Transcrições
1. Introdução: Você é designer? Você gosta da ideia de desenvolver produtos? Gostaria de desenvolver seus produtos e 3D? Oi, eu sou mais dura do que um design 3D profissional. Tenho sido fascinado por grandes desenhos industriais desde a minha infância. Junte-se a mim neste curso que mostrarei como modelar textura, luz e renderizar uma máquina de perfuração. Nas lições a seguir, vamos dar uma olhada em técnicas
especializadas de modelagem poligonal que eu uso para visualizar produtos. Isso envolve a criação de uma malha 3D a partir de desenhos 2D, bloqueando os formulários básicos para encontrar detalhes, resolvendo problemas comuns de modelagem. Compreensão de sombreamento usando técnicas processuais oferecidas no Blender, seguido de iluminação básica e renderização. Este curso visa fornecer técnicas de modelagem 3D, que lhe darão uma ideia sobre a modelagem de produtos em geral e podem ser usadas para criar qualquer produto, não apenas o mostrado aqui. As técnicas podem ser usadas em uma variedade de aplicações, como design industrial ou modelagem de prop. Para jogos. Muitas vezes. Faremos tudo isso dentro do Blender sem precisar de nenhum outro software. Embora este tutorial é feito usando Blender, as técnicas podem ser facilmente
traduzidas em qualquer outro pacote de software de modelagem poligonal, como Maya 3ds, Max, Cinema 4D, moto exedra. Estou animado para compartilhar meu aprendizado que adquiri nos últimos anos e será agora, e espero vê-lo no curso.
2. As melhores práticas no Blender: Obrigado por se inscrever e se juntar ao meu curso. Então, aqui estamos nós. Acabei de disparar o Blender e a leitura de tela vazia. Então, antes de mergulharmos e
começarmos a modelar nossa broca, precisamos definir algumas configurações, algumas predefinições que precisam ser feitas corretamente, a
fim de obter melhores resultados. Tudo bem, então aqui esta necessidade de verificar as propriedades da cena. E sob a etapa da unidade, certifique-se de que você tem a configuração métrica e a escala da unidade como 0,001, o que significa que estamos trabalhando em milímetros. Já que é um produto. A escala é de cerca de alguns 100 milímetros, então eu gostaria de trabalhar em milímetros e até mesmo o comprimento. Lembre-se de ajustá-lo como milímetros. Então, isso lhe dará leituras precisas quando você vem para a escala
do objeto e propriedades do objeto extra. Tudo bem, então uma vez que você tem essa configuração, vamos agora ir em frente e entrar nas preferências. Vou mostrar alguns complementos que gosto de manter. Para o meu fluxo de trabalho uma vez como ferramentas de olhar honesto e eu procurei regras de loop e certifique-se de que você tem isso habilitado. E esses complementos são enviados por padrão dentro dos liquidificadores. Portanto, não há necessidade de ir em frente e baixá-lo separadamente. Então é tudo parte do pacote. E também gosto de manter o complemento Node Wrangler habilitado. Então isso me ajuda quando estou lidando com inodes em materiais. Então isso é uso fora da grade. Portanto, certifique-se de que os dois complementos estão ativados. E até mesmo a escala da grade pode ser alterada nesta etapa onde ela mostra o que sempre, certifique-se até mesmo a escala da grade é 0,001. Então, o que significa que cada caixa vai representar um milímetros nas luzes do mundo real. Nós configuramos nossas propriedades básicas para começar. Vamos em frente e salvar este arquivo. É sempre uma boa prática salvar seu arquivo antes de iniciar o trabalho para que você descubra que ele não se perde mesmo em caso de falha de máquina ou algo assim. Então eu vou para o meu e salvar isso como grill. Ok, então uma vez que este arquivo é salvo, vamos em frente e começar a mesclar
todas as nossas imagens de referência para que possamos começar com o processo de modelagem.
3. 01 de configuração e up: Certo, nas pastas de referência, tenho referências para todas elas. Eu tenho as costas, eu tenho o lado, eu tenho o topo e a frente. Portanto, temos referências sobre todas as linguagens possíveis para começar a modelar. E eu também lhe dei uma folha de modelo. O que você pode fazer aqui é eu recomendaria que você tenha em outro monitor se você tiver acesso a monitores duplos. Se não, eu recomendo que você faça isso, faça isso impresso e mantenha-o ao seu lado. Se você está apenas tendo um monitor para ver como a superfície se comporta, o que ajuda muito na modelagem vital. Tudo bem, então vamos, sem mais delongas, vamos começar e trazê-los para dentro do Blender. Então eu vou para a vista superior pressionando sete. E eu fico com o “arrastar e soltar”. E lá vamos nós. E frente. Vou selecionar a frente e arrastar e soltar como um amigo. E eu vou para a vista lateral, que é três e mais direita. Vou pegar o lado certo para os mortos e fugir. Nós temos a parte de trás, certo, então eu vou para trás pressionando Controle 1 para ir para
a roda traseira e distintivo para trás e colocá-los de volta aqui. Tudo bem, então nós temos todas as opiniões aqui, então agora precisamos alinhá-lo corretamente e então nós temos que calibrá-los. Certo? Então vou selecionar cada um deles. Então, basta selecionar o lado e mais todo o g para encaixá-lo no ponto médio. Selecione todos estes e Alt G
e G. Então este selecione o plano x e g no x e este MOOC no eixo x, eu vou selecionar a frente, e desculpe, isso é suposto ser a parte de trás. Vou mover isto para trás e para a frente e mover esta narina diferente. E deve ser colocado no topo. E o topo é realmente Miss Orientada. Quero dizer, não está alinhado corretamente, então eu apenas rodei. E menos 90 graus. Vamos colocá-lo de volta lá no centro. E este modo, um pouco menos do que isso. Ok? Tudo bem, então agora temos que mover tudo para cima para que tudo toque o chão. Então, basta selecionar tudo e agarrá-lo mais o eixo z. Vou colocá-lo em algum lugar aqui para que fique fora do chão, Blinn. Tudo bem, então agora vamos em frente e começar a nomear esses nomes. Vou selecionar deste lado. E a parte de trás, e a vista frontal. E, finalmente, o topo. Tudo bem, então temos tudo corretamente configurado. Agora precisamos calibrar para o que a calibração significa aqui é que precisamos combinar exatamente os tamanhos de acordo, certo? Então este é um lugar de modelagem de produtos onde toda a dimensão deste produto é como 275 MM apetite. Então precisamos ter certeza de que isso é 225 milímetros. Então, como calibramos isso? Para isso, adicionamos um avião pressionando Shift a e selecione um plano. E eu já derivei para você e girar isso através do eixo y para 90. E eu vou pressionar N no meu teclado, ou você pode clicar aqui também, onde você tem a transformação do produto e as dimensões de um objeto. Então eu vou em frente e no y aqui, é apenas o caminho e deslocar. Eu vou apenas ir em frente e digitar, fazer 75 mils. Portanto, esta é a dimensão dos nossos produtos. Agora vamos apenas selecionar todos os outros aceitavelmente limpo. Certifique-se de que o cursor está no centro do mundo. A origem ou pressione Shift C para torná-lo o centro. E quando eu pressionar a tecla de ponto no meu teclado, como o cursor 3D para as configurações de pivô. E agora só precisamos aumentar a escala. Plus S para aumentar a escala. Isso, pule isso. Para combinar minhas dimensões do meu produto como uma escala, escalá-lo, dimensioná-lo para baixo em algum lugar aqui. E vamos verificar novamente. Sim, precisa ser ampliado novamente. Selecione nesta opção. E nós vamos decidir você e escalá-lo novamente. Acho que é mais ou menos o tamanho. Então, tudo bem, então é um pouco maior. Vamos novamente selecionar tudo e dimensionar isso um pouco aqui. Tudo bem, então isso é, isso, quase combina com nossas dimensões e se livra deste avião. E é isso. Então nós configuramos em nossa referência e agora eu vou apenas ir em frente e ir para a propriedade view aqui, painel de
visão e eu vou definir o fim para talvez cinco metros para que nós
temos, nós não temos a questão de cortar aqui e nós podemos trabalhar com nosso produto. Muito bem, agora temos tudo para começar com a nossa modelagem. Vou selecionar, vou fazer mais uma coisa. Vou selecionar esses planos e vou entrar dados
do objeto e na capacidade e fazer um decodificador e reduzir a opacidade para 0,2. Então não é no, Não está abstraindo nossa visão quando estamos modelando e fazer todos SEO apontar para opacidade 012. E esta capacidade e ponto zero. Vá em frente e guarde isso. Então nós terminamos de configurar nossas imagens de referência e nós também vamos calibrá-los. Agora. Obviamente, comece com o modelo.
4. 03 entendendo as formas: Podemos começar nossos processos de modelagem. Então, se eu só quiser nomear esta coleção como referência. Então, novamente, desative e ative, e eu criarei uma nova coleção aqui. E eu vou chamar isso porque Israel vai ser uma nova coleção. E o que posso fazer é ativar filtros e ter certeza de que não selecioná-los acidentalmente. Então eu posso bloquear as referências e você pode selecionar a broca e ir para o lado. Teríamos um começo deste lado. Então, chegando à parte de modelagem, se você abrir a folha modal, podemos analisar as formas básicas que está acontecendo aqui. Então, se você vê aqui, o que está acontecendo é que há três partes principais aqui. Então este vai ser o 1 primeiro 1 vai ser o punho e um aqui. Então estas são as três formas principais bloqueando e então temos um detalhamento que está vindo por aqui, que será um chanfro que corre por todo o lado e as juntas estão em uma forma circular. E então temos um detalhe de iluminação aqui, que é na verdade uma operação em LED, que é executado quando o produto está ativo. E então temos o gatilho, que vai realmente apertar o botão que liga o motor. E então temos um interruptor de modo aqui que bloqueia o botão aqui. E há mais um ano de troca, que é basicamente um controle deslizante, eu acho. E então temos alguns sulcos e alguns detalhes lá. E também temos a parte da grelha aqui,
que é, na verdade, o calor ganha, que permite que o calor da armadilha saia. Estes são os bens e sim, aqui você pode ver os detalhes melhores dos grupos R em cima. Isto seria um grupo. E então temos uma parte metálica que realmente se repete e é aqui que a broca realmente fica. Ok, então basicamente isso é o que o nosso produto é tudo sobre e nós vamos ter grupos de agrupamento em nossas mãos aqui. Quando vamos texturizá-lo.
