Transcrições
1. Partículas de liquidação: introdução: Olá, e bem-vindo a esta Masterclass do
Blender Particles. Você está pronto para levar
suas habilidades no Blender para o próximo nível Este curso explorará o fascinante mundo das simulações de
partículas Juntos, mergulharemos
profundamente no excitante reino das partículas e liberaremos
sua criatividade maneiras que você nunca
imaginou Ao longo deste
curso, abordaremos uma ampla variedade de tópicos, garantindo que você obtenha uma compreensão
completa simulações
de partículas
no Blender Você aprenderá como criar sua primeira simulação básica Faça com que
as partículas sigam uma curva usando forças e objetos de colisão para criar simulações dinâmicas Como criar
chuva realista usando partículas. Adicione poeira cinematográfica
às suas renderizações,
preencha suas cenas com grama e
outros objetos
realistas e até mesmo crie explosões de
detritos usando sistemas de partículas
e muito grama e
outros objetos
realistas e até mesmo crie explosões de
detritos usando sistemas de partículas
e muito mais. Por fim, combinaremos tudo o que
aprendemos para criar uma
renderização de imagem de pacote do produto final com partículas giratórias Este curso foi desenvolvido
tanto para
iniciantes do Blender quanto para tanto para
iniciantes do Blender quanto usuários
mais experientes do Blender interessados em usar simulações de
partículas para levar suas renderizações ao próximo nível Também estou incluindo todos
os arquivos do projeto Blender para você dar uma olhada. Mal posso esperar para ver as incríveis
simulações de partículas
que você criará Nos vemos na primeira aula
2. Lição 01: crie sua primeira simulação de partículas básicas: Olá e bem-vindo
à primeira aula. Como você pode ver, estou usando a versão 3.6,
0.0 do Blender para este curso, mas você pode acompanhar em
qualquer outra versão do Blender Então, primeiro de tudo, vamos começar examinando os fundamentos dos
sistemas de partículas dentro do Eu vou
te mostrar como criar um
sistema de partículas muito básico só para começar E então, lentamente
, criaremos sistemas
de partículas
mais complexos e
avançados durante este curso Então, vamos começar excluindo
tudo na cena. Então, basta pressionar
a no teclado para selecionar
todos os objetos, pressionar X e clicar em Excluir para excluir tudo. Agora precisamos de algo
para emitir nossas partículas, e isso é chamado de emissor de
partículas. Agora, um emissor de partículas
pode ser qualquer objeto ou malha. Então, vamos criar algo que será nosso emissor de
partículas Então, vou pressionar Shift
a para abrir o menu Adicionar. E então vamos para Mesh. E vamos escolher um Ico severo
como nosso emissor de partículas. As partículas serão
emitidas por esse objeto. Vamos movê-la um pouco
para cima para que não fique
na grade com esta esfera
Ico selecionada. Pressione G no
teclado para agarrar
e, em seguida, pressione Z para
bloqueá-lo no eixo z. Então, mova-o para cima para
que fique meio que
acima da grade,
algo assim E sim, isso
parece muito bom. Então, vamos adicionar nosso primeiro Sistema de
Partículas. Portanto, certifique-se de
selecionar a esfera Ico com esse
contorno laranja ao redor. E então vamos para essa aba Partículas
aqui ao lado. É aqui que podemos adicionar
nossos sistemas de partículas. Então, vamos simplesmente clicar
na pequena vantagem para criar
nosso novo Sistema de Partículas E aqui você pode renomeá-lo. Você também pode ocultá-lo
da janela de exibição ou
ocultá-lo da renderização Então, para renomear nosso sistema de
partículas, basta clicar duas vezes nele e
então podemos chamá-lo de talvez algo como meu Você pode dar um nome a ele. Isso é apenas para manter
tudo limpo e organizado se
você tiver mais de um sistema de
partículas em Então, se pressionarmos Espaço agora, verifique se você está no
quadro número um, ano
na parte inferior desta linha do tempo Então, certifique-se de que você está
no quadro número um. E se pressionarmos Espaço, vamos pré-visualizar
nossa Simulação. E como você pode ver, as
partículas estão sendo emitidas por essa ecosfera E eles caem
porque temos a gravidade ativada
na cena por padrão. Então, vamos parar com isso
pressionando espaço novamente. Em seguida, um atalho rápido para
voltar ao primeiro quadro é Shift e
seta para a esquerda no teclado Você também pode usar esses
controles aqui. Então, este aqui o
levará de volta ao
quadro número um, ou você pode simplesmente usar o atalho Shift
e a seta para a esquerda Portanto, sempre certifique-se de jogar sua simulação a partir do primeiro quadro. Se você iniciar a simulação, talvez a partir do quadro 50
possa não funcionar corretamente porque não está calculando
os primeiros 50 quadros Portanto, sempre verifique se você está
no quadro número um e, em seguida, visualize a simulação. Tudo bem, então
vamos examinar alguns
dos parâmetros básicos que
podemos mudar para criar
nossos sistemas de partículas Então, com nosso Emissor de Partículas selecionado aqui em Partículas, é aqui que
vamos examinar todas as configurações Então, lembre-se
de que
quando passamos por
todas essas configurações, há muitas coisas. Você tem muitos
parâmetros e isso pode ficar confuso rapidamente. Tente minimizá-los
sempre que puder. Vá para a próxima seção. Porque se você
os tiver todos abertos, pode ser muito opressor
e também muito confuso Só estou passando por
todas essas configurações. Portanto, eu recomendo que
você tente
mantê-los minimizados à medida
que os analisamos Isso só vai tornar
as coisas um pouco mais fáceis. Então, primeiro temos a seção
de emissão, e é aqui que você pode
alterar o número de partículas O quadro começa e termina quando as partículas nascem
e morrem. E então você também
tem a vida útil de suas partículas e a aleatoriedade
da vida útil Então, se eu jogar isso agora, isso é criar ou
emitir 1.000 partículas E está começando a emitir
a primeira partícula
do quadro um E a última partícula
será emitida no quadro 200. Então, se mudarmos esse número
para talvez algo como 100, pressionaremos Espaço novamente. Agora, ele gerará
ou emitirá apenas 100 partículas. Você pode ver que as partículas
são muito menores. Se aumentarmos isso
para talvez 10.000, obteremos
muito mais partículas. Então, vamos deixar isso
em 1.000 por enquanto. E vamos ver o que
acontece quando mudamos o início e o fim do quadro. Então, se eu mudar o final
para algo como 20, isso significa que ele
emitirá todas as 1.000 partículas
entre o quadro 1.20 Então, se pressionarmos Espaço agora, você pode ver que as partículas
estão sendo emitidas. E então, logo no quadro 20, você pode ver que as partículas
não estão mais sendo emitidas Também podemos fazer isso quase como uma
explosão se reduzirmos esse número
para talvez três. Isso significa que ele vai
liberar ou emitir todas as 1.000 partículas nos
primeiros três quadros Para que você possa ver,
temos um
pouco mais de uma explosão. Então, todas essas partículas são emitidas quase
instantaneamente Também podemos ajustar a
vida útil de nossas partículas. Então, digamos que reduzamos
isso para talvez 20. Eles só ficarão na tela por 20 quadros antes de desaparecerem. Também podemos fornecer a aleatoriedade vitalícia do
verão se
aumentarmos esse número de
aleatoriedade ao longo da vida E agora você verá que eles não desaparecerão exatamente ao
mesmo tempo. Se quisermos manter
nossas partículas na tela por toda a duração
, podemos simplesmente
aumentar essa vida útil. Então, atualmente, minha linha do tempo está definida para 250 quadros
aqui na parte inferior Então, se eu definir a vida útil para 250 e definir a
aleatoriedade como zero, isso significa que as partículas
ficarão na tela por um total de 250 quadros Então, se reproduzirmos isso,
você verá nossas partículas. Vamos continuar
caindo até não podermos mais
vê-los, mas eles ainda estarão lá Então, vamos mudar nosso número
final novamente para algo como 100 para não lançá-los todos
ao mesmo tempo Então, obtemos algo assim em
que as partículas
não podem simplesmente cair. E então, indo para o quadro 100, você pode ver que eles param de emitir. Tudo bem, então a seguir temos a fonte. E, a propósito,
vamos apenas revisar alguns dos princípios básicos agora não vamos cobrir
todos os parâmetros Vamos
abordá-los durante o curso. Então, em fonte, você
encontrará emitir de e poderá
escolher entre três opções:
vértices, faces ou volume Agora, por padrão,
essas são as faces da cidade, e isso significa que partículas serão emitidas pelas
faces do nosso objeto Então, cada face
emitirá algumas partículas. Como você pode ver, se
mudarmos isso para vértices, significa
que as partículas
serão
emitidas desses vértices
em Agora, para ver esses vértices, estou simplesmente pressionando tab
no teclado para
entrar no modo de edição Ou você pode simplesmente usar uma
alça aqui na parte superior para
alternar entre o modo objeto e o modo de edição. Então, se você pressionar um
no teclado dentro
do modo de edição, veremos os vértices. Se pressionarmos dois, veremos as bordas. E então, se pressionarmos três, podemos selecionar as faces. Então, isso significa apenas que
as partículas serão emitidas agora dos vértices
em vez das fases Então, se pressionarmos Espaço
para visualizar isso, você pode ver que a simulação parece um
pouco diferente. Você pode ver que as partículas
estão realmente sendo
emitidas pelos vértices e
não pelas fases E então, em terceiro lugar,
temos volume. Então, vamos voltar
ao primeiro quadro. Vamos mudar isso para volume. E isso significa que ele emitirá
partículas
do volume total
desse objeto Agora é um pouco
difícil de ver. Mas se mudarmos para o wireframe aqui na
parte superior, você pode ver as partículas estão sendo
emitidas de dentro de nossa malha Então, usando
basicamente o volume da malha. Agora, por padrão, vou
deixar isso nos rostos por enquanto. Isso meio que
funciona muito bem. Pode ver que eles são
emitidos pelas faces externas. E vamos
voltar à visão sólida. Em seguida, usamos a pilha de
modificadores. E isso significa apenas que, digamos que temos alguns modificadores
em nosso objeto emissor Então, no ano do painel de
modificadores, digamos que talvez tenhamos
uma superfície de subdivisão e talvez alguns outros
tipos de Então, basicamente, isso significa que
os modificadores serão aplicados primeiro antes da simulação de
partículas Portanto, não se preocupe
muito com isso. Não temos nenhum modificador neste emissor
de partículas, então podemos simplesmente deixar isso Em seguida, temos a distribuição, para que você possa escolher entre
instável, aleatório e Agora, por padrão, eu geralmente
uso apenas o jittered se eu quiser, se eu quiser dar
uma olhada aleatória Você também pode tentar aleatório, que é um
tipo um pouco diferente de aleatório, muito parecido. E então você também pode escolher o
Grid, que é muito diferente, que meio que os libera
em uma ordem específica Mas, por padrão, o ícone que eu
gosto de usar é instável. Esse é um look muito, muito aleatório. E eu acho que isso
funciona muito bem. Ok, vamos minimizar
a fonte e a emissão e ver alguns desses outros parâmetros Em seguida, temos dinheiro, e é aqui que prepararemos
nossa simulação quando estivermos 100% satisfeitos
com a simulação. Então, não vamos
assar agora. Então, saiba que isso é
algo que podemos fazer quando terminarmos ou
ficarmos satisfeitos com nossa simulação. Depois, podemos
salvá-lo basicamente na memória ou no disco. E então não
precisará calcular essa simulação toda vez que
você reproduzir sua animação. Então, isso é apenas
algo para saber. Em seguida, há uma seção de parâmetros muito
importante, que é a velocidade
das partículas. Agora, por padrão,
você verá que o normal está definido como um
metro por segundo. A direção normal é
a normal de cada face. Esse rosto terá uma direção direta normal
indo nessa direção. Todos esses rostos voltados para fora. Na verdade, podemos visualizar
a direção dos normais entrando no
modo de edição pressionando Em seguida, certifique-se de estar
no modo de seleção facial pressionando três. E aqui na parte superior, se você clicar nesse menu suspenso, você pode clicar neste pequeno
botão normal de
exibição normal aqui. E isso apenas mostrará a direção dessas fases. Você pode ver que eles estão todos
meio que apontando para fora. E essa é apenas a direção ou o normal dessas fases Então, vamos fazer com que
não queiramos ver isso. E basta pressionar Tab para
voltar ao modo objeto. E vamos ver o que
podemos fazer aqui. Se aumentarmos esse número, essa velocidade normal, talvez
para algo como cinco. Vamos jogar isso de volta. Agora você pode ver que nossas partículas estão disparando um pouco mais porque aumentamos
a velocidade desse normal. Vamos tentar um valor de
dez e ver o que acontece. Pressione Space, e eu posso ver
eles disparando bem longe. Então, vamos trazer isso de volta
para cerca de três. Sim, está parecendo
muito legal. E então o que podemos
fazer é também mudar a velocidade
dos diferentes eixos. Então, digamos que queremos fotografar as partículas em um
eixo ou direção específicos Digamos que queremos filmar
na direção x. Vou aumentar
isso para talvez cinco. Eu posso ver que as partículas
estão disparando
na direção X positiva do eixo x. Eu vou trazer
esse valor normal para zero por enquanto. Então, podemos ver
isso um pouco melhor. Lá você pode ver que nossas
partículas estão disparando
na direção x ou
na direção x. Então essa linha vermelha aqui, esse é o seu eixo X. O Y é a linha verde. E então também temos Z, que está para cima e para baixo. Portanto, também podemos inserir um número
negativo aqui. Se eu fizer isso menos
cinco no X, vamos jogar de volta Agora você pode ver que está indo
na outra direção. Podemos fazer o mesmo
com a, Y e Z. Então, vou
definir o X como zero Vamos experimentar o Z, talvez, talvez
algo como cinco. E eu posso ver que as
partículas estão disparando para cima e depois
caem por causa da gravidade Também podemos fazer um
número negativo aqui, talvez menos cinco. Isso significa que ele vai cair
a 5 m/s. Então, também podemos adicionar algo
aleatório à nossa velocidade Então, digamos que estamos
atirando nossas partículas
na direção z a 10
m/s para cima dessa forma Mas eu quero adicionar um
pouco de variação. Então, podemos aumentar esse número
aleatório dois, talvez algo como dois E eu posso ver que nossas
partículas não estão subindo perfeitamente,
apenas diretamente para cima. Está meio que indo em direções
diferentes. Se aumentarmos esse
número dois, talvez cinco, então você pode ver que o efeito
é muito mais aleatório. Então, talvez possamos trazer
o Z de volta a zero, e então vamos definir o
normal de volta para talvez cinco. Agora você pode ver que temos algumas partículas aleatórias ou velocidades
aleatórias
disparando em todas as direções Então, se observarmos a diferença, se definirmos aleatoriamente como zero
, obteremos algo parecido E se aumentarmos os dois
aleatórios, talvez três. E você pode ver que é um
pouco mais aleatório. Então, também há uma velocidade do
objeto aqui. E isso significa que, se tivermos
um emissor de partículas em movimento, ele realmente
usará o movimento
dessa animação para impulsionar a
velocidade das Em seguida, temos uma rotação e voltaremos a esta daqui
a pouco porque atualmente
nossas partículas são apenas essas esferas redondas e
não seremos capazes de ver nenhuma
rotação nelas atualmente Apenas minimize isso por enquanto. Em seguida, temos a física, e é aqui que você pode definir seu tipo de física entre
esses diferentes tipos, mas eu geralmente o
mantenho em newtoniano Você também pode definir
algumas forças aqui, deflexão, integração e integração Você pode definir os
diferentes algoritmos para a simulação física, mas geralmente deixo
no ponto médio como padrão Portanto, não se preocupe
muito com isso. Podemos examiná-los
um pouco mais tarde. Então, vou minimizar
a seção de física. Em seguida,
vamos para a renderização, que também é uma seção muito
importante Você pode mudar a
aparência das partículas. Então, digamos que não queremos
essas pequenas partículas severas, mas queremos usar um
objeto real como nossas partículas É aqui que o mudamos. Então, vamos criar um novo objeto em nossa cena
pressionando Shift a. E vamos criar um cubo simples Então vá para Mesh e
clique no cubo. E vai
criar esse cubo no meio da nossa cena Agora vamos
movê-lo de outra forma. Então eu vou
pressionar G para agarrá-lo, e então x2 movê-lo na
direção x ou no eixo x, e apenas colocá-lo
em algum lugar ao Agora também temos esse cubo
em nossa cena. Vamos renomear esse cubo
apenas para manter nossa
cena organizada Então, no esboço, você pode ver que
temos o cubo
e a ecosfera E vou simplesmente
clicar duas vezes em um cubo e
chamá-lo de partícula cúbica Simplesmente assim. Você pode dar qualquer
nome apenas para manter
as coisas bem arrumadas para que
saibamos o que está acontecendo com a inosina Então, vamos clicar em nosso Emissor de
Partículas novamente. E agora, se
formos para a seção de renderização, vou mudar
essa renderização para Halo. Basta clicar no menu suspenso e eu vou
mudar isso para objeto Agora, há algumas opções
aqui, mas, por enquanto, vamos
definir isso como Objeto porque
queremos usar um objeto
como partícula Então, abaixo disso, temos uma
lista suspensa que diz objeto. E você pode escolher qual objeto deseja
usar como partícula. Então você pode simplesmente
clicar nessa caixa e selecionar o objeto dessa
lista,
ou você pode usar esse pequeno conta-gotas, selecionar o cubo na Agora, se reproduzirmos isso, você verá que nossas partículas são agora esses
pequenos cubos. Assim, podemos mudar a escala. Então, se aumentarmos esse número, você pode ver que está aumentando
a escala dessas partículas. E então também podemos
introduzir alguma aleatoriedade. Então, vamos definir isso como
um para obter uma boa escala aleatória. Vamos repetir isso
desde o início. Então, vou voltar ao
quadro um, pressionar Espaço. E eu posso ver que temos
essas belas partículas cúbicas saindo do emissor de
partículas. Agora, em Objetos, você
pode ver três caixas de seleção, coordenadas
globais, rotação de
objetos e também a escala de objetos Por padrão, somente a
escala do objeto será marcada. E isso significa que você
pode realmente clicar
no objeto do cubo e
escalá-lo E as partículas serão realmente afetadas
por essa escala. Se girarmos esse cubo, nada acontecerá
porque
não estamos usando a
rotação do objeto aqui Podemos marcar essa caixa e depois girar
esse cubo E você pode ver que todos os cubos ou cubos de partículas também
estão girando, mas todos estão girando exatamente
no mesmo Então, isso não é realmente
o que queremos. Então, vou deixar
isso desativado como padrão. Também temos algo
chamado coordenadas globais. Se considerarmos isso, você verá que as
partículas se moverão para onde nossos objetivos reais de
partículas Então, se eu mover isso, você pode ver as
partículas seguindo isso. Mas isso não é
algo que queremos. Queremos que nossa
equipe de partículas venha do nosso emissor. Então, eu vou desativar isso. Então, apenas algo
muito rápido. Além disso, você
verá
Partículas parentais não nascidas e mortas. Então, saiba que você pode
selecionar se deseja ver as partículas
originais. Quando olharmos as crianças. Mais tarde,
você também pode mostrar as partículas não nascidas Então, se eu pegar isso e
voltar ao quadro um, você pode ver todas as
partículas meio unindo ao redor
do emissor de partículas Eles começarão a imaginar que o
outono, muitas vezes, meio que desaparece. Se isso é algo que você deseja, você pode ativar as
partículas não nascidas aqui E o mesmo com partículas
mortas. Então, se voltarmos à emissão e definirmos a vida útil
de nossas partículas, faça algo como 50 Agora, essas partículas
não desaparecerão, mas simplesmente congelarão
no local. Eles vão. Então você pode ver que
está
congelando no último quadro, e é isso
que essa opção faz. Então, vamos mudar a
vida útil de volta para 250, que nossas partículas permaneçam na
tela por toda a duração. Então, vamos ver quais
outros parâmetros existem. Em renderização. Você também tem a opção de
mostrar ou ocultar o Emissor. Agora, se desmarcarmos essa caixa, isso significa que
nosso emissor de partículas,
a ecosfera, não estará
visível na Ele ainda estará visível
na janela de exibição, mas não na renderização Então, observe que
essa opção é mais fácil. Vamos minimizar uma
renderização e passar para a
exibição da janela de exibição Agora, você também pode selecionar a
exibição madura. Então, se eu desmarcar isso
na janela de visualização, se eu jogar a simulação, você pode ver que o emissor de partículas
não está mais lá,
está meio escondido Você pode ver o contorno
dessa ecosfera I. Então, isso é só se você
não quiser ver o emissor de partículas
dentro da janela de exibição Você também pode alterar o número
de partículas que você vê. Você pode ver que
atualmente está definido como 100 e
podemos reduzi-lo talvez para
algo em torno de dez por cento. Se você tem muitas partículas em
sua cena e sua
janela
de visualização está muito lenta, isso é apenas algo
que o ajudará a acelerar
a Observe que diz que a porcentagem de
exibição torna dinâmica imprecisa
sem assar Isso significa
que precisamos
assar nossa simulação em partículas
100% visíveis e depois ir para o nosso Baikal Depois de economizarmos esse
dinheiro na memória da Autodesk
, podemos reduzir isso
para aumentar a velocidade Então, isso é apenas
algo a ser observado. Então, outra coisa que você pode fazer exibição da janela de visualização é alterar a forma como
as partículas estão sendo
exibidas na Então, por padrão, isso é configurado
para ser exibido como renderizado, o que significa que
veremos as partículas conforme elas serão renderizadas
em nossa renderização final Ou podemos mudar isso para talvez pontos apenas para ter
esses pontos redondos. Ou podemos mudar os dois círculos para ter esses pequenos círculos. Ou podemos alterá-lo
para cruz ou eixos. Agora, essas são
apenas algumas formas de
visualizá-las na janela de exibição Isso não mudará
sua renderização final, mas pode ajudar a
acelerar sua janela de visualização se você usar uma malha de
partículas muito complexa Portanto, lembre-se de que você pode
alterá-lo aqui
na tela da
janela de exibição Então, vou colocar isso de
volta em suas renderizações para que possamos ver nossos pequenos cubos. Tudo bem, então a seguir
vamos ver como podemos girar essas partículas,
porque, como você pode ver, todas
elas meio que as giram
exatamente da mesma maneira que nosso Então, vamos ver o que podemos
fazer se eu habilitar a rotação e vamos expandir isso. Podemos introduzir alguma
aleatoriedade nessa rotação. Agora vamos voltar
ao primeiro quadro e jogar nossa simulação novamente. Agora você pode ver que nossos cubos
são girados aleatoriamente. Você também pode ver que eles
permanecem nesse ângulo específico. Eles não mudam, eles
não estão realmente girando. E podemos introduzir
algum giro
ativando essa
caixa dinâmica em rotação. Então, vamos jogar nossa
simulação novamente. E vou ver que as caixas realmente
girarão à medida que saem
do emissor de partículas E isso é meio que usar o Dynamics para calcular
essa rotação Também podemos introduzir
algum spin extra nossas partículas se
expandirmos a velocidade angular, se aumentarmos esse
número para talvez 20. Agora você pode ver que nossas
partículas estão realmente girando em uma direção
específica. Vamos
reduzir isso para talvez cinco. E você pode ver que eles estão
gastando um pouco mais devagar. Então, por enquanto,
vou definir isso como zero
porque temos essa rotação
dinâmica ativada, que parece muito legal, eu acho, e é muito parecida com
uma rotação natural. Tudo bem, então vamos
minimizar a rotação e ver rapidamente
se há
mais alguma coisa que possamos dar uma olhada Então, crianças,
veremos um pouco mais tarde Isso é para criar partículas
infantis. Temos três opções, nenhuma babá simples e
interpelada,
sem crianças Particles. nenhuma babá simples e
interpelada,
sem crianças Particles. E então ficamos simples, que são algumas partículas
para cada partícula mãe interpolador é
algo que
usaremos com
partículas de cabelo posteriormente Apenas algo para observar
aqui no topo. Em nosso sistema de partículas, temos duas opções
aqui, Emissor e E esses são os dois tipos
diferentes de partículas. Então, atualmente está
definido como Emissor. E mais tarde, neste
curso, veremos o Sistema de Partículas de Cabelo. Agora, a interpelação de crianças
será usada quando usarmos
o sistema de partículas capilares Portanto, não se
preocupe muito com isso por enquanto. Só quero
mencionar que
temos essa opção aqui. Então, vamos minimizar a seção
infantil e
examinar rapidamente os pesos do campo Então é aqui que você pode
controlar a influência
desses campos ou
forças específicos nas partículas. Portanto, atualmente não temos
nenhuma dessas forças como vórtice, vento ou
turbulência em nossa cena, mas temos gravidade Como você pode ver, nossas
caixas estão caindo. O que podemos fazer é
definir essa gravidade como zero. Agora você pode ver que não temos
nenhuma gravidade na cena. As partículas estão meio que disparando para fora e simplesmente flutuando no espaço
. Também podemos introduzir um número
negativo aqui. Então, se definirmos isso como menos um, isso inverterá nossa gravidade. Agora, a gravidade puxará para cima, o que pode criar um efeito
bastante interessante Você também pode fazer com que seja
algo como dez. Então, essa será uma
gravidade de vezes dez. E eu posso ver que nossas
partículas estão sendo puxadas para baixo muito, muito rápido. Então, por enquanto, vamos deixar
isso na gravidade padrão um. E isso nos dará nossa gravidade
normal novamente. Então, saiba que podemos
mudar a influência
desses pesos de forças
de campo aqui Também temos configurações de
campo de força, e é aqui que podemos adicionar alguns campos de força
aqui mesmo nos menus suspensos Mas veremos uma maneira
diferente de adicionar Forças à nossa cena em um estágio
posterior deste curso. Então, por enquanto, saiba que
você pode fazer isso lá. E também temos
algo chamado
grupos de vértices que
veremos mais tarde. E é aqui
que você pode controlar diferentes partes do
seu emissor de partículas Digamos que você
queira que as partículas sejam emitidas apenas de uma certa quantidade de faces É aí que podemos controlá-lo, aqui
mesmo, e a
densidade, etc Mas também veremos
isso um pouco mais tarde. Também temos texturas. É um pouco semelhante
aos grupos de vértices,
se quisermos controlar
a densidade usando
uma textura específica ou a velocidade de nossas partículas, mas usando uma textura específica Portanto, não se preocupe muito com
isso por enquanto. Também veremos isso em
uma lição posterior. Então, por enquanto, apenas
brinque com o básico. Crie algumas partículas
