Fundamentos do Blender — curso de treinamento de modelagem 3D | Daniel Scott | Skillshare

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Fundamentos do Blender — curso de treinamento de modelagem 3D

teacher avatar Daniel Scott, Adobe Certified Trainer

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Aulas neste curso

    • 1.

      Introdução ao fundamentos do Blender 3D

      2:32

    • 2.

      Primeiros passos no Blender

      5:30

    • 3.

      Panorama do Blender:

      12:04

    • 4.

      Seu briefing de design

      1:56

    • 5.

      Tour pela interface

      6:51

    • 6.

      O que são polígonos?

      4:23

    • 7.

      Outros tipos de objetos

      5:12

    • 8.

      Projeto do curso 01 - Colagem

      3:23

    • 9.

      Adicionando cores e materiais

      4:30

    • 10.

      O que é o modo de edição?

      6:13

    • 11.

      Seleção de malha

      2:54

    • 12.

      O que é modelagem?

      1:16

    • 13.

      Ferramenta de extrusão

      1:56

    • 14.

      Ferramenta de inserção

      5:17

    • 15.

      Ferramenta chanfro

      1:15

    • 16.

      Ferramentas de corte de loop e slide

      4:35

    • 17.

      Ferramenta de faca

      3:21

    • 18.

      Ferramenta de corte

      1:06

    • 19.

      Atalhos de modelagem

      5:14

    • 20.

      Excluindo e refinando a malha

      4:35

    • 21.

      Como modelar objetos circulares

      8:40

    • 22.

      Projeto de aula 02 — modelando a garrafa

      3:46

    • 23.

      Concluído - Projeto do curso 02 - Como modelar a base

      7:44

    • 24.

      Concluído — Projeto do curso 02 — modelando a capuz

      15:35

    • 25.

      O que são motores de renderização?

      3:30

    • 26.

      Configurando o motor de renderização do Cycles

      4:22

    • 27.

      Iluminação mundial

      9:27

    • 28.

      Como criar vidro

      6:12

    • 29.

      Como criar líquidos

      9:30

    • 30.

      Como reparar uma casca ruim

      3:38

    • 31.

      Projeto de aula 03 — sombreamento da garrafa

      2:40

    • 32.

      Concluído - Projeto do curso 03 - Sombreamento da garrafa

      15:11

    • 33.

      Combinação de cenas

      5:45

    • 34.

      Configurações de câmera

      4:51

    • 35.

      Tipos de iluminação

      5:18

    • 36.

      Renderização com Cycles

      4:30

    • 37.

      Projeto do curso 04 - Renderização de produtos

      2:38

    • 38.

      Concluído - Projeto do curso 04 - Renderização de produtos

      27:38

    • 39.

      Atalhos de movimento

      5:26

    • 40.

      Modificador de superfície de subdivisão

      10:10

    • 41.

      Como modelar simetricamente com o modificador de espelho

      10:30

    • 42.

      Separando objetos espelhados

      1:40

    • 43.

      Desenho

      5:56

    • 44.

      Como modelar roupas

      8:05

    • 45.

      Projeto de aula 05 - Modelagem de personagens

      2:15

    • 46.

      Concluído - Projeto do curso 05 - Modelagem da cabeça

      16:18

    • 47.

      Concluído - Projeto do curso 05 - Como modelar o corpo

      17:07

    • 48.

      Concluído - Projeto do curso 05 - Separando objetos espelhados

      3:43

    • 49.

      Trabalhando com vários materiais

      4:42

    • 50.

      Sombreamento avançado

      8:16

    • 51.

      Projeto de aula 06 — sombreamento de personagens

      1:53

    • 52.

      Concluído - Projeto do curso 06 - Preparando seu personagem

      5:58

    • 53.

      Concluído - Projeto do curso 06 - Sombreamento do seu personagem

      18:10

    • 54.

      Concluído - Projeto do curso 06 - Renderização do seu personagem

      3:08

    • 55.

      Como aplicar o efeito parenting

      8:40

    • 56.

      Animação com quadros-chaves

      6:15

    • 57.

      Editor de gráfico

      8:37

    • 58.

      Como animar uma bola quicando

      8:40

    • 59.

      Exagerando o movimento

      12:12

    • 60.

      Como renderizar vídeo

      4:58

    • 61.

      Renderização de uma sequência de imagens

      3:47

    • 62.

      Projeto do curso 07 - Animação de personagens

      4:02

    • 63.

      Concluído - Projeto do curso 07 - Criação de pais

      8:41

    • 64.

      Concluído - Projeto do curso 07 - Animação

      17:25

    • 65.

      Concluído - Projeto do curso 07 - Renderização

      4:35

    • 66.

      Modelagem procedimental com modificadores

      11:24

    • 67.

      Modelagem de spline

      3:13

    • 68.

      Introdução à texturização

      5:38

    • 69.

      Configuração da textura

      11:20

    • 70.

      Mapeamento de projeção

      8:27

    • 71.

      Introdução à desapegar

      4:35

    • 72.

      Desencapsulamento manual

      6:35

    • 73.

      Como exportar um mapa de UV

      3:35

    • 74.

      Projeto de aula 08 — embalagem de produtos

      2:23

    • 75.

      Concluído - Projeto do curso 08 - Embalagem de produtos

      16:08

    • 76.

      E agora?

      2:09

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

4.438

Estudantes

247

Projetos

Sobre este curso

Ministrado pelo artista 3D, animador e designer Robin Ruud, o curso Fundamentos de design 3D do Blender é sua porta de entrada para o software gratuito por trás de tudo, desde sucessos de bilheterias de Hollywood até visuais de marcas ousados. Quer você seja um designer gráfico, aspirante a artista de movimento ou entusiasta de videogames, adicionar o Blender ao seu kit de ferramentas vai abrir novas possibilidades para sua criatividade e carreira!

Se você já abriu o Blender, se sentiu sobrecarregado e fechou logo logo de início, você não está sozinho. Mas este curso foi projetado para mudar isso. A Robin adota uma abordagem prática e focada em designer, orientando você passo a passo por projetos que desenvolvem habilidades reais através da prática e resolução de problemas. Desde modelos de produtos e design de embalagens até personagens e animações personalizadas, você vai ganhar ferramentas que pode conectar imediatamente ao seu fluxo de trabalho.

Junto com Robin, você vai aprender a:

  • Navegue com confiança na interface do Blender 
  • Modelar objetos 3D limpos e profissionais
  • Aplique materiais realistas, como vidro, metal e líquido
  • Iluminar, enquadrar e renderizar suas cenas 
  • Crie um modelo e embalagem para sua marca
  • Crie e anime seu próprio personagem 3D

Adicionar 3D ao seu conjunto de habilidades abre novas possibilidades para storytelling, prototipagem, identidade de marca e motion graphics. O segredo?Depois de dominar algumas ferramentas e técnicas essenciais, criar um trabalho que pareça complexo se torna surpreendentemente simples. Filtrado através da perspectiva de Robin como designer visual, esse curso se concentra apenas nessas ferramentas principais, tornando o aprendizado acessível e divertido.
Ao final, você terá as habilidades e a confiança para dar vida às suas ideias em 3D, e uma coleção de peças prontas para portfólio para provar isso. Então, dê o primeiro passo para se tornar um herói do Blender — inscreva-se agora para transformar suas habilidades de design!

Requisitos:

  • Baixe o Blender gratuitamente, para PC ou Mac
  • O Blender é executado na maioria dos computadores modernos, mas você precisa de pelo menos 8 GB de memória e um processador razoavelmente rápido. Mais memória, um cartão gráfico mais forte e um disco rígido mais rápido ajudam a melhorar o desempenho.
  • Um mouse é recomendado para um controle melhor, mas Robin cobre fluxos de trabalho compatíveis com o trackpad

Para quem é este curso: iniciantes sem experiência em Blender ou 3D

  • Designers prontos para trazer mais dimensão ao seu trabalho
  • Estudantes, freelancers e profissionais de criação internos que queiram expandir sua vantagem criativa
  • Qualquer pessoa que tenha aberto o Blender entrado em pânico e rapidamente fechado o aplicativo novamente

O que você vai aprender:

  • Como baixar, instalar e configurar o Blender
  • Entendendo o espaço 3D e os conceitos básicos de modelagem
  • Usando modificadores como Espelho, Subdivisão Superfície e Solidificação
  • Trabalhando com as ferramentas extrusão, chanfro, corte em loop e faca
  • Adicionando detalhes e complexidade com modificadores como Bevel e Boolean
  • Adicionar e editar materiais, como vidro, metal e líquidos
  • Usar luzes, câmeras e configurações de renderização para fazer seu trabalho brilhar
  • Como criar mockups de produtos 3D, incluindo garrafas e embalagens
  • Como criar um personagem em 3D personalizado e animá-lo
  • Animando objetos usando quadros-chave, parenting e ferramentas de linha do tempo do Blender
  • Refinar o movimento com o editor gráfico e os princípios de animação como exagero e tempo
  • Desencapsulamento de UV e projetar texturas em seus modelos
  • Crie sombreadores processuais personalizados usando o sistema de nós do Blender
  • Criar detalhes de superfície realistas usando materiais de PBR (renderização física)
  • Exportar fotos e animações de alta qualidade para web, branding e motion design
  • Projetos do curso que você pode personalizar e adicionar ao seu portfólio
  • Dicas, truques e fluxos de trabalho usados por designers 3D reais

Conheça seu professor

Teacher Profile Image

Daniel Scott

Adobe Certified Trainer

Top Teacher

I'm a Digital Designer & teacher at BYOL international. Sharing is who I am, and teaching is where I am at my best, because I've been on both sides of that equation, and getting to deliver useful training is my meaningful way to be a part of the creative community.

I've spent a long time watching others learn, and teach, to refine how I work with you to be efficient, useful and, most importantly, memorable. I want you to carry what I've shown you into a bright future.

I have a wife (a lovely Irish girl) and kids. I have lived and worked in many places (as Kiwis tend to do) - but most of my 14 years of creating and teaching has had one overriding theme: bringing others along for the ride as we all try to change the world with our stories, our labours of love and our art.Visualizar o perfil completo

Level: All Levels

Nota do curso

As expectativas foram atingidas?
    Superou!
  • 0%
  • Sim
  • 0%
  • Um pouco
  • 0%
  • Não
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Transcrições

