Transcrições
1. Lição 0: Introdução (O que você vai aprender): Olá, bem-vindo a este curso
combinado, onde você
aprenderá como criar uma lente
macro e, visto, meu nome é Irwin e
serei seu instrutor. Atualmente trabalho como
artista VFX e 3D, trabalhando principalmente em comerciais
internacionais para marcas como Hasbro, leptina, Ray OB, OB e HP
fazendo rastreamento 3D, trabalho
geral em 3D e composição. Este curso é perfeito para
iniciantes e para qualquer pessoa interessada em criar objetos
e personagens
orgânicos no blender. Você aprenderá a modelar
a abóbora do que usar ferramentas
básicas de modelagem. Vamos esculpir
os olhos e a boca. Você também
aprenderá a usar ossos ou armadura para criar o
caule da abóbora. Em seguida, você aprenderá
como criar seus próprios materiais
usando nós de material. E também criaremos
a configuração de iluminação. E, finalmente,
renderizaremos a cena usando o Cycles Render Engine. Tudo isso em menos de 1
h. Então pegue um café, sente-se ou acompanhe. E espero que tenham
gostado desse curso. Entre em contato se tiver alguma dúvida e mal posso esperar
para ver suas renderizações finais. Lembre-se de
compartilhá-los comigo, mas falaremos mais sobre isso mais tarde. Nos vemos na
primeira aula.
2. Lição 1: como modelar uma lanterna de Jack-o'-lantern: Ei, e bem-vindo
à primeira aula. Nesta lição,
veremos
a forma básica da abóbora. Então, vamos excluir tudo
na cena pressionando um x e, em seguida, basta clicar em Excluir. E antes de
começarmos, há um complemento que eu só quero mostrar a vocês que vou
usar neste curso. Se você acessar as
Preferências do Blender e acessar
a seção de complementos aqui. Então, a única coisa que
precisamos adicionar é o complemento de espelho automático ou espelho
automático de malha. Então você pode
simplesmente pesquisar isso. Isso realmente vale
a pena, liquidificador. E então você pode simplesmente
marcar isso para instalá-lo. Em seguida, vá até essa
coisinha aqui
na parte inferior e clique
em Salvar preferências. Tudo bem, então vamos fechar
as preferências e começar criando uma esfera UV. Então pressione Shift e vá
para Mesh e, em seguida vamos selecionar a
esfera UV neste menu suspenso. E, no entanto, a parte inferior é
um pequeno menu pop-up. Se você clicar
nele, ele mostrará
todas as informações sobre essa esfera UV. E vamos
mudar os segmentos para 12 e depois também
os anéis para 12. E então você pode simplesmente clicar em
qualquer lugar da cena para definir esses parâmetros. Em seguida, o que
vamos fazer é entrar no modo de edição. Portanto, selecione sua guia de pressão severa. Em seguida, vamos mudar
para a
seleção de borda pressionando o teclado
e,
em seguida, basta clicar de qualquer maneira para desmarcar tudo
neste modelo. O que eu quero fazer é
selecionar todos esses anéis verticais
ao redor dessa esfera. Portanto, uma maneira fácil de fazer isso é pressionar Alt e
clicar em uma
dessas bordas e garantir que ela selecione a linha de
cima para baixo. E queremos selecionar todas
as linhas que circulam. Portanto, uma maneira fácil de fazer
isso é segurar Shift e Alt e
clicar nessas bordas. Então, meio
que se mova e certifique-se de selecionar todas essas linhas verticais,
algo assim. Agora, com essas bordas selecionadas, vamos
chanfrá-las no teclado,
pressionar o Controle B e depois
retirá-las levemente. Agora eu quero que você fique de olho
no topo da nossa esfera. Porque se você puder, se eu vou
mudar a largura aqui, você pode ver essas bordas, apenas
certifique-se de que elas não passem assim porque isso vai
causar alguns problemas. Se você não vê esse
menu ao lado, ele pode ser minimizado assim. Você pode simplesmente expandir
isso para ver todos esses parâmetros. Então, pegue
algo assim, não muito perto dessa borda. E também quero
mudar os segmentos número
1-2 para que realmente obtenhamos essa borda média para
cada um dos nossos chanfros. Tudo bem, depois de fazer isso, basta clicar em qualquer lugar
para aceitar isso. Em seguida, queremos selecionar todas
essas bordas intermediárias novamente. Então, vamos usar
os mesmos atalhos. Então, vamos segurar Alt
e clicar em um
deles para selecionar
a borda média. Então você pode ver que a borda está
realmente dentro do nosso chanfro. Então eu vou fazer o mesmo com todas
as outras bordas. Então segure Shift, Alt, clique
e, em seguida, basta clicar em
todos eles até selecionar todos eles. Tudo bem, agora, no seu teclado,
vamos pressionar S para ampliar essas bordas. Então, basta pressionar S e mover o mouse até obter algo parecido. Você não quer ir muito fundo, mas talvez algo
assim seja bom. Tudo bem, o próximo que podemos fazer é pressionar Tab para
voltar ao modo objeto
e, em seguida, adicionar um modificador de superfície de
subdivisão ao nosso objeto. Então vá até o pequeno
botão de modificadores aqui ao lado, clique em Adicionar modificador
e, em seguida, selecionaremos uma superfície
de subdivisão no menu, aumentaremos os níveis na
janela de exibição para dois. E você deve comprar
algo assim. Agora, vamos
voltar ao modo de edição
pressionando tab e, em seguida, clicando neste ano do eixo y no site
para vê-lo de frente. Em seguida, queremos pressionar
um para ver os vértices. E então eu também quero
ativar o modo X-Ray aqui
na parte superior para que possamos ver todos
eles diretamente. Agora, o que eu quero fazer
é selecionar todos os vértices
aqui no topo. Todos esses vértices meio estão no topo
da nossa abóbora. E então, quando você tiver todos
eles selecionados, você pode pressionar S e, em
seguida, z para escalá-los
no eixo z e
, em seguida, pressionar zero para
nivelar todos eles e
, em seguida, basta clicar para confirmar. Então, como você pode ver, se eu simplesmente desativar o modo de raio-X, você pode ver que todos
esses vértices estão agora no mesmo plano. Eles são todos planos. Então, vamos fazer o mesmo com
os de baixo também. Então, vou
pressionar esse eixo y para ver isso de frente. E então vamos
selecionar todos esses vértices aqui
na parte inferior, apenas certifique-se de obter todos eles. Em seguida, S, z e, em seguida, basta
movê-los e pressionar zero para
achatá-los e, em seguida, basta