saindo de um emissor de partículas e
brinque com a aparência
das partículas Talvez você possa tentar outra coisa em vez de um cubo e
ver como fica E brinque até
se familiarizar com as configurações básicas que
examinamos nesta lição. Vamos continuar e
salvar nosso projeto agora. Então, pressione Arquivo, Salvar como, depois dê um nome na
parte inferior e pressione Salvar como. E isso só vai
salvar nosso projeto para que possamos usá-lo mais tarde. Então toque o hífen e nos vemos
na próxima lição
3. Lição 02: emissor de partículas: Ei, e bem-vindo de volta. Nesta lição, veremos
como podemos animar nosso emissor de partículas
ao longo Então, digamos que temos
um caminho ou uma curva e queremos que nosso
emissor de partículas siga esse caminho enquanto
emite as Então, vamos ver como podemos fazer isso. Vamos começar excluindo tudo em nossa
cena pressionando e X no teclado e depois clicando em Excluir para
excluir tudo Agora vamos começar criando
nosso emissor de partículas. Então, para este, vou
pressionar Shift em uma malha. Para isso, vamos criar uma ecosfera novamente como
nosso emissor de partículas. Agora podemos movê-lo novamente se quisermos,
realmente não importa. Provavelmente a moveremos para a posição quando tivermos nossa curva. Em seguida, vamos adicionar nosso Sistema de
Partículas sem
Emissor de Partículas selecionado, ir até Partículas
no lado direito e clicar em Mais para
criar esse Agora, se jogarmos, você verá que temos essas partículas padrão
saindo do nosso emissor de partículas, e é exatamente isso que queremos Vamos voltar ao
primeiro quadro. E agora precisamos
criar um objeto Curve ou um caminho para que nosso emissor
possa seguir esse caminho Então, para fazer isso, vamos
pressionar Shift a. Então você verá Curva. Agora eu tenho muito mais opções aqui por causa do
complemento instalado, mas falarei mais sobre isso mais tarde Então, por enquanto,
vamos simplesmente criar
um objeto de curva de Bezier E isso vai criá-lo bem no meio
da sua cena. Você pode ver que ele criou essa linha laranja e
esse é o nosso objeto Curve. Para alterar a curva
com ela selecionada, pressione Tab para entrar no modo de edição. E agora você pode
alterar esses pontos. Você pode ver que
tem um ponto
neste lado e tem
um ponto neste lado. E você pode movê-los
selecionando esse ponto, pressionando G no teclado
e, em seguida, simplesmente
movendo-o. Você também pode girá-lo, cada um desses pontos. Ou você também pode girar ou
mover essas alças. Então eu posso selecionar essa
alça, pressionar G, movê-la e meio que
criar minha própria curva Também podemos extrudar mais pontos. Se eu selecionar esse ponto e pressionar E no teclado,
E para extrusão Você pode ver que
vai extrudar um novo ponto a partir desse ponto Agora podemos girar isso. Também posso escalar isso
para alterar essa curva. E talvez eu possa ir até esse ponto e
pressionar E para extrudar E talvez vamos tentar criar uma curva de
aparência interessante. Portanto, você também pode mover esses
pontos no espaço 3D. Então, ao girar, basta posicioná-los
da maneira que quiser Vamos criar algo que seja um pouco interessante. Então, vou aumentar
essa curva apenas para aumentar essa curva ali mesmo. E talvez vamos fazer
mais um ano de extrusão. Vamos girar isso
e aumentá-lo. Agora temos essa
aparência maluca em nossa cena. Vamos aumentar este também para
suavizar
um pouco esse
canto. Tudo bem, então quando estiver
satisfeito com sua curva, pressione Tab para
voltar ao modo objeto Vamos primeiro aumentar a
resolução da nossa curva. Você pode ver que alguns desses
cantos são bastante irregulares. Então, eu quero adicionar mais pontos
para suavizar isso. E é muito fácil fazer isso com
os objetos Curve selecionados. Vá até a propriedade de dados, veja ao lado esse
pequeno ícone de curva. E então você pode aumentar as
unidades de visualização de resolução aqui. Então você pode ver
que se eu derrubar
isso, vai ficar mais irregular E à medida que eu o aumento em
volt, alise-o. Vamos ampliar aqui para que
você possa ver isso melhor. Então eles podem ver se reduzimos
isso de forma mais irregular, se aumentarmos, isso apenas
cria uma curva mais suave Tudo bem, então estou feliz
com cerca de 47. E isso parece uma curva
agradável e suave. O que também podemos fazer é
escalar nossa curva. Então, apenas um modo de objeto. Você pode ampliar a curva completa se ela for um pouco pequena demais, e podemos voltar ao modo de
edição se
quisermos alterar qualquer um desses pontos. Tudo bem, então, por enquanto, acho que
vamos deixar assim. Então, agora queremos que nosso emissor
siga essa curva. Então, o emissor deve
começar talvez desse
lado, desse lado, e deve
seguir essa curva Muito fácil de fazer com nosso emissor de
partículas selecionado. Vamos falar sobre
as restrições,
Abby, no lado direito Em seguida,
clicaremos nesse menu suspenso e selecionaremos seguir caminho Portanto, essa é uma restrição de acompanhamento de
caminho. Tudo bem, agora o que
podemos fazer é selecionar uma curva alvo Então clique no pequeno conta-gotas. E aqui vamos
selecionar nosso objeto Curve. Eu posso ver que nosso emissor realmente saltou para a posição inicial E tem essa
linha de relacionamento apenas mostrando
que está ligada a essa curva. Agora, se eu reproduzir isso, nada acontecerá
porque precisamos
animar esse
movimento de caminho ou a animação Agora, isso é chamado de deslocamento Então, se eu diminuir
esse número de deslocamento, você pode ver que nosso emissor agora
está seguindo o caminho, mas está muito acima
da curva real E isso porque movemos
nosso emissor no início. Nós o movemos para cima no eixo z. Mas é muito
fácil consertar isso. Podemos simplesmente movê-lo para baixo. Então, com nosso emissor selecionado, vou
ver isso de frente pressionando
o eixo x aqui Então, vamos ver isso
diretamente de frente. E com nosso emissor selecionado, vou pressionar G
para movê-lo E eu sou alguém que
vai simplesmente movê-lo para baixo. Então, está no ponto
de início dessa curva. Vamos ver isso do lado Y e talvez
habilitemos o wireframe para que possamos ver exatamente onde o
centro desse emissor Então, agora eu vou
girar em torno dele e tentar
colocá-lo no lugar Não precisa ser perfeito. Só assim, está no
ponto de partida dessa curva. Tudo bem, então vamos
voltar para o Solid View. Agora, se limparmos esse deslocamento,
você pode ver que nosso emissor de
partículas agora
está seguindo a curva você pode ver que nosso emissor de
partículas está Então, o que vamos fazer é criar
dois quadros-chave Vamos voltar ao
quadro um e
garantir que esse deslocamento esteja definido como zero E no quadro um, vamos definir um quadro-chave
para esse deslocamento de valor Então, para fazer isso, você pode
simplesmente passar o mouse sobre esse número e pressionar I no teclado para
inserir
o quadro-chave Ou você pode simplesmente
clicar nesse pequeno ponto
ao lado desse número e isso
inserirá um quadro-chave para você Você também pode ver que o quadro-chave
foi criado aqui no quadro número um
na linha do tempo Então, agora podemos esfregar talvez
até o quadro número 100. E então queremos definir outro
quadro-chave nesse deslocamento,
mas desta vez com um valor
de -100 ou menos 100 E isso vai nos levar
ao ponto final dessa curva. Tudo bem, então certifique-se de que você está
no quadro número 100 anos, certifique-se de que você está deslocado
ACE2, E então vamos
clicar nesse pequeno diamante ao lado dele e inserir
outro quadro-chave Agora, se
voltarmos ao quadro um e pressionarmos Espaço
para reproduzi-lo, você pode ver que nosso emissor agora
está seguindo essa curva Se eu passar por isso, você verá que nosso
emissor não está realmente girando enquanto segue o
caminho Está meio que se movendo para cima, para
baixo, para a esquerda e para a direita. Portanto, podemos mudar
isso ativando a
caixa Seguir uma curva aqui. E agora, se reproduzirmos isso, você verá que os
emissores realmente giram enquanto
seguem essa curva Então, se
reproduzirmos isso, obteremos uma rotação ou movimento muito mais
natural. Você também não pode
alterar a velocidade
dessa animação apenas
ajustando esses dois quadros-chave Então eu posso pegar esse
quadro-chave no quadro 100 e pressionar G para
movê-lo E eu posso movê-lo para o quadro
200 e
reproduzi-lo para uma animação mais lenta, porque não vai levar 200 quadros do início
ao fim da curva Obviamente, também podemos
aumentar essa velocidade
aproximando esse quadro-chave de talvez, vamos colocá-lo no quadro 50 E vamos fazer isso aplicando. Agora eu posso ver que está se
movendo muito rápido. Agora podemos ir e
brincar com nossas partículas. Então, vamos voltar para a aba de
partículas e
aumentar o número
dois, talvez 10.000 Agora você pode ver que temos muitas
partículas sendo emitidas
e elas são emitidas até o quadro 200 Você pode ver que
temos o início e o fim do quadro. Agora, digamos que
queremos que nossas partículas parem de emitir no quadro 50 Ao chegar ao
final dessa curva, podemos simplesmente definir o início e o fim desse
quadro como 50,
então é de 1 a 50 e a
vida útil será 50 Então, todos eles desaparecerão quando chegar
aqui. Então, vamos dar uma olhada. Lá vamos nós. E vamos aumentar
a vida útil para
250 para que eles estejam
sempre na tela Legal. Agora eu posso ver que,
seguindo nosso caminho eles estão caindo e
tudo parece legal Então, agora, obviamente, podemos adicionar alguma aleatoriedade de velocidade para talvez apenas mudar
a aparência Parece muito uniforme. Então, vou minimizar
a seção de emissão e
vamos para a velocidade E vamos aumentar a
aleatoriedade aqui
na parte inferior para talvez
algo como dois Agora você pode ver
que temos um movimento
um pouco mais aleatório lá. Então, a seguir, vamos dar uma olhada
na velocidade do objeto
que mencionei um pouco antes aqui
na seção de velocidade. Então, se aumentarmos a velocidade do objeto para,
digamos , um, e ele reproduzirá. Você pode ver que nossas partículas
estão se movendo conforme nossa gravidade ou quando o emissor de
partículas contorna esses cantos e você pode ver
o que está fazendo Isso vai influenciar a
velocidade das partículas. Se eu colocar isso de volta para zero
e reproduzir novamente, você pode ver que as partículas
estão apenas fazendo algo assim. E se aumentarmos
isso para um novamente, você pode ver a diferença. É basicamente
pegar a velocidade
do emissor e
aplicá-la às partículas Também podemos definir a velocidade desse
objeto como um número negativo. Então, vamos tentar menos um. E agora, se reproduzirmos isso, você pode vê-lo meio que disparando
na outra direção Portanto, o valor de um é
definitivamente mais realista. Se você quiser algo
um pouco menos, podemos diminuir isso para
talvez algo como 0,4. Isso nos dará
um movimento
um pouco mais natural. Certo? Então, essa é a facilidade de ter seu emissor de partículas
seguindo um específico, ambos Brinque e veja o que você pode criar e salvar seu
projeto depois de terminar. E então eu vou te ver
na próxima lição.
4. Lição 03: partículas: Olá e bem-vindo de volta. Nesta lição,
veremos como podemos fazer com que nossas partículas sigam um caminho. Agora, na lição anterior, vimos como podemos fazer com o emissor de partículas se mova
ao longo de um caminho específico E nesta lição,
vamos realmente
pegar as partículas e fazê-las seguir um
caminho ou uma curva. Então, primeiro de tudo, vamos
começar com uma cena em branco. E então vamos
excluir tudo pressionando
a e X e depois clicando em Excluir, para que tenhamos uma cena em branco. Então, vamos começar
criando nosso
emissor de partículas primeiro. Então, mude uma malha ,
acrescente esta,
vamos usar
a ecosfera novamente. Então, talvez vamos mover isso até um pássaro para que tenhamos algum espaço embaixo dele e
adicionemos nosso sistema de partículas Então, em Partículas, vamos
clicar no pequeno sinal positivo. E agora temos nosso Sistema
Básico de Partículas. Agora, a única coisa que eu quero
mudar a sua é a vida. Não quero que eles desapareçam meio da animação Então, vamos aumentar
a vida útil para 250, que nossas partículas
permaneçam na tela por toda a duração
dos 250 quadros. Tudo bem, vamos criar
o objeto Curve que nossas partículas
seguirão Então, na janela de exibição, pressione Shift a e, em seguida,
vamos fazer a curva novamente, e desta vez Bezier Agora vamos aumentá-lo
um pouco pressionando S em um teclado e apenas movendo
o mouse para fora E então vamos entrar no modo de
edição para que possamos adicionar e apenas alterar
alguns desses pontos com o objeto Curve selecionado, pressione tab
no teclado. E agora podemos começar a
mover esses pontos selecionando-os e
pressionando G no teclado. Obviamente, você também pode
girá-los e
escalá-los pressionando R e S. Então, vamos pegar este ponto, vamos movê-lo para cima, talvez E vamos extrudar esse ponto
pressionando E para extrudar
outro E vamos girar isso
pressionando R. Vamos escalar pressionando
S. E talvez vamos escalar este também para
que o canto não fique muito nítido. E talvez vamos extrudar mais
alguns pontos aqui. Portanto, temos uma curva de
aparência
um pouco mais interessante. Então, basta se movimentar no espaço 3D e apenas mover esses
pontos, girá-los, escalá-los, extrudá-los, até que você tenha uma curva que pareça
bem interessante, talvez algo assim Tudo bem, vamos apenas aumentar. Esta é um pouco,
tudo bem, então, como você pode ver, nossa curva é um
pouco irregular, então vamos adicionar alguma resolução a ela com uma Clique no ícone Dados
aqui ao lado
e, em seguida, vamos aumentar a
resolução para cerca de 64. Isso deve
suavizar um pouco as coisas. Você pode ver que é muito melhor. Agora, o que queremos fazer é mover nosso
emissor de partículas para que fique um
pouco mais perto do ponto inicial dessa curva Portanto, existem partículas. Talvez eles possam
cair um pouco e depois começar a seguir a curva até
o fim. Então, vamos dar uma
olhada na direção
do nosso objeto Curve. Então, selecione o objeto Curve, entre no modo de edição
pressionando tab. Em seguida, clique neste pequeno menu suspenso aqui na parte superior
e, em seguida, desça até o fim e ative esse
normal ou esta caixa
ao lado de dois Você também pode aumentar o tamanho. E isso apenas mostrará
a direção da sua curva. Vai adicionar
essas pequenas flechas. E como você pode ver lá, agora
podemos ver que nossa curva
está realmente indo nessa direção. E queremos que nossas partículas
comecem aqui pelo emissor, sigam a curva que segue nessa direção Portanto, precisamos mudar ou mudar a direção da curva. É muito fácil fazer isso, basta
selecionar todos os pontos
pressionando a e clicando com o botão direito do mouse E então vamos
escolher a direção do interruptor. Agora você precisa fazer isso
enquanto estiver no modo de edição. Acho que não podemos fazer
isso no modo objeto. Agora entendemos,
então você precisa estar no modo de edição e em uma guia,
selecionar os pontos, clicar com o botão direito do mouse e depois
mudar de direção. Agora você pode ver que as setas estão mostrando o outro
lado ou o normal Portanto, a direção da nossa curva
agora está indo na direção correta. Vamos pressionar Tab para
voltar ao modo objeto. Agora, se reproduzirmos nossa
animação, nada acontecerá. Nossas partículas
simplesmente cairão, mas não serão
atraídas por essa curva. Então, basicamente precisamos converter essa curva em um objeto de campo
de força Agora é muito fácil de fazer. Então, vamos
selecionar nossa curva. E então vamos para
a guia Física, além
do lado direito Com at Curve ainda selecionado, clicaremos
no campo de força E isso vai criar um campo de
força a partir dessa curva. Agora, se reproduzirmos isso
agora, nada realmente acontece. Você pode ver que eles meio que
querem seguir esse caminho, mas nada realmente acontece E isso porque a forma está atualmente definida como ponto zero Queremos mudar isso para Curva. Portanto, não está usando apenas
um ponto no espaço, mas está usando a
curva completa como um campo de força Basta mudar essa forma
do lado direito para Curva E então também
precisamos aumentar o poder desse falso, porque queremos
atrair nossas partículas, precisamos colocar um
valor negativo aqui. Então, vamos começar
com menos dez. Veja como isso funciona. E então vamos pressionar Espaço
para reproduzir a animação. Agora você pode ver
que algo está acontecendo. Está meio que atraindo
as partículas, mas elas continuam
caindo, então não são fortes
o suficiente Vamos aumentar ou diminuir
esse valor para talvez -50. E vamos ver o que acontece. Agora. Você pode ver que as partículas estão se espalhando por todo lugar, mas elas não estão realmente
aderindo à curva E esse é esse número
aqui, o número do fluxo. Então, se aumentarmos esse número, talvez até dez. Agora você pode ver que
nossas partículas estão aderindo perfeitamente
a essa curva, e isso também não é
algo que queremos Queremos algo que esteja apenas enviando as partículas ao
redor dessa curva Então, vamos diminuir o fluxo
número dois, talvez três. E vamos ver como isso fica. Você pode ver que o fluxo ainda é um
pouco forte. Então, vamos diminuir
isso para talvez um. Portanto, temos uma força de -50 ou menos 50 e
um fluxo de um. Vamos ver. Como você pode ver, isso
parece muito legal. Talvez possamos simplesmente
mover nosso emissor para
mais perto do início
dessa curva Então, vou simplesmente
movê-lo para baixo,
girá-lo e
posicioná-lo no lugar Tudo bem, vamos dar uma olhada. Agora. Você também pode
controlar a velocidade que essas partículas estão realmente seguindo a curva. E essa é a força que aumenta. Então, se mudarmos isso para menos
100, vamos dar uma olhada. Agora você pode ver que eles estão
se movendo muito mais rápido. Também podemos diminuir
o fluxo talvez para 0,5
para ter um fluxo um pouco
mais solto ao redor da curva, como
você pode ver lá E como estamos
indo muito rápido, eles podem ultrapassar nas curvas ,
o que
é muito bom Vamos diminuir a string para talvez -30. Vamos
ver o que temos. Sim, está parecendo
muito legal. Talvez possamos aumentar um pouco
o fluxo para mais um e
ver o que obtemos. É sempre uma boa prática jogar com esses números. Sempre que você alterar a força, talvez seja necessário
ajustar o fluxo novamente. Então, talvez vamos diminuir
a força para -40 e definir
o fluxo para 0,8 Lá vamos nós. Isso nos dá um bom fluxo natural de
partículas em torno dessa curva. E agora, obviamente, podemos
seguir em frente e aumentar o número
de partículas. Então, se clicarmos no Emissor de
Partículas, vou aumentar o
número dois, talvez 10.000 Vamos ver o que temos. O legal disso é que agora você pode clicar na Curva, entrar no modo de edição, e podemos mover
esses pontos e simplesmente executar nossa simulação. E as partículas agora
seguirão essa nova curva. Obviamente, às vezes você só
precisa reajustar a curva. Talvez tudo o que possamos simplesmente
aumentar a força se as partículas se
afastarem da curva. Então, talvez vamos fazer isso -60, e talvez vamos fazer isso 0,9 Então, está um pouco
mais perto da curva. Eles podem ver que agora está
seguindo bem essa curva. Estou um pouco assustado aqui. Mas talvez porque
essa curva seja bem nítida e estejamos nos movendo
em alta velocidade. Então, vou
deixar essa curva um pouco menos nítida. E vamos executar isso novamente. Vaga que
parece muito legal. Tudo bem, então é fácil
fazer com que suas partículas sigam
uma curva específica, suas partículas sigam
uma curva específica,
brinque conosco e brinque com a
força e o fluxo e veja quais coisas você pode
criar e quais formas você pode criar
com suas curvas E apenas se familiarize com
o uso desse sistema. E então vá em frente e
salve seu projeto. E eu vou te ver
na próxima lição.
5. Lição 04: usando objetos de colisão para criar simulações dinâmicas: Ei, e bem-vindo de volta. Nesta lição,
veremos objetos de colisão
e agora você pode
adicionar objetos que realmente
colidirão com suas Então, primeiro de tudo, vamos
excluir tudo em nossa cena pressionando
ax e clicando em Excluir. E primeiro precisamos de um emissor de
partículas. Então, vamos pressionar Shift em uma malha. E desta vez
vamos criar um avião simples como nosso emissor. Agora, vamos movê-lo para
o lado pressionando G X e simplesmente
deslizando-o no eixo x. E agora queremos
movê-lo ligeiramente para cima em GZ e depois para nosso Y para
girá-lo no eixo Então, talvez sejamos inclinados em
algum ângulo como esse. Agora também podemos
verificar qual lado é o lado normal
desse plano unilateral. Agora, uma maneira fácil de fazer isso, basta clicar nesse
menu suspenso aqui
na parte superior e clicar nessa orientação
facial E isso mostrará a
frente e a traseira do seu avião. Agora sabemos que as
partículas serão emitidas do lado azul, que é o lado normal ou
frontal desse plano Então, vamos desligá-lo
novamente. Agora podemos adicionar nosso
Sistema de Partículas ao nosso plano. Então clique em Partículas
e, em seguida, clique em Laplace para adicionar
nossa Simulação de Partículas. O que eu quero fazer é aumentar
a vida útil 250 apenas para que eles não desapareçam durante
a simulação E então vamos para a
velocidade e apenas aumentar a
velocidade normal para, digamos, dez. Vamos ver como isso fica. Tudo bem, agora você pode
ver que temos nosso fluxo de partículas sendo emitido
deste plano E agora podemos adicionar
um objeto que
será nossos Objetos de Colisão Vamos criar um cubo
pressionando Shift em um cubo de malha. E vamos movê-lo para cima
pressionando G e Z. Vamos movê-lo para mais
ou menos aqui E vamos escalá-lo talvez no X, em todo
o seu esqueleto, o eixo y suprime SY e simplesmente retirá-lo dele até que você tenha algo parecido com
isso Agora, se você atingir o espaço, poderá ver que as partículas
estão simplesmente passando por esse objeto porque não o
configuramos como Objetos de
Colisão Então, com esse objeto selecionado, vá para a guia Física aqui no
lado direito e simplesmente clique neste botão de colisão aqui para torná-lo um Objeto de
Colisão Agora, se reproduzirmos isso, você verá que nossas partículas
ricochetearão desse objeto Tudo bem, então são
algumas configurações que podemos alterar aqui e a colisão
e a partícula Portanto, queremos apenas
ver essas configurações. Não vamos nos
preocupar com o corpo macio e as configurações do tecido, apenas com as configurações de partículas. Então, primeiro de tudo, você
tem essa permeabilidade. E isso basicamente significa que,
se estiver definido como zero, todas as partículas
colidirão com esse objeto Se definirmos isso como um, todas as partículas
passarão pelo nosso objeto. Se colocarmos isso
em algum lugar no meio, como 0,5, então há cerca de
50% de chance de
as partículas
passarem ou ricochetearem Como você pode ver, se observarmos isso
no modo wireframe, você pode ver que algumas
partículas estão
passando e outras
estão ricocheteando passando e outras
estão ricocheteando Tudo bem, vamos voltar para zero e X temos
a viscosidade Se aumentarmos isso
para dizer que dez partículas
grudarão nesse objeto, podemos ver esse tipo
de aderência, elas não estão ricocheteando, mas ainda estão voando
quando chegam ao fundo Vamos anotar isso novamente. E, em seguida,
matamos Partículas. Isso significa que qualquer partícula que toque esse objeto será
morta instantaneamente Agora lembre-se disso,
aquela opção de realmente ver as partículas mortas. Então, podemos clicar em nosso plano, acessar as configurações de partículas
e, em seguida, renderizar extras e marcar débitos para
mostrar essas partículas mortas Se reproduzirmos novamente, agora você pode ver que essas
partículas estão sendo mortas ao entrarem em
contato com esse objeto. E agora podemos
realmente vê-los. Então, isso talvez seja
algo que possa ser usado para coisas específicas Mas, por enquanto, vamos desmarcar isso para não vermos
essas partículas mortas Tudo bem, vamos selecionar
nosso objeto de colisão novamente e voltar
para a guia Física Então, vamos desmarcar Partículas
mortas. E também temos
amortecimento e atrito, que também é muito importante Então, se aumentarmos a quantidade de amortecimento e talvez
o atrito também. E jogamos isso naquela época,
você pode ver que temos algum atrito quando
eles caem. Então, se aumentarmos ainda mais esse atrito
fixo, você pode ver que eles estão
caindo Também podemos randomizar
essas configurações apenas
aumentando o parâmetro
aleatório a. Agora você pode ver que algumas
delas estão ricocheteando,
algumas estão procurando alguém,
como caindo algumas estão procurando alguém, Basta adicionar uma boa
variação aleatória a isso. Assim, você pode jogar
com essas configurações e ver como elas afetam sua colisão. E outra coisa que
podemos fazer é também animar esse objeto para
adicionar alguns resultados interessantes Então, talvez vamos adicionar uma rotação. Então esse Objects gira assim. Portanto, verifique se você está
no quadro número um. E com nossos
objetos de colisão selecionados, vou pressionar I no
teclado para inserir o quadro-chave E então vou
selecionar rotação apenas para inserir um quadro-chave de rotação
no primeiro quadro E então queremos
ir para o último quadro, que é o quadro até 50. Você pode simplesmente
esfregar ou usar o atalho Shift e a seta para a
direita no teclado
para pular para o Agora eu quero adicionar
alguma rotação
no eixo x neste objeto Então, pressione R e depois X, e então passe o
mouse ao redor do objeto para adicionar
algumas rotações, talvez algo parecido Em seguida, basta clicar
e pressionar I e escolher a rotação novamente. Isso vai inserir outro
quadro-chave no quadro 250. Agora, se voltarmos ao quadro número um e
reproduzirmos isso, você verá que obtemos um resultado um
pouco diferente. Então, na verdade, está girando
e meio que atirando as partículas em todas as direções
diferentes Talvez vamos reduzir
esse objeto para S e Z para torná-lo um pouco mais plano
e talvez um pouco mais. Vamos ver o que isso faz. Então você pode ver que está
parecendo muito legal. Agora, também podemos
duplicar esse objeto, então vamos duplicá-lo. E então, com esse
segundo objeto selecionado, vou para a guia Objeto. E então vou apresentar algumas transformações delta Então, vamos girá-lo no X. Então, talvez algo assim Vamos duplicar isso novamente. E talvez vamos criar um que seja ligeiramente
deslocado assim Então, altere-os sob as transformações
Delta. Agora, se repetirmos isso, você verá que temos um resultado
muito bom e
interessante. Então, como você pode ver, os objetos
de colisão podem adicionar alguns efeitos realmente interessantes às suas simulações de partículas. Então vá em frente, adicione alguns
objetos, adicione alguns quadros-chave, anime-os e veja como eles afetam suas simulações de partículas Então, quando você se sentir confortável usando esses objetos de colisão, vá em frente e salve seu projeto E então eu vou te ver
na próxima lição.
