Transcrições
1. Introdução: Bem-vindos a aprender Blender em seis horas. Já sonhou em ser um artista de três D, mas não pode pagar os preços muito altos três replicações? Bem, então é hora de dar uma olhada no Blender. Blender é 100% livre e open source, o que significa que ele está sendo desenvolvido mais rápido do que qualquer outro aplicativo de três D atualmente
lá fora . Novos recursos estão sendo adicionados o tempo todo, e quaisquer bugs existentes são corrigidos muito rapidamente por causa da natureza fora de ser aberto. Fonte. Brenda redesenhou completamente sua interface, e eu pessoalmente acho que é uma das interfaces mais práticas e fáceis disponíveis. Depois de concluir este curso, você será capaz de navegar pela interface, criar seus próprios incríveis três modelos D usando luzes para iluminar sua cena. Projete seus próprios materiais complexos usando ambientes HDR I para criar
renderizações fotorealistas aplicar modifica aos seus modelos como usar coleções sobre como pai objetos
uns aos outros, criar animações usando quadros-chave e ter que use o editor de crescimento. E então também vamos ver como desembrulhar os seus modelos. Vamos ver simulações
físicas, simulações de corpo rígido e simulações de tecido. E finalmente, vou mostrar-lhe como montar seu próprio personagem de três D, pronto para animar e, claro, muito, muito mawr em apenas seis horas. Obtenha seu café grátis no liquidificador dot org e torne-se o artista de três d que você sempre sonhou. Deixe-me ensinar-lhe como usar um dos mais emocionantes através dos aplicativos lá fora. Vejo você na primeira escuta.
2. A interface de Blender: Ei, e bem-vindos à primeira lição do liquidificador aprendido. Como podem ver, estou usando a versão 2.83 ponto dois. Mas você pode acompanhar em qualquer outra versão que ele seja 2.8 ou mais recente. Mesmo se você estiver usando a nova versão 2.9, isso deve ser muito semelhante à versão 2.8. Então, sim, você deve ser capaz de acompanhar isso. Então, primeiro de tudo, vamos ver como navegar pela porta de visualização dentro do Blender. Então, realmente, simplesmente, se você segurar o botão do meio do mouse no mouse e mover o mouse ao redor, você verá que nós estamos indo para orbitar em torno da cena e, em seguida, com o
botão do meio do mouse pressionado, você também pode manter o controle no teclado
e, em seguida, isso vai aumentar e diminuir o zoom. Então botão do meio do mouse e controle e, em seguida, botão do meio do mouse e mudar em seu teclado que irá girar ao redor. Então vamos passar por isso de novo. Então botão do meio do mouse em arrastar em torno de sua órbita, seu controle Nelson do meio visto é zoom in e out e no botão do meio do mouse e shift. Ele está planejando em torno de sua cena, então é basicamente como navegar em sua cena em um liquidificador. Então vamos ver como criar novos objetos em nossa cena. Eu ia rapidamente remover todos esses objetos na cena só para termos projeto vazio com o qual podemos trabalhar. Então, no liquidificador, há muitas maneiras de fazer qualquer coisa, realmente. Então você pode subir para adicioná-lo no topo, e então você verá que você tem superfície curva de névoa e todas essas coisas que você pode adicionar às suas cenas. Você pode ir adicionar malha e você pode dizer cubo, e isso vai criar um cubano sua cena. Vou apagar isso, e depois vou mostrar a tecla de atalho para isso. Portanto, há sempre uma boa idéia para tentar aprender as teclas de atalho dentro do liquidificador, porque isso só vai acelerar muito o seu fluxo de trabalho. E isso só vai tornar as coisas muito mais rápidas. Então o que você pode fazer é você pode pressionar Shift a no teclado, e então isso vai trazer o administrador você. E agora posso ir para Michelle Curve ou o que quer que você queira adicionar. Vamos para Mish e então eu vou clicar em Cube e você pode ver que nós adicionamos um cubo , então eu vou deletar isso novamente. Então, mude um no teclado e vamos talvez adicionar um cilindro, e é assim que você adiciona novos objetos à sua cena. Então vamos adicionar um que começar vai excluir o cilindro, mudar uma malha e depois cubo, e então eu vou mostrar como você pode mover, girar e escalar dentro de sua cena. Então, como você pode ver, se eu clicar fora do meu objeto, você verá que este objeto não será selecionado. Isso não tem fronteira. E se eu clicar uma vez neste objeto, você verá que tem borda laranja ou amarela em torno dele, que significa que ele foi selecionado. E agora podemos ir em frente e podemos manipular esse objeto. Então, novamente, há várias maneiras de mover a escala rotativa no lado esquerdo para fora da porta de visualização. Você tem esses controles, então como você pode ver, temos um que se parece com um movimento e em uma rotação e em uma escala para que eu possa clicar em um desses como, vamos clicar no movimento e você vai ver que vai trazer estes machados, flechas em nossos cubos. Se eu só ampliar aqui um pouco agora podemos arrastar ao longo destes pontos e podemos mover o nosso cubo nesses eixos assim. E eu também posso clicar sobre o girar Matignon, o lado, e que irá trazer os controles de rotação. Então podemos girar. Podemos clicar nesses eixos e podemos girar nosso objeto em torno desses eixos assim. E, em seguida, se nós pegar neste botão de escala que vai trazer para cima os controles de escala. Então agora podemos ir em frente e podemos escalá-lo em um determinado eixo ou direção. Ou podemos clicar no centro e enfraquecer. Basta escalá-lo assim. Então vou deletar que vou criar um novo cubo, e vou mostrar a vocês a maneira mais rápida de mover objetos dentro da Brenda. Então, primeiro de tudo, eu vou sentar minha chave. Oh, este botão do lado ia sentar este de volta para o modo de seleção e,
ah, ah, agora no seu teclado há três teclas que você precisa lembrar e que seu G ou e s então G significa agarrar. OK, então não é movimento, mas é agarrar. Então, se eu pressionei G no teclado com este cubo selecionado, você pode ver que o Q B é realçado para que ele selecionado. E se eu pressionei G, você pode ver que estou me movendo no espaço. Vou pressionar Escape no teclado para cancelar isso. E então eu vou pressionar são para girar e você pode ver agora que estamos girando nosso objeto. Vou fugir da prisão para cancelar isso. E se eu pressionar isso no teclado para escala, você pode ver que estamos dimensionando nosso cubo. Agora vamos dizer que queremos movê-lo em um eixo específico para uma direção específica. Então você está no topo. Se você olhar para esta área no topo direito dentro, você pode ver os eixos X. É a linha de ataque passando assim e você tem os eixos Y, que é esta linha verde, e então Wat ze é o nosso para cima e para baixo. Então vamos dizer que eu quero mover este cubo nos eixos X, então simplesmente o que eu vou fazer no teclado? Vou pressionar o G para se mover. E logo depois disso, eu vou pressionar X porque eu só quero me mover na direção X ou X eixos. E agora você pode ver que ele só está se movendo ao longo dos eixos. Então vou fugir da prisão para cancelar isso, e vou fazer o mesmo de novo. Vou pressionar o G para agarrar e depois pressionar. Por que no teclado e isso só vai agarrá-lo nos eixos Y. Vou cancelar isso e vamos fazer o Z então vou pressionar G no teclado para Grab e, em seguida, Z para os eixos Z para cima e para baixo. Isso vai funcionar exatamente da mesma forma se fizermos uma rotação. Então eu vou pressionar estão no teclado para entrarmos em rotação e então eu vou pressionar X, e isso só vai girar em torno dos eixos X. Ok, eu também posso eu vou escapar disso e eu vou padres são E então por que? E isso só vai girar no número dos eixos Y, escapar naquele conselho e então girar nosso e então Z, e isso vai girar nos eixos Z. O que você também pode fazer. Você vê que a compressa é para girar, e então eu posso pressionar X que vai girar nesses eixos e então eu não tenho que cancelar. Eu posso apenas pressionar por que, e isso vai mudar para os eixos y ou eu posso apenas alguém apertar Z e isso
vai mudar para os eixos Z. Agora vamos olhar para a escala para que eu possa pressionar seu no teclado para escala. E então eu vou pressionar X, e isso só vai escalar nos eixos X. Ou eu posso pressionar por que isso só vai escalar nos eixos y ou eu posso usar Z, e isso vai escalar nos eixos Z. Tudo bem, então vamos voltar para o atalho de captura. Só quero mostrar mais uma coisa quando se trata de manipular ou mover um objeto . Então o que você também pode fazer é quando você pressiona G para agarrar. Digamos que eu queira movê-lo em ambos os eixos X e y, mas eu não quero movê-lo nos eixos Z. O que eu posso fazer isso eu posso pressionar G e, em seguida, mudar Z para excluir os eixos Z. Então agora eu posso ver que estão se movendo nos eixos x e Y, mas não nos eixos Z. Então você pode fazer o mesmo com os outros eixos para que eu possa fazer G e, em seguida, mudar X de modo que irá
movê-lo nos eixos Z e Y. Ok, também
pode fazer g e, em seguida, mudar. Por quê? Então isso vai movê-lo no mar e nos eixos X. Então vamos olhar para a escala também. Então, se você pressionar s no teclado e, em seguida, pressionar shift Z, eu posso agora dimensionar em ambos os x e y, mas eu estou excluindo os eixos Z. Você também pode fazer s e, em seguida, mudar X para excluir os eixos X e que irá escalar em Z. E por quê? Então esse é o básico de mover um objeto em torno do seu visto no liquidificador. Em seguida, vamos olhar para estalar. Assim, sempre que você estiver girando, dimensionando ou movendo um objeto, você também pode usar encaixe. Então, para usar o encaixe, você simplesmente mantém o controle no teclado. Então eu vou pressionar G para pegar meu objeto e movê-lo e então eu vou manter o
controle no meu teclado. E como você pode ver, está
se encaixando na minha grade. Ok, eu vou escapar em que eu vou pressionar são para girar, e então eu vou manter o controle e isso também vai começar a encaixar em incrementos. Poderia fazer o mesmo com a escala, então s e, em seguida, segurando o controle, e ele vai começar a estalar. Então eu vou pressionar escape sobre isso, e eu vou clicar em um desses botões de eixos aqui na vista lateral superior. Então, se eu clicar sobre por que ele vai me levar para uma visão lateral fora de nossos cubos, eu vou zoom em um pouco e, em seguida, terminar em uma panela sobre para que ele está centrado. E agora o que eu posso fazer é que eu posso com este cubo selecionado, eu vou pressionar G no teclado e então eu vou pressionar Z porque eu só quero movê-lo nos eixos “Por que sinto muito “Z” E então eu vou manter o controle e você vai ver que ele vai quebrar no meu grit e eu posso colocá-lo exatamente em cima daquele clique de linha de acesso de leitura. E agora se eu apenas segurando botão do meio do mouse retomar um pouco. Você pode ver que nosso cubo está agora sentado exatamente em nossa grade, o que é muito bom. Então, o em suma tem que lembrar para estalar. Por enquanto, ele é o controle. Está bem. Em seguida, vamos olhar para como esconder e anti-higiênico um objeto em sua cena. Então, novamente, há várias maneiras de fazer isso em. A maneira mais fácil é selecionar seu objeto assim, basta clicar nele e, em seguida, pressionar h no teclado para ocultar. Então eu vou pressionar H e você vai ver que isso vai esconder meu objeto e então para uma coisa
livre anti-higiênica em sua cena. Você simplesmente elogiou Ault H. e isso vai ser anti-higiênico na sua cena. Eu ia criar alguns objetos extras para que Aiken demonstre isso melhor, um, Sums vai colocar outro cubo. Talvez ali e ali. E talvez mais um. Talvez lá. Então o que eu posso fazer é clicar neste cubo e mudar clique em outro cubo para selecionar ambos e, em seguida, comprimir H no teclado para esconder ambos e, em seguida, Ault h dois e escondê-los outra maneira de esconder objetos em sua cena é usando o delinear o ano er no lado para que você possa ver todo o seu objeto neste esboço. Er aqui é onde todos eles serão listados. Então você pode ver que tem esses pequenos ícones I ao lado de todos esses objetos. Então eu posso simplesmente clicar em um destes que eu oponho ou esses ícones para esconder e anti-higiênicos meus objetos. É óbvio que posso fazer isto com todos os objectos da minha cena. Ou eu também posso esconder a coleção, que é como um grupo. Entraremos em mais detalhes sobre isso mais tarde para que você possa esconder todo esse grupo e anti-higiênico também. Então isso é esconder um anti-higiênico. Então eu vou deletar alguns desses objetos e em seguida eu vou mostrar a vocês como duplicar um objeto no liquidificador. Então atalho muito útil é deslocamento d d para duplicar. Então eu vou selecionar meu cubo e você conhece meu teclado. Vou pressionar Shift D e você verá que vai criar uma duplicata e Aiken
movê-la livremente ou movê-la, e eu posso colocá-la em qualquer lugar que eu quiser. Digamos que eu não quero colocá-lo de qualquer maneira, mas eu quero colocá-lo pode ser sobre os eixos X. Eu posso simplesmente aquecer X no teclado e ele vai começar a se mover apenas nos eixos
X. Eu posso fazer o mesmo com o porquê, e eu poderia fazer o mesmo com Z. Eu também posso fazer Shift Z para excluir o Z excede e eu posso movê-lo assim. E então você basta clicar e ele vai ficar lá para que você também possa fazer ambos os objetos ao mesmo tempo. Então eu estou indo para clicar sobre este um turno clique sobre este e, em seguida, o chef de para duplicar . E então eu vou elogiar Shift Z para movê-lo nos eixos X e Y, e eu posso colocá-lo em qualquer lugar que quiser para você no dia. Temos nossos objetos duplicados, então é fácil duplicar um objeto dentro do turno do liquidificador D. Então, em seguida, vamos ver como excluir um objeto da sua cena. Então também muito simples de fazer isso você basicamente apenas destacar ou selecionar um de seus objetos, e então você elogiar X no teclado e isso vai aparecer com a gente. Ok, apague e você simplesmente clica no chumbo e isso vai comer o objeto. Você pode, obviamente, fazer o mesmo com vários objetos. Eu posso clicar neste turno clique sobre este e, em seguida, pressionar X no teclado e, em seguida, confirmá-lo clicando em excluir. Vamos apagar este também. X e clique em Excluir. Então deixe-me mostrar-lhe como selecionar todos os objetos em suas cenas. Vou criar um novo cubo. Então mude um cubo de malha e eu vou duplicar isso algumas vezes assim. Então temos 12345 cubos e para selecionar tudo em seu visto, o atalho para isso é um para todos. Então eu vou simplesmente pressionar um no teclado e você pode ver que ele vai selecionar todos esses cubos. E agora eu posso pressionar algo como G ou girar ou s para escala, e isso vai selecionar tudo em sua cena. Digamos que queremos nos concentrar em um desses objetos. Eu ia tirar este do caminho um pouco mais longe. Talvez falhas esvaziá-los como então agora vamos dizer que você quer se concentrar neste cubo. Então, para fazer isso, você simplesmente realça esse objeto, e então você vai aquecer o período em seu bloco entorpecido, então esse é o período direito no lado do seu teclado. E se pressionar isso, você verá que ele vai ampliar esse objeto,
e ele vai se concentrar para que você possa girar em torno desse objeto. Vou diminuir o zoom novamente, e vou selecionar um objeto diferente,
talvez este, talvez este, e então pressionar a tecla de ponto. Agora, se você não tem uma almofada dormente. Se talvez você esteja usando um laptop sem um número no lado do teclado, você ainda pode fazer isso. Então o que você precisa fazer é selecionar seu objeto no qual você deseja se concentrar, e então você precisa comer a tecla til. A tecla tilde geralmente está em um teclado de tamanho normal. Está acima da conta. Parece um pouco menos, mas pouco rabiscado menos símbolo em burro. Em alguns laptops, ele fica bem ao lado do deslocamento esquerdo do teclado. Então, se eu clicar isso fora, se eu pressionar que ele vai aparecer com este sistema de menu. E então, se você olhar para a parte inferior do canto para sua visão selecionada, e se eu clicar sobre
isso, ele vai ampliar, fazer exatamente a mesma coisa. Lembra-te, se não tiveres um número, vamos fazê-lo outra vez. Eu vou selecionar este objeto e eu vou pressionar a tecla disse e então eu vou clicar na vista selecionada. Isso vai ampliar esse objeto. Então, em seguida, vamos olhar para o contorno er novamente. Então, tocamos brevemente no contorno e na seção no topo. Então, o que você pode fazer é facilmente renomear alguns de seus objetos. Então, digamos que eu selecione um desses objetos que você pode ver. Ele também vai selecionar o objeto no meu contorno, Er e eu posso simplesmente clicar duas vezes sobre ele para renomeá-lo, e eu posso digitar em seu nome chamando meu cubo e em apenas pressione enter e você renomeou seu objeto para outra coisa. Você também pode mostrar e esconder como eu mostrei ângulos antes, então você apenas clicar neste ícone de olho para esconder e anti-higiênico e outra coisa
realmente, muito útil que você pode fazer no esboço? Er, se você clicar neste ícone vacilante em torno do topo, há algumas coisas extras que você pode em sua cena. Então, vamos apenas olhar para fora dois deles. Então este que parece uma flecha. Então eu vou habilitar que isso é selecionável. E então eu também vou habilitar, hum, esta pequena câmera desabilitar em um renderizador. Então eu vou habilitar isso também. E então basta mover o mouse para longe e você vai ver agora que temos em vez de apenas o ícone I, nós temos a pequena seta e, em seguida, nós também temos a câmera. Então, o que? Isso significa que ele é Eu vou selecionar este cubo e eu d selecionar ou desativar este selecionável esta pequena seta. Se eu clicar sobre isso, o que isso faz é tornar este item un selecionável. Então, se eu clicar neste ícone Oh, ou nesta missão deste cubo, eu não posso selecioná-lo. Você pode ver que não está fazendo nada. Eu ainda posso selecionar todos esses outros cubos, mas eu não posso selecionar este porque ele não é selecionável. E eu posso fazer isso com todos os meus objetos como injusto arrastar através disso e agora ícone, selecione qualquer um destes. Então vou habilitar isso de novo. E então a renderização é a pequena câmera. Se eu desativá-los, você não verá nenhuma alteração na porta de exibição. Mas quando renderizamos nossa imagem ou animação no final, esses itens ou essas medidas não serão incluídos nesse Orender. Então, isso é muito útil. Se você tiver muitas coisas em sua cena e quiser renderizá-las em camadas separadas, você pode desativar algumas delas,
renderizá-las e, em seguida, ativar as outras medidas que deseja renderizar. E então você pode renderizar esses separadamente. Alguém vai ativar os ícones do Orender novamente. E por último, vamos ver as coleções. Então, como eu mencionei antes coleções ou quase como grupos fora coisas. Então o que você pode fazer é clicar com o botão direito neste espaço vazio, e eu posso dizer nova coleção, e você pode ver que ela criou uma coleção, também, e eu posso clicar duas vezes sobre isso e chamá-lo talvez meu grupo, Algo assim. E agora o que você pode fazer é realmente mover alguns desses itens ou essas medidas você pode simplesmente arrastá-los para essa coleção assim E talvez isso é arrastar esses três para as primeiras eleições. Arraste-os e deixe-os na agência de cobrança. Temos esta colecção e no meu grupo, ambas as colecções. Então agora eu posso realmente antiguar este meu grupo, e você vai ver que ele vai tirar isso da minha cena. Não consigo selecioná-los. Eu posso vê-los. Eles também não serão renderizados, e eu posso ativá-lo novamente. Ou talvez eu possa esconder esse grupo completamente. Então, na minha coleção de grupo, eu posso clicar no I, e isso vai esconder tudo para mim. Ou eu posso simplesmente clicar no selecionável para esse grupo, e então eu não serei capaz de selecionar esses itens dentro dessa coleção. Portanto, é apenas uma maneira muito útil de manter sua cena organizada e ter diferentes grupos onde você tem medidas diferentes. Outro bom uso para este leste para manter uma espécie fora de volta para cima. Então o que quero dizer com isso é, digamos que você está trabalhando em um modelo muito complicado e você quer fazer um backup desse modelo porque obviamente é fácil quebrar algo quando você está fazendo uma
modelagem complexa , e você sempre quer ser capaz de voltar para uma versão anterior desse modelo. Então o que você pode fazer é duplicar esse modelo específico que você quer tipo de
backup , e então você pode escrever, pensar e criar uma nova coleção. E talvez possamos chamar isso de volta assim e então eu posso pegar esse cubo e
movê-lo para a coleção de backup, e eu posso simplesmente desligá-lo para que não vejamos. Não mudamos acidentalmente, mas está lá. Se você quiser voltar, basta
ativar essa coleção novamente. E então você tem seu modelo que você tem trabalhado em outra maneira de fazer isso. Vou apenas mover este cubo de volta para o meu grupo e vou apagar esta
colecção reserva . Então, basta clicar com o botão direito sobre isso e, em seguida, ir para excluir o que você pode Também Dio é com o seu objeto selecionado na porta de exibição. Eu posso simplesmente clicar com o botão direito sobre esse objeto, e então eu posso ir para mover para a coleção. E se eu clicar em mudar para a coleção, ele vai me perguntar, deixe-me fazer isso de novo. Corretamente movido para a coleção. Vai perguntar-me se quero mudar para a colecção ou para o meu grupo? Ou eu quero talvez criar uma nova coleção para que eu possa clicar em uma nova coleção e eu possa dar um nome a ela? Vamos dar-lhe um nome. Uh, para trás assim. E agora, se eu clicar em OK, você verá que ele vai criar uma nova coleção para mim chamada Backup, e ele vai automaticamente mover essa malha para a coleção de backup para que eu possa fazer o mesmo. Agora, eu posso talvez selecionar três desses cubos e eu posso clicar com o botão direito em mover para a coleção, e eu posso dizer que eu quero movê-lo para a coleção de backup e você pode ver que ele vai
movê-los automaticamente para a coleção, e talvez eu possa desligá-lo se você quiser mantê-lo como um backup. Então é assim que as coleções funcionam em um liquidificador. Então eu vou excluir essa coleção de backup apenas clique com o botão direito novamente. Excluir Ondas. Você pode ver que temos todos os nossos objetos de volta porque ele realmente não vai apagar nenhum objeto . Quando você excluir coleções, ele vai trazê-los para uma de suas outras coleções iria mover todos esses para meu grupo. E agora estão todos debaixo daquela colecção outra vez. Em seguida, vamos dar uma olhada no painel de propriedades. Então, se eu selecionar um desses objetos, você pode ver que temos todos esses ícones diferentes e no lado. E estes são todos os tipos diferentes de painéis de propriedades que você pode acessar dentro do liquidificador . Então nós não vamos passar por todos eles agora vai te mostrar um ou dois deles . Mas você vai encontrar coisas como suas sessões de renderização como este é o topo sob as propriedades, e este é o seu resultado propriedades. Esta é a sua camada de propriedades. Então temos as propriedades da cena. Então temos suas propriedades do mundo, propriedades do objeto, modificadores. Estas são as partículas físicas. Ah, essas outras propriedades restritas e seus dados de objeto, propriedades, material, propriedades e propriedades de textura. Então, por enquanto, vamos olhar para um deles, e isso vai ser um pequeno quadrado com esses pequenos cantos. E isso é basicamente nossas propriedades de objeto. Agora, se eu selecionar um desses cubos e me certificar de que estou nessas propriedades do objeto. É aqui que você pode ver coisas como suas propriedades de transformação, como sua localização, rotação e escala. E então você também pode ver outras coisas aqui. Eles realmente não vão entrar em detalhes agora, mas qualquer coisa que você precisa notar aqui é que nós temos nossos detalhes de localização. Então, se eu clicar e arrastar, talvez neste X X fácil pode ver pode mudar isso e eu poderia fazer o mesmo com o porquê, e eu posso fazer o mesmo com ze. O mesmo com a rotação. Eu posso realmente arrastar ou eu posso clicar e digitar um número. Digamos que 45 graus nos eixos X, e isso vai fazer essa rotação para mim. Eu poderia fazer o mesmo com o porquê e fazer o mesmo com Z pode obviamente fazer o mesmo com a sua escala aqui para que eu possa escalá-lo neste eixos específicos, e eu posso digitar um número se você quiser ser exato. Quero fazer dois metros. É colocar este de volta em um metro,
para que, como você pode ver, você pode colocar todas essas propriedades aqui mesmo no painel Propriedades do objeto. Então, se eu clicar em outro objeto. Agora vai mudar de novo, porque obviamente esta Cuba tem propriedades diferentes desta. O mesmo com todos os outros. Então, é apenas uma maneira muito fácil de ver exatamente quais são essas propriedades fora dessa
mistura específica . Então vamos excluir todos esses objetos. Vou pressionar um no teclado para selecionar todos eles. E então eu vou pressionar X para excluir e, em seguida, clicar para confirmar. Então eu vou criar um novo objeto, apenas um cubo padrão novamente. Então eu vou pressionar Shift um cubo de malha. Agora, eu quero mostrar a vocês como você pode dividir essa exibição em várias visões diferentes, e ele pode personalizar a interface exatamente da maneira que você quiser. Então, primeiro, para o que você pode fazer é você pode clicar com o botão direito do mouse em qualquer ano no topo, bem ali. Podemos escrever o Dickey no site, então vou ficar no topo. Nós vemos isso,
um, um, onde o cursor muda para essas duas setas quando um clique com o botão direito, e então eu vou selecionar. Você pode escolher entre divisão vertical ou divisão horizontal, então eu vou escolher divisão vertical, e você pode ver que ele vai trazer esta linha vertical e como ele pode selecionar ou eu posso escolher onde eu quero dividir essa visão. Então é isso que eu quero dividi-lo aqui mesmo. Eu posso clicar e eu posso ver que temos que ver portas para que eu possa me mover nesta porta de exibição e eu posso mover em torno desta porta de exibição para que eu possa talvez zoom no ano e defender este cubo um pouco mais perto. Mas talvez nesta cena eu possa vê-lo de um pouco de distância. O que eu também posso fazer é agora, direito, clicar nesta linha no meio e posso dizer que quero uma divisão horizontal. Agora posso ver que posso dividir este lado. Por que pode dividir este lado? Então é isso que eu quero dividir este lado e eu posso escolher bem e dividi-lo assim. E agora temos 123 áreas em nosso porto de visão que podemos mudar o que ele também pode fazer. Ele é Ah, deixe-me apenas diminuir o zoom do seu oops, apenas pressionando o período no teclado para diminuir o zoom para que ele também pode ser Dewey. Podemos alterar o tipo de janela que tipo fora da tela queremos mostrar em uma
área específica . Então, o que você pode fazer é qualquer um desses Windows bem no topo. Você pode ver que tem uma pequena queda para baixo. Então, se eu clicar no menu suspenso, isso vai mostrar todos os tipos de editor. Então, atualmente, estamos olhando para uma porta de visualização de três D para todas essas telas diferentes. Mas digamos que quero mudar este para outra coisa. Eu posso clicar no menu suspenso e eu posso dizer que eu quero Tiu ter o editor UV deste lado fora da tela, então eu posso simplesmente clicar lá, escolher o editor UV, e isso vai me mostrar o editor UV nesta seção fora da tela. Eu também posso mudá-lo para talvez o editor de gráficos e que você tem seu editor de crescimento poderia fazer o mesmo e talvez ir para um editor de texto. Ele vai lhe dar o editor de texto, então há muitos editores diferentes que você pode realmente mostrar a você. Ah, você pode ter suas texturas anotadas em suas tantas opções diferentes. Mas sim, eu só quero mostrar que você pode dividir sua visão em várias visualizações se você quiser fazer isso. Então eu vou mudar este de volta 23 d Ver porta. Agora, se você quiser juntar essas janelas novamente, eu posso clicar com o botão direito em uma dessas linhas e eu posso dizer juntar áreas e então ele vai
me dar essas setas para que eu possa escolher. Então eu quero juntar este de baixo para cima ou se eu quiser juntar este de cima para o fundo do cofre, eu faço este. Verá que vai juntar ambas as seções em uma. E então se eu quiser juntar esses dois juntos novamente, eu posso simplesmente clicar com o botão direito do mouse no meio e eu posso dizer juntar áreas e eu posso escolher o caminho que eu quero participar. Então eu quero me juntar a este caminho para a direita. Então eu vou clicar em qualquer um vai ver que vai juntar todos eles de volta em um porto
Vieux novamente. Então apenas outra coisa que eu quero mencionar se você olhar para a direita na parte superior da sua tela, você tem modelagem de layout, escultura, edição
UV, textura, pintura, sombreamento animação, renderização de scripts de composição e, em seguida, também mais onde você pode selecionar diferentes layouts. Então, esses são layouts que foram criados e salvos como predefinições. Então, se você clicar na modelagem, ele vai levá-lo para o espaço de trabalho de modelagem. Esculpir irá levá-lo para o espaço de trabalho de escultura. O mesmo com a edição UV. Vai ter dramaticamente aquela tela dividida com sua porta D View e o
editor UV . O lado alguns com textura, pintura muito semelhante, e sombreamento vai olhar um pouco diferente sombreamento você vai realmente ver o ambiente, o HDR I que foi votado. Nós vamos entrar em mais detalhes mais tarde sobre isso, e então ele vai trazer esta entidade nó na parte inferior. Então não se preocupe muito com isso. Eu só quero mostrar que você tem esses painéis diferentes ou esses layouts diferentes. Mesmo com animação para a animação lhe dará esta folha de drogas. No entanto, na parte inferior podemos ver seus quadros-chave etcetera, e então você tem sua porta de visão três D deste lado e, em seguida, também uma área deste lado. Nós não temos o grit, então ele foi apenas configurado assim e no mesmo com renderização de composição e script . Normalmente fico no layout se fizer a maior parte do meu trabalho. Mas vamos saltar para alguns desses layouts diferentes como você tem deixando sombreamento e talvez animação mais tarde. Então isso é feijão. Uma visão geral da interface do liquidificador. Então, a melhor coisa para a prática prática de Dewey prática prática até que você esteja muito confortável com criação de novo objeto em seu movimento visto, girando e dimensionando seus objetos. E apenas como usar esses atalhos diferentes o G R s para pegar escala rotativa e, em seguida também seus diferentes eixos, seu X, Y e Z. Ele pressionou-os. Então a melhor coisa a fazer é apenas brincar e praticar. Esses atalhos. Criar alguns objetos diferentes, movê-los ao redor, girá-los,
dimensioná-los, dimensioná-los, renomear o contorno do menu, contorno. Er, você pode criar algumas coleções para brincar com isso. Mas sim, isso é basicamente apenas a visão geral da interface. Familiarize-se com tudo, e eu o verei na próxima lição onde vamos pular para a modelagem. Vejo-te então.
