Curso de Crash para iniciantes: crie uma cena de Jack-o-Lanterna | Ruan Lotter | Skillshare

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Curso de Crash para iniciantes: crie uma cena de Jack-o-Lanterna

teacher avatar Ruan Lotter, VFX & 3D Artist

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Aulas neste curso

    • 1.

      Introdução (o que você vai aprender)

      1:08

    • 2.

      Lição 1: como modelar uma lanterna com Jack-o'-lantern

      7:40

    • 3.

      Lição 2: esculpir os olhos e a boca

      11:02

    • 4.

      Lição 3: use a ferramenta básica para criar a haste

      10:26

    • 5.

      Lição 4: crie materiais para a abóbora e a haste usando nós

      7:17

    • 6.

      Lição 5: iluminando a cena

      8:18

    • 7.

      Lição 6: crie uma câmera e faça a renderização usando o Cycles Renderer

      8:07

    • 8.

      Conclusão: obrigado por assistir

      0:39

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

91

Estudantes

8

Projetos

Sobre este curso

Bem-vindo a este curso básico de crash: Crie uma cena com o Jack-o-Lantern

curso de Blender é amigável para iniciantes e você vai aprender a criar tudo nesta cena em cerca de uma hora!

O que você vai aprender:

  • Lição 1: como modelar uma lanterna com Jack-o'-lantern
  • Lição 2: esculpir os olhos e a boca
  • Lição 3: use a ferramenta básica para criar a haste
  • Lição 4: crie materiais para a abóbora e a haste usando nós
  • Lição 5: iluminando a cena
  • Lição 6: crie uma câmera e faça a renderização usando o Cycles Renderer

Eu projetei este curso com os iniciantes em mente. Siga e aprenda como criar seus próprios personagens e cenas em 3D. Aprenda a modelar objetos orgânicos, usar ossos para criar determinado objeto, aplicar materiais usando os nós de material do Blender, adicionando a iluminação para trazer a sua cena para a vida e, finalmente, vou ensiná-lo a renderizar sua cena usando o mecanismo de renderização de Cycles.

Tudo isso em menos de uma hora!

Você está pronto para se tornar um artista 3D?

Vejo-te no primeiro curso!

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Teacher Profile Image

Ruan Lotter

VFX & 3D Artist

Professor

Ruan Lotter is a VFX & 3D Artist, Online Teacher, Music Producer and Author from Cape Town, South Africa. He has worked on many short films and TV commercials for brands such as Hasbro, Lipton, RB, Ryobi and HP doing mostly camera tracking, general 3D work and compositing.

It all started in 1994 when he discovered 3dsmax for DOS! Back then it was called "3D Studio" and that changed everything... A few years later, 3dsmax for Windows was released and the world of online tutorials was born. Ruan instantly started binge watching online tutorials on a website called "3D Buzz" and dove deep into the world of 3D. Over the years he used many different VFX related software such as Adobe After Effects, Maya, Cinema4d, Modo, PFTrack, Boujou and Nuke to name a few and he fell in love with t... Visualizar o perfil completo