6. Lição 05: usando forças com simulação de partículas: Ei, e bem-vindo de volta. Nesta lição,
veremos como adicionar forças diferentes
à nossa cena que interagirão com nossa simulação de partículas Então, primeiro de tudo, eu
tenho uma nova cena em branco. Vamos excluir
tudo pressionando X e clicando no botão
excluir. E vamos começar criando
nosso emissor de partículas. Então, para isso,
vou pressionar Shift uma malha e vamos criar
um simples emissor simples Vamos movê-lo ao longo do
eixo x pressionando G, X e girar em torno do
eixo y pressionando R e Y. Agora podemos adicionar nosso Sistema de Partículas a
este Emissor clicando na
guia Partículas
aqui ao lado e
clicando no botão Mais
para Agora vamos aumentar
a vida útil em 52-50. E então vamos rolar
para baixo até a seção de velocidade. Vamos aumentar a
velocidade normal para 10 m/s. Vamos ver como fica. Agora eu posso ver que as
partículas estão sendo emitidas pelo nosso objeto plano Então, vamos ver como podemos adicionar forças
diferentes à cena. Então, vamos adicionar nossa primeira
força pressionando Shift a. E então você pode descer
até o campo de força E é aqui que você
encontrará todas as diferentes forças,
como força, vento, vórtice,
magnético, etc Agora, eu não vou
passar por todas essas forças. Você pode experimentar
e ver o que eles fazem. Mas vamos dar
uma olhada em alguns deles. Então, o primeiro é chamado
apenas de falso. Se eu clicar nela, isso
criará essa queda no centro e eu
posso movê-la, mas vamos deixá-la no
centro do mundo por enquanto. E então, se você clicar
na
guia de propriedades físicas aqui ao lado, podemos ver os parâmetros
dessa força. Então, atualmente, se
reproduzirmos isso, você verá que nada
realmente mudou. E isso porque
precisamos aumentar a força dessa força. Então, vamos aumentar
a força para cerca de 15 e
ver o que isso faz. Agora você pode ver que a força
está realmente empurrando nossas partículas para
longe dessa força E isso porque usamos um número positivo
aqui para a força. Então, vamos fazer disso
um valor negativo de -15 e ver como isso
afeta a simulação Agora você pode ver que a
força está realmente puxando essas partículas Eles podem ver isso
realmente
voltando para essa força. O que também podemos fazer
é aumentar a quantidade de fluxo e isso
fará com que essas partículas fluam diretamente do nosso
emissor para a força Então, talvez vamos
dar um fluxo de dois. Vamos ver como isso funciona. E você pode ver que
está muito legal. Podemos até mesmo
mover isso em tempo real e ver como isso muda
nossa simulação. Então, basta selecionar a força e pressionar G no teclado
para movê-la. Também podemos introduzir algum ruído apenas aplicando
esse número aqui. E isso só vai
adicionar um pouco de ruído a essa força. Outra coisa que
podemos fazer é usar uma redução para essa força
específica Então, vou
afastá-lo um pouco mais do Emissor. E então você está
na parte inferior, onde
temos a queda das configurações. Temos uma distância mínima
e também uma distância máxima. Então, se eu habilitar a distância
máxima, mas eu simplesmente retirá-la, você pode ver que ela vai criar esse contorno na janela de exibição Então, podemos ver a
distância máxima dessa força. Isso significa que as partículas só
serão afetadas quando entrarem tão severamente
em torno de nossa força Então, vamos colocar o
ruído de volta para zero e ele também
disse que o fluxo voltou
para zero. Vamos definir a força para
talvez algo como -50. Vamos ver o que isso faz. Como você pode ver, nossas
partículas estão sendo emitidas e à medida que entram nessa intensidade,
elas na verdade são
puxadas por menos força Então essa é apenas uma
maneira interessante de controlar a forma como essa força está realmente
afetando suas partículas. Tudo bem, então vamos deletar essa força. Vamos
criar um novo. Vamos para o primeiro quadro. Pressione Shift em um campo de força obrigatório e vamos ver a força do vento Então, como você pode ver,
ele vai criar esse pequeno ícone no
centro do mundo. E agora, se
jogarmos, veremos isso. E você pode ver que não temos muita coisa acontecendo ali. Então, se selecionarmos nossa força de vento e
analisarmos as propriedades físicas, podemos aumentar a
força da montanha. Você pode realmente
ver a força do nosso vento na janela de exibição Agora, se eu reproduzir isso, você verá que nossas partículas estão sendo afetadas por esse vento. Então, também podemos adicionar um pouco de
ruído ao vento, e isso apenas adicionará um pouco de
ruído à força. Agora, você também pode
girá-lo se quiser que o vento esteja em
uma direção específica Então, como você pode ver, eu
posso ajustar isso enquanto realmente
reproduzo a simulação, que é muito legal. Obviamente, você também pode animar
qualquer um desses perímetros. Qualquer coisa com um
pequeno ponto ao lado
pode ser animada ou quadros-chave Então, tenha isso em mente. Portanto, antes de excluirmos esse vento, basta
observar que você pode realmente alterar o tipo de força aqui
na guia Física. Então, bem no topo,
onde diz esse tipo de força, que é o vento, você pode entrar aqui e
mudar de “
quando” para “forçar” para
qualquer coisa na verdade. Mas eu geralmente prefiro
excluí-lo porque não há, as configurações serão
redefinidas de volta ao padrão. Então, vamos deletar essa força e ver o que mais temos. Vamos pressionar Shift em um campo de força. E desta vez vamos
olhar para o vórtice para que você possa ver que
é nosso vórtice falso E se pressionarmos Play,
vamos reiniciar. Às vezes, ele não redefine as configurações
da força anterior. E tudo
o que você precisa fazer é acessar suas simulações de partículas e alterar
qualquer uma
dessas configurações Talvez mude o
número para o triplo nove e depois
aumente um novamente para voltar para 1.000. E isso apenas
reiniciará a simulação. Agora, se pressionarmos Espaço, você verá que
nada realmente acontece. Então, vamos clicar em nossa
força e ir para a física. E vamos aumentar a
força para cerca de T. Tudo bem, algo está acontecendo que é um
pouco forte demais. Diminuiu para cerca de dez. Agora você pode ver que nossas
partículas estão definitivamente sendo afetadas por essa força. Vamos
reduzir isso para talvez dois. E você pode ver nossas
partículas de espiral descendo. E então você também pode
definir a entrada como um número negativo
para um número negativo que as partículas se movam
para fora Ou se você
definir isso como um valor
positivo tentará puxar
essas partículas para dentro. Então, vamos definir
isso como talvez como. Você pode ver que eles estão meio que voltados para dentro se olharmos para
eles de cima E se
definirmos isso como menos dois
, ele voará para fora. Eles podem ver que nossas partículas
estão saindo. Ok, vamos ver
mais uma força que podemos usar. Então, vamos
excluir este e
adicionar uma nova força,
deslocamento, um campo de força E desta vez vamos analisar
a força da turbulência. Muito popular, forçado a
usar se você quiser criar alguma aleatoriedade em suas simulações de
partículas. Então, vamos ver o que isso faz. Em primeiro lugar, vamos
redefinir nossa simulação ou partículas apenas
alterando um valor. Eu posso ver que realmente não
temos nada acontecendo. Se clicarmos em nossa
força, vamos para a física. Agora podemos mudar a força. Então, vamos aumentar a força
e ver o que está acontecendo. E imediatamente você pode ver que algo está acontecendo
com uma partícula. É apenas adicionar uma pequena variação aleatória à
velocidade e aos movimentos. Então, vamos aumentar isso para cerca de 40 e ver o que isso faz. Sim, agora você pode ver que está
realmente em todo lugar. E é assim que a
turbulência funciona. Você também pode aumentar o
tamanho da turbulência. Se você quiser movimentos turbulentos maiores ou
menores, você pode ajustá-los aqui, da
mesma forma que o fluxo Vamos aumentar o fluxo
e ver o que isso faz. Então, tudo meio
que se encaixa. Então, vou anotar
isso novamente. E se aumentarmos o
tamanho da turbulência, você verá que
obterá um movimento maior para essas partículas Tudo bem, então vamos
reduzir isso. E também podemos
introduzir mais ruído em, vamos apenas adicionar um pouco mais de ruído. E, obviamente,
agora podemos seguir em frente e talvez desativar a gravidade. Então, se formos até nosso emissor,
reduzirmos os pesos de campo e
desativarmos completamente a gravidade, obteremos uma maneira interessante. Eles simplesmente disparam
para o espaço e temos um
movimento turbulento muito bom nessas partículas Você também pode combinar forças
diferentes. Então você pode ter uma sorte inesperada, então você pode ter um vórtice, você pode ter uma força turbulenta e eles podem Ou você pode definir
os pontos fortes para que eles apareçam em
momentos diferentes em sua animação Brinque com as Forças, veja o que você pode criar
e experimente e veja o que elas fazem. Brinque onde
estão os perímetros. E então vá em frente quando estiver confortável, salve seu projeto. E então eu vou te ver
na próxima lição.
7. Lição 06: crie chuva realista usando partículas: Olá e bem-vindo de volta. Nesta lição, veremos como podemos criar um Sistema de Partículas de Chuva para
usar em qualquer cena que quisermos Então, primeiro de tudo,
criei um novo projeto. Então, vamos excluir tudo
em nossa cena pressionando a e X e clicando em
Excluir para confirmar isso. E vamos primeiro
criar nosso emissor. Então, para o emissor de chuva, vamos usar
um avião simples Então, basta criar um plano
pressionando Shift em uma malha e depois em plano,
o plano selecionado. Vamos ampliá-lo
para que fique bem grande. Agora pressione N no teclado
para abrir esse menu lateral. Verifique se você está na guia do
item para que possamos ver o tamanho ou a
dimensão do nosso avião. Vou escalá-lo até cerca de 30 m por 30
m no X e Y. Então você pode simplesmente digitá-lo aqui E agora sabemos que
temos um plano de 30 m por 30 m. Tudo bem, em
seguida, precisamos aplicar a escala Então, com o plano selecionado, pressione Control
a no teclado e depois
selecione a escala. É sempre uma boa prática
aplicar a escala porque agora, se você olhar para
o menu lateral pressionando N, poderá ver que
a escala está definida como um, o que está correto. E é sempre bom usar física, partículas
ou qualquer tipo de simulação para garantir que você aplique a
escala de seus objetos. Vamos pressionar N para ocultar
esse menu lateral novamente. E agora temos nosso
avião ou nosso emissor onde
virão nossas partículas de chuva Então, vamos mover esse plano
para cima da grade. Então, com a aplicação selecionada, pressione G e Z e
depois mova-a para cima. Então, está meio que
sentado acima do avião. Agora precisamos garantir que o lado correto do
avião esteja voltado para baixo. Porque lembre-se, nossas
partículas não
serão emitidas da
parte superior do plano, mas queremos que elas sejam emitidas da parte inferior
do Vamos dar uma olhada nas
normas desse plano. Então, clique no menu suspenso,
você está na parte superior
e, em seguida, clique na orientação do
rosto E agora você pode ver que nosso
avião está de cabeça
para baixo porque o indicador de velocidade é
a parte de trás dessa face Então, precisamos girar isso
em torno do plano selecionado, pressionar R e X. E agora vamos
girá-lo 180 graus Então, basta digitar 180
no teclado e pressionar Enter. Você pode ver que o lado azul
ou a parte frontal
dessa face está voltada para baixo,
e é isso que queremos Tudo bem, então clique
neste menu suspenso novamente e apenas desmarque a orientação do rosto Tudo bem, agora sabemos que nosso emissor está voltado para
a direção correta E com esse plano selecionado, vamos até a
aba de partículas no lado direito e vamos criar nosso sistema de
partículas Vamos renomear isso
clicando duas vezes e
apenas digitando Você pode chamá-lo de qualquer coisa. É meio que manter
tudo bem e arrumado. Então, agora, se pressionarmos Espaço, você verá que temos
algumas partículas vindas do nosso emissor de partículas e elas
não podem simplesmente cair E se ampliarmos aqui,
você pode ver que estamos apenas usando essas partículas de halo Então, para essa simulação de partículas, vamos realmente
usar uma coleção de objetos como nossas partículas E como vamos fazer Rain, vamos
criar duas ou três malhas de chuva
diferentes E então vamos
usá-las como nossas partículas. Então, vamos fazer isso agora. Então, vamos criar um novo objeto
pressionando Shift em uma malha, e vamos
usar um Ico SVM. Agora, vamos movê-lo para o lado com a esfera
ICA selecionada. Pressione G e
mova-o no eixo x. Então, está meio que
longe da nossa simulação. Agora vamos dar um zoom mais próximo e
ver o que podemos criar. Então, com essa oncosfera selecionada pressione Tab para entrar no modo de edição E agora vamos
selecionar esses vértices superiores. Portanto, certifique-se de estar no modo de seleção
de vértices. Então você tem essas três
opções na parte superior, vértices, idade e fase, ou você pode simplesmente
usar 12.3 no teclado Então, pressione um para entrar no modo de seleção de
vértice e selecionar esse vértice superior
da ecosfera Em seguida, vamos habilitar a edição
proporcional. Então, este é um pequeno
círculo, mas no topo. Você pode clicar
nele ou usar o atalho 0 no teclado Então, ligue isso. E então, com
esse vértice selecionado, pressione G e Z para movê-lo para cima Em seguida, use a
roda de rolagem ou a página para cima e para baixo no teclado para ajustar
a edição proporcional Queremos algo que
pareça uma gota de chuva, então talvez algo assim Vamos entrar no wire-frame
e talvez selecionar alguns
desses vértices médios apenas
arrastando uma caixa ao E então você pode
movê-los para cima e para baixo e
moldar sua gota de chuva. Talvez algo
assim seja bom para nossa primeira gota. Agora vamos duplicar essa gota de
chuva pressionando Shift D e depois pressionando X
para se mover pelo eixo x. Agora, vamos mudar a aparência
da segunda gota de chuva
pressionando Tab para entrar no modo de edição e talvez apenas mover alguns desses
vértices. Então, eu só vou
tirá-los. Então, temos uma forma
um pouco diferente e talvez
apenas selecionemos todas elas. Talvez seja
diminuir a nota de que
ainda estou usando
edição proporcional para isso Então, vou
simplesmente mover isso para baixo e talvez você possa
movê-lo livremente se quiser criar
algumas formas que não perfeitamente simétricas Talvez isso seja algo,
talvez algo parecido. Vamos duplicar esse
pressionando Shift D e depois x2, movê-lo no eixo E talvez
apenas reduza isso completamente. E vamos entrar no
modo de edição pressionando Tab. E, novamente,
basta mover alguns
desses vértices
para mudar a forma Talvez você
também faça
alguma rotação pressionando R. Então, podemos girá-los e
incliná-los um
pouco. Talvez. Algo parecido. Você só quer
algumas ou duas formas
diferentes de gotas de chuva apenas para garantir que elas
não sejam todas exatamente iguais Agora vamos selecionar todos
eles e clicar com o botão direito do mouse e selecionar Shade Smooth para que
tenham uma aparência bonita e suave Como você pode ver,
algumas dessas bordas ainda
estão um pouco irregulares Então, vamos adicionar uma superfície de
subdivisão a todos esses modelos Então clique no primeiro, vá até seus modificadores, esse pequeno intervalo ou
espanhol ao lado Em seguida, clique em adicionar modificador, superfície de
subdivisão e talvez adicione dois níveis para
as Agora você pode ver que é um
pouco mais suave. Vamos fazer o mesmo com
os outros dois. Então, vamos adicionar uma superfície de
subdivisão até o nível da porta de visualização para dois e fazer o mesmo
com a terceira Tudo bem, agora que
temos nossas três gotas de chuva, vamos colocá-las todas
em uma coleção Porque vamos
usar mais de um objeto. Precisamos colocá-los dentro de
uma coleção para que possamos
referenciar a coleção
como nosso objeto de partícula Então, selecione as três gotas de chuva e pressione M no teclado. E agora vamos
criar uma nova coleção, como clicar no botão Nova
coleção, e vamos chamar isso de Partículas de
Chuva. Em seguida, clique em OK. Agora, no esboço,
você pode ver que temos
essa nova coleção
chamada Rain Particles você pode ver que temos essa nova coleção
chamada Rain E então temos essas
três esferas de Ico sob essa coleção Você pode renomear essas
medidas, mas, por enquanto, vamos minimizar essa
coleção no esboço Você também pode alternar essa
coleção clicando
nessa pequena caixa de seleção e
, em seguida, não as vemos, mas ainda podemos referenciá-las. Tudo bem, então vamos selecionar
nosso emissor de partículas novamente e ir para as
configurações de partículas para Vamos deixar isso como
padrão por enquanto. Bem, talvez
mudemos a vida útil para 250 porque não queremos que nossas
partículas desapareçam por enquanto. Provavelmente vamos
mudar isso
novamente depois de configurarmos nossa câmera. Então, por enquanto, vamos
deixar em 1.000. O quadro inicial é um, e em sem moldura talvez até 50, para que tenhamos
algo em toda
a nossa animação Então, se reproduzirmos isso, você verá que nossas
partículas estão caindo. E sim, vamos voltar
ao primeiro quadro. E vamos transformar nossas partículas
em nossas novas gotas de chuva. Então, vamos minimizar a emissão
e começar a renderizar. E renderize como vamos
usar uma coleção desta vez, não um objeto, porque
vamos usar essa coleção com três gotas
de chuva. Então, vamos selecionar a coleção neste
menu suspenso. E agora diz coleção de
instâncias. Você pode simplesmente clicar aqui. E então vamos selecionar
a coleção Rain Particles. Agora, se reproduzirmos isso, você verá que na verdade está usando nossas gotas de chuva como
partículas, como você pode ver. Agora, obviamente, podemos
aumentá-los. Então, vamos
escalá-los bem por enquanto. Obviamente, vamos
torná-los menores, mas, por enquanto, vamos aumentá-los um pouco para que possamos
vê-los um pouco mais facilmente. Em seguida, aumente também a
escala de aleatoriedade apenas para adicionar alguma variação aleatória de
escala E eu posso ver que nossas gotas de chuva estão caindo do emissor. Vamos voltar ao quadro um e voltar à seção
de emissão Vamos aumentar o número dois, talvez 5.000 por enquanto. E vamos ver o que mais
podemos mudar aqui. Então, vamos para a velocidade. E aqui podemos aumentar a
velocidade de nossas gotas de chuva. Se eles caírem muito lentamente, você pode aumentar essa velocidade
normal para talvez cinco, e isso só aumentará
a velocidade de diminuição. Talvez vamos tentar algo 20. E eu posso ver que está
caindo muito rápido. Então, talvez algo como 15. Tudo depende do que você precisa. Tudo bem, agora seria um bom momento para configurar nossa visão de câmera Então, vamos criar uma câmera
na cena pressionando Shift a. E então vamos selecionar a
câmera no menu suspenso Agora você pode ver que ela
criou essa câmera no meio da cena. Então, vamos
afastar a câmera do meio
pressionando G e depois Y para
contornar o eixo y. Então, afaste-o,
talvez menos quatro. E então também
vamos movê-lo para cima. Então, pressione G e Z apenas
para movê-lo um pouco para cima. Agora eu posso ver que nossa
câmera está inclinada incorretamente no scanner
olhando para aquela área Então, vamos pressionar N
no teclado com
nossa câmera selecionada. E vamos até a
aba do item aqui ao lado. Então, aqui podemos simplesmente
redefinir a rotação. Então, vou definir
o X para 90 graus e depois também vou
definir o Y como zero. E então também podemos
definir o Z como zero. Agora você pode ver que
nossa câmera está
perfeitamente alinhada com nossa
cena ou sem grade Agora podemos olhar
através da câmera
clicando neste ícone da câmera. E vamos repetir isso
e ver o que temos. Vamos mudar a lente
desta câmera acessando a
guia Dados da câmera aqui ao lado. E vamos mudar a distância
focal para algo como 24. Portanto, é apenas uma lente mais larga. Você pode ver, nós vemos
um pouco mais. Talvez isso seja demais. Vamos
mudar talvez para 35. Sim, algo
assim parece melhor. Então, se jogarmos isso de novo, você pode ver nossas
gotas de chuva caindo. Se sairmos da câmera, você pode ver que temos todas essas partículas aqui
na parte inferior que não veremos. Então talvez possamos escondê-los. Então, vamos voltar e clicar em
nosso Emissor de Partículas novamente. Agora vamos para as Configurações de
partículas novamente e para a seção
de emissão Então, queremos ajustar
a vida útil. Então, só temos partículas
caindo até que elas fiquem meio que fora do caminho ou de
outra visão desta câmera Então, uma maneira fácil de fazer
isso é apenas olhar através da câmera e
seu espaço a partir do quadro um. E vou fazer uma pausa para
que as gotas de chuva estejam um pouco abaixo da visão
da câmera,
algo assim Você pode ver que possuímos o quadro 38, e isso deu tempo suficiente
para que essas partículas caíssem do emissor para apenas
adicionar uma moldura de nossa câmera Então, sabemos que são necessários
cerca de 38 ou, digamos 40 quadros para que uma gota, aquela partícula, se mova
das duas primeiras para fora da vista Podemos mudar a vida útil de nossas partículas para
cerca desse número, mas talvez vamos
aumentá-la para cerca de 50. E então vamos definir a
vida útil de uma partícula para 50. Nós realmente não precisamos introduzir
alguma aleatoriedade porque eles simplesmente vão desaparecer e nós não vamos
vê-los desaparecer. Agora, se voltarmos ao quadro
número um e pressionarmos Espaço, você pode ver que nossas partículas desaparecerão
quando chegarem aqui. Se olharmos pela câmera, agora
você pode ver que temos nossas gotas de chuva e não as
vemos desaparecendo Tudo bem, em seguida, quero adicionar um pequeno ângulo às nossas gotas de chuva para que elas
não caiam, apenas diretamente para baixo assim Então, vamos clicar em nosso Emissor. Vamos para as configurações de
partículas. E desta vez
vamos para a seção de velocidade. E aqui queremos apenas mudar a direção da nossa velocidade. Então, talvez vamos adicionar alguma
velocidade no eixo X. Então, talvez cerca de 3 m/s. Agora, se você reproduzir,
você pode ver
que nossa chuva está começando a se mover na direção x. Uma coisa a observar é que você pode ver nossas partículas ou não em ângulo Eles ainda estão inclinados para
baixo. Então, vamos corrigir isso. Há algumas
maneiras de fazer isso,
mas acho que a maneira
mais fácil é ir para a seção de renderização e habilitar a
rotação do objeto aqui. E então
voltamos e habilitamos nossa
coleção de partículas de chuva aqui mesmo
no esboço, clicando nesta pequena caixa para que
possamos vê-las E agora, se girarmos
essas partículas, você pode realmente vê-las girando aqui no topo Então, se eu selecionar todos esses três e pressionar
R no teclado, você pode ver todos eles
meio que girando assim Agora eu quero girá-los, mas quero
girá-los individualmente. Você pode ver que eles estão meio que
girando agora como um grupo. Então, podemos mudar isso
clicando neste pequeno
ícone aqui na parte superior,
o ponto de articulação da transformação. E vamos mudar isso do ponto
médio para as origens
individuais Agora, você pode girá-los
individualmente desse jeito. Então, queremos
girá-los em torno do eixo y. Então, pressione R, Y e depois gire-os para que fiquem
ligeiramente inclinados Agora, se reproduzirmos isso do quadro um e
olharmos para a câmera, você pode ver que nossas gotas de chuva agora
estão em um ângulo Talvez isso seja um pouco demais. Então, vamos voltar às nossas medidas de gotas de chuva e girá-las ligeiramente para
trás. Talvez algo parecido. Vamos examinar a câmera e reproduzir a partir do quadro um Sim, isso está começando
a parecer muito legal. Obviamente, ainda
vamos mudar o tamanho porque eles são enormes. Mas sim, isso é
apenas para que possamos ver
facilmente o que nossas
partículas estão fazendo. Tudo bem, então, no
esboço, podemos ocultar essa coleção de partículas de chuva novamente clicando na
pequena caixa ao lado dela Em seguida, podemos adicionar algumas forças. Talvez possamos adicionar um vento
e também alguma turbulência. Então, vamos começar com a
força do vento no teclado, pressionar Shift a e depois
vamos para o campo de força E vamos adicionar um vento. Vamos mover o vento
para o lado
pressionando G X e
puxando-o dessa maneira E então vamos
girá-lo no Y. Então pressione R e Y e
depois apenas rotacione Você pode
girá-lo exatamente 90 graus Oh, talvez apenas adicione
um ângulo como esse Vamos movê-lo
um pouco para cima pressionando G, só para que fique meio que no meio
da nossa simulação Agora, se jogarmos
isso de volta, nada realmente acontecerá porque a força desse
vento não é muito alta. Então, vamos selecionar essa força, ir para a física e
aumentar a força
para talvez cerca de dez. Vamos ver o que isso faz. Agora você pode ver que nossa janela está definitivamente
afetando nossa chuva. É bem forte.