3. Introdução à modelagem 3D: eles e bem-vindos de volta. E neste ouvir, vamos olhar para modelar como realmente mudar sua geometria e criar qualquer coisa que você possa imaginar tão física. Eu vou apagar a câmera e esta luz que você vê o seu para que eu possa simplesmente arrastar caixa em torno desta luz Pressione X no teclado. Exclua isso e no mesmo com uma câmera, basta selecionar picaretas de câmera e em excluir. Agora vamos dizer que queremos começar a modelar algo e vamos começar com um
cubo básico porque geralmente o que você vai fazer emitir irá adicionar um item primitivo como um cubo, um cilindro ou uma esfera. E então você vai começar do dia e você vai mudar essa malha e começar a modelar a partir
dessa mistura Onda. Então você será capaz de criar qualquer coisa a partir daí. Então vamos dizer que estamos começando com um cubo simples como este, e eu tenho este cubo selecionado. Como você pode ver, eu cliquei nele e ele tem o contorno amarelo ou laranja, e então simplesmente vamos pressionar guia no teclado para entrar no modo de edição. Então, se eu pressionar Tab, você verá que as coisas vão mudar um pouco. Ia ampliar seu pouco e você pode ver que temos alguns desses pequenos pontos
no lado e então aqui mesmo no canto superior do canto, você verá que diz Modo Editar. Se eu pressionei Tab start, isso vai me tirar do modo de edição e voltar para o modo objeto. Assim, você também pode alterar isso enquanto você tem este objeto selecionado. Você também pode clicar neste menu suspenso ainda no topo onde é o modo de objeto, e então você também pode simplesmente selecionar o modo de edição assim. Mas geralmente é mais fácil usar o atalho de toque no teclado. Então agora estamos no modo de edição e vocês podem ver que temos esses pequenos pontos nas laterais ou nos cantos deste cubo. Então, basicamente, em qualquer software de três D, você obtém três elementos que compõem qualquer três geometria D. Então, isso é. Verte vê idades e rostos. Agora deixe-me mostrar-lhe o que estes são tão bem no canto que você tem estes três ícones , e o primeiro 1 que você vai ver parece um pequeno ponto 2º 1 é uma linha e no 3º 1 é um
quadrado plano , então o 1º 1 é Verte vê a segunda unidade com idades 3º 1 ele é rostos. Então foram o primeiro 1 selecionado The Verte vê eu posso agora clicar sobre estes pequenos pontos nos cantos thes ou o verte vê. Ok, agora eu posso clicar em um deles e os mesmos controles que usamos para mover objeto de escala rotativa . Você pode usar esses atalhos de teclado exatos. Então eu vou pressionar G no teclado para pegar, e eu posso ver que eu estou movendo aquele ponto em torno de três espaço D. Eu também posso pressionar Z para mover isso nos eixos Z ou ex para movê-lo nos eixos X ou largo para movê-lo nos eixos Y. Ok, eu vou escapar padre para cancelar isso. Agora vamos para o modo de borda. Então é o ícone do meio, Ian. Mesmo no topo e idades são estas linhas que ligam Verte vê juntos. Então você sempre vê que há lá vai ser evitado, ver de cada lado fora de uma borda. Agora a mesma coisa de novo. Eu posso pressionar g no teclado e eu posso mover essa borda ao redor. Por que pode pressionar Z para movê-lo nos eixos Z X ou por que eu também posso girar. Então, com essa idade selecionada, eu posso pressionar estão no teclado e eu posso girá-lo e você pode ver como isso está mudando nossa forma. E também podemos fazer escala. Então eu vou pres que está no teclado e você pode escalar essa borda assim e você pode ver que isso está mudando a forma como nosso cubo parece e no terceiro 1 é o rosto. Então, se eu clicar neste terceiro ícone agora, podemos selecionar esses rostos planos entre essas idades, então a mesma coisa novamente. Posso selecionar um deles. Eu posso pressionar G no teclado para se mover como impressionado um dos eixos X Z Por quê? E eu também posso girar assim. Eu posso girar, Digamos X eixos Z x facilidade ou por eixos? Eu também posso escalar. Então, com o rosto selecionado, vou pressionar. Está no teclado e vou escalá-lo para cima e para baixo. E obviamente você pode patinar em um certo machados também. Então eu poderia fazer Z ou por quê? Bem, se eu pressionar a saída não será capaz de escalar a causa dos eixos X. É basicamente apenas uma borda plana ou uma face plana, e você não pode escalá-la nos eixos X. Você não pode escalá-lo assim, se isso faz sentido, porque é apenas um objeto plano. Obviamente, se escolhermos algo como este, posso escalar este nos eixos X. Por que Axes vai fazer algo um pouco porque não é perfeitamente plana nesse eixo. E no mesmo com um Z, podemos escalá-lo dessa maneira. Agora teclas de atalho para alternar entre Verte vê idades e rostos
muito, muito importante pequeno atalho que você precisa lembrar, e isso é 12 e três no seu teclado. Então, se eu pressionar um que vai saltar para o primeiro pequeno ícone no topo, e essa é a minha doença vert para que eu possa selecionar o meu Vergis facilidade Oregon Select para Vergis facilidade e eu poderia talvez escalá-los. Por que talvez pode mover que 12 lá e agora se eu quiser ir para o modo de borda, eu simplesmente pressionar dois no teclado, e isso vai saltar para este segundo pequeno ícone no topo, e agora eu posso manipular minha idade é para que eu possa clicar nessa borda . Posso movê-lo. Por que pode selecionar várias idades segurando e deslocar novamente? Talvez selecionar esse também? Agora podemos patinar. Então isso é escalar essas duas idades trabalhando obviamente uma escala de rotação G para agarrar. Não, se você quiser entrar no modo de rosto três no teclado, pressione três. E agora podemos acessar esses rostos para que agora eu possa agarrar, girar e escalar. Próximo. O que? Vamos olhar para a calma. Subdividindo. Então subdividir é basicamente algo onde você quer criar geometria mawr em uma determinada área fora de sua mish. Então deixe-me mostrar o que quero dizer. Então vamos dizer que queremos criar alguma geometria extra neste rosto que eu selecionei você tão simplesmente com a gente vice selecionado, eu vou clicar com o botão direito e você pode ver subdividir. Agora, na verdade, podemos subdividir, você verá que vai subdividir este rosto em quatro rostos novos. Então agora eu posso entrar e eu posso talvez apenas clicar neste rosto e eu posso escalá-lo para baixo, comparando G para agarrar movendo-se ao redor ou girar aquele rosto O que eu posso agora também pagar. Eu posso selecionar esses rostos juntos, segurando e mudar. E eu posso clicar com o botão direito subdividir novamente e eu posso ver que temos muito fora da geometria. Agora posso entrar aqui e talvez fazer algo com essas duas caras, talvez pegá-las um pouco assim. E talvez eu queira girar essas duas faces um pouco como isso diz que você pode ver que isso
nos dá mais controle para criar uma nova geometria. Então isso é subdividir-se para que eu possa ir para este lado, certo? Vazamento subdivide, e você pode ver que criou aqueles para nós. O que vou fazer é sair do modo de edição rapidamente. Então eu vou pressionar guia no teclado e eu posso ver que não podemos selecionar essas idades, rostos ou facilidade Vergis. E vou apagar este modelo. Basta pressionar este X no teclado ao excluir, e eu vou criar um novo objeto para nós. E desta vez eu vou criar uma esfera. Então, no teclado pressionando Shift um miche. E então eu vou criar um UV. A Síria se encontrou assim. E agora quero voltar ao modo de edição. Então, com essa guia de imprensa selecionada séria no teclado e nós vamos entrar no modo de edição, você pode ver que ele é realmente feito fora. É feito de todos esses rostos circulando por aí tão montes e montes de rostos pequenos que você pode mudar. Então, obviamente, nós podemos entrar aqui em um desses rostos e eu posso escrever Leak, subdivide, e isso vai criar quatro rostos insight, esse rosto ou eu vou desfazer isso. Então, basta controlar Z no teclado até voltarmos a essa cara. O que eu também posso fazer é que eu posso pressionar um no teclado, e isso vai selecionar tudo neste mish. Como você pode ver, uma hora pode escrever, vazar, subdividir. E como você pode ver, ele vai subdividir todos esses rostos em quatro rostos, e vai criar toda essa geometria extra para nós trabalharmos. Então é basicamente assim que você subdivide um rosto. Então eu vou desfazer isso de novo, e o que você também pode fazer é subdividir uma borda também, então eu vou para a seleção de idade pressionando dois no teclado e eu posso selecionar essas bordas. Então vamos dizer que queremos subdividir essa borda. Eu vou ampliar lá e eu vou clicar com o botão direito com que cada selecionado e eu
vou selecionar Subdividir Agora o que você pode ver ele realmente criou que dividir essa borda em duas idades e uma maneira mais fácil de ver isso fácil. Se entrarmos em verte, veja o modo de seleção para que você possa pressionar um no teclado ou você pode clicar neste ícone na parte superior e você pode vê-lo realmente inserido um vértice bem ali. Então, meio que dividiu essa borda em dois. Então eu posso agora selecionar este vértice e eu comprimir G e eu posso movê-lo ao redor assim. Então você também pode fazê-lo com várias idades. Então eu vou voltar para o modo idade ou pressionado para no teclado para o atalho, e eu posso dizer que eu posso selecionar esta borda Holden Shift Clique nesta idade, certo? Clique em subdividir. Então, como você pode vê-lo, se eu voltar para verte,
ver select, ver select, que é um que criou esses dois verte vê e, em seguida, ele também conectou aqueles dois
facilidade Vergis com uma nova borda. Então, agora, se eu pressionar três para despejo facial, eu posso manipular esse ano. Por que pode manipular este rosto estavam bem ali. Então, isso é subdividir-se. Em seguida, vamos olhar para extrusão agora, extrusão ou extrusão. Ele é provavelmente uma das ferramentas mais usadas quando se trata de três modelos D. Agora extrusão é simplesmente deixe-me mostrar o que é isso. Digamos que escolhemos este rosto e eu quero extrudir esse rosto. Basta aquecer E para extrusão no teclado e você verá que estamos extrudindo esse rosto. Não estamos apenas movendo essa cara. Na verdade, estamos extrudindo. Então, se eu clicar novamente, você pode ver que nós criamos algo assim. Agora eu posso extrudir esta cara de novo para que eu possa clicar neste rosto e ele está no teclado, e ele vai extrudir isso de novo. E como você pode ver, nós temos rostos extras que ele realmente criou. E agora eu posso entrar e eu posso clicar neste rosto ainda o fundo pressione e no teclado para extrudir clique neste rosto extrude clique extrude clique em extrusão e sim, como você pode ver, você pode ficar completamente louco e criar alguns muito, formas muito interessantes
realmente, muito rapidamente, apenas usando extrusão Então ele literalmente apenas selecionar o rosto que você quer extrudir um jovem impressionante o teclado para extrudir isso. Certo, o que você vai seduzir? Você pode extrudir vários rostos ao mesmo tempo para que eu possa clicar, segurar, deslocar e selecionar alguns desses rostos assim e então ele está no teclado e vai extrudir todos esses rostos juntos, e vai criar esta geometria extra para nós. O que você também pode fazer é que você pode extrudir em verte ver então eu vou para Virtus Virtudes ver Modo
Selecionar, que é um e agora nós podemos entrar aqui e eu poderia talvez selecionar um desses verte sees você pode apenas clicar ou você pode arrastar caixinha em volta de um deles. E agora eu posso pressionar e no teclado e ele vai criar outro ver para ver para mim como você pode ver lá. E também vai conectar aqueles dois verte vê que vale uma vantagem para que eu possa selecionar esta palavra para ver, como G comprimido no teclado e eu posso movê-la. Então, como você pode ver a sua ele é a nossa nova urgência que criou a partir deste extrudi-lo e eu também
posso ir e você pode selecionar esta nova série Vertu. Criamos o Press E no teclado que vai ser extrudido de novo para lá, e eu posso continuar assim e extrudido novamente. Você pode fazer o mesmo com idades. Então eu vou entrar no modo de seleção de idade, que é para no teclado. E agora eu posso clicar em uma dessas bordas e eu posso pressionar E no teclado para extrudir. E como você pode ver, na
verdade está extrudindo essa borda, e está criando um rosto entre essas duas idades. Se isso faz sentido, vamos fazer de novo em uma dessas, hum, partes que eu extrudi. Então vamos dizer que queremos extrudir esta vantagem direito isto eu tenho que cada um selecionado. Eu comprimo e no teclado para extrudir, e como você pode ver, nós criamos esse novo rosto entre essas duas novas bordas. Agora eu posso, obviamente, ir, e eu posso com esta idade selecionado Aiken G para movê-lo ao redor ou girar é a escala. Então, se olharmos para extrusão, temos três tipos diferentes de ferramentas de extrusão que podemos usar dentro da Brenda . Então eu vou voltar para o modo de seleção facial. Então são três no teclado. E vamos nos concentrar em uma área fora dessa esfera interessante. Então o que eu mostrei antes é que se selecionarmos vários rostos como esse e eu pressionar e no teclado para extrudir vai ver, ele vai extrudir essa direção automaticamente e todos eles serão conectados juntos assim. Digamos que isso não é exatamente o que você quer fazer. Vou desfazer isso. Então eu vou pressionar o controle Z no teclado, e eu vou selecionar todos eles novamente, assim por diante. Só um pouco à mão. Tapia. Se você quiser selecionar talvez um rosto e você quiser selecionar um monte de outros rostos no meio,
até certo ponto, até certo ponto, o que você pode fazer é selecionar seu primeiro rosto e, em seguida, mantendo o controle e, em seguida, clicando em outra face que irá selecionar o caminho mais curto ou a rota mais entre essas duas faces. E ele vai selecionar tudo para que você possa fazer a mudança rapidamente, rapidamente clique como assim nós vamos apenas escolher o primeiro 1 antigo no controle. Clique no último, e ele vai selecionar tudo no meio. Digamos que queremos extrudir esses rostos, mas você não quer extrudar todos eles como uma peça fora da geometria. Você quer separá-los, você pode escrever vazamento. E então, como podem ver aqui, temos três ferramentas de extrusão. Temos rostos extras, que é o normal que usamos antes,
que é E. Então você tem rostos de extrusão ao longo dos normais, e então você também tem extrusão de rostos individuais. Agora eu vou usar essa extrusão de rostos individuais primeiro, e agora eu concebo, eu aumento essa quantidade que realmente está extrudindo-os separadamente, se isso faz sentido, então não é apenas extrudindo-os como uma peça de geometria. Está extrudindo todos separadamente, e agora você pode entrar e você pode talvez extrudir apenas aquele, e ele pode extrudir dessa maneira vai fazer o que você quiser agora a outra maneira que você
também pode extrudir usado para extrudir ao longo dos normais . Deixe-me explicar. Então vamos dizer que você quer extrudir este rosto bem ali no fundo assumindo que eles são um pouco e então você também quer extrudir este rosto? Hum, eu só quero extrudir essas duas caras, então clique nessa e então clique nessa. Agora, se eu fizer uma extrusão normal para esses dois, como podem ver, eles estão virados em direções diferentes. Este está virado mais para baixo, e este está virado para Mawr desse jeito. Se eu bater em você no teclado, você pode ver que eles estão extrudindo na mesma direção. Certo, Certo, não é
isso que queremos. Vou desfazer isso e vou selecioná-los novamente. O que quero fazer é não os extrudar ao longo dos normais. Agora, a palavra normal em três aplicações D significa uma direção, e essa é a direção que as faces realmente apontam para. Então eu vou clicar com o botão direito, e eu vou fazer extrusão de rostos ao longo dos normais. Agora você pode ver que eles estão extrudindo na direção correta se isso faz algum sentido. Então você também pode extrudir para dentro como você pode ver lá. Mas eu vou extremá-los assim e eu posso ver claramente que este extrudido mais para o fundo e este rosto extrudido mais para o lado. Então coisa legal que você pode fazer eu vou sair do modo de edição, aba
suprimida no teclado. Com este objeto selecionado, vou excluí-lo. Então, basta pressionar X e, em seguida, excluir e eu vou criar outro grave. Então eu vou pressionar Shift uma malha e depois dar a esfera de novo. E com isso foram selecionados, vou entrar no modo de edição. Então pressione guia no teclado. E agora eu quero selecionar todos esses rostos. Então, um pouco mais com o ponteiro sobre ele e pressione um quatro selecionar tudo. E eu vou escrever como, e eu vou extrudar rostos ao longo dos normais. Vamos ver o que acontece. Então, basicamente, é apenas uma espécie de escalar o nosso eu, hum, eu vou vê-lo. Então é isso que vamos fazer. Você vai desfazer isso de novo e eu vou selecionar todos aqueles rostos de novo. E eu vou para a direita, vazar. E desta vez vou selecionar a extrusão de rostos individuais. Olhe para isso e eu posso vê-lo extrudir. Está extrudindo cada rosto individual como uma névoa separada quase, e está extrudindo isso separadamente em direção à direção que esse rosto está apontando. Então isso é basicamente extrusão. Então lembre-se, você obtém as três maneiras diferentes de extrudir a maneira normal, ou apenas essa extrusão e depois extrude em direção à direção normal e, em seguida, também extrude faces
individuais. Então, essas são as três ferramentas
muito, muito úteis que você vai usar no liquidificador. Em seguida, vamos olhar para algo chamado corte de loop. Então, primeiro de tudo, vou apagar esta mistura. Então eu vou pressionar tabulação para sair do modo de edição e, em seguida, X e, em seguida, clique para excluir. E desta vez vou criar um cubo básico normal. Então eu vou pressionar Shift um cubo de malha, e então vamos para o modo de edição. Então, com este cubo selecionado pressione guia no teclado, e eu posso apenas clicar em algum lugar para de selecionar todos esses rostos Agora vamos olhar para Luke Cat saudação. Cut também é extremamente útil para quando se trata de você três d modelagem ou qualquer
aplicação três D. E isso é basicamente na criação de um loop cortado em torno de uma seção fora de sua mish. Deixa-me mostrar-te o que quero dizer. Então eu vou elogiar o controle ou no teclado. E isso é um atalho para loop que você também pode usar esses ícones. Jovem à parte, e você verá um deles diz Loop Cat. E se eu clicar nisso, eu posso escolher onde eu quero criar o corte de sono ou eu posso apenas fazer os atalhos. Vou voltar ao ano da minha ferramenta de seleção. E se eu passar o mouse sobre o meu objeto e eu pressionar o controle são agora eu posso apontar para uma dessas idades e dizer que eu quero um loop cortado em torno dessa área. Então eu vou apenas clicar lá. E agora eu também posso escolher onde exatamente eu quero colocar esse gato loop para que eu possa
clicar com o botão direito para cancelar isso para colocá-lo bem no centro para que eu possa movê-lo para cima e para baixo. Ou se eu escrever vazamento como um fez. Agora você vai ver no fundo. Diz Loop, Katyn Slide. E se eu clicar neste pequeno ano painel, ele vai abrir este painel de propriedades, e agora eu posso realmente aumentar o número de cortes para que eu possa dizer que eu quero três gatos. E como você pode ver, ele realmente criou três cortes. E você também pode mudar o fator para que você possa deslizar isso exatamente onde você quer que essas entranhas estejam. Vou colocar isso no centro novamente,
zero, zero, e então você pode apenas clicar de qualquer maneira para aceitar essas configurações. Então, em seguida, eu quero criar um corte de loop sobre o topo. Então eu vou pressionar o controle ou novamente, e desta vez eu vou apontar para essa idade você no topo para que eu possa clicar no Aiken deles arrastando por aí. Se eu quiser movê-lo, Por que pode clicar com o botão direito se eu quiser. Eu apenas coloquei no centro com tanta razão que eles possam vê-lo no centro. E se você quiser, agora
você pode aumentar o número de cortes contra. Eu vou fazer este 12 e, em seguida, basta clicar em algum modo de aceitar suas configurações. E eu posso ver que temos todo esse extra ou geometria para que possamos fazer um corte de loop dessa maneira
também . Então controle ou então talvez aponte para lá e vamos eu quero que este seja ainda a frente assim e ele iria clicar para aceitar as sessões. Talvez queiramos criar um corte lateral também. Então controle ou clique e, em seguida, arrastado para o lado e, em seguida, basta clicar novamente para aceitar isso. Então agora você pode ver que temos esses rostos extras para trabalhar com snark e entrar no
modo de seleção facial , que é três. E eu poderia talvez selecionar este rosto segurando Shift Clique neste rosto velho e Shift clique
neste rosto velho e Shift clique nesse rosto E eu poderia fazer algo como uma extrusão normal , que é apenas e no teclado, E isso só vai puxar para cima em nós criamos algo assim. Então deixe-me mostrar onde isso vem a calhar. Eu vou excluir este modelo novamente, então eu vou sair fora da guia modo de edição, exclusão
extra, clique. Então eu vou dar crédito ao New Cube, então mude um cubo de mish e então vamos para o modo de edição. Então eu vou pressionar banheira e estamos no modo de edição, então deixe-me mostrar rapidamente o quão útil essa combinação de corte e extrusão pode ser. Então, primeiro de tudo, eu vou selecionar esta face superior e eu vou movê-la para baixo em direção aos eixos Z. Tão impressionado G para mover e, em seguida, z para movê-lo no Z um, excesso. Vamos fazer algo assim. Está bem. Em seguida, eu quero criar um corte de loop. Então eu vou pressionar o controle e quero colocar um corte de loop bem aqui na parte de trás
assim , ok? E depois você no fundo. Eu quero criar um par de cortes em loop. Eu vou fazer o controle ou criar um deste lado, e então vamos definir para talvez apontar. Eu não vou me preocupar com esse número exato agora, então eu estou meio que deslizá-lo para vestir desejado. Obviamente você pode ser exato inserindo um número específico e clique nele assim. E eu vou criar outro loop Cut control ou e eu vou apenas clicar e deslizá-lo para este lado. Talvez algo assim. E então mais um controle ou eu quero fazer um corte desse jeito assim. Então, agora o que podemos fazer com essa geometria extra eu posso ir para o modo de seleção de face, que é três, e eu vou selecionar este rosto segurando Shift, este rosto Holden deslocar este rosto segurando Shift e aquele rosto perdido. E então eu vou simplesmente pressionar e no teclado para extrudir e eu vou extrudar até algo assim. Clique. E agora, na parte superior eu quero extrudir esse turno de segurar o rosto, esse turno de segurar o rosto, esse rosto e eu vou pressionar e no teclado para extrudir e eles temos um J simples como diz
que você pode ver loop, Corte e extrusão, Hum, é basicamente uma dessas ferramentas que você vai usar o tempo todo quando você está criando três geometria
D ou três modelos D de qualquer coisa. Lembra-te da tua extrusão e cortas em loop. Esses são seus amigos. Então, em seguida, vamos olhar para Bevel, então bisel ele está basicamente tomando uma borda afiada e meio que fazendo com que ele não compre. Então deixe-me mostrar o que quero dizer. Então eu vou para a borda select para que você possa pressionar para no seu teclado e eu vou selecionar esta idade você no topo. Vou fazer Shift Clicar neste e depois clicar em Shift. Este perdeu um, então você tem essas três idades selecionadas. Agora eu quero bisel estes. Ok, então eu tenho certeza que você pode usar um desses atalhos você do lado. Você pode ver esse bisel lá ou você pode clicar com o botão direito, e eu posso fazer bordas de chanfro, mas nós vamos olhar para o atalho, que ele está controlando. Então, se eu pressionar o controle estar no teclado, você verá que ele vai criar essa linha, e se eu arrastá-la, você verá que vai criar esse tipo de área de chanfro nessa borda. Se eu clicar, verá que nossas bordas não comprarão mais. Então agora isso vai abrir as propriedades de bisel aqui no canto e no fundo. E, sim, eu posso sentar coisas como a quantidade fora de segmentos. Agora, se você olhar como este bisel parece atualmente, você pode ver que ele é meio plano, e se eu aumentar os segmentos, você pode ver que ele está adicionando segmentos mawr para que você possa torná-lo agradável e redondo para que você possa aumentar. Isso pode ser um pouco talvez, como 20 agradável e suave, e então outra coisa que você pode fazer é você pode mudar o escritório. Então, se eu clicar e arrastar o escritório você pode mudar o quão grande essa área circundante aliviar o seu bisel e, em seguida, você também pode definir o perfil. Então, atualmente, o perfil está definido em 0,5, então eu posso arrastar isso para baixo. Você pode ver o que realmente está acontecendo. Eles estão indo meio plano. E então se eu arrastar você para baixo, mesmo MAWR, ele vai para dentro de modo que se você quiser criar quase como um bisel inverso, algo assim, ou eu também posso levá-lo para o outro lado. Então, se eu arrastar assim, você pode criar algo que é um pouco diferente de um nível normal. Se eu levar tudo até um, você terá uma borda afiada novamente em seu bisel. Não vai estar fazendo nada. Então ele vai arrastar isso até termos algo agradável e suave como isso. E então você pode apenas clicar de distância e que você tem seu bisel para que possamos fazer isso. Talvez com esta seção é, bem, você no centro fora da nossa cadeira para que eu possa clicar neste turno de um clique clique neste turno de idade clique nessa idade e vamos usar o atalho Certs Control ser para Bevel. E eu vou puxar isso para fora e você pode ver que ele está realmente salvando nossas sessões de nossas pessoas
perdidas. Então, se eu clicar uma vez vai aparecer de novo e eu posso mudar algumas dessas coisas novamente para que eu possa talvez fazer meus segmentos um pouco de renda. Talvez eu queira oito segmentos e talvez queira mudar um pouco o perfil. Então não é tão redondo, talvez eu queira ter. Pode ser algo assim. E então eu posso apenas clicar fora para salvar isso para que você possa fazer o mesmo com essas idades no lado ou na frente. Eu posso clicar em nós um vazamento
turno, turno, turno, turno, turno, clique e no mesmo neste lado. Então nós temos todas essas idades selecionadas ao redor, e eu posso fazer controle ser para Bevel, e eu posso puxar isso um pouco e depois clicar, e eu vou deixar todas as sessões iguais quando eu consumi. Temos aquela borda agradável e suave no topo também. Então, se você sair do modo de edição, se eu pressionei Tab no teclado. Agora eu posso realmente ver a borda suave que ele criou. Então, obviamente, há um pouco de um ano problemático porque nós temos esses dois Babel que
realmente estão se cruzando, então haverá maneiras de contornar isso. Mas não se preocupe muito com isso agora. A única coisa que estamos focando em facilitar o bisel para que você possa ver esses lados. Você na frente parece bem de novo. Veja aquelas duas Bíblias se encontrando ali. E sim, isso está perfeito. Então esse é o Bevel. Então, em seguida, vamos olhar para uma coisa chamada inset, então eu vou voltar para o modo de edição. Então eu vou selecionar você e então eu vou pressionar Tab no teclado para entrar no
modo de edição , e agora eu vou mostrar a vocês como a função de inserção ou operação funciona. Então, há algumas maneiras de fazer um inseto. Você pode usar o ícone e do lado, que é este em faces definidas, ou vamos usar o atalho. Nós sempre mais rápido e melhor. Então eu vou para o modo de seleção facial. Então são três no teclado e então eu vou selecionar este rosto bem ali nos portões de metal. Temos este rosto selecionado, e agora vamos fazer o nosso inseto. Então, ou você pode pressionar este ícone organizado um atalho, que é eu para inseto. Então, se eu pressionar ay no teclado e mover minha boca em palavras, você pode ver o que ele está fazendo é criar um “in sit face” dentro desse grande rosto. Então eu posso clicar lá e novamente sentar algumas sessões aqui. Mas eu vou deixar este padrão antigo e eu vou clicar de distância e eu posso ver que nós temos esses rostos extras que criaram bem como este rosto central. Então agora eu posso fazer algo como você pode extrudir isso. Talvez você possa extrudido por algum motivo. Se você quer fazer isso ou se você quer extrudir para dentro, talvez por alguma razão estranha eu vá desfazer isso. E obviamente o que você pode fazer agora novamente é você pode clicar neste rosto e você pode insetar este novamente. Então eu vou pressionar I novamente e então perceber isso de novo e eu vou fazer isso de novo. Eu menor para que eu possa ver, ele está criando toda essa geometria extra para você adicionar alguns detalhes. Agora vamos dizer que queremos adicionar alguns detalhes sobre esta perna. Então o que eu posso fazer é clicar em um rosto na perna, Chris I para inserir, e isso vai criar algo assim. E agora posso fazer uma extrusão e colocar um pouco. E agora eles têm algo como um pequeno detalhe na perna. Você também pode fazer o mesmo com várias faces ao mesmo tempo. Então eu vou clicar neste rosto e, em seguida, clique nesse rosto e, em seguida, pressione I para inserir. E você pode ver que ele está tentando Teoh em sentar ambos fora aqueles ao mesmo tempo, então isso também é muito útil. Você também pode tentar e fazer rostos que não são gentis, estão se tocando ou não na mesma área para que eu possa selecionar este rosto e, em seguida, selecionar este rosto e, em seguida, pressionar I no teclado. E eu não poderia criar duas inserções idênticas em ambas, e eu posso fazer extrusão e talvez movê-las ligeiramente para criar alguns
detalhes interessantes . Lá Então, como você pode ver um monte de usos para essa entrada. Em seguida, vamos olhar para algo chamado a operação completa. Então o preenchimento é basicamente a maneira que eu penso sobre o comando completo é conectar duas coisas juntas para que você possa se conectar a Verte vê juntos. Podemos nos conectar a eras juntos para formar um rosto. Então, para Vergis está conectado juntos será uma vantagem. A borda está conectada entre si será um rosto. Então deixe-me mostrar como isso funciona. Muito, muito simples. Então eu posso ir e vamos para os modos de seleção de borda. Eu vou pressionar dois no teclado e eu vou selecionar essa idade bem ali e então eu vou mudar o clique nesta borda deste lado. Então você tem essa idade selecionada e essa idade selecionada e, em seguida, no teclado, eu vou pressionar se por completo, e isso vai encher no espaço entre esses dois elementos que eu selecionei essas duas idades, e é vai criar automaticamente um novo rosto para nós. Então, se olharmos para isso do outro lado, você pode ver que é um rosto plano que ele criou, e podemos fazer o mesmo valor. Digamos que queremos juntar este rosto e este rosto juntos. Alguns turnos clicando nestes dois para cívicos ambos. E então eu vou pressionar se no teclado. E vai encher isso com um rosto novo. Então vamos para o fundo e você pode ver que esta é apenas uma seção oca seu rosto bem ali. E então você coloca um rosto bem aqui. Vamos juntar-me a estes dois, por isso vou à selecção H outra vez. Selecione esta idade ainda a mudança inferior, como esta borda e impressionar se no teclado e ele vai deixar completo, como você pode ver Agora vamos dar uma olhada em como se juntar a Verte vê Então o que você pode fazer ele é eu vou entrar em Vertex Selecione o modo Então esse é um no teclado. E agora vou selecionar esta pequena Verdecia ali. Shift clique sobre este pássaro para ver bem ali, e eu quero extrudir dois Vertu vê para cima. Então no teclado eu vou bris e para extrudir e então eu quero ir z dois extrudindo
os eixos Z assim agora eu posso vê-lo automaticamente extrudido o rosto e tudo juntos porque nós extrudiamos ambas as cortesias ao mesmo tempo. Então, vou desfazer isso. E o que eu vou fazer é pegar este vergis e só este da direita. Eu vou pressionar E para extrudir na NZ para extrudir o eixo Z, e eu vou adivinhar a distância apenas algo assim. Como você pode ver, basicamente
criou outro vértice com uma idade conectada aos outros veredictos que nós
extraímos . Agora vou fazer o mesmo com este site. Então eu estou indo para clicar neste Vertex lua oprimido jovem o teclado para extrudir Z dois extrudindo o eixo Z Clique e eu posso ver que temos outro vértice bem ali e outro vértice bem ali. Então agora eu posso ir e eu posso selecionar isso para ver Shift clique sobre isso para ver e então eu vou pressionar se no teclado. E como você pode ver, está conectando essas duas verte vedes com uma nova borda. Agora o que você pode fazer é você pode ir para o modo de seleção de borda para no teclado, e nós vamos clicar nesta idade bem no topo, e eu vou mudar o clique nesta borda direita na parte inferior. Então nós temos essas duas idades selecionadas, e então eu vou pressionar se no teclado, para conectar essas duas bordas com um novo rosto para que possamos fazer o mesmo com essa borda. Então eu vou extrudar, vamos extrudir o Vergis é. Eu vou voltar para um modo de eleição Vertex e eu vou selecionar aquele Vergis e bem ali, aquele branco. E eu vou diminuir o zoom e para extrudir Z para a direção Z ou eixos. E eu vou fazer o mesmo deste lado. Alguém um zoom aqui, Clique nesse vértice, Zoom para fora você no teclado Z para os eixos Z e clique ali para que eu possa ver que temos esses verte extra vê e eu vou selecionar este ainda mais. Veja em que pressione de emergência f para conectá-los e eu quero conectar estes dois Vergis está juntos, então eu vou clicar nesta mudança isi palavra. Clique neste pressione se conectar e vamos fazer o mesmo do outro lado. Então eu vou girar por aí. Clique neste vergis e shift, clique neste e, em seguida, se conectar esses dois com uma borda entre eles. Então agora podemos voltar para cada seleção, que é para no teclado. Uma hora pode clicar neste turno de idade. Clique nesta idade pressione se para criar esse enfrentamento entre e eu vou fazer o mesmo neste
lado . Então clique neste turno como este sacerdote se conectar e no mesmo neste lado . Então clique neste turno de idade como o outro. Se dois preenchê-los e no mesmo no topo. Então clique em sua mudança como lá e f para fechar isso. Então eu não sei por que vamos criar essa geometria, mas apenas para fins de demonstração, isso é como completar algo. Usando isso se comando ok, seguida, Eu quero mostrar-lhe como aumentar e diminuir a sua seleção em um liquidificador. Então vamos dizer que vamos para o modo de seleção facial e vamos dizer que clicamos neste rosto bem aqui no centro fora desta área, e eu quero aumentar minha seleção por um. Então, o que posso fazer para aumentar minha facilidade de seleção no teclado? O atalho é o controle. Além disso, e como pode ver
, aumentou a área de seleção para mim. Então eu vou pressionar o controle mais uma vez e você pode ver que aumentou mais uma vez . Posso fazer isso outra hora. Controle Plus e você pode vê-lo selecionando todos aqueles rostos para mim. Você também pode reverter isso pressionando controle menos Você pode ver que ele irá encolher nosso controle de
seleção menos novamente e no controle menos novamente. Então isso é muito legal se você está tentando selecionar uma determinada área fora de sua missão, mas você não quer ir ao redor e quando eu meio que rapidamente clique em todos os rostos. Então vamos dizer que queremos selecionar esta perna traseira, então o que você pode fazer é simplesmente clicar nesta face inferior assim e agora eu posso fazer controle Plus, e ele vai selecionar todos aqueles rostos conectados para mim. E então se eu fizer o controle mais novamente, isso vai tentar aumentar essa seleção. Como você pode ver, não está selecionando esses rostos aqui no centro. Eu posso controlar mais uma vez e ele vai selecionar isso. Mas agora ele realmente deu a volta e selecionou tudo o resto porque essas coisas
também estão todas conectadas. Então é uma boa ideia fazer algo assim. Ele é, digamos que temos mais alguns detalhes ao lado. Então eu vou selecionar um, este rosto. Eu só vou fazer um rápido dentro e em um rápido, hum, extrusão fazer o mesmo com este inserto e extrusão e no mesmo no lado, então inserir e depois extrudar. Então algo assim,
que é em torno de uma quantidade semelhante fora de caras. Então, agora, se selecionarmos esta face inferior e fizermos controle mais pode vê-lo selecionando todos esses rostos ao redor, eu posso fazer outro controlado mais Andi presunção selecionando isso novamente. Mas acho que entendeu a ideia. Então controle mais e controle mineiros está apenas aumentando e diminuindo a seleção que você está selecionando atualmente, então também realmente útil para apenas selecionar rapidamente uma área fora de sua mish. Então, digamos que se eu clicar no rosto de parada seu controle mais mais mais mais em ver como ele está realmente aumentando essa seleção para você. Então eu acho que este ano de exemplo é provavelmente o melhor. Porque, obviamente, se você quiser selecionar toda esta área, você pode clicar e em Shift e, em seguida, tipo de clique em torno deles ou você pode clicar e arrastar e que também irá selecionar todas as faces que você arrastar sobre. Ou você pode apenas selecionar o meio e fazer o controle Plus plus plus plus. E eu selecionei todos esses rostos. Então, isso é a seleção, aumentar e diminuir. Em seguida, vamos ver como juntar e separar medidas. Então, atualmente, se você olhar em seu esboço, você pode ver que é Cubo, e isso é porque começamos com um cubo padrão. Então este é apenas um objeto em seu esboço. É só uma coisa, basicamente. Então, digamos que queremos separar algumas dessas portas e criar um objeto separado. Então eu acho que isso começa com um novo Meesh. Eu vou sair fora do modo de edição, aba
suprimida no teclado, e é para levar este Chris X e em excluir onde você pode dizer que se quiser. E agora vamos criar outro cubo. Então eu vou pressionar, vir mudar um cubo de mish, e eu vou para o modo de edição, então eu vou aba de peito. Ok, agora estamos no modo de edição, e eu vou criar um loop cortado em torno disso. Então o atalho para Luke cortou o controle leste, ou novamente, senhor? Controle ou e eu quero cortá-lo bem no centro. Então eu vou clicar lá. Eu vou com razão, só para enviar para isso e, em seguida, clique para confirmar isso. Agora o que vou fazer é separar isto em duas medidas diferentes. Tão fácil de fazer isso. Você seleciona os rostos que deseja separar, então eu vou
4. Pivots e o Cursor 3D: Ei, e bem-vindo de volta. E nesta escuta, vamos olhar para os pivôs. Além disso, vamos falar sobre o cursor 3 D no liquidificador. Então, primeiro de tudo, vou apagar a luz e a câmera, então eu vou selecionar esses dois e pressionar X no teclado e, em seguida, clicar em OK ou no lead para confirmar isso. E então, em primeiro lugar, vamos falar rapidamente sobre o cursor três d. Então, vou tirar este cubo do caminho. Então é comprimido G e X dois apenas movendo-se sobre os eixos X e você verá lá bem no meio da nossa cena. Nós temos esse cursor, e isso é chamado de Cursor 3 D. Agora, há muitas coisas diferentes que você pode fazer com um cursor de três d. E vou mostrar-te algumas coisas. Sim, exatamente como você pode realmente utilizar este cursor três D. Então só sei que é o três D vai certamente pode movê-lo ao redor. Vou te mostrar doente e como fazer isso. E então também podemos ver o ponto de pivô deste cubo. Então, se você olhar para o Cubo você verá um pequeno ponto laranja ou amarelo no centro desse cubo, e esse é o ponto de pivô. Então, se eu selecionar este cubo e pressionar estão no teclado para rotação, você verá que ele gira em torno desse ponto ou em torno desse ponto perfeito. Então esse é o tipo de ponto central deste cubo agora para mudar que eles são um diferente ou algumas maneiras diferentes de mudar esse ponto de pivô. Mas uma maneira fácil que estou usando para mudar o ponto perfeito é realmente usar o
cursor três dpara mudar esse ponto de pivô. Mas uma maneira fácil que estou usando para mudar o ponto perfeito é realmente usar o
cursor três d Então deixe-me mostrar o que quero dizer. Então vamos dizer que queremos mover este ponto perfeito para fora deste cubo e queremos colocá-lo neste canto fora deste cubo. Talvez queiramos girá-lo nesta esquina, ou talvez nesta borda ou talvez em qualquer outro lugar. Então o que eu vou fazer é ir para o modo de edição enquanto eu tenho este cubo selecionado. Então, com cubo selecionado guia peito em seu teclado para entrar no modo de edição, você também pode fazer isso com você no topo, como eu mostrei antes e saber, o que eu vou fazer é eu vou selecionar onde eu quero colocar este ponto pivô. Então eu vou entrar em Vertex, selecionar Motor Press um no teclado, pegar e selecionar ou ver a doença vert, e eu vou selecionar esta palavra ISI bem aqui no canto. Você pode ver que está destacado. E agora o que eu quero fazer é mover este cursor três d para este vértice. Agora, novamente, há algumas maneiras diferentes de fazê-lo. Mas nós vamos usar o atalho shift s para que a tecla Shift s no teclado, você verá este menu pop-up, e eles são seleções diferentes como um pode escolher sua seleção para seleção de cursor muito ativo e assim por diante, e corra no fundo. Você verá o cursor para selecioná-lo. Então essa é a nossa seleção que Vertex em que é a maldição. Então, se eu clicar nisso, você verá que este cursor vai saltar para este vértice para o cursor selecionado e eles podem ver que três d cursor realmente saltou para esse vértice bem no canto. Agora podemos sair do modo de edição, então eu vou pressionar Tab no teclado para sair do modo fora da estrada, ou você pode mudar este ano para o modo de topo para objeto, e eu posso ver que estamos Nós podemos ver esses vergis é mais, então eu vou pressionar Tab no teclado para sair do modo fora da estrada,
ou você pode mudar este ano para o modo de topo para objeto,
e eu posso ver que estamos Nós podemos ver esses vergis é mais,
obviamente estamos no modo objeto. Agora, com este cubo selecionado, você pode ir para o objeto ou para a direita na parte superior, e então você verá a origem sit. Agora, as origens são as mesmas que o ponto de pivô para um objeto. Então disse origem e eu tenho algumas opções diferentes que você pode escolher e o que
vamos escolher origem facilidade para três cursor D. Ok, então se você ficar de olho neste ponto de pivô bem no centro, nós vamos ir objeto, sentar origem origem para três cursor D e ir ver que pequeno ponto vai saltar do centro para aquele Ah três d cursor para que você possa ver que está bem no canto agora. Então, agora, se eu girar este cubo, você verá que ele vai girar naquela esquina. Então agora podemos entrar e podemos redefinir este cursor de três d de volta para a origem mundial em realmente fácil de fazer isso. Basta pressionar Shift s no teclado novamente. É aquele atalho de encaixe. E então escolheremos o cursor para a origem mundial. Agora, a origem mundial é o centro do nosso mundo. Então, se eu clicar nisso, você verá que três curdos vão saltar de volta para o centro do mundo porque
não precisamos mais dele para continuar nesse veredicto. Podemos usar esse três para outras coisas. Então, se eu girar este cubo agora, você verá que ele ainda vai girar em torno do novo ponto de pivô. Agora, digamos que você queira redefinir esse ponto de pivô de volta para o centro desse cubo. Muito fácil de fazer isso Então você pode apenas selecionar este Q começar ou destacar este cubo, e então nós vamos para objeto, sentar origem, e então você pode usar origem para geometria. Você também pode usar a origem para centrar a bagunça ou a superfície e o volume. Mas normalmente eu apenas clicar na origem da geometria, e você verá que ela vai se encaixar de volta ao centro. Desse cubo, você pode ver as balas apontam de volta ao centro uma hora. Se eu clicar, nossa imprensa está no teclado. Vai girar em torno daquele centro novamente. Então deixe-me mostrar-lhe que você pode realmente usar algo que você não tem que usar um vértice para encaixar esse cursor três d para você pode usar idades. Podemos usar rostos também. Deixa-me mostrar-te. Então eu quero sentar o Ari ou o ponto perfeito deste cubo para o centro da
face inferior . Então, para fazer isso, eu vou entrar no modo de edição com este cubo selecionado guia suprimida no teclado. E agora eu quero entrar no modo de seleção de rostos. Então pressione três no teclado, e então eu vou selecionar esta face inferior assim. Então agora o que eu quero fazer é eu quero encaixar este cursor três d para esta face inferior. Então, com o tempero selecionado, vamos pressionar o atalho de novo. Shift s e eu vou ir cursor para selecioná-lo. Então isso significa que ele vai pegar o cursor três D e ele vai movê-lo para esta seleção, que é este rosto tão cursor para selecionado, e eles podem ver nosso cursor três d saltado para o centro desta face Não, nós podemos sair do modo de edição outra vez. Então pressionado tabulação. E com este cubo selecionado, você pode ir para objeto disse origem na origem para três cursor D e você vai ver que pontos