1. Introdução ao fundamentos do Blender 3D: Olá. Meu nome é Dan Scott. E neste curso Blender Essentials, eu pedi a ajuda do bom amigo e mestre animador Agora, trabalhamos muito juntos para garantir que isso seja o mesmo trazer seus próprios padrões de laptop aos quais você está acostumado. Então prepare-se, entre e aproveite o Blender Essentials com Robin aproveite o Blender Essentials com Olá. Sou um modelo tridimensional de Robin feito usando as mesmas técnicas que você aprenderá neste curso Modelagem, texturização e animação. Bem-vindo ao Blender three D Essentials. Vamos abrir o Blender juntos pela primeira vez, e vai parecer a cabine de uma nave alienígena Pelo menos foi assim que me senti quando entrei pela primeira vez em três D, mas não se preocupe, eu te protejo. Meu nome é Robin e sou designer e animadora de três D, especializada em três D para Meu software preferido é o Blender, o que parece estranho porque é um software livre, mas não se deixe enganar pelo preço Este é o melhor software de três D que eu já usei. Posso fazer quase tudo, desde gráficos até efeitos visuais de Hollywood, mas me disseram que não temos 1.000 horas para este curso, então optei pelo básico do designer exemplo, sem caças, sem castelos, faremos coisas que sejam úteis em design E há projetos ao longo do curso em que você pode praticar o que está aprendendo e também obter algumas peças interessantes de portfólio, e todos recebem seu próprio resumo exclusivo para que seus projetos pareçam diferentes de todos os outros que estão fazendo o curso. Comece com um tour pela interface de usuário exclusiva do Blender e, em seguida, criaremos uma garrafa de três D. Você aprenderá como criar três formas em D e fazê-las parecer vidro. Você aprenderá como criar três personagens em D e como animá-los. Analisamos a renderização, que é como você cria imagens, e mostrarei técnicas de como envolver um design em torno de um modelo em três D. O curso é para quem se sentiu intimidado por três D, talvez você seja designer gráfico ou artista gráfico em movimento Você está apenas curioso sobre como as pessoas fazem esses três gráficos em D. O que quer que o tenha trazido aqui, você aprenderá todos os fundamentos para fazer praticamente qualquer coisa em três D, e nós o faremos passo a passo. Então, vamos entrar nisso. O que acha, Tiny Robin Hein? Bem, você tem a aprovação. Não, eu tenho a introdução. Você assinou. Te vejo na primeira. Começou com você. É claro. Suave. 2. Primeiros passos no Blender: Ok, você está no curso. É isso mesmo. Em um momento, vamos começar a aprender o Blender ou você vai começar a aprender o Blender . Eu vou te ensinar. Acho que você vai se surpreender com a capacidade desse software porque, bem, se você notou o preço , é software livre. Mas não estou sendo exagerado quando digo que, na verdade, é o software geral de três D mais capaz que eu já usei E como isso é possível com o software livre? É uma coisa toda. Tem, temos muitas festas. É a Fundação Blender, que é apoiada por doações de você e de mim, mas também de grandes corporações E as grandes corporações gostam que o Blender seja apenas um hub central para construir Então, empresas como Invidia são uma das maiores patrocinadoras, acho que a Meta e o Google, também, um monte de grandes E é isso que está mantendo o Blender funcionando ou mais do que flutuando , na verdade, ele está exemplo, está crescendo muito rápido como base, como comunidade, como software. Vou me arriscar aqui e dizer que, em apenas alguns anos, acho que os liquidificadores serão o padrão da indústria para a maioria dos trabalhos em três D. Isso pode voltar para me morder. Isso não acontece. Não, eu acho que vai. Então, tudo isso para dizer que acho que você fez a escolha certa ao começar a aprender o liquidificador, mas eu parei de tagarelar. Vamos entrar no curso. Em primeiro lugar, você precisa baixar o Blender. Então, eu sou onblender.org e, no momento da gravação, estamos no Blender Mas eu não ficaria surpreso se esse número aumentasse quando você viesse aqui. Eles lançam uma grande atualização. Parece que a cada dois meses, mais ou menos. Então você pressionará o grande botão de download e será detectado que estou em um sistema Windows. Provavelmente ele também detectará a sua, mas você encontrará todas as versões aqui no menu suspenso Então, basta pressionar o botão de download. Então, enquanto estiver baixando, vá em frente e baixe os arquivos de exercícios que vêm com um curso. Você encontrará o link para download em algum lugar deste site. Não sei o layout da lateral. Você os encontrará. E lembre-se também de que você pode alterar a velocidade com que falo usando a roda dentada, que fica no canto de um desses lados do reprodutor de vídeo Algumas pessoas acham que eu falo rápido. Algumas pessoas acham que eu falo devagar. Sabe, me ajuste ao seu gosto. Seja cauteloso. Se você for muito baixo, vou parecer bêbado. Tudo bem. Quando for baixado, basta instalar o Blender como faria com qualquer outro software no seu computador e, na primeira vez que você o abrir, ele deverá ter a seguinte aparência Você pode receber uma janela solicitando que você defina algumas configurações, basta pressionar OK. Os padrões estão completamente corretos , e então você estará aqui Você verá uma tela inicial no meio e o resto do programa ao redor dela Então, basta clicar em algum lugar na janela de visualização em três D para fechar a tela inicial e dar as boas-vindas ao Blender tela inicial e dar as boas-vindas ao Tudo bem, um pouco de configuração antes de começarmos. Vamos até o menu de edição e desça até as preferências. E na guia de interface à esquerda, temos a escala de resolução. Quando eu clico e arrasto isso, isso aumenta o programa inteiro. Muito útil para telas maiores. Talvez você queira reduzi-lo. Vou definir o meu para 1,5, acho que será um tamanho confortável para leitura. Vou anexar isso A única diferença que você deve ver entre sua interface e minha está aqui no canto esquerdo. Este pequeno ícone de mouse. Isso é para mostrar no que estou clicando com o mouse. Então, quando eu clicar com o botão esquerdo, você verá o botão esquerdo acender. Quando eu clico na minha roda de rolagem, ela acende. Se você estiver em um Mac, isso pode ser um pouco confuso Voltarei a isso em um momento, mas também mostrará minhas pressões no teclado Então, se eu clicar em B, você pode ver B aparecer aqui. Vou clicar com o botão direito para cancelar isso. C, isso aparece. E se eu pressionar a tecla Shift, você verá esse botão, e se eu pressionar A, você verá: Oh, eu pressiono Shift A, vou tentar não obscurecê-lo com os menus, como fiz Estou em um computador Windows, então, quando o iPress Control, isso aparece como comando de barra de controle Se você estiver em um Mac, pressione Command ao iPress Control E quando eu pressiono Alt, os usuários de Mac pressionam Option. Então, o Controle A para você em um Mac seria o Comando A. Ok, se você está em um Mac e usa um mouse Mac, provavelmente está confuso. Quando eu disse que cliquei na minha roda de rolagem. Normalmente, os mouses Mac não têm uma roda de rolagem clicável. E isso também vale para, digamos que você trouxe seu próprio laptop e está usando um touchpad Bem, então se você está falando sério sobre três D, você provavelmente deveria usar um mouse de três botões. Mas se você se encontrar sem um, aqui está o que você faz. Você volta para edição e preferências e, na guia de entrada, você tem um botão para emular um mouse de três botões E enquanto estamos aqui, vá em frente e verifique se o teclado tem um teclado numérico no lado direito. Essa é essa grade de números. Se você não tem essa grade, vá até aqui para emular o Numpad também Dessa forma, quando eu pressiono, digamos, um no meu teclado numérico, basta pressionar o número um onde quer que esteja no teclado E isso deve ser tudo em termos de configuração. Acho que estamos prontos para começar a usar esse programa. 3. Panorama do Blender:: O programa pode criar efeitos visuais para Hollywood e mundos para videogames E é por isso que existem muitos botões. Mas você não precisa conhecer todos eles para criar coisas que sejam úteis em design. Na verdade, você usará os mesmos 5% repetidamente ao longo de sua carreira. E esses são os 5% em que nos concentraremos neste curso. D é muito diferente de outras ferramentas e é muito fácil de entender. exemplo, não há muitos botões ou ícones de aparência familiar aqui, e eu entendo. Pode ser avassalador. Mas eu prometo que é muito possível aprender sozinho online. Foi assim que eu aprendi. Este vídeo será apenas uma visão geral do software. Vou apenas mostrar a vocês as diferentes áreas que visitaremos repetidamente mais tarde. Não vamos nos aprofundar em nada. Não é necessário fazer anotações ainda. Eu só quero dar uma ideia do contexto, onde estão as coisas diferentes para que, quando mais tarde nos aprofundarmos em cada parte, você tenha uma pequena ideia de como ela se conecta ao todo geral Apenas relaxe por enquanto, deixe-me te mostrar o lugar. Então, bem-vindo ao mundo dos três D. Primeiro, como você se move em três D? Bem, para virar o centro, você pressionará o botão do meio do mouse e arrastará. Lembre-se, eu tenho um pequeno ícone aqui embaixo e você verá quando eu pressionar o botão do meio do mouse. Na verdade, ele desliga quando eu começo a me mover. Acho que é um pequeno bug. Eu ainda estou segurando. Se você usa um mouse Mac, basta usar o sensor de toque como esse para se movimentar. E se você estiver usando um touchpad de laptop, você pressionará com dois dedos e se moverá assim Também é chamada de bola de pista aqui no canto direito. Se você pressionar e arrastar, você também orbitará em torno de orbitar, é assim que isso é chamado Em segundo lugar, temos o zoom e eu simplesmente vou rolar para dentro e na minha roda de rolagem que faz isso e você rola da mesma forma que faz no seu sistema Além disso, há esse botão aqui embaixo do trackball, que é uma lupa A maneira de usá-lo é clicar nele, manter pressionado o clique e, em seguida, basta mover para cima ou para baixo. Isso aumentará e diminuirá o zoom. Então temos o planejamento. que você faz pressionando a tecla Shift enquanto clica no botão do meio do mouse ou da maneira como mostrei como orbitar em seu sistema. E há também esse botão de mão que você usa da mesma forma que clica nele e arrasta, e então você pode mover de um lado para o outro e para cima e para baixo. É assim que você move a órbita da câmera com o botão central do mouse, desloca os botões do meio do mouse e rola Mas como você move o objeto na cena? Bem, vamos clicar nele com um clique esquerdo e podemos ir para a barra de ferramentas à esquerda aqui. Essa, essa é uma ferramenta de movimento com as quatro setas. Clicaremos nele e um dispositivo aparecerá. Isso é um aparelho Se colocarmos uma das setas nela e arrastarmos, podemos movê-la em três espaços D. Você também pode clicar nos pequenos planos entre as setas, o que permitirá movê-lo no plano desses dois eixos Então, agora eu o estou movendo no eixo vermelho e azul ao mesmo tempo. E você também pode clicar no meio do Gizmo movê-lo com a mão livre da perspectiva da câmera A próxima ferramenta é a ferramenta de rotação que fornecerá um tipo diferente de dispositivo E se você mover o mouse sobre qualquer um desses círculos, ele destacará esse círculo e permitirá que você gire nesse eixo Se você pressionar a tecla Control, basta clicar em “Acho que são incrementos de dez graus”, se quiser ser mais preciso E se você clicar no meio da bola, poderá girá-la com a mão livre Se você não estiver satisfeito com sua rotação, você pode, como a maioria dos softwares, controlar ou comandar Z para desfazer e você pode fazer isso quantas vezes quiser A próxima ferramenta é a ferramenta de escala, a ferramenta de escala esticará seu objeto. Você pega outro dispositivo e pode esticá-lo em um eixo de cada vez ou uniformemente a partir do centro ou em cada plano, o que o esticará em dois vez ou uniformemente a partir do centro ou em cada plano, o que o esticará E essa ferramenta final, essa é uma combinação de todas as outras ferramentas diferentes. Se você não quiser ir até aqui e clicar em cada um deles a cada vez, você tem o movimento, a rotação e a escala em um só lugar Não quero, quero algo mais excitante. Como faço para excluí-lo? Você o exclui pressionando Delete no teclado. E como adicionar algo novo? Bem, isso está no menu de anúncios aqui em cima. Se clicarmos nisso, obteremos todas as coisas que podemos adicionar ao nosso mundo de três D. E muitas dessas coisas você nunca vai usar. E a maioria das coisas que você vai usar está no primeiro menu chamado malha. Uma malha é um objeto de três D. Então, sempre que você quiser um objeto de três D, você adicionará uma malha. Então, vamos usar, digamos, um cilindro, e você pode adicionar quantos objetos quiser. Vamos voltar ao AdmNu e sim, vamos fazer o mais engraçado . Vamos fazer o macaco E podemos ir até a ferramenta de movimentação e mover o macaco em cima do cilindro Talvez usemos a ferramenta de rotação para fazer parecer que está meio que apoiada no cilindro Volte para a ferramenta de movimentação. Vou movê-lo um pouco para baixo até parecer que está apoiado lá Talvez eu queira expandir isso para que seja mais como uma plataforma. Escale-o neste plano que só o escalará nas duas direções horizontais e não na vertical para simplesmente nivelá-lo Agora temos uma pequena plataforma para isso, mas você notará que tudo é cinza, cinza é chato. Então, vamos adicionar um pouco de cor a ele. Onde fazemos isso? Isso está nesta janela. Essa janela tem muitas guias. Visitaremos alguns deles. A dedicada à cor é a inferior, a aba de materiais Então, vamos até aqui e, com um dos objetos selecionados, clicaremos em Novo, o que adiciona um material a esse objeto. E o material tem várias configurações, mas a mais importante é essa, a cor base. Então, acho que é uma espécie de verde-azulado, com uma bela cor azul-petróleo sem nenhum motivo específico, mas não podemos vê-la na janela de visualização em três D. O que dá? O motivo é que, por padrão, o visor em três D mostra apenas tudo em cinza, que é muito útil para entender três formas em D sem se distrair Mas temos modos de visão diferentes, e eles estão todos aqui em cima, as quatro bolinhas no canto. A primeira bola, essa é a bola de estrutura de arame. Se clicarmos nisso, visualizamos nossos três D no modo wireframe e podemos ver através de nossos objetos, o que é muito útil O próximo é o modo cinza, no qual acabamos de entrar. O próximo, depois disso, é o modo de visualização do material. Quando você clica nele, seu sistema pode engasgar um pouco exemplo, não é incomum que ele demore de, sei lá, dez a 15 segundos enquanto carrega tudo o que precisa em seu sistema No entanto, isso provavelmente só acontecerá na primeira vez. E com isso selecionado, podemos ver a cor bonita em nosso objeto. E podemos ir até o macaco e adicionar material a ele também Agora, nesta janela, não há material aqui, então clicaremos em novo. E esse material, podemos fabricá-lo um pouco, podemos torná-lo como marrom escuro. Acho que talvez esteja um pouco dessaturado , faça com que fique com a cor de macaco E o modo de visualização final aqui em cima, essa é a visualização renderizada Quando clicamos nele, ainda vemos a cor, mas também vemos as informações de iluminação. Vemos uma sombra e vemos destaques, e esses dependem das luzes em nossa cena. E nós temos um objeto leve. Não consigo ver isso agora. Isso porque está fora de vista, mas sabemos que temos um porque está no delineador da cena à direita Esta é uma lista de todos os nossos objetos. E se pressionarmos essa luz, agora selecionamos a luz e agora podemos diminuir o zoom até vermos que temos a luz selecionada aqui. Vamos até a ferramenta de movimentação e movamos a luz para cima e você verá as sombras e as informações de iluminação reagirem a Assim, posso aproximá-lo um pouco, torná-lo um pouco mais claro e obter uma boa iluminação reformulada no macaco Esta arte que estamos fazendo aqui em traga seu próprio laptop. Então, digamos que estamos super felizes com o que acabamos de fazer e queremos tirar uma foto desse macaco Vamos ampliar e tirar uma foto em três D, isso é chamado de renderização E vamos ao menu de renderização aqui para fazer isso. Agora, não se confunda. Também há um botão de renderização aqui. Este é um espaço de trabalho. Se clicarmos aqui, isso mudará todo o espaço de trabalho para algo diferente. Não é isso que queremos. Vamos voltar ao layout onde estávamos, e este é o botão que você quer, renderizar à esquerda. Então, clicamos em Renderizar e clicamos em Renderizar imagem. Isso faz isso. Nós obtemos uma imagem, mas ela vem da visão errada, porque o Blender não renderiza a partir da sua visualização atual, ele é renderizado a partir de um objeto de câmera, que também temos na cena Você verá isso no delineador. Clique nele e diminua o zoom. Podemos ver que está nossa câmera. Esse é o ângulo de onde ele estava tirando a foto, então podemos movê-la para onde quisermos. Podemos movê-lo um pouco para baixo, talvez girá-lo de volta, temos que tomar cuidado, não clicar na moldura da câmera, que muda a distância focal Vou desfazer isso e clicar no Gizmo, certifique-se de fazer isso É no macaco e depois volta para renderizar e renderizar a imagem Essa é uma maneira muito difícil de obter o enquadramento desejado porque você não pode visualizá-lo antes de renderizar, certo? Portanto, a forma como a maioria dos três artistas de D prefere definir a posição da câmera é olhar pela câmera e se movimentar. Para fazer isso, vamos até o botão da câmera aqui à direita. Você clica nele e entra na câmera. Mas você notará que, se começar a se movimentar, sairá da câmera imediatamente. Portanto, há um pequeno botão secreto que, pessoalmente, acho que deveria ser mais proeminente para fazer com que a câmera o acompanhe. Vamos clicar na câmera novamente e pressionar esta pequena seta aqui à direita da bola de pista, que abrirá um novo menu. Aqui, há um monte de coisas desinteressantes. Não se preocupe, mas desça até aqui para ver, e há uma opção de bloqueio de visualização, e podemos bloquear a câmera para ver. Eu sei que isso é muito escondido, mas agora você sabe onde está. E agora, se eu orbitar ao redor nosso macaco pressionando a roda de rolagem, a câmera me seguirá Assim, posso ampliar e obter uma composição bonita do macaco e , em seguida, desmarcar a câmera para ver, para que eu possa sair da câmera novamente e ir para o menu de renderização Renderizar Imagem E agora ele é renderizado desse ponto de vista. Se eu estiver feliz com isso e quiser salvar essa imagem , vou para a imagem dentro dessa janela de visualização de renderização. Eu vou para Imagem, salvo como, e posso salvá-la em algum lugar do meu computador como qualquer tipo de imagem, como PNG, JPEG, até mesmo coisas das quais você nunca ouviu falar , como I go Targa, que você provavelmente não usou, a menos que tenha trabalhado em três D nos anos 90 E, o mais importante, clicar nesse botão é diferente de salvar o arquivo do projeto Se você quiser salvar esse arquivo de cena e voltar a ele e trabalhar nele mais tarde, vá para Arquivo, Salvar como, e isso permitirá que você salve um arquivo de mistura de pontos que você pode abrir mais tarde para continuar trabalhando. Vamos fechar esse pequeno menu aqui clicando na borda dele. Quando nosso cursor se torna uma pequena seta, podemos arrastá-lo e simplesmente arrastá-lo até a direita até que ele desapareça, e pronto para uma visão geral rápida Agora você conhece basicamente todas as etapas do fluxo de trabalho em três D, e o que faremos a seguir é entrar em detalhes sobre cada uma. 4. Seu briefing de design: Este é um projeto aleatório generator.com. O objetivo deste site é gerar um resumo aleatório para todos que estão fazendo este curso, para que, ao acompanhar os projetos, não acabe fazendo exatamente a mesma coisa que todos os outros. Todos recebem um resumo um pouco exclusivo, embora haja pontos em comum e, ao acompanhar o curso, você criará algo que não pareça visível visível Então, para este curso, vamos clicar em Blender Essentials aqui e clicar em Gerar E eu tenho uma marca industrial e ousada de óleo de pimenta. Então, novamente, o seu será diferente do meu, embora o seu também seja um líquido que está em uma garrafa para que possamos fazer o mesmo produto. Mas se você não estiver satisfeito com o que obteve, pode ir até aqui e clicar em Tentar novamente, embora não tenha permissão para clicar mais de três vezes, ok? Então, vamos ler o meu. Você foi contratado pela Daniels, uma nova marca de óleo de pimenta com um Gente, temos que corrigir isso com um estilo industrial e ousado Como artista residente em três D, é seu trabalho ajudar a definir a estética visual e a linguagem de formas do produto. A linguagem das formas, é basicamente a aparência das três formas em D dessa marca? Da mesma forma que você pode criar uma paleta de cores, três artistas em D podem criar uma linguagem de formas O cliente quer que você tenha total liberdade criativa. Eles precisarão da sua ajuda com o conteúdo de mídia social, o design das garrafas e a embalagem. Além disso, eles estão procurando um mascote em três D para representar Daniels e uma animação para fins publicitários Então, estou feliz com isso e clicarei em Baixar como PNG, e esse será o resumo do projeto todos os meus projetos daqui para frente. 5. Tour pela interface: Vamos falar sobre a interface do usuário e um pouco mais de detalhes. Agora estou em um novo arquivo e chego aqui clicando em Arquivo Novo em geral. Isso abre um arquivo totalmente novo. E essa janela é onde passamos a maior parte do nosso tempo. Isso é chamado de janela de visualização em três D. É aqui que fazemos todo o nosso trabalho em três D. Aqui embaixo, há outra janela. Esta é a linha do tempo, e eu posso reproduzi-la clicando em Reproduzir, e o indicador de reprodução será reproduzido e você verá sua animação, se tiver alguma Nós não temos, então é muito chato agora. Eu posso arrastar isso de volta ao início. E, a propósito, eu sei que é muito quando estou abordando isso sem um contexto como esse, mas eu só quero dar uma visão geral. Não se preocupe com os detalhes. Voltaremos a todos esses botões mais tarde. Vou familiarizá-lo com o que todos eles fazem. Mas, por enquanto, não há problema em sentar e tentar absorver o melhor que puder. No canto superior direito, temos nosso delineador de cenas. Outliner é uma lista de todos os objetos em sua cena e é ótimo para organizar Você também pode organizar as coisas adicionando novas coleções. Há um novo botão de coleção no canto superior direito. Quando você clica nela, você obtém essa caixa que você pode clicar duas vezes para renomear, e eu chamarei isso de Luzes, e eu posso clicar nessa luz e arrastá-la para as luzes Funciona como uma pasta. Abaixo do contorno, há a janela de propriedades, e você pode redimensionar qualquer janela clicando entre elas quando cursor se tornar uma seta de duas pontas e você pode redimensioná-las da maneira Essa janela aqui embaixo, essa é a janela de propriedades, e tem várias abas diferentes A guia superior, essa é a guia de renderização. Essas são todas as configurações de renderização, que, se você se lembra, foi assim que criamos uma imagem Então, quando ele cria uma imagem, ele usa todas essas configurações para fazer isso. E essa é a guia de saída. É aqui que você altera coisas como a resolução da imagem de saída e a taxa de quadros da animação, coisas assim. E então podemos pular para esta é a cena. E na cena, o que é útil aqui é trocar as unidades. Gosto de usar os padrões, que são métrica e metros. É disso que eu gosto. Mas eu ouvi que alguns de vocês gostam de unidades imperiais, e eu não vou julgar. A próxima etapa depois disso, essa é a guia mundial. É aqui que mudamos. Bem, o mundo mundial O que é o mundo? O mundo é tudo o que está ao redor de nossos três objetos D. É como se estivesse infinitamente longe. E podemos ver isso se entrarmos na visualização renderizada. Lembre-se, aqui em cima, com as quatro bolas, você pode mudar a maneira como vê seu mundo em três D. Se você clicar no canto mais à direita, nós visualizaremos com informações de iluminação No momento, está muito cinza. Sua luz pode ser mais poderosa que a minha. Mas se formos até a aba Mundo e mudarmos a cor do mundo, então podemos mudar a forma como ele é iluminado. Então agora tudo é azul e a caixa está iluminada com azul por todos os lados. E traga isso de volta para algo como um cinza escuro e ative o modo de visualização cinza. Vamos pular a próxima guia, que não é muito útil. Você sabe o que? Podemos pular este também e isso por enquanto e isso você não vai usar, isso você não vai usar, não no decorrer deste curso Você pode dizer isso no decorrer do curso? Não isso, não isso, mas até aqui, temos os materiais. Essa guia só estará disponível se você tiver uma malha selecionada. Se você clicar em uma luz, verá que ela muda e se torna um ícone de luz. Isso depende do contexto. Então, se eu clicar em uma malha e clicar na guia de materiais, é aqui que fornecemos informações de cor e sombreamento aos nossos objetos informações de cor e sombreamento Mas quando eu clico em uma luz, ela se torna uma aba de luz, e é aí que eu mudo o poder da minha luz, a cor da minha luz. Se eu clicar na câmera, ela se torna uma guia da câmera e posso usá-la para alterar a distância focal da câmera, coisas assim. E esse é o espaço de trabalho padrão. Algo que torna a interface de usuário do blenders um pouco única é que o espaço de trabalho é É fácil adicionar e remover janelas, e isso pode ser muito útil. Por exemplo, talvez queiramos poder ver nossas três cenas D de dois ângulos ao mesmo tempo. O que você fará é ir até uma das bordas das janelas, digamos, a borda superior, clicar com o botão direito do mouse e dividi-la. Vamos fazer uma divisão vertical. Agora, quando eu me movo, posso mover a divisão e clicar para confirmá-la. E agora eu tenho portas de visualização 23d. Faça a mesma coisa movendo o mouse para o canto até que ele se torne um radical e, em seguida, clique e arraste até a janela e isso fará a mesma coisa. Eu também posso dividir isso em. Talvez eu queira usar essa janela superior para ver minhas três cenas D do topo. Posso ir até a bola de pista à direita e clicar na seta apontando para cima, a azul que diz Z. Se eu clicar nela, vou vê-la de cima Talvez eu queira ver essa de baixo . Vou clicar em X. Agora tenho três visualizações separadas das minhas três cenas em D de ângulos diferentes Isso pode ser muito útil. Mas você também pode alterar o tipo de janela que é essa. O tipo de janela que está no canto superior esquerdo, é esse pequeno menu suspenso aqui embaixo. E você verá que isso é diferente entre essa janela e essa janela porque ela tem o ícone de contorno e tem um ícone de janela de visualização em três D. Mas não precisa ser. Eu posso clicar aqui e você terá muitas opções diferentes. Existem muitos tipos de janelas, mas usaremos apenas cerca cinco delas, e já conhecemos a maioria delas. Essa é a janela de visualização em três D. E aqui temos a linha do tempo, que é a mesma abaixo. Há o contorno e a janela de propriedades. Esses são os que já abrimos. E se eu clicar no contorno, agora essa janela também se torna um contorno Então você pode realmente começar a estragar as coisas. E eu quero dizer isso. Isso é o que acontece comigo o tempo todo. Eu bagunço toda essa janela e só quero voltar ao padrão. Como você faz isso? Bem, o truque para fazer isso é verificar os espaços de trabalho aqui em cima Essas são basicamente predefinições de janelas. Se você estiver fazendo animação, clique na área de trabalho da animação, e é isso que o Blender Things a janela que você deseja abrir ao fazer E você pode adicionar um novo clicando em mais aqui, e vamos adicionar uma nova versão do que acabamos de ter, que é um layout geral. Se fizermos isso, voltaremos ao padrão. E é assim que você pode estragar sua interface e corrigi-la novamente. 6. O que são polígonos?: Assim como uma pequena teoria sobre como os computadores veem três objetos D. Mas, por um lado, não é chato e, por outro, você não pode ignorá-lo Seremos muito rápidos, mas é extremamente importante entender isso para o futuro do nosso trabalho em três D. Para demonstrar isso, excluirei tudo o que está no arquivo padrão e adicionarei um novo objeto. Lembre-se de que, ao adicioná-lo aqui no menu de anúncios, abaixo da malha, obtemos todas as nossas malhas E para este exemplo, vamos usar uma esfera UV. Temos uma esfera, mas você notará que não é uma esfera lisa. É uma esfera com um monte de pequenos quadrados. E por que isso? A razão para isso é que um computador não pode, em três D, mostrar curvas As curvas são basicamente impossíveis. O computador só entende linhas retas, e a maneira de falsificar uma curva é adicionar linhas retas suficientes. Quando adiciono um objeto, recebo um pequeno menu aqui à esquerda. Agora diz adicionar UVsphere porque foi isso que eu fiz. E eu vou pressionar a pequena seta aqui para expandir esse menu, e eu obtenho as configurações para ele. As configurações nas quais estou interessado agora são os segmentos e os anéis. Se eu clicar nos segmentos e arrastar para a direita, aumentarei o número de polígonos E você verá que quanto mais eu adiciono, mais perto fica de parecer suave. Pelo menos nesse eixo, vamos adicionar alguns no outro eixo também. E você verá que eu chego cada vez mais perto da ilusão de que essa é realmente uma bola perfeita Mas o problema é que, quanto mais desses polígonos eu adiciono, mais desgastante fica no E se você entrar nas dezenas de milhares de polígonos em uma cena e fizer isso rapidamente quando começar a trabalhar com objetos complexos , ela ficará muito lenta É a razão pela qual os videogames no início de 2000 pareciam tão irregulares em comparação com hoje, porque você precisa computadores mais potentes para exibir mais E não só isso, mas trabalhar com objetos de alto teor de poliéster. É assim que chamamos quando há muitos polígonos. É difícil modelar, é difícil texturizar. Tudo é mais complicado com muitos polígonos, é por isso que existem maneiras de fingir ter muitos polígonos sem realmente ter muitos polígonos É muito comum, quando você é novato em três D, querer apenas adicionar vários deles. Mas eu quero que você tente se abster disso, e eu vou te mostrar como Vamos reduzir a policunta novamente para algo próximo começamos ou onde ela é muito E resolução não muito alta. Vou clicar com o botão direito na bola e clicar em Shade Smooth. Eu acho isso muito legal porque a malha não mudou. Se eu entrar na visualização do wireframe aqui em cima, a primeira bola, você verá que os polígonos ainda são grandes, mas existe um algoritmo inteligente para fingir que há suavidade entre Você provavelmente pode dizer pela silhueta que a silhueta não é A silhueta ainda é pontiaguda, mas na superfície, temos uma versão falsa desse sombreamento Eu acho isso muito legal. Mas você notará que o menu aqui embaixo agora mudou da esfera Ad UV para Shade Smooth porque o menu mostra apenas a última coisa que você acabou de fazer. Então, você realmente precisa se lembrar de que, ao adicionar um objeto, você precisa alterar as configurações antes de fazer qualquer outra coisa, ou as configurações desaparecerão. Então, vamos deletar isso e adicionar um novo objeto, mas vamos adicionar uma malha, e vou adicionar um cone para mostrar que se eu clicar com o botão direito do mouse nesse cone e suavizar a sombra, não reage da maneira que realmente queremos porque tenta suavizar o que deveria estar nítido na parte inferior aqui. Como se essa borda aqui não devesse estar suavizada, mas ainda está tentando suavizá-la. E, a propósito, estou desenhando na tela pressionando D e clicando. Não é útil para você de forma alguma, mas é muito útil para eu ensinar. Então, se você tem um objeto que deveria ter algumas partes lisas e outras afiadas, botão direito do mouse e clique em Shade Auto Smooth, que tentará manter essas partes afiadas do objeto. Então, se você tirar alguma coisa desse vídeo, lembre-se tentar ter o mínimo possível de polígonos para definir as formas 7. Outros tipos de objetos: Vamos falar sobre alguns outros tipos de objetos. Vou excluir tudo o que é padrão, selecionando-o e pressionando Excluir. E no menu Adicionar aqui, você tem várias opções. Você tem tantas coisas que você pode adicionar. Então, vamos tentar. Primeiro, quero adicionar uma imagem porque baixei uma imagem online de um cachorro de aparência muito triste de que gosto muito e quero colocá-la na minha cena em três D. A maneira de colocá-lo em sua cena em três D não é importá-lo como referência e não é importá-lo como plano de fundo. É para importá-lo como um plano de malha. Isso lhe dará um objeto de três D da imagem. Vou clicar nele, o que abre um visualizador de arquivos, e vou para a pasta onde baixei essa imagem, clicarei nela e clicarei em Importar imagens como aviões. E é estranho porque a imagem parece cinza e é cinza nos dois lados, mas isso, é claro, porque estamos no modo de janela de visualização errado Temos que dar uma prévia do material aqui, na terceira bola. E eu vou te dar uma pequena dica aqui. Se isso levar muito tempo para carregar, é provável que você não tenha otimizado os threads em sua CPU. Você precisa aumentar os subprocessos de compilação do Max Shader E eu sei que isso soa como um termo de Star Trek. Tipo, Capitão, quais são os subprocessos de compilação do Max Shader no momento? É fundamental. Mas não, basicamente significa apenas pesquisar no Google seu computador e pesquisar no Google o número de threads que sua CPU tem e colocar esse número nas preferências de edição. Vá para o sistema e, aqui, em memória e limites, o subprocesso de compilação do Max Shader inferior Minha CPU tem 12 threads. Vou colocar isso lá. Isso significa que sempre que eu clicar no botão de visualização do material, ele será 12 vezes mais rápido. Tudo bem, esse é um bom cachorro. Vou até a ferramenta de rotação e a giro no eixo x, e mantenho pressionada a tecla Control para encaixá-la forma que eu possa colocá-la E se eu quiser tirar uma foto disso, precisarei de uma câmera e excluí a câmera inicial que estava aqui, então vou adicionar uma nova para adicionar câmera. E podemos ver a câmera porque ela está adicionada no meio e podemos vê-la. Agora está por trás da foto. Então, vou para a ferramenta de movimentação. E mova-o para que ele possa ver a foto. E você se lembra de como olhamos pela câmera? Vamos até o botão da câmera à direita para dar uma olhada. Clicamos na pequena seta acima dela e vamos até a câmera para ver. E agora, quando nos movimentarmos, a câmera nos seguirá, para que possamos reformular a foto do cachorro para uma moldura pior do que a do fotógrafo original E então eu posso clicar fora da câmera para ver e sair da câmera. E agora, se eu clicar no botão de renderização e renderizar a imagem, ela renderiza uma imagem do cachorro, mas está muito escura. E a razão para isso é que ainda não adicionamos uma luz. Então, vamos ao menu Adicionar, e eu continuo voltando ao menu Adicionar e você trabalha em três D, você vai para o menu Anúncio o tempo todo, é por isso que é muito inteligente aprender o atalho para ele, e é por isso que é muito inteligente aprender o atalho para ele, que é Shift A, A para AD E isso abre o mesmo menu exatamente onde o mouse está. Então, vamos até a luz, e temos luzes diferentes para escolher. O mais básico que é apenas uma luz pontual. Vou clicar nisso. Difícil de ver. Você verá que apareceu no esboço. Temos uma luz pontual, mas ela está no centro da imagem. Vou movê-la para cá e não podemos realmente ver o efeito da luz porque estamos vendo nossa cena no modo de visualização do material e não no modo renderizado, que não leva em consideração a iluminação Vamos entrar no modo renderizado. Agora podemos ver isso. Agora podemos criar uma vinheta bonita em nossa imagem, torná-la mais brilhante no centro e não na borda E vou voltar para Render e pressionar Render Image, o que me dá um bom reenquadramento e uma iluminação pior na foto do cachorro que eu baixei Temos um objeto de texto que será muito útil para você como designer gráfico, o objeto de texto, você o edita pressionando Tab quando o seleciona e, em seguida, pode escrever o que quiser. E você encontrará todas as configurações desse texto em seu menu de contexto aqui nas propriedades. Há uma letra A, que fornece configurações para coisas como se você tivesse uma fonte aqui. Você pode alterar a fonte normal em negrito e itálico. Basta clicar no pequeno ícone da pasta, que abrirá a visualização da pasta, e você navegará até a pasta em que a fonte está armazenada. E você pode ir para a geometria aqui, e se você aumentar a extrusão, isso transformará o objeto em três D. Então você tem vários objetos diferentes que você pode adicionar, mas na maioria das vezes, as coisas adicionaremos são câmeras, luzes e malhas, que são 8. Projeto do curso 01 - Colagem: Olá, é hora do projeto da aula. Projetos de classe não são assustadores para ninguém. Eles são uma forma de incorporar o que você aprende, porque você provavelmente já sabe disso, mas na verdade você aprende muito melhor se usar o que aprendeu e não apenas assistir Há algo em fazer isso que faz com que fique um pouco melhor em seu cérebro. É por isso que temos projetos de classe. Eles são para você aprender um pouco melhor e, como bônus, você ganha algo que pode colocar em seu portfólio imediatamente. Encontre este documento que contém todos os projetos de classe nos arquivos de exercícios. Então baixe-os e acompanhe. Se você ainda não fez isso, baixe o Blender usando este link e acesse o projeto aleatório generator.com para obter seu resumo exclusivo baixe o Blender usando este link e acesse o projeto aleatório generator.com para obter seu resumo exclusivo. Eu já fiz isso. Eu tenho a marca industrial e ousada de óleo de pimenta, mas você compra a sua própria Vou usar esse projeto para o resto do curso, e você usa qualquer projeto que conseguir. Nosso primeiro projeto é esse. O projeto de colagem. Você foi convidado a fazer uma colagem de imagens em três D para mostrar a estética da Baixe algumas imagens adequadas da web, organize-as em três D e depois renderize-as. A imagem será usada nas redes sociais. Você pode baixar imagens gratuitas do Unsplash ou Então, o que quero dizer com colagem? Vou te mostrar o que eu fiz, na verdade. Então, esta é minha submissão para este projeto. Esta é a marca de óleo de pimenta industrial e ousado da Daniel. Então, você sabe, eu entrei na internet. Olhei para Chili, pesquisei algumas coisas industriais e encontrei um ótimo grafite brasileiro que usei O que eu quero que você pratique aqui é colocar coisas em três espaços D e iluminá-las. Então você verá que há um pouco de sombra abaixo de tudo isso. Isso porque eu tenho uma luz acima dela, projetando uma sombra, e você também pode adicionar texto como eu fiz, mas isso definitivamente não é um requisito. Falando em requisitos, só há um. Você precisa usar três ou mais imagens na cena. Quanto aos resultados, renderize sua cena e exporte como um PNG quadrado Isso é para torná-lo adequado para mídias sociais. E então, quando terminar, faça o upload para a seção de projetos ou tarefas da turma neste site, o site em que você está assistindo este vídeo agora E compartilhe em sua própria mídia social. É uma boa ideia compartilhar seu trabalho e mostrar às pessoas o quão longe você chega em seus três trabalhos em D. E se quiser, você pode marcar Bring Your Own Laptop no Instagram e há um link para o grupo do Facebook e o grupo do LinkedIn. Então eu vou te dar uma dica. Isso é algo que fiz neste projeto: abrir duas janelas separadas de três D e usar uma das janelas para olhar pela câmera e a outra janela para se mover pela cena em três D. Dessa forma, você pode ajustar as coisas em três D e ver em tempo real como elas ficam do ponto de vista da câmera. Estou ansioso para ver o que vocês inventarão, mas vocês não receberão nenhum feedback crítico neste estágio. Não estou interessado em criticar seus layouts, cores e Eu realmente só quero que você se acostume a mover as coisas em três D, se familiarizando com a interface de usuário do Blender Esse é o objetivo desse projeto. 9. Adicionando cores e materiais: Materiais, vamos falar mais sobre materiais. Fui ao File New General, e agora estou em um novo arquivo. Vou adicionar um material a esta caixa. Isso está aqui na guia de materiais. Lembre-se de que você não verá a guia de material se tiver a câmera selecionada ou a luz selecionada. Você precisa selecionar uma malha, então você tem a guia de materiais aqui embaixo e pode adicionar um novo material à caixa. Você altera a cor clicando no campo grande que é a cor. Não clique no pequeno ícone redondo, clique na cor real, então você receberá um seletor de cores e eu posso torná-lo vermelho A caixa não fica vermelha imediatamente porque não estamos no modo de visualização correto. Isso está aqui em cima. Temos que ir para a pré-visualização do material, e então ele fica vermelho. Mas pode ser um pouco confuso trabalhar com vários materiais Então, deixe-me criar uma cena aqui para que você possa ver como trabalhar com vários materiais. Vou deletar os objetos que eu não preciso. Mova a caixa um pouco para cima, Shift A para adicionar uma malha, e eu adicionarei um plano. O plano é meio pequeno e está abaixo do cubo, então vou escalá-lo um pouco usando a ferramenta de escala e clicarei no quadrado azul para escalá-lo no eixo horizontal Agora eu tenho um piso e vou adicionar outro objeto. Deslocar A sob a malha. Vou acrescentar, vamos fazer um cone. A ferramenta de movimento e mova-a até aqui para que possamos vê-la no topo do chão e vamos adicionar mais um objeto, e eu posso fazer o Taurus Ainda não usamos um Taurus. Mova isso para cá. Então, se eu tiver o toróide selecionado, o material desaparecerá porque o material só aparece aqui se eu tiver o cubo selecionado, a coisa que tem o material nele Mas também posso adicionar o material a outra coisa, se eu for ao Taurus e clicar no pequeno menu suspenso ao lado de novo, e houver uma lista de todos os materiais da minha e houver uma lista de todos os materiais da Então eu posso clicar nesse material, e isso se aplica a ele também. E esses dois compartilham o mesmo material, pois qualquer alteração que eu fizer no material em qualquer objeto também se propagará para o outro Se eu clicar agora no cubo e mudar a cor para azul, ele também mudará a cor para azul na rosquinha E se mais tarde eu quiser desvinculá-los, se eu quiser fazê-los em materiais separados, eu tenho que ir para o material aqui, e aí está o número dois Isso significa quantos objetos esse material foi aplicado a ele E se você clicar nele, isso cria um material duplicado Agora, se eu clicar no menu suspenso, tenho dois materiais. E um deles está no cubo. Um deles está na rosquinha. E se eu mudar a cor de uma , ela não muda na outra. E para manter as coisas organizadas, é uma boa ideia renomear seus materiais E você pode fazer isso clicando duas vezes aqui ou clicando em seu nome aqui, e este pode ser chamado de verde, e este pode ser chamado de azul. E agora, novamente, se eu for até o cone e for até o menu suspenso e lhe der o material verde, eles agora serão compartilhados. Então, se eu mudar para vermelho, ele muda em ambos os objetos. Mas a cor não é a única configuração que você pode alterar aqui. Existem tantos controles deslizantes com os quais jogar. Esses são os mais importantes. Você tem ainda mais nos lançamentos aqui embaixo, como um difuso, você tem Você pode jogar com tudo e ver o que ele faz. É divertido jogar com tudo isso. Eu vou te mostrar os mais importantes. Se eu clicar com o botão direito do mouse no cone e clicar em Shade Auto Smooth , agora ele será suavizado para que possamos ver que, quando eu diminuo a rugosidade, ela fica Se eu aumentar o metal, ele se torna um metal Quase tudo na vida tem um IOR de 1,5. Esse é o índice de refração. Geralmente, você não vai querer tocar nisso, mas pode tocar no Alfa. Quando você diminui isso, isso adiciona transparência ao objeto. Então, dê uma olhada em todos os controles deslizantes, brinque com eles e veja que tipo de efeitos você pode criar 10. O que é o modo de edição?: Até agora, apenas movemos nosso objeto, mas não mudamos a forma do objeto. Quer dizer, usamos a ferramenta de escala e a expandimos em eixos diferentes Mas isso não muda o fato de que ainda é uma forma cúbica Nunca pode se tornar uma garrafa se fizermos isso. Então é aí que entra o modo de edição. Usamos o modo de edição para alterar a forma fundamental do objeto. É assim que começamos a modelar as coisas. Vamos até o canto superior esquerdo, onde diz Modo de objeto. Clique nele e isso abrirá todos os outros modos. Não se preocupe com eles. O único em que estamos interessados é o modo de edição. Esses são os únicos usos de nicho, mas o modo de edição entrará e sairá 1 milhão de vezes ao longo deste curso, e é por isso que existe um atalho de teclado muito útil e fácil para E isso é aba. Você pressiona tab e as coisas mudam. Agora estamos no modo de edição. O objeto fica laranja. Temos mais ferramentas à esquerda e agora não estamos mais trabalhando com o objeto como um todo. Estamos trabalhando com pontos individuais. Agora, se eu clicar em um ponto, vou até a conhecida ferramenta de movimentação e a movo para cima. Isso move exatamente esse ponto. E é isso que fazemos no modo de edição. Nós mudamos a forma do objeto. E podemos mudar todo o objeto ao mesmo tempo se eu pressionar A no meu teclado, isso seleciona tudo, e eu posso escalar e aumentar a escala É como se eu o tivesse escalado no modo objeto, certo? Não, não é. E isso é algo muito importante de entender, e é muito confuso. Me desculpe por isso. Estou quebrando minha cabeça tentando descobrir como explicar isso E acho que vou mostrar o efeito para que você saiba o que acontece. Aqui está o acordo. Vou desfazer tudo. Volte para o cubo Aqui, isso é só uma demonstração. Não se preocupe com as coisas que estou fazendo. Eu vou te ensinar como fazer tudo isso mais tarde. Isso é só para te mostrar um conceito. Vou até a ferramenta Bevel. Vou clicar em Edge. E vou arrastar esse aparelho para chanfrar aquele canto Isso é o que o chanfro faz. vez disso, ele se achata na esquina e deixa uma face de 45 graus Agora, se eu sair do modo de edição, pressiono tab e, agora, no modo objeto, movo o objeto inteiro. Foi aqui que fizemos todo o nosso trabalho até agora. E digamos que eu o escale no eixo azul apenas para cima e para baixo. Eu a amplio. Isso não é mais 45 graus porque, você sabe, eu o escalei e agora volto ao modo de edição. Eu pressiono tab. Eu seleciono esse canto e chanfro aquele. Ele não chanfra mais em um ângulo de 45 graus. Na verdade, ele se chanfra no mesmo ângulo que este. E por que isso? O motivo é que, quando eu o ampliei no modo objeto, na verdade não mudei a posição de cada ponto Eu não apenas disse ao programa que, seja qual for a forma do objeto, estique-o do eixo superior para o inferior. É como se você imprimisse um desenho em uma camiseta e a esticasse, certo? Você não mudou o design. Você poderia voltar para o computador. Você pode alterar o design, imprimi-lo em uma nova camiseta e esticá-lo da mesma forma, e agora você terá uma versão esticada do seu design. Isso é o que está acontecendo aqui. Então, na verdade, o que acabei de fazer um corte de 45 graus nessa borda, mas ela se estendeu logo depois E podemos ver que isso está acontecendo aqui na guia de objetos no painel de propriedades. Aqui você pode ver todas as transformações dos objetos. Não tem mudanças na localização, nenhuma mudança na rotação, mas em escala, temos um, um e um 2.159 Esse é o eixo z que está para cima e para baixo, certo? Foi isso que eu mudei. Então, se eu arrastar isso ainda mais, você verá que ele se estende ainda mais E se eu puxar de volta para baixo, posso clicar nele e digitar um para que fiquem todos iguais. Agora estamos de volta à forma cúbica, e o segundo corte que fiz é, na verdade, 45 graus. Sempre foi. Eu sempre fiz um corte em ângulo de 45 graus, mas a forma do objeto foi esticada depois E não se preocupe se nada disso fizer sentido. É totalmente confuso. A única coisa que você realmente precisa saber é que, quando você trabalha no modo de edição em um objeto que está esticado de forma diferente em eixos diferentes, as coisas podem começar a se comportar de forma um pouco estranha Se você a ampliou apenas no eixo superior e depois entra no modo de edição e tenta fazer um chanfro, por exemplo, não será 45 graus como você pensa Mas digamos que você tenha feito uma forma que se esticou assim, você se sente muito mal agora, mas não se lembra cometido um erro e fica tipo, espero que Robin não veja O que você pode fazer? Bem, há algo que você pode fazer antes que eu descubra. Vou colocar o objeto aqui embaixo no canto para que você possa vê-lo próximo à sua escala. Você verá que a escala agora é um, um e cerca de 2,5. O objeto está esticado, então é isso que podemos ver. Se eu for até o objeto, aplique a escala. É quando eu clico, mas vou mover a câmera até lá para que você possa ver o que está acontecendo. Preste atenção na forma do objeto e seus valores de escala ao clicar aqui. Pronto? A forma do objeto não mudou, mas sua escala sim. Agora tem uma escala uniforme. Então, o que aconteceu agora foi que aplicamos a escala ao objeto. Ele mantém sua forma, mas a escala é uniforme. Então, agora essa é a nova forma padrão. E se eu entrar no modo de edição e chanfrar qualquer canto, ele o fará em um ângulo de 45 graus exatamente como esperado Então, quando você estiver em dúvida, quando as coisas começarem a se comportar de forma estranha, vá até o objeto, aplique escala 11. Seleção de malha: Selecionar coisas no modo de edição pode ser um pouco complicado. Então, vamos entrar no modo de edição clicando na guia ou neste botão aqui e descer para o modo de edição. E para começar, vamos fazer algo que eu sei que vai te empolgar sem parar, um glossário Isso é um vértice ou um ponto. Isso é uma aresta, e isso é uma face ou um polígono Estou realmente começando a desejar não ter escrito isso à mão e apenas escolhido uma fonte. Eu normalmente alterno um pouco entre a terminologia. Eu poderia chamá-lo de vertet. Eu poderia chamar isso de argumento. Agora você sabe o que isso significa, e podemos interagir com cada tipo aqui com os três botões ao lado do modo de edição. Este primeiro corresponde aos vértices. Se clicarmos nisso, agora podemos selecionar pontos ou vértices diferentes e podemos dizer movê-los separadamente. O segundo é para bordas. Quando clico nisso, agora podemos selecionar arestas e movê-las movendo dois vértices por vez Não podemos apenas movê-lo, mas também podemos dizer girá-lo E escale isso. Não se preocupe com o escalonamento não uniforme quando estivermos no modo de edição. Se você se lembrar dos problemas de dimensionamento da última vez, não se preocupe com o dimensionamento quando estivermos no modo de edição Terceiro, essa é a seleção de fases. Agora podemos selecionar faces inteiras e editá-las. Se quiser adicionar à sua seleção, mantenha pressionada a tecla Shift no teclado e clique em outra face para adicioná-las. E se você clicar em um que já esteja selecionado, isso o desmarcará Uma coisa meio confusa se eu for até a ferramenta superior aqui, que é a ferramenta de seleção de caixa, digamos que eu queira selecionar todos os quatro vértices superiores Eu a vejo assim, arrasto uma caixa sobre ela e você pensaria que ela seleciona todas elas, mas a de trás não está selecionada porque não estava visível O Blender seleciona apenas pontos visíveis para você. Ou seja, se você quiser selecionar coisas que estão na parte de trás do seu objeto, você precisa entrar no modo Xray, que é um dos modos de visualização aqui em cima, a bola mais à esquerda, bola mais à esquerda Você clica nele, agora você pode ver através do seu objeto. E se você agora arrastar essa caixa, ela também selecionará a de trás. Portanto, lembre-se de que esses são os blocos de construção fundamentais do seu objeto. Você não pode fazer alterações em uma escala menor do que um vértice. Você não pode pegar um ponto dentro do meio dessa face e arrastá-lo para fora porque não há nada lá. O rosto deve sempre ser apenas uma borda facial deve sempre ser uma borda reta. Então, se quisermos fazer alterações menores do que uma face , precisamos adicionar mais vértices ao objeto E esse é o início da modelagem, que começaremos no próximo vídeo. 12. O que é modelagem?: Venha para provavelmente a parte mais importante do curso, que é a modelagem. Modelar é criar três formas em D e está além das coisas que você encontra no menu de anúncios, como o cubo e o cilindro É adicionar mais detalhes a um objeto, criar seus próprios objetos personalizados, você pode dizer. Então, nos próximos vídeos, modelaremos uma casa e, ao final, você poderá modelar a maioria dos objetos de verdade. Então, primeiro, temos que entrar no modo de edição, que está aqui em cima, onde agora diz modo objeto, e podemos ir para o modo de edição, ou podemos pressionar a guia de atalho Quando estamos no modo de edição, a barra de ferramentas se expande para nos mostrar todas as ferramentas de modelagem E, de fato, na minha tela, a barra de ferramentas até sai da tela Então, se o seu também fizer isso, basta mover o cursor até a borda da janela e arrastar para redimensioná-la, e você obterá duas colunas como esta Agora, essas são as ferramentas mais comuns para modelagem. Eles não são as únicas ferramentas no liquidificador, mas se você souber como usar essas ferramentas, poderá modelar 98% de todos os Tipo, isso é o que você precisa, basicamente. E, na verdade, vamos até pular alguns porque nem todos são tão importantes 13. Ferramenta de extrusão: Vamos começar do início com a ferramenta de região de extrusão Portanto, a região de extrusão funciona melhor com faces. Agora, lembre-se, temos diferentes modos de seleção. Aqui em cima, temos vértices, que são os pontos angulares temos arestas que são linhas conectando os pontos angulares e, em seguida, temos as faces, que consistem em quatro linhas formando um plano E quando selecionamos a ferramenta de região de extrusão , obtemos isso É chamado de Gizmo. É um grande sinal positivo. E se clicarmos nele e arrastarmos , isso arrastará o rosto Mas, crucialmente, isso é diferente de movê-lo porque deixa a geometria original do cubo passando Hadi, vamos pressionar Control ou Command Z para desfazer isso. Se eu tivesse usado a ferramenta de movimentação e a movido, não teríamos essa linha passando pela malha. Então, quando você usa extrusão, você adiciona detalhes à malha E isso é importante porque se vamos construir uma casa , precisamos parar no meio. Então, vou para o modo de seleção de bordas para selecionar essa borda que criei e usarei a ferramenta de movimentação para movê-la para cima. Agora eu tenho uma forma de casa. E se eu tivesse movido o rosto para começar, não teria esse detalhe de malha para trabalhar. Isso é o que é crucial para entender sobre malhas em três D. Não há nada para eu clicar aqui Eu posso mover o rosto inteiro, mas não posso dividi-lo em dois, a menos que eu tenha uma linha indo até lá. Vamos desfazer isso extrusão dessa face, pressione o modo de seleção de borda, a ferramenta de movimentação, clique nessa borda e mova-a Isso me dá a base do formato de uma casa. 14. Ferramenta de inserção: Vamos adicionar uma janela a esta casa. Quando quero adicionar uma janela, enfrento o mesmo desafio do telhado. Se eu for para o modo de seleção de rosto, clico nessa face e quero dizer extrude-a para dentro, tenho que fazer a face inteira de cada vez tenho que fazer a face inteira de cada E sim, a ferramenta Extrude também funciona para dentro de uma malha Eu tenho que fazer a parede inteira. Acho que isso é comum na arquitetura moderna, mas essa é uma casa clássica, então eu quero fazer um pequeno detalhe no meio. E é aí que entra a próxima inserção de ferramentas. Eu clico nisso, o que me dá um círculo amarelo. Esse é o dispositivo dessa ferramenta. E se eu clicar nele e arrastar, isso move o ritmo sobre si mesmo e cria um pequeno ritmo no meio da fase maior. Não só isso, mas conecta todos os cantos aos cantos externos. Agora, com o tempo, você entenderá por que o liquidificador faz isso Para resumir, cada ponto deve ser conectado a outro ponto usando uma linha e usando uma face Então, se tivéssemos apenas pontos flutuantes aqui, seria uma malha incompreensível para E é por isso que também adicionou essas linhas de canto para nós. Agora, tudo bem. Eu inseri esse rosto. Eu o lancei um pouco cedo demais, então minha janela é um pouco grande demais. Mas lembre-se, sempre que você usa uma ferramenta ou função no liquidificador, você tem um pequeno menu no canto, que permite refinar o que acabou de fazer Então, se eu abrir isso, posso alterar todas as configurações dessa inserção, e ela tem muitas configurações, e você as usará posteriormente na modelagem Mas, por enquanto, deixe-me alterar a espessura arrastando esse forro, e isso me permite refazer o tamanho da janela Vamos reduzi-lo para um tamanho de janela maior e, em seguida, fecharei o menu para não obstruir Ok, a janela tem um formato estranho. Tem a forma da parede, então eu preciso mover esse ponto para baixo Para mover apenas um ponto, não posso fazer isso no modo de seleção facial. Eu nem consigo fazer isso no modo de seleção de borda porque isso exigiria que eu movesse toda a borda, mas não posso fazer isso no modo de seleção de vértice Então, vou clicar nos vértices. Vou clicar nesse canto e posso movê-lo para baixo individualmente. E agora que tenho uma forma bonita para minha janela, posso extrudar essa face para dentro para obter espessura Então, vamos para o modo de seleção de fase, selecionaremos a face no meio e, usando a ferramenta de extrusão, eu a extrudarei daqui a pouco Agradável. E eu posso usar a mesma técnica para fazer, digamos, uma chaminé Podemos ir até aqui, selecionar essa face e inseri-la. Para o tamanho de uma chaminé. E depois extrude isso Agora, ele extruda na diagonal, fazendo com que a casa pareça ser de Alice no País das Maravilhas Bem, estou de mau humor hoje, então eu quero uma chaminé mais realista Se algo assim acontecer, lembre-se que você pode usar a ferramenta para adicionar geometria sem movê-la Vamos desfazer isso. Vamos arrastá-lo para cima, abrir o menu e ver quais são as opções aqui. Eu posso, de fato, redefinir todos os eixos de movimento. Se eu pegar essa de baixo , eu a coloco em zero, e ela volta para onde começou, mas ainda há aquela geometria extra lá É extrudido. Mas imagine que foi extrudado e depois movido para trás, então está perfeitamente sobreposto Bem, agora eu posso ir até a ferramenta de movimentação e movê-la diretamente para cima. E isso me dá um pouco mais de controle sobre para onde vai. Eu também posso achatar essa blusa. Na verdade, vale a pena tentar descobrir por si mesmo como você resolveria isso. O que você faria? Existem algumas maneiras, certo? Você pode entrar no modo de seleção do Edge, pressionar a parte inferior ou superior e movê-la para que fique plana. Isso é perfeitamente razoável. Seria difícil acertar no ponto em que está nivelado, então talvez não. Talvez você prefira usar a ferramenta de rotação. Você entraria no modo de seleção de rosto, clicaria na face central e a giraria para que ficasse plana Mas agora é muito sutil, mas você pode ter visto toda a chaminé se expandindo no topo Quando fiz isso, ele muda a espessura na parte superior, o que, novamente, não é totalmente correto. Então, na verdade, nesse caso, eu usaria a ferramenta de escala. Eu escalaria essa face sozinha para baixo no eixo azul, que a achata, e terei que refinar isso nas configurações Portanto, a escala de um significa não fazer nada. Então, X e Y estão em um e em Z, eu quero uma escala de zero, o que a torna completamente plana. E eu posso continuar refinando essa chaminé, digamos, ajustando-a um pouco, dando-lhe espessura e depois extrudindo dando-lhe espessura e depois extrudindo esse metal para baixo. Agradável. 