Você pode vê-lo se movendo. Vamos diminuí-lo
talvez para cerca de seis. Vamos também introduzir um pouco
de ruído nessa intensidade. Então, basta definir a
quantidade de ruído para talvez dez. E vamos ver como isso funciona. Eu posso ver que nem tudo está se movendo
exatamente na mesma
velocidade lateralmente Então esse é apenas o ruído que
introduzimos aqui. Então, talvez vamos reduzir
ainda mais
a corda para talvez quatro. E vamos ver como isso funciona. Olhamos para a câmera. Sim, acho que
parece muito legal. Agora vamos adicionar um pouco de
turbulência também. Então, vou
criar uma nova força
pressionando Shift em um campo de força E desta vez vamos
escolher Turbulence. Então, criou essa força de
turbulência bem no centro e podemos aumentar
a força Vamos tentar algo louco como
20 e ver o que isso faz. Então, o que podemos fazer é clicar em nosso Emissor de Partículas, acessar as configurações de Partículas
e, em seguida,
expandir os pesos preenchidos Então você, podemos definir a
influência de todas essas forças. Então, vou
reduzir o vento a zero para que vejamos apenas o que
a turbulência está fazendo Agora, se eu pressionar o espaço novamente, podemos ver que o vento não está afetando
nossa simulação agora, mas a
força da turbulência está afetando Então, talvez voltemos à nossa turbulência e aumentemos para 50 só para ver que algo
está definitivamente acontecendo Sim, você pode ver que
definitivamente há alguma turbulência. Se eu aumentar isso para talvez você possa fazer isso
enquanto está jogando, na verdade. Aumentando-o para
talvez 150. Você definitivamente pode ver
alguma turbulência lá. Então, obviamente, isso é
um pouco forte. Então, talvez vamos
reduzi-lo para cerca de 40. Vamos também aumentar
a quantidade de ruído, para que não seja exatamente a mesma coisa. Sim, acho que
parece muito legal. Agora vamos trazer
nosso vento novamente. Então, em nosso emissor, vá para pesos de campo e seguida, aumente esse valor
do vento para um, apenas para garantir que isso esteja
afetando a Vamos dar uma olhada na câmera e pressionar Espaço para visualizá-la. Tudo bem, acho que
a turbulência
ainda é um pouco demais. Então eu vou
clicar na turbulência, ir para física, e vamos
reduzir isso para talvez 20 Você também pode
aumentar ou diminuir o tamanho
da turbulência. Você pode jogar com
esse valor e ver como isso afeta as partículas. Vamos dar uma olhada. Talvez eu queira aumentar um pouco a
velocidade da nossa chuva. Então, vamos selecionar nosso emissor, ir para as configurações de partículas
e, em seguida, vamos
para a velocidade e aumentaremos esse
valor normal para talvez 25 Agora posso ver que está
caindo bem e rápido. Tudo bem, então,
antes de mudarmos o tamanho e a
quantidade de partículas, vamos criar nosso material
para as gotas de chuva Então, vou ativar essa coleção no esboço novamente,
as Partículas de Chuva,
e vamos dar
uma olhada nessas gotas de chuva Então, se apenas ampliarmos aqui e darmos a eles um material. Então vá em frente e salve
seu projeto agora. E vamos até a
guia de sombreamento aqui na parte superior. Agora vamos selecionar a
primeira gota de chuva e clicar em Novo para criar
um novo material. E vamos dar um nome a ela. Vamos clicar lá
e chamá-la de gota de chuva. Tudo bem, então atualmente
estamos vendo isso no renderizador de pré-visualização de material,
o que Provavelmente faremos nossa renderização
final para isso, ou você pode
usar EV ou ciclos, dependendo
exatamente do que você deseja. Provavelmente faremos uma renderização usando ciclos só
porque é mais realista. E os reflexos, a
translucidez e tudo isso, ficaremos muito melhores Mas, por enquanto, podemos apenas
visualizá-lo neste material, visualizar a renderização neste material
que está ampliando aqui, podemos excluir esse node if BSD baseado em
princípios Então, basta selecionar esse nó, pressionar X para excluí-lo. E vamos criar um novo
nó pressionando Shift a e depois clicando
no campo de pesquisa Agora, vamos digitar gloss. E vamos escolher
esse brilho para ser SDF. Basta colocá-lo lá e conectar esse ponto verde à superfície. E eu posso ver que nossa gota de chuva está parecendo algo como brilho, o que
é muito legal Você também pode
dar uma leve cor. Então, se clicarmos nessa
cor aqui, você pode talvez
apenas um azul
leve, ligeiramente azul, algo
parecido, talvez muito sutil E sim, isso
parece muito legal. E então você também pode
ajustar a rugosidade. Se estiver em zero,
é super brilhante. Se estiver em um, é muito macio
ou nem um pouco brilhante. E qualquer coisa intermediária, você pode simplesmente ajustá-la
e ver do que você gosta Então, talvez
algo parecido, não muito brilhante e
sem aparência de encontro Então, agora vamos aplicar esse material também nessas gotas de chuva Então, basta clicar
no segundo. Clique neste pequeno
menu suspenso aqui
e escolha o material que
criamos chamado Vamos fazer o mesmo com este. Basicamente, todos usam esse
mesmo material. Tudo bem, então vamos
voltar ao Layout, e agora podemos esconder
essa coleção novamente. E vamos dar uma
olhada na nossa câmera. Vamos reproduzir isso a partir do quadro um, e vamos
executá-lo por alguns quadros e pausá-lo ali mesmo Agora podemos mudar para
qualquer pré-visualização do material, este pequeno ícone
aqui na parte superior. E então você pode ver
as gotas de chuva na renderização de pré-visualização
do material. Mas queremos renderizar
isso usando ciclos. Então, vamos
até nossa guia de renderização e alteraremos nosso
mecanismo de renderização em dois ciclos
e, em seguida, escolheremos seu
dispositivo se você tiver uma GPU Em seguida, vou passar
para
a visualização renderizada
aqui na parte superior E eu posso ver que está renderizando
e está muito azul, então provavelmente teremos que
ajustar esse material Vamos apenas acessar
nossas configurações mundiais. Portanto, agora podemos usar
um plano de fundo, como apenas uma cor preta. Então, se reduzirmos isso, podemos apenas ver uma
cor preta ou podemos trazer um HDRI para que
tenhamos reflexos e iluminação realistas Então, vamos fazer isso agora. Clique nesse pequeno
ponto ao lado da cor
e, em seguida,
escolheremos o ambiente, a textura. Você verá que tudo
ficará rosa porque ainda
não temos um HDRI selecionado Então, clique em Abrir e
navegue até seu HDRI favorito. Você pode usar o HDR que eu forneço
ou
baixar qualquer HDRI
que desejar Tudo bem, agora você
pode ver que temos nosso HDRI na cena Vamos apenas escondê-lo
da janela de exibição. Então, se formos para nossa guia de renderização, desça até a forma
expandida de espuma e, em seguida, marque essa caixa
ao lado de transparente Agora você pode ver que
não vemos o HDRI, mas ele ainda está afetando a iluminação e os
reflexos em Em seguida, queremos voltar às
nossas configurações de Partículas e ocultar o Emissor
ao fazer a renderização final Então, vamos descer para renderizar. E então simplesmente mostramos
antiguidades Emitter. E podemos fazer o mesmo
com a janela de exibição. Portanto, sob a tela da janela de visualização,
também o antigo Show Agora, se
reproduzirmos isso, não vemos a parte superior
emitida E se fizermos uma
pequena renderização rápida
clicando em renderizar
e renderizar imagem, você verá que não vemos esse plano de fundo ou não
vemos que imite a parte superior E também não vemos o
HDRI, o que é ótimo. Tudo bem, então acho que
estamos prontos para mudar o tamanho apenas
para torná-lo menor, porque essas gotas de chuva
são enormes e também aumentam a
quantidade de partículas Então, vamos selecionar nosso emissor, acessar as configurações de partículas
e, em seguida, primeiro a emissão de CO2 para aumentar a
quantidade de gotas de chuva Então, atualmente, isso
está definido para 5.000. Vamos aumentar isso
para talvez 25.000. Tudo bem, volte para o primeiro quadro e vamos
ajustar o tamanho também. Então, abra a seção de renderização, e é aqui
que vamos mudar o tamanho. Então, vamos
reproduzi-lo por alguns quadros que tenhamos uma
referência na janela de exibição E agora podemos simplesmente
arrastar esse número para menor. Agora você pode decidir
o tamanho das gotas de chuva. Acho que talvez esteja
parecendo muito legal. Obviamente, alguns deles
são bem grandes, mas talvez estejam
perto da câmera. Mas algo que
habilitaremos esses Motion Blur
fará com que tudo
pareça muito melhor,
especialmente essas gotas de chuva que se movem
rapidamente Então, eu vou escolher
algo como talvez 0,05. E eu acho que isso
parece muito legal. E talvez façamos um
pequeno teste rápido de renderização. Vou
passar por alguns quadros. E então eu também vou ativar o
desfoque de movimento. Então, vou para minha guia de
renderização aqui na parte superior. E então você verá que
há uma caixa de
desfoque de movimento que você pode marcar Então,
nas Configurações de renderização, em amostragem, vou apenas reduzir as amostras de
renderização por padrão,
elas definidas como muito altas para 4.096 Vamos reduzir isso para
talvez 256 amostras por enquanto, e você pode ativar a remoção de ruído Tudo bem, e eu acho que está
tudo bem. Vamos passar
também ao gerenciamento de
cores e mudar a transformação V para padrão apenas para obter um pouco mais de
contraste na foto. Tudo bem, agora podemos clicar em Renderizar e renderizar a imagem
logo na parte superior Ou você pode usar o atalho F2, e isso só vai
renderizar uma imagem estática Então, podemos dar uma
olhada em nosso desfoque de movimento. Depois que as renderizações estiverem concluídas, podemos clicar nesse pequeno
menu suspenso aqui na parte superior do canto e apenas
alterá-lo para
cor para não vermos Você pode ver que isso
está muito legal. Você pode ver nossas gotas de chuva. Você pode ver um
belo desfoque de movimento. Obviamente, algumas dessas
gotas de chuva ainda são bem grandes Outra coisa que podemos
introduzir é a profundidade de campo Portanto, algumas das gotas de chuva mais próximas da câmera
ficarão desfocadas
e algumas das
gotas de chuva mais
distantes ficarão focadas, e algumas das
gotas de chuva mais distantes ficarão Então, vamos fazer isso agora. Selecione a câmera
no contorno. Clique no pequeno
ícone da câmera aqui ao lado. E é aqui que vamos permitir
a profundidade de campo. Então você pode simplesmente clicar na profundidade de campo aqui. E agora precisamos definir
nossa distância focal. Gosto de usar os limites
para ver onde está meu foco. Portanto, expanda essa exibição da janela de exibição e marque os limites desta caixa Agora, se você sair
da câmera e
olhar de lado, vou
voltar para o Solid View Se você olhar
de lado, você pode ver que há uma pequena
cruz aqui no centro. E esta é a nossa distância focal, onde a câmera está
realmente focando. Talvez se
olharmos de lado, você possa ver que essas são
as partículas de chuva e nossas câmeras meio que
fora da chuva Então, vou pegar
a câmera e
movê-la para frente pressionando G Y. Então, estamos nos movendo no eixo y e posso simplesmente
movê-la para que nossa câmera
fique dentro ou embaixo Tudo bem, e agora
sob a profundidade de campo, podemos ajustar essa distância de
foco E enquanto estou ajustando isso,
você pode ver esse limite de foco se
movendo na janela de exibição Então, talvez vamos
colocá-lo em algum lugar
no centro dessas simulações de
partículas Então, está meio que se
concentrando nessa área. E agora vamos olhar
pela câmera novamente, voltar à nossa visualização renderizada E agora podemos apenas dar uma
olhada na profundidade de campo. Então, o que podemos fazer é
usar esse número f-stop para aumentar o efeito
da profundidade de campo ou torná-lo menos óbvio Portanto, quanto menor esse número, menor será a profundidade
de campo e mais visível será a
profundidade de campo,
ou maior será o desfoque Então, vamos reduzir
isso para talvez 1,4 e ver o que obtemos. E tudo ainda
está em foco. Talvez vamos
reduzir isso para, se você ver,
se eu definir para 0,1, você pode ver a maioria das
gotas de chuva ou o foco automático E alguns deles
estão meio focados, então talvez não sejam muito
baixos, talvez 0,8 Vamos fazer uma renderização rápida para
ver como fica. Então, pressione render, render image e vamos esperar
um momento para renderizar. E vamos mudar isso para
cor para que possamos ver
um pouco melhor. E posso ver que temos um resultado um pouco
melhor. Alguns de vocês podem ver que há uma grande
gota de chuva na frente que é focada automaticamente,
o que é muito bom E talvez possamos
aumentar um pouco mais o efeito de profundidade de
campo. Vamos voltar e reduzir
esse número
de f-stop para talvez 0,4 E vamos fazer uma renderização rápida
novamente e ver como fica. Tudo bem, então eu acho que
está parecendo muito legal e acho que estamos prontos para sacar nossa simulação para que possamos renderizá-la e
usá-la em nossos projetos Então, primeiro de tudo,
precisamos armazená-lo em cache. Então, vamos
selecionar nosso emissor. E então vamos para as configurações de Partículas e ganharemos dinheiro. E agora vamos
simplesmente clicar em assar. Agora veremos que a placa passará
rapidamente. Agora eu diria Z ou 250
quadros na memória. E agora sabemos que nossa
simulação está em cache. Então eu posso limpar isso
livremente. Eu posso me movimentar e não preciso
me
preocupar em simulá-lo
toda vez que o executo Assim, posso começar a jogar
em qualquer lugar e
posso simplesmente reproduzir
minha simulação. Tudo bem, então vamos salvar nosso
projeto agora e agora você pode renderizar suas partículas de chuva Então, vamos
examinar rapidamente as configurações de renderização. Em primeiro lugar,
temos nossas amostras, então podemos aumentar
esse máximo de amostras talvez para algo como 512, apenas para obter um pouco mais de
amostras e menos ruído E agora podemos ir para
a guia Saída aqui
no lado direito É aqui que você
define sua resolução. Então, vamos simplesmente
renderizar uma versão HD desta 1920 por 10 às. E então podemos diminuir, podemos definir nossa taxa de quadros
aqui. Por padrão, é uma cidade 24. E então temos
nossa gama de quadros. Então, vamos renderizar
do quadro um ao 250. E é aqui que você pode
definir sua saída onde deseja renderizar esse arquivo. E você também pode escolher qual formato
deseja renderizar. Renderize como
imagens PNG individuais ou talvez abra o EX. Ou você pode simplesmente renderizar um arquivo de vídeo, posso MOV ou MP4 Então, acho que o melhor para isso
será
renderizarmos um E XOR ou um PNG para que tenhamos
essa transparência E então você pode sobrepor isso em um vídeo ou usando composição Então, vou escolher PNG e depois me certificar
de usar RGBA, que incluirá
o canal alfa, a transparência e não
apenas um fundo preto Você também pode escolher
se deseja
renderizá-la com oito ou 16 profundidades. Então, vamos escolher 16 para obter uma qualidade um
pouco melhor. Agora podemos definir nossa pasta de saída clicando no ícone dessa
pasta aqui. Agora vamos criar uma nova pasta em algum lugar onde você também queira
renderizar seu projeto. Então, vou
chamar isso de Chuva. E vamos até
essa pasta e eu posso te
dar um arquivo, um nome. Lembre-se de que isso renderizará um PNG para cada
quadro, 250 quadros. Então vou chamar isso de Chuva. E então eu vou
colocar um sublinhado. Porque depois do sublinhado, ele terá
o número do quadro como 010203 Então, apenas adicionar esse pequeno
sublinhado torna mais fácil usá-lo quando você está fazendo
sua composição Clique em Aceitar e
vamos fazer um salvamento final. Agora você pode iniciar sua renderização
clicando em renderizar e
renderizar animação. Agora, isso percorrerá todos os quadros em que pode levar
algum tempo e depender, depende da velocidade
da sua GPU, etc Então, deixe isso passar. E uma vez feito isso, você pode combinar todas
essas sequências
de imagens em seu compositor E então teremos uma boa renderização do
Rain que você pode sobrepor sobre imagens, etc Então, vamos continuar,
salve seu projeto. E eu vou te ver
na próxima lição.
8. Lição 07: partículas de poeira flutuante cinematográfico: Olá e bem-vindo de volta. Nesta lição, veremos
como criar partículas de poeira
cinematográficas usando o Blender Particle System Então, primeiro de tudo, vamos excluir
tudo na cena pressionando X e
clicando em Excluir. Então, vamos criar um cubo grande e depois usá-lo
como emissor Então pressione Shift em uma
malha e depois em cubo. E então vamos
ampliar isso de forma bastante vaga. Ou pressione N no teclado
para abrir o menu lateral. Vamos definir as
dimensões aqui para 3 m por 3 m por 2 m de altura. Então, esse é o
tamanho em que precisamos que nossas partículas amem Então, vamos olhar isso
de lado e
movê-lo para cima pressionando G e Z.
E posso simplesmente movê-lo para
cima da nossa grade ou
do chão para que possamos pressionar Enter novamente para
ocultar esse menu lateral E agora com esse
objeto selecionado, vamos para as configurações de
Partículas. Também vamos renomear esse cubo clicando duas vezes no
contorno E vamos chamar
isso de nosso emissor de poeira. Tudo bem, então vamos criar
nosso novo Sistema de Partículas, e vamos chamar isso de Poeira Agora, vamos examinar rapidamente
alguns desses parâmetros. Então, vamos aumentar o número de partículas para cerca de 10.000. Por enquanto, provavelmente
aumentaremos isso quando chegarmos a um
estágio posterior desta lição. E também queremos que
eles sejam lançados ao mesmo tempo ou
emitidos ao mesmo tempo Então, vamos definir o quadro
final como um e depois aumentar
a vida útil para 250 porque não
queremos que eles desapareçam. E então queremos mudar
a fonte em vez dos rostos. Queremos mudar
isso para volume. Então está meio que dentro do nosso cubo. Agora não queremos
ver nosso emissor real. Então, vamos
até a renderização e também visualização e desativar o show Emitter apenas para
que não vejamos isso na renderização final e
também não na Então, vamos reduzir
a escala de nossas partículas. Se formos para o Viewport Display
e simplesmente os derrubarmos, você obviamente
mudará isso para uma partícula
diferente desse Mas, por enquanto, vamos
reduzi-la para que possamos ver nossa quantidade de partículas. Obviamente, se jogarmos isso
agora, eles simplesmente
cairão no chão porque
temos a gravidade ativada, então podemos
desativá-la agora também. Se descermos para preencher pesos, vamos reduzir a
gravidade até zero E agora eles deveriam
sair desse jeito. Tudo bem, vamos para
a seção de velocidade
e vamos
reduzir essa velocidade normal para zero Então, agora nossas partículas
não terão nenhuma velocidade. Então, se você jogar de volta,
eles simplesmente permanecerão no lugar. Agora, antes de continuarmos com nossas configurações de partículas, vamos criar nossas partículas de poeira
reais que usaremos
na simulação. Então, em vez de usar um
objeto ou
um para criar algumas
variações diferentes de partículas de poeira. Coloque-os todos em uma
coleção e depois use essa coleção como
nosso objeto de partícula Então, vamos fazer isso agora. Vamos esconder esse
emissor de poeira e criar um novo objeto
pressionando Shift em uma malha E vamos criar uma esfera de IPO, que abre esse
menu logo na parte inferior e reduz
as
subdivisões para Então, é muito simples, queremos manter esses
objetos de poeira o mais simples possível. Obviamente, vamos
renderizar muitos deles. Então, sim, tente
mantê-los com baixo teor de poliéster. Então, vamos tirar isso
do caminho pressionando G e X. E também queremos
reduzi-lo um pouco Obviamente,
podemos reduzi-lo depois definir a escala de partículas. E então vamos entrar no modo de
edição pressionando tab, selecione um desses vértices. E vamos ativar também a
edição proporcional. E então você pode
simplesmente movê-los. Use a roda do mouse
ou a página para cima e para
baixo para ajustar essa influência. E apenas mova esses pontos
até que você tenha algo como uma
pequena partícula de poeira estranha Então, vamos criar alguns
deles que eu vou
duplicar pressionando Shift D e entrar no modo de edição
e apenas mudar a forma um pouco Talvez este possa ser
mais plano assim. Talvez até algo assim. Basta criar algumas variações
diferentes. Talvez você também possa escalá-los. Apenas tome cuidado ao
escalá-los, você pode ver que o ponto de articulação
agora é o Canadá em uma área estranha Você sempre pode simplesmente redefinir
esse pivô clicando com o botão direito do mouse e, em seguida, definir a
origem como geometria E isso meio que o
colocou no centro novamente. Então, basta olhar para
os pivôs e verificar se eles estão posicionados no meio
ou em algum lugar no meio O que também podemos fazer
é criar um pouco de cabelo, talvez. Então, primeiro de tudo,
vou colocar
meu cursor 3D aqui segurando a tecla Shift e clicando com o botão direito do mouse E então vamos criar uma curva, deslocar a e depois curva,
e vamos criar uma curva de
Bezier a,
algo assim Vamos reduzi-lo e movê-lo para o lado,
algo assim. E agora podemos entrar no modo de
edição e podemos simplesmente mover
esse ponto. Pressione E para extrudar apenas
três pontos, talvez. Só para termos um pouco de
poeira, partículas de cabelo também. Agora também precisamos
dar um pouco de geometria. Então, com essa curva selecionada, vá para as opções de curvas que você está
ao lado ou para a guia
Propriedades de dados E agora
vamos para a geometria e vamos ver abaixo do chanfro, basta aumentar essa profundidade E então temos um
pequeno cachimbo como esse. Então, essas serão nossas partículas de
cabelo. Talvez apenas faça isso, eu não sei, talvez algo assim. Talvez possamos escalar
a coisa toda e fazer isso um
pouco assim. E então vamos
duplicar esse, entrar no modo de edição e
mover alguns desses
pontos Então, talvez gire isso, talvez desligue a edição
proporcional e apenas mova-os para que tenhamos algo um
pouco Talvez. Algo parecido. Sim, isso é muito legal. E isso foi reduzido. Talvez vamos definir o ponto de articulação. Clique com o botão direito. Defina a geometria de
origem O mesmo acontece com este, apenas para que ele gire
em torno do centro E agora só precisamos
convertê-las em duas medidas, garantir que elas roubaram curvas Então você pode simplesmente clicar com o botão direito do mouse
e depois converter para Mesh. O mesmo acontece com este,
clique com o botão direito do mouse e converta em malha. Agora você pode ver que
são pequenas medidas. Legal. Então eu acho que precisamos de mais
um desses menores ou talvez mais dois.
Isso é um pouco menor. Então, vamos reduzir um. Talvez apenas achatá-lo. Talvez algo
assim e depois talvez
mais um pouco maior. Vamos escalá-lo em X
e Y pressionando S e X ou Y ou Z apenas para
mudar a forma. Ou você pode simplesmente
entrar no modo de edição e simplesmente extrair algumas
dessas coisas. Eu acho que isso deve estar bem. Então, vamos selecionar todos
esses objetos, todos os nossos objetos Dust, e movê-los para
sua própria coleção
pressionando M no teclado
e depois em nova coleção. E vamos chamar isso de Poeira. Tudo bem, agora se você
olhar no esboço, você pode ver que temos
essa coleção de poeira com todas essas Então, na verdade, podemos simplesmente
esconder toda essa coleção. E vamos trazer de
volta nosso emissor. E vamos voltar às
configurações de partículas e depois renderizar. E agora vamos
mudar essa renderização como halo To Collection porque queremos usar
essa coleção de poeira e, onde diz coleção de
instâncias, basta escolher a coleção
que criamos. Legal. Agora eu posso ver que temos todas essas pequenas partículas de poeira e isso parece muito legal. Obviamente, vamos
ajustar um pouco de roubo. Então, vamos dar uma olhada
aqui em escala. E isso apenas aumenta
a escala ou a aleatoriedade até um Então, obtemos alguns bons valores de escala
aleatória. E então vamos
para a rotação e adicionar alguma rotação a
essas partículas de poeira. Então, vamos dar a isso um valor
aleatório de um. E vamos ver se
isso faz alguma coisa. Então você pode ver que isso realmente
mudou a rotação, mas eles não vão animar ou realmente se mover
nessa direção Então, para isso, precisamos
habilitar essa dinâmica. E vamos também dar um
giro se
expandirmos essa velocidade angular, e vamos dar a ela
um valor de 0,5. Agora, se reproduzirmos isso, nada acontecerá
porque percebi que
não atribuímos nenhuma velocidade
real. Então, vamos voltar para
a seção de velocidade. E agora essa velocidade normal
Com isso definimos como zero. Vamos definir isso como 0,01, apenas uma pequena quantidade, 0,01 E vamos ver se isso
funciona. Lá vamos nós. Como você pode ver, nossas
partículas estão se movendo lentamente e
também girando lentamente, e é exatamente isso que queremos Então, precisamos dar alguma velocidade para
que essa rotação realmente funcione porque ela está usando a
velocidade e depois,
acho que está multiplicando
por esse valor,
e essa é a nossa velocidade angular Muito legal, temos
a rotação ordenada. Tudo bem, então acho que
estamos prontos para adicionar algumas forças à nossa cena Vamos adicionar uma força turbulenta. Então, pressione Shift a e, em seguida, vamos para o campo de força e
é adicionado turbulento E então, sob a física, os
tablets lhe dão um pouco de força. E eu acho que um é um
pouco demais. Vamos anotar isso
ou vamos apenas
visualizá-lo uma vez e ver o que obtemos. Sim, você pode ver que isso está
ficando louco. Você pode ver partículas
percorrendo todo o lugar Então, se voltarmos às nossas propriedades de
turbulência, vamos definir a força
para 0,050, 0,05 Vamos ver como isso funciona. Sim, está parecendo
muito legal. Você pode vê-los se movendo em
todas as direções diferentes. Eles aceleram um pouco. E há uma
maneira fácil de corrigir isso. Se voltarmos ao nosso Emissor, volte às nossas configurações de
Partículas E então, em física, se expandirmos as forças, podemos adicionar uma
pequena ideia de amortecedor Então, talvez vamos adicionar 0,05 e
ver como isso funciona. Vamos meio que
acalmar as Forças. Então, vamos adicionar nossa câmera primeiro. Então, pressione Shift a e, em seguida, a câmera e a imagem
moverão isso com nossa câmera. Oh, como você pode ver, ele
criou nossa câmera. Eles foram substituídos pelo
cursor 3D pelas câmeras selecionadas pressione Shift S e, em seguida, selecione
o cursor para a origem mundial. Em seguida, pressione Shift S novamente
e, em seguida, escolha a
seleção para o cursor. E isso vai levar nossa câmera
para a origem mundial e, em seguida, pressionar Gy para mover a câmera
no eixo y e, em
seguida, pressionar N para abrir
esse menu lateral abaixo Em seguida, vamos redefinir a rotação definindo X 90 graus e depois Y como
zero e Z como zero também. Então nossas câmeras estão meio que
alinhadas com nossa grade. Agora talvez possamos movê-lo um pouco para
cima pressionando G Z e depois GY para
movê-lo para frente. Ok, agora podemos pressionar N para ocultar o menu lateral e pressionar zero para entrar na
visão da câmera. Você pode ver que
temos nossas partículas e estamos flutuando. Então, agora vamos salvar isso. Vamos ao nosso emissor de poeira, às configurações de partículas e agora vamos
diminuir um pouco o tamanho Então, vamos para a seção de
renderização. Vamos reduzir
a escala para 0,015. Agora você pode ver que temos
essas pequenas partículas de poeira, mas acho que precisamos
adicionar mais partículas. Então, agora vamos subir
até a emissão. E vamos aumentar esses
10.000 para 100.000. E vamos ver o que obtemos. Então, sim, isso é muito intenso. Mas o que vamos fazer é voltar às configurações
da câmera. Então clique na câmera
e no contorno,
vá até o ícone da câmera aqui vá até o ícone da câmera E vamos definir a distância
focal para algo como 85, que fique um pouco mais ampliada E então vamos
habilitar a profundidade de campo. E agora só precisamos
definir nossa distância focal. Então, vamos até o Viewport
Display e apenas habilitar os limites para que possamos
ver onde está o foco E então só precisamos
ver isso de lado, algo assim. Acho que precisamos mover nossa
câmera um pouco para trás agora. E então podemos mover nossa distância
focal de volta para talvez algum lugar no centro
desta Simulação de Partículas Tudo bem, algo assim. E então podemos
diminuir nosso f-stop. Vamos fazer com que talvez 1,4. E então também
queremos aumentar as lâminas para duas ou ajustar
as
lâminas para cerca E então você obtém aquele belo bokeh com uma octa de oito lados,
acho que você chama de octógono, Bokeh de oito lados,
o que é muito com uma octa de oito lados,
acho que você chama de octógono, Bokeh de oito lados,
o que é muito
bom. Vamos salvar isso
rapidamente e fazer
uma prévia rápida e ver
se podemos ter uma prévia rápida e ver uma ideia
de como isso vai ficar, ainda
precisamos
adicionar alguns materiais
às nossas partículas de poeira Mas vamos rapidamente às nossas configurações de
renderização e alterá-las para GPU de ciclos Se você estiver usando uma GPU, vamos às
configurações mundiais e apenas alterar essa cor de fundo
para talvez apenas uma HDRI Então, vou definir isso
como textura do ambiente. Clique em Abrir e eu posso navegar
até seu HDRI favorito. Vamos fazer como um interno. E agora vou
escondê-lo do fundo. Então, vou até as Configurações de
renderização e
descer até o formulário, clicar em Transparente. E você pode ver isso com
muitas partículas. Acho que precisamos reduzir um pouco
o tamanho. É sempre só uma
questão de ajustar,
ajustar, ajustar até
conseguir algo que Acho que vamos fazer 005. Pode ser muito pequeno. Isso é para ver se podemos visualizar
isso na pré-visualização do material. Você pode vê-los meio que
piscando para dentro e fora de foco, mas eles estão Obviamente, você pode
experimentar o tamanho, e tudo
depende do tamanho
do objeto para criá-lo
nessa coleção de poeira. Se você os criou bem grandes, precisará apenas
ajustar o tamanho. Então, vamos rapidamente definir um material para essas partículas de
poeira. Então, vamos abrir essa coleção e ir
até um desses objetos e dar a
eles algum material. Vou salvar meu projeto. E com esse objeto selecionado, vamos para a guia de sombreamento Clique em Novo para criar um
novo material de sombreamento. E vamos dar um
nome a ele, basta chamá-lo de Pó. E acho que a única
coisa que precisamos mudar aqui é definir a transmissão porque queremos que nossas partículas de
poeira sejam transparentes porque são tão pequenas que são
basicamente transparentes. Então, talvez defina isso para cerca de 0,7 de transparência sob
a transmissão 0,7. Essa é a única coisa
que precisamos configurar. Podemos manter a cor branca. Talvez você possa
torná-lo um pouco mais cinza se isso funcionar melhor
com sua cena. E então também podemos adicionar um
pouco de neblina em nossa cena e talvez apenas um holofote para visualizar nossa poeira um
pouco Então, vamos fazer isso agora. Vamos entrar em uma visão sólida. E então vamos
criar outro cubo. E essa será nossa
volumétrica, nossa névoa basicamente. Então, vamos aumentar isso. Vamos apenas torná-lo
um pouco maior do que nosso emissor de partículas E então você pode simplesmente
ir até a guia de sombreamento, clicar em Novo, essa
será a nossa névoa Vamos dar um nome a isso e então podemos excluir
esse princípio, BSD if shader pressionando X. E então vamos
criar uma nova nota
pressionando Shift e clicando em Pesquisar E desta vez
vamos apenas digitar o volume. E então vamos usar
o sombreador de volume baseado em princípios. E então você pode
conectar esse nó à entrada de volume da saída
do material E se isso deixar
seu sistema um pouco mais lento, vamos ao nosso Emissor de
Partículas e ele volta
para 10.000 Porque, obviamente, se adicionarmos essa volumétrica e
todas as partículas isso pode tornar seu
computador um pouco lento Tudo bem, então vamos ver
como é. Se olharmos através dela
e eu puder ver que nossa névoa é muito densa e é só garantir que você não crie
acidentalmente um objeto dentro dessa coleção de
poeira Acho que acabei de fazer isso. E assim você pode
criar acidentalmente um objeto lá dentro. Nesse objeto será
usado como uma partícula de poeira. Portanto, certifique-se de arrastá-lo para
fora dessa coleção. Então, deixe-me ver se
vamos até o material Tabia e expandimos o volume apenas para reduzir a
densidade dessa névoa Vamos fazer isso 0,1, talvez até menos 0,05 E acho que isso
realmente resolverá o problema. Ainda precisamos de alguns, um holofote, talvez diminua a luz do
ambiente Então, se você acessar
suas configurações mundiais e a força desse HDRI, vamos reduzi-lo para E vamos adicionar um holofote. Então, volte para uma visão sólida. E vamos apenas adicionar uma luz. Destaque, alise-o e talvez mova-o para o lado. Pode estar para cima e depois
girá-lo em torno dos eixos Y, talvez algo parecido E vamos aumentar a
força para talvez 500. Vamos pré-visualizar isso rapidamente
e ver o que obtemos. Eu só quero fazer
esse feixe um
pouco mais parecido com isso. Então talvez aumente para 5.000. Sim, isso é o que eu quero. E então talvez diminua
isso ainda mais. Então, obtemos um
feixe de luz como esse. E então também podemos aumentar o raio do slide
e fazer com que o raio seja 0,01, apenas um raio minúsculo para obtermos sombras suaves
porque, apenas um raio minúsculo obviamente,
essas partículas de poeira
podem realmente causar
sombras em outros objetos,
etc essas partículas de poeira
podem realmente causar sombras Então você também quer
brincar com o tamanho da fonte de luz. E aí está. É assim que é fácil criar essas partículas de poeira
dentro do Blender. Então, aqui está uma
foto de teste em que fiz isso. Incluí o arquivo do Blender com os ativos fornecidos neste curso, que você pode
baixar e dar uma olhada. Tão simples quanto isso, apenas um holofote, um modelo e apenas uma câmera
interessante, mova e adicione essas partículas de
poeira e isso fará com que sua
foto pareça muito melhor Então, espero que você tenha
gostado desta lição. Salve seu projeto agora e nos vemos
na próxima lição.
