Crie salas de reunião no liquidificador passo a passo | šime Bugarija | Skillshare

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Crie salas de reunião no liquidificador passo a passo

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Aulas neste curso

    • 1.

      Backrooms no liquidificador Introdução

      1:57

    • 2.

      01 — Como configurar uma câmera e criar um labirinto

      7:43

    • 3.

      02 — Como criar material de carpete

      6:55

    • 4.

      03 — Como criar materiais de parede

      2:30

    • 5.

      04 — Como criar materiais de parede, misturar materiais

      4:57

    • 6.

      05 — Modelagem de teto, atalhos de liquidificação

      5:03

    • 7.

      06 — Criação de materiais e UV

      3:57

    • 8.

      07 — Materiais processuais em liquidificação

      7:20

    • 9.

      08 — Como adicionar iluminação à cena

      8:01

    • 10.

      09 — Como criar paredes

      14:52

    • 11.

      10 — Iluminação e atmosfera no liquidificador

      7:03

    • 12.

      11 — Como modelar a ventilação do teto

      10:29

    • 13.

      12 - Ventilação de parede

      11:02

    • 14.

      13 — Fumo de detektor

      9:12

    • 15.

      14 - Tubos

      9:12

    • 16.

      15 — Pós-processamento em liquidificação

      10:38

    • 17.

      16 — grafitismo e fuga

      11:38

    • 18.

      17 — Lixo e detalhes

      8:20

    • 19.

      18 — Iluminação e detalhes

      17:54

    • 20.

      19 - Como se deslocar

      9:53

    • 21.

      20 - Costuras

      5:56

    • 22.

      21 - Web de aranha

      4:20

    • 23.

      22 — Flash-light na mão

      5:08

    • 24.

      23 - animação de câmeras

      12:19

    • 25.

      24 — addon de câmera wobble

      8:16

    • 26.

      25 - Mixamo

      17:37

    • 27.

      26 — Como criar uma animação

      6:26

    • 28.

      27 — Pós-processamento no After Effects

      11:41

    • 29.

      28 — Pós-processamento no After Effects 2

      19:47

    • 30.

      29 - Design de som

      10:29

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

370

Estudantes

3

Projetos

Sobre este curso

Bem-vindo ao curso de Backrooms mais detalhado que já foi gravado. Nesse curso, vamos tentar fazer um vídeo de Backrooms com muitos detalhes.

Esse tutorial capta todas as etapas de criação de um vídeo de salas de reunião que você pode ver no vídeo inicial. Mesmo que você seja iniciante do Blender, você pode seguir esse tutorial.

Os Backrooms é uma lenda urbana e uma espécie de rascunho, que conta a história de um labirinto infinito de salas de escritórios geradas de forma aleatória. É caracterizada pelo cheiro de tapete molhado, paredes com um tom monocromático de amarelo e luzes fluorescentes vibrantes. Embora os usuários da Internet tenham se expandido sobre esse conceito criando diferentes "níveis" e "entidades" dos espaços de background. Os Backrooms logo se tornaram populares de escritores e usuários da Internet.

O canal mais popular do tema é o Kanel Pixels com 1,9 milhões de assinantes, que se reuniu em apenas alguns meses após o lançamento do primeiro vídeo do Backroom.

