Transcrições
1. Apresentação: Olá a todos. Bem-vindo a este curso
misto introdutório. Meu nome é Monica e sou
uma artista 3D profissional. Trabalho com credor há mais
de sete anos. Tenho experiência
em trabalhar em produções de TV e
atualmente estou envolvido na indústria de
efeitos visuais e animação. As pontuações são
destinadas a qualquer pessoa que
queira começar a trabalhar com 3D e
queira saber como começar. Nesse caso,
usaremos o Blender como nosso software principal, que é um programa muito poderoso que também é gratuito
e de código aberto. Ele tem uma grande variedade de
ferramentas feitas para modelagem, animação, sombreamento,
iluminação, renderização e muito mais. Eu lhe darei
uma ampla visão geral deste programa, mostrando os princípios do 3D na cobertura de algumas das
ferramentas básicas específicas do Blender. Então você precisa
entender para começar
a criar
suas próprias coisas. Depois de passarmos por
todos os fundamentos, trabalharemos em um projeto. Você criará seu
primeiro modelo 3D, que
será um trem de brinquedo. Você vai construí-lo usando todos os conceitos
aprendidos anteriormente, como
mover-se pela janela de visualização, entender a interface
usando formas primitivas, modificar a geometria,
aplicar algumas e fazer uma
renderização final de seus projetos para que você possa exibir seu
trabalho como uma imagem resultante. Então, se você é um iniciante usando o Blender ou nunca
trabalhou com 3D antes. E uma vez que você
começa neste mundo, este é o
curso certo para você. Espero que você me acompanhe ao longo desta divertida jornada ao iniciar seu processo de
dominar o liquidificador, estou ansioso para ver
seu trem de brinquedo final ou até mesmo alguns objetos diferentes que você possa criar com. Então, sem mais delongas,
vamos entrar nisso.
2. Como baixar o Blender: Tudo bem pessoal, então a primeira coisa que temos que fazer para começar este curso é baixar o Blender, se você ainda não o fez. Então, para fazer isso, vamos
ao navegador de sua preferência e
saquear essa organização. Aqui você encontrará a página
principal do Blender, você verá muitas coisas, como
as últimas notícias enquanto
elas estão desenvolvendo. Lembre-se de que o Blender, é
um software de código aberto, o que significa que é
totalmente gratuito. Portanto, você não precisava de nenhum tipo
de licenciamento para trabalhar com isso. Você também encontrará coisas
diferentes, como
as descrições das coisas
que o credor é capaz de fazer. Depois, há uma ferramenta
muito poderosa. Então você verá
tudo o que poderá fazer
com este programa. Você verá as
explicações aqui. Mas, por enquanto, vamos nos
concentrar apenas em baixar o programa. Então, vamos ao topo. E você pode clicar aqui
neste grande botão azul que
diz Baixar emprestador. Ou você pode ir ao menu superior. Na parte superior, diz Download. Vou apertar
o botão azul. E eu vou ser
redirecionado para esta página. Aqui você encontrará esse grande botão azul que
diz baixar o Blender. E o número que você vê
logo depois disso será a versão que estamos
obtendo para este curso, vamos começar a trabalhar
com uma versão 3.2.1. Não se preocupe, se você tiver uma versão
diferente dessa, poderá funcionar
perfeitamente, desde a versão seja
superior à versão 2.9. Para o propósito deste
curso, você ficará bem. Então, a outra coisa que
você precisa ter em mente é o sistema operacional com o qual
você está trabalhando. No meu caso, estou
trabalhando com o Windows. É por isso que
aparece aqui. O credor está me dizendo para
baixar essa versão. Mas se você tiver
algo diferente, se estiver trabalhando com
MC ou Linux, você encontrará outras versões
aqui nesta lista. Você encontrará diferentes versões
do Windows, versões para macOS e Linux. Você pode escolher o que
funciona para você. Se você estiver trabalhando com o Windows, há um recurso interessante
e é que o Windows pode baixar o Blender
como um arquivo portátil. O que significa que,
se você não tiver permissões no seu computador, como permissões de administração
para instalar um programa. Você sempre pode
baixá-lo como um arquivo de infiltração. E a partir daí você
apenas descomprime e você
poderá trabalhar com ele, o que é muito legal. Então, agora vou apertar o botão azul
que
diz Baixar emprestador. Assim que eu fizer isso, serei redirecionado para esta página, onde você
poderá salvar seu instalador
onde quiser e esperar até que ele seja
completamente baixado. Depois de terminar o download, basta abrir
o instalador. E você verá o
assistente de configuração aparecer aqui. Você apenas seguirá
as etapas que o instalador lhe dirá
para fazer. Então, vou
clicar em Avançar porque já
baixei o blender. Não vou seguir esses passos, mas basicamente você acaba de
terminar toda a operação. Vou clicar em
Cancelar e dizer sim, e então você verá que
ele está completamente instalado. Você acabou de dizer Finish. Você está pronto para ir. Assim que terminar de
instalar o fornecedor, você poderá abrir o programa. E essa é a primeira
coisa que você vai ver. Basicamente aqui. Você verá essa foto desses veleiros. Se você não tem
a mesma imagem, significa
que provavelmente você
tem uma versão diferente, mas não se preocupe muito com isso. Agora é simplesmente a
versão que você está recebendo. Vamos deixar as configurações
que vemos primeiro, assim como elas são. Basicamente, se você clicar fora, poderá começar a
trabalhar com o programa. Então, já baixamos
o inverno. Vejo vocês
no próximo vídeo.
3. Configurando o Blender: Antes de começarmos a trabalhar
com o próprio credor, precisamos alterar algumas configurações. Então vá até aqui e eles estão na guia Editar e
vá para Preferências. E você encontrará essas
janelas bem aqui. Você tem que entrar na entrada. E há duas coisas que
eu quero que você tenha em mente. Uma é que se você não tem
um teclado numérico no teclado, você tem que marcar esta opção aqui que diz teclado numérico amuleto, só porque
vamos precisar dele mais tarde. A outra coisa que eu quero que
você tenha em mente é que eu recomendo que você use
um mouse para essas pontuações. E em qualquer programa 3D você
realmente precisa ter
um mouse de três botões. Só porque a maioria das
interfaces para três botões, se por acaso você não
tiver um, tudo bem. Blender nos permite verificar as
suposições que dizem, Emily, um mouse de três botões. Se você verificar
isso, ainda
conseguirá trabalhar. Mas, novamente, repito, recomendo que você use
um mouse para as pontuações. Se você não fizer isso, tudo bem. Você sempre pode marcar
esta opção
aqui que diz Emily mouse de
três botões. A outra coisa que
eu recomendo fazer, é ir para os átomos. Aqui embaixo. Há tantas
coisas que você pode adicionar dois liquidificadores que não estão
instalados por padrão. Só porque existem
tantas ferramentas que as pessoas criaram para o Blender, já que é um software de código
aberto. A única coisa que eu
queria que você verificasse, é um complemento chamado
de objetos extras. Então, basta procurar por objetos
extras. E você encontrará dois átomos. Um que diz ATC curva
objetos extras e o segundo, adiciona objetos extras de malha. O que eu quero que você verifique é adicionar objetos extras. Não precisaremos
disso para esses núcleos. Mas, em geral,
sugiro que você sempre
tenha esses ativados. Então você pode simplesmente clicar
nesses livros aqui e você poderá
ativá-lo. E é isso aí. Essas são as configurações
que precisávamos
ter para as pontuações. Vejo você na próxima lição.
4. Interface do Blender: Então, vamos começar aprendendo sobre a interface do blender para saber onde tudo
está localizado e
não nos perdemos enquanto
trabalhamos com um programa. Então, a primeira coisa que você
verá é a tela inicial. Aqui você poderá
criar um novo arquivo, abrir um arquivo diferente ou ver os mais recentes. Você também pode acessar o manual, o site do blender que
vimos no primeiro vídeo, etc, mas geralmente eu apenas
clico fora e
não me preocupo muito
com essa janela. Agora, aqui no liquidificador
há muitos lugares que você pode ir. Pode parecer
opressor no início, mas vamos tentar entrar em
cada parte dessa interface. Então você sabe, com muito bem. Assim, a interface dos liquidificadores é
separada em três partes principais. Temos a barra superior bem
no topo. Depois, temos algumas áreas
de trabalho no meio, que é tudo com o que
nos importamos principalmente. Em. Por fim, temos um status, uma barra de status bem
aqui na parte inferior. Vamos começar a entender
o melhor trabalho. Aqui você terá o menu
principal do liquidificador, que está nesta
parte aqui. Em seguida, teremos
os espaços de trabalho. Cada um deles é diferente dependendo do que
queremos fazer com a maravilha. Entraremos em contato com aqueles que mais tarde compreenderão
cada um deles. E então teremos a opção de
cena e camada. Isso é principalmente para
quando você está fazendo animações e tem
algumas cenas, é aqui que você
poderá controlá-las. Agora, a
área intermediária será
a mais importante,
será nosso foco principal
de interesses, porque é aí que vamos criar tudo e aquele que
precisamos entender melhor. No momento, vou explicar o espaço de trabalho padrão
que o credor tem, que é chamado de
espaço de trabalho de layout , se você o vir aqui. E esse é o espaço de trabalho
que vou
explicar porque cada um deles tem um layout diferente. Então, vamos ver isso. Poderíamos dividir essa área
em quatro espaços principais. Então, o maior
será o mais importante. É chamado de viewport
é este aqui. E aqui você poderá
ver tudo o que
estamos criando. Você poderá
ver nossos modelos 3D, as animações, tudo o
que
estamos fazendo, poderemos
ver aqui. Então, no canto superior direito, poderemos
ver o delineador. Aqui. Vamos
ver tudo o que temos em nossa cena 3D. Mas vai ser listado. Então temos nossas propriedades. Espaço no canto inferior direito, e será
o espaço bem aqui. Dependendo do que estamos fazendo, essas propriedades podem mudar, mas, em geral, todas as
suas propriedades
sempre serão definidas nessas peças. E por último,
temos a linha do tempo, que é essa parte
na parte inferior. E aqui, se estivermos
fazendo animações, é aí
que você
poderá criar quadros-chave e coisas sobre as quais
falaremos mais tarde. A última parte principal
que temos no Blender é a barra de status que vemos logo na parte inferior. E é aqui que o Blender exibe informações contextuais, como
atalhos de teclado, mensagens ou informações estatísticas. Portanto, não nos
importamos muito com isso por enquanto. Agora, vamos examinar
as regiões que temos para o nosso espaço principal, que
será a janela de visualização. Então, primeiro temos o
cabeçalho bem aqui. Você encontrará alguns
menus e algumas ferramentas. Isso muda dependendo do
que estamos fazendo e do que estamos criando na
ação que estamos fazendo. As partes da nossa janela de visualização
vão mudar dependendo da ação
que estamos fazendo. Em seguida, temos a barra de ferramentas que estará
no lado esquerdo. Aqui você encontrará as ferramentas
mais importantes para a ação que você está realizando
particularmente
no momento. Você também tem a barra lateral que,
no momento, não é
possível vê-la porque pressionamos n para
retirá-la e pressionamos N
para trazê-la de volta. Mas basicamente aqui você terá todos os outros tipos de propriedades ou outros tipos de ferramentas que
veremos mais tarde. E, por último, o parceiro de
domínio será a janela de visualização. É aí que tudo
será visto e
seremos capazes de
criar coisas lá.
5. Modularidade: Então, a última coisa que eu quero
falar é sobre um
dos recursos mais importantes que o liquidificador fez ternos interface
modular. Então, basicamente,
seremos capazes de
modificar a interface da maneira que
quisermos. Nós poderíamos escalar as coisas. Então, por exemplo, eu posso
escalar a linha do tempo para que ela fique maior e
eu possa vê-la melhor. Eu também poderia dimensionar minhas
propriedades e meu delineador. Assim. Posso alterar a
escala das minhas áreas, mas também posso
criar novas áreas. Então, por exemplo, se
eu quisesse ter duas viewports em vez de uma, eu poderia ir para o canto
superior direito. E você verá que meu cursor muda
imediatamente para transversal. É assim
que eu sei que
vou criar uma nova área. Então, se eu clicar nele
e arrastar para a esquerda, estarei criando um novo espaço. Isso é muito útil
porque eu posso criar quantas áreas eu quiser. Agora, se eu não quiser
ter duas viewports,
mas em vez de uma, eu tenho um
espaço de trabalho diferente aqui. Você
poderá mudar isso com o canto superior esquerdo. Então, geralmente lá você
verá um ícone em cada espaço, cada área tem um ícone
diferente nesse botão
no canto superior. Se eu clicar nele, vou ver uma lista de todos
os espaços de trabalho que consegui obter. Por exemplo, se eu quiser ter outra linha do
tempo aqui, eu poderia. É a mesma linha do tempo
que eu tenho aqui embaixo, mas agora eu
a tenho aqui também. Há muitos espaços de trabalho. Ainda não vamos
entrar nisso,
mas você pode
mudá-los como quiser. Agora, se você quiser
mudar e quiser fechar uma das áreas
que acabou de abrir. Você pode fazer isso fechando
da outra maneira que você abre. Então, o que quero dizer é que
basicamente você vai para o mesmo canto
em que abriu, mas você vai para o outro lado e verá que
um estreito aparece. É assim que você sabe
que está fechando sua área e apenas
libera o clique, essa área será fechada. Então, basicamente, isso é o que você
pode fazer com uma interface. É totalmente modular. Você pode
alterá-lo como quiser.
6. Espaços de trabalho: Agora vamos revisar o espaço de trabalho que podemos encontrar no Blender, embora não os usemos. Eu quero que você entenda
o que você pode encontrar
neste programa e
tudo o que você pode fazer porque este
programa é muito, muito poderoso e há muitos editores com os quais você pode trabalhar. O principal é o layout, esse é o padrão, e ele é o que
vamos usar. Então, vamos passar
para o outro. A de modelagem será
para modelagem. É um especificado para modelagem. Vai ser
mais fácil para você encontrar algumas ferramentas com essa interface. Isso não significa que não
seremos capazes de modelar o layout. Definitivamente, podemos. É só que esses espaços de trabalho são mais específicos para
trabalhar a modelagem. E, em geral,
temos a escultura. Você encontrará todas essas ferramentas
diferentes à esquerda. E basicamente eles usarão o
coped como outros programas. E é muito, muito útil. Depois, temos a edição UV. É isso que
nos permitirá criar texturas, não
criar texturas, mas colocar texturas
em nossos objetos. Isso é mais avançado, então ainda não
entramos nisso. Depois, temos a pintura de textura. Você pode criar
texturas no liquidificador, o que também é muito bom. Nbc é o espaço de trabalho que
permitirá que você faça isso. Então temos sombreamento. Sombreamento é onde criamos
materiais e fazemos com que as coisas pareçam
estar vivas, reais. Então temos animação, como o próprio nome diz. Basicamente, é onde você
será capaz de animar. Novamente, você poderá
animar na guia Layout. Mas isso é mais especificado. O layout é mais
distribuído para animar uma maneira mais
fácil do
que a renderização, que é principalmente criar todas as nossas imagens e
trazê-las à vida. Temos composição. É também aqui que você
poderá combinar certas coisas quando tiver suas imagens já renderizadas. Esse é outro conceito que ainda
vamos abordar. Temos notas de geometria. Esse é um dos recursos
mais recentes. E basicamente aqui você pode
criar geometria e criar modelos com métodos procedurais. Isso também é mais complexo. Não vamos entrar nisso ainda. Então temos scripts
e basicamente você pode codificar e programar coisas
no Blender também. Então, esses são todos
os espaços de trabalho
que temos disponíveis para nós. Eu sei que existem outros
que não vemos aqui, mas esses são os
que são exibidos para nós. Por enquanto, vamos nos
concentrar no layout, porque esse é o que
vamos usar o tempo todo.
7. Navegando no visualizador: Então, agora que você aprendeu
sobre a interface do Blender e sabe onde
tudo está localizado. Vamos seguir em frente em como nos
movimentar em nossa janela de visualização. Portanto, existem três
maneiras diferentes de se movimentar. Um está contornando nossos objetos. Então, basicamente, fazendo uma rotação, podemos fazer uma panorâmica da nossa janela de visualização, que está movendo a
posição basicamente. E então podemos aumentar
ou diminuir o zoom, o que nos permitirá chegar mais perto de um objeto ou
ficar mais longe. Então, vou explicar primeiro como fazer isso com
um mouse e depois
vou explicar
como fazer isso se você não tiver um mouse
por acaso. Então, vamos começar com o mouse. Se quisermos girar
em torno desse objeto, se quisermos dar a volta, vamos apenas clicar no
botão do meio do mouse. Então, basicamente, eu estou apenas apertando meu mouse do meio e
estou andando por aí. Meu objeto. Isso é simples. Se eu quiser dar uma panorâmica, vou pressionar Shift
e o botão do meio do mouse. Então, com o anseio, veja
isso diferente, a diferença do movimento. Basicamente, aqui estou
apenas pintando em torno minha cena 3D em vez de
contornar meu objeto. É diferente. Então, basicamente, eu posso dar uma panorâmica
ou contornar meu objeto. E a última coisa que você pode
fazer é aumentar ou diminuir o zoom. Se você tiver um botão
do meio do mouse, ele provavelmente
permitirá que você aumente
e diminua o zoom
apenas rolando. Portanto, esse é um movimento de
aumentar ou diminuir o zoom. Mas se você quiser se aproximar ou ter movimentos mais precisos, você pode fazer isso
pressionando control. E então, com o botão do
meio do mouse, você sobe e desce. Você será capaz de
aumentar ou diminuir o zoom. Então, chegando mais perto ou
ficando mais longe. Agora vamos ver como você se
move sem um mouse. Portanto, a primeira coisa
garante que você tenha marcado a opção de emular mouse
de
três botões de sua preferência, como eu mostrei a você,
uma vez que você tenha isso, os movimentos serão os o mesmo e vai
ser bem simples. Então, em vez de ter
um mouse do
meio usaremos Alt e clique com o botão esquerdo para
simular nosso mouse do meio. Então, basicamente, se eu pressionar
Alt e clicar com o botão esquerdo, poderei girar como se estivesse apenas
pressionando o mouse do meio. Então, basicamente, Alt e o botão
direito substituirão
meu mouse do meio. Se eu quiser dar uma panorâmica,
tenho que pressionar Alt e
clicar com o botão esquerdo do mouse na largura de banda. Então, basicamente, eu faço Alt Shift e clique com o botão esquerdo e, em seguida,
consigo deslocar ao redor. Então, basicamente, o Alt e o
clique simulam
meu mouse do meio. Então, se eu quiser
aumentar ou diminuir o zoom, adivinhe o que ele vai
ser o mesmo vai ser Alt e clicar com controle como eu,
como eu mencionei, se
você tiver um mouse, então basicamente Control
Alt e clique com o botão esquerdo, Isso vai
me permitir entrar ou sair. Então, basicamente, eu posso ampliar
ou diminuir o zoom na minha cena. Então é assim que você trabalha. Se você não tiver o botão
do meio do mouse.
