Transcrições
1. Introdução: Olá, pessoal. Bem-vindo a este curso de modelagem em três D
usando o Blender para iniciantes Meu nome é Monica e sou uma artista
profissional de três D. Trabalho com o
Blender há mais de nove anos e tenho experiência trabalhando
em produções e
comerciais de TV ao lado da indústria de efeitos visuais e animação Este curso é direcionado para qualquer pessoa que queira
aprender os fundamentos da modelagem em
três D e as diferentes técnicas
usando fluxos de trabalho profissionais Nesse caso,
usaremos credor como nosso software principal, que é um programa muito poderoso que também é gratuito
e de código aberto Ele tem uma grande variedade de ferramentas feitas para todas
as três tubulações D,
mas, especialmente, é uma ótima ferramenta quando se
trata de criar três modelos D. Apresentarei
uma ampla visão geral
dos diferentes métodos
usados na modelagem em três D e abordarei as ferramentas básicas que você precisa
conhecer específicas Blender para criar modelos orgânicos e de superfície
dura E depois de abordarmos todas essas
técnicas e ferramentas, trabalharemos em um projeto. Você criará um jogo de xadrez
completo
usando a maioria, senão todos,
dos métodos aprendidos
nas aulas, como modelagem de caixas, modelagem de
bordas, uso adequado de booleanos, uso de curvas para criar
três formas com volume, escultura e uma infinidade de
ferramentas que são o princípio para a construção de ferramentas que são o princípio para a construção Você também criará alguns materiais e
texturas básicos e aprenderá os fundamentos da iluminação para gerar uma renderização final do seu
projeto, que poderá ser exibida
posteriormente como resultado de seu trabalho árduo com
a imagem final Então, se você está começando
no mundo dos 30 e está empolgado em saber
mais sobre modelagem 30, especialmente usando o Blender
como sua principal ferramenta Este é o
curso perfeito para você. Espero que você me acompanhe
nessa jornada divertida ao iniciar seu processo de dominar a criação de 30 modelos Estou ansioso para ver
seu último jogo de xadrez ou até mesmo alguns objetos diferentes
que você possa
criar usando os
métodos aprendidos aqui. Sem mais delongas,
vamos falar sobre isso.
2. Configurações do Blender: Tudo bem, pessoal. Então, para
começar essa pontuação, vamos abrir o liquidificador Atualmente, estou trabalhando
com a versão 4.0 0.2, mas isso não é realmente relevante. Se você tiver uma
versão anterior ou mais recente, tudo ficará bem
, desde você esteja trabalhando com uma versão que você esteja trabalhando com uma versão superior à 2.8 Fora isso, você
estará pronto para ir. Então, a primeira coisa que quero que você faça é configurar algumas preferências que eu gosto de ter ao
trabalhar com o credor Então, para fazer isso,
vamos editar
e, em seguida, vamos abrir
a janela de preferências. E aqui, primeiro,
vamos para a entrada. Se o teclado
não tiver um teclado numérico, recomendo que você marque esta caixa que diz
emular teclado numérico, e isso permitirá que você
use os números que estão na parte superior do teclado como
teclado numérico A razão pela qual isso
é importante é porque usamos os números
no teclado numérico para nos movermos em nosso visor e é
muito útil tê-los Portanto, se por acaso
você não tiver um teclado numérico, basta emulá-lo com seus números normais
no Então, se você não tiver
um mouse de três botões, você também pode emulá-lo aqui Mas eu recomendo fortemente que você use um mouse de três
botões ao trabalhar para três D. E se você realmente quiser levar
isso a sério, é muito importante
que você tenha um bom mouse de três botões,
porque vamos usá-lo muito para mover diferentes
softwares, não apenas para esplendor Portanto, é muito importante que você tenha um bom mouse de
três botões. Mas se você não
tiver um no momento, você sempre pode
emulá-lo marcando esta caixa Então, a última coisa que
eu quero
que você faça é ir para a guia Adicionar, e aqui vamos procurar
AM na barra de pesquisa. E aqui, há um em particular
que eu gosto de usar, e são os objetos
extras Amish Há alguns objetos que são bem legais, e eu sempre gosto de
colocá-los no caso de você poder ativar
todos eles. Eles são totalmente gratuitos, mas não
são ativados
por padrão. Então, aqui vamos usar os objetos
extras Amish E é isso por enquanto. Vamos
fechar essa janela e agora estamos prontos para começar.
3. Exoneração de responsabilidade : Ok, então o objetivo
deste curso é que você
seja capaz de
entender algumas das
diferentes técnicas que você pode usar ao
criar 30 modelos. Então, a maneira de
fazer isso é
criar um conjunto de baús. E então, para cada peça, vou
mostrar uma maneira diferente ou
um método diferente de criar
aquela peça em particular. Mas antes de começarmos a aprender sobre as técnicas de modelagem, quero fazer um
pequeno aviso E é que se você me
vê me movendo muito rápido ou não explicando
tudo o que estou fazendo, é porque espero que
você saiba o básico do liquidificador E se por
acaso você não os conhece, sugiro que confira meu outro curso de
introdução ao Blender, escreva tudo o que
você precisa saber sobre o básico do Blender,
como se movimentar, como navegar pela janela de visualização,
tudo sobre a interface, como manipular objetos, como sugiro que confira
meu outro curso de
introdução ao Blender,
escreva tudo o que
você precisa saber
sobre o básico do Blender,
como se movimentar,
como navegar pela janela de visualização,
tudo sobre a interface, como manipular objetos,
como transformá-los. Tudo isso estará
nesse curso. E eu sugiro que você assista
isso antes disso. Porque aqui eu
quero me
concentrar principalmente na modelagem e nas técnicas
que usamos para isso, não na janela de visualização,
não na interface Além disso, se acontecer de você
ficar um pouco perdido, sempre
terei as
chaves aparecendo aqui. Então, tudo o que eu estou fazendo sempre
estará na parte inferior. Se eu pressionar uma tecla, você poderá vê-la aqui. Então, essa é uma boa maneira de
você acompanhar.
4. Modelagem de caixa: Então, a primeira técnica
sobre a qual quero falar é a modelagem de caixas. Mas primeiro, quero me livrar
dessa câmera na luz. Não precisaremos deles, e eu quero me concentrar
apenas neste cubo Então, o que é modelagem de caixas? Basicamente, isso significa que
usaremos uma forma primitiva, como um cubo, uma
esfera ou um cilindro E a partir daí,
começaremos a adicionar ou modificar a geometria para
criar formas diferentes A forma como os modificamos
é extrudindo ou chanfrando, criando cortes
em laço ou chanfrando, criando cortes
em laço ou subdividindo a superfície. Há muitas coisas
que podemos fazer os modelos básicos, com as formas básicas. Para que possamos
transformá-los em algo diferente, certo? Então, aqui vamos
começar com o cubo. A ideia é que você comece
com um formato de polimento muito baixo. Tem apenas seis fases. E então, a partir daí,
vamos
começar a adicionar mais geometria
e modificá-la Portanto, lembre-se de que, para modificar a
geometria no blender, precisamos fazer isso no modo
de edição E para ir para o modo de edição, você pressiona stop no teclado
e, dessa forma, podemos começar a
manipular as faces, as bordas e os vértices Normalmente, para modelagem de caixas, é comum modificar
apenas faces ou bordas, não tanto vértices. Você pode fazer isso, mas na maioria das vezes é apenas manipular os rostos Então, vamos para o modo de seleção de
faces aqui em cima
e, dessa forma, podemos selecionar
apenas uma das faces. E então aqui talvez eu
queira falar sobre isso. Para que eu crie um cubo mais longo. E então aqui eu
provavelmente poderia adicionar um laço
cortado no meio. Então, para fazer isso,
vamos pressionar o controle
R em nosso teclado
e, em seguida, você deve
passar o mouse em uma
das bordas para poder
ver a linha amarela Se você ficar em
uma das faces, talvez não entenda. Portanto, é melhor ficar
na borda que vai
ser cortada. Se eu fizer isso aqui nesta borda, então vai
acontecer de uma maneira diferente. Mas eu quero isso
aqui no meio. Então, eu só vou clicar. E então fica laranja. O que isso significa é que agora eu posso arrastar esse corte para
onde eu quiser. Eu posso colocá-lo aqui ou aqui embaixo. Se eu clicar, ele
criará esse corte em loop. Mas e se eu quisesse
ficar bem no meio? Vá para voltar. Vou
criar um corte em loop novamente. Vou clicar.
E se eu movê-lo, não importa onde eu esteja, se eu clicar, ele vai se
encaixar bem no meio Dessa forma, eu crio uma aparência bem no meio
da minha superfície. Então, aqui podemos
fazer coisas com isso, como escalá-lo,
por exemplo, e então eu começo a criar uma forma mais
interessante É disso que trata a
modelagem de caixas. É tudo uma questão de
manipular e transformar a forma pré-existente em
novas formas em novos modelos Então, basicamente, aqui estou apenas escalando isso, diminuindo isso Me desculpe. E então eu
posso fazer outras coisas. Então, por exemplo, eu posso selecionar essa fase aqui
e eu posso extrudá-la Portanto, as extrusões
geralmente estão apenas estendendo uma fase. Este
é um conceito mais longo, mas basicamente é Então, basicamente, o que ele está fazendo é que, se eu
extrudar pressionando, ele subirá exatamente para cima linha reta
para onde está voltado Então, estou criando uma nova
geometria dessa forma, e dessa forma, estou criando novas fases que também posso
manipular Então, por exemplo, agora posso usar essa fase aqui
e extrudá-la novamente E dessa forma, estou criando
cada vez mais geometria. Eu poderia criar outro corte em
loop, movê-lo aqui, e então eu
provavelmente poderia escalá-lo, movê-lo, movê-lo para cima, você sabe, fazer
coisas diferentes com o objeto. Agora, aqui, estou apenas criando
uma forma muito aleatória. Não estou seguindo ou tentando fazer algo
em particular. Outra coisa que você
pode fazer é chanfrar. Então, para chanfrar, basicamente, você pode selecionar as bordas que deseja chanfrar,
e isso significa que você criará uma Portanto, não parece
tão duro e nítido. Você quer suavizá-lo e para fazer isso, você cria um chanfro Para criar um chanfro, você pode pressionar Control P e
arrastar a boca para baixo, e então você verá
que ele cria um chanfro Você pode adicionar cortes de laço antes de finalizar o chanfro
antes de clicar novamente. Estou apenas arrastando meu mouse. Posso adicionar mais loopcuts no
meio rolando para cima. Então, se eu rolar para cima, dessa forma, estou criando mais e mais cortes de
loop entre eles. Se eu rolar para baixo, posso
voltar ao corte zero. Aqui, talvez eu queira
dois cortes e
depois você pode arrastar para cima e para baixo para alterar o quanto você
quer que o beble Algo assim
quando você clica, é quando você termina de
fazer o chanfro Portanto, essa é uma ferramenta muito
útil que usamos muito para
suavizar a borda, que ela não pareça
tão nítida Outra coisa que você
pode fazer é inserir faces. Para fazer isso, vou
selecionar essa fase aqui
e, em seguida, vou pressionar e isso criará uma inserção Então, basicamente, estou apenas
adicionando uma fase interna, e talvez agora eu
possa extrudar isso, e então eu obtenho
algo parecido Agora, outra forma de fazer uma inserção, talvez vamos usar essa
fase aqui, seja
extrudá-la e, em seguida, reduzi-la
imediatamente Isso também cria uma inserção. Nesse método, é um
pouco mais que você precisa estar muito concentrado, porque se você extrudar por engano e não reduzir a
escala, estará adicionando
erros à sua Por isso, eu sempre recomendo
fazer inserções com o atalho em vez de fazer uma
extrusão normal Mas sim, você pode fazer
quantas coisas quiser. Agora você pode talvez arrastar isso
para algum lugar aqui, criar mais cortes em loop
e, em seguida, escalá-los, talvez até girá-los. Isso é muito estranho.
Eu não gosto disso. Mas sim, você pode fazer
muitas coisas diferentes é assim
que a modelagem de caixas funciona. É só de um cubo ou de uma esfera ou de um
cilindro ou de um cone A partir dessa forma muito básica, você pode começar a adicionar mais
e mais geometria e começar a criar coisas diferentes que lhe
darão uma forma diferente Então é isso para esta lição.
5. Modelagem de bordas: Então, a segunda
técnica sobre a qual quero falar é a modelagem H. A modelagem de bordas é outro tipo de poligonal,
como a modelagem em caixa Mas em vez de começar um cubo, uma esfera ou
uma primitiva de três D, vamos
começar com um único polígono E a razão é porque,
a partir de um único polígono, podemos começar a criar mais
estendendo as bordas, criando mais faces, e temos um pouco mais de controle sobre as fases
que estamos Como partimos
de uma única, sabemos exatamente quais
são as faces as arestas e os elementos
que estamos manipulando Isso pode ser um pouco mais difícil de
fazer do que modelar caixas. Você precisa ter mais cuidado ao trabalhar com modelagem de
bordas. Desde a criação, você
precisa realmente saber sobre a
topologia que está fazendo, sobre as fases
que está criando, que faça sentido
não criar erros na geometria Mas, na verdade, é muito
útil porque você tem mais controle sobre
o que está fazendo. Você pode obter mais detalhes ser mais
preciso ao criar uma superfície
da maneira que quiser. Agora, isso é usado principalmente
quando você cria personagens ou modelos
automotivos, como veículos e coisas
assim, porque você tem um controle melhor dos
polígonos que está Vou explicar exatamente
como isso funcionaria. No momento, temos um quebe mas não
precisamos realmente de um quebe desta Na verdade
, vamos usar um avião. Então, eu vou me livrar
desse cubo em um avião. Então eu quero que isso fique
voltado para a frente. Então, vou girá-lo
no eixo x em 90 graus. E dessa forma, quando eu pressiono um, eu posso ir para a vista frontal. E aqui, eu quero
criar uma forma muito aleatória, mas quero explicar
algumas ferramentas que são usadas
principalmente ao trabalhar
com modelagem de bordas. Então, agora eu vou
para o modo de edição. E aqui,
o conceito básico de modelagem de bordas é
trabalhar com bordas. Então, agora, vou
selecionar essa borda na parte superior
e, na verdade
, vou extrudá-la Assim como podemos
extrudar fases, também
podemos extrudar Ao pressionar, posso
criar uma nova fase. Basicamente, estou
ampliando essa vantagem. Se eu quiser que ele suba
completamente, posso simplesmente pressionar Z para que
fique exatamente no eixo C. Mas a teoria aqui é
que vamos mover essas arestas e vértices
para criar uma nova forma Então eu posso arrastar isso, movê-lo,
girá-lo, escalá-lo para baixo. E se eu quiser, também
posso modificar vértices
únicos para criar
uma forma diferente, certo? Então, basicamente, o que isso está fazendo é criar mais topologia com
base em um único polígono Dessa forma, tenho mais
controle sobre as bordas
do que sou as faces que estou
criando com as bordas, com a extensão
dessas bordas. Então eu posso criar algum tipo de forma, sei lá, muito aleatória. Estou meio que fazendo
um arco aqui. Extrude-o mais uma vez,
gire-o, diminuindo a escala. Sabe, eu posso simplesmente
criar uma forma aleatória. Idealmente, ao fazer isso, você tem uma referência de que realmente
sabe o que está buscando Só estou fazendo isso
sem nenhuma referência. É meio difícil
criar uma forma precisa. Portanto, é recomendável que
você tenha uma referência ao fazer esse
tipo de modelagem. Agora, eu só
quero te mostrar as ferramentas. Então, na verdade, vou
mover isso um pouco mais, talvez criar mais um. Então eu quero girar
este desse jeito. Digamos que essa é a
forma que eu tenho. Se eu for para minha visão em perspectiva, você verá que esta
é uma superfície plana. partir daqui, temos que começar a
mover os vértices em outros eixos, como
eixos diferentes, para realmente dar volume para
que pareçam três D. Então, uma coisa que podemos fazer é talvez pegar todas essas arestas aqui e
movê-las para a Então, se eu simplesmente os agarrar e
movê-los para a frente. Agora eu começo a ter uma forma em
três D. Não é totalmente plano. Talvez eu pudesse até
pegar toda essa linha. A propósito, selecionei
todos eles
selecionando o primeiro
e, em seguida, pressionando Shift, clicando
duas vezes para esperar. Acho que se
você clicar duas vezes no
meu botão , você selecionará o laço de
borda dessa forma, e provavelmente eu também posso
extrudar isso Portanto, não se trata apenas de extrudar
uma borda por vez. Eu posso extrudar um
casal de cada vez. Se eu extrudar e
trazer para trás. Agora começo a criar uma forma
mais interessante. Agora, o que é outra
coisa que você pode fazer ao fazer modelagem de bordas? Você pode conectar todas essas
bordas diferentes com outras ferramentas. Então, na verdade, vou
aproveitar a vantagem aqui. Vou extrudi-lo para baixo. E eu vou criar um corte. Então, só porque temos uma fase, assim como fizemos
com a modelagem de caixas. Você pode criar um corte
pressionando Control R, e então ele basicamente
funciona da mesma forma. Estou fazendo isso apenas em uma
única fase, em vez de passar por fases diferentes, porque isso não está conectado
a mais nada. Então, ele criará um loop como um corte
para apenas uma fase. Então, talvez eu
crie um corte ali. Digamos que eu queira
criar uma fase que se conecte desse
lado ao outro. O que vou fazer
é usar o shift, vou selecionar as duas bordas. E então eu vou
subir aqui até onde diz borda e há uma opção
chamada loops de borda de ponte Ao clicar nisso. Estou
criando uma ponte entre essa fase e essa fase
unindo-a a
uma única fase. Então começamos a
fechar essa lacuna. Agora, o que podemos fazer aqui? É importante que, ao
fazer modelagem de bordas, você esteja ciente da geometria e da topologia
correta, porque você pode começar a gerar muitos erros
e isso não é A situação ideal
é que todas as nossas faces sejam feitas de quatro
arestas, quatro vértices. Você também pode ter faces
que tenham apenas três
vértices ou três arestas Mas é ideal
tê-lo como um quadriciclo. Isso é o que chamamos de quadriciclo. São basicamente quatro arestas, quatro vértices que
criam uma face Se você tem uma fase com
mais de quatro vértices, isso é um erro de topologia
e não queremos isso Digamos que se eu quiser
fechar essa lacuna
aqui e apenas criar uma única fase, isso
geraria um erro porque
eu teria uma, duas, três, quatro
e cinco arestas, e queremos que tenha
apenas quatro. O que podemos fazer aqui?
Provavelmente podemos simplesmente criar um laço
cortado por baixo Se quisermos terminar de
fechar essa lacuna aqui. E então vamos
repetir o mesmo processo, conectá-lo
e, em seguida,
conectá-lo aqui também. Assim, você pode começar a criar essa forma de três D. Agora, você provavelmente poderia pegar essas bordas aqui
e talvez empurrá-las para a frente para criar mais como um círculo, com
formato circular. E então, assim como
com a modelagem em caixa, agora que temos
essas faces de junção, posso criar um laço recortado aqui, talvez escalá-lo também, você começa a fazer coisas
diferentes. Então, basicamente, é disso que trata a modelagem de
borda. A partir de um único py, comece a criar uma forma de três. Agora, usaremos uma combinação de modelagem de caixa e
modelagem de bordas. Às vezes, quando estamos
criando modelos diferentes. Não é como se você só pudesse
usar um método específico. Você pode juntá-los, mas essa é a ideia principal de que, ao fazer modelagem de bordas,
você está modificando a geometria com as bordas em vez
de uma forma inteira Espero que tudo tenha ficado claro e nos vemos na
próxima aula. Ok.
6. Booleanos: Então, o terceiro método sobre o qual quero
falar é a modelagem booleana Os benefícios são basicamente
operações entre
duas ou mais malhas para criar modelos tridimensionais mais complexos. Na verdade, é uma
das maneiras mais fáceis criar essas formas
complexas que outra forma, levariam horas para serem alcançadas e é muito fácil para
iniciantes É um método muito fácil de fazer. Agora, existem três operações principais de
bulon que podemos fazer Eles são diferença,
união e interseção. Agora, examinarei
cada um e
mostrarei como podemos criar benefícios no
Blender Agora, vou me
livrar do cubo novamente. Porque eu quero
começar com uma esfera. Então, vou
adicionar uma esfera U V, e essa é a forma
principal com a qual
trabalharemos. Agora, para adicionar barras de ouro, precisamos adicionar o que é chamado modificador ao nosso Um modificador pode ser adicionado no painel
direito da nossa janela. No momento, estamos no
objeto na aba de propriedades. Queremos ir até a aba
do modificador, que é como esse ícone de
ferramenta aqui Então, vou clicar lá. E aqui podemos adicionar um modificador
a esse objeto específico. Os modificadores são aplicados a
um objeto em particular. Então você tem o
objeto selecionado e , em seguida, você pode adicionar o modificador Vou clicar aqui e vou para
a guia gerar, e aqui vou
procurar lingotes, está aqui Então, vou clicar lá. E agora precisamos de
outro objeto para fazer a operação,
porque lembre-se de que essas operações estão entre
duas malhas diferentes Vou voltar
para minha janela de visualização
e vou adicionar um cubo Agora, vou
para a vista frontal e vou colocar esse cubo
em algum lugar onde eu quero que
a operação aconteça Então, digamos que eu queira remover
um canto da esfera. Vou colocar
meu cubo aqui. Talvez eu queira
reduzi-lo para que não seja tão grande. Volte para a frente e
talvez o coloque aqui. Agora, temos dois objetos. Eles precisam se
tocar alguma forma para que
seja realmente um bulon Caso contrário, você
ainda poderá fazer a operação, mas na verdade ela não
fará nada. Eles precisam
se tocar. E agora, aqui, eu vou
começar, vamos ver. Então eu vou pegar a esfera, e isso realmente começa com a diferença que
está aqui. Você pode ver as três operações de que eu
estava falando união
cruzada e diferença Então, aqui, esse é o
objeto que tem o modificador. A esfera tem o modificador, não o cubo, a E vou selecionar
o cubo como meu objeto
para a operação com Então, uma maneira de
fazer isso é
clicar aqui e
procurar a malha. Agora, se você tiver
muitos outros objetos, talvez
seja fácil digitar
aqui o nome e encontrá-lo. Mas você também pode
selecionar isso e soltar. E selecione o objeto na
cena que você deseja usar. Então, neste caso, eu
vou selecionar o cubo, e você o verá aqui Então, agora, a operação é basicamente
subtrair o cubo, a forma do cubo,
em Agora, para poder
ver a operação, e você ainda pode modificá-la
e movê-la, e a operação estará
onde quer que eu coloque meu cubo Mas se eu definitivamente tiver
certeza disso, e eu sei que este
é o lugar certo onde eu quero
fazer a operação, vou aplicar o modificador Então, para aplicar o modificador, você vai até essa seta
aqui ao lado do ícone da câmera, e então você
vai dizer, aplicar Você também pode pressionar
Control A para fazer isso. Aparentemente, nada
mudou, mas na verdade
mudou, porque agora, se eu mover esse cubo para outro lugar, você verá que
criei um buraco com a forma exata de
onde o cubo estava colocado Então, estou criando que sou como subtrair essa
geometria da minha esfera Então essa é uma forma de subtrair. Agora, vou mover
a esfera para a esquerda e
adicionar uma nova esfera para que vejamos outra operação. Vou adicionar novamente
um modificador de ouro. Vou colocar meu cubo
em uma posição similar. Mas agora eu quero usar
a operação sindical. Novamente, vou
selecionar o cubo. Esse é o
que eu quero usar e vou aplicá-lo. Então, novamente, nada
parece ter mudado. Mas agora, se eu ver, se eu mover o cubo, vou selecionar o cubo
e vou movê-lo Eu tenho um novo cubo,
mas na verdade não. É apenas uma nova geometria que
eu adicionei à esfera. Então, como você pode ver, agora
é um único objeto. Se eu entrar
no modo de edição e verificar, você verá que este é
um único objeto e todos esses vértices estão anexados às novas faces Então eu vou mover
isso para a esquerda novamente, e vamos fazer
a última operação, que é a interseção Então, vou adicionar
uma nova esfera novamente, pegar o cubo, posição similar Em seguida,
adicionarei o modificador e
selecionarei a operação de interseção Vou selecionar
o cubo como meu objeto. E agora a esfera parece
ter desaparecido. Mas a realidade é que agora estou criando um objeto que se cruza perfeitamente
com meu Se eu aplicá-lo e
mover o cubo, você verá que
estou basicamente tendo a única parte da geometria que estava se
cruzando com
o Então, essas são as três operações
diferentes que você pode fazer
com lingotes. Agora, é incrível criar buracos Às vezes você precisa de uma borda muito afiada, você sabe, como este cubo Às vezes você precisa de uma superfície redonda, muito circular, e às vezes fazer isso
a partir da esfera principal
e tentar mover os vértices é
apenas uma dor de cabeça Portanto, essa é uma ótima maneira de
alcançar esses resultados. Eu quero que você
esteja atento à geometria
que isso está Se eu entrar no modo de edição e
verificar como está essa topologia, na
verdade está muito confusa. Essa fase aqui tem
muito mais do que quatro vértices. E lembre-se de que não
gostamos disso. Não queremos que ele tenha
mais de quatro vértices. Então, se você está planejando fazer algo
para animação ou algo que talvez queira ter uma topologia muito limpa, essa é uma maneira muito ruim
de ter topologia, e você provavelmente teria
que voltar e tentar corrigir
essa topologia para que ela seja
precisa e seja melhor do que a
que Mas, na maior parte, isso é realmente útil
para outras coisas. Se você realmente não se
importa em ter uma topologia limpa e
só precisa da forma
por qualquer motivo, é muito fácil de conseguir Você pode fazer isso com
quantos objetos quiser. Eles não precisam
ser apenas primitivos. Eles podem ser qualquer
modelo que você tenha, mas sempre será
por meio do modificador de banimento Então é isso para Bolons. Te vejo
no próximo vídeo. OK.
