Aprenda o liquidificador em menos de quatro horas | Ruan Lotter | Skillshare

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Aprenda o liquidificador em menos de quatro horas

teacher avatar Ruan Lotter, VFX & 3D Artist

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Aulas neste curso

    • 1.

      Aprenda o liquidificador em 3,5 horas - Introdução

      1:46

    • 2.

      Lição 1 - a interface do liquidificador

      12:57

    • 3.

      Curso 2 - Navegação básica

      3:36

    • 4.

      Lição 3 - como adicionar objetos à sua cena

      7:58

    • 5.

      Lição 4 - Move/escala/gire e duplicate

      13:19

    • 6.

      Lição 5 - Editar o modo Parte 1 - Vértices / bordas / Faces

      7:19

    • 7.

      Lição 6 - Editar o modo Parte 2 - Subdividir as bordas e as faces

      7:21

    • 8.

      Lição 7 - Editar a parte 3 - Corte de loop/extrusão/entrada

      12:54

    • 9.

      Lição 8 - Editar o modo Parte 4 - como criar e excluir as faces

      10:37

    • 10.

      Lição 9 - Editar a parte 5 do modo - separe e faça a inscrição

      8:17

    • 11.

      Lição 10 - Origens

      5:58

    • 12.

      Lição 11 - O cursor 3D

      11:16

    • 13.

      Lição 12 - como criar seu primeiro modelo 3D (uma cadeira básica)

      4:48

    • 14.

      Lição 13 - Animação com Keyframe

      12:52

    • 15.

      Lição 14 - Modificadores

      16:04

    • 16.

      Lição 15 - Desembrulho com UV

      13:59

    • 17.

      Lição 16 - como criar seu primeiro material

      12:43

    • 18.

      Lição 17 - como adicionar luzes e um HDRI para a sua cena

      19:01

    • 19.

      Lição 18 - como adicionar uma câmera à sua cena

      4:56

    • 20.

      Lição 19 - renderização com a Eevee & Cycles

      21:02

    • 21.

      Conclusão

      1:02

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

811

Estudantes

28

Projetos

Sobre este curso

Bem-vindo ao "Learn Blender In 3.5 Hours"!

Obrigado por considerar este curso! Você não vai lamentar eu prometo… :)

Eu projetei este curso de tal forma, para que qualquer pessoa interessada em Blender ou Animação 3D possa começar a aprender tudo o que você precisa saber, agora! - Nenhuma experiência em 3D é necessária!

Mas este curso também não é apenas para iniciantes completos, mas tenho a certeza de que você vai encontrar um capítulo onde você pode apenas aprender algo novo. Este curso abrange tudo, da Interface do Blender à sua renderização final usando os motores de renderização da Eevee ou da Cycles.

Você aprenderá como criar seus próprios modelos 3D, desenrolá-los, aplicar texturas e materiais personalizados, adicionando luzes e um HDRI à sua cena, e animar tudo usando quadros principais básicos. Você vai aprender tudo isso e muito mais em apenas 3,5 horas! Dê uma olhada na lista de lições abaixo:

Lição 1 - A Interface do Lesson 2 -
Navegação Lesson 3 - como adicionar objetos à sua

Lesson 4 - Mover/Scale/girar e DuplicateLesson 5 - Modo de edição Parte 1 - Vértices / bordas /
DuplicateLesson 6 - Modo de edição Parte 2 - Subdividir as bordas e as FacesLesson

7 - Modo de edição Parte 3 - Corte de loop/extrusão/
Inset / BevelLesson 8 - Parte 4 - Como criar e excluir as FacesLesson 9 - Editar o modo Parte 5 - Separado e

JoinLesson 10 - OriginsLesson 11 - A BevelLesson 12 3D

- como criar seu primeiro modelo 3D (uma cadeira

OriginsLesson 13 -
Animação de Keyframe 14 -

ModifiersLesson 15 - Desenvolvimento com UV
16 - como criar sua primeira lição 17 - como adicionar luzes e um HDRI para sua SceneLesson 18 - como adicionar uma câmera para sua

SceneLesson 19 - rendering com o Eevee & Cycles

Então aperte o botão - durante as 3 horas e meia seguintes, você vai aprender tudo o que precisa saber para começar a criar suas próprias animações 3D e 3D!

Vá para Blender.org e baixe sua cópia gratuita do Blender e se torne o artista 3D que você sempre sonhou em tornar-se!

Estou usando o Blender 3.2 durante este curso, mas você pode seguir usando qualquer versão do Blender que está atualmente disponível.

Vamos criar uma arte 3D incrível - veja você no primeiro curso!

Conheça seu professor

Teacher Profile Image

Ruan Lotter

VFX & 3D Artist

Professor

Ruan Lotter is a VFX & 3D Artist, Online Teacher, Music Producer and Author from Cape Town, South Africa. He has worked on many short films and TV commercials for brands such as Hasbro, Lipton, RB, Ryobi and HP doing mostly camera tracking, general 3D work and compositing.

It all started in 1994 when he discovered 3dsmax for DOS! Back then it was called "3D Studio" and that changed everything... A few years later, 3dsmax for Windows was released and the world of online tutorials was born. Ruan instantly started binge watching online tutorials on a website called "3D Buzz" and dove deep into the world of 3D. Over the years he used many different VFX related software such as Adobe After Effects, Maya, Cinema4d, Modo, PFTrack, Boujou and Nuke to name a few and he fell in love with t... Visualizar o perfil completo