8. Perspectiva versus vistas ortográficas: Então, agora eu quero explicar
a vocês um conceito que eu acho que é muito importante
quando se trabalha com 3D. E essa é a
diferença entre vistas em
perspectiva e
ortográficas. Então, basicamente, qualquer software 3D geralmente
terá
dois tipos de visualizações. A maneira como visualizamos as coisas e sua perspectiva de largura
ou sem perspectiva, aquela que está
sem perspectiva, chamamos de visão ortográfica. Então, deixe-me explicar um
pouco de como isso funciona. No mundo real. Vemos tudo
com perspectiva. Imagine que você
está em uma rua. Você vê as pessoas que estão longe, muito longe ou os carros
que estão muito, muito longe. Você os verá menores do que as pessoas que você
vê bem ao seu lado, que você tem bem ao seu lado. É assim que a perspectiva funciona. Quanto mais longe duas coisas estiverem, menores elas parecerão, quanto mais próximas estiverem, maior elas o verão. É assim que a vida real funciona. Na vida real, nunca temos
uma visão geográfica ou. Não existe uma visão geográfica
centrada na vida real. Aqui, se o virmos
em nosso enxofre 3D, você pode fingir. Então, agora estamos
olhando para a visão em perspectiva. Podemos verificar isso olhando aqui onde diz a perspectiva
do usuário. Sabemos que estamos usando
uma visão em perspectiva. A outra maneira de
conferir é olhando a grade
que temos aqui. Então, os maiores, esses quadrados idiotas do
chão, se virmos os quadrados
que estão mais perto de nós, eles são muito maiores do que
os que estão mais distantes. É assim que sabemos que estamos
usando a perspectiva. Você também pode conferir. Por exemplo, neste cubo, se você vir essa borda que
está na frente, essa borda ,
é muito maior e maior do que as que
vemos nas laterais. Embora saibamos que um cubo tem a mesma medida
em todas as suas bordas. Agora, vemos
que este parece maior e isso é porque
estamos usando a perspectiva. Mas agora vamos seguir em frente com nossa
visão geográfica. Vou apertar F5 para
entrar na visualização gráfica de energia. Como você pode ver agora,
meu cubo parece muito estranho, e isso é porque não
estamos acostumados a ver as coisas em nossos modos geográficos. Mas se você ver agora, se você quiser medir todas as minhas bordas têm o mesmo tamanho. E isso é porque estamos
usando sob visão geográfica. Outra maneira de
você conferir. Novamente, verificando a grade. Se você vir os
quadrados na frente, eles têm basicamente o mesmo tamanho que os que
estão na parte de trás. E também você pode verificar aqui
no canto esquerdo onde
diz usuário ou gráfico. Você pode estar se perguntando, por que preciso de uma visão ortográfica? Bem, principalmente quando estamos usando, quando estamos modelando,
você quer fazer as coisas em nossos modos geográficos. Porque se eu fizer isso
com uma perspectiva, posso estar modelando as coisas com a escala errada, porque
se eu ver as coisas na parte de trás, elas podem ver, elas
podem parecer menores. E eu acho que eles
têm o tamanho certo, mas quando eu realmente
colocá-los como deveriam ser, eles serão muito, muito maiores do que eu
imaginei, seria. É por isso que é importante
trabalhar com nossas visões geográficas. Agora, na próxima lição, vou mostrar
as diferentes visões que temos E ou modo geográfico. Podemos verificar a
frente, a parte de trás e as diferentes partes do nosso modelo com diferentes vistas
ortográficas. Então, vamos entrar nisso.
9. Visualizações Ortográficas: Para o propósito deste vídeo, adicionei um novo objeto. É uma cabeça de macaco que o
liquidificador traz por padrão. Ela se chama Suzanne. É um dos modelos mais
famosos do liquidificador. Então, basicamente, com aqui,
vou explicar a vocês as diferentes visões que
temos com o modo ortográfico. Agora, eu a tenho
na perspectiva. Eu posso me mover
e você verá que o rosto dela está assim. Eu mal consigo ver a
orelha dela nas costas. Sabemos que estamos no modo de
perspectiva. Se eu pressionar F5 novamente, eu vou ter sob visão
geográfica dela, eu ainda posso me mover. O que vamos ter
sob a visão geográfica. Veja que agora eu posso ver um pouco mais da
orelha dela. Vamos ver se eu
coloco desta forma e pressiono F5 novamente para trazer de
volta o modo de perspectiva, não
vou conseguir vê-lo. Mas se eu pressionar F5 novamente, posso dizer um pouco. Então, basicamente agora,
e se eu só
quiser ver algumas partes em
algumas projeções dela? É assim que nossas
visões geográficas devem ser. Assim, podemos ver a
frente, a parte de trás, o lado direito, o lado esquerdo, a parte inferior e a parte
superior de qualquer modelo. Então, para fazer isso,
vamos verificar alguns atalhos para
entrar nessas visualizações. Então, se você quiser ver a frente da modelo ou da
sua cena em geral, você vai pressionar
um no teclado numérico. É importante que
você use o teclado numérico. Se você não tem
um teclado numérico, posso verificar o botão que
mostrei antes para
emular um teclado numérico. Você pode fazer isso com os números na parte superior do teclado, mas use o teclado numérico
se tiver um, o topo,
a vista frontal será uma. Ao pressionar um, vou para a vista
frontal e agora estou vendo uma previsão
da parte frontal. O que vemos na
frente do nosso macaco. Se eu quiser ver esse lado, vou apertar três. Então é assim que estou vendo
o lado direito do meu macaco. É novamente uma projeção
do meu modelo 3D. Se eu quiser ver o
topo do meu macaco, eu vou, eu vou acertar sete. Com sete,
poderei ver apenas o topo do meu macaco. Agora, e se eu quiser ver
a parte de trás, o lado esquerdo e o fundo? Vamos muito fácil ver
a parte de trás Isso é como o
outro lado da frente. Então, vou apertar o Controle um. E eu vou para a parte de trás
do meu macaco. Novamente. Se eu pressionar o Controle três, vou acertar o
lado do meu macaco. Vou ver o
lado do meu macaco. Se eu pressionar o Controle sete, vou ver a
parte inferior do meu macaco, basicamente o oposto. Se eu, a parte de trás do meu macaco, eu noto que a frente é uma. Se eu pressionar Control one, eu
vou ver o preto. Se eu vir o
lado direito, eu pressiono três. Mas se eu quiser
ver que o lado esquerdo vai ser controlado três, então se eu quiser ver
o topo, eu pressiono sete. Mas se eu quiser ver o fundo, vou pressionar
Controle sete. E é assim que eu vejo a parte
inferior do meu macaco. Isso é muito útil. Vamos falar sobre isso mais tarde. Mas é importante
que você entenda as diferentes visões
que você pode ter dentro do nosso modo geográfico. Novamente, você também pode verificar
o canto esquerdo na parte superior. Você pode verificar não apenas se está usando o modo
cartográfico, mas qual visualização você está usando? Então, agora eu vejo que estou acostumado a ver o final da minha cena. Se eu apertar sete, vou
ver o topo da minha cena. Um para a frente e para
o pulso também. Você pode pensar, bem, é fácil saber
agora
que eu tenho a
cara da frente. Eu sei que é a frente. Às vezes não é tão
fácil, porque você pode ter uma cena grande e
não tem uma fachada que seja
muito reconhecível. Portanto, verificar isso aqui é muito, muito útil para saber qual visualização você está
visualizando no momento. Então, basicamente, essas
são todas as visualizações que você tratará no Blender.
10. Como selecionar objetos: Então, agora que sabemos
como se movimentar, vamos ver como você
seleciona alguns objetos. Agora, na minha cena, tenho três objetos. Eu tenho um cubo, eu tenho uma câmera e eu tenho uma luz. A maneira mais simples de
selecionar cada um desses objetos é
simplesmente clicando neles. Se eu clicar no meu cubo, eu o selecionarei. E eu sei disso porque
está destacado nas bordas. Se eu quiser selecionar minha câmera, ela também será
destacada, assim como minha luz. Essa é a
maneira mais simples de selecionar
apenas clicando no próprio objeto. Mas eu também poderia selecionar
coisas do esboço, que é essa parte aqui. Você vê, eu vou falar sobre
isso mais tarde pela UC que eu atualmente tenho três
objetos porque essa é a quantidade de
objetos que eu tenho em minha cena. Eu tenho uma câmera, eu tenho um
cubo e eu tenho uma luz. E também posso selecionar
meus objetos daqui. Se eu quiser que olhemos meu
cubo no delineador, basta clicar nele
e imediatamente
verei que ele fica
destacado na minha cena. Se eu selecionar um
dos objetos clicando
na porta de vista 3D. Então, digamos que eu
queira selecionar a câmera. Se eu clicar nele, você verá que ele também fica destacado
no delineador. Fica azul. Então eu sei que esse é o objeto que
estou destacando que estou selecionando. Mas e se eu não
quiser selecionar apenas um objeto, mas quiser
selecionar todos eles. A maneira mais fácil de selecionar todos os meus objetos na minha cena
é pressionando a. Portanto, vou desmarcar
esse objeto apenas clicando em minha grade em
qualquer lugar que não esteja, que não esteja contido
em um objeto, posso clicar fora e vou
desmarcar meus objetos. Mas agora eu quero
selecionar todos eles. Então, o que eu faço, eu
pressiono a e pressionando a, agora estou selecionando
todos os meus objetos. Você verá que
todos eles estão destacados e também estão
destacados no meu esboço. Então é assim que eu sei que
estou selecionando todos os meus objetos. Agora, se eu quiser selecionar
todos os meus objetos de uma vez, há duas maneiras de fazer isso. Uma é apenas clicar, assim como fizemos antes. Mas o outro atalho
que você pode fazer para desmarcar todos os seus objetos
é pressionando duas vezes. Então, se eu pressionar duas vezes, desmarcarei
todos os meus objetos. Mas e se eu não
quiser selecionar todos os meus objetos de uma vez? Talvez eu queira apenas
selecionar vários objetos, mas nem todos necessariamente. Isso é muito simples. Você acabou de selecionar o
objeto que deseja. E então você pressiona
shift e clica
no outro objeto que deseja adicionar
à sua seleção. Então, vou pressionar o clique e selecionarei
minha câmera dessa forma. Agora eu selecionei vários
objetos
sem ter que selecionar todos eles de uma
vez pressionando a. Eu também poderia ir e selecionar
a luz neste caso. E dessa forma, você continua
indo e selecionando mais objetos apenas
clicando e pressionando shift. A última coisa que quero mostrar são alguns métodos diferentes que você também tem disponíveis para selecionar as coisas
quando sua cena. Se você for para a
barra de ferramentas à sua esquerda, verá um ícone
na parte superior
destacado em azul. Por padrão, é assim que
um liquidificador se abre. Essa é a ferramenta de seleção. Se você passar o mouse, verá
que diz caixa de
seleção e é assim que eu sei que essa é a ferramenta de seleção. Mas agora, se eu clicar e segurar, verei que há quatro opções
diferentes para selecionar carros alegóricos,
cada um deles. O primeiro é o ajuste, e este aqui nós vivemos, clique em cada objeto
como eu mostrei antes. Mas é principalmente isso. Essa é a única coisa que
essa ferramenta pode fazer. Eu posso simplesmente selecionar cada um dos meus objetos também pressionando
shift, se eu quiser. Mas é assim
mesmo. Vamos ver a
segunda, a caixa de seleção, que é a padrão. E o que
selecionamos anteriormente é aquele que nos
permitirá criar uma caixa. Se eu clicar e arrastar
e tudo o
que estiver dentro dessa
caixa será selecionado. Então, agora que liberei meu mouse, tudo o que estava dentro da
minha caixa será selecionado. Agora, se eu quiser apenas
selecionar esses dois objetos, posso simplesmente clicar e arrastar e criar uma caixa ao redor deles
e eles serão selecionados. Então essa é a principal diferença
entre esses dois. Agora vamos dar uma olhada
no círculo de seleção. O que isso basicamente faz é que tudo o que tocar
meu círculo será selecionado. Então, deixe-me explicar. Se eu clicar e passar o mouse
sobre meus objetos, eles serão selecionados. Assim, desde que o círculo
passe sobre qualquer objeto, esse objeto será selecionado. Ainda não estou liberando meu clique. Estou segurando meu clique. E tudo o que estiver tocando meu círculo será selecionado. Agora vamos verificar o último. A ferramenta selecionar laço. Este aqui é meio parecido com a ferramenta de caixa de seleção. Mas desta vez eu não vou
criar um quadrado ao redor dos
meus objetos, pois posso criar
qualquer forma que eu quiser. Então, vamos dar uma olhada nisso. Se eu clicar e arrastar, poderei
criar uma forma em torno de todos os meus objetos. Qualquer forma que eu quiser, tudo o que estiver dentro da
minha forma será selecionado. Mais uma vez, não vou
liberar minha clínica. Estou apenas criando uma forma em torno dos objetos
que eu quero selecionar. E quando eu terminar,
eu apenas clico fora. Agora clique fora. Eu liberei minha clínica e sei que qualquer coisa que estivesse dentro da
minha forma será selecionada. Isso é útil quando você
tem muitos objetos. E você quer
ter muito cuidado com o
que está selecionando. Essa é a melhor ferramenta para usar. Eu sugiro que você mantenha os livros
selecionados como padrão. Acho que é o
mais fácil de lidar, mas você pode usar qualquer um
deles como quiser. Outra coisa que eu quero
explicar é que ele tem um atalho, que é w. Então, se eu clicar em w, eu vou pular entre cada um
dos meus modos de seleção. Assim, você pode ver que
o ícone
aqui está mudando
sempre que clico em w. Então, como eu disse, sugiro que você o
mantenha na caixa de seleção, mas você pode usar qualquer outro
método de sua preferência.
11. Excluir objetos: Agora vamos examinar algumas coisas que podemos fazer com nossos objetos. A primeira coisa é que vou
te ensinar como excluir objetos. Agora mesmo. Eu só quero
trabalhar com meu cubo. Então, se eu quiser apagar a
câmera e a luz primeiro, vou selecionar a câmera. E para excluí-lo,
posso simplesmente clicar em excluir essa tecla de exclusão e
ela desaparecerá. Existe outro método
que é apropriado para o Blender, e é clicando, eu vou clicar agora na minha
luz e eu vou apertar X. Quando eu pressiono x, esse
menu aparece. E ele está me perguntando se
eu quero excluir o objeto apenas
clicando em Excluir, eu o excluirei. Essa é a chave principal que você precisa usar
ao excluir objetos. Só porque você
quer ter certeza que deseja excluir
o que está atingindo. Às vezes, você pode excluir por engano e
pode ser difícil, difícil recuperar
as coisas mais tarde. Então, eu sempre prefiro usar
a tecla x para excluir.
12. Transformações: barra de ferramentas: Tudo bem, agora que tenho
meu cubo sozinho na minha cena, vou mostrar algumas
das transformações que você
pode fazer em qualquer objeto. Agora, se você
for à barra de ferramentas, verá que
nosso planejamento de ícones explicará os que estão
bem no meio. Também não vamos tocar. Esses ainda são esses. Vamos nos concentrar apenas nos quatro que temos aqui. Então, primeiro vou
selecionar meu objeto. E há três transformações
diferentes que podemos fazer em nosso cubo. A primeira é a ferramenta Mover. Podemos movê-lo, podemos mudar sua posição. Também podemos girá-lo e alterar o ângulo ou como ele é girado. E então temos a ferramenta de escala. Esse é o que
vai me permitir
mudar o tamanho do nosso objeto. Vamos deixar
esse para mais tarde. Vamos ver a ferramenta mover primeiro. Vou clicar nisso. E eu vou ver
três flechas
saindo do centro do meu objeto. Essas
setas representam a direção em que vou
mover meu objeto. Lembre-se de que, em 3D, trabalhamos com três,
três dimensões. Temos o eixo x, o eixo y e o eixo z. Então, essas flechas estão
representando isso. O vermelho
representará o eixo x. Então, basicamente, quando eu mover meu
objeto com a seta vermelha, vou clicar nele. E então eu poderei mover meu objeto de um lado para o outro. Então, basicamente, da
esquerda para a direita, eu sei que porque estamos
no modo de perspectiva, não
podemos realmente dizer qual
é a nossa esquerda e nossa direita. Você pode ver que, se eu
for para a vista frontal, verei que o eixo x
é a linha vermelha. E é assim que
eu sei que estou movendo
da esquerda para a direita. Vamos voltar à visão em
perspectiva. Então esse é o primeiro. A seta vermelha estará
à esquerda e à direita. Agora, a seta verde
representa o eixo y. Então este vai me fazer levar meu objeto para a
frente ou para trás, para a frente ou para trás. Isso basicamente me
permite mover meu objeto na
morte da minha cena. E por último, temos
a seta azul que me permitirá
mover meu objeto no eixo z. Então, basicamente, eu posso movê-lo para cima ou para baixo,
movê-lo para cima ou para baixo. Então, basicamente, a linha vermelha e a
seta vermelha serão o eixo x. A seta verde
será o eixo y e o C, e
a área azul será o eixo C. É muito importante
entender isso. Agora vamos para
a ferramenta de rotação. Para girar, vou
voltar à minha barra de ferramentas e essa
será a segunda opção, esta aqui. Então, se eu clicar nele, você verá que minhas
alças são diferentes. Agora eles não são flechas. Eles são esse tipo de
círculo ao redor do meu objeto. O mesmo conceito se aplica. Se eu quiser girar meu
objeto ao longo do eixo x, posso simplesmente clicar no
círculo vermelho e vou
girar meu cubo
ao longo do eixo x. Se eu quiser
girá-lo ao longo do eixo y, vou acertar
o círculo verde. Isso vai
girar ao longo do meu eixo y. mesmo para o eixo c. Se eu clicar no meu círculo azul, poderei
girá-lo ao longo do eixo z. Agora você deve estar se perguntando, o que é esse círculo branco
ao redor do meu objeto que basicamente
giraremos seu objeto ao longo da visão que você
tem no momento. Então, se eu clicar nisso, vou girar meu objeto
exatamente como estou olhando para ele. Se eu mudar minha visão
para deixar assim, alguma forma para a frente, eu vou girá-lo
e provavelmente vai girar algo perto do lago
em torno do eixo y. Mas não porque ele
tem a visão em perspectiva. Portanto, não está realmente
fazendo isso no eixo y, mas mal está chegando lá. Então, basicamente, sempre que
eu mover minha janela de visualização, essa rotação será aplicada dependendo do que estou
vendo no momento. Então essa é a ferramenta de rotação. Por fim, vamos dar uma olhada
na ferramenta de dimensionamento. Então, vou acertar o terceiro
ícone que tenho aqui. E isso mudará novamente meus manipuladores no
objeto. Agora mesmo. Eles se parecem com as flechas, mas têm essas pontas cúbicas. Então é assim que eu sei que essa
é a ferramenta de dimensionamento. O mesmo conceito se aplica. O vermelho. Isso não é um erro,
mas a alça
vermelha vai me
permitir dimensionar meu objeto
apenas no eixo x. Então, se eu acertar nisso, essa escala será
apenas ao longo do eixo x. mesmo para o eixo y e o
mesmo para o eixo z. Então, basicamente, sou a
matança dele, dependendo dos eixos que estou movendo. Mas e se eu quiser escalar
o todo, eu posso fazer isso. Eu posso escalar proporcionalmente. E novamente, se você ver o
círculo ao redor do meu objeto, isso vai me permitir
dimensionar as coisas proporcionalmente. Então, se eu bater no círculo
e arrastar o mouse, poderei
escalar para cima e para baixo proporcionalmente sem a necessidade de escalar com cada seta. Eu vou, por exemplo, se eu tiver esses aumentos bem aqui e eu quiser
manter a forma, mas eu quero torná-lo maior. Agora posso acertar o círculo branco. E eu vou ser
capaz de escalar para cima ou para baixo com
a mesma proporção. Então, vamos voltar ao nosso cubo. Então agora você pode estar
se perguntando, bem, se há apenas
três transformações que podemos fazer em nosso objeto, o que a ferramenta faz? Então, basicamente, vou
clicar no quarto ícone que vemos aqui
na L2 em nossa barra de ferramentas. E este vai
me mostrar todas as alças de uma vez. Então, basicamente, eu serei
capaz de mover minha coisa, meu objeto, porque eu tenho as ferramentas de movimento,
elas movem setas. Mas eu também poderia
escalá-lo na direção que eu quiser. Eu também poderia
girá-lo como quisesse. Então, eu tenho todas as
alças no mesmo lugar. Às vezes, isso é
útil
se você quiser, se não quiser
clicar em cada um deles. Mas às vezes
precisamos clicar em um específico se quisermos
fazer ações diferentes. Mas, basicamente, isso
permitirá que você tenha todas as suas alças ao mesmo tempo. Então é isso que a
quarta ferramenta faz.