perfeitos vai saltar. Lá vamos nós. Vai saltar para o centro na parte inferior. E agora, se eu rodar este cubo, ele vai girar em torno desse rosto, como você pode ver. Isso é muito legal para que possamos fazer o mesmo com bordas. Então eu vou voltar para o modo de edição novamente. E desta vez eu vou pressionar dois no teclado para entrar no modo de seleção de borda. E digamos que queremos definir nossa origem no centro dessa borda que selecionou você no lado. Então eu vou clicar nesta borda e nesse atalho novamente mudar o cursor s para selecioná-lo. Então, vamos saltar. Veja, os três d costa saltarão para aquela borda no centro dessa borda. E agora podemos sair do modo de edição contra uma aba e, em seguida, definir objeto origem para três cursor D e você pode ver que a origem saltou para essa borda E agora se eu girar este cubo, ele vai girar em torno dessa borda. É óbvio que se eu me preparar ou então talvez por que você vai ver que ele vai escrever no porquê eixos ou X ele foi? Você pode ver que eles estão realmente girando em torno desse ponto. Então é basicamente assim que você altera o ponto de pivô de um objeto. Ainda há alguns outros usos para o cursor de três D que eu vou mostrar a vocês agora. Então vamos dizer que temos eu vou apenas redefinir este três vai voltar para a origem mundial. Então eu vou pressionar Shift S e depois cursor para a origem mundial. John, lá
atrás, talvez vamos redefinir o ponto perfeito do poço de Cuba, então o cubo selecionado vai para objeto, disse origem, origem para geometria. E vai saltar de volta para o centro de Cuba que você pode ver. Então eu vou duplicar este cubo. Então, com este cubo selecionado pressione Shift D para duplicar, e então ele vai pressionar X no teclado para apenas movê-lo na direção X ou X eixos e iria colocá-lo de alguma forma bem ali. Então vamos primeiro falar sobre pontos perfeitos e vários objetos. Então, se eu selecionar ambos os cubos, eu clico em um e eu carrego no outro para ter ambos selecionados. Você pode ver que eles têm os pontos perfeitos no centro. E se eu agora clicar em ou padres ou para rotação, você verá que ele vai girar em torno do centro. Aponte esses dois objetos. Ok, como você pode ver, isso desenha uma pequena linha do centro, e é assim que ele vai girar agora. Existem diferentes maneiras de mudar como isso funciona, então logo no topo você verá esse pequeno menu suspenso ao lado de Global, e isso é basicamente chamado de ponto Transformar Perfeito. Então, como você pode ver, parece dois círculos com um pequeno ponto no centro desses dois círculos, que significa que se você tem vários objetos, há outros círculos. O ponto perfeito será no meio desses objetos, como podemos ver quando fazemos uma rotação. Então, se clicarmos neste menu suspenso, você verá que temos opções diferentes. Centro de caixa delimitadora, três D Costa. Origens individuais, ponto
mediano e elemento ativo. Agora, atualmente, temos um ponto mediano selecionado. Como você pode ver, estes são os dois círculos com o ponto de pivô no centro, mas também podemos fazer origens individuais. E como podem ver, temos esses dois círculos com dois pontos dentro de cada círculo, que significa que a origem estará no centro de cada objeto. Se isso faz sentido, então eles vamos clicar neste para origens individuais selecionadas. Ondas ocultas mudará esse ícone na parte superior. E agora, se eu pressionar são para rotação, com ambos os cubos selecionados, você verá que eles girarão em torno de cada um fora de seus próprios pontos de pivô. Como você pode ver lá para que eu possa pressionar são e, em seguida, talvez por que escrever em torno dos eixos y ou X o Z. Ok, que você também pode fazer Vamos ver o que outras opções temos você. Então nós vimos as origens individuais que acabamos de provar também o ponto mediano e neste cursor de
três d. Então, se eu clicar neste agora, ele vai realmente usar o cursor três D que está bem no centro como o ponto de pivô para esta seleção. Então, se eu pressionar estão no teclado, você verá que ele vai girar em torno de nosso cursor três D muito legal. Então, se eu pressionar são e, em seguida, zit ou Z, que vai girar em torno do Z em torno de que três porque então agora nós também podemos mudar isso para elemento ativo. Agora vamos falar sobre o elemento ativo em sua cena. Então, basicamente, se tivermos vários objetos, eu vou duplicar um desses cubos mais uma vez. E desta vez eu vou pressionar X para movê-lo nesta direção X. Talvez vamos colocá-lo lá agora. Se eu selecionar um objeto, você verá que ele recebe este contorno, que é um tipo de amarelo laranja. E se eu clicar em outro objeto, você verá que o novo vai ficar laranja brilhante OIT, e o anterior que foi selecionado se transforma em um tipo de laranja ou vermelho mais escuro. Agora, se eu clicar nesse terceiro objeto, você verá que ambos os anteriores ficaram meio laranja escuro, e este novo é um amarelo mais brilhante. Agora este será o nosso objeto ativo, aquele que você selecionou perdido. Então, agora, se mudarmos isso, prove que ainda está no topo. E nós mudamos isso para elemento ativo. Isso significa que este Cubo é o elemento ativo, e que vai ser o ponto perfeito para a seleção. Então eu vou mudar também. Elemento ativo. E agora, se nós elogiarmos estão no teclado para rotação, você verá que essa seleção realmente vai girar em torno desse objeto ativo. Então você tem muitas opções diferentes para escolher. Normalmente, o padrão é o ponto mediano para ter isso no centro de sua presidência de seleção . Existem muitas outras maneiras de realmente mudar a maneira que os pervertidos trabalham dentro do liquidificador. Não, Nós também pode usar pervertidos e o cursor de três D para encaixar objetos para um local diferente em nossa cena. Então deixe-me mostrar o que quero dizer. Então vamos dizer que queremos encaixar este cubo a este cubo e queremos encaixar esses cubos, prová-lo a uma área deste cubo. Tenho certeza que isso não faz sentido confiante,
mas vou te mostrar,
e tenho certeza que fará sentido quando você entender o que quero dizer. Tenho certeza que isso não faz sentido confiante, mas vou te mostrar, Então, primeiro de tudo, eu vou pegar este objeto, e eu quero colocar a origem nesta face lateral. Quero definir a origem para o centro dessa cara. Então eu vou para o modo de edição, e então eu vou para a seleção de rostos, que é três no teclado, e eu vou selecionar este rosto e eu quero os três D mais perto para saltar isso. Vou pressionar shift s e, em seguida, cursor para selecioná-lo. Ok? Então você pode ver que temos nosso cursor três D nesse rosto. Vou sair do modo de edição, aba
suprimida. Quero dizer, com este cubo selecionado, eu vou fazer objeto, sentar origem até três. O Dickerson. Então eu posso ver que temos a origem deste objeto neste rosto. Não, vamos entrar nesse objeto. E eu quero sentar o cursor três d neste rosto. E então vamos usar isso para encaixar esses dois objetos juntos. Então, com este objeto selecionado, eu vou entrar no modo de edição, suprimido Tab e, em seguida, parar no modo de seleção de rosto. Vou selecionar este rosto, e então eu vou encaixar o cursor três d para este rosto para que o atalho de novo mude s e no cursor para selecioná-lo. Segundo, veja, há nosso cursor de três D no centro dessa borda. E agora podemos fazer isso estalando. Então eu vou sair do modo de edição. Então pressione guia no seu teclado e eu vou selecionar este cubo onde mudamos a origem . E com este cubo selecionado, eu vou fazer o objeto, e então nós vamos tirar. E é aqui que podemos realmente fazer encaixando em uma determinada área ou um determinado objeto. Então agora eu posso fazer todas essas opções diferentes aqui. E há um que diz Seleção para cursor. Esta é a nossa seleção. Esse é o cursor, o três d costa. Então vamos ver o que acontece. Objeto, encaixe e, em seguida, seleção para o cursor. Lá vamos nós. Então você pode ver que ele pegou o ponto perfeito deste objeto e encaixou isso para o
cursor três D. Então estes ainda são dois objetos. Como você pode ver, eu posso empatar, movê-los por aí, eles não estão conectados em tudo. Eles simplesmente se mudaram juntos ou mais juntos e então exatamente na mesma área ou a mesma distância um do outro. Então você também pode fazer algo como, eu vou entrar neste objeto, vou pressionar toque nele, e então eu vou e pressione um no teclado para selecionar Vertex que para ticks no canto. E eu quero encaixar o cursor nesse vértice. Então mudar s e, em seguida, cursor para selecionado pode ver nossos três d maldições. Agora nesse canto e eu vou sair do modo de edição. Então pressione guia no teclado. E desta vez eu quero encaixar essa origem de objetos ou este objeto que eu quero encaixar no cursor três d. Mas como a origem deste cubo é roubar o centro, esse centro desse cubo será encaixado nessa posição. Então deixe-me mostrar o que quero dizer. Então, com este cubo selecionado, eu vou para o objeto Snap Onda que eu vou ir seleção para cursor. Então seleção para curso objeto, encaixe seleção para cursor, e eles podem ver que o centro fora deste cubo encaixou para aquele local. Então, como você pode ver, esta não é realmente uma maneira poderosa de encaixar objetos juntos ou mover um objeto para um local
específico no seu mundo. Se você quiser talvez redefinir um objeto de volta para o centro do mundo? Muito fácil de fazer isso você vai fazer mudança s e, em seguida, o nosso cursor para a origem mundial para obter que amaldiçoou de volta para o centro do seu mundo. E então você pode escolher um objeto com eso. Digamos que este cubo com os pervertidos centrados. Então, com este cubo selecionado, eu vou para o encaixe do objeto e na seleção para o cursor. E eles podem ver que nosso objeto está agora perfeitamente no centro do nosso mundo novamente. Então, sim, é assim
que você pode usar pontos pervertidos e também o cursor três d no liquidificador para
mover as coisas e também mudar a maneira como você pode interagir com seus objetos em sua cena. Então, dê uma mudança de prática. O pivô aponta em alguns de seus objetos, encaixe alguns objetos juntos e apenas jogue e se familiarize com como usar o cursor de três D. É uma ferramenta
realmente, muito poderosa que eu não vi em muitas outras três aplicações D, então isso é bastante exclusivo para misturar também pode ser errado, mas eu não vi isso antes em qualquer outro software. Então brinque sem se familiarizar e eu vou te ver na próxima lição
5. Usando uma imagem de referência ao modelagem: Ei, bem-vinda de volta, Andi. Nisto. Ouve, vou mostrar-te como adicionar uma imagem de referência ou uma fotografia que podes usar
quando estás a modelar algo para usares isso como referência. Então, primeiro de tudo, eu vou excluir a lâmpada e o zoom da câmera,
posso selecionar esses dois e, em seguida, pressionar X no teclado e, em seguida, excluir. E então o que vamos fazer é pressionar, mudar A para criar um novo objeto, ou você pode ir para adicionar no topo, e então nós vamos escolher imagem e em referência. Então isso vai adicionar uma imagem de referência para nós. Então vai perguntar-te, o que queres acrescentar? E você pode navegar em seu computador ou sua rede e, em seguida, encontrar uma imagem ou qualquer coisa que você tenha feito que pode ser um projeto de algo, e você pode carregar essa referência agora, como você pode ver, ele realmente carregou ele em um ângulo porque ele irá carregá-lo dependendo de qual ângulo você está visualizando. Mas podemos redefinir isso facilmente. Então, se você selecionar esta imagem de referência e você vai para as propriedades ou o
painel de propriedades do objeto você ao lado, você pode ver que a rotação tem alguns valores e nós vamos zerar isso para sentar este plano no grão. Então eu vou mudar isso, basta pressionar zero e entrar. E no 2º 10 entrar e no mesmo com uma rotação Z zero inter e eu posso ver que é plana no chão. Agora podemos escalar isso. Gire esse humor exatamente do jeito que você vai mover um objeto normal. Então, com este objeto selecionado, eu estou pressionando s no teclado, e eu vou escalá-lo para cima e você pode ver que é um projeto de algum tipo de nave. Então nós temos a visão de cima na vista lateral e também a de trás ou a vista frontal bem ali . Então, para esta demonstração vai mostrar-lhe como usar talvez a revisão superior fora desta referência. Então, com esta imagem de referência selecionada, eu vou para as propriedades da imagem de referência para que você veja que há um ícone chamado Propriedades de Dados de
Objeto. Parece uma pequena foto com um triângulo na frente. Então, se eu clicar nisso, isso vai me dar as propriedades dessa imagem de referência. Então há algumas coisas que você pode mudar você. Então, a profundidade é padrão. Você pode sentar na frente, então ele vai estar na frente do seu objeto. Portanto, mesmo que seu objeto esteja acima dessa imagem de referência, a imagem de referência sempre aparecerá estar na frente. Ou você pode mudá-lo para trás. Assim, ele sempre aparecerá atrás de seus objetos para que você possa ver que eles estão sempre por trás dele. Então eu vou mudar isso de volta para padrão. Eles podem realmente ver. Está cruzando nosso objeto e no mesmo lado. Então este é o lado que será visível tomada, fazer frente. Assim, o lado da frente de nossas referências visíveis. Mas se você olhar por baixo, é invisível, então você pode vê-lo daquele lado e do mesmo modo com as costas. Então atrás só mostrará a parte de trás, mas você não pode ver nada pela frente. Então, vou deixar isso nos dois por enquanto. E, em seguida, Você também pode alterar a transparência fora desta referência. Então você encontra transparência capaz. Você está no painel de propriedades. Eu posso mudar. Basta arrastar o mouse e você pode ver que irá ajustar a opacidade fora dessa referência. Então vamos fazer isso para talvez nós possamos realmente ajustado agora. Então, à direita, e no canto da sua porta de visão, você tem todos esses eixos. Você tem seu ex vinho novo, seu Z, e você pode ver como eles estão girando se eu me mover em minha cena. Então vamos dizer que queremos de vocês esta cena de cima para baixo, eu posso simplesmente clicar neste Z Icahn nesta área bem aqui. E se eu clicar no Z, vai me levar exatamente a uma vista de cima da minha cena. E eu posso usar o botão do meio e o deslocamento para girar, e eu ainda posso usar o Zoom, mas no meio ou no minuto em que eu vou apenas fazer um
mouse do meio e uma droga, ele vai me tirar dessa vista de cima e voltar para a perspectiva. Então eu vou clicar naquela tontura novamente para voltar para a vista superior, e eu posso ver que temos nossa visão superior da nave bem ali e podemos começar a modelar a partir deste cubo. Então, do jeito que eu vou fazer isso, ele é eu vou selecionar meu cubo e vamos apenas movê-lo e meio que levá-lo para o centro
fora de nossa referência. Mas é sempre bom ser capaz de ver através de seus objetos quando você faz qualquer modelagem fora deste tipo. Então, há algumas maneiras de você fazer isso, e eu vou apenas habilitar as visualizações de raios-X. Então, com este cubo selecionado, eu vou para a visualização de raios X. Então este ícone, bem no topo e então eu vou para o modo de edição. Então, basta pressionar guia no teclado e você pode ver que temos nosso cubo bem ali. Então agora podemos ir em frente e podemos começar a mover alguns desses Vertex Verte vê ao redor para que eu
possa pegar esses dois verte vê pressionado G no teclado para movê-los e talvez posicioná-los, talvez posicionar que Murat na frente por agora e talvez a sua posição, estes dois ao redor na parte de trás. Então vou pressionar G e talvez devêssemos fazer isso com precisão. A Imperatriz X também. Então só estamos nos movendo nos eixos X e eu vou colocá-lo bem aqui atrás. Agora precisamos adicionar alguma geometria extra a este modelo. Como você pode ver, se eu sair da vista superior, você verá que nós só temos esta caixa agora para que possamos adicionar alguns loops de borda para criar alguma geometria extra neste cubo para este retângulo. Então eu vou pressionar o controle ou para entrar neste loop cut, e eu quero cortá-lo direito em torno deste modo. Então ele vai clicar uma vez, e então eu quero movê-lo. Vou clicar com o botão direito para sair dessa. E então eu vou abrir as propriedades deste loop, catty no fundo. Basta clicar neste painel e eu quero aumentar o número de cortes para que ele vai aumentar isso e você pode ver que ele está adicionando mais e mais geometria para nós usarmos. Então isso vai ser em cerca de oito fora desses cortes de loop e então nós vamos clicar para aplicar isso e eu posso ver que temos toda essa geometria extra para trabalhar. Então, agora, se voltarmos para a vista de cima, se eu clicar neste Z aqui mesmo pode ver que temos todas essas cortesias. Então agora eu posso simplesmente ir ter certeza de que você tem um extra. Você já se excitou? Porque se você não tem vista extra virado em você só vai selecionar a idade superior ou a Verdecia
superior e você não vai afetá-lo. Veja lá o fundo do seu modelo. Então, se você fizer isso e você mover tudo move algo ao redor ou talvez escalar algo, isso só vai afetar a seção superior a menos que você selecione os de baixo. Menotti. É sempre ter certeza que se você fizer algo assim que os raios X ativaram, vamos voltar para a vista de cima. E agora se eu arrastar uma caixa em torno desses vergis
é, ele vai selecionar todos eles ao redor, como você pode ver lá. Então vamos voltar para Z e eu vou começar a escalar essas duas ou essas emergências que eu selecionei iria pressionar s na tecla Borden e reduzi-las. E como você pode ver, podemos tentar igualar nossas fotos de referência. Então eu vou fazer o mesmo com esses dois na frente, então basta selecioná-los e, em seguida, s no teclado para dimensioná-los para baixo assim. Agora podemos ir em frente e fazer o mesmo com estes também. E é fazer estes também. Está no teclado. Selecione s no teclado. Selecionar é dimensionar. Como você pode ver, esta também é uma maneira bastante poderosa de criar seus modelos e, em seguida, direita na parte de trás, hábil em tudo. É o suficiente. Retomamos e voltamos para a nossa visão tripla. Vou desactivar este raio X para que possas ver o modelo ligado. Mas posso ver que há a nossa forma básica fora da nossa nave. Então, o que mais podemos fazer com esta referência? Eu também sou uma coisa muito boa se eu voltar para modems objeto guia comprimido no teclado . Então, geralmente você não quer ser capaz de selecionar esta imagem de referência porque às vezes você está trabalhando e talvez você acidentalmente clique sobre isso e você movê-lo ao redor. E agora tudo é gentil. Are May Stops ia desfazer esse controle. Veja, então o que você pode fazer é eu costumo sentar minha imagem de referência para não ser ou não selecionável. Agora, lembre-se, no primeiro vídeo, eu acho que eu mostrei a você como desativar selecionável em um objeto específico. Então, no esboço, er nós vamos clicar sobre isso, vacilar direito no topo, e então eu vou ativar esta seta, que é o selecionável. Então agora você pode ver nosso vazio ou são referências tem que selecionável habilitado. E se eu clicar nisso para desativá-lo agora, não
podemos mais selecionar essa imagem de referência, e é exatamente isso que queremos. Então agora podemos voltar para a vista superior, clique em nosso objeto, indo para o modo de edição pressionando tabulação, e então podemos habilitar raio-X novamente. E podemos começar a mover essas coisas de novo e ver exatamente o que estamos fazendo. E é assim que é fácil usar plantas dentro do liquidificador. Então, a melhor coisa a fazer é
ele ir ao Google e procurar por alguns projetos e ver se você pode encontrar algumas coisas
interessantes que você pode carregar na Brenda e talvez apenas brincar com e ver se você pode modelar alguns formas usando imagens de referência e sim, dessa forma você vai apenas praticar como você pode realmente começar a modelar coisas avançadas mawr
no futuro. Então, tenho certeza que você pode encontrar muitos projetos fora do núcleo on-line ou qualquer coisa. Realmente? Talvez se você quiser fazer um navio, você pode tentar navio também. Então, sim, brinque com isso. Veja como é, e te vejo em seguida. Ouça.
6. Sombreamento liso vs sombreamento liso: Ei, e bem-vindo de volta nisso. Ouve, vamos ver o sombreamento suave e o sombreamento plano dentro do Bender. Então, estava ansioso para levar minha câmera em minhas luzes ou selecioná-los pressione X no teclado. Excluir. Então, em Linda e na maioria das outras três aplicações, você tem uma opção de sombra suave e também uma opção de sombreamento plano. Agora, há muitas maneiras de suavizar o objeto dentro, mais de três replicação, você pode adicionar um monte de geometria extra para torná-lo mais suave. Podemos usar algo como um modificador submarino, e vamos dar uma olhada nisso. UPS observou modificador mais tarde nesta coisa, neste curso. Mas, por enquanto, vou mostrar-vos uma forma que finge a forma como os objectos são
apresentados para que fiquem suaves. Mas a geometria real não é realmente suave. Então, isso é realmente útil se você está criando modelos baixos Polly para talvez como um jogo ou você está levando de liquidificador para não-realizado, também unidade ou qualquer outro motor de jogos que é sempre bom para trabalhar com as medidas Low Polly quanto possível. E é aí que a negociação suave é bastante útil. Agora não funciona em tudo. Você não pode adicionar sombreamento suave a qualquer objeto em sua cena porque não era Luca, certo? Então deixem-me mostrar-vos um exemplo. Então, este cubo, se eu clicar com o botão direito sobre este cubo, você verá que temos tons suaves e de sombra plana. Agora, se eu clicar em tons suaves, ele verá que algo vai acontecer e nós teremos esse tipo de sombreamento suave e parece bem interessante, mas não parece certo porque não podemos ver essas idades sobre isso cubo e sim, ele simplesmente não parece certo. Então eu posso agora escrever novamente e dizer isso de volta para tons em forma plana e eu posso ver que nós
podemos ver aqueles corações envelhecendo novamente, que parece certo então obviamente para um cubo, você não vai adicionar isso. Então eu vou deletar este cubo apenas X
e, em seguida, eu vou adicionar um cilindro, então eu vou mudar um e ah,
bem, bem, é adicionar um UV grave primeiro, então eu vou selecionar a esfera UV. E como você pode ver, nós temos esses ups onde você pode obviamente clicar neste anúncio. US Fear painel ainda a parte inferior e você pode aumentar seus segmentos. E como você pode ver, isso vai suavizar. Além disso, os anéis aumentam isso, mas desta forma vamos adicionar toda essa geometria. Se eu abrir o modo de edição, clique
direito guia, você vai ver que ele tem todos esses rostos e todos esses geometria. Isso é apenas geometria extra que você talvez não precise. E como você pode ver bem na parte inferior, ele nos diz que temos 17.538 rostos garantia. Então isso é um monte de árvore alemã apenas para um simples severo. Então eu vou deletar isso de novo, e eu vou fazer isso nós estamos de volta como padrão. Então seja severo. E nas configurações eu vou mudar os segmentos de volta para 32 os anéis para 16. Então essa é uma espécie de geometria padrão. Se você adicionar um UBC aqui e eu posso ver, obviamente não é suave em tudo. Você pode ver todos os rostos Se eu entrar na vista de edição, você pode ver que temos muito menos rostos e Vergis facilidade em idades. E, ah, se dermos uma olhada no fundo aqui, podemos ver que só temos 512 rostos, que é muito melhor do que algo como 17.000 ou o que quer que seja. Então, com um severo selecionado você pode agora ou clique direito e eu posso ir sombra suave e instantaneamente. Você pode ver que temos essa incrível, suave aparência severa. Agora, se você olhar de perto para a borda fora, nossa pesquisa pode ver que não é realmente suave. Ele pode realmente ver esses cantos, e se eu clicar nele, você pode realmente ver um pouco melhor. Então é como um pouco de ilusão. Muda a forma como a luz está interagindo com aquelas faces planas. Então é meio que uma maneira de enganar algo para parecer suave dentro de qualquer
aplicação de três . Então, se eu exportar este grave agora para você, vamos dizer para un realmente, motor sob o motor vai ler esse sombreamento suave, e ele vai manter esse olhar suave. Então, uma maneira muito legal de economizar em geometria se você está tentando manter seu corpo não pode carregar. Então, se eu selecionar isso novamente, você pode escrevê-lo novamente e definir o plano para que você possa facilmente mudar entre isso porque ele
não está realmente mudando a geometria real. É meio que fingindo. Então eu vou apagar esse medo e vamos dizer que queremos adicionar um cilindro. Então eu vou mudar uma malha e então nós vamos adicionar um cilindro e eu posso ver um cilindro. Você também pode alterar as configurações na parte inferior para aumentá-lo, mas eu vou deixá-lo no 32. Por agora. Agora, cilindro é bastante interessante porque eu quero que os lados sejam suaves. Mas se eu selecionar o meu cilindro e, com toda a razão, eu posso ir com sombra suave, você vai ver que isso vai acontecer. Então, o lado dos nossos cilindros realmente vai muito bem. Você pode ver que é agradável e suave, mas se você olhar para ele de ângulo, você não pode ver esta borda passando por você no topo e o mesmo na parte inferior. Parece meio estranho. Não parece certo. Então, a maneira que você quer fazer isso é que você quer ir para o modo de edição primeiro e, em seguida, aplicar apenas o sombreamento suave a uma área específica fora do seu objeto. Então deixe-me mostrar o que quero dizer. Então eu vou clicar com o botão direito neste cilindro novamente. Vou sentá-lo de volta para a sombra de volta à normalidade. Considere que podemos ver essa borda novamente, o que é bom. Então agora com este cilindro selecionado, eu vou pressionar Tab para entrar no modo de edição. Agora, o que eu quero fazer é selecionar tudo menos a face superior e inferior. Então, quando eu selecionar todos esses rostos indo ao redor no centro, mas não selecionar a parte superior e inferior para que algumas maneiras fáceis de fazer isso com tudo selecionado como uma provocação, você pode simplesmente ter certeza que você no modo de seleção de rosto para que você possa pressionar três no teclado e , em seguida, você pode fazer shift, clique na face superior e deslocamento. Clique na face inferior para selecioná-los. Você pode ver que há cinza, eles não estão selecionados e todo o resto está selecionado. Outra maneira de fazer isso fácil. Vou clicar para selecionar tudo. Você pode arrastar uma caixa como esta, mas tenha cuidado. Se você escreveu ao redor, você verá que você não selecionou nenhum dos rostos na parte de trás, então você pode fazer turno e apenas uma espécie de deslocamento e realçá-los assim ou de outra maneira
será fácil apenas para habilitar visualização extra na parte superior e ir para o lado como uma vista lateral. E agora você pode simplesmente arrastar uma caixa e que irá selecionar tudo através desse modelo para que você possa vê-lo selecionando tudo através dele. Suficiente. Desligamos essa visão de raio X, você pode ver que também é uma seleção perfeita. Outra maneira de fazer essa facilidade. Você pode clicar em uma das faces
e, em seguida, você pode controlar Click. Outro vai selecionar tudo no meio e eu posso dar toda a volta. Talvez dois anos de controle. Clique e no controle. Clique novamente, assim,
tantas maneiras diferentes de selecionar esses rostos. E agora, com esses rostos selecionados, eu posso escrever, vazar, e então eu posso ir para a sombra suave. Então, ainda assim, os tons inferiores se movem e agitam a sombra plana suave. Então, agora vou sair do modo. Então pressionado guia no teclado e eu posso ver que o lado fora deste cilindro é agradável e suave, mas ainda podemos ver que a borda dura na parte superior e também na parte inferior de modo que vai o que você quer. Agora, tenha cuidado ao usar sombreamento suave em tudo. Você meio que precisa sempre raciocinar que você está usando isso. Então lembre-se, para baixos ativos Polly para ativos de jogos para coisas assim, tente usar negociação suave. Se esse é o olhar que você está procurando. Se não é o olhar indo para, então talvez deixá-lo no sombreamento plano. E se você não está preocupado com sua contagem de poli, você sempre pode adicionar um modificador de subsuperfície e nós vamos olhar para isso mais tarde. Mas como eu disse, isso vai adicionar muita geometria à sua cena. Mas se isso não é algo que você está preocupado, você pode estar fazendo uma densidade muito alta. Oi, Polly não pode ser modelo, então tudo bem. Então você não precisa usar o sombreamento plano e um sombreamento suave em tudo. Então, sim, brincar sem ver como você pode criar diferentes formas suaves. Ao usar este sombreamento suave e plano dentro do liquidificador, eu vou vê-lo na próxima lição
7. Adição de luzes à sua cena: Ei, e bem-vindo de volta nisso. Ouve, vamos ver luzes a adicionar luzes à tua cena. Primeiro de tudo, vamos apagar tudo na cena. Comece com um branco visto maneira tão simples de fazer isso é pressionar A no teclado para selecionar tudo e, em seguida, X para o lead e, em seguida, clique para confirmar. Agora temos uma cena em branco, só outra coisa. Eu quero mencionar sobre o cursor de três D para que o cursor de três D sempre será a origem um novo objeto que você está adicionando à sua cena. Então, se tivermos, por exemplo, se movermos este cursor realmente para o lado e criarmos um novo talvez um novo cubo que vai
criar esse cubo de forma que três d amaldiçoam Áries. Então é por isso que a maior parte do tempo ou seus novos objetos um grande será no centro porque isso realmente são. Cursor está no centro do seu mundo. De qualquer forma, vamos criar um avião ou um plano terrestre, as primeiras cenas distantes. Vou trocar um miche. E na planície agora, o avião é literalmente apenas uma face plana, como você pode ver, ele não tem nenhuma espessura. Então vamos usar isso como nosso andar e eu vou escalar isso. Então, com aquele avião selecionado, vou precipitar e depois arrastá-lo para fora. Então temos um avião maior, algo assim. E agora eu quero colocar um cubo em cima desses aviões, eu vou mudar padres novamente, Miche. E desta vez vamos cortar Cube. Agora posso ver que o nosso cubo não está sentado em cima do avião. É meio que no centro. E queremos mover este cubo para cima alguns com este cubo selecionado. Vou elogiar G por agarrar e depois z fors. Foi fácil acesso. E então eu vou manter o controle para estalar, e você pode ver isso estalando. E eu vou encaixá-lo bem no topo daquele clique de avião e eu posso ver que nossa Cuba está sentada exatamente naquele avião. Então, próximo em um farol, então você pode adicionar luz indo para cima para o objeto. E depois, uh oh, anúncio de
desculpas e depois adicionar luzes ano ou da maneira normal. Nós sempre fazemos isso facilidade mudar um atalho e então nós vamos para a luz e então você vai ver que você tem algumas opções diferentes. Você tem ponto solar uma área, então vamos olhar para o ponto. Primeiro, eu vou clicar no ponto, e ele vai criar essa luz dentro deste cubo agora, porque ele está criando-o naquele cursor três D. Então eu quero mover essa luz um pouco para cima. Eu vou pressionar G, e então eu vou pressionar Z para movê-lo no excesso Z assim, e eu quero movê-lo para o lado. Então, vou pressionar G de novo. E então por que para os machados Y, talvez. Vamos colocar de alguma forma, Andi. Sim, não
conseguimos ver nada, mas a nossa luz está lá. Então vamos falar rapidamente sobre esses pontos de vista diferentes no liquidificador novamente. O primeiro 1 se você olhar ao redor no topo ao lado dos raios X, modo que será o raio X. Então, se olharmos para o próximo, o pequeno quadro de arame. Esta é uma vista de arame. Se eu clicar nisso, você verá que tudo é arame. Você não vai ver nenhum material. Então, qualquer luz ou algo assim, o 2º 1 é o que normalmente trabalhamos. E esse é o modo sólido. Então, se eu clicar nisso, você verá tudo sólido. Também não vai nos deixar mostrar algo como uma sombra ou um reflexo ou ah, material ou qualquer coisa assim no próximo que temos é o modo de visualização de material, então se eu clicar sobre isso, este vai realmente mostrar materiais. Então, é como uma maneira que você pode visualizar como seus objetos serão vistos. Você verá as cores diferentes desses objetos, e se eles tiverem materiais, você verá esses materiais. Mas, novamente, não
vemos sombras ou reflexos ou algo assim, e no último é nossa renderização de uma visualização. Então, se eu clicar sobre isso ou na pré-visualização, ele vai entrar em um tipo de como um olhar cinza estranho porque nós realmente não definimos nenhuma propriedade para esta luz. Portanto, não é muito brilhante, mas você poderá Teoh ver sombras e reflexos e tudo dentro deste modo de
visualização de renderização . Agora, basta lembrar que no liquidificador você tem diferentes renderizadores que você pode usar, então os dois principais são chamados E V, e então também ciclos E V e ciclos não estavam realmente indo para usar bancada. Então Evie é um renderizador em tempo real, que é semelhante a algo que irreal e unidade e todos esses aplicativos usam. É um renderizador
muito, muito rápido, mas não lhe dá resultados 100% precisos como no mundo real. Então, neste curso, não vamos nos concentrar na renderização E V. Vamos nos concentrar nos renderizadores de ciclos, que ele é o tipo de Indra melhor. No meu caso, é muito. É muito mais lento que a TV, mas vai te dar resultados precisos. Então, sempre que você quiser ir com algo foto realista ou algo apenas
realmente, muito agradável e realista, você sempre vai usar isso. Ciclos renderizar motor, mas você ainda pode obter algumas renderizações
realmente, muito agradáveis usando E V. Mas isso requer um pouco de trabalho extra para tipo de falsificar alguns de seus reflexos e algumas de suas sombras. Então eu vou mudar isso de E V dois ciclos, e você pode ver instantaneamente que algo está acontecendo. Podemos ver uma sombra para Minya. Como isso está renderizando meu computador está diminuindo muito. Então eu só vou para a performance e eu vou mudar os tópicos. Teoh também. Então ele está usando apenas dois threads de CPU, então ele vai ser um pouco mais lento, mas tudo bem. Então você pode ver movendo isso em torno dele vai ou pixelado. E isso é porque estamos tentando renderizar essa imagem usando esta visualização do Orender. Então agora com esta luz selecionada, eu vou para as propriedades da luz. Então, uma vez que você clicar em sua vida vai ver uma pequena lâmpada aparecer nesta seção ícone. Então agindo sobre este ícone de luz, você pode ver que temos ALS. Esta luz propriedades aqui. Então, primeiro de tudo, você pode ver a cor, que é o tamanho da energia branca, e Max salta. Então vamos aumentar os poderes. Como você pode ver atualmente, a energia está ajustada para 10. O que? Vou clicar ali. Eu vou mudar isso para 200 então apenas digite 200 entrar e eu posso ver que a luz é muito mais brilhante. Você pode ver que ele está realmente refletindo fora deste andar deste avião, e eu também posso ver que nós estamos recebendo alguma sombra agradável deste cubo. E se eu escrever meu cenário de novo, você pode ver que ele vai ser pixelado novamente. Vai começar a tentar renderizar aquela cena novamente. Para mim, você pode ver que está parecendo muito legal, então imagens zoom em seu ligeiramente. Temos um pouco de você, algo assim. Então vamos mudar a cor desta luz para que eu possa clicar nesta cor. E vamos dizer que queremos torná-lo um pouco mais azul para que eu pudesse apenas arrastar isso para a
área azul e instantaneamente você pode ver que nossa luz agora é azul. E está obviamente afetando a aparência dos outros objetos na cena porque eles são todos brancos e você também pode aumentar a potência. Talvez façamos 400 watts. Você pode ver que isso aumentou um pouco, e então nós temos esse tamanho,
então o tamanho é basicamente o tamanho da sua luz e o tamanho da sua luz afetará a forma como as sombras se parecem. Então, se eu fizer isso menor, eu vou sentar para 0,1. Pressione enter e ele pode ver que nossa sombra é um pouco comprador. Então, as bordas das nossas sombras são um pouco mais nítidas. Podemos até levá-lo menor, talvez fazê-lo 0,1 no reboque. E eu posso ver que temos essa sombra muito,
muito própria, porque nossa fonte de luz é muito, muito pequena. Se eu fizer isso maior, eu vou clicar, e eu vou fazer isso 0,5 assim meio metro agora eu posso ver que nossa sombra está muito mais suave novamente . Então eu poderia até aumentar isso talvez para um metro, e eu posso ver que nossa sombra será agradável e suave. Então também temos alguns tipos diferentes de luzes como eu mostrei quando pressionamos um turno A e na luz. Você tem essas opções diferentes, mas você pode alterá-las dentro das propriedades da luz existente para que você possa clicar em sua luz e, em seguida, nas propriedades da luz, você pode alterá-las entre ponto solar uma área. Então vamos mudar este para um holofote. Vamos voltar ao sol, então clique no local e você verá, vai mudar a forma como esta luz fica na cena, e vai criar este holofote. Então agora eu posso pegar essa luz e podemos girá-la. Então talvez maravilha girado nos eixos X então eu vou pressionar são e, em seguida, X para travá-lo para que eixos e Aiken vai apontar exatamente para onde você quer apontar essa luz. Você também pode clicar e arrastar este ponto amarelo para que você possa apenas literalmente arrastado isso ao redor em seu visto para arrastá-lo para um local muito específico como esse. Você também pode mudar. O poder também pode mudar o tamanho para que tudo o resto ainda seja exatamente o mesmo. Não se preocupe muito com os saldos Max. Este é provavelmente apenas um jeito de os renderizadores trabalharem para fora onde a luz é tipo de
limites e quantas vezes ela vai saltar. Este é provavelmente apenas um jeito de os renderizadores trabalharem para fora onde a luz é tipo de Então normalmente eu deixo esse padrão. Você também pode habilitar a sombra de custo. Se você não quer custar uma sombra por alguma razão, você pode pegar aquela horrível habilitar isso novamente. Então vamos olhar para o sol Então eu vou clicar no sol e você pode ver como uma cena vai subir um pouco em
Brighton. Então, atualmente a força está em 400 porque tínhamos 400. O que? Mas isso é muito diferente dos 400 watts fora de um ponto em holofotes. Vou colocar isso em um. E geralmente um número baixo é muito bom para um filho. E como podem ver, que o nosso filho está a dar-nos uma sombra
muito, muito bem ali. Então você também pode mudar o ângulo. Então este será o ângulo do filho e isso afetará a densidade da sombra. Ou se a sombra é afiada ou macia, esse é o ângulo do filho. Então, obviamente, podemos aumentar e diminuir a força pode talvez fazê-lo também. E isso vai ser muito mais brilhante. E então você também pode apenas arrastar esta filha amarela em torno de seu visto para sentar esse ângulo fora de como o sol está realmente afetando sua cena. Agora, por último, vamos olhar para a área em algum lugar tomada área em um perceber, vai criar, como este plano quase. E eu ia arrastar este amarelo para que ele apontasse na direção do nosso cubo e ,
ah, eu posso ver que podemos mudar a forma da nossa área de luz doente. E se você clicar neste menu suspenso, você obtém retângulo quadrado, disco e elipse. Então isso é quadrado, então um retângulo pode mudá-lo para retângulo ou disco, que é como um plano em torno de disco. Como você pode ver, eles enfraquecem as mudanças nos lábios e isso vai criar uma elipse. Então, isto é apenas diferente vai ser moldado. Então eu vou sentar isso no disco, e então nós precisamos aumentar a energia atualmente para o quê? Então eu vou mudar para talvez 400 e eu posso ver que isso vai afetar o seu visto forma diferente, pode ver isso cair. Esta luz está parecendo um pouco diferente do holofote ou luz pontual. E você também pode, obviamente, aumentar o tamanho e diminuir o tamanho para mudar a aparência
das suas sombras. Então vamos criar mais uma luz. Então eu vou pressionar Shift uma luz no estômago vai criar uma luz pontual novamente, e eu vou movê-la para cima, então G e então Z para movê-la
para cima nos eixos Z e então nós vamos pressionar G e por que movê-la nos eixos Y talvez para este lado e essa mudança a cor desta luz para torná-la vermelha e eles não querem aumentar a potência também. Então é fazer com que este 1500 eu posso ver que estamos misturando essas duas cores juntos. Então nós temos a luz azul vindo deste lado vai fazer este azul tipo de azul mais escuro e você pode ver a luz vermelha vindo deste lado e a maneira como aqueles para aquelas sombras ou realmente mudando. Então isso é o quão fácil estes para adicionar luzes à sua cena dentro fora do liquidificador, jogar ao redor e criar algumas cenas diferentes e em algumas luzes interessantes olhando para a sua cena e e apenas ver como eles afetam a maneira como você é visto. Olha para a próxima lição. Vamos falar sobre os olhos HDR, que é uma maneira muito legal de introduzir algumas luzes muito realistas em sua cena. Além disso, você no próximo Ouça
8. Usando um ambiente HDRI: jogar. E bem-vindo de volta no din isto. Ouça, vamos olhar para os olhos HDR e como adicioná-los à sua cena e o que eles farão com a sua cena. Então visível alegado ou eu geralmente facilitar uma foto de alta definição de 3 60 graus, muitas vezes área ou uma sala ou uma cena. E usamos olhos HDR para iluminação realista. Então, esses pixels que são esticados a 3 60 graus em torno de sua cena, na verdade,
fará com que você seja visto para ser realmente deixado usando esses pixels de vida riel ou você pode usá-lo para fazer com que seu reflexo em seus objetos para refletir o mundo riel visto em torno de seu em todo o seu mundo. Então deixe-me mostrar o que quero dizer. Primeiro de tudo, vou apagar a luz, e vou apagar as câmaras. Bem, então apague esses dois, e só temos esse cubo em uma cena. E talvez, vamos adicionar um Eu vou apagar o poço de Cuba, e eu vou adicionar uma esfera. Então eu vou mudar uma malha, e então nós vamos adicionar uma esfera UV. E eu quero fazer este um pouco mais suave quando eu adicionar um pouco mais de geometria. Então eu vou clicar neste painel aqui na parte inferior e aumentar os segmentos para 64 e , em seguida, aumentar os anéis para que vamos fazer 64 também. Ok, clique de distância, e agora temos algo que é um pouco mais suave. Primeiro de tudo, o que eu vou fazer, ele é eu vou para as propriedades do mundo para que você veja este pequeno ícone do lado. Parece um pequeno planeta vermelho. E se você clicar nisso, isso lhe dará suas propriedades mundiais. Agora, atualmente, o mundo está definido para esta cor cinza. Ok, então há realmente um grande pensamento sobre uma grande esfera que está na verdade em torno de toda a
sua cena ou seu mundo, e que grave tem uma cor que é cinza escuro então eu posso clicar sobre isso, e eu posso realmente mudar isto. Você não vai ver uma mudança aqui porque nós não em uma visão que você vai ver quaisquer texturas. Se eu deixar isso mais azul, você não vai ver nenhuma mudança. Mas se formos para a nossa visão de renderização, que é este dia perdido de Icahn, você pode ver que nosso mundo é agora azul e que a luz azul está obviamente refletindo contra esta esfera. E é por isso que esta severa agora está parecendo azul. Então isso não era realmente azul. Isso é apenas refletindo a luz vindo de fora. Então vamos dizer que queremos mudar em vez de ter apenas um azul sólido. Queremos mudar isso para HDR I O que você introduz sobre isso? Sob esta aba do mundo ao lado desta cor, você verá este pequeno ponto Então vamos clicar neste pequeno ponto e então nós temos todas essas opções e queremos mudar isso para uma textura ambiente. Ok, então eu vou assumir a textura do ambiente, e tudo vai ficar com esta cor roxa porque nós não especificamos uma
textura real . Então é como um espaço reservado nos dizendo que precisamos especificar textura porque esta é apenas a cor padrão, sem textura, sem textura,
roxa. Então eu vou clicar em abrir bem aqui, abaixo da textura do ambiente. E então eu vou navegar para uma pasta no meu computador onde eu guardei todos os olhos HDR que eu uso. Então, como você pode ver, nós temos todas essas salas diferentes que eu baixei e você pode apenas Google
olhos HDR livre . Na verdade, há um site chamado HDR I haven, que é completamente gratuito. E você pode ir. Então você pode baixar seus olhos. Então eu vou escolher um desses. Talvez, assim como este armazém era velho Bus Depot e eu vou abrir a imagem e agora você concebe. Nós giramos em torno de nossa cena. Você pode ver essa enorme cena de três D, então é literalmente apenas uma imagem de 3 60 que agora está enrolada em torno de nossa cena, e você também verá que a Síria está olhando muito mawr tipo de realista. É Ele está recebendo tons e luz de diferentes áreas porque ele está realmente usando esses pixels em segundo plano para criar luz. Então, se olharmos, digamos que se olharmos para esta área fora do nosso Eyster, posso ver que está muito escuro daquele lado atrás. E se eu olhar para a luz que vem daquele lado para o nosso discurso e ver, é meio que na sombra. Mas se olharmos para essas janelas brilhantes deste lado, se eu escrevesse em torno desse lado, você pode ver que há uma luz brilhante vindo daquela área para o nosso doce Então é
por isso que é realmente verificar mudar a maneira que seus objetos vai olhar porque ele está realmente recebendo essa luz realista de todos os ângulos diferentes. Não temos outras luzes em nossa cena. E com isso nesta idade ou eu posso realmente sentar a corda para que você possa ver a força é atualmente dizer a um. E se eu nos arrastar para baixo, você pode realmente aumentar a intensidade do HDR I.
