A visão mais antiga: fluxo de trabalho no Blender para animação realista 10H + 100 asssets | šime Bugarija | Skillshare

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A visão mais antiga: fluxo de trabalho no Blender para animação realista 10H + 100 asssets

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Aulas neste curso

    • 1.

      Introdução do curso

      2:51

    • 2.

      Introdução ao projeto

      3:31

    • 3.

      Comece com o Blender

      10:23

    • 4.

      Bloqueando a cena, parte 1

      5:26

    • 5.

      Bloqueando cena, criando uma loja

      4:16

    • 6.

      Bloqueando cena, mais lojas

      7:53

    • 7.

      Bloqueio de acabamento

      9:29

    • 8.

      Pisos

      4:44

    • 9.

      Buracos no chão

      7:15

    • 10.

      Como adicionar espessura ao chão

      12:47

    • 11.

      Cerca

      13:43

    • 12.

      Como terminar a cerca

      11:04

    • 13.

      Colocação de colunas

      2:41

    • 14.

      Recursos

      7:32

    • 15.

      Modelagem de lâmpadas

      16:08

    • 16.

      Modelagem de lâmpadas e material promocional

      10:10

    • 17.

      Material de ouro

      6:51

    • 18.

      Material de glass branco

      4:43

    • 19.

      Material emmisivo

      8:44

    • 20.

      Material de gesso

      7:21

    • 21.

      Materiais promocionais

      8:17

    • 22.

      Modificador de espelho

      2:22

    • 23.

      Elevador e escadas rolantes

      7:36

    • 24.

      Elevador, detalhes

      5:45

    • 25.

      Modelagem de fonte

      7:38

    • 26.

      Modelagem de fonte, parte 2

      8:39

    • 27.

      Material de glass

      8:02

    • 28.

      Solo, material

      4:52

    • 29.

      Detalhes

      7:58

    • 30.

      Escadas rolantes

      22:21

    • 31.

      Terceiro andar

      7:50

    • 32.

      Terceiro andar, parte 2

      12:04

    • 33.

      Cadeira, modelagem e aplicar textura

      14:55

    • 34.

      Mesa e cadeiras

      22:21

    • 35.

      Loja 1, modelagem

      13:36

    • 36.

      Loja 1, aplicar textura

      19:37

    • 37.

      Loja 2, modelagem

      6:00

    • 38.

      Loja 2, aplicar textura

      22:07

    • 39.

      Primeira renderização

      11:12

    • 40.

      Telhas

      5:49

    • 41.

      Composição e iluminação

      6:14

    • 42.

      Material de gesso, melhoria

      11:31

    • 43.

      Divisão do projeto

      19:43

    • 44.

      Animação

      15:19

    • 45.

      Renderização

      10:20

    • 46.

      Pós-processamento parte 1

      11:10

    • 47.

      Pós-processamento parte 2

      11:10

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

189

Estudantes

1

Projeto

Sobre este curso

Valley View Mall é um shopping center construído na década de 1970 e demolido em 2019, localizado em Dallas, Texas.

O shopping ganhou popularidade novamente depois que o popular YouTuber e cineasta Kane Pixels lançou "The Oldest View", uma série onde a maior parte da ação ocorre no subsolo do shopping. 

O The Mall é uma réplica 3D do Valley View Mall.

Passei um mês fazendo minha versão do shopping. Combinado com 6 anos de experiência no blender, este é o resultado final (veja o vídeo de introdução)

Neste tutorial de 10 horas, vou mostrar como o processo de criação de um shopping e animação se parece do início ao fim

Vamos passar por todos os processos de criação de um projeto tão
grande.Desde a coleta de informações, imagens de referência, organização até modelagem, texturização, desembrulho, iluminação, animação, pós-processamento e muito mais.

No final do tutorial, você será capaz de criar a animação a partir do vídeo acima

Com o tutorial, eu também compartilho o arquivo usado para renderizar a animação junto com mais de 100 ativos prontos para o navegador asset

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šime Bugarija

Professor

Habilidades relacionadas

Blender Design imersivo Animação e 3D
Level: Beginner

Nota do curso

As expectativas foram atingidas?
    Superou!
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  • Um pouco
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Transcrições

