Introdução à modelagem de personagens no Blender para iniciantes: vamos modelar um urso panda fofo | Monica Trochez-Hayes | Skillshare

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Introdução à modelagem de personagens no Blender para iniciantes: vamos modelar um urso panda fofo

teacher avatar Monica Trochez-Hayes, CG Artist

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Aulas neste curso

    • 1.

      Apresentação

      2:00

    • 2.

      Imagens de referência

      7:55

    • 3.

      Salvando

      1:45

    • 4.

      Cabeça, parte 1

      4:26

    • 5.

      Cabeça, parte 2

      12:46

    • 6.

      Torso

      8:40

    • 7.

      Pernas

      10:58

    • 8.

      Braços

      13:40

    • 9.

      Orelhas

      11:09

    • 10.

      Pés

      13:53

    • 11.

      Mãos

      20:00

    • 12.

      Olhos

      8:30

    • 13.

      Nariz

      10:36

    • 14.

      Sorriso

      9:35

    • 15.

      Cauda

      4:10

    • 16.

      Materiais

      7:57

    • 17.

      UVs

      4:44

    • 18.

      Texturas: torso

      11:27

    • 19.

      Texturas: cabeça

      7:39

    • 20.

      Como aplicar o efeito parenting

      6:14

    • 21.

      Pivôs

      15:57

    • 22.

      Pose

      3:14

    • 23.

      Câmera

      5:45

    • 24.

      ILUMINAÇÃO

      10:17

    • 25.

      Renderização

      5:15

    • 26.

      Imagem final

      2:00

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

78

Estudantes

7

Projetos

Sobre este curso

Tudo pronto para dar seus primeiros passos na modelagem de personagens 3D? Neste curso para iniciantes no Blender, você vai criar um urso panda 3D adorável enquanto aprende as ferramentas e técnicas fundamentais usadas por profissionais nas indústrias de animação, jogos e efeitos visuais.

Boas-vindas ao curso “Introdução à modelagem de personagens no Blender para iniciantes”, um curso prático baseado em projetos, onde você vai criar seu primeiro personagem 3D do zero usando o Blender, um dos mais poderosos (e gratuito!) Programas de software 3D disponíveis hoje.

Quer você esteja curioso sobre a criação de personagens 3D, a construção de um portfólio ou apenas queira experimentar algo divertido, este curso vai guiá-lo passo a passo pelo processo de modelagem de um personagem simples, mas completo.

Este curso abordará diferentes métodos de modelagem para criar cada parte do corpo. Vou guiar você durante todo o processo, ensinar diferentes métodos de modelagem e dar algumas dicas pessoais que podem ajudar você a modelar de forma mais eficiente.

Depois de terminarmos o modelo, vamos usar algumas técnicas de parenting para colocar o urso, vamos adicionar alguns materiais e aprender sobre adicionar UVs e criar texturas, além de adicionar alguma iluminação e uma câmera para renderizar uma imagem final.

 

O que você vai aprender

  • Você poderá criar seu primeiro personagem 3D seguindo técnicas adequadas.
  • Você vai entender como começar com simples primitivas e transformá-las em todas as diferentes partes do corpo.
  • Você vai compreender como colocar imagens de referência corretamente e como seguir um guia visual de forma precisa.
  • Você vai aprender modificadores úteis, como subdivisão de superfície, espelho e papel adesivo e identificar quando usar cada um.
  • Você vai aprender a adicionar texturas de UV e pintura no Blender e conectá-las aos materiais que você criar.
  • Você vai entender como colocar uma luz e uma câmera para estabelecer uma cena.
  • Você vai saber o que é renderização e quais são as propriedades necessárias a serem levadas em conta ao exportar uma imagem.

 

Você vai criar

  • Um urso panda fofo
  • Texturas para aplicar cores específicas ao panda.
  • Uma imagem de alta resolução exportada da renderização do urso panda.

 

Requisitos do curso

Para quem é este curso

  • Qualquer pessoa curiosa sobre o mundo da animação, efeitos visuais e jogos e que queira aprender a criar personagens 3D com o Blender.
  • Qualquer pessoa que entenda os conceitos básicos da modelagem 3D e queira aprender a aplicar esses conceitos na modelagem de um personagem.
  • Qualquer pessoa que se sinta confiante para mover a interface do Blender e queira se aprofundar mais especificamente sobre a modelagem de personagens 3D.
  • Este curso não se destina a alguém que seja proficiente com modelagem e escultura de personagens 3D.

 

Conheça seu professor

Teacher Profile Image

Monica Trochez-Hayes

CG Artist

Professor

My name is Monica and I am a professional 3D artist. I'm currently working at LAIKA, the acclaimed stop-motion animation studio, as a CG Modeler. I hold a degree in Multimedia Engineering and a Master of Arts in Visual Effects.

I am passionate about art, films, and science. I also love teaching, and that's why I'm here sharing some of my knowledge with the SkillShare community, hoping I can inspire you to get involved into the wonders of the 3D world.