Então eu vou dizer isso para cerca de 0,3 e o suficiente Nós bem em torno de enfraquecer, ver que estamos recebendo uma luz suave agradável em nosso objeto vindo de todos os diferentes ângulos. Agora, se dermos um material reflexivo a esta medida a esta esfera, devemos ser capazes de realmente ver a nossa cena dentro deste reflexo. Então, mais tarde neste curso, vamos entrar em materiais e criador de atitude e materiais e todas as diferentes configurações, então não se preocupe muito. Se o próximo passo não fizer sentido, vamos chegar a isso mais tarde neste curso. Então vamos mudar o material disso. Então eu vou para o material não siga junto, eu vou clicar em novo, e eu vou dar-lhe um nome. Chame isso de “A novo
“AT “de material novo. E eu vou dar-lhe uma cor base que iria torná-lo talvez um pouco verde. E então eu vou aumentar a refletividade fora deste verde para que ele vai reduzir a rugosidade, torná-lo agradável e brilhante e talvez trazer o metal para cima também. Então é mais eficaz. Vou vê-lo a começar a reflectir alguma coisa. Mas porque temos todos esses baixos Polly, hum, você não tem muito fora suave. Não temos muitas árvores alemãs, por isso não é suave. Então vamos fazer é eu vou escrever vazamento nesta esfera e eu vou sentar esta sombra para suavizar. Então lá, você pode ver o reflexo deste armazém real nesta cidade e são assim se
formos para este lado, você foi capaz de ver o ônibus em algum lugar. Há o ônibus e os ônibus bem aqui atrás de nós há o ônibus. Então ele está realmente dando a você essa reflexão realista. Obviamente, quando você faz a sua renderização, você não vai ver o cada ano que você pode renderizar com um afiado seu olho Mas geralmente você não
vai se render com que HDR I ativo. Então deixe-me mostrar o que quero dizer. Se eu for para as minhas configurações de renderização bem no topo,
esta pequena câmera então apenas note que estamos usando o E V,o
que eu disse que não vamos realmente usar TV,
mas por enquanto,é “
É bom e” Se eu for para as minhas configurações de renderização bem no topo, esta pequena câmera então apenas note que estamos usando o E V, que eu disse que não vamos realmente usar TV, mas por enquanto, rápido para ver reflexos e luz, mas podemos realmente mudar isso para ciclos e vai abrandar tudo. Mas tudo vai ser realista. Vai parecer muito mais realista se eu aumentar o zoom no ano e é apenas renderizar isso por um segundo. Você pode ver que leva muito mais tempo, mas as reflexões e tudo vai parecer muito mais realista ao usar ciclos . Então, sob essas sessões de renderização, você pode ir até a espuma e, em seguida, se você expandir a espuma, você verá vida transparente. Eu habilito isso. Você verá que o nosso HDR eu será transparente. Não será exibido em nossa cena, mas a interação em seus objetos ainda será exatamente a mesma. Então, a luz ainda virá desse extra. Eu e Reflexões também estará lá quando você fizer um renders. Então isso é algo que eu sempre habilitar Quando eu pouco antes de eu fazer meus renderizações enfraquecer realmente habilitá-los quando você apenas adicionar u h seu porque você realmente não precisa ver isso em seu olho em torno de sua cena. Você só quer olhar para a sua cena e ver como tudo está parecendo. E mais tarde, uma vez que você renderizar isso, você usará algum software de composição para talvez colocá-lo dentro de uma cena riel que é semelhante à idade seca que você usou. Então, sim, apenas uma maneira muito rápida de criar uma iluminação muito realista em sua cena. Então vá para o Google e apenas procure por HD livre nossos olhos e veja se você pode baixar alguns no DA, em
seguida, testá-los dentro de algumas de suas cenas. Basta criar alguns objetos aleatórios, talvez criar um chão, talvez criar algumas coisas bonitas,
e, em seguida, adicionar um ano que vem I à sua cena e ver como isso vai mudar a forma como a sua cena parece. Vejo-te na próxima escuta
9. Introdução a modificadores no Blender: Ei e bem-vindo de volta. E neste Ouça, vamos rapidamente olhar para os modificadores em um liquidificador, então modificadores ou ferramentas semelhantes, você pode aplicar a diferentes missões para criar resultados diferentes. Então, se eu selecionar meu cubo na cena padrão e no lado onde você encontrar todos esses painéis de
propriedades, você verá que há um que se parece com uma chave ou organizar. E se você apontou que ele vai dizer, estas são as propriedades modificadoras. Agora, se agindo sobre isso, este é o lugar onde podemos adicionar esses diferentes modificadores diz que você pode ver você obter diferentes tipos de modificadores, você começa a modificar, gerar, deformar e em simuladores. Bem, então nas próximas lições, vamos analisar alguns desses modificadores específicos, e você pode adicionar às suas missões e o que eles farão. Então, nesta lição é apenas uma visão geral. Então você basicamente seleciona seu objeto, e então você vai para a propriedade modificador espinhal, e aqui é onde você vai adicionar seu modificar-nos. Então, uma vez que você realmente tipo de modificar para cima, você verá que ele terá algumas propriedades, e então você também pode adicionar um outro modificador para que ele está adicionando um modificador de taxa, talvez abaixo disso. Então, como você pode ver, ele vai realmente empilhá-los juntos. E então você também pode usar essas setas para movê-los para cima e para baixo. Então vamos dizer que você quer que o modificador de matriz antes do triângulo Modifique seu colocar que um acima, então ele irá aplicar esses modifies de cima para baixo e ah, uma vez que você está feliz com um modificador, você pode simplesmente aplicar ou copiar. Ou você pode simplesmente cancelar essa modificação assumindo aquele X. Então, nas próximas lições, vamos para modificadores específicos e como eles funcionam, então eu vou vê-lo na próxima lição.
10. O modificador de matriz: Olá e bem-vindo de volta. E neste ouvir, vamos olhar para o modificador de matriz, então, você sabe, padrão visto. Podemos ir em frente e enfraquecer, apagar a câmera das luzes. Vou selecionar esses dois e pressionar X no teclado e, em seguida, confirmou que Black não excluiu. E então vamos selecionar nosso cubo padrão, e vamos adicionar um modificador ou um modificador de matriz a este objeto. Então, com seu objeto selecionado, eu vou clicar na pequena chave chave para abrir o painel de propriedades do modificador no lado. E então você pode clicar neste menu suspenso em modificar, e então vamos para a matriz em gerar. Então aja como essa matriz. Verá que algo aconteceu com o nosso cubo. Você pode ver que quase se parece com dois cubos ao lado do outro. Mas você não pode ver nenhum espaço entre eles. E no painel de propriedades, você verá que você tem uma contagem, e então você tem um deslocamento constante e também um deslocamento relativo. Agora, se eu aumentar essa contagem, talvez 23 você pode ver que acabou de adicionar um novo cubo ao lado do 2º 1 e pensar pode aumentar é todo o caminho para qualquer número que você precisa, e você pode ver que realmente criou uma matriz aquele cubo agora. Atualmente, o deslocamento ou o deslocamento relativo é dito a um, o que significa que ele vai tirar essa unidade daquela missão. Só vai separá-los. De acordo com isso, se eu aumentar esse número, você pode ver que nós realmente criando um espaço entre esses cubos porque esses cubos são um por um. Então, se eu disse isso para, você verá, eles serão um espaço exato de um cubo entre cada um desses cubos. E dessa forma você pode criar uma matriz inteira do mesmo objeto. Então lembre-se que este ainda é um objeto. Então, se eu selecionar o meu cubo e assumindo que você e eu clicar em por que pressionar guia no teclado para
entrar no modo de edição, você vai ver se eu mover algum desses verte Cesaire ao redor, você vai ver que todos os meus outros cubos vão realmente fazer exatamente o mesmo. Então vamos entrar no seu e talvez eu escolha esse rosto e eu escrevo pinto e digo, subdividir, e talvez vamos subdividir isso de novo. E talvez vamos extrudir alguns desses rostos. Então eu vou selecionar esses rostos, pressionar e na residência de extrusão do teclado. Isso está acontecendo com todos esses outros arrays também. Então eu vou sair do modo pressionando tabulação, e então você também pode especificar a direção em que você deseja ter a sua matriz. Então atualmente você pode ver isso é X, Y e Z Então nós temos um deslocamento relativo fora para no eixo X, que é esse acesso. Então, se eu mudar isso para zero e talvez mudou a largura para algo como 1,5, você verá que nossas matrizes agora acontecendo nos eixos X e eu obviamente posso fazer o mesmo com um Z também. Então eu considero que de volta a zero e talvez sentar-se tonto para 1.1 e você vai ver que a nossa matriz será agora no eixo Z. Você também pode fazer isso negativo. Isso pode ser negativo e então isso vai cair. Nós também podemos usar algo como um negativo nos eixos Y e isso vai então apenas fazer essa matriz ir para o outro lado. Agora você também pode aumentar esses outros números ao mesmo tempo. Então eu posso sentar isso para talvez um e então talvez o porquê para um também. E então será algo assim e também jogar com um Z. Então você pode tipo de ver o quão fácil esses dois podem criar algo como estadias. Então vamos fazer isso rapidamente. Vou apagar este objeto completamente, e depois vou criar uma nova mistura. Então mude um no teclado e em Cuba, e eu vou escalar este um pouco. Então amplie lá pressionando ponto, e então eu vou pressionar s para escala e em Z para a direção Z e então s escala completa novamente. E então vamos pressionar por quê? Para escalá-lo na direção Y assim. Então, temos esse passo. Então agora eu vou para a matriz ou o painel de modificação ist. Você pode adicionar, modificar matriz, e então eu vou sentar isso também. No eixo x 20 nos eixos Y para talvez um e ah Z, eu posso aumentar ligeiramente, talvez fazer algo como a Europa em sete. E agora podemos aumentar essa contagem. E como podem ver, estamos criando um bife de gelo fácil assim. Então agora podemos ir em seu e eu comprimido torneira para entrar em, hum it modo. Agora eu posso pegar este rosto e eu posso apenas pressionar g no teclado para movê-lo e então eu quero mover no eixo X, então impressionando X e eu posso ajustar a palavra do meu caso de permanência clique. E aí você tem um estado perfeito, pessoal. Agora, lembre-se, como eu disse antes, este ainda é apenas um objeto. Você não pode editar esses objetos agora, mas o que podemos fazer é facilitar. Se entrarmos nisso, modificar um painel, você pode aplicar este modificador. Então, se eu me candidatar, essa modificação realmente desaparecerá, e então isso se tornará um objeto. Então, se eu realcei aba peito para entrar no modo de edição agora, você pode ver que eu posso realmente entrar aqui, e eu posso modificar esses passos individualmente para que eu possa mudar o comprimento de um deles. Talvez fazer um dos seus mais curtos. Então, como você pode ver, eu posso entrar aqui. Posso mudá-los assim. Então eu sempre me certifico de que você está satisfeito com seus resultados antes de aplicar seu modificador porque você realmente não pode voltar agora e ajustar a quantidade fora etapas. Você terá que criar uma nova matriz, talvez a partir de um dos objetos,
e, em seguida, continuar a partir do Então que é uma visão geral fora do modificador de matriz. Além disso, você na próxima lição.
11. O modificador do espelho: Ei, e bem-vindo de volta. E neste Ouça, nós vamos olhar para o modificador de espelho no liquidificador, então eu vou começar por liderar a lâmpada e nossa câmera, então selecione-os e exclua-os, e então vamos usar isso. Cuba é um exemplo para o modificador de espelho. Então, usando um modificador de espelho, ele é muito, muito poderoso para quando se trata de modelagem de três d porque isso significa que você só tem que
modelar um lado do seu objeto, e então tudo será assassinado do outro lado. Agora, novamente, existem algumas maneiras diferentes de permitir a medição em um liquidificador. Mas eu vou mostrar a vocês como fazer isso por são um modificador. Primeiro, vou apagar o Hoff deste cubo. Portanto, é sempre uma boa idéia apenas excluir fora do modelo que você está começando com, e dessa forma ele irá espelhar o outro lado. E então você pode começar a modelar apenas de um lado desse modelo. Então, com este cubo selecionado, eu vou pressionar Tab no teclado para entrar no modo de edição, e eu quero colocar um loop cut bem no centro Então eu tenho uma linha central que eu posso realmente separar isso. Então, no teclado, vou pressionar o controle ou para Luke Cut. E eu quero sentar esse olhar, eu cortei o ano certo, então eu vou pegar uma vez e então eu não quero mover o dedo por aí. Eu vou enviar com razão para isso. E então eu vou clicar fora para aceitar isso para que eu possa ver que temos um cubo que tem esta linha passando pelo centro para que agora podemos facilmente remover este lado, então eu vou ter certeza de modo de seleção de rosto ruim. Então, prisão três no teclado e eu vou clicar e segurar o turno. E eu não deveria selecionar todos esses rostos deste lado também na parte inferior. Então todos esses rostos tão selecionados, e então eu vou pressionar X no teclado para excluí-los, e isso vai aparecer com um menu um pouco diferente porque ele realmente está me
perguntando. Agora, eu quero apagar as virgens ou as idades ou seus rostos? Então, vou clicar nos rostos. realmente não importa porque,
sim,
nós não queremos excluir essa sim, facilidade de metal vergis. Então, a melhor opção provavelmente serão rostos. Então ele vai clicar em rostos e eu posso ver que nós removemos metade deste cubo então nós só temos metade. E como você pode ver, é oco. Então agora estamos prontos para adicionar nosso modificá-lo para este cubo off. Então eu vou sair desse modo suprimido teclado Taverna de volta para o modo objeto, e com este meio cubo selecionado, eu vou para o painel modificadores no lado, que é esta chave chave ou o intervalo, e eu estou indo para clicar em adicionar modificador. E, em seguida, vamos selecionar Espelho para que você veja que há o modificador de espelho. E, hum, se eu aplicar isso, você não pode ver que nada está acontecendo em nossa tela na porta de visualização porque precisamos ter certeza de que o eixo que estamos matando dele está correto. Então, se olharmos para este pequeno ano de machados neste ícone, você do lado, você pode ver que precisamos espelhar no X. Nossa história sobre os eixos Y, os eixos X. Esta linha vermelha está indo por aqui? E o porque é que este verde vai da esquerda para a direita. Então precisamos espelhar os eixos por que e por padrão, este espelho modificar é dito para espelhar através dos eixos X. Então eu vou Antic X e o magnético. Por quê? E eles podem ver isso espelhado de um lado para o outro lado. E voltamos a um cubo perfeito. Obviamente, se quiser um espelho de cima para baixo, ele usará os eixos Z. Além disso, Se você tem um objeto no centro fora de seus dois lados, você também pode usar um objeto espelho. Depois, basta clicar neste conta-gotas e selecionar o objeto central e,
ah, ah, um pequeno espelho ao redor desse objeto. Mas para este exemplo, vamos apenas usar os eixos, em seguida, ainda a parte inferior Você tem algumas opções. Você pode habilitar a mesclagem, o que significa que ela vai se fundir. O vergis é quando eles chegar ao centro, o que é sempre uma coisa boa para fazer e emergir. O limite é de 0,1 metros, que significa que se essas palavras se aproximarem umas das outras e chegarem a esse limiar, elas se juntarão e se tornarão um vértice. Outra coisa para habilitar, o que também é muito bom. Jesus recorte Então o recorte vai basicamente permitir ou não que você mova algo sobre a linha do espelho ou este X eixos, basicamente. Então, se eu estiver no modo dele, eu não serei capaz. Talvez, digamos, se eu entrar no modo Vertex, eu não posso pegar este Vertex e movê-lo através desta linha. Você pode ver que ele está realmente cortando lá. Então você quer habilitar isso no seu também. E agora estamos prontos para começar a modelar. Então certifique-se de ir para o modo de edição pressionando guia e que podemos começar por, Digamos extrusão deste site. Então, obviamente, não podemos selecionar nada no lado direito porque isso é apenas uma
imagem espelhada . Precisamos trabalhar do lado onde começamos. Então eu vou selecionar esse rosto bem ali. Eu vou pressionar E no teclado para extrudir e você verá que o mesmo está acontecendo do outro lado. Então agora eu posso reduzi-lo também. Então eu vou pressioná-lo está no teclado e eu vou reduzir a escala para baixo em sua extrudida novamente. Talvez vamos extrudir do seu extra para a frente e talvez, vamos aumentar a escala. E talvez vamos extrudir isso de novo. Extrude de novo. Escalada para baixo. Talvez vamos para esta área bem aqui. Vou extrudir isso. Vou escalar isso no X ou na direção Y. Então S. E então por que vamos extrudir isso novamente e extrudir isso novamente espalhado para baixo. Como você pode ver, é muito, muito simples criar algumas coisas muito interessantes realmente rapidamente usando apenas o modificador de
espelho. Muito legal para criar naves espaciais ou qualquer coisa. Realmente, isso tem uma imagem espelhada de um lado para que eu possa extrudir ambos aqueles talvez tenham algo que você do lado que pode ser uma asa ou algo assim. Eles podem movê-los com eles na direção X. E como podem ver, estou criando algumas coisas muito aleatórias aqui. Lá temos uma nave espacial muito estranha. Então sim, isso é basicamente o modificador de espelho. E lembre-se sempre de não aplicar isso enquanto estiver ocupado fazendo sua modelagem porque
agora posso ir. E se eu sair do modo pressionando tabulação, Eu sempre posso entrar e eu posso ir e aplicar este modificador e que irá remover o
modificador espelho . Mas vai deixar tudo irritável. Então deixa-me mostrar-te. Então, se eu clicar, aplicar que modificadores de espelho vai desaparecer. E se eu entrar no modo de edição agora, eu posso começar e eu posso fazer as coisas de um lado, e ele não vai replicar para o outro lado. Então você sempre precisa decidir quando você está pronto para aplicar esse modificador. Mas um bom exemplo será fácil apenas duplicar seu objeto antes de você querer excluir isso, modificar ou aplicar esse modificador e, em seguida, talvez mover esse objeto em uma coleção de backup para
que você tenha uma opção. Se você quiser voltar e continuar com esse espelho, modifique, você pode. Então, basta salvá-lo em uma coleção separada, alternar esse deslocamento de coleção e vê-lo ligado. Então esse será o seu backup. Vejo-te na próxima lição.
12. O modificador Boolean: Olá e bem-vindo a esta lição onde vamos olhar para o modificador booleano. Então, primeiro de tudo, nós vamos começar pela liderança nossa lâmpada e nossa câmera, e nós temos este cubo neste centro e então nós vamos para o nosso painel de modificadores no lado, o pequeno alcance. E, em seguida, se você for adicionar modificadores, você verá estes um modificador booleano, 3º 1 a partir do topo. Então, ainda não vamos clicar nele? Só quero te mostrar que está lá. Então, o que é um modificador booleano? Então eu acho que é melhor mostrar o que ele faz do que tentar explicar o que ele faz. Então eu vou pegar esse cubano. Vou aumentar a escala. Então ele vai levantá-lo um pouco maior assim. E depois vou criar um cilindro. Então eu vou fazer uma mudança A no teclado, malha e no cilindro ligado. Eu quero escalar essa venda porque atualmente está dentro daquele cubo. Mas eu só quero escalá-lo no acesso Zed para cima e para baixo basicamente. Então, vou pressionar. Está no teclado e então eu vou aquecer Z e ele vai puxar para fora, talvez puxá-lo para fora um pouco mais longe assim. Então nós temos esses dois objetos, então nós temos o cubo, que é apenas um cubo normal. E nós temos este cilindro assim Então vamos dizer que queremos usar este cilindro para fazer um buraco dentro deste cubo, e é quando você vai usar um modificador booleano. Então deixa-me mostrar-te. Então eu vou selecionar este cubo primeiro, e então eu vou mudar o clique no meu cilindro para que eu possa ver que nosso Cuba tem o
contorno de docker e nossos cilindros têm o contorno mais leve, e então eu vou clicar em adicionar modificar um booleano. Então, como você pode ver, nada está realmente acontecendo. Então vamos dizer que queremos usar este cilindro para fazer um buraco dentro deste cubo. Isso é quando você estará usando um modificador brilhante. Então eu vou selecionar o Q porque esse é o que queremos cortar. E então eu vou para o meu painel de modificadores. Então, clique neste intervalo e, em seguida, em adicionar modificar, Eu vou clicar em Boolean. Tudo bem, agora, isso vai me perguntar, que objeto eu quero usar para criar esses 1.000.000.000? Então eu vou clicar neste pequeno conta-gotas, e então eu vou clicar neste cilindro e nós realmente não podemos ver nada acontecendo. Mas se clicarmos no cilindro e eu vou escondê-lo, então você está no contorno. Nossos próximos dois cilindros, eu vou clicar no pequeno ícone, e eu posso ver que realmente temos que todos cortados neste cubo. Agora, a coisa é, se eu não higiênico este cilindro e se eu clicar no cilindro e mover este cilindro , eu vou pressionar G no teclado. Vou movê-lo de volta. Você pode ver que o todo não está lá quando eu me mudei porque ele está realmente fazendo este booleano enquanto falamos. Na verdade, está fazendo isso a vida toda. Então, se eu puder ser colocado este cilindro bem ali e eu vou esconder o cilindro novamente, você pode ver que esse todo realmente se moveu com aquele cilindro. Certo, então o que isso significa é que precisamos aplicar esse booleano para que haja um poste permanente dentro desse cubo. Então eu vou selecionar a inclinação começar, e então eu vou apenas aplicar este modificador booleano para que ele vai comer, aplicar, e ainda vai ficar como normal. E agora eu posso realmente clicar no cilindro e eu posso movê-lo para fora do caminho e você pode ver que eles nós temos aquele corte. Agora, existem algumas operações diferentes que você pode usar com um brilhante. Vou apagar os dois objetos, e vou criar novos cubos que começamos de novo. Então mude um cubo de malha. E desta vez vou tentar fazer outra coisa. Eu vou escalar isso de novo e eu vou criar outro cilindro. Então mude um cilindro de névoa e eu vou escalá-lo novamente. Escala. E também na direção Z. Então, assim. E desta vez eu quero fazer um tipo diferente de 1.000.000.000. Então eu vou selecionar este Q start e eu vou adicionar um modificador, booleano e eu ainda vou fazer o objeto como meu cilindro. Então eu vou clicar no conta-gotas e depois cilindro. Então agora temos exatamente o mesmo que tínhamos antes. Se eu esconder o cilindro. Verá que temos tudo, mas não é isso que quero fazer. Então, se voltarmos para o Cubo e voltarmos para o nosso modificador, vocês verão que temos essa operação e ela diz diferença. Então, se eu clicar neste menu suspenso, você verá que nós temos cruzamento União e diferença. Então a diferença é aquela que acabamos de ver onde ele está carregando um buraco dentro do Cubo. Mas se eu vou mudar isso para vamos tentar o Sect agora, o que o Intersect está fazendo, ele só vai deixar a geometria que está se cruzando entre esses dois objetos. Agora, se eu esconder meu cilindro, você pode ver que esta é apenas a parte que vai ficar sobre o suporte entre ou fora do cubo e o cilindro que está se cruzando, se isso faz algum sentido. Então eu vou mudar isso e vamos ver a União, então a união vai basicamente unir essas duas missões para formar uma mistura, então é basicamente uma união entre elas. É basicamente juntar dois objetos juntos, então se aplicarmos este, e se eu sair, ele não fez o cilindro original, então você pode, hum, esconder que você ainda pode mover aquele longe se você quiser assim Então ainda é que ainda está na mish existente. Mas se você clicar nesta nova missão foi criado meu clique na guia de imprensa para entrar no modo de edição , você vai ver que podemos realmente começar a mudar isso como um objeto. Então não são mais objetos. Basicamente, está unido. Então esses são os três tipos diferentes de modificações booleanas que você encontra no Blender. Então, sim, brinque com isso. Eles
realmente, muito poderosos para criar gatos ou buracos dentro de outros objetos. Sim, e vejo-te na próxima lição.
13. O modificador de Solidify: Ei, e bem-vindo de volta. E nessa escuta, vamos olhar para o modificador de solidificação, então primeiro, vou apagar tudo na minha cena. Então eu vou pressionar um no teclado para selecionar todos os X para o lead e clicar para confirmar. Então eu quero adicionar um avião. Então eu vou pressionar Shift A no teclado, mesh e na
planície, e nós podemos escalar isso um pouco para ver um pouco melhor. Então ele vai pressionar s no teclado e escalá-lo assim. E agora se formos para o nosso painel modificadores, este pequeno intervalo e clicar em adicionar modificador, eu vou adicionar o modificador solidificar sob esta coluna de geração. Então, o que isso vai fazer? As atenuações vão nos dar alguma espessura. Porque lembre-se, um avião é literalmente apenas um rosto plano. Não tem nenhuma espessura. Agora, esta modificação solidificada vai realmente dar uma espessura, e você pode Sob este modo, você pode mudar a espessura. Você pode aumentar assim. Nós podemos até ir para o menos com negativo para trazer isso até o topo. Então, sim, é apenas uma maneira muito, muito fácil de dar espessura a algo. Você pode aplicar isso. E agora você tem um retângulo que você pode começar a editar. Como você pode ver lá, muitos usos para isso serão se você está talvez modelando algo. Digamos que eu vou apenas criar um avião novamente e eu vou começar a modelar a partir deste plano plano que eu possa ir agora e ele pode ir para a seleção de bordas, que é para no teclado pressione nesta borda aqui. E então eu vou começar a extrudir a partir disso. Eu ia extrudir assim, talvez extrudir. Talvez desta forma. Então você pode ver que temos uma coisa estranha acontecendo aqui e eu talvez vou extrudar este rosto do lado também. E talvez este ano para este lado e talvez eu esteja construindo algo. Eu também posso extrudir alguns destes alguns destes verte vê. Então eu vou selecionar este verte, veja, e eu vou para a extrusão na direção Y. Então hoje e talvez eu possa conectar esses dois juntos. Então selecione isso é mais longe, vê pressionar se no teclado, e depois voltar para a seleção de borda, que é dois e então eu vou selecionar essa borda e essa coceira, ambos pressionam se em um teclado para conectar isso. Então talvez tenhamos algo assim, e tudo seja só rostos planos. Então, agora, se eu sair do modo de edição pressione guia no seu teclado para entrar no modo objeto e
vamos para nossos modificadores, eu vou adicionar um solidificado para isso. Eu sei que posso aumentar a espessura e eles podem ver que estamos começando a obter alguma espessura . E agora você pode realmente começar a mudar algumas das propriedades desta missão. Se um entrar em modo de edição, eu posso ver que ele tem espessura, e você pode começar a ajustar. Alguns desses vergis estão por aí e, sim, basta criar algo a partir desse modelo que você criou. Então o solidificar, hum, modificador. Ele é muito útil para usar, como você pode ver, muito, muito poderoso. E é apenas muito fácil dar espessura ao seu modelo para que solidificar, eu vou vê-lo no próximo ouvir
14. O modificador de superfície de subdivisão: a e bem-vindo de volta. E neste ouvir, vou mostrar a vocês como usar o modificador de subsuperfície em mistura. Então, primeiro de tudo, vamos nos livrar de nossa luz, e nossas somas da câmera podem selecionar aqueles pressione X no teclado e, em seguida, clique para confirmar
que o modificador subsuperfície So. Se você ir para seus modificadores, muitos dentro deste pequeno intervalo, você verá em Adicionar modificador. Temos superfície de subdivisão sob gerar agora superfícies de subdivisão, provavelmente um dos modificadores mais populares para usar em quase qualquer através da aplicação. Agora o que ele
faz, ele realmente suaviza seus modelos adicionando subdivisões mawr aos seus modelos. Então você precisa ter cuidado ao usar isso, porque vai adicionar muito. O que pode adicionar muito mais geometria ou faces em e verte vê para seus modelos. Então deixe-me mostrar rapidamente o que quero dizer. Então, se selecionarmos este cubo, você pode ver que ele tem idade na loja. E se olharmos para a parte inferior, se olharmos para a parte inferior da tela, você verá Faces são seis, então há um total de apenas seis rostos nesta cena. Então, com este cubo selecionado eu vou para o meu modificar-nos o intervalo, adicionar modificador, e então eu vou clicar em Subdivision Surface. Agora eu vou ver algo estranho acontecendo em sua porta de visão porque ele está tentando pegar essas seis faces e está adicionando subdivisões para suavizar. Mas como você pode ver, não
está nos dando um efeito desejado porque é ah não tem rostos suficientes para começar . Então o que podemos fazer é eu vou deletar esse modificador, e então nós vamos subdividir isso uma vez, então ele tem caras MAWR para realmente trabalhar com. Então eu vou entrar no modo de edição. Então cinta guia no teclado e, em seguida, com todos os rostos selecionados, eu vou escrever, vazar, subdividir, e então talvez vamos subdividir mais uma vez tão certo, vazamento subdividir. E então eu vou sair do modo de edição. Então guia Priest no teclado e, em seguida, com um cubo selecionado, eu vou adicionar esse modificador de superfície de subdivisão novamente, e eu posso ver que temos algo que é um pouco melhor para que você possa ver que está suavizando as bordas. Agora, sob o modificador de subsuperfície, você pode ver algumas configurações. Nós temos a quantidade fora de subdivisões, e você pode dizer isso para renderizar e para sua porta de exibição, que é realmente bom porque às vezes você não quer aumentar muito
as subdivisões da porta de exibição porque isso vai tornar seu computador mais lento e vai abrandar liquidificador . Então isso é muito bom ter ambas as opções. Então, se você definir seu valor de renderização para dois significa que ele vai renderizar para subdivisões. Mas como a porta View é dito a um, ele só irá exibir uma subdivisão dentro da porta de exibição. Digamos que aumentemos a porta de visualização para corresponder à renderização, então Regis aumenta para dois. Você pode ver que nosso modelo é muito mais suave. Podemos até aumentar seus dois, talvez três, e você verá que vai suavizar. Até Mawr. Vamos levar até quatro Nike e ver se é muito, muito suave. Então agora, com o número quatro sentado ou a quantidade de subdivisões que você pode ver agora, ainda que o fundo temos 24 ou mais de 24 mil rostos, então esta é realmente uma maneira agradável de suavizar seus modelos, mas eu vou recomendar bastante definindo sua renderização para quatro e, em seguida, sua porta de exibição. Reduza isso para cerca de um ou dois, que você
possa ver isso suavizando. Mas você não tem que se preocupar com a sua porta de visão diminuindo muito mais uma maneira de sair. Desativando isso em sua exibição, porta, facilidade usando esses ícones diretamente na parte superior. Assim, o 1º 1 facilitou para habilitar Orender. Então, se eu tirar isso e eu fizer Orender agora, a renderização não terá esta superfície de subdivisão aplicada porque eu desativei o veado. Você também pode fazer o mesmo com vista porta para que eu possa ativar Orender e, em seguida, desativar porta Vieux . Então, na porta de vista, só vai olhar loja. Mas quando você faz uma renderização, ele terá quatro subdivisões nessa renderização, e será agradável e suave. Então, apenas algumas maneiras diferentes de usá-lo. Mais uma coisa que quero te mostrar. Vou apagar este cubo completamente e começar com um novo cubo. Então mudar uma mish e em Cubo e sua neste assunto, subdivisões modificador de superfície novamente. E então temos essa coisa estranha por aí olhando. Então o que podemos fazer é se eu tiver este modelo selecionado agora e entrar no modo de edição. Separador suprimido no teclado. Você pode ver que ainda está me mostrando o contorno daquela mistura original, que é este cubo. Então, o que também podemos fazer é, em vez disso, entrar e selecionar todos esses rostos e, em seguida subdividi-los para criar mais subdivisões para que ele possa facilmente suavizar isso. Podemos adicionar alguns cortes de loop que farão algo semelhante. Deixa-me mostrar-te. Então, no teclado, eu vou pressionar o controle ou para loop cut. E então eu vou apenas clicar em algum lugar. Vou arrastar. E enquanto ele se arrastava, você pode realmente ver o que está acontecendo com nosso modificador de superfície de subdivisão. Então ele vai arrastar isso muito perto da borda em algum lugar que eles deixem ir e então vai fazer outro Luke, cortar o controle ou clicar e arrastá-lo para perto da idade. Vou fazer o mesmo com o contrário. Então eu vou fazer um loop cut novamente, clique lá e em arrastá-lo para este lado e então talvez um desse lado também. Então, faça loop, corte, clique e arraste. E então nós precisamos fazer uma travessia como esta também. Então eles arrastam para cima, e então um mawr arrastá-lo para baixo e eu posso ver que ele está realmente começando a parecer um cubo contra. E eu vou sair do modo de edição. Então tab e, em seguida, podemos aumentar a nossa porta de visualização para duas subdivisões, e você pode ver que ele está começando a suavizar bem, apenas adicionando esses poucos cortes de loop. Então este é apenas um pequeno truque legal. Se você conseguir algo que pareça estranho, basta adicionar um intestino de loop e deslizá-lo o mais próximo possível dessa borda. E então você vai ter algo que parece agradável e suave para que possamos aumentar isso não para três. No ponto de vista, você pode ver que está bonito. Então o que eu vou fazer é trazer minha porta de visão para baixo para um contra isso é bom e rápido, e então eu vou aumentar minha renderização para três. Então eu sei que quando eu fizer minha renderização final, ele será renderizado em três subdivisões. Então, sim, isso é apenas um modificador
muito, muito útil para usar dentro do liquidificador. Apenas certifique-se de que você se lembra de definir sua porta de visualização para algo baixo, e também lembre-se, se você está criando modelos para talvez um jogo. Você quer manter essas subdivisões o pequeno
possível. Você não quer aumentar muito sua contagem de faces ou sua contagem de poli aplicando modificadores de
subsuperfície. Então brinque com ele, veja o que você pode criar, e eu o verei na próxima escuta.
15. Edição proporcional: Olá e bem-vindo de volta. E neste Ouça, vamos olhar para algo chamado edição proporcional agora. Edição proporcional também é coisa muito, muito poderosa para usar dentro do liquidificador. Primeiro de tudo, vou apagar a minha câmara e a minha luz,
por isso, seleciona os X apagar. Vamos usar este cubo para mostrar como usar a edição proporcional. Primeiro de tudo, quero aumentar a quantidade fora da geometria ou os rostos que temos neste cubo. Então, com este cubo selecionado, eu simplesmente vou clicar com o botão direito sobre ele e eu vou para Ah, desculpe. Precisamos entrar no modo de edição primeiro. Então, selecione a guia do cubo para o modo de edição, e então eu vou ter certeza de modo cívico rosto mau. Então são três no teclado. E então eu vou selecionar essa cara de cima. Íamos dar esses rostos extras, então eu vou começar clicando com o botão direito e depois clicar em subdividir, e isso vai ser dividido em quatro rostos diferentes com todos aqueles quatro rostos selecionados, eu vou escrever, pensar novamente, subdividir direito novamente, subdividir corretamente em subdividir até que tenhamos alguns rostos neste rosto. Então agora podemos ir e podemos clicar em um desses rostos e é eu quero mover esse rosto por aí. Então eu vou pressionar G no teclado e eu não posso agarrar aquele rosto e eu posso
movê-lo . Eu posso pressionar Z no teclado para movê-lo nos eixos Z e você pode ver que nós podemos fazer algo algumas coisas e você pode talvez mover isso lá e talvez pode talvez mover este um pouco mawr, talvez mover este um pouco mais para criar algo assim. Mas isso é muito complicado para criar algumas formas orgânicas agradáveis usando este método. Então eu vou desfazer isso controla o controle Z controle até que voltemos a uma cara chata como esta. E há uma maneira de usar tudo proporcional que mudará a maneira como você tentará modelar qualquer forma. Isso é meio orgânico. Então deixe-me mostrar o que quero dizer. Então, bem ali no topo, você tem esse pequeno círculo. Então isto é apenas ao lado desta área pervertida e você tem o seu estalo. E então, ao lado disso, você tem esse pequeno círculo com um ponto no meio desse círculo, e isso é edição proporcional. Então o atalho ke Ys o Então você pode apenas pris o no seu teclado e você vai ver que ele
vai ser ativado. E então, se você pressionar de novo, ele vai desativá-lo, ou podemos apenas clicar neste pequeno círculo e isso vai ser ativado também. Então, agora, se eu clicar em um desses rostos e eu aquecer G no teclado, você verá esse círculo. Agora você pode usar a roda do mouse para determinar o tamanho deste círculo, e este será o efeito que ele terá nas faces ao redor dele. Então eu vou aumentá-lo para o tamanho. E agora olha o que acontece se eu mover esta cara. Você pode ver que também está afetando os rostos ao lado proporcionalmente para que você possa colocá-lo para baixo , colocá-lo para cima, e ele pode criar algumas formas orgânicas
realmente, muito agradáveis usando este qualquer coisa proporcional. Então, se eu quiser oh, vou desfazer isso rapidamente. Então eu faço. E eu vou pressionar G novamente, e eu vou fazer este círculo menor, então ele vai rolar na minha roda de massa até ficar bom, já que mais assim. E não se eu puxar isso para cima, você vai ver que só vai afetar aqueles rostos ao redor. Agora também podemos mudar o perfil. Então, se você olhar para este ícone, você no topo, você verá que ele tem uma pequena forma ao lado dele, que é o perfil. E se você clicar sobre isso, você verá que você tem todos esses tipos diferentes de perfis. Então, atualmente, isso está definido para suavizar para que possamos fazer algo, talvez, como fazer compras. Então, se dissermos isso, uma forte pressão G no teclado aumentaria um pouco este tamanho, e eu posso ver para pressionar Z apenas se mover nos eixos Z, considerá-lo um pouco mawr, como um perfil de compradores. Então eu vou desfazer isso de novo, e nós vamos mudar isso para talvez algo legal como aleatório. Então agora G e Z, eu posso ver que ele está criando esseefeito agradável e
aleatório, efeito agradável e
aleatório, tão realmente bom para criar algumas paisagens, qualquer coisa assim que pode ser realmente interessante usar essa função aleatória. Vamos ver o que mais há. Nós também temos linear,
por isso, se pressionarmos G e Z, e isso irá apenas criar um linear muito Linda, quase como um triângulo. Não há riel como curvas ou áreas lisas, apenas uma espécie de linear como essa. Então, como você pode ver, esta também é uma maneira muito, muito poderosa de criar algumas formas interessantes ou formas orgânicas interessantes ao fazer modelagem dentro do liquidificador. Então brinque com isso. Use a tecla de atalho. Oh, para desabilitar e habilitar a edição proporcional. E, sim, apenas brinque com ele e veja o que você pode criar. Vejo-te na próxima escuta.