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šime Bugarija

Professor

Habilidades relacionadas

Animação e 3D Modelagem e design 3D
Level: Beginner

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Transcrições

1. Backrooms no Blender — introdução: Olá, pessoal, vou decepcioná-los, mas os bastidores não existem Foi criado em três softwares D, principalmente no Blender, que é gratuito e poderoso Até K Pixels criou seus bastidores no liquidificador. Software, eu uso o liquidificador e o After Effect. A boa notícia é que finalmente foi gravado um tutorial passo a passo sobre como criar backrooms Todo o processo de criação do vídeo que você assiste foi gravado. No tutorial de quatro horas, você pode criar backrooms com muitos detalhes, mesmo que nunca tenha usado o liquidificador 2. FUNDOS 1 — como configurar uma câmera e criar um labirinto: Olá, pessoal, e bem-vindos ao tutorial de bastidores mais detalhado que você pode encontrar on-line Tentaremos obter uma aparência clássica de espaço nos bastidores de salas de escritório com paredes e tapetes amarelos com o máximo de detalhes possível Neste tutorial, criaremos luzes realistas, canos no teto, sistema de ventilação, manchas no chão e no teto, lixo pichado no chão, espaço cheio de fumaça e até répteis espaço cheio de fumaça Vamos começar a trabalhar. Se você é completamente novo no Blender, acesse blender.org e baixe sua Quando você inicia um novo projeto, minha recomendação é primeiro criar uma pasta e eu chamarei isso de 60 porque esse é o projeto 60, e vou chamar isso de termos. Agora podemos abrir o liquidificador, acessar o arquivo e encontrar sua pasta OK. Também vou chamar isso de crums. A primeira coisa aqui, vou colocar esse cubo e essa luz aqui, e vou para as configurações de renderização e aqui temos dois mecanismos de renderização, V e ciclos V é muito mais rápido, mas um mecanismo de renderização menos realista é mais para jogos e coisas assim. Iremos aos ciclos até a GPU. Vou reduzir as amostras para talvez 20 e também para renderização. OK. Se selecionarmos a câmera e pressionarmos zero ou RPD, mudamos para a visualização da câmera e agora podemos ver a resolução da nossa cena Vou para a etapa da propriedade Saída e definirei aqui 1024 por 768 E o motivo dessa resolução é porque eu quero alcançar todas as câmeras que procuramos. Portanto, essa é a proporção dessa aparência de câmera. Se pressionarmos nosso teclado, abriremos esta etapa aqui, e se eu selecionar aqui câmera, isso é localização, rotação e escala de nossa câmera e agora pressionarei uma no NPD, vamos para a visualização autográfica frontal e podemos ver onde nossa câmera Então, vou reduzir isso para cerca de 1,8 metros. Porque essa é a altura do sim humano. Vou digitar aqui 1.8. Vou girar esta câmera no eixo x em 90 graus. Quando pressiono agora n zero, mudamos para a visualização da câmera. Agora vou pressionar sete no botão para a visão ortográfica superior aqui Vou usar o Shift A e criar primeiro objeto e este será o nosso quarto. Eu vou com cubo e vou entrar aqui com dimensões de 50 metros. Agora isso é de 50 por 50 metros e no eixo Z é de 2 metros e vou levar isso para 4 metros. Vou pressionar numb de uma vez. Vou trazer isso até esse eixo x. Para ser mais preciso, direi isso 2 metros. A primeira coisa que farei aqui é fixar a balança. Você pode ver que nosso cubo ainda tem dois por 2 metros, mas esse trecho é 25 vezes no eixo x e y e duas vezes no Z. Por exemplo, se usarmos o bisel, você pode ver que nosso chanfro não está funcionando porque esse Isso também acontecerá com materiais. Além disso, os materiais serão elásticos e alguns modificadores também. Para corrigir isso, selecionarei esse cubo, pressionarei Control A e aplicarei a escala Agora, tudo isso é um. Se eu tentar agora com o controle B, você pode ver que agora todos os níveis funcionam corretamente. A próxima coisa que farei aqui é excluir esse teto porque criaremos um teto mais tarde e agora eu quero C dentro. Vá para o modo de edição, selecione esta fase com seleção de fase e exclua fases. No modo objeto, quando vamos para sobreposições e orientação facial, podemos ver isso dentro dessa cor vermelha e fora desse azul E como nossa cena estará dentro desse cubo, precisamos de um tele-liquidificador para inverter isso porque a cor vermelha está incorreta e isso pode afetar nosso sombreamento e afetar nosso Precisamos cortar isso. Vou para o modo de edição, pressione A para selecionar tudo, pressione três e digite aqui flip. Então, agora o coral azul está dentro, e isso é correto para nós. Agora, vou desligar essa orientação facial e pressionar num ped seven para a visualização portográfica superior, e selecionarei nossa câmera e moverei a câmera Sem nenhuma visão da câmera, então vou manter visão portográfica superior e posso girar câmera aqui no eixo E vou mover a câmera mais para a esquerda. OK. E você pode navegar facilmente pela câmera com essas configurações aqui. Basta deslizar isso. OK. 3. FUNDOS 2 — como criar material para tapete: OK. Agora podemos começar com os materiais. Para o piso traseiro, precisamos do tapete amarelo. Você pode ver a referência aqui. Então eu achei a boa no BnCg com, e vou colocar links na descrição todas as texturas que eu uso neste tutorial, mas podemos ir até o material e procurar por Eu uso esse. Eu baixei essa textura de dois K e você também pode baixar isso e é assim que fica. OK. E agora vou copiar esse endereço com o Control C. Então, não preciso mais tarde navegar até esta pasta, e vou voltar para a visualização fotográfica superior do Blender pet seven e alternar aqui para a fotográfica superior do Blender pet seven e visualização prévia do material, e vou aqui para selecionar objetos e vou aqui para a propriedade do material, crie o primeiro material e eu puxarei Agora podemos ir para a aba sombreada, e aqui você pode ver textura da carpa. Você precisa habilitar em preferências adicionais Agora, ao selecionar aqui o princípio, BSF, você pode clicar, pressionar Control Shift T e agora ficar de frente para aqui Endereço onde está sua textura e podemos selecionar os mapas que precisamos. Eu vou usar deslocamento de cores e nitidez. Como usamos o mapa de deslocamento, não precisamos desse normal Vou apenas clicar na configuração da textura e obteremos isso. E agora podemos ir para o modo de edição e no editor UV, e eu também vou ativar o sombreamento Viper Se você não vê esses ícones aqui, basta movê-los com o botão de crescimento do mouse e ativar o faseamento aqui ir para a vista fotográfica superior e, no lado esquerdo, pressionar A para selecionar tudo e escalar lado esquerdo, pressionar A para selecionar tudo e escalar Essa é uma maneira de corrigir esse UV e outra é ir para a guia de sombreamento e apenas escalar isso, aumentar essa escala dez vezes ou 50 vezes Acho que vou talvez até 17. Só uma coisa que vou mudar nesse material é uma mancha ou sujeira no chão Vou usar o turno A e procurar uma textura mais grave. Se eu segurar a tecla Control Shift e clicar nessa textura, podemos ver como fica. Agora vou selecionar isso e controlar e obteremos essa coordenada e mapeamento de textura Vou levar essa escala para 50. E eu vou jogar com essa escala. Eu vou derrubar isso. E agora vou usar a cor m. E há uma cor branca, haverá nossa mancha ou sujeira Então, eu não quero muita sujeira, e vou trazer algo assim e vou trazer algo assim . OK. OK. E agora eu posso usar esse mapa preto e branco para adicionar manchas neste chão Vou usar o mix RGB e conectá-lo aqui, posso usar. Vou clicar em Control Shift e clicar neste princípio BS DF para apoiar nossa textura Vou usar isso, como você pode ver agora cor branca é essa cor aqui. OK. E onde está a cor preta Então, eu não vou usar nada dessa cor. Vou saturação de matiz e conectar isso aqui e este E agora você não pode ver nada porque esse valor padrão é o mesmo que este. Então, vou diminuir a saturação e você pode ver algumas manchas aqui E eu também vou usar o valor reduzido para ser mais preto. Ok. E você também pode alterar esse valor de matiz. Se subirmos mais, terá uma cor mais azulada e, se descermos, será mais avermelhada Acho que vou escolher talvez com 0,6. Vou apenas aumentar a escala ou, se diminuirmos com a escala, as manchas ficarão maiores Acho que vou talvez 0,5. OK. E você pode dizer claramente esses valores aqui 4. FUNDOS L3 — como criar materiais de parede: E agora podemos criar material para isso versus eu vou fazer um layout e adicionar novo material aqui e chamar isso de versus Ir para o modo de edição, selecionar o ritmo, segurar tecla Shift e selecionar todas essas fases. Selecione esse material e atribua. Eu vejo alguns tutoriais sobre quartos no YouTube e o que a maioria das pessoas faz é guia de sombreamento e acessar exemplo, você pode acessar texture.com e pesquisar por papel de parede e baixar qualquer um desses Acho que usei isso pela última vez. A maioria das pessoas traz textura no Blender. E conecte isso à base solar e podemos usar a projeção Q para desembrulhar Agora vou selecionar tudo isso aqui e ampliar isso. E escale mais E se formos aqui para a prévia, adicionarei um pouco de luz aqui. Não há variação na rugosidade especular e não há informações Você pode ir aqui e usar uma rampa de cores e tapar essa rugosidade e saliência superiores Agora, isso é um pouco melhor do que antes. Temos algumas reflexões aqui e temos um solavanco aqui, temos uma solução melhor para Agora podemos ver que temos mais informações brilhantes e salientes sobre flores, não percebemos porque por trás desse papel de parede há textura de concreto ou gesso 5. FUNDOS 4 — como criar materiais de parede, misturar materiais: Sei onde podemos encontrar uma boa textura de concreto. Este é o Chaco fool.com. Você pode baixar isso, vá para essas três categorias. Vou colocar este link na descrição. Você precisa primeiro se registrar gratuitamente e você pode baixar todos esses sombreadores gratuitamente. É assim que esse loop, e eu vou para o concreto e obterei essa textura concreta. Vou usar este primeiro. Basta abrir este arquivo, cóclea este objeto e colar este primeiro, selecionar este objeto e eu removerei este material e irei para o novo material e escolherei Traçado todo concreto aqui. Agora, podemos voltar ao sombreamento da viewport. E eu posso, você pode ver no sombreamento da viewport, isso é preto. Você pode mudar esses quatro aqui. Aqui na tela Viewport. Vou mudar isso. Olá. E agora podemos selecionar esse material. E se selecionarmos essa cor, este material aqui e vá para o Modo de edição e selecione essa face será atribuída. Você pode ver agora é que essa força é amarela e sabemos que essas palavras têm material diferente deste piso. Então, agora vou excluir isso e voltar para o sombreamento da janela de visualização. E podemos ver como isso se parece. Acho que vou para o modo Editar, ir para Edição UV e escalar esse pouco mais. E isso parece muito bom. Agora. Agora você pode ver que temos com este material ou essa informação de rugosidade especular de colisão aqui. Então vou para o sombreamento, selecione este material e vá para a guia Sombreamento. E você pode ver como essa torre, se abrirmos esse grupo, você pode ver o que está por trás disso. E agora podemos usar esta textura de papel de parede será baixada em textures.com. Então, vou trazer isso aqui. Precisamos apenas de entrada colorida para essa textura. Então eu posso ir com o Makes RGB. Conecte isso aqui e essa textura aqui. Controle Shift e clique nisso para ver quão grande é essa textura. E acho que precisamos mudar essa textura. E irei com Control T para obter esse nó de mapeamento aqui. E vou escalar esses dois ou três. Talvez 2.5 conecte esse princípio de VHDL. Temos as mesmas reflexões aqui e informações esburacadas. E agora mudamos apenas essa textura de cor. E vou trazer tudo isso para um e multiplicaremos quatro quartos. Precisamos de mais cor amarela. Então eu vou com outra mistura e configurarei isso para multiplicá-los novamente e conectar isso aqui. E vou aqui com uma cor amarela. E agora podemos controlar o quanto essa coluna queremos. Mas vamos brincar com isso mais tarde quando criarmos iluminação. Acho que isso é muita formação de grumos aqui. Então vou derrubar isso. 6. FUNDOS 5 — modelagem de teto, atalhos do Blender: Agora podemos criar teto. Então, vou apagar essa luz e não precisamos de outra aqui. E leia. Agora, dito isso, os sete vão para a visão ortográfica e criam plano. Então, agora vou pressionar tecla de período numérico para isolar esse objeto. E se você pressionar isso de novo, estamos de volta à nossa cena. Então, agora podemos trabalhar com isso com esse objeto. E eu pressionarei N no teclado e vou transformar. E eu definirei o eixo x para três metros e eixo y, y. Então, agora vou usar o Control a e aplicar escala. Se formos para o Modo de edição e pressionarmos Arco de controle, podemos adicionar um corte de loop. E se rolarmos para cima, podemos adicionar outro corte de loop. Então eu vou com dois cortes de loop. E agora esta parte aqui, um metro. E eu vou com o Control R no eixo x. E vou adicionar cinco cortes de loop aqui. No modo de edição. Se eu pressionar a, seleciono tudo. E se eu pressionar I, podemos inserir isso. Então, se eu pressionar, eu aconselho, você pode inserir rostos individuais. Então eu posso conseguir isso. E agora vou extrudar esse financiamento no eixo z. Então E para extrudar e segurar z para o eixo z. E selecionarei a esfera do funil. E vou extrudar isso ainda mais porque aqui estaremos como mais tarde. Então, para extrusão e z para z. Uma coisa que precisamos verificar aqui são pacientes semelhantes a face-like. Então vá para o objeto, mova para essa sobreposição aqui e ajuste a orientação do rosto. E como esta é uma parte que é visível em nossa câmera, precisamos virar a orientação. Então, selecionarei que sou o F3 e digito três. E sem desligar isso. E agora vou com o modificador de nível aqui para chegar a este nível aqui e movê-lo para um centímetro, talvez 05 centímetros, 005. Você pode digitar. E outro segmento aqui. Acho que dois são suficientes. E eu vou com Shade Smooth. E então, em um rato normal, acho que ainda estamos muito assim. Esta é minha referência e compartilharei essas imagens de referência com você. Talvez seja apenas dois milímetros aqui. Então, vou corrigir isso rapidamente. Selecione nessa base. E se você pressionar G e Z, então G é para agarrar e g é eixo z. Agora podemos mover isso. E se você segurar Shift, você pode mover isso um pouco. Acho que isso é apenas alguns milímetros aqui. 7. FUNDOS 6 — Criação de materiais e UV: E agora podemos começar a criar material para isso. Vou começar com isso aqui. E isso geralmente é como alumínio ou metal. Então eu vou o novo material e chamo isso de minha palestra, cresço com o ouro metálico para um. E podemos ativar esse material. E vou derrubar a rugosidade. Ou agora vá para a guia Sombreamento e podemos usar isso. Você pode procurar a textura da imagem e usar essa textura concreta para criar variação na escuridão. E se eu pressionar aqui, e eu escolherá a tecla de período para vender esse objeto e a tecla de período do teclado numérico que podemos aquecer também estará isolada neste objeto. Então primeiro vou novamente dois materiais e criarei outro material. E eu vou chamar isso. E agora podemos selecionar um, já decidimos essas fases e depois atribuiremos esse material aqui. Então, agora podemos ver apenas esse metal Chrome aqui. E agora vou conectar isso com a rampa de cores. E dois, rugosidade. E se eu pressionar Control Shift e clicar nesta rampa de cores, podemos ver como esse loop vou agora faremos a visualização gráfica do Portal no modo de edição. Selecione o antigo e você projeta de você. No editor UV, podemos selecionar este esfregão de concreto e ver como a inclinação e eu vamos escalar isso. A cor preta é completamente brilhante e o branco está completamente errado. Então eu vou, eu quero ser essa parte brilhante Simon sendo como cor aqui. E agora podemos ver como isso parece. Então, se você for mais como eu, completamente brilhante e eu trarei isso à luz e isso mais para gostar, talvez mais conscientemente. Ok, agora podemos adicionar alguma variação de rugosidade. E acho que isso é suficiente para essa textura aqui. Então, podemos corrigir esse trecho está aqui. Se selecionarmos essa base e apenas vá para esse ângulo e este novo projeto de você. Agora isso é muito melhor. 