5. de de início: Vamos começar por criar um avião, mudar uma malha e avião. Eu vou para o modo de edição pressionando Tab e selecione todos e dimensionar isso para cima. Certifique-se de que está dimensionando isso no modo de edição e não no modo de objeto. E escale isso e gire no eixo y em 90. Então eu tenho um avião e basta ir em frente e montá-lo lá. Tudo bem, então eu vou selecionar essa borda e basicamente apenas alinhá-los da maneira que eles têm que ser. Então esse será o nosso avião e plano de dados, então estamos lá. Tudo bem, então vamos começar a bloquear nosso formulário agora, só vamos adicionar alguns loops aqui, vamos bloquear todos os laços importantes em nossa malha em algum lugar lá e colocar um aqui e um aqui, sbin. E um viajará para viver. E então como eu estou basicamente criando isso verificando os cantos que os pontos de interseção, onde estão os pontos de detalhes vão estar. Então eu estou apenas adicionando um loop ou lá. E eu também estou vendo essa curva da maneira que deve funcionar. Então eu menti um no meio aqui. E, finalmente, quando estiverem, deve haver um. Tudo bem, então vamos em frente e começar pressionando G. G. Isso se moveu ou você pode até movê-lo. E basicamente estou rastreando eles. Então eu vou em frente e colocar isso na linha média assim. E essas partes precisam estar subindo. Portanto, certifique-se de definir isso para encaixe de vértice para que seja mais fácil para vértices mais rápidos em torno de pontos. Vamos começar a esculpir aqui. E eu vou colocar isso lá dentro. Tudo bem, então nós temos isso. Então eu vou entrar no modo de edição e selecionar tudo e motocross o x. e eu vou adicionar um modificador chamado metro. Então, no meio, eu coloquei o eixo z para ser espelhado e eu vou ligar o recorte. Então, ele só se junta. E vamos escolher um chapéu louco para nós. Regional. Gostaria de manter isso branco por enquanto. Certo? Vamos em frente e dar-lhe um modificador de subdivisão para dar a superfície de subdivisão. E faça isso. A forma como ele é moldado a partir da vista frontal é que ele precisa combiná-los a partir da frente. Então, estes acabariam por entrar assim. E eu vou adicionar um pressionando o controle e empurrando isso para fora até eu chegar aqui. E quando pousarmos e tirarmos isso. E o que podemos fazer aqui é que essas coisas vão entrar. Então, sim, algo assim. Então isso é o que um corte de nós. Assim que eu tirar o recorte, nada acontece. Vai para dentro. E o meio modificado quando você liga o recorte, ele vai se encaixar de volta. E bem, esses pontos juntos. É um complemento muito útil quando fazemos modelos industriais como este. Certo? Então temos aquela forma básica que está acontecendo. Então precisamos adicionar mais um onde o chanfro acontece. Então eu vou adicionar um modelo lá e colocar esse loop em algum lugar por lá, e movê-lo para cima e encaixá-lo. Para começar a moldar estes novamente, o que fizemos, apenas vai puxar esses pontos para baixo, que formará uma alça mais tarde. Pule em algum lugar lá, e adicione pontos para corresponder a essa curva. Tudo bem. Então podemos ir em frente e extraí-lo para dentro para formar o nosso fundo. Da mesma forma nos sites. Extrae-os. E vamos aquecer a parte de trás. Ok, agora da nossa tarefa é moldar o.gov, os Vedas. Então eu vou selecionar esses pontos e empurrar isso para fora. Por agora, vamos livrar-nos destes pontos juntando-os. E junte-os também. Mas são linhas limpas continuando aqui. Então eu menti por enquanto e me livrei disso. E eu vou colocar uma linha que continua em frente. Adicione um ali e outro ali. Nós nos livramos dele. Então nós temos uma linha que continua através da fusão, não pode ser mesclada, certo? Então estamos formando basicamente a curva que acontece no topo. Então eu vou colocar isso para baixo e pegar esses pontos e seguir em frente. Certo? Então você precisa afiar esses pontos aqui. Então, vou selecionar um pouco. Aqui. Selecione esses pontos e eu vou dar-lhe uma taxa de chanfro borda pressionando Control E e dar-lhe uma borda de bisel trigo e colocá-lo em
um e adicionar um chanfro e colocar o chanfro em cima da superfície de subdivisão e mudar isso para, espere. Desculpe, deixe-me fazer isso. Certo. Taxa de chanfro da borda. Então eles formam aquele top. Agora podemos ir em frente e sombrear isso melhor. Ainda vem para dentro. Faça algo assim. Então essa borda meio que passa por aqui e vai até o fim. E taxa de bolha de borda. Então nós temos aquela borda caindo lá da parte de trás do nosso modelo para que possamos ver o que está acontecendo na parte de trás. Da vista de trás. Esta borda é reta e não sobe assim. E vamos em frente e fazer isso. Selecione esses pontos e empurre-os para baixo. Então, tudo bem, então agora estamos recebendo um ponto de, estamos chegando ao ponto do modelo lentamente. Então o que está acontecendo aqui é essa borda tipo de deixa de fora e forma isso. Então, há uma outra cobertura correndo por aqui, que é o topo. Isto também vai ser afiado. Então vamos em frente e construir isso e selecionar isso e pegar minha ferramenta de faca pressionando K. E nós já podemos ver essas bordas onde está passando. E este selecione aqui e pressione C no meu teclado para mantê-lo reto. E também verificar que é em para que eu não quero meu corte através. Então eu fiz meu CO2 e selecionei, então ele cortou minha malha. Farei o mesmo aqui. Vou selecionar estas arestas e taxa de
bisel e dar um aqui também. Tudo bem, então nós só precisamos mover essas bordas
para que ele tipo de forma uma ovelha que estamos esperando. Vamos mover isso para cima também. E aqui eu vou conectar esses dois e me livrar desses loop aqui. E empurre isso para fora. Temos uma curva em cima. Certifique-se de que estes estão em linha reta selecionando todos e S no Z e 0. Então eles fizeram isso direito. Da mesma forma que temos que ter certeza que todas essas linhas estão no mesmo avião. Ao colocar, selecionando todas as arestas que são vértices lá e escala no zip e este canto C 0, modo que tudo se forma, cai na mesma linha. Tudo bem, então agora eu posso ir em frente e eu não preciso disso e este não é um canto afiado. E selecione estes e se livrar deles colocando bordas. Eles têm essa necessidade de selecionar estes daqui e empurrá-lo para fora. Faça algo que tenhamos uma boa forma. E vamos em frente e puxar isso. Então temos uma forma mais agradável. Eu preciso puxar isso também. E o LinkedIn assim. Então, sim, então eu vou adicionar uma vantagem em algum lugar lá e puxá-los também. Então eu vou só latim. Tudo bem. Vou guardar isso. Vamos continuar a moldar a vista superior e desligar a referência por um segundo. E então vamos em frente e cortar essas coisas aqui, e um ali e outro aqui. Então nós temos o nosso, vamos conectar esses dois no topo e destruí-lo e tudo mais. Então, obtemos uma forma arredondada. Novamente feito em nossa referência para que possamos continuar
moldando-os e apenas movê-los um pouco.
6. 05 bloqueando o modelo: Vamos moldar estas partes aqui. Então o que vai acontecer aqui é isso vai estar mais perto. Então eu vou rapidamente ir em frente e bloqueá-los. Então eu estou combinando essas linhas. Segunda linha porque há um chanfro em execução. Vou combinar com os que estão aqui. Ele é algo assim. Certo? Então eu vou apenas ir em frente e selecionar todos esses e preencher isso pressionando F. E então eu posso, de qualquer maneira, esse é o botão Inserir e eu vou pressionar B para ter corpos. E agora podemos ir em frente e começar. Vou desenhar a minha referência e adoro isto. Vá em frente e junte-se a eles usando minha ferramenta de faca. E veja isso. Juntou-se a eles. Junte-se a estes. Tudo bem, então nos juntamos, mas parece um pouco estranho. Então o que podemos fazer é ter certeza, você precisa tirar todos eles? Seleccione estes. E, finalmente, selecione este ponto e vá para o meu período. E, e dizer elemento ativo. Agora escala no y e este é 0. Então o que está acontecendo é que todos esses pontos serão quebrados neste momento. Então, alternativamente, você também pode puxar isso para fora e encaixá-lo lá. Mas então você tem que fazer um por um. Então você tem a polícia e prende-a lá. Então, em vez disso, o que podemos fazer é selecionar estes e selecionar este finalmente. E certifique-se se você pressionar o ponto de pivô e por tecla de período e definir elementos
ativos para que o pivô venha para o elemento ativo e escalar por que 0. Então isso vai encaixá-lo até esse ponto. Então farei o mesmo aqui. Escala y 0. Da mesma forma, selecione esta escala 0 no meu número. Vou ficar com os olhos. Ok, então esta é uma curva então que precisa ser feita manualmente. Então o que eu posso fazer aqui é selecionar estas e dizer, Ferramentas de
olhar, clique com o botão direito do mouse em Ferramentas de loop e elas achatam. E isso ali. Certo, então formamos a base da nossa frente. Então isso também será, torná-lo setores afiados e puxar isso para fora para mesclar esses pontos. Puxe isso para ser mesclado aqui. Tudo bem, então nós temos o formulário básico está construindo lá, e eu vou ligar a referência novamente. E vamos ter certeza que tudo isso está certo. E selecione todos esses bots frontais e escala y 0 e puxe isso para fora e obter a curva que precisamos. E esses pontos precisam ser puxados um pouco para trás. Tudo bem? Assim, a parte básica do pé da frente é feita principalmente. Vamos em frente e construir as poções manipuladas pela borda traseira. Então eu vou para o quarto dos fundos. E ele vai para a referência e eu vou desligar a frente. Então, não incomodaria. Selecione apenas as partes traseiras 3 e vá para a roda traseira e enviá-los para fora. Eles deveriam estar. E finalmente esses pontos de volta, vamos começar a enviá-los para fora. Este vento vai sair um pouco igual com isso. Então, tipo de pontes e forma a parte de trás ou ali. Então eu vou tirar isso e ter certeza de que temos um olhar mais suave na transição. Então agora as formas estão olhando para questões como essa. Ok? Então este selecionar esses vértices ainda lá, e eu vou mover isso fora em algum lugar por lá. Então, temos um belo aperto de mão. Colher isso fora até que eles são todos estes para o centro do e selecione estes e duplo G. Basicamente eu estou deslizando bordas pressionando G, G no meu teclado, e eu estou apenas deslizando isso fora. E isso se aproximando do centro desse círculo ali. Então, note como nós apenas bloqueamos partes principais aqui e não há detalhes nesta fase a partir de agora. Estamos apenas a bloquear e a começar a acertar as reformas. Então eu desenhei formas certas, e não as encontrei. Então eu vou em frente e bloquear esta parte também, que vem para baixo. Selecione. Deixe-me apenas ir em frente e selecionar a varredura B aqui e apenas extrude esses pontos pressionando E no meu teclado e dando-lhe a profundidade Z algo e apenas adicionar mais um loop aqui. E eu vou me livrar dos espaços nos rostos internos e juntar-me a eles. Tudo bem, então este selecionado, em
seguida, empurre-o em
G, G, G, G aqui. Tudo bem, então nós temos aquele bloco decibel. Vamos em frente e fazendo aqui. E adicione um loop que o coloque aqui. E coloque-o aqui. Escale isso para cima, para baixo e chama-se NAEP. Isso é um pouco pouco mais velho. É agradável.
7. 06 começando os detalhes: Tudo bem, então estamos em uma boa posição para basicamente ir em frente e dar alguns detalhes. O primeiro detalhe que quero dar, quero quebrar esta parte aqui. O local. O que podemos fazer é dar-lhes também. Belle, espere. E o que eu vou fazer é selecionar isso e extrudir. E certifique-se de que estou explorando o eixo z e mantê-lo em algum lugar lá. O que eu vou fazer aqui é e pressionar Shift D para duplicar isso e mais Enter e pressione P para separar isso. Então temos uma superfície que é extraída. Então vou em frente e esconder isso por um momento. E esses caras precisam estar sentados ali. Então eu vou selecionar este como meu último ponto e certificar-me de que você tem isso. O ponto de pivô como elemento ativo e escala no zip e 0. E com esse ponto, e certifique-se de que está selecionado e pressione M e centro. Da mesma forma aqui no centro. E livre-se deles no local. É melhor esperar. Então nós temos essa curva acontecendo. Certo? Então, de novo, toda a cobertura para trazer isso de volta e isolar isso e mover esse cara de novo. E extrudam isso. E certifique-se de selecionar este. Selecione tudo. E finalmente, eu vou estar selecionando este ponto e escala de deslocamento está em 0. E, em seguida, selecione todos e m e c por distância. Então está ficando remoto. Tchau. Certo, então temos os controles deslizantes que estão acontecendo, e eu vou encher esses caras juntos. Então F e F, e tire isso. E agora eu só quero trazer isso à tona para que eu corresponda à soma, certo? Então este será o meu slide isoform 2 escalar dentro. Então, tem alguma vantagem. Isto é um pouco de altura, e isto é reto. Vamos trazer isso para cima um pouco.
8. 07 adicionar chamfers: Chanfro dianteiro e selecione todos estes e a roda dianteira e pressione I para inserir que a Irlanda e apenas puxe levou até formar o chanfro amigo. Então, em nossa folha de modelo, o que está acontecendo aqui é que temos uma curva que está indo desta maneira. E então ocorre, que está acontecendo aqui dentro a partir do punho. Então vamos em frente e dar esses detalhes que está acontecendo aqui. Então eu vou começar a fazer a base para isso. Então, qual vai ser o círculo, que é encontrado aqui. Este eu vou cortar. E eu tinha um suporte de cartão e outro corte aqui também. Então eu vou mover isso. E pode ser apenas bisel e pressione V para um vértice. Então ele usa quatro pontos e apenas usar minha roda de rolagem e dar, torná-lo um pergaminho para torná-lo oito. Alternativamente, você pode simplesmente pressionar Control B V e clicar nele e alterar os segmentos aqui para fazer. E agora podemos ir em frente e olhar dunas e dar um círculo. Então temos um círculo feito. Então isso colocou em algum lugar lá. Então esse ponto, certo? Então podemos agora começar a cortá-los para o g e este g, G e mover isto. E sei que eu lista, vá em frente e comece a cortar isso para nos fazer formar um loop. Vá em frente e pegue minha ferramenta de faca e certifique-se de que você dá-la. E você finalmente atravessa por lá. E apenas fundir estes dois. Última cúpula. Você pode mesclar isso aqui. Então, isto aqui e mais um. Então eu estou apenas baseando o duplo G em deslizar sobre nossas bordas nele. Então eu vou em frente e usar minha ferramenta de corte para começar a cortar essas. Então vou adicionar um loop aqui. E vamos começar a cortar isto até aqui. E vamos começar usando a ferramenta faca e cortar e cortar. E então eu vou adicionar um aqui. Isso é apenas adicionar um. E então comece a cortá-los novamente. Nós temos isso. E então vamos
cortá-los cruzados e colocar lá. Eu vi não, temos imediatamente que temos acesso a um patch aqui e também fazer isso não pode estar precisando disso no futuro para
o nosso protocolo. Então, selecione todos eles e entrega. E até o fundo. Neste lugar, minha inserção, minha bênção para ter uma inserção acontecendo
na camada e mesclar estes juntos. Então não precisamos dessas linhas ou bordas. E continuando a classificar esse círculo para traduzi-lo . Por isso, temos isso e temos de ter a certeza de que isto também é nítido. Em afiar estes, afiar estes taxa de chanfro de borda e dar a este. Tudo bem, então nós temos isso e eu gostaria de numérico olhar
numéricofinalmente, dar a taxa de rotação agora mesmo. Então vamos em frente e continuar dando este formulário aqui o que acontece é este tipo de capturas e E. Eu estou apenas usando minha ferramenta de faca novamente, e isso são esses pontos e E e registrar. E novamente, selecione-os, pressione-os. E então quando eu fechar esses pontos como plus e para começar em New, então desconecte esses caras lá. Tudo bem, então agora o que acontece é que eu gostaria de
fundir estes últimos, certo? Então precisamos de um para lá e junte-se a isso com eles. Ritmo. E isso pode ser unido ao próprio. E até isso poderia ser unido aqui. E vamos ver como isso parece. Avaliações. E certifique-se de dar isso a eles. Sino. Este tipo de também tentar isso e tirar isso. Puxe isto para baixo. Tudo bem, então temos isso. Sabe, o que podemos fazer é realmente
moldar algumas das formas aqui é o que quer que esteja acontecendo agora é como se estivesse tudo em um plano plano, mas na verdade não é que precisemos conhecer esses caras lá dentro. Então temos uma definição muito mais de forma acontecendo. Então eu vou selecionar este ano e eu vou apenas mover essa visão. Então o que podemos fazer é somar um lá e juntar estes juntos. Podemos puxar isso e fazer aquela borda mais afiada. E isso pode ser enviado para lá. E isso pode subir para obter uma borda afiada. E podemos realmente começar a fechá-los. Minha Extrude, Preencha e extrude e juntando-os lá no centro. E isso é apenas agora vamos em frente e fazer essas coisas nítidas, selecionando essas bordas e Controle E e dando peso de borda e selecione isso também. E soletrá-lo. Ótima. Então agora temos um fórum. Opa, acho que acertei acidentalmente. Escola e volta a ligar isso aqui. Certo? Tudo bem. Então nós temos a forma e sim, é
claro que há densa que
precisamos, nós seremos, será cuidado. Não. Devemos estar fazendo realmente agora é se livrar de alguns dos loops desnecessários e moldá-los que temos certeza de que eles seguem as curvas corretamente. Certo, então precisamos ver essas curvas acontecendo, certo? Então nós precisamos definitivamente, nós temos que ver o que realmente está acontecendo. Então o que eu vou fazer é selecionar a superfície que está dentro de nossa inserção, o que nós fizemos atualmente. Então eu vou selecionar todos eles. Selecione as coisas que recebemos recentemente. As novas fases formadas. Oops, desculpe. Selecione-os como eles a fazer. E estes sbin. E eu só vou movê-los gloss no x aqui que você comece a ver a definição que esses caras trouxeram. Então eu os movo para o meu X. Então é aqui dentro. Então nós temos aquele chanfro bonito ou isso corretamente. Tudo bem. Então vamos em frente e limpar a bagunça aqui.