16. Trabalhando com Coleções: a jogar. Bem-vindos de volta a isto. Ouve, vamos ver as colecções agora. Sei que abordamos coleções no início deste curso. Acho que foi em menos e um ou dois. Nós olhamos para como usar coleções, mas eu pensei que eu iria criar um extra. Escuta, isso só vai ser focado em coleções. Então eu vou deixar todos esses itens no meu visto minha câmera na minha luz e meu objeto e atualmente posso ver no contorno aqui do lado. Temos uma coleção principal bem no topo, que é chamada coleção vista. E logo abaixo que temos uma coleção e, em seguida, abaixo desta ou debaixo desta coleção , temos nossa câmera são cubana, são leves. Então, se eu desativar esta coleção clicando nesta pequena caixa de seleção ao lado dela, você verá que tudo em nossa cena desaparecerá e eles não estarão ativos. Eu posso selecioná-los, e então você pode pegar a caixa de novo para trazê-los de volta. Agora, as coleções são quase como uma maneira de organizar sua cena. Você também pode usá-lo de maneiras muito diferentes. Você pode usá-lo como um backup ou você pode usá-lo para separar determinados objetos uns dos outros e ter diferentes tipos de grupos onde você controla coisas diferentes separadamente ou apenas ter todos eles agrupados. Digamos que temos algumas luzes em nossa cena, então vou duplicar essa luz. Então, com ligeira selecionada, basta mudar D se movendo, shifty, se movendo, shifty, se movendo. Então agora temos quatro luzes em nossa cena e você pode vê-las no contorno também. Então o que eu posso fazer é criar uma nova coleção e talvez chamar essas luzes de coleção e ter todas as minhas luzes dentro de uma coleção só para que seja mais fácil ver o que está acontecendo na minha cena. Então é uma maneira fácil de fazer isso. Ele é Aiken. Selecione todas essas luzes, então eu estou apenas arrastando uma caixa em torno delas na minha cena, e eu vou clicar com o botão direito e eu vou dizer, mover para a coleção bem na parte inferior. Podemos usar a tecla de atalho em, e se você clicar
nisso, ele vai pedir que você queira movê-lo para a coleção de cena para coletar o que você
deseja criar uma nova coleção. Então vamos criar uma nova coleção. Vou clicar na nova colecção, e depois podes dar-lhe um nome e eu vou dar-lhe um nome. Luzes assim e clique. OK, agora eu posso vê-lo no esboço disso, nós temos uma nova coleção chamada Lights e você pode ver todas as luzes que temos em nossa cena está embaixo dessa coleção. Agora, você também pode minimizar esta coleção para fazer tudo parecer um pouco mais limpo para
que você possa clicar nesta pequena seta para baixo ao lado das luzes. Você pode clicar nisso e isso irá recolher esse grupo. E você pode ver que isso vai mostrar que você tem quatro luzes dentro desta conexão para que você ainda possa vê-las. Suas luzes ainda funcionarão. Você pode desativá-los ano por este I Se você quiser apenas desligá-los, talvez temporariamente. Eles ainda vão renderizar em sua cena que você não pode vê-los em sua cena. Você também pode habilitar selecionável. Então, com este vacilar você no topo, clique que e, em seguida, habilite esta pequena seta selecionável. E eu posso dizer que eu não quero ser capaz de selecionar em seu apagamento essas luzes. Talvez eu queira mantê-los lá. Quero ver se estão bem. Mas eu quero trabalhar em outras coisas em torno dele. Mas eu quero não querer selecioná-los. Então você simplesmente ao lado da coleção de luzes, eu vou clicar na selecionável ou na seta pequena só para desativar isso. E agora não consigo selecionar nenhuma destas luzes. Ainda posso selecionar a câmera, e ainda posso selecionar meu cubo, mas um consulado, qualquer um desses. Então vamos talvez mover nossa câmera para sua própria coleção também. Então eu vou selecionar a câmera na cena, e então eu vou simplesmente clicar com o botão direito sobre ela, mover para a coleção, e eu vou criar uma nova coleção. Senhor, clique na nova coleção e eu vou chamar essa câmera ou câmeras. Se você tem várias câmeras, clique em OK, e você pode ver que temos uma coleção de câmeras e temos nossa câmera abaixo disso. Agora também podemos minimizar isso ou entrar em colapso. Ele vai ver que há uma câmera dentro e então eu também posso desligar selecionável. Se eu não quiser mover minha câmera acidentalmente. Então, como você pode ver, é uma maneira muito simples de organizar o seu visto em. Você também pode arrastar e soltar. Então vamos dizer que se eu mudar A e eu apenas criar alguns objetos diferentes na minha cena, talvez vamos criar um cilindro também, movendo-se para fora do caminho para que você possa simplesmente ir e você pode pegar o cilindro, movê-lo para uma coleção, Apenas arraste e solte. O mesmo com um avião. Dragon drop e você pode ver todos esses itens estão agora abaixo desta coleção, então você também pode duplicar uma coleção inteira. Então, se eu quiser fazer um backup, talvez fora do meu visto fora desses três objetos, eu posso simplesmente clicar com o botão direito sobre esta coleção Go duplicar coleção, e eu posso ver que ele vai criar uma nova coleção para mim que tem outro cubo e planície por baixo. Então, agora, se eu clicar neste plano de cilindro cubo observando turno, eu posso movê-los e você verá que é na verdade uma duplicata de nossos objetos. Então, essa é também uma boa maneira de criar um backup. Então vou apagar isso rapidamente e mostraremos o que quero dizer, então vamos dizer que temos uma cena
inteira com algumas luzes. Vou mover as luzes de volta para uma coleção principal que vou mover minha câmera para
lá também. E então eu vou deletar essas duplicações que acabamos de criar, e eu vou deletar essas duas coleções vazias também. Então agora temos todos esses objetos e todas essas luzes e câmeras em uma cena, e vamos dizer que queremos fazer um backup, mas não queremos realmente criar um novo arquivo salvo. Nós só queremos criar um backup fora da cena dentro deste projeto. Então a maneira realmente fácil de fazer isso é dentro da porta de visualização. Basta pressionar um no teclado para selecionar todos podem ver. Tudo está destacado. Então agora eu posso simplesmente duplicar esses itens. Então eu vou pressionar o Shift D no teclado, e eu não quero movê-los de qualquer maneira, então eu iria pressionar Escape ou clique com o botão direito do mouse para desativar isso. Então, agora no esboço, você pode ver que eles ainda estão selecionados. Uma hora pode simplesmente clicar com o botão direito e dizer nova coleção e ah, este mundo Então criar uma nova coleção para mim, e eu posso simplesmente arrastar esses para essa nova coleção. E eu poderia clicar duas vezes nesta coleção para renomeá-la, e eu vou chamá-la de volta, e então você pode minimizá-la assim. Então, como você pode ver, é realmente,
realmente ah, maneira
agradável de trabalhar quando você está criando coleções em sua cena. Apenas para organizar o seu visto para ter talvez todos os seus diferentes tipos de luzes
apagadas ou medidas diferentes ou talvez câmeras em uma pasta de coleção, e também muito útil para criar backups. Então, sim, isso são coleções no Blender. Vejo-te na próxima lição.
17. Tudo sobre pais: Olá e bem-vindos de volta a isto. Ouça, nós vamos olhar para a criação de pais no Blender, então primeiro de tudo, vamos começar por liderar nossa luz e nossa câmera, então selecioná-los, excluí-los, e então eu vou duplicar este cubo, algum scanner, selecionar este cubo pressione Shift d no teclado, e então eu vou pressionar Por quê? Para movê-lo nos eixos y e colocá-lo bem ali. Então ser pai em qualquer software de três D é uma função muito importante. Porque você vai ver o que eu quero dizer com paternidade. Deixe-me mostrar-lhe rapidamente o que isso é tão visível. Se você selecionar um objeto e mudar, clique em outro objeto. Lembre-se, falamos sobre isso antes. Você tem um objeto ativo, que é o objeto perdido que você selecioná-lo. Então o primeiro objeto que você pode ver, tem, tipo, uma borda laranja escura em torno dele. E o objeto perdido é essa borda laranja amarela brilhante. Então deixe-me apenas mostrar que contra eu vou clicar neste cubo primeiro e, em seguida, clique Shift sobre este cubo. Agora, se fizermos uma paternidade agora, este,
este cubo será o pai deste cubo selecionado perdido. Ok, então eu vou escrever como você pode escrever de qualquer maneira e então ir para pai, e então você pode selecionar objeto. E o atalho para isso é o controle P para os pais que você também pode usar. Vamos, P. Então, se eu clicar nisso agora, você verá que eles facilitam essa linha pontilhada entre este cubo e este cubo, e isso significa que há uma restrição parental configurada entre esses dois objetos. Então agora se eu pegar este objeto pai e eu girar, você vai ver que o objeto filho, que é este objeto vai girar com o pai. Então, se eu girar o objeto filho, nada acontecerá com o pai. Então é assim que a paternidade funciona. Então deixe-me mostrar a vocês se eu criar outro cubo então eu vou mudar um cubo de mistura Ondas apenas em cima deste outro eu vou pressionar G para movê-lo e em movimento extra sobre os eixos
X. Apenas algo assim. Agora eu quero um pai, este cubo, para este cubo ou seu pai, este para esta criança porque atualmente este é o Barão. Então, se eu escrevi isso... Esta criança vai escrever com ele. Então um aparente este cubo para este cubo. Então eu vou primeiro clicar neste cubo. Qual é que vai ser? O turno da criança clica neste cubo e eu posso ver isto. Cuba tem o contorno brilhante, que será o pai. E eu estou indo para o botão direito do mouse objeto pai. Então eu posso ver que há uma ligeira linha pontilhada entre este cubo e este cubo, o que significa que eles são uma conexão pai filho. Então, agora, se eu rodar esta criança, você verá que esse cubo vai seguir adiante porque esta é a criança fora deste cubo. Se eu rodar este cubo de criança, nada acontecerá com esse cubo. Mas o que acontecerá se rodarmos esse cubo agora? Então este cubo é o pai fora deste cubo. E este cubo é o pai fora deste cubo. Então vamos dar uma olhada para ver se eu rodar este, você vai ver que todas as crianças vão girar com o pai principal. E então, se escrevermos, esta, só aquela criança do objeto girará com ela. Se eu escalar este pai, mesmo vai acontecer se eu escalar este só a criança vai escalar com. E se eu escalar este, o pai, ambos os pais, não
vai escalar nada. Então vamos dar uma olhada no esboço. Er assim um esboço. Você pode ver que só temos um cubo, mas tem este pequeno triângulo de cabeça para baixo com o número dois ao lado disso, o que significa que há duas medidas abaixo deste cubo. Então você pode ver que há uma pequena flecha que podemos expandir e você pode ver que há um cubo por baixo deste. Então, se eu clicar neste aqui, você verá que este é o cubo. Então, o pai principal, este 11 abaixo daquele, este aqui. E se eu expandir este cubo, você verá este outro cubo por baixo. E esse é esse cubo bem aqui. Então esta é a criança fora deste pai, e esta é a criança fora deste pai, se isso faz algum sentido, tão poderosa maneira de conectar diferentes medidas entre si,
outra coisa que você pode realmente usar Ser pai, o que é só um pequeno truque que quero te mostrar. Antes de terminar esta lição, vou apagar tudo na cena, por isso, aperte a tecla A e no X e na liderança. E vamos criar uma névoa para mudar um delicioso fazer um that simples começar. Agora vamos dizer que queremos ter uma câmera girando em torno deste objeto. Vou entrar em um pouco de animação. Nosso Mas não se preocupe, eles serão um ouvir apenas em animação. Então não se preocupe
, algumas coisas não fazem sentido para você agora, então eu vou criar a câmera. Então eu vou mudar um e então eu vou para a câmera para criar uma câmera e você vai ver que nós temos essa câmera em nossas cenas iria movê-la para talvez algo
assim . Agora vamos dizer que queremos que esta câmera gire em torno deste centro ou deste cubo, então há poucas maneiras de fazer isso, mas eu acho que o melhor será se nós barentu esta câmera para algo que está bem no centro deste cubo. Não quero rodar o cubo. Quero o dedo do pé. Basta ter algo que está dentro do cubo que está girando que está ligado a esta câmera, então eu não tenho que pegar essa câmera e tentar movê-la e girá-la de volta para o Cubo, etc. Então o que eu vou fazer é criar um novo deslocamento de objeto A e desta vez eu vou
criar um não vazio. Vazio é apenas um objeto de espaço reservado, então você pode usá-lo para vincular as coisas. Mas você não pode ver isso em seus renderizadores. Então, se você renderizá-lo você e vê um espaço reservado vazio apenas vai e você pode usá-lo como um pai. Então estes são os diferentes tipos de vazios que você obtém, e eu vou apenas usar um Ah normal, vamos usar uma Síria pode usar qualquer um assim esfera, eu posso escalá-lo para que possamos realmente vê-lo. Então, há nossa esfera vazia, e eu quero um pai, minha câmera para essa esfera vazia. Então eu vou primeiro gostar da minha câmera, e então eu vou mudar clique neste vazio ok, e você pode ver a câmera ficou laranja escuro e os esvazios amarelo brilhante então eu posso agora escrever como objeto pai, e você pode ver aquela pequena linha indo da câmera para a nossa esfera vazia. Então agora eu posso selecionar esta esfera ou esta esfera vazia, e eu posso girá-la é. E então eu vou girar sobre os eixos X. Então eu vou fazer X e eu posso ver se eu rodar isso vazio. Essa câmera vai passar perfeitamente em torno do ponto central fora do vazio, que será o mesmo que o Cubo, porque este cubo está na verdade exatamente no mesmo local. Agora o que você pode fazer, digamos que eu não quero este cubo no centro do meu mundo. Talvez eu queira movê-lo para o lado, talvez para o lado da minha cena. Agora, você pode simplesmente criar seu cubo para este vazio. E então, se você mover seu cubo ao redor, esse vazio seguirá junto e a câmera seguirá o vazio. Então deixe-me mostrar-lhe como fazer isso. Então eu vou simplesmente selecionar o vazio primeiro. Então aquele e então eu vou mudar clique no Cubo. Você pode ver que Cuba tem a borda amarela brilhante. Objeto pai vazamento direito americano. Ok, então agora que vazio é uma criança fora do cubo, então eu posso clicar no Cubo, e eu poderia simplesmente ir. Eu vou movê-lo. Então eu vou pressionar G no teclado e você pode ver o vazio e a câmera está realmente seguindo junto para que eu possa colocá-lo em qualquer lugar na minha cena, talvez queira colocá-lo lá. E agora eu posso voltar e posso ativar esta rotação no meu vazio. Então, se eu for preso ou Z, você pode ver que ainda temos aquela câmera 360 se movendo em torno do nosso cubo. Então, essa é uma maneira fácil de usar parentalidade dentro fora liquidificador. Dê uma prática em algumas Crianças para alguns pais e veja o que você pode fazer com eles, e eu vou vê-lo na próxima lição.
18. Keyframes de animação e o editor de grafismo: Ei, e bem-vindo de volta. E neste Ouça, vamos olhar para animação e quadros-chave no liquidificador, e também vamos dar uma olhada rápida no editor de crescimento. Apenas uma visão geral do editor de gráficos. Então, primeiro de tudo, vamos ver como você pode adicionar quadros-chave e eu posso animar certos objetos em sua cena, então eu vou apenas apagar a luz e a câmera como de costume, então eu vou excluir apenas selecionar a luz na câmera, pressione X e, em seguida, clique para confirmar, e então podemos deixar este cubo, e eu vou mostrar-lhe como adicionar quadros-chave básicos a este cubo. Então, como você pode ver bem na parte inferior, nós temos este tipo fora da linha do tempo que você pode arrastar para que você possa ver os números de quadros e, em seguida no lado direito dentro, você pode ver o início e o fim de sua animação para que você possa sentar a quantidade de quadros que você deseja em sua animação. Então, atualmente é um dois de 1 a 250 então eu vou aumentar ou diminuir o final, então só tem cerca de 100 quadros, então eu vou chutar o seu e, em seguida, ele vai digitar 100 para sentar 100 quadros e ele pode ver se eu arrastar isso um pouco maior para que nós pode ver o que está acontecendo. Você pode ver que agora ele está destacando do quadro número um para o quadro 100, então tudo bem. Ainda assim, o fundo. Você também pode usar as mesmas teclas ou os mesmos controles de navegação que você usa em sua porta três d view. Então, se eu segurar o botão do meio do mouse, eu posso mover isso como movimento panorâmico. E então, se eu segurar o controle com o botão do meio do mouse, eu posso ampliar e reduzir assim e, novamente, tudo vendido em turno com o mouse do meio. E isso vai fazer a mesma coisa que apenas segurar o botão do meio do mouse apenas para ao redor, porque obviamente não podemos realmente orbitar em um ano de visualização de três D, então você tem esses dois controles apenas panorâmica e zoom. Então, vamos voltar para o primeiro quadro para que você possa usar esses controles para voltar para o primeiro quadro. Ou você também pode usar o deslocamento de atalho e, em seguida, a seta para a esquerda no teclado, e isso vai levá-lo de volta ao primeiro quadro. Então vamos dizer que queremos apenas adicionar uma posição simples e rotação ou apenas a
animação de posição neste cubo. Então eu vou mover isso. Vou pressionar G no teclado para pegar esse cubo. Vou pressionar o X para me mover na direção X. E eu vou colocar o cubo de alguma forma, como ali. E, em seguida, com este cubo selecionado, eu quero inserir um quadro-chave. Então, com um cubo selecionado, eu vou pressionar I no teclado, I para inserir. E isso vai trazer para cima este menu de quadro de teclas inserir para que você possa vê-lo. Temos diferentes quadros-chave que podemos criar. Localização, rotação, escala e em local e rotação, localização, rotação e escala. Ex cetera. Tantas opções diferentes para que você possa entrar e especificado. Você só deseja inserir um quadro-chave para a localização fora deste cubo irritação, dimensionamento ou permitir as outras combinações. Então, para este, eu vou apenas clicar no local. Eu só quero inserir um quadro-chave no local, e agora se nós vamos, nós arrastamos este quadro-chave ou esta linha do tempo ainda o fundo vai arrastar isso para cerca do quadro 30. E então eu vou mover este cubo apenas para talvez o centro bem ou algum lugar ao redor do centro. Então eu vou pressionar G no teclado e depois X novamente para apenas trazê-lo de volta para o centro, e então eu vou pressionar I novamente e, em seguida, clique no local. Então, agora, se esfregarmos entre esses dois pontos, você verá que essa animação foi salva e, por algum motivo, não
está mostrando os quadros-chave. Agora amplie, está bem? É apenas fora da tela para que eles possam ver. Eu meio que me inclinei para cima e para baixo. Sim, você pode ver que temos um quadro chave em um. E então também temos um quadro de chave no quadro 30 Então eu posso ir, talvez para o quadro 50 e eu posso mover isso em torno então eu vou pressionar G no teclado vai arrastá-lo
para fora. Você não vai se preocupar com quais eixos e eu posso ver que ele não está criando um quadro chave ainda . Nós temos que pressionar I no teclado e então nós temos que especificar que tipo de quadro de teclas nós
vamos ótimo. Então, vamos criar outro quadro-chave de localização e você verá que ele vai criar um
ano de quadro-chave nesta linha do tempo. Então agora podemos reproduzi-lo do quadro um. Então ele tinha espaço no teclado para reprodução, e você pode ver que temos nossa animação básica e vai continuar em loop. Então, o que você também pode fazer é arrastar esses quadros-chave ao redor. Então, digamos que você queira ter este quadro-chave e este quadro-chave espaçados um pouco mais. Você pode simplesmente clicar em um desses quadros-chave e arrastá-los para o caminho. Você quer que eles em que quadro chave você quer sentá-los. E isso vai abrandar essa animação específica entre esses dois quadros principais. Você também pode entrar aqui e você pode excluir um quadro de teclas para que eu possa selecionar este quadro de teclas no quadro 30 Pressione X no teclado e em apenas excluir quadros de teclas. E agora ele vai direto do quadro um para este quadro chave no quadro 80. Então eu vou deletar todos esses amigos-chave. Eu só vou arrastar uma caixa em torno deles e, em seguida, pressionar X e, em seguida, basta clicar em excluir
quadros-chave e vamos fazer algo um pouco diferente. Então eu vou colocar esse cubo de volta no centro. Então, com este cubo selecionado, eu vou ir snap objeto e, em seguida, seleção para cursor apenas para encaixar nosso cubo de volta para o cursor
três, que está no centro. E isso vai sair do cubo hoje. Então outra coisa que você pode fazer é você pode habilitar ou quadros Toki. Então, no entanto, a parte inferior você vai ver este pouco em torno de círculo auto chave faca habilitar isso. Em seguida, ele irá inserir automaticamente quadros-chave quando você mover, girar ou dimensionar seus
objetos específicos . Então deixe-me mostrar como isso funciona. Então, se nós
habilitarmos isso, nós sempre precisamos sentar um quadro chave manualmente primeiro. Porque se eu só vou para o quadro 10 agora e eu mover este cubo para longe, ele só vai definir um quadro chave no quadro 10. Então habilite, ou para definir um quadro-chave no primeiro quadro, eu vou apenas pressionar I e, em seguida, eu vou definir um quadro-chave, localização, rotação e escala porque queremos usar todos os três. Essas transformam ... maneiras de definir um quadro chave. Então eu vou clicar nisso e ele vai ficar com um porta-chaves. E então eu vou para o quadro número 20 anos na linha do tempo e eu iria bater G no teclado só para mover meu cubo para o lado. E como você pode ver, ele criou automaticamente este ano chave no quadro 20. Então não precisávamos pressionar I para inserir o quadro. Então eu vou em frente e em frente a partir de 20. Eu vou rodar bem este Cuba, então apenas pressionando o nosso e apenas girando assim e talvez seja escalar isso também . Então eu vou precipitado para a escala e então apenas escala isso para algo assim. Então, agora, se voltarmos para o quadro um, então eu vou usar o deslocamento de atalho e, em seguida, seta para a esquerda. E se reproduzirmos esse espaço de comer, você pode ver que ele está fazendo a rotação, a escala e a localização deste cubo. Então agora podemos ir em frente e talvez possamos voltar ou vamos para 50 e podemos mover o Cubo para esse lado, girar novamente, escalá-lo novamente. E como você pode ver, ele está inserindo automaticamente o quadro-chave. E agora podemos reproduzir nossa animação e você pode ver que está funcionando. Então, outra coisa que você pode fazer nesta linha do tempo você pode copiar e colar alguns desses
quadros-chave para que eu possa entrar e copiar este quadro-chave no quadro 20. Então só selecionando assim e então eu vou pressionar o controle, ver para copiar. E agora eu posso ir para, digamos, quadro 80 e eu posso acompanhar isso. Eles controlam V e ele vai acelerar o quadro chave o mesmo quadro chave que tinha um quadro 20. Vai rebaixá-lo a partir de 80. Chega Quem jogou isso de volta? Você vai ver que vai para aquele local hoje, e então ele vai voltar para o porta-chaves que copiamos. Então esta é também uma maneira muito boa. Apenas Teoh copiar e colar quadros-chave da animação e, em seguida, usá-los assim. Então outra coisa que você pode fazer deixe-me apenas excluir todos esses quadros chave. Eu ia pressionar x delete, e vou começar com uma nova cena. Então eu ia arquivar o New General, não quero salvar isso. E é a liderança nossa luz na câmera primeiro, e outra maneira que você pode inserir quadros-chave, facilidade com o painel de propriedades ano ao lado. Então, se você olhar para suas propriedades de objeto Então eu vou selecionar este cubo, e então você pode ver sob as propriedades do objeto, você tem sua localização, sua rotação e sua escala. Então, obviamente, você pode arrastar e alterar essas propriedades ano, então eu vou desfazer isso. Mas o que você também pode fazer é sentar quadros-chave aqui dentro das propriedades deste objeto . Então deixe-me mostrar o que quero dizer. Então vamos dizer que queremos ter uma animação deste cubo movendo-se do centro e talvez apenas movendo-se para este lado da tela. Então o que posso fazer é ao lado da localização. Eu posso clicar nesses pequenos pontos para inserir quadros chave. Então, se eu clicar que você vai ver que vai criar esta pequena forma, e vai ficar amarelo e isso significa que há uma chave. partir de agora o X o X eixos fora do local. Então eu vou fazer o mesmo com o Y e Z, e você pode ver que um quadro chave foi adicionado ano em nossa linha do tempo. Então agora eu posso ir para, digamos, quadro 50 e eu posso mover meu cubo na direção Y. Então eu vou pressionar G. E então por que apenas tirar isso hoje? E agora podemos ir em frente e podemos sentar novos quadros-chave para que você possa ver atualmente que X e Z não mudaram nada porque ainda estamos em zero metros nos eixos X e também o mesmo com um Z. Então, tecnicamente, nós só pode criar um quadro-chave sobre o porquê eixos para criar esta animação para que você possa pegar ou simplesmente clicar nele para sentar. Esse quadro-chave ou o que eu costumo fazer é clicar em todos os três para ter certeza de que esses valores serão definidos como um quadro-chave. Então, agora, se você voltar para o quadro um e eu reproduzir isso de volta, você verá que nós temos aquela animação. Então vamos dizer que queremos adicionar uma rotação a essa animação, então eu vou voltar para o primeiro quadro e, em seguida, com este cubo selecionado nas propriedades fora das propriedades do objeto, agora
eu posso definir um quadro-chave ao lado da rotação também, para que eu possa clicar nesses pequenos pontos ao lado da rotação. E agora eu posso ir para o quadro 50 e eu quero adicionar uma rotação nos eixos Z. Então o que eu posso fazer é escrever um ano de graduação para que eu possa clicar lá e dizer
180 apresentadores e você não vai ver nada acontecendo aqui porque ele está realmente girando exatamente 100 graus. Então parece que foi roubado. Parece o mesmo, mas na verdade girou. E eu vou clicar neste pequeno botão de quadro de chave só para definir um quadro chave na
irritação Z. Então, agora, se voltarmos ao quadro um e reproduzirmos isso de volta, você verá que temos aquela rotação de 180 graus para que você possa fazer o mesmo com a escala. Então eu vou voltar para o quadro um, e eu vou sentar um quadro-chave para ambos X y Z nesta escala. Então apenas
tique-taque, tique-taque . E então eu vou para o quadro 50 e, em seguida, talvez apenas indo para escalar isso para, como 1,5 em ALS os eixos. Então 1.51 ponto cinco e lá ia definir uma chave para ele novamente. Basta clicar nisso. E agora, para jogar isso de volta, você verá que nós temos essa escala também. Você sempre pode ir no ano e talvez no centro talvez quadro 25. Vamos sentar a escala 2.5 ponto 5.5 e então vamos pegar essas caixas para sentar. Há quadros-chave, e agora você pode ver que ele vai de grande para pequeno e, em seguida, dois grandes. Agora vamos dar uma olhada no editor do Grove rapidamente. Então, atualmente, como você pode ver esta janela, você está na parte inferior. Se eu clicar neste ícone direito no canto que é dito atualmente para linha do tempo, você pode ver que há um pequeno relógio. Então essa é a linha do tempo, e nós vamos mudar isso para crescer fora editor então você pode simplesmente clicar no editor gráfico . Então vai te levar ao editor da garota. Agora, isso é meio semelhante, mas dá a você muito mais informações e dados do que o editor normal da linha do tempo. Então você pode usar o botão do meio do mouse para girar e então você pode manter o controle, e então você pode ampliar para a esquerda e para a direita, e também para cima e para baixo. E agora eu posso ver todas essas curvas diferentes que nossa animação está realmente usando. Então o que você pode fazer é você à esquerda. Dentro, você pode ver que temos nosso cubo e você pode ver que temos ação cubo. E abaixo disso, temos a transformação. Então, se eu expandir essa transformação, você pode ver todos esses diferentes quadros-chave para que você possa ver os três quadros-chave de localização,
os três quadros-chave de rotação e, em seguida, também os três amigos chave de escala. Então o que você pode fazer é você pode desligar alguns deles se você só quiser se concentrar talvez
no três locais,para no três locais, que eu
possa habilitar esses três. E isso lhe dará apenas o quadro chave de rotação alguém assumindo ano ligeiramente. Podemos ver isto um pouco melhor para que eu possa ver que a Linha Verde é, na verdade, a chave ou
os eixos que estão a mudar. E como você se você olhar para o lado, você pode ver verde. Essa é a localização X, e é exatamente o que está acontecendo. Sim, então você pode ver que é por isso que os eixos e nossa Cuba estão se movendo do meio para os eixos
y, como você pode ver lá, então você verá que tem essas alças quase como uma curva mais movimentada. Então o que você pode fazer é simplesmente clicar neste,
hum, hum, quadro-chave bem ali, e você pode usar os mesmos controles que você está usando em sua porta de exibição para mover, girar e dimensionar. Então, para movê-lo, eu vou pressionar G no teclado para agarrar, e você pode ver que eu posso mover o quadro de teclas ao redor para qualquer maneira que eu quiser. Você também pode manter o controle para encaixar. Então a coisa boa sobre misturar Aries que está usando as mesmas teclas de atalho não importa em
qual janela você está. Então, mesmo usando essas curvas que usarão os mesmos atalhos. Então você também pode alterar essas alças para que eu possa clicar em uma dessas alças e, em seguida, pressionar G no teclado, e isso vai mudar a curva que estou usando. Como você pode ver que também, clique sobre este e, em seguida, clique neste punho pressione G no teclado para mover aquele ao redor. Então atualmente, como você pode ver, se eu jogar isso de volta, eu vou apenas sentar meu quadro final em cerca de 50. Então eu vou voltar para a Linha do Tempo rapidamente e apenas sentar até os quadros finais para 50 e então eu
vou voltar para o editor de crescimento. Então, agora, se jogarmos isso de volta, você verá que o movimento começa devagar e então ele vai mais rápido, e então ele meio que termina lentamente novamente. Então, digamos que você queira ter uma velocidade constante fora de sua animação entre dois de seus
quadros-chave , modo que esse será o tipo de identificador. Então todos esses amigos-chave têm ah específicos manipulados tipos. Então eu vou clicar com o botão direito sobre este quadro-chave bem no final, e você pode ver que nós temos tipo identificador. Então, atualmente, isso é dito a algo como alinhado ou talvez até automático. E eu vou dizer isso para Victor e como você pode ver que ele tem um canto muito loja. Então eu vou clicar em Victor e eu posso ver que não há curva ou bem aqui com este
quadro de uma chave , então eu vou fazer o mesmo neste. Então o que o começo O que eu estou indo para o direito Clique em que um, Onda. Deixe-me ver se consigo selecionar isso. Vou esconder os X e Z porque não os estamos a usar e vou clicar com o botão direito do rato no tipo de alça de
chaveta. E depois vou dizer isso ao Victor, e vejo que temos uma linha reta. Então, se eu jogar de volta, você pode ver que Cuba está agora se movendo a uma velocidade constante? Então, sem curvas, nada disso. Digamos que você queira ter uma curva novamente em um desses. Você pode simplesmente selecionar esse quadro-chave, direito, alça de
vazamento, digite, e então alterá-lo para talvez algo como automático, e você verá que essa curva voltará. Você também pode usar a tecla de atalho, claro, que é V para essa alça. Então, basta selecionar o quadro de teclas e qualquer tecla V no teclado, e ele vai aparecer com este menu mostrando qual você quer escolher? Então eu vou sentar este aqui no automático também. E eles podem ver que temos aquela curva agradável de volta ao nosso ou entre esses dois quadros-chave. Então, vamos olhar rapidamente para os quadros-chave de rotação. Então vou esconder isso. Por quê? Localização? Basta clicar neste olho e, em seguida, para a rotação, eu vou habilitá-los para que eles possam ver que temos uma curva que sobe porque nós só
giramos em que um eixo e que é o azul. Então, se você olhar para o ano azul, ele realmente nos mostra que é a rotação Z que estamos usando para que possamos entrar e podemos
esconder a exploração e a rotação dos Emirados Árabes Unidos como nós não estamos usando eles. E agora podemos ver que isto é, nossa rotação poderia. Então, o que você pode fazer com esses quadros-chave, você também pode usar o atalho de eixos. Então, digamos que eu queira remover essa tecla de cerca de eu compactei G no teclado, e então eu posso movê-la livremente. Mas então, se eu pressionar por que ele só vai se mover nos eixos Por que basicamente para cima e para baixo. Ou se eu pressionar X, isso só vai para o lado. Então, obviamente, você comprime Z porque não há terceiros eixos quando você está olhando para um gráfico é apenas um flat dois D. Graf então é basicamente por que e, em seguida, X Você também pode fazer coisas como escala. Então, digamos que temos outro quadro chave, talvez bem ali. Então eu vou definir um quadro-chave na mesma rotação de rotação. Então eu ia pressionar I no teclado em apenas rotação para que você possa ver que inserimos um novo quadro de
teclas bem ali. Isso é o que podemos fazer é selecionar ambos os quadros de teclas observando em turno, e então podemos movê-los ao redor pressionando G ou eu posso pressionar estão no teclado para rotação, e isso você pode ver. Posso girar em torno desses dois quadros-chave. Por que pode pressionar s para dimensionar para que você possa ver que eu posso escalar esses dois quadros-chave. Então, tudo o que você está usando em sua porta de exibição, você pode tentar usar essas mesmas chaves no editor de
crescimento, que é muito, muito bom. Digamos que só um de vocês mova esta alça para cima e para baixo como G comprimido E então porquê? E isso só me permitirá movê-lo para cima e para baixo em linha reta, o que é muito legal. E isso é o básico de adicionar quadros-chave e animação aos seus objetos dentro do liquidificador . Jogar ao redor com a gente e ver se você congest criar alguma animação básica agradável. Vou sugerir tentar algo como uma bola saltitante. Existem alguns tutoriais sobre apenas o básico. Como isso realmente funciona. Mas você, Congar Oh em você pode tentar e Criador Assn. Normal Sphere e, em seguida, tente animar essa esfera. Então é tipo de saltando em algo, talvez apenas um plano normal e ver se você pode criar como, um onde toca o chão. Na verdade, esmaga isto. Estamos um pouco para baixo e ver se podemos criar uma bola saltitante realista. Esse é sempre um bom exemplo para tentar criar uma sua primeira animação. Então veja como isso vai acontecer, e eu vou te ver na próxima escuta
19. Noções básicas de materiais: Ei, e bem-vindo de volta. E neste Ouça, vamos olhar para materiais dentro do liquidificador, então materiais são bastante interessantes e muito divertido de trabalhar com. Então deixe-me mostrar-lhe como você pode aplicar materiais aos seus objetos tão visíveis que eu vou apagar a câmera e as luzes são apenas seletores Dois itens pris X e em delete. E então vamos trabalhar com nossos cubos padrão. Vou aumentar um pouco, por isso temos uma vista melhor. E então, em primeiro lugar, o que precisamos fazer é mudar para o modo de visualização do material. Então, se você olhar, você está bem no topo da estrutura de arame e, em seguida, você tem sua visão sólida, e então você tem sua visualização de material. Então isso vai de vocês também podem usar a entrevista deles, mas é um pouco mais lento, até. Obviamente, se você estiver usando ciclos, isso será um pouco lento, mas você pode usar a TV também. Mas para este, eu ia usar este modo de visualização de material, que é bom e rápido, e você pode ver seus materiais reais aplicados ao seu objeto. Então eu vou selecionar o nosso cubo e, em seguida, ano à direita. Dentro temos todos esses painéis de propriedades. Você pode ir para aquele que se parece com uma pequena esfera com uma textura
ou material de raid e dama preta . Então eu vou clicar nisso. E se apontar para isso, verá que diz propriedades materiais. E é aqui que você vai fazer a maior parte do seu trabalho material. Eles serão separados. Ouça usando o editor de notas de material. Então não vamos entrar em detalhes sobre os nós ou imediatamente. Vamos ver o básico usando materiais e atribuí-los e mudar cores, etc. E mais tarde neste curso, vamos olhar para as notas reais que você pode usar para criar
materiais mais complicados . Então, primeiro lugar, por padrão, haverá um material padrão chamado material. E como você pode ver, se nós rolarmos para baixo, você pode ver a cor base e todas as propriedades diferentes desse material. Coisas como as propriedades metálicas, rugosidade
especulativa e ALS aquelas coisas diferentes. Então nós vamos olhar para alguns deles, não todos eles, e eles apenas sabem que eles são diferentes sombra er dentro do liquidificador. Então, se você olhar para o topo, ele diz superfície, que é a nossa superfície Shader. E este é o nome fora desse sombreador, que é princípio b s d f. Agora que é o tipo de material padrão que você vai usar provavelmente a maior parte do tempo dentro do liquidificador. Mas saiba que existem alguns diferentes. Então, se você clicar no seu isso irá mostrar-lhe todos os diferentes tipos fora sombra er disponíveis no liquidificador para que você possa ver que há como um vidro ser SDF que é bastante bom para usar para
texturas de vidro de materiais e neste feito especificamente para o cabelo E você também vai encontrar um para volumes que vamos olhar mais tarde este sombreador de volume de princípios. Mas por enquanto, nós só podemos usar o princípio normal B é DF shader. Então vamos começar excluindo esse material padrão. Então eu vou me certificar que este material desenvolvido é selecionado e este é realmente um material que é chamado de slot material. Então vamos remover este slot de material para criar um novo material e você não precisa
fazer isso. Hum, eu só quero começar com um tipo de lousa limpa para que eu possa explicar melhor são os slots funcionam e como você pode atribuí-los a diferentes objetos em sua cena. Então eu vou clicar neste menos para remover o slot de material, e eu posso ver que não temos nenhum material nesta área. Então, primeiro de tudo, eu vou começar criando um espaço de material vazio clicando neste plus, e eu posso ver que ele nos dá um slot, mas ele não tem nenhum material nele. E agora vamos clicar em Novo ainda no fundo então esta semana e dar-lhe um nome. Então, atualmente diz material 0.1 Então eu ia clicar lá, e é apenas renomear isso para algo. Eu ia ligar para esse ataque e assim,
e você verá quevai mudar o nome desse espaço material para ler,
e agora podemos entrar e mudar algumas dessas propriedades. Eu ia ligar para esse ataque e assim,
e você verá que vai mudar o nome desse espaço material para ler, Então, primeiro de tudo, eu vou mudar a cor base para que você possa ver atualmente é um dois branco, e eu vou simplesmente clicar neste branco e ele vai trazer esta roda de cores e você pode arrastar ao redor e definir a cor exata que você Quero. Então eu vou definir isso para atacar algo assim e você pode ver nosso cubo ficou vermelho. Então, obviamente, isso está funcionando, e então nós podemos entrar e nós podemos mudar algumas dessas propriedades para ver o que eles fazem. Então, se eu aumentar o metal, você pode ver que nós teremos um tipo de um olhar mais metálico. Então não temos mais nada que esteja refletindo no momento. Ou talvez precisemos adicionar um andar. Mas podemos fazer isso em um minuto, então vamos ver que está se tornando Mawr metálico. E se houvesse algo ao lado desse objeto, você seria capaz de ver o reflexo. E eu vou trazer isso para baixo um pouco e no mesmo com aspereza. Assim, a rugosidade também é uma dessas configurações que você mudará com bastante frequência. Então, quanto menos a rugosidade facilidade. Se você disse isso 20 então nós basicamente temos um espelho perfeito. Por isso, vai reflectir qualquer coisa. Hum, isso é perto disso. Ele refletirá isso como se fosse um espelho, então você pode ver que ele está realmente refletindo um HDR I que está ativado por padrão. Se você usar essas exibições apenas para tipo de pré-visualização, seus materiais são reflexivos. Além disso, você pode ver que é bastante reflexivo e americano gerando um aumento que a rugosidade novamente. Se a rugosidade for dita a um, não
haverá reflexo ou reflexão. Então, geralmente isso não é muito realista, causar qualquer objeto. Mesmo que você pense que não reflete nenhuma luz, ela refletirá um pouco. Então nunca disse isso para completar um ou completar zero a menos que você tenha uma necessidade muito específica para fazer isso em. E depois há outras coisas. Você também pode ajustar sua emissão. Se você quiser que este material realmente emita alguma luz, você pode configurar isso em anos. Bem, mas também há um sombreador que especificamente projetado para emissão, e esta é esta emissão,
tudo bem, tudo bem, eles para que você possa usar aquele ano de missão da cidade enfraquecida. Você pode clicar sobre este preto e você pode aumentar isso para talvez branco ou azul qualquer
cor diferente , e você também pode definir o Alfa e algumas outras coisas em torno disso Sim, eu vou sugerir de forma diferente, se você quiser usar qualquer material de missão que emite luz para usar o Shader de emissão. Então, os fenomas vão ficar de costas para preto que eu quero que ele emita qualquer luz. Então nós temos nosso primeiro material e é chamado de Vermelho e vamos criar um novo cubo. Então ele vai mover este para o lado, assim e em turno um cubo mish, nós temos um novo cubo, e se clicarmos neste novo cubo, você pode ver que ele não tem nenhum material atribuído a ele. Então, agora podemos ir em frente. Podemos criar um novo espaço de material como esse, e então podemos criar um novo material A. Podemos atribuir um material que realmente o criará a este slot de material. Então, se você clicar neste pequeno menu embaixo deste pequeno juramento, você verá que temos materiais. Então esse é o nosso material padrão e em nosso material de ataque. Então, se eu clicar no ataque, ele vai realmente assinar o material de ataque que criamos para este cubo. Vai assinar para este cubo vazio, e vai dar o mesmo nome. Então agora podemos entrar e você pode mudar isso. Mas se você alterar isso, ele mudará todos os objetos usando ou vinculando a esse material específico. Como podem ver, se eu dissesse isso ao Blue, todos os objetos com esse material vão mudar para Azul. Então fique ciente de que alguém nos mandou ler e vamos criar um novo material só para este cubo. Então eu vou com este grupo selecionado, Eu vou clicar no plus para criar um novo slot material. E então eu vou clicar em novo para creditar novo material neste. Vou chamar Blue. Ok. E agora eu quero mudar a cor base desses materiais. Eu vou clicar no branco e apenas mudar isso para uma cor azul e estão atualmente você pode ver este cubo ainda lido porque ele ainda tem o material de ataque atribuído a ele. Então eu quero pegar este material azul e atribuí-lo agora a este cubo. Tão simples. Para fazer isso, você pode selecionar qual deles você quer um sinal aqui. Tão azul que eu quero assinar e então eu vou clicar neste pouco severo bem aqui ao lado do Blue , e eu vou arrastá-lo para fora e apenas soltá-lo neste cubo e eu posso ver que está ativo. Então, vamos clicar no Cubo de Raid fora de horas novamente, e eu vou adicionar um novo espaço de material. E agora posso dizer que, em
vez de trocar material novo, posso usar este menu, e posso dizer que quero assinar este material azul para este espaço vazio, tão azul assim. E agora eu posso arrastar esta pequena esfera para esta aqui para um sinal de que o material azul. Então vamos dizer que queremos adicionar o nosso material vermelho contra eu vou criar novo slot Select Red, e eu posso arrastar isso para que Q começar. Então é um pouco confuso como isso funciona,
mas, sim, sim, você basicamente trabalha com slots de material e então você salva seu material nesse slot. Agora vamos dizer que você quer apenas um sinal do material para uma área específica fora de sua mish. Você não quer atribuir todo o material para toda a missão. Talvez só queira atribuí-lo a rostos diferentes. Você pode fazer isso. Então eu vou tirar esse cubo do caminho, e eu vou criar um novo cubo. Então mude um cubo de malha. E desta vez eu quero talvez aplicar o vermelho ou o azul apenas para rostos específicos fora deste cubo,
então você pode ser diferente para fazer isso. Então, com este cubo selecionado, vamos primeiro criar um slot de material clicando no sinal de mais. E ia carregar o material azul naquele. E talvez vamos adicionar outros slots. Vou clicar na vantagem e no menu suspenso e em vermelho, então temos tanto o vermelho quanto o azul. Aqui podemos adicionar o padrão também. Então é dois mais e está no material padrão, que é apenas um material branco. Então digamos que queremos aplicar um vermelho a alguns desses rostos. Então, com este cubo selecionado, eu vou entrar no modo de edição de pressione guia no teclado e, em seguida, certifique-se de que você no rosto selecione Mozer Pressione três no teclado, e então você pode selecionar qual rosto você deseja atribuir esse material para Então eu Vou selecionar esta cara frontal, e então o que vamos fazer,
ele vai , Teoh, selecionar este material vermelho. E com este rosto selecionado, eu vou clicar em um sinal e eles podem ver que agora atribuímos esse material vermelho para este rosto para que pudéssemos fazer o mesmo. Vamos mudar esse rosto ainda por trás. Eu quero talvez fazer isso branco. Então eu vou clicar sobre este material,
este material padrão e, em seguida, um sinal e você pode ver Lá vamos nós. Então é 21 Mawr clique inferior no ataque, um sinal que eles podem ver. Nós definimos esses dois para isso. Então brinque por aí vale a pena adicionar materiais diferentes a diferentes objetos em sua cena e ah sim, vamos entrar em mais detalhes sobre a adição de texturas etcetera mais tarde. Neste curso, isso foi apenas uma espécie de visão geral sobre as propriedades do material como criar novos materiais são criar slots de material e como atribuí-los de modo que ou uma malha completa ou atribuí-los apenas a peças específicas fora que malha. Então pratique com isso até que você esteja familiarizado com a criação de materiais diferentes para objetos e eu vou vê-lo na próxima lição.