clicar para confirmar. Então, agora podemos pressionar Tab novamente e podemos desativar o modo de raio-x. Então, agora temos
algo parecido. Está começando
a parecer uma abóbora se você usar
sua imaginação. Mas vamos resolver isso. Em primeiro lugar,
vou pressionar S e Z para escalar nossa abóbora. Então, é um pouco
mais em forma de abóbora. Em seguida, pressionaremos tab
novamente para entrar no modo de edição
e, em seguida, pressionaremos três
no teclado para
entrar no modo de seleção de face. Agora, quero que você selecione todas essas fases logo na parte superior. Então, basta arrastar uma caixa para
selecionar todas essas faces. E então o mesmo na parte inferior. Então, segure Shift e
selecione esses também. Então, agora temos essas fases
na parte inferior selecionada
e na parte superior. Tudo bem, então, a seguir,
vamos reduzi-los. Mas se fizermos apenas um S e Z, você vai ter
algo assim. Mas também queremos afetar todas
as outras geometrias
em torno disso. E uma maneira fácil de fazer isso é usar a edição proporcional. Você pode usar o atalho
0 no seu teclado ou simplesmente clicar neste pequeno círculo
aqui na parte superior. Então, agora, se eu pressionar S e Z, você pode ver como isso está
afetando toda a forma. Agora, no teclado, você pode
usar a página para cima e
para baixo para aumentar ou diminuir o
círculo de influência. Você pode ver como isso está
realmente afetando. Se for muito grande, meio que
achata a coisa toda. Se for muito pequeno, afeta apenas uma determinada
parte do modelo. Então, acho que funciona muito bem
se tiver esse formato. E então você pode simplesmente jogar com essa distância e clicar quando estiver
satisfeito com sua forma. Eu acho que parece meio bom. Agora pressione tab novamente para
sair do modo de edição. Vamos dar uma olhada. Então, também podemos
sombrear isso suavemente. Então, basta clicar com
o botão direito na abóbora e
selecionar a forma lisa. Ou você pode usar a nova
tonalidade, suavização automática, que na verdade manterá as bordas
nítidas, se você tiver alguma. Vamos renomear nossa abóbora
no contorno. Então, basta clicar duas vezes na esfera, você está do lado e ela é chamada
apenas de abóbora. Assim. Tudo bem, então se você tem uma forma
parecida com essa, agora
você pode
salvar esse projeto. Na próxima lição, veremos
como podemos realmente chamar os olhos e a boca. Então, nos vemos
na próxima lição.
3. Lição 2: esculpir os olhos e a boca: Ei, e bem-vindo para ouvir. Nesta lição,
veremos
se podemos realmente chamar os olhos e
a boca
em nossa abóbora. Então, primeiro de tudo, o que
vou fazer é
aplicar o modificador de
superfície de subdivisão porque nós realmente não precisamos
disso e precisamos geometria extra
se quisermos
cortar os olhos e a boca. Então vá para os modificadores, painel E na lateral. Clique nesse menu suspenso
e, em seguida, basta clicar em Aplicar para aplicá-lo. Agora, se você entrar no modo de edição, verá que temos toda essa
geometria extra que podemos usar para criar nossos
olhos e boca. Então, o que vou fazer é ativar o complemento de
espelhamento automático que instalamos na primeira lição. Com uma abóbora selecionada. Vou pressionar
N no teclado para abrir esse menu lateral. E então você pode ir até
o fim para editar. O seu pode estar em uma posição
diferente. E então, aqui no
topo, você verá o espelho automático. Então, basta expandir isso. E vamos
espelhar automaticamente no eixo x. É por isso que estamos
olhando do eixo y. Portanto, o lado esquerdo e o lado direito se
espelharão. Portanto, verifique se está
em x e, em seguida, basta clicar neste botão de espelhamento automático. Agora posso pressionar Enter
novamente para ocultar esse painel. Agora, se você entrar no modo de edição, verá que tudo o que
fazemos de um lado também acontecerá
do outro lado. Você também pode vê-lo
desse lado
se preferir trabalhar
no lado direito. Então, talvez vamos fazer isso. Então, amplie até ter algo parecido com isso. Vá em frente e salve
seu projeto agora. E é aqui que vamos começar
a criar os olhos. Então, uma maneira muito fácil de fazer
isso é usar a ferramenta de faca. O atalho para a ferramenta de
faca é simplesmente k. Portanto, certifique-se de estar no
modo de edição e, em seguida, pressione K para abrir
essa ferramenta de faca. Agora podemos ir em frente e
desenhar os olhos basicamente. Assim, você pode clicar nos
vértices ou clicar entre os vértices ou apenas em uma face e isso
realmente
criará esses vértices automaticamente para você. Então, eu vou
basicamente começar
nesta curva e vou
desenhar uma linha reta, talvez algo assim. E então eu vou
seguir uma pequena curva, talvez algo assim. Você pode ser criativo e ver
o que pode criar. Em seguida, basta
fechá-lo novamente e
pressionar Enter para confirmar. Vamos agora ampliar essa área. Verifique se você está na sua seleção
normal novamente. Agora vamos
selecionar todas essas faces. Portanto,
certifique-se de enfrentar o
modo de seleção pressionando três
no teclado e, em seguida, comece a selecionar todas
essas fases, você pode segurar Shift para selecionar todas elas assim e ter
certeza de que selecione todas as faces menores nos
cantos desses olhos. Então, aquele pequeno triângulo ali, apenas certifique-se de obter todos eles. Às vezes, talvez você
precise apenas ampliar e obter
os pequenos também. Então, vamos fazer isso. Tudo bem, então depois de selecionar
todas essas faces, pressione X no teclado e
selecione as faces no menu suspenso. Você pode ver lá que temos
nosso recorte para os olhos. E como temos
o modificador de espelho, ele vai espelhá-lo para
o outro lado. Então, agora vamos criar a boca. Então, vou
clicar nesse eixo y negativo novamente para vê-lo de frente. E então vamos começar em
algum lugar no meio. Então, basta pressionar K novamente para
abrir a ferramenta de faca. E sim, você pode ser muito criativo e
torná-lo bem grande ou pequeno. Tudo depende do que você quer. Eu só vou clicar aqui. E eu vou
tentar desenhar
alguns dentes ou uma boca de aparência interessante, talvez algo assim. E então é só voltar
e seguir essa forma. Talvez algo assim. E basta clicar