7. Parte 1: Agora que
abordamos algumas
das
técnicas de modelagem poligonal que podemos usar para criar
uma forma de três D. Agora, quero um método muito diferente
que também podemos usar para criar 30 modelos que não usam
polígonos Ele não usa faces, arestas ou vértices porque funciona de forma
bem diferente Estou falando
sobre criar três modelos D com curvas. Então, com curvas,
há muitas coisas que podemos fazer para criar
um modelo em três D. Começamos com uma
curva e, em seguida,
podemos criar
modificadores diferentes ou fazer coisas
diferentes em
nossa curva para que
possamos gerar um modelo de três d. Portanto, existem diferentes tipos
de curvas que podemos usar. Vou tentar mostrar alguns
deles e como eles são diferentes. Mas, basicamente, eles
funcionam da mesma forma ao criar curvas para
fins de modelagem em três D. Só que eles são construídos matematicamente
de forma diferente. Então, a maneira como vamos modificá-los será um pouco
diferente uma da outra. Mas, em geral, essas são ferramentas
muito úteis para criar modelos
simples e
criar superfícies que não exigem muitos detalhes. Então, vamos entrar nisso. Então, vamos nos livrar
desse cubo porque não
precisamos dele E agora eu quero
ir para a vista superior
e, a partir daqui, vou
começar a criar as curvas Então, para fazer isso,
vamos pressionar Shift A. E em vez de adicionar uma malha, exatamente como o que
temos
feito até agora, vamos
criar uma curva. Portanto, existem tipos diferentes. Era disso que eu estava falando. Besier e curva nervosa são basicamente os dois tipos
que podemos usar aqui Nervos, aliás, significa plano de base racional
não uniforme se você estiver curioso para
aprender mais sobre ele. Hum, mas basicamente
eles diferem porque são construídos matematicamente de forma diferente Então, primeiro vou criar uma curva base para
mostrar como ela funciona Ok. Então, quando eu clico em B aqui, eu obtenho essa curva aqui. Agora, se eu entrar no modo de edição, você verá que essa curva tem duas alças,
esta e esta aqui. Podemos adicionar basicamente que haverá uma alça para cada ponto de controle. Para cada deles, eles são semelhantes aos vértices, pois são
como um único ponto, mas não são realmente vértices São pontos que
construirão nossa curva. Basicamente, cada ponto
terá um controlador, uma alça que nos permitirá
manipular a curva Então, aqui, se eu selecionar esse ponto
aqui e movê-lo. A curva vai
se mover com ela. Se eu girá-la
, a curva mudará
de direção e você também poderá escalá-la e ver como
isso afeta a curva Agora também podemos modificá-lo girá-lo e
fazer coisas com ele Mas basicamente teremos
pontos
e, para cada ponto,
teremos uma alça
que nos permitirá
modificar a curva. Agora, há algumas coisas que você pode fazer para uma curva de Bezier. Uma é que você pode
extrudar cada ponto para
criar mais Assim como quando estávamos fazendo modelagem
poligonal,
você extruda Se eu pressionar e mover, agora estou criando uma
extensão da curva. Agora, talvez você não queira que isso aconteça dessa maneira e é
aí que as alças são
úteis , porque você as alterará para mudar a
direção da curva Outra coisa que você pode fazer para
basear suas curvas é selecionar duas e depois ou
todas, se quiser Mas você também pode selecionar uma parte
e subdividi-la. Então, se eu clicar com o botão direito do mouse
e clicar em subdividir, agora isso vai
gerar um ponto entre os outros dois
pontos que eu selecionei E isso
talvez me permita manipulá-lo
ainda mais para obter uma forma
diferente Uma última coisa que
quero mostrar com
a curva lateral é que você a curva lateral é que você pode alterar a forma como as alças
estão sendo modificadas A maneira de fazer isso é
pressionando V no teclado. Se eu pressionar V, obtenho um menu
para alterar o tipo de alça. No momento, estamos no ar,
acho que me desculpe. É a versão alinhada. Esse é o que
vem por padrão. Agora, se eu for para o automático, o que isso fará é achatar o
tipo de alça para que
seja um pouco mais fácil de
manipular a partir daí Mas, novamente, funciona de forma semelhante
ao que tínhamos antes. O que é importante
notar aqui é que, novamente, vou pressionar V, e há um chamado vetor
livre ou
trabalho livre bem parecido. Então, eu gosto de trabalhar com o Free, e isso me permitirá
manipular as
alças individualmente Isso significa que se eu mover
essa alça sozinha, ela não moverá
a outra alça. Agora, se você compará-lo com talvez
o que tínhamos aqui, se eu escolher mover apenas
uma das alças, ela sempre moverá
a outra também. Portanto, ter um manipulador gratuito nos
permitirá criar cantos
mais nítidos para que
não sejam muito lisos Então, eu vou
te mostrar talvez aqui. Eu vou torná-lo gratuito. Então, se eu quiser que isso
seja muito nítido, eu provavelmente poderia
fazer algo assim. E então eu posso ter aquele
canto muito nítido em vez de ter uma curva muito
arredondada e suave. Agora, as curvas são um grande mundo. Na verdade, não vou
entrar em muitos detalhes aqui porque há muitas coisas que
você pode fazer com eles e muitas coisas que ajudam a entender
como isso funciona. Mas você pode brincar
um pouco com elas, estar mais familiarizado com o
funcionamento dessas curvas Porque você pode fazer
muitas coisas. Tudo bem Agora que sabemos
como o baser funciona,
como as curvas
mais básicas Vou deixar esse aí. Eu vou movê-lo para cima. E agora vou
adicionar uma curva nervosa. Então, uma curva nervosa, essa é a que
obtemos por padrão. Mas quando eu entrar em Em, você verá que é
bem diferente. Nossos pontos de controle
não estão na curva em si, mas dizem: Sim, estão muito deslocados, e pode ser um pouco
complicado manipular isso Mas, basicamente, você
pode ver se eu movo um ponto de controle
manipulando a curva E então eu também
posso extrudar isso, assim como
fizemos com a curva lateral para criar mais contornos da forma
, e você pode começar a criar isso, começar
a criar isso, começar Eu direi que às vezes é um
pouco mais
difícil criar a forma
que você realmente deseja. Mas é outro método e é outra opção
que temos aqui. Tudo bem Então essa
é a curva nervosa. Agora, há duas outras
coisas que são úteis aqui. Você tem o círculo,
e
isso basicamente é semelhante a uma curva base, mas é um círculo, está fechado E isso também é útil. Se eu for para o modo de edição, você verá que
temos as alças, posso manipulá-las, mudar isso um pouco você começa a criar formas engraçadas Também posso alterar
o tipo de alça. Então, para torná-lo talvez
mais nítido ou algo assim, você pode começar a fazer
coisas assim Então, isso é muito útil. E então temos o caminho. Então, o caminho
basicamente será uma linha reta que
funciona como uma curva nervosa. Mas o legal disso é que inicialmente, já é uma linha. E às vezes pode ser
mais fácil mudar quando você está começando desse ponto em vez de
partir de uma curva. Então, se entrarmos nisso, você verá esses pontos
de controle aqui. E eles parecem estar
exatamente na curva. Mas, na realidade, eles
funcionam como os nervos. Se eu movê-lo para cima, veja
como isso é muito nítido. Isso está criando um triângulo, mas a curva está realmente
acontecendo aqui embaixo. Portanto, esse é outro método partir do qual você pode iniciar uma curva. E então você tem isso. Então, estou criando uma
quantidade aleatória de curvas, mas você pode estar se perguntando:
Ok, onde está o modelo de três d Como isso funciona? Bem, há algumas coisas que podemos fazer aqui para usar as curvas
como ponto de partida
e, a partir daí, podemos criar três modelos D diferentes Na verdade, vou
me livrar de tudo isso. Ah, a propósito, há
outra coisa que eu quero mostrar que você pode
fazer ao criar uma curva. Na verdade, vou subdividir
isso e aumentar isso. Digamos que eu extrude
isso aqui, gire. E se eu quiser
fechar essa curva, você pode realmente
fazer isso selecionando o primeiro e o último ponto. E então, basta pressionar F. E
isso fechará a curva. Agora, você precisa
manipular a alça que elas tenham a forma mais
parecida com a que você deseja Mas você pode fechar uma curva de forma pressionando
F no teclado. Tudo bem, então eu vou
me livrar desse. E agora eu realmente quero
entrar na criação da curva. Agora, do modelo de três D. Acho que esse vídeo
está ficando um pouco longo, então acho que vou
deixá-lo para a próxima aula.
8. Parte 2: Ok, agora
vamos realmente começar a criar 30 modelos
com nossas curvas Agora vou criar uma curva mais básica, assim
como fizemos antes E então, uma coisa útil
que podemos fazer aqui é criar fios ou criar cabelos
estilizados a partir de uma curva, e isso é realmente
muito fácil de fazer Então, agora,
talvez eu modifique um pouco essa
curva. Então eu vou mover isso aqui, extrudar, fazer uma forma
muito aleatória Que seja
um pouco mais divertido. Vamos fazer alguma coisa aqui. OK. Então, vou
entrar na visão em perspectiva. Como você pode ver,
tem uma curva plana. Se você quer apenas ficar de
pé no chão, precisa estar em uma
das vistas ortográficas Então, como na frente
, na parte superior ou na lateral, seja o que for, se
você quiser que seja plana. Se você quiser que ele tenha alturas
diferentes, basta entrar no modo de
perspectiva. E então você pode simplesmente
movê-lo se quiser criar
outro vértice
, outro ponto de controle, me desculpe Hum, e você o move, você pode pensar que
está fazendo isso
no chão, mas não realmente. Você está fazendo isso acima. Então, sim, você tem que ter
cuidado com isso. Mas digamos que
temos essa curva interessante aqui e queremos
fazer dela um fio. Podemos fazer isso
entrando em nossas propriedades, na
janela aqui à direita, e então vamos até esse ícone de curva
aqui que diz dados. É para lá que queremos ir. Se chegarmos lá, vamos para a geometria. Aqui, poderemos dar
a isso um pouco de espessura. Para dar uma espessura, você vai para a geometria,
depois vai para o Bevel, e aqui você pode
aumentar a profundidade, e então começamos a
criar um tubo Olha isso. É
muito incrível. Você pode torná-lo mais fino
ou muito, muito grosso. Mas, basicamente, você vai
modificá-lo com o roubo. Agora, outra coisa que você pode
fazer é alterar a
resolução de nossas extremidades, e não apenas as extremidades
que basicamente contornam toda a curva. Mas, como você pode ver, isso
parece muito irregular e podemos mudar isso com o
aumento da resolução Se adicionarmos mais resolução aqui, obteremos
um círculo mais suave Além de
abaixá-lo para
torná-lo parecido com um quadrado, para que você possa fazer como
quiser. E então outra
coisa que você pode fazer é se
sentir que isso é muito complicado Então, digamos que essa
curva aqui, você pode ver que ela é
muito, muito quadrada. Você pode alterar isso se for
para a spline ativa
e, em vez disso, altere
essa resolução Então, se você adicionar mais
resolução aqui, começará a adicionar mais divisões ao longo da curva Portanto, é diferente
do que tínhamos aqui. Agora, outra coisa que você pode
fazer é preencher
essas letras maiúsculas porque
agora elas estão inteiras, e não queremos isso Ou talvez você queira,
mas nesse caso, você também pode simplesmente
cobri-los sentindo as
tampas aqui Se você clicar nisso, agora temos um e, portanto, isso é uma coisa que
você pode fazer com curvas Basicamente, você pode criar
espessura a partir dessa curva. Agora, o que é
legal sobre isso é que, se eu quiser modificá-lo, isso não é geometria Este ainda não é um modelo
poligonal. Ainda posso modificar a curva e
a espessura vai acompanhá-la. Tudo bem. Então, não é só que
isso não é geometria Eu posso modificar a curva
e ela vai modificar minha geometria falsa com ela Então, isso é
realmente muito, muito útil. Outra coisa que você
pode fazer é,
digamos que você queira que essa
parte seja mais fina Para fazer isso, você
selecionará o ponto em que
deseja que seja mais fino
e, em seguida, pressionará alt e
arrastará o mouse
para torná-lo mais fino ou
ainda mais grosso Mas se você quiser que
as seções
individuais tenham uma espessura diferente, você fará isso
pressionando alt no teclado. Você pode ter coisas assim. Faça isso muito, muito grosso, e você pode começar a ser realmente criativo com
esse tipo de coisa. Hum, ok, então eu vou
criar uma nova curva. Vou afastar isso
um pouco. Vou criar
outra curva besar. E então aqui, digamos, eu vou
extraí-lo um pouco, que é um pouco diferente. OK. Algo parecido. Legal. Então, outra coisa que você pode
fazer é que, em vez de ter um chanfro, como acabamos de fazer, você pode ter uma rodada Você pode ter uma
forma específica seguindo a curva. Então, para isso,
precisaremos de outra curva. Nesse caso, vou
usar o círculo, para torná-lo um pouco menor. E eu vou
selecionar a curva que eu quero gerar
e, em seguida,
vou para o bisel novamente, mas vou para o objeto desta vez E quando eu clicar nisso,
vou selecionar o círculo. Como você pode ver, o que isso
está fazendo é como colocar o círculo
em toda a curva
e, dessa forma,
criar a espessura. Agora, isso é muito grande, então você pode reduzi-lo,
isso não é tão grande. E então eu vou realmente mover isso um
pouco para o lado que possamos ver como isso
pode ser realmente útil. E é que você pode obter uma forma circular apenas
com um nível normal. Então, o legal
disso é que podemos manipular essa curva, e isso vai mudar Então, se eu selecionar isso e começar a alterá-lo um pouco. Posso começar a criar algumas formas diferentes que
acompanharão minha curva. Então, novamente, você pode criar
a forma que você quer, e ela
vai seguir a curva. Esse é outro
método que você pode usar para mudar o brilho. Então, por fim,
vou realmente mover isso para
cá e vou
criar outra versão Novamente, vou
usar uma base para sua curva. Vamos mudar isso um pouco. Legal. Então, com este, vou usar o
outro tipo de chanfradura, que é o perfil Então, se eu for ao perfil, começo a
adicionar um pouco disso. Você vai conseguir isso. Mas você pode manipular essa curva
para alterar esse perfil Então, se eu começar a fazer coisas
assim , e talvez assim, você pode começar a obter resultados
muito bons, você pode brincar um
pouco com
isso e basicamente fazer
isso por trimestres. Então é como um quadrado, e então está espelhando isso Então, o que quer que esteja acontecendo aqui será
repetido quatro vezes. Você pode usar e criar
quantos pontos quiser alterar para
alterar essa curva, e podemos ter
algo assim, o
que é muito, muito legal. Essa é uma forma de usar curvas
para gerar 30 modelos. É útil novamente ao
criar fios tubos, canos ou cabelos. Há muitos usos para
esse método específico. Agora, no próximo vídeo, quero ensinar outra coisa
que
você pode fazer usando curvas, e isso é realmente o que podemos estar usando em nosso projeto Então fique por perto.
9. Parte 3: Tudo bem Então, vou mostrar outra coisa legal que você pode fazer partindo de curvas para
criar seus três modelos D. E esse método é muito
usado quando você cria copos ou
vasos, ou, você sabe, como taças de vinho ou xícaras, qualquer coisa que tenha um formato
semelhante a esse Esse método é muito,
muito útil. Então, vou mostrar a
você criando,
novamente, uma curva mais básica E, na verdade, vou
girar isso para que
fique voltado para cima. Então, vou girá-lo
no eixo y em 90 graus. E então, na verdade, eu
queria o contrário. Então, gire-o no
eixo y oito e 180. E eu vou para
a vista lateral. Então, aqui, sem mover os pontos
que estão bem no meio. Vou subdividir isso
para criar um ponto intermediário
e, em seguida, vou
subdividi-lo novamente para
criar mais pontos a cada E o que vou
fazer agora é, na verdade mover isso um
pouco para o lado. O que eu quero fazer aqui
é como o perfil de um copo ou garrafa,
algo assim. Então, eu realmente quero mover isso, girá-lo desse jeito E eu crio algum tipo de
vaso parecido. Você pode imaginar o
perfil de um vaso. E o que vamos fazer é girá-lo agora para criar
nosso modelo de três d. Você pode estar se perguntando, como
vamos fazer isso? Na verdade, estou feliz
com essa forma muito básica e vou selecioná-la, acessar os modificadores e, em seguida, aqui vou gerar
um modificador de parafuso Uma vez que eu fizer isso, isso
vai ser um pouco louco. O que isso está fazendo
é girar essa curva 360 graus para
gerar uma superfície No momento, ele está fazendo
isso no eixo errado, então obtemos esse tipo de disco, e não é isso que queremos. Na verdade, vamos
fazer isso no eixo x. E às vezes eu não
sei exatamente qual é, então eu sempre tento.
Mas veja isso. Nós temos uma base apenas
girando essa curva. Agora, o legal
disso é que, novamente, você pode voltar à sua curva e
manipulá-la a partir daí Então você pode fazer com que seja talvez
um pouco mais assim. Você pode criar um novo ponto e talvez fazer isso um
pouco assim. Parece que o está trabalhando com cerâmica ou
algo parecido É muito, muito legal e é muito útil quando você está criando modelos comerciais semelhantes a esse Então, novamente, taças ou
garrafas de vinho ou o que quer
que você possa girar. Essa é a maneira de fazer isso. E é muito, muito legal
porque está criando essa superfície para você. Agora, quando você terminar, isso também é válido para
o exercício anterior que
fizemos de criar
os fios, mais ou menos. Aqui você pode converter isso em uma malha real de três D.
Então, como fazemos isso? Clicamos com o botão direito do mouse no modo objeto. E então dizemos converter dois, e como essa é uma curva, podemos convertê-la em uma malha. Depois de fazer isso, você
verá que, se
eu for para o modo de edição, de repente, tenho geometria em vez
de ter uma curva e posso manipular esses vértices exatamente como
fazíamos Agora não estamos
manipulando uma curva. Estamos manipulando vértices,
faces e arestas e
todas as coisas que
vimos antes E então, a partir daqui, você pode
ainda fazer mais alterações nele. Então, digamos que eu queira
extrudar esse loop aqui. Então eu vou assim, clicando duas vezes,
seleciono a curva, o loop, me desculpe. Talvez eu pudesse extrudar isso, e eu vou
extrudar e escalar,
e então eu tenho uma coisa legal Há muitas
coisas que você pode fazer partindo de uma curva. Portanto, essa é outra ferramenta
útil que podemos estar usando para um projeto, e espero que você tenha
entendido como as curvas funcionam e como elas também são úteis para criar 30 modelos
10. Escultura: Tudo bem, então o último método qual
quero
falar é esculpir. Então, esculpir é um pouco semelhante aos
métodos anteriores que vimos, que trabalhamos com uma malha, modificamos uma malha
em vez de modificar Mas a diferença é
que esculpimos,
estamos modelando de
uma forma mais orgânica E para fazer isso, precisamos ter mais
geometria do que o normal Então, em vez de ter um objeto de baixo poliéster como
o que estamos trabalhando, na verdade precisamos
de muitos vértices e muitas
faces para
manipulá-los e criar
nossos faces para
manipulá-los e criar A escultura é usada principalmente
na criação de personagens. Você pode criar rostos, nós podemos criar criaturas. Há muitas coisas que
podemos fazer com a escultura, mas ela é usada principalmente
quando você precisa de muitos detalhes ou quando está
criando formas mais orgânicas Então, vou
mostrar um pouco como a escultura funciona Eu realmente não vou
entrar em muitos detalhes. Eu só quero que você
note a diferença entre trabalhar com modelos de baixo teor de
poliéster e fazer esse tipo de modelagem,
como modelagem de caixa ou
modelagem de bordas , em comparação com a escultura Então, como eu disse, precisamos de muita geometria para poder
esculpir e Então, agora, temos um cubo
que tem apenas seis faces, e isso não é
suficiente para esculpir Então, vou adicionar
mais divisões a ele. E a maneira como vou
fazer isso é
adicionar um modificador de superfície de subdivisão, que você pode encontrar aqui E isso converterá
nosso cubo em uma esfera. Agora, a razão pela qual
isso acontece é porque a
superfície de subdivisão sempre vai suavizar nossa superfície Então, na verdade, se eu
voltar ao modo de edição, você verá que meu
cubo ainda está lá, mas não parece uma esfera
porque o que está fazendo é se dividir em
todas as faces Então, é como
criar um loop por aqui, ao redor de todo o eixo. E é por isso que está dividindo
cada fase em quatro. Agora, se eu adicionar um novo nível, ele dividirá novamente
cada fase em quatro. Então, agora vamos
ter mais fases. E, na verdade, vou
subir um pouco, algo assim, porque
quero trabalhar com muitos vértices E se deixarmos assim, não
conseguiremos esculpir porque se você ver a topologia real, ainda
é meu cubo Se eu mover esse veredicto, você verá que estou
movendo a coisa toda e quero que a topologia
seja aplicada ao meu objeto Então, a maneira de fazer
isso é ir até o modificador e aplicá-lo Dessa forma, agora, se eu
entrar no modo de edição, você verá que tenho
muitos vértices, e agora essa é minha topologia real Agora, com essa
quantidade de polígonos, eu posso realmente começar Talvez isso seja um pouco demais, mas eu quero te
mostrar as ferramentas. Portanto,
esculpir é mais importante quando você começa com uma versão inferior,
menos polígonos, menos densa, e depois começa a somar à medida
que avança, à medida que
adiciona Mas, por enquanto,
acho que isso é bom para mostrar como a escultura funciona Então, a partir daqui, vou
entrar no modo de escultura. Aqui em cima, atualmente estamos
no modo objeto, e
eu vou voltar para o modo
escultura. Quando eu fizer isso,
você verá que meu cursor de repente muda para esse tipo de cursor de rádio,
onde eu tenho dois círculos. Isso significa que agora estou
trabalhando com pincéis. Portanto, os pincéis modificam
nossa topologia de
uma maneira mais fácil, onde não estou selecionando um único veredicto
ou uma Em vez disso, estou modificando
várias fases ao mesmo tempo. Então você pode mudar o raio
aqui para torná-lo maior, você pode mudar a corda Há muitas coisas
que você pode alterar para o
cursor e muitas
coisas que eu
realmente não vou abordar, mas basicamente, você tem
o cursor como pincel agora. Agora, todas as coisas que
você vê à sua esquerda
serão os diferentes tipos de pincéis que você pode usar Há muitas
coisas que você pode fazer. Você pode adicionar a Estou
usando um pincel de argila, e isso significa que
estou adicionando mais. Imagine que isso é argila. escultura digital é basicamente como esculpir na vida
real com argila Mas, em vez disso, estamos fazendo isso
com um software digital. Basicamente, é
como se eu estivesse adicionando um pouco de argila na minha esfera, há muitas outras
coisas que você pode adicionar. Isso tem um efeito maior. Agora você pode ir muito pequeno
e fazer algo assim. Existem diferentes
métodos que você pode usar. Tem esse pincel que quase
cria um entalhe e vê como a topologia
começa a ser modificada Mas estou fazendo isso de uma forma
muito orgânica. Não estou movendo um único
vértice ou uma única aresta. Estou fazendo muitos deles ao mesmo tempo. Agora, eu recomendo
que, se você quer mesmo aprender
mais sobre escultura, compre uma
mesa gráfica para poder formas
mais orgânicas, porque você está usando as mãos como se estivesse pintando ou como se estivesse desenhando em vez de apenas
usá-las com o mouse Mas, basicamente,
esculpir é muito bom para criar formas mais
orgânicas Você pode fazer mais do que
criar faces, é muito fácil fazer
isso aqui,
o que, às vezes, com apenas topologia com modelagem de caixa, me desculpe OK. É um pouco
mais difícil de conseguir. Ainda é possível, mas
vai levar mais tempo. Há coisas diferentes
que você pode fazer aqui. Você pode suavizar a superfície. Você pode pegar alguns pontos e movê-los para outro lugar
e suavizar isso. Existem pincéis legais como
este, nos quais você pode começar a criar, como adicionar
galhos à superfície e depois alisá-los Você pode criar bolhas. Então eu começo a fazer
isso, vai
inflar aquela parte Há tantas
coisas que você pode fazer com a escultura.