20. Desencapsulamento de UV: Olá e bem-vindo de volta. E neste Ouça, vamos olhar para você se desembrulhando dentro do liquidificador. Agora você tem desembrulhar pode ser uma boa coisa para obter a sua cabeça ao redor. Nós podemos realmente fazer um curso completo apenas no desembrulho UV, mas eu vou tentar explicar o básico e vamos ver como isso vai correr. Então, primeiro lugar, vamos remover nossa câmera em nossa luz, como costumamos fazer. Então, seletores Dois itens X e em excluir. Agora você tem desembrulhando basicamente facilidade. Você quer desembrulhar seu modelo que você cria em três D Você quer achatar esse modelo completamente? Então imagine pegar este cubo e criá-lo fora do papel. E então você corta ao longo de algumas dessas idades para colocá-lo em cima da mesa. E dessa forma liquidificador vai saber quando você aplicar diferentes texturas para o seu objeto
três d. Ele vai saber, então, como envolver essa textura plana em torno de seu objeto três D. Agora, por padrão, se você trazer um objeto como um cubo, uma esfera ou um cilindro, esses objetos serão desembrulhados automaticamente. Mas no minuto em que você começar a mudar esse modelo e começar a modelar outra coisa, você precisará ter certeza de que esse modelo tem um UV desembrulhado. É isso que está correto. E isso será capaz de aplicar suas texturas para agora. O problema é, ou o problema entra. Se você não desembrulhar UV, você objeto corretamente. Algumas dessas texturas podem realmente ser esticadas o que pode estar alinhado na
direção errada ou sim, maioria das vezes, elas serão distorcidas, e não ficará muito agradável. Portanto, sempre certifique-se de que você tem o layout UV correto quando você está enviando mensagens de texto para seus objetos. Então deixe-me mostrar-lhe como será este Cubo. Então este Q por padrão já tem um mapa UV. Então agora o que vamos fazer com facilidade com este cubo selecionado, vamos usar esses layouts bem aqui no topo. Então, estes são como predefinições. Basicamente, isso foi salvo ou predefinições de layout que foram salvas no liquidificador. Então, com este cubo selecionado, vamos para edição UV bem no topo, e então você verá que vamos chegar a este layout de tela dividida. Então, à direita dentro, temos nossa porta três D View e, em seguida, no lado esquerdo, temos nossa visão UV desembrulhar para que você possa usar os mesmos controles novamente ano. Então, se você segurar o mouse do meio, você pode girar ao redor. E se você estiver segurando o mouse do meio e o controle, poderá aumentar e reduzir o zoom. Então, só esses dois controles. Então, como você pode ver, temos essas faces planas dispostas nesta grade, e este é o mapa UV deste cubo. Então, como eu mencionei antes, se você pode imaginar, você está criando este cubo a partir de um pedaço de papel e você dobrando esse pedaço de papel para criar esse cubo, então você precisa de alguma maneira de desembrulhar aquele Q. Comece a colocá-lo de forma plana sobre a mesa para que você possa aplicar uma imagem de dois D ou uma textura a esse layout plano. Então isso é exatamente o que você pode ver o seu para que pareça uma pequena cruz. E como você pode imaginar, você pode dobrar este rosto e este rosto você pode dobrá-lo para cima este rosto você pode dobrar uma ondulação. Este rosto vai dobrar, e neste rosto vai dobrar todo o caminho até o topo, que será o rosto superior então. Então o que podemos fazer é que você está no três d View Port Aiken, entrar no modo de seleção de rosto. Então pressione três no teclado e eu posso destacar alguns desses rostos e vamos realmente me
mostrar qual rosto está no nosso mapa UV. Agora, eu geralmente prefiro ligar uma coisa chamada “Afundar Across” ou “Seleção de pia UV”, e isso mostrará todos os rostos, mesmo que você não os tenha selecionado. Então isso é
tudo, um, se resume a sua preferência se você quiser vê-lo assim. Então deixe-me mostrar o que quero dizer. Então, na seção UV do lado esquerdo, você verá essas duas setas. Dieta são setas comestíveis ano direito no trimestre. E se puder isso você verá todos esses rostos, mesmo que não os tenhamos selecionados. Então há apenas uma boa maneira de ver todos os rostos, e ele pode até mesmo clicá-los dentro da área UV. E então você pode ver qual rosto está no seu modelo, se isso faz sentido assim. Então, obviamente este cubo já foi desembrulhado. Então não vamos usar isso. Só queria te mostrar como vai ser um desembrulhar UV. E isso é perfeito porque você pode ver todos esses rostos ou exatamente do mesmo tamanho. Então isso vai funcionar. Exatamente. Se você aplicar uma imagem de dois D agora a este cubo, ela não será esticada. Será perfeito. Então vamos voltar para a tela de layout. Então aqui, falando e clique layout, e eu vou deletar esse cubo. Então, basta pressionar X e, em seguida, clicar para excluir. E eu quero começar apenas modelando uma forma muito simples que podemos usar como exemplo. Então eu vou começar adicionando um avião então pressione shift em um plano mish, e então nós temos um plano padrão em nossa grade e eu vou entrar no modo de edição apenas para criar uma forma de três D muito básica. Então, com este avião selecionado, eu vou pressionar Tab no teclado e, em seguida, ter certeza que você está no modo Cilic cara. Então três no teclado, e então eu vou selecionar este rosto e eu vou extraí-lo. Então aperte E e depois extruda essa cara assim e eu vou extrudido de novo. Talvez assim. E depois quero extrudir esta face lateral. Então eu vou clicar na extrusão do rosto lateral para lá e então eu quero extrudar este
rosto lado para eles. Então é algo como um T. Eu ia mover essa cara para baixo. Não vou extraí-la. Vou pressionar G e Z para movê-lo para baixo no eixo Z. Você pode ver que temos algo que se parece com um T, então eu vou sair por cima dele Assassinato Tab no teclado. E agora estamos prontos para entrar na edição UV para esta mish. Então, bem no topo, vou clicar na edição de TV, ter
certeza de que sua malha está selecionada, e então isso vai nos levar para este espaço de trabalho de edição UV para que você possa ver por padrão . Nossa pia ainda está ligada, então certifique-se de ligar isso se quiser. E agora podemos ver que temos algo ao lado. Mas parece um grande quadrado. Então, no lado direito, eu vou pressionar três para entrar no modo de seleção facial e então eu vou começar a clicar em alguns desses rostos e você pode ver no lado esquerdo. Se eu clicar neste rosto ele só como destaques. Esta linha perto do fundo, trabalhando neste rosto. Está destacando essa linha na lateral, e não se parece com um rosto. É apenas uma única linha, então obviamente sabemos que isso é completamente errado. Ele não criou os rostos UV ou o layout UV, hum, automaticamente. Então precisamos fazer isso nós mesmos. Então o que você pode fazer é muito difícil explicar a coisa toda atrás de você está
desembrulhando . Mas você pode desembrulhar certas partes separadamente para que eu possa entrar e eu possa clicar nesses três rostos no topo, segurando no turno e eu posso escrever vazamento, e então eu posso selecionar UV desembrulhar rostos e eu posso selecionar desembrulhar. Vamos ver o que isso faz para que você possa ver que criou esses três rostos para nós no
layout UV , e eu não posso clicar neles e você pode ver esses ou aqueles três rostos que acabamos desembrulhar. Ok, então isso parece certo porque eu posso ver que eles não são exatamente do mesmo tamanho, mas eles parecem do mesmo tamanho. Que as proporções entre estes e estes estão correctas. Mas digamos que queremos desembrulhar tudo de uma vez. Então o que precisamos fazer é, digamos, se eu selecionar todos os rostos deste modelo, se eu apontar para o meu modelo na Imperatriz A no teclado para selecionar tudo para que você
possa ver todos aqueles rostos em nosso selecionado eu posso. Agora vá em frente e eu posso clicar com o botão direito UV desembrulhar rostos desembrulhados, e isso vai me dar algo. Ele só vai deixá-lo exatamente como estes porque ele realmente não sabe como desembrulhar este modelo. Se olhares para isto e imaginares que foi feito de papel ou papelão, , não
podes ser injusto. Desembrulhe. Você precisará pegar uma tesoura ou algo assim e cortar algumas dessas idades abertas para ser capaz desembrulhá-las e torná-las planas e colocá-las em cima da mesa. Então precisamos imaginar qual dessas idades vamos cortar com uma tesoura para criar um mapa UV plano para este modelo. Agora parece um pouco estranho, mas é exatamente isso que vamos fazer. Então, o que eu quero fazer é cortar essa borda e talvez essa idade no fundo e
nesta borda nervosa do lado. E então você pode virar essa cara. Você pode virar esse rosto para cima para formar um rosto plano ao lado deste rosto de que faz sentido e
no mesmo no site para que eu possa cortar esta borda. E nesta borda inferior e nesta idade e nessa cara, Skittles viraram. E então temos essas três caras que eles podem virar. Mas eu vou ter que cortar lá e ali e então talvez ao longo disso, um AIJ de baixo para cima e
assim, por aí. Então, se pudermos cortar toda essa seção lá, todo
esse chá pode virar para formar um rosto plano ou faces planas ao lado desses três rostos e na mesma parte inferior. Então deixe-me explicar para vocês, em vez de tentar explicar sem mostrar isso com meu modelo selecionado, eu vou pressionar dois no teclado para entrar no modo de seleção de borda porque queremos cortar essas idades. Então eu vou começar com este lado e eu vou cortar ao longo desta idade do lado todo o tempo até chegarmos a este ponto. Então eu vou clicar nesta borda. Eu gostei. E então com a mudança de repreensão, eu vou clicar nesta idade. Este,
este ,
este, este e este. Certo, e agora queremos dizer ao Blended que essas são as linhas que vamos cortar. Então eu vou clicar com o botão direito, e então eu vou descer e eu vou dizer que Mark parece bem porque comentando que como uma costura onde vamos cortar e eu vou ver que vai mudar laranja vermelho brilhante. E mesmo que eu clique de distância, você ainda pode ver que é um vermelho em torno dessas idades que marcamos como uma costura. Então eu vou fazer o mesmo do outro lado. Então eu quero cortar seu turno de espera, clique, clique, clique, clique, clique, clique e ele pode liberar o turno. E então eu vou clicar com o botão direito e ir para Mark parecer assim você pode ver que temos que também marcado como um olhar. Então agora eu posso imaginar um pouco melhor. Então você pode imaginar que nós vamos cortar a sua e todo esse lado vai virar. E eles iam fazer o mesmo deste lado. Então vamos cortar lá e então isso vai pirar. E então nós ainda temos esses rostos ao redor do lado e, em seguida, também este rosto bem no fundo. Para que possamos decidir. Agora, o que vamos fazer com esses rostos? Então vamos primeiro provar um pouco e ver o que acontece se tentarmos desembrulhá-lo. Simplesmente assim. É um monte de vezes que você tem desembrulhar é uma espécie de tentativa e erro para ver onde
você acha que vai cortá-lo em desembrulhar ver as roupas. Mas vamos fazer isso agora. Então eu vou pressionar um no teclado para selecionar tudo, e então nós precisamos ter certeza de que estamos no modo de seleção de rosto porque se você está no modo de
seleção de idade e você está certo,
clique, clique, você não vai ver que desembrulhar opção. Então eu vou pressionar três no teclado para ter certeza no modo de rosto e, em seguida, clique com o botão direito UV desembrulhar rostos e, em seguida, desembrulhar. Ok, então agora você pode ver algo muito, muito diferente. Você pode ver se eu clicar em um desses rostos, você pode ver que ele realmente tentou cortá-los ao longo dessas idades. Mas ele realmente não parece certo em tudo. Então precisamos adicionar Mawr. Parece que precisamos adicionar mais. Parece ser capaz de desembrulhar isso corretamente. Então eu vou voltar para o modo de seleção de borda, e eu vou cortar essa idade bem ali, e eu vou cortar essa idade bem ali. Então, certo, Leak e Mark parecem, e então precisamos descobrir o que mais precisamos para cortar o que eu vou fazer. Vou cortar esta linha aqui no fundo e esta também. Então este rosto de baixo será apenas gentil por conta própria. Mas isso também é bom. Então eu vou marcar parecer e eu vou selecionar tudo novamente. Certifique-se de que estamos no modo de rosto três, vazamento
direito, UV desembrulhar rostos e depois desembrulhar. E eu posso ver recomeçando para obter algo um pouco mais interessante. Então vamos selecionar alguns desses rostos só para ver o que ele está fazendo. Então você pode ver que o rosto ali está ligado a este rosto ou ao lado dele, um ao lado dele. E neste do lado está este rosto que foi virado para cima e no mesmo deste lado. Nós temos esse rosto, que é um ano que está virado para cima e neste rosto foi virado para cima daquele lado. Exatamente. Estamos imaginando que este enlouqueceu. Este virou para cima neste foi virado para cima de lá e no mesmo neste site. Você pode ver que t daquele lado foi virado para cima deste lado. Espero que isso faça sentido. Hum, o que você também pode fazer é que você vai precisar tentar encaixar esses rostos nesta área sem que eles se sobreponham. Porque se eles se sobrepõem com um rosto diferente, vai ter a mesma textura em dois daqueles rostos diferentes que você não quer. Então eu vou destacar apenas arrastar uma caixa ao redor desta área, e então você pode usar os mesmos controles que você normalmente usa em suas três portas d view. Eu posso usar G para mover ou girar e é para escalar e você quer ter certeza de que todos eles dentro deste aperto quadrado. Então o que eu posso fazer é clicar ou pressionar estão no teclado para girar, e então eu posso manter o controle no meu teclado para encaixar, e ele pode tentar torná-los o mais perfeito possível. Mova-os para dentro e certifique-se de que não estão sobrepondo nada. O que você também pode fazer é que você pode selecionar todos suprimir um e, em seguida, você pode ir para UV você no topo, e você pode tentar e embalar ilhas, não volta. Ilhas tentarão fazer isso se encaixar o melhor possível. Vamos ver como isso funciona. Você pode ver que tipo de mudou o layout um pouco, e ele diz, que tipo de descobriu que este é o tamanho máximo que esses rostos ou essas ilhas podem ser para caber dentro desta área, Você também pode tentar e usar escala média de ilha, e isso também vai tentar e média essas escalas para fora. Então vamos ver isso. Qualquer outra coisa que possamos tentar tornar isto um pouco melhor. O que você também pode fazer é que eu vou voltar para o modo de borda e eu vou fazer um corte em torno deste top Parte 2 apenas tirou isso completamente. Então eu vou adicionar uma idade ou um olhar ao redor da seção de parada. Como isso. Certo? Clique em Marcar parecem ir para o modo de rosto três e, em seguida, um para selecionar tudo clique com o botão direito UV desembrulhar rostos e, em seguida, Agora vejo que temos algo parecido com isso. Então, se você clicar neste rosto, você pode ver que é aquele rosto de baixo bem ali. E se eu clicar neste, isso deve estar ligado a este, assim e então você fica com esse rosto bem acima dele. E nos dois do lado, mesmo deste lado. Você tem o grande na parte inferior e no meio e, em seguida, os dois sites. Então isso é muito bom. E, em seguida, no topo, você tem 123 que são essas três caras. E então você tem o lado, que é apenas um rosto solto lá por conta própria. Este também. Este no fundo e este no fundo. E então você tem essas duas faces laterais. Também são eles. Então isso deve funcionar perfeitamente. Apenas uma coisa que você precisa ter em mente também. Digamos que você tem uma textura que vai ao redor desta área como então você quer que esses rostos sejam próximos uns dos outros porque atualmente pode ver que eles não estão próximos uns dos outros. Então isso pode ser um pequeno problema. Então, o que você pode fazer, você pode dizer que eu vou voltar para o modo de seleção de idade, e então eu vou assumir essa idade aqui, e você pode ver que está destacando essa vantagem. E então ele também está destacando essa borda, o que significa que é a mesma borda. Então este rosto é realmente suposto estar ao lado deste rosto se você quiser que uma textura flua
deste , cara para o outro rosto. Então o que você pode fazer é com essa borda selecionada, eu posso clicar com o botão direito aqui e então eu posso dizer Stitch. Agora isso vai costurar esses dois rostos juntos dentro destas áreas UV. Então deixe-me mostrar o que significa. Vou clicar com o botão direito e em Stitch, e você pode ver que é ensinar esses dois juntos. E se eu selecionar este rosto e este rosto segurando e deslocar, você pode ver que eles estão agora costurados juntos e eu posso movê-los ao redor. Eu ainda posso mover apenas um rosto por conta própria. Mas eles agora são costurados juntos e as texturas disparam fluem entre eles. Eu poderia fazer o mesmo com isso um JIA então eu posso apenas voltar para o modo de borda, selecionar esta borda e você pode ver que ele está destacando este nervoso na parte inferior e, em seguida, também esta página aqui. Então eu vou escrever como e eu vou ficar Stitch e você vai ver que isso vai trazer este rosto para se conectar com este rosto. Então, se eu selecionar esse turno de segurar, Holden Shift pode ver que esses três rostos estão agora ligados entre si, o que é bom. E podemos até fazer o mesmo por esta frente. Se você quer que todos compartilhem uma foto, isso vai fluir em torno dela. Então, vou escolher este rosto. Então este é o rosto que estamos olhando e entrar em assassinato idade. Eu quero selecionar esta borda e você pode ver que a idade deve ser ligada a esta idade. Então vou escrever como o Stitch. Certo, agora vejo que temos esse rosto, esse rosto, esse rosto e esse rosto todos ligados, então você pode até fazer desse jeito. E então você só precisa ter certeza de que você movê-los para esta área e lembre-se, você não quer que eles se sobreponham. Então é uma boa maneira de fazer isso? É apenas para selecionar tudo pressionando um e, em seguida, indo para UV e, em seguida, embalar ilhas. Você pode ver que está apoiando essas ilhas para você agora. Ele pode realmente fazer a nossa costura e pensar que vai, porque nós temos aqueles quatro ao lado um do outro e eles ainda estão perfeitamente bem. Então também é uma boa maneira de fazê-lo. Outra maneira de desembrulhá-los para tentar usar o recurso inteligente e desembrulhar dentro do Blender, que às vezes funciona muito bem. Às vezes não funciona muito bem. Então deixe-me mostrar-lhe como usar isso. E com esse mito de que você não precisa especificar as costuras, ele vai tentar descobrir as costuras automaticamente. Então eu vou selecionar tudo ano na minha visão três D pressionando um e, em seguida, eu quero limpar todos estes parece que temos marcado tão fácil de fazer que apenas clique direito e então você pode dizer desculpe. Precisamos ser um modo de ponta. Então certifique-se pressionado para no teclado e, em seguida, um para selecionar tudo clique com o botão direito e seguida, vamos para limpar parece então agora eu vou ver todas essas linhas vermelhas vai desaparecer e eles estão todos fora E agora nós vamos tentar e desembrulhar isso apenas usando um inteligente desembrulhar e liquidificador iluminado Tente descobrir onde parece que deve ser substituído Então eu
vou para o modo de rosto três, em
seguida, um para selecionar tudo. Então eu vou clicar com o botão direito UV desembrulhar rostos e então, em vez de desembrulhar, eu vou para o Smart UV Project. Então projetos de TV inteligentes vão nos dar algumas opções. Vai perguntar-nos o ângulo limite da margem da ilha e na área. Espere. Então a margem da ilha é algo que você pode usar porque isso basicamente vai
espaçar as ilhas UV deste lado apenas ligeiramente. Então eu vou dizer isso para algo como zero ponto talvez zero ponto três, e apenas para ter um pouco de espaço entre algumas dessas ilhas e então eu vou clicar em, OK? E isso realmente parece muito bom como você pode ver em nossa seção UV. Se eu clicar neste rosto e esse é aquele rosto bem ali acima, você tem esse rosto e ao lado dele você tem esses dois rostos do mesmo lado do outro . Temos esse rosto bem ali, o acima e os dois ao lado. Então você tem esses três rostos que todos aqueles três primeiros rostos ao lado do outro e então você tem Qual deles é este? Esta será esta face lateral. Esta será esta face lateral. E então você tem este, que é este por baixo daquele. E eu acho que este vai ser este rosto debaixo do seu e então você tem as duas faces laterais , aquela e aquela. E neste, ele está bem no fundo. Então esta também não é uma maneira ruim de começar, porque agora ele pode ou costurar alguns destes juntos. Então vamos dizer que você quer que este rosto e aquele rosto fiquem juntos para que você possa entrar em cada modo e você pode talvez clicar nesta idade aqui mesmo e você pode ver que ele está realmente se assemelhando esta borda bem ali. Então eu posso clicar com o botão direito do Stitch, e isso vai trazer aquele rosto um pouco mais perto. Mas agora vejo que temos alguns problemas ano com sobreposição. Então esse rosto deve estar se ligando a esse rosto, e esse rosto deve estar se ligando a esse rosto. Então essa não é uma boa jogada. Então eu vou desfazer que seu controle z mover para trás que C se pudermos fazer qualquer outra coisa aqui . Então, como você pode ver, esta borda inferior bem aqui esta idade está compartilhando um ou este rosto. E esse rosto está obviamente compartilhando aquela idade que você pode ver. Então eu vou tentar mover esta ilha ou esta seção para fora do caminho, e então eu vou costurar esta face de baixo para esta seção, e então nós vamos costurar esta seção para a face inferior. Parece um pouco confuso, mas deixa-me mostrar-te. Então eu vou para o modo de
rosto, o modo de seleção de rosto, que é três, e eu vou selecionar todos esses rostos e eu só quero movê-lo para fora do caminho. Então eu vou pressionar G e depois X apenas para movê-lo na ereção lateral x. Apenas algo assim. Então eu vou entrar no modo de seleção de borda para e, em seguida, eu vou clicar nesta idade. Você pode ver que está, hum, afundando ou está realmente compartilhando a mesma vantagem com este rosto. Vou escrever “Leak Stitch”. Ok, então eu vou clicar nesta borda. Você pode ver que a idade deve ser costurada com este rosto, certo? Como o Stitch. Tudo bem. Agora estamos recebendo algo realmente legal, então eu posso voltar para o modo épico de face três, selecionar todos esses rostos e apenas movê-los novamente para G e X deslizá-los
para dentro ainda que eu quero que eles se sobreponham com qualquer coisa. Agora podemos ver se podemos costurar outra coisa também. Alguém vai para cada modo de seleção. E é ver o que está acontecendo aqui. Então você pode ver esta idade ou este rostos compartilhando uma vantagem com este rosto e nesta idade sendo compartilhado com este rosto. Então eu vou ensinar a este que um vai ser movido para abaixo do ano. Então eu vou escrever Stitch vazamento e meio que moveu tudo para nós. Então eu vou apenas clicar nessa idade, certo? Ponto de vazamento. E agora podemos ver que algo está acontecendo. Eu vou para o modo de lamber a cara e então eu vou pressionar I enquanto eu estou pairando sobre
este aqui . Vou selecionar todos os rostos ligados, está bem? E eu vou movê-lo, então apenas arraste para baixo hoje e,
ah, ah, quando você pode apenas dobrar isso por clique do meio do mouse e vamos ver o que mais podemos nos
costurar Eu vou clicar nesta borda Pode ver que idades se assemelham a essa partilha de Espadas uma borda com este rosto, então, com razão, costurar o mesmo deste lado, então eu vou clicar lá e essa borda de compartilhamento com este rosto, com razão, costurar e vamos ver onde podemos, se podemos costurar estes também, então eu posso definitivamente fazer isso eu posso costurar isso borda com este rosto e então esta borda com este rosto tão justamente ponto Então está olhando muito bom E se
realmente quisermos , nós podemos talvez costurar um desses enfraquecer igreja sti que com isso eu me pergunto se eu posso costurar múltiplo. Vou tentar costurar várias idades. Então eu vou selecionar essas três idades, certo? Como o Stitch. E acho que não funcionou. Apenas veja três disse que borda com este rosto, este rosto que parece bom. Este rosto deve estar desse lado. Este rosto é aquele lado, os espaços, aquele lado, este é um modelo superior, e este está ao lado dele. E então este deve ser aquele. Na verdade, isso é muito bom. Agora podemos ir e selecionar tudo. Então, padre A e depois você volta ilhas e você pode ver que vai escalá-lo. E vai fazê-lo caber o melhor que puder dentro desta área. Então eu posso ver que isso está parecendo muito bom. Obviamente eles disseram um pouco de distorção acontecendo. Você pode ver alguns fora. Essas linhas não são perfeitamente retas, e são algumas maneiras de corrigir isso. Então este realmente causou muita distorção. Como você pode ver, é uma ligeira, hum, linhas
inclinadas. Aqui. Você pode, obviamente, entrar aqui. Você pode ir para Vertex, selecionar o modo um, e selecionar esse Vertex e você pode movê-lo e tentar e tipo de endireitá-lo um pouco assim. Mas isso não lhe dará um resultado perfeito. O que você quer fazer é tentar fazer esta linha reta de cima para baixo. mesmo com esta linha porque não temos nenhuma curva neste modelo três d, então tudo deve ser reto. Então o que você quer fazer é porque esses rostos estão obviamente compartilhando a facilidade Vergis. O que eu quero fazer é que eu quero uma linha reta nesta linha e uma maneira fácil de fazer isso é apenas usando esta escala. Vamos lá. Mas o problema agora é que, se eu selecionar se vamos para Vertex selecionar assassinato, eu seleciono todos esses Verte vê assim. E eu uso esse comando de escala no processo e, em seguida, talvez X para dimensioná-los. Hum horizontalmente pode ver que estamos afetando os outros verte vê bem e nós não queremos isso. Então o que eu vou fazer é desligar esse modo de sincronização, então ele não está exibindo tudo o tempo todo. Ele só irá exibir os que estamos trabalhando atualmente com e que nos permitirá
mudar apenas estes facilidade Vergis e não afetando qualquer um dos outros rostos. Então deixe-me mostrar o que quero dizer. Então eu vou desligar a pia e você vai ver que nós só vemos o que está atualmente destacado. Então eu vou apenas pressionar a para ver o que eu quero selecionar você. E eu quero selecionar esses rostos para baixo no meio. Então deixe-me ver. Vou acertar uma caixa em volta dos vergis. Facilidade assim. E esses são os que queremos ver em nossa cena. Então deixe-me ver onde todos eles, porque isso é obviamente não, um pouco de uma multa. Então eu preciso ver essa. Aquele. Este e este e este. Sim. Então eu estou selecionando esses rostos, e então nós vamos para este lado e selecionar aqueles verte vedes. Simplesmente assim. Eu ainda estou no aniversário Vertex Select, e agora Inga para escalá-lo e escalá-lo nos eixos X. Então eu vou Chris s na escala de água chave e, em seguida, X para X x temporada. Você pode ver que só se movendo de lado. E agora eu vou pressionar zero no teclado para zerar isso. Nunca pressionou. Zero. Você verá que eles estarão todos em uma linha reta, perfeitamente reta vertical. E então eu vou pressionar o reboque ou apenas clicar para aceitar que eu vou fazer o mesmo com as vistas. Vou destacar todos estes para dois C's Chris para escalar. E então por quê? Para especificar ou tipo de x para especificar os eixos X e, em seguida, 0 a 0 que fora. Então você pode apenas clicar para endireitar isso para que você possa entrar e você pode fazer o mesmo com estes eram teses. Você pode ver que estes também não estão perfeitamente alinhados. Mas eu não estava indo a muitos detalhes com um modelo como este. Obviamente, se é um modelo muito complexo e você quer obtê-lo, absolutamente 1% perfeito, será uma boa idéia entrar aqui e selecionar dois verte vê press s. E então por quê? Porque você quer nivelá-lo nos eixos Y e impressionar zero, e então clicar, e você pode ver se temos mais alguma coisa que precisamos ajustar? Não, todos estão parecendo bem. Então eu posso ir para esta visão três d na imprensa A selecionar tudo e podemos ver talvez precisamos fazer algo com estes Verte vê ao longo desta linha. Eles também um pouco distorcido e talvez na idade também. Então eu vou voltar para o modo de seleção de veredicto e apenas selecionar aqueles que são doenças. E agora precisamos de selecionar tudo o resto. Então deixe-me ver se há uma maneira fácil de fazer isso. Eu vou selecionar thes interruptor na pia e, em seguida, apenas selecionar esses rostos e, em seguida, desligar pia. E então eu vou para o Vertex Lick Mode 1 e então eu vou cortar aqueles verte vedes. E essa é uma maneira fácil de fazer isso. Então eu vou espalhá-lo é no teclado e, em seguida, X para X direção e, em seguida, 00 isso fora. Vou fazer o mesmo com este lado. Selecione. Há Verte vê o X zero clique. Você pode ver que é perfeitamente reto. Então, agora, se selecionarmos tudo o que está bom, acho que podemos estar sobrepondo seu sel eu tli Sim, nós? Vamos consertar isso agora? Então o que eu vou fazer agora facilidade, eu vou mudar o modo pia de volta para que eu possa ver tudo sempre. E agora podemos apenas clicar em alguns desses rostos e podemos movê-los ligeiramente para fora do caminho. Então apenas g e então talvez X apenas para deslizá-los de lado, certificar-se de que eles não estão sobrepostos assim. E então eu vou selecionar tudo um e então você volta ilhas apenas para obtê-los todos cuidadosamente apoiados dentro desta área. E então isso deve lhe dar um mapa UV
muito, muito bom para usar em suas texturas. Então é assim que você desembrulha seu modelo dentro do liquidificador. Como você pode ver, é um processo bastante complexo. E uma vez que você pegar o jeito, mas lobo diferente começa a ir mais fácil, ou vai se tornar mais fácil para você desembrulhar seus três modelos D apenas no governo. Você deseja desembrulhar seu modelo de três D em um pedaço de papel plano que você pode aplicar um à textura ou imagem. Então lembre-se sempre, você pode começar selecionando apenas alguns rostos e, em seguida, vazamento direito e, em seguida, desembrulhá-los. E então nós vamos criar um plano desembrulhar apenas esses rostos. E então você pode tipo de continuar e talvez desembrulhar aqueles para você criar isso. E então você continua assim,
e então você meio que costurá-los juntos dentro desta vista até você obter algo que parece bonito e não distorcido e tem linhas retas. Se você tem linhas retas em seu modelo, tudo depende do modelo. Mas você brinca com isso e vê se consegue desembrulhar um modelo básico. Basta criar algo muito básico e ver se você pode desembrulhar isso com sucesso e, sim, apenas praticar, praticar, praticar. E prometo que será mais fácil. Vejo-te na próxima escuta.