lá, pressionar Enter. E agora temos essas bordas nas quais podemos inserir e
excluir essas faces. Então, vou salvar meu projeto e garantir que você esteja
na seleção normal. E eu vou
entrar aqui e selecionar todas essas fases novamente. Então, novamente, certifique-se de
que todos os pequenos, como você pode ver, são
pequenos lá. Então, basta passar por isso e
certifique-se de obter todas essas fases. Depois de selecionar todas
essas faces, pressione X no teclado
e selecione as faces para excluí-las. Então você pode ver que temos uma forma muito básica de
nossa boca e dos olhos. E agora eu posso pressionar Tab para
sair da aritmética e dar uma olhada no seu modelo
para ver como ele se parece. Em seguida, podemos adicionar um modificador de
solidificação ao nosso modelo para
dar alguma espessura. Então, com sua abóbora selecionada, vá para a
guia Modificadores aqui ao lado, clique em Adicionar modificador
e, desta vez,
adicionaremos solidificação. Agora, se nos aproximarmos um
pouco, você já pode ver que
ele tem alguma espessura agora. E eu também posso ajustar
essa espessura para ver a espessura que você quer que o
interior da abóbora tenha. Talvez algo assim. Funciona muito bem. Então, sim, apenas brinque
com esse valor de espessura. Você também pode usar essa
espessura uniforme e isso
fornecerá uma
espessura muito universal em todo o modelo. E vamos rolar
até aqui normalmente. Assim, você também pode ativar padrões normais
de alta qualidade. Às vezes, isso proporciona um resultado um
pouco melhor. Portanto, certifique-se de marcar isso também. Tudo bem, então, quando você estiver satisfeito com a espessura
do seu modelo, criaremos
uma treliça para deformar a
forma geral da nossa abóbora. Então, vamos diminuir um pouco
o zoom e
garantir que você esteja no modo objeto. E agora vamos
criar nossa rede. Então pressione Shift a e, em seguida, selecione treliça
no menu Adicionar. Agora você quer
ter certeza de que essa rede é grande o suficiente ou apenas um pouco
maior que o seu modelo. Então, vou
olhar isso de lado, e vou
escalar isso em y, y
possa torná-lo um
pouco maior assim. E então vamos dar uma
olhada de frente. Então eu vou
espalhar no x. Então é x, escale-o,
algo assim. E você também não quer
deixá-lo muito alto, então certifique-se de que ele
caiba dentro dessa caixa. Agora, com a treliça
ainda selecionada, clique na pequena aba de
treliça aqui
ao lado e aumente
a resolução para cair. Então, basta definir isso para 444. E você verá que isso
criará
esses pontos extras
na treliça para esses pontos extras
na que
tenhamos mais controle sobre R2,
a forma, a forma da nossa abóbora. Então, em seguida, precisamos
aplicar um modificador na abóbora para que ela
use essa treliça. Então, vamos selecionar a abóbora, voltar para a guia de modificações. E como você pode ver,
temos o espelho, temos essa solidificação. E agora temos que
adicionar um terceiro, que é o modificador de rede. Então, basta clicar em Adicionar modificador
e depois ir para treliça. E então você precisa selecionar
as letras dos objetos. Portanto, você pode
usar a gota onde você pode simplesmente clicar aqui. E como
temos apenas uma rede, você pode simplesmente selecionar essa
rede no menu suspenso. Agora você pode clicar
nas letras, entrar no modo de edição. E você pode selecionar alguns
desses pontos e movê-los. E como você pode ver,
isso agora está formando nossa abóbora sem
alterar a geometria. Então, se eu voltar ao modo
objeto e selecionar minha abóbora
indo para o modo de edição, você pode ver que ela ainda
mantém a forma original. Então, isso é muito legal. Apenas uma maneira fácil de deformar
algo usando uma treliça. Agora você pode entrar e mover algumas
delas só
para deformá-las um pouco. Você também pode usar,
como você pode ver, eu tenho minha
edição proporcional ainda ativada. Então, se você tiver isso,
pode jogar com os botões de página para cima e página para baixo para ver
como isso afeta isso. Ou você pode
desligá-lo se quiser
manipular apenas certas
partes do seu modelo. Vou apenas arrastar alguns desses pontos
para torná-los um pouco não
uniformes ou não tão perfeitos. Porque você nunca tem uma abóbora
perfeita, como você sabe. Tudo bem, então quando estiver satisfeito
com sua forma geral, você pode simplesmente
voltar ao modo objeto. E vamos dar uma
olhada na nossa cabeça de abóbora. Você também pode entrar
e ocultar a estrutura da janela de exibição, então não vemos isso. E eu acho que isso
parece muito bom. Então, antes de
passarmos para a lição três, quero duplicar
essa abóbora, porque quero aplicar
todos esses modificadores, mas também
quero salvar uma cópia. Se eu quiser fazer alguma
alteração na abóbora, posso voltar. Então, selecione o modelo
na janela de exibição, depois pressione shift D, e isso vai
duplicá-lo. E à medida que você o
move, você pode realmente ver como as letras estão afetando o modelo
porque estamos movendo o modelo e não as letras. Então, está perfeitamente bem. Basta pressionar Escape para encaixar
isso de volta no lugar. Eu posso ver que temos duas
abóboras no delineador. Então, vou
esconder o primeiro. Também podemos adicioná-lo
a partir da renderização. Agora, o segundo, eu quero aplicar todos
esses modificadores. Então, o modificador
do espelho, a solidificação e a estrutura. Agora é meio importante a ordem em que
você os aplica, se eu aplicá-los de
baixo para cima, obterei resultados diferentes do que se eu aplicasse
de cima para baixo. Então, vamos aplicar
isso de cima para baixo. Então, vamos fazer
o modificador de espelho primeiro. Então, clique no menu suspenso, depois aplique e depois em solidificar. Então, o menu suspenso se aplica. E, por fim, o
menu suspenso de treliça foi aplicado. Então eu fiz alguns
testes e descobri
que esse pedido funciona
melhor para esse modelo. Então, sim, agora eu posso ir em frente e eu posso
selecionar esta abóbora, essa nova cópia pressione Tab. E agora você pode ver que este
é um modelo real. Podemos entrar aqui e
mover algumas coisas. Sim, ele não está mais usando nenhum
desses modificadores, então é exatamente isso que queremos. Tudo bem, então salve seu projeto
agora e, na próxima lição, criaremos o tronco. Te vejo lá.