1. Introdução do curso: Depois do sucesso da série Back Room, Pixels aos 17 anos. cineasta e novato Tuber criaram uma nova série, The Oldest View A maior parte da ação na vista mais antiga acontece no shopping, localizado no subsolo. E parece tão realista que muita gente acha que é um shopping de verdade, mas é uma animação criada no programa gratuito. Blender The Mole é uma réplica do Value View Mall de Dallas, Texas, que foi construído nos anos 70 e demolido em 2019 Neste tutorial de dez horas, mostrarei como é o processo de criação de uma toupeira e animação do início ao fim Passei um mês fazendo minha versão do Mol. Combinado com seis anos de experiência no Blender. Esse é o resultado final. Vamos passar por todo o processo de criação de um projeto tão grande. Desde a coleta de informações, imagens de referência, organização até modelagem, texturização, sobreposição, iluminação, animação E no final do tutorial, você poderá criar a animação que está assistindo com o tutorial. Também compartilharei o arquivo Blender que usei para renderizar essa animação com todos os ativos prontos para o navegador de ativos, bem como instruções sobre como usar arquivos ou em sua animação para o Youtube ou outros fins 2. Introdução ao projeto: Olá e bem-vindo ao Anew Blender Tutorial. The Oldest View é o nome da série que Km Pixels publicou em seu canal. E, como você sabe, sou um grande fã de mim. pixels funcionam e eu já fiz tutoriais sobre backrooms e pull rooms no passado mesmo que nunca tenha feito um vídeo sobre salas de puxar e muitos de vocês pediram uma versão espacial liminar com piscinas Também fiz um tutorial de pull room, mas isso já passou e agora estamos aqui para fazer a visualização mais antiga ou mais dos vídeos de visualização mais antigos, que na realidade eram Value View Center More de Dallas, Texas Neste tutorial, modelaremos mais e faremos uma animação. Mas isso é, antes de tudo, um tutorial do liquidificador. A visão mais antiga ou mais é apenas uma equipe que abordaremos. Mas o mais importante são as habilidades que você pode aprender e aplicar posteriormente a qualquer coisa. Neste tutorial, abordaremos muitas coisas, desde modelagem, texturização, iluminação, animação, organização de pós-processamento um grande projeto como esse E muito mais foi destruído em 2017 e não existe mais. Mas ainda há muitas fotos na Internet que podemos usar como referência. Na versão em pixels, a parte mais longa da ação estava na parte três Se você não assistir a série inteira, pode assistir a algumas partes da terceira parte para ver como a aparência das renderizações e da animação pode tornar tudo mais simples Isso é o que faremos neste tutorial. Esta é minha versão da animação e, ao final deste tutorial, você deve conseguir fazer algo semelhante. Tutorial, também compartilharei com você meu arquivo original do blender partir do qual renderizo esta animação Então, se você ficar preso em algum lugar, pode assistir como eu fiz isso ou pode simplesmente usar meu arquivo do Blender para criar sua própria animação ou versão Além do arquivo do liquidificador onde tudo está junto Também compartilharei com você ativos separados que você pode adicionar ao navegador de ativos para projetos futuros. Ou você pode simplesmente usar Control, C e Control para copiar os ativos necessários se não quiser usar o Asset Browser. Mas abordaremos tudo isso no tutorial, mesmo que você não queira seguir o tutorial para criar um mais do zero, mas apenas usar meus recursos. Minha recomendação é assistir ao tutorial que você possa usar meus arquivos do blender corretamente. É assim que o arquivo final do liquidificador se parece. Passei três ou quatro semanas construindo apenas um andar e parte dos andares inferior e superior que são visíveis na câmera, você pode ver que há muita coisa acontecendo aqui. Mas agora vamos começar fazendo mais coisas reais. Falaremos mais sobre tudo isso mais tarde. 3. Comece com o Blender: Se você nunca usou o Blender antes, você precisa acessar o Blender.org e baixar o Blender baixar o Blender E eu também vou usar o Blender 4.0. O próximo passo que eu costumo fazer é criar uma pasta onde quero salvar todos esses arquivos para que eu possa copiar o endereço com o controle C aqui e eu posso ir com o arquivo e agora posso salvar esse Vou chamar isso de o tutorial mais antigo. Agora podemos salvar esse arquivo. Este é meu último arquivo do Blender a partir do qual eu renderizo toda essa animação E essa animação lista cerca de 6 minutos que eu preciso para terminar o design de som e depois vou fazer o upload dessa animação. Acho que também vou compartilhar esse arquivo de vídeo com você. Também compartilharei esse arquivo original do liquidificador com você. Se quiser, você pode criar sua própria animação e versão. E também darei uma instrução em vídeo sobre como usar esse arquivo do liquidificador Também compartilharei essa pasta de recursos com você. Então, aqui você encontra todas as texturas que usaremos. Neste tutorial, coloquei algumas renderizações de teste em minhas redes sociais E alguns de vocês me perguntaram onde eu encontrei todas essas texturas bonitas e de alta qualidade, mas eu não usei nenhuma textura de alta qualidade ou paga Se você olhar essas pastas, poderá ver principalmente texturas esticadas desfocadas e de baixa resolução E é isso que eu uso neste projeto. As melhores texturas e de alta qualidade que eu uso nesses projetos são talvez essas três que eu baixei do Mbncgortexture.com. Se você olhar aqui, você pode ver que esta Todo o resto dessa textura aqui é muito pequeno e muito amplo, mas ainda fica bem no meu resultado final. Por exemplo, se observarmos essa pequena textura de gesso, você verá que a resolução é de cerca de 300 pixels Mas se você olhar, por exemplo, na renderização final, poderá ver todos os detalhes interessantes que podemos obter dessa textura de baixa qualidade e baixa resolução. Por exemplo, aqui neste teto, você pode ver todos esses detalhes interessantes que podemos obter dessa resolução muito baixa e textura azul aqui. A maioria dessas texturas são apenas capturas de tela de vídeos do Youtube ou, por exemplo, desses adesivos Eu simplesmente vou ao Google e procuro por Clique em zero fotos e depois clico aqui. E então eu procuro adesivos ou algo assim e você precisa de algum tempo para encontrar texturas que você possa usar E então eu ligo sobre tudo isso e reutilizo os adesivos que eu reutilizo os adesivos coloco em vários lugares nessa Por exemplo, eu posso projetar essa mesma textura aqui, aqui, aqui ou neste lugar aqui. Podemos usar apenas uma, essa textura em vários lugares. Mas o único ponto do que falo é que você não precisa de texturas de alta qualidade E você não precisa pagar por texturas para construir um projeto como esse, porque esse é um projeto arquitetônico, melhor maneira de começar com uma planta baixa ou plantas Eu pesquiso muito na Internet por plantas ou plantas baixas para esse valor a mais em Dallas E eu não achei muita coisa. Decidi fazer uma captura de tela do vídeo de pixels. Então eu coloco isso na perspectiva do Photoshop , fixe a perspectiva dessa imagem E isso é o que eu recebo. Basicamente, eu gostaria de fazer essa linha aqui paralela a essa linha aqui e também a essa. E então essa perspectiva coincide. Bem perto. Você pode ver que essa imagem não é de alta qualidade. Portanto, também temos muitas linhas de desfoque aqui. Não vemos todos esses detalhes, mas tudo bem para nós neste tutorial. Esta é a viúva de pixels e aqui é onde eu faço uma captura de tela desta planta Se você olhar para esta janela, você pode ver que tem muito mais detalhes sobre este shopping. Acho que é porque ele morava nessa área onde os pequenos são pequenos, então acho que ele coleta muito mais plantas e informações sobre esse shopping Mas eu não achei muita coisa. Encontrei um mapa como este, mas isso não é muito útil. Podemos ver aqui apenas os corredores, não a porta. Essa é a melhor planta que podemos usar neste tutorial. Nosso shopping não será tão preciso e preciso como no vídeo de Kane Pixels porque não temos todas as informações de que precisamos Mas acho que isso não é importante. E ninguém, exceto as pessoas que estão aqui, não saberão que essa coluna talvez precise estar aqui, não aqui. Ou, por exemplo, que essa loja não existe neste lugar. Só precisamos fazer o máximo de detalhes possível e esse lugar parecerá real. Mas também tento criar o máximo de detalhes do shopping original. Eu coleciono muitas imagens de referência, por exemplo, se você neste lugar aqui é bem parecido com este da minha renderização. Basicamente, faremos máximo de detalhes possível e tentaremos seguir o máximo possível essas imagens de referência, mas não nos importaremos com todos os detalhes. Portanto, não precisamos colocar mais nenhuma loja deste original. Só precisamos preencher todo esse espaço com o máximo de detalhes possível. Se você quer saber o que é esse pequeno software é o Pureref. Você pode baixá-lo acessando Pureref.com e pode baixá-lo Como isso funciona, você pode simplesmente abrir este software e fazer aqui qualquer uma dessas imagens. Por exemplo, quando estamos no Blender, podemos rapidamente clicar aqui, ampliar aqui e ampliar aqui e olhada nessa imagem de referência Todas as configurações necessárias para usar este programa estão no botão direito do mouse. Você pode, por exemplo, ir aqui para salvar esse programa muito simples. Você não precisa nem mesmo de um tutorial para isso. Basta colocar esse medicamento e soltar a imagem aqui. E você pode ampliar qualquer imagem e usar essa referência. E todas essas imagens nesta referência são da Internet. Acho que não posso compartilhar esse arquivo com você, mas acho que você não precisa desse arquivo porque neste tutorial trabalharei em alguns detalhes aqui. Também vou dar uma olhada nessa referência. Você pode ver essa referência dentro da minha janela aqui. Mas se você quiser, basta acessar o Google e pesquisar Value Dallas, Texas, e encontrar toda essa referência Eu também compartilho um link com você. Vou colar aqui todos os links que usaremos neste tutorial, então haverá muito mais links aqui. Neste link aqui, encontrei muitas imagens legais do Mal original e, se você quiser outra fonte excelente, eu uso muitas para construir. Essa é essa viúva. Esta é uma viúva de sete anos. Talvez algumas semanas antes de este pequeno ser demolido , porque é esse couro cabeludo Muito para entender. Onde algumas coisas são tão pequenas. Por exemplo, sabemos que este lugar aqui sem isso, eu tenho algum problema em entender o que é isso? Mas quando eu assisto esse vídeo, eu sei que essa cerca aqui a partir disso, eu também faço algumas capturas de tela, por exemplo, desse logotipo e sei que isso é madeira e coisas assim O que eu faço é basicamente colocar esse mapa no meio e tento conectar imagens de referência com o local no mapa. Por exemplo, essa cerca aqui eu encontrei a partir dessas imagens aqui, você pode ver essa cerca aqui. E também este é meu vídeo em pixels . Mais tarde, quando vou modelar este lugar, posso simplesmente seguir esta linha e assistir a todas essas referências. 4. Bloqueando a cena, parte 1: Quando temos todas as coisas de que precisamos e quando você entende como eu coleciono essas coisas. Vamos começar com o Blender. Primeiro, salvamos esse arquivo. Agora vou copiar o endereço com controle adicional dos recursos. E não precisamos disso, precisamos do plano de mapa dois. Eu vou para o Blender e vou pressionar o número sete. Agora importaremos a imagem de referência e precisamos ter vista ortográfica superior com o número sete ou com a janela de visualização Podemos ir para a vista portográfica superior. Agora podemos ir no turno a. Primeiro vou deletar todas essas coisas aqui. Você pode pressionar A para selecionar tudo isso ou simplesmente arrastar e selecionar tudo isso. E agora podemos pressionar delete, porque não precisamos disso. Agora vou mudar e vou pesquisar aqui a referência da imagem. Agora vou usar o controle V para colar o endereço dessa pasta. Aqui podemos pesquisar aqui. Vou selecionar esse plano de mapa. O próximo passo é criar uma forma básica ou uma cena de bloqueio. Isso é o que eu salvei da última vez. Só para entender como isso parece. Basicamente, precisamos apenas da forma básica dessas lojas para entender onde colocar as coisas aqui. Começaremos em uma das lojas aqui. Vamos ver em nossa referência a aparência de uma dessas lojas. Basicamente, temos essa parte aqui e, em seguida, esse canto de 45 graus, podemos ver esse canto em nossa referência. Mas uma coisa é muito importante aqui precisamos construir isso em dimensões de escala real. Agora vamos tentar ver a dimensão de uma loja. Vamos imaginar um ser humano sobre essa área. Esta porta tem cerca de 3 metros. Temos talvez 1 metro aqui. Essa história tem cerca de 4 metros de altura. Neste eixo, temos talvez 6 metros. Agora podemos voltar ao Blender e começar a colocar. Podemos usar o Shift e clicar com o botão direito do mouse nessa área, onde fica essa loja? E podemos usar o Shift, um cubo de malha. Se você pressionar o teclado, abrirá esta guia de item e poderemos digitar dimensões no eixo. Vou digitar 4 metros. Não podemos ver nada porque esse é o eixo e estamos na vista de cima. Posso usar o número sete para a vista portográfica superior. Aqui você pode ver que esse é o eixo y. No eixo y, podemos digitar aqui 6 metros no eixo x. Podemos digitar aqui qualquer coisa, mas vou digitar talvez dez. Veremos apenas a parte frontal da história. Não veremos nada ao fundo além de dez ou 12 metros. Ok, agora sabemos que essa história é sobre dimensões em escala real. E essa planta é muito pequena. Ou essa imagem de referência. Vou diminuir o zoom. Boca rolante. Vou selecionar essa referência, podemos renomeá-la para referência Basta dobrar aqui e você pode renomear isso. Agora podemos escalar essa imagem de referência. Vou escalar muito isso. Quero que esse cubo combine com essa loja aqui. Agora vou usar essa ferramenta de movimentação. Agora podemos simplesmente colocar isso aqui. Outra maneira de mover isso é se você pressionar, basicamente agarra isso e agora você pode pressionar para mover isso no eixo y ou e depois X para mover isso no eixo X. Se você quiser ver esta imagem de referência sob este cubo, precisamos clicar aqui para ir para o modo de raio X ou modo de fio Vou habilitar isso e o atalho para isso é z. Se você usar, por exemplo , z e agora você pode ir para o Solid View e vamos desabilitar esse X. Ou você pode ir com e ir para W. Precisamos escalar essa referência ainda mais Então, vou pressionar S para aumentar isso. Agora vamos selecionar isso novamente e vamos tentar ver como combinamos isso. Agora vou tornar essa loja ainda maior. Então eu vou digitar aqui talvez 20 metros, ok. E agora podemos mover isso para mais ou menos aqui. Apenas tenha certeza de que quando você estiver feliz. Basta ir com o arquivo, salvar para salvar as alterações aqui. 5. Bloqueando cena, criando uma loja: A próxima coisa que farei aqui. Eu vou com um amplificado. Essa linha vermelha é o eixo x do mundo. Eu quero acabar com isso. No eixo x do mundo, são 4 metros e a origem desse objeto está no meio. Posso simplesmente digitar aqui dois e eles se alinharão perfeitamente no eixo x mundial. Agora vou fazer essa esquina com todas as, quase todas essas lojas. Então, agora podemos ir para a visualização sólida e, para alterar o objeto, precisamos ir para o modo de edição. Se agora selecionarmos esse objeto no modo objeto, você poderá fazer coisas simples, como dimensionar para acompanhar ou girar com o. Podemos fazer algumas dessas coisas, mas para mudar a forma desse objeto, precisamos ir para o modo de edição. Para ir para o modo de edição, você pode selecionar Objeto e ir aqui para o modo de edição. E agora podemos modelar esse atalho de objeto para alternar entre as etapas do modo de edição e do modo objeto Se você pressionar tab, poderá alternar entre o modo de objeto ou o modo de edição. Agora pressionarei Tab e agora selecionarei essa seleção de borda. Temos aqui seleção de vértice, seleção borda e seleção de fase Também podemos alternar entre a seleção de vértice, borda ou fase com 12 ou três no teclado Como precisamos de seleção de borda, você pode clicar aqui ou simplesmente pressionar dois no teclado. E agora escolhemos esse Edge select. Agora, basta clicar aqui para selecionar essa borda e selecionar outra borda. Ao mesmo tempo, você precisa segurar Shift Shift, Adicionar seleções. Sem segurar a tecla shift, você simplesmente selecionará outra. Sem esse, basta segurar tecla shift e selecionar outro aqui. Agora só precisamos fazer cantos como em nossas imagens de referência. Podemos fazer isso com o controle B, mas quando vamos com o controle B, você pode ver que esse não é um ângulo de 45 graus. E agora vou pressionar Escape para ver o motivo, porque a escala desse objeto não é uma, porque mudamos a escala do cubo original Agora vou pressionar tab para ir para o modo objeto. Vou pressionar para abrir esta etapa. Podemos ver a escala. Esse cubo é basicamente esticado no eixo x e é por isso que temos mais chanfro nesse eixo x. E para corrigir isso, só precisamos dizer ao liquidificador para reduzir a escala para um Para corrigir isso, basta pressionar o controle e aplicar a escala. Ou se você não consegue se lembrar disso, basta ir até o objeto e aplicar a escala. Na maioria das vezes, você quer escala, reduza a uma. Apenas tenha cuidado ao trocar de objeto no modo objeto. Por exemplo, se você pressionar S Y, sempre precisará usar o controle e aplicar a escala. Ok, agora, quando corrigimos a escala, só precisamos ir para o modo de edição novamente. E com navios de retenção como esses dois lados aqui. E agora, quando vamos com o controle B, você pode ver que isso é 45 graus no tornozelo Mas vou pressionar Escape e vou com o número sete. Vou tentar seguir essa referência aqui. Vou novamente para o modo com fio e para o modo de raio-x. E eu vou usar o controle B para fazer chanfro. Agora vou para o modo objeto. E vamos tentar alinhar isso um pouco melhor. Agora, se movermos o botão do meio do mouse, podemos navegar pela loja aqui. E se tivermos uma visão sólida, podemos ver que temos uma loja no chão. E com dimensões do mundo real sobre o mundo real, agora podemos continuar criando outra loja aqui com o número sete Assim, podemos voltar ao topo da visão portográfica. 6. Bloqueando cena, mais lojas: Agora construa outras lojas. E não precisamos fazer todas essas coisas, podemos simplesmente duplicar essa Mas vou fechar esse cronograma porque precisaremos disso mais tarde, no final deste tutorial. Agora não. Assim, quando vemos essas setas rapidamente, podemos clicar com o botão direito do mouse, unir áreas e clicar para baixo. Agora, quando eu tiver selecionado esta loja aqui, posso duplicá-la, mas farei uma coisa antes Por exemplo, se você selecionar não apenas esse cubo, você selecionará a referência Isso pode causar muitos problemas porque, se você não sabia disso, seleciona esses dois objetos. Por exemplo, com Y, você duplicará esses dois objetos que não deseja Agora vou selecionar essa imagem de referência. Vou tornar isso impossível. Você só precisa clicar aqui e ativar essa ferramenta selecionável Agora podemos ver isso aqui em nossa camada. Vou clicar aqui para desativar isso. Se você quiser selecionar essa imagem de referência, não poderá mais fazer isso. Por exemplo, se você quiser desabilitar isso Viewport, por exemplo, fazer renderização, isso ainda estará visível porque ainda está visível na renderização . Desative essa renderização Você também pode clicar aqui. Isso é Selviewport. Isso é renderização de renderização. Não precisamos que essa janela de visualização seja selecionável. Agora vou pressionar o navio D e depois do navio D, vou pressionar Y para colocar isso apenas no eixo Y, então agora podemos nos mover apenas no eixo Y. E vou colocar outra loja aqui. Agora vou novamente para o modo X para ver essa referência. Além disso, no modo quadro, você pode ver que essa loja é menor e como podemos torná-la menor. Além disso, você pode usar y e escalar isso no eixo y. Mas isso não está correto porque esse canto não tem mais de 45 graus. Basicamente, ampliamos isso. A única maneira correta é fazer isso. No modo de edição, selecionamos esta loja e pressionarei Step para ir para o modo de edição. Agora você pode usar a seleção de vértices, mas eu escolherei selecionar para isso Agora vou selecionar apenas essa parte da loja. Agora você pode usar e Y para mover isso no eixo y. Ou, se você for iniciante, pode simplesmente usar essa ferramenta de modo aqui e movê-la para mais ou menos aqui Você pode ver que, como fazemos isso no modo adicionado, a escala é uma, o que está correto Agora vou com Y novamente, e vou fazer esse papel aqui. E eu vou com Tab. Agora vou passar para cá, ok? E agora podemos ir novamente com tab para o modo objeto, deslocar y, colocar isso aqui, tab novamente e mover isso para aproximadamente aqui. Agora vamos usar a aba novamente, Shive Y, vamos colocar isso aqui E agora podemos ir para o modo de edição. E agora vamos ver o que podemos fazer aqui. Vou selecionar essa parte aqui. Você pode usar novamente a seleção ou a seleção de vértice. E vamos mover isso aqui porque queremos selecionar somente esse vértice aqui, seleção de vértice ou Ou teclado. E selecione isso. Vamos mover isso aqui. Vamos agora ver como isso parece. Se girarmos isso, podemos ver que temos aqui cinco lojas Vamos agora continuar com esse processo, Shift the Y t. Agora precisamos selecionar essa parte aqui. Mas há uma coisa que você pode errar. Se você estiver apenas em uma visão sólida, selecionará apenas a parte superior desta loja. Se você não ver isso, você o moverá no eixo y e obterá isso, mas não precisamos. Vou usar o modo de controle Z e X ray. E no modo de raio x, você pode selecionar todos os vértices que não são visíveis, que estão no mesmo lugar no eixo que temos neste exemplo aqui Os vértices aqui e este estão no mesmo lugar no eixo Você pode selecionar isso somente no modo de raio-x. Vou passar agora para aqui, Tab, irei com a nave Y novamente. Vamos agora mover isso aqui. Tab, Shive, Y. Shive, y. Vamos colocar um aqui novamente. **** y. Vamos mover isso para cá. Vamos mover isso para Não vou me importar com esses corredores aqui, porque isso não será visível em nosso lado. Eu vou embora, tímida. Vamos agora continuar com a modelagem. Vou tirar essa pequena coisa . Eu vou novamente. Vamos mover essa parte aqui. Agora vou pegar essa vantagem aqui. Mova isso aqui e esse aqui. Ok, eu vou mover este aqui. Agora eu vou continuar com isso. E agora vamos pegar esses dois vértices aqui. E vamos mover isso para cá. Quando você vai para o modo objeto, você pode ver que o ponto de origem agora está aqui queremos voltar ao centro do objeto. Vou clicar em Definir origem como geometria. Isso aconteceu com toda a mudança no modo de edição. Se quiser, você pode definir a origem geometria e transformá-la na geometria, mas isso não é tão importante para nós Vamos agora fazer essa loja aqui. Porque isso está alinhado no eixo mundial. Essa, essa planta baixa também está alinhada no eixo mundial. Podemos usar o escudo para mover isso até aqui. Agora vou usar um ar z n para girar o eixo Z. E 90 é o valor de 90 graus. Agora podemos mudar essa loja para cá. Agora vou novamente com a aba. Vamos mover isso aqui. Vamos também pegar esses dois vértices. E vamos mudar isso. Aqui temos outra loja, podemos clicar a seco em Definir origem como geométrica 7. Bloqueio de acabamento: Se você quiser praticar comigo, continue seguindo as etapas. Mas também salvei essa primeira etapa da última vez. Se você não quiser mais seguir essas etapas, você pode, em recursos, encontrar este arquivo de liquidificador de piso para a primeira etapa Mas minha recomendação é continuar praticando e seguindo esse primeiro passo. Você tem opção. Mas acho que não vou completar todas essas lojas, mas concluiremos essa parte aqui e talvez essa. OK. Agora vou mudar o X para ir para o modo de edição. E agora vou selecionar esses dois vértices. E vamos mover isso para cá. Agora vou mover isso no eixo X e depois no eixo Y por aqui. A próxima é esta loja aqui. Então, podemos basicamente ir com os navios D, X e podemos colocar isso aqui e podemos usar Z para girar isso apenas no eixo Agora vou tentar fazer esse paralelo com essa linha aqui. Não precisamos ser totalmente precisos, mas vamos tentar alinhar isso aqui. Ok, isso parece muito bom. E agora vou para o modo de edição. E vamos para o modo de raio-x. Com a tecla de retenção, podemos selecionar esses dois vértices. Agora vou mudar da orientação global para a local ou normal. Agora podemos mover isso, ok? E podemos fazer o mesmo com três vértices. Vou selecionar esses dois e esse. E agora podemos mudar do global para o local. E agora podemos mover isso no eixo y local. Ok, para ir para o modo objeto, agora vou definir corretamente a origem da geometria E agora podemos usar a tecla shift y para ir para o modo de edição. E vamos mover isso aqui. Toque novamente para ir para o modo objeto, escudo y. Vamos para o modo xy. E toque novamente para enviar a guia Y novamente. E vamos colocar isso aqui Shifty e colocar essa última loja Vamos fazer essa grande loja aqui novamente, vá com Shy. Agora vou para o modo Tab para editar. E vamos mover isso para cá. Vamos agora mover isso para X X. Vamos colocar este aqui Podemos excluir esses vértices aqui. Se rotacionarmos nossa cena, podemos ver que essa é a borda que vou deletar e essa borda lenta aqui Vamos alinhar esse aqui. Ok, acho que precisamos de um corte de laço aqui para adicionar um corte de laço. Você pode usar o controle para criar um novo corte em loop. E agora podemos mover isso aqui. Está bem? E agora podemos selecionar esses dois vértices e movê-los no eixo x. Vamos agora para o outro lado. E para ir para o outro lado, podemos simplesmente usar as teclas D, X e mover isso aqui. E agora vou pressionar X menos um. Com X menos um, podemos inverter isso no eixo X. Ou se agora usarmos o controle Z, podemos fazer mais. Agora podemos usar um 108. Isso também vai virar esta loja aqui. Ok, e vamos colocar essas duas posições. E agora vou para a guia com a guia para o modo de edição. E vamos alinhar isso aqui agora. Novamente, a guia ****, a guia y. Vamos mover isso aqui. Podemos diminuir isso se você quiser, mas acho que isso não é importante porque essa parte não estará visível. Mas também vamos tornar isso menor. Com a tecla Shift pressionada, adicionamos a seleção. E vamos mover isso aqui agora novamente, **** y, e vamos colocar um aqui Vamos agora selecionar três vértices. E vamos mover isso para aqui. Pressione a tecla Tab novamente para ir para o modo objeto Shay. Pressione novamente para ir para o modo de edição, retendo o turno. Vamos selecionar esses três vértices. Vamos mover isso para mais ou menos aqui. Essa borda aqui está alinhada no eixo global. Agora podemos mudar para global. Agora vou selecionar os vértices aqui e este aqui. E eu vou com Y zero. Com Y zero, alinharemos esses dois vértices perfeitamente no eixo X aqui Agora, certifique-se de selecionar esse espaço aqui. E agora vou usar a extrusão e Y para o eixo y. Agora, novamente, vá para a extrusão e os eixos y, y para aproximadamente E agora vamos mover essa borda para esse canto aqui. Está bem? Agora podemos mover essa parte aqui, mas se você quiser, você pode selecionar novamente essas duas fases. E agora podemos usar o x verdadeiro x para o eixo x. Está bem? E essa história está alinhada no eixo x global. Então, podemos simplesmente duplicar isso com a forma x eixo x. E vamos colocar isso aqui. E use z para girar isso em 90 graus. Agora, pressione a tecla tab para ir para o modo de edição A. Duplique essa forma x T ship x shave x novamente, vamos corrigir essa parte aqui Ok, vamos primeiro selecionar apenas essa borda aqui. Agora eu quero apenas selecionar vértices. Você pode selecionar essa opção. E vamos colocar esse aqui. Talvez esse aqui. Novamente, se quiser, você pode usar essas bordas lentas para excluir aquela que não precisamos, talvez possamos simplesmente pressionar o controle para chanfrar isso Agora terminamos todo esse bloco aqui. Agora, para mudar para o outro lado, podemos selecionar novamente esta loja aqui, deslocar Y novamente S Y menos um Para inverter isso no eixo y. Agora podemos continuar modelando esse bloco aqui, mas eu não vou continuar modelando as lojas porque eu faço isso da última vez, talvez 30 minutos ou talvez 1 hora, e será apenas uma tarefa repetitiva Não aprenderemos nada de novo. Eu quero economizar algum tempo para mim e para você. E vou abrir esse arquivo do Blender, que compartilharei com Este é o arquivo do primeiro andar e vou habilitar essa imagem de fundo. Você pode ver que essa não é uma imagem de referência de fundo. Primeiro, irei ao meu arquivo original do Blender e pressionarei habilitar esta imagem de referência na seleção Também podemos selecionar essa imagem de referência. Eu pressionarei A para selecionar tudo e pressionarei Delete. E agora temos uma cena vazia. Vou ver o arquivo do liquidificador aqui. Vou pressionar A para selecionar tudo, vou apenas copiar objetos. E agora vou para o arquivo original do liquidificador. E vou colar esse objeto aqui, mas você não precisa fazer isso. Você pode simplesmente abrir este arquivo do liquidificador no primeiro andar e continuar trabalhando aqui, o que é minha recomendação Você pode continuar praticando isso. Você pode ir para o Xd e continuar praticando onde paramos da última vez 8. Pisos: E se agora obtivermos uma visão sólida, podemos ver que eu também criei este piso térreo pela última vez. Então, vou deletar isso para mostrar como eu crio isso, porque agora estamos perfeitamente no eixo X. Se eu agora usar o Numpad one, você pode ver que estamos no zero No eixo X, podemos deslocar um plano de malha. E eu vou pressionar a escala. Acho que da última vez que eu for com 200, vou digitar aqui 200 porque modelamos o segundo andar. Vou renomear este avião para o segundo andar aqui. Agora vou usar a tecla D aqui e pressionarei cinco. Agora criamos outro andar aqui, que está em 5 metros. As lojas aqui são grandes de 4 metros em um eixo. Se você olhar essa referência, temos essa parte que tem cerca de um metro. Essa é a razão pela qual eu criei esse pouco maior do que essa parede aqui. Também temos aqui, se você olhar essa referência, este é o segundo andar. Vamos modelar tudo isso. Agora temos o primeiro andar e também o terceiro andar, que é apenas cinema, mas isso será para nós, apenas o teto aqui atrás. E eu vou selecionar este segundo andar. Vou pressionar, vou com tecla Shift D e vou pressionar para, pegar o eixo z e menos um Menos cinco, ok? E se agora usarmos um amplificado, não podemos ver isso porque esse plano não tem nenhuma espessura Mas criamos o primeiro andar aqui, o segundo aqui. E criamos esse teto ou teto aqui. Vamos agora renomear isso. Será mais fácil para nós quando selecionarmos esse objeto aqui. Você pode encontrar isso se rolar o mouse e ver que encontramos esse objeto selecionado aqui. Mas há um atalho para essa mistura. Se você pressionar a tecla Full Stop no ramplder, você navegará até o objeto selecionado aqui Agora podemos clicar duas vezes e podemos permanecer neste terceiro andar. Vou selecionar este avião abaixo e vou renomear esses dois primeiros andares Se você se perder com esses atalhos, basicamente, se for iniciante, pode simplesmente usar tecla Shift D e segurar Z e se mover um pouco Mas vou deletar esse objeto. Vamos agora desativar esse terceiro andar na porta de visualização aqui porque queremos modelar este segundo. Podemos manter este primeiro andar se você quiser, porque isso fica embaixo deste segundo andar. Vamos com Npevenre. Vamos dar uma olhada na minha última animação para entender melhor os andares, tudo isso aqui é segundo andar e toda animação acontece no segundo andar. No primeiro andar, pegamos essa área aqui, essa é essa área aqui. Temos o terceiro andar, que é basicamente o teto aqui. Mas também vamos desativar esse primeiro andar porque não precisamos disso por enquanto. Precisaremos disso somente mais tarde quando modelarmos essa peça. Ok, então vamos desabilitar isso também na seleção. Vamos também desativar esse terceiro andar na seleção e no Viewport. Ok, agora temos apenas o segundo andar aqui Vamos também desativar, na seleção, essa imagem de referência aqui. Não podemos mover isso acidentalmente. Ok, vamos com P sete e vamos para o humor de raio-x. 9. Buracos no chão: O próximo modelo que eu quero aqui são esses buracos no segundo andar. É assim que isso parece. Então, basicamente, temos esses buracos e essa cerca aqui, temos 1234567 dos buracos aqui no segundo andar Esse é outro exemplo, outro aqui. Esse aqui. Vamos desativar o modo de raio X por enquanto. Eu posso selecionar facilmente este primeiro segundo andar. Se eu pressionar Full Stop, liquidificador amplificado navegará até o segundo andar E agora vou para o modo de raio-x. Você pode pular isso, mas geralmente podemos fazer isso com K. Se formos para o modo de edição, se você pressionar para, podemos fazer isso, mas essa não é a maneira correta Você verá por que obteremos as bordas extras de que não precisamos. Agora vou com o controle Z. Vou fazer isso com o controle R o máximo que puder Vou usar o controle R e adicionarei máximo de cortes de aparência possível para isolar essas peças aqui Controle R, clique em. E vamos agora mover isso para essa borda aqui. E vamos adicionar um aqui a essa borda aqui. E vamos usar o controle R no eixo Y. Com o mouse em movimento, você muda o eixo Y ou X. E adicionarei um no eixo Y a essa borda. Controle R novamente, adicionarei um aqui. Agora vou continuar com cortes em laço para isolar essa parte aqui Controle R para cobrir essa borda aqui. Controle R aqui e outro aqui. E vamos usar mais uma no eixo x aqui. Ok, vamos agora cobrir essa parte aqui. Ok, agora temos essa seleção aqui que precisamos também para esta parte. Temos essas 34 fases aqui. Vamos continuar com essa parte aqui, controle R. Vamos abordar essa parte aqui. Está bem? E temos mais um aqui. Agora podemos começar a usar a faca sem criar muita bagunça aqui Vou usar K como faca e vou clicar aqui. E eu também vou clicar nessa borda aqui. E agora vou pressionar Enter novamente. Fique aqui e aqui e apresente. Continue seguindo esta imagem de referência. Ok, agora podemos prosseguir com a seleção de fases. E podemos selecionar todas essas fases. E agora podemos, vamos desativar esse modo de raio-x. Agora vou pressionar as fases de exclusão. E temos esse buraco que precisamos, não vemos esse buraco porque temos essa imagem de referência aqui. Mas se você desabilitar isso no Viewport, você pode ver que temos um buraco aqui Vamos voltar para essa imagem de referência e vamos usar o pad seven e o modo de raio-x. Agora podemos continuar com o Knik. Fique aqui e aqui. E vamos entrar novamente. Vamos selecionar novamente essa fase. Se você pode selecionar essa fase, é porque estamos no modo de raio-x. E às vezes você precisa clicar algumas vezes para selecionar isso no modo X, isso é basicamente transparente. Se você não puder selecionar isso, basta acessar o Solid View e pressionar Delete Phases. Vamos novamente com K. Para aqui, digite, vamos pressionar aqui E vamos nos ater a esse vértice aqui. Eu não fiz isso da última vez, mas acho que também precisamos manter essa parte aqui. Eu vou usar o controle R por enquanto. Veremos mais tarde. Vou adicionar um look recortado aqui. E agora podemos pressionar aqui. E de novo. Ok, agora podemos selecionar o passe que não precisamos. E podemos pressionar Excluir fases. E vamos com K aqui. Então K e Enter e exclua as fases. Ok, agora temos todos os buracos que precisamos. 