Level: All Levels

Nota do curso

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Transcrições

1. Lição 0: Introdução (O que você vai aprender): Olá, bem-vindo a este curso combinado, onde você aprenderá como criar uma lente macro e, visto, meu nome é Irwin e serei seu instrutor. Atualmente trabalho como artista VFX e 3D, trabalhando principalmente em comerciais internacionais para marcas como Hasbro, leptina, Ray OB, OB e HP fazendo rastreamento 3D, trabalho geral em 3D e composição. Este curso é perfeito para iniciantes e para qualquer pessoa interessada em criar objetos e personagens orgânicos no blender. Você aprenderá a modelar a abóbora do que usar ferramentas básicas de modelagem. Vamos esculpir os olhos e a boca. Você também aprenderá a usar ossos ou armadura para criar o caule da abóbora. Em seguida, você aprenderá como criar seus próprios materiais usando nós de material. E também criaremos a configuração de iluminação. E, finalmente, renderizaremos a cena usando o Cycles Render Engine. Tudo isso em menos de 1 h. Então pegue um café, sente-se ou acompanhe. E espero que tenham gostado desse curso. Entre em contato se tiver alguma dúvida e mal posso esperar para ver suas renderizações finais. Lembre-se de compartilhá-los comigo, mas falaremos mais sobre isso mais tarde. Nos vemos na primeira aula. 2. Lição 1: como modelar uma lanterna de Jack-o'-lantern: Ei, e bem-vindo à primeira aula. Nesta lição, veremos a forma básica da abóbora. Então, vamos excluir tudo na cena pressionando um x e, em seguida, basta clicar em Excluir. E antes de começarmos, há um complemento que eu só quero mostrar a vocês que vou usar neste curso. Se você acessar as Preferências do Blender e acessar a seção de complementos aqui. Então, a única coisa que precisamos adicionar é o complemento de espelho automático ou espelho automático de malha. Então você pode simplesmente pesquisar isso. Isso realmente vale a pena, liquidificador. E então você pode simplesmente marcar isso para instalá-lo. Em seguida, vá até essa coisinha aqui na parte inferior e clique em Salvar preferências. Tudo bem, então vamos fechar as preferências e começar criando uma esfera UV. Então pressione Shift e vá para Mesh e, em seguida vamos selecionar a esfera UV neste menu suspenso. E, no entanto, a parte inferior é um pequeno menu pop-up. Se você clicar nele, ele mostrará todas as informações sobre essa esfera UV. E vamos mudar os segmentos para 12 e depois também os anéis para 12. E então você pode simplesmente clicar em qualquer lugar da cena para definir esses parâmetros. Em seguida, o que vamos fazer é entrar no modo de edição. Portanto, selecione sua guia de pressão severa. Em seguida, vamos mudar para a seleção de borda pressionando o teclado e, em seguida, basta clicar de qualquer maneira para desmarcar tudo neste modelo. O que eu quero fazer é selecionar todos esses anéis verticais ao redor dessa esfera. Portanto, uma maneira fácil de fazer isso é pressionar Alt e clicar em uma dessas bordas e garantir que ela selecione a linha de cima para baixo. E queremos selecionar todas as linhas que circulam. Portanto, uma maneira fácil de fazer isso é segurar Shift e Alt e clicar nessas bordas. Então, meio que se mova e certifique-se de selecionar todas essas linhas verticais, algo assim. Agora, com essas bordas selecionadas, vamos chanfrá-las no teclado, pressionar o Controle B e depois retirá-las levemente. Agora eu quero que você fique de olho no topo da nossa esfera. Porque se você puder, se eu vou mudar a largura aqui, você pode ver essas bordas, apenas certifique-se de que elas não passem assim porque isso vai causar alguns problemas. Se você não vê esse menu ao lado, ele pode ser minimizado assim. Você pode simplesmente expandir isso para ver todos esses parâmetros. Então, pegue algo assim, não muito perto dessa borda. E também quero mudar os segmentos número 1-2 para que realmente obtenhamos essa borda média para cada um dos nossos chanfros. Tudo bem, depois de fazer isso, basta clicar em qualquer lugar para aceitar isso. Em seguida, queremos selecionar todas essas bordas intermediárias novamente. Então, vamos usar os mesmos atalhos. Então, vamos segurar Alt e clicar em um deles para selecionar a borda média. Então você pode ver que a borda está realmente dentro do nosso chanfro. Então eu vou fazer o mesmo com todas as outras bordas. Então segure Shift, Alt, clique e, em seguida, basta clicar em todos eles até selecionar todos eles. Tudo bem, agora, no seu teclado, vamos pressionar S para ampliar essas bordas. Então, basta pressionar S e mover o mouse até obter algo parecido. Você não quer ir muito fundo, mas talvez algo assim seja bom. Tudo bem, o próximo que podemos fazer é pressionar Tab para voltar ao modo objeto e, em seguida, adicionar um modificador de superfície de subdivisão ao nosso objeto. Então vá até o pequeno botão de modificadores aqui ao lado, clique em Adicionar modificador e, em seguida, selecionaremos uma superfície de subdivisão no menu, aumentaremos os níveis na janela de exibição para dois. E você deve comprar algo assim. Agora, vamos voltar ao modo de edição pressionando tab e, em seguida, clicando neste ano do eixo y no site para vê-lo de frente. Em seguida, queremos pressionar um para ver os vértices. E então eu também quero ativar o modo X-Ray aqui na parte superior para que possamos ver todos eles diretamente. Agora, o que eu quero fazer é selecionar todos os vértices aqui no topo. Todos esses vértices meio estão no topo da nossa abóbora. E então, quando você tiver todos eles selecionados, você pode pressionar S e, em seguida, z para escalá-los no eixo z e , em seguida, pressionar zero para nivelar todos eles e , em seguida, basta clicar para confirmar. Então, como você pode ver, se eu simplesmente desativar o modo de raio-X, você pode ver que todos esses vértices estão agora no mesmo plano. Eles são todos planos. Então, vamos fazer o mesmo com os de baixo também. Então, vou pressionar esse eixo y para ver isso de frente. E então vamos selecionar todos esses vértices aqui na parte inferior, apenas certifique-se de obter todos eles. Em seguida, S, z e, em seguida, basta movê-los e pressionar zero para achatá-los e, em seguida, basta clicar para confirmar. Então, agora podemos pressionar Tab novamente e podemos desativar o modo de raio-x. Então, agora temos algo parecido. Está começando a parecer uma abóbora se você usar sua imaginação. Mas vamos resolver isso. Em primeiro lugar, vou pressionar S e Z para escalar nossa abóbora. Então, é um pouco mais em forma de abóbora. Em seguida, pressionaremos tab novamente para entrar no modo de edição e, em seguida, pressionaremos três no teclado para entrar no modo de seleção de face. Agora, quero que você selecione todas essas fases logo na parte superior. Então, basta arrastar uma caixa para selecionar todas essas faces. E então o mesmo na parte inferior. Então, segure Shift e selecione esses também. Então, agora temos essas fases na parte inferior selecionada e na