21. Criando materiais avançados usando o editor de Nozes sombreadas: Ei, e bem-vindo de volta. E neste ouvir, vamos olhar para a nota de sombreamento ou o editor de notas materiais. Então, em uma escuta anterior, nós olhamos para como criar um novo material e como atribuir isso a seus diferentes objetos em sua cena e também para mudar coisas como a cor, a refletividade e a rugosidade, etc. sobre esse material. Então agora vamos levar isso um pouco mais longe, e eu vou mostrar a vocês como adicionar um pouco de materiais avançados para seus objetos tão visíveis. Vamos começar pela liderança, nossa luz e nossa câmera em nossa cena, e vamos deixar esse cubo, e isso é o que vamos usar para adicionar alguns materiais. Então, primeiro de tudo, eu vou clicar neste cubo, e então eu vou para o material terrivelmente no lado as propriedades do material que olhamos antes, e é aqui que você sabe que você pode definir as cores diferentes . Assim, a bicicleta que você pode alterar o seu e para visualizar esse material em sua porta de visualização. Nós só precisamos sentar isso bem no topo para a pré-visualização do material. E isso basicamente vai mudar para os renderizadores de TV só para que possamos ver o que está acontecendo em nossa cena. Então é super forçado, agradável e suave, e você pode ver a cor e a refletividade e todas essas coisas. Então, digamos que queremos adicionar algumas texturas ou algumas imagens a este material. Então, com este cubo selecionado, eu vou clicar na aba de sombreamento bem no topo, e isso vai nos levar para o espaço de trabalho de sombreamento. Então, primeiro de tudo, você ainda pode usar seus controles normais para se mover ao redor da cena. Mouse do meio, clique e no controle do mouse do meio. Clique para ampliar deslocado Ban, etc. Sam Keys,
vou dar um zoom no seu pouco para que possa ver o cubo um pouco melhor. Sam Keys, E, no entanto, o fundo é a nossa área de nó material. Nós íamos mudar a maneira como vamos trabalhar com os diferentes nós,
ar diferentes nós e apenas conectá-los e ver o que podemos criar para que você possa usar os mesmos controles novamente anos. Então, se eu fizer isso, você está no meio da minha boca. Eu posso girar e controlar o clique do meio. Posso aumentar e diminuir o zoom tão parecido com os controles normais que você está acostumado. Então nós consumimos em seu e eu posso ver que temos uma nota de saída material. Então este é apenas uma espécie de nó final em sua árvore de notas, e então nós temos este princípio B S d f. E este é o nosso sombreador. Então, com este cubo selecionado, eu vou apenas clicar neste pequeno material editor Propriedades do lado e este ponto este princípio ser SDF é exatamente o mesmo que todas essas configurações que eu
mostrei anteriormente. Então você pode ver que ele tem a cor vermelha. E se eu mudar qualquer uma dessas propriedades, isso refletirá deste lado também. Então, digamos que se eu aumentar meu metal, você pode ver no lado direito dentro. Também está aumentando neste painel, então isso é exatamente a mesma coisa. É só uma maneira diferente de olhar para isso. E no editor de notas,
podemos, obviamente, conectar notas diferentes a esta nota. Então eu vou ampliar aqui, e eu vou colocar este metal de volta ao zero, e você pode ver que ele vai se atualizar sobre isso bem dentro também. Então vamos ver o que podemos fazer para que você possa ver todos esses pequenos pontos do lado esquerdo. E isso significa que estas são entradas. Você pode inserir outro nó e conectado a esses pontos. Então não vamos entrar em todas essas configurações e todas as notas. Só vou destacar alguns dos nós mais populares. Então, primeiro de tudo, eu vou criar um novo nó nesta área bem aqui. Então, para fazer isso exatamente da mesma maneira que você criar qualquer coisa no liquidificador e que esta mudança um para que você também pode ir para cima para nó e nós podemos ir para adicionar aqui. E você pode selecionar suas notas neste menu suspenso. Mas acho que usar essa tecla de atalho é muito mais fácil. Então mude um no teclado e, em seguida, você pode passar por todas essas pastas como saída de entrada , textura de
sombreamento, cor, vencedor, script
convertido, grupo em layout, ou você pode clicar na pesquisa e você pode simplesmente digitar um nome fora da nota que você está procurando. Então o que vamos adicionar um pouco vai fazer mudança novamente e eu vou para textura . Estas são todas as texturas que você pode adicionar Então um monte deles ou texturas que você pode realmente criar dinamicamente dentro do liquidificador. Então vamos ver se adicionamos uma textura normal do verificador. Ok, então eu vou clicar sobre isso, e ele vai trazer esta nota, e eu posso apenas clicar para colocá-lo em qualquer lugar, quero. E como você pode ver, tem uma cor um e uma cor também, e também uma escala. E então tem essas saídas bem aqui. Então ele tem uma saída de cor e também uma saída de fator. Agora, nós só vamos nos preocupar com a saída de cor para esta nota. Então eu vou pegar meu mouse e eu vou clicar em uma linha de arrasto, e eu vou ligar isso à cor base do nosso sombreador. Então atualmente a cor base é dito para ler, mas nós vamos substituir essa cor base com esta textura de frango. Então vamos ver o que acontece. Se eu pudesse fazer esta cor para a cor base, ela vai atualizar, e eles podem ver que temos uma textura ou material de verificador em nosso cubo, então vá em frente e podemos mudar essas cores para que eu possa mudar o branco. Vamos fazer isso azul. E talvez este cinzento. Eu posso mudar para preto e você pode ver que está atualizando em nossa cena. Então nós temos essa textura correndo em nossa cor base, que é muito legal. Então, agora, se você voltar ao nosso layout, você pode ver que nossa Cuba tem essas propriedades e eu ainda posso ir em frente. E você pode mudar coisas como o metálico deste material ou a especulativa ou a rugosidade. Se você quiser torná-lo muito reflexivo, você pode ver que é agradável e reflexivo para que você possa jogar com essas configurações roubou. Então vamos voltar aos nossos nós de sombreamento ia diminuir o seu ligeiramente e eu vou me mover. Você pode mover essas coisas para que você possa apenas arrastá-lo mais perto e tentar torná-lo um pouco mais limpo. Então vamos ver que outras texturas poderíamos inserir em nossa cor base. Então, eu vou pressionar Shift novamente e depois ir para Texture para que possamos fazer algo como uma textura mágica. Vamos ver o que somos. Então eu vou desligar este verificador, notas que eu ia pegar este ponto e apenas arrastar para soltar essa linha e você vai ver que ele vai voltar para a nossa cor base original e toda essa textura mágica. Vamos conectar a cor à cor base e ver o que acontece. Tomada. Veja, nós temos uma textura muito interessante. E agora podemos tentar começar a brincar com
estas propriedades fora desta nota,
vou aumentar a escala ou diminuir a escala. propriedades fora desta nota, Você pode ver como isso está mudando nossa textura e também este ano número você pode brincar ao redor. Além disso, a profundidade também mudará algumas coisas ao redor. E, sim, eu posso ver que é por isso que é chamado de textura mágica Muito interessante. Então é isso ou desconecte aquele e vamos ver que outras notas podemos adicionar. Então mude uma textura e talvez vamos tentar uma textura do céu. Então eu vou colocar a textura do céu. Eles conectam a cor à minha cor base, esperam que ela se
atualize, e agora podemos ver que isso é suposto ser uma textura do céu. Então eu ia brincar com essas sessões. Talvez se nós mudamos muitas vezes, nunca realmente usou esta textura antes, então vamos tentar outra coisa quando eu vou excluir esta nota. Então, com esta nota selecionada, eu vou pressionar X em um teclado. O mesmo atalho que usamos, na exibição normal, para excluir qualquer coisa assim criada. Novas notas mudam uma textura. Vamos olhar para a textura de Grady int e nós conectamos isso para obedecer erudito. Vejo que temos um Grady int. Então ele vai do escuro para brilhante ou Dr Light Black para branco e sim, modo que também é bastante interessante. E isso pode mudar essas coisas de linear para talvez outra coisa. Muito legal. Talvez eu possa adicionar um radiante esférico como esse. Então, digamos que queremos adicionar uma imagem de textura que baixamos da Internet. Então, vou acreditar nesta nota. Assim, com esta nota, GIs
selecionados pressionam X e enfraquecem. Exclua esses dois também, para que você possa simplesmente arrastar uma caixa ao redor deles e, em seguida, apenas x no teclado para excluí-los para que
não adicionemos uma textura de imagem. Então eu vou mudar um e, em seguida, sob textura, você verá a textura da imagem. Então eu vou clicar nisso, e eu vou colocá-lo aqui. Agora vejo que temos um novo e aberto. Então eu quero abrir um arquivo de imagem do meu computador. Então eu vou clicar em abrir, e eu vou para a pasta onde eu baixei minhas texturas e eu baixei isso do Quick Soul, que é um site muito bom onde você pode encontrar materiais e eu vou para a madeira textura. E só este 1º 1 que baixei. Não. Você pode ver alguns materiais diferentes que vêm com este material, então você verá coisas como albedo um deslocamento O para deslocamentos, o mapa normal e um mapa de rugosidade. E então apenas tipo uma prévia. Não, isto pode ficar bastante complicado, mas vou mostrar-vos o básico. Então, muitos desses mapas de textura diferentes farão coisas diferentes para a
aparência do seu material em uma aplicação de três. Então, por exemplo, o albedo será apenas a informação de cor, apenas a textura. Como nos pareceria com o que está na textura e apenas as cores diferentes? Então você tem algo como deslocamento. Bem, vamos falar sobre o mapa normal. O primeiro mapa normal está fora. Aplicação estrangeira de três d para tipo de falsificar quaisquer solavancos em seu material. Então, digamos que você tenha um material concreto. E como você sabe, concreto não é perfeitamente plano, então terá pequenos solavancos, etc, e um mapa normal tentará falsificar esses solavancos. Então, se houver uma luz que se move através dessa superfície, você será capaz de ver pequenas sombras e pequenos destaques. E isso vai dar a você a aparência de um material que não é apenas completamente plano . Agora. mapa normal é uma forma de fingir. Não é exatamente adicionar qualquer geometria para torná-lo acidentado, mas então você começa algo chamado deslocamento e deslocamento é muito semelhante ao mapa
normal normal. Mas o deslocamento realmente adiciona geometria ao seu modelo para criar esses solavancos reais, então o deslocamento irá adicionar muito fora geometria extra. Então, para se você está criando ativos para um jogo ou qualquer coisa onde você precisa trabalhar com baixos ativos
mal, eu vou sugerir em vez de usar um mapa normal, a menos que você tenha permissão para usar deslocamento para criar toda essa geometria extra. Então você tem algo que é chamado de rugosidade ou o mapa de rugosidade. Agora, isso basicamente vai dizer o seu material, porque se você pensar em um, vamos pensar em A como um tipo de metal fora de material ou um objeto de metal que você obtém na
vida real . Agora que o objeto de metal pode ter áreas na superfície metálica que é mais reflexiva e áreas nessa superfície média que é menos reflexiva para, digamos, materiais da mesma superfície, mas terá diferentes reflexões propriedades. Depende da maneira da imagem que você está olhando na tela plana, então o mapa de rugosidade vai lhe dar exatamente isso. Mas, bem, é apenas uma imagem em preto e branco, hum, da sua textura. E ele vai dizer Blender ou qualquer outra aplicação de três D. Qual parte dessa imagem é mais reflexiva e qual parte dessa imagem é menos reflexiva . Então é normalmente, se é talvez, se for branco, isso será mais reflexivo. E se for preto, será menos reflexivo. Podemos inverter isso, e será o contrário. Então, é apenas informação em preto
e branco, e sim, então vamos olhar para alguns desses. Então, primeiro de tudo, vamos carregar em nosso mapa normal de albedo, que é apenas o mapa de cores para essa textura. Então eu vou clicar neste, e eu vou abrir imagem para carregá-lo, e você pode ver que nós temos nosso nó no seu agora e ele não está conectado, então nós não podemos ver nada em nosso Cubo ainda. Mas agora podemos arrastar essa cor e eu posso conectá-la à minha cor base, e é dar um segundo para atualizar, e eles podem ver que temos nossa textura em nosso Cubo. Você considera que está parecendo muito legal, bonito. E, hum, sim, isso é basicamente como esse texto estoca para que você possa ver que ainda é muito brilhante em todas as espinhas, usando a mesma quantidade fora da refletividade através disso, o que não é muito realista. E isso foi o que eu expliquei antes quando falei sobre o mapa de rugosidade que vamos importar. Então o que podemos fazer a seguir é trazer outro mapa de imagem para o qual vamos mapear. Talvez essa rugosidade então você pode agora ou duplicar esta nota e, em seguida, podemos apenas alterar o arquivo que nós carregá-lo ou podemos criar um novo. Então deixe-me mostrar a você duplicar um bilhete exatamente da mesma forma que fazemos duplicação no liquidificador. Então você seleciona esse nó e, em seguida, desloca D no teclado, e isso vai duplicar essa nota para você. Então, eu ia mudar este aqui para baixo. Só, você sabe, este aqui. E então queremos recarregar a textura para essas notas. Vou clicar neste ícone aberto de novo, e desta vez não vou carregar o albedo, mas vou carregar o meu mapa de rugosidade. Então este mapa de rugosidade, que é apenas uma imagem em preto
e branco, e eu vou abrir isso agora que podemos ver na parte inferior Aqui diz espaço de cor É este RGB? O que significa que é a informação de cor normal, a taxa verde e o azul. Mas eu quero mudar isso para não cor porque nós realmente não nos preocupamos com a
informação de cor de um mapa de rugosidade. Como eu disse, é apenas a imagem em preto e branco. Então vamos mudar isso para não cor, ok? E então vamos pegar essa rugosidade e vamos inserir isso ou conectar isso ao nosso valor de
rugosidade bem aqui. Então, atualmente, apenas usamos o controle deslizante para alterar a rugosidade. Você pode ver isso na imagem. Se eu aumentar a rugosidade
, será menos reflexivo. E se eu diminuir isso todo o caminho para zero, será perfeito espelho reflexivo. Então eu vou sentar isso de volta para o centro de alguma forma. Então vamos ligar esta imagem a este valor. Então eu vou pegar essa informação de cor e apenas arrastá-la e conectada à rugosidade. E agora ele vai usar essa informação de cor ou a informação preto e branco dentro dessa rugosidade j grande. E ele vai aplicar isso a esta imagem para que nós realmente não vemos muita diferença, mas é diferente uma diferença entre a refletividade de algumas das partes desta imagem. Não, vamos ver um mapa de colisão. Então lembre-se que o mapa de colisão ou o mapa normal é meio que a maneira falsa de adicionar profundidade aos seus modelos. Eu ia tirar esse do caminho, e vou duplicar isso tão esperta duplicá-lo para a liderança deles em breve. Sim, e desta vez eu vou carregar o mapa normal ou o mapa Sim, o mapa normal. Vou selecionar essa imagem normal e abrir, e desta vez precisamos conectá-la a um nó normal do mapa. Então eu vou mudar a 1 e desta vez eu vou apenas procurar cíclico na busca. E então vamos digitar o O. R. e você verá o mapa normal e também normal. Então eu vou selecionar o mapa normal e apenas colocá-lo lá. Agora precisamos conectar nossa nota normal de cor a cor, e então você verá que tem ano normal, e então nós também temos um valor de entrada normal em nosso sombreador. Então eu vou pegar este mapa normal e apenas ligado a este normal. E agora é uma atualização e você verá que parece um pouco diferente. Quase parece que tem profundidade nisso. Só vou desactivar este para te mostrar a diferença. Portanto, para desativar e ativar ou ocultar uma nota, você pode selecioná-la assim e, em seguida, pressioná-la no teclado para silenciar para que eu mudo. Você vai ver que vai ficar cinza e isso vai ver a diferença. E então você pode apenas ligar isso pressionando-o apenas M m vaga que está com desligado e isso é o que com ele ligado. Você pode ver que parece que temos alguma geometria. Eles, mas é tudo luta. Se eu ampliar aqui, você verá que isso é diferente. Mas vai tentar fingir isso. Se a luz mudar, você poderá ver uma pequena variação nas sombras, etc. Então, essa é também uma boa maneira de fazer seus modelos parecerem um pouco mais realistas. Agora perdi Lee. Quero mostrar como funciona um mapa de deslocamento. E lembre-se, o mapa de deslocamento é onde ele realmente irá adicionar nova geometria ao seu objeto para criar solavancos
reais. Então, para fazer isso, primeiro
precisamos duplicar uma dessas somas indo zoom no ano e eu vou pegar este duplicado, tão shifty e vamos movê-lo para este site para ampliar aqui, e eu vou Coloque-o deste lado porque não temos qualquer deslocamento no nosso sombreador . Teremos que conectá-lo ao material, mas você verá que ele tem um conector de deslocamento bem ali na parte inferior. Então eu vou colocar minha imagem aqui, e eu vou para o ícone Abrir e todos carregam nossos mapas de deslocamento. Você verá este material que eu baixei tem mapas de deslocamento para que você possa ver que um deles é um porco
Dre. E este é o E X, ou apenas dois tipos diferentes de arquivos de falha realmente não importa. Mas eu vou com uma picareta J. É muito menor e fácil de trabalhar. Então eu vou abrir o deslocamento J pic e em seguida queremos colocar isso em uma nota de deslocamento. Então ele converteu de cor para dados de deslocamento. Então eu vou pressionar o turno de uma busca, e então vamos digitar D. I para deslocamento e deslocamento de sapatos. E lá vamos nós. Agora vemos que temos algumas coisas aqui e posso tirar a minha cor. E eu vou conectado à altura porque essa é a altura fora que, hum, aquela imagem em preto e branco basicamente então nós também não temos que nos preocupar com a cor para que possamos mudar isso para não cor e nas saídas de deslocamento vai para o deslocamento do nosso material até ele. Vejo que nada está acontecendo porque há algumas coisas que precisamos fazer tão visíveis. o ComoVeerendra, cada renderização não faz deslocamento. Portanto, este é atualmente cada renderizar esta pré-visualização material que vemos você. Então, atualmente, se rolarmos para baixo ano em nossas propriedades de material, você verá na parte inferior que tem sessões, mas não há configurações. Quatro deslocamentos. E isso porque estamos usando a renderização E V, então precisamos alternar para ciclos antes que você possa ver as configurações de deslocamento. Então, para fazer isso, vamos às nossas sessões do Indo. Então esse é o ícone da câmera neste painel ou nas propriedades. E, em seguida, bem no topo, é o motor de renderização. E como você pode ver, é por padrão no
E.V. E.V Então eu vou mudar isso para ciclos, e vai abrandar as coisas um pouco. E porque ainda estamos nesta visualização de sombreamento de pré-visualização de material, isso não vai mudar dois ciclos. Precisamos estar na exibição de renderização ou diretamente no site para que possamos continuar. Este vai mudar para ciclos, e vai ser muito mais lento, mas vamos conseguir resultados mais realistas. Então agora nós apenas trocamos para lado com um pouco mais leve. Acho que só precisamos adicionar uma luz ao nosso visto Alguém vai pressionar Shift A e apenas adicionar uma luz de ponto de luz e iria movê-la para fora do Cubo Então G Z e ele vai movê-lo para este lado e então apenas torná-lo mais brilhante. Então, com essas propriedades de luz, eu vou fazer isso cerca de 100. Vamos fazer 300 watts, talvez algo assim. Então nós podemos ver o material um pouco melhor, então não, vamos ver se eu tenho uma bela vista, meu clique sobre isso. Então agora temos esse deslocamento em seu E se selecionarmos nosso cubo e vamos para as propriedades do material, se rolarmos para baixo duas sessões para que você veja que há realmente deslocamento drop down nossas configurações,
mas também queremos ir às sessões. E agora nós vemos que ele diz é apenas colisão deslocamento. Então colisão é essa coisa normal, este mapa normal que adicionamos ano. Então esse é o mapa de colisão ou você pode chamá-lo de mapa normal. Então eu quero mudar essa colisão apenas dois. Você pode fazer você deslocamento apenas, ou deslocamento e colisão. Então vamos com o deslocamento só que não estamos realmente preocupados com este mapa normal. Podemos apagar isso. E agora vamos ver se conseguimos ver alguma mudança na nossa geometria. Então eu vou começar a aumentar essa escala em nosso nó de deslocamento para que atualmente possa ver que é um 21 Então eu vou apenas lá em cima para cerca de cinco e você pode ver diferente isso algo acontecendo porque se olharmos para ele de lado, você pode ver que ele meio que expandiu. Mas o problema é que não temos geometria suficiente neste cubo para realmente criar todos esses pequenos detalhes. Porque lembre-se, este cubo consiste apenas em uma face plana de cada lado. Não há geometria extra, aquele avião que possa realmente usar para criar esses solavancos. Então precisamos adicionar geometria mawr a este modelo. Então, uma maneira fácil de fazer isso podemos entrar no modo de edição. Então, com este cubo selecionado pressionado guia,
e, em seguida, certifique-se de que você tem todos os seus rostos selecionados. Então, primeiro de tudo, ele vai enfrentar o modo de seleção, que é três no teclado, e então você pode apenas pressionar a para selecionar tudo, certifique-se de que tudo selecionado. E agora vamos começar apenas a ADM ou geometria. E para fazer isso, ele está certo. Clique e subdivida então eu vou balançar, exceto dividir e vou fazer de novo e
vou fazer de novo e vou fazer de novo. Faça isso algumas vezes até ter muitos rostinhos pequenos. Talvez mais uma vez. Isso deve ser suficiente. E agora podemos sair do modo de edição. Então eu vou pressionar Tab no teclado e instantaneamente você pode ver algo acontecendo para que você possa ver o ano no lado deste cubo. Tem algo interessante acontecendo com você. Na verdade, está mudando o caminho. E você pode vê-lo aqui no topo também. E isso é chamado de deslocamento. Então ele está usando essa imagem de deslocamento para realmente mudar a geometria física deste cubo. Não, é óbvio a escala. Cinco. Ele é demais. Eu vou reduzir isso para cerca de 50,5 e eu posso ver que temos um pouco menos de distorção ou nisso, adicionando a geometria acontecendo. É um pouco mais sutil, que é um pouco mais realista se você olhar para ele de lado, você pode realmente ver que está entrando e saindo e você pode ver o que ele está fazendo seu para que possamos até diminuir isso um pouco mais. Desculpe, este tamanho talvez o definiu para 0,2, e isso lhe dará apenas um pouco de material de aparência mais realista. Então, antes desta lição, eu rapidamente quero mostrar a vocês como nosso editor de UV ele está olhando com esta textura porque eu acho que isso vai fazer mais sentido o que nós fizemos na edição UV ou no UV e embrulho e como isso é aplicado a este cubo. Então eu vou para a edição U V bem no topo. Então basta clicar em edição UV e eu posso ver que podemos ver o nosso Cubo. E se eu diminuir o zoom deste lado, você pode ver que temos uma textura, algo para clicar aqui para selecionar tudo e atualmente pode ver a textura. Então, se você clicar nele no topo, podemos escolher qual fora de nossas texturas nós não podemos ser vistos e, por padrão, isso está no deslocamento um, então eu quero mudar isso para mostrar as cores reais desta textura. Então eu vou clicar no menu suspenso, e eu quero selecionar o velho Baidoa ou Vido Jay grande que nós adicionamos como nossa textura. E posso ver que está nos mostrando nossa textura. Então agora o que eu quero fazer. Então eu quero selecionar todos esses rostos. Então eu vou pris um no teclado do lado. E agora ele pode ver como esses rostos são realmente colocados neste editor de UV. Agora, obviamente, temos todos esses rostos subdivisores por causa do nosso deslocamento. Mas eu quero tentar e ver se eu posso apenas desdividir isso rapidamente para fazer isso parecer um pouco mais fácil de entender. Então eu vou clicar com o botão direito, e eu vou para o suspeito. Dividir un subdivide un subdivide unsub fornecer un subdivide. E agora só precisamos desembrulhar isso contra eu vou escrever, vazar, desembrulhar, e eu vou tentar. Vamos tentar este pequeno projeto de TV. Ok, agora temos algo assim, ok? E eu vou deste lado. Vou habilitar a pré-visualização do material, então vou clicar nesta pequena pré-visualização do material no topo para podermos ver o nosso material. E agora, se eu selecionar um desses rostos então vamos olhar para esses dois rostos, ok? Vou ligar o afundamento do local para vermos todos os rostos. Então, se eu clicar neste rosto, você verá que este é o rosto em nosso UV desembrulhar, um, ano
lateral e este rosto bem ao lado dele para que você possa ver esses dois rostos ou realmente
ao lado do outro em nosso modelo. Agora, se eu ampliar o seu zoom você pode ver que esta textura realmente não flui a partir dos dois dias. Então, pode ser que este rosto é realmente girado. Vou mostrar-te o que acontece se rodar este rosto no editor de UV. Então, com este rosto selecionado, eu vou apenas pressionar ou no teclado, e eu vou girá-lo e você verá o que está acontecendo com essa textura nos
insights certos . Se eu colocar algo assim, você pode ver que mudamos a orientação, como essa textura está sendo projetada nesse rosto. Então eu vou desfazer isso e vou escrever de novo. Mas desta vez eu vou manter o controle para estalar, e eu vou girá-lo todo o caminho ao redor assim, e nós ainda podemos ver que isso não está combinando. Então eu vou direto para ele. Gire ainda mais segurando o controle para encaixar, certo? Eu para lá. E agora eu posso ver que ainda não é que ainda não está fluindo corretamente sobre este rosto para este rosto. Vou escrever de novo. Mantenha o controle para encaixar. Também não está certo. E à direita outra vez. Agora, provavelmente, voltamos a ver que isso também não é tão rápido para descobrir o que está acontecendo com você que eu vou tirar isso do caminho. Eu vou entrar no modo de borda suprimido para no teclado, e eu vou clicar nesta borda e ver qual borda está realmente compartilhando essas duas faces. Eu sou grande nesta página aqui, e você pode ver que essa é a borda deste lado deste rosto e este lado deste rosto. Então eles são na verdade o caminho errado. Então este rosto deve ser virado e colocado deste lado. Tudo isso deve se mudar. Se isso faz algum sentido, então essas duas idades devem ser a mesma vantagem. Então o que você pode fazer, obviamente como você pode, clique com o botão
direito agora e você pode dizer Stitch, e isso vai costurar esses dois juntos. E agora posso mover essas duas caras. Alguns vão enfrentar o modo e selecioná-los e movê-los. Talvez vá movê-los para algum lugar. Só para mostrar o que está acontecendo aqui. Agora, se escolhermos esta idade bem no meio, ele admite, essa é a nossa vantagem. E se vamos enfrentar um modo de lambida três, você pode ver este ou este rosto é este rosto. Este rosto é este rosto, e agora, se olharmos para a nossa textura, você pode ver que está fluindo perfeitamente através desta idade. Não há nada que possa realmente ver. A textura continua desse lado. Você pode ver isso anos. Bem, isso é muito bom. Então é assim que você decide como colocar seus U V dentro de sua cena. Então, às vezes, você só vai se preocupar com tudo ao redor, talvez com o seu modelo. Mas por baixo isso realmente não importa, porque obviamente você não será capaz de ter isso sem costura ou que as varas para realmente flui em torno de todas as idades. Tudo depende da textura e do que você está tentando fazer. É óbvio que você pode ver que isso está funcionando. Isso é meio que funciona. Certo, não está fluindo perfeitamente, mas neste, ele é completamente diferente. Esse tipo de grãos de madeira vai para cima, e esses todos vão para o lado, disse que você vai no ano de novo e talvez você apenas gire este em torno desse jeito. Além disso, maneira
rápida de girar algo é apenas clicar sobre ele e, em seguida, são, e então você pode especificar os graus para que eu possa apenas digitar 90 que vai virar 90 graus podemos fazer, ou 180 e que vai virar 180 graus. Então eu só queria mostrar rapidamente como esta textura funciona com o desembrulho UV para que
talvez faça apenas explicar isso um pouco melhor. Então, se voltarmos ao sombreamento, podemos ver que temos um menor derramamento notas aqui, e há tantas outras notas que você pode usar o seu Então vamos dizer que eu quero Teoh tem um
curvas RGB em seu para ajustar minha cor ou o brilho e o cores diferentes fora desta textura. Posso fazer isso também. Então, Aiken fazer mudar A para criar um novo nó, e eu acho que está sob cor. Mas é apenas sim, para que eles possam ver curvas RGB. Temos você e saturação gama ou brilhante, contraste
brilhante. Então eu vou com curvas RGB e então eu vou colocar este aqui no meio desta linha. E se eu clicar no, ele vai conectar automaticamente essa nota ao sistema. Então agora eu posso ir e você pode brincar com essas curvas. E enquanto eu faço isso, você pode ver que nossa imagem está realmente mudando. Então eu posso adicionar um pouco de contraste. Traga isso, talvez assim, e depois Brighton para adicionar um pouco de controles pesados, algo assim, ou posso ir? E você pode dizer que eu quero um pouco mais azul para que eu possa chegar ao B e aumentar o azul e talvez diminuir os verdes atrás para G e então diminuir o verde e talvez o vermelho mawr vai trazer mais vermelho para lá. Então, novamente, tenha todos esses controles em seu editor de notas. muito ousados e
complexos, Materiaismuito ousados e
complexos, como você pode ver adicionando imagens de externamente e canalizando-as para o seu sombreador. E então você também pode significar manipular suas imagens usando curvas e camadas de ajuste ou nós de
ajuste para controlar a forma como seus materiais serão parecidos para que eles possam ver que temos nosso material em nosso painel de visualização normal. Você pode ver que está parecendo muito legal. Onda. Sim, vá em frente e brinque com alguns materiais fora de materiais para suas cenas, e eu vou te ver na próxima lição.
22. Iluminação de volumétrica e Nevoeira: Ei e bem-vindo de volta. E neste ouvir, vamos ver como adicionar nevoeiro ou iluminação volumétrica à sua cena. Então, primeiro de tudo, é começar apagando nossa luz e nossa câmera, como costumamos fazer. E desta vez eu quero adicionar um poço de flora, então eu vou fazer mudar um plano de névoa para criar um plano, e então eu vou escalá-lo para cima, então pressione ele está no teclado e apenas escalá-lo para cima, e ele está novamente escalando algo assim. E então eu quero mover meu cubo para que ele fique sentado em cima do chão. Então eu vou pressionar G e Z para movê-lo no acesso de espinha ou no acesso Z, e então eu vou manter o controle para encaixar e então apenas encaixar. Dói bem acima do plano do chão. Algo assim. Em seguida, queremos adicionar um holofote. Então eu vou fazer o turno A e desta vez eu vou para a luz e depois holofotes. Ok, então adicionou este holofote bem no fundo, e eu vou mover esse holofote para cima. Então eu vou pressionar G e Z movê-lo para cima e talvez algo assim. Então temos este holofote brilhando de cima para baixo. Então, se estivéssemos nisso agora, eu vou para a entrevista amanhã, e eu vou trocar os renderizadores em dois ciclos. Ok? Então eu vou para meus renderizadores e mudanças em dois ciclos. E como você pode ver, ele está começando a renderizar, e nós realmente não vemos nada. Vou aumentar o brilho deste holofote,
por isso seleciona o teu holofote, obtém as tuas propriedades de luz. E atualmente está no 10. O que é assim pode aumentar para cerca de 400. E agora vejo que temos os holofotes funcionando. Mas não podemos ver os holofotes. Podemos ver o que realmente está refletindo, mas não podemos ver nenhuma iluminação volumétrica, e é isso que queremos acrescentar. Então, primeiro de tudo, eu quero desligar meu mundo, hum, textura ou meu mundo HDR I. Então eu vou para este mundo propriedades. E então, como você pode ver, a cor está atualmente definida para este cinza e a força é uma. Então este é o mesmo lugar onde adicionamos nossos 3 60 graus envelhecidos seus olhos. Então eu vou apenas sentar a força a zero para tipo de desativar isso para que possamos ver nossa luz, mas melhor. E não há outra luz vindo do mundo, basicamente. Então só temos este holofote na cena. Então eu vou voltar para o modo normal de sombreamento plano ou modo sólido, e então nós apenas isso é apenas um pouco mais rápido para trabalhar com. Então o que precisamos fazer é criar algo com um nevoeiro ou material volumétrico para
habilitar esse garfo basicamente. Então o que vou fazer, vou criar um cubo. Então, basta mudar um miche e em Cube, e eu vou escalar este cubo bastante grande. Então está cobrindo toda essa área onde quero que o nevoeiro ou o volumétrico esteja na minha cena. Então eu vou escalá-lo até o processo, aumentá-lo um pouco mais, e então eu vou mover este grande cubo para cima, então eu vou pressionar G Z, movê-lo para cima e apenas certifique-se de que ele está tipo de cobrir a luz do buraco e a área fora do seu cena que você quer ter nevoeiro. Então talvez vai expandir um pouco mais então padre s novamente e desta vez eu só quero escalá-lo no ex e por quê? Mas quero excluir os eixos Z. Então o que você pode fazer é você pode pressionar Shift Z, e isso irá excluir Z eixos em excesso de suas escalas. E eu posso ver que ele está apenas escalando na direção X e Y. Então, talvez seja um pouco maior do que o meu avião. Então, não cobrindo toda a área. Então, em seguida, queremos aplicar um material específico a este grande cubo ou a esta caixa grande. Então, com esta caixa selecionada, eu vou para as minhas propriedades de material e eu vou criar um novo espaço de material. E em um novo material, você pode dar-lhe um nome. Sim, querida, vamos chamar de nevoeiro só para manter as coisas boas e arrumadas. E agora o que vamos fazer é adicionar um sombreador específico a esta caixa. Então, primeiro de tudo, você verá que há uma prévia. Se você clicar na pré-visualização, isso só lhe dará uma pré-visualização de três D desse material. Mas não estamos interessados nisso debaixo de que você tem superfície. Se minimizarmos isso. Você verá que temos volume e volume é o lugar onde queremos estar. Mas primeiro precisamos desativar o material de superfície porque não queremos aplicar um
material de superfície a esta caixa. Certo, só
queremos aplicar um sombreador de volume a esta caixa. Então, sob a superfície, eu vou expandir a superfície novamente e bem no topo, você verá que este é o sombreador que está atualmente atribuído à superfície. E este é um sombreador de superfície. É chamado de princípio, seja SDF. Então eu vou clicar lá e então eu vou até a direita dentro e eu vou apenas remover este material completamente, ou o sombreador remover e ele vai removê-lo. Retire-o da superfície. Verá que é uma superfície. Nenhum. Agora podemos minimizar isso e então vamos expandir o volume. Então, atualmente não há nenhum Shader de volume atribuído, então eu vou clicar em nenhum. E desta vez vamos usar a sombra de volume de princípios para criar esse efeito de
iluminação volumétrica . Então volume principal e aqui é onde podemos sentar todas as propriedades diferentes desse volume. Então, primeiro de tudo, o que você pode ver é cor em DCAA, alfabetizada e em densidade. Agora sua cor e sua densidade. Esse é provavelmente o parâmetro to que você usará mais. Então, primeiro de tudo, eu vou definir a densidade para algo um pouco menos porque um é completamente denso e então zero é densidade zero. Então eu vou sentar lá, alguns no meio, talvez 0.5 pressione enter para definir isso, e eu vou deixar a cor em apenas uma cor cinza por enquanto. Mas ainda assim, não
podemos ver nada em nossa tela em nossa porta de exibição porque precisamos entrar em exibição de renderização para ver os efeitos. Eu ia clicar nesta nova entrevista. E lembre-se, ainda
estamos usando ciclos, então não, podemos ver algo acontecendo no meio em torno de um mas a densidade ainda é muito densa, então eu vou trazer esses dois densos para baixo 2.1. Então eu vou clicar lá 0.1 enter, e agora podemos começar a ver nossa Volumetrics. Eu ia ampliar o seu ligeiramente e apenas colocar a câmera ou a porta de visão para que
possamos ver e deixar que renderize por um tempo. E lá você pode ver pode começar a ver a iluminação volumétrica real em torno deste holofote . Isso parece um nevoeiro ou um pó. E isso é muito legal, porque agora você pode ir e você pode mudar sua cor pode talvez torná-lo um pouco azul e brincar com a densidade. E você pode até adicionar alguma força de emissão a isso para que ele realmente emite alguma luz. Disse que salvaria. Eu aumentei isso para cerca de 0,5. Ok, isso é um pouco demais 0,1 Talvez até isso seja bastante forte. Então talvez 0.1 e você pode ver que ele está realmente começando a adicionar luz à sua cena. Então nós vamos sentar, mas que volta a zero para que você possa ir em seu e você pode jogar com todas essas
configurações diferentes e ver o que eles fazem. Mas geralmente, cor e densidade desses são os dois parâmetros que você provavelmente usará mais. E então lembre-se de estar em ciclos. Você ainda pode visualizá-lo em E V. Eu só vou mudar minha renderização de volta para E V, e você pode ver que você pode ver um pouco da iluminação métrica mullah, mas não parece tão bom assim nós podemos entrar aqui e talvez possamos tentar mudar isso Um pouquinho. Volume, talvez. Faça a densidade 0,3. E sim, meio
que mudou o jeito que parece, mas não é tão bom quanto usar isso. Ciclos renderizam. Às vezes eu vou usar a TV apenas para tipo de obter uma pré-visualização do que eu estou fazendo. Mas então eu sempre vou mudar para ciclos quando eu estou tipo de fazer a minha renderização final. Então é assim que você adiciona neblina ou iluminação volumétrica ao liquidificador. Vejo-te na próxima lição.
