Masterclass partículas liquidantes | Ruan Lotter | Skillshare

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Masterclass partículas liquidantes

teacher avatar Ruan Lotter, VFX & 3D Artist

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Aulas neste curso

    • 1.

      Partículas de liquidação: introdução

      1:22

    • 2.

      Lição 01: crie sua primeira simulação de partículas básicas

      27:59

    • 3.

      Lição 02: emissor de partículas

      12:00

    • 4.

      Lição 03: partículas

      10:32

    • 5.

      Lição 04: usando objetos de colisão para criar simulações dinâmicas

      7:44

    • 6.

      Lição 05: usando forças com simulação de partículas

      9:52

    • 7.

      Lição 06: crie chuva realista usando partículas

      33:21

    • 8.

      Lição 07: partículas de poeira flutuante cinematográfico

      20:24

    • 9.

      Lição 08: explosão com destroços usando simulações de partículas

      19:50

    • 10.

      Lição 09: crie fumo estilo dos desenhos animados usando simulações de partículas

      20:26

    • 11.

      Lição 10: gotas de água na superfície usando partículas de cabelo

      15:56

    • 12.

      Lição 11: rochas espalhadas usando partículas para cabelo

      11:06

    • 13.

      Lição 12: grama realista usando partículas para cabelo

      17:58

    • 14.

      Lição 13: detalhes da estrutura Sci-Fi usando partículas de cabelo

      11:24

    • 15.

      Aula 14: projeto final - pacote de produtos com partículas de flores giratórias

      28:06

    • 16.

      Conclusão do curso: obrigado por se inscrever

      0:31

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

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380

Estudantes

5

Projetos

Sobre este curso

Bem-vindo a esta Masterclass Partículas Blender

Você está pronto para levar suas habilidades no Blender para o próximo nível? Neste curso, vamos explorar o fascinante mundo das simulações de partículas. Juntos, vamos mergulhar no emocionante reino de partículas e liberar sua criatividade de maneiras que você nunca pensou ser possível. Ao

longo deste curso, vamos abranger uma ampla gama de tópicos, garantindo que você obtenha uma compreensão completa das simulações de partículas no Blender.You'll

aprenderá a criar sua primeira simulação básica de partículas, fazer partículas seguir uma curva, usando forças e objetos de colisão para criar simulações dinâmicas, como criar chuva realista usando partículas, adicionar poeira cinematográfica às suas renderizações, preencher suas cenas com grama realista e outros objetos e até mesmo criar explosões usando sistemas de partículas

Aqui estão as lições abordadas neste curso:

  1. Crie sua primeira simulação de partículas básicas
  2. Faça com que o emissor de partículas siga uma curva
  3. Faça Partículas Siga uma Curva
  4. Usando objetos de colisão para criar simulações dinâmicas
  5. Usando forças com partículas
  6. Crie chuva realista usando partículas
  7. Partículas de poeira flutuante
  8. Explosões com detalhes
  9. Crie um fumo com desenhos animados
  10. Água pula em uma superfície usando partículas para cabelo
  11. Explore rochas ou outros objetos usando partículas para cabelo
  12. Grama realista usando partículas para cabelo
  13. Adicione detalhes às suas estruturas Sci-Fi usando Partículas de cabelo
  14. Projeto final: crie um pacote de produto com partículas de flores giratórias

Este curso é projetado para iniciantes do Blender, bem como usuários mais experientes que estão interessados em usar simulações de partículas para levar seus renders para o próximo nível.

Eu estou incluindo projetos de TODOS os Blender, bem como ativos usados durante o curso. Você pode baixar os Ativos do curso a partir daqui:

Mal posso esperar para ver quais incríveis simulações você vai
criar.

Conheça seu professor

Teacher Profile Image

Ruan Lotter

VFX & 3D Artist

Professor

Ruan Lotter is a VFX & 3D Artist, Online Teacher, Music Producer and Author from Cape Town, South Africa. He has worked on many short films and TV commercials for brands such as Hasbro, Lipton, RB, Ryobi and HP doing mostly camera tracking, general 3D work and compositing.

It all started in 1994 when he discovered 3dsmax for DOS! Back then it was called "3D Studio" and that changed everything... A few years later, 3dsmax for Windows was released and the world of online tutorials was born. Ruan instantly started binge watching online tutorials on a website called "3D Buzz" and dove deep into the world of 3D. Over the years he used many different VFX related software such as Adobe After Effects, Maya, Cinema4d, Modo, PFTrack, Boujou and Nuke to name a few and he fell in love with t... Visualizar o perfil completo