Habilidades relacionadas

Blender Animação e 3D Modelagem e design 3D
Level: All Levels

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Transcrições

1. Aprenda Blender em 3,5 horas — introdução: Ei, e bem-vindo a aprender liquidificador em 3,5 horas. Muito obrigado por considerar este curso. Você não vai se arrepender. Eu prometi. Meu nome é generalista 3D de maconha e artistas de efeitos visuais da Cidade do Cabo. Sou especializado em rastreamento 3D e tenho mais de 17 anos de experiência. Atualmente trabalho na indústria de publicidade e uso o liquidificador diariamente para criar renderizações fotorrealistas para diferentes marcas, principalmente para anúncios de TV. Tudo com o uso de um aplicativo gratuito incrível chamado Blender. Projete o discurso de tal forma que qualquer pessoa interessada no Blender possa começar a aprender tudo o que você precisa saber agora. Nenhuma experiência em 3D é necessária. Mas este curso também não é apenas para iniciantes completos. Tenho certeza que você encontrará um capítulo onde você pode aprender algo novo. Este curso abrange tudo desde a interface do liquidificador até sua renderização final usando os mecanismos de renderização EV ou Cycles, você, até aprenderemos a modelar suas próprias criações. Uv desembrulhe-os, aplique texturas e materiais personalizados e anima-os usando quadros-chave básicos. Você aprenderá tudo isso e muito mais em apenas 3,5 horas. Então, aperte o cinto. Durante as próximas 3,5 horas, você aprenderá tudo o que precisa saber para começar a criar sua própria arte 3D incrível e animações 3D. Vá para blender.org e baixe sua cópia gratuita do Blender e torne-se o artista 3D que você sempre sonhou em se tornar. Vamos criar uma incrível arte 3D. Vejo você na primeira lição. 2. Aula 1 — a interface do Blender: Ei, e bem-vindo de volta. Nesta lição, veremos a interface do Blender. Então, como você pode ver, estou usando o Blender versão 3.2, mas você deve ser capaz de acompanhar qualquer outra versão que seja bem semelhante ou próxima a esta versão. Então, antes de tudo, quando você abrir o Blender, você verá a janela de visualização 3D. Esta é essa grande janela aqui. E é basicamente aqui que maior parte do trabalho no Blender acontecerá. É aqui que você fará a modelagem e a animação. E, basicamente, a maior parte do trabalho acontecerá nesta viewport 3D. Como você pode ver, temos essa linha vermelha e, em seguida, temos essa linha verde atravessando essa grade. Então, esses são os eixos. Então, o eixo vermelho, você pode ver no canto, temos um X vermelho lá, então esse é o eixo x. E então você tem o verde, que é o eixo y. Depois, há também um eixo z. Mas isso é atualmente, mesmo que realmente não precisamos ver isso na porta de visualização 3D, você pode realmente ativá-lo aqui na parte superior. Se você clicar neste pequeno menu suspenso aqui para as sobreposições da viewport, poderá habilitar os eixos z também, mas não vamos nos preocupar com isso por enquanto. Só saiba que esta é a porta de visualização 3D onde basicamente a maioria das coisas no Blender acontecerá. Agora, se olharmos para o lado esquerdo, essas são as ferramentas disponíveis neste layout ou nesta viewport 3D. E então, no lado direito, você tem os eixos. E você tem alguns ícones aqui que veremos mais tarde também. Então, na parte superior da interface você tem esses diferentes espaços de trabalho. Layout, modelagem, escultura, edição UV, pintura de textura, sombreamento, animação , renderização, composição, nós de geometria , scripts e, em seguida, você tem alguns extras se clicar nesta pequena vantagem . Portanto, esses são basicamente apenas espaços de trabalho diferentes que são personalizados para fluxos de trabalho específicos dentro do Blender. Vamos olhar para eles um pouco mais tarde. Então, se passarmos para o lado direito, você verá esta caixa aqui no canto superior direito. Este é o outliner. O Outliner basicamente mostra tudo o que está acontecendo em sua cena ou todos os objetos, câmeras e luzes , etc., que estão na sua cena. Assim, você pode usar rapidamente o outliner para ver tudo em sua cena com muita facilidade. O outliner também é usado para organizar sua cena. Então você pode entrar aqui e eu posso dizer, clique duas vezes neste cubo. E eu posso renomeá-lo para talvez dizer caixa um ou qualquer coisa para a qual você queira renomear esse objeto. E, como você vê, se eu clicar nessa caixa, ele selecionará esse objeto na porta de visualização 3D também. O mesmo se eu clicar na câmera, ela selecionará a câmera, ou se eu clicar na luz, ela selecionará a luz. Você também pode clicar nesses objetos na porta de visualização 3D diretamente. Então, se eu apenas clicar na caixa ou clicar na câmera, ou clicar em uma luz. Basicamente está fazendo a mesma coisa. Assim, você também pode renomear suas luzes no outliner para que eu possa clicar duas vezes e eu posso chamar isso de minha luz número um ou qualquer coisa que você gosta e o mesmo com a câmera. Então eu posso chamar isso talvez de câmera 01. Então, saiba que o outliner é basicamente o lugar onde você pode organizar sua cena. E mais tarde veremos algumas coisas diferentes que você pode fazer para organizar sua cena um pouco melhor. Uma coisa sobre o outliner que é muito importante é tentar renomear seus objetos para manter tudo agradável e organizado. Porque se você vai ter muitos objetos em sua cena, talvez eu tenha alguns cubos e objetos diferentes. Vai ficar muito confuso se você não renomeá-los corretamente neste esboço, vou facilitar sua vida se você realmente renomear esses itens. E então isso facilitará tudo se você voltar para esse projeto mais tarde. E você tem que descobrir o que é o quê. Então esse é o outliner. Então logo abaixo do outliner, temos a janela Propriedades. Agora, a janela de propriedades consiste em todas essas guias diferentes nas quais você pode clicar. E vamos passar por tudo isso, são a maioria deles em uma lição posterior. Mas saiba por enquanto que esta é a área de propriedades. E dessa forma podemos alterar coisas como as configurações de renderização ou suas configurações de cena ou as configurações do mundo ou as propriedades do objeto que você pode encontrar as diferentes coisas que veremos mais tarde ligado. Então, saiba que essa área é a janela Propriedades. Em seguida, se você olhar para a parte inferior da interface, verá a linha do tempo. Agora posso clicar e arrastar para tornar essa linha do tempo um pouco maior. É basicamente onde você pode ver o intervalo de quadros ou os quadros de sua animação. Você basicamente usará a linha do tempo ao fazer qualquer tipo de animação. Assim, posso clicar e arrastar esse indicador de reprodução para alterar o quadro que estou vendo no momento. E você pode ver o número do quadro específico em que estamos. Digamos que se eu colocar isso no quadro 100, você pode ver que esse número também será atualizado. Este é o quadro atual em que estamos. Posso clicar aqui e posso digitar e dizer um, pressionar Enter. E isso vai saltar para o primeiro quadro em nossa animação. Você também pode definir sua duração ou os quadros, o número de quadros aqui. Para que eu possa definir o início e o fim. Então, digamos que eu queira que minha animação seja apenas 100 quadros. Posso definir o fim para 100 quadros. E posso ver que ele atualizará esta área aqui na parte inferior para ter apenas 100 quadros. Você também encontrará seus botões de reprodução. Então você tem sua jogada adiante ou Reproduzir animação e, em seguida, você também tem sua animação de reprodução para trás. Então eu posso clicar neste botão Reproduzir e você pode ver que a placa será reproduzida através dessa animação. E ele vai fazer um loop quando chegar ao nosso quadro final, que é 100. Eu também posso parar com isso e voltar para trás. E isso vai reproduzir a animação ao contrário. Então isso é basicamente tudo o que você precisa saber sobre a linha do tempo por enquanto. Então, vamos voltar a isso em uma lição posterior também. Então você pode redimensionar todas essas janelas. Você pode simplesmente clicar, arrastar e redimensioná-los como quiser. Você também pode personalizar facilmente a interface no Blender. Mas, por enquanto, vamos deixá-lo nessa configuração padrão. Então, na parte superior da interface, você tem seu arquivo normal, editar, renderizar janela e ajuda. Então, em arquivo, você encontrará seu Salvar ou Salvar como, então é aqui que ele pode salvar seu projeto. Se você clicar em Salvar, pois poderá especificar um novo nome de projeto. E depois de definir um nome de arquivo para o projeto, basta clicar em arquivo e salvar e isso salvará seu projeto. Ou você pode usar o atalho em um Mac, é Command S ou Control S se você estiver em um PC. Então, é aqui que encontraremos todos esses. Você também pode usar. Esse arquivo pode precisar criar um novo projeto, ou você pode abrir um projeto existente, coisas assim. Você também pode fazer a importação e exportação da Anja. Mas não vamos entrar nisso por enquanto. Em seguida, temos nosso menu de edição. É aqui que você encontra as preferências do liquidificador que provavelmente veremos em uma lição posterior. E você tem seu menu aleatório aqui, janela. E também a ajuda onde você pode encontrar tutoriais, o manual do liquidificador e apenas alguns sites de suporte que você pode usar. Então, vamos dar uma olhada nessa área superior na porta de visualização 3D. Então, falamos sobre esses dois ícones. Então o primeiro é o seu Gizmo, então eu posso desligar ou ligar isso, e isso realmente esconderá todos esses pequenos aparelhos ao lado. Você também pode clicar neste menu suspenso para especificar quais aparelhos você deseja ver. Mas sim, não se preocupe muito com isso por enquanto. Ao lado disso, temos as sobreposições ou as sobreposições do show. Agora, se eu clicar nisso, ele desativará todas as sobreposições, como a grade e todas as pequenas sobreposições que você vê na porta de visualização 3D. Vamos clicar nisso novamente para ativá-lo. E, em seguida, clique no pequeno menu suspenso ao lado dele. E você pode personalizar a porta de exibição exatamente como quiser . Como você pode vê-lo. Temos nosso eixo x e eixo y. Estas são as linhas verde e vermelha na porta de visualização 3D. E como eu disse antes, você também pode ativar o eixo z. Essa é essa linha azul aqui. Mas geralmente não precisamos ver o eixo z porque sabemos que é para cima e para baixo. Então você também pode ativar ou desativar coisas como estatísticas, o que é bom se eu ativar isso, você verá algumas estatísticas aqui no lado, o que lhe dará uma visão geral do Monte de objetos, vértices, bordas, faces e triângulos e assim por diante na cena. Então, provavelmente usaremos isso um pouco mais tarde. Então você pode desligar isso por enquanto. E você pode habilitar coisas diferentes aqui. Você pode alterar a geometria para ser wireframe ou mostrar wireframe na parte superior da malha. Mas vamos deixar isso por enquanto. Então, vamos dar uma olhada nesses ícones aqui no topo. Estas são as diferentes visualizações de sombreamento ou visualizações de renderização que você pode escolher para a viewport. Então, a primeira pequena oscilação se eu clicar nisso, isso lhe dará uma visão wireframe de todos os objetos na cena. Como você pode ver, o cubo agora virou para um wireframe. E isso se você quiser usar wireframe por algum motivo. Se você quiser fazer a edição e quiser ver os vértices e as bordas atrás do objeto, você pode usá-lo. Você também pode ativar esse pequeno ícone, que é a visualização de raio-x. Então, se eu desabilitar isso, você verá que ainda vemos o objeto como um wireframe, mas não conseguimos ver os vértices e as bordas atrás do objeto. Mas se eu ativar o raio-X, você pode realmente ver através do objeto. Ok, a próxima visualização de sombreamento é modo sólido ou o modo de sombreamento sólido. Então, como você pode ver, obtemos uma visualização de renderização sólida. E este é provavelmente o modo de renderização que você usará, principalmente dentro do Blender quando estiver fazendo qualquer modelagem 3D ou qualquer trabalho de animação, você estará neste modo de sombreamento. Esse modo é muito rápido, por isso não diminuirá sua janela de exibição porque está apenas dando uma visão sombreada muito áspera de seus objetos. Em seguida, temos o modo de visualização do material, esta pequena esfera ali. Agora este mostrará seus materiais. Então, em uma lição posterior, veremos os materiais que aplicam diferentes texturas e materiais aos seus objetos. E esse modo aleatório lhe dará a todos mostrar como esses materiais ficarão dentro da janela de exibição. E o último é a visualização da renderização. Agora eles estão na pré-visualização mostrarão suas luzes, seus materiais e tudo o que você configurou. E você também pode alterar entre dois mecanismos de renderização dentro do Blender, há uma renderização EV, que é um renderizador em tempo real. E depois há também o renderizador de ciclos, que é um renderizador imparcial, realista ou fotorrealista, que é muito mais lento que o EV, mas vai lhe dar resultados muito melhores. Portanto, há uma lição mais adiante neste curso que vamos falar sobre os diferentes renderizadores e outros trabalhos. Não me preocupo muito com isso por enquanto. Só saiba que você tem diferentes modos de renderização Eu sou um modo de renderização para a porta de visualização 3D aqui. Então, por enquanto, vou mudar para o modo sólido. Esse é provavelmente o que você quer estar na maior parte do tempo. E depois há mais uma coisa que quero mostrar antes de terminarmos esta lição. Se você passar o mouse nesta área de porta de visualização 3D e pressionar N para novembro. No teclado. Você pode alternar este menu lateral. Agora, mais sobre isso também mais tarde, mas saiba que você tem este n menu lateral aqui. E se eu deixar dizer que se eu clicar no meu tubo, você pode ver que ele mostrará todos os detalhes que correspondem a esse objeto. Então eu tenho a localização, tenho uma rotação da escala, e você também pode alternar entre algumas dessas outras guias. Agora, você pode não ver como uma impressão 3D um dia ou talvez alguns desses outros porque eu adicionei alguns ou instalei alguns complementos. Mas, por enquanto, saiba que você pode pressionar N para abrir este menu lateral. Tudo bem, então essa é basicamente a interface dentro do Blender. Vejo você na próxima lição. 3. Aula 2 — navegação básica: Ei, e bem-vindo de volta. Nesta lição, veremos a navegação básica dentro do Blender. Agora, isso é muito importante que você se familiarize muito com esses atalhos porque você os usará constantemente. Então, o primeiro está orbitando em torno de sua cena na porta de visualização 3D. Muito simples de fazer. Basta segurar o botão do meio do mouse no mouse e, em seguida, simplesmente se move. E, como você pode ver, isso orbitará em torno sua cena dentro da porta de visualização 3D. Em seguida, se você segurar Shift enquanto mantém pressionado o botão do meio do mouse, você irá girar para a esquerda para a direita e para cima e para baixo. Então, essa é apenas uma maneira fácil de dar uma olhada em sua cena. Em seguida, é o controle. Você mantém o controle enquanto ainda mantém o botão do meio do mouse. E isso vai lhe dar um zoom. Então, ampliando ou diminuindo o zoom. Então, vamos recapitular isso rapidamente. Basta segurar o botão do meio do mouse e se mover em órbita em torno de sua cena. Segurando Shift. E o botão do meio do mouse irá girar. Controle de retenção. botão do meio do mouse aumentará e diminuirá o zoom. Então pratique, pratique, pratique até se sentir confortável para se deslocar e orbitar e dar zoom em torno de sua cena e apenas ficar confortável com isso levará algumas horas, talvez ou talvez um dia ou dois. Enquanto eu estou brincando dentro da porta de visualização 3D e me sinto confortável com esses controles. Quando estiver confortável, você realmente se moverá rapidamente pela sua cena. E isso só vai tornar tudo muito mais fácil quando você estiver muito confortável com essas três combinações de atalho. Outra coisa que você pode fazer é clicar em um desses objetos em uma cena para selecioná-los. E digamos que eu queira focar neste cubo. Posso simplesmente clicar nele. E, em seguida, no teclado, pressione a parada completa. Isso está no teclado numérico. Então, se você olhar para o teclado numérico no teclado, no lado direito do teclado, há uma parada completa. E se você pressionar esse botão, ele aumentará esse zoom ou se aproximará desse objeto específico que você adicionar selecionado na janela de exibição. E se você orbitar agora ele orbitará em torno desse objeto. Então, vamos diminuir o zoom. E desta vez vou clicar na câmera. Você pode clicar na câmera ou você pode, na verdade, simplesmente arrastar uma caixa. Um objeto também é selecionado. Vou selecionar a câmera e, em seguida, vou pressionar a parada completa no teclado numérico do meu teclado. E isso vai aumentar o zoom em direção à câmera. E agora se eu orbitar, orbitando em torno desta câmera, vamos fazer o mesmo com uma luz. Então, vou selecionar a luz na porta de visualização 3D. E vou pressionar Full stop. E isso vai se concentrar nessa luz e ela só vai ampliar ou orbitar em torno desse objeto. Você também pode selecionar vários objetos. Então eu posso arrastar uma caixa ao redor da luz e do cubo. E então eu vou pressionar Full stop e isso vai dar um zoom naqueles ou mais perto desses dois objetos. Você pode até fazer isso com todos os três objetos. Posso arrastar uma caixa para selecionar todos os três objetos na cena. Pressione Full stop. E isso vai meio que zoom para o redor. Só vou ampliar mais perto desses três objetos. É assim que você pode navegar pela porta de visualização 3D dentro do Blender. Vejo você na próxima lição. 4. Aula 3 — como adicionar objetos à sua cena: Ei, e bem-vindo de volta. Nesta lição, veremos como criar novos objetos em sua cena. Então, antes de tudo, vamos excluir todos esses objetos que estão atualmente na cena. Para fazer isso, basta selecionar todos para que você possa arrastar uma caixa para selecionar todas elas. E, em seguida, no teclado, pressione X e clique em Excluir. X é basicamente o atalho para excluir qualquer coisa dentro do Blender. Então, criar um objeto primitivo agora primitivo pode ser qualquer coisa de uma esfera a um cubo a um cone, coisas assim. Então, para criar um primitivo, pressione Shift ou segure Shift no teclado e pressione a. E isso abrirá o menu Adicionar. Aqui você pode ver que você tem menus diferentes. Você tem malha, curva, superfície, metabólica, volume de texto, graxa, lápis, etc. Então, vamos olhar para o primeiro que diz malha. Então, essas são suas primitivas de malha. Então eu posso dizer clique no cubo e isso vai criar um cubo para mim. Vamos excluir o cubo e vou criar outra coisa. Então, Shift a no teclado, vá para Mesh, e vamos criar um cilindro para que você possa ver que criamos um cilindro. Posso ampliar mais de perto para que possamos vê-lo um pouco melhor. Depois de adicionar um primitivo, você verá um pequeno menu que aparece aqui no canto inferior da porta de visualização 3D. Agora, se eu clicar para expandir isso, isso me dará todas as informações ou os parâmetros dessa primitiva específica. Então você pode ver que temos os vértices 32 e eu posso clicar e arrastar para fazer ajustes na quantidade de vértices que eu quero. Então eu posso criar talvez como um cilindro de oito lados como esse. Ou posso fazer algo um pouco mais suave se eu aumentar esse número. Você também pode ajustar o raio aqui. Então, se eu clicar e arrastar, você pode ajustar o raio. Outra coisa que você pode fazer é segurar Shift enquanto arrasta esses números, e isso se moverá um pouco mais lento. Então, dando-lhe um pouco mais preciso ou mais controle para alterar alguns desses parâmetros. Em seguida, temos a profundidade. Posso alterar a profundidade, que é basicamente a altura do cilindro. Então, observe que você tem esse menu lateral. Quando estiver satisfeito com esses parâmetros, posso simplesmente clicar na porta de visualização 3D e ela salvará essas configurações nessa primitiva. Agora posso voltar e mudá-los. Portanto, certifique-se de criar o conjunto desses parâmetros corretamente. E depois que você clica nele, é basicamente definido assim. Então, vou excluir este. Então clique nele, pressione X e clique em Excluir. E vamos criar novos objetos primitivos. Então pressione Shift uma malha e x. Vamos fazer uma esfera UV. Agora isso é basicamente como um objeto de esfera como esse. E você também verá esse menu pop-up. Se você não vir, isso será minimizado. Então, basta clicar nesta pequena seta para expandir isso. E você obterá parâmetros semelhantes. Assim, posso aumentar ou diminuir a quantidade de segmentos. Também posso aumentar ou diminuir a quantidade de anéis como você pode ver lá. E também o raio. Lembre-se, se você segurar Shift, ele lhe dará um controle um pouco mais lento e preciso. Tudo bem, vamos excluir esse. Vamos ver o que mais podemos criar. Então, temos coisas como um toro ou um cone I ecosfera, círculo, cubo ou plano. Então, vamos clicar no avião e ver como isso funciona. Então, o avião é basicamente apenas uma face plana como essa. E posso aumentar o tamanho aqui, neste menu do plano de anúncios, também posso digitar um valor. Posso definir isso para talvez dez metros. Pressione Enter. E isso vai me dar um avião de dez metros por dez metros. E você também pode mudar coisas como a localização. Arraste por aqui. Mas eu geralmente não mudo este ano. Porque podemos, podemos modificar essa posição, a rotação e a escala, tudo isso mais tarde também. Então, saiba que você pode definir esses parâmetros ano e depois de clicar, isso vai ser meio que, isso será salvo nesse objeto. Então, vamos excluir este. Vamos ver o que mais temos aqui. Você também pode adicionar luzes. Então, se descermos neste menu Adicionar, vá para a luz. Você pode escolher entre uma luz pontual, um holofote filho e uma luz de área. Então, vamos criar uma luz pontual. Você pode ver que criamos uma luz no centro da nossa cena. Vamos excluir essa luz. Vamos ver o que mais podemos criar, talvez um holofote para que eles possam ver que criamos um holofote. Vamos excluir o holofote e vamos ver o que mais podemos criar uma luz de área. Então, vamos clicar na luz da área. E então você pode ver que temos uma luz de área que é basicamente como um avião ou um sim, é como um avião com uma luz de um lado. Então, ele lhe dará a direção para onde ele está apontando. Mas não se preocupe muito com isso por enquanto. Então, vamos excluir isso e vamos ver o que mais podemos criar. Também podemos criar uma câmera. Então, se você pressionar Shift a e descer para a câmera, eu posso clicar nisso. E isso criará uma câmera para nós, para que possamos usar essa câmera em nossa cena quando quisermos renderizar. Porque toda vez que você renderizar algo no liquidificador, você precisará de uma câmera em sua cena para que a câmera possa realmente renderizar a cena. Então, basicamente, funciona como um conjunto de filmes normal. Você precisa de seus objetos, então você precisa de suas luzes e, em seguida, você também precisa de uma câmera para ver o que você está formando. Então pense nisso dessa forma. Então, vou excluir a câmera pressionando X e depois exclua. E vamos ver quais outros objetos temos. Você também pode criar alguns campos de força, mas não vamos entrar nisso por enquanto. Isso é um pouco mais avançado por enquanto. Você também pode criar alguns textos. E eles podem ver que criamos algum texto. Sim, então você também pode alterar o raio do texto. Portanto, não vamos entrar em detalhes sobre o uso do objeto de texto por enquanto, mas apenas sabemos que você também pode criar alguns objetos de texto. Uma coisa a ter em mente é que você verá que há uma pequena cruz aqui no centro da sua lã, que é um pequeno círculo e aqui. Agora esse é o cursor 3D. Agora vamos ver o cursor 3D em uma lição posterior. Mas, por enquanto, tudo o que você precisa saber é que qualquer novo objeto que você criar não importa se é uma luz ou uma câmera ou uma malha, esse objeto será criado onde o objeto 3D facilitando a cena On Cube. Ele criará um cubo nesse local onde o cursor 3D está porque você pode realmente mover o cursor 3D ao redor. Você pode colocá-lo pode estar lá na parte de trás. E então, se você criar um cubo, esse cubo será criado onde quer que o cursor 3D esteja. Mas não se preocupe muito com o cursor 3D por enquanto, há uma lição dedicada ao cursor 3D mais adiante neste curso. Então, saiba que os novos objetos serão criados onde quer que o cursor 3D esteja. Então, vamos excluir isso. Vamos ver o que mais existe. Mude uma malha e vamos criar um macaco. Então este é o macaco liquidificador. O nome é Suzanne. Então agora você também pode definir o tamanho aqui no pequeno menu que aparece. E é apenas um pouco bom tipo de objeto de gosto que você pode criar e brincar com dentro do Blender. Então é basicamente o quão fácil é criar novos objetos, como objetos primitivos, como cubos, aviões ou um cilindro, etc. Ou você pode usar o mesmo atalho, mudar a para criar uma luz ou uma câmera em sua cena. Vejo você na próxima lição. 