Introdução ao Blender 3D: guia completo para modelagem 3D | Monica Chavez Trochez | Skillshare
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Introdução ao Blender 3D: guia completo para modelagem 3D

teacher avatar Monica Chavez Trochez, CG Artist

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Aulas neste curso

    • 1.

      Apresentação

      1:46

    • 2.

      Download de Blender

      3:37

    • 3.

      Configurando o Blender

      1:58

    • 4.

      Interface do Blender

      4:06

    • 5.

      Modularidade

      2:08

    • 6.

      Espaços de trabalho

      2:42

    • 7.

      Navegando no visualizador

      3:05

    • 8.

      Perspectiva versus vistas ortográficas

      3:28

    • 9.

      Visualizações ortográficas

      3:56

    • 10.

      Selecionando objetos

      6:22

    • 11.

      Excluindo objetos

      0:59

    • 12.

      Transformações: barra de ferramentas

      6:47

    • 13.

      Transformações: alças

      2:47

    • 14.

      Transformações: atalhos

      4:38

    • 15.

      Adicionando objetos

      3:59

    • 16.

      Cursor 3D

      4:16

    • 17.

      Modos de renderização

      3:31

    • 18.

      Destaque

      6:47

    • 19.

      Painel de propriedades

      8:00

    • 20.

      Modos de objetos

      4:03

    • 21.

      Verticais, bordas e rostos

      5:54

    • 22.

      Ferramentas de modelagem

      12:45

    • 23.

      Sombreamento liso e plano

      3:08

    • 24.

      Linha do tempo

      4:16

    • 25.

      Trem de brinquedos: locomotiva

      7:35

    • 26.

      Trem de brinquedos: peças de locomotivas

      7:45

    • 27.

      Trem de brinquedos: rodas

      3:41

    • 28.

      Trem de brinquedos: vagão

      10:16

    • 29.

      Trem de brinquedos: materiais

      7:57

    • 30.

      Trem de brinquedos: iluminação

      8:28

    • 31.

      Trem de brinquedos: câmera

      9:51

    • 32.

      Trem de brinquedos: Render e imagem final

      6:15

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

772

Estudantes

63

Projetos

Sobre este curso

Quer saber como começar o mundo da modelagem e animação 3D? Crie seu primeiro modelo 3D usando o software gratuito e de código aberto, Blender.

Se você já se sentiu intimidado ou sobrecarregado em aprender um software 3D ou se você não sabe como começar no mundo do 3D, este é o curso certo para você! Em menos de três horas, você vai aprender todos os fundamentos de trabalhar com a Blender. Vamos passar por navegar na interface e nos mover pela viewport, você vai aprender as ferramentas essenciais para trabalhar em 3D, vou mostrar os atalhos que você pode usar e algumas dicas valiosas que aprendi através da minha própria experiência com o programa, e depois de abranger todas as ferramentas básicas, vamos trabalhar no seu primeiro modelo 3D. Nosso projeto será composto por construir um trem de brinquedo com o uso de formas básicas, dando-lhe alguma cor e fazendo uma renderização final para que você possa exibir seu trabalho como uma imagem.

Este curso vai abranger a interface do Blender, navegando no viewport, fazendo transformações em objetos, conceitos de modelagem básicos, um pouco de animação, a criação de materiais simples, iluminação e renderização.

O que você vai aprender

  • Você será capaz de navegar na interface do Blender e se mover em torno do viewport com facilidade.
  • Você vai entender os conceitos básicos de trabalhar em um ambiente de design 3D e saber as diferentes ferramentas básicas que a Blender tem.
  • Você vai saber como usar formas primitivas e como manipular sua geometria para criar formas mais complexas.
  • Você vai aprender a construir qualquer objeto com o uso de formas simples e algumas modificações da topologia.
  • Você vai aprender a criar um material e como atribuí-lo a um e mais objetos.
  • Você vai entender como colocar uma luz e uma câmera para estabelecer uma tiro.
  • Você saberá o que é a renderização e quais são as propriedades necessárias para ter em mente quando você exportar uma imagem.

Você vai criar

  • Um modelo em 3D de um trem de brinquedo que é feito de formas básicas, com alguns materiais simples aplicados a ele.
  • Uma imagem de alta resolução exportada da renderização do trem de brinquedos.

Requisitos do curso

  • Você precisa ser capaz de trabalhar com um computador que pode executar a Blender versão 2.9 ou superior. Você pode verificar os requisitos de hardware que o Blender sugere aqui: requisitos do Blender.
  • É recomendado trabalhar com um mouse de três botões, mas não é obrigatório.

Para quem é este curso?

  • Qualquer pessoa que esteja curiosa sobre o mundo da modelagem e animação 3D e tenha o desejo de aprender a criar arte com o Blender 3D.
  • Qualquer pessoa que não saiba nada sobre o 3D ou seja um iniciante que está apenas começando a saber algumas coisas sobre o assunto.
  • Este curso não é destinado para alguém que já conheça os fundamentos do Blender ou que é proficiente com o software.

Conheça seu professor

Teacher Profile Image

Monica Chavez Trochez

CG Artist

Professor

My name is Monica and I am a professional 3D artist. I'm currently working at LAIKA, the acclaimed stop-motion animation studio, as a CG Modeler. I hold a degree in Multimedia Engineering and a Master of Arts in Visual Effects.

I am passionate about art, films, and science. I also love teaching, and that's why I'm here sharing some of my knowledge with the SkillShare community, hoping I can inspire you to get involved into the wonders of the 3D world.

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Habilidades relacionadas

Animação e 3D Modelagem e design 3D
Level: Beginner

Nota do curso

As expectativas foram atingidas?
    Superou!
  • 0%
  • Sim
  • 0%
  • Um pouco
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  • Não
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Transcrições