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Level: Beginner

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Transcrições

1. Apresentação: Você já quis criar três personagens, mas realmente não sabia por onde começar? Bem, então, este curso é para você. Bem-vindo a esta introdução à modelagem de personagens no Blender para iniciantes Nas lições a seguir, vou guiá-lo passo a passo para modelar seus primeiros três personagens D usando o Blender Meu nome é Monica, e eu serei sua instrutora. Sou um artista profissional de três D com mais de dez anos de experiência trabalhando com o Blender Durante minha carreira, trabalhei em produções e comerciais de TV na indústria de efeitos visuais e animação, e atualmente trabalho para longas-metragens de animação como modelador de CG para um dos maiores estúdios de animação dos Este curso é destinado iniciantes que estão começando a explorar o mundo dos três D. Usaremos o blender como ferramenta principal, que é um ótimo programa gratuito e de código aberto, por isso é facilmente acessível para qualquer pessoa que isso é facilmente acessível queira aprender tópicos Nesse caso, criaremos um lindo urso panda. Aqui, vou guiá-lo por todo o processo de criação de cada parte do corpo usando formas simples. Ensinarei diferentes métodos de modelagem e darei algumas dicas pessoais que podem ajudá-lo a modelar com mais eficiência. Você também aprenderá como usar certos modificadores, como posar seu personagem sem a necessidade de um equipamento, como criar texturas e materiais e como renderizar uma imagem final para que, no final, você possa compartilhar seu trabalho na seção de projetos, e todos possamos apreciar seu Se você é totalmente iniciante no Blender e esta é a primeira vez que usa o programa, recomendo que veja dois dos meus cursos anteriores, onde ensino tudo o que você precisa aprender para estar preparado para começar a criar seus primeiros três caracteres D. Lá, mostro todas as complexidades do software, como navegar pela interface com todos os diferentes atalhos e ferramentas, bem como os conceitos mais importantes da modelagem em três D. Portanto, sinta-se à vontade para conferi-los também. Espero que você me acompanhe neste projeto, e estou realmente ansioso para ver seus últimos ursos panda Sem mais delongas, vamos começar. 2. Imagens de referência: Antes de começarmos a modelar nosso Panda, é importante ter um guia visual que nos dê uma diretriz das proporções e formas de nosso personagem e, dessa forma, saibamos qual é o nosso objetivo Nesta lição, vamos configurar uma imagem de referência dentro do Blender para tornar o processo de modelagem um pouco mais fácil Normalmente, para modelagem de caixas, é útil ter uma visão frontal e lateral de nosso personagem, e você pode encontrar imagens de referência on-line ou criar um esboço simples de seus próprios personagens Mas para este curso, especificamente, usarei essa imagem de referência, que você pode encontrar nos recursos do curso e que será fornecida a você. Ok, agora no Blender, vamos adicionar imagens de referência Primeiro, vamos limpar nossa cena com os objetos que temos atualmente. Então, para fazer isso, vou selecionar tudo pressionando A e, em seguida, excluí-lo pressionando X e , em seguida, excluindo os objetos selecionados Você também pode excluí-los simplesmente pressionando a tecla delete. Ok, agora que temos uma cena clara, podemos importar nossas imagens de referência. É importante que você as faça em suas vistas ortográficas porque temos uma vista frontal e lateral que são ortográficas É importante que nossas imagens de referência sejam assim em nossa cena Se os importarmos apenas em uma visão em perspectiva, provavelmente não conseguiremos acertar e queríamos que eles estivessem perfeitamente alinhados com a vista frontal e lateral Então, para fazer isso primeiro, vamos entrar em nossa visão frontal pressionando um em nosso teclado numérico Lembre-se de que, para verificar qual visualização você tem atualmente, você também pode verificar a parte superior esquerda da tela e verá que está escrito em ortografia frontal, então você sabe que essa é a visão que você tem neste exato momento Então, a partir daqui, vamos adicionar nossa primeira imagem de referência. Então, vamos pressionar Shift A para abrir o menu de anúncios, ir até a imagem e selecionar a referência. Aqui vamos selecionar a imagem que eu lhe dei onde você a salvou. Então, vou até aqui e seleciono e digo Adicionar imagem vazia. E agora nós o temos aqui em nossa janela de exibição. Portanto, é importante que , especialmente, a visão frontal do nosso Panda esteja perfeitamente alinhada no meio da cena E, como você pode ver , não está no momento, está um pouco à esquerda. Lado. Então, queremos que seja totalmente centrado Para fazer isso, existem maneiras diferentes. Você pode simplesmente selecionar o dispositivo de movimento aqui à esquerda e movê-lo para a Está perfeitamente bem. Você também pode fazer isso com atalhos pressionando G para mover, X para bloquear o eixo X e simplesmente arrastando o mouse para fazer Mas há uma terceira opção : ela está nas propriedades da imagem à sua direita, no menu de propriedades. E aqui embaixo, há as propriedades da imagem, e podemos fazer um deslocamento no eixo X. Qualquer que seja o método escolhido, está totalmente correto. Mas o importante é que esteja completamente alinhado no meio e seja meio difícil dizer sem ver a grade Então, para que possamos ver a grade abaixo da imagem, precisamos selecionar o botão de opacidade aqui. Vamos verificar isso. E como você pode ver, assim que faço isso, consigo ver a grade no topo da minha imagem. Isso é muito importante porque então vamos alinhá-lo perfeitamente no meio Estou usando o nariz como referência para tê-lo perfeitamente centralizado Você também pode reduzir a opacidade. Às vezes, você tem uma visibilidade melhor com seu modelo real. Você pode fazer isso com você. Eu gosto de ter um pouco de opacidade lá dentro. Tão bom. Agora temos nossa imagem frontal resolvida. É sempre bom renomear suas referências. Então, vou chamar isso de referência frontal. E, em geral, todos os seus objetos em sua cena devem ser renomeados para que você tenha sua cena bem organizada Agora temos nossa referência frontal e temos que colocar nossa referência lateral. Mas, como você pode ver, é a mesma imagem. Posso usar a mesma imagem porque ela tem uma vista lateral. Então, o que vamos fazer é entrar em nossa visão correta pressionando três em nosso teclado numérico, e essa é nossa visão lateral E o que vamos fazer é duplicar nossa imagem agora Vou pressionar Shift D para duplicar. Agora eu posso arrastá-lo. Se eu arrastar o mouse, vejo que tenho um novo objeto, mas o quero no mesmo lugar em que estava originalmente. Então, para fazer isso, basta pressionar o botão direito do mouse e mantê-lo exatamente onde estava originalmente localizado. E agora vamos girá-lo, então precisamos girá-lo pressionando R. Então vamos registrar o eixo, que neste caso, é o eixo Z. Eu pressiono e agora vamos girá-lo 90 graus porque eu só preciso girá-lo para o lado Mas você verá que agora meu urso panda, você pode ver que aqui está voltado para trás Esse lado da tela é a frente e esse é o traseiro, e não queremos isso. Então, na verdade, vou girá-lo novamente. Em 180 graus. Dessa forma, meu Panda está ansioso. E agora, a partir daqui, novamente, vou fazer um deslocamento que eu o tenha em algum lugar no meio Não precisa ser perfeita pois essa visão lateral não é simétrica, mas em algum lugar que é meio que centrada Ótimo. Então, agora que temos isso, vamos renomeá-lo também. Eu faço referência. E quando eu voltar para a visão em perspectiva, você verá que eu tenho uma espécie de X na vista superior. Você pode mantê-lo assim se quiser trabalhar assim. Eu sei que muitas pessoas preferem, onde vamos ter nosso modelo no centro, e você tem uma espécie de referência ali. Pessoalmente, não preciso tê-lo, não gosto de tê-lo no meio, porque acho que pode ficar muito lotado Então, o que eu gosto de fazer é realmente empurrar as imagens para trás. Então, este eu vou empurrar para o lado, e então este eu vou empurrar um pouco para trás. Para que eu possa realmente ter mais espaço no centro, o que eu prefiro. Agora que temos isso, estamos basicamente prontos para começar a modelar nosso Panda, mas uma coisa que precisamos fazer é bloquear as imagens de referência porque aqui, tenho a possibilidade de selecioná-las quando estou modelando, e não queremos isso Queremos que ele seja bloqueado para que não tenhamos nenhum risco de mover nossa referência. Então, para fazer isso, vamos primeiro renomear a coleção como referências Imagens de referência, talvez. Desculpe por isso. E agora não queremos poder selecioná-los. Então, para fazer isso, vamos passar esse filtro no canto superior direito e selecionar a opção de restrição com essa seta, de modo que isso signifique que poderemos ativar e desativar a desativar a E agora temos essa opção aqui. Vamos simplesmente desativá-lo, e isso significa que agora não poderemos selecioná-lo por erro Agora, com as imagens de referência prontas, estamos prontos para começar a modelar nosso Panda Te vejo no próximo vídeo. 3. Salvando: Tudo bem, agora que temos imagens de referência, podemos começar a modelar nosso urso panda, mas antes de fazer isso, vamos realmente salvar nosso arquivo primeiro É importante salvar nosso progresso para não perdermos nenhum trabalho, e esse é o momento perfeito para fazer isso, porque realmente ainda não começamos a fazer nenhum trabalho de modelagem. Então, vamos entrar em Arquivo e vamos clicar na opção Salvar ou salvar. Você também pode pressionar Control S ou Command S, e vamos selecionar o local que funciona para você e vamos renomeá-lo Então, neste caso, vou chamar isso de sublinhado do Panda E a razão pela qual eu tenho o sublinhado 01 é porque, com isso, ele pode criar economias incrementais automaticamente sem que eu precise renomeá-lo Portanto, essa é uma ótima maneira de fazer isso. Eu só vou salvar aquele arquivo do Blender. E você vai ver isso aqui. Agora, eu posso te mostrar onde está o botão de incremento. Se você entrar em Arquivo e salvar incrementalmente, isso aumentará esse número para 02, 03 e assim por diante Dessa forma, você tem versões do seu trabalho e não está salvando no mesmo arquivo o tempo todo. Eu recomendo fortemente que você faça isso porque se, por qualquer motivo, seu arquivo for corrompido ou algo acontecer com ele, ele sempre terá a versão anterior como backup, e é importante fazer isso para sempre ter versões do seu trabalho que você não perca seu trabalho por qualquer motivo que possa acontecer. Então, sim, agora você salva seu arquivo e podemos continuar com nossas aulas de modelagem. 4. Cabeça, parte 1: Tudo bem, agora estamos prontos para começar a modelar nosso Byer, mas antes disso, vamos criar uma nova coleção para que mantenhamos todos os nossos novos elementos nessa coleção em vez da coleção de imagens de referência Então, vamos passar por baixo do nosso esboço, clicar com o botão direito do mouse e selecionar Nova coleção, e vamos renomeá-la como mesh É aqui que vamos guardar todas as nossas malhas. Você pode renomeá-lo. Você pode organizá-lo como quiser. Mas, por enquanto, vamos manter as coisas o mais simples possível. Então, agora, nesta coleção, vou começar a adicionar todos os meus objetos. E primeiro, vamos começar com a cabeça do Panda Então, primeiro, vou para a vista frontal. E como você pode ver, a cabeça é bem redonda, então eu poderia facilmente começar com uma esfera, e vamos ver o que aconteceria com ela. Se eu adicionar Shift A e selecionar a malha, seleciono uma esfera UV, que é apenas uma forma de esfera normal. Você verá que é disso que possivelmente precisaríamos. Mas quero que você veja como é a topologia e por que isso pode ser um problema para nós Como você pode ver, existem esses veredictos na superior e na parte inferior que conectam várias fases, e isso não é ideal para Esta não é uma boa topologia Isso não é ideal para nosso personagem. Normalmente, para caracteres, temos necessidades muito específicas de nossa topologia, e essa não é uma boa maneira de começar apenas por causa desses pontos que podem nos causar alguns erros, causar alguns problemas Não é terrível usar a esfera, mas eu tenho outro método que eu realmente prefiro, que não começa com uma esfera. Na verdade, vou me livrar disso. Em vez disso, vou adicionar um cubo. Agora você deve estar se perguntando como vamos passar de um cubo que é muito nítido e tem todos esses ângulos para uma forma mais esférica Bem, há uma maneira muito fácil de fazer isso, acessando a janela de propriedades. À sua direita, você vai passar por baixo dos modificadores. E vamos selecionar e pesquisar um modificador chamado superfície de subdivisão. Vamos selecionar isso. E como você pode ver, agora meu cubo se tornou mais, ele terá uma forma mais esférica, e é exatamente disso que precisamos Precisávamos nos tornar cada vez mais redondos apenas adicionando a superfície de subdivisão Agora, isso ainda é muito nítido e ainda tem muitos ângulos. Então, eu quero realmente aumentar a quantidade de subdivisões 1-2, e agora teremos uma forma mais arredondada com mais faces para trabalhar Agora, se a compararmos com a esfera que tínhamos anteriormente, ela não é perfeita. Não é tão suave quanto a que vimos antes. É exatamente disso que precisamos porque temos menos geometria para trabalhar, menos faces, menos vértices, que nos permitirá moldar tudo melhor, e então podemos aumentar adicionando mais resolução, adicionando mais subdivisões para que fique mais suave e pareça Agora, a partir daqui, vou aplicar esse modificador para que as subdivisões se tornem parte da malha real esse modificador para que as subdivisões se tornem parte da malha Mas, como você pode ver, isso ainda é meio quadrado, não é perfeitamente redondo, e queremos ter essa esfera perfeitamente redonda Portanto, no modo de edição, certifique-se de pressionar a tecla de toque para entrar no modo de edição. Há uma opção que eu realmente gosto que está na parte superior, tem esse menu de malha. E se você usar a transformação, há uma opção que diz duas esferas. E o que isso fará é converter todos os meus vértices e colocá-los em posição para que se tornem uma esfera perfeita Então, vou selecionar isso e arrastar o mouse. E, como você pode ver, é muito sutil. Mas se eu arrastar meu mouse, você pode ver como ele está se tornando uma esfera arredondada perfeita. Vou clicar nela e agora tenho aquela esfera perfeita com a qual precisamos começar a trabalhar e com qual precisamos começar a trabalhar. Tudo bem, então estamos prontos para realmente começar a moldar a cabeça, mas faremos isso na próxima lição. Então, nos vemos lá. 5. Cabeça, parte 2: Ok, agora podemos realmente começar a moldar a cabeça. Primeiro, vamos renomeá-lo para garantir que tudo esteja super organizado Então esse será nosso objeto principal. E agora, a partir daqui, podemos começar a moldar nossas formas. Então, vamos entrar no modo de edição pressionando Tab. Certifique-se de sempre fazer suas modificações de topologia no modo de edição. E aqui vamos reduzi-lo e simplesmente movê-lo para a posição pressionando G movendo-o para cima e aumentando um pouco mais Você sabe, estamos apenas tentando obter esse alinhamento inicial com o design, com a referência E eu vou para o lado e verificar se ele está realmente em uma posição semelhante. Ainda não estamos moldando, apenas alinhando-a à E a partir daqui, podemos realmente começar a mover os vértices para que possamos criar a forma que precisamos Agora, meu melhor amigo para moldar formulários gerais é nossa ferramenta maravilhosa que é a edição proporcional É esse botão aqui em cima, ou você também pode simplesmente pressionar O e ativará a edição proporcional O legal disso é que, mesmo que selecionemos apenas um único vértice, isso afetará uma faixa ao redor dele Portanto, esse intervalo é definido pelo raio em que você vê que pode aumentar ou diminuir o tamanho rolando para cima ou para baixo no mouse Dessa forma, você pode manipular, tipo, uma grande quantidade de espaço e, tipo, os vértices que estão ao redor sua seleção e criar formas mais orgânicas Isso nos fará evitar ângulos muito nítidos que não sejam muito bonitos. Na verdade, como você pode ver, estou me movendo apenas para um lado e, como esse personagem é simétrico, quero ativar a simetria Então, vou clicar com o botão direito do mouse para redefinir a posição. E no canto superior direito, você verá uma espécie de ícone de borboleta e, em seguida, X YC ao lado dele Vamos selecionar a opção X, o que significa que ela espelhará tudo o que fizermos de um lado, fará o mesmo do outro lado. E como nossa esfera agora é simétrica, não será um problema Então, agora com isso em mente, eu posso realmente começar a moldá-lo Como você pode ver, isso afetará os dois lados. Então, vamos começar de forma muito simples moldando a borda na parte frontal e , moldando a borda na parte frontal e fazendo com que ela combine com o design de referência e simplesmente movê-la Agora, pode ser demais para determinadas posições, então vamos diminuir o alcance e movê-lo para onde precisarmos. Vou diminuí-lo novamente e apenas movê-lo. Não precisamos apenas moldá-lo em nossa vista frontal, mas também precisamos moldá-lo em nossa vista lateral Nós também vamos fazer isso. Vou selecionar esses vértices e movê-los para cima e isso se moverá para trás E assim, estamos moldando nossa cabeça, algo assim Não precisa ser totalmente preciso porque ainda temos uma topologia muito baixa, que é ótimo para criar formas gerais Mas quando você quer mais detalhes, você definitivamente quer mais topologia No momento, estamos mantendo as coisas simples por enquanto, mantendo a forma muito básica. Agora eu também quero mover a frente. Talvez eu também queira me mudar. Vou deslocar, selecionar o vértice que está próximo a ele e também movê-lo para baixo. O mesmo para esta frente. Só vou movê-lo, talvez aumente a edição proporcional e depois diminua e avance O mesmo para esses caras. Vou tentar chegar o mais perto possível por enquanto. E vamos fazer isso de novo aqui e aqui, moldando. Mas, como você pode ver, ainda precisaríamos mais polígonos do que isso para ter uma forma mais precisa Então, o que vamos fazer é criar o modificador novamente, o modificador de subdivisão Mas desta vez não vamos aplicá-lo. Então, vou apenas procurá-lo e selecioná-lo. E, novamente, quero dois níveis de subdivisão. E, como você pode ver, reduziu o volume, porque está criando mais subdivisões, suavizando, então precisamos remodelá-lo novamente com mais precisão. O bom disso, porém, é que ainda temos a mesma quantidade de polígonos para manipular, mas isso está nos dando uma forma mais suave, e isso é exatamente o que precisamos, com alguns vértices para Estamos apenas movendo alguns deles. Estou apenas manipulando isso. Agora, você também quer ter certeza de que estamos mantendo-o redondo, porque não queremos ângulos agudos em nenhum lugar. Então, eu vou derrubar isso e deixar eu derrubar isso também. Você sabe, meio que me posicionando. Ótimo. Então, agora eu vou realmente vê-lo de cima, e eu quero mantê-lo bem, muito, tipo, redondo na parte de trás. Então, vou começar a moldá-lo novamente. Mas desta vez, eu realmente quero ver o que está por baixo. Então, para fazer isso, também vamos alternar o raio X pressionando Alt C, ou você pode ir até aqui e é como os quadrados duplos É um raio-X sugestivo. E se eu selecionar isso ou apenas dizer Alt Z, poderemos ver o que está por baixo E poderei selecionar todos os vértices que talvez não sejam visíveis de frente, porque agora estou observando-os da visão de raio-X Então, agora eu também posso começar a moldá-lo um pouco melhor para que fique bem redondo Agora vamos para a vista lateral e verifique se o volume também está correto. Então, vou selecionar esses dois e começar a moldar. A modelagem é fundamental nesses processos iniciais Com muito poucos vértices, é a ideia de que você pode obter a forma ideal com muito poucos vértices móveis Então, talvez eu também mude um pouco isso. Você quer manter o volume muito preciso. Então, vou continuar modelando essas duas formas e, você sabe, ficar mais perto do volume que queremos em nossa referência Então, vou continuar movendo alguns vértices aqui e ali até termos uma forma muito próxima do que queremos Na verdade, vou reduzir isso um pouco desse jeito. Como você pode ver, porém, se eu tentar mover esses vértices para a frente, não vou conseguir a nitidez do nariz que está mostrando aqui, aquele nariz que está mostrando aqui, aquele No geral, parece muito bom, mas eu ainda quero ter essa nitidez. Então, o que precisamos é adicionar mais topologia. E para fazer isso, podemos pressionar Control R para inserir laços de borda em diferentes loops de face Então, como você pode ver, onde quer que eu coloque meu mouse, ele adicionará essa linha amarela, o que significa que é aqui você criaria esse novo loop de borda. Nesse caso, eu quero isso nesse laço facial. Então, vou clicar lá e, depois de clicar, você pode arrastá-lo para cima ou para baixo, dependendo de onde precisar. Se você quiser que ele fique totalmente no meio, totalmente centralizado, basta clicar com o botão direito do mouse e ele se encaixará imediatamente no centro de todas as faces Na verdade, é disso que precisamos agora. Então, coloquei-o no centro, selecionarei esses vértices e começarei a afiar o nariz um pouco mais Agora, também não é muito afiado, mas eu poderia selecionar isso também e simplesmente abaixá-los para criar um nariz mais afiado ali Portanto, é preciso um pouco de paciência para moldá-lo de uma maneira agradável. Na verdade, vou mover isso também para que os volumes sejam muito bons no geral. Vou reduzir isso, talvez mover esse vértice um pouco para trás E esses dois, vou movê-los um pouco para a frente. Você sabe, basta começar a moldar. Agora, também é bom não apenas ver tudo pela vista lateral e frontal, mas também queremos ver como está na visão em perspectiva. Talvez eu esteja percebendo que é muito, como se não fosse tão redondo, então talvez eu queira moldá-lo um pouco melhor selecionando esses vértices e criando uma forma mais redonda uma forma mais redonda Portanto, é bom sempre verificar as vistas ortográficas, sim, mas também nossas vistas em perspectiva para garantir que tudo esteja bem liso e não muito nítido nem nada E isso só é possível verificando seu objeto de diferentes pontos de vista, tipo, dando uma volta e vendo o que está funcionando, etc Então, também podemos ver isso, vamos ver daqui. Agora, algo que estou percebendo é que talvez essas faces, essa aqui, sejam muito grandes, e essas não, e é porque adicionamos esse laço de borda Gosto de manter tudo muito, tipo, proporcional. Então, talvez possamos começar a mover esses vértices um pouco para cima e fazer uma média da posição para que não fique muito nítida no meio Nessa seção intermediária, podemos ter faces mais uniformemente espaçadas. Isso faz sentido. Então, podemos simplesmente arrastá-lo continuar moldando até que tenhamos algo que pareça bom para nós Vou continuar moldando isso um pouco, certificando-me de obter aquelas bochechas. Ok, vamos ver. Isso parece muito bom. E vamos verificar isso pela frente. Vou alternar o raio X para comparar. Pode ser um pouco difícil com a opacidade. Mas você pode ver que estamos bem perto. Talvez isso seja um pouco demais, então eu vou trazê-lo e fazer o mesmo aqui e, você sabe, você tem uma ideia do que você deve mover e outros enfeites Agora, posso ser bem detalhado aqui, mas não quero fazer esse vídeo muito longo. Portanto, lembre-se de sempre verificar o