10. Como adicionar espessura ao chão: A próxima coisa que vou criar aqui é a espessura dessa parede. Você pode ver que temos uma pequena parte aqui e depois temos uma parede grande de cerca de 1 metro. E também temos essas poucas etapas aqui. Eu também crio isso no meu último leitor. Podemos criar isso facilmente se formos até Brander. Se você pressionar A para selecionar todo o segundo andar, vamos navegar até aqui. E eu vou com Z. Vou segurar para colocar isso no eixo Z, então essa será a parte pequena E agora vou com Z. Novamente, essa será essa parte grossa de cerca de 1 metro sem clicar em nenhum lugar, sem dissecar isso. Vou pressionar para inserir isso, vou mover o mouse para a esquerda. Agora vou pressionar novamente para extrusão e para o eixo. Novamente para inserir essa extrusão e para o eixo. E mova isso para baixo. Ok, vamos ver como isso parece. Podemos fazer isso mais uma vez. Então, I para inserção e extrusão, e Z para eixo Vamos agora extrair essa pequena parte. Essa parte, eu acho que essa parte é muito grande. Com a opção de segurar a, podemos selecionar todo esse loop e abrir isso. Mas eu quero trazer todas essas linhas aqui. Podemos fazer isso se usarmos a visão ortográfica numérica de um para a frente E com o modo X, podemos basicamente selecionar apenas essa linha de que precisamos. Ok, então você pode ver que eu seleciono todas essas linhas aqui. Agora podemos usar for grab e oxystem. Podemos trazer isso à tona. A próxima coisa que quero criar aqui é essa pequena peça que quero extrudar por dentro Mas antes de criar isso, vou apenas verificar se há vértices duplos Pressionarei A para selecionar tudo, e agora pressionarei três para pesquisar e procurarei mesclar Eu vou me fundir aqui à distância. Você pode ver aqui que eu não tenho vértices duplos, mas é muito fácil criar vértices duplos sem que você queira Por exemplo, se você selecionar esse espaço, pressionar para extrusão, mudar de ideia e pressionar Escape, criará vértices duplos E isso pode criar muitos problemas. Se eu agora usar a para selecionar todos e três e mesclar por distância, você pode ver que eu removo quatro vértices duplos Agora podemos extrudar isso para dentro. Podemos selecionar, por exemplo, este pressionando a tecla shift, podemos adicionar a seleção. Ou você pode clicar aqui com o controle de retenção, você pode selecionar a linha mais curta entre essas duas fases O controle é muito mais fácil do que a troca de marchas, mas essa também não é a maneira correta, pois temos outro atalho aqui que é antigo manter pressionada a tecla Alt No modo de edição, podemos selecionar o loop inteiro. Por exemplo, se eu, se eu segurar a tecla Alt, clicar aqui, você pode ver que eu seleciono todo esse loop. Mas eu não quero esse loop aqui. Eu quero esse aqui. Você precisa clicar sobre essa borda aqui. Você selecionará esse loop aqui. Mas eu não quero simplesmente extrudar isso. Eu quero extrudar isso ao longo do normal, você pode pular esta parte, mas se eu, para testar, pressionar um ex, eu entendi você pode pular esta parte, mas se eu, para testar, pressionar um ex, pressionar um ex, Eu posso mover o mouse para a esquerda ou para a direita, mas eu não quero isso. Eu quero extrudar isso ao normal. Agora vou pressionar o controle Z para desfazer essa etapa. Agora vou extrudar isso junto com os normais com os antigos, antigos e agora extrudar Você pode ver que isso é muito sensível. Vou pressionar Shift para tornar isso menos sensível. Ao segurar a tecla Shift, você pode ser mais preciso. Agora, vou tirar isso daqui. Ok, agora vou clicar aqui. Temos essa parte aqui, mas sem clicar em nenhum lugar. Vou usar o controle B para adicionar chanfro aqui porque não quero selecioná-lo novamente mais tarde, basta usar o controle B e adicionar talvez um Ok, vou verificar escala disso e você pode ver que a escala disso não é um controle e aplicar a escala. E agora vamos para o modo de edição e agora controlamos B. E você pode ver que isso agora funciona corretamente. E talvez possamos adicionar um ou dois cortes em loop. Você pode adicionar cortes de loop com o mouse de rolagem. Ok, eu não vou manter esses pólipos muito baixos. Vou adicionar apenas um corte de loop aqui. Eu vou escolher tu lo cuts aqui. Vou fazer isso de novo e vou marcar pontos com o mouse para cima. Ok, agora vou clicar aqui. Vamos também criar um chanfro nessas bordas aqui. Você pode ver sem isso que essas bordas não são tão visíveis porque são perfeitamente nítidas, estão completamente em 90 graus e a luz não pode atingir essa borda aqui. Você pode ver na minha renderização como esses chanfros são importantes porque podemos ver todas essas sombras e destaques nas bordas chanfradas aqui chanfro é uma das coisas mais importantes para o realismo e você precisa adicionar chanfro a todas as bordas Você pode ver os belos destaques desse chanfro aqui e também aqui, e até mesmo neste, mas certifique-se de evitar cantos perfeitos de 90 graus em sua renderização Vamos agora adicionar chanfro nessas bordas aqui. Podemos ir com tudo bem. Acho que não sei como isso aconteceu, mas esse rosto deveria estar aqui dentro. Vou mover isso para dentro e vamos também mover essa borda para dentro. Ok, agora isso está correto. E eu vou novamente com A para selecionar esse loop e mudar para adicionar a seleção. E A novamente. Então, basicamente, você precisa mudar de posição ao mesmo tempo e clicar nessa borda e nesta. Ok, agora eu perco esse loop, mas vou clicar aqui novamente. Está bem? E agora, quando temos todos os selecionados, podemos usar o controle B para nivelar isso. Apenas um slide, chanfro aqui. Agora você pode ver como isso está muito mais visível do que antes. Podemos tornar esse chanfro ainda mais suave se usarmos a cor certa e a tonalidade suave Mas agora, certifique-se de habilitar isso em Data Properties Auto Smooth Podemos evitar esse sombreamento da cama aqui Você pode ver uma grande diferença entre as bordas aqui e esta aqui, que basicamente não é visível. Isso está em nossa janela de exibição. Esse será o caso da renderização sem bordas, ela não será visível. Mas há uma coisa que podemos fazer na porta do Blender para tornar isso mais visível e fácil de trabalhar Você pode limpar aqui e ativar essa cavidade. E agora podemos ver todas essas bordas ficarão mais visíveis. E você também pode habilitar a configuração para barco. Será ainda mais visível, mas só para saber que isso não cria um chanfro Essa é apenas uma ferramenta na janela de exibição que nos ajuda a entender melhor o que fazemos Precisamos criar todo o chanfro para tornar isso visível em vermelho Eu vou novamente. Selecionarei esse objeto e irei para o modo de edição com uma seleção. Vou segurar um clique aqui, mudar o botão antigo para clicar aqui e repetir isso mais duas vezes. E eu vou usar o controle B para adicionar um nível aqui. Vou clicar aqui para selecionar esse loop. E todos extrudam de acordo com os normais, movem esse pouco para fora do controle B, dois níveis E vamos repetir essa parte aqui. Para ir para o modo de edição. Selecione shift shift old e shift old aqui. Controle para adicionar a seleção de fase de bisel aqui e selecionar esse loop Todos se extrudam ao longo do normal e se movem levemente. Extrude isso dentro do controle para ficar nivelado. Nesta parte Temos mais duas aqui, faltam duas para selecionar para selecionar esse loop. Mude o controle para nivelar isso, agora use a seleção de faces, os antigos normais da Alltel e mude um pouco de movimento e controle para nivelar Temos mais dois ele. Vamos primeiro selecionar Shift. Basicamente, podemos selecionar isso aqui ao mesmo tempo novamente, shift. Vamos controlar isso. Vamos pagar a seleção. E clique aqui segurando. Vá com a tecla Shift para uma seleção, clique em Obter para selecionar. OK. Eu vou com o controle Z. Ok? E agora temos os dois selecionados. E podemos usar todos os Xt de acordo com os normais e controlar ou ficar bem E agora terminamos com os buracos aqui. 11. Cerca: A próxima coisa que quero criar aqui é essa cerca aqui, essa parte abaixada e essa parte de metal cromado. E essa parte parece bem complexa, mas podemos criá-la muito rapidamente. Vou deixar bem claro aqui e vou tentar com Al. Vou segurar a tecla Alt e clicar aqui. Você pode ver que eu seleciono metade disso. Agora, clicarei aqui mantendo pressionada a tecla Shift em uma seleção e continuarei segurando o controle. O controle encontrará a linha mais curta entre essas duas bordas, neste caso, o controle Aqui você pode ver que isso funciona e agora vou voltar com o controle. E agora eu seleciono toda essa linha que eu quero. Em seguida, quero me separar desse objeto. Eu quero fazer disso outro objeto. Eu vou com o turno D. Se continuarmos, você pode ver que podemos mover isso, mas isso ainda faz parte do objeto. Para separar isso, precisamos pressionar P e separar por seleção. Agora, se selecionarmos isso, você pode ver que selecionamos somente essa borda aqui. E vou usar Try Click e definir Origin como geometria. Eu quero manter essa vantagem aqui porque precisamos disso para esta parte baixa. Mas eu também quero criar outra para essa cerca aqui. Eu vou com os turnos D e Z. Vou mover isso um pouco para cima, agora vou para Tab É uma etapa para editar mais. Em seguida, pressionarei A para selecionar tudo. E esta parte aqui tem uma altura de cerca de 1,2 metros. Agora vou pressionar para Ex, para o eixo e vou digitar 1.2 Agora vamos extrudar isso por 1,2 metros Acho que isso será suficiente sem clicar em nenhum lugar. Vou duplicar isso mais uma vez para esta peça de metal aqui Vou escolher D e vou trazer isso à tona e pressionarei novamente separar por seleção. Agora temos um para essa peça de metal, temos um para essa peça, e temos o passe para essa cerca aqui. Ok, vamos começar com essa parte abaixo. Vou para o modo de edição. Com a aba, pressionarei a, vamos extrudar isso no eixo Z, por Agora vou pressionar A para selecionar toda essa peça e extrudar ao longo das normais mantendo pressionada a tecla Shift, podemos movê-la um pouco, mas vou usar o controle Z para desfazer essa etapa porque E eu vou novamente com Z para apenas extrudar isso. Você pode ver que quando pressionamos A e tudo extruda ao longo do normal, você pode ver que essa parte para fora, mas essa parte aqui, vai Eu vou usar o controle Z para desfazer isso. Isso se deve à orientação de fase errada. Se entrarmos aqui sob sobreposições e habilitarmos essa orientação facial, você pode ver que essa é azul e essa é vermelha Precisamos corrigir isso. E podemos corrigir isso se pressionarmos A para selecionar tudo. Se agora pressionarmos F três. E vamos recalcular lá fora. Vamos ver como isso parece. Isso agora funcionará. Todos esses rostos são azuis lá fora, mas também precisamos corrigir os rostos aqui. Eu farei isso manualmente. Você pode ver que alguns deles estão na direção errada, e eu selecionarei esse vermelho manualmente. Agora vou pressionar F três e vou agora com flip, para que possamos inverter esses valores normais Eu só quero deixar azuis todos esses rostos que vão para fora. Ok, F três e flip. Ok, vamos tentar explicar como isso funciona. No liquidificador, temos orientação facial positiva e negativa O azul está correto e o vermelho está incorreto. Basicamente, quando adicionamos, por exemplo, outro cubo, podemos ver que temos Azul ou lado correto do lado de fora, mas vamos isolar isso e a cor vermelha por dentro Mas o blender não sabe se queremos colocar a câmera dentro ou fora Então, se quisermos fazer uma renderização assim, isso está correto, mas se colocarmos a câmera dentro, isso não será correto. Essa orientação facial vermelha ou negativa pode afetar nosso sombreamento ou texturas A textura pode parecer diferente dentro e fora desse cubo Mas neste caso, por exemplo, sabemos que colocaremos a câmera fora desse cubo, então queremos manter a cor azul do lado de fora Digamos como podemos criar uma orientação de fase negativa. Por exemplo, se usarmos shift e play, não é o mesmo se expulsarmos isso para fora ou para baixo Por exemplo, se usarmos Z, podemos ver que extrudamos essa orientação de fase azul Mas se movermos isso para baixo, você pode ver que agora criamos essa orientação de fase negativa. Ok, agora vamos deletar isso e voltar à nossa cena. Criamos essa orientação facial vermelha ou incorreta em lugares que não queremos porque a extrudamos na direção oposta à que precisamos Podemos resolver isso rapidamente. Por exemplo, se você pressionar A para selecionar tudo, posso pressionar três e posso recalcular para fora ou pressionar virar Neste caso, é o mesmo para esta parte da cerca aqui. Só precisamos ter certeza de que todas as faces internas são da mesma cor. Neste caso não é importante, isso é azul ou vermelho? Porque vamos criar essa cerca aqui. Mas, por enquanto, é importante que todas as peças dentro dessa mesma cor também estejam com essa peça. Porque quando usamos A ou extrudamos ao longo do normal, temos problemas como Agora, como toda essa parte é azul, agora posso desativar essa orientação de fase. E eu posso usar a guia para o modo de edição. E eu posso pressionar a para selecionar tudo. Agora posso usar tudo e extrudar o rosto ao longo do normal. E você pode ver que agora todos saem. Quando eu tiver selecionado isso, usarei o controle B para fazer o chanfro Ok, agora criamos essa parte aqui. Está bem? Eu vou usar o controle Z porque quero torná-lo maior. Agora, extrude tudo ao longo normal e vamos aumentar isso Agora vou pressionar para escalar isso um pouco, ok? E agora podemos usar o controle para chanfrar A maneira mais fácil de criar essa parte arredondada aqui é com objetos curvos Agora podemos selecionar essa borda aqui, mas, por enquanto, é apenas uma borda. Podemos clicar com o botão direito do mouse e cobrir isso para curvar. Agora isso é curva, obtemos as propriedades dessa curva aqui. E sob o chanfro geométrico, temos essa opção de profundidade aqui Com a tecla shift pressionada, vou mover isso um pouco, basicamente vou fazer essa curva aqui, se você quiser, você pode adicionar mais resolução aqui e também aqui. Por enquanto, não vou converter isso em malha porque não vou manter essas configurações aqui. Talvez seja muito grosso, mas vou ver mais tarde. Por enquanto, vou escolher Z e vou abordar isso um pouco. Está bem? A última parte que precisamos criar aqui é essa cerca. Vou simplificar isso, para que você possa ver que isso combina com o zigue-zague, mas será um pouco complicado demais. Vou usar o controle R. Vou começar a adicionar cortes de loop mais tarde. Vamos converter todos esses loops para esse controle de malha R, e vamos apenas rolar o mouse para cima para adicionar os cortes do loop aqui Ok, e agora podemos selecionar esse objeto e adicionar um modificador que é o wirefdifier Esse modificador basicamente removerá faces e adicionará espessura a todas essas bordas Está bem? E agora podemos suspender a mudança, mover essa espessura para aumentar a espessura E vou clicar aqui para delimitar isso sem. E isso é basicamente fechar os rostos aqui. Se agora quisermos adicionar um nível aqui, precisamos aplicar isso. Mas vamos ver, a espessura disso. Eu acho que isso é muito bom. Vou manter isso em torno 0,5 e agora vou adicionar espessura a isso. Podemos fazer isso mais tarde, mas vamos fazer isso agora. Eu vou aqui para me inscrever. E agora isso é basicamente apenas malha sem modificador. E se usarmos a tecla tab para o modo de edição, podemos pressionar A e usar o controle B para chanfrar E podemos adicionar apenas um segmento aqui. Porque se você adicionar mais segmentos, isso será muito pesado para o seu computador porque temos muitas dessas barreiras aqui. Está bem? Mas, novamente, se você escolher a direita, pode dizer suave, isso parecerá suave. E agora vou habilitar isso sem problemas, você pode jogar com esse ângulo. O Blender basicamente suavizará qualquer ângulo maior do que esse valor aqui Você pode ver que isso é cerca de 35 graus. Está bem? Foi assim que eu vim aqui da última vez. Vamos ver como isso fica nas minhas renderizações. Podemos ver essa parte aqui. E, claro, também aqui, acho que da última vez criei também essa parte. Mas o que podemos fazer basicamente usar ela Z. Talvez possamos trazer essa parte aqui porque eu também vejo isso nesta imagem de referência Ok, vamos fazer isso por enquanto e podemos tornar essa peça de metal maior GC para trazer isso à tona Vamos guardar isso por enquanto. 12. Como terminar a cerca: Vamos agora praticar essa parte aqui. Podemos selecionar essa borda aqui e vamos verificar novamente a orientação dessa face. Isso tudo é azul. Vamos usar a guia para o modo de edição. Vou selecionar essa seleção de borda e vou tentar com a antiga. Isso agora funciona com seleção de todo esse loop e eu vou usar o escudo Z. Traga um pouco para cima, separando por seleção Agora vou selecionar essa parte Z. Abra esta pequena guia para ir para o modo de edição A e selecionar tudo E agora, para o eixo z e 1,2 ou se você tiver algum problema com isso, basta pressionar e mover isso para cima. Vai funcionar, mas eu vou querer ser mais preciso. Vou pressionar Z 1.2 Agora vou pressionar L para selecionar apenas esta parte separada por seleção. Vamos agora selecionar isso. Ok, agora isso é um pouco difícil de selecionar, mas eu quero selecionar apenas essa borda aqui. Está bem? Então alcance o Z, abra isso, tente clicar, converta isso em curva. E agora temos propriedades de curva aqui. E vamos trazer essa profundidade para cerca de, vamos ver, o valor que eu uso aqui, 0,84 e podemos simplesmente copiar o mesmo valor aqui Está bem? E vamos também aumentar a resolução A. Vamos usar o GC e trazer isso à tona Ok, vamos selecionar novamente essa borda aqui para ir para o modo de edição. A Z com a tecla Shift pressionada, vou mover isso um pouco aqui. E agora vamos verificar novamente. Orientação facial, novamente, temos um problema aqui. E vamos selecionar apenas essa parte. E se você pressionar numpkey, podemos isolar apenas Se você não conseguir encontrar essa chave Nups ou se tiver nomeado, você pode usar Exibir Vista local e para visualização local. Novamente, visualização local e visualização local ou Numpy. Vamos ver isso de novo porque temos todas as outras faces vermelhas, só podemos corrigir isso manualmente. Vou selecionar esta fase, suspendendo o turno para adicionar a seleção Vou selecionar novamente esta fase que está pronta do lado de fora, e também esta. Agora vou pressionar três e vou usar o flip. Procure por flip. Agora invertemos todos esses valores normais Vamos agora voltar aqui com a tecla numpalash. E vamos fazer o mesmo com essa parte. Tecla Numpaslash, selecione esta fase, que é lida fora desta e desse 13 flip e agora corrigimos Vamos agora desativar essa orientação de fase. Vamos selecionar essa parte. Toque com o botão para ir para o modo de edição. Todos extrudam ao longo do normal, extrudam isso para fora de A para selecionar todos os controles B para chanfrar, para reduzir esse pouco, eu vou com A e desloco D, Z para trazer isso aqui eu vou com A e desloco D, Z extrudam isso para fora de A para selecionar todos os controles B para chanfrar, para reduzir esse pouco, eu vou com A e desloco D, Z para trazer isso aqui. Ok, agora só precisamos fazer essa cerca para ir para o modo de edição, selecionar e controlar R. Ok, agora podemos ir novamente com Napeslski para trazer isso aqui e a busca coerente Vamos aumentar essa espessura. Vamos pressionar S para reduzir isso , porque agora isso se cruza com essa parte Vamos comparar com este aqui. Eu acho que isso parece muito bom. Vamos com o valor de 0,05 e depois podemos adicionar o mesmo valor para o próximo Vamos novamente com S Z para ampliar essa iluminação, vou aplicar isso, ok? Eu irei com o controle e permitirei que esse limite feche esta parte Ok, vamos aplicar essa guia para ir para o modo de edição A. Para selecionar todos os controles B e adicionar apenas um segmento aqui. Ok, controle B. Ok, e vamos verificar vértices duplos Então, pressionarei três e procurarei mesclar por. 13. Colocação de colunas: Isso é o que temos por enquanto e vou usar o Numpad sete para a visualização portográfica superior Vou habilitar essa imagem de referência na janela de exibição e também alternar para o modo X, Y. E se estiver pronto, agora podemos continuar adicionando detalhes. E se você olhar esses cubos nesta planta, temos muitos deles. Essas são as colunas aqui. Você pode ver as colunas aqui. Agora vamos criar isso. Vou usar a tecla shift e clicar com o botão direito do mouse, podemos colocar a origem aqui. Se agora usarmos o deslocamento A e o cubo, podemos adicionar o cubo, mas esse cubo é, por padrão, dois a dois Vou dizer que esse eixo é de 5 metros, porque temos 5 metros entre o teto e o térreo. E eu vou trazer isso à tona, vou dizer esse eixo x e y para um. Se formos para uma visão sólida, você pode ver que nos cruzamos aqui. Precisamos colocar o 22,5, que está no meio de 5 metros porque o ponto de origem está no meio Se você olhar essa referência, você pode ver isso. Vamos para o controle remoto X. Você pode ver que isso é muito grande, mas é impossível. Isso é cerca de três por 3 metros. Mas é impossível ser grande assim. Está tudo bem, acho que descobri o que é isso? Se você olhar essa referência, verá que temos esses buracos envolvidos. Esta não é apenas essa parte, não é apenas essa coluna , também são buracos nesse teto. Mas essa coluna talvez tenha 0,9 ou 0,8 metros. Ok, se removermos o modo de raio-x, vamos subir e encontrar o terceiro andar. Se habilitarmos isso na janela de exibição, isso deve ficar no teto aqui, mas agora vou desativar esse terceiro andar na janela de exibição E agora vou usar o naptkey para isolar esse objeto para que possamos trabalhar apenas com esse 14. Recursos: Tentei encontrar imagens melhores do que esta para referência, mas não achei muitas. Na maioria das vezes, essas imagens são como esta cervejeira e estão longe da câmera Decidi usar para este tutorial meu último objeto como referência. Isso é o que eu fiz da última vez e é assim que esta coluna se parece. Basicamente, vou fazer uma captura de tela disso. Vou usar isso como referência para modelagem. Neste tutorial eu colei essa imagem aqui na pasta de referência. Você pode usar isso e pode usar puro. Mas você também pode importar a imagem de referência dentro do Blender. Ao ver as setas, você pode clicar com o botão direito do mouse e dividir horizontalmente E você pode abrir aqui o Editor de imagens. E agora você pode clicar em abrir e eu vou abrir essa imagem aqui. Podemos manter essa imagem de referência aqui e sempre podemos dar uma olhada. Quando começarmos a modelar, há uma coisa que vou mostrar agora. Vou compartilhar o arquivo original do blender partir do qual renderizo todas as animações Mas também preparo ativos separados de todos os ativos que uso neste projeto. Você receberá esse arquivo do liquidificador e vamos ver como fica aqui Um ativo, basicamente todos os ativos que eu modelo a partir deste projeto. Vamos até aqui. Temos aqui todos os ativos de iluminação que eu uso neste projeto. E aqui também está essa coluna. Se você não quiser modelar isso, você sempre pode usar qualquer um desses ativos. Mas, para o propósito deste tutorial, modelaremos muitas coisas. Novamente, antes de continuarmos com a modelagem, vamos examinar rapidamente esses ativos. Eu vou com isso. Clique porque eu habilito esta câmera de bloqueio para visualizar. Temos aqui recursos de iluminação e colunas. E temos as fotos com rodas são basicamente da minha jornada Eu gero e coloco isso em todo esse shopping aqui, adesivos. Eu coloco muito em portas, janelas e coisas de vidro. Você pode ver um exemplo aqui. Eu coloco um aqui, outro aqui. E através de todos os pequenos adesivos, eu coloco esses pequenos adesivos aqui, você pode ver as fotos A seguir estão esses detalhes maiores. Esse é um serviço de hóspedes altamente detalhado usaremos neste tutorial. Acho que vamos modelar isso também mais tarde. Também temos esse banco e cadeiras do shopping, e as três coisas são apenas para o fundo ou para dentro das lojas. Eu uso muito isso. Dentro das lojas, esse objeto simples aqui é apenas uma coluna com TV projetada aqui Mas se você isolar esse objeto e se formos para a visualização de renderização, você pode ver como essa aparência é renderizada Um modelo muito simples pode ser muito útil em segundo plano ou dentro de lojas. Aqui temos mais material de interior, então todas essas coisas são muito baixas em poliéster, mas funcionam muito bem dentro das lojas e em segundo plano, por exemplo, você pode ver esse modelo aqui aqui Esse não é um ótimo modelo, mas parece que algo está dentro da loja e é muito melhor do que essa loja estar vazia. Você também pode observar esta coluna com TV aqui dentro. A próxima coisa são esses quartos interiores emissivos. Isso é basicamente apenas um interior com baixo teor de poliéster. Para renderizar a pré-visualização, você pode ver como isso se parece. Isso parece uma prévia de renderização e, se formos para uma visualização sólida, você pode ver que isso é basicamente apenas um cilindro com alguns cubos. É assim que essa aparência renderiza uma prévia. Acho que coloquei uma dessas lojas dentro desse lugar. E também aqui temos o material interno emissivo. Basicamente, apenas alguns cubos que você pode colocar dentro da loja, e sua loja ficará muito melhor. Também crio algumas paredes com algumas texturas diferentes. Basicamente, eu faço uma imagem JPEG com pouca textura de tijolos. E isso também é muito útil para colocar dentro das lojas para fazer parede com outra variação de textura. A próxima coisa que temos aqui são nomes de marcas, basicamente todas as coisas são apenas logotipos de lojas. Você pode ver muito disso na renderização aqui, outra aqui e outra aqui. Basicamente, eu modelo muitas dessas coisas e economizo muito tempo depois. Aqui temos materiais Romo e eu vejo muitas referências do original, então quero manter isso o mais próximo possível do original Isso também é muito útil. Podemos ver muitas dessas coisas aqui dentro, uma aqui, outra aqui, uma aqui. Este aqui também é do modelo original. Outro aqui. A última coisa que eu digo para você, mas a coisa mais importante são essas lojas. Temos 30 lojas aqui. E você pode ver que a maioria deles é de alta qualidade com muitos detalhes. Você pode ver como fica, todos eles são texturizados e com mapa de relevo e rugosidade Vamos dar uma olhada neste, por exemplo. Você também pode observar que a maioria dessas lojas tem interiores e todos esses pequenos detalhes, como adesivos e colunas. E essas coisas. Você também pode observar todos os detalhes de rugosidade e relevo que Vou fazer um vídeo separado sobre como usar todos esses ativos. E tudo isso estará pronto para o Asset Browser. Eu adicionei algumas coisas antes no Asset Browser e vou mostrar como isso se parece. Quando você coloca isso no Asset Browser, basta arrastar e soltar e está pronto para uso. Todas essas lojas são basicamente um objeto, você não precisa se preocupar com a coleção e com a coisa. É muito simples usar muitas dessas coisas que modelaremos neste tutorial. Você pode usar ativos, mas minha recomendação também é assistir ao tutorial para aprender alguma coisa. 15. Modelagem de lâmpadas: Mas vamos agora voltar à modelagem. E agora vamos modelar essa lâmpada. Aqui. Você pode usar um novo objeto, mas o que eu geralmente gosto de fazer ir para o modo de edição e selecionar uma parte desse objeto e geralmente vou com a nave D y. E agora eu posso reduzir isso ou com S Z, escalar isso no eixo. Mas uma coisa que você precisa saber é que agora faz parte desse objeto. Se você quiser separar esse objeto, você precisa pressionar P e separar por seleção pode funcionar somente com este modelo. Uma coisa que você também pode fazer pressionar Napeskey novamente para isolar apenas esse objeto aqui porque não precisamos dessa Ok, agora vamos criar esse chanfro. Você pode ver que temos esse chanfro aqui, mas eu também quero criar esse orifício aqui Eu sei que será mais fácil se eu isolar essa peça, porque se eu começar a criar esse furo mais tarde, terei problemas para criar esse chanfro Vou clicar primeiro e definir a origem Agora vou para o modo de edição. Controle R para corte em laço. E vou rolar o mouse para cima para adicionar dois cortes em loop. Agora vou pressionar SZ para escalar isso no eixo Z. Ok, agora eu posso criar um bisel, se você se lembra, criamos um bisel com controle Se eu pressionar A, você pode pular esta parte, mas se eu pressionar control, você pode ver que não podemos chanfrar esses vértices porque isso é apenas um plano Precisamos de vértices chanfrados. Para vértices chanfrados, temos outro atalho que é Selecionarei os quatro vértices mantendo pressionada a tecla Shift e agora pressionarei Control Shift E agora vou rolar o mouse ou simplesmente mover o mouse para baixo. Você pode ver que temos um problema. Vou pressionar Escape e precisamos voltar a escala para um controle A, aplicar a escala. Agora podemos novamente usar a guia para o modo de edição, controlar a mudança B. E agora podemos chanfrar isso, mas precisamos de uma direção oposta Podemos ver que temos um chanfro na direção oposta e há um atalho para isso, e o atalho é para Eu vou usar a mudança de controle para chanfro. Mova o mouse para cima ou para baixo e role o mouse para cima para adicionar mais um segmento. E agora vou pressionar o teclado e podemos mover isso para dentro. Basta clicar, ok. Agora criamos esse chanfro e agora vamos usar dois no teclado para alternar para selecionar ou simplesmente clicar aqui E agora vou usar o controle R para adicionar um loop, corte aqui. Clique e controle para inclinar o mouse para baixo. Ok, agora eu vou, segurando a tecla Shift, selecionar essas duas bordas e controlar novamente para chanfrar isso E agora vamos pressionar Excluir faces. Agora temos os buracos aqui. Isso é apenas um avião, precisamos de espessura. E podemos usar a e y para mover isso no eixo y. Antes de clicar em qualquer lugar em que eu queira chanfrar essas bordas, vou usar o controle Agora vamos chanfrar. Mas você pode ver que isso também vai na direção negativa ou na direção oposta. Você pode manter isso se quiser, mas pode pressionar P novamente e alterar o perfil. Ok, agora criamos essa batalha. Vamos agora criar essa luz aqui. Vou usar o Numpad seven até o topo portográfico. Vou usar o shift A e superior se você quiser Antes de clicar em qualquer lugar, você pode alterar a resolução disso. Mas acho que isso é bom o suficiente. Talvez eu escolha 24 para manter isso um pouco mais. E agora podemos mover isso aqui e pressionar para escalar. Ok, agora vou usar Ped, ortográfico de um para frente, mas está tudo resolvido. Vou trazer isso à tona aqui. E agora uma guia para ir para o modo de edição, modo Wifi. E agora vou selecionar essa parte superior e pressionar excluir vértices. Ok, e agora L para selecionar tudo e escalar isso no eixo, acho que também podemos excluir essa parte aqui, excluir vértices. Agora vamos com LZ. Ok, agora vamos criar essa parte inferior. Nós podemos fazer isso facilmente. Vou remover esse modo de raio-x. E vamos com a seleção de rostos. Selecione essa parte aqui. Se você quiser diminuir, basta pressionar para inserir, mas acho que está tudo bem. Vou apenas mover isso no eixo Z para baixo. Ok, acho que podemos inserir isso. Vou pressionar para inserir isso. E agora podemos usar Z e mover isso para baixo. Eu não preciso de muita malha aqui, então eu posso, se eu pressionar, se eu pressionar delete e limitar a sola. Agora podemos criar essa parte aqui. Podemos criar isso facilmente com o controle R, um loop cortado aqui e outro ativado agora com três no teclado. Alterne para a seleção de faces para selecionar esse loop. É velho extrudar isso ao longo do normal e mover o mouse para fora. Ok, agora vamos criar essas duas pequenas partes. Controle R para adicionar um loop. Corte o controle ou os chanfros, com a boca do corvo voltada para baixo. Agora, retendo o antigo, selecione este loop e retendo o turno e o antigo, podemos adicionar a seleção e selecionar esta Controle B para extrudar um normal longo e removê-lo novamente Agora vamos adicionar alguns chanfros. Posso selecionar para adicionar a seleção e o antigo shift alt. Vamos selecionar essas três partes e talvez essa. Agora, vou usar o controle B para chanfro. Mas acho que vou adicionar apenas um chanfro aqui. Olha aqui. Ok, esse loop loop. Mas podemos clicar com o botão direito do mouse e dizer sem problemas. E não se esqueça de desligar isso aqui. Vamos agora criar essa parte fria aqui. Podemos usar tab e controlar R para adicionar um loop aqui. Agora vou selecionar esse loop. E agora vou com o turno D. Com a mão no Z, trarei pouco. Agora eu posso pressionar e separar por seleção Quero separar esse objeto deste, porque mais tarde será muito mais simples adicionar esse material dourado e acho que será mais fácil modelar essa peça Vamos clicar com o botão direito do mouse e definir a origem como geometria. Vamos escalar isso com a guia, podemos ir para o modo de edição para selecionar toda e qualquer extrusão ao longo dos valores normais e simplesmente movê-la Vamos agora pressionar L para selecionar essa peça aqui e enviar o Z. E mova-a para baixo. E agora vou pressionar S para escalar isso aqui. Ok, agora só precisamos dessa parte aqui. Acho que vou precisar de mais malha para isso. Vou pressionar L sobre essa parte e clicar em subdividir. Agora eu tenho uma malha dupla aqui. Se eu agora