1. Apresentação: Olá a todos. Bem-vindo a este curso misto introdutório. Meu nome é Monica e sou uma artista 3D profissional. Trabalho com credor há mais de sete anos. Tenho experiência em trabalhar em produções de TV e atualmente estou envolvido na indústria de efeitos visuais e animação. As pontuações são destinadas a qualquer pessoa que queira começar a trabalhar com 3D e queira saber como começar. Nesse caso, usaremos o Blender como nosso software principal, que é um programa muito poderoso que também é gratuito e de código aberto. Ele tem uma grande variedade de ferramentas feitas para modelagem, animação, sombreamento, iluminação, renderização e muito mais. Eu lhe darei uma ampla visão geral deste programa, mostrando os princípios do 3D na cobertura de algumas das ferramentas básicas específicas do Blender. Então você precisa entender para começar a criar suas próprias coisas. Depois de passarmos por todos os fundamentos, trabalharemos em um projeto. Você criará seu primeiro modelo 3D, que será um trem de brinquedo. Você vai construí-lo usando todos os conceitos aprendidos anteriormente, como mover-se pela janela de visualização, entender a interface usando formas primitivas, modificar a geometria, aplicar algumas e fazer uma renderização final de seus projetos para que você possa exibir seu trabalho como uma imagem resultante. Então, se você é um iniciante usando o Blender ou nunca trabalhou com 3D antes. E uma vez que você começa neste mundo, este é o curso certo para você. Espero que você me acompanhe ao longo desta divertida jornada ao iniciar seu processo de dominar o liquidificador, estou ansioso para ver seu trem de brinquedo final ou até mesmo alguns objetos diferentes que você possa criar com. Então, sem mais delongas, vamos entrar nisso. 2. Como baixar o Blender: Tudo bem pessoal, então a primeira coisa que temos que fazer para começar este curso é baixar o Blender, se você ainda não o fez. Então, para fazer isso, vamos ao navegador de sua preferência e saquear essa organização. Aqui você encontrará a página principal do Blender, você verá muitas coisas, como as últimas notícias enquanto elas estão desenvolvendo. Lembre-se de que o Blender, é um software de código aberto, o que significa que é totalmente gratuito. Portanto, você não precisava de nenhum tipo de licenciamento para trabalhar com isso. Você também encontrará coisas diferentes, como as descrições das coisas que o credor é capaz de fazer. Depois, há uma ferramenta muito poderosa. Então você verá tudo o que poderá fazer com este programa. Você verá as explicações aqui. Mas, por enquanto, vamos nos concentrar apenas em baixar o programa. Então, vamos ao topo. E você pode clicar aqui neste grande botão azul que diz Baixar emprestador. Ou você pode ir ao menu superior. Na parte superior, diz Download. Vou apertar o botão azul. E eu vou ser redirecionado para esta página. Aqui você encontrará esse grande botão azul que diz baixar o Blender. E o número que você vê logo depois disso será a versão que estamos obtendo para este curso, vamos começar a trabalhar com uma versão 3.2.1. Não se preocupe, se você tiver uma versão diferente dessa, poderá funcionar perfeitamente, desde a versão seja superior à versão 2.9. Para o propósito deste curso, você ficará bem. Então, a outra coisa que você precisa ter em mente é o sistema operacional com o qual você está trabalhando. No meu caso, estou trabalhando com o Windows. É por isso que aparece aqui. O credor está me dizendo para baixar essa versão. Mas se você tiver algo diferente, se estiver trabalhando com MC ou Linux, você encontrará outras versões aqui nesta lista. Você encontrará diferentes versões do Windows, versões para macOS e Linux. Você pode escolher o que funciona para você. Se você estiver trabalhando com o Windows, há um recurso interessante e é que o Windows pode baixar o Blender como um arquivo portátil. O que significa que, se você não tiver permissões no seu computador, como permissões de administração para instalar um programa. Você sempre pode baixá-lo como um arquivo de infiltração. E a partir daí você apenas descomprime e você poderá trabalhar com ele, o que é muito legal. Então, agora vou apertar o botão azul que diz Baixar emprestador. Assim que eu fizer isso, serei redirecionado para esta página, onde você poderá salvar seu instalador onde quiser e esperar até que ele seja completamente baixado. Depois de terminar o download, basta abrir o instalador. E você verá o assistente de configuração aparecer aqui. Você apenas seguirá as etapas que o instalador lhe dirá para fazer. Então, vou clicar em Avançar porque já baixei o blender. Não vou seguir esses passos, mas basicamente você acaba de terminar toda a operação. Vou clicar em Cancelar e dizer sim, e então você verá que ele está completamente instalado. Você acabou de dizer Finish. Você está pronto para ir. Assim que terminar de instalar o fornecedor, você poderá abrir o programa. E essa é a primeira coisa que você vai ver. Basicamente aqui. Você verá essa foto desses veleiros. Se você não tem a mesma imagem, significa que provavelmente você tem uma versão diferente, mas não se preocupe muito com isso. Agora é simplesmente a versão que você está recebendo. Vamos deixar as configurações que vemos primeiro, assim como elas são. Basicamente, se você clicar fora, poderá começar a trabalhar com o programa. Então, já baixamos o inverno. Vejo vocês no próximo vídeo. 3. Configurando o Blender: Antes de começarmos a trabalhar com o próprio credor, precisamos alterar algumas configurações. Então vá até aqui e eles estão na guia Editar e vá para Preferências. E você encontrará essas janelas bem aqui. Você tem que entrar na entrada. E há duas coisas que eu quero que você tenha em mente. Uma é que se você não tem um teclado numérico no teclado, você tem que marcar esta opção aqui que diz teclado numérico amuleto, só porque vamos precisar dele mais tarde. A outra coisa que eu quero que você tenha em mente é que eu recomendo que você use um mouse para essas pontuações. E em qualquer programa 3D você realmente precisa ter um mouse de três botões. Só porque a maioria das interfaces para três botões, se por acaso você não tiver um, tudo bem. Blender nos permite verificar as suposições que dizem, Emily, um mouse de três botões. Se você verificar isso, ainda conseguirá trabalhar. Mas, novamente, repito, recomendo que você use um mouse para as pontuações. Se você não fizer isso, tudo bem. Você sempre pode marcar esta opção aqui que diz Emily mouse de três botões. A outra coisa que eu recomendo fazer, é ir para os átomos. Aqui embaixo. Há tantas coisas que você pode adicionar dois liquidificadores que não estão instalados por padrão. Só porque existem tantas ferramentas que as pessoas criaram para o Blender, já que é um software de código aberto. A única coisa que eu queria que você verificasse, é um complemento chamado de objetos extras. Então, basta procurar por objetos extras. E você encontrará dois átomos. Um que diz ATC curva objetos extras e o segundo, adiciona objetos extras de malha. O que eu quero que você verifique é adicionar objetos extras. Não precisaremos disso para esses núcleos. Mas, em geral, sugiro que você sempre tenha esses ativados. Então você pode simplesmente clicar nesses livros aqui e você poderá ativá-lo. E é isso aí. Essas são as configurações que precisávamos ter para as pontuações. Vejo você na próxima lição. 4. Interface do Blender: Então, vamos começar aprendendo sobre a interface do blender para saber onde tudo está localizado e não nos perdemos enquanto trabalhamos com um programa. Então, a primeira coisa que você verá é a tela inicial. Aqui você poderá criar um novo arquivo, abrir um arquivo diferente ou ver os mais recentes. Você também pode acessar o manual, o site do blender que vimos no primeiro vídeo, etc, mas geralmente eu apenas clico fora e não me preocupo muito com essa janela. Agora, aqui no liquidificador há muitos lugares que você pode ir. Pode parecer opressor no início, mas vamos tentar entrar em cada parte dessa interface. Então você sabe, com muito bem. Assim, a interface dos liquidificadores é separada em três partes principais. Temos a barra superior bem no topo. Depois, temos algumas áreas de trabalho no meio, que é tudo com o que nos importamos principalmente. Em. Por fim, temos um status, uma barra de status bem aqui na parte inferior. Vamos começar a entender o melhor trabalho. Aqui você terá o menu principal do liquidificador, que está nesta parte aqui. Em seguida, teremos os espaços de trabalho. Cada um deles é diferente dependendo do que queremos fazer com a maravilha. Entraremos em contato com aqueles que mais tarde compreenderão cada um deles. E então teremos a opção de cena e camada. Isso é principalmente para quando você está fazendo animações e tem algumas cenas, é aqui que você poderá controlá-las. Agora, a área intermediária será a mais importante, será nosso foco principal de interesses, porque é aí que vamos criar tudo e aquele que precisamos entender melhor. No momento, vou explicar o espaço de trabalho padrão que o credor tem, que é chamado de espaço de trabalho de layout , se você o vir aqui. E esse é o espaço de trabalho que vou explicar porque cada um deles tem um layout diferente. Então, vamos ver isso. Poderíamos dividir essa área em quatro espaços principais. Então, o maior será o mais importante. É chamado de viewport é este aqui. E aqui você poderá ver tudo o que estamos criando. Você poderá ver nossos modelos 3D, as animações, tudo o que estamos fazendo, poderemos ver aqui. Então, no canto superior direito, poderemos ver o delineador. Aqui. Vamos ver tudo o que temos em nossa cena 3D. Mas vai ser listado. Então temos nossas propriedades. Espaço no canto inferior direito, e será o espaço bem aqui. Dependendo do que estamos fazendo, essas propriedades podem mudar, mas, em geral, todas as suas propriedades sempre serão definidas nessas peças. E por último, temos a linha do tempo, que é essa parte na parte inferior. E aqui, se estivermos fazendo animações, é aí que você poderá criar quadros-chave e coisas sobre as quais falaremos mais tarde. A última parte principal que temos no Blender é a barra de status que vemos logo na parte inferior. E é aqui que o Blender exibe informações contextuais, como atalhos de teclado, mensagens ou informações estatísticas. Portanto, não nos importamos muito com isso por enquanto. Agora, vamos examinar as regiões que temos para o nosso espaço principal, que será a janela de visualização. Então, primeiro temos o cabeçalho bem aqui. Você encontrará alguns menus e algumas ferramentas. Isso muda dependendo do que estamos fazendo e do que estamos criando na ação que estamos fazendo. As partes da nossa janela de visualização vão mudar dependendo da ação que estamos fazendo. Em seguida, temos a barra de ferramentas que estará no lado esquerdo. Aqui você encontrará as ferramentas mais importantes para a ação que você está realizando particularmente no momento. Você também tem a barra lateral que, no momento, não é possível vê-la porque pressionamos n para retirá-la e pressionamos N para trazê-la de volta. Mas basicamente aqui você terá todos os outros tipos de propriedades ou outros tipos de ferramentas que veremos mais tarde. E, por último, o parceiro de domínio será a janela de visualização. É aí que tudo será visto e seremos capazes de criar coisas lá. 5. Modularidade: Então, a última coisa que eu quero falar é sobre um dos recursos mais importantes que o liquidificador fez ternos interface modular. Então, basicamente, seremos capazes de modificar a interface da maneira que quisermos. Nós poderíamos escalar as coisas. Então, por exemplo, eu posso escalar a linha do tempo para que ela fique maior e eu possa vê-la melhor. Eu também poderia dimensionar minhas propriedades e meu delineador. Assim. Posso alterar a escala das minhas áreas, mas também posso criar novas áreas. Então, por exemplo, se eu quisesse ter duas viewports em vez de uma, eu poderia ir para o canto superior direito. E você verá que meu cursor muda imediatamente para transversal. É assim que eu sei que vou criar uma nova área. Então, se eu clicar nele e arrastar para a esquerda, estarei criando um novo espaço. Isso é muito útil porque eu posso criar quantas áreas eu quiser. Agora, se eu não quiser ter duas viewports, mas em vez de uma, eu tenho um espaço de trabalho diferente aqui. Você poderá mudar isso com o canto superior esquerdo. Então, geralmente lá você verá um ícone em cada espaço, cada área tem um ícone diferente nesse botão no canto superior. Se eu clicar nele, vou ver uma lista de todos os espaços de trabalho que consegui obter. Por exemplo, se eu quiser ter outra linha do tempo aqui, eu poderia. É a mesma linha do tempo que eu tenho aqui embaixo, mas agora eu a tenho aqui também. Há muitos espaços de trabalho. Ainda não vamos entrar nisso, mas você pode mudá-los como quiser. Agora, se você quiser mudar e quiser fechar uma das áreas que acabou de abrir. Você pode fazer isso fechando da outra maneira que você abre. Então, o que quero dizer é que basicamente você vai para o mesmo canto em que abriu, mas você vai para o outro lado e verá que um estreito aparece. É assim que você sabe que está fechando sua área e apenas libera o clique, essa área será fechada. Então, basicamente, isso é o que você pode fazer com uma interface. É totalmente modular. Você pode alterá-lo como quiser. 6. Espaços de trabalho: Agora vamos revisar o espaço de trabalho que podemos encontrar no Blender, embora não os usemos. Eu quero que você entenda o que você pode encontrar neste programa e tudo o que você pode fazer porque este programa é muito, muito poderoso e há muitos editores com os quais você pode trabalhar. O principal é o layout, esse é o padrão, e ele é o que vamos usar. Então, vamos passar para o outro. A de modelagem será para modelagem. É um especificado para modelagem. Vai ser mais fácil para você encontrar algumas ferramentas com essa interface. Isso não significa que não seremos capazes de modelar o layout. Definitivamente, podemos. É só que esses espaços de trabalho são mais específicos para trabalhar a modelagem. E, em geral, temos a escultura. Você encontrará todas essas ferramentas diferentes à esquerda. E basicamente eles usarão o coped como outros programas. E é muito, muito útil. Depois, temos a edição UV. É isso que nos permitirá criar texturas, não criar texturas, mas colocar texturas em nossos objetos. Isso é mais avançado, então ainda não entramos nisso. Depois, temos a pintura de textura. Você pode criar texturas no liquidificador, o que também é muito bom. Nbc é o espaço de trabalho que permitirá que você faça isso. Então temos sombreamento. Sombreamento é onde criamos materiais e fazemos com que as coisas pareçam estar vivas, reais. Então temos animação, como o próprio nome diz. Basicamente, é onde você será capaz de animar. Novamente, você poderá animar na guia Layout. Mas isso é mais especificado. O layout é mais distribuído para animar uma maneira mais fácil do que a renderização, que é principalmente criar todas as nossas imagens e trazê-las à vida. Temos composição. É também aqui que você poderá combinar certas coisas quando tiver suas imagens já renderizadas. Esse é outro conceito que ainda vamos abordar. Temos notas de geometria. Esse é um dos recursos mais recentes. E basicamente aqui você pode criar geometria e criar modelos com métodos procedurais. Isso também é mais complexo. Não vamos entrar nisso ainda. Então temos scripts e basicamente você pode codificar e programar coisas no Blender também. Então, esses são todos os espaços de trabalho que temos disponíveis para nós. Eu sei que existem outros que não vemos aqui, mas esses são os que são exibidos para nós. Por enquanto, vamos nos concentrar no layout, porque esse é o que vamos usar o tempo todo. 7. Navegando no visualizador: Então, agora que você aprendeu sobre a interface do Blender e sabe onde tudo está localizado. Vamos seguir em frente em como nos movimentar em nossa janela de visualização. Portanto, existem três maneiras diferentes de se movimentar. Um está contornando nossos objetos. Então, basicamente, fazendo uma rotação, podemos fazer uma panorâmica da nossa janela de visualização, que está movendo a posição basicamente. E então podemos aumentar ou diminuir o zoom, o que nos permitirá chegar mais perto de um objeto ou ficar mais longe. Então, vou explicar primeiro como fazer isso com um mouse e depois vou explicar como fazer isso se você não tiver um mouse por acaso. Então, vamos começar com o mouse. Se quisermos girar em torno desse objeto, se quisermos dar a volta, vamos apenas clicar no botão do meio do mouse. Então, basicamente, eu estou apenas apertando meu mouse do meio e estou andando por aí. Meu objeto. Isso é simples. Se eu quiser dar uma panorâmica, vou pressionar Shift e o botão do meio do mouse. Então, com o anseio, veja isso diferente, a diferença do movimento. Basicamente, aqui estou apenas pintando em torno minha cena 3D em vez de contornar meu objeto. É diferente. Então, basicamente, eu posso dar uma panorâmica ou contornar meu objeto. E a última coisa que você pode fazer é aumentar ou diminuir o zoom. Se você tiver um botão do meio do mouse, ele provavelmente permitirá que você aumente e diminua o zoom apenas rolando. Portanto, esse é um movimento de aumentar ou diminuir o zoom. Mas se você quiser se aproximar ou ter movimentos mais precisos, você pode fazer isso pressionando control. E então, com o botão do meio do mouse, você sobe e desce. Você será capaz de aumentar ou diminuir o zoom. Então, chegando mais perto ou ficando mais longe. Agora vamos ver como você se move sem um mouse. Portanto, a primeira coisa garante que você tenha marcado a opção de emular mouse de três botões de sua preferência, como eu mostrei a você, uma vez que você tenha isso, os movimentos serão os o mesmo e vai ser bem simples. Então, em vez de ter um mouse do meio usaremos Alt e clique com o botão esquerdo para simular nosso mouse do meio. Então, basicamente, se eu pressionar Alt e clicar com o botão esquerdo, poderei girar como se estivesse apenas pressionando o mouse do meio. Então, basicamente, Alt e o botão direito substituirão meu mouse do meio. Se eu quiser dar uma panorâmica, tenho que pressionar Alt e clicar com o botão esquerdo do mouse na largura de banda. Então, basicamente, eu faço Alt Shift e clique com o botão esquerdo e, em seguida, consigo deslocar ao redor. Então, basicamente, o Alt e o clique simulam meu mouse do meio. Então, se eu quiser aumentar ou diminuir o zoom, adivinhe o que ele vai ser o mesmo vai ser Alt e clicar com controle como eu, como eu mencionei, se você tiver um mouse, então basicamente Control Alt e clique com o botão esquerdo, Isso vai me permitir entrar ou sair. Então, basicamente, eu posso ampliar ou diminuir o zoom na minha cena. Então é assim que você trabalha. Se você não tiver o botão do meio do mouse. 8. Perspectiva versus vistas ortográficas: Então, agora eu quero explicar a vocês um conceito que eu acho que é muito importante quando se trabalha com 3D. E essa é a diferença entre vistas em perspectiva e ortográficas. Então, basicamente, qualquer software 3D geralmente terá dois tipos de visualizações. A maneira como visualizamos as coisas e sua perspectiva de largura ou sem perspectiva, aquela que está sem perspectiva, chamamos de visão ortográfica. Então, deixe-me explicar um pouco de como isso funciona. No mundo real. Vemos tudo com perspectiva. Imagine que você está em uma rua. Você vê as pessoas que estão longe, muito longe ou os carros que estão muito, muito longe. Você os verá menores do que as pessoas que você vê bem ao seu lado, que você tem bem ao seu lado. É assim que a perspectiva funciona. Quanto mais longe duas coisas estiverem, menores elas parecerão, quanto mais próximas estiverem, maior elas o verão. É assim que a vida real funciona. Na vida real, nunca temos uma visão geográfica ou. Não existe uma visão geográfica centrada na vida real. Aqui, se o virmos em nosso enxofre 3D, você pode fingir. Então, agora estamos olhando para a visão em perspectiva. Podemos verificar isso olhando aqui onde diz a perspectiva do usuário. Sabemos que estamos usando uma visão em perspectiva. A outra maneira de conferir é olhando a grade que temos aqui. Então, os maiores, esses quadrados idiotas do chão, se virmos os quadrados que estão mais perto de nós, eles são muito maiores do que os que estão mais distantes. É assim que sabemos que estamos usando a perspectiva. Você também pode conferir. Por exemplo, neste cubo, se você vir essa borda que está na frente, essa borda , é muito maior e maior do que as que vemos nas laterais. Embora saibamos que um cubo tem a mesma medida em todas as suas bordas. Agora, vemos que este parece maior e isso é porque estamos usando a perspectiva. Mas agora vamos seguir em frente com nossa visão geográfica. Vou apertar F5 para entrar na visualização gráfica de energia. Como você pode ver agora, meu cubo parece muito estranho, e isso é porque não estamos acostumados a ver as coisas em nossos modos geográficos. Mas se você ver agora, se você quiser medir todas as minhas bordas têm o mesmo tamanho. E isso é porque estamos usando sob visão geográfica. Outra maneira de você conferir. Novamente, verificando a grade. Se você vir os quadrados na frente, eles têm basicamente o mesmo tamanho que os que estão na parte de trás. E também você pode verificar aqui no canto esquerdo onde diz usuário ou gráfico. Você pode estar se perguntando, por que preciso de uma visão ortográfica? Bem, principalmente quando estamos usando, quando estamos modelando, você quer fazer as coisas em nossos modos geográficos. Porque se eu fizer isso com uma perspectiva, posso estar modelando as coisas com a escala errada, porque se eu ver as coisas na parte de trás, elas podem ver, elas podem parecer menores. E eu acho que eles têm o tamanho certo, mas quando eu realmente colocá-los como deveriam ser, eles serão muito, muito maiores do que eu imaginei, seria. É por isso que é importante trabalhar com nossas visões geográficas. Agora, na próxima lição, vou mostrar as diferentes visões que temos E ou modo geográfico. Podemos verificar a frente, a parte de trás e as diferentes partes do nosso modelo com diferentes vistas ortográficas. Então, vamos entrar nisso. 