23. Simulações de corpo batidas: Ei, e bem-vindo de volta. E neste Ouça, eu vou mostrar a vocês como você pode aplicar alguma física a alguns dos objetos do seu visto para criar algumas simulações físicas ou simulações de corpo rígido. Muito simples, na verdade, vamos começar apagando nossa luz e nossa câmera novamente. Então você seleciona aqueles x delete e, em seguida, eu quero adicionar um plano, um plano de chão. Então eu vou pressionar Shift um avião mish, e então vamos escalar que aumenta s e, em seguida, escala s e escala, escala
Ihsan, algo assim. E ninguém para pegar este cubo e movê-lo para cima. Então eu vou fazer G e Z movê-lo para cima e eu quero girar isso ligeiramente. Alguém vai pressionar são e apenas girá-lo assim. Só temos um cubo flutuando bem acima do nosso plano. Então agora queremos adicionar um pouco de física a este cubo. Assim, deste lado, você pode descer, e se olharmos para esses painéis, você verá que há propriedades físicas. É um pontinho com um pouco quase fora do círculo em torno dele. E se você clicar nisso, você vai escapar. Estes elementos físicos físicos que você pode aplicar. Então, para este cubo, queremos aplicar um corpo rígido. Física. Sim, queremos aplicar a física do corpo rígido a este cubo. Então o cubo selecionado. Vou clicar em Corpo Rígido e isso vai nos dar algumas propriedades. Ele vai nos dizer que o tipo está ativo e vai nos dar a bagunça e, em seguida, também algumas outras propriedades com as quais podemos trabalhar. Então, apenas fazendo isso, nós já aplicamos alguma física a este cubo, e a reprodução é visto enfraquecer. Basta pressionar a bola espacial e ver o que acontece para que você possa ver nossos cubos caindo e ela está caindo direto no chão. E eu ia sacerdotar o espaço para parar com isso. Então eu vou voltar para o primeiro quadro usando o deslocamento de atalho e a seta para a esquerda, e você pode ver que nós pulamos de volta para o início. Mas agora precisamos dizer ao liquidificador que nosso plano de chão também é um objeto físico. Mas se eu selecionar o piso e clicar no Corpo Regente e pressionar o espaço, você verá que o chão vai cair e não é o que precisamos. Então eu vou parar com isso, voltar para o primeiro quadro e, em seguida, com o nosso piso selecionado, eu vou mudar o tipo de ativo para passivo. Então, Beth, melhor significa que ainda vai ser um corpo rígido, mas não vai estar ativo, então não deve ser afetado pela gravidade. Então eu vou pressionar o espaço novamente e vamos ver o que acontece. Lá vamos nós. Você pode ver que nosso cubo está caindo neste plano. Deixe-me fazer isso de novo, e está pulando um pouco. Então agora você pode ir e alterar algumas das propriedades desses dois objetos. Então vamos dizer que se nós formos, se clicarmos no Cubo no DWI, vamos para o nosso certifique-se de que você sobre as propriedades físicas, você pode ver que nós podemos mudar a massa fora que os côvados dizem atualmente para um quilograma, e nós também podemos mudar a forma. Então, atualmente é um buraco de dois condenados, e você tem todas essas opções diferentes como cativeiro de cilindro de cone, esfera ou caixa, várias mudanças para manchar. Então ele vai tipo de assumir que este objeto é como s foram em torno de faca iria jogar isso volta. Verá que vai cair, e não vai fazer nada porque é um juramento que cai no chão e não
vai fazer nada. Então podemos dizer isso para o boxe, porque obviamente isso é uma caixa. Se você está usando um modelo mais complexo, isso não é realmente, hum, fiel a qualquer uma dessas formas. Você sempre pode dizer isso para malha também. Agora, a mish vai demorar um pouco mais para calcular, porque ele está realmente pegando essa
malha exata do seu modelo e usando isso como o interior da simulação física. Então, se eu passar por isso, você pode ver que ele está perfeitamente saltando em torno da maneira que o tiro cubo salta ao redor. Agora podemos entrar aqui e mudar algumas das sessões. Então eu vou entrar e expandir essa resposta superficial e vocês verão que temos fricção e pulsão. Então, se eu aumentar o bounciness, vamos aumentar o balanceamento isso para cerca de 0,9 ponto 83 espaço e eu posso ver que ele está saltando um pouco mais. O que nós também podemos fazer é clicar no plano do chão e podemos aumentar um pouco o salto do plano do
chão também. Agora, para os britânicos, espaço executa a simulação. Você pode ver que é muito mais saltitante para que possamos aumentar este mesmo Mawr no chão, espaço
simples e você pode ver que está se equilibrando em torno como louco. Então o que podemos fazer é também duplicar este cubo. Tanto conflito o Cubo e o turno D duplicado e talvez mover este um pouco para cima. Então é tipo acima deste outro cubo, e é apenas girado em torno de um pouco, então é um pouco mais aleatório e vamos ver o que acontece. Então eu vou pressionar o espaço e você pode ver que essas duas caixas estão realmente interagindo uma com outra bem, a
outra bem,
e esta quase caiu do piso plano. Então vamos apenas duplicar isso mais uma vez, girado em torno e pressione o espaço, e você pode ver que eles estão interagindo uns com os outros. muito legais. Vamos apenas duplicar todos os três fora desses em apenas pressione Z para colocá-los bem no topo e talvez isso os trocou. Vamos ver como isso parece. espaço pode ver a interação saltando ao redor. Aquele caiu do avião e aquele vai cair de uma onda. Lá vamos nós. Então, como você pode ver, é muito, muito fácil adicionar algumas simulações físicas agradáveis. Teoh sua cena. Eu não deveria ver isso. Qualquer outra coisa aqui que possamos ver para que você possa mudar a bagunça. Então vamos dizer que queremos mudar a bagunça. Só este cubo superior. Eu posso dizer isso. Talvez 200 quilos e ah, vamos pressionar o espaço para que um agora interaja um pouco diferente com os outros cubos porque esse cubo é tão pesado. Então, na verdade, ele está apenas esmagando todos os outros cubos fora de seu caminho. E eles são um LFA deitado por toda a cena. Então é assim que é fácil de usar para adicionar simulações básicas às suas cenas dentro do liquidificador. Vejo-te na próxima lição
24. Simulações de pano: a jogar. Bem-vinda de volta. E neste ouvir, vamos olhar para simulações de pano no Blender, então coisas muito, muito divertidas. Então, primeiro de tudo, o que vamos fazer é apagar tudo na nossa cena. Então eu vou pressionar um no teclado para selecionar tudo,
depois X e, em seguida, clicar para excluir. Então vamos adicionar uma esfera. Então eu vou mudar uma mistura, e então eu vou adicionar uma esfera UV assim, e então eu quero adicionar um avião também. Então eu vou fazer mudar um plano de malha e estava indo para escalar isso. Alguém vai pressionar o teclado e assustá-lo assim. E então eu vou mover este avião para cima, então g z e ele vai movê-lo para cerca de lá. Agora eu quero aplicar uma simulação de pano para este avião e vamos ver o que acontece. Então, com este plano selecionado, eu vou para as propriedades físicas novamente nos locais do pequeno círculo com um círculo inteiro fora e com explicação selecionada, eu vou clicar no pano. Está bem. E agora, se pressionarmos espaço para reproduzir, você verá que é nosso pano. Vai cair direto por aquela esfera, e não é isso que queremos. Então eu vou voltar para a primeira mudança de quadro à esquerda, clique, e agora nós precisamos dizer ao Blender que este é um objeto de colisão. Então eu vou selecionar meu meu meu meu meu meu meu lança, e em seguida, sob propriedades físicas, eu vou clicar em Colisão, tudo bem, e isso vai dizer ao Blender que este é um objeto de colisão e agora um espaço livre para imprensa reprodução. Você verá que algo está acontecendo. Nosso pano está meio que caindo em cima de nossa esfera, mas não está fazendo nada, e não está parecendo pano, e isso é porque não subdividimos este plano. Então, se eu selecionar este avião e eu entrar no modo de edição pressionando aba no teclado, você pode ver que este avião consiste em um grande rosto, e isso não vai realmente nos ajudar porque ele não vai realmente ser capaz de dobrar esse rosto . Então precisamos adicionar rostos mawr ou mais geometria para ser capaz de fazer isso. Então, no modo de edição, com este rosto selecionado, eu vou escrever, vazar, subdividir e novamente corretamente subdividir clique com o botão direito subdividir clique direito subdividir Faça isso
algumas vezes. Talvez um mawr até você ter algo que tem geometria suficiente e então nós vamos sair do modo dele. Então pressionado guia no teclado e eu vou pressionar o espaço para reproduzir. E agora você pode ver que temos algo que se parece um pouco mais com pano ainda pode ver muito fora nos bloqueando. Mas isso é bom. Podemos sempre adicionar uma sombra suave a isso. Se eu clicar com o botão direito e dizer tons suaves, pode ver que já está olhando muito melhor. Bem, obviamente depois de adicionar um pouco de geometria mawr para torná-lo agradável e suave, e provavelmente vamos apenas adicionar um subsuperfície modificá-lo para fazer isso. Então vamos ver como podemos criar algo como uma bandeira. Então eu vou começar com uma nova cena, quase vou apagar esses dois objetos, então basta arrastar uma caixa em torno deles X e excluir. E antes de tudo, precisamos ter um mastro de bandeira. Então eu vou fazer deslocar um cilindro de malha. Vou reduzi-lo, e depois esquecerei o acesso Z. Então S e NZ puxaram para fora IHS z puxou para fora e eu vou movê-lo um pouco para cima. Então G z mover isso para cima e que é o nosso mastro de bandeira. E quero criar um avião para a nossa bandeira. Então mude um plano de malha e eu vou escalar isso um pouco. E eu vou escalá-lo nos eixos y, então é por isso que basta colocá-lo para fora. Então nós temos algo que parece um pouco mais perto de uma bandeira,
e eu vou mover isso para cima assim g z movê-lo para cima por aqui e eu quero girá-lo em torno do eixo y então ou por quê? E eles não querem girar 90 graus. Então ele vai digitar 90 e depois clicar. Isso é exatamente 90 graus. E agora, quando um movimento, é apenas para que ele é meio que no limite desta pesquisa. Então, G, por quê? Para movê-lo nos eixos Y para cerca de lá e em g z para trazê-lo para baixo para cerca de lá. Certo, então essa é a nossa bandeira básica. E o que vamos fazer é clicar neste avião,
ir para a nossa guia de física e, em seguida, adicionar propriedades de física de tecido ao avião por hora. Se eu pressionar o espaço, verá que a nossa bandeira vai cair porque não está ligada a nada ou
não temos colisões, etc. Então agora o que vamos fazer é se você olhar nesta seção de propriedades deste plano sob as propriedades físicas, se você descer, rolar para baixo. Se o que essas configurações diferentes disseram que você pode jogar com a tensão
e a compressão e a pura na flexão todas essas coisas, eu não vou passar por todas essas propriedades. Você pode brincar com eles e ver o que eles fazem. Eles vão apenas mudar a forma como o seu pano realmente interage e será gerado. Então o que estamos procurando por facilidade em forma. Se você expandir a forma, você verá que tem um grupo de caneta, e este é um grupo de Vertex que vamos criar para dizer ao Blender que essa facilidade Vergis deve ser escrita e não ser capaz de se mover. Então o que nós vamos fazer é eu vou ampliar sim, um pouco, e eu quero esconder esta pesquisa por agora porque eu realmente quero ver a facilidade Vergis por baixo desta pesquisa. Então, a pesquisa foi selecionada. Vou pressionar H no teclado para escondê-lo. E então eu vou selecionar o meu avião e eu vou entrar no modo de edição, pressionado tabulação, e então nós vamos começar a adicionar alguma geometria extra. Então eu vou escrever como,
subdividir, certo, certo, Dick subdivide e fazer isso algumas vezes até que você tenha algo assim com toda essa doença de
passarinho. Então agora o que eu quero fazer é que eu quero selecionar todos os Vergis está neste dia direito vantagem. Ok, então uma maneira fácil de fazer isso é clicar em uma dessas vistas laterais como X, e isso vai dar-lhe uma visão lateral perfeita vai girar em torno, zoom em e eu vou desenhar uma caixa e apenas certifique-se de que eu selecionar aqueles verte vê em a idade, e vai ser onde vai ser aberto para aquele mastro de bandeira. Então, com esses vergis facilidade selecionada, eu vou para baixo para este pequeno triângulo de cabeça para baixo e estas são as
propriedades de dados do objeto . E aqui é onde você pode especificar grupos de Vertex para que você possa ver que é seu grupo de Vertex com os selecionados, os selecionados,
eu vou clicar no mais e ele vai criar um novo grupo de veredictos e você
sempre pode dar um nome a ele. Eu posso apenas clicar duas vezes lá e eu posso chamar isso talvez sido ah, pressione
pano enter e então você quer um sinal que você precisa atribuir estes ou a seleção para este grupo Vertex. Então eu vou pegar um sinal que o atribuiu e como podemos apenas prová-lo e ver se eu poderia ir de selecioná-lo. Será de selecionar essa seleção. E com este grupo de pano de pão selecionado ou destacado, agora
você pode clicar em Selecionar e você verá que ele irá selecionar automaticamente a seleção que você salvou dentro da palavra ex grupo Então nós podemos ir de select e eu posso sair dele pressionando a aba. E eu não voltaria para as nossas propriedades físicas e vamos rolar
até chegarmos à forma e depois debaixo da forma. Nós temos nosso grupo de caneta, e se você clicar nesta área vazia, ele mostrará todos os seus grupos de vértice que você configurou. Então, como você pode ver, há aquele que nós criamos o pano de botão. Vou clicar nisso. E agora, se eu jogar de volta, você verá que temos algo assim. Então, na verdade, está fixando todos esses vergis facilidade ao longo dessa borda. Então eu vou parar com isso, voltar para o primeiro quadro, e então eu quero anti-higiênico meu mastro de bandeira. Soto no esconderijo. Tudo é velho H e isso vai ser anti-higiênico. E agora, se você jogar isso de volta, você verá que nossa bandeira vai cair da maneira que deveria. Então digamos que você queira adicionar algumas forças. Talvez quando eu adicionar um pouco de uma força do vento para isso muito, muito fácil de fazer tão visível mudança A para criar algo novo. E então nós vamos descer para o campo de força, e então você verá que você terá todos os operadores abastecidos de força que você pode adicionar. Então eu quero adicionar um vento simples para que você veja o segundo 1 do topo é vento clique sobre isso e atualmente pode ver que a seta do vento está apontando para cima. Então não é isso que queremos. Queremos que o vento venha da esquerda para a direita, então ele vai girar que nos eixos X assim ou em X um em 90 um,
90 é realmente apontando para o outro lado, disse. Isso não é o que queremos ou em um X e em menos 90 e, em seguida, clique em. E isso vai girar exatamente 90 graus nessa direção no dia. Então podemos aumentar a força porque atualmente, se eu jogar de volta, você verá que algo está acontecendo. Mas não realmente. Precisamos de um pouco fora, força do vento
mais forte. Então, com esta força do vento selecionada sob as propriedades físicas, você verá que temos força de segurança. Há uma palavra a dizer a um. Vou aumentar isso para cerca de 50. Vamos ver como isso funciona. Você pode ver que ele vai mudar a forma como este operador de vento parece, e agora ele pode pressionar play e vamos ver o que acontece. Você pode ver que algo está acontecendo, mas definitivamente não é forte o suficiente, então eu vou voltar para o primeiro quadro, aumentar isso para cerca de 200. Vamos ver o que acontece. Então isso é um pouco de eu me pergunto se nós movemos isso para cima e talvez apenas mover isso para trás. Então, com meio que é na mesma área. Vê se isso faz alguma diferença. Não, isso não vai fazer nenhuma diferença. Não importa onde eles estão. Já vi, ele é, então vamos aumentar isso. Mesmo Mawr, talvez 500 você também pode jogar com o fluxo pode ser aumentada para fluir um pouco, Veja como isso funciona, e então você também pode talvez aumentar as quantidades de ruído. Isso nem sempre é exatamente a mesma quantidade fora do vento, então talvez ele aumente para como 1000. E isso está olhando muito legal para que eu possa clicar com o botão direito em sua bandeira, disse que uma sombra suave. E é aqui que parece que está começando a parecer muito legal. Por isso, obviamente, é sempre uma boa ideia adicionar o máximo de geometria
possível às suas simulações de tecido . Então ele vai selecionar todos esses rostos, certo, como subdividir, e vamos ver como isso funciona. Obviamente, a geometria Mawr no mais lento a simulação será para que você possa ver o que está descontando nossa simulação. No entanto, o fundo você pode ver que está ocupado descontando esta linha azul, e então isso está parecendo um pouco melhor. Então o que, você pode talvez Dewey, você pode girar este vento para que ele não esteja apenas indo todo o caminho perfeitamente para a frente, mas talvez ele sopra em um pequeno ângulo para cima. Como aquele legis mover para baixo algo assim. Vamos ver como isso funciona. Sim, então isso está parecendo muito legal. Então, obviamente, uma vez que você descontou sua simulação, você pode passar através dela e você pode reproduzi-lo e vê-lo em tempo real e ver como isso funciona. Toda vez que mudar de sessão, vai começar a calcular a simulação do zero. Então é sempre uma boa ideia deixar o dinheiro fazer primeiro. E então você pode reproduzi-lo de volta para pré-visualizar essa simulação. Mas como eu disse, você pode selecionar seu , avião indo para
suas propriedades físicas e,em seguida, alterar algumas dessas configurações e ver como isso mudará a maneira como seu pano interage com sua cena e com o etc. Mas, por enquanto, é
assim que você configura, muito, muito simples. E então você pode adicionar forças e ver se essas forças irão interagir com o seu pano em sua cena. Então é assim que é fácil adicionar simulações de enredo no liquidificador. Vejo-te na próxima lição
25. Configurações de câmera: Ei, e bem-vindo de volta. E neste Ouça, vamos ver as configurações da câmera dentro da Brenda. Então, primeiro, vamos criar alguns objetos em nossa cena. Então eu ia duplicar este cubo. Então, Chef de e, em seguida, eu vou pressionar turno Z para movê-lo sobre os eixos X e y. Talvez apenas colocá-lo lá e talvez mais uma busca de D shift Z para movê-lo no x e y , talvez algo assim. Então, temos um pouco de profundidade em uma cena, e eu vou apagar essa luz por enquanto. Vamos apenas escondê-lo. Talvez precisemos dele quando fizermos um pouco de gosto, renderizar de modo a olhar através da sua câmera. Você pode ver que esta é a nossa câmera em uma cena. Para olhar através desta câmera, você vai clicar neste pequeno ícone de câmera aqui, modo que vai saltar para a sua visão de câmera. E no minuto em que você se move, o seu visto em torno de você vai ver vai saltar para fora da visão da câmera. E então você está na visão orbital normal, onde você pode orbitar em torno de sua cena. Então vou clicar nisso de novo. Vai entrar naquela vista, e depois vai sair sempre que movermos o rato. Então há uma maneira que você pode realmente ajustar a visão da câmera enquanto você está olhando através dela, porque obviamente você pode. Agora você pode pegar esta câmera e você pode pressionar G no teclado e movê-lo e girar em torno, como você vai fazer com o objeto normal. Mas isso geralmente é muito difícil obter a perspectiva exata que você quer. É mais fácil olhar através da câmera e em meio que se movendo, nós queremos ir. Então, para fazer isso, ele vai primeiro olhar através da câmera, e então você vai pressionar o seu teclado em 4 de novembro, e então você vai ver a forma do forte terrível aparecer, e então direita na parte inferior, você verá o item, ferramenta e a exibição. E se você clicar no modo de exibição, você verá uma opção que diz bloquear câmera para ver. Agora, se eu clicar nisso isso vai colocar esta fronteira em torno dele. Você pode ver que irá criar essa linha pontilhada, e isso significa que agora eu posso mover minha câmera enquanto olha através dela para que você possa usaras teclas
normais,o as teclas
normais, mouse
do meio segurando o controle para zoom e, em seguida, segurando shift. Bem, mouse do
meio para dar uma olhada. Então essa é apenas uma maneira muito fácil de ajustar sua câmera exatamente da maneira que você queria. Talvez queiramos ter os três cubos no centro assim. E, em seguida, lembre-se de destecer este bloqueio Emory para ver porque você não quer
mudar a visão da câmera. Talvez, e então você pode pressionar novamente para esconder o menu. Você também pode apenas clicar neste pequeno dia botão para trazê-lo para cima e apenas deslizá-lo de volta para escondê-lo novamente. Mas usar dentro é muito mais fácil. Então agora desligue minha visão da câmera e eu posso girar ao redor para sair dela e não ter que se preocupar em movê-la. Você também pode ir, e você pode bloquear sua câmera se quiser. Você pode realçá-lo assim e talvez ir para o defeituoso na parte superior e habilitar selecionável e, em seguida, talvez tirar o selecionável na câmera. Veja Kant acidentalmente selecionado, mas não vamos nos preocupar muito com isso Agora eu quero ser capaz de selecioná-lo e olhar para algumas das propriedades. Então vamos olhar através desta câmera contra. Vou clicar na câmera. Eu contradizo através da câmera, e com essa câmera selecionada, você verá o ícone da câmera aparecer nos painéis laterais. Então, se eu apontei que você verá suas propriedades de dados de objeto e, em seguida, você verá um tipo e também distância focal e algumas outras opções. Então, primeiro de tudo, você tem perspectiva, e você pode mudar isso para perspectiva. Ortho gráfico ou panorâmico Andi geralmente vai para a perspectiva. A menos que você esteja fazendo alguns renderizações gráficas Ortho refletindo no gráfico Ortho, você verá que não há perspectiva, então ele não vai menor quanto mais longe ele se afasta da câmera em dez centavos. Não sei o que Penn remédios nunca realmente usado panorâmica, mas vamos dizer isso de volta à perspectiva, que é uma espécie de configurações padrão da câmera. E em sua distância focal, esta é a lente de tipo desligado que você tem em sua câmera são para ela, ampliada ou ampliada, ou quão larga ela é ou quão estreita é o seu campo de visão. Então, se nós Inco, se diminuirmos o número você verá que podemos ver Mawr no tiro porque nosso campo de visão será muito maior e é como um peixe Eileen. E então se você aumentar isso, isso vai realmente apenas apertar essa área fora de vista. Então eu vou dizer isso para cerca de 50 e então você também pode fazer turno X e turno. Por quê? Só para mudar a câmera. E outra coisa que podemos fazer é permitir áreas seguras. Então, se eu ativar isso, você pode me mudar, apenas zoom em seu ligeiramente. Você pode ver essas linhas muito, muito ligeiramente ao redor da borda da câmera. Isto é, se você quiser habilitar isso. Se você tem talvez algum texto nesta área de visualização, e você quer ter certeza de que ele está dentro da área segura fora de sua tela, e você também pode entrar aqui sob, deixe-me apenas ver ah, sob Vieux Port display, e você pode sentar coisas como seus guias de composição. Se eu entrar aqui, você pode se sentar talvez 1/3 então eu não tenho certeza se você pode ver isso, realmente. É muito, muito leve, mas você pode ver que tem linhas pontilhadas passando assim e também verticalmente, então essa é apenas uma maneira fácil de configurar seu tiro também. Para compor sua foto, talvez
possamos adicionar como um ponto central, então isso é apenas linhas verticais e horizontais que ele pode ver. Esse é o centro do seu tiro. Sim, então apenas muitas coisas que você pode habilitar linhas diagonais do ano etcetera para ver apenas alguns guias que você pode configurar. Então também temos algo como a sua profundidade de campo. Então, digamos que você queira ter seu plano de fundo desfocado e apenas os objetos na frente em foco . Isso é quando você vai habilitar profundidade de campo. Então deixe-me mostrar rapidamente como isso funciona, então é realmente muito, muito legal. Então você pode habilitar isso apenas marcando essa caixa e, em seguida, você pode selecionar em qual objeto você deseja focar. Podemos sentar a distância de foco manualmente. Agora eu geralmente gosto de habilitar se eu ir para exibir exibição ruim e eu habilitar limites. Isso me mostrará como minha distância de foco atual facilidade. Então eu vou sair dessa visão de câmera assim, e você pode ver esse pequeno X Yer vê esses limites que nós habilitamos. E é aí que a câmera está focando ou indo para o foco faz. Você pode ver que ele nem vai se concentrar neste primeiro cubo, então nada estará em foco, sério? Então também depende da abertura que vamos sentar para esta câmera. Então eu vou voltar para a câmera e ah, então você pode ver que temos nosso f stop, que é atualmente 2.8. Então, se você sabe alguma coisa sobre câmeras, menor for
a facilidade de número, maior será o Apertura aberto e o borrão mawr. Você chegará ao seu plano de fundo ou ao primeiro plano. Depende de onde você está se concentrando. Então eu vou definir isso para algo como 0,40 ponto quatro. Então isso é bem pequeno. Então isso significa que vamos ficar muito borrão. E então eu também quero ajustar a distância de foco porque tipo de deserto e ver que não
temos nada em foco porque essa é a distância de foco. Então eu posso deslizar este número em torno desta distância de foco, e você pode ver que está realmente mudando onde essa distância de foco ele está ou simplesmente você pode clicar neste conta-gotas, focar no objeto e você pode apenas dizer que eu quero focar neste cubo e clique nelas e você pode ver que essa distância de foco será automaticamente atualizada para essa área. Certo, então agora se olharmos pela câmera de novo e fizermos um Orender rápido. Então eu ia às minhas sessões de renderização, e vamos mudar isso para ciclos e íamos mudar a resolução para 50. Então, sob este pequeno ícone são colocadas propriedades. Atualmente, minha resolução para a minha renderização é HD 1920 por 180, mas para temporariamente, eu só vou sentar isso para cerca de 30%. Então a chuva é um pouco mais rápida e garanta que suas cidades feridas circulem. Vamos voltar para uma câmera só para ter certeza que está tudo bem. Então, antes de fazermos uma renderização, eu só quero ir para as minhas sessões mundiais. E eu só vou mudar esse fundo, essas grandes colunas vão definir a força para zero para que possamos tipo de ver o que estamos fazendo e apenas fazer um rápido renderizado. Agora só precisamos adicionar uma luz. Por isso, vou anti-higiénica esta luz que temos na nossa cena. E acho que é brilhante o suficiente. Sim, então agora você pode ver este primeiro Cubo ano certo. Ele é afiado e focado, e você pode ver o Cubo logo atrás. É um pouco desfocado, e você pode ver o Cubo nos quatro na facilidade de trás embaçada. Então eu vou ampliar aqui e ele pode tipo de ver isso melhor para que você possa ver como sua renderização. Aquela caixa de fundo é meio confusa, e este da frente, ele é legal e faz compras. Então eu estava indo para voltar para a visão sólida normal em Vamos voltar para a câmera e eu vou aumentar. Eu quero aumentar o meu borrão ainda mais assim para fazer isso. Facilidade de jogar com a proporção ainda o fundo. Então eu vou diminuir essa proporção para cerca de 0,5, e isso vai nos dar um borrão ainda maior. Então vamos voltar para sua entrevista, ver o que acontece agora eu posso ver a diferença claramente, então a frente está em foco. O meio está meio fora de foco e na parte de trás está completamente fora de foco. Então é assim que mergulhar o campo que ia antiguidade e voltar para a nossa visão
sólida normal para diminuir um pouco para que possamos ver o quadro da câmera. Então outra coisa que você talvez queira fazer é adicionar uma imagem dentro da sua câmera, hum, no sensor, basicamente. Então, para fazer isso em suas opções de câmera, você pode ir para imagens de fundo, e eu posso pegar essa caixa. E, por baixo disso, posso adicionar uma imagem, e então você pode adicionar uma imagem ou um clipe de filme. Então eu vou adicionar uma imagem aberta, e é apenas adicionar um simples apenas um eu iria adicionar esta textura de madeira só para mostrar a vocês como
fazer isso. Então eu vou adicionar isso, e como você pode ver, isso vai se sobrepor na minha câmera. Então isso é muito bom. Se você quiser ter uma referência, imagem pode ter acabado, muitas vezes área fora de uma sala ou algo assim. Qualquer um tipo de ver essa imagem sobre colocado em cima de sua renderização ou em cima de sua
cena de três d. Então, vamos fazer isso. Você pode mudar o Alfonso. Você pode aumentar o Alfa ou diminuir a oferta para torná-lo mais transparente. Você também pode alterá-lo se estiver na frente de seus objetos. Então, se eu aumentar isso muitas vezes todo o caminho, vai estar na frente dos meus objetos. Ou você pode mudá-lo para trás. E então ele vai mudar, esticar, ajustar e cortar para apenas mudar a maneira que vai esticar sua imagem para se ajustar ao seu senso ou não preenchê-la. E então você também pode, obviamente, apenas também escritório sua imagem e ignorar tão girado
assim e também dimensioná-lo assim. Então, geralmente isso é apenas para referenciar uma imagem específica. Ele também pode jogá-lo lá. Mas sim, é aí
que você vai aplicar uma imagem de fundo à sua câmera. Então isso é tudo que eu vou cobrir quando se trata da câmera no Blender. Brincar com isso, brincar com a profundidade das configurações de campo e ver que podemos criar algumas renderizações agradáveis maneira o fundo está fora de foco e as imagens de primeiro plano ou em foco, e eu vou vê-lo na próxima lição.
26. Renderização de sua cena ou animação: Ei e bem-vindo de volta. E neste ouvir, vamos analisar como renderizar sua imagem final como uma imagem estática ou como
renderizar sua animação para uma sequência de imagens ou um arquivo de vídeo. Então vamos montar uma cena muito, muito simples. Então só temos algo para fazer. Eu vou criar um avião tão miche e em planície apenas escalá-lo para cima e então vamos criar um cubo
simples. Vou movê-lo para cima. Então gz segurando o controle para encaixar. E talvez vamos criar algumas caixas diferentes. Então eu vou pressionar Chef de Mover ou para duplicar e então mudar Z para movê-lo apenas sobre os eixos X e Y e vai duplicar este algumas vezes e talvez duplicado mais
uma vez. Talvez assim. E então vamos olhar através da nossa câmera, ver o que está acontecendo no seu s então eu vou clicar no avião e eu vou movê-lo. Eu vou pressionar G e eu quero movê-lo, hum, nos eixos x e Y. Então eu vou pressionar Shift Z para trancá-lo a esses dois eixos. Coloque-o lá. Eu vou escalá-lo assim e então eu quero mover minha câmera. Então eu vou pressionar para novembro, ir para ver, trancar câmera para ver. E agora podemos ajustar nossa câmera. Basta movê-lo um pouco para fora em breve. Talvez só para vermos nossas quatro caixas, talvez algo assim. Tudo bem, eu vou ativar esta câmera de lote para ver para que ele não grude nela e impressione de novo para sair disso. Então temos nossa câmera configurada e nossas caixas. Talvez apenas deixe um pouco. Então esta luz vai entrar nas propriedades desta luz e talvez apenas torná-la um raio um pouco maior, talvez um metro e talvez vamos movê-la um pouco mais de GZ. E se entrarmos na nossa visualização de renderização, vamos ver o que conseguimos. Então, esta é uma reentrevista em certos ciclos, então é muito forçado a se mover, mas não é muito preciso. Então vamos olhar através da nossa câmera. Vamos talvez aplicar alguns materiais básicos aqui, então eu vou deslizar o chão e apenas clicar em materiais, novo slot, novo material, e vamos criar uma cor base, talvez como um cinza escuro. E então eu vou aumentar as propriedades metálicas, e eu vou reduzir a rugosidade para cerca de 0,1 algo. Então nós temos alguns bons reflexos e então esses cubos, eu vou adicionar um novo slot, novo material. Então vou mudar esta cor para azul. E talvez, vamos apenas adicionar alguns materiais a estes também. Então, novo slot, novo material. Vamos apenas fazer este novo material de slot amarelo e novo. Vamos fazer este vermelho e aquele pode ficar branco,
religioso, religioso, material real da
Adah e depois torná-lo branco. Algo assim. Agora, digamos que queremos entregar isso. Então, primeiro, vamos olhar para o nosso nas sessões. Então nós vamos para nossas coisas interestaduais que usam essa pequena câmera, e ele simultaneamente vê lá no motor é dito para E. V e nós queremos mudar isso para ciclos. Mas antes disso,
eu ia sair da minha vista de renderização porque vai abrandar tudo, então vai voltar à minha visão sólida normal. Hum, nós podemos ir para a pré-visualização do material para que possamos tipo de obter uma pequena pré-visualização fora. O que são vistos vai parecer. Mas isto é diferente. Não uma rendição de ciclo tão visível sob o seu motor, nós vamos mudar os dois ciclos e então você pode ver que você tem o seu dispositivo sentado aqui. Se você tiver uma GPU pode mudar isso para GPU Compute. Infelizmente, eu não tenho nenhuma GPU neste computador Sony para renderizar com o meu Cebu, que é um pouco mais lento e, em seguida, sob amostragem, você pode sentar a quantidade fora amostras que você deseja renderizar esta imagem com. Então, atualmente pode ver a visão pobre para dizer 32. Então ele só vai usar 32 amostras para renderizar no ano do porto de exibição. Mas sua renderização final usará 180 a 128amostras, então você sempre pode aumentar isso e isso aumentará o tempo de renderização. Mas também aumentará a qualidade. Então vou deixar isto por defeito. E então há também algo chamado amostragem adaptativa e isso vai ajudar com se algumas partes da sua imagem são barulhentas, têm um monte de amostras de ruído. Isso geralmente vai ajudar com isso porque vai gastar um pouco mais de tempo e renderizar essas áreas problemáticas e tentar reduzir o ruído. E em outras áreas onde há menos ruído, ele usará menos amostras nessas áreas. Então vai aumentar o tempo de folga dos seus renderizadores. Mas você pode brincar com isso e ver qual é a diferença no seu tempo, então a seguir. Nós também queremos ir até este próximo para ajudar um, e esta facilidade basicamente suas propriedades externas. Então é aqui que você diz a Belinda que tipo de arquivo você deseja renderizar. Como deve ser grande. Tudo isso. Então, bem no topo, você tem a sua resolução. Então esta é apenas a sua imagem Resolução 1920 por um ou 80 e você pode sentar um tamanho temporário como eu fiz antes. Por isso, se eu disser isto a 50%, só irá apresentar esta resolução. Mas com 50% de desconto nessa resolução, há uma maneira
rápida e agradável . Se você quiser fazer um teste rápido, renderize qualquer um que disse que é algo como 20%. Você pode fazer isso rapidamente e obter uma renderização muito rápida. Isso é baixa resolução só para ver o que está acontecendo. Então eu vou aumentar isso de volta para 100 porque nós queremos renderizar em HD, e então nós também podemos ir para baixo e dizer o início do quadro e quadro. E queremos renderizar toda essa animação? Ou você apenas um renderiza o primeiro quadro? Então você pode especificar isso se você quiser renderizar sua animação completa E para isso eu
vou apenas especificar, eu só quero fazer frame um para frame um porque nós não temos nenhuma animação, e então você pode dizer a taxa de quadros. Obviamente, não
temos que nos preocupar com isso de vez em quando sob saída. Este é o lugar onde você especifica onde você deseja salvar essa renderização para que eu possa clicar no seu e eu posso dizer que eu quero salvar isso talvez no liquidificador e talvez apenas criar um ano pasta e
chamá-lo de renderização assim. E se entrarmos nessa pasta, eu posso. Este é realmente um quatro que foi usado já estava indo para criar um novo. Chame-o, renda-se e vá para aquela pasta Click Accept e Elsie. Você terá o seu quarto. Para onde ele vai salvá-lo. Tudo bem, então você também pode especificar o formato de arquivo seguro. Você clica aqui, você pode ver BMP PNG, suínos
SJ alvo US Open UX. Nosso Todas essas coisas Agora eu geralmente prefiro renderizar em PNG, mas às vezes se eu fizer coisas para efeitos visuais, então eu vou usar UNIX aberto ou que é um arquivo muito maior. Mas ele armazena muito mais dados que você pode usar para colorir. Corrija suas cenas muito melhor. Mas para isso eu vou apenas selecionar P e G. E então você também precisa especificar se é preto e branco RGB normal ou se ele tem um valor L longe também. Então vamos dizer que se não há fundo e você quer Avonex fundo transparente Então al coisa
fraternal, você vai usar RGB A. Mas para isso, eu só vou usar RGB porque não há transparência nesta renderização e, em seguida, você também pode dizer a profundidade de cor, mas ou 16, mas obviamente 16, mas vai lhe dar uma melhor qualidade, então eu vou defini-lo para 16. Mas americano disse compressão também, e é assim que Morell compactou seu arquivo será o tamanho do arquivo, então isso é muito bom. E tudo parece bom. E agora estamos prontos para acusar a nossa imagem. Então eu vou até Orender. Sim, o topo e verá que é uma imagem de rendição. Podemos usar esta tecla de atalho se 12 alguns cínicamente conjurando a imagem porque nós apenas renderizar que roubou imagem e isso vai começar a renderizar, eu posso realmente diminuir o zoom ano ligeiramente para apenas obter um pouco de você. E eu só vou forçá-lo a avançar através desta renderização ok, para que você possa ver que a renderização está completa e nós podemos
ampliar, ampliar aqui. Mesmo controle, tal uso dentro do liquidificador. E você e eu podemos salvar sua imagem. Você pode ir para a imagem aqui, e você pode salvá-la, ou ela deve ser salva automaticamente porque nós especificamos esse local. Mas geralmente eu vou apenas vai imagem e, em seguida, salvar como e você pode salvá-lo de você se você estiver fazendo uma imagem. Mas deixe-me mostrar rapidamente se você vai fazer uma sequência de imagens ou uma animação. Então eu vou fechar isso e vamos dizer que temos um par de quadros,
talvez 10 quadros de animação que queremos tornar tão visível tudo que eu vou voltar para esta propriedade espinhal logo abaixo do Render que nossas propriedades e eu vou sentar meu quadro começar e extremidade do quadro. Então isso vai ser 10 porque eu quero renderizar de um para frame Tim, e então nós vamos deixar esse local de saída, e então você pode fazer uma sequência de imagem, como eu mencionei antes. Você pode fazer P e G de modo que ele vai salvar em PNG para cada quadro, um, ou você vai usar X ou que é um pouco de formato para isso, ou você pode fazer algo como um arquivo de vídeo. Agora. Eu realmente não era recomendado renderizar para um vídeo ou um arquivo de filme, porque o problema com isso é, se algo der errado
, pensando que renderização você terá que começar do início novamente. Se você estiver renderizando uma sequência de imagem e algo der errado, você pode começar a partir da imagem perdida que falhou. Se isso faz algum sentido, então você pode sentar isso também. Se se em grande vídeo e, em seguida, você pode ir para a codificação e você pode mudar isso para HD 64 e talvez ter isso salvar um mp quatro arquivo em escolher quatro qualidade média ou alta qualidade etcetera. E então ele renderizará um arquivo de vídeo MP quatro para você. Mas eu sempre vou sugerir em vez de fazer um PNG ou um UX aberto nossa sequência de imagem. E assim você não vai perder nada. Se você talvez tenha uma falha de energia ou o programa falha, ou seu tolo de discussão ou qualquer coisa assim, então você pode simplesmente continuar a partir da última rendição bem-sucedida, que torna tudo muito mais fácil. Então isso é basicamente como você renderiza de dentro do liquidificador. Vejo-te na próxima lição.
27. Aula de bônus: Rigging básica: Ei, e bem-vindos de volta a isso Ouça, o que é um bônus. Ouça, eu vou te mostrar como montar um personagem muito básico dentro do liquidificador. Então, para isso, ouça, você precisará instalar um plugging dentro do liquidificador, o que é muito fácil de fazer. Então nós vamos subir para editar e nas preferências e na janela de preferências nós
vamos adicionar e então você vai para a comunidade e você vai procurar por algo chamado Rig. Se eu apenas digitar r i g. e você deve ver Rick se eu ou Rigging Karlan rig. Se eu fizer você simplesmente precisa pegar essa caixa ao lado desse plugging ou que add on e então que add on está instalado. Então, uma vez que você tenha instalado isso ou adicionado isso, adicione, você pode fechar as preferências para baixo e tudo deve ficar bem. Então, primeiro de tudo, vamos excluir tudo em nossas cenas. Vou pressionar a para selecionar tudo e em X e, em seguida, clicar para confirmar. Então, primeiro de tudo, precisamos adicionar nossos ossos ou nossos ou maduros que vamos usar para equipar nosso personagem, então eu vou pressionar Shift A e então eu vou descer ou amadurecer, e então você vai ver que você vai ter essa plataforma humana Mita ou Metta Wreak. Então eu vou clicar nisso. E isso vai criar esta pequena estrutura óssea para nós ia zoom em você e você pode ver que é o que nós temos atualmente. Então agora o que vamos fazer é tentar trazer um personagem para que você possa importar um personagem ou uma mistura indo para importar, e então ele pode selecionar FB X ou B J e fazê-lo dessa forma. Mas eu vou mostrar a vocês como realmente criar um básico muito,
muito simples apenas um caractere de bloco ou caixa que podemos então aplicar isso ou amadurecer também. Então, primeiro lugar, vou começar criando um cubo. Então eu vou mudar um e então eu vou selecionar Mesh Cube, e eu vou dimensionar isso para baixo. Essa vai ser a parte do meio do nosso corpo de caráter. E eu vou mover isso para cima para GZ e eu vou movê-lo para cima apenas para baixo. Talvez debaixo da cabeça, algo assim. E eu vou escalá-lo em So X e também ler s para escala e X para os eixos X. Apenas um esqueleto um pouco assim. E eu quero escalá-lo no Y também. Então é por isso que reduzi-lo. Então, temos algo assim. Tudo bem, então queremos adicionar alguns cortes em loop. Então eu vou entrar no modo de edição neste cubo, então comer guia no teclado e eu vou adicionar alguns cortes de loop. Então, controle ou e vou adicionar um corte de alaúde ali e eu vou movê-lo para cima algo
assim . E talvez vamos fazer outro aqui, controle
social ou então apenas moveu isso para lá e talvez um loop cortado em torno desta área também. Então nós temos algo para o nosso ano de geometria suficiente para braço extrudido pode estar deste lado
também . Então, talvez algo assim. E então nós queremos fazer um para o fundo bem, onde as pernas vão sair Então controle, ou talvez algo assim deve ser bom por enquanto. E talvez no topo, precisamos de um como precisamos de um para o outro, Legace. Bem, porque eu não vou usar assassinatos. Agora, obviamente
você pode usar assassinatos também para isso, mas eu estou fazendo isso muito,
muito grosseiramente. Então, em seguida, vamos começar a extrudir algumas dessas peças. Então vamos começar com as pernas. Então eu vou entrar no modo Face Lick, que é três. Seleciona esta cara e eu vou extrudir a sua parte para que o Chris e extruda isso até lá. E eu vou mover isso para a frente e então por quê? Para movê-lo sobre os eixos y apenas para cerca de lá. E então eu vou extrudir isso também. Então, para extrudir extrudido algo assim. E eu quero escalar esse rosto. Assim é para escalar e, em seguida, apenas reduzi-lo. Então nós temos algo assim, e então nós precisamos criar o pé. Então eu vou fazer e para extrudir assim. E então eu vou extrudir este porto como a frente do pé, então e extrudam um pé muito interessante. Então eu quero ir para o modo de seleção de borda. Então para e em selecionar esta borda em torno da parte superior do dedo do pé e, em seguida, eu quero movê-lo para baixo . Sergey Z desceu algo assim. E sim, nós não usamos espelhamento. Então precisamos fazer isso de novo, que é um pouco estúpido, mas de qualquer maneira vai nos dar uma boa prática. Então nós vamos selecionar essa face extrudida para baixo em torno deles g y para movê-lo ligeiramente a
frente nos eixos Y e, em seguida, extrude novamente todo o caminho até lá em torno. Queremos escalar que na escala Estes pode estar se movendo um pouco para trás, porque você pode ver que bônus saindo assim g e por que moveu para trás ligeiramente e depois comer para extrudir para baixo. E então nós vamos extrudir esta face frontal e para extrudir e então nós queremos ir para o modo de seleção de
borda. Selecione esta borda GZ trazer o para baixo. Ok, então nós temos nossas pernas básicas e vamos fazer a cabeça rapidamente. Então, três para o modo de cara e eu vou extrudir o pescoço um pouco para cima. Vá em frente, Sergey, e por que reduziu a escala para algo assim e eu vou extrudido novamente e eu
vou escalá-lo acima rua novamente, talvez para cerca de eur, patinado e então e Só a cabeça da caixa. E então talvez ele novamente, e então é para diminuir a escala apenas para adicionar um pouco fora de detalhes bem ali no topo. Então, talvez, vamos apenas, um, pegar este e segurar o turno e selecionar este rosto. Nós temos ambos os rostos selecionados, e eu vou escalar isso nos eixos X. Assim é X, e isso vai escalá-lo em que X eixos apenas para torná-lo. Mas um grilhão assim e talvez queira puxá-lo para baixo um pouco. Hum, você sabe o que? Eu acho que isso é realmente bom. Então vamos em frente e fazer as armas. Então eu vou selecionar este ou este rosto e eu vou extrudar assim e eu quero movê-lo para baixo
para que g z movê-lo para baixo, G. Por quê? Para movê-lo para trás e podemos reduzi-lo. Assim é escalar e em g z para movê-lo, dançar levemente. E agora queremos extremar que tão extrude para lá, em
seguida, gz para movê-lo para baixo g y para movê-lo um pouco para a frente. E agora precisamos talvez girar esse rosto. Então eu vou pressionar ou então por quê? Para devolvê-lo no porquê machados como esse e depois foi para extrudir essa mão. E talvez seja apenas escala que Doan e talvez apenas mover isso para baixo algo assim. E talvez possamos expandir esses dois lados. Então temos algo que se assemelha a uma mão. E então por que,
talvez algo assim muito,
muito básico. E então por que, talvez algo assim muito, Então vamos fazer este lado também. Então eu vou selecionar essa cara. E depois vamos extrudir e e mudar-nos para baixo GZ e depois para a parte de trás . Então vamos extraí-la ou arrepender-nos, antes de a
extrairmos, vamos reduzir um pouco a extrusão. Isso talvez seja um pouco demais. Foi extrude que novamente escalar extrude gz para mover para baixo, mover um pouco para a frente g y e então vamos x tratar a mão como aquele gz e apenas girar esse rosto escalado para baixo e talvez mover-se um pouco para baixo. Mawr isto é muito, muito difícil, mas deve dar-te uma ideia de como adicionar um grego a um sistema ósseo. Ok, então agora, com esse testamento selecionado, vamos selecionar nosso sistema ósseo que são meta plataforma. E então você verá algumas opções extras. Você do lado. Então vamos clicar neste que parece um homenzinho, e isso nos dará algumas das propriedades aqui que você pode mudar uma atualização, mas não vamos nos preocupar com isso agora. Nós literalmente vamos clicar em Gerar plataforma para que possamos clicar, gerar plataforma, e isso vai levar um pouco de tempo. Ok, então a seguir temos que criar este equipamento para o nosso personagem. Então, para fazer isso é que você precisa selecionar seu personagem, feder ou sua malha de personagem primeiro, e então você vai mudar. Clique nesta plataforma, ok? E então você vai clicar com o botão direito do pai, e então você vai embora. Em vez de objeto, você vai se deformar ou amadurecer. Você vai clicar com pesos automáticos. Tudo bem, então isso tem feijão parenteado. E agora contestamos o nosso equipamento e vemos como funciona. Assim como uma história que você precisa entrar no modo pose, então você pode clicar neste menu suspenso você no topo. Wits é modo de objeto e no modo de edição e modo de impor. Ou você pode usar esta guia de controle da guia de controle de atalho e você vai ver que ele vai saltar para modo de
pose. Então agora eu posso pegar alguns desses objetos como, Digamos que clicamos neste cubo no meio e eu pressionei G no teclado e você pode ver que estamos movendo nosso personagem para que possamos ir em frente e enfraquecer. Esconda o sistema ósseo que está por trás dele. Então você pode apenas clicar neste meta o ano da plataforma em seu esboço, er e apenas escondê-lo para que não vejamos isso para que você possa até mesmo entrar e você pode clicar
nos controles dos pés do e G, e você pode ver que isso está funcionando. Se você quiser fazer como um ciclo de caminhada ou algo que está tudo conectado e o mesmo com esses controles. Se eu g ou talvez Bris selecionar um desses e apenas movê-los para cima e Danek e ver que está funcionando mesmo com nossas mãos, devemos ser capazes de selecionar esses controles manuais e movê-los ao redor. Então pressionando G na digitação e CR que está funcionando e o mesmo com a parte superior do corpo para que possamos selecionar esse controle bem ali. G. E você pode ver o nosso que está funcionando mesmo com o pescoço então eu posso fazer G. Bem, isso é meio que os ombros e ah sim, pode ir. Você pode até habilitar o modo de raio X para tipo de ver alguns dos controles melhor para que você possa ver através do seu objeto e eu posso selecionar este controle de cabeça, e eu posso mover isso e tudo está funcionando muito bem. Vamos ver se esta mão está trabalhando no lado G. Você pode ver que funciona perfeitamente também. Então, como você pode ver, é muito fácil adicionar um equipamento a qualquer personagem dentro do liquidificador. Basta lembrar de adicionar o equipamento se eu adicionar, que tornará sua vida muito, muito mais simples quando se trata de personagens de animação. Então, sim, vá em frente e crie um equipamento muito simples e talvez Seaview possa fazer um simples ciclo de caminhada. Vejo-te na próxima escuta
28. Conclusão: Parabéns. Você completou o liquidificador em seis horas. Curso Muito obrigado por dedicar o tempo para se inscrever neste curso. E eu realmente espero que você tenha achado útil e que você continue a praticar sua nova e
excitante habilidade. Lembre-se, você só vai se tornar tão bom quanto o tempo que você se permite praticar. Vá e crie uma incrível arte de três D. E lembre-se, divirta-se. Por favor, tenha a gentileza de escrever este curso e fique à vontade para deixar um comentário, pois ele realmente
me ajuda a criar melhores cursos para você. Obrigado mais uma vez. Boa mordida.