8. FUNDOS 7 — Materiais processuais no Blender: Agora podemos criar a textura para esta como referência, e queremos esses pontos aqui. E podemos criar isso completamente no Blender processualmente para que não precisemos de texturas para isso. Vou com Shift a e digitar a textura água-em-óleo. Se você pressionar Control Shift e clicar nisso, você pode ver como isso se parece. E vou aumentar isso para cerca de 75. E controle de ervas daninhas D, selecione isso e pressione Control T. Obtemos este nó de mapeamento. Vou brincar com essa escala, algo assim. E você pode copiar esses valores aqui. E agora vou me mover para segui-los. E só para aumentar um pouco de contraste aqui. Agora podemos traçar essa cor base e também para o normal. Então eu iria com ****, pagaria um caroço e conectava essas duas alturas e ao normal. E agora temos esse vínculo forte aqui. Então eu derrubaria isso. Acho que vou mover isso muito forte. Então vou trazer essa cor branca. Agora podemos criar essas manchas aqui. Então eu vou, este pequeno n será a textura de Moscou. Então digite Musgrave. E também selecione isso e Control T para obter coordenadas de textura e mapeamento. Nota, Control Shift. Clique sobre isso. E agora vou brincar com isso. Certo, talvez algo assim. E também posso ir com a rampa de cores e várias cores brancas serão nossas manchas. Então, não quero muito. Essa cor branca aqui, algo assim. Apenas tente com este controle deslizante, obtemos log natural. Então, vou jogar um pouco mais com isso. Se derrubarmos a escala, ela pode ser maior. Então, eu não iria de tudo isso. Ok, voltamos a isso mais tarde quando vemos isso com iluminação. E, por enquanto, irei com os quadrinhos GB e farei esses princípios e esses dois cores um. E esses dois fatores. Agora, onde não há problema em conectar essas duas cores base. E agora uma cor muito clara. Será essa cor. Então, podemos colocar qualquer cor que você gosta. E eu vou fazer essa cor e deixar isso mais escuro. Talvez fique mais consciente para ver. Mas neste final, aqui podemos ver como este livro e isso agora é completamente branco. Se trouxermos isso mais para quebrar, ele será menos visível. Então eu iria por aqui e tornaria mais consciente ainda visível. Então derrube isso e culpe essa cor aqui. E você pode brincar com este tarde demais, tarde, incrível. Então eu acho que isso parece muito bom agora e apenas torna isso mais visível e essa borda um pouco afiada. 9. FUNDOS 8: adicionando iluminação à cena: E agora podemos criar a textura para a luz. Então vou adicionar outra textura, aquecer e frio isso e selecionar esse rosto e atribuir essa textura aqui. Então vou usar essas texturas, essas duas texturas de textures.com e colocarei o link na descrição. Vou trazer essa textura primeiro. Porque esta é duas texturas diferentes e precisamos de um mapa UV diferente. Aqui, podemos primeiro algumas observações por padrão e irei para o mapa UV, nomeie essa chave e selecionarei este mapa UV. E agora podemos conectar essas duas cores base e ver como esse projeto é. Vá para a visão ortográfica com não às sete e Novo Projeto de você. E agora podemos escalar isso. E vou selecionar este, o g aqui, e também este. E agora vá para selecionar esta mob de luz aqui. E agora podemos fechar isso. Então selecione o dia todo e gire na noite de bicicleta zee. E saberei que mencionei isso. Acho que isso parece bom por enquanto e agora podemos ir com outra textura aqui e vamos misturar essas duas texturas. Então eu vou criar outro mapa UV e ir para UV e conectar isso com Control Shift e clicar nisso, podemos ver como isso se parece. Então precisamos ir ao editor UV e processar outra textura aqui e apenas escalar isso para isso a. Ok, agora podemos ver como isso parece e agora podemos fazer essa textura. Então, vou com microfones e conectarei isso à ferramenta de cores. E irei aqui para multiplicá-lo. E agora podemos escolher o quanto queremos qualquer uma dessas texturas. Então, vou trazer isso aqui. Para ativar este slide, podemos usar também essa textura e eu vou conectar isso à emissão. Mas agora vou para a guia de trabalho e trarei isso completamente para o malloc que não tenhamos nenhum XM claro isso e vamos para o sombreamento da janela de visualização aqui. E agora você pode ver melhor como essa luz parece. E eu vou com matemática e lendo isso. Agora podemos controlar isso que queremos gostar aqui. Então vou definir isso para se multiplicar. E agora podemos aumentar nossa luz. E talvez eu estivesse me movendo. E Ivan cria um provável. Não está funcionando como se ele estivesse desligado. Então eu posso ir para a guia Material e em outro material e selecionar material leve aqui e duplicar isso. E desligue essa luz. No modo de edição, selecione essa face e atribua esse material. E agora vou desligar isso. Nem todos para 0 ou talvez 0,1 ou 10 vetores todos vistos com o período numerado T. E podemos colocar essa posição e trazer isso no eixo z para quatro metros porque esse papel também é de quatro metros. E agora podemos modificar e não traz essa coluna. E isso é no eixo x. E em outro array modifique e altere isso no eixo y, menos um, menos um. Se agora formos para a pré-visualização de renderização aqui, veremos como esses ciclos de cozimento. Então eu acho que vou colocar agora ir para selecionar a câmera e ir para a guia Propriedades e definir isso como panorâmico. E eu vou com essa lente. E isso agora é mais parecido com uma câmera GoPro ou câmera de segurança. E como queremos que o VHS pareça uma câmera antiga, há cuidados mais sensíveis, menos, cerca de 50. Mas, por enquanto, está melhor. Podemos ver mais detalhes com esta lente. Então eu vou manter por enquanto, muito, mas veremos mais tarde o que faremos com essa lente. Então agora vou girar este eixo z e posicionar esta câmera. Então esta é uma viewport de renderização e para obter uma nova unidade de janela aleatória, pressione F. Mas primeiro aumentarei o número de resolução para que possamos ver, mas e talvez eu dê um nome essas amostras para 40 para obter mais detalhes e renderizar isso novamente. E eu sei que algo estranho com esses painéis aqui, e então eu esqueço de conectar isso. Se eu for para Painéis, material e sombreamento, esqueço conectar esse princípio aos bens materiais para que possamos fazer isso agora. Certo, isso é antes e depois. 10. 9: Agora podemos criar algumas paredes. Então, vou voltar ao layout. Vou dividir essa janela aqui. Então, basta colocar meu mouse nessa borda e movê-la para a direita. Mas agora podemos ativar a prévia aqui e ver o que aconteceu aqui. A próxima coisa que farei aqui é selecionar o teto, pressionar M para ordenar esse objeto para uma nova coleção. E eu vou chamar isso de teto. Este teto é teto, coleta, coleção. Então, se eu pressionar esse botão aqui, ocultarei essa janela de visualização. E à esquerda também está escuro porque temos todas as luzes no objeto do teto. Então, eu posso apenas trazer algumas luzes nas propriedades aqui. E agora podemos ver o que fazemos aqui à esquerda. E agora vou escolher algumas paredes. Então, passe o cursor aqui e pressione e pegue o cubo. E vou começar com 1 m cubo e o eixo z é 4 m, porque essa força também é de quatro metros no eixo z. E vou levar isso para 2 m. E agora está perfeitamente no chão. E podemos ativar essa prévia do material aqui e trazer essa venda desse objeto e trazer esse material aqui. Agora, isso está esticado porque primeiro precisamos aplicar a escala. Portanto, controle uma escala e. Agora, edite mais do que a projeção. Se você agora usar S para dimensionar e eixo x2x, podemos dimensionar esse objeto, mas esticamos a textura e podemos ir para o Modo de Edição e selecionar essa face e movê-la no eixo x. Também esticamos essa textura, mas precisamos dos atributos de pasta não corretos. E agora, se eu mover isso, não esticamos a textura e podemos trabalhar com isso. E a próxima coisa que vemos aqui é um modificador. Então, vou usar talvez cinco centímetros cúbicos ou para sentir. E quanto mais segmentos pudermos clicar com o botão direito do mouse e dizer suave a isso. Então, temos boas vantagens aqui. E essa parede é muito grossa, então vou movê-la no eixo y, algo assim. E agora podemos votar com a célula do teclado numérico e falar sobre a visão ortográfica. E podemos duplicar esse objeto com o barbear D e Z, Nike para girar esse eixo 90 graus e podemos brincar com isso. Acho que vou duplicar isso. Desloque D, mova em x e gire isso em 90 graus e comece a colocar isso sobre nossa cena. Então, talvez possamos ir para o Modo de Edição e selecionar essa seleção de rosto e esse modo de raio-x. Porque se você não selecionar este mod p de raio-x, selecione essa face superior e um texto para esta ou mais. Nós entendemos isso. Precisamos ir para o modo de raio-x. E agora podemos selecionar essa face Shift D para duplicá-la novamente e colocar isso no eixo z em menos nove. Então, como um Nike menos, e talvez eu possa colocar um esquema de 1 ml. Então você não precisa fazer o que eu faço. Você pode ser criativo nesse processo. Eu não tentei comer em algum lugar. Calma e assustada. Vou duplicar esse objeto com Shift D e movê-lo aqui, e é apenas uma coluna. Vou definir a origem como geometria, objetos definirão a origem como geometria. E se escolhermos alta di ou Shift D para duplicar isso com Shift D e com todo o dia, criamos uma instância desse objeto e disso. Então, vou com Aldi e colocarei uma coluna aqui. E com o braço de câmbio, podemos repetir o último processo. Os turnos são. E agora podemos criar colunas à mesma distância da última vez. Como usamos o, se você for editar mais de um objeto aqui, adicionamos isso, e agora vou ligar esse teto para ver o que temos no lado esquerdo, usarei f 11 para abrir pré-visualização da imagem e , em seguida, vá muito devagar também. E eu adoro esse aplicativo. Para renderizar isso. Vou tentar agora girar essas luzes aqui. Vou para três e mais z, Nike para levar isso no eixo z em 90 graus. E podemos manter essa posição. Podemos usar uma tomada G, e agora podemos movê-la no eixo x para mais ou menos aqui. E agora G e Y, para mover isso no eixo y, são, quero dizer, apenas alguns centímetros aqui em nosso modificador de matriz. E isso foi com nossos palestrantes. Então, isso não será perfeito. Como antes, eu farei o mesmo sobre isso. Eles estão no eixo x? Então, apenas 4 cm. Agora você pode ver que dividimos isso. Ok, primeiro vou ensinar todas as configurações para completamente preto. Porque antes que eu veja algumas luzes aqui. E isso é antes e isso é depois. Acho que agora é um pouco melhor quando giramos essas luzes e painéis aqui. E eu gosto dessas imperfeições aqui. Talvez seja demais, mas eu gosto desse aqui. E você também pode ver que aqui temos problema de que agora nossas paredes se cruzam com essas luzes aqui. Então eu vou tentar. Vou selecionar essas paredes e apenas movê-las no eixo x. Vou colocar isso no meio disso. Isso é antes e isso é depois. Que você pode pular entre esses coágulos se pressionar J no teclado. Então, antes, depois. Não vou manter essa tonalidade suave porque quando clicamos na inversão de forma, você pode ver que há diferença no sombreamento. E isso é antes e depois. Você pode ver como isso afeta nosso sombreamento. Eu costumo resolver esse problema. Quando eu aplico esse modificador. Então você pode entrar em Shade Smooth e essa face grande, selecionar todas essas grandes bases e tonalidades. E agora isso funciona porque podemos sombrear esse humor facial, esses chanfros aqui e todas essas grandes fases estão corretos. Mas eu não quero agora aplicar todo esse modificador de chanfro. Por enquanto, vou selecionar todo esse objeto e movê-lo. Barbeado. Essas paredes parecem muito escuras. E vou tentar consertar isso. Vou selecionar essa pasta e ir para a guia Sombreamento. E talvez possamos usar outro nó e curvas algébricas aqui e adicionar mais buracos brancos aqui. Então, se você cair, será mais Narcan e dessa cor mais branca, mais vertical, demais e muito saturado. Então, vou adicionar outro nó, saturação de matiz e talvez ficar um pouco abaixo. Se você for como algo louco como eles, ficará completamente saturado. E se formos para talvez 0,5, isso será dessaturado. Então, vou para cerca de 0,7. Ok, e eu acho que ele está melhor do que antes. Também adicionarei mais cor branca a essa cartilagem aqui. Acho que isso também está muito saturado. E se você olhar, nosso teto é olhar. Também tem a cor amarela, mas não é, é perfeitamente branca, mas porque esse tapete ilumina a cor amarela do chão ao teto. Então, vou experimentar a cor certa para este tapete. Além disso. Selecione este objeto e selecione ir para o material e selecione a textura do tapete. E vou misturar RGB aqui e aqui, cor branca. E agora podemos decidir quanta cor clara eu quero. Então, se você está ouvindo isso para alguém, vai ficar completamente branco. Então, talvez eu vá apenas 10% ou 7% para a cor branca aqui. Talvez seja demais, muito bem. Isso é antes e isso é depois. Uma coisa que você pode fazer com essa correção de cores é se você for ao layout e eu apenas conectar isso, removerei esse lado esquerdo. Então, clique com o botão direito aqui junte as áreas e clique à esquerda. Então, podemos ir ao Editor de Imagens e digitar aqui um resultado aleatório e aleatório. Se eu acessar as propriedades de renderização e ligar para nossa gerência, podemos escolher entre contraste aqui. Então, agora é contraste médio. Se optarmos por alto contraste, nesse alto contraste, pareceremos ainda mais ou com baixo contraste ou muito baixo. Você pode simplesmente trazer dois médiuns e brincar com essa exposição e minha esposa. E dois de volta para a porta de visualização 3D e basta acessar aqui e pressionar três desenvolvedores aqui. 11. 10: Se você observar nossa renderização agora, podemos ver que temos um alinhamento perfeito. Isso desliga e acende as luzes. E acho que é hora de aplicar esse modificador de matriz. Então, se quisermos que outra antipatia seja desativada, não podemos fazer isso porque usamos um modificador e só podemos alterar o slide aqui. E isso afetará todos esses painéis aqui. Quando aplicamos esse modificador de matriz, podemos fazer mais. Então, vou fazer apenas um backup desse objeto. Então, vou usar o Shift D e mover isso no eixo x. Vou pressionar M para adicionar essas duas novas coleções e chamar isso de Meca. E agora podemos fazer backup da coleção aqui, e eu vou simplesmente desligar essa janela de visualização de renderização. Então, se esquecermos de algo, sempre poderemos usar esse backup. E, por enquanto, aplicarei modificadores. Agora, podemos desativar este slide para o período não anual. Então, se eu selecionar este slide aqui e ir para o material, visualizar e vender esses isqueiros atribuídos, podemos apagar essa luz aqui. Agora temos um problema com a textura elástica aqui. Porque se você for para material e material de painéis, use essa projeção de textura gerada. E como agora aplicamos, modificamos isso, esse objeto é cerca de dez vezes maior e também essa textura aqui. Então, podemos aprender essa prévia do material aqui. E eu não brinquei apenas com esse logotipo aqui para corrigir isso. E nesta lista, essas são texturas de água em óleo. Então, brinque com isso de novo e conserte algo sobre isso e essa mancha. É muito grande. Agora. Pressione Control Shift e clique aqui. Podemos ver onde está nossa mancha? Essa é a nossa mancha, essa cor clara aqui. Então, eu também vou jogar com as configurações aqui. Isso é muita coisa. Então, sendo essa cor preta aqui, ok? E apenas o princípio básico seja o df clicando em Control Shift e clique aqui. E o que podemos fazer agora ativar e desativar qualquer um desses slides. Então, basta ir ao Modo de Edição, seleção. E vamos ativar o slide aqui, apagado. Ou podemos acender as luzes aqui. Agora podemos brincar com esses slides e fazer mais variações aqui. E eu acho que há muitas luzes nessa área. Então, acho que vou girar o botão neste slide aqui. Vou desligar esse. Aqui estão muitas luzes para mim. Neste. Você pode jogar com isso como quiser. Então, eu também vou apagar essa luz aqui. E podemos passar por essa janela novamente e ver essa prévia. Então, vá para a pré-visualização da câmera e ative essa pré-visualização de renderização aqui. E eu brinquei com esses slides e é isso que eu recebo. Não conheço muitas luzes e fundo porque não quero inverter. Parece que quando tudo está muito claro, parece muito plano e eu quero mais contraste na minha cena. Então aqui está uma área clara e aqui estão essas posturas, portador escuro. Então eu crio isso mais místico e o horror é a atmosfera com essa iluminação. E você pode brincar com essa luz e criar uma atmosfera, se quiser. Assim, você pode ver com que facilidade podemos mudar a atmosfera em nossa cena brincando com luzes. Uma coisa que eu quero corrigir aqui é que eu quero descartar isso até essa borda aqui. Podemos fazer isso no editor de UV. Basta ir ao Modo de Edição, selecionar este piso e ir para o editor de UV. E agora podemos, no lado esquerdo, selecionar isso com a e pressionar G e X. Este é o eixo X e você pode segurar Shift para movê-lo levemente. Isso é antes e depois. 