9. Lição 08: explosão com destroços usando simulações de partículas: Olá e bem-vindo de volta. Nesta lição,
vamos criar
uma explosão de detritos
usando partículas Então, antes de começarmos,
obviamente, você pode criar
uma explosão de detritos
usando algo como simulações de
corpo rígido. E eu recomendaria
que você realmente usasse uma
simulação de corpo rígido em algumas
das partes maiores de seus detritos E então você pode adicionar as simulações de
partículas em cima
disso para criar uma explosão de detritos mais
complexa Mas você pode ir muito longe
apenas usando partículas. Então, deixe-me te mostrar. Então, começamos
com uma nova cena. Vamos excluir tudo
pressionando X e clicando em Excluir. E então vamos começar com
nosso emissor de partículas. E desta vez vamos
usar um avião simples. Então, pressione Shift a e
, em seguida, mesh e no plano. E com o plano selecionado, pressione N para abrir esse menu
lateral na guia do item. E vamos definir as dimensões
desse plano para 2,5 m por 2,5 m. Agora veremos que
nossa escala foi alterada. Então, precisamos aplicar nossa escala. Então, com o plano
selecionado, pressione Control a
e, em seguida, clique em Scale para
redefini-lo como um. Agora vamos renomear nosso plano para Emissor aqui no E então vamos girar nosso avião. Então, está meio que inclinado
em um ângulo porque eu quero que nossos detritos
explodam Tudo bem, então
talvez vamos movê-lo ligeiramente para o lado
pressionando G e Y. Então, eu estou apenas me movendo
ao redor do eixo y, um
pouco longe do centro
da nossa cena Podemos pressionar N Agora para
ocultar esse menu lateral. Agora, vamos começar
configurando nosso sistema de partículas. Então, o plano selecionado, vamos para Partículas. E nesta lição, vamos
realmente criar dois sistemas de partículas
neste único emissor Vamos começar criando nosso primeiro Sistema de Partículas
clicando neste sinal de mais, e vamos chamá-lo de detritos grandes Agora, você está logo abaixo disso, verá
as configurações de partículas aqui e também podemos renomeá-las, porque vamos
basicamente duplicar essas configurações mais tarde para
criar nossos detritos menores Então, vamos chamar isso de grande. Portanto, sabemos que essas são as configurações
para os detritos maiores. Agora, vamos dar uma olhada em
nossa seção de emissões. Então, vamos deixar o número
de partículas para 1.000. E vamos mudar o quadro
final para três. Isso significa que ele vai
liberar ou emitir todas as 1.000 partículas do quadro
um ao quadro três E também vamos aumentar
a vida útil para 250, pois não queremos que nossas
partículas desapareçam. Agora, vamos para
a seção de velocidade e
vamos definir tudo isso como zero. E a razão pela qual não
vamos usar
uma velocidade é que vamos usar uma força
como uma explosão
que realmente
forçará nossas partículas em
uma determinada direção. Agora também podemos configurar nossa rotação
nesse meio tempo. Então, vamos fazer uma
rotação e os
eixos de orientação são
alterados para o normal Vamos randomizar isso até o
fim para
obtermos algumas boas rotações aleatórias E então vamos considerar
essa dinâmica também. E isso também adicionará um pouco de rotação
dinâmica. Tudo bem, vamos
mover este avião
um pouco para cima pressionando G e Z. Então ele está meio que
sentado acima Agora, vamos
reproduzir isso e ver o que acontece. Se eu pressionar Espaço. Você verá que
nossas partículas
simplesmente cairão do nosso emissor. E isso porque não temos nenhuma velocidade nessas partículas. Agora vamos
corrigir isso usando
uma força que agirá
como uma explosão, que realmente explodirá nossas partículas daqui para frente Então, vamos fazer isso agora. Então, na janela de exibição, pressione Shift a e, em seguida, vá
até o campo de força E essa será nossa força
explosiva. Agora, queremos que as partículas
explodam dessa forma. Então eu quero mover essa força. Então, está atrás
desse emissor de partículas. Então, está forçando
as partículas dessa maneira com uma força selecionada, pressione G e Y e apenas mova
essa força no eixo Então, está meio que
sentado, você está atrás nosso emissor com esse campo de
força selecionado Vamos até a aba Física e vamos aumentar a
força para 500. Agora, também queremos
enquadrar essa força, para que ela não fique
em 500 o tempo todo, mas
cairá para zero Portanto, verifique se você está
no primeiro quadro. Em seguida, clique nesse
pequeno ponto ao lado desse 500 para criar um
quadro-chave no quadro um Em seguida, vá para o quadro quatro usando as
teclas de seta do teclado. E agora vamos
reduzir essa força até zero e, em seguida, clicar nessa pequena caixa para criar
um quadro-chave também Agora você pode ver que temos esses dois quadros-chave
no quadro um e também sem moldura, e isso
apenas estruturará nossa força Vamos Vamos voltar ao quadro um e pressionar Espaço para visualizá-lo. Agora você pode ver que temos
essa bela explosão. As partículas estão explodindo
na direção certa e
tudo está bonito Agora vamos adicionar um piso
simbólico que
podemos transformar em
objetos de colisão apenas para ver
como nossas partículas estão interagindo com nossa cena Então, vou simplesmente
criar um avião, talvez algo assim. E então também queremos fazer como mostrado, um pouco de alongamento Então eu vou pressionar
S e simplesmente escalá-lo no eixo x, para que seja um X. E então eu também quero
extrudar Portanto, temos uma parede
desse lado em que as partículas
podem interagir com ela. Então, o plano selecionado pressione
Tab para entrar no modo de edição, pressione dois para entrar no modo de seleção de
borda e
selecione essa borda. E agora
vamos simplesmente pressionar E para
extrudar e depois Z para
travar em torno do eixo z. Então, vamos puxá-lo
até aproximadamente essa altura. Pressione Tab para entrar no modo de
edição novamente. E vamos aplicar a escala. Então, pressione Control a e
selecione a escala. Agora, se reproduzirmos isso, nada acontecerá
porque precisamos
definir esse objeto como Objetos de
Colisão Então, com o avião ou os objetos
do chão selecionados, vá até a guia Física e
clique em Colisão. Tudo bem, agora, se
reproduzirmos isso, você verá que nossas
partículas interagirão, mas elas saltam de forma
bastante agitada no início Então, vamos corrigir isso introduzindo algum amortecimento e também algum atrito neste Então, vamos definir a quantidade de
amortecimento para 0,6 e vamos definir a quantidade de
atrito Agora, você pode
jogar com esses números e ver
quais resultados você obtém. E brinque até ficar
satisfeito com a forma como suas partículas estão saltando ou interagindo
com Tudo bem, agora vamos
afastar nosso emissor e a força um pouco mais
longe disso pois quero criar algo
um pouco mais interessante Então, se esses dois
objetos estiverem selecionados, pressione G e por que apenas
movê-los no eixo y. E vamos selecionar nosso plano, entrar no modo de edição, pressionar dois para selecionar a borda
e, em seguida, selecionar essa borda frontal. Vamos pressionar E para
extrudar isso e depois Z para bloqueá-lo nesses eixos E eu quero criar uma
porta ou uma entrada para que possamos usá-la para que nossos detritos Então, vamos pressionar três
no teclado e
selecionar essa face. Agora pressione I para inserir e puxe-os para baixo até obter algo parecido. E agora vamos
escalar esses planos de percepção. Então, pressione S e depois X dois
espalhados no eixo x
e, em seguida, pressione dois para
entrar no modo de seleção de borda Selecione essa borda superior. Vamos ampliar
um pouco aqui. E vamos reduzir essa
borda pressionando G e Z para travar ao
redor do eixo z. E talvez façamos o
mesmo com esse último. Basta movê-lo um pouco para baixo. E agora podemos
simplesmente deletar esse rosto. Portanto, certifique-se de estar no modo de
seleção facial ou pressione três, selecione essa fase intermediária
e, em seguida, podemos pressionar X e selecionar faces para
excluir essa fase. Agora, vamos pressionar Tab para
voltar ao modo objeto e vamos ver como isso funciona. Salve seu projeto, certifique-se de que,
no quadro um, pressione Espaço. E vamos ver. Como você pode ver, isso
parece muito legal. Partículas estão entrando por essa porta e você pode ver que elas meio que saltam das bordas
. E eu acho que isso
parece muito legal. Ok, agora estamos
prontos para criar
nossas partículas de detritos reais Então salve seu projeto
agora e vamos
criar nossos objetos de detritos Então, primeiro, vamos
criar um cubo. Então, mude uma malha e um cubo. Então, vamos afastar isso
da nossa cena pressionando G e por que simplesmente
movê-lo no eixo y. Agora, vamos criar
alguns detritos aleatórios. Então, vou
entrar no modo de edição, talvez no Vertex Selection E posso simplesmente afastar
essas coisas? E, obviamente, você não quer que
eles sejam perfeitos porque são meio que seções de detritos Então, vamos encontrar nosso
pequeno pedaço de detritos, talvez algo como
um pequeno retângulo,
algo assim um pequeno retângulo,
algo É muito complicado
fazer isso dessa maneira. Sim, eu meio que
algo assim. Então, o que vou sugerir é
redefinir seu ponto de origem. Então, clique com o botão direito do mouse em definir
origem como geometria. E então nós realmente
queremos mover nossos objetos. Então, a origem está meio que
na parte inferior
desse objeto, porque ele
realmente usará esse ponto médio ou a origem para
colocá-lo em uma superfície Então, se essa origem estiver mais próxima
da parte inferior do objeto, pareceremos
um pouco melhor. E uma maneira fácil de fazer isso
é no modo de edição Pressione tab e selecione
tudo pressionando a, e depois mova-o
para cima para que você possa simplesmente pressionar G e Z e movê-lo que o pivô
fique mais
para a parte inferior do objeto Você precisa fazer isso
dentro do modo de edição. Então, se eu pressionar tab agora e pressionar R, você verá. Ele vai girar
em torno desse ponto inferior. Portanto, isso não mostra que
você faz isso com
todos os pequenos pedaços de detritos Então, agora você pode simplesmente
movê-lo de volta para sua posição. E vamos duplicar isso
pressionando Shift D. E vamos
mudá-lo um pouco Então, entre no modo de edição. E eu vou simplesmente mover esses pontos, talvez existam Então, temos algo
um pouco diferente. Talvez mova isso. Nós temos algo parecido. E então eu vou redefinir
a origem para a geometria, entrar no modo de edição, talvez olhar isso
de lado, e então podemos simplesmente
selecionar tudo, movê-lo para cima para que o
pivô fique mais na parte inferior
daquele pedaço de Tudo bem, então vamos duplicar
esse também. Desloque D, e
talvez vamos escalar este, escalar no eixo y. Então S e NY e talvez sx2, diminua talvez
um pouco E sim, esse
ponto de articulação está parecendo bom. Então, vamos duplicar
isso novamente. Talvez vamos girá-lo no Z e depois
escalá-lo no X.
E o que mais podemos fazer? Talvez vamos pegar esses quatro
pontos e reduzi-los. Então, talvez seja
algo assim. Talvez também diminua a escala, apenas para obter algumas formas interessantes
de detritos Agora, vamos redefinir a
origem para Geometria, indo para o modo de edição, pressionar a e, em seguida
, movê-la para cima Só para que esse ponto de articulação esteja
meio que definido na parte inferior. Tudo bem, talvez vamos
criar mais um ou dois. Então, vamos duplicar esse. Talvez vamos
escalá-lo nos eixos Y e talvez em Z para criar
como uma cobertura plana Talvez vamos mover
esses dois pontos, a extremidade externa e depois talvez para trás. Tudo bem, vamos definir a
origem como geometria, entrar no modo de edição, selecionar tudo, ver isso de lado e
movê-lo para cima Tudo bem, talvez vamos girar alguns deles
também para que não estejam todos apontando na Tudo bem, talvez vamos
duplicar este. E vamos escalar esse. Talvez no, no Z. Sim, talvez algo assim Talvez ele possa mover alguns
desses pontos. Talvez vamos ampliar isso, talvez algo
aleatório como isso. Tudo bem, vamos definir nosso
líquido de origem pela lateral, entrar no modo de edição, pressionar a
e mover
tudo um pouco para cima Ok, outra coisa que
queremos fazer é aplicar
a escala para todos
esses objetos de detritos Então, selecione todos eles, pressione Control a e
clique em Scale. E isso apenas garantirá
que nossa escala seja definida como um. E isso só fará com
que tudo funcione melhor. Tudo bem, agora podemos adicionar tudo isso em uma coleção Então selecione todos esses
detritos, pressione M, Nova coleção e vamos
chamar isso de Detritos grandes Tudo bem, agora
temos essa coleção com nossos grandes pedaços de detritos Vamos salvar nosso projeto e
clicar em nosso Emissor de Partículas E vamos às nossas configurações de
partículas. E então vamos para as configurações de renderização
porque não
queremos usar esses halos Queremos usar uma coleção
e, em seguida, queremos usar nossa grande coleção
Debris Outra coisa que
queremos facilitar, nossa rotação de objetos, é usar a rotação aleatória
que
fornecemos na janela de visualização Tudo bem, vamos pressionar Espaço
e ver o que obtemos. E como você pode ver, nossas
partículas são muito pequenas, então só precisamos aumentar
o tamanho ou a escala. Então, nas Configurações de renderização, basta aumentar a escala. E aqui você pode simplesmente ajustar a escala até ficar feliz. E
lembre-se também de aumentar a escala ou aleatoriedade
até uma,
apenas para adicionar uma boa variação de
escala Isso parece muito legal. Tudo bem, vamos voltar
ao nosso primeiro quadro. Vamos pressionar Espaço e
ver o que temos. Então, sim, isso está
parecendo muito legal. Tudo bem, então deixe-me
mostrar como é fácil
criar um sistema de partículas um pouco mais
complexo Então, o que vamos fazer é
duplicar essa grande coleção de detritos e criar detritos menores
que vamos usar Uma maneira muito fácil de fazer isso
em seu Outliner. Clique com o botão direito nesta grande coleção de
detritos e, em seguida, basta clicar
em E isso vai
criar uma cópia
dessa coleção com
todos os objetos dentro Então, vamos renomear essa nova
coleção para Debris small. Tudo bem, agora vamos selecionar todos esses objetos
em Debris small, e vamos apenas afastá-los para que
possamos vê-los porque eles estão atualmente em
cima desses
outros pedaços de Então, vamos pressionar G e por
que simplesmente afastá-los. E agora vamos
reduzi-los. Então, basta pressionar S e
simplesmente reduzi-los Também
podemos alterar esse pivô
ou o pivô de transformação, mas as duas principais E então podemos simplesmente
escalá-los assim. Então, reduza-os de forma
bonita e pequena. E então também queremos
aplicar essa escala. Então, com todos eles selecionados, pressione Control a e
selecione escala. Tudo bem, agora temos
nossas duas coleções, Debris large e Debris small Ok, vamos salvar nosso projeto. Vamos voltar ao
primeiro quadro. E agora vamos voltar ao
nosso Emissor de Partículas. Então, selecione este grande Sistema de Partículas de
Detritos,
clique neste
pequeno menu suspenso e
selecione Sistema de Partículas Duplicadas . Agora você pode ver que ele
criou o segundo. Então, vamos renomear este, clicar duas vezes e
chamá-lo de pequeno detrito Agora, muito importante,
embora tenhamos dois sistemas de partículas, ambos
usam
as mesmas configurações aqui na parte inferior
que diz grande Você pode ver que, se eu
clicar nos dois,
eles têm as mesmas
configurações aqui. Então, o que queremos
fazer é
duplicar as configurações também Portanto, certifique-se de selecionar seu pequeno sistema de
partículas de detritos E então vamos
clicar nesse pequeno ícone aqui. E isso vai
duplicar as configurações grandes. Então clique nisso. Agora podemos ver as novas
configurações chamadas large.001. Então, vamos renomear isso para pequeno. E agora você pode ver se
clicamos em nossos detritos grandes,
eles mostram nossas configurações grandes e pequenos detritos mostram
as pequenas Agora podemos personalizar pequenas
configurações
do emissor de acordo com nossas necessidades Então, vamos até as Configurações de renderização e
, em coleção, vamos mudar isso
de Debris large para
Debris Debris E acho que isso é tudo que
precisamos mudar por enquanto. Vamos apenas garantir que
, no primeiro quadro, salve seu projeto e
pressione Espaço para visualizá-lo. Outra coisa que queremos
fazer é voltar para
a seção de emissão
de nossos pequenos detritos e aumentar esse
número de 1000 a 10 mil,
então basta adicionar 10 lá então basta Volte para o primeiro quadro. E vamos jogar isso de volta
e ver o que temos. Agora você pode ver que temos
todas essas peças menores. Então, basta
observar que podemos definir um valor inicial diferente entre esses dois sistemas de partículas apenas para garantir que
eles sejam um pouco mais, um
pouco diferentes
e mais aleatórios Então, vamos dar uma olhada nos pequenos detritos apenas
um valor aleatório
de semente como esse E agora, se reproduzirmos isso, você pode ver que temos
nossos pequenos detritos Agora talvez possamos torná-lo
um pouco menor também. Então, vamos voltar para
a seção de renderização onde selecionamos nossa pequena
coleção Debris E talvez vamos
trazer a balança. Você pode brincar com
a balança aqui e ver exatamente o que precisa. Talvez possamos até aumentar
esse número para 20.000. Vamos ver como isso fica. Volte para o primeiro
quadro, pressione Espaço. E eu posso ver que temos
todos esses pequenos e
pequenos pedaços de
detritos saltando por aí Então aí está. Como você pode ver, é
muito fácil adicionar algumas explosões de partículas legais que
são explosões de detritos Brinque conosco, veja o que você pode criar,
salve seu projeto. E então eu vou te ver
na próxima lição.
10. Lição 09: crie fumo estilo dos desenhos animados usando simulações de partículas: Ei, e bem-vindo de volta. Nesta lição, mostrarei
como criar fumaça em estilo de desenho animado usando partículas Agora veremos como
podemos mudar a escala dessas partículas ao longo
do
tempo usando texturas E então também veremos como podemos atenuar
nossas partículas usando nós de materiais Então, eu tenho um novo projeto aqui. Então, vamos começar excluindo
tudo na cena pressionando um X e
clicando em Excluir Vamos começar criando
nosso emissor de partículas. Então, vamos pressionar Shift em uma malha e
escolher um IPO severo Então, vamos reduzir um pouco
nosso emissor. E então vamos
aplicar a escala
pressionando Control a
e escolhendo a escala. Agora, vamos adicionar nosso sistema de
partículas indo até a seção
Partículas lado e clicando no botão de adição para criar
nosso sistema de partículas Agora, para isso,
queremos apenas 50 partículas. Então, vamos inserir 50
ao lado do número. E então também queremos
alterar a duração do nosso quadro. Portanto, atualmente a
duração do nosso quadro é de 1 a 250. Então, vamos mudar,
na parte inferior, de 1 a 100, queremos apenas 100 quadros Portanto, em nossas configurações de partículas, vamos alterar o início
e o final do quadro para 1.100, que nossas partículas só sejam liberadas durante esse período Vamos também aumentar
nossa vida útil para 100, pois não queremos que nossas
partículas desapareçam. Agora, antes de prosseguirmos, vamos criar nossa partícula
real Então, vamos pressionar Shift em uma malha e vamos criar
outro Ico, severo. Mas desta vez vamos
derrubar as subdivisões. Então, esse menu que
aparece aqui no canto, basta expandi-lo e vamos
reduzir as subdivisões Então, vamos
criar essa animação de estilo de fumaça de baixo teor de
poliéster Vamos
tirar essa partícula do caminho pressionando G e X para afastá-la
do nosso emissor de partículas E talvez devêssemos
reduzir isso um pouco também. E vamos aplicar a
escala pressionando Control a e scale. Agora, vamos também renomear
isso no outliner. Então, vamos chamar
essa partícula. E vamos chamá-lo de
nosso emissor. Tudo bem, lembre-se de
salvar seu projeto. Agora vamos voltar às nossas configurações de
partículas e expandir a
seção de velocidade aqui. Então, vamos definir a
velocidade normal para zero , pois não queremos que nossas partículas
sigam em todas as direções, basicamente
queremos que nossas
partículas subam. Então, vamos definir a
velocidade Z para cinco. Agora, se reproduzirmos isso, você pode ver que nossas
partículas estão subindo e depois
caindo por causa da gravidade. Agora, vamos para
a seção de rotação
e habilitar a rotação. Vamos expandir isso. E então vamos definir o valor
aleatório como um. Vamos também usar Dynamic para
algumas rotações dinâmicas. E então, sob velocidade angular, vamos mudar os eixos para aleatórios e, em seguida, definir
a quantidade como um Isso apenas
nos dará uma boa rotação aleatória de nossas partículas de fumaça. Ok, então vamos minimizar a seção de rotação e
depois vamos renderizar. E queremos renderizar usando
nossa partícula que criamos. Então, vamos definir
essa renderização como objeto
e, em seguida, vamos selecionar nossa partícula
no menu suspenso Então, vamos
dar uma olhada e ver o que acontece se pressionarmos Espaço. Você pode ver que nossas
partículas são minúsculas. Então, vamos aumentar a escala para talvez cerca de um ponto para que essas sejam nossas partículas de
fumaça. Tudo bem, então, como você pode ver, nossas partículas são bem grandes Não se preocupe muito com isso. Ainda vamos ajustar
isso usando as texturas. Então, também não queremos
renderizar nosso emissor. Então, na seção de renderização, basta desmarcar este show Tudo bem, então vamos minimizar a seção
de renderização e
vamos aos pesos de campo E queremos reduzir
nossa gravidade. Como podemos ver atualmente, a gravidade é muito
forte e está apenas puxando nossas partículas de
fumaça Vamos definir a gravidade para 0,3. Vamos ver como isso funciona. E eu posso ver que nossa
fumaça está caindo lentamente, mas parece muito melhor Em seguida, queremos adicionar
uma força de vento para que nossas partículas de fumaça estejam indo
para a esquerda da nossa cena. Vamos criar uma força
pressionando Shift e depois ir para o campo de força, e simplesmente adicionaremos
a Agora vamos mover
essa força do vento
no eixo x pressionando G X e meio que
movê-la para frente E vamos girá-lo no Y. Então, pressione R e Y e
posso girá-lo fique em um ângulo
apontando para o Agora, com essa sorte inesperada selecionada, vá para a
guia Física e vamos definir a força para
algo em torno de oito Vamos jogar de volta
e ver o que obtemos E eu posso ver que nossa fumaça está
meio que se movendo na direção
certa. Obviamente, você pode
brincar com uma corda
de vento e ajustá-la para
algo que lhe agrade. O que queremos fazer a seguir
é mudar
a escala dessas
partículas ao longo do tempo. Então, agora vamos
começar com partículas de fumaça bem pequenas. E à medida que elas se movem para cima, queremos aumentar a
escala dessas partículas Então, podemos fazer isso usando texturas em nosso sistema de partículas. Vamos voltar ao nosso sistema de
partículas, e agora vamos nos concentrar nas texturas, apenas expandir as texturas E agora vamos criar uma nova textura clicando
nesse novo botão. Então você pode ver que
criou nossa nova textura. E para acessar as configurações de
textura, você pode usar esse pequeno botão de
atalho aqui, mostrar a textura na guia Textura Ou você pode simplesmente acessar o painel de textura aqui
no lado direito Então, vou usar
esse pequeno atalho aqui para ir para as configurações de
textura E é aqui que podemos escolher o tipo de textura que queremos
usar para influenciar a
escala dessas partículas. Então, aqui no
topo, vemos o tipo. É aqui que você pode selecionar
todos esses tipos diferentes. E você pode ir em frente e brincar com eles e ver o que eles fazem. Para esta demonstração,
vamos
simplesmente usar uma textura de mistura Como você pode ver, isso é
quase como um gradiente. E você também pode alterar o
tipo de gradiente ao longo
do ano de linear e todas
essas configurações diferentes Vamos definir
isso como flexibilização para obter um
gradiente um pouco melhor Em seguida, na seção de
mapeamento aqui, queremos alterar as coordenadas
das duas fitas ou partículas
geradas E isso só vai nos
dar mais controle sobre nossas partículas reais. Em seguida, vamos para o ano da Seção de
Influência. Como você pode ver, você
pode influenciar todos esses parâmetros diferentes
usando esse gradiente Então, queremos influenciar o tamanho ou a escala
de nossas partículas. Então, desmarque esse horário geral
e, em seguida, vamos fazer a escala. E instantaneamente você pode ver algo acontecendo
na janela de exibição Você pode ver que nossas
partículas começam muito pequenas e ficam
maiores com o tempo. Como você pode ver, se
reproduzirmos isso, as partículas começam
muito pequenas e ficam cada vez maiores à medida que
se movem para cima e para a esquerda Você também pode alterar essa
influência de tamanho para ajustar o quanto você quer que essas partículas sejam,
sejam influenciadas Basicamente, vou
definir o meu como um por enquanto. Vamos pausar
nosso sistema de partículas aqui para que
possamos ver isso. E agora vamos minimizar
essa seção de influência. E vamos para a
seção de cores aqui. Em seguida, vamos pegar essa rampa de
cores e expandi-la. E é aqui que você pode
controlar esse gradiente. Você pode usar essas
alças para controlar como isso está influenciando
suas partículas Posso trazer essa seção
branca de volta para fazer as partículas crescerem
maiores, mais rápido. Eu posso trazer esse
preto para dentro para
mudar a forma como as partículas
realmente começam Eu quero que as partículas sejam um pouco maiores
no começo. E uma maneira fácil de
fazer isso é mudar esse valor de preto para
algo mais cinza. Então, basta selecionar essa alça preta no início, aqui, e depois clicar
nessa cor preta e, em seguida, você pode simplesmente
abri-la levemente. Então, se colocarmos tudo
em branco, você pode ver nossas partículas. Vamos começar bem grande. E se reduzirmos
isso até o preto, você pode ver que eles
começarão muito pequenos. Então, vamos colocar
esse cara no meio, talvez em algum lugar por aqui. E você pode controlar isso
exatamente da maneira que quiser. Agora, se
reproduzirmos isso desde o início, você pode ver que nossas partículas
estão sendo emitidas nesse tamanho e elas
crescem à medida que se movem Tudo bem, vamos salvar nosso projeto. Tudo bem, a seguir,
veremos os materiais e como
podemos realmente controlar a cor de nossas partículas e também a transparência
de nossas partículas Eu vou
te mostrar como você pode mudar a cor com o tempo. Assim, você pode começar com uma determinada partícula de cor e depois mudar
essa cor ao longo do tempo E então eu também vou
mostrar como você pode usar esse mesmo fator para determinar
a transparência
de suas partículas, que é algo que
você pode fazer com muita largura. Então, vou
selecionar nossa partícula na janela de exibição e
, em seguida, vou até
a guia de sombreamento na
parte superior para definir Então, muito importante, precisamos
mudar para o
mecanismo de renderização de ciclos porque alguns dos
nós que vamos
usar só são compatíveis
com ciclos. Então, vamos às nossas
configurações de renderização aqui na parte superior e vamos mudar nosso mecanismo de
renderização em dois ciclos. Vou configurar o meu para GPU. E, na parte inferior, se eu rolar para baixo
até o gerenciamento de cores, só
quero definir a
transformação da visualização como padrão Então, temos um pouco
mais de contraste e saturação Agora podemos mudar isso para
renderizar a visualização
aqui na parte superior E você pode ver que
temos nossas partículas. Portanto, atualmente usamos um ambiente mundial cinza padrão ou uma cor de fundo. Então, vamos mudar isso para que possamos ver nossa fumaça um pouco melhor. Então, se você clicar neste pequeno
menu suspenso aqui na parte superior, você pode desmarcar E então ele
usará o tipo padrão de
ambiente de visualização de material apenas para que possamos ver as
partículas um pouco melhor. Com nossa partícula selecionada. Vamos criar nosso material
clicando nesse novo botão. E vamos chamar
isso de partículas. Ok, então vamos deixar esse sombreador BSD F baseado em princípios e também a E vamos criar um
novo nó pressionando Shift a e depois
clicando em Pesquisar Vamos digitar partícula. E então vamos escolher esse nó de informação de partículas e
colocá-lo aqui Portanto, esse nó fornece muitas informações
que você pode realmente usar, como a idade
de sua partícula,
a vida útil, localização,
tamanho, velocidade, Então, coisas realmente poderosas que
você pode fazer com esse nó. Então, o que eu quero fazer é criar um nó matemático. E então eu vou te
mostrar como você pode determinar um valor 0-1 para a vida útil
de sua partícula Então, como você pode ver, temos
a idade da partícula aqui, que é o número do quadro de suas partículas à medida que a
partícula nasce,
começaremos na idade
um no quadro um
e, em seguida, ela progredirá
para o quadro 100 ou 100 anos Então, a vida útil é a vida útil da partícula
que permanecerá a mesma E lembre-se, definimos essa
vida útil para um centésimo. Então, uma maneira fácil de obter uma
porcentagem é simplesmente
pegar nosso valor H e
dividi-lo pela vida útil. E isso nos dará um
valor 0-1 que podemos usar para coisas como a cor
e também a transparência Então, pode parecer um
pouco confuso, mas
deixe-me mostrar Em primeiro lugar, vamos
criar um nó matemático. Então mude uma pesquisa e digite matemática. Então, vamos selecionar um nó matemático
normal. E então vamos
mudar isso para dividir porque queremos dividir
esses dois números. Então, na parte superior, queremos
conectar nossa idade
e, em seguida, na inferior,
queremos conectar a vida. Então, isso significa que vai pegar o valor da idade e
dividi-lo pela vida útil, e esse valor
será o resultado. Em seguida, vamos criar
um nó de rampa de cores, mudar uma pesquisa e
apenas digitar E você pode colocá-lo
aqui no meio. E agora podemos
conectar esse valor
ao fator e esse
valor de cor à cor base. Agora, se olharmos para nossas partículas, você pode ver que elas
começam bem escuras e
ficam mais brancas no final. E podemos ajustar
essas cores apenas alterando esse valor em
preto e branco. Então, se eu clicar nesse
preto aqui na parte inferior, posso mudar isso para
talvez um laranja vermelho. E isso
mudará a cor
das partículas
no início da nossa emissão por este emissor
de partículas Então, podemos mudar o
branco para qualquer outra coisa. Talvez possamos torná-lo rosa. Você pode ver agora que está indo
do laranja para o rosa. E você também pode ajustar essas alças para
ajustar como você
deseja alterar esse gradiente
ou como deseja
influenciar a cor
dessas partículas Vou fazer do
laranja ao cinza. Talvez apenas tire
toda a saturação. Talvez possamos
tirar tudo isso. E algo como uma, apenas uma cor cinza como essa. Porque o que
vamos fazer é fazer que essas partículas saiam. Eles mudarão
de cor
e depois vamos apagá-los quando
chegarem até o fim Agora vamos ver como podemos usar esse mesmo valor que
criamos ou que calculamos usando a idade
e a vida útil para influenciar a transparência
de nossas partículas. Agora, na verdade,
é muito fácil de fazer. Então, deixe-me
expandir isso ou fazer isso em tela cheia para que você possa
ver os nós um pouco melhor. Então, o que queremos fazer é
criar outro sombreador. Então, pressione Shift para pesquisar
e digite transparente. E vamos usar
esse BSD F transparente, que é um sombreador por si só E vamos misturar
esse sombreador BST F baseado em princípios
e esse sombreador P,
S D F transparente usando esses
valores Agora precisamos de um nó de mixagem de sombreamento para misturar
esses dois Então, vamos criar isso
agora pressionando Shift para pesquisar e digitar mix. Agora, muito importante,
precisamos selecionar o sombreador de mistura
porque vamos misturar esses dois sombreadores Agora vamos colocar esse
nó aqui entre nossa saída principal de material BST F E então vamos também conectar esse transparente a esse sombreador de
mistura. Agora, se voltarmos e
examinarmos nossa janela de visualização, podemos usar esse fator
ou esse sombreador de mistura para misturar a transparência
completa Como você pode ver,
eles são todos completamente opacos usando apenas
esse valor de fator É aqui que
basicamente conectaremos esse valor que
calculamos aqui. Então, para misturar isso, precisamos de
outra rampa de cores. Então, vou criar
outra cor e, pressionando Shift, pesquise e
digite a cor, depois selecione a Rampa de cores e vamos colocá-la
acima da nossa outra rampa de cores Agora, vamos conectar esse
valor ao fator. E então vamos
conectar essa saída de cor dessa rampa de cores ao nosso fator de
mixagem de sombreamento Então, vamos tirar
isso do caminho para deixar as coisas um pouco mais organizadas. Então, deixe-me
movê-lo para lá
para que eu possa ver que está usando
essa rampa de cores para controlar esse sombreador de mistura
que está misturando
o sombreador transparente e nossa base laranja e cinza, cor
base Agora, se voltarmos
e vermos o que obtemos, você pode ver que nossas partículas
estão se tornando cada vez
mais transparentes à medida que
vão para a esquerda. Podemos controlar isso
ajustando essa nova rampa de cores. Então, se eu inserir esse valor
preto, você pode ver que a transparência
está ficando cada vez menor. E se trouxermos isso de volta e
trouxermos esse valor branco para dentro, você pode ver que isso está afetando o fim dessa transparência Você pode escolher exatamente
onde deseja que suas partículas
de fumaça não desapareçam. Então, vou
configurá-lo para por aqui. Agora, só uma nota lateral rápida. Percebi que, às vezes, se você estiver usando muitas
partículas, poderá obter alguns artefatos
pretos ao fazer essa configuração de
transparência Agora, não tenho certeza
se isso é um bug ou talvez apenas
algo no meu Mac, mas encontrei uma solução alternativa Então, se você ver algum, acho que podemos realmente
ver um aqui. Se eu diminuir o zoom. Então eu acho que posso ver um
pequeno artefato ali. Então, se você entendeu, deixe-me mostrar como corrigir isso. Portanto,
nas Configurações de renderização aqui ao lado, se
você for para caminhos de luz, basta clicar nesses pequenos pontos no
lado direito e escolher a iluminação
global total Agora, isso só
aumentará o número de reflexos de luz em sua cena Isso geralmente
apenas corrige esse erro. Você também pode deixar isso como padrão e,
em seguida, aumentar esses
saltos máximos transparentes para algo como 32 E isso
também deve resolver o problema
apenas aumentando a transparência. Mas eu geralmente
mudo isso para iluminação global
total
e isso define tudo para 32 saltos máximos E isso geralmente funciona muito bem. Agora, se
voltarmos ao layout e mudarmos
para renderizar, você pode ver que nossas partículas
estão desaparecendo bem Vou apenas
mudar nossa iluminação para
não usar nosso mundo de cena, mas usando o plano de fundo padrão do
Material apenas para ver nossas partículas
um pouco melhor. Agora podemos ir em frente e
assar nossas partículas. Então, vou até o Emissor e vou até nossas configurações de
Partículas Então vamos sacar dinheiro e
simplesmente clicar na bicicleta. Tudo bem, agora você pode ver que
nossas partículas estão armazenadas em cache, então podemos simplesmente limpar a linha do tempo E como você pode ver,
deixe-me reproduzir isso. Você pode ver nossas
partículas
desaparecendo por aqui,
o que é muito legal Então, como você pode ver, usando
texturas e fazendo algumas contas, o
uso
dos nós de material
pode fornecer alguns resultados muito, muito
poderosos Porque você pode alterar o tamanho ou a escala de suas
partículas ao longo do tempo. E você também pode usar esse cálculo de idade para fazer coisas
diferentes com
seus materiais de partículas Você pode ver que eu simplesmente criei
meu emissor para este pequeno modelo de trem de brinquedo
e ele funciona muito bem Então, também estou incluindo esse modelo de trem
na seção de ativos. Então você pode dar uma
olhada nesse arquivo do Blender se quiser usá-lo. Então vá em frente, brinque
com essas texturas e esses nós de material e
veja o que você pode criar E eu vou te ver
na próxima lição.