15. Ferramenta chanfro: A próxima ferramenta é o chanfro. Bevel é o exemplo que usei em um vídeo anterior. Ele corta um canto e o torna plano. Então, se eu for até o modo de seleção de bordas para poder clicar nos cantos ao redor do meu telhado, clicarei nele para me dar esse dispositivo de palito. E quando eu retiro isso, isso o achata. Isso achata aquele canto. A única coisa que eu desconfiaria ao usar a ferramenta de chanfro é quantas arestas você chanfraria ao mesmo tempo Todas essas ferramentas funcionam mesmo se você tiver mais elementos selecionados. Se eu desfizer isso, posso selecionar essa borda, essa borda, essa borda e as bordas traseiras, e posso chanfrar tudo ao mesmo tempo Se eu tivesse feito um de cada vez, vamos desfazer isso. Se eu tivesse feito isso primeiro, e depois isso, você vê, eu fico com um canto estranho aqui. Então, isso é algo para prestar atenção quando você está chanfrando Muitas vezes, você vai querer chanfrar grandes seções de cada Então, vamos fazer todo o telhado em um chanfro sujo. 16. Ferramentas de corte de loop e slide: Em seguida, vamos adicionar uma porta porque uma porta representa outro novo desafio, eu sei. Que coincidência A casa me faz usar todas as ferramentas que quero ensinar a você neste vídeo. Vamos tentar fazer a mesma coisa que com a janela, só para que eu possa mostrar que não vai funcionar. Vou clicar nesse ritmo, vou inseri-lo, e então você pode pensar: Ok, bem, talvez eu possa simplesmente mover isso para o chão para ficar mais parecido com uma porta. Vou movê-lo para baixo. Mas uma vez que esse rostinho ultrapassa seu ritmo maior, ele começa a se soltar. Essa não é uma malha aceitável. Isso vai confundir o liquidificador sem parar porque, de certa forma, esse ritmo está dentro desse outro ritmo, mas nessa área, está Isso não é Bueno, não é permitido. Não mova as coisas para fora. Eles contêm rostos. E não se preocupe em movê-lo para dentro e para fora desse jeito. Ele ainda se conectará corretamente a todo o resto. Isso é o que não é permitido. Ok, então vamos desfazer tudo. O que estou tentando fazer aqui? Estou tentando fazer uma forma que seja assim. Preciso adicionar uma linha que seja assim. Preciso adicionar uma linha que seja assim, e preciso adicionar uma linha que seja assim. E para isso, a próxima ferramenta é ótima. Este é o corte em laço. Quando eu clico nele e me movo pela minha malha, Blender tenta desenhar linhas ao redor do meu objeto É quando eu passo o mouse sobre outra borda. Ele meio que desenhará uma linha atravessando essa borda e contornando o modelo Se eu clicar agora, essa borda agora será cortada na malha e eu tenho mais detalhes com os quais trabalhar. Se eu gostar do que acabei de fazer , posso acessar a ferramenta de movimentação, selecionar apenas essas faces superiores segurando tecla Shift, clicando em cada uma delas e movendo-as para cima. E agora eu posso mudar o perfil do meu telhado, certo? Bem, neste caso em particular, eu acabei de desfazer isso com o Controller Command Z. Eu posso adicionar um corte de loop que percorre toda a casa Essa é a linha superior na minha porta. Está distorcido, o que não é ótimo e pode ser corrigido escalando novamente para zero Lembre-se, se eu usar a ferramenta de balança, posso meio que nivelar tudo Vamos entrar na visualização do wireframe, para que eu possa examinar toda a casa e ver se o loop está irregular porque está tentando ficar no meio de cada Mas se eu escalá-lo no eixo azul, posso aumentar essa irregularidade ou diminuí-la chegando perto de zero E é difícil obter exatamente zero usando o Gizmo. Então, vou até o menu e escrevo zero manualmente no z. Isso nivela completamente a linha, permitindo que eu a mova para cima e baixo onde eu acho que o topo da minha porta deveria estar Agora posso começar a adicionar mais cortes de laço desta forma. Então, vou clicar aqui para adicionar um loop vertical e vamos movê-lo. Mas, oh, não, eu começo a quebrar tudo o que eu já fiz no meu modelo. Posso mover essa linha sem quebrar tudo? Uh hein. Essa é a próxima ferramenta que eu quero te mostrar. Na verdade, vou pular alguns por enquanto e descer até o slide do Edge Edge Slide permite mover as bordas sem alterar a forma do meu objeto. Quando eu clico no dispositivo e o arrasto, você vê a borda se mover pelas faces nas quais está fixada Portanto, não estou movendo os pontos mais longe do que eles realmente podem ir, e posso movê-los para o lado aqui Podemos voltar para a ferramenta de corte em laço e outro laço aqui. E, na verdade, acho que está no lugar certo, mas se não estiver, posso voltar para a ferramenta de slides do Edge e movê-la para onde eu quiser. E agora eu tenho os detalhes necessários para fazer uma porta. Vou voltar para o modo de seleção facial, e você sabe o que? Você vai até aqui 1 milhão de vezes enquanto modela. Portanto, vale a pena aprender os atalhos para esses modos de seleção E esses são simplesmente um, dois e três. Isso percorre eles. Vou pressionar três para selecionar rostos. Vá até minha ferramenta Extrude Region, clique na porta e usando essa ferramenta de extrusão de Região, eu a moverei um pouco Isso é tudo para fazer uma porta com uma ferramenta de corte em laço. 17. Ferramenta de faca: Ok, vamos ficar estranhos. A próxima ferramenta que quero mostrar a vocês é a ferramenta de faca, esta. A ferramenta de faca é semelhante à ferramenta de corte em laço, exceto que não restringe você em nada A ferramenta de corte em laço percorre todo o seu modelo, não importa o que aconteça, mas a ferramenta de corte permite que você corte onde quiser. Você pode cortar a partir daqui. Para aqui, para aqui, para aqui e se cruzando. E você pode realmente começar a estragar sua malha. propósito, quando terminar, você pressiona Return. Como eu sei disso? Bem, quando você tem uma ferramenta ativa, você pode ver todos os atalhos que você pode pressionar para alterar a forma como ela funciona na parte inferior do programa Você verá que o mouse esquerdo está cortado ali para a direita. Você parou com o botão direito do mouse. Alguns deles podem ser úteis em alguns momentos, mas você também verá um retorno para confirmar E agora eu tenho um monte de linhas feias atravessando minha casa se eu quiser fazer alguma arte moderna estranha Mas, na verdade, eu só quero usá-lo para fazer um coração. Então, vamos desenhar um coração aqui no telhado. Lembre-se de que não há linhas curvadas em três D. Tudo é reto. Então, se você quiser adicionar a ilusão de curvas, precisará adicionar vários pontos Então, estou apenas clicando em cada ponto. Tentando fazer eu pensar que este é provavelmente o coração mais lindo que eu já desenhei em três D. E quando eu terminar, eu pressionarei Return. Novamente, ele adicionou algumas linhas que atravessam as bordas aqui. Isso porque o Blender precisa fazer isso porque não pode ter uma face flutuante dentro de outra face E agora eu posso ir para o modo Sexo Facial, selecionar esse novo rosto que eu fiz, que tem a forma de um coração, e extrudi-lo Lindo. Mas, oh, eu esqueci que queria que o coração fosse para dentro, não para fora. Como posso corrigir isso? Todo mundo que vê pergunta: Bem, se você usar a ferramenta de movimentação, pode começar a movê-la, mas é um pouco complicado Como se você pudesse movê-lo para baixo, e agora ele está um pouco inclinado, então eu vou movê-lo para Mas como eu sei que está exatamente certo? Bem, você pode saber se usa a ferramenta Shrink Slash Fatten Encolher e engordar faz o que diz na lata. Isso engorda as coisas Se eu usá-lo em toda a minha casa, deixe-me pressionar A no meu teclado, que é o mesmo que ir para Selecionar tudo, seleciona tudo E eu arrasto esse aparelho. Bem, eu posso engordar minha casa ou encolhê-la, que faz com que pareça muito estranha, O que está fazendo é mover cada face ao longo de seu próprio eixo frontal. O que isso significa? Bem, para o coração, ele está voltado para esse lado, exatamente para o lado em que o bastão está apontando. Quando eu arrasto o bastão, ele move o coração nesse eixo exato, permitindo que eu o mova para dentro da casa em vez de para fora. Se eu tivesse feito isso com esse rosto , ele sairia direto do teto. Essa face se move diretamente para a direita ou para a esquerda, dependendo se você encolher ou achatar 18. Ferramenta de corte: H, a ferramenta final que eu quero te mostrar é a ferramenta de corte. A ferramenta Shar tem o dispositivo de aparência mais estranha de todas. Vamos nos preparar para usá-lo aqui. Vou até minha ferramenta de movimentação e seleciono todas essas faces traseiras segurando tecla Shift enquanto seleciono cada face. Vou retirá-lo um pouco. E vou mostrar que o que a ferramenta de cisalhamento faz é que você pode distorcer a coisa toda Então, se eu pressionar essa pequena linha e arrastá-la para a esquerda, isso a inclinará E você pode inclinar em qualquer direção se quiser incliná-la para o lado desta forma Isso pode gerar alguns resultados estranhos. Novamente, se eu selecionar tudo pressionando A, posso transformar a casa de Alice no País das Maravilhas, por exemplo, inclinando-a um pouco para a esquerda ou para a direita Inclinando-o. Você pode criar algumas formas muito estranhas para isso. 19. Atalhos de modelagem: Então, essas são as principais ferramentas de modelagem no Blender. Esses são aqueles aos quais você voltará repetidamente, e é bom não se lembrar do que todos eles fazem imediatamente. Estou meio que inserindo todas essas informações em seu cérebro ao mesmo tempo E, você sabe, eu sei que é muito. Eu sei, mas voltaremos a eles repetidamente. E acho que quando você me vê usá-las, seu cérebro meio que implicitamente aprende a pensar em mover três malhas D, por exemplo, como adicionar detalhes onde você precisa e como essas ferramentas podem ser usadas para criar as formas que Só quero plantar a semente de cada ferramenta em seu cérebro, e voltaremos a elas repetidamente. Então, principalmente como desculpa para repetir cada uma delas, quero mostrar o atalho para elas Realmente ajuda aprender o atalho de cada ferramenta se você vai usá-las muito E como um rápido lembrete, há uma folha de atalho nos arquivos de exercícios da classe, que eu recomendo que você imprima e tenha em sua mesa E se você colocar isso em sua memória muscular, será muito mais rápido na modelagem Então, primeiro, os modos de seleção, os três botões aqui em cima, são um, dois, três. E lembre-se, tudo que eu pressiono aparece no canto inferior esquerdo. Um, permite selecionar pontos individuais. Segundo, permite selecionar bordas que conectam os pontos. Três, permite selecionar faces. Para extrudar algo, o atalho para isso é E no Quando você pressiona E, a nova extrusão será anexada ao cursor Então, quando eu o movo, não estou segurando nada. Estou apenas movendo. Vou manter meu cursor e posso confirmar meu movimento clicando com o botão esquerdo. Inserir, ou seja, eu pressiono I e movo meu cursor, isso vai inseri-lo Posso clicar com o botão esquerdo para confirmar isso. Chanfrando. Vamos adicionar alguns detalhes a essa chaminé Vou para o modo de seleção do Edge pressionando dois. Vou selecionar cada canto ao redor e vou transformá-lo em uma chaminé de ficção científica Chanfrar é Controle ou Comando B, B para Bravo. E eu estou movendo meu cursor para fora, e isso chanfra os cantos. Clique com o botão esquerdo para confirmar. Cortes em loop, esses são Control ou Command R, eu acho, R for Ring. Esse é o meu melhor palpite. Ei, observe que não está atravessando toda a malha quando eu o tenho aqui. Isso acontece em alguns lugares, mas não em todos. O que dá? Vou voltar a isso em apenas um segundo. Mas primeiro, vamos clicar lá, eu acho. E agora o Blender realmente se move automaticamente para a ferramenta de slide de borda Isso é para acelerar seu fluxo de trabalho. Então, se eu mover meu cursor, essa nova borda desliza para cima e para baixo. Normalmente, porém, eu quero cortar bem no meio, então vou cancelar o deslizamento com o botão direito do mouse Então, ok, olhando para minha casa, você verá que quase todos os rostos têm quatro cantos. Esse rosto aqui tem um, dois, três, quatro. Esse rosto aqui tem quatro cantos. Este, quatro cantos, quatro cantos, quatro cantos. Um casal tem menos. Esses têm três. Tudo isso aqui tem três cantos. E aqui, temos alguns rostos de monstros que têm, não sei quantos cantos. Tipo, tem um aqui, tem um aqui. Tipo 20. Tem que ser tipo 20 curvas. Esses rostos têm nomes especiais porque temos medo deles e queremos conhecer nosso inimigo. Então, eles são simplesmente conhecidos como triângulos. As faces de quatro lados são polígonos. E qualquer face que tenha mais de quatro lados é chamada de Ngon Desculpe pelo jargão, ok? Eu não inventei esses nomes. Um engon que é nosso pior inimigo. Muito, muito raramente quero ver um vestido em sua malha porque é difícil trabalhar com eles Por que é chamado de gon? Basicamente, vem da álgebra, onde N é o substituto de qualquer número, certo? Então, é basicamente qualquer número perdido. E isso desapareceu como no pentágono, hexágono, significando uma forma de dois D. Um engon que é uma face com mais de quatro lados e que dificulta a modelagem Porque se eu usar a ferramenta de corte em loop com o Control R, Blender sabe desenhar uma linha cada polígono de quatro lados, mas para quando se trata de um engon mas para quando se trata Não tem ideia do que fazer. E com triângulos, coisas semelhantes acontecem. Se eu quiser cortar um laço de borda nesse triângulo, ele também não funciona como nessa área, é muito mais difícil trabalhar com a malha agora. Mas, tipo, triângulos são meio ruins, mas você não pode evitá-los completamente Às vezes, você simplesmente os pega. Mas os engons fiquem longe dos engons o máximo que puder. 20. Excluindo e refinando a malha: Vamos falar sobre a exclusão de coisas. Apagar coisas é algo que eu acho que deveria ser mais fácil do que realmente é , porque você acha que basta pressionar delete no teclado, certo? E você pode. Deixe-me te mostrar. Eu entro no modo de edição pressionando Tab, e agora posso editar esta casa que fiz em um vídeo anterior e dizer: não quero mais o coração. O coração é um pouco demais para ter em uma casa. E então, ok, vou para o meu modo de seleção de vértices e arrasto uma caixa ao redor do coração Lembre-se de que ele não seleciona nada que esteja atrás de uma parede, então eu tenho que ir e verificar isso. Oh, eu não vi bem esse vértice, vou segurar a tecla Shift e pressionar isso E agora eu tenho todos os vértices selecionados, vamos pressionar Delete, hein? Ok, ele abre um menu. Ele pergunta: O que eu quero excluir? Você pode achar que isso é um pouco redundante já que eu tenho vértices selecionados, e acho que é, mas vamos OK. Eu tenho um buraco no meu telhado agora. Agora, às vezes você quer um buraco. Talvez você queira um buraco para a janela, sim. Então, vou para o Face select. Mantenha pressionada a tecla Shift enquanto seleciona todas essas faces e pressione delete. E nesse caso, vamos deletar rostos. Ok, isso é um buraco na casa, que é bom, mas eu não quero um buraco no telhado. Então, como faço para reconectar isso? Eu construo isso de novo? Como em todos os programas, há uma infinidade de maneiras de fazer isso, mas a mais fácil é unir loops Aqui está um exemplo rápido ao lado para explicar do que estou falando. Pense nisso como fazer uma ponte. Se eu for para o meu modo de seleção e pressionar essa borda e pressionar essa borda, eu só quero fazer uma ponte entre elas. E a função bridge loop não é encontrada aqui. Está abaixo das ferramentas extras, que você encontra na barra superior aqui. Eles são os menus de vértice, borda e face da malha menus de vértice, borda e face Eles contêm todas as ferramentas de modelagem que você pode desejar. E este, já que estamos trabalhando com bordas no momento, está abaixo da borda. E é o terceiro dos loops superiores da borda da ponte. Quando eu clico nisso, eles são interligados. Isso cria uma nova face entre eles, e é isso que queremos fazer com nossa casa. Então, voltando aqui, quais bordas queremos superar? Selecione todas as bordas que estejam nos lados opostos uma da outra. Então, ou isso e isso ou isso e isso. Vá para o modo de borda e preencha os loops e filtros de borda na face Você também pode pular essa etapa se excluir da maneira correta, porque há outra maneira de excluir que mostrarei excluindo Vamos ver o que queremos excluir? Vamos deletar a chaminé. Vou novamente para a seleção de vértices e arrastarei uma caixa sobre ela Não seleciona tudo. E, em vez de fazer isso manualmente, vou para a visualização do Wireframe e vou selecioná-la usando E como agora posso ver através dele, também posso selecionar através dele. Então, de volta ao modo sólido, quando pressiono Delete, recebo outra opção. Não preciso deletar, posso dissolver. Quando eu dissolvo os vértices, ele tenta excluí-los e depois se reconectar automaticamente. Vamos clicar nisso. Fantástico. Fez isso. Ele excluiu tudo o que eu havia selecionado e depois preencheu o rosto. Mas há algo terrivelmente errado aqui. Você vê isso? Criamos um NG. Não acredite em mim, esse rosto aqui, quantos pontos ele tem? Um, dois, três, quatro, cinco, seis, sete, oito. Terrível. Ok, mas não se preocupe com isso. Isso é facilmente corrigido usando a ferramenta de faca. Eu vou até aqui para esfaquear, e tudo o que precisamos fazer é ver, Oh, eu tenho uma linha que vai direto até aqui, e então ela termina, e então ela meio que continua do outro lado Vamos apenas conectar isso. Vamos clicar nesse ponto, arrastá-lo e clicar nesse ponto também. Pressione Return para confirmar isso e faça o mesmo aqui embaixo. Clique em, clique em Confirmar. Agora eu transformei meu endgon em um passe de 34 lados. Esse é o tipo de gerenciamento de malha qual você precisa se acostumar ao trabalhar em três D, especialmente se quiser continuar trabalhando nisso, porque, novamente, dificultará as coisas 21. Como modelar objetos circulares: Não é muito óbvio como você modela coisas redondas. exemplo, agora você sabe como fazer formas cúbicas e outras coisas, mas quero equipá-lo para poder modelar em torno de uma garrafa porque, surpresa de Shack, você precisará dela em breve para Vamos dar uma olhada em alguns dos desafios que surgirão quando você quiser modelar uma coisa redonda. A primeira é que o cubo não é um bom ponto de partida Você pode começar com um cubo. Você pode começar com qualquer coisa, na verdade, mas economizará tempo começando com um objeto que se parece com o que você quer criar. Então, vamos excluir tudo o que já está aqui e pressionar Shift A para adicionar algo novo. E no menu de malha, vou escolher um cilindro, que está muito mais próximo de uma garrafa. Agora vamos entrar no modo de edição pressionando Tab. E uma coisa muito comum com garrafas é que, na parte inferior, elas têm uma pequena fenda que sobe assim Vamos ver como podemos fazer isso. Bem, vou pressionar três no meu teclado para entrar no modo de seleção de fase. Também aqui em cima, selecionarei a face mais baixa. E você se lembra qual era a ferramenta para adicionar detalhes em uma fase? É a ferramenta Inset. Então, se eu expandir isso aqui, você encontrará a ferramenta Inset aqui Vamos inserir isso para cerca da metade. Isso nos dá outra fase dentro do rosto, certo? Podemos usar a ferramenta de movimentação para movê-la um pouco para cima. E o que há de errado aqui? Bem, é muito nítido. E como podemos adicionar arredondamento aos cantos afiados? Que ferramenta é essa? Essa é a ferramenta chanfrada, essa aqui, chanfro. Então, vamos começar chanfrando. Sim, vamos começar chanfrando esse canto afiado aqui. Então, temos que entrar no modo de seleção de bordas para selecionar a borda e manter pressionada a tecla Shift para selecionar as bordas. Agora, é entediante andar assim para selecionar todas as bordas Há algumas outras maneiras de fazer isso. Uma delas em que você pode pensar é entrar na visualização de wireframe, como aqui, e depois entrar no modo de seleção de pontos E arraste uma caixa sobre todos os vértices inferiores e entre no modo de seleção Edge Isso realmente selecionará todos eles. Outra forma de fazer isso é manter pressionada a tecla Alt ou Option enquanto clica em uma borda. Isso selecionará o que é chamado de loop de borda. E um loop é exatamente isso. É como uma linha de bordas girando. Esse é o loop. Agora podemos chanfrar isso. Talvez queiramos adicionar mais segmentos, e isso está neste pequeno menu aqui, aumentar a quantidade do segmento para torná-lo mais suave e depois fechá-lo Parece mais o fundo de uma garrafa real, e podemos fazer o mesmo com isso. Na verdade, se eu entrar no modo de seleção de face, selecionar a face central, posso chanfrá-la e ela chanfrará tudo ao seu redor Portanto, posso aumentar isso até que preencha quase todo o fundo da garrafa e adicionar alguns segmentos, que arredondarão todo o fundo Se eu entrar na visão de raio-X, você pode ver que agora é a forma da parte inferior Outra coisa comum é que você queira adicionar um perfil, talvez um pequeno recuo para segurá-lo corretamente E o que você pode fazer então é adicionar mais extrusões, extrudar , extrudar e usar, novamente, o modo de seleção de loop, agora queremos selecionar um loop de faces Novamente, podemos entrar na visualização de wireframe. E certifique-se de que estamos no mesmo nível. Podemos até clicar em um dos eixos aqui na bola da pista para acessar uma vista lateral reta e selecionar todas essas faces aqui Volte para o modo sólido e como movemos tudo isso para dentro para fazer um pequeno recuo Porque se você tentar movê-los em qualquer direção, poderá torná-los em forma de S, o que talvez você queira fazer. É muito legal. É um efeito interessante. Controle Z para desfazer isso Mas como você move todos eles para dentro? Você faz isso escalando, o que pode parecer um pouco contra-intuitivo, mas acho que você entenderá quando o ver Se eu escalar tudo isso para dentro agora em direção ao centro, isso cria o recuo que queremos Também podemos escalá-lo para fora para formar uma protuberância. E se quisermos um recuo mais nítido? Talvez você queira ter uma pequena linha de costura sólida ou algo circulando Vamos adicionar isso aqui. Bem, primeiro, precisamos adicionar um loop que possamos usar e adicionar loops com a ferramenta de corte de loop Pode clicar aqui e, em seguida, aqui está um truque muito inteligente para adicionar espessura a esse loop Agora podemos ir para o chanfro, e se chanfrarmos esse laço, veja É como se expandisse o loop para fora. Então, agora adicionamos um anel de rostos, um truque super útil. E o que eu quero fazer com eles é extrudi-los para dentro Ou você pode extrudi-los para fora. Vamos para a região de extrusão e a arrastamos, mas não funciona Esses extrudam dessa maneira, esses extrudam E, novamente, temos a forma estranha de S, mas agora muito mais nítida. Vamos desfazer isso Controle ou comando Z. Há algumas maneiras de contornar isso Uma coisa que você pode imaginar é extrudar e, nas configurações, apenas extrudar Então, agora eles estão extrudados, mas não se moveram Então, acabamos de adicionar uma geometria que agora está no mesmo espaço em que já estava, e podemos ir para a escala E se escalarmos essas faces extrudidas para dentro, agora temos essa costura afiada No entanto, isso é algo tão comum de se fazer que já existe uma ferramenta projetada para isso. Então, vamos desfazer isso E você verá que a ferramenta de extrusão tem uma pequena seta no canto inferior direito, que significa que existem variações dessa E se pressionarmos essa ferramenta, obteremos outras formas de extrusão Por exemplo, temos extrusão individual, certo? Se extrudirmos individualmente, eles não serão conectados e obteremos esse tipo de formato semelhante a uma engrenagem, que é muito legal O que queremos usar agora é chamado de extrusão de normais longos Espere, o que isso significa? Extrude ao longo dos padrões normais. O que há de normal nisso? Bem, lamento ter que te dizer isso, mas normal em três D não tem o significado normal de normal. Em três D, normal, significa externo, o que é uma palavra estranha. Não me pergunte por que eles usam essa palavra para significar exterior. Mas é um conceito útil em três D. Também voltaremos a ele mais tarde no curso, quando começarmos a sombrear vidros É muito importante entender os normais em três D, e eles significam para fora da malha Então, seja qual for a direção externa. E se usarmos essa extrusão ao longo dos valores normais, ou seja, extrudar para fora, e arrastarmos, cada face vai olhar para qual direção eu estou olhando Então, esses são alguns truques para modelar coisas redondas. Acho que você está preparado agora para começar a modelar garrafas. Para resumir, começamos com um cilindro. Usamos na configuração para adicionar detalhes nas faces planas superior e inferior. Aprendemos a selecionar loops pressionando a tecla Alt e clicando em algo, seja clicando em uma borda ou em uma face Lembre-se de clicar na borda desejada ao longo do loop. Não clique nessa borda, então ela selecionará um laço na outra direção, e aprendemos a extrudar uma longa normal para extrudar tudo para fora 22. Projeto de aula 02 — modelando a garrafa: Tudo bem, projeto de classe para a garrafa. Esse é o meu favorito. É como o projeto principal deste curso. Como esse projeto aqui, essa é a razão pela qual todas as marcas estão relacionadas a garrafas. Então, estamos todos fazendo uma garrafa, e é importante não pular essa, porque projetos futuros se basearão nessa Portanto, é um projeto central. Vamos lê-lo. Você foi convidado a criar uma garrafa personalizada para a marca. Seu trabalho é modelar a garrafa e sua tampa, escolhendo um estilo distinto que se encaixe na identidade da marca. Lembre-se de que, no gerador de projetos aleatórios, você tem um produto e uma identidade de marca, um estilo para ele. Concentre-se em explorar formas para criar uma garrafa exclusiva para sua marca. E eu usei a palavra garrafa, mas tecnicamente não precisa ser uma garrafa exemplo, você pode fazer uma lata de refrigerante se quiser, Por exemplo, você pode fazer uma lata de refrigerante se quiser, e não precisa ser de vidro, embora uma garrafa de vidro possa ser super bonita, mas você também pode fazer plástico. Você pode fazer isso de metal. Sinta-se à vontade para experimentar. Faça algo estranho Se você quiser, pode fazer com que pareça sabão em pó. Porém, agora que eu disse isso, todo mundo vai fazer isso, então não faça isso. Portanto, os requisitos são modelo, garrafa e tampa. Novamente, você não precisa ter um boné específico. Eu realmente o coloquei lá apenas para lembrá-lo colocar uma tampa, se necessário, mas pode ser uma aba, pode ser uma rolha, o que for adequado para o recipiente de sua escolha E mantenha a contagem de polígonos razoavelmente baixa. O que quero dizer com razoavelmente baixo? Quero dizer algo assim. Tente não tornar seus polígonos muito menores do que isso. A regra é usar o mínimo de polígonos possível e ainda definir a E você vai me agradecer por isso porque é muito mais fácil trabalhar com um modelo que tem poucos polígonos do que um que tem Não é obrigatório, mas é uma boa ideia acessar a Internet e procurar alguma referência antes de começar a modelar. Quer dizer, apenas procurando garrafas de produtos similares, procurando referências para o estilo da marca. Quando você está lá fazendo formas concretas, ajuda muito ter alguma referência na lateral. Os resultados finais capturam a tela do modelo finalizado, tanto na visualização sólida quanto na visualização wireframe Aqui está a visualização do wireframe. Eu pressionei o wireframe e desliquei esse botão de raio X. Quando o raio X está ligado, você pode ver através do modelo e é meio difícil avaliar o tamanho dos polígonos. Se você desligar isso, poderá mostrar seu trabalho árduo e nos mostrar que isso é chamado de fluxo de borda do objeto. Então, faça uma captura de tela e coloque-a na seção do projeto neste site e também acesse o Solid View e faça uma captura E não se esqueça de mostrá-lo da melhor maneira possível. Você pode clicar com o botão direito do mouse e pressionar Shade Auto smooth para suavizar seus polígonos Você é muito bem-vindo para publicá-lo nas redes sociais e marcar como trazer seu próprio laptop no Instagram ou postá-lo no grupo do Facebook aqui ou no grupo do LinkedIn aqui. Isso é engraçado. Isso traz uma pequena foto de Dan parecendo macho. No próximo vídeo, farei esse projeto sozinho, mas recomendo que você modele sua garrafa antes de assisti-la. Eu mesmo fiz esse tipo de curso e prometo que, se você fizer isso sozinho primeiro, apreciará muito melhor todas as pequenas coisas que eu faço exemplo, quando você se depara com algo difícil de resolver, você realmente se lembrará disso quando encontrar a solução E isso pode gerar novas ideias para que você possa voltar e fazer o projeto novamente e fazer um trabalho ainda melhor Então, eu estou realmente ansioso para ver o que vocês vão fazer. E agora eu vou fazer o meu próprio. Eu tenho uma ideia incrível para isso. Acho que você vai gostar. Te vejo no próximo vídeo. 23. Concluído - Projeto do curso 02 - Como modelar a base: Fui ao gerador do Random Project, comprei uma marca industrial e ousada de óleo de pimenta Então, o que eu fiz foi Internet e procurar algumas garrafas de óleo, e a da direita aqui se destaca um pouco porque pensei: Ei, é industrial e meio ousada Então, não seria divertido colocar o óleo de pimenta em algo parecido com esse tipo de lata de óleo mecânico Para mim, combina muito bem com o óleo de pimenta porque parece que, oh, é muito perigoso colocá-lo em uma lata normal Precisa ter uma aparência industrial. E eu também gosto muito das formas dessas outras, e vou me inspirar nelas ao modelar e texturizar minha garrafa. É uma boa ideia encontrar referências como essa que inspirem você. Então, vou movê-los para o lado e ainda posso vê-los e eles informarão minha modelagem. Então, vamos começar com uma tela limpa. Vamos selecionar tudo e pressionar delete para excluir tudo e Shift A, vamos começar com um cilindro. Agora, temos que tomar uma decisão no início aqui. Quantos polígonos precisamos ao redor desse cilindro? Lembre-se, se eu abrir este menu aqui, logo após adicionar o cilindro, posso adicionar mais vértices ou menos, então vamos fazer 64 Vamos pressionar tab imediatamente para entrar no modo de edição e começar a definir a forma. Então, olhando minha referência, olhando essa lata de óleo à direita, essa é minha principal inspiração. Então, vamos tentar replicar esses tipos de proporções. Então, vou até a barra de ferramentas e a afasto um pouco para que eu possa ver tudo uma vez e ir até a ferramenta de balança. Vamos escalar tudo no plano azul, ou seja, em ambas as direções horizontais até obter algumas proporções que me agradem. Algo parecido com isso. E vamos começar de baixo e ir subindo. Então, na parte inferior, quero que haja uma pequena fenda parecida com esta Porque eu sinto que todas as garrafas têm isso. Eu não sei por quê. Acho que provavelmente é para que eles compensem demais, então absolutamente não acontece assim e começa a Mas provavelmente há alguma regulamentação internacional que eu não conheço. Vamos fazer uma inserção, e eu vou inserir essas faces de acordo com a lei internacional de regulamentação não oscilante 0,64 metros, que é o que a ONU especifica, e movê-la Quando eu o movo para cima, é uma boa ideia entrar na visualização de wireframe para que eu possa ver exatamente até onde ele sobe Sinto algo assim, talvez até diminua um pouco Sim, isso é bom. Lembre-se de que você verá isso porque será vidro. Então você ou eu temos que fazer algo em vidro, temos que prestar atenção em como fica por dentro também. Então, vou finalizar essa borda aqui indo para modo de seleção de borda e Alt ou Option clicando neste anel quando seleciona a coisa toda e vou chanfrar e puxar para baixo para chanfrar E, novamente, abrirei esse pequeno menu à esquerda para especificar exatamente quanto e quantos segmentos eu quero. Então, vamos clicar nos segmentos para adicionar alguns. De quantos eu preciso? Vamos nos limitar ao mínimo possível. Provavelmente algo assim. E vou arrastar esse controle deslizante para ajustar a largura. E se eu segurar a tecla Shift, será ainda mais lento, então é mais fácil realmente refinar E acho que o tamanho dos chanfros realmente ajuda a definir o tamanho do vidro Você sabe o que eu estou dizendo? Porque se você estiver fazendo, tipo, garrafas pequenas, os chanfros serão enormes em comparação com a garrafa e vice-versa, certo Portanto, é uma boa ideia realmente entrar em sua mente. Quão grande é essa coisa? E eu sinto que, em minha mente, o tamanho da garrafa é algo assim que faz sentido. Então, vamos fazer a mesma coisa com a interface. Vamos selecionar faces, selecionar isso e chanfrar até o fim para basicamente completar tudo até o fim para basicamente completar adicionando mais segmentos, e você pode até mesmo ver na visualização do quadro Y. Quando eu não tinha nada, era apenas nítido. E então, quando eu começo a adicionar segmentos, ele arredonda. Ótimo. Essa é a parte inferior resolvida, vamos também adicionar uma inserção na parte superior Onde ficará a tampa na minha maleta e mova-a um pouco para cima para fazer um pequeno trapézio Isso não é um trapézio. Gosto muito de ver nesta referência o quão plana ela é. Isso parece muito industrial para mim. Então, vamos mantê-lo bem plano, embora isso impeça o vazamento E vamos extrudar isso novamente e depois arredondar pressionando dois para selecionar as bordas e clicar com a opção Alt ou a opção clicando nelas e depois chanfrando Novamente, adicionando alguns segmentos. Vamos ver. Vamos mantê-lo bem parecido com isso aqui embaixo. Algo assim e faça o mesmo aqui. Talvez um pouco mais. Eu ainda quero que pareça vidro, não metal. Bom. Uma coisa que eu realmente gosto na minha referência é esse lábio circulando por aqui. Isso parece industrial para mim. Vamos tentar replicar isso. Preciso de mais detalhes aqui, dando uma volta por aqui. Vou ter que adicionar um loop. Eu faço isso com a ferramenta de corte em loop, vou até aqui até obter um amarelo e clico e depois posso movê-lo para cima e para baixo. Na verdade, provavelmente é melhor deslizá-la em vez de movê-la porque, nesse caso, isso realmente não faz diferença, deslizar é um bom hábito para manter o formato da garrafa, independentemente aparência depois de adicionar o laço Mova isso para cá, e esse é o truque que eu realmente gosto para adicionar detalhes de listras Chanfrar isso em um plano plano dá apenas um laço de faces. E terei que extrudi-los ao longo do normal, ou seja, E então eu posso selecionar esse loop segurando a opção Alter e clicando nela. E então, se eu também pressionar Shift, mantendo pressionadas as teclas Shift e Alt no meu teclado, posso adicionar outro loop a ele, soltá-los, me mover, mantê-los pressionados novamente e adicionar esses dois loops, e agora posso chanfrá-los todos de uma só vez. Certifique-se de não exagerar. exemplo, você pode fazer com que eles se superem e realmente quebrem sua malha muito rápido. Uma maneira de evitar fazer isso é soltar e, neste menu, pressionar a sobreposição do grampo e, em seguida, ele não permitirá que você vá muito Então, vamos adicionar alguns segmentos. E isso parece bom para mim. Vamos sair do modo de edição pressionando Tab, e essa é uma boa base. 24. Concluído — Projeto do curso 02 — modelando a capuz: Agora eu quero adicionar uma tampa e quero fazer isso como um objeto separado. Em três D, é uma boa ideia manter seus objetos separados se eles estivessem separados na vida real. Portanto, a tampa é tecnicamente removível. Então, vamos também torná-lo um objeto separado aqui. Desloque A em um novo objeto, uma nova malha, cilindro, mantenha-o em 64, mesmo número de vértices da base Vamos mover isso para cá. Entre no modo de edição, três para selecionar passar, primeiro, e usando a ferramenta de movimento, vou movê-la para baixo até que a tampa cubra o vidro, vou pegar a parte inferior e movê-la um pouco para cima também. Na verdade, pressionarei A para selecionar tudo. E então, usando a escala, escalarei tudo um pouco para dentro, olhando de baixo, mantendo pressionada a tecla Shift para fazer isso com mais sensibilidade para definir o tipo de espessura da tampa É só uma cápsula de plástico. Vamos mantê-lo bem fino. Então lembre-se de que isso será vidro, então é uma boa ideia trabalhar também por dentro. Vou ter que adicionar mais detalhes aqui. Vamos inserir até que a tampa encontre o vidro. Então, olhando para ele no modo wireframe, posso extrudá-lo para cima, tornando-o oco Na verdade, se eu for até o delineador aqui, posso desligar o primeiro objeto que fiz clicando no pequeno eu e posso trabalhar nisso sozinho e ver que ele é, na verdade, oco Vamos ativar isso novamente para contextualizar, e eu voltarei ao modo de edição pressionando tab e vamos adicionar o bocal Vou reduzir isso e adicionar outra fase no meio E qual deve ser o tamanho do bico? Minha principal referência para isso será essa. Eu quero meio que replicar esse tipo de coisa. Então, eu posso ver que ele se afunila um pouco, mas eu quero ver o quão grande é na base E eu acho que para o meu, isso é equivalente a talvez algo um pouco maior do que isso, talvez aqui. E depois extrude-o. Até onde eu quero ir? Até onde? Vamos escalar um pouco, escalar e não expandir desse jeito, mas um pouquinho para dar aquela sensação de garrafa de óleo. Vamos prolongar. Acho que deveria demorar um pouco mais. Sim, desse jeito. E isso também deve ter alguma espessura. Então, vamos inserir isso. E qual é a espessura do plástico? É uma pergunta insana: qual é a espessura do plástico. Vamos reduzir isso também, analisá-lo no modo wireframe e mover a nova fase até modo wireframe e mover aqui E, de fato, esse é um desafio muito comum em três D, com o qual mostrarei como lidar. Tipo, para mim, realmente não importa o que acontece aqui. Isso vai ser plástico opaco de qualquer maneira. Mas quero mostrar isso porque esse é um desafio que você pode ter enfrentado em seu modelo. E isso é, digamos que eu tenha um orifício aqui que eu quero conectar a esse orifício. Eu quero que isso fique bem, como seria a tampa, eu quero que isso seja um donut com um buraco aqui indo até o topo. Como eu faço isso? Bem, primeiro, preciso adicionar uma nova fase dentro desta e quero que ela tenha o mesmo tamanho da anterior, mas não importa o tamanho, mas vou entrar no modo wireframe para ver um pouco melhor, e depois vou inseri-la até que fique mais ou menos do mesmo Não exatamente. Isso é bom. E então eu vou deletar essa fase, pressionando Delete e depois excluindo faces. Eu te disse para nunca fazer isso, mas está tudo bem. Vamos conectá-los novamente em apenas um momento. Vamos fazer o mesmo com essa fase. Vou deletar isso também. Exclua o passe. Agora eu tenho dois loops abertos. Eu tenho pressionado Alt para selecionar esse loop e segurar Alt para mudar para selecionar esse loop. Eu tenho esses dois loops e quero conectá-los. Olhando para ele no modo wireframe, é assim que parece agora. Ambos estão abertos. E eu posso conectá-los usando loops de borda de ponte. Pressionar isso, isso os conecta. E agora, de fato, esse loop superior é supérfluo. Na verdade, não está fazendo nada para definir a forma, e eu realmente não preciso dela. Eu pressiono delete e decido dissolver essas bordas, dissolver significa excluir e depois reconectar o que Se eu simplesmente excluir as bordas, isso deixará um enorme buraco fedorento E se eu pressionar delete e depois dissolver as bordas, isso reconectará os dois lados Então, agora temos o orifício percorrendo todo o caminho e depois se reconectando na parte inferior E eu posso começar a ajustar os tamanhos agora. Então eu pressiono Quero alternar ou clicar com a opção neste loop aqui e posso movê-lo para cima usando o modo wireframe para um bom local, em algum lugar próximo e depois fazer a mesma coisa sem um Algo parecido com isso. E agora vamos adicionar um pouco de alça. Tudo parece tão simétrico. Tipo, tudo aqui é perfeitamente simétrico, e eu acho muito bom adicionar alguma assimetria a Então, vamos aqui e selecionar algumas faces aqui e puxar uma pequena alça que ficará mais ou menos assim. Então, o que eu vou precisar, vou precisar de outro loop. Então, vamos entrar aqui e adicionar um loop ali mesmo e depois deslizá-lo para cima Qual a espessura que eu quero que essa base tenha? Algo parecido com algo assim. E depois, usando o modo de seleção facial, tentarei selecionar os do meio. Como eu sei quais são os do meio? Vamos tentar esses dois. Esses estão no meio? Bem, vamos clicar no Z nesta bola de pista aqui, e eu posso realmente ver tudo direto do topo. Quando pressiono o wireframe agora, posso ver o eixo X passando direto por aqui e posso ver que na verdade não selecionei os do meio Eu tenho que ir um para a esquerda. Então, esses são os do meio, e talvez eu queira mais um de cada lado assim. Vamos expulsá-los. E o fim agora está distorcido. Tem a curva que vem daqui, e eu não quero isso, então vamos reduzi-las em X, diminuí-las. E eu quero que seja completamente plano, não apenas quase completamente plano. Então, vamos entrar nesse menu e garantir que essa escala não seja 0,1, é zero. Mas, neste caso, eu queria ter um ângulo de 45 graus parecido com este, e posso especificar que eu realmente quero um deslocamento de exatamente um, que dará esse ângulo de 45 graus E então eu posso extrudar, vamos extrudar. E como eu não quero que ele se apague, vou extrudá-lo em zero e simplesmente movê-lo para baixo E então eu posso escalar essa fase final em zero no eixo z. Certifique-se de que seja realmente zero. Essa é a forma que eu quero. reduzir isso um pouco mais. Talvez eu queira que você possa colocar seu dedo aqui embaixo. Então, talvez eu saia do modo de edição para o modo objeto e mova tudo um pouco para cima. Sim, desse jeito. Vá até a aba e eu clicarei nessa borda para selecionar o laço inteiro, e vou chanfrá-la para adicionar um ângulo de 45 graus Acho que é um pouco grosso demais, não é? Vamos diluir isso. Vou selecionar essas faces e movê-las para cá e talvez apenas selecione essas bordas e as mova para cima. E esses aqui devem ser transferidos. Isso é melhor. E agora com as formas gerais bloqueadas, posso começar a suavizar as coisas Portanto, os maiores candidatos à suavização serão esse loop e esse loop, com certeza Então, vou confundir aqueles que estão indo muito longe. Completando um pouco, eu acho que. A menos que eu queira manter isso. Talvez eu queira manter esse ângulo de 45 graus, talvez só um pouco, algo assim. E então suavizar a interseção entre a alça e o resto da tampa, isso será fundamental Como em três D, todas as bordas são completamente nítidas. Na vida real, nenhuma borda é completamente nítida, fique à vontade para completar tudo. Isso o tornará mais realista. Agora vamos selecionar esse loop e esse e esse. Não, não isso, mas isso e dê uma olhada em tudo, em cada esquina. Tudo precisa ser chanfrado. R, vamos continuar. Vamos dar a volta por toda parte desse jeito, desse jeito. Tudo isso pode ser chanfrado de uma só vez. E, finalmente, esse. Acho que isso é tudo. E depois chanfro Vamos ativar a sobreposição de grampos para que eu não cometa erros sem vê-los Em seguida, adicione alguns segmentos. Não são muitos. Acho que isso provavelmente é o suficiente. E eu vou chanfrar isso o plástico pode ter chanfros um pouco menores Acho que o plástico pode ter chanfros um pouco menores do que o vidro E vamos unir isso e isso. E a parte superior também. A parte superior também deve ser chanfrada. Tudo fica chanfrado E para finalizar, um pouco de boné. Então eu vou deslocar A, adicionar outro cilindro. Lembre-se de que um objeto separado na vida real significa um objeto separado em três D. Mova-o até aqui, tabule e escale tudo. E como eu quero fazer isso? Talvez, na verdade, eu vá até esse objeto novamente e adicione um pouco de lábio aqui também. Este é um bom candidato para Edge Slide. Se eu começar a mover isso para cima, começo a mudar a forma do bico Mas se eu deslizar em loop , ele se moverá pelas bordas. Aqui em cima, adicione um pouco de chanfro, um pouco, extrude-o ao longo dos padrões normais Selecione todas essas bordas para arredondá-las. Você pode ver que estou usando apenas as mesmas ferramentas, todas as mesmas ferramentas repetidamente. Se você se acostumar com essas ferramentas, é isso que você usa para modelar tudo. Então, vamos falar sobre isso novamente. Modo de edição, amplie-o. E mova-o para cima, para que fique apoiado no novo lábio que eu fiz, e depois mova a parte superior para baixo, para que cubra tudo. É um bom boné. Insira a parte superior. Mova-o um pouco, faça uma pequena curva e, em seguida, faça a mesma coisa com a parte inferior, como fizemos anteriormente, onde seleciono a parte inferior, e depois extruso no modo de raio-X até o ponto em que cobriria a garrafa e depois começo a arredondar e depois começo Vamos fazer um pequeno experimento com isso. Só para torná-la mais parecida com essa garrafa mecânica, vamos tentar revisar um pouco essa dica Vou ter que editar a tampa e a tampa do Caps. Espere, qual é a terminologia correta aqui? Como um bocal em uma tampa. Vamos selecionar os dois e pressionar tab para entrar no modo de edição. Sim, você pode editar vários objetos ao mesmo tempo e, em seguida, entrar seleção de vértices do wireframe e selecionar todos os vértices na parte superior. Agora, olhando do lado perfeito, vamos clicar em vamos ver, clicar no eixo Y, e isso vai ver tudo do lado, e então eu posso mover tudo um pouco e depois girá-lo para algo parecido Talvez mantenha pressionado o controle para ajustá-lo a alguns incrementos lógicos e, em seguida, mova-se para corresponder a esse Não, isso é um pouco demais. Algo parecido. Em seguida, gire-o para se alinhar com esse novo ângulo E vamos ver. Eu gosto disso? Eu tenho. Eu tenho. Eu acho isso hilário. Ok, vou finalizar selecionando tudo, clicando com o botão direito do mouse e pressionando a tecla Suavização automática. E esta é minha garrafa pronta. 25. O que são motores de renderização?: É hora de aumentar o nível de nossa renderização. Renderização, é quando o computador leva em conta todas as luzes e sombras e calcula como se fosse uma Você pode pensar nisso como tirar uma foto de seus três D. E em nosso setor, no setor de três D, temos duas tecnologias principais para fazer isso. Um é usado para videogames. O outro é usado para filmes. E no liquidificador, temos acesso a ambos. Aquele para videogames, chamado EV e o usado em filmes, chamado de ciclos. E esses são conhecidos como mecanismos de renderização. Agora, IV é muito rápido. Ele pode produzir cerca de 20 imagens por segundo. EV é o que usamos até agora no curso. Quando você acessar Renderizar imagem, clique nela e a imagem aparecerá instantaneamente. Mas isso é velocidade. Essa velocidade tem um custo, então assista. Esta é uma imagem renderizada com IV. Essa é a mesma cena renderizada com ciclos. Talvez você não consiga dizer exatamente qual é a diferença, mas de alguma forma os ciclos parecem muito mais realistas. Isso porque ciclos é a tecnologia usada em filmes e é uma forma mais realista de calcular luz e sombra Além de ser mais realista, também é mais fácil de usar. Como com o EV, você precisa de todos os tipos de pequenos truques e truques para fazer com que pareça meio decente Os ciclos simplesmente funcionam. Ele calcula a luz de forma realista, não importa o que você faça, ela sempre terá uma aparência muito boa Parece bom e é mais fácil. Qual é o truque? Os ciclos são lentos. É muito, muito lento, pelo menos em comparação com o EV. Ao pressionar, renderizar a imagem, você verá uma bagunça barulhenta. Depois, gradualmente, ele limpa em minutos, às vezes horas, mas vale a pena Para um trabalho sério de design, eu realmente quero que você entenda isso. Os ciclos são a única opção real. É por isso que mudaremos para ciclos daqui para frente. A renderização leva tempo. Isso é apenas um fato e algo com o qual temos que nos acostumar. A menos que você tenha um bom computador. Lamento dizer isso, mas esse é o problema que o dinheiro pode resolver. Se você leva a sério três D, então o que você vai querer é uma boa GPU Você pode encontrar guias sobre que tipo de GPU é bom para o seu sistema, mas uma GPU é o componente que você deseja renderizar Farei o meu melhor para ajustar todos os projetos do curso de forma que qualquer pessoa possa participar, independentemente do seu sistema, e tudo ficará bem. Mas saiba que, se você estiver em um computador antigo, esperará mais pelos resultados. Isso é apenas parte do jogo. Não deixe que isso o impeça. Eu entrei em três D há cerca de dez anos, e isso foi em um computador que era lento até mesmo para a época. Nunca vou recuperar essas horas . Você vai ficar bem. 26. Configurando o motor de renderização do Cycles: Vamos configurar ciclos em seu sistema. Ative a visualização renderizada e , em seguida, acesse essa guia, a guia Propriedades de renderização E na parte superior, você verá um menu suspenso que diz Render Engine EV, clique nele e desça para ciclos. Não se preocupe com a bancada de trabalho. Eles acabaram de colocar isso lá para confundir você. Em vez disso, clique em ciclos e, se você estiver no modo renderizado, verá instantaneamente a imagem ficando granulada E quando você se movimenta, você verá os ciclos ruidosos característicos serem Uma coisa a observar é que, quando você muda para a janela de visualização sombreada, ela ainda usa o renderizador EV para mostrar Então, isso ainda será bom e rápido. Mas, de volta à exibição renderizada, há algumas coisas que podemos fazer para torná-la mais rápida O principal é configurar o dispositivo de renderização. Vai ficar técnico por um tempo. Vou simplificá-lo como os dez melhores, que estou falando está aqui. No menu suspenso de ciclos, você tem um dispositivo e pode escolher entre a computação da CPU e da GPU Esses são basicamente dois componentes do seu PC. Você tem uma CPU e uma GPU, e a GPU, normalmente, é muito mais rápida nesse tipo de cálculo A menos que você tenha uma GPU muito ruim e uma CPU insana, você vai querer usar a Mas quando eu ligo isso, ele fica cinza, e isso é porque eu não configurei meu hardware de renderização Eu não contei ao Blender qual é minha GPU, então ele ainda não sabe como usá-la Mas podemos configurar isso indo até as preferências de edição e descendo para sistema. No topo, temos dispositivos de renderização de ciclos. E eu tenho um monte de opções. Você pode ter menos opções, e qual delas escolher depende do hardware que você tem. Então, na tela, vou colocar uma lista do que escolher, dependendo do seu hardware. Então, você basicamente precisa saber qual empresa fabricou sua GPU. Eu tenho uma placa Nvidia RTX, então clico em Então, possivelmente, você obtém uma pequena lista de itens aqui, e provavelmente é uma boa ideia marcar todas as caixas de seleção que você tem aqui para habilitar a renderização de todos os seus dispositivos Por exemplo, se você tiver várias GPUs, você pode clicar em todas elas e, no meu caso, ele pode até usar a CPU e a GPU E no meu caso, você verá que isso torna a renderização muito mais rápida. É muito mais rápido na resolução da imagem. Outra coisa que você pode fazer. Isso é apenas um pequeno truque visual. Isso não faz com que você renderize mais rápido, mas você pode ativar o ruído do AID e fazer isso aqui, logo abaixo de onde você vê o mecanismo de renderização, você tem a amostra e, em seguida tem uma janela de visualização e uma Você pode ativar a redução de ruído. Para mim, ele está ativado por padrão na renderização, mas não está ativado por padrão na janela de visualização Mas se eu ativar isso, você verá que a imagem fica completamente lisa. O barulho desapareceu. Isso não é porque, de repente , ficou muito mais rápido Ainda há o ruído lá, mas o removedor de ruído tenta removê-lo após o fato E você verá o efeito muito melhor se eu voltar para a CPU por um momento para desacelerar minha renderização e torná-la muito granulada E então talvez eu faça uma cena um pouco mais complexa. E você verá aqui, por exemplo, que leva um momento para atualizar cada quadro, tornando-o um pouco lento E você pode ver que as bordas ficam um pouco embaçadas e se desvanecem como se fossem um pouco líquidas E é isso que acontece quando está muito barulhento e o removedor de ruído de IA tenta consertá-lo Então, se eu desligar isso, isso é o que realmente parece, e é com isso que o removedor de ruído tem que trabalhar Mas está fazendo um trabalho muito decente. Às vezes, esse tipo de coisa pode suavizar detalhes finos, se você os tiver, é por isso que eu normalmente o mantenho desligado. Esteticamente, isso pode melhorar um pouco sua imagem. 27. Iluminação mundial: Tudo bem, teste rápido, qual desses cubos é refletivo e qual é Não pense nisso por muito tempo , porque é quase impossível dizer. Não há pistas aqui para dizer qual é reflexivo e qual não é até eu adicionar um terceiro objeto. Eu posso adicionar um macaco E agora, de repente, você pode ver, você pode ver que o macaco está refletido em um cubo, mas não no Então, o que torna algo reflexivo? Estou quase envergonhado de perguntar, verdade, porque é bastante óbvio, e é que tem algo a refletir que aparece nela Mas nesse vazio cinza que temos em três D, não há nada para refletir Então, não sabemos se isso é reflexivo, e isso é um problema Se estivermos fazendo uma renderização de produto ela deveria ser reflexiva. Precisamos de algo para que isso reflita. Tenha basicamente duas soluções para isso. Uma é construir coisas em torno dela para que ela reflita. Isso dá muito trabalho e há uma solução muito mais simples Podemos pegar uma imagem e envolvê-la em todo o mundo para que, onde quer que você olhe, haja uma imagem para ela refletir. Isso é chamado de HDRI. Significa imagem de alta faixa dinâmica. Na verdade, significa apenas que ele contém muitas informações nas sombras e nos realces, o que significa que ele pode realmente lançar luz E você pode obter esse tipo de imagem gratuitamente em plyhaven.com Plyhaven tem vários três ativos D e, entre eles, você pode acessar ativos e escolher HDRIs Veja esta lista de imagens de aparência estranha. Eles parecem tão estranhos porque são imagens de 360 graus que podemos envolver em nossa cena Vamos até os filtros e escolher um estúdio para isso, e você pode ver uma pequena prévia de como será a iluminação e os reflexos nessas bolinhas aqui embaixo Eu gosto da aparência deste , Studio small nine. Então, vamos clicar nele e fazer o download. Esse é o tamanho dela. Diz quatro K. Pegue uma imagem e envolva-a em toda a cena, e depois fotografe apenas uma parte dela, rapidamente começará a ver os pixels Então você não quer ir abaixo de quatro K, na verdade. E então o formato pode ser HDR ou EXR, não importa Então baixe isso. E então, de volta ao Blender, queremos criar um mundo Agora, eu já mostrei o mundo, e isso está aqui na aba Mundo, mas fica bem complicado. Então, queremos interagir com essas configurações, não como uma lista, mas como um gráfico de nós, e esse é um conceito muito importante no Blender E também usaremos gráficos de nós mais tarde. Então, podemos muito bem nos acostumar com isso agora. Vou abrir uma nova janela movendo meu cursor até o canto até que ele se torne um pouco radical e, em seguida, puxando para dividir a janela ao meio E essa janela aqui, eu vou me transformar em um editor de sombreamento. Eu clico nesse pequeno ícone e desço até o Shader Editor Por padrão, o editor de sombreamento está editando o material de um objeto Pode escolher editar um material aqui ou você pode escolher editar o mundo, e você escolhe isso aqui em um pequeno menu suspenso. Você pode escolher Objeto ou mundo. Vamos para o mundo agora e obtemos alguns nós. Deixe-me fechar essa pequena janela à direita. Nós não precisamos disso. E aqui, podemos nos mover mesma forma que fazemos em três D. Podemos rolar até Zoom e fazer uma panorâmica clicando na roda do mouse ou como eu mostrei como fazer isso no seu computador. Vamos falar sobre o que é um nó porque se você vem de programas da Adobe, esse não é um conceito com o qual você esteja familiarizado. Esse é o mesmo gráfico de nós, e aqui, você pode escolher entre um objeto e um mundo e um estilo de linha. Em um momento em que eu voltar para o HDRI, vamos entrar no mundo Mas, por enquanto, vou ficar no objeto apenas para mudar esse objeto. Então, estou alterando o gráfico do nó à esquerda desse objeto à direita. Então, vamos dar uma olhada nisso. Nessa janela, temos dois nós, esses pequenos quadrados, e cada um deles tem uma tarefa Então, o nó mais à esquerda é chamado de nó de textura de imagem e contém minha imagem À direita, esse é o nó de saída do material, e isso diz ao objeto o que acontece na superfície. E à direita, eu obtenho o resultado, que é uma imagem porque esses dois estão conectados. Se eles não estiverem conectados, se eu clicar na superfície da saída do material e arrastar , posso desconectá-la Eu simplesmente solto e ele fica preto porque nada entra na saída do material. Eu quero que outra coisa entre na saída do material, posso fazer isso adicionando, digamos, outro nó. Você faz isso com o mesmo atalho qualquer outro lugar no Blender Shift A, e eu quero uma entrada e quero uma textura de imagem, ou posso simplesmente pesquisar a textura da imagem. Isso me dá um novo nó. Esse é o mesmo tipo de nó que eu tinha aqui. E ao clicar no botão Abrir, posso selecionar outra imagem do meu computador. Digamos, por exemplo, este. Agora, se eu pegar o soquete de saída desse nó, que diz cor, é o que está saindo do nó e conectá-lo aqui, obtemos a nova imagem à direita Dessa forma, você pode ter imagens diferentes e alternar entre elas. Mas a beleza dos nós é que você pode inserir coisas nessa linha para alterar a imagem antes que ela vá para a saída. Vamos fazer isso com, por exemplo, um nó de brilho e contraste. É o mesmo que a camada de ajuste de contraste de brilho no Photoshop Se eu passar o mouse sobre o meio aqui, posso inserir isso no meio Agora, a imagem que sai desse nó entra no brilho e no contraste, algo acontece e depois sai para a saída do material. Você pode ver à direita quando eu mudo o brilho e o contraste, isso também muda a imagem. Se eu conecto a outra imagem ao brilho e ao contraste , o brilho e contraste são aplicados a essa imagem. Os nós têm soquetes de entrada à esquerda e soquetes de saída à direita, quais dados entram e quais dados saem Isso é o que vamos usar para obter uma textura de ambiente em torno de nossa cena. Temos um nó que diz plano de fundo, e temos um nó que diz saída mundial, e então temos uma linha entre eles. Essa linha pode ser desconectada. Podemos clicar aqui e retirá-lo da produção e lançamento mundiais. E o que acontece? O mundo inteiro fica escuro porque não estamos colocando nada na produção mundial. Vamos pegar esse nó de fundo novamente, colocá-lo na superfície da saída mundial e, então, talvez queiramos mudar a cor do plano de fundo. Então, podemos clicar na grande amostra de cor aqui e podemos alterá-la para vermelho, e isso muda Também podemos aumentar a força e isso muda a força dela. Qualquer coisa que fizermos com esse nó será enviada para o mundo. Agora, esse nó em si tem algumas entradas. Esses são soquetes de entrada, e podemos colocar uma cor na cor ou talvez colocar uma imagem lá, certo? Então, vamos adicionar um novo nó a esse gráfico. Adicionamos coisas novas da mesma forma que fazemos na janela de visualização em três D com o Shift A. O que queremos é uma textura, e você tem muitas opções aqui, mas chegará muito longe apenas com a textura do ambiente, que está aqui Clique nele e clique novamente para colocá-lo, e esse nó aqui tem algumas opções. Adicione um novo. Nós podemos abrir um. O que queremos agora é abrir a imagem que baixamos. Então, vamos clicar em Abrir e ir para a pasta em que você o baixou. Aqui eu tenho meu estúdio baixado. Vou clicar nele e pressionar Abrir imagem e, em seguida, pegarei a saída desse nó e a puxarei para a entrada do nó de fundo. Isso os conecta. E em nosso mundo, você pode ver essa imagem enrolada em todo o mundo. Quão legal é isso? E não só isso, é muito legal porque se adicionarmos um avião também, posso excluir as três luzes D que tenho, e ainda há iluminação aqui. Tipo, essas caixas agora ainda têm uma sombra porque essa luz aqui está, na verdade, lançando luz na cena. Acho que isso é incrível, mas o mais importante é que você possa ver os reflexos Vamos excluir nossos cubos e, em vez disso, adicionar uma esfera, qual clicarei com o botão direito do mouse e sombrearei suavemente. Vou dar a ele um material metálico, mas não áspero. E então podemos ver o reflexo de toda a nossa cena naquela bola. E certifique-se, nesse fluxo de trabalho, de que você está no mecanismo de renderização de ciclos. Em EV, parece muito diferente e não funciona muito bem. Eu farei o melhor que puder. Mas para uma iluminação adequada baseada em imagem, você precisa usar ciclos. 28. Como criar vidro: Como muitos de vocês farão garrafas de vidro, vamos falar sobre sombreamento transparente Para materiais transparentes, você deve adicionar um tipo especial de sombreador Então, quando você clica em seu objeto e vai para a guia de sombreadores, você pressiona o novo Blender escolhe automaticamente um tipo de Mostra o BSDF baseado em princípios. O que é um sombreador, é uma forma de descrever a superfície do seu objeto uma forma que o computador entenda E o BSDF baseado em princípios é fantástico. Ou fazer qualquer tipo de superfície opaca. Mas quando você está migrando para a transparência, muitas vezes você vai querer transformá-la em um BSDF de vidro Então, vamos clicar nele e você obterá a lista completa de todos os shaders possíveis Vamos subir até o vidro e clicar nele. Não podemos ver nenhuma mudança porque estamos no modo sólido, então vamos passar para o modo de visualização do material. E aqui podemos ver uma prévia desse material de vidro. Mas, o mais importante, isso é apenas uma prévia. Isso não é realmente o que parece porque o modo de visualização de material no Blender usa o mecanismo de renderização EV, e o mecanismo de renderização IV não é fisicamente Portanto, mesmo que você tenha escolhido os ciclos aqui como mecanismo de renderização, essa guia ainda usará IV. E para materiais transparentes, IV não funcionará. Não está mostrando a você o que realmente parece. IV funciona bem com a maioria das outras coisas, mas com transparência, nem tanto. Então, vamos passar para o modo renderizado. É assim que a superfície realmente se parece. Ainda tenho a iluminação HDRI da minha cena que configurei E você pode ver que quando eu me movo para trás do objeto de vidro, você pode ver que ele meio que tem um efeito de vidro fosco Você pode ver a luz através dela. Parece meio legal, na verdade. Se você quiser torná-lo menos áspero, menos fosco, vamos até a aba de materiais Na verdade, não temos muitas configurações para o vidro. Os únicos dois que valem a pena mencionar são a rugosidade e o IOR. Então, se eu diminuir a rugosidade, agora teremos vidro brilhante Use o vidro BSDF para líquidos também. Isso funciona muito bem para líquidos. O que temos aqui é um pedaço sólido de vidro. É vidro em toda a extensão, é por isso que está refratando tanto o fundo Você pode ver o fundo se ele estiver deformado dentro dele, e não funcionaria se fosse um vidro fino, e isso realmente importa na renderização Cycles sabe a diferença entre vidro fino e vidro espesso. Então, você deve ter isso em mente quando estiver modelando. Você precisa dar espessura às coisas se elas realmente tiverem espessura e deixar o ar dentro se realmente houver ar dentro. A regra prática, na verdade, é fazer com que seja como está na vida real. Cycles é extremamente bom em replicar a vida real Existe uma maneira muito fácil de transformar um objeto sólido em um objeto fino no Vamos fazer isso com isso. Vamos modificá-lo. Então, voltarei ao Solid View para modelagem e pressionarei tab para entrar no modo de edição. E neste exemplo, selecionarei todas as faces superiores acessando a visualização lateral, a visualização wireframe, selecionando todas essas faces e pressionando Eu disse para você não fazer isso, e você não deveria. Vamos adicionar espessura a isso, então não vamos deixar a superfície infinitamente fina como a temos agora Então, no momento, não fizemos o que precisávamos fazer. O Blender ainda não sabe que há ar dentro disso. É tão estúpido? Sim, meio que é. Se entrarmos no modo renderizado e analisarmos isso, ele ainda refrata bastante A razão para isso é muito simples imagine a luz vindo desse lado. Ele atinge essa parede, e depois se deforma aqui, e está se deformando até atingir uma parede saindo E lembre-se, essa é uma parede infinitamente fina, então ela nunca atinge uma parede de saída, ela continuará refratando, dobrando e sendo estranha até atingir a parede externa, e depois sairá em linha reta novamente O que precisamos é que ele atinja uma parede externa logo após se deformar e, em seguida, atinja uma parede externa aqui também E para fazer isso, temos um modificador. Essa é uma das abas aqui. É a pequena chave inglesa. E os modificadores são formas muito rápidas de mudar sua geometria Você pode adicionar detalhes. Você pode adicionar as características da superfície do seu modelo. Há vários modificadores muito úteis, e o que queremos usar agora se chama solidify, e está abaixo de generate Vamos descer para solidificar. E só para que você possa ver o que está fazendo, vamos aumentar um pouco a espessura . E veja isso. Vamos clicar com o botão direito do mouse e sombrear automaticamente para ver o que está fazendo. Acrescentou espessura. É isso que esse modificador faz. Isso adiciona espessura ao modelo. O mais interessante é que ele não funciona permanentemente, como acontece depois de você ter modelado. O modelo ainda está plano. E se eu mudar algo sobre isso, digamos que eu selecione esse loop. Vamos extrudar esse laço ao longo dos normais, extrudar bordas e depois escalá-lo E você verá que manteve a espessura toda a volta. E eu posso desligar isso. Se eu clicar no pequeno ícone do monitor do computador aqui, posso desligá-lo nas minhas três portas de visualização D e você verá que o modelo ainda está plano. É completamente plano aqui, mas ligá-lo adiciona espessura a qualquer lugar que seja plano. E agora, se eu entrar no modo renderizado, ele refrata como se fosse oco Você até verá o fundo do copo. Se você tiver um modelo completamente sólido e adicionar um modificador de solidificação, ele adicionará espessura a ele, e isso é muito importante para Você verá uma diferença muito grande. 