12. 11: próximo detalhe que podemos criar aqui é a ventilação do teto. Algo parecido com isso. Vou criar um aqui. Então, selecione o teto, vá para o Modo de Edição e selecione essa face aqui. E com Shift D, copie esse objeto e agora pressione P e selecione. E agora os separamos por seleção. E isso agora é um objeto separado. E vá para Object Set Origin, origem para geometria. E agora, com a tecla de período do teclado numérico, isole apenas esse objeto e remova todos esses materiais. Agora, precisamos criar essas bordas arredondadas aqui. Então, como isso está jogando, precisamos de um controle Shift. Selecione isso e vá com o controle que deve ser. E o mouse de rolagem para chegar a outra classe modal aqui. Ok. A próxima coisa que precisamos inserir isso mais I. Eu quero chegar a essa parte aqui. Agora. Então pressione I para inserir isso. E se formos demais aqui, chegaremos ao cruzamento aqui. A solução para corrigir isso é usar I para inserir isso e, em seguida, clicar e ir com S para escalar. E agora podemos aprofundar quanto queremos algo assim. E agora pressione novamente e S para escalar e vá para a com um numerado para a vista ortográfica frontal e traga isso à tona. E agora podemos usar as teclas modificadoras de solidificação para adicionar a espessura. E vou aumentar isso para 2 cm. Vou aplicar esse modificador aqui. E esse chanfro não funciona. Eu acho. Eu removerei esse chanfro e criarei um chanfro manualmente. Primeiro, vou aumentar essa face aqui. Parece que o sabor é muito pequeno. Nós podemos fazer. Podemos selecionar todos esses antigos. Agora, eu vou com o controle aqui e controle e a escala um pouco. Está tudo bem. E agora podemos continuar. Vou selecionar essa borda aqui e ir até o fim. E com o Control V para chanfrar isso. Ok? E a próxima coisa que eu quero fazer aqui é criar esses gráficos também. Então, vou movê-lo para mudar D e S para escala. Este é um, 2.3. Então, eu quero escalar essa parte. Vou para o modo de edição. E eu cometo um erro. Eu os fiz para chanfrar primeiro, depois, agora tenho muitos cortes em loop para seleção. Eu mostrei isso antes, mas podemos, podemos corrigir isso rapidamente agora. Não é uma grande parte. Então, eu não vou voltar e fazer isso de novo. Ok? Com isso, podemos escalar isso como letal. E eu perderei rapidamente a palavra com este. Agora podemos continuar com isso. Podemos selecionar todas essas partes aqui e vamos, vamos controlar J. E agora esse é um objeto porque elas precisam ir de uma visão local. Então, a tecla do período do teclado numérico aqui e agora vou pressionar M e criar outra coleção. Vou chamar isso de ditames. E agora precisamos selecionar o teto. Vá para o Modo de Edição e selecione essa face aqui, e pegue essa linha azul. E agora nossa ventilação é razoável. Eu não tentei tornar isso mais visível. Não estou feliz com esse material, então também vou muito devagar. Posteriormente, posso comparar esses e os primeiros a vender esse objeto e criar um novo material. E vou chamar esse teto de ventilação e ir para a guia Shading. E eu vou ler as teclas de período do teclado numérico, trazer esse objeto aqui. E eu vou aqui com a textura de gradiente com o Control T para obter uma coordenada de textura e um nó de mapeamento. E se eu pressionar Control Shift e clicar nisso, você pode ver como isso fica. E eu quero girar esse eixo y para 90 graus. Agora isso vai de baixo para cima, e eu vou com a rampa de cores. E agora podemos adicionar a cor aqui. Agora, eu quero adicionar a cor branca aqui. Dentro. Eu quero um pouco estranho, talvez essa cor acastanhada. E então eu quero mais cor preta aqui. Assim, podemos conectar essas duas cores básicas. Ok? Ela será de cor preta e aqui, como uma pequena cor acastanhada. Ok. Isso é um antes e um depois. Acho que é muito melhor porque somos a pequena separação entre isso aqui. Agora podemos adicionar isso em vários lugares do nosso teto. Então, vou falar sobre a visão ortográfica. E podemos simplesmente ler tudo o que foi copiado ou o que muda o final porque eu não vou mudar esse objeto mais tarde. Será o mesmo. Velhos tempos. Eu irei com todos vocês hoje e apenas farei, criarei instâncias em vez de copiar. Então vá com Aldi e apenas mais energia solar. E talvez eu possa colocar um. Ok, vamos ver, onde está isso? Talvez eu possa colocar um aqui. Ok, então vou selecionar o teto e o teto, essa face. Pegue esse eixo real e mova-o para cima. 13. 12: seguir, podemos criar aqui esse volume de ventilação e isso é referência. Então, podemos criar isso facilmente. Vou colocar um aqui neste andar. E eu vou usar a forma de cubo, assumir riscos de curva em U, e vou escalá-los para 1 m. Acho que isso também é demais, então vou reduzir isso e bem, com a tecla de período do teclado numérico para isole somente esse objeto. E vou escalar isso no eixo X sobre isso e aplicar esse controle de escala a aplica k. Vou selecionar esses dois espaços e pressionar I para inserir esta unidade. Ative essa ferramenta complementar. Aqui. Basta digitar grupo e ativar esse complemento. E agora podemos clicar com o botão direito do mouse na ferramenta Loop e violar. E talvez possamos tentar criar essa costura aqui. Eu vou com o controle se refere a chanfrar isso. Mas eu não quero morar nessa parte que não é visível. Então, vou selecionar essa face e usar Control V para chanfrá-la. E talvez possamos selecionar essa parte aqui. E apenas um pouco de supressão G para agarrar. E X4 no eixo x e segure Shift para não gostar mais. OK. Não tenho certeza se isso será visível em nossa renderização, mas podemos tentar. Agora precisamos dessa parte aqui. Vou copiar esse rosto aqui e usar Sheila Lee e segurar z para o eixo z. E agora vou pressionar P e seleção, separá-los por seleção. E os objetos dão origem à geometria. E agora eu posso extrudar isso no eixo z. E o nível de ADH aqui controla V e apenas um segmento. Então, role o mouse para baixo e pressione e gire isso, pressione os eixos X e Y ou eixo y. Ok, isso acontece. Algo parecido com isso. E agora com todos os d e z, copie isso. E agora pressione Shift R para repetir o último processo. Ok, algo assim. E agora vou selecionar tudo e usar o Controle J para converter isso em um objeto e definir a origem em geometria. E agora vou trazer um desses chocolates grátis para materiais aqui. E eu vou para o metal e talvez eu vá com este. Então, basta copiar esse objeto e colar isso aqui e trazer esse material. E eu vou selecionar tudo isso e você lerá um select com e irá com você para a projeção. E agora pressione a tecla de ponto numérico para entrar em nossa cena. E se você tiver um programa com a navegação até este, sempre podemos desativar esse teto na janela de exibição. Então, agora temos uma aparência mais limpa para isso. E o que eu vou fazer aqui, vou mudar o dia do turno. Por isso, precisamos da parte desta guerra, esta parte aqui. E a escala é duas. Sobre isso. E agora selecione essa parede e vá para modificadores e modificadores booleanos ímpares. E agora selecione esse objeto. Agora cortamos essas paredes, esse volt com esse objeto, mas podemos ver por trás desse objeto aqui. Então, precisamos selecionar esse objeto e ir para a exibição do Viewport e defini-lo como um. Agora podemos ver que podemos cortar esse objeto com este. E vou mover isso no eixo x para dentro. Mas agora, se formos com F, ok? Agora está preto porque todo o teto está, toda a luz está em nossos tetos, então precisamos do nosso teto não renovado. Então, temos três luzes traseiras aqui. E então podemos ver que nosso cubo está visível na renderização. Então eu vou chamar isso de renomear esse cubo. Basta clicar duas vezes aqui e eu chamarei isso de booleano. E agora vou esconder essa renderização. Então, basta clicar aqui e agora isso não estará visível em nossa renderização. E se você não vê esse ícone aqui e basta selecioná-lo aqui. E se você continuar agora , esses são objetos booleanos que não são visíveis na renderização. esses são Bem, com Shift a e adicione outro tubo e diminua isso. Primeiro, definirei a origem como geometria. Então, agora estou vendo o centro desse objeto e vou mover esse centro e escalar esse eixo z. Ok? E basta adicionar um trombo chanfrado e apenas um segmento. Então, primeiro, controle a e aplique uma escala. E agora podemos adicionar o fígado e o Controle J. E então tudo isso é um único objeto. E eu vou novamente com o Select All e você sente uma projeção para corrigir esses problemas. Isso não é melhor. Só fique firme e mova esse Humboldt para cá. E agora também podemos ajustar esse objeto booleano. Então S z para escalar ao longo do eixo z e S y. E isso pode ser luz solar. E agora também podemos duplicar com isso. Deve ser e se mover no eixo y. E eu vou desligar esse teto na janela de exibição. Agora podemos navegar com facilidade. E eu vou colocar um talvez aqui. Então, vou atualizar esse eixo z em 90. Então, um zero a menos nove e coloque um talvez aqui. E agora precisamos de outro booleano aqui. Então, vendendo essa bola e modificador booleano ímpar e selecione esse único objeto booleano. Ok, agora temos essa lei aqui. Se você quiser outra ventilação na mesma função, basta pressionar Shift D e movê-la no eixo x e adicionar outro booleano aqui. Mas eu não vou. Eu não preciso de outro aqui, então vou com o controle Z. 14. 13: Em seguida, quero criar esse detector de fumaça como este. Vou colocar o cursor aqui. E o objetivo com Shift a e cylinder. Digitalize-os para baixo e escale-os no eixo. Então pressione S e Z e você pode escalar no eixo z. E então esse pequeno. Agora pressione a tecla Period para isolar somente esse objeto. E agora vou pressionar I para inserir isso e mover isso para baixo. E eu vou fazer isso de novo mais uma vez. E agora é para extrudar e z para controle de eixo Z V de dois níveis. Mas precisamos aplicar a escala primeiro. Portanto, controle a e aplique uma escala. E agora podemos rotular isso chamado todo final com essa borda, selecionar, selecionar essa borda aqui e também Bella. E esse. Agora, com controlador ou o loop longo cortado aqui e talvez um aqui. E agora vou selecionar essas duas faces. Selecione o primeiro e segure Shift e o segundo. E agora vou pular isso também e repetir esse processo. Agora. Vou usar alte para extrudar esse enorme e entrar e pressionar delete faces. E agora vou criar duas luzes aqui. Então eu vou movê-lo. Eu vendo isso e extrudo no eixo z. Eu posso chanfrar isso também é Controle B. E agora vou usar o controle uma chave de corte estranha de um loop. Vendendo essas duas bordas e opte por Control V e x2. Isso no eixo z. Para este objeto que podemos tratar, podemos usar esse teto de ventilação, seu material antes. Mas eu acho que essa transição é muito intensa, então vou duplicar esse objeto porque é o teto de ventilação dois. E eu vou para Shading e a tecla numérica til duas vezes. Traga esse objeto aqui. E eu vou apenas suavizar essa transição. E talvez possamos usar Shade Smooth. E o esquema normal. Para esses slides, adicionarei o material de emissão vermelho. E eu vou selecionar essas duas faces e usar control plus sobre elas. E agora eu expando a seleção para esta área e vou agora com uma placa. Agora atribuímos esse material aqui e eu vou para a guia Shading e excluirei esse princípio, beers df e go com shift day e emission. E conecte essas duas superfícies. Escolha uma cor vermelha aqui. Agora vou animar esse material para parecer que está piscando. Eu posso fazer isso dividindo mouse nessa borda e dividindo isso pela horizontal e escolhendo nossa linha do tempo aqui. Agora, no primeiro quadro, eu disse essa string para encontrar, para aumentar isso. E vou colocar meu mouse sobre esses cinco e pressionar I para inserir o quadro-chave aqui. Se você não vê essa escala de quadro-chave, você precisa selecionar esse nó aqui, e agora vou para talvez cerca de 20, que é cerca de 1 s 24 premissa 1 s, agora voltarei novamente. Tentamos inserir isso novamente, e agora vou usar dois quadros e colocá-los como um. Como agora, é quase um desvio, 0,05. E pressione I para inserir esse quadro-chave e vá mais 20 quadros e pressione novamente. E agora vou copiar isso. Use mais dois quadros e cole isso para repetir a animação. Agora você pode ver o que esse slide é agora anêmico. Então, se formos para ciclos, podemos ver melhor. Agora podemos ver tudo com uma chave do período das axilas e finalizar o testador. Acho que vou escalar esse eixo z. E talvez seja. E eu vou com D e muito mais. Esse aqui. Aqui está nosso detector de fumaça. E eu acho que talvez seja um pouco grande demais. Vou apenas escalar isso. Podemos escalar o parafuso se selecionarmos os dois e irmos para a origem individual e pressionarmos S. E agora vou usar a caixa delimitadora Baker. E vou apenas selecionar esse material de teto de ventilação. Não preciso mais desse cronograma, então vou me juntar a essas áreas. E agora podemos fazer algumas duplicatas com oldie e colocá-las sobre nosso teto. 15. 14: Podemos criar ainda mais detalhes no teto e eu vejo em algum lugar, mas agora posso descobrir que esses dois estão abertos e podemos ver canos atrás desses dois. Então, também podemos criar isso. E eu vou para o Modo de Edição , selecione esse teto. E agora vou deletar isso, esses dois rostos. E agora, com um sete não pareado, vou para a visão ortográfica superior coloco o cursor aqui e pressiono Shift a e crio um cilindro. Ok, e eu vou remover isso porque eu selecionei esse teto. Agora é um objeto, um objeto. Então, vou pressionar L sobre esse cilindro, pressionar P e escolher a seleção. E agora sabemos que esse é outro objeto. Então, como isso fazia parte desse objeto de teto, copiamos esses materiais e você pode ver também copiar isso. Então, agora isso é um objeto separado. Então podemos usar x. E também chamamos a origem desse teto. Ok, temos muitos problemas porque criamos um novo objeto com selecionado, este. Vou definir a origem como geometria. E agora pode ser necessário girar isso no eixo x em 90 graus e reduzi-lo. Mova isso para cima e escale no eixo y. E esse será um. E agora vá com o Controle a e aplique k. Agora vou criar um novo material, chamar esse arquivo e ir para a guia Sombreamento. E com a tecla de período duas vezes. Chegamos a esse objeto aqui e agora vou usar esse material do textures.com. E vou colocar o link na descrição. Então, vou trazer isso para renderizar e conectar essas duas cores básicas. No modo de edição, vou entrar em produção. Agora diga que está tudo bem e eu não fiz suavidade automática aqui. E podemos, no editor de UV, dimensionar isso com um pouco mais de detalhes aqui. Talvez um pouco mais. Carrinho e me controle. E tudo isso e eles ficaram sozinhos, normais. Podemos adicionar esse detalhe aqui. Vou selecionar isso, apertar Alt, essa borda aqui, e ir com o controle V. E depois repetir isso e talvez aqui. E eu vou agora, vou pular esse pequeno final. lubrifique esse objeto. Eu posso girar isso talvez em, no meu eixo. Então pressione X e Y e talvez gire o sólido e desloque dx e talvez eu espere mais um. Acho que isso parece bom por enquanto, mas temos alguns problemas aqui. Primeiro, isso, eu vi esse cara aqui que é completamente negro. Temos esse cruzamento aqui. Então, vou trazer isso à tona, selecionar esse deslocamento e G para pegar o eixo z para z. E você pode segurar a tecla Shift por um pouco mais. E para evitar esse céu aqui, vou apenas ler um avião. E eu substituo um avião aqui. Como se esse fosse outro teto. E acho que vou extrudar esse eixo z. Agora, exclua esse rosto aqui. Ok, acho que agora está muito melhor. Não podemos mais ver esse cara. Podemos criar a malha aqui assim. Eu vou tentar. Vou duplicar esse objeto. Deveria ser. E agora podemos mover isso no eixo y. E pressionarei P para separá-los por seleção. E podemos usar a tecla de período do teclado numérico novamente para trabalhar somente nesse objeto. E vou remover esse material e dos tubos, mesmo material de antes. E agora vou acrescentar mais do que controle Muitos Lucas estão aqui. No eixo x, também no, pressione a para selecionar tudo. E agora podemos ir para Enfrentar uma cara de pôquer e essa cara de novo e esses dois quads. E agora temos esse tipo de malha. Eu posso usar um modificador ou não, vou com o Controle F e vou aqui para Washington. E antes de clicar em qualquer lugar, você encontra esse menu aqui e pode alterar a espessura dele. Talvez 1 mm centímetro. Vou remover esse modificador de chanfro porque isso cria muita malha aqui. E podemos ver como isso parece. Então, primeiro definirei a origem como geometria e agora, com tudo isso , farei uma duplicata. E vamos ver como esse loop agora. Isso é antes e depois. Acho que essa medida densidades em solos altos. Você pode mudar isso ou eu acho que vou, vou remover isso. Não precisamos muito de coisas complicadas, então você pode escolher o que gostar. 