4. Lição 3: use o rigging básico para criar o caule: Olá e bem-vindo à lição três. Nesta lição,
vamos criar o caule. Então, primeiro de tudo, selecione nossa abóbora, pressione Tab
para entrar no modo de edição. E agora vamos
ampliar aqui e selecionar esses rostos
logo na parte superior. Só aqueles poucos dias. Então você pode simplesmente arrastar uma caixa. Além disso, certifique-se de que
você está em Face Select. Então, basta pressionar três
no teclado e depois selecionar essas faces. Agora vamos expandir
essa seleção
pressionando Control plus
no teclado. Portanto, use o sinal de mais
na reta numérica. Portanto, controle o numpad plus. Você também pode usar
menos para voltar ou diminuí-lo ou controlar,
além de expandi-lo. Então, algo assim. E essas são as fases que
vamos
usar para criar nosso caule. Com essas faces selecionadas,
vamos duplicá-las. Então, pressione shift D
e isso vai
duplicar essas fases e, em seguida, basta pressionar Escape
para retirá-las. Então, agora queremos separar
isso desse modelo. Então, clique com o botão direito do mouse, vá para separar e selecione ou escolha seleção. Agora podemos voltar ao
modo objeto pressionando Tab. E agora você verá que
tem um segundo modelo no outliner e essa é
basicamente a parte da haste. Nós o separamos. Então, vamos renomear isso. Vou chamar isso de caule. E sim, e agora
podemos começar a extrudar nossa haste com uma haste selecionada pressione Tab para entrar no modo de edição. Selecione tudo
pressionando a no teclado. Certifique-se de estar no
modo de seleção de face pressionando três. Agora vamos extrudá-lo. Então pressione E para extrudar e, em seguida, certifique-se de
extrudar. Está diretamente para cima. Portanto, se ele não se
encaixar no eixo z, basta pressionar
Z no teclado. Então, vamos fazer com que
talvez isso seja um pouco mais alto do
que G e Z tão abaixo. Também podemos escalá-lo internamente. Só quero escalá-lo nos eixos x e y e não no eixo z. Então, para fazer
isso com a haste selecionada, pressione S e Shift Z, e isso só então a
escalará em x e y. Então, talvez algo assim. Vamos voltar ao modo de
edição e
adicionar alguns cortes de loop. Então eu vou pressionar Control R. E então ela pode conhecer
Javier e clicar uma vez,
e depois clicar com o botão direito
para centralizar isso. E agora podemos aumentar
o número de cortes em loop. Você está do lado,
então eu vou fazer isso talvez cerca de cinco, isso deve ser bom. E então o que também podemos
fazer é talvez selecionar algumas dessas
faces superiores, talvez assim. Vou dar uma volta e
selecionar todas essas fases. Eu só quero
reduzi-lo um pouco para que
pareça um pouco melhor. Diminua isso. E, para isso, também vou habilitar a edição
proporcional. Então diminua a escala. Talvez. Vamos diminuir
isso um pouco. Talvez até termos algo
parecido com isso. Também podemos aumentá-la
novamente e movê-la para baixo. Não se
preocupe muito com isso por enquanto. E então também podemos
colocar o pivô no centro dessas hastes
e clicar com o botão direito nele. Defina a origem para a geometria. Então, talvez vamos pegar alguns
desses loops de borda e
reduzi-los. Para isso, vou desativar a edição
proporcional Br2 para entrar no
modo de seleção de borda e, em seguida, apenas Alt, clicar em um deles para
selecionar esse loop de borda. E então basta pressionar S
no teclado e você
pode reduzi-lo. Então, talvez isso
diminua um pouco este. Talvez apenas algo assim. Tudo bem, então, a seguir,
vamos criar todos os ossos maduros para realmente controlar
a forma do caule. Vamos nos concentrar nas hastes. Então, basta selecionar a haste
e pressionar a
barra ao lado do seu deslocamento
para a direita. E isso apenas esconderá
todo o resto e
se concentrará apenas nesse único
objeto em sua cena. Vou ver
isso de frente
pressionando esse pequeno
ACCC na lateral. E então eu vou ativar o
wireframe e também o raio-x. Em seguida, queremos criar
nossa armadura ou nossos ossos. Então, vou
pressionar Shift a e depois vamos para a
armadura de osso único. Você pode ver que
isso criou esses grandes laços únicos. Eu vou reduzi-lo. Então, basta pressionar S e diminuir a escala. E então eu vou movê-lo para cima para que fique meio que sentado na parte inferior
do nosso caule. Então, basta pressionar G e
Z e movê-lo para
cima, de forma que fique
na parte inferior do nosso caule. Apenas certifique-se de se mover ao redor dele e
certifique-se de que o osso esteja meio no centro
do nosso caule. Legal. Então, agora com o osso selecionado, vou pressionar tab e depois vou selecionar
essa parte superior do osso. Então, basta arrastar uma caixa em volta
desse pequeno bastão. E agora vamos
extrudar para criar mais ossos. Então pressione E para extrudar e, em seguida, z para travar ao redor do
eixo z e clique. Extrude Z, clique, Extrude Z, clique e, por último, extrude z e clique. Certifique-se de ter
cerca de 12345 ossos
nesta armadura que estamos
criando para o caule. Então, agora vamos
voltar ao modo objeto. Então, pressione Tab para ir
para o modo objeto. E então, com o osso selecionado, vamos
entrar no modo pose. Portanto, você pode usar guia
Controle no
teclado ou usar esse menu suspenso
aqui na lateral e, em
seguida, escolher o modo de pose. Agora, queremos habilitar um pouco de
IK ou cinemática inversa. Então, deixe-me te mostrar. Tudo fará sentido
depois de criá-lo. Então, selecione esse osso superior que está bem na
parte superior do seu caule. Agora, com esse osso selecionado, vá para o menu de pose, vá para Cinemática Inversa e selecione Adicionar IK ao osso. E agora ele vai te
dar essas duas opções e vamos
usar dois novos objetos vazios. Agora, isso vai criar
automaticamente um objeto vazio para você, e isso vai tornar
sua vida muito mais fácil. Agora vamos voltar
ao modo objeto. E agora vamos
selecionar apenas esse vazio, e eu vou pressionar
G para movê-lo. Se você der uma olhada nos
ossos embaixo desse caule, você pode ver como isso está movendo se eu simplesmente
mover esse vazio, o que o torna bem legal. Então pressione Escape para cancelar isso. E agora vamos cuidar do
nosso caule até os ossos. Tudo bem, então antes de fazermos isso, deixe-me aplicar a
escala de nossas células-tronco. Você pode ver se eu
abrir o menu de itens, você pode ver que essa haste não
tem exatamente a escala 111. Vamos fazer isso agora.
