Transcrições
1. Aprenda Blender em 3,5 horas — introdução: Ei, e bem-vindo a aprender
liquidificador em 3,5 horas. Muito obrigado por
considerar este curso. Você não vai se
arrepender. Eu prometi. Meu nome é generalista 3D
de maconha e artistas de efeitos visuais da Cidade do Cabo. Sou especializado em rastreamento 3D e tenho mais de 17
anos de experiência. Atualmente trabalho na indústria de
publicidade
e uso o liquidificador diariamente para criar renderizações
fotorrealistas
para diferentes marcas, principalmente para anúncios de TV. Tudo com o uso de um aplicativo gratuito incrível
chamado Blender. Projete o discurso de tal forma que qualquer pessoa interessada no Blender possa começar a aprender tudo o que você precisa
saber agora. Nenhuma experiência em 3D
é necessária. Mas este curso também não é
apenas para iniciantes completos. Tenho certeza que você encontrará um capítulo onde você pode
aprender algo novo. Este curso abrange tudo desde a interface do liquidificador até sua renderização final usando os mecanismos de renderização EV ou
Cycles, você, até aprenderemos a
modelar suas próprias criações. Uv desembrulhe-os, aplique texturas e
materiais
personalizados e anima-os
usando quadros-chave básicos. Você aprenderá tudo isso e
muito mais em apenas 3,5 horas. Então, aperte o cinto. Durante as próximas 3,5 horas, você aprenderá
tudo o que precisa saber
para começar a criar sua própria
arte 3D incrível e animações 3D. Vá para blender.org e
baixe sua cópia gratuita do Blender e torne-se o artista 3D que
você sempre
sonhou em se tornar. Vamos criar uma
incrível arte 3D. Vejo você na primeira lição.
2. Aula 1 — a interface do Blender: Ei, e bem-vindo de volta. Nesta lição, veremos
a interface do Blender. Então, como você pode ver, estou usando o Blender versão 3.2, mas você deve ser
capaz de acompanhar qualquer outra versão que seja bem semelhante ou próxima
a esta versão. Então, antes de tudo, quando você abrir o Blender, você verá a janela de visualização 3D. Esta é essa grande
janela aqui. E é basicamente aqui que maior parte do trabalho no
Blender acontecerá. É aqui que você fará a modelagem e a animação. E, basicamente,
a maior parte do trabalho acontecerá nesta viewport 3D. Como você pode ver, temos essa linha vermelha
e, em seguida, temos essa linha verde
atravessando essa grade. Então, esses são os eixos. Então, o eixo vermelho, você pode ver no canto, temos um X vermelho lá, então esse é o eixo x. E então você tem o verde, que é o eixo y. Depois, há também um eixo z. Mas isso é atualmente,
mesmo que realmente não
precisamos ver isso
na porta de visualização 3D, você pode realmente
ativá-lo aqui na parte superior. Se você clicar neste
pequeno menu suspenso aqui para as sobreposições da viewport, poderá habilitar os eixos
z também, mas não vamos nos
preocupar com isso por enquanto. Só saiba que esta
é a porta de visualização 3D onde basicamente
a maioria das coisas no
Blender acontecerá. Agora, se olharmos para
o lado esquerdo, essas são as ferramentas disponíveis
neste layout ou
nesta viewport 3D. E então, no
lado direito, você tem os eixos. E você tem alguns ícones aqui que
veremos mais tarde também. Então, na
parte superior da interface você tem esses
diferentes espaços de trabalho. Layout, modelagem,
escultura, edição UV, pintura de
textura,
sombreamento, animação ,
renderização, composição, nós de
geometria ,
scripts e, em
seguida, você tem alguns extras se
clicar nesta pequena vantagem . Portanto, esses são basicamente apenas espaços de trabalho
diferentes que são personalizados para
fluxos de trabalho específicos dentro do Blender. Vamos olhar para
eles um pouco mais tarde. Então, se passarmos
para o lado direito, você verá esta caixa aqui
no canto superior direito. Este é o outliner. O Outliner basicamente
mostra tudo o que está acontecendo em sua
cena ou todos os objetos, câmeras e luzes
, etc., que estão na sua cena. Assim, você pode usar rapidamente
o outliner para ver tudo em sua
cena com muita facilidade. O outliner também é usado
para organizar sua cena. Então você pode entrar
aqui e eu posso dizer, clique duas vezes neste cubo. E eu posso renomeá-lo para talvez dizer caixa um ou qualquer coisa para a qual
você queira renomear
esse objeto. E, como você vê, se eu
clicar nessa caixa, ele selecionará esse objeto na porta de
visualização 3D também. O mesmo se eu
clicar na câmera, ela selecionará a câmera, ou se eu clicar na luz, ela selecionará a luz. Você também pode clicar nesses objetos na porta de visualização 3D diretamente. Então, se eu apenas clicar na caixa ou clicar na câmera,
ou clicar em uma luz. Basicamente está fazendo
a mesma coisa. Assim, você também pode
renomear suas luzes
no outliner para que eu possa
clicar duas vezes e eu
posso chamar isso de minha luz número um ou qualquer coisa que você gosta
e o mesmo com a câmera. Então eu posso chamar isso
talvez de câmera 01. Então, saiba que
o outliner é basicamente o lugar onde
você pode organizar sua cena. E mais tarde veremos algumas
coisas diferentes que você pode fazer para organizar sua
cena um pouco melhor. Uma coisa sobre o
outliner que é muito importante é tentar renomear seus objetos para manter tudo
agradável e organizado. Porque se você vai
ter muitos objetos
em sua cena, talvez eu tenha alguns
cubos e objetos diferentes. Vai ficar
muito confuso se você não renomeá-los
corretamente neste esboço, vou
facilitar sua vida se você realmente
renomear esses itens. E então isso facilitará tudo se você
voltar para esse projeto mais tarde. E você tem que
descobrir o que é o quê. Então esse é o outliner. Então logo abaixo do outliner, temos a janela Propriedades. Agora, a
janela de propriedades consiste em todas essas guias
diferentes nas quais você pode clicar. E vamos
passar por tudo isso,
são a maioria deles
em uma lição posterior. Mas saiba por enquanto que
esta é a área de propriedades. E dessa forma podemos
alterar coisas como
as configurações de renderização ou
suas configurações de cena ou as configurações do mundo
ou as propriedades do objeto que
você pode encontrar as
diferentes coisas que veremos mais tarde
ligado. Então, saiba que essa área
é a janela Propriedades. Em seguida, se você olhar para a
parte inferior da interface, verá a linha do tempo. Agora posso clicar e arrastar para tornar essa linha do tempo um
pouco maior. É basicamente
onde você pode ver o intervalo de quadros ou os
quadros de sua animação. Você basicamente
usará a linha do tempo ao fazer qualquer tipo de animação. Assim, posso clicar e
arrastar esse indicador de reprodução para alterar o quadro que
estou vendo no momento. E você pode ver o número
do quadro específico em que estamos. Digamos que se eu colocar
isso no quadro 100, você pode ver que esse
número também será atualizado. Este é o
quadro atual em que estamos. Posso clicar aqui
e posso digitar e dizer um, pressionar Enter. E isso vai saltar para o primeiro quadro
em nossa animação. Você também pode definir sua
duração ou os quadros, o número de quadros aqui. Para que eu possa definir o
início e o fim. Então, digamos que eu queira que minha animação
seja apenas 100 quadros. Posso definir o fim para 100 quadros. E posso ver que ele
atualizará esta área aqui
na parte inferior para
ter apenas 100 quadros. Você também encontrará
seus botões de reprodução. Então você tem sua jogada
adiante ou Reproduzir animação
e, em seguida, você também tem sua animação de
reprodução para trás. Então eu posso clicar neste
botão Reproduzir e você pode ver que a placa será reproduzida
através dessa animação. E ele vai fazer um
loop quando chegar ao nosso quadro final, que é 100. Eu também posso parar com isso
e voltar para trás. E isso vai reproduzir
a animação ao contrário. Então isso é basicamente
tudo o que você precisa saber sobre a linha do tempo por enquanto. Então, vamos
voltar a isso em uma lição posterior também. Então você pode redimensionar todas
essas janelas. Você pode simplesmente clicar, arrastar
e redimensioná-los como quiser. Você também pode
personalizar facilmente a
interface no Blender. Mas, por enquanto,
vamos deixá-lo nessa configuração padrão. Então, na parte superior
da interface, você
tem seu arquivo normal,
editar, renderizar janela e ajuda. Então, em arquivo, você encontrará seu Salvar ou Salvar como, então é aqui que ele
pode salvar seu projeto. Se você clicar em Salvar, pois poderá especificar um novo nome de projeto. E depois de definir um nome de
arquivo para o projeto, basta clicar em arquivo
e salvar e isso salvará seu projeto. Ou você pode usar
o atalho em um Mac, é Command S ou Control
S se você estiver em um PC. Então, é aqui que
encontraremos todos esses. Você também pode usar. Esse arquivo pode precisar
criar um novo projeto, ou você pode abrir um
projeto existente, coisas assim. Você também pode fazer a importação
e exportação da Anja. Mas não vamos
entrar nisso por enquanto. Em seguida, temos nosso menu de edição. É aqui que você encontra
as preferências do liquidificador que provavelmente veremos
em uma lição posterior. E você tem seu
menu aleatório aqui, janela. E também a ajuda onde
você pode encontrar tutoriais, o manual do liquidificador e apenas alguns sites de suporte
que você pode usar. Então, vamos dar uma olhada nessa área superior
na porta de visualização 3D. Então, falamos sobre
esses dois ícones. Então o primeiro é o seu Gizmo, então eu posso desligar ou ligar isso, e isso realmente esconderá todos esses pequenos
aparelhos ao lado. Você também pode clicar
neste menu suspenso para especificar quais aparelhos
você deseja ver. Mas sim, não se preocupe
muito com isso por enquanto. Ao lado disso, temos as sobreposições ou
as sobreposições do show. Agora, se eu clicar nisso, ele desativará todas as
sobreposições, como a grade e todas as pequenas sobreposições que
você vê na porta de visualização 3D. Vamos clicar nisso
novamente para ativá-lo. E, em seguida, clique no pequeno
menu suspenso ao lado dele. E você pode personalizar
a porta de exibição exatamente como quiser
. Como você pode vê-lo. Temos nosso eixo x e eixo y. Estas são as
linhas verde e vermelha na porta de visualização 3D. E como eu disse antes, você também pode ativar o eixo z. Essa é essa
linha azul aqui. Mas geralmente não precisamos ver o eixo z porque
sabemos que é para cima e para baixo. Então você também pode ativar ou desativar coisas
como estatísticas, o que é bom se eu ativar isso, você verá algumas estatísticas aqui no lado, o que
lhe dará uma visão geral
do Monte de objetos, vértices, bordas, faces
e triângulos
e assim por diante na cena. Então, provavelmente usaremos
isso um pouco mais tarde. Então você pode desligar
isso por enquanto. E você pode habilitar coisas
diferentes aqui. Você pode alterar a geometria para ser wireframe ou mostrar
wireframe na parte superior da malha. Mas vamos deixar
isso por enquanto. Então, vamos dar uma olhada nesses ícones
aqui no topo. Estas são as diferentes visualizações de
sombreamento ou visualizações de renderização que você pode escolher
para a viewport. Então, a primeira pequena oscilação
se eu clicar nisso, isso lhe dará uma visão wireframe de todos
os objetos na cena. Como você pode ver, o cubo
agora virou para um wireframe. E isso se você quiser usar
wireframe por algum motivo. Se você quiser fazer a edição
e quiser ver
os vértices e as
bordas atrás do objeto, você pode usá-lo. Você também pode ativar
esse pequeno ícone, que é a visualização de raio-x. Então, se eu desabilitar isso, você verá que ainda vemos
o objeto como um wireframe, mas não conseguimos ver
os vértices e as bordas atrás do objeto. Mas se eu ativar o raio-X, você pode realmente ver
através do objeto. Ok, a próxima visualização de sombreamento é modo
sólido ou o modo de sombreamento
sólido. Então, como você pode ver,
obtemos uma visualização de renderização sólida. E este é provavelmente o modo de
renderização que você usará, principalmente dentro do Blender
quando estiver fazendo qualquer modelagem 3D ou
qualquer trabalho de animação, você estará
neste modo de sombreamento. Esse modo é muito rápido, por isso não diminuirá sua janela de exibição
porque está apenas dando uma
visão sombreada muito áspera de seus objetos. Em seguida, temos o modo de visualização do
material, esta pequena esfera ali. Agora este
mostrará seus materiais. Então, em uma lição posterior, veremos os
materiais que aplicam diferentes texturas e
materiais aos seus objetos. E esse modo aleatório lhe
dará a todos mostrar como esses materiais
ficarão dentro da janela de exibição. E o último é
a visualização da renderização. Agora eles estão na
pré-visualização mostrarão suas luzes, seus materiais e tudo o que
você configurou. E você também pode alterar entre dois mecanismos de renderização
dentro do Blender, há uma renderização EV, que é um renderizador em tempo real. E depois há também
o renderizador de ciclos, que é um renderizador imparcial, realista ou fotorrealista, que é muito mais lento que o EV, mas vai lhe dar resultados
muito melhores. Portanto, há uma lição mais adiante
neste curso que
vamos falar sobre os diferentes
renderizadores e outros trabalhos. Não me preocupo muito
com isso por enquanto. Só saiba que você tem
diferentes modos de renderização Eu sou um modo de renderização para a porta de
visualização 3D aqui. Então, por enquanto, vou
mudar para o modo sólido. Esse é provavelmente o
que você quer estar na maior parte do tempo. E depois há mais uma
coisa que quero mostrar antes de terminarmos esta lição. Se você passar o mouse
nesta área de porta de visualização 3D e
pressionar N para novembro. No teclado. Você pode
alternar este menu lateral. Agora, mais sobre isso também mais tarde, mas saiba que você tem este n menu lateral aqui. E se eu deixar dizer que se
eu clicar no meu tubo, você pode ver que ele mostrará todos os detalhes que
correspondem a esse objeto. Então eu tenho a localização, tenho uma rotação da escala, e você também pode alternar entre
algumas dessas outras guias. Agora, você pode não ver como uma impressão 3D um dia ou talvez alguns desses outros
porque eu adicionei alguns ou instalei alguns complementos. Mas, por enquanto, saiba
que você pode pressionar N para abrir este menu lateral. Tudo bem, então essa é basicamente a interface dentro do Blender. Vejo você
na próxima lição.
3. Aula 2 — navegação básica: Ei, e bem-vindo de volta. Nesta lição,
veremos a navegação básica
dentro do Blender. Agora, isso é muito importante que você se familiarize muito com esses atalhos porque você os
usará constantemente. Então, o primeiro está orbitando em torno de sua cena
na porta de visualização 3D. Muito simples de fazer. Basta segurar o botão do
meio do mouse no mouse e, em seguida,
simplesmente se move. E, como você pode ver,
isso orbitará em torno sua cena dentro
da porta de visualização 3D. Em seguida, se você segurar Shift enquanto mantém pressionado o botão do
meio do mouse, você irá girar para a
esquerda para a direita
e para cima e para baixo. Então, essa é apenas uma maneira fácil de
dar uma olhada em sua cena. Em seguida, é o controle. Você mantém o controle enquanto ainda mantém o botão do meio
do mouse. E isso vai
lhe dar um zoom. Então, ampliando
ou diminuindo o zoom. Então, vamos recapitular isso rapidamente. Basta segurar
o botão do meio do mouse e se mover em órbita
em torno de sua cena. Segurando Shift. E o
botão do meio do mouse irá girar. Controle de retenção. botão do meio do mouse
aumentará e diminuirá o zoom. Então pratique,
pratique, pratique até
se sentir confortável para se
deslocar e orbitar e dar zoom em torno de
sua cena e apenas
ficar confortável com isso levará algumas horas, talvez ou
talvez um dia ou dois. Enquanto eu estou
brincando dentro da porta de visualização 3D e me sinto confortável
com esses controles. Quando estiver confortável,
você
realmente se moverá rapidamente
pela sua cena. E isso só vai
tornar tudo
muito mais fácil quando você estiver muito confortável com essas
três combinações de atalho. Outra coisa que você pode
fazer é clicar em um desses objetos em
uma cena para selecioná-los. E digamos que eu queira
focar neste cubo. Posso simplesmente clicar nele. E, em seguida, no teclado, pressione a parada completa. Isso está no teclado numérico. Então, se você olhar para o teclado
numérico
no teclado, no lado direito
do teclado, há uma parada completa. E se você pressionar esse botão, ele aumentará esse zoom
ou
se aproximará desse objeto específico
que você adicionar selecionado
na janela de exibição. E se você orbitar agora ele
orbitará em torno desse objeto. Então, vamos diminuir o zoom. E desta vez vou
clicar na câmera. Você pode clicar na câmera
ou você pode, na
verdade, simplesmente arrastar uma caixa. Um objeto também é selecionado. Vou selecionar
a câmera e, em seguida,
vou pressionar
a parada completa no teclado
numérico do meu teclado. E isso vai aumentar o zoom
em direção à câmera. E agora se eu orbitar, orbitando em torno desta câmera, vamos fazer o mesmo com uma luz. Então, vou selecionar a
luz na porta de visualização 3D. E vou
pressionar Full stop. E isso vai se concentrar nessa luz e ela só
vai ampliar ou orbitar
em torno desse objeto. Você também pode selecionar
vários objetos. Então eu posso arrastar uma caixa ao redor
da luz e do cubo. E então eu vou pressionar Full stop e isso vai dar um
zoom naqueles ou mais
perto desses dois objetos. Você pode até fazer isso com
todos os três objetos. Posso arrastar uma caixa para selecionar todos os três objetos na cena. Pressione Full stop. E isso vai meio que
zoom para o redor. Só vou ampliar mais
perto desses três objetos. É assim que você
pode navegar
pela porta de visualização 3D
dentro do Blender. Vejo você
na próxima lição.
4. Aula 3 — como adicionar objetos à sua cena: Ei, e bem-vindo de volta. Nesta lição,
veremos como
criar novos objetos
em sua cena. Então, antes de tudo, vamos excluir todos esses objetos que estão atualmente na cena. Para fazer isso, basta selecionar todos para que você possa arrastar uma caixa
para selecionar todas elas. E, em seguida, no teclado, pressione X e clique em Excluir. X é basicamente o atalho para excluir qualquer coisa
dentro do Blender. Então, criar um objeto primitivo agora primitivo pode ser qualquer coisa de uma esfera a um cubo a
um cone, coisas assim. Então, para criar um primitivo, pressione Shift ou segure Shift
no teclado
e pressione a. E isso
abrirá o menu Adicionar. Aqui você pode ver que você
tem menus diferentes. Você tem malha, curva, superfície, metabólica, volume de texto,
graxa, lápis, etc. Então, vamos olhar para o
primeiro que diz malha. Então, essas são suas primitivas
de malha. Então eu posso dizer clique no cubo e isso vai
criar um cubo para mim. Vamos excluir o cubo e vou criar outra
coisa. Então, Shift a no
teclado, vá para Mesh, e vamos criar um cilindro para que você possa ver que
criamos um cilindro. Posso ampliar mais de perto para que possamos vê-lo um
pouco melhor. Depois de adicionar um primitivo, você verá um pequeno menu
que aparece aqui no canto inferior
da porta de
visualização 3D. Agora, se eu clicar para expandir
isso, isso me dará todas as
informações ou os parâmetros
dessa primitiva específica. Então você pode ver que temos os vértices 32 e
eu posso clicar e arrastar para fazer ajustes na quantidade de
vértices que eu quero. Então eu posso criar talvez como um
cilindro de oito lados como esse. Ou posso fazer
algo um pouco mais suave se eu
aumentar esse número. Você também pode ajustar
o raio aqui. Então, se eu clicar e arrastar, você pode ajustar o raio. Outra coisa que você
pode fazer é segurar Shift enquanto arrasta
esses números, e isso se moverá
um pouco mais lento. Então, dando-lhe um pouco mais
preciso ou mais controle para alterar alguns
desses parâmetros. Em seguida, temos a profundidade. Posso alterar a profundidade, que é basicamente a
altura do cilindro. Então, observe que você
tem esse menu lateral. Quando estiver satisfeito com
esses parâmetros, posso simplesmente clicar na porta de
visualização 3D e ela
salvará essas configurações
nessa primitiva. Agora posso voltar
e mudá-los. Portanto, certifique-se de criar o conjunto desses
parâmetros corretamente. E depois que você clica
nele, é basicamente definido assim. Então, vou excluir este. Então clique nele, pressione
X e clique em Excluir. E vamos criar novos objetos
primitivos. Então pressione Shift uma malha e x. Vamos fazer uma esfera UV. Agora isso é basicamente como um objeto de esfera como esse. E você também verá
esse menu pop-up. Se você não vir,
isso será minimizado. Então, basta clicar nesta pequena
seta para expandir isso. E você obterá parâmetros
semelhantes. Assim, posso aumentar ou diminuir
a quantidade de segmentos. Também posso aumentar ou diminuir a quantidade de anéis
como você pode ver lá. E também o raio. Lembre-se, se você segurar Shift, ele lhe dará um controle um pouco mais
lento e preciso. Tudo bem, vamos excluir esse. Vamos ver o que mais
podemos criar. Então, temos coisas como um
toro ou um cone I ecosfera, círculo, cubo ou plano. Então, vamos clicar no avião
e ver como isso funciona. Então, o avião é basicamente
apenas uma face plana como essa. E posso aumentar o
tamanho aqui,
neste menu do plano de anúncios, também
posso digitar um valor. Posso definir isso para
talvez dez metros. Pressione Enter. E isso vai me dar um avião de dez metros por dez metros. E você também pode mudar
coisas como a localização. Arraste por aqui. Mas eu geralmente não
mudo este ano. Porque podemos, podemos modificar essa posição, a
rotação e a escala, tudo isso mais tarde também. Então, saiba que você pode definir esses parâmetros ano e
depois de clicar, isso vai ser meio
que, isso será salvo
nesse objeto. Então, vamos excluir este. Vamos ver o que
mais temos aqui. Você também pode adicionar luzes. Então, se descermos neste menu
Adicionar, vá para a luz. Você pode escolher entre
uma luz pontual, um holofote filho
e uma luz de área. Então, vamos criar uma luz pontual. Você pode ver que criamos uma luz no
centro da nossa cena. Vamos excluir essa luz. Vamos ver o que mais
podemos criar, talvez um holofote para que eles possam ver que criamos um holofote. Vamos excluir o
holofote e vamos ver o que mais podemos
criar uma luz de área. Então, vamos clicar na luz da área. E então você pode ver que temos uma luz de área que é basicamente como um avião ou um sim, é como um avião com uma
luz de um lado. Então, ele lhe dará a direção para
onde ele está apontando. Mas não se preocupe muito
com isso por enquanto. Então, vamos excluir isso e vamos ver o que mais
podemos criar. Também podemos criar uma câmera. Então, se você pressionar Shift a e
descer para a câmera, eu
posso clicar nisso. E isso criará
uma câmera para nós, para que
possamos usar essa câmera em nossa
cena quando quisermos renderizar. Porque toda vez que você
renderizar algo no liquidificador, você precisará de uma câmera em sua cena para que a câmera possa realmente renderizar a cena. Então, basicamente, funciona
como um conjunto de filmes normal. Você precisa de seus objetos, então você precisa de suas luzes
e, em seguida, você também precisa de
uma câmera para ver o que você está formando. Então pense nisso dessa forma. Então, vou
excluir a câmera
pressionando X e depois exclua. E vamos ver quais outros
objetos temos. Você também pode criar
alguns campos de força, mas não vamos
entrar nisso por enquanto. Isso é um pouco mais
avançado por enquanto. Você também pode criar alguns textos. E eles podem ver que
criamos algum texto. Sim, então você também pode alterar
o raio do texto. Portanto, não vamos
entrar em detalhes sobre o uso do
objeto de texto por enquanto, mas apenas sabemos que
você também pode criar alguns objetos de texto. Uma coisa a ter em mente
é que você verá que há uma pequena cruz aqui
no centro da sua lã, que é um pequeno
círculo e aqui. Agora esse é o cursor 3D. Agora vamos ver o cursor 3D em uma lição posterior. Mas, por enquanto, tudo o que você precisa
saber é que qualquer novo objeto que você criar não importa se é uma luz ou uma câmera ou uma malha, esse objeto
será criado onde o objeto 3D facilitando
a cena On Cube. Ele criará um cubo
nesse local onde
o cursor 3D está porque você pode realmente
mover o cursor 3D ao redor. Você pode colocá-lo pode
estar lá na parte de trás. E então, se você criar um cubo, esse cubo será criado
onde quer que o cursor 3D esteja. Mas não se preocupe muito
com o cursor 3D por enquanto, há uma lição dedicada ao cursor 3D
mais adiante neste curso. Então, saiba que os
novos objetos serão criados onde quer
que o cursor 3D esteja. Então, vamos excluir isso. Vamos ver o que mais existe. Mude uma malha e vamos
criar um macaco. Então este é o macaco liquidificador. O nome é Suzanne. Então agora você também pode definir o tamanho aqui no
pequeno menu que aparece. E é apenas um
pouco bom tipo de
objeto de gosto que você pode criar e brincar com
dentro do Blender. Então é basicamente o quão
fácil é criar novos objetos, como
objetos primitivos, como cubos, aviões ou um cilindro, etc. Ou você pode usar o
mesmo atalho, mudar a para criar uma luz
ou uma câmera em sua cena. Vejo você
na próxima lição.