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Transcrições

1. Partículas de liquidação: introdução: Olá, e bem-vindo a esta Masterclass do Blender Particles. Você está pronto para levar suas habilidades no Blender para o próximo nível Este curso explorará o fascinante mundo das simulações de partículas Juntos, mergulharemos profundamente no excitante reino das partículas e liberaremos sua criatividade maneiras que você nunca imaginou Ao longo deste curso, abordaremos uma ampla variedade de tópicos, garantindo que você obtenha uma compreensão completa simulações de partículas no Blender Você aprenderá como criar sua primeira simulação básica Faça com que as partículas sigam uma curva usando forças e objetos de colisão para criar simulações dinâmicas Como criar chuva realista usando partículas. Adicione poeira cinematográfica às suas renderizações, preencha suas cenas com grama e outros objetos realistas e até mesmo crie explosões de detritos usando sistemas de partículas e muito grama e outros objetos realistas e até mesmo crie explosões de detritos usando sistemas de partículas e muito mais. Por fim, combinaremos tudo o que aprendemos para criar uma renderização de imagem de pacote do produto final com partículas giratórias Este curso foi desenvolvido tanto para iniciantes do Blender quanto para tanto para iniciantes do Blender quanto usuários mais experientes do Blender interessados em usar simulações de partículas para levar suas renderizações ao próximo nível Também estou incluindo todos os arquivos do projeto Blender para você dar uma olhada. Mal posso esperar para ver as incríveis simulações de partículas que você criará Nos vemos na primeira aula 2. Lição 01: crie sua primeira simulação de partículas básicas: Olá e bem-vindo à primeira aula. Como você pode ver, estou usando a versão 3.6, 0.0 do Blender para este curso, mas você pode acompanhar em qualquer outra versão do Blender Então, primeiro de tudo, vamos começar examinando os fundamentos dos sistemas de partículas dentro do Eu vou te mostrar como criar um sistema de partículas muito básico só para começar E então, lentamente , criaremos sistemas de partículas mais complexos e avançados durante este curso Então, vamos começar excluindo tudo na cena. Então, basta pressionar a no teclado para selecionar todos os objetos, pressionar X e clicar em Excluir para excluir tudo. Agora precisamos de algo para emitir nossas partículas, e isso é chamado de emissor de partículas. Agora, um emissor de partículas pode ser qualquer objeto ou malha. Então, vamos criar algo que será nosso emissor de partículas Então, vou pressionar Shift a para abrir o menu Adicionar. E então vamos para Mesh. E vamos escolher um Ico severo como nosso emissor de partículas. As partículas serão emitidas por esse objeto. Vamos movê-la um pouco para cima para que não fique na grade com esta esfera Ico selecionada. Pressione G no teclado para agarrar e, em seguida, pressione Z para bloqueá-lo no eixo z. Então, mova-o para cima para que fique meio que acima da grade, algo assim E sim, isso parece muito bom. Então, vamos adicionar nosso primeiro Sistema de Partículas. Portanto, certifique-se de selecionar a esfera Ico com esse contorno laranja ao redor. E então vamos para essa aba Partículas aqui ao lado. É aqui que podemos adicionar nossos sistemas de partículas. Então, vamos simplesmente clicar na pequena vantagem para criar nosso novo Sistema de Partículas E aqui você pode renomeá-lo. Você também pode ocultá-lo da janela de exibição ou ocultá-lo da renderização Então, para renomear nosso sistema de partículas, basta clicar duas vezes nele e então podemos chamá-lo de talvez algo como meu Você pode dar um nome a ele. Isso é apenas para manter tudo limpo e organizado se você tiver mais de um sistema de partículas em Então, se pressionarmos Espaço agora, verifique se você está no quadro número um, ano na parte inferior desta linha do tempo Então, certifique-se de que você está no quadro número um. E se pressionarmos Espaço, vamos pré-visualizar nossa Simulação. E como você pode ver, as partículas estão sendo emitidas por essa ecosfera E eles caem porque temos a gravidade ativada na cena por padrão. Então, vamos parar com isso pressionando espaço novamente. Em seguida, um atalho rápido para voltar ao primeiro quadro é Shift e seta para a esquerda no teclado Você também pode usar esses controles aqui. Então, este aqui o levará de volta ao quadro número um, ou você pode simplesmente usar o atalho Shift e a seta para a esquerda Portanto, sempre certifique-se de jogar sua simulação a partir do primeiro quadro. Se você iniciar a simulação, talvez a partir do quadro 50 possa não funcionar corretamente porque não está calculando os primeiros 50 quadros Portanto, sempre verifique se você está no quadro número um e, em seguida, visualize a simulação. Tudo bem, então vamos examinar alguns dos parâmetros básicos que podemos mudar para criar nossos sistemas de partículas Então, com nosso Emissor de Partículas selecionado aqui em Partículas, é aqui que vamos examinar todas as configurações Então, lembre-se de que quando passamos por todas essas configurações, há muitas coisas. Você tem muitos parâmetros e isso pode ficar confuso rapidamente. Tente minimizá-los sempre que puder. Vá para a próxima seção. Porque se você os tiver todos abertos, pode ser muito opressor e também muito confuso Só estou passando por todas essas configurações. Portanto, eu recomendo que você tente mantê-los minimizados à medida que os analisamos Isso só vai tornar as coisas um pouco mais fáceis. Então, primeiro temos a seção de emissão, e é aqui que você pode alterar o número de partículas O quadro começa e termina quando as partículas nascem e morrem. E então você também tem a vida útil de suas partículas e a aleatoriedade da vida útil Então, se eu jogar isso agora, isso é criar ou emitir 1.000 partículas E está começando a emitir a primeira partícula do quadro um E a última partícula será emitida no quadro 200. Então, se mudarmos esse número para talvez algo como 100, pressionaremos Espaço novamente. Agora, ele gerará ou emitirá apenas 100 partículas. Você pode ver que as partículas são muito menores. Se aumentarmos isso para talvez 10.000, obteremos muito mais partículas. Então, vamos deixar isso em 1.000 por enquanto. E vamos ver o que acontece quando mudamos o início e o fim do quadro. Então, se eu mudar o final para algo como 20, isso significa que ele emitirá todas as 1.000 partículas entre o quadro 1.20 Então, se pressionarmos Espaço agora, você pode ver que as partículas estão sendo emitidas. E então, logo no quadro 20, você pode ver que as partículas não estão mais sendo emitidas Também podemos fazer isso quase como uma explosão se reduzirmos esse número para talvez três. Isso significa que ele vai liberar ou emitir todas as 1.000 partículas nos primeiros três quadros Para que você possa ver, temos um pouco mais de uma explosão. Então, todas essas partículas são emitidas quase instantaneamente Também podemos ajustar a vida útil de nossas partículas. Então, digamos que reduzamos isso para talvez 20. Eles só ficarão na tela por 20 quadros antes de desaparecerem. Também podemos fornecer a aleatoriedade vitalícia do verão se aumentarmos esse número de aleatoriedade ao longo da vida E agora você verá que eles não desaparecerão exatamente ao mesmo tempo. Se quisermos manter nossas partículas na tela por toda a duração , podemos simplesmente aumentar essa vida útil. Então, atualmente, minha linha do tempo está definida para 250 quadros aqui na parte inferior Então, se eu definir a vida útil para 250 e definir a aleatoriedade como zero, isso significa que as partículas ficarão na tela por um total de 250 quadros Então, se reproduzirmos isso, você verá nossas partículas. Vamos continuar caindo até não podermos mais vê-los, mas eles ainda estarão lá Então, vamos mudar nosso número final novamente para algo como 100 para não lançá-los todos ao mesmo tempo Então, obtemos algo assim em que as partículas não podem simplesmente cair. E então, indo para o quadro 100, você pode ver que eles param de emitir. Tudo bem, então a seguir temos a fonte. E, a propósito, vamos apenas revisar alguns dos princípios básicos agora não vamos cobrir todos os parâmetros Vamos abordá-los durante o curso. Então, em fonte, você encontrará emitir de e poderá escolher entre três opções: vértices, faces ou volume Agora, por padrão, essas são as faces da cidade, e isso significa que partículas serão emitidas pelas faces do nosso objeto Então, cada face emitirá algumas partículas. Como você pode ver, se mudarmos isso para vértices, significa que as partículas serão emitidas desses vértices em Agora, para ver esses vértices, estou simplesmente pressionando tab no teclado para entrar no modo de edição Ou você pode simplesmente usar uma alça aqui na parte superior para alternar entre o modo objeto e o modo de edição. Então, se você pressionar um no teclado dentro do modo de edição, veremos os vértices. Se pressionarmos dois, veremos as bordas. E então, se pressionarmos três, podemos selecionar as faces. Então, isso significa apenas que as partículas serão emitidas agora dos vértices em vez das fases Então, se pressionarmos Espaço para visualizar isso, você pode ver que a simulação parece um pouco diferente. Você pode ver que as partículas estão realmente sendo emitidas pelos vértices e não pelas fases E então, em terceiro lugar, temos volume. Então, vamos voltar ao primeiro quadro. Vamos mudar isso para volume. E isso significa que ele emitirá partículas do volume total desse objeto Agora é um pouco difícil de ver. Mas se mudarmos para o wireframe aqui na parte superior, você pode ver as partículas estão sendo emitidas de dentro de nossa malha Então, usando basicamente o volume da malha. Agora, por padrão, vou deixar isso nos rostos por enquanto. Isso meio que funciona muito bem. Pode ver que eles são emitidos pelas faces externas. E vamos voltar à visão sólida. Em seguida, usamos a pilha de modificadores. E isso significa apenas que, digamos que temos alguns modificadores em nosso objeto emissor Então, no ano do painel de modificadores, digamos que talvez tenhamos uma superfície de subdivisão e talvez alguns outros tipos de Então, basicamente, isso significa que os modificadores serão aplicados primeiro antes da simulação de partículas Portanto, não se preocupe muito com isso. Não temos nenhum modificador neste emissor de partículas, então podemos simplesmente deixar isso Em seguida, temos a distribuição, para que você possa escolher entre instável, aleatório e Agora, por padrão, eu geralmente uso apenas o jittered se eu quiser, se eu quiser dar uma olhada aleatória Você também pode tentar aleatório, que é um tipo um pouco diferente de aleatório, muito parecido. E então você também pode escolher o Grid, que é muito diferente, que meio que os libera em uma ordem específica Mas, por padrão, o ícone que eu gosto de usar é instável. Esse é um look muito, muito aleatório. E eu acho que isso funciona muito bem. Ok, vamos minimizar a fonte e a emissão e ver alguns desses outros parâmetros Em seguida, temos dinheiro, e é aqui que prepararemos nossa simulação quando estivermos 100% satisfeitos com a simulação. Então, não vamos assar agora. Então, saiba que isso é algo que podemos fazer quando terminarmos ou ficarmos satisfeitos com nossa simulação. Depois, podemos salvá-lo basicamente na memória ou no disco. E então não precisará calcular essa simulação toda vez que você reproduzir sua animação. Então, isso é apenas algo para saber. Em seguida, há uma seção de parâmetros muito importante, que é a velocidade das partículas. Agora, por padrão, você verá que o normal está definido como um metro por segundo. A direção normal é a normal de cada face. Esse rosto terá uma direção direta normal indo nessa direção. Todos esses rostos voltados para fora. Na verdade, podemos visualizar a direção dos normais entrando no modo de edição pressionando Em seguida, certifique-se de estar no modo de seleção facial pressionando três. E aqui na parte superior, se você clicar nesse menu suspenso, você pode clicar neste pequeno botão normal de exibição normal aqui. E isso apenas mostrará a direção dessas fases. Você pode ver que eles estão todos meio que apontando para fora. E essa é apenas a direção ou o normal dessas fases Então, vamos fazer com que não queiramos ver isso. E basta pressionar Tab para voltar ao modo objeto. E vamos ver o que podemos fazer aqui. Se aumentarmos esse número, essa velocidade normal, talvez para algo como cinco. Vamos jogar isso de volta. Agora você pode ver que nossas partículas estão disparando um pouco mais porque aumentamos a velocidade desse normal. Vamos tentar um valor de dez e ver o que acontece. Pressione Space, e eu posso ver eles disparando bem longe. Então, vamos trazer isso de volta para cerca de três. Sim, está parecendo muito legal. E então o que podemos fazer é também mudar a velocidade dos diferentes eixos. Então, digamos que queremos fotografar as partículas em um eixo ou direção específicos Digamos que queremos filmar na direção x. Vou aumentar isso para talvez cinco. Eu posso ver que as partículas estão disparando na direção X positiva do eixo x. Eu vou trazer esse valor normal para zero por enquanto. Então, podemos ver isso um pouco melhor. Lá você pode ver que nossas partículas estão disparando na direção x ou na direção x. Então essa linha vermelha aqui, esse é o seu eixo X. O Y é a linha verde. E então também temos Z, que está para cima e para baixo. Portanto, também podemos inserir um número negativo aqui. Se eu fizer isso menos cinco no X, vamos jogar de volta Agora você pode ver que está indo na outra direção. Podemos fazer o mesmo com a, Y e Z. Então, vou definir o X como zero Vamos experimentar o Z, talvez, talvez algo como cinco. E eu posso ver que as partículas estão disparando para cima e depois caem por causa da gravidade Também podemos fazer um número negativo aqui, talvez menos cinco. Isso significa que ele vai cair a 5 m/s. Então, também podemos adicionar algo aleatório à nossa velocidade Então, digamos que estamos atirando nossas partículas na direção z a 10 m/s para cima dessa forma Mas eu quero adicionar um pouco de variação. Então, podemos aumentar esse número aleatório dois, talvez algo como dois E eu posso ver que nossas partículas não estão subindo perfeitamente, apenas diretamente para cima. Está meio que indo em direções diferentes. Se aumentarmos esse número dois, talvez cinco, então você pode ver que o efeito é muito mais aleatório. Então, talvez possamos trazer o Z de volta a zero, e então vamos definir o normal de volta para talvez cinco. Agora você pode ver que temos algumas partículas aleatórias ou velocidades aleatórias disparando em todas as direções Então, se observarmos a diferença, se definirmos aleatoriamente como zero , obteremos algo parecido E se aumentarmos os dois aleatórios, talvez três. E você pode ver que é um pouco mais aleatório. Então, também há uma velocidade do objeto aqui. E isso significa que, se tivermos um emissor de partículas em movimento, ele realmente usará o movimento dessa animação para impulsionar a velocidade das Em seguida, temos uma rotação e voltaremos a esta daqui a pouco porque atualmente nossas partículas são apenas essas esferas redondas e não seremos capazes de ver nenhuma rotação nelas atualmente Apenas minimize isso por enquanto. Em seguida, temos a física, e é aqui que você pode definir seu tipo de física entre esses diferentes tipos, mas eu geralmente o mantenho em newtoniano Você também pode definir algumas forças aqui, deflexão, integração e integração Você pode definir os diferentes algoritmos para a simulação física, mas geralmente deixo no ponto médio como padrão Portanto, não se preocupe muito com isso. Podemos examiná-los um pouco mais tarde. Então, vou minimizar a seção de física. Em seguida, vamos para a renderização, que também é uma seção muito importante Você pode mudar a aparência das partículas. Então, digamos que não queremos essas pequenas partículas severas, mas queremos usar um objeto real como nossas partículas É aqui que o mudamos. Então, vamos criar um novo objeto em nossa cena pressionando Shift a. E vamos criar um cubo simples Então vá para Mesh e clique no cubo. E vai criar esse cubo no meio da nossa cena Agora vamos movê-lo de outra forma. Então eu vou pressionar G para agarrá-lo, e então x2 movê-lo na direção x ou no eixo x, e apenas colocá-lo em algum lugar ao Agora também temos esse cubo em nossa cena. Vamos renomear esse cubo apenas para manter nossa cena organizada Então, no esboço, você pode ver que temos o cubo e a ecosfera E vou simplesmente clicar duas vezes em um cubo e chamá-lo de partícula cúbica Simplesmente assim. Você pode dar qualquer nome apenas para manter as coisas bem arrumadas para que saibamos o que está acontecendo com a inosina Então, vamos clicar em nosso Emissor de Partículas novamente. E agora, se formos para a seção de renderização, vou mudar essa renderização para Halo. Basta clicar no menu suspenso e eu vou mudar isso para objeto Agora, há algumas opções aqui, mas, por enquanto, vamos definir isso como Objeto porque queremos usar um objeto como partícula Então, abaixo disso, temos uma lista suspensa que diz objeto. E você pode escolher qual objeto deseja usar como partícula. Então você pode simplesmente clicar nessa caixa e selecionar o objeto dessa lista, ou você pode usar esse pequeno conta-gotas, selecionar o cubo na Agora, se reproduzirmos isso, você verá que nossas partículas são agora esses pequenos cubos. Assim, podemos mudar a escala. Então, se aumentarmos esse número, você pode ver que está aumentando a escala dessas partículas. E então também podemos introduzir alguma aleatoriedade. Então, vamos definir isso como um para obter uma boa escala aleatória. Vamos repetir isso desde o início. Então, vou voltar ao quadro um, pressionar Espaço. E eu posso ver que temos essas belas partículas cúbicas saindo do emissor de partículas. Agora, em Objetos, você pode ver três caixas de seleção, coordenadas globais, rotação de objetos e também a escala de objetos Por padrão, somente a escala do objeto será marcada. E isso significa que você pode realmente clicar no objeto do cubo e escalá-lo E as partículas serão realmente afetadas por essa escala. Se girarmos esse cubo, nada acontecerá porque não estamos usando a rotação do objeto aqui Podemos marcar essa caixa e depois girar esse cubo E você pode ver que todos os cubos ou cubos de partículas também estão girando, mas todos estão girando exatamente no mesmo Então, isso não é realmente o que queremos. Então, vou deixar isso desativado como padrão. Também temos algo chamado coordenadas globais. Se considerarmos isso, você verá que as partículas se moverão para onde nossos objetivos reais de partículas Então, se eu mover isso, você pode ver as partículas seguindo isso. Mas isso não é algo que queremos. Queremos que nossa equipe de partículas venha do nosso emissor. Então, eu vou desativar isso. Então, apenas algo muito rápido. Além disso, você verá Partículas parentais não nascidas e mortas. Então, saiba que você pode selecionar se deseja ver as partículas originais. Quando olharmos as crianças. Mais tarde, você também pode mostrar as partículas não nascidas Então, se eu pegar isso e voltar ao quadro um, você pode ver todas as partículas meio unindo ao redor do emissor de partículas Eles começarão a imaginar que o outono, muitas vezes, meio que desaparece. Se isso é algo que você deseja, você pode ativar as partículas não nascidas aqui E o mesmo com partículas mortas. Então, se voltarmos à emissão e definirmos a vida útil de nossas partículas, faça algo como 50 Agora, essas partículas não desaparecerão, mas simplesmente congelarão no local. Eles vão. Então você pode ver que está congelando no último quadro, e é isso que essa opção faz. Então, vamos mudar a vida útil de volta para 250, que nossas partículas permaneçam na tela por toda a duração. Então, vamos ver quais outros parâmetros existem. Em renderização. Você também tem a opção de mostrar ou ocultar o Emissor. Agora, se desmarcarmos essa caixa, isso significa que nosso emissor de partículas, a ecosfera, não estará visível na Ele ainda estará visível na janela de exibição, mas não na renderização Então, observe que essa opção é mais fácil. Vamos minimizar uma renderização e passar para a exibição da janela de exibição Agora, você também pode selecionar a exibição madura. Então, se eu desmarcar isso na janela de visualização, se eu jogar a simulação, você pode ver que o emissor de partículas não está mais lá, está meio escondido Você pode ver o contorno dessa ecosfera I. Então, isso é só se você não quiser ver o emissor de partículas dentro da janela de exibição Você também pode alterar o número de partículas que você vê. Você pode ver que atualmente está definido como 100 e podemos reduzi-lo talvez para algo em torno de dez por cento. Se você tem muitas partículas em sua cena e sua janela de visualização está muito lenta, isso é apenas algo que o ajudará a acelerar a Observe que diz que a porcentagem de exibição torna dinâmica imprecisa sem assar Isso significa que precisamos assar nossa simulação em partículas 100% visíveis e depois ir para o nosso Baikal Depois de economizarmos esse dinheiro na memória da Autodesk , podemos reduzir isso para aumentar a velocidade Então, isso é apenas algo a ser observado. Então, outra coisa que você pode fazer exibição da janela de visualização é alterar a forma como as partículas estão sendo exibidas na Então, por padrão, isso é configurado para ser exibido como renderizado, o que significa que veremos as partículas conforme elas serão renderizadas em nossa renderização final Ou podemos mudar isso para talvez pontos apenas para ter esses pontos redondos. Ou podemos mudar os dois círculos para ter esses pequenos círculos. Ou podemos alterá-lo para cruz ou eixos. Agora, essas são apenas algumas formas de visualizá-las na janela de exibição Isso não mudará sua renderização final, mas pode ajudar a acelerar sua janela de visualização se você usar uma malha de partículas muito complexa Portanto, lembre-se de que você pode alterá-lo aqui na tela da janela de exibição Então, vou colocar isso de volta em suas renderizações para que possamos ver nossos pequenos cubos. Tudo bem, então a seguir vamos ver como podemos girar essas partículas, porque, como você pode ver, todas elas meio que as giram exatamente da mesma maneira que nosso Então, vamos ver o que podemos fazer se eu habilitar a rotação e vamos expandir isso. Podemos introduzir alguma aleatoriedade nessa rotação. Agora vamos voltar ao primeiro quadro e jogar nossa simulação novamente. Agora você pode ver que nossos cubos são girados aleatoriamente. Você também pode ver que eles permanecem nesse ângulo específico. Eles não mudam, eles não estão realmente girando. E podemos introduzir algum giro ativando essa caixa dinâmica em rotação. Então, vamos jogar nossa simulação novamente. E vou ver que as caixas realmente girarão à medida que saem do emissor de partículas E isso é meio que usar o Dynamics para calcular essa rotação Também podemos introduzir algum spin extra nossas partículas se expandirmos a velocidade angular, se aumentarmos esse número para talvez 20. Agora você pode ver que nossas partículas estão realmente girando em uma direção específica. Vamos reduzir isso para talvez cinco. E você pode ver que eles estão gastando um pouco mais devagar. Então, por enquanto, vou definir isso como zero porque temos essa rotação dinâmica ativada, que parece muito legal, eu acho, e é muito parecida com uma rotação natural. Tudo bem, então vamos minimizar a rotação e ver rapidamente se há mais alguma coisa que possamos dar uma olhada Então, crianças, veremos um pouco mais tarde Isso é para criar partículas infantis. Temos três opções, nenhuma babá simples e interpelada, sem crianças Particles. nenhuma babá simples e interpelada, sem crianças Particles. E então ficamos simples, que são algumas partículas para cada partícula mãe interpolador é algo que usaremos com partículas de cabelo posteriormente Apenas algo para observar aqui no topo. Em nosso sistema de partículas, temos duas opções aqui, Emissor e E esses são os dois tipos diferentes de partículas. Então, atualmente está definido como Emissor. E mais tarde, neste curso, veremos o Sistema de Partículas de Cabelo. Agora, a interpelação de crianças será usada quando usarmos o sistema de partículas capilares Portanto, não se preocupe muito com isso por enquanto. Só quero mencionar que temos essa opção aqui. Então, vamos minimizar a seção infantil e examinar rapidamente os pesos do campo Então é aqui que você pode controlar a influência desses campos ou forças específicos nas partículas. Portanto, atualmente não temos nenhuma dessas forças como vórtice, vento ou turbulência em nossa cena, mas temos gravidade Como você pode ver, nossas caixas estão caindo. O que podemos fazer é definir essa gravidade como zero. Agora você pode ver que não temos nenhuma gravidade na cena. As partículas estão meio que disparando para fora e simplesmente flutuando no espaço . Também podemos introduzir um número negativo aqui. Então, se definirmos isso como menos um, isso inverterá nossa gravidade. Agora, a gravidade puxará para cima, o que pode criar um efeito bastante interessante Você também pode fazer com que seja algo como dez. Então, essa será uma gravidade de vezes dez. E eu posso ver que nossas partículas estão sendo puxadas para baixo muito, muito rápido. Então, por enquanto, vamos deixar isso na gravidade padrão um. E isso nos dará nossa gravidade normal novamente. Então, saiba que podemos mudar a influência desses pesos de forças de campo aqui Também temos configurações de campo de força, e é aqui que podemos adicionar alguns campos de força aqui mesmo nos menus suspensos Mas veremos uma maneira diferente de adicionar Forças à nossa cena em um estágio posterior deste curso. Então, por enquanto, saiba que você pode fazer isso lá. E também temos algo chamado grupos de vértices que veremos mais tarde. E é aqui que você pode controlar diferentes partes do seu emissor de partículas Digamos que você queira que as partículas sejam emitidas apenas de uma certa quantidade de faces É aí que podemos controlá-lo, aqui mesmo, e a densidade, etc Mas também veremos isso um pouco mais tarde. Também temos texturas. É um pouco semelhante aos grupos de vértices, se quisermos controlar a densidade usando uma textura específica ou a velocidade de nossas partículas, mas usando uma textura específica Portanto, não se preocupe muito com isso por enquanto. Também veremos isso em uma lição posterior. Então, por enquanto, apenas brinque com o básico. Crie algumas partículas saindo de um emissor de partículas e brinque com a aparência das partículas Talvez você possa tentar outra coisa em vez de um cubo e ver como fica E brinque até se familiarizar com as configurações básicas que examinamos nesta lição. Vamos continuar e salvar nosso projeto agora. Então, pressione Arquivo, Salvar como, depois dê um nome na parte inferior e pressione Salvar como. E isso só vai salvar nosso projeto para que possamos usá-lo mais tarde. Então toque o hífen e nos vemos na próxima lição 3. Lição 02: emissor de partículas: Ei, e bem-vindo de volta. Nesta lição, veremos como podemos animar nosso emissor de partículas ao longo Então, digamos que temos um caminho ou uma curva e queremos que nosso emissor de partículas siga esse caminho enquanto emite as Então, vamos ver como podemos fazer isso. Vamos começar excluindo tudo em nossa cena pressionando e X no teclado e depois clicando em Excluir para excluir tudo Agora vamos começar criando nosso emissor de partículas. Então, para este, vou pressionar Shift em uma malha. Para isso, vamos criar uma ecosfera novamente como nosso emissor de partículas. Agora podemos movê-lo novamente se quisermos, realmente não importa. Provavelmente a moveremos para a posição quando tivermos nossa curva. Em seguida, vamos adicionar nosso Sistema de Partículas sem Emissor de Partículas selecionado, ir até Partículas no lado direito e clicar em Mais para criar esse Agora, se jogarmos, você verá que temos essas partículas padrão saindo do nosso emissor de partículas, e é exatamente isso que queremos Vamos voltar ao primeiro quadro. E agora precisamos criar um objeto Curve ou um caminho para que nosso emissor possa seguir esse caminho Então, para fazer isso, vamos pressionar Shift a. Então você verá Curva. Agora eu tenho muito mais opções aqui por causa do complemento instalado, mas falarei mais sobre isso mais tarde Então, por enquanto, vamos simplesmente criar um objeto de curva de Bezier E isso vai criá-lo bem no meio da sua cena. Você pode ver que ele criou essa linha laranja e esse é o nosso objeto Curve. Para alterar a curva com ela selecionada, pressione Tab para entrar no modo de edição. E agora você pode alterar esses pontos. Você pode ver que tem um ponto neste lado e tem um ponto neste lado. E você pode movê-los selecionando esse ponto, pressionando G no teclado e, em seguida, simplesmente movendo-o. Você também pode girá-lo, cada um desses pontos. Ou você também pode girar ou mover essas alças. Então eu posso selecionar essa alça, pressionar G, movê-la e meio que criar minha própria curva Também podemos extrudar mais pontos. Se eu selecionar esse ponto e pressionar E no teclado, E para extrusão Você pode ver que vai extrudar um novo ponto a partir desse ponto Agora podemos girar isso. Também posso escalar isso para alterar essa curva. E talvez eu possa ir até esse ponto e pressionar E para extrudar E talvez vamos tentar criar uma curva de aparência interessante. Portanto, você também pode mover esses pontos no espaço 3D. Então, ao girar, basta posicioná-los da maneira que quiser Vamos criar algo que seja um pouco interessante. Então, vou aumentar essa curva apenas para aumentar essa curva ali mesmo. E talvez vamos fazer mais um ano de extrusão. Vamos girar isso e aumentá-lo. Agora temos essa aparência maluca em nossa cena. Vamos aumentar este também para suavizar um pouco esse canto. Tudo bem, então quando estiver satisfeito com sua curva, pressione Tab para voltar ao modo objeto Vamos primeiro aumentar a resolução da nossa curva. Você pode ver que alguns desses cantos são bastante irregulares. Então, eu quero adicionar mais pontos para suavizar isso. E é muito fácil fazer isso com os objetos Curve selecionados. Vá até a propriedade de dados, veja ao lado esse pequeno ícone de curva. E então você pode aumentar as unidades de visualização de resolução aqui. Então você pode ver que se eu derrubar isso, vai ficar mais irregular E à medida que eu o aumento em volt, alise-o. Vamos ampliar aqui para que você possa ver isso melhor. Então eles podem ver se reduzimos isso de forma mais irregular, se aumentarmos, isso apenas cria uma curva mais suave Tudo bem, então estou feliz com cerca de 47. E isso parece uma curva agradável e suave. O que também podemos fazer é escalar nossa curva. Então, apenas um modo de objeto. Você pode ampliar a curva completa se ela for um pouco pequena demais, e podemos voltar ao modo de edição se quisermos alterar qualquer um desses pontos. Tudo bem, então, por enquanto, acho que vamos deixar assim. Então, agora queremos que nosso emissor siga essa curva. Então, o emissor deve começar talvez desse lado, desse lado, e deve seguir essa curva Muito fácil de fazer com nosso emissor de partículas selecionado. Vamos falar sobre as restrições, Abby, no lado direito Em seguida, clicaremos nesse menu suspenso e selecionaremos seguir caminho Portanto, essa é uma restrição de acompanhamento de caminho. Tudo bem, agora o que podemos fazer é selecionar uma curva alvo Então clique no pequeno conta-gotas. E aqui vamos selecionar nosso objeto Curve. Eu posso ver que nosso emissor realmente saltou para a posição inicial E tem essa linha de relacionamento apenas mostrando que está ligada a essa curva. Agora, se eu reproduzir isso, nada acontecerá porque precisamos animar esse movimento de caminho ou a animação Agora, isso é chamado de deslocamento Então, se eu diminuir esse número de deslocamento, você pode ver que nosso emissor agora está seguindo o caminho, mas está muito acima da curva real E isso