usar o antigo, quero selecionar esse loop aqui. Existe uma opção no liquidificador que é chamada de desseleção de cheques Se selecionarmos e clicarmos em Verificar, liquidificador selecionará todas as outras, mas podemos aumentar esse valor aqui Podemos selecionar menos. Isso pressionará para inserir isso. Se agora pressionarmos conforme formos conseguindo, escale isso para esta caixa delimitadora. Mas se mudarmos da caixa delimitadora para a origem individual, podemos escalar cada peça por origem individual Você pode imaginar que cada dessas peças tem uma origem aqui. E agora podemos pressionar para escalar isso. Agora vou com Z. Para mover isso para baixo, vou voltar para a caixa delimitadora Novamente, temos um ponto aqui, e agora podemos escalá-lo para esse ponto central. Se eu agora pressionar a escala, entendemos isso. Apenas fale sobre isso. Ok, acho que da última vez eu fiz algo parecido com o que eu faço. Agora, se formos para o modo objeto, podemos ver que esse é um objeto separado daqui. Vamos agora fazer essa pequena parte aqui. Acho que vou escolher um amplificado. E eu só quero colocar isso no meio desse objeto. Eu sei que isso está no meio. Vou usar o shift corretamente para definir a origem aqui. Vamos usar outros cubos e reduzir isso com um bloco três. Podemos ir para a vista lateral. E agora eu posso mover isso aqui. Eu posso simplesmente pressionar para escalar isso um pouco mais e y para escalar isso no eixo y. Ok, vamos ver como isso parece. Acho que essa parte é reta, mas essa é curva Mas vamos verificar a espessura disso. Acho que precisamos reduzir um pouco e depois escalar no eixo Y. Vamos escolher não três, vamos falar sobre isso. E agora vou usar o turno D, Z para derrubar este. Ok, o que podemos fazer agora usar a guia para ir ao modo de edição e adicionar um corte de loop aqui. Agora vou para o modo de raio-x. Eu posso ver essa borda aqui. E eu posso selecionar essa borda aqui. Esse deveria estar aqui, mas esse deveria cair. Vou derrubar esse. Agora eu vou com o controle aqui. Mas vamos primeiro verificar a escala. Aplique a escala. E vamos usar o controle de abas para chanfros, ok Algo parecido com isso. E também podemos adicionar borda a essa guia para ir para o modo de edição. E vamos aumentar esse pequeno controle e chanfrar. Vamos adicionar alguns níveis aqui. Vamos ver como isso parece. Ok, vamos continuar, vou fazer isso manualmente, mas você pode pressionar A e usar o controle B. Mas então criamos muitos loops desnecessários nessa borda aqui. Eu vou e troco tudo. Basta selecionar esses cantos. Vamos continuar com o controle. Mas só um lote. Ok, tab, selecione este. Pressione novamente para ir para o modo de edição. Aqui, vou apenas pressionar o controle B. Ok, novamente, preciso aplicar o controle da guia de escala para chanfrar, se quiser Você também pode adicionar aqui um corte em laço e alisá-lo para torná-lo menos perfeito. Todas essas três partes são partes separadas, mas podemos unir isso com o controle J. Agora, esse é apenas um objeto. Vamos agora adicionar essa pequena parte aqui. Podemos usar a guia para o modo de edição. E podemos apenas adicionar um look recortado aqui e talvez um aqui. Agora podemos pegar esses rostos e movê-los para baixo. Ok, e se você quiser, você pode pegar essas quatro faces e adicionar outro chanfro, basta rolar o mouse para baixo. Eu quero apenas um segmento aqui. Agora, o que vou fazer é unir isso a um objeto. Se eu selecionar tudo e usar o controle J, ainda posso separar essa parte. Se eu for para o modo de edição e pressionar L, credor lembrará que essa era uma parte separada porque separamos esse objeto deste, será fácil posteriormente adicionar novo material somente para essa parte Outro atalho para criar. Digamos que queremos selecionar apenas essa parte abaixo. Podemos simplesmente clicar aqui e usar control numpad plus para expandir a seleção Essa é uma maneira fácil de selecionar, por exemplo, apenas essa parte aqui. 16. Modelagem de lâmpadas e material promocional: Você pode ver que temos duas variações disso. Um está sem essa parte e o outro está com essa parte aqui. Aqui está um exemplo com esta parte aqui que tem alguns materiais promocionais ou algo assim. Agora vamos criar isso no Blender. Primeiro, vou para o modo Objeto, e vamos com Shift D, Y, mova isso aqui. E agora podemos usar o Umped three para a vista lateral. Podemos fazer outra variação com essa parte aqui. Eu vou com o Numpad one. Eu vou novamente com shift e cube. Esqueça isso. Você pode ver que isso é alongamento no eixo, mas é menor no eixo x. Vou pressionar X, ok, agora vou usar o Numpad sete E vamos nos mudar para cá. Isso aqui. Agora, eu também vou escalar isso no eixo y, y. Isso deve ser maior do que esta parte aqui. Vou escalar isso um pouco mais. Vamos agora com uma visão lateral de três lados. E vamos reduzir isso talvez um pouco. Vamos usar o controle para aplicar a escala. Agora vou com a guia de controle para ir para o modo de edição. Controle para adicionar e role as bocas para cima para adicionar, você corta aqui. Vamos usar y para escalar esse pequeno eixo y. E agora vou para o modo de raio-x. Vou mencionar essas duas partes. Vamos agora trazer isso um pouco mais para cima, esse para baixo. Ok, agora podemos suavizar isso segurando a tecla Shift e selecionar essas duas partes, essas duas bordas e controlar para suavizar isso. Mas uma coisa que eu quero fazer aqui, escalar. Você pode ver que essa parte é mais fina que essa. Vou selecionar essas duas arestas aqui e vou pressionar para reduzir isso. Talvez para escalar isso apenas no eixo. Também podemos selecionar essa parte aqui. E podemos pressionar para reduzir isso. Vamos usar o número três para a vista lateral. E agora vou selecionar essa borda aqui. E com a tecla Shift pressionada, adicionarei controle de seleção para suavizar isso. Está bem? Mas eu quero tornar isso mais intenso. Eu vou trazer mais. E essa mais para cima. Ok, agora vamos usar o controle para ver como isso fica. Vamos usar Olga shift para selecionar esses cantos. Vamos selecionar também este com shift. E vamos usar o controle B para estar no nível. Role o mouse para baixo para adicionar talvez apenas um lo cut aqui. Ok, então nós entendemos essa parte. Agora vamos usar a tonalidade suave e fora de lisa. Agora vou usar novamente mesh, shift, mesh and cube E vamos ver isso abaixo. Vamos ver essa parte aqui para ver a vista lateral. Reduza isso, S, Y, Z. Para escalar isso Z, Xis E coloque um aqui. E também x para dimensionar isso no eixo x, controle A aplica a escala. E podemos usar b para o modo de edição e podemos usar o controle B para adicionar. Ok, agora só precisamos desse papel porque eu quero seguir essa forma aqui, como neste exemplo. Vou começar com esse objeto aqui. Vou usar a guia para o modo de edição. Podemos selecionar esse loop aqui, retendo o controle. Vou deslocar o Z. Traga esta numa três para vista lateral e vamos reduzir um pouco para torná-la menor E agora eu vou com Z. Podemos alinhar essa parte Se pressionarmos Z zero, alinhamos isso no eixo Z pelo valor zero. Vamos tentar pressionar Excluir, limitar o solo para ver o que aconteceu. Ok, podemos limpar essa malha desnecessária e obter apenas essa parte. Posteriormente, criaremos material para todos. A última coisa que farei aqui selecionar tudo isso e controlar J para unir isso a um objeto. Agora, isso é apenas um objeto, mas vamos fazer também com esse controle J. E agora temos uma variação e outra com essa parte. Se voltarmos à nossa cena sem a tecla inicial, podemos pegar essas duas partes Também podemos pegar essa coluna aqui e, novamente, usar a tecla Nph Vamos agora com Np sete no topo, PortographicZ ou menos N. PortographicZ ou menos N. Podemos colocar um aqui. Se escolhermos a nave D, basicamente duplicamos todas essas informações de malha e basicamente criamos outro objeto Mas se usarmos todo o liquidificador, apenas criaremos uma instância desse objeto e é disso que precisamos Agora, alx, vou usar x menos para inverter isso no Vamos colocar essa aqui, por exemplo, se formos para o modo de edição e se mudarmos essa malha aqui, você pode ver que isso também afeta o lado direito. É isso que queremos porque, mais tarde, quando eu adicionar material, isso também afetará este. Não precisamos fazer isso dos dois lados porque usamos o antigo D. Mas, por exemplo, faça outra variação. Se você quiser projetar aqui, outra textura, então aqui você precisa excluir isso e ir ao lado de outro objeto. Vamos agora com old e y aqui e vamos com y menos um para inverter isso no eixo y. E vamos colocar um aqui. Ok, vamos ver a referência aqui. Precisamos reduzir muito isso. Vou selecionar todas essas peças e vou movê-las para baixo. Ok, é assim que eu crio essa coluna aqui. Uma coisa que preciso fazer aqui, preciso chegar a esse limite. Vamos primeiro verificar a escala Controle A, aplicar a escala. Vamos usar a guia para o modo de edição e A para selecionar tudo. E vamos usar o controle B para ser, acho que vou selecionar apenas isso, quatro arestas aqui e vou apertar apenas esse controle E vamos brincar com esse perfil. Se você esperar, poderá alterar esse perfil. Isso é então 1 metro, talvez demais. Vou pressionar, tem que escalar isso. Vou digitar aqui talvez 0,9, ok? E eu vou guardar isso também. Acho que precisamos de cinco aqui. Só uma coisa que preciso consertar agora, preciso me mover para essa parede. Ok, vamos, novamente, ver que agora mudamos a escala, mas isso não é tão importante que agora possamos voltar a escalar para uma mais tarde. Criaremos material para essa parte aqui. 17. Material de ouro: Agora podemos começar com Materiais, e vou abrir uma nova guia aqui, basta clicar com o botão direito do mouse quando você vê essas setas, Divisão horizontal, abrirei aqui, Shader Editor, mas quando trabalhamos com materiais, também precisamos do editor UV Vou dividir essa janela aqui e vou abrir também aqui, editor de UV. Também vou mudar para a visualização do material aqui. Primeiro material que vou criar aqui. Precisamos acessar Propriedades do material aqui e eu criarei o material padrão. Isso será basicamente material de concreto branco ou aglomerado branco que usaremos em todas as paredes da nossa cena. Mas voltaremos a esse material padrão. Primeiro criarei material dourado. Vamos agora selecionar esse objeto e criar um novo material. E vou chamar isso de ouro. Primeiro vou escolher uma cor que pareça dourada, que é mais ou menos assim. Mas acho que vou copiar a cor usei da última vez no liquidificador Você pode simplesmente colocar o mouse sobre essa cor e pressionar o controle C. Você pode ir aqui e pressionar o controle, e você pode ver que mudamos de cor, mas você também pode copiar esse código. Como você não pode copiar essa cor, basta copiar meu código hexadecimal se quiser exatamente a mesma cor OK. E como ouro é metal, precisamos transformar o metálico em um O ouro também é brilhante, então vou reduzir a rugosidade a zero, mas faremos uma variação na Isso já se parece com ouro ou ouro falso, mas podemos melhorar isso. Todos os materiais têm variação na rugosidade. Se você olhar este objeto aqui, você pode ver que ele é perfeitamente brilhante, mas nenhum material que seja perfeitamente brilhante Então, eu quero adicionar variação na rugosidade. Para isso, costumo usar textura de concreto. última vez que usei essa do Texture.com, mas como o Texture.com não é mais gratuito, encontrei uma textura de concreto no MB e no CG.com Você pode fazer o download deste link se quiser ou pode usar o que quiser, mas também compartilharei essa textura com você. Então você pode simplesmente colocar isso no liquidificador. Ok, este é meu antigo arquivo do liquidificador. Preciso trazer isso aqui. Você pode simplesmente arrastar e soltar isso aqui, ou você pode simplesmente copiar esse endereço e pesquisar por shift e textura da imagem. E então você pode abrir essa imagem. Quando trabalhamos com materiais, precisamos de um complemento chamado Node Wrangler Se você é iniciante em marcas, precisa acessar Editar preferências, anúncios Você precisa pesquisar por Node Angular e clicar aqui para ativar este anúncio. Clique também aqui para clicar aqui e dizer Preferências. Da próxima vez que você abrir o Blender, ele será ativado Agora, quando temos a mudança de controle do trenó e clicamos nesse nó, podemos ver como essa textura fica nesse objeto Você pode ver que isso é exagero. E isso porque, por padrão, o Blender UV mapeia para projetar a textura Você pode ver que se você pressionar control, selecionar este nó e pressionar control, você pode ver esse Blender por padrão Mas você pode mudar isso se quiser. Mas vou fazer isso para U e agora podemos criar nosso mapa UV. Para criar um mapa UV, precisamos ir para o modo de edição. Pressione A para selecionar tudo. Se pressionarmos o teclado, temos muitas opções aqui. Eu uso principalmente a projeção Q ou o projeto QV inteligente. E vamos com a projeção Q. Está bem? Podemos ver que isso agora está projetado corretamente Também podemos jogar com a escala à esquerda aqui, onde está o editor de UV? Se eu pressionar A, posso selecionar tudo. E agora eu posso pressionar S para reduzir ou aumentar isso. Ok, agora eu vou com a cor M. Podemos ajustar essa cor Se movermos isso para a direita, adicionaremos mais cor preta. E no liquidificador, a cor preta é o valor médio de zero e a cor branca é a média de um Precisamos agora devolver esse material com a alavanca de controle e clicar aqui. Se agora ligarmos isso à rugosidade, obteremos variação na Mas como queremos deixar isso bem brilhante com algumas partes, que serão sujas, vou mover essa cor preta para a direita Mas eu não quero totalmente brilhante porque a cor preta é o valor zero Vou deixar esse pouco branco, ok? E também essa cor branca. Vou trazer pouco para preto para tornar isso menos sujo. Está bem? Isso é um pouco tenso demais, então vamos aproximar isso do preto Porque antes de usar tudo o que não precisamos mudar para este. Então, será exatamente o mesmo, como este aqui. Acho que ainda é um pouco tímido. Então, vou falar um pouco sobre isso. OK. 18. Material de glass branco: E agora vamos criar esse material de vidro branco. Também podemos criar isso de forma fácil. E eu vou criar primeiro aqui. Primeiro, vou usar uma nova textura e chamarei isso ousado porque criaremos variações posteriores com a luz acesa. Agora precisamos aplicar esse material a essa parte e eu vou para o modo de edição. E vamos ver como podemos fazer isso. Acho que podemos continuar com todo esse ciclo intermediário. Vou usar o controle nap para expandir a seleção mais algumas vezes. Ok, agora eu selecionei essa parte. Quero aplicar este material e agora vou pressionar um sinal aqui para torná-lo brilhante. Também podemos levar a rugosidade quase a zero, ela ficará brilhante Mas também podemos usar concreto. Antes usávamos a textura de concreto que eu procurava por imagem e agora posso encontrar essa textura de concreto aqui. Vamos novamente controlar a mudança, clique aqui para ver como fica. Podemos escalar isso um pouco. Vou escalar, vou novamente com a cor M. Vamos apoiar esse material com a mudança de controle. Clique aqui. Vamos conectar isso à Roughness Agora vou para o modo objeto. E agora vamos mover isso para a direita. Ok, podemos visualizar isso melhor se clicarmos neste nó aqui. Eu não quero deixar isso completamente preto. Vamos manter algumas partes brancas aqui. E eu também vou trazer isso para preto, também, isso mais perto, se você quiser. Você também pode usar concreto, textura de concreto na entrada de cores. Você pode usar cores mistas aqui. Vamos colocar esse valor completamente em branco. E vamos usar esse valor de textura concreta a. E agora vamos conectar isso à cor base. Agora podemos escolher o quanto queremos. Isso, se formos para a esquerda, basicamente escolhemos o valor a. E se formos para a direita, escolhemos o valor. Mas eu quero manter isso quase amplo. Vou apenas acrescentar, provavelmente para a esquerda. Para adicionar essa terceira parte, acho que vou criar outra cor M porque essa para rugosidade não é boa para a cor base Podemos, novamente, usar a cor Mp. E podemos conectar isso aqui. E vamos usar a mudança de controle e o Cl aqui. Eu quero manter o valor a, eu só quero algumas partes de preto. Mas temos aqui muita cor preta. Acho que vou inverter isso. Ok, então isso parece muito melhor. E agora vamos conectar esses dois. Vou conectar isso ao valor B e agora vou escolher aqui a cor completamente branca. Podemos usar novamente esse controle deslizante. Mas uma coisa que você pode fazer configurar isso para multiplicar e multiplicar o modo de mesclagem Manteremos somente as partes mais escuras do valor B. Agora, com o modo de mesclagem múltipla, podemos manter as partes escuras Agora vou mover isso para a esquerda para reduzir essa parte. Mas se você quiser, você também pode mudar a cor disso. Por exemplo, você pode adicionar aqui talvez uma cor acastanhada. 19. Material emmisivo: Então, isso é luz de variação, mas agora vamos criar luz sobre variação. Vou selecionar esse objeto aqui, porque quero acender a luz sobre esse objeto aqui. Primeiro selecionarei o material dourado, e agora tudo será esse material aqui. Mas você pode ver que temos uma textura esticada e precisamos, novamente, tab e pressionar oito para selecionar tudo e a projeção E agora talvez reduza um pouco. Agora vou fazer o mesmo que fiz antes. Selecionarei esse loop aqui e pressionarei Control lamp path plus para expandir a seleção. Ok, vou adicionar um novo material aqui e vou selecionar essa lâmpada branca. E eu vou pressionar como sinal. Mas agora eu também vou criar um novo material aqui. Vou pressionar e selecionarei novamente esta lâmpada branca de. Agora vou clicar aqui e vou criar uma nova variação aqui. Se clicarmos aqui, basicamente criaremos uma nova base material dessa configuração de nó. Ok, e vou renomear esses dois agora, vou para o modo de edição Selecionamos essa parte, então podemos clicar aqui, um sinal. Mas se você não selecionou, por exemplo, se você for para o modo de edição e clicar em qualquer lugar, basta clicar aqui e selecionar uma parte que usa esse material. E agora você pode clicar em Selecionar. O Blender selecionará todas essas peças que usam esse material E agora podemos mudar para este e clicar em Atribuir. Agora nada aconteceu porque esses dois materiais são iguais, mas agora vamos começar a mudar esse material. Porque eu preciso de luz aqui. Eu vou com o nó de emissão. Vou sentir falta dos dois materiais. Se, por exemplo, conecte aqui, você pode ver que agora temos material emissivo aqui Mas vou misturar esses dois materiais. Podemos fazer isso se usarmos o controle Shift, clicar com o botão direito do mouse e você pode simplesmente arrastar, misturar os dois materiais. Ou você também pode usar shift e mix shader, porque isso é triste, não é cor Nesse caso, usamos shader. Se agora movermos tudo para a esquerda, teremos esse nó configurado aqui. Mas se movermos tudo para um, obteremos esse nó de emissão aqui. Podemos, por exemplo, aumentar o valor de dois de 21. O que você precisa saber é que isso é uma prévia do material. Isso não é uma visualização de renderização, mas agora podemos alternar e ativar a visualização aqui. Mas antes de fazer isso, vou mudar de V para Cycles. O que é diferente entre o motor V Render e os ciclos? V foi projetado para jogos. É muito mais rápido, mas menos realista, mas para isso precisamos de realismo Vou usar ciclos que são mais lentos, mas mais realistas. Também vou mudar para a GPU. Isso acelerará seu processo de renderização e eu trarei amostras aqui, talvez apenas 222 e talvez aqui 244, renderização final Isso é Port e temos Port render aqui. Se agora clicarmos aqui, você pode ver que o Blender começa a contar 222 porque dissemos aqui 222 Mas se pressionarmos 12, o credor o fará, ok. Não podemos pressionar F 12 por enquanto porque não temos câmera. Mas esse valor de 40 será para a renderização final. Agora estamos no Render Preview e você pode ver que isso é muito mais lento Isso porque o Blender agora calcula todas essas luzes refletidas e, se você quiser, você pode aqui, no caminho da luz, alterar essa luz refletida, mas vou Agora, uma coisa que você pode saber é que isso é muito brilhante e não só por causa dessa luz aqui, mas também temos cores que vêm de cenários mundiais. Eu costumo levar isso quase preto. Nesse caso, não quero nenhuma iluminação que venha de fora. Eu só quero toda a iluminação dentro desse shopping. Ok. Agora temos uma prévia real desse material e agora podemos tentar melhorá-lo aqui no mundo real com materiais emissivos, sempre temos partes menos brilhantes Por exemplo, essa parte aqui, que é mais brilhante. Podemos adicionar variações rápidas com a textura do ruído. Eu vou com o turno e vou procurar barulho. Podemos novamente usar a mudança de controle. E clique aqui para ver como isso fica. Vou usar a rampa de cores novamente. Vamos ajustar isso um pouco para criar mais contraste. E agora isso ficará mais visível. Mas também podemos jogar com esse valor. Eu acho que a escala de y é demais, então vou reduzir isso para um. Ok, então podemos criar alguma variação com mais luz e menos luz com essa rampa de cores Agora vou usar a tecla de controle e clicar aqui para apoiar este material. E agora vou conectar isso à força. Você pode ver o que recebemos. Mas agora precisamos de um pouco de luz porque perdemos muita luz aqui. Podemos fazer isso com nós. Eu vou com shift e vou pesquisar por enquanto vou multiplicar esse valor Vou escolher aqui, multiplicar, mas não com o valor de 0,5, vou valorizar talvez dez Vamos ver como isso parece. Ok. Agora podemos jogar com essa rampa de cores aqui. Isso é muito intenso Vamos reduzir essa cor preta por aqui. E você também pode jogar com esse valor de escala aqui. Eu quero deixar isso suave e não muito intenso. Não tenho certeza sobre esse valor de dez. Veremos mais tarde, quando colocarmos isso em mais detalhes. Como isso parece. Uma coisa que também podemos fazer aqui, podemos mudar a cor, a luz. Você pode fazer isso aqui. Mas há uma escada nodinge que é chamada Então, podemos procurar por corpo negro, podemos inserir isso aqui. Esse nó representa basicamente a temperatura da luz. Se você acessar o Google e pesquisar a cor preta do corpo, verá que esse valor varia de 1500 a 12 mil Isso basicamente vai da cor laranja para a cor azul. Temos outro gráfico aqui. Eu quero entre quatro ou 51000. Quero manter um branco bonito, mas também quero adicionar um pouco de cor laranja a essa luz aqui. Vamos tentar com 3.500, mas eu vou com 4.500 aqui. Se você quiser mais luz, você sempre pode mudar isso talvez um pouco para 20, mas veremos isso mais tarde. 20. Material de gesso: Vamos agora voltar à prévia do Material. E vamos criar as análises de material padrão para essa coluna aqui. Vou usar novamente a textura de concreto aqui, então vou pesquisar a textura da imagem e selecionarei esse concreto e com a mudança de controle, clique aqui, podemos ver como fica. E podemos usar o modo de edição e a projeção UQ. Ok, agora vou usar a mistura de cores aqui, porque quero manter isso principalmente branco. Vou definir a primeira cor para branco. Vou conectar isso à segunda entrada e vamos conectar isso à cor base. Também podemos usar cores. Vamos ajustar isso um pouco, ok? E agora vamos voltar a esse material. E agora podemos definir isso para multiplicar. Agora podemos escolher o quanto queremos. Essa parte suja aqui. Vou reduzir muito isso. Eu não quero que isso fique visível. Podemos usar a mesma textura para rugosidade, então podemos usar outra rampa de cores Vamos conectar isso aqui. Vamos ver como isso parece. Eu quero tornar isso bem difícil. Eu não quero muita cor preta. Vou trazer isso à tona, ok, e vou trazer esse pequeno preto. E agora podemos conectar isso à rugosidade. Se você trouxer essa cor preta, traga mais para o preto. Você pode ver que obteremos as partes brilhantes. Vamos seguir em frente. Certo, você pode ver que temos as partes brilhantes aqui. Mas eu acho que isso é muito intenso. Vou trazer à esquerda para branco. Também podemos usar isso para colisão. Eu vou novamente com o navio D para fazer outra variação com essa cor desenfreada Eu vou usar o Bump e podemos ajustá-lo à altura e ao normal aqui Agora temos muitos solavancos. Agora vou ajustar as configurações aqui. Vou reduzir essa distância para talvez 0,1. Além disso, esse chiqueiro é apenas um pequeno valor disso, mas da última vez eu também baixei isso do MBSCG Este é um mapa de deslocamento da textura do concreto. E agora vamos trazer isso também para o Blender. E podemos usar isso também para Bob. Se agora usarmos a tecla Control Shift e clicarmos aqui, podemos ver como isso fica. Mas se agora entrarmos no modo de edição e pressionarmos A e, por exemplo, você poderá pular esta parte Mas se escalarmos isso, também escalaremos essa textura aqui. Isso porque os dois usam apenas um up. Podemos corrigir isso, vá em UV Maps, vamos renomear esses dois Podemos chamar isso de “ talvez concreto”, “terra e podemos criar outro mapa e podemos chamar isso concreto” para “bomba”. Ok, então agora se eu selecionar isso e se eu for aqui com up, agora posso escolher esse concreto lá. Dez, conecte isso aqui. E agora eu vou aqui com outra ponta e vou selecionar esse concreto para a bomba. Ok, agora que selecionamos isso aqui, você também pode ver aqui, ok, você também pode ver que usamos esse segundo mapa agora e agora podemos ir para o modo de edição. E se agora mudarmos a escala disso, não tocamos e não afetaremos essa primeira textura aqui. Ok, agora podemos jogar apenas com esse concreto para colidir, mas vou usar um valor muito pequeno dessa textura aqui, então não vou me importar muito com isso Vamos agora voltar esse material aqui e agora podemos usar outro nó de colisão aqui Mas como desta vez não vou usar rampa de cores e precisamos apenas do valor de preto e branco aqui, vou dizer isso para pessoas que não sejam coloridas, ok? Isso não é tão importante. Também funcionará sem isso. Mas essa é a maneira correta de fazer isso. Agora podemos conectar um solavanco a outro e ambos funcionarão Vou conectar isso aqui, você pode ver que mantemos este, mas também adicionamos outra camada de protuberância aqui Vou usar novamente 0,1 aqui para reduzir isso. Vamos baixar essa força, temos os pequenos detalhes, essas linhas aqui, ok? Talvez possamos adicionar um pouco de cor amarelada na entrada de cores aqui Podemos adicionar mais sujeira se seguirmos em frente. Certo, acho que isso é bom para esse material de gesso ou concreto 21. Materiais promocionais: Precisamos criar apenas um material. Para esta coluna aqui, esta é esta bandeira aqui. Selecionarei esse objeto e entrarei em Propriedades do material e em Limpar aqui, e chamarei essa bandeira para isso. Acho que vou ao Flicker.com e procuro todos os papéis créditos ou algo semelhante, e faço cores com essas duas texturas Agora podemos trazer isso aqui. Vamos apenas conectar essas duas cores básicas. Agora vou pressionar Step para ir para o modo de edição. E vamos selecionar essa parte. E vamos atribuir esse material aqui. Está bem? E agora vou com a projeção. E agora temos que escalar, e agora podemos projetar isso aqui. Vou usar x menos um para virar isso para o outro lado, ok Mas se você quiser fazer outra variação, eu falei sobre isso antes. Agora vou deletar esse objeto e vou usar shift x e x menos um Porque da última vez que usei todo esse segundo objeto, copie todos os valores desse. Mas agora eu faço outra variação e agora posso reprojetar neste papel aqui x menos E vamos projetar isso aqui. Se você quiser mais espaço limpo aqui, talvez possamos usar o controle R. Isso não funcionará. Eu vou com K e vou colocar isso aqui. Vamos agora selecionar essa parte. E vamos reduzir tudo isso para duas cores amarelas. Eu vou com o Z 90 e vamos projetar essa cor amarela. E agora temos esse espaço limpo aqui. Vamos fazer isso também, aqui podemos melhorar também esse material com a textura mus grief Então, podemos adicionar um pouco de solavanco aqui. Vamos trazer rugosidade talvez 2.2 para tornar isso um pouco mais brilhante Mas eu vou usar a textura do luto. Se agora pressionarmos Control Shift e clicarmos aqui, podemos ver como isso fica. Eu trarei esse valor. Vou jogar com esse valor para conseguir algo que pareça natural. Agora podemos ir para cima, podemos ajustar isso à altura e isso ao normal Nós obteremos o efeito de papel amassado ou algo similar Mas vou reduzir muito isso. Talvez aqui 0.1 e talvez aqui também 0.1 Não seja tão visível, mas você pode ver que temos alguma distorção aqui. Ok, terminamos com esta coluna aqui. Vamos mudar para o Render Preview para ver como isso fica. Se você quiser uma melhor visualização, você pode, infelizmente, usar uma lâmpada pontual E podemos alterar as configurações aqui. Então, eu vou com talvez 200 para que possamos ver como isso fica. Pré-visualização da renderização. Ok, vou deletar esse desprezo. Agora vamos ao sombreamento. Há uma coisa que é importante. Você pode ver que no Viewport, sombreamento, todos esses materiais têm a mesma aparência Mas temos uma opção aqui. Quando selecionamos uma cor, podemos ir aqui na tela da janela de exibição e podemos alterar a cor de cada um desses materiais, que serão exibidos na janela de exibição Para ouro, adicionarei essa cor dourada. Agora sabemos que essa peça, esse material dourado e eu vamos tirar a lâmpada branca. Para isso, talvez eu adicione uma cor azulada. Eu sei que essa parte está errada e vou usar a cor avermelhada Talvez, vamos adicionar apenas cor para essa bandeira, talvez verde. Ok, agora sabemos qual material é aplicado em qual parte desse objeto. E a próxima coisa que farei aqui, farei variações sem essa bandeira aqui. Basicamente, vou duplicar esta lâmpada aqui, e esta coluna, e esta E eu vou com a nave X. Vamos agora selecionar esses dois objetos e vamos com todos os X. Vou apenas pressionar Escape e Z night Ok, o que vou fazer agora é selecionar todos esses objetos aqui e usar o controle J para criar esse único objeto. E eu também farei o mesmo aqui, controle J. Mas quando pressiono o controle J, recebo esta mensagem de que objeto ativo não é uma malha selecionada. Acho que é porque usamos todo o D para isso. Vamos tentar juntar os dois. Isso funciona se você agora usar o controle J. Agora isso funcionará. Controle J novamente e controle J novamente. Ok, agora isso funciona e temos dois objetos diferentes aqui. O que podemos fazer agora é usar a tecla num para voltar à nossa cena chamada sete até o topo ortográfica Vamos agora voltar a esse modo de fio. E agora podemos colocar, ok, vamos selecionar esse objeto. E agora podemos colocar isso no lugar onde essas colunas vão. Ok, vamos duplicar isso com todo o x. Vamos colocar um aqui E eu vou de novo, todo o X. E vamos colocar outro aqui Vamos agora duplicar este com um X. Todo o X novamente Agora vamos usar esse. Santo Lugar aqui, e todos os DX novamente. Ok, agora vamos selecionar este. Esse aqui. Vamos colocar um aqui, todo o X, vamos colocar outro aqui. Cobrimos a maioria dessas colunas aqui. 22. Modificador de espelho: A próxima coisa que vou modelar é essa parte central no primeiro andar. Essa escada rolante e todas essas coisas aqui. É um pouco mais complexo, mas acho que podemos fazer isso. Primeiro, vou ao Blender e abrirei aqui a imagem de referência Para seguir em frente, para a direita, precisamos usar o botão do meio do mouse ou de rolagem. E agora vou clicar aqui. Vou encontrar minha imagem de referência. Ok, esse. Talvez possamos mencionar isso um pouco para depois ampliarmos aqui e ver como isso fica. Agora eu vou com o número sete. E você pode ver aqui que eu vou com Ump seven. E esse cubo preto aqui é esse elevador no meio. Podemos usar o Shift e clicar com o botão direito do mouse e colocar a origem aqui. Mas certifique-se de que nada esteja selecionado porque esse objeto foi selecionado. Se agora adicionarmos novos objetos, isso será parte do que vou criar aqui. E eu vou mudar. E agora podemos usar x para escalar isso no eixo x, você pode observar uma coisa em toda essa parte que é simétrica Tudo o que você pode ver à esquerda é igual a esta parte à direita. Quando sabemos que isso é simétrico, podemos simplificar o processo de modelagem com o modificador de espelho Para usar o modificador de espelho, precisamos dividir esse cubo Eu vou com a aba. Vou usar controle R. Agora selecionarei esse lado e pressionarei Delete vértices. Agora vou para o modo objeto e, se eu entrar aqui no modificador, posso procurar por espelho Vou adicionar um modificador de espelho. E vou clicar aqui Clipping para entrar nessa parte central. Agora, se formos para o modo de edição com o Tab, você pode ver que tudo o que fazemos à esquerda acontecerá no lado direito. 