29. Como criar líquidos: Em muitos casos, você também desejará preencher isso, e eu mostrarei uma técnica para preenchê-lo. Vamos voltar ao modo sólido, desligarei esse modificador apenas para trabalhar e entrarei na guia para o modo de edição Vamos adicionar um pequeno loop aqui. Vamos adicionar um loop. E então eu quero selecionar tudo o que está abaixo desse loop. Uma boa maneira de fazer isso é, em vez da caixa de seleção, eu posso usar a seleção circular, o que é bom. Se eu clicar nos rostos, agora posso selecioná-los simplesmente arrastando sobre eles. E enquanto pressiono o botão esquerdo do mouse, posso rolar para dentro e para fora para aumentar e diminuir o tamanho desse círculo facilitar a seleção de todas as faces que eu quiser. Depois, vou voltar para a ferramenta de seleção de caixa, que eu gosto de ter como padrão. Vamos pegar essa parte do vidro e duplicar essa geometria Podemos duplicar indo até mesh, duplicate ou o atalho é Shift D. O Shift D agora está anexado ao meu cursor, então se eu começar a me mover, ele também move a duplicata Vou clicar com o botão direito do mouse para cancelar a movimentação, mas ela ainda está duplicada. Ainda está aqui. E agora, sem fazer mais nada, quero pegar essa malha e separá-la em um objeto separado porque, olhando para o contorno, ainda temos apenas um objeto chamado cilindro e queremos dois Vamos para o mesh. Separe e separe a seleção, o que selecionamos. Agora temos dois objetos. Temos cilindro e cilindro OO um. E se eu desativar o modo de edição, agora estamos selecionando objetos. Podemos selecionar esse objeto ou outro objeto. Vamos selecionar esse novo objeto. Na verdade, darei um novo nome clicando duas vezes e vamos chamá-lo de líquido. E eu vou desligar o cilindro por enquanto. Então, estamos trabalhando apenas com o líquido. Vamos pressionar tab. E o que queremos agora é preencher essa tampa porque, lembre-se, não queremos que as coisas sejam abertas. Queremos que eles sejam fechados de alguma forma. Portanto, podemos adicionar um modificador de solidificação ou fechá-lo No momento, ele tem um modificador de solidificação. Acabei de desligá-lo temporariamente. Mas não é assim que queremos que o líquido se comporte. Não queremos que fique nas esquinas. Queremos preenchê-lo. Então, vamos excluir esse modificador clicando no X. E voltar para o modo de edição . Vamos fechar isso. Podemos fechá-lo acessando o modo de seleção Edge mantendo pressionada a tecla Alt ou Option e clicando no loop superior para selecionar tudo isso. E podemos ir até o menu de rostos e preencher com rostos. Podemos preencher ou preencher a grade realmente não importa. Vou apenas preenchê-lo, e ele vai preenchê-lo com linhas aleatórias, mas tudo bem. Isso pelo menos preenche tudo. E agora que é um objeto sólido, isso será mais lido como um líquido. Então, vou sair do modo de edição e voltar ao modo renderizado. E parece uma gota de água, não é? Se eu mostrar aquele objeto de vidro no contorno, você até o verá aqui, mas parece Então, uma coisa é que preciso adicionar novamente a espessura do vidro porque eu o desligo temporariamente. Lembre-se, clique no vidro, vá até esse modificador e ative-o na janela de exibição Então isso torna o vidro um pouco melhor, mas por que há essa faceta aqui embaixo? Há duas coisas que você deve ter em mente ao fazer esse fluxo de trabalho, e ambas são muito importantes. Um deles tem a ver com pessoas normais. Você se lembra dos normais, nossos bons amigos normais, ou seja, fora da malha Vou te dar um exemplo usando apenas um avião por enquanto. Cada fase tem um ritmo externo e um ritmo interno, e podemos ver qual é qual acessando esse pequeno ícone, que ainda não tocamos, que tem sobreposições de nossa janela de visualização, e podemos descer aqui para a Se eu clicar nele, tudo fica azul, o que significa que estou apenas vendo a parte externa de tudo. Mas se eu olhar para o fundo, há o vermelho. Aí está o vermelho da maldade. Se você ver valores vermelhos normais, isso significa que você tem a face traseira de alguma coisa E, novamente, tudo tem uma face traseira. Se eu adicionar um cubo e movê-lo para cá, tudo fica azul, mas por dentro, tudo fica vermelho E você lembra que eu te disse para nunca deletar um rosto e deixá-lo aberto? Bem, aqui está o motivo. Se eu entrar no modo de edição e excluir uma face, veremos diretamente o vermelho da maldade. Quando você fez esse fluxo de trabalho aqui, ao separar parte do vidro em seu próprio objeto, aproximadamente metade de vocês terá ficado vermelho. Deixe-me fazer um pouco de mágica cinematográfica e pronto, isso é o que você está vendo. Você está vendo todo esse objeto como vermelho. Às vezes isso acontece. Às vezes, quando você modela coisas, algumas faces se voltam para dentro, mas existem maneiras de corrigi-las. Depois de saber o que está lá, você clica nele. Você entra na guia no modo Editar. Você seleciona tudo o que é vermelho. Se alguns dos rostos estiverem vermelhos, você apenas os selecionará, mas, nesse caso, tudo estará vermelho. Então eu pressiono A, basta selecionar tudo e ir para a malha, os normais são recalculados Quando você clica nele, ele recalcula todos os valores normais e tudo fica voltado para fora corretamente . É o primeiro passo. A segunda etapa é garantir que nenhuma face esteja perfeitamente sobreposta. Então, aqui está o problema. Algumas dessas faces desses dois objetos se sobrepõem perfeitamente matematicamente E podemos dizer quais se eu apenas ativar modo transparente aqui, sem o wireframe, apenas Eu clico na água dentro e você verá que as bordas estão perfeitamente alinhadas Provavelmente consigo adivinhar o porquê. É porque duplicamos um objeto que se tornou o outro objeto Portanto, é exatamente o mesmo. Está perfeitamente sobreposto. E isso realmente confunde o mecanismo de renderização. Então, tudo o que realmente precisamos fazer é simplesmente compensar isso para fora ou para dentro Agora, faz sentido, neste caso, fazer isso internamente, não é Para que não tenhamos água do lado de fora. Mas isso seria até mesmo o caso se nosso modificador de solidificação de vidro fosse para o outro lado, e eu vou te mostrar isso Eu vou para o vidro solidificado e vou para o modificador, e altero o deslocamento de menos Agora não está mais adicionando espessura para dentro, está adicionando para fora Se eu desligar isso, você verá que está aumentando a parte externa. Anteriormente, quando o deslocamento era negativo, ele era adicionado ao interior Em vez disso, vamos adicioná-lo ao exterior. E agora olhando no modo transparente e clicando na água. Veja bem, não temos mais o problema da água tocar a parte externa do copo, mas ela ainda está tocando o interior do E eu não sou apostador, mas aposto que, se entrarmos no modo renderizado agora, ainda é meio divertido Sim, é. Ainda tem essa coisa estranha de facetar Então, como eu disse, para corrigir isso, só precisamos compensá-lo um pouquinho Então, vamos até a guia e pressione A para selecionar tudo, certifique-se de que tudo esteja selecionado. Podemos até mesmo usar o wireframe para garantir que seja esse o caso E vamos encolher ou engordar isso usando a ferramenta Shrink Fatten Agora, queremos mover tudo isso para dentro ou para fora? Bem, eu sei que se o movermos para dentro, deixaremos um pequeno espaço de ar. E essa lacuna de ar aparece muito obviamente nas renderizações. Então, sempre que faço esse fluxo de trabalho, sempre me certifico de movê-lo um pouco para fora, basicamente movendo-o para dentro do vidro, mas é melhor do que o contrário. E ficará muito bom quando entrarmos no modo renderizado. E agora parece que deveria ser um copo de água. Então, essas foram muitas informações técnicas apenas para fazer com que algo parecesse transparente, então vou resumi-las agora Em primeiro lugar, você precisa espessura para que ele seja renderizado corretamente. Então pense: você quer que seja sólido, como a água aqui, ou se deseja adicionar uma espessura usando o modificador de solidificação. Em segundo lugar, você quer ter certeza de que todos os normais se movem para fora, e você pode verificar isso acessando sobreposições do Viewpoort e ativando a orientação Se alguma coisa estiver vermelha, entre no modo de edição, selecione tudo, vá para os normais da malha e recalcule externamente Terceiro, se alguma face se sobrepuser perfeitamente, encolha-a ou alise-a apenas para compensá-la um pouco , para não ter aquele alinhamento estranho que 30. Como reparar uma casca ruim: Há um problema que você pode enfrentar com garrafas mais sofisticadas. Não que isso seja particularmente sofisticado, mas é um ótimo exemplo de um problema que você pode enfrentar ao usar o modificador solidify Então eu fiz uma seção dessa garrafa falsa para que possamos ver dentro dela, podemos ver o que acontece quando eu adiciono um modificador de solidificação Então, vamos dar uma olhada nesse detalhe aqui. Quando eu ligo o modificador de solidificação, ele adiciona espessura a essa parede fina, que é o que Mas permita-me desligar a borda um pouco, para que vejamos apenas a face externa e a interface. E veja o que acontece quando eu aumento a espessura do modificador de solidificação. Ela fica cada vez mais grossa, e estamos começando a ter uma forma estranha que se dobra sobre si mesma. Então esse rosto vindo aqui, está chegando, está se dobrando e criando essa estranha forma de estrela, que, honestamente, é bonita, criará todos os tipos de problemas quando se tornar vidro porque o vidro é transparente, Então você olha através desse vidro e vê essa bagunça, e então você vê mais longe e não vai ficar bem E há algumas maneiras de corrigir isso. Há uma maneira fácil e há uma maneira difícil e, infelizmente, a maneira mais difícil é melhor A maneira mais fácil é diretamente dentro do modificador de solidificação. Sob a pinça de espessura, podemos arrastar a braçadeira para cima e observar o que acontece Ele meio que tenta consertar essa área, e consegue. Isso corrige a área problemática, mas a espessura aumenta agora Portanto, isso fornecerá uma espessura variável em todo o vidro, o que normalmente não é muito realista, embora seja a solução fácil. Então, em muitos casos, isso é o que eu faria. No entanto, deixe-me também mostrar a solução difícil. A solução difícil é aplicar o modificador. Então, se entrarmos no modo de edição agora, selecione tudo. Essa interface realmente não existe. É só um modificador. Quando clico no menu suspenso e clico em Aplicar, tenho que sair do modo de edição para fazer isso Aplique e volte para o modo de edição. Agora eu posso selecionar tudo. E agora podemos entrar e corrigir isso manualmente. Então, o que eu faria é entrar no modo de edição. Eu pressionaria três para selecionar as faces e, em seguida, clicaria em uma dessas bordas verticais aqui para selecionar o anel inteiro Então eu pressionava delete, excluía os rostos. Faça uma incisão acima do problema. Faça o mesmo abaixo do problema. Então clique com a tecla Alt nesta opção ou em um Mac, exclua as fases. E agora cortamos a parte problemática. A parte problemática não está mais conectada a nada, o que significa que podemos selecionar qualquer fase aqui, qualquer fase da parte problemática, e ir para Selecionar, vincular, Vincular O atalho é Control L. Veja isso. Isso seleciona tudo o que está conectado. E como o dividimos aqui, ele seleciona apenas a parte problemática Agora podemos clicar em Excluir, excluir as faces e agora podemos reconectar essas duas faces Então, vou para o modo de seleção de borda e clique em Alt ou Option e, em seguida, clique na opção Alter enquanto pressiona a tecla Shift para adicionar essa seleção e vá para os loops de borda do Edge Bridge, que une essas duas Isso me dá uma suavidade por dentro enquanto mantenho esses detalhes por fora. Essa é a melhor solução para maioria dos problemas causados pelo modificador de solidificação. 31. Projeto de aula 03 — sombreamento da garrafa: Turma do Projeto Três, estamos realmente avançando, não é Essa é realmente a etapa final na criação de um objeto. Tipo, estamos terminando nossa garrafa agora. Isso é sombreamento, que é mais ou menos adicionar materiais, mas provavelmente você também terá que modelar um pouco Se você se lembrar, quando você adiciona vidro a algo, você também precisa adicionar s. Talvez você precise adicionar algumas coisas extras dentro da garrafa, se ela for transparente Lembre-se de que sua garrafa não precisa ser transparente. Nem precisa ser uma garrafa. Agora está completamente bem. Então, vamos ler o projeto. Para finalizar o modelo de três D e prepará-lo para renderização, adicione materiais a ele Experimente diferentes cores, níveis de rugosidade e metais, que melhor se adequar à sua marca Se sua garrafa for transparente, encha-a com líquido. Acabei de fazer o meu. Eu o coloquei em um ambiente iluminado. Eu usei um HDRI para iluminar minha cena, e atualmente estou no modo renderizado de ciclos, o que você meio que precisa fazer quando se trabalha com material de quando se trabalha com E eu adicionei materiais a ele. Então, quando eu clico no bocal, por exemplo, e vou até a guia de materiais, você vê o plástico e eu experimentei algumas rugosidades e cores. E eu adicionei espessura a esse objeto. Se eu te mostrar no modo sólido, esse objeto agora não está completamente cheio como se tivesse um interior, e eu fiz isso. Não só isso, mas eu também adicionei esse objeto líquido dentro dele, que representa o óleo de pimenta Portanto, os requisitos são ciclos de uso ao trabalhar com materiais. Apenas lembre-se disso. Não use IV. Aplique um HDRI ao seu ambiente de cena, o que eu fiz, e adicione materiais ao seu modelo. Seja criativo. Os resultados são capturados na tela seu resultado na visualização Render E o que eu faço com essa captura de tela, carregue-a no projeto da classe ou na seção de tarefas deste site E, novamente, compartilhe nas redes sociais. Em Bring Your Own Laptop, grupo do Facebook, Grupo LinkedIn Quero ver o que você faz. E no próximo vídeo, você verá como eu resolvo esse projeto. Mas, novamente, você provavelmente deveria fazer isso sozinho primeiro, porque a maneira como nosso cérebro aprende é tentar e falhar e, em seguida, tentar realmente refrescar sua memória para ver se consegue descobrir E se você está apenas acompanhando, seu cérebro não está realmente fazendo as conexões certas de que precisa para aprender isso. Então faça o projeto e veja como eu fiz isso. Estou ansioso para ver o que você faz. 32. Concluído - Projeto do curso 03 - Sombreamento da garrafa: Dependendo do seu modelo, o sombreamento era muito difícil. Foi bem fácil. Por exemplo, você pode se esforçar com muitos objetos, subobjetos e outros enfeites Mas vou te mostrar como eu abordaria o sombreamento do meu. Então, primeiro, precisamos entrar na visualização renderizada. visualização texturizada é boa para algumas coisas, mas, como eu disse, não é realmente para materiais transparentes Portanto, devemos entrar em uma visualização renderizada para isso. E meu mecanismo de renderização está configurado para EV. Definitivamente, eu deveria configurar isso para ciclos e configurar o dispositivo para GPU, como eu mostro como configurar Para começar, na primeira vez, você sabe, pode demorar um pouco, mas tudo bem Agora, vendo isso, estamos vendo isso em uma visualização renderizada, mas está completamente cinza É tipo cinza escuro porque o ambiente é cinza. Então, vamos importar um HDRI para obter iluminação e reflexos realistas aqui para poder avaliar a superfície com precisão Vou abrir uma nova janela subindo até o canto até que o cursor se torne um pouco radical e a arrastarei até adicionar uma divisão. E então, com esse pequeno menu suspenso, vou para o editor de sombreamento Por padrão, o editor de sombreamento mostra o material no objeto atual No entanto, eu quero ver o mundo. Então, vou de objeto em mundo aqui, e não preciso do painel lateral. Eu posso simplesmente fechar isso. Aqui eu quero uma textura de ambiente. Então, vou fazer o Shift A para adicionar algo. E então, na verdade, em vez de encontrar coisas aqui, eu prefiro pesquisar, e você nem precisa clicar no botão para pesquisar. Na verdade, você pode simplesmente começar a digitar E e V. Isso traz à tona a textura do ambiente Então, vou adicionar isso, conectá-lo ao fundo e ele ficará rosa porque rosa é a cor de aviso das texturas do liquidificador Se algo ficar rosa brilhante , você sabe que não tem uma textura conectada Então, vamos abrir uma textura e usarei a mesma luz HDRI de estúdio que baixei de Plyhaven Abra a imagem. Agora vamos ver. Isso parece certo. Eu posso fechar essa janela imediatamente e vamos ver aqui. A primeira coisa, o mais importante , é o material de vidro. Vamos adicionar um material de vidro à peça de vidro. Vou até a guia de materiais e pressiono novo. Posso renomear esse material para vidro e entrar na superfície aqui e adicionar um copo Agora o problema é que agora está cheio porque o raio está entrando nele, está se deformando e depois está saindo Foi um desenho terrível. Preciso adicionar espessura a isso. Então, vamos esconder todo o resto. Na verdade, é uma boa ideia começar a renomear objetos quando eu tiver três aqui Então essa é a parte de vidro. Esta é a tampa ou a cortiça, talvez neste caso, e este é o bocal Então, vou esconder a rolha e o bocal por enquanto e ver exatamente isso Na verdade, por que não abrir duas janelas ao mesmo tempo? Vou abrir outra janela novamente, e essa pode ser minha visão sólida. Então, aqui, eu posso começar a modelar coisas enquanto vejo os resultados nesta janela. Então, aqui, precisamos entrar no modo de edição com uma guia, pressionar três para selecionar faces e clicar nessa face superior ou pressionar Excluir para excluí-la e clicar em Rostos Agora está completamente fino, o que o Blender não entende Então, esta é uma ilustração do problema de formas completamente finas que mencionei anteriormente, que você pode ver ainda está se deformando muito aqui, e isso porque qualquer raio de luz que vem, digamos, dessa lâmpada aqui está vindo da lâmpada Está entrando no objeto e vai se deformar até encontrar uma saída E mesmo que eu tenha aberto aqui, esse raio não sabe quando sair de qualquer maneira, então ele acha que a forma ainda está completamente cheia. Então, precisamos adicionar um modificador. Os modificadores estão aqui neste painel. Diz modificadores quando você passa o mouse sobre ele, é uma chave inglesa. Ele já tem um modificador, que é suave por ângulo, e isso porque antes eu cliquei com o botão direito do mouse e pressionei Shade Auto smooth e isso adiciona esse Mas vamos adicionar outro também, e esse será o solidificar. Eu também posso pesquisar aqui. SOL solidifique e pressione isso. E isso acrescentou espessura a ele. Então agora eu tenho um vidro muito, muito fino aqui. Quão grande eu quero que isso seja? Vamos ver. Estou pressionando a espessura e arrastando para a direita, mas enquanto pressiono a tecla shift, isso significa que estou alterando-a mais lentamente Eu sinto que quão grande eu imagino que isso seja? Imagino que tenha talvez 10 centímetros de altura, talvez até um pouco menos. Então, esse tipo de espessura parece certo para mim. Então, se eu for até o modificador, pressiono o pequeno menu suspenso ao lado dele e pressiono Aplicar Agora, se eu pressionar tab, eu posso, de fato, editar isso. Em primeiro lugar, quero adicionar um pouco de chanfradura na parte superior Então, pressionarei esse loop, pressionarei Shift e Alt e pressionarei esse loop. E então o atalho para chanfrar, que é Controle ou Comando B, e eu arrasto para fora e posso adicionar mais segmentos rolando a roda do mouse Vou simplesmente rolar para adicionar algumas e pressionar a tecla Shift para alterar esse perfil com mais sensibilidade . ' Então faça algo assim. Agora acho que estou percebendo alguns problemas estranhos de sombreamento. De repente, fica nítido aqui e fica liso ao redor. Por quê? Isso se deve ao modificador automático de suavização Ele está tentando suavizar qualquer borda que tenha um ângulo maior que 30 graus, mas aparentemente as bordas aqui estão muito próximas de 30 graus, então algumas estão acima, outras estão abaixo. E se eu apenas aumentar isso, veja o que acontece com o problema de sombreamento Desaparece. Então, eu realmente prefiro um ângulo aqui que seja um pouco maior que 30. Eu prefiro que provavelmente 60 é mais sensato para mim. E se eu puxar isso muito baixo, repente em C, nada é mais suavizado Se eu puxar um pouco para cima, você verá que já suaviza a parte mais lisa, mas esses ângulos agudos aqui permanecem nítidos E então, à medida que eu o aumento, mais coisas ficam mais suaves. Oh, 60 para mim. Vamos corrigir esse estranho problema de sombreamento aqui embaixo. O que vou fazer é pressionar Tab para entrar no modo de edição e selecionar esse loop de faces e esse loop de faces. Então eu vou deletá-los, deletar rostos. E eu quero deletar tudo o que está entre eles também. Agora posso selecionar tudo o que está vinculado a essa fase. É importante manter o mouse sobre essa área e pressionar L, L para tinta. Isso é selecionado com tinta E isso é selecionar a coisa toda. Agora eu posso deletar isso. Exclua as fases. E então eu vou reconectar essas peças com a operação que você já conhece, que é a ponte de borda de loops Então, vou entrar no modo edge pressionando dois. Mantenha pressionada a tecla Alt e selecione essa borda e selecione essa borda. Na verdade, faça um loop de bordas e, em seguida, vá para o menu e desça até os loops de borda da ponte. Isso é a ponte certa. Em relação ao líquido, vamos entrar no modo de seleção facial e na seleção circular. O atalho para selecionar círculos é, na verdade, C. Então, vou usar o botão C em vez disso Pressione C. Vou rolar para fora para aumentar o tamanho e, em seguida, selecionar tudo o que está dentro. Clique com o botão direito em Cancelar para que eu possa me mover e selecionar esse lado também. Você acidentalmente seleciona muita coisa como aqui Se eu tocar nela acidentalmente, posso removê-la clicando na roda de rolagem sobre Ok, quanto nível eu quero para o meu líquido? Eu quero preenchê-lo até a borda, não é? Vamos expandir minha seleção. Eu poderia dar uma volta e selecionar tudo isso, mas também posso selecionar mais ou menos e um pouco mais. Control Numpad plus é o atalho. Vou clicar nele, mas vamos adicionar um pouco mais. O Control Numpad plus adiciona um pouco mais. Que aumente a seleção, certo? Acho que é um bom nível para preenchê-lo. Então, eu quero separar isso em um novo objeto. Então, primeiro, se eu separá-lo imediatamente, isso o removerá desse objeto, tornando-o fino novamente. Então, eu preciso duplicá-lo. O atalho para duplicação é Shift D, D para duplicar, ou você pode ir até mesh Então Shift D. Agora estou segurando essa parte interna. Ele está preso ao meu cursor, mas posso clicar com o botão direito do mouse para desconectá-lo e movê-lo de volta para onde começou, porque é onde eu quero E então eu preciso separá-lo em seu próprio objeto. E eu posso fazer isso com malha, seleção separada, ou posso pressionar P, separar e pressionar seleção. Agora, se eu sair do modo de edição, você verá que tenho dois objetos de vidro, e vidro 0,001, e quando eu seleciono esse objeto interno, ele seleciona aquele Então, vamos renomear isso para líquido. Isso é ótimo e o líquido, na verdade, precisa ser fechado. Vamos esconder o copo e trabalhar apenas com o líquido. Vou entrar na aba e tenho que fechar essa parte superior. Vou clicar nessa borda com a seleção do modo de borda ativada, que seleciona todo o loop e vamos fechá-lo com preenchimento facial, preenchê-lo com passe Isso parece bom para mim. Mas em termos de sombreamento, também parece um pouco estranho Vamos ver se os valores normais estão corretos. Lembre-se das normais, as normais são muito importantes para objetos transparentes, e eu suspeito que estejam erradas neste caso porque essas faces aqui costumavam apontar para Essas faces aqui costumavam ser as faces internas do vidro e então eu as separo, elas ainda estão apontando para dentro Provavelmente. Acho que vamos até o botão de sobreposições da janela de visualização e ativar Na verdade, tudo é vermelho. Vamos entrar no modo de seleção de abas e faces, selecionar tudo, selecionar tudo e, em seguida, ir para a malha. Normais e recalcule externamente. Agora eles são azuis e o sombreamento está fixo. Posso desligar a orientação do rosto e ligar novamente todos os outros objetos para ver outra coisa problemática que mostrei em um vídeo anterior, ou seja, com faces perfeitamente sobrepostas, isso cria Então, vamos também engordar tudo aqui. Vou pressionar Shift Z para entrar no modo wireframe para ver minha seleção no objeto e, em seguida, vou para encolher e Então eu vou ter que engordar isso para entrar um pouco no copo. Só um pouquinho. E eu também posso dar a ele um novo material. Eu quero que isso seja óleo de pimenta. Então, vamos entrar na placa de material e remover o material que está nela agora, pressionar menos e adicionar um novo Isso será óleo de pimenta. E em vez de usar um SDF baseado em princípios, usarei um BSDF de vidro para isso também, diminuirei sua rugosidade, para que fique completamente brilhante, mas torne-o Talvez eu possa torná-lo um pouco mais escuro, até mesmo. Não preto, mas um pouco. Faça com que pareça rico. Tudo bem, legal. E isso parece perigoso para mim. Vamos adicionar um pouco de plástico também. Vou até o bocal, adiciono um novo material a ele, e isso pode ser como um escuro Basta baixar esse valor. Você nunca quer ficar completamente preto. Blender permite que você fique completamente preto e totalmente Você meio que quer ficar longe deles porque nada no mundo real é realmente completamente preto. Tipo, essa é aquela vata preta que você já deve ter visto, que é uma tinta experimental que absorve toda a luz, certo E você realmente não quer ir lá em busca de materiais realistas. Você meio que quer ficar acima de 0,01, pelo menos. E então isso é preto o suficiente para mim. E vamos chamar isso de plástico. Acho que talvez manter isso áspero e depois a rolha acima dela um pouco brilhante, talvez um bom contraste Mas vamos ver o quão difícil é? Talvez algo assim, e depois suba e adicione um material à cortiça também Isso é plástico brilhante. Eu vou deixar isso escuro também. Algo no mesmo tom do bocal e depois diminua a rugosidade para torná-lo um pouco mais brilhante Mover-se para ver como a luz é refletida facilita muito a compreensão intuitiva de como a superfície realmente parece. Estou muito feliz com isso. Um truque final que você pode usar para avaliar seu objeto com mais precisão é que não estamos realmente acostumados com a luz vinda de baixo. Portanto, pode ajudar a adicionar um piso. Desloque A, plano de malha, e eu vou movê-lo para baixo e escalá-lo. Tente se certificar de que está realmente tocando a parte inferior. Vou usar a vista de modelagem na lateral aqui e movê-la para cima até que ela toque o fundo da garrafa E isso faz com que pareça um pouco mais fundamentado. Então, quando eu estiver feliz, posso deixar a janela de visualização um pouco melhor, mas vou até a guia de renderização e desço pouco melhor, mas vou até a guia de renderização e até a amostragem da janela de visualização e pressiono a redução de ruído para ativar a redução de ruído e tornar as coisas um pouco mais suaves. Depois, posso fazer uma captura de tela e publicá-la na seção do projeto no seção do projeto posso deixar a janela de visualização um pouco melhor, mas vou até a guia de renderização e desço até a amostragem da janela de visualização e pressiono a redução de ruído para ativar a redução de ruído e tornar as coisas um pouco mais suaves. Depois, posso fazer uma captura de tela e publicá-la na seção do projeto no site para compartilhar meu trabalho com todos. 33. Combinação de cenas: Freqüentemente, modelamos as coisas separadamente, mesmo que queiramos combiná-las posteriormente. Então, neste exemplo, eu modelei uma garrafa de vinho e também modelei uma taça Olhando agora, não sei por que não fiz uma taça de vinho Espere um pouco. Lá. Taça de vinho. Então, eu modelei uma taça de vinho e modelei uma garrafa de vinho E se eu os quiser na mesma cena, é bem fácil. Abri o liquidificador duas vezes e, em cada uma, abri um modelo separado Então eu tenho um liquidificador aqui e eu tenho um liquidificador aqui. E remover um objeto é, na verdade, tão simples quanto clicar no objeto em um e pressionar Control ou Command C para copiar, depois clicar na outra janela e fazer Control ou Command V para colar. Mas isso vai acontecer muito. As coisas não são modeladas na escala correta. Então, nesse caso, a garrafa é muito pequena. O copo é muito grande, o que você quiser dizer. Portanto, é uma boa prática modelar tudo na escala certa para começar. Então, para verificar a escala de algo, existem algumas maneiras de fazer isso. Uma delas é que você pode usar a ferramenta de medição aqui enquanto estiver no modo objeto. Então, clicando na ferramenta de medida, você pode simplesmente arrastar uma linha da parte inferior, digamos, da garrafa até a parte superior, e ela dirá que, neste caso, tem 2,9 metros Pressione delete para excluir que garrafas de vinho típicas não tenham 3 metros de altura. Eu não sei o quão altos eles são, mas certamente não isso. Então, um truque que eu uso para modelar coisas na escala certa é que, em algum momento durante o processo de modelagem , adicionarei Shift A, um cubo de malha , e em suas configurações, definirei o tamanho da altura que eu quero que o objeto tenha Então A é uma garrafa de vinho típica. É cerca de 20 centímetros. Então eu posso digitar dois 0 centímetros. Você também pode digitar pés pedras ou o que você usar. Pedra é peso, não é? E essa é a altura real de uma garrafa de vinho. Então, vou clicar na garrafa de vinho e vou reduzi-la até que caiba. Vou reduzir o copo também e depois movê-lo para cá. Na verdade, posso mover a caixa para cima para que ela fique no chão da cena e, em seguida, mover a garrafa de vinho até aqui, escalá-la até que fique aproximadamente do tamanho certo Agora posso deletar o cubo e usar apenas a garrafa de vinho como referência de escala para a taça Porque eu sei que taças de vinho talvez tenham esse tamanho em comparação com uma garrafa de vinho. Agora, ao reduzir as coisas dessa forma, se quiser continuar trabalhando nelas, você pode ter alguns problemas de escala porque, quando eu olho a guia do modelo aqui, podemos ver que a escala é 0,025 para esse objeto E eu já falei sobre escalas estranhas antes. Normalmente, queremos que a escala seja uma. Então, se clicarmos em um objeto, vamos até o objeto, aplicamos a escala e essa escala se transforma em uma. Portanto, agora esse é o estado padrão não esticado do objeto Essa é uma boa prática de se fazer novamente. No entanto, digamos que você, por exemplo, deixe-me simular um exemplo rápido aqui Digamos que você tenha feito um copo como esse e tenha usado o modificador de solidificação Era fino e, em seguida, você adicionou um modificador de solidificação para torná-lo Ok, vamos reduzir a escala. Tudo parece funcionar bem. E então queremos aplicar a escala quando ela estiver no tamanho certo. Vamos usar esse tamanho, movê-lo e ir até o objeto, aplicar escala. Ele se transforma em um iglu porque a espessura da solidificação é de 0,1 metro e, nessa escala, Agora eu tenho que diminuir o tamanho da solidificação. Algo mais ou menos 0,004 metros. Agora, isso não importava quando a escala do objeto foi reduzida, porque vou simplesmente desfazer tudo isso O objeto realmente ainda é grande quando eu o reduzo. exemplo, diz o Blender, este modelo é grande, mas vamos mostrá-lo como pequeno Então, agora o grande valor de solidificação realmente não importa porque Blender ainda acha que esse copo é tão grande, e então adiciona um pouco Mas uma vez que aplicamos a escala, vamos ao objeto, aplicamos a escala, agora ele sabe que o vidro é pequeno e essa espessura é muito grande. Então, esse tipo de coisa às vezes acontece quando você precisa reduzir as coisas, e então você só precisa entrar nos modificadores e alterar os valores na escala correta Esse é um dos motivos pelos quais é inteligente começar a modelar na escala certa para não se deparar com esses problemas. 34. Configurações de câmera: Quando quiser criar uma imagem, você aperta o botão de renderização. No entanto, às vezes , ao renderizar, você recebe uma mensagem de erro. Nenhuma câmera foi encontrada na cena. Isso porque você precisa de uma câmera para renderizar. Esse é um objeto de câmera e está em uma cena por padrão, mas eu o excluí desta. Então, vamos adicionar novamente uma nova câmera e falar um pouco sobre como usá-la. Então pressione Shift A e desça até aqui onde diz câmera que adiciona uma nova câmera. A origem da câmera está aqui. É daí que ele está vendo as coisas, e o resto da câmera mostra a largura de visão da câmera. Então, você pode ver neste quadrado aqui tamanho da parte da moldura que esses objetos agora preenchem do ponto de vista da câmera. Vou abrir uma visão separada para mostrar a você. E nessa visualização, pressionarei o botão da câmera no lado direito para entrar na câmera. E você verá que esses objetos realmente preenchem esse tamanho na moldura. E olhando para o ângulo aqui, podemos dizer que se algo se aproxima do centro da câmera ou eu me movo, na verdade, a câmera para mais perto do objeto , ela se torna maior no campo de visão. exemplo, nesse caso, posso dizer, olhando de lado, quando os objetos preencherão Por exemplo, nesse caso, posso dizer, olhando de lado, quando os objetos preencherão o quadro inteiro quando eles tocarem essas linhas Quando isso acontecer, você verá no lado esquerdo que eles realmente preenchem todo o tamanho da moldura. Agora, esse campo de visão, como é chamado, da câmera é variável e é chamado de distância focal Você pode alterar isso junto com todos os outros aspectos da câmera aqui nas propriedades da câmera. E aqui, você pode alterar a distância focal. Então, se eu diminuir a distância focal, você verá que isso muda o campo de visão da câmera e os objetos ficam menores, mesmo que ainda estejam próximos da câmera. É assim que a distância focal funciona na vida real. Esse é o zoom da câmera. Além disso, você realmente não quer alterar muitos desses parâmetros. mudança, por exemplo, shift X, desloca a câmera para o lado, e isso é conhecido como efeito de mudança de inclinação, e geralmente você não quer tocá-la, a menos que saiba como lidar com a Isso é um material avançado que verdade, só os fotógrafos de arquitetura usam Mas aqui embaixo, há um botão para profundidade de campo. A profundidade de campo pode ser muito boa. Vamos aumentar a distância focal aqui e colocar meu copo perto da câmera e eu vou mover minha garrafa um pouco mais para trás. E então eu vou entrar na visualização renderizada. Mantenha pressionada a roda de rolagem nessa barra para movê-la e entrar na visualização renderizada E para ver qualquer coisa, eu realmente preciso de uma luz. Então, vamos apenas deslocar A, adicionar uma luz solar por enquanto. Vou girar isso um pouco para o lado. Este é apenas um exemplo, e tudo funciona melhor em ciclos. Vamos mudar de EV para ciclos. Tudo bem Na câmera, eu vou para as propriedades da câmera, eu ligo a profundidade de campo. De repente, as coisas ficam um pouco embaçadas. Agora temos que focar a câmera e escolher um foco. Podemos escolher a distância para focar aqui embaixo ou podemos escolher focar em um objeto específico. Vamos fazer isso. Vamos nos concentrar em um objeto. Vou escolher o pequeno conta-gotas nesse campo, clicar nele e depois clicar no copo Agora, a câmera focará nesse copo e a garrafa ficará desfocada no fundo Aqui embaixo, você tem configurações diferentes das câmeras com as quais você estará familiarizado. O número F stop é o que controla o desfoque. Quanto menor esse número, mais embaçado. Quando eu puxo isso para baixo, agora isso explode a garrafa até ficar totalmente embaçada E quando eu o puxo, fica um pouco mais nítido. Agora, e se você quiser que a imagem seja quadrada, digamos, talvez esteja postando nas redes sociais e não queira a proporção de 16 por nove que é comum em vídeos. Você não encontrará a proporção nas configurações da câmera. Isso porque o tamanho da imagem é uma configuração global pois afeta toda a cena do Blender, não uma câmera específica Cada câmera tem o mesmo tamanho porque é uma configuração de arquivo e você a encontra aqui na saída do arquivo. Aqui você encontra a resolução X e a resolução Y. Essa é a largura e a altura da sua imagem E se eu definir os dois para 1080, agora temos uma imagem quadrada 35. Tipos de iluminação: Quando se trata de iluminação, você tem várias opções diferentes. Se eu pressionar Shift A e acessar o menu de luzes aqui, você verá que tenho quatro luzes diferentes, e vamos pegá-las alternadamente. Pode-se argumentar que a luz pontual é a forma mais básica de luz. Se eu clicar nisso, obtenho um ponto na minha cena que se ilumina. Vamos movê-lo para cima do meu plano terrestre e um pouco mais. A luz pontual emite luz em todas as direções diferentes e é, como o nome sugere, um ponto no espaço, significa que é infinitesimalmente E pequenas fontes de luz criam sombras fortes. A razão pela qual essas sombras são difíceis é porque são uma luz pontual, e isso é apenas um fato da luz É o mesmo na vida real. Quanto maior for a fonte de luz, mais suaves serão as sombras Mas não precisa ser um ponto no espaço. Se eu for para o lado direito do software, você verá, na parte inferior desta linha, há uma guia clara. Isso só está aqui quando você seleciona uma luz. E aqui, você tem todas as configurações para a luz. Assim, posso, por exemplo, diminuir um pouco a alimentação deslizando o controle deslizante para deixá-la um pouco menos E eu posso aquecê-lo mudando a cor. E eu posso realmente aumentar o raio. O raio está atualmente em 0 metros. Mas se eu aumentar isso, pitenino o anel laranja ao redor da luz à medida que eu aumento isso Você também verá que isso aumenta. Então, agora a luz é tão grande, e você pode ver pelas sombras que ela projeta que ela é maior Ele projeta sombras mais suaves. Então isso é pequeno e grande, pequeno. Grande. Viu as sombras reagirem Tudo bem, essa é a luz pontual. Vamos até o Shift A, adicione outra luz. Vamos fazer a luz do sol. A luz do sol é peculiar porque a precisão não importa para a luz do sol. Eu posso movê-lo e absolutamente nada acontece. A razão para isso é que a luz do sol não está realmente aqui. Está infinitamente distante em uma direção, como o sol real E se eu clicar no pequeno círculo amarelo aqui, posso mudar a direção dele . Eles podem movê-lo. E você verá na vista esquerda que isso muda como o ângulo do sol. O sol agora vem de um ângulo diferente. Você também pode girar o próprio objeto para alterar o ângulo do sol E nas configurações de luz, há um controle deslizante de ângulo, mas esse controle deslizante de ângulo não é realmente o ângulo de visão do sol Esse é o tamanho do céu, que é medido em ângulos. E cerca de 0,5 é o quão grande ele realmente é na vida real. Então essa é a dureza das sombras do sol da vida real. Mas se você quiser simular talvez um dia nublado, você aumentará esse ângulo, e isso aumentará a suavidade das Tudo bem, exclua isso. A próxima luz é o holofote. O Spotlight parece um pouco com um holofote, eu diria. Basicamente, é uma luz pontual restrita a uma área específica Então, essa luz pontual, na verdade, todas as luzes são intercambiáveis Nas propriedades da luz na parte superior aqui, você tem todas as luzes diferentes e pode clicar em cada uma para alterar a luz para esse tipo. Mas o holofote tem todas as configurações de uma luz pontual, como o raio, para alterar a suavidade, mas aqui embaixo também tem uma E se eu arrastar isso, você pode ver que posso estreitar ou alargar a viga, e também posso suavizar as bordas da viga Luz muito útil. E a última é meu tipo de luz favorito. É a luz da área. A luz da área, por padrão, é um avião gigante. Vamos reduzir isso porque é muito grande para a minha cena. E não precisa ser um avião. Pode ter qualquer formato. E você pode mudar a forma aqui de quadrado para, digamos, disco, talvez. E isso é o equivalente a uma caixa flexível para vocês, fotógrafos O que é muito legal nisso é que, por exemplo, é suave por padrão porque é muito grande, que significa que projeta sombras muito suaves Deixe-me recusar isso. Está um pouco claro demais. Sombras muito suaves, mas ao contrário de uma luz pontual ou de uma luz solar, é muito fácil controlar a direção porque, por padrão, ela é direcional Se eu transformar essa janela de visualização à direita também em um modo renderizado, você verá que ela emite luz apenas em uma direção, o que torna muito fácil controlar onde você quer a luz e onde não E, de fato, há um controle deslizante para tornar isso ainda mais fácil. Isso é muito ignorado pelos usuários do Blender em geral, e aqui embaixo se chama spread E se eu diminuir isso, veja, eu geralmente estreito o feixe que sai da luz até que, se eu descer para zero, ele se torne completamente reto. Todos os raios de luz são paralelos entre si, como se fosse a luz do sol. Mas se eu aumentar isso para dizer talvez 90 90 graus, esse será um ângulo semelhante a uma caixa flexível com uma grade É muito útil para restringir a área em que a luz está acendendo. Geralmente não lido com favoritos, mas essa é minha forma favorita de luz. 36. Renderização com Cycles: Quando estiver satisfeito com sua composição, você desejará renderizar a imagem. E agora que estamos em ciclos em vez do IV definido aqui, renderização é um pouco mais complicada Há mais uma coisa a considerar do que quando o renderizamos em IV: é porque é mais lento Então, quando eu subo aqui para renderizar e renderizar a imagem, como fizemos antes , a imagem aparece, mas não termina quando aparece. Isso removerá gradualmente o ruído que está na imagem. Você verá aqui em cima, é uma amostra 65 de 4.096. Esse número continua subindo. É assim que ele calcula a imagem à medida que ela sobe, a quantidade de ruído, digamos, por exemplo, nessa área diminui No momento, isso é muito lento porque eu configurei meu dispositivo de ciclos para CPU, que é um dispositivo de renderização lenta. Isso é só para mostrar como é. renderização será interrompida quando o número da amostra atingir o número final da amostra, que é 4.096 Você define isso aqui nas configurações de renderização. Na renderização, não na janela de exibição, as configurações da janela de visualização são apenas para o que você vê aqui Mas quando você clica em Renderizar, usa as configurações que estão aqui em Renderizar. E você pode alterar as amostras do Mac. É quando ele para de renderizar? E quando atingir esse número, se você tiver a redução de ruído ativada, ela diminuirá o ruído da sua imagem Então, deixe-me fechar isso e mudar meu dispositivo para computação de GPU para que haja uma chance de que ele realmente termine e, em seguida, vá para renderizar e renderizar a Você verá agora que o número da amostra aumenta muito mais rápido e você pode realmente vê-lo calculando o ruído Se eu ampliar aqui rolando, você pode ver que ele gradualmente remove o ruído e o suaviza Agora, para alguns computadores, isso acontece rapidamente. Para alguns, isso acontece lentamente. Também depende da cena em questão. Essa é uma cena muito simples, então ela é renderizada muito rapidamente E eu acabei de passar algum tempo aqui, e agora acabou Esse número congelou por um segundo e observe a imagem diminuir e pronto Agora está feito. Essa é a imagem final renderizada e está bonita Eu posso ir para Imagem e salvar como e salvar esta imagem finalizada. Agora, você terá que experimentar sua própria cena e seu próprio computador. Quanto tempo leva para terminar a renderização uma imagem versus a qualidade de que você precisa Eu posso ir até aqui e definir minhas amostras máximas para 100. Vamos fazer isso. E então eu posso renderizar a imagem, e o número da amostra aumentará até chegar a 100 e depois diminuirá o ruído Então, o nível de ruído é esse. É muito extremo e está gradualmente tentando diminuir o ruído, e parece Para uma cena simples como essa, você pode realmente se safar com muito ruído, e o redutor de ruído resolverá o Porém, quanto mais detalhes você tiver, mais o removedor de ruído suavizará os detalhes que você realmente deseja manter E a maneira de mitigar isso é realmente aumentar o número de amostras Um personagem realista como esse é o exemplo perfeito disso. Se ampliarmos o zoom, poderemos ver todos os detalhes e prestar atenção, especialmente aos detalhes da pele nas bochechas Portanto, a imagem da esquerda foi renderizada com apenas 50 amostras e a imagem da direita mais próxima de 4.000 Ambos têm um pouco de ruído, então vamos eliminar o ruído dos dois e ver como é. Ambos limpam bem, mas quando você olha para a esquerda, ela perde muitos detalhes nas bochechas em comparação com a direita Você precisa chegar o mais próximo possível de uma imagem suave antes de eliminar o ruído para obter uma imagem de alta qualidade E quando começamos a renderizar animações, isso é ainda mais importante Precisamos ter uma imagem limpa antes de eliminar o ruído. Então, você só vai ter que experimentar essa troca. Esse número MAX de amostras, é individual, para seu computador e para sua cena. Você só precisará experimentar quanto tempo está disposto a esperar por uma imagem finalizada versus a qualidade de que você realmente precisa? E nesse caso, 100 estava bem, mas um bom padrão é, na verdade 4.096, que era o 37. Projeto do curso 04 - Renderização de produtos: É o projeto de classe número quatro, o Projeto de renderização de produto. Chegou a hora de fotografar a garrafa da marca em um estúdio digital. O cliente deseja uma configuração simples , mas visualmente impressionante para mostrar sua garrafa Projete um palco usando geométricas e experimente a iluminação Divirta-se explorando diferentes composições, configurações de iluminação e A razão pela qual escrevi a última parte é porque nunca acertei na primeira tentativa. Eu sempre tenho que experimentar diferentes composições, diferentes arranjos de geometria e iluminação Eu recomendo que você faça o mesmo. É muito fácil em três D. Mova algumas coisas, salve uma nova versão, experimente coisas diferentes e veja como fica. Os requisitos são: construir um estúdio usando objetos do menu de anúncios. Isso é o cubo, o cilindro, a esfera, etc Copie a garrafa para o palco. Isso significa abrir o arquivo de garrafa onde você o criou, pressionar Control ou comando C e, em seguida, abrir um novo arquivo e pressionar o comando V do controlador, ou seja, copiar e colar. Você pode usar um HDRI, mas a luz principal tem que ser um objeto leve A razão pela qual escrevi isso é uma quero que você experimente configurações de iluminação, e usar um HDRI não permitirá que você faça isso Esses estão cozidos, certo? Mas os HDRIs também estão infinitamente distantes. Essa é uma característica que significa você não poderá fazer experiências com a queda da luz porque a queda da luz depende da distância até a luz. É uma característica fundamental da iluminação, e eu quero que você veja como ela funciona. distância entre a luz o objeto determina sua aparência. Portanto, a luz principal tem que ser um objeto leve. Mantenha o design simples, mas eficaz, menos é mais. Portanto, não sobrecarregue sua moldura com um monte de objetos em todos os lugares Na verdade, concentre-se apenas na composição, luz e na sombra, criando algumas formas interessantes. É verdade que, para esse tipo de coisa, menos é mais. Os resultados renderizam sua cena em ciclos e salvam um arquivo PNG ou JPEG de 1920 por 1080 enviam para a seção de projetos de aula ou tarefas No próximo vídeo, mostrarei minha solução para este projeto, mas recomendo que você experimente sua primeiro e , se quiser, depois de assistir Minha solução, se estiver inspirado a fazer alguma alteração, volte e faça isso. Boa sorte Te vejo no próximo vídeo. 38. Concluído - Projeto do curso 04 - Renderização de produtos: Tudo bem, então comecei abrindo o arquivo onde eu sombreei a garrafa e um arquivo vazio Eu só quero copiar tudo isso. Então, na verdade, vou até o contorno, clico no objeto superior e, em seguida, desço até a parte inferior, mantenho pressionada a tecla Shift e clico nele, o que mostra tudo o que está no meio Em seguida, movo o cursor até as três portas de visualização D porque os atalhos dependem de onde o cursor está e, em seguida, pressiono Control C. Em seguida, no meu novo arquivo, vou passar e pressionar Control V. O que o cola, e então eu posso começar a trabalhar no palco Então, primeiro, vamos selecionar tudo, e eu quero movê-lo para cima para que fique no chão, porque eu gosto trabalhar nesse tipo de espaço E parece lógico para mim. Também vou me certificar de olhar para o aparelho e trabalhar em um eixo que faça sentido para Normalmente trabalho com o bastão X apontando para a direita. Então, eu vou ver tudo desse ângulo aqui. Clique nesta bola, Y menos agora para vê-la desse ângulo e, em seguida, mova tudo para cima até que ela repouse no chão Eu prefiro que ele fique um pouco abaixo do chão do que flutuando um pouco acima Só para ter certeza de que tudo está em contato. Tudo bem E então vou adicionar uma câmera. Vou mover a câmera para a área sobre a qual falei pela primeira vez. Não altere a distância focal, mas mova-a para outro lado. Acabei de clicar na câmera, que muda a distância focal, mas vamos movê-la para cá E quando você cria uma câmera, ela está olhando na mesma direção em que você estava olhando quando a criou. E eu quero definir isso completamente para mim, porque eu gosto de ter isso apontado diretamente para isso. Então, vou até os dados do objeto, e aqui, vou zerar todos os valores de rotação. E isso é muito legal. É algo que o Blender faz e acho que nenhum outro software faz Onde, se eu clicar no número superior e depois mover o cursor diretamente para baixo, posso selecionar os três números e editá-los ao mesmo tempo Então eu pressiono zero e volto, e isso zerará cada rotação, e então eu posso usar a ferramenta de rotação para fazer com que ela aponte em um ângulo de 90 graus dessa forma, mantendo pressionada a tecla Control Esse é o comando em um Mac para movê-lo até 90 graus. Você pode até ver que ali à direita, onde acabei de zerar tudo, a rotação X é 90 Ótimo material. Tudo bem Vamos recuar um pouco. E, como em um projeto anterior, quero abrir outra janela. Vou mover meu cursor até o canto esquerdo até que ele se torne um pouco radical, clique e arraste para obter uma divisão. Agora tenho janelas de visualização 23d e posso pressionar o botão da câmera no lado esquerdo que me dá uma visão através da câmera para que eu possa trabalhar na visão certa e ver o que a câmera vê na vista esquerda. Vamos ajustar a precisão da câmera. Vamos ver. Acho que quero uma distância focal longa, então vou até a câmera e acho que quero pelo menos 100 milímetros É quando eu costumo usar para produtos de alta qualidade, 100 mais talvez 200. Eu geralmente pareço um pouco premium. Então eu vou movê-lo de volta e vamos ver. Talvez eu o tenha meio pequeno na moldura, porque também posso gritar luxo E então eu vou girá-lo com uma ferramenta de rotação para apenas colocá-lo Veja, agora eu posso girá-lo à direita e posso ver onde ele termina à esquerda Agora, é um pouco sensível demais para mim, então pressiono a tecla Shift, o que a torna um pouco mais suave, para que eu possa realmente colocá-la onde quiser E talvez eu até o mova um pouco mais para trás. E tudo bem, vamos construir a cena. Então, vou mudar e adicionar uma malha, e estou pensando em cubos para a minha. É a forma mais industrial , eu acho, talvez alguns cilindros Lembre-se, meu projeto é um óleo de pimenta industrial. Então, eu quero, como eu quero, que seja uma reminiscência da indústria. Vamos ver, vamos começar com apenas um cubo. E vamos ampliar isso. Para torná-la bem grande, posso movê-la para baixo para que essa seja a plataforma em que a garrafa fica. Agora, chegou ao ponto em que eu realmente não consigo ampliar isso. exemplo, por algum motivo, a câmera está presa em outro lugar, então eu posso clicar e clicar nela, mas ela ainda não me deixa ampliá-la. Se isso acontecer com você, isso significa que a câmera está centrada em outra coisa. E nesse caso, é a câmera, então aumentar o zoom significa ampliar isso, e eu realmente não consigo passar pela câmera em nenhuma outra direção Então, para centralizar o painel de três D em outro objeto, há um atalho para ele, que é coma ou período no teclado numérico, e isso amplia outra coisa Acho que provavelmente, se você ativou o Emulatenumpad, basta pressionar ponto final onde quer que esteja no Ok, então eu ampliei isso e vamos movê-lo um pouco mais para cima para que você possa realmente ver quando ele cruza o limite do chão, porque você pode ver a grade Eu só quero isso logo acima. E eu posso até mesmo segurar a tecla Shift para torná-la mais sensível ou mais lenta e simplesmente colocá-la no chão Só para me dar um pouco de vantagem sobre o próximo objeto, vou começar clonando esse objeto ou duplicando com Shift D, D para Eu posso movê-lo, mas vou clicar com o botão direito do mouse para redefinir sua localização e movê-lo de volta. E então eu posso resolver isso um pouco. E eu só quero, andar abaixo desta plataforma. Então, vou escalá-lo em dois eixos, pressiono o quadrado azul aqui, escalando-o para baixo e talvez mais horizontalmente, porque acho que também quero uma parede E eu posso mudar isso um pouco para fazer com que seja como uma plataforma surgindo. Vou tentar fazer com que seja uma espessura uniforme para que essa espessura aqui seja a mesma que essa espessura aqui. E então, para adicionar a parede traseira, basta deslocar D, clicar com o botão direito do mouse e movê-la para cima e para trás. E quanto espaço eu quero deixar aqui? Talvez, talvez algo assim. Sempre é possível refiná-lo posteriormente e depois aumentá-lo para preencher todo o quadro Tenho que ter certeza de que tudo está preenchido no lado esquerdo. E por que não ir um pouco mais alto? Vamos ativar o modo renderizado na vista à esquerda. O modo renderizado está fora de exibição aqui, então vou clicar nessa barra com minha roda de rolagem para poder arrastá-la e clicar na visualização renderizada Agora, diz compilando sombreadores de motores EV, me dizendo que estou no mecanismo de renderização errado Então, vou até a guia de renderização e mudarei o mecanismo de renderização para ciclos. E isso é ótimo. Agora, nessa visualização, eu não mostrei isso antes, mas gosto de limpar isso um pouco para deixá-lo o mais próximo possível da renderização final. Vou pegar a borda da barra de ferramentas, vou movê-la para dentro para que ela desapareça Agora está desmoronado nesta pequena seta aqui Eu posso expandi-lo novamente ou reduzi-lo. Então, aqui em cima, eu tenho um botão para mostrar ou esconder aparelhos. Se eu clicar aqui, olha isso, limpa um pouco E depois também as sobreposições. E quando eu clicar nisso, tudo isso desaparecerá. Assista. E agora realmente parece a imagem final. Mas mais uma coisa que eu meio que quero é, deixe-me mostrar para você indo ao mundo e aumentando essa cor. Você pode ver um pouco melhor. Você pode ver ao redor da câmera, e acho que muitas vezes isso me distrai da aparência real da imagem Então, eu gosto de ir até a câmera, clicar na câmera, acessar as propriedades da câmera. E aqui, sob a tela da janela de exibição, há um controle deslizante de passagem, parte dois E se eu deslizar isso até o fim , veremos tudo ao redor, e se eu deslizar até o topo , não veremos nada ao redor. Ela simplesmente fica preta, e eu gosto dessa vista. Ok, de volta à aba Mundo. Vamos nos dar, novamente, um pouco de vantagem adicionando um HDRI Vou continuar usando o mesmo HDRI de estúdio que usei até Então, vou transformar essa janela em um editor de sombreamento. Feche essa guia aqui e vá para o mundo Shader. Aqui, vou mudar A, adicionar textura ao ambiente. Vou começar a digitar ENV e me mostra a textura do ambiente. Vou clicar em Abrir. E aqui posso selecionar o HDRI que baixei e conectá-lo à cor de fundo . Isso o carrega. Agora você pode ter a pergunta: como você o gira? Como se fosse errado, se fosse a rotação errada, se eu quisesse sombras desse lado, oh, você não pode ver meu desenho porque eu o desligo E se eu quiser a sombra deste lado e não deste lado? Sim? Vamos adicionar um nó de mapeamento. Esse nó de mapeamento permite que você se mova e gire até essa textura Então, eu conecto esse vetor na entrada vetorial aqui, e tudo fica cinza. A razão para isso é que eu simplesmente é que essa entrada vetorial espera um sistema de coordenadas Tudo fica muito técnico. Mas, basicamente, está perguntando onde está o mundo? Qual é a aparência? O W que acabei de conectar é zero Está simplesmente vazio. Então, ele não sabe o que fazer e fica cinza. Ao especificar um vetor por meio do nó de mapeamento, precisamos fornecer a ele um vetor mundial real Vamos deslocar A, adicionar um nó de coordenadas de textura. Isso também está sob a coordenada de entrada e textura, queremos a saída gerada disso na entrada vetorial disso Essa é apenas uma daquelas sequências de nós que você precisa aprender a coordenar a textura, mapeamento e a textura do ambiente Eu diria que essa é provavelmente a única sequência de nós que você precisa memorizar, mas você meio que precisa memorizá-la. Então, anote em um nó postado ou algo assim, para que você o tenha para mais tarde porque isso é muito útil porque agora eu posso deslizar a rotação z. Este é o único controle deslizante que me interessa no mapeamento, na verdade Na verdade, isso ficará muito mais claro se eu ativar a renderização da GPU Então, vou renderizar aqui e alterá-la de CPU para GPU para torná-la muito mais rápida E então eu vou deslizar a rotação z. Olha isso. Isso gira a luz ao redor Mas o resumo do projeto especifica que não tenho permissão para usar isso para minha iluminação principal Então, na verdade, estou apenas procurando os detalhes da reflexão aqui. Então, vou rolar aqui no lado esquerdo para ampliar os reflexos e vou girá-los até ver uma forma de reflexo que eu E acabei não gostando de nenhuma rotação nesse HDRI, então fui e baixei outro e outro E, finalmente, encontrei um que gostei. Vamos voltar para as três portas de visualização D e adicionar alguns materiais à cena. Vou clicar em um desses objetos e, na guia de materiais, clicar em Novo e primeiro dar uma cor a ele. Vamos escolher uma cor verde como talvez um verde amarelado, e diminuir o valor dela para torná-la mais escura e talvez também a saturação, porque acho que cores acinzentadas escuras ou suaves geralmente parecem bem porque acho que cores acinzentadas escuras ou suaves geralmente parecem sofisticadas Algo parecido. Em seguida, pressionando um dos outros objetos, posso selecionar o mesmo material nesse menu suspenso. Veja também que todos os materiais da garrafa estão aqui agora na cena. Vou clicar nele e ir até a parede traseira também e clicar nele. Olhando para isso agora, acho que provavelmente deveria estar ainda mais dessaturado e talvez até E eu preciso de alguma iluminação dinâmica nisso. E eu tenho uma ideia. O que eu quero para esta imagem é que eu quero um raio de luz vindo da esquerda e indo assim e assim, atingindo a parede traseira, nos dando uma bela luz de borda aqui na garrafa E talvez você possa até ver através da garrafa. Talvez brilhe um pouco através do vidro e do líquido. Essa é minha ideia. E a maneira de fazer isso é adicionando primeiro a luz do sol. Acho que vou usar a luz do sol. Então, vamos nos pôr sol e pelo menos experimentar. Então, mova-o para cima. O movimento, novamente, realmente não importa, mas eu gosto de tê-lo mais ou menos de onde vem e depois girá-lo para o lado e depois um pouco em direção à parede E então, para obter a sequência, preciso obscurecê-la Então, vamos deslocar A, adicionar outra malha, um cubo, e vamos mover isso para cima e adicionar um teto Então, vou escalar isso apenas no eixo horizontal para torná-lo plano. E veja isso. Já estou chegando perto de conseguir essa sequência. Shift D, clique com o botão direito para duplicá-lo e movê-lo para que eu possa abrir apenas uma pequena sequência Talvez eu gire um pouco para baixo para obter o ângulo que eu quero Vamos ver o que acontece se eu aumentar a