5. Aula 4 — Mover/escala/girar e duplicar: Ei e bem-vindo de volta. Nesta lição,
veremos mover, escalar, girar e duplicar. Agora, essas quatro funções são
muito importantes e você
provavelmente as usará provavelmente as usará diariamente quando
estiver usando o Blender. Então, você vai
mover objetos, girar seus objetos, dimensioná-los e também
duplicar coisas. E sim, só
vai adicionar uma daquelas coisas que você
vai usar bastante. Então, vamos excluir
tudo na cena. Então, vou selecionar
tudo assim. Outro atalho que você pode usar para selecionar
tudo na cena é simplesmente pressionar um
no teclado a para todos. Como você pode ver, ele selecionará
tudo na cena. Agora posso pressionar X para
excluir e, em seguida, basta clicar em Excluir para excluir
todos esses objetos. Agora vamos criar algo
simples, como um cubo. Então, vou pressionar Shift a
e, em seguida, ele
abrirá o menu Adicionar, apontar para malha
e, em seguida, selecionar o cubo no
menu suspenso. Então, isso criará
um novo objeto cubo para nós. Portanto, certifique-se de ter
seu cubo selecionado. Então, como você pode ver,
se eu clicar
nele, ele terá um pequeno esboço dessa forma
que você sabe
que está selecionado. E para mover algo, vamos usar o
atalho G. G For Grab. Então pressione G apenas uma vez. E agora, se você mover o
mouse, verá que está
movendo esse cubo ao redor. Então você está agarrando
e movendo-o ao redor. E então, se você clicar em algum lugar, agora
você moveu esse
cubo para um novo local. Como você pode ver, ele está
se movendo livremente
no espaço 3D para que eu possa
movê-lo para baixo ou para onde quer que seja R12. E isso é basicamente
para mover um objeto para girar. Você usará nosso atalho R para girar com o
cubo selecionado pressione R. E, como você pode ver, agora
podemos girar nosso cubo. Muito, muito simples. Outra coisa que
você pode fazer é dimensionar seu objeto. E o atalho para
isso é S, S para escala. Portanto, certifique-se de ter seu
cubo selecionado, pressione s1's. E agora você pode mover o mouse
e ver que pode tornar os cubos
menores ou maiores. Algo a observar é onde o cursor está quando você
pressiona o atalho. Então, se eu sou muito, muito perto do objeto
e pressiono S para escala. Você pode ver que eu só tenho esse pequeno movimento aqui
para dimensionar esse objeto. Se eu pressionar escapar, ele
vai cancelar essa ação. E se eu mover meu cursor
mais longe
do objeto e, em seguida,
pressionar S para dimensionar. Tenho muito mais controle para mover meu cursor
para dimensionar o objeto. O mesmo vale para
girar e mover. Então, se eu estiver
muito, muito perto do objeto com meu
cursor e eu pressionar R, você verá que ele vai
se mover assim. Mas se eu mover meu cursor
mais longe e depois pressionar R, isso vai me
dar muito mais controle
ou controle mais preciso. Em seguida, vamos ver como
podemos duplicar nosso objeto. Para duplicar um objeto
, certifique-se de
selecionar esse objeto. E então o atalho é
Shift D. D para duplicatas. Então mantenha pressionada Shift pressione D uma vez. Posso simplesmente mover o mouse e você pode ver
que criamos um objeto duplicado ou uma cópia
duplicada desse objeto. Também posso selecionar esses dois
objetos agora e pressionar Shift D para
duplicar os dois. Agora temos quatro cubos. Você também pode selecionar todos
eles e pressionar G para pegar todos eles e
movê-los todos ao mesmo tempo. Pode clicar para reposicioná-los. E você também pode fazer
o mesmo com girar. Então, com todos os
objetos selecionados, pressione R e, em seguida, posso
girá-los todos assim. Ou podemos pressionar S e
podemos escalá-los assim. Certo, vamos excluir
todos esses objetos. Então pressione a para
selecionar todos eles. Pressione X e clique em Excluir para excluir todos os
objetos na cena. Agora vamos criar um novo cubo. Então pressione Shift um cubo de malha
para criar um novo cubo. Agora digamos que você queira
mover esse cubo, mas você só quer
movê-lo no eixo x, que é a linha vermelha. Você pode olhar para
os eixos aqui e
ver x é a linha vermelha. Então, digamos que eu só
queira mover esse cubo, mas apenas no eixo x. Agora, para fazer isso,
selecione seu cubo pressione G para pegá-lo e pressione X para especificar que você só
deseja pegá-lo no eixo x. Agora, se eu mover meu mouse, você pode ver que esse cubo
só está se movendo no eixo x. Posso movê-lo para cima e para baixo. Posso movê-lo na linha
verde ou no eixo y. Só está se movendo nesse eixo x. Vamos pressionar Escape
para cancelar isso. E vamos tentar
com o eixo y, com o cubo selecionado, com o cubo selecionado,
pressione G para agarrar
e depois y. E isso especificará
que você só deseja
pegá-lo no eixo y. Obviamente, você pode
clicar e isso
salvará ou colocará o local. Ou você pode simplesmente pressionar
Escape para cancelar isso. Vou desfazer isso. Então eu vou pressionar Control Z. E vamos tentar
pegá-lo no eixo z. Agora, os eixos z estão para cima e
para baixo com o cubo selecionado. Pressione G para agarrar
e, em seguida, z para movê-lo para cima
e para baixo nos eixos z. Agora, se quisermos avançar um
pouco mais, você também pode especificar dois
eixos em um determinado momento. Então, digamos, eu
quero pegar isso, eu quero mover esta caixa, mas eu só quero
movê-la no x e y,
mas não no z.
eu quero movê-la basicamente para a esquerda
e para a direita, para a frente
e para trás. Mas eu não quero
movê-lo para cima e para baixo. Então, para fazer isso,
pressionamos G para movê-lo. E então você
deseja pressionar Shift
e, em seguida, os eixos que
você deseja excluir. Portanto, neste caso,
queremos excluir o eixo z. Então eu vou pressionar Shift Z. Agora, ele só vai se mover
nos eixos x e y. Então, vamos tentar isso novamente
com dois eixos diferentes. Talvez queiramos
movê-lo no y e no z, mas queremos
excluir o eixo x. Vou pressionar
G e depois deslocar x porque queremos
excluir o eixo x. Agora você pode ver
que ele está se movendo para cima e para baixo e também no eixo y. Mas não está se movendo
no eixo x. Portanto, não se preocupe se isso é um
pouco confuso por enquanto, mas saiba que você
pode simplesmente pressionar G e X para
movê-lo no eixo x, g, y para se mover no eixo ou G para movê-lo no eixo z. Ou você pode excluir um eixo
pressionando Shift e, em seguida,
pressionando esses eixos. Agora podemos fazer o
mesmo com a rotação. Então eu vou
pressionar R para girar, e então vou pressionar X. Agora você pode ver que ele está girando
apenas em torno do eixo x. Vou pressionar
Escape para cancelar isso. Vamos tentar isso com
um eixo Z ou y. Então eu vou pressionar
R para girar e depois y para girar em torno do eixo y. Agora podemos fazer o
mesmo com os eixos z. Então vou pressionar
R para girar e, em seguida, z para girar em torno do eixo z. Agora vamos dar uma olhada em escala. Então selecione o objeto, pressione S para dimensionar
e, em seguida, vou pressionar X, e agora ele vai
escalar apenas no eixo x. Vamos tentar o mesmo
para o eixo y. Então pressione S para dimensionar e depois y. E agora ele vai
escalar no eixo y. Vamos pressionar Escape e vamos
tentar o mesmo para o eixo z. Então eu vou pressionar
S para dimensionar e, em seguida, z para apenas escalar no
eixo z, como você pode ver lá. Vamos pressionar Escape
para cancelar isso. Já analisamos duplicata
para que você possa fazer Shift D e então eu posso pressionar X e ela só
vai se mover, ou ela moverá
essa cópia duplicada somente no eixo x. Você também pode pressionar Y
para se mover ao redor do eixo ou Z para se mover ao redor do eixo z. E então eu posso clicar e
ele vai posicioná-lo, ou
bloqueará sua posição. Onde quer que eu cliquei, você
obviamente pode movê-lo novamente. Você pode clicar
nele e pressionar G e talvez X para se mover ao
redor do eixo x. Talvez vamos duplicar
este novamente e
pressionar Y e depois mover-se
ao redor do eixo y. Essa é uma maneira fácil de
mover as coisas apenas usando
esses diferentes eixos. Agora vamos excluir
esses dois cubos. E eu rapidamente quero
falar sobre Escala. Clique no objeto cubo
e pressione N para novembro para abrir este menu lateral que
vimos anteriormente. Agora, como você pode ver,
temos nossa localização, nossa rotação e nossa escala. Agora, a escala está
atualmente definida como 111. Portanto, é uma escala
no eixo x, uma escala no eixo y e uma escala no eixo z. Agora, se eu escalar esse objeto, vamos pressionar S e escalá-lo. Você pode ver que o valor da escala agora é
aumentado para 1,508. Se eu escalá-lo menor, você verá que podemos ir
abaixo de um, então é 0,491. E se escalarmos em um eixo, como se eu pressionar S e X, você verá que isso
afetará apenas um desses eixos aqui. Então, o eixo x agora é 1,196, e y e z têm
um número diferente. Você pode obviamente clicar
aqui e arrastar também para ajustar a escala a
partir desse parâmetro, a partir desses parâmetros,
você também pode fazer isso, mas apenas algo que eu
quero observar ao fazer qualquer escala ajustes
dentro do Blender. Mas é sempre uma boa prática
redefinir o
valor da escala de volta para um. Então esses valores de escala aqui, XYZ, eles devem sempre ser 111. Agora, obviamente, se você alterar seu objeto e
escalá-lo no x, você terá parâmetros
diferentes aqui. Agora, há uma maneira
muito fácil de
redefinir esses números de volta para um. Agora vamos falar rapidamente
sobre wireless é importante ter
uma escala de 111. O problema vem sempre. Agora você fará alguma
modelagem 3D neste objeto com uma escala que
não está definida como 111, que pode causar problemas ao
fazer coisas como um inseto ou um bisel ou diferentes
parâmetros de edição neste objeto. Isso tentará usar
os valores de escala para os
diferentes eixos desse objeto. Eu sei que isso parece um pouco complicado ou um pouco confuso, mas é sempre uma
boa prática tentar manter a escala
de um objeto em um. Agora deixe-me mostrar
rapidamente como é fácil redefinir essa escala de objetos para 111, porque obviamente
nós escalamos agora. Mas você não quer esses
valores engraçados aqui ao lado. É muito fácil fazer isso. Selecione seu objeto e
, em seguida, pressione
Control a. Control a abrirá o menu e você
simplesmente clica em Escala. E isso basicamente
significa que ele vai
aplicar as transformações da escala. Então, vamos clicar em Escala. E posso ver que os valores da escala
foram redefinidos de volta para um. Então agora posso ir e posso iniciar a modelagem
3D ou começar a
editar esse objeto. E não terei nenhum problema
com insetos ou chanfros, extrusões ou qualquer coisa
que vamos
ver em uma lição posterior. Portanto, tenha em
mente toda vez que você dimensiona um objeto
que deseja aplicar em escala pressionando Control a e, em seguida, apenas selecionando
escala no menu. Você também pode aplicar a
escala usando menus. Há sempre maneiras diferentes de fazer as coisas dentro do Blender. Assim, também posso
selecionar esse objeto, ir para o menu Objeto ano
acima da porta de visualização 3D, depois ir para aplicar e
clicar em escala. Assim, você pode fazer
isso dessa maneira ou simplesmente usar o atalho Controle a
e, em seguida, clicar em Escala e certificar-se de que
ele está definido como um. Portanto, essas são basicamente
a forma como você move um objeto ou escala um
objeto e como você gira um objeto e também como você
pode duplicar um objeto. E então, como aplicar a balança. Se você alterar a
escala de um objeto. Vejo você na próxima lição.
6. Aula 5 — Modo de edição Parte 1 — vértices/bordas / rostos: Ei, e bem-vindo de volta. Nesta lição, veremos
o modo de edição. O modo de edição é basicamente quando
você quer manipular ou alterar um determinado
objeto ou se eu quiser
iniciar a modelagem 3D basicamente. Então, neste exemplo, vamos excluir a
câmera da cena e também excluímos a luz. E então vamos ampliar
mais perto para que
possamos ver nosso cubo um pouco melhor. Então, para entrar no modo de edição, você precisa selecionar um determinado
objeto que deseja editar e, em seguida, basta pressionar Tab no teclado para
entrar no modo de edição. Você verá esta lista suspensa
aqui na parte superior da porta de visualização 3D
mudará para o modo de edição. Geralmente, isso é o modo objeto. Então, se eu pressionar Tab novamente, vamos sair do
modo de edição e voltar para o modo objeto. Você também pode usar este pequeno ano de menu
suspenso para mudar entre o modo de objeto e o
modo de edição. Mas acho muito fácil
usar o atalho da guia. Então clique no objeto, pressione Tab para entrar no modo de edição. E agora você está no modo de edição. Então, muito importante, aqui
na parte superior ao lado do menu suspenso do
modo de edição, você verá três pequenos
ícones ou três botões. Agora o primeiro é vértices, segundo é arestas e o terceiro é faces. Agora, cada objeto 3D consiste em vértices,
bordas e faces. Vamos ver o que eles são. Então, se eu selecionar os
primeiros vértices, podemos selecionar esses
pontos em nosso objeto. Você verá que há um ponto
em cada canto do nosso cubo. Posso orbitar ao redor para ver o outro lado, todos
esses vértices,
vértices ou basicamente os pontos entre todas as
linhas são as bordas. Então, se eu clicar no segundo, vamos
olhar para as bordas. E agora você pode
selecionar essas linhas ou elas são chamadas de bordas em 3D. Tudo bem, então essas são as bordas. E se clicarmos em um terceiro, este é o Face Select. Então agora posso selecionar os rostos. Estas são as
superfícies planas entre as bordas. E com as bordas conectadas, você verá os vértices. Agora, há três atalhos
que você precisa lembrar, e é muito, muito fácil. O número um no teclado
saltará para vértices. Então agora posso selecionar
os vértices. Se eu pressionar dois, podemos selecionar as bordas. E se eu pressionar três, posso selecionar os rostos. Então, um vértices, duas
arestas, três fases. Agora vamos voltar para vértice ou vértices selecione qual tem um. Vamos selecionar um
desses vértices. Apenas, você pode clicar neles ou arrastar uma caixa ao redor deles. E agora podemos usar os
mesmos atalhos para mover, girar e dimensionar basicamente. Então eu posso pressionar G para agarrar, e posso mover esse ponto e posso colocá-lo
onde quiser. E você pode ver que a forma do
cubo agora está mudando. Podemos fazer o mesmo com um
desses outros vértices. Vértices selecionados, pressione
G, mova-o. Você também pode pressionar G, x
e, em seguida, ele só moverá esses vértices ou
vértices nos eixos X. Você também pode pressionar G e Z, e isso moverá esse
vértice no eixo z. Você pode fazer o mesmo com y gy
e se mover ao redor do eixo y. Você também pode selecionar dois
vértices ao mesmo tempo, e você pode
movê-los pressionando G. Ou eu posso pressionar R para
girá-los assim. Ou posso pressionar S para
escalar entre esses dois. Tudo bem, vamos
para a seleção de borda. Então pressione E no teclado
para mudar para a seleção de borda. Agora podemos selecionar essas arestas
e a mesma coisa novamente. Então eu posso clicar em uma
borda e posso pressionar G, e posso mover essa borda ao redor. Clique em outra borda, pressione G, humor ao redor. Você também pode clicar em uma borda, pressionar R para girar e girar essa borda da maneira que
quiser girá-la. O mesmo com a escala. Então eu
posso clicar em uma borda, pressionar S para dimensionar, e isso irá dimensionar
essa borda assim. Como você pode ver, isso lhe
dará muito controle para manipular esses objetos ou esse cubo para criar algo que
não é mais um cubo. Assim, você pode basicamente
criar novos objetos usando apenas esses
três atalhos, 123, e movendo, girando
e dimensionando coisas. Agora vamos ver o modo de seleção de
rosto. Então pressione três
no teclado para pular
para o modo de seleção face. E agora podemos selecionar
essas faces planas. Então, a mesma coisa novamente,
posso selecionar o rosto, posso pressionar G, movê-lo. Ou posso pressionar R para
girar esse rosto. Ou posso pressionar S para
dimensionar esse rosto. E você também pode usar os
mesmos atalhos para os eixos. Então eu posso pressionar G x, e ele moverá essa
face apenas no eixo x. Ou posso pressionar G ou G z. Você também pode selecionar
várias faces. Então eu posso clicar nesse
rosto e posso mudar, clicar em outra fase. E ele selecionará as
duas fases, como você pode ver. Agora, posso escalá-los, posso movê-los, ou posso girá-los. O mesmo com as bordas. Portanto, se você pressionar também
para ir para a seleção de borda, posso selecionar essa borda, segurar Shift, selecionar essa borda. E eu posso movê-los por aí. Posso girá-los, ou posso escalá-los. O mesmo com vértices. Se pressionarmos um para ir para o modo de seleção de vértice, posso selecionar esse
vértice e mudar. Clique nessa para selecionar esses
dois vértices. E agora posso escalar ou
girar ou G para agarrar. Então, no liquidificador, você usa os mesmos atalhos, mas
em áreas diferentes que torna
muito mais fácil apenas lembrar desses atalhos básicos. E então você pode fazer
tanto com isso. Portanto, leva algum tempo para
praticar essa alternância entre 123 para selecionar vértices,
bordas e faces. Mova, gire e
escale-os até você tenha algo
que pareça interessante. E depois que estiver
satisfeito com a forma, basta pressionar Tab para
sair do modo de edição e
voltar ao modo de objeto. Como você pode ver na parte superior, temos o
modo objeto selecionado agora. Agora você pode ver que criamos um
objeto completamente novo do nosso cubo. Então, movemos os
pontos,
movemos as bordas e movemos alguns
dos rostos para criar algo
completamente diferente. Portanto, esta é a base da
modelagem 3D dentro do Blender. Vejo você
na próxima lição.
7. Aula 6 — Modo de edição Parte 2 — subdividindo bordas e rostos: Ei, e bem-vindo de volta. Nesta lição,
continuaremos no modo de edição vale a pena. Então, criei uma nova cena. Como você pode ver, vamos excluir nossa luz e vamos
excluir a câmera. Então, vamos selecionar nossa
fila clicando nela,
ampliando um pouco e, em seguida pressionando Tab para
entrar no modo de edição. Então, o que eu quero mostrar
é como você pode subdividir ou
dividir arestas em duas arestas
e fazer o mesmo com faces. Você pode subdividir faces
em faces menores para que você tenha mais
geometria para trabalhar. Deixe-me mostrar,
o que será muito mais simples entender
esse conceito. Vamos pressionar dois para
entrar no modo de seleção de borda. Então, agora podemos
selecionar essas arestas. E digamos que queremos dividir
essa borda em duas arestas. Você pode simplesmente clicar com o botão direito do mouse
e clicar em sub-divisão. Agora, isso abrirá um pequeno
menu de sub-divisão na parte inferior, que você
possa selecionar
o número de gatos, mas por enquanto vamos
deixá-lo como padrão, apenas um. E basta clicar na porta de visualização
3D apenas para aceitar essa operação de
subdivisão. Então, agora, se eu pressionar um para
entrar no modo de seleção de vértice, você verá que agora
temos
vértice extra aqui no centro. O que significa que se eu pressionar dois
para entrar no modo de seleção de borda, posso selecionar essa
borda e essa borda. Então, basicamente, dividiu essa borda em
duas arestas menores. Então eu posso clicar
nesta borda e
posso pressionar G para movê-la. E você pode ver
que é, na
verdade, tem um corte
dentro dessa borda. Posso pressionar um, e agora posso mover esse vértice
desse jeito. Vamos tentar o mesmo
com a borda inferior. Então eu posso voltar
para o modo de seleção de borda pressionando ou clicando neste pequeno botão
aqui na parte superior. Vamos selecionar essa borda inferior. Clique com o botão direito, subdivida
e, em seguida, basta clicar
para aceitar isso. E parece um. Mas se eu clicar nesta borda, você pode ver que só
selecionamos a metade dela e, em seguida,
podemos selecionar o outro escritório. Bem, se eu pressionar um
para mostrar os vértices, posso ver que ele criou um novo vértice
aqui no centro. Agora vamos ver como podemos conectar esses dois novos vértices
que criamos. Porque atualmente, essa ainda
é uma fase. Se você pressionar três ou clicar
no modo de seleção de rosto, você pode clicar nesse rosto. E você pode ver que isso
ainda é apenas um grande rosto. Então, vamos voltar ao modo de seleção de
vértice
pressionando um no teclado. E agora eu quero conectar
esse vértice com este vértice. Então, para fazer isso, selecione
o primeiro, clique em
turno para selecionar
o segundo. E, em seguida, no teclado, pressione o botão J, J para juntar. Agora você pode ver
que ele criou uma borda entre
esses dois vértices. Então, agora, se eu pressionar
dois no teclado, posso selecionar essa nova borda. Posso movê-lo, posso escalá-lo, ou posso girá-lo. Se eu pressionar três no teclado para entrar no modo de seleção de rosto, agora
posso selecionar duas fases, ou posso ver que
basicamente dividir essa face grande em
duas faces menores. Então agora eu posso ir e
posso escalar uma dessas, ou posso girar uma
dessas fases, ou posso simplesmente pegá-la
e movê-la. Vejamos outra maneira de
subdividir uma fase real. Então, digamos que você queira criar mais geometria
nesse rosto. Eu seleciono o rosto,
clique com o botão direito do mouse e você
verá que temos a mesma opção de
subdivisão aqui. Então, vamos clicar em sub-divisão. Agora você pode ver que ele dividiu nosso rosto em quatro fases. Você pode usar este
menu na parte inferior, o minuto de subdivisão para
aumentar o número de cortes. Você pode ver como está
aumentando esses rostos. Mas vamos mantê-lo
em um por enquanto. E, em seguida, basta clicar na
janela de exibição para aceitar isso. Agora você pode ver se
mudamos para o modo de
seleção face pressionando
três no teclado. Tenho 1234 fases. Eu posso escalá-los. Posso girá-los, ou posso movê-los. Então, agora você pode ir em frente
e talvez possa subdividir essa fase
em pedaços menores. Portanto, posso clicar com o botão direito do mouse em sub- E vamos aumentar o número
de cortes para talvez três. Agora você pode ver que você tem toda essa geometria para trabalhar. Então agora eu posso selecionar talvez esse rosto e
talvez eu possa movê-lo para fora, talvez
possa levar esse
escalar para baixo. E se vamos para o modo de
seleção de vértices pressionando um, você pode ver que criamos todos esses novos
vértices porque
subdividimos essa
fase em faces menores. Vamos fazer o mesmo
com a borda novamente. Então, vamos mudar para a
seleção de borda pressionando
também o teclado. E você pode ver aqui no
topo, temos uma vantagem. Portanto, posso clicar com o botão direito do mouse em sub- E agora vamos aumentar o
número de cortes para cerca de quatro. E, em seguida, basta clicar
para aceitar isso. Agora, isso ainda parece exatamente o mesmo, mas
se você clicar aqui, você pode ver que
ela realmente dividiu essa borda em bordas
menores. Então, se eu pressionar um no
teclado para entrar no modo de vértice, você pode ver que
criamos 1234 novos vértices nessa borda porque fizemos uma subdivisão total do intestino
nessa borda. Então, vamos fazer o mesmo
com a borda inferior. Então, vou para, para mudar
para a seleção de borda, selecione esta borda inferior, clique com o botão direito do
mouse em sub-divisão. Vamos cortá-lo em quatro. Então, vou definir isso para quatro e basta clicar para aceitar isso. Pressione um para ver os vértices. E posso ver que
temos 1234 vértices. Então, agora o que podemos
fazer é selecionar um desses vértices
é o Top Shift. Clique em um na parte inferior
, pressione J para se juntar a eles. E posso ver
que criamos essa borda entre
esses dois vértices. Então, vamos fazer o mesmo
com esses dois j. Vamos fazer o mesmo
com esses dois j. E vamos fazer o mesmo
com esses dois j. Agora você pode ver que criamos todas essas novas arestas que
podemos mover. Podemos escalá-los, podemos girá-los. Podemos mover os vértices ao redor, o que você quiser fazer. Então, isso só lhe dará
mais geometria para trabalhar e criar objetos mais
complexos. Quando estiver satisfeito
com seu objeto, pressione Tab para
sair do modo de edição. E então você pode ver que
criamos algo que é um pouco
mais complexo do que apenas um cubo normal. Mas saiba que
você pode entrar no modo de
edição e pode
subdividir certas áreas da sua malha para criar geometria
extra para que você
possa criar detalhes extras. Vejo você
na próxima lição.