23. Elevador e escadas rolantes: Agora vou habilitar este primeiro andar. Se você se lembra, desativamos visibilidade deste primeiro andar. Então, agora eu preciso desse primeiro andar na porta de visão para que eu possa mover tudo isso para baixo. E vamos, por enquanto, desativar essa imagem vazia ou de referência. Ok, agora vou pegar isso e mover tudo para o primeiro andar. Ok, mas acho que precisamos mover esse primeiro andar um pouco para baixo porque agora temos a espessura dessa parede. Não tem mais 5 metros. Tem cerca de 3,5 ou 4 metros. Eu vou usar o teclado numérico um. Eu vou continuar, e vou mover isso um pouco para baixo. OK. Agora vou selecionar esse T. Vamos agora mover isso mais para baixo. Você também pode ver que tudo isso sobe, este é o nosso terceiro andar. E você pode ver que está quase na mesma posição que vou habilitar agora e também no terceiro andar aqui. E vamos aumentar tudo isso. Ok, por aqui. Vamos agora desativar novamente este terceiro andar. Vamos agora construir as escadas rolantes aqui se escolhermos sete compactados E se apoiarmos essa imagem de referência, podemos ver onde essas escadas rolantes precisam estar E agora vamos usar o modo com fio. Quando estamos no modo de edição, duplicamos, por exemplo, essa fase desse objeto Essa fase também fará parte desse objeto mesmo que vamos desativar esse modo de raio-x. Se duplicarmos isso com D e movermos isso no eixo x, esse modificador de espelho também funcionará nessa parte separada, porque esse é o mesmo objeto como este Está bem? Agora vou usar Z para escalar esse eixo. E vamos trazer isso à tona. Vamos mover isso aqui. Agora vou usar o Numpad seven. E vamos usar Z para girar isso no eixo. Agora vou mudar da orientação global para a normal e agora podemos usar Z para extrudar isso no eixo Ok, agora vou apenas reduzir a espessura disso, mas não preciso mais da imagem de referência. Vou clicar aqui. E vamos trazer isso. Acho que precisamos manter isso baixo, mas essa escada rolante precisa acabar com essa linha aqui Vou acabar com tudo isso. A próxima coisa que farei aqui é voltar à orientação global e adicionar uma, veja aqui, talvez uma aqui. Eu vou com a seleção de fases. Vamos selecionar isso e eu usarei control lumped plus para expandir a seleção E agora podemos simplesmente mover isso no eixo, mas não serão nossas escadas rolantes, são apenas bloqueios Vamos baixar as escadas rolantes da Internet gratuitamente e eu vou te mostrar como Não quero gastar muito modelando todos esses detalhes que você pode ver nas escadas rolantes Podemos economizar muito tempo se baixarmos esse modelo da Internet, mas faremos isso mais tarde. Vamos agora construir essa grande coluna aqui com essas três partes aqui. Eu vou novamente com a seleção de rostos. Selecione esta parte, desloque o x. Vamos mover isso aqui. Você pode ver nesta referência que isso se cruza com essa parede Ok, então precisamos mover isso para cá. E agora vou usar x para extrudar isso no eixo x e mover isso para dentro E também essa parte, essa parte aqui está alinhada com nosso terceiro andar. Mas isso sobe mais porque você pode ver esse buraco no terceiro andar aqui. Vou selecionar essa parte aqui e vou escolher a número um Precisamos avançar muito mais. Você também pode observar que essa parte é mais fina do que esta Nós podemos fazer isso facilmente. Se continuarmos inserindo, podemos mover isso um pouco para cima e agora z. Para extrudar isso no eixo Z. Está bem? Eu vou com o controle Z e a escala. Um pouco mais e vamos agora com Z. Vamos agora fazer essas três partes aqui Podemos usar o controle R e adicionar um corte de loop aqui. Agora, se selecionarmos essas três fases, agora podemos pressionar para inserir isso, mas também podemos inserir isso a partir de fases individuais. Mas primeiro vou tornar essa parte mais grossa. Vou tirar isso de lá. Ok, vamos agora selecionar esta fase, esta e esta. E vamos usar duas vezes. Vou pressionar, vamos agora usar S Z para escalar isso no eixo. Agora vou mudar da limitação de ambas para a origem individual E talvez vamos escalar esse pouco no eixo Y. Ok, eu quero escalar esse meio no eixo X, fonte. Vamos agora selecionar essas três fases. E vamos continuar com todos os passos normais. Agora traga isso à tona. Ok, isso é algo semelhante a essa referência. Você pode ver que isso vai desse ângulo de 45 graus. Mas talvez mudemos isso mais tarde. Acho que vai ser um pouco complicado conseguir esse ângulo de 45 graus. 24. Elevador, detalhes: Ok, veremos o que faremos mais tarde. Talvez continuemos assim, mas talvez eu tente girar isso Mas vamos continuar com esse elevador aqui. Eu quero fazer um inteiro nessa parte do meio. E podemos fazer isso facilmente se optarmos pela seleção de bordas. Vamos isolar essa parte aqui e também essa parte acima. Agora vou, ok, vamos usar o controle Z e mover isso para baixo. Quero isolar essa parte aqui. Agora eu vou com Y para mover isso para dentro. Ok, vamos agora fazer esse elevador que está aqui dentro. Vou duplicar esse rosto com o navio. Agora vou usar Z para reduzir isso. Vamos trazer isso à tona. Também vou tirar essa parte dessa parede aqui, por exemplo, assim. E agora podemos selecionar esse espaço e podemos usar E, Y para movê-lo para fora. Também podemos modelar com esse detalhe para cima e para baixo. Podemos ver, essa peça de vidro. Eu vou com o controle. Adicione um laço cortado aqui, outro para vidro aqui. E vamos adicionar um aqui e outro aqui. Ok, agora podemos pegar essas duas partes e usar Y. Extrudar essa pequena E vamos adicionar um look recortado aqui. Esta parte será para vidro. Eu vou com Y. Mova isso para dentro, ok? E vamos criar esse detalhe aqui. O controle está aqui e outro aqui. E um look cortado também aqui. E agora podemos colocar isso dentro e mover isso para dentro. Agora, antes de clicar em qualquer lugar, você pode ver que obtemos bordas extras, das quais não precisamos excluir essas faces extras. Você pode simplesmente clicar aqui, Dissolver bordas ortogonais. O Blender excluirá isso para você. Vamos fazer esse chanfro aqui. Também faremos este aqui, qual mostrarei um método, você pode obter detalhes interessantes. Vamos primeiro fazer isso aqui. Eu vou com o controle R. Vamos usar o controle ou acabar com isso. Use o controle para fazer um chanfro e role o mouse para cima para adicionar mais um segmento Vamos agora fazer esse chanfro aqui , que é um pouco mais complicado , mas também podemos fazer isso com facilidade E vou mostrar como usar o controle R para adicionar um corte em loop aqui, controle B para fazer um chanfro e rolar o mouse para baixo Agora, tudo bem, tire isso daqui. Está bem? Agora, com select e old, selecione esta parte inferior. Se você controla agora, você obtém um chanfro como normalmente recebemos Mas se marcarmos o mouse e adicionarmos mais segmentos aqui, podemos moldar esse chanfro aqui Antes de clicar em qualquer lugar, você obtém as propriedades Bevel E agora vou mudar da superelipse para a personalizada. Agora podemos basicamente moldar esse chanfro como quisermos. Basicamente, podemos soltar o chanfro que quisermos. Está bem? Você pode brincar com essa curva aqui e criar forma que goste. Mais geometria, adicione aqui, será mais suave, mas acho que isso é o suficiente Ok, agora temos mais três níveis aqui. Vou usar o controle e rolar o mouse de vez em quando para obter essas três bordas. Controle, role o mouse, mantenha pressionada toda a fase de extrusão ao longo Agora eu só quero fazer um chanfro clássico. Eu vou com o controle B. Você pode ver que quando rolamos o mouse, obtemos novamente um chanfro personalizado Mas não se esqueça de desativar isso e isso será normal. Recebemos muitos detalhes com esse chanfro muito rapidamente. 25. Modelagem de fonte: Vamos continuar com essa parte aqui. Vou para o modo de edição com Tab, e agora vamos duplicar essa fase aqui, deslocar y e colocar aqui Agora vou escolher dois para selecionar, dois para selecionar. Vamos mover isso para cá. Agora vou escolher três para a seleção de fase. E eu vou usar y para extrudar esse eixo y. Agora vou usar o controle R loop cut. Vamos escolher três para a seleção de fases. E vamos com o número sete talvez e y. Vamos agora novamente com y. Agora vou pegar essa fase aqui. Vamos com x. Vou me mudar para este lugar, e agora vou usar o controle R para adicionar o corte de loop aqui. E agora vamos mover isso aqui. Mas uma coisa que eu quero fazer, você pode ver que essa parte é mais fina Vou para o modo de raio-x. Então vamos pegar isso. Precisamos agarrar essas duas pontas, então podemos pegar esse rosto aqui. E agora vou continuar, vou alinhar isso. Também selecionarei essa borda aqui e escolherei R Z. Também vou tentar alinhá-la um pouco melhor E agora vamos usar o controle B para suavizar essa parte, ok? E agora temos essa parte aqui. Mas acho que preciso mover isso mais para dentro. Vou com até às sete e vou com desfazer. Será muito mais fácil se eu mover isso. Antes de fazer isso, Bevel, vamos agora mover isso aqui e agarrar essa borda E vou mover isso para cá. E agora eu posso selecionar essa borda aqui. E eu posso ir com o controle. Ok, agora vou para uma visão sólida. E vamos selecionar os rostos aqui. Selecionarei a primeira e, com controle, selecionarei toda a linha aqui. Você pode ver que isso sobe. Eu vou com o eixo Z. Temos uma parte que sobe ainda mais. Vamos selecionar essas três faces aqui. Vamos novamente com, ok, talvez possamos mover um pouco essa escada rolante Eu vou com control lumped plus. Vamos agora voltar ao normal. Vamos tirar esse pouco. A próxima coisa que vejo aqui que essa parte é muito grande. Talvez possamos selecionar algumas dessas fases com o turno de espera. E agora vou voltar à orientação global. E vou mover isso para cá. E eu também vou girar esse eixo Z. Agora, isso parece bem parecido, como esta parte aqui Em seguida, precisamos criar essa parede aqui. Vou girar isso. E eu vou usar o controle R para adicionar cortes aqui. E agora vamos selecionar o passe. E vamos usar Y para mover isso no eixo y. Agora vou com R Z para alinhar essa Alita. Uma coisa que podemos fazer aqui, podemos tentar fazer esse paralelo com essa reta. Vou apenas mover isso aqui. Ok, agora temos essa bela esquina. Mas o mais correto é mover todas essas linhas aqui. Vou selecionar tudo isso, e agora vamos mover isso para cá. A seguir está essa parte aqui. Acho que podemos selecionar esses passes aqui e podemos simplesmente duplicá-los Há um atalho para seleção. Se você segurar o controle e a troca de marchas, poderá selecionar todas as fases entre essas duas fases. Por exemplo, se eu selecionar essa opção e usar a tecla control shift, posso selecionar todos os passos aqui, shift e Y. Para mover isso para Vou escalar isso no eixo X, X e y. Também vou escalar isso no eixo Y. E vamos trazer isso, vamos também escalar isso no eixo para trazer isso até aqui. Agora vou usar tudo e extrudar isso ao normal e retirá-lo. Ok, agora podemos usar o controle R aqui para adicionar o corte. Podemos selecionar essas faces e usar o eixo ex y. Agora, basta selecionar esse canto aqui. Podemos simplesmente alinhar isso. Podemos ver uma parede atrás. Assim, podemos criar isso rapidamente. Vou mudar o X disso no eixo Y, Y. E vamos mover isso sobre ele e 26. Modelagem de fonte, parte 2: Vamos agora criar essas pequenas paredes internas. Para isso, vou com tab, selecione este objeto, Tab, selecione essa face aqui. Mude o Y, z para reduzir isso. Três para reduzir isso. E também x para escalar isso no eixo x, ok? E vamos escalar isso um pouco mais agora. Eu vou usar o controle Y R aqui com a seleção de fase e esta fase E vamos continuar, novamente por aqui. E agora vamos com controles R e x. Acho que precisamos mover esse pouco no eixo y. Vou mover isso para cá. E agora vamos movê-lo, controle R aqui. Agora vou selecionar os rostos aqui e vou usar Z para trazer isso à tona. Agora podemos usar o controle aqui, e agora podemos conectar essa peça aqui com essa parede aqui. Está bem? E isso se parece com esta imagem de referência, mas podemos ver nesta parte um chanfro muito intenso e podemos criar isso rapidamente Vou pegar essa ponta e essa. Não preciso desse aqui, mas preciso desse e desse. Agora vou usar o controle B para chanfrar isso. Ok, agora vamos criar essa parte aqui. Podemos começar com essas fases aqui, selecionar a primeira e, com controle, selecionar tudo isso. E agora vamos seguir talvez a orientação normal. E eu vou com os navios D e Z. Vamos pressionar X para escalar isso no eixo X. Vamos ver como isso parece. Ok, e mova isso um pouco para baixo. Agora vou usar ou extrudar de acordo com os padrões normais. Em nossa referência, podemos ver que todas essas peças são extrudadas Então, podemos fazer isso rapidamente. Vou selecionar todas essas fases aqui, mudar e controlar para mudar para outra área. Eu vou novamente com Shift and Control. Controle e mude aqui o controle também. Esse aqui, Shift control e shift. Agora vou usar E e Z para colocar a extrusão no eixo. Vamos agora voltar para a orientação global. E eu acho que eu só preciso, eu preciso pressionar novamente e Z. Ok, agora isso é extrudado no eixo Agora eu preciso selecionar também essa parte aqui. Vou usar control nump para expandir a seleção. Agora eu posso usar os velhos junto com os normais, ok? Mas eu vejo um problema. Então, quando eu for com toda essa parte, entre. E isso lá fora eu acho que preciso novamente, verificar a orientação do meu rosto. Preciso consertar tudo isso. Eu pressionarei A. Eu pressionarei L para selecionar todas essas partes soltas. Ou você também pode pressionar A e pressionar três e procurar recalcular Ok, agora corrigimos essa orientação de fase e vamos removê-la da porta. E eu vou selecionar isso novamente rapidamente. Controle de turnos. Controle de mudança de marcha e controle de mudança aqui. E também esta peça agora é agrupada para expandir a seleção ou extrudar Esse trabalho, correto? Também temos essa parte aqui. Vamos criar isso rapidamente. Vamos fazer greve nesta mudança de fase. Y, z, para escalar isso no eixo X, Z para mover isso para baixo E X para escalar isso no eixo X, y para extrudar isso no eixo Y. Agora vou extrudar isso algumas vezes. X, extrude uma vez X. Novamente, acho que isso será suficiente Vamos agora tirar isso, y, e mover isso para cá. Agora, o que eu vou fazer, vou no eixo y uma e outra vez. Ok, essa parte aqui também é maior do que essa. Vamos pegar essas faces e pressionar C para extrudar isso no eixo Uma coisa que você pode fazer aqui, aqui também temos vidro. Podemos selecionar as bordas aqui. Este com o controle desta parte aqui. Agora vou com E e Z. Para extrudar isso no eixo Z, escolha e veja esse material preto aqui Também podemos criar isso rapidamente. Vamos continuar com o controle. R e control estão aqui. Vamos selecionar as fases aqui. Vou selecionar isso com deslocamento e toda a extrusão ao longo dos padrões normais, com orientação de Mas agora eu preciso fazer isso manualmente porque isso é apenas uma fase e não podemos usar recálculo externo ou interno Com a tecla Shift pressionada, selecionarei, vamos agora pressionar três e virar, agora podemos simplesmente virar isso Agora, tudo isso é extrudado ao longo dos normais e agora podemos criar essa Agora também pressionarei o controle B. Para que eu possa nivelar isso, podemos criar material preto. O primeiro material para esse objeto aqui será aplicado a tudo isso aqui. Vou primeiro fazer o material, escolher esse padrão. Agora vou criar esse novo e vou chamá-lo apenas de preto. Para este material, vou escolher cor preta e tudo ficará bem. Também definirei a cor preta como porta, para que possamos ver aqui na porta. E agora vamos selecionar os rostos aqui. Esse 1.2 aqui. Agora vou usar o controle, Lampet plus para expandir a seleção Ok, e agora vamos usar o controle e arrastar e disselecionar essa parte que não precisamos Agora eu posso simplesmente selecionar esse material preto e atribuir. Agora temos material preto nesta parte aqui. 27. Material de glass: Vamos agora criar rapidamente também material de vidro. Então, trarei esse editor de sombreamento aqui e criarei material de vidro aqui E agora vamos isolar essa parte com Nuke para que possamos nos concentrar apenas nessa E agora vou para o Material Preview. Se usarmos Tab e a para selecionar tudo, podemos desembrulhar isso rapidamente Com a projeção, acho que temos um problema que precisamos resolver. Todas as peças são materiais padrão, mas, se você se lembra, o material padrão tem dois mapas UV e não os criamos para esse objeto. Vou entrar aqui, em propriedades de dados do objeto, temos esse mapa padrão, mas não temos esse concreto. Basta lembrar esses dois concretos. E você pode ver que agora temos algo aqui. Vou criar um novo e agora vou criar, renomeie isso para bomba Ok, basta clicar duas vezes, pressionar Enter, e você pode ver que agora isso não é lido, significa que temos isso. Agora, quando eu tiver selecionado este, vou para o modo de edição a. E novamente, projeção, devemos obter essas linhas aqui Você pode fazer esse trabalho, mas não é muito intenso. Então você pode ver essa linha aqui. Quando aumentamos a escala, podemos ver que movemos essa linha aqui. Vamos escalar muito isso para obter mais desses pequenos detalhes. Aumenta, por exemplo, para um. Você pode ver os detalhes do encadernado aqui. Ok, eu não vou levar isso para um. Vou levar isso talvez para 0,2, mas vamos voltar ao material de vidro. Vou selecionar esse material de vidro aqui. Eu vou aqui com sombreadores de vidro, mudo e procurarei por Vou deletar esse princípio, BSDF. Eu vou com Transparent. Podemos voltar com a mudança de controle e misturar os dois sombreadores E, basicamente, obteremos vidro transparente. Vamos agora selecionar esses espaços aqui. Vamos atribuir esse material de vidro. Ok, eu não preciso. Nesta parte, vamos voltar para esse padrão, só essa parte aqui. Talvez possamos fazer esse pequeno verde, um pequeno efeito verde. Se você clicar aqui, poderá visualizar aparência desse material de vidro, mas isso é apenas uma prévia do material. Se mudarmos para ciclos, parecerá mais realista, mas precisamos de luz. Claro que aqui vou adicionar uma lâmpada de ponto aqui. E vou trazer intensidade dessa luz para ver o que aconteceu aqui. Ok, mas vamos voltar à pré-visualização do material e podemos novamente adicionar alguns detalhes de rugosidade ao vidro Vou procurar a textura da imagem. Vou usar novamente a mesma textura de concreto aqui. Ok, vamos usar o Control Shift e clicar aqui para visualizar como isso fica aqui, por exemplo. Você pode continuar, você pode escolher qualquer um desses mapas da lista. Mas quando você não tem, isso significa que usamos o primeiro da lista. Como esse nó não tem up, isso significa que é o principal up. Precisamos selecionar esse. E agora vamos escalar isso. Vamos usar a cor M. parte preta será brilhante e a parte branca será áspera Vou selecionar aqui, cor quase preta, mas não totalmente preta. Vamos reduzir essa cor branca aqui ou essa sujeira. E agora podemos fazer esse material com controle shift e cl aqui. E podemos usar isso como rugosidade. Devemos colocar um pouco de sujeira no vidro e nas imperfeições. OK. Então você pode ver como isso parece. Mas vamos jogar novamente com o mapa. Talvez isso seja muito intenso. Talvez eu acrescente mais dessa sujeira, mas menos intensa. OK. E também criarei protuberância com textura de aderência, mudança A e textura de aderência E vamos novamente usar a mudança de controle e clicar aqui e reduzir esse valor. Ok, acho que precisamos trazer isso à tona agora. Vou apoiar esse material e vou usar uma bomba. Vamos conectar isso à altura e isso ao normal, obtemos esse efeito. Vamos agora reduzir isso, talvez 2.1 e tudo isso , apenas um pouco do efeito disso. Bob, vamos agora novamente querer andar de bicicleta para ver como isso parece. Agora vou deletar esse slide. Vou voltar à nossa cena com Napes Key. Também para material de vidro. Vou mudar a cor da tela do Viewport para algo esverdeado Então, sabemos que isso é vidro, mas também temos vidro aqui. Vamos continuar com o modo de edição. Selecione esse rosto aqui. Vamos também atribuir esse material de vidro. Eu vejo agora que esta coluna vai para dentro dessa área. Mas quando damos uma olhada nesta planta, podemos ver que essa área é menor do que esta. Mas acho que isso é um erro quando olhamos essa referência aqui. Acho que tudo isso é simétrico. Mas podemos corrigir isso mais tarde quando eu aplicar modificador ou podemos simplesmente mover essa parte em frente. Certo. 28. Solo, material: Vamos agora criar essa parte do solo para que possamos ver o solo aqui. E também nas peças aqui. Vou selecionar essas bordas aqui e vou usar escudo e Y para movê-las um pouco no eixo Y. Agora vou mover isso para baixo e vamos extrudar isso. Vou pressionar, talvez possamos mover isso um pouco no eixo y ou x, só para cobrir esse lugar aqui. Ok, agora vou selecionar essa parte aqui e controlar. Agora vou subdividir isso algumas vezes. Agora, antes de clicar em qualquer lugar, temos essa opção fractal Se eu mover isso para cima, você pode ver o que acontece. Então, basicamente, temos as imperfeições aqui. Agora vou pressionar e separar por seleção Agora podemos abordar isso um pouco com o GC Basta usar GC e vamos trazer isso à tona. E também podemos usar uma tonalidade suave. Não sei por que isso aconteceu, mas vamos tentar sem problemas. Acho que isso será corrigido. Agora, a última vez que cobri isso com aviões, isso não será tão visível. Eu só quero fazer alguma imperfeição aqui. Vamos criar rapidamente um novo material. Eu vou, vou clicar aqui, além de clicar aqui, Novo. E vou chamar isso de solo. Vou compartilhar essa textura com você, essa textura do solo. E agora vamos falar um pouco sobre isso e agora podemos trazer isso aqui e eu vou mudar para a prévia do material. Vamos agora conectar isso à cor base. Ok, então selecione tudo isso e atribua, para atribuir esse material aqui. Vamos ver como isso parece, precisamos desembrulhar isso novamente. Vou me certificar de selecionar este primeiro porque não temos nenhum mapa UV aqui. E vá com a projeção. Está bem? Isso ficará muito bom à distância. Se você quiser tornar isso mais escuro, pode usar saturação de matiz e E eu vou trazer um pouco para baixo. Também vou usar essa textura para inchaços, vou usar a cor M porque preciso cobrir essa textura em preto e branco Eu vou com Bump. Conecte isso à altura e isso ao normal. Teremos mais solavancos aqui, vamos trazer isso talvez 0,1 pouco aqui Agora também vamos cobrir essa parte com terra. Para isso, eu vou com o navio. Para este objeto, removerei esse modificador de raio ou espelho, para que possamos definir a origem da geometria E vamos cobrir essa parte em que precisamos desse solo. Vou pressionar para cobrir isso e talvez girar um pouco. Agora vou usar Tab para ir para o modo Editar. Com o modo de raio x, excluirei toda essa parte. Não preciso excluir vértices e excluir esses vértices. E há uma ferramenta para seleção no liquidificador que podemos ativar com C. Você pode ativar essa ferramenta de pincel e também pode separar uma peça Não precisamos excluir vértices. Ok, agora eu excluo demais , mas vou mudar para seleção de vértice, selecionar E eu também posso deletar essa parte aqui. Exclua vértices e veja novamente. Ok, mas isso não é tão importante. Agora vou usar todo o X. E vamos colocar isso aqui Ok, e agora abordamos também essa parte. Eu só quero falar um pouco sobre isso. 29. Detalhes: Acabei de descobrir que gravo cerca de 4 horas de tutorial por enquanto e ainda estamos quase no início, então precisamos acelerar um pouco esse processo. Não vou continuar adicionando muitos detalhes, mas minha recomendação aqui é adicionar chanfro nessas bordas rígidas para que você possa selecionar as bordas que são visíveis Basta usar o controle B. Basta adicionar chanfro a essas bordas porque chanfro sempre estará visível na renderização final Você pode ver nesta referência que também temos a cor cinza. Eu criarei rapidamente outra variação desse material padrão. Vou clicar aqui no Plus e vou pesquisar por padrão. Vou clicar aqui para criar um novo material e vou chamar isso. Agora vou usar o modo Tab to Edit. Vamos selecionar essa parte aqui. Vamos ver essa referência. Ok, toda essa parte. Agora vou atribuir essa cor cinza. Vou mudar a cor disso aqui, também dentro dessa parte. Vamos selecionar, vou tentar usar o controle Shift e clicar aqui para tentar selecionar toda essa parte e também essa aqui. Vamos aplicar isso, o material cinza e também essa parte aqui. Vamos também adicionar alguns níveis aqui. Vamos selecionar esse agente com controle de retenção. Vamos tentar selecionar toda essa linha, ok? E agora controle o controle também aqui. Uma coisa que podemos modelar rapidamente é essa peça de metal e esse cabo aqui. Vou apenas mudar aqui o cilindro de malha. Vou usar o controle Z porque quero reduzir essa densidade de malha. Eu direi que talvez seja necessário reduzir isso. Agora mova isso e z para escalar esse eixo z. Agora vou criar outro material e vou chamar isso de talvez metal preto. Agora podemos ir aqui e podemos trazer essa cor para o preto. Também vou trazer metal para um. Vamos usar Naples Key para ver como isso fica. Agora também vou usar a textura da imagem e novamente com a textura do concreto, talvez possamos conectá-las à cor base. Vamos primeiro aplicar o controle de escala A. Aplique a escala e agora podemos usar a projeção Q. Vamos ampliar isso. R. Vamos ver como isso parece. Ok, vamos com a sombra discutível. Agora temos material metálico simples e metálico. Mas se você quiser tornar isso mais escuro, podemos usar o navio e usar a saturação e simplesmente trazê-lo para baixo. Ok, eu também vou conectar isso à aspereza. Eu vou com a rampa de cores. Vamos conectar isso também à rugosidade. Vamos mover isso para a direita e reduzir essa parte brilhante. Ok, vamos agora voltar com Naples Key e agora podemos fazer TV a cabo aqui Para fazer esse cabo, usarei o objeto curvo. Eu vou com o turno A e vou encontrar aqui a curva e a curva mais ocupada. Agora vou usar o Y n para girar esse Yxist. Vamos escolher o número um. Numerou um E vamos usar o modo de raio-x. Podemos ver onde está essa curva? Vou usar o Ump three para alinhar isso, um pouco t. Vou para o modo Editar. E agora vamos usar x para alinhar no eixo x. Vamos agora voltar ao número um. Vamos ver nossa referência. Então, eu quero fazer essa curva aqui. Vou pegar essa parte inferior. E eu vou usar Z e Y, Y para girar aqui E agora vamos pegar isso. Vamos agora rotacionar isso novamente. Eu vou extrudar Z para o eixo Z. Vamos usar o Y para alinhar isso no eixo Y, ok? E podemos pressionar As para escalar isso, mas acho que precisamos reduzir isso. E vamos girar isso um pouco. E agora escale isso. Ok, vamos mudar isso para cima. Agora, esses são objetos curvos. Então, se formos para as propriedades da curva aqui, podemos ir abaixo do chanfro e aumentar a profundidade aqui Com a tecla Shift pressionada, podemos aumentar um pouco essa profundidade aqui. E agora vamos tentar tornar isso mais natural. Vou tentar girar isso aqui. Agora podemos criar talvez outro material. Vou chamar isso apenas de preto, preto. E apenas uma cor preta aqui. Também no Viewport, podemos simplesmente mudar isso para preto. 30. Escadas rolantes: Podemos passar o dia inteiro adicionando detalhes a essa parte e examinando essa imagem de referência. Mas como preciso acelerar um pouco esse tutorial, agora vou importar as escadas rolantes do sketch fab e vou mostrar como faço isso Eu colo este link que usei da última vez, então você pode simplesmente clicar aqui e colar esse link no seu navegador. E vou apenas copiar o nome desse objeto. Você pode simplesmente, eu acho que você precisa criar um perfil gratuito. E então você pode baixar modelos do Sketch fab. Vou baixar aqui três modelos D e temos o arquivo do blender aqui Basta clicar aqui para fazer o download. E agora podemos baixar esse objeto. Este é o modelo que eu escolhi baixar, mas se você for pesquisar, talvez encontre um modelo melhor. Ou também podemos pensar em pagar alguns modelos, mas acho que esse é muito bom para nós. Podemos ver que podemos encontrar muitos modelos de escadas rolantes. Agora, quando eu baixar isso, vou aqui e vou extrair os arquivos. Vamos agora abrir esse objeto aqui. Isso é o que obtemos. E quando você baixa objetos da Internet, você precisa ter cuidado. Primeiro você precisa verificar as texturas. Mas como esse objeto não tem nenhuma textura ou material, podemos apenas verificar minha densidade. Voltarei ao layout padrão do fornecedor. Eu vou adicionar e vou com o geral e o layout. Isso é o que obtemos quando abrimos o Bender pela primeira vez. Se você agora selecionar esse objeto, primeiro verificarei se há algum modificador Não temos nenhum modificador, mas se continuarmos, você pode ver que a densidade confusa disso é bem Precisamos reduzir muito isso porque isso pode desacelerar muito nossa cena. Vejo que tenho muita densidade no palco. Acho que precisamos apenas de um desses estágios. E então podemos usar RA, modificador Modifier funciona de forma semelhante a todos os Blender carregará apenas uma dessas escadas e todas as escadas de descanso serão apenas exemplos dessa Agora vou tentar isolar uma das escadas aqui. Vou girar isso no eixo y até ver as escadas. E agora vou para o modo de raio-x. E vamos tentar selecionar apenas uma dessas escadas aqui, ok? E agora eu vou com a nave Y para mover isso aqui. E agora vamos continuar e separar por seleção. Agora temos um desses sabores que usaremos mais tarde. E vou escolher a origem da geometria corretamente definida. Ok, e agora vamos usar o Numpad sete e a guia Modo de edição para ir para o modo de edição E agora vou deletar todas essas escadas. Eu não preciso mais. Acho que posso selecionar isso melhor, então vou novamente com o modo de raio-x. Vamos selecionar toda essa parte aqui. Vamos agora com o controle amplificado. E agora vou pressionar delete vértices. Ok, então você pode ver que nossa cena agora é muito mais rápida porque excluímos muitos vértices aqui. E agora vamos corrigir isso. Vou usar um amplificado para a frente, ortográfico é baixo. Coloque esse estado talvez aqui. Vamos usar um portográfico de até sete no topo. Vamos agora colocar isso na posição e vou pressionar S Y para assustar, esticar um pouco no eixo Y. Vamos primeiro ficar aqui e acabar com isso. Agora vou clicar aqui na aba modificada e vou pesquisar por R. Vamos agora jogar com esse offset E acho que preciso ir para menos um aqui no eixo Y, talvez um Vamos ver como isso parece. Um é demais, então temos um grande buraco aqui. Vou reduzir isso também aqui no eixo x, vou reduzir para -0,9, vou aqui, talvez 0,85 ou 0,9 também Eu também vou com 0,85 até conectar essas duas escadas E agora o que podemos fazer, podemos simplesmente aumentar a matriz aqui. Mas precisamos estar na frente ortográfica. Agora podemos ver como isso parece. Vamos tentar aumentar essa contagem. Ok, então precisamos jogar novamente com os valores. Acho que preciso reduzir esse valor. Talvez 75 ou 0,78, ok? E vamos reduzir tudo isso para mover isso para baixo e talvez um pouco no eixo x. Vamos mover isso para cá. A próxima coisa que farei aqui, porque não quero aplicar esse modificador e quero colar esse objeto a Vou apenas criar esses dois objetos. Mas antes de fazer isso, acho que isso não parece bom. Eu vou com um superior. Acho que precisamos nos mudar para cá. Vamos novamente com Y para escalar isso no eixo y, OK, agora eu só preciso corrigir essa parte aqui. Vou usar Tab para ir para o modo Editar. E agora vamos selecionar, talvez essa parte aqui. E vamos usar o shift D x. E vamos consertar esse buraco aqui. Ok, agora isso parece muito bom. E agora vou selecionar esse objeto, e o último objeto selecionado será esse aqui. E agora eu posso pressionar o controle para definir pai para objeto. O que fazemos agora, quando movemos esse objeto principal, esse objeto seguirá esse objeto aqui. Ok, antes de copiarmos isso para nossa cena, vou novamente com a aba aqui. E agora vou pressionar a para selecionar tudo. E vou usar a malha, limpar o que está na minha geometria porque quero reduzir essa geometria Vou digitar aqui talvez 0,2 Isso agora exclui 80% da geometria, mas acho que preciso excluir ainda mais porque temos muita malha aqui Não precisamos, vamos levar isso para 0,1 ou 0,05 . Se formos para o modo objeto, podemos ver que isso ainda parece bem suave Ainda temos geometria suficiente, mas agora também otimizamos objetos que podemos usar em nossa cena Vamos até t. Eu vou novamente com malha. Limpe essa geometria, mas agora vou apoiar esse 2.7 para excluir talvez 30% a mais dessa Vamos excluir a dissolução limitada também. Ok, isso excluirá toda essa malha desnecessária. E eu acho que isso vai funcionar muito bem. E vamos suavizar isso para ver como esse objeto de baixo teor de poliéster parece E também reduzirei um pouco essa malha se usarmos Tab. E se pressionarmos A, selecionaremos apenas essa parte aqui porque, para descansar, usamos o modificador RA E eu também vou fazer a limpeza da malha. Isso é geometria. Talvez eu tenha dito isso 2,5 ou 0,3 ok, isso ainda vai ficar muito bom à distância. Agora, selecionarei esses dois objetos e optarei pelos objetos de cópia. Vamos agora colar isso em nosso objeto de colagem aqui. E agora vamos selecionar esse objeto. E esses estados também seguirão esse objeto principal porque é pai deste. Vamos agora, em vez dessa parte aqui. Ok, então eu vou mais com L Z. Z. E vamos tentar colocar essas duas posições. E agora vamos derrubar isso. Também podemos usar Z para esticar isso um pouco assim. E vamos trazer essa parte aqui, ok? E vamos usar S Z novamente para reduzir isso ainda mais. Agora eu acho que isso está certo. Selecionarei esses dois objetos e usarei todos os X para movê-los para outro lado. Vamos agora com Z. Ok, usamos origens individuais aqui, então precisamos voltar isso para a caixa delimitadora, e agora vamos usar Z. Vamos colocar outra aqui. Vamos Isso não pode ser perfeito porque tornamos esse lado menor do que este. Essa é a razão pela qual isso não é paralelo e perfeito, mas isso não é tão importante. Vamos dar uma olhada nessa parte que descreve esse look. OK. Agora vou até a aba. Vou pressionar a tecla de Nápoles para isolar apenas esse objeto. E agora podemos remover essa parte aqui. Vamos usar a guia para o modo de edição. E agora vamos pressionar L somente no lado esquerdo porque esse é um objeto espelhado. Vamos excluir vértices e excluiremos os dois Vamos agora ver como isso fica com as escadas Se você quiser, você pode aplicar material de vidro aqui. Vou para o modo de edição. E primeiro pressionarei A e usarei a projeção UQ para criar um mapa UV básico E agora vou selecionar essa parte, que eu sei que é vidro. Vou aplicar material de vidro aqui. Primeiro, removerei esse material e escolherei escolherei esse material preto de metal que criamos antes. Porque talvez eu queira aplicar esse material a essa parte aqui. Se agora mudarmos a cor da janela de visualização desse material, você poderá ver que todos esses objetos têm esse material Podemos verificar isso também na prévia do material. Ok, eu preciso selecionar esses dois materiais. Vamos usar esses dois objetos. Então, vamos ver como isso parece. Agora selecione esse material e vamos com a projeção. E vamos escalar isso como uma parte aqui. Preciso criar outro material. Agora vou me concentrar nessa parte de vidro. Vamos agora clicar aqui, e vamos escolher também Glass aqui. Vamos para o modo Editar e selecionar esta parte, que será de vidro, esta parte aqui e também esta. Vamos agora atribuir esse material de vidro. Ok, então temos um material de vidro aqui e também vamos brincar com essa comida. Podemos fazer outra variação desse material de vidro. Se você clicar aqui, faremos outra variação. E agora podemos jogar com esse valor. Vejo que esse solavanco é muito intenso. Aqui, vou reduzir isso para 0,05 e também essa rugosidade é Temos muita dessa parte suja. Vou me mover para a direita para reduzir isso. E vamos também aproximar isso do preto. Vamos, nesta parte restante, criar outro material. E eu vou clicar aqui e vou chamar isso de metal cromado. Metal. E vamos agora, primeiro, selecionar o material em que quero aplicar isso. Vamos selecionar essa peça aqui e todas essas peças com L para peças soltas, ok? Então, vamos também selecionar essa peça aqui com apenas pressionar L para selecionar essa peça solta. Agora podemos atribuir esse material metálico cromado e agora vou trazer metálico ou para um E vou trazer essa cor um pouco mais para a rugosidade cinza, para 0,0 0,0 ponto, talvez 15 Agora temos um material de metal em linha muito limpo, mas vamos novamente mudar a textura da imagem e pesquisar a textura da imagem. E vamos novamente o material concreto, vamos ligá-lo à rugosidade Agora vou ampliar isso novamente. Vamos usar a rampa de cores. Vamos mover tudo isso para a direita. A cor preta é brilhante. Quero reduzir isso um pouco e também vou reduzir essa cor branca. Ok, então temos todos os detalhes aqui. Vamos agora também aplicar aqui material preto. Eu vou aqui mais e vou carregar esse material preto que fizemos antes. E agora vamos editar mais do que, vamos pressionar L para selecionar essa parte aqui. Vamos atribuir a esse material preto apenas um sinal. Vamos fazer o mesmo com essa parte aqui, ok? E agora podemos voltar para nosso lugar com a traquina. E como usamos tudo, também aplicamos esse material no palco aqui. Você pode ver a aparência do palco na minha última renderização, então todos esses detalhes não serão tão visíveis. Então você pode saber que temos vidro aqui e algum material metálico nesta peça. E da última vez que fiz essa parte aqui, eu não usei material Romtal Entendo, agora eu uso o material padrão, mas acho que podemos manter esse material cromtal E vamos dar uma olhada desse ângulo. Na maioria dos casos, isso está longe da câmera. Não veremos, por exemplo, que dizimamos essa parte Não precisamos nos preocupar muito com todos esses detalhes. Mesmo aqui, quando chegamos perto do palco, você não pode notar esses detalhes ruins da malha porque tudo aconteceu muito rápido e adicionaremos mais tarde muito desfoque de movimento Isso ficará bem na câmera. Uma coisa muito mais importante do boa topologia é usar o máximo de polígonos, pois construímos uma cena muito grande Se você se preocupa com uma boa topologia, você pode matar seu arquivo do Blender E em um ponto você não conseguirá abrir o arquivo do blender Ou, se você quiser fazer animação, precisará manter os tempos de renderização mais rápidos. Por exemplo, eu renderizo 6 minutos para essa animação e vamos tentar calcular 6 minutos em segundo. Isso é 360 segundos. Agora vamos multiplicar isso por 24 quadros. Eu renderizo cerca de oito ou 9.000 quadros aqui com 100 amostras, reduzo isso para 1,5 minuto E isso é quanto minuto eu preciso para renderizar isso. Se agora dividirmos essas 2 horas, preciso de 216 horas, aproximadamente esse valor E agora vamos dividir isso por dias. Eu passo mais de uma semana para renderizar essa animação. Esta é minha placa gráfica, você pode ver que eu não tenho um computador forte, mas ainda consigo renderizar essa animação. Aqui você pode ver as especificações do meu computador. 