força. Sim, isso é bom e aumente também o ângulo para suavizá-lo um pouco Eu acho isso bom, mas precisa de mais sombra em primeiro plano Então eu vou fazer outra duplicata do teto, deslocar D, e depois movê-la aqui para que eu possa colocar o primeiro plano na Isso parece muito bom. Agora, eu não gosto do brilho das sombras. É muito claro e eu quero uma imagem de alto contraste. Então, vamos voltar ao editor de sombreamento para o mundo e diminuir a intensidade do plano de fundo Zero o torna completamente escuro, então vamos manter pressionada a tecla Shift enquanto arrasta para aumentá-la gradualmente até o nível de sombra que eu goste Talvez isso seja bom, e eu vou voltar para a visualização em três D clicar na luz e aumentá-la ainda mais. Vamos torná-lo mais intenso. Vamos digitar 20. E eu não gosto do quanto da garrafa está realmente aparecendo por causa da luz, e isso é por causa do ângulo da luz. Então, vou afastar a luz do sol da parede até gostar da definição na garrafa E eu realmente não consigo fazer isso funcionar porque eu gosto de algo assim, mas na parede, eu gosto disso. Então, o que vou fazer, na verdade, é esconder a garrafa com o teto para que fique na sombra completa, o que parece bonito por si só. E então eu vou mudar A, adicionar outra luz que pode ser um holofote porque os holofotes são muito fáceis de controlar, de modo que não se espalham por toda parte. E então eu vou usar isso para acender a garrafa. Vamos transferi-lo. E, novamente, ponha o ponto na cama numérica para se concentrar nesse objeto. Vamos diminuir um pouco e aumentar a intensidade para 20 também. Talvez tenha que ser ainda maior porque é muito pequeno, então talvez 100, multiplique por dois Multiplique por dez. Lá vamos nós. Apenas com 40.000 watts, começo a ver isso. Então, esses números são que você pode ter que torná-los bem altos. Então, vamos movê-lo de volta para que fique meio que atrás da garrafa, girá-lo para apontar para a garrafa Isso é muito bom. E agora o raio determinará a suavidade dessa luz Então, se eu aumentar muito, fica muito macio. Se eu diminuí-lo, será muito difícil, e suavidade geralmente equivale a luxo Vamos deixá-lo bem macio. E o que estou vendo aqui é que o reflexo aqui é circular, o que não parece ótimo para mim. Eu prefiro quadrados. Então, na verdade, vou transformar isso de um holofote em uma luz de área e aumentarei o tamanho dessa luz de área E então diminua sua propagação, o que o torna mais parecido com um holofote E essa luz aérea pode ser esticada, então vou escalá-la em z para torná-la mais alta Então, talvez um pouco mais para fora e ainda mais alto para garantir que o reflexo desça totalmente pela Então, para garantir que não derrame, diminua a propagação para realmente fazer com que atinja apenas isso Vou movê-lo ainda mais para trás. E isso é muito intenso. Vou ter que diminuir a intensidade disso. Talvez divida por dez, e eu possa até movê-la para dentro porque o que estou vendo está do lado esquerdo aqui, está caindo no chão, e eu não gosto muito disso e eu não gosto muito Então, vou movê-lo para que você não possa realmente ver isso. E essa é uma boa luz de aro. Vamos também adicionar um pouco de luz de refração, que ilumina o interior dela E para isso, acho que, novamente, vou experimentar primeiro um holofote e movê-lo de volta para trás da garrafa e apontá-lo para o chão abaixo da garrafa E o que acontece se eu aumentar isso para 40.000? Isso é meio legal. Aqui, você pode ver o antes e o depois se eu encontrar no contorno e clicar no ícone I, e você pode ver que é sem e que é Ele o ilumina muito bem. Vamos fazer isso ainda mais forte. Talvez tente multiplicar por quatro. Vamos tentar os extremos. E eu gosto disso. Colocarei aquela luz lá, mas depois entrarei no próprio objeto, clicarei no líquido e talvez eu o torne mais escuro Para obter um contraste bonito no líquido, um líquido escuro com alguns reflexos fortes. Vamos refinar a cor do plano de fundo. Vou até lá e encontro uma tonalidade que acho que combina melhor com a aparência do óleo E como está começando a ficar muito barulhento, também vou para as configurações de renderização e ligo o redutor de ruído na janela de exibição. Para ter uma ideia melhor como ficará quando estiver pronto. Acho que talvez isso precise de um pouco de luz envolvente. Vamos duplicar isso. Eu quero te mostrar que isso não está planejado. Quero mostrar a vocês o processo pelo qual estou passando ao pensar sobre isso. Nunca atingi o resultado final na primeira tentativa. Eu sempre tenho que tentar várias coisas. E estou vendo aqui que acho talvez eu queira que essa luz se envolva mais. Então, vou tentar. Vou deslocar D, duplicar essa luz e, em seguida, movê-la e girá-la E isso eu posso diminuir o tamanho de. E vamos ver. Ele precisa ser mais restrito e ainda menor, e tem que ser muito mais fraco Talvez eu até adicione um pouco de tonalidade, um pouco de azul Vamos ver se isso é antes e depois de ampliar antes e depois Eu poderia fazer isso. Eu posso viver sem isso. Isso é bom. Para mim, tudo bem. Mas um truque fotográfico que eu realmente gosto é o uso do preenchimento negativo Então, vou adicionar apenas um novo objeto, e isso pode ser um avião. Um avião está bem. E então eu vou movê-lo para o lado oposto do lado Kelte Vou aumentá-lo e depois girá-lo. E agora está funcionando como uma luz refletida. A luz está vindo do lado esquerdo, está atingindo ela e está saltando Essa é a beleza de usar o mecanismo de renderização de ciclos. Isso não aconteceria com IV. Não é realista o suficiente. Mas eu quero que isso faça o oposto. Eu quero que ele absorva toda a luz. Então, vou dar a ele um material, um novo, e vou chamar isso de NAG que significa negativo E na cor, vou dar um preto puro. Vamos torná-lo irrefletivo também. Basta aumentar totalmente a rugosidade . Então, agora o que está fazendo, veja isso. Se eu aumentar o tamanho dela e depois ampliar a garrafa, observe o que acontece quando eu me escondo. Mais claro, mais escuro. Por isso, adiciona muito contraste. É um bom truque. Então, vou girá-lo um pouco e movê-lo volta para adicionar um pouco de contraste ao lado direito Então, isso é antes e depois, antes e depois. Parece muito bom para mim, mas acho que o plano de fundo precisa de um pouco mais de interesse. Não é interessante o suficiente. E, de fato, você sabe o que? Vou refinar um pouco a composição porque acho que se eu girar a câmera um pouco para a esquerda, posso colocá-la em um local mais interessante no quadro, algo parecido E então vamos adicionar algum interesse ao plano de fundo. Vou começar com isso, na verdade, e simplesmente deslocar a duplicata e movê-la para trás e para a parede E acho que talvez o que eu queira isso seja ampliá-lo e aprimorá-lo um pouco, pois são duas que lembrem viga ou uma coluna para dar aquela atmosfera industrial Você realmente não consegue ver a borda disso. Então, vamos girá-lo um pouco para o lado para que você possa captar o destaque em um lado Em seguida, coloco um logo atrás da garrafa e, em seguida, desloco D, movo essa cópia. E a distância meio que depende do ângulo da sombra. Tipo, eu quero preencher a lacuna entre eles com sombra? E eu acho que sim. Então mude D para outro, onde eu preencho toda a lacuna com uma sombra. E então Shift D novamente, leve um para o outro lado. Isso é muito bom. Mas, na verdade, selecionarei todos eles segurando a tecla Shift e escalarei todos ao mesmo tempo para que fiquem um pouco mais finos para que eu possa encaixá-los perfeitamente. Assim e talvez adicione outro à direita e outro à esquerda. Isso é um pouco mais interessante, certo? Vamos adicionar ainda mais destaque na parede traseira. Eu quero que esse sol seja muito forte. Em vez de 20, vamos fazer 40, adicionar mais contraste à imagem, tornando-a mais interessante. E isso, eu sinto que está chegando muito perto do que eu quero. Na verdade, você sabe o que? Vamos excluí-lo. Acho que isso aumenta o drama se eu não o tiver. Parece ainda mais premium. Agora, o resumo especifica que eu deveria renderizar em 1920 até 1080 Vou até a guia de saída e as digitarei se ainda não estiverem lá e estiverem no meu caso, então vou ao menu de renderização e renderizarei a imagem quando sentir que terminei. E começará barulhento e, à medida que as amostras aumentarem, ficará cada vez menos E quanto mais complexa for sua cena, mais tempo isso levará. Quanto mais rápido for o seu computador, mais rápido ele será. Mas uma vez que, no meu caso, atinja 4.096 amostras, que eu especifiquei aqui nas configurações de renderização aqui , ele eliminará o ruído e Então, quando eu cliquei , a janela foi minimizada, mas posso recuperá-la e editar a renderização para você Está pronto, então vou para Imagem e salvarei como. E vou salvar o meu como um JPEG chamado gráfico de produtos BYOL, versão Sempre na versão um porque haverá uma versão dois. Provavelmente. Você nunca ficará feliz com a versão 1. Salve como imagem, e esta é a imagem finalizada que posso compartilhar com orgulho com o mundo 39. Atalhos de movimento: Vou melhorar suas habilidades de movimento. Vou ser honesto, estou me escondendo um pouco porque estou usando os aparelhos para me movimentar, e existe uma maneira mais rápida Agora, você pode estar pensando talvez com razão, que eu sou meio louco, alegando que usar a ferramenta e o dispositivo é lento, como se você simplesmente clicasse nela Mas você vai fazer isso milhares de vezes por projeto, movendo coisas. E indo até aqui, clicando no ícone, encontrando o Gizmo e clicando no eixo direito, os segundos realmente se somam Quero dizer, eles realmente fazem, e há uma maneira mais rápida de fazer isso Então, vou familiarizá-lo com o GRS. Esses são os atalhos para pegar, girar, escalar. Então, vou voltar para a ferramenta Selecionar, e elas funcionarão com qualquer ferramenta selecionada. Normalmente, eu o mantenho na caixa de seleção e, se eu pressionar G no meu teclado, lembre-se de que o atalho aparece no canto inferior esquerdo O cubo agora está preso ao meu cursor e eu posso clicar para colocá-lo em algum lugar Então G, mova-o e clique. E isso funciona em qualquer lugar da tela em que meu cursor esteja. Então, digamos que eu esteja trabalhando em algo aqui e então eu queira mover o cubo para algum lugar, eu posso simplesmente pressionar G e depois movê-lo, e ele ainda será anexado Se eu mover meu cursor para fora da borda da tela à esquerda, ele se enrolará à direita. Quão legal é isso, e eu vou continuar. Posso clicar com o botão direito do mouse para cancelar, e isso o levará de volta ao início. Você pode até mesmo restringir isso ao eixo, assim como no Gizmo A maneira de fazer isso é pressionar G e depois pressionar a letra do eixo. Você verá as letras aqui em cima na bola de atletismo. Eu posso pressionar X no meu teclado e isso restringirá a caixa ao eixo X, pressione Y para restringi-la ao eixo Y e Z para restringi-la ao Vou fazer com que seja bem rápido apenas G Y, movê-lo para cá, G, X, movê-lo para cá, e esse é o método preferido de todos que conheço usando o liquidificador Se você acessar a Internet e começar a pesquisar tutoriais, ninguém está usando a ferramenta Todo mundo está usando G para se mover. E eu me pergunto porque não é apenas mais rápido, mas também mais preciso. Então, deixe-me mostrar se você quiser movê-lo, digamos, eu quero mover esse cubo diagonalmente pelo chão Não preciso fazer um eixo por vez. Não preciso usar GX e depois GY. Eu posso fazer G, deslocar Z. Shifts significa todos os outros eixos depois Z, significando os eixos X e Y ao mesmo tempo Então, agora está se movendo pelo chão. G, turno Z, é isso. Também posso fazer G shift X, que o restringe em todos os eixos, exceto no eixo X. Se eu quiser ser preciso sobre meus movimentos, digamos que eu queira mover o cubo 1 metro no eixo Y, eu sei que essa é a vantagem do eixo Y por causa da bola da pista, o Y está apontando nessa direção E eu posso me mover até aqui e ir para o eixo Y e digitar um número que eu posso dizer, Oh, dois em vez de 1 metro do que era antes, mas também posso fazer G, Y, e depois escrever um no meu teclado e clicar com o mouse. Se eu quiser movê-lo 10 metros para cima, pressiono gz10. Isso o move 10 metros para cima. E a rotação funciona exatamente da mesma maneira. Se eu pressionar R no teclado, isso ativa o modo de rotação, e eu simplesmente movo meu mouse e ele o gira Agora, meio que importa o quão perto você está do centro. Você verá a pequena linha. Se eu estiver contra o centro e começar a me mover, tipo, vai ser super sensível, mas se eu me afastar , vai ser menos sensível. E se eu, novamente, pressionar a tecla Shift, como sempre fazemos quando queremos seja mais lento, isso diminui Também pode mover o cursor para fora da borda da tela em um lado. Vou me enrolar visualmente à esquerda, mas é como se estivesse ainda mais longe. Então, eu posso simplesmente movê-lo para muito longe, e agora ele vai ficar muito lento em girar É a mesma coisa que com a mudança. Eu pressiono R e Z que o gira apenas no eixo Z, R e X o giram apenas no X. E o que é muito comum é girá-lo em 90 graus, para que eu possa fazer R, z90, girar 90 graus e escalar, isso é S, pressionar S no teclado, depois movê-lo para fora, escalá-lo, movê-lo para dentro, reduzir, , torná-lo mais lento, segurar a tecla shift, torná-lo mais lento, pressionar dois, aumenta segurar a tecla shift, torná-lo mais lento, pressionar dois, aumenta a escala por dois. É isso que me permite trabalhar na velocidade do pensamento. Se você leva três D a sério, deve se acostumar a usar os atalhos do teclado Caso contrário, não há problema em usar as ferramentas, mas será um pouco mais lento porque você não conseguirá se mover, girar e escalar tão rápido se estiver indo e voltando entre elas o tempo todo futuro, vou mudar para esse tipo de movimento porque estou cansado de ser limitado pelas ferramentas Mas se você não quiser aprender um monte de atalhos de teclado estranhos, tudo Não é para todos, mas eu recomendo que você tente fazer a transição se realmente quiser entrar em três D. 40. Modificador de superfície de subdivisão: Estávamos modelando, adicionamos chanfros a tudo, como pequenos chanfros de borda para deixar tudo liso Entramos no modo de edição com aba, pressionamos dois, selecionamos bordas, clicamos em uma borda e depois usamos a ferramenta Bevel, que está aqui Usamos bisel ou pressionamos Control ou Command B para chanfrar e movemos o cursor E, às vezes, adicionamos mais segmentos rolando. Você sabe, adicionamos mais segmentos, e isso suaviza tudo E, normalmente, fazíamos isso com várias arestas ao mesmo tempo. Então, talvez eu pressione tudo, A para selecionar tudo. Controle B para chanfrar isso, mantenha pressionada a tecla Shift para facilitar o controle E foi assim que fizemos superfícies curvas. Existe outra forma, chamada de modelagem por subdivisão, e é uma forma muito comum de modelar porque, em contraste com esse método, em que você começa com uma forma quadrada e depois suaviza com a modelagem por subdivisão, você começa com uma forma suave e depois a aprimora Então, basicamente, se a maioria dos seus objetos for lisa, você provavelmente desejará fazer modelagem de subdivisão para É muito divertido de usar. Vou mostrar que vamos excluir esse cubo e adicionar um novo cubo, e o núcleo do fluxo de trabalho de subdivisão é Os modificadores estão aqui abaixo do ícone de chave inglesa. Pressionamos Adicionar modificador e você encontrará o modificador de subdivisão em superfície de geração e subdivisão geração e Você também pode ir até a barra de pesquisa ou simplesmente começar a digitar SUB, e está aqui a superfície de subdivisão Na verdade, é tão comum que também tem um atalho muito fácil de acessar, que é Control ou Command one Então, isso adiciona o modificador da superfície de subdivisão e a forma do nosso cubo muda completamente Então, o modificador adicionou mais faces ao objeto e o suavizou O que aconteceu foi que eu vou realmente ilustrar isso para você. Tínhamos uma caixa parecida com esta. Estava a apenas um passo do topo. Então, o que o modificador de superfície de subdivisão fez foi dividir esse ritmo em quatro fases Então ele adicionou uma linha passando por aqui e outra passando por aqui, e então moveu os cantos para dentro para suavizar um pouco. Eu mudei essa esquina para cá. Ele moveu essa esquina para cá. Dessa forma, agora ela se parece mais com uma bola, e podemos fazer com que ela faça isso novamente em todas essas fases Então, agora temos uma fase que é assim. E quando eu adiciono outro nível aqui, visualização de níveis, ele a janela de visualização de níveis, ele subdivide isso mais uma vez e adiciona uma linha passando por aqui e outra passando por aqui, dividindo essa fase em quatro novas fases. Assista. Lá vamos nós. Quase exatamente. Se eu adicionar mais, mais um, mais um, mais um. Aos poucos, vai se tornar mais parecido com uma bola. Agora, se eu pressionar Tab sobre isso, ainda podemos ver o cubo É assim que o cubo realmente se parece. Também podemos ver o cubo não afetado se eu for até o modificador e clicar no pequeno ícone do monitor aqui que o esconde, para que possamos trabalhar em nosso objeto sem Ligue-o e pressione tab para editar nosso objeto e dizer: Quero movê-lo com a face para cima. Então eu pressiono o rosto e depois vou usar o atalho, então G, Z para movê-lo para cima e, em seguida, movê-lo, e isso afeta a forma suave também Ainda está suavizando o cubo, mas o cubo agora está esticado E o que acontece se eu adicionar mais geometria a ele? Digamos, por exemplo, que pressione essa face aqui e eu a extrude E para extrudar. Isso também extrudirá a fase suave. E quanto a isso? Extrusão E. E agora eu tenho uma espécie de forma de L. É realmente cúbico. Se eu desligar o modificador. É um cúbico. É como um degrau de escada Mas quando eu a ligo, é uma escada muito, muito lisa, e eu posso começar a afiar as bordas que eu quero que sejam afiadas. Pense nisso por um segundo. Se eu quiser que isso aqui seja menos suave. Digamos que eu queira manter esse canto afiado aqui, o que eu faria? Bem, o modificador divide todas as faces e depois calcula a média delas, certo Então essa face gigante aqui é dividida em faces menores, e então todos os cantos são movidos para dentro, sim. Então, se eu adicionar um loop transversal, digamos, aqui, então esse canto aqui não vai ficar totalmente liso aqui. Só vai se suavizar até aqui. Então, vamos fazer isso. Vamos adicionar um loop de suporte com a ferramenta de corte de loop, que está aqui ou o atalho Control R, que adiciona o corte de loop, eu clico e depois posso deslizá-lo E veja, isso é exatamente o que acontece. Agora, essa parte está mais nítida porque adicionamos o que é chamado de loop de suporte. Um loop de suporte instrui o modificador da superfície de subdivisão a manter isso mais nítido. Vamos adicionar outro. Digamos que eu adicione um loop de suporte passando por aqui e depois o mova para cima. Tente pausar o vídeo por um segundo e imagine o que o objeto fará quando eu adicionar esse loop e movê-lo para cima? Você entendeu? Vou clicar e movê-lo para cima, e é isso que ele faz. Ele afia todas as bordas que atravessam a parte superior. Mas ainda está inclinado nessa direção. Por que isso? Por que está dobrado assim? Bem, isso é porque nada está acontecendo aqui. Mas também podemos fazer isso. Controle R, clique no objeto aqui e mova-o. E isso vai resolver isso também. E agora temos um topo quadrado. E nunca ficará completamente nítido, mas pode chegar bem perto. Se você mover as alças de suporte bem perto da borda. Assim, você pode deslizar as alças de suporte. Você se lembra disso? Você pode usar a ferramenta de slide ou usar o atalho, que é G, e então G o desliza novamente pela malha Então, se eu mover isso muito, muito perto da borda, selecionarei esse loop inteiro aqui segurando Alt e clicando nele, GG para deslizá-lo Acordado assim. Agora, ele ainda tem alguns polígonos pequenos para tornar essa forma não totalmente Tipo, não é matematicamente nítido. Eu ainda vou manter esse pequeno chanfro. E é por isso que três modeladores em D adoram essa técnica porque você nunca terá cantos super afiados, sempre obterá alguma suavidade, o que é muito natural e esteticamente Agora, você não precisa se sentir limitado pela ferramenta de corte em laço Você não precisa usar a ferramenta de corte em laço para adicionar alças de suporte Você pode usar qualquer ferramenta. A ferramenta de inserção também é muito útil atalho para isso é I. Então, vamos fazer isso com esse rosto Se eu pressionar I nesta face para inserir, isso adicionará alguns loops atravessando a borda E ao contrário de se eu adicionasse um laço de suporte, como se eu fizesse isso e depois deslizasse isso, ele atravessaria todo o objeto Mas com uma inserção, posso mantê-la apenas nesse rostinho e manter essa ponta afiada enquanto todo o resto está redondo Portanto, ao adicionar alças de suporte, em geral, mantenha o corte do laço, controle R e deslize as coisas deslizando-as imediatamente ou pressionando GG, para deslizá-las após o fato, para afiar Afie o ponto de fixação aqui, por exemplo, ou use a inserção pressionando uma face ou várias fases e pressionando I. Não sei se já mostrei isso, mas vamos deletar isso e adicionar um novo cubo e criar o mesmo tipo A inserção é muito útil em várias fases. Então, se eu clicar nessa fase, nessa fase e nesse ritmo, e eu inserir com I, ele inserirá todas elas ao mesmo tempo e adicionará um laço de suporte em toda a lateral do objeto Então, se eu fizer um Controle um, ou eu posso fazer um Controle dois, três ou quatro para adicionar instantaneamente mais níveis. Então eu pressiono Control four e isso adiciona quatro níveis na janela de exibição por padrão Então, eu vou fazer apenas cinco por enquanto. Eu quero todo esse lado afiado, mas todo o resto liso, então eu posso inserir isso e manter pressionada a tecla Shift para torná-la mais lenta E isso vai aguçar todo esse lado. E se você ainda não percebeu, quando há um laço de suporte apenas em um lado da borda principal, essa é a borda principal passando por aqui, a borda definidora principal. E aqui está o circuito de suporte em andamento. Também deve haver uma alça de apoio do outro lado, porque, caso contrário, temos uma rampa super lisa entrando e depois uma curva meio fechada saindo Então, eu também adicionarei um loop de borda R de controle no outro lado aqui. E isso adiciona um lado super nítido a essa forma. É uma maneira muito divertida de modelar porque é muito fácil começar a definir curvas digamos que eu não goste da aparência dessa curva, dessa forma . Eu posso simplesmente pressionar dois para selecionar as bordas e selecionar essa borda. E, na verdade, você não pode ver o problema agora porque os objetos obstruem a visão, mas eu posso entrar no modo de raio X. Agora eu posso ver, Oh, há outra vantagem que eu ainda não atingi aqui. Então, na verdade, pressiono Alt enquanto clico nisso, que seleciona todo o loop que atravessa, e depois saio do modo de raio-X E se eu mover esse loop, digamos, eu pressiono G e depois desloco Y para não me mover no eixo verde. Agora eu posso começar a mover isso e muito, muito facilmente definir a curva que eu quero. Digamos que eu quero que seja assim. É uma maneira muito divertida de experimentar formas e obter malucas e suaves, além de obter formas nítidas E isso, o fluxo de trabalho de subdivisão é o que usaremos para criar o personagem 41. Como modelar simetricamente com o modificador de espelho: Eu quero me antecipar, mas acho que você vai adorar esse vídeo. Essa coisa me surpreendeu na primeira vez que a vi, e é uma forma de fazer com que algo realmente complexo pareça muito fácil E é o modificador de espelho para adicionar simetria porque muitas vezes estamos criando objetos simétricos em três D e não queremos ter que trabalhar Queremos automatizar isso e fazemos isso com o modificador de espelho Então, com esse cubo selecionado, vou adicionar um modificador a ele na guia do modificador aqui, é a chave inglesa e depois vou para modificadores e adicionarei, vou começar a digitar o modificador de espelho MIRR, e agora vou adicionar um modificador a ele na guia do modificador aqui, é a chave inglesa e depois vou para modificadores e adicionarei, vou começar a digitar o modificador de espelho MIRR, e agora ele foi adicionado. Agora ele está espelhando esse cubo e está fazendo isso no eixo x porque o eixo X está selecionado no modificador Podemos descobrir qual é esse eixo subindo até a bola da pista aqui, e podemos ver que é a vermelha. Então, do outro lado dessa linha vermelha, ele está espelhando nosso objeto atualmente Tudo o que fizermos em um lado será copiado para o outro lado, no centro do objeto. Então, deixe-me te mostrar isso. Vou entrar no modo de edição e pressionar três para o modo de seleção de fase aqui. Vou clicar nesse rosto e quero inseri-lo. Eu posso fazer isso com a ferramenta de inserção ou pressionando I no meu teclado E eu vou mover isso para dentro e depois extrudar com E, em seguida, movê-lo para fora, e olhar para Também sai do outro lado . Vamos continuar. Vou extrudar isso de novo, talvez ampliá-lo e extrudar Expanda isso. Extrude-o Tipo, quão legal é isso? Você pode rapidamente fazer com que algo pareça bem interessante. Eu até vou mover isso para cima, e talvez eu faça um laço aqui para que eu possa extrudar isso E agora aqui está algo interessante. O que acontece se isso cruzar o centro? Eu vou te mostrar. Então, vamos mover isso para cima para G para movê-lo, e então Z para restringi-lo no eixo azul, então eu vou movê-lo para cima e depois extrudar E quando eu cruzo o centro, parece muito bom. Se eu movê-lo para fora do outro lado, você verá que ele faz isso aqui também. Portanto, ele não apenas copia da esquerda para a direita, mas também copia da direita para a esquerda. Tudo o que eu fizer em um dos lados será copiado para o outro lado Então, no modo de edição, se eu pressionar Selecionar, essa laranja é a única geometria que eu realmente fiz, e todo o resto é adicionado na parte superior usando o modificador de espelho Mas o fato é que eu normalmente não gosto que a geometria se cruze com ela mesma Então, entrar em si mesmo e sair de si mesmo , como acontece nessa área, normalmente não é bom Então, o que eu quase sempre faço é encurtar. Eu quero que ele se espelhe apenas de um lado para o outro e não deste lado para aquele lado. E para fazer isso, precisamos ativar a bisseção para esse eixo. Então, novamente, estamos trabalhando no eixo X. Então, aqui sob a bisseção, eu quero ativá-lo para o eixo X. Vamos fazer isso. E algo estranho acontece Ele se torna um objeto super estranho. E a razão para isso é que, quando bissectamos, precisamos escolher um eixo para copiar para o E eu estava modelando no lado esquerdo e queria copiá-lo para o lado direito, mas o Blender, por padrão, optou por fazer o contrário Se eu entrar na aba, deixe-me fazer esse eixo um pouco melhor. Qualquer coisa que esteja à direita dessa linha central, é apenas meio cubo aqui embaixo, e essa haste aqui está sendo copiada para o outro lado E é por isso que estamos recebendo esse objeto de aparência estranha. Então, vamos invertê-lo clicando em virar para o eixo X. Então, agora esse é o resultado que eu procurava. Estou pegando o que está do lado esquerdo e duplicando para o lado direito sem que essa coisa apareça no final Então, qualquer coisa que cruze a linha central é simplesmente cortada. Então, se eu desligar a bisseção por um segundo, você verá que temos essa linha cruzando Se eu ligá-lo , ele será cortado. E qualquer coisa que eu comece a fazer aqui, se eu extrudar, extrudar novamente, nada disso terá qualquer efeito A única coisa que tem efeitos é o que eu faço no lado esquerdo do objeto. É assim que eu normalmente trabalho. Agora, também não estamos limitados a fazer isso apenas em um eixo No momento, estamos fazendo isso na linha vermelha, mas podemos espelhar na linha verde ao mesmo tempo. Vamos ativar o eixo Y e começar a modelar, digamos, no lado aqui. Vou inserir isso e talvez extrudar um pouco para dentro E o que eu posso ver aqui é que quando estou extrudindo para dentro, é muito difícil ver porque está duplicando o outro lado Estou fazendo um furo e movendo-o para dentro, mas está adicionando uma face em cima aqui porque está pegando essa face e a espelhando para esse lado Então, deixe-me ativar a bisseção já e ver se eu movo isso para dentro, e este é o lado correto para dividir ao meio, está fazendo isso do outro lado também Se eu não visse um efeito, se fosse assim, tudo está plano, então eu saberia que está espelhando o lado errado, o sinal no qual não estou modelando , e eu teria que invertê-lo Mas, no meu caso, abrir é a coisa correta a fazer. Vamos inseri-lo novamente, talvez removê-lo. E está se movendo nesse eixo. Vamos adicionar um loop aqui. E como também estou espelhando no eixo X, também posso começar a modelar na direção X. Então, eu posso adicionar geometria dessa maneira e adicionar um loop assim Quão legal é isso? Por exemplo, você pode rapidamente criar algo que pareça bastante intencional E isso é estranho, porque deixe-me desativar esse modificador por um segundo clicando no pequeno ícone do monitor Assim, esse é o objeto que eu fiz. Não faz absolutamente nenhum sentido. É apenas geometria aleatória. Quando eu começo a simetrizá-la, de repente, parece que deveria ser Ok, vamos até o fim. Vamos adicionar também a direção z. Duplique-o também para baixo. E vamos dividi-lo ao meio. E como está bonito, eu não preciso invertê-lo se estivesse assim, então eu precisaria invertê-lo porque está excluindo todos os Então, quão legal é que com apenas algumas operações, apenas alguns pequenos truques de modelagem que você já conhece, você pode fazer algo assim com muita facilidade. Eu absolutamente amo essa ferramenta, e vamos usá-la para nosso personagem antes de fazermos isso Preciso explicar um pouco de como ela funciona nos bastidores, porque você precisa saber como o porque você precisa saber como liquidificador decide onde está o espelho E se eu mover esse objeto, vamos pressionar G e X para movê-lo no eixo X. Você pode dizer que não está se espelhando no centro do mundo, que está aqui, porque então o objeto mudaria agora Ele permanece em sua forma. Então, o que está acontecendo é que o espelho está olhando para o ponto de origem do objeto, que é essa laranja no meio. está olhando para o ponto de origem do objeto, que é essa laranja no meio. Eu acho que você pode ver isso. A pequena laranja no meio do objeto. Esse é o ponto em que o Blender vê o que está à esquerda e à direita disso e de onde espelhá-lo o que está à esquerda e à direita disso e de onde espelhá-lo Agora, se eu mover meu objeto no modo objeto, que é onde estou agora, estou no modo objeto aqui em cima. Então esse ponto de origem se move. No entanto, se eu estiver no modo de edição, o ponto de origem não se move. Deixe-me desligar o modificador por enquanto. Vá para o modo de edição. Vou selecionar tudo o que selecionei em toda a minha geometria e observarei o ponto de origem enquanto eu o movo Vou pressionar G e X para movê-lo no eixo X. Olha isso. A geometria se move, mas a origem permanece inalterada. Então, agora a origem está em uma área completamente diferente do objeto. E deixe-me desligar os eixos Y e Z para tornar a próxima parte um pouco mais fácil de entender. Tente imaginar será a aparência do objeto quando eu ligar o espelho novamente. Saiba que o Blender observará o que está à esquerda do eixo X desse ponto de origem e o espelhará no lado direito Qual será a aparência do objeto final agora? O que é C? É isso mesmo. Agora, se eu entrar na aba, veja isso. Pegou tudo à esquerda do pequeno ponto laranja e o espelha à direita Agora, o que é super legal, e eu acho que você vai adorar isso, é que você pode mover coisas com o modificador de espelho ativado Então, se eu agora apertar G e X, veja isso. Estamos vendo a atualização ao vivo. E se eu voltar para os outros eixos também, estou apenas mantendo pressionado meu botão enquanto movo o cursor para habilitar todos eles Vá para a aba e comece a movê-la. Olha isso. Quão legal é isso? Então, eu posso mover isso para baixo e encontrar formas interessantes. Eu posso mudar isso, fazer isso ficar muito grande. Eu posso até girar tudo e ver isso. É tipo, como você faria algo assim sem a simetria? É uma loucura. Então você pode dizer que eu obviamente amo isso. Normalmente, você não vai fazer coisas assim com ele. Vamos usá-lo para criar nosso personagem forma que possamos fazer apenas uma metade, e a outra metade será feita automaticamente. Mas divirta-se com isso. Esse é um fluxo de trabalho muito poderoso. 42. Separando objetos espelhados: Entre em alguns detalhes sobre como separar objetos uns dos outros Então, um exemplo muito comum disso é com braços, deixe-me criar um braço e entrar no modo de edição para movê-lo de forma a não mover seu ponto de origem e depois espelhá-lo sobre o eixo Y. Esse é o eixo verde, e agora está espelhado, e provavelmente também teremos um modificador de superfície de subdivisão com algumas alças de suporte E uma inserção na parte inferior e superior. Agora precisamos separar esses braços um do outro porque, no momento, eles são um único objeto Se eu clicar na caixa e clicar em um braço, os dois serão selecionados e, se eu começar a girar, eles girarão juntos, o que não é animável Se quiser animar um braço separado do outro, você precisa soltá-lo Mas a forma como normalmente separamos algo não está disponível para nós no momento Ou seja, entramos na aba, depois subimos para tricotar, separar e comprar peças soltas. Le é que há apenas uma parte aqui, que é essa. Essa é a única geometria real que temos. Este é um R fantasma feito pelo modificador de espelho. Então, o que precisamos fazer é aplicar esse modificador de espelho. Então clique na pequena lista suspensa, clique em Aplicar, e agora isso se tornou uma geometria real O que quer que esse modificador tenha feito agora é geometria real. Agora podemos ir para a malha, separada por partes soltas. E como eles não estão fisicamente conectados um ao outro, isso os torna peças soltas. Agora eles são objetos separados. 43. Desenho: Muitas pessoas vão querer usar seu modelo no começo. exemplo, em um momento, vamos modelar um personagem, e muitos de vocês vão querer desenhar talvez uma boca para o personagem. Quero desafiá-lo a tentar moldá-lo em três D na maioria das vezes. Então, se houver uma boca aberta, tente realmente esculpir essa cavidade em três dimensões em vez de apenas desenhá-la no modelo Quanto mais você se esforçar para fazer isso, mais profissional em geral, vai parecer. Em muitos casos, você realmente não quer adicionar muito volume. Como no meu exemplo do Mini Robin, eu tenho o bigode e as sobrancelhas, e elas são basicamente desenhadas no modelo. Então, eu quero te mostrar como eu fiz isso. Então, vou começar apenas deslocando A, adicionando um cubo de malha para começar, e essa pode ser minha cabeça Então, vou para a pilha de modificadores clicando em modificadores, adiciono modificador e procuro a superfície de subdivisão nela, e aumentarei o número de divisões na janela de exibição para dizer que talvez cinco seja uma boa cabeça, e então quero adicionar um objeto que possa ser como meu objeto clicando em modificadores, adiciono modificador e procuro a superfície de subdivisão nela, e aumentarei o número de divisões na janela de exibição para dizer que talvez cinco seja uma boa cabeça, e então quero adicionar um objeto que possa ser como meu objeto de desenho. Então eu vou deslocar A, adicionar, e ainda é uma malha, mas eu quero um objeto de dois D. E o objeto mais básico de dois D é um avião. O avião não é um objeto de três D. Não tem volume. É completamente plano, mas é um bom começo. Adicionaremos volume mais tarde. Então, pressiono tab para editar isso e, em seguida, vou movê-lo para cima pressionando G para pegá-lo e , em seguida, restringi-lo ao eixo z pressionando Z no meu teclado Em seguida, vou movê-lo para cima e clicar para confirmar, depois reduzi-lo pressionando S e movendo-o para dentro. Como faço para adaptar isso à superfície? Eu quero desenhar na superfície com este avião. Bem, para fazer isso, eu tenho que usar as configurações de captura. E esses estão aqui no pequeno ícone magnético. Vou clicar nele e ativar a captura de fotos. Agora, por padrão, ele se encaixa em incrementos, não em superfícies, que significa que se eu pressionar G para agarrá-lo e começar a me mover, nada acontece por um tempo até que eu o mova longe o suficiente para encontrar um incremento de 1 metro, e então ele Ah, esse não é o comportamento que eu quero, mas posso alterá-lo clicando em uma pequena lista suspensa ao lado do snap E em vez de incrementar, vou encarar o projeto Vamos pressionar G agora para pegá-lo e movê-lo sobre a esfera e ver o que acontece. Agora está em conformidade com a esfera. É muito difícil ver agora, mas se eu clicar e mover minha câmera, você pode ver que ela está realmente ajustada. Na verdade, você não pode dizer que está acontecendo enquanto eu a movo porque ela não muda de forma da perspectiva da câmera, mas, na verdade, permanece em conformidade com a esfera Agora vamos desfazer tudo isso, trazê-lo de volta para o topo e encaixá-lo diretamente para baixo, visualizando de cima, pressionando G e, em seguida, apenas E isso o coloca direto na superfície. Agora eu quero começar a modelar nele, mas é muito difícil de ver porque está dentro do outro objeto, mais ou menos, e é muito difícil dizer o que estou fazendo. Então, eu também vou até as configurações da janela de visualização e ativarei o modo de raio X. Agora eu posso ver o que estou fazendo. Independentemente de onde eu o coloque, sempre consigo ver onde está. Vou ver tudo de cima novamente e, em seguida, basta clicar no modo de seleção de borda aqui em cima e clicar em uma borda, e então extrudarei essa borda pressionando extrudar e, em seguida, movê-la para fora e Agora, o que aconteceu em três D? Se eu me mover e vê-la de lado, essa nova parte ainda está conformidade com a esfera. Vamos continuar. Vou subir e pressionar E para extrudar, talvez movê-lo para cá, R para girá-lo, talvez S para escalá-lo e ver se ainda está em conformidade E continuará fazendo isso. Foi assim que fiz um tratamento facial aqui na minha modelo. E, extrude isso, escale com S, R para girar, G para mover E S, R. E essa é uma base muito boa Agora vamos dar espessura. Fazemos isso com um modificador e você já o usou, é o modificador de solidificação Então o SOL solidifica, adiciona isso e isso adiciona espessura Está indo na direção errada. Então, vamos mudar o deslocamento de menos um para um. Agora eu posso desligar o modo de raio X. Isso adiciona espessura a ele. E ainda é muito fácil de editar porque, lembre-se, se eu entrar no modo de edição agora, não estou editando aquele objeto de três D. Ainda estou editando essas duas faixas. Então, eu ainda posso pressionar a borda final e pressionar E para extrudar, movê-la e a espessura será adicionada a Também podemos suavizar isso adicionando um modificador de superfície de subdivisão a Portanto, minimize esse modificador e adicione um novo, superfície de subdivisão, que empilha outro em cima da Então, vou adicionar alguns níveis a isso. E talvez eu até queira torná-lo um pouco mais grosso para que eu possa vê-lo . E isso é muito bom. Talvez eu até queira deslocá-lo para zero para que desloque para baixo e para cima ao mesmo tempo, como se estivesse no meio do objeto Então eu posso empilhar um modificador final sobre isso e esse será o modificador de espelho Então, MRR, espelhe, adicione isso e corte-o ao meio no eixo x. Agora eu dei um bigode à esfera. 44. Como modelar roupas: Vamos falar bem rápido sobre roupas. Eu simulei um personagem rápido aqui. Tem formas em blocos, exatamente como o personagem que você deveria criar mais tarde, e eu quero dar a esse cara uma camiseta. Então, como eu faço isso? Bem, vamos começar com os ombros, porque eles serão fundamentais para fazer uma camiseta. No momento, tenho um modelo aqui com vários modificadores Então, o modelo em si se parece com isso. Acabei de entrar no modo de edição pressionando Tab e está bastante bloqueado. Além desse bloqueio, temos alguns modificadores. Deixe-me desligar os dois últimos, você acabou de ver o primeiro e esse é um modificador de superfície de subdivisão Sem isso, temos o bloqueio com a superfície de subdivisão, que a suaviza Depois, há um modificador de espelho que o espelha para o outro lado do corpo e, em seguida, há um modificador suave, que é adicionado automaticamente clicando com o botão direito do mouse e clicando em Shade mouse e clicando em Podemos simplesmente ignorar isso. Isso serve apenas para fazer com que pareça suave em vez de facetada. Se eu fizesse uma tonalidade plana, você pode ver que está facetada e, em seguida, a tonalidade suave, suaviza Quando estamos adicionando roupas, temos que estar atentos à ordem dos modificadores, porque deixe-me simular uma demonstração muito rápida aqui com um avião, movendo-o para cá e outro avião para cá Então, no primeiro, adicionarei uma superfície de subdivisão. E adicione alguns níveis a ele e depois solidifique Solidificar adiciona espessura. Então, vou definir o deslocamento para um e aumentar a espessura. Então é isso que isso faz. Agora, o que acontece se eu adicionar esses mesmos modificadores, mas na ordem oposta nesse outro plano O que você acha que vai acontecer? Como você acha que isso vai ficar? Se eu adicionar primeiro a solidificação e depois a superfície de subdivisão? Bem, vamos ver. Então, solidifique, desloque uma, adicione um pouco de espessura, aproximadamente a mesma, e depois uma Mas com alguns níveis. Olha isso. Então, por que isso está acontecendo? É porque o objeto está lendo os modificadores de cima para baixo Então, este primeiro alisou o plano em um círculo plano e depois adicionou espessura a ele E a solidificação apenas adiciona essa espessura reta. Para este, primeiro adicionamos espessura e basicamente obtemos um cubo, depois suavizamos toda a forma do cubo, então até suavizamos a espessura que É muito importante entender isso quando estamos adicionando roupas. Porque vamos fazer isso com base no modelo que já temos . Então, vamos fazer isso. Vamos pressionar Tab sobre isso e entrar no modo de seleção facial. Quero selecionar todos os rostos que quero que se tornem roupas. Então eu acho que eu queria ir até essa linha aqui. Então, clique com a tecla Alt nessa borda para selecionar o anel inteiro e, em seguida, clique com a tecla Alt Shift neste para selecionar esse anel também e, em seguida, mantenha pressionada a tecla Shift para selecionar as duas faces superiores. Então, agora tudo isso está selecionado. E então vou separar isso em um novo objeto. Já fizemos isso antes. É uma malha, duplicada. Isso faz uma duplicata do que selecionamos, apenas o traz para fora, e agora está anexado ao meu cursor, então eu clico com o botão direito do mouse, que o traz de volta para onde estava, mas ainda estamos no mesmo objeto Ele só tem vários elementos. Então, vamos separá-lo em um novo objeto acessando malha, seleção separada. Então, isso nos dá um objeto separado. E se eu pressionar tab agora para sair do modo de edição, podemos ver que temos um objeto aqui e temos um objeto aqui. E este é meu objeto de roupa, e eu quero adicionar espessura a ele. Então, vamos fazer isso. Adicione o modificador, solidifique, defina o deslocamento como um e, em seguida, vamos Então esse é o começo de uma camisa. Agora, novamente, esteja atento onde vai a solidificação na pilha Então, no momento, temos a superfície de subdivisão, depois o espelho e depois a solidificação E isso é bom. Isso é bom. Você pode reordená-los arrastando os pontos no lado direito do modificador Assim, posso arrastá-lo até o topo, e isso suavizará toda a peça de roupa. Portanto, a borda ficará bastante nítida, na verdade, porque a borda está suavizada. Então, de forma contra-intuitiva, a suavização realmente faz com que pareça mais nítida nesse caso Portanto, certifique-se de que isso seja após o modificador da superfície de subdivisão Vamos adicionar uma camisa aberta para que você possa me ver fazendo isso de novo. Vou até o objeto corporal, entro na aba e, nesse caso, não tenho a geometria que preciso separar. Então, eu vou ter que adicionar isso. Controlaremos R em um corte circular e clicaremos aqui e, em seguida, Control R, clique aqui. Eu sei que vou precisar de um na lateral também, então vou clicar aqui também. Porque agora, se eu esconder o outro objeto e tiver feito um péssimo trabalho nomeando meu objeto aqui, vou simplesmente clicar na cabeça e esconder isso, clicar nos ombros, esconder aqueles, clicar nos braços, esconder isso para que eu possa ver o que estou fazendo Indo para a guia, vamos selecionar esses lados até o fim. Selecione a lateral do objeto e selecione a parte traseira, tudo na parte de trás. Estou apenas pressionando a tecla Shift enquanto clico em cada rosto. E aqui no topo, quero uma abertura para a cabeça, mas vou selecionar uma forma de U na parte de trás. E deixe a parte inferior aberta. Em seguida, vou duplicá-lo indo para mesclar e duplicar ou clicando em Shift D, que o separa. Clique com o botão direito do mouse para cancelar, mas ele simplesmente cancela o movimento e traz a e traz Ainda está aqui. Se eu pressionar G para pegá-lo, ele ainda estará aqui e, em seguida, pressionarei P para separar ou podemos ir para a malha e separar a seleção P. Isso me dá um objeto separado. Agora eu tenho dois objetos, o corpo original e a camisa na lateral, e vou adicionar um modificador de solidificação Defina o deslocamento como um e aumente a espessura. Agora, parece que está suavizando o lado aqui, mas isso é porque eu o sombreei Então, clique com o botão direito do mouse e suavize a sombra. Lembre-se de que isso meio que finge suavidade em tudo. A malha não é lisa aqui. É completamente plano. Então, se eu for até minha tela de wireframe e desligar o raio X, você verá que, na verdade, é difícil Não é suave, mas há uma falsificação suavizante Então, se eu clicar com o botão direito do mouse e sombrear a suavização automática, ele tentará manter essa nitidez Depois, posso mostrar todos os objetos que escondi anteriormente e tentar combinar com a espessura da roupa à direita Agora parece que ele está vestindo uma camisa aberta na frente. Então, essa é uma forma de modelar roupas que eu acho que você vai usar bem. 45. Projeto de aula 05 - Modelagem de personagens: É o projeto de modelagem de personagens. É hora de testar nossas habilidades de modelagem de superfície de subdivisão , hein? Diz: A marca está procurando um mascote divertido e reconhecível para usar em materiais de marketing Sua tarefa é criar e modelar um personagem fofo em três D que se encaixe na personalidade da marca. Para um desafio extra, você pode transformar o personagem em um animal. Isso significa que se você se sentir realmente confortável com o fluxo de trabalho da superfície de subdivisão, você pode tentar criar um animal Animais são muito mais difíceis do que o personagem em blocos que vou criar Mas se você estiver se sentindo confiante, vá em frente e tente. Portanto, concentre-se em criar formas atraentes com objetos simples em blocos Não tente criar formas orgânicas redondas realistas ainda. Usaremos a modelagem de superfície de subdivisão, que você aprendeu nos vídeos anteriores, o que significa que as coisas serão arredondadas, mas tente mantê-las em blocos Uma boa referência é meu modelo mini Robin. Esse cara é corpulento, mas ele ainda tem algumas formas atraentes Portanto, tente se concentrar apenas nas proporções e não se preocupe muito em criar curvas e outras coisas interessantes Você pode ir muito longe apenas com formas em blocos. Portanto, os requisitos são usar modelagem de subdivisão. Isso significa usar o modificador de superfície de subdivisão e adicionar alças de suporte para afiar as bordas Separe os membros para que eles possam se mover de forma independente. Será muito importante para a próxima seção em que animaremos esse personagem, e você precisa ser capaz de animar todas as lentes separadamente E quando terminar, basta capturar a tela do seu personagem novamente. Não há necessidade de renderizar ainda. Faremos isso mais tarde e o enviaremos para a seção de projetos ou tarefas da turma neste site e o compartilharemos nas redes sociais Isso é em Bring Your Own Laptop no Instagram, e o grupo do Facebook está aqui e o grupo do LinkedIn está aqui E no próximo vídeo, criarei esse personagem robô, mas tente criar seu próprio personagem primeiro, veja quais obstáculos você encontra e depois os resolveremos 46. Concluído - Projeto do curso 05 - Modelagem da cabeça: Ok, estou em um novo arquivo e é hora de criar meu personagem. O meu vai ser um robô porque eu tenho marca industrial de óleo de pimenta, e acho que ter um caráter industrial sendo, tipo, um cara robô, vai ser divertido E eu quero dar a ele uma boca móvel porque, na minha animação posterior, quero que ele consiga abaixar a mandíbula como se estivesse comendo comida muito picante. Acho que vai ser divertido. Então, vamos começar com a cabeça. Vou adicionar Shift A, um cubo de malha. E então vamos arredondar isso imediatamente, indo para a pilha de modificadores e adicionando subdivisão A. Já vou adicionar alguns níveis. Então, talvez quatro. E então vamos começar a definir a forma disso. Eu quero que seja um pouco mais largo do que alto e talvez menos profundo. Mais ou menos assim. E vamos começar a afiar as bordas Na verdade, você sabe o que? Vou pressionar controle R para adicionar um loop no meio. E enquanto eu estiver no modo edge slide, vou trazer isso para a esquerda. E então, neste momento, vou adicionar um modificador de espelho para que eu possa trabalhar no lado esquerdo e não ter que me preocupar com a mão direita Então, vou adicionar um modificador. O espelho está aqui. Clique em Espelhar. Estou trabalhando no eixo verde agora. Então, vamos desligar X e ativar Y e depois ativar a bisseção, e ele está copiando o lado errado, então vamos inverter E a razão pela qual está ficando assim é porque quando eu adiciono esse laço somente no lado esquerdo, olha, se eu desligar o espelho, ele vai meio que para baixo porque está alisando muito o lado direito Então, para corrigir isso, terei que adicionar outro loop aqui. Controle R, adicione um loop e traga isso aqui, o que endireita isso Agora vou adicionar outro loop passando por aqui no meio. Clique aqui e clique com o botão direito para cancelar o deslizamento. Então eu quero selecionar com o modo de seleção de fase. Isso, isso, isso, isso e esse ritmo, deixando aquele, e depois extrude-os para baixo analisando E. Isso o extruda e deixa um buraco para minha boca Agora, preciso aprimorar isso porque não parece muito robótico para Então, vamos adicionar mais alguns loops. Eu sei que preciso de um loop passando por aqui para aprimorar isso um pouco Então controle R, clique no loop e abaixe-o, afiando-o. E então vamos também aprimorar isso, trazê-lo para cá e ter um aqui também. Tudo é automaticamente espelhado, o que é bom. Também vou adicionar um que passa aqui e aqui para aprimorar isso Se isso parece muito robótico. Mas, novamente, temos essa costura estranha porque eu não estou trabalhando do outro lado, então vamos adicionar outro laço aqui para nos livrar dessa Isso é bom. Mas eu tornei as coisas um pouco difíceis para mim aqui. Mas tudo bem. Vou pressionar os vértices e selecionar cada um deles aqui em cima, e vou abaixá-los um pouco porque não estou gostando do perfil do meu rosto Isso parece muito bom. Vamos afiar essa parte superior, controlar R, aumentá-la para deixá-la mais quadrada E eu gosto da parte traseira? Eu acho que sim. Embora esse fundo aqui possa ser mais redondo. Então, acho que a razão pela qual não é redonda é porque eu tenho um loop de suporte aqui e aqui. Então, basicamente, está se suavizando entre esses dois pontos. Então, se eu os afastar mais , isso vai suavizar as coisas Agora, se eu mover tudo isso para cima, isso vai bagunçar a frente, então eu posso fazer apenas a parte de trás Deixe-me selecionar esse loop e ir até o final e fazer o mesmo com isso. Depois, posso movê-los todos para cima pressionando G e, em seguida, bloqueá-los no eixo Z pressionando Z e movê-los para cima. E isso arredonda um pouco mais a parte traseira. Isso é bom. Eu posso fazer o mesmo aqui. E desta vez, vou usar um atalho para selecionar todo esse loop, que é segurar Control ou Command em um Mac e clicar no final, que apenas seleciona a linha inteira do início ao fim de onde eu E então eu vou movê-los para baixo. Ótimo. Vamos dar a ele uma grande rodada, sim. Vou deslocar A, adicionar uma malha e, desta vez, vou fazer um cilindro, e esse cilindro pode girar no eixo Y. R Y, 90 para girar a 90 graus. E então eu vou entrar no modo de edição e começar a escalar. Vou reduzi-lo e movê-lo para outro lugar. Eu posso simplesmente movê-lo com a mão livre. Não há necessidade de restringir. Mova-o para aqui, algo parecido, e então adicionarei um modificador de espelho a ele Então, espelho. Agora, diz que está espelhando no eixo X, mas foi adicionado na parte superior. Por que isso? Bem, isso é porque eu girei no modo objeto. E quando você faz qualquer coisa no modo objeto, ele simplesmente gira o eixo do objeto Portanto, isso não está mais correto. Mas acho que provavelmente Y ainda está correto. Sim, sim, é. Então, fazer isso em Y agora está bem. Vamos pressionar tab e trabalhar na escala deles. Quão grande eu quero que meus olhos sejam? Algo parecido. E vou trazê-los para mais perto da cabeça. E eu pressiono I para inserir e E para extrudir para dentro, dou a ele alguns olhos parecidos com óculos, e então I para inserir novamente, e depois E para extrudir dou a ele alguns olhos parecidos com óculos, e então I para inserir novamente, e depois E para extrudir para fora. Parece bom, mas o projeto diz que eu tenho que usar o fluxo de trabalho de subdivisão Então, vamos fazer isso. Vamos adicionar um modificador de superfície de subdivisão Estou cansado de ir até aqui, então vou pressionar o Controle cinco, que adiciona automaticamente um modificador de subdivisão com cinco níveis porque eu pressionei cinco, e parece um pouco estranho Então, a primeira coisa é que está curvado por dentro. Então esse é o mesmo problema que eu tinha antes. Eu preciso de um circuito de apoio aqui. Então, pressione tab, Control R para adicionar um loop, e eu não consigo ver nada. Então, vou até aqui e ativarei a visualização de raios-X. Na verdade, vou ter que cancelar isso e depois ativar a visualização de raios-X Controle R, adicione um loop. Por aqui, isso esclarece tudo. Agora, outra coisa estranha é que é como uma estrela. É como se dobrar sobre si mesmo, dando forma a esse pneu. E eu não sou um grande fã disso. A razão para isso é um problema que já abordamos anteriormente. Este aqui é o fim temido perdido. É uma face com muitos vértices. Então, todos esses vértices estão conectados a essa face, e isso confunde o algoritmo de subdivisão Está tentando suavizar a situação, mas não sabe o que fazer nesse ponto. Agora, isso não será um problema se você estiver alisando uma superfície plana Mas, nesse caso, está tentando se curvar aqui e entrar e não sabe o que fazer aqui. Então, tudo o que precisamos fazer é garantir que a arma esteja em uma superfície plana. E como fazemos isso? É muito simples. Acabamos de inseri-lo mais uma vez. Eu devo inseri-lo e trazê-lo para dentro. Agora, o gongo está no mesmo plano dessas faces, e essas faces estão bem Todos esses são polígonos de quatro lados. Gon está bem. É plano, sem problemas de sombreamento. Agora, eu quero aprimorar um pouco disso aqui. Não sou muito fã de como isso é fácil. Então, vou adicionar outro anel passando por aqui, deslizá-lo e afiá-lo um pouco Pode fazer o mesmo por dentro, na verdade. Traga isso aqui, e eu vou afiar o interior aqui também. Adicione pelo menos um no centro. O que parece mais robótico agora. Muito bom. Vamos dar a ele algumas orelhas. Então, a mesma coisa, malha, cilindro, e eu aprendi da última vez, então, para não estragar meu modificador de espelho, vou para o modo de edição imediatamente e não começo a girar no modo objeto, e vou girar no eixo x, R X 90 e depois G, Y para movê-lo Eu sei que são muitas cartas. Você ainda pode usar os aparelhos, você sabe, eu vou me tornar uma segunda natureza em algum momento Então S para reduzi-lo. E vou colocá-lo no lugar à mão livre. Acho que vou clicar no ícone X na bola de rastreamento para vê-la de frente e depois movê-la até que ela mal toque, e depois movê-la até que ela mal porque então ela se suavizará aqui e parecerá que está presa em vez de soldada, que eu acho que vai ser legal Clique em G Y para movê-lo para dentro, talvez S para diminuir um pouco, G Y e vamos controlar B, chanfrá-lo e pressionar faces, entrar nesta, I para inserir e talvez E para extrudar E isso é um bom começo. Vamos controlar três em um modificador de superfície de subdivisão Nós temos o mesmo tipo de problema. Está criando um padrão estranho de pneu. Então, desista, e eu posso esconder essa cabeça. Vou clicar na cabeça e no topo do contorno ou clicar no ícone Na verdade, vamos começar a renomear as coisas. Então, cabeça. E isso são olhos. Isso são ouvidos. Vou esconder a cabeça, clique no ícone I na cabeça. Então eu posso ver o que estou fazendo. Pressione tab e esta parte precisa ser inserida, I para inseri-la Ainda está fazendo a coisa da estrela porque precisamos inseri-la mais uma vez, eu inserir e isso remove a Está fazendo a coisa da estrela aqui também, clique em I para inseri-la e está fazendo a estrela e inserindo-a Vou voltar atrás para ver o contexto, e isso é muito legal. Vamos aprimorar as coisas aqui. Vamos adicionar alguns loops de suporte. Então controle R e traga isso até que eu goste da curvatura deste lado Então, provavelmente algo assim. Eu quero que seja bem nítido, e eu quero que isso seja bem nítido, adicione um loop lá e adicione um loop aqui. Vou fazer o mesmo aqui para aprimorar isso . Isso parece mecânico. Vamos também adicionar uma linha passando por ela. Então, um loop aqui, controle B para chanfrá-lo. Eu pressiono a tecla Shift para torná-la pequena e, em seguida, extrudarei para dentro usando a ferramenta de extrusão e extrudarei ao Ou, como eu prefiro fazer, usar o atalho que é Alt E para extrusão, e então eu obtenho todas as opções de extrusão e posso fazer a extrusão de faces ao longo do normal e movê-las Isso parece bom. Clique com o botão direito do mouse, suavize automaticamente isso. E eu vou fazer o mesmo na cabeça, com uma tonalidade suave automaticamente. Eu fiz isso com isso? Eu acho que sim. Sombra suavizada automaticamente. E no ar, vou adicionar um modificador Vou adicionar o modificador de espelho no eixo Y, desligar X e ativar Y. Isso faz com que isso acabe, e eu movo para baixo para que fique no meio da E isso parece divertido. Eu já gosto dele. Vamos dar a ele a boca que ele tanto precisa. Mude a posição A, adicione um cubo, e esse cubo precisa apenas encher a boca Então, vou entrar no modo de raio X e, de cada ângulo, vou tentar colocá-lo diretamente dentro da boca. Então, vou começar do lado, pressionar tab e depois G para mover tudo até tocar o canto aqui, G, movê-lo aqui E então eu comprimo vértices e seleciono todos esses vértices e GX os move para dentro e , em seguida, seleciono esses vértices e E então olhe de frente clicando no X, e eu posso selecionar tudo, selecionar e escalar tudo. S Y, escale-os até que seja. Em seguida, saia do modo de edição. Isso é muito bom. Mas provavelmente terei que me ajustar um pouco. Depois de adicionar o modificador de subdivisão, superfície de subdivisão em alguns níveis Isso o torna completamente redondo, então isso precisa de muita nitidez Vou até a aba Control R. E, neste caso, acho que vou trabalhar simetricamente sem adicionar um modificador de espelho só para mostrar como fazer Controle R, basta clicar no meio. Eu clico com o botão direito do mouse para não deslizar, e então posso controlar os chanfros B, mas posso chanfrá-los Eu posso chanfrá-lo até chegar ao ponto em que a curva começa Então eu estou olhando para a curva da cabeça, e eu sinto que ela meio que começa aí e acaba meio que ali. Então é aí que eu queria esse objeto também. Então Controle R, faça o mesmo aqui, clique no meio e, em seguida, Controle B, aumente até que eu sinta que a curva é bem parecida. Então eu vou fazer o mesmo aqui. Controle R, e isso é bem tranquilo, na verdade. Acho que talvez eu precise suavizar isso mais do que é possível. Então, talvez eu pegue toda essa aresta, isso, isso e isso e a mova no eixo X para arredondá-la ainda mais do que o que é possível com apenas o modificador Então, ele segue esse contorno. Eu gosto disso. Ok, vamos adicionar mais um laço de suporte na parte traseira para aprimorar isso, não que vejamos muito. E então vamos ver. Acho que esses rostos superiores precisam aparecer um pouco. Vou esconder a cabeça, entrar no modo de seleção de rosto e selecionar todas essas faces, depois mostrar a cabeça e G Z para movê-las para cima para que elas a preencham um pouco melhor Tudo bem se ele se cruzar. Isso é fofo. Eu quero que ele tenha uma boca mais grossa, porém, vamos editar isso e isso juntos Vou clicar em ambos, entrar na guia e, olhando de frente, vou para o Wireframe View na seleção de vértices e seleciono tudo na parte Tudo até aqui embaixo. Vou sair da visualização do wireframe e depois do G Z. Agora posso ajustar esses E qual a espessura que eu quero? Algo parecido. 