16. 15: Acho que agora podemos ir para a composição e tornar isso um pouco mais realista. Então, primeiro, vou até a guia de propriedades da camada e ativarei Miss past porque usaremos miss passed posteriormente no compositor. E eu posso ver como essa Sra. passa maluca. Se eu clicar aqui e ir para essa senhorita aprovada, e eu posso ir para Propriedades, e eu posso ver a guia. E eu posso mudar a aparência disso e esse valor é um começo perdido. Ela está a cerca de 7 m da câmera para perder o início. E é aqui que a falta termina. E vou experimentar o Ableton, esse valor aqui. E agora eu posso, vou fazer aqui, combiná-lo. E agora podemos pressionar F2 e renderizar isso novamente. E agora podemos ir para a composição e clicar aqui, usar notas. selecione esse nó aqui e vá com Control Shift e clique aqui. E agora trazemos essa nota para nossa cena. Para diminuir o zoom, você pode pressionar V ou todos os três, não é essa cena, esse nó de composição, esses são resultados aleatórios. E se pesquisarmos aqui, também podemos ver que não estávamos. E agora eles estão dizendo, e agora vou desconectar isso porque não confunda você porque agora é o mesmo e podemos trabalhar aqui no nó do visualizador, que é o que você vê aqui. E quando estivermos satisfeitos com o resultado, podemos conectar tudo isso para compor o nó em nossa renderização. Podemos começar agora com o brilho. Então mude o dia e procure . Eu vou com globo de neblina aqui e teremos esse belo brilho sobre as luzes. Então eu vou trazer isso se continuarmos com isso desbotado aqui. Vou copiar isso novamente. E agora vou usar listras. E vou dizer isso porque é demais. E obtemos esses detalhes aqui e também aqui. E você pode ver o antes e o depois se selecionar esse nó e pressionar M para silenciar. E isso é antes. E agora novamente M, e isso é depois. E eu acho que isso é demais. Eu quero controlar esses dois nós juntos. E eu vou com microfones. E eu vou conectar esses dois. Primeira entrada e esta por último. Agora eu posso. Então, essa segunda entrada é uma mão, primeiro é zero, então eu posso escolher quanto eu, certo? Então isso é sem brilho e isso é como 50 por cento desse brilho em todas as guerras todas as guerras , cerca de 50%. E você pode ver que isso não é em tempo real, então você pode ler isso. Próximo. Podemos adicionar a distorção da lente e a lente e essa pessoa apenas pela distorção da lente antiga e eu vou trazer essa quinta. E se você aumentar esse valor, obteremos essa câmera grande angular. E agora é mais como uma câmera de segurança ou uma câmera GoPro. E eu não quero muito disso. Talvez só um pouco. E se aumentarmos essa dispersão, obtemos esse efeito. Então, eu também quero literal isso, talvez 0,04. E isso é antes e depois. Agora podemos adicionar isso à nossa cena. E se eu pressionar Control Shift e clicar nesses nós, podemos pular entre essas teclas de políticas. E aqui está como nosso meio aparece pela primeira vez. Eu escolho o próximo RGB aqui e a primeira cor será, essa será a primeira cor, todos esses nós. E a segunda cor é branca. E eu vou usar isso. Misture-nos o vetor e conecte isso aqui. Você pode ver como isso parece. Então, várias cores brancas em nosso meio É essa cor e todos os vários pretos são esse núcleo aqui. Então eu posso mudar essa cor branca para qualquer cor que você quiser. E para controlar a intensidade dos descartados, podemos usar, colori-los nesses caminhos perdidos. Então, se eu derrubar as cores brancas , isso acontecerá, fará menos falta aqui. E se eu trouxer essa cor brilhante, ela começará de longe ou de outro lado. Mas eu não vou usar essa cor branca aqui, e vou usar um mármore azul. Então, perca isso, geralmente azul. Então eu posso usar o azul. E eu posso colocar essa imagem aqui. E agora podemos aumentar isso para cerca de 300. Ok, precisamos da data. Está um pouco lento demais agora. Chegamos a essa imagem, apenas azul ou vermelha. E eu posso usar isso aqui. E com Control Shift e clique, trazendo isso de volta aqui. E isso diminuiu muito. Agora você pode ver que aqui está um pequeno roedor e não está muito visível, então vou trazer de volta essa cor branca para ficar mais visível. Ok, e podemos adicionar ainda mais cor branca aqui. E isso adicionará mais névoa aqui. Vou apenas conectar isso no nó composto. E esse é nosso resultado aleatório. Então, vou usar o f 11 para criar nosso editor de imagens e você precisa esperar. Ok, isso é permitir resultado de renderização e este é um nó oval. E você pode ver a diferença. E isso é com a composição e isso é, eu acho que essa falta falsa é muito densa. Então eu vou trazer esse pouco mais parecido com um tubo. Ok? Isso é antes e depois. E agora, quando estamos felizes com isso, podemos traçar isso para compor. Porque quando pressionamos enter, obtemos isso. E isso é apenas um nó de visualização para ver o que fazemos aqui. E isso é apenas um simples pós-processamento de composição. E faremos todo o pós-processamento posteriormente, no After Effects. E observo um problema aqui. Você pode ver que esse caminho não combina com a nossa cena. E isso porque nós, nossa renderização principal, a fonte de luz e essa luz azul aqui. Precisamos copiar esse nó aqui para nossos caminhos perdidos. E agora você pode ver que isso corrige nosso programa. 17. 16: Agora podemos colocar alguns grafites nas paredes. E este site de fotos tirado ontem, e eu vou compartilhar isso com você. Mas também encontro algumas texturas em textures.com. E você pode acessar textures.com e pesquisar gráficos. E você pode baixar qualquer um deles. Mas eu tento encontrar um grafite de alto contraste porque vou isolar o feto do fundo com uma rampa de cores. E eu não quero baixar algo parecido com esse. E este é bom porque é preto sobre branco. Então eu posso facilmente isolar um fundo com uma rampa de cores. E esse também é esse. Essa. Esse é um mau exemplo. E agora podemos pular para misturá-los. E vou colocar a origem aqui, copiar o endereço dessa pasta. Então agora podemos continuar com o dia do turno. A primeira unidade habilita as imagens como complemento simples. Portanto, você precisa ir até Editar Preferências, pesquisar imagens e ativar esse complemento. Agora podemos usar a ovelha Tay e imagens de imagem como avião. E eu vou navegar até essa pasta. Vou começar com este. E eu escolho G e Y. E só a salada Moody's no eixo Y. Porque antes estava sobreposto à guerra. E agora vou para a guia Sombreamento, tecla de período com numeração superior dupla para trazer isso aqui. E agora podemos ver o que fazemos. Você pode ver que temos o plugue de valor alfa em alfa. Mas como essa é apenas uma imagem JPEG e não é PNG, não há valor alfa. E eu vou desligar isso e vou usar a cólera e vou tentar obter o valor alfa dessa informação de cor como essa para Alpha. E agora você precisa virar isso aqui e eu tentarei isolar esse plano de fundo da Lockheed, algo assim. E eu não vou usar totalmente o preto. E vamos apenas adicionar um pouco de branco. Vou adicionar um pouco de cor vermelha aqui. Então, todo grafite realmente mostrará uma transparência. Ok, e eu posso usar k. Vou remover essa parte aqui. Eu posso usar o Control R e remover essa linha aqui. E basta excluir essa borda. Ok? Acho melhor selecionarmos esses vértices e excluirmos os vértices. E você pode ver que essa é uma maneira simples, mas eficaz, de adicionar grafite ou qualquer coisa na guerra. E isso traz muitos dos dois RC. Então, eu apenas tornaria isso mais, um pouco mais transparente. Porque antes estava muito escuro. E eu vejo essa linha aqui. E eu posso usar K. Então vá para qualquer coisa além de pressionar K. E você sempre pode cortar um pouco disso e remover esses vértices. Agora podemos adicionar mais grafites. Então vou adicionar a que pego o que fiz ontem e vou com uma imagem enviada, imagens como avião. E eu vou com este. E agora basta usar meu T para girar isso no eixo z em 90 graus. E vou verificar a orientação do rosto porque se você olhar para este lado, e agora deve estar vermelho. E o vermelho está incorreto. Então, vou fazer isso em meus 180 graus em z. Então, agora vou mover esse pouco. E podemos repetir esse processo. Nós olhamos antes. Então, ColorRamp e inverti isso aqui e podemos ver nossos pés. Essa cor verde é muito forte. Posso ir para a guia Sombreamento e adicionar o nó de saturação de matiz. E eu posso diminuir a saturação. E agora você pode repetir esse processo e adicionar mais grafite a esse falso. E acho que vou acelerar esse processo ou pular e nos vemos mais tarde. Também posso usar essa técnica para sujidade ou vazamento na parede. E eu pesquiso no texture.com vazando, fotografo e faço o download. Algumas dessas texturas. Deve tirar uma imagem, imagens como jogar. Gire isso no eixo z em 90 graus, G e X. Para trazer isso aqui. E basta verificar se a orientação do rosto está boa e eu vou para a guia Sombreamento. E porque essa é uma imagem PNG e esse valor Alpha funciona agora. Então eu posso ir aqui e colocar essa posição. Porque isso é transparente. Você sempre pode usar a exibição do Viewport aqui e agora posso ver minha textura. Então eu vou com o g x e trarei isso aqui. Eu também vou mudar D e trazer isso aqui nesta área. E eu posso escalar esse eixo z. E isso é antes e depois. E vou adicionar outro. Eu vou com este aqui. Mude as imagens durante a reprodução. Acho que esse é bom e giro esse eixo z. E traga isso aqui. 18. 17: Agora podemos adicionar um pouco de lixo no chão. Este é o Brent que eu preparei para você e esta é uma foto digitalizada do lixo que eu fiz. Nos dias de hoje. Podemos colocar isso no chão. E isso eu também tiro fotos e só esse objeto e isso é como uma instalação elétrica. E vou começar com isso. Então, vou copiar esse objeto. E eu vou lutar contra o teto ou não. Isso aqui, e aqui está nosso objeto. Vou colocar isso nisso e também girar isso no eixo em 180 graus. Então, z 180 e siga essa regra. Ok, algo sobre isso. E agora vou usar a curva, o dia do turno ocorre e a curva de Bezier. Então, primeiro vou definir a origem aqui e agora vou com a curva, curva de Bezier. E eu posso girar isso no eixo y em 90 graus. E agora eu posso ir para o modo de edição e isso. Então, vou isolar essa curva e posso ir para o número sete e alinhá-la. E agora ativamos Petri para escrever ortografia. E eu posso girar isso no eixo x e me alinhar para isso de forma saudável. E agora voltamos à nossa cena e eu vou falar um pouco com isso. E agora x2x para o eixo n, z para z. E podemos extrudar esse único eixo z. E a extrusão de um eixo y também e gira no eixo y. Então SYN ou eixo y de Davison. E vá para o número sete e gire esse eixo z. E agora podemos selecionar esses vértices e pressionar S para escalar, para escalar isso aqui. E acho que podemos girar esse eixo x. E agora podemos, ou a espessura da nossa curva e este será o nosso cabo. Então eu posso ir para ocorrer aqui na guia e geometria, e eu posso acrescentar isso aqui de forma melhor. Então eu vou com 1 cm. E eu também vou extrudar esse eixo z aqui e escanear isso e girar em x. E apenas mais aqui. Eu quero trazer esse objeto aqui em primeiro plano. Também vou duplicar isso com Aldi e me mover no eixo y, depois girar no eixo z girando Z ou dois em -90 graus. E eu vou colocar este nesta parede aqui. Acho que esse cabo é muito branco e muito limpo. Então, vou tentar fazer uma textura de metal para isso. Vou chamar isso de aposta com chave de período numerado duas vezes. Eu realmente tento adicionar um pouco de sujeira no SQ. Então, eu posso usar a textura do ruído. E com o Control T ou a coordenada da textura, depois nota de mapeamento e podemos ver, ok, vou adicionar mais detalhes aqui. Primeira vez que você tenta com o objeto. E podemos ver alguma variação aqui, mas precisamos chamá-los. E ajuste isso. E eu vou com mais detalhes, poderia ser algo assim e eu posso saber mais cores aqui. Então, primeiro, vou usar marrom e talvez um pouco amarelado e a cor certa, mas não totalmente branca. Isso é antes. E isso é depois. E eu esqueço uma coisa aqui. Vou adicionar esse grafite, duas coleções separadas. Então, vou selecionar todos esses grafites e pressionar M e criar uma nova coleção. E agora podemos facilmente remover isso da nossa cena, se quisermos mais tarde, e manter isso organizado. E o mesmo com essas texturas vazando. 19. 18: Remova esse enorme teto em Newport. E nós faremos isso. Vou compartilhar com você e vou copiar isso aqui e apenas ler o controle da câmera removida e este piso. Então, eu copiaria isso e colaria aqui na nossa cena. E eu trarei esse espaço vazio e pressionarei M e outros, esses dois novos coletores de lixo. E agora eu posso alterar a mudança para a nossa cena. Então, basta tocar em D e mover-se no eixo x. E eles estavam apenas verificando, esse é um andar? E dois podem brincar com isso. Não. Não, eu não fiz um teste de renderização. É assim que esse loop por enquanto e eu vou brincar mais com grafite, essa textura vazando, lixo, e até mais tarde. Antes de continuarmos com a curadoria, acho que faz mais sentido fazer todas as paredes e o labirinto e prever de onde nosso personagem veio e eu vou passar. Então podemos decorar ou eu não quero uma animação longa aqui porque isso custa mais tempo e eu quero talvez uma animação de 30 ou 40 s de duração. Podemos fazer nosso personagem passar por aqui e talvez, talvez eu possa fazer um corredor mais longo aqui. E agora vou começar a copiar essa evolução. E você não precisa me copiar porque nos quartos, tudo fazia sentido. Você pode simplesmente fazer volts aleatórios e ficará bem. Então eu acho que todos ligarão, eles estarão aqui. Então, eu posso duplicar essas colunas aqui. Tem a forma de D e gira isso no eixo em 90 graus. Então 90, e talvez eu possa colocar isso aqui e olhar para dentro disso mais uma vez. E com a mudança ou eu posso repetir esse processo. Eu posso duplicar esta queda e ir com D. E isso também deve estar em torno do eixo x. Você pode pular entre objetos mais do que o modo de edição com o botão deles no teclado. E você pode pular entre esse vértice, selecionar a borda, selecionar e selecionar a face. Se você pressionar 12 ou três no teclado. Então, eu preciso selecionar e posso selecionar essas ferramentas aqui. Então, eu selecionaria essa linha aqui e o controle desmarcaria esse andar. Precisamos de mais espaço aqui para que possamos ir para o Modo de Edição e selecionar, basta mover isso. E agora podemos ter mais espaço. E também no Vioxx, eles duplicarão essa linha aqui. Talvez eu possa ao lado disso. E talvez eu possa duplicar essa forma e fazer algo assim. E isso é um uniforme, mas acho que pode ser. Pode parecer bom. Então, vou fazer mais um aqui. Deveria ser e assim por diante. Então vá para essa área. O que eu acho que aqui são dois vazios, então. Talvez possamos duplicar essa bola e colocar aqui. E devemos lubrificar isso e repetir esse processo. E podemos considerar que essa escala está no eixo x por menos um. Para inverter isso desse jeito e duplicar isso. Agora precisamos de mais chaves de vedação, então vou duplicar isso. Deveria ser e esse eixo y. E no modo de edição, basta excluir esses vértices. E vou mover isso com precisão. Então, para glib e y, para o eixo y, vou juntar isso. Faça um objeto e deveria ser, eu posso mover isso no eixo x. Ok, eu acho que isso é o suficiente. E eu vou simplesmente mover essa parede para cá. Agora podemos percorrer todas essas paredes no modo de renderização e ver como elas se parecem e brincam com a luz. Então, vou ligar o teto porque esta é a nossa