5. Aula 4 — Mover/escala/girar e duplicar: Ei e bem-vindo de volta. Nesta lição, veremos mover, escalar, girar e duplicar. Agora, essas quatro funções são muito importantes e você provavelmente as usará provavelmente as usará diariamente quando estiver usando o Blender. Então, você vai mover objetos, girar seus objetos, dimensioná-los e também duplicar coisas. E sim, só vai adicionar uma daquelas coisas que você vai usar bastante. Então, vamos excluir tudo na cena. Então, vou selecionar tudo assim. Outro atalho que você pode usar para selecionar tudo na cena é simplesmente pressionar um no teclado a para todos. Como você pode ver, ele selecionará tudo na cena. Agora posso pressionar X para excluir e, em seguida, basta clicar em Excluir para excluir todos esses objetos. Agora vamos criar algo simples, como um cubo. Então, vou pressionar Shift a e, em seguida, ele abrirá o menu Adicionar, apontar para malha e, em seguida, selecionar o cubo no menu suspenso. Então, isso criará um novo objeto cubo para nós. Portanto, certifique-se de ter seu cubo selecionado. Então, como você pode ver, se eu clicar nele, ele terá um pequeno esboço dessa forma que você sabe que está selecionado. E para mover algo, vamos usar o atalho G. G For Grab. Então pressione G apenas uma vez. E agora, se você mover o mouse, verá que está movendo esse cubo ao redor. Então você está agarrando e movendo-o ao redor. E então, se você clicar em algum lugar, agora você moveu esse cubo para um novo local. Como você pode ver, ele está se movendo livremente no espaço 3D para que eu possa movê-lo para baixo ou para onde quer que seja R12. E isso é basicamente para mover um objeto para girar. Você usará nosso atalho R para girar com o cubo selecionado pressione R. E, como você pode ver, agora podemos girar nosso cubo. Muito, muito simples. Outra coisa que você pode fazer é dimensionar seu objeto. E o atalho para isso é S, S para escala. Portanto, certifique-se de ter seu cubo selecionado, pressione s1's. E agora você pode mover o mouse e ver que pode tornar os cubos menores ou maiores. Algo a observar é onde o cursor está quando você pressiona o atalho. Então, se eu sou muito, muito perto do objeto e pressiono S para escala. Você pode ver que eu só tenho esse pequeno movimento aqui para dimensionar esse objeto. Se eu pressionar escapar, ele vai cancelar essa ação. E se eu mover meu cursor mais longe do objeto e, em seguida, pressionar S para dimensionar. Tenho muito mais controle para mover meu cursor para dimensionar o objeto. O mesmo vale para girar e mover. Então, se eu estiver muito, muito perto do objeto com meu cursor e eu pressionar R, você verá que ele vai se mover assim. Mas se eu mover meu cursor mais longe e depois pressionar R, isso vai me dar muito mais controle ou controle mais preciso. Em seguida, vamos ver como podemos duplicar nosso objeto. Para duplicar um objeto , certifique-se de selecionar esse objeto. E então o atalho é Shift D. D para duplicatas. Então mantenha pressionada Shift pressione D uma vez. Posso simplesmente mover o mouse e você pode ver que criamos um objeto duplicado ou uma cópia duplicada desse objeto. Também posso selecionar esses dois objetos agora e pressionar Shift D para duplicar os dois. Agora temos quatro cubos. Você também pode selecionar todos eles e pressionar G para pegar todos eles e movê-los todos ao mesmo tempo. Pode clicar para reposicioná-los. E você também pode fazer o mesmo com girar. Então, com todos os objetos selecionados, pressione R e, em seguida, posso girá-los todos assim. Ou podemos pressionar S e podemos escalá-los assim. Certo, vamos excluir todos esses objetos. Então pressione a para selecionar todos eles. Pressione X e clique em Excluir para excluir todos os objetos na cena. Agora vamos criar um novo cubo. Então pressione Shift um cubo de malha para criar um novo cubo. Agora digamos que você queira mover esse cubo, mas você só quer movê-lo no eixo x, que é a linha vermelha. Você pode olhar para os eixos aqui e ver x é a linha vermelha. Então, digamos que eu só queira mover esse cubo, mas apenas no eixo x. Agora, para fazer isso, selecione seu cubo pressione G para pegá-lo e pressione X para especificar que você só deseja pegá-lo no eixo x. Agora, se eu mover meu mouse, você pode ver que esse cubo só está se movendo no eixo x. Posso movê-lo para cima e para baixo. Posso movê-lo na linha verde ou no eixo y. Só está se movendo nesse eixo x. Vamos pressionar Escape para cancelar isso. E vamos tentar com o eixo y, com o cubo selecionado, com o cubo selecionado, pressione G para agarrar e depois y. E isso especificará que você só deseja pegá-lo no eixo y. Obviamente, você pode clicar e isso salvará ou colocará o local. Ou você pode simplesmente pressionar Escape para cancelar isso. Vou desfazer isso. Então eu vou pressionar Control Z. E vamos tentar pegá-lo no eixo z. Agora, os eixos z estão para cima e para baixo com o cubo selecionado. Pressione G para agarrar e, em seguida, z para movê-lo para cima e para baixo nos eixos z. Agora, se quisermos avançar um pouco mais, você também pode especificar dois eixos em um determinado momento. Então, digamos, eu quero pegar isso, eu quero mover esta caixa, mas eu só quero movê-la no x e y, mas não no z. eu quero movê-la basicamente para a esquerda e para a direita, para a frente e para trás. Mas eu não quero movê-lo para cima e para baixo. Então, para fazer isso, pressionamos G para movê-lo. E então você deseja pressionar Shift e, em seguida, os eixos que você deseja excluir. Portanto, neste caso, queremos excluir o eixo z. Então eu vou pressionar Shift Z. Agora, ele só vai se mover nos eixos x e y. Então, vamos tentar isso novamente com dois eixos diferentes. Talvez queiramos movê-lo no y e no z, mas queremos excluir o eixo x. Vou pressionar G e depois deslocar x porque queremos excluir o eixo x. Agora você pode ver que ele está se movendo para cima e para baixo e também no eixo y. Mas não está se movendo no eixo x. Portanto, não se preocupe se isso é um pouco confuso por enquanto, mas saiba que você pode simplesmente pressionar G e X para movê-lo no eixo x, g, y para se mover no eixo ou G para movê-lo no eixo z. Ou você pode excluir um eixo pressionando Shift e, em seguida, pressionando esses eixos. Agora podemos fazer o mesmo com a rotação. Então eu vou pressionar R para girar, e então vou pressionar X. Agora você pode ver que ele está girando apenas em torno do eixo x. Vou pressionar Escape para cancelar isso. Vamos tentar isso com um eixo Z ou y. Então eu vou pressionar R para girar e depois y para girar em torno do eixo y. Agora podemos fazer o mesmo com os eixos z. Então vou pressionar R para girar e, em seguida, z para girar em torno do eixo z. Agora vamos dar uma olhada em escala. Então selecione o objeto, pressione S para dimensionar e, em seguida, vou pressionar X, e agora ele vai escalar apenas no eixo x. Vamos tentar o mesmo para o eixo y. Então pressione S para dimensionar e depois y. E agora ele vai escalar no eixo y. Vamos pressionar Escape e vamos tentar o mesmo para o eixo z. Então eu vou pressionar S para dimensionar e, em seguida, z para apenas escalar no eixo z, como você pode ver lá. Vamos pressionar Escape para cancelar isso. Já analisamos duplicata para que você possa fazer Shift D e então eu posso pressionar X e ela só vai se mover, ou ela moverá essa cópia duplicada somente no eixo x. Você também pode pressionar Y para se mover ao redor do eixo ou Z para se mover ao redor do eixo z. E então eu posso clicar e ele vai posicioná-lo, ou bloqueará sua posição. Onde quer que eu cliquei, você obviamente pode movê-lo novamente. Você pode clicar nele e pressionar G e talvez X para se mover ao redor do eixo x. Talvez vamos duplicar este novamente e pressionar Y e depois mover-se ao redor do eixo y. Essa é uma maneira fácil de mover as coisas apenas usando esses diferentes eixos. Agora vamos excluir esses dois cubos. E eu rapidamente quero falar sobre Escala. Clique no objeto cubo e pressione N para novembro para abrir este menu lateral que vimos anteriormente. Agora, como você pode ver, temos nossa localização, nossa rotação e nossa escala. Agora, a escala está atualmente definida como 111. Portanto, é uma escala no eixo x, uma escala no eixo y e uma escala no eixo z. Agora, se eu escalar esse objeto, vamos pressionar S e escalá-lo. Você pode ver que o valor da escala agora é aumentado para 1,508. Se eu escalá-lo menor, você verá que podemos ir abaixo de um, então é 0,491. E se escalarmos em um eixo, como se eu pressionar S e X, você verá que isso afetará apenas um desses eixos aqui. Então, o eixo x agora é 1,196, e y e z têm um número diferente. Você pode obviamente clicar aqui e arrastar também para ajustar a escala a partir desse parâmetro, a partir desses parâmetros, você também pode fazer isso, mas apenas algo que eu quero observar ao fazer qualquer escala ajustes dentro do Blender. Mas é sempre uma boa prática redefinir o valor da escala de volta para um. Então esses valores de escala aqui, XYZ, eles devem sempre ser 111. Agora, obviamente, se você alterar seu objeto e escalá-lo no x, você terá parâmetros diferentes aqui. Agora, há uma maneira muito fácil de redefinir esses números de volta para um. Agora vamos falar rapidamente sobre wireless é importante ter uma escala de 111. O problema vem sempre. Agora você fará alguma modelagem 3D neste objeto com uma escala que não está definida como 111, que pode causar problemas ao fazer coisas como um inseto ou um bisel ou diferentes parâmetros de edição neste objeto. Isso tentará usar os valores de escala para os diferentes eixos desse objeto. Eu sei que isso parece um pouco complicado ou um pouco confuso, mas é sempre uma boa prática tentar manter a escala de um objeto em um. Agora deixe-me mostrar rapidamente como é fácil redefinir essa escala de objetos para 111, porque obviamente nós escalamos agora. Mas você não quer esses valores engraçados aqui ao lado. É muito fácil fazer isso. Selecione seu objeto e , em seguida, pressione Control a. Control a abrirá o menu e você simplesmente clica em Escala. E isso basicamente significa que ele vai aplicar as transformações da escala. Então, vamos clicar em Escala. E posso ver que os valores da escala foram redefinidos de volta para um. Então agora posso ir e posso iniciar a modelagem 3D ou começar a editar esse objeto. E não terei nenhum problema com insetos ou chanfros, extrusões ou qualquer coisa que vamos ver em uma lição posterior. Portanto, tenha em mente toda vez que você dimensiona um objeto que deseja aplicar em escala pressionando Control a e, em seguida, apenas selecionando escala no menu. Você também pode aplicar a escala usando menus. Há sempre maneiras diferentes de fazer as coisas dentro do Blender. Assim, também posso selecionar esse objeto, ir para o menu Objeto ano acima da porta de visualização 3D, depois ir para aplicar e clicar em escala. Assim, você pode fazer isso dessa maneira ou simplesmente usar o atalho Controle a e, em seguida, clicar em Escala e certificar-se de que ele está definido como um. Portanto, essas são basicamente a forma como você move um objeto ou escala um objeto e como você gira um objeto e também como você pode duplicar um objeto. E então, como aplicar a balança. Se você alterar a escala de um objeto. Vejo você na próxima lição. 6. Aula 5 — Modo de edição Parte 1 — vértices/bordas / rostos: Ei, e bem-vindo de volta. Nesta lição, veremos o modo de edição. O modo de edição é basicamente quando você quer manipular ou alterar um determinado objeto ou se eu quiser iniciar a modelagem 3D basicamente. Então, neste exemplo, vamos excluir a câmera da cena e também excluímos a luz. E então vamos ampliar mais perto para que possamos ver nosso cubo um pouco melhor. Então, para entrar no modo de edição, você precisa selecionar um determinado objeto que deseja editar e, em seguida, basta pressionar Tab no teclado para entrar no modo de edição. Você verá esta lista suspensa aqui na parte superior da porta de visualização 3D mudará para o modo de edição. Geralmente, isso é o modo objeto. Então, se eu pressionar Tab novamente, vamos sair do modo de edição e voltar para o modo objeto. Você também pode usar este pequeno ano de menu suspenso para mudar entre o modo de objeto e o modo de edição. Mas acho muito fácil usar o atalho da guia. Então clique no objeto, pressione Tab para entrar no modo de edição. E agora você está no modo de edição. Então, muito importante, aqui na parte superior ao lado do menu suspenso do modo de edição, você verá três pequenos ícones ou três botões. Agora o primeiro é vértices, segundo é arestas e o terceiro é faces. Agora, cada objeto 3D consiste em vértices, bordas e faces. Vamos ver o que eles são. Então, se eu selecionar os primeiros vértices, podemos selecionar esses pontos em nosso objeto. Você verá que há um ponto em cada canto do nosso cubo. Posso orbitar ao redor para ver o outro lado, todos esses vértices, vértices ou basicamente os pontos entre todas as linhas são as bordas. Então, se eu clicar no segundo, vamos olhar para as bordas. E agora você pode selecionar essas linhas ou elas são chamadas de bordas em 3D. Tudo bem, então essas são as bordas. E se clicarmos em um terceiro, este é o Face Select. Então agora posso selecionar os rostos. Estas são as superfícies planas entre as bordas. E com as bordas conectadas, você verá os vértices. Agora, há três atalhos que você precisa lembrar, e é muito, muito fácil. O número um no teclado saltará para vértices. Então agora posso selecionar os vértices. Se eu pressionar dois, podemos selecionar as bordas. E se eu pressionar três, posso selecionar os rostos. Então, um vértices, duas arestas, três fases. Agora vamos voltar para vértice ou vértices selecione qual tem um. Vamos selecionar um desses vértices. Apenas, você pode clicar neles ou arrastar uma caixa ao redor deles. E agora podemos usar os mesmos atalhos para mover, girar e dimensionar basicamente. Então eu posso pressionar G para agarrar, e posso mover esse ponto e posso colocá-lo onde quiser. E você pode ver que a forma do cubo agora está mudando. Podemos fazer o mesmo com um desses outros vértices. Vértices selecionados, pressione G, mova-o. Você também pode pressionar G, x e, em seguida, ele só moverá esses vértices ou vértices nos eixos X. Você também pode pressionar G e Z, e isso moverá esse vértice no eixo z. Você pode fazer o mesmo com y gy e se mover ao redor do eixo y. Você também pode selecionar dois vértices ao mesmo tempo, e você pode movê-los pressionando G. Ou eu posso pressionar R para girá-los assim. Ou posso pressionar S para escalar entre esses dois. Tudo bem, vamos para a seleção de borda. Então pressione E no teclado para mudar para a seleção de borda. Agora podemos selecionar essas arestas e a mesma coisa novamente. Então eu posso clicar em uma borda e posso pressionar G, e posso mover essa borda ao redor. Clique em outra borda, pressione G, humor ao redor. Você também pode clicar em uma borda, pressionar R para girar e girar essa borda da maneira que quiser girá-la. O mesmo com a escala. Então eu posso clicar em uma borda, pressionar S para dimensionar, e isso irá dimensionar essa borda assim. Como você pode ver, isso lhe dará muito controle para manipular esses objetos ou esse cubo para criar algo que não é mais um cubo. Assim, você pode basicamente criar novos objetos usando apenas esses três atalhos, 123, e movendo, girando e dimensionando coisas. Agora vamos ver o modo de seleção de rosto. Então pressione três no teclado para pular para o modo de seleção face. E agora podemos selecionar essas faces planas. Então, a mesma coisa novamente, posso selecionar o rosto, posso pressionar G, movê-lo. Ou posso pressionar R para girar esse rosto. Ou posso pressionar S para dimensionar esse rosto. E você também pode usar os mesmos atalhos para os eixos. Então eu posso pressionar G x, e ele moverá essa face apenas no eixo x. Ou posso pressionar G ou G z. Você também pode selecionar várias faces. Então eu posso clicar nesse rosto e posso mudar, clicar em outra fase. E ele selecionará as duas fases, como você pode ver. Agora, posso escalá-los, posso movê-los, ou posso girá-los. O mesmo com as bordas. Portanto, se você pressionar também para ir para a seleção de borda, posso selecionar essa borda, segurar Shift, selecionar essa borda. E eu posso movê-los por aí. Posso girá-los, ou posso escalá-los. O mesmo com vértices. Se pressionarmos um para ir para o modo de seleção de vértice, posso selecionar esse vértice e mudar. Clique nessa para selecionar esses dois vértices. E agora posso escalar ou girar ou G para agarrar. Então, no liquidificador, você usa os mesmos atalhos, mas em áreas diferentes que torna muito mais fácil apenas lembrar desses atalhos básicos. E então você pode fazer tanto com isso. Portanto, leva algum tempo para praticar essa alternância entre 123 para selecionar vértices, bordas e faces. Mova, gire e escale-os até você tenha algo que pareça interessante. E depois que estiver satisfeito com a forma, basta pressionar Tab para sair do modo de edição e voltar ao modo de objeto. Como você pode ver na parte superior, temos o modo objeto selecionado agora. Agora você pode ver que criamos um objeto completamente novo do nosso cubo. Então, movemos os pontos, movemos as bordas e movemos alguns dos rostos para criar algo completamente diferente. Portanto, esta é a base da modelagem 3D dentro do Blender. Vejo você na próxima lição. 7. Aula 6 — Modo de edição Parte 2 — subdividindo bordas e rostos: Ei, e bem-vindo de volta. Nesta lição, continuaremos no modo de edição vale a pena. Então, criei uma nova cena. Como você pode ver, vamos excluir nossa luz e vamos excluir a câmera. Então, vamos selecionar nossa fila clicando nela, ampliando um pouco e, em seguida pressionando Tab para entrar no modo de edição. Então, o que eu quero mostrar é como você pode subdividir ou dividir arestas em duas arestas e fazer o mesmo com faces. Você pode subdividir faces em faces menores para que você tenha mais geometria para trabalhar. Deixe-me mostrar, o que será muito mais simples entender esse conceito. Vamos pressionar dois para entrar no modo de seleção de borda. Então, agora podemos selecionar essas arestas. E digamos que queremos dividir essa borda em duas arestas. Você pode simplesmente clicar com o botão direito do mouse e clicar em sub-divisão. Agora, isso abrirá um pequeno menu de sub-divisão na parte inferior, que você possa selecionar o número de gatos, mas por enquanto vamos deixá-lo como padrão, apenas um. E basta clicar na porta de visualização 3D apenas para aceitar essa operação de subdivisão. Então, agora, se eu pressionar um para entrar no modo de seleção de vértice, você verá que agora temos vértice extra aqui no centro. O que significa que se eu pressionar dois para entrar no modo de seleção de borda, posso selecionar essa borda e essa borda. Então, basicamente, dividiu essa borda em duas arestas menores. Então eu posso clicar nesta borda e posso pressionar G para movê-la. E você pode ver que é, na verdade, tem um corte dentro dessa borda. Posso pressionar um, e agora posso mover esse vértice desse jeito. Vamos tentar o mesmo com a borda inferior. Então eu posso voltar para o modo de seleção de borda pressionando ou clicando neste pequeno botão aqui na parte superior. Vamos selecionar essa borda inferior. Clique com o botão direito, subdivida e, em seguida, basta clicar para aceitar isso. E parece um. Mas se eu clicar nesta borda, você pode ver que só selecionamos a metade dela e, em seguida, podemos selecionar o outro escritório. Bem, se eu pressionar um para mostrar os vértices, posso ver que ele criou um novo vértice aqui no centro. Agora vamos ver como podemos conectar esses dois novos vértices que criamos. Porque atualmente, essa ainda é uma fase. Se você pressionar três ou clicar no modo de seleção de rosto, você pode clicar nesse rosto. E você pode ver que isso ainda é apenas um grande rosto. Então, vamos voltar ao modo de seleção de vértice pressionando um no teclado. E agora eu quero conectar esse vértice com este vértice. Então, para fazer isso, selecione o primeiro, clique em turno para selecionar o segundo. E, em seguida, no teclado, pressione o botão J, J para juntar. Agora você pode ver que ele criou uma borda entre esses dois vértices. Então, agora, se eu pressionar dois no teclado, posso selecionar essa nova borda. Posso movê-lo, posso escalá-lo, ou posso girá-lo. Se eu pressionar três no teclado para entrar no modo de seleção de rosto, agora posso selecionar duas fases, ou posso ver que basicamente dividir essa face grande em duas faces menores. Então agora eu posso ir e posso escalar uma dessas, ou posso girar uma dessas fases, ou posso simplesmente pegá-la e movê-la. Vejamos outra maneira de subdividir uma fase real. Então, digamos que você queira criar mais geometria nesse rosto. Eu seleciono o rosto, clique com o botão direito do mouse e você verá que temos a mesma opção de subdivisão aqui. Então, vamos clicar em sub-divisão. Agora você pode ver que ele dividiu nosso rosto em quatro fases. Você pode usar este menu na parte inferior, o minuto de subdivisão para aumentar o número de cortes. Você pode ver como está aumentando esses rostos. Mas vamos mantê-lo em um por enquanto. E, em seguida, basta clicar na janela de exibição para aceitar isso. Agora você pode ver se mudamos para o modo de seleção face pressionando três no teclado. Tenho 1234 fases. Eu posso escalá-los. Posso girá-los, ou posso movê-los. Então, agora você pode ir em frente e talvez possa subdividir essa fase em pedaços menores. Portanto, posso clicar com o botão direito do mouse em sub- E vamos aumentar o número de cortes para talvez três. Agora você pode ver que você tem toda essa geometria para trabalhar. Então agora eu posso selecionar talvez esse rosto e talvez eu possa movê-lo para fora, talvez possa levar esse escalar para baixo. E se vamos para o modo de seleção de vértices pressionando um, você pode ver que criamos todos esses novos vértices porque subdividimos essa fase em faces menores. Vamos fazer o mesmo com a borda novamente. Então, vamos mudar para a seleção de borda pressionando também o teclado. E você pode ver aqui no topo, temos uma vantagem. Portanto, posso clicar com o botão direito do mouse em sub- E agora vamos aumentar o número de cortes para cerca de quatro. E, em seguida, basta clicar para aceitar isso. Agora, isso ainda parece exatamente o mesmo, mas se você clicar aqui, você pode ver que ela realmente dividiu essa borda em bordas menores. Então, se eu pressionar um no teclado para entrar no modo de vértice, você pode ver que criamos 1234 novos vértices nessa borda porque fizemos uma subdivisão total do intestino nessa borda. Então, vamos fazer o mesmo com a borda inferior. Então, vou para, para mudar para a seleção de borda, selecione esta borda inferior, clique com o botão direito do mouse em sub-divisão. Vamos cortá-lo em quatro. Então, vou definir isso para quatro e basta clicar para aceitar isso. Pressione um para ver os vértices. E posso ver que temos 1234 vértices. Então, agora o que podemos fazer é selecionar um desses vértices é o Top Shift. Clique em um na parte inferior , pressione J para se juntar a eles. E posso ver que criamos essa borda entre esses dois vértices. Então, vamos fazer o mesmo com esses dois j. Vamos fazer o mesmo com esses dois j. E vamos fazer o mesmo com esses dois j. Agora você pode ver que criamos todas essas novas arestas que podemos mover. Podemos escalá-los, podemos girá-los. Podemos mover os vértices ao redor, o que você quiser fazer. Então, isso só lhe dará mais geometria para trabalhar e criar objetos mais complexos. Quando estiver satisfeito com seu objeto, pressione Tab para sair do modo de edição. E então você pode ver que criamos algo que é um pouco mais complexo do que apenas um cubo normal. Mas saiba que você pode entrar no modo de edição e pode subdividir certas áreas da sua malha para criar geometria extra para que você possa criar detalhes extras. Vejo você na próxima lição. 8. Aula 7 — Modo de edição Parte 3 — Corte em loop / Extrusão / Inset / chanfro: Ei, e bem-vindo de volta. Nesta lição, continuaremos com o modo de edição, mas vamos analisar as operações que você provavelmente usará diariamente. E isso é corte de loop de extrusão, inserção e chanfro. Vamos ver, posso usar essas operações. Então, antes de tudo, vou apagar a luz, e vou excluir a câmera, selecionar o cubo e apenas ampliar um pouco para que possamos vê-lo melhor com o cubo selecionado pressione Tab para entre no modo de edição. E vamos começar com o corte em loop. Então, corte em loop, basta pressionar Control R para Romeo e, em seguida, basta passar o ponteiro do mouse sobre o objeto. E, como você pode ver, ele lhe dará uma prévia onde ele criará esse corte de loop. Então, vamos criar um que anda ao redor do objeto assim. Alguns simplesmente apontam para essa borda onde estou fazendo o corte de loop e, em seguida, você clica uma vez. E agora você pode realmente ajustar onde exatamente deseja criar esse corte. Se você quiser deixá-lo no centro, basta pressionar Escape e ele vai se encaixar no centro. E, em seguida, basta clicar em qualquer lugar na porta de visualização 3D. Aplique isso. Agora você pode ver que criamos essa borda que vai ao redor do nosso objeto. Basicamente, ele criou um loop cortado ao redor do objeto e é isso que você faz, ou é por isso que você usará o corte de loop. Vamos criar outros cortes de loop. Vou pressionar Control R novamente com o ponteiro do mouse sobre o objeto. E vamos criar um loop cortado ao redor deste lado do cubo. Então, basta clicar uma vez e agora podemos ajustar exatamente onde queremos isso. E lembre-se, se você quiser mantê-lo no meio, basta pressionar Escape. Então, vou criar um, talvez mais para este lado, basta clicar uma vez e, em seguida, basta clicar na porta de visualização 3D para aplicar isso. Agora você pode ver que criamos esses vértices extras e bordas extras ao redor do nosso objeto. Vamos fazer mais um controle, e talvez vamos criar um deste lado e talvez deixe deslizá-lo para este lado e, em seguida, basta clicar na janela de exibição para aceitar isso. E posso ver que criamos todas essas novas geometrias, todas essas novas faces e bordas. E isso só lhe dará geometria extra para trabalhar para criar objetos mais complexos. Agora, a segunda coisa que vamos ver é a extrusão. Agora, a extrusão é sua amiga e você provavelmente a usará bastante ao fazer qualquer tipo de modelagem 3D. Portanto, a Extrusão basicamente irá extrusão uma determinada face, para fora ou para dentro. Então deixe-me mostrar como isso funciona. Portanto, certifique-se de estar no modo de seleção facial. Então, três no teclado. E então eu vou selecionar uma dessas fases, talvez apenas essa face inferior do meio ali. E então o atalho para Extrusão é E para extrusão. Então pressione E no teclado uma vez. E agora, se eu mover meu mouse, você pode ver que estou extrudindo essa fase, seja para dentro ou para fora. Quando estiver satisfeito com a localização, basta clicar uma vez para salvá-la ou aceitar essa alteração. E posso ver que mudamos o modelo completamente. Agora posso clicar neste rosto e posso fazer outra extrusão. Pressione E novamente no teclado, mova-o para fora e clique. Agora posso selecionar esse rosto, pressionar E, movê-lo para cima e clicar. Como você pode ver, isso é extremamente poderoso para criar novos modelos. Então eu posso clicar neste rosto, pressionar E, extrudi-lo dessa maneira. Talvez agora eu possa pressionar S para dimensionar esse rosto para criar algo assim. Eu também posso clicar nesta face superior extrudida. E agora ele vai extrudar acordo com esse ângulo de fase. Também podemos extrudar duas fases ao mesmo tempo. Então eu posso clicar nesta fase, mudar, clicar nesta face e pressionar E para extrudir. Então vá em frente e pratique, brinque e veja o que você pode criar usando apenas corte de loop e extrusão. Em seguida, vamos olhar para a inserção. Agora, a inserção também é extremamente poderosa. Deixe-me mostrar como isso funciona. Então, ainda vamos estar no modo de seleção de rosto número três atalho no teclado. E vou selecionar esta face superior aqui. Agora, com esse rosto selecionado, quero fazer uma inserção. E o atalho para inserção é simplesmente i para inserção. Então pressione I no teclado. E agora, se eu mover o mouse, você verá que estamos criando uma inserção dentro desse rosto. Assim, posso selecionar ou escolher o tamanho que eu quero e, em seguida, basta clicar uma vez para aplicá-lo. Agora você pode ver que ela criou esta nova fase dentro desse rosto maior. Então eu posso fazer isso com duas fases ao mesmo tempo. Então, vamos selecionar essa mudança de fase. Clique neste rosto e agora pressione I para criar uma inserção. Então agora você pode ver que ele está criando uma inserção entre essas duas fases. Se eu pressionar novamente, isso criará inserções individuais em cada uma das fases principais. Então clique para aplicar isso. Você também pode ir, você pode selecionar essas duas faces e podemos inseri-las novamente. Então você pode pressionar I novamente e criar uma nova inserção. Agora você pode pressionar E para extrudar e criar algo assim. Portanto, inserir e extrusão e corte em loop podem ser extremamente poderosos para criar objetos interessantes. Então, digamos que queremos criar um loop cortado em torno desse lado do modelo. Então, vou pressionar Control R para criar um corte de loop. Passe o mouse sobre o modelo, clique em. E então eu vou arrastar talvez em direção a esta área. Então agora eu criei esses rostos extras. Então agora eu posso talvez clicar neste rosto e neste rosto. E vamos inseri-los. Eu para inserir. E lembre-se se você pressionar I novamente, ele alternará entre uma inserção para ambas as fases ou inserções individuais para cada uma das fases. Agora, obviamente, podemos pressionar E para extrudir, e isso vai extrudar essas duas fases. Em seguida, vamos dar uma olhada no chanfro. Agora, o chanfro também é super útil quando