8. Aula 7 — Modo de edição Parte 3 — Corte em loop / Extrusão / Inset / chanfro: Ei, e bem-vindo de volta. Nesta lição, continuaremos
com o modo de edição, mas vamos
analisar as operações que você provavelmente
usará diariamente. E isso é
corte de loop de extrusão, inserção e chanfro. Vamos ver, posso usar
essas operações. Então, antes de tudo, vou apagar
a luz, e vou
excluir a câmera,
selecionar o cubo e apenas ampliar um pouco para
que possamos vê-lo melhor com o cubo selecionado pressione Tab para entre no modo de edição. E vamos começar com o corte em loop. Então, corte em loop, basta pressionar Control R para Romeo e, em seguida, basta passar o
ponteiro do mouse sobre o objeto. E, como você pode ver,
ele lhe dará uma prévia onde ele criará
esse corte de loop. Então, vamos criar um que anda ao redor do objeto assim. Alguns simplesmente apontam
para essa borda onde estou fazendo o corte de loop
e, em seguida, você clica uma vez. E agora você pode
realmente ajustar onde exatamente deseja
criar esse corte. Se você quiser
deixá-lo no centro, basta pressionar Escape e ele vai se
encaixar no centro. E, em seguida, basta clicar
em qualquer lugar na porta de visualização 3D. Aplique isso. Agora você pode ver que
criamos essa borda que vai ao redor do nosso objeto. Basicamente, ele
criou um loop cortado ao redor do objeto e é
isso que você faz, ou é por isso que você
usará o corte de loop. Vamos criar outros cortes de loop. Vou pressionar Control R novamente com o
ponteiro do mouse sobre o objeto. E vamos criar um loop cortado
ao redor deste lado do cubo. Então, basta clicar uma vez
e agora podemos ajustar exatamente onde
queremos isso. E lembre-se, se você quiser mantê-lo no meio,
basta pressionar Escape. Então, vou criar um,
talvez mais para este lado,
basta clicar uma vez e, em
seguida, basta clicar na porta de visualização 3D para aplicar isso. Agora você pode ver que criamos esses vértices extras e
bordas extras ao redor do nosso objeto. Vamos fazer mais um controle, e talvez vamos criar um
deste lado e talvez deixe deslizá-lo para este lado e, em seguida, basta clicar na
janela de exibição para aceitar isso. E posso ver que criamos
todas essas novas geometrias, todas essas novas faces e bordas. E isso só
lhe dará geometria extra para
trabalhar para criar objetos mais
complexos. Agora, a segunda coisa que
vamos ver é a extrusão. Agora, a extrusão é sua amiga
e você provavelmente a usará bastante ao fazer
qualquer tipo de modelagem 3D. Portanto, a Extrusão
basicamente irá extrusão uma determinada face, para
fora ou para dentro. Então deixe-me mostrar
como isso funciona. Portanto, certifique-se de estar
no modo de seleção facial. Então, três no teclado. E então eu vou
selecionar uma dessas fases, talvez apenas essa face
inferior do meio ali. E então o atalho para
Extrusão é E para extrusão. Então pressione E no teclado uma vez. E agora, se eu mover meu mouse, você pode ver que estou
extrudindo essa fase, seja para dentro ou para fora. Quando estiver satisfeito
com a localização, basta clicar uma vez para
salvá-la ou aceitar essa alteração. E posso ver que mudamos
o modelo completamente. Agora posso clicar neste rosto e posso
fazer outra extrusão. Pressione E novamente no teclado, mova-o para fora e clique. Agora posso selecionar esse rosto, pressionar E, movê-lo para cima e clicar. Como você pode ver,
isso é extremamente poderoso para criar novos modelos. Então eu posso clicar neste rosto, pressionar E,
extrudi-lo dessa maneira. Talvez agora eu possa pressionar S para
dimensionar esse rosto para criar
algo assim. Eu também posso clicar
nesta face superior extrudida. E agora ele vai extrudar acordo com esse ângulo de fase. Também podemos extrudar duas
fases ao mesmo tempo. Então eu posso clicar
nesta fase, mudar, clicar nesta face e pressionar E para extrudir. Então vá em frente e pratique, brinque e veja o que você pode criar usando apenas corte de loop e extrusão. Em seguida, vamos olhar
para a inserção. Agora, a inserção também é
extremamente poderosa. Deixe-me mostrar como isso funciona. Então, ainda vamos estar no modo de seleção de
rosto número três
atalho no teclado. E vou selecionar
esta face superior aqui. Agora, com esse rosto selecionado, quero fazer uma inserção. E o atalho para inserção
é simplesmente i para inserção. Então pressione I no teclado. E agora, se eu mover o mouse, você verá que estamos criando uma inserção dentro desse rosto. Assim, posso selecionar ou escolher o tamanho que eu quero e, em seguida, basta clicar uma vez para aplicá-lo. Agora você pode ver que ela
criou esta nova fase dentro desse rosto maior. Então eu posso fazer isso com duas
fases ao mesmo tempo. Então, vamos selecionar
essa mudança de fase. Clique neste rosto e agora pressione I para
criar uma inserção. Então agora você pode ver que ele está criando uma inserção entre
essas duas fases. Se eu pressionar novamente, isso criará inserções individuais em
cada uma das fases principais. Então clique para aplicar isso. Você também pode
ir, você pode selecionar essas duas faces e
podemos inseri-las novamente. Então você pode pressionar I novamente
e criar uma nova inserção. Agora você pode pressionar E para extrudar e criar
algo assim. Portanto, inserir e extrusão
e corte em loop podem ser extremamente poderosos para
criar objetos interessantes. Então, digamos que queremos
criar um loop cortado em torno desse lado do modelo. Então, vou pressionar Control
R para criar um corte de loop. Passe o mouse
sobre o modelo, clique em. E então eu vou arrastar
talvez em direção a esta área. Então agora eu criei
esses rostos extras. Então agora eu posso talvez clicar
neste rosto e neste rosto. E vamos inseri-los. Eu para inserir. E lembre-se se
você pressionar I novamente, ele alternará
entre uma inserção para ambas as fases ou
inserções individuais para cada uma das fases. Agora, obviamente, podemos
pressionar E para extrudir, e isso vai
extrudar essas duas fases. Em seguida, vamos dar uma olhada no chanfro. Agora, o chanfro também é
super útil quando você quer criar um bisel
em uma borda afiada. Vamos para a seleção de borda. Então pressione dois no teclado
para, alterne a seleção de borda. Vou selecionar essa borda e também essa pequena
borda ao lado. Então, temos essa borda selecionada de um
canto para o outro canto. Agora, para biselar algo, você pressionará o
atalho Control B para chanfro. Agora, basta mover o mouse lentamente e você pode
ver que estamos criando um bisel
em torno dessa borda. Então, se olharmos para
isso de lado, você pode ver agora
que não temos mais uma borda afiada. Temos essa
bela borda chanfrada. Isso também
abrirá o menu chanfro aqui no
canto inferior da janela de exibição. Você pode aumentar os segmentos. Então, atualmente, isso está definido como um. Posso aumentar isso para 234. E, como você pode ver, está
criando um belo canto suave. Assim, podemos aumentar
isso ainda mais talvez para cerca de oito ou nove. E você pode ver
agora que criamos este belo canto suave. Então, se eu clicar para aceitar isso
e eu puder ver que temos esse belo canto arredondado suave. Podemos fazer o mesmo com várias
arestas ao mesmo tempo. Então, vou selecionar
essa borda Shift, clicar nesta borda, Shift, clique nesta, clique em
Shift clique nesta. Então, temos essas
quatro arestas selecionadas. Agora vou pressionar
Control B para bisel. Mova lentamente o mouse. E como você pode
ver, está criando essas belas bordas arredondadas para nós. Agora isso lembrará das configurações ou
parâmetros anteriores que
você usou aqui. Então você pode ver que ele está
criando nove segmentos. Então, obviamente, podemos entrar
aqui e podemos ajustar isso para talvez vamos
derrubá-lo para cinco. E agora, se eu clicar, temos essas bordas arredondadas e macias muito
bonitas. Vamos biselar mais um. Então, vamos pegar essa borda inferior, selecionar essa borda, Shift, clique, selecione essa borda. Então, temos toda a borda de um canto para o
outro selecionado. Agora pressione Control B e simplesmente arraste e
crie seu chanfro. Vamos criar um bisel
nessas bordas voltadas para a frente. Então, eu vou
clicar, clicar com a tecla Shift
pressionada, clique com a tecla Shift pressionada. E então eu vou
para o Controle B e apenas movo o mouse. E agora criamos essas bordas suaves em torno de
todas essas arestas. Assim, como você pode ver,
inserção, corte em loop, extrusão e bisel podem ser
extremamente poderosos para criar modelos com
aparência mais complexa. Há uma coisa que
eu quero mostrar
ao usar o comando extrude. Então, obviamente, se
mudarmos para o Face Select, podemos clicar em um
rosto e podemos extrudi-lo pressionando
E no teclado. Talvez possamos selecionar esse rosto e esse rosto e
extrudido assim. Mas digamos que você queira fazer algo um
pouco mais complexo, vou desfazer isso. Digamos que você queira extrudar esse rosto e esse
rosto ao mesmo tempo. Então, a única fase está apontando em uma direção e essa fase está apontando para
outra direção. Agora o problema é que
se apenas pressionarmos E, ou
vai subir ou descer. E isso não é
realmente o que queremos. Queremos extrudar ambos
para sua própria direção, se isso fizer sentido. Então, para isso, temos diferentes
tipos de
extrusões que você pode usar. Então isso é um
pouco mais avançado, mas é muito
bom saber
que está disponível, se você realmente quiser usar isso, você pode. Então, vou selecionar
esse rosto novamente. Shift clique neste rosto novamente. Então, temos esses
dois rostos selecionados. Agora, em vez de
pressionar E para extrusão, vou pressionar Alt
E. Hold Alt, pressione E. E isso vai
abrir o menu de extrusão. E agora você pode ver que temos essas diferentes opções ou
diferentes tipos de extrusões. Então você tem extrusão de face, extrusão de face longa normal, extrude fases individuais
ou extrusão de colector. Não vamos
entrar em todos eles. Só vou
mostrar um deles. E isso é extrusão de fases
individuais. Então, se eu clicar nisso e
mover o mouse para lá, você pode ver que agora estamos
extrudindo as duas faces
na direção correta ou na direção correta para
onde elas estão voltadas. Vamos fazer outro para que eu possa
mostrar isso um pouco melhor. Então, digamos que queremos
extrudar essa mudança de fase. Clique neste. Clique com a tecla Shift neste rosto e clique com a tecla Shift na face inferior. E eu quero extrudar tudo para essas fases ao mesmo tempo. Então, vamos
fazer o mesmo Alt E e depois extrudar fases
individuais. Agora, se eu mover o mouse, você pode ver que essas bordas
são aquelas fases estão sendo extrudidas na direção
correta. Você pode ver o quão
poderoso isso pode ser. Você também pode biselar um rosto. Então eu posso selecionar esse rosto, esse rosto, essa fase
e essa fase. E agora posso pressionar
Control B para bisel. E eu posso mover o mouse
e você pode ver que ele está chanfrando todos esses
rostos juntos. Obviamente, você pode entrar
aqui e aumentar os segmentos ou diminuir
os segmentos da maneira que quiser. E, em seguida, basta clicar
para aplicar essas alterações. Então, como você pode ver, é
muito fácil criar modelos
complexos
usando apenas esses quatro comandos. Extrusão, laço, corte,
inserção e bisel. Então pratique, pratique,
pratique esses quatro comandos. E isso só lhe dará
as ferramentas que você precisará para criar modelos mais complexos e
interessantes. Vejo você
na próxima lição.
9. Lição 8 — Modo de edição Parte 4 — como criar e excluir rostos: Ei, e bem-vindo de volta. Nesta lição,
continuaremos com o modo de edição e veremos como você pode excluir e recriar rostos em seu modelo. Então, primeiro vamos
começar excluindo a luz e a
câmera da nossa cena. Selecione o cubo,
amplie e pressione Tab para
entrar no modo de edição. Então, vamos excluir uma
dessas fases. Então vou entrar no modo de seleção
facial pressionando três
no teclado. E então vou selecionar
essa face superior do nosso cubo. E se você quiser excluir isso, basta pressionar
X no teclado. E isso
abrirá o menu de exclusão para
que você possa escolher se
deseja excluir vértices, bordas, rostos e
muitas outras coisas. Então, por enquanto,
vamos nos concentrar nos rostos. Então eu quero excluir esse rosto, então eu vou clicar nos rostos
e você verá que
agora é excluído aquela
fase superior de r ao cubo. Então, temos como um cubo aberto
vazio. Agora vamos dizer que queremos criar um novo rosto em cima deste cubo. Então, simplesmente precisamos
entrar no modo de seleção de borda. Então pressione dois no teclado. Então, basta
clicar nesta borda, Shift, clicar nesta borda. E o atalho para
dobrar esses dois com uma nova fase é F, F por completo. E então você pode
ver que criei uma nova fase
entre essas duas arestas. Vamos fazer algo
um pouco mais complicado para que você
possa ver como funciona. Então, vamos criar um corte em loop. Então, vou pressionar Control R, apontar o mouse e
clicar e arrastar. E vamos criar outro loop. Corte, controle R, clique e arraste. E talvez vamos criar
mais um aqui ao lado. Clique e arraste e, em seguida,
talvez mais um na parte inferior. Clique e arraste. Por isso,
criamos cortes em loop FOR. Vamos excluir esse rosto
aqui no centro. Então, vou pressionar 32, entrar no modo de seleção de rosto, selecionar essa face, pressionar
X e escolher rostos. Queremos excluir
essa fase. Agora você pode ver que temos
tudo isso dentro do nosso modelo. E simplesmente para
criar uma nova fase, podemos selecionar essa borda. Portanto, certifique-se de um modo de
seleção de borda pressionando também. E, em seguida, segure Shift, selecione outra face
no lado oposto e pressione F para seguir
isso com uma nova fase. Você pode ver que
criamos esse novo rosto novamente e ele está
ligado ao nosso modelo. Então agora, obviamente, podemos
ir em frente e podemos extrudar e podemos chanfrar e fazer
coisas interessantes com isso assim. Vamos criar outro corte de
loop neste lado. Então, vou criar um corte de
laço, outro corte de laço. E vou fazer algo
semelhante deste lado. Então, eu quero selecionar
esse rosto suprimido três para entrar no modo de seleção de
rosto, selecionar essa face e
excluí-la x fases. Agora o que eu quero fazer é
que eu quero extrudar essas bordas. Você também pode extrusão de uma borda. Deixe-me mostrar-lhe. Então, vou
entrar no modo de seleção de borda pressionando o teclado. E vou selecionar
essa borda, deslocamento, essa borda segurar Shift, essa borda, deslocamento e essa borda. Então eu tenho todas essas
quatro arestas selecionadas. Agora vou
pressionar E para extrudir essas bordas, E no teclado. E como você pode ver,
agora estamos extrusando essas bordas. Agora, eu quero extrudi-los
diretamente no eixo y. O eixo y é essa linha verde, e você pode ver o verde,
Há o eixo y. Então, vou simplesmente pressionar Y no teclado e posso ver ele está bloqueando esse
movimento ou essa extrusão no eixo y. Agora posso simplesmente selecionar
duas dessas arestas, então a superior e
a inferior. E, em seguida, pressione F para seguir
isso com um rosto novo. Vamos ver o que acontecerá
se excluirmos uma borda. Então, vou entrar no modo de
seleção de borda pressionando também. E vamos selecionar
uma dessas arestas no meio dessa face. Então, com essa borda selecionada, vou pressionar
X no teclado. E desta vez vou
selecionar bordas, ok? Porque queremos
excluir essa borda. E posso ver porque
excluímos essa borda, ela também excluirá os rostos de ambos os lados porque
essas duas fases não conseguem essas duas fases não conseguem se
conectar se não houver
borda entre elas. Então agora podemos ir e podemos no
modo de seleção de vértices pressionando um. Então, agora podemos criar uma vantagem
entre esses dois vértices. Então, vou
clicar neste vértice, e vou
clicar em Shift na parte inferior. Portanto, não há nada entre eles, sem rostos, sem bordas, nada. Então agora eu posso simplesmente
pressionar F também, e isso vai conectar esses dois vértices
com uma nova borda. Então, agora podemos
alternar para o modo de borda
pressionando o teclado
e podemos selecionar essa borda e, em seguida, clique com a tecla Shift pressionada para selecionar esta
borda neste lado
e, em seguida, pressione F para
seguir isso com um rosto. Podemos fazer o mesmo com
este buraco deste lado. Então eu posso clicar nesta borda, Shift, clicar nesta borda. Então, temos esses dois
selecionados e, em seguida, basta pressionar F para preencher esse
buraco. Agora lembre-se. Se você tiver dois vértices, digamos que subdividimos essa borda na parte superior e
esta borda na parte inferior,
vou clicar com o botão direito do mouse em
sub-divisão apenas para criar um
vértice extra no meio. Então, se eu pressionar um para
entrar no vértice Select, você verá
que temos esse vértice lá, e há um
vértice na parte inferior. Agora, porque as
fases entre elas, eu posso simplesmente
selecioná-las e pressionar F. Se eu fizer
isso, ela não vai conectar essa borda a essas
outras faces e bordas. Como você pode ver, se eu
entrar no modo de seleção de vértices, não
há vértices e não
há vértices lá. Então, se eu selecionar essa borda que
agora a criamos e a
movo, você poderá ver que ela só está conectada às bordas superior
e inferior. Ele não está conectado a essa seção
intermediária do nosso modelo, o que realmente não funciona. Então, vou desfazer isso. Então, se você quiser conectar
vértices uns aos outros, mas eles são faces ou
geometria entre eles. Você precisa usar o atalho. Então, se eu pressionar J, você
verá que ele vai
vincular esses dois vértices
a uma nova borda, mas também conectará essa borda à
geometria diferente entre eles. Então agora você pode ver que temos um vértice lá que
eu posso me mover. Tenho um vértice lá
que posso movê-lo. Ou posso selecionar essa borda indo todo o caminho de cima para
baixo segurando Shift. E eu posso
mover isso pressionando G. E ele vai estar
conectado a tudo. Então essa é a maneira de
conectar dois vértices juntos, cortando a
geometria para chegar lá, se isso fizer sentido. Então, vamos fazer mais um exemplo. Então pressione um para
entrar no modo vértice. E digamos que queremos
conectar esse vértice no topo com esse vértice. Então, se eu pressionar J, isso vai
conectá-los e ele vai
cortar esse rosto. Então, agora, se eu entrar no modo de seleção
facial, você verá que temos
duas fases aqui. Agora podemos fazer algo como, vamos selecionar esses dois rostos. Pressione I para inserir, talvez eu novamente para fazer inserções
individuais. E posso pressionar E e talvez
criar algo assim. Há também um objeto para
dissolver certos elementos. Então, digamos que você queira
excluir essa borda
aqui no meio, mas você realmente não
quer excluí-la, você só quer dissolvê-la. Então deixe-me mostrar qual é
a diferença. Eu tenho essa borda
selecionada e pressiono X e seleciono edge
para excluí-la. Isso vai,
basicamente excluirá esses rostos tão bem quanto você pode ver
agora temos um buraco lá. Vamos desfazer isso. Agora. Vou pressionar X novamente, e desta vez vou
descer para dissolver. Então você verá que
dissolvemos vértices, dissolvemos bordas e
dissolvemos fases. Agora, se eu pressionar dissolve arestas, você pode ver que ela
excluiu a borda, mas na verdade manteve esse rosto. Então, às vezes você quer fazer isso. Então agora eu posso, obviamente, talvez
eu possa criar uma inserção nesse rosto novamente. E agora eu posso extrusão
dessa fase também. Digamos que
talvez queiramos dissolver algumas
dessas outras arestas. Vamos nos mover. E digamos que
queremos dissolver essas quatro bordas
ao redor desse rosto. Então, vou pressionar dois para
entrar no modo de seleção de borda. Selecione essas quatro arestas
segurando Shift. E vou pressionar
X dissolver arestas. E posso ver que
vai manter o rosto, mas obviamente vai excluir essas bordas
para que a forma desse
rosto mude. Agora podemos
fazer algo como criar uma inserção aqui, talvez criar outra inserção, e talvez extrudar isso. Portanto,
lembre-se de que há uma diferença entre
excluir uma borda, uma face ou um vértice do que dissolver uma borda
ou uma face ou um vértice. Então, às vezes, não funciona. Você pode simplesmente dissolver algo que talvez esteja sentado,
você está em um canto. Então, se eu tentar dissolver
esses dois vértices, vamos ver o que acontece. Dissolva vértices. Isso vai
estragar tudo porque pode apenas
ter essas bordas flutuando no ar se não conectado a um vértice
ou dois, alguma fase. Então,
obviamente, iremos e talvez
possamos desfazer isso. Então, vamos ver se nos dissolvemos,
talvez essas bordas. Então, se eu pressionar X dissolve edge, você pode ver que está fazendo
a mesma coisa porque você pode simplesmente ter coisas
flutuando no ar. Apenas tenha isso em mente. Tudo bem, então, quando estiver
feliz com seu modelo, basta pressionar Tab novamente
para voltar ao modo
objeto e apenas praticar,
praticar , praticar essas novas funções que você aprendeu. E quando você estiver confortável, verei você
na próxima lição.