escrita. Aqui. Eu vou movê-lo. Uma solução, estenda esses 200. Agora, todo o tempo de renderização. Vai ser três vezes mais rápido. Etapa 11 e esses dois slots um. Então, podemos comparar os resultados posteriormente. Então, agora vou pressionar bem F2 e ver como isso fica. Ok, esta é a primeira moldura e essa madeira local porque dissemos isso cedo. Então eu posso ir para o segundo slot e pressionarei o número zero, selecione nossa câmera. E no raio-x mais do que podemos selecionar nossa câmera. Então, vamos passar por esse caminho e eu colocarei câmera aqui e faremos outra renderização. Ok, eu gosto dessa área escura aqui, mas acho que ele é muito brilhante. E a primeira vez que giramos esta câmera para ver melhor o que aconteceu aqui. E talvez possamos fazer o mesmo com nossa animação de câmera mais tarde. Nosso cara olha por esse corredor, então eu vou movê-lo bem para a esquerda, ok, que essa área é muito clara para que possamos brincar com a luz. E agora podemos ativar essa prévia do material para ver nossas luzes aqui. E estou curtindo esse teto. Então, agora temos um objeto aqui e eu posso ir para o modo de edição. Com esta seleção de rosto. Eu posso selecionar algumas dessas luzes e desligá-las. Assim, posso ir às propriedades do material e desligar essa luz. Agora podemos comparar o antes e o depois. Ok, acho que não selecionei esses slides aqui. Mas eu quero manter essa área um pouco clara, então vou tentar isso. Ok, isso é um antes e um depois. E eu só quero fazer um papel aqui, porque aqui vemos Blake e podemos continuar passando pela cena. Então, vou selecionar Câmera aqui. Você pode pular para o número zero e selecionar esse plano. E agora podemos passar por essa área. Então, vou mover a câmera aqui e girá-la no eixo z. Podemos pular para o slot quatro e ver como essa área, ok, nesta área aqui, acenderei essas duas luzes e agora podemos comparar o antes e o depois. Então isso é antes e isso é mais suave. Eu também quero provavelmente neste corredor aqui. Então, vou selecionar isso. E eu posso, eu vou jogar com isso a, eu acho que isso é metanol, então você pode brincar mais com isso e você pode criar a atmosfera que você gosta. E também passaremos por esse corredor. Então, vou colocar a câmera aqui e girar esse eixo z para ver como fica. Então eu vou com g, y para o eixo y e vou para esta linha aqui. E isso é antes e depois da interseção normal aqui com luzes. Acho que você entende esse processo. Portanto, precisamos percorrer a área em que nossa câmera passará mais tarde na animação e consertar interseções, iluminar e adicionar mais decoração como grafite, lixo ou similar. Então eu vou brincar com isso e até mais tarde. 20. 19: Eu terminei a declaração agora e adiciono muitos gráficos. São cincos de lixo, ventilação, detector de fumaça e todas essas coisas. E agora podemos continuar trabalhando em coisas novas aqui. A próxima coisa que criaremos aqui são bordas ao redor das paredes. E eu acho que isso é chamado de isótopos de moldagem em inglês para moldagem e eu encontrei algo semelhante. Então, precisamos de algo assim. E o primeiro, selecionarei todas as paredes e as juntarei em um único objeto. Se você selecionar foguetes em outra coisa, que não é o que você pode facilmente não gostar, segure a tecla Control e simplesmente deslize. Agora você desmarca os objetos de um barco e apenas mantém pressionada a tecla Shift. E você pode selecionar neste outono. E você precisa manter pressionada a tecla Shift o tempo todo ao selecionar volts. Então eu acho que terminei. Não precisamos selecionar esta guerra porque eles não são visíveis na câmera. Eu preciso selecionar este. E agora eu vou usar o Control J. E agora todas essas paredes são um objeto. E agora vou usar o teclado numérico para isolar esse objeto e a visão ortográfica frontal numerada de um a quatro e ativar o modo de raio-x aqui. Vá para o Modo de edição, selecione Edge Select aqui. E agora vou selecionar essa parte inferior disso. E agora use o Shift D para duplicar esse objeto. E você pode ver que isolamos essas bordas para baixo e agora vou pressionar P e selecionar. E agora isso é um objeto separado. Podemos selecionar isso e este. De volta à nossa cena, não é fundamental para animais de estimação. E então selecione apenas essas bordas para baixo. Ok, precisamos descer e ela resolveu os limites. E a próxima coisa que vou fazer aqui é ir para o modo de edição. Pressione a para selecionar tudo e E para Extrusão e z para eixo z. Acho que preciso de mais dessas bordas. Então, eu vou com o G para segurar z para eixo z e enviar para um pouco mais disso. Eu acho que isso é bom. E o próximo que farei aqui é modificar um estranho modificador de solidificação aqui. E agora podemos adicionar espessura aqui. E esse nível é muito forte, então vou adicionar um ou zero q. Ok, podemos tentar. E vou agora falar sobre o outro material para isso. Então, precisamos excluir todos esses materiais. É X7, esse real, então esse material é esse. Então, vou precisar, vou manter esse primeiro material aqui e você pode remover o material no modo de edição, então você precisa ir para o modo objeto. Agora vou excluir esses dois materiais duplicar esse e chamar isso de bordas. Então, agora podemos ir para a guia Sombreamento e a tecla de período numerado duas vezes. Podemos trazer esse objeto aqui. Então, acho que podemos tentar não fazer o quê com um objeto gerador . Ok, eu acho que isso parece muito bom. Agora vou mudar essa cor para fazer a diferença entre ela e, portanto, adicionarei algo sobre essa cor e trarei valor para torná-la mais escura. E agora podemos fazer o teste de renderização. E isso é antes. E acho que não gosto dessa cor muito saturada e ainda não tentei brincar com ela. E também o pouco mais de espessura aqui. Talvez cerca de 3 cm. E talvez esteja muito escuro. Mas você pode brincar com cores. Você gosta. Então eu vou adicionar a cor mais amarelada aqui e talvez trazer esse pouco. E podemos ver essa pequena sujeira azul e vermelha aqui. Então eu acho que isso é dessa textura aqui. E eu vou usar o Controle T aqui e ajustar a escala, essa bola, talvez cinco vezes ou dez. E se você ver essa imagem aqui, basta alternar para executar o resultado. E você pode fazer outra renderização com ela. E se você não quiser muita farinha e textura de concreto aqui, você pode adicionar outra mistura aqui e misturar tudo isso com apenas uma cor. Ok, e agora você pode escolher o quanto você queria essas texturas aqui ou apenas colorir. E Davis fala sobre cerca de 50% aqui e você pode fazer outro teste de renderização. Ok, eu acho um pouco estranho por enquanto e eu vou parar. Passamos muito tempo nessas bordas. 21. 20: Então, agora podemos tentar outro detalhe para trazer um pouco de realismo. Então, se você olhar para essas paredes, elas são completamente planas. E como isso é um tapete na parede, eles não deveriam ser alguns cortes ou aparências. E eu vou te mostrar como eu faço isso da última vez. Se você observar essa renderização, poderá ver cortes aqui e também aqui um. E também nesta área e nesse logotipo aleatoriamente porque essa luz de captura, acho que esse é um detalhe muito bom. E você pode ver também nessas renderizações, você pode ver isso aqui. E é muito melhor do que fazer essas coisas. E também aqui. E um aqui. Podemos criar isso de forma muito fácil. Então, primeiro vou encontrar o teto. Acho que vou duplicar esse rosto aqui. Você pode duplicar qualquer fase e eu vou provar que deveria ser. E uma grande seleção. E agora isso é um objeto separado. E eu posso simplesmente adicionar um modificador de solidificação ou simplesmente extrudar isso no eixo x. E eu só quero talvez 1 mm ou 2 mm aqui. Então eu vou, vou com G para pegar o eixo x ou x e segurar o Shift para mover levemente neste conjunto de origem para geométrica e escala. Isso no eixo y. Pode colocar esse objeto em geral. Então, vou usar g, y para o eixo y e segurar shift e mover isso por aqui. E duplique isso com tudo para D. Então, tudo o que precisamos do Apply Scale porque podemos ver que nosso clima não funciona corretamente. Portanto, controle uma balança. E agora isso funciona corretamente. E acho que posso escalar isso mais no eixo x. E vou trazer isso, os segmentos para três e aplicar escala novamente. E com tudo isso, duplique isso de novo aqui. E agora eu posso simplesmente copiar isso e estabelecer essas metas. E todos os dias mudamos essa posição. E tudo de novo e eixo XX x1x. E podemos repetir esse processo com Shift R. E se optarmos com resolução dupla aqui e com mais amostras, isso será mais visível. Ok, você pode ver como isso é visível em uma hora. Isso é sem e isso é trigo. E acabamos de fazer agora copiar isso e de um lugar para outro. 22. 21: Eu disse no início deste vídeo, vamos fazer também uma teia de aranha. E você pode ver, aleatoriamente, como esse detalhe se parece. Mas eu tento, em forma vetorial, enviar a lista no sentido de amanhã porque ela não é tão visível. Porque nossa câmera está sempre longe do teto e das paredes. Mas eu vou te mostrar como eu faço isso aqui. Então você pode ver essa cena e ver esse belo detalhe aqui e também aqui. E dentro desse objeto cai. Eu baixei essa imagem do fixo, alguma banda é gratuita. Você só precisa pesquisar uma teia de aranha. E agora eu vou misturar isso e faço o mesmo gráfico reduzido. São apenas as imagens importadas como se fossem simples. E conecte essas duas cores e conecte essas rampas de duas cores e você só precisa isolar lagos e cor branca aqui. Para tornar essa aranha transparente. Eu acho que você também pode conectar essas duas admissões diretamente e você pode, ou você pode aumentar essa visibilidade dessa teia de aranha por causa dessa cor branca em nosso pequeno MAC. Então isso é anterior e também pode tornar esse plano mais tridimensional. Se você for editar mais do que pressione a faca de trabalho K. Se você cortar esse objeto, algo assim, e agora você pode voltar ao Layout e eu vou agora usar subdividido. E você pode ver essa temperatura aqui. E se você usar fractal, você pode deformar esse sólido. Agora, isso é mais tridimensional. Ou você pode continuar vendendo algum trabalho. Isso é ângulo com edição proporcional e com G e C. Você também pode deformar isso. E agora você pode simplesmente copiar esse objeto e podemos colocar onde quiser. E eu posso escalar essa rotação e posição. E você pode ver como isso é renderizado. Isso é adulto e isso é fofo. Assim, você pode decidir se quer detalhar e pode brincar com isso. E se você quiser excluir tudo isso ao mesmo tempo, não precisa clicar em cada um. Assim, você pode selecionar um objeto vinculado que, como usamos o D antigo, ou você pode, porque eles são do mesmo material, você também pode movê-lo e selecionar material vinculado. E esse atalho é Shift L. E agora você pode escolher material ou objeto. E eu vou deletar isso. 23. 22: A única fonte de luz que temos nesta cena é do teto. E se você olhar minha última renderização, você pode ver outra fonte aqui e essa luz de bateria presente Cerner na mão. Então você pode ver isso através de renderização 4D. Acho que isso ajuda a criar uma atmosfera multicolorida em nossa janela. Então, vamos criar isso agora. Você pode ver aqui. E isso é especialmente visível quando você está perto de toupeiras. Então, vou te mostrar como podemos criar isso. Remova esse teto de Newport. E agora eu vou colocar o cursor aqui e ir com Shift a e adicionar luz. Holofote. E eu vou elevar isso para cerca de 1,81, 0,6 metro, talvez, porque nossa câmera está em 1,8. E se imaginarmos que isso está nas mãos desse cara, vou derrubar esse pequeno. E agora vou girar isso em 90 graus no eixo x. E também vou seguir o ângulo desta câmera aqui e o eixo z. Algo sobre isso. Ou talvez possamos copiar essa notação aqui. Ok, e a próxima coisa que quero fazer é que os pais se oponham. E primeiro vou selecionar a fonte de luz e depois a câmera. E agora vou usar o controle p definido como objeto. E agora, se animarmos nossa câmera, você pode ver que nossa fonte de acompanhamento sempre apareceu. E se selecionarmos a fonte de luz, podemos ver nesta guia de propriedades de dados do objeto chamada não gostei, como look e acho que vou trazer isso talvez 16. E você pode aumentar a fonte de receita e o tamanho do spot. Mas vamos tentar fazer esse padrão para ver como a inclinação, ok, e removemos nosso teto. E isso é bom por enquanto. Então, podemos ver claramente como isso parece. E eu acho que vou com o raio de até dois, cubra menos um aqui. E agora estou de volta ao teto, então podemos fazer outra tendência de teste. E você pode jogar mais com essa configuração, então pode aumentar ou diminuir esse poder desse slide. E eu diminuirei esse raio. Se você olhar isso, minha última renderização. Você pode ver que nesta área há algumas luzes, mas quando eu fecho esta porta, não há luzes em toda essa área. E eu acho que tenho essa atmosfera rica e dramática com apenas essa luz encontrada que em toda essa área há apenas essas três luzes. Essa, essa n, essas 24 luzes e a maioria desses slides vêm dessa bateria aqui. 24. 23: E o próximo que precisamos fazer é a animação da câmera. Então, podemos imaginar que nosso personagem passará por essa área. Você encontrará algo estranho aqui. É assim que basicamente todos os veteranos têm o acabamento, então eu posso substituir por enquanto o tubo aqui. Só para saber por onde nosso personagem precisa passar. E eu vou te mostrar duas maneiras. Você pode animar a câmera. O primeiro caminho é o melhor. E esse é esse complemento, Gemara. Shaky, meu complemento de Ian Hubert e este curso, acho que $7. Então, vou compartilhar um link com você. Mas se você não quiser comprar esse complemento, mostrarei uma solução gratuita. Então, primeiro vou te mostrar uma solução gratuita. Em primeiro lugar, vou aumentar esse cronograma aqui para talvez 1.000 quadros. E dissemos aqui, taxa de quadros para 24. Você pode ver aqui nas probabilidades de saída que aqui está 24. Então, se tivermos 1.000 quadros por 24, obteremos a animação de 40 1 s. Então, acho que precisamos de mais segundos aqui. Aqui. Vou selecionar a câmera por enquanto e vou configurar. Acho que tenho uma variedade aqui. Então, vou deletar este. E vou colocar a câmera nas duas primeiras posições aqui. Vamos começar a partir daqui. E vou girar um pouco a câmera. E agora estamos no quadro um. E eu vou te mostrar como podemos animar Gemara como em qualquer jogo, que NÓS somos os botões de um teclado. Então, se você for para a visualização da câmera 02 e houver uma opção ou ligue na visão deles. Navegação. Navegação. E se você clicar aqui, você pode tentar jogar com VA duplo nos botões do seu teclado. E você pode ver que podemos percorrer nossa cena como em um jogo. E agora, quando sabemos como percorrer a cena, precisamos apenas gravar isso. Então, vou fazer uma visão de duas câmeras. Se ativarmos esse botão de ganho automático. E se você pressionar Espaço, começaremos nossa animação. Então, agora precisamos ir para View Navigation e caminhar. E se agora percorrermos nossa cena, podemos ver abaixo que gravamos nossa animação. Agora podemos selecionar esses quadros-chave e trazer esses dois. O primeiro. E se você pressionar Play, a barra de espaço é para jogar. Nossa animação. Podemos ver que gravamos a animação aqui. E se você quiser acelerar essa animação, você pode selecionar todos esses quadros-chave. E você pode escalar isso, pressionar S e X para digitalizar isso no eixo x. Então SX e basta colocar toupeiras nessa área, S e X. E agora você pode ver que escalamos isso. Basicamente, diminuímos a velocidade. Precisamos escalar isso aqui, no lado esquerdo. Então, aceleramos essa animação. Se você não está na moda em como gravar isso, você sempre pode excluir esses quadros-chave aqui e começar de novo. O um a cinco mostrará você aqui quando você pressionar Espaço para jogar, você navegará até essa nova navegação. Navegação. Nós perdemos muito tempo aqui. Você pode ir para Exibir navegação de navegação e, se clicar com o botão direito do mouse aqui, poderá adicionar aos favoritos e agora pressionar o atalho desejado. Então você pode ver que eu pressiono Shift F aqui. Só não use S e G a porque usamos esse atalho para escalar, Grab, Select e similares. Então essa é a razão pela qual eu escolhi um shift up, porque eu sei que não uso esse atalho antes. E agora, quando eu tiver um atalho para isso, posso tentar novamente com isso. E agora vou pressionar a tecla espaço para iniciar e a tecla