31. Terceiro andar: Isso é o que temos por enquanto. E no próximo teto, agora vou habilitar este terceiro andar. Vou clicar aqui para selecionar e também ativar esta parte de visualização Se você olhar imagens de referência, poderá ver como elas se parecem. Temos essa parte aqui que fica a cerca de cinco metros do segundo andar. Mas você pode ver que também temos essa peça extrudada aqui nesta referência, agora precisamos criar essa peça extrudida E é um pouco complicado, mas você precisa observar muitas referências, porque não temos nenhuma planta ou planta baixa precisamos adivinhar para onde ficam as paredes Vejo que essa peça extrudida segue essa parte, mas podemos ver que temos muito mais espaço nessa área Temos esse canto aqui, essa parte aqui segue essa área. Mas depois temos a parte extrudida, porque lá em cima está o cinema e precisamos criar esse Você também pode ver nesta referência. Também temos esse ângulo de 45 graus aqui. Também anoto essas colunas aqui. Um desses vai direto para o teto. Mas acho que vou trapacear um pouco e vou seguir a linha dessas colunas Vou colocar todas essas colunas nesta parte aqui. Vamos agora para o Blend. Vou selecionar este terceiro andar e vou com o número sete. Vou para o modo de raio-x. Essa parte aqui é para onde vai o cinema. Essa é uma parte aqui. Vou usar a guia para o modo de edição com duas para selecionar essa seleção e vamos adicionar um corte de loop aqui. Vou adicionar outro a cerca de aqui. Vamos agora isolar essas colunas. Vamos adicionar uma linha aqui. Eu falei antes que temos mais espaço. Vamos encontrar essa imagem, ok? Você pode ver essa cerca aqui e temos muito espaço livre nessa área à esquerda e à direita. Vou adicionar uma olhada aqui e outra aqui. Esse espaço será esse espaço livre que temos aqui. Ok, em seguida, temos esse ângulo de 45 graus. E vou acrescentar aqui no meio. E vou pressionar o controle para dividir por aqui. E vamos adicionar outro no meio. E controle para dividir isso. Ok, agora eu posso usar K como faca e posso fazer os ângulos de 45 graus aqui e entrar. Ok, agora podemos ir com a seleção de fases. E podemos selecionar todas essas fases que queremos extrudar, mas você pode tentar selecionar este fio remoto Mas vai ser um pouco difícil, então vou mudar para sólido. Agora, vou descer para ver o quanto eu quero extrudar. Vamos agora dar uma olhada, quão grande é isso? Acho que talvez cerca de 2 metros. Mas vou pressionar apenas para extrusão e para o eixo. Está bem? E a próxima coisa que faço última vez que pressiono para inserir isso. Se você conseguir algo assim, você precisa pressionar duas vezes ou eu quero remover as faces individuais duas vezes. Uma vez. E vamos inserir isso aqui. E agora vou iluminar novamente e teremos esses belos cantos. E se você quiser, você pode ir mais com S. Ok, eu também vejo que isso, eu acho que isso não é um canto de 90 graus. Portanto, também podemos corrigir isso facilmente. Eu posso selecionar essa borda aqui, e esta segurando a tecla Shift e pressionando X para escalá-la no eixo x interno. E agora temos essa bela esquina. Vou recuar um pouco, isso lá fora. Ok, esta coluna aqui está em um espaço vazio. Vou trapacear um pouco. Vou mover esse pouco no x, ou você também pode pegar essa face aqui, e você pode mover esse pouco no eixo x. Isso não é tão importante. Ok, vamos passar isso para mais ou menos aqui. Além disso, temos o mesmo problema com isso. Uma coisa que é importante é essa vantagem aqui. Você pode ver essa extrusão. E isso também é importante para iluminação, porque se você observar esta referência aqui, você pode ver que a iluminação é colocada nesta peça extrudida Isso também é o que eu faço na minha tarde. Você pode ver que coloque a iluminação aqui, podemos fazer isso rapidamente. Vou selecionar essa guia de objeto para ir para a seleção do modo de edição. E vamos adicionar um corte em loop aqui. Agora vou com a seleção de fases. E vamos clicar aqui para selecionar esse loop. Agora vou com os três. Extrude ao longo do normal e mova isso, mantenha pressionada a tecla Shift, você pode movê-la levemente Vamos ver, quão grande é isso, ok? Eu acho que isso é bom. E agora vou usar o controle B para chanfrar. Vamos primeiro verificar a escala com N. Ok, precisamos aplicar a escala. Controle A. Aplique a escala agora, vou para o modo de edição e vou usar o controle para chanfrá-la 32. Terceiro andar, parte 2: Quando damos uma olhada na imagem de referência, podemos ver que temos três desses feixes no eixo Y e dois no eixo X. Você também pode ver isso aqui. E agora vamos tentar criar isso. Vou girar para essa área e agarrar esse rosto. Selecione essa mudança de fase para reduzir isso, talvez X. Vamos reduzir tudo isso Vamos colocar um neste canto. Agora vou pressionar o eixo Y, extrudar, colar nesta parede Você também pode sair desse mundo. Isso não será visível na renderização. Em seguida, pressionarei L para selecionar essa parte solta e colocarei uma no meio. Mas vamos ver onde está o meio. Eu posso usar o controle R e o Blender encaixará perfeitamente no meio E eu pressionarei L e agora enviarei X. Vamos colocar um no meio Termine novamente, envie o X. Vamos colocar um aqui Ok, agora vamos adicionar dois no eixo X. Vamos dar uma olhada na referência. Podemos ver que este no eixo x é. Atenha-se a essa parte aqui. Vamos tentar isso. Agora, eu selecionei isso. Eu vou com o turno x. Agora vou com 90 graus. Ok, vou falar um pouco porque agora isso se cruza com esse Z. E vamos subir esse pouco Vou selecionar esse rosto aqui. E eu vou me ater a esse fim. Eu vou com o número sete para ver onde está isso. Vamos agora ficar nessa parede aqui. Ok, vamos voltar aqui. Eu dou uma olhada na referência e vejo que essa parte aqui está presa a essa parte aqui. Mas está um pouco acima, mas não como no nosso caso. Você pode ver uma grande diferença entre esta parte aqui e esta. Acho que está tudo bem, mas essa coisa aqui não é boa. Vou usar a tecla Napa para isolar esse objeto e vou para o modo Editar Ainda temos esse modificador de espelho. Podemos resolver isso rapidamente. Vou selecionar este. Para selecionar essa fase, precisamos ir para o modo de raio-x. E agora vamos selecionar esse. Agora podemos jogar com isso. E eu vou pressionar a tecla Numped. De volta à nossa cena, e agora vamos melhorar isso. Ok, então acho que isso está muito mais próximo da nossa imagem de referência. Agora vou voltar ao modo objeto e selecionar esse objeto aqui. E agora vamos talvez mover esse pouco no eixo x, para que eu possa pressionar x aqui. Agora vou selecionar este L, e precisamos de outro. aqui, mude o y. Vamos mover isso para cá. Agora vou pressionar L para selecionar tudo isso. Acho que temos mais um aqui. Agora vamos usar o controle para adicionar Bevel. Vamos agora tentar levar as escadas rolantes para o segundo andar. Você pode ver nesta referência. Então, temos dois no chão e dois no segundo andar que vão ao cinema. Vamos agora tentar. Vou selecionar esses dois objetos e vou usar Z e Z para trazer isso à tona. Vamos também ir para os eixos X e y até mais ou menos aqui. Vamos falar mais sobre isso, ok? Vou usar a visão portográfica da parte sete até o topo. E vamos com x raymote. Acho que isso deveria ser paralelo a essa cerca aqui. Eu vou usar Z para girar esse eixo. Está bem? Estou errado, isso não é paralelo a essa linha. Isso deve chegar mais perto desta parte aqui. Eu vou com z. Vamos agora mover isso para cá. E vamos girar isso. Está bem? E vamos derrubar isso. Ok, nós extrudamos isso demais. Então, vamos também corrigir essa parte. Vou selecionar essa parte aqui. E, na fonte, selecionarei todo esse loop. E vamos ver o que eu também seleciono. Eu preciso apenas dessa parte aqui e de tudo aqui. E agora podemos remover isso, mas como adicionamos chanfros aqui, não temos nenhum problema Se escolhermos Y, teremos essa parte feia aqui Mas podemos, para isso, usar a edição proporcional e evitaremos esse problema Vamos com GY. Mova isso para cá. Eu também vou usar o control lumped plus, ok. Eu também quero selecionar essa parte aqui. Está bem? Acho que também quero mover essa parte para cá. Vou clicar aqui. E retendo o controle, podemos selecionar todo esse loop e reter a mudança e o controle novamente Vou selecionar também essa parte, e selecionar essa parte aqui, e essa parte aqui, ok? Agora, eu vou com Y para mover esse pouco para dentro, ok? Mas também vou mover isso um pouco no eixo y, ou y. Vamos mover isso para mais perto daqui. Agora, podemos simplesmente usar o mapa de controle, selecionar tudo isso. Vamos usar o eixo Y para o eixo ex y, ok? Agora tenha mais juízo. Agora temos um eixo para este terceiro andar. E também vamos abrir espaço para o cinema. Se você olhar essa referência aqui, verá que temos outros quartos neste terceiro andar. Assim, podemos criar isso rapidamente. Vou acrescentar talvez uma olhada aqui e outra aqui. E agora vamos selecionar essas duas arestas. E X para escalar no eixo X. Agora podemos pegar essas duas faces. Vamos usar Y para nos movermos no eixo Y. Está bem? Então, agora temos esse espaço para cinema. Talvez também possamos trazer essa parte à tona. Eu vou usar o controle Z porque eu uso a edição proporcional aqui Vamos agora mover isso para cima, mas vou adicionar um corte em loop aqui, porque essa parte está conectada a essa. Vamos agora adiantar isso. Vamos pressionar uma vez, e agora podemos mover isso para cima sem afetar essa parte aqui. Ok, agora temos uma boa peça para o cinema. Esse processo parece um pouco com um jogo de quebra-cabeça, e é assim, porque não temos plantas Temos apenas as imagens de referência. Mas caso tenhamos plantas, podemos fazer isso de forma muito rápida e precisa Mas agora vamos tentar duplicar isso para outro lado. Vou usar os antigos D e X para mover isso no eixo X. Agora vou mover isso sobre este lugar, e vou com Z para girar isso no eixo Z. Está bem? Algo parecido com isso. Temos mais espaço aqui porque seguimos essa imagem de referência. Mas se você se importa com isso, pode ver na minha última animação que eu também não fiz isso. Correto. Se você parar aqui, você pode ver isso porque eu trago, para combinar com as escadas rolantes, que eu fiz escadas aqui de verdade Não há escadas. Eu improviso essa parte, mas ainda assim, ok. Ninguém saberá disso, exceto as pessoas que estavam nisso. Você pode dizer que essa escada rolante não está onde estava a verdadeira égua , mas ainda parece boa e ninguém se importará com esses detalhes Somente pessoas que estiveram mais nisso saberão que essa necessidade de escada rolante pode não estar aqui Talvez ainda esteja muito vazio. Mas acho que mais tarde vamos modelar. Você pode ver as cadeiras aqui, as mesas, e também importaremos algumas plantas nesta área. E mais tarde, quando criarmos esses ladrilhos, será muito melhor se você quiser uma malha de poliéster alta e baixa aqui Você pode clicar com o botão direito do mouse e sombrear suavemente. E agora você pode ativar essa suavização automática e ela será suave, mas também pode ficar bonita. Se usarmos persianas lisas, isso pode parecer costuras ou algo que verei mais tarde Agora vou selecionar este terceiro andar aqui e vou escondê-lo em Newport, e agora temos espaço livre para continuar trabalhando 33. Cadeira, modelagem e aplicar textura: A última parte foi muito complicada e mais estressante. Agora vamos fazer algo mais divertido. Vamos modelar essa cadeira. Podemos encontrar essa cadeira retrô nessa pequena e acho que é realmente essa, essa retrovibe Vamos agora modelar essa cadeira. Mas não encontrei uma imagem de referência melhor do que esta para esta cadeira. Fiz uma captura de tela do modelo da última vez que salvei esta imagem Agora podemos ir para o blend. Pode substituir essa imagem de referência usada anteriormente pela imagem de referência da cadeira. Portanto, você pode encontrar isso na sua pasta de recursos. Ok, vamos agora ampliar isso aqui. E agora podemos começar a modelar. Acho que essa parte tem talvez 40 centímetros nos eixos x e y. Vamos colocar talvez a origem aqui. E vamos com o turno. E agora podemos pressionar nplakey para isolar somente esse cubo. E vou digitar aqui talvez 0,4 no eixo. Essa parte talvez tenha 4 centímetros. Vou digitar aqui 10. Temos uma base para nossa cadeira, e eu vou usar o controle A e aplicar K. Também compartilharei esse modelo de cadeira e todos os modelos dele, mas isso será apenas para praticar e aprender habilidades de modelagem Vamos agora tentar o modelo, essa forma que temos aqui. Vou para o modo de edição e vamos adicionar um nível aqui. Vamos usar o controle B, rolar o mouse para cima para suavizar isso, mas não muito, porque queremos manter esse baixo teor de poliéster Talvez possamos escalar esse pouco no eixo x e adicionar um nível maior aqui. E agora também vamos selecionar essa face superior. E também podemos selecionar essa face inferior. E podemos em outro nível aqui. Está bem? E agora vamos para o modo objeto para adicionar um novo objeto. E eu vou desmarcar esse objeto porque eu quero fazer esse objeto separado E eu vou escolher Shift a Cube. Vamos reduzir tudo isso. E eu acho que isso tem cerca de 80 centímetros. Vou digitar aqui 0,8 e talvez essa parte tenha talvez 4 centímetros. 0,04 ok, eu vejo essa parte sair. Vou usar o controle R e adicionarei um corte de loop aqui. E vamos usar o modo de raio-x. Vamos mover essa parte para cá. E também podemos mover esse pouco para fora. Vamos agora selecionar essa parte do meio. E vamos com o controle B. Ok? Também adicionarei um corte em loop aqui, e vamos suavizar isso. Talvez um aqui, suavize isso um pouco e também alise essa parte. Está bem? E agora vamos novamente com a guia. Agora vou selecionar essas bordas aqui com a tecla “segure” para selecionar toda essa linha. E nós mudamos e vamos para o outro lado. E vamos selecionar também essa parte, ok? E vou mudar apenas uma seleção para essas partes superiores Aqui podemos fazer isso arredondado com o controle B para L. Ok? Preciso aplicar a escala novamente. Controle e aplique a escala. Agora vamos com o controle e vamos fazer isso, ok? E vamos com a nave D, X, mova isso para outro lado. Também podemos usar o modificador de espelho para isso, mas não vou complicar muito. E eu acho que isso vai ficar bem. Eu tenho um buraco aqui, não sei por que, mas vou pressionar L e vamos excluir os vértices dessa parte, mas vamos tentar girar esse lado, um pouco Eu deveria fazer isso antes, mas vamos ver o que acontece se você usar a edição proporcional E se nos mudarmos, eu preciso fazer esse pincel menor. Então, vou pressionar e enroscar esse pincel para torná-lo menor. Agora, isso é um pouco difícil, mas também podemos usar talvez um pouco com Y. E vamos mover essa letra para o lado Mas eu definitivamente deveria fazer isso antes. Agora, é um pouco complicado, mas podemos fazer uma pequena imperfeição Está bem? Agora, vou deslocar o x, e agora vou com x menos um para virar isso para o outro Está bem? E temos as pernas aqui. Agora acho que vou duplicar isso. Eu vou com um up three e vou com o navio D Y. E vamos mover um aqui, talvez Y menos um para cortar para o outro E eu vou usar a guia para o modo de edição. Vou deletar esses vértices aqui. Eu vou novamente com a edição proporcional. E vamos mover isso para dentro ou podemos simplesmente desativar a edição proporcional e podemos mover isso aqui Ok, vamos agora com os navios D, X e X menos um para virar isso para o outro Agora temos base para nossa participação e vamos fazer essa parte que suba. Eu vou com outro objeto. Ela escala isso novamente para 4 centímetros de 0,04 Vamos pressionar x para escalar isso no eixo x. Vamos para a vista ortográfica superior com o número sete e S x novamente Vamos aumentar isso aqui E vamos controlar novamente uma escala de aplicação. Vamos ver a forma disso. Eu quero trazer essa parte do meio para cima e também no eixo y aqui. Agora eu posso suavizar isso com o controle B. Ok, vamos falar um pouco mais sobre isso. Vamos agora com o controle B. Vamos novamente selecionar essas bordas aqui segurando. Mude e segure. Agora, basta deslocar para selecionar essas bordas aqui. Vamos lá, vamos verificar a primeira escala, a escala é uma. Não vamos usar a guia para ir para o modo de edição. E vamos suavizar isso com o controle B. Vou pressionar L para selecionar tudo e vou com S Z para escalar. Esticar um pouco no eixo Z e talvez esticar um pouco esteja bem. Agora eu quero criar essa parte intermediária e temos um curso aqui Mas se adicionarmos um novo objeto, ele estará aqui, mas eu quero cursar essa parte aqui Acho que posso fazer isso se eu selecionar esse objeto. E se eu escolher o turno e talvez escolher, tudo bem, funciona. Agora eu trago para essa parte central. Mas você não precisa. Seja muito preciso e você não se lembra disso, basta usar a tecla shift e clicar aqui, mais ou menos aqui. Às vezes, você precisa ser super preciso. Você pode escolher os turnos e simplesmente clicar para selecioná-los Vamos agora criar essa parte do meio. Eu vou escolher Shift a Cube. Novamente, vou digitar aqui 0,044 centímetros. Mas esse eixo y, eu quero apenas 1 centímetro. Digite aqui, um. E agora eu vou, vou rotacionar isso aqui. E vou pressionar Z para escalar esse eixo. Mova isso um pouco para baixo. E agora vou primeiro aplicar o controle de balanças. Aplique a guia de escala no modo de edição, controle R. E vamos mover isso muito para dentro. Vamos também mover essa parte para baixo, colocar aqui. Ok, vamos mover isso um pouco mais para dentro. Eu também quero fazer esse adesivo em escala x média, isso no eixo x. Agora podemos usar o controle B para suavizar isso. Vamos selecionar novamente essas bordas aqui com controle de deslocamento ou deslocamento e antigo, agora vou usar controle B para ser também a boca voltada para baixo, talvez apenas para ver os cortes Vamos agora pressionar L ship. O X, mova um no eixo X. Acho que vou girar um pouco no eixo Y, L Y girar um pouco para fora e enviar o X e o L Y novamente. Vamos agora fazer essa parte preta com o líder aqui. Selecionarei esse espaço e pressionarei para inseri-lo. Mas se você exagerar, terá essa interseção aqui Há uma onda. Você pode controlar isso. Você pode pressionar e inserir um pouco. Se você pressionar para escalar, verá que corrigiu esse problema. Agora vou continuar novamente, apenas traga isso à tona. Vamos usar o controle B para chanfrar isso, ok? Colocamos isso demais no ar, então vou abaixar isso e agora vamos nivelar isso para suavizar isso. OK. Agora temos essa parte. Posteriormente, podemos adicionar esse material de couro. Quando eu terminar de modelar, vou apenas toda essa parte e vou juntar isso com o controle J. Eu também esqueço essa parte aqui. Vamos ver o que podemos fazer. Podemos selecionar essa face. Nós podemos ir com ela. Vamos agora mover isso para mais ou menos aqui. Se pressionarmos Delete, e somente os rostos que temos aqui, a opção somente passará. Podemos manter essa parte aqui, essa borda aqui. Podemos selecionar isso com todos. Vamos escalar isso. Agora podemos clicar com o botão direito do mouse. Ok, vou separar isso por enquanto. Separar por seleção. E agora eu posso selecionar esse objeto e cobrir isso até agora obtermos as propriedades da curva aqui. Vamos aumentar a profundidade. Ok, este é um atalho para criar essa parte. Vamos agora reduzir isso. Além disso, vou pegar todas essas bordas aqui. Vamos mover esse pouco para dentro. Vamos também selecionar todas essas bordas e talvez dimensioná-las e mover um pouco para dentro. E também isso. Ok, agora, quando estivermos satisfeitos com isso, talvez possamos reduzir um pouco a resolução. Agora vou clicar com o botão direito do mouse e selecionar este objeto. Clique com o botão direito para cobrir isso para mesclar. Agora, quando vamos para o modo de edição, isso é apenas malha. Isso não é mais curva. Vamos agora selecionar todo esse controle J, e agora temos nosso. 34. Mesa e cadeiras: Terminamos com a cadeira e vamos agora modelar essa mesa. Isso é o que eu fiz da última vez e podemos modelar isso com muita facilidade. Vou escolher deslocar um cubo de malha e vou digitar aqui em x e y. 0,6 no eixo, novamente, 4 centímetros de 0,04 Ok, essa será a base da nossa mesa Vamos agora derrubar isso. Auxílio de controle para aplicar a escala. Controle A, aplique a escala. Agora vou com T. Vou nivelar isso com o controle B. Essa referência não é tão visível, mas lemos a parte plástica aqui. Eu também fiz isso da última vez. Quando eu faço isso. Para isso, pressionarei Inserir isso. Eu sempre gosto do Add, podemos criar isso facilmente. Se eu pressionar para Inserir. Vamos pressionar novamente. Agora temos essa borda intermediária aqui, mas vamos pressionar para recuar um pouco. Se agora com Selecionar, podemos reter, selecionar todo esse loop E vamos com o GC. E derrube isso. E temos uma boa costura aqui. Se você quiser, podemos selecionar este novamente. Essa vantagem aqui. Ok, isso não vai funcionar. Eu vou aqui e vou com o turno. Vamos selecionar manualmente essa parte aqui. Também podemos usar o controle B para adicionar o pequeno chanfro aqui Vamos agora modelar essa parte inferior. Você pode ver como isso parece. Podemos usar shift, selecionarei esse objeto e, novamente, usarei shift e cursor para selecioná-lo. Agora eu sei que o cursor está no meio desse objeto. E vamos usar o cilindro de câmbio. Vou reduzir isso talvez para 24. Vamos agora reduzir isso e ir para a vista lateral. E vamos, vamos mover isso aqui. E podemos usar a temperatura para ir para o modo de edição, modo de raio-x Agora, basta selecionar essa parte e movê-la para baixo. Ok, mas nem tudo porque eu quero fazer essa parte aqui. Acho que podemos fazer isso se tivermos apenas um pouco de tempo para resolver isso. Vou escolher A e agora pressionar para escalar. E novamente, e agora novamente quanto à escala, Z novamente. E vamos novamente quanto à escala. E talvez da última vez E e Z. Ok, isso parece semelhante a esta parte aqui E agora talvez possamos mover esse pouco para baixo. Também pode se alinhar com essa cadeia aqui. Ok, agora vou usar o shift ou vamos chanfrar isso para suavizar essa parte Agora vou usar o controle J para unir esse objeto. Podemos usar o Quick, Smooth e ativar a suavização automática aqui. Para material de cadeira, eu uso essa textura de madeira. Você pode encontrar isso na pasta de recursos. Primeiro, vou selecionar essa cadeira, e vamos falar sobre isso. E eu vou para Material, e vou chamar isso textura de madeira no Blender Agora vamos mudar para o Material Preview e conectá-los à cor base. Ok, eu preciso juntar esse objeto aqui, e vamos verificar se a escala agora é uma. E vamos fazer a projeção da aba Q, Q. Vamos ver como isso parece. Talvez possamos escalar isso. Se você quiser alterar a rotação disso, você pode usar o Z 90. Podemos girar isso na direção oposta. Mas acho que isso parece muito bom. E agora vou criar algumas rugosidades e variações. Mude e pesquise cores. M, conecte isso aqui e, devido à rugosidade, ok, a parte preta ficará brilhante e a branca ficará Temos muita cor preta aqui e vou reduzir para torná-la menos brilhante. Podemos usar a mesma textura para deslocar uma protuberância, ajustá-la à altura e ao normal, trazê-la para 0,1 Isso talvez também 0,1 Talvez possamos alterar a rotação desta peça aqui para ir para Editar modelo e talvez à Também vamos aqui com Shmoo, acho que isso é muito claro. Eu vou escolher outro nó de cores mistas. Vamos colocar isso no valor a. E eu vou usar talvez preto. E agora podemos escurecer essa cadeira. Vamos criar um material. Vou até a aba aqui e vou criar um novo material e vou chamar isso de couro preto. Agora vou para o modo de edição e selecionarei essa parte aqui. Eu vou com o controle controlado, tudo isso será esse couro preto Vamos agora mudar essa cor para preto. Ok, eu quero adicionar alguma imperfeição para a rugosidade e podemos, novamente, alguma imperfeição para a rugosidade e podemos, novamente, usar a textura do concreto. Vamos usar a tecla de controle e clicar aqui. E vamos ver como isso parece. Reduza isso um pouco. Agora vamos com a cor M. Vamos agora ligar isso à rugosidade, ok E coloque esse material aqui. Eu quero deixar isso bem brilhante. Porque eu acho que o líder geralmente é brilhante, ok. Eu mudo a saturação aqui, então vou colocar isso em branco E vamos jogar com esse valor aqui. Esse look está bem. Agora também precisamos criar uma letra saliente. Normalmente tenho esses pequenos pontos para solavancos, última vez que uso a textura Voronoi E agora vamos criar isso. Podemos usar o shift e procurar a textura de Voronoi aqui. Agora vou usar a tecla Control Shift para visualizar esse nó aqui. E eu vou aumentar essa escala, talvez 200 e você pode ver o que eu recebo. E agora vou com Colm, mudei de três D para você pode jogar com essas configurações aqui, e você pode ver que obtém material diferente quando alteramos essa opção aqui Mas da última vez eu uso dois D e você também pode jogar aqui com escala. Vamos aumentar isso talvez para 400. E agora eu vou com a bomba. Conecte isso à altura e isso ao normal. Ok, eu vou jogar com as cores aqui. Temos muitos contrastes aqui. Vamos também trazer isso para 0,02. Temos um erro aqui. Eu conecto isso também ao normal. Vamos desconectar agora. Parece muito melhor. Então, talvez possamos aumentar isso para 800 para obter os pequenos detalhes. Essa cor preta é muito preta. Vamos reduzir isso um pouco. Vamos adicionar mais imperfeição no valor da rugosidade aqui. Mas dedicamos muito tempo a algo que não será visível. São apenas alguns segundos em que vejo essas cadeiras aqui. Vamos agora adicionar esse material de madeira para esta tabela aqui. E eu vou com a projeção. E vamos escalar isso um pouco. Vou adicionar o novo material e vou chamá-lo de vermelho. Mas vou deletar por isso. Por enquanto, há uma coisa que podemos fazer aqui. Podemos selecionar esse material e clicar em Criar nova variação. E agora vou chamar isso de vermelho. Ok, vamos agora com o modo de edição. E vamos pressionar control mais dois. Selecione também este mesmo aqui, e agora vamos clicar aqui como sinal. Agora, nada, porque esses dois materiais são iguais. E agora vamos mudar isso para a cor vermelha, mas também vou colocar a cor vermelha nesse valor A aqui. Vou usar o controle C e controle para escolher a mesma cor aqui, mas agora vamos escolher uma pequena variação disso. Agora, se usarmos a rampa de cores, se conectarmos isso aqui e esses dois fatores, vamos agora para o modo objeto Agora, cor preta aqui, liquidificador, perdemos essa cor e há liquidificador de cor branca, perdemos essa variação E agora vamos tentar ajustar isso. Ok, só para testar, vou mudar isso talvez para a cor azul. Vamos ver o que aconteceu. Ok, isso aconteceu porque adicionamos todas as cores, apenas preto. Você pode ver que quando movemos isso, temos duas variações de cor. Mas eu não vou. Para esse azul, vou usar pouco de laranja ou vermelho. Para esse material, não preciso dessa protuberância muito forte Então, eu vou com 0,01 Além disso, vou jogar com esse valor de rugosidade Eu preciso de mais material brilhante. Vou deixar isso mais preto, e também essa parte, ok. Mas esse aumento ainda é muito intenso. 0,001 é o suficiente, eu acho, ok, isso talvez seja muito brilhante. Você pode ver aqui que é bem brilhante. Então, eu também vou reduzir isso aqui. E vamos adicionar mais imperfeições. Vamos adicionar mais cor branca aqui. Vamos ver como isso parece. Ok. Mas eu acho que isso ainda está muito brilhante, muito claro. Vou reduzir o valor para tornar isso mais sombrio. Agora só precisamos de material metálico. Vou clicar aqui para acrescentar que acho que temos black metal. Vou procurar metal e fabricaremos esse material preto de metal. Agora vou para o modo de edição e, com L, selecionarei essa parte aqui e atribuirei. Vamos ver como isso, acho que parece muito bom. E agora vamos ampliar isso para obter os detalhes. Mas eu também vou fazer outra variação e vou clicar aqui, além de chamar isso de mais saliência, Metal, preto com mais saliência E agora vamos fazer uma variação desse material. Para isso, vou usar a textura do ruído. Textura de ruído. E vamos com a cor M. Conecte isso aqui e clique em Control Shift. E clique aqui para pré-ler esta nota. E agora precisamos aumentar isso talvez para 200 ou 100. Agora podemos usar o Bump e conectar isso à altura, remover isso Agora conecte isso ao normal. Agora temos essa bela protuberância, mas, novamente, 0,1 muito intenso e talvez aqui 0,1 Ok, temos muito dessa cor branca, que vem da textura do concreto Eu vou misturar, misturar cores. Vou usar isso para o valor A, valor, vou usar apenas a cor preta. Agora podemos escolher o quanto queremos, as imperfeições aqui e o quanto queremos, só esse preto Podemos tornar isso mais brilhante. Então, vou aumentar essa cor preta aqui. Essa colisão ainda é de 2.100,05 Ok, acho que temos Vamos agora colocar as cadeiras na posição certa. Vou apenas mudar a cor da janela de visualização aqui. Você pode ver que toda essa cor cinza padrão. E primeiro selecionarei esse metal preto. E vamos mudar isso para a cor preta. Vou renomear isso também. Mais tarde, talvez s e não encontraremos isso. Vamos mudar isso para a cor acastanhada. Vamos mudar essa cor vermelha para vermelha. Ok. E nós temos esse couro preto. Eu também vou mudar isso mais para preto. Agora eu vou com Napa Key. E temos aqui essa cadeira e essa mesa. E agora eu vou falar por aqui. E vamos mover isso. Acho que esse look pode ser muito pequeno. Vou escalar isso , mas não demais. Trata-se de medidas do mundo real. Mas acho que fizemos ainda mais, um pouco maior. Vou trazer isso agora com GZ. Vamos colocar isso aqui. Vamos dar uma olhada em onde eu coloquei isso da última vez nesta área abaixo e também nesta parte. É aqui que fica esse restaurante. Mas você pode dar uma olhada e também colocá-la em outros lugares, em mais. E isso é renderizado a partir de king pixels. E você pode ver que ele também colocou essas cadeiras em outra posição. Então, podemos ver esse banco aqui. E também aqui. Acho que é assim em um shopping real, mas não vejo essa cadeira em um shopping real aqui ao lado da loja. Mas você pode ser criativo e colocar essas cadeiras onde quiser. Vamos agora voltar à nossa cena e vamos com o número sete Agora vou duplicar isso com alt D. Não com shift D, al D e x. Mova isso aqui E podemos usar R Z para fazer algumas imperfeições aqui. Vamos mover essa cadeira aqui, X, z um pouco. E todos D, Y, Z 108. Agora podemos mover isso aqui e talvez tudo Y. Coloque um aqui Todo o X, tudo para Dyx. Novamente, vamos também colocar um pouco disso aqui nesta área, um Y. Vou apenas duplicar isso algumas vezes com X, girar Se você pressionar shift com shift, poderá repetir a última etapa. Este é um atalho para duplicar isso algumas vezes, vou usar um Y. Vamos colocar aqui onde isso ficará Você também pode selecionar isso com o medicamento do mouse. E você pode selecionar todo esse objeto. Mas você precisa ter cuidado, porque agora você também seleciona esse primeiro andar. E para desmarcar isso, você pode usar o controle e simplesmente remover a seleção você pode usar o controle e simplesmente remover a remover E agora podemos simplesmente mover isso aqui. Vamos usar todos os x mais uma vez. Ok, agora temos um bom restaurante. 