47. Concluído - Projeto do curso 05 - Como modelar o corpo: A seguir, vamos fazer o corpo. Vou selecionar tudo aqui e movê-lo para cima G Z, movê-lo para cima para que quando eu adicionar algo novo, adicione um cubo Vou adicionar abaixo. Parece que isso é bom. Vamos entrar no modo de edição imediatamente e escalá-lo em X. Quão magro é esse cara Como você se sente? Algo parecido com isso. E então na escala Y, Y SY. Eu quero que ele tenha um corpo pequeno. Em seguida, G Z para movê-lo para baixo, G para agarrar. Vamos reduzi-lo novamente em Z, S, Z, reduzir a escala e GZ movê-los para cima. Seu corpo provavelmente deve crescer um pouco indo para baixo, então, se eu estiver apenas olhando de frente, posso entrar na visualização de wireframe novamente, selecionar esses vértices inferiores e escalá-los em Y S Y. Escale um pouco e depois ver do outro lado, escale X um pouco, tornando-o um pouco trappizóide tornando-o Controle quatro para adicionar uma superfície de subdivisão. Como estou escolhendo os níveis? É basicamente uma questão de intuição. Eu sei aproximadamente o tamanho que eu quero que eles tenham para definir a forma. Eu sei que três vai ser muito pouco. Cinco pode ser demais, então comecei com quatro. Então, indo para a aba. E, a propósito, em um ponto ou outro, você provavelmente adicionará muitos níveis e começará a ficar um pouco lento Basta diminuir os níveis e você deve estar bem. Porque quando você começa a adicionar geometria, certo, se eu adicionar um loop indo aqui e um aqui e outro aqui, você começa a adicionar muitos polígonos O modificador de superfície de subdivisão adiciona muitos polígonos. Então, meio que cresce exponencialmente com cada loop que você adiciona, e eu vi isso acontecendo com as orelhas, Vamos dar uma olhada na estrutura de arame. E, na verdade, não está me mostrando os novos polígonos que está adicionando porque a tela ideal está ativada Mas se eu desligar isso, você verá quantos está realmente adicionando, e são alguns polígonos. Esses são minúsculos. Então, se você conseguir se safar com dois, transforme-o em dois. E nesse caso, eu posso. A boca ainda está sombreada, então clique com o botão direito em Shade Autosmooth Isso é bom. E vamos voltar ao corpo e aprimorar tudo Está tudo afiado na parte superior, controle R, arraste isso até o topo Ele é bem quadrado, então eu quero que eles sejam bem afiados, e eu quero que esse lado seja afiado Vamos adicionar um modificador de espelho. Espelhe no eixo Y e corte ao meio, e vice-versa, não dessa forma Então, vamos adicionar outro laço de suporte no outro lado. Muito bom e um de trás para frente. Acho que posso manter um no meio . Eu gosto dessa redondeza. E então vamos dar a ele uma seção separada do quadril. Logo perto do fundo. Controle R para adicionar um loop em algum lugar parecido com isso e, em seguida, faça o mesmo truque com o ar. Controle B para chanfrá-la, e então eu extrudarei isso com a extrusão normal desta ferramenta, para E para mim, extrudarei faces ao longo das normais e depois as movo para dentro com a extrusão normal desta ferramenta, para E para mim, extrudarei faces ao longo das normais e depois as movo para e então eu extrudarei isso com a extrusão normal desta ferramenta, para E para mim, extrudarei faces ao longo das normais e depois as movo para dentro. Isso me dá uma seção separada para isso. É muito bom e posso aprimorar isso adicionando alguns laços de suporte ao redor dele. Bom. Ele precisa de um pescoço, Shift A, malha. Vamos fazer um cilindro para o pescoço e entrar no modo de edição e reduzi-lo. E está preso em um lugar estranho. Vamos selecionar tudo na cabeça e avançar um pouco. GX para que ele realmente se fixe na cabeça e não na boca E então, no pescoço, posso clicar com o botão direito do mouse, suavizar automaticamente e suavizar. E pressionarei Shift A novamente, malha, cilindro, e depois trabalharei nos ombros, aba. E os ombros devem ser bem finos, então, na verdade, vou entrar no modo X novamente, tabular, escalá-lo para dentro, mas só vou escalar nos eixos X e Y, então desloque Z como em não z, e isso meio que o torna mais fino Em seguida, vou girá-lo R no eixo X, X e 990 para a direita Saia do modo de edição, saia do modo de raio X e mova-o para baixo. Agora eu posso escalá-los um pouco. S Y Belos ombros. Clique com o botão direito do mouse em Shade Autos move. E vamos dar a ele alguns braços. Desloque A em outro cilindro, vá para o modo de raio X, tabule, escale não Zs ou Shift Z. Mova-o para dentro. Quão grande eu quero que isso seja? Talvez um pouco menos. E então, vendo tudo de frente, vou movê-lo para aqui. É muito grande. Diminua a escala, G para movê-la. Quão grandes são os braços? Acho que talvez seja assim. Para esse cara. E ele precisa de dois braços, obviamente. Então, espelhe no eixo y. E como eu movi tudo no modo de edição, a origem, o pequeno ponto laranja ainda está no meio, o que significa que ele será espelhado no meio. Clique com o botão direito do mouse, sombreie Autosmooth. Mas sim, o braço definitivamente precisa de uma superfície de subdivisão. Modificador de superfície de subdivisão, adicione alguns segmentos a ele É muito ruim porque eu não tenho nenhum loop de suporte e é muito longo Vamos adicionar um laço de suporte na parte superior. E uma inserção na parte superior porque está fazendo uma coisa estranha e irregular Então eu. Isso é bom. E na parte inferior, farei o mesmo, Control R, arraste-o para baixo. Pressione essa face e pressione I. Arredonda isso. Ainda estamos ficando com a forma de estrela, então eu mais uma vez. E diabos, vou até mesmo extrudi-lo em palavras e pressionar I novamente só para adicionar alguns detalhes E ainda está fazendo a coisa. Eu mais uma vez. Sempre que estiver fazendo a coisa, basta pressionar I. Cool. E eu quero um segmento separado para as mãos. Vamos adicionar um novo loop aqui e qual é o tamanho das mãos? Algo assim e o Control B, chanfrando-o, e o Alt E, extrudam faces ao longo das normais para dentro Na verdade, posso usar um pouco e depois um pouco mais usando Alt E extrudar a face ao normal novamente Porque se eu desligar o modificador da superfície de subdivisão, você pode ver que o que acabei de fazer foi que primeira rodada adicionou esse loop e a segunda rodada adicionou esse Basicamente, adicionei meu próprio loop de suporte. Mas outra maneira de fazer isso é se eu desfizer, desfazer, eu posso alterar, extrudar fases ao longo do normal, percorrer todo o caminho e, em seguida, controlar R, adicionar um loop aqui eu posso alterar, extrudar fases ao longo do normal, percorrer todo o caminho e, em seguida, controlar R, em seguida, controlar R, Isso faz a mesma coisa. Controle R, em um aqui, dois para aguçá-lo Então, entre no modo de edição e adicione outro loop de suporte aqui e aqui. Muito bom. Essa é minha mão, e isso deve ser mais profundo. Então, vou selecionar esse anel. Vou usar a ferramenta Shrink Fatten, que está aqui, que também é Alt S, então Alt S, que a reduz, faz com que seja uma mudança de segmento ainda maior, e eu posso ampliá-la e eu posso Então, vou ver tudo de frente na visualização de wireframe, selecionar vértices, selecionar tudo isso e, em seguida, S Z para ampliá-lo Oh, eu não estava no modo de raio X, então não selecionei a parte traseira. Então, faça isso de novo, selecione tudo isso. S Z, aumente a escala. Isso é melhor. Vou adicionar um segmento para o ombro também. Controle R, arraste-o até aqui, Controle B e tE extrudam os normais, traga-os Controle R, loop de suporte, suporte aqui e aqui, isso é bom. Divertido. Obviamente, as pernas não são diferentes. Shift A, malha, cilindro. Estou fazendo as mesmas coisas repetidamente aqui, acessando a aba, movendo-as para baixo, ampliando-as, visualizando-as de frente para posicioná-las corretamente. Eu quero pernas curtas? Sim, pernas curtas são fofas. Mova-os para cima. E clique com o botão direito em Shade Auto Smooth, Controle quatro , adicione uma subdivisão, adicione alguns loops de suporte aqui e aqui e insira na parte superior Eu nem preciso ver o que estou fazendo porque sei que vai funcionar, eu e eu na parte inferior. E vamos adicionar um segmento para o joelho. Então clique no meio, Controle B, retire-os. Agora tenho dois novos loops nos quais posso clicar com a tecla Alt, clicar com a tecla Alt Shift e chanfrar os dois ao mesmo tempo e fazer tecla Alt, clicar com a tecla Alt Shift a extrusão de faces com a tecla Alt E Você sabe o que? Neste momento, eu gosto que ele e depois saia e depois saia. Sim, eu gosto. Espelhe-o para o outro lado no eixo Y, corte-o ao meio. E dê-lhe pés. Qual a forma dos pés? Meus pés, nesse caso, também serão cilindros. Adicione o cilindro, mova-o para baixo. Dimensione-o no eixo z e escale-o no eixo Y para alongá-los. Diminuir a escala, quão plana? Mais ou menos assim. Mova-o sobre X, GX, GZ, para movê-lo no Z, e S para escalá-lo GY, OGX para avançar. E o controle quatro. Modificador de superfície de subdivisão. Tenho que inserir a parte superior e inferior ao mesmo tempo desta vez, I. E depois adicionar um laço de suporte no meio Isso é um pé. Precisa ser mais curto. Tab, selecione tudo pressionando A, escale com S, X e reduza GX, mova isso. Isso é fofo, e depois espelho. Porém, você viu que ainda existe um padrão estranho, então tenho que inserir mais uma vez na parte Fofa. Mas ele precisa de pés mais grossos Então, toque A para selecionar tudo e, em seguida, encolha, engorde, altere e engrosse E isso é muito bom. Agora, eu quero dar a ele um avental porque este é um robô de cozinha Ele está trabalhando com óleos. Ele precisa de um avental, e eu preciso de uma desculpa para adicionar algum tipo de roupa só para mostrar a técnica que mostrei antes Então, deixe-me renomear tudo bem rápido e depois adicionarei o avental. Legal. Tenho que esconder a cabeça e a boca. Ah. Não renomeei isso Boca. Esconda isso. Mantenha o pescoço e esconda os olhos e as orelhas. Bom, bom. Clique com o botão direito Shade Auto Smooth. Isso não estava ligado. Então vamos selecionar os rostos que eu preciso para o avental. Então entre na aba e lembre-se, eu usei um modificador de espelho nisso, que significa que eu modelei apenas um lado e ele espelhou para Agora eu meio que perdi a noção de que lado eu estava trabalhando e de que lado apenas suportava os loops E se isso acontecer com você, não há problema em aplicar isso como geometria real Então, vou até a pequena seta e clico em Aplicar. Mas está cinza porque diz que essa operação do modificador não é permitida no modo de edição Ok, então vou sair do modo de edição para o modo objeto. Clique na seta, aplique e volte para o modo adicionado, e agora está simétrico Portanto, é um pouco mais fácil trabalhar com ele. E o que eu preciso para o avental? Vamos selecionar pelo menos essa face, e isso e isso e isso. Acho que quero que o avental cubra toda a barriga. Então essa também, essa parte. E esses dois cantos. E no topo, eu acho, pode parecer duas alças aqui E do outro lado, atravesse assim. Mas eu quero apenas um pequeno recorte aqui, e eu não tenho a geometria para isso. Então, o que eu faço? Bem, vamos trazê-lo consigo por enquanto, e eu posso adicionar mais geometria ao novo objeto. Isso é bom de se fazer. Deslize D para duplicar esta parte e, em seguida, clique com o botão direito para movê-la de volta para onde estava e, em seguida, P, separe a seleção para obter um novo objeto e, em seguida, com a tecla Tab para sair do modo de edição Agora eu tenho esse novo objeto que é extraído da barriga e posso esconder o objeto da barriga E basta editar isso. Se eu entrar na aba, posso adicionar aquela parte da qual eu estava falando. Controle R, adicione um loop aqui e um loop aqui. Adicione um loop aqui e um loop aqui, e então eu posso excluí-los, excluir faces, o que faz um buraco nele. E acho que posso excluí-los para excluir rostos. Sim, tudo bem. E, na verdade, acho que clicando neles, posso dissolvê-los, excluir Dissolver bordas. Dissolver apenas os remove e reconecta. Isso meio que parece um avental. Talvez eu não precise dessa parte traseira, clique aqui, Controle, clique aqui para selecionar tudo entre excluir passe. É mais parecido com isso. Vamos mostrar o corpo para ver como ele se encaixa Ele se encaixa perfeitamente como deveria. Então, vamos adicionar um modificador de solidificação. Defina o deslocamento como um, para que ele vá para fora e não para dentro, e apenas adicione um pouco de espessura Avental muito bonito. Eu meio que quero que seja mais redondo na parte inferior para que você possa ver corpo dele por trás daquele pequeno chanfro E a razão pela qual não está aparecendo agora, deixe-me esconder a solidificação no Viewbard, é porque temos um laço de suporte atravessando aqui e outro aqui, tornando-o muito, muito nítido. Vamos trazê-los para cá. Na verdade, talvez eu possa dissolver isso. Vamos tentar isso. Clique aqui, exclua e dissolva as bordas. E sim, tudo bem. Isso é bom. Então, vamos fazer o mesmo aqui. Clique com a tecla Alt, exclua, dissolva as bordas e, em seguida, dissolva isso também. Isso o arredonda, e vamos adicionar um laço de suporte, na verdade, para dar uma boa redondeza E então ligue a solidificação e temos nosso avental. Ligue as orelhas, os olhos, a cabeça e a boca, e acho que esse é o meu personagem. 48. Concluído - Projeto do curso 05 - Separando objetos espelhados: Vamos analisar e separar tudo o que eu preciso separar para animar isso, porque no momento, os braços são um objeto, as pernas são um objeto Tudo o que é espelhado é um único objeto. Vamos ver. Não preciso dos olhos e dos ouvidos, eles vão ficar presos à cabeça, não precisam ser separados. Esses não se movem, na verdade. A boca é um objeto, e eu quero que isso se mova, então isso é bom. O pescoço é um objeto. Os ombros, eu não preciso que os meus se movam, você pode precisar que os seus se movam, então podemos ser diferentes lá. Os braços, porém, precisam ser separados. Vamos aplicar o modificador de espelho. Lamba a pequena barra suspensa e aplique. Isso transforma os dois em objetos. Vamos selecionar tudo, selecionar e tudo, e depois mesclar, separados por partes soltas. Então, isso nos dá dois objetos separados no modo objeto. E eu até acho que talvez eu queira girar as mãos. Então, vamos também separar as mãos. Vou selecionar os dois e entrar na vista frontal e pressionar tab para entrar no modo de edição e, em seguida , entrar no wireframe para examiná-lo, para que eu também possa selecionar a parte traseira, o modo de seleção de vértices e selecionar tudo o que pertence à mão Eu farei o mesmo aqui. E então P para separar e, em seguida, a seleção separa apenas a seleção. Isso me dá uma mão separada aqui e outra aqui. Bom, bom, bom. Vamos renomear tudo Talvez eu queira separar os quadris do corpo. Talvez eu queira girar em torno dos quadris. Vamos fazer a mesma coisa lá. Vá para a vista frontal, separe a aba, entre na seleção de wireframe e vértice e selecione a parte inferior, P , Isso me dá isso como uma parte separada. E está aberto, no entanto. Então, se ele girar, você vai ver dentro dele Então, na verdade, vamos fechar esse buraco. Vou esconder o corpo e o avental. Clique aqui e entre no modo de edição, e eu só preciso fechar esse buraco. Então, vou selecionar todas essas arestas desse lado e, em seguida, a mesma coisa aqui. E eu vou usar essas bordas também. E vá para o rosto e preencha. Preenche tudo. E isso é bom. E talvez eu faça a mesma coisa com o corpo só porque sou completonista Tab, eu clico com a tecla Alt aqui, na verdade, que seleciona o anel inteiro e vai para frente, preencha Vou separar as pernas. Tab, muito cedo, só consigo selecionar essa parte e essa parte não é real, vá até o espelho, aplique, tabule , selecione tudo com A, P, separado por partes soltas. Isso me dá esses dois objetos separados e o mesmo com os pés. Aplique a aba P com partes soltas. E se eu precisasse dobrar as pernas, também precisaria separá-las em três segmentos separados. Mas no meu caso, eles não vão se curvar. E quando terminar tudo isso, posso capturar minha modelo dessa forma e publicá-la na seção de tarefas, e fico muito feliz Eu acho que esse é um garotinho fofo. 49. Trabalhando com vários materiais: Talvez você queira adicionar materiais diferentes a diferentes áreas do seu objeto. Isso é possível? Claro que é possível. Tudo é possível em três D. Então, a maneira fazer isso é primeiro acessar a guia Material adicionar dois novos materiais. Vou clicar em Novo. E isso adiciona meu primeiro material, e depois clico no pequeno sinal de adição aqui para adicionar um novo espaço de material. Apenas adiciona um espaço para o objeto conter o material, mas ainda não há material aqui. Para adicionar um, precisamos escolher um material que já existe no menu suspenso ou clicar em Novo para adicionar um novo material. E o primeiro que pode ser pele, neste caso, e talvez eu queira um material diferente nos olhos. Portanto, a pele pode ser marrom escura. Os olhos podem ser um vazio assustador completamente preto. Agora, no meu objeto, tenho um modificador de superfície de subdivisão que o suaviza Então, se eu esconder isso, é meio mais fácil se eu a soltar para ver a malha real em que estou trabalhando. Outra coisa que você pode fazer, na verdade, em vez de desativá-la toda vez que quiser editar, é desativar a pequena caixa ao lado dela, o que a desativa no modo de edição Então, se eu entrar no modo de edição agora, você pode ver tanto a versão suave quanto a versão não subdividida, a malha real Se eu desligar isso , entrar no modo de edição oculta a versão suave, permitindo que eu edite a malha original, que é muito útil No modo de edição, vou para modo de seleção de fase e seleciono uma fase em cada I e, em seguida, seleciono Vinculado Vinculado, que seleciona tudo o que está anexado a ele Como os olhos são elementos separados, eles não são objetos separados, eles ainda estão no mesmo objeto, mas não estão conectados a nada, significa que são elementos separados, isso seleciona o todo. Ah, vamos ao material e, para poder ver o que estamos fazendo, vamos entrar no modo de visualização do material na janela de visualização E podemos ver isso. Bem, primeiro de tudo, está piscando um pouco Isso é só porque estou no modo de edição, mas, de qualquer forma, todo o meu objeto tem o material da pele e, para adicionar os olhos, basta selecionar essa malha, clicar nos olhos e clicar em um sinal. Agora, quando eu saio do modo de edição, você pode ver que os olhos têm um material preto e assustador separado Agora, vale a pena revisar novamente apenas os diferentes modos de seleção que aprendemos. Portanto, sabemos que clicar em uma face e depois clicar com a tecla Shift em outra nos permite selecionar mais faces. Também sabemos que clicar em uma face e clicar em Control ou comando em uma distante seleciona uma linha inteira entre elas. Ainda não mostrei que você também pode selecionar uma área retangular da malha clicando em um canto do retângulo e segurando o controle ou o comando e a tecla shift e clicando em E isso seleciona uma seleção de retângulo nela. Também sabemos que com essa ferramenta selecionada, a ferramenta de caixa de seleção selecionada, podemos selecionar uma caixa. Mas isso não selecionará a parte traseira, apenas o que vemos. Então, se quisermos selecionar a parte traseira, temos que entrar na visualização de wireframe e, em seguida, podemos arrastar uma caixa e selecionar todos os lados do Isso é útil para selecionar coisas. Além disso, não o usamos muito. Mas há a ferramenta de seleção de círculos, que eu prefiro acessar usando o atalho C, que me dá o pequeno círculo E quando você faz isso com o atalho, você pode rolar para fora para aumentar o tamanho desse círculo e depois pintar sua seleção Em seguida, clique com o botão direito em Cancelar para que eu possa me movimentar. Se eu não tivesse feito isso, clicar na roda do mouse removeria a seleção No entanto, isso é um pouco diferente se você selecionar a ferramenta; se você selecionar a ferramenta, poderá se mover usando a roda de rolagem e precisará clicar e rolar para aumentar o tamanho. E para remover dessa seleção, você precisa ir até aqui e clicar no modo de subtração O Zano pode adicionar materiais diferentes à mesma malha, o que é muito útil 50. Sombreamento avançado: Mergulhe profundamente nos materiais pois há mais alguns controles deslizantes que você deve conhecer ao fazer a modelagem de personagens , pois você pode criar quase todos os materiais com os valores que mostrei, apenas a cor metálica e a rugosidade , pelo menos se você também usar o pelo menos se você também usar Mas há mais três coisas um pouco avançadas, e elas podem ajudá-lo a obter mais alguns materiais que eu quero mostrar agora. E para fazer isso, tenho alguns objetos de aparência interessante. Entre no modo renderizado. E você pode ver que eu configurei uma imagem HDRI. Este é um que eu encontrei on-line com uma fonte de luz forte para mostrar esses exemplos. E o primeiro, esse é esse objeto aqui, que é uma orelha. Porque o que vamos fazer neste caso é adicionar dispersão subterrânea, e é isso que você pode ver no meu ouvido Quando estou de volta iluminada pelo sol, elas começam a brilhar um pouco, como se a luz entrasse no ouvido e se misturasse. Na minha carne, me desculpe por ficar feia por um momento. E então a luz sai com uma cor, e isso é chamado de dispersão subsuperficial, e podemos fazer isso com um material Então, vamos até a aba de materiais, adicionamos um material a isso e vamos até o subsolo Essas são as configurações da subsuperfície. Então, para configurar isso, vamos primeiro chegar perto da minha pele com isso. Então, vou dar uma cor próxima à cor da minha pele, que deve ser muito pálida, na verdade E depois diminua um pouco a aspereza para me deixar um pouco mais Então eu vou descer até o subsolo aqui e vou aumentar o peso 0-1. Isso significa que está ligado. Você pode usar metade ligada, metade desligada, mas, em geral, mantenha-a totalmente ligada se quiser continuar ligada. Não podemos ver uma grande diferença aqui. A razão para isso é porque a balança é muito pequena e essa orelha é muito grande. Se eu for até a ferramenta de medição aqui e arrastar de cima para baixo, podemos ver que minha orelha tem 1,5 metro de altura, e isso significa que terei que sair dos valores regulares para a subsuperfície Vou aumentar a escala de 0,05, que faria sentido para uma orelha com escala realista, e isso Agora, se eu olhar para a orelha por trás e deixar a luz do sol passar por ela, podemos ver que ela se ilumina Deixe-me desligar isso para que você possa ver como era antes e depois ver como isso é legal? Agora, tudo na subsuperfície está configurado para imitar a pele, porque esse é o caso de uso mais comum para E o raio é um desses exemplos. Portanto, o raio consiste em três valores. Esses são vermelho, verde e azul, e essa é a quantidade de cada cor espalhada Agora, esses valores correspondem à pele. Se você estiver fazendo algo diferente de uma capa, clique na parte superior, arraste para baixo para selecionar todas e definir todas como uma. Isso só torna a subsuperfície branca. Portanto, para a maioria dos outros casos de uso, basta usar branco e começar a misturar. se eu não fizer verde, apenas zero no verde , ele vai ficar roxo, certo? E você pode começar a mexer com valores basicamente RGB aqui. Mas, em geral, sim, opte por uma ou pela cor da pele. E mexa com a balança até ficar feliz. No meu caso, eu precisava de algo como quatro. Se eu configurá-lo como um, ele ficará menos proeminente. Agora, nem todo mundo vai querer usar o subsurface porque o subsurface leva muito tempo para Você pode ver que é muito barulhento em comparação com todos os meus outros objetos Você pode ver especialmente que, se eu acessar minhas configurações de renderização e passar da GPU para a CPU, que é mais lenta no meu sistema, você pode ver que esse objeto esquerdo é resolvido muito mais rápido do que Portanto, a renderização do subsolo é notoriamente lenta. Portanto, é meio proibitivo para alguns projetos. Mas se você puder, isso pode adicionar vivacidade ao seu objeto Então, use isso para a pele, use-o para plásticos translúcidos como legos, O próximo que eu quero analisar é o valor do brilho. E para isso, eu tenho um objeto de tecido aqui. Então, vamos ao seu material e adicionaremos um novo. E para me preparar para isso, quero fazer algo parecido com uma cor jeans Então, faça esse tipo de azul-petróleo e bem escuro. H. E então adicione um pouco de rugosidade a ele. O jeans não é muito brilhante. Agora, no momento, parece meio que plástico. Parece plástico áspero. A razão pela qual podemos diferenciar os tecidos dos plásticos é porque, ao longo da borda, você pode ver que os tecidos se iluminam um pouco Eles meio que captam a luz, e isso é por causa de pequenas fibras ou cabelos saindo, e eles captam a E você pode simular isso com o valor shen. No material, aqui está o brilho. E à medida que eu aumento isso, assista. borda do material acende, e isso é ainda mais proeminente se for luz de fundo. Se isso for sem brilho, com brilho. Aumentá-lo ao máximo faz com que pareça mais com veludo. Se eu fizer mais como 0,2 0,3, é mais parecido com jeans. Além disso, você pode mexer com o valor da rugosidade. Se for baixo, você verá que diminui o efeito e, se for alto, aumenta o Você pode ajustar isso, ajustar o peso. Você pode até mesmo mexer com a tinta, o que lhe dará alguns Eu posso fazer um brilho verde ao redor dela, e isso não é realista, mas pode ser divertido para alguns materiais Então aquela galinha, muito boa para tecidos. E por último, mas não menos importante, eu construí uma tocha, e isso é para demonstrar o valor emissivo Então, vamos adicionar um novo material e, de fato, vamos adicionar outro material novo porque eu quero que esse último seja emissivo E eu quero acrescentar isso apenas ao topo. Então, deixe-me entrar no modo de edição, e eu vou para o modo de seleção de rosto e clique com a tecla Alt neste anel e Shift Alt clique nisso e isso e isso e isso e suba e suba até o último. Oh, isso não funcionou. Vamos usar a ferramenta de seleção de círculos então. E com o modo de adição selecionado, clique em. Em seguida, vá até o material emissivo e atribua-o à seleção Nada acontece porque os materiais são idênticos, mas vamos fazer algo acontecer diminuindo a emissão e aumentando a resistência. Para, vamos fazer dez. Agora acende. E não só se ilumina, como ilumina o mundo ao seu redor. Então, se eu mover isso com G, agarrá-lo e movê-lo para o tecido, e eu vou aumentar isso para 100 para que possamos realmente ver isso. Você pode ver que isso até ilumina tudo ao seu redor. Então é como se tivesse se tornado uma luz. E, ao contrário de uma luz, você pode atribuí-la a apenas parte de um objeto. E isso é muito legal. Podemos fazer com que seja mais da cor de uma tocha, como uma cor escura, como esta. Isso é interessante. Vamos ver como isso funciona com o subsolo. Vamos colocar isso desse lado. Olha isso. Podemos até ver o subsolo Então, esses são três valores interessantes com os quais você pode jogar em um material. Você tem a dispersão subterrânea para pele e plásticos Você tem brilho para tecidos e, em seguida, tem uma carta para coisas que 51. Projeto de aula 06 — sombreamento de personagens: Tudo bem, hora de sombrear. Projeto de classe seis. Agora que você modelou seu personagem, é hora de dar vida a ele com materiais O cliente quer que o mascote se sinta amigável, simples e alinhado com sua marca Vocês sabem disso. Sempre se atenha à marca. Use materiais para diferenciar peças como pele, pelos, roupas, olhos e quaisquer acessórios Pense em rugosidade, detalhes metálicos e como criar contrastes e como E lembre-se também do que você aprendeu sobre dispersão subterrânea para pele e plásticos Máquina para tecido e emissão para qualquer coisa que esteja brilhando Requisitos: verifique regularmente seus materiais com uma renderização de ciclos. Você tem permissão para usar EV ao trabalhar nisso. Alguns computadores precisam fazer porque os ciclos simplesmente não são viáveis, mas você deve verificar os ciclos regularmente porque a renderização final está em ciclos e é uma boa ideia fazer o check-in ocasionalmente enquanto trabalha para não cometer grandes erros que apareçam na renderização final Use um HDRI ao renderizar. Não se preocupe com iluminação avançada neste estágio. Basta encontrar um HDRI que você goste. Talvez você queira criar um pequeno pano de fundo, apenas uma cor uniforme que possa realmente ajudar na legibilidade Os resultados renderizam seu personagem com ciclos. Não aceitarei renderizações de EV, não para este projeto. Salve-o como PNG ou JPEG, faça o upload para a seção de projetos de classe ou tarefas deste site E se quiser, você pode compartilhá-lo no Instagram, marcar e trazer seu próprio laptop. O grupo do Facebook está aqui e os grupos do LinkedIn aqui. Obtenha esses links no documento do guia do projeto. 52. Concluído - Projeto do curso 06 - Preparando seu personagem: Vamos terminar esse personagem. Vamos dar a ele um pouco de material, um pouco de cor, e levá-lo ao palco onde podemos começar a mostrar isso para as pessoas, mostrando orgulhosamente às pessoas esse modelo cinza Não é tão legal quanto mostrar algo que é como um ativo final acabado. A primeira coisa que precisamos fazer é decidir se queremos trabalhar no modo renderizado ou no modo de visualização do material As duas bolas à direita nesta linha porque eu quero trabalhar no modo renderizado O modo renderizado é o que vamos fazer. No final, renderizaremos nosso personagem. No entanto, trabalhar no modo renderizado não é muito divertido em um sistema mais lento Então eu posso fazer isso porque tenho uma GPU muito rápida. Eu posso trabalhar no modo renderizado. Nem todo mundo pode, e tudo bem. É por isso que temos o modo de visualização de material. Portanto, o modo de visualização do material funciona em tempo real. Ele usa o mecanismo de renderização EV, que é um mecanismo de renderização em tempo real. Na janela de exibição Mesmo que você tenha selecionado ciclos como motor de última geração, o que farei agora, vou até ciclos e ligo a GPU E quando eu vou para o modo de pré-visualização do material vou iniciar o IV, e eu estou vendo meu personagem através do EV. Ele vai dar uma prévia de seus materiais. Não exatamente da mesma forma que eles aparecerão no modo renderizado, mas bem parecidos Então, acho que trabalhar assim é como a maioria das pessoas teria que fazer. No entanto, vou me gabar meu sistema, ativar o modo renderizado e trabalhar assim Agora, ele está muito escuro porque não tenho iluminação na minha cena. Então, vamos abrir uma nova janela, ir até o editor de sombreamento e transformá-la de objeto em mundo Então, eu estou mudando o mundo, Shader. E aqui, vou adicionar uma imagem HDRI. Adicionamos uma textura de ambiente ENV. Aqui, vou abrir meu navegador de arquivos. E acho que provavelmente vou confundir isso. Quer dizer, não sei por que as pessoas confundem isso exatamente, mas temo que talvez alguns de vocês técnicos, possam me hackear ou algo assim, se puderem ver meus detalhes. Eu não sei. Vamos escolher essa. Este é um HDRI que eu baixei da Internet E tem uma iluminação lateral forte, da qual eu gosto. Ao fazer sombreamento, gosto de usar iluminação forte e forte, pois ela me permite ver os detalhes da superfície com mais facilidade Se for macio, quero dizer, pode ser mais esteticamente agradável, mas é mais difícil contar pequenos detalhes porque suaviza Então, a luz está vindo de trás. Deixe-me fechar isso. A luz vem de trás, e isso não é o melhor. Não quero trabalhar no lado sombrio, então preciso girar meu personagem No entanto, girá-lo pode criar alguns problemas. Então, se eu selecionar todo o meu personagem e pressionar R e Z para girar no Z, e então eu digitar 90, 90 graus, pressionar Enter, então ele realmente gira No entanto, ele gira em torno do ponto médio do corpo, e o ponto médio do corpo está aqui O ponto médio da cabeça é como aqui, provavelmente. Então, a média é calculada e gira em torno da frente do pescoço Ou seja, se eu quiser continuar trabalhando nesse cara, ele vai ficar fora do centro agora. Tipo, ele não está exatamente no meio da linha verde. Então, enquanto estamos trabalhando no cara, tente não fazer isso. Tente não girar o cara sem centralizá-lo novamente. E a maneira de fazer isso é desfazer todo o meu desenho e levá-lo de volta para lá E eu vou até este pequeno elo de corrente. E é aqui que giramos? Podemos girar em torno de várias coisas diferentes. No momento, vamos apenas transformá-lo em três cursores D. O cursor de três D é esse tipo de bóia salva-vidas no meio da cena Esse era o meio quando eu modelei isso, e ainda será o meio Esse é o meio de toda a cena. Então, vamos girar em torno disso. Então, vou pressionar R e Z e 90 novamente. E agora, quando olhamos de cima, ele está realmente no meio. Isso de volta. E então eu quero outro plano de fundo para ele. Esse é um pano de fundo perturbador, e eu quero ser capaz de ver o que estou fazendo no contexto certo Então, vou deslocar A, adicionar um G Z simples para movê-lo para baixo e, em seguida, escalá-lo para baixo. Vamos fazer isso no modo de edição. Dimensionar um modo de objeto é sempre um pouco duvidoso. Então pressione S e arraste-o para fora. Para dar a ele um chão para se apoiar. E então, apenas para a parte de trás, vamos pressionar dois para selecionar bordas e selecionar essa borda e essa borda e E Z para extrudar no eixo z e obter um pano de fundo para ele Em seguida, suavizo o pano de fundo selecionando essas bordas, Controlo B para chanfrar e arrastá-lo para fora e rolar para cima para adicionar alguns segmentos, e isso suaviza o pano de fundo e, em seguida, clico com o botão direito do mouse seguida Agora eu tenho um cenário bonito, agradável e uniforme para trabalhar E eu vou dar uma cor a isso. Então, vou até o material, adiciono um novo e ligo de volta. Quero trabalhar no contexto em que será mostrado. Eu tenho que decidir em que tipo de plano de fundo eu quero colocar esse cara. Eu meio que tenho uma cor de fundo verde para a garrafa. Então, talvez eu adicione a mesma cor de fundo para esse cara para que eu possa colocá-los na mesma cena, e eu sei que vai funcionar. Então, vamos fazer isso. Vamos dar uma cor esverdeada. Um pouco escuro. Se eu realmente me importasse com isso, voltaria e experimentaria a cor exata que já usei, mas vou fazer isso de memória Foi algo assim, eu acho. E então vamos aumentar a rugosidade para eliminar esse brilho no fundo Era assim, mas vamos aumentar isso, torná-lo mate, e esse é um bom lugar para trabalhar. 53. Concluído - Projeto do curso 06 - Sombreamento do seu personagem: Comece com, tipo, o material principal que eu quero para a maioria do cara. E eu acho que isso deveria ser uma espécie de plástico. Ele me lembra um pequeno robô de brinquedo e eu não quero fazer dele metal. Eu quero fazer ele de plástico e quero que ele pareça pequeno e fofo. Então, vamos clicar na cabeça um novo material e chamá-lo de principal. Eu não gosto de nomear materiais pela cor que eles têm e raramente pela materialidade deles, então eu não os chamo de verde e não os chamo Eu o chamo de principal porque, se eu voltar e trocá-lo, sempre será o material principal, mas se for chamado de metal verde e depois eu o transformar em plástico preto, isso vai ser estranho Então, vou chamá-lo de principal. E vamos selecionar uma cor que combine bem com o fundo Eu imediatamente vou para o vermelho porque essa é a cor do meu óleo de pimenta Acho que isso meio que funciona. Que tal um amarelo? Sim, mas não é bem a atmosfera que eu procurava no meu esquema de cores anterior Você sabe o que? Acabei de decidir que já ensinei como trazer imagens, então vou usar essa renderização como referência. Shift, eles adicionam uma imagem. Nesse caso, podemos realmente adicionar uma imagem de referência. Não precisamos de um plano de malha. Um plano de malha captará a iluminação da cena. Uma imagem de referência não funcionará. Então eu posso abrir aquela imagem que eu renderizei anteriormente e chegar muito mais perto, veja, veja isso A cor do meu plano de fundo estava muito errada. Vamos trazê-lo para mais perto de onde estava. Foi mais assim. E depois a cor do óleo. Isso é um vermelho mais profundo. Mais assim. Você está gritando para o seu monitor agora? Você está gritando que há um conta-gotas aqui? Por que não clicar no conta-gotas? Eu deveria ter explicado isso, mas vou fazer isso agora. Eu geralmente fico longe do conta-gotas quando trabalho em três D, e há algumas razões para Vamos usá-lo agora para ver o que acontece. Se eu clicar no conta-gotas e, em seguida, clicar no vermelho. Ela não coleta amostras, e isso ocorre porque uma imagem de referência não está realmente na cena de três D em si. É como uma tela de sobreposição. E, portanto, acabamos de amostrar o solo logo atrás dele Mas vamos excluir isso e em vez disso, adicionar um plano de malha de imagem. Agora ele é adicionado como uma malha real na cena de três D. Mas observe o que aconteceu. Agora também é afetado pelas luzes e agora está na sombra, o que significa que, se fizermos uma amostra, não será a cor verdadeira. Será uma cor modificada, que também não é o que queremos, embora agora a amostragem funcione Mas vamos pegar a cor errada. Isso não está certo. Ok, há uma terceira opção, e essa é a melhor se você realmente precisar provar uma cor. Ou seja, você pode abrir uma nova janela, abrir um editor de imagens. E aqui você pode abrir a imagem, ou eu já a importei para poder encontrá-la no menu suspenso Aqui está a imagem sem modificação de iluminação, e aqui eu posso provar a cor exata. Mas ainda é estranho por alguns motivos. Primeiro, esse é o fundo verde refratado pelo vermelho, que significa que não é o vermelho puro Além disso, nessa visualização em três D, ainda estamos iluminando-a, que significa que essa cor parece diferente dessa cor e, por causa de todas essas coisas, sempre que quero selecionar uma cor em três D, eu a olho porque acabei de aprender que, com o tempo, olhar é a maneira mais rápida de obter a E agora podemos simplesmente mover isso para o lado. Vamos apenas escondê-lo no delineador. Clique no ícone do olho e os caras vão embora. Então, para esse material, vamos trabalhar em sua materialidade. Não trabalhamos apenas com cores, também trabalhamos com esses outros controles deslizantes Então, acho que a rugosidade de uma superfície brilhante pode ser divertida, e então eu quero adicionar um pouco de subsuperfície a subsuperfície é boa para a pele e para plásticos, qualquer material translúcido, e é mais visível na luz de fundo Então, vou para a parte de trás para poder vê-la com a luz traseira acesa e aumentar o peso para um. Não é visível aqui porque estou trabalhando em grande escala. O cara provavelmente é muito grande. Vamos medi-lo. A cabeça em si tem, sim, cerca de 2 metros, então eu definitivamente preciso aumentar a escala da subsuperfície, digamos, para talvez 1 metro. É bom. Isso adiciona um pouco de translucidez. E vamos mudar o raio porque agora é um valor de capa, e vamos mudá-lo para apenas um Geralmente é uma boa ideia para um plástico. Então, vamos ver isso. Isso é antes e depois. Antes e depois. Assim como uma suavidade e um brinquedo como um. Vamos realmente ver. se eu aumentasse a rugosidade em vez disso, uma maior rugosidade com um monte de subsuperfície Me lembra mais de borracha. E você sabe o que? Eu realmente gosto dessa estética para isso. Então, vamos adicionar esse material a outras partes também. Vamos adicioná-lo aos ouvidos. E para o corpo. Para os braços, pernas e para as outras partes aqui, quero uma cor de destaque ou um material de destaque. Vamos adicionar um novo material aos ombros ou onde eu quero trabalhar nisso? Talvez eu queira trabalhar com isso na boca porque está mais exposto, mais fácil ver o que estou fazendo. Esse novo será sotaque. E, muitas vezes, acho que fazer um contraste na rugosidade pode ser Talvez eu faça um material brilhante para isso e faça com que pareça uma cor escura e escura O brilho de Zalmat contraria a rugosidade. Esse é um contraste muito bom, mas em alguns casos, talvez devesse ser semelhante, o que o torna ainda mais amigável nesse caso. Vamos verificar a subsuperfície também, definir os raios para um e aumentar o peso, e depois a balança para um também Isso é antes e depois. Na verdade, não consigo ver nenhuma diferença nisso, provavelmente porque está muito escuro. Então eu vou desligá-lo. Tê-lo ativado apenas aumenta o tempo de renderização desnecessariamente Então, em geral, mantenha-o desligado se você não precisar dele. Mas vou adicionar esse material ao pescoço também. Sotaque. Sempre posso voltar e mudar a aparência quando estiver em todo lugar. Gosto muito de espalhar meus materiais em todos os lugares antes começar a refiná-los , porque então consigo vê-los no contexto. E eu definitivamente preciso desse material de sotaque em mais lugares. Então, vamos adicioná-lo a. Vamos começar pelo topo aqui e adicioná-lo ao anel que prende a orelha à cabeça Posso abrir um novo editor, um editor de três D que é cinza, e posso trabalhar neste enquanto vejo o que estou fazendo no editor esquerdo. Então, vamos entrar no modo Editar e selecionar este anel, e então eu posso aumentar minha seleção com selecionar mais ou menos. Você pode ver que o atalho para isso é Control Numpad plus. Isso apenas expande a seleção. E expanda-o mais uma vez, Control plus no teclado numérico E, na verdade, vamos esconder a cabeça um pouco, só para ter certeza de que selecionei tudo deste lado, e não selecionei. Então, vamos selecionar esse anel dois com Shift Alt e clicar aqui e, em seguida, Shift, clique aqui para adicioná-lo à seleção. alternativa era selecionar uma mudança de anel para adicionar, e então eu adicionarei um novo material a isso. Eu preciso de outro slot de material aqui para poder ter dois materiais, adicionar um slot. E então, nesse slot, no menu suspenso, seleciono o material de destaque que fiz e o atribuo a essa parte da malha Então eu posso mostrar a cabeça e ver como ela fica. Felizmente para mim, o erro foi refletido no outro lado, então eu não precisei fazer o trabalho duas vezes, e eu gosto disso Então, vamos fazer isso no ombro também. Vá até a aba, selecione a face superior e, em seguida, basta Controlar mais e expandi-la até que eu desça até a parte inferior do ombro. Adicione um novo slot lá, vou colocar a cor de destaque e atribuí-la Isso parece bom. Faça o mesmo do outro lado. Tab, pressione o botão superior mais mais mais mais e assine o acento. E vamos fazer isso com os joelhos também. Ótimo. Agora, para os olhos, vamos começar com a cor de destaque apenas para separá-la do resto E então, como é um robô, eu realmente gostaria que eles brilhassem, mas tenho a sensação de que, se brilharem no meio, ele parecerá um pouco louco. Vamos experimentá-lo. Vamos adicionar um novo material chamado emissivo. E aqui, vou adicionar algumas emissões de força, digamos cinco por enquanto, e vou selecionar isso. Vamos fazer a cor de fundo verde, entrar na guia e atribuí-la ao centro. Clique em emissivo e atribua. E sim. Sim, ele definitivamente parece louco. Além disso, o centro tem uma estrela, e isso se deve ao modificador de subsuperfície trabalhando na face final Se eu quisesse, eu poderia inseri-la mais uma vez, e isso eliminaria aquela estrela Mas ele parece bastante assustador neste momento. Então, não vamos fazer isso. Em vez disso, vamos adicionar o emissivo ao anel por aqui e depois um pouco de preto brilhante no centro Então, clique com a tecla Alt neste anel e, em vez disso, clique com a tecla Alt neste anel e atribua a emissiva a ele E vamos adicionar um novo material, que será preto. E sem aspereza. A razão pela qual eu quero ficar completamente preta é que sua pupila é um buraco escuro, então ela pode realmente ficar totalmente Então, vamos clicar nesse polígono central e depois em Control plus no teclado numérico para aumentá-lo até ficar na seção inteira e adicionar esse material, que eu ainda não dei um nome Vou ligar para esse aluno. Isso é muito mais fofo, muito, muito mais fofo, embora pareça que ele está realmente assustado ou surpreso ou Vamos mudar isso. Quero dizer, você pode começar a mudar o modelo quando estiver nesse estágio. Nunca sinta que você só precisa adicionar materiais depois de chegar a esse estágio. Ao ver os materiais, você pode tomar decisões mais informadas sobre outras coisas, como talvez onde os alunos estão. E é isso que eu vou fazer. Então, vou entrar na aba e selecionar os alunos desta forma. Veja isso de frente clicando no Gizmo aqui em cima, e então eu vou, vamos ver Vamos reduzir a escala. S para escalá-lo e diminuí-lo um pouco, e então eu vou movê-lo com G. cá. Isso é um pouco mais fofo. Vamos movê-lo ainda mais. Isso é melhor. E então você sabe o que? Não seria divertido se ele parecesse estar usando óculos? Vamos fazer isso. Vamos deslocar A, adicionar uma malha, uma esfera UV e, no modo de edição, vou movê-la porque quero espelhá-la mais tarde e preciso que a origem esteja no meio. Então eu vou movê-lo no modo de edição e apenas G, movê-lo aqui, S para escalá-lo, GY, movê-lo no eixo Y. E eu só quero preencher o I. E então eu vou clicar com o botão direito do mouse e suavizar para torná-lo menos facetado e adicionar um modificador de espelho Mire isso no g. Isso está correto. É espelhado e, em seguida, adicione um material, um novo, chamarei de vidro e farei dele um sombreador de vidro No momento, está fosco. Frosted não é o que eu quero, então vamos diminuir a rugosidade para algo Na verdade, posso dar zero por isso. E agora ele parece ainda mais idiota. Isso é hilário. Sabe, eu realmente gosto disso. Mas pela cor da emissão, não tenho certeza se gosto disso, na verdade. Então, vamos até a emissiva e veja a cor. Vamos aumentar o valor para Max para que ele brilhe claramente e, em seguida, talvez diminuir a intensidade para que possamos ver a cor Aumente a saturação, talvez, depois aumente a força novamente. Veja se isso parece melhor para mim. O que acontece se eu fizer 20 aqui só para ver? Oh, eu posso ver duas coisas acontecendo. Então, uma coisa é que eu meio que gosto. Então, talvez eu diminua para dez, mas vou te mostrar a outra coisa que notei, que é que está iluminando o rosto dele. Você pode ver isso? Você pode ver isso ao redor dos olhos. Está adicionando brilho ao rosto dele. Então, se eu desligá-lo, fica assim. E se eu ligar, fica assim. A razão para isso é fascinante. É por causa da maneira como eu modelei isso. Os olhos entram em sua cabeça, que significa que esse lado brilhante, esse lado está realmente brilhando em si mesmo, e então não está atingindo sua parede traseira, está atingindo primeiro o rosto, e depois está se espalhando pela subsuperfície, espalhando-se no rosto, o que é fascinante E a maneira de corrigir isso, porque eu realmente não gosto da aparência, é simplesmente trazer a parte de trás dos olhos para fora para poder bloquear a iluminação Então, se eu pressionar tab para editar o olho, posso ocultar a cabeça enquanto seleciono. Vou ter que consertar esse lado, as formas das estrelas. Você se lembra de como fazer isso com I inset, e então terei que fazer isso mais uma vez Eu posso ver à direita que ainda está lá. Lá vamos nós. Em seguida, controle mais e mais para selecionar toda a parte traseira E talvez eu precise apresentar essa parte também. Então, vamos fazer mais uma vez. E então eu vou mostrar a cabeça para que eu possa me mover no contexto e ver o que estou fazendo G, para mover Y para restringi-lo ao eixo Y e, em seguida, movê-lo para frente até que, neste ponto, eu possa ver que essa primeira linha está atingindo a outra linha e não quero movê-la para lá. Então, vamos pressionar aqui e depois controlar menos para reduzir a seleção, e agora eu selecionei apenas a parte traseira e agora posso movê-la Então, GY, mova-o para frente até que eu possa realmente ampliar no lado esquerdo e garantir que eu o mantenha mais longe possível sem que ele acenda. Você pode ver que quando eu o retiro, repente ele aparece e não está mais acendendo Ótimo. Isso corrige esse problema. E então, para o avental, vamos ver. Vamos experimentar apenas material de destaque e ver como é Quero dizer, é bom, mas acho que está cobrindo um pouco demais, não é? Vamos mudar esse modelo também. Vamos entrar no modo de edição. E como isso é feito usando um modificador, é muito fácil alterá-lo, mas vou ocultar o modificador no modo de edição Então, aqui, vou até o solidify e depois o desligo no modo de edição para que eu possa ver o que estou fazendo Mas vou manter o modificador da superfície de subdivisão no modo Editar para que eu possa ver como ele está E com esse loop selecionado, vamos pressionar G duas vezes para deslizá-lo em loop. É o mesmo que essa ferramenta. E depois é só deslizar para cima. E então eu vou fazer o mesmo com esse laço, deslizá-lo para cima. Cubra talvez apenas metade do torso. Sim, isso parece melhor para mim. E agora que tudo está basicamente onde eu quero, vamos voltar à primeira decisão que tomamos, que foi o material principal, e vamos mudar isso para que agora se encaixe todo o contexto, porque acho que talvez esteja um pouco escuro agora. Talvez eu queira contrastar ainda mais com o preto. Então, vou tentar apenas aumentar o valor, que é o brilho. E eu sinto que isso está indo na direção certa. Parece mais brilhante, mais parecido com um brinquedo, e eu gosto disso. Vamos ver o tamanho da escala que eu quero no subsolo. Agora vejo que, aparentemente escrevi o número errado quando fiz isso antes. Tenho certeza que tentei digitar um, não é? E então eu provavelmente perdi e digitei quatro em vez disso. Vamos voltar para um, e agora está um pouco menos intenso. Vamos ver aqui. Na parte de trás, é claramente visível. Você pode ver no braço que está se iluminando. Vamos ver isso. Isso é sem subsuperfície e depois com Então, está claramente fazendo alguma coisa, mas não é tão visível de frente. Talvez aumente a escala para dois. Esses campos são muito bons. 54. Concluído - Projeto do curso 06 - Renderização do seu personagem: Vamos configurar uma renderização preliminar apenas para poder compartilhar isso da melhor maneira possível. O que podemos fazer é deslocar A para uma câmera onde eu possa redefinir todos os valores de rotação porque, à medida que eu a adiciono, ela está apontando na direção em que eu a adiciono. Vou simplesmente remover todos os dados de rotação digitando zero para cada valor de rotação e, em seguida, G, Y, movê-lo para cá, e então eu posso girá-lo como RX 90, pressionar Return e depois R Z 180 para girá-lo E então, nesta janela, eu clico no botão da câmera para entrar na câmera, e então eu a movo de volta e talvez isso deva ser uma imagem quadrada. Então, vou até a guia de saída do arquivo e digito 1080 para X e Y, e depois volto a ampliar a câmera Qual eu quero que seja a distância focal? Vamos apenas ampliar. E então GZ, mova-o um pouco para baixo Vamos limpar essa janela de visualização, sim. Então, vamos até aqui e desligar as sobreposições da janela de visualização para realmente poder ver o que é isso sem nenhuma Vamos também ver como fica a remoção de ruído ativada Vou para a guia de renderização e na janela de exibição, ativo a redução de ruído Não tenho certeza de quão bem o ruído aparece na compressão do vídeo, mas era muito barulhento e agora não é E eu gosto muito da aparência, mas mais uma dica profissional é experimentá-lo em algumas configurações de iluminação diferentes. Então, vou até abrir uma nova janela. Vou dividir este novamente em dois, torná-lo um editor de sombreamento e depois ir para o mundo E aqui vou selecionar outro HDRI que eu tenho Talvez façamos essa. É como um pôr do sol. Agora você realmente vê o subsolo, não é? E por isso, acho que talvez a emissiva seja muito clara. Eu também estava pensando nisso no HDRI anterior. Então, talvez diminua até a metade, tipo dois. Vamos experimentá-lo. E mais um cenário de iluminação. Vamos tentar isso e quando eu me sentir feliz, e eu fizer isso, vou renderizar e renderizar imagem. Isso abrirá a janela de renderização e, se eu expandi-la um pouco, podemos ver 22, dois, dois que estão na amostra de aproximadamente 100 de 4.000 Por que diz 4.000? Bem, na guia de renderização, defini minhas amostras MAX para 4.000 e algo assim E quando chegar a isso, a renderização será interrompida e eu posso salvar a imagem E esta é a imagem que vou compartilhar com todos na seção de tarefas do site e, você sabe, em seu portfólio e qualquer outra coisa, se você estiver orgulhoso, o que eu acho que deveria estar Tipo, você completou um personagem. Esse é o objetivo principal de muitas pessoas com TD: ser capaz de criar um personagem como esse. Então, vou para a Imagem agora que está pronto, e salvarei como, e vou salvá-la como PNG e chamá-la de sombreamento de caracteres versão um. Salvar imagem. 55. Como aplicar o efeito parenting: Antes de podermos animar qualquer coisa, precisamos unir objetos Imagine apenas mover o torso para frente e os braços ficarem para trás, isso não é bom Então, para demonstrar como unir coisas, eu fiz um homem-cubo Agora, se eu movesse esse corpo, como se estivesse andando, nenhum dos outros objetos apareceria, certo? Mas podemos mudar isso com um processo chamado parentalidade. É uma palavra estranha de usar, mas é basicamente uma referência à nova estrutura hierárquica no programa de três D. Como se um objeto reinasse sobre os outros. E isso significa que é cuidar deles. Então, o objeto principal é o pai, os que estão ligados a ele são os filhos, e essa é a terminologia que eles usam Na verdade, eu me meti em uma situação estranha uma vez quando estava aprendendo o Blender, e estava pesquisando coisas relacionadas a isso no Google E então eu comecei a digitar no Google, como remover o liquidificador infantil Eu me pego tipo, não tenho certeza se quero isso no meu histórico de pesquisa. Como se eu estivesse se mudando de criança. De qualquer forma, a maneira de fazer isso é clicar em um objeto e, em seguida, clicar em seu pai, o objeto principal ao qual você deseja anexá-lo. E você pode ver que no Blender, quando você tem vários objetos selecionados, um deles é selecionado com laranja mais escuro e outro com um Portanto, neste caso, o braço é o destaque laranja mais escuro e o cubo grande é o amarelo mais brilhante Isso significa que o cubo grande é o objeto ativo. Sempre será o último que você selecionou. Então agora a cabeça é essa. E se eu clicar de volta no corpo, mantendo a tecla Shift parada, esse agora é o objeto ativo. E você também pode ver isso no esboço. O ativo é aquele que está mais destacado do que os outros. E então eu clico no braço, depois clico no corpo, e vou até o pai e você tem opções, simplesmente ignore tudo. Você aprenderá o que eles fazem com o tempo. Mas, para este curso, nos preocupamos apenas com o de cima, que é objeto. Queremos transformar um objeto em outro objeto. É assim que se chama. E agora, o que aconteceu é que não vemos diferença, mas o único cubo é removido da hierarquia E agora está dentro do outro. Se eu clicar agora no pequeno menu suspenso, podemos ver o cubo principal e o braço está dentro dele Isso significa que esse é o pai e esse é o filho. Agora, na vida real, se um objeto está ligado a outro, então esse outro objeto também está ligado ao primeiro. Esse não é o caso em três D. Quando se trabalha assim, tudo funciona de uma maneira. Agora, se eu mover o corpo, se eu o mover para frente, o braço segue em frente. E isso é bom. Esse é o comportamento que queremos. Mas o braço em si, se o movermos, o corpo não acompanha. E observe também a pequena linha entre eles que indica uma paternidade Então isso significa que isso está relacionado a isso. Portanto, lembre-se de que a ordem em que você seleciona as coisas quando pai é importante porque é apenas o objeto ativo que controlará outros objetos, e este não controlará o objeto principal Na verdade, isso é bom porque, se girarmos o corpo principal, queremos que o braço acompanhe Mas quando giramos o braço, não queremos que o corpo acompanhe Isso é o que nós queremos. Vamos clicar em todos os outros objetos e criar os pais também. Você pode fazer isso com vários objetos ao mesmo tempo. Certifique-se de clicar no corpo por último e depois ir para objeto, objeto pai. Agora, no contorno, todos os cubos estão dentro desse cubo principal Quando eu movo o cubo principal para frente, tudo segue, mas ainda podemos girar tudo de forma independente. Isso é ótimo. Mas há mais uma chave para fazer esse equipamento, como é chamado Quando você junta coisas e facilita a animação, isso se chama manipulação Estamos fazendo uma plataforma aqui. Esse último ponto é: onde as coisas giram É muito estranho girar o braço a partir do meio porque ele está preso aqui Obviamente, quando animamos isso, podemos girá-lo e depois movê-lo e depois girar e mover, e isso seria possível, e isso seria possível, mas podemos fazê-lo girar Isso remonta a algo sobre o qual falamos antes sobre o modificador de espelho, que é o ponto de origem, esse pequeno ponto laranja aqui Cada objeto gira em torno de sua origem. E você lembra que se movermos algo no modo de edição, a origem permanece inalterada, certo? Portanto, se eu entrar no modo de edição com a guia e mover o braço, o ponto de origem não se moverá. Agora está no canto superior esquerdo. E agora, quando eu giro o braço, ele gira em torno desse ponto Há uma maneira mais fácil de fazer isso. Se modelarmos assim, podemos simplesmente mover o ponto de origem. Podemos fazer isso acessando as opções e, em seguida, efetuando apenas as origens. Temos três opções diferentes, todas úteis por si só, mas origens, se clicarmos nela, vemos um eixo e movemos apenas a origem. Se eu pressionar G para agarrar, não movo mais o objeto. Eu só movo a origem. E para fazer isso, também podemos usar o Gizmo. Então, movemos isso para cima e para baixo. Em seguida, vá para as opções e desative as origens dos efeitos. Agora, o braço gira em torno do ponto que queremos em todas as direções A propósito, certifique-se de pensar nisso em todas as direções. Não olhe apenas de frente, olhe de lado, olhe de cima, verifique se a origem está no lugar certo. E podemos fazer isso para cada membro. Então, vá afetar apenas as origens, mova para baixo, mova isso para cima. cima e para cima, volte às opções, desative apenas as origens. Essa coisa pode confundir você se você deixá-la ligada e nada acontecer Você simplesmente começa a mover as origens e não o objeto. De qualquer forma, agora temos um fantoche que podemos mover. Então eu posso mover a coisa toda clicando no corpo, e então eu posso começar a mover as pernas para frente e para trás e balançar o braço Eu entendo que nem sempre é óbvio o que leva os pais a quê , em alguns casos, você sabe que a mão, por exemplo, deve estar ligada ao pulso, o que significa que mover a mão não move o pulso, mas mover o pulso move a Mas e o corpo e os quadris, por exemplo? Bem, como regra geral, o centro de gravidade é sua fonte Então, em humanos e na maioria dos animais, serão os quadris. Você começa com os quadris e todo o resto vai direto para os quadris Então, as pernas ficam voltadas para os quadris, o corpo fica voltado para os quadris, e então, saindo daí, você tem o pescoço voltado para o corpo, a cabeça voltada para o pescoço, e assim por diante, e assim por diante, o corpo fica voltado para os quadris, e então, saindo daí, você tem o pescoço voltado para o corpo, a cabeça voltada para o pescoço, e assim por diante, descendo também pela perna. Mas, tipo, no ponto mais alto da hierarquia, se você quiser, você sabe, esse diagrama, no topo, você tem quadris E se eu quiser remover algo de seu pai, também posso fazer isso. De algumas maneiras, posso ir até o objeto e o pai e limpar seu pai ou posso entrar no contorno e encontrar o Posso arrastá-lo e ver a pequena dica que aparece acima do cursor, diz: mover para dentro da coleção, controlar para vincular, mudar para pai Quer dizer, se eu segurar a tecla Shift e largar, isso a torna desativada Ele o move para fora desse cubo. Agora, quando eu movo o cubo, o braço não está mais com os pais, e eu posso arrastá-lo de volta para dentro do cubo pressionando a tecla Shift novamente e soltando-o no cubo, e agora ele está com os Então, esse é o básico do equipamento. 