volume, certificando-se de que você pode continuar moldando-o sozinho, meio que tendo uma ideia de como fica na parte inferior Você apenas garante que tudo pareça muito redondo e bonito. E então você pode sair do modo de edição e voltar para o modo objeto pressionando Tab novamente e, para torná-lo mais suave, basta clicar com o botão direito do mouse e dizer: sombreie suavemente para que nossos rostos não apareçam e esteja pronto Temos nossa cabeça perfeitamente moldada. Obviamente, você pode mover mais vértices para torná-lo perfeitamente redondo e macio, mas acho que parece muito bom por enquanto Então, agora que temos nossa cabeça pronta, podemos começar a trabalhar em outras partes do corpo. Te vejo na próxima aula. 6. Torso: Tudo bem, agora que temos a cabeça pronta, vamos continuar com o torso do urso Para fazer isso, vamos fazer exatamente o mesmo processo que fizemos com a cabeça. Vamos começar com um cubo e convertê-lo em uma esfera É exatamente o mesmo processo , já que tem uma forma muito redonda, será bem semelhante. Então, vamos começar adicionando um novo cubo, e eu vou reduzir isso no modo de edição e trazê-lo para baixo, colocá-lo em posição e, em seguida, vou renomeá-lo Bem, na verdade, primeiro, sim, vamos renomear isso para torso E algo que eu gosto de fazer quando vários objetos na minha cena é que eu não gosto de manter o mesmo material. Atualmente, ambos têm a cor cinza, e eu gosto de saber todos os objetos diferentes que tenho, quais estão separados e outros enfeites E há uma maneira muito divertida de ver ou visualizar os diferentes objetos E é como aqui em cima, onde você vê as quatro esferas. O que está selecionado agora está basicamente dizendo que temos nosso modo sólido ativado. O primeiro é o iframe. terceiro é o material, que não temos no momento. E a última é a renderização, que pode ficar bem lenta. Vamos nos ater ao modo sólido. Mas então há uma seta ao lado das esferas, e aqui podemos mudar a forma como estamos vendo nossos objetos na janela de exibição Há uma opção muito legal que está abaixo da Você pode alterá-lo para aleatório. E o que isso faria é atribuir uma cor aleatória para cada objeto diferente em sua cena. Vou clicar nisso. Como você pode ver, os meus se converteram em roxo e rosa. Agora pode ser diferente para você. Talvez não, talvez tenha cores diferentes. Mas, basicamente, agora eu sei que tenho dois objetos diferentes, duas medidas diferentes na minha cena, e eu gosto de trabalhar, é por isso que eu posso diferenciá-los melhor Agora, com isso em mente, continuaremos com o processo. Assim como fizemos com a cabeça, vamos adicionar um modificador de subdivisão, que está logo na parte superior Vamos aumentar as subdivisões para duas. E então, a partir daqui, vamos moldá-lo um pouco mais. Apenas certifique-se de que é do tamanho certo, vamos ter a visão certa. Talvez possamos escalá-lo um pouco na posição Y. Só um pouquinho e depois mova-o para trás. Precisamos moldar isso um pouco melhor, mas temos uma ideia de onde as coisas estão. Vamos aplicar essa subdivisão, essa subdivisão inicial, essa subdivisão inicial, e agora temos mais vértices com os quais trabalhar Agora podemos realmente começar a moldar nossas coisas. Vou começar pela vista lateral desta vez. E vou me certificar de que nossa simetria seja selecionada. No momento, não é porque é um objeto novo. Então, vamos garantir que esse seja selecionado porque ainda estamos trabalhando simetricamente na vista frontal Então, certifique-se de ter isso ativado. E então, a partir daqui, podemos começar a moldar o corpo. Na verdade, vai começar na vista lateral, apenas selecionando e movendo nossos vértices. Portanto, certifique-se de que você precisa ter uma faixa maior para sua edição proporcional, pode fazer isso Agora é difícil ver com a cabeça. Então, você pode simplesmente alternar o modo de raio X, que eu realmente gosto de fazer para mencioná-lo Não importa se cruza com a cabeça. Está tudo bem. Porque eles são dois objetos separados, então isso realmente não importa muito. Agora vamos movê-los para cá, você sabe, continuar moldando-os adequadamente. Vamos ver se podemos mover a barriga em posição. Na verdade, vou selecionar esses três agora e movê-los para cima. Vamos fazer o mesmo com isso e com as costas também. Novamente, basta moldar formas gerais até conseguirmos o que gostamos Basta moldar a modelagem e lembre-se de que também adicionaremos a superfície de subdivisão novamente para obter uma forma mais suave Então, talvez precisemos aumentar o volume disso, mas primeiro vamos adicionar esse modificador novamente. Desta vez, não vamos aplicá-lo. Vamos fazer isso duas vezes. Isso é muito bom. E então temos uma ideia do quanto precisamos nos mover. Mova nossos vértices. Eu só vou mover isso para baixo. Novamente, gosto muito de ativar e desativar a visualização de raios-X para saber onde estou fazendo minhas coisas Então, vamos continuar moldando-o até que fique bem preciso nosso design, algo assim Parece bom. Agora vamos para a vista lateral e vamos continuar moldando isso Então, vamos fazer isso na frente. Esse está aqui. Vamos ver um pouco mais, um pouco mais de modelagem. Isso pode parecer um pouco estranho. É por causa de quão baixo está na frente. Se você ver à direita, na verdade está sendo coberto pela perna. Mas acho que pode ser um pouco baixo demais. Portanto, podemos simplesmente corrigi-lo e não seguir exatamente nosso design Às vezes você tem que fazer isso. Se parecer estranho em três D, basta tomar suas próprias decisões e talvez não esteja seguindo rigorosamente o design Então, na verdade, você precisa estar atento ao que parece bom e ao que não parece para garantir que nosso design tenha uma aparência muito boa Então, vamos continuar moldando isso. E então, novamente, como mencionei, é sempre bom olhar para sua coisa em perspectiva, só porque você não pode simplesmente seguir sua ortografia, e então você tem ângulos muito estranhos e não quer isso Então, agora o que vou fazer é realmente esconder a visibilidade total da cabeça. Portanto, você pode fazer isso clicando em I no contorno ou simplesmente pressionando H para ocultar Hum, e então eu vou olhar para isso da vista de cima. Parece muito bom. Agora, eu não fiz a conversão em esfera para esse objeto. Você pode fazer isso ou não. Na verdade, não é tão importante aqui porque, como você pode ver no design, os cantos seriam cobertos pela cabeça e pelas pernas de qualquer maneira Portanto, não é muito relevante, mas você sempre pode fazer isso de qualquer maneira, dependendo de você Vamos apenas ter certeza de que é redondo. Parece uma esfera, parece ótimo. Sim, eu gosto de como isso está parecendo. Agora vamos olhar pelos lados, basta virar. Talvez isso esteja parecendo um pouco estranho. Então, vou me certificar de que a parte de trás seja um pouco mais redonda e que tenhamos uma boa Novamente, sempre podemos enganar e mudar um pouco o design para que fique mais bonito em três D. Vou empurrar esses dois um pouco para trás com uma pouco para trás com edição proporcional menor, algo assim O mesmo com isso. Vamos ver esse também. Você quer uma barriga bonita lá dentro. Agradável. Quando estivermos prontos com a modelagem, podemos trazer a cabeça para trás e novamente, voltar ao modo objeto e apenas dizer sombra suave para que fique perfeitamente lisa É isso mesmo. Esse é o torso, torso muito simples para o nosso bayer Te vejo na próxima aula. 7. Pernas: Nesta lição, trabalharemos com as pernas. Então, para fazê-las, vamos começar da mesma forma que fizemos com o corpo e a cabeça. Mas isso vai ser um pouco diferente só porque temos dois deles. Então, em vez de ter um único objeto no meio, teremos dois objetos diferentes lado a lado. Então, para fazer isso, primeiro, vamos adicionar um novo cubo, como sempre Vou renomeá-lo. Assim como pernas. Normalmente, ao renomear a malha, você pode alterar as cores quando a opção aleatória está ativada Então não se preocupe com isso. Mas aqui, é muito importante que mantenhamos o pivô do nosso objeto no centro da grade O que quero dizer com isso é que quando você vê esse objeto, você verá que há essa laranja no centro do Esse é o nosso pivô. Então, se eu movê-lo, se eu mover meu objeto no modo objeto, você verá que o pivô se eu mover meu objeto no modo objeto, você verá que o pivô muda. Ela virá com ela. Ele vai ficar no meio do nosso objeto. Mas não queremos isso. Queremos mantê-lo no centro. Então, para mantê-lo lá, vamos mover, agarrar e apenas alinhar nosso objeto no modo de edição É muito importante que você faça isso. Você pode escalá-lo aqui e, em seguida, basta movê-lo e arrastá-lo para onde precisar. Agora, outra coisa que vou dizer é que você pode arrastá-la no modo objeto, desde que mantenha a laranja no centro da grade olhando de um lado para o Então, o que quero dizer com isso é que, se eu arrastar isso para baixo, estou no modo objeto. Eu pressiono C, só vou arrastá-lo no eixo Z para poder baixá-lo, e isso também vai ficar bem porque meu pivô permanece no centro da grade Não precisa ser o centro do mundo, tem que ser o centro da grade do ponto de vista frontal. Então, a partir daqui, podemos entrar no modo de edição, reduzi-lo e simplesmente movê-lo, e você pode ver que o pivô permanece no centro da grade, que é exatamente o que precisamos para poder duplicar esse objeto e espelhá-lo para o Então, primeiro, vamos reduzir isso e rapidamente fazer um pouco de modelagem. Então, eu vou mover isso aqui, talvez movê-lo para cima. Lembre-se de que também adicionaremos subdivisões a isso, então talvez precisemos que ela seja um pouco mais grossa do que a Você vai continuar assim por enquanto. E agora vamos aplicar os dois modificadores. Então, primeiro, vamos começar com o modificador de subdivisão, como sempre Vamos fazer isso por enquanto e aumentar os níveis para dois, como de costume. Mas também vamos adicionar o modificador chamado espelho e isso duplicará meu objeto e o virará para o Enquanto o pivô permanecer no centro, ele funcionará perfeitamente para nós Se eu tivesse o pivô em outro lugar, o espelho aconteceria onde quer que esse ponto pivô esteja onde quer que esse ponto pivô Portanto, é muito importante mantê-lo sempre centralizado ao fazer do espelho o eixo do espelho, o modificador do espelho Não é importante manter a simetria ativada porque, enquanto tivermos o modificador de espelho ativado, não precisaremos realmente ter a simetria Então, aqui, vamos apenas moldá-lo um pouco mais. Basta fazer um pouco desse trabalho de modelagem. Eu só vou movê-lo. Então, como você pode ver aqui, é difícil alcançar essa perna até onde ela se conecta com o corpo. Então, poderíamos simplesmente aplicar a subdivisão e mover os vértices, mas eu sempre prefiro trabalhar com menos vértices ao criar a forma geral básica Então, para poder preencher essa lacuna, podemos realmente criar e adicionar um novo loop de borda e simplesmente clicar nele e, em seguida, abri-lo. Então, quando eu crio mais topologia e mais geometria, nossos objetos ficam mais nítidos, especialmente quando temos a Então, vou arrastá-lo para cima e, como você pode ver, isso preenche a lacuna e a torna mais nítida Então eu posso voltar e moldá-lo um pouco mais com isso em mente agora. Então, posso ter certeza de que está muito bom. Agora vou entrar na vista lateral. Vou moldá-lo um pouco mais. Certificando-se de que tudo fique bem visto de lado. Então, vamos garantir que tudo pareça bom. Eu sempre luto para frente e para trás com o modo de raio X. Ok, isso é muito bom por enquanto. Vamos ver de frente, certifique-se de que talvez seja demais. Então, vamos mudar isso. Mas agora eu sinto que precisamos aplicar esse modificador de subdivisão para moldá-lo um pouco melhor Então, vamos seguir em frente e fazer isso. Com o modo objeto, vamos aplicar a subdivisão e agora podemos modificar esses vértices novamente, modelá-los um pouco mais para que pareçam mais próximos da referência Vamos ver de lado. Agora eu posso mover isso de volta. Mas antes de continuar trabalhando com isso, na verdade vou aplicar a subdivisão ou não aplicar no modificador de subdivisão novamente Novamente, duas vezes com dois níveis de subdivisão. E a ideia é que agora podemos ter um volume reduzido, então agora podemos trabalhar com mais precisão na forma. Mas, como você pode ver, eu só posso manipular os vértices de um lado E se eu também quiser manipulá-lo do outro lado? Bem, há uma opção em um modificador de espelho. Que é um triângulo voltado para baixo. Se clicarmos nele, poderemos modificar dos dois lados. Não importa onde eu clique, se eu clicar à esquerda ou à direita, poderei modificá-la em qualquer um dos lados, o que é muito útil para ativá-la. E a partir daqui, vamos continuar moldando-a um pouco mais Certificando-se de que tudo parece muito bom. E depois pelos lados. Na verdade, quero que seja mais um arco, para que possamos mover alguns desses vértices, só um pouco mais para que tenham mais formato de arco Então, vamos selecionar alguns deles e, você sabe, começar a adicionar mais desse formato de arco na perna e depois continuar moldando o resto Talvez eu traga um pouco mais dessa parte , você sabe, apenas modele-a até que fique bem bonita. E então, como sempre, lembre-se de não apenas garantir que fique bem na frente e na lateral, mas também em nossas três análises. Se eu girar e você ver algo meio estranho, é hora de modificá-lo Portanto, sempre podemos desativar a edição proporcional e simplesmente mover esse veredicto para torná-lo mais redondo, você sabe, apenas coisas diferentes aqui e ali para que pareça mais preciso em nosso design Legal. Então, há algo aqui que eu realmente não gosto muito, então vamos torná-lo mais redondo. Assim mesmo. Ótimo. Agora, uma última coisa que quero mencionar é que, como você pode ver, as pernas estão um pouco voltadas para cima, e isso se tornará muito importante quando criarmos nossos pés para que possamos ter uma transição mais suave da perna para os Então, o que vamos fazer agora é selecionar todos os nossos vértices no modo de edição Isso é muito importante. Tem que estar no modo de edição. E então, a partir daí, no modo de edição, vamos girá-lo no eixo Z para que fique voltado para fora, só um pouquinho, algo assim E então, com isso em mente, agora vamos moldar um pouco mais para que corresponda à nossa referência. Então, vamos trabalhar nisso. Agora, isso vai ficar um pouco mais difícil de selecionar para saber quais vértices selecionar Mas como estamos usando a edição proporcional, quanto maior for a utilização, melhor porque você está movendo todos os vértices E quando trabalhamos nela voltada para a frente, sabíamos que o formato era muito bom. Então, agora é só selecionar alguns vértices e se certificar de que segue muito bem a referência Então, vamos fazer isso por mais um pouco. Até que tenhamos uma boa forma. Então eu acho que isso está parecendo muito bom. Agora, como você pode ver, o arco mudou um pouco. Então, vamos trabalhar um pouco mais nisso para garantir que tudo pareça preciso. Vamos fazer isso, movê-lo para que o arco fique bom. Talvez isso seja um pouco extremo. Como você pode ver, o vértice está lá em cima. Isso não é bom. Então, faremos o possível para garantir que também permaneça bem normal com os outros rostos. Então, são muitas idas e vindas, vendo o que funciona e o que não funciona. E vamos vê-lo novamente até alcançarmos a forma de arco novamente, algo assim Eu acho que isso é muito bom. E vamos movê-lo para cá. Só um pouco mais de modelagem. Isso parece ótimo. Então, agora vamos de frente e isso parece muito bom. Então, voltamos ao modo objeto, suavizamos a tonalidade para deixá-lo muito bonito, e pronto. São nossas pernas. Te vejo na próxima aula. 8. Braços: Ok, então agora vamos continuar trabalhando com os braços. Fazer os braços será semelhante ao que fizemos com as pernas, mas precisaremos adicionar algumas etapas extras. Primeiro, como sempre, vamos começar com um cubo, então vou adicionar isso E em vez de trabalhar tudo no modo de edição, vou trabalhar desta vez no modo objeto e vou fazer todas as minhas transformações lá Então, primeiro, vou reduzi-lo. Na verdade, vou movê-lo para a posição no modo objeto. Eu sei que disse que isso poderia afetar nosso espelho, qual seremos o rei no final, porque nosso pivô também é movido Mas vou mostrar maneiras diferentes de fazer isso funcionar para que possamos fazer o espelhamento normalmente Então, agora que o movemos, na verdade vou reduzi-lo ainda mais. Mas agora aqui eu vou realmente girá-lo. Vou apenas pressionar R e girá-lo para que ele se alinhe com o ângulo do braço Agora, aqui, na verdade, vou reduzi-lo um pouco mais, colocá-lo meio que no meio. E agora aqui, agora você pode estar se perguntando: Ok, eu preciso escalá-lo para que seja mais longo, certo? Agora, se eu tentar fazer isso agora, vou escalá-lo no eixo X, que é o que eu precisaria. Você verá que vai escalar forma muito estranha e não queremos isso Só queremos que seja mais longo, mas não queremos que seja maior. Então, o que precisamos saber o que precisamos fazer agora é escalá-lo, alinhando a transformação ao objeto Como você pode ver agora, não temos aparelhos na cena Nós podemos trazê-los até aqui. Então, precisamos escalá-lo. Então eu vou para o meu lado esquerdo do visor e vou selecionar a ferramenta de escala para que eu possa realmente ver o que está E você pode ver aqui que os eixos estão alinhados com o mundo, com meu ponto E agora não queremos isso. Não queremos escalá-lo dessa forma. Queremos que ele seja dimensionado e alinhado com o objeto. Como o giramos, podemos alterar o Gizmo para ficar alinhado E para fazer isso, podemos ir até aqui até onde diz Global. E há um menu suspenso no qual clicaremos e você verá que diz local. Essa é a opção que precisamos. Há outros. Eu não vou mergulhar neles. A opção que precisamos selecionar agora é local, e isso mudará a forma como o Gizmo está alinhado a esse objeto, objeto específico Agora, aqui, podemos realmente escalá-lo no eixo X, e ele vai se alongar como queremos do objeto, não no eixo X do mundo É muito importante saber isso. Vou escalá-la de alguma forma, posso voltar e selecionar a ferramenta de movimentação e arrastá-la. Então, vamos lá. E agora, como sempre, vamos adicionar nosso modelo de superfície de subdivisão fire para que possamos ver como isso ficará Agora, aqui, vou entrar no modo de edição e quero adicionar um laço cortado bem no meio, porque é mais ou menos onde meu cotovelo estará E eu também quero adicionar outro corte de laço que seja meio próximo ao ombro porque queremos que seja menos redondo. Então, essas são as duas coisas que vamos adicionar, e agora podemos moldá-las aqui antes de aplicarmos a subdivisão por dois motivos diferentes Então, vamos entrar no modo Xray e podemos selecioná-los e tentar moldá-los pode ser um pouco difícil, mas vamos tentar o nosso melhor para torná-los mais próximos de nossa referência Então, vamos fazer isso. E então, com o cotovelo, vai ser importante. Derrube isso. E então em algum lugar aqui. Vamos fazer isso. Ok, isso parece bom o suficiente. Agora que temos, podemos olhar para o lado e ver como isso está se alinhando Como você pode ver, na verdade não está se alinhando muito, e isso porque a referência é ter o braço voltado para trás Podemos alinhá-lo a essa referência. E acho que a maneira mais fácil de fazer isso é usando nossa vista de cima. E aqui eu quero girá-lo. Então, na verdade, vou trazer meu Gizmo de rotação selecionando-o à esquerda e vou girá-lo para que o int fique mais para trás E agora vamos vê-lo de lado, e eu vou movê-lo, girá-lo um pouco mais para que ele se alinhe Mas, como você pode ver, não está muito perto de onde o braço realmente está. O tornozelo está bem próximo, mas a localização não. Então, agora vou selecionar meu Gizmo móvel. Eu não vou usar isso porque isso seria trazê-lo mais para dentro. Lembre-se de que isso é girado, então não é exatamente disso que precisamos Na verdade, queremos movê-lo de volta ao eixo global, como o tínhamos antes, para que fique alinhado ao painel de exibição Agora, aqui eu posso realmente arrastá-lo para trás. Legal. Agora que temos isso, vamos voltar. Isso é melhor. E agora aqui podemos aplicar nossa subdivisão. Então, vou aplicar isso e agora podemos moldá-lo um pouco melhor. Então, vou selecionar esses vértices, garantir que a edição proporcional esteja ativada e vou tentar alinhá-la melhor aos loops Então, esse código de loop será mais ou menos nosso cotovelo. Vou tentar moldá-lo. E vamos voltar e ver como está. Está parecendo muito bom. Vamos ver, assim. E agora podemos movê-los desse jeito. Na verdade, cortou tudo isso e ficou bem perto. Vamos ver esses aqui. Podemos aproximá-los do pulso. Legal. Isso é bom o suficiente. E agora, na vista lateral, vamos ver. Isso não está se alinhando muito bem, então vamos alinhá-lo um Novamente, vou fazer a edição proporcional, que fique mais próxima da nossa referência. Então, vamos fazer isso. Moldando o máximo que pudermos. Lá vamos nós. Isso é muito bom. Vamos tentar transferir isso para dentro. Ok, isso parece ser bom. Agora, vamos ver isso. Isso é bom o suficiente para a quantidade de topologia que temos agora Agora vamos adicionar outro modificador de superfície de subdivisão. Veja agora, precisamos fazer mais algumas modelagens que sempre acontecem Vou aumentá-lo para dois desta vez. E a partir daqui, vamos fazer mais modelagem. Tudo gira em torno da modelagem. Talvez devêssemos ter feito isso antes de moldá-lo, mas, você sabe, você sempre pode voltar e moldar Opa. Eu não quero esconder isso. Eu só quero pegá-lo. OK. Então, vamos movê-lo para baixo. Faça algo assim. Mais alinhado a uma referência. Ok, nosso pulso vai ficar um pouco engraçado. Ok, vamos lá. E então esses eu vou realmente trazer. E então vou selecionar todos eles e aproximá-los. Tudo bem, isso parece muito bom. Agora, por outro lado, eu realmente quero torná-lo um pouco mais agradável aqui como a curva que está acontecendo lá É meio estranho. Então, na verdade, vou ajudar a moldar isso um pouco melhor. É um pouco difícil saber, mas você simplesmente o move assim. Isso parece muito bom. OK. Então, uma última coisa que podemos fazer é selecionar a mudança do modo de vértice para arestas aqui no canto superior esquerdo Vou clicar em Alt click para selecionar todo o loop. E, na verdade, mesmo que em uma referência não a vejamos muito, quero distorcê-la um pouco. Então, o que vou fazer é movê-lo com edição proporcional, dobrá-lo um pouco para trás É aí que está nosso cotovelo. E então, na frente, vou movê-lo um pouco para cima. Então, está se curvando um pouco melhor. E então podemos moldar um pouco mais. Lá vamos nós. Eu acho que isso é muito bom. Muito bom no geral. Ótimo. Então, agora que temos nosso braço, precisamos duplicá-lo e espelhá-lo Então, a maneira que eu te ensinei antes foi apenas adicionar o modificador de espelho Mas, como você pode ver agora, na verdade não está funcionando. Ele criou uma nova versão, mas está em cima da mesma, e isso porque movemos nosso espelho. Agora, desculpe, movemos nosso pivô e isso não vai funcionar para nosso espelho, nosso pivô precisa ficar Então, o que podemos fazer agora, como você pode ver, no meio do nosso mundo, no meio da grade, temos esse ícone que é como, você sabe, o círculo com algumas linhas. Isso é chamado de cursor. E o cursor é uma ferramenta muito útil. Não vamos nos aprofundar muito nisso, mas basicamente queremos alinhar nosso pivô com esse Se você não tiver o cursor no meio, há uma maneira de alterá-lo. Se você quiser movê-lo, se você apenas pressionar Shift, clicar em Shift, clicar com o botão direito do mouse no seu mundo, você poderá movê-lo para onde quiser. E talvez você tenha feito isso por engano e seu cursor não esteja no meio do seu mundo. Então, para alinhá-lo primeiro, vamos apertar os turnos, e isso trará esse menu A opção que eu quero que você selecione é o cursor para a origem mundial. Isso colocará seu cursor no centro do mundo. Então, eu vou selecionar isso e isso vai trazê-lo de volta. E agora, com nossos objetos selecionados, vamos para o topo, há essa opção chamada Objeto. Vamos selecionar isso, e agora vamos selecionar a origem do conjunto e vamos trazer a origem para o cursor de três D. Isso significa que ele vai direcionar nosso pivô para o centro do mundo, que é o que precisamos agora no modificador Ah, e o que aconteceu? Agora é um espelho para o outro lado, mas está bem acima. Não é disso que precisamos. A razão é porque nosso objeto também é girado, e isso é responsável por essa rotação porque está sendo espelhado localmente Nós não queremos isso, então eu vou me livrar desse espelho. E agora o que precisamos fazer é aplicar nossas transformações. Isso é muito importante. Para fazer isso, vamos entrar em objeto, aplicar. Você também pode fazer isso dizendo a opção A. E agora vamos clicar em rotação. Essa é a transformação que precisamos basicamente aplicar e congelar para que ela não tenha rotação alguma. Então, uma vez que clicamos nele e agora eu adiciono o modificador novamente, agora está onde deveria estar Eu sei que são mais algumas etapas extras. Se você não quiser fazer isso e apenas fazer tudo no modo de edição, tudo bem. Mas essa é outra maneira de espelhar seus objetos, mesmo que espelhar seus objetos seu pivô não esteja totalmente Agora, a partir daqui, vou entrar no modo Objeto, clicar com o botão direito do mouse em Shade Smooth e teremos nossos braços. Lembre-se de renomeá-lo. Isso é muito importante. Opa, braços E aí estão eles. Então, temos nossos braços prontos. Certifique-se de continuar salvando seu trabalho. Não se esqueça de fazer isso, e nos vemos na próxima lição. 