9. 08 limpar: Limpando a bagunça, mas também é uma malha que até. É uma malha em uma bagunça. Eu não sei. Tudo bem, então aqui está algo acontecendo errado. O que podemos fazer é juntar-nos a estes e a E e juntarmo-nos
ali e fundirmos estes pontos juntos e livrarmo-nos destes ali. E ver o que podemos fazer de novo está aqui e nos livrar dos vadios. Este fundo. E isso pode se formar. Estes pontos vão ser afiados porque o tem que ser afiado porque vai ser um ket 0 lá. E lá vai ser o nosso gatilho acionado sentado ali. Então eles vão ser pressão afiada e esta RAM que naquela grama lá. E dizer que ele garante que todos eles estão no mesmo avião. Isto tem que formar uma boa pista de corrida tipo de forma, que é a nossa linguagem geral. Então temos que ser arredondados dessa forma. Bastante direto, certo? Por isso, também temos de continuar estas linhas afiadas que vão formar o nosso lado de aderência e fazer isso também. E continue. Faça isso dentro da borda afiada. Selecione estes e empurre esse insight e um pouco. E precisamos girar para que ele se comporte corretamente para empurrar isso também. Tudo bem, então da vista frontal, nós deveríamos estar fazendo agora é checar as superfícies. Então vou desligar minhas referências. E verificar a nossa superfície desta linha precisa cair, certo? E não pode ser isso mesmo. E precisamos fazer essa linha direita, selecionar estes e empurrá-los para dentro. Então é meio falso corretamente. Sob resultou em nicho. E novamente, selecione isso e exclua isso, empurre-os. Certo, então preciso colocar isso de novo. Não isso em tudo. Para que possamos nos livrar dessas bordas. Você não precisa disso. Entra e comece a moldar as costas. Realmente pode novamente ter minhas referências lá e nós estamos apenas indo para moldá-lo a partir do topo. Então ele forma uma curva agradável lá. E puxe isso para fora. Selecionando isso, puxando isso aqui. Certo, então temos tudo o que espera. O que eu gostaria de fazer agora é selecionar essas duas camadas e está planejando levá-la
para dentro. Colocando assim. Sim, então funciona melhor. E vamos mover isso para a parte inferior. E isso, novamente, Vamos começar a ajustar nossos pontos tal forma que se ajustam para a corrente. Então eu só estou movendo isso. Tudo bem, então é mais um ajuste áspero. É refinado um pouco mais tarde. E agora precisamos nos certificar de que nos
livramos desses densos a isso. Então, enquanto esses caras dentro um pouco se destacam tanto. Certo, acho que definitivamente precisamos dar uma olhada lá por causa de problemas geométricos. Pedra. Apenas para isso corretamente, mova isso para baixo. E vamos começar a sugerir novamente. Vou puxar isto dentro uma pedra de vácuo, a pedra daqui a pouco. Vamos mover isso para baixo e começar a encher estes joelhos para
trás para trás mais para trás. Então o estrangeiro, e você também pode girar, certo? Vou isolar isso, vamos para as nossas costas. Vamos fazer uma espécie de malha melhor. Então aqui vemos esses botões exatos, escola aqui e assim por diante. Apenas W G, e então apenas refinando a superfície. Encontre essa superfície. Temos essas coisas precisam se levantar de novo deste lado. Certo, então temos dívidas. E o que eu quero fazer agora é adicionar mais uma camada de matriz de loops para que não haja muito de um alongamento acontecendo. Aqui dentro. Então vamos fazer isso. Vamos ver o que dá para puxar isso para obter uma transição mais suave entre estes. E vamos pressionar minha vírgula e mudar isso para normal e isso, puxar isso para fora. Portanto, estes não são totalmente planos. Então eles são deixados fora para isso. Então não precisamos que esta atividade possa ser unida. Eles estão se livrando desse ponto. E juntar-se a estes dois podem ser unidos. Eles fazem isso afiado. Então, na verdade, não há maneira exata chegar a este ponto que na verdade é mais sobre criar a forma básica e ajustar os pontos para realmente coincidir com a nossa forma para chegar onde precisamos estar. Então, na verdade, não há maneira rígida de funil exatamente. O que é necessário é a confiança para realmente começar a modelar e resolver os problemas ao longo do caminho. Em vez de descobrir tudo desde o início, nem sempre funciona assim. Então, sim, é isso. Então chegamos a um modelo que é d, ok, agora. E vamos refinar novamente. Mas, por enquanto, podemos nos concentrar nas outras partes que estão acontecendo. Retirei um pouco. Vamos tirar isso. Então certifique-se de que não há danos que estejam acontecendo. Você sempre pode ir para os lados. Quero dizer, o você sempre pode ir para a vista que é mais paralela ao plano para ajustar os pontos. Agora o que eu estou fazendo é eu vou decidir e eu estou apenas puxando e empurrando pontos dentro e fora para basicamente criar uma superfície muito mais suave. Então nós adicionamos isso um problema aqui, isso vá em frente e junte estes juntos, certo? Último, superfície adequada. De todos os ângulos, certifique-se de que temos um fluxo livre linhas. Em vez de formas afiadas, nervosas e janeiro. Certifique-se de que temos linha de fluxo livre a partir desta linha entra. E de trás. Vamos ver como fica no quintal. Isto parece nervoso e eu quero dizer realmente este modal. E certifique-se de que temos um fluxo suave linhas para obter um smartphone.
10. 09 cometendo um erro: Então, quase bloqueamos a maior parte do telefone. Aqui. - É. Vá em frente e faça o topo denso e acabar em grupos. E então podemos começar a bloquear o respiradouro aqui, que seriam nossos produtos de calor. Então relaxe tudo de novo. E vamos começar a bloquear isso imediatamente. Mike, limite. Isso vai afetar é óbvio que há um chanfro modo que vai no topo, então nós acabamos de fazer um. E há um outro chanfro que é, que realmente será, este, deve eventualmente ser este. E então eles vão ser glicose lá dentro. Então, deixe-nos fazer isso. Vou selecionar estes aqui e fazer o Global novamente. E estes dados MOOC através da vista frontal, podemos ver isso, bem. Certo, precisamos mover a parte da frente e esconder isso. Faça isso selecionável. Vista diferente. E um pouco. E faça isso de novo. E faça isso. Ok, então isso não deveria ser, não
deveria estar fazendo essas coisas. Eles deveriam voltar. E você deve apenas sair e fazer algo que irá
garantir que o deslocamento entre o e este é o mesmo. Acabar com problemas. Isso vai parecer óbvio. Então certifique-se de obter um deslocamento constante. Vou isolar isso e ir em frente e fazer isso. E este
vai estar lá dentro. Ops, selecione-o para cima e junte-se lá. E isso pode ser trazido mais insights para obter a forma que estamos procurando. Tudo bem, temos um pouco e leve isso. Assim ocorre estão lentamente se tornando linhas de fluxo livre. Agradável e suave e mostrar ao começar a empurrar para dentro. Em seguida, uma maneira de fazer isso direito é definido sobre estes e dimensioná-los para baixo para 0. E coloque isso no ponto mais alto. Selecione isso e certifique-se de que seu ponto de pivô é um elemento ativo e comece a girar isso para que você tenha um bom, tudo bem, então perguntamos isso, é
claro que são nossos chanfros, mas eles também têm um pouco e nós trouxemos para fora para se livrar dele. Podemos fazer isso de novo. Desculpe, pessoal. Sim. Então vamos verificar se estamos certos de acordo com o anterior. Então, sim, para que você possa notar a curva aqui. Não é reto, é só dobrar. E vamos fazer isso em nosso modelo é mais direto para que possamos realmente aumentar essa curva. E há também uma curva que está acontecendo. Não é plana. Então precisamos ter essa curva e , em seguida, tirar isso e dobrá-la para baixo. E isso pode ser direto. Eles devem para este momento. Acho que estamos atingindo o sistema deles. Vamos em frente e mover isso de novo. Na frente. A vista de cima não parece certa, então mova esses caixotes. Então temos um chanfro. Mexa-se de novo. Então, temos algo assim. Nós estamos certos. Ok, então eu vou adicionar uma curva a este avião. O que eu vou fazer é selecionar estes aqui e eu tenho isso empurrá-los para dentro Então nós temos isso é basicamente ter esta linha visível agora isso está apenas se escondendo. Então eu vou puxar isso para baixo e puxá-lo para dentro Então temos que ir visível. Na parte de trás. É como se houvesse mais uma curva aqui. Um pouco. Mostre as referências. No final é um bom ponto também. E o macabro de volta. E um pouco. O que eu estou fazendo aqui é que eu tenho dois grupos alinhados, então há um necessário aqui, por favor, um. E assim está dizendo isso de novo. Então, três para três grupos aqui também. Então um vai aqui e o outro será este. E precisamos um do outro no meio. E recebendo, graças ao lado positivo, selecione um para liderar, para selecionar as bordas 1, 2, 3 e 4 mais 1, certo? Tão pequeno. Então há quatro arestas, 12341 e Bevel que temos uma vantagem. Preciso de uma vantagem no meio. Então, neste nível de dados através, algo assim. Então eu vou me juntar ao outro lado. Estes pontos podem ser unidos no último. Então temos loops para eles. E vamos fazer o mesmo aqui. Três vezes, temos três. Três. Então estes estão realmente indo para o nível de desempenho da escola, então algo não está certo. Então estes, uma vez que
adicionamos mais pontos, precisamos ajustar a curva novamente. Permitam-me que reajuste estes pontos. Então esses pontos podem realmente levá-los de volta aqui. Tudo bem, eu sou ruim em tudo. Na referência. E puxe isso para a frente. Vamos em frente e rotulá-los. Permitam-me que me junte a este resumo. Apenas um segmento. E então este será outro. E todos precisavam de camada, esta ponte. Vamos seguir em frente e subjugar um bisel esses caras novamente, isso seria. Estes são grupos menores quando comparados com o primeiro lado, o quadrado e juntar-se finalmente e último. Tudo bem, então nós temos a forma, mas é só notar como isso arruinou. Então precisamos resolver isso
ajustando os pontos. Voltamos um pouco. Eu posso realmente me juntar a isso também no centro. Vamos ver o que
parece que está tudo bem se juntar aqui. Então, na verdade, escapamos de alguns problemas. Esta borda, esta borda aqui. E basicamente para nos livrarmos dessa borda , podemos fazer isso. Como eu disse anteriormente, tudo
isso é sobre resolver esses problemas que acontecem. Entre sua sessão de modelagem. Às vezes é frustrante, mas também este. Certo, então vamos dar esses 22 E e Z. Oops, desculpe. Selecione apenas os espaços. Oops, desculpe. Extrude abaixo Z e ele irá selecionar todos e M e pressionar por distância, resume tudo juntos. Agora podemos usar.
11. Solução de problemas 10: Digamos que existem inúmeras questões e a geometria, então eu queria reconstruir o V1, a linha superior. Eu não vou editar isso porque você tem um contexto sobre o tipo de erros que acontecem e como solucioná-los e resolvê-los. Então agora o erro aqui é que algumas das geometrias não estão alinhadas com o nosso design. As bordas estão alinhadas corretamente. E há mais uma questão em que a vista superior é um plano de referência, é um pouco desalinhada. Quero dizer, você pode ver que eles não estão perfeitamente alinhados, então o que resultará em uma incompatibilidade do plano de referência. Então, o que vou fazer sabe disso. Selecione o topo você a partir do plano de referência e eu vou apenas mover que para que ele corresponde novamente. Tudo bem, então nós temos isso. E vamos em frente e novamente, seleção para isso. E agora estamos basicamente reconstruindo esses chanfro superior para obter uma geometria muito mais limpa. Vou em frente e dissolver-me. Quero dizer, excluir esses vértices e selecionar e dizer fases, então nós nos livramos disso. E agora vamos para a vista aqui e vamos alinhá-los e combinar. Então, o que eu sinto pessoalmente é que precisa
haver um outro loop que, que leva adiante. Então eu vou adicionar um lá e ajustar essas curvas de acordo sobre o topo você. E apenas um tipo de ajuste conforme necessário e este. E tire isso um pouco. Por isso vou mudar-me para cá. E nós podemos começar a basicamente preencher isso da minha visão de cima para obter uma compreensão de onde estou eu sobe, selecionar estes e eu vou empurrar isso para cima assim. E empurre isso para fora. Da mesma maneira. Empurre isso para fora. E há mais empurrando para fora, conforme necessário. Com esta vista e empurra para fora. Você pode ver como isso vai lá dentro. Retire-o um pouco para termos melhor controle sobre ele. Tão pequena classe de dados e mantê-lo em algum lugar que para reduzir a tensão entre essa borda e puxá-lo para fora. Então formamos uma curva agradável. Tudo bem, e isso é novamente, achatá-los. E role para baixo e selecione global e basta puxar isso para dentro. Então você precisa puxar esses pontos para fora normal e eu vou apenas apontar para que você tenha uma forma muito mais limpa acontecendo. Tudo bem, então eu não selecionei todos os globais e escalos em 0 e encaixá-lo. E quero que nossas vidas estejam em um avião. Vou selecionar isso e ter certeza de que meu elemento ativo e as escalas em zeros ou no mesmo plano. Tudo bem, então temos a base para que
possamos fazer agora é inserir essas curvas, que é um passo importante agora, este i e pressione B para inserir monócitos lá. Tudo bem, então o que eu deveria fazer agora é continuar esse ponto e me livrar disso. E certifique-se de tirar a foto e se livrar dessa borda também. Você tem uma entrada lá. E eu posso levar isso para cima. Bonito para desfrutar de loops corretamente. E apenas crie um aqui também. Então PODE colocá-lo submetido. Certo? Então agora temos isso em Dillard, então temos uma curva juntando isso.