9. Visualizações Ortográficas: Para o propósito deste vídeo, adicionei um novo objeto. É uma cabeça de macaco que o liquidificador traz por padrão. Ela se chama Suzanne. É um dos modelos mais famosos do liquidificador. Então, basicamente, com aqui, vou explicar a vocês as diferentes visões que temos com o modo ortográfico. Agora, eu a tenho na perspectiva. Eu posso me mover e você verá que o rosto dela está assim. Eu mal consigo ver a orelha dela nas costas. Sabemos que estamos no modo de perspectiva. Se eu pressionar F5 novamente, eu vou ter sob visão geográfica dela, eu ainda posso me mover. O que vamos ter sob a visão geográfica. Veja que agora eu posso ver um pouco mais da orelha dela. Vamos ver se eu coloco desta forma e pressiono F5 novamente para trazer de volta o modo de perspectiva, não vou conseguir vê-lo. Mas se eu pressionar F5 novamente, posso dizer um pouco. Então, basicamente agora, e se eu só quiser ver algumas partes em algumas projeções dela? É assim que nossas visões geográficas devem ser. Assim, podemos ver a frente, a parte de trás, o lado direito, o lado esquerdo, a parte inferior e a parte superior de qualquer modelo. Então, para fazer isso, vamos verificar alguns atalhos para entrar nessas visualizações. Então, se você quiser ver a frente da modelo ou da sua cena em geral, você vai pressionar um no teclado numérico. É importante que você use o teclado numérico. Se você não tem um teclado numérico, posso verificar o botão que mostrei antes para emular um teclado numérico. Você pode fazer isso com os números na parte superior do teclado, mas use o teclado numérico se tiver um, o topo, a vista frontal será uma. Ao pressionar um, vou para a vista frontal e agora estou vendo uma previsão da parte frontal. O que vemos na frente do nosso macaco. Se eu quiser ver esse lado, vou apertar três. Então é assim que estou vendo o lado direito do meu macaco. É novamente uma projeção do meu modelo 3D. Se eu quiser ver o topo do meu macaco, eu vou, eu vou acertar sete. Com sete, poderei ver apenas o topo do meu macaco. Agora, e se eu quiser ver a parte de trás, o lado esquerdo e o fundo? Vamos muito fácil ver a parte de trás Isso é como o outro lado da frente. Então, vou apertar o Controle um. E eu vou para a parte de trás do meu macaco. Novamente. Se eu pressionar o Controle três, vou acertar o lado do meu macaco. Vou ver o lado do meu macaco. Se eu pressionar o Controle sete, vou ver a parte inferior do meu macaco, basicamente o oposto. Se eu, a parte de trás do meu macaco, eu noto que a frente é uma. Se eu pressionar Control one, eu vou ver o preto. Se eu vir o lado direito, eu pressiono três. Mas se eu quiser ver que o lado esquerdo vai ser controlado três, então se eu quiser ver o topo, eu pressiono sete. Mas se eu quiser ver o fundo, vou pressionar Controle sete. E é assim que eu vejo a parte inferior do meu macaco. Isso é muito útil. Vamos falar sobre isso mais tarde. Mas é importante que você entenda as diferentes visões que você pode ter dentro do nosso modo geográfico. Novamente, você também pode verificar o canto esquerdo na parte superior. Você pode verificar não apenas se está usando o modo cartográfico, mas qual visualização você está usando? Então, agora eu vejo que estou acostumado a ver o final da minha cena. Se eu apertar sete, vou ver o topo da minha cena. Um para a frente e para o pulso também. Você pode pensar, bem, é fácil saber agora que eu tenho a cara da frente. Eu sei que é a frente. Às vezes não é tão fácil, porque você pode ter uma cena grande e não tem uma fachada que seja muito reconhecível. Portanto, verificar isso aqui é muito, muito útil para saber qual visualização você está visualizando no momento. Então, basicamente, essas são todas as visualizações que você tratará no Blender. 10. Como selecionar objetos: Então, agora que sabemos como se movimentar, vamos ver como você seleciona alguns objetos. Agora, na minha cena, tenho três objetos. Eu tenho um cubo, eu tenho uma câmera e eu tenho uma luz. A maneira mais simples de selecionar cada um desses objetos é simplesmente clicando neles. Se eu clicar no meu cubo, eu o selecionarei. E eu sei disso porque está destacado nas bordas. Se eu quiser selecionar minha câmera, ela também será destacada, assim como minha luz. Essa é a maneira mais simples de selecionar apenas clicando no próprio objeto. Mas eu também poderia selecionar coisas do esboço, que é essa parte aqui. Você vê, eu vou falar sobre isso mais tarde pela UC que eu atualmente tenho três objetos porque essa é a quantidade de objetos que eu tenho em minha cena. Eu tenho uma câmera, eu tenho um cubo e eu tenho uma luz. E também posso selecionar meus objetos daqui. Se eu quiser que olhemos meu cubo no delineador, basta clicar nele e imediatamente verei que ele fica destacado na minha cena. Se eu selecionar um dos objetos clicando na porta de vista 3D. Então, digamos que eu queira selecionar a câmera. Se eu clicar nele, você verá que ele também fica destacado no delineador. Fica azul. Então eu sei que esse é o objeto que estou destacando que estou selecionando. Mas e se eu não quiser selecionar apenas um objeto, mas quiser selecionar todos eles. A maneira mais fácil de selecionar todos os meus objetos na minha cena é pressionando a. Portanto, vou desmarcar esse objeto apenas clicando em minha grade em qualquer lugar que não esteja, que não esteja contido em um objeto, posso clicar fora e vou desmarcar meus objetos. Mas agora eu quero selecionar todos eles. Então, o que eu faço, eu pressiono a e pressionando a, agora estou selecionando todos os meus objetos. Você verá que todos eles estão destacados e também estão destacados no meu esboço. Então é assim que eu sei que estou selecionando todos os meus objetos. Agora, se eu quiser selecionar todos os meus objetos de uma vez, há duas maneiras de fazer isso. Uma é apenas clicar, assim como fizemos antes. Mas o outro atalho que você pode fazer para desmarcar todos os seus objetos é pressionando duas vezes. Então, se eu pressionar duas vezes, desmarcarei todos os meus objetos. Mas e se eu não quiser selecionar todos os meus objetos de uma vez? Talvez eu queira apenas selecionar vários objetos, mas nem todos necessariamente. Isso é muito simples. Você acabou de selecionar o objeto que deseja. E então você pressiona shift e clica no outro objeto que deseja adicionar à sua seleção. Então, vou pressionar o clique e selecionarei minha câmera dessa forma. Agora eu selecionei vários objetos sem ter que selecionar todos eles de uma vez pressionando a. Eu também poderia ir e selecionar a luz neste caso. E dessa forma, você continua indo e selecionando mais objetos apenas clicando e pressionando shift. A última coisa que quero mostrar são alguns métodos diferentes que você também tem disponíveis para selecionar as coisas quando sua cena. Se você for para a barra de ferramentas à sua esquerda, verá um ícone na parte superior destacado em azul. Por padrão, é assim que um liquidificador se abre. Essa é a ferramenta de seleção. Se você passar o mouse, verá que diz caixa de seleção e é assim que eu sei que essa é a ferramenta de seleção. Mas agora, se eu clicar e segurar, verei que há quatro opções diferentes para selecionar carros alegóricos, cada um deles. O primeiro é o ajuste, e este aqui nós vivemos, clique em cada objeto como eu mostrei antes. Mas é principalmente isso. Essa é a única coisa que essa ferramenta pode fazer. Eu posso simplesmente selecionar cada um dos meus objetos também pressionando shift, se eu quiser. Mas é assim mesmo. Vamos ver a segunda, a caixa de seleção, que é a padrão. E o que selecionamos anteriormente é aquele que nos permitirá criar uma caixa. Se eu clicar e arrastar e tudo o que estiver dentro dessa caixa será selecionado. Então, agora que liberei meu mouse, tudo o que estava dentro da minha caixa será selecionado. Agora, se eu quiser apenas selecionar esses dois objetos, posso simplesmente clicar e arrastar e criar uma caixa ao redor deles e eles serão selecionados. Então essa é a principal diferença entre esses dois. Agora vamos dar uma olhada no círculo de seleção. O que isso basicamente faz é que tudo o que tocar meu círculo será selecionado. Então, deixe-me explicar. Se eu clicar e passar o mouse sobre meus objetos, eles serão selecionados. Assim, desde que o círculo passe sobre qualquer objeto, esse objeto será selecionado. Ainda não estou liberando meu clique. Estou segurando meu clique. E tudo o que estiver tocando meu círculo será selecionado. Agora vamos verificar o último. A ferramenta selecionar laço. Este aqui é meio parecido com a ferramenta de caixa de seleção. Mas desta vez eu não vou criar um quadrado ao redor dos meus objetos, pois posso criar qualquer forma que eu quiser. Então, vamos dar uma olhada nisso. Se eu clicar e arrastar, poderei criar uma forma em torno de todos os meus objetos. Qualquer forma que eu quiser, tudo o que estiver dentro da minha forma será selecionado. Mais uma vez, não vou liberar minha clínica. Estou apenas criando uma forma em torno dos objetos que eu quero selecionar. E quando eu terminar, eu apenas clico fora. Agora clique fora. Eu liberei minha clínica e sei que qualquer coisa que estivesse dentro da minha forma será selecionada. Isso é útil quando você tem muitos objetos. E você quer ter muito cuidado com o que está selecionando. Essa é a melhor ferramenta para usar. Eu sugiro que você mantenha os livros selecionados como padrão. Acho que é o mais fácil de lidar, mas você pode usar qualquer um deles como quiser. Outra coisa que eu quero explicar é que ele tem um atalho, que é w. Então, se eu clicar em w, eu vou pular entre cada um dos meus modos de seleção. Assim, você pode ver que o ícone aqui está mudando sempre que clico em w. Então, como eu disse, sugiro que você o mantenha na caixa de seleção, mas você pode usar qualquer outro método de sua preferência. 11. Excluir objetos: Agora vamos examinar algumas coisas que podemos fazer com nossos objetos. A primeira coisa é que vou te ensinar como excluir objetos. Agora mesmo. Eu só quero trabalhar com meu cubo. Então, se eu quiser apagar a câmera e a luz primeiro, vou selecionar a câmera. E para excluí-lo, posso simplesmente clicar em excluir essa tecla de exclusão e ela desaparecerá. Existe outro método que é apropriado para o Blender, e é clicando, eu vou clicar agora na minha luz e eu vou apertar X. Quando eu pressiono x, esse menu aparece. E ele está me perguntando se eu quero excluir o objeto apenas clicando em Excluir, eu o excluirei. Essa é a chave principal que você precisa usar ao excluir objetos. Só porque você quer ter certeza que deseja excluir o que está atingindo. Às vezes, você pode excluir por engano e pode ser difícil, difícil recuperar as coisas mais tarde. Então, eu sempre prefiro usar a tecla x para excluir. 12. Transformações: barra de ferramentas: Tudo bem, agora que tenho meu cubo sozinho na minha cena, vou mostrar algumas das transformações que você pode fazer em qualquer objeto. Agora, se você for à barra de ferramentas, verá que nosso planejamento de ícones explicará os que estão bem no meio. Também não vamos tocar. Esses ainda são esses. Vamos nos concentrar apenas nos quatro que temos aqui. Então, primeiro vou selecionar meu objeto. E há três transformações diferentes que podemos fazer em nosso cubo. A primeira é a ferramenta Mover. Podemos movê-lo, podemos mudar sua posição. Também podemos girá-lo e alterar o ângulo ou como ele é girado. E então temos a ferramenta de escala. Esse é o que vai me permitir mudar o tamanho do nosso objeto. Vamos deixar esse para mais tarde. Vamos ver a ferramenta mover primeiro. Vou clicar nisso. E eu vou ver três flechas saindo do centro do meu objeto. Essas setas representam a direção em que vou mover meu objeto. Lembre-se de que, em 3D, trabalhamos com três, três dimensões. Temos o eixo x, o eixo y e o eixo z. Então, essas flechas estão representando isso. O vermelho representará o eixo x. Então, basicamente, quando eu mover meu objeto com a seta vermelha, vou clicar nele. E então eu poderei mover meu objeto de um lado para o outro. Então, basicamente, da esquerda para a direita, eu sei que porque estamos no modo de perspectiva, não podemos realmente dizer qual é a nossa esquerda e nossa direita. Você pode ver que, se eu for para a vista frontal, verei que o eixo x é a linha vermelha. E é assim que eu sei que estou movendo da esquerda para a direita. Vamos voltar à visão em perspectiva. Então esse é o primeiro. A seta vermelha estará à esquerda e à direita. Agora, a seta verde representa o eixo y. Então este vai me fazer levar meu objeto para a frente ou para trás, para a frente ou para trás. Isso basicamente me permite mover meu objeto na morte da minha cena. E por último, temos a seta azul que me permitirá mover meu objeto no eixo z. Então, basicamente, eu posso movê-lo para cima ou para baixo, movê-lo para cima ou para baixo. Então, basicamente, a linha vermelha e a seta vermelha serão o eixo x. A seta verde será o eixo y e o C, e a área azul será o eixo C. É muito importante entender isso. Agora vamos para a ferramenta de rotação. Para girar, vou voltar à minha barra de ferramentas e essa será a segunda opção, esta aqui. Então, se eu clicar nele, você verá que minhas alças são diferentes. Agora eles não são flechas. Eles são esse tipo de círculo ao redor do meu objeto. O mesmo conceito se aplica. Se eu quiser girar meu objeto ao longo do eixo x, posso simplesmente clicar no círculo vermelho e vou girar meu cubo ao longo do eixo x. Se eu quiser girá-lo ao longo do eixo y, vou acertar o círculo verde. Isso vai girar ao longo do meu eixo y. mesmo para o eixo c. Se eu clicar no meu círculo azul, poderei girá-lo ao longo do eixo z. Agora você deve estar se perguntando, o que é esse círculo branco ao redor do meu objeto que basicamente giraremos seu objeto ao longo da visão que você tem no momento. Então, se eu clicar nisso, vou girar meu objeto exatamente como estou olhando para ele. Se eu mudar minha visão para deixar assim, alguma forma para a frente, eu vou girá-lo e provavelmente vai girar algo perto do lago em torno do eixo y. Mas não porque ele tem a visão em perspectiva. Portanto, não está realmente fazendo isso no eixo y, mas mal está chegando lá. Então, basicamente, sempre que eu mover minha janela de visualização, essa rotação será aplicada dependendo do que estou vendo no momento. Então essa é a ferramenta de rotação. Por fim, vamos dar uma olhada na ferramenta de dimensionamento. Então, vou acertar o terceiro ícone que tenho aqui. E isso mudará novamente meus manipuladores no objeto. Agora mesmo. Eles se parecem com as flechas, mas têm essas pontas cúbicas. Então é assim que eu sei que essa é a ferramenta de dimensionamento. O mesmo conceito se aplica. O vermelho. Isso não é um erro, mas a alça vermelha vai me permitir dimensionar meu objeto apenas no eixo x. Então, se eu acertar nisso, essa escala será apenas ao longo do eixo x. mesmo para o eixo y e o mesmo para o eixo z. Então, basicamente, sou a matança dele, dependendo dos eixos que estou movendo. Mas e se eu quiser escalar o todo, eu posso fazer isso. Eu posso escalar proporcionalmente. E novamente, se você ver o círculo ao redor do meu objeto, isso vai me permitir dimensionar as coisas proporcionalmente. Então, se eu bater no círculo e arrastar o mouse, poderei escalar para cima e para baixo proporcionalmente sem a necessidade de escalar com cada seta. Eu vou, por exemplo, se eu tiver esses aumentos bem aqui e eu quiser manter a forma, mas eu quero torná-lo maior. Agora posso acertar o círculo branco. E eu vou ser capaz de escalar para cima ou para baixo com a mesma proporção. Então, vamos voltar ao nosso cubo. Então agora você pode estar se perguntando, bem, se há apenas três transformações que podemos fazer em nosso objeto, o que a ferramenta faz? Então, basicamente, vou clicar no quarto ícone que vemos aqui na L2 em nossa barra de ferramentas. E este vai me mostrar todas as alças de uma vez. Então, basicamente, eu serei capaz de mover minha coisa, meu objeto, porque eu tenho as ferramentas de movimento, elas movem setas. Mas eu também poderia escalá-lo na direção que eu quiser. Eu também poderia girá-lo como quisesse. Então, eu tenho todas as alças no mesmo lugar. Às vezes, isso é útil se você quiser, se não quiser clicar em cada um deles. Mas às vezes precisamos clicar em um específico se quisermos fazer ações diferentes. Mas, basicamente, isso permitirá que você tenha todas as suas alças ao mesmo tempo. Então é isso que a quarta ferramenta faz. 13. Transformações: alças: Agora que você entende as transformações que somos capazes de fazer em nossos objetos 3D. Vou mostrar outra parte das alças que acho importante entender. Então, agora eu vou selecionar meu cubo e vou selecionar a ferramenta mover. Agora você verá que eu tenho essas flechas aparecendo. Bem, você verá que não há apenas eu rosa, mas também tenho esses pequenos quadrados no meio das minhas flechas. Então, quais são esses quatro? Basicamente, são para combinar dois eixos ao mesmo tempo. Então, vou explicar isso agora com a ferramenta mover, mas na verdade vou alterá-la para a ferramenta de escala. Você verá que a ferramenta de escala também tem esses quadrados no meio. A ferramenta de rotação não serve apenas para a ferramenta de movimentação e para a ferramenta de escala, isso se aplica. Basicamente, o que ele faz é permitir que eu, nesse caso, escale meu objeto em dois eixos ao mesmo tempo. Então, por exemplo, se eu quiser escalá-lo, então no eixo z, mas eu também quero escalá-lo no eixo y. Então eu vou escolher a cor que não está lá. Então, se eu quiser selecionar, digamos azul e verde, então eu vou selecionar o quadrado vermelho para mover, para dimensionar meu objeto em ambas as direções. Então, tanto no eixo z quanto no eixo y. Então, vamos ver como isso funciona. Agora vou clicar nesse quadrado e vou arrastar. Você vai ver que agora eu tenho um apartamento tipo andar meio que coisa. E isso porque estou dimensionando apenas no eixo z, mas também no eixo y. Como não dimensionar coisas no eixo x. Então, basicamente, se eu quiser fazer o mesmo, vamos voltar. Se eu quiser fazer o mesmo para o eixo x e o eixo y e o eixo z, então eu vou escolher o quadrado verde porque isso representa o eixo y. E agora vou escalar assim. Você verá agora que tenho minha lã em uma direção diferente. O mesmo se aplica se eu quiser criar, digamos, um piso. Eu posso apenas selecionar esses. E aplicará a escala no eixo x e no eixo y. Então essa é uma ferramenta muito útil para entender. O mesmo se aplica à ferramenta de movimentação. Se eu alterar isso para a ferramenta Mover. Agora, se eu quiser mover meu cubo para cima, mas também para a direita, eu posso fazer isso e então eu vou movê-lo no, nesse eixo. E você vai ver, Will, talvez você esteja se movendo. Mas na verdade não, eu não estou movendo no eixo y, adulto aderindo à parte do meio no eixo y. Isso também é muito útil para entender. 