É muito divertido. Se você quiser
brincar com
isso, é uma ferramenta muito boa. Você pode conferir
todos os projetos. Eu realmente não vou
entrar neles. Mas, basicamente,
esculpir é mover a topologia de
uma forma mais orgânica Agora, para o projeto
que vamos fazer, não
vamos
realmente esculpir muito Hum, mas às vezes pode ser
útil se você quiser mover alguns vértices de uma vez, em vez de apenas
mover um de cada vez, mesmo se você tiver
um modelo de baixo polígono, às vezes pode ser útil, mas é
usado principalmente quando você tem uma topologia muito densa e você pode começar a
criar muitos detalhes Então é isso para esculpir.
11. Imagens de referência: Tudo bem, então
finalmente vamos começar
a trabalhar
com nosso projeto. Como mencionei antes, vamos
construir um jogo de xadrez. E para cada peça,
tentaremos usar um método diferente
dos que acabamos de aprender. Mas também vamos
combinar alguns dos métodos para cada peça individual dependendo do que for
mais conveniente. Então, para começar, quero que
você inicie um novo arquivo. Abra um novo arquivo e vamos nos
livrar de tudo o que está na cena porque
não precisávamos de nada disso. E a primeira coisa que
vamos fazer é importar
nossas imagens de referência para o Blender
para que
possamos trabalhar melhor ao
criar as peças E é importante
que, ao criar suas imagens de referência você não o faça
a partir da vista em perspectiva, mas de uma das vistas
ortográficas Nesse caso, vamos
fazer isso da vista frontal, então vamos pressionar um e vamos
para a vista frontal. E a razão é porque, se você fizer isso da perspectiva, sua imagem, sua
referência,
será como estar voltada para a
câmera no momento, então ela será
girada e queremos que
fique perfeitamente reta
em nosso eixo C. É por isso que você
precisa estar na vista frontal. E então, a partir daqui, podemos adicionar
nossas imagens à cena. Para fazer isso, vamos pressionar Shift A para
abrir o menu de anúncios e vamos até
a imagem e depois a referência. Aqui,
poderemos abrir as pastas onde
salvamos nossas imagens. Você tem acesso às imagens que vamos
usar agora. Então, eu vou
abrir um deles. A primeira aqui é a loja B. Então, eu vou abrir
essa imagem, só isso. E eu vou
carregá-lo na minha janela de exibição. Então, uma vez que eu faço isso, eu finalmente
tenho essa imagem aqui. A primeira coisa é
que vou
renomeá-lo em nosso esboço No momento, seu nome está vazio e
teremos alguns deles, então eu quero mudar
isso para que seja mais fácil de
reconhecer. Então, vou nomear esse
árbitro sublinhado como Bispo. E então essa
será a imagem de referência para o bispo. E a razão pela qual eu coloquei RF é porque provavelmente
teremos uma malha para o Bispo
e para as outras peças, e é mais fácil se você
tiver um
nome diferente para cada uma Então, agora que estamos aqui, vamos realmente
alterar algumas propriedades. Então, para alterar as propriedades da
imagem, você precisa ir até
essa caixa vermelha aqui, que são os dados da imagem. E depois há
algumas coisas que
vamos fazer. A primeira é que
vamos mudar a opacidade. Vou
derrubá-lo porque gosto de poder ver através. Então, vou colocar talvez 0,5, ou algo parecido. Oh, eu esqueci de colocar minhas
chaves, você pode ver. Legal. Então veja o que estou fazendo. Eu diminuo a opacidade. E então a outra
coisa que eu quero fazer é colocar isso,
colocar o canto inferior direito
onde está o eixo x, de modo que seja como tocar
o chão. Há duas maneiras de fazer isso Podemos mover a
imagem apenas com grab, z e depois movê-la para cima, ou o método que eu prefiro
é alterar o deslocamento Para movê-lo para cima. Então, o deslocamento, eu vou
movê-lo no eixo y
e, em seguida, movê-lo para cima para que
ele toque o chão Eu posso chegar um pouco
mais perto e ver que não precisa ser
completamente perfeito, mas que está
tocando o chão Então, a partir daqui,
também queremos ter
certeza de que, se você tem algo voltado para a frente e realmente quer que seja assim, não
queira que ele o veja
pela parte de trás Você pode mudar
isso aqui para que você só possa
vê-lo de frente. Mas, na verdade, aqui eu
quero tê-lo dos dois lados. E então isso vai
mexer com isso mais tarde, quando começarmos a
construir alguma geometria Então, por enquanto, isso é
tudo que você precisa fazer. E agora, o que eu quero fazer
é duplicar isso porque queremos importar
todas as imagens de uma vez Então, vou
duplicá-lo pressionando Shift D e depois enter para que ele permaneça
no mesmo lugar Vou renomear essa, e isso vai
ser espere, primeiro, vamos carregar
a imagem porque não
sei quais serão as próximas. Então, para carregar a imagem, primeiro, vou bloquear a visualização
da anterior. Então, para esconder isso, vou
pressionar o pequeno olho aqui no delineador e só vou
ver a duplicação Então, aqui, vou entrar
nas propriedades novamente e vou alterar
o caminho do arquivo. Agora, tenha muito cuidado porque você precisa fazer isso
nesta pasta aqui, não na que está embaixo A que está na parte inferior mudará o caminho dessa imagem em particular, mas funcionará
para todas as nossas duplicatas, e não queremos isso Então, vou selecionar essa pasta aqui para
alterar o caminho. E eu vou
selecionar a próxima imagem, que é o rei. Então eu abri essa imagem. E não precisamos mover mais
nada porque eu fiz as imagens para que elas fiquem
no mesmo lugar e não
precisemos movê-las. Eles precisam estar
centralizados e estão. Então, desse jeito, você mudou a imagem, e agora vamos
renomeá-la para King Agora, você tem o bispo
e você tem o rei. Você repetirá esse processo para todas
as outras imagens. Então esse é o seu dever de casa. Você importará
todas as outras imagens. E quando terminar, eu quero que você primeiro renomeie essa coleção para referenciar imagens ou algo
que faça sentido Imagens de referência. E então a última coisa que você
precisa fazer é não conseguir
selecioná-la porque não queremos mexer com ela quando
estamos modelando Então, podemos fazer isso
para toda a coleção
e, para fazer isso,
vamos usar esse filtro na parte superior. E então vamos
selecionar esse ícone aqui, que é como um cursor, e vamos clicar nele. Isso significa que agora
ativamos esse botão aqui no delineador e
podemos Então, se eu desativar isso, não poderei clicar em nenhuma das imagens de
referência. Então, quando você tiver todas as imagens de
referência aqui, você fará isso. E agora podemos começar com nosso primeiro modelo
no próximo vídeo. OK.
12. Projeto de xadrez: peão: Então, agora, você deve
ter algo assim em sua cena, onde importou todas as imagens de
referência. Mas, no momento, só
queremos ter uma exibição, e é nela que
trabalharemos. A primeira será a pata. Essa é a primeira coisa que
vamos fazer. Então eu quero que você desabilite a visibilidade
das outras imagens. Dessa forma, estamos apenas
olhando para a pata. E agora podemos
começar a trabalhar aqui. Primeiro, quero adicionar
uma nova coleção ao meu esboço clicando com o botão direito do mouse e adicionando uma nova coleção, e vou nomear esses
objetos para que todas as minhas bagunças entrem
nessa pasta em vez
da imagem de referência Então, aqui, podemos começar. Eu quero modelar isso principalmente
com modelagem de caixa. E como você pode ver, isso é que tem uma esfera
com uma forma circular. Aon geralmente é muito circular. Começar com um cubo não
faria sentido. Nesse caso, começar de uma esfera faria mais sentido. Então, vou pressionar Shift e
adicionar uma esfera UV. Agora, antes de eu clicar
ou fazer qualquer outra coisa, você verá que há um
pequeno menu aparecendo
no canto esquerdo e
que diz adicionar esfera UV Aqui eu posso alterar as propriedades
iniciais da esfera muito mais
facilmente do que se eu fizer isso mais tarde
, porque vai ser muito mais difícil
se eu fizer isso mais tarde. Aqui vou
adicionar mais segmentos, que são as linhas que
circundam a esfera. Então, vou aumentar para talvez 40, e então os anéis serão as
linhas que atravessam. E eu quero
aumentá-lo para talvez 24 para que
tenhamos um pouco mais de
geometria para trabalhar, e seja um pouco mais suave Agora, esses números
que eu escolhi aqui. Eu tento torná-los
múltiplos de quatro, mas isso depende de cada cenário Agora que temos essa esfera, vou entrar no modo de edição e vou garantir que tudo esteja selecionado,
mas se você não tiver certeza, basta pressionar A
para selecionar tudo e eu vou reduzi-la. Agora, vou falar sobre isso. Em algum lugar próximo
à nossa imagem de referência
e, em seguida, vou
ampliá-la para que possamos ver se ela corresponde à nossa referência. Agora, como você pode ver, não
é completamente simétrico de um
lado para o Então, podemos nos concentrar apenas em um. Acho que vou me concentrar
no lado esquerdo por enquanto
. Vou tentar fazer com que
um dos anéis coincida com a
parte inferior da esfera. Vou colocá-lo
em algum lugar ali. Acho que funciona
muito bem para nós. Agora, eu quero pegar todos
esses rostos aqui embaixo, e eu quero deixá-los planos para
que possamos espalhá-los e
colocá-los no fundo Então, para fazer isso, vou selecionar os rostos. E você pode pensar que,
apenas cozinhando e arrastando, você estará selecionando
todos eles. Mas, na realidade, quando
entrarmos no modo de perspectiva, você verá que a
parte traseira não foi selecionada. E o motivo é
porque o fornecedor
seleciona apenas por padrão o que
a câmera está vendo Portanto, nada na parte de trás não
será selecionado. Então, para mudar isso, precisamos alternar nosso modo de raio-x, que você pode ver aqui em cima neste pequeno ícone E se eu fizer isso,
o atalho é A Z, você poderá
tornar o objeto meio transparente para que agora você possa arrastar novamente e selecionar todas as faces
que também estão na parte de trás Agora vou
voltar ao modo normal
e reduzir isso no eixo C para zero. Então, basicamente, o que
estou fazendo é achatar todos esses rostos, como você pode ver lá Agora, vou trazer isso à tona para que corresponda à
nossa referência novamente. Então, mais lá. Eu acho que está tudo bem. Foi
aí que o tínhamos. E agora, a partir daqui, vou extrudar isso até
o Então, vou pressionar para extrudar e vou
trazê-la até o fundo Legal. Agora, a partir daqui, quero começar a modificar
esse cilindro
aqui e criar muitos cortes de laço para corresponder à
nossa referência Mas primeiro,
sem selecionar nada, quero dimensionar todas essas faces para que correspondam à largura
da parte inferior. Então, apenas pressionando S, vou aumentá-lo. Em algum lugar por lá,
acho que estaria bem. E agora, a partir daqui,
vamos começar a criar
os cortes em loop. Então, vou
voltar ao modo de raio X, para poder ver melhor
minha referência. E agora, aqui, vou
começar a adicionar cortes em loop, dependendo de onde a
referência está me dizendo. Portanto, lembre-se de que você
cria um corte em loop, pressionamos o controle R
e, em seguida,
adicionaremos um corte em todas as nossas divisões aqui Agora, você pode ver que
a imagem tem algum tipo de perspectiva porque
queríamos
ter certeza de que ela é redonda Mas vamos nos concentrar
talvez em apenas aquele que está à distância
no centro para saber onde as coisas deveriam estar. Então, vou me concentrar
nesses pontos aqui e vou criar todos os cortes
de laço de que preciso. Também aqui, vou
criar um loop. Começando pela parte inferior, vou selecionar
clicando duas vezes no loop completo
e, em seguida, vou deixá-lo
tão largo quanto eu precisasse. Em algum lugar por aqui.
O mesmo vale para este, vou torná-lo menor.
Talvez em algum lugar lá. Essa, eu vou
torná-la maior. Um pouco difícil de ver, mas você tem uma ideia de onde
as coisas deveriam estar mais ou menos. Então, para este, vamos torná-lo
maior em algum lugar lá. Então, como precisamos de
outro aqui, vou criar outro muito próximo ao
que acabamos de criar e vou reduzi-lo. Talvez eu vá falar sobre
isso para que tenhamos uma superfície mais plana.
Lá vamos nós. E está meio escondido
ali, como você pode ver. Portanto, temos uma
forma muito básica no momento do nosso lago, mas ainda precisamos de mais detalhes. Como você pode ver, isso
não é realmente compatível. Deveria ser mais redondo. Há algumas
coisas que podemos melhorar. Então, vamos
criar mais LopcutsGA começando com um aqui para
criar a parte mais Então, em algum lugar por aí. OK. O mesmo aqui. Vou tornar isso maior. Em seguida, vou adicionar um aqui no centro para
torná-lo mais fino Acho que é um bom começo para ver como está nossa lagoa. Agora, há algumas coisas
que eu quero mudar. Uma delas é que
existem algumas partes que parecem muito nítidas e outras que
deveriam ser mais lisas. Então, vou mudar
isso adicionando
mais cortes de laço ou
chanfrando as bordas Então, por exemplo, com este, eu quero chanfrá-lo para que não fique tão
nítido Então, vou dizer
controle B para chanfrar e vou
criar uma pedrinha pequena Talvez com um corte de laço. Sim. Algo
assim seria bom. Então, isso é um pouco mais arredondado. Agora, eu também quero
adicionar outro laço cortado aqui para ter
uma forma melhor. Algo parecido. Eu quero
chanfrar essa borda externa Então Controle B e então
algo parecido. E essa aqui, eu sinto que precisa ter
mais geometria na parte superior Então, vou criar
outro corte em laço e apenas
aumentá-lo para que tenha uma superfície
mais redonda e fique bem. Talvez este possa
ser um pouco menor. E então aqui eu quero
chanfrar este também. Isso é mais redondo, assim. Legal. Agora, isso
parece muito melhor. Agora, se voltarmos
ao nosso modo de objeto, você verá que parece que
podemos ver todos os polígonos Uma maneira de
alterá-lo para que pareça suave é
mudar a forma como ele é sombreado Então, ao pressionar o botão direito, você
dirá sombra suave, e isso fará com que
nossa superfície pareça mais suave Agora, há algumas coisas
que não parecem muito certas, e é porque há
algumas coisas que ainda estão bem nítidas por aqui. Então, uma forma de melhorarmos
isso é adicionando um
modificador de superfície de subdivisão sem aplicá-lo Então, vou entrar em
nossa etapa de modificação. Gere um modificador de
superfície de subdivisão. E apenas adicionando mais
um nível, você verá que as coisas ficam mais suaves e um pouco mais bonitas Se eu entrar no meu modo de edição, você verá que
algumas coisas
precisam ser nítidas, como a parte inferior ou
esta parte aqui, que estão ficando suaves e cheias de curvas Então, para mudar isso,
precisamos afiar essas bordas. E a maneira de
afiar essas bordas é adicionando mais cortes em laço Portanto, quanto mais próximo um
corte em laço estiver da parte inferior, mais nítido será
ao usar a superfície de subdivisão Agora, não queremos aplicá-lo porque não
queremos realmente adicionar toda geometria, porque isso é dividir cada fase por quatro, e não queremos
ter tantos polígonos porque então podemos matar nosso computador e
não queremos isso Mas a superfície de subdivisão ajuda a visualizar
as coisas de forma mais suave sem realmente precisar
aplicar essa quantidade de faces E é muito legal
porque isso funciona quando você está renderizando coisas
ou quando você está fazendo coisas, elas
ficarão muito bonitas Agora eu quero adicionar um
pouco mais de nitidez aqui, talvez uma nitidez
aqui e também aqui Então, estou apenas adicionando mais e mais lopcuts para tornar
as coisas um pouco Talvez
eu queira criar este aqui para torná-lo
um pouco mais nítido. E então, aqui, eu quero torná-lo nítido também. E nessa esfera, na
parte inferior dessa esfera também. Eu acho que isso também é bom aqui. Eu quero criar um
para deixar isso mais nítido. Olha isso.
Já parece muito bom. Então é isso, eu não
acho que precisamos adicionar mais níveis de subdivisão.
Isso deve ficar bem. E já parece tão bom, tão suave, está muito
próximo da nossa referência. Então, sim, acho que
terminamos com nosso trocadilho. A última coisa que eu
quero que você faça é renomeá-lo. Então, vou fazer com que Be
seja um objeto, e então P e nós somos. P está pronto. Então, no próximo vídeo, começaremos
com nossa próxima peça. Te vejo lá.
13. Projeto de xadrez: torta: Tudo bem, agora que
terminamos nossa lagoa. Vamos desativar sua pacifilidade porque
não precisamos mais dela Vou mudar a referência
do lago para
a referência da raiz porque
essa é
a nossa próxima peça. Vou entrar na
vista frontal e, em seguida, aqui vamos decidir qual forma usar
para começar. Acho que usar um
cilindro seria a melhor opção se
começássemos de baixo para cima, e é isso que
vamos fazer. Para este modelo,
usaremos uma mistura de modelagem de borda
e modelagem de caixa. Principalmente modelagem de caixas, mas vamos modificar
mais bordas nisso E essa figura, a primeira coisa é que vamos
adicionar esse cilindro. E antes de fazermos qualquer outra coisa, vamos alterar alguns parâmetros aqui
neste menu do cilindro. No momento, temos 32 vértices, o que equivale a 32 fases ao redor do
cilindro Mas isso é muito baixo
para o que precisamos. Eu gostaria de um número
maior
que nos desse mais
suavidade em nosso modelo Mas também preciso ter
em mente que, na parte superior, temos esses retângulos
que estão igualmente espaçados Portanto, você precisa ter um número em mente que o ajude a criar
esses espaços uniformemente. Eu fiz as contas
e sei que 48 é o número certo
para usar neste caso. Mas vou te mostrar o porquê mais tarde. Mas é algo
que você precisa sempre pensar com antecedência ao
criar seus modelos. Às vezes,
eu fazia um teste rápido ou algo assim, porque é algo que você precisa
fazer, como na primeira etapa. Assim, você não precisa
adicionar geometria posteriormente. Vai ser mais difícil
fazer um círculo,
torná-los uniformes. Então, se você começar
do início com a quantidade
certa de polígonos, essa será a melhor coisa
a fazer Agora, a outra coisa que eu quero
fazer é que, se você ver agora, o tipo de campo CAP está definido como Engon. Então,
o que isso significa? Isso significa que, se eu
entrar no modo de edição, você verá que esses limites são apenas uma fase única
que é componente de 48 vértices, e
isso não é bom Lembre-se de que eu disse
que as fases deveriam ter apenas quatro
vértices ou menos, idealmente,
então, por exemplo,
um engon é qualquer fase que
tenha mais de quatro Não é
recomendável que seja assim. Em vez disso, vou
adicionar o cilindro novamente, então recebo esse menu. Os vértices que ele lembra, qual deles eu disse antes, então serão 48, e então eu vou
mudar o tipo
de campo CP para triangular E isso significa que,
se eu for para o modo de edição agora, você verá que ele
criou todas essas arestas conectando todos esses vértices a um vértice no Agora, esse veredicto
no meio
também não é a melhor topologia, mas é muito melhor ter
pequenos triângulos de fases de
três arestas em vez de uma
grande fase de 48 arestas, e isso não é Portanto, essa é uma
topologia melhor de se ter. Então, agora que temos isso, vou voltar
para a vista frontal. Vou selecionar
tudo e quero reduzi-lo, e quero que tenha quase
toda a largura na base. É isso que eu estou
buscando. G para torná-lo pequeno ,
levante-o e eu vou
colocá-lo bem na base. OK. Porque é isso
que eu quero fazer. Agora, se você quiser acomodar
isso um pouco melhor, você pode selecionar todos
esses vértices. Lembre-se de estar no modo de raio X, para selecionar a
frente e a parte traseira
e, em seguida, movê-la
para cima conforme necessário. Então, em algum lugar por
aqui seria bom. Legal. Na verdade,
vou reduzir isso um pouco até lá. Legal. Então, agora, o que eu quero fazer é
voltar ao modo normal, e eu quero selecionar
todas essas faces. Então, novamente, vou
selecionar voltar ao modo de raio X. Selecione as faces na parte superior. Assim, e então eu
realmente quero excluí-los. Vou pressionar X, e então você terá algumas
opções aqui, ou agora, eu só quero
que você se
concentre nas três primeiras, ou seja, você pode excluir
vértices, arestas ou faces Você pode excluir componentes
individuais, e isso é um pouco
mais avançado, mas basicamente agora queremos
excluir o ritmo inteiro. Eu vou dizer para deletar rostos. E agora eu tenho um orifício na parte superior
do meu cilindro. A partir daqui,
quero selecionar o loop que gira clicando
duas vezes
e, em seguida, vou
começar a extrusão
para fazer a para fazer a Então, em vez de
criar cortes em
laço, vou
começar a raspar. Eu pressiono E Z para
travá-lo no eixo. Vou procurar o próximo
ponto em que a forma está mudando
e, em seguida, vou
dimensioná-la de acordo. Algo parecido. Agora, também
poderíamos adicionar outro aqui, mas isso é algo
que faremos mais tarde. Por enquanto, eu só quero que você se
concentre nos pontos maiores,
como os pontos mais largos ou mais
estreitos Vou subir
novamente, diminuir a escala. Vá para cima. Aumente a escala, suba, diminua. Apenas uma forma muito básica. Eu vou
para o meio, diminua a
escala. Vá para cima. Estou seguindo o lado esquerdo em vez do
direito
porque não é completamente igual. Mas tudo bem. Agora vou
ampliá-lo novamente. Vá. Suba mais longe. Novamente, aqui. Escala. Suba, escale. O processo é
muito repetitivo, como extrudar,
subir e Agora, vou
parar aqui na base
dos retângulos e fazer uma pequena pausa Então, agora, temos
a forma básica da raiz e , em seguida, vamos começar a adicionar mais loops porque
há algumas coisas que
precisamos começar a fazer Aqui, vamos
extrudar isso mais uma vez. Mas desta vez,
vamos extrudar para dentro. Então, o que isso nos dará é a espessura
desses retângulos Então, se eu pressionar e
pressionar para escalar, posso reduzir isso. Então, estou escalando a extrusão
em vez de movê-la. E então vou ver o quão
grossos eu quero que eles tenham. Acho que algo
assim ficaria bem. Agora, aqui eu quero
extrudar mais uma vez. E eu quero escalá-lo. Opa. Algo não funcionou. OK. Escala de extrusão, uma extrusão
muito pequena E a razão pela qual
estou fazendo isso é porque eu queria descer, mas não
quero que caia exatamente onde a pequena
torre começou. Então, estou criando
essa pequena vantagem. E então eu vou para Aqui. Sim. Aqui, vou
encerrar Na verdade, vou
descer primeiro, queria que uma
coisinha acontecesse. Então, vou
entrar no modo de raio X e vou extrudar para Em algum lugar por aí. E então, se eu voltar, agora eu quero fechar
essa lacuna, certo? Eu não quero que seja aberto. Então, para fazer isso, já que temos tudo, vou desativar
a referência por um segundo, que você possa vê-la melhor. Hum, a partir daqui, eu
quero fechar essa lacuna
e, para fazer isso,
vamos pressionar F. Já que temos todo
o loop selecionado O que ele fará é criar um engon criando uma fase com todas as
bordas que eu selecionei E agora, novamente, assim como
fizemos com a parte inferior, não
queremos que ela
tenha um engon Queremos que seja um
triângulo como este. Então, como fazemos isso a partir daqui? Com a fase selecionada, você vai até o
topo do menu de fases. E aqui está uma
opção chamada poke faces. E o que isso
faria seria criar um vértice no meio conectando todos
os outros vértices Então, o que
significa cutucar é que, a partir de uma pistola, ele cria um
vértice no meio, conectando todos os Ótimo. Agora que temos isso, eu realmente quero
criar o retângulo Então, vou trazer
minha referência de volta. E então você verá que
temos uma referência que diz: isso é meio parecido com o da parte superior na frente, me desculpe, porque é como olhar de
lado. Então isso significa que
teríamos um, dois, três ,
quatro, mas na parte de trás, haverá
outros dois desses. Então, precisamos de seis desses. Então, para fazer isso, vamos selecionar
as faces adequadamente. Agora, isso significa que
selecionaremos quatro fases. Então vamos deixar quatro fases
sem selecioná-las, e eu vou pressionar Shift e selecionar as outras quatro fases. E, sem mais nem menos, eu
vou dar uma volta. Um, dois, três, quatro, deixo em branco e
seleciono os próximos quatro. Um, dois, três, quatro, vazio, e eu seleciono os próximos quatro. E vamos repetir
isso até terminarmos. Dando a volta na nossa torre. Vamos fazer isso aqui. E então temos os quatro, como você pode ver, eles estão
uniformemente espaçados. Então, como você pode ver, os 48 polígonos nos
permitiram ter como os
retângulos sendo espaçados
uniformemente Então, isso é algo
que você
precisa ter em mente ao
criar isso Agora, isso não será
exatamente uma referência, mas tudo bem porque a referência não é
realmente precisa. Então, a partir daqui, eu
vou subir. E eu vou
colocá-los lá. Legal. Então, agora temos nossa forma
básica da torre. Agora, vou
suavizar isso. E, como você pode ver,
parece muito estranho, porque não temos topologia
suficiente para
suavizar Vou adicionar o modificador de superfície de
subdivisão. E, como você verá, os
emaranhados ficam muito lisos. Muito arredondado, e não
queremos isso. Então, vamos nos
certificar de corrigir todos esses problemas porque é muito fácil. Então, aqui, vou
começar . Na verdade, vou
desativá-lo um pouco. Então, ao pressionar
este pequeno computador, isso significa a tela. Então eu não vejo isso agora. E eu quero começar a adicionar cortes de
laço onde eu quiser
que sejam mais nítidos Então, primeiro, vou
selecionar aquele aqui
e, na verdade
, vou chanfrá-lo Vamos ver. Algo parecido. Então
, é um pouco mais suave. OK. Aliado a dois, desse jeito. Agora, quero criar um corte em loop aqui porque quero
que seja mais nítido E então o mesmo aqui.