9. Orelhas: Então, agora que temos os braços e as pernas prontos, na verdade não vamos continuar com as galinhas ou os pés ainda Em vez disso, vamos trabalhar nos ouvidos. Então, para trabalhar nas orelhas, nós, como sempre, vamos começar com um cubo Então, vamos adicionar isso à nossa cena. Vamos aumentá-lo e reduzi-lo um pouco. Ah. Agora, na verdade, vamos entrar no modo de edição e, a partir daqui, vamos movê-lo para manter o pivô no centro E agora, a partir daqui, vamos escalá-lo um pouco mais, e agora vamos girá-lo para que uma das faces fique realmente presa à cabeça Então, vamos girá-lo, algo assim, para torná-lo um pouco maior Em seguida, vou para a vista lateral e vou me certificar de que está mais central, e também vou escalá-la no eixo Y. Agora, não vou descer totalmente até onde está a referência só porque vamos adicionar um modificador de subdivisão Então, vamos realmente fazer isso agora. Vou adicionar uma superfície de subdivisão do modificador, e agora você vê que temos uma forma mais esférica Então, uma coisa que você pode notar com a referência, e na verdade vou abordar aqui , é que a frente é bastante plana em comparação com a traseira. Então, se você verificar nosso objeto atualmente, eu vou aumentar as subdivisões só para você ver É muito redondo nos dois lados. Nós não queremos isso. Só queríamos uma parte mais redonda na parte de trás na frente, queríamos que fosse plana Portanto, há um método interessante que podemos usar para tornar isso mais nítido Mas primeiro, vamos realmente moldar isso um pouco mais. Eu só vou mover alguns vértices. Ainda não precisa estar perfeito, mas você tem uma ideia do formato da orelha. Eu só vou fazer algo assim. E nas laterais, acho que é muito bom nas laterais, e vou mostrar como podemos tornar a frente mais nítida Então, para fazer isso, vamos realmente selecionar. Em vez de usar vértices, vamos selecionar arestas Portanto, certifique-se de selecionar a opção de borda. E agora, a partir daqui, vamos selecionar as bordas que estão na frente. Apenas as bordas que estão na frente e você verá o rosto ficando destacado. E é por isso que precisamos. Então, agora, existe essa ferramenta que é realmente muito útil e é ótima para usar quando você precisa de bordas mais nítidas , chamada de ferramenta Kris Você o encontrará aqui neste menu quando estiver no modo edge. É muito importante que você tenha selecionado as bordas e esteja no modo de edição. E então você vai entrar em Edge e depois há essa opção chamada Edge Cris Você também pode acessá-lo pressionando Shift E. Então, vamos selecionar isso. E agora nada acontece, mas você precisa começar a arrastar o mouse Então, vou começar a arrastar meu mouse. Estou arrastando para cima para que comece a ter alguma influência E como você pode ver, está ficando mais nítido na parte superior, na frente, desculpe Agora eu clico quando estiver satisfeito, mas se por algum motivo você clicou antes e não estiver muito satisfeito com o resultado, você verá imediatamente após clicar que existe um menu na parte inferior chamado Edge res e vamos abri-lo E aqui você pode mudar esse fator. Então, se você quiser torná-lo completamente único ou não tanto, é aqui que você poderá alterá-lo. Então eu vou trazê-lo para onde eu tinha em algum lugar por aqui. E agora temos aquela frente que é muito mais nítida e a parte traseira ainda permanece macia e muito redonda Então, agora que estamos aqui, vou realmente aplicar meu modificador com apenas um nível de Então eu vou aplicá-lo, e agora você verá que eu tenho toda a topologia Eu tenho essas fases selecionadas agora. Na verdade, vou usar a face do modo de seleção. E agora, mesmo que estejamos meio prontos para o formato da orelha, a referência não tem muito mais. Eu quero ter uma espécie de orifício no meio para fazer parecer que tem alguma profundidade, como uma orelha normal faria. Então, o que vamos fazer é que, com essas quatro fases selecionadas, vamos pressionar I para fazer uma inserção Então, com o olho e o arrasto, posso fazer uma inserção Eu vou fazer isso em algum lugar. Talvez esteja lá. Eu não quero torná-lo muito grosso. Então, vamos mantê-lo lá. Quando estiver satisfeito com isso, basta clicar. E agora que ainda estou com essas faces selecionadas, vou extrudar de volta para criar o todo E aqui, na verdade, vou reduzi-lo sem edição proporcional, porque só quero dimensionar as faces que selecionei Legal. Agora temos essa forma básica da aparência da orelha, mas ela ainda é muito quadrada, então agora vamos adicionar outro modificador então agora vamos adicionar de superfície de subdivisão e desta vez com dois níveis Agora, aqui podemos realmente voltar e modelar com os vértices, moldando aquela orelha um pouco melhor Então, eu vou movê-lo assim. Mova isso para o lado e tente aproximá-lo mais possível da referência. Aqui vamos nós. Mais alguns, e algo parecido, que estariam muito próximos da nossa referência. Sim, isso parece muito legal. Agora, uma coisa que eu não gosto atualmente, é que essa borda veio com o mesmo creme que eu tinha na borda E você pode notar que, como a linha em Eme parece mais grossa, parece mais escura Então você pode dizer que tem algumas rugas. E, na verdade, não podemos ver isso atualmente, mas se eu ativar essa opção no modificador de subdivisão, o triângulo voltado para baixo Você verá que agora isso faz com que a topologia seja anexada à subdivisão real que estamos vendo, para que possamos ver todas as bordas E agora você pode ver que essas bordas também são muito pretas, o que significa que elas têm um vinco Então, eu quero modificar o fator dessas crises. Então, vou voltar a selecionar bordas. Vou selecionar clicando com AtClick. Eu poderei selecionar todo o pedido. Vou pressionar Shift E para diminuir e vou reduzi-la. Então, vou movê-lo para baixo para a esquerda. Eu acho que você só precisa movê-lo um pouco. Agora, se você não tiver certeza de quanta influência isso tem, você sempre verá esse menu ao clicar. E aqui, na verdade, já que estamos removendo algum vinco, ele realmente ficará no lado negativo Negativo, com um valor negativo. E aqui você pode ver o quanto você quer que isso influencie Então, eu quero um pouco , mas não tanto. Então, algo parecido. E então, para os que estão lá dentro, vou selecionar todos eles e, na verdade, não quero nenhum, nenhuma resolução Então, vou pressionar Shift E novamente e reduzi-la completamente para que ela não esteja mais lá. Legal. Agora eu tenho o ouvido. Agora podemos moldá-lo um pouco mais. Acho que talvez seja o lado, agora podemos compará-lo com a referência. E há algumas coisas nas quais podemos trabalhar com certeza. Então, vamos realmente selecionar alguns desses vértices e movê-los de volta. Então, vou selecionar tudo e movê-lo de volta. Como você pode ver, esse vinco pode ser muito forte. Mas primeiro, vou me certificar de selecionar isso, talvez movê-lo um pouco para trás para ter mais dessa forma no final. E vamos ver o que podemos fazer sobre isso. Então, talvez eu remova Let's see. Sim, vamos fazer novamente um pouco de Shift E e reduzir essa quantidade de vinco Vamos ver isso de lado. Sim, acho que funciona um pouco melhor. Vamos ver. Algo assim, e eu vou pegar tudo e movê-lo de volta. Não vai ser perfeito, mas algo próximo da referência. Ok, vamos ver como isso está. Eu acho que parece muito bom. A referência também não é perfeita, mas dá para ter uma ideia de como está tudo simplesmente contornando o objeto e vendo-o em três D. Gosto muito da aparência. Uma última coisa que eu gostaria de fazer é talvez empurrar esses vértices para trás, como o único que está no meio Vou pressioná-lo um pouco só para torná-lo ainda mais redondo Mas acho que, no geral, isso parece muito legal. Então, agora vamos entrar no modo objeto, suavizar a sombra, e agora podemos aplicar um modificador de espelho, e devemos ter nossa orelha do outro lado Legal. Nós temos os ouvidos. Agora, talvez eu queira aumentar a espessura, na verdade. Vamos selecionar esse loop e eu vou reduzi-lo, que me permitiria ter um menor. Você sempre pode moldá-lo também se quiser um pouco mais redondo Acho que isso pode ser uma boa ideia. Algo parecido. Ok, ótimo. Eu gosto muito disso. Então, vamos continuar assim. Nós temos os ouvidos. Não se esqueça de renomeá-lo. Orelhas. Lá vamos nós. Então, as orelhas estão prontas. Então, nos vemos na próxima lição. 10. Pés: Neste vídeo, vamos começar a trabalhar com os pés. Então, para fazer os pés, vamos começar com um cubo e vamos arrastá-lo para baixo perto de onde os pés estão Você vai reduzi-lo. E agora, no modo de edição, vou movê-lo para o lado. Ótimo. Então, agora aqui, vamos realmente localizá-lo um pouco melhor. Eu vou entrar na vista lateral. E sim, acho que esse é um bom lugar. Talvez eu vá movê-lo um pouco para trás, porque com esse cubo, ainda não estou contabilizando os dedos dos pés Nós os adicionaremos mais tarde. Então, acho que essa será a base da nossa alimentação por enquanto. E agora precisamos adicionar alguns cortes de laço. Vamos começar adicionando que observamos onde os dedos vão se destacar, mais menos onde está a base deles Agora, essa referência não é muito boa porque tem um pouco de perspectiva com os dedos dos pés. Os dedos dos pés devem estar relativamente bem alinhados. Então é aí que vou tirá-los de uma única linha. E aqui vai ser onde meus dedos estarão. Esse é um bom tamanho. E agora vou adicionar um novo laço cortado próximo à parte superior, apenas para dar um pouco de nitidez. Também podemos mudar isso e apenas adicionar alguns pesos Cris. Mas lembre-se de que outra forma de afiar um objeto é adicionando mais geometria a Então, quanto mais próximo estiver, mais nítida será a borda. Agora que temos isso, vamos adicionar novos cortes de loop na vista frontal. Na verdade, vou me livrar disso e vou adicionar não apenas um código de loop, mas na verdade vou adicionar dois porque precisamos dividi-lo em três partes porque teremos três dedos Então, com o Control R, em vez de clicar imediatamente, você vai rolar para cima uma vez para adicionar um código de loop. Agora você vai clicar e, em seguida botão direito do mouse para centralizá-lo e ficar completamente nivelado para os três quadrados Está uniformemente espaçado. Ótimo. Agora, a partir daqui, vamos selecionar as três fases em que meus dedos vão sair. Então, em vez de apenas pressionar E e extrudar, na verdade precisamos fazer isso de forma um pouco diferente, porque se eu fizer isso, eles vão extrudar juntos como um bloco, e não queremos Queremos separá-los. Então, para fazer isso, vamos entrar em fase inicial em nossa fase de menu. E então, em vez de selecionar fases de extrusão, vamos usar fases individuais de extrusão E isso nos permitirá separá-los. Então, eu vou para algum lugar lá. Isso é muito complicado, mas é o suficiente. É disso que vamos precisar. Então, como você pode ver agora, parece que eles estão juntos, mas na verdade não estão. Se adicionarmos um modificador de superfície de subdivisão para ver como isso fica, você notará que eles estão realmente separados e não são apenas um bloco completo Então, isso é basicamente o que queremos fazer. Agora, na vista frontal, vou separá-los um pouco mais. Então eu vou pegar esse e movê-lo para a esquerda, pegar o outro e movê-lo para a direita. E agora eu quero escalá-los no eixo X porque quero que eles se toquem na base. Então, vamos selecionar esse e escalar em X. E também quero torná-los mais redondos Então, vamos fazer isso para todos eles. E, como você pode ver, agora eles estão tocando um pouco mais na base, e é isso que estamos procurando Ótimo. Agora vamos girar esses para que fiquem um pouco mais de lado Então, vamos selecionar essa rotação no eixo C, e eu vou girá-las um pouco Eu faço o mesmo com o outro, giro no eixo C para o outro lado E agora, para este, eu realmente quero apresentá-lo, um pouco mais. G e Y, traga-o para frente, e talvez melhore um pouco porque esse dedo tende a ser maior e eu vou levantá-lo Legal. Isso parece muito bom para mim. E outra coisa que precisamos fazer agora é moldar o calcanhar um pouco melhor, porque ele não é tão plano na parte inferior Então, vamos ver esses vértices que estão bem no calcanhar, e agora vou movê-los para torná-los mais parecidos com uma referência, algo assim Legal. Portanto, esse é um alimento básico muito básico, mas vai nos ajudar a melhorá-lo com a adição de mais subdivisão Por enquanto, podemos simplesmente aplicar a subdivisão em um único nível Então, vamos aplicá-la e agora temos a topologia conosco Legal. Então, agora eu realmente quero deixar os dedos um pouco mais pontudos, então vou trazê-los um pouquinho para frente E eu vou adicionar um modificador. Com dois níveis de subdivisão, e isso parece muito bom, muito mais suave do que o que tínhamos E sim, está parecendo muito bom. Agora, talvez para os dedos dos pés, talvez queiramos torná-los mais largos no meio Então, o que podemos fazer é adicionar mais cortes em loop. Vou mostrar com este, vou adicionar um novo corte de laço como esse. Vamos ver isso de novo. Dessa forma, estou afiando a base e vou aproximá-la um pouco dela E agora, com este, vou selecionar as bordas com alt. Então eu seleciono o loop inteiro e vou escalá-lo para que eles fiquem um pouco mais gordinhos, e eu realmente vou trazê-lo Opa. No eixo C, vou trazê-lo à tona. Eu deveria estar fazendo isso na visão ortográfica. Sim, está parecendo muito bom. E vamos repetir o processo para os outros dois. Então, vamos adicionar um laço cortado ao do meio. Selecione o outro corte do laço, e vamos aumentá-lo, e vamos trazê-lo agora o outro dedo do pé no laço cortado em algum lugar na base, selecionar o outro, escalá-lo e trazê-lo para cima Sim, agora eles são um pouco mais redondos. Agora você sempre pode fazer com que eles se toquem um pouco mais um no outro, como selecionar essa borda aqui. Na verdade, podemos movê-lo e o outro para que eles se sobreponham e devemos fazer o mesmo. Opa, É meio difícil selecioná-lo. Então, vamos realmente adicionar nossa opção na gaiola para que eu possa selecioná-la melhor Vou movê-lo, e vou selecionar o outro e movê-lo também. Então, eles são tocantes, e isso me parece melhor. Ótimo. Então, uma última coisa que precisamos fazer é lembrar como inclinamos nossas pernas para que elas olhassem um pouco para fora Queremos fazer a mesma coisa com os dedos dos pés e com os pés em geral Então, no modo de edição, com A, vamos selecionar a coisa toda e girá-la no eixo C para que fiquem voltadas para fora, e agora vamos movê-la para que fique mais precisa com a perna E agora precisamos moldá-lo um pouco para que a conexão com a perna pareça mais natural. Então, vamos realmente selecionar os vértices e começar a moldá-los com a edição proporcional ativada Então, na verdade, vou adiantar isso. Vamos ver. Talvez eu selecione esse vértice no meio e, com alguma edição proporcional, basta trazê-lo E então esses eu vou realmente trazer algo assim. Sim, eu acho que isso é muito bom. E então vamos fazer o mesmo processo para os lados. Apenas modele-o de forma mais natural com a perna. E então aqui na frente, vamos ver o que queremos fazer. Sim, provavelmente também queremos selecionar o ponto médio e trazê-lo para frente para que saia mais natural da perna. E então podemos sempre fazer com que pareça um pouco mais natural. Muitos detalhes. Podemos simplesmente selecionar tudo isso e escalá-los mais ou menos assim. E sim, talvez queiramos fazer o mesmo com tudo isso. Eu quero escalá-los um pouco. Então, são um pouco mais redondas na parte inferior. Sim. Eu acho que isso parece muito bom. Vamos ver pelos lados. Talvez eu queira deixar isso um pouco menos nítido. Como você pode ver aqui, é bem quadrado. Então, podemos, na verdade, há um método muito bom selecionar as bordas. Então, digamos que selecionamos essas bordas e podemos deslizá-las para que elas não alterem a forma, a forma geral do objeto, mas estamos apenas deslizando-as. Então, vamos pressionar Control E para obter nosso menu de borda. E então vamos dizer edge slide e, em seguida, vamos movê-la para frente. E vamos repetir esse processo. Selecione todas elas. Controle E, slide de borda. Para que eles não sejam superquadrados. Vamos fazer a mesma coisa aqui. Opa, não aquele slide do Control E. Edge, e o mesmo vale para este Então, vamos gostar dessas bordas deslizantes, que as torna um pouco mais redondas Sim, eu gosto muito mais disso. Legal. Então, a comida está basicamente pronta. Podemos apenas sombrear suavemente e adicionar nosso modificador de espelho para que também tenhamos os outros alimentos Agora, aqui você sempre pode ir e talvez girá-lo um pouco mais Faça isso e depois mexa um pouco mais. Lá vamos nós. Temos alguns dedos. Agora, eu também gostaria de modelar um pouco as pernas , porque se você olhar para a referência, elas ficariam muito mais baixas. Então, podemos fazer isso, talvez selecionar essas bordas e trazê-las para frente com uma edição um pouco mais proporcional, algo assim, e então sim Para que obtenhamos mais dessa curva. E vamos realmente ver aqui como podemos fazer isso também com a comida. Estou selecionando esses e vou trazê-los um pouco. Legal. Na verdade. Sim, agora vamos deixar as coisas assim. Ok. Isso parece melhor. sempre podemos alterar esses vértices, Desta vez, sempre podemos alterar esses vértices, reduzi-los sem edição proporcional e simplesmente moldá-los mais Esse também. Então, eles não estão tão altos. Em vez disso, eles estão um pouco mais próximos e achatados do que deveriam ser Podemos apenas moldar um pouco mais. Ok, acho que terminamos. Portanto, lembre-se sempre de renomear. Eles serão os pés. E aí está. Tudo bem No próximo vídeo, trabalharemos nas mãos. Te vejo então. 11. Mãos: Nesta lição, vamos trabalhar com as galinhas. Então, para fazer as galinhas, faremos da mesma forma que fizemos com os braços, onde vamos adicionar um cubo. Então, vamos fazer isso. E vou reduzi-lo e, na verdade , vou movê-lo para o lado no modo óptico, não no modo de edição E aqui, na verdade, poderíamos colocá-lo aqui embaixo. Na verdade, quero mantê-lo de lado e não vou seguir muito bem a referência só porque fazer mãos é um processo mais tedioso e queremos garantir que tudo esteja bem alinhado e bem alinhado , em seguida, faremos a rotação para que a traseira se alinhe Então, vamos trabalhar paralelamente por enquanto. E a primeira coisa é que vamos tornar isso mais plano no eixo. Vamos começar com a base da parte traseira, que possamos ver em comparação com a referência, se for um bom tamanho, acho que algo assim poderia funcionar. Talvez algo parecido com isso. Legal. Então, temos um cubo plano E agora vamos adicionar alguns cortes em loop. Então, vamos entrar no modo de edição e vamos fazer. Primeiro, vamos para o lado e vamos criar dois cortes em loop. Lembre-se de fazer o Control R e rolar para cima para criar dois. Esses serão nossos três dedos. Então, se eu clicar com o botão direito, ele ficará bem no meio. Vamos para a vista frontal e, na verdade, faremos um processo semelhante de divisão em três Mas desta vez não vou usar o corte de laço duplo porque quero mudar a posição de cada um. Eu começo com um, e vou trazê-lo mais ou menos para perto da base. Então, em algum lugar lá. E então vamos fazer o mesmo aqui. E a razão pela qual eu quero isso é porque eu quero fazer isso com o polegar. Na verdade, acho que isso pode ser demais. Então, vamos tentar novamente em algum lugar lá. Essa vai ser a base do meu polegar. Legal. Então, agora temos algumas divisões. Está parecendo muito bom. E agora podemos adicionar nosso polegar e dedos. Então, para fazer isso, vamos entrar no modo Editar, selecionar o modo facial. E agora aqui podemos fazer nossa extrusão. Então, para o polegar, vou selecionar esse ritmo, pressionar E e fazer a extrusão Sempre podemos mudar isso porque não sabemos exatamente o tamanho. E antes de extrudarmos nossos outros dedos, eu realmente quero selecionar a face central e pressioná-la um pouco para que eu realmente vá para a vista superior Eu quero apresentar isso. Então, vou pressionar GX e quero fazer uma pequena curva, não demais. É apenas um empurrão para frente para que eu obtenha esse tipo de curva agradável. E a partir daí, podemos selecionar as três faces. Vá para a fase, extrude faces individuais. Você também pode trazer esse menu pressionando Control F, e você o terá mais perto de você. Digamos, extrude faces individuais e nós as extrudaremos para frente e nós as extrudaremos para frente. Algo parecido. Agora, vamos adicionar um modificador de superfície de subdivisão para ver como isso fica E esse é o começo da nossa mão. Parece muito engraçado agora, mas precisamos ter certeza de mudar as proporções de tudo. Então, podemos realmente pressioná-los um pouco mais. Como nem todos estão voltados para frente, podemos mudar nosso Gizmo para ser local, usaremos a opção normal, o que nos permitiria usá-la No entanto, esse rosto está meio voltado para frente. Agora, se eu movê-lo, ele não vai se mover forma que não se moveria diretamente com a grade, mas se moveria individualmente, e podemos fazer o mesmo com cada um deles. Então, vamos fazer isso, algo assim. Legal. Mova-os para frente. Um pouco mais. Esse seria o maior dedo. Legal. Então, agora vamos nos concentrar um pouco no polegar O polegar não está grudado totalmente na lateral. Então, eu realmente gostaria de girar isso. Então, vou pressionar R e, como queremos, desculpe, R e Y porque temos o dispositivo normal, vamos apertá-lo assim, e queremos ficar um pouco e queremos ficar voltados para o lado Algo assim poderia funcionar. E agora vamos nos concentrar em moldá-lo um pouco mais redondo E para este, eu realmente quero criar um laço que fique perto da base do polegar. Ok, isso funciona por enquanto. Na verdade, poderíamos selecionar isso e também selecionar os deslocamentos, vamos