você quer criar um bisel em uma borda afiada. Vamos para a seleção de borda. Então pressione dois no teclado para, alterne a seleção de borda. Vou selecionar essa borda e também essa pequena borda ao lado. Então, temos essa borda selecionada de um canto para o outro canto. Agora, para biselar algo, você pressionará o atalho Control B para chanfro. Agora, basta mover o mouse lentamente e você pode ver que estamos criando um bisel em torno dessa borda. Então, se olharmos para isso de lado, você pode ver agora que não temos mais uma borda afiada. Temos essa bela borda chanfrada. Isso também abrirá o menu chanfro aqui no canto inferior da janela de exibição. Você pode aumentar os segmentos. Então, atualmente, isso está definido como um. Posso aumentar isso para 234. E, como você pode ver, está criando um belo canto suave. Assim, podemos aumentar isso ainda mais talvez para cerca de oito ou nove. E você pode ver agora que criamos este belo canto suave. Então, se eu clicar para aceitar isso e eu puder ver que temos esse belo canto arredondado suave. Podemos fazer o mesmo com várias arestas ao mesmo tempo. Então, vou selecionar essa borda Shift, clicar nesta borda, Shift, clique nesta, clique em Shift clique nesta. Então, temos essas quatro arestas selecionadas. Agora vou pressionar Control B para bisel. Mova lentamente o mouse. E como você pode ver, está criando essas belas bordas arredondadas para nós. Agora isso lembrará das configurações ou parâmetros anteriores que você usou aqui. Então você pode ver que ele está criando nove segmentos. Então, obviamente, podemos entrar aqui e podemos ajustar isso para talvez vamos derrubá-lo para cinco. E agora, se eu clicar, temos essas bordas arredondadas e macias muito bonitas. Vamos biselar mais um. Então, vamos pegar essa borda inferior, selecionar essa borda, Shift, clique, selecione essa borda. Então, temos toda a borda de um canto para o outro selecionado. Agora pressione Control B e simplesmente arraste e crie seu chanfro. Vamos criar um bisel nessas bordas voltadas para a frente. Então, eu vou clicar, clicar com a tecla Shift pressionada, clique com a tecla Shift pressionada. E então eu vou para o Controle B e apenas movo o mouse. E agora criamos essas bordas suaves em torno de todas essas arestas. Assim, como você pode ver, inserção, corte em loop, extrusão e bisel podem ser extremamente poderosos para criar modelos com aparência mais complexa. Há uma coisa que eu quero mostrar ao usar o comando extrude. Então, obviamente, se mudarmos para o Face Select, podemos clicar em um rosto e podemos extrudi-lo pressionando E no teclado. Talvez possamos selecionar esse rosto e esse rosto e extrudido assim. Mas digamos que você queira fazer algo um pouco mais complexo, vou desfazer isso. Digamos que você queira extrudar esse rosto e esse rosto ao mesmo tempo. Então, a única fase está apontando em uma direção e essa fase está apontando para outra direção. Agora o problema é que se apenas pressionarmos E, ou vai subir ou descer. E isso não é realmente o que queremos. Queremos extrudar ambos para sua própria direção, se isso fizer sentido. Então, para isso, temos diferentes tipos de extrusões que você pode usar. Então isso é um pouco mais avançado, mas é muito bom saber que está disponível, se você realmente quiser usar isso, você pode. Então, vou selecionar esse rosto novamente. Shift clique neste rosto novamente. Então, temos esses dois rostos selecionados. Agora, em vez de pressionar E para extrusão, vou pressionar Alt E. Hold Alt, pressione E. E isso vai abrir o menu de extrusão. E agora você pode ver que temos essas diferentes opções ou diferentes tipos de extrusões. Então você tem extrusão de face, extrusão de face longa normal, extrude fases individuais ou extrusão de colector. Não vamos entrar em todos eles. Só vou mostrar um deles. E isso é extrusão de fases individuais. Então, se eu clicar nisso e mover o mouse para lá, você pode ver que agora estamos extrudindo as duas faces na direção correta ou na direção correta para onde elas estão voltadas. Vamos fazer outro para que eu possa mostrar isso um pouco melhor. Então, digamos que queremos extrudar essa mudança de fase. Clique neste. Clique com a tecla Shift neste rosto e clique com a tecla Shift na face inferior. E eu quero extrudar tudo para essas fases ao mesmo tempo. Então, vamos fazer o mesmo Alt E e depois extrudar fases individuais. Agora, se eu mover o mouse, você pode ver que essas bordas são aquelas fases estão sendo extrudidas na direção correta. Você pode ver o quão poderoso isso pode ser. Você também pode biselar um rosto. Então eu posso selecionar esse rosto, esse rosto, essa fase e essa fase. E agora posso pressionar Control B para bisel. E eu posso mover o mouse e você pode ver que ele está chanfrando todos esses rostos juntos. Obviamente, você pode entrar aqui e aumentar os segmentos ou diminuir os segmentos da maneira que quiser. E, em seguida, basta clicar para aplicar essas alterações. Então, como você pode ver, é muito fácil criar modelos complexos usando apenas esses quatro comandos. Extrusão, laço, corte, inserção e bisel. Então pratique, pratique, pratique esses quatro comandos. E isso só lhe dará as ferramentas que você precisará para criar modelos mais complexos e interessantes. Vejo você na próxima lição. 9. Lição 8 — Modo de edição Parte 4 — como criar e excluir rostos: Ei, e bem-vindo de volta. Nesta lição, continuaremos com o modo de edição e veremos como você pode excluir e recriar rostos em seu modelo. Então, primeiro vamos começar excluindo a luz e a câmera da nossa cena. Selecione o cubo, amplie e pressione Tab para entrar no modo de edição. Então, vamos excluir uma dessas fases. Então vou entrar no modo de seleção facial pressionando três no teclado. E então vou selecionar essa face superior do nosso cubo. E se você quiser excluir isso, basta pressionar X no teclado. E isso abrirá o menu de exclusão para que você possa escolher se deseja excluir vértices, bordas, rostos e muitas outras coisas. Então, por enquanto, vamos nos concentrar nos rostos. Então eu quero excluir esse rosto, então eu vou clicar nos rostos e você verá que agora é excluído aquela fase superior de r ao cubo. Então, temos como um cubo aberto vazio. Agora vamos dizer que queremos criar um novo rosto em cima deste cubo. Então, simplesmente precisamos entrar no modo de seleção de borda. Então pressione dois no teclado. Então, basta clicar nesta borda, Shift, clicar nesta borda. E o atalho para dobrar esses dois com uma nova fase é F, F por completo. E então você pode ver que criei uma nova fase entre essas duas arestas. Vamos fazer algo um pouco mais complicado para que você possa ver como funciona. Então, vamos criar um corte em loop. Então, vou pressionar Control R, apontar o mouse e clicar e arrastar. E vamos criar outro loop. Corte, controle R, clique e arraste. E talvez vamos criar mais um aqui ao lado. Clique e arraste e, em seguida, talvez mais um na parte inferior. Clique e arraste. Por isso, criamos cortes em loop FOR. Vamos excluir esse rosto aqui no centro. Então, vou pressionar 32, entrar no modo de seleção de rosto, selecionar essa face, pressionar X e escolher rostos. Queremos excluir essa fase. Agora você pode ver que temos tudo isso dentro do nosso modelo. E simplesmente para criar uma nova fase, podemos selecionar essa borda. Portanto, certifique-se de um modo de seleção de borda pressionando também. E, em seguida, segure Shift, selecione outra face no lado oposto e pressione F para seguir isso com uma nova fase. Você pode ver que criamos esse novo rosto novamente e ele está ligado ao nosso modelo. Então agora, obviamente, podemos ir em frente e podemos extrudar e podemos chanfrar e fazer coisas interessantes com isso assim. Vamos criar outro corte de loop neste lado. Então, vou criar um corte de laço, outro corte de laço. E vou fazer algo semelhante deste lado. Então, eu quero selecionar esse rosto suprimido três para entrar no modo de seleção de rosto, selecionar essa face e excluí-la x fases. Agora o que eu quero fazer é que eu quero extrudar essas bordas. Você também pode extrusão de uma borda. Deixe-me mostrar-lhe. Então, vou entrar no modo de seleção de borda pressionando o teclado. E vou selecionar essa borda, deslocamento, essa borda segurar Shift, essa borda, deslocamento e essa borda. Então eu tenho todas essas quatro arestas selecionadas. Agora vou pressionar E para extrudir essas bordas, E no teclado. E como você pode ver, agora estamos extrusando essas bordas. Agora, eu quero extrudi-los diretamente no eixo y. O eixo y é essa linha verde, e você pode ver o verde, Há o eixo y. Então, vou simplesmente pressionar Y no teclado e posso ver ele está bloqueando esse movimento ou essa extrusão no eixo y. Agora posso simplesmente selecionar duas dessas arestas, então a superior e a inferior. E, em seguida, pressione F para seguir isso com um rosto novo. Vamos ver o que acontecerá se excluirmos uma borda. Então, vou entrar no modo de seleção de borda pressionando também. E vamos selecionar uma dessas arestas no meio dessa face. Então, com essa borda selecionada, vou pressionar X no teclado. E desta vez vou selecionar bordas, ok? Porque queremos excluir essa borda. E posso ver porque excluímos essa borda, ela também excluirá os rostos de ambos os lados porque essas duas fases não conseguem essas duas fases não conseguem se conectar se não houver borda entre elas. Então agora podemos ir e podemos no modo de seleção de vértices pressionando um. Então, agora podemos criar uma vantagem entre esses dois vértices. Então, vou clicar neste vértice, e vou clicar em Shift na parte inferior. Portanto, não há nada entre eles, sem rostos, sem bordas, nada. Então agora eu posso simplesmente pressionar F também, e isso vai conectar esses dois vértices com uma nova borda. Então, agora podemos alternar para o modo de borda pressionando o teclado e podemos selecionar essa borda e, em seguida, clique com a tecla Shift pressionada para selecionar esta borda neste lado e, em seguida, pressione F para seguir isso com um rosto. Podemos fazer o mesmo com este buraco deste lado. Então eu posso clicar nesta borda, Shift, clicar nesta borda. Então, temos esses dois selecionados e, em seguida, basta pressionar F para preencher esse buraco. Agora lembre-se. Se você tiver dois vértices, digamos que subdividimos essa borda na parte superior e esta borda na parte inferior, vou clicar com o botão direito do mouse em sub-divisão apenas para criar um vértice extra no meio. Então, se eu pressionar um para entrar no vértice Select, você verá que temos esse vértice lá, e há um vértice na parte inferior. Agora, porque as fases entre elas, eu posso simplesmente selecioná-las e pressionar F. Se eu fizer isso, ela não vai conectar essa borda a essas outras faces e bordas. Como você pode ver, se eu entrar no modo de seleção de vértices, não há vértices e não há vértices lá. Então, se eu selecionar essa borda que agora a criamos e a movo, você poderá ver que ela só está conectada às bordas superior e inferior. Ele não está conectado a essa seção intermediária do nosso modelo, o que realmente não funciona. Então, vou desfazer isso. Então, se você quiser conectar vértices uns aos outros, mas eles são faces ou geometria entre eles. Você precisa usar o atalho. Então, se eu pressionar J, você verá que ele vai vincular esses dois vértices a uma nova borda, mas também conectará essa borda à geometria diferente entre eles. Então agora você pode ver que temos um vértice lá que eu posso me mover. Tenho um vértice lá que posso movê-lo. Ou posso selecionar essa borda indo todo o caminho de cima para baixo segurando Shift. E eu posso mover isso pressionando G. E ele vai estar conectado a tudo. Então essa é a maneira de conectar dois vértices juntos, cortando a geometria para chegar lá, se isso fizer sentido. Então, vamos fazer mais um exemplo. Então pressione um para entrar no modo vértice. E digamos que queremos conectar esse vértice no topo com esse vértice. Então, se eu pressionar J, isso vai conectá-los e ele vai cortar esse rosto. Então, agora, se eu entrar no modo de seleção facial, você verá que temos duas fases aqui. Agora podemos fazer algo como, vamos selecionar esses dois rostos. Pressione I para inserir, talvez eu novamente para fazer inserções individuais. E posso pressionar E e talvez criar algo assim. Há também um objeto para dissolver certos elementos. Então, digamos que você queira excluir essa borda aqui no meio, mas você realmente não quer excluí-la, você só quer dissolvê-la. Então deixe-me mostrar qual é a diferença. Eu tenho essa borda selecionada e pressiono X e seleciono edge para excluí-la. Isso vai, basicamente excluirá esses rostos tão bem quanto você pode ver agora temos um buraco lá. Vamos desfazer isso. Agora. Vou pressionar X novamente, e desta vez vou descer para dissolver. Então você verá que dissolvemos vértices, dissolvemos bordas e dissolvemos fases. Agora, se eu pressionar dissolve arestas, você pode ver que ela excluiu a borda, mas na verdade manteve esse rosto. Então, às vezes você quer fazer isso. Então agora eu posso, obviamente, talvez eu possa criar uma inserção nesse rosto novamente. E agora eu posso extrusão dessa fase também. Digamos que talvez queiramos dissolver algumas dessas outras arestas. Vamos nos mover. E digamos que queremos dissolver essas quatro bordas ao redor desse rosto. Então, vou pressionar dois para entrar no modo de seleção de borda. Selecione essas quatro arestas segurando Shift. E vou pressionar X dissolver arestas. E posso ver que vai manter o rosto, mas obviamente vai excluir essas bordas para que a forma desse rosto mude. Agora podemos fazer algo como criar uma inserção aqui, talvez criar outra inserção, e talvez extrudar isso. Portanto, lembre-se de que há uma diferença entre excluir uma borda, uma face ou um vértice do que dissolver uma borda ou uma face ou um vértice. Então, às vezes, não funciona. Você pode simplesmente dissolver algo que talvez esteja sentado, você está em um canto. Então, se eu tentar dissolver esses dois vértices, vamos ver o que acontece. Dissolva vértices. Isso vai estragar tudo porque pode apenas ter essas bordas flutuando no ar se não conectado a um vértice ou dois, alguma fase. Então, obviamente, iremos e talvez possamos desfazer isso. Então, vamos ver se nos dissolvemos, talvez essas bordas. Então, se eu pressionar X dissolve edge, você pode ver que está fazendo a mesma coisa porque você pode simplesmente ter coisas flutuando no ar. Apenas tenha isso em mente. Tudo bem, então, quando estiver feliz com seu modelo, basta pressionar Tab novamente para voltar ao modo objeto e apenas praticar, praticar , praticar essas novas funções que você aprendeu. E quando você estiver confortável, verei você na próxima lição. 10. Aula 9 — Modo de edição Parte 5 — separado e participe: Olá e bem-vindo de volta. Nesta lição, continuaremos com o modo de edição, e veremos como você pode separar e unir objetos diferentes. Então, primeiro, vamos excluir a luz e a câmera da cena. Vamos ampliar nosso cubo para que possamos vê-lo melhor. E com o cubo selecionado, vamos pressionar Tab para entrar no modo de edição. Então, vamos para o modo de seleção facial pressionando três no teclado. E vamos selecionar esta face na lateral do nosso cubo. Agora vamos inserir este. Então, vou pressionar I para inserir. E talvez vamos fazer algo assim. E então vamos extrudar esse rosto com o rosto selecionado, pressione E para extrudar e criar algo assim. Então agora o que eu quero fazer, obviamente, se pressionarmos Tab novamente, você pode ver que tudo isso é nosso objeto. E no contorno, você pode ver que o nome do objeto é chamado de cubo porque foi com isso que começamos. Você obviamente vai clicar duas vezes sobre isso e renomeá-lo para talvez meu objeto. Então esse é o nosso objeto aqui. Vamos voltar ao modo de edição pressionando Tab. E agora eu quero separar essa extrusão como seu próprio objeto. Então, para fazer isso, vamos para o modo de seleção de rosto. Então, vou clicar nesta tecla Shift e vou selecionar todas essas fases para selecionar este pote de extrusão. Agora, simplesmente para separar isso em seu próprio objeto, posso clicar com o botão direito do mouse, descer para separar e, em seguida, escolher a seleção. Então, basicamente, vai levar tudo o que for selecionado e vai criar é um objeto. Então agora você pode ver no outliner que temos dois objetos, meu objeto e meu objeto ponto 001. E agora, se eu pressionar Tab para entrar no modo objeto, você pode ver que temos esse objeto cubo. Obviamente, tem um buraco lá porque os separamos. E então também temos este como seu próprio objeto. Então agora eu posso selecionar esse objeto, talvez eu possa afastá-lo, posso pressionar tab e começar a editar esse objeto. Posso criar um corte de loop, posso criar uma inserção, posso fazer uma extrusão o que quiser. Agora, obviamente, você se lembra que haverá um buraco neste lado porque nós apenas pegamos esses certos rostos e os separamos deste modelo. Agora podemos ir e podemos ir para o modo de seleção de borda, selecionar esta borda e esta borda e pressionar F para preenchê-lo com um rosto. E se quisermos fazer o mesmo no outro objeto, primeiro precisamos sair do modo de edição, pressionar tab e, em seguida, selecionar esse objeto, pressionar Tab para entrar no modo de edição. E agora podemos selecionar essa borda e essa borda e , em seguida, pressionar F para preenchê-la com um rosto. É assim que você pode separar dois objetos um do outro para criar vários objetos. Agora vamos ver como você pode juntá-los de volta em um objeto. Então, para unir dois objetos em um objeto, eles nem precisam estar conectados. Então eu posso pegar esses dois objetos. Posso clicar neste objeto, que é o cubo. E posso clicar com o botão de mudança neste objeto para selecionar os dois. E agora basta clicar com o botão direito do mouse e selecionar entrar no menu. Agora fique de olho no outliner. Se eu clicar em juntar, só teremos um objeto novamente. E se eu selecionar este, você verá que ele está selecionando esses dois objetos porque basicamente esse é agora um objeto. Então, eu posso clicar sobre isso ou nisto, e ele selecionará esse objeto como um. Então agora eu posso selecionar este objeto pressione Tab para entrar no modo de edição. E posso editá-los ao mesmo tempo porque é basicamente o mesmo objeto. Então agora posso fazer algo como vamos extrudar este. Talvez vamos extrudar isso para este lado. O que podemos fazer? Talvez vamos adicionar um corte de loop aqui, e então vamos extrudar esse rosto assim. Agora podemos fazer algo como eu posso selecionar essa borda Shift, clicar nesta borda, pressionar F, e ela criará uma face entre essas duas arestas. Talvez o mesmo com esses dois, pressione F, o mesmo com este e este pressione F. E então talvez o mesmo com este e esta borda pressione F para seguir isso. Agora você pode ver se eu saio do modo de edição que criamos essa coisa interessante unindo dois objetos juntos, entrando unindo dois objetos juntos, no modo de edição e, em seguida, conectando-os com as ferramentas que temos disponíveis. Outra coisa que você pode fazer é voltar ao modo de edição. Você também pode duplicar essas arestas, vértices e faces. Então, deixe-me mostrar-lhe. Então, vou entrar no modo de seleção facial. E pressionando três no teclado. E vou selecionar esse rosto aqui. Agora vamos dizer que eu queria duplicar esse rosto para poder pressionar Shift D, mesmo que o outro atalho que usamos quando estávamos duplicando objetos normais. E então eu talvez queira movê-lo no eixo x. Em seguida, pressione X. Ele pode mover essa fase para fora. Então agora isso é uma duplicata dessa fase. Você pode ver que eles são exatamente do mesmo tamanho e forma porque é a duplicata. Então, agora o que posso fazer é com esse novo rosto selecionado, posso clicar com o botão direito do mouse em Seleção separada. E agora esses serão seus próprios objetos e eu posso voltar ao modo objeto pressionando Tab. Agora você pode ver que temos essa face como seu próprio objeto e esse objeto por conta própria. Então agora posso entrar nesse objeto, pressione Tab para entrar no modo de edição. E então eu posso selecionar esse rosto e posso começar a extrusão e criar meu segundo modelo, que será separado desse modelo. Este é o Andy. Se você quiser talvez ter um modelo que se encaixe exatamente dentro ou com outro objeto. Deixe-me explicar isso um pouco melhor apenas fazendo mais um exemplo deste lado. Então, vou selecionar esse objeto, entrar no modo de edição e vou inserir esse rosto. Digamos que queremos criar algo assim. E eu quero extrudar isso para dentro. Então eu vou pressionar E, extrudar isso em palavras assim. E talvez eu queira escalar esse rosto um pouco para baixo. Então, pressionando S. E então talvez vamos criar outra inserção. E então talvez vamos criar outra extrusão para dentro. Então, digamos que eu tenha algo assim e você queira criar algo que será um objeto separado, mas ele precisa se encaixar exatamente nisso, nessa área. Então, o que posso fazer é selecionar essa interface e vou duplicá-la shift D. Então agora eu dupliquei essa face e quero movê-la no eixo y nesta linha verde. Então pressione Y e eu vou movê-lo assim. Então isso é uma duplicata desse rosto. E agora podemos separar isso. Então clique com o botão direito do mouse Seleção separada para criar seu próprio objeto Agora posso pressionar Tab para entrar no modo objeto. E agora temos esse objeto que se encaixará exatamente nessa abertura. Para que eu possa entrar no modo de edição. Agora, eu posso extrudar esse rosto pressionando E. E agora, se voltarmos ao modo objeto, agora posso mover esse objeto inteiro por conta própria, no eixo y. Então eu estou pressionando G Y. E, como você pode ver, isso agora se encaixará exatamente nessa área porque duplicamos esse rosto. Então, ele vai ser exatamente do mesmo tamanho. Então, espero que isso faça sentido. Brinque com essas ferramentas. Separe, junte objetos diferentes e veja o que você pode criar usando apenas essas ferramentas diferentes, como extrusão, loop, corte, inserção, chanfro, separar e unir e, em seguida, também subdividindo qualquer o rosto ou a borda. E apenas brinque e veja quais ferramentas estão disponíveis e veja se você pode criar algo simples. Por isso, divirta-se, pratique, pratique, E eu vou te ver na próxima lição. 11. Lição 10 — Origens: Ei, e bem-vindo de volta. Nesta lição, veremos as origens ou os pivôs. Então, antes de tudo, vamos excluir a luz, e vamos excluir a câmera, e vamos nos concentrar em nosso cubo. Então, como você verá no centro do cubo, temos um pequeno minúsculo pontilhinho laranja dentro daquele pequeno cursor 3D sobre o qual falei anteriormente. Então esse pequeno ponto laranja é a origem ou o ponto de pivô do nosso cubo. Então, se eu girar, ele girará em torno desse pivô. Vamos ver o que acontecerá se criarmos outro cubo. Então eu vou duplicar esse cubo pressionando Shift D. E então eu vou pressionar Y para mover-se ao redor do eixo y, apenas para que tenhamos algo assim. E talvez vamos criar mais uma duplicata. Então eu vou pressionar Shift D Novamente, por quê? E apenas mova-o para fora. Então, temos três cubos. Agora, você pode ver no outliner, temos três objetos também. Então, digamos que eu selecione todos esses três cubos e pressiono R para girar. Agora você pode ver que esses três cubos estão realmente girando ao redor do centro desses três cubos. E isso porque há um pequeno menu suspenso aqui no topo. Se você apontar para onde ele dirá transformar o ponto de pivô. Se eu clicar nisso, você verá que temos todas essas opções diferentes. Agora, eu só quero focar em dois desses no momento, e isso é ponto mediano e origens individuais. Agora, por padrão, ele estará no ponto mediano. Você verá o pequeno ícone com os dois círculos com um meio apontando. E esse é o padrão que sempre está selecionado. Então, se você ver isso, você pode realmente ver que ele tem dois pequenos objetos com um pivô no meio. E isso significa que ele vai girar ao redor do pivô central desses objetos. Mas se mudarmos isso para origens individuais, você verá que o ícone mudará para dois círculos com as origens individuais dentro de cada um. E agora, se eu fizer uma rotação, você verá que cada objeto girará em torno de seu próprio ponto de pivô, que às vezes é que você quer isso. Então, isso só lhe dá a opção. Então, vamos definir isso de volta para o ponto mediano, e eu vou excluir esses dois cubos. Então, só temos um cubo no centro. Vamos entrar no modo de edição e ver se esses pivôs afetarão ao trabalhar dentro do modo de edição com o cubo selecionado pressione Tab e teclado para entrar no modo de edição. E o que eu quero fazer é criar alguns insetos e extrusões. Portanto, certifique-se de estar no modo semelhante ao rosto pressionando três. E eu quero selecionar todos os rostos. Então, vou sair por aí segurando Shift e apenas clicando em todas as fases até que estejam todas selecionadas. E então vou pressionar I para criar uma inserção. Se nada acontecer, basta pressionar eu novamente. E isso criará inserções individuais, talvez algo assim. Então, temos essas faces inseridas em cada uma das fases originais. Em seguida, quero extrusão de todos eles nas direções corretas. Então lembre-se, não podemos simplesmente fazer uma extrusão normal porque todos estão voltados para direções diferentes. Precisamos usar o atalho Alt E. E então vamos clicar em Extrude fases individuais. Então, vamos retirá-los até termos algo parecido com isso. Agora você pode ver que ainda temos todos esses rostos selecionados. E agora o que podemos fazer é tentar escalá-los. Então, com esses rostos selecionados, vou pressionar S no teclado e vou escalar para dentro ou para fora. E agora você pode ver que isso está escalando, mas está usando o pivô central do objeto para dimensioná-los. Vou pressionar Escape para cancelar isso. E vou mudar esse pivô de ponto mediano para origens individuais. Origens individuais selecionadas. E agora pressione S novamente e veja como isso afetará a forma como o dimensionamento desses rostos. Então agora você pode ver que cada fase está escalando em torno de sua própria origem, renunciada ao redor de seu próprio ponto de pivô. O mesmo acontecerá quando fizermos uma rotação. Então, vou mudar esse pivô de volta para o ponto mediano. E vou pressionar R para girar. E posso ver que todas essas fases estão girando ao redor do centro do objeto. Mas se mudarmos isso para origens individuais e eu pressionar R novamente, você pode ver agora cada face está girando em torno de seu próprio pivô. Isso é extremamente útil ou útil. Às vezes você vai querer algo para escalar ou girar, talvez ao redor do centro desse objeto, talvez algo assim. E às vezes você queria usar seu próprio pivô para que você possa escalá-lo assim, ou talvez criar um ponto afiado como esse. Então, isso é apenas algo a ter em mente ao trabalhar com vários objetos. Ou se você estiver no modo de edição e estiver escalando e girando, várias faces são várias arestas. Há também uma maneira de mudar a posição da origem. Então, aquele pequeno ponto que está no centro, você pode defini-lo da maneira que quiser. Vou passar por cima disso na próxima lição. Mas para esta lição, lembre-se de que você tem esse menu suspenso aqui no topo, e você pode alternar entre ponto mediano e as origens individuais. De qualquer forma, novo no modo objeto ou se você estiver dentro do modo de edição, brinque com essas duas opções, veja como elas funcionam, veja como elas afetam as diferentes funções. E eu vou te ver na próxima lição. 