14. Transformação: atalhos: A última coisa que quero que você aprenda sobre transformações são os atalhos que podemos usar para que não precisemos clicar na barra de ferramentas o tempo todo. Então, vou selecionar meu cubo e vou tentar movê-lo, mas não vou movê-lo com as alças são as opções da barra de ferramentas que temos aqui. Então, basicamente, para qualquer transformação, tenho um atalho disponível para mim. Então, para mover, o atalho que precisamos usar é G. Então, se eu apertar G no meu teclado, agora eu vou ser capaz de mover meu objeto ao redor. A razão pela qual a letra é G, é porque estou agarrando meu objeto e movendo-o. Então, isso é uma coisa. Você pode pressionar G para mover seus objetos. Quando estiver satisfeito com a posição, basta clicar e, em seguida, ela permanecerá lá para rotação. Adivinha o que é R para rotação? Então, se eu odiar, vou ser capaz de girar meu objeto na direção que estou vendo, dependendo da janela de visualização. Então essa também é uma camisa legal que temos disponível quando você está pronto e você é bom com a rotação que deseja, basta clicar e depois vai ficar assim. Por fim, para dimensionar, adivinhe? Vai ser S para escalar. Então, se eu apertar S, poderei escalar as coisas proporcionalmente agora. Eu posso escalá-los para cima e para baixo. Mas e se eu não quiser dimensionar as coisas proporcionalmente? Ou talvez eu queira girar meu objeto em um ângulo específico ou em um eixo específico. Bem, podemos combinar produtos de camisa até o liquidificador exatamente o que fazer. Então, por exemplo, se eu quiser girar meu cubo agora ao longo do eixo x, posso dizer ao fornecedor para fazer isso pressionando R e depois o eixo que eu quero girar. Então, digamos que eu queira girá-lo ao longo do eixo x. Vou acertar X antes de fazer a rotação que eu quero. Agora estou meio que travando minha rotação em um eixo específico. Então agora só poderei girar ao longo do eixo x e nada mais. O mesmo para, digamos, em movimento. Então, se eu apertar G e quiser movê-lo para cima e para baixo, eu posso acertar Z logo depois. E então eu vou ser capaz de movê-lo apenas para cima e para baixo. Isso também é muito útil. E o mesmo se aplica ao dimensionamento se eu quiser dimensioná-lo, digamos que apenas no eixo y eu possa fazer isso. Odeio por que depois de nos atingir, poderei escalá-lo apenas no eixo y. Mas você também pode dizer ao blender o quanto você quer que essas transformações sejam. Então, eu vou para a vista frontal agora. Talvez eu queira mover meu cubo. Não sei, quatro unidades à direita. Então eu posso dizer credor, Ei, você vai mover meu cubo então G no eixo x porque eu quero movê-lo para a direita. Então eu vou bater no X. E depois vou dizer a ele o quanto eu vou dizer o quanto eu quero me mover. Então eu vou bater F4. E uma vez que eu faço isso, o liquidificador vai mover imediatamente meu cubo quatro unidades e então eu pressiono Enter quando estou feliz com o resultado. Assim, posso fazer transformações muito específicas com esses atalhos. Você poderia, por exemplo, fazer nossa rotação. Então, digamos que eu queira girar meu cubo no eixo c, 45 graus. Então, vamos fazer isso. Eu posso simplesmente apertar girar, então o calor é então eu vou bater C. Eu amo a rotação apenas para o eixo z. E então eu vou bater 45. Lá. Acabei de girar meu cubo exatamente 45 graus. Então, essas são as transformações incríveis que você pode fazer com atalhos. Agora, antes que eu esqueça, também quero dizer que você também pode fazer essas transformações na ferramenta de propriedades. Nós vamos falar sobre isso mais tarde. Mas eu só quero mostrar a vocês que porque giramos o cubo 45 graus, eu posso ver agora sob transformação de rotação que comer girado 45 graus. Portanto, qualquer transformação também pode ser modificada no painel Propriedades. Eu posso mudar a localização. Eu posso alterar a escala em um eixo diferente. Então, basicamente, você também pode fazer qualquer tipo de transformação no painel de propriedades. Mas vamos entrar nisso um pouco mais tarde. 15. Como adicionar objetos: Tudo bem, vamos continuar vendo como adicionamos novos objetos à nossa cena. No momento, tenho três ópticas na minha equipe, mas na verdade quero excluir todas elas e quero começar com uma cena em branco. Então, novamente, eu apenas selecionei todos eles e pressionei X para excluí-los. Agora que eu tenho uma cena vazia, você verá que não há nada aqui. Então, como adiciono novos objetos? Bem, é bem fácil. Se você subir aqui para esses menus, verá que há uma opção que diz em, se eu clicar nele, verei um menu pop-up. E isso aqui é tudo o que posso adicionar a qualquer cena no Blender. Temos malhas, curvas, superfícies, bolas de metal, decks, graxa de volume, lápis. Isso é para manipulação. Não podemos referenciar imagens, podemos adicionar luzes, câmeras, não podemos simulações. De qualquer forma, há tantas coisas que podemos adicionar, mas, por enquanto, vamos nos concentrar apenas em como adicionar novas malhas, que é com o que vamos trabalhar com a modelagem 3D. Então, o objeto padrão que vemos nela é geralmente um cubo. Então, se eu for para Adicionar malha e selecionar um cubo, vou ver o cubo padrão principal que vemos toda vez que abrimos o Blender. Mas eu posso acrescentar mais coisas. Então eu faço isso e vou adicionar algo diferente. Vamos adicionar um novo vSphere. O medo mais recente é basicamente apenas uma esfera simples. Eu posso ver isso aqui. Acabei de adicionar como medo, vou deletar isso e depois vou adicionar um novo objeto. Vamos ver se eu quero adicionar um toro. Este é um especial. Há tantos objetos diferentes que podemos começar a adicionar. Mas há um atalho para fazer isso. Em vez de ir até aqui e escolher o que eu quero adicionar, eu posso realmente pressionar Shift a e o menu aparecerá no mesmo menu que eu tinha aqui. Eu vou ver isso. Onde quer que eu tenha meu mouse pairando. Eu pressiono Shift day, eu posso adicionar o que eu quiser. Então, por exemplo, posso acrescentar Suzanne que vimos antes, que é o macaco. Lembra do macaco que usamos antes? Assim, podemos adicionar qualquer objeto que quisermos em nossa cena. O que é particular sobre isso é que sempre que eu adiciono um novo objeto, digamos que eu tenha um cilindro. Então, agora você pode parecer tudo. Pode parecer que está tudo bem. Mas, na verdade, há uma nova janela que apareceu bem aqui, logo acima da linha do tempo. Diz Add Cylinder. Se eu expandir isso com essa seta que vejo à esquerda, vou ver esses menus. E esse menu são, na verdade, as propriedades do objeto assim que eu o importo conforme adicionei. Então, agora eu posso dizer quantos vértices ele tem, quantos, quão grande é, quanto tempo é, onde está localizado. Há tantas coisas que posso melhorar ou mudar assim que adicionar um novo objeto. Então, por exemplo, se eu não quiser 32 vértices, o que significa quantos vértices eu tenho um longo meu cilindro. Eu posso mudar isso para provavelmente oito. Então eu vou ter um áspero para cilindros, cilindro de aço, mas eu tenho menos vértices. Vamos falar sobre isso mais tarde. Mas é importante que você saiba que esses menus aparecerão sempre que você criar um novo objeto, um novo objeto. Então, vamos tentar com um cubo. Se eu adicioná-lo, verei as propriedades mudarem, mas ainda tenho algumas propriedades do cubo. Nesse caso, só posso alterar o tamanho de cada aresta. Então, agora são dois metros. Você pode alterá-lo para provavelmente cinco e será muito maior. Portanto, cada objeto tem suas próprias propriedades que você pode alterar sempre que esse menu aparecer. Então, isso é tudo sobre como os objetos funcionam. 16. Cursor 3D: Então Rhino, sempre que eu adiciono um novo objeto está sempre surgindo no meio do meu mundo. Se eu excluir isso e adicionar um novo objeto, seja ele qual for, ele sempre aparecerá bem no centro do meu mundo. Vamos adicionar outro. Está no macaco, por exemplo, e vai ficar bem no centro. Vamos adicionar um novo, um cubo. Todos eles vão ficar bem no meio. Então, se eu quiser ver todos eles, terei que agarrá-los e mudar a posição de cada um para que eu possa ver todos eles. Mas e se eu quiser adicionar um novo objeto em um local diferente que não esteja no meio. Bem, isso é muito fácil de fazer. Vou deletar todos os meus objetos. Vou mudar o lugar onde vou adicionar novos objetos. É aí que a nova ferramenta chamada cursor é útil. Então você vê que há bem no centro, há um pequeno círculo em torno do ponto médio da minha cena. Se você perceber que é muito semelhante ao que temos aqui à esquerda, sob a ferramenta de seleção. E isso é chamado de cursor. O cursor me permitirá alterar ou adicionar novos objetos. E, na verdade, também é útil para outras coisas em modelagem sobre as quais não vamos falar agora. Mas, principalmente, eu posso mudar a posição do cursor. Então, agora está bem no centro. É quando, o que quer que eu acrescente, Sempre que adicionar um novo objeto que virá bem no meio. Mas agora vou mudar minha ferramenta de seleção para o cursor quando clicar nela. Agora, sempre que eu clicar em um ponto diferente, o cursor mudará seu favor. Não está mais no meio, mas na verdade estará qualquer lugar, mas sempre que eu clicar, onde quer que eu clique, ele estará bem ali. Então, agora vamos dizer que eu tenho meu cursor bem ali. Se eu tentar adicionar um novo objeto, ele virá exatamente onde meu cursor está no momento, se eu mudar meu cursor aqui em cima e adicionar um novo objeto, ele vai ficar bem ali onde eu tenho meu cursor. O que é importante nisso? É que com um cursor, você não pode selecionar nada, você está apenas movendo o cursor. Então, se eu quiser selecionar meu cubo neste caso, e eu tiver a ferramenta cursor selecionada. Não vou selecionar meu cubo. Só vai mudar onde meu cursor está localizado. Localizado. Então agora eu tenho que voltar para minha ferramenta de seleção. E é assim que eu posso selecionar as coisas novamente. Então isso é importante. E sempre que às vezes você tenta selecionar coisas e vê que elas não estão selecionando. Provavelmente porque você tem o coarser ativado e não a ferramenta Seleção. Então você tem que ter cuidado com isso. Mas e se eu quiser que meu cursor volte ao seu lugar original? E se eu quiser trazer coisas para o centro do mundo? De novo? Bem, isso é muito fácil. Você tem que pressionar Shift S, e você verá esses menus aparecerem. Lembre-se de que você precisa continuar pressionando Shift S, caso contrário, o menu desaparecerá. Então, vou pressionar Shift S novamente. Aqui. Há tantas opções que eu posso fazer, mas a que eu quero focar agora é aquela que diz cursor para a origem mundial. Então, se eu clicar nele, verei que o cursor está novamente bem no meio do meu mundo de trabalho. Eu também posso voltar e mudar o que eu quiser. Mas se eu pressionar Shift S, posso trazer meu cursor de volta à origem mundial. Há outras opções que temos aqui. Podemos colocar essa eleição que temos agora em nosso cursor, por exemplo. Assim, os turistas que eu selecionei, eu posso trazê-lo para o cursor, ver que ele se moveu para onde o cursor estava. Há tantas coisas que podemos fazer com nosso cursor. Podemos mudar nosso cursor para a seleção. Então, em vez de mover minha seleção para o cursor, posso mover meu cursor para a seleção. Se eu pressionar isso, verei que meu cursor, cursor voltou para onde estava minha seleção. Há tantas coisas que podemos fazer com o cursor é muito útil. Você precisa entender bem. Por enquanto vou deixá-lo na origem mundial. Então, fica bem no meio. E então eu vou clicar novamente na caixa de seleção para que eu possa selecionar meus objetos e excluí-los se eu quiser . Então é só isso. Isso é tudo que você precisa saber sobre o cursor. 17. Modos de renderização: Agora vamos falar sobre os modos de renderização. Renderizar Mozart, basicamente como visualizamos nossos modelos 3D em nossa janela de visualização. Como você pode ver agora, nossa esfera tem uma ótima cor. Essa é a cor padrão que os misturadores mostram com cada modelo 3D que vemos em nossa cena. Como você pode ver aqui em cima, temos quatro esferas diferentes. E o que selecionamos agora é o segundo. Isso significa que estamos visualizando nossos modelos com uma cor sólida. Então, basicamente, todos os modelos que eu adiciono, toda a geometria que eu adiciono será sombreada com essa cor cinza. Mas e se eu mudar para o primeiro? Vamos ver, o primeiro que tem algumas linhas intermediárias fazendo o meio da esfera. Se eu clicar nisso, verei que agora minha esfera não é sólida, mas parece que foi feita com arame. Eu posso ver tudo o que está dentro. E basicamente eu posso ver também o que está por trás da minha, minha esfera. O que isso representa. É a geometria que está formando minha esfera. Falarei sobre isso mais tarde, mas basicamente você pode ver que o modelo é realmente composto de conexões, de pontos que criam algum tipo de grade. E isso é chamado de wireframe na modelagem 3D. Então, essa é outra maneira de visualizar enquanto estamos fazendo. Vemos tudo com wireframe, ou podemos ver tudo com uma cor sólida. Portanto, é útil ter o modo wireframe quando eu quero ver o que está dentro ou algo que está atrás do meu modelo. Isso é útil, ou se você só quer ver como a geometria é realmente, está realmente olhando para a segunda é a cor sólida. Vamos ver o terceiro. O terceiro é especial. Como você pode ver, ficou branco. E por que isso? É porque a esfera tem, por padrão, um material que é branco. Ainda não aplicamos nenhum material e ainda não conversamos sobre isso. Mas, por padrão, o Blender sempre aplica um material branco aos objetos. Então é isso que estou visualizando aqui. Basicamente, a terceira opção me mostrará todos eles. Os materiais que são aplicados à nossa ótica. Nós realmente não fizemos nada disso. Mas, basicamente, essa é a visão que você usará quando já tiver fornecido o Material. E, por fim, teremos a opção render. Então, basicamente, se eu clicar nisso, vou ver que agora minha esfera tem alguma sombra aqui. Se você puder ver isso sob alguma luz. Basicamente, é assim que eles são renderizados. A versão parecerá. Por que há uma luz? Bem, eu já tenho uma luz na minha cena bem aqui. Eu tenho uma câmera. Eu realmente não me importo com isso, mas eu tenho uma luz. E porque eu tenho uma luz, é assim que ela está afetando minha esfera aqui. E é por isso que estou vendo que minha esfera tem algum sombreamento. Tem algumas sombras. Ele teve alguns destaques. Se eu mover minha luz, verei que o sombreamento muda dependendo de onde a luz está. Então, se minhas luzes de onde ela vem daqui, eu posso ver que isso está afetando minha esfera. Porque agora essas festas, aquela que é mais clara do que a que está embaixo, que está criando alguma sombra. Então, basicamente, essas são todas as quatro opções de renderização que você tem em sua janela de exibição. Você tem seu iframe, sua cor sólida, seu sombreamento ou materiais, e então você tem sua opção renderizada. 18. Destaque: Agora vamos falar sobre o delineador. Já falamos sobre isso um pouco antes, mas ainda não entramos na cela. Vamos dar uma olhada nisso. No momento, adicionei vários objetos na minha porta de visualização. Eu tenho algumas malhas, eu tenho algumas luzes, eu tenho uma câmera e eu tenho uma imagem. Esses são todos os objetos 3D que tenho no momento. E eles podem estar um pouco desorganizados e pode parecer que há muita coisa acontecendo aqui. Às vezes, é difícil saber exatamente o que está acontecendo na sua janela de exibição, e é aí que o esboço é útil. Então, vou abrir um pouco o espaço. Lembre-se de que o delineador está localizado no canto superior direito da sua janela. Bem aqui. Vou ver que todos os objetos que tenho na minha cena estão listados aqui embaixo. E aí. Todos eles têm nomes diferentes sob algo chamado coleção. Então, basicamente, as coleções são como grupos. Ou posso manter todos os meus objetos, algumas pastas. Então eu mantenho tudo organizado. Agora mesmo. Eles estão na mesma pasta, sob a mesma coleção. E isso pode ser um pouco confuso. Pode ser meio difícil entender o que está acontecendo na sua cena. Então, por que podemos fazer isso, podemos adicionar coleções diferentes para manter tudo mais organizado. Então, por exemplo, agora, eu tenho cinco malhas. Como eu sabia disso? Eu poderia basicamente contá-los. Não é tão difícil, mas às vezes você pode ter uma, muita e muita geometria acontecendo aqui, objetos diferentes. E você pode não saber quantas coisas você tem da sua cena, mas você pode vê-las aqui. Então, a primeira coisa que eu uma dica que eu gostaria de lhe dar, então você deve saber o nome de seus objetos. Você deve saber o que está acontecendo aqui. Agora mesmo. Todos eles têm o nome padrão. Quando adicionei o objeto, a câmera, chama-se câmera. Eu tenho que fazer um cubo. Então, o primeiro é chamado de cubo. Quando eu criei um novo, ele é chamado de cubo que 001. É um nome estranho. Isso não é muito compreensível. Temos um cilindro, temos um vazio. Essas vazias. É a imagem que eu tenho aqui, que também não é o nome certo. Você mentiu. Temos um sol, mas não sabemos que tipo de luz é essa. Temos uma esfera e temos Suzanne que eu sei que é o macaco, mas talvez ninguém saiba que o nome dela é Suzanne. Talvez eu queira renomear isso. Nós podemos fazer isso. Então, vamos em frente e mudar alguns nomes. Eu não gostaria de ficar em cubos, isso é 001. Então eu posso transformar isso em algo como dólares, por exemplo. Eu sei que esse objeto aqui, é chamado de caixa ou o que quer que seja, não precisa necessariamente estar em um nome específico, pode ser o que você quiser. Vou renomear Susannah também. O nome dela não vai ser mais tão triste. Vou chamá-la de macaco para que seja mais fácil entender a que estou me referindo. A menos que eu pegue minha imagem e a imagem seja chamada vazia, vou renomeá-la logo do Blender. Então é mais fácil para mim saber o que está acontecendo aqui. Agora quero dividir todos os meus objetos em coleções diferentes. Eu quero separá-los. Então, como eu faço isso? Primeiro, criarei uma nova coleção clicando com o botão direito do mouse nessa área cinza. Basta clicar com o botão direito do mouse e digo nova coleção. Então, agora eu criei uma nova coleção. Agora, a maneira como eu quero separar meus objetos, é pelo tipo de objetos que temos. Então, agora, temos malhas, luzes, imagens e câmeras. Portanto, devemos ter que as coleções separem cada um desses objetos em grupos diferentes. Então, vou manter o primeiro como minhas malhas. Vou renomear a malha da minha coleção. Eu sei que tudo o que está aqui embaixo vai ser uma malha. Então eu vou dizer Imagem. Na verdade, vou dizer referência só porque geralmente nossas imagens são referências. Então, é apenas uma coisa que eu prefiro chamar de referência. Então temos luzes. Luzes. Por fim, teremos câmeras. Então, eu apenas o renomeio. Agora precisamos organizar nossos objetos nessas coleções. Então, como eu sei que tipo de objeto eu estou tendo? Bem, é muito fácil. Se você vir que cada objeto que listei tem um ícone à esquerda e um ícone laranja. Cada um deles é diferente. Então, basicamente para malhas, é o triângulo para baixo, aquele que está olhando para baixo. Então, isso representa uma malha para nossas luzes. Temos uma lâmpada, para câmeras, temos uma câmera. E então, para as imagens, temos a raiz quadrada. Gostaríamos de um triângulo e um círculo dentro. Então eu posso ir em frente e reordenar minhas coisas. Vou pegar minha imagem e trazê-la para referência. E isso vai estar agora na minha coleção chamada referência. Agora vou pegar minha câmera e trazê-la para as câmeras. E então, pela minha vida, posso simplesmente clicar em um e pressionar Control a para selecionar um diferente. Ou posso simplesmente selecioná-los todos os meus deslocamentos de largura da janela de visualização. E eu vou trazer os dois coleção de delícias. Então agora tudo está muito mais organizado e é muito mais fácil entender o que está acontecendo na minha cena. Por fim, quero dizer que você pode ocultar elementos para não ver tudo de uma vez. Digamos que você está apenas modelando e só precisa das malhas. Você pode ir em frente e desativar a visualização dos outros objetos. Então, como eu faço isso? Eu posso ir aqui onde eu vejo esses olhinhos em cada objeto que representa a visibilidade na minha janela de visualização. Se eu quiser apenas ver minhas malhas, posso simplesmente desativar os grupos que não são malhas. E então eu só vou ver a malha que eu tenho toda a minha janela de visualização. Eu também posso fazer coisas individuais. Então, digamos que eu só queira ver o macaco. Vou desativar cada um dos outros objetos, e só vou deixar o macaco lá para que eu só possa trabalhar com ele. Você pode trazê-los de volta clicando novamente. E é simples assim. Assim, você pode desativar ou tocar os elementos desejados. Você também pode fazer isso pressionando H na viewport. Por exemplo, se eu quiser ocultar minha imagem agora, clico nela. E se eu pressionar, eu pressiono H, eu vou desabilitar a visibilidade dele. Você pode ver aqui e eu posso simplesmente trazê-lo de volta pressionando o olhinho ali mesmo. Então, isso é basicamente o que precisamos saber sobre como organizar as coisas em nosso esboço. 