selecionar essas bordas Opa, e eu realmente quero torná-los menores. Porque o polegar era meio grosso e não queremos isso Então, isso nos permitiria torná-lo um pouco melhor. E agora eu realmente quero derrubá-los. Legal. Isso parece bom o suficiente para o nosso polegar. Pode ser muito longo porque temos o panda com dicas gordinhas, então talvez você queira encurtar Certo. Agora vamos nos concentrar nos dedos. Então, queremos escalá-los. Vou voltar à posição global, para que os eixos estejam mais alinhados com o que estamos trabalhando Então, vou reduzi-los no eixo Z para torná-los mais redondos Um pouco mais. E, na verdade, para os dedos, acho que a base é muito longa. Então, vou selecionar os cortes de laço que são como os laços que estão ao redor da base dos dedos Então, vamos fazer isso. E vamos empurrá-los um pouco para trás. Sim, isso parece bom para mim. E talvez queiramos empurrar os dedos também. Então, vamos fazer um por um com o local, o Gizmo normal. Vamos ver W one. Vou empurrá-los para dentro. Para que fiquem um pouco mais gordinhos. Lá vamos nós. E agora vamos aumentar a quantidade de cortes em cada dedo Vou aumentar para dois para que fique um pouco mais nítido e vou mantê-los no meio. Vamos fazer a mesma coisa para cada um deles. Opa. Vou adicionar dois e mantê-los no meio. Sim, está parecendo muito bom. Então, agora, uma coisa que eu gostaria de fazer é deixá-los um pouco mais gordinhos Então, na verdade, é fazer isso. É meio difícil saber exatamente. Qual deles o tornaria melhor. Mas vamos colocar os que estão na base mais perto da base e torná-los um pouco mais grossos. Não é demais. Co, isso parece a base da nossa mão. Agora, o que eu quero fazer é tornar a base da mão um pouco menor. Então, vou seguir a orientação global. Vou trazer isso para dentro. Talvez eu use a edição proporcional desta vez um pouco assim, e vou fazer o mesmo com o outro lado Ok. Agora vou selecionar a fase que está aqui em cima e vou movê-la para cima com algumas edições proporcionais. Lá vamos nós. E eu vou fazer o mesmo com o de baixo. Eu vou trazer isso à tona. Legal. Essa é uma boa base. Então, agora vamos aplicar essa subdivisão em um nível. Vou clicar em Aplicar e adicionar um novo modificador de superfície de subdivisão com subdivisão dupla para que possamos ver como tudo está suave E eu acho que está parecendo muito bom. Então, uma coisa que podemos fazer agora é que , se eu selecionar um desses loops, posso criar uma junta simplesmente movendo-a para cima. se eu selecionar um desses loops, posso criar uma junta simplesmente movendo-a para cima E eu estou ficando como aquele arco em cada um deles. Então, vamos fazer o mesmo. Para esses, basta movê-los um pouco para cima. Mova-os para cima novamente. Uma coisa, acho que o tenho ligado atualmente. Mas se você sentir que, ao usar edição proporcional, seu alcance é muito grande e está se movendo, digamos que, neste momento, você veja que ele também está movendo a topologia do dedo médio Portanto, há uma opção se você usar a edição proporcional Há uma curva próxima a ela. Ou você selecionará essa seta e, em seguida, há essa opção chamada Somente conectado. O que isso faria é afetar apenas o que está conectado à sua seleção. Então, como você pode ver, o dedo médio não está mais se movendo. Isso pode ser útil às vezes. É muito bom saber que isso existe. Então, agora vou abordar isso um pouco mais, só um pouco. O mesmo vale para os de baixo, esses dois. Eu vou trazê-los à tona. E algo que eu quero fazer agora é selecionar o loop inteiro, e eu quero criá-lo. Na verdade, vamos fazer o próximo. Vou torná-lo mais fino. E o mesmo para o que está ao lado. Só para dar um pouco mais de forma. Acho que é uma boa coisa a se fazer. Então, vamos tentar fazer isso novamente com os outros dedos. Vou apenas mover isso para cima, verificar a parte inferior e movê-lo para cima também. E vamos fazer o mesmo processo para os outros dois. Então, vou selecionar um loop próximo a ele e reduzi-lo. Na verdade, se eu fizer isso sem edição proporcional, pode ser uma boa ideia torná-lo mais fino, assim como aquele, aquele loop, e então faremos o mesmo com o outro Legal. É muito sutil, mas você pode ver agora que temos esse formato de junta Por fim, o próximo dedo, então vamos trazer esses dois para cima. O mesmo vale para os de baixo. Vamos trazer esses dois à tona. E agora vamos selecionar o que está ao lado e simplesmente eliminá-lo um pouco. E o mesmo para o outro. Basta reduzir a escala. E aí temos algumas juntas. Legal. Agora, uma coisa que eu gostaria de fazer é selecionar agora de volta à orientação normal. Quero selecionar o veredicto que está no meio e empurrá-lo um pouco para frente para torná-lo um pouco mais preciso. Eu só vou fazer isso. Lá vamos nós. Então, para o polegar, podemos fazer o mesmo. Oh, na verdade, já é assim. Está um pouco adiantado. Então, o polegar parece muito bom. Podemos fazer a mesma ideia com a junta, basta selecioná-la e trazê-la à De volta à orientação global, abra e eu vou apenas afinar a base, o laço base. Vou torná-lo mais fino. Vamos ver se tornamos este mais fino Sim, podemos fazer este um pouco mais fino também. Ótimo. Temos uma dica. Agora, a razão pela qual eu não estou seguindo muito a referência é porque a referência de dica não é a melhor Parece ser um pouco mais gordinho. Também podemos tentar jogar com isso. Então, se movermos, digamos, movemos essas bordas com a edição proporcional ativada, se as movermos para o lado e aumentarmos essa edição proporcional, isso não é Vamos tentar torná-lo maior. Lá vamos nós. Sim, isso parece muito bom. Eu vou fazer o mesmo com eles. Basta empurrá-lo um pouco mais para o lado iluminado. E não vamos nos concentrar muito em obter uma informação super precisa. galinhas são, na verdade, uma das coisas mais difíceis modelar se você não soubesse Mas sim, agora vou pegar as pontas, os rostos que estão na ponta dos dedos. Talvez eu faça o mesmo com o polegar. Opa. E eu quero reduzi-los com uma pequena edição proporcional Agora, se eu selecionar esses caras posso girá-los um pouco e empurrá-los para baixo. como se eles estivessem mais voltados para baixo, e eu fizesse o mesmo com o polegar. Então, vamos selecionar a ponta e girá-la assim Legal. Então, podemos tentar fazê-los chober ou apenas mantê-los assim. Às vezes não parece muito bom, então, opa, eu não quero isso Vamos ver se estou tentando selecionar todos os, na verdade, vamos começar, desculpe, dedo por dedo. Se eu tentar fazer esse jobber forma que eles se toquem, isso pode parecer muito estranho. Então, vamos tentar talvez fazer apenas o jobber básico. E como estamos apenas conectados, acho que pode funcionar. Vamos fazer o mesmo aqui. Sim, temos algumas mãos mais gordinhas lá. Dedos do fogão. E podemos fazer o mesmo com o polegar. Apenas faça isso. Na verdade, esse aqui, deixe-o um pouco mais gordinho Legal. Temos uma boa mão. Então, agora isso está feito. Na verdade, quero empurrar um desses cima, você pode ver isso na referência. Sim, isso é bom. E vamos fazer o mesmo com o de baixo. É como ter uma palma da mão ali. Então, agora que isso está feito, vamos realmente colocar isso onde ele precisa estar. Mas eu o giro. E agora vamos para a vista lateral e aproximá-la dela. Vamos ver. Então, talvez a mão seja muito fina, em comparação com o tamanho do braço. Então, agora podemos ir para o Local e talvez torná-lo um pouco mais grosso. Talvez um pouco mais. Vou girá-lo um pouco mais, sem mais nem menos. Agora vamos nos concentrar na conexão. Portanto, está se alinhando muito bem no geral, como você pode ver aqui, mas parece meio estranho Então, vamos tentar igualá-lo o mais próximo possível. Vamos ver, vou selecionar um rosto e deixá-lo talvez um pouco mais perto da base. E agora também posso mudar nosso braço selecionando talvez se gostarmos do vértice médio e aproximarmos da dica Vamos ver. Sim, algo parecido. Eu acho que isso é bom o suficiente. Vamos ver, talvez diminua um pouco. Sim, eu gosto de como essa conexão parece muito boa. Então, agora, lembre-se de fazer o espelhamento, mas porque movemos as mãos para ficarmos meio que de lado no modo objeto e não no modo de edição Lembre-se de que o pivô está próximo à direita, onde o objeto está, e precisamos mudar Vamos lembrar as etapas para fazer isso. Primeiro, aplicaremos nossa rotação. Então, vamos fazer um objeto. Oh, bem, da primeira origem para três decursores, podemos fazer isso . Apenas mova isso. Em seguida, vamos passar por baixo do objeto aplicar a rotação para que fique voltado para o normal. E agora podemos adicionar o modificador de espelho e temos a mão do outro lado Ótimo. Agora você pode modelar isso um pouco mais se quiser torná-lo um pouco mais próximo da referência, se quiser que os nds sejam chobber Mas eu gosto da aparência deles. A referência não é das melhores, e eu gosto do resultado desses nds, então vou deixar assim por enquanto E lembre-se de sempre renomear seu objeto. Por isso, vamos lá. Então é isso para os ints. 12. Olhos: Tudo bem, agora vamos seguir em frente e começar a trabalhar com os olhos Mas antes de fazermos isso, eu queria mostrar a vocês que, no último vídeo, esqueci de suavizar nossa sombra para as mãos, como costumamos fazer com todos os nossos objetos Então, certifique-se de fazer isso. E eu também queria te mostrar que acabei movendo o rosto que está bem no meio. Aqui, acabei movendo-o um pouco mais perto da referência com edição proporcional para deixá-lo mais gordinho do que está Então, se você quiser fazer isso, vá em frente e aumente um pouco para que pareça um pouco mais redondo. Mas se você não continuar como no último vídeo, a decisão é sua. Então, vamos passar agora para os olhos. Então, para os olhos, como sempre, vamos começar com um cubo e vamos transformar esse cubo em uma bola Vamos reduzi-lo, movê-lo para frente e movê-lo para cima para colocá-lo próximo ao local onde os olhos estão, podemos reduzi-lo um pouco mais e vamos adicionar esse modificador de superfície de subdivisão para que possamos convertê-lo em uma esfera E agora, a partir daqui, vamos realmente começar a moldá-lo. Então, em vez de ir e voltar com o modo de raio X, na verdade vou esconder a cabeça primeiro. Então, basta selecionar a cabeça e pressionar H para que possamos ver um pouco melhor o que estamos fazendo com nosso e. Vou entrar no modo de edição e, opa, vou movê-lo para a posição Vou manter o tamanho mais próximo da altura do olho. Vamos ver. Sim, isso parece muito bom. Eu posso ver aqui embaixo, é um pouco difícil de ver, mas dá para ver que está perto da altura que queremos. Agora, aqui, vamos moldá-lo mais para que fique mais próximo de como o temos. Vamos esquiar no eixo X para torná-lo mais fino. E vamos agora para a vista lateral, e também vamos escalá-la aqui no eixo Y. Vou colocar isso em posição, mas talvez precisemos mudar isso mais tarde, dependendo de como está grudado na cabeça, o que talvez precisemos mudar Então, vamos continuar assim. Parece muito bom em termos de tamanho geral. Mas agora eu realmente quero adicionar um corte em laço para deixar a parte de trás um pouco mais plana Portanto, não parece frontal. E mesmo que isso fique na cabeça e não consigamos ver, dá para perceber que isso também muda a forma como a frente está É por isso que eu quero que fique mais perto, tipo, lendo aquele laço cortado mais perto da parte de trás para que tenhamos aquela nitidez na Tudo bem, agora a partir daqui, podemos simplesmente aplicar essa subdivisão Adicione um novo modificador de superfície de subdivisão com níveis duplos e agora vamos trazer essa cabeça volta para ver como ela está se encaixando Como você pode ver, está claramente grudando demais. Então, vamos entrar no modo de edição, selecionar tudo com A e trazê-lo para algum lugar onde possamos vê-lo. Tudo bem. Então, vamos fazer isso, parece que é bom. Agora, provavelmente precisamos girá-lo porque, como você pode ver, os lados estão salientes, como o lado externo está muito saliente em comparação com o Então, talvez precisemos girá-lo. Então, vamos fazer isso girando no eixo Y. Agora, se você compará-lo com a referência, na verdade também precisaremos girá-lo um pouco no eixo X. Assim. E a partir daqui, na verdade, vamos fazer isso mais uma vez para que se alinhe um pouco melhor Novamente, no eixo Y, certifique-se de usar o dispositivo normal para que ele gire bem alinhado ao nosso e caso contrário, você o alinharia ao visor e não queremos isso E agora vamos ver como está. Sim, está muito perto do que queríamos. Talvez queiramos diminuí-lo um pouco mais. E então, uma última coisa que quero fazer é girá-lo no eixo C para que fique um pouco inclinado, como nossa referência Agora, talvez queiramos inserir um pouco mais. E isso parece muito bom para mim. Sim, podemos manter o olho assim. Legal. Então, agora, novamente, certifique-se de suavizar a sombra. E agora vamos adicionar esse modificador de espelho para que também tenhamos o outro olho Legal. Acho que está se destacando demais. Na verdade, vou movê-lo um pouco mais. Sim, isso é um pouco melhor. Legal. Portanto, certifique-se de renomeá-lo. Vou chamá-lo de olhos. E uma coisa que eu quero acrescentar agora, como você pode ver, há um tipo de destaque nos olhos dele. Eu quero fazer disso um objeto físico para torná-lo realmente perceptível. Se tentarmos fazer isso com iluminação mais tarde, provavelmente não terá a mesma aparência. E eu acho que isso parece muito bom em nossa referência. Então, vamos adicionar outro cubo bem pequeno Vamos seguir em frente. Torne-o menor, torne-o uma esfera com superfície de subdivisão Vamos fazer isso duas vezes. Dessa vez. Na verdade, podemos aplicar isso e passar por baixo da malha, transformar em esfera, para torná-la uma esfera completa, e arrastar o mouse. Agora vamos mantê-lo bem pequeno e agora vamos colocá-lo em posição. Então, vamos movê-lo para algum lugar lá. Opa, eu o movi no modo objeto. Certifique-se de movê-lo no modo de edição. Vou voltar à orientação global, escalá-la no eixo X e torná-la mais plana, algo assim. Agora vamos empurrá-lo para trás e tentar alinhá-lo. Para o nosso e. Então vamos precisar de topos aqui. Vamos fazer isso, empurre-o para frente. Sim, isso parece muito bom. Vai se destacar um pouco, e tudo bem. Isso é só girá-lo. Agora vamos adicionar outra superfície de subdivisão. Isso é dobrado e isso apenas suaviza tudo. Talvez queiramos torná-lo um pouco maior. Vou insistir em compará-lo com a referência, parece bom. E agora, na verdade, ele gira um pouco desse jeito. Então, agora vamos adicionar esse modificador de espelho novamente. E isso eu vou chamar destaques, e aí está. Então, esses são os olhos. Eles parecem muito bonitos. Na verdade, vou retirá-los para que fiquem mais centrados Isso funciona muito bem. Legal. Então, terminamos os olhos. Agora, no próximo vídeo, continuaremos com o resto das características do rosto. Te vejo então. 13. Nariz: Ok, agora neste vídeo, vamos trabalhar com o nariz. E para fazer isso, na verdade não estamos partindo de um cubo, mas sim adicionando um plano Então, vamos fazer isso. Abra o menu e procure um avião. Agora, eu quero passar para a vista lateral e quero trazê-la para frente. Vou reduzi-lo e, na verdade, quero girá-lo no eixo X porque quero que fique voltado para a frente Então, vamos fazer isso pressionando R X e depois 90, porque eu quero que ela fique voltada para frente. Tudo bem, agora, a partir daqui, vou reduzi-lo, aumentá-lo E, na verdade, vou esconder o rosto para que possamos ver melhor o que estamos fazendo com o nariz, em vez de simplesmente ir e voltar com o modo de raio-X Então eu vou esconder isso pressionando H. E isso parece meio engraçado, mas vamos focar no nariz. Na verdade, vou entrar no modo de raio-X e você verá que ele tem o formato de um coração Então, vamos realmente reduzir a escala , vou voltar ao modo Xray Então eu vou meio que localizá-lo no meio. Em algum lugar lá, podemos escalá-lo no eixo C que a altura fique próxima do que precisamos, e vamos mantê-la assim por enquanto. Então, agora o que eu quero que você faça é aplicar a rotação. Isso vai se tornar muito importante. Então, vamos até o objeto aplicar a rotação de forma que nossos eixos estejam alinhados com o mundo Tudo bem, agora podemos criar no modo de edição, nosso primeiro corte em loop que ficará bem no meio. Então, com o Control R, vamos colocá-lo bem no meio pressionando o clique com o botão direito para que ele fique bem no centro. E agora eu vou realmente entrar no modo de fase. Vou selecionar o rosto à esquerda da nossa tela e vou excluí-lo. Vou selecionar rostos e trabalharei apenas com metade do nariz. Agora, antes de fazermos qualquer outra coisa, quero que você adicione um modificador de espelho, vamos fazer isso Dessa forma, teremos os dois lados. Mas é muito importante que você faça isso neste estágio para selecionar o recorte O que o recorte faz é mostrar se eu voltar ao modo de edição e selecionar o vértice no centro Se eu tentar, você não precisa fazer isso. Eu só vou te mostrar que se você movê-lo para o lado, eles podem se separar. E nós não queremos. Nós não queremos isso. Queremos que fique no meio e que eles estejam sempre conectados. Então, ao ativar o recorte, se eu tentar movê-lo, ele nunca moverá os vértices no Eles sempre vão ficar juntos, e é isso que queremos para este caso. Tudo bem, agora que temos isso, vou selecionar esses veredictos Na verdade, vou desativar a edição proporcional por um momento Vou apenas seguir a forma do coração. Então, definitivamente precisamos de mais cortes de laço. Vou criar alguns. Digamos que, na verdade, vamos voltar. Vamos criar Sim, eu acho, vamos fazer cinco. Vamos fazer cinco. Acho que cortes em laço deveriam ser suficientes, e vamos colocá-los no meio. Então, agora vamos selecionar um por um, esqueci de ativar isso OK. Então, vamos subir. A propósito, se o seu menu estava oculto como o meu, basta pressionar T para ativá-lo e desativá-lo. Então, é importante saber. Ok, vamos moldar isso seguindo a forma do coração. Então, vou ir vértice por vértice. Na verdade, não estou me preocupando em adicionar mais topologia. Apenas com os vértices que temos, podemos criar a forma Então, estou apenas seguindo a referência agora. Vamos fazer isso quase lá. Então esses são os mais estranhos. Nós só vamos fazer algo assim. Na verdade, vou trazê-los um pouco em algo assim. Agora, eu quero adicionar um novo corte de laço próximo a aqui e, em seguida, outro próximo à outra borda. E com esses dois no meio, desculpe, vou escalá-los no eixo C e vou empurrá-los um pouco para frente para que a forma fique um pouco mais arredondada. Legal. Temos nosso coração em forma, como você pode ver lá. É um pouco engraçado nas bordas, mas você não precisa se preocupar porque adicionaremos uma superfície de subdivisão posteriormente Agora que temos isso, eu realmente quero aplicar esse modificador de espelho Eu só vou aplicá-lo. Verifique se você está no modo objeto. E agora vamos tentar projetar essa forma de coração no volume da cabeça. Então, vamos trazer de volta a cabeça pressionando TH. Podemos trazer tudo o que estava reagindo. E eu vou selecionar no nariz. E como você pode ver, isso está muito longe. E o que vou fazer agora é adicionar um modificador chamado modificador de embalagem retrátil Você pode encontrá-lo assim. Modificador de embalagem retrátil. E o que esse modificador fará é projetar o nariz no volume da cabeça Então, a primeira coisa que eu quero que você faça é selecionar o alvo onde queremos projetar esse nariz. Então, no menu do modificador de embalagem retrátil, há uma opção de alvo e, em seguida há esse alto-falante que podemos selecionar, e vamos selecionar o objeto da cabeça Então, vamos clicar lá. E como você pode ver, algo aconteceu e não está funcionando muito bem porque precisamos mudar o modo Snap Desculpe, o método de embrulho. Então, agora ele está no ponto de superfície mais próximo. Nós não queremos isso. Queremos mudar isso como projeto. Então, ao fazer isso, voltamos para onde estávamos. Mas o que vamos fazer é movê-lo trás e tentar aproximá-lo do rosto. Assim que eu fizer isso, você verá a magia em que ela meio que começa a se enrolar na cabeça. Você vê isso? É super conveniente. Eu realmente amo a sequência. Agora que temos isso, como você pode ver, é como ficar dentro da cabeça Agora, há algumas coisas que podemos fazer. Podemos fazer uma compensação e apenas aumentá-la um pouco, que pode funcionar, mas eu realmente quero mantê-la em vigor E o que vou fazer é aplicar esse modificador, o modificador retrátil Então, vou aplicá-lo e vou entrar no modo de edição. E vou selecionar todos os meus rostos. Ao pressionar A, eu os extrudarei para frente. Estou criando volume no nariz. Algo assim seria bom e aí está nosso nariz. Agora podemos adicionar o modificador da superfície de subdivisão neste ponto Para que fique um pouco mais macio. Vamos criar mais níveis de subdivisão, ver como está tudo, ver como está tudo, e eu realmente queria ser um pouco mais nítido na parte Então, vamos entrar no modo de edição, criar um novo código de loop e trazê-lo para trás. Mais ou menos assim. Acho que parece muito bom. Agora, sempre podemos modificá-lo um pouco mais. Então, vou selecionar essas faces aqui e vou fazer o mesmo com essas duas, porque lembre-se de que, na verdade, poderíamos simplesmente fazer nossa simetria aqui ao lado da borboleta Então, fazemos a mesma coisa nas duas pontas. Então, vamos ver se isso vai funcionar. Vou selecionar esses dois e retirá-los para torná-los um pouco redondos que não funcionaram. Me pergunto por quê. Ok, vamos selecionar os dois dos dois lados, e agora vou fazer uma escala no eixo X para empurrá-los e criar uma extremidade mais macia Então, também poderíamos adicionar mais subdivisões no meio porque estamos perdendo essa nitidez Então, poderíamos criar mais códigos de loop ou tentar criar um vinco Vamos tentar isso e ver se funciona. Então, se eu apenas selecionar essa borda, vou passar por baixo vinco da borda e trazê-la para cima. Fez alguma coisa. Não vamos ver, as porcentagens estão em um e não está fazendo muita coisa. Oh, esqueci que cortamos outro laço. Então, vamos selecionar esse triângulo para ver a topologia na superfície de subdivisão E agora vamos tentar novamente selecionando os dois. Então, vamos passar por baixo, borda, vinco, basta empurrá-lo Sim, acho que isso poderia ser suficiente. É um pouco apertado, mas funciona bem E agora podemos simplesmente entrar no modo objeto, no modo sombras, e temos um nariz perfeitamente projetado na cabeça Então, vamos lembrar de renomear isso como nariz, e aí está Temos o nariz de um panda. Perfeito. Então, no próximo vídeo, vamos contornar a boca, que são apenas essas linhas que estão embaixo do nariz, e vamos fazer um processo bem parecido Te vejo então. 