10. Aula 9 — Modo de edição Parte 5 — separado e participe: Olá e bem-vindo de volta. Nesta lição, continuaremos com
o modo de edição, e veremos
como você pode separar e unir objetos diferentes. Então, primeiro, vamos excluir a luz e a câmera da cena. Vamos ampliar nosso cubo
para que possamos vê-lo melhor. E com o cubo selecionado, vamos pressionar Tab para
entrar no modo de edição. Então, vamos para o modo de seleção
facial pressionando três
no teclado. E vamos selecionar esta
face na lateral do nosso cubo. Agora vamos inserir este. Então, vou pressionar I para inserir. E talvez vamos fazer
algo assim. E então vamos extrudar esse
rosto com o rosto selecionado, pressione E para extrudar e
criar algo assim. Então agora o que eu quero fazer,
obviamente, se
pressionarmos Tab novamente, você pode ver
que tudo isso é nosso objeto. E no contorno, você pode ver que o nome do objeto é chamado de cubo porque foi com isso
que começamos. Você obviamente vai
clicar duas vezes sobre isso e renomeá-lo para talvez meu objeto. Então esse é o nosso objeto aqui. Vamos voltar ao
modo de edição pressionando Tab. E agora eu quero separar essa extrusão como
seu próprio objeto. Então, para fazer isso, vamos para
o modo de seleção de rosto. Então, vou
clicar nesta
tecla Shift e
vou selecionar todas
essas fases para selecionar
este pote de extrusão. Agora, simplesmente para separar
isso em seu próprio objeto, posso clicar com o botão direito do mouse,
descer para separar
e, em seguida, escolher a seleção. Então, basicamente, vai
levar tudo o que for
selecionado e vai
criar é um objeto. Então agora você pode ver no
outliner que temos dois objetos, meu objeto e meu objeto ponto 001. E agora, se eu pressionar Tab
para entrar no modo objeto, você pode ver que temos
esse objeto cubo. Obviamente, tem um buraco lá porque os separamos. E então também temos
este como seu próprio objeto. Então agora eu posso selecionar esse objeto, talvez
eu possa afastá-lo, posso pressionar tab e
começar a editar esse objeto. Posso criar um corte de loop, posso criar uma inserção, posso fazer uma extrusão
o que quiser. Agora, obviamente, você
se lembra que haverá um buraco neste lado
porque nós apenas pegamos esses certos rostos e os
separamos deste modelo. Agora podemos ir e podemos
ir para o modo de seleção de borda, selecionar esta borda e esta borda e pressionar F para preenchê-lo
com um rosto. E se quisermos fazer o
mesmo no outro objeto, primeiro
precisamos
sair do modo de edição,
pressionar tab e, em seguida,
selecionar esse objeto, pressionar Tab para entrar no modo de edição. E agora podemos
selecionar essa borda e
essa borda e , em seguida, pressionar F
para preenchê-la com um rosto. É assim que você pode separar dois objetos um do outro
para criar vários objetos. Agora vamos ver como você pode
juntá-los de volta em um objeto. Então, para unir dois objetos
em um objeto, eles nem
precisam estar conectados. Então eu posso pegar
esses dois objetos. Posso clicar neste objeto, que é o cubo. E posso clicar com o botão de mudança neste objeto para
selecionar os dois. E agora basta clicar com o botão direito do mouse e
selecionar entrar no menu. Agora fique de olho no outliner. Se eu clicar em juntar, só
teremos um objeto novamente. E se eu selecionar este, você verá que ele está selecionando esses
dois objetos porque basicamente esse é
agora um objeto. Então, eu posso clicar sobre isso
ou nisto, e ele selecionará
esse objeto como um. Então agora eu posso selecionar
este objeto pressione Tab para entrar no modo de edição. E posso editá-los
ao mesmo tempo porque é
basicamente o mesmo objeto. Então agora posso fazer algo
como vamos extrudar este. Talvez vamos extrudar
isso para este lado. O que podemos fazer? Talvez vamos adicionar um corte de
loop aqui, e então vamos extrudar
esse rosto assim. Agora podemos fazer
algo como eu posso selecionar essa borda Shift, clicar nesta borda, pressionar F, e ela criará uma
face entre essas duas arestas. Talvez o mesmo com esses dois, pressione F, o mesmo com
este e este pressione F. E então talvez o mesmo com este e esta borda
pressione F para seguir isso. Agora você pode ver se eu
saio do modo de edição
que criamos essa coisa
interessante
unindo dois objetos juntos, entrando unindo dois objetos juntos, no modo de edição
e, em seguida, conectando-os com as ferramentas que
temos disponíveis. Outra coisa que
você pode fazer é voltar ao modo de edição. Você também pode duplicar essas arestas, vértices e faces. Então, deixe-me mostrar-lhe. Então, vou
entrar no modo de seleção facial. E pressionando três
no teclado. E vou selecionar
esse rosto aqui. Agora vamos dizer que eu
queria duplicar esse rosto para poder
pressionar Shift D, mesmo que o outro atalho que
usamos quando estávamos
duplicando objetos normais. E então eu talvez queira
movê-lo no eixo x. Em seguida, pressione X. Ele pode mover essa fase para fora. Então agora isso é uma
duplicata dessa fase. Você pode ver que eles são exatamente do mesmo tamanho e forma
porque é a duplicata. Então, agora o que posso fazer é com
esse novo rosto selecionado, posso clicar com o botão direito do mouse em Seleção
separada. E agora esses serão seus
próprios objetos e eu posso voltar ao
modo objeto pressionando Tab. Agora você pode ver
que temos essa face como seu próprio objeto e esse
objeto por conta própria. Então agora posso
entrar nesse objeto, pressione Tab para entrar no modo de edição. E então eu posso selecionar
esse rosto e posso começar a extrusão e criar
meu segundo modelo, que será
separado desse modelo. Este é o Andy. Se você quiser
talvez ter um modelo que se encaixe exatamente dentro ou
com outro objeto. Deixe-me explicar isso um
pouco melhor apenas
fazendo mais um
exemplo deste lado. Então, vou
selecionar esse objeto, entrar no modo de edição e vou
inserir esse rosto. Digamos que queremos criar
algo assim. E eu quero extrudar
isso para dentro. Então eu vou pressionar E, extrudar
isso em palavras assim. E talvez eu queira escalar
esse rosto um pouco para baixo. Então, pressionando S. E então talvez vamos criar
outra inserção. E então talvez vamos criar
outra extrusão para dentro. Então, digamos que eu tenha algo
assim e você queira
criar algo que
será um objeto separado, mas ele precisa se encaixar exatamente
nisso, nessa área. Então, o que posso fazer é selecionar essa interface e vou
duplicá-la shift D. Então agora eu dupliquei essa
face e quero
movê-la no eixo y
nesta linha verde. Então pressione Y e eu vou
movê-lo assim. Então isso é uma duplicata
desse rosto. E agora podemos
separar isso. Então clique com o botão direito do mouse Seleção
separada para criar seu próprio objeto Agora posso pressionar Tab para
entrar no modo objeto. E agora temos esse
objeto que se encaixará exatamente nessa abertura. Para que eu possa entrar no modo de edição. Agora, eu posso extrudar esse
rosto pressionando E. E agora,
se voltarmos ao modo objeto, agora
posso mover esse objeto inteiro por conta
própria, no eixo y. Então eu estou pressionando G Y. E, como você pode ver, isso agora se
encaixará exatamente nessa área porque
duplicamos esse rosto. Então, ele vai ser
exatamente do mesmo tamanho. Então, espero que isso faça sentido. Brinque com essas ferramentas. Separe, junte
objetos diferentes e veja o que você pode
criar usando apenas essas ferramentas diferentes,
como extrusão, loop, corte,
inserção, chanfro, separar e unir
e, em seguida, também subdividindo
qualquer o rosto ou a borda. E apenas brinque
e veja quais ferramentas estão disponíveis e veja se você pode
criar algo simples. Por isso, divirta-se,
pratique, pratique, E eu vou te ver
na próxima lição.
11. Lição 10 — Origens: Ei, e bem-vindo de volta. Nesta lição,
veremos as origens ou os pivôs. Então, antes de tudo, vamos
excluir a luz, e vamos excluir a câmera, e vamos nos concentrar em nosso cubo. Então, como você verá no centro
do cubo, temos um pequeno minúsculo pontilhinho laranja dentro daquele pequeno cursor
3D sobre o qual falei anteriormente. Então esse
pequeno ponto laranja é a origem ou o
ponto de pivô do nosso cubo. Então, se eu girar, ele girará
em torno desse pivô. Vamos ver o que acontecerá
se criarmos outro cubo. Então eu vou duplicar esse
cubo pressionando Shift D. E então eu vou pressionar
Y para mover-se ao redor do eixo y, apenas para que tenhamos
algo assim. E talvez vamos criar mais
uma duplicata. Então eu vou pressionar
Shift D Novamente, por quê? E apenas mova-o para fora. Então, temos três cubos. Agora, você pode ver
no outliner, temos três objetos também. Então, digamos que eu
selecione todos
esses três cubos e
pressiono R para girar. Agora você pode ver que esses três
cubos estão realmente girando ao redor do centro
desses três cubos. E isso porque há um pequeno menu suspenso
aqui no topo. Se você apontar para onde ele
dirá transformar o ponto de pivô. Se eu clicar nisso,
você verá que
temos todas essas opções
diferentes. Agora, eu só quero focar em
dois desses no momento, e isso é ponto mediano
e origens individuais. Agora, por padrão, ele
estará no ponto mediano. Você verá o pequeno ícone com os dois círculos com
um meio apontando. E esse é o padrão
que sempre está selecionado. Então, se você ver isso, você pode realmente
ver que ele tem dois pequenos objetos com
um pivô no meio. E isso significa que ele
vai girar ao redor do pivô central
desses objetos. Mas se mudarmos isso
para origens individuais, você verá que o ícone
mudará para dois círculos com as origens
individuais dentro de cada um. E agora, se eu fizer uma rotação, você verá que cada objeto girará em torno de
seu próprio ponto de pivô, que às vezes é que
você quer isso. Então, isso só
lhe dá a opção. Então, vamos definir isso de
volta para o ponto mediano, e eu vou excluir
esses dois cubos. Então, só temos um
cubo no centro. Vamos entrar no
modo de edição e ver se esses pivôs
afetarão ao trabalhar dentro do modo de edição com o cubo selecionado pressione Tab e teclado para
entrar no modo de edição. E o que eu quero fazer
é criar alguns insetos e extrusões. Portanto, certifique-se de estar no
modo semelhante ao rosto pressionando três. E eu quero selecionar
todos os rostos. Então, vou sair por aí
segurando Shift e apenas clicando em todas as fases
até que estejam todas selecionadas. E então vou pressionar
I para criar uma inserção. Se nada acontecer,
basta pressionar eu novamente. E isso criará inserções
individuais, talvez algo assim. Então, temos essas faces inseridas em cada uma das fases originais. Em seguida, quero
extrusão de todos eles nas direções corretas. Então lembre-se, não podemos
simplesmente fazer uma extrusão normal porque todos estão voltados para direções
diferentes. Precisamos usar o atalho
Alt E. E então vamos clicar em Extrude fases individuais. Então, vamos
retirá-los até termos algo
parecido com isso. Agora você pode ver que ainda temos
todos esses rostos selecionados. E agora o que podemos
fazer é tentar escalá-los. Então, com esses rostos selecionados, vou pressionar
S no teclado e vou escalar para
dentro ou para fora. E agora você pode ver que
isso está escalando, mas está usando o pivô central do objeto para dimensioná-los. Vou pressionar
Escape para cancelar isso. E vou
mudar esse pivô de ponto
mediano para origens
individuais. Origens individuais selecionadas. E agora pressione S novamente
e veja como isso afetará a forma como o
dimensionamento desses rostos. Então agora você pode ver
que cada fase está escalando em torno de sua própria origem, renunciada ao redor de
seu próprio ponto de pivô. O mesmo acontecerá
quando fizermos uma rotação. Então, vou mudar esse
pivô de volta para o ponto mediano. E vou
pressionar R para girar. E posso ver
que todas essas fases estão girando ao redor do
centro do objeto. Mas se mudarmos isso para origens
individuais
e eu pressionar R novamente, você pode ver agora cada face está girando
em torno de seu próprio pivô. Isso é extremamente
útil ou útil. Às vezes você vai querer
algo para escalar ou girar, talvez ao redor do
centro desse objeto, talvez algo assim. E às vezes você queria usar seu próprio pivô para que você possa
escalá-lo assim, ou talvez criar um ponto
afiado como esse. Então, isso é apenas algo
a ter em mente ao trabalhar com vários objetos. Ou se você estiver no modo de edição e estiver escalando e girando, várias faces são
várias arestas. Há também uma maneira
de mudar a posição da origem. Então, aquele pequeno ponto
que está no centro, você pode
defini-lo da maneira que quiser. Vou passar por cima disso
na próxima lição. Mas para esta lição,
lembre-se de que você
tem esse menu suspenso
aqui no topo, e você pode alternar entre ponto
mediano e as origens
individuais. De qualquer forma, novo no modo objeto ou se você estiver dentro do modo de edição, brinque com essas duas opções, veja como elas funcionam, veja como elas afetam as diferentes funções. E eu vou te ver
na próxima lição.
12. Lesson 11 — O cursor 3D: Ei, e bem-vindo de volta. Nesta lição,
veremos o cursor 3D. E posso usar o cursor 3D para criar objetos diferentes
em locais diferentes. Podemos usá-lo para encaixar
objetos uns aos outros, ou você pode até usá-lo para alterar o ponto de pivô ou a origem de um objeto para uma
posição específica nesse objeto. Então, pode parecer um
pouco confuso e complicado, mas isso não é tão difícil. Então deixe-me explicar
o que é o cursor 3D. Então, antes de tudo, vamos excluir nossa luz e
apagar a câmera, e vamos
nos concentrar em nosso cubo. Lembre-se de uma lição anterior, falei sobre o cursor 3D
que está dentro do nosso cubo. Está bem no
centro do nosso mundo. Tem um pequeno
círculo e uma cruz, um, Esse é o cursor 3D.
O cursor 3D. Se eu afastar esse cubo, o cursor 3D sempre será a posição em que um novo
objeto será criado. Então, digamos que eu
crie um novo objeto, mude um cubo de malha. Ele vai criá-lo onde quer que o cursor 3D esteja na cena. Então, vamos excluir esse cubo novamente. Agora, o que eu quero fazer é
que eu quero definir este cursor 3D. Quero encaixá-lo a
este objeto que me
afastei com
esse cubo selecionado, vou pressionar o atalho de
encaixe, que também é algo para
tentar lembrar um shift S, Shift S para encaixar. E isso
abrirá esse menu radial com todas essas
pequenas opções interessantes. Agora vamos
focar apenas em alguns deles, então não se assuste. Então, vamos
examinar o cursor para
selecioná-lo ou selecionar o cursor. Cursor para selecionado significa que ele
vai pegar o cursor, o cursor 3D e ele
irá encaixá-lo
ao objeto selecionado.
Vamos ver como isso funciona. Se eu clicar nisso,
você verá que o cursor 3D não está mais no
centro do mundo, mas agora está encaixado
no centro desse objeto. Agora, se eu criar um novo objeto, digamos que criemos um cilindro. Você verá que ele vai
criar nosso cilindro. Se eu escalá-lo,
talvez um pouco, ele criará
o repentino lá onde quer que o cursor 3D estivesse. Então agora vamos afastar
esse cubo, talvez para o lado. E agora posso, com
esse cubo selecionado, vou pressionar o atalho de
encaixe novamente, Shift S, e vou
escolher o cursor para selecioná-lo. Agora, o cursor 3D
vai pular daqui para esse objeto. E agora talvez eu possa
criar um novo objeto. Digamos que criemos
o macaco Suzanne. E posso ver que ele
criou esse macaco bem naquela posição
onde quer que o cursor 3D esteja. Então essa é a primeira
função do cursor 3D, criará novos objetos
onde quer que esteja. Mas também podemos usá-lo para
encaixar objetos uns aos outros. Então, vamos excluir o
macaco e talvez vamos excluir tudo
na cena. E eu quero encaixar
esse cursor 3D volta ao centro do nosso mundo. Então, para fazer isso, vou
pressionar Shift S para abrir a janela de encaixe
ou as opções de encaixe. E então vou selecionar o
cursor para a origem mundial. Então, ele vai encaixar o
cursor 3D à origem mundial, que a origem mundial é
o centro do mundo. Então isso vai
estalar bem ali. Então, vamos criar um cubo. Vamos começar com facilidade. Digamos que eu queira definir esse cursor 3D para este
canto do cubo. Então, vamos para o
modo de edição com o cubo selecionado e certifique-se de que no modo de seleção de
vértice
pressionando um, vou selecionar este
vértice, apenas aquele canto. Agora, onde esse vértice foi selecionado, podemos abrir
o menu de encaixe novamente pressionando Shift S. E então vou
selecionar o cursor para selecioná-lo. Agora lembre-se, temos
o vértice selecionado. Então isso significa que o cursor
deve pular para esse vértice. Lá vamos nós. Você pode ver
agora que o cursor 3D está exatamente no
vértice que selecionamos. E agora, se eu sair do modo de
edição pressionando Tab, e se eu criar um novo cubo, isso será criado
nesse canto assim. Ok, vamos mover esse
cubo para fora do caminho. Deixe-me mostrar como você pode
encaixá-lo para o contrário. Se quiséssemos
pegar um objeto e encaixá-lo onde quer que
o cursor 3D esteja. Então, digamos que temos
esse objeto ano flutuando no espaço, mas queremos movê-lo exatamente para aquele canto desse cubo. Então, como temos o
cursor 3D nesse vértice, agora
posso simplesmente
selecionar o pequeno cubo, abrir o
menu de encaixe pressionando Shift S. Agora, em vez de
cursor para selecioná-lo, deste lado queremos fazer
é o contrário, que é a seleção para o cursor. Isso significa que ele vai pegar o objeto selecionado e ele
irá movê-lo para onde quer o cursor esteja, para
que você possa ver o
cursor permanecendo no lugar, mas são pequenos cubos
encaixados em sua localização. Deixe-me mostrar-lhe. Vamos mover o cursor 3D
para outro vértice. Então, vou
selecionar esse cubo grande, entrar no modo de edição. Vamos selecionar esse vértice
do outro lado. Vamos abrir o
menu de encaixe pressionando Shift S. E então vamos dizer
cursor para selecioná-lo porque eu quero mover o cursor
daqui para este vértice. Tudo bem, então
você pode ver que essa é a nossa nova posição
para o cursor 3D. Vamos para o modo objeto. Podemos selecionar o pequeno cubo, abrir o menu de encaixe, Shift S e, em seguida, selecionar a
seleção para o cursor. Agora esse cubo vai
pular para esse local. Então, espero que isso faça sentido. Você pode basicamente
encaixá-lo em um vértice, uma borda ou um rosto. Então, vamos ver como isso funciona. Vamos entrar nesse objeto novamente pressionando Tab para
entrar no modo de edição. E desta vez eu
quero selecionar essa borda. Então, Br2 para selecionar ou
entrar no modo de seleção de borda. E agora temos
essa borda selecionada. Agora vamos abrir o
menu de encaixe pressionando Shift S. Desta vez, vamos
fazer o cursor para selecioná-lo. Agora você pode ver que
o cursor 3D foi movido para o centro
desta borda. Então, agora vamos voltar ao modo
objeto pressionando tab, vamos selecionar o pequeno cubo. Pressione Shift S para
abrir o menu de encaixe. E desta vez fazemos
seleção para o cursor. Portanto, queremos encaixar o objeto selecionado para
onde quer que o cursor esteja. E então você pode ver que
nosso cubo agora
se encaixou exatamente onde
esse cursor 3D está. Assim, podemos fazer o
mesmo com um rosto. Então, vou selecionar
esse objeto novamente, indo para o modo de edição, pressione 32, vá para o modo de seleção
facial. Vamos selecionar esse rosto e abrir o deslocamento do
menu de encaixe é, vamos
selecionar o cursor. Para selecioná-lo. Você verá que o cursor
agora saltou para esse rosto no centro do centro
exato dessa face. E agora posso selecionar
o pequeno cubo, abrir o menu de encaixe, seleção
Shift S para o cursor. E esse cubo vai se
encaixar nesse local. Vamos ver rapidamente como
podemos usar o cursor 3D para ajustar ou mover um pivô
de um objeto específico. Então, vou excluir
o pequeno cubo
pressionando X e confirmando isso. Vamos colocar o cursor 3D primeiro de volta ao
centro do mundo. Então, abra o menu de encaixe, cursor
Shift S para wold origin. Então agora você pode ver que o cursor está de
volta ao centro do nosso mundo. E se selecionarmos este cubo, você verá esse pequeno minúsculo ponto laranja, que é a origem ou o ponto de
pivô deste cubo. Portanto, sempre que você gira ou
dimensiona em escala total ou gira
em torno desse pivô. Agora, se olharmos para
isso de lado, você pode ver que nosso objeto está girando em torno do centro de
onde esse ponto de pivô está. Digamos que queremos mover esse ponto de pivô de cubos para não estar no
centro do objeto, mas talvez nesta face inferior. Vamos ver como podemos fazer isso. Então, antes de tudo, vou
entrar no modo de edição. E vou selecionar
essa face inferior. Certifique-se no
modo de seleção facial pressionando três. Vamos encaixar nosso
cursor 3D a esse rosto. Então, abra o
menu de encaixe pressionando Shift S. E, em seguida,
selecionaremos o cursor para selecioná-lo. E agora você pode ver
que o cursor 3D se encaixou nesse rosto. Mas você também pode ver
que o ponto de pivô
ainda está no centro
desse objeto. Agora, verifique se você está
no modo objeto e não no modo de edição quando
estamos fazendo essa etapa. Porque agora queremos dizer ao
liquidificador que ele deve mover esse ponto de pivô de cubos de lá para onde o cursor 3D está. Agora, muito fácil de fazer isso,
basta clicar com o botão direito do mouse
em seu objeto no modo objeto e
depois ir para definir origem. E é aqui que você pode
alterar a origem e é uma opção que diz
origem ao cursor 3D. Agora lembre-se, o cursor 3D
está nesta face inferior. Vamos ver o que acontece. Clique com o botão direito em definir
origem, origem para cursor 3D. Agora você pode ver que
o ponto de pivô está nesta
fase inferior de nossos cubos. E agora, se eu selecionar o cubo
e pressionar R para girar, você verá que ele
vai girar em torno de seu novo pivô. Também podemos definir o pivô para
pode ser um dos cantos. Vamos ver como podemos fazer isso. Então, vou entrar no modo de edição, pressione um para entrar no modo de seleção de
vértice. E vou
selecionar este vértice neste canto na parte inferior. Com este vértice selecionado, abra o
menu de
encaixe Shift S. E então vou
selecionar o cursor para selecioná-lo. Para mover o cursor 3D
para esse vértice. Eles podem ver o cursor 3D
encaixado nesse vértice. Agora vou pressionar Tab
para sair do modo de edição. E agora vou selecionar
o cubo. Clique com o botão direito do mouse em Definir
origem, origem como cursor Agora podemos ver que nosso cursor 3D ainda
está nesse vértice. E você também pode ver
que o ponto de pivô também
está naquele canto. Então, agora, se eu selecionar esse objeto
e pressionar R para girar, ele vai girar em torno
desse novo ponto de pivô. Então, espero que você possa
ver o quão poderoso o cursor 3D pode ser
dentro do liquidificador. Você pode usá-lo para encaixar
objetos uns aos outros. Você também pode
usá-lo para mover a origem, então gira para uma fase de
borda ou vértice específica. Então brinque com o menu de
encaixe e veja como você pode encaixar
objetos diferentes entre si. E também posso alterar
o ponto de pivô dos objetos para mudar a forma como
eles giram e escalam. Vejo você
na próxima lição.
13. Lição 12 — crie seu primeiro modelo (uma cadeira básica): Ei, e bem-vindo de volta. Nesta lição, vamos
usar tudo o que aprendemos
até agora para criar uma cadeira
muito básica. Então, antes de tudo, vamos excluir a luz e vamos
excluir a câmera. E vamos manter o
cubo porque essa será basicamente a
malha inicial do nosso CEJ. Então, primeiro o que eu quero que você
faça é escalá-lo para baixo. Então eu vou pressionar S e depois z porque
quero dimensioná-lo
no eixo z e
escalá-lo até que você tenha algo
parecido com isso. Agora lembre-se, falei sobre a
aplicação da escala de um
objeto quando você o dimensiona. Então, se eu pressionar N para exibir
este menu lateral, você pode ver que esse objeto
tem uma escala de 11
e, em seguida, a escala z é 0,166. Então, vamos aplicar a balança. Então, temos 111. Portanto, com os objetos selecionados, pressione Control a e, em seguida,
selecione escala no menu. Agora você pode ver que nossa
escala está de volta a 111, e isso é sempre
uma boa prática a fazer. Então, vamos pressionar N para
ocultar esse menu lateral. E com esse objeto selecionado, pressione Tab para entrar no modo de edição. Agora vamos começar com as pernas do
Chase na parte inferior. Então, o que vou fazer,
vou pressionar três no teclado para alternar para
o modo de seleção facial. E então eu vou selecionar
esse rosto na parte inferior. Então, selecionamos apenas a face
inferior desta cadeira. Agora queremos subdividir
isso para criar mais rostos. Portanto, vou clicar com o botão direito do mouse em
selecionar subdivisão. E vamos expandir o menu de
subdivisão na parte inferior. E talvez vamos aumentar
o número de cortes para talvez dois ou até três. Agora você pode ver que está criando todos esses rostos
extras com os quais podemos trabalhar. Então, agora o que eu quero fazer
ainda está no modo de seleção facial. Quero selecionar esse
rosto, segurar Shift, selecionar esse rosto, esse
rosto e esse rosto. Então, esses serão os pontos de partida
para as cadeiras, pernas. Com esses rostos selecionados, pressione E no teclado para
extrudar e, em seguida, basta
puxá-los para baixo e clicar. Uma vez que você esteja feliz com
essas extrusões. Então você pode ver que temos as
pernas para o nosso j muito básico Então o que eu quero
fazer é criar o resto de trás
da cadeira ao lado. Então, há algumas
maneiras de fazer isso. Vamos subdividir essa borda e essa borda para criar mais
vértices entre eles. Portanto, certifique-se de estar no modo de
seleção de borda ou pressione
dois no teclado
e, em seguida, selecione essas duas
arestas segurando Shift. Em seguida, clique com o botão direito e
selecione subdivisão E só queremos
fazer um corte. Então você pode ver que é
um erro para um corte. E você pode ver
que temos esse único corte passando. Agora podemos selecionar essa aresta
e você pode pressionar G e movê-la
no eixo x para mover
essa borda. Ou uma maneira simples de
mover uma borda é apenas selecionar
a borda e, em
seguida, pressionar G duas vezes. Então, se eu pressionar G, G, isso basicamente
deslizará essa borda. Basta deslizá-lo para trás até que esteja na área ali mesmo. Então agora vou voltar para o modo de
seleção face pressionando três. Selecione esse rosto na parte de trás. E então eu vou
pressionar E para extrudar. E, em seguida, clique quando estiver
feliz com essa extrusão. E essa é basicamente
nossa perseguição muito básica. Então, o segredo com o
Blender é sempre começar com um modelo
muito, muito simples, básico e fácil
e, em seguida, trabalhar lentamente para criar modelos mais complexos. Então, quando estiver satisfeito
com seu modelo J básico, pressione Tab para voltar
ao modo objeto. E vamos renomear nosso objeto
no outliner
clicando duas vezes nele. Vamos chamá-lo de cadeira. Pressione Enter para confirmar. E sim, esse é
basicamente o nosso modelo J
muito básico. Então, vamos salvar esse projeto porque vamos
voltar a isso mais tarde
neste curso quando
estivermos olhando desembrulhar e
aplicar materiais
UV. Então, vamos clicar em Arquivo, Salvar Como e, em seguida, dar
um nome a ele aqui na parte inferior. Vou
chamar esta cadeira e depois pressionar Salvar. Como. Agora você pode ver que nosso projeto tem um nome
aqui no topo. E você pode simplesmente
pressionar Control S ou Command S para
salvar seu projeto. Então, parabéns por criar seu primeiro
objeto muito básico dentro do Blender. Salve seu projeto agora e eu o verei na próxima lição.