19. Painel de propriedades: Então, agora vamos ver o que podemos encontrar no painel de propriedades. Lembre-se de que as propriedades que podem ser encontradas à sua direita serão a coluna vertebral bem aqui. Vou expandi-lo para que possamos vê-lo um pouco melhor. Agora vamos ver o que acontece. Cada um dos meus objetos terá propriedades dependendo do tipo de objeto que é. Então, a coluna vertebral aqui mudará dependendo do objeto que eu selecionei. Agora eu tenho meu cubo selecionado, que é uma malha. E as malhas terão propriedades diferentes das câmeras, luzes ou qualquer outra coisa. Então eu posso ver isso aqui embaixo. Essas serão as propriedades das minhas malhas. Os que estão no topo. Os primeiros, não sei, sete ou oito toques que temos aqui permanecerão os mesmos para cada objeto. Eles sempre estarão lá. Mas os que estão abaixo desse ícone laranja, eles vão mudar dependendo do tipo de objeto que estou selecionando. Então, agora podemos ver que o cubo tem essas propriedades aqui embaixo. Agora, se eu selecionar a câmera, veja o que acontece. A câmera tem menos propriedades do que meu cubo. Isso porque é um tipo diferente de objeto e tem seus próprios objetos. Em vez de você tem quatro em vez do cubo que tem, eu não sei, como seis ou sete propriedades diferentes, mesmo se aplica para deleite. Se eu clicar na luz, as propriedades também podem mudar. Então, vamos ver um pouco o que está dentro de tudo isso. Eu realmente não vou me aprofundar , exceto pelo de alguém. Mas sim, vamos ver o que está dentro de cada uma dessas guias. O primeiro que temos aqui são basicamente algumas propriedades nas opções para o tipo de seleção que estou fazendo. Eu realmente não mexeria com isso. Não é nada necessário. Agora vamos dar uma olhada no segundo. A segunda são as propriedades de renderização. Então, basicamente, aqui eu posso alterar o renderizador que estou usando. Lembre-se de que temos bancada ou ciclos EV, o mais usado ou EV, ou ciclos, renderização e os ciclos em tempo real dos EVs não é a renderização normal em que é a mais usada em 3D em geral. Aqui podemos alterar as propriedades de renderização. Então, quantas amostras temos? Se eu quiser aplicar o aprendizado de máquina? Há muitos conceitos com os quais não nos importamos muito agora. Mas essas são as propriedades Render. Em seguida, temos as propriedades de saída. Então, aqui eu posso alterar a resolução para onde estou enviando minhas imagens, meus vídeos finais ou o que quer que seja. É aqui que eu poderei mudar isso. Em seguida, temos as propriedades da camada de visualização, que é para exportar diferentes imagens de nossas renderizações. Isso é mais para composição, então eu não vou entrar nisso de jeito nenhum. Então temos nossas propriedades de cena. Isso é para saber que tipo de câmera você gostaria que a câmera fosse a nossa principal. Podemos ver o áudio se estiver usando gravidade, que tipo de unidades agora estamos usando o sistema métrico. Um monte de coisas que também, eu não gosto de mexer muito. Então temos as propriedades do mundo ou as propriedades do meio ambiente . Aqui podemos mudar a aparência do ambiente agora , temos uma cor cinza. Nós podemos mudar isso. Podemos colocar volume nisso, podemos adicionar iluminação ambiente. Podemos fazer um monte de coisas. Então, eu vou ser capaz de fazer isso aqui. Então temos as propriedades da coleção, que é para manipular nossas coleções aqui em cima. Mas eu realmente não me meto com isso. Então, vamos examinar as propriedades do objeto. Essa é a guia principal que sempre será exibida. Tem que ser por padrão. E é aqui que vamos mudar a localização e as principais transformações de nossos objetos. Podemos ver a visibilidade que podemos ver que a coleção é adicionada. Então, basicamente, o objeto em si, não o tipo de objeto, mas como um objeto em si. Então, basicamente, isso é uma malha, mas é um objeto, essa câmera, é uma câmera, mas também é um objeto. E todos esses são objetos. Portanto, as propriedades permanecerão as mesmas. Eu só me importo com as transformações que esse objeto percorre. Por exemplo, a câmera agora tem esses locais bem aqui, essa rotação específica. Assim, você pode ver as transformações básicas sob essa guia para cada objeto. Agora vamos examinar a propriedade mesh que é somente para malhas. E vai ser esse aqui, que são as propriedades modificadoras. Então, basicamente, aqui você pode adicionar modificadores ao cubo. Não vamos entrar nisso ainda. Mas se eu arrastar esses menus para baixo, você verá que há vários modificadores que podemos aplicar aos nossos objetos. Eles são realmente úteis ao modelar, então vamos analisar isso talvez mais tarde. Mas sim, isso é importante ao modelar. Então temos as propriedades das partículas. Então, basicamente, para criar partículas, sistemas de partículas, que são um pouco mais avançados, também temos física. Então, essas são as propriedades físicas que podemos adicionar corpos rígidos, campos de força, e tantas outras coisas para efeitos de gradiente, não vamos entrar nisso, hum, então também temos restrições. Portanto, as restrições também fazem parte da modelagem e montagem. É útil para muitas, muitas coisas. Ele também tem um monte de restrições que podemos criar para cada objeto ao chegar a esse adulto, temos propriedades de dados de objeto. Então, basicamente, ele será capaz de adicionar grupos de vértices. Podemos adicionar chaves de forma quando fazemos rigging, isso é muito mais avançado, mas eu só queria que você soubesse o que está lá dentro. Então temos uma guia sem importância, que são as propriedades do material aqui que você não pode materiais. Lembre-se que eu mostrei que nossas malhas têm um material largo por padrão, Ele é o único que temos aqui, mas sempre podemos mudar o material, a cor, o quão brilhante é, quão brilhante é isso. Podemos alterar todas as propriedades dos materiais de nossos objetos. Portanto, essa é uma guia muito importante. E, por fim, temos as propriedades de textura. Podemos pintar texturas dentro do Blender. E é aqui que seremos capazes de gerenciar tudo isso. Então, agora vamos olhar para a câmera. A câmera tem basicamente o mesmo , exceto por esses toques de câmera aqui. Então, se eu clicar na guia da minha câmera, você verá que agora posso alterar as propriedades que são como apenas para a câmera. Então eu posso mudar a distância focal, eu posso mudar o tipo de lente que é duas que está sendo aplicada. O recorte. Se quisermos adicionar lá cumprido, podemos ver o sensor. Podemos mudar muitas coisas que são apropriadas para a câmera. Além disso, temos a luz. Então, se eu clicar na luz, vou ver essa nova guia que é para luzes específicas. Aqui, eu posso mudar o tipo de luz que estou usando, o poder, a cor, o quão brilhante é. Todas as propriedades da luz serão alteradas aqui. Cada objeto terá uma propriedade diferente aqui. Então, por exemplo, se eu adicionar uma imagem, seja ela qual for, eu tenho essa aqui. E eles também terão uma nova guia específica para imagens. E aqui eu posso mudar a imagem que eu vi que estou selecionando. Eu posso mudar o tamanho dele. Eu posso mudar onde ele está localizado. Portanto, cada objeto tem suas próprias propriedades e elas sempre serão encontradas sob o mesmo painel. Então, isso é tudo o que precisamos saber sobre propriedades. Não vamos entrar em muitos detalhes sobre isso, mas eu queria saber o que está lá. 20. Modos de objeto: Tudo bem, então agora vamos falar sobre modos. Se você entrar no cabeçalho aqui, verá que há uma opção que diz Modo de objeto. Se eu clicar nisso, você verá que pelo menos aparece basicamente moldes ou um recurso orientado a objetos, que significa que, dependendo do objeto que selecionei, essas camadas podem variar as opções que eu tem disponível. Vamos adiar. As malhas como o cubo são as que têm mais opções disponíveis para nós. Mas, por exemplo, se eu clicar na câmera, você verá que ela tem apenas um tipo de modo, que é o modo objeto. mesmo para a luz, você só tem um tipo de modo dos objetos que podem ter modos diferentes. Todos eles terão o modo de objeto por padrão, mas também podem ter outros diferentes. Então, vamos falar sobre os modos que podemos encontrar para as malhas. Então, vou clicar no meu cubo e entrar na lista. E vou tentar explicar tudo isso. O primeiro, que é o modo óptico, é o padrão. Todos os objetos podem ter um modo óptico disponível para você. É aqui que poderemos fazer as transformações básicas que já vimos, como mudar a posição, a rotação, o tamanho. Assim, podemos fazer isso com qualquer objeto que tenhamos quando nossa cena, poderemos mudar sua posição, a rotação, etc. Assim, todos os objetos que teremos disponíveis no modo objeto, e é aqui que faremos as transformações básicas. Agora vamos para o segundo, que é o Modo de Edição. Se eu entrar no modo de edição, isso é específico para malhas, mas você também pode usá-lo para, eu acredito, curvas e talvez até traços com o lápis de graxa. Existem diferentes objetos que têm o modo de edição disponível para você. Mas vamos falar sobre o que podemos encontrar com uma malha. Então, basicamente, aqui está o que seremos capazes de manipular os elementos básicos que compõem meu objeto. Então, nesse caso, esse cubo tem elementos diferentes. E é aqui que poderemos manipular esses elementos para criar formas diferentes. E é assim que podemos começar a modelar. Falarei sobre isso na próxima lição. Só porque esse é um tópico muito extenso que eu gostaria de aprofundar. Mas, por enquanto, vamos para o próximo tipo de modo. Então, o próximo será o modo de escultura. Então, se você não está modelando tradicionalmente, o que é mais lógico de alguma forma, você tem esse modo de escultura disponível para você. E isso permitirá que você crie modelos e formas de uma forma mais orgânica, como se estivesse esculpindo na vida real. Portanto, funciona mais como ter uma argila em seu computador e você pode começar a moldá-la como quiser. Não vamos entrar nisso por enquanto, mas é aqui que você pode esculpir elementos. Então temos o veredicto da Espanha. É aqui que você pode atribuir cores diferentes aos vértices que compõem sua malha. Não vamos entrar nisso, mas isso também é muito útil se você quiser pintar por 0 pontos, então temos a tinta de peso. Isso é usado principalmente quando você quer criar um objeto que estará disponível para animação. Basicamente, se você quiser criar um equipamento e criar um esqueleto para o seu objeto, aqui é onde você atribuirá o quanto cada parte do seu modelo se moverá. Então isso também é um modo muito, não muito amigo, mais avançado. Então, queremos tocar nisso ainda. Em seguida, temos a pintura de textura, que basicamente nos permitirá pintar texturas diretamente em nossa malha 3D. Isso também é muito útil. Podemos começar a pintar em cima de nossos modelos 3D, o que quisermos. Então, esses são todos os tipos de modos que temos disponíveis para malhas 3D no Blender. 21. Vertices, bordas e rostos: Ok, agora que vimos a maior parte da interface do Blender e a entendemos. Vamos em frente e começar a falar sobre modelagem. Então, o que é modelagem? Basicamente, é uma técnica para criar representações digitais de qualquer objeto ou superfície que podemos encontrar no mundo real. Como fazemos isso? Bem, basicamente, usamos a diferença ou liquidificador de primeira linha para manipular pontos em um espaço virtual. Nesse caso, nossos espaços virtuais, a porta de visualização que temos agora. Com esses pontos, somos capazes de criar malhas. Então, basicamente, uma malha, como eu tenho falado, esse cubo é uma malha e é basicamente uma coleção de pontos de vértices que formam o objeto. Então, vamos ver como isso realmente funciona. Para acessar todos esses vértices e outros elementos que estão compondo meu objeto, precisamos entrar no modo de edição, aquele sobre o qual acabamos de falar. Então, para ir até lá, vou clicar no meu cubo e vou subir aqui e selecionar o modo de edição. Você também pode acessar o modo de edição pressionando Tab. Então, se eu pressionar Tab no meu teclado, entrarei no modo de edição. E também posso voltar ao modo de objeto pressionando Tab novamente. Então, se eu pressionar isso, vou entrar e sair do modo de edição. Então, dentro do modo de edição, aqui é que seremos capazes de manipular todos esses vértices em todos esses elementos para começar a criar formas mais complexas e malhas diferentes e criar objetos diferentes. Em vez de ter aqueles primitivos que já vimos, como o cubo, a esfera, o cólon e tudo isso. Então, de que forma um objeto é feito? Então, basicamente, aqui você notará que temos pontos que estão compondo meu cubo. Esses pontinhos que você vê aqui em cima e ao redor do cubo, esses são os pontos que estão formando a forma e o próprio objeto. Esses pontos são chamados de vértices. Então, cada veredicto que compõe meu cubo. Como isso é possível? Bem, o elemento básico, o mais básico que temos aqui são esses vértices. Mas se eu conectar dois vértices, criarei uma linha entre eles. E essa linha é chamada de borda. Então, essas bordas também estão sendo Conectadas, estão conectando meus pontos. Esse é o segundo elemento que temos quando trabalhamos com 3D. Então, dois vértices se compõem na borda. Se você subir aqui, verá que temos três opções diferentes. Então, se eu quiser selecionar um ponto ou um veredicto, eu posso simplesmente ir até aqui, e essa é a opção que selecionamos aqui. Mas se eu selecionar a segunda opção, poderei selecionar cada aresta em vez de selecionar vértices, o que também é muito útil. Então, o que acontece quando conectamos todas as minhas bordas enquanto a luta seleciona todas essas quatro arestas. Vou ver que se eles estiverem conectados, eles estão criando aquela superfície plana e aquela superfície plana, isso é chamado de face, que é a superfície que você vê aqui. Se você subir esses menus novamente, você verá que a terceira opção, Vamos nos permitir selecionar cada face individualmente. Em vez de selecionar pontos, estão selecionando arestas. Se eu quiser voltar e selecionar um ponto específico, um veredicto específico, eu vou subir aqui e então eu posso selecioná-los novamente. Portanto, temos três elementos que são básicos para qualquer modelo 3D, que são os vértices, as arestas e as faces. Portanto, uma fase geralmente é composta por três ou mais vértices. E por que ele é isso. Então, basicamente, se você acha que a forma mais básica será um triângulo. Isso porque quando tivermos três pontos no espaço, onde quer que esteja, seremos capazes de criar uma superfície plana. Esse é o mínimo. Precisamos criar um rosto, uma superfície plana. Aqui. Não estamos usando três, mas, em vez disso, estamos usando quatro pontos para criar uma face. Normalmente, em 3D, temos dois modos diferentes de trabalho. Uma é usar quadrados como temos aqui, face, faces que são quadrados, mas também podemos usar triângulos para faces. Esses são chamados de tentativas e não são recomendados para uso ao modelar. É melhor usar quadrados. Esses quadrados são nosso frio. Sinto muito, são chamados de quads. Quando trabalhamos com quadrados, eles são chamados de quads e é muito mais fácil de entender para nós. É mais fácil manipular medidas quando estamos trabalhando com luvas. Na realidade, o enxofre é, na verdade uma tentativa de classificação só porque é o mínimo. E se você pensar nisso como quadrado, na verdade são dois triângulos. Então, se eu criar uma linha invisível aqui, você notará que temos dois triângulos. Mas é comum trabalharmos com quadriciclos. Portanto, nossos rostos sempre devem ser quads quando possível. Não significa que se tentarmos, vai ser terrível. Não, porque na verdade o software está inventando suas tentativas de leitura em vez de ler quads. Eu sei que isso é meio complexo, mas, em geral, teremos vértices, arestas e faces que são os que estão formando meu modelo. Agora, poderemos editar essas coisas para obter mais formas e objetos mais diferentes e mais complexos, em vez de apenas ter um cubo. Mas esses são os termos mais importantes e os conceitos mais importantes que você precisa entender ao fazer a modelagem 3D. 22. Ferramentas de modelagem: Agora vou explicar as ferramentas que temos disponíveis ao entrar no modo de edição com nosso objeto. Então você verá na barra à sua esquerda que temos todas essas opções disponíveis para nós. Agora, vou explicar um por um o que eles fazem e quão úteis eles são. Então, vamos ao primeiro, que é a região de extrusão. Basicamente, se eu clicar e mantê-lo pressionado, verei que tenho muitas opções para extrusão, mas vou focar apenas na região extra. Então, quando eu fizer isso, você verá que a ferramenta aparece no meu objeto. Para fazer a extrusão, precisamos selecionar faces porque a extrusão só é boa. Você poderia realmente fazer isso com arestas também, mas é recomendável fazer a extrusão nas faces, não nos vértices, nas arestas em alguns casos. Mas geralmente você extrudirá rostos. Preciso selecionar faces em vez de vértices. Eu clico nisso. E agora eu serei capaz de expulsar meus rostos. Então, digamos que eu queira extrudar essas fases aqui com essas ferramentas que tenho disponíveis agora, posso clicar neste botão de mais e você verá que estou extrudando. Então, basicamente, o que ele faz é criar uma nova geometria a partir do objeto que eu já tenho. É assim que podemos começar a criar novas formas porque poderemos adicionar mais geometria ao nosso objeto. Então, se eu quisesse criar coisas diferentes, digamos que eu queira fazer uma extrusão aqui. Posso começar a criar formas diferentes com extrusão, essa é uma das ferramentas mais básicas e as mais importantes. Eu também posso extrudar em uma direção diferente daquela que o rosto está indo. Então, agora, esse rosto está voltado para cima e é por isso que o rosto, se eu extrudir, vai subir. Mas se eu apenas clicar fora dele, eu sou como em torno do esporte, eu serei capaz de extrudar em uma direção diferente da que o rosto estava indo. Então, essas são todas as maneiras pelas quais você pode fazer extrusão. Há um atalho para isso. Então, se eu tiver minha ferramenta de seleção ativá-la, eu também posso extrudar pressionando E. Então, se eu quiser extrudar essas fases aqui, eu posso simplesmente pressionar E e eu serei capaz de extrudar também. Então agora eu tenho uma forma mais complexa. Agora vou criar um novo objeto. Então, na verdade, vou sair do modo de edição. Vou mover isso um pouco para a minha esquerda e vou criar um novo cubo. Então, vou adicionar um novo cubo. Agora, dentro desta, mostrarei a próxima ferramenta, que são as faces inseridas. Assim como a extrusão, você pode criar rostos dentro de nossos rostos, aqueles que já temos. Então, novamente, com a Ferramenta de Seleção de Rosto, ative-a, indo para essa fase aqui ou talvez esta aqui. E eu vou selecionar a ferramenta faces inseridas. Então você vê que esse círculo aparece. O que isso faz é se eu clicar e arrastar, vou inserir uma face dentro dessa face. Portanto, não apenas criando um lado voltado, mas também estou criando para mais rostos ao redor desse rosto. Então, embora esses não sejam quadrados perfeitos, eles ainda são faces porque têm quatro pontos que formam uma superfície plana. O que podemos fazer com isso? Por exemplo, se eu clicar nessa face aqui, se eu quiser criar um todo, posso criar uma extrusão. Mas em vez de expulsar para fora, eu posso realmente extrudar para dentro. Então, se eu acertar a ferramenta de região de extrusão, eu posso realmente trazer isso. E vou criar algum tipo de coisa tipo caixa. Assim, você pode realmente fazer a extrusão enquanto tem uma inserção. E eu posso continuar fazendo isso se eu quiser inserir novamente. E talvez eu queira trazer isso para fora, eu posso extrudar e então eu estarei criando essas formas aleatórias. Isso também é inserir faces para incitar faces. Há também um atalho que é I. Então, se eu pressionar, tenho minha ferramenta de seleção e se eu pressionar I, posso inserir meu rosto. Então, e para extrusão, I para Insert. Agora, mais uma vez, vou voltar ao modo objeto. Vou mover isso um pouco para a minha esquerda. E agora vamos realmente mover as duas coisas para solicitar o elevador. E agora vou adicionar um novo objeto, novamente, um cubo. Então, vou pressionar Tab para entrar no modo de edição. E agora vamos dar uma olhada na ferramenta Bevel. Portanto, o bisel é a próxima ferramenta que temos aqui. E o que isso fará é tornar nossas bordas menos nítidas. O que quero dizer com isso, vou selecionar as bordas aqui. E, na verdade, vou selecionar essas bordas na parte superior. Eu vou selecionar os quatro. Você tem que selecionar arestas, não faces e não vértices, arestas. Com essas arestas selecionadas, posso realmente acertar na ferramenta Bisel. E agora essa alça aparece e eu posso realmente trazê-la à tona. Você verá que estou criando esse tipo de aparência como uma casa agora, mas estou dividindo as bordas em duas. Mas eu ainda posso arrastar sem soltar o mouse. Eu posso subir, apertar meu pergaminho, subir, e posso adicionar mais arestas nele. Você vê com mais arestas que estou criando uma borda mais curva, se isso faz sentido, estou criando mais geometria. Você deve ter em mente que, ao fazer isso, você está criando mais faces e mais geometria. Mas agora eu não tenho uma borda afiada no final, mas na verdade eu tenho uma mais curva, como uma borda mais curva no final. Então é isso que o biselamento faz. Eu também posso fazer isso fazendo isso embaixo dele. Então, na verdade, vou selecionar quatro deles também. Ao