parte superior. Tudo bem, então, a seguir, vamos reduzi-los. Mas se fizermos apenas um S e Z, você vai ter algo assim. Mas também queremos afetar todas as outras geometrias em torno disso. E uma maneira fácil de fazer isso é usar a edição proporcional. Você pode usar o atalho 0 no seu teclado ou simplesmente clicar neste pequeno círculo aqui na parte superior. Então, agora, se eu pressionar S e Z, você pode ver como isso está afetando toda a forma. Agora, no teclado, você pode usar a página para cima e para baixo para aumentar ou diminuir o círculo de influência. Você pode ver como isso está realmente afetando. Se for muito grande, meio que achata a coisa toda. Se for muito pequeno, afeta apenas uma determinada parte do modelo. Então, acho que funciona muito bem se tiver esse formato. E então você pode simplesmente jogar com essa distância e clicar quando estiver satisfeito com sua forma. Eu acho que parece meio bom. Agora pressione tab novamente para sair do modo de edição. Vamos dar uma olhada. Então, também podemos sombrear isso suavemente. Então, basta clicar com o botão direito na abóbora e selecionar a forma lisa. Ou você pode usar a nova tonalidade, suavização automática, que na verdade manterá as bordas nítidas, se você tiver alguma. Vamos renomear nossa abóbora no contorno. Então, basta clicar duas vezes na esfera, você está do lado e ela é chamada apenas de abóbora. Assim. Tudo bem, então se você tem uma forma parecida com essa, agora você pode salvar esse projeto. Na próxima lição, veremos como podemos realmente chamar os olhos e a boca. Então, nos vemos na próxima lição. 3. Lição 2: esculpir os olhos e a boca: Ei, e bem-vindo para ouvir. Nesta lição, veremos se podemos realmente chamar os olhos e a boca em nossa abóbora. Então, primeiro de tudo, o que vou fazer é aplicar o modificador de superfície de subdivisão porque nós realmente não precisamos disso e precisamos geometria extra se quisermos cortar os olhos e a boca. Então vá para os modificadores, painel E na lateral. Clique nesse menu suspenso e, em seguida, basta clicar em Aplicar para aplicá-lo. Agora, se você entrar no modo de edição, verá que temos toda essa geometria extra que podemos usar para criar nossos olhos e boca. Então, o que vou fazer é ativar o complemento de espelhamento automático que instalamos na primeira lição. Com uma abóbora selecionada. Vou pressionar N no teclado para abrir esse menu lateral. E então você pode ir até o fim para editar. O seu pode estar em uma posição diferente. E então, aqui no topo, você verá o espelho automático. Então, basta expandir isso. E vamos espelhar automaticamente no eixo x. É por isso que estamos olhando do eixo y. Portanto, o lado esquerdo e o lado direito se espelharão. Portanto, verifique se está em x e, em seguida, basta clicar neste botão de espelhamento automático. Agora posso pressionar Enter novamente para ocultar esse painel. Agora, se você entrar no modo de edição, verá que tudo o que fazemos de um lado também acontecerá do outro lado. Você também pode vê-lo desse lado se preferir trabalhar no lado direito. Então, talvez vamos fazer isso. Então, amplie até ter algo parecido com isso. Vá em frente e salve seu projeto agora. E é aqui que vamos começar a criar os olhos. Então, uma maneira muito fácil de fazer isso é usar a ferramenta de faca. O atalho para a ferramenta de faca é simplesmente k. Portanto, certifique-se de estar no modo de edição e, em seguida, pressione K para abrir essa ferramenta de faca. Agora podemos ir em frente e desenhar os olhos basicamente. Assim, você pode clicar nos vértices ou clicar entre os vértices ou apenas em uma face e isso realmente criará esses vértices automaticamente para você. Então, eu vou basicamente começar nesta curva e vou desenhar uma linha reta, talvez algo assim. E então eu vou seguir uma pequena curva, talvez algo assim. Você pode ser criativo e ver o que pode criar. Em seguida, basta fechá-lo novamente e pressionar Enter para confirmar. Vamos agora ampliar essa área. Verifique se você está na sua seleção normal novamente. Agora vamos selecionar todas essas faces. Portanto, certifique-se de enfrentar o modo de seleção pressionando três no teclado e, em seguida, comece a selecionar todas essas fases, você pode segurar Shift para selecionar todas elas assim e ter certeza de que selecione todas as faces menores nos cantos desses olhos. Então, aquele pequeno triângulo ali, apenas certifique-se de obter todos eles. Às vezes, talvez você precise apenas ampliar e obter os pequenos também. Então, vamos fazer isso. Tudo bem, então depois de selecionar todas essas faces, pressione X no teclado e selecione as faces no menu suspenso. Você pode ver lá que temos nosso recorte para os olhos. E como temos o modificador de espelho, ele vai espelhá-lo para o outro lado. Então, agora vamos criar a boca. Então, vou clicar nesse eixo y negativo novamente para vê-lo de frente. E então vamos começar em algum lugar no meio. Então, basta pressionar K novamente para abrir a ferramenta de faca. E sim, você pode ser muito criativo e torná-lo bem grande ou pequeno. Tudo depende do que você quer. Eu só vou clicar aqui. E eu vou tentar desenhar alguns dentes ou uma boca de aparência interessante, talvez algo assim. E então é só voltar e seguir essa forma. Talvez algo assim. E basta clicar lá, pressionar Enter. E agora temos essas bordas nas quais podemos inserir e excluir essas faces. Então, vou salvar meu projeto e garantir que você esteja na seleção normal. E eu vou entrar aqui e selecionar todas essas fases novamente. Então, novamente, certifique-se de que todos os pequenos, como você pode ver, são pequenos lá. Então, basta passar por isso e certifique-se de obter todas essas fases. Depois de selecionar todas essas faces, pressione X no teclado e selecione as faces para excluí-las. Então você pode ver que temos uma forma muito básica de nossa boca e dos olhos. E agora eu posso pressionar Tab para sair da aritmética e dar uma olhada no seu modelo para ver como ele se parece. Em seguida, podemos adicionar um modificador de solidificação ao nosso modelo para dar alguma espessura. Então, com sua abóbora selecionada, vá para a guia Modificadores aqui ao lado, clique em Adicionar modificador e, desta vez, adicionaremos solidificação. Agora, se nos aproximarmos um pouco, você já pode ver que ele tem alguma espessura agora. E eu também posso ajustar essa espessura para ver a espessura que você quer que o interior da abóbora tenha. Talvez algo assim. Funciona muito bem. Então, sim, apenas brinque com esse valor de espessura. Você também pode usar essa espessura uniforme e isso fornecerá uma espessura muito universal em todo o modelo. E vamos rolar até aqui normalmente. Assim, você também pode ativar padrões normais de alta qualidade. Às vezes, isso proporciona um resultado um pouco melhor. Portanto, certifique-se de marcar isso também. Tudo bem, então, quando você estiver satisfeito com a espessura do seu modelo, criaremos uma treliça para deformar a forma geral