13. Transformações: alças: Agora que você entende
as transformações que somos capazes de fazer
em nossos objetos 3D. Vou
mostrar outra parte
das alças que acho
importante entender. Então, agora eu vou selecionar meu cubo e vou
selecionar a ferramenta mover. Agora você verá que eu tenho
essas flechas aparecendo. Bem, você verá que não
há apenas eu rosa, mas também tenho esses pequenos quadrados no meio
das minhas flechas. Então, quais são esses quatro? Basicamente, são para
combinar dois eixos ao mesmo tempo. Então, vou explicar isso
agora com a ferramenta mover, mas na verdade vou
alterá-la para a ferramenta de escala. Você verá que a ferramenta de
escala também tem esses quadrados no meio. A ferramenta de rotação
não serve apenas para a ferramenta de movimentação e para a ferramenta de
escala, isso se aplica. Basicamente, o que ele faz é permitir
que eu, nesse caso, escale meu
objeto em dois eixos ao mesmo tempo. Então, por exemplo, se eu
quiser escalá-lo, então no eixo z, mas eu também quero
escalá-lo no eixo y. Então eu vou escolher a cor
que não está lá. Então, se eu quiser selecionar, digamos azul e verde, então eu vou selecionar
o quadrado vermelho para mover,
para dimensionar meu objeto
em ambas as direções. Então, tanto no eixo z
quanto no eixo y. Então, vamos ver como isso funciona. Agora vou clicar nesse quadrado e
vou arrastar. Você vai ver que agora eu tenho um apartamento tipo
andar meio que coisa. E isso porque estou
dimensionando apenas no eixo z, mas também no eixo y. Como não dimensionar
coisas no eixo x. Então, basicamente, se eu quiser
fazer o mesmo, vamos voltar. Se eu quiser fazer o mesmo para o eixo x e o
eixo y e o eixo z, então eu vou escolher
o quadrado verde porque isso
representa o eixo y. E agora vou
escalar assim. Você verá agora que tenho minha
lã em uma direção diferente. O mesmo se aplica
se eu quiser criar,
digamos, um piso. Eu posso apenas selecionar esses. E
aplicará a escala no
eixo x e no eixo y. Então essa é uma
ferramenta muito útil para entender. O mesmo se aplica à ferramenta de movimentação. Se eu alterar isso
para a ferramenta Mover. Agora, se eu quiser mover
meu cubo para cima, mas também para a direita, eu posso fazer isso e então eu vou movê-lo no, nesse eixo. E você vai ver, Will, talvez
você esteja se movendo. Mas na verdade não, eu não estou
movendo no eixo y, adulto aderindo à parte do
meio no eixo y. Isso também é muito
útil para entender.
14. Transformação: atalhos: A última coisa que quero que
você aprenda sobre transformações são
os atalhos que
podemos usar para que não precisemos clicar na barra de ferramentas o tempo
todo. Então, vou selecionar meu cubo e vou tentar movê-lo,
mas não vou
movê-lo com as alças são as opções
da barra de ferramentas
que temos aqui. Então, basicamente, para
qualquer transformação, tenho um atalho
disponível para mim. Então, para mover, o
atalho que precisamos usar é G. Então, se eu apertar G no meu teclado, agora eu vou ser capaz de
mover meu objeto ao redor. A razão pela qual a letra é G, é porque estou agarrando meu objeto e
movendo-o. Então, isso é uma coisa. Você pode pressionar G para
mover seus objetos. Quando estiver satisfeito com a
posição, basta clicar
e, em seguida, ela
permanecerá lá para rotação. Adivinha o que é R para rotação? Então, se eu odiar, vou
ser capaz de girar meu objeto na direção que estou vendo,
dependendo da janela de visualização. Então essa também é uma
camisa legal que temos disponível quando você está pronto e você é bom com a
rotação que
deseja, basta clicar e depois
vai ficar assim. Por fim, para dimensionar, adivinhe? Vai ser S para escalar. Então, se eu apertar S, poderei
escalar as coisas
proporcionalmente agora. Eu posso escalá-los para cima e para baixo. Mas e se eu não quiser
dimensionar as coisas proporcionalmente? Ou talvez eu queira
girar meu objeto em um ângulo específico ou
em um eixo específico. Bem, podemos combinar produtos de
camisa até o liquidificador
exatamente o que fazer. Então, por exemplo, se
eu quiser girar meu cubo agora
ao longo do eixo x, posso dizer ao fornecedor para
fazer isso pressionando R e depois o eixo
que eu quero girar. Então, digamos que eu queira
girá-lo ao longo do eixo x. Vou acertar X antes de fazer
a rotação que eu quero. Agora estou meio que travando minha rotação em
um eixo específico. Então agora
só poderei girar ao longo do eixo x
e nada mais. O mesmo para, digamos, em movimento. Então, se eu apertar G e quiser movê-lo
para cima e para baixo, eu posso acertar Z logo depois. E então eu vou ser capaz de
movê-lo apenas para cima e para baixo. Isso também é muito útil. E o mesmo se aplica ao
dimensionamento se eu quiser dimensioná-lo, digamos que apenas no
eixo y eu possa fazer isso. Odeio por que depois de nos atingir, poderei
escalá-lo apenas no eixo y. Mas você também pode
dizer ao blender o quanto você quer que essas
transformações sejam. Então, eu vou para a vista
frontal agora. Talvez eu queira mover meu cubo. Não sei, quatro
unidades à direita. Então eu posso dizer credor, Ei, você vai mover meu cubo então G no eixo x porque eu
quero movê-lo para a direita. Então eu vou bater no X. E depois vou
dizer a ele o quanto eu
vou dizer o
quanto eu quero me mover. Então eu vou bater F4. E uma vez que eu faço isso, o
liquidificador vai mover
imediatamente meu cubo quatro unidades e então eu pressiono Enter quando estou feliz
com o resultado. Assim, posso fazer transformações muito
específicas com esses atalhos. Você poderia, por exemplo,
fazer nossa rotação. Então, digamos que eu
queira girar meu cubo no eixo c, 45 graus. Então, vamos fazer isso. Eu
posso simplesmente apertar girar, então o calor é então
eu vou bater C. Eu amo a rotação apenas
para o eixo z. E então eu vou bater 45. Lá. Acabei de girar meu
cubo exatamente 45 graus. Então, essas são as transformações
incríveis que você pode fazer com atalhos. Agora, antes que eu esqueça, também quero dizer
que você também pode fazer essas transformações na ferramenta de
propriedades. Nós vamos falar
sobre isso mais tarde. Mas eu só quero mostrar a
vocês que porque
giramos o cubo 45 graus, eu posso ver agora sob transformação de
rotação que
comer girado 45 graus. Portanto, qualquer transformação também
pode ser modificada no painel
Propriedades. Eu posso mudar a localização. Eu posso alterar a escala
em um eixo diferente. Então, basicamente, você também pode fazer qualquer tipo de transformação no painel de
propriedades. Mas vamos entrar
nisso um pouco mais tarde.
15. Como adicionar objetos: Tudo bem, vamos continuar
vendo como
adicionamos novos objetos à nossa cena. No momento, tenho três
ópticas na minha equipe, mas na verdade
quero excluir todas elas e quero começar
com uma cena em branco. Então, novamente, eu apenas selecionei todos eles e pressionei X para excluí-los. Agora que eu tenho uma cena vazia, você verá que
não há nada aqui. Então, como adiciono novos objetos? Bem, é bem fácil. Se você subir aqui para esses menus, verá que há
uma opção que diz em, se eu clicar nele, verei um menu pop-up. E isso aqui
é tudo o que posso adicionar a qualquer
cena no Blender. Temos malhas,
curvas, superfícies, bolas
de metal, decks, graxa de
volume, lápis. Isso é para manipulação. Não podemos referenciar imagens, podemos adicionar luzes, câmeras, não
podemos simulações. De qualquer forma, há tantas
coisas que podemos adicionar,
mas, por enquanto, vamos
nos concentrar apenas em como adicionar novas malhas, que é com o que vamos
trabalhar com a modelagem 3D. Então, o objeto padrão que vemos nela
é geralmente um cubo. Então, se eu for para Adicionar malha
e selecionar um cubo, vou ver o cubo padrão principal que vemos toda vez
que abrimos o Blender. Mas eu posso acrescentar mais coisas. Então eu faço isso e vou adicionar
algo diferente. Vamos adicionar um novo vSphere. O medo mais recente é basicamente
apenas uma esfera simples. Eu posso ver isso aqui. Acabei de adicionar como medo, vou deletar isso e depois
vou adicionar um novo objeto. Vamos ver se eu
quero adicionar um toro. Este é um especial. Há tantos
objetos diferentes que podemos começar a adicionar. Mas há um
atalho para fazer isso. Em vez de ir até aqui e escolher o que
eu quero adicionar, eu posso realmente pressionar Shift
a e o menu aparecerá
no mesmo menu que eu tinha aqui. Eu vou ver isso. Onde quer que eu tenha meu
mouse pairando. Eu pressiono Shift day, eu posso
adicionar o que eu quiser. Então, por exemplo, posso acrescentar Suzanne que
vimos antes, que é o macaco. Lembra do macaco
que usamos antes? Assim, podemos adicionar qualquer objeto
que quisermos em nossa cena. O que é particular
sobre isso é que
sempre que eu adiciono um novo objeto, digamos que eu tenha um cilindro. Então, agora você pode
parecer tudo. Pode parecer que está
tudo bem. Mas, na verdade, há uma nova
janela que apareceu bem aqui, logo
acima da linha do tempo. Diz Add Cylinder. Se eu expandir isso com essa
seta que vejo à esquerda, vou ver esses menus. E esse menu são,
na verdade,
as propriedades do objeto assim que eu
o importo conforme adicionei. Então, agora eu posso dizer quantos vértices
ele tem, quantos, quão grande é, quanto tempo é,
onde está localizado. Há tantas
coisas que posso melhorar ou mudar
assim que adicionar um novo objeto. Então, por exemplo, se eu
não quiser 32 vértices, o que significa quantos vértices
eu tenho um longo meu cilindro. Eu posso mudar isso
para provavelmente oito. Então eu vou ter um
áspero para cilindros, cilindro
de aço, mas eu
tenho menos vértices. Vamos falar sobre isso mais tarde. Mas é importante que você saiba que esses menus aparecerão sempre que você criar um novo
objeto, um novo objeto. Então, vamos tentar com um cubo. Se eu adicioná-lo, verei
as propriedades mudarem, mas ainda tenho algumas
propriedades do cubo. Nesse caso,
só posso alterar o tamanho de cada aresta. Então, agora são dois metros. Você pode alterá-lo
para provavelmente cinco e
será muito maior. Portanto, cada objeto tem suas
próprias propriedades que você pode alterar sempre que
esse menu aparecer. Então, isso é tudo sobre
como os objetos funcionam.
16. Cursor 3D: Então Rhino, sempre que
eu adiciono um novo objeto está sempre surgindo
no meio do meu mundo. Se eu excluir isso e
adicionar um novo objeto, seja ele qual for, ele
sempre
aparecerá bem no
centro do meu mundo. Vamos adicionar outro. Está no macaco, por exemplo, e vai ficar
bem no centro. Vamos adicionar um novo, um cubo. Todos eles vão ficar
bem no meio. Então, se eu quiser ver todos eles,
terei que agarrá-los
e mudar a posição de cada um para que eu
possa ver todos eles. Mas e se eu
quiser adicionar um novo objeto em um local diferente
que não esteja no meio. Bem, isso é muito fácil de fazer. Vou deletar
todos os meus objetos. Vou mudar o lugar onde vou
adicionar novos objetos. É aí que a nova ferramenta chamada cursor
é útil. Então você vê que há
bem no centro, há um pequeno círculo em torno do
ponto médio da minha cena. Se você perceber que é muito
semelhante ao que temos aqui à esquerda,
sob a ferramenta de seleção. E isso é chamado de cursor. O cursor me permitirá
alterar ou adicionar novos objetos. E, na verdade, também é útil para outras coisas em modelagem sobre
as quais não vamos
falar agora. Mas, principalmente, eu posso mudar a
posição do cursor. Então, agora está
bem no centro. É quando, o que quer que eu acrescente, Sempre que adicionar um novo objeto que virá bem
no meio. Mas agora vou
mudar minha ferramenta de seleção para o cursor
quando clicar nela. Agora, sempre que eu clicar em
um ponto diferente, o cursor
mudará seu favor. Não está mais no meio, mas na verdade estará qualquer lugar, mas
sempre que eu clicar, onde quer que eu clique, ele
estará bem ali. Então, agora vamos dizer que eu
tenho meu cursor bem ali. Se eu tentar adicionar um novo objeto, ele virá exatamente onde meu cursor está no momento, se eu mudar meu cursor
aqui em cima e adicionar um novo objeto, ele vai ficar bem
ali onde eu tenho meu cursor. O que é importante nisso? É que com um cursor, você não pode selecionar nada, você está apenas movendo o cursor. Então, se eu quiser selecionar
meu cubo neste caso, e eu tiver a
ferramenta cursor selecionada. Não vou
selecionar meu cubo. Só vai mudar
onde meu cursor está localizado. Localizado. Então agora eu tenho que
voltar para minha ferramenta de seleção. E é assim que eu posso
selecionar as coisas novamente. Então isso é importante. E sempre que
às vezes você tenta selecionar coisas e vê
que elas não estão selecionando. Provavelmente porque você tem o coarser ativado e
não a ferramenta Seleção. Então você tem que
ter cuidado com isso. Mas e se eu quiser que meu cursor
volte ao seu lugar original? E se eu quiser trazer coisas para o centro
do mundo? De novo? Bem, isso é muito fácil. Você tem que pressionar Shift S, e você verá
esses menus aparecerem. Lembre-se de que você precisa
continuar pressionando Shift S,
caso contrário, o
menu desaparecerá. Então, vou
pressionar Shift S novamente. Aqui. Há tantas
opções que eu posso fazer, mas a que eu quero focar agora é aquela que diz cursor para a origem mundial. Então, se eu clicar nele, verei que o
cursor está novamente bem no meio
do meu mundo de trabalho. Eu também posso voltar e
mudar o que eu quiser. Mas se eu pressionar Shift S, posso trazer meu cursor de
volta à origem mundial. Há outras opções
que temos aqui. Podemos colocar essa
eleição que temos agora em nosso
cursor, por exemplo. Assim, os turistas que
eu selecionei, eu posso trazê-lo para o cursor, ver que ele se moveu para
onde o cursor estava. Há tantas coisas que
podemos fazer com nosso cursor. Podemos mudar nosso cursor
para a seleção. Então, em vez de mover minha
seleção para o cursor, posso mover meu cursor
para a seleção. Se eu pressionar isso,
verei que meu cursor, cursor voltou para
onde estava minha seleção. Há tantas
coisas que podemos fazer com o cursor
é muito útil. Você precisa entender bem. Por enquanto vou deixá-lo
na origem mundial. Então, fica bem no meio. E então eu vou
clicar novamente na caixa de seleção para que eu possa selecionar meus objetos e excluí-los se eu
quiser . Então é só isso. Isso é tudo que você precisa
saber sobre o cursor.
17. Modos de renderização: Agora vamos falar sobre os modos
de renderização. Renderizar Mozart, basicamente como
visualizamos nossos modelos 3D
em nossa janela de visualização. Como você pode ver agora, nossa esfera tem uma
ótima cor. Essa é a
cor padrão que os misturadores mostram com cada modelo 3D
que vemos em nossa cena. Como você pode ver aqui em cima,
temos quatro esferas diferentes. E o que
selecionamos
agora é o segundo. Isso significa que
estamos visualizando nossos modelos com uma cor sólida. Então, basicamente, todos
os modelos que eu adiciono, toda a geometria
que eu adiciono
será sombreada com essa cor cinza. Mas e se eu mudar
para o primeiro? Vamos ver, o
primeiro que tem algumas linhas intermediárias fazendo o
meio da esfera. Se eu clicar nisso, verei que agora minha
esfera não é sólida, mas parece que
foi feita com arame. Eu posso ver tudo o
que está dentro. E basicamente eu posso ver também o que está por trás da
minha, minha esfera. O que isso representa. É a geometria que
está formando minha esfera. Falarei sobre isso mais tarde, mas basicamente você pode ver que o modelo é realmente
composto de conexões, de pontos que criam
algum tipo de grade. E isso é chamado de
wireframe na modelagem 3D. Então, essa é outra maneira de
visualizar enquanto estamos fazendo. Vemos tudo
com wireframe, ou podemos ver tudo
com uma cor sólida. Portanto, é útil ter o modo
wireframe quando eu quero ver o que está dentro ou algo que está
atrás do meu modelo. Isso é útil, ou
se você só
quer ver como a
geometria é realmente, está realmente olhando para a
segunda é a cor sólida. Vamos ver o terceiro. O terceiro é especial. Como você pode ver, ficou branco. E por que isso? É
porque a esfera tem, por padrão, um
material que é branco. Ainda não aplicamos nenhum material e
ainda não
conversamos sobre isso. Mas, por padrão, o Blender sempre aplica um material branco
aos objetos. Então é isso que estou
visualizando aqui. Basicamente, a terceira opção me
mostrará todos eles. Os materiais que são
aplicados à nossa ótica. Nós realmente não
fizemos nada disso. Mas, basicamente, essa é
a visão que você
usará quando já tiver
fornecido o Material. E, por fim,
teremos a opção render. Então, basicamente, se
eu clicar nisso, vou ver que agora minha
esfera tem alguma sombra aqui. Se você puder ver isso
sob alguma luz. Basicamente, é assim
que eles são renderizados. A versão parecerá. Por que há uma luz? Bem, eu já tenho uma luz na minha cena bem aqui.
Eu tenho uma câmera. Eu realmente não me importo com
isso, mas eu tenho uma luz. E porque eu tenho uma luz, é assim
que ela está afetando
minha esfera aqui. E é por isso que estou
vendo que minha esfera tem algum sombreamento.