14. Aula 13 — animação de quadro-chave: Ei, e bem-vindo de volta. Nesta lição,
veremos a animação
básica dentro do
Blender usando quadros-chave. Então, antes de tudo, vamos excluir nossa luz e nossa
câmera da cena. E vamos apenas
animar esse cubo. E deixe-me mostrar-lhe
como fazer isso. Vou expandir nossa
linha do tempo aqui na parte inferior. Ele vai
puxá-lo um pouco para que
possamos ver a linha do tempo
um pouco melhor. Agora o que eu quero fazer é animar este cubo. Então, ele se move da esquerda
da tela para a
direita da tela. Então, o que eu quero
fazer é ter certeza de que você está no quadro número um para que você possa
clicar e arrastar esta placa, ou você pode usar
esse pequeno número aqui e digitar um
para pular para o quadro um. E então eu quero mover
o cubo no eixo x, no eixo direito em direção
ao lado esquerdo da tela. Então, vou pressionar G x e apenas puxá-lo desta forma e
clicar lá para confirmar. Agora vamos criar um quadro-chave para a posição desse
cubo neste local. Então, com o cubo selecionado, pressione I para inserir quadro-chave. Então esse é o
atalho eu e o ano. Ele lhe dará todos
os quadros-chave diferentes que você pode criar para
esse objeto específico. Então, só queremos animar
o local por enquanto. Assim, você pode ver bem no
topo, você verá a localização. Se eu clicar nisso, você verá que ele
criará um quadro-chave
no quadro número um
ano e na linha do tempo. Você pode ver que há
o quadro-chave. Agora eu quero ir lá e
vamos para o quadro 100. Então arraste sua chave para toda
a lâmina para o quadro 100. E, em seguida, com o cubo selecionado, pressione G x e mova-o para o
outro lado da tela. Agora queremos criar
um novo quadro-chave para esse objeto no quadro 100. Então, basta pressionar I para
abrir o menu Inserir quadro-chave. E vamos
escolher o local novamente. Posso ver que ele criou um segundo quadro-chave no
quadro número 100. Então, agora, se eu esfregar
essa linha do tempo, você pode ver que temos algum tipo de animação
porque o Blender cairá em todos os
entre-entre esses dois quadros-chave. Vamos para o primeiro
quadro e, em seguida, pressione espaço no teclado
para reproduzir a animação. Vamos fazer isso de novo. Outro atalho para voltar
ao primeiro quadro é
pressionar Shift e
seta para a esquerda no teclado. Pressione Espaço novamente para
reproduzir a animação. Então, basicamente
criamos quadros-chave de localização. Agora, você também pode destacar
um desses quadros-chave e pressionar G para pegar esse
quadro-chave e movê-lo. Digamos que você queira que
a animação termine no quadro para 100. Você pode simplesmente
mover esse quadro-chave. E agora, se eu reproduzir isso, você verá que nossa
animação é muito mais lenta porque está
rodando mais de 200 quadros. Você também pode mover o primeiro
quadro-chave se quiser. Podemos dizer, vamos
começar no quadro 50. Então, agora, se reproduzirmos isso, nada acontecerá até
chegar ao quadro 50, então ele começará a se mover
até o quadro 200. Vamos excluir esses quadros-chave. Então, vou
arrastar uma caixa ao redor desses
dois
quadros-chave na linha do tempo, pressionar X e depois
excluir quadros-chave. Agora, se esfregarmos a linha do tempo, nada acontecerá. Então, vamos criar um quadro-chave de
rotação. Vamos encaixar esse objeto de volta
ao meio do nosso mundo. Então, com o cubo selecionado, pressione Shift S para abrir
o menu de encaixe. E, em seguida, selecione a
seleção
para o cursor, para mover nosso cubo de
volta para o cursor 3D, que está no
centro do mundo. Então, antes de tudo, vamos
criar um quadro-chave de rotação. Então, com o cubo selecionado, pressione I para abrir o menu
Inserir quadro-chave. E desta vez vamos selecionar
a rotação. Então, ele criou um quadro-chave de
rotação ali mesmo no quadro um. Agora vamos para o quadro 100. E agora vou
girar o cubo. Então, vamos apenas diminuir um pouco. Vamos pressionar R e vamos girá-lo algumas vezes assim. Clique para confirmar isso. E agora precisamos
inserir um novo quadro-chave. Então pressione I e, em seguida,
selecione rotação. Agora veremos que ele criará um novo quadro-chave na linha do tempo. E se reproduzirmos isso de
volta do quadro um pressionando espaço, você verá
que temos essa animação de rotação. Agora, novamente, você pode mover
esse quadro-chave
pressionando G. Digamos que o
movamos para o quadro 200. Agora, a
animação será muito mais lenta porque está cobrindo
mais quadros. Também podemos dimensionar quadros-chave. Então, vou excluir esses
dois quadros-chave novamente
pressionando X, excluindo quadros-chave. E desta vez
vamos criar um quadro-chave no quadro um, mas vamos
selecionar escala para criar um quadro-chave de escala. Então, agora vamos para
o quadro 100. Vamos escalar esse cubo. Pressione I para inserir um novo
quadro-chave e selecione escala. Agora você pode ver se
reproduzimos isso, temos uma animação em escala. Vamos excluir
esses dois quadros-chave. Então, estou apenas arrastando uma
caixa x, excluo quadros-chave. E vamos ver como podemos combinar quadros-chave para localização,
rotação e escala. Então vou mover esse cubo
para o lado de novo. Então, vou pressionar G x, movê-lo para o lado. E desta vez eu
quero inserir um quadro-chave de localização, rotação e escala. Então, com o cubo
selecionado, pressione I, e você verá que temos
mais opções aqui em baixo. Então você verá que há
um que diz localização, rotação e escala. Então, selecione esse para criar um quadro-chave para localização,
rotação e escala. Você também pode ver ao lado, se você estiver no menu de propriedades do
objeto, esses valores ficarão
amarelos porque isso
significa que eles são enquadrados para localização,
rotação e escala. Então, agora vamos para o quadro 100. E vou mover o cubo para o outro lado da tela. Então g x, mova-o desta forma. Agora, quando eu giro
este cubo também, então eu quero
girá-lo no eixo x. Então eu vou pressionar
R para girar e , em seguida, z para girá-lo
em torno do eixo z. E eu vou
girá-lo algumas vezes assim. Basta clicar para confirmar isso. E então eu também
quero escalá-lo. Então eu quero torná-lo maior. Vou pressionar S,
escalá-lo maior. Clique para confirmar. Agora precisamos inserir
um novo quadro-chave. Então, vou pressionar I e depois vou
selecionar localização, rotação e escala
porque queremos animar todos esses três
parâmetros. Então você pode ver que
temos o quadro-chave lá. Vamos voltar ao quadro um
pressionando Shift Seta para a esquerda
e, em seguida, pressione Espaço
para reproduzir a animação. Agora você pode ver que está realmente
animando a localização, a rotação e a escala. Você também pode definir o final da animação se você
ajustar esse valor final. Então, atualmente, temos quadro-chave
no quadro um e no quadro 100. E digamos que
queremos que essa seja nossa duração
completa ou final. Podemos definir o
quadro-chave final para 100. E posso ver que isso vai
destacar apenas essa parte. E se eu reproduzir isso de volta, ele vai fazer um loop
de um a 100. Você pode usar a mesma navegação para se mover pela linha do tempo. Então, se eu segurar o shift e o
meio do mouse, eu posso mover. Se eu segurar o controle
e o meio do mouse, posso aumentar e diminuir o zoom. E sim, você
pode apenas segurar o botão do
meio do mouse para se deslocar e, em seguida,
segurar o Control para que você não
precise segurar o Shift. Você também pode copiar
e colar quadros-chave. Digamos que você queira que sua
animação
comece e depois faça um loop. Então, ele vai para o
lado direito da tela e depois voltará novamente. Então, o que podemos fazer é mover nosso quadro-chave final, basta selecionar o
quadro-chave final no quadro 100. Vamos mover isso para o quadro 50. Então, está no meio
da nossa duração. Então, se eu reproduzir isso, você verá que ele vai rapidamente para o quadro 50 e
então ele vai parar. Agora, o que você pode
fazer é pegar esse quadro-chave no quadro um. Portanto, ele tem a localização, a rotação e a
escala desse objeto. Podemos copiar isso. Então, basta arrastar uma caixa ao redor dela, copiar o controle C e
depois ir para o quadro. Queremos colar o quadro
100 e depois fazer o Control V. Agora você pode ver que colamos
um novo quadro-chave lá. E se reproduzirmos isso
desde o início, você verá que nossa
animação fará um loop. Dependendo de suas preferências
dentro do liquidificador, você pode ver algo
que não é suave assim. Você pode ver o cubista
mudando de direção instantaneamente, ou você pode ver um movimento
mais suave. Agora, se olharmos rapidamente para as preferências
do liquidificador, Editar e Preferências, e
vamos para a guia de animação. Você verá que há um modo de interpolação
padrão. E essas
algumas opções aqui, mas só vamos nos concentrar
em linear e bezier. Agora, mudei o
meu para linear, mas o seu pode
estar definido para Bezier. Vamos deixá-lo em qualquer
configuração que seja por enquanto. Mas eu quero mostrar onde
você pode realmente mudar o padrão menos c2 linear, que significa que eu recebo essa animação
muito rápida. Não é muito suave. Mas se eu quiser alterar esses quadros-chave de
linear para Bézier, vamos selecioná-los. Tudo. Clique com o botão Vá para o modo de interpolação e vou
mudá-lo para Bézier. Agora, se eu jogar de volta, você verá que
vai andar sem problemas para frente e para trás
porque tem uma curva. Você pode visualizar
isso se clicarmos
neste pequeno ícone aqui no canto
da linha do tempo, e se mudarmos isso
para o editor de gráficos, você pode ver que temos
esses gráficos de aparência suave. Agora não vou
entrar em detalhes sobre como usar o editor gráfico. Você pode, obviamente, ir
brincar conosco. É bastante poderoso porque você pode fazer todos os tipos
de curvas loucas. Mas, por enquanto, vamos
ficar na linha do tempo. Então, basta clicar nesse
pequeno ícone novamente, vá para a linha do tempo para
voltar a essa visualização. Então, digamos que sua
configuração padrão esteja em Bezier. Você verá
algo assim. Mas sim,
tudo depende
das preferências
dentro do Blender, qual esse valor está definido para
essa interpolação padrão. Mas você pode, obviamente, alternar entre eles como
acabei de te mostrar. Então, vamos dizer
que agora está definido como Bezier. É bom e suave. Mas se eu quiser
alterá-lo para linear, posso selecionar
esses quadros-chave, clicar mouse
no modo de interpolação e configurá-los como lineares. Agora, se eu
reproduzir isso, você receberá essa animação rápida novamente,
onde não é muito suave. Obviamente, você pode alterar a interpolação apenas entre
dois quadros principais, para que você não precise
selecionar todos eles. Só posso selecionar esses
dois quadros-chave voltando, clique com o botão direito do mouse no modo de interpolação e vamos defini-lo como bezier. E agora ele vai fazer um
movimento rápido e vai se mover lentamente para trás. Essa parte final
vai funcionar sem problemas. Assim, você pode decidir exatamente
como deseja que sua animação seja reproduzida usando os modos de
interpolação. Você também pode selecionar os
quadros-chave e, em seguida, pressionar S para dimensionar e ele irá
dimensioná-lo assim. Se você quisesse escalar
meio no meio, basta colocar o jogador
e escalar novamente. E posso ver que está escalando os quadros-chave de dois lados para dentro. Vamos definir todos eles para o modo de
interpolação Bezier
e ver como isso o afeta. Então você pode ver que é um movimento um
pouco diferente. Então esse é o básico de adicionar quadros-chave de
animação
dentro do Blender. Vejo você
na próxima lição.
15. Aula 14 — modificadores: Ei, e bem-vindo de volta. Nesta lição, vamos
ver os modificadores. Então, antes de tudo, vamos excluir a luz e a
câmera da cena. E vamos deixar o cubo
como o objeto ao qual podemos aplicar alguns modificadores
com o cubo selecionado. Se você olhar para o
painel de propriedades E ao lado, verá um ícone que se
parece com um intervalo. Agora essas são as propriedades dos
modificadores. Então clique nas
propriedades modificadoras e, em seguida, você
verá um
menu suspenso adicionar modificador. Então, se clicarmos neste menu suspenso, você verá todos os
diferentes tipos de modificadores que você pode adicionar. Agora não vamos
passar por todos eles. Eu só quero
mostrar alguns deles que são muito comumente
usados no Blender. Então, vamos começar com
o modificador de matriz. Então, vamos clicar na matriz. Agora, instantaneamente você pode
ver algo aconteceu e
nas propriedades ao lado, você pode realmente alterar as
propriedades desse modificador. Assim, podemos aumentar o
fator ou o vetor offset. Então, se eu simplesmente deslizar
isso para o lado, você pode ver agora que temos dois cubos e também
posso aumentar a contagem para aumentar
a contagem de cubos. Agora, se eu entrar no modo de edição agora com este Modificador aplicado, tecnicamente só
temos um objeto. Essas são apenas cópias que
esse modificador está criando. Digamos que entramos no modo de
seleção de rosto pressionando três, e selecionamos essa face
superior e fazemos uma inserção pressionando I
is para inserir assim. E vamos extrudar isso. Então pressione E e faça a extrusão disso. Então, como você pode ver,
isso está sendo copiado basicamente usando esse modificador de
matriz. Quando estiver satisfeito
com sua matriz, você também pode aplicar
o modificador. Então você clica neste
menu suspenso, clique em Aplicar. E agora este é um objeto
novo , então eu posso
selecioná-lo, pressionar Tab, e agora posso ver que
talvez eu possa inserir esse rosto, extrusão dessa fase e
isso não afetará nenhum
dos outros objetos porque
isso é tudo um objeto agora. Então, uma coisa muito útil em
que isso entra é ao criar
escadas ou degraus. Vamos excluir isso e vamos
criar um novo cubo. E o que vou fazer,
vou pressionar S e Z para
reduzir isso para que fique um pouco plano. E então eu quero
escalar isso novamente, e desta vez
no eixo x para
criar apenas um passo para
uma escada ou algo assim. E vamos adicionar um modificador de
matriz novamente. E vamos aumentar a contagem para talvez cerca de dez, assim. E então queremos aumentar
o fator no eixo x apenas um pouco, então há um pequeno
espaço entre eles. Então também podemos aumentar
os eixos X ou Z. Então, desta vez, vou
deslizar os eixos x. E lá temos alguns passos ou estadias
fáceis. Então você pode, obviamente, jogar
com x quantia para ver se você quer que
eles se sobreponham assim. Ou você pode aumentá-lo para que
eles se sobreponham menos. E você pode brincar
com essas configurações. Vamos criar alguns
detalhes na frente. Então, vou pressionar Tab
para entrar no modo de edição. E eu quero inserir esse rosto. Se pressionarmos I para inserir isso, você verá que está fazendo
algo estranho aqui. Não está criando
uma inserção igualmente. Pode ver que esta face lateral não é
a mesma que esta face superior. Não está fazendo isso igualmente. E isso porque
não aplicamos a escala, nós sempre é importante
fazer isso, vamos desfazer isso e vamos sair do
modo de edição de volta ao modo objeto. E com esse objeto
selecionado, pressione N. E lembre-se, temos que aplicar a escala porque atualmente
ela está definida como 0.410.15. Portanto, com os objetos selecionados, pressione Control a e,
em seguida, aplique a escala. Então agora você pode ver
que está tudo definido como 111. E agora, se voltarmos modo de
edição e selecionarmos
essa face, pressionamos i. Agora você pode ver que a
inserção está funcionando muito melhor e posso ver que os espaços ao redor da fase são iguais. E essa é a
razão pela qual você precisa sempre aplicar a balança ao
fazer ajustes de escala. Então agora eu posso criar uma extrusão. Então, com esse rosto selecionado, pressione E. E então vamos apenas
mover isso um pouco. E posso ver isso
acontecendo em todas as etapas. Então você só precisa fazer isso em
um e ele copiará a pasta na matriz assim. Então, uma vez que você estiver feliz
com seu estado k agora
você pode entrar em sua matriz. Você pode fazer mais alterações aqui. Posso aumentar a contagem
talvez para uma permanência completa, ou posso alterar o deslocamento, ou posso alterar a altura. Todas essas coisas boas. E quando estiver satisfeito com
seu modelo ou com sua matriz, você sempre pode aplicá-lo. Apenas lembre-se, depois de aplicá-lo, você não poderá mais
fazer alterações na matriz. Mas então você pode entrar e
editar seus objetos. E agora eu posso ir e só
posso mudar essa fase que é
extrudar essa única fase. E isso não afetará nenhuma
das outras etapas porque esse
é basicamente um objeto agora. Então esse é o modificador de matriz. Então, em seguida, vamos excluir isso. Em seguida,
veremos o modificador chanfro. Então, vamos criar um cubo novamente. E desta vez vou adicionar modificador e vou
selecionar chanfro. Então, essa é apenas uma maneira muito
fácil de criar chanfros. Então você pode ver todas as
bordas foram chanfradas. E também podemos
aumentar a quantidade de segmentos neste modificador para criar algo
mais suave assim. E você também pode
alterar o valor. Então esse é apenas o
tamanho desse bisel. E pode aumentar ou diminuir exatamente
da maneira que você quiser. Então, quando estiver feliz, você pode clicar no menu suspenso, aplicar e isso
aplicará esse modificador. Agora, se você entrar no modo de edição, verá que você tem
todas essas geometrias extras, todas essas faces extras, todos esses vértices extras com
os quais você pode trabalhar. Em seguida, veremos o modificador de
superfície da subdivisão. Então, vamos adicionar um modelo
um pouco mais complexo do que apenas um cubo normal. Então, para isso, vou
adicionar o macaco. Então pressione Shift a mesh macaco
para criar o macaco. E, como você pode ver, esse
modelo não é muito suave. Tem bordas muito irregulares, duras e
parece muito baixo poli, não
é, não é muito
complexo e suave. Então, uma maneira rápida de adicionar alguma
suavidade a um modelo, para adicionar um modificador de
superfície de subdivisão. Então, vamos ver como isso funciona. Então, em modificadores,
vamos selecionar a superfície da
subdivisão
da lista. E instantaneamente você pode ver que está suavizando nosso
modelo um pouco. Está adicionando muito
mais geometria porque subdividindo cada face e borda, etc., para criar
essas linhas mais suaves. Agora, nas propriedades
da superfície da subdivisão, você tem níveis para a viewport e, em seguida, você
tem níveis para a renderização. Então, se eu aumentar os
níveis na viewport, você pode realmente
ver como ela está adicionando mais artes de geometria,
subdividindo ainda mais. Vamos definir isso para
três e posso ver que é muito bom e suave. Agora, obviamente, isso
adicionará muito mais geometria
à sua cena. Portanto, pode diminuir
sua cena se
você for muito alto
com esse número. Portanto, tenha cuidado ao
aumentar esses números ao lado. Portanto, o nível da viewport é apenas o que você vê
nesta porta de visualização 3D. E isso não afetará a forma como sua renderização ou sua
renderização final sairá. As propriedades de renderização aqui
no lado, esse número, esse número controlará como os usuários de renderização,
esse modificador. Você pode definir a janela de exibição como uma. Então, parece algo assim. Mas se você for renderizado, digamos 23, e quando você renderizar
isso, ele realmente sairá tão suave como uma
configuração de norma de três. Então, espero que isso faça sentido. É apenas algo
para sempre
ter em mente que sua renderização
é a importante. A viewport é apenas
o que você vê
na viewport e não
afetará sua renderização. Então você sempre pode
deixar a janela de exibição um
pouco para que tudo seja bom, rápido
e suave. Mas depois que você fizer sua renderização, ela usará
o número de renderização. Outra coisa que você pode fazer
para suavizar objetos é
mudar o sombreamento de sombreamento plano para
sombreamento suave. Muito simples de fazer isso. Você pode fazer isso mesmo sem usar o modificador de
superfície da subdivisão. Se você tiver um modelo que
tenha algumas bordas arredondadas, basta clicar com
o botão direito do mouse
e selecionar a sombra suave. Agora eles podem vê-lo
suavizando o objeto, e isso não
adicionará mais geometria. Então, se eu aplicar esse modificador, se eu entrar no modo de edição, você pode ver que ele tem aço, ainda
pode ver os rostos, etc, que você não pode vê-lo
quando for Shade Smooth. Se eu, com razão, puder voltar para a sombra plana, você pode ver que podemos realmente ver os rostos e as bordas, que realmente não
parece muito bonito. Eu realmente fácil de fazer isso, basta clicar com o botão direito do mouse, Sombra, Suave. Agora, isso nem sempre
funciona com todos os objetos. Deixe-me mostrar rapidamente
o que acontecerá se
tivermos algo como um cilindro. Os cilindros ganharam em torno de idades
e tem arestas afiadas. Agora, se mudarmos
isso para sombra suave, você pode ver que temos
algo que parece um pouco estranho porque
dizemos ao liquidificador que esse objeto deve ser suave ou mais. Agora queremos que ele seja
suave nas laterais, mas não queremos que essa borda na parte superior seja suave também. Uma maneira fácil de corrigir isso
é selecionar o objeto. Então vá para este pequeno triângulo
verde, você está do lado. Essas são as propriedades de
dados do objeto. E então vamos
rolar para baixo até normais. E depois há uma pequena
caixa de seleção que diz auto suave. E se você pegar isso, isso realmente funcionará o ângulo dessas
diferentes idades. Então isso é um
pouco mais avançado, mas eu só quero mostrar a
vocês que é possível sombrear algo suave
que tem bordas duras. Então agora podemos ver
se eu clique com o botão direito do mouse. Sombra plana. Você pode ver que essa é
a maneira original. Parece um I. Se eu clicar com o botão direito do mouse em Sombra Suave. Ele só vai suavizar os lados porque está
usando esse ângulo de 30 graus. Você pode realmente mudar
esse ângulo e
ver como ele funciona. Se aumentarmos isso
para talvez acima de 90, você pode ver então
obtemos o mesmo efeito. Mas se eu deixar isso abaixo de 90, então ele saberá
que essas arestas são bordas de
90 graus e
não suavizarão essas arestas, mas o valor padrão é definido como 30, e geralmente isso
lhe dá bons resultados. Havia apenas um
pouco de uma coisa lateral em Shade Smooth e sombra plana. Vejamos o modificador
booleano em seguida. Então, vou criar um cubo, mudar um cubo de malha. E então, para o modificador
booleano, você sempre precisa de dois objetos. Então, vou criar
outro objeto, mudar uma malha, e desta vez
vou escolher o cilindro. Então eu quero tornar
este cilindro mais alto. Então, vou pressionar S para
dimensioná-lo no eixo z. Talvez faça isso de novo. E então podemos
simplesmente escalá-lo. Então, basta pressionar S novamente
para escalá-lo. Então, temos algo assim. Apenas um cilindro meio
que passa pela caixa. Então, o que eu quero fazer
é adicionar o modificador booleano
ao objeto cubo. Selecione o cubo, vá para seus modificadores,
aquele pequeno laranja. Clique em Adicionar modificador, escolha Booleano
na lista suspensa. Agora, os booleanos têm algumas funções
diferentes cruzam uma união
e diferença. Vamos começar com a diferença. Então, isso pedirá que você
selecione um segundo objeto. Isso será
basicamente que vai calcular o booleano
entre esses dois objetos. Assim, você pode
clicar aqui e selecioná-lo na lista
suspensa, ou você pode clicar neste
conta-gotas e, em seguida,
selecionaremos nosso
objeto de cilindro ali mesmo. Então você pode ver que
tem cilindro lá. Agora não podemos realmente ver nada acontecendo na janela de exibição. Mas vamos ver o que
acontece se ocultarmos esse cilindro da janela de exibição para ocultar um objeto selecionado, pressione H para ocultá-lo. E agora você pode ver que temos esse buraco cortado em nosso cubo. E isso é basicamente o que o modificador
booleano está fazendo. Você também pode ocultar e exibir
objetos usando o outliner. Então você pode ver aqui que
temos o cilindro, mas está acinzentado. E esse pequeno ícone ao
lado de cada objeto. Então você pode simplesmente clicar
que eu para ocultar ou exibir um objeto
da porta de visualização 3D. Então eu posso esconder o cubo. Posso exibir o cilindro. Ao lado disso está uma pequena câmera. Então isso significa o que
será renderizado. Então, se eu desabilitar a
câmera ao lado do cilindro, ela não a
adicionará da janela de exibição. Mas quando fizermos nossa renderização final, esse cilindro não
será mostrado na renderização. Posso desativá-lo tanto para
a viewport quanto para a renderização. Então, se eu clicar neste olho, agora ele não será exibido
na janela de exibição. Também não será exibido
quando fizermos uma renderização. Então você pode
escolher o que você quer fazer isso. Então, vamos voltar
ao modificador booleano. Então, atualmente, isso
era diferença. Então agora posso ir e
talvez possa girar este cilindro, então talvez esteja em um
ângulo como esse. E vamos esconder isso
da viewport. E posso ver como isso está
cortando nosso cubo. Outra coisa que podemos fazer
é voltar ao modificador. Então clique no cubo e vamos mudar isso
de diferente para união. Agora, o sindicato funciona um
pouco diferente. Vamos esconder esse objeto. E agora você pode ver que até
nosso cilindro está escondido. Ainda podemos ver o cilindro
porque esta união booleana, combinaremos os dois
objetos em um. Tudo bem? E então, por último,
temos o cruzamento. Então, vamos trazer nosso cilindro volta e eu vou
mudá-lo para cruzar. Agora você pode ver que algo
estranho está acontecendo aqui. Então, vamos esconder nosso cilindro
da janela de exibição. E posso ver que só
ficamos com esta parte. E esta é a parte em
que tanto o cubo o cilindro estão se cruzando
. Então, só vai
deixar essa parte que está se cruzando entre
esses dois objetos. Então, espero que isso faça sentido. Intersect é onde
eles se cruzam. Um sindicato é combinar os dois. E então a
diferença é cortar um buraco ou algo
em outro objeto. Então, vamos definir isso de
volta à diferença. Então temos nosso cilindro
cortando um buraco no cubo. E quando estiver satisfeito
com a aparência, você sempre pode aplicar esse modificador para que
você possa clicar
no menu suspenso, selecione Aplicar. E agora podemos
literalmente ir e podemos excluir nosso cilindro porque não
precisamos mais disso. Então eu posso pressionar Excluir. Agora, esse é basicamente o
novo objeto que criamos. Então, se eu entrar no modo de edição, você pode ver que agora podemos usar essas fases para talvez
criar outra coisa. Posso extrusão
de uma dessas fases. Então, o que você quiser fazer. Então, vamos
criar esse buraco e ele vai sentar ou salvá-lo
como seu novo objeto. É assim que usar ou aplicar modificadores a objetos no liquidificador. Você pode ver que existem alguns modificadores
diferentes
que você pode usar. Dê a volta, brinque com
eles, veja o que eles fazem. Essa é a melhor maneira de aprender
como esses modificadores funcionam. Tão divertido e passe por todos
eles, veja o que eles fazem. E eu vou te ver
na próxima lição.