12. Lesson 11 — O cursor 3D: Ei, e bem-vindo de volta. Nesta lição, veremos o cursor 3D. E posso usar o cursor 3D para criar objetos diferentes em locais diferentes. Podemos usá-lo para encaixar objetos uns aos outros, ou você pode até usá-lo para alterar o ponto de pivô ou a origem de um objeto para uma posição específica nesse objeto. Então, pode parecer um pouco confuso e complicado, mas isso não é tão difícil. Então deixe-me explicar o que é o cursor 3D. Então, antes de tudo, vamos excluir nossa luz e apagar a câmera, e vamos nos concentrar em nosso cubo. Lembre-se de uma lição anterior, falei sobre o cursor 3D que está dentro do nosso cubo. Está bem no centro do nosso mundo. Tem um pequeno círculo e uma cruz, um, Esse é o cursor 3D. O cursor 3D. Se eu afastar esse cubo, o cursor 3D sempre será a posição em que um novo objeto será criado. Então, digamos que eu crie um novo objeto, mude um cubo de malha. Ele vai criá-lo onde quer que o cursor 3D esteja na cena. Então, vamos excluir esse cubo novamente. Agora, o que eu quero fazer é que eu quero definir este cursor 3D. Quero encaixá-lo a este objeto que me afastei com esse cubo selecionado, vou pressionar o atalho de encaixe, que também é algo para tentar lembrar um shift S, Shift S para encaixar. E isso abrirá esse menu radial com todas essas pequenas opções interessantes. Agora vamos focar apenas em alguns deles, então não se assuste. Então, vamos examinar o cursor para selecioná-lo ou selecionar o cursor. Cursor para selecionado significa que ele vai pegar o cursor, o cursor 3D e ele irá encaixá-lo ao objeto selecionado. Vamos ver como isso funciona. Se eu clicar nisso, você verá que o cursor 3D não está mais no centro do mundo, mas agora está encaixado no centro desse objeto. Agora, se eu criar um novo objeto, digamos que criemos um cilindro. Você verá que ele vai criar nosso cilindro. Se eu escalá-lo, talvez um pouco, ele criará o repentino lá onde quer que o cursor 3D estivesse. Então agora vamos afastar esse cubo, talvez para o lado. E agora posso, com esse cubo selecionado, vou pressionar o atalho de encaixe novamente, Shift S, e vou escolher o cursor para selecioná-lo. Agora, o cursor 3D vai pular daqui para esse objeto. E agora talvez eu possa criar um novo objeto. Digamos que criemos o macaco Suzanne. E posso ver que ele criou esse macaco bem naquela posição onde quer que o cursor 3D esteja. Então essa é a primeira função do cursor 3D, criará novos objetos onde quer que esteja. Mas também podemos usá-lo para encaixar objetos uns aos outros. Então, vamos excluir o macaco e talvez vamos excluir tudo na cena. E eu quero encaixar esse cursor 3D volta ao centro do nosso mundo. Então, para fazer isso, vou pressionar Shift S para abrir a janela de encaixe ou as opções de encaixe. E então vou selecionar o cursor para a origem mundial. Então, ele vai encaixar o cursor 3D à origem mundial, que a origem mundial é o centro do mundo. Então isso vai estalar bem ali. Então, vamos criar um cubo. Vamos começar com facilidade. Digamos que eu queira definir esse cursor 3D para este canto do cubo. Então, vamos para o modo de edição com o cubo selecionado e certifique-se de que no modo de seleção de vértice pressionando um, vou selecionar este vértice, apenas aquele canto. Agora, onde esse vértice foi selecionado, podemos abrir o menu de encaixe novamente pressionando Shift S. E então vou selecionar o cursor para selecioná-lo. Agora lembre-se, temos o vértice selecionado. Então isso significa que o cursor deve pular para esse vértice. Lá vamos nós. Você pode ver agora que o cursor 3D está exatamente no vértice que selecionamos. E agora, se eu sair do modo de edição pressionando Tab, e se eu criar um novo cubo, isso será criado nesse canto assim. Ok, vamos mover esse cubo para fora do caminho. Deixe-me mostrar como você pode encaixá-lo para o contrário. Se quiséssemos pegar um objeto e encaixá-lo onde quer que o cursor 3D esteja. Então, digamos que temos esse objeto ano flutuando no espaço, mas queremos movê-lo exatamente para aquele canto desse cubo. Então, como temos o cursor 3D nesse vértice, agora posso simplesmente selecionar o pequeno cubo, abrir o menu de encaixe pressionando Shift S. Agora, em vez de cursor para selecioná-lo, deste lado queremos fazer é o contrário, que é a seleção para o cursor. Isso significa que ele vai pegar o objeto selecionado e ele irá movê-lo para onde quer o cursor esteja, para que você possa ver o cursor permanecendo no lugar, mas são pequenos cubos encaixados em sua localização. Deixe-me mostrar-lhe. Vamos mover o cursor 3D para outro vértice. Então, vou selecionar esse cubo grande, entrar no modo de edição. Vamos selecionar esse vértice do outro lado. Vamos abrir o menu de encaixe pressionando Shift S. E então vamos dizer cursor para selecioná-lo porque eu quero mover o cursor daqui para este vértice. Tudo bem, então você pode ver que essa é a nossa nova posição para o cursor 3D. Vamos para o modo objeto. Podemos selecionar o pequeno cubo, abrir o menu de encaixe, Shift S e, em seguida, selecionar a seleção para o cursor. Agora esse cubo vai pular para esse local. Então, espero que isso faça sentido. Você pode basicamente encaixá-lo em um vértice, uma borda ou um rosto. Então, vamos ver como isso funciona. Vamos entrar nesse objeto novamente pressionando Tab para entrar no modo de edição. E desta vez eu quero selecionar essa borda. Então, Br2 para selecionar ou entrar no modo de seleção de borda. E agora temos essa borda selecionada. Agora vamos abrir o menu de encaixe pressionando Shift S. Desta vez, vamos fazer o cursor para selecioná-lo. Agora você pode ver que o cursor 3D foi movido para o centro desta borda. Então, agora vamos voltar ao modo objeto pressionando tab, vamos selecionar o pequeno cubo. Pressione Shift S para abrir o menu de encaixe. E desta vez fazemos seleção para o cursor. Portanto, queremos encaixar o objeto selecionado para onde quer que o cursor esteja. E então você pode ver que nosso cubo agora se encaixou exatamente onde esse cursor 3D está. Assim, podemos fazer o mesmo com um rosto. Então, vou selecionar esse objeto novamente, indo para o modo de edição, pressione 32, vá para o modo de seleção facial. Vamos selecionar esse rosto e abrir o deslocamento do menu de encaixe é, vamos selecionar o cursor. Para selecioná-lo. Você verá que o cursor agora saltou para esse rosto no centro do centro exato dessa face. E agora posso selecionar o pequeno cubo, abrir o menu de encaixe, seleção Shift S para o cursor. E esse cubo vai se encaixar nesse local. Vamos ver rapidamente como podemos usar o cursor 3D para ajustar ou mover um pivô de um objeto específico. Então, vou excluir o pequeno cubo pressionando X e confirmando isso. Vamos colocar o cursor 3D primeiro de volta ao centro do mundo. Então, abra o menu de encaixe, cursor Shift S para wold origin. Então agora você pode ver que o cursor está de volta ao centro do nosso mundo. E se selecionarmos este cubo, você verá esse pequeno minúsculo ponto laranja, que é a origem ou o ponto de pivô deste cubo. Portanto, sempre que você gira ou dimensiona em escala total ou gira em torno desse pivô. Agora, se olharmos para isso de lado, você pode ver que nosso objeto está girando em torno do centro de onde esse ponto de pivô está. Digamos que queremos mover esse ponto de pivô de cubos para não estar no centro do objeto, mas talvez nesta face inferior. Vamos ver como podemos fazer isso. Então, antes de tudo, vou entrar no modo de edição. E vou selecionar essa face inferior. Certifique-se no modo de seleção facial pressionando três. Vamos encaixar nosso cursor 3D a esse rosto. Então, abra o menu de encaixe pressionando Shift S. E, em seguida, selecionaremos o cursor para selecioná-lo. E agora você pode ver que o cursor 3D se encaixou nesse rosto. Mas você também pode ver que o ponto de pivô ainda está no centro desse objeto. Agora, verifique se você está no modo objeto e não no modo de edição quando estamos fazendo essa etapa. Porque agora queremos dizer ao liquidificador que ele deve mover esse ponto de pivô de cubos de lá para onde o cursor 3D está. Agora, muito fácil de fazer isso, basta clicar com o botão direito do mouse em seu objeto no modo objeto e depois ir para definir origem. E é aqui que você pode alterar a origem e é uma opção que diz origem ao cursor 3D. Agora lembre-se, o cursor 3D está nesta face inferior. Vamos ver o que acontece. Clique com o botão direito em definir origem, origem para cursor 3D. Agora você pode ver que o ponto de pivô está nesta fase inferior de nossos cubos. E agora, se eu selecionar o cubo e pressionar R para girar, você verá que ele vai girar em torno de seu novo pivô. Também podemos definir o pivô para pode ser um dos cantos. Vamos ver como podemos fazer isso. Então, vou entrar no modo de edição, pressione um para entrar no modo de seleção de vértice. E vou selecionar este vértice neste canto na parte inferior. Com este vértice selecionado, abra o menu de encaixe Shift S. E então vou selecionar o cursor para selecioná-lo. Para mover o cursor 3D para esse vértice. Eles podem ver o cursor 3D encaixado nesse vértice. Agora vou pressionar Tab para sair do modo de edição. E agora vou selecionar o cubo. Clique com o botão direito do mouse em Definir origem, origem como cursor Agora podemos ver que nosso cursor 3D ainda está nesse vértice. E você também pode ver que o ponto de pivô também está naquele canto. Então, agora, se eu selecionar esse objeto e pressionar R para girar, ele vai girar em torno desse novo ponto de pivô. Então, espero que você possa ver o quão poderoso o cursor 3D pode ser dentro do liquidificador. Você pode usá-lo para encaixar objetos uns aos outros. Você também pode usá-lo para mover a origem, então gira para uma fase de borda ou vértice específica. Então brinque com o menu de encaixe e veja como você pode encaixar objetos diferentes entre si. E também posso alterar o ponto de pivô dos objetos para mudar a forma como eles giram e escalam. Vejo você na próxima lição. 13. Lição 12 — crie seu primeiro modelo (uma cadeira básica): Ei, e bem-vindo de volta. Nesta lição, vamos usar tudo o que aprendemos até agora para criar uma cadeira muito básica. Então, antes de tudo, vamos excluir a luz e vamos excluir a câmera. E vamos manter o cubo porque essa será basicamente a malha inicial do nosso CEJ. Então, primeiro o que eu quero que você faça é escalá-lo para baixo. Então eu vou pressionar S e depois z porque quero dimensioná-lo no eixo z e escalá-lo até que você tenha algo parecido com isso. Agora lembre-se, falei sobre a aplicação da escala de um objeto quando você o dimensiona. Então, se eu pressionar N para exibir este menu lateral, você pode ver que esse objeto tem uma escala de 11 e, em seguida, a escala z é 0,166. Então, vamos aplicar a balança. Então, temos 111. Portanto, com os objetos selecionados, pressione Control a e, em seguida, selecione escala no menu. Agora você pode ver que nossa escala está de volta a 111, e isso é sempre uma boa prática a fazer. Então, vamos pressionar N para ocultar esse menu lateral. E com esse objeto selecionado, pressione Tab para entrar no modo de edição. Agora vamos começar com as pernas do Chase na parte inferior. Então, o que vou fazer, vou pressionar três no teclado para alternar para o modo de seleção facial. E então eu vou selecionar esse rosto na parte inferior. Então, selecionamos apenas a face inferior desta cadeira. Agora queremos subdividir isso para criar mais rostos. Portanto, vou clicar com o botão direito do mouse em selecionar subdivisão. E vamos expandir o menu de subdivisão na parte inferior. E talvez vamos aumentar o número de cortes para talvez dois ou até três. Agora você pode ver que está criando todos esses rostos extras com os quais podemos trabalhar. Então, agora o que eu quero fazer ainda está no modo de seleção facial. Quero selecionar esse rosto, segurar Shift, selecionar esse rosto, esse rosto e esse rosto. Então, esses serão os pontos de partida para as cadeiras, pernas. Com esses rostos selecionados, pressione E no teclado para extrudar e, em seguida, basta puxá-los para baixo e clicar. Uma vez que você esteja feliz com essas extrusões. Então você pode ver que temos as pernas para o nosso j muito básico Então o que eu quero fazer é criar o resto de trás da cadeira ao lado. Então, há algumas maneiras de fazer isso. Vamos subdividir essa borda e essa borda para criar mais vértices entre eles. Portanto, certifique-se de estar no modo de seleção de borda ou pressione dois no teclado e, em seguida, selecione essas duas arestas segurando Shift. Em seguida, clique com o botão direito e selecione subdivisão E só queremos fazer um corte. Então você pode ver que é um erro para um corte. E você pode ver que temos esse único corte passando. Agora podemos selecionar essa aresta e você pode pressionar G e movê-la no eixo x para mover essa borda. Ou uma maneira simples de mover uma borda é apenas selecionar a borda e, em seguida, pressionar G duas vezes. Então, se eu pressionar G, G, isso basicamente deslizará essa borda. Basta deslizá-lo para trás até que esteja na área ali mesmo. Então agora vou voltar para o modo de seleção face pressionando três. Selecione esse rosto na parte de trás. E então eu vou pressionar E para extrudar. E, em seguida, clique quando estiver feliz com essa extrusão. E essa é basicamente nossa perseguição muito básica. Então, o segredo com o Blender é sempre começar com um modelo muito, muito simples, básico e fácil e, em seguida, trabalhar lentamente para criar modelos mais complexos. Então, quando estiver satisfeito com seu modelo J básico, pressione Tab para voltar ao modo objeto. E vamos renomear nosso objeto no outliner clicando duas vezes nele. Vamos chamá-lo de cadeira. Pressione Enter para confirmar. E sim, esse é basicamente o nosso modelo J muito básico. Então, vamos salvar esse projeto porque vamos voltar a isso mais tarde neste curso quando estivermos olhando desembrulhar e aplicar materiais UV. Então, vamos clicar em Arquivo, Salvar Como e, em seguida, dar um nome a ele aqui na parte inferior. Vou chamar esta cadeira e depois pressionar Salvar. Como. Agora você pode ver que nosso projeto tem um nome aqui no topo. E você pode simplesmente pressionar Control S ou Command S para salvar seu projeto. Então, parabéns por criar seu primeiro objeto muito básico dentro do Blender. Salve seu projeto agora e eu o verei na próxima lição. 14. Aula 13 — animação de quadro-chave: Ei, e bem-vindo de volta. Nesta lição, veremos a animação básica dentro do Blender usando quadros-chave. Então, antes de tudo, vamos excluir nossa luz e nossa câmera da cena. E vamos apenas animar esse cubo. E deixe-me mostrar-lhe como fazer isso. Vou expandir nossa linha do tempo aqui na parte inferior. Ele vai puxá-lo um pouco para que possamos ver a linha do tempo um pouco melhor. Agora o que eu quero fazer é animar este cubo. Então, ele se move da esquerda da tela para a direita da tela. Então, o que eu quero fazer é ter certeza de que você está no quadro número um para que você possa clicar e arrastar esta placa, ou você pode usar esse pequeno número aqui e digitar um para pular para o quadro um. E então eu quero mover o cubo no eixo x, no eixo direito em direção ao lado esquerdo da tela. Então, vou pressionar G x e apenas puxá-lo desta forma e clicar lá para confirmar. Agora vamos criar um quadro-chave para a posição desse cubo neste local. Então, com o cubo selecionado, pressione I para inserir quadro-chave. Então esse é o atalho eu e o ano. Ele lhe dará todos os quadros-chave diferentes que você pode criar para esse objeto específico. Então, só queremos animar o local por enquanto. Assim, você pode ver bem no topo, você verá a localização. Se eu clicar nisso, você verá que ele criará um quadro-chave no quadro número um ano e na linha do tempo. Você pode ver que há o quadro-chave. Agora eu quero ir lá e vamos para o quadro 100. Então arraste sua chave para toda a lâmina para o quadro 100. E, em seguida, com o cubo selecionado, pressione G x e mova-o para o outro lado da tela. Agora queremos criar um novo quadro-chave para esse objeto no quadro 100. Então, basta pressionar I para abrir o menu Inserir quadro-chave. E vamos escolher o local novamente. Posso ver que ele criou um segundo quadro-chave no quadro número 100. Então, agora, se eu esfregar essa linha do tempo, você pode ver que temos algum tipo de animação porque o Blender cairá em todos os entre-entre esses dois quadros-chave. Vamos para o primeiro quadro e, em seguida, pressione espaço no teclado para reproduzir a animação. Vamos fazer isso de novo. Outro atalho para voltar ao primeiro quadro é pressionar Shift e seta para a esquerda no teclado. Pressione Espaço novamente para reproduzir a animação. Então, basicamente criamos quadros-chave de localização. Agora, você também pode destacar um desses quadros-chave e pressionar G para pegar esse quadro-chave e movê-lo. Digamos que você queira que a animação termine no quadro para 100. Você pode simplesmente mover esse quadro-chave. E agora, se eu reproduzir isso, você verá que nossa animação é muito mais lenta porque está rodando mais de 200 quadros. Você também pode mover o primeiro quadro-chave se quiser. Podemos dizer, vamos começar no quadro 50. Então, agora, se reproduzirmos isso, nada acontecerá até chegar ao quadro 50, então ele começará a se mover até o quadro 200. Vamos excluir esses quadros-chave. Então, vou arrastar uma caixa ao redor desses dois quadros-chave na linha do tempo, pressionar X e depois excluir quadros-chave. Agora, se esfregarmos a linha do tempo, nada acontecerá. Então, vamos criar um quadro-chave de rotação. Vamos encaixar esse objeto de volta ao meio do nosso mundo. Então, com o cubo selecionado, pressione Shift S para abrir o menu de encaixe. E, em seguida, selecione a seleção para o cursor, para mover nosso cubo de volta para o cursor 3D, que está no centro do mundo. Então, antes de tudo, vamos criar um quadro-chave de rotação. Então, com o cubo selecionado, pressione I para abrir o menu Inserir quadro-chave. E desta vez vamos selecionar a rotação. Então, ele criou um quadro-chave de rotação ali mesmo no quadro um. Agora vamos para o quadro 100. E agora vou girar o cubo. Então, vamos apenas diminuir um pouco. Vamos pressionar R e vamos girá-lo algumas vezes assim. Clique para confirmar isso. E agora precisamos inserir um novo quadro-chave. Então pressione I e, em seguida, selecione rotação. Agora veremos que ele criará um novo quadro-chave na linha do tempo. E se reproduzirmos isso de volta do quadro um pressionando espaço, você verá que temos essa animação de rotação. Agora, novamente, você pode mover esse quadro-chave pressionando G. Digamos que o movamos para o quadro 200. Agora, a animação será muito mais lenta porque está cobrindo mais quadros. Também podemos dimensionar quadros-chave. Então, vou excluir esses dois quadros-chave novamente pressionando X, excluindo quadros-chave. E desta vez vamos criar um quadro-chave no quadro um, mas vamos selecionar escala para criar um quadro-chave de escala. Então, agora vamos para o quadro 100. Vamos escalar esse cubo. Pressione I para inserir um novo quadro-chave e selecione escala. Agora você pode ver se reproduzimos isso, temos uma animação em escala. Vamos excluir esses dois quadros-chave. Então, estou apenas arrastando uma caixa x, excluo quadros-chave. E vamos ver como podemos combinar quadros-chave para localização, rotação e escala. Então vou mover esse cubo para o lado de novo. Então, vou pressionar G x, movê-lo para o lado. E desta vez eu quero inserir um quadro-chave de localização, rotação e escala. Então, com o cubo selecionado, pressione I, e você verá que temos mais opções aqui em baixo. Então você verá que há um que diz localização, rotação e escala. Então, selecione esse para criar um quadro-chave para localização, rotação e escala. Você também pode ver ao lado, se você estiver no menu de propriedades do objeto, esses valores ficarão amarelos porque isso significa que eles são enquadrados para localização, rotação e escala. Então, agora vamos para o quadro 100. E vou mover o cubo para o outro lado da tela. Então g x, mova-o desta forma. Agora, quando eu giro este cubo também, então eu quero girá-lo no eixo x. Então eu vou pressionar R para girar e , em seguida, z para girá-lo em torno do eixo z. E eu vou girá-lo algumas vezes assim. Basta clicar para confirmar isso. E então eu também quero escalá-lo. Então eu quero torná-lo maior. Vou pressionar S, escalá-lo maior. Clique para confirmar. Agora precisamos inserir um novo quadro-chave. Então, vou pressionar I e depois vou selecionar localização, rotação e escala porque queremos animar todos esses três parâmetros. Então você pode ver que temos o quadro-chave lá. Vamos voltar ao quadro um pressionando Shift Seta para a esquerda e, em seguida, pressione Espaço para reproduzir a animação. Agora você pode ver que está realmente animando a localização, a rotação e a escala. Você também pode definir o final da animação se você ajustar esse valor final. Então, atualmente, temos quadro-chave no quadro um e no quadro 100. E digamos que queremos que essa seja nossa duração completa ou final. Podemos definir o quadro-chave final para 100. E posso ver que isso vai destacar apenas essa parte. E se eu reproduzir isso de volta, ele vai fazer um loop de um a 100. Você pode usar a mesma navegação para se mover pela linha do tempo. Então, se eu segurar o shift e o meio do mouse, eu posso mover. Se eu segurar o controle e o meio do mouse, posso aumentar e diminuir o zoom. E sim, você pode apenas segurar o botão do meio do mouse para se deslocar e, em seguida, segurar o Control para que você não precise segurar o Shift. Você também pode copiar e colar quadros-chave. Digamos que você queira que sua animação comece e depois faça um loop. Então, ele vai para o lado direito da tela e depois voltará novamente. Então, o que podemos fazer é mover nosso quadro-chave final, basta selecionar o quadro-chave final no quadro 100. Vamos mover isso para o quadro 50. Então, está no meio da nossa duração. Então, se eu reproduzir isso, você verá que ele vai rapidamente para o quadro 50 e então ele vai parar. Agora, o que você pode fazer é pegar esse quadro-chave no quadro um. Portanto, ele tem a localização, a rotação e a escala desse objeto. Podemos copiar isso. Então, basta arrastar uma caixa ao redor dela, copiar o controle C e depois ir para o quadro. Queremos colar o quadro 100 e depois fazer o Control V. Agora você pode ver que colamos um novo quadro-chave lá. E se reproduzirmos isso desde o início, você verá que nossa animação fará um loop. Dependendo de suas preferências dentro do liquidificador, você pode ver algo que não é suave assim. Você pode ver o cubista mudando de direção instantaneamente, ou você pode ver um movimento mais suave. Agora, se olharmos rapidamente para as preferências do liquidificador, Editar e Preferências, e vamos para a guia de animação. Você verá que há um modo de interpolação padrão. E essas algumas opções aqui, mas só vamos nos concentrar em linear e bezier. Agora, mudei o meu para linear, mas o seu pode estar definido para Bezier. Vamos deixá-lo em qualquer configuração que seja por enquanto. Mas eu quero mostrar onde você pode realmente mudar o padrão menos c2 linear, que significa que eu recebo essa animação muito rápida. Não é muito suave. Mas se eu quiser alterar esses quadros-chave de linear para Bézier, vamos selecioná-los. Tudo. Clique com o botão Vá para o modo de interpolação e vou mudá-lo para Bézier. Agora, se eu jogar de volta, você verá que vai andar sem problemas para frente e para trás porque tem uma curva. Você pode visualizar isso se clicarmos neste pequeno ícone aqui no canto da linha do tempo, e se mudarmos isso para o editor de gráficos, você pode ver que temos esses gráficos de aparência suave. Agora não vou entrar em detalhes sobre como usar o editor gráfico. Você pode, obviamente, ir brincar conosco. É bastante poderoso porque você pode fazer todos os tipos de curvas loucas. Mas, por enquanto, vamos ficar na linha do tempo. Então, basta clicar nesse pequeno ícone novamente, vá para a linha do tempo para voltar a essa visualização. Então, digamos que sua configuração padrão esteja em Bezier. Você verá algo assim. Mas sim, tudo depende das preferências dentro do Blender, qual esse valor está definido para essa interpolação padrão. Mas você pode, obviamente, alternar entre eles como acabei de te mostrar. Então, vamos dizer que agora está definido como Bezier. É bom e suave. Mas se eu quiser alterá-lo para linear, posso selecionar esses quadros-chave, clicar mouse no modo de interpolação e configurá-los como lineares. Agora, se eu reproduzir isso, você receberá essa animação rápida novamente, onde não é muito suave. Obviamente, você pode alterar a interpolação apenas entre dois quadros principais, para que você não precise selecionar todos eles. Só posso selecionar esses dois quadros-chave voltando, clique com o botão direito do mouse no modo de interpolação e vamos defini-lo como bezier. E agora ele vai fazer um movimento rápido e vai se mover lentamente para trás. Essa parte final vai funcionar sem problemas. Assim, você pode decidir exatamente como deseja que sua animação seja reproduzida usando os modos de interpolação. Você também pode selecionar os quadros-chave e, em seguida, pressionar S para dimensionar e ele irá dimensioná-lo assim. Se você quisesse escalar meio no meio, basta colocar o jogador e escalar novamente. E posso ver que está escalando os quadros-chave de dois lados para dentro. Vamos definir todos eles para o modo de interpolação Bezier e ver como isso o afeta. Então você pode ver que é um movimento um pouco diferente. Então esse é o básico de adicionar quadros-chave de animação dentro do Blender. Vejo você na próxima lição. 