Tem algumas sombras. Ele teve alguns destaques. Se eu mover minha luz, verei que o sombreamento muda
dependendo de onde a luz está. Então, se minhas luzes de onde
ela vem daqui, eu posso ver que isso está
afetando minha esfera. Porque agora essas festas, aquela que é mais clara
do que a que está embaixo, que está criando alguma sombra. Então, basicamente, essas são todas as quatro opções de renderização
que você tem em sua janela de exibição. Você tem seu iframe, sua cor sólida, seu sombreamento
ou materiais, e então você tem
sua opção renderizada.
18. Destaque: Agora vamos falar
sobre o delineador. Já falamos sobre isso
um pouco antes, mas ainda não entramos na cela. Vamos dar uma olhada nisso. No momento, adicionei vários objetos na minha porta
de visualização. Eu tenho algumas malhas, eu tenho algumas luzes, eu tenho uma
câmera e eu tenho uma imagem. Esses são todos os objetos 3D que
tenho no momento. E eles podem estar um
pouco desorganizados e pode parecer que
há muita coisa acontecendo aqui. Às vezes, é difícil saber exatamente o que está
acontecendo na sua janela de exibição, e é aí que
o esboço é útil. Então, vou abrir um pouco
o espaço. Lembre-se de que o delineador está localizado no canto superior
direito da sua janela. Bem aqui. Vou ver que todos
os objetos que tenho na minha cena estão listados
aqui embaixo. E aí. Todos eles têm nomes
diferentes
sob algo chamado
coleção. Então, basicamente,
as coleções são como grupos. Ou posso manter todos os meus
objetos, algumas pastas. Então eu mantenho tudo organizado. Agora mesmo. Eles estão
na mesma pasta, sob a mesma coleção. E isso pode ser um
pouco confuso. Pode ser meio difícil
entender o que está acontecendo
na sua cena. Então, por que podemos fazer isso, podemos adicionar coleções diferentes para manter tudo
mais organizado. Então, por exemplo, agora, eu tenho cinco malhas. Como eu sabia disso? Eu poderia
basicamente contá-los. Não é tão difícil, mas
às vezes você pode ter
uma, muita e muita geometria acontecendo aqui, objetos
diferentes. E você pode não
saber quantas coisas você tem da sua cena, mas você pode vê-las aqui. Então, a primeira coisa que eu uma dica que eu
gostaria de lhe dar, então você deve saber o
nome de seus objetos. Você deve saber o que
está acontecendo aqui. Agora mesmo. Todos eles
têm o nome padrão. Quando adicionei o objeto, a câmera, chama-se câmera. Eu tenho que fazer um cubo. Então, o
primeiro é chamado de cubo. Quando eu criei um novo, ele é chamado de cubo que 001. É um nome estranho. Isso não é muito compreensível. Temos um cilindro, temos um vazio. Essas vazias. É a imagem que
eu tenho aqui, que também não é
o nome certo. Você mentiu. Temos um sol, mas não
sabemos que tipo de
luz é essa. Temos uma esfera e temos Suzanne que
eu sei que é o macaco, mas talvez ninguém saiba
que o nome dela é Suzanne. Talvez eu queira renomear isso. Nós podemos fazer isso. Então, vamos em frente e
mudar alguns nomes. Eu não gostaria de ficar em
cubos, isso é 001. Então eu posso transformar isso em algo como
dólares, por exemplo. Eu sei que esse objeto aqui, é chamado de caixa ou
o que quer que seja, não
precisa necessariamente estar em um nome específico, pode ser o que você quiser. Vou renomear
Susannah também. O nome dela não vai
ser mais tão triste. Vou
chamá-la de macaco para que seja mais fácil entender a
que estou me referindo. A menos que eu pegue minha imagem e a imagem
seja chamada vazia, vou
renomeá-la logo do Blender. Então é mais fácil para mim
saber o que está acontecendo aqui. Agora quero dividir todos
os meus objetos em coleções
diferentes. Eu quero separá-los. Então, como eu faço isso? Primeiro, criarei
uma nova coleção clicando com o botão direito do mouse
nessa área cinza. Basta clicar com o botão direito do mouse e
digo nova coleção. Então, agora eu criei
uma nova coleção. Agora, a maneira como eu quero
separar meus objetos, é pelo tipo de
objetos que temos. Então, agora, temos malhas, luzes, imagens e câmeras. Portanto, devemos ter que
as coleções separem cada um desses
objetos em grupos diferentes. Então, vou manter o
primeiro como minhas malhas. Vou renomear a malha da
minha coleção. Eu sei que tudo o que está aqui
embaixo vai
ser uma malha. Então eu vou dizer Imagem. Na verdade, vou
dizer referência só porque geralmente nossas
imagens são referências. Então, é apenas uma coisa que eu
prefiro chamar de referência. Então temos luzes. Luzes. Por fim, teremos câmeras. Então, eu apenas o renomeio. Agora precisamos organizar nossos objetos
nessas coleções. Então, como eu sei que tipo
de objeto eu estou tendo? Bem, é muito fácil. Se você vir que
cada objeto que listei tem um ícone
à esquerda e um ícone laranja. Cada um deles é diferente. Então, basicamente para malhas, é o triângulo para
baixo, aquele que está olhando para baixo. Então, isso representa uma
malha para nossas luzes. Temos uma lâmpada, para câmeras, temos uma câmera. E então, para as imagens,
temos a raiz quadrada. Gostaríamos de um triângulo
e um círculo dentro. Então eu posso ir em frente e
reordenar minhas coisas. Vou pegar
minha imagem e trazê-la para referência. E isso vai estar agora na minha coleção chamada referência. Agora vou pegar
minha câmera e trazê-la para
as câmeras. E então, pela minha vida, posso simplesmente clicar em um e pressionar Control a para
selecionar um diferente. Ou posso simplesmente selecioná-los
todos os meus deslocamentos de largura da janela de visualização. E eu vou trazer os dois coleção de
delícias. Então agora tudo está muito
mais organizado e é muito mais fácil entender
o que está acontecendo na minha cena. Por fim, quero dizer que
você pode ocultar elementos para não
ver tudo de uma vez. Digamos que você está apenas
modelando e só
precisa das malhas. Você pode ir em frente e desativar a visualização
dos outros objetos. Então, como eu faço isso? Eu posso ir aqui onde eu vejo esses olhinhos em cada objeto que representa a visibilidade na minha janela de visualização. Se eu quiser apenas ver minhas malhas, posso simplesmente desativar os
grupos que não são malhas. E então eu só vou ver
a malha que eu tenho
toda a minha janela de visualização. Eu também posso fazer coisas individuais. Então, digamos que eu só
queira ver o macaco. Vou desativar cada um
dos outros objetos, e só vou deixar o macaco
lá
para que eu
só possa trabalhar com ele. Você pode trazê-los de volta
clicando novamente. E é simples assim. Assim, você pode desativar ou tocar
os elementos desejados. Você também pode fazer isso
pressionando H na viewport. Por exemplo,
se eu quiser ocultar minha imagem agora,
clico nela. E se eu pressionar, eu pressiono H, eu vou desabilitar
a visibilidade dele. Você pode ver
aqui e eu posso simplesmente trazê-lo de volta
pressionando o
olhinho ali mesmo. Então, isso é basicamente
o que precisamos saber sobre como organizar
as coisas em nosso esboço.
19. Painel de propriedades: Então, agora vamos ver o que podemos encontrar no painel de propriedades. Lembre-se de que as
propriedades que podem ser encontradas à sua direita serão
a coluna vertebral bem aqui. Vou expandi-lo para que
possamos vê-lo um
pouco melhor. Agora vamos ver o que acontece. Cada um dos meus objetos
terá propriedades dependendo do tipo de objeto que é. Então, a coluna vertebral aqui
mudará dependendo do
objeto que eu selecionei. Agora eu tenho
meu cubo selecionado, que é uma malha. E as malhas terão propriedades
diferentes das câmeras, luzes ou qualquer outra coisa. Então eu posso ver isso aqui embaixo. Essas serão as
propriedades das minhas malhas. Os que estão no topo. Os primeiros, não sei, sete ou oito toques
que temos
aqui permanecerão os mesmos para cada objeto. Eles sempre estarão lá. Mas os que estão
abaixo desse ícone laranja, eles vão mudar dependendo do tipo de
objeto que estou selecionando. Então, agora podemos ver que o cubo tem essas propriedades aqui embaixo. Agora, se eu selecionar a
câmera, veja o que acontece. A câmera tem menos
propriedades do que meu cubo. Isso porque é
um tipo diferente de objeto e tem
seus próprios objetos. Em vez de você tem
quatro em vez
do cubo que
tem, eu não sei, como seis ou sete
propriedades diferentes, mesmo se aplica para deleite. Se eu clicar na luz, as propriedades também podem
mudar. Então, vamos ver um pouco
o que está dentro de tudo isso. Eu realmente não vou me
aprofundar , exceto pelo de alguém. Mas sim, vamos ver o que está dentro de cada uma
dessas guias. O primeiro que temos
aqui são basicamente algumas propriedades nas opções para o tipo de seleção
que estou fazendo. Eu realmente não mexeria com isso. Não é nada necessário. Agora vamos dar uma olhada
no segundo. A segunda são as propriedades de
renderização. Então, basicamente, aqui eu posso alterar o renderizador
que estou usando. Lembre-se de que temos bancada ou ciclos
EV, o mais usado ou EV, ou ciclos, renderização
e os ciclos em tempo real dos
EVs não é a renderização normal em
que é a mais usada
em 3D em geral. Aqui podemos alterar as propriedades de
renderização. Então, quantas amostras temos? Se eu quiser aplicar o aprendizado
de máquina? Há muitos
conceitos com os quais
não nos
importamos muito agora. Mas essas são as propriedades
Render. Em seguida, temos as propriedades
de saída. Então, aqui eu posso alterar
a resolução para onde estou enviando minhas imagens, meus
vídeos finais ou o que quer que seja. É aqui que eu
poderei mudar isso. Em seguida, temos as propriedades da
camada de visualização, que é para exportar diferentes
imagens de nossas renderizações. Isso é mais para composição, então eu não vou entrar nisso de jeito nenhum. Então temos nossas propriedades de
cena. Isso é para saber que tipo de câmera você
gostaria que
a câmera fosse a nossa principal. Podemos ver o áudio
se estiver usando gravidade, que tipo de unidades
agora estamos usando
o sistema métrico. Um monte de coisas que também, eu não gosto de
mexer muito. Então temos as propriedades do
mundo
ou as propriedades do meio ambiente
. Aqui podemos mudar
a aparência do ambiente
agora , temos uma cor cinza. Nós podemos mudar isso. Podemos colocar volume nisso, podemos adicionar iluminação
ambiente. Podemos fazer um monte de coisas. Então, eu vou ser
capaz de fazer isso aqui. Então temos as propriedades da
coleção, que é para manipular
nossas coleções aqui em cima. Mas eu realmente não
me meto com isso. Então, vamos examinar as propriedades do
objeto. Essa é a guia principal que
sempre será exibida. Tem que ser por padrão. E é aqui que vamos mudar
a localização e as principais transformações
de nossos objetos. Podemos ver a visibilidade que
podemos ver que a coleção é adicionada. Então, basicamente, o objeto em si, não o tipo de objeto, mas como um objeto em si. Então, basicamente, isso é uma malha, mas é um objeto, essa câmera, é uma câmera,
mas também é um objeto. E todos esses são objetos. Portanto, as propriedades
permanecerão as mesmas. Eu só me importo com
as transformações que esse objeto percorre. Por exemplo, a
câmera agora tem esses locais bem aqui,
essa rotação específica. Assim, você pode ver as transformações
básicas sob essa guia para cada objeto. Agora vamos examinar a propriedade mesh que
é somente para malhas. E vai ser
esse aqui, que são as propriedades
modificadoras. Então, basicamente, aqui você pode
adicionar modificadores ao cubo. Não vamos entrar nisso ainda. Mas se eu arrastar esses menus para baixo, você verá
que há vários modificadores que podemos
aplicar aos nossos objetos. Eles são realmente
úteis ao modelar, então vamos
analisar isso talvez mais tarde. Mas sim, isso é
importante ao modelar. Então temos as propriedades
das partículas. Então, basicamente, para criar
partículas, sistemas de partículas, que são
um pouco mais avançados, também
temos física. Então, essas são as
propriedades físicas que podemos adicionar corpos rígidos, campos de força, e tantas outras coisas
para efeitos de gradiente, não
vamos entrar nisso, hum, então também
temos restrições. Portanto, as restrições também fazem
parte da modelagem
e montagem. É útil para
muitas, muitas coisas. Ele também tem um monte
de restrições que podemos criar para cada objeto ao
chegar a esse adulto, temos propriedades de dados de objeto. Então, basicamente, ele será
capaz de adicionar grupos de vértices. Podemos adicionar chaves de forma
quando fazemos rigging, isso é muito mais avançado, mas eu só queria que você
soubesse o que está lá dentro. Então temos uma guia sem importância, que são as propriedades do
material aqui que você não pode materiais. Lembre-se que eu mostrei que nossas malhas têm um
material largo por padrão, Ele é o único que temos aqui, mas sempre podemos
mudar o material, a cor, o quão brilhante é, quão brilhante é isso. Podemos alterar todas
as propriedades dos
materiais de nossos objetos. Portanto, essa é uma guia muito importante. E, por fim, temos as propriedades de
textura. Podemos pintar texturas
dentro do Blender. E é aqui que seremos
capazes de gerenciar tudo isso. Então, agora vamos
olhar para a câmera. A câmera tem
basicamente o mesmo , exceto por esses
toques de câmera aqui. Então, se eu clicar na guia da minha câmera, você verá que
agora posso alterar as propriedades que são como
apenas para a câmera. Então eu posso mudar
a distância focal, eu posso mudar o tipo de lente que é duas que
está sendo aplicada. O recorte. Se quisermos adicionar
lá cumprido, podemos ver o sensor. Podemos mudar
muitas coisas que são apropriadas para a câmera. Além disso, temos a luz. Então, se eu clicar na luz, vou ver essa nova guia que
é para luzes específicas. Aqui, eu posso mudar o tipo
de luz que estou usando, o poder, a cor, o
quão brilhante é. Todas as propriedades da luz
serão alteradas aqui. Cada objeto terá uma propriedade diferente aqui. Então, por exemplo, se
eu adicionar uma imagem, seja ela qual for, eu tenho
essa aqui. E eles também terão uma nova guia
específica para imagens. E aqui eu posso mudar a imagem que eu vi
que estou selecionando. Eu posso mudar o tamanho dele. Eu posso mudar onde ele está localizado. Portanto, cada objeto tem suas próprias propriedades
e elas sempre
serão encontradas sob o mesmo painel. Então, isso é tudo o que precisamos
saber sobre propriedades. Não vamos entrar em
muitos detalhes sobre isso, mas eu queria
saber o que está lá.
20. Modos de objeto: Tudo bem, então agora vamos
falar sobre modos. Se você entrar no cabeçalho aqui, verá que há uma
opção que diz Modo de objeto. Se eu clicar nisso, você
verá que pelo menos
aparece basicamente moldes ou um recurso orientado a
objetos, que significa que,
dependendo do objeto que
selecionei, essas camadas podem variar as
opções que eu tem disponível. Vamos adiar. As malhas como o
cubo são as que têm mais opções disponíveis
para nós. Mas, por exemplo, se eu
clicar na câmera, você verá que ela
tem apenas um tipo de modo, que é o modo objeto. mesmo para a luz, você só tem um tipo de modo dos objetos
que podem ter modos diferentes. Todos eles terão o modo de
objeto por padrão, mas também podem ter outros
diferentes. Então, vamos falar sobre
os modos que
podemos encontrar para as malhas. Então, vou clicar no meu cubo e
entrar na lista. E vou tentar
explicar tudo isso. O primeiro, que
é o modo óptico, é o padrão. Todos os objetos podem ter um modo óptico disponível para você. É aqui que
poderemos fazer as transformações básicas
que já vimos, como mudar a posição, a rotação, o tamanho. Assim, podemos fazer isso
com qualquer objeto que tenhamos quando
nossa cena,
poderemos mudar sua posição,
a rotação, etc. Assim, todos os objetos
que teremos disponíveis no modo objeto, e é aqui que faremos
as transformações básicas. Agora vamos para
o segundo,
que é o Modo de Edição. Se eu entrar no modo de edição, isso é específico para malhas, mas você também pode usá-lo
para, eu acredito, curvas e talvez até traços
com o lápis de graxa. Existem diferentes objetos que têm o modo de edição
disponível para você. Mas vamos falar sobre o que
podemos encontrar com uma malha. Então, basicamente, aqui está o que
seremos capazes de manipular os elementos básicos que
compõem meu objeto. Então, nesse caso, esse cubo
tem elementos diferentes. E é aqui
que poderemos manipular esses elementos
para criar formas diferentes. E é assim que podemos
começar a modelar. Falarei sobre isso
na próxima lição. Só porque esse é um tópico
muito extenso que eu gostaria de aprofundar. Mas, por enquanto, vamos
para o próximo tipo de modo. Então, o próximo
será o modo de escultura. Então, se você não está
modelando tradicionalmente, o que é mais
lógico de alguma forma, você tem esse
modo de escultura disponível para você. E isso permitirá que você
crie modelos e formas de uma forma
mais orgânica, como se estivesse
esculpindo na vida real. Portanto, funciona mais
como ter uma argila em seu computador e você pode começar a moldá-la como quiser. Não vamos entrar nisso por enquanto, mas é aqui que você
pode esculpir elementos. Então temos o veredicto da Espanha. É aqui que você pode atribuir cores
diferentes aos vértices
que compõem sua malha. Não vamos entrar nisso,
mas isso também é muito útil se você quiser
pintar por 0 pontos, então temos a tinta de peso. Isso é usado principalmente quando você quer criar um
objeto
que estará disponível
para animação. Basicamente, se você quiser
criar um equipamento e criar um esqueleto
para o seu objeto, aqui é onde você
atribuirá o
quanto cada parte do seu
modelo se moverá. Então isso também é um
modo muito, não muito amigo, mais avançado. Então, queremos tocar nisso ainda. Em seguida, temos a pintura de textura, que basicamente nos
permitirá pintar texturas diretamente
em nossa malha 3D. Isso também é muito útil. Podemos começar a pintar em cima de nossos modelos 3D, o que quisermos. Então, esses são todos os tipos
de modos que temos disponíveis para
malhas 3D no Blender.