16. Aula 15 — Desembrulho UV: Ei e bem-vindo de volta. Nesta lição,
veremos o desembrulhamento
UV dentro do Blender. Agora, a desembalagem UV pode ser um assunto
bastante confuso, mas vou tentar explicar o básico antes de carregar nosso modelo que criamos em uma lição anterior e desembrulhar esse modelo para criar um mapa UV. Agora, a desembalagem UV é basicamente uma representação plana
do seu modelo. Então pense nesse cubo
e pense se você precisar cortar esse cubo aberto e
colocá-lo em uma mesa. Agora, a razão pela qual
queremos fazer isso é que
possamos
projetar uma textura ou uma imagem ou um material nessa
superfície plana e ,
em seguida, um pouco rápido voltar à forma do
modelo, se isso fizer sentido. Então, no caso de um cubo,
é bem simples. Então eu vou para o espaço de trabalho de
edição UV ainda o topo para mostrar a vocês o básico
antes de trabalharmos na cadeira. Assim, no lado direito,
você pode ver o modelo do cubo
e, no lado esquerdo, você pode ver o mapa
UV desembrulhado para este cubo. Se eu clicar nessas faces no
lado esquerdo no mapa UV, você pode ver que ele realmente
destaca as faces no modelo na
porta de visualização 3D no lado direito. Então, se eu clicar nesse rosto, você pode ver que ele está destacando
esse rosto no modelo. Se eu clicar neste, ele destacará outra fase. Agora, esse cubo já foi
desembrulhado por padrão. Portanto, a maioria dos
objetos primitivos que você cria no Blender terá um mapa UV
automático, então você não
precisa desembrulhá-los, mas só entra em
vigor quando você cria seu próprio modelo 3D e você
precisa desembrulhar esse modelo. Então isso é basicamente se você pode imaginar dobrar essas duas
faces laterais de volta para cima
e
você dobrar esta e depois dobrar esses dois
e nesta em cima. Então, isso é basicamente apenas para obter como uma visualização de
como o desembrulhamento UV funciona. Agora, eu já criei um material de teste
semelhante
apenas para mostrar a vocês como se inscrever ou como um material será
aplicado a este mapa UV. Só vou mostrar essa
textura que criei. E aqui você pode
ver que agora está basicamente embaixo
daquele mapa UV plano. E agora, se eu mudar para a visualização do material
na porta de visualização 3D, você pode ver como isso agora está dobrado de volta ao nosso modelo 3D. E agora podemos ver os
números no modelo 3D. Então, se eu clicar em uma
dessas fases, ele realmente
destacará
o rosto no mapa UV no
lado esquerdo da tela. Espero que isso faça sentido, mas vamos olhar para a cadeira e então vocês entenderão isso
um pouco melhor. Portanto, este é apenas um exemplo
muito simples de como um mapa UV funciona
no mundo 3D. Então, vamos voltar
para a guia Layout e vou carregar no projeto CEJ que
criamos em uma lição anterior. Então, vou para o File Open. E não vou salvar isso. Só vou
dizer “Não salve”. E então eu vou
abrir o
modelo de cadeira que criamos. Ok, então aqui está nossa cadeira. E muito importante antes de
começarmos qualquer desembrulhamento UV, você quer ter certeza de
que o tamanho é aplicado. Então, se eu pressionar o atalho
para abrir o menu lateral, você pode ver que nossa escala Chase é 111, o que está correto. Mas se você vir mais
alguma coisa aqui, como um 0 algo, ou talvez um dois ou um 1 algo, você quer aplicar a escala. Agora lembre-se, muito
fácil de fazer isso, destaque o CEJ ou
clique nele para selecioná-lo. Em seguida, pressione Control a e, em seguida,
selecione escala no menu. E isso só vai
aplicar a escala a esse modelo para fazer
a escala 111. E isso é muito importante
quando estamos fazendo qualquer
supressão de desembrulho UV e, novamente, para ocultar esse menu. E com o CEJ selecionado, clique neste
espaço de trabalho de edição UV bem aqui na parte superior. E isso nos levará ao espaço
de trabalho de edição UV. Agora podemos ver o CEJ ou a porta de visualização 3D
no lado direito. E no
lado esquerdo temos o mapa UV que
vamos criar. Basicamente, você pode usar os mesmos atalhos no
lado esquerdo para navegar. Então, se você segurar o
mouse do meio, você pode girar. E se você segurar
Control middle mouse, poderá aumentar e diminuir o zoom. Então, vou
apenas posicioná-lo para que possamos vê-lo
bem assim. E então o que eu costumo fazer
é que você pode clicar, ver essas duas setas
aqui na parte superior. Se você clicar nisso, isso
mostrará automaticamente todas as faces
do modelo 3D
no espaço de trabalho UV. Ou se essas setas não
forem selecionadas, você terá que
selecionar manualmente as faces para
vê-las no UV, no lado UV. Então, basicamente, se eu
selecionar várias fases, você pode ver que agora podemos
ver esses rostos ali mesmo. Mas eu prefiro apenas ter
essas flechas ligadas sempre. Então você sempre pode ver todos
os rostos do nosso modelo. Agora você pode ver que o mapa
UV é muito
parecido com o cubo que
desembrulhamos anteriormente. E isso porque começamos a modelar este j a partir de um cubo. Agora, o cubo
teria seu próprio mapa UV aplicado
automaticamente
a ele porque é um objeto primitivo e é
por isso que se parece com o cubo. Mas teremos que mudar
esse mapa UV para que pareça um pouco melhor,
porque isso
realmente não funcionará para esse modelo. Então, o que você pode fazer
é uma maneira muito fácil desembrulhar
a maioria das coisas,
como uma cadeira ou uma mesa. Você pode simplesmente destacar
todas as fases. Então passe o mouse
sobre o modelo, pressione a para selecionar todas as faces. E uma maneira muito fácil é fazer isso. Clique com o botão direito do mouse, vá para
UV, desembrulhe rostos
e, em seguida, você verá todas
essas opções diferentes para tipo de projeto ou para desembrulhar
os UVs desse modelo. Mas geralmente o
que funciona melhor
é o projeto UV inteligente. Então, se eu clicar no projeto Smart TV, ele
me perguntará algumas coisas para que você possa definir o limite de ângulo. Você pode aumentar a
margem entre ilhas. Agora, cada face ou cada combinação de fases
será sua própria Irlanda, eles chamam de ilha UV. E então você
também pode definir a área de branco com a qual não
vamos nos preocupar agora. Então, o que vou fazer
é deixar todas as configurações padrão
e, em seguida, basta clicar. Certo, e vamos
ver o que acontece. E eu posso ver que isso parece
muito bom, na verdade. Então, temos todos os rostos
dispostos neste lado. Então, se eu clicar em um deles, você pode ver
que ele destacará esse rosto no mapa UV. Então eu posso clicar neste. Você pode ver esse
rosto ali mesmo. É esse rosto ali mesmo. Esse é o rosto ali. Então agora podemos basicamente
projetar ou aplicar um material sobre essas faces planas e, em seguida, isso será renderizado
no modelo 3D. Outra coisa que você
pode fazer é desembrulhar certas partes do
modelo de cada vez. Então deixe-me mostrar-lhe
como fazer isso. Então, digamos que você
queira ter esse rosto, esse rosto e esse rosto. Ao todo. Eles estão
juntos no momento, mas vou mostrar a vocês
como fazer isso de qualquer maneira. Então eu selecionei essas
três fases na cadeira. E a razão pela qual você os quer juntos no
lado esquerdo é se você tiver uma textura que vai passar da fase única
para a próxima fase. Você quer que estes fiquem próximos
um do outro neste lado, no mapa UV basicamente, para que a textura
possa fluir sem qualquer interrupção entre essas duas faces, se
isso fizer sentido. Então, se isso foi, digamos que sim,
há um ano sabático. Então, a textura por trás disso, haverá uma aparência. Portanto, não será uma conexão
perfeita entre essas duas fases, mesmo com esse rosto. Então, para desembrulhar esses
três juntos, posso selecionar todos
os três segurando Shift. E então posso simplesmente
clicar com o botão direito do mouse em rostos de desembrulho E então eu vou selecionar
o topo desembrulhado porque eu só
quero desembrulhar esses três. Agora você pode ver se ampliamos aqui e eu movo isso
para fora do caminho, basta pressionar G, usamos
os mesmos atalhos. Você pode usar G para mover ou
girar S para dimensionar. Então acabei de mover
aquela ilha UV para fora do
caminho para que possamos vê-la. E, como você pode ver, esta
é uma representação exata dessas fases
apenas dispostas de forma plana. Assim, podemos fazer o mesmo
com o lado também. Então eu posso selecionar esses rostos. Clique com o botão direito do mouse em UV, desembrulhe
e pressionando G, afaste-os, talvez
escale-os para baixo. Vamos colocá-los lá por enquanto. Então, vamos dar uma olhada
na parte de trás da cadeira. Então, digamos que você queira uma textura que
flua das pernas até você, até lá, e depois de
volta para essa perna. Você quer que todas essas
fases estejam próximas umas das outras no mapa UV. Agora, atualmente, eles estão próximos
um do outro, o que é bom. Mas digamos que esse rosto
talvez tenha sido desembrulhado e
colocado ali. Então a textura
não fluirá. Haverá uma interrupção
ou um parecer bem ali. Então, uma maneira fácil de fazer isso, basta selecionar esses
rostos novamente assim. Clique com o botão direito e desembale E então eu vou apenas
movê-los para fora do caminho pressionando G S para escalar e
colocá-los em qualquer lugar do lado de fora. Assim que estiver feliz
com o seu desembrulho, você pode selecionar todas essas ilhas
UV arrastando uma caixa ao redor delas e, em seguida,
ir para UV ainda o topo
e, em seguida, selecionar ilhas de pacotes. Agora, as ilhas traseiras
vão tentar
colocá-las todas dentro desta caixa
UV porque tudo precisa estar dentro
deste UV ou dentro desta caixa. Agora você pode ver que algumas
dessas ilhas UV são bem grandes porque
realmente não as reduzimos. Então, o que você pode fazer é que você
também pode selecionar todos eles uv. E então eu posso ir a escala
média da Irlanda. E isso só
vai escalá-los, média da escala. E então podemos voltar
para as ilhas UV back. Agora isso parece muito melhor. Agora vamos dizer que você
quer uma costura de alguma forma. Você pode realmente
dizer que o liquidificador parece que você quer ter alguns parecem fazer que é pressionado também para entrar no modo de seleção de
borda. E vou destacar
essa vantagem aqui. Então, marcar isso como um
siem é muito fácil. Basta destacar essa borda, clicar com o botão direito do mouse e
depois marcar costura. Agora você pode ver que a
borda está realçada em vermelho, o que significa que será uma aparência. Então, agora, se eu selecionar, volte para o
modo de seleção face pressionando três. Se eu selecionar essas duas faces e clicar com o botão direito do mouse,
desembrulhar, desembrulhar. Você verá que ele vai
tentar desembrulhá-los individualmente. Mas se não quisermos parecer, vou
destacar essa vantagem novamente mouse em Limpar parece. Então, nunca mais me vemos. E vou destacar
esses dois rostos novamente. Clique com o botão direito do mouse, desembrulhe, Agora você pode ver
que eles estão perfeitamente conectados porque nós
removemos isso. Então, às vezes você
quer uma costura de alguma forma, às vezes você não
quer parecer. Mas sim, a maneira mais
fácil de desembrulhar algo que é como
uma cadeira ou uma mesa. Bem, algo
com lados planos é apenas selecionar todas as faces
pressionando um clique com o botão direito do mouse
e, em seguida, vá para UV, desembrulhe faces e, em seguida, use
este projeto UV inteligente. E isso geralmente me dá os melhores resultados com
algo assim. Mas se você tiver algum problema, faça isso manualmente. Basta selecionar alguns
dos rostos e desembrulhar essas fases separadamente
e, em seguida, ir e selecionar
mais rostos de um lado. Desembrulhe esses. Selecione mais rostos, desembrulhados. Esses, façam o mesmo com a parte inferior se
você tiver algum problema. Então eu posso entrar e selecionar talvez todos esses rostos assim. E posso clicar com o botão direito do mouse em desembrulhar, e isso só vai
desembrulhar essas fases para mim. Então, a ideia é apenas dar a volta ao seu modelo
e tentar criar mapas uv
planos são ilhas UV para cada seção
fazer parte do seu modelo 3D. Então, como eu disse, costumo começar com
o projeto UV inteligente. Então destaque
tudo, clique com o botão direito rostos desembrulhados
UV e
no projeto EV inteligente E se isso não funcionar, basta entrar e
desembrulhar manualmente determinadas fases
até que você desembrulhe todas as fases do seu modelo
e certifique-se de que tudo esteja dentro deste mapa UV
ou nesta caixa UV. E então, uma vez
que você tem algo parecido com
isso, é tudo bom e
plano e
não há linhas estranhas e
tudo parece. A escala também deve corresponder à proporção se
você souber o que quero dizer. Então, se eu clicar nessa fase, você pode ver essa fase, o tamanho parece o mesmo. Se eu clicar neste, você pode ver que
o tamanho também é o mesmo que esse, o
mesmo com este. Agora, se não aplicarmos
a escala para esse objeto, se isso não fosse 1111, essas escalas são, essas proporções poderiam ter
sido completamente diferentes. E é por isso que é
muito importante primeiro
aplicar a balança ao seu modelo antes de começar
com qualquer desembrulhamento UV. Então, uma vez que seu mapa UV se
pareça com
isso, ele não precisa se parecer
exatamente com isso, mas apenas certifique-se de que está tudo
dentro desta caixa UV e todas as fases monofásicas
foram desembrulhadas e colocadas plano nesta grade, então podemos salvar nosso projeto. Então, vou pressionar
Tab para sair do modo de edição. Então vou
voltar ao layout e simplesmente salvar o projeto. Então, sim, esse é o básico do desembrulhamento
UV dentro do Blender. O segredo para o desembrulhamento UV
é praticar,
praticar, praticar até que faça
melhor sentido para você. Mas sim, basta criar
alguns objetos
ou modelos muito básicos e ver se
você pode desembrulhá-los por UV. E então eu vou te ver
na próxima lição.
17. Lição 16 — como criar seu primeiro material: Ei, e bem-vindo de volta. Nesta lição, veremos
os materiais e como criar seu primeiro
material dentro do Blender. Então, antes de
fazermos isso, vamos instalar um
complemento que tornará sua vida um
pouco mais fácil ao trabalhar com os nós de material. Então, antes de tudo,
certifique-se ter seu projeto de cadeira aberto. E também certifique-se de
que você criou o mapa UV que criamos
em uma lição anterior. E depois que você estiver
feliz com isso, vamos
instalar o complemento. Então clique em editar e
, em seguida, vá para Preferências. E é aqui que instalamos
quaisquer complementos para o Blender. Se você for para a guia complementar, verá uma lista de complementos
instalados e
nós simplesmente
procuraremos um complemento
chamado Node Wrangler. Assim, você pode apenas procurar por nó e, em seguida, certificar-se de que você tem apenas esses complementos antigos
habilitados. Basta desmarcar isso e você verá quaisquer complementos que não
estão habilitados no momento. E você verá um que se
chama Node Wrangler. Como você pode ver, eles também
podem
expandi-lo para apenas
ler um pouco sobre isso. Você pode examinar a
documentação se quiser, mas basta
clicar nessa caixa ao lado dela
e, em seguida, esse complemento
estará ativo. Assim, podemos salvar as
preferências clicando nessas pequenas linhas ainda na
parte inferior Salvar Preferências. E então você pode
simplesmente fechar as preferências do liquidificador. Agora temos esse
complemento instalado. Em seguida, você precisa baixar uma textura que deseja aplicar
à sua cadeira. Agora, eu tenho uma textura de madeira muito
simples que vou mostrar a
vocês como aplicar. Então você pode simplesmente
ir ao Google e procurar texturas de madeira, ou você pode ir a um site como poli paraíso ou talvez alma rápida. Existem muitos, muitos
sites de textura
diferentes que você pode usar
para baixar texturas gratuitas. Então, basta ir ao Google, procurar texturas gratuitas
ou olhar para o refúgio poli, ou simplesmente vá ao Google Images e
procure uma textura de madeira. Você quer ter certeza de que a textura da madeira
é de alta qualidade. Porque, obviamente, se
você for usar uma resolução muito baixa ou
uma textura de baixa qualidade, seu CEJ terá essa
textura de baixa qualidade aplicada a ele. Portanto, certifique-se de baixar
algo legal, alta resolução e
algo que parece bom. Depois de ter sua textura
salva no disco rígido, você poderá continuar
para a próxima etapa. Vamos criar nosso primeiro material. Então, basta clicar na sua
cadeira para selecioná-la. E então
vamos para o
espaço de trabalho de sombreamento aqui, na parte superior
da interface,
você verá sombreamento. Basta clicar nisso para abrir
o espaço de trabalho de sombreamento. Agora você verá que isso
mudará automaticamente sua visualização para as renderizações de
visualização de material. Então, podemos realmente
ver o material aplicado ao nosso modelo. E, por padrão, ele terá esse material branco
aqui na parte inferior. Agora posso expandir
isso e redimensioná-lo. E o sistema de nós, você pode usar os mesmos controles. Então, segurando o mouse do meio, você pode
girar, segurando o controle do mouse do meio,
você pode aumentar e diminuir o zoom. Você também pode clicar em alguns
desses nós e
movê-los simplesmente
arrastando assim. Mas vamos excluir
esse material padrão e criar um novo material
do zero. Então você verá que diz
material aqui no topo. Este é o nome
do material atual, mas só queremos
remover este por enquanto. Então clique no pequeno x
ao lado disso para removê-lo. Então agora vamos criar
um novo material para o CEJ. Portanto, certifique-se de que sua
cadeira esteja selecionada. E, em seguida, basta
clicar no botão Novo, mas na parte inferior para
criar um novo material. Agora, podemos dar um nome ao nosso material Atualmente,
é material ponto 001, mas eu quero renomear
isso para algo um pouco mais fácil de reconhecer. Alguns simplesmente vão clicar aqui, e vamos dar um nome a isso. Só vou dar
um nome, pressionaria Enter. Agora esta é a nossa
textura de madeira basicamente. Então agora podemos criar nós
diferentes e, sim, apenas criar diferentes
texturas ou materiais para este modelo. Portanto, o complemento que instalamos Node Wrangler fornece
alguns atalhos para simplesmente adicionar alguns nós que você normalmente terá que
recriar manualmente. Mas tudo o que precisamos fazer é
clicar neste primeiro nó
e depois pressionar Control T. E isso criará automaticamente esses
três nós para você. Agora você pode pressionar G para
mover esses nós, ou simplesmente
destacá-los e
arrastá-los assim. Agora, o BSD f com princípios é
o seu sombreador principal basicamente. E é aqui que você pode mudar coisas como a rugosidade o valor metálico
ou o valor especular. Mas chegaremos a
isso em um minuto. Então, primeiro deixe-me
explicar rapidamente o que alguns
desses nós fazem. Então, o primeiro nó é esse nó de coordenadas de
textura, e isso basicamente diz ao
liquidificador como ele vai aplicar o material
ao objeto 3D. E tudo o que você precisa fazer aqui
é ter certeza
de que ele vem do mapa UV e então ele vai
entrar no vetor. Isso está basicamente dizendo
que vamos usar o mapa UV que
criamos anteriormente. Em seguida, está o nó de mapeamento. É aqui que você pode ajustar
a forma como o material é aplicado para que você possa realmente mover
o material, você pode girá-lo ou
escalá-lo. Mas, por enquanto, vamos
deixá-lo como padrão. Em seguida, está o nó de textura da imagem. E é aqui que
podemos realmente carregar textura de madeira
que
baixamos. Então, vou clicar em abrir e depois vou navegar até
a pasta onde salvei
essa textura de madeira. Então clique em abrir, navegue até a pasta e, em seguida, basta selecionar a textura da imagem
que você baixá-la. Agora isso pode ser um JPEG ou um
PNG ou talvez um arquivo tiff. Mas sim, basta selecionar a
imagem que você baixou. Clique em Abrir imagem. Agora vamos ver
que nossa cadeira
atualizará com esse material de madeira. Agora podemos fazer alguns
ajustes aqui. Talvez eu possa definir a rugosidade. Se eu baixar isso, você pode ver que isso tornará
nossa textura muito mais brilhante. Então, está refletindo mais. Ou posso aumentar a
rugosidade para
torná-lo mais um material fosco, por isso não está refletindo nada. Obviamente, a madeira
não é tão reflexiva e depende do tipo
de alimento que suponho, mas você pode simplesmente
mudar esses valores e ver o que ela faz. Então o mesmo vale para
o controle deslizante metálico. Assim, você pode aumentar isso para
dar a eles mais um
link metálico ao seu objeto. Então, se eu diminuir a rugosidade para
torná-la um pouco mais brilhante, você pode ver que está
quase parecendo um pouco de um objeto
metálico. Então, obviamente, com madeira, queremos definir o
valor metálico para 0, talvez, e então brincar com a
rugosidade até que você tenha uma olhada com a qual você está feliz. Então, não vou entrar em
muitos detalhes agora, mas é basicamente
assim que você aplica uma textura normal ou uma
textura de imagem ao seu modelo. Então, com este material aplicado, vamos até o espaço de trabalho de
edição UV aqui no topo, posso mostrar como esse material foi
aplicado ao modelo. Então, primeiro vamos alterar o modo de
renderização aqui na parte superior, você pode simplesmente rolar para a esquerda. E vou definir isso
para a visualização do material para que
possamos ver o material
na porta de visualização 3D ao lado. Agora, se eu clicar em um
desses rostos, você pode ver que a
fase está realmente representando essa
seção da nossa textura. Então eu posso clicar em outro. Eu posso ver este representar
essa seção da nossa imagem. Então olhe o que acontecerá se eu pegar esse rosto e pressionar
G para movê-lo. Se você olhar para o modelo 3D
no lado direito, você pode ver como essa
textura está realmente se movendo porque estou
movendo o mapa UV ao redor. Eu também posso escalá-lo. Então pressione S para dimensionar
e, como você pode ver, ele mudará a maneira como o material é aplicado
ao modelo 3D. Acho que isso vai
fazer você entender desembrulhamento
UV um
pouco mais fácil. Então, como você pode ver, é
basicamente mostrar o que está por baixo daquele mapa UV
ou aquele UV Ireland. E é isso que você
verá em seus modelos 3D. Então eu vou escalar isso de volta e meio que vou
colocá-lo aqui. E estes também podem se sobrepor. Tudo depende da
textura que você está usando. Digamos que tenha algum, uma imagem de algo
ou talvez alguns textos,
então, obviamente, você
realmente não quer sobrepor eles. Depende se você
quiser a mesma parte
da imagem em várias
fases do seu modelo. Mas geralmente você pode
sobrepor eles se
for algo como
uma textura de madeira ou apenas algo que você realmente
não perceberá
que está reutilizando diferentes partes
da imagem em seu modelo. Então, podemos fazer o
mesmo com este. Eu posso escalar
este e
movê-lo até obter
o visual que eu quero. Então, talvez para essas pernas dianteiras
e talvez para esta seção, você
também possa girá-las e ver como isso afetará o modelo
no lado direito. Então eu quero girar
esses 190 graus. Para fazer isso, basta
pressionar R e
simplesmente digitar 90 e pressionar Enter. E isso vai girar exatamente
a 90 graus. Então, vamos escalar isso um pouco, talvez movê-lo. E vamos dar uma olhada no nosso
modelo 3D para ver como isso se parece. Isso parece muito legal. Podemos fazer o mesmo
com os lados. Então este é muito bom, mas talvez eu possa
escalar um pouco. E só para conseguir algo
que pareça um pouco melhor. Na parte de trás podemos fazer o mesmo com algum tipo de selecionar
todas essas fases. E vou escalá-los e
movê-los para o centro. Você pode fazer isso
para ajustar como o material foi
aplicado ao seu modelo. Podemos fazer o mesmo
com este lado. Talvez vamos selecionar esses rostos. E talvez vamos escalar
isso e movê-lo para cima. Então, temos um visual um pouco
diferente. Agora você pode ver esses dois rostos. Eles não estão conectados no lado esquerdo se eu
selecionar ambos assim. E é por isso que não temos, é por isso
que
realmente vemos uma costura aqui porque eles
não estão próximos um do outro. Mas isso é exatamente o que queremos. Nós realmente não queremos que essa seja uma textura de madeira perfeita indo daqui para aquela porque isso
não é realista. Brinque com um mapa UV, selecione algumas dessas
fases, mova-as, escale-as e veja
o que parece melhor para o seu CEJ. Então você também pode voltar
para a guia de sombreamento e fazer mais
alguns ajustes neste nó BST princípio para obter a aparência exata
que você está procurando. Então, talvez eu queira aumentar
a rugosidade um pouco mais para torná-la menos reflexiva. E eu acho que isso parece
muito bom por enquanto. Agora, se olharmos para os
nós novamente rapidamente, você pode ver que o nó de textura
da
imagem, a textura de madeira que
baixamos, estamos conectando isso
à cor base
desse princípio, seja SDF sombreador. Assim, você pode desconectar isso
apenas clicando e arrastando
para desconectá-lo. E então você pode especificar
sua própria cor base. Então eu posso clicar na cor
base aqui e posso fazer isso azul ou
vermelho ou qualquer coisa, então isso apenas aplicará uma cor
normal à sua cadeira. Então você pode ver como
apenas um material vermelho, não
há mais nada
nele, apenas vermelho normal. Mas como queremos
usar uma textura de imagem, é por isso
que conectamos essa textura de
imagem para substituir a cor base e usamos essa imagem como a cor
base basicamente. É por isso que vemos
a palavra em nosso modelo. Espero que isso faça sentido. Brinque com
alguns desses nós e brinque com alguns
desses controles deslizantes e
veja o que eles fazem. Mas sim, este é apenas o
básico de como aplicar uma textura de imagem como
material a um objeto de dois, você a desembrulhou. Então, uma vez que você estiver satisfeito com isso, podemos voltar para
a guia Layout, e também podemos
alternar para a visualização
do material aqui na parte superior apenas para ver nosso material
na porta de visualização 3D . E quando estiver satisfeito
com sua textura, você pode salvar seu projeto
apenas indo Salvar arquivo ou usando o atalho Control S. E eu o verei
na próxima lição.