pressionar Control B, você também poderá criar o bisel. E posso rolar para baixo se quiser menos bordas ou se quiser mais, posso simplesmente rolar para cima e poderei criar minha bolha. Então é isso que o biselamento faz. Mais uma vez, vou voltar ao modo objeto, vou mover isso um pouco. E agora vamos dar uma olhada na próxima ferramenta, que será o corte em loop. Então, basicamente, ficaríamos bem. Posso criar cortes ao redor minha malha sem afetar a forma que já tenho. Por exemplo, se eu quiser dividir esse cubo e não quiser ter alguém nos rostos, mas quero ter mais rostos. Eu posso fazer isso com um loop. Se eu clicar aqui, posso criar um loop em torno de meus rostos, meu cubo. Então, por exemplo, se eu quiser criar esse loop que está aparecendo aqui, você verá que sim, como uma linha amarela aparecerá. Se eu clicar, poderei criar um loop bom. Então eu clico e crio um loop bom, agora, eu criei mais faces sem afetar a geometria. E a forma que pode não ser a geometria, a forma que meu q passa. Pronto, ainda parece um cubo se eu entrar no modo objeto. Mas se eu entrar nele, vou ver que tem mais rostos do que costumava ter. E isso é útil quando, digamos que eu queira extrudar essas fases aqui. Posso selecionar essa face na parte superior e depois dizer Extrusão e depois vou trazê-la para a frente também. E agora eu tenho esse tipo de formato. Eu posso criar tripas de loop com o banco, mas há outra maneira, e é fazendo o controle R. Então, se eu pressionar Control R, você será capaz de criar um corte em loop. Mas em vez de tê-lo sempre no meio, quando clico, posso arrastá-lo. Para que eu possa escolher onde eu quiser. Meu lábio tem que ser. Se eu quisesse aqui, eu só posso clicar. E então meu loop Deus vai estar exatamente onde eu mandar. Você também pode criar um corte de loop no meio com Control R. Então, digamos que eu pressione Control R e clique no botão, na opção. Mas e se eu o movesse e o quisesse bem no centro? Se eu clicar com o botão direito, vai ficar bem no meio dos meus rostos. Então essa é outra maneira de fazer pequenos cortes em loop. A última coisa que quero mostrar é adicionar um novo cubo, cubo de malha. Vou trazê-lo para a esquerda, para a direita. E agora eu quero te mostrar a ferramenta de faca. Então essa é a última ferramenta sobre a qual falaremos hoje. Você tem que ter muito cuidado com essa ferramenta, porque serão essas aqui embaixo. Vou clicar na faca. E o que você verá é que essas coisas bonitas aparecem no meu mouse. Então, o que ele faz é que eu posso realmente cortar meus rostos como eu quiser. Então, vamos ver. Eu vou realmente clicar fora. Opa. Então, eu vou clicar fora por enquanto. E então eu vou selecionar a ferramenta de faca. Na verdade, posso criar cortes onde eu quiser. Então, digamos que eu queira criar um corte aqui. E, na verdade, não precisa ser um limite ou um veredicto. Na verdade, pode estar no centro de um rosto. Eu posso começar a cortar, cortar como eu quiser. Mas dois terminaram, ele tem que terminar em uma borda ou um vértice. Então eu vou acabar com isso aqui. E quando eu estiver bem com isso, quando eu terminar, vou pressionar Enter. E acabei de criar um corte aleatório não é perfeito. Não é linear, é um corte aleatório. Enquanto você teve um, tem que ter muito cuidado com esta ferramenta. É porque essa geometria está confusa. Na verdade, não é bom trabalhar em. Por que isso? É porque agora temos faces que têm mais de quatro vértices e isso não está bem em 3D. Se você ver, eu vou realmente ver os vértices que essas faces têm. Você verá que essa primeira fase tem, vejamos, 1234567 vértices. E isso simplesmente não está bem. Isso pode criar erros e criar coisas que não são boas ao fazer renderizações ou certas coisas, animações e apenas deformar a geometria vai ser muito confuso. Então você tem que ter cuidado com a ferramenta de faca. Isso é algo que você não deve fazer. Em vez disso, se você realmente quiser usar a ferramenta de faca, eu vou, eu vou voltar. E se você quiser usar a ferramenta de faca, você pode usá-la para. Por exemplo, se eu quiser criar um corte aqui, e depois um corte aqui, estou criando duas faces. Mas você tem que ter cuidado porque agora o que está no topo, teremos cinco vértices. Então, se eu quiser acabar com isso, você tem que ter cuidado e talvez eu possa trazê-lo aqui e criar um triângulo. E isso vai ficar tudo bem. Portanto, a ferramenta de faca é para coisas mais específicas. Normalmente, não o uso, a menos que seja completamente necessário ao fazer uma topologia mais avançada. Mas também está lá para você. Se você não quiser usar a ferramenta de corte em loop, você pode fazer cortes com a faca, assim como eu vou apertar enter. Agora eu tenho duas novas faces aqui, um triângulo aqui, e um com quatro fases aqui. Agora, se você olhar para o que está na parte inferior, vai ter cinco vértices. Então eu vou ter que ir e consertar isso também com a ferramenta de faca. Então eu sinto que não é ótimo. Não sugiro que você o use agora, mas está disponível para você. Há mais ferramentas aqui embaixo, mas eu não vou entrar nelas porque eu simplesmente não acho que elas sejam realmente necessárias para entender o 3D em geral. Então, essas são todas as ferramentas que você tem disponíveis para você. Bcs, como a modelagem funciona, e é assim que podemos realmente começar a criar formas mais complexas. 23. Sombreamento liso e plano: Portanto, antes de começarmos a trabalhar com nosso projeto, ainda existem dois conceitos que eu não mencionei e que acho importante entender. O primeiro é um sombreamento suave. O que isso significa é que, se você ver eu tenho uma esfera agora na minha janela de visualização. Mas quando eu olho para ele, eu sou capaz de ver todas as fases que estão formando minha esfera. Não parece ótimo para uma esfera, especialmente se eu tiver uma cúbica, realmente não importa. Mas para uma esfera, isso não parece ótimo. Portanto, há uma opção que podemos ativar para ver um sombreamento suave na minha esfera. Se eu clicar com o botão direito do mouse, verei as duas primeiras opções, digamos Sombra suave ou sombra plana. No momento, o que eu ativei está raspado porque é o que o credor tem por padrão. Mas quando eu clicar em Shade Smooth, você verá que agora minha esfera tem uma superfície mais plana, não é uma superfície plana, mas parece mais lisa. Item C, todos os rostos que estão formando minha esfera. Vou trazer outro esférico. E só para você ver a comparação. Agora você vê esses sombreamento plano e sombreamento suave DC. Eu quero trazer isso de volta à fase original. Eu posso fazer isso dizendo sombra inundação. E eu vou ver a esfera com todas essas fases. Mas se eu quiser ter uma aparência muito boa e suave, posso apenas dizer Shade Smooth e terei essa opção. Agora, o que acontece quando eu faço isso com nosso cubo? Eu vou dizer Add Cube. Quando eu trouxer, é, traga isso para a direita, bem ali. Então, agora, isso é com o sombreamento plano. Mas e se eu acertar Shade Smooth? Agora vamos ver essas manchas escuras aparecendo e não parece muito bom. E isso é porque eu tenho bordas muito afiadas que são 90 graus. E isso torna impossível para o liquidificador sombrear suavemente porque é muito nítido. As bordas são de 90 graus e , portanto, são muito nítidas. Nós poderíamos mudar isso. Se eu for aqui, se eu for no triângulo verde, essas serão nossas propriedades de dados de objeto. E se eu entrar em normais, eu poderia ativar a ferramenta suave externa, que me permitirá suavizar as coisas. Se estiverem, se tiverem um ângulo menor que 30, será suave. Mas se o ângulo for maior, não será suave. Então, se eu acertar suavemente no cubo, simplesmente não vou fazer nada vai mantê-lo com um sombreamento plano só porque os ângulos são maiores que 30%, eu poderia mudar o ângulo que eu quero. Eu costumo trabalhar com 4544 às vezes, o que eu acho que é fácil o suficiente para sombreamento, para sombreamento suave. Mas é assim que você pode basicamente dizer que qualquer coisa que seja maior do que esse ângulo não será suavizada, mas qualquer coisa menor do que isso pode ser suave. Então esse é o primeiro conceito que eu quero que você entenda. 24. Linha do tempo: O segundo conceito que eu quero que você entenda que não abordamos é a linha do tempo. Eu mostrei a você onde está a linha do tempo, mas eu realmente não expliquei para você como animar as coisas no Blender. Embora não vamos realmente cobrir a animação neste curso porque não é o propósito disso. Vou mostrar apenas o básico de como você pode mover objetos em sua cena 3D. Na verdade, vou abrir essa janela só para ver melhor. Esta será minha linha do tempo. Na linha do tempo, poderemos ver alguns números logo acima. Esses números representam os quadros por segundo. Não os quadros por segundo, mas os quadros que estamos usando. Portanto, lembre-se de que cada segundo geralmente é feito de 24 quadros. Às vezes, pode ser 30 ou até 60, mas o Blender, por padrão, usa 24 quadros por segundo. Então, cada 24 quadros representará 1 segundo no tempo. por isso que essa é a nossa linha do tempo. No momento, temos 2250 quadros. E, na verdade, vou começar no quadro um. Então, vou colocar minha linha do tempo no quadro um. E é aqui que vou começar minha animação. Esse será meu ponto de partida. Então, para animar as coisas, vou apenas selecionar o objeto. Lembre-se de que qualquer objeto no Blender é animável. Não precisa ser uma malha. Pode ser uma luz, pode ser uma câmera, certo? Pode ser qualquer coisa que você queira animar as coisas para criar um quadro-chave. Pressionaremos I. Quando eu pressionar I no meu teclado, lembre-se de que ele tem que ser o primeiro no modo objeto. Não pode estar no modo de edição, porque se eu estiver no modo de edição, provavelmente farei uma inserção. Mas se eu estiver no modo objeto, é aqui que posso criar um quadro-chave. Então eu pressiono I e quando eu aquecer um, você vai ver esses menus bem aqui. Então você verá que há um monte de coisas que seremos capazes de animar. Na maioria das vezes, serão apenas as transformações, as transformações usuais, como a localização, a escala e a rotação. Assim, você terá a capacidade de escolher quais propriedades deseja enquadrar aqui. Apenas para o propósito deste vídeo, vou atingir todos eles que são localização, rotação e escala. Então essa é a opção que vou usar. Esse será meu ponto de partida. Agora, vou mudar minha linha do tempo um pouco. Digamos que 100 quadros ou talvez, talvez menos, talvez 70 quadros. E agora vou fazer algumas transformações no meu cubo. Então, digamos que eu queira movê-lo talvez para esta posição. Eu quero diminuir a escala. E eu quero girá-lo. Então, acabei de fazer uma transformação completa no meu cubo. Mas eu ainda não mudei as coisas porque não adicionei um novo quadro-chave. Para manter essa posição nessa rotação e escala, você precisa adicionar um novo quadro-chave. Então, vou bater em I de novo. E eu vou fazer a mesma localização, rotação e escala. Quando faço isso, agora tenho um novo quadro-chave na minha linha do tempo. Se eu for desde o início, você verá que se eu apertar play, meu cubo vai se mover. Vai fazer a rotação, a escala e a mudança de posição. Assim, você pode começar a criar mais quadros-chave. Digamos que se eu trouxer um 120 e eu vou movê-lo por aqui, aumentá-lo e depois girá-lo um pouco mais. Só estou fazendo mudanças aleatórias. E agora vou aquecer Eigen para localização, rotação e escala. E agora, se eu voltar ao início e apertar o play, vai para um lado. E então ele vai voltar muito rápido para o outro lado. Portanto, há alguns conceitos de animações que eu realmente não vou entrar, como o tempo e como o quadro deve ser. Os quadros-chave devem ser decididos. Onde devo colocá-los? Tudo isso é mais complexo, mas é basicamente assim que você pode fazer animações no Blender. Apenas aquecendo eu, você pode, você pode decidir qual propriedade deseja transformar e mudar. E então ele fará a animação para você pressionando I, escolhendo essa opção. Então essa é basicamente a animação. Agora estamos prontos para começar nosso projeto. 25. Trem do brinquedo: locomotiva: Tudo bem, agora que cobrimos a maioria dos conceitos básicos do Blender, estamos prontos para começar a trabalhar com nosso projeto. Nesse caso, construiremos um trem de brinquedo. Você poderá criar esses modelos usando principalmente formas primitivas e aplicando um pouco das ferramentas de modelagem que já vimos. Então, vamos entrar nisso. A primeira coisa que precisamos fazer é excluir os objetos que não precisamos em nossa cena agora. Vou selecionar a câmera e a luz e clicar em excluir. Então eu não tenho aqueles em lisina com esses cubos. Vou começar a construir a locomotiva do meu trem. Então isso vai funcionar para a nossa base, onde tudo estará localizado. Então, vou clicar no meu cubo. E eu gosto de trabalhar com as vistas ortográficas apenas para ter uma melhor compreensão das medidas do meu modelo. Então, aqui vou entrar na vista lateral pressionando três. E aqui eu quero dimensionar meu cubo no eixo y para que fique mais plano. Então, vou pressionar S e Y para dimensioná-lo no eixo y. E uma coisa legal que você também pode fazer aqui, lembre-se, é que você pode até errar o quanto você quer que ele escale. Então, agora, eu posso acertar três para obter o número exato. Então, vou pressionar Enter e agora tenho meu cubo mais largo no eixo y. Agora eu quero que seja mais fino também. Então eu também posso fazer isso daqui, a partir das transformações. E eu quero que seja exatamente a metade. Então, vou colocar 0,5 no eixo c, só para que fique mais fino. Essa será principalmente a minha base do trem. Agora vamos construir o cilindro, que é icônico para trens. Então, vou apenas adicionar um novo objeto. E eu vou selecionar o cilindro. Uma coisa que você tem que ter em mente aqui. Lembre-se de que você sempre terá esse menu pop-up aqui. E você pode escolher quantos vértices você quer, você quer, e você pode mudar o raio para a morte. E há uma coisa que eu acredito que é importante, e é que os tipos de campo de copo são agora , isso é uma ONG e o que isso significa é que as tampas do meu cilindro têm 32 vértices. Lembre-se de que não gostamos de trabalhar com isso. Preferimos ter faces de apenas quatro vértices. Assim, podemos mudar essa opção para algo que diz fã triangular. Assim, você pode alterá-lo para não ter limites. Ter um ângulo, que é a opção que temos agora, ou ter triângulo. Então eu vou te mostrar exatamente como isso parece. Vou girá-los no eixo y só para que você possa ver um pouco a que estou me referindo agora, esses 0s. E depois, e se você entrar no modo de edição, verá que essa fase tem exatamente 32 vértices. Isso é algo que eu pessoalmente não gosto de ter. Então, eu só vou deletar isso. Vou adicionar um novo cilindro e, em vez disso, vou escolher o ventilador triangular. E você verá o que isso tem. Novamente, quero girá-lo no eixo y para que você possa ver. Agora você vê que ele dividiu meu táxi em triângulos. Então, tentar não é tão ruim quanto ter armas. Isso é algo que eu pessoalmente gosto de ter. Então agora, em vez de ter uma fase de 32 vértices, teremos 32 triângulos. Então, isso cria mais geometria. Mas eu acho que é mais correto trabalhar assim. Mais uma vez, vou excluir isso e adicionar o cilindro certo. Novamente. Vou mantê-lo com um ventilador triangular e quero girá-lo para que fique voltado para frente em vez de voltado para cima. Então, o que eu posso fazer? Eu posso simplesmente girá-lo no eixo x. Vou girá-lo 90 graus. E agora eu tenho meu cilindro voltado para o caminho que deveria estar aqui. Eu posso apenas mover isso para onde eu achar que está tudo bem. E também vou dimensionar isso no eixo y. Pode mantê-la em talvez 1,9. Acho que está tudo bem. Vamos ver como isso está parecendo. Vou fazer isso um pouco para trás. Só um pouquinho. Então não está bem na borda da minha base. Eu acho que isso está parecendo muito bom. Talvez eu queira que a cabine seja um pouco mais larga. A base, sinto muito, um pouco mais larga. Então, eu vou talvez colocá-lo em 1,2 ou mais. É um pouco mais largo do que isso. E é isso aí. Temos nossa cabine e desculpe, temos a locomotiva e a base. Então, a primeira coisa que temos que fazer, porque vamos começar a adicionar mais e mais objetos que devemos renomear isso. Esse aqui. Vou chamá-lo de cilindro de locomotiva. Lembre-se, eu gosto de manter, Não coloque espaços, mas sim colocando sublinhados. Se eu quiser renomear minhas coisas, aqui vai ser a locomotiva. Essa vai ser a base. Só para eu manter o controle de todos os meus objetos. Agora vou adicionar a cópia principal da locomotiva. Então, vou adicionar um novo cubo. Eu vou trazê-lo aqui. Eu acho que a medição é um passeio e tanto. Talvez. Talvez possamos torná-lo um pouco mais amplo. Vamos ver se eu coloco isso em 1.1. Sim, vamos fazer isso nisso, basta movê-lo para cá. Na verdade, vou manter isso na frente. Então está certo, três pontos. Então, minha medida de ambas as coisas será três, assim como minha base. Agora, eu queria escalar isso só porque ele precisa ser mais alto. Então, vou escalá-lo no eixo c. Algo como, vamos ver. Vamos colocar em 1,7. E agora vou colocá-la para cima. Então, vou pressionar G e C apenas para arrastá-lo para cima. E vamos deixá-lo em algum lugar por aí. Portanto, temos a forma básica do nosso trem. A última coisa que quero fazer antes de continuarmos é mudar a forma da minha base. Eu não gosto disso. É completamente plano na frente. Geralmente eles têm uma diagonal na frente. Então, para fazer isso, precisamos alterar a topologia e a geometria dentro do modo de edição. Vou pressionar Tab para entrar no modo de edição. E, na verdade, vou selecionar as bordas aqui em cima. Assim, posso selecionar a borda que será movida para a frente. Então, vou selecionar essa borda aqui embaixo. Novamente, vou para a vista lateral e vou movê-la para a frente. Vou pressionar G e Y. E agora posso movê-lo um pouco assim. Então agora eu mudei um pouco da aparência da forma sem afetar muito a geometria. Por fim, precisamos renomear isso. Então essa vai ser a locomotiva. Esta vai ser a cabine principal. 