Queremos que sejam afiados. Na verdade, esse, eu não
quero. Fique com esse. E aqui, vou
chanfrá-lo novamente para que fique um pouco mais suave.
Algo assim, talvez até mesmo amplie-o para que
combine melhor com o nosso Aqui, eu quero começar a
adicionar outro. Algo parecido. Então, na parte inferior, isso sempre nos
causará dificuldades porque
queremos que seja muito nítido. Eu vou criar outro. Agora, aqui, talvez
vamos adicionar um novo. Vou ativar
o modo de raio-x para ver o
quão fino ele deve ser. E um aqui também, para que seja um espaço um pouco
mais uniforme. Aqui, eu quero chanfrar este. Nem tanto, um. Porque eu quero que
seja muito suave. E então esse, eu também quero pedrar Então, vamos adicionar algo
assim. Isso é legal. Agradável. Então, agora vou
ativá-lo novamente. E essa parte está quase consertada. Parece muito bom. Talvez aquele aqui deva
ser um pouco mais afiado. Então, vou adicionar isso como uma pequena borda
ali , porque eu quero que
seja muito mais nítido Mas isso parece muito bom. Agora, os retângulos ainda não
estão ótimos. Então é isso que
vamos corrigir. Então,
a primeira coisa que quero que você faça é, por exemplo, adicionar muito aqui e aumentá-lo para
que a parte superior fique afiada. Agora, o que acontece
com isso é que
precisaríamos fazer isso
com todos eles, e isso não é o ideal. Então, o que podemos fazer em vez disso? Vou selecionar os rostos
na parte superior. Oh, ok, eu preciso
entrar no modo de taxa x. Eu não estava no modo de raio X. Vou selecionar os rostos
na parte superior. Na verdade, vou
derrubá-los um pouquinho e depois vou
extrudar todos eles de uma vez Para que correspondam à
nossa referência. Agora, você pode ver
que isso o tornou melhor. Mas o que aconteceu? O
fundo ainda está em ruínas. Na verdade,
vamos dar alguns passos atrás. Vou selecionar tudo isso
e vou
derrubá-los. Essa é a quantidade que
eu quero na parte inferior. Agora, eu seleciono
os que estão na parte superior. Se isso for realmente difícil para você, você pode selecionar os
vértices em vez disso, e eu vou trazê-los
até o topo Então, novamente, vou
extrudi-los. Certo? Então, o que estou fazendo é
criar um laço cortado aqui
e, em seguida, um laço
cortado na parte superior por extrusão, fazendo
todos ao mesmo tempo E então vamos ver
como isso parece. Está parecendo muito melhor. Agora, outra coisa que podemos corrigir é o quão arredondado isso é. Eu não gosto disso. Então, o que
podemos fazer é criar outra subdivisão que gira em torno. Veja como isso acontece. Então, vou
aproximá-lo da borda e depois mais
perto da borda aqui também. E isso funcionará para todos eles porque estão conectados. E veja isso.
Parece muito melhor, muito melhor. E eu sinto que uma torre
pode ser feita, pessoal. Parece muito suave. Parece bom. Talvez possamos
aprimorar isso um pouco Aqui, vou adicionar um
aqui e reduzi-lo. Eu quero que seja um
pouco mais nítido. Isso parece bom. E sim, basicamente, o telhado está pronto. Acho que não há mais
nada que devêssemos fazer. Isso é muito bom se você
quiser que seja mais nítido, o que na verdade
seria uma boa ideia. Vou criar
outro corte em laço e
tentar reduzi-lo o máximo que puder. Para que tenhamos aquela pequena
nitidez aqui. E acho que terminamos. Novamente, você precisa renomear isso. Este será
nosso riacho de objetos aqui. É isso mesmo. Está feito. Te vejo na próxima
escuta para fazer nossa próxima peça. OK.
14. Projeto de xadrez: Bishop: Tudo bem, então nossa próxima peça
será o Bispo. Então, para o bispo,
vamos
fazer algo
semelhante ao que
fizemos com o lago,
porque o topo dele é um pouco
parecido com uma espécie de esfera, e essa será
uma forma mais complexa. Então, vamos
começar a partir daí e depois ir
até o fundo. Agora, essa peça
aqui tem esse buraco, e vamos fazer
isso com
barras. Então, como
estamos fazendo booleanos,
precisaremos de
um pouco mais de
topologia do que o normal,
e vou um pouco mais de
topologia do que o normal, e Vamos adicionar essa esfera UV, e aqui vamos
mudar a quantidade de segmentos e anéis que temos.
Para algo maior. Agora, não queremos que seja
superdenso, mas definitivamente precisa de
mais topologia do que isso E é porque quando fazemos barras de
ouro, as formas podem ficar um pouco complicadas e às vezes, precisam de mais
topologia No final das contas, a topologia que ele cria não
será a melhor porque
acabaremos com faces que têm mais de quatro vértices ou
cortes que são meio estranhos E nós realmente não vamos
nos preocupar com isso. Mas definitivamente precisamos de mais topologia no
início para nossa esfera Vou adicionar algo
como talvez 48 segmentos ao redor
e, em seguida, os anéis, posso
fazer algo como 24. Gosto de ver que o
centro está um pouco quadrado. Acho que poderia
acrescentar talvez mais alguns. Vamos fazer 60 e depois
vamos fazer 32 aqui. Sim, eu gosto disso. Essa topologia é suficiente
para o que precisamos. Agora vou
entrar no modo de edição, reduzir a
escala e
aproximá-la da nossa cabeça, e depois vou tentar fazer com que
a parte mais branca
da minha esfera se
aproxime da
parte mais larga da Então, há algumas coisas
que podemos fazer aqui. O mais fácil
seria escalá-lo
no eixo z para
tentarmos combinar a forma, e ele realmente
funciona muito bem. Algo parecido. E há outra
coisa que
poderíamos usar e que eu quero
explicar agora, e é a ferramenta de
edição proporcional Então, com a edição proporcional, poderemos modificar não
apenas nossa seleção atual, mas ela terá uma
espécie de intervalo que é
como um gradiente
de como ela é afetada Então, deixe-me mostrar,
vou entrar no modo de raio-X. Vou selecionar
alguns vértices aqui embaixo. Se eu tentar escalar isso agora, só vai
escalar a seleção. Mas se eu optar por ativar a ferramenta de
edição proporcional, o
que, aliás, é
o atalho Agora eu tento escalar, ver como eu tenho esse
anel em volta do meu cursor. Esse anel representa
o quanto a edição proporcional afetará o intervalo Se eu rolar para baixo, estou
aumentando o círculo e isso significa que isso
afetará mais a topologia Se eu aproximar
, o alcance será um pouco menor. Então isso é algo
que você pode fazer. Para manipular mais faces
e vértices ao mesmo tempo. Vou fazer com que seja bem
pequeno, algo assim. Vou ver como
posso fazer essa linha
coincidir com a parte inferior, então vou abaixá-la um pouco para que ela corresponda. Sim. Isso é bom. Tão bom. Nós temos isso agora.
E eu realmente quero me livrar de todos esses rostos porque não
vou precisar deles. Vou deletar os rostos. E agora, a partir daqui, também
quero excluir
os que estão no topo. Eu não quero esses. E eu vou realmente esperar. Só os dois no topo, eu vou me livrar deles. Então, vamos começar de baixo. Vou selecionar
esse loop ali. E eu vou extrudar para baixo. Assim como
fizemos a raiz, vamos
extrudar para Vou desativar a edição
proporcional
e, em seguida, vou começar a
criar essa silhueta Também vou usar alguns cortes em vez
de apenas extrusões Então, é como uma mistura
das duas coisas. Vou aqui,
extrudar, escalar e depois criar aquele laço. Cortar
e aumentar a escala de loops era demais Novamente, vou extrudar em algum lugar
aqui, aumentar a escala Isso é bom. Mais uma vez, diminua a
escala até aqui, e então eu quero
criar um laço para criar essa forma aqui. Isso é bom. Novamente,
vou selecionar os que estão na parte inferior e
extrudar aqui, aumentar a
escala e criar
alguns cortes no meio Por lá e por aqui. Bom. Agora, continuarei fazendo esse processo até terminar o. Até eu terminar
até o fundo. Vou extrudar novamente aqui e depois reduzir a escala Tente novamente, aumente a escala. Às vezes, gosto de falar isso, se não corresponder exatamente, e depois vou criar
outro loc para trazê-lo Assim, e então
acho que vou fazer mais duas. Então, uma extrusão até
a parte inferior, para aumentar a escala, e
então vou criar outro corte aqui e Bom. Então, temos essa forma. E eu vou
fazer agora no topo. Então, vamos
fazer isso aqui. Vou falar um pouco sobre
isso, mas combina
um pouco melhor com isso. Armazene, reduza, aumente a escala, aumente a escala Extrude mais uma vez. Aqui, eu não quero ir até
o topo. Você verá o porquê. Aqui vou criar outro corte labial
e tentar fazer isso. Então aqui, temos uma lacuna
na parte superior e uma lacuna na parte inferior. Portanto, lembre-se de que, para fechá-los, pressionamos F e depois cutucamos Vamos fazer o
mesmo na parte inferior. Vamos selecionar
a coisa toda. Pressione F para criar uma
fase e depois cutuque. Legal. Então, temos nossa forma básica, que
é parecida com esta. Agora, quero sombrear suavemente
para ver como está. Definitivamente, precisa de mais
topologia aqui embaixo. Assim como se tivéssemos uma superfície
de subdivisão, as coisas mais nítidas precisam de mais
geometria próxima Então, coisas assim. E
então, essas coisas que eu quero chanfrar, estou criando um
chanfro lá e aumentando a escala Algo assim,
eu vou fazer
isso de novo. Eu não amei isso. Então, algo
assim e aumente a escala. Na verdade, vou
reduzir isso um pouco
manualmente. Bom. Isso é bom. E essa
eu também quero medalhar. E eu quero
ampliá-lo um pouco. Bom. Isso é bom o suficiente. Há outras coisas
que deveriam ser mais nítidas, como essa aqui, e eu também quero
chanfrá-las sem muitos
cortes. Isso é bom. Há outras coisas que
podemos fazer, uma por aqui. Também podemos chanfrar isso. Eu quero mudar isso, ok. Vamos deixar
assim por enquanto e podemos analisar
os detalhes mais tarde. Mas agora eu quero fazer o Bolan. Para fazer o Bolan, eu
realmente quero
entrar no modo de raio X para
poder vê-lo e vou adicionar um cubo Agora, vou reduzir esse cubo e
trazê-lo
para mais perto de onde deveria estar E aqui vou
observar algumas coisas. Então, na frente, você vê que esse cubo
é um pouco mais fino Vou escalar
isso no eixo x. Tentando igualá-lo. Não se preocupe se não for perfeito. Então eu vou para o
lado, e aqui do lado,
a largura deve ser maior do que a
parte mais distante dessa esfera Só porque precisa
passar por toda a coisa. Então, vou escalar isso
no eixo y mais distante. Não precisa ser exato. Só precisa estar
um pouco mais longe. E então aqui eu posso movê-lo para mais perto de onde
deveria estar e girá-lo Agora, não combina. Precisamos moldar isso um pouco. Então, vamos
criar alguns lopcuts. Eu acho que ter quatro
cortes de laço seria bom. Sim. Vou
mantê-los no meio. E então vou selecionar
esses vértices aqui
e, com a edição
proporcional, posso começar a
movê-los um pouco Então eu posso mover este. Vou mover este e
depois posso ligá-lo e
desligá-lo para criar uma
forma melhor, algo assim Agora, esses, eu
quero tentar
combiná-los exatamente onde deveriam estar. E eu vou me mudar. Esses que são meio
que extrudados. Eles realmente não
importam. mover
os uns um pouco, criando uma forma melhor. Acho que é bom o suficiente. Legal. Então, agora temos isso. E agora vamos
fazer o lingote. Agora, você pode ver que isso é
meio quadrado. Isso realmente não
importa por enquanto. Vamos adicionar
o lingote aqui. E vamos dizer, vá até os modificadores, adicione um modificador de
ouro e vamos selecionar isso Agora, como você pode ver,
começamos a ter esses
problemas aqui, e eles não parecem muito bons, mas poderemos
alterá-los e eu mostrarei como. Então, vou aplicar esse boné e agora posso afastar
esse objeto. E agora, a razão pela qual
isso está aparecendo
assim é por causa de como
estamos sombreando esse objeto sombra plana mostra basicamente cada polígono e a suavização do
tom o torna suave, da mesma forma que funciona
sob o capô,
basicamente compara o ângulo entre cada
polígono
e, se o ângulo
for maior ou menor do
que esse número incerto, ele ângulo entre cada
polígono
e, se o ângulo
for maior ou menor do
que esse número incerto, começa a for maior ou menor do
que esse número incerto A sombra plana mostra basicamente
cada polígono e a suavização do
tom o torna suave,
da mesma forma que funciona
sob o capô,
basicamente compara o ângulo entre cada
polígono
e, se o ângulo
for maior ou menor do
que esse número incerto, ele começa a suavizá-lo. Então, a sombra suaviza tudo, não importa qual seja o ângulo, quão grande seja o ângulo, ela vai suavizar O plano não suaviza
absolutamente nada. Mas então temos essa opção
chamada de sombrear para suavizar, que será suavizada
dependendo do ângulo. Não sei exatamente
qual é o diploma. Mas, basicamente, quando faço isso, vejo como as
bordas mais nítidas agora ficam melhores, e a razão é porque
elas são muito anguladas
e, portanto, não as
suavizam, apenas as mantêm planas Mas aqueles que
precisam ser lisos, isso acontece. Portanto, é uma ótima ferramenta
que temos lá. Agora, a desvantagem disso. A propósito, eu não
mudei nada aqui. Esquecemos de fazer o
pequeno top aqui. Eu vou fazer isso agora. Vou apenas selecionar
esses veredictos no topo e vou mencioná-los para
que criemos um pequeno Agora, a desvantagem
desses lingotes , se
olharmos para a topologia,
é muito estranha, é muito Temos uma quantidade de, essas faces são enormes, e então temos um monte de vértices
que não são os melhores Uma forma de modificar isso seria como isso é feito igualmente,
podemos cortá-los
para que eles saiam desse
ponto. A partir desse ponto, podemos criar um corte
desse ponto a esse ponto, e essa seria a
maneira mais fácil de corrigir a topologia, mas não vamos nos
preocupar com
isso neste vídeo porque isso
não é realmente relevante O que eu quero que você faça agora é adicionar mais detalhes a isso, porque
não poderemos usar o
modificador de subdivisão, e eu vou te mostrar Se eu tentar adicionar a
superfície de subdivisão, veja o que acontece. Isso está ficando
muito confuso, e a razão é porque
nossa topologia não é ótima Esses são os tipos
de coisas que acontecem quando não
temos uma boa topologia Então, não vamos usar a superfície de
subdivisão
para este Mas, em vez disso,
adicionaremos mais topologia
sempre que precisarmos Então, se eu quiser
deixar isso mais suave, vou adicionar mais loops
até obter uma forma mais suave Esse trabalho, eu vou realmente
nivelar este até criarmos
uma superfície mais lisa, Então é isso que
vamos fazer agora. Queremos tornar isso
ainda mais suave. Então, talvez reduza isso e faça o mesmo aqui. A esfera está certa. Isso aqui não é o melhor. Acho que podemos nivelar isso
um pouco com menos cortes. Eu vou fazer o mesmo
aqui, derrubá-lo. Para afiar, depois nivelar
isso, talvez aumentá-lo. Então, desse jeito,
vou começar a adicionar mais e mais
detalhes sempre que eu precisar. Acho que vou
reduzir isso, criar uma aparência aqui,
torná-la menor. O mesmo para este. Você sabe, comece a adicionar mais cortes para
torná-lo um pouco mais agradável. E podemos fazer
quantos detalhes quisermos. Mas especialmente aqueles
que deveriam ter mais curvas, esses são os que
devemos fazer Eu acho que isso é muito bom. Agora, vamos ver como isso
está. Sim, eu gosto. Gosto da aparência. Então, sim, é isso. Agora podemos excluir esse objeto.
Nós realmente não precisamos disso. E temos nosso bispo. Nós realmente não vamos nos
preocupar com a topologia no momento Isso é um
pouco mais avançado, mas funciona
perfeitamente por enquanto. Então, vamos renomeá-lo. Esse será nosso bispo, e terminamos. Bom. Agora podemos passar para a
próxima peça. Te vejo então.
15. Projeto de xadrez: rainha: Tudo bem, então nossa próxima peça
será a rainha. Para a rainha,
não vamos
usar nenhum dos métodos
que usamos antes. Aqui vamos
começar a partir de uma curva. Então, vamos adicionar uma curva
base para começar. E então aqui você verá
uma linha, uma linha laranja. E você pode pensar que isso
é plano, mas, na realidade, se você for até a vista superior, verá que
na verdade há uma curva. Portanto, não queremos que fique
voltado para a vista superior. Queremos que fique voltado para a frente. Então, vamos girá-lo
no eixo x, 90 graus. E agora essa curva
está voltada para a frente. Então, a partir daqui, já que só
vamos
fazer como um lado
da nossa silhueta, porque vamos usar,
vamos girá-la Precisamos mudar esses pontos. Então, agora, temos
apenas dois pontos, mas queremos que um deles
esteja exatamente no meio. Então, você provavelmente poderia
mover isso
no eixo x e tentar
descobrir onde está o centro, e você pode chegar bem perto, mas nunca estará bem no centro do nosso mundo. Então, o que você pode fazer?
Existe uma opção, que é a ferramenta de
encaixe , e é esse ímã
aqui no topo Se eu clicar nele, agora o que
isso fará é capturar tudo o que eu estiver movendo, pode ser um objeto,
pode ser um vértice, pode ser um
ponto de controle como aqui, e vai
se encaixar Então, basicamente, vai se
encaixar em uma unidade ou dez
unidades ou o que quer que seja Se eu clicar nas propriedades aqui nas propriedades de encaixe, você verá que
tem opções diferentes Mas a opção que você
precisa ativar agora é o ajuste absoluto da grade porque
agora está em um, em menos Então, isso realmente não importaria. Mas então, se você
precisar movê-lo, digamos, sem estalar, se você movê-lo para algum lugar aqui Agora, o incremento não
será perfeito. Então, para evitar isso, você precisa marcar
essa caixa aqui. Isso é um instantâneo absoluto da grade. E o que isso
fará é encaixar nossos elementos nos pontos
de nossa grade na janela de exibição Então, agora, se eu movê-lo,
você verá que ele está exatamente
se encaixando na grade Então, eu quero colocá-lo
no centro do mundo. E então este, talvez
eu não precise de um encaixe, mas posso simplesmente movê-lo no
eixo x para algum lugar próximo de
onde eu quero que comece Agora, com curvas básicas, é meio complicado
manipulá-las porque elas
são um pouco difíceis, mas não se preocupe,
vamos dedicar nosso tempo
para construir a Então, primeiro, vou mover esse veredicto, esse ponto
de controle Vou trocar as alças e girá-las para que
fiquem bem planas E eu quero reduzi-los. Eles são grandes demais para
serem controlados neste momento. Então, quanto maior a
alça, mais longa ,
tipo, mais larga será
a curva , se
isso fizer sentido. Para este, ele já
está plano, mas eu também quero
reduzi-lo. Agora, lembre-se de que
podemos extrudar pontos, assim como podemos extrudar faces, bordas
ou outras Então, aqui vou pressionar e extrudar até o próximo ponto mais afiado,
que eu acho que é que eu acho que Agora, aqui não vamos adicionar tantos pontos quanto fizemos
quando estávamos criando cortes. Aqui,
vamos realmente observar quando
as curvas estão meio que
mudando um pouco Então, esse seria um
bom ponto para começar, e então eu preciso
trocar as alças. Agora, a partir de agora, eu quero mudar as
alças com V para um tipo livre. Isso me permite
trocar cada alça individualmente, em vez de
mover as duas ao mesmo tempo. Então, aqui eu posso pegar este, por exemplo, e trazê-lo aqui. Estou apenas pressionando G,
como selecioná-lo e pressionar G para criar
essas curvas Agora, vou selecionar
o ponto principal e
extrudi-lo mais uma vez Aqui no próximo ponto,
sinto que isso muda muito. Eu vou fazer isso,
e então eu posso mudar a alça para que tenhamos
uma boa curva ali. Agora, você pode levar o
tempo que precisar, porque isso é realmente
muito trabalhoso. Mas estou tentando ir
um pouco mais rápido para
não perdermos muito tempo
apenas construindo a curva. Vou
extrudi-lo mais uma vez. Eles deveriam ir aqui, e então este deveria ir para
algum lugar assim. Vamos extrudar
este até
o topo e vamos trocá-lo Veja como eu posso fazer uma grande curva apenas estendendo
as alças um pouco mais, e então eu tenho uma curva perfeita Agora, você quer
fazer isso. Você não quer adicionar muitos pontos. Porque quanto mais pontos você adicionar, menos suave
será. Você tem que ter cuidado com isso. Agora eu vou fazer isso, tornar este menor,
igual a este. Você sabe, comece a construir
essas curvas muito bem. Vou
extrudi-lo mais uma vez. Algo parecido. E então aquele deveria ser,
algo assim. C. Isso é bom. Certamente mais uma vez. Aqui. Então, se eles estiverem meio que
alinhados com a curva, isso os tornará planos. Então, isso é uma boa coisa de se saber. Portanto, quanto mais alinhados eles estiverem
com
o necessário, mais planos e menos
curvos serão Então, vamos extrudar mais
uma vez. Então, aqui, é quase reto. Então é isso que eu quero dizer. Quanto mais próximos eles
estiverem da curva, mais plana será
a curva OK. Vamos fazer isso mais uma vez. Isso é muito longo, então vou
encurtá-lo e tentar fazer
com que corresponda. Legal. Agora, esse ponto está aqui em cima. Vamos tentar fazer isso funcionar. Olha, é perfeito. Não
preciso de muitos pontos. Apenas com dois pontos, eu
posso criar uma boa curva. Isso é uma coisa boa
sobre curvas. Eu vou fazer isso aqui. Mova-o para algum lugar lá. Agora, este deve
ir até aqui. Vou mover
este para que fique plano voltado para o lado certo. Lá, e depois
extrude-o mais uma vez. Este é super longo, então ele precisa
descer um pouco e manipulá-los E, por fim, vamos trazer este aqui e lembrar que podemos
encaixá-lo na grade Então, vou
apertar o botão de
encaixe e garantir que ele se encaixe Agora, a partir daqui, posso simplesmente
trazê-lo para baixo no eixo Z, mas sei que está
centralizado corretamente E eu vou
mover essa, mudar essa também. Modifique um pouco. E eu acho que isso é bom.
Então, temos nossa curva. Agora, você pode detalhar
um pouco mais, mas acho que isso
funciona bem para nós. Certifique-se de que, ao
girá-la, rotação da janela de exibição esteja perfeitamente alinhada.
Eu acho que é. Agora, a partir daqui, podemos adicionar um modificador, o modificador de parafuso
que vimos E agora, não está
na direção certa,
mas não se preocupe. Só precisamos mudar o
eixo e ver qual funciona. Nesse caso,
será o eixo y. O motivo é porque
giramos o objeto
em primeiro lugar E, portanto, não será
ao longo do eixo C. Vai estar ao longo do eixo y. E a partir daqui,
agora parece bom. Mas quando você
olha de cima, você verá que
é muito quadrado,
não muito circular, como liso e redondo Então, isso é por
causa dessas etapas. Eu quero falar sobre isso.