porque movemos nosso emissor no início. Nós o movemos para cima no eixo z. Mas é muito fácil consertar isso. Podemos simplesmente movê-lo para baixo. Então, com nosso emissor selecionado, vou ver isso de frente pressionando o eixo x aqui Então, vamos ver isso diretamente de frente. E com nosso emissor selecionado, vou pressionar G para movê-lo E eu sou alguém que vai simplesmente movê-lo para baixo. Então, está no ponto de início dessa curva. Vamos ver isso do lado Y e talvez habilitemos o wireframe para que possamos ver exatamente onde o centro desse emissor Então, agora eu vou girar em torno dele e tentar colocá-lo no lugar Não precisa ser perfeito. Só assim, está no ponto de partida dessa curva. Tudo bem, então vamos voltar para o Solid View. Agora, se limparmos esse deslocamento, você pode ver que nosso emissor de partículas agora está seguindo a curva você pode ver que nosso emissor de partículas está Então, o que vamos fazer é criar dois quadros-chave Vamos voltar ao quadro um e garantir que esse deslocamento esteja definido como zero E no quadro um, vamos definir um quadro-chave para esse deslocamento de valor Então, para fazer isso, você pode simplesmente passar o mouse sobre esse número e pressionar I no teclado para inserir o quadro-chave Ou você pode simplesmente clicar nesse pequeno ponto ao lado desse número e isso inserirá um quadro-chave para você Você também pode ver que o quadro-chave foi criado aqui no quadro número um na linha do tempo Então, agora podemos esfregar talvez até o quadro número 100. E então queremos definir outro quadro-chave nesse deslocamento, mas desta vez com um valor de -100 ou menos 100 E isso vai nos levar ao ponto final dessa curva. Tudo bem, então certifique-se de que você está no quadro número 100 anos, certifique-se de que você está deslocado ACE2, E então vamos clicar nesse pequeno diamante ao lado dele e inserir outro quadro-chave Agora, se voltarmos ao quadro um e pressionarmos Espaço para reproduzi-lo, você pode ver que nosso emissor agora está seguindo essa curva Se eu passar por isso, você verá que nosso emissor não está realmente girando enquanto segue o caminho Está meio que se movendo para cima, para baixo, para a esquerda e para a direita. Portanto, podemos mudar isso ativando a caixa Seguir uma curva aqui. E agora, se reproduzirmos isso, você verá que os emissores realmente giram enquanto seguem essa curva Então, se reproduzirmos isso, obteremos uma rotação ou movimento muito mais natural. Você também não pode alterar a velocidade dessa animação apenas ajustando esses dois quadros-chave Então eu posso pegar esse quadro-chave no quadro 100 e pressionar G para movê-lo E eu posso movê-lo para o quadro 200 e reproduzi-lo para uma animação mais lenta, porque não vai levar 200 quadros do início ao fim da curva Obviamente, também podemos aumentar essa velocidade aproximando esse quadro-chave de talvez, vamos colocá-lo no quadro 50 E vamos fazer isso aplicando. Agora eu posso ver que está se movendo muito rápido. Agora podemos ir e brincar com nossas partículas. Então, vamos voltar para a aba de partículas e aumentar o número dois, talvez 10.000 Agora você pode ver que temos muitas partículas sendo emitidas e elas são emitidas até o quadro 200 Você pode ver que temos o início e o fim do quadro. Agora, digamos que queremos que nossas partículas parem de emitir no quadro 50 Ao chegar ao final dessa curva, podemos simplesmente definir o início e o fim desse quadro como 50, então é de 1 a 50 e a vida útil será 50 Então, todos eles desaparecerão quando chegar aqui. Então, vamos dar uma olhada. Lá vamos nós. E vamos aumentar a vida útil para 250 para que eles estejam sempre na tela Legal. Agora eu posso ver que, seguindo nosso caminho eles estão caindo e tudo parece legal Então, agora, obviamente, podemos adicionar alguma aleatoriedade de velocidade para talvez apenas mudar a aparência Parece muito uniforme. Então, vou minimizar a seção de emissão e vamos para a velocidade E vamos aumentar a aleatoriedade aqui na parte inferior para talvez algo como dois Agora você pode ver que temos um movimento um pouco mais aleatório lá. Então, a seguir, vamos dar uma olhada na velocidade do objeto que mencionei um pouco antes aqui na seção de velocidade. Então, se aumentarmos a velocidade do objeto para, digamos , um, e ele reproduzirá. Você pode ver que nossas partículas estão se movendo conforme nossa gravidade ou quando o emissor de partículas contorna esses cantos e você pode ver o que está fazendo Isso vai influenciar a velocidade das partículas. Se eu colocar isso de volta para zero e reproduzir novamente, você pode ver que as partículas estão apenas fazendo algo assim. E se aumentarmos isso para um novamente, você pode ver a diferença. É basicamente pegar a velocidade do emissor e aplicá-la às partículas Também podemos definir a velocidade desse objeto como um número negativo. Então, vamos tentar menos um. E agora, se reproduzirmos isso, você pode vê-lo meio que disparando na outra direção Portanto, o valor de um é definitivamente mais realista. Se você quiser algo um pouco menos, podemos diminuir isso para talvez algo como 0,4. Isso nos dará um movimento um pouco mais natural. Certo? Então, essa é a facilidade de ter seu emissor de partículas seguindo um específico, ambos Brinque e veja o que você pode criar e salvar seu projeto depois de terminar. E então eu vou te ver na próxima lição. 4. Lição 03: partículas: Olá e bem-vindo de volta. Nesta lição, veremos como podemos fazer com que nossas partículas sigam um caminho. Agora, na lição anterior, vimos como podemos fazer com o emissor de partículas se mova ao longo de um caminho específico E nesta lição, vamos realmente pegar as partículas e fazê-las seguir um caminho ou uma curva. Então, primeiro de tudo, vamos começar com uma cena em branco. E então vamos excluir tudo pressionando a e X e depois clicando em Excluir, para que tenhamos uma cena em branco. Então, vamos começar criando nosso emissor de partículas primeiro. Então, mude uma malha , acrescente esta, vamos usar a ecosfera novamente. Então, talvez vamos mover isso até um pássaro para que tenhamos algum espaço embaixo dele e adicionemos nosso sistema de partículas Então, em Partículas, vamos clicar no pequeno sinal positivo. E agora temos nosso Sistema Básico de Partículas. Agora, a única coisa que eu quero mudar a sua é a vida. Não quero que eles desapareçam meio da animação Então, vamos aumentar a vida útil para 250, que nossas partículas permaneçam na tela por toda a duração dos 250 quadros. Tudo bem, vamos criar o objeto Curve que nossas partículas seguirão Então, na janela de exibição, pressione Shift a e, em seguida, vamos fazer a curva novamente, e desta vez Bezier Agora vamos aumentá-lo um pouco pressionando S em um teclado e apenas movendo o mouse para fora E então vamos entrar no modo de edição para que possamos adicionar e apenas alterar alguns desses pontos com o objeto Curve selecionado, pressione tab no teclado. E agora podemos começar a mover esses pontos selecionando-os e pressionando G no teclado. Obviamente, você também pode girá-los e escalá-los pressionando R e S. Então, vamos pegar este ponto, vamos movê-lo para cima, talvez E vamos extrudar esse ponto pressionando E para extrudar outro E vamos girar isso pressionando R. Vamos escalar pressionando S. E talvez vamos escalar este também para que o canto não fique muito nítido. E talvez vamos extrudar mais alguns pontos aqui. Portanto, temos uma curva de aparência um pouco mais interessante. Então, basta se movimentar no espaço 3D e apenas mover esses pontos, girá-los, escalá-los, extrudá-los, até que você tenha uma curva que pareça bem interessante, talvez algo assim Tudo bem, vamos apenas aumentar. Esta é um pouco, tudo bem, então, como você pode ver, nossa curva é um pouco irregular, então vamos adicionar alguma resolução a ela com uma Clique no ícone Dados aqui ao lado e, em seguida, vamos aumentar a resolução para cerca de 64. Isso deve suavizar um pouco as coisas. Você pode ver que é muito melhor. Agora, o que queremos fazer é mover nosso emissor de partículas para que fique um pouco mais perto do ponto inicial dessa curva Portanto, existem partículas. Talvez eles possam cair um pouco e depois começar a seguir a curva até o fim. Então, vamos dar uma olhada na direção do nosso objeto Curve. Então, selecione o objeto Curve, entre no modo de edição pressionando tab. Em seguida, clique neste pequeno menu suspenso aqui na parte superior e, em seguida, desça até o fim e ative esse normal ou esta caixa ao lado de dois Você também pode aumentar o tamanho. E isso apenas mostrará a direção da sua curva. Vai adicionar essas pequenas flechas. E como você pode ver lá, agora podemos ver que nossa curva está realmente indo nessa direção. E queremos que nossas partículas comecem aqui pelo emissor, sigam a curva que segue nessa direção Portanto, precisamos mudar ou mudar a direção da curva. É muito fácil fazer isso, basta selecionar todos os pontos pressionando a e clicando com o botão direito do mouse E então vamos escolher a direção do interruptor. Agora você precisa fazer isso enquanto estiver no modo de edição. Acho que não podemos fazer isso no modo objeto. Agora entendemos, então você precisa estar no modo de edição e em uma guia, selecionar os pontos, clicar com o botão direito do mouse e depois mudar de direção. Agora você pode ver que as setas estão mostrando o outro lado ou o normal Portanto, a direção da nossa curva agora está indo na direção correta. Vamos pressionar Tab para voltar ao modo objeto. Agora, se reproduzirmos nossa animação, nada acontecerá. Nossas partículas simplesmente cairão, mas não serão atraídas por essa curva. Então, basicamente precisamos converter essa curva em um objeto de campo de força Agora é muito fácil de fazer. Então, vamos selecionar nossa curva. E então vamos para a guia Física, além do lado direito Com at Curve ainda selecionado, clicaremos no campo de força E isso vai criar um campo de força a partir dessa curva. Agora, se reproduzirmos isso agora, nada realmente acontece. Você pode ver que eles meio que querem seguir esse caminho, mas nada realmente acontece E isso porque a forma está atualmente definida como ponto zero Queremos mudar isso para Curva. Portanto, não está usando apenas um ponto no espaço, mas está usando a curva completa como um campo de força Basta mudar essa forma do lado direito para Curva E então também precisamos aumentar o poder desse falso, porque queremos atrair nossas partículas, precisamos colocar um valor negativo aqui. Então, vamos começar com menos dez. Veja como isso funciona. E então vamos pressionar Espaço para reproduzir a animação. Agora você pode ver que algo está acontecendo. Está meio que atraindo as partículas, mas elas continuam caindo, então não são fortes o suficiente Vamos aumentar ou diminuir esse valor para talvez -50. E vamos ver o que acontece. Agora. Você pode ver que as partículas estão se espalhando por todo lugar, mas elas não estão realmente aderindo à curva E esse é esse número aqui, o número do fluxo. Então, se aumentarmos esse número, talvez até dez. Agora você pode ver que nossas partículas estão aderindo perfeitamente a essa curva, e isso também não é algo que queremos Queremos algo que esteja apenas enviando as partículas ao redor dessa curva Então, vamos diminuir o fluxo número dois, talvez três. E vamos ver como isso fica. Você pode ver que o fluxo ainda é um pouco forte. Então, vamos diminuir isso para talvez um. Portanto, temos uma força de -50 ou menos 50 e um fluxo de um. Vamos ver. Como você pode ver, isso parece muito legal. Talvez possamos simplesmente mover nosso emissor para mais perto do início dessa curva Então, vou simplesmente movê-lo para baixo, girá-lo e posicioná-lo no lugar Tudo bem, vamos dar uma olhada. Agora. Você também pode controlar a velocidade que essas partículas estão realmente seguindo a curva. E essa é a força que aumenta. Então, se mudarmos isso para menos 100, vamos dar uma olhada. Agora você pode ver que eles estão se movendo muito mais rápido. Também podemos diminuir o fluxo talvez para 0,5 para ter um fluxo um pouco mais solto ao redor da curva, como você pode ver lá E como estamos indo muito rápido, eles podem ultrapassar nas curvas , o que é muito bom Vamos diminuir a string para talvez -30. Vamos ver o que temos. Sim, está parecendo muito legal. Talvez possamos aumentar um pouco o fluxo para mais um e ver o que obtemos. É sempre uma boa prática jogar com esses números. Sempre que você alterar a força, talvez seja necessário ajustar o fluxo novamente. Então, talvez vamos diminuir a força para -40 e definir o fluxo para 0,8 Lá vamos nós. Isso nos dá um bom fluxo natural de partículas em torno dessa curva. E agora, obviamente, podemos seguir em frente e aumentar o número de partículas. Então, se clicarmos no Emissor de Partículas, vou aumentar o número dois, talvez 10.000 Vamos ver o que temos. O legal disso é que agora você pode clicar na Curva, entrar no modo de edição, e podemos mover esses pontos e simplesmente executar nossa simulação. E as partículas agora seguirão essa nova curva. Obviamente, às vezes você só precisa reajustar a curva. Talvez tudo o que possamos simplesmente aumentar a força se as partículas se afastarem da curva. Então, talvez vamos fazer isso -60, e talvez vamos fazer isso 0,9 Então, está um pouco mais perto da curva. Eles podem ver que agora está seguindo bem essa curva. Estou um pouco assustado aqui. Mas talvez porque essa curva seja bem nítida e estejamos nos movendo em alta velocidade. Então, vou deixar essa curva um pouco menos nítida. E vamos executar isso novamente. Vaga que parece muito legal. Tudo bem, então é fácil fazer com que suas partículas sigam uma curva específica, suas partículas sigam uma curva específica, brinque conosco e brinque com a força e o fluxo e veja quais coisas você pode criar e quais formas você pode criar com suas curvas E apenas se familiarize com o uso desse sistema. E então vá em frente e salve seu projeto. E eu vou te ver na próxima lição. 5. Lição 04: usando objetos de colisão para criar simulações dinâmicas: Ei, e bem-vindo de volta. Nesta lição, veremos objetos de colisão e agora você pode adicionar objetos que realmente colidirão com suas Então, primeiro de tudo, vamos excluir tudo em nossa cena pressionando ax e clicando em Excluir. E primeiro precisamos de um emissor de partículas. Então, vamos pressionar Shift em uma malha. E desta vez vamos criar um avião simples como nosso emissor. Agora, vamos movê-lo para o lado pressionando G X e simplesmente deslizando-o no eixo x. E agora queremos movê-lo ligeiramente para cima em GZ e depois para nosso Y para girá-lo no eixo Então, talvez sejamos inclinados em algum ângulo como esse. Agora também podemos verificar qual lado é o lado normal desse plano unilateral. Agora, uma maneira fácil de fazer isso, basta clicar nesse menu suspenso aqui na parte superior e clicar nessa orientação facial E isso mostrará a frente e a traseira do seu avião. Agora sabemos que as partículas serão emitidas do lado azul, que é o lado normal ou frontal desse plano Então, vamos desligá-lo novamente. Agora podemos adicionar nosso Sistema de Partículas ao nosso plano. Então clique em Partículas e, em seguida, clique em Laplace para adicionar nossa Simulação de Partículas. O que eu quero fazer é aumentar a vida útil 250 apenas para que eles não desapareçam durante a simulação E então vamos para a velocidade e apenas aumentar a velocidade normal para, digamos, dez. Vamos ver como isso fica. Tudo bem, agora você pode ver que temos nosso fluxo de partículas sendo emitido deste plano E agora podemos adicionar um objeto que será nossos Objetos de Colisão Vamos criar um cubo pressionando Shift em um cubo de malha. E vamos movê-lo para cima pressionando G e Z. Vamos movê-lo para mais ou menos aqui E vamos escalá-lo talvez no X, em todo o seu esqueleto, o eixo y suprime SY e simplesmente retirá-lo dele até que você tenha algo parecido com isso Agora, se você atingir o espaço, poderá ver que as partículas estão simplesmente passando por esse objeto porque não o configuramos como Objetos de Colisão Então, com esse objeto selecionado, vá para a guia Física aqui no lado direito e simplesmente clique neste botão de colisão aqui para torná-lo um Objeto de Colisão Agora, se reproduzirmos isso, você verá que nossas partículas ricochetearão desse objeto Tudo bem, então são algumas configurações que podemos alterar aqui e a colisão e a partícula Portanto, queremos apenas ver essas configurações. Não vamos nos preocupar com o corpo macio e as configurações do tecido, apenas com as configurações de partículas. Então, primeiro de tudo, você tem essa permeabilidade. E isso basicamente significa que, se estiver definido como zero, todas as partículas colidirão com esse objeto Se definirmos isso como um, todas as partículas passarão pelo nosso objeto. Se colocarmos isso em algum lugar no meio, como 0,5, então há cerca de 50% de chance de as partículas passarem ou ricochetearem Como você pode ver, se observarmos isso no modo wireframe, você pode ver que algumas partículas estão passando e outras estão ricocheteando passando e outras estão ricocheteando Tudo bem, vamos voltar para zero e X temos a viscosidade Se aumentarmos isso para dizer que dez partículas grudarão nesse objeto, podemos ver esse tipo de aderência, elas não estão ricocheteando, mas ainda estão voando quando chegam ao fundo Vamos anotar isso novamente. E, em seguida, matamos Partículas. Isso significa que qualquer partícula que toque esse objeto será morta instantaneamente Agora lembre-se disso, aquela opção de realmente ver as partículas mortas. Então, podemos clicar em nosso plano, acessar as configurações de partículas e, em seguida, renderizar extras e marcar débitos para mostrar essas partículas mortas Se reproduzirmos novamente, agora você pode ver que essas partículas estão sendo mortas ao entrarem em contato com esse objeto. E agora podemos realmente vê-los. Então, isso talvez seja algo que possa ser usado para coisas específicas Mas, por enquanto, vamos desmarcar isso para não vermos essas partículas mortas Tudo bem, vamos selecionar nosso objeto de colisão novamente e voltar para a guia Física Então, vamos desmarcar Partículas mortas. E também temos amortecimento e atrito, que também é muito importante Então, se aumentarmos a quantidade de amortecimento e talvez o atrito também. E jogamos isso naquela época, você pode ver que temos algum atrito quando eles caem. Então, se aumentarmos ainda mais esse atrito fixo, você pode ver que eles estão caindo Também podemos randomizar essas configurações apenas aumentando o parâmetro aleatório a. Agora você pode ver que algumas delas estão ricocheteando, algumas estão procurando alguém, como caindo algumas estão procurando alguém, Basta adicionar uma boa variação aleatória a isso. Assim, você pode jogar com essas configurações e ver como elas afetam sua colisão. E outra coisa que podemos fazer é também animar esse objeto para adicionar alguns resultados interessantes Então, talvez vamos adicionar uma rotação. Então esse Objects gira assim. Portanto, verifique se você está no quadro número um. E com nossos objetos de colisão selecionados, vou pressionar I no teclado para inserir o quadro-chave E então vou selecionar rotação apenas para inserir um quadro-chave de rotação no primeiro quadro E então queremos ir para o último quadro, que é o quadro até 50. Você pode simplesmente esfregar ou usar o atalho Shift e a seta para a direita no teclado para pular para o Agora eu quero adicionar alguma rotação no eixo x neste objeto Então, pressione R e depois X, e então passe o mouse ao redor do objeto para adicionar algumas rotações, talvez algo parecido Em seguida, basta clicar e pressionar I e escolher a rotação novamente. Isso vai inserir outro quadro-chave no quadro 250. Agora, se voltarmos ao quadro número um e reproduzirmos isso, você verá que obtemos um resultado um pouco diferente. Então, na verdade, está girando e meio que atirando as partículas em todas as direções diferentes Talvez vamos reduzir esse objeto para S e Z para torná-lo um pouco mais plano e talvez um pouco mais. Vamos ver o que isso faz. Então você pode ver que está parecendo muito legal. Agora, também podemos duplicar esse objeto, então vamos duplicá-lo. E então, com esse segundo objeto selecionado, vou para a guia Objeto. E então vou apresentar algumas transformações delta Então, vamos girá-lo no X. Então, talvez algo assim Vamos duplicar isso novamente. E talvez vamos criar um que seja ligeiramente deslocado assim Então, altere-os sob as transformações Delta. Agora, se repetirmos isso, você verá que temos um resultado muito bom e interessante. Então, como você pode ver, os objetos de colisão podem adicionar alguns efeitos realmente interessantes às suas simulações de partículas. Então vá em frente, adicione alguns objetos, adicione alguns quadros-chave, anime-os e veja como eles afetam suas simulações de partículas Então, quando você se sentir confortável usando esses objetos de colisão, vá em frente e salve seu projeto E então eu vou te ver na próxima lição. 6. Lição 05: usando forças com simulação de partículas: Ei, e bem-vindo de volta. Nesta lição, veremos como adicionar forças diferentes à nossa cena que interagirão com nossa simulação de partículas Então, primeiro de tudo, eu tenho uma nova cena em branco. Vamos excluir tudo pressionando X e clicando no botão excluir. E vamos começar criando nosso emissor de partículas. Então, para isso, vou pressionar Shift uma malha e vamos criar um simples emissor simples Vamos movê-lo ao longo do eixo x pressionando G, X e girar em torno do eixo y pressionando R e Y. Agora podemos adicionar nosso Sistema de Partículas a este Emissor clicando na guia Partículas aqui ao lado e clicando no botão Mais para Agora vamos aumentar a vida útil em 52-50. E então vamos rolar para baixo até a seção de velocidade. Vamos aumentar a velocidade normal para 10 m/s. Vamos ver como fica. Agora eu posso ver que as partículas estão sendo emitidas pelo nosso objeto plano Então, vamos ver como podemos adicionar forças diferentes à cena. Então, vamos adicionar nossa primeira força pressionando Shift a. E então você pode descer até o campo de força E é aqui que você encontrará todas as diferentes forças, como força, vento, vórtice, magnético, etc Agora, eu não vou passar por todas essas forças. Você pode experimentar e ver o que eles fazem. Mas vamos dar uma olhada em alguns deles. Então, o primeiro é chamado apenas de falso. Se eu clicar nela, isso criará essa queda no centro e eu posso movê-la, mas vamos deixá-la no centro do mundo por enquanto. E então, se você clicar na guia de propriedades físicas aqui ao lado, podemos ver os parâmetros dessa força. Então, atualmente, se reproduzirmos isso, você verá que nada realmente mudou. E isso porque precisamos aumentar a força dessa força. Então, vamos aumentar a força para cerca de 15 e ver o que isso faz. Agora você pode ver que a força está realmente empurrando nossas partículas para longe dessa força E isso porque usamos um número positivo aqui para a força. Então, vamos fazer disso um valor negativo de -15 e ver como isso afeta a simulação Agora você pode ver que a força está realmente puxando essas partículas Eles podem ver isso realmente voltando para essa força. O que também podemos fazer é aumentar a quantidade de fluxo e isso fará com que essas partículas fluam diretamente do nosso emissor para a força Então, talvez vamos dar um fluxo de dois. Vamos ver como isso funciona. E você pode ver que está muito legal. Podemos até mesmo mover isso em tempo real e ver como isso muda nossa simulação. Então, basta selecionar a força e pressionar G no teclado para movê-la. Também podemos introduzir algum ruído apenas aplicando esse número aqui. E isso só vai adicionar um pouco de ruído a essa força. Outra coisa que podemos fazer é usar uma redução para essa força específica Então, vou afastá-lo um pouco mais do Emissor. E então você está na parte inferior, onde temos a queda das configurações. Temos uma distância mínima e também uma distância máxima. Então, se eu habilitar a distância máxima, mas eu simplesmente retirá-la, você pode ver que ela vai criar esse contorno na janela de exibição Então, podemos ver a distância máxima dessa força. Isso significa que as partículas só serão afetadas quando entrarem tão severamente em torno de nossa força Então, vamos colocar o ruído de volta para zero e ele também disse que o fluxo voltou para zero. Vamos definir a força para talvez algo como -50. Vamos ver o que isso faz. Como você pode ver, nossas partículas estão sendo emitidas e à medida que entram nessa intensidade, elas na verdade são puxadas por menos força Então essa é apenas uma maneira interessante de controlar a forma como essa força está realmente afetando suas partículas. Tudo bem, então vamos deletar essa força. Vamos criar um novo. Vamos para o primeiro quadro. Pressione Shift em um campo de força obrigatório e vamos ver a força do vento Então, como você pode ver, ele vai criar esse pequeno ícone no centro do mundo. E agora, se jogarmos, veremos isso. E você pode ver que não temos muita coisa acontecendo ali. Então, se selecionarmos nossa força de vento e analisarmos as propriedades físicas, podemos aumentar a força da montanha. Você pode realmente ver a força do nosso vento na janela de exibição Agora, se eu reproduzir isso, você verá que nossas partículas estão sendo afetadas por esse vento. Então, também podemos adicionar um pouco de ruído ao vento, e isso apenas adicionará um pouco de ruído à força. Agora, você também pode girá-lo se quiser que o vento esteja em uma direção específica Então, como você pode ver, eu posso ajustar isso enquanto realmente reproduzo a simulação, que é muito legal. Obviamente, você também pode animar qualquer um desses perímetros. Qualquer coisa com um pequeno ponto ao lado pode ser animada ou quadros-chave Então, tenha isso em mente. Portanto, antes de excluirmos esse vento, basta observar que você pode realmente alterar o tipo de força aqui na guia Física. Então, bem no topo, onde diz esse tipo de força, que é o vento, você pode entrar aqui e mudar de “ quando” para “forçar” para qualquer coisa na verdade. Mas eu geralmente prefiro excluí-lo porque não há, as configurações serão redefinidas de volta ao padrão. Então, vamos deletar essa força e ver o que mais temos. Vamos pressionar Shift em um campo de força. E desta vez vamos olhar para o vórtice para que você possa ver que é nosso vórtice falso E se pressionarmos Play, vamos reiniciar. Às vezes, ele não redefine as configurações da força anterior. E tudo o que você precisa fazer é acessar suas simulações de partículas e alterar qualquer uma dessas configurações Talvez mude o número para o triplo nove e depois aumente um novamente para voltar para 1.000. E isso apenas reiniciará a simulação. Agora, se pressionarmos Espaço, você verá que nada realmente acontece. Então, vamos clicar em nossa força e ir para a física. E vamos aumentar a força para cerca de T. Tudo bem, algo está acontecendo que é um pouco forte demais. Diminuiu para cerca de dez. Agora você pode ver que nossas partículas estão definitivamente sendo afetadas por essa força. Vamos reduzir isso para talvez dois. E você pode ver nossas partículas de espiral descendo. E então você também pode definir a entrada como um número negativo para um número negativo que as partículas se movam para fora Ou se você definir isso como um valor positivo tentará puxar essas partículas para dentro. Então, vamos definir isso como talvez como. Você pode ver que eles estão meio que voltados para dentro se olharmos para eles de cima E se definirmos isso como menos dois , ele voará para fora. Eles podem ver que nossas partículas estão saindo. Ok, vamos ver mais uma força que podemos usar. Então, vamos excluir este e adicionar uma nova força, deslocamento, um campo de força E desta vez vamos analisar a força da turbulência. Muito popular, forçado a usar se você quiser criar alguma aleatoriedade em suas simulações de partículas. Então, vamos ver o que isso faz. Em primeiro lugar, vamos redefinir nossa simulação ou partículas apenas alterando um valor. Eu posso ver que realmente não temos nada acontecendo. Se clicarmos em nossa força, vamos para a física. Agora podemos mudar a força. Então, vamos aumentar a força e ver o que está acontecendo. E imediatamente você pode ver que algo está acontecendo com uma partícula. É apenas adicionar uma pequena variação aleatória à velocidade e aos movimentos. Então, vamos aumentar isso para cerca de 40 e ver o que isso faz. Sim, agora você pode ver que está realmente em todo lugar. E é assim que a turbulência funciona. Você também pode aumentar o tamanho da turbulência. Se você quiser movimentos turbulentos maiores ou menores, você pode ajustá-los aqui, da mesma forma que o fluxo Vamos aumentar o fluxo e ver o que isso faz. Então, tudo meio que se encaixa. Então, vou anotar isso novamente. E se aumentarmos o tamanho da turbulência, você verá que obterá um movimento maior para essas partículas Tudo bem, então vamos reduzir isso. E também podemos introduzir mais ruído em, vamos apenas adicionar um pouco mais de ruído. E, obviamente, agora podemos seguir em frente e talvez desativar a gravidade. Então, se formos até nosso emissor, reduzirmos os pesos de campo e desativarmos completamente a gravidade, obteremos uma maneira interessante. Eles simplesmente disparam para o espaço e temos um movimento turbulento muito bom nessas partículas Você também pode combinar forças diferentes. Então você pode ter uma sorte inesperada, então você pode ter um vórtice, você pode ter uma força turbulenta e eles podem Ou você pode definir os pontos fortes para que eles apareçam em momentos diferentes em sua animação Brinque com as Forças, veja o que você pode criar e experimente e veja o que elas fazem. Brinque onde estão os perímetros. E então vá em frente quando estiver confortável, salve seu projeto. E então eu vou te ver na próxima lição. 