12. 11 criando os melhores grooves: E continue com essas curvas. E essas bordas ver um juntá-los lá. Ok? Tudo bem. Então nós temos eles e agora nós podemos fazer
é definitivamente precisamos desmarcar alguns deles assim, e nós precisamos
basicamente mover isso para trás assim como funciona. Então o que eu quero agora é apenas mover aquele pouco para trás assim e selecionar todos estes e bem que como aquele em casa, estes e tudo mais. E, finalmente, estes, e vamos voltar lá, Selecione tudo e empurre-o um pouco para trás para que apenas as bordas permaneçam no centro. E da mesma forma aqui, nós vamos precisar que isso precisa ir para três, menor, três longo. Deixe-me centralizar e desmarcar isso e colocá-lo no centro. Assim no centro. Então este é um passo complicado, ou você precisa manter a curva? Empurrando esses pontos. Tão seco mantendo a curva quando você empurra esses pontos. Então eu posso desligar a referência para que possamos olhar a curva real. Certo, então isso precisa ser assim. Então essa codificação para um desenho vai cair em vez de pegar isso. Então empurre esse pouco para baixo. Então vamos puxar para baixo, mantê-lo em algum lugar e desmarcar esses pontos. Apenas selecionando-os. E girar com referência a este ponto e isso girar aquilo. Então temos uma curva que sobe assim. Tudo bem, então vamos em frente e dar um bisel. Então nos dão estes podem ser surpreendidos. Tudo bem. Então vamos em frente e Belize. E só disse um-dois-três. Um-dois-três. Um-dois-três, um-dois-três para
ele deixar Philip, escrever pequena árvore MM e aproximá-los assim. E você pode simplesmente mesclá-los. Centro. No último Shift, Alt, Shift R para repetir a última ação. Então, de novo, da mesma forma que fazemos aqui. 12341234. Bem, isso atravessa e funde-os. M em centrado no centro e no centro. M no último turno para repetir a última ação. E lá vamos nós. Temos nossas linhas de tripulação. Então vamos em frente e torná-los perfeitos, alinhando-os exatamente onde precisamos. Tudo o que precisamos agora é selecioná-los e extraí-los. Basicamente, o que podemos fazer é selecionar alguns deste ponto aqui e escala 0. Para mantê-los como um ponto de referência O, podemos simplesmente ir em frente e selecionar todos e mais m e dizer por distância. Então ele se livra de todos os pontos extras que criamos. Agora podemos ir em frente e começar a fazer as bordas afiadas, assim. Apenas selecionando as bordas que eu preciso para ser afiada. Selecione todas as bordas que precisam ser nítidas. E basta dizer o peso da bolha de borda e torná-los afiados. Algum problema que está acontecendo porque há uma borda desnecessária que é selecionada e uma borda não selecionada paranóica. Borda desnecessária sobre a taxa de chanfro da borda. Então eu vou selecionar as curvas inferiores também. E vamos ver como fica quando e aguçar. Sim, ótimo. Então vamos afiar a parte inferior também. Então, para isso, eu me deixei ir em frente e desligar a subdivisão para que eu possa vê-lo corretamente. Com o que estamos lidando, selecione essas bordas inferiores e dê uma polegada melhor taxa. E ao dar esta maneira chanfro borda para se certificar de que você está fazendo o fator 2 1. Um fator não menor do que um pode ter uma vantagem até mesmo para problemas potenciais que podem ser evitados mantendo o fator 21 ou 0 e não o valor entre si. Pendurado. Há pontos duplos aqui. Sim, há. Então eu não sei Por algum motivo, talvez não esteja mais perto, então eu vou fazer isso manualmente e selecionar tudo no centro. Centro. Centro aqui porque eles não estavam realmente no mesmo ponto. Então nós podemos realmente derrubar essas coisas mesmo um pouco para que não tenhamos, certo? Então, sim, esse tipo de trabalho. Então temos que trazer isso e fundir a distância com isso. Ok? Então eu tenho a sensação de que esses pontos precisam estar em uma linha, então precisamos selecionar todos da visão lateral. Eu só vou pegar isso e selecionar estes e escalas em 0. Assim por diante estão alinhados corretamente em um. Por favor. Vamos em frente e juntemo-nos a eles de tal forma que não tenhamos de levar isto adiante. O último ponto 0 e escala y é 0. Tudo bem? Portanto, não há nada a ser conectado aqui também. Então eu vou em frente e me juntar a eles aqui. Da mesma forma, selecione isso aqui, 00, 00 e afie isso. Isso é bom e afiado. E com o chanfro é meio que não é realmente visível a partir do ângulo. Então eu vou em frente e levanto isso um pouco para que nosso chanfro fique visível novamente. Precisamos selecionar todos eles por dentro e empurrar isso para fazer o chanfro visível. Então nós temos isso correndo através e ele definitivamente vai saber. E também manteremos este ponto. Por exemplo, dimensione isso um pouco para basicamente melhorar a visibilidade do chanfro e corrigir essas curvas novamente. Vamos ver como fica quando for lançado. Sim, acho isso muito melhor.
13. 122 limpando novamente: Certifique-se de que temos um modelo mais suave. Deve ser. Então, como mencionado anteriormente, eu estou apenas fazendo isso como uma espécie de forma livre ou mais do que isso. E vamos algures por lá. E então há um tipo de linhas retas de repente no lugar. Então, o que fará o modelo parecer oscilante. E eles fizeram um monte de bandagem. Se tivéssemos n lado da parte de trás, certifique-se de que é o mesmo de pontos de vista próprios, temos linhas de fluxo livre e não repentinas, linhas
afiadas ou repentinas continua batendo assim. E se mantivermos isso, nosso modelo ficará limpo. E vai fazer bem. Quando a acendermos e escrevermos isto. Ok? Adicione um a mais de um nó. Então eu vou embora, não
deveria ser assim. Canção. Para resolver isso, leva-nos a ser avançados. Cisplatina estes, selecionando que os léptons e dizer achatar. Esta parte aqui, pode realmente suavizá-los um pouco. Para permanecer nessa linguagem geral de pista de corrida. Selecione isso na frente. E eu vou em frente e achatar isso. Quando achatar esses aviões para trazer esses pontos para cima e trazer este ponto ou este chamado escala de decibéis que
e z. e certifique-se que está tudo em um plano. E finalmente, vamos entrar e selecionar estes e a vista lateral, esta lisonjeira. Então você obtém uma geometria plana adequada. Selecione isso e puxe isso e diga isso, eles devem seguir. Isso, deve seguir isso.
14. 13Criação as grades: Então, para fazer isso, eu só quero bisel ligar esses vértice. Então nós temos um, você vai entender mais tarde por que estamos fazendo isso com a gente porque queremos uma transição mais nítida acontecendo e nós não gostaríamos de uma forma de flexão. Então vamos selecionar tudo isso e empurrar isso um pouco
para cima para que nós combinamos nossa curva ou aquele final. Também. Eu gostaria de levar isso para cima. Então e isso basicamente calculando essa distância e essa distância. Então temos um código limpo. E podemos até mover estes como parte dele. Então juntei-me a eles. J central, isto, toda esta borda. Então temos uma coisa mais nítida lá. Tudo bem, agora eu vou dividir isso como uma parte diferente para ter um detalhe sobre isso. Então eu vou apenas pressionar Shift D para duplicar isso e mais b dois separados. Então, temos uma parte acontecendo lá. Assim, vamos conspirar e nos livrar deste assunto e Bevel. E uma vez que precisamos fazer mais número de tais curvas lá, eu digo OK com duas subdivisões. Portanto, temos que aplicar desta forma fazendo um aplicado. Então, temos mais geometria e mais topologia para trabalhar. Ok? Livre-se dessas fases. Por algum tempo. Vou desligar um avião para
podermos trabalhar com isto. Vou deixar um e depois fazemos as fases. 1, 2, 3, 4, 5, 6. Aqui temos seis buracos que, e então podemos nos livrar deles agora. Rostos. E, finalmente, bife ou comida ou, ou a abertura inferior. Então vamos dar-lhe um espelho e colocá-lo no eixo z e dizer recorte. E certifique-se de que esta coisa vai com eles para se juntar. Vamos empurrar estes e garantir que
elesse eles juntaram
à à direita. Então temos isso acontecendo. O que deveríamos fazer agora é basicamente para, para este. E eu esconderia escalas de solo em 0 e selecionaria isso e aquilo. Selecione isso. Alinhe-os corretamente a um ponto. Eu seleciono este ponto e este último ponto escala para que tudo esteja alinhado em um plano. Selecione aqui e vá para o último ponto. Esse ponto novamente, em escala y 0. Então, sim, nós temos que eu gostaria de alinhar estes para o centro, então eu ouvi todos os pontos médios vistos aqui. E selecione este ponto e dimensione com zeros para que tudo pareça estar no meio. Certo, então agora só precisamos dar um alisamento. Como isso parece. Tudo bem, ótimo. Dê um alisamento e vamos em frente e adicionar uma solidificação para dar-lhe uma espessura para solidificar em cima do no topo da pilha. Então temos por que estamos fazendo solidificantes porque quando há linhas de corte,
você pode ver as linhas de engarrafamento claramente se você tem uma espessura para esse material, é por isso
que adicionamos um modificador de solidificação. E então há um medidor, então precisamos colocar o espelho em cima e solidificar para que não tenhamos esse artefato acontecendo aqui. Observe que o problema que acontece quando o solo, se eu estiver no topo, então eu vou colocar um minuto. Então, basicamente, o objeto era espelhos e, em seguida, dá-lhe uma espessura. Tudo bem, então agora ainda podemos, você sabe, estes por dentro, eles são muito mais suaves. Estas curvas. Vou fazer, vou em frente e dar-lhes uma subdivisão. Selecione todos e Controle E, taxa de chanfro da borda. E assim isso irá adicionar mais uma camada de detalhes. Vou adicionar um bisel à pilha. E meu bisel vai estar em cima de depois, depois do sólido se eu assim temos que reta e precisamos mudar o ângulo
para esperar para que as bordas permaneçam afiadas. Tudo bem, então agora vamos em frente e ver como isso parece. Então eu vou deletar esta parte aqui também para poder ver isso. Então, antes de excluir isso, eu gostaria de ter um backup do meu modelo. Então o que eu vou fazer, eu vou criar algo chamado nova coleção e chamar isso como backup. E eu vou duplicar isso e mover isso para os backups. Portanto, temos sempre um modelo ao qual podemos nos referir quando voltarmos ao processo. Então eu vou desligar o backup e eu vou ligar o gel novamente. E eu vou simplesmente ir em frente e começar a excluir essas fases. Então o que acontece é que você tem o avião assim. E precisamos de uma espessura forjada isso também. Então eu vou em frente e dar-lhe um sólido se eu colocar o sólido em cima de nossa superfície de subdivisão e mesmo em cima de sua cama e dar-lhe uma boa espessura. E essas partes não estão coladas, suponho. Então me juntei a eles. Então temos que dar essa vantagem, borda, mas vamos esperar e fazer isso. Então lá vamos nós. Com esta borda e excesso de peso como cintos. Então, selecione todos estes e vá para a bebida de borda. E Jane aquela. Lá vamos nós. Então temos aquelas garotas legais. Então você quer torná-los maiores para que possamos fazer isso apenas dimensionando-os cruzando um caminho. Quero dizer, no caso de ser necessário. Também podemos fazer uma outra camada de detalhe onde
adicionamos para obter um tipo mais de um campo retangular arredondado. Isso adiciona loops ao redor. E o que eu vou fazer é selecionar essas peças e esses vértices ao longo do canto de cada buraco. Então eu vou pegar esses vértices assim para tudo o que eu vejo. E isso é apenas para obter uma forma do que estamos olhando. Então agora neste selecionado De certifique-se de que você tem ponto
mediano e escalá-los no caminho para que tudo tende a diminuir. Então você tem um tipo mais arredondado, olhar retangular para se certificar de que em todos os tamanhos são um pouco combinados. Então é isso. Então nós criamos essa parte.