14. Sorriso: Tudo bem, agora vamos nos concentrar na boca e no sorriso. Então, vamos fazer o mesmo processo que fizemos com o nariz. Vamos começar com um avião. Opa, não é um cubo. Vamos começar com um avião. Lá vamos nós. E agora vamos movê-lo para frente, reduzi-lo, girá-lo no eixo X, assim como fizemos com o nariz Eu vou trazer isso à tona. E agora vamos reduzi-lo. Agora, novamente, lembre-se de aplicar a rotação. E agora vamos esconder o rosto para que possamos ver melhor o que estamos fazendo. Agora, para o bastão descer pelo nariz até o sorriso , deve ser bem fácil. Vamos apenas escalá-lo no eixo X. Agora eu quero escalá-lo no eixo C para que fique um pouco sobreposto ao nariz e também toque a parte inferior do sorriso E agora o que precisamos fazer aqui, é que realmente precisamos, vou explicar uma coisa. Vou adicionar vamos trazer de volta o rosto e vamos adicionar o modificador Shingwrap Eu quero te mostrar uma coisa. Se eu selecionar o alvo como cabeça e selecionar o projeto. Agora vamos selecionar o objeto e, se eu pressioná-lo, sim, ele realmente se projetará na cabeça, mas, como você pode ver, ele não está realmente seguindo a curva da cabeça. Agora podemos deixar assim, mas não está realmente seguindo essa curva. A razão é porque não temos geometria suficiente. Deixe-me me livrar desse modificador. Vou apresentá-lo e , na verdade, precisamos adicionar alguns cortes de laço. Vamos adicionar que talvez cinco cortes de laço sejam suficientes. Então, vamos mantê-los no meio. Portanto, precisamos de mais geometria que permita que o objeto se curve ao longo da curva Agora, se eu adicionar esse modificador de string wrap novamente, selecionando a cabeça, fazendo um projeto como o método rap, vou projetá-lo de volta na cabeça Agora, isso é muito melhor, como você pode ver, na verdade está seguindo a curva e funciona muito melhor. Agora podemos aplicar esse modificador. Agora vou selecionar todos os rostos. Você também pode simplesmente selecionar A, e vamos para o lado e podemos extrudá-lo Então, vamos pressionar E e fazer uma extrusão para frente. Vou ir um pouco além do nariz só porque não queremos que pareça tão quadrado Na verdade, queremos adicionar um modificador de superfície de subdivisão. Agora, isso fará com que pareça muito, muito fino e não é realmente o que estamos procurando. Então, vamos adicionar alguns cortes em loop. Talvez possamos adicionar um perto da borda, um próximo à borda, e então podemos adicionar dois aqui, e isso parece um pouco melhor. Agora, na verdade, podemos adicionar mais algumas subdivisões e selecionar essas arestas aqui Então, vamos fazer isso, esse e esse, e podemos tentar fazer com que ele se sobreponha um pouco melhor ao nariz Algo assim deve funcionar bem. Sim, eu gosto de como isso parece. Ótimo. Não se esqueça de suavizar a sombra e agora podemos continuar com o sorriso. Para sorrir, vamos repetir o processo. Vamos adicionar um novo avião. Eu vou entrar na vista lateral. Para empurrá-lo para frente, diminuí-lo, girá-lo no eixo X em 90 graus, pressione Enter Eu vou movê-lo para cima. Vou reduzir a escala e aplicar a rotação. Agora vamos esconder o rosto, a cabeça, me desculpe. Vou esconder isso, e agora podemos nos concentrar no sorriso. Então, para fazer isso, vou escalá-lo mais ou menos para a largura de todo o sorriso. Então, vamos escalá-lo no eixo X até tocar as pontas do sorriso, e agora podemos escalá-lo no eixo C para que ele se alinhe com a espessura do Algo assim pode funcionar. Na verdade, vou colocá-lo exatamente onde está aquele sorriso. E, não, na verdade, vamos fazer algo diferente. Vamos movê-lo até onde estão os cantos do sorriso e podemos tentar algo muito legal. Então, vamos entrar no modo de edição. Vou adicionar vários cortes de laço. Agora, certifique-se de cortar um laço no meio. Então, se eu adicionar mais um, você verá que não há nenhum laço cortado no meio. Você quer um laço cortado lá, então eu vou realmente adicionar mais alguns. Eu acho que isso é muito bom. E eu vou dizer que, na verdade, são 11 cortes. Basta pressionar Enter para que eles fiquem completamente centralizados Vou selecionar apenas a borda no meio e vou ativar a edição proporcional, mas vou mudar o modo de suave para esférico E vamos ver como isso funciona. Agora, se eu tentar mover isso para baixo e conseguir alterar o raio de tolerância, você verá que na verdade está criando um arco e isso nos poupa muito tempo Então isso é muito bom. Agora podemos sempre desativar a edição proporcional Na verdade, vou ativar a simetria pressionando o botão ao lado da borboleta E podemos torná-lo um pouco mais detalhado. Mas isso realmente nos deu um aviso, uma vantagem inicial, desculpe. Podemos simplesmente empurrar um pouco o vértice para deixá-lo mais alinhado com a Mas, no geral, já temos um arco bonito. Vamos mover isso desse jeito. Perfeito. Então, agora podemos repetir o processo. Eu vou trazer a cabeça de volta. Vou selecionar esse sorriso. Vamos adicionar um modificador de embalagem retrátil. Vamos selecionar o alvo. Vamos mudar o método de encapsulamento para projeto. E agora podemos recuá-lo. E está projetado. Agora, não precisamos exagerar muito. Parece bom. Isso parece ótimo. Agora, vamos aplicar esse modificador Shrinkwrap. Vamos selecionar todas as nossas faces e extrudá-las para frente. Vamos fazer algo assim. Agora, a partir daqui, na verdade, vamos extrudi-lo novamente Vou me certificar de que está um pouco além da linha no meio, porque agora queremos adicionar um modificador de superfície de subdivisão E, novamente, podemos adicionar mais subdivisões e adicionar mais topologia para fazer Não como um tubo. Então, podemos fazer alguns cortes aqui e ali, para o lado, e então acho que fica muito melhor. Agora, sempre podemos empurrá-lo para trás para que ele se alinhe um pouco melhor com o bastão no meio Mas acho que isso parece muito bom. Não se esqueça de sombrear suavemente. Agora, se você quiser isso como um único objeto, há uma maneira de fazer isso. Depende de você se você quer fazer isso ou não, mas eu só quero te ensinar que existe uma opção. Se selecionarmos o bastão e o sorriso e pressionarmos Control J, isso unirá os objetos em uma única malha. Então, como você pode ver agora, este é um único objeto. Agora, se eu entrar no modo de edição e você quiser, por qualquer motivo, separá-los, separe-os. Você pode simplesmente selecionar um elemento de uma das formas. Digamos que eu selecione uma borda daqui, se eu pressionar L, estarei selecionando, na verdade, é onde meu mouse está localizado. Vou selecionar essa parte da malha, posso fazer o mesmo processo aqui. Eu selecionarei com L pressionando L, posso selecionar a malha e, por exemplo, se eu quiser separá-las novamente, você pode pressionar B e depois separar por seleção. Dessa forma, você se separará novamente em dois objetos. Agora, eu não vou fazer isso porque eu realmente os quero juntos e apenas os mantenho como um. Então, agora vamos renomeá-lo. Esse será o nosso sorriso, e aí está. Temos nosso lindo sorriso. Agora, falta um único objeto , um único elemento, que será a pequena cauda redonda do nosso urso. Então essa será a última coisa que precisaremos fazer para finalizar nosso modelo. Te vejo então. 15. Cauda: Ok, então neste vídeo, vamos terminar nosso modelo trabalhando e fazendo a cauda. Então, fazer a cauda vai ser muito simples. Na verdade, será mais simples do que qualquer outra coisa que fizemos , porque é quase como uma bola Então, lembre-se de como trabalhamos até agora criando esferas com nossos cubos Nós vamos fazer a mesma coisa. Vamos apenas adicionar um cubo e reduzi-lo. Agora vamos colocá-lo no lugar. Algo assim, precisaremos moldá-lo um pouco, mas não vai ser demais. Agora vamos adicionar um modificador de superfície de subdivisão com dois níveis de Veja, isso parece muito bom. Na verdade, vou aproximá-lo de nossa referência. Isso parece muito bom. Talvez eu vá escalá-lo um pouco. Agora eu posso aplicar essa subdivisão. E lembre-se de que podemos entrar no modo de edição, selecionar todos os nossos vértices e ir para a transformação da malha, e queremos convertê-la em uma esfera perfeita arrastando Lá vamos nós. Convertemos a forma em uma esfera perfeita e agora podemos seguir em frente e, e agora podemos seguir em frente e com a edição proporcional ativada, podemos simplesmente pegar cada vértice e moldá-lo um pouco mais perto de uma referência Não há realmente muita coisa que precisemos fazer. Vamos ver se eu posso simplesmente selecionar isso. Vamos. Vamos apenas selecionar isso e reduzir a edição proporcional . Algo parecido. Vamos ver, com o modo de raio X ativado, eu posso mover isso para dentro. Vamos realmente aumentar essa edição proporcional. E basta trazê-lo para cá. Para selecionar esses vértices aqui e seguir a forma ali. Vamos ver. Agora isso talvez seja demais, então vamos torná-lo um pouco menor. Na verdade, selecione tudo isso e aproxime-o da referência. Lá vamos nós. Eu acho que isso parece muito bom. Então, não vamos ver pelos lados. Gosto da aparência. Simplesmente bonito e redondo. Então, a partir daqui, na verdade, se eu voltar para a referência, acho que isso deveria ser um pouco mais. Isso parece melhor. Legal. Então, agora vamos adicionar um modificador de superfície de subdivisão, novamente, ele tem duas subdivisões e apenas uma sombra suave e temos nossa pequena cauda Isso parece muito bom, na verdade. Talvez precisemos apenas de um nível de subdivisão para que pareça bom Agora, eu poderia querer que você destacasse esses vértices um pouquinho Faça com que seja um pouco mais pontudo. Sim, isso parece um pouco melhor. Então, vamos lá. Nós temos nossa cauda. Lembre-se de renomeá-lo. Essa vai ser a nossa cauda, e terminamos. Então, temos nosso modelo pronto e finalizado. Mas esse curso ainda não acabou porque vamos aplicar materiais e texturizar esse cara para que ele realmente pareça um urso panda Então, agora que nosso modelo está pronto, podemos continuar com nossa definição de aparência e apenas adicionar materiais e texturas Nos vemos nos próximos vídeos. 16. Materiais: Tudo bem. Agora que nosso modelo está finalizado, podemos continuar e fazer alguns materiais para dar um pouco de cor ao urso panda Então, para fazer isso, vamos começar. Na verdade, vou começar com as pernas. Posso começar com qualquer peça que seja completamente preta. Então, nem as pernas, nem os braços, nem as costas, isso realmente não importa E eu vou criar um material. Então, para fazer isso, vamos ao nosso menu à direita, e a torneira de material será aquela com um círculo vermelho. Diz material, vamos clicar nele e, como você pode ver, não tem material no momento. Então, vamos mudar isso e criar um novo material. Agora, vamos renomear isso. Eu gostaria de dizer, tenha um prefixo para saber que isso é um material Vou apenas chamá-lo de mat underscore, e essa será a principal cor preta do corpo Então, vamos chamá-lo de talvez corpo. É muito normal para todo o resto. Sabemos que essa é apenas a cor principal de todo o corpo. E agora, queremos mudar essa cor para um lugar mais escuro. Como você pode ver, isso não está realmente mudando na minha cena. Agora você pode estar se perguntando, talvez seja por causa do modo que tínhamos em que tínhamos materiais aleatórios, cores aleatórias, na verdade. Se eu mudar para material, ele ainda não está aparecendo. E a razão pela qual é porque, para poder ver materiais, temos que usar a aparência de surdos ou o Vuporshading Basicamente, vamos até aqui e vamos selecionar que você verá que agora eu posso ver a cor. Eu quero mudar um pouco a cor. Eu vou voltar para a cor base. Vou clicar na barra que tem a cor e, na verdade, quero deixá-la um pouco mais clara. Em algum lugar, 0,085 pode ser algo bom. Na verdade, quero mudar um pouco a tonalidade. Porque eu não quero que seja completamente cinza. Eu quero adicionar um tom de azul, então vou mover meu seletor de cores na roda e selecionar uma cor azul Algo assim seria bom, talvez um pouco lá, algo assim. Agora que criamos esse material, podemos selecionar todas as outras partes que estão completamente pretas e atribuir material que acabamos de criar. Vamos fazer isso muito rapidamente. Vou selecionar os pés e clicar nele, como neste menu suspenso, ao lado do novo botão, e então você verá a lista de todos os materiais que você criou Então, vou selecionar o corpo do MT e atribuí-lo a ele, e vou fazer o mesmo com os braços. Para as mãos e para os ouvidos. Agora, eu não vou fazer nada para a cabeça ou a barriga ainda porque vamos adicionar algumas texturas a isso, não podemos usar o mesmo material pois queremos adicionar alguns que tenham Então, vamos esperar por um segundo e, em seguida, para os olhos e o nariz, vamos fazer algo diferente. Mas, por enquanto, vamos realmente mudar a aparência desse material. Agora, nós apenas mudamos a cor dela, a cor base dela. Mas também podemos mudar se quisermos que seja metálico. Nesse caso, nós realmente não queremos que seja metálico, então podemos simplesmente mantê-lo em zero Há propriedades diferentes que você pode alterar para alterar a aparência do material com iluminação diferente. Então, eu não quero que seja metálico. Mas eu quero mudar a rugosidade. A rugosidade é basicamente o brilho de um objeto. Então, se for zero áspero, isso significa que é completamente brilhante, e você pode vê-lo lá Quase parece plástico. E se eu aumentar para um, significa que é completamente mate. Portanto, não há nenhum reflexo. É muito, muito louco. Agora, queremos um lugar no meio. Na verdade, não vou mantê-lo em 0,5. Vou mantê-lo um pouco mais fosco do que brilhante. Então, algo como 0,6, acho que seria bom para o que queremos. Porque queremos uma reflexão sobre isso, e então não precisamos nos preocupar com mais nada com esse material. Vamos apenas manter as coisas simples. Agora, vamos adicionar o material para os olhos. Vou selecionar os olhos e vou criar um novo material. Desta vez, vou chamá-lo de olhos. E desta vez, eu realmente quero selecionar Não gosto de usar cores pretas completas, mas algo muito próximo ao preto pode ficar bem. Algo como um valor de 0,0 15 seria bom. Na verdade, quero torná-los muito difíceis. Desculpe, não é nada difícil. Então, vou reduzir a aspereza para torná-los um pouco mais brilhantes E isso parece muito bom, talvez um pouco menos, talvez 0,35 Sim, acho que parece um pouco melhor. E podemos fazer o mesmo com os pequenos destaques. Então, para os destaques, na verdade precisamos adicionar um novo material. Então, vamos chamá-los de destaques foscos e podemos mantê-los com apenas uma cor branca. Agora, a razão pela qual eu não deixei como estava é porque é bom ter materiais em cada objeto. Portanto, mesmo que não estejamos mudando a cor, é importante adicionar o material a ela, e também podemos reduzir um pouco a rugosidade Legal. Nós temos os olhos. Agora, vamos nos concentrar no nariz. Vamos criar um novo material. A razão pela qual, embora a cor seja a mesma, a razão pela qual eu crio um novo material é porque as propriedades de rugosidade serão diferentes e, portanto, também queremos deixar o nariz um pouco mais brilhante do que o corpo, e é por isso que é importante fazer Vamos renomear este, amigo, e então isso vai ser, digamos, nariz e também queremos deixá-lo um pouco escuro, talvez um pouco mais cinza, talvez possamos mudar a tonalidade também para ficar mais perto Algo assim, e então queremos que seja mais brilhante. Algo assim seria bom. Talvez o olho devesse ser ainda mais brilhante. Vamos ver. Agora, há algo que podemos fazer com os olhos e é mudar o IOR, que é o índice de refração Agora, não vou entrar em detalhes sobre o que isso faz, mas basicamente, se diminuirmos, algo assim, a reflexão não será tão difícil. Acho que parece um pouco melhor. E o nariz, podemos mantê-lo em talvez 0,35, como tínhamos os olhos Sim, acho que parece muito bom. Agora, para o sorriso, vamos selecionar o mesmo material do nariz. Vamos entrar na lista suspensa e selecionar MD. No nariz, falta um objeto, a pequena cauda. Também vamos selecionar o material corporal. Na verdade, vou mudar a tonalidade da cor base. Eu acho que é azul, então talvez algo mais próximo do meio branco seja bom. Acho que é um pouco melhor. Legal. Então, ainda precisamos fazer a cabeça e o corpo, mas para eles, vamos criar texturas, e vamos fazer isso no próximo vídeo. Então eu vou te ver então. 17. UVs: Tudo bem, agora estamos prontos para começar a trabalhar com a criação de algumas texturas para nosso urso panda, para a barriga e a cabeça Há algumas etapas que precisamos seguir para poder começar a pintar as texturas, e uma das etapas mais importantes é adicionar UVs à nossa malha Agora você pode estar se perguntando o que são UVs, e eu não vou me aprofundar muito nesse tópico porque é muito importante e importante e demais para mim tentar explicá-lo em um único vídeo Mas vou tentar o meu melhor para explicar o que são e por que precisamos deles. Então, basicamente, UVs. Na verdade, vou entrar em uma configuração diferente aqui e vou entrar na janela de edição UV. Assim, você pode ver mais claramente o que estamos fazendo aqui. Então, como você pode ver, eu tenho um modelo de três D à minha direita, que é o urso panda E então eu tenho uma grade no meu lado esquerdo. Então, basicamente, quando adicionamos UVs a um objeto, o que estamos fazendo é ter nosso objeto de três D e desembrulhá-lo em uma superfície plana de dois D para que possamos adicionar imagens ou texturas e projetá-las em nosso modelo de três D em três Então, basicamente, o que estamos fazendo é dividir nossos três objetos D e torná-lo plano Portanto, é apenas uma imagem TD. Hum, e isso é basicamente o que os U Vs são. Agora, nós os chamamos de UVs porque são os eixos U e V. Não os chamamos de eixos X e Z como faríamos aqui em uma janela de visualização de três D só porque queremos fazer a diferença de que os UVs não estão em três D. Então, basicamente, os UVs são apenas porque é o eixo U versus o eixo V, e sim, estamos apenas projetando uma superfície plana em nosso modelo de três D. Agora, para fazer isso, vamos entrar no modo de edição. E vamos selecionar todas as nossas passagens pressionando A. Agora, como você pode ver neste modelo, porque partimos de um cubo, eu já tenho alguns UVs e provavelmente poderíamos trabalhar com Mas talvez haja um caso em que você não tenha nenhum UVs em seu modelo, e isso pode acontecer muitas vezes Portanto, há um método que você pode usar para criar alguns UVs e, na verdade, vamos fazer isso neste caso Agora que selecionamos tudo, pressionaremos U. E obteremos um menu de mapeamento UV Aqui vamos disfarçar. Existem diferentes métodos pelos quais podemos desembrulhar um modelo. Mas aqui vamos usar o mais simples e automático que você pode usar, chamado Projeto Smart UV. Não vou entrar em detalhes de como isso funciona, mas basicamente isso fará o trabalho para nós de uma maneira muito simples. Então, vamos apenas abordar o projeto Smart UV. Algo que eu quero que você faça é alterar a margem da ilha para algo como 0,05, talvez Isso não é totalmente necessário, mas isso nos permitirá ter algum espaço entre os RUVs e eu mostrarei assim que clicar em embrulhar Agora que temos isso, vamos bater e embrulhar, e você verá que agora eu tenho seis peças diferentes que foram desembrulhadas em nosso espaço UV, certo? Então, o espaçamento de que eu estava falando é apenas entre cada um desses tipos de ilhas UV Há um espaço de 0,05 entre eles e, portanto, eles não estão tão próximos Isso pode ser muito relevante com objetos mais complexos. Mas, por enquanto, não nos importamos muito com isso. Isso é bom. Isso é tudo que precisamos fazer. Agora, para a cabeça, vamos fazer o mesmo processo. Vamos selecionar todos os nossos passes pressionando A, e agora vou para U e vou selecionar o projeto Smart UV. Vamos fazer a mesma margem da ilha e clicar em finalizar. Agora eu tenho todas essas ilhas diferentes espalhadas no lado UV. Então, isso é tudo o que vamos fazer neste vídeo. Basta explicar como os UVs funcionam e por que eles são necessários. Basicamente, não seríamos capazes de criar uma textura ou criar uma, simplesmente colocar uma textura em uma malha que não tenha UVs porque precisamos de uma maneira de diferenciar o Blender Tipo, Ei, este é o mapa de dois D do meu objeto de três D, e é isso que você vai projetar em nossa malha de três D. Então isso é tudo. Agora, no próximo vídeo, vamos começar a pintar algumas texturas, então nos vemos depois 18. Texturas: torso: Tudo bem. Agora que temos nossos UVs prontos, podemos começar a pintar algumas texturas Para este vídeo em particular, se você tiver um tablet gráfico em mãos, seria muito bom para esta parte de nossas aulas. Se você não tiver um, não se preocupe. Podemos trabalhar com um mouse sem nenhum problema. Mas se você tiver um tablet gráfico, sinta-se à vontade para usá-lo agora, porque quando estamos pintando texturas, é um processo mais artístico e você pode obter resultados mais precisos com um tablet gráfico Mas se você tiver apenas um mouse, não se preocupe. Podemos simplesmente usar isso e você terá resultados semelhantes. Não se preocupe com isso. Mas agora que temos nossos UVs, podemos realmente começar a fazer nossas texturas Agora, o primeiro passo para isso é que precisamos um material em que essa textura exista. Então, precisamos adicionar um novo material, assim como fizemos com as outras partes, e vou chamá-lo de Mt. Este será nosso torso, e só precisamos mantê-lo como está Não vamos mudar nada ainda. Mas, basicamente, estamos criando um espaço onde essa textura será fixada. Agora, o que eu quero que você faça é selecionar qualquer outra parte do corpo que tenha o corpo material, e vamos copiar essa cor só porque queremos que ela combine. exemplo, a cor base do nosso torso será a mesma e queremos que seja exatamente a mesma Então, vamos clicar na cor base e copiar esse código hexadecimal Então, vamos copiar isso e mantê-lo em nossa prancheta para que também possamos usá-lo como nossa cor base Então, agora que temos um material, podemos criar e começar a pintar texturas Para fazer isso, vamos mudar de nossa visualização de edição UV para nossa opção de pintura de textura. Você verá que temos nossos UVs à esquerda e, à direita, o objeto que selecionei é o torso e parece rosa Portanto, a razão pela qual parece rosa não é porque é a cor base. Na verdade, não adicionamos nenhuma cor básica. É branco. Mas isso representa que não temos texturas atualmente nesse elemento Não há textura, e é isso que o rosa representa. Então, precisamos criar esse espaço onde podemos começar a pintar a textura. Para fazer isso, vamos até aqui onde diz slots de textura, e aqui vamos ver que não tem texturas Então, precisamos adicionar um pressionando este botão de adição, e aqui vamos selecionar uma cor base, hum, textura. Existem outras opções quais não vamos entrar. Só precisamos mudar a cor do nosso panda. Então, vamos escolher uma textura de cor base e deixar o nome como está. Vamos mudar o tamanho da nossa imagem para 2048 até 2048, só para torná-la um pouco Agora, isso pode mudar se você estiver trabalhando para jogos, talvez precise de texturas menores para torná-lo mais otimizado Se você estiver trabalhando com efeitos visuais, talvez queira texturas mais altas porque realmente deseja que esses detalhes Mas acho que dois k, por enquanto, funcionam para nós. Vamos desativar a opção Alpha. Agora, isso é apenas se você tivesse transparência em sua textura, o que realmente não temos no momento. Então, não precisamos disso. Se você deixá-lo ligado, não deve importar, mas eu só quero que você entenda o que ele faz e por que não precisamos dele, porque teremos apenas cores sólidas. E agora vamos deixar em branco. E aqui abaixo da cor é onde você vai colar o código hexadecimal que você salvou das outras partes do corpo E vamos apenas selecionar isso, então essa será nossa cor base. Quando estiver pronto, clicaremos em Adicionar. E, como você pode ver, teremos a cor em nossa janela de exibição No lado esquerdo, está um pouco ampliado, só porque criamos uma textura maior Mas ao diminuir o zoom, você verá aqueles UVs com a textura colocados E agora você verá se eu entendo que todos eles coincidem na minha opinião de L dev. A cor é praticamente a mesma. Então, agora estamos prontos para realmente começar a pintar isso como um círculo branco no meio. Então, como precisamos de alguma referência para saber para onde ela vai, vamos usar nossa visão frontal. Agora vamos selecionar a cor. Eu não quero ficar totalmente branco aqui, mas vou para algum lugar um pouco abaixo desse branco, em algum lugar lá. Agora, você pode trocar o pincel se quiser. Uma delas, por padrão, é pintar com força e funciona