7. Lição 06: crie chuva realista usando partículas: Olá e bem-vindo de volta. Nesta lição, veremos como podemos criar um Sistema de Partículas de Chuva para usar em qualquer cena que quisermos Então, primeiro de tudo, criei um novo projeto. Então, vamos excluir tudo em nossa cena pressionando a e X e clicando em Excluir para confirmar isso. E vamos primeiro criar nosso emissor. Então, para o emissor de chuva, vamos usar um avião simples Então, basta criar um plano pressionando Shift em uma malha e depois em plano, o plano selecionado. Vamos ampliá-lo para que fique bem grande. Agora pressione N no teclado para abrir esse menu lateral. Verifique se você está na guia do item para que possamos ver o tamanho ou a dimensão do nosso avião. Vou escalá-lo até cerca de 30 m por 30 m no X e Y. Então você pode simplesmente digitá-lo aqui E agora sabemos que temos um plano de 30 m por 30 m. Tudo bem, em seguida, precisamos aplicar a escala Então, com o plano selecionado, pressione Control a no teclado e depois selecione a escala. É sempre uma boa prática aplicar a escala porque agora, se você olhar para o menu lateral pressionando N, poderá ver que a escala está definida como um, o que está correto. E é sempre bom usar física, partículas ou qualquer tipo de simulação para garantir que você aplique a escala de seus objetos. Vamos pressionar N para ocultar esse menu lateral novamente. E agora temos nosso avião ou nosso emissor onde virão nossas partículas de chuva Então, vamos mover esse plano para cima da grade. Então, com a aplicação selecionada, pressione G e Z e depois mova-a para cima. Então, está meio que sentado acima do avião. Agora precisamos garantir que o lado correto do avião esteja voltado para baixo. Porque lembre-se, nossas partículas não serão emitidas da parte superior do plano, mas queremos que elas sejam emitidas da parte inferior do Vamos dar uma olhada nas normas desse plano. Então, clique no menu suspenso, você está na parte superior e, em seguida, clique na orientação do rosto E agora você pode ver que nosso avião está de cabeça para baixo porque o indicador de velocidade é a parte de trás dessa face Então, precisamos girar isso em torno do plano selecionado, pressionar R e X. E agora vamos girá-lo 180 graus Então, basta digitar 180 no teclado e pressionar Enter. Você pode ver que o lado azul ou a parte frontal dessa face está voltada para baixo, e é isso que queremos Tudo bem, então clique neste menu suspenso novamente e apenas desmarque a orientação do rosto Tudo bem, agora sabemos que nosso emissor está voltado para a direção correta E com esse plano selecionado, vamos até a aba de partículas no lado direito e vamos criar nosso sistema de partículas Vamos renomear isso clicando duas vezes e apenas digitando Você pode chamá-lo de qualquer coisa. É meio que manter tudo bem e arrumado. Então, agora, se pressionarmos Espaço, você verá que temos algumas partículas vindas do nosso emissor de partículas e elas não podem simplesmente cair E se ampliarmos aqui, você pode ver que estamos apenas usando essas partículas de halo Então, para essa simulação de partículas, vamos realmente usar uma coleção de objetos como nossas partículas E como vamos fazer Rain, vamos criar duas ou três malhas de chuva diferentes E então vamos usá-las como nossas partículas. Então, vamos fazer isso agora. Então, vamos criar um novo objeto pressionando Shift em uma malha, e vamos usar um Ico SVM. Agora, vamos movê-lo para o lado com a esfera ICA selecionada. Pressione G e mova-o no eixo x. Então, está meio que longe da nossa simulação. Agora vamos dar um zoom mais próximo e ver o que podemos criar. Então, com essa oncosfera selecionada pressione Tab para entrar no modo de edição E agora vamos selecionar esses vértices superiores. Portanto, certifique-se de estar no modo de seleção de vértices. Então você tem essas três opções na parte superior, vértices, idade e fase, ou você pode simplesmente usar 12.3 no teclado Então, pressione um para entrar no modo de seleção de vértice e selecionar esse vértice superior da ecosfera Em seguida, vamos habilitar a edição proporcional. Então, este é um pequeno círculo, mas no topo. Você pode clicar nele ou usar o atalho 0 no teclado Então, ligue isso. E então, com esse vértice selecionado, pressione G e Z para movê-lo para cima Em seguida, use a roda de rolagem ou a página para cima e para baixo no teclado para ajustar a edição proporcional Queremos algo que pareça uma gota de chuva, então talvez algo assim Vamos entrar no wire-frame e talvez selecionar alguns desses vértices médios apenas arrastando uma caixa ao E então você pode movê-los para cima e para baixo e moldar sua gota de chuva. Talvez algo assim seja bom para nossa primeira gota. Agora vamos duplicar essa gota de chuva pressionando Shift D e depois pressionando X para se mover pelo eixo x. Agora, vamos mudar a aparência da segunda gota de chuva pressionando Tab para entrar no modo de edição e talvez apenas mover alguns desses vértices. Então, eu só vou tirá-los. Então, temos uma forma um pouco diferente e talvez apenas selecionemos todas elas. Talvez seja diminuir a nota de que ainda estou usando edição proporcional para isso Então, vou simplesmente mover isso para baixo e talvez você possa movê-lo livremente se quiser criar algumas formas que não perfeitamente simétricas Talvez isso seja algo, talvez algo parecido. Vamos duplicar esse pressionando Shift D e depois x2, movê-lo no eixo E talvez apenas reduza isso completamente. E vamos entrar no modo de edição pressionando Tab. E, novamente, basta mover alguns desses vértices para mudar a forma Talvez você também faça alguma rotação pressionando R. Então, podemos girá-los e incliná-los um pouco. Talvez. Algo parecido. Você só quer algumas ou duas formas diferentes de gotas de chuva apenas para garantir que elas não sejam todas exatamente iguais Agora vamos selecionar todos eles e clicar com o botão direito do mouse e selecionar Shade Smooth para que tenham uma aparência bonita e suave Como você pode ver, algumas dessas bordas ainda estão um pouco irregulares Então, vamos adicionar uma superfície de subdivisão a todos esses modelos Então clique no primeiro, vá até seus modificadores, esse pequeno intervalo ou espanhol ao lado Em seguida, clique em adicionar modificador, superfície de subdivisão e talvez adicione dois níveis para as Agora você pode ver que é um pouco mais suave. Vamos fazer o mesmo com os outros dois. Então, vamos adicionar uma superfície de subdivisão até o nível da porta de visualização para dois e fazer o mesmo com a terceira Tudo bem, agora que temos nossas três gotas de chuva, vamos colocá-las todas em uma coleção Porque vamos usar mais de um objeto. Precisamos colocá-los dentro de uma coleção para que possamos referenciar a coleção como nosso objeto de partícula Então, selecione as três gotas de chuva e pressione M no teclado. E agora vamos criar uma nova coleção, como clicar no botão Nova coleção, e vamos chamar isso de Partículas de Chuva. Em seguida, clique em OK. Agora, no esboço, você pode ver que temos essa nova coleção chamada Rain Particles você pode ver que temos essa nova coleção chamada Rain E então temos essas três esferas de Ico sob essa coleção Você pode renomear essas medidas, mas, por enquanto, vamos minimizar essa coleção no esboço Você também pode alternar essa coleção clicando nessa pequena caixa de seleção e , em seguida, não as vemos, mas ainda podemos referenciá-las. Tudo bem, então vamos selecionar nosso emissor de partículas novamente e ir para as configurações de partículas para Vamos deixar isso como padrão por enquanto. Bem, talvez mudemos a vida útil para 250 porque não queremos que nossas partículas desapareçam por enquanto. Provavelmente vamos mudar isso novamente depois de configurarmos nossa câmera. Então, por enquanto, vamos deixar em 1.000. O quadro inicial é um, e em sem moldura talvez até 50, para que tenhamos algo em toda a nossa animação Então, se reproduzirmos isso, você verá que nossas partículas estão caindo. E sim, vamos voltar ao primeiro quadro. E vamos transformar nossas partículas em nossas novas gotas de chuva. Então, vamos minimizar a emissão e começar a renderizar. E renderize como vamos usar uma coleção desta vez, não um objeto, porque vamos usar essa coleção com três gotas de chuva. Então, vamos selecionar a coleção neste menu suspenso. E agora diz coleção de instâncias. Você pode simplesmente clicar aqui. E então vamos selecionar a coleção Rain Particles. Agora, se reproduzirmos isso, você verá que na verdade está usando nossas gotas de chuva como partículas, como você pode ver. Agora, obviamente, podemos aumentá-los. Então, vamos escalá-los bem por enquanto. Obviamente, vamos torná-los menores, mas, por enquanto, vamos aumentá-los um pouco para que possamos vê-los um pouco mais facilmente. Em seguida, aumente também a escala de aleatoriedade apenas para adicionar alguma variação aleatória de escala E eu posso ver que nossas gotas de chuva estão caindo do emissor. Vamos voltar ao quadro um e voltar à seção de emissão Vamos aumentar o número dois, talvez 5.000 por enquanto. E vamos ver o que mais podemos mudar aqui. Então, vamos para a velocidade. E aqui podemos aumentar a velocidade de nossas gotas de chuva. Se eles caírem muito lentamente, você pode aumentar essa velocidade normal para talvez cinco, e isso só aumentará a velocidade de diminuição. Talvez vamos tentar algo 20. E eu posso ver que está caindo muito rápido. Então, talvez algo como 15. Tudo depende do que você precisa. Tudo bem, agora seria um bom momento para configurar nossa visão de câmera Então, vamos criar uma câmera na cena pressionando Shift a. E então vamos selecionar a câmera no menu suspenso Agora você pode ver que ela criou essa câmera no meio da cena. Então, vamos afastar a câmera do meio pressionando G e depois Y para contornar o eixo y. Então, afaste-o, talvez menos quatro. E então também vamos movê-lo para cima. Então, pressione G e Z apenas para movê-lo um pouco para cima. Agora eu posso ver que nossa câmera está inclinada incorretamente no scanner olhando para aquela área Então, vamos pressionar N no teclado com nossa câmera selecionada. E vamos até a aba do item aqui ao lado. Então, aqui podemos simplesmente redefinir a rotação. Então, vou definir o X para 90 graus e depois também vou definir o Y como zero. E então também podemos definir o Z como zero. Agora você pode ver que nossa câmera está perfeitamente alinhada com nossa cena ou sem grade Agora podemos olhar através da câmera clicando neste ícone da câmera. E vamos repetir isso e ver o que temos. Vamos mudar a lente desta câmera acessando a guia Dados da câmera aqui ao lado. E vamos mudar a distância focal para algo como 24. Portanto, é apenas uma lente mais larga. Você pode ver, nós vemos um pouco mais. Talvez isso seja demais. Vamos mudar talvez para 35. Sim, algo assim parece melhor. Então, se jogarmos isso de novo, você pode ver nossas gotas de chuva caindo. Se sairmos da câmera, você pode ver que temos todas essas partículas aqui na parte inferior que não veremos. Então talvez possamos escondê-los. Então, vamos voltar e clicar em nosso Emissor de Partículas novamente. Agora vamos para as Configurações de partículas novamente e para a seção de emissão Então, queremos ajustar a vida útil. Então, só temos partículas caindo até que elas fiquem meio que fora do caminho ou de outra visão desta câmera Então, uma maneira fácil de fazer isso é apenas olhar através da câmera e seu espaço a partir do quadro um. E vou fazer uma pausa para que as gotas de chuva estejam um pouco abaixo da visão da câmera, algo assim Você pode ver que possuímos o quadro 38, e isso deu tempo suficiente para que essas partículas caíssem do emissor para apenas adicionar uma moldura de nossa câmera Então, sabemos que são necessários cerca de 38 ou, digamos 40 quadros para que uma gota, aquela partícula, se mova das duas primeiras para fora da vista Podemos mudar a vida útil de nossas partículas para cerca desse número, mas talvez vamos aumentá-la para cerca de 50. E então vamos definir a vida útil de uma partícula para 50. Nós realmente não precisamos introduzir alguma aleatoriedade porque eles simplesmente vão desaparecer e nós não vamos vê-los desaparecer. Agora, se voltarmos ao quadro número um e pressionarmos Espaço, você pode ver que nossas partículas desaparecerão quando chegarem aqui. Se olharmos pela câmera, agora você pode ver que temos nossas gotas de chuva e não as vemos desaparecendo Tudo bem, em seguida, quero adicionar um pequeno ângulo às nossas gotas de chuva para que elas não caiam, apenas diretamente para baixo assim Então, vamos clicar em nosso Emissor. Vamos para as configurações de partículas. E desta vez vamos para a seção de velocidade. E aqui queremos apenas mudar a direção da nossa velocidade. Então, talvez vamos adicionar alguma velocidade no eixo X. Então, talvez cerca de 3 m/s. Agora, se você reproduzir, você pode ver que nossa chuva está começando a se mover na direção x. Uma coisa a observar é que você pode ver nossas partículas ou não em ângulo Eles ainda estão inclinados para baixo. Então, vamos corrigir isso. Há algumas maneiras de fazer isso, mas acho que a maneira mais fácil é ir para a seção de renderização e habilitar a rotação do objeto aqui. E então voltamos e habilitamos nossa coleção de partículas de chuva aqui mesmo no esboço, clicando nesta pequena caixa para que possamos vê-las E agora, se girarmos essas partículas, você pode realmente vê-las girando aqui no topo Então, se eu selecionar todos esses três e pressionar R no teclado, você pode ver todos eles meio que girando assim Agora eu quero girá-los, mas quero girá-los individualmente. Você pode ver que eles estão meio que girando agora como um grupo. Então, podemos mudar isso clicando neste pequeno ícone aqui na parte superior, o ponto de articulação da transformação. E vamos mudar isso do ponto médio para as origens individuais Agora, você pode girá-los individualmente desse jeito. Então, queremos girá-los em torno do eixo y. Então, pressione R, Y e depois gire-os para que fiquem ligeiramente inclinados Agora, se reproduzirmos isso do quadro um e olharmos para a câmera, você pode ver que nossas gotas de chuva agora estão em um ângulo Talvez isso seja um pouco demais. Então, vamos voltar às nossas medidas de gotas de chuva e girá-las ligeiramente para trás. Talvez algo parecido. Vamos examinar a câmera e reproduzir a partir do quadro um Sim, isso está começando a parecer muito legal. Obviamente, ainda vamos mudar o tamanho porque eles são enormes. Mas sim, isso é apenas para que possamos ver facilmente o que nossas partículas estão fazendo. Tudo bem, então, no esboço, podemos ocultar essa coleção de partículas de chuva novamente clicando na pequena caixa ao lado dela Em seguida, podemos adicionar algumas forças. Talvez possamos adicionar um vento e também alguma turbulência. Então, vamos começar com a força do vento no teclado, pressionar Shift a e depois vamos para o campo de força E vamos adicionar um vento. Vamos mover o vento para o lado pressionando G X e puxando-o dessa maneira E então vamos girá-lo no Y. Então pressione R e Y e depois apenas rotacione Você pode girá-lo exatamente 90 graus Oh, talvez apenas adicione um ângulo como esse Vamos movê-lo um pouco para cima pressionando G, só para que fique meio que no meio da nossa simulação Agora, se jogarmos isso de volta, nada realmente acontecerá porque a força desse vento não é muito alta. Então, vamos selecionar essa força, ir para a física e aumentar a força para talvez cerca de dez. Vamos ver o que isso faz. Agora você pode ver que nossa janela está definitivamente afetando nossa chuva. É bem forte. Você pode vê-lo se movendo. Vamos diminuí-lo talvez para cerca de seis. Vamos também introduzir um pouco de ruído nessa intensidade. Então, basta definir a quantidade de ruído para talvez dez. E vamos ver como isso funciona. Eu posso ver que nem tudo está se movendo exatamente na mesma velocidade lateralmente Então esse é apenas o ruído que introduzimos aqui. Então, talvez vamos reduzir ainda mais a corda para talvez quatro. E vamos ver como isso funciona. Olhamos para a câmera. Sim, acho que parece muito legal. Agora vamos adicionar um pouco de turbulência também. Então, vou criar uma nova força pressionando Shift em um campo de força E desta vez vamos escolher Turbulence. Então, criou essa força de turbulência bem no centro e podemos aumentar a força Vamos tentar algo louco como 20 e ver o que isso faz. Então, o que podemos fazer é clicar em nosso Emissor de Partículas, acessar as configurações de Partículas e, em seguida, expandir os pesos preenchidos Então você, podemos definir a influência de todas essas forças. Então, vou reduzir o vento a zero para que vejamos apenas o que a turbulência está fazendo Agora, se eu pressionar o espaço novamente, podemos ver que o vento não está afetando nossa simulação agora, mas a força da turbulência está afetando Então, talvez voltemos à nossa turbulência e aumentemos para 50 só para ver que algo está definitivamente acontecendo Sim, você pode ver que definitivamente há alguma turbulência. Se eu aumentar isso para talvez você possa fazer isso enquanto está jogando, na verdade. Aumentando-o para talvez 150. Você definitivamente pode ver alguma turbulência lá. Então, obviamente, isso é um pouco forte. Então, talvez vamos reduzi-lo para cerca de 40. Vamos também aumentar a quantidade de ruído, para que não seja exatamente a mesma coisa. Sim, acho que parece muito legal. Agora vamos trazer nosso vento novamente. Então, em nosso emissor, vá para pesos de campo e seguida, aumente esse valor do vento para um, apenas para garantir que isso esteja afetando a Vamos dar uma olhada na câmera e pressionar Espaço para visualizá-la. Tudo bem, acho que a turbulência ainda é um pouco demais. Então eu vou clicar na turbulência, ir para física, e vamos reduzir isso para talvez 20 Você também pode aumentar ou diminuir o tamanho da turbulência. Você pode jogar com esse valor e ver como isso afeta as partículas. Vamos dar uma olhada. Talvez eu queira aumentar um pouco a velocidade da nossa chuva. Então, vamos selecionar nosso emissor, ir para as configurações de partículas e, em seguida, vamos para a velocidade e aumentaremos esse valor normal para talvez 25 Agora posso ver que está caindo bem e rápido. Tudo bem, então, antes de mudarmos o tamanho e a quantidade de partículas, vamos criar nosso material para as gotas de chuva Então, vou ativar essa coleção no esboço novamente, as Partículas de Chuva, e vamos dar uma olhada nessas gotas de chuva Então, se apenas ampliarmos aqui e darmos a eles um material. Então vá em frente e salve seu projeto agora. E vamos até a guia de sombreamento aqui na parte superior. Agora vamos selecionar a primeira gota de chuva e clicar em Novo para criar um novo material. E vamos dar um nome a ela. Vamos clicar lá e chamá-la de gota de chuva. Tudo bem, então atualmente estamos vendo isso no renderizador de pré-visualização de material, o que Provavelmente faremos nossa renderização final para isso, ou você pode usar EV ou ciclos, dependendo exatamente do que você deseja. Provavelmente faremos uma renderização usando ciclos só porque é mais realista. E os reflexos, a translucidez e tudo isso, ficaremos muito melhores Mas, por enquanto, podemos apenas visualizá-lo neste material, visualizar a renderização neste material que está ampliando aqui, podemos excluir esse node if BSD baseado em princípios Então, basta selecionar esse nó, pressionar X para excluí-lo. E vamos criar um novo nó pressionando Shift a e depois clicando no campo de pesquisa Agora, vamos digitar gloss. E vamos escolher esse brilho para ser SDF. Basta colocá-lo lá e conectar esse ponto verde à superfície. E eu posso ver que nossa gota de chuva está parecendo algo como brilho, o que é muito legal Você também pode dar uma leve cor. Então, se clicarmos nessa cor aqui, você pode talvez apenas um azul leve, ligeiramente azul, algo parecido, talvez muito sutil E sim, isso parece muito legal. E então você também pode ajustar a rugosidade. Se estiver em zero, é super brilhante. Se estiver em um, é muito macio ou nem um pouco brilhante. E qualquer coisa intermediária, você pode simplesmente ajustá-la e ver do que você gosta Então, talvez algo parecido, não muito brilhante e sem aparência de encontro Então, agora vamos aplicar esse material também nessas gotas de chuva Então, basta clicar no segundo. Clique neste pequeno menu suspenso aqui e escolha o material que criamos chamado Vamos fazer o mesmo com este. Basicamente, todos usam esse mesmo material. Tudo bem, então vamos voltar ao Layout, e agora podemos esconder essa coleção novamente. E vamos dar uma olhada na nossa câmera. Vamos reproduzir isso a partir do quadro um, e vamos executá-lo por alguns quadros e pausá-lo ali mesmo Agora podemos mudar para qualquer pré-visualização do material, este pequeno ícone aqui na parte superior. E então você pode ver as gotas de chuva na renderização de pré-visualização do material. Mas queremos renderizar isso usando ciclos. Então, vamos até nossa guia de renderização e alteraremos nosso mecanismo de renderização em dois ciclos e, em seguida, escolheremos seu dispositivo se você tiver uma GPU Em seguida, vou passar para a visualização renderizada aqui na parte superior E eu posso ver que está renderizando e está muito azul, então provavelmente teremos que ajustar esse material Vamos apenas acessar nossas configurações mundiais. Portanto, agora podemos usar um plano de fundo, como apenas uma cor preta. Então, se reduzirmos isso, podemos apenas ver uma cor preta ou podemos trazer um HDRI para que tenhamos reflexos e iluminação realistas Então, vamos fazer isso agora. Clique nesse pequeno ponto ao lado da cor e, em seguida, escolheremos o ambiente, a textura. Você verá que tudo ficará rosa porque ainda não temos um HDRI selecionado Então, clique em Abrir e navegue até seu HDRI favorito. Você pode usar o HDR que eu forneço ou baixar qualquer HDRI que desejar Tudo bem, agora você pode ver que temos nosso HDRI na cena Vamos apenas escondê-lo da janela de exibição. Então, se formos para nossa guia de renderização, desça até a forma expandida de espuma e, em seguida, marque essa caixa ao lado de transparente Agora você pode ver que não vemos o HDRI, mas ele ainda está afetando a iluminação e os reflexos em Em seguida, queremos voltar às nossas configurações de Partículas e ocultar o Emissor ao fazer a renderização final Então, vamos descer para renderizar. E então simplesmente mostramos antiguidades Emitter. E podemos fazer o mesmo com a janela de exibição. Portanto, sob a tela da janela de visualização, também o antigo Show Agora, se reproduzirmos isso, não vemos a parte superior emitida E se fizermos uma pequena renderização rápida clicando em renderizar e renderizar imagem, você verá que não vemos esse plano de fundo ou não vemos que imite a parte superior E também não vemos o HDRI, o que é ótimo. Tudo bem, então acho que estamos prontos para mudar o tamanho apenas para torná-lo menor, porque essas gotas de chuva são enormes e também aumentam a quantidade de partículas Então, vamos selecionar nosso emissor, acessar as configurações de partículas e, em seguida, primeiro a emissão de CO2 para aumentar a quantidade de gotas de chuva Então, atualmente, isso está definido para 5.000. Vamos aumentar isso para talvez 25.000. Tudo bem, volte para o primeiro quadro e vamos ajustar o tamanho também. Então, abra a seção de renderização, e é aqui que vamos mudar o tamanho. Então, vamos reproduzi-lo por alguns quadros que tenhamos uma referência na janela de exibição E agora podemos simplesmente arrastar esse número para menor. Agora você pode decidir o tamanho das gotas de chuva. Acho que talvez esteja parecendo muito legal. Obviamente, alguns deles são bem grandes, mas talvez estejam perto da câmera. Mas algo que habilitaremos esses Motion Blur fará com que tudo pareça muito melhor, especialmente essas gotas de chuva que se movem rapidamente Então, eu vou escolher algo como talvez 0,05. E eu acho que isso parece muito legal. E talvez façamos um pequeno teste rápido de renderização. Vou passar por alguns quadros. E então eu também vou ativar o desfoque de movimento. Então, vou para minha guia de renderização aqui na parte superior. E então você verá que há uma caixa de desfoque de movimento que você pode marcar Então, nas Configurações de renderização, em amostragem, vou apenas reduzir as amostras de renderização por padrão, elas definidas como muito altas para 4.096 Vamos reduzir isso para talvez 256 amostras por enquanto, e você pode ativar a remoção de ruído Tudo bem, e eu acho que está tudo bem. Vamos passar também ao gerenciamento de cores e mudar a transformação V para padrão apenas para obter um pouco mais de contraste na foto. Tudo bem, agora podemos clicar em Renderizar e renderizar a imagem logo na parte superior Ou você pode usar o atalho F2, e isso só vai renderizar uma imagem estática Então, podemos dar uma olhada em nosso desfoque de movimento. Depois que as renderizações estiverem concluídas, podemos clicar nesse pequeno menu suspenso aqui na parte superior do canto e apenas alterá-lo para cor para não vermos Você pode ver que isso está muito legal. Você pode ver nossas gotas de chuva. Você pode ver um belo desfoque de movimento. Obviamente, algumas dessas gotas de chuva ainda são bem grandes Outra coisa que podemos introduzir é a profundidade de campo Portanto, algumas das gotas de chuva mais próximas da câmera ficarão desfocadas e algumas das gotas de chuva mais distantes ficarão focadas, e algumas das gotas de chuva mais distantes ficarão Então, vamos fazer isso agora. Selecione a câmera no contorno. Clique no pequeno ícone da câmera aqui ao lado. E é aqui que vamos permitir a profundidade de campo. Então você pode simplesmente clicar na profundidade de campo aqui. E agora precisamos definir nossa distância focal. Gosto de usar os limites para ver onde está meu foco. Portanto, expanda essa exibição da janela de exibição e marque os limites desta caixa Agora, se você sair da câmera e olhar de lado, vou voltar para o Solid View Se você olhar de lado, você pode ver que há uma pequena cruz aqui no centro. E esta é a nossa distância focal, onde a câmera está realmente focando. Talvez se olharmos de lado, você possa ver que essas são as partículas de chuva e nossas câmeras meio que fora da chuva Então, vou pegar a câmera e movê-la para frente pressionando G Y. Então, estamos nos movendo no eixo y e posso simplesmente movê-la para que nossa câmera fique dentro ou embaixo Tudo bem, e agora sob a profundidade de campo, podemos ajustar essa distância de foco E enquanto estou ajustando isso, você pode ver esse limite de foco se movendo na janela de exibição Então, talvez vamos colocá-lo em algum lugar no centro dessas simulações de partículas Então, está meio que se concentrando nessa área. E agora vamos olhar pela câmera novamente, voltar à nossa visualização renderizada E agora podemos apenas dar uma olhada na profundidade de campo. Então, o que podemos fazer é usar esse número f-stop para aumentar o efeito da profundidade de campo ou torná-lo menos óbvio Portanto, quanto menor esse número, menor será a profundidade de campo e mais visível será a profundidade de campo, ou maior será o desfoque Então, vamos reduzir isso para talvez 1,4 e ver o que obtemos. E tudo ainda está em foco. Talvez vamos reduzir isso para, se você ver, se eu definir para 0,1, você pode ver a maioria das gotas de chuva ou o foco automático E alguns deles estão meio focados, então talvez não sejam muito baixos, talvez 0,8 Vamos fazer uma renderização rápida para ver como fica. Então, pressione render, render image e vamos esperar um momento para renderizar. E vamos mudar isso para cor para que possamos ver um pouco melhor. E posso ver que temos um resultado um pouco melhor. Alguns de vocês podem ver que há uma grande gota de chuva na frente que é focada automaticamente, o que é muito bom E talvez possamos aumentar um pouco mais o efeito de profundidade de campo. Vamos voltar e reduzir esse número de f-stop para talvez 0,4 E vamos fazer uma renderização rápida novamente e ver como fica. Tudo bem, então eu acho que está parecendo muito legal e acho que estamos prontos para sacar nossa simulação para que possamos renderizá-la e usá-la em nossos projetos Então, primeiro de tudo, precisamos armazená-lo em cache. Então, vamos selecionar nosso emissor. E então vamos para as configurações de Partículas e ganharemos dinheiro. E agora vamos simplesmente clicar em assar. Agora veremos que a placa passará rapidamente. Agora eu diria Z ou 250 quadros na memória. E agora sabemos que nossa simulação está em cache. Então eu posso limpar isso livremente. Eu posso me movimentar e não preciso me preocupar em simulá-lo toda vez que o executo Assim, posso começar a jogar em qualquer lugar e posso simplesmente reproduzir minha simulação. Tudo bem, então vamos salvar nosso projeto agora e agora você pode renderizar suas partículas de chuva Então, vamos examinar rapidamente as configurações de renderização. Em primeiro lugar, temos nossas amostras, então podemos aumentar esse máximo de amostras talvez para algo como 512, apenas para obter um pouco mais de amostras e menos ruído E agora podemos ir para a guia Saída aqui no lado direito É aqui que você define sua resolução. Então, vamos simplesmente renderizar uma versão HD desta 1920 por 10 às. E então podemos diminuir, podemos definir nossa taxa de quadros aqui. Por padrão, é uma cidade 24. E então temos nossa gama de quadros. Então, vamos renderizar do quadro um ao 250. E é aqui que você pode definir sua saída onde deseja renderizar esse arquivo. E você também pode escolher qual formato deseja renderizar. Renderize como imagens PNG individuais ou talvez abra o EX. Ou você pode simplesmente renderizar um arquivo de vídeo, posso MOV ou MP4 Então, acho que o melhor para isso será renderizarmos um E XOR ou um PNG para que tenhamos essa transparência E então você pode sobrepor isso em um vídeo ou usando composição Então, vou escolher PNG e depois me certificar de usar RGBA, que incluirá o canal alfa, a transparência e não apenas um fundo preto Você também pode escolher se deseja renderizá-la com oito ou 16 profundidades. Então, vamos escolher 16 para obter uma qualidade um pouco melhor. Agora podemos definir nossa pasta de saída clicando no ícone dessa pasta aqui. Agora vamos criar uma nova pasta em algum lugar onde você também queira renderizar seu projeto. Então, vou chamar isso de Chuva. E vamos até essa pasta e eu posso te dar um arquivo, um nome. Lembre-se de que isso renderizará um PNG para cada quadro, 250 quadros. Então vou chamar isso de Chuva. E então eu vou colocar um sublinhado. Porque depois do sublinhado, ele terá o número do quadro como 010203 Então, apenas adicionar esse pequeno sublinhado torna mais fácil usá-lo quando você está fazendo sua composição Clique em Aceitar e vamos fazer um salvamento final. Agora você pode iniciar sua renderização clicando em renderizar e renderizar animação. Agora, isso percorrerá todos os quadros em que pode levar algum tempo e depender, depende da velocidade da sua GPU, etc Então, deixe isso passar. E uma vez feito isso, você pode combinar todas essas sequências de imagens em seu compositor E então teremos uma boa renderização do Rain que você pode sobrepor sobre imagens, etc Então, vamos continuar, salve seu projeto. E eu vou te ver na próxima lição. 