11. Lição 10: gotas de água na superfície usando partículas de cabelo: Olá e bem-vindo de volta. Nesta lição, veremos cabelo e como podemos
usar partículas de cabelo para criar gotículas de
água em uma superfície Agora, a diferença entre
as partículas normais e as partículas de
cabelo é basicamente as partículas
capilares
serão geradas em uma superfície ou em um
volume de vértices, assim como as partículas normais, mas ficarão presas a
esse local específico Portanto, eles não voarão para fora do
objeto como as partículas normais, se isso fizer algum sentido. Mas deixe-me mostrar o que quero dizer. Primeiro, vamos excluir
tudo em nossa cena
pressionando a e depois
X e clicando em Excluir. Agora, vamos criar um
objeto que possamos usar como superfície onde
colocaremos essas gotículas Então, vamos criar uma
simples lata de refrigerante. Pressione Shift em uma malha e um cilindro. E vamos expandir isso, adicione a janela
de cilindro na parte inferior. E vamos aumentar
os vértices para 64. Então, temos algo que é
um pouco mais suave. Agora, conosco, os objetos selecionados pressione Tab para entrar no modo de edição, depois pressione 32, entre modo de seleção
facial e
selecione esta fase superior. Em seguida, mova-o para cima pressionando
G e Z e mova-o para cima. Então, temos algo que
parece uma lata de refrigerante. Também podemos movê-lo para cima
para que fique acima da grade. Ao pressionar G e Z, posso simplesmente
colocá-lo ali mesmo. Agora vamos mudar o sombreamento
para que não vejamos esses rostos. Então, basta clicar com o botão direito do mouse neste modelo e selecionar a
tonalidade automaticamente suavizada E isso nos dará uma
boa visão e renderização suaves. Vamos também aplicar a
escala desse objeto. Então, pressione Control a
e selecione a escala. Vamos chamar isso de nossa lata de refrigerante. Em seguida, precisamos de uma gota ou gota de água que vamos
usar como nossas partículas Para isso, podemos simplesmente
adicionar outra ecosfera. Então, vou pressionar Shift em
uma malha e depois em ecosfera. E vamos apenas mover isso para
o lado pressionando G e X. Então, vamos renomeá-lo
no contorno Podemos simplesmente chamar isso de drop. Agora, vamos pressionar Tab para entrar no modo de
edição e, em seguida, pressionar
um para o modo de seleção de vértice E então vamos também habilitar a edição
proporcional. Agora podemos simplesmente olhar para isso
de lado e selecionar vértices inferiores e
trazê-los para cima pressionando G. E então você pode usar
a roda do mouse, oh, página para cima e página para baixo apenas para
criar uma superfície plana onde essa gota de água
ficará na Você também pode abaixar um pouco esse vértice
superior, apenas apertando-o para baixo. E então vamos fazer com que não
fique perfeitamente redondo. Estou vendo
isso de cima, e estou apenas selecionando
alguns desses vértices e usando a edição
proporcional para simplesmente esmagá-los Talvez algo assim. Talvez possa colocar
a parte superior um pouco, pouco para baixo,
talvez até que tenhamos
algo assim. Agora vamos duplicar isso para
criar algumas variações. Então, vou pressionar
Shift D e depois pressionar X para movê-lo
ao longo do eixo x. E talvez vamos apenas girar
este no eixo z. Então, eu estou pressionando R e Z. Talvez
vamos reduzir um pouco, entrar no modo de edição E vamos apenas mover alguns
desses vértices para que não tenham exatamente a mesma
forma do outro Vamos fazer isso mais uma vez. Então, vou
duplicar este, Shift D e depois X para me
mover ao redor do eixo x. Vamos entrar no modo de edição e talvez vamos
trazer este, torná-lo um pouco
mais plano do que os outros. Talvez, talvez vamos
trazer isso e talvez também
movê-lo para que não tenha
exatamente a mesma forma Eu também vou
girá-lo no Z. Agora eu só quero
aplicar a escala de
todas essas gotículas de água para que
você possa selecionar todas elas, controlar a e depois aplicar a Agora vamos colocá-los
todos em uma coleção. Então, vou
selecionar todos eles, pressionar M New Collection e
vamos chamar isso de Drops. Tudo bem, agora temos nossa coleção Drops
no esboço E podemos usar isso para colocar nossas gotículas de água
sobre esse objeto Então, com o pode selecioná-lo. Vamos às nossas
configurações de partículas aqui ao lado e vamos criar nosso sistema de
partículas Então, obviamente, você pode ver que,
por padrão, ele
criará uma partícula
emissora normal Então, se pressionarmos Espaço, você verá partículas sendo
emitidas por esse objeto Mas não é isso que queremos. Queremos usar partículas de cabelo. Então você pode ver que você tem essas duas opções,
Emissor e aqui Simplesmente vamos
clicar nesse botão aqui. Como você pode ver, agora
temos cabelo na lata. E se você pressupõe,
nada vai acontecer. Essas partículas de cabelo, vamos
ficar nesse local Ok, então, obviamente, não
queremos
renderizar partículas de cabelo
neste objeto, mas queremos renderizar
essas gotículas Então, vamos para
a seção de renderização aqui em Particles
e mudar de render como caminho para a coleção porque queremos
usar nossa coleção Drops. Então escolha a coleção. E então, onde diz coleção de
instâncias, vamos escolher Drops. Agora você pode ver que nossos Drops estão sendo colocados no objeto de digitalização, mas não estão ótimos. Então, se voltarmos para a seção
de emissão e a fonte, você pode ver que ela está
sendo emitida atualmente a partir das fases E se selecionarmos nossa
lata de refrigerante e pressionarmos Tab para
entrar no modo de edição, você verá que ela não
tem muitas fases, tem essas faces longas
na lateral e , obviamente, também as fases
superior e inferior. Portanto, precisamos adicionar
mais faces para
que haja mais lugares para colocar
essas gotículas na lata Então, vamos adicionar alguns cortes em loop. Então, vou pressionar
Control ou Command R para criar um novo
corte em loop e, em seguida, simplesmente aumentar esse número
de cortes até que você tenha algo parecido com isso. Você quer esses
pequenos rostos quadrados. Agora você pode ver que
temos todas essas pequenas faces e é aí
que essas gotículas serão
colocadas Você também pode aumentar o
número de faces na parte superior e inferior se
quiser fazer isso. Então, eu posso simplesmente clicar com a tecla Shift pressionada para selecionar essas
duas faces pressionar I para criar
uma inserção E então eu novamente, eu novamente até que você tenha
alguns rostos que você é, ou a quantidade de rostos
com os quais você está feliz. Agora vamos sair do
modo de edição pressionando Tab, você pode ver que as gotas
são
colocadas de forma mais aleatória ao redor do nosso objeto Mas, como você pode ver, o Drops
On não girava corretamente, eles meio que se
projetavam para esse lado Então, vamos ver como
podemos corrigir isso. Então, uma maneira fácil de fazer
isso é girar esses objetos soltos no modo de
edição para alterar
a orientação Então, deixe-me mostrar o que quero dizer. Vamos selecionar nossa primeira
gota, pressione Tab para entrar no modo de edição E então vamos
selecionar todas as fases. Então, pressione a para selecionar tudo. E agora podemos
simplesmente girá-lo e ver para que lado
precisamos girá-lo Então, isso é colocado em
nosso objeto corretamente. Então, vamos começar
pressionando girar
e, em seguida, vamos tentar primeiro
o eixo y. E como você pode ver, eu
posso girá-lo e ele realmente
não se alinha
ao ângulo certo Então, vamos tentar fazer um X
girar em torno do eixo x e
agora estamos obtendo algo Então, se eu girá-lo até esse ângulo, e se você olhar para a parte superior da tela
aqui,
onde diz Modo de edição Se eu girar isso novamente, você pode ver o valor
aqui na parte superior Então, se eu quiser
girá-lo até esse ângulo, você pode ver que ele tem um valor
bem acima de -90 Então, vamos digitar isso no
teclado -90, pressionar Enter. Então, agora essa gota está
realmente se orientando corretamente. Agora vamos fazer o mesmo com as outras duas gotículas também. Então, vamos selecionar o segundo. Pressione Tab, pressione a para selecionar
todas as faces e depois RAX. E parece que esse não é o ângulo de rotação
correto. Então, vamos experimentar e por quê? Agora você pode ver que está
girando nos eixos corretos. Então, se olharmos para esse
valor aqui na parte superior, posso ver que precisamos
girá-lo cerca de 90 graus. Então, vou digitar
90, pressionar Enter e posso ver que a
gota também está posicionada corretamente
ou girada corretamente Então, vamos fazer o mesmo
com uma gota de perda. Então, clique na
pequena gota perdida, pressione Tab,
pressione a para selecionar
todas as faces e ela será girada em torno do eixo x. Você pode ver que são os eixos corretos e temos
um valor de 90, mas no topo Então, vou pressionar 90, Enter no teclado. E agora nossas gotículas estão
girando corretamente
em torno Outra coisa que podemos
fazer é mudar todas essas gotículas de uma
tonalidade plana para uma tonalidade lisa Então, vou
selecionar essa tonalidade suave ou suavização automática. Acho que vamos usar um
Shade Smooth. E eu posso ver que eles
são bonitos e suaves. Não vemos os rostos. E vamos selecionar nossos objetos de
lata e
voltar às nossas configurações de partículas. Então, vamos para a seção de
renderizações deles e vamos diminuir a escala de nossos Drops E também aumente a aleatoriedade
da escala até um Então, obtemos uma
boa escala aleatória. Também podemos aumentar
a quantidade de gotículas se você for para
a seção de emissão Você pode aumentar o
número Então, talvez vamos
fazer 5.000 por enquanto. E também podemos mudar a
forma como ela é distribuída. Então, atualmente, está
configurado para instável. Você pode mudar isso para aleatório. Às vezes, isso
dá um
resultado um pouco mais aleatório, mas você pode brincar com
eles e ver o que obtém. Você também pode antiquar essa ordem
aleatória ou marcar distribuição
uniforme e ver se
obtém resultados melhores Agora, vamos ver, podemos adicionar alguma rotação aleatória
a essas gotículas Como você pode ver, não temos uma seção de rotação sob
as partículas de cabelo. Mas para mostrar que só precisamos
pegar essa caixa avançada. Não sei por que
eles ainda fazem isso, e não apenas mantendo a seção de rotação
aqui por padrão. Mas se você seguir isso de forma avançada, terá acesso
à guia de rotação. Então, vamos pegar essa caixa de rotação e expandi-la. E o que podemos fazer
aqui é se
deixarmos esses eixos de orientação
para velocidade e cabelo, podemos aumentar
esse valor de fase E como você pode ver, nossas
gotículas estão girando. Se definirmos isso ou
alterarmos esse valor, defina o valor da fase como um
e, em seguida, podemos aumentar
a fase aleatória, randomizar essa rotação
para que nem todas estejam girando basicamente na mesma
quantidade Portanto, essa é apenas uma maneira
fácil e agradável de mudar a rotação dessas
gotículas para ser mais Ok, vamos criar um
material simples para nossos Drops. Então, vou expandir essa coleção Drops
no esboço, selecionar a primeira gota e ir para a guia de sombreamento Vamos mudar nosso
renderizador em dois ciclos. Então, vou para
as configurações de renderização, mudar o
mecanismo de renderização em dois ciclos. Vamos definir isso como GPU e também definir o
gerenciamento de cores como padrão,
apenas para obter uma aparência
mais contrastante Agora vamos mudar
isso para a visualização de renderização. Vamos mudar nosso mundo de cena para usar apenas a predefinição de material Agora selecione a primeira
gota e vamos clicar nesse botão Novo para criar
nosso material para os Drops. Vamos dar um nome a isso também. Vamos apenas chamar a
gota ou gota d'água. E o que queremos fazer é
excluir esse
princípio se o sombreador SDF
for selecionado, pressionar X. E eu posso ver que não temos
nenhum material Então, vamos criar um novo nó
pressionando Shift para pesquisar. E vamos
digitar com brilho. Então, vamos
usar esse sombreador Gloss be STF para nossas gotículas Agora podemos simplesmente conectar
esse BST F2, nossa superfície. E agora você pode ver que
estamos começando a ter aquela bela aparência
transparente e brilhante Queremos atribuir o mesmo material
a esses outros dois objetos soltos Então, basta selecionar
a segunda gota. Clique neste pequeno menu suspenso
aqui e escolha soltar. E vamos fazer o mesmo
com o terceiro,
selecionar e escolher soltar. Agora você pode ver que todos estão
usando o mesmo material. Se mudarmos a cor
desse material, todos
eles mudarão. Então, talvez possamos dar
isso como uma saturação de azul
muito, muito leve Talvez um 0,070, 0,05, talvez apenas para
dar uma pequena Grã-Bretanha Obviamente, você pode mudar
isso da maneira que quiser. E você também pode
alterar a rugosidade. Se eu aumentar a rugosidade
até uma, essas gotículas
ficarão E se diminuirmos
isso até zero, eles serão quase espelhados, então refletirão
muita luz Então, talvez vamos definir isso como 0,1. Então, o que
também podemos fazer é aumentar os reflexos de luz. Então, se formos para nossa guia de renderização aqui no lado direito e expandirmos os caminhos da luz E então podemos configurar isso para iluminação global
total. Isso geralmente fica melhor em qualquer objeto transparente, como brilho ou líquido, mas
forneceremos uma renderização melhor Então, talvez vamos dar um material à nossa
lata também. Então, vou selecionar
nossa lata de refrigerante e clicar em Novo. E talvez para este
, vamos criar um objeto com aparência metálica Então, vou
mudar a cor base para um pouco mais cinza. E então vamos aumentar o
metal até um. E também podemos brincar
com uma rugosidade para ver o quão áspero ou liso
queremos que esse metal seja E sim, vamos
voltar ao layout, mudar para renderizar. E vamos clicar nesse
menu suspenso para desativar o mundo visto. Então, estamos apenas analisando
o material padrão, HDRI. Obviamente, você
adicionará seu próprio HDRI para visualizá-lo dessa forma Mas às vezes eu prefiro
usar o mundo visível sem selante, apenas esse padrão para
visualizá-lo rapidamente Portanto, brinque com essas configurações de partículas,
brinque com o número
de gotículas que você vê e também com a escala de suas E também mude o material
e veja o que você pode criar. Lembre-se de salvar seu projeto. E então eu vou te ver
na próxima lição.
12. Lição 11: rochas espalhadas usando partículas para cabelo: Ei, e bem-vindo de volta. Nesta lição,
veremos como
podemos espalhar rochas ou quaisquer outros objetos em uma
superfície usando partículas de cabelo Mas também
vamos controlar
a densidade usando pintura
branca. Vamos começar
excluindo tudo em nossa cena pressionando um
X e clicando em Excluir Agora, vamos criar
alguns objetos de pedra. Agora, obviamente, você pode importar
suas próprias medidas do Iraque ou
criá-las usando complementos Mas, para este exemplo, vamos simplesmente
usar algumas esferas de Ico Então pressione Shift em uma malha
e depois em Ecosfera. E vamos mover isso
para o lado pressionando G X. Então temos um cervo na Então, vamos entrar no
modo de edição pressionando tab e vamos ativar a
edição proporcional aqui na parte superior Agora vamos pegar alguns
desses vértices e movê-los, aumentando a edição
proporcional
usando a roda do mouse ou a
página para cima e para baixo E então vamos mover alguns
desses pontos para obtermos algo que se pareça quase
com o Iraque. Vamos duplicar isso
pressionando Shift D
e, em seguida, você pode pressionar Shift Z para movê-lo no mesmo plano Vamos entrar no modo de edição e vamos apenas mover alguns
desses pontos. Memoryless
Espalhe um pouco primeiro. E também podemos
girá-lo e depois entrar no modo de
edição e, em seguida, mover
alguns desses pontos Vamos criar
outro, Shift D
e, em seguida, Shift Z para nos
movermos no mesmo plano. Vamos girá-lo no
Z pressionando R e Z.
E então talvez vamos
escalá-lo um pouco,
entrar no modo de edição e, entrar no modo de edição e seguida, mover alguns
desses pontos Só queremos algumas variações. Então, vamos fazer mais um
turno, D, deslocar Z, talvez vamos girá-lo
no Z pressionando R, Z, Scatter down, entrar no modo de
edição e movendo alguns
desses pontos Como você pode ver,
meu ponto de articulação
também está embaixo desses objetos, então eles ficarão
bem Para alterar o
ponto de articulação facilmente, basta selecionar o objeto,
entrar no modo de edição, selecionar tudo pressionando a e, em seguida, pressionar G
e Z para mover o objeto sem
mover o ponto de articulação Então você pode ver
isso de lado. Você pode simplesmente mover isso para cima
até que o ponto de articulação esteja meio que definido na parte inferior
desse objeto Então faça isso com todos
os objetos rochosos. Agora vamos selecionar
nossa prensa Rocks, pressione M, New Collection, e vamos
chamar isso de Rocks Press. Ok. Agora você pode ver todos
os objetos de rocha que estão dentro desta coleção Rocks. Tudo bem, então vamos criar nossa superfície onde
colocaremos essas rochas Para isso, simplesmente vamos
criar um plano, pressionar Shift em uma malha e um plano. E vamos aumentar um pouco. Então, vamos
fazer 10 m por 10 m. Vamos também aplicar a escala
pressionando Controle a e escala. Isso me lembra de também aplicar
a escala de nossos objetos rochosos Então, selecione todas as
pedras e, em seguida, pressione Control a e selecione a
escala para aplicar a escala. Agora selecione o objeto plano, vá até a guia Partículas, pressione Mais para criar esse
novo Sistema de Partículas E queremos criar outro sistema de partículas
capilares. Então, selecione Cabelo e
, em seguida, você poderá ver o caminho normal dos objetos do ar. Então, vamos até
a seção de renderização e alteremos
o caminho para a coleção. E então queremos dar um exemplo de
nossa coleção Rocks. E eu posso ver que temos nossas rochas
espalhadas pela superfície Você pode ver que eles não estão
alinhados ou girados corretamente. Então, podemos corrigir isso
girando individualmente essas rochas. Então, simplesmente você deseja ativar
o ano de rotação do objeto nesta
seção de coleção em renderização. Isso significa que se marcarmos
essa caixa de rotação de objetos, ela usará a
rotação desses objetos Então, vamos selecionar nossa primeira rocha, e eu vou pressionar
R Y e apenas
girá-las e você pode ver como
elas mudam em nossa superfície Então, novamente, se olharmos para esse número aqui na
parte superior da janela de exibição, posso descobrir que
precisamos girar essa pedra a 90 graus
no teclado Basta digitar 90 Enter
e posso ver que uma pedra está girada
ou alinhada corretamente Vamos fazer isso com
nossa segunda pedra. Alguns simplesmente o
selecionarão aqui, pressionarão R e Y. E você só quer ver qual às vezes
não estará no eixo Às vezes você tem que
ir ao RX e ver, ok, esse não é o
alinhamento correto. Vamos experimentar o RY. E você pode ver que podemos
colocá-los no chão
girando se eu estiver
olhando para o número, mas os 90 graus superiores Então, vou digitar
90 Enter no teclado. E agora essa rocha
também está alinhada corretamente Vamos fazer isso com
essa rocha também. Então, eu vou girar
em torno do eixo y, e isso também é 90 graus E, finalmente, a última pedra, vamos girar também no Y, e isso também é 90 graus. Agora você pode ver que
todas as rochas estão alinhadas corretamente
na superfície Então, antes de olharmos para
a pintura de espera, vamos adicionar uma
rotação aleatória a essas partículas. Então, vamos para a seção
Partículas e agora vamos habilitar esse avançado novamente para ter
acesso à guia de rotação. Então, vamos fazer a
rotação e expandir isso. E tudo o que precisamos fazer
é aumentar a fase. Como você pode ver, todos eles
girarão exatamente da mesma forma. Então, aumente a fase 21. E então adicionamos alguma aleatoriedade de
fase apenas
aumentando isso
para dois E eu posso ver que as rochas
são giradas aleatoriamente. Vá em frente e salve
seu projeto agora. Então, em seguida, podemos selecionar
o objeto plano. E então vamos para
a seção Propriedades de dados aqui ao lado, esse pequeno triângulo verde. E agora vamos
criar nosso grupo de vértices. Então, basta clicar nessa pequena
vantagem e você verá que ela criará um novo grupo de
vértices aqui Vamos renomear isso para
que possamos acompanhar o
que estamos fazendo Vou chamar isso de Rochas, e isso controlará a
densidade dessas rochas. Agora, o que podemos fazer é
voltar ao nosso sistema de partículas. E então eu vou rolar para
baixo até grupos de vértices, expandir isso e você pode ver que você pode controlar a
densidade, o comprimento,
a aglomeração, todos
esses parâmetros extras
usando diferentes grupos de esses parâmetros extras
usando Então, queremos
controlar a densidade
com o grupo de vértices
que acabamos de criar Então, vou simplesmente clicar
nessa caixa ao lado de Densidade e vou selecionar esse grupo de
vértices chamado Rochas Agora você pode ver que
nada está acontecendo na janela de exibição porque precisamos adicionar uma pintura branca
a esse grupo de vértices Agora, antes de podermos adicionar
alguma pintura branca, precisamos adicionar algumas
faces extras a esse plano. Se você selecionar esta guia de pressão
plana, você pode ver
que só temos essa grande face. Então, podemos simplesmente
clicar com o botão direito do mouse e selecionar subdividir e expandir esse pequeno menu
aqui na parte E vamos aumentar o número de cortes para algo como 50. Então, temos todos esses
rostos em nosso avião. Agora pressione tab novamente para
voltar ao modo objeto. Agora, com esse
grupo de vértices selecionado, podemos ir para esse menu suspenso
aqui na parte superior da janela de exibição E vamos mudar
isso agora para pintura branca. Agora você pode ver que podemos
começar a pintar sobre isso. Vamos desfazer isso e ajustar o branco
aqui na parte superior Então, vamos aumentar o tamanho do
pincel pressionando F no teclado e
movendo o mouse para o lado Então, isso
aumentará ou diminuirá esse pincel com o qual
vamos pintar. E então ele também pode ajustar
a força aqui na parte superior. Então, se você quiser, se
quiser pintar 100% de corda, você pode definir isso como um, ou vamos
reduzir isso para cerca de 0,5, como 50 por cento de corda. Agora você pode simplesmente
clicar, arrastar e pintar sua pintura pesada. Então, obviamente,
agora podemos ver as rochas sendo espalhadas por
este plano A única maneira de termos um
valor de peso maior que um. Então, digamos que se
definirmos isso, espere, mas até zero e
definirmos a corda como um, podemos meio que apagar essas rochas apenas
pintando de azul novamente E então, se você quiser
pintar nas rochas novamente, podemos definir nosso caminho
para um ou talvez para zero ponto e
reduzir a força. E, obviamente, isso pode
aumentar o raio. Você pode usar
isso um pouco na parte superior ou apenas isso se for um atalho E então você pode
simplesmente pintar nessas rochas. Isso lhe dará
muito controle para colocar
exatamente suas rochas em nossa cena ou direcionar sua cena para
onde você deseja que as partículas de
cabelo estejam. Então, como você pode ver, eu
posso adicionar mais rochas no meio deste plano. E então eu posso
abaixar essa cintura e pintar de azul mais escuro
nas bordas para remover as
rochas dessas áreas Obviamente, você pode
voltar ao modo objeto. E em Partículas,
você ainda pode controlar a quantidade de partículas
por ano pela seção de emissão Então, se fizermos 100,
como você pode ver, eles ainda estarão
espalhados por essas áreas pintadas e de espera Então, talvez vamos aumentar
isso para cerca de 250. E então,
obviamente, podemos ir até
a seção de renderização e mudar a escala
de nossa CIA de rock. E também podemos adicionar alguma escala
ou aleatoriedade. E então você pode simplesmente voltar, selecionar um avião, voltar
para a pintura branca. E você pode começar a pintar e colocar as rochas como desejar. E, como você pode ver,
isso
lhe dará muito controle para controlar a densidade
dessas partículas. Colocar pedras ou qualquer outro
objeto em uma superfície. Vá em frente e brinque
com uma pintura branca. Veja o que você ganha,
crie e salve seu projeto. E eu vou te ver
na próxima lição.