15. Aula 14 — modificadores: Ei, e bem-vindo de volta. Nesta lição, vamos ver os modificadores. Então, antes de tudo, vamos excluir a luz e a câmera da cena. E vamos deixar o cubo como o objeto ao qual podemos aplicar alguns modificadores com o cubo selecionado. Se você olhar para o painel de propriedades E ao lado, verá um ícone que se parece com um intervalo. Agora essas são as propriedades dos modificadores. Então clique nas propriedades modificadoras e, em seguida, você verá um menu suspenso adicionar modificador. Então, se clicarmos neste menu suspenso, você verá todos os diferentes tipos de modificadores que você pode adicionar. Agora não vamos passar por todos eles. Eu só quero mostrar alguns deles que são muito comumente usados no Blender. Então, vamos começar com o modificador de matriz. Então, vamos clicar na matriz. Agora, instantaneamente você pode ver algo aconteceu e nas propriedades ao lado, você pode realmente alterar as propriedades desse modificador. Assim, podemos aumentar o fator ou o vetor offset. Então, se eu simplesmente deslizar isso para o lado, você pode ver agora que temos dois cubos e também posso aumentar a contagem para aumentar a contagem de cubos. Agora, se eu entrar no modo de edição agora com este Modificador aplicado, tecnicamente só temos um objeto. Essas são apenas cópias que esse modificador está criando. Digamos que entramos no modo de seleção de rosto pressionando três, e selecionamos essa face superior e fazemos uma inserção pressionando I is para inserir assim. E vamos extrudar isso. Então pressione E e faça a extrusão disso. Então, como você pode ver, isso está sendo copiado basicamente usando esse modificador de matriz. Quando estiver satisfeito com sua matriz, você também pode aplicar o modificador. Então você clica neste menu suspenso, clique em Aplicar. E agora este é um objeto novo , então eu posso selecioná-lo, pressionar Tab, e agora posso ver que talvez eu possa inserir esse rosto, extrusão dessa fase e isso não afetará nenhum dos outros objetos porque isso é tudo um objeto agora. Então, uma coisa muito útil em que isso entra é ao criar escadas ou degraus. Vamos excluir isso e vamos criar um novo cubo. E o que vou fazer, vou pressionar S e Z para reduzir isso para que fique um pouco plano. E então eu quero escalar isso novamente, e desta vez no eixo x para criar apenas um passo para uma escada ou algo assim. E vamos adicionar um modificador de matriz novamente. E vamos aumentar a contagem para talvez cerca de dez, assim. E então queremos aumentar o fator no eixo x apenas um pouco, então há um pequeno espaço entre eles. Então também podemos aumentar os eixos X ou Z. Então, desta vez, vou deslizar os eixos x. E lá temos alguns passos ou estadias fáceis. Então você pode, obviamente, jogar com x quantia para ver se você quer que eles se sobreponham assim. Ou você pode aumentá-lo para que eles se sobreponham menos. E você pode brincar com essas configurações. Vamos criar alguns detalhes na frente. Então, vou pressionar Tab para entrar no modo de edição. E eu quero inserir esse rosto. Se pressionarmos I para inserir isso, você verá que está fazendo algo estranho aqui. Não está criando uma inserção igualmente. Pode ver que esta face lateral não é a mesma que esta face superior. Não está fazendo isso igualmente. E isso porque não aplicamos a escala, nós sempre é importante fazer isso, vamos desfazer isso e vamos sair do modo de edição de volta ao modo objeto. E com esse objeto selecionado, pressione N. E lembre-se, temos que aplicar a escala porque atualmente ela está definida como 0.410.15. Portanto, com os objetos selecionados, pressione Control a e, em seguida, aplique a escala. Então agora você pode ver que está tudo definido como 111. E agora, se voltarmos modo de edição e selecionarmos essa face, pressionamos i. Agora você pode ver que a inserção está funcionando muito melhor e posso ver que os espaços ao redor da fase são iguais. E essa é a razão pela qual você precisa sempre aplicar a balança ao fazer ajustes de escala. Então agora eu posso criar uma extrusão. Então, com esse rosto selecionado, pressione E. E então vamos apenas mover isso um pouco. E posso ver isso acontecendo em todas as etapas. Então você só precisa fazer isso em um e ele copiará a pasta na matriz assim. Então, uma vez que você estiver feliz com seu estado k agora você pode entrar em sua matriz. Você pode fazer mais alterações aqui. Posso aumentar a contagem talvez para uma permanência completa, ou posso alterar o deslocamento, ou posso alterar a altura. Todas essas coisas boas. E quando estiver satisfeito com seu modelo ou com sua matriz, você sempre pode aplicá-lo. Apenas lembre-se, depois de aplicá-lo, você não poderá mais fazer alterações na matriz. Mas então você pode entrar e editar seus objetos. E agora eu posso ir e só posso mudar essa fase que é extrudar essa única fase. E isso não afetará nenhuma das outras etapas porque esse é basicamente um objeto agora. Então esse é o modificador de matriz. Então, em seguida, vamos excluir isso. Em seguida, veremos o modificador chanfro. Então, vamos criar um cubo novamente. E desta vez vou adicionar modificador e vou selecionar chanfro. Então, essa é apenas uma maneira muito fácil de criar chanfros. Então você pode ver todas as bordas foram chanfradas. E também podemos aumentar a quantidade de segmentos neste modificador para criar algo mais suave assim. E você também pode alterar o valor. Então esse é apenas o tamanho desse bisel. E pode aumentar ou diminuir exatamente da maneira que você quiser. Então, quando estiver feliz, você pode clicar no menu suspenso, aplicar e isso aplicará esse modificador. Agora, se você entrar no modo de edição, verá que você tem todas essas geometrias extras, todas essas faces extras, todos esses vértices extras com os quais você pode trabalhar. Em seguida, veremos o modificador de superfície da subdivisão. Então, vamos adicionar um modelo um pouco mais complexo do que apenas um cubo normal. Então, para isso, vou adicionar o macaco. Então pressione Shift a mesh macaco para criar o macaco. E, como você pode ver, esse modelo não é muito suave. Tem bordas muito irregulares, duras e parece muito baixo poli, não é, não é muito complexo e suave. Então, uma maneira rápida de adicionar alguma suavidade a um modelo, para adicionar um modificador de superfície de subdivisão. Então, vamos ver como isso funciona. Então, em modificadores, vamos selecionar a superfície da subdivisão da lista. E instantaneamente você pode ver que está suavizando nosso modelo um pouco. Está adicionando muito mais geometria porque subdividindo cada face e borda, etc., para criar essas linhas mais suaves. Agora, nas propriedades da superfície da subdivisão, você tem níveis para a viewport e, em seguida, você tem níveis para a renderização. Então, se eu aumentar os níveis na viewport, você pode realmente ver como ela está adicionando mais artes de geometria, subdividindo ainda mais. Vamos definir isso para três e posso ver que é muito bom e suave. Agora, obviamente, isso adicionará muito mais geometria à sua cena. Portanto, pode diminuir sua cena se você for muito alto com esse número. Portanto, tenha cuidado ao aumentar esses números ao lado. Portanto, o nível da viewport é apenas o que você vê nesta porta de visualização 3D. E isso não afetará a forma como sua renderização ou sua renderização final sairá. As propriedades de renderização aqui no lado, esse número, esse número controlará como os usuários de renderização, esse modificador. Você pode definir a janela de exibição como uma. Então, parece algo assim. Mas se você for renderizado, digamos 23, e quando você renderizar isso, ele realmente sairá tão suave como uma configuração de norma de três. Então, espero que isso faça sentido. É apenas algo para sempre ter em mente que sua renderização é a importante. A viewport é apenas o que você vê na viewport e não afetará sua renderização. Então você sempre pode deixar a janela de exibição um pouco para que tudo seja bom, rápido e suave. Mas depois que você fizer sua renderização, ela usará o número de renderização. Outra coisa que você pode fazer para suavizar objetos é mudar o sombreamento de sombreamento plano para sombreamento suave. Muito simples de fazer isso. Você pode fazer isso mesmo sem usar o modificador de superfície da subdivisão. Se você tiver um modelo que tenha algumas bordas arredondadas, basta clicar com o botão direito do mouse e selecionar a sombra suave. Agora eles podem vê-lo suavizando o objeto, e isso não adicionará mais geometria. Então, se eu aplicar esse modificador, se eu entrar no modo de edição, você pode ver que ele tem aço, ainda pode ver os rostos, etc, que você não pode vê-lo quando for Shade Smooth. Se eu, com razão, puder voltar para a sombra plana, você pode ver que podemos realmente ver os rostos e as bordas, que realmente não parece muito bonito. Eu realmente fácil de fazer isso, basta clicar com o botão direito do mouse, Sombra, Suave. Agora, isso nem sempre funciona com todos os objetos. Deixe-me mostrar rapidamente o que acontecerá se tivermos algo como um cilindro. Os cilindros ganharam em torno de idades e tem arestas afiadas. Agora, se mudarmos isso para sombra suave, você pode ver que temos algo que parece um pouco estranho porque dizemos ao liquidificador que esse objeto deve ser suave ou mais. Agora queremos que ele seja suave nas laterais, mas não queremos que essa borda na parte superior seja suave também. Uma maneira fácil de corrigir isso é selecionar o objeto. Então vá para este pequeno triângulo verde, você está do lado. Essas são as propriedades de dados do objeto. E então vamos rolar para baixo até normais. E depois há uma pequena caixa de seleção que diz auto suave. E se você pegar isso, isso realmente funcionará o ângulo dessas diferentes idades. Então isso é um pouco mais avançado, mas eu só quero mostrar a vocês que é possível sombrear algo suave que tem bordas duras. Então agora podemos ver se eu clique com o botão direito do mouse. Sombra plana. Você pode ver que essa é a maneira original. Parece um I. Se eu clicar com o botão direito do mouse em Sombra Suave. Ele só vai suavizar os lados porque está usando esse ângulo de 30 graus. Você pode realmente mudar esse ângulo e ver como ele funciona. Se aumentarmos isso para talvez acima de 90, você pode ver então obtemos o mesmo efeito. Mas se eu deixar isso abaixo de 90, então ele saberá que essas arestas são bordas de 90 graus e não suavizarão essas arestas, mas o valor padrão é definido como 30, e geralmente isso lhe dá bons resultados. Havia apenas um pouco de uma coisa lateral em Shade Smooth e sombra plana. Vejamos o modificador booleano em seguida. Então, vou criar um cubo, mudar um cubo de malha. E então, para o modificador booleano, você sempre precisa de dois objetos. Então, vou criar outro objeto, mudar uma malha, e desta vez vou escolher o cilindro. Então eu quero tornar este cilindro mais alto. Então, vou pressionar S para dimensioná-lo no eixo z. Talvez faça isso de novo. E então podemos simplesmente escalá-lo. Então, basta pressionar S novamente para escalá-lo. Então, temos algo assim. Apenas um cilindro meio que passa pela caixa. Então, o que eu quero fazer é adicionar o modificador booleano ao objeto cubo. Selecione o cubo, vá para seus modificadores, aquele pequeno laranja. Clique em Adicionar modificador, escolha Booleano na lista suspensa. Agora, os booleanos têm algumas funções diferentes cruzam uma união e diferença. Vamos começar com a diferença. Então, isso pedirá que você selecione um segundo objeto. Isso será basicamente que vai calcular o booleano entre esses dois objetos. Assim, você pode clicar aqui e selecioná-lo na lista suspensa, ou você pode clicar neste conta-gotas e, em seguida, selecionaremos nosso objeto de cilindro ali mesmo. Então você pode ver que tem cilindro lá. Agora não podemos realmente ver nada acontecendo na janela de exibição. Mas vamos ver o que acontece se ocultarmos esse cilindro da janela de exibição para ocultar um objeto selecionado, pressione H para ocultá-lo. E agora você pode ver que temos esse buraco cortado em nosso cubo. E isso é basicamente o que o modificador booleano está fazendo. Você também pode ocultar e exibir objetos usando o outliner. Então você pode ver aqui que temos o cilindro, mas está acinzentado. E esse pequeno ícone ao lado de cada objeto. Então você pode simplesmente clicar que eu para ocultar ou exibir um objeto da porta de visualização 3D. Então eu posso esconder o cubo. Posso exibir o cilindro. Ao lado disso está uma pequena câmera. Então isso significa o que será renderizado. Então, se eu desabilitar a câmera ao lado do cilindro, ela não a adicionará da janela de exibição. Mas quando fizermos nossa renderização final, esse cilindro não será mostrado na renderização. Posso desativá-lo tanto para a viewport quanto para a renderização. Então, se eu clicar neste olho, agora ele não será exibido na janela de exibição. Também não será exibido quando fizermos uma renderização. Então você pode escolher o que você quer fazer isso. Então, vamos voltar ao modificador booleano. Então, atualmente, isso era diferença. Então agora posso ir e talvez possa girar este cilindro, então talvez esteja em um ângulo como esse. E vamos esconder isso da viewport. E posso ver como isso está cortando nosso cubo. Outra coisa que podemos fazer é voltar ao modificador. Então clique no cubo e vamos mudar isso de diferente para união. Agora, o sindicato funciona um pouco diferente. Vamos esconder esse objeto. E agora você pode ver que até nosso cilindro está escondido. Ainda podemos ver o cilindro porque esta união booleana, combinaremos os dois objetos em um. Tudo bem? E então, por último, temos o cruzamento. Então, vamos trazer nosso cilindro volta e eu vou mudá-lo para cruzar. Agora você pode ver que algo estranho está acontecendo aqui. Então, vamos esconder nosso cilindro da janela de exibição. E posso ver que só ficamos com esta parte. E esta é a parte em que tanto o cubo o cilindro estão se cruzando . Então, só vai deixar essa parte que está se cruzando entre esses dois objetos. Então, espero que isso faça sentido. Intersect é onde eles se cruzam. Um sindicato é combinar os dois. E então a diferença é cortar um buraco ou algo em outro objeto. Então, vamos definir isso de volta à diferença. Então temos nosso cilindro cortando um buraco no cubo. E quando estiver satisfeito com a aparência, você sempre pode aplicar esse modificador para que você possa clicar no menu suspenso, selecione Aplicar. E agora podemos literalmente ir e podemos excluir nosso cilindro porque não precisamos mais disso. Então eu posso pressionar Excluir. Agora, esse é basicamente o novo objeto que criamos. Então, se eu entrar no modo de edição, você pode ver que agora podemos usar essas fases para talvez criar outra coisa. Posso extrusão de uma dessas fases. Então, o que você quiser fazer. Então, vamos criar esse buraco e ele vai sentar ou salvá-lo como seu novo objeto. É assim que usar ou aplicar modificadores a objetos no liquidificador. Você pode ver que existem alguns modificadores diferentes que você pode usar. Dê a volta, brinque com eles, veja o que eles fazem. Essa é a melhor maneira de aprender como esses modificadores funcionam. Tão divertido e passe por todos eles, veja o que eles fazem. E eu vou te ver na próxima lição. 16. Aula 15 — Desembrulho UV: Ei e bem-vindo de volta. Nesta lição, veremos o desembrulhamento UV dentro do Blender. Agora, a desembalagem UV pode ser um assunto bastante confuso, mas vou tentar explicar o básico antes de carregar nosso modelo que criamos em uma lição anterior e desembrulhar esse modelo para criar um mapa UV. Agora, a desembalagem UV é basicamente uma representação plana do seu modelo. Então pense nesse cubo e pense se você precisar cortar esse cubo aberto e colocá-lo em uma mesa. Agora, a razão pela qual queremos fazer isso é que possamos projetar uma textura ou uma imagem ou um material nessa superfície plana e , em seguida, um pouco rápido voltar à forma do modelo, se isso fizer sentido. Então, no caso de um cubo, é bem simples. Então eu vou para o espaço de trabalho de edição UV ainda o topo para mostrar a vocês o básico antes de trabalharmos na cadeira. Assim, no lado direito, você pode ver o modelo do cubo e, no lado esquerdo, você pode ver o mapa UV desembrulhado para este cubo. Se eu clicar nessas faces no lado esquerdo no mapa UV, você pode ver que ele realmente destaca as faces no modelo na porta de visualização 3D no lado direito. Então, se eu clicar nesse rosto, você pode ver que ele está destacando esse rosto no modelo. Se eu clicar neste, ele destacará outra fase. Agora, esse cubo já foi desembrulhado por padrão. Portanto, a maioria dos objetos primitivos que você cria no Blender terá um mapa UV automático, então você não precisa desembrulhá-los, mas só entra em vigor quando você cria seu próprio modelo 3D e você precisa desembrulhar esse modelo. Então isso é basicamente se você pode imaginar dobrar essas duas faces laterais de volta para cima e você dobrar esta e depois dobrar esses dois e nesta em cima. Então, isso é basicamente apenas para obter como uma visualização de como o desembrulhamento UV funciona. Agora, eu já criei um material de teste semelhante apenas para mostrar a vocês como se inscrever ou como um material será aplicado a este mapa UV. Só vou mostrar essa textura que criei. E aqui você pode ver que agora está basicamente embaixo daquele mapa UV plano. E agora, se eu mudar para a visualização do material na porta de visualização 3D, você pode ver como isso agora está dobrado de volta ao nosso modelo 3D. E agora podemos ver os números no modelo 3D. Então, se eu clicar em uma dessas fases, ele realmente destacará o rosto no mapa UV no lado esquerdo da tela. Espero que isso faça sentido, mas vamos olhar para a cadeira e então vocês entenderão isso um pouco melhor. Portanto, este é apenas um exemplo muito simples de como um mapa UV funciona no mundo 3D. Então, vamos voltar para a guia Layout e vou carregar no projeto CEJ que criamos em uma lição anterior. Então, vou para o File Open. E não vou salvar isso. Só vou dizer “Não salve”. E então eu vou abrir o modelo de cadeira que criamos. Ok, então aqui está nossa cadeira. E muito importante antes de começarmos qualquer desembrulhamento UV, você quer ter certeza de que o tamanho é aplicado. Então, se eu pressionar o atalho para abrir o menu lateral, você pode ver que nossa escala Chase é 111, o que está correto. Mas se você vir mais alguma coisa aqui, como um 0 algo, ou talvez um dois ou um 1 algo, você quer aplicar a escala. Agora lembre-se, muito fácil de fazer isso, destaque o CEJ ou clique nele para selecioná-lo. Em seguida, pressione Control a e, em seguida, selecione escala no menu. E isso só vai aplicar a escala a esse modelo para fazer a escala 111. E isso é muito importante quando estamos fazendo qualquer supressão de desembrulho UV e, novamente, para ocultar esse menu. E com o CEJ selecionado, clique neste espaço de trabalho de edição UV bem aqui na parte superior. E isso nos levará ao espaço de trabalho de edição UV. Agora podemos ver o CEJ ou a porta de visualização 3D no lado direito. E no lado esquerdo temos o mapa UV que vamos criar. Basicamente, você pode usar os mesmos atalhos no lado esquerdo para navegar. Então, se você segurar o mouse do meio, você pode girar. E se você segurar Control middle mouse, poderá aumentar e diminuir o zoom. Então, vou apenas posicioná-lo para que possamos vê-lo bem assim. E então o que eu costumo fazer é que você pode clicar, ver essas duas setas aqui na parte superior. Se você clicar nisso, isso mostrará automaticamente todas as faces do modelo 3D no espaço de trabalho UV. Ou se essas setas não forem selecionadas, você terá que selecionar manualmente as faces para vê-las no UV, no lado UV. Então, basicamente, se eu selecionar várias fases, você pode ver que agora podemos ver esses rostos ali mesmo. Mas eu prefiro apenas ter essas flechas ligadas sempre. Então você sempre pode ver todos os rostos do nosso modelo. Agora você pode ver que o mapa UV é muito parecido com o cubo que desembrulhamos anteriormente. E isso porque começamos a modelar este j a partir de um cubo. Agora, o cubo teria seu próprio mapa UV aplicado automaticamente a ele porque é um objeto primitivo e é por isso que se parece com o cubo. Mas teremos que mudar esse mapa UV para que pareça um pouco melhor, porque isso realmente não funcionará para esse modelo. Então, o que você pode fazer é uma maneira muito fácil desembrulhar a maioria das coisas, como uma cadeira ou uma mesa. Você pode simplesmente destacar todas as fases. Então passe o mouse sobre o modelo, pressione a para selecionar todas as faces. E uma maneira muito fácil é fazer isso. Clique com o botão direito do mouse, vá para UV, desembrulhe rostos e, em seguida, você verá todas essas opções diferentes para tipo de projeto ou para desembrulhar os UVs desse modelo. Mas geralmente o que funciona melhor é o projeto UV inteligente. Então, se eu clicar no projeto Smart TV, ele me perguntará algumas coisas para que você possa definir o limite de ângulo. Você pode aumentar a margem entre ilhas. Agora, cada face ou cada combinação de fases será sua própria Irlanda, eles chamam de ilha UV. E então você também pode definir a área de branco com a qual não vamos nos preocupar agora. Então, o que vou fazer é deixar todas as configurações padrão e, em seguida, basta clicar. Certo, e vamos ver o que acontece. E eu posso ver que isso parece muito bom, na verdade. Então, temos todos os rostos dispostos neste lado. Então, se eu clicar em um deles, você pode ver que ele destacará esse rosto no mapa UV. Então eu posso clicar neste. Você pode ver esse rosto ali mesmo. É esse rosto ali mesmo. Esse é o rosto ali. Então agora podemos basicamente projetar ou aplicar um material sobre essas faces planas e, em seguida, isso será renderizado no modelo 3D. Outra coisa que você pode fazer é desembrulhar certas partes do modelo de cada vez. Então deixe-me mostrar-lhe como fazer isso. Então, digamos que você queira ter esse rosto, esse rosto e esse rosto. Ao todo. Eles estão juntos no momento, mas vou mostrar a vocês como fazer isso de qualquer maneira. Então eu selecionei essas três fases na cadeira. E a razão pela qual você os quer juntos no lado esquerdo é se você tiver uma textura que vai passar da fase única para a próxima fase. Você quer que estes fiquem próximos um do outro neste lado, no mapa UV basicamente, para que a textura possa fluir sem qualquer interrupção entre essas duas faces, se isso fizer sentido. Então, se isso foi, digamos que sim, há um ano sabático. Então, a textura por trás disso, haverá uma aparência. Portanto, não será uma conexão perfeita entre essas duas fases, mesmo com esse rosto. Então, para desembrulhar esses três juntos, posso selecionar todos os três segurando Shift. E então posso simplesmente clicar com o botão direito do mouse em rostos de desembrulho E então eu vou selecionar o topo desembrulhado porque eu só quero desembrulhar esses três. Agora você pode ver se ampliamos aqui e eu movo isso para fora do caminho, basta pressionar G, usamos os mesmos atalhos. Você pode usar G para mover ou girar S para dimensionar. Então acabei de mover aquela ilha UV para fora do caminho para que possamos vê-la. E, como você pode ver, esta é uma representação exata dessas fases apenas dispostas de forma plana. Assim, podemos fazer o mesmo com o lado também. Então eu posso selecionar esses rostos. Clique com o botão direito do mouse em UV, desembrulhe e pressionando G, afaste-os, talvez escale-os para baixo. Vamos colocá-los lá por enquanto. Então, vamos dar uma olhada na parte de trás da cadeira. Então, digamos que você queira uma textura que flua das pernas até você, até lá, e depois de volta para essa perna. Você quer que todas essas fases estejam próximas umas das outras no mapa UV. Agora, atualmente, eles estão próximos um do outro, o que é bom. Mas digamos que esse rosto talvez tenha sido desembrulhado e colocado ali. Então a textura não fluirá. Haverá uma interrupção ou um parecer bem ali. Então, uma maneira fácil de fazer isso, basta selecionar esses rostos novamente assim. Clique com o botão direito e desembale E então eu vou apenas movê-los para fora do caminho pressionando G S para escalar e colocá-los em qualquer lugar do lado de fora. Assim que estiver feliz com o seu desembrulho, você pode selecionar todas essas ilhas UV arrastando uma caixa ao redor delas e, em seguida, ir para UV ainda o topo e, em seguida, selecionar ilhas de pacotes. Agora, as ilhas traseiras vão tentar colocá-las todas dentro desta caixa UV porque tudo precisa estar dentro deste UV ou dentro desta caixa. Agora você pode ver que algumas dessas ilhas UV são bem grandes porque realmente não as reduzimos. Então, o que você pode fazer é que você também pode selecionar todos eles uv. E então eu posso ir a escala média da Irlanda. E isso só vai escalá-los, média da escala. E então podemos voltar para as ilhas UV back. Agora isso parece muito melhor. Agora vamos dizer que você quer uma costura de alguma forma. Você pode realmente dizer que o liquidificador parece que você quer ter alguns parecem fazer que é pressionado também para entrar no modo de seleção de borda. E vou destacar essa vantagem aqui. Então, marcar isso como um siem é muito fácil. Basta destacar essa borda, clicar com o botão direito do mouse e depois marcar costura. Agora você pode ver que a borda está realçada em vermelho, o que significa que será uma aparência. Então, agora, se eu selecionar, volte para o modo de seleção face pressionando três. Se eu selecionar essas duas faces e clicar com o botão direito do mouse, desembrulhar, desembrulhar. Você verá que ele vai tentar desembrulhá-los individualmente. Mas se não quisermos parecer, vou destacar essa vantagem novamente mouse em Limpar parece. Então, nunca mais me vemos. E vou destacar esses dois rostos novamente. Clique com o botão direito do mouse, desembrulhe, Agora você pode ver que eles estão perfeitamente conectados porque nós removemos isso. Então, às vezes você quer uma costura de alguma forma, às vezes você não quer parecer. Mas sim, a maneira mais fácil de desembrulhar algo que é como uma cadeira ou uma mesa. Bem, algo com lados planos é apenas selecionar todas as faces pressionando um clique com o botão direito do mouse e, em seguida, vá para UV, desembrulhe faces e, em seguida, use este projeto UV inteligente. E isso geralmente me dá os melhores resultados com algo assim. Mas se você tiver algum problema, faça isso manualmente. Basta selecionar alguns dos rostos e desembrulhar essas fases separadamente e, em seguida, ir e selecionar mais rostos de um lado. Desembrulhe esses. Selecione mais rostos, desembrulhados. Esses, façam o mesmo com a parte inferior se você tiver algum problema. Então eu posso entrar e selecionar talvez todos esses rostos assim. E posso clicar com o botão direito do mouse em desembrulhar, e isso só vai desembrulhar essas fases para mim. Então, a ideia é apenas dar a volta ao seu modelo e tentar criar mapas uv planos são ilhas UV para cada seção fazer parte do seu modelo 3D. Então, como eu disse, costumo começar com o projeto UV inteligente. Então destaque tudo, clique com o botão direito rostos desembrulhados UV e no projeto EV inteligente E se isso não funcionar, basta entrar e desembrulhar manualmente determinadas fases até que você desembrulhe todas as fases do seu modelo e certifique-se de que tudo esteja dentro deste mapa UV ou nesta caixa UV. E então, uma vez que você tem algo parecido com isso, é tudo bom e plano e não há linhas estranhas e tudo parece. A escala também deve corresponder à proporção se você souber o que quero dizer. Então, se eu clicar nessa fase, você pode ver essa fase, o tamanho parece o mesmo. Se eu clicar neste, você pode ver que o tamanho também é o mesmo que esse, o mesmo com este. Agora, se não aplicarmos a escala para esse objeto, se isso não fosse 1111, essas escalas são, essas proporções poderiam ter sido completamente diferentes. E é por isso que é muito importante primeiro aplicar a balança ao seu modelo antes de começar com qualquer desembrulhamento UV. Então, uma vez que seu mapa UV se pareça com isso, ele não precisa se parecer exatamente com isso, mas apenas certifique-se de que está tudo dentro desta caixa UV e todas as fases monofásicas foram desembrulhadas e colocadas plano nesta grade, então podemos salvar nosso projeto. Então, vou pressionar Tab para sair do modo de edição. Então vou voltar ao layout e simplesmente salvar o projeto. Então, sim, esse é o básico do desembrulhamento UV dentro do Blender. O segredo para o desembrulhamento UV é praticar, praticar, praticar até que faça melhor sentido para você. Mas sim, basta criar alguns objetos ou modelos muito básicos e ver se você pode desembrulhá-los por UV. E então eu vou te ver na próxima lição. 