15. 14 adicionar um botão de borracha: Vamos em frente e detalhar a seção aqui perto da alça, onde haverá uma parte dramática e haverá um LED, que é uma operação em LED que mostra o setor produtivo. Então eu vou selecionar estes e eu vou apenas inserir isso. Então isto estaria a formar a minha base para a minha luz. E então eu vou inseri-lo novamente e selecioná-lo e empurrá-lo para dentro. E eu disse que isto vai ser o meu. Vai haver um botão ou aquilo e empurrá-los assim. E puxe isso para cima. Este vai ser o meu botão e vai haver iluminação por aqui. Então o que eu vou fazer é ter certeza que você selecionar este anel fora e duplicar isso pressionando Shift D e B para selecionar isso. E selecione o anel externo. Dê-lhe alguma extrusão. Então esta vai ser a nossa luz LED que vai vir. E o produto funciona. Tudo bem, então vou guardar isso rapidamente. Nós podemos realmente ir e separar esta parte. Porque eu acho que você vai ouvir e mais B e C seleção. Então este será o nosso botão.
16. 15 limpar novamente: Tudo bem, até agora tudo bem. Temos praticamente o modelo de que precisamos. Então sim, então nós definitivamente cometemos alguns erros aqui. Mas nós corrigi-los sem realmente iniciar o modelo do zero. Então, o que é um bom sinal de que a modelagem de tratados pode ser um processo iterativo e você não precisa que você não precisa ter um roteiro sobre exatamente o que você tem que fazer. E você pode voltar e fazer coisas como o que aconteceu aqui. Na parte superior, nós realmente completamente excluído e fez novamente. Então essas são algumas das coisas que precisam ser aprendidas e que vem a minha experiência. Então, sim, como você sabe, você só precisa ter confiança para começar um modelo. E isso precisa começar e intervir e corrigir lentamente os problemas à medida que eles aparecem. Então foi divertido, eu acho. Dois. Agora vamos em frente e corrigir alguns dos limites. Como em problemas de superfície, se necessário. Vamos dar uma última olhada no nosso modelo final. E então podemos começar a fazer o outro, o gatilho e o botão aqui. E nas outras partes, que são os detalhes terciários. Vamos verificar o modelo primeiro. Portanto, verifique se há problemas que possam ser resolvidos ou coisas assim. Neste lugar. É cheque. Algo pode ser feito, certo? Tenho um baralho disto. Então o que significa é que no modo de edição, ele não mostrará a coisa de subdivisão. Então, sempre que eu tocar para fora de editar o suave escolhido, e quando eu venho para editá-lo, você começa a idéia. Então este lugar, o que pode ser feito é estes dois pontos, vértices podem ser retirados para que eles pareçam melhores. Vamos fazer isso de novo. Traga isso para fora. E traga isso para fora também. Sim, algo assim. E esses lugares onde essas coisas estão saindo muito podem ser colocados dentro e todos eles podem ser realmente alinhados em vez de projetar para fora. Então eu vou apenas alinhar isto a isto e selecionar todos estes. E, finalmente, selecione isso. E alterar o meu ponto pivô pressionando a tecla de ponto e selecionando-o para elemento ativo. E eu vou escalar no x é 0. Então lá vamos nós. Temos um tipo suave de transição que está acontecendo. - Sim. Então essas coisas também podem sair. Não precisa estar lá dentro. Sim, então essa é uma boa superfície. Então, a parte final é alcançar uma superfície de boa aparência antes de irmos em frente e dividir nosso modelo para dar detalhes terciários. Então eu vou empurrar isso de volta. Você pega essa superfície, certo? Tudo bem. É uma boa superfície que não acho que seja necessário mais nada. E aqui está um para aproximar isso. Tudo bem. E isso pode estar fora. Digitalização. Vou desfazer isso, um pequeno erro e rolar a vista frontal. Empurre esses pontos, um pouco de visão, eles estão saindo, desnecessariamente. Empurre isso para dentro e meio que ter uma curva fluindo mais suave. Sim, acho que está tudo bem. Tudo bem, então nós temos que agradável e suave. Bom trabalho. Vamos, há algo que precisa de atenção aqui é como esta curva que vai sair e isso vai mover a frente. Isso pode se mover assim. Então, obtemos uma forma arredondada bonita. Isso empurra isso para trás e tudo assim, um pouco assim. E por isso e centrado. Tudo bem, legal.
17. 16 adicionar switchs: Ótimo, então vamos dividir isso e fazer nosso gatilho. Então eu vou selecionar todos esses. E eu vou fazer inserções para que ele seja inserido. E eu vou apenas selecionar esses pontos. E a opção E são todos D e dizem normais extra longos. E eu vou apertar esses botões assim. Quero dizer, muito mais Aldi extrudem ao longo dos normais e até chegarmos a esse ponto. Certo, então nosso gatilho suaviza isso e talvez até consiga esse ponto. Posso mover estes tipos e suavizar a mira. E eu sei que é um pouco maior, mas eu fiz isso propositalmente. Eu só queria torná-lo grande. Mas se você não gosta disso, você pode a qualquer momento, como empurrar a loja para se levantar e vai ter que menor, o que também é bom lá. E essa coisa entrou e empurrou esses pontos para
fora para que tudo tipo de cai nessa linha. E selecione ferramentas e nivelar taxas, um gráfico e empurre essas linhas. Na verdade, eles não precisam estar para que possam estar lá. Tudo bem, legal. Vamos apenas torná-lo afiado. E temos que dividir essa parte. Então, selecione essas linhas. E eu só vou pressionar V para dividir isso. E então temos e selecione isso e velocidade para selecionar. Então lá vamos nós. Temos o nosso gatilho. Refiro-me ao botão que liga. E vamos agora fazer este botão e isso é bastante simples. Scanner selecione esta opção e Shift S cursor para selecionado para tornar o cursor ali. Então, mantenha-nos superficial que precisamos. E eu vou adicionar um círculo lá. E só vai ser em 12 segmentos. E eu vou girar isso no caminho e ir para Editar Mode. Escale isso. E mesmo isso é, ainda
teremos um tipo de pista de corrida de perfil tanto que agora eu vou selecionar este ponto e mais v para rasgar isso. Então, neste ponto e pressione V para olhar esse vértice agora mais l para vincular, selecione apenas isso, uma vez que este é gotejado, então ele não é mais parte de uma conexão. Essa conexão se foi, o
que fizemos rasgando minha semana de bênção. Então nós só temos que selecionar o ligado pressionando L e mover isso para o lado. Mesmas maneiras como L e mover isso para aquele lado e selecionar estes votar e dizer F, ter uma falha. Então nós temos isso. Eu só vou suavizar isso um pouco. E vamos preencher isso primeiro pressionando F. E podemos juntá-los pressionando J, selecionando esses pontos e pressionando J, o ponto intermediário, x1 mais j, esses pontos, e pressione J, então este conjunto e isso também. Então J, J, e eu vou adicionar um par de loops redondos para torná-los bordas agradáveis e afiadas. Então eu vou escalar dados e o eixo y para que este tipo vai lá. E agora vou selecionar tudo e pressionar I para inseri-lo. Não funciona porque as nossas fronteiras estão ligadas. Então vou pressionar I e pressionar B para liberar restrições de água. Ok, então agora nós temos isso e eu vou selecionar todos e extraí-los de volta para o nosso modelo. E eu também vou acrescentar. Um loop lá e dar-lhe uma subdivisão, e reverter os normais por um tapete fora e sombra suave. Certo, então temos um botão que talvez pare o engate, engate
acidental da máquina. Então, quando isso está ligado, às vezes pressione que o noivado não acontece. É uma fechadura para o gatilho ou algo assim. Vamos fazer o que está no topo, o que é bastante simples. Só temos que selecionar isso. Então sabemos que é um problema aqui que não abordamos antes. Então eu vou em frente e faço isso. Então eu estou indo para x e tudo isso registrado. E eu me juntarei a estes dois no último. Tudo bem, então agora novamente, vamos fazer o botão. Selecione tudo e pressione Shift D para duplicar e pressione Enter e mais b. Dois separam esse elemento. Então agora eu vou começar a juntá-los pressionando, preencher e tudo em Pressfield. E vou isolar isso. Qualquer normal calculará lá fora. Vamos em frente e junte-se a estes centrados na articulação já. Alguns problemas recalculam fora da solidificação que está causando o problema. Então, não precisamos de um sólido se eu fizer isso, então eu vou me livrar dele. E sim, há e apenas essa necessidade de estar conectada. Então, e isso colocou dois vértices lá, e eu vou conectar estes juntos. Opa, não funciona. Certo, então vamos resolver isso excluindo rostos na parte inferior. E nós não precisamos deste x,
desculpe, isso tudo vértices. E isso é novamente, vá em frente e preencha isso de volta. 1, 2, 3, 4. Encha de volta. E junte estes juntos. Junte-se a eles. Junte-se a isso, e finalmente, junte-se a isso. E você pode fazer isso afiado, como era, certo? Então o que podemos fazer agora com isso não acontece por toda parte. Então eu vou selecionar tudo, Vou pressionar a tecla de período e ir para o elemento ativo. E deixe-nos como ativos. E eu vou dimensionar isso para baixo ao longo de x para ter um interruptor, uma
espécie de design. O bom assim, e isso também, Eu não quero ter essa transição. Este deve ser plano, então selecione um por um e apenas achate-o. E para aprender e adicionar apenas um ponto. Novamente, não é legal. Operadores.
18. 17 Modela os detalhes básicos: E este ponto ainda seria o centro do círculo que está acontecendo aqui. Então eu vou pressionar Shift S para colocar meu cursor, a visão frontal do algoritmo. Vou apenas adicionar um círculo com talvez 24. E eu vou escalar isso. A tampa se encaixa nos meus raios e no X. E leia isso. Mova isso um pouco para cima. E extrusão no Y para chegar lá e extrudir dentro assim. E, em seguida, apenas pressionando a minha seleção pressionando Control plus no meu teclado numérico para aumentar minha seleção. E eu vou puxar isso para fora para que venha. Então eu vou apenas ir em frente e afiar essas curvas, essas bordas pressionando a taxa de chanfro da borda. E infelizmente não temos uma vantagem Belle-V lá. Sim, porque vamos adicionar um bisel e definir este ângulo para esperar. E vamos adicionar uma superfície de subdivisão e selecionar todos os controles F e dizer Shade Smooth. Verifique os normais. Tudo bem, então eu vou dar isso como 0,5 MM com três Segmentos, você sai chanfro lá. Então eu desligo minha referência para verificar como isso está parecendo. E eu só quero combinar o chanfro com o do topo para que ambos tenham alinhado II. Praticamente isso. E vamos continuar modelando a raiz quadrada e salvar isso. Agora, eu quero manter o ponto mediano e dimensionar isso. Adicione mais um loop. É só um loop de suporte. Escala isto para baixo. E vamos começar a extrudi-lo, quer
dizer, ele aumentou um pouco para o poço continuar. E o que podemos fazer é mudar D, Esta é parte separada e b para dividir isso. E temos um anel que está dividido. E eu vou extrudar no caminho e continuar construindo nossa forma. Vou extrudir e aumentar a escala novamente e chegar a isto assim. Extrude e escala e empurra lá para cima e extrude no caminho para ter uma dívida tentativa. E novamente, extrude e escala para chegar a este ponto. Tudo bem, então Extrude e para venda de bilhetes lá. E dar a isso um controle de chanfro E e borda avaliar e mudar isso para um movimento e fazer o mesmo lá. Uma polegada abaixo da borda do peso. Mas vamos esperar e especular sobre monopólios, que está aqui e dizer peso de ponta. Isto pode ser um pouco maior. Então vemos que o eixo está indo para dentro e isso está dentro. Tudo bem, então nós temos isso. E isso só nos dá um x dentro e muda para o peso do urso de cobertura. Tudo bem, então agora vamos fazer a parte que está na frente, que será uma engrenagem como estrutura, que realmente impulsiona módulo através. Então vamos ter que fazer isso selecionando o Shift B novamente e P2 separar isso. E nós temos isso, então precisamos de muito mais divisões, que é realmente claro sobre isso, já que a geometria aqui é muito mais do que 24 divisões que temos agora. Então o que podemos fazer é nos livrar do bisel ali e ficar com este. E vamos aplicar essas subdivisões a isso, que teremos mais divisões. Lá vamos nós. Temos mais duas divisões. Então eu vou chegar a este ponto. E eu vou escalar isso. Algo assim. Está bem. Agora tudo que eu tenho que fazer é selecionar tudo e ir para o modo de rosto e selecionar uma interface e selecionar isso novamente. E vá para Selecionar e selecione Verificador Desmarcar. Então isso é apenas desmarcações, apenas seleciona um por um e este no meio. Tudo bem, então agora eu vou apenas extrudir isso para fora. Eu vou para lá. E isso é novamente, dar-lhe uma superfície de subdivisão. E adicione um loop lá. F alto e sombra lado liso um laço aqui. Tudo bem, então nós temos isso e eu gosto de ter uma espessura no fundo aqui. Então selecione External que novamente, para ter uma espessura. E isolar isso e E e extra que dentro dos outros. Então eu tenho uma vantagem discreta entre isso e aquilo. Seja linha visível. Gosto de manter isso visível. Para este projeto, vou empurrar para dentro e isolar isso. Quero me livrar das bordas por borda, mas vamos esperar e perderei isso. E eu só quero afiar essas bordas. Vou adicionar uma leitura melhor no topo. E vamos dizer isto para desistir. E vamos adicionar uma taxa de chanfro de borda. Sim, então temos aquela taxa de bisel ali. E podemos dar isso a 0,3 e empurrar os segmentos para três. Até 0,1 pode funcionar. Sim, então meteoritos são muito afiados. Uma espécie de bisel. Então, sim, então temos esse direito. E eu gostaria de adicionar um, que não é realmente necessário. Alguns gostam de manter isso afiado. Você pode fazer isso também apenas adicionando um outro loop. Então, quando eu pressionar Controle, isso vai ceder no um. Então eu quero cortar em tudo. Então eu vou para a vista de cima. Vou pegar minha faca, selecionar isso e pressionar Z para que o país ficasse ligado. Observe esta parte em que o corte entra e desliga. Certifique-se de que está ligado, em posição. E pressione C, que também vai
mostrar que o ângulo pode encadear que está ligado ou desligado, pressione Stat e on. Certifique-se de que é o corte e os ângulos estão ativados. E eu vou apenas clicar e fazer um corte como esse. Então, vamos dar-me um pouco mais afiada ali. Então, o que eu gostaria de dar dessa forma e eu vou apenas reduzir isso. - Ele. Tudo bem, Nice. Então vamos agora ir em frente e criar esta parte que está na parte da frente. Da mesma forma, vou apenas duplicar essa velocidade para selecionar a seleção. E g no caminho para ir lá e ir para o modo Editar, selecione tudo e dimensioná-lo para baixo. E, e ali. E novamente escala para baixo e E S para reduzir um pouco mais. E colocar isso lá dentro. E vai todo o caminho dentro deles. Então eu também gostaria de dimensionar isso de uma forma, certo? Então isso também tem uma parte que está na frente. Tudo bem, então podemos fazer isso por, então isso tem cerca de 24 segmentos, certo? Então isso pode ser facilmente usado para isso. Então o que eu vou estar fazendo, novamente, mudar D, Enter e B para separar e selecionar apenas a borda ou aquilo. E eu estou indo apenas para E e L reduzi-los e colocá-lo em algo assim, e escalá-los dentro Então vou isolar isso. Tudo bem, então agora vamos para o e vamos dividi-los em três partes excluindo as outras. Ok, vamos colocar um pouco de matemática aqui. Na verdade, são 24. Então parte então eu só preciso viver para, e vamos dormir para 1, 2, 3, 1, 2, 3, 4, 5, 6 pontos são selecionados. Então vou deixar
mais 21234123451 . - Sim. Selecionado assim. Eu só dividi 24 seções na árvore e apenas Controle I e para inverter a seleção e se livrar destes, excluindo os rostos. Tudo bem, então nós temos isso. E eu só quero continuar as linhas paralelas de borda aqui. Vou apenas adicionar um bisel. Certo, já estamos lá. Então eu só queria adicionar um solidificado então. Então vamos solidificar isso primeiro. Vou colocar no sólido. Se eu lhe der uma espessura. Na verdade, você pode se livrar deles. Eles não são realmente necessários porque tudo bem, então é isso, Shade Smooth, 0.2 e fazer isso afiado. Por isso, não somos suficientemente afiados. Então eu cortei por aqui. Da mesma forma que fizemos este OLS K, z e C para ser ligado corte e restrição de ângulo. E eu vou fazer um tapete lá. E eu posso antes disso. E deixe-me apenas empurrar isso para dentro um pouco para que não seja realmente visível. E agora eu vou fazer um carrinho é em C e G, G para deslizar por ali. E vamos fazer um corte novamente aqui e g, g, e vamos deixar isso lá dentro. Então temos um olhar muito mais nítido.