perfeitamente para o que precisamos. Podemos ficar com essa, e é aí que você vai começar a pintar. Como você pode ver, você pode começar a pintar no modelo. Agora você também pode pintar no lado UV. Mas como não personalizamos ou personalizamos nossos UVs, eles são simplesmente automáticos com um projeto Smart UV, não sabemos realmente onde todas as peças pertencem em nosso modelo Portanto, não recomendo que você pinte em cima do mapa UV desta vez. Você vai pintar na superfície do modelo em três D. Agora, é muito difícil de ver, então vou pressionar o Antigo C para entrar no modo de raio X, e posso realmente ter um guia. Eu vou te mostrar o que acontece quando eu começo a fazer isso, você verá que não é o mais suave Agora, há uma razão para isso, e apesar de eu ter um tablet, se você estivesse fazendo isso com o mouse, é muito difícil obtê-lo, tipo, super preciso. E há um truque que podemos usar para torná-lo um pouco melhor. E se você entrar no menu direito, há essa opção chamada traçado. E aqui você pode alterar o traçado para um traçado estabilizado, que basicamente significa que você terá um atraso no pincel. Dessa forma, ele ficará um pouco mais preciso e você verá o que quero dizer Agora eu tenho esse fator no rádio, você pode mudar isso. Mas, basicamente, agora, se eu tentar, vou te mostrar sem o modo de raio X. Mas, como você pode ver, é como uma linha muito mais suave. Deixe-me voltar e você pode ver como parece uma linha saindo do pincel. Isso basicamente significa que você tem um derrame estabilizado. Então, vamos voltar a essa referência e começar a pintar mais ou menos perto do que gostaríamos de ter. Vamos ver como isso parece. Sim, isso parece meio bom. Vamos continuar até o final. Algo parecido. Você tem uma ideia de onde quer as coisas. Agora vamos começar a preencher as lacunas das coisas. Agora é aqui que se torna problemático, como você pode ver, isso não é o mais preciso Antes de começar a detalhar mais as bordas, vamos terminar de pintar. Vou desativar o traço estabilizador apenas para poder pintar tudo o que está dentro. Eu só vou pintar. Agora há uma opção de balde, mas eu gosto do processo de pintura apenas artisticamente. Nós vamos. Então, temos uma barriga cheia que é branca. Agora temos esses problemas aqui e aqui que eu gostaria de abordar. Agora, eu não quero aumentar o círculo. Então, em vez disso, o que vou fazer é escolher mudar a cor de volta para a base original. Então, para fazer isso, basta pressionar Shift X e simplesmente arrastar ou colocar o cursor na cor desejada e soltar Shift X. E com isso, você deve ser capaz de ter a cor que acabou Vou voltar à questão do AVC estabilizado e vou fazer o possível para mantê-la um pouco mais detalhada em determinadas áreas Vamos aqui e começar a fazer isso. Agora vamos aqui e fazer uma coisa parecida. Vamos voltar, algo assim. E então, algo que você talvez não note aqui, na verdade vou reduzir um pouco o tamanho nas laterais, algo assim. Legal. Agora, o que você pode ver é que não estamos conseguindo ver onde estão as pernas. Então, vou voltar da pintura texturizada aqui em cima. Vou colocá-lo no modo objeto por um segundo e vou esconder as pernas. Só para que eu possa ver como não estamos fazendo isso totalmente da maneira certa. Então, vamos voltar para essa opção pintura, tinta de textura, e continuaremos para que pareça um pouco mais precisa. Então, vamos fazer isso. Agora, como você pode ver, por padrão, temos a simetria ativada, e é exatamente disso que precisamos agora Então, vamos deixar como está. Mas aqui você pode seguir em frente e, tipo, torná-lo um pouco mais detalhado. Vamos até o fundo, algo assim. Legal. Essa é a barriga. Isso é tudo o que precisávamos. Podemos trazer as pernas de volta. E, sim, é isso. Agora, se você acessar o menu Look Dev ou o Viewport, verá que está combinando e está muito bonito Agora, antes de terminarmos isso, é muito importante que você salve sua imagem. Porque agora estamos apenas trabalhando localmente nesse arquivo, mas essa informação que acabamos de pintar não está em lugar nenhum. Então, o que precisamos fazer é que, como você pode ver, esteja escrito imagem e tenha um asterisco Então, o que precisamos fazer é salvá-lo. Então, vamos salvar nossa imagem. Ao fazer isso, você pode obter apenas sua pasta onde talvez queira salvá-la. Então eu vou afundar. Vamos ver. Vou salvá-lo muito rapidamente. Texturas. Vamos chamar isso Toro, vou mantê-lo como PNG Eu realmente gosto que o PNG esteja funcionando para isso e vamos apenas salvar como imagem. Certifique-se de que é um caminho que você reconheça que sabe onde o está salvando, para não se perder nele mais tarde. Vamos apenas salvar a imagem e pronto. Estamos prontos para continuar. Então, no próximo vídeo, vamos fazer a textura da cabeça. Te vejo então. 19. Texturas: cabeça: Tudo bem. Agora que criamos a textura para o tor, vamos fazer um processo muito semelhante para a cabeça. Para fazer isso, primeiro precisamos salvar novamente algumas informações importantes, pois a cabeça deve ter a mesma cor do círculo que fizemos na barriga Então, para fazer isso, novamente, vamos usar o seletor de cores Você pode selecionar a cor que acabamos de atribuir. Certifique-se de que não seja linha ou qualquer coisa da cor que você está escolhendo, tem que ser a branca. E agora nós o teríamos aqui. Em nosso seletor de cores , podemos selecionar a cor e simplesmente copiar o código hexadecimal Então, vamos copiar isso. E agora que estamos lá, precisamos pintar a cabeça. Agora você deve estar se perguntando como faço para voltar a selecionar a cabeça? Porque atualmente você é apenas você não pode clicar, exceto para pintar. Então, para fazer isso, vamos até aqui, abaixo da pintura de textura, e vamos alterá-la para o modo objeto. Depois de fazer isso, basta selecionar a cabeça e voltar para a pintura de textura. E como você pode ver, estamos tendo um processo muito semelhante de a cabeça ficar rosa porque atualmente não tem textura. Então, antes de fazermos isso, precisamos criar um material para a cabeça. Então, vamos criar um novo material para a cabeça. E agora que temos o material, vou voltar às propriedades, como a primeira etapa, as propriedades do pincel. Não perdemos isso agora , no slot de textura, vamos criar um novo slot. Vamos fazer isso. Vamos criar uma cor base. O mesmo processo será 2048 até 2048. Vamos desativar o Alpha e, em seguida, aqui em cor, vamos colar esse código hexadecimal e vamos apenas dizer Então, vamos lá. Temos a cor base da cabeça. Então, vamos agora para a nossa vista frontal e podemos começar a pintar. Então, agora precisamos escolher a cor inversa, certo? Então, para fazer isso de novo, mude. X, você pode simplesmente selecionar sua cor. Agora, como você pode ver, isso não é o melhor porque está mudando dependendo de onde eu o coloco nas três avaliações. A maneira mais precisa de fazer isso é no seu mapa UV. Como você pode ver agora, temos a cor da base da cabeça MD. Vamos alterá-la por um segundo para a cor base do torso para que possamos escolher nossa cor Mudamos X aqui e agora podemos voltar à cor da base da cabeça. Dessa forma, podemos ver o que estamos pintando. Então, agora aqui, vamos tentar. Vou ver se tenho o derrame estabilizado em dois. Então, vamos ver como isso parece. Está parecendo muito bom. No geral, sim. Veja, eu estava um pouco preocupado que fosse de uma cor diferente, mas isso é simplesmente a iluminação que temos na visão em três D. Então não se preocupe com isso. E agora, com isso em mente, vamos dizer antigo C para poder ver nosso modo de raio X. Agora, talvez você queira um pincel menor para alterar o tamanho do nosso pincel, basta pressionar F e aumentar ou diminuir. Então, vamos torná-lo um pouco menor, só um pouco. E então vamos tentar seguir essa linha. Tanto quanto você puder, tente fazer isso da melhor maneira possível. Vamos fazer isso. Algo parecido. Vamos ver como isso parece. Sim, está parecendo muito bom. Então, agora eu vou mudar o golpe de facada. Vou aumentar o tamanho do meu pincel e vou pintar o interior da forma Então, vamos fazer isso. E agora vamos voltar a esse traço estabilizado , reduzir o tamanho E então podemos entrar e começar a torná-lo um pouco melhor. Vamos ver. Então, vamos fazer o nosso melhor para manter as coisas bem claras. Vamos ver aqui. Vamos dar uma volta, aqui mesmo. Vamos ver como melhorar isso. É um pouco complicado. Está parecendo bom. Vamos terminar um pouco mais aqui. Ok, isso parece melhor. Lá vamos nós. Agora, vamos compará-lo com uma referência. Isso parece muito parecido. Talvez aqui seja um pouco mais quadrado, então sempre podemos voltar e escolher a outra cor e voltar e remover alguns dos aros extras Vamos ver. Vou voltar e fazer isso um pouco mais de perto para que fique mais definido. Lá vamos nós. Ótimo. Então, agora, se olharmos para nossa aparência de surdo, está muito bonita Agora parece mais uma referência. Agora, talvez eu queira mudar um pouco mais a forma só porque é muito quadrada e eu não estou adorando Sem referência, é meio difícil saber realmente. Então, aqui podemos passar um pouco mais de tempo reduzindo o tamanho, fazendo com que pareça mais atraente em três D, porque com isso as referências nem sempre são fáceis Eu só vou fazer isso. Vamos ver aqui um pouco mais arredondado. Então, nas laterais, faremos algo semelhante. Só um pouco menos grande. Lá vamos nós. Ok, isso é bom o suficiente para isso. Novamente, lembre-se de salvar sua imagem, super importante. Então, eu vou salvá-lo como cabeça. Eu já tinha uma imagem da cabeça, mas vou salvá-la e pronto. Salvamos nossa imagem. E agora temos o Isso é muito legal. Parece muito bom. Temos os olhos do nosso Panda. Há algo que ainda me deixa meio estranho e é como se ele estivesse meio estranho aqui em cima Então, talvez eu queira arredondar um pouco mais, mas não quero fazer esse vídeo muito longo, então vá em frente e comece a refinar a forma para que estejamos prontos para o próximo vídeo. Te vejo então. 20. Como aplicar o efeito parenting: Tudo bem, então nossas texturas estão prontas. Atualmente, mudo para a visualização do layout só porque não preciso mais texturizar. Eu preciso do UES ou algo parecido. Mas ainda há algo que precisamos fazer antes de seguirmos em frente. E que temos que garantir que os materiais estejam alinhados com as outras propriedades Agora, a cor não é a mesma porque a cabeça e o corpo têm texturas Mas o acabamento do material deve ser exatamente o mesmo. O que significa que a outra propriedade que alteramos foi a aspereza dos braços e das orelhas e tudo Então, vamos copiar esse valor da rugosidade que escolhemos e vamos aplicar o mesmo valor para a cabeça e o torso Vamos analisar a rugosidade da cabeça e vamos copiar esse valor e fazer o mesmo com o torso Agora sabemos que a aspereza de tudo é exatamente a mesma e não temos nada parecido com nenhuma discrepância Então, agora vamos passar para o como sombreamento básico, sombreamento sólido Só porque não precisamos ver cores no momento, isso não é relevante para o que vamos fazer a seguir, que é posar. Então, para posar, precisamos entender um tópico muito importante que é a paternidade Então, normalmente, quando você está posando um personagem, você precisa de um equipamento para poder movê-lo Agora, um equipamento é basicamente como um esqueleto dentro de seus modelos que tem ossos, e esses ossos permitem que você mova seu objeto Agora, esse é um tópico muito complexo que não abordaremos neste curso. Mas a base básica para a manipulação é algo chamado paternidade, e isso é algo que usaremos hoje Então, para a paternidade, o que isso significa é o seguinte. Então, se eu pegar a cabeça e tentar movê-la, você verá que a cabeça se move sem as orelhas ou sem os olhos ou o nariz, está separada. É completamente individual, e é assim que todos os nossos objetos são atualmente, e não é isso que queremos, porque se movermos a cabeça, gostaríamos que as orelhas viessem com ela, assim como aconteceria na vida real. Então, como fazemos isso? Basicamente, há essa opção em que podemos criar um objeto como pai de outro objeto. Então, se eu quiser que as orelhas se movam com a cabeça, precisaria emparelhar as orelhas com essa cabeça para que as orelhas se tornassem as crianças, exatamente como o nome sugere. As orelhas se tornarão as crianças, a cabeça se tornará a mãe. Vamos tentar isso. Para fazer isso, vamos apenas selecionar as orelhas. Vamos selecionar a cabeça e pressionar Control P ou Command P para ser pai. Depois, temos esse menu que aparece e há muitas opções. Vamos simplificar as coisas com o primeiro. Vamos apenas formar pares em objetos. Eu vou selecionar isso. Agora, se eu selecionar minha cabeça e tentar movê-la, você verá que as orelhas estão vindo com ela, e isso é exatamente o que precisávamos. Precisávamos selecionar a cabeça e, se a movêssemos, as orelhas viriam com ela. Agora vamos repetir exatamente o mesmo processo para o resto do rosto. Então, antes de entrarmos nisso, também vamos cuidar das luzes dos olhos, mas não vamos cuidar delas na cabeça. Vamos cuidar deles primeiro. E a razão é porque, se eu mover meus olhos por qualquer motivo, escalá-los ou fazer qualquer transformação neles, quero que o destaque também seja afetado. Então, basicamente, os destaques se tornariam filhos dos olhos, o que os tornaria netos dos pais. Isso faz sentido. Então, vamos fazer isso. Vamos repetir o processo. Vamos selecionar os destaques, selecionar os olhos. Vou pressionar Command P ou Control P e vou definir como pai. Ótimo. Então, algo que você já deve estar notando é que, se você seguir a lista, verá que as luzes dos olhos e as orelhas não estão mais na minha lista Agora, por que isso? Basicamente porque, como agora eles são filhos de outro objeto, você os encontrará sob esse objeto. Então, se eu abrir como eu expando os olhos com a flecha, você verá que os destaques do olho estão embaixo dos E se eu fizer o mesmo com a cabeça, você verá que a cabeça agora contém o objeto das orelhas. Então, basicamente, isso é apenas para manter tudo organizado e há uma hierarquia que podemos entender para saber o que está relacionado ao quê Então, vamos fazer agora o mesmo processo. Vamos selecionar o Is. Vamos selecionar a cabeça. E agora, em vez de pressionar Control P, eu vou pressionar Shift R. Então, o que o Shift R faz é basicamente um comando muito legal que permite que você repita a última coisa que você fez. Então, agora, somos pais e, em vez de usar o Controle P toda vez que selecionamos e, em vez de usar o Controle P toda vez que objetos, esse é, tipo, um processo mais extenso, um tipo de processo semelhante, você faz a coisa Eu posso simplesmente pressionar Shift R porque isso só vai repetir a última ação. Então, agora vamos fazer o mesmo com o nariz. Vou selecionar o nariz, selecionar a cabeça, Shift R, selecionar o sorriso, selecionar a cabeça, mudar R. E agora, se eu mover a cabeça, você notará que tudo está vindo junto, e é exatamente isso que precisávamos fazer. Então, continuaremos sendo pais no próximo vídeo, mas isso será um pouco diferente porque, como você pode ver, esses braços são um único objeto e queremos separá-los Então, vamos aprender isso na próxima lição. 21. Pivôs: Tudo bem, agora que cuidamos de tudo na cabeça, continuaremos fazendo isso com os braços e as pernas Mas, como eu disse na última lição, você verá que agora eles são uma malha única. Como se os braços fossem um único e as mãos fossem um único objeto. E assim, as pernas e os pés são apenas objetos únicos, e não queremos isso. Então, o que queremos fazer em vez disso é separá-los. Para fazer isso, primeiro precisamos aplicar nossos modificadores de espelho. Vou usar os braços e aplicar o modificador de espelho Agora, sabemos que podemos fazer isso porque não vamos mais modificar a topologia. Isso vai ficar como está. Então, agora podemos fazer isso com segurança. E o que eu quero fazer agora é entrar no Modo de Edição. Vou selecionar um vértice e manter meu mouse pairando sobre um dos braços E eu vou pressionar L. Agora, L é para selecionar exatamente como tudo o que está ligado a essa área a esse vértice Como você pode ver, os outros vértices não estão presos aos da direita, por nada Então, isso seleciona o que está conectado. Vamos pressionar P. P nos permitirá separar a seleção. Então, agora, se eu pressionar B, como você verá, e sair do modo de edição, você verá que agora tenho dois braços diferentes. Agora, vou querer renomeá-los porque quero ter certeza de que eles sabem qual é qual Então, os braços iniciais, eu vou renomear como braços sublinhados RT, que significa que é o braço direito Agora, é o lado esquerdo da nossa tela, mas é o braço direito dele, se isso faz sentido. É por isso que vamos chamá-lo assim, e então vamos chamar isso. Braço, F para a esquerda, podemos realmente fazer. Na verdade, vamos ser breves. L e R para esquerda e direita. Acho que é mais simples. Então, vamos fazer o mesmo processo para todo o resto. Para as mãos, vamos aplicar o modificador de espelho, entrar no modo Editar, selecionar um dos vértices, passar o mouse pressionar L. É importante pressionar L. Agora P dois separados E vamos sair do modo de edição com a guia e agora temos dois objetos diferentes. Então, agora eu vou selecionar uma delas, mãos, e esta vai ficar logo atrás de R, e a outra vai ser L C, quase a deles, e agora vamos fazer o mesmo com as pernas Vamos aplicar o modificador de espelho. Entrando no modo de edição, selecione o corredor de polígonos, pressione B, separe por seleção, saia do modo de edição e também os renomearemos Então, essas serão a nossa direita esquerda. E essa vai ser nossa perna esquerda. Legal. Por fim, vamos fazer os pés Vamos aplicar esse modificador de espelho, entrar no modo Editar, selecionar um deles, separar por seleção, sair do modo Editar e depois renomear Esse vai ser o pé da direita, e esse vai ser o pé da esquerda. Legal. Então, agora que separamos todos esses objetos, agora eu poderia ter feito a mesma coisa os ouvidos, tecnicamente, mas não estou planejando mudar a forma como cada um se move individualmente Então é por isso que isso realmente não importava. Todo o resto, será muito relevante. Agora que temos isso, podemos começar a ser pais Vou selecionar a mão esquerda com o braço esquerdo e vou pressionar Control P, do pai para o objeto. Agora, se eu girar isso, você verá que aquele braço vem com a mão Vamos repetir o processo. Lembre-se de que, ao fazer o shift R, devemos fazer exatamente o mesmo, e é sempre bom testar. Agora vou selecionar o pé direito com a perna direita, deslocar R, a mesma ideia para a outra. Então, agora vamos verificar se isso está fazendo um bom trabalho. E agora queremos dar tudo ao corpo. Isso é muito importante. Então, vou selecionar o rosto, a cabeça, e vou associá-los ao corpo. Vou selecionar a perna e cuidar do corpo, cuidar disso do corpo, por último Agora, tecnicamente, se eu mover o corpo, ele não funcionou. Vamos voltar e ver o que está acontecendo. Controle P, disse o pai do objeto, e vamos fazer isso de novo. Talvez eu tenha mudado o comando para que não estivesse fazendo a paternidade Vamos novamente, da cabeça ao torso. Lá vamos nós, e estamos perdendo a cauda. Isso é muito importante. Como você pode ver agora na minha lista, eu só deveria ter o torso lá Agora, se eu abrir isso, você verá todos os nossos outros objetos lá dentro, e se eu abrir o braço, você verá a cabeça e assim por diante. É só manter uma hierarquia. Então, agora, se eu mover o corpo, agora ele está trazendo tudo com ele. Isso é exatamente o que precisávamos fazer. Agora, há outra coisa que precisamos mudar, pivôs em que as coisas estão se movendo Então, agora, se eu tentar girar a perna, que é um movimento muito natural, estou fazendo isso de uma forma muito estranha, da qual não gostamos Gostaríamos de mudar esse pivô, mesmo para a cabeça, o mesmo para os olhos, para todo o resto Queremos mudar esse pivô. Então, o que vamos fazer é começar com a cabeça, na verdade. Gostaríamos que o pivô estivesse em algum lugar mais próximo, quero dizer, ele realmente não tem um ovo, mas se você tiver um ovo, eu o colocaria mais perto dessa base Então, para mudar o pivô, primeiro, podemos mudar a origem do cursor onde está tudo E então, a partir daí, podemos encaixar o pivô no cursor. Então, para mudar o cursor, vou pressionar N para trazer esse menu aqui à direita do meu Viewboard. Na verdade, vou usar abaixo de dois Espere, não. Sob vista é onde eu quero ver a coisa. À vista, há uma opção para alterar os três cursores D. Lembre-se de que, para alterar os três cursores D, você pode simplesmente pressionar Shift para a direita e se mover para algum lugar. Mas você também pode fazer isso com mais precisão. Então, vou trazê-lo de volta ao centro do mundo. Era lá que estava. E eu realmente quero colocá-lo no eixo. Então, vamos tentar fazer isso. Talvez seja demais. Então, vamos tentar 0,1. Vamos fazer um pouco mais, talvez 0,15. Oh, talvez isso não seja demais. Vamos fazer algo assim. 0,12 parece um bom lugar. E agora vou selecionar para ver como meu pivô ainda está no centro do mundo Então, o que eu vou fazer é selecionar o objeto. Vou até o objeto, defino a origem e, em seguida, vou definir a origem para o cursor de três d. Então, agora ele se encaixa no cursor de três d. E agora, se eu girar a cabeça, isso aconteceria a partir desse ponto central Agora, vamos fazer algo semelhante com as pernas e os braços. Vamos começar com os braços. Vou mover meu cursor um pouco para baixo Vamos fazer talvez algo que não seja suficiente. Vamos fazer, algo assim, -0,01 parece um bom. Bem, na verdade, podemos simplesmente mantê-lo em zero desta vez para os braços, porque esse é um bom ponto médio Mas agora vou movê-lo para o lado porque é aí que eu quero que a rotação aconteça para o braço. Então, vamos mover essa localização no eixo x desta vez, talvez em torno de 0,3. Talvez eu queira um pouco mais. Então, vamos tentar 0,03, talvez 05, talvez seja melhor E vamos mover isso para algo assim. Sim, eu acho que isso é bom. Agora que o pivô está lá, queremos selecionar o braço e, novamente, definir a origem como três Ótimo. Então, agora queremos repetir o processo para o outro braço, então vamos mantê-lo exatamente onde está. E a única coisa que vamos mudar é que vamos adicionar um sinal de menos antes da localização, já que ela é simétrica, ela deve ficar abaixo da mesma, deve estar na mesma localização, mas do outro lado E agora vamos repetir o processo de definir a origem para três cursores D. Estamos quase lá. Vamos fazer, vamos fazer as pernas primeiro. Então, vamos centralizar nossos três cursores D primeiro. Então, mantenha-o em zero. E eu vou derrubá-lo. Digamos que, em algum lugar, exista realmente muito bom. Faça um pouco menos. Sim, zero -0,55 parece bom Agora vou movê-lo no eixo X, talvez 0,25. Vamos ver como isso parece, talvez um pouco mais. Agora, isso é um monte de testes valores e ver o que funciona e o que não funciona. Acho que seria um bom ponto em que estaria uma articulação do quadril. Então, vamos selecionar isso e definir a origem como 380 cursor. Lá vamos nós. Agora vamos repetir o processo, alterar a localização X com um sinal de menos e agora vamos fotografar Esqueci de assistir na vista lateral. Isso é importante, mas acho que é um bom lugar de qualquer maneira. Agora vamos fazer a origem do conjunto de objetos, 23 dcursor. Legal. Agora vamos fazer as mãos. Vamos mover a localização no eixo X. Agora vamos falar sobre isso, talvez um pouco mais. Um pouco mais 25. Lá vamos nós. Acho que é um bom lugar. E agora vamos ver ao lado. Precisaríamos movê-lo de volta. Então, vamos movê-lo. Oh, do outro lado. Ok, então precisa ser positivo e um pouco mais. Isso é demais. Talvez 0,2. Sim, 0,2 é um bom lugar para dar uma dica. E agora podemos selecionar a dica e definir a origem para três cursores D. Agora vamos fazer o mesmo com a outra dica. Nosso pivô deve se desculpar, nosso cursor deve estar apenas na posição positiva em X e o resto deve permanecer o Então, agora vamos aplicar a origem a três cursores D. Lá vamos nós. E, por fim, temos os pés. Então, vamos realmente dizer que é muito difícil. Vamos ver. Talvez 0,2 seja talvez um pouco mais longe, 0,25 . Talvez um pouco mais. 0,3. Sim, eu gosto de 0,3. Agora eu vou realmente centralizar isso. Desculpe, não no C. O Y, eu quero centralizá-lo e quero derrubá-lo. Veja isso de lado. 1,2 -1,2. Talvez seja demais. 