Vou escolher 48, e agora é muito mais suave. Mas certifique-se de fazer isso também
na versão renderizada, porque
sim, queremos os dois. Se você quiser renderizar
isso como uma curva, você também precisará dela aqui. Caso contrário, ficará um pouco irregular,
como você acabou de ver Legal. Então agora
temos a rainha. Parece muito bom. E o que podemos fazer agora? Agora, podemos mudar a curva se houver algo
que você não goste. Essa é sua chance
de modificar a curva. Mas se você está bem com isso, você sente que é bom. Vamos converter
isso em uma malha. Então, vamos clicar com
o botão direito do mouse e depois
convertê-lo em malha. Dessa forma, nosso
modificador desaparece. E agora temos uma
malha normal, como tínhamos antes. Agora, a desvantagem disso
é que você
terá muito mais loops do que
talvez não queira . Mas tudo bem. Ainda é muito baixo em poliéster e funciona bem
para nós agora Agora, a última coisa que quero
fazer é que, se você
observar nossa referência, verá que ela
tem esse tipo de recuo nesta parte para fazer com que
pareça um pequeno chapéu E não temos
isso aqui. Então, podemos mudar isso
entrando no modo de edição, e eu selecionarei todas
essas linhas como uma linha. Vamos ver. Está aqui. OK. Então, vou selecioná-lo
daqui , provavelmente até aqui. Agora, para selecionar uma parte, basta pressionar a tecla
control shift
e, em seguida, selecionar a pequena porção de
que precisa. Sim, eu acho que isso é bom. E agora eu quero dar uma
volta a cada trimestre, então vou contar a
partir da linha que fiz. Vou contar um, dois,
três, quatro e, em seguida, vou pressionar Shift para
selecionar a próxima linha e, em seguida, controlar Shift para selecionar
como toda a seção. E eu vou fazer isso até
o fim. Eu vou dar uma volta. Então, um, dois, três,
quatro, selecione
e, em seguida, aqui é difícil saber
exatamente qual deles selecionar Portanto, não tenha pressa
ao fazer isso. Um, dois, três, quatro, selecione
e, em seguida, para onde você deve
ir em algum lugar como esse. Agora, há uma maneira
mais fácil de fazer isso com uma opção de simetria, mas aqui,
vamos fazer isso manualmente Um, dois, três, quatro, selecione
e, em seguida,
vamos verificar se vai estar
até aqui. Um, dois, três,
selecione e depois aqui. Um, dois, três selecionam, e depois vem aqui, um, dois, três selecionam. É por isso que eu gosto de ter
a quantidade de polígonos um múltiplo de
quatro, porque é mais fácil entender
quantos você deve Eu vou fazer
essa até aqui. Agora, este, aqui, e então eu acho que preciso de
um, um, dois, três, quatro, aqui você pode ver
que eles estão exatamente separados. E então, a partir daqui, eu
quero reduzi-las. Mas vou
reduzi-los com a edição
proporcional para que
fiquem um pouco mais suaves
e um pouco mais Vou ativar a edição
proporcional
e, em seguida, vou
reduzi-las. Agora você pode ver
que isso pode ser demais. Eu não preciso muito disso. Então, só um pouquinho.
Algo parecido. Talvez isso seja demais. Eu queria um pouco maior. Sim. Algo
parecido. Agora você pode ver que estamos fazendo isso. Legal. Eu gosto disso. Isso parece muito legal. Acho que quero fazer isso um
pouco mais intenso. Lá. Bom.
Temos um chapéu pequeno. E então, se você quiser torná-lo um
pouco mais suave, você sempre pode adicionar o modificador de superfície de
subdivisão desde que você não o aplique,
ele ficará bem
. E é isso. Essa é a nossa rainha. Parece bom. Então, sim. É assim que
você faz com curvas. É um
método diferente. Às vezes pode ser um pouco mais fácil, às vezes pode ser um
pouco mais desafiador. Depende da
silhueta que você tem. Mas, basicamente, é
assim que isso funciona. Então é isso para a rainha. Vamos renomeá-lo como sempre. Então isso é um objeto. Rainha do objeto. E é isso. No próximo vídeo,
vamos fazer o rei. OK.
16. Projeto de xadrez: rei: Tudo bem, pessoal.
Então, a próxima peça que
vamos
construir é o rei. Para este,
usaremos métodos
semelhantes aos que
usamos antes. Mas também quero
mostrar outras ferramentas que quero que você aprenda e que
nunca usamos antes. Mas eu sinto que é
importante que você os conheça porque eles podem ser muito
úteis quando você está modelando. Então, para este, vamos começar
com um cilindro. E faça com que sejam 48 vértices, e então queremos que o
tipo de campo CAP seja um leque triangular E agora podemos
começar a partir daqui. Agora, vou usar
o mesmo método que usamos para a pata Mas você pode usar qualquer um dos
outros métodos que podem
levá-lo até a base da cruz. Então não se preocupe com
a cruz agora. Queremos apenas ter
a base pronta. Então, vou trazer
isso até aquela base. E a partir daqui,
semelhante à pata, vou criar cortes ao longo das alças,
algo parecido Vou apenas criar todos esses cortes de laço
que eu preciso ter e reduzi-los. Vou tentar ir um pouco mais rápido aqui porque já
vimos isso antes, e este é um bom
exercício prático que você pode fazer para usar o método
que preferir e praticar. Então, vou
criar alguns
cortes para gerar a forma básica,
como a forma geral. Mas não estou tentando ser
muito preciso nisso porque quero explicar
as outras ferramentas. Então, vou tentar ir um
pouco mais rápido aqui. OK. Quase lá. Lembre-se de que, para
colocar coisas curvas, você precisa de mais
cortes em laço e normais E então eu vou
criar esses aqui. Quase lá. A maioria está quase lá. E está
faltando um aqui. Ou seja, não
queremos esse aqui. Se isso acontecer com você
simplesmente pressionando Control Z, você pode simplesmente voltar
para a etapa anterior. Legal. Então, agora
temos uma base. Agradável. Agora, eu quero esquecer
esse objeto por um segundo. Eu vou esconder isso.
Para esconder um objeto. Você pode, como
fizemos, pressionar o
olho no contorno ou selecionar o
objeto na cena e pressionar H para ocultá-lo Como você pode ver, o
olho não está desativado. Agora eu quero me
concentrar na cruz. Vou criar uma nova malha desta vez vou
usar um cubo, e vou
reduzi-la e aumentá-la Tem que ser centralizado.
Isso é importante. Normalmente, eu apenas o movo no modo de edição. E vou selecionar
o modo de raio-x para
poder ver o que estou fazendo. Legal. Agora, aqui, vamos falar um pouco sobre isso. Não precisa ser perfeito. Nós vamos
cuidar disso mais tarde. E então talvez eu possa simplesmente pegar. O que eu quero fazer agora, antes de
seguir em frente, é criar um corte
bem no meio. Então eu só posso fazer
metade da cruz, e então vamos apenas espelhá-la para que tenhamos lados iguais. Então, vou
criar um corte em loop. Lembre-se de que, se você
movê-lo clicando com o botão direito do mouse, poderá encaixá-lo no
centro do rosto Agora, com a seleção de fase, vou selecionar essa metade e vou me
livrar dela. Então exclua a fase. Agora, quero selecionar
esse espaço aqui e trazê-lo para que
fique mais próximo
da referência superior. Agora, a partir daqui, quero criar alguns cortes em loop
para extrudar essa peça Então, vou
criar um recorte lateral aqui e um recorte aqui. Agora, novamente, quero selecionar
essa face e extrudi-la. Mas antes de fazer
isso, vou selecionar tudo
pressionando A. Vou
entrar na vista lateral, é como a largura
do objeto que temos. Vou trazer de volta aquele
cilindro que acabamos de bater, e aqui eu quero
escalá-lo no eixo y para
que não seja tão grosso. Eu vou para algum lugar
aqui, talvez isso seja bom. Eu também não quero que seja
super fino. Talvez um pouco mais. Lá. E então eu vou
voltar para a vista frontal, e agora vou
selecionar aquela face única, e vou extrudi-la Legal. Nós temos a
base da cruz. Agora precisamos mudar isso, então vou
adicionar alguns cortes em loop. Na verdade, antes de fazer isso, quero adicioná-los
com a rolagem Talvez esteja tudo bem. E agora, eu não quero
selecionar a coisa toda e escalá-la, porque se eu fizer isso, isso mudaria o centro dos veredictos, e
eu não quero isso Eu quero que tudo isso
esteja bem no meio. Então, vou
selecionar apenas os que estão na borda
e apenas movê-los. Então, vou
movê-los para a direita. O mesmo, mexa
um pouco. Assim. OK. E então esse também. Agradável. Então eu tenho
isso um pouco demais. Algo
parecido. Então, a partir daqui, vamos ver se consigo trazer
isso um pouco mais para lá. Temos meia cruz,
como você pode ver lá. O que queremos fazer agora? O que queremos fazer é combinar esses dois objetos
para que possam ser um único e eu não quero
ter duas peças diferentes. Como essa cruz tem
apenas metade dela, vou fazer a mesma
coisa com o cilindro. Vou editar o modo
para o modo X de seleção de
faces para que eu também possa selecionar
o pacote, e vou
selecionar todas as faces que estão no lado esquerdo. Eu tento chegar o mais
perto possível da linha azul, que significa que é o
centro do mundo. E então eu chego mais perto para verificar se estou realmente
selecionando todos eles. Veja como não
selecionamos todos eles. Então, vou voltar e selecioná-los
pressionando a tecla shift. E dessa forma, selecionei todo
o lado esquerdo. Agora vou pressionar X e
faces para excluir tudo isso. Certifique-se de que você não tenha
nenhuma outra face na parte superior ou inferior do seu conjunto. Então, agora o que queremos fazer? Queremos conectar a cruz
e o
cilindro, a base. Mas antes de fazermos isso,
eu também quero excluir Veja como
não selecionamos este, então vou me livrar disso. Você precisa ter certeza de que está selecionando
a coisa toda. Legal. Então, eu também quero
excluir toda a capitalização superior. Portanto, há algumas maneiras
de fazer isso. Você pode selecionar a
primeira fase e , em seguida, pressionar control e
selecionar a última, e isso selecionará
a coisa toda. Outra coisa que você
pode usar é se você pressionar C no teclado, você verá como meu cursor agora
é como um círculo. Agora, com meu clique
segurando meu clique. Eu posso começar a pintar sobre
o que eu quero selecionar. E se houver
algo que eu não queira pressionando
o botão do meio, você pode se livrar
da seleção. Portanto, essa é outra ferramenta
bastante útil. E então, quando
estiver pronto, basta pressionar Enter e selecionar
a coisa toda. Portanto, dois
métodos diferentes de seleção. E eu também vou me
livrar desses rostos. Agora que estamos lá,
vamos ver a cruz. Para a cruz, eu também
quero me livrar da fase inferior. Vou
entrar no modo de edição, selecionar essa fase única
na parte inferior e excluí-la. E então o que eu quero fazer
é selecionar esses vértices aqui
e
fixá-los na parte superior do meu cilindro Então, para fazer isso, vou selecionar
os dois objetos e pressionar Control J para
combiná-los e juntá-los. Agora, vou selecionar
esses quatro vértices. E eu quero encaixá-los
nesses vértices aqui. Portanto, lembre-se de que podemos
fazer a ferramenta de encaixe. Agora eu quero selecionar veredictos
em vez de incrementos. E eu vou
pressionar G e depois. Isso deve ser interrompido.
Se você ver como ele
cria aquele
quadrado aqui,
você pode selecionar os veredictos em
que deseja tirar cria aquele
quadrado aqui, você pode selecionar os veredictos em
que deseja Mas qualquer um deles servirá
porque eu quero nivelá-los. Então, ao clicar, você verá que agora
eles estão alinhados É meio difícil dizer,
mas eles estão alinhados. E agora o que queremos
fazer é
conectar todas essas
faces com a cruz. Para fazer isso, precisamos
criar muitos cortes em nossa cruz
porque, no momento, temos apenas três arestas. Mas aqui,
como isso é metade, significa que temos 24 arestas
que precisam ser conectadas. O que eu vou fazer agora
é
criar talvez até mais, talvez seis faces aqui. No meio. E
então eu quero conectá-los
aos que estão aqui. Os que estão no meio, vou me conectar
aos que estão no meio. Então eu seleciono essa borda e
a borda que está do lado de fora, e vou pressionar F. Agora, a partir daqui, você pode
repetir esse processo, selecionar ambas e pressionar F, ou você pode simplesmente selecionar a linha que deve
continuar a próxima fase e pressionar F. Isso a conectará com as bordas que
estão conectadas a
ela Então, eu vou fazer
isso mais uma vez. E eu vou
fazer o mesmo aqui. Legal. Então, agora que temos, precisamos de
mais passes para anexar. Nós podemos contá-los. É
uma, duas, três, quatro, cinco, seis, sete,
oito, nove fases. Então isso significa que temos que
criar cortes em nossa cruz para anexar todos
eles. Então, vamos fazer isso. Como isso é um loop, fará
o
mesmo com as costas Então são dois, três,
quatro, cinco, seis, sete, oito, e eu vou
mantê-los no meio. Agora eu posso fazer o mesmo, selecionar esses dois ou simplesmente
continuar fazendo a borda como estávamos fazendo, apenas pressionando essa borda
e dando voltas. Agora, se eu fiz as contas corretamente, isso deve estar bem conectado E vamos fazer o
mesmo com o outro lado. Pressionando F até
chegarmos ao fim. Legal. Dessa forma,
conectamos dois objetos como um. Agora que estamos aqui, há algumas coisas que
precisamos fazer. Primeiro, quero espelhá-lo. Então você pode adicionar um modificador, ir para gerar e
depois dizer espelho Dessa forma, ele apenas
cria a outra metade. Agora, se por algum
motivo você rotacionou o objeto, talvez seja necessário alterar
o eixo do espelhamento Então, isso é anexá-lo
pela parte inferior e assim por diante. Então, agora, o
eixo x está trabalhando para nós. E há uma coisa que
você definitivamente precisa fazer ativar o recorte Então, recortar significa que
o veredicto que está bem no centro será convertido em um Se não ativarmos isso
, teremos
apenas dois vértices colocados na mesma posição, e isso pode criar
muitos erros posteriormente Então, você quer
recortar esse objeto. Agora
que temos isso, vamos
adicionar um modificador de
superfície de subdivisão, e é aqui que
saberemos que precisamos mais detalhes sobre nosso modelo Então, por exemplo, como sempre fazemos, isso é tirar uma foto, então eu
quero desativar essa E eu quero trazer isso para
mais perto do fundo. Existem essas coisas
que devem ser niveladas. Algo parecido.
O mesmo que este. Deveríamos fazer uma pequena avaliação como essa. Outra
coisa que você quer fazer é
suavizar a sombra. Assim. E então, no modo de raio X, gosto de ver onde
preciso de mais geometria Então, vamos dizer algo aqui,
algo na parte inferior, exatamente como o que estamos
fazendo com os outros modelos. Sempre que quiser
uma borda mais afiada, você criará
muitos cortes ali
e, se não quiser,
tudo bem Então, digamos que este eu
queira chanfrá-lo um pouco. Algo parecido
e, em seguida, crie um corte em forma de laço para que
fique mais nítido Eu tento fazer isso também rápido. Para ver o quanto precisamos dela. Legal. Outro velinho aqui. Aqui também. Em seguida, outro
laço cortado aqui, outro aqui. Então esse aí. Queremos isso aqui. Quero que fique
bem perto de lá, e então o mesmo se aplica aqui. Queremos que esses cortes em laço
sejam muito bons. OK. Estamos quase lá. Este precisa de um
grande corte aqui. Para este,
também vamos
criar uma borda afiada lá. E então, para a cruz, precisamos de
alguns cortes, geralmente perto dos cantos, algo assim,
e depois um aqui. Digamos que também precisemos de
um deles aqui. Eu acho que isso é muito bom. Agora, esses aqui. Em vez de adicionar, podemos
realmente fazer um aqui. Acho que é isso que é ótimo. Isso é bom. Agora, em vez de criar outro
laço, corte aqui, se quiser que seja mais nítido Se você fizer isso,
criará um laço cortado
em todo o nosso cilindro e
definitivamente não queremos isso. Se eu fizer isso,
vou criar uma borda
afiada,
e isso não é divertido. Nós vamos nos livrar disso. Em vez disso, podemos simplesmente
mover esses cortes. Então eu seleciono isso e movo no eixo y um
pouco mais perto, posso fazer isso. Agradável. É uma pequena cruz. Agora eu preciso de outro corte labial aqui. Eu acho que está
tudo bem. Vamos ver. Oh, talvez precisemos de um
aqui para torná-lo um pouco nítido aqui embaixo
e outro aqui Mas isso é muito legal. Está conectado ao nosso objeto. Temos a
superfície de subdivisão, temos o espelho. Está praticamente pronto. Se você quiser aplicar o
espelho, você definitivamente pode. Na verdade, sugiro que você faça isso, mas só faça isso quando tiver
certeza de que
acabou com a modelagem, como a coisa toda. Se você tiver
certeza absoluta de que está tudo bem, basta aplicar no
modificador de espelho E agora teríamos
geometria em ambos os lados. É isso mesmo. Isso
parece muito bom. Temos a superfície de subdivisão e essa deve ser nossa rainha Só temos uma peça extra
e estamos prontos, então nos vemos
no próximo vídeo.
17. Projeto de xadrez: Knight parte 1: Tudo bem, então vamos para nossa última peça,
que é a noite, já que essa é uma forma
mais complexa, podemos demorar um pouco
mais para terminá-la. Mas vou garantir que
mostrarei todas as
etapas que você
precisa fazer para obter
uma forma como essa. Agora, para esse modelo,
em particular, usaremos
o método de modelagem de bordas. E então, para a base, usaremos
outros métodos que usamos antes para outras peças. Como queremos modelar o
cavalo com bordas, a primeira coisa que
precisamos fazer é adicionar um avião como nossa forma principal. Agora, aqui, vou
entrar no modo de edição. Vou girar
isso no eixo x, 90 graus, e vou
reduzi-lo e colocá-lo aqui Agora, há algumas coisas em
que você precisa pensar. Geralmente, para formas complexas, você quer começar
das formas maiores para
os detalhes menores. Assim, poderíamos começar
fazendo a barriga, fazendo a forma geral
do corpo até a cabeça e depois começar
a criar
mais detalhes a partir daí Mas também poderíamos
começar pelos detalhes, e isso nos permitiria
saber exatamente quantos rostos precisamos para chegar a esse detalhe. E então, a partir daí, podemos começar a criar o
resto do corpo. Agora, idealmente, para a maioria
dos objetos detalhados como esses, você deve começar com
as formas maiores. Mas neste caso, em particular, eu realmente quero
fazer o
contrário , porque
quero mostrar como a
topologia funciona e como é
importante
pensar na quantidade de
polígonos que você está usando,
onde você está cortando, onde você está fazendo Eu quero fazer um tipo de
engenharia inversa em
que eu mostre a você
onde queremos chegar Onde queremos chegar
e, a partir daí, começar a criar as formas
maiores. Então isso significa que
vamos
começar com os olhos
e com o nariz. E então, a partir daí, podemos
começar a construir o resto. Então, na verdade,
vou ativar o modo de
raio-x para poder ver melhor. Quero elevar o
quadrado e depois
reduzi-lo até um B do tamanho
do olho, e quero girá-lo um pouco de
frente para o olho Agora, aqui, eu quero
criar dois cortes, então um indo nessa direção bem
no meio e outro indo
nessa direção no meio. Então, a partir daí, vou
começar a mover esses vértices até o
pote mais próximo do olho Então, novamente, não estou adicionando
muita topologia. Eu só quero gerar
a forma geral. Então, a partir daqui, vou
selecionar essas duas
bordas na parte superior, extrudá-las para cima e
movê-las para algum lugar próximo à parte
da cabeça
para criar essa Eu farei o mesmo com
os que estão na parte inferior. Vou extrudi-los para baixo e tentar colocá-los
em algum lugar na mandíbula Então, algo assim, é bom o suficiente por enquanto. Agora, vou selecionar essas duas bordas
na frente do olho e quero
extrudá-las até a frente de toda
a cabeça Então, eu vou extrudar
isso aqui. E então eu vou movê-los. Para que caibam no tamanho
da narina, não
precisa ser perfeito, mas em algum lugar próximo a E então aqui eu quero criar outros lopcuts para
criar o nariz Então, eu vou emoldurá-lo. Enquadre o nariz, e
então eu quero ter aquele único vértice
no meio Então, vou criar outro
loc bem no meio. E então aqui vou moldar a narina com
os
vértices que estão ao Algo assim é bom. Temos a narina
e temos o olho. Agora, a partir daqui, vamos
extrudar as bordas superiores,
como fizemos com o olho Vou extrudi-los. E, novamente, vou
moldá-los. Não precisa ser perfeito, mas em algum lugar lá,
vou fazer o mesmo com os de baixo. Eu vou expulsá-los para baixo. Na verdade, você vai mover
isso para algum lugar aqui. Eu quero que seja o
canto da minha boca, e então eu posso
movê-lo para cá. Agora, para completar esses rostos, para completar esses
buracos, vou fazer ex e depois vou
mover Verdx para cá Mas esse aqui. Eu não quero ter esse
triângulo no meio. Na verdade, quero combinar esses dois vértices
em um único Isso se chama fusão. E para mesclar nossos vértices, podemos selecionar
pressionar o teclado e
dizer mesclar Dessa forma, cante
esses dois vértices e converta-os
em um único Eu vou fazer o
mesmo com este. Vou extrudir e mover esse vértice para onde
ele precisa Sim. Em algum lugar,
moldando-os um pouco E então vou selecionar os
dois vértices, pressionar M e dizer no centro e depois
movê-los também OK. Legal. Então, nós
terminamos essa parte, e agora eu quero
conectar essas duas partes. Então, vou te mostrar
outra coisa que você pode fazer. Vou adicionar alguns cortes em laço aqui porque esse
rosto é muito, muito longo como esses
rostos aqui. Eu quero adicionar
alguns cortes de laço. Acho que cerca de quatro
deveriam ser bons. Então, em vez de fazer a extrusão de
todos esses quatro e
mesclar os vértices, na verdade
eu só quero
extrudar os As três bordas no meio. Vou extrudi-los. Eu vou moldá-los. E então eu seleciono
essa borda e essa borda e pressiono
F para criar uma fase. Selecione os dois e pressione
F para criar uma fase. Vamos repetir esse
processo para a parte inferior. Vou
extrudi-los para baixo, mover os vértices. Em seguida, selecionarei esses dois, pressionarei, selecionarei os dois e pressionarei. Agora, eu quero moldar
essas linhas um pouco melhor. Aquele que está bem no
meio, eu acho que está bem. Talvez eu possa torná-lo mais orgânico porque esse ângulo aqui não
é tão bom e isso é porque veio
do olho, mas não é tão bom. Então, a partir daqui, eu
realmente quero moldar isso um pouco mais
perto do fundo. Não precisa ser perfeito, mas em algum lugar mais próximo disso. Eu vou fazer o
mesmo com o primeiro. A ideia é que os rostos
tenham um tamanho semelhante. Não precisa ser perfeito, mas está mais próximo do que
queremos. Agora, aqui eu quero
criar a boca, e vou selecionar
essas duas, extrudá-las Mova
os vértices até o fim
e, em seguida, quero criar
alguns cortes aleatórios Acho que com dois,
basta moldar o
resto da boca Molde-os um
pouco assim. E isso é bom o suficiente. Agora, precisamos terminar
o resto da cabeça. Então, vou selecionar
essas quatro bordas
e, em seguida, vou
extrudá-las até onde a orelha começa Vou selecionar esses
veredictos na parte inferior
e, na verdade, quero criar
um pequeno canto E então eu vou mudar
isso também um
pouco para que eles
sejam mais orgânicos. Então, novamente, vou
selecionar as quatro bordas e
vou extrudá-las mais uma
vez em algum lugar aqui Eu quero movê-los para
mais perto da parte de trás. Então, não
precisa ser perfeito, mas algo assim,
eu acho que funciona bem. Este eu provavelmente posso
derrubar um pouco mais seguindo essa forma.