19. 18 adicionar detalhes de fio: Shift S e vamos adicionar nossa parte de lá. Novamente. Destaque um segundo. E sim, muito boa força. Vou aumentar isso um pouco. E eu gostaria de girar isso da mesma maneira aqui. E vamos para a amina normal. Vamos ver localmente e slogan. Tão extremo que no z. Então eu vou adicionar alguns loops de suporte para loops aqui. E eu gostaria de adicionar um loop lá e loop de suporte aqui. Então o que nós vamos fazer é fazer esse suporte,
que na verdade vem quando as brocas eu estou na máquina de perfuração, então eu vou extrudar eles até lá. E vamos adicionar alguns pontos aqui também. Então eu vou selecionar isso e selecionar isso. E neste eixo, puxe isto para fora. Está bem. Então, selecione isso e seleção grosseira, e eu vou inserir isso. E clique com o botão direito em Ferramentas de loop, Empurre-os e deixe-nos ir em frente e selecionar estes dois e dizer que os locais fazem a ponte. Então nos livramos disso. E vamos dar-lhe uma subdivisão. Isso parece bom. E só precisamos tirar essas coisas. Então temos um tipo redondo de forma. Então eu vou mover isso,
escala isso para baixo para obtê-lo em um formulário e clique com o botão direito Shade Smooth. Então temos em torno de forma. Então eu vou apenas ir em frente e selecionar esses pontos no círculo e dizer clique com o botão direito, subdividir. E selecione os vértices que estão subdivididos atualmente. E eu gostaria apenas de dimensionar a média, que resulta em uma estrela e empurrar isso para fora. É isso. Então nós fizemos, e vamos finalmente fazer um fio. Basta selecionar isso e dimensionar isso um pouco assim. Desloce o cursor S para selecioná-lo. E eu vou adicionar uma curva, e eu vou adicionar uma parte. Então, a escala que parte para cima e ir para a minha vista frontal, eu giro que 90 graus. Empurre isso para baixo, vá para o modo de edição. E eu vou colocar este fio dentro das propriedades do núcleo aqui. E spline ativo, geometria desculpe e aumentar a profundidade. Então você obtém uma extrusão circular. Agora eu só quero ter certeza de que ele entra corretamente. Então empurre o mesmo e, em seguida, discotecas extrudidas. Quem escalar a pedra. A pedra. Tudo bem, docinho. Então vamos em frente e fazer mais uma última parte de uma geometria lá. Aqui é onde deve haver uma luz emissiva dentro. Esta seria a tampa para a luz e a luz brilhando dentro do próprio material MSO. Então eu vou apenas selecionar o rosto lá e Shift D e inserir dois e B dois separam isso. Então, basicamente, estamos extraindo a superfície lá e eu vou me livrar do bisel e também da solidificação. Então nós temos isso fora. Selecione tudo e dimensione isso um pouco. Quero dizer, não só os agentes externos naquele pequeno interior, selecionam os agentes internos, escalam isso. Então é um pouco menor do que o anel que está presente lá. Então isto vai estar dentro que vai estar dentro daquela iluminação. O plástico que será transparente e este é o material de colagem que está dentro. Então agora eu vou selecionar tudo e eu vou apenas empurrá-lo para dentro. Para gostar disso.
20. 19 adicionando detalhes de cabo de borracha: Selecione, em primeiro lugar, fazer esta borda afiada, certo? E selecione alguns destes. Então isso é, como eu disse, vai ser tratado assim com uma parte de agrupamento de borracha e coisas assim. Então, e vai ter acolchoamento de borracha e terá quando tivermos um grupo para facilitar a exploração e coisas assim. Então o que eu quero fazer é mostrá-lo com a espessura para ele, certo? Então eu quero ser capaz de dar uma espessura a ele. Basicamente selecionar todas estas partes aqui e todos E e dizer extrusão ao longo dos normais. Então eu tenho um pequeno, mas espessura insignificante que. E eu vou em frente e afiar isso pressionando a borda chanfrada taxa. Ops, eu acho que isso é um pouco demais. Então vou fazer mais uma vez. Opção E extrusão ao longo normais, mas Dado um número realmente pequeno, por isso não é tão óbvio, mas ainda é seco correr no tempo ou d extra longas normais e colocá-lo em algum lugar. Sim, perfeito. Então bordas, borda seixo, espera. Para dar essa borda afiada olhar assim. Este vai ser o nosso estofamento de borracha. Então eu vou afiar esta borda também. Vai parecer assim.
21. 20 separando superfícies: Demos a espessura aqui. Podemos ir em frente e começar a dividir este escritório sem obstáculos novamente. E começar a tirar isso suavemente escopo um pouco. Certo, então dividir isso é dando materiais diferentes para isso. Então eu vou selecionar isso e selecionar isso e dizer nova parte superior. E depois precisamos de um chanfro. Então este vai ser o nosso material de chanfro que eu designei. E podemos mudar as cores aqui. Meu go-to no relatório exibir e encadear isso para alguma outra cor. Então, sim, há alguns artefatos acontecendo, então eu apenas vou em frente e aumentar os segmentos são devidos e eu vou colocar isso como um milímetro por um milímetro. Então eu vou abrir a geometria e eu vou tirar a sobreposição Colombo. Ok, então nós temos isso como um material separado. E vamos para a parte de cima. Isto vai ser cor diferente e este dizer laranja, como fizemos aqui, para selecionar a parte inferior
selecionando-os todos assim. Essas coisas como esses pontos aqui. Então as partes que são exceto o topo e o robô eo chanfro vai ser este. Então esta será a barra inferior. Então eu vou adicionar este novo atribuir que e alterar a cor da porta de exibição nas configurações de viewport e torná-lo um cinza mais profundo. Certo, e selecione a parte da alça e dê a ela um material também. Então deixe-me selecionar esses caras ali. E vamos dar algum material a isto. Eu quero que o interior é dois, então eu vou apenas pressionar Control a para selecionar todo o lábio dentro da espessura que damos. E eu vou dar isso como uma alça e assinar isso um login mais profundo e maior. Vamos atribuir algo é. Então, dividimos apenas partes de acordo com os materiais. Este e mudar esta cor. Então, o mais óbvio. Sim. Então essas são partes que foram divididas e isso não é como deveria ser, da mesma cor que o fundo, a parte inferior e os interruptores. Então este é o mesmo material que a parte superior. Nós também seremos o mesmo material que a parte superior. Será alguém a menos que a parte inferior. E isso será semelhante ao gráfico de pontos. E então tem essas partes diversas para a coluna que diz do fio. E dê a isso um canto como esse. Este seria também um acionista e daria o mesmo switch digital. Isto será transparente. Algo dentro disto será leve. Agora, estamos definitivamente indo para uma sessão de sombreamento separada. Estes são apenas os morcegos divididos e têm uma visão geral básica de como nossas superfícies vão ficar e alinhadas para que o conjunto. Então, no próximo vídeo, vamos em frente e UV desembrulhar este modelo para
que possamos usá-lo para, para mais texturização.
22. 21 BasicUV: Bem-vindos de volta a outra unidade. Nós estamos indo para o processo de desembrulho UV agora quando você realmente terminou com a modelagem e nós fizemos isso muito bem. Tudo bem, então nesta unidade, eu estou nesta seção vamos dar uma olhada em como desembrulhar esta broca. Então o propósito de desembrulhar é para que possamos adicionar algumas texturas. E quando você vai assar, talvez no futuro, o desembrulhar vai ser realmente útil para você. Tudo bem, então sem mais delongas, vamos entrar e começar com o processo de desembrulho UV. Tudo bem, então o que eu vou fazer é aqui eu vou obter isso salvo
como outro arquivo para que a sensação de que é uma nova seção, então eu estou apenas salvando como um novo arquivo. E antes de entrarmos em UV desembrulhando a coisa que temos que fazer aqui é marcar nossa aparência. Tudo bem. Então vamos em frente e fazer isso. Eu vou primeiro isolar nossa broca aqui e eu vou rapidamente ir em frente e começar a marcar fora este parece. Tudo bem. Então eu vou selecionar estes primeiro como um CME. Sim, eu vou selecionar a borda frontal primeiro e Controle E e C. Parecem ótimos. Então temos o mesmo mapa. E vamos fazer o mesmo por todos. Basicamente. Onde quer que tenhamos realmente divide escritórios, precisamos de costuras em todas essas áreas. Então eu estou apenas selecionando parece baseado em nossa divisão de superfície que nós já fizemos. Vou selecionar aqui. Na verdade, não, desculpe. Ele precisa viajar na parte inferior inviável e abaixado novamente. Selecione a camada selecionada lá e certifique-se de selecionar a que está na parte inferior e não na parte superior. Então eu vou selecionar essas bordas e eu uso Controle para clicar. Então esta escolhe a parte mais curta. Oops, desculpe. Então deixe-me ir em frente e desligar subdivisões para que possamos vê-lo corretamente. Selecione isto, selecione estes. E finalmente por toda a volta até aqui. E estes vão para a visão de vértice para que eu possa vê-lo melhor. E eu vou dizer “Controle E “e “Mark “, parece. Então vamos ver como isso veio. Então sim, isso foi marcado como lido e tem o mesmo mapa. Então esta parte, quando eu pressionar L para selecionar link, eu posso selecionar a cena. Então nós somos, isso sai como um elemento separado e que sai como um elemento separado. Tudo bem, então aqui também precisamos continuar as costuras aqui para que isso se desembrulhe e rasgue. Então eu vou selecionar a camada e selecionar a camada e dizer, sim, e dizer controle máximo E e dizer Maxine na direita, então para testar, e ele vai mais l e certifique-se que este link select não parece. E sim, e eu pressiono L só esta parte seleciona. Então, quando eu pressionar L aqui, esta parte seleciona e diz “eu “aqui. Tudo bem, muito bem. Precisamos quebrar essas partes que estão dentro, bem como para que eles saiam corretamente. Então vai haver um siem, antes de tudo, perto do círculo. Certo? Esta vai ser a mesma parte. Então deixe-me ir em frente e dar esse mesmo material foi um erro aqui. Então esta é uma parte do chanfro em si. Desculpe. Este é o este deve ser a parte do fundo. Sim, temos esse direito. E quando eu, Yeah, Então nós direita. Então definitivamente deve ser como visto por aqui. Controle E e diga Maxime. E basicamente isso é separado. E vai haver uma parte aqui. E então haverá alguém lá. Muito bem, temos todas as peças. Parece que temos que fazer o mesmo para os botões também. Então estes são planos. Não o vejo aqui. E e Z no máximo. E do mesmo jeito neste botão. Isso é pular esta borda e dizer Maxime e tomar uma borda dentro e dar que o mesmo bem. Da mesma forma que isolamos o local. E deixe-nos vê-lo aqui. Diga Maxime, Maxine. E precisamos selecionar um, o fundo e dizer Maxine. E isso pode sair como um elemento que é bom. E da mesma forma, isole esta porção e, e comece a marcar costuras da mesma maneira. Vou selecionar essas duas cunhas e isso e dizer “Controle E e cena simulada”. Tudo bem, vamos para baixo pressionando Controle 7 e selecione a borda inferior e diga Marxismo. Então agora tudo isso vai ser dividido perfeitamente. E da mesma forma, isso tem que sair. Então, então Al Gore e sem costura e diga Maxime An Oxima aqui. E isso vai ser o mesmo também. Tudo bem? E esta parte zomba dele aqui. E isso é no resto da parte pode desembrulhar plana, o que é bom e zomba dele aqui. Agora, eu não estou realmente fazendo um desembrulhar completamente perfeito UV. Tudo o que estou fazendo aqui são os UI que são necessários para texturizar. Eu estou apenas fazendo isso como um desembrulho rápido e eu estou apenas pensando sobre quais texturas estarão lá e basicamente desembrulhando no contexto sobre isso, vez de dar mais tempo em apenas UV desembrulhando. Então vamos fazer isso rapidamente e dizer marca marcas de costura lá dentro. E há um aqui, Mark C e C.