da nossa abóbora. Então, vamos diminuir um pouco o zoom e garantir que você esteja no modo objeto. E agora vamos criar nossa rede. Então pressione Shift a e, em seguida, selecione treliça no menu Adicionar. Agora você quer ter certeza de que essa rede é grande o suficiente ou apenas um pouco maior que o seu modelo. Então, vou olhar isso de lado, e vou escalar isso em y, y possa torná-lo um pouco maior assim. E então vamos dar uma olhada de frente. Então eu vou espalhar no x. Então é x, escale-o, algo assim. E você também não quer deixá-lo muito alto, então certifique-se de que ele caiba dentro dessa caixa. Agora, com a treliça ainda selecionada, clique na pequena aba de treliça aqui ao lado e aumente a resolução para cair. Então, basta definir isso para 444. E você verá que isso criará esses pontos extras na treliça para esses pontos extras na que tenhamos mais controle sobre R2, a forma, a forma da nossa abóbora. Então, em seguida, precisamos aplicar um modificador na abóbora para que ela use essa treliça. Então, vamos selecionar a abóbora, voltar para a guia de modificações. E como você pode ver, temos o espelho, temos essa solidificação. E agora temos que adicionar um terceiro, que é o modificador de rede. Então, basta clicar em Adicionar modificador e depois ir para treliça. E então você precisa selecionar as letras dos objetos. Portanto, você pode usar a gota onde você pode simplesmente clicar aqui. E como temos apenas uma rede, você pode simplesmente selecionar essa rede no menu suspenso. Agora você pode clicar nas letras, entrar no modo de edição. E você pode selecionar alguns desses pontos e movê-los. E como você pode ver, isso agora está formando nossa abóbora sem alterar a geometria. Então, se eu voltar ao modo objeto e selecionar minha abóbora indo para o modo de edição, você pode ver que ela ainda mantém a forma original. Então, isso é muito legal. Apenas uma maneira fácil de deformar algo usando uma treliça. Agora você pode entrar e mover algumas delas só para deformá-las um pouco. Você também pode usar, como você pode ver, eu tenho minha edição proporcional ainda ativada. Então, se você tiver isso, pode jogar com os botões de página para cima e página para baixo para ver como isso afeta isso. Ou você pode desligá-lo se quiser manipular apenas certas partes do seu modelo. Vou apenas arrastar alguns desses pontos para torná-los um pouco não uniformes ou não tão perfeitos. Porque você nunca tem uma abóbora perfeita, como você sabe. Tudo bem, então quando estiver satisfeito com sua forma geral, você pode simplesmente voltar ao modo objeto. E vamos dar uma olhada na nossa cabeça de abóbora. Você também pode entrar e ocultar a estrutura da janela de exibição, então não vemos isso. E eu acho que isso parece muito bom. Então, antes de passarmos para a lição três, quero duplicar essa abóbora, porque quero aplicar todos esses modificadores, mas também quero salvar uma cópia. Se eu quiser fazer alguma alteração na abóbora, posso voltar. Então, selecione o modelo na janela de exibição, depois pressione shift D, e isso vai duplicá-lo. E à medida que você o move, você pode realmente ver como as letras estão afetando o modelo porque estamos movendo o modelo e não as letras. Então, está perfeitamente bem. Basta pressionar Escape para encaixar isso de volta no lugar. Eu posso ver que temos duas abóboras no delineador. Então, vou esconder o primeiro. Também podemos adicioná-lo a partir da renderização. Agora, o segundo, eu quero aplicar todos esses modificadores. Então, o modificador do espelho, a solidificação e a estrutura. Agora é meio importante a ordem em que você os aplica, se eu aplicá-los de baixo para cima, obterei resultados diferentes do que se eu aplicasse de cima para baixo. Então, vamos aplicar isso de cima para baixo. Então, vamos fazer o modificador de espelho primeiro. Então, clique no menu suspenso, depois aplique e depois em solidificar. Então, o menu suspenso se aplica. E, por fim, o menu suspenso de treliça foi aplicado. Então eu fiz alguns testes e descobri que esse pedido funciona melhor para esse modelo. Então, sim, agora eu posso ir em frente e eu posso selecionar esta abóbora, essa nova cópia pressione Tab. E agora você pode ver que este é um modelo real. Podemos entrar aqui e mover algumas coisas. Sim, ele não está mais usando nenhum desses modificadores, então é exatamente isso que queremos. Tudo bem, então salve seu projeto agora e, na próxima lição, criaremos o tronco. Te vejo lá. 4. Lição 3: use o rigging básico para criar o caule: Olá e bem-vindo à lição três. Nesta lição, vamos criar o caule. Então, primeiro de tudo, selecione nossa abóbora, pressione Tab para entrar no modo de edição. E agora vamos ampliar aqui e selecionar esses rostos logo na parte superior. Só aqueles poucos dias. Então você pode simplesmente arrastar uma caixa. Além disso, certifique-se de que você está em Face Select. Então, basta pressionar três no teclado e depois selecionar essas faces. Agora vamos expandir essa seleção pressionando Control plus no teclado. Portanto, use o sinal de mais na reta numérica. Portanto, controle o numpad plus. Você também pode usar menos para voltar ou diminuí-lo ou controlar, além de expandi-lo. Então, algo assim. E essas são as fases que vamos usar para criar nosso caule. Com essas faces selecionadas, vamos duplicá-las. Então, pressione shift D e isso vai duplicar essas fases e, em seguida, basta pressionar Escape para retirá-las. Então, agora queremos separar isso desse modelo. Então, clique com o botão direito do mouse, vá para separar e selecione ou escolha seleção. Agora podemos voltar ao modo objeto pressionando Tab. E agora você verá que tem um segundo modelo no outliner e essa é basicamente a parte da haste. Nós o separamos. Então, vamos renomear isso. Vou chamar isso de caule. E sim, e agora podemos começar a extrudar nossa haste com uma haste selecionada pressione Tab para entrar no modo de edição. Selecione tudo pressionando a no teclado. Certifique-se de estar no modo de seleção de face pressionando três. Agora vamos extrudá-lo. Então pressione E para extrudar e, em seguida, certifique-se de extrudar. Está diretamente para cima. Portanto, se ele não se encaixar no eixo z, basta pressionar Z no teclado. Então, vamos fazer com que talvez isso seja um pouco mais alto do que G e Z tão abaixo. Também podemos escalá-lo internamente. Só quero escalá-lo nos eixos x e y e não no eixo z. Então, para fazer isso com a haste selecionada, pressione S e Shift Z, e isso só então a escalará em x e y. Então, talvez algo assim. Vamos voltar ao modo de edição e adicionar alguns cortes de loop. Então eu vou pressionar Control R. E então ela pode conhecer Javier e clicar uma vez, e depois clicar com o botão direito para centralizar isso. E agora podemos aumentar o número de cortes em loop. Você está do lado, então eu vou fazer isso talvez cerca de cinco, isso deve ser bom. E então o que também podemos fazer é talvez selecionar algumas dessas faces superiores, talvez assim. Vou