8. Lição 07: partículas de poeira flutuante cinematográfico: Olá e bem-vindo de volta. Nesta lição, veremos como criar partículas de poeira cinematográficas usando o Blender Particle System Então, primeiro de tudo, vamos excluir tudo na cena pressionando X e clicando em Excluir. Então, vamos criar um cubo grande e depois usá-lo como emissor Então pressione Shift em uma malha e depois em cubo. E então vamos ampliar isso de forma bastante vaga. Ou pressione N no teclado para abrir o menu lateral. Vamos definir as dimensões aqui para 3 m por 3 m por 2 m de altura. Então, esse é o tamanho em que precisamos que nossas partículas amem Então, vamos olhar isso de lado e movê-lo para cima pressionando G e Z. E posso simplesmente movê-lo para cima da nossa grade ou do chão para que possamos pressionar Enter novamente para ocultar esse menu lateral E agora com esse objeto selecionado, vamos para as configurações de Partículas. Também vamos renomear esse cubo clicando duas vezes no contorno E vamos chamar isso de nosso emissor de poeira. Tudo bem, então vamos criar nosso novo Sistema de Partículas, e vamos chamar isso de Poeira Agora, vamos examinar rapidamente alguns desses parâmetros. Então, vamos aumentar o número de partículas para cerca de 10.000. Por enquanto, provavelmente aumentaremos isso quando chegarmos a um estágio posterior desta lição. E também queremos que eles sejam lançados ao mesmo tempo ou emitidos ao mesmo tempo Então, vamos definir o quadro final como um e depois aumentar a vida útil para 250 porque não queremos que eles desapareçam. E então queremos mudar a fonte em vez dos rostos. Queremos mudar isso para volume. Então está meio que dentro do nosso cubo. Agora não queremos ver nosso emissor real. Então, vamos até a renderização e também visualização e desativar o show Emitter apenas para que não vejamos isso na renderização final e também não na Então, vamos reduzir a escala de nossas partículas. Se formos para o Viewport Display e simplesmente os derrubarmos, você obviamente mudará isso para uma partícula diferente desse Mas, por enquanto, vamos reduzi-la para que possamos ver nossa quantidade de partículas. Obviamente, se jogarmos isso agora, eles simplesmente cairão no chão porque temos a gravidade ativada, então podemos desativá-la agora também. Se descermos para preencher pesos, vamos reduzir a gravidade até zero E agora eles deveriam sair desse jeito. Tudo bem, vamos para a seção de velocidade e vamos reduzir essa velocidade normal para zero Então, agora nossas partículas não terão nenhuma velocidade. Então, se você jogar de volta, eles simplesmente permanecerão no lugar. Agora, antes de continuarmos com nossas configurações de partículas, vamos criar nossas partículas de poeira reais que usaremos na simulação. Então, em vez de usar um objeto ou um para criar algumas variações diferentes de partículas de poeira. Coloque-os todos em uma coleção e depois use essa coleção como nosso objeto de partícula Então, vamos fazer isso agora. Vamos esconder esse emissor de poeira e criar um novo objeto pressionando Shift em uma malha E vamos criar uma esfera de IPO, que abre esse menu logo na parte inferior e reduz as subdivisões para Então, é muito simples, queremos manter esses objetos de poeira o mais simples possível. Obviamente, vamos renderizar muitos deles. Então, sim, tente mantê-los com baixo teor de poliéster. Então, vamos tirar isso do caminho pressionando G e X. E também queremos reduzi-lo um pouco Obviamente, podemos reduzi-lo depois definir a escala de partículas. E então vamos entrar no modo de edição pressionando tab, selecione um desses vértices. E vamos ativar também a edição proporcional. E então você pode simplesmente movê-los. Use a roda do mouse ou a página para cima e para baixo para ajustar essa influência. E apenas mova esses pontos até que você tenha algo como uma pequena partícula de poeira estranha Então, vamos criar alguns deles que eu vou duplicar pressionando Shift D e entrar no modo de edição e apenas mudar a forma um pouco Talvez este possa ser mais plano assim. Talvez até algo assim. Basta criar algumas variações diferentes. Talvez você também possa escalá-los. Apenas tome cuidado ao escalá-los, você pode ver que o ponto de articulação agora é o Canadá em uma área estranha Você sempre pode simplesmente redefinir esse pivô clicando com o botão direito do mouse e, em seguida, definir a origem como geometria E isso meio que o colocou no centro novamente. Então, basta olhar para os pivôs e verificar se eles estão posicionados no meio ou em algum lugar no meio O que também podemos fazer é criar um pouco de cabelo, talvez. Então, primeiro de tudo, vou colocar meu cursor 3D aqui segurando a tecla Shift e clicando com o botão direito do mouse E então vamos criar uma curva, deslocar a e depois curva, e vamos criar uma curva de Bezier a, algo assim Vamos reduzi-lo e movê-lo para o lado, algo assim. E agora podemos entrar no modo de edição e podemos simplesmente mover esse ponto. Pressione E para extrudar apenas três pontos, talvez. Só para termos um pouco de poeira, partículas de cabelo também. Agora também precisamos dar um pouco de geometria. Então, com essa curva selecionada, vá para as opções de curvas que você está ao lado ou para a guia Propriedades de dados E agora vamos para a geometria e vamos ver abaixo do chanfro, basta aumentar essa profundidade E então temos um pequeno cachimbo como esse. Então, essas serão nossas partículas de cabelo. Talvez apenas faça isso, eu não sei, talvez algo assim. Talvez possamos escalar a coisa toda e fazer isso um pouco assim. E então vamos duplicar esse, entrar no modo de edição e mover alguns desses pontos Então, talvez gire isso, talvez desligue a edição proporcional e apenas mova-os para que tenhamos algo um pouco Talvez. Algo parecido. Sim, isso é muito legal. E isso foi reduzido. Talvez vamos definir o ponto de articulação. Clique com o botão direito. Defina a geometria de origem O mesmo acontece com este, apenas para que ele gire em torno do centro E agora só precisamos convertê-las em duas medidas, garantir que elas roubaram curvas Então você pode simplesmente clicar com o botão direito do mouse e depois converter para Mesh. O mesmo acontece com este, clique com o botão direito do mouse e converta em malha. Agora você pode ver que são pequenas medidas. Legal. Então eu acho que precisamos de mais um desses menores ou talvez mais dois. Isso é um pouco menor. Então, vamos reduzir um. Talvez apenas achatá-lo. Talvez algo assim e depois talvez mais um pouco maior. Vamos escalá-lo em X e Y pressionando S e X ou Y ou Z apenas para mudar a forma. Ou você pode simplesmente entrar no modo de edição e simplesmente extrair algumas dessas coisas. Eu acho que isso deve estar bem. Então, vamos selecionar todos esses objetos, todos os nossos objetos Dust, e movê-los para sua própria coleção pressionando M no teclado e depois em nova coleção. E vamos chamar isso de Poeira. Tudo bem, agora se você olhar no esboço, você pode ver que temos essa coleção de poeira com todas essas Então, na verdade, podemos simplesmente esconder toda essa coleção. E vamos trazer de volta nosso emissor. E vamos voltar às configurações de partículas e depois renderizar. E agora vamos mudar essa renderização como halo To Collection porque queremos usar essa coleção de poeira e, onde diz coleção de instâncias, basta escolher a coleção que criamos. Legal. Agora eu posso ver que temos todas essas pequenas partículas de poeira e isso parece muito legal. Obviamente, vamos ajustar um pouco de roubo. Então, vamos dar uma olhada aqui em escala. E isso apenas aumenta a escala ou a aleatoriedade até um Então, obtemos alguns bons valores de escala aleatória. E então vamos para a rotação e adicionar alguma rotação a essas partículas de poeira. Então, vamos dar a isso um valor aleatório de um. E vamos ver se isso faz alguma coisa. Então você pode ver que isso realmente mudou a rotação, mas eles não vão animar ou realmente se mover nessa direção Então, para isso, precisamos habilitar essa dinâmica. E vamos também dar um giro se expandirmos essa velocidade angular, e vamos dar a ela um valor de 0,5. Agora, se reproduzirmos isso, nada acontecerá porque percebi que não atribuímos nenhuma velocidade real. Então, vamos voltar para a seção de velocidade. E agora essa velocidade normal Com isso definimos como zero. Vamos definir isso como 0,01, apenas uma pequena quantidade, 0,01 E vamos ver se isso funciona. Lá vamos nós. Como você pode ver, nossas partículas estão se movendo lentamente e também girando lentamente, e é exatamente isso que queremos Então, precisamos dar alguma velocidade para que essa rotação realmente funcione porque ela está usando a velocidade e depois, acho que está multiplicando por esse valor, e essa é a nossa velocidade angular Muito legal, temos a rotação ordenada. Tudo bem, então acho que estamos prontos para adicionar algumas forças à nossa cena Vamos adicionar uma força turbulenta. Então, pressione Shift a e, em seguida, vamos para o campo de força e é adicionado turbulento E então, sob a física, os tablets lhe dão um pouco de força. E eu acho que um é um pouco demais. Vamos anotar isso ou vamos apenas visualizá-lo uma vez e ver o que obtemos. Sim, você pode ver que isso está ficando louco. Você pode ver partículas percorrendo todo o lugar Então, se voltarmos às nossas propriedades de turbulência, vamos definir a força para 0,050, 0,05 Vamos ver como isso funciona. Sim, está parecendo muito legal. Você pode vê-los se movendo em todas as direções diferentes. Eles aceleram um pouco. E há uma maneira fácil de corrigir isso. Se voltarmos ao nosso Emissor, volte às nossas configurações de Partículas E então, em física, se expandirmos as forças, podemos adicionar uma pequena ideia de amortecedor Então, talvez vamos adicionar 0,05 e ver como isso funciona. Vamos meio que acalmar as Forças. Então, vamos adicionar nossa câmera primeiro. Então, pressione Shift a e, em seguida, a câmera e a imagem moverão isso com nossa câmera. Oh, como você pode ver, ele criou nossa câmera. Eles foram substituídos pelo cursor 3D pelas câmeras selecionadas pressione Shift S e, em seguida, selecione o cursor para a origem mundial. Em seguida, pressione Shift S novamente e, em seguida, escolha a seleção para o cursor. E isso vai levar nossa câmera para a origem mundial e, em seguida, pressionar Gy para mover a câmera no eixo y e, em seguida, pressionar N para abrir esse menu lateral abaixo Em seguida, vamos redefinir a rotação definindo X 90 graus e depois Y como zero e Z como zero também. Então nossas câmeras estão meio que alinhadas com nossa grade. Agora talvez possamos movê-lo um pouco para cima pressionando G Z e depois GY para movê-lo para frente. Ok, agora podemos pressionar N para ocultar o menu lateral e pressionar zero para entrar na visão da câmera. Você pode ver que temos nossas partículas e estamos flutuando. Então, agora vamos salvar isso. Vamos ao nosso emissor de poeira, às configurações de partículas e agora vamos diminuir um pouco o tamanho Então, vamos para a seção de renderização. Vamos reduzir a escala para 0,015. Agora você pode ver que temos essas pequenas partículas de poeira, mas acho que precisamos adicionar mais partículas. Então, agora vamos subir até a emissão. E vamos aumentar esses 10.000 para 100.000. E vamos ver o que obtemos. Então, sim, isso é muito intenso. Mas o que vamos fazer é voltar às configurações da câmera. Então clique na câmera e no contorno, vá até o ícone da câmera aqui vá até o ícone da câmera E vamos definir a distância focal para algo como 85, que fique um pouco mais ampliada E então vamos habilitar a profundidade de campo. E agora só precisamos definir nossa distância focal. Então, vamos até o Viewport Display e apenas habilitar os limites para que possamos ver onde está o foco E então só precisamos ver isso de lado, algo assim. Acho que precisamos mover nossa câmera um pouco para trás agora. E então podemos mover nossa distância focal de volta para talvez algum lugar no centro desta Simulação de Partículas Tudo bem, algo assim. E então podemos diminuir nosso f-stop. Vamos fazer com que talvez 1,4. E então também queremos aumentar as lâminas para duas ou ajustar as lâminas para cerca E então você obtém aquele belo bokeh com uma octa de oito lados, acho que você chama de octógono, Bokeh de oito lados, o que é muito com uma octa de oito lados, acho que você chama de octógono, Bokeh de oito lados, o que é muito bom. Vamos salvar isso rapidamente e fazer uma prévia rápida e ver se podemos ter uma prévia rápida e ver uma ideia de como isso vai ficar, ainda precisamos adicionar alguns materiais às nossas partículas de poeira Mas vamos rapidamente às nossas configurações de renderização e alterá-las para GPU de ciclos Se você estiver usando uma GPU, vamos às configurações mundiais e apenas alterar essa cor de fundo para talvez apenas uma HDRI Então, vou definir isso como textura do ambiente. Clique em Abrir e eu posso navegar até seu HDRI favorito. Vamos fazer como um interno. E agora vou escondê-lo do fundo. Então, vou até as Configurações de renderização e descer até o formulário, clicar em Transparente. E você pode ver isso com muitas partículas. Acho que precisamos reduzir um pouco o tamanho. É sempre só uma questão de ajustar, ajustar, ajustar até conseguir algo que Acho que vamos fazer 005. Pode ser muito pequeno. Isso é para ver se podemos visualizar isso na pré-visualização do material. Você pode vê-los meio que piscando para dentro e fora de foco, mas eles estão Obviamente, você pode experimentar o tamanho, e tudo depende do tamanho do objeto para criá-lo nessa coleção de poeira. Se você os criou bem grandes, precisará apenas ajustar o tamanho. Então, vamos rapidamente definir um material para essas partículas de poeira. Então, vamos abrir essa coleção e ir até um desses objetos e dar a eles algum material. Vou salvar meu projeto. E com esse objeto selecionado, vamos para a guia de sombreamento Clique em Novo para criar um novo material de sombreamento. E vamos dar um nome a ele, basta chamá-lo de Pó. E acho que a única coisa que precisamos mudar aqui é definir a transmissão porque queremos que nossas partículas de poeira sejam transparentes porque são tão pequenas que são basicamente transparentes. Então, talvez defina isso para cerca de 0,7 de transparência sob a transmissão 0,7. Essa é a única coisa que precisamos configurar. Podemos manter a cor branca. Talvez você possa torná-lo um pouco mais cinza se isso funcionar melhor com sua cena. E então também podemos adicionar um pouco de neblina em nossa cena e talvez apenas um holofote para visualizar nossa poeira um pouco Então, vamos fazer isso agora. Vamos entrar em uma visão sólida. E então vamos criar outro cubo. E essa será nossa volumétrica, nossa névoa basicamente. Então, vamos aumentar isso. Vamos apenas torná-lo um pouco maior do que nosso emissor de partículas E então você pode simplesmente ir até a guia de sombreamento, clicar em Novo, essa será a nossa névoa Vamos dar um nome a isso e então podemos excluir esse princípio, BSD if shader pressionando X. E então vamos criar uma nova nota pressionando Shift e clicando em Pesquisar E desta vez vamos apenas digitar o volume. E então vamos usar o sombreador de volume baseado em princípios. E então você pode conectar esse nó à entrada de volume da saída do material E se isso deixar seu sistema um pouco mais lento, vamos ao nosso Emissor de Partículas e ele volta para 10.000 Porque, obviamente, se adicionarmos essa volumétrica e todas as partículas isso pode tornar seu computador um pouco lento Tudo bem, então vamos ver como é. Se olharmos através dela e eu puder ver que nossa névoa é muito densa e é só garantir que você não crie acidentalmente um objeto dentro dessa coleção de poeira Acho que acabei de fazer isso. E assim você pode criar acidentalmente um objeto lá dentro. Nesse objeto será usado como uma partícula de poeira. Portanto, certifique-se de arrastá-lo para fora dessa coleção. Então, deixe-me ver se vamos até o material Tabia e expandimos o volume apenas para reduzir a densidade dessa névoa Vamos fazer isso 0,1, talvez até menos 0,05 E acho que isso realmente resolverá o problema. Ainda precisamos de alguns, um holofote, talvez diminua a luz do ambiente Então, se você acessar suas configurações mundiais e a força desse HDRI, vamos reduzi-lo para E vamos adicionar um holofote. Então, volte para uma visão sólida. E vamos apenas adicionar uma luz. Destaque, alise-o e talvez mova-o para o lado. Pode estar para cima e depois girá-lo em torno dos eixos Y, talvez algo parecido E vamos aumentar a força para talvez 500. Vamos pré-visualizar isso rapidamente e ver o que obtemos. Eu só quero fazer esse feixe um pouco mais parecido com isso. Então talvez aumente para 5.000. Sim, isso é o que eu quero. E então talvez diminua isso ainda mais. Então, obtemos um feixe de luz como esse. E então também podemos aumentar o raio do slide e fazer com que o raio seja 0,01, apenas um raio minúsculo para obtermos sombras suaves porque, apenas um raio minúsculo obviamente, essas partículas de poeira podem realmente causar sombras em outros objetos, etc essas partículas de poeira podem realmente causar sombras Então você também quer brincar com o tamanho da fonte de luz. E aí está. É assim que é fácil criar essas partículas de poeira dentro do Blender. Então, aqui está uma foto de teste em que fiz isso. Incluí o arquivo do Blender com os ativos fornecidos neste curso, que você pode baixar e dar uma olhada. Tão simples quanto isso, apenas um holofote, um modelo e apenas uma câmera interessante, mova e adicione essas partículas de poeira e isso fará com que sua foto pareça muito melhor Então, espero que você tenha gostado desta lição. Salve seu projeto agora e nos vemos na próxima lição. 9. Lição 08: explosão com destroços usando simulações de partículas: Olá e bem-vindo de volta. Nesta lição, vamos criar uma explosão de detritos usando partículas Então, antes de começarmos, obviamente, você pode criar uma explosão de detritos usando algo como simulações de corpo rígido. E eu recomendaria que você realmente usasse uma simulação de corpo rígido em algumas das partes maiores de seus detritos E então você pode adicionar as simulações de partículas em cima disso para criar uma explosão de detritos mais complexa Mas você pode ir muito longe apenas usando partículas. Então, deixe-me te mostrar. Então, começamos com uma nova cena. Vamos excluir tudo pressionando X e clicando em Excluir. E então vamos começar com nosso emissor de partículas. E desta vez vamos usar um avião simples. Então, pressione Shift a e , em seguida, mesh e no plano. E com o plano selecionado, pressione N para abrir esse menu lateral na guia do item. E vamos definir as dimensões desse plano para 2,5 m por 2,5 m. Agora veremos que nossa escala foi alterada. Então, precisamos aplicar nossa escala. Então, com o plano selecionado, pressione Control a e, em seguida, clique em Scale para redefini-lo como um. Agora vamos renomear nosso plano para Emissor aqui no E então vamos girar nosso avião. Então, está meio que inclinado em um ângulo porque eu quero que nossos detritos explodam Tudo bem, então talvez vamos movê-lo ligeiramente para o lado pressionando G e Y. Então, eu estou apenas me movendo ao redor do eixo y, um pouco longe do centro da nossa cena Podemos pressionar N Agora para ocultar esse menu lateral. Agora, vamos começar configurando nosso sistema de partículas. Então, o plano selecionado, vamos para Partículas. E nesta lição, vamos realmente criar dois sistemas de partículas neste único emissor Vamos começar criando nosso primeiro Sistema de Partículas clicando neste sinal de mais, e vamos chamá-lo de detritos grandes Agora, você está logo abaixo disso, verá as configurações de partículas aqui e também podemos renomeá-las, porque vamos basicamente duplicar essas configurações mais tarde para criar nossos detritos menores Então, vamos chamar isso de grande. Portanto, sabemos que essas são as configurações para os detritos maiores. Agora, vamos dar uma olhada em nossa seção de emissões. Então, vamos deixar o número de partículas para 1.000. E vamos mudar o quadro final para três. Isso significa que ele vai liberar ou emitir todas as 1.000 partículas do quadro um ao quadro três E também vamos aumentar a vida útil para 250, pois não queremos que nossas partículas desapareçam. Agora, vamos para a seção de velocidade e vamos definir tudo isso como zero. E a razão pela qual não vamos usar uma velocidade é que vamos usar uma força como uma explosão que realmente forçará nossas partículas em uma determinada direção. Agora também podemos configurar nossa rotação nesse meio tempo. Então, vamos fazer uma rotação e os eixos de orientação são alterados para o normal Vamos randomizar isso até o fim para obtermos algumas boas rotações aleatórias E então vamos considerar essa dinâmica também. E isso também adicionará um pouco de rotação dinâmica. Tudo bem, vamos mover este avião um pouco para cima pressionando G e Z. Então ele está meio que sentado acima Agora, vamos reproduzir isso e ver o que acontece. Se eu pressionar Espaço. Você verá que nossas partículas simplesmente cairão do nosso emissor. E isso porque não temos nenhuma velocidade nessas partículas. Agora vamos corrigir isso usando uma força que agirá como uma explosão, que realmente explodirá nossas partículas daqui para frente Então, vamos fazer isso agora. Então, na janela de exibição, pressione Shift a e, em seguida, vá até o campo de força E essa será nossa força explosiva. Agora, queremos que as partículas explodam dessa forma. Então eu quero mover essa força. Então, está atrás desse emissor de partículas. Então, está forçando as partículas dessa maneira com uma força selecionada, pressione G e Y e apenas mova essa força no eixo Então, está meio que sentado, você está atrás nosso emissor com esse campo de força selecionado Vamos até a aba Física e vamos aumentar a força para 500. Agora, também queremos enquadrar essa força, para que ela não fique em 500 o tempo todo, mas cairá para zero Portanto, verifique se você está no primeiro quadro. Em seguida, clique nesse pequeno ponto ao lado desse 500 para criar um quadro-chave no quadro um Em seguida, vá para o quadro quatro usando as teclas de seta do teclado. E agora vamos reduzir essa força até zero e, em seguida, clicar nessa pequena caixa para criar um quadro-chave também Agora você pode ver que temos esses dois quadros-chave no quadro um e também sem moldura, e isso apenas estruturará nossa força Vamos Vamos voltar ao quadro um e pressionar Espaço para visualizá-lo. Agora você pode ver que temos essa bela explosão. As partículas estão explodindo na direção certa e tudo está bonito Agora vamos adicionar um piso simbólico que podemos transformar em objetos de colisão apenas para ver como nossas partículas estão interagindo com nossa cena Então, vou simplesmente criar um avião, talvez algo assim. E então também queremos fazer como mostrado, um pouco de alongamento Então eu vou pressionar S e simplesmente escalá-lo no eixo x, para que seja um X. E então eu também quero extrudar Portanto, temos uma parede desse lado em que as partículas podem interagir com ela. Então, o plano selecionado pressione Tab para entrar no modo de edição, pressione dois para entrar no modo de seleção de borda e selecione essa borda. E agora vamos simplesmente pressionar E para extrudar e depois Z para travar em torno do eixo z. Então, vamos puxá-lo até aproximadamente essa altura. Pressione Tab para entrar no modo de edição novamente. E vamos aplicar a escala. Então, pressione Control a e selecione a escala. Agora, se reproduzirmos isso, nada acontecerá porque precisamos definir esse objeto como Objetos de Colisão Então, com o avião ou os objetos do chão selecionados, vá até a guia Física e clique em Colisão. Tudo bem, agora, se reproduzirmos isso, você verá que nossas partículas interagirão, mas elas saltam de forma bastante agitada no início Então, vamos corrigir isso introduzindo algum amortecimento e também algum atrito neste Então, vamos definir a quantidade de amortecimento para 0,6 e vamos definir a quantidade de atrito Agora, você pode jogar com esses números e ver quais resultados você obtém. E brinque até ficar satisfeito com a forma como suas partículas estão saltando ou interagindo com Tudo bem, agora vamos afastar nosso emissor e a força um pouco mais longe disso pois quero criar algo um pouco mais interessante Então, se esses dois objetos estiverem selecionados, pressione G e por que apenas movê-los no eixo y. E vamos selecionar nosso plano, entrar no modo de edição, pressionar dois para selecionar a borda e, em seguida, selecionar essa borda frontal. Vamos pressionar E para extrudar isso e depois Z para bloqueá-lo nesses eixos E eu quero criar uma porta ou uma entrada para que possamos usá-la para que nossos detritos Então, vamos pressionar três no teclado e selecionar essa face. Agora pressione I para inserir e puxe-os para baixo até obter algo parecido. E agora vamos escalar esses planos de percepção. Então, pressione S e depois X dois espalhados no eixo x e, em seguida, pressione dois para entrar no modo de seleção de borda Selecione essa borda superior. Vamos ampliar um pouco aqui. E vamos reduzir essa borda pressionando G e Z para travar ao redor do eixo z. E talvez façamos o mesmo com esse último. Basta movê-lo um pouco para baixo. E agora podemos simplesmente deletar esse rosto. Portanto, certifique-se de estar no modo de seleção facial ou pressione três, selecione essa fase intermediária e, em seguida, podemos pressionar X e selecionar faces para excluir essa fase. Agora, vamos pressionar Tab para voltar ao modo objeto e vamos ver como isso funciona. Salve seu projeto, certifique-se de que, no quadro um, pressione Espaço. E vamos ver. Como você pode ver, isso parece muito legal. Partículas estão entrando por essa porta e você pode ver que elas meio que saltam das bordas . E eu acho que isso parece muito legal. Ok, agora estamos prontos para criar nossas partículas de detritos reais Então salve seu projeto agora e vamos criar nossos objetos de detritos Então, primeiro, vamos criar um cubo. Então, mude uma malha e um cubo. Então, vamos afastar isso da nossa cena pressionando G e por que simplesmente movê-lo no eixo y. Agora, vamos criar alguns detritos aleatórios. Então, vou entrar no modo de edição, talvez no Vertex Selection E posso simplesmente afastar essas coisas? E, obviamente, você não quer que eles sejam perfeitos porque são meio que seções de detritos Então, vamos encontrar nosso pequeno pedaço de detritos, talvez algo como um pequeno retângulo, algo assim um pequeno retângulo, algo É muito complicado fazer isso dessa maneira. Sim, eu meio que algo assim. Então, o que vou sugerir é redefinir seu ponto de origem. Então, clique com o botão direito do mouse em definir origem como geometria. E então nós realmente queremos mover nossos objetos. Então, a origem está meio que na parte inferior desse objeto, porque ele realmente usará esse ponto médio ou a origem para colocá-lo em uma superfície Então, se essa origem estiver mais próxima da parte inferior do objeto, pareceremos um pouco melhor. E uma maneira fácil de fazer isso é no modo de edição Pressione tab e selecione tudo pressionando a, e depois mova-o para cima para que você possa simplesmente pressionar G e Z e movê-lo que o pivô fique mais para a parte inferior do objeto Você precisa fazer isso dentro do modo de edição. Então, se eu pressionar tab agora e pressionar R, você verá. Ele vai girar em torno desse ponto inferior. Portanto, isso não mostra que você faz isso com todos os pequenos pedaços de detritos Então, agora você pode simplesmente movê-lo de volta para sua posição. E vamos duplicar isso pressionando Shift D. E vamos mudá-lo um pouco Então, entre no modo de edição. E eu vou simplesmente mover esses pontos, talvez existam Então, temos algo um pouco diferente. Talvez mova isso. Nós temos algo parecido. E então eu vou redefinir a origem para a geometria, entrar no modo de edição, talvez olhar isso de lado, e então podemos simplesmente selecionar tudo, movê-lo para cima para que o pivô fique mais na parte inferior daquele pedaço de Tudo bem, então vamos duplicar esse também. Desloque D, e talvez vamos escalar este, escalar no eixo y. Então S e NY e talvez sx2, diminua talvez um pouco E sim, esse ponto de articulação está parecendo bom. Então, vamos duplicar isso novamente. Talvez vamos girá-lo no Z e depois escalá-lo no X. E o que mais podemos fazer? Talvez vamos pegar esses quatro pontos e reduzi-los. Então, talvez seja algo assim. Talvez também diminua a escala, apenas para obter algumas formas interessantes de detritos Agora, vamos redefinir a origem para Geometria, indo para o modo de edição, pressionar a e, em seguida , movê-la para cima Só para que esse ponto de articulação esteja meio que definido na parte inferior. Tudo bem, talvez vamos criar mais um ou dois. Então, vamos duplicar esse. Talvez vamos escalá-lo nos eixos Y e talvez em Z para criar como uma cobertura plana Talvez vamos mover esses dois pontos, a extremidade externa e depois talvez para trás. Tudo bem, vamos definir a origem como geometria, entrar no modo de edição, selecionar tudo, ver isso de lado e movê-lo para cima Tudo bem, talvez vamos girar alguns deles também para que não estejam todos apontando na Tudo bem, talvez vamos duplicar este. E vamos escalar esse. Talvez no, no Z. Sim, talvez algo assim Talvez ele possa mover alguns desses pontos. Talvez vamos ampliar isso, talvez algo aleatório como isso. Tudo bem, vamos definir nosso líquido de origem pela lateral, entrar no modo de edição, pressionar a e mover tudo um pouco para cima Ok, outra coisa que queremos fazer é aplicar a escala para todos esses objetos de detritos Então, selecione todos eles, pressione Control a e clique em Scale. E isso apenas garantirá que nossa escala seja definida como um. E isso só fará com que tudo funcione melhor. Tudo bem, agora podemos adicionar tudo isso em uma coleção Então selecione todos esses detritos, pressione M, Nova coleção e vamos chamar isso de Detritos grandes Tudo bem, agora temos essa coleção com nossos grandes pedaços de detritos Vamos salvar nosso projeto e clicar em nosso Emissor de Partículas E vamos às nossas configurações de partículas. E então vamos para as configurações de renderização porque não queremos usar esses halos Queremos usar uma coleção e, em seguida, queremos usar nossa grande coleção Debris Outra coisa que queremos facilitar, nossa rotação de objetos, é usar a rotação aleatória que fornecemos na janela de visualização Tudo bem, vamos pressionar Espaço e ver o que obtemos. E como você pode ver, nossas partículas são muito pequenas, então só precisamos aumentar o tamanho ou a escala. Então, nas Configurações de renderização, basta aumentar a escala. E aqui você pode simplesmente ajustar a escala até ficar feliz. E lembre-se também de aumentar a escala ou aleatoriedade até uma, apenas para adicionar uma boa variação de escala Isso parece muito legal. Tudo bem, vamos voltar ao nosso primeiro quadro. Vamos pressionar Espaço e ver o que temos. Então, sim, isso está parecendo muito legal. Tudo bem, então deixe-me mostrar como é fácil criar um sistema de partículas um pouco mais complexo Então, o que vamos fazer é duplicar essa grande coleção de detritos e criar detritos menores que vamos usar Uma maneira muito fácil de fazer isso em seu Outliner. Clique com o botão direito nesta grande coleção de detritos e, em seguida, basta clicar em E isso vai criar uma cópia dessa coleção com todos os objetos dentro Então, vamos renomear essa nova coleção para Debris small. Tudo bem, agora vamos selecionar todos esses objetos em Debris small, e vamos apenas afastá-los para que possamos vê-los porque eles estão atualmente em cima desses outros pedaços de Então, vamos pressionar G e por que simplesmente afastá-los. E agora vamos reduzi-los. Então, basta pressionar S e simplesmente reduzi-los Também podemos alterar esse pivô ou o pivô de transformação, mas as duas principais E então podemos simplesmente escalá-los assim. Então, reduza-os de forma bonita e pequena. E então também queremos aplicar essa escala. Então, com todos eles selecionados, pressione Control a e selecione escala. Tudo bem, agora temos nossas duas coleções, Debris large e Debris small Ok, vamos salvar nosso projeto. Vamos voltar ao primeiro quadro. E agora vamos voltar ao nosso Emissor de Partículas. Então, selecione este grande Sistema de Partículas de Detritos, clique neste pequeno menu suspenso e selecione Sistema de Partículas Duplicadas . Agora você pode ver que ele criou o segundo. Então, vamos renomear este, clicar duas vezes e chamá-lo de pequeno detrito Agora, muito importante, embora tenhamos dois sistemas de partículas, ambos usam as mesmas configurações aqui na parte inferior que diz grande Você pode ver que, se eu clicar nos dois, eles têm as mesmas configurações aqui. Então, o que queremos fazer é duplicar as configurações também Portanto, certifique-se de selecionar seu pequeno sistema de partículas de detritos E então vamos clicar nesse pequeno ícone aqui. E isso vai duplicar as configurações grandes. Então clique nisso. Agora podemos ver as novas configurações chamadas large.001. Então, vamos renomear isso para pequeno. E agora você pode ver se clicamos em nossos detritos grandes, eles mostram nossas configurações grandes e pequenos detritos mostram as pequenas Agora podemos personalizar pequenas configurações do emissor de acordo com nossas necessidades Então, vamos até as Configurações de renderização e , em coleção, vamos mudar isso de Debris large para Debris Debris E acho que isso é tudo que precisamos mudar por enquanto. Vamos apenas garantir que , no primeiro quadro, salve seu projeto e pressione Espaço para visualizá-lo. Outra coisa que queremos fazer é voltar para a seção de emissão de nossos pequenos detritos e aumentar esse número de 1000 a 10 mil, então basta adicionar 10 lá então basta Volte para o primeiro quadro. E vamos jogar isso de volta e ver o que temos. Agora você pode ver que temos todas essas peças menores. Então, basta observar que podemos definir um valor inicial diferente entre esses dois sistemas de partículas apenas para garantir que eles sejam um pouco mais, um pouco diferentes e mais aleatórios Então, vamos dar uma olhada nos pequenos detritos apenas um valor aleatório de semente como esse E agora, se reproduzirmos isso, você pode ver que temos nossos pequenos detritos Agora talvez possamos torná-lo um pouco menor também. Então, vamos voltar para a seção de renderização onde selecionamos nossa pequena coleção Debris E talvez vamos trazer a balança. Você pode brincar com a balança aqui e ver exatamente o que precisa. Talvez possamos até aumentar esse número para 20.000. Vamos ver como isso fica. Volte para o primeiro quadro, pressione Espaço. E eu posso ver que temos todos esses pequenos e pequenos pedaços de detritos saltando por aí Então aí está. Como você pode ver, é muito fácil adicionar algumas explosões de partículas legais que são explosões de detritos Brinque conosco, veja o que você pode criar, salve seu projeto. E então eu vou te ver na próxima lição. 