26. Trem do brinquedo: peças de locomotivas: Portanto, antes de continuarmos inventando mais coisas, precisamos salvar nosso arquivo. Isso é muito importante. Então eu vou para Arquivo, Salvar ou Salvar como eu me referi. Clique em Salvar como. E isso vai ser chamado de trem. E vou chamá-la de versão um, só para poder acompanhar todo o progresso que estou fazendo. Eu realmente recomendo que você crie versões. Então, da próxima vez que você salvar, provavelmente deseja salvar uma versão dois. Então, se você quiser voltar a um certo ponto, você tem acesso, eu vou apenas dizer treinar versão um, salvar como, e eu salvei meu arquivo. Tudo bem, então vamos continuar trabalhando com nossa locomotiva. Então, vou criar o teto da minha cabine principal. Para fazer isso, vou para a vista lateral pressionando três. E eu vou realmente duplicar esse objeto aqui só porque eu quero permanecer, para manter a posição permanece a mesma. Então, agora o que vou fazer é duplicá-lo pressionando Shift D, e vou movê-lo para cima. Então, sem mover meu mouse ainda, vou pressionar Z para movê-lo para cima. Então, eu vou movê-lo para algum lugar por lá. E agora vou reduzi-lo para que fique muito mais fino do que o que é agora. Então, vou pressionar S e pressionar Z novamente. Só para que eu possa torná-la mais fina em algum lugar por lá. Acho que está tudo bem. Agora eu quero que seja mais amplo. Para fazer isso, vou escalá-lo proporcionalmente. Então, eu só vou pressionar S e vou escalá-lo em algum lugar por lá. Acho que está tudo bem. E eu vou movê-lo para baixo cipreste G e Z novamente só para que eu possa derrubá-lo apenas no topo da minha cabine principal. Agora eu realmente quero tornar essas partes na frente um pouco maiores. Então, vou escalar no eixo y um pouco mais. Então x e y em algum lugar por lá. E agora vou movê-lo para a frente. E agora eu tenho um teto que é mais longo na frente. Então, agora que temos isso, vamos renomeá-lo. Então esse vai ser o teto. E agora vamos criar o vaporizador. Não sei se esse é o nome certo, mas a coisa que aparece aqui em cima , onde o tema é lançado. Então, vamos adicionar um cone para fazer isso. Então, vamos selecionar o cone. E sem mover nenhum dos dois fazendo nada ainda, vamos fazer algumas mudanças no menu que temos à nossa esquerda. Se você não tiver aberto, você pode tê-lo assim. Então você pode aumentar com a linha à esquerda. Aqui, vamos mudar algumas coisas. Então a primeira é que vamos trocar a tampa, deve ser um ventilador triangular também, assim como fizemos com o cilindro. Portanto, não temos essa fase com tantos vértices. Agora vamos mudar as dimensões disso. Então, agora, nossa tampa inferior tem um metro de largura e a banheira não tem nenhuma. Está em zeros. Então, isso basicamente significa aquecer o cone perfeito. Na verdade, quero ter algum tipo de superfície plana na parte superior. Então eu vou fazer este maior talvez em 0,2. Acho que está tudo bem. Mas para o fundo, eu realmente quero que seja menos, menos largo. Então, vamos colocar isso em talvez 0,7. Acho que está tudo bem. Talvez um pouco menos 0,65. Ok, eu acho que está tudo bem. Agora temos que inverter. Então, para fazer isso, vamos girá-lo no eixo y a 180 graus, apenas para que fique voltado para o outro lado. Agora, com isso feito, eu posso selecioná-lo e vou trazê-lo para cima só para que fique em algum lugar por aqui. Na verdade, vou reduzir a escala. Acho que ele é muito grande. Na verdade, eu quero mantê-lo tão alto para que eu possa colocá-lo aqui onde eu quiser e então eu posso movê-lo para um amigo, só para que eu saiba que ele tem a mesma altura da minha cabine principal. Agora, na verdade, quero criar outra parte na parte superior que vá até o topo. Então, para fazer isso, vou entrar no modo de edição porque vou alterá-lo do próprio cone. Então, vou entrar no modo de edição e selecionar os rostos que estão bem no topo. Então, para fazer isso, na verdade, vou fazer algo sobre o qual ainda não falamos, que é o modo de raio-X. Lembre-se de que tínhamos diferentes modos de renderização aqui em cima, mas não conversamos com o que estava à direita à esquerda, que é esse aqui. Isso é chamado de modo de raio-X. E basicamente aqui eu posso ver as coisas que estão na parte de trás ou que podem não estar visíveis para mim no momento. Então, vou pressionar lá. E você verá que tudo parece transparente agora. E isso me permitirá selecionar os rostos que eu realmente preciso. Então, primeiro eu vou selecionar os rostos aqui em cima. Basta isolar faces e arestas. E agora você verá que temos alguns pontos que estão bem no meio de cada face. Então isso significa que eu posso realmente arrastar e selecionar os que estão no topo. Só porque não estou selecionando os rostos que estão no meio. E é assim que eu seleciono o topo. Agora vou desativar o modo de raio-X só porque não preciso mais dele. Eu sei que tenho minhas faces superiores selecionadas e agora vou fazer uma extrusão. Lembre-se, como você extrude? Você pode fazer isso com as ferramentas à esquerda ou podemos pressionar E. Eu vou fazer isso. Eu só vou pressionar E e ele vai extrudar para cima. Então, em algum lugar ao redor, talvez isso seja muito grosso. Então, algo assim. Hum, e só porque eu quero que seja um pouco mais alto, eu posso, na verdade, eu vou selecionar esses rostos bem aqui. Então, novamente, vou selecionar o modo de raio-X, raio-X. Vou selecionar todos esses e vou trazê-los para o topo, G e C para mudar a posição. Em algum lugar ao redor disso. Acho que está tudo bem. Agora isso desativou o modo de raio-X novamente. Agora eu tenho o vaporizador que sobe aqui. Acho que está tudo bem. Basicamente, temos a forma principal feita. Estamos perdendo nossas rodas. Mas uma coisa que eu quero fazer antes terminarmos esta lição é que realmente precisamos fazer esse movimento de nossos objetos. Então, agora eu posso ver todas as fases que estão formando meu cilindro e um cone, e não parece muito bem. Então lembre-se, como mudamos isso? Basta clicar com o botão direito do mouse no objeto e dizer Shade Smooth. Então, vou selecionar Shade Smooth para ambos. Mas, como você pode ver, novamente temos aquelas manchas escuras que não gostamos. Portanto, lembre-se de que, para fazer isso, subimos aqui no painel de propriedades sob o triângulo verde. E então selecionamos normais e vamos fazer e agora suavizar. Então, basicamente, agora as bordas permanecerão nítidas. Mas as fases que estão fazendo a curva, serão suaves. E o mesmo para o cone que vou selecionar nisso. Vá para os normais, a saída é suave e agora eu tenho uma forma melhor ali. Então é isso. Então, na próxima lição, vamos fazer as rodas. 27. Trem do brinquedo: rodas: Tudo bem, então vamos terminar a locomotiva fazendo as baleias. E talvez eu queira adicionar algo na frente do meu cilindro. Então, vamos primeiro adicionar a coisa que eu quero adicionar bem aqui na frente. Na verdade, quero duplicar esse cilindro. Vou pressionar Shift e vou movê-lo para a frente. Então, eu apenas pressiono Y para trazê-lo para a frente. Agora, a partir daí, eu só quero reduzi-lo e torná-lo mais plano. Então, para fazer isso, basta pressionar S e Y. Eu posso achatar em algum lugar por aí. E agora vou trazer isso para trás só para que fique bem no meio do meu cilindro. E isso é como uma pequena coisa que eu queria acrescentar. Agora vamos fazer as rodas para as rodas vai ser o mesmo. Vou adicionar um novo cilindro bem aqui. Na verdade, eu queria ficar de frente para a direita ou para os sites. Então eu vou para a vista frontal assim como eu fiz pressionando um aqui, eu vou mudar a rotação do meu cilindro, então ele vai estar no eixo y. Vou girá-lo 90 graus. E agora estamos substituindo o tamanho. Agora, a partir daqui, quero reduzi-las e também quero torná-las planas. Então eu pressiono S e X apenas para torná-lo plano, algo assim. Vou movê-lo para o lado. Então G e X para trazê-lo para o lado. E agora vamos para a vista lateral e ver se essa medição está correta. Acho que está tudo bem. Pode torná-lo um pouco maior, só um pouquinho. Agora vou trazê-lo para onde eu queria colocá-lo em algum lugar por aqui. Vamos ver, na frente, ele precisa estar bem perto da minha base. Vou movê-lo um pouco mais só para que mal toque nele. E agora isso, eu também quero suavizar antes de duplicá-lo. Então, vamos fazer isso. Os roteadores passam para Propriedades. E eu vou dizer Shade Smooth só para que os pedidos de aplicativos sejam suaves. Agora vamos duplicar isso porque eu quero ter três rodas. Então, vamos duplicar essa forma. O, Agora vamos movê-lo para trás. Pressione Y, e eu vou colocá-lo em algum lugar por aqui. Agora. Quero fazer com que a próxima seja bem maior. Então, vou duplicar isso de novo, movê-lo para o lado. E aqui eu realmente quero escalá-lo em algum lugar assim. E só porque eles não estão tocando o chão, é como nosso piso invisível bem aqui. Você pode ver a grade para ver onde você quer. Queremos que o chão seja. Então, vou trazê-lo para o topo um pouco, basta contratar um pouco mais alto. E eu acho que está tudo bem. Então agora eu tenho aquela roda grande. Ok, então agora queremos duplicar isso só porque queremos tê-lo do outro lado também. Então, eu vou apenas para a vista frontal. Vou selecionar os objetos que são minhas rodas. Então, os três agora eu vou pressionar Shift D e vou movê-los para o lado. Então, em algum lugar por lá. Acho que está tudo bem. Então agora eu também tenho minhas rodas. Ok, acho que a locomotiva está quase pronta. Na próxima lição, vamos construir um vagão e esse será o nosso trem. Isso vai ser tudo. Então eu vou te ver então. 28. Trem do brinquedo: vagão: Lembre-se de que precisamos renomear todas as nossas ópticas agora, temos um monte de cilindros e eu realmente não sei qual deles cada. Então, precisamos mudar isso. Precisamos renomear todos os nossos objetos que acabamos de criar para as rodas. Na verdade, isso vai ser uma locomotiva. Eu vou dizer que vamos um. E para todos eles e eu vou manter o mesmo nome. Então, vamos fazer com que esses sejam a roda , naturalmente, isso estará do lado direito. Então eu vou dizer, eu vou colocar um R no final. Só para eu saber que são esses, esses são os que estão do lado certo. Vamos fazer o terceiro vai ser a roda três e R para, certo. Agora, para os outros, vamos fazer exatamente o mesmo. Mas ele tem que estar à esquerda. Sinto muito. Este aqui à esquerda, e depois o último também. Então, sublinhe L e eu esqueci de mudar os números. Então, sim, nós cometemos um erro aqui. Esta vai ser a roda dois. E à esquerda, lá temos. Temos esquerda e direita, esquerda e direita, esquerda e direita. Agora, para o topo, vou dar um nome a ele. Não sei a frente do cilindro. Eu não sei como nomear essas coisas, mas contanto que você saiba o que são, isso é o importante. Agora vamos criar a comida vegana para dividir. Vamos para a vista lateral e vamos criar primeiro a base também. Então, vamos apenas adicionar um novo cubo. Vou movê-lo para trás. E isso vai ser, isso vai medir seu 0,5 na altura. Lembre-se de que fizemos isso no primeiro. E podemos fazer isso do tamanho que quisermos. Eu só vou fazer algo assim. Não precisa ser enorme. Ficamos um pouco atrás. Agora eu quero duplicá-los também. Então, primeiro, lembre-se que eu mencionei. Então eles precisam ser, então isso é realmente 1 muito largo, então eles devem ser 1,2 também. Eu vou fazer isso. Agora que temos essa lista, basta duplicar o cubo, então eu tenho o vegan, então vamos pressionar shift D, movê-lo para o topo. Vou escalar aqui. Em algum lugar perto. Lá. Na verdade, precisa ser menor que a locomotiva. Vou colocá-lo bem no topo. E isso não precisa ser tão grande, então ele vai ser apenas um. Então ele é como andar no topo da base. E é só isso. Vamos apenas, o vácuo vai ser muito simples. É principalmente isso. Talvez eu queira dimensioná-lo um pouco menos no eixo y para que a base apareça um pouco. Acho que está tudo bem para depuração. Agora vamos adicionar um teto a ele. Então, vou duplicar esse objeto mais uma vez, trazê-lo para o topo. E aqui vou diminuir a escala. Então é muito mais fino. Eu quero que seja semelhante a esses telhados aqui para que eu possa realmente medi-lo. Segure um pouco, é um pouco menor, então vamos escalá-lo em algum lugar por lá. E agora vamos trazê-lo para o topo. Vamos dimensioná-lo um pouco no eixo y. E também no eixo como um X entre a vista superior no momento. É um pouco mais largo do que o próprio ensacamento. Então é principalmente isso. Agora vamos adicionar as rodas. Primeiro. Vamos renomear todos os nossos objetos. Então essa vai ser a nossa base de vagões. Isso vai ser vagão e eu vou chamá-lo de cabine. Está tudo bem? Sim. E então o telhado para o telhado do vagão. Lá vamos nós. Então, agora que temos isso, isso está quase pronto. Só precisamos de mais. Vamos duplicar os que tínhamos na frente. Vou duplicar isso aqui. Na verdade, vou duplicar os dois ao mesmo tempo. Espere Cesar por mim também. Não preciso duplicar mais uma vez. Então eu só vou pressionar shift D, movê-los para trás em algum lugar por aqui. Acho que está tudo bem. Vamos renomeá-los. Então esta não é uma locomotiva, não vai ser uma locomotiva, mas isso vai voltar e nós vamos à direita. E então o outro vai ser de novo, roda de vagão, um à esquerda. Então, vamos renomeá-los assim. E agora, novamente, vamos selecionar os dois. E eu vou duplicá-lo mais uma vez só para fazer a segunda roda para Shift T, G e Y. E em algum lugar por lá, tudo bem. E vamos renomeá-los também. Isso vai ficar bem também. Então, vamos mantê-los assim. E então o outro vai ser, vai mastigar. Ok, estamos quase terminando. E acho que temos a forma principal do nosso trem. Há algumas coisas que estamos perdendo e vamos acabar com elas. Então, eu realmente quero ter algum tipo de Windows. Então, vamos fazer uma janela para o lado aqui e algumas janelas para o nosso vegano também. Então, para fazer isso, lembre-se de que vimos algumas ferramentas que nos permitirão manipular a geometria interna. Então, a primeira coisa que vamos fazer é a cabine principal. Vamos entrar no modo de edição. E, na verdade, vou selecionar as duas fases, as fases que estão do lado com a mudança. Lembre-se de que selecionamos nós mudamos. E agora vou para uma vista lateral novamente e vou fazer uma inserção. Portanto, lembre-se de que, para fazer uma inserção, pressionamos I e vou reduzi-la. Então, criamos algum tipo de inserção aqui. Vou me concentrar em quão grande eu quero que seja. A janela deve estar em algum lugar por aí. Agora vou clicar. E como tenho ambas as faces selecionadas, selecionadas, agora posso fazer algumas transformações nessas fases. A primeira coisa que vou fazer é falar sobre eles. Então, vou pressionar G e Z para trazê-los à tona. E eu quero que seja um pouco menos alto, então vou escalá-los no eixo z novamente. Então, vou pressionar S e z para torná-lo em algum lugar como mais ao quadrado, então algo assim. E eu posso realmente trazê-lo um pouco mais para o topo. Eu tenho algum tipo de janela bem ali. Agora, com esses rostos criados, eu posso realmente fazer um todo. Então, para fazer isso, vou selecionar esse rosto. E eu vou fazer uma extrusão, então basta pressionar E e eu vou trazê-lo para dentro. Não importa quanto. E eu vou fazer o mesmo com a outra janela. Selecione arriscado, e eu vou trazê-lo para dentro. Então, agora eu fiz algum tipo de janela na minha cabine. Faremos o mesmo para a depuração. Então, como eu quero adicionar mais janelas do que apenas uma, fazer uma inserção não fará o trabalho. Então, aqui vamos usar a ferramenta de corte em loop. Então, vou entrar no modo de edição. E cortes de loop para fazer. Lembre-se de que podemos pressionar Control R. E dessa forma, se eu chegar perto de uma das bordas, eu vou ver aquela linha amarela aqui em cima. Na verdade, quero ter mais de um corte. Então, se eu me enrolar, posso criar quantos Lipchitz eu quiser. Eu quero ter três janelas. Então eu acho que ter essas quantidades de arestas bastará porque eu terei três espaços ali. Então eu clico e agora vou clicar com o botão direito do mouse apenas para que eles fiquem no centro, então clique e clique com o botão direito do mouse e eles serão colocados bem no meio. Agora, por fim, vamos fazer aqueles que vão ficar do outro lado do meu vegano, para que eu possa realmente ter janelas. Então, vou criar mais dois loops, gets. Um aqui em cima. Então, eu apenas cliquei e selecionei e movê-lo para que eu possa escolher onde eu quero ter uma boa aparência. Vamos fazer um segundo por lá. E é só isso. Agora, vamos criar as extrusões de que precisamos. Então, vou selecionar os rostos. Então tenho que ir até aqui e selecionar rostos. Você vai selecionar esses três aqui. E eu vou fazer uma extrusão por dentro. E agora vamos fazer o mesmo do outro lado, vamos selecionar esses três para criar uma extrusão dentro. Então agora eu tenho algum tipo de janela na minha bolsa. E, por fim, precisaremos de algo para conectar essas duas peças. Então, vamos apenas adicionar um último cubo, para torná-lo bem pequeno. E talvez eu queira que seja algo assim. Mais peso no eixo y. Talvez isso deva ser um pouco mais plano. Então, vamos apenas dimensioná-lo no eixo z. E um pouco, algo assim. Vamos precisar que seja enorme. E essa será a peça que conectará minhas duas coisas. Então, terminamos com nosso primeiro modelo no Blender. Agora, na próxima lição, eu só queria adicionar alguns materiais, então demos um pouco de cor ao nosso trem. Seu modelo está pronto. Lembre-se de que precisamos renomear tudo, apenas certifique-se de que tudo seja renomeado como deveria. E é só isso. Este é nosso primeiro modelo. 29. Trem do brinquedo: Materiais: Tudo bem pessoal, agora que temos nosso modelo pronto, podemos começar a adicionar materiais a ele. Então, parece colorido e parece mais bonito do que o que temos agora. Lembre-se de que, para adicionar materiais individualizados, você precisa subir aqui. No momento, estamos na opção de modo sólido. Temos que entrar na opção de materiais, que é essa aqui. E agora você verá que nosso trem parece branco. É só porque ele tem o material base que o liquidificador tem por padrão. Então, vamos começar a adicionar cor ao nosso trem. E para fazer isso, temos que criar novos materiais. Porque esse cubo era o original que tínhamos trazido pelo credor por padrão. Aquele que é a base. Se eu for para a guia de materiais no painel de propriedades, que será esse ícone bem aqui, aquele que é uma esfera vermelha. Se eu clicar nele, vou ver que ele já tem um material que é chamado de material. Esses “e” só são aplicados neste cubo agora. Se eu mudar, você verá que isso afetará apenas esse cubo. E isso porque esse é o cubo padrão que tínhamos. Então, eu quero manter a base como uma madeira, como uma cor de madeira macia sob os materiais, vá para a cor de base aqui, você poderá alterar o material como quiser, a cor do nosso material. E você também pode alterar os níveis da minha tonalidade e o brilho de nossas cores. Então, eu quero ir a algum lugar por aqui. Como um marrom claro, em algum lugar assim. Acho que está tudo bem. Eu também quero aplicá-lo na minha outra base, que é a que está na parte de trás. Porque eu quero adicionar o mesmo material. Eu posso apenas olhar para esta lista. Se eu for a essa lista à esquerda, você verá que agora tenho um material chamado material, que era o padrão. Então, se eu selecionar esse, esse material também será aplicado à minha base. Eu também quero me inscrever para o conector, então vou selecionar o mesmo material. Agora vou renomear isso. E eu vou chamá-lo de marrom claro. Eu sei que é essa cor. Agora vamos começar a adicionar novos materiais aos nossos outros objetos nas outras partes do trem. Então, para o cilindro, acho que quero ir com uma cor avermelhada. Então, vou criar um novo material porque se eu selecionar este, terei apenas a mesma cor marrom que tenho na minha base. E eu quero ter uma cor diferente. Então, vou criar uma nova cor pressionando este botão aqui que diz novo. Posso adicionar uma nova cor e mudar a cor em si. Então eu vou usar um vermelho rosado, algo assim. Acho que está tudo bem. E eu vou chamá-los de vermelho. Agora, se eu quisesse mudar a cor, por exemplo, da madeira como a cor marrom, eu poderia simplesmente mudá-la e isso mudaria imediatamente todas as peças que têm esse material atribuído. Então eu vou manter assim. Na verdade, quero mudar um pouco para algo parecido com isso. Eu não sei se algo assim, talvez seja isso que parece um pouco melhor. Tudo bem, então agora vamos começar a adicionar mais materiais. Então, vamos criar um novo material para o vaporizador. Então, vou criar um novo material. Desta vez eu quero fazer algo como amarelo e posso mudar a cor. Então agora você deve estar se perguntando, quais são todas essas propriedades que estão aqui embaixo? Porque se você puder ver, estamos apenas mudando a cor base, mas há tantas propriedades diferentes que podemos manipular em nossos materiais. Isso é muito mais complexo do que pretendo ensinar a vocês agora, só porque há tantas coisas que você precisa entender. Por enquanto, vamos nos concentrar apenas em mudar a cor de nossos materiais, o resto das propriedades. Vamos deixá-los como estão, então não se preocupe com isso ainda. Eu só quero criar cores, cores diferentes para o meu trem. Então, agora que criei essa cor amarela, talvez eu queira aplicar a mesma cor a esta peça bem aqui. Então, vou selecionar o mesmo material amarelo e atribuí-lo às abelhas aqui. E vamos continuar para a cabine principal. Vamos criar um novo material. Vamos ver, talvez algo azulado. Opa. Vamos ver algo assim. Acho que gosto dessa cor. E então, para o telhado, vamos criar um novo, oh, eu esqueci de renomear isso. Então isso vai ser aliado de um azul. Então, para este, eu quero ter uma cor azul escuro. Então, vamos criar um novo material. Na verdade, quero ir em direção ao lado turquesa, mas não quero escurecer. Vamos ver. Talvez esteja muito escuro. Acho que está tudo bem. Esse vai ser meu azul escuro. Então eu acho que temos cores suficientes. Temos quatro cores e acho que não devemos acrescentar mais a isso. Então, vou apenas atribuir os materiais que já temos ao resto das peças para o vagão. Eu poderia fazer o azul escuro para o telhado. Eu poderia usar o rosa ou o amarelo. Vamos usar o vermelho. Agora, para as rodas, vamos fazer isso aleatoriamente. Então, talvez azul claro aqui, azul escuro aqui. Talvez eu possa adicionar um pouco de amarelo aqui. E então vamos com o vermelho e depois o azul claro. Vamos ver. E vamos fazer o mesmo do outro lado. Então, vamos escolher o azul claro, depois o azul escuro, depois o amarelo do que o vermelho. E por último, um azul claro novamente. É isso aí. Então é assim que você cria e adiciona materiais a qualquer objeto em geral, há mais coisas nos materiais. Esse é um mundo totalmente diferente. Há tantas coisas que você pode aprender sobre materiais, mas essas são as noções básicas. Você sabe como adicionar materiais a qualquer objeto em sua cena, como reutilizá-los, como alterá-los, como renomeá-los. E é bem básico, então temos um trem agora. Você também pode visualizar como os VCs estão olhando para dentro com iluminação diferente. Então lembre-se que se eu tiver o material selecionado aqui em cima, e se eu clicar nessa seta, eu terei essas esferas. Gostaríamos de ter uma imagem nisso. Isso é chamado de HDRI. Não vamos entrar nisso, mas você pode clicar nele e alterá-lo. Então, basicamente, isso mudará a iluminação para que eu possa ver como meu material está reagindo a diferentes tipos de iluminação. Então, se eu mudar para isso, os materiais vão parecer um pouco mais brilhantes. Se eu colocar como se uma cena noturna fosse ficar assim e você pode ver como seus materiais estão se comportando com iluminação diferente. Mas, por enquanto, só vou mantê-la com a completa, que é a terceira esfera. E isso vai ser meu material. 