18. Lesson 17 — como adicionar luzes e um HDRI à sua cena: Ei, e bem-vindo de volta. Nesta lição,
veremos como adicionar luz à sua cena, bem
como
adicionar um HDRI TO visto. Então, como você pode ver, eu
tenho o projeto CEJ aberto e atualmente estou
em uma visão sólida, então não vemos nenhuma luz ou nenhum material, mas
vamos começar por aqui. Então, para adicionar uma nova
luz à sua cena, basta pressionar Shift
a para abrir o menu Adicionar. E então você verá que
há uma seção de luz e embaixo você tem seus
diferentes tipos de luz. Luz pontual, sol,
holofote, uma luz de área. Então, vamos criar uma luz pontual. E você verá que ele irá
criá-lo no centro do seu mundo onde quer que seu cursor
3D seja colocado. Agora eu posso simplesmente pressionar
G e movê-lo. Vou pressionar G
e Z para movê-lo ligeiramente para que possamos ver a luz ali mesmo
em cima da cadeira. Portanto, para ver a
luz real terá que
mudar para o modo de visualização de
renderização. Então você verá essas pequenas
esferas aqui no topo. Temos o wireframe sólido e em
pré-visualização do material para ver o material. Mas a última
é a visualização da renderização. Então clique nesse e
então você poderá
ver as luzes interagindo
em sua cena. Agora, se eu mover essa luz
pressionando G, você pode ver como a
luz está afetando o modelo, bem como a cena. Então, como você pode ver, temos esse
fundo cinza que está
iluminando nosso modelo de todos os
lados com essa cor cinza. E é basicamente
onde vamos
colocar nosso HDRI mais tarde. Mas, por enquanto, eu só quero
me livrar desse fundo cinza. E para fazer isso,
vamos
para este pequeno mundo, propriedades no
painel Propriedades no site. Então você verá que há um
pequeno mundo vermelho ou terra. Basta clicar nisso. E você verá que atualmente
ele tem um
conjunto de plano de fundo e a cor
é essa cor cinza. E na força está um. Então essa é essa
cor cinza que você pode ver em toda a nossa cena. Então, vou simplesmente reduzir
essa força para 0
para que você possa clicar nisso e, em seguida, digitar
0, pressionar Enter analysis. Você verá que não teremos esse fundo cinza
em nosso mundo. Então, agora, se você mover
a luz ao redor, você pode realmente ver como
ela está afetando sua cena. Então pressione Escape para
cancelar esse movimento. Certo, vamos ver como você pode alterar as propriedades
dessa luz. Então, basta clicar na
luz para selecioná-la
e, em seguida, vamos
para as propriedades da luz. Você verá uma pequena lâmpada
verde aqui no painel Propriedades. Clique nisso e
isso lhe dará todas as propriedades
dessa luz selecionada. Então, como você pode ver,
temos uma cor. Assim, você pode
clicar na cor e mudar a cor dessa luz para que possamos
torná-la como um vermelho. E vamos deixar
isso mais vermelho. E então abaixo você
tem o poder para aumentar a força
de suas luzes. Você também pode
digitar um número, talvez 120, e você pode ver como isso está
afetando nossa cena. Agora, se eu mover a luz um
pouco mais longe, você pode ver como a luz é
um pouco mais forte. Agora, vamos mudá-lo de
volta para uma cor branca. Então você também pode
aumentar ou diminuir o difuso e
ver como isso está
afetando a cena. E você também pode jogar
com um volume especular e também se estiver usando
qualquer volume em sua cena. Mas, por enquanto, você pode
deixá-los como padrão. Você também pode aumentar ou diminuir o raio
da luz, e isso
afetará as sombras. Assim, uma luz menor produzirá uma sombra nítida e uma luz maior
produzirá uma sombra mais suave. Então deixe-me mostrar
como isso funciona. Vou mover a cadeira para
cima, então ela está acima da grade. Então eu só vou
pressionar G e depois z e movê-lo para cima até ficar
meio sentado na grade. Você também pode ver
isso
pela frente clicando nesses eixos. Então, se eu clicar no eixo x, você verá tudo
diretamente da frente. Agora você pode simplesmente pressionar
G z novamente com um Chase selecionado e você pode
posicioná-lo em cima da grade. Agora vou
criar um avião para que
possamos ver como a sombra se parece. Então, vou pressionar Shift
a para exibir o anúncio quando
você for para Mesh e
depois selecionar plano. E você verá que ele
vai criar este avião embaixo do nosso CEJ. Vou escalá-lo, então pressione S e aumente a escala. Tudo bem, e posso ver que
temos algumas sombras. Então, vou mover
a luz para cima um pouco e talvez um pouco
longe da cadeira assim. Então agora você pode ver se aumentamos o raio da luz, você terá uma sombra mais suave. Então, se fizermos isso
como dois metros, você verá que temos uma
sombra suave atrás da cadeira. E se eu fizer isso menor, como talvez 0,1, você verá que temos uma sombra muito mais
nítida. Você também pode movê-lo e ver como isso afeta a sombra. Vamos apenas fazer
um raio de um metro. Vamos adicionar um
tipo diferente de luz. Vamos ver como podemos adicionar
um holofote à cena. Então, vamos excluir essa luz. Vou apenas destacá-lo, pressionar X e excluir isso. E então eu vou
pressionar Shift a para abrir o menu Adicionar. Para acender, e desta vez
vou adicionar um holofote. Então você pode ver os
holofotes que isso adicionou embaixo do nosso avião. Então, precisamos movê-lo para cima
com uma luz selecionada, pressionar G e Z e puxá-lo para cima. Agora, essa luz não é muito
poderosa no momento. Então, com a luz selecionada, vá para as
propriedades da luz e vamos aumentar a potência para cerca de 200. E agora você pode
ver que temos um bom foco acima do CEJ. E o mesmo
vale para o raio. Se fizermos o
raio muito pequeno, como 0,1, você terá uma
sombra afiada debaixo da cadeira. E se aumentarmos o
raio para cerca de dois, você verá que a sombra
parece muito mais suave. Você também pode alterar a
cor do holofote exatamente da mesma forma que
a luz pontual. Então eu posso mudar
isso para talvez como uma cor azul e você pode
ver como isso afeta isso. Você também pode usar esse ponto amarelo para posicionar
seus holofotes. Você pode simplesmente clicar
nele e arrastá-lo. E isso meio que
encaixará dois objetos. Se você quiser apontá-lo para uma área
específica na cadeira, ou você pode simplesmente movê-lo
manualmente até ficar feliz
com o ângulo. Você também pode mover o holofote e,
em seguida, usá-lo para
ajustar o ângulo
desse ajustar o ângulo
desse holofote e, em seguida,
brincar com a força. Talvez vamos
trazê-lo para cerca de 500. E posso ver
que está afetando a cadeira um pouco melhor. Você também pode adicionar
várias luzes. Então eu posso adicionar outra luz
pontual e talvez colocar isso embaixo
do CEJ assim. E posso mudar a
cor dessa
luz pontual , talvez assim. Vamos aumentar a
potência para cerca de 100. E agora você pode ver que temos duas luzes diferentes
na cena. Geralmente gosto de adicionar uma luz de
área na cena. Então, vamos adicionar uma luz de área. Vamos trazer isso à tona e
ver como isso funciona. Então você pode ver que a luz da área é quase como os holofotes, mas é apenas um plano plano. E então você também pode
alterar o ângulo movendo esse ponto
amarelo ao redor. Também podemos aumentar a
potência da luz da área. Vamos fazer 300. E talvez vamos excluir
as outras luzes por enquanto. Vamos ver como
essa luz de área funciona. Então, vou
excluir os holofotes. Os animais vão
apagar essa
luz pontual debaixo da cadeira. Agora você pode ver que temos essa luz de
área e eu posso
girá-la apenas pressionando R e
, em seguida, talvez apenas gire gratuitamente. Ou você pode pressionar R e X para
girar em torno do eixo x, ou r e y para girar
em torno do eixo y. Você pode, obviamente
, movê-lo também. E o mesmo
vale para o tamanho. Então eu posso aumentar o tamanho para cerca de metros e então você terá
uma sombra mais suave. Se eu baixar o tamanho para 0,1, você verá que
temos uma sombra dura. Talvez vamos colocar isso de volta a
cerca de dois metros por enquanto. E você também pode mudar
a forma da luz. Então, atualmente, você pode ver
que a luz é um quadrado. Assim, podemos mudar
isso para um retângulo, ou podemos mudar isso para uma
mesa que é como um círculo, ou você pode mudá-lo para um lapso. Obviamente, você pode
ajustar o tamanho aqui também dessa elipse para
fazer alguns ajustes. Semelhante, se estiver em um retângulo, você pode alterar o tamanho do retângulo exatamente como
você quer que sua vida seja. Também podemos adicionar um sol. Então, vou
apagar essa luz e vou criar um sol. Então, mude uma luz e depois sol. Então, o sol funciona um pouco diferente das outras luzes, então não
tem uma queda. Então, é sempre a mesma string. Não importa o quão longe
esteja da sua cena. Então, mesmo se eu movê-lo até
lá, você pode ver que não está realmente afetando a
força da luz porque o sol tem tanto poder e
não se difunde. Você pode alterar o ângulo
movendo esse ponto amarelo novamente. E talvez vamos
movê-lo para o lado para que
possamos ver como é o
ângulo. Você também pode ajustar
a cor
do sol apenas ajustando a
cor aqui. E você obviamente
também pode aumentar ou diminuir a força. Agora, o ângulo do sol
afetará sua sombra. Então, se eu aumentar o ângulo, você verá que
teremos uma sombra mais suave. Se eu fizer o ângulo
menor, como 0,1, você verá que temos
uma sombra muito mais difícil. Então isso é 0,1. E se eu mudar isso para dez, você verá que
temos uma sombra mais suave. Tudo bem, então, em seguida,
veremos o HDRI e como você
pode adicionar um HDRI à sua cena para adicionar luz e também reflexos
aos seus objetos. Portanto, um HDRI é basicamente uma imagem de
alto alcance dinâmico que você pode envolver toda
a cena como
uma imagem de 360 graus. E isso iluminará sua
cena de todos os ângulos. E também lhe dará um reflexo se você tiver algum objeto reflexivo
em sua cena. Então, antes de tudo, vamos
excluir essa luz solar e deixe-me mostrar rapidamente alguns
exemplos de imagens HDRI. Então, aqui está um bom exemplo
de uma imagem HDRI. Como você pode ver, é
uma imagem de 360 graus que podemos
envolver em nossa cena. E como é uma imagem de alto alcance
dinâmico, essas luzes ou as partes
brilhantes desta imagem
fornecerão iluminação na
cena, bem como reflexão. Então deixe-me mostrar
como adicionar um HDRI. Então, se voltarmos às propriedades
do mundo, o pequeno ícone redondo da Terra onde mudamos a cor
de 0 de um para 0. Isso é semelhante a um HDRI, mas está usando apenas
uma única cor. Então, queremos criar
ou queremos adicionar uma textura de imagem no
lugar dessa cor cinza. Então, vamos voltar para o espaço de trabalho de sombreamento
aqui no topo. E há uma maneira muito
fácil de adicionar um HDRI aqui mesmo
na guia de sombreamento. Na parte inferior,
você verá que há um menu suspenso que
diz objeto ou murado. Então, vamos mudar isso para o
mundo porque
queremos mudar a textura do mundo, que é o HDRI. E, como você pode ver
atualmente, temos nosso nó de saída mundial, este. E então também temos
essa nota de fundo, que está usando essa cor cinza
que queremos substituir. Obviamente, não podemos
ver isso em um C agora porque estamos atualmente no visualização de
material
e precisamos estar no modo ou
renderizar
a visualização para ver nossa cena corretamente. Então, vou mudar para a visualização
do ícone de renderização
aqui ao lado. Como você pode ver, a cena
agora está completamente
preta porque
excluímos todas as luzes e
definimos nossa
força de fundo para 0. Obviamente, se aumentarmos
isso novamente para um, veremos essa cor cinza, mas não queremos
a cor cinza. Então, vou
excluir esse nó. Então clique neste nó em
segundo plano, pressione X e ele excluirá
esse nó. Tudo bem, então, em seguida, precisamos
criar um novo nó. E para criar um novo nó, você pode acessar o
menu Adicionar na parte superior e navegar por essas pastas
diferentes para adicionar nós diferentes ou procurar um nó. Há também um atalho
para abrir um menu Adicionar, que é o mesmo que ao
criar um novo objeto. E vamos mudar
um, pressione Shift a, e ele
abrirá o menu Adicionar. Em seguida, vamos
clicar em pesquisar para procurar um nó específico. E aqui você pode simplesmente
digitar o ambiente. E você verá que ele
abrirá
o nó de textura do ambiente. Então clique nisso
para criar o nó e, em seguida, basta clicar
para colocá-lo novamente. Agora, a
textura
do ambiente é basicamente o nó em
que vamos carregar nossa imagem HDRI. Então, primeiro, você precisa de
uma imagem HDRI. Assim, você pode ir a um site
como o poli haven ou
simplesmente pode fazer o Google para obter imagens HDRI
gratuitas e
você encontrará algumas. Então, vou clicar no botão
Abrir e vou
navegar até a pasta
onde salvei meu HDRI. E
vou simplesmente selecioná-lo e clicar em Abrir imagem. Agora, em seguida, precisamos conectar esse nó ao nó de saída
mundial. Basta clicar nesta saída
colorida e conectá-la à entrada de superfície
no nó de saída mundial. Agora, você verá que
você está vendo será atualizado. E se orbitarmos
em torno da cena, você verá
que essa imagem HDRI agora foi
envolvida em nosso mundo. Como você pode ver, também está acendendo nossa cadeira
porque não
temos luzes na cena como se você olhasse no contorno
aqui no topo, você vê que há um avião
que é o chão, e depois há o CEJ, então não temos luzes. Então, o HDRI está realmente fornecendo a iluminação
para a cena. Podemos adicionar outro
nó para que possamos controlar a força
desse HDRI. Porque talvez você queira
tornar o HDRI um pouco menos ou um pouco mais escuro ou um
pouco mais brilhante. Então, para isso, você precisa um nó extra entre
esses dois nós. Então, vou mover
esta nota para o lado e esta
nota para o lado. E então eu vou
pressionar Shift a e vou
clicar em Pesquisar. E desta vez vou
procurar por antecedentes. Então, clique no plano de fundo
para criar esse novo nó. E agora você pode
simplesmente arrastar esse nó para esta linha para
conectá-lo, soltar. E você verá que ele se
conectará automaticamente a esse sistema de nós. Então agora temos o valor da
força. Se eu derrubar isso para 0, você verá que o HDRI ficará completamente preto porque
estamos usando uma string de 0. E se definirmos isso para um, ele usará o valor
padrão normal desse HDRI. Mas você pode ajustar isso,
você pode
reduzir isso para talvez
apontar, apenas adicionar um pouco
de iluminação à sua cena, ou até mesmo talvez 0,1. Agora podemos voltar para
a cena do layout e
podemos adicionar algumas luzes. Então, vamos adicionar um holofote. Vamos aumentar os
holofotes e vamos aumentar a força
dos holofotes para 250. Então agora você pode ver a
luz ou o holofote está afetando a cena, bem
como o HDRI. Se eu olhar para a
parte de trás da cadeira, você pode ver que também obtemos
alguma iluminação do HDRI. E, obviamente, também
estamos recebendo a luz dos
holofotes para que possamos aumentar a força
desse holofote ainda
mais para cerca de 500. E como você pode ver, temos a
bela sombra na parte inferior. Talvez possamos aumentar o
raio para obter uma sombra mais suave. E ainda estamos recebendo
a luz do HGRI. Agora, o HDRI também
fornecerá reflexões. Se você tiver um
objeto muito reflexivo em sua cena, você também poderá ver o HDRI no
reflexo. Então deixe-me
mostrar rapidamente como isso funcionará. Então, vou
criar uma nova malha, e desta vez vou
criar uma esfera UV. E eu só vou trazê-lo
para a frente e talvez um pouco. Então, é meio que para o lado. E vou sombrear
este suave. Então, vou
clicar com o botão direito do mouse em Shade Smooth, então é bom e suave. Então, com essa esfera selecionada, vou para a
aba de sombreamento para dar um material. Lembre-se que mudamos isso para mundo para ver as configurações do
HGRI aqui, vou mudar
isso de volta para objeto. Então, este pequeno menu suspenso aqui, basta mudá-lo de volta para objeto. E isso lhe dará acesso
para alterar o material de um objeto específico com
a esfera selecionada, vou clicar em Novo para
criar um novo material. E desta vez vou
torná-lo completamente metálico. Então, vou trazer o valor
metálico até um. E então eu também vou
reduzir a rugosidade para 0. Portanto, é basicamente um espelho completo e
perfeito ou bola cromada. Agora, se chegarmos mais perto
dessa tigela ou da esfera, você pode ver que ela está refletindo o ambiente
dentro da esfera. Então, basicamente, o HDRI
fornecerá iluminação reflexão,
o que é bem legal. Assim, podemos ir em frente e podemos
excluir a esfera por enquanto. E vamos voltar para
o espaço de trabalho de layout. Outra coisa que você
pode fazer é ocultar o HDRI da janela de exibição. Então, às vezes você realmente
não quer ver o HDRI na janela de exibição, mas ainda quer
que o HGRI afete sua cena com iluminação
e reflexos. Então, para fazer isso,
vamos para esse pequeno
ícone de câmera ao lado,
e essas são as propriedades
Render. E, em seguida, role todo o
caminho até formar e expandir essa espuma. E então você basicamente pega essa caixa transparente e isso esconderá o HDRI
da cena. E basicamente mostrará
um fundo transparente, mas ainda
afetará sua cena. Então, ainda temos a
iluminação e ainda obtemos os reflexos
dessa imagem HDRI, o que é muito bom. Além disso, se você quiser fazer ajustes
rápidos sua imagem HDRI sem
entrar no espaço de trabalho de sombreamento, você pode simplesmente
clicar neste ícone de
propriedades do mundo aqui ao lado. E aqui você pode
ajustar a força. Assim, posso aumentar
a força
do HDRI aqui
ou derrubá-lo, ou até mesmo configurá-lo para 0 se eu quiser escondê-lo completamente
da cena. Mas vamos defini-lo
como 0.2 por enquanto, apenas para obter um pouco
de iluminação do HDRI, que você pode alterar as
configurações aqui ao lado. Tudo bem, então, quando estiver feliz com a iluminação em sua cena, você pode salvar seu projeto. E eu vou te ver
na próxima lição.