dar uma volta e selecionar todas essas fases. Eu só quero reduzi-lo um pouco para que pareça um pouco melhor. Diminua isso. E, para isso, também vou habilitar a edição proporcional. Então diminua a escala. Talvez. Vamos diminuir isso um pouco. Talvez até termos algo parecido com isso. Também podemos aumentá-la novamente e movê-la para baixo. Não se preocupe muito com isso por enquanto. E então também podemos colocar o pivô no centro dessas hastes e clicar com o botão direito nele. Defina a origem para a geometria. Então, talvez vamos pegar alguns desses loops de borda e reduzi-los. Para isso, vou desativar a edição proporcional Br2 para entrar no modo de seleção de borda e, em seguida, apenas Alt, clicar em um deles para selecionar esse loop de borda. E então basta pressionar S no teclado e você pode reduzi-lo. Então, talvez isso diminua um pouco este. Talvez apenas algo assim. Tudo bem, então, a seguir, vamos criar todos os ossos maduros para realmente controlar a forma do caule. Vamos nos concentrar nas hastes. Então, basta selecionar a haste e pressionar a barra ao lado do seu deslocamento para a direita. E isso apenas esconderá todo o resto e se concentrará apenas nesse único objeto em sua cena. Vou ver isso de frente pressionando esse pequeno ACCC na lateral. E então eu vou ativar o wireframe e também o raio-x. Em seguida, queremos criar nossa armadura ou nossos ossos. Então, vou pressionar Shift a e depois vamos para a armadura de osso único. Você pode ver que isso criou esses grandes laços únicos. Eu vou reduzi-lo. Então, basta pressionar S e diminuir a escala. E então eu vou movê-lo para cima para que fique meio que sentado na parte inferior do nosso caule. Então, basta pressionar G e Z e movê-lo para cima, de forma que fique na parte inferior do nosso caule. Apenas certifique-se de se mover ao redor dele e certifique-se de que o osso esteja meio no centro do nosso caule. Legal. Então, agora com o osso selecionado, vou pressionar tab e depois vou selecionar essa parte superior do osso. Então, basta arrastar uma caixa em volta desse pequeno bastão. E agora vamos extrudar para criar mais ossos. Então pressione E para extrudar e, em seguida, z para travar ao redor do eixo z e clique. Extrude Z, clique, Extrude Z, clique e, por último, extrude z e clique. Certifique-se de ter cerca de 12345 ossos nesta armadura que estamos criando para o caule. Então, agora vamos voltar ao modo objeto. Então, pressione Tab para ir para o modo objeto. E então, com o osso selecionado, vamos entrar no modo pose. Portanto, você pode usar guia Controle no teclado ou usar esse menu suspenso aqui na lateral e, em seguida, escolher o modo de pose. Agora, queremos habilitar um pouco de IK ou cinemática inversa. Então, deixe-me te mostrar. Tudo fará sentido depois de criá-lo. Então, selecione esse osso superior que está bem na parte superior do seu caule. Agora, com esse osso selecionado, vá para o menu de pose, vá para Cinemática Inversa e selecione Adicionar IK ao osso. E agora ele vai te dar essas duas opções e vamos usar dois novos objetos vazios. Agora, isso vai criar automaticamente um objeto vazio para você, e isso vai tornar sua vida muito mais fácil. Agora vamos voltar ao modo objeto. E agora vamos selecionar apenas esse vazio, e eu vou pressionar G para movê-lo. Se você der uma olhada nos ossos embaixo desse caule, você pode ver como isso está movendo se eu simplesmente mover esse vazio, o que o torna bem legal. Então pressione Escape para cancelar isso. E agora vamos cuidar do nosso caule até os ossos. Tudo bem, então antes de fazermos isso, deixe-me aplicar a escala de nossas células-tronco. Você pode ver se eu abrir o menu de itens, você pode ver que essa haste não tem exatamente a escala 111. Vamos fazer isso agora. Então, selecione a haste, pressione Control a e, em seguida basta selecionar a escala para aplicá-la. E você verá que a escala agora está definida como 111. Tudo bem, então pressione N para esconder isso novamente. E agora o que precisamos fazer é selecionar primeiro o caule e depois ampliar aqui para que você possa ver os ossos também. E então vamos pressionar Shift e clicar nos ossos e, em seguida, clicar com o botão direito do mouse, ir para pai. E depois com pesos automáticos. Agora, se selecionarmos esse vazio e pressionarmos G e o movermos, você pode ver que nossa haste está se movendo. Então, uma coisa que você notará quando eu fizer isso de novo, você verá que a parte inferior da haste também está girando. E nós realmente não queremos que essa parte inferior da haste gire. Então, para consertar isso, vamos voltar para nossa armadura ou para os ossos. E vamos voltar ao modo pose. Agora, certifique-se de selecionar o osso superior. Habilitamos o IK ou a cinemática inversa. E então você está neste painel lateral, clique em aquele, esse osso, que são suas propriedades de restrição óssea. E você verá o comprimento da corrente, agora esse é o comprimento do sistema cinemático inverso. Então, atualmente está em zero, o que significa que ele usará automaticamente todos os ossos, 12345. Mas só queremos definir seus conjuntos usando o para os quatro primeiros de cima para baixo. E não vai usar o primeiro nem o osso que está na parte inferior. Então, vou aumentar isso para quatro. Então, ele está usando apenas 1234. E agora vamos voltar ao modo objeto. E agora, se eu mover esse vazio, você verá que a parte inferior da nossa haste não está realmente girando. Está meio que se mexendo um pouco, mas não demais. E é exatamente isso que queremos. Basta pressionar Escape. E agora podemos trazer a abóbora de volta pressionando a barra para frente no teclado novamente. Vamos voltar ao Solid View. E agora podemos simplesmente clicar nesse espaço vazio e mover essa haste da maneira que quisermos. E então também podemos adicionar uma superfície de subdivisão a esse objeto de haste. Então, selecione a haste, vá até seus Modificadores, adicione modificador, superfície de subdivisão e talvez apenas aumente isso para a janela de visualização que fique um pouco melhor. E, obviamente, você pode brincar até ter a forma perfeita para o caule. Agora, lembre-se de que, se você quiser movê-lo, não pode simplesmente clicar na haste e movê-la. Porque isso vai fazer isso. Porque não estamos movendo os ossos e também não estamos movendo o vazio. Para fazer ou mover isso, você precisa selecionar a malha, os ossos e o vazio, que todos os três objetos estejam juntos. E agora eu posso movê-lo. Lembre-se de que, quando você estiver movendo essa haste , algo assim. Tudo bem, eu acho que isso parece muito legal. Vá em frente e salve seu projeto. E na próxima lição, veremos materiais e texturas. vejo lá. 5. Lição 4: crie materiais para a abóbora e o caule usando nós: Nesta lição, veremos os materiais e as texturas da nossa abóbora. Então, vamos começar adicionando um material ao corpo da abóbora ou à abóbora real. Então, basta selecionar a abóbora e ir até a aba de sombreamento aqui na parte superior da interface. E deixe-me