10. Lição 09: crie fumo estilo dos desenhos animados usando simulações de partículas: Ei, e bem-vindo de volta. Nesta lição, mostrarei como criar fumaça em estilo de desenho animado usando partículas Agora veremos como podemos mudar a escala dessas partículas ao longo do tempo usando texturas E então também veremos como podemos atenuar nossas partículas usando nós de materiais Então, eu tenho um novo projeto aqui. Então, vamos começar excluindo tudo na cena pressionando um X e clicando em Excluir Vamos começar criando nosso emissor de partículas. Então, vamos pressionar Shift em uma malha e escolher um IPO severo Então, vamos reduzir um pouco nosso emissor. E então vamos aplicar a escala pressionando Control a e escolhendo a escala. Agora, vamos adicionar nosso sistema de partículas indo até a seção Partículas lado e clicando no botão de adição para criar nosso sistema de partículas Agora, para isso, queremos apenas 50 partículas. Então, vamos inserir 50 ao lado do número. E então também queremos alterar a duração do nosso quadro. Portanto, atualmente a duração do nosso quadro é de 1 a 250. Então, vamos mudar, na parte inferior, de 1 a 100, queremos apenas 100 quadros Portanto, em nossas configurações de partículas, vamos alterar o início e o final do quadro para 1.100, que nossas partículas só sejam liberadas durante esse período Vamos também aumentar nossa vida útil para 100, pois não queremos que nossas partículas desapareçam. Agora, antes de prosseguirmos, vamos criar nossa partícula real Então, vamos pressionar Shift em uma malha e vamos criar outro Ico, severo. Mas desta vez vamos derrubar as subdivisões. Então, esse menu que aparece aqui no canto, basta expandi-lo e vamos reduzir as subdivisões Então, vamos criar essa animação de estilo de fumaça de baixo teor de poliéster Vamos tirar essa partícula do caminho pressionando G e X para afastá-la do nosso emissor de partículas E talvez devêssemos reduzir isso um pouco também. E vamos aplicar a escala pressionando Control a e scale. Agora, vamos também renomear isso no outliner. Então, vamos chamar essa partícula. E vamos chamá-lo de nosso emissor. Tudo bem, lembre-se de salvar seu projeto. Agora vamos voltar às nossas configurações de partículas e expandir a seção de velocidade aqui. Então, vamos definir a velocidade normal para zero , pois não queremos que nossas partículas sigam em todas as direções, basicamente queremos que nossas partículas subam. Então, vamos definir a velocidade Z para cinco. Agora, se reproduzirmos isso, você pode ver que nossas partículas estão subindo e depois caindo por causa da gravidade. Agora, vamos para a seção de rotação e habilitar a rotação. Vamos expandir isso. E então vamos definir o valor aleatório como um. Vamos também usar Dynamic para algumas rotações dinâmicas. E então, sob velocidade angular, vamos mudar os eixos para aleatórios e, em seguida, definir a quantidade como um Isso apenas nos dará uma boa rotação aleatória de nossas partículas de fumaça. Ok, então vamos minimizar a seção de rotação e depois vamos renderizar. E queremos renderizar usando nossa partícula que criamos. Então, vamos definir essa renderização como objeto e, em seguida, vamos selecionar nossa partícula no menu suspenso Então, vamos dar uma olhada e ver o que acontece se pressionarmos Espaço. Você pode ver que nossas partículas são minúsculas. Então, vamos aumentar a escala para talvez cerca de um ponto para que essas sejam nossas partículas de fumaça. Tudo bem, então, como você pode ver, nossas partículas são bem grandes Não se preocupe muito com isso. Ainda vamos ajustar isso usando as texturas. Então, também não queremos renderizar nosso emissor. Então, na seção de renderização, basta desmarcar este show Tudo bem, então vamos minimizar a seção de renderização e vamos aos pesos de campo E queremos reduzir nossa gravidade. Como podemos ver atualmente, a gravidade é muito forte e está apenas puxando nossas partículas de fumaça Vamos definir a gravidade para 0,3. Vamos ver como isso funciona. E eu posso ver que nossa fumaça está caindo lentamente, mas parece muito melhor Em seguida, queremos adicionar uma força de vento para que nossas partículas de fumaça estejam indo para a esquerda da nossa cena. Vamos criar uma força pressionando Shift e depois ir para o campo de força, e simplesmente adicionaremos a Agora vamos mover essa força do vento no eixo x pressionando G X e meio que movê-la para frente E vamos girá-lo no Y. Então, pressione R e Y e posso girá-lo fique em um ângulo apontando para o Agora, com essa sorte inesperada selecionada, vá para a guia Física e vamos definir a força para algo em torno de oito Vamos jogar de volta e ver o que obtemos E eu posso ver que nossa fumaça está meio que se movendo na direção certa. Obviamente, você pode brincar com uma corda de vento e ajustá-la para algo que lhe agrade. O que queremos fazer a seguir é mudar a escala dessas partículas ao longo do tempo. Então, agora vamos começar com partículas de fumaça bem pequenas. E à medida que elas se movem para cima, queremos aumentar a escala dessas partículas Então, podemos fazer isso usando texturas em nosso sistema de partículas. Vamos voltar ao nosso sistema de partículas, e agora vamos nos concentrar nas texturas, apenas expandir as texturas E agora vamos criar uma nova textura clicando nesse novo botão. Então você pode ver que criou nossa nova textura. E para acessar as configurações de textura, você pode usar esse pequeno botão de atalho aqui, mostrar a textura na guia Textura Ou você pode simplesmente acessar o painel de textura aqui no lado direito Então, vou usar esse pequeno atalho aqui para ir para as configurações de textura E é aqui que podemos escolher o tipo de textura que queremos usar para influenciar a escala dessas partículas. Então, aqui no topo, vemos o tipo. É aqui que você pode selecionar todos esses tipos diferentes. E você pode ir em frente e brincar com eles e ver o que eles fazem. Para esta demonstração, vamos simplesmente usar uma textura de mistura Como você pode ver, isso é quase como um gradiente. E você também pode alterar o tipo de gradiente ao longo do ano de linear e todas essas configurações diferentes Vamos definir isso como flexibilização para obter um gradiente um pouco melhor Em seguida, na seção de mapeamento aqui, queremos alterar as coordenadas das duas fitas ou partículas geradas E isso só vai nos dar mais controle sobre nossas partículas reais. Em seguida, vamos para o ano da Seção de Influência. Como você pode ver, você pode influenciar todos esses parâmetros diferentes usando esse gradiente Então, queremos influenciar o tamanho ou a escala de nossas partículas. Então, desmarque esse horário geral e, em seguida, vamos fazer a escala. E instantaneamente você pode ver algo acontecendo na janela de exibição Você pode ver que nossas partículas começam muito pequenas e ficam maiores com o tempo. Como você pode ver, se reproduzirmos isso, as partículas começam muito pequenas e ficam cada vez maiores à medida que se movem para cima e para a esquerda Você também pode alterar essa influência de tamanho para ajustar o quanto você quer que essas partículas sejam, sejam influenciadas Basicamente, vou definir o meu como um por enquanto. Vamos pausar nosso sistema de partículas aqui para que possamos ver isso. E agora vamos minimizar essa seção de influência. E vamos para a seção de cores aqui. Em seguida, vamos pegar essa rampa de cores e expandi-la. E é aqui que você pode controlar esse gradiente. Você pode usar essas alças para controlar como isso está influenciando suas partículas Posso trazer essa seção branca de volta para fazer as partículas crescerem maiores, mais rápido. Eu posso trazer esse preto para dentro para mudar a forma como as partículas realmente começam Eu quero que as partículas sejam um pouco maiores no começo. E uma maneira fácil de fazer isso é mudar esse valor de preto para algo mais cinza. Então, basta selecionar essa alça preta no início, aqui, e depois clicar nessa cor preta e, em seguida, você pode simplesmente abri-la levemente. Então, se colocarmos tudo em branco, você pode ver nossas partículas. Vamos começar bem grande. E se reduzirmos isso até o preto, você pode ver que eles começarão muito pequenos. Então, vamos colocar esse cara no meio, talvez em algum lugar por aqui. E você pode controlar isso exatamente da maneira que quiser. Agora, se reproduzirmos isso desde o início, você pode ver que nossas partículas estão sendo emitidas nesse tamanho e elas crescem à medida que se movem Tudo bem, vamos salvar nosso projeto. Tudo bem, a seguir, veremos os materiais e como podemos realmente controlar a cor de nossas partículas e também a transparência de nossas partículas Eu vou te mostrar como você pode mudar a cor com o tempo. Assim, você pode começar com uma determinada partícula de cor e depois mudar essa cor ao longo do tempo E então eu também vou mostrar como você pode usar esse mesmo fator para determinar a transparência de suas partículas, que é algo que você pode fazer com muita largura. Então, vou selecionar nossa partícula na janela de exibição e , em seguida, vou até a guia de sombreamento na parte superior para definir Então, muito importante, precisamos mudar para o mecanismo de renderização de ciclos porque alguns dos nós que vamos usar só são compatíveis com ciclos. Então, vamos às nossas configurações de renderização aqui na parte superior e vamos mudar nosso mecanismo de renderização em dois ciclos. Vou configurar o meu para GPU. E, na parte inferior, se eu rolar para baixo até o gerenciamento de cores, só quero definir a transformação da visualização como padrão Então, temos um pouco mais de contraste e saturação Agora podemos mudar isso para renderizar a visualização aqui na parte superior E você pode ver que temos nossas partículas. Portanto, atualmente usamos um ambiente mundial cinza padrão ou uma cor de fundo. Então, vamos mudar isso para que possamos ver nossa fumaça um pouco melhor. Então, se você clicar neste pequeno menu suspenso aqui na parte superior, você pode desmarcar E então ele usará o tipo padrão de ambiente de visualização de material apenas para que possamos ver as partículas um pouco melhor. Com nossa partícula selecionada. Vamos criar nosso material clicando nesse novo botão. E vamos chamar isso de partículas. Ok, então vamos deixar esse sombreador BSD F baseado em princípios e também a E vamos criar um novo nó pressionando Shift a e depois clicando em Pesquisar Vamos digitar partícula. E então vamos escolher esse nó de informação de partículas e colocá-lo aqui Portanto, esse nó fornece muitas informações que você pode realmente usar, como a idade de sua partícula, a vida útil, localização, tamanho, velocidade, Então, coisas realmente poderosas que você pode fazer com esse nó. Então, o que eu quero fazer é criar um nó matemático. E então eu vou te mostrar como você pode determinar um valor 0-1 para a vida útil de sua partícula Então, como você pode ver, temos a idade da partícula aqui, que é o número do quadro de suas partículas à medida que a partícula nasce, começaremos na idade um no quadro um e, em seguida, ela progredirá para o quadro 100 ou 100 anos Então, a vida útil é a vida útil da partícula que permanecerá a mesma E lembre-se, definimos essa vida útil para um centésimo. Então, uma maneira fácil de obter uma porcentagem é simplesmente pegar nosso valor H e dividi-lo pela vida útil. E isso nos dará um valor 0-1 que podemos usar para coisas como a cor e também a transparência Então, pode parecer um pouco confuso, mas deixe-me mostrar Em primeiro lugar, vamos criar um nó matemático. Então mude uma pesquisa e digite matemática. Então, vamos selecionar um nó matemático normal. E então vamos mudar isso para dividir porque queremos dividir esses dois números. Então, na parte superior, queremos conectar nossa idade e, em seguida, na inferior, queremos conectar a vida. Então, isso significa que vai pegar o valor da idade e dividi-lo pela vida útil, e esse valor será o resultado. Em seguida, vamos criar um nó de rampa de cores, mudar uma pesquisa e apenas digitar E você pode colocá-lo aqui no meio. E agora podemos conectar esse valor ao fator e esse valor de cor à cor base. Agora, se olharmos para nossas partículas, você pode ver que elas começam bem escuras e ficam mais brancas no final. E podemos ajustar essas cores apenas alterando esse valor em preto e branco. Então, se eu clicar nesse preto aqui na parte inferior, posso mudar isso para talvez um laranja vermelho. E isso mudará a cor das partículas no início da nossa emissão por este emissor de partículas Então, podemos mudar o branco para qualquer outra coisa. Talvez possamos torná-lo rosa. Você pode ver agora que está indo do laranja para o rosa. E você também pode ajustar essas alças para ajustar como você deseja alterar esse gradiente ou como deseja influenciar a cor dessas partículas Vou fazer do laranja ao cinza. Talvez apenas tire toda a saturação. Talvez possamos tirar tudo isso. E algo como uma, apenas uma cor cinza como essa. Porque o que vamos fazer é fazer que essas partículas saiam. Eles mudarão de cor e depois vamos apagá-los quando chegarem até o fim Agora vamos ver como podemos usar esse mesmo valor que criamos ou que calculamos usando a idade e a vida útil para influenciar a transparência de nossas partículas. Agora, na verdade, é muito fácil de fazer. Então, deixe-me expandir isso ou fazer isso em tela cheia para que você possa ver os nós um pouco melhor. Então, o que queremos fazer é criar outro sombreador. Então, pressione Shift para pesquisar e digite transparente. E vamos usar esse BSD F transparente, que é um sombreador por si só E vamos misturar esse sombreador BST F baseado em princípios e esse sombreador P, S D F transparente usando esses valores Agora precisamos de um nó de mixagem de sombreamento para misturar esses dois Então, vamos criar isso agora pressionando Shift para pesquisar e digitar mix. Agora, muito importante, precisamos selecionar o sombreador de mistura porque vamos misturar esses dois sombreadores Agora vamos colocar esse nó aqui entre nossa saída principal de material BST F E então vamos também conectar esse transparente a esse sombreador de mistura. Agora, se voltarmos e examinarmos nossa janela de visualização, podemos usar esse fator ou esse sombreador de mistura para misturar a transparência completa Como você pode ver, eles são todos completamente opacos usando apenas esse valor de fator É aqui que basicamente conectaremos esse valor que calculamos aqui. Então, para misturar isso, precisamos de outra rampa de cores. Então, vou criar outra cor e, pressionando Shift, pesquise e digite a cor, depois selecione a Rampa de cores e vamos colocá-la acima da nossa outra rampa de cores Agora, vamos conectar esse valor ao fator. E então vamos conectar essa saída de cor dessa rampa de cores ao nosso fator de mixagem de sombreamento Então, vamos tirar isso do caminho para deixar as coisas um pouco mais organizadas. Então, deixe-me movê-lo para lá para que eu possa ver que está usando essa rampa de cores para controlar esse sombreador de mistura que está misturando o sombreador transparente e nossa base laranja e cinza, cor base Agora, se voltarmos e vermos o que obtemos, você pode ver que nossas partículas estão se tornando cada vez mais transparentes à medida que vão para a esquerda. Podemos controlar isso ajustando essa nova rampa de cores. Então, se eu inserir esse valor preto, você pode ver que a transparência está ficando cada vez menor. E se trouxermos isso de volta e trouxermos esse valor branco para dentro, você pode ver que isso está afetando o fim dessa transparência Você pode escolher exatamente onde deseja que suas partículas de fumaça não desapareçam. Então, vou configurá-lo para por aqui. Agora, só uma nota lateral rápida. Percebi que, às vezes, se você estiver usando muitas partículas, poderá obter alguns artefatos pretos ao fazer essa configuração de transparência Agora, não tenho certeza se isso é um bug ou talvez apenas algo no meu Mac, mas encontrei uma solução alternativa Então, se você ver algum, acho que podemos realmente ver um aqui. Se eu diminuir o zoom. Então eu acho que posso ver um pequeno artefato ali. Então, se você entendeu, deixe-me mostrar como corrigir isso. Portanto, nas Configurações de renderização aqui ao lado, se você for para caminhos de luz, basta clicar nesses pequenos pontos no lado direito e escolher a iluminação global total Agora, isso só aumentará o número de reflexos de luz em sua cena Isso geralmente apenas corrige esse erro. Você também pode deixar isso como padrão e, em seguida, aumentar esses saltos máximos transparentes para algo como 32 E isso também deve resolver o problema apenas aumentando a transparência. Mas eu geralmente mudo isso para iluminação global total e isso define tudo para 32 saltos máximos E isso geralmente funciona muito bem. Agora, se voltarmos ao layout e mudarmos para renderizar, você pode ver que nossas partículas estão desaparecendo bem Vou apenas mudar nossa iluminação para não usar nosso mundo de cena, mas usando o plano de fundo padrão do Material apenas para ver nossas partículas um pouco melhor. Agora podemos ir em frente e assar nossas partículas. Então, vou até o Emissor e vou até nossas configurações de Partículas Então vamos sacar dinheiro e simplesmente clicar na bicicleta. Tudo bem, agora você pode ver que nossas partículas estão armazenadas em cache, então podemos simplesmente limpar a linha do tempo E como você pode ver, deixe-me reproduzir isso. Você pode ver nossas partículas desaparecendo por aqui, o que é muito legal Então, como você pode ver, usando texturas e fazendo algumas contas, o uso dos nós de material pode fornecer alguns resultados muito, muito poderosos Porque você pode alterar o tamanho ou a escala de suas partículas ao longo do tempo. E você também pode usar esse cálculo de idade para fazer coisas diferentes com seus materiais de partículas Você pode ver que eu simplesmente criei meu emissor para este pequeno modelo de trem de brinquedo e ele funciona muito bem Então, também estou incluindo esse modelo de trem na seção de ativos. Então você pode dar uma olhada nesse arquivo do Blender se quiser usá-lo. Então vá em frente, brinque com essas texturas e esses nós de material e veja o que você pode criar E eu vou te ver na próxima lição. 11. Lição 10: gotas de água na superfície usando partículas de cabelo: Olá e bem-vindo de volta. Nesta lição, veremos cabelo e como podemos usar partículas de cabelo para criar gotículas de água em uma superfície Agora, a diferença entre as partículas normais e as partículas de cabelo é basicamente as partículas capilares serão geradas em uma superfície ou em um volume de vértices, assim como as partículas normais, mas ficarão presas a esse local específico Portanto, eles não voarão para fora do objeto como as partículas normais, se isso fizer algum sentido. Mas deixe-me mostrar o que quero dizer. Primeiro, vamos excluir tudo em nossa cena pressionando a e depois X e clicando em Excluir. Agora, vamos criar um objeto que possamos usar como superfície onde colocaremos essas gotículas Então, vamos criar uma simples lata de refrigerante. Pressione Shift em uma malha e um cilindro. E vamos expandir isso, adicione a janela de cilindro na parte inferior. E vamos aumentar os vértices para 64. Então, temos algo que é um pouco mais suave. Agora, conosco, os objetos selecionados pressione Tab para entrar no modo de edição, depois pressione 32, entre modo de seleção facial e selecione esta fase superior. Em seguida, mova-o para cima pressionando G e Z e mova-o para cima. Então, temos algo que parece uma lata de refrigerante. Também podemos movê-lo para cima para que fique acima da grade. Ao pressionar G e Z, posso simplesmente colocá-lo ali mesmo. Agora vamos mudar o sombreamento para que não vejamos esses rostos. Então, basta clicar com o botão direito do mouse neste modelo e selecionar a tonalidade automaticamente suavizada E isso nos dará uma boa visão e renderização suaves. Vamos também aplicar a escala desse objeto. Então, pressione Control a e selecione a escala. Vamos chamar isso de nossa lata de refrigerante. Em seguida, precisamos de uma gota ou gota de água que vamos usar como nossas partículas Para isso, podemos simplesmente adicionar outra ecosfera. Então, vou pressionar Shift em uma malha e depois em ecosfera. E vamos apenas mover isso para o lado pressionando G e X. Então, vamos renomeá-lo no contorno Podemos simplesmente chamar isso de drop. Agora, vamos pressionar Tab para entrar no modo de edição e, em seguida, pressionar um para o modo de seleção de vértice E então vamos também habilitar a edição proporcional. Agora podemos simplesmente olhar para isso de lado e selecionar vértices inferiores e trazê-los para cima pressionando G. E então você pode usar a roda do mouse, oh, página para cima e página para baixo apenas para criar uma superfície plana onde essa gota de água ficará na Você também pode abaixar um pouco esse vértice superior, apenas apertando-o para baixo. E então vamos fazer com que não fique perfeitamente redondo. Estou vendo isso de cima, e estou apenas selecionando alguns desses vértices e usando a edição proporcional para simplesmente esmagá-los Talvez algo assim. Talvez possa colocar a parte superior um pouco, pouco para baixo, talvez até que tenhamos algo assim. Agora vamos duplicar isso para criar algumas variações. Então, vou pressionar Shift D e depois pressionar X para movê-lo ao longo do eixo x. E talvez vamos apenas girar este no eixo z. Então, eu estou pressionando R e Z. Talvez vamos reduzir um pouco, entrar no modo de edição E vamos apenas mover alguns desses vértices para que não tenham exatamente a mesma forma do outro Vamos fazer isso mais uma vez. Então, vou duplicar este, Shift D e depois X para me mover ao redor do eixo x. Vamos entrar no modo de edição e talvez vamos trazer este, torná-lo um pouco mais plano do que os outros. Talvez, talvez vamos trazer isso e talvez também movê-lo para que não tenha exatamente a mesma forma Eu também vou girá-lo no Z. Agora eu só quero aplicar a escala de todas essas gotículas de água para que você possa selecionar todas elas, controlar a e depois aplicar a Agora vamos colocá-los todos em uma coleção. Então, vou selecionar todos eles, pressionar M New Collection e vamos chamar isso de Drops. Tudo bem, agora temos nossa coleção Drops no esboço E podemos usar isso para colocar nossas gotículas de água sobre esse objeto Então, com o pode selecioná-lo. Vamos às nossas configurações de partículas aqui ao lado e vamos criar nosso sistema de partículas Então, obviamente, você pode ver que, por padrão, ele criará uma partícula emissora normal Então, se pressionarmos Espaço, você verá partículas sendo emitidas por esse objeto Mas não é isso que queremos. Queremos usar partículas de cabelo. Então você pode ver que você tem essas duas opções, Emissor e aqui Simplesmente vamos clicar nesse botão aqui. Como você pode ver, agora temos cabelo na lata. E se você pressupõe, nada vai acontecer. Essas partículas de cabelo, vamos ficar nesse local Ok, então, obviamente, não queremos renderizar partículas de cabelo neste objeto, mas queremos renderizar essas gotículas Então, vamos para a seção de renderização aqui em Particles e mudar de render como caminho para a coleção porque queremos usar nossa coleção Drops. Então escolha a coleção. E então, onde diz coleção de instâncias, vamos escolher Drops. Agora você pode ver que nossos Drops estão sendo colocados no objeto de digitalização, mas não estão ótimos. Então, se voltarmos para a seção de emissão e a fonte, você pode ver que ela está sendo emitida atualmente a partir das fases E se selecionarmos nossa lata de refrigerante e pressionarmos Tab para entrar no modo de edição, você verá que ela não tem muitas fases, tem essas faces longas na lateral e , obviamente, também as fases superior e inferior. Portanto, precisamos adicionar mais faces para que haja mais lugares para colocar essas gotículas na lata Então, vamos adicionar alguns cortes em loop. Então, vou pressionar Control ou Command R para criar um novo corte em loop e, em seguida, simplesmente aumentar esse número de cortes até que você tenha algo parecido com isso. Você quer esses pequenos rostos quadrados. Agora você pode ver que temos todas essas pequenas faces e é aí que essas gotículas serão colocadas Você também pode aumentar o número de faces na parte superior e inferior se quiser fazer isso. Então, eu posso simplesmente clicar com a tecla Shift pressionada para selecionar essas duas faces pressionar I para criar uma inserção E então eu novamente, eu novamente até que você tenha alguns rostos que você é, ou a quantidade de rostos com os quais você está feliz. Agora vamos sair do modo de edição pressionando Tab, você pode ver que as gotas são colocadas de forma mais aleatória ao redor do nosso objeto Mas, como você pode ver, o Drops On não girava corretamente, eles meio que se projetavam para esse lado Então, vamos ver como podemos corrigir isso. Então, uma maneira fácil de fazer isso é girar esses objetos soltos no modo de edição para alterar a orientação Então, deixe-me mostrar o que quero dizer. Vamos selecionar nossa primeira gota, pressione Tab para entrar no modo de edição E então vamos selecionar todas as fases. Então, pressione a para selecionar tudo. E agora podemos simplesmente girá-lo e ver para que lado precisamos girá-lo Então, isso é colocado em nosso objeto corretamente. Então, vamos começar pressionando girar e, em seguida, vamos tentar primeiro o eixo y. E como você pode ver, eu posso girá-lo e ele realmente não se alinha ao ângulo certo Então, vamos tentar fazer um X girar em torno do eixo x e agora estamos obtendo algo Então, se eu girá-lo até esse ângulo, e se você olhar para a parte superior da tela aqui, onde diz Modo de edição Se eu girar isso novamente, você pode ver o valor aqui na parte superior Então, se eu quiser girá-lo até esse ângulo, você pode ver que ele tem um valor bem acima de -90 Então, vamos digitar isso no teclado -90, pressionar Enter. Então, agora essa gota está realmente se orientando corretamente. Agora vamos fazer o mesmo com as outras duas gotículas também. Então, vamos selecionar o segundo. Pressione Tab, pressione a para selecionar todas as faces e depois RAX. E parece que esse não é o ângulo de rotação correto. Então, vamos experimentar e por quê? Agora você pode ver que está girando nos eixos corretos. Então, se olharmos para esse valor aqui na parte superior, posso ver que precisamos girá-lo cerca de 90 graus. Então, vou digitar 90, pressionar Enter e posso ver que a gota também está posicionada corretamente ou girada corretamente Então, vamos fazer o mesmo com uma gota de perda. Então, clique na pequena gota perdida, pressione Tab, pressione a para selecionar todas as faces e ela será girada em torno do eixo x. Você pode ver que são os eixos corretos e temos um valor de 90, mas no topo Então, vou pressionar 90, Enter no teclado. E agora nossas gotículas estão girando corretamente em torno Outra coisa que podemos fazer é mudar todas essas gotículas de uma tonalidade plana para uma tonalidade lisa Então, vou selecionar essa tonalidade suave ou suavização automática. Acho que vamos usar um Shade Smooth. E eu posso ver que eles são bonitos e suaves. Não vemos os rostos. E vamos selecionar nossos objetos de lata e voltar às nossas configurações de partículas. Então, vamos para a seção de renderizações deles e vamos diminuir a escala de nossos Drops E também aumente a aleatoriedade da escala até um Então, obtemos uma boa escala aleatória. Também podemos aumentar a quantidade de gotículas se você for para a seção de emissão Você pode aumentar o número Então, talvez vamos fazer 5.000 por enquanto. E também podemos mudar a forma como ela é distribuída. Então, atualmente, está configurado para instável. Você pode mudar isso para aleatório. Às vezes, isso dá um resultado um pouco mais aleatório, mas você pode brincar com eles e ver o que obtém. Você também pode antiquar essa ordem aleatória ou marcar distribuição uniforme e ver se obtém resultados melhores Agora, vamos ver, podemos adicionar alguma rotação aleatória a essas gotículas Como você pode ver, não temos uma seção de rotação sob as partículas de cabelo. Mas para mostrar que só precisamos pegar essa caixa avançada. Não sei por que eles ainda fazem isso, e não apenas mantendo a seção de rotação aqui por padrão. Mas se você seguir isso de forma avançada, terá acesso à guia de rotação. Então, vamos pegar essa caixa de rotação e expandi-la. E o que podemos fazer aqui é se deixarmos esses eixos de orientação para velocidade e cabelo, podemos aumentar esse valor de fase E como você pode ver, nossas gotículas estão girando. Se definirmos isso ou alterarmos esse valor, defina o valor da fase como um e, em seguida, podemos aumentar a fase aleatória, randomizar essa rotação para que nem todas estejam girando basicamente na mesma quantidade Portanto, essa é apenas uma maneira fácil e agradável de mudar a rotação dessas gotículas para ser mais Ok, vamos criar um material simples para nossos Drops. Então, vou expandir essa coleção Drops no esboço, selecionar a primeira gota e ir para a guia de sombreamento Vamos mudar nosso renderizador em dois ciclos. Então, vou para as configurações de renderização, mudar o mecanismo de renderização em dois ciclos. Vamos definir isso como GPU e também definir o gerenciamento de cores como padrão, apenas para obter uma aparência mais contrastante Agora vamos mudar isso para a visualização de renderização. Vamos mudar nosso mundo de cena para usar apenas a predefinição de material Agora selecione a primeira gota e vamos clicar nesse botão Novo para criar nosso material para os Drops. Vamos dar um nome a isso também. Vamos apenas chamar a gota ou gota d'água. E o que queremos fazer é excluir esse princípio se o sombreador SDF for selecionado, pressionar X. E eu posso ver que não temos nenhum material Então, vamos criar um novo nó pressionando Shift para pesquisar. E vamos digitar com brilho. Então, vamos usar esse sombreador Gloss be STF para nossas gotículas Agora podemos simplesmente conectar esse BST F2, nossa superfície. E agora você pode ver que estamos começando a ter aquela bela aparência transparente e brilhante Queremos atribuir o mesmo material a esses outros dois objetos soltos Então, basta selecionar a segunda gota. Clique neste pequeno menu suspenso aqui e escolha soltar. E vamos fazer o mesmo com o terceiro, selecionar e escolher soltar. Agora você pode ver que todos estão usando o mesmo material. Se mudarmos a cor desse material, todos eles mudarão. Então, talvez possamos dar isso como uma saturação de azul muito, muito leve Talvez um 0,070, 0,05, talvez apenas para dar uma pequena Grã-Bretanha Obviamente, você pode mudar isso da maneira que quiser. E você também pode alterar a rugosidade. Se eu aumentar a rugosidade até uma, essas gotículas ficarão E se diminuirmos isso até zero, eles serão quase espelhados, então refletirão muita luz Então, talvez vamos definir isso como 0,1. Então, o que também podemos fazer é aumentar os reflexos de luz. Então, se formos para nossa guia de renderização aqui no lado direito e expandirmos os caminhos da luz E então podemos configurar isso para iluminação global total. Isso geralmente fica melhor em qualquer objeto transparente, como brilho ou líquido, mas forneceremos uma renderização melhor Então, talvez vamos dar um material à nossa lata também. Então, vou selecionar nossa lata de refrigerante e clicar em Novo. E talvez para este , vamos criar um objeto com aparência metálica Então, vou mudar a cor base para um pouco mais cinza. E então vamos aumentar o metal até um. E também podemos brincar com uma rugosidade para ver o quão áspero ou liso queremos que esse metal seja E sim, vamos voltar ao layout, mudar para renderizar. E vamos clicar nesse menu suspenso para desativar o mundo visto. Então, estamos apenas analisando o material padrão, HDRI. Obviamente, você adicionará seu próprio HDRI para visualizá-lo dessa forma Mas às vezes eu prefiro usar o mundo visível sem selante, apenas esse padrão para visualizá-lo rapidamente Portanto, brinque com essas configurações de partículas, brinque com o número de gotículas que você vê e também com a escala de suas E também mude o material e veja o que você pode criar. Lembre-se de salvar seu projeto. E então eu vou te ver na próxima lição. 