13. Lição 12: grama realista usando partículas para cabelo: Olá e bem-vindo de volta. Nesta lição, veremos
como criar grama
realista usando partículas de
cabelo. E também
veremos a pintura em espera, como distribuir ou colocar
seu crescimento em um objeto. E então também
veremos o
uso de partículas infantis, bem
como a dinâmica
usando forças. Então, vamos começar. Então, primeiro de tudo, eu tenho um
projeto totalmente novo e vamos excluir tudo pressionando um X
e depois clicando em Excluir. Em seguida, criei um arquivo do
Blender que você pode encontrar no Assets
com este curso. E vamos
importar ou fixar alguns desses objetos Grass
que eu incluí Agora, só uma nota rápida, esses ativos estão disponíveis
na coleção épica de mega escaneamentos para que você possa
obtê-los a partir daí Então, eu não criei esses ativos, mas obviamente
você pode usá-los ou criar seus próprios ativos
Grass para usar. Então, vamos ver como podemos
importar esses objetos Grass. Então, clique em Arquivo e, em seguida,
anexe e navegue até o local onde
você baixou mistura
da coleção Grass Clique duas vezes
nesse arquivo do Blender
e, em seguida, clique duas vezes na pasta da
coleção porque tudo já está dentro uma coleção no arquivo do baço Você verá que há uma
coleção e também grama. Então, vamos
importar ou acrescentar essa coleção Grass
selecionada e clicar em Agora você verá que vamos importar esses objetos de Grass para
sua cena e Posso simplesmente
colocá-los de lado? Talvez possamos
afastá-lo um pouco mais, porque
acho que o avião onde vamos colocar
nosso Grass pode ser um pouco maior do que essa área. Então, com todos esses
objetos grosseiros selecionados, pressione G, X e
mova-os um pouco mais longe do
meio da cena Então, se você olhar para o esboço, você pode ver que temos
todos esses objetos Grass e eles dentro dessa
coleção chamados Portanto, você pode simplesmente minimizar
isso ou podemos
desligá-lo completamente para que não o
vejamos na janela de exibição, mas podemos deixá-lo ativado por enquanto Em seguida, vamos criar
o objeto plano onde colocaremos
nossa grama. Então, pressione Shift em uma malha e
vamos criar um plano simples com um plano selecionado, pressione N para
abrir esse menu lateral. E vamos definir as
dimensões de X e Y como
15 para criar um belo avião grande para criarmos nosso Grass. Vamos aplicar a escala. Então, com um plano selecionado,
pressione Control a
e, em seguida, selecione a escala
apenas para definir a escala X, Y, Z de volta para um. Em seguida, pressione N para ocultar
esse menu lateral. Agora vamos subdividir
esse plano para que tenhamos mais faces com as quais trabalhar Assim, com o plano selecionado, pressione Tab para entrar no
Modo de Edição, depois pressione 32,
vá para o modo de seleção facial
e, em seguida, clique com o botão direito do mouse
e escolha subdividir Agora vamos
subdividir isso um pouco. Então, basta expandir esse pequeno
menu aqui na parte inferior. E vamos definir o número de cortes para 50 e depois pressionar Enter. Agora você pode ver que temos todos
esses rostos com os quais trabalhar. O que também podemos fazer é
criar uma inclinação para isso. Então, basta selecionar algumas fases
aleatórias pressionando Shift e, em seguida, habilitar edição
proporcional
aqui na parte superior Em seguida, com essas faces
selecionadas, pressione G, Z para movê-las para cima e, em seguida, use a roda do mouse ou a página para
cima e para
baixo aumentar essa área apenas para criar uma superfície um
pouco irregular Tudo bem, então pressione Tab para
voltar ao modo objeto. E vamos definir isso
para um tom suave
clicando com o botão direito do mouse e
depois em Shade Smooth Ok, agora estamos prontos para adicionar nosso sistema de partículas a esse
plano com um plano selecionado Vamos até a guia Partículas
aqui no lado direito e clicar no sinal de mais para
criar nosso sistema de partículas Agora vamos chamar isso de grama. Então, vou
clicar duas vezes aqui e chamar isso de grama Você pode dar a ele qualquer nome. Em seguida, queremos usar partículas de
cabelo. Então, basta clicar nesse botão
Hey e você
verá que temos esses caminhos de
Hey em nossa superfície. Agora, vamos deixar o número de partículas em 1.000 por enquanto, sempre
podemos ajustar
isso um pouco mais tarde. Em seguida, vamos para
a seção de renderização. Então, vou minimizar essa seção de emissão,
ir para renderizar E não queremos
renderizar como caminhos, mas queremos renderizar nossa
coleção de objetos brutos. Selecione a coleção aqui. E então, onde diz coleção de
instâncias, é
aqui que vamos
escolher nossa coleção bruta. Agora você pode ver
que algo está acontecendo. Temos alguns valores brutos, mas a escala é muito pequena. Vamos aumentar a escala aqui. E você pode ver que obtemos
nossos objetos brutos. E então também podemos
introduzir alguma aleatoriedade simplesmente elevando a aleatoriedade
dessa
escala até um Talvez vamos definir a
escala para cerca de 0,5. Vamos ver como isso fica. Agora também vamos fazer
uso de partículas infantis. Portanto, isso será muito mais
denso em nossa renderização final. Agora, o que você pode
fazer é se alguns
desses objetos de grama forem
muito grandes ou muito pequenos, você pode realmente vir à
nossa coleção aqui e escalar alguns desses
objetos individualmente. Como você pode ver,
vamos
escalar esses objetos
na cena Então, digamos, por exemplo, esse campo de objeto seja um
pouco grande demais. Podemos reduzi-lo, e ele só escalará
aquele objeto neste plano. Se você perceber que alguns de seus objetos
grosseiros estão se orientando incorretamente, se estiverem deitados ou de cabeça para baixo Então você pode simplesmente acessar
nossa coleção Objetos, clicar em um desses objetos e pressionar Tab
para entrar no modo de edição. E então Com todos esses vértices selecionados pressionando
a, você pode girar Pode estar ao redor do eixo y. Então elogie ou por que você
pode girá-lo
ou Z e simplesmente
alinhá-lo na orientação correta E, como você pode ver,
o Sistema de Partículas está realmente se atualizando Então, espero que isso faça sentido. E então, quando terminar, volte para o modo objeto
e, em seguida, você pode
clicar neste plano novamente. Agora, vamos adicionar um pouco de rotação
aleatória a isso. Então, em nossas configurações de partículas, vamos clicar em Avançado
aqui na parte superior
para ativar o menu suspenso de
rotação E então
vamos fazer essa rotação e simplesmente
aumentar a fase e
também o Randomize E eu posso ver que nossos objetos de grama são girados um
pouco mais aleatoriamente Agora, vamos ver como
podemos usar
partículas infantis para aumentar a
quantidade bruta que temos em nosso avião. Então, vamos rolar para baixo
e ir até crianças, e simplesmente
clicaremos em interpelá-la Agora, como você pode ver, temos muito mais
objetos Grass em nossa cena. E você também pode ver
na seção infantil que temos um valor de exibição
e também um valor de renderização. Portanto, a quantidade de renderização
é definida como 100 e a quantidade de exibição exibida
na janela de exibição é definida como dez Portanto, lembre-se de que isso parecerá completamente
diferente se você
renderizá-lo, pois terá muito
mais partículas. Então, o que você pode fazer é aumentar a quantidade de exibição para 100 para mostrar todas as
partículas na janela de exibição Mas isso obviamente pode
diminuir bastante a velocidade de sua janela de visualização Então, vou trazer
o valor da exibição volta para cerca de 50, talvez. E talvez um pouco menos. Ainda está muito lento. Então, talvez vamos
reduzi-lo para dez. Obviamente, você pode ir para a seção de
emissão e alterar o número de partículas
logo na parte superior Então, essas serão as
Partículas parentais. E então, para cada
partícula-mãe, isso criará
100 partículas Então, lembre-se disso para que
você possa, obviamente, jogar com esse número e ver como
isso afeta a cena. Então, vou deixar
o número de emissão em 1.000 por enquanto Então, na
seção infantil aqui, em interpelação, talvez vamos alterar o valor da
renderização para 50 E vamos
analisar isso rapidamente alterando também
a quantidade
de exibição de 50. E eu acho que algo
assim parece muito bom. Então, vou deixar
o valor da renderização em 50. Então esse é o resultado que
obteremos na renderização. Agora podemos reduzir nossa quantidade de
exibição para
dez apenas para aumentar a
velocidade da nossa janela de visualização Lembre-se de salvar seu projeto. Agora, há algumas coisas que podemos fazer nesta seção
infantil. Ao rolar para baixo, você pode ver que temos envasamento,
aglomeração, rugosidade Agora, essas são apenas algumas
configurações nas quais você pode alterar
a forma como as partículas infantis
são colocadas no objeto. Então, por exemplo, se entrarmos na seção de aglomeração e eu
derrubar essa aglomeração, podemos ver como essas partículas estão meio que agrupadas, foram agrupadas Então, esses são apenas
alguns parâmetros que
você pode alterar Você pode brincar com
eles e ver o que eles fazem. Talvez a rugosidade,
você possa aumentar a rugosidade uniforme ou
o tamanho dessa E vamos
dar uma pequena variação para essas
crianças Partículas. Em seguida, vamos usar esperar, pintar para distribuir nossos objetos
grosseiros nesse plano. Então, vamos esconder
nossas partículas por enquanto. Então, com um plano,
objetos selecionados em Partículas aqui na parte superior onde temos nosso Sistema de
Partículas bruto. Basta clicar nesse
pequeno ícone de monitor para ocultá-lo da janela de exibição Agora, com o plano selecionado, clique nesta guia Dados, você está no lado direito E é aqui
que vamos criar nosso grupo de vértices que terá as informações da
pintura branca nele Então, vamos clicar nesse sinal positivo
para criar um novo grupo de vértices. E vamos chamar isso de grama. Você pode chamar isso de densidade bruta. Mas, por enquanto, vamos chamar
isso de nojento. Agora, com esse plano,
os objetos ainda estão selecionados. Vamos clicar nesse menu suspenso
aqui na parte superior. Em seguida, selecione tinta branca. Agora você nos verá
nesse modo de pintura de espera. E é aqui que você
pode definir seu peso
na parte superior e o raio do pincel e
também a força Então, vou definir
o caminho para um. E eu
vou simplesmente adicionar
alguns desses anos. Então,
simplesmente pinte. Você pode usar F2, aumentar
o tamanho do pincel e também
reduzir a força para
tornar a pintura
um pouco menos arqueada Então você pode simplesmente
pintar, se eu reduzir talvez isso para, talvez apenas adicionar um
pouco de verde, talvez algo assim. E você também pode definir o
peso até zero
para pintar de azul, que serão áreas onde não
haverá grama alguma. Então, azul é basicamente densidade
zero e vermelho
é densidade total. Você pode pegar
isso até o fim e talvez desenhar um pouco de vermelho aqui. Tudo bem, então podemos sempre
voltar e mudar isso. Então, por enquanto, vamos
clicar nesse menu suspenso novamente e escolher o modo objeto Agora, se voltarmos às nossas configurações de partículas e descermos até
os grupos de vértices É aqui que
podemos definir a densidade
usando o grupo de vértices
que acabamos de criar Se você clicar aqui, poderá ver que
existe nosso grupo de vértices. E se eu selecionei, só
precisamos ativar ou mostrar nossas partículas novamente
ativando esse pequeno
monitor logo na parte superior. E instantaneamente você pode ver
que nossas partículas brutas
agora só estão crescendo nas
áreas que pintamos. Agora posso selecionar o objeto
plano novamente, voltar para esse
painel de dados aqui ao lado e depois alterá-lo
novamente para pintura branca. Agora eu posso simplesmente
ir em frente e pintar onde quiser
e adicionar um pouco de grama. Eles podem ver que está
sendo atualizado em tempo real. Então, isso é muito bom apenas
adicionar sua grama. Então, talvez eu tenha um rio ou um riacho fluindo
no centro Então, talvez possamos simplesmente
derrubar isso e pintar a área onde não
queremos grama. Então, eu me divirto
e pinto suas partículas brutas onde você quiser . E depois de terminar, você pode voltar
ao modo objeto. Então, atualmente, se
reproduzirmos isso, nada acontecerá,
pois ainda não
habilitamos uma dinâmica em
nosso sistema de partículas Então, vamos fazer isso agora
e ver se podemos adicionar um leve vento à nossa grama. Então clique em um objeto plano e vamos para um Sistema de Partículas. E você está no topo,
verá a dinâmica do cabelo. Agora podemos simplesmente
habilitar isso e vamos expandir porque as configurações
padrão, se você reproduzir isso agora, verá que o
bruto girará de
uma forma muito estranha
e ficará meio
plano por causa da plano por causa Isso não é realmente o que queremos. Então, vamos voltar
ao primeiro quadro. E o que eu quero fazer
é aumentar a força
dessa meta de pinos
sob a dinâmica do cabelo. Então, por padrão, é definido como zero. Então, vamos definir isso como um. O que isso faz é
tentar manter a forma de
nossas partículas de cabelo,
que será mais difícil de dobrar do que as partículas de
cabelo para baixo. Então, isso só
fará com que nossas partículas curvem e se movam um pouco menos. Então, sim, basta definir isso como um. E agora, se reproduzirmos isso, você pode ver que ele ainda está
girando estranhamente, mas podemos fazer mais
algumas mudanças Então, vamos reduzir os pesos do
campo e
reduzir a gravidade para 0,2 E se
reproduzirmos isso agora, você pode ver que temos um
pouco menos de movimento, mas ele ainda está
girando de uma forma não estranha Talvez voltemos
à nossa Dinâmica, Dinâmica do
Cabelo, e
aumentemos força
da meta da caneta para três. Isso tornará
nossas partículas ainda mais fortes ou mais rígidas e
elas não se moverão tanto Então, vamos dar uma olhada. E você pode ver como isso
está muito bonito. Como você pode ver, nossa grama
está meio que se movendo, mas vamos adicionar uma força para poder controlar isso
um pouco melhor Então, na janela de exibição, pressione Shift a e, em seguida, vá para o
campo de força e selecione turbulência Agora, essa turbulência falsa, vamos apenas adicionar um pequeno movimento aleatório à nossa grama Então, vamos mover a força de
turbulência ligeiramente para cima pressionando G e Z
para que possamos vê-la E com a
turbulência selecionada, vá até a aba Física
aqui ao lado. E aqui podemos definir
a intensidade,
o tamanho e a
quantidade de ruído para essa turbulência. Então, por padrão, isso é
definido como força um. Vamos aumentar isso para cerca de
quatro para obter a força, o tamanho da turbulência que
queremos que seja bem grande Então, vamos definir isso para 500. Obviamente, você pode experimentar e ver como isso afeta sua grama. E então também queremos
introduzir um pouco de ruído. Então, vamos definir a quantidade de
ruído dez. Tudo bem, vamos ver o que temos. Veja se eu jogar isso de volta, você pode ver que definitivamente temos um bom movimento na grama. Obviamente, você pode decidir
se está se movendo
muito ou pouco. Então você pode simplesmente usar sua
força, a força turbulenta, e talvez baixar
a corda para 0,5 se quiser menos movimento E lembre-se também clicar em seu Sistema de Partículas. E às vezes você só precisa atualizar o número
de partículas apenas para redefinir o Sistema de Partículas para
que ele mostre os resultados
corretos Você também pode alterar a quantidade de sementes aqui
apenas para obter um efeito de ruído
aleatório Quando você estiver satisfeito com sua
dinâmica e com suas forças, sempre
podemos
voltar a essa pintura branca adicionar ou remover o
bruto conforme desejar. Então, este é um sistema
muito bom para facilmente
direcionar sua cena e mover as coisas exatamente para
onde você quiser Então, vamos fazer uma
renderização rápida para
ver o quão nojento está. Então, vou
colocar meu ângulo de visão por aqui e depois
vou criar uma câmera. Então, pressione Shift a e
selecione a câmera. Agora, o que podemos fazer é
clicar em Exibir e depois em Align View. E então vamos escolher uma câmera ativa em linha para visualizar. E isso só vai colocar nossa câmera em
nossa visão atual Obviamente, você pode
pressionar G e mover a câmera um pouco. Mas digamos que queremos pegar
uma estola desse ângulo. Agora, vamos às nossas configurações de
renderização e alterar nosso mecanismo
de renderização dos ciclos E v2 E então vou
configurar meu dispositivo para GPU. Em seguida, vamos
às configurações mundiais para adicionar um HDRI à nossa iluminação Então, clique nesse pequeno
ponto ao lado da cor, escolha a textura do ambiente e clique em Abrir. Agora, navegue até sua pasta HDRI, ou você pode usar alguns
dos HDRI
fornecidos com este curso fornecidos E eu vou escolher
esta escola de condução para K.
Então abra isso. Então abra isso E agora podemos mudar para
a visualização de renderização
aqui na parte superior. Então, como você pode ver, nosso valor bruto
está parecendo muito legal. Mas lembre-se de que não estamos vendo todas as partículas infantis
na janela de exibição Então, vamos voltar para o Solid
View aqui na parte superior. E depois veja todas as partículas de que precisamos para realmente fazer uma renderização. Então, alguém
vai clicar em renderizar e depois renderizar a imagem. Tudo bem, como você
pode ver, a grama está muito bonita. E sim, este é apenas
um sistema muito bom para
espalhar objetos em uma superfície Então brinque conosco, veja o que você pode criar. Lembre-se de salvar seu projeto. E então eu vou te ver
na próxima lição.
14. Lição 13: detalhes da estrutura Sci-Fi usando partículas de cabelo: Ei, e bem-vindo de volta. Nesta lição,
mostrarei como adicionar detalhes facilmente
a
um modelo ou prédio de ficção científica ou a um modelo ou prédio de ficção científica ou qualquer coisa que realmente use partículas de
cabelo Então, vamos começar
excluindo tudo
na cena pressionando um
X e clicando em Excluir Agora, vamos criar
nossa estrutura ou nosso modelo de construção onde
colocaremos esses detalhes. Então, vamos criar um
novo cubo pressionando Shift em uma malha e um cubo, e vamos movê-lo para cima para
que fique no topo da Suprima o controle de retenção do GZ. Então, ele está se encaixando
nessa grade e apenas
movendo-a para cima para que você possa ver que o cubo agora está
perfeitamente encaixado nessa Então, vamos escalá-lo agora
pressionando S e Shift Z para que possamos
escalar apenas em X e Y. Então, vamos
realçar um pouco, talvez algo parecido E antes de começarmos a
editar essa malha, vamos aplicar a
escala pressionando Control a e selecionando a escala. Agora, vamos entrar no modo de edição
pressionando Tab e, em seguida, pressione 32, entre no modo de seleção facial. Agora vamos selecionar
essa face e movê-la para cima pressionando G e Z, algo parecido. Agora vamos pressionar I para criar uma inserção e apenas mover o mouse para que fique
algo assim Então, vamos pressionar E
novamente para extrudar. Então, vamos pressioná-lo
novamente e extrudar novamente. Talvez vamos mover essa
face para cima ainda mais. Então, pressione G e Z e mova-o para cima até que você
tenha algo parecido. Agora vamos pressionar E
para extrudar novamente
e, em seguida, pressionar
S imediatamente para reduzir isso. E então pressione E e faça a
extrusão para cima, certo? Então, vamos adicionar alguns ciclos
CATIA pressionando Control R. E você pode usar
a roda do mouse para aumentar o número de cortes, ou você pode simplesmente usar o
controle deslizante de ano na lateral Vamos criar como
três cortes em loop. Com esses loops é selecionado. Vamos pressionar o Controle B para chanfrá-los e
retirá-los levemente Agora vamos extrudar essas faces
para dentro pressionando Alt ou Option e E. E
então você
selecionará faces
de extrusão ao selecionará faces
de extrusão E isso
realmente os extrudará para fora
ou para dentro Então, vamos criar
algo assim. Eu acho isso muito legal para nossa estrutura básica de negrito Agora, vamos criar
nossa malha de partículas. Agora, para isso, vamos simplesmente
criar um cubo básico. Então, pressione Shift em uma malha e um cubo, e basta mover esse cubo para
fora do caminho pressionando G e X apenas para
movê-lo ao longo do Tudo bem, então essa será a
nossa partícula. Então, vamos renomear
essas duas partículas e renomear
essa Lembre-se de salvar seu projeto. Tudo bem, agora podemos começar a configurar nosso sistema de partículas. Vamos clicar em nossa estrutura
de construção. Vamos para a guia Configurações de
partículas. Você está do lado. Vamos clicar no botão Mais
e vamos chamar isso de Detalhes. Agora vamos usar partículas de
cabelo para isso. Então clique aqui para ativar
o Sistema de Partículas de Cabelo. Agora, vamos para a seção de
renderização e alteremos a renderização do caminho para o objeto porque queremos usar nosso
objeto de partícula do cubo como a partícula Então, onde diz objeto de
instância, vamos clicar em e
selecionar nossa malha de partículas Tudo bem, agora
podemos ver que nossos cubos estão sendo colocados em nossa estrutura de
construção Vamos apenas alterar as configurações para que pareça um pouco melhor. Então, vamos voltar às nossas configurações de partículas
e habilitar a opção avançada colocando
esta caixa aqui
na parte superior para que tenhamos
acesso à rotação. Então, vamos ativar a rotação e mudar os eixos do
Oriente da velocidade aqui para a normal Agora, vamos aumentar
a quantidade da fase. E como você pode ver, nossos cubos estão girando na estrutura E vamos deixar a
fase aleatória em zero por enquanto, sempre
podemos voltar e adicionar alguma rotação aleatória
mais tarde, se quisermos Agora, vamos voltar às
nossas configurações de renderização e ajustar a escala aqui e
aumentar a escala de aleatoriedade até um Agora que temos uma
pequena variação no tamanho. Em seguida, vamos
habilitar as crianças Particles. Então, vamos minimizar
essa seção de renderização e, em seguida, vamos até crianças
e clicar em interpelá-la Agora vamos mudar a
quantidade de crianças para dez. Então, sente-se aí,
renderize o valor de dez, que é o mesmo que
o valor exibido. Isso significa que veremos
exatamente a mesma quantidade de partículas em nossa renderização
e na janela de exibição Agora também podemos voltar
para a seção de emissões. E aqui podemos aumentar ou diminuir o número
de partículas originais. Assim, você pode escolher um
número que
pareça adequado à sua estrutura Mas acho que algo
assim parece muito legal. Agora vamos configurar nossa iluminação
e outros materiais. Então, primeiro de tudo, vamos
às nossas configurações de renderização e alterar nosso
mecanismo de renderização em dois ciclos. Vou usar minha GPU por ano. E, na parte inferior,
expanda o gerenciamento de cores e defina a transformação da visualização como padrão,
apenas
para que tenhamos um pouco mais de contraste em nossa renderização. Agora podemos acessar as configurações
mundiais e clicar nesse pequeno ponto ao lado da
cor para carregar em um HDRI Vamos clicar na
textura do ambiente e depois abrir Agora você pode
usar qualquer HDRI que quiser. Mas vou usar
esse belo céu nublado HDRI e clicar em E agora podemos mudar para
a visualização de renderização
aqui na parte superior. Agora vamos voltar
para nossa guia de renderização. E então, sob a espuma, queremos definir isso como transparente
para que não vejamos nosso
HDRI em Agora, vamos adicionar alguns
materiais às nossas partículas. Agora selecione a malha de partículas, que é esse cubo
que criamos E então vamos para
a aba de sombreamento na parte superior. Clique em Novo para criar
um novo material. E vamos chamar
isso de partículas. Agora, obviamente, podemos
entrar e mudar a cor aqui. Mas eu quero fazer algo
um pouco diferente. Quero atribuir uma cor um pouco aleatória a
todos esses cubos, ou pelo menos três cores
diferentes, mas quero atribuí-las
aleatoriamente às Agora, uma maneira fácil de fazer
isso é pressionar Shift a, clicar em Pesquisar
e digitar objeto. E vamos selecionar
esse nó de informações do objeto, colocá-lo aqui e, em
seguida, vamos
criar um nó de rampa de cores Então, pressione Shift para pesquisar e digite a cor e, em seguida,
selecione Rampa de cores Você pode colocar esse
nó aqui. Agora podemos conectar o aleatório
das informações do objeto
ao fator de nossa rampa de cores e , em seguida, a cor à
nossa cor base Agora você já pode ver
que algo está acontecendo. Estamos obtendo esse gradiente
entre branco e preto. E isso porque temos
essa rampa de cores e podemos realmente ajustar essas
cores aqui Então, o que eu quero fazer é
mudar isso de linear para constante Então, meio que não está desaparecendo
entre essas cores, mas então podemos adicionar
várias cores e ele
usará qualquer uma dessas
três Então, pressione o pequeno sinal de mais
aqui para criar uma nova cor. E eu vou simplesmente
arrastar esses controles deslizantes,
clicar neste segundo e, em seguida, você pode definir a
cor que você está na parte inferior Então, vou definir o
segundo para uma cor cinza, talvez 50% cinza. E então essa cor de
você na lateral, eu vou definir
para um cinza mais claro. Talvez algo assim. Obviamente, você pode entrar aqui e ajustar algumas dessas cores apenas para que obtenhamos essas
três cores em nossa cena. Então, está parecendo muito legal. E agora vamos voltar
ao layout e
mudar para a visualização de renderização para que
possamos ver nossas partículas. E então vamos para
nossas configurações de partículas. E então, sob emissão, vamos aumentar o número de partículas
originais para os anos 2000 Tudo bem, eu acho que isso
parece muito legal. E então também podemos
dar um material ao nosso objeto base para o
próprio edifício em si. Então, um esboço, vou
selecionar o Negrito. Em seguida, vou
até Sombreamento e depois clico em Novo para criar
um novo material Vamos chamar isso de negrito. Agora, para o prédio,
vou simplesmente dar uma cor base. Então, apenas uma cor de base
cinza escuro. Talvez possamos adicionar algum
valor metálico a isso também, e então talvez reduzir ligeiramente
a rugosidade. O que eu também quero fazer é tornar algumas dessas partículas
um pouco mais escuras Então, se clicarmos no
ano da partícula no contorno, eu só quero mudar algumas
dessas cores Então, esse cinza mais claro, vou
deixar um pouco mais escuro, talvez de alguma forma aqui E nesse cinza médio, eu quero
reduzir ainda mais. Então, talvez seja
algo assim. Tudo bem, vamos salvar
nosso projeto agora. E agora eu posso voltar
para suas partículas e, na seção de renderização, você pode brincar com o tamanho ou a escala dessas partículas. Talvez vamos torná-los um pouco menores e ver como ficam. Sim, então, como você pode ver, está muito bonito. Agora, se ampliarmos aqui,
você pode ver que temos todos esses cubos e tudo
está muito bonito. Mas o que podemos fazer agora é
realmente
adicionar alguns detalhes ao
nosso cubo de partículas Todos esses detalhes serão
transferidos para o nosso prédio. Então, vamos voltar para o Solid View e, com nossos objetos de
cubo selecionados, pressione Tab para entrar no modo de edição Em seguida, pressione 32, entre no modo de seleção de
face e selecione
todas as faces pressionando a. Agora vamos criar alguns insetos. Então, pressione I duas vezes no teclado
para obter algo assim. Posso simplesmente colocar isso? E então, com essas
faces selecionadas, pressione Alt ou Opção E, se você estiver em um Mac, e
escolha extrudar faces
ao longo dos normais Agora você pode simplesmente
puxá-los para dentro, não puxá-los para quatro, talvez algo assim E então basta clicar
para aceitar isso. Então, agora criamos
alguns detalhes extras sobre nossa partícula de fila E eu posso pressionar Tab para
voltar ao modo objeto. Agora, se olharmos para o nosso prédio, você pode ver que temos todos esses detalhes extras porque os
adicionamos ao nosso cubo Talvez possamos aumentar o
número de partículas infantis. Como você pode ver, temos
alguns espaços abertos aqui. Então, vamos selecionar esse prédio e ir para as configurações de Partículas. E vamos para a seção
infantil
e vamos
aumentar isso para 20. Alguns definem a quantidade de
exibição e a quantidade de renderização de 20 para que
possamos ver o que obteremos. Renderização final.