Então, selecione a haste, pressione Control a e, em seguida basta selecionar a escala para aplicá-la. E você verá que a
escala agora está definida como 111. Tudo bem, então pressione N
para esconder isso novamente. E agora o que precisamos fazer é
selecionar
primeiro o caule e depois
ampliar
aqui para que você possa ver
os ossos também. E então vamos pressionar Shift e clicar nos ossos e, em seguida,
clicar com o botão direito do mouse,
ir para pai. E depois com pesos automáticos. Agora, se selecionarmos esse vazio e pressionarmos G
e o movermos, você pode ver que nossa
haste está se movendo. Então, uma coisa que você notará
quando eu fizer isso de novo, você verá que a
parte inferior da haste também está girando. E nós realmente não queremos que essa parte inferior
da haste gire. Então, para consertar isso, vamos voltar para nossa
armadura ou para os ossos. E vamos voltar
ao modo pose. Agora, certifique-se de
selecionar o osso superior. Habilitamos o IK ou
a cinemática inversa. E então você está
neste painel lateral, clique em aquele, esse osso, que são suas propriedades de
restrição óssea. E você verá o comprimento da
corrente, agora esse é o comprimento do sistema
cinemático inverso. Então, atualmente está em zero, o que significa que ele
usará automaticamente todos os ossos, 12345. Mas só queremos
definir seus conjuntos usando o para os quatro primeiros
de cima para baixo. E não vai usar o
primeiro nem o osso que
está na parte inferior. Então, vou
aumentar isso para quatro. Então, ele está usando apenas 1234. E agora vamos
voltar ao modo objeto. E agora, se eu mover
esse vazio, você verá que
a parte inferior da nossa haste não está realmente girando. Está meio que se mexendo um pouco, mas não demais. E é exatamente isso que queremos. Basta pressionar Escape. E agora podemos trazer
a abóbora de volta
pressionando a barra para frente
no teclado novamente. Vamos voltar ao Solid View. E agora podemos
simplesmente clicar nesse espaço vazio e mover essa
haste da maneira que quisermos. E então também podemos adicionar uma superfície de subdivisão
a esse objeto de haste. Então, selecione a haste, vá até seus Modificadores,
adicione modificador, superfície de
subdivisão
e talvez apenas aumente isso para a janela de visualização que
fique um pouco melhor. E, obviamente, você pode
brincar até ter a forma perfeita para o caule. Agora, lembre-se de que, se você
quiser movê-lo, não pode simplesmente clicar na
haste e movê-la. Porque isso vai fazer isso. Porque não estamos movendo os ossos e também não estamos
movendo o vazio. Para fazer ou mover isso, você precisa selecionar a malha, os ossos e
o vazio, que todos os três objetos estejam juntos. E agora eu posso movê-lo. Lembre-se de que, quando
você estiver movendo essa haste , algo assim. Tudo bem, eu acho que isso
parece muito legal. Vá em frente e salve seu projeto. E na próxima lição, veremos
materiais e texturas. vejo lá.
5. Lição 4: crie materiais para a abóbora e o caule usando nós: Nesta lição,
veremos os materiais e as texturas
da nossa abóbora. Então, vamos começar
adicionando um material ao corpo
da abóbora ou
à abóbora real. Então, basta selecionar a
abóbora e ir até a aba de sombreamento aqui
na parte superior da interface. E deixe-me
esperar que isso carregue. E agora podemos dar um pouco
de zoom aqui para ter uma visão melhor
da nossa abóbora. Portanto, certifique-se de que a abóbora esteja selecionada e clique em Novo. E vamos dar esse
material e nome. Então, basta clicar na parte superior e
vamos chamar essa abóbora. Simples e fácil. Então, primeiro de tudo, vamos
dar uma cor base. Então, basta clicar na
cor base e vamos
fazer essa laranja como fazemos. Então encontre uma boa laranja. E sim, isso parece,
isso parece muito legal. Agora podemos ir
até aqui e brincar com a aspereza. Então, se for muito reflexivo, podemos ver uma boa prévia lá. Certifique-se também de que você
esteja na pré-visualização do material. Assim, você pode decidir o quão brilhante você quer que sua abóbora
seja ou não brilhante. Então, eu vou definir o meu
em cerca de 0,3, talvez. Isso parece bom. E então você também pode
brincar com o especular, o quão brilhantes esses
reflexos ou o quão monótonos eles são. Então, talvez deixe isso em
torno de 0,5 por enquanto. Tudo bem, agora,
só há mais uma coisa que eu quero acrescentar a isso. E esse é um mapa de relevo muito
sutil ,
só para ter alguns pequenos solavancos
na abóbora, porque você nunca encontrará uma abóbora natural
tão lisa quanto essa. Então, uma maneira fácil de fazer isso
é usar uma textura de ruído. Então, vou pressionar shift
a para criar uma nova nota. Basta pesquisar e digitar ruído, selecionando a
textura do ruído na lista. Então, vou
colocar isso na parte inferior. E eu vou
arrastar a cor para fora, apenas deixe isso pra lá. E eu vou digitar normal, e vou selecionar
um mapa normal
no menu suspenso e apenas
garantir que a cor entre, isso deve ir para a
cor de cor para cor. Tudo bem? E então você pode conectar a entrada
normal à normal. Agora, algo
vai acontecer
na janela de exibição e você verá
que vai parecer uma loucura. E isso porque essa
força é muito alta. Então, vou
reduzir isso para cerca de 0,1. E isso já parece melhor. Agora queremos diminuir
o ruído, então, diminuí-lo. Precisamos aumentar a escala da textura do
ruído. Então, por padrão, isso é E15. Então, vamos aumentar
isso para cerca de 200. E agora você pode começar, você vai começar a ver o
barulho na abóbora. Então, talvez vamos