35. Loja 1, modelagem: Na próxima parte do tutorial, modelaremos algumas lojas. Eu te mostrei antes que eu modelo cerca de 30 lojas. E você pode fazer o download desta pasta Assets. Mas nesta parte do tutorial, praticaremos a modelagem e mostrarei como fiz todas essas lojas. Acho que vamos começar com essa loja Gregory. Vou isolar esta loja. E vamos ver como isso fica, porque eu tenho uma bela imagem de referência aqui. E usaremos isso também como textura aqui. Eu sei que essa loja Gregory vai até essa parte aqui. Mas você pode ver esse todo, essa parte é apenas um objeto. E eu vou usar numpkey. Agora vou isolar apenas esta parte onde esta loja Gregory. Vamos com Tab e L. Agora temos essa parte solta separada por seleção também. E separe por seleção. Agora precisamos apenas dessa parte. Eu vou com Numpy duas vezes. Também farei um corte em loop aqui. Ok, temos um laço cortado aqui. Vou escolher até sete fases do modo de raio-x. Vamos agora separar também essa parte aqui e separar por seleção. Ok, eu preciso dessa parte. Eu vou com o controle Z. Vamos selecionar essa parte E agora, separado por seleção, agora vou usar o Naples Key duas vezes E agora temos apenas essa loja Gregory aqui. Eu compartilho essa textura com você. Vou explodir essa textura aqui. Botão do meio do mouse para se mover. Agora vou abrir essa imagem aqui. Ok, agora temos referência sempre neste lugar. Vejo que o formato desta loja parece um pouco diferente do desta. E eu preciso de mais espaço aqui. E também vejo nesta imagem de referência que podemos fazer isso rapidamente. Eu vou com, vou selecionar esse loop, vou com 97. E vamos mover isso para cá. Também podemos mover esse pouco para dentro. Ok, agora temos esse canto e essa parte aqui. Vamos também mover esse pouco fora, esse pequeno para fora. Vou começar com o corte em loop aqui. Eu quero isolar essa parte aqui, controlar R. Vamos trazer isso aqui Vou novamente com o controle R e adicionar um aqui. Podemos ver que essa parte aqui tem um ângulo de quase 90 graus. Adicionarei outro corte de laço de suporte aqui. E agora vamos alinhar esse Z. Ok? Agora vou fazer essa peça que é extrudida e vou começar a adicionar cortes aqui, um aqui e outro aqui Vamos também adicionar o mesmo nesta parte. Vamos agora selecionar todas essas peças. E vamos mudar, e vamos expulsar isso. Eu vou usar y e y para extrusão. Não, eu acho que isso está errado. Então, eu vou com o controle Z e vou com os normais Está bem? Essa é a maneira correta. Acho que também podemos extrudar talvez y para extrudar isso no eixo Y e talvez Z para girar isso e tentar alinhar essa peça Agora vou adicionar outro corte em laço para isolar essa parte vermelha que fica por cima Portanto, controle R, selecionarei essas duas fases e pressionarei e separarei por seleção. E agora podemos converter isso para mim. Vou usar a origem do conjunto para a geometria e vamos lá, ok, vou separar essa parte desta Vamos excluir isso, excluir vértices, e agora temos apenas essa parte aqui Vou para o modo objeto para verificar o controle de escala a, aplicar a escala e definir a origem da geometria E agora podemos criar essa malha aqui. Vou usar a guia para ir para o modo de edição. E vamos rolar o mouse para cima. Vamos adicionar mais no eixo x. Agora podemos usar fio como modificador. Então, vou clicar aqui em Modificador e pesquisar por Wi. Agora podemos jogar com a espessura. Vou definir isso como limite e acho que a espessura disso está bem Eu acho que isso tem 2 centímetros aqui. Talvez possamos derrubar esse pouco. Eu acho que está tudo bem. Vou aplicar isso. Vamos atribuir esse material de metal do manto a isso. OK. Se formos para a visualização do material, você pode ver como isso se parece. Mas vou criar outra variação. Então, vou clicar aqui e vou chamar isso mais áspero porque parece muito brilhante para esse material Vou rapidamente aproximar essa rugosidade do branco. Você tem uma prévia desse material aqui. Eu acho que isso está muito bem. Agora vou usar tudo para duplicar esse objeto nesta parte aqui Mas vamos primeiro mover isso para dentro. Primeiro eu vou com y. Vamos colocar isso para dentro. Vamos agora voltar para uma prévia sólida. E você pode fazer isso, mas temos esse espaço vazio aqui. Vamos consertar isso. selecionar os objetos aqui com a tecla Shift pressionada. Se agora escolhermos y, teremos esse problema. Vou usar shift the y e mover isso para dentro. E agora vou pressionar Y para extrudar isso no eixo Y. E agora isso tem mais sentido. Ok, agora vamos selecionar também essa parte aqui. Novamente, vou duplicar isso com shift D e agora vou pressionar tudo para extrudar isso de Ok, agora vamos duplicar isso aqui e eu vou com a parte sete Também podemos ir para o modo de raio-x. Agora vou com todo o x. E vamos com Z para combinar com esse ângulo aqui. Agora podemos mudar do global para o local. E vamos lá, velho D Y, para duplicar isso mais uma vez Também podemos dimensionar isso no eixo y, ele não ficará visível ou você pode ir para o modo de edição. E você pode cortar uma parte disso, mas como usamos tudo, ele também cortará parte disso. Vou esticar isso um pouco e acho que isso não será visível. Mas você também pode ver que essa parte está conectada ao teto interno. Vamos ver o que podemos fazer aqui. Vamos ver o que acontece se eu escolher x. Ok? Temos o mesmo problema. Vou voltar com o shift x. Agora vamos usar o truex, e vamos mudar isso para cá Vamos ver se movemos isso no eixo y. Está bem? Vou adicionar um corte aqui e podemos simplesmente movê-lo para dentro. Essa não é uma solução perfeita, mas funcionará agora, podemos criar esse sinal aqui. Eu vou com uma seleção. Eu vou, agora estamos na orientação local, mas você pode ver que isso não está correto. E vamos ao normal. E agora eu vou com D, z, mova esse pouco para fora y. Vamos escalar este. Eixo X, x também. Está bem? Vamos usar z para extrudir isso Ajude a selecionar essa peça solta. E vamos reduzir isso um pouco. Ok, vamos ver outro aqui. Vou novamente com shift D, z. Mova esse pouco para fora, S, Y para escalar isso no eixo y, X para escalar esse pouco no eixo x. E Z para excluir isso. Vamos cruzar isso com essa parte aqui. Vamos também adicionar essa coluna aqui, que é visível aqui. Vou usar o shift como um clique e apenas com o modo cubo, não sete, de raio-x E vamos colocar isso dentro de um por um. Descarregue isso para baixo e abra a tecla Tab para ir para o modo de edição. Vamos selecionar essa face superior e movê-la no eixo z, temos essa parte preta que é extrudida Vamos ver a espessura disso, acho que vou escalar isso nos eixos x e Y. Você pode usar X e Y, mas há um atalho no Blender com qual você pode escalar isso nos eixos X e Y ao mesmo tempo Primeiro, precisamos pressionar para escalar. Se agora pressionarmos a tecla Shift Z, basicamente removeremos o eixo. Agora, restam apenas os eixos X e Y, e agora podemos escalar isso somente nos eixos X e Y. Mas se você é iniciante, minha recomendação é usar X e Y. Isso é fácil de lembrar para você, mas eu vou usar o shift z e posso escalar isso nos dois eixos ao mesmo tempo Agora vou selecionar a face de corte em um laço ou dez ou extrudar normalmente Tire isso daqui. Eu vou usar o controle L para adicionar um nível aqui. Está bem? E eu vejo uma coluna neste canto. Então, podemos continuar, vamos para a orientação global. E vamos usar as teclas D, x e y para mover essas fontes no eixo y. Talvez por aqui. E eu vou mover isso, talvez um pouco mais para dentro. 36. Loja 1, aplicar textura: Não vejo essa parte lateral nesta imagem de referência, mas da última vez eu coloquei vidro aqui e o vidro sempre fica bem na renderização. Então, podemos fazer isso rapidamente. Vou novamente usar a guia para o modo de edição. Agora vamos adicionar dois cortes de laço aqui e outro aqui. Vamos agora selecionar essa parte. Todos nós podemos expulsar isso. Agora eu vou com X. Mova isso para dentro. Vamos agora clicar em Desole Orthogonal Edges para remover essa parte aqui Ok, agora podemos atribuir material de vidro aqui. Vou selecionar Material padrão, porque o primeiro material que adicionarmos aqui, ele se aplicará a todos esses objetos. E agora vamos adicionar material de vidro. Vamos usar dez sinais A. Vamos pressionar a projeção A e Q. Esse copo parece muito ruim porque temos que intensificar essa colisão E vamos reduzir esse buraco, 0,001 E vamos também reduzir essa escala, talvez apenas até dez Também acho que essa imperfeição não é boa. Vamos primeiro dimensionar isso um pouco para diminuir os detalhes. Também vamos brincar com esse valor aqui. Agora vamos criar Made Material para isso. E vou clicar aqui para acessar o Novo Material. Eu vou comprar essa loja Gregory. Agora vamos portar essa textura no Blender. Agora podemos conectar isso à Cor Base. Agora vamos para o modo de edição. E vou pressionar a para selecionar. Vou apenas selecionar essa parte com controle e agora podemos atribuir esse material da loja Gregory aqui Agora vou escolher essa textura da loja Gregory no editor de UV, e agora podemos tentar projetá-la melhor no editor de UV Vamos primeiro selecionar essa parte aqui. Eu vou com controle e projeção. E vamos primeiro projetar esse material acastanhado. Eu também farei o mesmo com todas essas peças. Controle as projeções do LampQ . Essa parte. Vamos também reduzir isso. Você pode escalar tudo isso para um pixel e terá a mesma cor em todo esse lugar, mas eu quero usar mais de um pixel. Porque mesmo se reduzirmos tudo isso, temos alguma variação aqui. Vou apenas mover essa parte aqui neste lugar. OK. Agora vou projetar essa peça nessa cor vermelha. Podemos escalar isso Vamos projetar essa cor avermelhada aqui Está bem? E também vamos fazer o mesmo com esta parte aqui, para esse controle de cor marrom, Lmpd plus para expandir a seleção Vamos usar a projeção Q novamente. E agora vamos projetar isso novamente para essa cor marrom. Vamos colocar esse logotipo aqui. Eu vou com o controle amplificado e vou colocá-lo. Vou usar a projeção e vamos colocá-la primeiro nessa cor branca porque esse logotipo estava muito embaçado e Eu crio esse logotipo no Photoshop, agora podemos simplesmente pegar esses rostos em escala Agora podemos projetar esse logotipo aqui, x menos um, para inverter isso no eixo x, ok Temos essa parte aqui. Vamos experimentar o projeto. Vamos com a projeção. Primeiro, usarei o controle projeção da lâmpada para projetar esta peça Reduza isso. Mas eu não estou feliz com isso porque você pode ver que está muito claro, porque temos luz aqui. E não é assim que devemos fazer isso. Vou projetar aqui nesta parte em que temos uma sombra. Ok, agora isso parece muito melhor. Mas vamos novamente covid control num, pegar toda essa área e agora vamos projetar isso com L. Também podemos selecionar Perder parte aqui no editor UV, apertar enter E, novamente, temos mais uma parte, L z. Ok, vamos também corrigir essa parte aqui. Controle a projeção da lâmpada. E, novamente, projete isso nesse acastanhado. Esse é o teto que fizemos antes e vamos movê-lo para dentro. Agora, vou selecionar essa parte e projetar, projetar nesta cor vermelha aqui, x. E vamos projetar isso aqui. OK. Podemos ver que temos um teto branco aqui. Vamos pegar esse projeto nessa cor branca. Também temos uma cor azulada aqui no I will, podemos selecionar a primeira parte E agora, com controle e mudança, podemos selecionar aqui e devemos selecionar tudo isso. Agora eu vou, não preciso projetar isso. Isso parece muito bom. Eu posso reduzir tudo isso e agora posso projetar isso para essa cor esverdeada Vamos para o modo objeto. Vamos corrigir essa parte aqui. Vamos também projetar essa parede na cor branca. Agora temos uma parede branca aqui. Vamos corrigir essa parte aqui. Projeção, reduza isso. Projete isso aqui. E vamos também selecionar essa parte, projeção. Agora vou selecionar essa coluna aqui. E eu também vou com a projeção. E vamos projetar isso para essa cor vermelha aqui. Agora vou pressionar L sobre esta coluna. Exclua vértices. Vou apenas duplicar este, não preciso disso. Reprojete novamente. Y. Em seguida, adicionarei mais detalhes com este mapa concreto, visualizações de todos os tempos Mas também vamos corrigir essa parte. Está bem? Agora vou usar o shift e a textura da imagem. Vou escolher a textura do concreto. Se agora entrarmos aqui com a projeção e devolvermos esse material, você pode ver que agora destruímos todos esses mapas UV que fizemos antes Eu vou com o controle Z. Agora vou criar outro mapa Este mapa básico é para esta loja Gregory. Se quiser, você pode renomear isso ou manter esse nome Mas eu vou continuar, vamos renomear isso para Gregory. Vamos agora selecionar este mapa a partir daqui e conectá-lo aqui. Agora vou criar outro mapa que chamarei de complete shift up. Vamos selecionar esse material concreto, conecte isso aqui. E agora, quando selecionamos esse material concreto, podemos fazer uma projeção e podemos simplesmente projetar esse concreto aqui Em seguida, vou apoiar esse material e vou usar cores aqui. Vamos fazer um mapa de rugosidade novamente. Vamos ver como isso parece. Podemos testar os valores padrão, vamos atribuir isso à rugosidade e ver o que obtemos Obtenha essa variação de rugosidade aqui. E eu também vou usar esse formulário, apenas um pequeno solavanco, solavanco, conecte isso para combater isso à norma Mas vamos continuar com isso. 0,1 e 0,1 ainda são duas intensas. 0,02, obtemos apenas uma pequena variação com esse mapa de relevo, mas também podemos usar essa entrada incolar Isso ainda é muito intenso. Vamos também aumentar esse volume. Também podemos colocar isso na variação de cores. Podemos misturar essa cor M com essa loja Gregory. Aqui eu posso usar o Shift e clicar com o botão direito para misturar. Agora, isso é definido por padrão para misturar, mas vou usar o modo multiplicar, multiplicar mesclagem multiplica a parte escura do modo de mesclagem desse material e multiplica essa textura aqui Basicamente, tomaremos apenas essa parte sombria. Vamos agora mover tudo isso para um. E você pode ver que basicamente escurecemos essa loja aqui, mas isso é muito intenso. Vou usar apenas um valor muito pequeno disso. Agora só precisamos adicionar alguns chanfros. Eu vou com Tab. E o que posso fazer adicionar chanfro manualmente a todas essas bordas, mas se eu selecionar um controle de pressão B, posso adicionar chanfro a todas essas peças porque já adicionei chanfro a Aqui vou pressionar P e separar por seleção, também aqui vou criar um objeto a partir dessas duas colunas e agora posso adicionar chanfro a toda essa área aqui Vamos usar a guia Definir origem na geometria para acessar o modo de edição A para selecionar tudo E vamos adicionar Bevel. Ok, é assim que isso parece. Temos um problema aqui, mas vamos resolver isso rapidamente. Ok, eu vou com o controle e tudo bem, eu vou fazer bevel novamente. Vou pressionar A, mas quero dilatar o solo aqui. Eu não quero ser isso porque são apenas problemas de riachos. Desmarque todas essas faces, não precisamos dessa Agora vamos criar del com o controle B. Essa parte superior não estará visível no fornecedor Mas se você quiser, basta selecionar, ok, precisamos selecionar esta loja Gregory E agora assuste isso. Uma coisa que vou fazer aqui deletar e limitar o solo. Isso excluirá toda essa malha desnecessária que criamos com esse barril, mas eu destruo novamente P. Vamos selecionar isso e selecionar essa projeção da loja Gregory Reduza isso para essa cor branca aqui. Eu também estou aqui. Esta é uma loja, e da última vez eu faço alguns ativos para a Interior. E o que eu faço, coloco isso no Asset Browser. Mas vou mostrar como podemos fazer no Windows, que prepararei para os ativos que compartilharei com você da última vez. Eu simplesmente vou para os ativos que eu salvo neste navegador de ativos. Mas você pode simplesmente abrir esse arquivo do credor e copiar alguns desses ativos daqui Ok, então talvez possamos colocar um sofá nesta área, talvez próximo a esta parede E também podemos colocar talvez algumas fotos aqui. Agora vou selecionar tudo isso, vamos com Y night. Acho que vou usar o X 108 para girar nessa direção. E vamos colocar essas fotos estranhas aqui. Agora, se eu dissesse isso, vamos mover isso, vamos mover tudo isso no eixo x, este no eixo Y. Agora vou reduzir isso com, ou você pode mudar isso para origem individual e você pode escalar isso por origem individual. Uma coisa que você também pode fazer é usar essa loja dentro de caixas que eu também crio. Vamos, por exemplo, ver como isso fica primeiro no Render Preview. Para o Render Preview, precisamos de mudança de luz e lâmpada de ponto de luz. E vamos aumentar esse valor para 200 Y. E vamos colocar isso aqui Vou duplicar isso com o navio X. E vamos colocar um dentro Ok, é assim que esta loja parece. Se, por exemplo, pegarmos essa loja dentro, podemos fazer isso dentro da loja. Voltarei rapidamente à prévia do material e vamos com Z, 180 num sete. E vamos colocar isso aqui, reduzir isso. Vou usar S Z para escalar isso no eixo Z x. Se agora usarmos a visualização de renderização, podemos ver como isso fica e agora não precisamos de luz forte. Vamos deletar isso. Agora temos todos esses detalhes interessantes com esse cubo emi, que eu também compartilho aqui neste arquivo Acho que esse arquivo está bem. Podemos selecionar esse cubo emissivo aqui. Agora vou voltar para a visualização da renderização. E se agora formos para o Shader Editor, podemos ver aqui nenhum controle emissivo Se esta luz for muito intensa para você, você pode simplesmente reduzi-la para uma com esta rampa de cores Escolhemos a área que é emissiva Se mudarmos isso, tudo bem, só essa TV será emissiva Mas se nos movermos para a esquerda, mudamos a área que é emissiva Você também pode jogar com o Vis, ok? Mas eu gosto de manter isso muito sutil. Talvez 0,2 seja assim que eu crio esta loja. Agora, se escolhermos Naples Key, temos essa loja aqui onde estava esse cubo 37. Loja 2, modelagem: Mas nesta área temos talvez 100 lojas. Eu criei cerca de 30 variações e depois dupliquei algumas da loja algumas vezes. Mas isso não será visível na renderização e ninguém saberá que algumas dessas lojas também estão em outro lugar. Só me importa que a mesma loja não esteja no mesmo lugar. Por exemplo, se eu duplicar esta, colocarei esta loja para talvez aqui ou aqui uma loja esteja concluída e agora vamos modelar outra E eu achei essa bela imagem de referência. Agora podemos construir esta loja aqui. Você pode encontrar duas imagens JPEG desta loja na pasta de recursos E agora vou importar isso aqui onde podemos dar uma olhada. Vou pressionar Enter e vou procurar a loja dois. Agora temos uma boa referência aqui, não tenho certeza de onde fica essa loja. Talvez no primeiro andar, mas agora vamos fingir que não vamos colocar essa loja aqui Selecionarei essa forma básica de loja e colocarei os nomes Key. Eu quero fazer isso um pouco maior, então vou com o X. Agora vou com o controle A e aplicarei a escala Vamos ver o que temos aqui. Temos aqui um ângulo e esta parte é paralela ao macho. Vamos agora fazer isso. Vou usar o controle de aba R e o controle B para chanfrar e rolar a boca para baixo porque precisamos de apenas dois cortes de loop aqui Agora vou usar Y para mover isso para dentro, talvez S X um pouco. Ok, agora temos essa esquina. Mas essa parte é paralela. O que eu vou fazer é escolher o número sete, se for um modelo. E agora vamos selecionar essa borda aqui. Esses vértices aqui, mantendo pressionada a tecla Shift usarei y zero para se alinhar com o eixo y mundial, todos os 20 Agora podemos mover isso para fora, obtemos agora essa forma básica. Então, temos essa parte paralela e agora esse ângulo e também em outro lado. Vamos agora fazer essa parte no topo, vou usar o controle R por aqui. E agora podemos continuar com, você pode ver que isso sai dessa parte, desse copo aqui. Eu vou com p sete e saio. Você também pode observar que esta parte vai para essa luz aqui. Podemos simplesmente extrudar isso. Vou selecionar esse ritmo e esse. E agora vou usar toda a face extrudida ao longo do normal. Ok, agora temos essa extrusão que eu criaria com controle R, controle R e adicionar um loop, cortar no meio e controlar para dividir isso controle R e adicionar um loop, cortar no meio e controlar para dividir E agora selecione essa parte e todos os x ao longo dos normais. Vejo também essa parte que é extrudida e também do outro lado e uma pequena na Vamos também criar esse controle rápido aqui, outro aqui e outro na parte superior. Agora vou, com a tecla Shift pressionada, selecionar todas essas peças que quero extrudar, você pode usar a extrusão Y ou antiga ao longo das normais. Vou pressionar Y. Vamos tirar isso Ok, também podemos extrudar essa pequena peça porque também vejo essa parte girar Vamos agora criar essa peça de metal. Também podemos criar isso com tudo ou extrudar ao longo dos valores normais Apenas controle R, mova isso para baixo. Selecione esta primeira fase e, com o controle de retenção, selecione esta última fase. Selecione também este. Com mudança de fase de extrusão ao longo do normal. Em seguida, podemos criar essa malha aqui. Mas como criamos isso antes, vou apenas para o modo objeto com a tecla naps Voltarei à nossa cena e selecionarei essa malha de antes. Novamente, selecionarei o objeto e voltarei à visualização local. E agora podemos ir aqui, podemos excluir essa parte, excluir faces, e agora vou colocar essas duas posições, teclado numérico sete e controle remoto com fio para que possamos ver melhor E agora podemos mover isso. 38. Loja 2, aplicar textura: Agora vamos criar alguns materiais. Vou mudar para o Material Preview, selecionarei este objeto e criarei o Vitamin World Material. Agora, esse material será aplicado a todos esses objetos, mas agora vamos criar os materiais atribuídos a partir dos quais temos Antes de termos esse material de metal cromado, vou continuar escolhendo esse metal cromado mais áspero. Agora, se seguirmos com a etapa para o modo de edição, podemos selecionar toda essa parte aqui segurando o controle. Ok, primeiro preciso clicar em dois com o controle pressionado nesta parte e agora posso continuar. Vamos usar o controle Lamptl para expandir a seleção. Vamos agora atribuir isso. Primeiro, selecionarei A para selecionar tudo e a projeção UQ para criar um mapa UV básico Em seguida, vem o vidro. Vou clicar aqui, além de selecionar o material de vidro para ir para o modo Editar. E vamos verificar onde está o vidro? Toda essa parte aqui é vidro, um sinal. Agora voltamos ao material da Vitamin World. Então, vou selecionar isso aqui e agora vamos trazer essa textura de loja aqui. E conecte isso à Cor Base. Agora podemos começar o projeto. Vou começar com esse logotipo. Vamos agora selecionar essa parte. Reter o controle. Agora vou baixar essa imagem aqui. Ok. Esta é a loja dois. Ok. Agora vou usar o projeto a partir das opções de encapsulamento. Não vou criar um ângulo de câmera semelhante ao desta imagem. Eu vou falar por aqui. Eu vou com o projeto de. Ok, então você pode ver que temos ângulo semelhante nesta história. E agora podemos pressionar para escalar isso, você pode ver que isso funciona muito bem. E agora vou usar o controle para expandir a seleção. E vou selecionar essa parte, que é boa para manter o controle. Vamos, agora vou com a projeção. E agora vamos pressionar para selecionar, vamos agora projetar isso sobre ele. A seguir está essa parte aqui. Vou selecionar novamente essa guia de objetos para ir para o modo de edição. Vamos selecionar esse espaço e, novamente, seguir ângulo semelhante e podemos ir até o Projeto a partir da vista, ok? E agora podemos escalar isso para este lugar, ok? E também com este para selecionar tudo e mover o Projeto está aqui. Então, vou pressionar e ok, e também podemos corrigir essa parte aqui, a partir do projeto. Vamos também fazer essa parte de madeira. Mas acho que isso não será visível porque vamos colocar outra loja aqui. Mas vamos selecionar essa parte. Projeção, reduza isso. Agora vou selecionar também essa peça e a projeção. Podemos criar um mapa de relevo a partir dessa textura, mas não obteremos muitos detalhes porque ampliamos muito isso Podemos usar outra textura que usamos antes. Para salvar este mapa, criarei outro mapa UV. Vou chamar isso de vitamina. Outro mapa ficará bem. Não, se, podemos vender essa vitamina aqui. Agora vou usar a textura da imagem e selecionarei isso. carvalho usaria antes, mas o carvalho é apenas o nome da textura que criamos. Isso é do que vou pesquisar aqui. Ok, agora temos essa imagem aqui. E agora vou conectar isso e selecionar esse carvalho. Quando selecionamos este mapa, podemos usar a mudança de controle. E clique aqui. Agora vou selecionar toda a projeção Q. Está bem? Aumente um pouco, esse visual está bem. E agora podemos usar a cor M. E bater e ajustar isso à altura e isso ao normal Agora temos detalhes da bomba dessa textura aqui, que é muito melhor do que esta. E eu vou reduzir esse valor e também este aqui, acho que isso deve ir em direções opostas. Vou selecionar essa parte aqui. Talvez o módulo de controle, que selecionamos aqui. Vou usar espinha. Para girar essas duas direções opostas, podemos clicar aqui e acho que essa protuberância deve ir Isso é antes e depois. Além disso, podemos usar essa textura para detalhes de rugosidade. Eu vou com outra cor, M. Vamos ligar isso aqui, e vamos ligar isso à rugosidade, ok, é muito brilhante, então vou deixar essa cor preta mais branca Ok, eu acho que isso vai ficar bem. Vamos também inventar mais isso. Esse aumento talvez seja muito intenso, mas também vou ampliar tudo isso para obter mais desses pequenos detalhes, se você quiser Você também pode usar essa textura, talvez esta aqui, para adicionar alguns detalhes na cor base, não apenas em relevo e rugosidade Você pode usar a tecla shift, clicar com o botão direito, misturar essas duas texturas Agora, se formos bem, obtemos essa textura aqui. Se formos para a esquerda, obtemos essa textura dessa imagem. Mas vou dizer isso para multiplicar, multiplicar, vou apenas pegar partes escuras dessa textura aqui Se aumentarmos isso, você pode ver que apenas pegamos algumas partes escuras disso. Mas para tornar isso mais intenso, você pode ajustar essa rampa de cores. Ok, vamos ser triviais Ok, agora temos apenas a cor preta aqui. Agora você pode ver claramente o que obtemos. Isso é muito intenso. Mas só podemos pegar partes escuras dessa cor. Ok, mas vou manter isso muito sutil, talvez apenas 0,1 Você também pode notar que temos madeira por trás desse vidro aqui. Como o vidro é transparente, isso será visível. Então, o que eu vou fazer é ir para o modo de edição. Vou selecionar esse espaço e vou com y. Agora podemos mover isso para dentro. Agora não está visível, mas vamos para o modo de raio-x. E eu vou aqui para ver o material. E vou atribuir esse material a essa parte. E vou selecionar essa vitamina de carvalho. Vamos agora com a projeção Q. Talvez possamos projetar isso nessa área. Agora isso não está visível, mas primeiro vou para o modo de edição. E vamos usar a colmeia X. E mova isso também para outro lado Mas se agora usarmos ciclos ou renderizarmos a visualização, veremos isso. Vamos andar de bicicleta e vamos usar a luz, talvez a lâmpada pontual. Vamos aumentar isso para talvez 200. Vamos usar a nave Dy para duplicar essa lá dentro. E talvez envie B x aqui. Você pode ver como isso parece. Vou selecionar essa textura aqui, ok? Acho que agora seleciono essa parte e procuro esticar. Então, vou tentar isso, talvez x menos um, para girar essas duas direções opostas Vamos agora tentar corrigir isso um pouco. Ok, isso sempre será esticado porque não temos um ângulo reto para esse logotipo aqui, mas acho que isso é muito melhor do que nada Mas agora vamos voltar ao sólido Preview, porque precisamos de outros níveis. Primeiro, vou pular para a prévia do material. Para consertar esse piso aqui. Esse chão aqui. Vou selecionar esse rosto aqui. Vou apenas projetar a escala de cor branca para reduzir tudo isso. Talvez projete isso nesse colarinho branco. Ok, agora vamos continuar com a adição de chanfros. Você pode ver que essa não é uma parte do vidro que vimos aqui. E eu acho que esse Sam é muito importante e isso vai acrescentar muito ao realismo Vou selecionar todos esses passes e agora vamos usar o controle B. Retornando a mudança, podemos criar um chanfro Agora vou fazer tudo para extrudar isso para dentro. Vamos agora usar a lâmpada de controle em mais para expandir a seleção. E agora vou usar o controle B novamente para adicionar um nível aqui. Se agora pularmos para ciclos, você pode ver essa bela costura aqui Ok, temos muitos cantos aqui. E eu preciso, eu quero adicionar muitos chanfros também aqui. Primeiro, selecionarei essa parte e reterei o controle. Vou selecionar toda essa linha para mudar para outra borda. Eu vou novamente, com mudança, mudança e controle juntos. Mude para mudar para outra posição e controle o controle de mudança. Eu vou novamente, com mudança e controle aqui. Mude para cá e para cá. Vamos agora adicionar o primeiro sino. Eu vou controlar para chanfrar. Vamos agora usar essas bordas aqui. Se você é iniciante, pode simplesmente segurar a tecla Shift para não precisar se lembrar de todos esses atalhos, mas para ajudar nessa situação, basta reter Selecione toda essa linha. Mas o saque encontrou essa linha na parte mais curta. Preciso clicar aqui, Shift e depois posso usar o controle novamente. Turno. E controle, mude para cá. Agora vamos criar outro controle. Vamos também criar um chanfro nesta parte aqui, mas, por enquanto, selecionarei apenas essas fases e esta Agora eu posso simplesmente usar o controle e vou adicionar chanfro a toda essa linha, ok? E agora, quando vamos aos ciclos, podemos ver que isso parece muito bom. Você pode ver todas essas pedras bonitas que não tínhamos antes. Agora vou pular para o navegador de ativos. Mas você pode abrir meu arquivo do Blender e importar alguns ativos Essa é a visão mais antiga. E vamos agora, talvez possamos trazer essas conchas para dentro. Está bem? Mas vou colocar isso aqui e agora vamos lá. Y numero sete número um. Talvez possamos colocar algumas cadeiras também dentro. E eu também vou colocar essa coluna dentro. Está bem? E agora, quando vamos aos ciclos, isso deve ser muito melhor. Está bem? Isso parece muito bom. Mas talvez possamos simplesmente reduzir a saturação porque agora temos muita cor aqui Vou usar apenas valor de saturação e trarei apenas saturação ou 2.3 Ok, isso não é muito intenso, mas temos muitos detalhes Eu acho que é, novamente, demais. Então, vou deletar essa parte aqui. Agora terminamos com esta loja. Agora, quando pressionei a tecla numpakey, volto à nossa cena Mas agora eu preciso tirar isso. Mas eu também preciso mover todas essas coisas com essa loja fechada. Mas como eu não criei isso antes, agora preciso selecionar isso e como selecionar esta loja. Vou te mostrar que a maneira mais fácil de selecionar tudo isso é o número sete e, com o modo de raio-x , agora vou primeiro excluir todos esses slides porque não precisamos dos slides em nossa escala Se quiser, você pode manter uma luz dentro. Vou reduzir isso para talvez 20 e agora vou selecionar toda a loja e todas essas coisas dentro. Armazene o controle de retenção na fonte, eu vou fazer todas essas coisas que eu não preciso, ok? E essa loja aqui. Agora, vou novamente com Naples Key. Vou mudar, selecione essa grande parte aqui. E agora você pode ver que todos nós selecionamos. Mas essa parte aqui é amarela. Isso significa que essa parte é a selecionada principal ou a última selecionada. Se agora pressionarmos control, podemos criar todo esse objeto dentro do controle da loja e separá-lo do objeto. Agora, criamos todo esse objeto com esse objeto principal aqui. Se continuarmos, você pode ver que todos os objetos seguem esse objeto principal. Se agora usarmos, por exemplo, x, você pode ver que também escalamos todos os objetos junto com esta loja. Isso é muito útil nesse caso. E se eu agora escolher a Naples Key, agora posso mudar esta loja para cá, e agora posso separar facilmente essas duas lojas Acho que vou mover esse pouco para dentro. Agora vou escalar essa loja. Talvez mais tarde eu faça outra pequena loja aqui. Quando eu duplicar esse objeto, vou até a loja. Preciso devolvê-lo com o texto antigo do negócio Vamos colocar isso aqui. 39. Primeira renderização: Vamos agora fazer a primeira renderização de teste. Para renderização de teste, precisamos da câmera. Vou deletar este slide aqui com a direita aqui para colocar aqui a câmera. Eu vou com o turno e vou com a câmera. Quero que essa câmera tenha o tamanho aproximado de um humano, mas porque acho que a tornamos pequena, um pouco maior, agora vou usar um cubo Isso será de 2 metros. Vou trazer isso talvez cerca de 1,9 do chão. Ok, agora isso deve ser do tamanho humano. Agora vou deletar esse cubo, não preciso mais disso. E vou pressionar o tipo X aqui 90 para alinhar 90 graus no eixo X. Agora, se pressionarmos o número zero, mudamos para a visualização da câmera E para as configurações da câmera, eu apenas trago isso, essa linha focal para 30 Acho que todas essas configurações eu uso como padrão, eu uso como essa resolução padrão 1920 por 108. Há várias maneiras de navegar pela cena das câmeras, mas meu hábito é assim. Normalmente, eu apenas arrasto esse local e os valores de rotação. É assim que eu gosto de fazer isso, mas você também pode encontrar uma maneira melhor de navegar dentro de C. Ok, então vamos agora fazer uma renderização de teste a partir desse ângulo. Vamos habilitar isso. Ok, esse terceiro andar está habilitado na renderização e agora podemos fazer a renderização de teste. Vou apenas verificar as configurações de renderização aqui. Ok, temos 40 amostras, o que é bonito o suficiente. Vou pressionar, bem, isso é o que temos por enquanto, mas precisamos adicionar aqui muitas coisas para melhorar isso. Uma coisa que você também pode fazer é que eu gosto de dividir essa janela. Quando eu fizer a renderização de teste no lado esquerdo, pressionarei e para remover esta etapa. E vou mudar para a visualização de renderização. E agora vou habilitar isso na porta de visão, no teto, agora você pode simplesmente mover a câmera para outro ângulo aqui para ver como fica. Isso parece muito ruim porque não adicionamos muita luz, então está bem escuro. E você também pode desativar essas sobreposições aqui no lado esquerdo. Vamos tentar com algumas luzes aqui. Você pode ver que quando começamos a adicionar luzes aqui, podemos ir aqui com a lâmpada de área. Você pode ver que isso ficou muito melhor. Você pode colocar uma lâmpada aqui perto da loja para obter os melhores destaques. E talvez um dentro todo Y, ok? E se formos agora com 12, podemos ver como isso parece. Agora vamos pular rapidamente para o composto, para que possamos tornar essa renderização um pouco melhor rapidamente Vou habilitar clique aqui, usar nós e não se esqueça de habilitar esse pano de fundo E agora vou usar o Control Shift e clicar aqui. E agora podemos pressionar para eliminar isso. Se adicionarmos a simples distorção da lente e o efeito globo, isso ficará um pouco melhor Vou