12. Lição 11: rochas espalhadas usando partículas para cabelo: Ei, e bem-vindo de volta. Nesta lição, veremos como podemos espalhar rochas ou quaisquer outros objetos em uma superfície usando partículas de cabelo Mas também vamos controlar a densidade usando pintura branca. Vamos começar excluindo tudo em nossa cena pressionando um X e clicando em Excluir Agora, vamos criar alguns objetos de pedra. Agora, obviamente, você pode importar suas próprias medidas do Iraque ou criá-las usando complementos Mas, para este exemplo, vamos simplesmente usar algumas esferas de Ico Então pressione Shift em uma malha e depois em Ecosfera. E vamos mover isso para o lado pressionando G X. Então temos um cervo na Então, vamos entrar no modo de edição pressionando tab e vamos ativar a edição proporcional aqui na parte superior Agora vamos pegar alguns desses vértices e movê-los, aumentando a edição proporcional usando a roda do mouse ou a página para cima e para baixo E então vamos mover alguns desses pontos para obtermos algo que se pareça quase com o Iraque. Vamos duplicar isso pressionando Shift D e, em seguida, você pode pressionar Shift Z para movê-lo no mesmo plano Vamos entrar no modo de edição e vamos apenas mover alguns desses pontos. Memoryless Espalhe um pouco primeiro. E também podemos girá-lo e depois entrar no modo de edição e, em seguida, mover alguns desses pontos Vamos criar outro, Shift D e, em seguida, Shift Z para nos movermos no mesmo plano. Vamos girá-lo no Z pressionando R e Z. E então talvez vamos escalá-lo um pouco, entrar no modo de edição e, entrar no modo de edição e seguida, mover alguns desses pontos Só queremos algumas variações. Então, vamos fazer mais um turno, D, deslocar Z, talvez vamos girá-lo no Z pressionando R, Z, Scatter down, entrar no modo de edição e movendo alguns desses pontos Como você pode ver, meu ponto de articulação também está embaixo desses objetos, então eles ficarão bem Para alterar o ponto de articulação facilmente, basta selecionar o objeto, entrar no modo de edição, selecionar tudo pressionando a e, em seguida, pressionar G e Z para mover o objeto sem mover o ponto de articulação Então você pode ver isso de lado. Você pode simplesmente mover isso para cima até que o ponto de articulação esteja meio que definido na parte inferior desse objeto Então faça isso com todos os objetos rochosos. Agora vamos selecionar nossa prensa Rocks, pressione M, New Collection, e vamos chamar isso de Rocks Press. Ok. Agora você pode ver todos os objetos de rocha que estão dentro desta coleção Rocks. Tudo bem, então vamos criar nossa superfície onde colocaremos essas rochas Para isso, simplesmente vamos criar um plano, pressionar Shift em uma malha e um plano. E vamos aumentar um pouco. Então, vamos fazer 10 m por 10 m. Vamos também aplicar a escala pressionando Controle a e escala. Isso me lembra de também aplicar a escala de nossos objetos rochosos Então, selecione todas as pedras e, em seguida, pressione Control a e selecione a escala para aplicar a escala. Agora selecione o objeto plano, vá até a guia Partículas, pressione Mais para criar esse novo Sistema de Partículas E queremos criar outro sistema de partículas capilares. Então, selecione Cabelo e , em seguida, você poderá ver o caminho normal dos objetos do ar. Então, vamos até a seção de renderização e alteremos o caminho para a coleção. E então queremos dar um exemplo de nossa coleção Rocks. E eu posso ver que temos nossas rochas espalhadas pela superfície Você pode ver que eles não estão alinhados ou girados corretamente. Então, podemos corrigir isso girando individualmente essas rochas. Então, simplesmente você deseja ativar o ano de rotação do objeto nesta seção de coleção em renderização. Isso significa que se marcarmos essa caixa de rotação de objetos, ela usará a rotação desses objetos Então, vamos selecionar nossa primeira rocha, e eu vou pressionar R Y e apenas girá-las e você pode ver como elas mudam em nossa superfície Então, novamente, se olharmos para esse número aqui na parte superior da janela de exibição, posso descobrir que precisamos girar essa pedra a 90 graus no teclado Basta digitar 90 Enter e posso ver que uma pedra está girada ou alinhada corretamente Vamos fazer isso com nossa segunda pedra. Alguns simplesmente o selecionarão aqui, pressionarão R e Y. E você só quer ver qual às vezes não estará no eixo Às vezes você tem que ir ao RX e ver, ok, esse não é o alinhamento correto. Vamos experimentar o RY. E você pode ver que podemos colocá-los no chão girando se eu estiver olhando para o número, mas os 90 graus superiores Então, vou digitar 90 Enter no teclado. E agora essa rocha também está alinhada corretamente Vamos fazer isso com essa rocha também. Então, eu vou girar em torno do eixo y, e isso também é 90 graus E, finalmente, a última pedra, vamos girar também no Y, e isso também é 90 graus. Agora você pode ver que todas as rochas estão alinhadas corretamente na superfície Então, antes de olharmos para a pintura de espera, vamos adicionar uma rotação aleatória a essas partículas. Então, vamos para a seção Partículas e agora vamos habilitar esse avançado novamente para ter acesso à guia de rotação. Então, vamos fazer a rotação e expandir isso. E tudo o que precisamos fazer é aumentar a fase. Como você pode ver, todos eles girarão exatamente da mesma forma. Então, aumente a fase 21. E então adicionamos alguma aleatoriedade de fase apenas aumentando isso para dois E eu posso ver que as rochas são giradas aleatoriamente. Vá em frente e salve seu projeto agora. Então, em seguida, podemos selecionar o objeto plano. E então vamos para a seção Propriedades de dados aqui ao lado, esse pequeno triângulo verde. E agora vamos criar nosso grupo de vértices. Então, basta clicar nessa pequena vantagem e você verá que ela criará um novo grupo de vértices aqui Vamos renomear isso para que possamos acompanhar o que estamos fazendo Vou chamar isso de Rochas, e isso controlará a densidade dessas rochas. Agora, o que podemos fazer é voltar ao nosso sistema de partículas. E então eu vou rolar para baixo até grupos de vértices, expandir isso e você pode ver que você pode controlar a densidade, o comprimento, a aglomeração, todos esses parâmetros extras usando diferentes grupos de esses parâmetros extras usando Então, queremos controlar a densidade com o grupo de vértices que acabamos de criar Então, vou simplesmente clicar nessa caixa ao lado de Densidade e vou selecionar esse grupo de vértices chamado Rochas Agora você pode ver que nada está acontecendo na janela de exibição porque precisamos adicionar uma pintura branca a esse grupo de vértices Agora, antes de podermos adicionar alguma pintura branca, precisamos adicionar algumas faces extras a esse plano. Se você selecionar esta guia de pressão plana, você pode ver que só temos essa grande face. Então, podemos simplesmente clicar com o botão direito do mouse e selecionar subdividir e expandir esse pequeno menu aqui na parte E vamos aumentar o número de cortes para algo como 50. Então, temos todos esses rostos em nosso avião. Agora pressione tab novamente para voltar ao modo objeto. Agora, com esse grupo de vértices selecionado, podemos ir para esse menu suspenso aqui na parte superior da janela de exibição E vamos mudar isso agora para pintura branca. Agora você pode ver que podemos começar a pintar sobre isso. Vamos desfazer isso e ajustar o branco aqui na parte superior Então, vamos aumentar o tamanho do pincel pressionando F no teclado e movendo o mouse para o lado Então, isso aumentará ou diminuirá esse pincel com o qual vamos pintar. E então ele também pode ajustar a força aqui na parte superior. Então, se você quiser, se quiser pintar 100% de corda, você pode definir isso como um, ou vamos reduzir isso para cerca de 0,5, como 50 por cento de corda. Agora você pode simplesmente clicar, arrastar e pintar sua pintura pesada. Então, obviamente, agora podemos ver as rochas sendo espalhadas por este plano A única maneira de termos um valor de peso maior que um. Então, digamos que se definirmos isso, espere, mas até zero e definirmos a corda como um, podemos meio que apagar essas rochas apenas pintando de azul novamente E então, se você quiser pintar nas rochas novamente, podemos definir nosso caminho para um ou talvez para zero ponto e reduzir a força. E, obviamente, isso pode aumentar o raio. Você pode usar isso um pouco na parte superior ou apenas isso se for um atalho E então você pode simplesmente pintar nessas rochas. Isso lhe dará muito controle para colocar exatamente suas rochas em nossa cena ou direcionar sua cena para onde você deseja que as partículas de cabelo estejam. Então, como você pode ver, eu posso adicionar mais rochas no meio deste plano. E então eu posso abaixar essa cintura e pintar de azul mais escuro nas bordas para remover as rochas dessas áreas Obviamente, você pode voltar ao modo objeto. E em Partículas, você ainda pode controlar a quantidade de partículas por ano pela seção de emissão Então, se fizermos 100, como você pode ver, eles ainda estarão espalhados por essas áreas pintadas e de espera Então, talvez vamos aumentar isso para cerca de 250. E então, obviamente, podemos ir até a seção de renderização e mudar a escala de nossa CIA de rock. E também podemos adicionar alguma escala ou aleatoriedade. E então você pode simplesmente voltar, selecionar um avião, voltar para a pintura branca. E você pode começar a pintar e colocar as rochas como desejar. E, como você pode ver, isso lhe dará muito controle para controlar a densidade dessas partículas. Colocar pedras ou qualquer outro objeto em uma superfície. Vá em frente e brinque com uma pintura branca. Veja o que você ganha, crie e salve seu projeto. E eu vou te ver na próxima lição. 13. Lição 12: grama realista usando partículas para cabelo: Olá e bem-vindo de volta. Nesta lição, veremos como criar grama realista usando partículas de cabelo. E também veremos a pintura em espera, como distribuir ou colocar seu crescimento em um objeto. E então também veremos o uso de partículas infantis, bem como a dinâmica usando forças. Então, vamos começar. Então, primeiro de tudo, eu tenho um projeto totalmente novo e vamos excluir tudo pressionando um X e depois clicando em Excluir. Em seguida, criei um arquivo do Blender que você pode encontrar no Assets com este curso. E vamos importar ou fixar alguns desses objetos Grass que eu incluí Agora, só uma nota rápida, esses ativos estão disponíveis na coleção épica de mega escaneamentos para que você possa obtê-los a partir daí Então, eu não criei esses ativos, mas obviamente você pode usá-los ou criar seus próprios ativos Grass para usar. Então, vamos ver como podemos importar esses objetos Grass. Então, clique em Arquivo e, em seguida, anexe e navegue até o local onde você baixou mistura da coleção Grass Clique duas vezes nesse arquivo do Blender e, em seguida, clique duas vezes na pasta da coleção porque tudo já está dentro uma coleção no arquivo do baço Você verá que há uma coleção e também grama. Então, vamos importar ou acrescentar essa coleção Grass selecionada e clicar em Agora você verá que vamos importar esses objetos de Grass para sua cena e Posso simplesmente colocá-los de lado? Talvez possamos afastá-lo um pouco mais, porque acho que o avião onde vamos colocar nosso Grass pode ser um pouco maior do que essa área. Então, com todos esses objetos grosseiros selecionados, pressione G, X e mova-os um pouco mais longe do meio da cena Então, se você olhar para o esboço, você pode ver que temos todos esses objetos Grass e eles dentro dessa coleção chamados Portanto, você pode simplesmente minimizar isso ou podemos desligá-lo completamente para que não o vejamos na janela de exibição, mas podemos deixá-lo ativado por enquanto Em seguida, vamos criar o objeto plano onde colocaremos nossa grama. Então, pressione Shift em uma malha e vamos criar um plano simples com um plano selecionado, pressione N para abrir esse menu lateral. E vamos definir as dimensões de X e Y como 15 para criar um belo avião grande para criarmos nosso Grass. Vamos aplicar a escala. Então, com um plano selecionado, pressione Control a e, em seguida, selecione a escala apenas para definir a escala X, Y, Z de volta para um. Em seguida, pressione N para ocultar esse menu lateral. Agora vamos subdividir esse plano para que tenhamos mais faces com as quais trabalhar Assim, com o plano selecionado, pressione Tab para entrar no Modo de Edição, depois pressione 32, vá para o modo de seleção facial e, em seguida, clique com o botão direito do mouse e escolha subdividir Agora vamos subdividir isso um pouco. Então, basta expandir esse pequeno menu aqui na parte inferior. E vamos definir o número de cortes para 50 e depois pressionar Enter. Agora você pode ver que temos todos esses rostos com os quais trabalhar. O que também podemos fazer é criar uma inclinação para isso. Então, basta selecionar algumas fases aleatórias pressionando Shift e, em seguida, habilitar edição proporcional aqui na parte superior Em seguida, com essas faces selecionadas, pressione G, Z para movê-las para cima e, em seguida, use a roda do mouse ou a página para cima e para baixo aumentar essa área apenas para criar uma superfície um pouco irregular Tudo bem, então pressione Tab para voltar ao modo objeto. E vamos definir isso para um tom suave clicando com o botão direito do mouse e depois em Shade Smooth Ok, agora estamos prontos para adicionar nosso sistema de partículas a esse plano com um plano selecionado Vamos até a guia Partículas aqui no lado direito e clicar no sinal de mais para criar nosso sistema de partículas Agora vamos chamar isso de grama. Então, vou clicar duas vezes aqui e chamar isso de grama Você pode dar a ele qualquer nome. Em seguida, queremos usar partículas de cabelo. Então, basta clicar nesse botão Hey e você verá que temos esses caminhos de Hey em nossa superfície. Agora, vamos deixar o número de partículas em 1.000 por enquanto, sempre podemos ajustar isso um pouco mais tarde. Em seguida, vamos para a seção de renderização. Então, vou minimizar essa seção de emissão, ir para renderizar E não queremos renderizar como caminhos, mas queremos renderizar nossa coleção de objetos brutos. Selecione a coleção aqui. E então, onde diz coleção de instâncias, é aqui que vamos escolher nossa coleção bruta. Agora você pode ver que algo está acontecendo. Temos alguns valores brutos, mas a escala é muito pequena. Vamos aumentar a escala aqui. E você pode ver que obtemos nossos objetos brutos. E então também podemos introduzir alguma aleatoriedade simplesmente elevando a aleatoriedade dessa escala até um Talvez vamos definir a escala para cerca de 0,5. Vamos ver como isso fica. Agora também vamos fazer uso de partículas infantis. Portanto, isso será muito mais denso em nossa renderização final. Agora, o que você pode fazer é se alguns desses objetos de grama forem muito grandes ou muito pequenos, você pode realmente vir à nossa coleção aqui e escalar alguns desses objetos individualmente. Como você pode ver, vamos escalar esses objetos na cena Então, digamos, por exemplo, esse campo de objeto seja um pouco grande demais. Podemos reduzi-lo, e ele só escalará aquele objeto neste plano. Se você perceber que alguns de seus objetos grosseiros estão se orientando incorretamente, se estiverem deitados ou de cabeça para baixo Então você pode simplesmente acessar nossa coleção Objetos, clicar em um desses objetos e pressionar Tab para entrar no modo de edição. E então Com todos esses vértices selecionados pressionando a, você pode girar Pode estar ao redor do eixo y. Então elogie ou por que você pode girá-lo ou Z e simplesmente alinhá-lo na orientação correta E, como você pode ver, o Sistema de Partículas está realmente se atualizando Então, espero que isso faça sentido. E então, quando terminar, volte para o modo objeto e, em seguida, você pode clicar neste plano novamente. Agora, vamos adicionar um pouco de rotação aleatória a isso. Então, em nossas configurações de partículas, vamos clicar em Avançado aqui na parte superior para ativar o menu suspenso de rotação E então vamos fazer essa rotação e simplesmente aumentar a fase e também o Randomize E eu posso ver que nossos objetos de grama são girados um pouco mais aleatoriamente Agora, vamos ver como podemos usar partículas infantis para aumentar a quantidade bruta que temos em nosso avião. Então, vamos rolar para baixo e ir até crianças, e simplesmente clicaremos em interpelá-la Agora, como você pode ver, temos muito mais objetos Grass em nossa cena. E você também pode ver na seção infantil que temos um valor de exibição e também um valor de renderização. Portanto, a quantidade de renderização é definida como 100 e a quantidade de exibição exibida na janela de exibição é definida como dez Portanto, lembre-se de que isso parecerá completamente diferente se você renderizá-lo, pois terá muito mais partículas. Então, o que você pode fazer é aumentar a quantidade de exibição para 100 para mostrar todas as partículas na janela de exibição Mas isso obviamente pode diminuir bastante a velocidade de sua janela de visualização Então, vou trazer o valor da exibição volta para cerca de 50, talvez. E talvez um pouco menos. Ainda está muito lento. Então, talvez vamos reduzi-lo para dez. Obviamente, você pode ir para a seção de emissão e alterar o número de partículas logo na parte superior Então, essas serão as Partículas parentais. E então, para cada partícula-mãe, isso criará 100 partículas Então, lembre-se disso para que você possa, obviamente, jogar com esse número e ver como isso afeta a cena. Então, vou deixar o número de emissão em 1.000 por enquanto Então, na seção infantil aqui, em interpelação, talvez vamos alterar o valor da renderização para 50 E vamos analisar isso rapidamente alterando também a quantidade de exibição de 50. E eu acho que algo assim parece muito bom. Então, vou deixar o valor da renderização em 50. Então esse é o resultado que obteremos na renderização. Agora podemos reduzir nossa quantidade de exibição para dez apenas para aumentar a velocidade da nossa janela de visualização Lembre-se de salvar seu projeto. Agora, há algumas coisas que podemos fazer nesta seção infantil. Ao rolar para baixo, você pode ver que temos envasamento, aglomeração, rugosidade Agora, essas são apenas algumas configurações nas quais você pode alterar a forma como as partículas infantis são colocadas no objeto. Então, por exemplo, se entrarmos na seção de aglomeração e eu derrubar essa aglomeração, podemos ver como essas partículas estão meio que agrupadas, foram agrupadas Então, esses são apenas alguns parâmetros que você pode alterar Você pode brincar com eles e ver o que eles fazem. Talvez a rugosidade, você possa aumentar a rugosidade uniforme ou o tamanho dessa E vamos dar uma pequena variação para essas crianças Partículas. Em seguida, vamos usar esperar, pintar para distribuir nossos objetos grosseiros nesse plano. Então, vamos esconder nossas partículas por enquanto. Então, com um plano, objetos selecionados em Partículas aqui na parte superior onde temos nosso Sistema de Partículas bruto. Basta clicar nesse pequeno ícone de monitor para ocultá-lo da janela de exibição Agora, com o plano selecionado, clique nesta guia Dados, você está no lado direito E é aqui que vamos criar nosso grupo de vértices que terá as informações da pintura branca nele Então, vamos clicar nesse sinal positivo para criar um novo grupo de vértices. E vamos chamar isso de grama. Você pode chamar isso de densidade bruta. Mas, por enquanto, vamos chamar isso de nojento. Agora, com esse plano, os objetos ainda estão selecionados. Vamos clicar nesse menu suspenso aqui na parte superior. Em seguida, selecione tinta branca. Agora você nos verá nesse modo de pintura de espera. E é aqui que você pode definir seu peso na parte superior e o raio do pincel e também a força Então, vou definir o caminho para um. E eu vou simplesmente adicionar alguns desses anos. Então, simplesmente pinte. Você pode usar F2, aumentar o tamanho do pincel e também reduzir a força para tornar a pintura um pouco menos arqueada Então você pode simplesmente pintar, se eu reduzir talvez isso para, talvez apenas adicionar um pouco de verde, talvez algo assim. E você também pode definir o peso até zero para pintar de azul, que serão áreas onde não haverá grama alguma. Então, azul é basicamente densidade zero e vermelho é densidade total. Você pode pegar isso até o fim e talvez desenhar um pouco de vermelho aqui. Tudo bem, então podemos sempre voltar e mudar isso. Então, por enquanto, vamos clicar nesse menu suspenso novamente e escolher o modo objeto Agora, se voltarmos às nossas configurações de partículas e descermos até os grupos de vértices É aqui que podemos definir a densidade usando o grupo de vértices que acabamos de criar Se você clicar aqui, poderá ver que existe nosso grupo de vértices. E se eu selecionei, só precisamos ativar ou mostrar nossas partículas novamente ativando esse pequeno monitor logo na parte superior. E instantaneamente você pode ver que nossas partículas brutas agora só estão crescendo nas áreas que pintamos. Agora posso selecionar o objeto plano novamente, voltar para esse painel de dados aqui ao lado e depois alterá-lo novamente para pintura branca. Agora eu posso simplesmente ir em frente e pintar onde quiser e adicionar um pouco de grama. Eles podem ver que está sendo atualizado em tempo real. Então, isso é muito bom apenas adicionar sua grama. Então, talvez eu tenha um rio ou um riacho fluindo no centro Então, talvez possamos simplesmente derrubar isso e pintar a área onde não queremos grama. Então, eu me divirto e pinto suas partículas brutas onde você quiser . E depois de terminar, você pode voltar ao modo objeto. Então, atualmente, se reproduzirmos isso, nada acontecerá, pois ainda não habilitamos uma dinâmica em nosso sistema de partículas Então, vamos fazer isso agora e ver se podemos adicionar um leve vento à nossa grama. Então clique em um objeto plano e vamos para um Sistema de Partículas. E você está no topo, verá a dinâmica do cabelo. Agora podemos simplesmente habilitar isso e vamos expandir porque as configurações padrão, se você reproduzir isso agora, verá que o bruto girará de uma forma muito estranha e ficará meio plano por causa da plano por causa Isso não é realmente o que queremos. Então, vamos voltar ao primeiro quadro. E o que eu quero fazer é aumentar a força dessa meta de pinos sob a dinâmica do cabelo. Então, por padrão, é definido como zero. Então, vamos definir isso como um. O que isso faz é tentar manter a forma de nossas partículas de cabelo, que será mais difícil de dobrar do que as partículas de cabelo para baixo. Então, isso só fará com que nossas partículas curvem e se movam um pouco menos. Então, sim, basta definir isso como um. E agora, se reproduzirmos isso, você pode ver que ele ainda está girando estranhamente, mas podemos fazer mais algumas mudanças Então, vamos reduzir os pesos do campo e reduzir a gravidade para 0,2 E se reproduzirmos isso agora, você pode ver que temos um pouco menos de movimento, mas ele ainda está girando de uma forma não estranha Talvez voltemos à nossa Dinâmica, Dinâmica do Cabelo, e aumentemos força da meta da caneta para três. Isso tornará nossas partículas ainda mais fortes ou mais rígidas e elas não se moverão tanto Então, vamos dar uma olhada. E você pode ver como isso está muito bonito. Como você pode ver, nossa grama está meio que se movendo, mas vamos adicionar uma força para poder controlar isso um pouco melhor Então, na janela de exibição, pressione Shift a e, em seguida, vá para o campo de força e selecione turbulência Agora, essa turbulência falsa, vamos apenas adicionar um pequeno movimento aleatório à nossa grama Então, vamos mover a força de turbulência ligeiramente para cima pressionando G e Z para que possamos vê-la E com a turbulência selecionada, vá até a aba Física aqui ao lado. E aqui podemos definir a intensidade, o tamanho e a quantidade de ruído para essa turbulência. Então, por padrão, isso é definido como força um. Vamos aumentar isso para cerca de quatro para obter a força, o tamanho da turbulência que queremos que seja bem grande Então, vamos definir isso para 500. Obviamente, você pode experimentar e ver como isso afeta sua grama. E então também queremos introduzir um pouco de ruído. Então, vamos definir a quantidade de ruído dez. Tudo bem, vamos ver o que temos. Veja se eu jogar isso de volta, você pode ver que definitivamente temos um bom movimento na grama. Obviamente, você pode decidir se está se movendo muito ou pouco. Então você pode simplesmente usar sua força, a força turbulenta, e talvez baixar a corda para 0,5 se quiser menos movimento E lembre-se também clicar em seu Sistema de Partículas. E às vezes você só precisa atualizar o número de partículas apenas para redefinir o Sistema de Partículas para que ele mostre os resultados corretos Você também pode alterar a quantidade de sementes aqui apenas para obter um efeito de ruído aleatório Quando você estiver satisfeito com sua dinâmica e com suas forças, sempre podemos voltar a essa pintura branca adicionar ou remover o bruto conforme desejar. Então, este é um sistema muito bom para facilmente direcionar sua cena e mover as coisas exatamente para onde você quiser Então, vamos fazer uma renderização rápida para ver o quão nojento está. Então, vou colocar meu ângulo de visão por aqui e depois vou criar uma câmera. Então, pressione Shift a e selecione a câmera. Agora, o que podemos fazer é clicar em Exibir e depois em Align View. E então vamos escolher uma câmera ativa em linha para visualizar. E isso só vai colocar nossa câmera em nossa visão atual Obviamente, você pode pressionar G e mover a câmera um pouco. Mas digamos que queremos pegar uma estola desse ângulo. Agora, vamos às nossas configurações de renderização e alterar nosso mecanismo de renderização dos ciclos E v2 E então vou configurar meu dispositivo para GPU. Em seguida, vamos às configurações mundiais para adicionar um HDRI à nossa iluminação Então, clique nesse pequeno ponto ao lado da cor, escolha a textura do ambiente e clique em Abrir. Agora, navegue até sua pasta HDRI, ou você pode usar alguns dos HDRI fornecidos com este curso fornecidos E eu vou escolher esta escola de condução para K. Então abra isso. Então abra isso E agora podemos mudar para a visualização de renderização aqui na parte superior. Então, como você pode ver, nosso valor bruto está parecendo muito legal. Mas lembre-se de que não estamos vendo todas as partículas infantis na janela de exibição Então, vamos voltar para o Solid View aqui na parte superior. E depois veja todas as partículas de que precisamos para realmente fazer uma renderização. Então, alguém vai clicar em renderizar e depois renderizar a imagem. Tudo bem, como você pode ver, a grama está muito bonita. E sim, este é apenas um sistema muito bom para espalhar objetos em uma superfície Então brinque conosco, veja o que você pode criar. Lembre-se de salvar seu projeto. E então eu vou te ver na próxima lição. 14. Lição 13: detalhes da estrutura Sci-Fi usando partículas de cabelo: Ei, e bem-vindo de volta. Nesta lição, mostrarei como adicionar detalhes facilmente a um modelo ou prédio de ficção científica ou a um modelo ou prédio de ficção científica ou qualquer coisa que realmente use partículas de cabelo Então, vamos começar excluindo tudo na cena pressionando um X e clicando em Excluir Agora, vamos criar nossa estrutura ou nosso modelo de construção onde colocaremos esses detalhes. Então, vamos criar um novo cubo pressionando Shift em uma malha e um cubo, e vamos movê-lo para cima para que fique no topo da Suprima o controle de retenção do GZ. Então, ele está se encaixando nessa grade e apenas movendo-a para cima para que você possa ver que o cubo agora está perfeitamente encaixado nessa Então, vamos escalá-lo agora pressionando S e Shift Z para que possamos escalar apenas em X e Y. Então, vamos realçar um pouco, talvez algo parecido E antes de começarmos a editar essa malha, vamos aplicar a escala pressionando Control a e selecionando a escala. Agora, vamos entrar no modo de edição pressionando Tab e, em seguida, pressione 32, entre no modo de seleção facial. Agora vamos selecionar essa face e movê-la para cima pressionando G e Z, algo parecido. Agora vamos pressionar I para criar uma inserção e apenas mover o mouse para que fique algo assim Então, vamos pressionar E novamente para extrudar. Então, vamos pressioná-lo novamente e extrudar novamente. Talvez vamos mover essa face para cima ainda mais. Então, pressione G e Z e mova-o para cima até que você tenha algo parecido. Agora vamos pressionar E para extrudar novamente e, em seguida, pressionar S imediatamente para reduzir isso. E então pressione E e faça a extrusão para cima, certo? Então, vamos adicionar alguns ciclos CATIA pressionando Control R. E você pode usar a roda do mouse para aumentar o número de cortes, ou você pode simplesmente usar o controle deslizante de ano na lateral Vamos criar como três cortes em loop. Com esses loops é selecionado. Vamos pressionar o Controle B para chanfrá-los e retirá-los levemente Agora vamos extrudar essas faces para dentro pressionando Alt ou Option e E. E então você selecionará faces de extrusão ao selecionará faces de extrusão E isso realmente os extrudará para fora ou para dentro Então, vamos criar algo assim. Eu acho isso muito legal para nossa estrutura básica de negrito Agora, vamos criar nossa malha de partículas. Agora, para isso, vamos simplesmente criar um cubo básico. Então, pressione Shift em uma malha e um cubo, e basta mover esse cubo para fora do caminho pressionando G e X apenas para movê-lo ao longo do Tudo bem, então essa será a nossa partícula. Então, vamos renomear essas duas partículas e renomear essa Lembre-se de salvar seu projeto. Tudo bem, agora podemos começar a configurar nosso sistema de partículas. Vamos clicar em nossa estrutura de construção. Vamos para a guia Configurações de partículas. Você está do lado. Vamos clicar no botão Mais e vamos chamar isso de Detalhes. Agora vamos usar partículas de cabelo para isso. Então clique aqui para ativar o Sistema de Partículas de Cabelo. Agora, vamos para a seção de renderização e alteremos a renderização do caminho para o objeto porque queremos usar nosso objeto de partícula do cubo como a partícula Então, onde diz objeto de instância, vamos clicar em e selecionar nossa malha de partículas Tudo bem, agora podemos ver que nossos cubos estão sendo colocados em nossa estrutura de construção Vamos apenas alterar as configurações para que pareça um pouco melhor. Então, vamos voltar às nossas configurações de partículas e habilitar a opção avançada colocando esta caixa aqui na parte superior para que tenhamos acesso à rotação. Então, vamos ativar a rotação e mudar os eixos do Oriente da velocidade aqui para a normal Agora, vamos aumentar a quantidade da fase. E como você pode ver, nossos cubos estão girando na estrutura E vamos deixar a fase aleatória em zero por enquanto, sempre podemos voltar e adicionar alguma rotação aleatória mais tarde, se quisermos Agora, vamos voltar às nossas configurações de renderização e ajustar a escala aqui e aumentar a escala de aleatoriedade até um Agora que temos uma pequena variação no tamanho. Em seguida, vamos habilitar as crianças Particles. Então, vamos minimizar essa seção de renderização e, em seguida, vamos até crianças e clicar em interpelá-la Agora vamos mudar a quantidade de crianças para dez. Então, sente-se aí, renderize o valor de dez, que é o mesmo que o valor exibido. Isso significa que veremos exatamente a mesma quantidade de partículas em nossa renderização e na janela de exibição Agora também podemos voltar para a seção de emissões. E aqui podemos aumentar ou diminuir o número de partículas originais. Assim, você pode escolher um número que pareça adequado à sua estrutura Mas acho que algo assim parece muito legal. Agora vamos configurar nossa iluminação e outros materiais. Então, primeiro de tudo, vamos às nossas configurações de renderização e alterar nosso mecanismo de renderização