19. Lesson 18 — como adicionar uma câmera à sua cena: Ei, e bem-vindo de volta. Nesta lição,
veremos como é
fácil adicionar uma
câmera à sua cena. Basicamente, você sempre
precisa de uma câmera se quiser renderizar
algo do Blender. Então, criar uma câmera
é muito simples. Pressione Shift a novamente
para abrir o menu Adicionar. E você verá a
câmera ali mesmo. Então, basta clicar na câmera
e ela criará uma câmera onde quer que
o cursor 3D esteja. Então, como você pode ver
atualmente, ele é criado meio abaixo do nosso andar. Então, vou apenas
trazer isso para a frente. Então eu vou pressionar
G e apenas mover-me ao redor do eixo x e depois
movê-lo no eixo z. Podemos trazê-lo um pouco. Agora temos essa
câmera na cena. Talvez vamos movê-lo
para este lado. Então, está meio que apontando
para a cadeira. Agora, para olhar pela
câmera, basta clicar neste ícone da câmera aqui
no lado direito
da porta de visualização 3D. Então, se eu clicar nisso, você
verá que vamos mergulhar na câmera. E agora você pode basicamente ver o que vemos
através da câmera. Você também pode ajustar a visualização, talvez apenas zoom um pouco. Ou você também pode
deslocar para ajustar essa visualização. Assim, você também pode mover a câmera enquanto
olha pela câmera, o que torna as coisas muito mais fáceis. Para fazer isso, abra o menu lateral pressionando
N no teclado. E depois
vamos para a guia Exibir. E então você verá que há uma seção de bloqueio e, em seguida,
ela diz a câmera para visualizar. Agora, se eu clicar nisso, agora, posso realmente mover-se pela cena usando
o botão do
meio do mouse, mantendo pressionado Shift, do
meio do mouse para mover ou segurando
o controle para aumentar e diminuir o zoom. Agora eu posso basicamente me
mover
na câmera e ajustar a visualização exatamente da
maneira que você quiser. Então, digamos que talvez
queiramos ter um ângulo deste
lado para que
você possa ajustar a câmera até ficar feliz
com o ângulo. E depois que estiver feliz, lembre-se
sempre de desmarcar
esta câmera para visualizar. Porque se você não fizer
isso, ela só vai
mover a câmera se você estiver tentando
orbitar a cena novamente. Então defina a posição da câmera
exatamente do jeito que você quiser. E, em seguida,
desmarque a câmera para visualizar e pressione Enter novamente para
ocultar o menu lateral. Agora, se eu orbitar, você
verá que vai sair
da câmera e a
câmera ficará em posição. E sempre que quiser olhar
pela câmera novamente, basta clicar
neste ícone da câmera e ele vai
mergulhar na câmera novamente. Você também pode usar o atalho 0 no teclado numérico. Se você pressionar 0, ele vai pular
para a câmera. E então você pode simplesmente
sair novamente se quiser. Agora, vamos entrar na câmera novamente clicando no ícone
da câmera. E com as câmeras
selecionadas no outliner, podemos alterar algumas das propriedades
da câmera. Então você verá que agora há um ícone de câmera aqui
na parte inferior. E se você clicar nisso,
você terá acesso a todas as configurações da câmera
ou aos parâmetros da câmera. Você pode alterar a distância focal. Então esta é basicamente a
lente que você está usando. Assim, você pode optar por
um ângulo muito amplo e olhar se você derrubar isso ou pode aumentar o zoom para ter uma aparência
mais de lente teleobjetiva. Então, vou definir isso
para cerca de 35 por enquanto. Assim, você também pode ativar
a profundidade de campo nesta câmera. Se você pegar essa profundidade de
campo ao lado, podemos definir o foco,
a distância de foco mais antiga. E você pode ver como isso
afetará sua cena. Se você quiser ter
um objeto próximo
à câmera em foco e
tudo fora de foco, você pode usar as Configurações
de Profundidade de Campo. Digamos que eu crie um cubo, apenas vou reduzi-lo e talvez apenas
aproxime isso da câmera. E talvez vamos
aproximá-lo ainda mais. Agora, se clicarmos
na câmera e ajustarmos esse valor aqui, podemos ver, talvez possamos
colocar esse objeto em foco. Você pode ver que o cubo
agora está entrando em foco. Também podemos usar o
foco no objeto. Basta clicar neste
conta-gotas e clicar
no cubo ou no objeto em
que você deseja focar. Agora você pode ver
que o cubo está em foco e a cadeira está
um pouco fora de foco. Você também pode entrar
nas configurações de abertura para tornar isso ainda mais dramático, reduzindo
o número f-stop. Então, se derrubarmos isso
para 0,2, talvez, você possa ver agora que estamos recebendo
um efeito muito maior. Talvez eu possa aumentar
o f-stop um pouco mais para talvez 0,5. Agora você pode ver que
o cubo é bom em foco e a cadeira
está fora de foco. Então, vou
desativar a profundidade de campo por enquanto e
vou excluir esse cubo. Então, quando estiver satisfeito com
o ângulo da sua câmera, você pode ir em frente e
salvar seu projeto. Vejo você
na próxima lição.
20. Lesson 19 — renderização com Eevee e Cycles: Ei, e bem-vindo de volta. Nesta lição,
vamos analisar
a renderização no Blender. Existem dois
mecanismos de renderização diferentes que você pode usar. O primeiro é chamado EV, que é um renderizador em tempo real, que é quase semelhante
a um mecanismo de jogo, que não é fotorrealista, mas lhe dará
renderizadores muito rápidos e resultados muito
rápidos. Em segundo lugar, há
o Cycles Render, que é a
renderização fotorrealista no liquidificador, que é muito mais lenta que o EV, mas vai lhe dar renderizações
fotorrealistas. Então, antes de começarmos a renderizar, vamos adicionar
material ao chão e tornar nossa cena um
pouco melhor. Então, vou
clicar no chão. E antes de tudo,
precisamos aplicar
a escala porque se
eu pressionar o menu N, você verá na guia do item que nossa escala não é 111. Então, com o piso
selecionado, pressione Control a
e, em seguida, selecione escala. Agora você pode ver que a escala é
111 e é isso que queremos. Assim, com o piso selecionado, podemos clicar
na guia de sombreamento
na parte superior para entrar no espaço de trabalho de
sombreamento. E vamos dar
um bom material. Então, vou clicar em Novo
para criar um novo material. E vamos dar
esse material e nome. Vou chamá-lo de andar. Então, para isso, não vou
adicionar uma textura de imagem. Eu simplesmente vou
dar uma cor a ele. Então diz cor base. Vamos mudar isso para talvez um azul e talvez vamos
torná-lo uma cor mais escura, azul, algo assim. Então, vamos diminuir a rugosidade. Então, é um pouco
mais reflexivo. Se seguirmos até 0, você verá que
ela está refletindo nossa imagem HDRI muito bem. Então, vou trazê-lo
até cerca de 0,2. Então, temos um
pouco de reflexões, mas não muito. Também podemos brincar com o valor
metálico para torná-lo mais parecido com um
piso metálico como esse. Mas acho que, por enquanto, vamos
deixar metálico em 0. Ok, então esse é um
material muito básico para o nosso piso, mas isso deve funcionar bem. Vamos voltar ao espaço de trabalho do
layout e vamos
examinar a câmera. Então, vou clicar no pequeno ícone
da câmera para olhar pela câmera. Agora eu queria apenas
ajustar o chão que nossa cena parecesse um pouco melhor. Então, vou clicar
no chão e vou
girá-lo no eixo z. Então pressione R e depois Z, e eu vou girá-lo. Então, é meio que olhar para
longe da câmera. E vou
escalá-lo novamente. Então, está apenas preenchendo
nossa visão da câmera. Então pressione S para dimensionar
e apenas escale-o
até que ele esteja preenchendo
toda a visualização da câmera. Agora precisamos redefinir ou
aplicar a escala novamente, porque se olharmos para a
escala, agora é 2.078. Vou
pressionar Control a e apenas aplicar a balança novamente. Agora, o que
eu quero fazer é apenas criar um pouco de uma
parede infinita ainda na parte de trás, então não vemos essa parte
transparente da cena. Então, vamos sair da câmera. E vou
selecionar o plano, entrar no modo de edição
pressionando Tab. E então vou pressionar
para entrar no modo de seleção de borda. E vou selecionar essa borda
traseira do chão. Então, se você olhar
pela câmera, estamos selecionando essa borda
ali na parte de trás. Com essa borda selecionada, vamos extrudi-la. Vou pressionar E para extrudar. E então eu vou pressionar Z para extrudi-lo apenas no eixo z. Então, vou movê-lo até lá. Agora, se olharmos
pela câmera, você pode ver agora que
temos esse tipo de
parede na parte de trás. Mas eu não quero ver
essa linha dura ali. Então eu quero
suavizar essa linha. E uma maneira fácil de fazer isso
é apenas adicionar um bisel. Portanto, com essa linha selecionada
ou aquela borda selecionada, pressione Control B para bisel. Apenas puxe um
pouco, talvez assim. E, em seguida, aumente os segmentos aqui neste menu pop-up para talvez algo como 24 para
obter um belo chanfro suave. Agora pressione tab novamente para
voltar ao modo objeto. E ainda posso ver essas linhas na área do chão neste chanfro. Então, queremos definir
isso para sombrear suave. Então clique com o botão direito do mouse e simplesmente
selecione Sombra Agora você pode ver que é
bom e suave. E se olharmos
pela câmera, você pode ver que temos esta
bela parede traseira lisa. Então, talvez possamos trazer a refletividade
do chão um pouco para baixo. Então vou voltar
para a aba de sombreamento com uma falha selecionada. Vamos examinar a
câmera na vista de sombreamento. Agora podemos ajustar
esse valor de rugosidade até conseguirmos
algo que pareça um pouco melhor carros, sejam
reflexos, é bastante duro. Então, vou trazer
isso para cerca de 0,5. E você pode ver que está
parecendo muito bonito. Então, vamos voltar para
o espaço de trabalho de layout. Talvez vamos aumentar a
intensidade dos nossos holofotes. Então selecione os holofotes, vá para as
propriedades da luz e talvez aumente esse poder
para cerca de mil. Talvez até 5 mil, para ter um bom holofote brilhante.
Talvez não seja tão brilhante. Em seguida, defina para 3 mil. Você pode brincar
com ele até ficar feliz com
a aparência. Então salve seu projeto agora e vamos dar uma olhada
nas opções de renderização. Então, antes de tudo. As propriedades de renderização são esse pequeno
ícone de câmera aqui ao lado. Então, se você clicar nisso, você obterá todas as suas configurações de
renderização. Bem aqui. Na parte superior, você verá o motor de
renderização EV ou ciclos. Não vamos nos preocupar
com a bancada de trabalho por enquanto. Apenas se concentre em EV e ciclos. Certifique-se também de que você está
sob visualização de renderização aqui
no canto lateral para
que realmente vejamos as alterações que estamos fazendo
nas configurações de renderização. Vamos primeiro ver
o mecanismo de renderização EV. Não vou passar por
todas as configurações porque há muitas. Então,
vou examinar o básico. Primeiro de tudo, você
recebe sua amostragem. A amostragem é basicamente a
qualidade da renderização. Assim, você obtém um parâmetro de
amostragem de renderização , bem
como um parâmetro de
amostragem de viewport. Portanto, as amostras da viewport afetarão apenas a viewport, o que você vê na
viewport Isso não afetará
sua renderização final. Isso é o que esse número é
para suas amostras de renderização. Então, 64 é meio certo, mas geralmente você quer aumentar isso
para cerca de 128 ou talvez 256 até mesmo para obter uma boa renderização limpa para a viewport,
isso pode ser qualquer coisa. Se eu
derrubar isso como um, você verá que nossas
sombras ficarão muito ruins e será bom e
suave se nos movimentarmos, mas a qualidade será
ótima na janela de exibição. Mas se rendermos isso
obterá uma contagem de amostra de 128, o
que será muito melhor. Então, ficará melhor. Mas vou aumentar as amostras
da viewport para cerca de 32, então obtemos uma visão
um pouco melhor de como nossa renderização
final será parecida. Aqui, também podemos habilitar a oclusão do
ambiente. Então, se tomarmos isso, você terá essas pequenas sombras de
contato. Também podemos habilitar a floração
se você tiver alguma luz
na cena que seja muito brilhante e causa um
pouco de brilho. Ou se você tiver materiais de
emissão que apenas adicionarão esse brilho
agradável à sua cena. Também podemos habilitar reflexos no espaço
da tela que nos
darão reflexões. Isso é meio que,
não é super realista, mas é como um reflexo
no espaço da tela. E você pode vê-lo de forma diferente, aumenta a qualidade
do nosso renderizador, mas você pode ver a reflexão do
CEJ abaixo dele. Sim, você definitivamente pode
vê-lo lá. Então, isso é apenas algo que tornará seu EV
um pouco melhor se você tinta ou se você habilitar seus reflexos de
espaço na tela. Vamos ver como
parece sem ele. Então você pode ver que
não há reflexões. E se eu habilitar isso, você pode ver que a cadeira agora
está refletindo. Você também pode ativar coisas como desfoque de
movimento se estiver
fazendo uma renderização de animação. E você também pode alterar alguns
dos valores das sombras aqui, mas não vamos
entrar nisso por enquanto. Bem na parte inferior, você
tem seu gerenciamento de cores. Então, vamos olhar
pela câmera novamente. E o gerenciamento de cores, é basicamente onde você
ajusta a imagem final, a aparência da imagem final. Então, atualmente, isso
está configurado para microfone completo, o
que lhe dará uma imagem
muito plana. Mas se mudarmos
isso para padrão, você verá que nossa cena
mudará um pouco. E então você também pode
brincar com um olhar. Você pode configurá-lo para alto contraste, ou pode alterá-lo para talvez
como um contraste médio. Qualquer coisa que você possa
brincar e ver o que você gosta. Você também pode usar curvas para fazer alguns
ajustes de curvas aqui. Então eu posso entrar aqui
e criar uma curva S para criar
algum contraste. Você pode brincar com
isso e ver como isso funciona. Mas vou desativar
as curvas por enquanto. E vou colocar isso de
volta para o microfone completo por enquanto. Então esse é o mecanismo de renderização EV. Vamos mudar para ciclos
e ver como isso difere. Então, vou clicar em ciclos e instantaneamente
você verá que as viewports renderizadas
lentamente e lentamente sendo renderizadas
lentamente e lentamente cada vez
melhores e melhores. Agora, como mencionei antes, ciclos lhe darão renderizações
fotorrealistas, mas será muito mais lento. Então, se eu me mover agora, você verá que
é muito mais lento e é meio pixelado. E sempre que eu puder
parar de me mover, ele tentará
renderizar esse quadro. Então, vamos olhar pela câmera e ver o que podemos ajustar. Sim. Então, sob amostragem novamente, é aqui que você
obtém sua qualidade de renderização ou onde você define a qualidade de sua renderização. Então, novamente, você obtém
viewport e renderiza, e você obtém algumas
opções extras aqui com ciclos. Então, antes de tudo, você obtém
suas amostras máximas ou
amostras mínimas para a janela de exibição e
similar para a Renderização. Então eu costumo desmarcar esse limite de ruído e
apenas defino as amostras manualmente. Então, atualmente, você pode ver as amostras
da viewport estão definidas como 1024, o que é bastante alto. Então, vou reduzir
isso para cerca de 32. Como eu realmente não preciso de muitas amostras apenas para a janela de exibição. Você pode ver no canto
que está renderizando essas amostras e vai subir
até 32 e pode parar por aí. Está ficando cada vez melhor
e melhor à medida que avança. O que também podemos fazer é usar o denoising porque,
como você pode ver, a renderização é
atualmente muito barulhenta. Muitos pixels. Podemos ver o ruído em segundo plano em todos os lugares, na verdade. Se ativarmos o ruído, ele usará uma pasta de
desruído, o que é muito bom
para se livrar desses ruídos. E agora você pode ver
que ainda está renderizando. É bastante lento, mas você pode
ver que é muito menos barulhento. Assim, você pode escolher se
deseja ativar
o ruído para a janela de exibição, porque basicamente isso simplesmente
mudará. Isso afetará apenas
as configurações da janela de exibição. Então, vou tirar
isso por enquanto. Em seguida, em Render, esta é basicamente a saída final da
renderização. O que é, quais amostras e
configurações que usaremos. Então eu geralmente começo em torno 128 amostras para um, uma renderização. Mas geralmente você vai
levar isso até
256 ou até 512, ou mesmo 1024, se quiser
ir super alta qualidade, basta lembrar que quanto mais
amostras você usar, maior será
o tempo de
renderização. Então, também vou
usar o denoising. Você também pode entrar nas configurações de
denoising e alterar o
barulhento que você está usando. Se você estiver usando uma placa gráfica
NVIDIA, você pode mudar isso para óptica, e isso
lhe dará resultados mais rápidos. Apenas uma nota, se você estiver usando
uma placa gráfica dedicada, como uma placa gráfica NVIDIA, você pode definir seu sob o
Render Engine, você verá dispositivo apenas alterar
isso para GPU, computar. Se você tiver uma GPU dedicada,
poderá configurá-la aqui. Mas para isso,
vou usar a CPU por enquanto. Tudo bem, então vamos ver
como podemos renderizar uma imagem estática usando ciclos
ou EV. Então, vou mudar de
volta para EV por enquanto. Vou mudar
o mecanismo de renderização para EV, e você verá que a
porta de visualização será atualizada instantaneamente. E então podemos literalmente
clicar em Renderizar, Renderizar imagem ainda no topo. E isso será carregado
um pouco e abrirá
o espaço de trabalho de renderização e você
verá sua renderização final. Você também pode ampliar
aqui para apenas inspecionar sua renderização com
a aparência do CRF. Agora posso simplesmente salvar a imagem se você estiver
feliz com sua renderização. Assim, você pode clicar em Imagem, Salvar como agora você pode especificar uma pasta e você pode dar a ela um
nome na parte inferior. Vou
chamar isso de renderização EV. Agora você está do lado. Você
pode escolher o formato do arquivo se quiser exportar
um PNG ou JPEG. E se você estiver fazendo um PNG, você pode decidir
se quer apenas RGB ou se quer um canal
alfa também. Portanto, se você tiver algo
transparente em sua cena, você pode renderizar essa
transparência ou o canal alfa
com essa renderização, ou você pode simplesmente
configurá-lo para RGB se você quiser renderizar
o real imagem. Então, vou salvar a imagem, e lá vamos nós. Então, agora podemos pressionar escape para
voltar ao espaço de trabalho do layout. E desta vez vamos mudar
ao longo de dois ciclos. Então, vou
mudá-lo para ciclos. E a mesma coisa novamente. Vou renderizar e, em
seguida, clicar em Renderizar imagem. E posso ver que ele
começará a renderizar a imagem. E, obviamente, os ciclos
demoram um pouco mais ou muito mais,
na verdade, o EV, mas o tópico e veja que
definimos as amostras para 128 e agora está
passando por essas amostras. Atualmente, está na
amostra número oito, e vai até
a amostra 128. E então ele aplicará
a pasta denoising
logo no final. Eu só vou
avançar rapidamente até chegar a 128. Ok, então atingiu a amostra 128 e também aplicou
a pasta denoising. Então, como você pode ver,
é bom e limpo. Se eu ampliar aqui, não
vemos nenhum ruído na
imagem, o que é bom. E agora podemos salvar essa
imagem como uma imagem estática. Então, basta clicar em uma imagem
na parte superior, ir para Salvar como. E desta vez vou
chamar isso Cycles Render. Novamente, você pode escolher
o formato PNG, JPEG, o que quiser. E vou definir isso como RGB porque
não há transparência
na cena e, em seguida, basta
clicar em Salvar como imagem. Agora podemos pressionar
escape e estamos de volta ao espaço de trabalho do layout. Vamos salvar nosso projeto agora. Vamos dar uma olhada
nessas duas renderizações. Portanto, esta é a renderização EV e
essa é a renderização de ciclos. Se eu alternar entre eles, você pode ver que os ciclos renderizam que a
iluminação está parecendo muito melhor e as sombras
também estão muito melhores. A iluminação está melhor. Um EV é meio
que, não parece ruim, mas não é fotorrealista. Então você basicamente só
precisa decidir se quer uma renderização que seja mais rápida e um
pouco menos realista. Ou se você quiser optar por
algo realista de fotos completas, então você vai
usar uma renderização do Cycles. Vamos ver como você pode renderizar uma animação porque
isso é um pouco diferente. Então eu vou mudar de
volta para o renderizador EV, mas você obviamente pode
fazer isso dentro do EV ou com o Cycles Render. Então, para isso,
vou adicionar uma animação muito, muito rápida
à nossa cena. Portanto, certifique-se de estar no quadro
um ano na linha do tempo. E eu simplesmente
vou mover esse CEJ talvez para o
lado ali mesmo. E vou adicionar um quadro-chave com uma ferramenta Chase
selecionada pressione. I. E então vou simplesmente clicar no local
para adicionar um
quadro-chave de localização no quadro um. Agora
vamos, digamos que o quadro 100 talvez. E vamos mover a cadeira para trás. Então eu vou
pressionar G e X e apenas meio que trazê-lo de
volta para o centro das atenções. E então vou
pressionar I e selecionar o local para criar um
quadro-chave de localização ali mesmo. Quero ter certeza de que esses
quadros-chave são agradáveis e suaves. Então, vou
selecionar os dois. botão direito do mouse, vá para o modo de
interpolação e vou
definir isso para bezier. Então agora, se eu jogar isso de volta, você verá que temos
esse movimento lento. E então ele
entrará no centro das atenções. E isso vai
parar aí mesmo. Portanto, nossa animação vai
do quadro 0 ao quadro 100. Então, vamos definir a
duração da nossa animação para 100 quadros. Atualmente está definido como 250. Então, vou
mudar isso para 100. E agora você pode ver que
só temos esses quadros. Então, se voltarmos ao modo Solid, então é um pouco
mais rápido se eu reproduzir isso, você verá que ele
só vai fazer um loop quadro um para o quadro 100. Digamos que queremos renderizar
essa animação agora. Então, primeiro vamos salvar nossa cena. E então vamos para este segundo ícone abaixo
das propriedades de renderização, que são as propriedades de saída. Portanto, as propriedades de saída
são onde você pode definir a resolução
de suas renderizações. Então, atualmente, ele está definido como
HD 120 por 1080. E você também pode
alterar o aspecto e sua taxa de quadros, etc. Aqui. Você também pode definir o início do quadro e uma extremidade do quadro
aqui também. Então, já fizemos isso. Então nossa animação
como 100 quadros. Então você pode
configurar isso aqui também. Se você quiser apenas renderizar, digamos do quadro 20, você pode inserir esse ano. Então, onde diz Saída. É aqui que você
pode escolher uma pasta. Então, vou clicar
no pequeno ícone de pasta. E o que vai navegar para uma pasta onde eu quero
produzir essa renderização. Então dê um nome a ele. Vou chamar essa animação ou qualquer coisa que você goste
e clique em Aceitar. Agora podemos escolher qual formato queremos que nossa animação
seja renderizada. Você ainda pode renderizá-lo
como uma sequência de imagens, que é basicamente para cada quadro que ele
renderizará uma imagem estática. Isso é muito bom se você
renderizar animações longas que demoram muito
se você for fazer qualquer composição depois. Porque se você renderizar um arquivo de
vídeo ou MP4 MOV, digamos que sua renderização
fica no meio do caminho e você, seu computador trava, então você perderá
essa renderização toda. Mas se você renderizar
uma sequência de imagens, ela irá parar onde a última imagem ou quando a
última imagem foi renderizada. Então você sempre pode
voltar e retomar essa renderização
se você tiver uma falha. Portanto, a melhor prática é sempre
renderizar algo como um PNG ou talvez uma sequência tiff
ou JPEG. Mas, para este exemplo,
vou mostrar como
renderizar para um vídeo MP4 também. Então, para renderizar um MP4, vou alterar esse formato de
arquivo de P
e G, e vou
alterá-lo para o vídeo FFmpeg. Então vou rolar para baixo até codificação e vou
expandir na codificação onde
diz container, quero mudar isso para MPEG-4. Então, abaixo,
temos as configurações do codec. Então você pode mudar se quiser
usar um codec diferente. Mas, por enquanto, o H.264 está 100% bom. Então você também pode definir
a qualidade de saída. Então, vou definir isso para alta qualidade e velocidade de codificação. Vou deixar
bem por enquanto. Isso deve ser bom. Quando estiver satisfeito com
todas as configurações de renderização, vou simplesmente
ir para Render. Em seguida, em vez de
clicar em renderizar imagem, vou clicar
em Render Animation. E isso vai nos levar para o
espaço de trabalho de renderização. E você verá que
ele começará a renderizar todos os quadros. Então, se você apenas ficar de
olho na parte superior, ele diz quadro cinco. E ele passará por
todos os quadros e
salvará todos em um arquivo de contêiner
MP4. Isso pode levar alguns minutos, então vou
avançar rapidamente por esse processo aleatório. Quando a renderização estiver concluída, você poderá pressionar Escape. E agora você deve ter um arquivo
MP4 que você possa visualizar. Então você pode ver é a
animação que renderizamos. E isso foi renderizado com
o mecanismo de renderização EV. Então, obviamente, você pode escolher
se deseja renderizar sua animação
usando ciclos ou EV, brincar e ver quais tipos de renderizadores
você pode criar. Obviamente, você também pode adicionar alguns quadros-chave à
sua câmera. Assim, você pode adicionar um quadro-chave de
posição, ir até o final e
talvez mover sua câmera pouco e adicionar um
novo quadro-chave lá. Basta
brincar, praticar e ver quais renderizações legais
você pode criar. Por favor, salve seu projeto agora, e eu o verei
na próxima lição.
21. Conclusão: Chegamos ao
final deste curso. Muito obrigado por
completá-lo e bem feito com você. Eu realmente espero que você tenha
aprendido muito e que aproveite sua emocionante jornada
combinada pela frente. Lembre-se de que apenas arranhamos
a superfície e quando você estiver confortável pulando
para minha mistura
de masterclass de seis horas para
aprender ainda mais, agora
tenho o poder de criar modelos 3D
incríveis e anime-os para criar
ótimos moedores. Continue praticando e
você ficará melhor com cada renderização. Sinta-se à vontade para revisitar algumas
das lições para aprimorar
certas coisas e, por favor, entre em certas coisas e, por favor, entre contato se você
tiver alguma dúvida. Eu realmente apreciaria isso. Você pode escrever este curso e
talvez deixar uma breve revisão que me ajude para que eu possa fazer mais cursos como este. Mantenha-se bem e
continue criando. Felicidades.