Tudo bem, vamos passar para a visualização de renderização
e ver o que temos Tudo bem, como você pode ver,
é muito fácil adicionar alguns detalhes interessantes
às medidas
de seus edifícios
usando partículas de cabelo Vá em frente, brinque e veja quais
detalhes interessantes você pode criar Salve seu projeto
quando terminar. E eu vou te ver
na próxima lição.
15. Aula 14: projeto final - pacote de produtos com partículas de flores giratórias: Ei, e bem-vindo de volta. Nesta lição,
vamos dar uma olhada em tudo o que aprendemos
ao longo deste curso. E vamos criar
nosso projeto final, que será um
pacote de produto com algumas partículas de flores em
espiral girando em torno
dele Então, como você pode ver, eu
tenho um projeto totalmente novo. Então, vamos começar
excluindo tudo
na cena pressionando um
aches e clicando em Excluir Então, eu já criei um produto que podemos
usar nessa cena. Assim, você pode simplesmente anexá-lo aos Ativos
fornecidos. Então, clique em Arquivo e
, em seguida, anexe e, em seguida, navegue até os Ativos e encontre
o arquivo de mistura de pontos de garrafa Clique duas vezes nele e, em
seguida, clique duas vezes em Objetos, selecione a
malha da garrafa
e clique em Então, como você pode ver, é
apenas um produto muito simples que eu modelei e que vamos usar na cena
e que deve ser importado para o
centro da cena Em seguida, vamos criar
nossos objetos de partículas que usaremos para girar
em torno de nosso produto E para isso, simplesmente vamos
usar uma simples pressão Shift, uma malha e um plano. E vamos movê-lo
para o lado pressionando G X. Vamos reduzir um pouco esse
plano, então defina as dimensões para 0,6 Por 0,6. Sempre podemos ajustar
o tamanho, mas, por enquanto, vamos configurá-lo para 0,6 por 0,6. E então, com esse
plano selecionado, pressione Control a para aplicar a escala. Agora eu posso ver que a
escala está configurada para 111. Você pode pressionar N para
ocultar esse menu lateral. E vamos adicionar nosso
material floral a este plano. O plano selecionado vai
para a guia de sombreamento. E vamos criar nosso primeiro material de
partículas de flores clicando no botão Novo aqui E vamos chamar essa flor de uma. Agora podemos criar
uma textura de imagem. Então, pressione Shift a e na pesquisa e apenas digite a
imagem e selecione a textura da imagem
no menu suspenso e coloque esse nó em
qualquer lugar nessa Agora você pode clicar em
Abrir e, em seguida, navegar até a pasta de flores nos Ativos fornecidos e selecionar o PNG
Flower one dot. Clique em Abrir imagem
para carregá-la. E agora você pode simplesmente conectar a cor à cor base. Como você pode ver, a
textura da flor aparece nesse plano, mas ainda há algumas
coisas que precisamos fazer. Como você pode ver, não é
transparente nas bordas. Vamos criar nosso nó de mapeamento
para que possamos movê-lo. Então, pressione Shift para pesquisar e digite o mapeamento e coloque
esse nó aqui, e então você pode conectar
um vetor ao vetor Em seguida, também precisamos de um nó de coordenadas de
textura. Então, pressione Shift para
pesquisar e apenas digite, vejo você e você verá a coordenada da
textura Vamos colocar isso aqui. E agora podemos conectar o
gerado ao vetor. Agora podemos usar
esse nó de mapeamento para
ajustar a localização
da nossa textura Então, basta ajustar esses
valores um pouco até que a flor esteja bonita e
centralizada nesse plano Agora, nesta nota de imagem, você também pode alterar
essa repetição para clipe. E isso apenas
evitará que a textura ladrilhada se você
movê-la Tudo bem, então a próxima
coisa que podemos fazer é conectar o Alpha do nosso nó de textura de imagem ao alfa
do nosso
princípio ser STF. Eu posso ver isso. Vamos meio que ficar
pretos na janela de exibição. Mas se mudarmos para
o mecanismo de renderização de ciclos, poderemos
ver essa transparência. Então, vamos às nossas
configurações de renderização aqui ao lado e alterar nosso
mecanismo de renderização em dois ciclos. Vou escolher
meu dispositivo de GPU. E agora podemos mudar para
a tela de renderização
clicando neste ícone aqui
e no canto superior. Agora você pode ver que tudo
ao redor de nossa flor é realmente transparente e
é exatamente isso que queremos. Em seguida, vamos reduzir o especular e também
aumentar a rugosidade Você pode jogar com isso,
mas eu prefiro ter menos especulação e também torná-la mais áspera, diz que não
reflita tanto E outra coisa que
podemos fazer é conectar a cor à emissão. Então, se eu ampliar
aqui, você pode ver nossa cor entra
nesta seção de emissão Isso apenas criará
uma bela imagem brilhante que não será afetada por
nenhuma luz ou sombra Ok, vamos renomear esse plano no contorno para Flower one E vamos duplicar
isso para criar nossa segunda partícula de flor Então, pressione shift D e , em seguida, pressione X e meio
que mova-o no eixo x. Então, está
ao lado da nossa primeira flor. Agora precisamos criar um novo
material para essa partícula, mas podemos realmente duplicar esse material e apenas
mudar nossa textura Então, para fazer isso, você pode
clicar nesses
dois pequenos ao lado de Flower One, e isso criará
um novo material duplicado Agora eu posso ver o nome
alterado para Flower one.001. Então, vamos mudar
isso para Flower two. Agora, se ampliarmos
esse nó de textura de imagem, vamos recarregar
um PNG diferente Vou clicar na pequena pasta e depois vou
escolher uma flor para desclicar na imagem aberta Agora você pode ver que está
sendo ligeiramente cortado. Então, podemos ir para o nó de
mapeamento segurando Shift e fazer alguns
ajustes nesses valores, nos valores X e Y, para apenas
centralizar nossa flor
nesse centralizar nossa flor Então você pode ir em frente e adicionar outra partícula, se quiser Mas eu só vou
fazer dois por enquanto. No esboço. Vamos renomear a
segunda para florescer para a. Agora podemos voltar para
a seção de layout Tudo bem, então o que podemos
fazer agora é adicionar esses dois aviões em
sua própria coleção Portanto, certifique-se de
selecionar os dois. Pressione M no teclado, Nova coleção, e
vamos chamar isso de flores. Usaremos essa coleção
em nosso sistema de partículas. Em seguida, o que eu quero fazer é uma curva em espiral
em torno deste Então, podemos usar isso para controlar a forma como nossas partículas fluirão. Agora, para fazer isso, eu uso um pequeno complemento que
vem com o Blender. Então, tudo o que você precisa fazer é acessar
Edição e Preferências
e, em seguida, ir para a seção de
complementos Em seguida, temos a barra de pesquisa. Você pode simplesmente digitar Curve. E então você verá um complemento chamado adicionar objetos extras Curve Então, basta marcar esse
complemento para adicioná-lo
e, em seguida, clicar nessas
três linhas na parte inferior e clicar em Salvar preferências Então, isso lhe dará algumas opções extras de
curva para trabalhar. Então, vamos fechar isso
e criar nossa curva. Então, na janela de exibição, pressione Shift com um dedo e uma curva E agora você verá
todas essas opções
extras que adicionamos
por meio desse complemento Então, vamos
para curvas espirais
e, em seguida, vamos
adicionar uma curva logarítmica Você verá algo
assim na janela de exibição. E agora podemos expandir
esse pequeno menu suspenso ou esse menu no site
para acessar todos esses parâmetros Então, primeiro de tudo, vamos
aumentar a altura apenas alterando esse
valor aqui. E então também podemos aumentar
a quantidade de turnos. Talvez vamos definir isso para
três e depois baixar a altura novamente,
algo assim. E então também podemos
definir o raio aqui. Talvez veja isso de
cima para baixo e certifique-se de que o raio seja apenas
maior do que o nosso produto E talvez algo parecido. Talvez possamos aumentar ligeiramente
a altura
porque provavelmente
moveremos essa curva para baixo, de
modo que nossas partículas comecem meio
abaixo Então, aumente a
altura até que você tenha talvez algo
parecido com isso. Você também pode
aumentar ou diminuir as etapas apenas para
suavizar essa curva. Então, vou definir
meus passos para 64. Tudo bem, agora
podemos clicar em qualquer lugar
na janela de exibição para criar essa espiral e pressionar Tab
para voltar ao Agora, com nossos objetos Curve
selecionados, vamos movê-los para baixo. Então, pressione G e Z, você pode simplesmente
movê-lo para baixo para
que possamos olhar para o
centro da espiral. Então, nossas partículas começarão aqui na parte inferior
e girarão
em torno da espiral e meio que sairão da tela na Você também pode dimensionar a curva se quiser fazer mais
alguns ajustes apenas pressionando S e talvez x0 para escalá-la no eixo z, ou também pode escalá-la
em X e Y. Vou escalar
um pouco no Z. Então, estou pressionando Z e meio que puxando um pouco mais
para fora E então podemos
movê-lo um pouco para baixo novamente até que tenhamos
algo assim. Ok, vamos continuar
e salvar nosso projeto. Agora podemos criar
nosso emissor de partículas que imitará as partículas
da flor Para isso,
vamos simplesmente usar um avião. Então, vou pressionar
Shift em uma malha e um plano. Agora, vamos mover esse plano
para baixo pressionando G e Z, e você pode simplesmente movê-lo para baixo. Portanto, está próximo desse ponto
inicial da nossa espiral. Então, eu vou
movê-lo para esse lado. Então G e X, apenas para movê-lo sobre Selim, o meio do nosso
plano deve estar bem próximo desse
ponto inicial da curva Não precisa ser perfeito, basta chegar perto Talvez possamos até movê-lo
um pouco para baixo para que as
partículas tenham algum tempo para serem emitidas
e depois seguir a curva Vamos tornar esse
emissor de partículas um pouco menor. Então, vou pressionar
N no teclado para abrir esse menu lateral. E vamos definir as dimensões X e
Y como 1,3. Tudo bem, então apenas um pouco
menor assim. E agora também podemos aplicar
a escala pressionando Control a e escolhendo a escala. Tudo bem, então vamos pressionar N
para ocultar esse menu lateral. E com nosso Emissor selecionado, vamos para a guia Partículas aqui no lado direito Agora vamos clicar no botão Mais para adicionar nosso sistema de partículas. Você pode renomeá-lo. Então, vou
clicar duas vezes e
chamá-la de flores assim E vamos mudar alguns
desses parâmetros. Então, vamos reduzir o
número de partículas para 200 e aumentar
a vida útil para 250. Agora, se reproduzirmos isso, você verá que nossas partículas simplesmente
cairão porque
temos a gravidade ativada. Então, vou voltar
ao primeiro quadro e, em seguida, em nossas configurações
de
partículas descer até os pesos de
campo e definir
a gravidade como zero Tudo bem, agora, se
eu reproduzir isso, você verá que nossas partículas
simplesmente se moverão para cima Isso porque não temos nenhuma gravidade e temos alguma velocidade na
direção z. Agora, em nossas configurações de
partículas, vamos para a velocidade
e vamos
definir tudo isso como zero, pois não queremos nenhuma velocidade inicial
nessas partículas de flores. Talvez possamos adicionar
uma pequena randomização apenas aumentando esse valor
aleatório
aqui na parte inferior Então, vou definir o meu para 0,2. Vamos ver como isso fica. Você pode ver agora que nossas
partículas estão meio que se movendo para o espaço. Então, antes que esqueçamos, vamos adicionar uma
rotação aleatória às nossas partículas. Então, vou marcar a caixa ao lado
da rotação e simplesmente expandi-la E então eu vou definir a
fase 21 e vou
aumentar a
fase aleatória até duas Também podemos usar
essa caixa dinâmica para adicionar alguma rotação dinâmica. Agora, se
reproduzirmos isso, não veremos realmente nenhuma
diferença porque estamos usando essas pequenas partículas de halo e não
podemos vê-las girando Então, vamos para
a seção de renderização em
nosso Sistema de Partículas. E em vez de renderizar halo, vamos mudar isso para coleção E então vamos escolher nosso ano de coleção de flores ao lado da coleção de instâncias. Agora, se reproduzirmos isso, você verá que temos
algumas
partículas planas minúsculas que estão
saindo do nosso emissor, mas elas são muito pequenas Então, vamos aumentar a escala para 1,5 e definir a
aleatoriedade como um Ok, então vamos jogar isso de volta. Eu posso ver que nossas
partículas de flores estão meio que
flutuando no espaço. Se mudarmos
para a visualização de renderização, você poderá ver todas as
lindas flores. Tudo bem, então a próxima
etapa será 0s para fazer com que nossas partículas sigam
essa curva. Objetos Agora, antes de adicionarmos, são forçados a entrar em nossos Objetos Curvos. Vamos pressionar N para
abrir o menu lateral. E vamos
ver rapidamente se precisamos
aplicar a escala dessa curva. Então, se eu selecionar essa curva, podemos ver que a escala é 11 e então tem
um número estranho aqui Então isso me diz que preciso
aplicar a escala dessa curva. Então, pressione Control a e
selecione a escala. E agora está
tudo dito para 111, o que é perfeito. Agora podemos pressionar
N para fechar esse menu e, com
nossa Curva selecionada, vamos para a guia Física
aqui no lado direito Clique em campo de força. Então, como você pode ver, ele criou essa força aqui no centro. E o que queremos fazer
é mudar a forma
do ponto para a curva E isso significa que ele
realmente vai usar o objeto Curve como nossa força. Agora, se reproduzirmos isso, você verá que nossas
partículas simplesmente
cairão e seguirão em uma direção
estranha E isso porque nossa força ou nossa força curva
tem uma força de um, que é um número de
força positivo. Então, vamos
reduzir
isso até menos 25. E isso significa que nossa curva
atrairá nossas partículas. Vamos jogar isso de volta
e ver o que temos. Como você pode ver,
parece muito legal,
mas parece que as
partículas estão voando por todo o lugar e não estão realmente seguindo a curva muito de perto. Então, podemos corrigir isso
ajustando esse valor de fluxo. Então, vamos aumentar esse valor de
fluxo para 0,6 e vamos tentar isso novamente. Agora você pode ver que
nossas partículas estão seguindo de
perto
nosso objeto Curve, que é exatamente o que queremos. No final, você pode
ver que eles podem ficar loucos porque, uma vez
que saem da curva, eles realmente não sabem para
onde ir e simplesmente
são atraídos pela curva
novamente e caem para trás Mas vamos
corrigir isso em breve. Então, o que queremos fazer
é criar um objeto que
realmente mate nossas partículas quando elas
chegarem ao final
desse objeto Curvo Então, vamos criar um
avião para isso. Desloque uma malha e, no plano, vamos movê-la para cima. Então G e Z, vamos aumentá-lo pressionando pois você pode torná-lo bem grande. E então vamos
simplesmente movê-lo para baixo. Então, está apenas
acima da curva. Então você pode ver que a
curva está meio que grudando nesse plano Gz meio que está movendo para cima, então está logo acima dessa curva Agora, vamos aplicar a
escala desse plano. Então, controle a e escale. E então, na guia física, vamos clicar em Colisão para tornar esse plano um objeto de
colisão. E então tudo o
que precisamos fazer é pegar esse botão de matar partículas. E isso significa que qualquer
partícula que entre em contato com esse
plano será excluída Basicamente, ele
simplesmente desaparecerá. Vamos ver se funciona. Então, se eu reproduzir isso, você pode ver que nossas partículas estão fluindo dessa maneira e, quando
chegam ao avião, elas devem simplesmente desaparecer. Sim, isso é basicamente quando o pivô dessa partícula
chega ao plano, ela será excluída só para evitar
que elas
caiam Agora, vamos criar uma câmera para que
possamos configurar nossa composição. Então, pressione Shift a e
escolha câmera. E eu simplesmente vou
movê-lo para trás. Então, pressione G e Y e mova a câmera de
volta para o eixo y. Então você pode ver que nossa câmera está ligeiramente descentralizada. A câmera selecionada pressiona
N para abrir o menu lateral. E vamos definir a rotação
X como 90, definir o Y como zero e o Z também como zero. Agora você pode ver que nossa câmera está apontando diretamente para
o nosso produto Vamos mover a câmera
um pouco para cima pressionando G e Z, só para que ela não fique no chão. Agora vamos olhar
pela câmera e pressionar N para ocultar esse menu lateral. E eu posso ver que é isso que
vemos através da câmera. Então, vamos mover a câmera
um pouco para cima e talvez
apenas incliná-la para baixo. Então, pressione R e depois X
e apenas incline-o para que fique mais
parecido com O problema é
que não queremos ver esse avião aqui no topo. Então, certifique-se de
que isso não esteja na foto. Com uma câmera selecionada, talvez
possamos movê-la de
volta pressionando G e Y e simplesmente
deslizando-a assim Talvez possamos mover a
câmera um pouco para cima. E eu estava pensando em talvez adicionar uma animação de câmera apenas
da câmera começando pelas roupas e voltando
lentamente,
revelando nossa cena Então, vamos
até o enquadramento 250. E então eu vou definir
um quadro-chave na câmera. A câmera selecionada
pressiona I e localização. Agora vamos voltar
ao primeiro quadro. Então, estou pressionando Shift. seta esquerda pode
usar apenas uma linha do tempo para
voltar ao quadro um E então, com as
câmeras ainda selecionadas, pressione G e
aproxime-a do nosso produto. Talvez possamos
movê-lo um pouco para baixo. Então, vou pressionar G e Z, meio
que movendo para que
seja algo assim Agora pressione I e location para adicionar um
quadro-chave de localização na câmera Agora vamos jogar isso de volta
e ver o que temos. Ok, então está
parecendo muito legal. Só uma coisa que eu quero fazer são esses dois quadros-chave que
adicionamos na câmera, na verdade usando uma curva de Bezier Então, está meio que começando
devagar e depois acelerando e depois desacelerando no
final Então, para corrigir isso, basta passar o ponteiro
do mouse sobre a área da linha do tempo aqui. Pressione a para selecionar
os dois quadros-chave, clique com o botão direito do mouse e vá para o modo de interpolação Então, linear, vamos nos dar um movimento constante para que ele não
acelere nem diminua. Então, basta escolher um linear. Agora, se pressionarmos Espaço, você pode ver que o
movimento da nossa câmera é muito mais constante. Então, como você verá quando eu
começar a reproduzir esta animação, demora um pouco
até que possamos realmente ver nossa primeira partícula Você pode ver que só o vemos
em torno do quadro 50 ou do quadro 60, então eles entram no quadro. Então, vamos ajustar
nosso quadro inicial de nossa simulação de partículas Então, vamos selecionar nosso
emissor na cena. Na verdade, podemos simplesmente
renomear esse emissor. Vejo que ainda está plano
no contorno, então vou simplesmente renomeá-lo
para Então, com nosso emissor selecionado, vamos para a seção
de emissão. Você está do lado direito. E aqui você pode ver que
temos o início
e o fim do quadro. É aqui que nosso emissor, começaremos a emitir
partículas no quadro um, e então ele terminará emitindo
partículas no tempo 200 Quero
reduzir isso ainda mais e
podemos realmente usar um número de
quadro negativo aqui. Então, vou definir o quadro, começar a enquadrar menos 70. E então eu vou mudar
o quadro final para o quadro 50. Isso significa que
começará a emitir partículas no Quadro negativo 70 e terminará a
reunião Partículas no quadro 50 Vamos ver o que obtemos. Algumas que eu posso ver no quadro um, podemos realmente
ver nossas partículas. Então, talvez precisemos resolver
isso um pouco melhor. Então, vamos mudar o início do
quadro para -40. Então, vamos também definir o quadro final para enquadrá-lo e
ver como fica. Então, para atualizar seu Sistema de
Partículas, basta alterar o número de partículas e vamos
alterá-lo de volta para 200 E isso deveria simplesmente
redefinir nosso Sistema de Partículas. Lembre-se de salvar com frequência e vamos pressionar Espaço
para visualizar isso. Tudo bem, então quando você estiver satisfeito com sua simulação de partículas,
vamos transformar nossa simulação de partículas Então, nas
configurações de Partículas, vá até dinheiro e, em seguida, basta
clicar em assar Agora, se
você reproduzir isso, verá que nossas partículas começarão muito mais
perto da animação. Você pode vê-los
girando e espero que
todos saiam Se suas partículas não estão
realmente seguindo a curva, você sempre pode
entrar nessa curva, forçar e aumentar o valor do
fluxo aqui. Lembre-se de rebater
sua simulação de partículas. Outra coisa que você pode fazer
é talvez derrubar o plano de habilidade que está matando
as partículas no final. Então, talvez você possa
diminuí-lo se não funcionando
muito bem. O papel depende de como
as partículas se moverão. Portanto, se você precisar ajustá-lo, basta movê-lo um pouco para baixo e depois rebater o Sistema de Partículas Então, vamos olhar pela
câmera e ver o que temos. Vamos pausar isso aqui. E vamos mudar para a visualização
de renderização. Então, como você pode ver,
as partículas agora estão girando bem
em torno do nosso produto Então, vamos adicionar uma
iluminação melhor à nossa cena. Então, vamos para as configurações
mundiais e, em seguida, clicar nesse
pequeno ponto ao lado da cor. E então vamos
escolher a textura do ambiente para carregar um HDRI Clique em Abrir e, em
seguida, navegue até sua pasta HDRI e
use quem quiser Vou escolher uma pequena cena na floresta,
talvez essa. Vamos ver como isso funciona. Agora, o que
queremos fazer é ir até a guia de renderização, ir até a espuma e clicar
nesse botão transparente para
não vermos o plano de fundo HDRI Outra coisa nas configurações de
renderização se formos
até o gerenciamento de cores, vamos mudar nossa transformação de
visualização para padrão apenas para obter um
pouco mais de contraste. Então, vamos dar uma olhada nossa câmera para ver
nossa foto mais uma vez. E vamos fazer uma
reprodução rápida de
renderização de urina apenas para ter uma ideia do que teremos a seguir O que eu quero fazer é
adicionar um pouco de profundidade de campo Então, vamos selecionar nossa câmera. Acesse as configurações da nossa câmera
aqui no lado direito. E vamos marcar essa caixa
ao lado da profundidade de campo. Agora, para os objetos de foco, vou usar nosso produto. Então, basta clicar no
conta-gotas e escolher o objeto da garrafa como
seus objetos de foco Obviamente, você pode
ajustar isso manualmente se quiser, mas para esta foto, deve
funcionar bem. Agora também podemos ajustar
o número f-stop aqui. Podemos reduzir isso para
talvez um para apenas adicionar mais
um efeito de desfoque para os objetos cada vez
mais distantes da câmera Então, podemos até mesmo
reduzir isso ainda mais, talvez 0,4. Se quiser mais desfoque na câmera fechada do
Particles, você pode ajustar isso
e ver o que Agora, vamos acessar nossas
configurações mundiais e aumentar o brilho do nosso HDRI , pois parece um
pouco escuro para Então, vou aumentar
a força aqui para, também, colocar um pouco
mais de luz na cena. Agora vamos voltar
ao primeiro quadro. E o que também podemos fazer é,
antes de começarmos nossa renderização, se acessarmos nossas configurações de renderização, podemos ativar o
desfoque de movimento aqui Agora, isso
nos dará um bom desfoque de movimento
para essas partículas de flores Então, eu sugiro que você habilite o desfoque de
movimento aqui. Agora vamos dar uma
olhada em nossas configurações de renderização. Então, expanda a amostragem. E em render,
é aqui que vamos
definir nossas amostras máximas de renderização. E para isso,
algo como 256 ou talvez cinco duodécimos devem
ser mais E então eu também quero
diminuir o ruído. Então, eu vou pegar
isso e
também quero aumentar
meus saltos de luz Para seguir dois caminhos de luz, basta clicar
nesse pequeno menu suspenso e selecionar a iluminação
global completa Agora, lembre-se de que não temos
nenhum plano de fundo em nossa cena. Então, se vamos
renderizar isso, basicamente
obteremos
o produto da garrafa e nossas partículas em um fundo
transparente. Depois, você pode usar o software
de edição ou o compositor de sua escolha para adicionar um
plano de fundo à foto Então, você pode
adicionar
seu plano de fundo dentro
do Blender para ter um plano real que pode custar algumas sombras
e reflexos Ou você pode simplesmente renderizar
isso como sua própria camada e depois adicionar seu próprio
plano de fundo posteriormente. Então é isso que vamos fazer. Vou dar uma olhada
na câmera e acho que estamos prontos para
começar nossa renderização. Vamos jogar
isso mais uma vez para ver se
tudo está funcionando. Ok? Também visualize isso em tempo
real apenas
entrando no modo sólido. E você pode ver, nós podemos ver o movimento das
partículas um pouco melhor. Vamos ver nossas configurações
de saída. Então, clique na
pequena guia Saída aqui no lado direito E na parte superior você pode ver as dimensões são
a resolução. Então, para isso,
vamos simplesmente usar
um em 20 por 1 h às. E então vamos
rolar para baixo até a saída. Você pode escolher uma
pasta para a qual
deseja renderizar
sua animação. Assim, você pode simplesmente
clicar nessa pasta e navegar até uma pasta
no seu computador. E vamos dar um nome a isso. Então, vou chamar esse
produto de Animação. E então eu vou
colocar um sublinhado. Agora, a razão pela qual estou adicionando um sublinhado é porque
vamos renderizar uma sequência de imagens e
adicionar o
número do quadro como 010203, logo na palavra Animação do produto Então, isso é só para
mantê-lo bonito e arrumado. Em seguida, clique em Aceitar e agora podemos escolher
nosso formato de arquivo. Então, para essa renderização, vou
simplesmente escolher um PNG, mas fique à vontade para usar uma multicamada aberta XOR se você estiver mais familiarizado com esse Então, alguém selecionará PNG e, em seguida,
certifique-se de selecionar RGBA para obter essa transparência ou esse canal
alfa com nosso PNG, verifique se o
intervalo de quadros está correto Então, vamos
renderizar do quadro um até o quadro 250. Isso é perfeito. E quando estiver pronto,
salve seu projeto
e, em seguida, basta
clicar em renderizar
na parte superior e depois
renderizar a animação. Agora, isso começará a
renderizar sua animação. E como você pode ver
, examinaremos todas essas amostras e
salvaremos todos os arquivos PNG
na pasta que você especificou. Depois, você pode usar
seu aplicativo de composição favorito Podemos até compor o
ano dentro do Blender. Então, vamos continuar, lembre-se de salvar seu projeto. E eu vou te ver
na próxima lição.
16. Conclusão do curso: obrigado por se inscrever: E chegamos ao final
desta
Masterclass do Blender Particles Eu realmente espero que você tenha gostado desse curso e que
tenha aprendido muito. Sinta-se à vontade para compartilhar as
renderizações finais do
seu projeto comigo para que eu
possa lhe dar feedback Além disso, informe-me
se tiver alguma dúvida, pois
terei prazer em ajudar, avaliar e revisar
este curso, pois ele realmente me
ajuda a criar mais
cursos como Tudo de bom com sua
jornada no Blender pela frente e
divirta-se criando incríveis simulações de
partículas Obrigado e adeus