Então isso é bom. Acho que isso é bom
o suficiente. Tudo bem. Agora eu quero
criar mais cortes de laço aqui porque acho
que esses são muito grandes, então vou
criar dois cortes de laço no centro e depois
vou criar um aqui. Mais uma vez, vou
moldar aqueles na parte de trás. Para qualquer coisa que
lhe dê uma forma melhor. Acho que isso é bom o suficiente. Agora, a partir daqui, isso mesmo. Agora, eu quero criar
a base da orelha, então vou criar
outro corte em forma de laço e, em seguida, vou movê-lo
para cima para moldar aquele de volta
no início da orelha. Novamente, eu apenas mudo
isso um pouco. Agora, a partir daqui, vou
selecionar essas duas arestas e vou expor até
o final. Agora, aqui eu quero colocá-los. Em algum lugar próximo de como
essa forma deveria ser. E agora podemos criar alguns cortes em forma
de laço para moldar a barriga. Então, acho que vou
criar talvez quatro cortes em loop. Sim. E então eu vou movê-los e depois
moldá-los individualmente. Onde eles deveriam ir. Agora, acho que preciso de um
pouco mais de topologia, então vou adicionar
uma Lubeca , acho que no
meio de cada uma Novamente, você quer
ter essas curvas agradáveis em sua topologia Você não quer
esses ângulos afiados. Então, isso é muito nítido. Você quer, você sabe, mudá-los para que sejam
um pouco mais orgânicos. Então, algo como ar. Sim. Você quer aquela bela curva. Então, podemos moldar
esses também. Só um pouco assim. Legal. Então essa é basicamente
a forma principal do nosso cavalo. Agora, talvez queiramos adicionar um
pouco mais de geometria. Mas, por enquanto, acho que
isso é bom o suficiente. Na verdade, vou
selecionar todas essas
cirurgias no meio E vou
movê-los um pouco para
que fiquem bem
no meio. Devo mover isso desse jeito. Basta organizá-los
um pouco melhor. Esse ângulo aqui,
eu não gosto, então vou me livrar dele. Você sabe, e
tenha uma boa curva. Agora que temos a
forma do cavalo, podemos continuar com o
resto dos detalhes. Te vejo na próxima aula. OK.
18. Projeto de xadrez: Knight parte 2: Ok, então vamos
continuar construindo nossa noite. Então, a próxima coisa que queremos
fazer é que, como você pode ver agora, temos um avião, basicamente, um avião muito plano com
a forma de um cavalo. E isso precisa ser um objeto
tridimensional, certo? Precisa ter
algum tipo de volume. Então, o que podemos fazer agora? Podemos selecionar todos os nossos rostos. Vá para a vista lateral
e, como você pode ver, é uma única linha
porque é muito plana. E eu vou
extrudá-lo para a frente. Agora, o que você precisa
ter em mente é que não queremos criar toda a
espessura do nosso cavalo. Em vez disso, queremos
fazer a metade porque
vamos espelhar isso, e não vamos
espelhar no eixo x, mas vamos
espelhar no eixo y. Então, aqui, eu vou
fazer algo assim. Acho que é
uma boa espessura. Talvez cerca de dois
espaços na grade. Acho que isso é bom o suficiente. Agora, aqui, eu realmente quero
criar esse modificador de espelho. Mas antes de fazer isso,
quero selecionar todas as faces e vértices que estão bem
no centro e onde está
a linha azul, e vou excluí-los Então, eu vou me
livrar desses rostos. Agora eu
desabilitei a noite. Você pode ver que temos um
tipo de volume. E agora, a partir daqui, quero
adicionar um modificador que
vai para o modificador de espelho Agora, eu não quero
isso no eixo x. Eu quero mudar isso
para o eixo y e alla. Temos aquele pequeno cavalo sendo
duplicado no eixo y. Agora, novamente, como eu
disse antes, você precisa ativar o recorte Vou te mostrar y. Talvez eu não tenha
explicado isso antes. Se eu seguir em frente, você
pode ver que
eles estão se separando Se eu ativar o recorte e
agora tentar movê-los, agora eles ficarão
grudados nesse ponto médio É por isso que o recorte
é muito importante. A menos que você queira
ter peças separadas, mas geralmente, você as
quer juntas. Portanto, o recorte deve ser ativado. Agora, a partir daqui, temos um cavalo. Agora, isso precisa de muito mais melhorias do
que as que temos agora. A primeira coisa que
quero fazer é que a frente
do rosto fique um pouco mais
fina do que a parte de trás. Na verdade, também quero
torná-lo um pouco mais grosso. Vou selecionar todos esses vértices com o modo
de raio
X e apenas movê-los um pouco mais longe. Isso é
um pouco melhor. Agora, eu quero selecionar esses vértices na frente
da face e quero
juntá-los. Então, se eu apenas selecioná-los pressionar G e y e
juntá-los, vou obter essa forma nítida e
estranha e
não quero isso Então, o que podemos usar? Podemos
usar a edição proporcional Lembre-se de que podemos
ativar esse botão
e, se eu os aproximar
e aumentar a escala dessa coisa, aumentar o raio, ela
modificará uma superfície maior de forma
mais orgânica Agora, como você pode ver agora, os vértices do corpo, como na barriga,
também estão mudando, e
eu não quero isso Vou
abordar as propriedades
da edição proporcional E eu quero selecionar somente
conectado. Isso significa que somente os
vértices que estão mais próximos do estão de alguma forma conectados
dentro desse raio, esses são os que
serão afetados Então, vou selecionar
isso e fazer isso mais uma vez. Então eu estou dirigindo
no eixo y e vejo como ele não está mais se movendo.
Isso é o que eu queria. Agora, acho que isso é bom. Agora eu quero selecionar apenas
os que estão na frente. Talvez até mesmo um como
este aqui, e novamente, eu vou
escalá-los, mas com uma influência menor. Agora, você também pode ir
para a vista superior e alterá-las sem edição
proporcional, você pode alterá-las um pouco
para que fiquem mais orgânicas, mas acho que, no geral, essa é uma boa forma Eu vou voltar
para aquela vista frontal. Acho que isso é bom
o suficiente para o nosso cavalo. Agora, eu quero, neste momento, adicionar um modificador de
superfície de subdivisão apenas para verificar a forma geral
e sua aparência Não, eu sei que preciso adicionar mais geometria e isso
vai afetá-la Mas, em geral, quero
ver como isso e talvez
suavizá-lo melhor. Parece que o tamanho da
boca é muito bom. Sim, eu gosto no geral, e é bom
verificar isso antes de começar a fazer mais coisas. Parece que está bem. Agora posso
desativá-lo para continuar trabalhando com
a forma que tínhamos
e, na verdade, quero
sombrear de forma muito suave para que não me
afete tanto. Então, aqui, podemos
extrudar duas coisas. Assim, podemos extrudar nosso. Então, na verdade, vou
selecionar essas faces, ir para o modo de raio X, ativar minha referência novamente
porque eu a desativei. Na verdade, vou
escalar isso um pouco. Então, o que eu quero
fazer agora a partir daqui, na verdade, eu quero fazer isso
com edição proporcional Nem tanto que as faces e os outros
vértices também se movam Quase aí, eu quero
criar algum tipo de
espessura ao redor do olho
e, em seguida, aqui
vou inseri-la Portanto, lembre-se de que, ao pressionar, você pode criar uma
inserção
e reduzi-la ao
tamanho normal do olho Dessa forma, consegui
essa pequena moldura que nos ajudará a
ter uma imagem mais definida. E então, a partir daqui, eu quero extrudar isso para dentro Vou prensar
e extrudar. Agora, se eu verificar isso novamente
com a superfície de subdivisão, você verá que nosso
olho é bem redondo Então, e muito bom aqui
no final, eu não quero isso. Na verdade, quero criar
um laço cortado nessa borda, para que fique nítido. Vou criar
outro aqui e depois verificá-lo novamente. Acho que é melhor
se aproximar do que queremos. Agora, novamente, com o modificador de superfície de
subdivisão, você ainda pode voltar e selecionar essas bordas e movê-las
para cima para que tenham uma forma mais
próxima do olho Pode ser um pouco difícil. E se precisar de mais topologia, você sempre pode ir
em frente e adicionar mais Vamos fazer a mesma
coisa com a narina. Então, vou selecionar
essas quatro fases. Novamente, vou torná-los maiores com
a edição
proporcional Portanto, não queremos
ser muito modificados. Algo parecido e, em seguida faça uma inserção ao redor do
formato da narina Então, novamente,
vamos extrudi-los. Eu vou fazer uma grande
extrusão lá. Novamente, eu quero que seja mais nítido, vou criar
esses cortes perto das bordas e ver como
fica legal É um pouco estranho, mas acho que vai funcionar para nós. Vou suavizar
isso mais uma vez. Está parecendo muito bom.
Agora, acho que talvez precisemos adicionar outra subdivisão
para ter um olhar mais nítido, mas não se preocupe muito com isso OK. Agora, a partir daqui, há mais duas coisas que precisamos fazer
para acabar com o cavalo, que seriam as
orelhas e o dorso. Então, para os ouvidos, vou desativar a
subdivisão agora E eu realmente quero
criar alguns cortes aqui. Então, o primeiro corte que vou
fazer será nas orelhas. Então, o tamanho das orelhas não é exatamente igual à largura total que
temos agora. Então, eu quero criar, na verdade. Vamos adicionar dois cortes em loop para
ver se isso é suficiente. Sim. Talvez eu queira
movê-los um pouco, para deixar a orelha mais larga. Acho que isso é bom o suficiente. Em seguida, selecionarei
essa fase única e a extrudarei para criar
a orelha Agora, com o raio X ligado, vou me mover,
vou desativar a edição
proporcional
e apenas mover esses tiques para onde eu
preciso que estejam Vou criar dois
cortes em laço e depois moldá-los. E agora, vou ativar a superfície de
subdivisão
para verificar como está, para
que eu possa
aumentá-las se precisar Vou apenas coletar os dois e
torná-los um pouco mais. Ampla. Bom. Então, temos as duas orelhas. Você também pode modificar esses
vértices na parte inferior, aproximá-los um pouco
para torná-los mais largos e depois esses na parte superior Eu quero estar nessa. Eu quero torná-los
um pouco menores. Acho que isso é bom o suficiente. Então, temos os ouvidos. E agora, o
que podemos fazer é gerar as costas. Então, podemos selecionar esses espaços, até o final, na parte inferior, e eu
vou extrudi-los Agora, isso pode ser um
pouco mais complicado. Mas vamos ver. Podemos começar a moldar isso. Então, vamos entrar no
modo de veredictos e começar a moldar esses vértices
conforme necessário. Vou fazer
isso muito rapidamente e depois ver se preciso adicionar
mais topologia em algum lugar Às vezes, esse é o caso. Às vezes, com
os que temos agora, eles são bons o suficiente. Acho que eles
serão bons o suficiente para o que precisamos. Perfeito. Então, agora, se eu voltar, não
é perfeito. Há algumas coisas
que você
provavelmente poderia mudar para tornar
isso um pouco mais. Vamos ver. Eu selecionei os dois? OK. Então você faz esse ângulo sem a superfície de
subdivisão, e então você pode moldá-lo
um pouco mais. Agora,
não vai ser perfeito, mas está perto o
suficiente do que precisamos. Bom. Ok, isso é bom
o suficiente para as costas. Agora, outra coisa que você
pode fazer é selecionar toda essa borda aqui e
torná-la um pouco mais larga. Eu só vou
mover isso desse jeito. Mova-os nesse eixo. Para que tenha
uma coisa mais pontiaguda. Talvez tenha sido demais,
traga de volta. Agora vou
selecionar esses rostos. Opa, isso aqui. Oh, eu acho que está selecionando
mais do que eu preciso. Eu só vou fazer isso.
Tente fazer isso manualmente. Isso é melhor. Então, esses, eu quero escalá-los um pouco
no eixo y. Para que fiquem um pouco
mais afiados ali mesmo. Bom. Então, basicamente, temos
nosso cavalo pronto. Agora, a próxima coisa que
precisamos fazer é criar a base e
devemos terminar. Então, vejo vocês
no próximo vídeo. OK.
19. Projeto de xadrez: Knight parte 3: OK. Então, agora que temos
a parte do cavalo pronta, podemos trabalhar na base. A primeira coisa que vimos é que você vê a
parte inferior do cavalo, é muito plana e
quase como um retângulo Mas queremos que ele se pareça
mais com um cilindro ou com
um círculo, de modo que, para nossa base
c ou cilíndrica, possamos juntá-los para que seja mais fácil e
pareça Então, o que podemos fazer
para mudar isso? Primeiro aqui, eu quero que você apague Essas faces, essas
seis faces aqui. Nós não os queremos. Queremos que seja completo. Então, vamos
nos livrar deles. E agora temos uma espécie
de buraco no fundo. Agora, a partir daqui,
quero criar mais
topologia, porque agora, como você pode ver, temos
três faces na lateral, o que significa que temos seis faces na parte superior, como na frente E então, ao lado, só
temos dois. E então eu acho que devemos ter pelo
menos a mesma quantidade. Vou criar dois cortes de
laço neste lado
e, em seguida, dois cortes
em laço neste lado também. E dessa forma, podemos ter
seis faces na lateral. Agora, o que isso
nos permitirá fazer é modificar isso um
pouco mais. Então você vai
entrar no modo de raio X. Você pode começar a criar
uma forma melhor aqui. Na verdade, você pode modificar
isso um pouco mais. Eu tenho que ser perfeito, mas
mais perto do que queremos. Quanto mais topologia tivermos, melhores resultados poderemos obter Quanto mais detalhes, mas também maior
a dificuldade de
manipular de alguma forma, porque
temos mais topologia com a qual trabalhar Isso é bom por enquanto. E agora que estamos prontos. Espero que você se sinta bem
com sua forma geral
e, quando estiver pronto, aplicaremos
nosso modificador de espelho Vou me sentar no
espelho e dizer: inscreva-se. Dessa forma, agora temos uma única forma sem
o espelho. Legal. Agora, o que queremos fazer é selecionar esse
loop na parte inferior e convertê-lo
em um círculo. Como podemos fazer isso? Existe uma ferramenta no
liquidificador que nos permite transformar essa forma
em uma forma mais circular Não é perfeito, mas
faz um bom trabalho. Então, vou subir
aqui para o menu de malha. Transforme, então você vê aqui
o que diz para a esfera. Agora, quando eu fizer isso, se eu
arrastar o mouse para cima e para baixo, você verá como
isso está mudando. Agora, eu realmente não consigo ver aqui por causa da
perspectiva que tenho. Então eu quero descer. E realmente veja isso,
então vou selecionar duas esferas e ver como
elas estão se tornando um círculo. Eu vou fazer
isso. Vou fazer com que seja o mais circular possível. Há um limite de que quando ele se encaixa, eu
vou clicar E como você pode ver nossa forma,
está um pouco confusa. Não
queremos que esteja aqui, então vou ampliá-lo
até ter algo mais
parecido com o que tínhamos. Agora, não é perfeito. Como você pode ver,
é um pouco mais como um oval em vez
de um círculo. Podemos mudar isso
escalando-o um
pouco no eixo y, tornando-o mais circular Podemos ver isso de cima. Parece bem circular para mim. Mas agora essa forma aqui
é meio estranha. Agora, poderíamos ter usado edição
proporcional
para alterá-la, mas na verdade ela cria
uma coisa muito estranha Eu já tentei isso antes
e não é perfeito. Outra coisa que
você notará é que isso não é correto. Queremos que seja o mais
direto possível. Então, vou escalar
isso no eixo C, que seja um pouco
mais reto. Não vai ser perfeito, mas quanto mais reto, melhor. Agora, vou
selecionar o próximo loop e vou
repetir esse processo. Vou usar a malha, transformar em esfera e, seguida, torná-la o mais
esférica possível Vou até onde está tudo
bem e depois volto um pouco Porque eu não quero que
seja completamente circular. Eu quero que seja uma circular.
Algo parecido. Então, aqui eu vou
escalar isso tão bem quanto eu preciso e depois
escalá-lo no eixo C. Eu quero que seja mais direto. Algo parecido. Agora,
estamos obtendo uma forma melhor e vamos
fazer isso mais uma vez. Por aqui, só mais um. Vamos
transformá-la em esfera, torná-la um pouco
esférica, nem tanto, e depois mudar
isso em escala uniforme Legal. Eu acho que é melhor.
Essa é uma forma melhor. É muito orgânico.
Eu gosto muito disso. E acho que estamos prontos
para criar a base. Então, para criar a base, temos que ver quantos polígonos
temos na Então, vou selecionar esse código de loop no
final, na parte inferior. E em vez de ir
e contar manualmente. Isso é muito tedioso. Então, há uma
maneira mais fácil se eu subir aqui nas sobreposições da janela de visualização, esta seta
está aqui, e então eu verifico as estatísticas, você verá que eu
posso ver quantas bordas
eu selecionei, e são 24 no momento Acho que isso é muito bom porque agora podemos
criar a base. Então, talvez
queiramos . Talvez queiramos mudar
para ter a mesma
topologia na parte inferior Então, na verdade, vou
criar um cilindro. E então, nas propriedades, eu quero que seja 48. A razão pela qual estou escolhendo
48 é porque temos 24, e eu posso facilmente dobrar isso. E 48 é a próxima escolha mais óbvia para fazer nosso cilindro no momento. 24, eu posso dobrar isso para 48, e então eu teria uma superfície
bem lisa. Por que não 24? Acho que 24
é muito baixo para o que precisamos. Então eu acho que 48 é
o número certo. E então depende, se você tem, eu não sei. 32 no final, foi
assim que você fez,
então talvez você tivesse que somar isso até 64 e depois apenas algo
que fizesse sentido. Então, agora eu quero mudar o tipo do campo de capitalização
para um leque triangular, e agora estamos prontos. Então, vou reduzir isso
e, assim como fizemos antes, vou
abordar isso. Na verdade, vou
fazer isso, reduzir a escala. Em algum lugar e, em seguida selecione isso e apenas como fizemos, como
fizemos as coisas antes. Agora, na verdade, vamos
fazer a maneira mais fácil, que é fazer
tudo e depois adicionar lopcuts Acha que essa é a maneira
mais rápida de fazer as coisas? Vou trazer isso para lá, criar outro recorte Talvez aqui, diminua a escala. Não precisa
ser super perfeito. Mas vamos ver se consigo
criar outro aqui. Acho que isso é bom o suficiente. E então vamos
juntar as duas coisas. Então, como você pode ver, temos a base e
temos o cavalo. Então, para se juntar a eles, lembre-se de
como fizemos isso na outra vez em que combinamos. Então, também precisamos de mais geometria aqui para gostar aqui na parte inferior e das
coisas normais que fazemos Agora, eu quero me juntar a eles. Agora, se eu fizer isso
neste exato momento, você verá que não temos topologia
suficiente na parte inferior Precisamos converter isso em 48. Agora, a
maneira mais fácil de fazer isso. Especialmente esta é uma forma
mais orgânica. É válido fazer
algo assim. Vou até o modificador de superfície de
subdivisão e vou reduzir os
níveis para um em ambos Então, aqui está basicamente adicionando dobro da quantidade de
faces que eu tenho Então, na verdade, vou
aplicar essa subdivisão. E isso criará muitos
rostos com os quais trabalhar. Certo? Então, agora, o que eu posso fazer? Primeiro, ter mais topologia me
permite dar mais detalhes sobre os olhos e sobre
certos lugares onde talvez
faltem muitos Você também pode esculpir quando
tiver a quantidade de rostos. E então a outra
coisa que
nos permitirá fazer é unir esses
dois e
teremos a mesma quantidade de vértices para unir para cima e para baixo Então, aqui neste modelo básico. Vou selecionar
no modo de raio X, as faces superiores e quero excluí-las. Eu quero
que seja completo. Agora vou selecionar o cavalo e vou selecionar
a base, e vou pressionar
Control J para me juntar a eles. Agora, aqui vai
ser uma parte complicada, e é que essas
faces podem estar muito próximas e essas podem
estar muito separadas. Então, eu quero começar com os que estão
bem no centro. Vou selecionar
este
aqui e vou pressionar
F. Então, a partir desse ponto, vou pressionar F.
Até
eu terminar, veja como
isso está dando uma forma estranha Não se preocupe com isso.
Até eu terminar o cavalo, continuaremos pressionando
F até fecharmos a lacuna. Legal. Juntamos duas coisas, e isso não é tão ruim. Acho que isso está
funcionando muito bem. Agora, aqui, eu realmente
quero suavizar isso um pouco. A melhor maneira fazer isso é
indo para o modo de escopo. E então vamos
selecionar o pincel liso, que é esse aqui, e levemente, vamos
derrubar a corda. Eu não quero que seja demais. Eu também quero fazer isso ao
mesmo tempo nos dois lados. Ao clicar aqui, posso ter simetria
em ambos os lados Uma vez que isso é simétrico
no eixo y. É isso que vou selecionar. E eu vou suavizar
isso um pouco. Só para que meus vértices
fiquem um pouco mais definidos. Somos como se estivessem igualmente separados. Isso é o que eu quero
fazer. Viu como isso aconteceu? É muito bom. E eu vou fazer
o mesmo com uma pequena orelha. OK. Agora, estou fazendo isso com um mouse, o
que não é o ideal. Provavelmente é o que
vocês têm, então está tudo bem. Mas basta suavizar
um
pouco para que tenha uma forma
mais orgânica Agora, quando eu olho para ele,
você move um
pouco os vértices para ter uma
forma melhor quando ele está se conectando Agora, você pode voltar à sua
referência e tentar mudar isso um pouco, veja como
perdemos a vantagem por aqui. Então, eu quero escalar
essa escala novamente. Dimensione-o no eixo C para
que fique mais reto. Assim, e então
talvez fale sobre isso. Na verdade, vou criar
um novo corte labial aqui e reduzi-lo para que fique um pouco mais suave. OK. Acho que entendemos. Vamos
voltar ao modo objeto. Veja como isso parece. Acho que quero adicionar
outra subdivisão para evitar que
a facetagem aconteça aqui Mas também podemos
mudar esses rostos. Mude um
pouco a forma do. Na verdade, vou ativar a edição
proporcional
e tentar fazê-la Eu vou torná-lo menor. Um pouco mais definido. Não precisa ser
perfeito, mas você sabe, só estou tentando mover isso para
que fique um pouco mais nítido OK. E um pouco melhor. OK. Ok, eu acho que isso é bom o suficiente, eu acho que
este é muito bom. E acho que estamos prontos. Então, vou adicionar esse outro modificador de
superfície de subdivisão para ter uma superfície em geral E eu acho que é isso. Vamos ver se talvez possamos
adicionar alguma definição
na parte inferior, especialmente aqui. E vamos adicionar uma
pedra aqui. Isso está agindo um pouco estranho. Como temos mais
geometria, isso pode acontecer. Algo
parecido. Isso é bom. E vamos ver esse,
acho que parece muito bom. Talvez eu queira um pouco
mais de definição aqui onde está se conectando. Mas eu sinto que é
isso. Nós temos o cavalo. Agora, você também pode mudar isso agora que
temos mais geometria Você pode alterar esses vértices para torná-los um pouco
nítidos, basta entrar lá e criar uma forma melhor Novamente, ter essa edição
proporcional ativada realmente ajuda a mover
a topologia superior Então eu posso criar a
definição que eu queria. Sim, eu acho que isso é bom. Eu trago isso um pouco. Você sabe, basta fazer mais
alguns extras. Detalhes extras, mas só isso. Esse é o nosso cavalo. Esse é o nosso
cavaleiro. Aqui está. E com isso,
terminamos as peças. Certifique-se de renomeá-lo. Então, novamente, esse será o objeto Object e esse
será o cavaleiro E podemos adicioná-lo à nossa
coleção. E é isso. Temos todas as nossas peças prontas. Então, no próximo vídeo, vamos nos concentrar em como, você sabe, colocar isso em uma cena
e torná-la um pouco mais agradável Também vamos construir
o tabuleiro para que tenhamos um lugar para colocá-lo e colocar essas peças. Então eu vou te ver então. OK.
20. Projeto de xadrez: tabuleiro de xadrez: Como construímos todas
as peças do baú, agora há algumas
outras coisas que precisamos fazer
para concluir nosso projeto. A primeira coisa que vamos
fazer é construir o tabuleiro onde
as peças ficarão de pé. Então, para fazer isso, primeiro, vou trazer de
volta qualquer objeto que
já construímos. E neste caso, eu vou
trazer de volta o cavaleiro. Esta é a última peça
que acabamos de construir. E aqui, vou
trazê-lo de volta para
referência, para que eu saiba o quão
grande nosso conselho deve ser. Todas as peças devem
ter um tamanho de base semelhante. Então, eles devem caber
no mesmo tamanho de quadrado, e é isso que
vamos fazer.