Shift para navegação. E agora eu posso usar os botões de inclinação. Traga essa primeira moldura agora e eu posso ver como fica. Temos outro problema aqui. Vou pressionar espaço agora e Shift F4 percorrerei a navegação e qual NÓS, como eu, irei para a cena. Mas se eu olhar até o teto, você pode ver que iremos para o espaço. E se eu descer, passaremos pelo chão. Eu quero sempre dar a esse cara 1,6 metro. E como podemos fazer isso? Podemos fazer isso facilmente com o atalho G. Então, pressionamos Espaço para iniciar animação, Shift F para navegação no trabalho e g para gravidade. E agora eu posso ir com NÓS. A é d. E eu posso mover meu mouse. E você pode ver que eu ainda estou em 1,6 m no eixo z. E vou tentar da última vez, vou gravar algo com esse método. Então, ative esse rei automático, espaço para Iniciar animação, Shift F para navegação no trabalho e g para gravidade. E agora podemos usar o duplo V. É o tipo de homossexual. Você pode mover o mouse e olhar para o chão ou para o teto. Várias Cuba serão como um monstro ou algo assim. E eu vou ver esse objeto aqui. Quando estou feliz, basta clicar e pressionar Espaço para interromper a animação. E eu posso trazer esses dois primeiro, Graeme. Ok, vou deletar este. E podemos começar isso e você pode ver como isso parece. E vou acelerar isso com Sx e virar à esquerda. E isso é incrível. Então você pode fazer com que isso pareça melhor. Se você quiser. Você pode suavizar essa animação. Você pode abrir esta janela aqui e eu irei para o editor gráfico. Se você for aqui com o estojo liso. E você pode ver que o atalho é Alt 0. Então você pode clicar aqui ou usar o atalho Alt. Ah, e você pode ver como podemos suavizar essa animação aqui. Essa será uma animação mais suave. Agora, você pode fazer isso se quiser. É assim que você pode tornar essa animação suave. Mas se você quiser, torne essa animação mais instável, você pode abrir aqui o local. Então, selecionarei por enquanto x localização e pressionarei, se você não ver essa guia aqui, basta pressionar N no lado esquerdo. Podemos adicionar modificador de ruído neste eixo x. Então, vou selecionar aqui o ruído. E se você pressionar Iniciar, agora você pode ver que nossa animação é ruidosa no eixo x. Então eu acho que isso é demais, mas vou abordar esses valores aqui. Isso ainda é demais. Eu quero meus 0,14, 0,05, 0,01. Então você pode ver que podemos obter uma pequena forma no eixo x, mas podemos, podemos copiar isso aqui e podemos ir para a localização Y e colar isso também na posição correta. Então, agora temos a vibração nos eixos x e y. Então, podemos fazer isso, também leva a um local. E você pode jogar com esses valores aqui. Mas agora vou te mostrar outra maneira de como ele pode animar saiu com esse complemento aqui. 25. 24: E ele se juntará a Ian Hubert Petri em, você pode acessar esta guia adicional e encontrar esse Aidan de fogo instável da Gemara aqui. E se você clicar aqui, você pode baixar isso neste link. E para instalar, basta ir até Editar Preferências instaladas e selecioná-las em seu computador e clicar em Instalar aqui e Salvar Preferências. Aqui está um local na próxima vez que abrirmos o Blender, será quando selecionarmos a câmera e você disser, eu vou para o número zero para ver a câmera. Na guia de propriedades da câmera, você verá aqui a câmera Shake it de Arlen. Vou adicionar o novo tipo de forma aqui. E se você pressionar espaço, poderá ver que nossa câmera agora está anêmica. E você pode escolher isso. Você pode simplesmente digitar aqui. Então, se você selecionar isso por gravidade quântica, você pode ver como isso parece. Se assistirmos a este vídeo, você pode ver que eles gravam isso na vida real. Então, faixas de movimento, a câmera treme da vida real do que era móvel, Lego com carro e hoje telefone ou câmera. Gravamos isso, essa animação e você pode ver se selecionarmos isso, janela do nosso carro, parece que realmente eles estão secos. Você pode jogar com. Podemos testar toda essa vibração da câmera, mas acho que vou com, última vez que for com doces, apareça. Isso realmente parece um. Nós passamos por isso. Vamos passar por esse espaço. Pode brincar com esses valores aqui. E se eu aumentar isso para duas vezes, isso será muito mais intenso e você também poderá jogar com este jogo. Eu acho que isso é demais. Você também pode usar essa, você é muito pequena para esta animação. E você também pode combinar duas animações, aqui você pode adicionar outra. E, como se você adicionar isso de Robert, você pode ver que ambas as animações, mas essa é muito intensa, então talvez possamos ajustar nosso pequeno Otis. Ok, eu vou remover isso e ficar com apenas este. E a única coisa que você precisa fazer com esse etanol são estranhamente mais quadros-chave. Então, o velhote sai dessa área e agora vou para cerca de 20 quadros a mais. E vou mover esse cara aqui e girar uma pequena câmera e adicionar outro quadro-chave. Doce. E eu vou até aqui e mudarei esse cara para cá. Vou girar isso e inserir quadros-chave. Ok, agora isso é muito rápido, então aumente isso até que esse loop nacho chegue aqui, e agora vou adicionar outro quadro-chave aqui. Gire a câmera e insira os quadros-chave. E você também pode, agora vou até aqui, e podemos ir entre esses dois quadros. E eu vou para a perspectiva da câmera e também vou olhar para o teto. Agora e veja como isso parece. Ele olhou para o teto. E agora eu vou falar sobre aqui. Câmera giratória, extremidade letal. Isso é muito rápido e eu vou aderir ao chão. Mova isso um pouco no eixo z, insira outros quadros-chave e eu vou usar vários quadros ou mais agora. E vou mover isso até o final e inserir quadros-chave para ver como isso fica. Rápido demais. E eu acho que isso ainda é muito rápido. Você pode adicionar os quadros-chave no meio, como se eu inserisse um quadro-chave aqui e, nesta área, olhamos para esse orifício aqui. E agora vou dar uma olhada neles após qualquer quadro-chave de célula e obteremos essa animação. Agora, o que estamos aqui, onde está nosso mestre? E agora vou inserir quadros-chave para essa influência aqui. E agora vou diminuir a influência e definir outro quadro-chave aqui. E você pode ver onde paramos aqui. E agora olhamos para o nosso monstro aqui. Como podemos encontrar esse quadro-chave. Você pode simplesmente clicar neste botão aqui. E quando você vê, quando esse amarelo é, encontramos esses quadros-chave. Então eu vou para este e vou aumentar esse litro de influência. E nós amarramos aqui. E agora podemos ver como elas se parecem. Acho que podemos adicionar aqui esse tipo de investigação, tipo de câmera. Você pode ver por que eu gosto dessa configuração porque podemos controlar tudo com apenas dez quadros-chave. E chegamos a um movimento mais natural da câmera aqui. Isso é muito rápido. Vou jogar mais com isso. Mas espero que você entenda como isso funciona. 26. 25: Terminei a animação da câmera e mostrarei como elas ficam na pré-visualização do material. Agora só precisamos substituir esse cubo por algo interessante. Precisamos consertar duas coisas aqui porque juntamos todas essas bolas. Agora precisamos corrigir esse booleano como essa parede e o booleano novamente e apenas mostrar esse objeto para corrigir isso. E eu tenho 2 mol aqui. Então, outro booleano. E então esse objeto. Eu também vou atuar nesse desfoque de movimento. E isso adicionará muito realismo em nossa renderização. Então eu vou, vou ativar esse obturador giratório. E se você escolher mais com esse valor aqui e menos com esse valor, o desfoque de movimento será mais razoável. Então, vou examinar todos esses valores aqui. Agora só precisamos substituir esse cubo por algo interessante e ótimo software para isso é o Mixamo. Felizmente, você não precisa saber como fazer um personagem enviar a animação porque isso não é fácil e podemos fazer isso facilmente com este software. Então, só precisa criar uma conta gratuita. Se você for ao Character stamp, poderá ver muitos personagens gratuitos. Você pode experimentar qualquer um desses que quiser. Depois de escolher seu personagem, você pode ir para a guia Animação e adicionar a animação a este carro lá em cima. E acho que vou escolher esse. Mas você pode escolher qualquer um desses que quiser. Assim, você pode pesquisar esse nome. E para animação. Vou usar esse rastejando para trás. E agora podemos baixar isso. Você só precisa clicar aqui para baixar e escolher este vx 7.4 e os 24 quadros por segundo. E você pode baixar essa animação. E agora vamos apenas mover isso para o seu computador. Agora só precisamos substituir esse cubo pelo nosso personagem. Então, a largura desse cubo. E vá para File Import vx e vy. Encontre seu arquivo FBX no seu computador. Ok, aqui está nosso personagem. E você pode ver que todos esses quadros-chave estão aqui. E agora vou mover nosso personagem para a posição. Podemos mover a linha do tempo aqui para ver onde está nossa parede. Então, precisamos colocar um personagem nessa câmera de parede. E agora vou girar isso no eixo y em 90 graus. No eixo x em -90 graus. Então, mais x menos nove. E você também pode pressionar G para pegar x para o eixo x e se mover. Agora, eu quero mais, esse eixo y, então g, y, e podemos tirar isso daqui. E também g z para o eixo z. E agora eu acabei de dizer, ok, não essa. Essa. Agora, eu não disse que esse personagem está se movendo quando esse cara com a câmera vem até aqui. Então eu vou dizer câmera e vamos jogar. Ok, aqui cerca de 11.000 é moldura. Eu quero, esse personagem está se movendo. Então, agora vou selecionar esse osso. E eu era como esses quadros-chave e mudei para cá. Ok, mas essa animação é muito longa. Então eu vou cortar isso. Quero cortar todos esses quadros-chave antes e depois disso. Agora temos apenas essa parte da animação. E agora eu quero essas duas posições. Ok? Eu quero começar a fazer com que eles se movam um pouco antes. Então, vou seguir em frente e vamos tentar novamente. E eu posso ver agora isso na perspectiva da câmera. E agora podemos fazer uma renderização de teste para ver como isso fica. E eu apenas giraria um pouco a câmera no eixo x aqui. Então, vou colocar um para mantê-los aqui. E agora movemos a câmera no eixo x. E vendo toda essa aparência, não o teto, podemos fazer um teste de renderização. Acho que esse personagem é um pouco sombrio demais, então vou brincar com esse material. Vou para a guia Sombreamento. E aqui na entrada de cores, basta adicionar curvas RGB e trazer isso à tona. Dois materiais, assim por diante, portas. Então, é pelo menos um. mesma coisa. Com Mixamo. Você não está limitado apenas a esses personagens. Você pode encontrar aqui. Você pode enviar seu personagem. E eu descobri, vou te mostrar como eu fiz este. Encontrei isso gratuitamente para esta malha humana no blend sweep. E eu baixei isso e é importante no Blender e faço algumas mudanças, veja na modelagem de materiais. Então eu cortei essa parte aqui com o booleano e adicionei alguns greebles aqui. E o modelo, essa parte aqui. E então eu exporto esse arquivo, exporto FBX. E então eu carrego isso para misturar um pouco mais. Você pode ir aqui para fazer o upload do personagem. E agora só precisamos definir os pontos aqui para que você possa ver as referências no lado direito. Agora podemos aplicar qualquer uma dessas animações ao nosso personagem. Agora, quando terminarmos, só precisamos renderizar isso. Então, vou fazer o sombreamento da janela de visualização aqui e ir para Configurações de renderização. Então, minha sugestão aqui é que, primeiro, selecionemos a câmera para ver várias quando nossa animação terminar. Então, vou parar para cerca de 1.200. E precisamos renderizar 1.200 quadros, que são divididos por 24, que são 50 s. E minha sugestão aqui é primeiro renderizar isso em uma resolução muito baixa e ver como eles ficam quando você estão felizes de que você precisa, você pode aumentar a resolução. Então, vou enviar isso para 50, 50 por cento desses valores aqui. E eu vou usar amostras de loop baixo talvez e duas amostras. E agora vou criar uma pasta onde quero renderizar essa animação. E isso será um teste para. E aqui nas propriedades de saída e basta escolher essa pasta e enviá-la para J peg. E agora podemos começar a renderizar isso. Então, basta ir para Render, Render Animation. Ok, esse quadro de pelo menos cinco segundos. E basta verificar sua pasta aqui. E isso exigirá uma caminhada com dois tau, 1.200 por 5 s, 6.000 s. E isso é em minuciosos minerais. Então, depois de 1 h e 40 min, você verá como isso parece e então você pode ir. Se você não tomar cuidado, pode corrigir alguns problemas e, se estiver satisfeito, pode usar a resolução dupla aqui e com mais amostras. 27. 26: Agora terminamos. Podemos ver como isso parece. E você pode ver que essa é uma imagem de baixa resolução e baixa qualidade. Se você segurar o botão da próxima vez, poderá ver como isso fica. Mas vou fazer com que a animação corra bem. Vou te mostrar como podemos fazer isso no Blender, mas gostei muito disso. Foram efeitos colaterais porque eu também farei o pós-processamento aqui e algumas outras coisas no After Effects. Eu também vou agora, edição de vídeo. E aqui vou para Adicionar imagem, sequência e navegar até sua pasta. Então, eu já renderizei essa imagem de alta qualidade. Então eu vou com essas imagens, veja aqui com uma seleção de todas essas imagens. E clique aqui. E agora você pode alterar sua resolução. E eu vou aqui com 24 quadros por segundo. E aqui eu terei três tipos. E eu vou comigo. Todos os shows aqui vivem de uma só vez. Salve este vídeo e você só precisa ir para Render, Render Animation. Aqui está nossa renderização. E se eu abrir isso agora, serão 24 quadros por segundo. E a renderização final eu escolho com esta resolução. Eu aumentei isso para 150 e eu disse amostras para 200. E eu obtenho essa resolução aqui, 1536 por 1152. E se você olhar um exemplo de quartos, como você pode ver que a maioria deles não está em alta resolução. Você pode ver como isso é azul ou vermelho porque eles geralmente tentam obter uma aparência antiga das bordas de ativação da câmera, o que não é uma câmera de alta resolução. Portanto, se diminuirmos essa resolução, 100 ou 5%, ela também ficará bem porque você obterá esse efeito de câmera antigo, de baixa resolução. Assim, você pode decidir o quanto quer, o tamanho e a resolução da amostra. Se você tem um computador mais lento, pode continuar com isso. Se você quiser mais detalhes. Você pode, você pode aumentar com esta resolução. Porque eu trabalhei duro em todos esses detalhes. Vou aumentar essa resolução. E vou tentar fazer algo diferente com esse Render. missão do Blender para minha última, viúva de Malcolm, está em menor ou menor variação. Então, isso é mil 24 por 70068. E você pode ver como esse loop, esse loop também é bom. 28. 