0,05. Sim, -1,05, e então talvez queiramos trazê-lo um pouco para trás Vamos fazer isso por 0,05. Sim, isso é bom. Isso é ótimo. Agora, basta selecionar o pé direito, desculpe, o pé esquerdo e definimos o recursor origin 23 Por fim, vamos mudar a localização no espaço negativo em X e vamos fazer a mesma origem com três dcursores Agora, eu poderia fazer o mesmo com a cauda. Vamos realmente fazer isso. Não estou planejando mover a cauda, mas só por segurança, vou colocá-la no centro do eixo X. Agora vou entrar na vista lateral. Na verdade, agora que estou aqui, já que estou na vista lateral, vou colocá-la e ela deve permanecer. Não, eu não fiz isso. Vamos trazê-lo para o centro do mundo no eixo X, e isso fez um bom trabalho. Você poderia ter feito isso com os outros, mas funciona. Eu trabalhei. Vamos continuar assim e agora vamos selecionar esse objeto e definir o cursor de origem 23d Ótimo. Por fim, vamos testar se tudo está funcionando como queremos Então, se eu girar, está funcionando bem. Se eu girar a perna, isso também está funcionando bem. Isso parece bom. Isso parece bom. Isso parece bom. Vamos fazer as mãos. Sim, parece que está indo bem e o mesmo acontece com a comida. OK. Ótimo. Uma última coisa, porém, é que devemos mudar o pivô do corpo Deve estar em algum lugar perto dos quadris. Então, agora que o temos ao redor da cauda, podemos simplesmente movê-lo para o centro do mundo e ver. Não em C. Isso não era o que eu queria. Ok, vamos recuar porque eu não acho que haja uma maneira. Vamos mantê-lo em algum lugar lá. Basta fazer alguma coisa lá, e é Y. Ela precisa estar centrada em Y. Então isso parece bom. Então isso parece bom Talvez eu o afaste um pouco. 0,1. Ok, vamos manter isso aí. Vou selecionar o corpo e definir a origem como três dcursor e dessa forma Agora, isso vai ficar engraçado com as pernas, especialmente se eu girar Então, se você quiser fazer algumas poses assim, talvez precisemos girar isso também para que ele tenha algum apoio Mas não estamos fazendo nenhum equipamento complexo aqui. Então, vamos lá. Temos nossa paternidade pronta Então, agora podemos seguir em frente e posar nosso personagem. Então, nos vemos na próxima lição. 22. Pose: Tudo bem, agora que terminamos toda a nossa paternidade e todos os pivôs estão no lugar certo, podemos continuar e publicar A primeira coisa que quero fazer é realmente esconder as imagens de referência porque não precisamos delas no momento. Não queremos que a referência nos distraia de apenas criar uma pose diferente Então, agora que o temos aqui, vamos ver a vista frontal e depois ver, vou fazer uma pose muito sutil para torná-la diferente. Você pode ir um pouco mais ao extremo. Mas como na verdade não temos um equipamento, meio que temos uma restrição do quanto podemos fazer com nossa pose Mas o que eu quero fazer é algo muito simples e fofo. Vou apenas girar um pouco a cabeça para o lado Vou girar esse braço para baixo. Talvez eu também gire a dica. Agora vou mudar isso, e na verdade vou mudar para local, e vou simplesmente mover a cabeça para trás desse jeito E agora vamos pegar esse braço e girá-lo para que talvez não seja demais. Apenas levante um pouco. Também podemos girar a dica. Então, isso é demais. Tem que ser meio sutil com isso. Assim mesmo. E então vamos ver como fica de lado. É importante sempre verificar como as coisas estão vistas de lado. Então, vou girar isso um pouco mais. Legal. Agora eu posso girar. Na verdade, vou girar o corpo inteiro desse jeito. Mas como parece que ele está perdendo o equilíbrio, eu posso ver, algo parecido. Vou mover a perna de volta aqui para que haja um pouco mais de equilíbrio em seu peso. Talvez possamos mover isso um pouco para o outro lado e depois levantar um pouco a perna. E essa é apenas uma pose muito simples, mas, como você pode ver, isso nos permite ter algo diferente. Agora, algo que eu quero fazer com esse braço, é porque ele não está preso ao corpo. Parece que está vindo de um lugar estranho. Então, na verdade, vou mudar onde ele está localizado para que ele venha mais desse lugar. Ok, acho que é isso. Tipo, é muito simples, uma pose muito simples. Você pode fazer algo diferente se quiser. Eu acho que isso é bom o suficiente para este projeto. Você pode fazer uma pose diferente, ser criativo. Mas sim, é assim que você posa seu personagem sem um equipamento É muito simples, muito útil. Então, sim, agora que temos uma pose real, podemos prosseguir e renderizá-la. Então, para renderizar, talvez precisemos fazer alguma iluminação, algum trabalho de câmera, talvez um plano de fundo, e finalmente poderemos ter uma imagem final Então é isso para este vídeo. Te vejo na próxima. 23. Câmera: Ok, então basicamente terminamos com nosso personagem, mas gostaríamos de poder mostrar nosso trabalho. E para fazer isso, precisamos renderizar uma imagem. Então, para fazer isso, a primeira coisa que precisamos fazer é adicionar uma câmera. Então, vamos fazer isso com o Shift A e adicionar uma câmera. Agora, você provavelmente terá esse menu no canto inferior esquerdo, e eu quero manter tudo bem centralizado Então, vamos fazer isso. Na verdade, eu precisaria girar isso para talvez zero Sim. Então, basicamente, só queremos que fique de frente para o par. Então, vamos movê-lo para o pacote. E agora, para poder saber o que estamos vendo, vamos pressionar zero em um NAT NumPad e então você verá o que sua câmera está vendo Então, uma coisa que eu quero fazer antes de começarmos a mover isso é mudar a distância focal da câmera. Para personagens, geralmente gosto mais de quase usar uma lente reveladora. Então, o que eu quero fazer é mudar essa distância focal um pouco mais. Eu vou usar talvez 85 milímetros. Isso fará com que pareça que está mais perto, mesmo que a câmera esteja na mesma posição, e achatará um pouco nosso objeto Agora, eu quero que você veja e se eu mudar para 25, e eu chegar mais perto da câmera. exemplo, se eu quiser que fique na mesma posição, vai parecer muito distorcido, e é por isso que eu não o amo tanto Vou mantê-lo em 85 e vou apenas movê-lo para trás. E basta entrar na câmera. Então, algo que podemos fazer agora é como posicionar a câmera a partir da visão da câmera com uma opção muito legal. Você pode selecionar essa opção indo em vista e depois em navegação, e você verá no final que há duas opções, navegação aérea ou navegação a pé. Sinceramente, não sei muito sobre qual é a diferença Acho que um é mais rápido que o outro, talvez. Posso estar errado, mas geralmente seleciono apenas a navegação a pé. E então, se você mover o mouse, verá que estou girando E se você já jogou videogame, para mover isso com mais precisão, você usará teclas diferentes. Então eu vou explicar isso para você. Se você pressionar S, você vai mais longe Se você pressionar W, você vai se aproximar. Se você pressionar Q, você vai cair. Se você pressionar E, você vai para cima, e se você pressionar A, você vai para a esquerda, e se você pressionar D, você vai para a direita. Isso é muito legal porque você pode ajudar a mover o mouse poderá localizá-lo. Além disso, você poderá mudar a posição com as teclas. Então, basicamente, a inclinação é gerenciada pelo mouse e, em seguida, a localização é gerenciada pelas teclas Então, vou movê-lo para algum lugar que esteja totalmente centralizado E eu acho que isso é muito bom. Então, basicamente, agora que tenho a câmera pronta, quero adicionar um piso ao chão e um fundo ao player. Então, para fazer isso, vou apenas adicionar um avião. Então, vamos fazer isso. Vou usar minha vista frontal e colocá-la exatamente onde o pé direito é como se estivesse se tocando Então, vou colocá-lo ali mesmo e depois vou ampliá-lo. Isso pode ser um pouco demais, mas aumente o suficiente para que a câmera fique totalmente coberta. Tudo o que a câmera vê está totalmente coberto. E então o que eu gosto de fazer é entrar no modo de edição, selecionar a borda na parte de trás e fazer a extrusão no eixo C, bem Agora, vou selecionar a borda que está no canto, e vou chanfrá-la pressionando Control B e passando a boca com o mouse, e então, apenas rolando para cima, com o mouse, e então, apenas rolando para cima, você pode adicionar mais subdivisões E eu não gosto de exagerar, mas algo assim seria bom E vou me certificar de que a sombra seja suave. Agora vamos passar por baixo da nossa câmera, e isso é perfeito. Nós realmente não precisamos de mais do que isso. Agora, vamos adicionar um material para o plano de fundo. Então, vamos mostrar esse Novo e emitiremos material de fundo Perfeito. Vou mantê-lo branco por enquanto, porque na verdade não fizemos nenhuma iluminação. Mas, como você pode ver, essa iluminação que você vê agora é exatamente igual à que o liquidificador tem por padrão Mas, como você pode ver agora, temos, tipo, um piso. Você pode mudar isso para a cor que quiser. Agora podemos ver isso melhor quando temos nossas luzes reais, mas eu gostaria de usar uma cor divertida ou algo assim. Então, podemos brincar com isso por aí. Mas, basicamente, é isso que precisamos para configurá-lo agora. Precisamos adicionar algumas luzes, e eu vou adicionar algumas coisas para poder renderizá-las de forma que fiquem muito bonitas. Te vejo no próximo vídeo. 24. ILUMINAÇÃO: R Tudo bem, agora que temos isso, vamos adicionar um pouco de iluminação para que tenhamos mais controle sobre isso Então, o que vamos fazer agora é selecionar o mundo da cena e as luzes da cena sob o sombreamento da nossa janela de visualização Agora, o que isso vai fazer, atualmente, não temos nenhuma luz. Não temos nenhuma textura de ambiente nem nada. Então, parece muito estranho. Mas vamos mudar isso. Então, a primeira coisa que quero fazer é adicionar uma imagem de ambiente de textura para que possamos obter alguma iluminação do ambiente. Agora, a maneira de fazer isso é ir para submundo e selecionar a cor que dissemos, clicar naquele ponto amarelo e selecionar a textura do ambiente Quando fizermos isso, tudo ficará rosa porque precisamos uma textura para poder iluminá-la. Então, aqui vamos abrir. Há uma textura de que você deveria ter uma HDRI que eu lhe dei sobre os recursos Então você deve abrir isso. Eu o tenho em meus downloads, aqui está o Brown Photo Studio. Esses são HDRIs gratuitos que você pode encontrar online. E sim, basicamente o que ele faz é trazer a iluminação para nós. Como você pode ver, temos uma sombra, temos tudo. Mas talvez eu gostaria ver diferentes ângulos de iluminação. Então, para fazer isso, podemos ir. Vou abrir essa janela aqui embaixo e vou mudar . Não quero ver a linha do tempo Quero ver os editores do Shader. Vou clicar no Shader Editor. E aqui, agora você tem apenas uma cor para o objeto que selecionamos. Mas, na verdade, quero mudar aqui onde diz objeto, vou transformar isso em mundo porque quero mudar as configurações do mundo. Agora, aqui você verá que temos uma saída de arco mundial, temos o nó de fundo e, em seguida, temos nossa imagem. Mas para poder girar essa imagem, o que eu realmente quero mostrar a vocês. Deixe-me ver se eu desativo o mundo. Você verá a foto ali mesmo. Basicamente, é isso que está iluminando nosso mundo. Agora, a partir daqui, podemos adicionar dois nós. Então, vamos adicionar um nó de coordenadas de textura e vamos adicionar um nó de mapeamento Então, precisaremos desses dois nós para poder girar o mundo ao nosso redor E aqui vamos conectar a saída gerada na primeira entrada vetorial e, em seguida, vamos mudar e não mudar. Vamos apenas conectar a saída vetorial à entrada vetorial do nosso HDRI Agora, com isso, poderemos girar no eixo C, o mundo ao redor, e poderemos ver como o personagem está sendo iluminado Como você pode ver, as sombras estão mudando. Agora, se eu trouxer esse avião de volta para que não nos distraiamos com a imagem, você verá que se eu girar isso, teremos iluminação diferente para coisas diferentes Assim, podemos escolher algo que gostemos. Sinceramente, acho que é o começo, talvez devêssemos adiar um pouco Algo assim, eu acho que é muito bom. Eu gostaria de mudar a cor do fundo, acho que está muito claro. Vamos tentar mudar isso para algo mais suave. Talvez em roxo e depois derrube. Sim, algo mais parecido ou talvez possamos experimentar uma laranja. Eu não sei. Você pode ser brincalhão com isso, escolher a cor que você acha funciona melhor e mais gosta Me dê um pouco de rosa. Eu gosto do rosa. OK. Você pode mantê-lo assim. Uma coisa que podemos fazer aqui é que eu realmente quero entrar no modo de edição, selecionar essa borda e aumentá-la ainda mais porque acho que estava fazendo algo estranho Na verdade, eu poderia adiantar um pouco, só um pouquinho. Ok, agora, isso parece ok. talvez eu precise mudar a aspereza Em vez disso, talvez eu precise mudar a aspereza, porque sinto que é como se eu quisesse que fosse mais Em vez disso, vamos fazer algo assim. OK. Ótimo. Agora que temos isso, podemos adicionar mais algumas luzes. Não vamos fazer muita coisa, mas quero que você dê uma olhada agora: se você tem uma máquina decente que pode renderizar, uh, sem matar seu computador, sem matar seu computador, eu sei que nem todos nós podemos ter acesso a ótimos computadores e outros enfeites, mas agora estamos usando IV como nosso mecanismo de renderização, que é um renderizador em tempo real, que significa que será mais barato será mais fácil e rápido renderizar, mas a qualidade de nossas renderizações pode não ser a melhor em comparação com nosso segundo mecanismo de renderização, que é o de ciclos Não vou falar sobre bancada de trabalho, mas sobre ciclos. Agora, cycles é um renderizador de rastreamento, que cria renderizações muito mais precisas Se eu entrar na guia de renderização, você verá agora que demora muito mais. É muito mais barulhento e você precisa trabalhar com ciclos Agora, sugiro que, se você sentir que tem um computador forte o suficiente para suportar isso, aproveite ao máximo porque é muito legal. Acho que os ciclos têm muita potência com a qual você pode trabalhar. Mas se você não e não quiser que seu computador exploda, tudo bem Você sempre pode simplesmente alterá-lo de volta para EV. Você pode estar pensando: Ah, os ciclos não parecem tão bons. E o motivo é que eu não elevei minhas amostras ao máximo possível no Viewboard Você pode aumentá-los um pouco para que não sejam tão barulhentos e depois brincar com Mas, por enquanto, vamos trabalhar com IV, pois é mais rápido. E a razão pela qual mencionei isso é porque a iluminação vai parecer diferente. Portanto, se você tem o poder de trabalhar com ciclos, certifique-se de adicionar luzes e começar a compará-las em ciclos para saber exatamente o que está fazendo. Mas, por enquanto, vamos nos concentrar apenas em IV. Vamos adicionar mais algumas luzes. Acho que a iluminação geral parece muito boa. Há apenas uma luz que eu gostaria de adicionar e é um holofote que, na verdade, vou mover para trás e quero girá-lo no eixo X. Vamos ver. Aqui vamos nós. Lá vamos nós. A razão pela qual eu quero adicionar essa luz é porque eu quero ter um pouco de luz de aro, que é a luz que colocamos na silhueta e faz com que as coisas pareçam muito melhores Vamos fazer algo assim. Vamos girá-lo para dentro, vamos fazer o mundo Oops. Eu não quero ser modelo. Orientação global. Vou movê-lo para o eixo C, algo assim. E vamos ver como isso está reagindo. Vamos ficar sob a luz. Talvez queiramos aumentar a potência para algo próximo a 5.000. Veja como começamos a ver aquela luz na borda e a me dar aquela silhueta que parece muito boa Podemos alterar o raio ou apenas torná-lo mais pequeno, alterar o tamanho do cone Há muitas coisas que podemos fazer, mas, honestamente, eu só queria estar perto o suficiente para que ficasse perto do nosso panda Vou girá-lo um pouco mais no eixo C. Veja como isso parece. Talvez eu vá movê-lo para ver. Isso é muito colocar e ver o que está funcionando, tudo Ver algo assim seria bom. Ter aquela luz de borda do nosso lado e também do lado do rosto. E então podemos mudar a cor da luz. Eu não quero que seja completamente branco, então talvez algo mais quente seja bom. Ou talvez até algo mais legal. Sim, eu também gosto dos tons de azul. Tudo bem, é isso. É basicamente isso. Temos nossas luzes. Como nosso HDRI tem muita iluminação, não quero saturá-lo e apenas fazê-lo explodir e parecer muito Acho que isso é decente. Se você quiser adicionar mais algumas luzes, você também pode alterar a força do ambiente. Então, se eu quiser menos, isso afeta menos, mas ainda está lá e basta adicionar algumas outras luzes. Isso também é possível. Então, veja o que funciona para você, do que você gosta. Essa é uma preferência pessoal completa. Acho que talvez eu queira acrescentar. Talvez mais algumas luzes para brincar com ela, mas depende totalmente de você. Você entendeu, adicione algumas luzes aqui e ali para torná-la atraente E sim, isso é basicamente tudo para a iluminação. No próximo vídeo, mostrarei como renderizar e exportar a imagem. Te vejo então. 25. Renderização: Tudo bem, então temos nossa configuração de iluminação pronta. Acabei adicionando apenas mais uma luz, que é essa ali. Eu meio que gostaria de dar um pouco mais de brilho a ela. Mas sim, você pode adicionar quantas luzes quiser, dependendo de você. Mas vamos continuar assim por enquanto. E eu vou te mostrar como renderizar algo. Então, primeiro, precisaremos saber se você está renderizando com IV ou se está renderizando com ciclos Isso é muito importante porque vai ser um pouco diferente para cada um. Se você estiver renderizando com IV, há uma opção interessante No momento, estamos na visualização de renderização, mas essa não é a renderização final real. Como você pode ver, temos amostras diferentes para cada um. Então, agora, nossa janela de visualização tem 16 amostras. Se renderizarmos, será 64. Então, é uma grande diferença. As amostras estão basicamente dizendo o quanto o computador está calculando a luz, basicamente Então, quanto maior o número, mais ele calculará cada raio e cada luz e tudo mais. Portanto, você não se preocupe se essa não será a qualidade final, mas é bom que você a teste. Uma coisa que eu acho divertida para IV é que o IV tem uma opção de rastreamento de raios, que pode consumir um pouco mais de tempo, mas vou mostrar se eu ativo Oh, na verdade parece um pouco melhor do que parecia, é que as luzes não são tão brilhantes e parece mais natural. Portanto, se você estiver renderizando com IV, basta selecionar o traçado e acho que isso será ótimo para Agora, se você estiver renderizando em ciclos, você pode ver que leva muito mais tempo Novamente, a amostragem do visor é diferente Então, agora estamos tendo, como você pode ver, no canto superior esquerdo, as amostras. No momento, são 36 de 1024, que é o que dissemos que serão as amostras de Mc na tela e você vê o quanto é necessário para ficar totalmente. Ah, espere, ela completou Ok, então isso não demorou muito. Mas para o renderizador, você tem um máximo de 40 96 amostras e o limite de ruído é muito menor. Isso significa que a qualidade da imagem será muito, muito melhor, mas também poderá levar muito mais tempo. Portanto, esteja atento a isso. Eu não mexeria muito com esses números porque pode ser demais. Você pode matar seu computador ou talvez nunca acabe. Então, fique atento a isso, mas essas são basicamente as diferenças de cada um Agora, com isso em mente, agora precisamos definir uma saída. Então, embaixo de onde há uma impressora. Vamos ver o quanto queremos que seja a resolução. No momento, é apenas uma resolução eDYP de dez. Então, basicamente, é 20 1920 por 1080. Mudança. Quando estamos testando renderizações, geralmente é bom reduzir essa porcentagem, para que ela mantenha a mesma proporção, mas ela será 50% menor para que possamos testar coisas assim Às vezes, até faço 10% ou 20% para ver resultados mais rápidos, mas também vejo como ficará a qualidade . No momento, estou muito confiante de que vou mantê-lo em 100% dessa resolução. Não nos importamos com a taxa de quadros porque não estamos fazendo animação. E então precisamos definir uma saída. Aqui diz saída. Vamos selecionar uma pasta onde você as deseja , deixe-me ver aqui para onde você deseja que a imagem seja exportada Eu só vou fazer aqui. Eu vou apenas fazer um Panda. Vamos ver. Sim, vou chamá-lo de Panda. Espere, na verdade. Vamos apenas criar uma nova pasta, vou chamá-la de output. Vou selecionar isso e vou chamá-lo de Panda, exceto Legal. E então eu vou mudar o formato do arquivo. Ah, na verdade, é o PNG que funciona muito bem. Quero um PNG por enquanto e vou manter tudo como está. Então, sim, isso é basicamente tudo que você precisa fazer. Depois de concluir a configuração, sugiro que você volte ao modo sólido para iniciar a renderização, para não matar computador e ter duas renderizações ao mesmo tempo, a visualização e a real Você definitivamente não quer isso. Mas agora que estamos aqui, basta ir até aqui na guia de renderização e, em seguida, você tem a opção de renderizar imagem. Você também pode acessar isso com F 12 no teclado. Sim, ele vai começar a renderizar. Provavelmente vai demorar um pouco, talvez não demore muito, mas veremos. Vou continuar renderizando isso e mostrarei o resultado no próximo vídeo 26. Imagem final: Ótimo. Depois da renderização, esse é o nosso resultado final Agora, é importante salvar a imagem em algum lugar do seu arquivo. Então, vamos fazer isso indo abaixo da imagem e, em seguida, clicaremos em Salvar. E aqui você pode alterar o local em que está fazendo isso, mas vou mantê-lo aqui e podemos chamá-lo de panda render ou qualquer outro nome que você quiser Será um PNG, pois esse é o formato que escolhemos. E podemos simplesmente dizer salvar como imagem. Então você o salvou. Hum, ótimo. Então, agora que terminamos nossa imagem, eu sempre tento manter minhas cenas organizadas e isso é algo que não fizemos nos vídeos anteriores. Então, vamos garantir que todos os nossos objetos na cena estejam no lugar certo. Então, uma coisa é que vou renomear o avião para ser plano de fundo para que saibamos o que é Então, esse será o nosso plano de fundo. E agora queremos mover as coisas que não são uma malha em uma coleção diferente. Então, vamos criar uma nova coleção chamada Extras. E agora podemos mover a câmera e as duas luzes para essa coleção. Agora temos imagens de referência em uma coleção, as malhas em uma coleção diferente e, em seguida, todos os outros objetos em uma coleção diferente Você tem tudo organizado. Então, sim, é basicamente isso. Temos nossa versão final do Panda. Estou muito orgulhoso de você por ter chegado até este ponto e finalizado seu projeto. Isso é super legal. Essa é uma ótima maneira de criar personagens simples. Espero que agora você possa começar a criar seus próprios personagens Mas, sim, eu também adoraria ver todo o seu trabalho, tudo o que você fez durante essas aulas. Então, sinta-se à vontade para compartilhar suas imagens de seus Pandas na seção do projeto para que todos possamos vê-las com a comunidade Talvez possamos obter algum feedback e outros enfeites. Então, sim, eu realmente espero que você tenha aprendido muito durante essas aulas, e obrigado por assistir.