Vamos trazer apenas uma peça
para tê-la como referência. Agora, aqui, vou
adicionar um plano e como você pode ver, o quadrado
que temos por padrão. Pelo menos no meu caso, ele se encaixa muito
bem com a base Acho que é um bom tamanho para o tamanho da noite
e das nossas peças. E você pode verificar
aqui embaixo neste canto, você pode verificar as
propriedades desse avião, e ele diz que o tamanho
do avião é de 2 metros. A situação do medidor não é
realmente relevante no momento. Pode ser de 2 “, 2 centímetros. O
Blender, por padrão,
funciona com É por isso que vemos
o M ali mesmo. Mas isso não é realmente importante, a menos que você esteja trabalhando em arquitetura em que precise de medições reais ou se for
imprimir isso, isso pode se tornar relevante. Mas se você está apenas
trabalhando digitalmente e só precisa dele para
renderizar ou animar, o tamanho não é realmente relevante Então você pode ver
que são duas unidades, não importa o que sejam, serão duas unidades. E isso significa que cada
aresta é igual a duas unidades. Normalmente, um tabuleiro de xadrez tem
oito quadrados em cada lado, modo que, no total
, tem 64 quadrados Como isso tem 2 metros de comprimento. Isso significa que precisamos de
oito desses
e, como cada um é dois, isso significa que
o tamanho deve ter 16 metros de comprimento para cada borda. E esse seria um bom
tamanho para nossa prancha, 16 metros, 16 unidades, seja o que for com que
você esteja trabalhando. No momento, vou desativar
a visibilidade da noite porque não preciso mais dela. E aqui, vou
entrar no modo de edição. Como você pode ver, esta
é uma fase única, e eu realmente
quero dividi-la nos quadrados que
precisamos para o tabuleiro Então, se eu clicar e clicar em subdividir, você verá que cada borda
será dividida em duas Dessa forma, teremos
agora quatro conjuntos de quadrados. Cada borda está sendo
dividida em duas partes. Se eu clicar em subdividir mais
uma vez, isso criará
a mesma coisa Para cada borda ele
vai
dividi-la em duas Então, se eu clicar em subdividir, agora tenho quatro quadrados dentro de
cada um dos outros quadrados que tínhamos formando quatro
quadrados Se eu subdividir mais uma vez, lembre-se de que estou
clicando com o botão direito do mouse e pressionando Agora eu terei oito
quadrados em cada lado, com um total de 64 fases Como você pode ver aqui, você pode verificar
nas estatísticas que temos 64 fases. Então é disso que vamos precisar
para nossa diretoria. Agora, vou fazer
uma prancha muito simples. Você pode ficar tão louco
aqui quanto quiser. Eu sei que há pessoas
que gostam de falar sobre isso, você tem
alturas diferentes para os quadrados Você pode fazer coisas malucas aqui. Eu só vou
fazer uma prancha simples. E a maneira como vou
fazer isso
é selecionar tudo isso. Vou dar um
pouco de espessura, vou pressionar
e reduzir a escala. Não precisa ser muito grosso. E então eu quero
selecionar a borda. Para que eu possa extrudar
isso para fora. Eu vou até o topo. Vou pressionar e escalá-lo. Então, ao clicar duas vezes, seleciono o loop inteiro
e, em seguida, pressiono
e para escalá-lo. E vou fazer uma
pequena extrusão lá porque queria dar algum
tipo de moldura à placa Isso é plano. Mas agora eu quero extrudar novamente porque
quero criar uma moldura maior
que tenha algum tipo de parede para que fique
mais parecida E eu acho que é
um tamanho muito bom, talvez ou algo parecido. E agora vou selecionar esse loop que acabamos de criar. Então, vou clicar
duas vezes para poder selecionar o loop inteiro, e vou para a vista
frontal e extruda-o para cima poder selecionar o loop inteiro,
e vou para a vista
frontal e extruda-o para cima.
Não
precisa ser muito. Algo assim
seria bom. Ótimo. Agora que temos isso, como você pode ver, temos
esse berço circular. Mas esse bacalhau circular
não está realmente fazendo muita coisa. Se você ver que os lugares são
bem planos na lateral, que significa que, se fosse ampliado,
eu precisaria
dessa borda porque ela está
me dando a Como é completamente plano, posso me livrar dele facilmente porque quanto menos
geometria você tiver, melhor e mais eficiente será
o modelo Vai ser mais fácil
renderizar melhor para o seu computador, menos memória tem
muitos benefícios. Por isso, sempre tentei
manter a menor quantidade possível de rostos sem
afetar minha forma. Portanto, podemos excluir isso
pressionando X e você pode pensar que acabamos de atingir as bordas, pois
estamos nos livrando das bordas. Se eu fizer isso, você verá que repente meus rostos desaparecem, e é porque o computador acha que precisamos dessa borda para criar o rosto. E a razão é
porque, se você ver essas bordas
ainda estão divididas em. O vértice já
está lá também, como se não tivesse
eliminado os vértices que estamos no meio.
E nós não queremos isso. Então, a maneira real de fazer isso,
eu vou voltar. E eu vou pressionar X, mas em vez de dizer bordas, vou dizer
as bordas resolvidas. Isso eliminará a borda
sem afetar meus rostos. Como você pode ver, essa é uma face
única com quatro vértices. Eu me livrei de todos
os vértices que estavam dividindo as Então essa é a
maneira certa de fazer isso. Agora, a partir daqui, esta é a
placa básica que você precisa. Eu quero acrescentar
algumas coisas, e é que
geralmente na vida real, nossos objetos mais nítidos nunca
têm
90 90 graus de nitidez ,
como você vê aqui Sempre há algum tipo
de chanfradura acontecendo. E isso é importante
porque, ao sombrear,
criar materiais
e iluminá-los, você verá a diferença quando as coisas estiverem mais suaves
e não completamente nítidas Então, vou selecionar
o laço superior e inferior e quero chanfrá-lo
um pouco Então, vou pressionar
Control B e criar uma pedra com
alguns cortes em laço Não precisa ser muito grande, algo
assim, para que tenha uma
boa curva. Eu vou fazer o mesmo com
os internos. Então,
essa e essa aqui, vou criar
uma pedrinha Então,
algo, algo parecido. Seria bom. Então, isso não
é muito nítido. E é isso. Isso é tudo o que
vamos fazer agora, e temos nosso modelo pronto. No próximo vídeo,
mostrarei como podemos fazer a textura real do peito que normalmente
temos nas
pranchas. Então eu vou te ver então.
21. Projeto de xadrez: introdução aos materiais: Tudo bem, agora que
temos nosso tabuleiro pronto, queremos dar alguns materiais a essa coisa
para que possamos
realmente ter algo que se pareça com um tabuleiro de xadrez No momento, isso é
apenas um quadro simples. Não temos a textura
quadriculada que normalmente
temos no tabuleiro e só podemos fazer
isso com um material Então, vou fazer uma introdução muito, muito simples
aos materiais. Eu realmente não
quero me aprofundar nisso. Mas a primeira coisa que você precisa fazer
para ver seus materiais
é que, no momento,
estamos analisando nossa visualização por sombreamento
sólido, que significa que
sempre será uma cor simples e lisa E eu quero mudar isso
para a prévia do material, que é a próxima esfera, como o próximo círculo
que você vê aqui, que será nossa visão de sombreamento
diferente Então, vou clicar lá. Como você pode ver,
isso é muito amplo e é porque
atualmente não temos nenhum
material aplicado a ele. Então, como podemos adicionar
materiais aos nossos objetos? Se você passar por baixo das
propriedades aqui, verá essa
esfera vermelha ali. Essas são as propriedades do material. Vamos até lá,
e aqui vamos
criar um novo material que vamos
atribuir ao objeto. Como já estou nesse
objeto, se eu criar um novo material, ele será atribuído
imediatamente ao objeto. Como você pode saber se
isso está atribuído Se eu mudar a
cor base para qualquer coisa, você verá que ela muda. Então você sabe que esse material está sendo aplicado em todo
o quadro. Eu quero fazer isso realmente
colocar isso em RGB, vamos ver. Eu quero me
aproximar de uma cor cinza. Então, vamos fazer o
mesmo em cada um, para voltarmos
ao centro. E eu vou dizer que não quero
que seja completamente preto. Talvez eu tenha. Vamos ver. Sim, não. Na verdade, vou mantê-lo
completamente preto. E, como você verá esse material está sendo
aplicado a tudo. Agora, quais são algumas
coisas que
podemos verificar com nosso material? Podemos mudar a cor
base dela. Podemos mudar o quão
metálico ele é. A rugosidade significa o
quão brilhante ela é. Então, basicamente,
quanto menor a rugosidade, mais brilhante ela
será Quanto maior a rugosidade, maior será
a aparência do tapete Então, eu quero reduzir ainda mais a
rugosidade. Talvez 0,2, é bom. Eu quero torná-lo
um pouco metálico. Nem tanto. E então eu não vou explicar o que é
o IOR no alfa. Isso realmente não importa
para nós agora. Então, vamos nos
concentrar apenas na cor base, no metálico e no rob Então, agora queremos criar
o padrão que temos, geralmente, o padrão branco
e preto. Então eu vou pintar
esse material em preto. Na verdade, vou dar a ele um prefixo que eu sei que
é um material, preto Agora que temos isso, podemos criar um novo material. Uma maneira de fazer isso é adicionar um novo material aqui. E então podemos selecionar o
mesmo que acabamos de criar. Hum, e crie uma cópia dele. Então, isso criará uma cópia. Se eu clicar em duas folhas
de papel aqui, isso duplicará
o material que estou usando Vou chamar
isso de Matt White. Então eu dupliquei
porque não quero mudar o metal e a rugosidade Eu quero que seja
exatamente o mesmo. Mas agora vou mudar
essa cor base para branco. Como você pode ver,
nada mudou, e a razão é porque todo
o objeto tem
esse material aplicado. Precisamos aplicar esse
material branco em fases específicas. Então, se entrarmos no modo de edição e eu selecionar
as faces que terão o material branco, vou
selecioná-las muito rapidamente. Então eu seleciono todas as faces que deveriam ter
esse material branco. Então, vamos assim. E agora eu vou
dizer Mt White. Vou ficar no
tapete branco e dizer designar. Quando eu fizer isso, você
verá que
temos o tabuleiro de xadrez
ali mesmo Temos o padrão
que precisávamos. E é por isso que criei
as faces porque precisava selecionar cada
face individualmente e atribuir um
material diferente a cada face. E é isso.
Temos nossa prancha, que é muito boa. Ou seja, você pode adicionar
quantos materiais quiser se quiser que a moldura tenha um material
diferente do preto e branco
que você tinha lá. Você também pode fazer isso,
torná-la da cor que quiser, não precisa ser
preto e branco. Mas é basicamente
assim que funciona. Agora, essa é uma
maneira muito simples de criar materiais. Na verdade, não vamos
entrar em detalhes. Mas, na verdade, no próximo vídeo, quero mostrar como isso pode ser feito de forma diferente. Não ter todos esses espaços que estão apenas criando um avião. E em vez de atribuir
cada material, podemos realmente ter uma textura, e eu quero mostrar a vocês
como isso seria feito Então, nos vemos
no próximo vídeo. OK.
22. Projeto de xadrez: introdução à texturização: Tudo bem. Então, temos nosso
tabuleiro pronto com materiais, mas eu realmente quero mostrar a vocês uma maneira diferente de obter essa textura quadriculada aqui Então, o que fizemos foi atribuir faces diferentes
e, em seguida, atribuir uma cor
diferente para cada face. Há uma maneira diferente de conseguirmos
isso. Então eu realmente
dupliquei esta placa, coloquei aqui
sem nenhum material E o que fiz com o
modelo foi me livrar de todas as interseções que estavam criando os quadrados Precisávamos dessa quantidade
de faces porque
estávamos atribuindo um
material diferente para cada fase Nesse caso,
na verdade, vou manter apenas uma única
fase no centro, que
será minha diretoria. Deixei os detalhes
parecidos com os que tínhamos antes. Mas eu me livrei
de todas essas interseções porque elas não estavam realmente
modificando minha topologia Só os tínhamos porque
precisávamos de
materiais diferentes para cada fase. O que eu quero fazer agora
é, em vez de atribuir um material diferente para
cada fase individual, eu realmente quero adicionar uma
textura ao quadro Então, vou mostrar a vocês que, em toda
a história da fronteira, vamos manter o mesmo
material que tínhamos antes. Então, para reutilizar um material que
você já criou. Sob as propriedades do material, você pode ir até aqui, a seta e simplesmente
procurá-la Se você tiver muitos materiais, poderá digitá-los aqui. E é por isso que estou
dizendo que é
importante nomear as coisas adequadamente, porque
às vezes é mais fácil encontrá-las
na barra de pesquisa. Mas aqui, só
temos dois, então vou
selecionar o preto fosco. E esse é o mesmo material
que estávamos usando antes. Agora eu quero criar
outro material. Então, vou
clicar nesse sinal positivo, mas à direita, vou criar esse novo material,
esse novo espaço para
atribuir um material
e, em seguida, vou
criar um novo material. Este, vou chamá-lo check Texture, você verá o porquê. Na verdade, isso é um material, então, novamente, textura quadriculada, o que
vou
fazer agora é selecionar a face, a face única,
e vou
atribuir esse material para
que possamos ver No momento, é apenas
uma cor branca vazia. Mas o que podemos fazer
agora é conectar uma textura
à nossa cor base. Então, em vez de
ter uma cor sólida, podemos realmente ter uma textura. Agora, vou te
mostrar uma maneira muito
fácil de fazer isso. Não vou
entrar em detalhes. Mas ao clicar
no ponto amarelo, você verá que
há muitas coisas que podem ser
conectadas à cor base. No momento, quero
abordar a textura
e, sob a textura, há algo chamado textura
quadriculada Há muitas. Você
pode adicionar uma imagem
se tiver uma imagem externa que queira aplicar, mas, por enquanto, usaremos apenas a textura quadriculada Como você pode ver, temos um padrão semelhante ao
que tínhamos antes. Agora, a cor para que você
possa alterar duas cores aqui pela dobra
que tem é branca e cinza. Então, eu quero que o cinza
fique completamente preto. Mas, como você pode ver, a quantidade de quadrados não é a
quantidade que precisamos Por causa da forma como construímos o objeto e não o
aumentamos nem nada Sabíamos que isso é 16 metros por 16 unidades por
16 unidades por 16 unidades. Então, a escala aqui
na verdade será oito, e eu sei disso
porque eu tentei. Não quero
entrar em detalhes sobre como essas coisas funcionam porque é um assunto
muito complexo, e esse não é o
propósito deste tutorial,
mas, como você pode ver, temos mais quadrados agora, mas eles não estão realmente no lugar certo E a razão é porque existe algo
chamado mapeamento, que é como nossas texturas
são aplicadas ao objeto E, no momento, esse
mapeamento não está correto. Para corrigi-lo. É como se estivesse um
pouco compensado. E não queremos
isso, então vou vetorizar esse ponto roxo. E então aqui eu quero ir abaixo coordenadas de
textura
e selecionar os UVs Então, talvez você não
saiba o que são UVs. UVs são basicamente a maneira de
mapear três objetos D
em dois espaços D. Então, basicamente, é
como converter um objeto de três D em
uma imagem de dois D. Não vou entrar em
detalhes sobre as coordenadas UV se você quiser saber,
aprender mais sobre isso. Você sempre pode fazer
sua própria pesquisa. Mas, basicamente, o que
isso está fazendo é pegar as
coordenadas UV que o avião tinha,
nosso cubo tinha a dobra
e depois as usa
para mapear a textura Como você pode ver agora,
temos a quantidade de
quadrados que precisávamos São oito em cada lado. E, no total,
temos 64 quadrados. Então, qual é a
coisa legal sobre isso? É melhor ter
texturas porque, dessa forma, você não precisa ter tanta
topologia quanto geometria para ter a textura desejada Portanto, é apenas um único plano
que tem a textura nele. Agora, podemos alterar as propriedades do
material novamente. Acho que
reduzimos a rugosidade e depois o
metálico um pouco para cima, e então temos algo
semelhante ao que tínhamos Se você quiser fazer isso dessa maneira, você pode totalmente ou
pode simplesmente optar pela outra versão, onde apenas atribuímos um material
a cada quadrado, mas eu só queria que
você
estivesse ciente porque isso é um
pouco mais avançado, mas algo que é ,
porque isso é um
pouco mais avançado,
mas algo que é muito
usado quando se trabalha em três D e quando estamos texturizando e criando o desenvolvimento da aparência
. dos objetos. Então, eu só
queria mostrar a vocês que existe outra maneira de
alcançar o mesmo resultado. Mas sim, é basicamente isso. Então, agora precisamos atribuir materiais aos nossos
objetos às nossas peças. Então eu vou ver vocês então.
23. Projeto de xadrez: materiais de peças: Tudo bem Então, agora
vamos adicionar materiais às nossas peças. Vou trazer o
primeiro da lista, que é o Bispo, então
vou permitir a visibilidade. E então vamos
criar dois materiais
diferentes. Lembre-se de que um conjunto de baús
geralmente tem dois lados, então é um claro
e outro escuro, e queremos criar
esses dois materiais. Depois de
criarmos os materiais, poderemos duplicar
nossos objetos e
focar apenas no layout
do baú Então, aqui, vou
pegar o objeto e
criar um novo material. Agora, esse, eu vou
chamá-lo de material. Digamos peça, e então
eu vou dizer luz. Então, eu quero trazer,
na verdade , o quadro só para comparar
sua aparência. E então eu não quero que isso
seja completamente branco. Na verdade, eu queria
ter uma cor mais parecida, mais amarelada,
não super amarela, mas mais parecida com uma cor creme
. Vamos ver. Algo parecido. E então eu quero que isso não seja tão difícil, então eu quero que seja mais brilhante. Algo parecido. Então você
tem que pensar sobre qual é o material da peça. Tipo, pode ser
totalmente metálico, pode ser plástico, pode ser madeira Pode ser, você
sabe. E dependendo do material que você escolher, as propriedades
mudarão. Então, digamos que se eu quiser que isso seja algum tipo de metal, vou transformar
isso em metálico E então, a partir daí,
vou mudar
a rugosidade para que
talvez não seja tão E então esses seriam,
eu não sei, como ouro. E isso depende da
cor, pode ser cobre, pode ser prata,
pode ser outra coisa. Na verdade, não quero que
sejam metálicos. Vou levar o
metálico talvez até isso,
só para que fique um
pouco metálico, e então eu quero que seja
mais parecido com uma chave de plástico Portanto, a rugosidade ainda
precisa ser alta. Sim, algo parecido. Então, a maneira
mais fácil criar o outro material é que eu realmente vou
pegar outra peça. Vou trazer o
rei, desabilitar o bispo. Vou selecionar o rei, atribuir o material
que acabamos de criar, que é a peça leve. Então eu vou duplicá-lo. Lembre-se de que, para duplicar o mesmo material,
vamos usar as folhas
de papel aqui Vou renomear isso para escuro E agora quero que
fique mais preto Por outro lado, você pode alterar as propriedades para
torná-las mais atraentes para
aquela cor específica Isso parece muito bom, talvez um pouco menos áspero, então é mais plástico Vamos ver. Sim, algo parecido. E é isso. Nós temos
a cor das nossas peças. Talvez a cor que eu queira
não seja tão amarelada, mais azul no
lado azul do espectro azul e que a
torne um pouco Coisa desse tipo. Legal. Então, vou trazer o ta e comparar os dois, então vou mover
isso aqui e ver se parece
bom. Eu acho que sim. Parece muito bom. Então, sim, é basicamente isso. Agora podemos atribuir os
materiais a tudo isso, mas acho que, inicialmente, criamos os dois
materiais. Mas agora temos que nos concentrar em duplicar esses
objetos quantas vezes precisarmos e depois atribuir os materiais a duplicar esses
objetos quantas
vezes precisarmos e depois
atribuir os materiais a
um. Então eu vou ver vocês então.
24. Projeto de xadrez: layout: Tudo bem, pessoal. Então
foi aqui que saímos. Criamos dois materiais
para nossas peças. Mas agora temos que
colocá-los no lugar. Temos que fazer o
layout do nosso peito. Então, agora, eu vou
realmente desativar a visibilidade do
bispo e do rei, e eu realmente quero
começar com a torre Portanto, não aplicamos
nenhum material a isso. Vou começar com
a seção de luz, então vou
selecionar o material, atribuir o material
ao objeto. E então eu quero ir para a vista
superior pressionando sete. Então aqui, você pode mover isso
para onde deveria estar. As gralhas geralmente estão
nos cantos. Vou apenas selecionar
G para movê-lo e
colocá-lo no lugar. Agora, a partir daqui, você pode
colocá-los e garantir que
estejam em um bom lugar. Portanto, você pode
ver as propriedades aqui para ver a localização delas. Na verdade, eu quero
fazer isso uniformemente, então menos sete e
depois menos sete Só para que eu tenha apenas um número
sem decimais ou algo
mais fácil de controlar E agora eu vou
duplicar isso. Então, vou selecioná-lo,
pressione Shift para duplicá-lo. Vou clicar com o botão direito do mouse para
deixá-lo no mesmo lugar, e agora vou
pressionar G e
movê-lo no eixo x para o lado. Agora, aqui, você pode ver
que a localização, podemos simplesmente pressionar sete, e essa será a
mesma distância. Agora podemos selecionar os dois e vamos
duplicá-los mais uma vez Pressione o botão direito para
deixá-los no mesmo lugar, e agora vou pressionar G e y para movê-los
para o outro lado. Agora, como você pode ver,
eles não estão no lugar. Você pode dizer aqui o quanto
deseja movê-los. Nesse caso, seria 14 para que eles estivessem
igualmente distanciados Agora, para os dois,
vamos selecioná-los e
queremos mudar o material. Vai ser Park. Eu farei isso para cada um. E aí está.
Temos nossas torres instaladas Agora, vamos
renomear isso. Esses dois são a luz,
eu vou ser objeto,
luz, torre e, em seguida, 01 Vou copiar isso e fazer o mesmo com
o segundo. A sala de luz dois. Então, para esses outros, eles seriam 01 escuro, copie isso, e então
esse seria o nosso 02. Também podemos fazer à esquerda e à direita,
se for mais fácil para você. Mas é bom
mantê-los separados e
saber o que você tem. Além disso, podemos criar
novas coleções. Na verdade, vou fazer isso. Sob essa coleção de objetos, vou criar
uma nova coleção, e essas serão minhas peças escuras, e vou criar
uma nova coleção. E essas
serão as peças de luz. É muito importante que você
mantenha tudo organizado. E eu vou
pegar as peças escuras e trazê-las para
a pasta escura, e depois o mesmo
para as claras embaixo da pasta de peças claras. Ótimo. Agora
temos isso e podemos começar a colocar
as outras coisas. Vou continuar fazendo
isso durante a noite. Então, na noite,
precisaríamos girá-lo, mas antes de fazer isso, vamos atribuir o material Então, o material leve, vá para a vista superior. Eu quero colocá-lo aqui. Sabemos que eles deveriam
estar em menos sete. Isso não é o que eu queria. Vamos fazer isso
daqui menos sete. Vamos lá, e
então eu acho que menos cinco seria muito preciso Agora eu realmente quero
girar isso no eixo C, 90 graus.
Na verdade, foi o contrário. Vou girá-lo
mais uma vez no eixo C,
180 graus, para que
fique voltado para frente Agora vou duplicar, fazer o mesmo processo
que fizemos antes, movê-lo no eixo x, onde deveria estar em cinco, e então podemos pegar os dois,
duplicar, movê-lo no eixo y. E aqui, na verdade, vou
girá-lo individualmente. Então, primeiro, eu quero
mudar a localização para sete e depois vou girar isso
no eixo 180 graus e
o mesmo para este Oh, eu não girei. Ok. Lá vamos nós. Vou atribuir o material
para cada um. Então essa é a escuridão, essa
é a escuridão também. Vou selecionar os
dois, trazê-los para as peças escuras e depois selecionar esses dois e colocá-los
nas peças claras. Na verdade, não vou
continuar renomeando eles só porque não quero que
esse vídeo seja muito longo, mas você deveria
renomear todos O próximo que
temos é o bispo, vamos trazer isso e este já tem
a cor clara. Eu só quero colocá-lo no lugar. Então, eles devem estar
em menos sete. E então a localização
em menos três. Agora vou mover
isso, desculpe, duplique. Mova-os no eixo x, e então isso vai
ser três positivos três. Em seguida, selecionarei os
dois, duplicarei e os colocarei no eixo y. O processo é muito
repetitivo, como você pode ver. Isso vai ser às sete. E você
provavelmente poderia alternar isso, mas eu não acho que seja
necessário, com as noites Mas vamos
mudar a cor, então vai ser o escuro
, vai ser o escuro. Então, novamente,
vou
trazê-los para a pasta a
que pertencem. É isso mesmo. Tudo bem Agora temos a rainha. Então, para a rainha, só
precisamos de um de cada lado, e deve ser
assim. Não estou errado, deve estar neste
lugar aqui. Então, vamos ver,
tem que estar em menos sete e depois em menos Vou duplicar isso
e movê-lo no eixo y, mas aqui na verdade
tem que estar em sete, mas isso vai
estar do outro lado Então, deve ser à uma. E então eu posso atribuir a cor e
teremos a rainha assim. Agora vou trazê-los para a
pasta correspondente dessa forma. Agora precisamos colocar o rei, então eu vou trazer isso aqui. Agora que temos a versão
escura aqui, vamos realmente
movê-la para onde ela pertence. Então aqui, vamos ver, deve estar em menos
um e em sete Agora vou
duplicá-lo e depois
trazê-lo para a direita e ele deve
estar em um e menos sete Vou trocar
o material
mais uma vez, por aqui. O mais leve. Lá vamos nós. Isso parece muito
bom. Novamente, vamos movê-los para
a pasta correspondente. Agora estamos perdendo os peões. Vou trazer um pwm para
começar com
as peças de luz Isso pode ser um processo mais longo. Vou trazê-lo aqui
neste pote, está a menos sete e depois a menos cinco Então eu vou
começar a duplicar isso e vou
movê-lo com dois dígitos de cada vez Vou duplicar isso, movê-lo no
eixo x, duas vezes. Vou fazer
isso mais uma vez, movê-lo no
eixo x, duas unidades. Então, o que posso fazer agora
é selecionar todos eles,
duplicá-los, movendo-os no eixo x. Acho que isso é demais. Ok. Aqui estão elas. Vamos eliminá-los. Acho que os amo. Oh,
olha, onde eles estão. Eu fico tipo, onde eles estão? Ok. Então, eles deveriam ser,
vamos ver menos 57, eu não trabalhei como eu queria
, mas está tudo bem Deveria estar em cinco menos cinco. Três e menos cinco. E então um e menos cinco. Então, agora vamos
selecionar todos eles e
duplicá-los, não o tabuleiro Vamos fazer isso mais uma vez. Mova-o no eixo y
e, em seguida, deve ser
dez que os movamos. Eles devem ficar
bem. Vamos verificar. Sim, eles são perfeitos. Agora vamos mudar, eu realmente tenho que fazer
isso individualmente, então vamos atribuir o material para
cada um deles. Vamos ver. Esse é um processo muito longo.