56. Animação com quadros-chaves: Agora vamos aprender o alicerce mais fundamental fazer animações no Blender Agora, animações, muitas pessoas realmente não sabem o que significa animação Agora, animação significa apenas fazer algo se mover. Na verdade, vem de dar vida a algo morto. Isso é o que significa etimologicamente. Então, animar no liquidificador significa criar coisas. Mova-se. E essa é a razão pela qual muitas pessoas entram em três D em primeiro lugar. O alicerce fundamental de uma animação, que é o enquadramento chave Agora, se você já usou o After Effects ou outro software de animação, conhece o keyframing Keyframing é a forma como animamos em um computador. Normalmente, não animam quadro a quadro, como faziam antigamente, quando precisavam desenhar cada quadro Fazemos com que o computador faça grande parte do trabalho por nós. Então, dizemos que queremos um objeto aqui no início e aqui no final, e o computador descobre o que fazer no meio. Esses são quadros-chave. Você diz o início e diz o fim e o computador descobre o movimento. Portanto, seus quadros-chave estão aqui na linha do tempo. Vamos expandir isso um pouco para que você possa ver o que estamos fazendo. A linha do tempo pode ser apagada clicando no indicador de reprodução e arrastando-a Podemos jogar pressionando play, pause. Também podemos jogá-lo pressionando a barra de espaço em alguns computadores Mas quando você configurou o liquidificador, ele perguntou: para que você quer usar a Barra de Espaço Para alguns de vocês, quando pressionam a barra de espaço, isso acontece. Em vez disso, você abre uma barra de pesquisa. Para essas pessoas, você jogará a linha do tempo com barra de espaço Shift, mas poderá alterar isso acessando a edição e as preferências, descendo até a tecla Mapa e definindo a ação da barra de espaço Em seguida, a barra de espaço reproduzirá e pausará a linha do tempo. Também podemos aqui definir os quadros inicial e final. Então, se não quisermos uma linha do tempo com 250 quadros, podemos ir até o final e dizer 50 em vez disso, digamos Então, vou clicar na minha roda de rolagem para deslizar e depois rolar até Zoom. Não, um quadro-chave serve apenas para um único valor por vez. O que quero dizer com valor? Quero dizer, os controles deslizantes aqui, como os controles deslizantes de localização e os controles deslizantes de rotação E cada controle deslizante, quase todo controle deslizante no Blender pode ser animado com quadros-chave, e você faz isso clicando em um pequeno ponto à direita dele, onde diz a propriedade animar quando eu passo o mouse sobre ele Vamos animar a localização X. localização X é a localização no eixo vermelho Quando eu a arrasto, minha bola se move da esquerda para a direita. Deixe-me clicar nesse pequeno ponto e o número fica amarelo. Amarelo significa que definimos um quadro-chave. O ponto se transforma em um diamante e, se clicarmos na esfera, também obteremos um diamante na linha do tempo. Esse é o nosso quadro-chave E lembre-se, tivemos que definir um para o início e o fim do nosso movimento. Então, digamos que queremos que nosso movimento termine no quadro 50, então vamos para o quadro 50, e então onde queremos que a esfera esteja no quadro 50? Digamos que queremos movê-lo até aqui e ver as mudanças de cor. Isso significa que você alterou o valor, mas não definiu um novo quadro-chave Portanto, o símbolo do quadro-chave agora está vazio. Não temos um quadro-chave aqui. É laranja para indicar que você fez uma alteração, mas você não a salvou como quadro-chave, então precisamos clicar no pequeno diamante para salvá-lo então precisamos clicar no pequeno diamante para como quadro-chave Isso coloca um quadro-chave na linha do tempo. E se eu clicar em Play, podemos ver a esfera se mover da esquerda para a direita ao longo da linha do tempo. Isso é ótimo. Tipo, eu absolutamente amo isso. Isso ainda parece mágico para mim. E também observe que quando eu paro entre eles, o número fica verde Um valor verde significa que existem quadros-chave sobre isso, mas você não está usando nenhum no momento Então, se eu movê-lo para um quadro-chave, agora ele fica amarelo. Então, verde significa que está animado, mas você não está em um quadro-chave no momento Então, essa é uma maneira de saber se esse valor está realmente no quadro-chave onde você está atualmente E isso não é necessariamente óbvio. Você pode pensar, bem, você pode ver isso aqui embaixo, mas digamos que você tenha vários valores animados. Digamos que também animemos o valor Z. Então, o valor Z começa em um aqui, clicamos para ver o pequeno diamante. Mova-o para o quadro 50, depois o movemos para cima e depois clicamos no diamante novamente, e agora nossa animação fica assim. Em um ponto, ele simplesmente decola. Então, ok, podemos pensar, bem, podemos ver que o valor z é animado porque é verde e tem um quadro-chave aqui Sim, é amarelo e tem um quadro-chave aqui. Sim, é amarelo. Mas no primeiro, não é amarelo porque só temos um quadro-chave para o local Então, espero que isso faça sentido. Você pode ver onde estão os diferentes. Mas, mais tarde, abordarei uma maneira de obter outra visão geral sobre o que é animado. Agora, se você não estiver satisfeito com um quadro-chave, convém alterá-lo Digamos que não queremos que comece aqui, em vez disso, queremos que comece aqui. Bem, então temos que ir para esse quadro-chave. Temos que mudar isso. E então isso é uma pequena peculiaridade com o liquidificador Se você acertar o diamante agora, ele não definirá um novo quadro-chave Ele removerá o quadro-chave e, em seguida, clicaremos nele novamente e ele definirá um quadro-chave nesse ponto Essa é apenas uma peculiaridade com a qual você precisa se acostumar. Se você quiser alterar um quadro-chave, precisará alterá-lo e, em seguida, desligá-lo e ativá-lo para definir um novo valor Embora a forma mais comum de animação sejam localizações e rotações, não se esqueça de que tudo pode ser animado Então, se eu adicionar uma câmera, a câmera também tem vários valores, e digamos, por exemplo, a distância focal, a distância focal pode ser animada. Eu posso começar às sete, estruturar isso. No final, podemos ir para 166 quadros-chave e, em seguida, a câmera muda sua distância focal E o que isso parece? Parece que está aumentando o zoom. Você pode definir a intensidade da luz quadro-chave e praticamente qualquer coisa Deixe sua mente enlouquecer com isso. 57. Editor de gráfico: Este não seria um curso de animação adequado sem fazer uma bola quicando Tipo, todo mundo faz isso. Todo mundo faz a bola quicando, e há uma boa razão para isso Então, estamos fazendo a bola quicando. E a razão pela qual eu estou fazendo a bola quicando é para te ensinar sobre outro conceito de animação, que eu acho que você vai adorar Isso lhe dá muito mais controle sobre como as coisas se movem em comparação com os quadros-chave Mas vamos começar com os quadros-chave e ir avançando até eles. Então, o que vou fazer é clicar nessa bola e acessar as propriedades do objeto onde posso ver suas transformações E se eu deslizar o controle deslizante de localização X, ele se moverá para frente e para trás, esquerda para a direita. Isso é bom. Então, vamos adicionar um quadro-chave para isso no quadro um aqui embaixo. Adicionarei um quadro-chave no local X e, em seguida, moverei meu indicador de reprodução para, digamos, o quadro 50, depois moverei o controle deslizante do local X para, digamos, A propósito, você não precisa deslizar o controle deslizante. Você também pode movê-lo usando, digamos, o Gizmo. Você pode movê-lo assim, e o controle deslizante de localização também mudará assim Assim, você pode movê-lo em três painéis D e clicar no diamante para adicionar um quadro-chave aqui embaixo. Agora, se eu reproduzir a animação, trazê-la de volta ao início e pressionar espaço para reproduzir, ela se moverá de um lado para o outro. Isso é bom. Na verdade, vou até reduzir minha linha do tempo porque estou jogando e depois passa disso e não há um monte de nada Então, aqui à direita, vou mudar o início e o fim para que o final diga quadro 50. Agora, ele vai se repetir quando chegar ao fim. Vou clicar na minha roda de rolagem para deslizar e , em seguida, rolar até Zoom. E isso é bom. Agora, e se eu quiser que a bola se mova mais rápido? Como eu faria isso? Bem, por exemplo, eu poderia dizer que vai mais longe na mesma quantidade de tempo, ou posso fazer com que tenha exatamente a mesma duração em um período menor de tempo Então, se eu clicar no último quadro-chave e pressionar G para mover, ou posso simplesmente clicar e arrastá-lo e movê-lo para a metade em 25 quadros, você verá que ele se move mais rápido porque se move exatamente na mesma distância, mas em apenas 25 quadros em vez A primeira ideia a lembrar é que você pode mudar o tempo das coisas simplesmente movendo os quadros-chave mais perto ou mais longe um do outro Mas queremos controle sobre como ele se move entre os pontos, e não temos esse controle na linha do tempo Precisamos de um tipo diferente de editor. E esse tipo diferente de editor é o editor gráfico. Então, vamos expandir ainda mais a linha do tempo, basta mencioná-la. E aqui à esquerda, onde podemos alterar o tipo de janela, iremos para a seção de animação e depois desceremos para o Editor de gráficos. Isso parece um pouco confuso. Mas vamos apenas esconder esse painel direito. Não precisamos dele durante todo o curso e, em seguida, role para fora e veja o que está acontecendo aqui Você já sabe disso se já trabalhou com animação em outro software antes. Esse é o gráfico de animação e mostra visualmente a alteração que você fez nesse parâmetro. Então, podemos ver a partir disso que há um quadro-chave aqui e há um quadro-chave Esses são os mesmos da linha do tempo. Também podemos ver no lado esquerdo que temos alguns valores. Temos zero, temos cinco e temos dez. Eles correspondem a um valor de localização. Então, podemos ver, apenas olhando para o gráfico, que ele vai de zero a um pouco acima de cinco. E olhando para isso, podemos ver, de fato, que vai para 6,4 Então, sabemos que essa bola se move de X zero a 6,4 em 50 quadros apenas olhando para o gráfico Não só isso, mas podemos dizer que há uma ligeira curva de flexibilização nisso Isso significa que não é uma linha reta. Pode ser difícil de ver, mas não é totalmente reto. Está curvado assim. É chamada de curva S, e podemos alterar a curva S clicando nas alças. Cada quadro-chave tem uma alça, e essa é a alça, e podemos clicar nela, arrastá-la e alterar o perfil da curva Então, podemos dizer, por exemplo, reduza isso, e agora ele tem um novo movimento. Agora podemos ver que ele permanece próximo de zero por mais tempo e depois muda mais rapidamente. E a aparência das três portas de visualização D é assim. Começa muito devagar e depois acelera no final, ou podemos fazer o oposto. Podemos trazer isso desse jeito, e mover isso desse jeito. E agora ele se move rapidamente e depois para gradualmente. E não só isso, podemos realmente ver ultrapassa um pouco porque agora está apontando para cima, então podemos fazer com que suba e desça novamente, e cima e para baixo no valor X significa direita e depois esquerda Então, isso é super poderoso. Vamos fazer outro gráfico, uma curva S, mas muito mais nítida. Então, vamos mover essas alças uma a outra para realmente aprimorar essa curva S. Faça com que seja bem íngreme. E a aparência é assim. Eu gradualmente começo, e então ele se move rapidamente, e então ele gradualmente pára novamente. Você pode ver o quão poderoso isso é. Apenas com os dois quadros-chave, podemos mudar completamente a forma como a bola se move entre os dois pontos Agora, existem algumas maneiras de alterar a localização das alças. Como mostrei, você pode clicar neles e arrastá-los. Você também pode pressionar G para pegá-los. Ou você pode clicar no quadro-chave e girá-lo com R, girando assim e escalando S assim Você pode escalá-los e girá-los. Lembre-se também de que também temos um quadro-chave aqui no quadro 25 Vamos adicionar um quadro-chave, que como quadro-chave no editor gráfico 2 Na verdade, cada quadro-chave tem duas alças, uma à esquerda e outra à direita Então, vamos excluir esse quadro-chave central clicando nele ou arrastando sobre ele e pressionando Vamos falar sobre diferentes tipos de alças. Então, essas são alças de Bézier, o mesmo tipo de alças que você tem no Illustrator e também quando você está editando uma curva de Besier no Blender Se eu clicar com o botão direito do mouse em um quadro-chave, posso escolher o tipo de alça Tenha alguns tipos de alças diferentes. As imagens também explicam realmente como elas se parecem no gráfico. O vetor é simplesmente reto. Se eu clicar em vetor , ele será reto, não importa o que eu faça à direita. Vamos fazer isso também com o quadro-chave certo. Clique com o botão direito no vetor. O que quer que eu faça agora, ao movê-los, eles serão retos, não importa o que aconteça, e reto significa começar e parar completamente abruptos Se eu clicar com o botão direito do mouse e libertar a alça do tipo dois , poderei mudar os lados esquerdo e direito independentemente um do outro. Se não estiverem livres, se estiverem alinhadas, as alças mudarão uma de acordo com a outra para uma espécie de espelho do outro lado Se eu clicar com o botão direito do mouse e definir o tipo de alça como automático, ele tentará suavizá-lo , não importa sua aparência. Então, vamos movê-los volta para onde estavam e selecionar tudo com A, clicar com o botão direito do mouse e definir os tipos de alça como automáticos para tudo. Agora vai ter uma curva de suavização. E se eu for até aqui e adicionar um quadro-chave no meio e clicar com o botão direito do mouse e defini-lo como automático, conforme eu o movo, você pode ver que ele ajusta para tentar suavizá-lo, não importa onde esteja Mas isso pode fazer com que às vezes ultrapasse. Então, neste momento , decidi que quero a bola aqui e depois ela ultrapassa um pouco Então, se você não quiser isso, vá para autoclamped. Nesse caso, esse é o padrão. Vou tentar suavizar automaticamente, mas nunca passará da horizontal. 58. Como animar uma bola quicando: Vamos realmente definir o movimento dessa bola agora. Vou deletar o quadro-chave central e vou deixar esses dois E o que eu quero que ele faça? Eu quero que seja como se tivesse sido jogado do lado esquerdo e depois diminuísse a velocidade até o final O que significa que eu preciso que esse primeiro quadro-chave seja bastante abrupto, não muito suave. Então, vou girar isso assim, o que significa que mudará rapidamente e depois parará gradualmente Isso parece bom para mim. Agora vamos adicionar outro eixo também de animação. Não vamos animar apenas a localização X. Vamos animar Z dois para fazê-lo saltar. Então, pressionarei G e depois Z para movê-lo cima e a que altura eu quero que ele comece? Talvez comece aqui por volta de Z oito, eu posso dizer, e depois adicione um quadro-chave no quadro um Agora podemos ver dois gráficos aqui. Podemos ver o gráfico azul e o gráfico vermelho. Nós os vemos sobrepostos um sobre o outro. Isso é totalmente normal quando estamos trabalhando em dois eixos, mas pode ficar muito confuso se você estiver trabalhando em cerca de dez controladores ao mesmo tempo Então, aqui à esquerda, você pode usar o menu suspenso e ver tudo o que está animando Oculte canais diferentes, mostre-os e clique neles ou clique duas vezes para selecionar tudo o que está lá. Então, se eu clicar duas vezes no X e ele selecionar todos os quadros-chave do X, coisas assim facilitam Mas, por enquanto, estou muito bem. Vou animar isso, e o que vou fazer é definir o segundo quadro-chave em um ponto em que eu sinta que ele deveria ter caído no chão Então, vou começar a jogar minha linha do tempo enquanto estou aqui e, em minha mente, estou imaginando o quão rápido eu quero que ela caia Então, estou apenas jogando e, quando sinto que deveria cair no chão, faço uma pausa novamente. Então, toque e pause. Isso é o quão rápido eu sinto que deveria cair no chão. Em torno do quadro 18. Então, vou adicionar outro quadro-chave onde ele cai no chão Então eu vou movê-lo para o chão. E no meu caso, ele atinge o chão a cerca de 1 metro, e então eu clico no quadro-chave, e isso adiciona outro quadro-chave E se eu olhar essa animação, é assim que ela se parece. Tudo bem, mas não parece que esteja caindo porque também está diminuindo É como amortecer antes de cair. É como se estivesse esperando atingir o chão e não quisesse bater com muita força. Então, vamos mudar esse quadro-chave inferior para um vetor. Clique com o botão direito do mouse, tipo de alça , vetor, o que significa que é completamente reto. E então vamos analisar isso novamente. Muito mais realista. Mas queremos que ele salte. Então, vamos ver até onde eu quero que o segundo salto seja? Vamos jogar e conferir. Salte lá. Eu o pauso neste momento e quero que ele caia lá Então, pressionarei a localização z novamente para adicionar outro quadro-chave lá E entre aqueles que estão no meio do caminho, adicionarei outro quadro-chave z, onde eu o mencionarei um pouco. Adicione um quadro-chave Preciso ampliar um pouco, mas quero ampliar apenas verticalmente, não horizontalmente Eu quero trazer esse quadro-chave aqui e esse quadro-chave aqui embaixo para que eu possa ver o quão alto isso é comparado a Eu posso fazer isso com uma pequena barra de rolagem à direita. Eu posso rolar para cima ou para baixo, ou se eu pressionar a borda, posso comprimir onde está a parte superior e onde está a parte inferior Embora eu prefira usar um método de rolagem diferente, que funciona tanto na horizontal quanto na vertical, que é manter pressionado o controle ou comando em um Mac, clicar na roda de rolagem e arrastar E isso me permite ampliar de forma independente X e Y, e pode parecer um pouco confuso, só de olhar para mim fazendo isso, mas prometo que é muito intuitivo quando você faz isso sozinho Vou enquadrar tudo isso e , em seguida, tornar esse quadro-chave também um vetor do tipo alça, para que ele salte E então, quão alto eu quero que ele salte? Talvez cerca da metade do primeiro. Vamos jogar isso e ver como é. Não é tão ruim, mas também não é ótimo. Por um lado, agora no contexto, parece que está caindo muito devagar na primeira vez Vamos mover o primeiro quadro-chave para que ele caia mais rápido. Isso é melhor. E parece que está subindo na segunda subida Você vê isso? Oh, eu meio que me arrasta, o que significa que eu sinto que precisa ser mais abrupto . Então, vamos fazer isso também. E uma boa regra é que você quer que o ângulo que entra nesse quadro-chave seja o mesmo que o ângulo que sai dele E isso acontece quando eu coloco o quadro-chave aqui, então eu posso ajustá-lo para cima e para baixo até sentir que está exatamente certo E então eu vou mover esse quadro-chave para fazer um belo arco parabólico Vamos dar uma olhada nisso. Tudo bem. Acho que o segundo salto é muito alto. Então, talvez reduza isso. Isso é melhor. Mas parece que meio que bate no chão na última Como se estivesse arrastado para baixo. Então, talvez expanda esse único quadro. Melhor. E para o próximo salto, em vez de adicionar o quadro-chave manualmente, copiarei o que tenho Então, eu posso pegar esse quadro-chave e mudar D para duplicar, e então eu posso movê-lo E isso apenas duplica o quadro. E eu posso mover isso talvez para aqui para começar, e então duplicar isso, deslocar D e movê-lo para o Isso eu não quero mover o eixo para cima e para baixo. Neste espaço de coordenadas, isso significa Y. Vou apenas pressionar X, o que o restringe no eixo X neste É estranho falar sobre eixo, ambos. Estamos movendo o eixo da bola e temos um espaço de eixo diferente neste gráfico. Mas o que eu quero dizer é neste espaço, eu quero movê-lo horizontal ou verticalmente, e isso significa X ou Y. Mesmo que estejamos animando a localização Z da bola, espero Vamos dar uma olhada na animação, limites e limites No último, parece que está caindo no chão novamente Por fim, o quadro-chave precisa ultrapassar um e acho que também está um pouco alto demais. Vamos diminuir um pouco. Vamos tentar isso de novo. Ótimo. E depois mais um. Vou ampliar usando essa técnica e, em seguida, Shift D, duplicar isso, e Shift D, duplicar isso E tente talvez assim. Meu último parece um pouco longo demais. Vamos reunir esses dois quadros-chave em apenas um quadro e ver como é . Isso é melhor. O primeiro salto é um pouco alto demais para mim. Vamos reduzir isso. E parece que está subindo. O que quero dizer com escalar? Eu sinto que quando está subindo, está subindo contra a gravidade. Tipo, está se levantando mais do que faria se estivesse pulando mais do que faria se estivesse E isso me diz que está subindo muito devagar. Então, vou colocá-lo em uma moldura também. Ótimo. E então todo o resto tem que ser trazido junto. Uma moldura. Para mim, animação sempre consistiu apenas em se ajustar até que as coisas pareçam certas Tenho certeza de que algumas pessoas têm uma intuição de onde os quadros-chave precisam ir Eu não, então eu preciso olhar para isso 1 milhão de vezes e ajustar de acordo. 59. Exagerando o movimento: Então, quando estou feliz com a forma como ele salta e estou muito feliz agora, vamos adicionar um pouco de caricatura a isso, fazendo com que fique no ar por Podemos fazer isso ampliando as teclas superiores. Então, se eu pressionar S sobre isso, posso escalá-lo e movê-lo para fora para que fique no ar por mais tempo. Olha isso. E então ele bate no chão. E o efeito que isso terá é que, para um lado, fará com que pareça mais caricatural, mais exagerado e, para o outro, parecerá Então, vamos fazer isso aqui também, escalar, expandir isso e também isso. Parece muito mais pesado agora e mais caricatural. Então, vamos apostar totalmente na caricatura, sim. Vamos adicionar um pouco de abóbora e esticar. Adoro esticá-la à medida que ela acelera e depois esmagá-la quando ela atinge o chão Então, para fazer isso, vou ver a cena de lado, basta clicar no Gizmo e, em seguida, entrarei na visualização do wireframe para que eu possa ver a rotação da Agora, se ele gira, eu posso realmente dizer que ele gira. Se eu estivesse em uma visão sólida, você não pode realmente ver, não é? Então, a maneira de adicionar uma abóbora e esticar é procurar os quadros-chave de impacto onde ela atinge o chão, como aqui, ali mesmo Queremos acabar com isso neste momento. Então, vamos animar a escala z. Esse é esse valor. Não há problema experimentar os diferentes e ver qual é o certo. Então eu posso descobrir que a escala Z é a única. O que posso fazer é arrastar isso para baixo e comprimi-lo nesse quadro e adicionar um quadro-chave Não só isso, mas preciso movê-lo um pouco para baixo agora porque agora está pairando acima do solo, certo Então eu preciso de G Z, movê-lo mais para baixo e, em seguida, atualizar o quadro-chave dos limites Então, a localização Z aqui você pode ver aqui que agora está laranja, o que significa que há uma alteração aqui que não está salva em um quadro-chave, significa que eu tenho que clicar no pequeno diamante e clicar nele novamente Mas o que aconteceu foi que mudei o tipo de alça porque adicionei uma nova. Então, ou você pode clicar com o botão direito do mouse e alterar o tipo de alça novamente para vetor, ou você pode ignorar tudo isso clicando no quadro-chave e movendo-o no editor gráfico Então, eu posso ampliá-lo e depois G Y para alterá-lo e movê-lo assim. Eu prefiro isso. Agora ela toca o chão novamente e, depois de uma moldura, quero que ela se estique na direção oposta Então, o que eu preciso fazer é primeiro escalá-lo, esticá-lo nessa direção e adicionar um quadro-chave E então eu preciso girá-lo para ele siga a direção em que está viajando Então, precisamos animar outro valor, que é uma das rotações. Vamos verificar quais. Então, se eu virar X, isso não está certo. Turne Y, é isso. Então, eu quero transformar isso assim. Vamos adicionar um quadro-chave nesse ponto em que ele estava correto. Queremos manter a rotação neste ponto em que ela é reta para cima e para baixo. quadro-chave está aí e, no próximo quadro, vamos girá-lo assim Depois de alguns quadros, adicionaremos um quadro-chave para reduzi-lo novamente. Então, basta escalá-lo de volta para um, que é completamente redondo, e depois adicionar um quadro-chave lá Então, se eu clicar duas vezes na escala Z, você pode ver a aparência do gráfico da escala se eu ampliar. No ponto de impacto, está nesse ponto, e depois se expande para esticá-lo e depois volta a zero ao longo de alguns quadros. E devemos fazer exatamente a mesma coisa do outro lado do espelho. Então, na moldura anterior, queremos esticá-la na direção oposta. Então, podemos duplicar esse quadro extensível, deslocar D e depois movê-lo para cá, restringindo-o a X. Eu não o movo acidentalmente para cima restringindo-o a X. Eu não o movo acidentalmente para Então, assim, agora está esticado exatamente da mesma maneira, mas vamos girá-lo para apontar nessa Adicione um quadro-chave. Então, a rotação, se eu clicar duas vezes nela e depois diminuir o zoom para vê-la. Oh, é enorme. Então, vamos escalar o gráfico para poder ver isso um pouco melhor. A rotação oscila gradualmente de um lado para o outro. Essa é a rotação. Ok, vamos voltar à escala. Amplie aqui. E então, alguns quadros antes disso, eu queria voltar para um. Então, basta pressionar um e adicionar um quadro-chave. Então, o que ele faz é entrar , arredondar, se esticar. Ao atingir o solo, ele se esmaga, depois gira e se estende o outro lado e gradualmente volta Vamos ver o que isso parece em tempo real. Volte para o quadro um, volte para a visão sólida e olhe para ele. É muito difícil de ver. Você realmente não vê isso, na verdade. Você meio que sente isso, mas podemos exagerá-los um pouco mais se quisermos ver um pouco melhor O que podemos fazer é mantê-lo esticado um pouco mais Então, podemos pegar esse quadro e este, e podemos escalá-los em X para escalar no eixo X, e podemos escalá-los em mais alguns quadros. Vamos ver o que isso parece. Acho que isso é bom. Apenas mantenha-o esticado um pouco mais Ótimo. E então vamos fazer exatamente o mesmo processo para o próximo salto Então, sobre o impacto, nós o reduzimos para Z, não tanto desta vez. Reduza a escala em Z. Adicionamos um quadro-chave. Precisamos que a rotação seja zero para que seja dimensionada diretamente para baixo. Então, zero na rotação, quadro-chave esse. E precisamos movê-lo para baixo. Então, pego a tecla de movimento, a agarro com G e depois Y para restringi-la para cima e para baixo e, em seguida, movê-la para que ela realmente cause impacto Então, no quadro anterior, nós o ampliamos um pouco, não tanto quanto da última vez, porque não temos tanta velocidade entrando nisso, certo? Então, adicione um quadro-chave lá e adicione o mesmo quadro-chave do outro lado, então Shift D, mova-o E a alça aqui é um pouco estranha, pois a alça é super longa porque foi copiada daqui de onde fazia sentido, mas não faz mais Então, vamos selecionar isso e isso e clicar com o botão direito do mouse e configurá-lo como Autoclamp para atualizar Então agora está esticado, é esmagado e depois é esticado novamente. Mas precisamos girá-lo. Portanto, a rotação está correta aqui, mas não aqui, então gire entrando, adicione uma chave e depois gire saindo Adicione uma chave. E depois entram alguns quadros. Quantos eu escolhi aqui? Tivemos um, dois, três, quatro, cinco. Então, vamos fazer o mesmo aqui, um, dois, três , quatro, cinco, e depois voltar para um na escala. Digite um e adicione uma chave. mesmo do outro lado. Um, dois, três, quatro, cinco, reduza para um e adicione uma chave. Então, agora está se esticando , entrando, se esmagando e se estendendo novamente Vamos ver isso reproduzindo a animação. Isso parece bom para mim. E para o salto final, o que vou fazer é copiar o que fiz aqui para não precisar refazê-lo novamente. Para não copiar coisas que eu não quero copiar, vamos esconder a localização. A localização X é a bola se movendo da esquerda para a direita. Não queremos mudar isso. Também não queremos alterar a localização Z , que é o salto Queremos apenas alterar a escala e a rotação que contribuem para o esmagamento e o alongamento E então eu vou escalar para ver todas as teclas, e quero pegar tudo ao redor desse salto, tudo o que contribui para o squash e o stretch, e vou copiá-lo para o próximo impacto, que está no quadro 37 Desloque D X para movê-lo somente no X. Se eu não tivesse pressionado X, ele se moveria livremente, mas pressionar X faz com que ele se mova horizontalmente e depois o mova para que aconteça no próximo impacto, ele entra, se comprime Mas, nesse caso, eu precisava fazer isso com menos intensidade. Vou ampliar novamente. Vou pegar esse esmagamento e diminuir a intensidade dele Então, agora está descendo até aqui. Então, vamos movê-lo para o Y, esmagá-lo com menos intensidade, só um pouco desta vez, porque não está saltando Então, para alongar, vamos reduzir esses quadros-chave Não vamos exagerar muito. Então, novamente, temos que corrigir a localização Z. Então, vamos voltar para a localização Z e movê-la para baixo até que ela atinja o chão. Então, agora nós meio que automatizamos o squash e o stretch para isso E então, para o golpe final, vou esmagá-lo um pouco mais e, gradualmente, trazê-lo de volta Então, na final, vou reduzi-la até a escala 0,95 e somar isso e garantir que a rotação seja zero E antes disso, vou esticá-lo um pouco, só um pouquinho, e girá-lo para Oh, eu esqueci a chave que enquadra a escala, então vamos escalá-la novamente. Enquadre-o com chave. Em seguida, ele entra, é lançado e volta à escala 1 ao longo do tempo. E eu preciso ajustar a localização Z. Então, ele impacta, volta para o solo e, com o tempo, se expande um pouco e precisa subir novamente. Portanto, aumente a localização Z neste ponto. Para que, à medida que se expande , permaneça no chão. Eu acho que está feito. Vamos dar uma olhada em nossa obra-prima. Isso parece um salto de bola de desenho animado para mim. Agora, isso parece muito complicado para apenas um salto de bola. Mas eu prometo, por exemplo, você se tornará muito mais rápido quanto mais fizer isso Mas, por outro lado, posso garantir que o salto da bola é, na verdade, bastante complicado É enganosamente complicado. Se você pode dominar isso, então ele pode dominar praticamente qualquer animação. Então, eu encorajo você a experimentar este exercício por si mesmo. Você pode acompanhar e fazer exatamente o mesmo que eu, ou tentar dar à sua bola outro personagem diferente do que eu fiz, talvez torná-la mais saltitante ou mais leve ou fazê-la ir mais longe se estiver pronto para Eu encorajaria você a fazer isso para se familiarizar o gráfico de animação, porque essa é a chave, sem trocadilhos para todas as animações no Blender e em quase todos os softwares Por exemplo, o editor gráfico é uma habilidade essencial. Então, experimente este exercício e faça sua própria bola quicar. 60. Como renderizar vídeo: E agora voltamos à renderização, porque renderizar uma animação não é o mesmo que renderizar Acabei de instalar algumas luzes aqui, duas luzes e um pano de fundo e alguns materiais para a bola e o fundo E eu estou em exibição renderizada à esquerda aqui. Estou renderizando com ciclos, não com Evie, mas na verdade teremos que discutir isso neste Mas, por enquanto, eu só tenho essa animação que fizemos no último vídeo em que a bola quica e eu quero renderizá-la Vamos até um quadro e renderizar e renderizar a imagem. Ele renderizará a imagem em que seu indicador de reprodução está e você poderá salvá-la da mesma forma que faria com qualquer outra imagem No entanto, essa não é uma maneira fácil de renderizar uma animação, como acessar cada quadro, renderizar e salvar a imagem. Não, não, não. Queremos automatizá-lo e talvez nem mesmo apenas automatizá-lo, mas talvez salvar um arquivo de vídeo dele e não apenas 50 imagens Então, primeiro, temos que dizer ao Blender onde salvar tudo, pois ele o fará automaticamente E isso é na guia de saída do arquivo, onde definimos a resolução de saída e a taxa de quadros. Também definimos o caminho de saída. E, por padrão, menos definido como temp. Vamos apenas definir isso. Agora, se você o mantiver em PNG, economizará 50 PNGs Mas eu quero salvar um vídeo do Blender, e você pode fazer isso porque o Blender renderizará cada quadro e, no final, os combinará Você pode fazer isso alterando o formato do arquivo para um filme, e o único filme disponível é o vídeo FFmpeg Só precisamos mudar uma coisa sobre isso porque o padrão é WAC e está abaixo da codificação Ninguém usa Matroska. Clique nele e escolha MPEG four. Isso é tudo que temos que fazer. Agora posso renderizar em vez de renderizar a imagem, posso renderizar uma animação Quando eu clico nele, não importa em qual quadro eu esteja na linha do tempo, ele volta para o quadro um e começa a renderizar, renderiza cada imagem e, no final, as combina em um vídeo FFM BC Acabou de completar o primeiro quadro. Agora está escrito na estrutura da orelha esquerda dois e me diz quanto tempo a moldura anterior levou para renderizar. O quadro anterior, neste caso, levou 14,8 segundos. Ou seja, se eu trouxer uma calculadora aqui, eu tenho 50 quadros, então 50 vezes 14,8 ou vamos arredondar para 15 Serão 750 segundos divididos por 60 para obter minutos. Serão necessários 12,5 minutos para renderizar toda a animação É aqui que entra o outro mecanismo de renderização , porque é muito mais rápido. Se eu fechar isso e for para a guia de renderização, mudo de ciclos para EV e depois faço isso de novo. Renderize a animação de renderização. E olha isso. Ele faz vários quadros por segundo e está quase terminando. Agora está meio acabado. Portanto, essa é a situação em que você pode querer usar IV para animações, onde você precisa renderizar 50 quadros e não apenas um Mas, novamente, os ciclos terão uma aparência melhor e eu renderizo todas as minhas animações em ciclos E às vezes eu tenho que renderizar a noite toda. Eu configuro meu computador para renderizar quando vou para a cama, quando acordo na manhã seguinte, ele está renderizando por 8 horas seguidas ou dependendo de quantas horas eu durmo, e depois termina pela manhã Isso não é totalmente incomum. É uma desculpa muito boa para sair e tomar sol. Mas se você estiver com pressa, você pode criar sua cena para renderizá-la com EV, e então não demorará muito. Então, vamos verificar nossa saída agora que está pronta. Aqui está a pasta onde eu o salvei, e temos um vídeo realmente chamado ball bounce, que diz o intervalo de quadros, então um, dois, Oh, 50 Bem, vamos clicar duas vezes nele, e essa é minha animação renderizada Então, é realmente tão simples quanto isso. Você renderiza da mesma forma que uma imagem, mas isso levará muito mais tempo. Agora, mais um truque que quero mostrar a vocês, que realmente ajudará no realismo da animação Isso vale tanto para EV quanto para ciclos. É descer aqui e ativar o desfoque de movimento Quando o desfoque de movimento está ativado, ele fica meio que desfocado à medida que se move Então, se eu for para renderizar e animar agora, você pode ver que está desfocado e que fica muito melhor quando você está reproduzindo Provavelmente é difícil ver alguma diferença, mas confie em mim. 61. Renderização de uma sequência de imagens: Você está decidido a renderizar sua animação em ciclos. Você fica tipo, vai levar 10 horas, mas eu não me importo. Eu quero usar ciclos. Parece muito melhor, e eu concordaria. Normalmente, renderizo em ciclos, mesmo para animações longas, e renderizo por mais de dez horas. Na verdade, estou esperando por uma renderização que está me levando 120 horas. Ao fazer isso, você precisa renderizar de forma um pouco diferente ou salvar de forma um pouco diferente. Então, deixe-me mudar para o mecanismo de renderização de ciclos e ir para a saída final. Da última vez, renderizamos um vídeo FFMPEG. Essa é a maneira mais fácil de fazer isso. Mas o problema com isso é que, digamos que você renderize por 10 horas e, em seguida, seu programa trava na oitava hora Falando por experiência própria, você obtém 80% de um vídeo Não, não, não, não. Não, você não tem vídeo. Se você não concluir a renderização, não receberá nenhum vídeo. É por isso que o padrão não é vídeo, mas sim PNG. Embora eu prefira JPEG, ocupa menos espaço. Mas se eu pressionar render agora, deixe-me mudar para EV para não ter que esperar tanto tempo e renderizar minha animação. Ele o renderiza. E se eu for para a pasta onde eu o configurei para salvar, é isso que ele está fazendo. Ele salva 50 imagens, e será como um flipbook se eu for para a primeira, então eu posso simplesmente segurar a tecla de seta direita e ela funciona como um flipbook Mas como faço para compilar isso em um vídeo? Bem, você pode fazer isso no After Effects, no Premiere ou no Resolve Essa é a maneira mais comum de fazer isso, mas você também pode fazer isso no liquidificador Então, vou te mostrar como fazer isso. Deixe-me copiar esse caminho de arquivo para que eu possa usá-lo no Blender daqui a pouco Então, no blender, abrirei um novo arquivo, geral, e com certeza vou salvá-lo Então eu vou até aqui para meus espaços de trabalho e vou criar um novo espaço de trabalho Clique no sinal de adição, vá até a edição de vídeo e pressione Edição de vídeo. Isso faz do Blender um software de edição de vídeo. Aposto que você não achou que isso fosse possível, hein? Na verdade, o Blender pode fazer muitas coisas. exemplo, você pode até mesmo fazer coisas com tela verde e rastrear movimentos, e é uma loucura o que você pode fazer no Blender Mas eu só quero compilar um vídeo. Então, no canto esquerdo, colocarei o caminho do meu arquivo que copiei E agora, na linha do tempo, posso pressionar Shift A para adicionar, assim como em qualquer outra janela, Shift A, adicionar uma imagem ou sequência, o que abre a pasta que tenho aqui Vou selecionar a primeira imagem. A ordem é importante aqui e, em seguida, pressione e para selecionar tudo aqui ou simplesmente clique na primeira, vá até o fim e desça a tecla Shift, clique na última, adicione a faixa de imagem e, quando eu clico em Reproduzir, isso a coloca em um vídeo. Vou ter que recortá-lo, definir o quadro final para 50, assim como no original. Depois, posso acessar a saída do meu arquivo e agora posso salvar um vídeo do FFM Peck em qualquer lugar que eu quiser Como aqui, e na codificação, vou configurá-lo para MPEG quatro e depois garantir que, na parte inferior aqui em pós-processamento o sequenciador Deveria estar ligado, mas o sequenciador está, esse é o Se isso estiver desativado, não renderizará o que está aqui. E então podemos renderizar a animação. Vai passar muito rápido porque na verdade não está renderizando os três D, está apenas renderizando as imagens como um vídeo E agora, nesta pasta, tenho todas as minhas imagens e contornos do filme Return of the ball. 62. Projeto do curso 07 - Animação de personagens: Você subiu de nível a partir da bola. É hora de fazer um personagem completo. Estou empolgado com este, se você não sabe. É tipo, eu sei que há mais curso depois disso, mas eu sinto que você está meio que se formando agora Para mim, a animação de personagens parece o auge da animação Breed exemplo, se você pode fazer isso, se você pode criar um personagem, você pode sombreá-lo. Você pode animá-lo e renderizá-lo. Basicamente, conheça três D. Como se você fosse tão capaz quando pode fazer isso. E então, ok, vamos direto ao assunto. A marca quer ver o mascote ganhar vida com uma animação simples Você manipulará seu personagem usando paternidade e animará uma curta Apenas alguns segundos, um movimento sutil para dar personalidade ao seu personagem. Faça com que o personagem fique em um só lugar. Pense em respirar, piscar, balançar, acenar ou qualquer pequeno movimento que acrescente vida sem exagerar Para um desafio extra, faça com que a animação se repita sem problemas Então, o que eu estou pensando aqui é simplesmente não tentar caminhar. Caminhar é, por um lado, muito trabalhoso e, por outro, não temos realmente todas as ferramentas Precisamos fazer isso da maneira certa ainda. Então, se você quiser mover seu personagem pela tela, eu meio que preparei você para uma dificuldade, a menos que você tenha um personagem borboleta ou algo que não ande, você terá que tomar uma decisão sobre isso, mas o projeto é fazer mas o projeto é seu personagem fique parado e apenas pisque, acene, abane o rabo, você sabe, o que combina com seu você sabe, o que combina Os requisitos são usar paternidade para unir partes do corpo animar uma animação de ídolo de dois a cinco segundos Você pode renderizar em ciclos ou EV. E esse desafio extra é fazer com que a animação se repita sem problemas Então, você sabe que, quando o indicador de reprodução chega ao fim, ele volta e é reproduzido novamente, você pode copiar todos os quadros-chave iniciais até o final para fazer com que ele se repita, como se não voltasse, mas meio que continuasse É muito útil para muitas coisas, mas não é necessário por enquanto, mas não é necessário por a menos que você queira um desafio extra Os requisitos são usar paternidade para unir partes do corpo animar uma animação ociosa de dois a cinco segundos No painel de saída, aqui temos a taxa de quadros e a minha está configurada para 24 FPS Acho que esse é o padrão. W 24 quadros por segundo e queremos dois a 5 segundos. Vamos ver o que é isso. 24 vezes dois, são 48, no mínimo 48 quadros. São 2 segundos e no máximo cinco quadros. 24 vezes 520. 120-48 quadros. Você pode renderizar em ciclos ou EV. Novamente, eu recomendo ciclos. Parece melhor, mas se demorar muito e você simplesmente amassar, eu entendo Você pode usar o EV, que será muito mais rápido. E os resultados dizem que a resolução de saída para um formato quadrado é de 720 por 720 ou 1080 por 1080 e, em seguida, renderiza sua animação como um vídeo FFMPEG com compressão mBeGF ou salva uma sequência de imagens e a compila em um vídeo compressão mBeGF ou salva um O mais fácil é ir direto para o vídeo. Mas se sua renderização demorar mais do que meia hora, sugiro renderizar uma sequência de imagens para o caso de falhas durante as renderizações não serem inéditas Falo como um homem com inúmeras horas de renderização perdidas em minha carreira E então você sabe que o resto é enviado para a seção de projetos de classe do site e compartilhado nas redes sociais. E aqui está a foto de Dan em Macho para inspirar você a se juntar ao grupo do Facebook. Divirta-se animando. 63. Concluído - Projeto do curso 07 - Criação de pais: Tudo bem, meu robô está apenas implorando para se movimentar, então vamos dançar com ele. Eu realmente quero que o cara mexa os braços, abra a boca, tipo , se vire como se tivesse comido algo muito picante Talvez. Oh, você sabe o que seria divertido se os olhos estivessem brilhando. Na configuração na janela de visualização esquerda, eu configurei meu modo para o modo de visualização de material e configurei o mundo da cena para que ele receba iluminação do meu HDRI O motivo pelo qual eu tenho o modo de visualização de material ativado e não o modo renderizado é que eu quero poder ver minha animação em tempo real E quando eu toco meu indicador de reprodução, se eu pressionar Play, você pode ver no canto superior esquerdo de qualquer janela de exibição que tenha as sobreposições da janela de visualização Esse não. Eu desativei as sobreposições do viewpod, mas ainda podemos ver que é como virar de 24 a 25 quadros por segundo . Isso é o que nós queremos. Na saída do arquivo, defini minha taxa de quadros para 24, que significa que estou recebendo a reprodução em tempo real agora Estou vendo isso como realmente deveria ser. Uma rápida observação aqui sobre taxas de quadros. Minha animação é de 24 quadros por segundo. Agora, quando você reproduz a linha do tempo com a barra de espaço, você obtém um número no canto superior esquerdo mostrando a velocidade em que você está jogando, e esse número deve ser aproximadamente o mesmo número da taxa de quadros Mas às vezes seu computador não consegue reproduzir a linha do tempo a 24 quadros por segundo Talvez a cena seja incrível demais. Então esse número fica vermelho porque você não está vendo a velocidade correta. Toda a animação está diminuindo para calcular cada quadro para animar corretamente Você deseja ver a animação na velocidade correta. O que você faz A primeira etapa é desativar os modificadores. Esse botão aqui no modificador o desliga durante o trabalho, mas volta a ser ativado quando você salva uma imagem Lembre-se também de que os modificadores de superfície de subdivisão têm níveis separados para janela de visualização visualização é com a qual você trabalha, renderização é o que você salva E, finalmente, se tudo mais falhar, você pode acessar a linha do tempo e alternar entre reproduzir todos os quadros e deixar cair quadros E isso permite que o liquidificador pule os quadros para que você veja a velocidade correta E como segundo ponto de preparação, vou mostrar outro pequeno truque. Então, o que eu quero fazer com isso é desmarcá-lo, meio que bloqueá-lo Para fazer isso, preciso adicionar outro ícone à direita no contorno. Nós temos um olho. Nós temos uma câmera. Mas se eu for até o que é chamado de funil. Vá até o funil, pode ativar mais alguns ícones e, para isso, eu só quero que este seja selecionável Se eu clicar nisso, agora posso ativar ou desativar o selecionável ou qualquer coisa Então, se eu clicar nele para isso, agora não posso mais selecioná-lo no Viewboard. Muito útil. Vamos fazer o mesmo com a câmera. Pressione a câmera, suba aqui, desative o selecionável. E agora eu posso começar a manipular meu personagem. Primeiro, vou definir o ponto de origem de tudo. O ponto de origem é o pequeno ponto laranja. É onde tudo gira, e eu posso movê-lo indo até as opções e afetando apenas as origens Agora posso mover a origem para onde eu quiser, pressionar G para movê-la e, em seguida, garantir que ela não se mova no eixo lateral. Desloque X, não X, e depois mova-o para cá. Ou de onde eu quero que ele gire, talvez de frente, G Y, de frente E depois a boca, vou ver isso de lado. Do outro lado. Então eu posso alterar Z para entrar no modo de raio X, também este botão aqui, e então mover essa origem aqui para baixo até onde ela giraria realisticamente E o que mais? Se eu quiser girar o pescoço, tudo E o avental, se eu quisesse deslizar, é daí que ele deslizaria O corpo que vou colocar na parte inferior, perto da cintura. E para os quadris, vou colocá-lo no meio. Essa é a maneira mais comum de fazer isso. Os ombros, eu sinto que está tudo bem. Este braço aqui deve girar a partir desse ponto, eu acho. E olhando de lado, parece bom. Eu farei o mesmo com esse braço. Deveria estar por aqui. A mão. Agora, para isso, eu realmente não me sinto confiante porque eu realmente queria girar perfeitamente nesse eixo. Então, o que vou fazer com este é, na verdade, clicar com o botão direito do mouse, pressionar definir origem e fazer origem à geometria Isso o coloca exatamente no meio. E se eu desligar o efeito Only Origins agora e tentar girá-lo no eixo Z, deve parecer que nada está acontecendo Se estivesse um pouco fora do centro, digamos que eu coloquei assim, só um pouco fora do centro. Digamos que pareceu certo para mim, e então eu começo a girá-lo . Não vai parecer certo. Embora você saiba o que? Quero dizer, isso pode ser divertido, mas não vamos. Então, clique com o botão direito do mouse em Definir origem como geometria. O mesmo com isso. As pernas, vendo-as de frente. Oh, ative o Affect Only Origins, e provavelmente deveria girar por aqui e por aqui também Pé por aqui e o outro pé. E para as mãos, vou falar sobre isso agora que está no meio perfeito, então gira em torno do pulso Você sabe, outra coisa que pensei é que se você tem uma taxa de reprodução de baixa taxa de quadros, eu tenho 25 aqui, mas se você não tiver, também pode ajudar me deixar desligar as origens do efeito Pode ser útil acessar a pilha de modificadores e diminuir os níveis da subdivisão na janela de exibição, pois isso também pode ser desgastante Portanto, simplesmente descer de, definitivamente, não precisa de cinco para os olhos, apenas o suficiente para ver a forma Isso também pode melhorar drasticamente o desempenho do seu visor Não se esqueça de ocasionalmente salvar o arquivo, salvar e eu tenho que anexar tudo junto. Então, primeiro, vamos começar pelos quadris, certo? Tudo está preso aos quadris. Então, as pernas e a barriga estão todas presas aos quadris. Vou selecioná-los, e os quadris duram, e depois controlar ou comandar P para os pais e os pais para o objeto Em alguns casos, quando você faz isso, as coisas mudam Isso porque você tem escalas desiguais nas coisas. Como se você tivesse dimensionado coisas no modo objeto dessa forma e as coisas meio que pulassem Nesse caso, entre e objete, aplique a escala. Vamos fazer isso de novo. Passe tudo até os quadris e depois passe os pés até as pernas, os ombros e o pescoço e o avental até o corpo, os braços até os ombros. Mãos nos braços. Sinto que estou cantando uma música do jardim de infância. Mãos nos braços, braços nos ombros. O pescoço está preso? Vamos verificar. Sim, eu coloquei o pescoço, então vamos colocar a cabeça no pescoço. E então tudo da cabeça para a cabeça. Agora vamos verificar, mexer os quadris, tudo se move. Mova o corpo, mova os ombros, o pescoço, a cabeça, as pernas. Tudo parece correto para mim. Então, podemos começar a animar. 64. Concluído - Projeto do curso 07 - Animação: Então, novamente, eu quero que o cara seja como um louco. Primeiro, quero que a cabeça vá e volte assim. Então, vamos definir meu intervalo de quadros. Vamos começar com 120 e ver se isso é muito longo. Esse é o máximo permitido para o projeto, e então eu sei que preciso animar. Vamos ver. Essa é a rotação z. Podemos verificar isso fazendo isso, certo? Podemos fazer a rotação e depois ver aqui em baixo quais valores mudam. Então, sabemos que é a rotação z. Vamos ver, vamos começar a procurar por aqui. Isso é 60 graus e, em seguida, adicione um quadro-chave. E então, com que rapidez eu quero que ele gire e gire dez quadros Vamos para o quadro dez e fazer mais 60 e , em seguida, adicionar um quadro-chave lá Então agora ele vira a cabeça assim. E então eu posso simplesmente duplicar primeiro quadro-chave, Shift D, duplicá-lo no quadro 20 e, em seguida, duplicar esse quadro-chave no quadro 30 E você sabe o que, eu vou continuar . Vamos ver o que isso parece. Acho que o momento é bom, vamos refinar o editor gráfico, o gráfico Então, eu realmente não consigo encontrá-lo em lugar nenhum, mas posso ir para ver e depois enquadrar. Isso traz a visualização para os quadros-chave e, em seguida, vamos ver aqui Vamos expandir um pouco todas as teclas. Em vez de fazer isso, outro truque que eu gosto é ir até aqui e fechar esse menu. Aqui, podemos decidir qual é o ponto de articulação. De onde escalamos as coisas? E podemos escalar a partir de centros individuais. Dessa forma, se eu selecionar vários quadros-chave e escalá-los, isso os escalará individualmente. Se eu estivesse no centro da caixa delimitadora , ela escalaria assim Portanto, essa é uma maneira muito legal de editar vários quadros ao mesmo tempo. Vamos dar uma olhada nisso. É um pouco mais rápido. Reduzir isso foi um pouco desigual Gosto disso e acho que vamos voltar ao dimensionamento da caixa delimitadora e escalar tudo Vamos mover o último quadro-chave para o quadro 70 e definir o intervalo de quadros na linha do tempo para o quadro Digamos que essa seja a duração da minha animação. E eu meio que quero que funcione perfeitamente. Então, na verdade, vamos adicionar um último quadro-chave no quadro 80 e ver como fica Isso dá voltas. Isso é ótimo. Vamos adicionar um pouco de agitação dos braços. Vamos fazer esse braço aqui. E vamos ver que eixo é esse? Provavelmente será o eixo Y. Não, não é. Não é por isso porque o objeto está girado, mas tudo bem, porque eu quero que ele se agite nesse eixo . E olha isso. Isso não funciona muito bem. Quando estou girando em torno desse ponto de articulação, ele está expondo o eixo Então, na verdade, esses pontos de pivô precisam estar mais acima. Então, vou selecionar os dois e depois afetar apenas as origens e depois movê-los. Ou, não, eles precisam estar mais abaixo, não é? Ah, e olha isso. É mover as mãos com ele porque as mãos são parentais. Agora temos um problema, mas não é realmente um problema. Podemos consertar isso aqui e afetar apenas os pais também. Não afete crianças. Esse é o meu PSA vai para a comunidade “traga seu próprio laptop Não afete seus filhos. Então, agora eu posso mover isso para baixo. E agora, desligue-os voltando, se eu girar agora no X, sim, ele vai esconder o eixo por completo Acho que esse será o caminho a seguir para mim. Embora, obviamente, não seja um movimento realista, mas, você sabe, é uma coisa estilizada Então gire no X. Vamos começar com o braço meio para cima, assim. Quadro chave: isso. E também vamos entrar no editor gráfico. E encontre isso, vá para visualizar e enquadrar. Eu quero esse quadro-chave no último quadro também. Então, mude D e certifique-se de que o último quadro esteja lá. E quantas vezes ele se agita? Tipo, Oh, provavelmente deveria ser bem rápido, não é? Talvez cinco quadros. E então ela se decompõe. E isso aumentou muito, porque eu enquadrei a seleção em apenas um quadro , então ampliei bastante seleção em apenas um quadro , então ampliei Então, vamos ver e enquadrar tudo novamente. Então, desce. E então eu vou deslocar D, duplicar esse quadro para o quadro dez e para cima novamente. Isso acontece muito rápido. Vamos fazer isso de novo. Basta deslocar D, todos esses, movê-los. Selecione tudo. Shift D. Isso é bom. Acho que eles deveriam ser um pouco mais variados. Então, talvez alguns deles devessem ir ainda mais baixo. Alguns deles deveriam subir mais alto. Em seguida, Shift D, duplique tudo isso. E eu precisava estar no quadro 80. Então, agora parece que estou fora de fase. Isso é bom. Pode excluir esse quadro-chave e movê-lo para o quadro 80 e , em seguida, apenas deslocar um pouco os anteriores. Estou trapaceando. Isso é bom. Vamos ver. Sim, isso é divertido. Isso é muito fofo. Vamos fazer o mesmo no outro braço, então copiarei todos esses quadros-chave, Control C, e os adicionarei aqui Eu preciso primeiro inserir o quadro-chave X, então vá para o canal X, clique nele e controle V. Isso faz o mesmo aqui Obviamente, não está certo. Mas eu posso escalar tudo isso em menos um no eixo Y. S para escalá-los, depois Y para escalar somente no Y e depois fazer menos um. Isso se inverte. Depois, certifique-se de que, no início , suba e depois desça. Sim. Ótimo. Eu não preciso fazer isso apenas em um eixo. Eu posso fazer isso em vários eixos. Vamos voltar para a rotação Y, e isso não parece muito certo, não é? Rotação Z. Lá vamos nós. Isso é melhor. Então você provavelmente também pode fazer um pouco disso. Vamos jogar e depois pré-visualizar. Eu posso parecer que está nadando. Talvez eu os mova permanentemente um pouco para a frente. Acho que provavelmente está tudo bem. Vamos fazer com que ele solte o queixo. Que eixo de rotação é esse? Não é isso, com certeza. É isso, sim. Então ele deveria ter cerca 27 anos e talvez tremer um pouco Vamos começar com isso, e eu posso deslocar D para duplicar isso em algum lugar E, em seguida, desloque D e duplique para o outro lado. E agora que tenho meu alcance, posso simplesmente randomizar isso E então o último será igual ao primeiro. Vamos. Parece que ele está em pânico Oh, você sabe o que? Estou com vontade de trapacear um pouco Acho que vou fazer isso. Acho que vou trapacear Então eu lhe disse que tudo se prende aos quadris, e isso é verdade Mas agora, acho que quero que ele se equilibre em uma perna. E, para isso, posso colocar os quadris na perna em vez disso. Então, na verdade, vou remover os pais da perna com Alt P, limpar pai ou ir para objeto e pai e limpar pai E então eu vou colocar o quadril nessa perna. E eu posso definir o ponto de origem dos quadris nesse mesmo ponto Oh, não afete crianças. Afeta apenas os pais, o PSA. Venha até aqui. E agora eu posso girar o cara inteiro sobre esse ponto e meio que fazê-lo se equilibrar. Oh, isso é bom. Isso deve ser bem lento na rotação X. Então, vamos ver. Digamos que seja o padrão, cerca de três graus. Shift D, duplique esse quadro-chave até o final e, em seguida, talvez incline em um quadro-chave, incline para o outro lado, em Vamos ver o que isso parece. Não é bem assim. Talvez coloquemos isso no meio. Isso é melhor. E então, no eixo Y, devo fazer alguma coisa lá também? Não, acho que deveria ser apenas zero. Mas o que eu quero são os olhos só para que eu possa ver os olhos. Não consigo vê-los agora porque não me deixo ver através do vidro. Vou encontrar os olhos aqui embaixo. Você pode ver que eu selecionei algo dos pais para a direita ao selecionar aqui Então, eu clico nele e depois está embaixo dos quadris, depois aqui embaixo do corpo e depois abaixo do pescoço E então pegamos a cabeça. Estamos mergulhados nisso agora, e depois no vidro. Vamos desligar o olho para que eu possa ver por baixo. Vamos fazer os olhos brilharem também, porque você pode animar, como eu disse, qualquer valor, então você pode até mesmo animar a intensidade da emissão Você pode fazer o flash assim. Oh, isso vai ser bom no quadro zero. Vamos ter uma força de dois e, no quadro 80, uma força de dois. E qual é o ponto mais alto que eu quero ir? Vamos realmente verificar isso no modo renderizado. Eu quero ver o que realmente parece. Sim. Sim, 50 E então qual é o nível mais baixo que eu quero ir? Que tal zero? Zero é bom. Vou voltar ao modo de visualização do material esconder o vidro e ver como é isso? Provavelmente ligaria bem rápido e depois meio que desapareceria e faria o mesmo novamente. Não, ele deve desligar mais rápido. Está vendo isso? E em uma sucessão mais rápida Sim. Essa é a questão. Shift D. Hilário Eu não gosto do tremor do lábio, na verdade. Eu acho que é demais. Então, vamos reduzir essas teclas. Selecione tudo, escale em Y, reduza isso. Ainda é um pouco demais. Isso é melhor. Os braços devem estar afastados um do outro? Então, se eu pegar um deles e simplesmente trocá-lo. Isso é mais caótico. Isso é divertido. Isso é divertido. Eu gosto disso. Mas vamos garantir que termine no mesmo quadro em que começa. Ele deveria girar a cabeça completamente uma vez. Ele é um robô. Afinal, ele pode fazer isso. Então, para isso, tenho que ter certeza de que o início é como se o fim fosse o início mais 360 graus. Então, 60 mais 360 mais 360. Esse é o fim. Então, isso está lá em cima. E nessa rodada final, posso simplesmente deletar o quadro-chave central e ver como é Sim. Sim. Eu gosto disso. Eu gosto disso. Mas é meio estranho como, você sabe, ele gira e depois para aqui e depois continua Você vê isso? Então ele gira, depois para e depois continua Isso é meio estranho, o que significa que eu provavelmente deveria manter essa velocidade Então, vou girar essa primeira chave para apontar para esse ângulo onde ela segue a curva e depois fazer o mesmo aqui Isso é melhor. E então você também pode ter alguma aleatoriedade na amplitude aqui. Traga alguns deles para baixo, traga alguns deles para cima. Não sejamos muito rígidos com isso. Esse cara acabou de comer uma pimenta malagueta séria. Vamos verificar os outros eixos de rotação na cabeça só para ter certeza de que eu não quero que ele, tipo, acene com a cabeça ou algo assim Talvez ele esteja um pouco voltado para cima. Sim, isso vai ser bom. E o outro, como a inclinação. Oh, isso é bom. Sim, você provavelmente deveria se inclinar. Definitivamente. OK. Começando aqui, incline dessa maneira. E vamos ver. Se eu for para a vista e enquadrar A, essa é a inclinação X. Vamos nos inclinar para o outro lado. Sim, vamos meio que sincronizá-la com a outra inclinação da cabeça para fazê-la Parece que pertence. E então prepare-se para girar até zero. E então ele gira. Ah, bom, não é bom porque o primeiro quadro tem dez graus e depois termina em zero graus. Então, também precisamos desses dez graus no final. Mas ele não deveria girar a dez graus. Ele deveria girar em zero, então eu preciso derrubá-los. Isso é melhor. 