em dois ciclos. Vou usar minha GPU por ano. E, na parte inferior, expanda o gerenciamento de cores e defina a transformação da visualização como padrão, apenas para que tenhamos um pouco mais de contraste em nossa renderização. Agora podemos acessar as configurações mundiais e clicar nesse pequeno ponto ao lado da cor para carregar em um HDRI Vamos clicar na textura do ambiente e depois abrir Agora você pode usar qualquer HDRI que quiser. Mas vou usar esse belo céu nublado HDRI e clicar em E agora podemos mudar para a visualização de renderização aqui na parte superior. Agora vamos voltar para nossa guia de renderização. E então, sob a espuma, queremos definir isso como transparente para que não vejamos nosso HDRI em Agora, vamos adicionar alguns materiais às nossas partículas. Agora selecione a malha de partículas, que é esse cubo que criamos E então vamos para a aba de sombreamento na parte superior. Clique em Novo para criar um novo material. E vamos chamar isso de partículas. Agora, obviamente, podemos entrar e mudar a cor aqui. Mas eu quero fazer algo um pouco diferente. Quero atribuir uma cor um pouco aleatória a todos esses cubos, ou pelo menos três cores diferentes, mas quero atribuí-las aleatoriamente às Agora, uma maneira fácil de fazer isso é pressionar Shift a, clicar em Pesquisar e digitar objeto. E vamos selecionar esse nó de informações do objeto, colocá-lo aqui e, em seguida, vamos criar um nó de rampa de cores Então, pressione Shift para pesquisar e digite a cor e, em seguida, selecione Rampa de cores Você pode colocar esse nó aqui. Agora podemos conectar o aleatório das informações do objeto ao fator de nossa rampa de cores e , em seguida, a cor à nossa cor base Agora você já pode ver que algo está acontecendo. Estamos obtendo esse gradiente entre branco e preto. E isso porque temos essa rampa de cores e podemos realmente ajustar essas cores aqui Então, o que eu quero fazer é mudar isso de linear para constante Então, meio que não está desaparecendo entre essas cores, mas então podemos adicionar várias cores e ele usará qualquer uma dessas três Então, pressione o pequeno sinal de mais aqui para criar uma nova cor. E eu vou simplesmente arrastar esses controles deslizantes, clicar neste segundo e, em seguida, você pode definir a cor que você está na parte inferior Então, vou definir o segundo para uma cor cinza, talvez 50% cinza. E então essa cor de você na lateral, eu vou definir para um cinza mais claro. Talvez algo assim. Obviamente, você pode entrar aqui e ajustar algumas dessas cores apenas para que obtenhamos essas três cores em nossa cena. Então, está parecendo muito legal. E agora vamos voltar ao layout e mudar para a visualização de renderização para que possamos ver nossas partículas. E então vamos para nossas configurações de partículas. E então, sob emissão, vamos aumentar o número de partículas originais para os anos 2000 Tudo bem, eu acho que isso parece muito legal. E então também podemos dar um material ao nosso objeto base para o próprio edifício em si. Então, um esboço, vou selecionar o Negrito. Em seguida, vou até Sombreamento e depois clico em Novo para criar um novo material Vamos chamar isso de negrito. Agora, para o prédio, vou simplesmente dar uma cor base. Então, apenas uma cor de base cinza escuro. Talvez possamos adicionar algum valor metálico a isso também, e então talvez reduzir ligeiramente a rugosidade. O que eu também quero fazer é tornar algumas dessas partículas um pouco mais escuras Então, se clicarmos no ano da partícula no contorno, eu só quero mudar algumas dessas cores Então, esse cinza mais claro, vou deixar um pouco mais escuro, talvez de alguma forma aqui E nesse cinza médio, eu quero reduzir ainda mais. Então, talvez seja algo assim. Tudo bem, vamos salvar nosso projeto agora. E agora eu posso voltar para suas partículas e, na seção de renderização, você pode brincar com o tamanho ou a escala dessas partículas. Talvez vamos torná-los um pouco menores e ver como ficam. Sim, então, como você pode ver, está muito bonito. Agora, se ampliarmos aqui, você pode ver que temos todos esses cubos e tudo está muito bonito. Mas o que podemos fazer agora é realmente adicionar alguns detalhes ao nosso cubo de partículas Todos esses detalhes serão transferidos para o nosso prédio. Então, vamos voltar para o Solid View e, com nossos objetos de cubo selecionados, pressione Tab para entrar no modo de edição Em seguida, pressione 32, entre no modo de seleção de face e selecione todas as faces pressionando a. Agora vamos criar alguns insetos. Então, pressione I duas vezes no teclado para obter algo assim. Posso simplesmente colocar isso? E então, com essas faces selecionadas, pressione Alt ou Opção E, se você estiver em um Mac, e escolha extrudar faces ao longo dos normais Agora você pode simplesmente puxá-los para dentro, não puxá-los para quatro, talvez algo assim E então basta clicar para aceitar isso. Então, agora criamos alguns detalhes extras sobre nossa partícula de fila E eu posso pressionar Tab para voltar ao modo objeto. Agora, se olharmos para o nosso prédio, você pode ver que temos todos esses detalhes extras porque os adicionamos ao nosso cubo Talvez possamos aumentar o número de partículas infantis. Como você pode ver, temos alguns espaços abertos aqui. Então, vamos selecionar esse prédio e ir para as configurações de Partículas. E vamos para a seção infantil e vamos aumentar isso para 20. Alguns definem a quantidade de exibição e a quantidade de renderização de 20 para que possamos ver o que obteremos. Renderização final. Tudo bem, vamos passar para a visualização de renderização e ver o que temos Tudo bem, como você pode ver, é muito fácil adicionar alguns detalhes interessantes às medidas de seus edifícios usando partículas de cabelo Vá em frente, brinque e veja quais detalhes interessantes você pode criar Salve seu projeto quando terminar. E eu vou te ver na próxima lição. 15. Aula 14: projeto final - pacote de produtos com partículas de flores giratórias: Ei, e bem-vindo de volta. Nesta lição, vamos dar uma olhada em tudo o que aprendemos ao longo deste curso. E vamos criar nosso projeto final, que será um pacote de produto com algumas partículas de flores em espiral girando em torno dele Então, como você pode ver, eu tenho um projeto totalmente novo. Então, vamos começar excluindo tudo na cena pressionando um aches e clicando em Excluir Então, eu já criei um produto que podemos usar nessa cena. Assim, você pode simplesmente anexá-lo aos Ativos fornecidos. Então, clique em Arquivo e , em seguida, anexe e, em seguida, navegue até os Ativos e encontre o arquivo de mistura de pontos de garrafa Clique duas vezes nele e, em seguida, clique duas vezes em Objetos, selecione a malha da garrafa e clique em Então, como você pode ver, é apenas um produto muito simples que eu modelei e que vamos usar na cena e que deve ser importado para o centro da cena Em seguida, vamos criar nossos objetos de partículas que usaremos para girar em torno de nosso produto E para isso, simplesmente vamos usar uma simples pressão Shift, uma malha e um plano. E vamos movê-lo para o lado pressionando G X. Vamos reduzir um pouco esse plano, então defina as dimensões para 0,6 Por 0,6. Sempre podemos ajustar o tamanho, mas, por enquanto, vamos configurá-lo para 0,6 por 0,6. E então, com esse plano selecionado, pressione Control a para aplicar a escala. Agora eu posso ver que a escala está configurada para 111. Você pode pressionar N para ocultar esse menu lateral. E vamos adicionar nosso material floral a este plano. O plano selecionado vai para a guia de sombreamento. E vamos criar nosso primeiro material de partículas de flores clicando no botão Novo aqui E vamos chamar essa flor de uma. Agora podemos criar uma textura de imagem. Então, pressione Shift a e na pesquisa e apenas digite a imagem e selecione a textura da imagem no menu suspenso e coloque esse nó em qualquer lugar nessa Agora você pode clicar em Abrir e, em seguida, navegar até a pasta de flores nos Ativos fornecidos e selecionar o PNG Flower one dot. Clique em Abrir imagem para carregá-la. E agora você pode simplesmente conectar a cor à cor base. Como você pode ver, a textura da flor aparece nesse plano, mas ainda há algumas coisas que precisamos fazer. Como você pode ver, não é transparente nas bordas. Vamos criar nosso nó de mapeamento para que possamos movê-lo. Então, pressione Shift para pesquisar e digite o mapeamento e coloque esse nó aqui, e então você pode conectar um vetor ao vetor Em seguida, também precisamos de um nó de coordenadas de textura. Então, pressione Shift para pesquisar e apenas digite, vejo você e você verá a coordenada da textura Vamos colocar isso aqui. E agora podemos conectar o gerado ao vetor. Agora podemos usar esse nó de mapeamento para ajustar a localização da nossa textura Então, basta ajustar esses valores um pouco até que a flor esteja bonita e centralizada nesse plano Agora, nesta nota de imagem, você também pode alterar essa repetição para clipe. E isso apenas evitará que a textura ladrilhada se você movê-la Tudo bem, então a próxima coisa que podemos fazer é conectar o Alpha do nosso nó de textura de imagem ao alfa do nosso princípio ser STF. Eu posso ver isso. Vamos meio que ficar pretos na janela de exibição. Mas se mudarmos para o mecanismo de renderização de ciclos, poderemos ver essa transparência. Então, vamos às nossas configurações de renderização aqui ao lado e alterar nosso mecanismo de renderização em dois ciclos. Vou escolher meu dispositivo de GPU. E agora podemos mudar para a tela de renderização clicando neste ícone aqui e no canto superior. Agora você pode ver que tudo ao redor de nossa flor é realmente transparente e é exatamente isso que queremos. Em seguida, vamos reduzir o especular e também aumentar a rugosidade Você pode jogar com isso, mas eu prefiro ter menos especulação e também torná-la mais áspera, diz que não reflita tanto E outra coisa que podemos fazer é conectar a cor à emissão. Então, se eu ampliar aqui, você pode ver nossa cor entra nesta seção de emissão Isso apenas criará uma bela imagem brilhante que não será afetada por nenhuma luz ou sombra Ok, vamos renomear esse plano no contorno para Flower one E vamos duplicar isso para criar nossa segunda partícula de flor Então, pressione shift D e , em seguida, pressione X e meio que mova-o no eixo x. Então, está ao lado da nossa primeira flor. Agora precisamos criar um novo material para essa partícula, mas podemos realmente duplicar esse material e apenas mudar nossa textura Então, para fazer isso, você pode clicar nesses dois pequenos ao lado de Flower One, e isso criará um novo material duplicado Agora eu posso ver o nome alterado para Flower one.001. Então, vamos mudar isso para Flower two. Agora, se ampliarmos esse nó de textura de imagem, vamos recarregar um PNG diferente Vou clicar na pequena pasta e depois vou escolher uma flor para desclicar na imagem aberta Agora você pode ver que está sendo ligeiramente cortado. Então, podemos ir para o nó de mapeamento segurando Shift e fazer alguns ajustes nesses valores, nos valores X e Y, para apenas centralizar nossa flor nesse centralizar nossa flor Então você pode ir em frente e adicionar outra partícula, se quiser Mas eu só vou fazer dois por enquanto. No esboço. Vamos renomear a segunda para florescer para a. Agora podemos voltar para a seção de layout Tudo bem, então o que podemos fazer agora é adicionar esses dois aviões em sua própria coleção Portanto, certifique-se de selecionar os dois. Pressione M no teclado, Nova coleção, e vamos chamar isso de flores. Usaremos essa coleção em nosso sistema de partículas. Em seguida, o que eu quero fazer é uma curva em espiral em torno deste Então, podemos usar isso para controlar a forma como nossas partículas fluirão. Agora, para fazer isso, eu uso um pequeno complemento que vem com o Blender. Então, tudo o que você precisa fazer é acessar Edição e Preferências e, em seguida, ir para a seção de complementos Em seguida, temos a barra de pesquisa. Você pode simplesmente digitar Curve. E então você verá um complemento chamado adicionar objetos extras Curve Então, basta marcar esse complemento para adicioná-lo e, em seguida, clicar nessas três linhas na parte inferior e clicar em Salvar preferências Então, isso lhe dará algumas opções extras de curva para trabalhar. Então, vamos fechar isso e criar nossa curva. Então, na janela de exibição, pressione Shift com um dedo e uma curva E agora você verá todas essas opções extras que adicionamos por meio desse complemento Então, vamos para curvas espirais e, em seguida, vamos adicionar uma curva logarítmica Você verá algo assim na janela de exibição. E agora podemos expandir esse pequeno menu suspenso ou esse menu no site para acessar todos esses parâmetros Então, primeiro de tudo, vamos aumentar a altura apenas alterando esse valor aqui. E então também podemos aumentar a quantidade de turnos. Talvez vamos definir isso para três e depois baixar a altura novamente, algo assim. E então também podemos definir o raio aqui. Talvez veja isso de cima para baixo e certifique-se de que o raio seja apenas maior do que o nosso produto E talvez algo parecido. Talvez possamos aumentar ligeiramente a altura porque provavelmente moveremos essa curva para baixo, de modo que nossas partículas comecem meio abaixo Então, aumente a altura até que você tenha talvez algo parecido com isso. Você também pode aumentar ou diminuir as etapas apenas para suavizar essa curva. Então, vou definir meus passos para 64. Tudo bem, agora podemos clicar em qualquer lugar na janela de exibição para criar essa espiral e pressionar Tab para voltar ao Agora, com nossos objetos Curve selecionados, vamos movê-los para baixo. Então, pressione G e Z, você pode simplesmente movê-lo para baixo para que possamos olhar para o centro da espiral. Então, nossas partículas começarão aqui na parte inferior e girarão em torno da espiral e meio que sairão da tela na Você também pode dimensionar a curva se quiser fazer mais alguns ajustes apenas pressionando S e talvez x0 para escalá-la no eixo z, ou também pode escalá-la em X e Y. Vou escalar um pouco no Z. Então, estou pressionando Z e meio que puxando um pouco mais para fora E então podemos movê-lo um pouco para baixo novamente até que tenhamos algo assim. Ok, vamos continuar e salvar nosso projeto. Agora podemos criar nosso emissor de partículas que imitará as partículas da flor Para isso, vamos simplesmente usar um avião. Então, vou pressionar Shift em uma malha e um plano. Agora, vamos mover esse plano para baixo pressionando G e Z, e você pode simplesmente movê-lo para baixo. Portanto, está próximo desse ponto inicial da nossa espiral. Então, eu vou movê-lo para esse lado. Então G e X, apenas para movê-lo sobre Selim, o meio do nosso plano deve estar bem próximo desse ponto inicial da curva Não precisa ser perfeito, basta chegar perto Talvez possamos até movê-lo um pouco para baixo para que as partículas tenham algum tempo para serem emitidas e depois seguir a curva Vamos tornar esse emissor de partículas um pouco menor. Então, vou pressionar N no teclado para abrir esse menu lateral. E vamos definir as dimensões X e Y como 1,3. Tudo bem, então apenas um pouco menor assim. E agora também podemos aplicar a escala pressionando Control a e escolhendo a escala. Tudo bem, então vamos pressionar N para ocultar esse menu lateral. E com nosso Emissor selecionado, vamos para a guia Partículas aqui no lado direito Agora vamos clicar no botão Mais para adicionar nosso sistema de partículas. Você pode renomeá-lo. Então, vou clicar duas vezes e chamá-la de flores assim E vamos mudar alguns desses parâmetros. Então, vamos reduzir o número de partículas para 200 e aumentar a vida útil para 250. Agora, se reproduzirmos isso, você verá que nossas partículas simplesmente cairão porque temos a gravidade ativada. Então, vou voltar ao primeiro quadro e, em seguida, em nossas configurações de partículas descer até os pesos de campo e definir a gravidade como zero Tudo bem, agora, se eu reproduzir isso, você verá que nossas partículas simplesmente se moverão para cima Isso porque não temos nenhuma gravidade e temos alguma velocidade na direção z. Agora, em nossas configurações de partículas, vamos para a velocidade e vamos definir tudo isso como zero, pois não queremos nenhuma velocidade inicial nessas partículas de flores. Talvez possamos adicionar uma pequena randomização apenas aumentando esse valor aleatório aqui na parte inferior Então, vou definir o meu para 0,2. Vamos ver como isso fica. Você pode ver agora que nossas partículas estão meio que se movendo para o espaço. Então, antes que esqueçamos, vamos adicionar uma rotação aleatória às nossas partículas. Então, vou marcar a caixa ao lado da rotação e simplesmente expandi-la E então eu vou definir a fase 21 e vou aumentar a fase aleatória até duas Também podemos usar essa caixa dinâmica para adicionar alguma rotação dinâmica. Agora, se reproduzirmos isso, não veremos realmente nenhuma diferença porque estamos usando essas pequenas partículas de halo e não podemos vê-las girando Então, vamos para a seção de renderização em nosso Sistema de Partículas. E em vez de renderizar halo, vamos mudar isso para coleção E então vamos escolher nosso ano de coleção de flores ao lado da coleção de instâncias. Agora, se reproduzirmos isso, você verá que temos algumas partículas planas minúsculas que estão saindo do nosso emissor, mas elas são muito pequenas Então, vamos aumentar a escala para 1,5 e definir a aleatoriedade como um Ok, então vamos jogar isso de volta. Eu posso ver que nossas partículas de flores estão meio que flutuando no espaço. Se mudarmos para a visualização de renderização, você poderá ver todas as lindas flores. Tudo bem, então a próxima etapa será 0s para fazer com que nossas partículas sigam essa curva. Objetos Agora, antes de adicionarmos, são forçados a entrar em nossos Objetos Curvos. Vamos pressionar N para abrir o menu lateral. E vamos ver rapidamente se precisamos aplicar a escala dessa curva. Então, se eu selecionar essa curva, podemos ver que a escala é 11 e então tem um número estranho aqui Então isso me diz que preciso aplicar a escala dessa curva. Então, pressione Control a e selecione a escala. E agora está tudo dito para 111, o que é perfeito. Agora podemos pressionar N para fechar esse menu e, com nossa Curva selecionada, vamos para a guia Física aqui no lado direito Clique em campo de força. Então, como você pode ver, ele criou essa força aqui no centro. E o que queremos fazer é mudar a forma do ponto para a curva E isso significa que ele realmente vai usar o objeto Curve como nossa força. Agora, se reproduzirmos isso, você verá que nossas partículas simplesmente cairão e seguirão em uma direção estranha E isso porque nossa força ou nossa força curva tem uma força de um, que é um número de força positivo. Então, vamos reduzir isso até menos 25. E isso significa que nossa curva atrairá nossas partículas. Vamos jogar isso de volta e ver o que temos. Como você pode ver, parece muito legal, mas parece que as partículas estão voando por todo o lugar e não estão realmente seguindo a curva muito de perto. Então, podemos corrigir isso ajustando esse valor de fluxo. Então, vamos aumentar esse valor de fluxo para 0,6 e vamos tentar isso novamente. Agora você pode ver que nossas partículas estão seguindo de perto nosso objeto Curve, que é exatamente o que queremos. No final, você pode ver que eles podem ficar loucos porque, uma vez que saem da curva, eles realmente não sabem para onde ir e simplesmente são atraídos pela curva novamente e caem para trás Mas vamos corrigir isso em breve. Então, o que queremos fazer é criar um objeto que realmente mate nossas partículas quando elas chegarem ao final desse objeto Curvo Então, vamos criar um avião para isso. Desloque uma malha e, no plano, vamos movê-la para cima. Então G e Z, vamos aumentá-lo pressionando pois você pode torná-lo bem grande. E então vamos simplesmente movê-lo para baixo. Então, está apenas acima da curva. Então você pode ver que a curva está meio que grudando nesse plano Gz meio que está movendo para cima, então está logo acima dessa curva Agora, vamos aplicar a escala desse plano. Então, controle a e escale. E então, na guia física, vamos clicar em Colisão para tornar esse plano um objeto de colisão. E então tudo o que precisamos fazer é pegar esse botão de matar partículas. E isso significa que qualquer partícula que entre em contato com esse plano será excluída Basicamente, ele simplesmente desaparecerá. Vamos ver se funciona. Então, se eu reproduzir isso, você pode ver que nossas partículas estão fluindo dessa maneira e, quando chegam ao avião, elas devem simplesmente desaparecer. Sim, isso é basicamente quando o pivô dessa partícula chega ao plano, ela será excluída só para evitar que elas caiam Agora, vamos criar uma câmera para que possamos configurar nossa composição. Então, pressione Shift a e escolha câmera. E eu simplesmente vou movê-lo para trás. Então, pressione G e Y e mova a câmera de volta para o eixo y. Então você pode ver que nossa câmera está ligeiramente descentralizada. A câmera selecionada pressiona N para abrir o menu lateral. E vamos definir a rotação X como 90, definir o Y como zero e o Z também como zero. Agora você pode ver que nossa câmera está apontando diretamente para o nosso produto Vamos mover a câmera um pouco para cima pressionando G e Z, só para que ela não fique no chão. Agora vamos olhar pela câmera e pressionar N para ocultar esse menu lateral. E eu posso ver que é isso que vemos através da câmera. Então, vamos mover a câmera um pouco para cima e talvez apenas incliná-la para baixo. Então, pressione R e depois X e apenas incline-o para que fique mais parecido com O problema é que não queremos ver esse avião aqui no topo. Então, certifique-se de que isso não esteja na foto. Com uma câmera selecionada, talvez possamos movê-la de volta pressionando G e Y e simplesmente deslizando-a assim Talvez possamos mover a câmera um pouco para cima. E eu estava pensando em talvez adicionar uma animação de câmera apenas da câmera começando pelas roupas e voltando lentamente, revelando nossa cena Então, vamos até o enquadramento 250. E então eu vou definir um quadro-chave na câmera. A câmera selecionada pressiona I e localização. Agora vamos voltar ao primeiro quadro. Então, estou pressionando Shift. seta esquerda pode usar apenas uma linha do tempo para voltar ao quadro um E então, com as câmeras ainda selecionadas, pressione G e aproxime-a do nosso produto. Talvez possamos movê-lo um pouco para baixo. Então, vou pressionar G e Z, meio que movendo para que seja algo assim Agora pressione I e location para adicionar um quadro-chave de localização na câmera Agora vamos jogar isso de volta e ver o que temos. Ok, então está parecendo muito legal. Só uma coisa que eu quero fazer são esses dois quadros-chave que adicionamos na câmera, na verdade usando uma curva de Bezier Então, está meio que começando devagar e depois acelerando e depois desacelerando no final Então, para corrigir isso, basta passar o ponteiro do mouse sobre a área da linha do tempo aqui. Pressione a para selecionar os dois quadros-chave, clique com o botão direito do mouse e vá para o modo de interpolação Então, linear, vamos nos dar um movimento constante para que ele não acelere nem diminua. Então, basta escolher um linear. Agora, se pressionarmos Espaço, você pode ver que o movimento da nossa câmera é muito mais constante. Então, como você verá quando eu começar a reproduzir esta animação, demora um pouco até que possamos realmente ver nossa primeira partícula Você pode ver que só o vemos em torno do quadro 50 ou do quadro 60, então eles entram no quadro. Então, vamos ajustar nosso quadro inicial de nossa simulação de partículas Então, vamos selecionar nosso emissor na cena. Na verdade, podemos simplesmente renomear esse emissor. Vejo que ainda está plano no contorno, então vou simplesmente renomeá-lo para Então, com nosso emissor selecionado, vamos para a seção de emissão. Você está do lado direito. E aqui você pode ver que temos o início e o fim do quadro. É aqui que nosso emissor, começaremos a emitir partículas no quadro um, e então ele terminará emitindo partículas no tempo 200 Quero reduzir isso ainda mais e podemos realmente usar um número de quadro negativo aqui. Então, vou definir o quadro, começar a enquadrar menos 70. E então eu vou mudar o quadro final para o quadro 50. Isso significa que começará a emitir partículas no Quadro negativo 70 e terminará a reunião Partículas no quadro 50 Vamos ver o que obtemos. Algumas que eu posso ver no quadro um, podemos realmente ver nossas partículas. Então, talvez precisemos resolver isso um pouco melhor. Então, vamos mudar o início do quadro para -40. Então, vamos também definir o quadro final para enquadrá-lo e ver como fica. Então, para atualizar seu Sistema de Partículas, basta alterar o número de partículas e vamos alterá-lo de volta para 200 E isso deveria simplesmente redefinir nosso Sistema de Partículas. Lembre-se de salvar com frequência e vamos pressionar Espaço para visualizar isso. Tudo bem, então quando você estiver satisfeito com sua simulação de partículas, vamos transformar nossa simulação de partículas Então, nas configurações de Partículas, vá até dinheiro e, em seguida, basta clicar em assar Agora, se você reproduzir isso, verá que nossas partículas começarão muito mais perto da animação. Você pode vê-los girando e espero que todos saiam Se suas partículas não estão realmente seguindo a curva, você sempre pode entrar nessa curva, forçar e aumentar o valor do fluxo aqui. Lembre-se de rebater sua simulação de partículas. Outra coisa que você pode fazer é talvez derrubar o plano de habilidade que está matando as partículas no final. Então, talvez você possa diminuí-lo se não funcionando muito bem. O papel depende de como as partículas se moverão. Portanto, se você precisar ajustá-lo, basta movê-lo um pouco para baixo e depois rebater o Sistema de Partículas Então, vamos olhar pela câmera e ver o que temos. Vamos pausar isso aqui. E vamos mudar para a visualização de renderização. Então, como você pode ver, as partículas agora estão girando bem em torno do nosso produto Então, vamos adicionar uma iluminação melhor à nossa cena. Então, vamos para as configurações mundiais e, em seguida, clicar nesse pequeno ponto ao lado da cor. E então vamos escolher a textura do ambiente para carregar um HDRI Clique em Abrir e, em seguida, navegue até sua pasta HDRI e use quem quiser Vou escolher uma pequena cena na floresta, talvez essa. Vamos ver como isso funciona. Agora, o que queremos fazer é ir até a guia de renderização, ir até a espuma e clicar nesse botão transparente para não vermos o plano de fundo HDRI Outra coisa nas configurações de renderização se formos até o gerenciamento de cores, vamos mudar nossa transformação de visualização para padrão apenas para obter um pouco mais de contraste. Então, vamos dar uma olhada nossa câmera para ver nossa foto mais uma vez. E vamos fazer uma reprodução rápida de renderização de urina apenas para ter uma ideia do que teremos a seguir O que eu quero fazer é adicionar um pouco de profundidade de campo Então, vamos selecionar nossa câmera. Acesse as configurações da nossa câmera aqui no lado direito. E vamos marcar essa caixa ao lado da profundidade de campo. Agora, para os objetos de foco, vou usar nosso produto. Então, basta clicar no conta-gotas e escolher o objeto da garrafa como seus objetos de foco Obviamente, você pode ajustar isso manualmente se quiser, mas para esta foto, deve funcionar bem. Agora também podemos ajustar o número f-stop aqui. Podemos reduzir isso para talvez um para apenas adicionar mais um efeito de desfoque para os objetos cada vez mais distantes da câmera Então, podemos até mesmo reduzir isso ainda mais, talvez 0,4. Se quiser mais desfoque na câmera fechada do Particles, você pode ajustar isso e ver o que Agora, vamos acessar nossas configurações mundiais e aumentar o brilho do nosso HDRI , pois parece um pouco escuro para Então, vou aumentar a força aqui para, também, colocar um pouco mais de luz na cena. Agora vamos voltar ao primeiro quadro. E o que também podemos fazer é, antes de começarmos nossa renderização, se acessarmos nossas configurações de renderização, podemos ativar o desfoque de movimento aqui Agora, isso nos dará um bom desfoque de movimento para essas partículas de flores Então, eu sugiro que você habilite o desfoque de movimento aqui. Agora vamos dar uma olhada em nossas configurações de renderização. Então, expanda a amostragem. E em render, é aqui que vamos definir nossas amostras máximas de renderização. E para isso, algo como 256 ou talvez cinco duodécimos devem ser mais E então eu também quero diminuir o ruído. Então, eu vou pegar isso e também quero aumentar meus saltos de luz Para seguir dois caminhos de luz, basta clicar nesse pequeno menu suspenso e selecionar a iluminação global completa Agora, lembre-se de que não temos nenhum plano de fundo em nossa cena. Então, se vamos renderizar isso, basicamente obteremos o produto da garrafa e nossas partículas em um fundo transparente. Depois, você pode usar o software de edição ou o compositor de sua escolha para adicionar um plano de fundo à foto Então, você pode adicionar seu plano de fundo dentro do Blender para ter um plano real que pode custar algumas sombras e reflexos Ou você pode simplesmente renderizar isso como sua própria camada e depois adicionar seu próprio plano de fundo posteriormente. Então é isso que vamos fazer. Vou dar uma olhada na câmera e acho que estamos prontos para começar nossa renderização. Vamos jogar isso mais uma vez para ver se tudo está funcionando. Ok? Também visualize isso em tempo real apenas entrando no modo sólido. E você pode ver, nós podemos ver o movimento das partículas um pouco melhor. Vamos ver nossas configurações de saída. Então, clique na pequena guia Saída aqui no lado direito E na parte superior você pode ver as dimensões são a resolução. Então, para isso, vamos simplesmente usar um em 20 por 1 h às. E então vamos rolar para baixo até a saída. Você pode escolher uma pasta para a qual deseja renderizar sua animação. Assim, você pode simplesmente clicar nessa pasta e navegar até uma pasta no seu computador. E vamos dar um nome a isso. Então, vou chamar esse produto de Animação. E então eu vou colocar um sublinhado. Agora, a razão pela qual estou adicionando um sublinhado é porque vamos renderizar uma sequência de imagens e adicionar o número do quadro como 010203, logo na palavra Animação do produto Então, isso é só para mantê-lo bonito e arrumado. Em seguida, clique em Aceitar e agora podemos escolher nosso formato de arquivo. Então, para essa renderização, vou simplesmente escolher um PNG, mas fique à vontade para usar uma multicamada aberta XOR se você estiver mais familiarizado com esse Então, alguém selecionará PNG e, em seguida, certifique-se de selecionar RGBA para obter essa transparência ou esse canal alfa com nosso PNG, verifique se o intervalo de quadros está correto Então, vamos renderizar do quadro um até o quadro 250. Isso é perfeito. E quando estiver pronto, salve seu projeto e, em seguida, basta clicar em renderizar na parte superior e depois renderizar a animação. Agora, isso começará a renderizar sua animação. E como você pode ver , examinaremos todas essas amostras e salvaremos todos os arquivos PNG na pasta que você especificou. Depois, você pode usar seu aplicativo de composição favorito Podemos até compor o ano dentro do Blender. Então, vamos continuar, lembre-se de salvar seu projeto. E eu vou te ver na próxima lição. 16. Conclusão do curso: obrigado por se inscrever: E chegamos ao final desta Masterclass do Blender Particles Eu realmente espero que você tenha gostado desse curso e que tenha aprendido muito. Sinta-se à vontade para compartilhar as renderizações finais do seu projeto comigo para que eu possa lhe dar feedback Além disso, informe-me se tiver alguma dúvida, pois terei prazer em ajudar, avaliar e revisar este curso, pois ele realmente me ajuda a criar mais cursos como Tudo de bom com sua jornada no Blender pela frente e divirta-se criando incríveis simulações de partículas Obrigado e adeus