aumentar isso para 500, talvez, só para que
tenhamos algo assim. Agora, provavelmente
renderizaremos isso em ciclos. Portanto, isso é apenas uma prévia do EV. Portanto, pode parecer um
pouco diferente em ciclos. Apenas
brinque até ficar satisfeito com a escala desse ruído. E, obviamente, você também
pode aumentar ou diminuir a força. Se você quiser que seja um
pouco mais visível, você pode alterá-lo para
apontar para talvez ver, você pode ver que está
muito mais visível agora. E vamos mudar isso de volta para 0,1. Se
parece que não está desaparecendo, não está cobrindo todo
o objeto. Você também pode alterar o espaço
tangente para o espaço do objeto. Às vezes, oferece
melhores resultados,
dependendo de como seus UVs e de todas essas
coisas estão configurados. Mas como começamos
com uma esfera, eu realmente não
vou entrar em
desembrulhar UV neste curso. Então, meio que encontre
algo que pareça bom. E então podemos passar para
o material para o caule. Então, sim, configuração muito
básica de materiais. Eles são todos os nós. Estamos apenas usando a textura de
ruído para o mapa normal ou basicamente um mapa de
relevo. E então
usamos apenas uma cor base, coisas
simples como essa. Mais tarde, quando
olharmos para a iluminação, podemos realmente tentar adicionar alguma
dispersão subterrânea a ela. dispersão subterrânea na verdade
permitirá A dispersão subterrânea na verdade
permitirá que a luz que
vamos colocar dentro da abóbora faça a parte externa da
abóbora brilhar um pouco, quase como um objeto transparente, mas não totalmente transparente
para que você possa obter esse fluxo. Então, sim, vamos brincar com o valor do subsolo
quando fizermos nossa iluminação. Então, a seguir, vamos fazer o caule. Então, serão coisas
muito parecidas. Então, o que podemos realmente fazer
é copiar ou duplicar o material da abóbora e depois
trocá-lo pelo caule. Então, para fazer isso,
vou clicar nesses dois pequenos ícones de arquivo, que são materiais novos. E isso só vai criar uma cópia. Como você pode ver isso. Agora posso clicar no
caule e vou
assinar o segundo
material de abóbora. E então
vamos renomeá-lo. Então, basta clicar aqui
na parte superior e vamos chamar essa haste. Tudo bem, agora você
pode ver que temos dois materiais, abóbora e caule. Agora, antes de mudarmos a cor
base do nosso caule, você pode ver que ele tem
dois pequenos ao lado do material. E isso significa que, na verdade também está
usando os mesmos dados do
outro material. Então, você só
precisa clicar nele para criar seu próprio material? Agora você pode ver que
está um pouco melhor. Então, deixe-me voltar
ao STEM e excluir isso. E então vamos atribuir
aquele para que não
queiramos que fique ao lado dele. Essa é a única coisa com a
qual você precisa se preocupar. Então, se mudarmos
isso para verde, agora, você verá que isso não
vai mudar a abóbora. Sim. Então, você só quer ter
certeza de que não está usando o mesmo material. Tudo bem, então temos
nosso caule bem ali. E talvez vamos adicionar um
pouco de ruído a isso também. Então, talvez vamos
aumentar isso para 0,5. Então, podemos meio que ver
como isso parece. E talvez vamos fazer com que a escala desta seja
um pouco menor. Talvez 200, talvez 500. Sim, você pode
brincar com
a escala do ruído só para
ver como isso parece. Tudo bem, vamos
voltar ao nosso layout e ele será alterado
para a pré-visualização da renderização. E dê uma olhada
rápida em nosso modelo para ver
como ele fica. Acho que está parecendo,
muito legal. Obviamente, você pode
fazer algumas alterações, adicionar mais materiais
se quiser. Mas na próxima lição,
começaremos a adicionar as luzes à nossa cena. Então vá em frente, salve
seu projeto agora e nos veremos
na próxima lição.
6. Lição 5: iluminação da cena: Ei, e bem vindo de volta. Nesta lição,
veremos
nossa configuração de iluminação
para a cena. Então, acho que, antes de tudo, vamos criar um fluxo. Então, vou
criar um novo avião. Então pressione Shift em um plano de malha
e, em seguida, apenas amplie isso. Agora, vamos mover o avião para baixo para que
fique embaixo de
nossas abóboras. Acabei de pressionar G
e Z e você pode segurar a tecla Shift para ter certeza movê-la um
pouco de cada vez para colocá-la em algum lugar
onde a abóbora esteja no
topo do nosso chão. Agora,
o que também podemos fazer criar uma curva na
parte de trás, como uma curva infinita. Então, selecione seu avião, pressione Tab para entrar no modo de edição, pressione dois para selecionar
a borda na parte de trás. Apenas certifique-se de
selecionar essa borda. E então pressione E para extrudar
Z para ir direto para cima, selecione essa borda, pressione
Controle B para chanfrar. Retire isso. E então vamos
aumentar os segmentos para cerca de 24. Isso
deve ficar bem. Em seguida, basta
clicar em pressionar Tab para
voltar ao modo objeto. Então, obviamente, você pode
ver essas linhas aqui. Então, clique com o botão direito do mouse,
Shade Tudo bem, então agora
temos nosso pano de fundo. Vamos começar a criar
nossa primeira luz. Então, para isso,
vou entrar em uma prévia de renderização e configurar meu
mecanismo de renderização em dois ciclos. Ok, então, como você
pode ver, temos esse fundo cinza e esse é o ambiente que
estamos usando atualmente. Então, vou clicar
neste ano que define o mundo. E então, para a força
dessa cor cinza, basta definir isso para zero por enquanto. Então, vamos criar a luz que estará dentro
da abóbora. Então pressione Shift para ir para a luz
e, em seguida, selecione o ponto. Eu posso ver, porque nossa abóbora está no