Eu posso demorar um pouco. Mas estamos prontos. Novamente,
vamos selecionar todas essas peças e movê-las
para a pasta certa. Vamos apenas trazer isso à tona. Nas peças escuras
e depois vamos selecionar as outras
na outra pasta. Tudo bem É isso mesmo. Temos nosso baú colocado no lugar. Agora você sempre pode organizar
a cena para ser diferente. Você pode movê-los para
que fiquem mais dinâmicos,
observe que vou mantê-los
assim como posição inicial. É isso mesmo.
Nosso layout está pronto e agora precisamos
renderizá-lo,
então, na verdade, temos uma imagem
legal para mostrar. Te vejo então.
25. Projeto de xadrez: câmera: Ok, agora que temos nosso layout pronto e nossas
peças estão em ordem, gostaríamos de talvez pegar
uma imagem disso, certo? Porque talvez possamos fazer
uma captura de tela daqui, mas ela não
parece muito boa e na verdade,
poderíamos
melhorar bastante isso com alguma posição da câmera e alguma iluminação para obter um resultado melhor Agora, por padrão, quando
analisamos materiais com essa opção de
renderização aqui, esse é o modelo e
esse é o sombreamento Mas com o sombreamento,
estamos vendo uma iluminação geral
que o Blender Você pode alterar a
visualização
alterando os chamados HDRIs, um pouco mais complexos Mas, basicamente, todas essas pequenas esferas
terão iluminação diferente Como você pode ver, as
coisas parecerão um pouco diferentes dependendo das
que você escolher. Então depende, mas a falha
é como esta aqui, a terceira opção, e queremos fazer
a iluminação a
partir da nossa própria. Primeiro, temos que fazer a câmera. Para adicionar uma câmera, apertaremos a tecla A
e, em seguida, selecionaremos
a câmera. Agora, você mal consegue ver
isso. Está aqui. Vou trazê-lo à tona para que você possa ver
a aparência do ícone. Você realmente não pode dizer
o que estamos vendo. Para ver o que a câmera
está vendo agora, vamos chegar a zero. E isso é basicamente
o que a câmera está vendo no momento. É muito
estranho simplesmente ir e voltar. Então, eu gostaria de ter
uma tela dividida onde eu vou
torná-la menor, e vou
criar uma nova tela para que eu possa ver
as duas coisas ao mesmo tempo. Então, para adicionar um novo tipo
de janela aqui. Se você for para o canto direito, verá essa janela de visualização, verá que meu
cursor se transforma em
uma espécie de cruz. Ao fazer
isso e arrastar, você pode criar uma segunda janela e criar quantas
janelas quiser Sempre que você se
aproximar de qualquer canto das janelas, poderá adicionar mais janelas. Mas apenas dois funcionariam
bem para nossa câmera. E o que eu gostaria de
fazer é manter uma em que eu veja o que
a câmera está vendo
e, em seguida, apenas a
perspectiva normal para que eu
possa mover isso. Então, na verdade, eu quero fazer uma configuração rápida aqui de como eu
quero que isso seja visto. Então, talvez algo
como aqui. Vamos ver. Se eu girá-lo, algo assim
e abaixá-lo. Gosto de brincar até ter uma boa visão do que quero. Então, realmente depende do
que você quer e do que você quer retratar com a cena Assim como uma ideia geral. Eu não quero que
esteja muito longe. Quero que fique bem
próximo porque realmente não
quero me preocupar
muito com o plano de fundo. Então, essas são as coisas
que você deve ter em
mente ao
montar uma cena. Vamos ver se isso parece um
pouco . Eu vou mudar isso. Acho que algo
assim seria bom. E é mais ou menos isso. Você vai
configurar a câmera dessa
forma apenas
movendo-a com suas transformações normais
e, em seguida, configurando a visualização da câmera Depois de ter isso, como você pode ver, está
no lugar errado. Na verdade, vou
lançá-lo até mesmo desta coleção. Porque não é um objeto. Sim. Deveria estar do lado de
fora. E é isso. Você pode bloquear esse
objeto se
quiser não mover a
câmera se estiver feliz. Acho que estou muito feliz
com essa configuração aqui. Mas, novamente, você pode fazer
o que
quiser, não precisa
fazer isso exatamente. Você pode mudar a posição, mudar os lugares das peças,
o que quiser, basta fazer uma cena legal
com uma boa composição e pensar no que fica melhor e no que funciona
melhor para sua cena. É isso mesmo. Essa é a câmera
configurada no próximo vídeo, vamos começar
com a iluminação.
26. Projeto de xadrez: introdução à iluminação: Tudo bem. Então, agora que
temos a câmera configurada, vamos começar a
trabalhar em nossa iluminação. Portanto, há algumas
coisas que você precisa ter em
mente ao trabalhar
com a iluminação,
e é que o Blender tem
dois tipos de Como você pode ver, se
você abrir aqui. Se você abrir esse menu
aqui à direita,
vá até o ícone da câmera, que são as propriedades de renderização. Você verá que
tem um mecanismo de renderização aqui. Agora, por padrão, o
Blender funciona com o EV, que é um renderizador em tempo real É mais rápido. Geralmente, os videogames funcionam
em tempo real para facilitar as coisas. E o bom
disso é que
é muito eficiente e
otimiza a forma como o computador faz todos os cálculos e todas as coisas
para a iluminação Mas há uma desvantagem
nisso: não é tão
realista quanto outras renderizações
que não são em tempo real, mas usam rastreamento
de taxa Então, se tivermos uma lista aqui, não
vamos nos
preocupar com o ambiente de trabalho por enquanto, mas você verá que a terceira
opção é chamada de ciclos Agora, cycles é a renderização
de rastreamento de taxa que o Blender usa para tornar as coisas um pouco mais realistas e
um pouco Agora você pode escolher trabalhar com EV ou com
ciclos e, na verdade ,
antes de fazer qualquer coisa, vou
mostrar a diferença. Então, vou entrar na opção de
renderização aqui. No momento, você pode ver que a
cena parece muito branda, porque não
temos nenhuma iluminação real aqui Então, na verdade, vou
adicionar uma luz. Então, vamos atingir S A
e criar uma luz solar. Agora, não se preocupe
muito com sua localização nem nada, mas agora podemos ver
a iluminação aqui. Agora, se eu mudar isso para ciclos, você verá que a computação demora
um pouco E parece um pouco
mais bonito, certo? Tem um efeito mais agradável e eu realmente não
modifiquei a luz Esta é apenas uma
luz reta vinda de cima. É um sol. E o que acontece aqui é que a computação
demora mais Se você não tem um computador
muito forte que possa lidar com esse
tipo de renderização, sugiro que você trabalhe com o EV, que será
mais rápido e eficiente para o
seu computador Mas se você tem um
computador melhor com uma boa GPU e uma boa
CPU e que pode lidar com o estresse da renderização, Iggest, você trabalha com ciclos porque vai
ficar Mas isso também depende de
quais são suas necessidades. Então, o que eu recomendo, porém, é que você nunca
trabalhe em ciclos. exemplo, você não modifica
os objetos na opção de renderização
ao trabalhar com ciclos, pois isso pode realmente
tornar seu computador mais lento, e você realmente não quer isso Só para ver como as coisas estão sendo iluminadas,
você pode fazer isso. Mas, geralmente, eu
trabalharia nessa opção. Em vez disso, vou mudar
isso para não ter o HDRI, essa imagem aqui como
iluminação, mas, em vez disso, quero escolher
as luzes da cena e a E você vai
ver o que isso faz. Basicamente, essa
seria a mesma opção ativada em
nossa opção de renderização, como você pode ver, é
praticamente a mesma Mas é com isso que eu
gosto de trabalhar. Agora vou pegar aquela
luz que eu adicionei antes, e vamos
mudá-la agora. Como você pode ver, porque
isso é a luz do sol. Se eu mudar a
localização da luz, isso realmente não afetará nada. A razão é
porque a luz também é afetada apenas
pela rotação. E não a localização. Então, não importa onde eu o
tenha, vai ser o mesmo. O que importa é como
eu o estou girando. Então, uma coisa que você deve
ter em mente é que normalmente você não quer que a luz chegue ao mesmo tempo, tipo, eu vou fazer isso e mostrar o que
você não deve fazer, e é colocá-la na
mesma direção da câmera. E isso porque isso
pareceria muito plano. Isso nivelaria nossa
imagem e não nos daria a
sensação tridimensional de que gostamos. Então, isso é algo que
você deve sempre evitar. Mas, além disso,
você pode simplesmente
girá-lo como quiser e
colocá-lo em algum lugar onde
você sinta que
vai ficar bem e
fazer isso a partir daqui Você sabe, você pode simplesmente
tentar opções diferentes. De como a luz está parecendo. Acho que algo
assim seria bom. E então podemos alterar
a propriedade da luz. Então, se você entrar neste painel
nesta lâmpada,
aqui está um ícone verde, você pode mudar a cor
da luz e a
intensidade da luz. Normalmente, há um sistema chamado iluminação de três pontos, e você tem
três luzes diferentes para iluminar qualquer cena. Agora, isso é apenas
uma regra geral. Você nem sempre
precisa segui-lo, mas na verdade ele
dá ótimos resultados. Então, uma das luzes que você sempre quer
ter é a luz principal, e é isso que
estamos criando aqui. Portanto, a luz principal geralmente é a luz principal que
nos dará a direção menos para onde a luz
principal está chegando. Então você quer que isso
seja um pouco forte. Vou colocar isso em 1,5. E então eu realmente
quero mudar a cor. Normalmente, as luzes
nunca são completamente brancas. Eles podem ser, mas meio raros. Eu quero que seja um pouco
amarelo, mas mais próximo do laranja,
para que
eu tenha uma cor mais quente E acho que é mais
ou menos isso. O que eu quero fazer
com a luz principal. Agora, a segunda luz que
você sempre precisa ter, é uma sensação de luz. A sensação de luz basicamente sentirá todas as partes que não estão
sendo iluminadas pela lanterna Agora, vou verificar como
isso acontece nos ciclos. Só para não ter
trocado o motor. Só para ver como está aquela
luz de luz. Eu acho que parece muito bom. Eu gosto da cor quente disso. Então,
o voo sentirá
a iluminação aqui de lugares que não estão recebendo
muita luz. É isso que o feltro
vai fazer. E um truque legal que eu
gosto de fazer é que nosso feltro não é uma
luz real, mas uma HDRI Agora, esse é um
tópico complexo sobre o qual eu realmente não quero me aprofundar. Mas é basicamente
criar uma cúpula que traz luz de uma imagem que envolve
todo o ambiente Para fazer isso,
vamos examinar
as propriedades mundiais,
que estão aqui, esse ícone vermelho com
um mundo ali, e vamos
mudar a superfície. Então, abaixo do ponto amarelo, vamos clicar nele e,
na verdade, queremos ter
uma textura de ambiente. O que isso fará é criar uma cúpula
com uma imagem agora porque não temos uma imagem
no momento, ela parece rosa, então não se preocupe se
isso acontecer com você Só queremos adicionar uma imagem. Agora, essa imagem, eu vou
dar para você. Mas se você abrir uma
imagem aqui, eu
vou até essa pasta
e selecionarei essa imagem agora para que você possa ver é o formato HDRI, que significa que ela
deve ser uma imagem que envolve Você pode encontrar isso
facilmente no Google, se procurar HDRI gratuito Mas isso é o que temos agora. E como você pode ver, agora, temos uma imagem no
fundo que está nos dando pouco de luz sobre os
objetos, basicamente. Se você não consegue ver aqui porque eu não tenho
o ativador de renderização Na verdade, acho que você
só pode ver pela câmera. Então você realmente não consegue ver
o que isso parece. Mas, basicamente, se eu
for um pouco mais longe, você verá que essa é
a imagem que está chamando a atenção E isso nos ajudará a criar mais luz
proveniente da imagem. Agora, se eu entrar
na opção de renderização, podemos realmente desativar
o plano de fundo. Na verdade, eu não quero
isso, então, no mundo, vou usar a visibilidade de
raios e vou
desativar a câmera. Então, eu não quero ver o
fundo da câmera. Eu só quero que
a iluminação afete a difusão e o
brilho de nossos objetos, mas não Então é assim
que está parecendo agora. Está parecendo um pouco melhor. Agora, eu não quero
que seja tão forte. Na verdade, vou reduzir
isso para talvez 0,5. Só porque eu não quero que
seja muito forte na minha cena. E é isso, essa é a
nossa sensação de luz. Agora, outra luz que você
precisa adicionar é a luz do aro. Então, para a luz do aro,
vou voltar para
a opção aqui. A luz do aro é
o que nos dará as bordas. Nas belas bordas, geralmente você
veria luzes de borda em retratos onde você vê a
força do cabelo
parecendo muito angelical
ou algo parecido Basicamente, é a luz
que vem de trás. E essa geralmente é
nossa luz mais forte. Mas o fato é que, como
vem de trás
, só vai iluminar certas bordas do objeto Então, vamos adicionar
um holofote para isso, e
geralmente vou ver que gosto que esteja em
frente à luz do sol ou em
frente à câmera É assim que deveria ser normalmente. Vou girar isso, tentando ver onde
está, algo assim Traga tudo até aqui. Algo parecido. E então eu quero ver como
isso está. A potência agora é de dez
watts, mas para holofotes, eles precisam estar bem altos,
e isso porque ele a
calcula de forma e isso porque ele a
calcula de diferente da luz do sol Na verdade, vou fazer isso por volta 100.000 ou
algo parecido. E é aí que você
pode começar a ver a luz do aro chegando aqui. Agora, se você realmente
quer ver o que está fazendo, na verdade as luzes estão
no lugar errado. Eu
vou trazê-los para fora. Na verdade, vou desativar a luz
do sol por enquanto. Então eu não vejo isso.
E eu vou levar a
força mundial a zero. Então, eu apenas me concentro na
luz do aro e posso ver de onde ela
vem e o que está fazendo. Na verdade, vou girar isso um pouco, desse jeito Eu gosto disso, e
você vê como estamos conseguindo aquela bela
borda nessas bordas. É muito bom. É isso
que queremos alcançar. Agora você pode alterar
as propriedades
do holofote alterando
o tamanho do ponto. Tão maior ou menor. Você pode alterar o raio
de onde está começando. E isso
afetará certas coisas. Você pode ver o quanto é
como difundir aquele cone. Sim, há
coisas diferentes que você pode
brincar com os holofotes Não vou
entrar em detalhes. E então eu vou verificar
isso na minha opção de renderização e apenas verificar como
a luz da sala está
afetando meu objeto. Parece que eu quero que o raio
seja um pouco mais nítido. Portanto, quanto menor o raio, mais nítido será Normalmente, e depois o tamanho da mancha, acho que é muito bom. Agora, o insosso, eu não
quero que seja muito macio, então vamos dar uma olhada Sim, eu gosto disso
um pouco mais. Gosto de como chegamos,
como as bordas aqui. Parece muito bom. Então,
agora vamos ativar o sol novamente
e o meio ambiente. E vamos
verificar isso mais uma vez. E sim, isso é
basicamente a iluminação. Acho que isso pode
ser motivo de orgulho, talvez. Assim, podemos tentar ir
um pouco mais longe ou mudar a quilha
para que fique menos Então, podemos fazer isso. Vamos ao sol e verificamos
as propriedades. Vamos manter tudo em um só
lugar e ver como está. Sim, eu gosto mais disso. É um pouco menos
intenso por aqui. Você sempre pode
mudar isso novamente. Você pode alterar a localização
do seu holofote. Então, vou
afastá-lo um pouco mais porque não está
tão perto desse objeto Vamos ver como isso
parece. Sim. Eu gosto disso. Gosto da aparência. E é
basicamente isso. Agora, você pode adicionar um piso se
quiser ou apenas
renderizá-lo como está e talvez apenas adicionar uma cor simples
no plano de fundo. Mas sim, isso é
basicamente o que você precisa fazer.
Parece muito bom. Veja como as
sombras estão bonitas
e esse brilho Está ficando muito bom
com os reflexos. Então, sim, é
basicamente assim que a iluminação funciona. Agora, no próximo vídeo,
mostrarei como renderizar isso para que você possa
realmente ter uma imagem. Então eu vou te ver então.
27. Projeto de xadrez: renderização: Tudo bem. Então, agora que
a iluminação está pronta, vamos começar a renderizar Então, para a renderização, eu realmente quero criar
algum tipo de plano de fundo, não
gosto de não
querer que isso fique vazio. Então, vamos fazer isso
adicionando um avião. Vou ampliar isso. Certifique-se de que seja bem grande. Algo assim funcionaria. E então eu quero selecionar essas bordas
aqui na parte de trás, e eu quero extrudá-las para
criar algum tipo de parede Eu quero extrudi-los.
Algo parecido. Agora vou
selecionar essas bordas na borda e nivelá-las para que eu possa realmente criar uma superfície lisa.
Algo parecido. OK. E então eu vou entrar no modo
objeto e
dizer sombra suave. Então, na verdade, é um plano de fundo
suave. Eu sei por uma
sessão de fotos ou algo assim. Bom. Agora vou
adicionar um material a ele. Vou criar
um novo material. Será o
material para o plano de fundo. E então vou verificar o objeto para ver onde ele está. No momento, está sob as luzes e
não queremos que esteja lá. Na verdade, vou
abri-lo do lado de fora da
pasta de objetos e vou
chamar esse objeto de fundo. Bom. E então aqui, podemos verificar como
isso está. E vamos ver. Você pode ver que temos o plano de fundo
muito bom. Mas eu quero que seja um
pouco mais escuro e quero me
livrar desse ponto alto e
muito brilhante que está
sendo criado por causa da luz
do nosso aro Então, vamos trabalhar nisso. Eu
vou entrar no material. Eu vou fazer disso um, algo
parecido. Não está muito escuro. E então, para evitar
esse ponto brilhante, o que podemos fazer é distinguir o esplendor para que o slide não afete meu objeto
como meu plano Eu posso meio que enganar isso. Isso é algo que você realmente
não pode fazer na vida real. É por isso que 30 é tão legal. Porque você pode enganar a
iluminação e dizer: Oh, eu não quero que essa luz
afete esse objeto, e você pode realmente
desativá-la. Então, para fazer isso, vou selecionar
a luz. Vou passar por baixo do
objeto e depois passar para sombra
sob
a luz interligada E aqui você vai
clicar nesse ícone e selecionar os objetos porque é aqui que
está meu plano de fundo, e eu vou desativar
esse plano de fundo. Ao fazer isso, se eu passar
pela renderização novamente, você verá que a luz do aro não
está realmente afetando
meu plano de fundo. Eu realmente não gosto e
então temos um problema. Veja como temos essa mancha escura e não
vemos realmente o tabuleiro de xadrez Isso porque eu
pessoalmente tinha duas pranchas, uma com as faces atribuídas
a materiais diferentes e outra com a textura. E está renderizando os dois. Então, está meio que
criando um erro. Então, eu quero desativar a câmera da
que não estou usando, e então veremos
como fica. Oh, eu vejo o que está acontecendo. Então, outra coisa é que
isso não está embaixo do tabuleiro, então eu preciso derrubá-lo para
que combine
e caia. Vamos ver se isso dá certo. Sim. Esse era o nosso problema. Agora que temos isso, parece muito melhor. Gosto do plano de fundo. Talvez eu queira um pouco mais leve. Agora que penso nisso, acho que mais leve talvez
parecesse melhor. Vou apenas trocar o
material, trazer um pouco. Na verdade, vou dizer que parece um pouco mais azul. Veja como isso parece. Sim,
isso é muito bom. Então você pode mudar essa
cor para ser qualquer coisa. Pode ser rosa, pode
ser verde, azul, qualquer coisa. Então, isso parece muito bom. E quando você se sentir confiante em relação à sua
foto e à aparência dela, você pode ir. Na verdade, quero que
o material seja um pouco diferente. Isso é outra coisa que eu quero. Vamos ver se consigo
mudar a rugosidade. OK. Na verdade, não, eu não
acho que isso realmente importe, então vou
tornar as coisas mais difíceis. Tudo bem. Então, quando estiver pronto e se sentir confiante
com sua imagem, você pode realmente
alterar as configurações
da renderização e garantir
que tudo esteja bem. Então, vamos passar por
baixo da câmera. Você garantirá que o mecanismo de renderização que você está usando
seja o que você deseja, seja EV ou ciclos. Se você tiver uma
CPU melhor, escolha essa, mas se sua GPU for mais forte, talvez você tenha um laptop, renderizar com sua
GPU pode ser melhor Mas isso depende. Então é aqui que você
criará as amostras. Quanto mais amostras você tiver, mais tempo será necessário, mas mais nítida será a foto , mais
definida e com menos ruído Por padrão, o Blender usa 1024, como 1024 amostras
para Então, quando eu estou fazendo isso aqui, vou computar basicamente 1024 vezes até chegar
lá e pronto Mas quando você realmente
faz a renderização, por padrão são 4.096 amostras Isso significa que
vai ser melhor. Você vai ter menos ruído, como você pode ver, agora, este é um computador e
tem até 40 44. Vai bem devagar e,
como estou gravando, fica um pouco mais lento, mas basicamente
elimina o ruído que vemos aqui Fazer 40 96 pode valer a pena, mas pode levar mais tempo e às vezes, alguns computadores
podem não conseguir fazer isso, ou talvez simplesmente falhem se
você tentar fazer isso tão alto. Eu tenho em mente como a renderização é feita, e isso é 1024, então não
é muito Você pode
aumentá-lo ou diminuí-lo, e isso tem mais a ver com testar
o que seu computador pode suportar e quantas
amostras sua cena precisa, dependendo dos
materiais e da iluminação. Quando você tem materiais mais brilhantes que
criarão mais ruído, você deve manter essas
coisas em mente E então a outra coisa
que você precisa procurar está abaixo da saída aqui, você
verificará o formato No momento, estou renderizando
uma imagem de 920 por 1080 pixels.
Esse é o padrão. Você pode
diminuir isso trazendo para 50%, o que será
metade da resolução, ou você pode reduzir esses
quatro k se quiser, há
coisas diferentes que você pode fazer. Então é aqui que você dirá
ao Blender onde
deseja salvar sua imagem Você também pode. Isso é importante se você estiver fazendo uma animação. Mas, pessoalmente, gosto de
fazer a renderização, se for apenas uma imagem, e depois
salvá-la eu mesmo, em vez de dizer onde
fazer isso com antecedência Então, agora que estou feliz com isso, vou renderizá-lo. Então, para renderizá-lo, você pode ir até
a guia de renderização aqui no
menu e dizer renderizar imagem
ou, como
você pode ver, basta pressionar F 12 no teclado
e pronto. Vamos fazer isso e então
você verá uma nova janela, e eu vou acelerar isso porque isso
pode demorar um pouco, mas você verá o tempo todo
que está coletando as amostras
e, quando estiver pronto, você verá que você diria 40 96 de 40 96.
Te vejo daqui a pouco. Tudo bem. A renderização demorou cerca de 21 minutos e
a imagem agora está pronta. Agora podemos simplesmente salvá-lo indo aqui abaixo
da imagem na janela de renderização, e aqui vamos
dizer salvar ou salvar como, e então você
escolherá uma pasta onde
você vai salvá-lo. Eu vou
fazer isso aqui mesmo. Eu vou dizer ch render. Agora você pode alterar
o formato do arquivo. No momento, estou salvando um PNG, mas você pode alterá-lo para JP ou Targa ou o que
for necessário ou um ti Então, vou
mantê-lo como PNG. Então você também pode alterar
isso, mas eu recomendo que
você não faça isso, escolha o formato
de arquivo de sua preferência e diga salvar
como imagem e pronto. Temos nosso fornecedor pronto. Você pode criar quantas imagens
diferentes quiser. Você pode criar
câmeras diferentes ou simplesmente mover a câmera para ver
alguns close-ups ou algo assim. Mas sim, é basicamente isso. Terminamos o projeto. Espero que você tenha aprendido muito. Obrigado por me seguir
durante toda essa jornada. Sim, temos nosso xadrez pronto. Espero que tenham gostado.