21. Vertices, bordas e rostos: Ok, agora que
vimos a maior parte da interface do Blender
e a entendemos. Vamos em frente e
começar a falar sobre modelagem. Então, o que é modelagem? Basicamente, é uma
técnica para criar representações
digitais
de qualquer objeto ou superfície que podemos
encontrar no mundo real. Como fazemos isso? Bem, basicamente,
usamos a diferença ou liquidificador
de primeira linha para manipular pontos em um espaço virtual. Nesse caso, nossos espaços
virtuais, a porta de visualização que
temos agora. Com esses pontos, somos
capazes de criar malhas. Então, basicamente, uma malha, como
eu tenho falado, esse cubo é uma malha e é
basicamente uma coleção de
pontos de vértices
que formam o objeto. Então, vamos ver como
isso realmente funciona. Para acessar todos
esses vértices e outros elementos que estão
compondo meu objeto, precisamos entrar no modo de edição, aquele sobre
o qual
acabamos de falar. Então, para ir até lá,
vou clicar no meu cubo e vou subir aqui
e selecionar o modo de edição. Você também pode acessar o modo de
edição pressionando Tab. Então, se eu pressionar Tab
no meu teclado, entrarei no modo de edição. E também posso voltar
ao modo de objeto
pressionando Tab novamente. Então, se eu pressionar isso,
vou entrar e sair do modo de edição. Então, dentro do modo de edição, aqui é que seremos
capazes
de manipular todos esses vértices em todos
esses elementos para
começar a criar formas mais
complexas e malhas diferentes e
criar objetos diferentes. Em vez de ter
aqueles primitivos que já vimos, como o cubo, a esfera, o cólon e tudo isso. Então, de que forma um objeto é feito? Então, basicamente, aqui
você notará que temos pontos que
estão compondo meu cubo. Esses pontinhos
que você vê
aqui em cima e ao redor do cubo, esses são os pontos
que estão formando a forma e o próprio objeto. Esses pontos são
chamados de vértices. Então, cada veredicto
que compõe meu cubo. Como isso é possível? Bem, o elemento básico, o mais básico que temos
aqui são esses vértices. Mas se eu conectar dois vértices, criarei uma
linha entre eles. E essa linha é chamada de borda. Então, essas bordas
também estão sendo
Conectadas, estão conectando meus pontos. Esse é o segundo
elemento que
temos quando trabalhamos com 3D. Então, dois vértices se compõem na borda. Se você subir aqui, verá que
temos três opções diferentes. Então, se eu quiser selecionar
um ponto ou um veredicto, eu posso simplesmente ir até aqui, e essa é a opção que
selecionamos aqui. Mas se eu selecionar
a segunda opção, poderei selecionar cada aresta em vez de
selecionar vértices, o que também é muito útil. Então, o que acontece quando
conectamos todas as minhas bordas enquanto a luta seleciona
todas essas quatro arestas. Vou ver que se
eles estiverem conectados, eles estão criando aquela
superfície plana e aquela superfície plana, isso é chamado de face, que é a superfície
que você vê aqui. Se você subir esses menus novamente, você verá que
a terceira opção, Vamos nos permitir selecionar
cada face individualmente. Em vez de selecionar pontos,
estão selecionando arestas. Se eu quiser voltar e
selecionar um ponto específico, um veredicto específico,
eu vou subir aqui e então eu posso
selecioná-los novamente. Portanto, temos três elementos que
são básicos para qualquer modelo 3D, que são os vértices, as arestas e as faces. Portanto, uma fase geralmente é composta
por três ou mais vértices. E por que ele é isso. Então, basicamente, se você acha que a
forma mais básica será um triângulo. Isso porque quando
tivermos três pontos no espaço, onde quer que esteja, seremos
capazes de criar uma superfície plana. Esse é o mínimo. Precisamos criar um
rosto, uma superfície plana. Aqui. Não estamos usando três,
mas, em vez disso, estamos usando quatro
pontos para criar uma face. Normalmente, em 3D, temos dois modos
diferentes de trabalho. Uma é usar quadrados
como temos aqui, face, faces que são quadrados, mas também podemos usar
triângulos para faces. Esses são chamados de
tentativas e
não são recomendados para
uso ao modelar. É melhor usar quadrados. Esses quadrados são nosso frio. Sinto muito, são chamados de quads. Quando trabalhamos com quadrados, eles são chamados de quads e é muito mais fácil de
entender para nós. É mais fácil manipular medidas quando estamos
trabalhando com luvas. Na realidade, o
enxofre é, na verdade uma tentativa de classificação só
porque é o mínimo. E se você
pensar nisso como quadrado, na
verdade são dois triângulos. Então, se eu criar uma linha
invisível aqui, você notará que
temos dois triângulos. Mas é comum
trabalharmos com quadriciclos. Portanto, nossos rostos sempre devem
ser quads quando possível. Não significa que
se tentarmos, vai ser terrível. Não, porque na verdade
o software está
inventando suas tentativas de leitura
em vez de ler quads. Eu sei que isso é meio complexo, mas, em geral,
teremos vértices, arestas e faces que são os que estão
formando meu modelo. Agora, poderemos editar essas coisas
para obter mais formas
e objetos mais diferentes e
mais complexos, em vez
de apenas ter um cubo. Mas esses são os termos mais
importantes e os conceitos mais importantes que você precisa entender
ao fazer a modelagem 3D.
22. Ferramentas de modelagem: Agora vou explicar as ferramentas que temos disponíveis ao entrar no modo de
edição com nosso objeto. Então você verá
na barra à
sua esquerda que temos todas essas opções
disponíveis para nós. Agora, vou explicar um por
um o que eles fazem e quão úteis eles são. Então, vamos ao primeiro, que é a região de extrusão. Basicamente, se eu clicar
e mantê-lo pressionado, verei que tenho
muitas opções para extrusão, mas vou
focar apenas na região extra. Então, quando eu fizer isso, você verá que a ferramenta
aparece no meu objeto. Para fazer a extrusão, precisamos selecionar faces porque a
extrusão só é boa. Você poderia realmente fazer
isso com arestas também, mas é recomendável fazer a
extrusão nas faces,
não nos vértices, nas arestas
em alguns casos. Mas geralmente você
extrudirá rostos. Preciso selecionar
faces em vez de vértices. Eu clico nisso. E agora eu serei
capaz de expulsar meus rostos. Então, digamos que eu queira
extrudar essas fases
aqui com essas ferramentas que
tenho disponíveis agora, posso clicar neste
botão de mais e você verá
que estou extrudando. Então, basicamente, o que ele
faz é criar uma nova geometria a partir do
objeto que eu já tenho. É assim que podemos
começar a criar novas formas porque
poderemos adicionar mais geometria ao nosso objeto. Então, se eu quisesse criar coisas
diferentes, digamos que eu queira fazer uma
extrusão aqui. Posso começar a criar
formas diferentes com extrusão, essa é uma
das ferramentas mais básicas e as mais importantes. Eu também posso extrudar em uma direção
diferente daquela que o rosto está indo. Então, agora, esse
rosto está voltado para cima e é por isso que o rosto, se eu extrudir,
vai subir. Mas se eu apenas clicar
fora dele, eu sou como em torno do esporte, eu serei capaz de extrudar em uma direção
diferente da que o rosto estava indo. Então, essas são todas as maneiras pelas
quais você pode fazer extrusão. Há um atalho para isso. Então, se eu tiver minha
ferramenta de seleção ativá-la, eu também posso extrudar
pressionando E. Então, se eu quiser extrudar essas
fases aqui, eu posso simplesmente pressionar E e eu
serei capaz de extrudar também. Então agora eu tenho uma forma
mais complexa. Agora vou
criar um novo objeto. Então, na verdade, vou
sair do modo de edição. Vou mover isso um
pouco para a minha esquerda e vou
criar um novo cubo. Então, vou adicionar um novo cubo. Agora, dentro desta, mostrarei a próxima ferramenta, que são as faces inseridas. Assim como a extrusão, você pode criar
rostos dentro de nossos rostos, aqueles que já temos. Então, novamente, com a Ferramenta de Seleção de
Rosto, ative-a, indo para essa fase aqui ou
talvez esta aqui. E eu vou selecionar
a ferramenta faces inseridas. Então você vê que esse
círculo aparece. O que isso faz é se
eu clicar e arrastar, vou inserir uma
face dentro dessa face. Portanto, não apenas
criando um lado voltado, mas também estou criando para
mais rostos ao redor desse rosto. Então, embora esses
não sejam quadrados perfeitos, eles ainda são faces porque
têm quatro pontos que formam
uma superfície plana. O que podemos fazer com isso? Por exemplo, se eu
clicar nessa face aqui, se eu quiser criar um
todo, posso criar uma extrusão. Mas em vez de
expulsar para fora, eu posso realmente extrudar para dentro. Então, se eu acertar a ferramenta de região de
extrusão, eu posso realmente trazer isso. E vou criar algum tipo
de coisa tipo caixa. Assim, você pode realmente fazer a extrusão
enquanto tem uma inserção. E eu posso continuar fazendo isso
se eu quiser inserir novamente. E talvez eu queira trazer isso
para fora, eu posso extrudar e então eu estarei criando essas formas aleatórias. Isso também é inserir
faces para incitar faces. Há também um
atalho que é I. Então, se eu pressionar, tenho minha
ferramenta de seleção e se eu pressionar
I, posso inserir meu rosto. Então, e para extrusão,
I para Insert. Agora, mais uma vez, vou
voltar ao modo objeto. Vou mover isso um
pouco para a minha esquerda. E agora vamos realmente mover as
duas coisas para solicitar o elevador. E agora vou adicionar um
novo objeto, novamente, um cubo. Então, vou pressionar Tab
para entrar no modo de edição. E agora vamos dar uma olhada
na ferramenta Bevel. Portanto, o bisel é a próxima ferramenta
que temos aqui. E o que isso fará é
tornar nossas bordas menos nítidas. O que quero dizer com isso, vou selecionar
as bordas aqui. E, na verdade, vou
selecionar essas bordas na parte superior. Eu vou selecionar
os quatro. Você tem que selecionar arestas, não faces e não
vértices, arestas. Com essas arestas selecionadas, posso realmente acertar
na ferramenta Bisel. E agora essa alça aparece e eu posso
realmente trazê-la à tona. Você verá que estou criando esse tipo de aparência
como uma casa agora, mas estou dividindo
as bordas em duas. Mas eu ainda posso arrastar sem
soltar o mouse. Eu posso subir, apertar meu pergaminho, subir, e posso adicionar
mais arestas nele. Você vê com mais
arestas que estou criando uma borda mais curva, se isso faz sentido, estou
criando mais geometria. Você deve ter em mente
que, ao fazer isso, você está criando mais
faces e mais geometria. Mas agora eu não tenho uma borda
afiada no final, mas na verdade eu tenho
uma mais curva, como uma borda mais curva no final. Então é isso que o biselamento faz. Eu também posso fazer isso
fazendo isso embaixo dele. Então, na verdade, vou
selecionar quatro deles também. Ao pressionar Control B, você também poderá
criar o bisel. E posso rolar para baixo se quiser menos bordas ou
se quiser mais, posso simplesmente rolar para cima e
poderei criar minha bolha. Então é isso que o biselamento faz. Mais uma vez, vou
voltar ao modo objeto, vou mover isso um pouco. E agora vamos dar uma olhada
na próxima ferramenta, que será o corte em loop. Então, basicamente, ficaríamos bem. Posso criar cortes ao redor minha malha sem afetar a
forma que já tenho. Por exemplo, se eu
quiser dividir esse cubo e não quiser ter alguém
nos rostos, mas quero ter mais rostos. Eu posso fazer isso com um loop. Se eu clicar aqui, posso criar um loop
em torno de meus rostos, meu cubo. Então, por exemplo, se eu quiser criar esse loop que
está aparecendo aqui, você verá que sim, como uma linha amarela aparecerá. Se eu clicar, poderei
criar um loop bom. Então eu clico e crio
um loop bom, agora, eu criei mais faces sem
afetar a geometria. E a forma que
pode não ser a geometria, a forma que meu q passa. Pronto, ainda parece um cubo se eu entrar no modo objeto. Mas se eu entrar nele, vou ver que tem mais
rostos do que costumava ter. E isso é útil quando, digamos que eu queira extrudar
essas fases aqui. Posso selecionar essa face
na parte superior e depois dizer Extrusão e depois vou trazê-la
para a frente também. E agora eu tenho esse
tipo de formato. Eu posso criar
tripas de loop com o banco, mas há outra maneira, e é fazendo o controle R. Então, se eu pressionar Control R, você será capaz de
criar um corte em loop. Mas em vez de tê-lo
sempre no meio, quando clico,
posso arrastá-lo. Para que eu possa escolher onde eu quiser. Meu lábio tem que ser. Se eu quisesse aqui,
eu só posso clicar. E então meu loop Deus vai estar exatamente onde eu mandar. Você também pode criar um corte de loop no
meio com Control R. Então, digamos que eu pressione
Control R e clique no botão, na opção. Mas e se eu o movesse e o
quisesse bem no centro? Se eu clicar com
o botão direito, vai ficar bem
no meio dos meus rostos. Então essa é outra maneira de
fazer pequenos cortes em loop. A última coisa
que quero mostrar é adicionar um
novo cubo, cubo de malha. Vou trazê-lo para
a esquerda, para a direita. E agora eu quero te
mostrar a ferramenta de faca. Então essa é a última
ferramenta sobre a qual
falaremos hoje. Você tem que ter
muito cuidado com essa ferramenta, porque serão
essas aqui embaixo. Vou clicar na faca. E o que você verá é que essas coisas bonitas aparecem no meu mouse. Então, o que ele faz é
que eu posso realmente cortar meus rostos como eu quiser. Então, vamos ver. Eu vou
realmente clicar fora. Opa. Então, eu vou
clicar fora por enquanto. E então eu vou
selecionar a ferramenta de faca. Na verdade, posso criar
cortes onde eu quiser. Então, digamos que eu
queira criar um corte aqui. E, na verdade, não precisa ser um
limite ou um veredicto. Na verdade, pode estar
no centro de um rosto. Eu posso começar a
cortar, cortar como eu quiser. Mas dois terminaram, ele tem que
terminar em uma borda ou um vértice. Então eu vou
acabar com isso aqui. E quando eu estiver bem com isso, quando eu terminar,
vou pressionar Enter. E acabei de criar um corte
aleatório não é perfeito. Não é linear,
é um corte aleatório. Enquanto você teve um, tem que ter
muito cuidado com esta ferramenta. É porque essa
geometria está confusa. Na verdade, não é
bom trabalhar em. Por que isso? É porque agora temos faces que
têm mais de quatro vértices
e isso não está bem em 3D. Se você ver, eu vou
realmente ver os vértices que essas faces têm. Você verá que
essa primeira fase tem, vejamos, 1234567 vértices. E isso simplesmente não está bem. Isso pode criar erros e
criar coisas que
não são boas ao fazer
renderizações ou certas coisas, animações e apenas deformar a geometria vai
ser muito confuso. Então você tem que ter cuidado
com a ferramenta de faca. Isso é algo que
você não deve fazer. Em vez disso, se você realmente quiser
usar a ferramenta de faca, eu vou,
eu vou voltar. E se você quiser
usar a ferramenta de faca, você pode usá-la para. Por exemplo, se eu quiser
criar um corte aqui, e depois um corte aqui, estou criando duas faces. Mas você tem que ter cuidado
porque agora o que está no topo, teremos cinco vértices. Então, se eu quiser acabar com isso, você tem que ter cuidado
e talvez eu possa
trazê-lo aqui e criar
um triângulo. E isso vai ficar tudo bem. Portanto, a ferramenta de faca é para coisas
mais específicas. Normalmente, não
o uso, a menos que seja completamente necessário ao
fazer uma topologia mais avançada. Mas também está lá para você. Se você não quiser
usar a ferramenta de corte em loop, você pode fazer cortes com a faca, assim como eu
vou apertar enter. Agora eu tenho duas novas faces aqui, um triângulo aqui, e um
com quatro fases aqui. Agora, se você olhar para o
que está na parte inferior, vai ter cinco vértices. Então eu vou ter que ir e consertar isso também
com a ferramenta de faca. Então eu sinto que não é ótimo. Não sugiro que você o use agora, mas está disponível para você. Há mais ferramentas aqui embaixo, mas eu não vou entrar nelas
porque eu simplesmente não acho que elas sejam realmente necessárias para
entender o 3D em geral. Então, essas são todas
as ferramentas que você tem
disponíveis para você. Bcs, como a modelagem funciona, e é assim que
podemos realmente começar a criar formas mais complexas.
23. Sombreamento liso e plano: Portanto, antes de começarmos a
trabalhar com nosso projeto, ainda
existem dois
conceitos que eu não mencionei e que acho
importante entender. O primeiro é um sombreamento suave. O que isso significa é
que, se você ver eu tenho uma esfera
agora na minha janela de visualização. Mas quando eu olho para ele,
eu sou capaz
de ver todas as fases que estão
formando minha esfera. Não parece ótimo para uma esfera, especialmente se eu tiver uma cúbica, realmente não
importa. Mas para uma esfera, isso
não parece ótimo. Portanto, há uma opção
que podemos ativar para ver um sombreamento suave
na minha esfera. Se eu clicar com o botão direito do mouse,
verei as duas primeiras opções, digamos Sombra suave ou sombra plana. No momento, o que eu ativei está raspado
porque é o que o
credor tem por padrão. Mas quando eu clicar em Shade Smooth, você verá que agora
minha esfera tem uma superfície
mais plana, não
é uma superfície plana, mas
parece mais lisa. Item C, todos os rostos que
estão formando minha esfera. Vou trazer
outro esférico. E só para você ver
a comparação. Agora você vê esses sombreamento plano
e sombreamento suave DC. Eu quero trazer isso de volta
à fase original. Eu posso fazer isso
dizendo sombra inundação. E eu vou ver a esfera
com todas essas fases. Mas se eu quiser ter uma aparência
muito boa e suave, posso apenas dizer Shade Smooth
e terei essa opção. Agora, o que acontece quando eu
faço isso com nosso cubo? Eu vou dizer Add Cube. Quando eu trouxer, é, traga isso
para a direita, bem ali. Então, agora, isso é
com o sombreamento plano. Mas e se eu acertar Shade Smooth? Agora vamos ver essas manchas escuras aparecendo e não
parece muito bom. E isso é porque eu tenho bordas muito afiadas
que são 90 graus. E isso torna
impossível para o liquidificador
sombrear suavemente porque
é muito nítido. As bordas são de 90 graus e , portanto, são muito nítidas. Nós poderíamos mudar isso. Se eu for aqui, se eu for no triângulo verde, essas serão nossas propriedades de dados de
objeto. E se eu entrar em normais, eu poderia ativar a ferramenta suave
externa, que me permitirá
suavizar as coisas. Se estiverem, se tiverem um ângulo menor que 30,
será suave. Mas se o ângulo for maior, não será suave. Então, se eu acertar
suavemente no cubo, simplesmente não vou fazer nada
vai mantê-lo com um sombreamento plano só porque os ângulos são maiores que 30%, eu poderia mudar o
ângulo que eu quero. Eu costumo trabalhar com
4544 às vezes, o que eu acho que é fácil o suficiente para sombreamento, para sombreamento suave. Mas é assim que você pode
basicamente dizer que qualquer coisa que seja maior do que esse ângulo não
será suavizada, mas qualquer coisa menor do
que isso pode ser suave. Então esse é o primeiro conceito que eu quero que você entenda.