meio da cena, ela está criando automaticamente aquela luz dentro da abóbora. Então, obviamente, se sua abóbora
não estiver no meio do mundo, basta mover a luz até que
ela esteja dentro da abóbora. Então, vamos voltar para renderizar. E você pode ver que
agora já está começando a ficar bem legal. Agora, com essas
luzes puntiformes selecionadas, vou para as
propriedades de iluminação aqui ao lado. E vamos aumentar
isso para cerca de 200. Eu posso ver que isso está criando algumas sombras interessantes e coisas que
parecem muito bonitas. Você também pode alterar
a cor da luz
se quiser que ela seja mais laranja quente ou
azul frio. Vou usar um tom laranja mais quente,
algo assim. Tudo bem, então vamos
voltar para o Solid View por enquanto. O que eu quero fazer a seguir é
criar alguma luz de fundo. Porque se eu voltar a renderizar, você pode ver que a abóbora
está muito escura na parte de trás e nossa câmera provavelmente
estará em algum lugar na frente. Portanto, é sempre bom
ter alguma luz de fundo para mostrar
apenas as
bordas do seu modelo. Então, vamos voltar ao Solid
View e vou
usar um holofote para isso. Você pode usar uma luz puntiforme, você também pode usar uma luz de área. Mas, como às vezes acho que um holofote funciona bem para isso, vou pressionar
Shift uma luz e depois holofote. E
vamos subir. Então g, z, então podemos meio que
ver onde estão os holofotes. Vou retirá-lo. Então GY, basta movê-lo para trás
e talvez não tão alto. Então, GZ
diminua um pouco, certo? E eu vou apenas girá-lo. Então, somos um x e vamos
girá-lo no eixo x. Então, está meio que brilhando
na parte de trás da nossa abóbora. Provavelmente podemos movê-lo
ainda mais para baixo e depois girá-lo. Então é mais ou menos assim. Então, está literalmente comendo a parte de trás da abóbora. Então, agora vamos entrar em
um RenderView novamente. E eu posso começar a ver essas
bordas um pouco melhor. Mas vamos aumentar a
força desses holofotes. holofotes selecionados vão
para as propriedades da luz e também aumentam para
cerca de 200. Veja como isso funciona. Então, isso já parece
muito interessante. Também podemos mudar a
cor disso. Então, talvez também como um laranja
escuro ou quente, você também pode usar um azul
frio. O contraste entre o quente
e o frio sempre parece bom. Mas sim, você pode decidir qual cor deseja
para essa luz de fundo. Tudo bem, então agora, para
nossas propriedades de lobos, você pode entrar aqui e adicionar um HDRI se quiser. Obviamente, você pode clicar
em Cor, ambiente, textura e, em seguida, carregar um
HDRI de três a dezesseis, se quiser. Mas neste exemplo, vou
usar apenas uma cor sólida. Então, vou
clicar nessa cor e vou selecionar um azul escuro,
algo parecido. E vamos aumentar
a força para 0,2 e ver o que isso faz. Agora você pode ver que recebemos essa interessante luz azul
vindo de trás. E você pode brincar com isso. Talvez possamos torná-lo
um pouco mais escuro, talvez 0,1 ou 0,1. Isso está parecendo
bonito, muito bom. Assim, você pode brincar
com sua iluminação. Você pode adicionar mais luz para remover algumas
das luzes. Tudo depende de você. Tudo bem, então vamos revisitar
rapidamente o material da nossa abóbora. Lembrem-se de que mencionei anteriormente a dispersão
subterrânea, então
quero mostrar rapidamente a vocês como isso funciona com a
abóbora selecionada. Volte para a guia de sombreamento. Vou apenas passar para a pré-visualização
da renderização para que
possamos ver
o que está acontecendo aqui. Com a abóbora selecionada. Certifique-se de que você também está no material da
abóbora. E aqui, na parte superior
do sombreador BSD F com princípios, abaixo da cor base, você verá o valor da
subsuperfície. Agora, se aumentarmos
esse número um pouco, vamos colocar isso no ponto zero. Vamos começar com 0.1
e pressionar Enter. Então, imediatamente você pode
ver que nossa abóbora tem uma aparência muito diferente. Na verdade, está brilhando
de dentro para fora. Então, talvez, vamos
diminuir isso para 0,05. Então, só queremos que esse leve brilho passe por lá. Você pode ver isso bem. Então, deixe-me ativar a
redução de ruído na janela de exibição para que possamos ver isso um
pouco melhor, agora você pode ver que está brilhando
muito bem. Apenas algo a ter
em mente ao
usar essa
dispersão subterrânea. dispersão
subterrânea aumentará muito os tempos de
renderização. O problema é que isso vai
adicionar muito mais ruído. Então, vai levar
mais tempo para se livrar desses artefatos barulhentos ou apenas mais reflexos de luz, porque
a luz agora está realmente viajando dentro da malha e está meio que
saltando por dentro. Então, ele tem que calcular
todas essas coisas. Portanto, é muito
difícil para um renderizador calcular
a dispersão
subterrânea. Então você pode usá-lo. Você não precisa usá-lo. Então, tudo depende de você. Agora, se voltarmos à nossa cena, você pode ver que temos
uma bela abóbora brilhante. Vou deixar isso por
alguns segundos para que possamos ver
um pouco melhor. Tudo bem, agora você pode ver
que está muito legal. Talvez possamos adicionar mais
uma luz só para mostrar o
caule um pouco melhor. Então, vou criar uma luz
puntiforme e movê-la para cima. E talvez mova-o levemente
na frente do caule. E então vamos reduzir o poder
dessa luz para talvez dois ou algo assim. Então, podemos ver a
cor verde um pouco melhor. Tudo bem, vá em frente e
salve seu projeto. Agora, na próxima lição, veremos como
adicionar uma câmera e renderizar nossa imagem final. Te vejo lá.