esperar que isso carregue. E agora podemos dar um pouco de zoom aqui para ter uma visão melhor da nossa abóbora. Portanto, certifique-se de que a abóbora esteja selecionada e clique em Novo. E vamos dar esse material e nome. Então, basta clicar na parte superior e vamos chamar essa abóbora. Simples e fácil. Então, primeiro de tudo, vamos dar uma cor base. Então, basta clicar na cor base e vamos fazer essa laranja como fazemos. Então encontre uma boa laranja. E sim, isso parece, isso parece muito legal. Agora podemos ir até aqui e brincar com a aspereza. Então, se for muito reflexivo, podemos ver uma boa prévia lá. Certifique-se também de que você esteja na pré-visualização do material. Assim, você pode decidir o quão brilhante você quer que sua abóbora seja ou não brilhante. Então, eu vou definir o meu em cerca de 0,3, talvez. Isso parece bom. E então você também pode brincar com o especular, o quão brilhantes esses reflexos ou o quão monótonos eles são. Então, talvez deixe isso em torno de 0,5 por enquanto. Tudo bem, agora, só há mais uma coisa que eu quero acrescentar a isso. E esse é um mapa de relevo muito sutil , só para ter alguns pequenos solavancos na abóbora, porque você nunca encontrará uma abóbora natural tão lisa quanto essa. Então, uma maneira fácil de fazer isso é usar uma textura de ruído. Então, vou pressionar shift a para criar uma nova nota. Basta pesquisar e digitar ruído, selecionando a textura do ruído na lista. Então, vou colocar isso na parte inferior. E eu vou arrastar a cor para fora, apenas deixe isso pra lá. E eu vou digitar normal, e vou selecionar um mapa normal no menu suspenso e apenas garantir que a cor entre, isso deve ir para a cor de cor para cor. Tudo bem? E então você pode conectar a entrada normal à normal. Agora, algo vai acontecer na janela de exibição e você verá que vai parecer uma loucura. E isso porque essa força é muito alta. Então, vou reduzir isso para cerca de 0,1. E isso já parece melhor. Agora queremos diminuir o ruído, então, diminuí-lo. Precisamos aumentar a escala da textura do ruído. Então, por padrão, isso é E15. Então, vamos aumentar isso para cerca de 200. E agora você pode começar, você vai começar a ver o barulho na abóbora. Então, talvez vamos aumentar isso para 500, talvez, só para que tenhamos algo assim. Agora, provavelmente renderizaremos isso em ciclos. Portanto, isso é apenas uma prévia do EV. Portanto, pode parecer um pouco diferente em ciclos. Apenas brinque até ficar satisfeito com a escala desse ruído. E, obviamente, você também pode aumentar ou diminuir a força. Se você quiser que seja um pouco mais visível, você pode alterá-lo para apontar para talvez ver, você pode ver que está muito mais visível agora. E vamos mudar isso de volta para 0,1. Se parece que não está desaparecendo, não está cobrindo todo o objeto. Você também pode alterar o espaço tangente para o espaço do objeto. Às vezes, oferece melhores resultados, dependendo de como seus UVs e de todas essas coisas estão configurados. Mas como começamos com uma esfera, eu realmente não vou entrar em desembrulhar UV neste curso. Então, meio que encontre algo que pareça bom. E então podemos passar para o material para o caule. Então, sim, configuração muito básica de materiais. Eles são todos os nós. Estamos apenas usando a textura de ruído para o mapa normal ou basicamente um mapa de relevo. E então usamos apenas uma cor base, coisas simples como essa. Mais tarde, quando olharmos para a iluminação, podemos realmente tentar adicionar alguma dispersão subterrânea a ela. dispersão subterrânea na verdade permitirá A dispersão subterrânea na verdade permitirá que a luz que vamos colocar dentro da abóbora faça a parte externa da abóbora brilhar um pouco, quase como um objeto transparente, mas não totalmente transparente para que você possa obter esse fluxo. Então, sim, vamos brincar com o valor do subsolo quando fizermos nossa iluminação. Então, a seguir, vamos fazer o caule. Então, serão coisas muito parecidas. Então, o que podemos realmente fazer é copiar ou duplicar o material da abóbora e depois trocá-lo pelo caule. Então, para fazer isso, vou clicar nesses dois pequenos ícones de arquivo, que são materiais novos. E isso só vai criar uma cópia. Como você pode ver isso. Agora posso clicar no caule e vou assinar o segundo material de abóbora. E então vamos renomeá-lo. Então, basta clicar aqui na parte superior e vamos chamar essa haste. Tudo bem, agora você pode ver que temos dois materiais, abóbora e caule. Agora, antes de mudarmos a cor base do nosso caule, você pode ver que ele tem dois pequenos ao lado do material. E isso significa que, na verdade também está usando os mesmos dados do outro material. Então, você só precisa clicar nele para criar seu próprio material? Agora você pode ver que está um pouco melhor. Então, deixe-me voltar ao STEM e excluir isso. E então vamos atribuir aquele para que não queiramos que fique ao lado dele. Essa é a única coisa com a qual você precisa se preocupar. Então, se mudarmos isso para verde, agora, você verá que isso não vai mudar a abóbora. Sim. Então, você só quer ter certeza de que não está usando o mesmo material. Tudo bem, então temos nosso caule bem ali. E talvez vamos adicionar um pouco de ruído a isso também. Então, talvez vamos aumentar isso para 0,5. Então, podemos meio que ver como isso parece. E talvez vamos fazer com que a escala desta seja um pouco menor. Talvez 200, talvez 500. Sim, você pode brincar com a escala do ruído só para ver como isso parece. Tudo bem, vamos voltar ao nosso layout e ele será alterado para a pré-visualização da renderização. E dê uma olhada rápida em nosso modelo para ver como ele fica. Acho que está parecendo, muito legal. Obviamente, você pode fazer algumas alterações, adicionar mais materiais se quiser. Mas na próxima lição, começaremos a adicionar as luzes à nossa cena. Então vá em frente, salve seu projeto agora e nos veremos na próxima lição. 6. Lição 5: iluminação da cena: Ei, e bem vindo de volta. Nesta lição, veremos nossa configuração de iluminação para a cena. Então, acho que, antes de tudo, vamos criar um fluxo. Então, vou criar um novo avião. Então pressione Shift em um plano de malha e, em seguida, apenas amplie isso. Agora, vamos mover o avião para baixo para que fique embaixo de nossas abóboras. Acabei de pressionar G e Z e você pode segurar a tecla Shift para ter certeza movê-la um pouco de cada vez para colocá-la em algum lugar onde a abóbora esteja no topo do nosso chão. Agora, o que também podemos fazer criar uma curva na parte de trás, como uma curva infinita. Então, selecione seu avião, pressione Tab para entrar no modo de edição, pressione dois para selecionar a borda na parte de trás. Apenas certifique-se de selecionar essa borda. E então pressione E para extrudar Z para ir direto para cima, selecione essa borda, pressione Controle B para chanfrar. Retire isso. E então vamos aumentar os segmentos para cerca de 24. Isso deve ficar bem. Em seguida, basta clicar em pressionar Tab