30. Trem do brinquedo: Iluminação: O trem está basicamente pronto, o modelo está pronto. Nós adicionamos materiais a ele. E não há realmente mais nada que possamos adicionar ao nosso trem por enquanto. Mas se quisermos tirar uma imagem, se quisermos renderizar isso, precisamos seguir alguns passos extras para obter uma imagem final do resultado final. Porque agora o modelo está dentro do Blender, mas se eu quiser mostrar isso lá fora, talvez consiga uma imagem dele. Eu não seria capaz de fazer isso a menos que eu fizesse uma renderização disso. Então, a primeira coisa que quero fazer é chamar esses trens de coleta. Só para eu saber que dentro desta coleção estarão todas as malhas que estão formando meu trem e eu realmente não vou tocar nisso. Vou deixar como está. Mas agora eu preciso adicionar algumas ópticas extras para obter essa imagem final. Então, se eu for para a visualização de renderização aqui em cima, lembre-se de que estamos na visualização material. Mas se eu for na opção de renderização, você notará que parece muito escuro, quase como se fosse muito plano. Não há realmente nenhum surdo nisso. Portanto, a razão é porque arsina não tem atualmente nenhuma luz e precisamos adicionar luz para ver nosso objeto. Agora, o que está iluminando meu trem está na guia Ambiente. Lembre-se de que esses eram o mundo vermelho. Essa é a guia Ambiente. Como as propriedades do mundo. No momento, o que está iluminando lisina é a cor de fundo, que é cinza. Se eu mudar isso, isso afetará a aparência. Mas antes de realmente fazermos uma renderização ou decidirmos que tipo de renderização fazer, temos que escolher o mecanismo de renderização. Então, se eu for para o primeiro passo, na verdade, a segunda guia, que é como esta câmera aqui, você verá que o mecanismo de renderização que eu tenho no momento é chamado EV. Esse mecanismo de renderização é, na verdade, um renderizador em tempo real, o que significa que tudo o que eu fizer será renderizado no momento exato em que eu fizer a alteração. Mas eu realmente quero mudar isso por enquanto. Existe outra opção chamada ciclos. E o que isso faz é calcular a renderização. Mais vezes, como as luzes saltitantes. Há uma coisa toda dentro da renderização, na qual eu não vou entrar. Mas se você pode ver isso mudar, se eu trouxer de volta para EV, olha, parece muito diferente do que se eu colocasse com tackles, com ciclos. Parece mais a vida real do que a vida real funciona. Se você tiver uma GPU por qualquer alteração, você pode alterá-la aqui agora, estou trabalhando com o CPO. Eu posso alterá-lo para a GPU. E se você tiver uma boa GPU, provavelmente será muito mais rápido do que se fizesse isso com uma CPU, a menos que tenha um computador realmente bom. Mas, na verdade, o que estamos trabalhando não precisa muito, porque é muito básico e não precisamos de muitos. Como um ótimo computador para conseguir isso, então não se preocupe com isso. Agora que temos isso, precisamos começar a adicionar algumas luzes. Então eu vou voltar para o real até o modo sólido. Então agora eu vejo como um modelo cinza e vou adicionar uma luz. Então, a luz que vou adicionar, vou pressionar Shift a e vou para a luz, e vou selecionar a luz do sol. Isso vai ser direto como basicamente eliminará tudo o que está ao redor. Ele age como o sol. Então, basicamente, se você pensar no sol, ele ilumina qualquer coisa sem ter um alcance de onde a luz vai, ele eliminará tudo. Então, vamos escolher o sol. Existem outros tipos de cascas de luzes. Esse é o que vamos usar. E eu realmente vou movê-lo para algum lugar onde eu possa vê-lo. Isso realmente não afeta o que é. O que isso afetará é a rotação. Então, agora, se eu olhar para as sombras do meu objeto bem aqui, eles vão estar diretamente no chão. E vai ser como se a luz estivesse vindo de cima do topo do meu trem. Mas, na verdade, vou girar isso um pouco na vista frontal para o lado, só para obter uma bela sombra para o lado. E também se eu for para a vista lateral, vou girar isso para dentro da bolsa só um pouquinho. Só assim vem de um ângulo de 45 graus. Se você ver de frente, isso é quase 45 graus. Então, na verdade, eu posso mudar isso um pouco, quase lá. Então, agora que eu tenho uma luz, e se eu entrar na visualização de renderização, você verá que agora eu tenho algumas sombras bonitas e que parece muito melhor do que o que eu tinha. Na verdade, deveria girar isso um pouco mais só para que eu tenha algumas sombras bonitas. Agora, o próximo passo que precisamos fazer é que eu realmente gosto de usar o ambiente aqui como parte da minha iluminação. Então, agora eu tenho essa cor cinza e esse é o visual que estou tendo como algumas sombras cinza. Se eu trouxer isso à tona. Eu gostaria de mantê-lo muito alto. E, na verdade, vou mudar a cor para uma cor azulada. E a corda vai ser um pouco menor, talvez 0,8. E então a luz, vou mudar isso para um pouco. Então, vou examinar as propriedades da minha luz, que é essa lâmpada bem aqui. Vou mudar a cor para algo mais quente. Não muito você. Então eu tenho um bom contraste do ambiente que me dá alguns tons frios e a luz vai me trazer alguns tons quentes. E assim, eu já tenho uma boa iluminação para o meu treinamento. Não precisa de muito mais do que isso. A única coisa é que, se você quiser mudar o ambiente, você pode fazer isso. Há uma maneira de mantê-lo como está, e apenas manter esses fundos brancos , o que é bom. Mas eu poderia fazer mais duas coisas. Uma é que eu não quero ter esse histórico. Então, eu vou para o Ambiente Mundial e vou mudar a visibilidade dos raios. E vou desativar a opção de câmera só para não vê-la. Então, eu ainda tenho a iluminação do fundo daquele ambiente, mas não vou conseguir ver. Essa é a primeira coisa que faremos em. Então vamos adicionar um quatro só porque agora os mares projetam sombras, mas eu não sou capaz de vê-los porque eu não tenho um piso, então eu precisaria criar um. Vou voltar à minha visão sólida na vista lateral e vou adicionar um avião. Então eu vou para o Mesh e vou adicionar um avião. Quando eu fizer isso, você verá essas linhas bem aqui e esse será o meu avião. Então, eu só vou escalar isso. E eu vou escalar mais e vou movê-lo para onde eu preciso. Então eu vou colocá-lo bem debaixo das minhas rodas. Então agora eu tenho isso, este é o meu avião. Se eu olhar para a visualização de renderização, você verá que agora estou projetando algumas sombras no meu piso, o que é muito bom, especialmente aqui embaixo. Vou ver que tenho algumas sombras acontecendo. E você provavelmente poderia olhar para cima daqui e você vai ver a sombra ou você pode apenas vê-la daqui e a sombra vai estar lá. Então é só isso. Isso é tudo o que você precisa fazer. Agora, a última coisa que precisamos é não adicionar mais elementos , exceto uma câmera. Então, agora podemos ver o trem e podemos ver tudo só porque temos a janela de visualização. Mas quando eu quiser renderizar isso, eu realmente não terei uma câmera. No próximo vídeo, vou mostrar exatamente como colocar uma câmera e como movê-la para obter a visão correta. E apenas o enquadramento que você quer para sua foto. E também vamos ver como talvez expandir esse andar. Talvez colocar uma parede atrás para que possamos ter um plano de fundo melhor para o nosso trem. Então eu vou ver vocês então. 31. Trem do brinquedo: câmera: Ok pessoal, então agora vamos começar a adicionar a câmera. Portanto, temos a opção de renderizar isso. Esqueci de mudar a posição da minha mentira e do avião porque não quero que eles tenham que estar na coleção. Coltrane, quero ter uma coleção diferente e manter minha ótica lá. Então, na verdade, vou criar uma nova coleção e vou nomeá-los extras só porque não terei muitas luzes , muitas câmeras ou algo assim. Então, vou manter todos os outros objetos sob a coleção extra. Então agora eu posso selecionar o avião e o sol, que são minha luz e o chão. E vou transferi-los para a coleção extra. Acabei de movê-los e agora eles estão sob essa coleção. Vou desmoronar a coleção de trens. Vou renomear o avião como um piso no centro. Eu vou manter assim. Eu sei que essa é a minha luz. Agora vamos adicionar uma câmera. Então eu vou apertar Shift Day e vou para a câmera aqui em baixo. Então, eu não consigo ver agora, mas está bem no centro. Então, na verdade, vou entrar no modo sólido só porque o modo de renderização ocupa muita memória do meu computador. É melhor para mim trabalhar assim. Eu sei que tenho minha câmera selecionada. Eu só vou me mudar com o G. E você vai ver bem aqui. É aqui que minha câmera está. Como posso ver o que está dentro da minha câmera? Porque agora eu só vejo um objeto ali flutuando. Mas eu realmente não sei o que a câmera está olhando. O atalho para ver o que está dentro da câmera, será 0. Se eu pressionar 0 no meu teclado numérico, poderei entrar na minha câmera e poderei ver o que a câmera está olhando. Então isso é muito importante. Agora, como faço para mover isso? Bem, existem duas opções. A primeira será apenas ter outra janela. Então, na verdade, vou adicionar uma nova janela. Lembre-se de que você pode criar quantas janelas quiser. Então, vou adicionar uma nova janela aqui. E é aqui que eu vou olhar para a câmera. Mas aqui vou sair da câmera, escrevendo a visão em perspectiva. E eu serei capaz de mover isso com uma transformação. Então, vou apenas trazer as alças de transformação. E eu posso mover isso e posso ver como minha câmera está, para onde ela está olhando. Então, eu vou talvez mover isso para baixo. Agora, se eu quiser girá-lo, posso fazer isso um pouco. E então, novamente, eu vou mover isso para o passeio, talvez empurrá-lo um pouco para a bolsa. Há tantas maneiras de manipular essas câmeras apenas para obter um bom enquadramento. Então essa é uma opção de enquadrar sua câmera. Agora, a outra opção que temos é que podemos realmente manipular e posicionar nossa câmera de dentro da câmera. Portanto, há um atalho para isso, que é Shift, a tecla de acento grave no teclado. Não tenho acesso a essa chave. E você pode achar difícil encontrá-la porque não é uma chave muito comum de usar. Então, o que eu gosto de fazer é mudar o atalho da minha câmera. Se eu for para Editar em Preferências e for para o mapa de teclas. Aqui embaixo você verá a opção de quimioterapia. Você verá tudo isso aparecendo. Você geralmente será assim. Então, aqui, se você for sob a visão 3D, em sua visão 3D, novamente, visão 3D global, você será capaz alterar a manipulação da sua câmera. Então eu vou procurar por algo chamado, Vamos descer muito rapidamente. É chamado de navegação de visualização, walk fly. Então eu gosto de mudar minha chave para shift f. Então, como você muda isso? É muito fácil. Você provavelmente terá um colapso assim. Você acabou de apertar a tecla bem aqui. Então você verá que todos os atalhos estão aqui e você pode realmente alterar qualquer atalho que desejar. Mas agora eu vou mudar a visão navegação walk fly. Vou clicar no Shift F, e ele vai me pedir para fazer um comando das minhas palavras-chave. Então eu vou pressionar Shift F só porque havia o circuito anterior, o anterior em que usamos o liquidificador nas versões anteriores. Então eu me acostumei e gosto de trabalhar com o Shift F. E assim eu mudei o atalho para poder manipular meu teclado e minha câmera. Agora que tenho isso, se eu clicar na minha câmera e pressionar Shift F, poderei mover o mouse. Se eu movê-lo, ele moverá minha câmera. Então, estou basicamente fazendo o que fazemos na janela de exibição. E existem algumas maneiras de mudar a posição porque com o mouse você só pode girar, como você pode ver à sua direita. Não estou realmente mudando a posição da câmera. Só estou girando. Então, como eu mudo a posição? Bem, se você é um jogador, se você já jogou, é basicamente como você se move com o teclado. Você vai usar o WQ é a parte E do seu teclado, que está no canto superior esquerdo. Mas se você não está familiarizado com jogos, não se preocupe, eu vou explicar para você. Então, basicamente, você tem as primeiras seis letras em seu teclado ou vai ser q WEA é o, se você tiver um teclado inglês e poderá se mover com essas teclas. Então, basicamente, se eu pressionar Q, eu vou descer. Se eu apertar E, vou subir. Agora, se eu apertar a, vou para a esquerda. Se eu pressionar V, vou para a direita. E se eu pressionar W, eu vou entrar. E se eu pressionar S, vou diminuir o zoom. Então, essas são as chaves que você tem disponíveis para enquadrar sua câmera. Eu sei que isso pode ser um pouco complicado se você preferir fazer o outro método, comer tão bem, você sabe, você pode fazer isso também com o teclado. Então eu vou talvez um pouco mais longe. Eu vou descer um pouco. Talvez seja esse o enquadramento que eu quero. Acho que está tudo bem. Então eu vou, quando você estiver pronto e estiver feliz com seu enquadramento, basta clicar, a câmera vai ficar lá. Então, essas são as duas opções. Você pode fazer isso com duas visualizações ou dentro da câmera. Agora que tenho meu enquadramento, vou fechar essa janela aqui e vou ficar na minha câmera. E a única coisa que eu quero fazer é girar esse plano um pouco para que fique perpendicular à minha câmera. Então eu vou girar isso em algum lugar em torno disso. Então você vê o chão, o horizonte está logo atrás da minha câmera. Agora, com isso, quero adicionar mais geometria no plano de luz para criar algum tipo de parede. Então, para fazer isso, vou entrar no modo de edição. Vou selecionar a borda no final. Então essa será a vantagem que eu vou selecionar. E basicamente a partir daqui, esses são os casos em que você pode fazer uma extrusão de uma borda em vez de drenar para fora de uma face com essas arestas selecionadas, uma face com essas arestas selecionadas, vou pressionar E para fazer um extrusão. E eu vou trazer algum tipo de lã para cima. Então é isso que eu vou fazer. E por último, porque eu não quero ter essa borda afiada no final, eu vou selecionar a aresta e eu estou fazendo, eu vou fazer disponível para ela. Lembre-se de que já cobrimos o bisel. Então, vou pressionar Control V para criar um bisel. E eu vou fazer isso provavelmente com mais arestas, algo assim. Então, tem uma extremidade mais curva na minha parede. E eu gosto disso. Na verdade, quero suavizar isso. Então, vou clicar com o botão direito do mouse e dizer Shade Smooth. E dessa forma eu tenho algum tipo de fundo infinito. Estou aqui. Eu também posso adicionar qualquer material que seja, vamos ver como isso está parecendo. Se eu entrar na Render View, você verá que agora eu tenho algum tipo de fundo infinito. Se eu quiser mudar a cor, posso adicionar um novo material a ele porque este é apenas um objeto como os que tínhamos no trem. Para que eu possa criar um novo material chamado de plano de fundo. Eu posso mudar a cor como eu quiser. Então isso vai mudar. Isso também está afetando a iluminação do meu trem. Se você não quiser que isso aconteça, você pode ir no painel de objetos, na guia do objeto, que é o quadrado laranja. Se você for ao Viewport Display, eu realmente conheço a habilidade VC. Você poderá dizer que só é visível para a câmera. Mas eu não quero nenhuma das outras opções. Então, vou desativar a dispersão de volume, a transmissão brilhante difusa e até mesmo a sombra, porque não quero que ela lance nenhuma sombra. E então só ficará visível para minha câmera. Dessa forma, não afetará a iluminação do meu trem. Dessa forma, você pode alterar o material da maneira que quiser com a cor que desejar. E é basicamente isso. Assim que você terminar, vamos entrar na parte de renderização. Então, vamos dar uma olhada nisso. 32. Trem do brinquedo: renderização e imagem final: Tudo bem, então a última parte do nosso curso será renderizar isso. Então, agora que já vimos pronto para ir, a última coisa que precisamos fazer é renderizar nossa imagem. Então, como fazemos isso? A primeira coisa é que precisamos escolher o renderizador certo que já fizemos. Então, nas propriedades Render, que são esses ícones de câmera, você pode mudar para ter ciclos de peso ou com EV. Se você fizer isso com EV, será muito mais rápido do que se fizermos com ciclos. Se você preferir fazer isso com EV, isso não afetará nada ou os materiais permanecerão os mesmos, então você não precisa se preocupar com isso. Vai ser muito mais rápido, mas o resultado pode ser menos realista. De certa forma. Eu sei que não nos aprofundamos muito nos materiais. Então, isso ainda parece muito 3D feito em CG. Mas você pode optar por trabalhar com ciclos ou com EB. Depende de você. Vou escolher os ciclos só porque quero obter o sombreamento certo no chão e tudo isso, que só os ciclos podem obter. Então, agora que temos o selecionado, vamos mudar nossa amostragem. Portanto, a amostragem é quantas vezes o computador processará cada parte da minha porta de visualização 3D e a colocará em uma imagem. Então, agora, nossa janela de visualização tem 1024 amostras no máximo. E a renderização, na verdade, é 4096, o que eu acho que é muito alto para a imagem que temos aqui. Não precisamos de tantas amostras. Vou baixar esses dois, talvez 500, o que ainda acho que é muito. Mas vamos manter assim. Se você quiser ter menos para torná-lo mais rápido, você pode fazer isso. Mas acho que qualquer coisa acima 500 para esses casos realmente não faz nada. Não vai fazer muito. Então, não vamos realmente dizer a diferença. É isso aí. Vamos precisar mudar a amostragem. Então, vou mantê-la em 500. E a outra coisa que precisamos fazer é ir para baixo da impressora, bem aqui, o ícone da impressora, que são as propriedades de saída. Então, aqui vamos ser capazes de mudar a resolução. E agora temos dez ADP, que significa que ele tem 1920 pixels de largura e 10.080 pixels de altura. Então, se você quiser mudar isso, você pode se lembrar que a proporção e a proporção mudarão agora, usando a proporção de 16 por nove, que é a padrão. Então eu sugiro que você não alterou a proporção, mas se você quiser torná-los maiores ou menores, você pode alterar a quantidade de pixels por imagem. Você também pode alterar a porcentagem. Se você quiser ter saúde, isso manterá a proporção, mas as dimensões serão menores. Vou mantê-la em 100 e acho que esta resolução é boa para nós. Então, vou deixar como está. A última coisa é que você pode alterar a palavra de saída. será localizado para que você possa alterá-lo e colocá-lo em uma pasta específica de sua escolha. Em seguida, você também pode alterar o formato do arquivo. No momento, estamos usando PNGs, mas você pode exportá-los como JPEG ou BNP ou destino, outras opções diferentes disponíveis para nós. Eu acho que um PNG por enquanto está tudo bem. Um PNG ou JPEG vai funcionar bem para o nosso caso. E tendo feito isso, estamos prontos para renderizar. Assim que tivermos tudo resolvido, vamos para o menu superior na guia Render. E vamos ver a primeira opção diz imagem renderizada, a camisa boa será F2 se você quiser fazer isso com o teclado. Mas você também pode encontrá-lo no seu domínio. Porque isso não é animado. Só vamos exportar uma imagem. Mas se você tivesse uma animação, você poderia fazer isso com Render Animation e ela explodiria quadro a quadro. No momento, precisamos apenas da primeira imagem renderizada. Então, quando eu clicar nele, vou ver que minha imagem começa a ser renderizada. Agora, se você olhar com detalhes, verá que vemos algum tipo de ruído circulando. E é por isso que precisamos de mais amostras. Porque agora, se você ver minha amostragem, está em 22. Então, toda vez que meu computador processa a imagem, ele começa a reduzir esse tipo de ruído que normalmente é produzido. Acabou sendo colegas por causa de sombras ou luzes ou os materiais que são tantos fatores que podem afetar e criar mais ruído. Mas, por enquanto, vou manter assim. Eu vou esperar até que eles subam para 500. E é aí que eu sei que minha renderização estará completa. Tudo bem, agora que nossa renderização está pronta, eu sei porque ela já passou para 500. Me diz o quanto você pegou isso basicamente agora, eu tenho essas imagens disponíveis, então o que posso fazer com isso? Bem, basicamente eu posso ir para o Image e eu poderia salvá-lo. Ou eu poderia simplesmente copiar ou criar uma nova imagem. Há tantas coisas que posso fazer a partir do editor de edição de renderização, mas vou salvá-lo e é só isso. Este será meu trem final. Você pode nomeá-lo como quiser. E é só isso. Você salva a imagem e está pronto. Então é isso, pessoal. Este é o final do curso. Espero que você realmente tenha aprendido muito que entende o básico do Blender. Agora, você pode começar a criar seu próprio trabalho com esses poderosos até agora. Estou tão orgulhoso de você por ter chegado a esse ponto. Tenho certeza de que você continuará avançando aprendendo coisas novas ao longo do caminho. Eu sei que aprender 3D pode não ser um processo fácil ou rápido. Mas o importante é que você mantenha seu entusiasmo por conhecer cada vez mais, mesmo que seja com pequenos passos. E lembre-se também de aproveitar a viagem, que é o fator mais importante. Vejo vocês.