7. Lição 6: crie uma câmera e faça o renderizador de ciclos: Ei, e bem vindo de volta. Nesta lição,
veremos como renderizar nossa foto final. Então, antes de adicionarmos uma câmera, eu rapidamente só quero
olhar para o plano do chão. Então, vou selecionar
essa falha porque realmente
não adicionamos um
material ao piso. Então, eu vou para
Shading. Clique em Novo. Vamos ligar para esse andar. Para este,
vou dar uma cor de base escura, talvez como um cinza escuro. E então eu vou
aumentar o valor metálico, talvez até um e talvez reduzir a
rugosidade para 0,2. Então, temos algo que é
agradável e reflexivo. Obviamente, você pode
brincar com essas configurações para obter a aspereza
exata que desejar. Talvez seja um
pouco brilhante demais. Então, talvez 0,5, talvez
muita rugosidade, talvez aponte para
algum lugar no meio. Então, brinque com
esses valores até
obter uma boa reflexão. Acho que isso faz com
que pareça muito mais. Eu não sei. Mais agradável. Eu suponho. Então. Tudo bem, então vamos adicionar
uma câmera à nossa cena. Então, vou voltar à visão
sólida e pressionar Shift uma câmera selecionada e depois
movê-la para frente. Então pressione G e Y, puxe-o para a frente. E com as câmeras selecionadas, vou pressionar N para abrir o menu lateral e depois
ter certeza de que você está na guia do item. Então, para a rotação, vou definir o X para 90. E então para y
0,4 z também zero. Então, isso só vai
criar uma câmera perfeitamente posicionada
na frente assim. Agora podemos entrar na câmera clicando neste ícone aqui ou pressionando zero no teclado numérico. Agora podemos meio que
movê-lo e ver o que queremos. Então, talvez eu vá
movê-lo um pouco para trás, então apenas G e Y. E então, nesta guia da câmera, eu vou aumentar
a distância focal. Atualmente, está usando
uma lente de 50 milímetros. Então, vou
aumentar isso para cerca 80, talvez até mais. Vamos tentar 90, até 100. Então, isso realmente muda a aparência do seu
objeto se você estiver usando uma
lente longa ampliada ou se estiver usando
uma lente grande angular com a câmera próxima
ao objeto. Então, experimente
esses valores para a distância focal
e a distância que sua câmera está do
objeto e veja como isso afeta
a aparência geral. Então, estou muito feliz com isso. Talvez possamos mover isso um pouco para
cima para que a composição
fique um pouco melhor. próximo que eu quero
fazer é
adicionar um pouco de profundidade de campo às nossas câmeras para que apenas a frente da abóbora esteja
perfeitamente focada, enquanto o fundo
e talvez o resto do a abóbora está
um pouco fora de foco. É muito fácil fazer isso. Clique na câmera,
vá até a guia Câmera. E então vamos ativar a profundidade de campo aqui ao lado. Agora, você pode escolher o ano do objeto na lista e isso manterá esse
objeto em foco. Mas eu também gosto de fazer isso
manualmente. Então, para fazer isso, abra a seção de
exibição da janela de exibição
abaixo da câmera e clique
nesses limites. E isso vai te dar
essa linha e vai te
mostrar a distância do foco. Então, agora eu posso jogar com esse
valor de distância focal aqui na lateral. E você pode ver que está movendo
aquela mira. Então, vou colocar isso bem na frente da abóbora. Então, deixe-me ampliar um pouco. E eu vou
elogiar, colocar isso maneira certa, logo ali. Então, agora sabemos que o
foco estará aí. Então eu vou entrar
na câmera,
entrar na visualização de renderização. E agora podemos definir nosso
f-stop para um valor mais baixo, talvez algo como 1,5,
e ver como isso fica. Talvez até um
pouco menos, talvez um. Portanto, lembre-se de que um número
menor de f-stop fornecerá uma
profundidade de campo menor. Mais algumas coisas
ficarão fora de foco. E então, se você
aumentar esse número, um
número f-stop maior lhe dará uma
profundidade de campo maior ou mais profunda. Mais coisas estarão
então em foco. Apenas brinque com isso
até ficar feliz com isso. Olha. Uma coisa que você
também pode tentar é acessar as configurações de renderização e rolar
até o gerenciamento de cores. Então, primeiro de tudo,
vou mudar minha transformação de visão de microfone
completo para padrão apenas para
dar um pouco mais de contraste. Então, o que podemos fazer aqui é
diminuir a exposição. Então, vou definir
isso para menos dois. E eu posso ver que obtemos todos
esses detalhes extras. Então, agora talvez possamos entrar em
nossos cenários mundiais e aumentar esse fundo,
meio que luz ambiental. Para 0,2. Talvez para tornar isso
um pouco mais brilhante. Talvez também possamos
selecionar a luz interna e torná-la
mais brilhante também. Então, talvez em vez de 200, eu aumente isso para 300 apenas para obter uma luz um pouco
mais brilhante lá. E, obviamente, você
pode mudar ou
brincar com o
material da abóbora que você
possa definir
a subsuperfície em zero para conseguir isso. Olha se você está procurando
algo assim. Ou talvez possamos dar a ela
uma subsuperfície muito sutil, 0,02. Talvez isso lhe
dê um brilho muito, muito sutil que
talvez seja um pouco baixo demais. Talvez 0,05 quase
pareça demais. 0,04. Isso é bom. Então, como um brilho sutil. E vamos ver como isso funciona. Tudo bem, então quando você estiver
satisfeito com a aparência geral, vamos salvar nosso projeto. E agora podemos fazer
nossa renderização final. Vamos às nossas
configurações de renderização e você pode escolher se deseja
usar sua CPU ou GPU. Portanto, se você tiver uma GPU instalada, defina-a como GPU e também escolha
seu mecanismo de renderização. Então, atualmente estamos usando
ciclos, o que é bom. E agora podemos simplesmente acessar as configurações de renderização para que você
possa definir o limite de ruído. Então eu costumo tirar isso. Gosto de definir as
amostras manualmente, mas obviamente você pode usar as amostras de ruído, se preferir, ou o limite de ruído,
se preferir. As amostras, eu vou definir para
51 a quatro agora
para que você possa ir
mais alto, você pode ir mais baixo. Isso é meio que apenas
para essa renderização de teste. E então você também pode
escolher se quer diminuir o ruído ou não. Normalmente, se você usa a dispersão
subterrânea, talvez seja uma boa ideia ativar a remoção de ruído, pois você
obterá muitos pixels
brilhantes. Isso é
meio barulhento se você não fizer barulho ao usar o
subsolo espalhamento. Também depende
da quantidade de amostras que você
usa e de tudo isso. Então, vou usar amostras
de cinco duodécimos,
ativando o ruído por enquanto. E então, obviamente, você
também pode definir
a resolução das renderizações se for para o segundo pequeno ícone logo
abaixo das Configurações de renderização, que são as propriedades. Você pode definir a resolução. Então, vou renderizar
esse HD normal de 120 por 180. Se você quiser fazer por K, você pode simplesmente
aumentar isso em 100%, 200%. Isso vai te dar quatro K. Ou você pode simplesmente inserir os valores e trazê-los de volta para 100. Tudo depende do que você quer fazer. Quando estiver pronto, vou guardar
isso mais uma vez. E então você pode clicar em Renderizar e renderizar imagem ou pressionar F2. E isso iniciará
o processo de
renderização dessa imagem.
8. Conclusão: obrigado por assistir: Tudo bem, e esse é o
fim deste curso. Muito obrigado por se matricularem
e eu realmente espero que vocês tenham aprendido muito
durante este minicurso. Entre em contato se tiver alguma dúvida,
comentário ou sugestão. E também disponibilizarei esse arquivo de
projeto para que você
possa baixar esse arquivo de projeto aberto no Blender e
brincar com ele. Além disso, compartilhe
suas renderizações comigo. Eu adoraria
ver quais são os objetivos e
quais serão esses. Então, por favor, faça o upload de suas renderizações compartilhe-as comigo no Twitter. Meu identificador do Twitter é uma água , como adicionar uma mais alta,
por favor, compartilhe-as. Fique bem, tenha um ótimo dia e muito obrigado por assistir. Tchau.