para voltar ao modo objeto. Então, obviamente, você pode ver essas linhas aqui. Então, clique com o botão direito do mouse, Shade Tudo bem, então agora temos nosso pano de fundo. Vamos começar a criar nossa primeira luz. Então, para isso, vou entrar em uma prévia de renderização e configurar meu mecanismo de renderização em dois ciclos. Ok, então, como você pode ver, temos esse fundo cinza e esse é o ambiente que estamos usando atualmente. Então, vou clicar neste ano que define o mundo. E então, para a força dessa cor cinza, basta definir isso para zero por enquanto. Então, vamos criar a luz que estará dentro da abóbora. Então pressione Shift para ir para a luz e, em seguida, selecione o ponto. Eu posso ver, porque nossa abóbora está no meio da cena, ela está criando automaticamente aquela luz dentro da abóbora. Então, obviamente, se sua abóbora não estiver no meio do mundo, basta mover a luz até que ela esteja dentro da abóbora. Então, vamos voltar para renderizar. E você pode ver que agora já está começando a ficar bem legal. Agora, com essas luzes puntiformes selecionadas, vou para as propriedades de iluminação aqui ao lado. E vamos aumentar isso para cerca de 200. Eu posso ver que isso está criando algumas sombras interessantes e coisas que parecem muito bonitas. Você também pode alterar a cor da luz se quiser que ela seja mais laranja quente ou azul frio. Vou usar um tom laranja mais quente, algo assim. Tudo bem, então vamos voltar para o Solid View por enquanto. O que eu quero fazer a seguir é criar alguma luz de fundo. Porque se eu voltar a renderizar, você pode ver que a abóbora está muito escura na parte de trás e nossa câmera provavelmente estará em algum lugar na frente. Portanto, é sempre bom ter alguma luz de fundo para mostrar apenas as bordas do seu modelo. Então, vamos voltar ao Solid View e vou usar um holofote para isso. Você pode usar uma luz puntiforme, você também pode usar uma luz de área. Mas, como às vezes acho que um holofote funciona bem para isso, vou pressionar Shift uma luz e depois holofote. E vamos subir. Então g, z, então podemos meio que ver onde estão os holofotes. Vou retirá-lo. Então GY, basta movê-lo para trás e talvez não tão alto. Então, GZ diminua um pouco, certo? E eu vou apenas girá-lo. Então, somos um x e vamos girá-lo no eixo x. Então, está meio que brilhando na parte de trás da nossa abóbora. Provavelmente podemos movê-lo ainda mais para baixo e depois girá-lo. Então é mais ou menos assim. Então, está literalmente comendo a parte de trás da abóbora. Então, agora vamos entrar em um RenderView novamente. E eu posso começar a ver essas bordas um pouco melhor. Mas vamos aumentar a força desses holofotes. holofotes selecionados vão para as propriedades da luz e também aumentam para cerca de 200. Veja como isso funciona. Então, isso já parece muito interessante. Também podemos mudar a cor disso. Então, talvez também como um laranja escuro ou quente, você também pode usar um azul frio. O contraste entre o quente e o frio sempre parece bom. Mas sim, você pode decidir qual cor deseja para essa luz de fundo. Tudo bem, então agora, para nossas propriedades de lobos, você pode entrar aqui e adicionar um HDRI se quiser. Obviamente, você pode clicar em Cor, ambiente, textura e, em seguida, carregar um HDRI de três a dezesseis, se quiser. Mas neste exemplo, vou usar apenas uma cor sólida. Então, vou clicar nessa cor e vou selecionar um azul escuro, algo parecido. E vamos aumentar a força para 0,2 e ver o que isso faz. Agora você pode ver que recebemos essa interessante luz azul vindo de trás. E você pode brincar com isso. Talvez possamos torná-lo um pouco mais escuro, talvez 0,1 ou 0,1. Isso está parecendo bonito, muito bom. Assim, você pode brincar com sua iluminação. Você pode adicionar mais luz para remover algumas das luzes. Tudo depende de você. Tudo bem, então vamos revisitar rapidamente o material da nossa abóbora. Lembrem-se de que mencionei anteriormente a dispersão subterrânea, então quero mostrar rapidamente a vocês como isso funciona com a abóbora selecionada. Volte para a guia de sombreamento. Vou apenas passar para a pré-visualização da renderização para que possamos ver o que está acontecendo aqui. Com a abóbora selecionada. Certifique-se de que você também está no material da abóbora. E aqui, na parte superior do sombreador BSD F com princípios, abaixo da cor base, você verá o valor da subsuperfície. Agora, se aumentarmos esse número um pouco, vamos colocar isso no ponto zero. Vamos começar com 0.1 e pressionar Enter. Então, imediatamente você pode ver que nossa abóbora tem uma aparência muito diferente. Na verdade, está brilhando de dentro para fora. Então, talvez, vamos diminuir isso para 0,05. Então, só queremos que esse leve brilho passe por lá. Você pode ver isso bem. Então, deixe-me ativar a redução de ruído na janela de exibição para que possamos ver isso um pouco melhor, agora você pode ver que está brilhando muito bem. Apenas algo a ter em mente ao usar essa dispersão subterrânea. dispersão subterrânea aumentará muito os tempos de renderização. O problema é que isso vai adicionar muito mais ruído. Então, vai levar mais tempo para se livrar desses artefatos barulhentos ou apenas mais reflexos de luz, porque a luz agora está realmente viajando dentro da malha e está meio que saltando por dentro. Então, ele tem que calcular todas essas coisas. Portanto, é muito difícil para um renderizador calcular a dispersão subterrânea. Então você pode usá-lo. Você não precisa usá-lo. Então, tudo depende de você. Agora, se voltarmos à nossa cena, você pode ver que temos uma bela abóbora brilhante. Vou deixar isso por alguns segundos para que possamos ver um pouco melhor. Tudo bem, agora você pode ver que está muito legal. Talvez possamos adicionar mais uma luz só para mostrar o caule um pouco melhor. Então, vou criar uma luz puntiforme e movê-la para cima. E talvez mova-o levemente na frente do caule. E então vamos reduzir o poder dessa luz para talvez dois ou algo assim. Então, podemos ver a cor verde um pouco melhor. Tudo bem, vá em frente e salve seu projeto. Agora, na próxima lição, veremos como adicionar uma câmera e renderizar nossa imagem final. Te vejo lá. 7. Lição 6: crie uma câmera e faça o renderizador de ciclos: Ei, e bem vindo de volta. Nesta lição, veremos como renderizar nossa foto final. Então, antes de adicionarmos uma câmera, eu rapidamente só quero olhar para o plano do chão. Então, vou selecionar essa falha porque realmente não adicionamos um material ao piso. Então, eu vou para Shading. Clique em Novo. Vamos ligar para esse andar. Para este, vou dar uma cor de base escura, talvez como um cinza escuro. E então eu vou aumentar o valor metálico, talvez até um e talvez reduzir a rugosidade para 0,2. Então, temos algo que é agradável e reflexivo. Obviamente, você pode brincar com essas configurações para obter a aspereza exata que desejar. Talvez seja um pouco brilhante demais. Então, talvez 0,5, talvez muita rugosidade, talvez aponte para algum