24. Linha do tempo: O segundo conceito
que eu quero que você entenda que não
abordamos é a linha do tempo. Eu mostrei a você onde está
a linha do tempo, mas eu realmente não
expliquei para você como animar
as coisas no Blender. Embora não vamos realmente
cobrir a animação
neste curso porque
não é o propósito disso. Vou mostrar apenas o
básico de como você pode mover objetos em sua cena 3D. Na verdade, vou abrir essa janela só
para ver melhor. Esta será minha linha do tempo. Na linha do tempo,
poderemos
ver alguns números logo acima. Esses números representam
os quadros por segundo. Não os quadros por segundo, mas os quadros que estamos usando. Portanto, lembre-se de que cada segundo geralmente
é feito de 24 quadros. Às vezes, pode
ser 30 ou até 60, mas o Blender, por padrão,
usa 24 quadros por segundo. Então, cada 24 quadros representará
1 segundo no tempo. por isso que essa
é a nossa linha do tempo. No momento, temos 2250 quadros. E, na verdade, vou
começar no quadro um. Então, vou colocar minha
linha do tempo no quadro um. E é aqui que vou
começar minha animação. Esse será
meu ponto de partida. Então, para animar as coisas, vou apenas selecionar o objeto. Lembre-se de que qualquer objeto
no Blender é animável. Não precisa ser uma malha. Pode ser uma luz,
pode ser uma câmera, certo? Pode ser qualquer coisa que você queira animar as coisas para
criar um quadro-chave. Pressionaremos I. Quando eu pressionar I no meu teclado, lembre-se de que ele tem que
ser o primeiro no modo objeto. Não pode estar no modo de edição, porque se eu estiver no modo de edição, provavelmente farei uma inserção. Mas se eu estiver no modo objeto, é
aqui que posso
criar um quadro-chave. Então eu pressiono I e quando eu aquecer um, você vai ver
esses menus bem aqui. Então você verá que
há um monte de coisas que
seremos capazes de animar. Na maioria das vezes, serão
apenas as transformações,
as transformações usuais,
como a localização, a escala e a rotação. Assim, você terá a
capacidade de escolher quais propriedades
deseja enquadrar aqui. Apenas para o propósito
deste vídeo, vou atingir todos
eles que são localização, rotação e escala. Então essa é a opção que
vou usar. Esse será
meu ponto de partida. Agora, vou mudar minha
linha do tempo um pouco. Digamos que 100
quadros ou talvez, talvez menos, talvez 70 quadros. E agora vou fazer algumas
transformações no meu cubo. Então, digamos que eu queira
movê-lo talvez para esta posição. Eu quero diminuir a escala. E eu quero girá-lo. Então, acabei de fazer uma
transformação completa no meu cubo. Mas eu ainda não mudei as coisas porque
não adicionei um novo quadro-chave. Para manter essa posição nessa
rotação e escala, você precisa adicionar um novo quadro-chave. Então, vou bater em I de novo. E eu vou fazer a mesma
localização, rotação e escala. Quando faço isso, agora tenho um
novo quadro-chave na minha linha do tempo. Se eu for desde o início, você verá que se eu apertar play, meu cubo vai se mover. Vai fazer a
rotação, a escala e a mudança de posição. Assim, você pode começar a
criar mais quadros-chave. Digamos que se eu trouxer um 120 e eu vou
movê-lo por aqui, aumentá-lo e depois
girá-lo um pouco mais. Só estou fazendo mudanças aleatórias. E agora vou
aquecer Eigen para localização, rotação e escala. E agora, se eu voltar
ao início e apertar o play, vai para um lado. E então ele vai
voltar muito rápido para o outro lado. Portanto, há alguns conceitos de animações que eu realmente não
vou entrar, como o tempo e como
o quadro deve ser. Os quadros-chave devem ser decididos. Onde devo colocá-los? Tudo isso é mais complexo, mas é basicamente
assim que você pode fazer animações no Blender. Apenas aquecendo eu, você pode, você pode decidir qual propriedade deseja
transformar e mudar. E então ele fará
a animação para você
pressionando I,
escolhendo essa opção. Então essa é basicamente
a animação. Agora estamos prontos para
começar nosso projeto.
25. Trem do brinquedo: locomotiva: Tudo bem, agora que
cobrimos a maioria dos conceitos básicos do
Blender, estamos prontos para começar a
trabalhar com nosso projeto. Nesse caso,
construiremos um trem de brinquedo. Você poderá criar
esses modelos usando principalmente formas primitivas e aplicando um
pouco das
ferramentas de modelagem que já vimos. Então, vamos entrar nisso.
A primeira coisa que precisamos
fazer é excluir os objetos que não
precisamos em nossa cena agora. Vou selecionar a
câmera e a luz e clicar em excluir. Então eu não tenho aqueles em
lisina com esses cubos. Vou começar a construir
a locomotiva do meu trem. Então isso vai funcionar
para a nossa base, onde
tudo estará localizado. Então, vou
clicar no meu cubo. E eu gosto de trabalhar com as
vistas ortográficas apenas para ter uma melhor compreensão das
medidas do meu modelo. Então, aqui
vou entrar na vista lateral
pressionando três. E aqui eu quero dimensionar meu cubo no eixo y para que
fique mais plano. Então, vou pressionar S e Y
para dimensioná-lo no eixo y. E uma coisa legal que
você também pode fazer aqui, lembre-se, é que você pode até errar o quanto
você quer que ele escale. Então, agora, eu posso acertar
três para obter o número exato. Então, vou pressionar
Enter e agora tenho meu cubo mais largo
no eixo y. Agora eu quero que seja
mais fino também. Então eu também posso fazer isso daqui, a
partir das transformações. E eu quero que
seja exatamente a metade. Então, vou colocar
0,5 no eixo c, só
para que fique mais fino. Essa
será principalmente a minha base do trem. Agora vamos construir o cilindro, que é icônico para trens. Então, vou apenas
adicionar um novo objeto. E eu vou
selecionar o cilindro. Uma coisa que você tem
que ter em mente aqui. Lembre-se de que você sempre
terá esse menu pop-up aqui. E você pode escolher
quantos vértices você quer, você quer, e você pode
mudar o raio para a morte. E há uma coisa que
eu acredito que é importante, e é que os tipos de
campo de copo são
agora , isso é uma ONG e
o que isso significa é que as tampas do meu
cilindro têm 32 vértices. Lembre-se de que não
gostamos de trabalhar com isso. Preferimos ter faces
de apenas quatro vértices. Assim, podemos mudar essa opção para algo
que diz fã triangular. Assim, você pode alterá-lo para
não ter limites. Ter um ângulo, que
é a opção que
temos agora, ou
ter triângulo. Então eu vou te mostrar
exatamente como isso parece. Vou girá-los
no eixo y só para que você possa ver um pouco a que estou me
referindo agora, esses 0s. E depois, e se
você entrar no modo de edição, verá que essa fase
tem exatamente 32 vértices. Isso é algo que eu
pessoalmente não gosto de ter. Então, eu só vou
deletar isso. Vou adicionar um novo cilindro
e, em vez disso, vou
escolher o ventilador triangular. E você verá o que isso tem. Novamente, quero girá-lo
no eixo y para que você possa ver. Agora você vê que ele
dividiu meu táxi em triângulos. Então, tentar não é tão
ruim quanto ter armas. Isso é algo que eu
pessoalmente gosto de ter. Então agora, em vez de ter
uma fase de 32 vértices, teremos 32 triângulos. Então, isso cria mais geometria. Mas eu acho que é mais
correto trabalhar assim. Mais uma vez,
vou excluir isso e adicionar
o cilindro certo. Novamente. Vou mantê-lo com um ventilador triangular e
quero
girá-lo para que fique voltado para frente
em vez de voltado para cima. Então, o que eu posso fazer? Eu posso simplesmente
girá-lo no eixo x. Vou
girá-lo 90 graus. E agora eu tenho meu
cilindro voltado para o caminho que deveria estar aqui. Eu posso apenas mover isso para
onde eu achar que está tudo bem. E também vou
dimensionar isso no eixo y. Pode mantê-la em talvez 1,9. Acho que está tudo bem. Vamos ver como isso está parecendo. Vou fazer isso um
pouco para trás. Só um pouquinho. Então não está bem
na borda da minha base. Eu acho que isso está
parecendo muito bom. Talvez eu queira que a cabine
seja um pouco mais larga. A base, sinto muito,
um pouco mais larga. Então, eu vou talvez
colocá-lo em 1,2 ou mais. É um pouco
mais largo do que isso. E é isso aí. Temos nossa cabine e desculpe, temos a locomotiva
e a base. Então, a primeira coisa que temos que fazer, porque vamos começar
a adicionar mais e mais objetos que
devemos renomear isso. Esse aqui. Vou chamá-lo de cilindro de
locomotiva. Lembre-se, eu gosto de manter, Não coloque espaços, mas
sim colocando sublinhados. Se eu quiser renomear minhas coisas, aqui vai
ser a locomotiva. Essa vai ser a base. Só para eu manter o controle
de todos os meus objetos. Agora vou adicionar a
cópia principal da locomotiva. Então, vou adicionar um novo cubo. Eu vou trazê-lo aqui. Eu acho que a medição
é um passeio e tanto. Talvez. Talvez possamos torná-lo
um pouco mais amplo. Vamos ver se eu coloco isso em 1.1. Sim, vamos fazer isso nisso, basta movê-lo para cá. Na verdade, vou
manter isso na frente. Então está certo, três pontos. Então, minha medida
de ambas as coisas será três,
assim como minha base. Agora, eu
queria escalar isso só porque ele precisa ser mais alto. Então, vou
escalá-lo no eixo c. Algo como, vamos ver. Vamos colocar em 1,7. E agora
vou colocá-la para cima. Então, vou pressionar G
e C apenas para arrastá-lo para cima. E vamos deixá-lo
em algum lugar por aí. Portanto, temos a
forma básica do nosso trem. A última coisa
que quero fazer antes de
continuarmos é
mudar a forma da minha base. Eu não gosto disso. É
completamente plano na frente. Geralmente eles têm uma
diagonal na frente. Então, para fazer isso, precisamos alterar
a topologia e a
geometria dentro do modo de edição. Vou pressionar Tab para
entrar no modo de edição. E, na verdade, vou
selecionar as bordas aqui em cima. Assim, posso selecionar a borda que será
movida para a frente. Então, vou selecionar
essa borda aqui embaixo. Novamente, vou
para a vista lateral e
vou movê-la para a frente. Vou pressionar G e Y. E agora posso movê-lo um
pouco assim. Então agora eu mudei um
pouco da aparência da forma sem afetar muito
a geometria. Por fim, precisamos
renomear isso. Então essa vai
ser a locomotiva. Esta vai ser a cabine principal.
26. Trem do brinquedo: peças de locomotivas: Portanto, antes de continuarmos
inventando mais coisas, precisamos
salvar nosso arquivo. Isso é muito importante. Então eu vou para Arquivo, Salvar ou Salvar como eu me referi. Clique em Salvar como. E isso vai
ser chamado de trem. E vou
chamá-la de versão um, só para poder acompanhar todo o progresso
que estou fazendo. Eu realmente recomendo que
você crie versões. Então, da próxima vez que
você salvar, provavelmente deseja
salvar uma versão dois. Então, se você quiser
voltar a um certo ponto, você tem acesso, eu vou apenas dizer
treinar versão um,
salvar como, e eu
salvei meu arquivo. Tudo bem, então vamos continuar
trabalhando com nossa locomotiva. Então, vou criar o
teto da minha cabine principal. Para fazer isso, vou para
a vista lateral pressionando três. E eu
vou realmente duplicar esse objeto aqui só
porque eu quero permanecer, para manter a posição
permanece a mesma. Então, agora o que vou
fazer é
duplicá-lo pressionando Shift D, e vou movê-lo para cima. Então, sem mover meu mouse ainda, vou pressionar
Z para movê-lo para cima. Então, eu vou movê-lo para
algum lugar por lá. E agora
vou
reduzi-lo para que fique muito
mais fino do que o que é agora. Então, vou pressionar S e
pressionar Z novamente. Só para que eu possa torná-la mais fina
em algum lugar por lá. Acho que está tudo bem. Agora eu quero que seja mais amplo. Para fazer isso,
vou
escalá-lo proporcionalmente. Então, eu só vou pressionar
S e vou
escalá-lo em algum lugar por lá. Acho que está tudo bem. E eu vou movê-lo para
baixo cipreste G e Z novamente só para que eu possa derrubá-lo apenas no topo
da minha cabine principal. Agora eu realmente quero tornar essas partes na frente
um pouco maiores. Então, vou escalar no
eixo y um pouco mais. Então x e y em
algum lugar por lá. E agora vou
movê-lo para a frente. E agora eu tenho um teto que
é mais longo na frente. Então, agora que temos
isso, vamos renomeá-lo. Então esse vai ser o teto. E agora vamos
criar o vaporizador. Não sei se esse é
o nome certo, mas a coisa que aparece
aqui em cima , onde o
tema é lançado. Então, vamos adicionar
um cone para fazer isso. Então, vamos selecionar o cone. E sem mover nenhum dos dois
fazendo nada ainda, vamos fazer algumas mudanças no menu que
temos à nossa esquerda. Se você não tiver aberto, você pode tê-lo assim. Então você pode aumentar
com a linha à esquerda. Aqui, vamos
mudar algumas coisas. Então a primeira é que
vamos trocar a tampa, deve ser um
ventilador triangular também,
assim como fizemos
com o cilindro. Portanto, não temos essa fase
com tantos vértices. Agora vamos mudar as
dimensões disso. Então, agora, nossa tampa inferior tem um metro de largura e
a banheira não tem nenhuma. Está em zeros. Então, isso basicamente significa
aquecer o cone perfeito. Na verdade, quero
ter algum tipo de superfície
plana na parte superior. Então eu vou fazer
este maior talvez em 0,2. Acho que está tudo bem. Mas para o fundo, eu realmente quero que
seja menos, menos largo. Então, vamos colocar isso em talvez 0,7. Acho que está tudo bem. Talvez
um pouco menos 0,65. Ok, eu acho que está tudo
bem. Agora temos que inverter. Então, para fazer isso,
vamos girá-lo no eixo y
a 180 graus, apenas para que fique voltado para
o outro lado. Agora, com isso feito, eu
posso selecioná-lo e
vou
trazê-lo para cima só para que fique
em algum lugar por aqui. Na verdade, vou
reduzir a escala. Acho que ele é muito grande. Na verdade, eu quero
mantê-lo tão
alto para que eu possa colocá-lo aqui onde eu quiser e então eu
posso movê-lo para um amigo,
só para que eu saiba que ele tem a
mesma altura da minha cabine principal. Agora, na verdade, quero criar
outra parte na parte superior que vá até o topo. Então, para fazer isso, vou
entrar no modo de edição
porque vou alterá-lo do próprio cone. Então, vou entrar no modo de edição e selecionar os rostos
que estão bem no topo. Então, para fazer isso,
na verdade, vou
fazer algo sobre o qual ainda não
falamos, que é o modo de raio-X. Lembre-se de que tínhamos diferentes modos de
renderização aqui em cima, mas não conversamos com o
que estava à direita à esquerda, que é esse aqui. Isso é chamado de modo de raio-X. E basicamente aqui eu posso
ver as coisas que estão
na parte de trás ou que podem não estar visíveis para mim no momento. Então, vou pressionar lá. E você verá que tudo parece transparente agora. E isso me permitirá
selecionar os rostos que
eu realmente preciso. Então, primeiro eu vou
selecionar os rostos aqui em cima. Basta isolar faces e arestas. E agora você verá
que temos alguns pontos que estão bem
no meio de cada face. Então isso significa que
eu posso realmente arrastar e selecionar os
que estão no topo. Só porque não estou selecionando os rostos que estão
no meio. E é assim que eu seleciono o topo. Agora vou
desativar o modo de raio-X só porque não
preciso mais dele. Eu sei que tenho minhas faces superiores selecionadas e agora
vou fazer uma extrusão. Lembre-se, como você extrude? Você pode fazer isso com as ferramentas
à esquerda ou podemos pressionar E. Eu vou fazer isso. Eu só vou pressionar E e ele vai extrudar para cima. Então, em algum lugar ao redor,
talvez isso seja muito grosso. Então, algo assim. Hum, e só porque eu quero que seja
um pouco mais alto, eu posso, na
verdade, eu vou selecionar
esses rostos bem aqui. Então, novamente, vou selecionar
o modo de raio-X, raio-X. Vou selecionar todos esses e vou
trazê-los para o topo, G e C para mudar a posição. Em algum lugar ao redor disso. Acho que está tudo bem. Agora isso desativou
o modo de raio-X novamente. Agora eu tenho o vaporizador
que sobe aqui. Acho que está
tudo bem. Basicamente, temos
a forma principal feita. Estamos perdendo nossas rodas. Mas uma coisa que
eu quero fazer antes terminarmos esta lição é que
realmente precisamos fazer esse
movimento de nossos objetos. Então, agora eu posso
ver todas as fases que estão formando meu
cilindro e um cone, e não parece
muito bem. Então lembre-se, como
mudamos isso? Basta clicar com o botão direito do mouse no
objeto e dizer Shade Smooth. Então, vou selecionar
Shade Smooth para ambos. Mas, como você pode
ver, novamente temos aquelas manchas escuras
que não gostamos. Portanto, lembre-se de que, para fazer isso, subimos aqui
no painel de propriedades
sob o triângulo verde. E então selecionamos normais e vamos
fazer e agora suavizar. Então, basicamente, agora
as bordas permanecerão nítidas. Mas as fases que
estão fazendo a curva, serão suaves. E o mesmo para o cone que
vou selecionar nisso. Vá para os normais, a saída é suave e agora eu tenho uma
forma melhor ali. Então é isso. Então, na próxima lição,
vamos fazer as rodas.
27. Trem do brinquedo: rodas: Tudo bem, então vamos terminar a locomotiva
fazendo as baleias. E talvez eu
queira adicionar algo na frente
do meu cilindro. Então, vamos primeiro adicionar
a coisa que eu quero adicionar
bem aqui na frente. Na verdade, quero
duplicar esse cilindro. Vou pressionar Shift e vou
movê-lo para a frente. Então, eu apenas pressiono Y para
trazê-lo para a frente. Agora, a partir daí, eu só
quero
reduzi-lo e torná-lo mais plano. Então, para fazer isso, basta
pressionar S e Y. Eu posso achatar
em algum lugar por aí. E agora vou
trazer isso para trás só para que
fique bem no
meio do meu cilindro. E isso é como uma pequena
coisa que eu queria acrescentar. Agora vamos fazer as rodas para as rodas vai
ser o mesmo. Vou adicionar um novo
cilindro bem aqui. Na verdade, eu queria ficar de frente para
a direita ou para os sites. Então eu vou para a
vista frontal assim como eu fiz pressionando um aqui, eu vou mudar a
rotação do meu cilindro, então ele vai
estar no eixo y. Vou
girá-lo 90 graus. E agora estamos
substituindo o tamanho. Agora, a partir daqui,
quero
reduzi-las e também quero
torná-las planas. Então eu pressiono S e X apenas para torná-lo plano,
algo assim. Vou
movê-lo para o lado. Então G e X para
trazê-lo para o lado. E agora vamos para a vista
lateral e ver se essa medição está correta. Acho que está tudo bem. Pode torná-lo um pouco
maior, só um pouquinho. Agora vou
trazê-lo para onde eu queria colocá-lo em algum lugar por aqui. Vamos ver, na frente, ele precisa estar bem
perto da minha base. Vou
movê-lo um pouco mais só para que
mal toque nele. E agora isso, eu também quero suavizar antes
de duplicá-lo. Então, vamos fazer isso. Os roteadores passam
para Propriedades. E eu vou dizer
Shade Smooth só para que os pedidos de aplicativos sejam
suaves. Agora vamos duplicar isso porque eu quero
ter três rodas. Então, vamos duplicar essa forma. O, Agora vamos
movê-lo para trás. Pressione Y, e eu vou
colocá-lo em algum lugar por aqui. Agora. Quero fazer com que a
próxima seja bem maior. Então, vou
duplicar isso de novo, movê-lo para o lado. E aqui eu realmente
quero
escalá-lo em algum lugar assim. E só porque eles
não estão tocando o chão, é como nosso
piso invisível bem aqui. Você pode ver a grade
para ver onde você quer. Queremos que o chão seja. Então, vou trazê-lo
para o topo um pouco, basta contratar um pouco mais alto. E eu acho que está tudo
bem. Então agora eu tenho aquela roda grande. Ok, então agora
queremos duplicar isso só porque
queremos tê-lo do
outro lado também. Então, eu vou apenas para a vista frontal. Vou selecionar os
objetos que são minhas rodas. Então, os três
agora eu vou pressionar Shift D e vou
movê-los para o lado. Então, em algum lugar por lá. Acho que está tudo bem. Então agora eu também tenho minhas rodas. Ok, acho que a
locomotiva está quase pronta. Na próxima lição,
vamos construir um vagão e esse
será o nosso trem. Isso vai ser tudo. Então eu vou te ver então.