27: Agora podemos fazer um pós-processamento no After Effects, e eu compartilharei esse arquivo com dois, para que você possa abri-lo. E isso é principalmente apenas uma correção de cores. E mais tarde também adicionaremos a sobreposição apenas do Reino Unido. E não posso compartilhar sobreposições V2 porque não são minhas. Mas eu vou te mostrar onde você pode baixar o pacote, como este. E como você usa isso. A primeira coisa que você precisa fazer é excluir meu resultado de renderização aqui e apenas clicar duas vezes aqui e importar suas renderizações. Então, basta verificar essa importante sequência JPEG e, para isso, defina para 24 quadros por segundo. E agora mova isso para baixo aqui. E você pode ver que essa resolução é muito grande para nossas resoluções. Podemos alterar essa solução aqui em Configurações de composição e composição. E esta é a minha resolução e essa é uma duração. Assim, você pode, se você executar mais quadros, poderá alterar. Aqui. Durações. Agora vou selecionar esse resultado de renderização e pressionar S para escalá-lo. E eles reduzirão essa nova linha e irão para Composição. Composição para trabalhar na área. E agora vamos cortar essa parte que não precisamos. Agora vou desligar todos esses efeitos e vou mostrar rapidamente o que faço aqui. Então, o primeiro é verde. Você pode ver o antes e o depois e apenas um pouco de verde aqui. Então, vou excluir isso e você vai para a nova camada de ajuste. E vou renomear isso para grão. E basta usar o efeito de classificação automática. E isso aqui. E você pode definir isso para a saída final. E você pode escolher o tipo, tipo de grão aqui. Eu acho que isso é demais. Então você pode colocar aqui talvez 0,5 hora. Você pode descansar aqui e definir a opacidade para talvez 2%. Porque eu não quero muito nesse verde. A próxima coisa aqui é essa de correção de cor, e eu chamo isso de curva S. E como eu uso isso em curvas algébricas, eu uso essa curva S aqui. Então, eu só quero mostrar essas cores pretas fortes aqui. E também brancos. Você pode ver que isso afeta principalmente filme e este é o exemplo. Então você pode ver essa cor preta aqui e uma cor preta neste filme. E também lavagem branca. Portanto, você não pode ver cores brilhantes muito fortes e esses contrastes fortes. Portanto, você pode adicionar essa curva como vértice atual aqui. Basta ir até Lumetri Color. E a cor lumetri está no After Effects correção básica de cores total com toda essa opção. E você também pode adicionar isso no Blender. Se você optar pelo dia e pela cor das ovelhas, encontrará toda essa ferramenta de correção de cores aqui. Em efeitos posteriores. Eles são principalmente dessa cor Lumetri. Portanto, se você não usa o After Effects, também pode jogar com o liquidificador e tentar encontrar essa opção aqui. Você também pode pesquisar curvas e adicionar alguns pontos aqui. E você também pode fazer a curva S aqui. Então, agora vou para Curvas e farei com que elas sejam ligeiramente curvas em S aqui. Então, traga mais os pretos para os brancos e os brancos mais para o preto e faça um pouco de contraste aqui. Ok, eu disse à opacidade para 22. Então, isso é 100 sem passado. Eu vou definir meus trinta anos. A próxima é a base de correção de cores. Então você pode ver o efeito disso. Na maioria das vezes, adicione um pouco de tom verde aqui. Vou definir essa opacidade para uma mais difícil de ver melhor. Como essas parecem. Eu posso fazer a cor Lumetri aqui. E a segunda é que eu brinco com essas ondas de cor e adiciono a pequena regra de verde aos tons médios usada para sombrear o laranja aos destaques aqui. E a primeira são apenas opções básicas de correção de cores aqui, eu adicionei essa coisa menos, então isso adicionará mais cor verde aqui. Se eu for para plus, ele adicionará mais cor avermelhada aqui. E eu também adiciono destaques, sombras, brancos e pretos. E eu vou para a saturação. Então, se você subir, obterá mais cores aqui. Se você for para zero , será preto e branco. Mas vou usar apenas 20 por cento disso. Então isso é um antes e um depois. Então, apenas um pouco de tonalidade esverdeada, porque acho que isso é muito vermelho e amarelo para mim. O próximo é o efeito de violação. E você pode ver como isso parece, isso basicamente adiciona as cores à luz. Talvez isso seja muito intenso, então vou trazer isso talvez 30%. Algumas câmeras têm esse efeito e você pode ver como isso fica aqui. Neste exemplo. Agora vou deletar isso e vou com o controle C e o controle V, lubrificar. Eles enviam o resultado. E agora vou precompor isso. E vou chamar isso de infernal. Agora podemos trabalhar apenas nessa composição e isso é pasta. Se eu clicar e clicar duas vezes aqui e agora abrir essa relação somente essa relação aqui , a composição estará nessa guia. Então, agora vou aqui com os níveis e posso trazer isso aqui. E eu vou agora, se você ver essa linha vermelha aqui, basta pressionar Caps Lock para referenciar isso. E agora vou isolar apenas essas luzes aqui. Em seguida, vou usar thin. Então, eu não vou cobrir essa cor branca com a cor vermelha. Carneiro, não completamente molhado. Eu vou usar um pouco de cor laranja aqui. Em seguida, quero diminuir isso. Então, vou seguir o crescimento rápido e enviar isso para cinco ou dez. Agora vou usar curvas para expandir essas curvas e apenas trazer esse valor aqui. Então, agora será mais expandido. E agora podemos voltar à nossa composição e podemos definir isso, podemos configurá-la para tela para ignorar a cor preta aqui, um modo de mesclagem de tela. Então, vamos ignorar o esquema de cores preto e manter apenas essa cor vermelha aqui. Então você pode ver essa cor vermelha sobre isso sobre nossas luzes aqui. 29. 28: A seguir está a vinheta. Então, basta adicionar um pouco de coral preto nessas bordas aqui. E essa é outra cor Lumetri aqui. E só até a vinheta. Se você escolher mais, isso adicionará as cores brancas aqui e ficará com menos. Isso adicionará uma esfera de cor preta. E isso colocará mais foco no centro. Então você pode ir para menos três. Isso é antes. Próxima correção de cor aqui eu chamo de VHS. E você pode ver o antes e o depois. E isso é três décimos. Então, vou falar sobre isso mais tarde. E eu vou te mostrar o que eu faço aqui na Lumetri Color. Eu jogo com essas configurações principais aqui. Então, eu menciono essa exposição. Você pode ver como isso parece, se eu descer para menos um é muito escuro, então eu vou para 0,6. E eu só trago um pouco de contraste e vou para os brancos e subo com os negros. Mas acho que a maior parte disso aconteceu aqui nessa aba de ajustes. Então eu alimento para alimentá-los para produzir mais 40 e desço com este Sharpen. E se você subir com essa ponta afiada e obtivermos essas bordas afiadas aqui, e não queremos que isso seja feito em um reaquecimento, porque parece que sim. Se eu cair para menos dez, temos essas bordas azuis vermelhas aqui. Eu vou para Minus Phi. Também diminua a vibração. Então, se você subir, obterá mais cor aqui. E eu não quero muita cor aqui. Então eu vou descer. E eu apenas adiciono uma pequena cor roxa nessa tonalidade de sombra. Se eu for aqui, você pode ver como essa camada ainda está esverdeada agora e eu sou um pouco roxa demais aqui. O próximo é o efeito azul do canal. E nesse efeito, podemos separar o esquema de cores vermelho, verde e azul. Então, se eu for aqui com 15, você pode ver como expandir essa cor vermelha aqui. Isso é antes e depois. E eu também faço isso com, ok, eu coloco isso apenas em um canal, azul, então eu trago uma cor vermelha e azul. E você pode ver o efeito disso. E isso é semelhante ao efeito de aberração cromática. Mas a aberração cromática com outros efeitos em todos os três esquemas de cores. E com esse canal, arco azul ou azul controla apenas as cores vermelha e azul e eu mantenho as cores verdes em zero. Então, vou deletar agora essa aberração cromática e eles não são esse canal Breuer. E você pode ver como isso parece. próximo que eu uso é esse efeito de máscara não nítido. Você pode ver antes e depois. Acabei de dizer essa loja 30 e reduzi para vender. Em seguida, são os efeitos de deslocamento turbulentos. Para que você possa ver antes e depois, vou deletar por enquanto e vou com o novo. Então você pode ver o efeito disso. E eu vou levar isso para talvez apenas um ou dois. E com a complexidade, vou para dez. Isso adicionará mais pequenos detalhes aqui. E isso é para dez, então eu vou com um evento. O bom aqui é que você pode animar isso. Então, se eu jogar com offset e evolution, vou definir os quadros-chave para offset. E agora vou examiná-los pequenos e mover isso. E repita isso algumas vezes. E agora podemos copiar esses quadros-chave e repetir isso com o Controle C e Controle V. Basta duplicar esse efeito em toda a nossa linha do tempo. E agora podemos ver como isso fica se pressionarmos a barra de espaço para reproduzir essa animação. Mas precisamos que a taxa para essas linhas verdes seja em tempo real. Ok, eu estou prestes a te mostrar como eles parecem. Vou levar isso para três. Porque agora não é tão visível. E você pode ver isso, esse efeito. Mas isso é muito intenso. Eu sou igual a um ponto. Só um pouco dessa distorção. Isso é antes e depois. Encontrei a maioria dessas características nesta janela aqui. Então, se você quiser uma explicação mais profunda de todas essas configurações aqui, você pode assistir a este vídeo e isso está no Premier Pro, mas o Premiere Pro é apenas uma versão menor do After Effects. Então você pode ver neste vídeo que você pode simplesmente copiar também no After Effects. E nisso temos apenas duas camadas. Basicamente, vou adicionar mais efeitos desse tipo de vazamento aqui. Então você pode ver como esse efeito do pecado. E o último é o Lumetri, exposição. Lumetri e eu acabamos de ver essa exposição, contraste e sombras aqui. Isso é antes e depois. Terminamos com essa correção de cores e tudo farei mais tarde é apenas uma recapitulação, apenas sobreposições que encontrei na Internet. Então eu compartilhei esse arquivo, links para sobreposições de vídeo usadas no After Effects. E você pode baixar esse pacote de ferramentas gratuitamente. E isso é o que obter. Isso é do Premium Beat Overlays. E isso é de Max NOVAC, nós gaiolas ou menos. É assim que parece. E minha recomendação é experimentar todas essas sobreposições e ver o que é melhor para você. Vou começar com essa proporção. Portanto, esta é apenas uma imagem PNG com as cores preto e branco, termina com essa borda vermelha antiga aqui. Então, agora vou para o projeto e minha recomendação é criar uma nova pasta aqui para manter isso organizado. E eu chamarei isso de sobreposições. E vou toda a importância dessa especulação para começar e colocá-la nesta pasta. E vou colocar isso no topo dos copos, procure refrescar isso. E eu vou até S para escalar e ver vários Meus descendo isso. Ok, aqui está minha extremidade de sobreposição. David acabou de dizer que está aqui por volta dos 67. E isso é antes e depois. Acabamos de obter essa borda azul e vermelha aqui. Essa viúva ou menos, você só precisa fazer uma, repetir uma e outra vez. Então, é importante isso aqui. E eu vou agora com esses vazamentos, verde, isso nesta pasta e mandar isso para toda essa correção de cores. E eu vou pressionar S para escalar isso. Diminua a escala porque é de alta resolução. E agora você só precisa definir isso, mudar, esse modo de mesclagem aqui. E esses modos de mesclagem aqui, vamos ignorar as cores brancas. Este ignorará as cores pretas e este ignorará os tons de cinza aqui. Então, como isso é porque esse é o Greg, eu vou usar sobreposição e você pode ver como isso fica. Mas você sempre pode experimentar um modo de mesclagem diferente e ver como essa inclinação é muito intensa, então vou usar a sobreposição. E o bom desse OLS é que ele é animado. Então, se pressionarmos Space e tocarmos isso, você pode ver como essa pequena vida à nossa cena. Agora vou acrescentar isso estaticamente o Ocidente, e este é apenas um a menos de 1 s. E você pode ver todo esse look. Então eu vou exibir, talvez nenhuma tela que eu ache estranha. Muito intenso. Eu acho que tela. E você pode ver como isso parece. Se você quiser duplicar isso, você pode usar o Controle C e Controle V e simplesmente movê-lo aqui. E agora vamos repetir isso de novo e de novo. Mas minha sugestão é fazer isso em uma composição. Então, basta pré-compor. E agora podemos manter isso em uma pasta, então basta clicar duas vezes aqui e podemos copiar aqui nesta composição, isso q vezes. E agora só precisamos mover isso em nossa linha do tempo. E agora podemos chegar à nossa composição principal e ter esse efeito repetidamente. Agora vou ser a única sobreposição de Max Novak de volta. Eu vou com este. E se você não vê essa sobreposição, é porque ela é muito curta. Essa sobreposição é uma lista dos 20 s e nossa animação é 54 s. Então eu também vou adicionar isso à composição. E agora vou apenas duplicar isso. Mova isso aqui. E agora cobrimos todo esse cronograma. E agora vou enviar isso para a tela, verificando essa escala aqui. E talvez possamos adicionar este no início do vídeo. E eu vou chamar isso apenas para 2 s. Então selecione isso e vá para Editar camada dividida aqui. E eu vou deletar essa parte aqui e eu posso, talvez você possa ver como isso fica. Ok, eu acho que isso parece muito bom. Agora vejo que esqueço de compartilhar esse link com dois porque também uso essa sobreposição e gosto dessa. Então, obtemos esse texto aqui. E se eu esquecer de compartilhar esse link com você, basta pesquisar este site no Google e simplesmente copiar esse nome de sobreposições no Google e você encontrará essa sobreposição aqui. Então, vou importar também, isso não é para dimensionar isso e definir isso para a tela. E eu acho que isso é, esse texto é muito nítido. Então, vou usar o fastball root aqui. E vou mudar isso para talvez não muito, talvez dois. E também precisamos expandir isso para sua loja de cronogramas. Precomponha esse número, clique aqui e que ambos sejam bons momentos. Agora, defina essa composição para tela. Você pode jogar mais com essa sobreposição. Então, vou parar aqui e agora vou mostrar como você pode renderizar isso. Então, podemos inserir isso no After Effects. Se você for exportar , o tamanho desse vídeo será muito grande. Portanto, minha recomendação é baixar este codificador de mídia adulto. E agora, quando você baixar este programa, ele será conectado automaticamente ao After Effects. Então, vamos apenas para a composição, adicionar ao Adobe Media Encoder. Se clicarmos aqui, podemos ver que nossa janela tem apenas 71 MB, o que é quase nada. E se você aumentar uma taxa de bits , o tamanho será maior. Botão que adicionará mais detalhes aos nossos vídeos. Então, agora vou escolher a pasta onde você deseja salvar este vídeo. E você pode notar isso levará cerca de 2 minutos. 30. 29: Eu terminei com a renderização. E a última coisa que vou mostrar aqui é como eu adiciono os efeitos sonoros. As teorias de efeitos sonoros deste vídeo terminaram. Mas você pode ver aqui que não temos som. E eu farei isso no Premier Pro. Premier Pro é apenas uma versão menor do After Effects. Você também pode fazer isso no After Effects e blender com o editor ou qualquer programa de edição de vídeo. No Premier Pro. Isso é tão simples? Portanto, mesmo que você não tenha experiência, você pode fazer isso facilmente. Vou abrir o Premiere Pro. E eu vou apenas fazer um novo projeto aqui. E vou dizer isso no desktop e basta arrastar e soltar essa janela que criamos aqui na linha do tempo. E você tem 1 milhão de opções para encontrar os efeitos sonoros. Você pode pesquisar aqui por efeitos sonoros. E você pode usar listas de arcos. Epidemic Sound ou premium. Mas acho que isso não é totalmente gratuito, mas você pode baixá-lo sem problemas. E você pode encontrar muitos sons aqui. Mas se você quiser desbloquear todos esses sons, precisará pagar $15 por mês para poder pesquisar aqui quatro etapas e as etapas, etapas, você pode encontrar muitos de graça. Tudo isso é gratuito e pago. Então você pode jogar isso e ver o que você gosta. Ok, eu pesquisei para ler. Acho que podemos mover esse. A única coisa que você precisa fazer isso é arrastar e soltar e copiar parte dessa e importante cartilha. Ok? E isso é muito intenso, então vou reduzir isso para talvez menos. Eu acho que isso é muito rápido, então agora vou ficar muito bem com essa velocidade. Então, eu diria que talvez 50 por cento. E também muito intenso, então vou para menos dez. E você também pode adicionar quadros-chave aqui. Então, se eu for aqui, talvez -30 e implorar para menos dez. Nós podemos ver aqui, você verá agora isso. Ok. Olá aqui com -40. E você pode assar aqui. Talvez possamos pesquisar por horror, horror ou MDS. Só para e talvez possamos tentar isso da mesma forma que antes. Ok. Isso também é muito intenso, então eu não estive em -15. Você também pode acessar o YouTube, o YouTube Studio. E aqui dois áudios. E aqui você também pode encontrar muitos efeitos. Você pode simplesmente clicar aqui e fazer o download e importar. Também no Premier Pro. Você também pode pesquisar músicas. E se você clicar aqui na categoria, poderá isolá-la facilmente. Então, vou clicar aqui em dramático, fílmico. Ou você pode encontrar, eu acho, categoria de terror ou sombria, eu acho que a categoria que eu procuro. Então, agora vou remover isso e desculpe, eu acho isso escuro. Ok, aqui está um cálculo escuro. Você pode jogar muito disso e baixar um que você goste. Eu uso esse do YouTube Studio. Você pode configurá-lo para esse momento. Você se sente assim. Se você clicar, clique com o botão direito aqui, você pode adicionar outra camada aqui. E agora você pode adicionar esse ECS também aqui. Você também pode cortar esse áudio nesta faca ou ferramenta de barbear. Vou colocar toupeiras aqui e clicar aqui. E agora você pode excluir essa parte. E você também pode fazer o mesmo com a janela. Então você está pronto. Você só precisa ir para File Export Media. E basta dizer isso que eles querem, escolha nome e clique em Exportar. Isso é tudo para este tutorial. Obrigado por assistir. Espero que você tenha aprendido algo novo. E até a próxima vez. Eles se divertem na animação final.