lugar no meio. Então, brinque com esses valores até obter uma boa reflexão. Acho que isso faz com que pareça muito mais. Eu não sei. Mais agradável. Eu suponho. Então. Tudo bem, então vamos adicionar uma câmera à nossa cena. Então, vou voltar à visão sólida e pressionar Shift uma câmera selecionada e depois movê-la para frente. Então pressione G e Y, puxe-o para a frente. E com as câmeras selecionadas, vou pressionar N para abrir o menu lateral e depois ter certeza de que você está na guia do item. Então, para a rotação, vou definir o X para 90. E então para y 0,4 z também zero. Então, isso só vai criar uma câmera perfeitamente posicionada na frente assim. Agora podemos entrar na câmera clicando neste ícone aqui ou pressionando zero no teclado numérico. Agora podemos meio que movê-lo e ver o que queremos. Então, talvez eu vá movê-lo um pouco para trás, então apenas G e Y. E então, nesta guia da câmera, eu vou aumentar a distância focal. Atualmente, está usando uma lente de 50 milímetros. Então, vou aumentar isso para cerca 80, talvez até mais. Vamos tentar 90, até 100. Então, isso realmente muda a aparência do seu objeto se você estiver usando uma lente longa ampliada ou se estiver usando uma lente grande angular com a câmera próxima ao objeto. Então, experimente esses valores para a distância focal e a distância que sua câmera está do objeto e veja como isso afeta a aparência geral. Então, estou muito feliz com isso. Talvez possamos mover isso um pouco para cima para que a composição fique um pouco melhor. próximo que eu quero fazer é adicionar um pouco de profundidade de campo às nossas câmeras para que apenas a frente da abóbora esteja perfeitamente focada, enquanto o fundo e talvez o resto do a abóbora está um pouco fora de foco. É muito fácil fazer isso. Clique na câmera, vá até a guia Câmera. E então vamos ativar a profundidade de campo aqui ao lado. Agora, você pode escolher o ano do objeto na lista e isso manterá esse objeto em foco. Mas eu também gosto de fazer isso manualmente. Então, para fazer isso, abra a seção de exibição da janela de exibição abaixo da câmera e clique nesses limites. E isso vai te dar essa linha e vai te mostrar a distância do foco. Então, agora eu posso jogar com esse valor de distância focal aqui na lateral. E você pode ver que está movendo aquela mira. Então, vou colocar isso bem na frente da abóbora. Então, deixe-me ampliar um pouco. E eu vou elogiar, colocar isso maneira certa, logo ali. Então, agora sabemos que o foco estará aí. Então eu vou entrar na câmera, entrar na visualização de renderização. E agora podemos definir nosso f-stop para um valor mais baixo, talvez algo como 1,5, e ver como isso fica. Talvez até um pouco menos, talvez um. Portanto, lembre-se de que um número menor de f-stop fornecerá uma profundidade de campo menor. Mais algumas coisas ficarão fora de foco. E então, se você aumentar esse número, um número f-stop maior lhe dará uma profundidade de campo maior ou mais profunda. Mais coisas estarão então em foco. Apenas brinque com isso até ficar feliz com isso. Olha. Uma coisa que você também pode tentar é acessar as configurações de renderização e rolar até o gerenciamento de cores. Então, primeiro de tudo, vou mudar minha transformação de visão de microfone completo para padrão apenas para dar um pouco mais de contraste. Então, o que podemos fazer aqui é diminuir a exposição. Então, vou definir isso para menos dois. E eu posso ver que obtemos todos esses detalhes extras. Então, agora talvez possamos entrar em nossos cenários mundiais e aumentar esse fundo, meio que luz ambiental. Para 0,2. Talvez para tornar isso um pouco mais brilhante. Talvez também possamos selecionar a luz interna e torná-la mais brilhante também. Então, talvez em vez de 200, eu aumente isso para 300 apenas para obter uma luz um pouco mais brilhante lá. E, obviamente, você pode mudar ou brincar com o material da abóbora que você possa definir a subsuperfície em zero para conseguir isso. Olha se você está procurando algo assim. Ou talvez possamos dar a ela uma subsuperfície muito sutil, 0,02. Talvez isso lhe dê um brilho muito, muito sutil que talvez seja um pouco baixo demais. Talvez 0,05 quase pareça demais. 0,04. Isso é bom. Então, como um brilho sutil. E vamos ver como isso funciona. Tudo bem, então quando você estiver satisfeito com a aparência geral, vamos salvar nosso projeto. E agora podemos fazer nossa renderização final. Vamos às nossas configurações de renderização e você pode escolher se deseja usar sua CPU ou GPU. Portanto, se você tiver uma GPU instalada, defina-a como GPU e também escolha seu mecanismo de renderização. Então, atualmente estamos usando ciclos, o que é bom. E agora podemos simplesmente acessar as configurações de renderização para que você possa definir o limite de ruído. Então eu costumo tirar isso. Gosto de definir as amostras manualmente, mas obviamente você pode usar as amostras de ruído, se preferir, ou o limite de ruído, se preferir. As amostras, eu vou definir para 51 a quatro agora para que você possa ir mais alto, você pode ir mais baixo. Isso é meio que apenas para essa renderização de teste. E então você também pode escolher se quer diminuir o ruído ou não. Normalmente, se você usa a dispersão subterrânea, talvez seja uma boa ideia ativar a remoção de ruído, pois você obterá muitos pixels brilhantes. Isso é meio barulhento se você não fizer barulho ao usar o subsolo espalhamento. Também depende da quantidade de amostras que você usa e de tudo isso. Então, vou usar amostras de cinco duodécimos, ativando o ruído por enquanto. E então, obviamente, você também pode definir a resolução das renderizações se for para o segundo pequeno ícone logo abaixo das Configurações de renderização, que são as propriedades. Você pode definir a resolução. Então, vou renderizar esse HD normal de 120 por 180. Se você quiser fazer por K, você pode simplesmente aumentar isso em 100%, 200%. Isso vai te dar quatro K. Ou você pode simplesmente inserir os valores e trazê-los de volta para 100. Tudo depende do que você quer fazer. Quando estiver pronto, vou guardar isso mais uma vez. E então você pode clicar em Renderizar e renderizar imagem ou pressionar F2. E isso iniciará o processo de renderização dessa imagem. 8. Conclusão: obrigado por assistir: Tudo bem, e esse é o fim deste curso. Muito obrigado por se matricularem e eu realmente espero que vocês tenham aprendido muito durante este minicurso. Entre em contato se tiver alguma dúvida, comentário ou sugestão. E também disponibilizarei esse arquivo de projeto para que você possa baixar esse arquivo de projeto aberto no Blender e brincar com ele. Além disso, compartilhe suas renderizações comigo. Eu adoraria ver quais são os objetivos e quais serão esses. Então, por favor, faça o upload de suas renderizações compartilhe-as comigo no Twitter. Meu identificador do Twitter é uma água , como adicionar uma mais alta, por favor, compartilhe-as. Fique bem, tenha um ótimo dia e muito obrigado por assistir. Tchau.