17. Lição 16 — como criar seu primeiro material: Ei, e bem-vindo de volta. Nesta lição, veremos os materiais e como criar seu primeiro material dentro do Blender. Então, antes de fazermos isso, vamos instalar um complemento que tornará sua vida um pouco mais fácil ao trabalhar com os nós de material. Então, antes de tudo, certifique-se ter seu projeto de cadeira aberto. E também certifique-se de que você criou o mapa UV que criamos em uma lição anterior. E depois que você estiver feliz com isso, vamos instalar o complemento. Então clique em editar e , em seguida, vá para Preferências. E é aqui que instalamos quaisquer complementos para o Blender. Se você for para a guia complementar, verá uma lista de complementos instalados e nós simplesmente procuraremos um complemento chamado Node Wrangler. Assim, você pode apenas procurar por nó e, em seguida, certificar-se de que você tem apenas esses complementos antigos habilitados. Basta desmarcar isso e você verá quaisquer complementos que não estão habilitados no momento. E você verá um que se chama Node Wrangler. Como você pode ver, eles também podem expandi-lo para apenas ler um pouco sobre isso. Você pode examinar a documentação se quiser, mas basta clicar nessa caixa ao lado dela e, em seguida, esse complemento estará ativo. Assim, podemos salvar as preferências clicando nessas pequenas linhas ainda na parte inferior Salvar Preferências. E então você pode simplesmente fechar as preferências do liquidificador. Agora temos esse complemento instalado. Em seguida, você precisa baixar uma textura que deseja aplicar à sua cadeira. Agora, eu tenho uma textura de madeira muito simples que vou mostrar a vocês como aplicar. Então você pode simplesmente ir ao Google e procurar texturas de madeira, ou você pode ir a um site como poli paraíso ou talvez alma rápida. Existem muitos, muitos sites de textura diferentes que você pode usar para baixar texturas gratuitas. Então, basta ir ao Google, procurar texturas gratuitas ou olhar para o refúgio poli, ou simplesmente vá ao Google Images e procure uma textura de madeira. Você quer ter certeza de que a textura da madeira é de alta qualidade. Porque, obviamente, se você for usar uma resolução muito baixa ou uma textura de baixa qualidade, seu CEJ terá essa textura de baixa qualidade aplicada a ele. Portanto, certifique-se de baixar algo legal, alta resolução e algo que parece bom. Depois de ter sua textura salva no disco rígido, você poderá continuar para a próxima etapa. Vamos criar nosso primeiro material. Então, basta clicar na sua cadeira para selecioná-la. E então vamos para o espaço de trabalho de sombreamento aqui, na parte superior da interface, você verá sombreamento. Basta clicar nisso para abrir o espaço de trabalho de sombreamento. Agora você verá que isso mudará automaticamente sua visualização para as renderizações de visualização de material. Então, podemos realmente ver o material aplicado ao nosso modelo. E, por padrão, ele terá esse material branco aqui na parte inferior. Agora posso expandir isso e redimensioná-lo. E o sistema de nós, você pode usar os mesmos controles. Então, segurando o mouse do meio, você pode girar, segurando o controle do mouse do meio, você pode aumentar e diminuir o zoom. Você também pode clicar em alguns desses nós e movê-los simplesmente arrastando assim. Mas vamos excluir esse material padrão e criar um novo material do zero. Então você verá que diz material aqui no topo. Este é o nome do material atual, mas só queremos remover este por enquanto. Então clique no pequeno x ao lado disso para removê-lo. Então agora vamos criar um novo material para o CEJ. Portanto, certifique-se de que sua cadeira esteja selecionada. E, em seguida, basta clicar no botão Novo, mas na parte inferior para criar um novo material. Agora, podemos dar um nome ao nosso material Atualmente, é material ponto 001, mas eu quero renomear isso para algo um pouco mais fácil de reconhecer. Alguns simplesmente vão clicar aqui, e vamos dar um nome a isso. Só vou dar um nome, pressionaria Enter. Agora esta é a nossa textura de madeira basicamente. Então agora podemos criar nós diferentes e, sim, apenas criar diferentes texturas ou materiais para este modelo. Portanto, o complemento que instalamos Node Wrangler fornece alguns atalhos para simplesmente adicionar alguns nós que você normalmente terá que recriar manualmente. Mas tudo o que precisamos fazer é clicar neste primeiro nó e depois pressionar Control T. E isso criará automaticamente esses três nós para você. Agora você pode pressionar G para mover esses nós, ou simplesmente destacá-los e arrastá-los assim. Agora, o BSD f com princípios é o seu sombreador principal basicamente. E é aqui que você pode mudar coisas como a rugosidade o valor metálico ou o valor especular. Mas chegaremos a isso em um minuto. Então, primeiro deixe-me explicar rapidamente o que alguns desses nós fazem. Então, o primeiro nó é esse nó de coordenadas de textura, e isso basicamente diz ao liquidificador como ele vai aplicar o material ao objeto 3D. E tudo o que você precisa fazer aqui é ter certeza de que ele vem do mapa UV e então ele vai entrar no vetor. Isso está basicamente dizendo que vamos usar o mapa UV que criamos anteriormente. Em seguida, está o nó de mapeamento. É aqui que você pode ajustar a forma como o material é aplicado para que você possa realmente mover o material, você pode girá-lo ou escalá-lo. Mas, por enquanto, vamos deixá-lo como padrão. Em seguida, está o nó de textura da imagem. E é aqui que podemos realmente carregar textura de madeira que baixamos. Então, vou clicar em abrir e depois vou navegar até a pasta onde salvei essa textura de madeira. Então clique em abrir, navegue até a pasta e, em seguida, basta selecionar a textura da imagem que você baixá-la. Agora isso pode ser um JPEG ou um PNG ou talvez um arquivo tiff. Mas sim, basta selecionar a imagem que você baixou. Clique em Abrir imagem. Agora vamos ver que nossa cadeira atualizará com esse material de madeira. Agora podemos fazer alguns ajustes aqui. Talvez eu possa definir a rugosidade. Se eu baixar isso, você pode ver que isso tornará nossa textura muito mais brilhante. Então, está refletindo mais. Ou posso aumentar a rugosidade para torná-lo mais um material fosco, por isso não está refletindo nada. Obviamente, a madeira não é tão reflexiva e depende do tipo de alimento que suponho, mas você pode simplesmente mudar esses valores e ver o que ela faz. Então o mesmo vale para o controle deslizante metálico. Assim, você pode aumentar isso para dar a eles mais um link metálico ao seu objeto. Então, se eu diminuir a rugosidade para torná-la um pouco mais brilhante, você pode ver que está quase parecendo um pouco de um objeto metálico. Então, obviamente, com madeira, queremos definir o valor metálico para 0, talvez, e então brincar com a rugosidade até que você tenha uma olhada com a qual você está feliz. Então, não vou entrar em muitos detalhes agora, mas é basicamente assim que você aplica uma textura normal ou uma textura de imagem ao seu modelo. Então, com este material aplicado, vamos até o espaço de trabalho de edição UV aqui no topo, posso mostrar como esse material foi aplicado ao modelo. Então, primeiro vamos alterar o modo de renderização aqui na parte superior, você pode simplesmente rolar para a esquerda. E vou definir isso para a visualização do material para que possamos ver o material na porta de visualização 3D ao lado. Agora, se eu clicar em um desses rostos, você pode ver que a fase está realmente representando essa seção da nossa textura. Então eu posso clicar em outro. Eu posso ver este representar essa seção da nossa imagem. Então olhe o que acontecerá se eu pegar esse rosto e pressionar G para movê-lo. Se você olhar para o modelo 3D no lado direito, você pode ver como essa textura está realmente se movendo porque estou movendo o mapa UV ao redor. Eu também posso escalá-lo. Então pressione S para dimensionar e, como você pode ver, ele mudará a maneira como o material é aplicado ao modelo 3D. Acho que isso vai fazer você entender desembrulhamento UV um pouco mais fácil. Então, como você pode ver, é basicamente mostrar o que está por baixo daquele mapa UV ou aquele UV Ireland. E é isso que você verá em seus modelos 3D. Então eu vou escalar isso de volta e meio que vou colocá-lo aqui. E estes também podem se sobrepor. Tudo depende da textura que você está usando. Digamos que tenha algum, uma imagem de algo ou talvez alguns textos, então, obviamente, você realmente não quer sobrepor eles. Depende se você quiser a mesma parte da imagem em várias fases do seu modelo. Mas geralmente você pode sobrepor eles se for algo como uma textura de madeira ou apenas algo que você realmente não perceberá que está reutilizando diferentes partes da imagem em seu modelo. Então, podemos fazer o mesmo com este. Eu posso escalar este e movê-lo até obter o visual que eu quero. Então, talvez para essas pernas dianteiras e talvez para esta seção, você também possa girá-las e ver como isso afetará o modelo no lado direito. Então eu quero girar esses 190 graus. Para fazer isso, basta pressionar R e simplesmente digitar 90 e pressionar Enter. E isso vai girar exatamente a 90 graus. Então, vamos escalar isso um pouco, talvez movê-lo. E vamos dar uma olhada no nosso modelo 3D para ver como isso se parece. Isso parece muito legal. Podemos fazer o mesmo com os lados. Então este é muito bom, mas talvez eu possa escalar um pouco. E só para conseguir algo que pareça um pouco melhor. Na parte de trás podemos fazer o mesmo com algum tipo de selecionar todas essas fases. E vou escalá-los e movê-los para o centro. Você pode fazer isso para ajustar como o material foi aplicado ao seu modelo. Podemos fazer o mesmo com este lado. Talvez vamos selecionar esses rostos. E talvez vamos escalar isso e movê-lo para cima. Então, temos um visual um pouco diferente. Agora você pode ver esses dois rostos. Eles não estão conectados no lado esquerdo se eu selecionar ambos assim. E é por isso que não temos, é por isso que realmente vemos uma costura aqui porque eles não estão próximos um do outro. Mas isso é exatamente o que queremos. Nós realmente não queremos que essa seja uma textura de madeira perfeita indo daqui para aquela porque isso não é realista. Brinque com um mapa UV, selecione algumas dessas fases, mova-as, escale-as e veja o que parece melhor para o seu CEJ. Então você também pode voltar para a guia de sombreamento e fazer mais alguns ajustes neste nó BST princípio para obter a aparência exata que você está procurando. Então, talvez eu queira aumentar a rugosidade um pouco mais para torná-la menos reflexiva. E eu acho que isso parece muito bom por enquanto. Agora, se olharmos para os nós novamente rapidamente, você pode ver que o nó de textura da imagem, a textura de madeira que baixamos, estamos conectando isso à cor base desse princípio, seja SDF sombreador. Assim, você pode desconectar isso apenas clicando e arrastando para desconectá-lo. E então você pode especificar sua própria cor base. Então eu posso clicar na cor base aqui e posso fazer isso azul ou vermelho ou qualquer coisa, então isso apenas aplicará uma cor normal à sua cadeira. Então você pode ver como apenas um material vermelho, não há mais nada nele, apenas vermelho normal. Mas como queremos usar uma textura de imagem, é por isso que conectamos essa textura de imagem para substituir a cor base e usamos essa imagem como a cor base basicamente. É por isso que vemos a palavra em nosso modelo. Espero que isso faça sentido. Brinque com alguns desses nós e brinque com alguns desses controles deslizantes e veja o que eles fazem. Mas sim, este é apenas o básico de como aplicar uma textura de imagem como material a um objeto de dois, você a desembrulhou. Então, uma vez que você estiver satisfeito com isso, podemos voltar para a guia Layout, e também podemos alternar para a visualização do material aqui na parte superior apenas para ver nosso material na porta de visualização 3D . E quando estiver satisfeito com sua textura, você pode salvar seu projeto apenas indo Salvar arquivo ou usando o atalho Control S. E eu o verei na próxima lição. 18. Lesson 17 — como adicionar luzes e um HDRI à sua cena: Ei, e bem-vindo de volta. Nesta lição, veremos como adicionar luz à sua cena, bem como adicionar um HDRI TO visto. Então, como você pode ver, eu tenho o projeto CEJ aberto e atualmente estou em uma visão sólida, então não vemos nenhuma luz ou nenhum material, mas vamos começar por aqui. Então, para adicionar uma nova luz à sua cena, basta pressionar Shift a para abrir o menu Adicionar. E então você verá que há uma seção de luz e embaixo você tem seus diferentes tipos de luz. Luz pontual, sol, holofote, uma luz de área. Então, vamos criar uma luz pontual. E você verá que ele irá criá-lo no centro do seu mundo onde quer que seu cursor 3D seja colocado. Agora eu posso simplesmente pressionar G e movê-lo. Vou pressionar G e Z para movê-lo ligeiramente para que possamos ver a luz ali mesmo em cima da cadeira. Portanto, para ver a luz real terá que mudar para o modo de visualização de renderização. Então você verá essas pequenas esferas aqui no topo. Temos o wireframe sólido e em pré-visualização do material para ver o material. Mas a última é a visualização da renderização. Então clique nesse e então você poderá ver as luzes interagindo em sua cena. Agora, se eu mover essa luz pressionando G, você pode ver como a luz está afetando o modelo, bem como a cena. Então, como você pode ver, temos esse fundo cinza que está iluminando nosso modelo de todos os lados com essa cor cinza. E é basicamente onde vamos colocar nosso HDRI mais tarde. Mas, por enquanto, eu só quero me livrar desse fundo cinza. E para fazer isso, vamos para este pequeno mundo, propriedades no painel Propriedades no site. Então você verá que há um pequeno mundo vermelho ou terra. Basta clicar nisso. E você verá que atualmente ele tem um conjunto de plano de fundo e a cor é essa cor cinza. E na força está um. Então essa é essa cor cinza que você pode ver em toda a nossa cena. Então, vou simplesmente reduzir essa força para 0 para que você possa clicar nisso e, em seguida, digitar 0, pressionar Enter analysis. Você verá que não teremos esse fundo cinza em nosso mundo. Então, agora, se você mover a luz ao redor, você pode realmente ver como ela está afetando sua cena. Então pressione Escape para cancelar esse movimento. Certo, vamos ver como você pode alterar as propriedades dessa luz. Então, basta clicar na luz para selecioná-la e, em seguida, vamos para as propriedades da luz. Você verá uma pequena lâmpada verde aqui no painel Propriedades. Clique nisso e isso lhe dará todas as propriedades dessa luz selecionada. Então, como você pode ver, temos uma cor. Assim, você pode clicar na cor e mudar a cor dessa luz para que possamos torná-la como um vermelho. E vamos deixar isso mais vermelho. E então abaixo você tem o poder para aumentar a força de suas luzes. Você também pode digitar um número, talvez 120, e você pode ver como isso está afetando nossa cena. Agora, se eu mover a luz um pouco mais longe, você pode ver como a luz é um pouco mais forte. Agora, vamos mudá-lo de volta para uma cor branca. Então você também pode aumentar ou diminuir o difuso e ver como isso está afetando a cena. E você também pode jogar com um volume especular e também se estiver usando qualquer volume em sua cena. Mas, por enquanto, você pode deixá-los como padrão. Você também pode aumentar ou diminuir o raio da luz, e isso afetará as sombras. Assim, uma luz menor produzirá uma sombra nítida e uma luz maior produzirá uma sombra mais suave. Então deixe-me mostrar como isso funciona. Vou mover a cadeira para cima, então ela está acima da grade. Então eu só vou pressionar G e depois z e movê-lo para cima até ficar meio sentado na grade. Você também pode ver isso pela frente clicando nesses eixos. Então, se eu clicar no eixo x, você verá tudo diretamente da frente. Agora você pode simplesmente pressionar G z novamente com um Chase selecionado e você pode posicioná-lo em cima da grade. Agora vou criar um avião para que possamos ver como a sombra se parece. Então, vou pressionar Shift a para exibir o anúncio quando você for para Mesh e depois selecionar plano. E você verá que ele vai criar este avião embaixo do nosso CEJ. Vou escalá-lo, então pressione S e aumente a escala. Tudo bem, e posso ver que temos algumas sombras. Então, vou mover a luz para cima um pouco e talvez um pouco longe da cadeira assim. Então agora você pode ver se aumentamos o raio da luz, você terá uma sombra mais suave. Então, se fizermos isso como dois metros, você verá que temos uma sombra suave atrás da cadeira. E se eu fizer isso menor, como talvez 0,1, você verá que temos uma sombra muito mais nítida. Você também pode movê-lo e ver como isso afeta a sombra. Vamos apenas fazer um raio de um metro. Vamos adicionar um tipo diferente de luz. Vamos ver como podemos adicionar um holofote à cena. Então, vamos excluir essa luz. Vou apenas destacá-lo, pressionar X e excluir isso. E então eu vou pressionar Shift a para abrir o menu Adicionar. Para acender, e desta vez vou adicionar um holofote. Então você pode ver os holofotes que isso adicionou embaixo do nosso avião. Então, precisamos movê-lo para cima com uma luz selecionada, pressionar G e Z e puxá-lo para cima. Agora, essa luz não é muito poderosa no momento. Então, com a luz selecionada, vá para as propriedades da luz e vamos aumentar a potência para cerca de 200. E agora você pode ver que temos um bom foco acima do CEJ. E o mesmo vale para o raio. Se fizermos o raio muito pequeno, como 0,1, você terá uma sombra afiada debaixo da cadeira. E se aumentarmos o raio para cerca de dois, você verá que a sombra parece muito mais suave. Você também pode alterar a cor do holofote exatamente da mesma forma que a luz pontual. Então eu posso mudar isso para talvez como uma cor azul e você pode ver como isso afeta isso. Você também pode usar esse ponto amarelo para posicionar seus holofotes. Você pode simplesmente clicar nele e arrastá-lo. E isso meio que encaixará dois objetos. Se você quiser apontá-lo para uma área específica na cadeira, ou você pode simplesmente movê-lo manualmente até ficar feliz com o ângulo. Você também pode mover o holofote e, em seguida, usá-lo para ajustar o ângulo desse ajustar o ângulo desse holofote e, em seguida, brincar com a força. Talvez vamos trazê-lo para cerca de 500. E posso ver que está afetando a cadeira um pouco melhor. Você também pode adicionar várias luzes. Então eu posso adicionar outra luz pontual e talvez colocar isso embaixo do CEJ assim. E posso mudar a cor dessa luz pontual , talvez assim. Vamos aumentar a potência para cerca de 100. E agora você pode ver que temos duas luzes diferentes na cena. Geralmente gosto de adicionar uma luz de área na cena. Então, vamos adicionar uma luz de área. Vamos trazer isso à tona e ver como isso funciona. Então você pode ver que a luz da área é quase como os holofotes, mas é apenas um plano plano. E então você também pode alterar o ângulo movendo esse ponto amarelo ao redor. Também podemos aumentar a potência da luz da área. Vamos fazer 300. E talvez vamos excluir as outras luzes por enquanto. Vamos ver como essa luz de área funciona. Então, vou excluir os holofotes. Os animais vão apagar essa luz pontual debaixo da cadeira. Agora você pode ver que temos essa luz de área e eu posso girá-la apenas pressionando R e , em seguida, talvez apenas gire gratuitamente. Ou você pode pressionar R e X para girar em torno do eixo x, ou r e y para girar em torno do eixo y. Você pode, obviamente , movê-lo também. E o mesmo vale para o tamanho. Então eu posso aumentar o tamanho para cerca de metros e então você terá uma sombra mais suave. Se eu baixar o tamanho para 0,1, você verá que temos uma sombra dura. Talvez vamos colocar isso de volta a cerca de dois metros por enquanto. E você também pode mudar a forma da luz. Então, atualmente, você pode ver que a luz é um quadrado. Assim, podemos mudar isso para um retângulo, ou podemos mudar isso para uma mesa que é como um círculo, ou você pode mudá-lo para um lapso. Obviamente, você pode ajustar o tamanho aqui também dessa elipse para fazer alguns ajustes. Semelhante, se estiver em um retângulo, você pode alterar o tamanho do retângulo exatamente como você quer que sua vida seja. Também podemos adicionar um sol. Então, vou apagar essa luz e vou criar um sol. Então, mude uma luz e depois sol. Então, o sol funciona um pouco diferente das outras luzes, então não tem uma queda. Então, é sempre a mesma string. Não importa o quão longe esteja da sua cena. Então, mesmo se eu movê-lo até lá, você pode ver que não está realmente afetando a força da luz porque o sol tem tanto poder e não se difunde. Você pode alterar o ângulo movendo esse ponto amarelo novamente. E talvez vamos movê-lo para o lado para que possamos ver como é o ângulo. Você também pode ajustar a cor do sol apenas ajustando a cor aqui. E você obviamente também pode aumentar ou diminuir a força. Agora, o ângulo do sol afetará sua sombra. Então, se eu aumentar o ângulo, você verá que teremos uma sombra mais suave. Se eu fizer o ângulo menor, como 0,1, você verá que temos uma sombra muito mais difícil. Então isso é 0,1. E se eu mudar isso para dez, você verá que temos uma sombra mais suave. Tudo bem, então, em seguida, veremos o HDRI e como você pode adicionar um HDRI à sua cena para adicionar luz e também reflexos aos seus objetos. Portanto, um HDRI é basicamente uma imagem de alto alcance dinâmico que você pode envolver toda a cena como uma imagem de 360 graus. E isso iluminará sua cena de todos os ângulos. E também lhe dará um reflexo se você tiver algum objeto reflexivo em sua cena. Então, antes de tudo, vamos excluir essa luz solar e deixe-me mostrar rapidamente alguns exemplos de imagens HDRI. Então, aqui está um bom exemplo de uma imagem HDRI. Como você pode ver, é uma imagem de 360 graus que podemos envolver em nossa cena. E como é uma imagem de alto alcance dinâmico, essas luzes ou as partes brilhantes desta imagem fornecerão iluminação na cena, bem como reflexão. Então deixe-me mostrar como adicionar um HDRI. Então, se voltarmos às propriedades do mundo, o pequeno ícone redondo da Terra onde mudamos a cor de 0 de um para 0. Isso é semelhante a um HDRI, mas está usando apenas uma única cor. Então, queremos criar ou queremos adicionar uma textura de imagem no lugar dessa cor cinza. Então, vamos voltar para o espaço de trabalho de sombreamento aqui no topo. E há uma maneira muito fácil de adicionar um HDRI aqui mesmo na guia de sombreamento. Na parte inferior, você verá que há um menu suspenso que diz objeto ou murado. Então, vamos mudar isso para o mundo porque queremos mudar a textura do mundo, que é o HDRI. E, como você pode ver atualmente, temos nosso nó de saída mundial, este. E então também temos essa nota de fundo, que está usando essa cor cinza que queremos substituir. Obviamente, não podemos ver isso em um C agora porque estamos atualmente no visualização de material e precisamos estar no modo ou renderizar a visualização para ver nossa cena corretamente. Então, vou mudar para a visualização do ícone de renderização aqui ao lado. Como você pode ver, a cena agora está completamente preta porque excluímos todas as luzes e definimos nossa força de fundo para 0. Obviamente, se aumentarmos isso novamente para um, veremos essa cor cinza, mas não queremos a cor cinza. Então, vou excluir esse nó. Então clique neste nó em segundo plano, pressione X e ele excluirá esse nó. Tudo bem, então, em seguida, precisamos criar um novo nó. E para criar um novo nó, você pode acessar o menu Adicionar na parte superior e navegar por essas pastas diferentes para adicionar nós diferentes ou procurar um nó. Há também um atalho para abrir um menu Adicionar, que é o mesmo que ao criar um novo objeto. E vamos mudar um, pressione Shift a, e ele abrirá o menu Adicionar. Em seguida, vamos clicar em pesquisar para procurar um nó específico. E aqui você pode simplesmente digitar o ambiente. E você verá que ele abrirá o nó de textura do ambiente. Então clique nisso para criar o nó e, em seguida, basta clicar para colocá-lo novamente. Agora, a textura do ambiente é basicamente o nó em que vamos carregar nossa imagem HDRI. Então, primeiro, você precisa de uma imagem HDRI. Assim, você pode ir a um site como o poli haven ou simplesmente pode fazer o Google para obter imagens HDRI gratuitas e você encontrará algumas. Então, vou clicar no botão Abrir e vou navegar até a pasta onde salvei meu HDRI. E vou simplesmente selecioná-lo e clicar em Abrir imagem. Agora, em seguida, precisamos conectar esse nó ao nó de saída mundial. Basta clicar nesta saída colorida e conectá-la à entrada de superfície no nó de saída mundial. Agora, você verá que você está vendo será atualizado. E se orbitarmos em torno da cena, você verá que essa imagem HDRI agora foi envolvida em nosso mundo. Como você pode ver, também está acendendo nossa cadeira porque não temos luzes na cena como se você olhasse no contorno aqui no topo, você vê que há um avião que é o chão, e depois há o CEJ, então não temos luzes. Então, o HDRI está realmente fornecendo a iluminação para a cena. Podemos adicionar outro nó para que possamos controlar a força desse HDRI. Porque talvez você queira tornar o HDRI um pouco menos ou um pouco mais escuro ou um pouco mais brilhante. Então, para isso, você precisa um nó extra entre esses dois nós. Então, vou mover esta nota para o lado e esta nota para o lado. E então eu vou pressionar Shift a e vou clicar em Pesquisar. E desta vez vou procurar por antecedentes. Então, clique no plano de fundo para criar esse novo nó. E agora você pode simplesmente arrastar esse nó para esta linha para conectá-lo, soltar. E você verá que ele se conectará automaticamente a esse sistema de nós. Então agora temos o valor da força. Se eu derrubar isso para 0, você verá que o HDRI ficará completamente preto porque estamos usando uma string de 0. E se definirmos isso para um, ele usará o valor padrão normal desse HDRI. Mas você pode ajustar isso, você pode reduzir isso para talvez apontar, apenas adicionar um pouco de iluminação à sua cena, ou até mesmo talvez 0,1. Agora podemos voltar para a cena do layout e podemos adicionar algumas luzes. Então, vamos adicionar um holofote. Vamos aumentar os holofotes e vamos aumentar a força dos holofotes para 250. Então agora você pode ver a luz ou o holofote está afetando a cena, bem como o HDRI. Se eu olhar para a parte de trás da cadeira, você pode ver que também obtemos alguma iluminação do HDRI. E, obviamente, também estamos recebendo a luz dos holofotes para que possamos aumentar a força desse holofote ainda mais para cerca de 500. E como você pode ver, temos a bela sombra na parte inferior. Talvez possamos aumentar o raio para obter uma sombra mais suave. E ainda estamos recebendo a luz do HGRI. Agora, o HDRI também fornecerá reflexões. Se você tiver um objeto muito reflexivo em sua cena, você também poderá ver o HDRI no reflexo. Então deixe-me mostrar rapidamente como isso funcionará. Então, vou criar uma nova malha, e desta vez vou criar uma esfera UV. E eu só vou trazê-lo para a frente e talvez um pouco. Então, é meio que para o lado. E vou sombrear este suave. Então, vou clicar com o botão direito do mouse em Shade Smooth, então é bom e suave. Então, com essa esfera selecionada, vou para a aba de sombreamento para dar um material. Lembre-se que mudamos isso para mundo para ver as configurações do HGRI aqui, vou mudar isso de volta para objeto. Então, este pequeno menu suspenso aqui, basta mudá-lo de volta para objeto. E isso lhe dará acesso para alterar o material de um objeto específico com a esfera selecionada, vou clicar em Novo para criar um novo material. E desta vez vou torná-lo completamente metálico. Então, vou trazer o valor metálico até um. E então eu também vou reduzir a rugosidade para 0. Portanto, é basicamente um espelho completo e perfeito ou bola cromada. Agora, se chegarmos mais perto dessa tigela ou da esfera, você pode ver que ela está refletindo o ambiente dentro da esfera. Então, basicamente, o HDRI fornecerá iluminação reflexão, o que é bem legal. Assim, podemos ir em frente e podemos excluir a esfera por enquanto. E vamos voltar para o espaço de trabalho de layout. Outra coisa que você pode fazer é ocultar o HDRI da janela de exibição. Então, às vezes você realmente não quer ver o HDRI na janela de exibição, mas ainda quer que o HGRI afete sua cena com iluminação e reflexos. Então, para fazer isso, vamos para esse pequeno ícone de câmera ao lado, e essas são as propriedades Render. E, em seguida, role todo o caminho até formar e expandir essa espuma. E então você basicamente pega essa caixa transparente e isso esconderá o HDRI da cena. E basicamente mostrará um fundo transparente, mas ainda afetará sua cena. Então, ainda temos a iluminação e ainda obtemos os reflexos dessa imagem HDRI, o que é muito bom. Além disso, se você quiser fazer ajustes rápidos sua imagem HDRI sem entrar no espaço de trabalho de sombreamento, você pode simplesmente clicar neste ícone de propriedades do mundo aqui ao lado. E aqui você pode ajustar a força. Assim, posso aumentar a força do HDRI aqui ou derrubá-lo, ou até mesmo configurá-lo para 0 se eu quiser escondê-lo completamente da cena. Mas vamos defini-lo como 0.2 por enquanto, apenas para obter um pouco de iluminação do HDRI, que você pode alterar as configurações aqui ao lado. Tudo bem, então, quando estiver feliz com a iluminação em sua cena, você pode salvar seu projeto. E eu vou te ver na próxima lição. 