28. Trem do brinquedo: vagão: Lembre-se de que precisamos renomear todas as nossas ópticas
agora, temos um monte de cilindros e eu
realmente não sei qual deles cada. Então, precisamos mudar isso. Precisamos renomear todos os
nossos objetos que acabamos de criar para as rodas. Na verdade, isso
vai ser uma locomotiva. Eu vou dizer que vamos um. E para todos
eles e eu vou manter o mesmo nome. Então, vamos fazer
com que esses sejam
a roda , naturalmente, isso estará do lado direito. Então eu vou dizer, eu vou colocar um R no final. Só para eu saber que
são
esses, esses são os que
estão do lado certo. Vamos fazer o terceiro
vai
ser a roda três e R para, certo. Agora, para os outros,
vamos fazer exatamente o mesmo. Mas ele tem que estar à esquerda. Sinto muito. Este aqui à esquerda, e depois o último também. Então, sublinhe L e eu esqueci de
mudar os números. Então, sim, nós cometemos um erro aqui. Esta vai ser a roda dois. E à esquerda,
lá temos. Temos esquerda e direita, esquerda
e direita, esquerda e direita. Agora, para o topo, vou dar um nome a ele. Não sei a frente do cilindro. Eu não sei como
nomear essas coisas, mas contanto que você
saiba o que são, isso é o importante. Agora vamos criar a comida
vegana para dividir. Vamos
para a vista lateral e vamos criar
primeiro a base também. Então, vamos apenas adicionar um novo cubo. Vou
movê-lo para trás. E isso vai ser, isso vai medir
seu 0,5 na altura. Lembre-se de
que fizemos isso no primeiro. E podemos fazer isso do tamanho
que quisermos. Eu só vou fazer
algo assim. Não precisa ser enorme. Ficamos um pouco atrás. Agora eu quero
duplicá-los também. Então, primeiro, lembre-se
que eu mencionei. Então eles precisam ser, então isso
é realmente 1 muito largo, então eles devem ser 1,2 também. Eu vou fazer isso. Agora que temos essa lista, basta duplicar o cubo, então eu tenho o vegan, então vamos pressionar shift D, movê-lo para o topo. Vou escalar aqui. Em algum lugar perto. Lá. Na verdade, precisa ser
menor que a locomotiva. Vou
colocá-lo bem no topo. E isso não
precisa ser tão grande, então ele vai ser apenas um. Então ele é como andar
no topo da base. E é só isso. Vamos apenas, o vácuo
vai ser muito simples. É principalmente isso. Talvez eu queira
dimensioná-lo um pouco menos
no eixo y para que
a base apareça um pouco. Acho que está tudo bem
para depuração. Agora vamos adicionar um teto a ele. Então, vou duplicar
esse objeto mais uma vez, trazê-lo para o topo. E aqui vou diminuir
a escala. Então é muito mais fino. Eu quero que seja semelhante a esses telhados aqui para que eu
possa realmente medi-lo. Segure um pouco, é
um pouco menor, então vamos escalá-lo
em algum lugar por lá. E agora vamos
trazê-lo para o topo. Vamos dimensioná-lo um pouco no
eixo y. E também no eixo como um X entre a vista
superior no momento. É um pouco mais largo
do que o próprio ensacamento. Então é principalmente isso. Agora vamos adicionar as rodas. Primeiro. Vamos renomear todos os nossos objetos. Então essa vai
ser a nossa base de vagões. Isso vai ser vagão e eu vou
chamá-lo de cabine. Está tudo bem? Sim. E então o telhado para o telhado do vagão. Lá vamos nós. Então, agora que temos isso, isso está quase pronto. Só precisamos de mais. Vamos duplicar os
que tínhamos na frente. Vou duplicar
isso aqui. Na verdade, vou duplicar
os dois ao mesmo tempo. Espere Cesar por mim também. Não preciso
duplicar mais uma vez. Então eu só vou
pressionar shift D, movê-los para trás
em algum lugar por aqui. Acho que está tudo bem. Vamos renomeá-los. Então esta não é uma locomotiva, não
vai ser uma locomotiva, mas isso vai voltar
e nós vamos à direita. E então o outro
vai ser de novo, roda de
vagão, um à esquerda. Então, vamos
renomeá-los assim. E agora, novamente, vamos
selecionar os dois. E eu vou
duplicá-lo
mais uma vez só para fazer
a segunda roda para Shift T, G e Y. E em algum lugar por
lá, tudo bem. E vamos renomeá-los também. Isso vai ficar bem também. Então, vamos mantê-los assim. E então o outro
vai ser, vai mastigar. Ok, estamos quase terminando. E acho que temos a forma
principal do nosso trem. Há algumas
coisas que estamos perdendo e vamos
acabar com elas. Então, eu realmente quero ter
algum tipo de Windows. Então, vamos fazer uma janela para o lado aqui e algumas
janelas para o nosso vegano também. Então, para fazer isso, lembre-se de
que vimos algumas ferramentas que nos permitirão
manipular a geometria interna. Então, a primeira coisa que
vamos fazer é
a cabine principal. Vamos entrar no modo de edição. E, na verdade, vou
selecionar as duas fases, as fases que estão
do lado com a mudança. Lembre-se de que
selecionamos nós mudamos. E agora
vou para uma vista lateral novamente e vou
fazer uma inserção. Portanto, lembre-se de que,
para fazer uma inserção, pressionamos I e
vou reduzi-la. Então, criamos algum tipo
de inserção aqui. Vou me concentrar em quão
grande eu quero que seja. A janela deve estar
em algum lugar por aí. Agora vou clicar. E como tenho ambas as
faces selecionadas, selecionadas, agora
posso fazer algumas
transformações nessas fases. A primeira coisa que
vou fazer é falar sobre eles. Então, vou pressionar G
e Z para trazê-los à tona. E eu quero que seja um
pouco menos alto, então vou
escalá-los no eixo z novamente. Então, vou pressionar S e z para torná-lo em algum lugar
como mais ao quadrado, então algo assim. E eu posso realmente trazê-lo um
pouco mais para o topo. Eu tenho algum tipo de
janela bem ali. Agora, com esses rostos criados, eu posso realmente fazer um todo. Então, para fazer isso, vou
selecionar esse rosto. E eu vou
fazer uma extrusão, então basta pressionar E e eu
vou trazê-lo para dentro. Não importa quanto. E eu vou fazer o mesmo com
a outra janela. Selecione arriscado, e eu
vou trazê-lo para dentro. Então, agora eu fiz algum tipo
de janela na minha cabine. Faremos o
mesmo para a depuração. Então, como eu quero adicionar
mais janelas do que apenas uma, fazer uma inserção não
fará o trabalho. Então, aqui vamos
usar a ferramenta de corte em loop. Então, vou entrar no modo de edição. E cortes de loop para fazer. Lembre-se de que podemos
pressionar Control R. E dessa forma, se eu chegar
perto de uma das bordas, eu vou ver aquela linha
amarela aqui em cima. Na verdade, quero ter
mais de um corte. Então, se eu me enrolar, posso criar quantos
Lipchitz eu quiser. Eu quero ter três janelas. Então eu acho que ter
essas quantidades de arestas bastará porque eu terei três
espaços ali. Então eu clico e agora vou clicar com o
botão direito do mouse apenas para que eles fiquem no centro, então clique e clique com o botão direito do mouse e eles serão colocados
bem no meio. Agora, por fim, vamos fazer aqueles que vão
ficar do outro lado do meu vegano, para que eu possa realmente ter janelas. Então, vou criar mais
dois loops, gets. Um aqui em cima. Então, eu apenas cliquei e
selecionei e movê-lo para que eu possa escolher onde eu
quero ter uma boa aparência. Vamos fazer um segundo por
lá. E é só isso. Agora, vamos criar as
extrusões de que precisamos. Então, vou
selecionar os rostos. Então tenho que ir até aqui
e selecionar rostos. Você vai selecionar
esses três aqui. E eu vou fazer
uma extrusão por dentro. E agora vamos fazer o
mesmo do outro lado, vamos selecionar esses três
para criar uma extrusão dentro. Então agora eu tenho algum tipo
de janela na minha bolsa. E, por fim, precisaremos
de algo para conectar essas duas peças. Então, vamos apenas adicionar um último cubo, para torná-lo bem pequeno. E talvez eu queira que
seja algo assim. Mais peso no eixo y. Talvez isso deva ser
um pouco mais plano. Então, vamos apenas
dimensioná-lo no eixo z. E um pouco,
algo assim. Vamos precisar
que seja enorme. E essa será
a peça que conectará minhas duas coisas. Então, terminamos com nosso
primeiro modelo no Blender. Agora, na próxima lição, eu só queria adicionar alguns materiais, então demos um pouco de
cor ao nosso trem. Seu modelo está pronto. Lembre-se de que precisamos
renomear tudo, apenas certifique-se de que tudo
seja renomeado como deveria. E é só isso. Este é nosso primeiro modelo.
29. Trem do brinquedo: Materiais: Tudo bem pessoal, agora que
temos nosso modelo pronto, podemos começar a adicionar
materiais a ele. Então, parece colorido e
parece mais bonito do
que o que temos agora. Lembre-se de que, para adicionar materiais
individualizados, você precisa subir aqui. No momento, estamos
na opção de modo sólido. Temos que entrar
na opção de materiais, que é essa aqui. E agora você verá
que nosso trem parece branco. É só porque ele tem o material base que o
liquidificador tem por padrão. Então, vamos começar a
adicionar cor ao nosso trem. E para fazer isso, temos que
criar novos materiais. Porque esse cubo era
o original que tínhamos
trazido pelo credor por padrão. Aquele que é a base. Se eu for para a guia de materiais
no painel de propriedades, que será
esse ícone bem aqui, aquele que é uma esfera vermelha. Se eu clicar nele,
vou ver que ele já tem um material
que é chamado de material. Esses “e” só são aplicados
neste cubo agora. Se eu mudar, você
verá que isso afetará apenas esse cubo. E isso porque esse é o cubo
padrão que tínhamos. Então, eu quero manter a
base como uma madeira, como uma cor de madeira macia sob os materiais, vá para
a cor de base aqui, você poderá alterar o
material como quiser, a cor do nosso material. E você também pode
alterar os níveis da minha tonalidade e o brilho
de nossas cores. Então, eu quero ir a
algum lugar por aqui. Como um marrom claro,
em algum lugar assim. Acho que está tudo bem. Eu também quero
aplicá-lo na minha outra base, que é a que está na parte de trás. Porque eu quero adicionar
o mesmo material. Eu posso apenas olhar para esta lista. Se eu for a essa
lista à esquerda, você verá que agora tenho
um material chamado material, que era o padrão. Então, se eu selecionar
esse, esse material também será
aplicado à minha base. Eu também quero me inscrever
para o conector, então vou
selecionar o mesmo material. Agora vou renomear isso. E eu vou
chamá-lo de marrom claro. Eu sei que é essa cor. Agora vamos começar a adicionar
novos materiais aos nossos outros objetos nas
outras partes do trem. Então, para o cilindro, acho que quero ir
com uma cor avermelhada. Então, vou
criar um novo material porque se eu selecionar este, terei apenas a
mesma cor marrom que tenho na minha base. E eu quero ter
uma cor diferente. Então, vou criar
uma nova cor pressionando este botão
aqui que diz novo. Posso adicionar uma nova cor e mudar a cor em si. Então eu vou usar um vermelho rosado,
algo assim. Acho que está
tudo bem. E eu vou
chamá-los de vermelho. Agora, se eu quisesse mudar
a cor, por exemplo, da madeira como a cor marrom, eu poderia simplesmente mudá-la e isso mudaria imediatamente todas as peças
que têm esse material atribuído. Então eu vou
manter assim. Na verdade, quero
mudar um pouco para
algo parecido com isso. Eu não sei se
algo assim, talvez seja isso que parece
um pouco melhor. Tudo bem, então agora vamos começar a
adicionar mais materiais. Então, vamos criar um novo
material para o vaporizador. Então, vou criar
um novo material. Desta vez eu quero
fazer algo como amarelo e posso
mudar a cor. Então agora você deve estar se perguntando, quais são todas essas
propriedades que estão aqui embaixo? Porque se você puder ver, estamos apenas mudando
a cor base, mas há tantas propriedades
diferentes que podemos manipular
em nossos materiais. Isso é muito mais complexo do que
pretendo ensinar a vocês agora, só porque
há tantas coisas que você precisa entender. Por enquanto,
vamos nos
concentrar apenas em mudar a cor
de nossos materiais, o resto das propriedades. Vamos
deixá-los como estão, então não se preocupe com isso ainda. Eu só quero criar cores, cores diferentes para o meu trem. Então, agora
que criei essa cor amarela, talvez
eu queira aplicar
a mesma cor a
esta peça bem aqui. Então, vou selecionar
o mesmo material amarelo e atribuí-lo às
abelhas aqui. E vamos continuar
para a cabine principal. Vamos criar um novo material. Vamos ver, talvez
algo azulado. Opa. Vamos ver algo assim. Acho que gosto dessa cor. E então, para o telhado, vamos criar um novo, oh, eu
esqueci de renomear isso. Então isso vai
ser aliado de um azul. Então, para este, eu
quero ter uma cor azul escuro. Então, vamos criar um novo material. Na verdade, quero ir em direção ao
lado turquesa, mas não quero escurecer. Vamos ver. Talvez esteja muito escuro. Acho que está tudo bem. Esse vai ser meu azul escuro. Então eu acho que
temos cores suficientes. Temos quatro cores e
acho que não devemos
acrescentar mais a isso. Então, vou apenas atribuir os materiais que já
temos ao resto das
peças para o vagão. Eu poderia fazer o
azul escuro para o telhado. Eu poderia usar o rosa ou o amarelo. Vamos usar o vermelho. Agora, para as rodas, vamos fazer isso aleatoriamente. Então, talvez azul claro
aqui, azul escuro aqui. Talvez eu possa adicionar um
pouco de amarelo aqui. E então vamos com
o vermelho e depois o azul claro. Vamos ver. E vamos fazer o
mesmo do outro lado. Então, vamos
escolher o azul claro, depois o azul escuro, depois o amarelo do que o vermelho. E por último, um azul claro novamente. É isso aí. Então é assim que você
cria e adiciona materiais a qualquer
objeto em geral, há mais
coisas nos materiais. Esse é um mundo totalmente diferente. Há tantas coisas que você
pode aprender sobre materiais, mas essas são as noções básicas. Você sabe como adicionar materiais a qualquer
objeto em sua cena, como reutilizá-los, como alterá-los,
como renomeá-los. E é bem básico, então
temos um trem agora. Você também pode visualizar como os VCs estão olhando para dentro com iluminação
diferente. Então lembre-se que se eu tiver o
material selecionado aqui em cima, e se eu clicar nessa seta, eu terei essas esferas. Gostaríamos de ter uma imagem nisso. Isso é chamado de HDRI. Não vamos entrar nisso, mas você pode clicar nele e
alterá-lo. Então, basicamente, isso
mudará a iluminação para que eu possa ver como meu material está reagindo a diferentes
tipos de iluminação. Então, se eu mudar para isso, os materiais vão
parecer um pouco mais brilhantes. Se eu colocar como se uma
cena noturna fosse ficar
assim e você pode ver como seus materiais estão se comportando
com iluminação diferente. Mas, por enquanto, só vou
mantê-la com a completa,
que é a terceira esfera. E isso vai
ser meu material.