E estas são porções planas que não precisam ser desembrulhadas. Tudo bem. Então vamos em frente e sim, há uma outra parte que também precisa ser mais, Maxine. Então isso sai como uma parte. Tudo bem, então eu vou em frente e ligar as subdivisões novamente. Isso não precisa de costuras porque é seção mais plana. Ok, então vamos ver como você está entrando, são primeiro desembrulhar. Então eu vou apenas ir para realmente edição, layout, selecionar tudo. E eu só vou dizer você e desembrulhar. Tudo bem, parece bem. Não acho que haja algo com o que se preocupar. Led parece perfeitamente bem. Agora, neste ponto, precisamos de UVs em ambos os lados. Não é algo espelhado. Precisamos separadamente com em ambos os lados desde que eu vou
adicionar uma marca mais tarde nesta parte, eu vou apenas colocar um logotipo ou o logotipo não deve vir deste lado. Então eu definitivamente preciso nos separar. Ou você também pode ir em frente e mudar o espelho. Você está agora. Então, a partir de agora, estou bem fazendo um lado disso. Se você quiser, você pode aplicar o espelho e, por exemplo, apenas aplicando o espelho e desembrulhar, eu vou nos colocar em ambos os lados corretamente. Então eu não vou fazer isso para o propósito deste tutorial, não
é realmente necessário. Mas se você está desenvolvendo um ativo e você gosta de fazer isso e você é completamente livre para fazer isso. Vou desfazer e vou ficar de um lado por enquanto. E, e apenas mantendo o modificador de espelho intacto. Tudo bem, então sim, como eu desembrulhá-los e pegar estes e selecionar tudo e embrulhar. E embrulhe. Então, isso pode ser desembrulhado diretamente. Eles não precisam ser desvendados. Tudo bem, já que isso não é um ativo discreto e eu não estou planejando levar isso em outro lugar, então eu não vou embalar todo o caminho aqui, mas você está livre para fazê-lo se você precisar, você pode embalar tudo em uma camada de Tire-o para fora. Então, a partir de agora eu não vou fazer, não vou fazer isso. Eu não vou para o balde. Ok, então vamos em frente e concluir o desembrulho UV dando as texturas básicas na próxima lição.
23. 222 criando materiais: Tudo bem, então terminamos com os desembrulhos básicos. Vamos começar a dar os materiais básicos. Então o que eu vou fazer, eu vou para o layout de sombreamento e nós não precisamos ver nossos planos de referência. Então o que vou fazer é desligar as referências. Oops. Estas serão as nossas propriedades. Seja o nosso delineador. Sim. Então bem aqui, bem aqui, eu só mudei para fechar esta referência para que não a vejamos chegando. Então vamos começar a dar os materiais básicos e eu vou selecionar a parte da alça primeiro. Então eu preciso selecionar a guia de materiais e rolar para baixo e selecionar a alça. E primeiro de tudo, eu preciso trazer essa cor para algo assim. E eu gostaria de ter costelas para que seja mais fácil de segurar. Então eu quero adicionar um. Então vamos fazer isso processualmente dentro do Blender apenas adicionando uma detecção aqui. Então eu vou apenas para Adicionar e textura. E eu quero selecionar uma textura de onda lá. E vou dar algumas coordenadas a isto. Então eu tenho a instalação do Node Wrangler. Então o que isso vai fazer é quando eu selecionar a palestra e pressionar Control T, ele vai me dar um nó de mapeamento e uma coordenada de textura conhecida lá. Verifica o meu screencast. Então eu vou manter isso em gerado e eu vou conectar minha textura
de onda diretamente e eu posso ver o que está acontecendo. Então este vai ser o nosso vício. Eu quero adicionar uma rampa de cores para que eu possa basicamente ajustar minha textura de onda fazendo coisas assim. Então, sim. Agora eu queria alimentar este canal dentro da colisão. Então eu vou adicionar uma colisão e conectar o normal dentro do normal e a cor dentro da altura, e conectar o principal. E lá vamos nós. Nós imediatamente vemos alguns detalhes como parte de um aperto. Então eu gostaria de ter isso mais como escala que e agora está tudo indo um homem hétero, ou se você gosta que você pode mantê-lo como o mesmo, mas eu gostaria de ter um pouco de rotação sobre isso. Então o que eu vou fazer é dar uma rotação no z. Então ele meio que tem um zig,
quero dizer, como um tipo inclinado de um padrão atravessando. Então ainda faz muito, vou dizer 30 graus. Sim, então nós ganhamos alguns detalhes emocionante acontecendo. Estes estão saindo bem. E você pode ajustar os detalhes envolventes com esta parte do ColorRamp. Então isso torna o processo muito mais fácil e muito mais certo, livre de para que possamos fazer esses scripts assim. E sim, eu gosto disso por enquanto. Vamos em frente e fazer as outras partes. Então eu vou selecionar o topo e vamos dar este top partes de material. Então eu vou dar esta cor laranja como e reduzir a rugosidade para que vejamos. E essa será a nossa parte principal. E eu quero adicionar alguns detalhes de pintura e eu quero adicionar alguns detalhes de colisão e esta malha, quero dizer, nesta parte, então eu vou simplesmente ir em frente e adicionar um galo. E eu vou adicionar uma textura, e eu vou adicionar o que é chamado de textura de ruído. Então vou ligar este barulho à altura. E da mesma forma, pressionarei o Controle B. Quando você tiver um “não Wrangler” instalado. Caso contrário, você pode procurar rapidamente textura, coordenar e mapear para obter o mesmo resultado. Tudo bem, então aqui vamos nós. Vou desligar o barulho e bater ali. Vamos ver como isso parece. Vou ligar esta entropia normal. E imediatamente podemos ver alguns detalhes de ruído acontecendo. Bem, vamos ver como isso, como isso parece. Então é isso que está acontecendo. Então eu quero manter meu objeto dentro do vetor e nós imediatamente vemos pequenas manchas de uma espécie de olhar verde. Vamos ver como isso fica no nosso modelo. E sim, eu só acho que é realmente fazer muita coisa. Então, podemos ajustar isso adicionando um, adicionando um nó tapete apenas dando em conversor e selecionando tapete. E este conjunto é mapeado para uma multiplicação. E isso reduz o valor para 0,01. E você vê grãos realmente sutis da tinta que está acontecendo lá. Então é o seu criativo, é o seu potencial graduado e suas habilidades que você pode realmente fazer este e fazê-lo referir-se ou o que quer que seja. Então eu gostaria de mantê-lo no mínimo. Rugosidade, quero dizer, 0,5. Isso é perfeito. Vamos lá. Nós temos esse detalhe e eu gostaria de acorrentar aquele pouquinho laranja. Não estou muito feliz com esse tipo de conhecimento. Eu gostaria de ter amarelo, um pouco de um perfeito. Certo, então vamos selecionar a parte inferior. Agora. Eu só gostaria de ter esta mesma configuração ali na parte inferior. E deixe-me dar-lhe uma cor primeiro. Isso seria um cinza, definitivamente. E eu vou novamente dar-lhe uma textura agradável Control T para obter esse mapeamento. Vou colocar isso para se opor. E eu vou apenas adicionar uma colisão novamente e dar isso dentro da altura eo normal para o normal. Ok, então isso parece mentira. Novamente, vamos adicionar um conversor e nó matemático colocará isso entre a colisão e a textura do ruído. E vamos fazer isso se multiplicar. Vamos dar-lhe um número, 0.01. Então temos alguns detalhes sobre plástico. Ok, então eu quero este chanfro aqui para ser realmente brilhante e dar-lhe um acabamento de alto brilho. Então eu só vou dar este chanfro e pegar este bom. Posso copiar a mesma cor aqui. A parte inferior, no Blender, qualquer valor, ele só vai passar o mouse lá para a cor base e dizer Controle C para copiar isso e colá-lo ali. E essa cor será colada. E agora eu só vou reduzir a rugosidade para um valor
muito baixo que eu possa começar a ver aquele belo destaque brilhante. Acaba bem. E este também é um como parte disso. E vamos selecionar o interruptor de borracha e dar-lhe um campo semelhante à borracha. Vamos novamente, é como a cor base e trazê-lo realmente para baixo. E novamente, precisamos adicionar textura e nos dar uma textura de ruído. Já vimos barulho. Sim. E novamente controle D e deixe isso estar em um objeto e conecte isso dentro da colisão. E seu conjuntivo bateu dentro de um fator conectivo normal dentro da altura. E então isso parece muito barulhento e eu novamente quero acrescentar, reduzir isso. Então eu vou adicionar um nó de mapa no meio. Desta vez vamos procurar texturas e desmantelar. E isso vai fazer isso se multiplicar. E eu vou colocar isso bem ali. E novamente, 0,2 ou 0,1. Tudo bem, então eu quero aumentar a rugosidade disso. Uma vez que é uma borracha, Não
é uma superfície reflexiva e você pode dar uma cor de sua escolha. Então eu gostaria de mantê-lo algo assim para cinza. Ok, então, até agora tudo bem. Vamos fazer o conector de fio, que são materiais simples e ele vai dar um pouco preto. E apenas para a rugosidade para baixo e o mesmo para ouvir algum fio preto mas isso será cinza escuro e puxando algo assim. Tudo bem, então boi, então há algum problema na seleção de
material, atribuição de material aqui eu vou selecionar esses dois polys
neste novamente e dar este material parte inferior e atribuir isso. Sim. Ok, então vamos em frente e fazer o resto da parte, as partes metálicas ali. E isso é realmente uma parte disso em si vai ser laranja. Então eu seleciono isso e dou isso como parte superior. Tudo bem, então vou selecionar estes. Tudo bem, então eu quero ter um tipo de acabamento nerd ali, então que não será só aqui e não nos outros. Então eu quero dar a este um material separado. Primeiro de tudo, vamos dar a este um novo material chamado metal aqui e selecionar apenas as faces aqui e dar mais um material clicando no sinal de mais aqui. E vamos dizer novo e chamar isso de metal. Ok, então isso vai ser um elemento, metais. Então eu vou dar este primeiro material. Eu vou para o metal e colocá-los em Alec para cima e mudar a cor para um pouco, um pouco para isso. Tudo bem, então em todos estes vão ter o mesmo metal. E isto também. Isto tem todo o mesmo material. E vamos trabalhar no novo material aqui. Então, medalha de algoritmo e eu vou copiar a cor e colocá-lo no romance e colá-lo. E vamos aumentar o metal. Tudo bem, novamente, vamos fazer isso processualmente em vez de liquidificador para dar esse olhar. Então o que eu vou chamar aqui é algo chamado de textura Voronoi. Então eu vou chamar isso pressionando Shift a e ir dentro da textura. E lá você pode ver algo chamado eu textura avisado. Então, novamente, vou pressionar o Controle T para me dar as coordenadas. Desta vez eu vou pressioná-lo para UV. E nestes aviões que não foram desembrulhados, sinto muito, vou selecionar todos e dar-lhe um desembrulhado aqui. Vamos ver como isso parece. Sim, perfeito. Então o que eu vou fazer aqui é a distância conectada. Bump dentro. Novamente. Coloque uma colisão lá e coloque a distância em altura. E o caso normal, então
signo este material normal aqui. Então, primeiro de tudo, eu vou reduzir a aleatoriedade para 0 vai dar,
dar-nos resultados previsíveis sobre o que está acontecendo. Certo, vou ligar isto para ver como fica aqui. Certo, então o problema aqui é que as texturas estão um pouco alongadas. Então o que podemos fazer é no chanfro mudar segmentos para um número par. Quando é estranho, esse tipo de problemas acontecem. Então, às vezes,
para caminhadas, para o número de segmentos, na verdade não
é apenas ímpar ou par. Um ou dois tem problemas, mas quando você tem como quatro segmentos, você vai ter, você vai ver quadrados iguais neles. E agora podemos mudar o Z para ter uma corrente, a rotação ajustada para ter um tipo normal de olhares em 45 graus. E vou ligar isto de volta. E sim, estamos chegando lá. Agora. Gostaria de adicionar uma rampa de cores. Novamente. Vou procurar por uma rampa de cores e dar esta rampa de cores dentro. Coloque esta rampa de cores ao lado da textura war nie e podemos começar a ajustar nossa rampa. Certo? Então, note que quando começamos a ajustar, estamos recebendo círculos em vez de quadrados. Então isso é porque o assunto está em Euclidiano. Então as celas eram boas. As células vão ser euclidianas, o que significa que eles vão ter círculos e m. Então nós podemos encadear isso algo também. Shabby se barbear e você imediatamente começa a obter quadrados. E assim podemos fazer algo assim. Podemos até somar um ponto ali e achatar isso um pouco, certo? Isso parece bem. Eu só quero aumentar a escala dele. Então deixe-me apenas aumentá-lo para dar um nulo up final. Tudo bem, parece bom até agora e é legal que tudo foi feito dentro do Blender, completamente processual e não adicionando detecção. Ok? Então nós só temos que trabalhar em mais uma parte onde nós estamos indo apenas para adicionar um logotipo ou assim, que vai estar fazendo em. Isso vai ser útil quando você está colocando um detalhe ou algo no seu modelo. Então vamos dar uma olhada na próxima lição.