19. Lesson 18 — como adicionar uma câmera à sua cena: Ei, e bem-vindo de volta. Nesta lição, veremos como é fácil adicionar uma câmera à sua cena. Basicamente, você sempre precisa de uma câmera se quiser renderizar algo do Blender. Então, criar uma câmera é muito simples. Pressione Shift a novamente para abrir o menu Adicionar. E você verá a câmera ali mesmo. Então, basta clicar na câmera e ela criará uma câmera onde quer que o cursor 3D esteja. Então, como você pode ver atualmente, ele é criado meio abaixo do nosso andar. Então, vou apenas trazer isso para a frente. Então eu vou pressionar G e apenas mover-me ao redor do eixo x e depois movê-lo no eixo z. Podemos trazê-lo um pouco. Agora temos essa câmera na cena. Talvez vamos movê-lo para este lado. Então, está meio que apontando para a cadeira. Agora, para olhar pela câmera, basta clicar neste ícone da câmera aqui no lado direito da porta de visualização 3D. Então, se eu clicar nisso, você verá que vamos mergulhar na câmera. E agora você pode basicamente ver o que vemos através da câmera. Você também pode ajustar a visualização, talvez apenas zoom um pouco. Ou você também pode deslocar para ajustar essa visualização. Assim, você também pode mover a câmera enquanto olha pela câmera, o que torna as coisas muito mais fáceis. Para fazer isso, abra o menu lateral pressionando N no teclado. E depois vamos para a guia Exibir. E então você verá que há uma seção de bloqueio e, em seguida, ela diz a câmera para visualizar. Agora, se eu clicar nisso, agora, posso realmente mover-se pela cena usando o botão do meio do mouse, mantendo pressionado Shift, do meio do mouse para mover ou segurando o controle para aumentar e diminuir o zoom. Agora eu posso basicamente me mover na câmera e ajustar a visualização exatamente da maneira que você quiser. Então, digamos que talvez queiramos ter um ângulo deste lado para que você possa ajustar a câmera até ficar feliz com o ângulo. E depois que estiver feliz, lembre-se sempre de desmarcar esta câmera para visualizar. Porque se você não fizer isso, ela só vai mover a câmera se você estiver tentando orbitar a cena novamente. Então defina a posição da câmera exatamente do jeito que você quiser. E, em seguida, desmarque a câmera para visualizar e pressione Enter novamente para ocultar o menu lateral. Agora, se eu orbitar, você verá que vai sair da câmera e a câmera ficará em posição. E sempre que quiser olhar pela câmera novamente, basta clicar neste ícone da câmera e ele vai mergulhar na câmera novamente. Você também pode usar o atalho 0 no teclado numérico. Se você pressionar 0, ele vai pular para a câmera. E então você pode simplesmente sair novamente se quiser. Agora, vamos entrar na câmera novamente clicando no ícone da câmera. E com as câmeras selecionadas no outliner, podemos alterar algumas das propriedades da câmera. Então você verá que agora há um ícone de câmera aqui na parte inferior. E se você clicar nisso, você terá acesso a todas as configurações da câmera ou aos parâmetros da câmera. Você pode alterar a distância focal. Então esta é basicamente a lente que você está usando. Assim, você pode optar por um ângulo muito amplo e olhar se você derrubar isso ou pode aumentar o zoom para ter uma aparência mais de lente teleobjetiva. Então, vou definir isso para cerca de 35 por enquanto. Assim, você também pode ativar a profundidade de campo nesta câmera. Se você pegar essa profundidade de campo ao lado, podemos definir o foco, a distância de foco mais antiga. E você pode ver como isso afetará sua cena. Se você quiser ter um objeto próximo à câmera em foco e tudo fora de foco, você pode usar as Configurações de Profundidade de Campo. Digamos que eu crie um cubo, apenas vou reduzi-lo e talvez apenas aproxime isso da câmera. E talvez vamos aproximá-lo ainda mais. Agora, se clicarmos na câmera e ajustarmos esse valor aqui, podemos ver, talvez possamos colocar esse objeto em foco. Você pode ver que o cubo agora está entrando em foco. Também podemos usar o foco no objeto. Basta clicar neste conta-gotas e clicar no cubo ou no objeto em que você deseja focar. Agora você pode ver que o cubo está em foco e a cadeira está um pouco fora de foco. Você também pode entrar nas configurações de abertura para tornar isso ainda mais dramático, reduzindo o número f-stop. Então, se derrubarmos isso para 0,2, talvez, você possa ver agora que estamos recebendo um efeito muito maior. Talvez eu possa aumentar o f-stop um pouco mais para talvez 0,5. Agora você pode ver que o cubo é bom em foco e a cadeira está fora de foco. Então, vou desativar a profundidade de campo por enquanto e vou excluir esse cubo. Então, quando estiver satisfeito com o ângulo da sua câmera, você pode ir em frente e salvar seu projeto. Vejo você na próxima lição. 20. Lesson 19 — renderização com Eevee e Cycles: Ei, e bem-vindo de volta. Nesta lição, vamos analisar a renderização no Blender. Existem dois mecanismos de renderização diferentes que você pode usar. O primeiro é chamado EV, que é um renderizador em tempo real, que é quase semelhante a um mecanismo de jogo, que não é fotorrealista, mas lhe dará renderizadores muito rápidos e resultados muito rápidos. Em segundo lugar, há o Cycles Render, que é a renderização fotorrealista no liquidificador, que é muito mais lenta que o EV, mas vai lhe dar renderizações fotorrealistas. Então, antes de começarmos a renderizar, vamos adicionar material ao chão e tornar nossa cena um pouco melhor. Então, vou clicar no chão. E antes de tudo, precisamos aplicar a escala porque se eu pressionar o menu N, você verá na guia do item que nossa escala não é 111. Então, com o piso selecionado, pressione Control a e, em seguida, selecione escala. Agora você pode ver que a escala é 111 e é isso que queremos. Assim, com o piso selecionado, podemos clicar na guia de sombreamento na parte superior para entrar no espaço de trabalho de sombreamento. E vamos dar um bom material. Então, vou clicar em Novo para criar um novo material. E vamos dar esse material e nome. Vou chamá-lo de andar. Então, para isso, não vou adicionar uma textura de imagem. Eu simplesmente vou dar uma cor a ele. Então diz cor base. Vamos mudar isso para talvez um azul e talvez vamos torná-lo uma cor mais escura, azul, algo assim. Então, vamos diminuir a rugosidade. Então, é um pouco mais reflexivo. Se seguirmos até 0, você verá que ela está refletindo nossa imagem HDRI muito bem. Então, vou trazê-lo até cerca de 0,2. Então, temos um pouco de reflexões, mas não muito. Também podemos brincar com o valor metálico para torná-lo mais parecido com um piso metálico como esse. Mas acho que, por enquanto, vamos deixar metálico em 0. Ok, então esse é um material muito básico para o nosso piso, mas isso deve funcionar bem. Vamos voltar ao espaço de trabalho do layout e vamos examinar a câmera. Então, vou clicar no pequeno ícone da câmera para olhar pela câmera. Agora eu queria apenas ajustar o chão que nossa cena parecesse um pouco melhor. Então, vou clicar no chão e vou girá-lo no eixo z. Então pressione R e depois Z, e eu vou girá-lo. Então, é meio que olhar para longe da câmera. E vou escalá-lo novamente. Então, está apenas preenchendo nossa visão da câmera. Então pressione S para dimensionar e apenas escale-o até que ele esteja preenchendo toda a visualização da câmera. Agora precisamos redefinir ou aplicar a escala novamente, porque se olharmos para a escala, agora é 2.078. Vou pressionar Control a e apenas aplicar a balança novamente. Agora, o que eu quero fazer é apenas criar um pouco de uma parede infinita ainda na parte de trás, então não vemos essa parte transparente da cena. Então, vamos sair da câmera. E vou selecionar o plano, entrar no modo de edição pressionando Tab. E então vou pressionar para entrar no modo de seleção de borda. E vou selecionar essa borda traseira do chão. Então, se você olhar pela câmera, estamos selecionando essa borda ali na parte de trás. Com essa borda selecionada, vamos extrudi-la. Vou pressionar E para extrudar. E então eu vou pressionar Z para extrudi-lo apenas no eixo z. Então, vou movê-lo até lá. Agora, se olharmos pela câmera, você pode ver agora que temos esse tipo de parede na parte de trás. Mas eu não quero ver essa linha dura ali. Então eu quero suavizar essa linha. E uma maneira fácil de fazer isso é apenas adicionar um bisel. Portanto, com essa linha selecionada ou aquela borda selecionada, pressione Control B para bisel. Apenas puxe um pouco, talvez assim. E, em seguida, aumente os segmentos aqui neste menu pop-up para talvez algo como 24 para obter um belo chanfro suave. Agora pressione tab novamente para voltar ao modo objeto. E ainda posso ver essas linhas na área do chão neste chanfro. Então, queremos definir isso para sombrear suave. Então clique com o botão direito do mouse e simplesmente selecione Sombra Agora você pode ver que é bom e suave. E se olharmos pela câmera, você pode ver que temos esta bela parede traseira lisa. Então, talvez possamos trazer a refletividade do chão um pouco para baixo. Então vou voltar para a aba de sombreamento com uma falha selecionada. Vamos examinar a câmera na vista de sombreamento. Agora podemos ajustar esse valor de rugosidade até conseguirmos algo que pareça um pouco melhor carros, sejam reflexos, é bastante duro. Então, vou trazer isso para cerca de 0,5. E você pode ver que está parecendo muito bonito. Então, vamos voltar para o espaço de trabalho de layout. Talvez vamos aumentar a intensidade dos nossos holofotes. Então selecione os holofotes, vá para as propriedades da luz e talvez aumente esse poder para cerca de mil. Talvez até 5 mil, para ter um bom holofote brilhante. Talvez não seja tão brilhante. Em seguida, defina para 3 mil. Você pode brincar com ele até ficar feliz com a aparência. Então salve seu projeto agora e vamos dar uma olhada nas opções de renderização. Então, antes de tudo. As propriedades de renderização são esse pequeno ícone de câmera aqui ao lado. Então, se você clicar nisso, você obterá todas as suas configurações de renderização. Bem aqui. Na parte superior, você verá o motor de renderização EV ou ciclos. Não vamos nos preocupar com a bancada de trabalho por enquanto. Apenas se concentre em EV e ciclos. Certifique-se também de que você está sob visualização de renderização aqui no canto lateral para que realmente vejamos as alterações que estamos fazendo nas configurações de renderização. Vamos primeiro ver o mecanismo de renderização EV. Não vou passar por todas as configurações porque há muitas. Então, vou examinar o básico. Primeiro de tudo, você recebe sua amostragem. A amostragem é basicamente a qualidade da renderização. Assim, você obtém um parâmetro de amostragem de renderização , bem como um parâmetro de amostragem de viewport. Portanto, as amostras da viewport afetarão apenas a viewport, o que você vê na viewport Isso não afetará sua renderização final. Isso é o que esse número é para suas amostras de renderização. Então, 64 é meio certo, mas geralmente você quer aumentar isso para cerca de 128 ou talvez 256 até mesmo para obter uma boa renderização limpa para a viewport, isso pode ser qualquer coisa. Se eu derrubar isso como um, você verá que nossas sombras ficarão muito ruins e será bom e suave se nos movimentarmos, mas a qualidade será ótima na janela de exibição. Mas se rendermos isso obterá uma contagem de amostra de 128, o que será muito melhor. Então, ficará melhor. Mas vou aumentar as amostras da viewport para cerca de 32, então obtemos uma visão um pouco melhor de como nossa renderização final será parecida. Aqui, também podemos habilitar a oclusão do ambiente. Então, se tomarmos isso, você terá essas pequenas sombras de contato. Também podemos habilitar a floração se você tiver alguma luz na cena que seja muito brilhante e causa um pouco de brilho. Ou se você tiver materiais de emissão que apenas adicionarão esse brilho agradável à sua cena. Também podemos habilitar reflexos no espaço da tela que nos darão reflexões. Isso é meio que, não é super realista, mas é como um reflexo no espaço da tela. E você pode vê-lo de forma diferente, aumenta a qualidade do nosso renderizador, mas você pode ver a reflexão do CEJ abaixo dele. Sim, você definitivamente pode vê-lo lá. Então, isso é apenas algo que tornará seu EV um pouco melhor se você tinta ou se você habilitar seus reflexos de espaço na tela. Vamos ver como parece sem ele. Então você pode ver que não há reflexões. E se eu habilitar isso, você pode ver que a cadeira agora está refletindo. Você também pode ativar coisas como desfoque de movimento se estiver fazendo uma renderização de animação. E você também pode alterar alguns dos valores das sombras aqui, mas não vamos entrar nisso por enquanto. Bem na parte inferior, você tem seu gerenciamento de cores. Então, vamos olhar pela câmera novamente. E o gerenciamento de cores, é basicamente onde você ajusta a imagem final, a aparência da imagem final. Então, atualmente, isso está configurado para microfone completo, o que lhe dará uma imagem muito plana. Mas se mudarmos isso para padrão, você verá que nossa cena mudará um pouco. E então você também pode brincar com um olhar. Você pode configurá-lo para alto contraste, ou pode alterá-lo para talvez como um contraste médio. Qualquer coisa que você possa brincar e ver o que você gosta. Você também pode usar curvas para fazer alguns ajustes de curvas aqui. Então eu posso entrar aqui e criar uma curva S para criar algum contraste. Você pode brincar com isso e ver como isso funciona. Mas vou desativar as curvas por enquanto. E vou colocar isso de volta para o microfone completo por enquanto. Então esse é o mecanismo de renderização EV. Vamos mudar para ciclos e ver como isso difere. Então, vou clicar em ciclos e instantaneamente você verá que as viewports renderizadas lentamente e lentamente sendo renderizadas lentamente e lentamente cada vez melhores e melhores. Agora, como mencionei antes, ciclos lhe darão renderizações fotorrealistas, mas será muito mais lento. Então, se eu me mover agora, você verá que é muito mais lento e é meio pixelado. E sempre que eu puder parar de me mover, ele tentará renderizar esse quadro. Então, vamos olhar pela câmera e ver o que podemos ajustar. Sim. Então, sob amostragem novamente, é aqui que você obtém sua qualidade de renderização ou onde você define a qualidade de sua renderização. Então, novamente, você obtém viewport e renderiza, e você obtém algumas opções extras aqui com ciclos. Então, antes de tudo, você obtém suas amostras máximas ou amostras mínimas para a janela de exibição e similar para a Renderização. Então eu costumo desmarcar esse limite de ruído e apenas defino as amostras manualmente. Então, atualmente, você pode ver as amostras da viewport estão definidas como 1024, o que é bastante alto. Então, vou reduzir isso para cerca de 32. Como eu realmente não preciso de muitas amostras apenas para a janela de exibição. Você pode ver no canto que está renderizando essas amostras e vai subir até 32 e pode parar por aí. Está ficando cada vez melhor e melhor à medida que avança. O que também podemos fazer é usar o denoising porque, como você pode ver, a renderização é atualmente muito barulhenta. Muitos pixels. Podemos ver o ruído em segundo plano em todos os lugares, na verdade. Se ativarmos o ruído, ele usará uma pasta de desruído, o que é muito bom para se livrar desses ruídos. E agora você pode ver que ainda está renderizando. É bastante lento, mas você pode ver que é muito menos barulhento. Assim, você pode escolher se deseja ativar o ruído para a janela de exibição, porque basicamente isso simplesmente mudará. Isso afetará apenas as configurações da janela de exibição. Então, vou tirar isso por enquanto. Em seguida, em Render, esta é basicamente a saída final da renderização. O que é, quais amostras e configurações que usaremos. Então eu geralmente começo em torno 128 amostras para um, uma renderização. Mas geralmente você vai levar isso até 256 ou até 512, ou mesmo 1024, se quiser ir super alta qualidade, basta lembrar que quanto mais amostras você usar, maior será o tempo de renderização. Então, também vou usar o denoising. Você também pode entrar nas configurações de denoising e alterar o barulhento que você está usando. Se você estiver usando uma placa gráfica NVIDIA, você pode mudar isso para óptica, e isso lhe dará resultados mais rápidos. Apenas uma nota, se você estiver usando uma placa gráfica dedicada, como uma placa gráfica NVIDIA, você pode definir seu sob o Render Engine, você verá dispositivo apenas alterar isso para GPU, computar. Se você tiver uma GPU dedicada, poderá configurá-la aqui. Mas para isso, vou usar a CPU por enquanto. Tudo bem, então vamos ver como podemos renderizar uma imagem estática usando ciclos ou EV. Então, vou mudar de volta para EV por enquanto. Vou mudar o mecanismo de renderização para EV, e você verá que a porta de visualização será atualizada instantaneamente. E então podemos literalmente clicar em Renderizar, Renderizar imagem ainda no topo. E isso será carregado um pouco e abrirá o espaço de trabalho de renderização e você verá sua renderização final. Você também pode ampliar aqui para apenas inspecionar sua renderização com a aparência do CRF. Agora posso simplesmente salvar a imagem se você estiver feliz com sua renderização. Assim, você pode clicar em Imagem, Salvar como agora você pode especificar uma pasta e você pode dar a ela um nome na parte inferior. Vou chamar isso de renderização EV. Agora você está do lado. Você pode escolher o formato do arquivo se quiser exportar um PNG ou JPEG. E se você estiver fazendo um PNG, você pode decidir se quer apenas RGB ou se quer um canal alfa também. Portanto, se você tiver algo transparente em sua cena, você pode renderizar essa transparência ou o canal alfa com essa renderização, ou você pode simplesmente configurá-lo para RGB se você quiser renderizar o real imagem. Então, vou salvar a imagem, e lá vamos nós. Então, agora podemos pressionar escape para voltar ao espaço de trabalho do layout. E desta vez vamos mudar ao longo de dois ciclos. Então, vou mudá-lo para ciclos. E a mesma coisa novamente. Vou renderizar e, em seguida, clicar em Renderizar imagem. E posso ver que ele começará a renderizar a imagem. E, obviamente, os ciclos demoram um pouco mais ou muito mais, na verdade, o EV, mas o tópico e veja que definimos as amostras para 128 e agora está passando por essas amostras. Atualmente, está na amostra número oito, e vai até a amostra 128. E então ele aplicará a pasta denoising logo no final. Eu só vou avançar rapidamente até chegar a 128. Ok, então atingiu a amostra 128 e também aplicou a pasta denoising. Então, como você pode ver, é bom e limpo. Se eu ampliar aqui, não vemos nenhum ruído na imagem, o que é bom. E agora podemos salvar essa imagem como uma imagem estática. Então, basta clicar em uma imagem na parte superior, ir para Salvar como. E desta vez vou chamar isso Cycles Render. Novamente, você pode escolher o formato PNG, JPEG, o que quiser. E vou definir isso como RGB porque não há transparência na cena e, em seguida, basta clicar em Salvar como imagem. Agora podemos pressionar escape e estamos de volta ao espaço de trabalho do layout. Vamos salvar nosso projeto agora. Vamos dar uma olhada nessas duas renderizações. Portanto, esta é a renderização EV e essa é a renderização de ciclos. Se eu alternar entre eles, você pode ver que os ciclos renderizam que a iluminação está parecendo muito melhor e as sombras também estão muito melhores. A iluminação está melhor. Um EV é meio que, não parece ruim, mas não é fotorrealista. Então você basicamente só precisa decidir se quer uma renderização que seja mais rápida e um pouco menos realista. Ou se você quiser optar por algo realista de fotos completas, então você vai usar uma renderização do Cycles. Vamos ver como você pode renderizar uma animação porque isso é um pouco diferente. Então eu vou mudar de volta para o renderizador EV, mas você obviamente pode fazer isso dentro do EV ou com o Cycles Render. Então, para isso, vou adicionar uma animação muito, muito rápida à nossa cena. Portanto, certifique-se de estar no quadro um ano na linha do tempo. E eu simplesmente vou mover esse CEJ talvez para o lado ali mesmo. E vou adicionar um quadro-chave com uma ferramenta Chase selecionada pressione. I. E então vou simplesmente clicar no local para adicionar um quadro-chave de localização no quadro um. Agora vamos, digamos que o quadro 100 talvez. E vamos mover a cadeira para trás. Então eu vou pressionar G e X e apenas meio que trazê-lo de volta para o centro das atenções. E então vou pressionar I e selecionar o local para criar um quadro-chave de localização ali mesmo. Quero ter certeza de que esses quadros-chave são agradáveis e suaves. Então, vou selecionar os dois. botão direito do mouse, vá para o modo de interpolação e vou definir isso para bezier. Então agora, se eu jogar isso de volta, você verá que temos esse movimento lento. E então ele entrará no centro das atenções. E isso vai parar aí mesmo. Portanto, nossa animação vai do quadro 0 ao quadro 100. Então, vamos definir a duração da nossa animação para 100 quadros. Atualmente está definido como 250. Então, vou mudar isso para 100. E agora você pode ver que só temos esses quadros. Então, se voltarmos ao modo Solid, então é um pouco mais rápido se eu reproduzir isso, você verá que ele só vai fazer um loop quadro um para o quadro 100. Digamos que queremos renderizar essa animação agora. Então, primeiro vamos salvar nossa cena. E então vamos para este segundo ícone abaixo das propriedades de renderização, que são as propriedades de saída. Portanto, as propriedades de saída são onde você pode definir a resolução de suas renderizações. Então, atualmente, ele está definido como HD 120 por 1080. E você também pode alterar o aspecto e sua taxa de quadros, etc. Aqui. Você também pode definir o início do quadro e uma extremidade do quadro aqui também. Então, já fizemos isso. Então nossa animação como 100 quadros. Então você pode configurar isso aqui também. Se você quiser apenas renderizar, digamos do quadro 20, você pode inserir esse ano. Então, onde diz Saída. É aqui que você pode escolher uma pasta. Então, vou clicar no pequeno ícone de pasta. E o que vai navegar para uma pasta onde eu quero produzir essa renderização. Então dê um nome a ele. Vou chamar essa animação ou qualquer coisa que você goste e clique em Aceitar. Agora podemos escolher qual formato queremos que nossa animação seja renderizada. Você ainda pode renderizá-lo como uma sequência de imagens, que é basicamente para cada quadro que ele renderizará uma imagem estática. Isso é muito bom se você renderizar animações longas que demoram muito se você for fazer qualquer composição depois. Porque se você renderizar um arquivo de vídeo ou MP4 MOV, digamos que sua renderização fica no meio do caminho e você, seu computador trava, então você perderá essa renderização toda. Mas se você renderizar uma sequência de imagens, ela irá parar onde a última imagem ou quando a última imagem foi renderizada. Então você sempre pode voltar e retomar essa renderização se você tiver uma falha. Portanto, a melhor prática é sempre renderizar algo como um PNG ou talvez uma sequência tiff ou JPEG. Mas, para este exemplo, vou mostrar como renderizar para um vídeo MP4 também. Então, para renderizar um MP4, vou alterar esse formato de arquivo de P e G, e vou alterá-lo para o vídeo FFmpeg. Então vou rolar para baixo até codificação e vou expandir na codificação onde diz container, quero mudar isso para MPEG-4. Então, abaixo, temos as configurações do codec. Então você pode mudar se quiser usar um codec diferente. Mas, por enquanto, o H.264 está 100% bom. Então você também pode definir a qualidade de saída. Então, vou definir isso para alta qualidade e velocidade de codificação. Vou deixar bem por enquanto. Isso deve ser bom. Quando estiver satisfeito com todas as configurações de renderização, vou simplesmente ir para Render. Em seguida, em vez de clicar em renderizar imagem, vou clicar em Render Animation. E isso vai nos levar para o espaço de trabalho de renderização. E você verá que ele começará a renderizar todos os quadros. Então, se você apenas ficar de olho na parte superior, ele diz quadro cinco. E ele passará por todos os quadros e salvará todos em um arquivo de contêiner MP4. Isso pode levar alguns minutos, então vou avançar rapidamente por esse processo aleatório. Quando a renderização estiver concluída, você poderá pressionar Escape. E agora você deve ter um arquivo MP4 que você possa visualizar. Então você pode ver é a animação que renderizamos. E isso foi renderizado com o mecanismo de renderização EV. Então, obviamente, você pode escolher se deseja renderizar sua animação usando ciclos ou EV, brincar e ver quais tipos de renderizadores você pode criar. Obviamente, você também pode adicionar alguns quadros-chave à sua câmera. Assim, você pode adicionar um quadro-chave de posição, ir até o final e talvez mover sua câmera pouco e adicionar um novo quadro-chave lá. Basta brincar, praticar e ver quais renderizações legais você pode criar. Por favor, salve seu projeto agora, e eu o verei na próxima lição. 21. Conclusão: Chegamos ao final deste curso. Muito obrigado por completá-lo e bem feito com você. Eu realmente espero que você tenha aprendido muito e que aproveite sua emocionante jornada combinada pela frente. Lembre-se de que apenas arranhamos a superfície e quando você estiver confortável pulando para minha mistura de masterclass de seis horas para aprender ainda mais, agora tenho o poder de criar modelos 3D incríveis e anime-os para criar ótimos moedores. Continue praticando e você ficará melhor com cada renderização. Sinta-se à vontade para revisitar algumas das lições para aprimorar certas coisas e, por favor, entre em certas coisas e, por favor, entre contato se você tiver alguma dúvida. Eu realmente apreciaria isso. Você pode escrever este curso e talvez deixar uma breve revisão que me ajude para que eu possa fazer mais cursos como este. Mantenha-se bem e continue criando. Felicidades.