30. Trem do brinquedo: Iluminação: O trem está basicamente pronto, o modelo está pronto. Nós adicionamos materiais a ele. E não há
realmente mais nada que possamos adicionar ao
nosso trem por enquanto. Mas se quisermos
tirar uma imagem, se quisermos renderizar isso, precisamos seguir
alguns passos
extras para obter uma
imagem final do resultado final. Porque agora o
modelo está dentro do Blender, mas se eu quiser
mostrar isso lá fora, talvez consiga uma imagem dele. Eu não seria capaz de fazer isso a
menos que eu fizesse uma renderização disso. Então, a primeira coisa que quero fazer é chamar
esses trens de coleta. Só para eu saber que dentro desta coleção estarão todas
as malhas que estão formando meu trem e eu
realmente não vou tocar nisso. Vou deixar como está. Mas agora eu preciso adicionar
algumas
ópticas extras para obter
essa imagem final. Então, se eu for para a visualização de
renderização aqui em cima, lembre-se de que estamos
na visualização material. Mas se eu for na opção de
renderização, você notará que
parece muito escuro, quase como se fosse
muito plano. Não há realmente
nenhum surdo nisso. Portanto, a razão é porque arsina não tem atualmente nenhuma luz e precisamos adicionar luz para
ver nosso objeto. Agora, o que está
iluminando meu trem está na guia Ambiente. Lembre-se de que
esses eram o mundo vermelho. Essa é a guia Ambiente. Como as propriedades do mundo. No momento, o que está iluminando lisina é a
cor de fundo, que é cinza. Se eu mudar
isso, isso
afetará a aparência. Mas antes de realmente fazermos uma renderização ou decidirmos que
tipo de renderização fazer, temos que escolher
o mecanismo de renderização. Então, se eu for para o primeiro passo, na verdade, a segunda guia, que é como esta
câmera aqui, você verá que o mecanismo de
renderização que eu tenho no momento
é chamado EV. Esse mecanismo de renderização é,
na verdade, um renderizador em tempo real, o
que significa
que tudo o que eu fizer será renderizado no
momento exato em que eu fizer a alteração. Mas eu realmente quero
mudar isso por enquanto. Existe outra
opção chamada ciclos. E o que isso faz
é calcular a renderização. Mais vezes, como as luzes
saltitantes. Há uma coisa toda dentro da renderização, na qual
eu não vou entrar. Mas se você pode ver isso mudar, se eu trouxer de volta para EV, olha, parece muito diferente do que se eu colocasse com
tackles, com ciclos. Parece mais
a vida real do que a vida
real funciona. Se você tiver uma GPU por qualquer alteração, você pode alterá-la
aqui agora, estou trabalhando com o CPO. Eu posso alterá-lo para a GPU. E se você tiver uma boa GPU, provavelmente será muito
mais rápido do que se fizesse isso com uma CPU, a menos que tenha um computador
realmente bom. Mas, na verdade, o que estamos trabalhando
não precisa muito, porque é muito básico
e não precisamos de muitos. Como um ótimo computador
para conseguir isso, então não se preocupe com isso. Agora que temos isso, precisamos começar a
adicionar algumas luzes. Então eu vou voltar para
o real até o modo sólido. Então agora eu vejo como um modelo cinza e
vou adicionar uma luz. Então, a luz que
vou adicionar, vou pressionar Shift a
e vou para a luz, e vou
selecionar a luz do sol. Isso vai ser direto
como basicamente
eliminará tudo o
que está ao redor. Ele age como o sol. Então, basicamente, se você
pensar no sol, ele ilumina qualquer coisa sem ter um alcance de
onde a luz vai, ele eliminará tudo. Então, vamos
escolher o sol. Existem outros tipos de cascas
de luzes. Esse é o que
vamos usar. E eu realmente vou
movê-lo para algum lugar onde eu possa vê-lo. Isso realmente não
afeta o que é. O que isso
afetará é a rotação. Então, agora, se eu olhar para as sombras do
meu objeto bem
aqui, eles vão estar diretamente
no chão. E vai ser como se a
luz estivesse vindo de cima do topo do meu trem. Mas, na verdade, vou
girar isso um pouco
na vista frontal para o lado, só para obter uma bela
sombra para o lado. E também se eu for
para a vista lateral, vou girar isso para dentro
da bolsa só um pouquinho. Só assim vem
de um ângulo de 45 graus. Se você ver de frente, isso é quase 45 graus. Então, na verdade, eu posso mudar isso um
pouco, quase lá. Então, agora que eu tenho uma luz, e se eu entrar
na visualização de renderização, você verá que agora eu tenho
algumas sombras bonitas e que parece muito
melhor do que o que eu tinha. Na verdade, deveria girar
isso um pouco mais só para que eu tenha
algumas sombras bonitas. Agora, o próximo passo que precisamos fazer é que eu
realmente gosto de usar o ambiente aqui
como parte da minha iluminação. Então, agora eu tenho essa cor
cinza e esse é o visual que estou tendo como
algumas sombras cinza. Se eu trouxer isso à tona. Eu gostaria de mantê-lo muito alto. E, na verdade, vou
mudar a cor para uma cor azulada. E a corda vai ser um pouco menor, talvez 0,8. E então a luz, vou mudar isso
para um pouco. Então, vou examinar as
propriedades da minha luz, que é essa
lâmpada bem aqui. Vou mudar a cor
para algo mais quente. Não muito você. Então eu tenho um bom contraste do ambiente que me dá alguns tons frios e
a luz vai me
trazer alguns tons quentes. E assim,
eu já tenho uma boa iluminação para o meu treinamento. Não precisa de muito mais do que isso. A única coisa é
que, se você quiser mudar o ambiente,
você pode fazer isso. Há uma maneira de
mantê-lo como está, e apenas manter esses fundos brancos
, o que é bom. Mas eu poderia fazer mais duas coisas. Uma é que eu não
quero ter esse histórico. Então, eu vou para o Ambiente Mundial e
vou mudar a visibilidade dos
raios. E vou desativar
a opção de câmera só
para não vê-la. Então, eu ainda tenho
a iluminação do fundo
daquele ambiente, mas não vou
conseguir ver. Essa é a primeira coisa
que faremos em. Então vamos
adicionar um quatro só porque agora os
mares projetam sombras, mas eu não sou capaz de
vê-los porque eu
não tenho um piso, então eu precisaria criar um. Vou voltar
à minha visão sólida na vista lateral e
vou adicionar um avião. Então eu vou para o Mesh e
vou adicionar um avião. Quando eu fizer isso, você verá essas linhas bem aqui e
esse será o meu avião. Então, eu só vou
escalar isso. E eu vou
escalar mais e
vou movê-lo para
onde eu preciso. Então eu vou colocá-lo
bem debaixo das minhas rodas. Então agora eu tenho isso, este é o meu avião. Se eu olhar para a visualização de renderização, você verá que
agora estou projetando
algumas sombras no meu piso, o que é muito bom,
especialmente aqui embaixo. Vou ver que tenho
algumas sombras acontecendo. E você provavelmente poderia olhar para cima daqui
e você vai ver a sombra ou você pode
apenas vê-la daqui e a sombra
vai estar lá. Então é só isso. Isso é tudo o
que você precisa fazer. Agora, a última coisa que
precisamos é não adicionar mais elementos
, exceto uma câmera. Então, agora
podemos ver o trem e podemos
ver tudo só porque temos a janela de visualização. Mas quando eu quiser
renderizar isso, eu realmente não terei uma câmera. No próximo vídeo, vou
mostrar exatamente como colocar uma câmera e como
movê-la para
obter a visão correta. E apenas o enquadramento que
você quer para sua foto. E também vamos ver como talvez
expandir esse andar. Talvez colocar uma parede
atrás para que possamos ter um plano de fundo melhor
para o nosso trem. Então eu vou ver vocês então.
31. Trem do brinquedo: câmera: Ok pessoal, então agora vamos começar
a adicionar a câmera. Portanto, temos a opção
de renderizar isso. Esqueci de mudar a
posição da minha mentira e do avião porque
não quero que eles tenham que estar na coleção. Coltrane, quero ter uma coleção diferente
e manter minha ótica lá. Então, na verdade, vou
criar uma nova coleção e
vou nomeá-los extras só porque
não terei muitas luzes
, muitas câmeras ou
algo assim. Então, vou manter todos
os outros objetos sob
a coleção extra. Então agora eu posso selecionar
o avião e o sol, que são minha luz
e o chão. E vou
transferi-los para a coleção extra. Acabei de movê-los e agora
eles estão sob essa coleção. Vou desmoronar
a coleção de trens. Vou renomear o avião como um piso no centro. Eu
vou manter assim. Eu sei que essa é a minha luz. Agora vamos adicionar uma câmera. Então eu vou apertar
Shift Day e
vou para a câmera aqui em baixo. Então, eu não consigo
ver agora, mas está bem no centro. Então, na verdade, vou
entrar no modo sólido só porque o modo de renderização ocupa muita memória
do meu computador. É melhor
para mim trabalhar assim. Eu sei que tenho minha
câmera selecionada. Eu só vou me
mudar com o G. E você vai ver bem aqui. É aqui que minha câmera está. Como posso ver o que está
dentro da minha câmera? Porque agora eu só vejo um objeto
ali flutuando. Mas eu realmente não sei o que
a câmera está olhando. O atalho para ver o que está dentro da câmera,
será 0. Se eu pressionar 0 no meu teclado numérico, poderei
entrar na minha câmera e poderei ver o que
a câmera está olhando. Então isso é muito importante. Agora, como faço para mover isso? Bem, existem duas opções. A primeira será apenas ter outra janela. Então, na verdade, vou
adicionar uma nova janela. Lembre-se de que você pode criar
quantas janelas quiser. Então, vou adicionar uma
nova janela aqui. E é aqui que eu vou olhar
para a câmera. Mas aqui vou
sair da câmera, escrevendo a visão em perspectiva. E eu serei capaz de mover
isso com uma transformação. Então, vou apenas trazer
as alças de transformação. E eu posso mover isso e posso ver como minha câmera está, para
onde ela está olhando. Então, eu vou
talvez mover isso para baixo. Agora, se eu quiser girá-lo, posso fazer isso um pouco. E então, novamente, eu vou
mover isso para o passeio, talvez empurrá-lo um
pouco para a bolsa. Há tantas maneiras de
manipular essas câmeras
apenas para obter um bom enquadramento. Então essa é uma opção
de enquadrar sua câmera. Agora, a outra opção que temos é que podemos realmente manipular e
posicionar nossa câmera de dentro da câmera. Portanto, há um atalho para isso, que é Shift, a tecla de acento
grave no teclado. Não tenho acesso a essa chave. E você pode achar
difícil encontrá-la porque não é uma chave muito
comum de usar. Então, o que eu gosto de
fazer é mudar o atalho
da minha câmera. Se eu for para Editar em Preferências e
for para o mapa de teclas. Aqui embaixo você
verá a opção de quimioterapia. Você verá tudo
isso aparecendo. Você geralmente será assim. Então, aqui, se você for sob a visão 3D, em sua visão
3D, novamente, visão 3D global, você
será capaz alterar a manipulação
da sua câmera. Então eu vou procurar
por algo chamado, Vamos descer muito rapidamente. É chamado de
navegação de visualização, walk fly. Então eu gosto de mudar
minha chave para shift f. Então, como você muda isso? É muito fácil. Você
provavelmente terá um colapso assim. Você acabou de apertar a
tecla bem aqui. Então você verá que todos os
atalhos estão aqui e você pode realmente alterar qualquer
atalho que desejar. Mas agora eu
vou mudar
a visão navegação walk fly. Vou clicar
no Shift F, e ele vai me pedir para
fazer um comando das minhas palavras-chave. Então eu vou pressionar Shift F só porque
havia o circuito anterior, o anterior em que usamos o liquidificador nas versões
anteriores. Então eu me acostumei e
gosto de trabalhar com o Shift F. E assim eu mudei o atalho para poder manipular meu
teclado e minha câmera. Agora que tenho isso, se eu clicar na minha câmera
e pressionar Shift F, poderei mover o mouse. Se eu movê-lo, ele
moverá minha câmera. Então, estou basicamente fazendo o
que fazemos na janela de exibição. E existem algumas maneiras
de mudar a posição porque com o
mouse você só pode girar, como você pode ver à sua direita. Não estou realmente mudando a
posição da câmera. Só estou girando. Então, como eu mudo a posição? Bem, se você é um jogador, se você já jogou, é basicamente como você se
move com o teclado. Você vai usar o WQ é
a parte E
do seu teclado, que está no canto superior esquerdo. Mas se você não está
familiarizado com jogos, não se preocupe, eu vou
explicar para você. Então, basicamente, você tem as primeiras seis letras em seu teclado ou vai
ser q WEA é o, se você tiver um teclado inglês e poderá se
mover com essas teclas. Então, basicamente, se eu pressionar Q, eu vou descer. Se eu apertar E, vou subir. Agora, se eu apertar a, vou para a esquerda. Se eu pressionar V, vou
para a direita. E se eu pressionar W, eu vou entrar. E se eu pressionar S, vou diminuir o zoom. Então, essas são as chaves
que você tem disponíveis para enquadrar sua câmera. Eu sei que isso pode ser um pouco complicado se você preferir
fazer o outro método, comer tão bem, você sabe, você pode fazer isso também
com o teclado. Então eu vou talvez um
pouco mais longe. Eu vou
descer um pouco. Talvez seja esse o
enquadramento que eu quero. Acho que está tudo bem. Então eu vou, quando
você estiver pronto e estiver feliz com seu enquadramento, basta clicar, a câmera vai
ficar lá. Então, essas são as duas opções. Você pode fazer isso
com duas visualizações ou dentro da câmera. Agora que tenho meu enquadramento, vou fechar essa janela aqui e
vou ficar na minha câmera. E a única coisa que
eu quero fazer é girar esse plano um pouco para que fique perpendicular à minha câmera. Então eu vou girar isso
em algum lugar em torno disso. Então você vê o chão, o horizonte está logo
atrás da minha câmera. Agora, com isso, quero
adicionar mais geometria no plano de
luz para criar
algum tipo de parede. Então, para fazer isso, vou
entrar no modo de edição. Vou selecionar
a borda no final. Então essa será a vantagem
que eu vou selecionar. E basicamente a partir daqui, esses são os
casos em que você pode fazer uma extrusão de uma borda em vez de drenar para fora de uma face com essas arestas selecionadas, uma face com essas arestas selecionadas,
vou pressionar E
para fazer um extrusão. E eu vou trazer algum
tipo de lã para cima. Então é isso
que eu vou fazer. E por último, porque
eu não quero ter
essa borda afiada no final, eu vou selecionar a
aresta e eu estou fazendo, eu vou fazer disponível para ela. Lembre-se de que já
cobrimos o bisel. Então, vou pressionar
Control V para criar um bisel. E eu vou fazer isso provavelmente com mais
arestas, algo assim. Então, tem uma
extremidade mais curva na minha parede. E eu gosto disso. Na verdade,
quero suavizar isso. Então, vou clicar com o botão direito do mouse
e dizer Shade Smooth. E dessa forma eu tenho algum tipo de fundo
infinito.
Estou aqui. Eu também posso adicionar qualquer
material que seja,
vamos ver como isso está parecendo. Se eu entrar na Render View, você verá que agora eu tenho algum tipo de fundo
infinito. Se eu quiser mudar a cor, posso adicionar um novo material
a ele porque este é apenas um objeto como os
que tínhamos no trem. Para que eu possa criar um novo material
chamado de plano de fundo. Eu posso mudar a cor
como eu quiser. Então isso vai mudar. Isso também está afetando
a iluminação do meu trem. Se você não quiser que
isso aconteça, você pode ir
no painel de objetos, na guia do objeto, que é o quadrado laranja. Se você for ao Viewport Display, eu realmente conheço a habilidade VC. Você poderá dizer que só
é visível
para a câmera. Mas eu não quero nenhuma
das outras opções. Então, vou desativar
a dispersão de volume, a transmissão
brilhante difusa e até mesmo a sombra,
porque não quero que ela lance nenhuma sombra. E então só
ficará visível para minha câmera. Dessa forma, não afetará
a iluminação do meu trem. Dessa forma, você pode alterar
o material da maneira
que quiser com a cor que
desejar. E é basicamente isso. Assim que você terminar, vamos entrar
na parte de renderização. Então, vamos dar uma olhada nisso.
32. Trem do brinquedo: renderização e imagem final: Tudo bem, então a última
parte do nosso curso será renderizar isso. Então, agora que
já vimos pronto para ir, a última coisa que precisamos
fazer é renderizar nossa imagem. Então, como fazemos isso? A primeira coisa é
que precisamos escolher o renderizador certo que já
fizemos. Então, nas propriedades Render, que são esses ícones de câmera, você pode mudar para ter ciclos de
peso ou com EV. Se você fizer isso com
EV, será
muito mais rápido do que se
fizermos com ciclos. Se você preferir fazer isso com EV, isso não
afetará nada ou os
materiais permanecerão
os mesmos, então você não
precisa se preocupar com isso. Vai ser muito mais rápido, mas o resultado pode
ser menos realista. De certa forma. Eu sei que não nos
aprofundamos muito nos materiais. Então, isso ainda parece
muito 3D feito em CG. Mas você pode optar por trabalhar com ciclos ou
com EB. Depende de você. Vou escolher os ciclos só
porque quero obter
o sombreamento certo
no chão e tudo isso,
que só os ciclos podem obter. Então, agora que
temos o selecionado, vamos
mudar nossa amostragem. Portanto, a amostragem é
quantas vezes o
computador
processará cada parte da
minha porta de visualização 3D e a
colocará em uma imagem. Então, agora, nossa janela de visualização
tem 1024 amostras no máximo. E a renderização, na
verdade, é 4096, o que eu acho que é muito alto para a imagem que
temos aqui. Não precisamos de tantas amostras. Vou baixar esses dois, talvez 500, o que
ainda acho que é muito. Mas vamos
manter assim. Se você quiser ter menos para torná-lo mais rápido,
você pode fazer isso. Mas acho que qualquer coisa acima 500 para esses casos
realmente não faz nada. Não vai fazer muito. Então, não vamos realmente
dizer a diferença. É isso aí. Vamos
precisar mudar a amostragem. Então, vou mantê-la em 500. E a outra coisa
que precisamos fazer é ir para
baixo da impressora,
bem aqui, o ícone da impressora, que são as propriedades de saída. Então, aqui vamos ser capazes de
mudar a resolução. E agora
temos dez ADP, que significa que ele tem
1920 pixels de largura e 10.080 pixels de altura. Então, se você quiser mudar isso, você pode se lembrar que
a proporção e a proporção
mudarão agora, usando a proporção de 16 por nove, que é a padrão. Então eu sugiro que você não
alterou a proporção, mas se você quiser
torná-los maiores ou menores, você pode alterar a quantidade
de pixels por imagem. Você também pode alterar
a porcentagem. Se você quiser ter
saúde, isso manterá
a proporção, mas as dimensões
serão menores. Vou mantê-la
em 100 e acho que esta resolução é boa para nós. Então, vou
deixar como está. A última coisa é que você
pode alterar a palavra de saída. será localizado para
que você possa alterá-lo e colocá-lo em uma pasta específica
de sua escolha. Em seguida, você também pode
alterar o formato do arquivo. No momento, estamos usando PNGs, mas você pode exportá-los como
JPEG ou BNP ou destino, outras opções diferentes
disponíveis para nós. Eu acho que um PNG
por enquanto está tudo bem. Um PNG ou JPEG vai
funcionar bem para o nosso caso. E tendo feito isso, estamos prontos para renderizar. Assim que tivermos
tudo resolvido, vamos para o
menu superior na guia Render. E vamos
ver a primeira opção diz imagem renderizada, a camisa boa será F2 se você quiser fazer isso
com o teclado. Mas você também pode
encontrá-lo no seu domínio. Porque isso não é animado. Só vamos
exportar uma imagem. Mas se você tivesse uma animação, você poderia fazer isso com
Render Animation e ela explodiria quadro a quadro. No momento,
precisamos apenas da primeira imagem renderizada. Então, quando eu clicar nele, vou ver que minha
imagem começa a ser renderizada. Agora, se você olhar com detalhes, verá que vemos algum
tipo de ruído circulando. E é por isso que
precisamos de mais amostras. Porque agora, se você ver
minha amostragem, está em 22. Então, toda vez que meu computador
processa a imagem, ele começa a
reduzir esse tipo de ruído que normalmente é produzido. Acabou sendo colegas por causa de
sombras ou luzes ou os materiais que são
tantos fatores que podem afetar e
criar mais ruído. Mas, por enquanto,
vou manter assim. Eu vou esperar até que
eles subam para 500. E é aí que eu sei que minha renderização estará completa. Tudo bem, agora que
nossa renderização está pronta, eu sei porque ela já
passou para 500. Me diz o quanto você
pegou isso basicamente agora, eu tenho essas imagens disponíveis, então o que posso fazer com isso? Bem, basicamente eu posso ir para o
Image e eu poderia salvá-lo. Ou eu poderia simplesmente copiar
ou criar uma nova imagem. Há tantas
coisas que posso fazer
a partir do editor de edição de renderização, mas vou
salvá-lo e é só isso. Este
será meu trem final. Você pode nomeá-lo como
quiser. E é só isso. Você salva a imagem e
está pronto. Então é isso, pessoal. Este é o final do curso. Espero que você realmente tenha aprendido muito que entende
o básico do Blender. Agora, você pode começar
a criar seu próprio trabalho com
esses poderosos até agora. Estou tão orgulhoso de você por ter
chegado a esse ponto. Tenho certeza de que você
continuará
avançando aprendendo
coisas novas ao longo do caminho. Eu sei que aprender 3D pode não
ser um processo fácil ou rápido. Mas o
importante é que você mantenha seu entusiasmo por
conhecer cada vez mais, mesmo que seja com pequenos passos. E lembre-se também de
aproveitar a viagem, que é o fator mais
importante. Vejo vocês.