24. 23adicionar branding: Muitas vezes você será encarregado adicionando. Muitas vezes você será solicitado a colocar uma marca e logotipo no produto. Então talvez um detalhe ou algo que agora queremos projetar na superfície, o que pode ser feito. Então eu vou te mostrar como isso pode ser feito no Blender. Então deixe-me selecionar a guia de materiais e selecionar a parte inferior. E vamos realmente adicionar uma nova imagem adicionando uma textura e chamando Textura da Imagem. Tudo bem, então eu vou criar uma nova textura, e eu vou colocar isso como 1024. Em 1024, chamarei isso de crescimento da marca. Então eu vou para a cor e colocar o alfabeto 0 e celular como em branco e dizer, Ok, então eu coloquei uma palestra chamada impactante. Então, o que tem uma marca ou dieta vai ser colocado em uma broca. Então vamos chamar a estrutura. Então temos isto criado aqui. Agora vamos entrar na guia de pintura de textura. Vamos rolar para fora e ver. Então nós estamos, isso está acontecendo porque nós demos uma textura alfa aqui, é por isso
que ela não é visível. Portanto, o que podemos fazer agora é ter uma parte que será preenchida aqui. Então eu vou para, eu vou selecionar a ferramenta de preenchimento e eu vou manter na cor como 0,5, que é um 50 por cento cinza e preencher essa cor para obter isso de volta. E aqui o que podemos fazer, ir para o escovado aqui em cima e canto detector e dizer Novo. E se você selecionar as propriedades de textura aqui, podemos abrir nossa textura e as entradas e arquitetura aberta, que está afetando a grade. Ok, então eu vou novamente para o painel de desenho. Eu posso ver os pincéis e a textura realmente veio com ele. E selecione a telha para ver plano para que possamos projetar nossa textura onde quisermos. Então eu vou colocar isso e definir a cor para branco porque eu quero que isso seja para fora. E eu vou apenas clicar onde eu realmente quero ter. Mas temos um problema onde temos o, há um gradiente em nosso pincel que pode ser facilmente resolvido. Vou desfazer isso e deixe-nos selecionar um pincel, cair e Jane, o cliente para algo chamado de constante. Então isso faz com que seja maior e maior. E este lugar a marca em onde você quiser. Eu gostaria de colocá-lo em cima um pouco, escalar isso e colocá-lo lá. Tudo bem, então eu... Estou farto de colocar isso. Parece legal para mim. Vamos agora novamente entrar propriedade de
sombreamento e temos a marca que está aqui em cima bastante bem. E sim, então há algo aqui também. A razão é porque U é estão se sobrepondo em cima um do outro e também têm o material similar. Então eu vou entrar nos EUA. Vou selecionar tudo e empurrar isso para fora do caminho. Então temos o branding feito por lá. Agora vamos conectar isso sem mapa de colisão para que tenhamos um, temos este íon, o canal de colisão. Ok, então eu conecto isso de volta e puxo isso para baixo. Então vamos adicionar outro. Podemos adicionar como um tapete e colocar um tapete lá e conectar esses dois juntos. E vamos ver o nosso resultado. Então temos a nossa textura e temos este modo comum também. Então, se isso é realmente gravado dentro do produto, então se eu gostaria disso, eu gostaria de dar isso saliente em vez de entrar. O que eu preciso fazer é que eu só preciso adicionar um chamado nó interno. Então eu coloco o nó interno entre isso. Por isso, vai inverter a nossa imagem. Então ele vai fazer isso como sair. É tão bom ouvir isso agora. Não devemos esquecer de salvar isso. Então eu vou apenas ir aqui e imagem e deixe-me apenas salvar isso como, Salvar como, e eu vou chamá-lo de outra coisa, mapas e eu vou colocá-lo dentro como este. Portanto, esta imagem é salva na unidade. Tudo bem, então eu acho que nós temos imaginado Ali até agora e nós podemos ir em frente e colocar um HGRI para realmente verificar os outros e, finalmente, texturizar o material de iluminação aqui dentro.
25. 24 adicionar a rodra e sombreamento contínuo: Selecione o mundo aqui e vamos selecionar a cor e ir e definir a textura do ambiente e a textura do ambiente aberto. Incluí uma oficina de artistas, HDI. Você pode abrir essa imagem e você pode selecionar aqui e dizer SeaWorld e luzes de cena para ver nosso HDL aqui. Então, se você não gosta deste HDR e você quer mais tais HDR nós, eu recomendo que você vá e confira HGRI não tem ponto com onde eu pessoa chamada exílio está realmente desenvolvendo alguns desses frascos e é muito legal e ele é um trabalho incrível e ele está dando o HGS de graça, mas eu recomendo fortemente para doar alguns se você pode e fazer permitir que ele e encorajá-lo a fazer seus frascos. E há uma enorme coleção deles. E, pessoalmente, sou um grande fã desde que comecei a aprender Blender. Então, sim, você pode ir em frente e baixar o HDR que você deseja. Mas eu dei uma chamada oficina de artista. E vamos primeiro eliminá-los por enquanto. E agora, quando selecionarmos renderizados, vamos ver que a sua rendição vai sair. Ok, então parece muito bom. O que vou fazer agora é selecionar essas partes transparentes e dar a isso um material transparente. Primeiro vou aumentar a transmissão para um. E aumentarei a rugosidade da transmissão para um valor de cerca de 0,5. E você pode reduzir a rugosidade. É um plástico brilhante e selecione a porção dentro. Vai ser a nossa luz emissiva. E eu vou adicionar uma mensagem Shader emissão e conectar isso diretamente. E vamos nos livrar do diretor. E vamos dar este ícone. Eu gostaria de ter um LED verde. Então lá vamos nós. Podemos ver esse LED verde através da nossa codificação transparente. Então, parece que é uma luz
real que é legal lá e nós podemos realmente aumentar a força muscular para valor e parece que a luz está brilhando e tudo bem, então isso parece muito legal para mim. Podemos realmente adicionar um pouco mais de detalhes adicionando um pouco mais de grãos em nossa tinta, se necessário. Mas eu diria que isso é suficiente, mas também podemos acrescentar, uma vez que temos a textura do ruído acontecendo, podemos brincar com isso de uma maneira diferente. Por exemplo, podemos ter um mix RGB aqui. Então eu vou selecionar e chamar como RGB misto. Vou chamá-los de exergia, estar lá e copiar este material lá. E deixe-me desligá-lo lá. E vamos conectar nossa textura de ruído aqui. Vamos ver como isso parece desconectando isso. E agora você pode ver que não há diferença porque ambas as cores são iguais. Mas quando eu começar a mudar a cor de baixo, você vai ver manchar isso, certo? Então você pode realmente classificar manchas assim. Então podemos ficar com algo assim. Deixe-me ligar isto para ver o que está a acontecer. Então você pode ter duotons ou outros assim, manchas de tinta. Então você quer introduzir um pouco mais organicamente dentro de nossos métodos de sombreamento de superfície. Então, há um monte de tais técnicas a serem realizadas, mas então eu estou apenas mantendo isso um pouco mais escuro para que
possamos ver a diferença aqui é que se adaptam agora um pouco mais escuro. Então, tais manchas e detalhes de tinta tão pequenos, na verdade, somam muito realismo. Então, sim, finalmente chegamos ao fim do nosso processo de texturização. E espero que tenha gostado até aqui.
26. 25 iluminação e renderização: Vimos a texturização
na última vez e agora vamos adicionar algumas luzes e ver como
isso vai ficar Vou selecionar
a guia de layout novamente e darei uma nova coleção
e chamarei isso de luzes. Tudo bem Vou abrir essa guia para ter acesso
a outra, editor de sombreamento
e definir o objeto como um
mundo onde poderei
girar nossos HTRs com base
na iluminação Selecionarei o
HDR da oficina de artistas aqui e pressionarei controle T para fornecer novamente nossa coordenada de textura
e mapeamento, que são ativados pelo noragularn agora podemos clicar em
renderizar para ver como fica Então, estou mantendo a renderização em ciclos agora só para ver como isso
vai sair. E se você estiver
vendo seu HDR em segundo plano e não de uma forma
transparente como essa, você terá que habilitar o
filme e dizer transparente E eu também gostaria de
manter meu gerenciamento de cores
com um contraste muito alto. Acho que isso dá
um resultado melhor para mim toda vez que eu habilito isso. Tudo bem, então vou colocar
uma câmera em nossa cena. E coloque essa câmera
em algum lugar lá, e eu selecionarei a câmera e, dentro da tela da janela, eu gostaria de manter a câmera grande, então eu vou dar um
número ali, e eu gostaria de enviar o
passaporte para um E vamos abrir uma nova janela aqui e eu coloco isso
na visualização da câmera ali, pressiono N
e
seleciono visualização e digo
câmera para janela de visualização, e vou me livrar de n
novamente e deixe-me enquadrar nossa composição para que
obtenhamos algo assim Tudo bem, então esse é um formato um pouco longo para eu trabalhar. Então, eu gostaria de manter a dimensão da
minha câmera, as dimensões
da imagem no quadrado. Então, selecionarei as propriedades
de saída e alterarei essa resolução
x e y para 2048 Então eu pego um quadrado
ali e começo a compor um pouco, pressiono
N e tiro a
câmera bloqueada para a janela de visualização E você pode acessar a visualização de
renderização e começar a
alterar nosso HDRI Para que você obtenha o
resultado esperado. O que você pode fazer agora
é entrar aqui
e mudar isso para V
e ver a prévia. Quando estivermos bem,
podemos ir de bicicleta até Eu gosto de alguma coisa lá, e vou mudar para ciclos
para ver como fica. Tudo bem, legal.
Então, o que eu posso fazer agora é ter a
iluminação básica acontecendo lá, e vou adicionar algumas luzes para que possamos obter mais detalhes sobre as coisas. Vou adicionar luz e luz de área, certifique-se de que esteja dentro
da categoria de luzes. Quero dizer, coleção de luzes. Então, vou mudar minhas
propriedades de luz para luz de área e vou aumentar esse
brilho para um. Quero dizer, para dez watts e mudar
o quadrado para retângulo. Então, estou tentando criar um look tipo caixa
macia. Então, vou aumentar as
dimensões da luz. Para algo assim. Podemos simplesmente colocar
a luz exatamente onde quisermos. Eu gostaria de ter uma
luz do topo. Vou reduzir esse poder salarial
para cerca de três. Vamos apenas duplicar
essa luz para lá e colocar uma luz
na parte traseira para ver detalhes em nossa alça Eu vou para a frente e deixo apenas a luz para
que ela venha de trás e você
pode até brincar com luzes
coloridas, se quiser. A aparência das luzes coloridas
é realmente legal. Isso dá mais drama
ao seu objeto. Eu gostaria de deslocar uma luz
da parte inferior e duplicar essa luz
e a tecla alt g para colocá-la na parte inferior e vou girar essa luz para uma de 80
graus para que fique voltada o. Então, temos alguma
iluminação acontecendo de baixo e não devemos girá-la exatamente e
colocá-la E isso pode ser um pouco
menos, talvez dois watts Tudo bem, então este não é um curso de iluminação
dedicado, então vou manter a
iluminação bem simples. E eu estou apenas colocando uma luz para basicamente ver
o que está acontecendo. E agora podemos adicionar uma
duplicata dessa luz novamente. Este deslocamento e R e
90 e rotacione-o desta forma, e vamos colocar uma luz
na frente também Quero dizer, podemos colocá-lo
na parte de trás e vamos
ver como fica. Então você quer uma luz de fundo. Então, vou aumentar isso para talvez 20 watts e colocar
esse slide na parte de trás. Então, coloque isso no chão. Então, temos algum tipo de
luz de fundo que é emitida pela parte de trás. Sim, então eu gostaria de
reduzi-la para talvez dez,
girá-la mais e colocá-la em algum lugar lá, e vamos dar uma cor a Gosto de dizer alguns tons de azul
ou até mesmo você pode optar
por tons de rosa ou pode ser criativo
com a iluminação. Depende de você. E sim, isso parece bom. Então é isso, então
vamos
extrair uma renderização rápida. Eu chego a 50% e
extraio uma renderização rápida. Tudo bem, então temos uma renderização aqui e parece bastante boa. E para mim, vou
abrir a composição e
ver como fica
com o plano de fundo, e vou me certificar de que o
pano de fundo esteja ligado e adicionarei um alfa Vou colocar essa imagem
ali e vinculá-la a um valor como
esse, e adicionarei um visualizador e
conectarei isso ao visualizador. Conexões que parecem uma boa renderização decente em um período
muito curto de tempo. Tudo bem, para
concluirmos nossa aula sobre como
podemos fazer modelagem
dentro do Blender, que pode ser usado muito bem
para adereços e até mesmo em design de produto, design
industrial e visualização design
industrial E também em frases de
modelagem de adereços , como jogos
e filmes. Tudo bem Espero que tenham gostado
desse tutorial, e eu vou conhecer vocês com outro tutorial
em breve até lá, por