65. Concluído - Projeto do curso 07 - Renderização: Ok, digamos que eu esteja bem com isso. Isso é muito bom. Vou ligar novamente o copo. Na verdade, eu não preciso. Eu ainda vou renderizar porque está ativado na renderização. Esse é o botão da câmera, mas eu quero mantê-lo ligado. E então vamos ver. Tudo bem usar EV para isso? Vamos ver a diferença. Isso é com ciclos, e isso é com EV. E, obviamente, não. Não parece certo. Eu tenho que fazer ciclos para isso. Vou transformá-lo em computação de GPU. Desça até aqui e ative o desfoque de movimento, o que fará a diferença nisso Faça muitos movimentos rápidos e, em seguida, escolha um local de saída. Eu quero salvá-lo como uma imagem, mas vamos fazer JPEG e salvá-lo Eu tenho um caminho aqui e vou chamá-lo de Oil boot version one. Em seguida, sublinhe e deixe algum espaço para numeração. Lembre-se de que o Blender adicionará números de quadros depois disso. E então, nas minhas configurações de renderização, vamos ver. Eu quero 4.000 amostras? Talvez eu possa fazer com metade disso. Então dividir por dois me leva à metade. Lembre-se de que as amostras são: por quanto tempo o Blender renderizará Por quanto tempo funcionará para remover o ruído da renderização? E minha experiência me diz que eu não preciso de tanto. Eu posso fazer com cerca de metade. Mas se você estiver em dúvida, experimente sua cena. Quantas amostras você precisa para obter uma imagem limpa? Minha resolução, eu tenho 1080 por 1080, que é o que o projeto Vamos desligar essa renderização para economizar alguns recursos na renderização e depois renderizar e renderizar animação e ver quanto tempo leva um quadro, e depois calcularei quanto tempo serão necessários 80 quadros Aqui vemos o desfoque de movimento chegando com muita força. Então, o último quadro levou 28 segundos. Vamos apenas arredondar isso. Então eu tenho 30 segundos por quadro, e eu tenho 80 quadros. Então, serão 2.400 segundos, divida por 60 para ver que são 40 minutos. Então, isso continuará renderizando por 40 minutos e depois estará pronto Então, chegou a hora do que nós, no setor, chamamos de pausa prolongada para o café. Vou editá-lo e te vejo quando terminar. Oh, foi uma pausa adorável. Agora são 40 minutos depois e está terminado. Diz quadro 80. Nós terminamos. Salvamos todas as imagens na pasta. Aqui estão elas. E é hora de compilá-los em um vídeo em uma nova versão do blender Então, vou abrir um novo liquidificador. E aqui, basta acessar o plus e a edição de vídeo em um espaço de trabalho de edição de vídeo Aqui embaixo, vou deslocar A, adicionar uma sequência de imagens. Eu vou até essa pasta, pressiono a primeira imagem, pressiono oito para selecionar tudo e adicionar uma faixa de imagem, e vou cortar o final para 80. E vamos verificar. Parece certo, mas a proporção está errada. Então, vou definir a resolução de saída aqui para 1080 por 1080 E adorável. Ok, vamos enviar um vídeo Desça aqui e na mesma pasta. Vou apenas colar isso. Chame isso de Oil comprou a primeira versão. Selecione um vídeo FFM peg, em codificação. Vou selecionar MPEG quatro, e você sabe o que? Vou equilibrar a qualidade de média para perceptivelmente sem perdas. Eu realmente quero que isso pareça bom. Então, renderize e renderize a animação. Vou passar bem rápido. Eu não acelerei isso. E agora aqui, temos um filme, filme finalizado. E essa é a animação do meu personagem. Agora, vamos rever por que fizemos isso dessa maneira aparentemente muito tediosa de primeiro renderizar apenas imagens estáticas e depois voltar e transformá-las Lembre-se de que, se você renderizar diretamente em um vídeo, ele será interrompido se você travar. Na verdade, o problema é que você pode simplesmente travar ou talvez precise cancelar a renderização ou algo assim, e não poderá retomá-la se estiver renderizando diretamente em um vídeo O vídeo precisa continuar sendo renderizado do início ao fim para não ser corrompido Mas em uma sequência de imagens, você pode iniciar e parar quando quiser. Se uma das imagens falhar, você poderá renderizar novamente apenas essa imagem. E é por isso que primeiro renderizamos várias imagens e depois voltamos e compilamos isso em um vídeo 66. Modelagem procedimental com modificadores: Vídeo, vou apresentar meu modificador favorito. Vamos fazer alguns novos modificadores, e entre eles está o modificador booleano. É o mais legal Vou te mostrar isso usando um avião para começar. Desloque A, adicione um plano de malha e, imediatamente, vou para o modo de edição com a guia e, em seguida, escale no eixo X, X e arraste para criar uma forma oblonga, porque isso se tornará a base da minha escada E o que vamos fazer é modelar uma escada de aparência complexa usando apenas modificadores Os modificadores são muito poderosos e, com eles, você pode criar coisas que não teria chance de fazer sem Já mencionamos algumas e usaremos todas elas para fazer essa escada Então, primeiro, vamos para o painel de modificadores, depois adicionaremos um modificador e começaremos com Lladify que usamos antes, ele faz um plano de dois D Então, vou adicionar um pouco de espessura a isso. Isso é um degrau até mim, e então vou fechar esse modificador para criar algum espaço para que eu possa ver o próximo que vou adicionar, que é o modificador de chanfro Chanfro. Isso faz o mesmo que chanfrar algo à mão, exceto com um modificador Então, se eu diminuir a quantidade ou aumentar a quantidade, você pode ver que ela chanfra todas as bordas do meu objeto Vamos adicionar alguns segmentos a isso. Então, um é um pouco pequeno. Vamos adicionar mais um e mais um e outro e depois diminuir isso para ter apenas um pequeno chanfro Mas é um pouco facetado, então eu quero sombrear essa suavidade Vou clicar com o botão direito do mouse no objeto e sombrear a suavização automática, que adiciona outro modificador, um modificador suave, e este é fixado, que significa que ele permanecerá no final da pilha de modificadores, não importa o que eu pilha de modificadores, não importa o Portanto, lembre-se de que isso permanecerá na parte inferior, porque, como discuti antes, tudo isso é calculado em ordem de cima para baixo, e isso importa. Então, temos que estar atentos a isso. Agora, o próximo modificador que adicionarei é o modificador booleano É meu favorito. Então, EOL Boolean Por que é chamado de booleano? Boole é o nome de um matemático e um valor booleano é zero ou um Isso é o que significa booleano. Isso significa ligado ou desligado. E o modificador booleano faz isso com a geometria. Então, quando eu adiciono, nada acontece porque esse modificador precisa de outro objeto para ser usado como guia Então, vamos adicionar um. Vamos adicionar Shift A a um cilindro. E então eu vou voltar para minha escada com o modificador booleano Vou usar o conta-gotas próximo aos campos e usá-lo para selecionar meu E você viu o que aconteceu? Se eu entrar no modo de raio X, você pode ver que o cilindro abriu um buraco na minha escada E se eu mover meu cilindro, o orifício se move com ele. Isso é muito legal para mim. Então, se eu esconder o cilindro agora, há uma grande lacuna no orifício do cilindro, e temos algumas configurações aqui porque isso pode não funcionar. Por exemplo, se você estiver acompanhando você, isso pode não funcionar, dependendo dos detalhes de seus objetos. Você tem que alternar entre o tipo de solucionador, rápido ou exato. Rápido é mais rápido. Às vezes não funciona, então você precisa usar o exato. Às vezes, o exato não funciona, então você precisa usar rápido. E nesse caso, o fast deixa uma malha aberta desse lado, mas uma malha fechada desse lado. Então, nesse caso, o exato funciona melhor. O que eu normalmente faço com meus objetos booleanos é ativá-los aqui, mas clico no objeto e vou para as propriedades do objeto E na seção de exibição da janela de exibição, vou para exibir como e mudo para fio Dessa forma, ele sempre aparecerá como um fio, para que eu possa ver através dele enquanto o modifico Então, eu ainda posso ver onde está, mas também posso ver através. E também vou até o delineador e o desligo na renderização Então eu desligo o ícone da câmera, ou seja, quando eu renderizo, esse cilindro não é renderizado É como um objeto cortador, um cortador de biscoitos. Agora, vou te fazer uma ainda melhor. Olha isso. Vou reduzir o cilindro, talvez aumentá-lo no eixo z para que eu possa reduzi-lo ainda mais. Vou movê-lo para cá. Expanda ainda mais. Faça com que seja pequeno. Ah, e o que você viu foi que ele estava se movendo metade do meu objeto e apenas cortando até a metade, mas eu queria cortar até a E então eu vou para a pilha de modificadores desse objeto cilíndrico Ele ainda não tem nenhum modificador, mas eu quero adicionar um O que eu quero adicionar é chamado de matriz. A matriz duplica o objeto em uma linha reta. Vou adicionar uma matriz, e você verá que temos outro cilindro, e isso também abre um buraco porque o objeto booleano está referenciando qualquer aparência desse objeto, e isso com modificadores Deixe-me mudar o fator X de um e vou deslizá-lo para menos um. E então eu vou aumentar a contagem também. Digamos, seis. Vamos aumentar esse número um pouco. Olha isso. Se eu esconder isso, agora fiz um monte de buracos na minha escada Mas vou adicionar outro modificador de matriz a isso. Então, não só vou ordenar esse objeto ao longo dessa linha, mas vou pegar tudo isso e colocá-lo em uma direção diferente. Então, adicione uma matriz. E eu não quero fazer isso no eixo X. Vou digitar zero lá, mas quero fazer isso no eixo Y, tudo tipo um. Então, vamos fazer um pouco mais de um e adicionar mais alguns. Então, agora fizemos uma perfuração no degrau da escada. Vamos ver isso de cima e posicioná-lo em um local que faça sentido. Agora, é muito lento se mover, porque ele está calculando o modificador booleano, e o modificador booleano é muito lento, mas é mais rápido se o mudarmos de exato para rápido Se eu movê-lo agora, é muito mais rápido. Não demora tanto. Ok, então adicionamos os cilindros. Vou escondê-los. Agora, aqui está um ponto interessante da ordem das operações. O modificador de chanfro agora está antes do modificador booleano, é por isso que ele está chanfrando essa peça, mas não está chanfrando essas mas não Porque está chanfrando e depois fazendo o cortador de biscoitos Se o chanfro vier depois, ele também os chanfrará Mas o modificador de bisel não gosta do modificador booleano E é por isso que nós dois temos alguns problemas estranhos de sombreamento , como aqui, onde você pode ver que parece um pouco irregular ou irregular de certa forma, e o chanfro não ficará tão grande quanto É só lembrar que o modificador booleano cria uma geometria estranha que o modificador de chanfro não gosta booleano cria uma geometria estranha que o modificador de chanfro Então, vou mudar isso de volta para antes. E então vamos adicionar outro modificador. Vamos adicionar um modificador de espelho. Você conhece esse. E vamos espelhar no eixo X e dividi-lo ao meio E obviamente copiamos o lado errado porque todos os nossos buracos desapareceram, então vou virar, isso reflete a E então, neste objeto, adicionarei um modificador de matriz Matriz, que duplica tudo isso, mas não no eixo X. Não quero nada no X, mas vou movê-lo para o Y. Vou movê-lo um objeto acima Em seguida, adicione mais alguns. E não apenas no Y eu o moverei, mas também no eixo Z. O que aumenta tudo isso. E temos uma escada interessante. Acho que o que é incrível nisso é que começamos com apenas um avião e adicionamos modificadores, e agora temos uma escada totalmente perfurada E esse tipo de modelagem é chamado de modelagem procedural. Processual, pois segue um procedimento do início ao fim para saber como construir o objeto E esse é um fluxo de trabalho muito comum, pois coisas como essa são uma ferramenta muito útil de se ter em seu cinto de ferramentas Muitas vezes, você não constrói algo usando um, dois, três, quatro, cinco, seis modificadores como eu tenho aqui Isso não é muito comum, mas é bom conhecê-las. O que eu adoro nos fluxos de trabalho processuais é que você sempre pode voltar e mudar de ideia sobre alguma Então, neste momento, concluí minha escada, mas digamos que eu queira um padrão diferente de perfuração Eu posso fazer isso. Eu posso entrar no cilindro original. Eu posso mostrar isso, descer aqui, agora posso mover isso para cá e posso mudar, posso alterar o fator na primeira matriz para trazê-las, aumentar a contagem, diminuir a contagem disso, talvez aumentá-las E esse novo padrão é atualizado em todo o objeto. Acho muito legal mover isso e vê-lo se atualizar em toda a escada E a qualquer momento, se eu precisar perceber os modificadores para entrar e editar algo, eu posso fazer isso, e posso fazer isso com todos eles ou apenas alguns deles. Mas é uma boa ideia começar do início e prosseguir com sua inscrição. Então, neste caso, se eu for para o primeiro, o primeiro modificador solidifique e eu aplico isso, aplico o bisel e aplico o Agora, tudo isso é geometria real. Então, eu posso realmente excluir o cilindro original, não preciso mais dele. E se eu entrar no modo de edição, esse objeto agora tem essa geometria A geometria é meio estranha, mas está lá. E se eu não as tivesse aplicado, se eu as desfizesse e voltasse , entrar no modo Editar só me daria aquele avião original sem retenção, sem nada E se eu começar a ajustar isso, eu posso fazer isso. E agora esse é o novo objeto base que é replicado em todo o resto. Vou ter que diminuir o deslocamento z aqui. E para não apertar esse canto, terei que entrar na solidificação e ativar a e ativar Portanto, modelagem processual para tornar coisas realmente complexas muito rapidamente e torná-las editáveis após 67. Modelagem de spline: Outro tipo de modelagem que quero mostrar é a modelagem spline Introduzimos splines logo no início do curso. No turno A, temos curvas, como eles chamavam de curvas de Bezier. Não se preocupe com o resto. Vamos adicionar uma curva de Bezier e editá-la da mesma forma que editamos qualquer outra coisa Pressionamos tab e isso nos dá as alças Bzier. Eles são os mesmos do editor gráfico para animação e são os mesmos do Illustrator Você pode pegar as alças e alterar o perfil da curva. Agora, lembre-se de que você ainda está trabalhando em três D. Então, agora, se eu olhar de lado, posso arrastar isso para baixo e posso arrastar isso para cima E é muito fácil não saber realmente em qual eixo você está trabalhando. E pode começar a parecer muito estranho, muito rápido. Portanto, esteja atento a isso E se você quiser nivelar tudo, basta selecionar tudo, A, e depois escalá-lo para S no eixo z. Que o dimensiona no eixo azul e depois digita zero, que reduz tudo, e agora está plano. Portanto, pode ser inteligente se você quiser que tudo seja plano para funcionar do ponto de vista superior. Agora, tudo o que você fizer será plano. Então você pode girá-los, escalá-los. Você pode pegar as alças. Você pode até clicar com o botão direito do mouse em um ponto e alterar o tipo de alça, como no editor gráfico, para dizer vetor, o que a torna reta. Clique com o botão direito do mouse no vetor e agora eles estão retos. Ou como eu gosto de alinhar. Se você quiser adicionar um ponto entre eles, você também seleciona os dois, clique com o botão direito do mouse e pressione subdividir, o que coloca um ponto direto no meio E se você quiser estender uma, você pode pressionar E, que é o mesmo que extrudar em uma malha e depois arrastar uma nova E, arraste para fora, E, arraste para fora. E se você quiser conectar as extremidades umas às outras, em outras palavras, fechá-las, clique com o botão direito do mouse e pressione Alternar cíclico Isso o torna cíclico na linguagem dos blenders. Mas essa curva não é visível em nenhuma renderização. Esta é apenas uma curva guia no momento. Se quisermos ser capazes de vê-lo, precisamos transformá-lo em geometria Podemos fazer isso na guia curva aqui no painel de propriedades. E aqui podemos mudar algumas coisas. Também podemos alterar a resolução. Se eu recusar isso, fica muito irregular. Se eu aumentá-lo, ele fica liso e, sob a geometria, posso mudar o chanfro Então, se eu aumentar a profundidade do bisel, isso adiciona uma espessura a ele E a resolução, essa é a resolução circular que circula. Quantos segmentos existem? Se eu entrar na visualização de wireframe e desligar o modo de raio X, você pode ver quantos polígonos estão por aí e, se eu diminuir, você pode ver que fica muito mais irregular e, se eu aumentar E esse objeto é renderizável, se você quiser fazer cordas ou tubos, essa é a maneira de fazer isso 68. Introdução à texturização: Você aprendeu vários segredos do realismo e do liquidificador. Você sabe usar ciclos em vez de EV. Você sabe adicionar pequenos chanfros aos cantos para aumentar o realismo E agora vem a peça final do quebra-cabeça para o realismo, que são as texturas, porque até agora, nossos objetos têm uma cor plana e uniforme em todo o Agora é hora de colocar uma imagem em volta dela. Mas uma reviravolta na história. Você não pode simplesmente dar um tapa nele. Oh, não, liquidificadores não são tão fáceis. Se fosse, eles o chamariam de Figma. Não, na verdade, não é óbvio como adicionar uma imagem em dois D a um objeto em três D. Você precisa tomar decisões sobre para onde vão as partes da imagem. E para provar o quanto isso é difícil, eu trouxe um auxílio visual. Coelhinho de chocolate Então o invólucro é dois D. O coelho tem três D, e você tem que encontrar uma maneira de, tipo, colocar o invólucro no E o invólucro pode ser aplicado de 1 milhão de maneiras diferentes. Você pode aplicá-lo assim. Você pode aplicá-lo assim. Mas há uma maneira de aplicá-la. Você tem que acertar. E esse também é o problema que enfrentamos no liquidificador. Agora, no Blunder, resolvemos o problema ao contrário. Em vez de enrolar a imagem ao redor do modelo, o que fazemos é desdobrar o Fazemos pequenas incisões no modelo, dobramos e depois colamos em uma foto Então, quando dobramos o modelo novamente, a imagem fica nos lugares certos. É assim que fazemos. Desdobrando o modelo, colando a imagem nele e, em seguida, invertendo Obviamente, isso está em um computador, então tudo é instantâneo. Esse processo é chamado de desempacotamento e boas notícias. Neste curso, vamos deixar que o liquidificador faça isso de forma automática Também há outro aspecto da texturização, porque lembre-se cor não era o único controle deslizante que tínhamos no painel de materiais tínhamos coisas como rugosidade, e descobrimos que você também e descobrimos que você pode usar imagens para rugosidade, porque o controle deslizante de rugosidade, se você se lembra, vai de 0 a 1, e é o mesmo que Portanto, em uma imagem, o preto seria completamente brilhante, enquanto o branco seria completamente áspero E se você pegar uma imagem em preto e branco, envolva-a em um modelo e diga ao Blender que esse é um mapa de rugosidade Em seguida, as partes pretas ficam brilhantes e as brancas ficam ásperas Isso é muito legal, hein? A boa notícia é que você não precisa fazer isso do zero. Isso é tão comum em três D que existem enormes bibliotecas de materiais com vários mapas on-line. E o legal desses sinais é que você obtém um material completo com mapas correspondentes. Então, por exemplo, encontrei um material de pântano nojento, que tem água e paus, e você obtém um mapa de cores Mas você também obtém um mapa de rugosidade e, quando eles são colocados juntos , a água fica brilhante e os palitos ficam ásperos Eles se alinham perfeitamente e se combinam para se tornar um material coeso Nesses sites, você obtém mais de dois mapas. Você não obtém apenas cor e rugosidade. Você pode obter até dez mapas diferentes. Você realmente só precisa saber cerca de quatro. Esses são os quatro que criam quase qualquer material, qualquer material que você possa encontrar no mundo real pode ser descrito, quase todos, podem ser descritos usando apenas quatro mapas, que são cores, rugosidade, metálicos A cor é a imagem em que você realmente vê rugosidade. Já falamos sobre isso ser brilhante. O metálico descreve onde está o objeto metálico. Neste exemplo, as molduras de cobre ao redor dos ladrilhos são metálicas E então há o normal, e esse é um pouco confuso. Parece o mais moderno e o que descreve é irregularidade Portanto, seu objeto pode ficar completamente plano. Mas quando você adiciona um mapa normal, parece que está ondulado, como se não fosse mais plano E quando você olha para a borda do objeto, percebe que ele ainda está completamente plano. É só que, na superfície, existe a ilusão de irregularidade Então, esse é muito interessante. E esses quatro mapas se juntam para criar qualquer material. E você os obtém em sites diferentes, posso recomendar dois. Vou recomendar polyhaven.com, que é gratuito e também de onde obtemos nossos HDRIs. O polígono escrito com dois é um serviço premium, mas eles também têm muitos materiais gratuitos que você que é gratuito e também de onde obtemos nossos HDRIs. O polígono escrito com dois Is é um serviço premium, mas eles também têm muitos materiais gratuitos que você também pode usar. Outro benefício do uso de materiais de autoria profissional Então, quando você tira uma imagem e quer replicá-la em uma superfície isso pode parecer muito estúpido Mas eles são feitos para serem perfeitos. Então, quando você os ladrilha lado a lado, eles se repetem sem mostrar uma costura A perfeição é fundamental. Mas você ainda não precisa acessar esses sites porque, nos arquivos de exercícios, coloquei alguns materiais para você, baixei e, no próximo vídeo, mostrarei como usá-los. 69. Configuração da textura: Sabe o que? Eu acho que você está pronto. Acho que você está pronto para o Shader Editor. Já usamos o editor de sombreamento. Não quero ser muito dramático. Abrimos uma nova janela. Já acessamos o editor de sombreamento e já mudamos para O que não ouvimos foi que adicionamos uma imagem HDRI, certo? Mas vamos voltar a essa etapa em que mudamos para o mundo. Vamos voltar ao objeto. Talvez você já tenha visto isso. O que você vê aqui é o material no meu cubo. Se eu clicar no cubo e ir para a guia de materiais, há um material nele, e esse é o mesmo material que você vê aqui em forma de nó Essa lista tem os mesmos parâmetros desse nó, e eles estão até mesmo sincronizados Então, se eu mudar a cor, digamos para vermelho, ela também muda para vermelho no lado esquerdo. Essa janela sincroniza com qualquer material selecionado à direita Então, se eu adicionar um novo material, pressione novo e deixe isso verde. Então você vê, vemos o material verde à esquerda, e se eu clicar no vermelho, vemos o vermelho à esquerda. Assim, podemos editar qualquer material no Shader Editor. E você pode pensar Qual é o problema quando eles são exatamente iguais? Bem, o problema está aqui, assim como fizemos no laboratório Worlds, quando adicionamos uma textura HDRI, podemos adicionar texturas aqui também, e essas texturas serão Então, vamos fazer isso. Vamos adicionar um nó a essa janela pressionando Shift A, e obteremos uma lista de todos os nós possíveis que podemos adicionar nessa janela, e há muitos deles, mas não se deixe intimidar porque usaremos apenas alguns E o primeiro está em textura e textura de imagem. Fique longe da sequência de imagens, queremos usar a textura da imagem. Além disso, obtemos um nó muito parecido com aquele em que escolhemos o HDRI E o que fazemos é clicar em Abrir. E vou para uma pasta onde tenho um material salvo. Então, aqui estão todos os mapas que vêm com esse material. Temos uma cor base, temos uma metálica, temos uma normal e temos uma rugosidade Vamos clicar na cor base por enquanto e pressionar Openimage E agora temos essa imagem carregada nesse nó. E onde queremos colocá-lo? Queremos colocá-lo na cor desse nó. Então, retirando a cor aqui, nós a arrastamos para o vermelho e a conectamos à cor do sombreador Ainda não consigo ver nada porque não estamos no modo sombreado, então vamos fazer isso Vamos rolar até aqui pressionando a roda de rolagem e clicando no modo de visualização do material. E aqui vamos nós. O material foi mapeado no cubo, e é assim que tornamos nossos materiais exemplo, até agora, eram apenas cores planas, mas agora podem ser qualquer coisa, qualquer coisa para a qual você encontre um material. Não vai demorar muito até que você sinta a necessidade de alterar o mapeamento do material. Digamos, por exemplo, que neste caso os quadrados sejam grandes demais para o cubo, queremos torná-los menores. Como fazemos isso? Bem, também podemos fazer isso com nós. A imagem tem uma entrada própria, um vetor, e é aí que você diz a ela como mapear no cubo Vamos adicionar outro nó para dizer isso. Vamos deslocar A, adicionar um nó de coordenadas de textura, pressionar Enter para adicioná-lo, e temos várias maneiras diferentes de mapeá-lo Só nos preocupamos com um deles, que é UV, mas vou te mostrar, só por diversão, o que acontece se você abrir uma janela aqui, porque eu gosto muito dessa. Agora está mapeando do ponto de vista, você está olhando para ele, não importa de onde você esteja olhando. É muito estranho, muito estranho. Eu nunca uso isso, mas você entendeu. Esse nó diz a esse nó como colocar a imagem no cubo Então, vamos usar UV. E o que acontece então é que voltamos ao que era, porque se você não conectar UV aqui, presumirá que você deseja mapear com UV. UV é a forma mais comum de mapear. Então, o Blender simplesmente assumirá que é isso que você quer, e veremos o que é UV e o que isso significa mais Mas, por enquanto, saiba que UV é como você mapeia uma imagem no objeto. O Blender já presume que queremos UV, por que adicionamos o Bem, porque entre eles, podemos alterar o mapeamento com outro nó, que é o nó de mapeamento. Então, mapeamento MAPP. Posso inserir isso automaticamente clicando nele quando estiver entre os dois, e isso o colocará na cadeia de macarrão Isso nos permite alterar o mapeamento. Então, se eu puxar a localização X aqui, você verá as mudanças de mapeamento no lado direito. É instável e estranho porque está mudando muito rápido, mas se eu pressionar a tecla Shift, ela mudará um pouco mais devagar, e você pode ver que provavelmente estou deslizando a textura Eu posso fazer isso em eixos diferentes e posso até mesmo girá-lo Quando você gira uma textura, você quer fazer isso no eixo z. E então podemos dizer alinhe as linhas com o cubo. Então não é mais um diamante, mas é mais como quadrados E então podemos alterar a escala clicando no primeiro valor da escala, arrastando para baixo para selecionar todos os valores da escala e agora posso arrastá-los para frente e para trás segurando a tecla Shift para alterar a escala da textura Tudo bem, sabemos como mapear uma imagem no objeto agora. Vamos fazer isso com mais mapas. Então, nesta pasta, temos vários mapas. Temos, por exemplo, o metálico. Então, vamos colocar esse aqui. E minha maneira preferida de inserir uma imagem não é, na verdade, adicionar um nó e depois abrir uma imagem. Ele está clicando na imagem e arrastando-a para dentro. Para mim, isso é muito mais fácil. Agora, para esse nó, precisamos fazer um pouco de preparação. Se eu ampliar aqui, veja, tem um espaço de cores, e o espaço de cores é SRGB Esse menu suspenso diz ao Blender como interpretar essa imagem. Tipo, que tipo de imagem é essa? SRGB basicamente significa que é cor, e isso não é cor Isso é metálico. Então, temos que mudar isso. Temos que clicar nele e temos muitas opções, mas a que nos importa não é a cor. Se uma imagem não for colorida, nós a configuramos como não colorida, fácil de lembrar, isso vale para tudo o que não é usado como cor base. Mas temos que nos lembrar disso, caso contrário, o Blender não interpretará esse mapa corretamente e ele não parecerá Vamos conectar essa saída à entrada metálica do sombreador porque é o mapa metálico e é estranho E a razão pela qual é estranho é que essa imagem não está mapeada da mesma forma que esta Lembre-se, nós o movemos, giramos e escalamos, e não fizemos isso com isso Então, vamos fazer isso com isso também. O que podemos fazer é selecionar esses dois nós e pressionar Shift D para duplicar, movê-lo para baixo e conectar esse nó à entrada vetorial aqui, e isso mapeia o metal exatamente onde queremos que esteja nos interstícios Mas fazer isso não é utilizar o poder dos nós. Então, deixe-me te mostrar algo legal. Vamos excluir o que acabei de fazer e, em vez disso, arrastar um segundo macarrão desse nó de mapeamento e conectá-lo à imagem, e ele fará a mesma coisa E agora, se eu mudar a escala desse nó, ele muda a escala de ambas as imagens, para que elas permaneçam alinhadas Isso é muito legal. Você pode realmente começar a ver o poder dos nós quando pode conectar uma coisa a duas outras para controlar as duas. Essa é uma das minhas janelas favoritas no Blender. Tudo bem, vamos continuar. Vamos completar esse material. Vou voltar para a pasta. Por enquanto, vou pular o normal e adicionar o mapa de rugosidade Faremos a mesma coisa com o mapa de rugosidade, ampliaremos e alteraremos o espaço de cores de SRGB para não colorido, porque rugosidade não é cor adicionaremos o nó de mapeamento a isso, para que ele mapeie da mesma forma que todo o resto. E vamos ver isso em um ângulo rasante para que você possa ver o que acontece quando eu o conecto Vou conectar esse nó à rugosidade do sombreador e da lança, Temos um interessante jogo de luz na superfície. Muito legal. Então, finalmente, vamos adicionar o mapa normal. De volta à pasta, arraste no mapa normal. A mesma coisa com isso, aumente o zoom, altere o espaço de cores de SRGB para não colorido e conecte o nó de mapeamento a ele também, para que ele também siga o mesmo mapeamento de todo o resto E espere um segundo porque precisamos de mais um nó entre essa imagem e o sombreador para dizer ao sombreador que esse, na verdade, é um mapa normal, e o nó para fazer isso é convenientemente chamado Também existe um nó chamado normal que se parece com isso. Isso não está correto, exclua isso. O que queremos é esse. Conectamos a cor à cor e conectamos o normal ao normal e obtemos o efeito normal do mapa. É sutil nesse caso, mas levanta os pedaços de metal Deixe-me desligar isso para que você possa ver que isso é sem e isso é com e podemos até exagerar esse efeito aumentando a força acima Vamos para dez por enquanto. Você pode ver que isso realmente aumenta esse efeito de solavanco. Mas vou voltar para um. Então, essa é a forma de mapear cada tipo de mapa no sombreador A cor tem um espaço de cores SRGB, as outras não têm cores e o mapa normal vai para um mapa normal Para mapeá-los, usamos um nó de coordenadas de textura com o soquete UV entrando em um mapeamento e, aqui, alteramos o E é assim que fazemos qualquer material. Qualquer material é feito exatamente da mesma maneira. Então, para praticar isso, você pode baixar os arquivos de exercícios e, aqui, tenho seis materiais para você configurar sozinho. Você sabe tudo o que precisa para configurar isso, mas ainda há um desafio aqui porque a maioria dos materiais não tem mapas para cada controle deslizante Se você conectar esses mapas apenas aos pontos correspondentes em um material , não vai parecer certo. Porque algumas coisas estão faltando. Você nem sempre obtém um mapa de rugosidade. Você nem sempre recebe um mapa de cores. E nesses casos, você precisa definir uma cor ou rugosidade manualmente. Então, o que eu quero que você faça é baixar esses arquivos de exercícios e configurar todos esses materiais para ficarem assim. Esta é a minha versão de cada material, e tente fazer com que a sua pareça o mais próxima possível. Você deve ser capaz de fazer isso, mas lembre-se do que falamos antes de usar o sombreador de vidro Lembre-se do que falamos sobre Sheen, acho que você será capaz de configurar tudo sozinho E quando terminar, você pode abrir o arquivo de mistura de pontos de materiais onde eu configurei tudo e você pode ver como eu fiz isso do meu lado. E então, quando você terminar, esses materiais são seus para guardar. Você pode usá-los para qualquer projeto futuro. 70. Mapeamento de projeção: Vamos ver como podemos envolver uma imagem em torno de um modelo. Eu tenho um modelo de casa simples aqui e apliquei um material nele. Esse material, se passarmos para a visualização do Shader, você pode ver que tem uma imagem conectada ao soquete de cor base Caso contrário, é um material completamente normal, mas temos uma textura de imagem conectada à cor base E podemos ver a aparência dessa imagem se transformarmos em um editor de UV. Lembre-se de que a edição UV é o processo de mapear uma textura ao redor de um modelo. E então, no menu suspenso na parte superior, podemos selecionar essa imagem E você pode ver que esta é uma imagem de alguns telhados, algumas janelas e algumas portas E eu quero aplicá-los ao modelo. E para fazer isso, primeiro precisamos ser capazes de ver uma imagem no modelo. E agora estamos na visualização em tons de cinza e podemos transformá-la em visualização de textura ou visualização renderizada, mas você também pode ver uma única textura na visualização sólida, que será mais rápida e Ou seja, você pode acessar o menu suspenso desse menu de sombreamento da janela de visualização e, em Cor, alternamos para textura, e isso mostrará qualquer textura selecionada no material Mas ainda não podemos ver nada, e isso é porque eu ainda não comecei o mapeamento UV. Esta casa não tem dados de UV. Ele não sabe qual área da imagem colocar em qual área da casa. Então, vamos começar a adicionar isso. Vamos entrar no modo de edição e selecionar apenas um lado da casa. Vou selecionar um canto e , em seguida, clicar com a tecla Control Shift em outro canto para selecionar todo o lado. Então eu vou até o menu UV aqui em cima. E temos algumas opções. Vamos ignorar o desempacotamento por enquanto e apenas ver o projeto do ponto de O projeto a partir da vista assumirá qualquer forma que você vê neste visor e a colocará Então, se eu estiver olhando para ele em um ângulo, ele se projetará em um ângulo aqui. Se eu estiver olhando diretamente, ele se projetará diretamente aqui. Então deixe-me te mostrar isso. Pressione UV e depois projete da vista. Isso é o que obtemos. Essa forma exata aqui. E para demonstrar, se eu for para o lado, UV, projetar do ponto de vista, veja, temos essa perspectiva aqui também. E se eu pegar exatamente pela lateral, vou até clicar na bola aqui para ir com precisão pela lateral, pressionar UV, projetar da vista, e agora posso começar a movê-la nesta janela. Você tem as ferramentas no lado esquerdo, mas eu prefiro usar os atalhos, que são os mesmos dos três D ViewpoardG para pegar e ver o que acontece à pegar e ver o que direita enquanto eu movo É como se fosse uma janela para a textura, e podemos ver essa textura exata aqui. Não é totalmente diferente ferramenta de clonagem de carimbo no Photoshop Se você pensar na forma à esquerda como a fonte de onde você está clonando e à direita para onde você está clonando Então, se quisermos uma porta aqui, então eu teria que mover isso para a porta, e ela apareceria. Se eu quiser uma janela, nós a movemos para a janela. Podemos até mesmo reduzi-la e ver quando eu a reduzo à esquerda, depois ela aumenta à direita porque a janela preenche mais dessa forma Então é assim que começamos o mapeamento UV. Vamos ver o que podemos fazer com o telhado. Vamos ver tudo do topo, selecionar tudo e ver, isso selecionou alguma coisa nas laterais? Não, não funcionou. Só os topos. E então, do topo, vou para o menu UV e projeto a partir da vista que me dá o teto, e posso movê-lo para o telhado roxo aqui. E isso me dá a textura do telhado da casa. No entanto, não é exatamente como eu queria. Por um lado, está apontando na direção errada para muitos desses ladrilhos. exemplo, neste lado, podemos ver que as telhas estão indo na direção certa, mas neste lado, elas estão indo na direção errada. Então, como podemos corrigir isso? Bem, podemos selecionar apenas esse telhado aqui. E no editor UV, podemos girá-lo. Então, enquanto eu pressiono R e giro, observe o que acontece no telhado. Ele gira ao redor Então, se eu mantiver pressionado o controle, posso ajustar isso em incrementos e obter exatamente 180 graus E olha isso. Agora está apontando na direção certa. Podemos fazer a mesma coisa com esses dois telhados menores. Então gire isso até que esteja apontando para a direção certa. O mesmo com isso. Esse e esse. Tudo está apontando na direção certa. E se acharmos que os ladrilhos são muito grandes, lembre-se do que fazemos: aumentamos o UV. Vou selecionar esse polígono e, em seguida, vou para Selecionar e selecionar Linked Linked, que é o Controle L para mim, e isso seleciona apenas aquela ilha que está desconectada Ele não está conectado a nada e eu posso ampliá-lo. Não quero escalá-la muito porque então a segunda textura começa a aparecer na lateral Então eu vou ter que fazer algo assim. Isso o torna menor. Então, vamos ver. O que podemos fazer com essa parte aqui? Vamos aqui, clique na bola de pista. Vou pressionar o atalho para acessar o menu UV, o que é adequado, e projetar a partir Vou mover isso para uma dessas janelas redondas. Pegue essa janela redonda aqui, e do outro lado, eu vou pegar a outra janela redonda. Projete do ponto de vista, mova-o para cá. Isso é bom. E vamos abrir uma porta aqui. Então, vamos fazer essas quatro que você projeta da vista e alinhar a porta para ficar na parte inferior. Agora, o que você pode ver aqui é essa parte é mais leve do que isso. O motivo é que essa parte tem coordenadas UV apontando para aqui. E essa parte não, o que significa que ela tira uma média de toda a imagem aqui. Então, a cor média da imagem que é aplicada a essa parte. Então, se eu quiser apenas obter uma seção dessa cor , terei que mapeá-la por UV para essa área. Então, deixe-me clicar com a tecla Alt nesse loop e eu clicarei com a tecla Shift para adicionar esse loop e esse loop, e então desmarcarei o que já mapeei em UV Eu quero mapear UV, tudo isso. Eu posso fazer um projeto do ponto de vista novamente. Mas se eu fizer isso depois de selecionar uma forma de três d , você obterá isso. Como você pode ver, as paredes laterais ficam muito esmagadas. Então, se eu tentar mapear qualquer coisa nas paredes laterais agora, como esta janela , ela ficará esticada e ficará muito estranha Portanto, a melhor opção nesses casos é pressionar U e, em seguida, em desembrulhar, temos algumas outras projeções Temos projeção de cubo, projeção de cilindro e projeção de esfera Vamos usar a projeção de cubo porque isso é mais parecido com um E isso é como projetar da vista deste lado, deste lado e de cima É como projetar de todos os três ângulos. O que obtemos é cada parede colocada uma em cima da outra e cada uma delas mapeia a imagem sem ser esticada Vou reduzir isso e colocá-lo em uma área vazia da imagem, onde é apenas azul. Agora é azul em toda a volta. Agora eu posso mapear esses lados novamente para que eu possa selecionar esse lado, você projeta da vista e o move para uma janela. Então, para resumir, você pode projetar essas três formas D em um plano de dois D aqui, e onde você as coloca é a área da imagem que essa área captará 71. Introdução à desapegar: Examinou como selecionar polígonos e depois projetá-los individualmente. Mas e se você quiser uma textura contínua que não seja quebrada? Isso não é bem possível com a técnica que mostrei, como neste exemplo, com uma faixa e uma textura quadriculada Vamos ver como podemos fazer esse tipo de efeito. Primeiro, excluirei o mapa UV que já apliquei. Ao clicar no objeto, acessando os dados do objeto, ainda não usamos essa guia, mas é aqui que você armazena vários metadados do objeto E aqui embaixo, temos mapas UV, que trazem uma lista, e este é o mapa UV que eu fiz. Vamos clicar em menos para remover isso e iniciar o mapeamento UV do zero Então, vou abrir uma nova janela e abrir o editor UV. Em seguida, pressionarei tab e começarei projetando a partir da vista. Então, projete do ponto de vista. Isso é o que ele faz. Temos a textura quadriculada lá Podemos ver o anel desse ângulo. Mas assim que saímos desse ângulo, ele se estende, o que é estranho Vamos também tentar o outro método que aprendemos, que é o desembrulho em U e a projeção do cubo Isso parece funcionar um pouco melhor, mas ainda temos alguns alongamentos como os cantos do cubo Ou seja, o cubo funciona assim. E está se projetando de cada lado. Mas nos cantos, é como se ele não soubesse qual lado escolher, então ele escolhe alguns daqui e alguns daqui, e nos alongamos Agora, no caso de um cilindro perfeito como esse, podemos trapacear porque você deve ter visto que, se entrarmos no modo Editar e pressionarmos novamente, neste menu, também teremos uma projeção de cilindro E se eu pressionar isso, bem, não parece ótimo, mesmo sendo um cilindro. Isso se deve às configurações. Recebemos um pequeno pop-up. Lá embaixo. E aqui, temos algumas configurações diferentes, e você pode simplesmente ajustá-las até que fiquem corretas Acontece que eu sei que a linha para o objeto normalmente funciona muito bem. E, nesse caso, obtemos, de fato, o mapa UV que queremos. Está um pouco esticado, mas isso significa que precisamos esticá-lo em outra direção Portanto, no mapa UV, posso pressionar S para alterar a escala, mas vou restringi-la ao eixo Y. Dessa forma, posso reduzi-lo e obter o tabuleiro de xadrez quadrado A propósito, não há problema sair desta praça. Isso significa apenas que vai trazê-lo de volta. É como se fosse ladrilho. Então, se eu aumentar isso, isso reduzirá toda a textura Volte para o lugar onde eu comecei. Vamos ver como é o mapa UV perfeito para um cilindro. É só uma faixa. E a razão pela qual isso não está conectado a si mesmo, como a faixa está em três D, é que você não pode realmente colocar uma faixa de três D sobre uma mesa, como você pode tentar, mas você teria que dobrá-la e ficaria estranho Então, o que você precisa fazer é cortar em algum ponto, ter um lugar para cortá-lo e depois colocá-lo na horizontal. Então, isso nos dá uma dica do que temos que fazer. Então, vamos remover esse mapa UV e fazer isso manualmente. Para fazer isso, temos que selecionar tudo, pressionar U, desembrulhar e pressionar com base no ângulo O que isso faz é pegar essa forma de três D e tentar esmagá-la da melhor maneira possível no espaço UV Nesse caso, não dissemos ao Blender para cortar em qualquer lugar, que significa que ele apenas tenta achatá-lo da melhor maneira possível e o resultado parece Mas se entrarmos aqui e selecionarmos um lugar onde queremos fazer um corte, digamos, eu só quero que essa borda seja cortada Posso acessar o menu UV ou pressionar e clicar em Marcar SM. Um Sam é como um corte no espaço UV que destaca essa borda em vermelho. Agora, sabemos que isso é uma costura. Agora podemos selecionar tudo novamente. Podemos bater em U, desembrulhar com base no ângulo. E agora o liquidificador sabe cortar isso e depois colocar a tira inteira plana e obtemos o resultado que queremos E é assim que iniciamos o desempacotamento UV com pontos conectados 72. Desencapsulamento manual: Vamos desembrulhar essa casa simples R: Vamos desembrulhar essa casa simples de uma forma que torne o tabuleiro de xadrez completamente quadrado em todos os lados E para que tenhamos damas que fluem e pareçam ininterruptas Se eu tentar ser preguiçoso isso e entrar aqui e pressionar U, desembrulhar a projeção do cubo e criar um cubo, e então vamos entrar na visualização texturizada para ver como fica e então vamos entrar na visualização texturizada para com as damas Então, vemos que as damas realmente não fluem pelos cantos Parece que sim, mas eles estão esmagados, são estranhos e também não funcionam Então, vamos tentar desembrulhar isso corretamente. Primeiro, temos que tomar uma decisão sobre qual dessas faces da casa queremos que seja a frente da casa? Qual é o mais importante para não ter nenhum corte. E eu diria, digamos que esta é a frente da casa. Então, vamos selecionar isso, isso, isso, isso. E digamos que isso aqui é a frente. Quero que isso fique quieto. Bem, isso significa que queremos que essa telha seja fixada aqui. Queremos que isso seja preso a este lado, o que significa que não é uma costura E agora temos que começar a imaginar um pouco. O que acontece se isso estiver conectado a isso e essa fase também estiver conectada aqui e aqui. Bem, não vai funcionar porque essa fase meio que quer se desdobrar dessa maneira e essa fase meio que quer se desdobrar dessa maneira, o que significa que vamos precisar de uma costura passando por aqui Então, pressiono Mark Sam e seleciono essa face, essa, essa, essa e também todas as faces frontais e testo. Veja o que o Blender faz conosco. Desembrulhe com base no ângulo. E aqui está o que acontece. Vamos girar tudo isso para que faça mais sentido. Recebemos exatamente o que eu descrevi. Temos essas duas telhas apontando em direções diferentes porque estão fixadas na parte superior da casa. Agora, isso significa que o tabuleiro de xadrez flui perfeitamente até o telhado Geralmente, é assim que você deseja texturizar. Você quer que as texturas fluam sem uma costura visível. Vamos ver como podemos fazer a mesma coisa com as paredes laterais. Queremos que isso seja fixado ao longo dessa borda, o que significa que teremos que cortar as que estão ao lado dela. Isso e isso e vamos fazer o mesmo para o outro lado, isso e isso. Você marca a costura e, em seguida, vamos selecionar todas as faces frontais e pressionar C para abrir a ferramenta de seleção de círculos Vamos selecionar tudo o que queremos desembrulhar e selecionar com ângulo de desembrulhar. E isso faz isso. Agora temos aquela face frontal com as paredes fixadas nas laterais. E o que isso parece em três D? Como se o padrão quadriculado continuasse perfeitamente. Vamos fazer o mesmo na parte inferior. Queremos que seja anexado aqui, mas não aqui nem aqui, o que significa que está correto agora, então podemos simplesmente adicioná-lo à seleção. Clique em desembrulhar com base no ângulo, e acho que devemos ficar bem. Parece ótimo. Agora, isso significa que o tabuleiro de xadrez não pode fluir perfeitamente em todas as bordas Isso é apenas um fato do mapeamento UV. Transformar um objeto de três D em dois D é se essa face fluir perfeitamente com isso, ela também não pode fluir perfeitamente com isso. Isso é só um fato. E o padrão quadriculado é um pouco tolerante com isso, mas você pode ver que na verdade está esmagado Agora, o que acontece quando chegamos ao fundo? A que queremos que a parte traseira seja conectada? Bem, no espaço UV, queremos que a parte traseira seja conectada a essa parede ou a essa parede Vai acabar aqui ou aqui. E não importa onde, mas vamos fazer uma incisão. Neste momento aqui. Você é Mark Sam. E, novamente, selecione tudo. Você desembrulha com base no ângulo. Ah, e o que acontece? Tudo, tudo quebra. Quando tudo quebra, isso significa que você está perdendo uma costura em algum lugar Algo não funciona. E eu posso dizer o que não funciona nesse caso. Agora, o Blender não vai te dizer o que não funciona. O Blender simplesmente estragará tudo. Mas a razão pela qual isso não funciona é porque a parte traseira deveria sair pela lateral, mas também está conectada à parte inferior e superior Então, eu preciso desconectá-lo deles também. Então eu preciso de uma costura na parte superior e na parte inferior. E isso parece certo. Vamos tentar isso de novo. Pressione e desembrulhe com base no ângulo e agora funciona corretamente. Agora temos a parte de trás da casa à direita aqui, conectada a esta parede, e parece correta. Vamos terminar isso com os flanges na lateral, onde eu os quero Acho que o que faz mais sentido é que eles estão conectados ao teto, então o fluxo passa por aqui e desce pelo fundo, o que significa que eu tenho que cortar os lados aqui e aqui, e aqui já está uma costura Então, vamos ver se isso funciona. Primeira tentativa. É sempre um pouco arriscado. Você meio que tem que imaginar o que isso vai fazer. Você, Mark Seam, seleciona tudo, desembrulha com base no ângulo. E eu fiz isso da maneira certa. E a casa inteira agora está desembrulhada. Agora, você pode dizer que foi muito trabalho, Robin. E, sim, sim, é. É muito trabalhoso, e é por isso que o Blender tem uma opção automática para isso, que mostrarei no próximo vídeo 73. Como exportar um mapa de UV: Faça o liquidificador, desembrulhe a casa automaticamente desta vez. Queria muito mostrar a lógica por trás do desempacotamento porque, em muitos casos, você terá formas que não podem ser desembrulhadas automaticamente, precisará fazer um trabalho manual e entender como Agora que você sabe, posso mostrar o método automático. E isso é, você pressiona U, você vai para Unwrap, e você apenas pressiona Smart UV project Isso fará o processo que você aprendeu, fazendo costuras, projetando coisas de diferentes ângulos da maneira que o liquidificador seja melhor. Vamos clicar nisso. Você tem um monte de opções. Vou simplesmente aceitar os padrões, clicar em Desembrulhar e é isso que Cada rosto está desembrulhado e parece decente. Quero dizer, não é ótimo. As coisas não estão conectadas da melhor maneira possível. Os telhados estão um pouco esticados. Esses teriam que ser esticados para trás. Escale no X, estique-os para trás. Faça como eles deveriam ser. Mas apesar de tudo, muito bom. E agora, se eu selecionar tudo, posso entrar aqui e ver que esses telhados agora meio se sobrepõem um pouco outras partes, o que eu não quero Não quero que eles se sobreponham a outras partes do modelo Então, vou mover isso para cá e fazer o mesmo com o teto aqui embaixo. Mova-o para cima E o que posso fazer com isso agora é exportá-lo e abri-lo em um software de edição de fotos como o Photoshop, ou vou usar o Affinity Então, vou até UV e , na parte inferior, você tem o layout Export UV. Isso vai ser muito útil para fazer embalagens. Portanto, exporte o layout UV. Coloque-o em algum lugar no meu computador e eu o abrirei. No meu caso, Affinity Photo. Você pode usar o Photoshop ou qualquer outro software de edição de imagens e agora temos esse layout UV, o que significa que podemos começar a desenhar em nossa casa Deixe-me fazer um trabalho bem rápido aqui com a ferramenta de pincel e eu farei uma carinha sorridente nesta face da casa e , em seguida, uma cara realmente zangada neste lado da casa Acho que esses são os telhados, não é? Vou fazer um pequeno padrão de telhado. E agora, se eu esconder esse plano de fundo e apenas exportar o que acabei de fazer, exporte-o como PNG. Agora, de volta ao Blender, se eu importar essa imagem para o editor de sombreamento, vez de usar minha textura quadriculada, adiciono uma textura de imagem e abro o que acabei de criar em afinidade e a conecto Olha isso. Ele mapeia perfeitamente a casa da mesma forma, porque no editor de UV, tudo se alinha e eu desenhei no UV como estava quando o desembrulhei É assim que você pode criar designs em três modelos D. Você exporta o mapa UV de uma forma que é a mesma de um modelo de etiqueta. Em seguida, você desenha sobre isso e o traz de volta ao liquidificador Então, agora você sabe como fazer as duas coisas. Você pode mapear seu modelo em uma imagem existente ou pode desembrulhá-la e, em seguida, criar sua imagem em cima dela 74. Projeto de aula 08 — embalagem de produtos: Mais um projeto. Este é para embalagem. Você pode dizer: eu já não fiz embalagens? Não, você fez a garrafa, mas a garrafa precisa de uma caixa. Na verdade, é assim que o projeto começa. A garrafa precisa de uma caixa para parecer mais cara. Crie uma caixa que contenha a garrafa que você fez e renderize uma imagem dela. Você pode pensar que isso parece um pouco artificial e é, mas é um projeto muito útil Portanto, concentre-se em formas simples. A maioria das caixas são cubos, então não há necessidade de complicar as coisas. Em vez disso, concentre-se nas costuras visíveis no papelão e na variação nas texturas Acabei de fazer esta caixa e, como você pode ver, não é nada mais do que um cubo, mas você pode ver costuras visíveis passando por aqui E a separação entre a caixa e a tampa, esses são os tipos de detalhes que realmente brilham nas renderizações dos produtos E também observe que eu não fiz nenhuma texturização personalizada para isso Eu não exportei um mapa UV e depois fiz um design para ele. Eu simplesmente usei duas texturas, um material rochoso e um padrão de ladrilho Mapeie-os em diferentes áreas da caixa. Isso é suficiente para este projeto. E, como diz o guia do projeto, você pode baixar texturas gratuitas em polyhaven.com Se quiser texto, você pode criar sua própria textura personalizada ou usar três textos em D. A opção mais fácil é usar três textos em D. Esse é um modelo de texto em três D. Foi o que eu fiz. Nesse caso, fui para Shift A e pressionei texto. Depois, você pode editar esse texto pressionando tab e, em seguida, começar a digitar Portanto, os requisitos são desembrulhe a caixa com UV, como quiser Isso significa que você pode projetar de forma inteligente , projetar em cubo projetar da vista, como quiser, mas precisará disso porque o próximo requisito é usar texturas como parte do desafio deste projeto e depois renderizar em EV ou ciclos O material de entrega é uma imagem JPEG ou PNG que você carrega na seção de projetos ou tarefas da turma neste site Acho que você vai acertar em cheio, então divirta-se e boa sorte. 75. Concluído - Projeto do curso 08 - Embalagem de produtos: Minha embalagem será quadrada porque eu quero facilitar as coisas para mim. Então, adicione um cubo, pressione G para movê-lo, Z para movê-lo em Z e pressione um no teclado para movê-lo apenas 1 metro acima Dessa forma, está bem no chão. Vamos entrar na aba e selecionar a face superior e G Z. Mova-a para cima até que eu tenha uma caixa bem proporcionada Acho que provavelmente deveria colocar a insígnia do meu modelo aqui apenas para verificar se ela se encaixa, mas tenho certeza de que está bem Digamos que esta seja minha caixa. E você sabe o que eu vou fazer? Vou duplicar isso, Shift D, e mover isso para cima até que fique no topo E isso pode ser como a tampa em cima dela. Isso provavelmente é bom, embora eu provavelmente deva entrar no modo de edição em ambos, selecionar tudo o que está na parte superior e depois movê-lo para baixo para manter as proporções que eu gostei. E então aqui está o que eu vou fazer. Vou entrar em cada um deles, escondendo o outro. Na verdade, vou começar a renomear as coisas. Então essa é a caixa e essa é a tampa. Vamos até a tampa. Mova-o para cima. Vou editar os dois, selecionar esse ritmo e também curtir esse ritmo e inseri-los pressionando I, segurando a tecla Shift, e vamos ver o quanto, e vamos ver o quanto, depois extrudarei os dois Vou entrar em um wireframe para você na verdade, para que eu possa ver o que estou fazendo Extrude no eixo z para cima, para ambos sejam extrudados E isso pode ter sido um pouco redundante porque, na verdade, eu quero essa Vamos vê-lo de lado para subir assim. Isso faz mais sentido para uma tampa. E então, na parte inferior, eu realmente excluo isso, pressiono delete e depois rostos. E então este pode obter um modificador de solidificação. Então, vou adicionar um modificador, pesquisar SOL por solidificar e depois aumentar a espessura até sentir que essa deveria ser a espessura do papelão Isso parece certo. E então vamos adicionar um modificador de chanfro, BEV, chanfro, porque nenhum canto é completamente nítido na vida real, então vamos adicionar alguns segmentos a isso e remover a faceta estranha Clique com o botão direito do mouse e sombreie Auto Smooth e diminuirei a quantidade até sentir que é uma boa quantidade de chanfro para papelão Isso é para mim a 0,02 metros e, na verdade, copiarei esse valor porque quero usá-lo também nesse mesmo valor Então, vou adicionar um bisel e adicionar a mesma quantidade a isso. Adicione alguns segmentos, clique com o botão direito, Shade Autosmooth, talvez mais um segmento E isso parece bom. Agora, eu posso ver aqui que a solidificação está na verdade, um pouco inclinada para dentro, e isso é porque eu não a configurei Se eu ativar a espessura uniforme , ela descerá diretamente. Isso é bom. Agora vamos mapeá-los em UV para que, quando a tampa estiver colocada, o mapa UV flua de um para o outro, de modo que a textura seja contínua quando a tampa estiver colocada. Primeiro, eu tenho que adicionar um material a ambos, e vou chamar esse material de padrão porque vou adicionar uma textura de padrão a ele. E, na verdade, vou direto para o editor de sombreamento para isso. Editor de sombreamento E vou importar um padrão que eu gerei usando a IA para se adequar ao meu tema. E para ver isso, vou entrar na visualização texturizada, e é isso Então, vou adicionar esse mesmo material ao padrão da tampa. Vou abrir uma terceira janela. Vou dividir este em dois e entrar no editor de UV. E selecionando as duas, vou até a aba, seleciono cada fase e, para isso, não me preocupo em seleciono cada fase e, para isso, não me desembrulhá-la adequadamente, embora isso seja bom, embora isso seja bom, mas vou simplesmente desembrulhar e projetar o cubo para que você não fique sentado aqui me vendo desembrulhar você não fique sentado aqui me vendo E, na verdade, é desembrulhá-los em diferentes escalas aqui. Portanto, a de cima tem uma escala menor do que a de baixo, e acho que provavelmente é porque preciso aplicar e dimensionar objetos. Geralmente é por isso que isso acontece. Então, vamos tentar isso de novo. Defina tudo. Desembrulhe a projeção do cubo E isso corrige isso. Então, agora vamos tentar alinhá-los. Vou até a tampa, seleciono tudo. E no editor de UV, também seleciono tudo aqui e pressiono G para movê-lo, depois Y e depois movê-lo para cima até que se alinhe. E acho que está mais ou menos aí. Vamos ampliar. Acho que meio que acertei em cheio . Então, isso é bom. Agora, neste ponto, eu tenho que escolher qual lado é o lado da frente, porque eu quero que seja um pouco melhor do que os outros lados. Eu só vou trabalhar um pouco. Então, vamos ver. Vamos fazer essa. Vamos escolher esse lado como a frente, e eu selecionarei essa face e verei onde ela está na textura. E, na verdade, vou desenhar uma pequena marca segurando D e desenhando, só para lembrar onde isso termina. Depois, também gosto da face superior, e vou movê-la para cima para começar onde estão essas marcas. E isso significa que eles também se alinharão . Agora ele flui continuamente de baixo para cima. Vamos torná-lo um pouco mais realista adicionando um material de papel ao interior Então, vou adicionar um novo material, chamá-lo de papel, deixá-lo bem áspero, e então seleciono essas faces na parte interna da tampa e as atribuo ao papel para que fique branco. E eu vou fazer algo parecido desse lado. Mas aqui eu acho que vou simplesmente adicionar uma nova malha, um cubo, encolhê-lo, movê-lo para cima e excluir o lado superior E eu vou fazer esse papel também. Selecione a face inferior disso. Vá para a visualização do wireframe, visualizando de lado, e eu a moverei para Encolha um pouco e mova-o para cima. Então, agora isso está meio que forrando o interior. Agora vamos tornar isso um pouco estranho. Eu realmente quero usar o modificador booleano. Vamos fazer um cortador booleano com um cubo, visualizá-lo de frente e movê-lo Vou entrar no Wireframe View e pressionar tab para editá-lo e torná-lo inclinado Mova-o para cima para dizer aqui. Vou usar isso para cortar esse objeto. Então, sobre isso, adicionarei um modificador booleano. Vou configurá-lo para rápido para que seja um pouco mais rápido, e então coloco o objeto inclinado, que deve cortá-lo em dois, que é um pouco difícil Então, vou entrar nesse objeto, acessar as propriedades do objeto até a visualização e configurá-lo de texturizado para fio Dessa forma, podemos ver através dela. E isso é muito legal. E aí vem a parte legal. Vou duplicar esse objeto, o objeto que é cortado, deslocar D, duplicá-lo e clicar com o botão direito do mouse para colocá-lo onde estava, depois entrar em seu modificador booleano e, em vez de configurá-lo como diferença, vou configurá-lo para vou configurá-lo E dessa forma, ele só aparece onde o objeto booleano está Então, isso agora pode ajustar onde o corte acontece entre os dois objetos. Agora temos que estar atentos para onde na pilha esse modificador booleano vai E eu realmente acho, vamos ver. Vamos esconder isso por um segundo e esconder isso também. E veja as diferentes opções que temos. Portanto, o modificador booleano pode vir depois de tudo que se parece com isso Também pode ir antes do chanfro. O que acontece então? Bem, então o chanfro acontece em cima do booleano, o que significa que ele não será mais nítido que significa que ele não será mais nítido . Completa um pouco E se eu colocá-lo antes de solidificar, então ele corta o objeto antes que ele se solidifique, significa que ele adiciona uma face aqui, e isso apenas o preenche Então, no meu caso, eu realmente quero isso depois da solidificação, mas antes do chanfro, então eu obtenho o Vamos fazer o mesmo com essa parte superior após a solidificação, mas antes do chanfro, porque então eu fico um pouco arredondada E nesta seção inferior, eu não quero ter o material padrão. Vou adicionar um novo material a isso. Vou apenas remover o padrão. Adicione um novo e isso eu chamarei de fundo. E para esse material, eu quero usar um material que eu baixei da internet, que é um material de ardósia Arraste a imagem da lousa, conecte-a à cor base e veja como fica. É muito interessante. Vamos ajustar um pouco o tamanho dessa luz acessando a aba e apenas ajustando o tamanho do UV, diminuindo-o para que possamos ver mais dessa textura Mesmo que seja um pouco menor , eu também trarei os outros mapas. Então esse é o mapa normal. E lembre-se de que o mapa normal deve sempre ser configurado para espaço de cores não colorido e entrar em um nó normal do mapa, não na intensidade, mas na cor. E então eu arrasto o normal até aqui, e isso nos dá alguma irregularidade na superfície Eu acho isso legal, então vou aumentar a rugosidade Para algo um pouco mais crível. Isso é muito interessante. Vamos finalizar isso adicionando algum texto. Shift A, adicione um pouco de texto. Vou pressionar Tab para editar o texto e, em seguida, excluir o que está lá e digitar Daniels Esse é o nome da marca e vá para as configurações de texto. E em fonte, selecionarei fonte da marca que selecionei aleatoriamente para o primeiro projeto Abra essa fonte. É só então que vou dar a este texto um pouco de espessura examinando sua geometria E aumentando a extrusão, isso lhe dá alguma espessura, e então vamos também adicionar um pouco de chanfro Só um pouquinho. E é um material que deveria ser, eu acho, apenas um preto brilhante. Então diminua a aspereza, deixe-a bem escura Eu giro isso no eixo X, 90 graus, diminuo a escala, movo para cima e vamos alinhá-lo pela vista frontal E basta trazer isso para a caixa. G Y para movê-lo no Y, mantendo pressionada a tecla shift para torná-la mais lenta e, em seguida, trazê-la para lá Isso parece muito fofo. Então, digamos que é isso, e eu quero renderizar. Bem, há uma coisa que devemos lembrar ao renderizar coisas com booleanos, que é, se eu for renderizar a visualização agora, esse objeto booleano E mesmo que você desative isso na renderização, ela ainda aparecerá no renderizador da janela de visualização Este ano, ele simplesmente não aparecerá se você renderizar a imagem, mas ainda aparecerá aqui, o que é irritante Portanto, a maneira mais fácil de lidar com isso é entrar em cada objeto booleano, acessar o modificador booleano e No entanto, lembre-se de que, se aplicarmos isso e ainda solidificarmos, ele ficará booleano e depois solidificará, que nos deu uma aparência ruim de que apenas conectado na parte superior, então precisamos realmente aplicar tudo acima dele então precisamos realmente aplicar tudo acima Isso é muito comum quando você aplica modificadores, você precisa aplicar de cima para baixo Então faça isso, aplique, e isso aplique. E então isso também, solidifique, e aplique booleano Pode ser uma boa ideia salvar o projeto antes de fazer isso, para que você sempre possa voltar e editar antes de aplicar os modificadores, porque agora será um pouco mais difícil editar Agora podemos simplesmente excluir o objeto booleano, excluir, entrar em RenderView e ele será renderizado corretamente Vamos mudar isso de EV para ciclos, computar com GPU e adicionar uma boa luz, uma caixa flexível Aumente a potência. Adicione uma câmera. Vá para a câmera em outra visão em três D. E traga aquela câmera de volta. Defina esse painel de exibição para renderizá-lo como sólido. É assim que eu gosto de trabalhar. E então vou criar um pano de fundo rápido adicionando um plano, entrando na aba, aumentando-a, extrudando a borda traseira, clicando nessa borda, controlando B para chanfrar, tornando isso suave rolando para tornando isso E vamos apagar essa luz para que não fique na visão da câmera. Tenho que aumentar a potência novamente. À direita, clique em Shade Smooth no plano de fundo. E nesse caso, vamos deixar tudo escuro. Renderizar imagem de renderização. Esta é uma imagem que eu posso compartilhar no meu portfólio. Eu iniciei esse projeto com bastante rapidez, e isso por dois motivos. Primeiro, acho que você pode acompanhar porque é apenas a repetição de coisas que já fizemos E segundo, eu queria mostrar a você com que rapidez você pode realmente preparar algo como uma foto decente de produto Esse é o tipo de coisa que parece incrível para alguém que não conhece três D, mas você conhece todas as etapas envolvidas para fazer isso Você sabe que é apenas modelagem básica. Você precisa fazer um desempacotamento automático de UV e talvez alguns modificadores e obter algo que, na verdade, é meio decente Então, parabéns por chegar a esse ponto e concluir o projeto de embalagem. 76. E agora? : E isso é um representante. Você sobreviveu a todo o curso e agora seu cérebro está cheio. Então, vou deixar você digerir tudo isso. Mas primeiro, deixe-me mais algumas informações lá Você pode lidar com isso. Então, a seguir, a culpa é sua. Você começa a usar o liquidificador em seus próprios projetos e, mais cedo ou mais tarde, vai se deparar com um obstáculo para qual eu não o preparei Mas tudo bem. Agora você conhece os termos. Você tem um mecanismo de busca. Há várias respostas sobre o liquidificador online. E traga seu próprio laptop também oferece cursos onde você pode aprender coisas que funcionam muito bem com o liquidificador Quero destacar o curso de Photoshop em particular porque considero um artista de TD que não conhece o Photoshop um artista de TD incompleto E o equivalente para animação é o After Effects. Então, se você quiser mergulhar na animação, concentre-se no curso de efeitos posteriores. E o que também combina muito bem com animação é o curso de animação para iniciantes Não é focado especificamente no liquidificador, mas tudo pode ser transferido para Mas não, essas são apenas minhas sugestões. Vá aprender tudo. Tudo é valioso e traga seu próprio laptop com cursos sobre, você sabe, Illustrator, Premiere Pro, Light Room, Canva, Figma, Webflow exemplo, se você consegue pensar em um design suave, por que não trazer seu próprio laptop Provavelmente fiz um curso sobre ele. E eu adoraria ver você em qualquer curso futuro que eu fizer também. Então, obrigado à equipe por fazer seu trabalho e a você por aprender. E no decorrer de seu aprendizado, você fez projetos. Eu recomendaria, e já disse isso antes, recomendo que você compartilhe seus projetos com outras pessoas talvez nesta plataforma ou nas redes sociais, talvez em ambas, e obtenha algum feedback sobre isso e dê feedback a outras pessoas. Como se essa fosse uma parte realmente fundamental do desenvolvimento como artista. Estou falando sério. Esse é o fim do curso. Bem feito, continue com isso, e agora você vai Esses modelos não vão se fazer sozinhos.