usar a distorção da lente e vou conectar aqui primeiro Vamos agora clicar aqui para caber. E vamos adicionar um pouco de distorção. Você pode ver o que esse efeito faz, essa distorção publicitária nas bordas Mas eu geralmente uso talvez dispersão de 0,02 com uma aberração cromática nessas bordas Isso é muito intenso. Mas eu também vou aqui, geralmente com 0,02. Também podemos adicionar um globo simples e eu procurarei o brilho Talvez eu tente com o brilho folclórico. Nesse caso, isso não é tão visível porque não temos muitos materiais missivos Nós temos esse buraco aqui. Mas quando você olha essa imagem de referência em tamanho pequeno, ela é desigual Agora temos essa parte aqui. Mas se você der uma olhada, ok, isso não é uma referência nessa imagem de referência. Temos algo diferente e aqui está diferente. E também aqui. Mas acho que é importante apenas preencher o espaço. Para melhorar isso, vamos fazer isso rapidamente. Vou desativar essa visualização de renderização porque isso desacelera meu computador e também desativarei esse terceiro andar. O que eu fiz da última vez foi escolher essa face e agora vou navio Y, Z. Para extrudar isso no eixo Z, vou apenas movê-lo, vou experimentar todo esse formato das lojas aqui Talvez x, Z 45, e talvez agora y até mais ou menos aqui. E Y novamente alinhe isso e agora podemos talvez fazer trudex, talvez Z girar isso um pouco, e agora X. Agora podemos colocar isso manualmente aqui, Y. Vamos agora renderizar isso citando que agora Mas há uma coisa em Brandon, você deve saber que agora temos um slot E se agora selecionarmos esse slot dois, você pode abrir o editor de imagens com 11 11. E agora vou mudar do slot um para o slot dois. Agora vou pressionar novamente 12. Só um problema. Precisamos aplicar o quarto material a isso. Porque esse material aqui, eu vou, vou para a aba Material e vou adicionar aqui o quarto material. Mas acho que isso faz mais sentido se separarmos essa guia de parte para ir para o modo de edição separados por seleção. Agora podemos remover todos esses materiais e podemos simplesmente escolher o material padrão aqui e a guia para ir para o modo de edição de projeção. Vamos agora fazer a renderização aqui. Uma coisa que você pode fazer para melhorar isso é sempre adicionar algumas costuras, extrusões ou chanfros Eu farei isso rapidamente. Talvez um aqui e talvez possamos selecionar essa parte. Todos os Ext. Agora vou pressionar talvez L para controlar todas as peças. Talvez possamos adicionar um Sam aqui. Controle toda a extrusão ao longo do normal. Talvez selecione esse controle de borda novamente. Ok, vamos agora tentar fazer outra renderização no slot três. Neste primeiro J, você pode pular entre os slots J, segundo render e terceiro Você pode ver que, quando adicionamos mais detalhes, isso fica cada vez melhor. Você pode ver que essa bela diferença entre essa renderização e minha renderização está apenas em detalhes. Você pode ver que isso parece muito melhor. Isso porque eu adiciono todos esses detalhes aqui, esses ladrilhos no chão. Eu tenho as fotos, pequenos detalhes, materiais promocionais como esse e toda a loja está pronta. Essa é a principal diferença entre as renderizações e essa Neste projeto, passo talvez duas ou três semanas apenas modelando. Neste tutorial, passamos talvez apenas seis ou 7 horas modelando. Essa é a principal diferença entre as renderizações. Eu também coloquei aqui um pouco de gradação de cores. Falaremos mais tarde, mas essa parte aqui não tem gradação de cores Assim, você pode ver como isso parece diretamente do fornecedor. Você pode ver que não há uma diferença tão grande. Acabei de colocar alguma correção de cores e alguns efeitos como brilho e coisas assim Mas você também pode ver que a renderização do Blender também pode parecer boa, mas como eu renderizo isso apenas com 100 amostras, você pode observar esse efeito de registro e todas as coisas que eu não gosto, você pode observar esse efeito de registro e todas as coisas que eu não gosto, mas é por isso que levará muito tempo para renderizar tudo isso em mais de 100 amostras que eu uso Mas acho que se eu renderizar isso em talvez 1.000 amostras, ficará muito melhor, especialmente com o desfoque de movimento Agora esse cara vai correr e, com o desfoque de movimento, esse visual fica ainda melhor Quando paramos aqui, você pode ver muito desfoque de movimento e adicionaremos isso mais tarde 40. Telhas: Vamos agora criar esses ladrilhos no chão. Porque esses ladrilhos estão por toda parte. Eu preciso de algo um pouco melhor do que apenas uma textura elástica azul de baixa resolução. Encontrei algumas dicas legais sobre polígono D. Você pode ir ao Google e pesquisar por Ok, polígono Don. E você pode clicar aqui e baixar esse Don aqui. Você tem instruções de como usar este Don. E eu não vou falar sobre isso aqui. Eu vou te mostrar como isso fica quando você estiliza isso. Quando você pressiona e obtém esta etapa aqui e esses blocos são gratuitos sem pagar, você pode simplesmente pesquisar aqui por talvez blocos gratuitos. Não tenho certeza do que pesquisei da última vez, mas encontrei esses blocos aqui. Talvez esse. Mas acho que isso não é importante porque você pode simplesmente copiar esses blocos do meu último projeto aqui. Como você pode fazer isso? Você pode selecionar esse terreno aqui. Olá, sou eu do futuro. E acho que esqueci de gravar uma parte, como podemos copiar esses blocos para nossa cena. Eu vou com o turno A. Podemos duplicar esse objeto, e então podemos simplesmente copiar esse material Mas eu não quero duplicar todo o material. Eu vou com cube. Agora vou para o Modo de Edição, Seleção de rosto. E quando seleciono esses ladrilhos aqui, posso ver o liquidificador navegar até esse material aqui Eu sei que quero esse material. Vou para o modo objeto. Vou apenas arrastar esse material para esse cubo. E agora eu posso copiar esse cubo. E eu posso ir para minha outra cena em que eu quero colar isso. E eu posso simplesmente colar esse objeto aqui. E então eu posso simplesmente drogar e mover esse material para a parte em que quero aplicar isso. Ok, se eu remover isso, posso simplesmente D e mover isso aqui. Agora eu não vejo nada, mas acho que é porque não temos nenhuma projeção UV aqui. Então eu vou com um. Vamos primeiro verificar. Está bem? Agora redimensiona uma fita para ir para qualquer outra projeção. Agora vamos escalar muito isso. Precisamos escalar isso. Você pode digitar aqui talvez dez para escalar isso dez vezes e talvez cinco, OK, isso é demais. Então, duas escalas, duas vezes mais, algo assim. E agora vou aqui para moldar o editor aqui. E você pode ver que eu faço alguns ajustes nesse material. Você pode jogar com esses valores aqui, por exemplo, se quiser alterar o matiz ou essa cor torná-lo mais verde Ou você também pode adicionar saturação. E todas essas coisas, eu vou usar o controle Z para desfazer isso Você também pode jogar com essa escala aqui. Você tem muitas opções, mas eu também faço ajustes nesse material. Vamos selecionar essa textura aqui. Essa é uma textura de resolução K. Isso não é muito grande, mas agora vamos aplicar essa textura aqui. Isso é o que eu obtenho do polygon. E eu também faço um azulejo aqui com essa cor marrom. Eu também faço alguns ajustes para tirar esse original do original. Mais você pode ver como esses ladrilhos ficam com essa textura de concreto. Eu também adiciono alguma imperfeição ao solo. Você pode notar alguma sujeira de concreto aqui nos ladrilhos. Mas isso não é uma configuração completa para esse material. Se você é usuário avançado do blender, pode clicar aqui e ver também como fica Acho que essa é a textura que eu mudo no Photoshop. Se escolhermos 11, você pode carregar essa textura e ver o que eu faço no Photoshop Eu basicamente pinto esse ladrilho e quando colocamos isso em repetição, obtemos esse efeito. Ok, mas como você pode simplesmente copiar esse material do meu último arquivo do liquidificador, você não precisa se preocupar muito com todos esses detalhes Vamos agora fazer outro com esses ladrilhos. Vamos para o slot três. E isso é sem ladrilhos, ladrilhos. Você pode ver que isso agora ficou muito melhor Com apenas um material, podemos encontrar um ângulo melhor. Então, você pode alternar novamente aqui para renderizar a revisão e voltar para o terceiro andar. E podemos simplesmente mover a câmera e tentar encontrar um ângulo melhor para isso. 41. Composição e iluminação: Ofegante. Esqueci de dizer que agora estamos no resultado da renderização Você pode ver que não temos nenhuma distorção e dispersão Isso porque conectamos isso apenas em U. Se pesquisarmos aqui, você não verá diferença Mas vou voltar aqui para renderizar o resultado. Vou pular para o compositor quando estivermos satisfeitos com os nós aqui, podemos simplesmente conectar esses dois compositores Isso também estará no resultado da renderização, mas também podemos adicionar aqui outro efeito de brilho Vou duplicar isso e vamos tentar com as sequências. Esse é o efeito que obtemos e agora, talvez diminuamos muito isso Ok, eu acho que isso ainda é muito intenso. Mas se você gosta desse detalhe, pode guardá-lo. Podemos reduzir se usarmos o nó de mistura aqui, segunda entrada será. Sem isso, vou apenas conectar este e agora podemos escolher o quanto queremos. Esse segundo brilho, se movermos isso para a esquerda, adicionaremos mais esse efeito aqui, porque esse é o valor de um Nós nos aproximamos do valor de um e esse é o valor de dois. Vou mover esses dois, talvez 0,8, ok, temos um pequeno efeito das estrias Ou talvez possamos mudar essas duas estrelas simples. Ok, vamos trazer isso para 0,9 Agora, esses são os resultados de renderização que precisamos. Conecte isso aqui quando estivermos bem 11 novamente e obteremos esse efeito. Vamos agora aplicar esse material de metal cromado nesta peça. Ficará muito melhor. Eu vou com seis e vou voltar aqui para zero líquido. E vamos selecionar esse objeto. Isso ainda é uma curva. Como isso é curva, não podemos fazer nenhum mapa UV aqui. E eu vou continuar, tente clicar em converter isso para Mesh. Agora vou pesquisar a partir do material. Vamos ver. Ok, então isso é sem nenhum mapa de rugosidade. Talvez eu precise de outro, metal cromado. Ok, isso tem esse mapa de rugosidade com guia para o modo de edição. Primeiro, vou para o modo objeto. E agite, alise para suavizar isso e talvez torne isso mais suave E agora vamos usar a aba, talvez a projeção Q. Eu irei com você, projeto Smart UV. Se sairmos daqui. Vamos ver como isso parece, ok? Mas tudo isso é cinza. Não podemos ver nada acontecer aqui. Então, vou fazer mais contraste aqui. Ok, agora vamos começar a obter alguns detalhes. Vamos agora ver como esse material se parece. Temos algumas imperfeições aqui. Agora, podemos tornar isso mais intenso antes e depois, mas como não temos muita luz aqui, isso não é tão visível. E o que eu fiz da última vez, se você olhar minhas renderizações, você pode ver que na maioria das renderizações aqui, eu tenho muito mais iluminação porque eu foco principal nesta câmera Você pode ver esse efeito, especialmente aqui. Você pode ver que temos um holofote que segue nosso efeito de luz de câmera ou flash Você pode imaginar que esse cara na mão tem uma lanterna. E agora eu posso fazer isso facilmente. O que eu fiz da última vez, eu só vou com ****. Eu clico aqui e vou com a luz. E eu seleciono Spot Light aqui. Ok, agora vou pressionar e girar 90 graus em relação ao eixo x. Agora podemos jogar com os valores. Se você entrar aqui em configurações de luz, podemos aumentar isso talvez para 200. Agora podemos jogar com esse raio. Trarei esse raio talvez 2,5, talvez aumente um pouco Esse tamanho de ponto. Com o tamanho do ponto, você cobre mais área. O que fiz da última vez, acho que deixei essa luz mais laranja. Então, primeiro vou tentar alinhar isso um pouco melhor com a câmera. Ok, algo parecido com isso. E agora vou selecionar a câmera e vou com o controle. Agora eu posso colocar esse objeto, esse holofote na câmera. Da próxima vez que movermos a câmera, essa luz sempre seguirá nossa câmera. Eu posso simplesmente dividir, tirar isso da câmera um pouco. 42. Material de gesso, melhoria: Isso é o que temos por enquanto. Mais tarde, precisamos melhorar esse material. Você pode ver que tenho mais detalhes aqui, mas não tenho certeza se temos esse material padrão neste teto. Vou selecionar aqui o material padrão e precisamos criar esse mapa. Vou aqui, em propriedades de dados, em mapas, criar este mapa. E também para colisão, ok? Agora, se selecionarmos esse objeto, podemos usar projeção em todo o terceiro andar E agora vamos isolar somente esse objeto. E agora vou, por enquanto, desabilitar essa renderização porque isso pode matar meu computador. E agora vou mover isso para cá. E vamos mudar para a pré-visualização do material. Primeiro, selecionarei esse mapa e vamos escalá-lo. Podemos ver alguns detalhes aqui. Vamos primeiro verificar, escalar isso uma vez e novamente, projeção Q. E vamos escalar isso. Vamos agora selecionar a segunda, novamente, projeção Q com o segundo mapa Agora devemos começar, veja alguns detalhes aqui para ver melhor. Você pode clicar aqui com Shift e eu clico, você pode visualizar esta nota aqui. E podemos ver como isso parece. E eu vou ampliar isso. E agora também podemos visualizar apenas esse material aqui. E esse é um mapa concreto, então também podemos escalá-lo. Agora, quando estivermos satisfeitos com os dois mapas, podemos fazer esse material. Isso agora deve parecer melhor. Na visualização prévia da renderização, vamos usar o ponto seis. Ok, isso é antes e depois de obtermos alguns detalhes, mas também precisamos fazer alguns chanfros aqui para tornar isso ainda Por exemplo, precisamos de todas essas arestas aqui. Talvez controle com controle B, talvez possamos fazer algumas costuras aqui Além disso, novamente, controle B. Ok, vamos ampliar isso um pouco. Controle B para inclinar esse mouse para um extremo, temos o mesmo aqui, e esse bico parece melhor do que Isso foi antes, mas vou mostrar como podemos melhorar esse material mais tarde com essa textura de gesso cartonado Com essa textura aqui. Vamos agora criar esse detalhe. Primeiro, vou criar um novo material e vou pesquisar por padrão, e agora vou criar uma nova variação. Vou chamar isso de placa de gesso. Agora vou importar essa imagem aqui. Essa imagem, e vamos arrastá-la para o Blender. Agora, vou colocar isso aqui, e vamos ver o que podemos fazer. Primeiro, quero criar um novo mapa UV. Eu vou aqui, sob os mapas UV, vou chamar esse quadro de mapas. Vamos agora você e vamos conectar isso aqui. Não quero aplicar esse novo material a toda essa área, só quero aplicar isso a algumas dessas partes. Por exemplo, em uma peça aqui, vou usar o controle R e talvez seguir em frente. Agora, com a seleção de faces, selecionarei essa parte aqui. E agora vou para Propriedades dos materiais. E vou atribuir esse material aqui, mas vou mudar o ponto de vista, exibir a cor para isso Agora, quando estamos em uma prévia sólida. Ok, acho que não apliquei esse material. Então, vamos clicar ao lado. Ok, agora sabemos que temos nesta parte, esse material. Agora vou selecionar essa placa de gesso. E agora vou usar o Control Shift e clicar aqui. E para o Material Preview. Para ver como isso é projetado, precisamos usar a projeção E vamos selecionar esse material de gesso aqui. Ok, e agora podemos projetar isso. Correto? Então, vou até essa área para ver como fica. Ok, agora precisamos misturar essa cor base com essa nova textura. Vou apoiar esse material e vou subir um pouco agora. Podemos trazer esse material aqui e agora podemos misturar essa textura com essa nova textura aqui. Clique com o botão direito do mouse. Digamos agora que, se formos para a direita, obtemos apenas essa cor. Mas se formos para a esquerda, obtemos essa cor padrão. Mas vou tentar com o modo de mesclagem de tela. modo de mesclagem de tela ocupará apenas uma parte brilhante dessa textura, aqui está a textura inferior Mas eu quero isolar agora essa parte branca. Então, eu vou com a rampa de cores. Vamos conectar isso aqui. Vamos ver como isso parece. Eu quero isolar essa parte branca dessa parte escura. Vou mover tudo isso para a direita. Ok, agora precisamos misturar essa cor base com essa nova textura. Vou apoiar esse material e vou subir um pouco agora. Podemos trazer esse material aqui e agora podemos misturar essa textura com essa nova textura aqui. com o botão direito do mouse. Vamos agora dizer isso. Agora, se formos para a direita, obtemos apenas essa cor. Mas se formos para a esquerda, obtemos essa cor padrão. Mas vou tentar com o modo de mesclagem de tela. modo de mesclagem de tela ocupará apenas uma parte brilhante dessa textura inferior aqui Mas eu quero isolar agora essa parte branca. Então, eu vou com a rampa de cores. Vamos conectar isso aqui. Vamos ver como isso parece. Eu quero isolar essa parte branca da parte escura. Vou mover tudo isso para a direita. Sabemos que o modo de mesclagem de tela ignorará todas essas partes escuras e ocupará apenas essas partes brancas Vamos agora ver o que obtemos você possa ver todos os detalhes em branco aqui. Mas se tornarmos essa textura padrão mais escura, ela ficará ainda mais visível. Mas acho que vou deixar isso amarelado. OK. Mas agora também precisamos trazer essa cor amarelada para esse material aqui OK. Agora isso é o mesmo, mas agora precisamos isolar isso um pouco melhor Ok, então temos esse efeito, mas agora isso é muito intenso. Então, podemos trazer esse fator para a esquerda, ou podemos trazer essa cor branca mais para o preto. Nós obtemos o mesmo efeito. Vou jogar com esse fator e vamos ver como fica. Ok, agora se quisermos adicionar esse detalhe também aqui, podemos ir novamente com o controle R. Agora podemos selecionar essas duas faces, atribuir esse material. Vamos apenas ter certeza de selecionar essa projeção Q. E agora vamos projetar isso onde você quiser, ok? Eu acho que isso ainda é muito intenso. Mas vamos fazer um teste para que possamos ver melhor como isso fica. Você pode ver esses belos detalhes. Então, vamos antes e depois disso, e isso é depois de podermos ver esse belo detalhe. Eu também coloco esse detalhe nessa renderização. Você pode ver esse detalhe aqui e também aqui. Você também pode observar pequenas linhas aqui e especialmente aqui neste lugar. Agora, você só precisa de algum tempo e pode colocá-lo em todos os lugares em que desejar esse detalhe. Por exemplo, você pode adicionar um aqui. Novamente, selecione, atribua a este material uma projeção Q e projete nesta área aqui 43. Divisão do projeto: Este é meu último arquivo do liquidificador e não vou modelar essa luz aqui porque já modelamos essa luz nesta coluna É um processo muito semelhante e você pode baixar esse ativo na pasta de ativos ou simplesmente copiá-lo desse arquivo. Você não pode fazer essa parte aqui que não modelamos e eu a crio muito rapidamente. Então, o que eu faço é ir de avião, eu cubro isso. Agora vou para o modo de edição e pressiono para inserir isso. Se você pressionar Z, poderá movê-lo no eixo Z. É assim que eu basicamente consigo essa parte. E agora eu só preciso aplicar esse material e ele ficará bem. Eu também acabei de adicionar essa grade. Isso é apenas um cubo simples. Eu escalo isso no meio e dupliquei isso algumas vezes. Eu anotei esse detalhe aqui. É assim que você pode criar essa peça. E essa chave de peça também é fácil de criar. Então, se formos como fazemos antes com o avião, vamos pressionar a escala. Esse controle A aplica a escala e agora a guia para o modo de edição. Agora só tenho Z para falar sobre isso, agora vou escalar isso ainda mais. Podemos selecionar essa parte aqui, talvez o controle como nível e agora todos os extrormais Isso vai funcionar. E talvez outro bisel para suavizar esse sal Esta colher e garfo são um modelo do Sketch Hub. Quando vamos ao esboço B, podemos simplesmente pesquisar e encontrar muitos modelos gratuitos que podemos baixar. Em segundo lugar, eu apenas aplico esse material bruto do Chrome, você pode ver como Uma coisa que você pode observar aqui: se isolarmos o segundo andar na referência e também na minha renderização, vamos dar uma olhada em algumas referências Você pode ver que temos ladrilhos diferentes em alguma área, por exemplo aqui e também no primeiro andar, temos essa textura de mármore nesta parte aqui, são apenas ladrilhos. Mas aqui acho que coloco essa textura de mármore. Se você quiser usar essas texturas, basta ir ao modo de edição, selecionar essa face e o blender navegará até essa Não vou construir todos esses materiais agora. Mas o que você pode fazer, se você se perguntar como eu fiz esse material, você pode olhar para esta aba de sombreamento Você também pode ver como esse material se parece Isso é mármore preto. Acho que encontrei isso no MBN CG e uso a configuração básica. Eu uso isso também para rugosidade e também para solavancos, e também adiciono aqui um pouco de vazamento Vamos dar uma olhada aqui. Então, esses são apenas blocos simples. Eu também baixei isso do polygon. Você pode encontrar muitos modelos gratuitos e legais e pode usá-los gratuitamente. Vamos dar uma olhada nesse material aqui. Ok, este é o segundo andar, mas vamos também isolar esse primeiro andar Acho que faço um plano separado para isso. Vou aqui e selecionarei os blocos aqui. E vamos ver como isso parece. Esses ladrilhos aqui são desta parte. Quando olhamos para baixo, podemos ver os pneus grandes aqui. Vamos ver como isso eu basicamente com a textura do tabuleiro de xadrez Se você for aqui, temos uma textura quadriculada no liquidificador. Vamos ver como, se usarmos planos de escala e novos ladrilhos de verificação de materiais, podemos usar a textura quadriculada Agora você pode conectar isso à cor base, agora você obtém basicamente isso e agora pode escolher a segunda cor. Se você quiser. Você pode usar o controle e talvez girar no eixo Z em 45 graus para obter esse efeito Agora vou deletar isso, o que fiz da última vez. Eu apenas misturo isso com a textura de concreto do texture.com para obter Eu também uso isso para uphness. Eu uso a combinação das duas texturas para a bomba. Vamos ver como fica essa bomba Basicamente, eu obtenho essas linhas com a combinação dessa textura de concreto, ok? E então eu coloco esse avião no chão e obtenho esse efeito. Esses aviões aqui são do Botanic Don, que não é gratuito, mas você pode encontrar muitos modelos de aviões gratuitos em qualquer lugar na Internet Então você pode pegar apenas cinco e pesquisar planos ou pode ir para três. Você pode simplesmente clicar aqui para acessar a Coleção Gratuita e baixar todos os modelos legais gratuitamente. Mas tenha cuidado, este é um modelo de alta qualidade com uma textura de grande resolução e muitos polígonos Portanto, certifique-se de reduzir a textura e a malha. Mas vamos ver o que temos no Sketch. Acho que se clicarmos aqui, obteremos principalmente modelos gratuitos. Você pode ver que pode baixar muitos desses três modelos. Acho que você precisa pesquisar esse ícone se quiser fazer o download gratuitamente ou outro ótimo site é o CG Trader Plants Você pode clicar aqui gratuitamente e encontrar muitos modelos gratuitos. Esta senhora aqui é uma modelo gratuita do esboço B. Este é o Perfil do Museu Virtual da Polônia e você pode encontrar muitas imagens de três digitalizações de alta qualidade aqui. Encontrei isso Eu baixo esse modelo de três D gratuitamente e este é um modelo de alta densidade, mas eu reduzo essa densidade de mim aqui. Você pode ver como fica na minha renderização, mas aqui você pode encontrar muitas coisas semelhantes e digitalizações de fotos, todas de altíssima qualidade e você pode usar isso de graça, e acho que é zero Então, vou compartilhar esse modelo com você com este arquivo do Bender Na versão Kane, há um gigante rolante, mas não encontrei nenhum modelo de alta qualidade e não queria modelar Se você pesquisar por Rolling Giant, poderá encontrar alguns modelos, mas esses modelos não são de alta qualidade e têm uma aparência muito ruim. Acho que esse é o melhor modelo, mas quando eu faço o download, a textura não funciona. Eu decido usar esse modelo. Todos os materiais Mo são muito fáceis de modelar. Vamos isolar esse objeto Aqui vou mostrar como fiz isso Basicamente, eu escolho o cube e vamos reduzir tudo isso. Vou aumentar isso e talvez escalar isso no eixo Y. Agora podemos ir, vamos controlar uma guia de aplicação de escala. Podemos selecionar esses dois passes. Agora, se pressionarmos, podemos inserir isso. Se agora habilitarmos esse don que vem com o Blender, vá para Editar Preferências e pesquise por Podemos encontrar essa ferramenta de loop e simplesmente ativar esse Don. Ao tentar clicar no modo de edição, você obtém essa ferramenta de loop aqui e simplesmente clica em Bridge, ok? E agora temos essa forma aqui, e podemos usar o controle aqui. Agora podemos pegar essas duas partes, essas duas fases. Podemos ir com Z acabar com isso de novo. Eu vou com o controle. Coloque isso aqui. Agora podemos selecionar essas duas fases mantendo tecla shift ou true ao longo dos valores normais. Novamente, podemos isolar e adicionar os dois cortes de aparência aqui. E podemos simplesmente extrudar isso no eixo X. Você pode usar o modificador de espelho para isso, mas acho que vou perder tempo com o modificador de espelho Isso também é muito rápido. Agora podemos adicionar um corte aqui no meio. E agora podemos, agora mesmo, aplicar aqui essa textura preta de metal. Mas basta adicionar um bisel aqui. Selecione todos os controles para suavizar isso um pouco agora. Ok, eu faço vértices duplos aqui, mas você pode evitar isso se for manualmente com controle e deslocamento, você pode isolar todas essas partes E agora você pode estar nivelado, então você pode nivelar tudo isso. Vamos pegar esse material que temos aqui, material metálico. Também achei essa bela imagem. Você pode ver como isso parece. Acabei de projetar essa imagem nesta parte aqui. Eu luto textura por inchaço para adicionar um pouco de habilidade de imperfeição Você pode ver essa bela protuberância aqui, é assim que eu crio esse material promocional Mas também temos aqui muitas coisas semelhantes. Vamos isolar isso. E eu salvo tudo isso neste arquivo, você pode simplesmente copiar e usar isso no seu Mol. Essa parte aqui também é muito fácil de criar. Vamos usar o cubo, deslocar um cubo e isolar E o que eu faço, eu escalo esse eixo z, e então eu escalo muito isso. O controle A se aplica. Eu apenas subdivido isso algumas vezes. Está bem? Eu vou com o controle Z porque eu subdivido também essa parte que eu não quero Vou selecionar apenas esse espaço e subdividi-lo algumas vezes. Agora, o que eu faço é pressionar duas vezes para inserir isso individualmente, e agora eu uso toda a extrusão ao longo do normal e extruso isso E eu novamente uso o controle, o controle nuca para distorcer isso, ok Eu entendo toda essa parte que podemos ver aqui em minutos. Em seguida, coloco algumas lâmpadas de área em alguns desses orifícios. Você pode simplesmente ir aqui, mudar e iluminar a área. Reduza isso e GZ, mova essa pequena parte com todo D x. Podemos apenas duplicar isso algumas vezes ou todo D Y. É assim que isso parece Nesta coluna aqui, você pode ver o tipo de imagem do projeto de três e você pode ver como isso se parece Vamos isolar essa coluna aqui Você também pode aqui no editor de sombreamento, ver como eu faço isso Basicamente, essa é a imagem dessa árvore e o que eu faço para isolar, faço um mapa em preto e branco com a cor m e depois conto esse e esse segundo valor aqui Então eu pego esse modelo de árvore, que também fica bem em, mas você também pode baixá-lo no Apec para este cinema aqui Eu também faço essa textura. Isso é o que eu faço no Photoshop. Então eu projeto nesta loja aqui. E eu também faço alguns dos três modelos D para torná-lo mais tridimensional. Eu também adiciono alguns cortes de look aqui. Esse é o resultado final. Você pode ver todos esses detalhes interessantes aqui nesta parede aqui. Também projeto a imagem da toupeira original, que é essa Eu também projeto essa parte aqui nesta área aqui. Gosto de tirar a textura do molde original porque isso pode tornar nosso fim mais realista Eu também projeto isso em uma dessas paredes, esse polvo aqui, podemos ver como isso parece Isso é basicamente apenas uma textura projetada em um plano. Vamos falar sobre esse logotipo da IMC. Vamos encontrar esse modelo aqui. Ok, aqui temos esse modelo. E o que eu fiz da última vez, basicamente repito vamos copiar o endereço desse plano de imagens de borda. Eu importo esse modelo aqui, menos uma rede, ok? Estamos à vista do local. Vou voltar para global e Z menos luz para girar isso. E vamos colocar isso aqui. O que eu fiz da última vez, eu basicamente cortei isso com uma faca. Podemos usar a visão ortográfica frontal e eu vou virar esse X, X menos um para a Talvez haja uma maneira melhor de criar esse logotipo. Mas o que eu fiz da última vez, eu escolhi K, eu simplesmente começo a cortar isso. Então, quando terminarmos, podemos excluir. Podemos simplesmente pegar essa parte e mudar D Y E agora podemos usar Y para extrudar isso e fazer três modelos D a partir desse controle B. Mas eu não vou usar o controle B. Agora vamos L para selecionar essa parte solta e separar por Vamos deletar isso de volta quando você vê essa transparência, podemos desabilitar isso se clicarmos aqui para mostrar novamente o espaço nas propriedades do material, ok? Você pode suavizar isso, talvez nós possamos. Vamos tentar a superfície de subdivisão, ok? Isso não funcionará, mas se usarmos o Tab, por exemplo. Se selecionarmos duas arestas de fase e tentarmos, clicarmos e subdividirmos, podemos obter um ponto extra aqui E podemos basicamente suavizar isso um pouco manualmente. Eu só crio mais alguns pontos para suavizar isso, ok? Mas, à distância, isso parece muito bom. E você pode ver como isso fica em vermelho. Está bem? Vemos uma pequena parte aqui e também aqui. Ninguém notará que isso não é perfeito. Mas se você quiser, você também pode suavizar este manual. 44. Animação: Nesta parte, criaremos nossa primeira animação e, se você olhar minha última renderização, poderá ver o que eu faço. Eu animo apenas a câmera e obtenho o efeito de alguém andando mais com a câmera. Esse efeito é muito fácil de criar graças a um hubert que criou um complemento chamado camera shaky Agora vou fechar esta etapa porque não preciso mais das referências. E se você agora selecionar câmera, então você pode clicar aqui até esta borda e selecionar Câmera. E agora temos esse complemento aqui. Para instalar este complemento, você precisa acessar este link e eu compartilho esse link com você. Então, basta copiar este link. E eu também coloquei esse link aqui, que é um tutorial para esse anúncio. Se você quiser, pode dar uma olhada neste bom tutorial, mas também mostrarei aqui como usar esse complemento. Primeiro, precisamos clicar aqui para codificar e baixar o zip. Agora vou copiar esse endereço e você só precisa instalá-lo. Adicione Preferências de Edição e clique aqui para instalar. Selecione essa vibração da câmera. Se eu adicionar, clique em Instalar, e eu faço isso antes e clique aqui para ativar isso. Ou então você obterá esta etapa aqui, vibração cinco da câmera e como temos aqui uma vibração ou animação predefinida . Se você clicar em mais aqui obterá essa animação de investigação Mas primeiro fecharei esta etapa à esquerda porque não precisamos disso. Em vez de editor, vou pular aqui para a linha do tempo. Se agora pressionarmos espaço para jogar, você pode ver que a câmera treme aqui. Também podemos inserir o quadro-chave. Se eu pressionar aqui, você pode ver que eu insiro o quadro-chave no quadro 25. Se eu agora for para, por exemplo, quadro 50, e se eu digitar aqui um, se eu pressionar novamente, se eu pressionar espaço, você pode ver que eu sou ligeiramente movido para cá, e então eu aumento esse valor aqui ou para um. Mas agora vou pressionar A e excluir isso. O que eu fiz da última vez, adicionei mais de uma das predefinições E você pode ver que eu uso a investigação. Zeke caminhou até Store and Handicame run. Mas vamos primeiro definir isso como zero e tentar outro. Eu vou com esse Z. E você pode ver que essa animação Zc é uma animação de intensidade muito baixa Basicamente, obtemos movimentos muito sutis da câmera. Você pode aumentar isso aqui, obter um pouco mais desse efeito ou também aumentar a escala. Então vamos ver o que isso faz, ok, agora é um pouco mais intenso, mas vou voltar os valores para um porque essa animação é de intensidade muito baixa. Não vou jogar muito com quadros-chave aqui, mas com outra animação, vou jogar muito com intensidade e influência. Agora tentamos criar o efeito pelo qual essa câmera, ou esse cara, percorreu mais. Primeiro, selecionarei esse terceiro andar. E vou desativar isso no Viewport. E eu vou com o Numpad seven. E agora vou selecionar a câmera aqui. Agora vou inserir os primeiros quadros-chave aqui. Podemos continuar agora, certo. Vamos agora mover esse cara para talvez essa posição aqui. Se você agora pressionar aqui, se você voltar aqui para zero, você pode ver que primeiro esse cara está hospedado no lugar e depois ele passa por esse lugar aqui. Mas primeiro vou passar para a direita para diminuir a velocidade. Vamos mover isso para desacelerar um pouco. Vamos ver como isso fica na perspectiva da câmera. Isso ainda é muito intenso ou muito rápido. Mas vou mover esse cara um pouco para a esquerda. Então eu vou pressionar I now aqui, onde esse cara começa a andar. Vou adicionar outras predefinições aqui. Então, clicarei em Mais e escolherei Walk to Store. Ok, agora eu vou para esse quadro, esse cara fica. E vou dizer isso para zero, talvez 0,0 0,01 Apenas um movimento sutil E agora vou pressionar aqui. Quando esse cara começar a andar, eu vou aqui com 0,2. Sei que essa animação é muito intensa. Eu não vou usar o valor um. Talvez aqui esse cara comece a andar mais rápido. Vou aumentar isso talvez para 0,4. Vamos ver, agora, se escolhermos um zero, podemos ver como isso fica. Ok, então você pode sentir esse efeito de caminhada. Mas acho que talvez eu aumente esse valor. Eu fico muito baixo com esse valor. Talvez 0,5 Se você ativar esse botão inativo, por exemplo, se agora alterar esse valor para um, não precisará pressionar porque falando, você se lembrará de todas as alterações feitas. Mas tenha cuidado com essa opção. Vou desabilitar isso porque se você, por exemplo, for aqui e se mexer alguma coisa com esse valor, não saberá o que faz. Eu vou. OK. Apenas certifique-se de selecionar somente esse quadro-chave. Vou desativar essa opção. Agora dissemos isso para um, vamos ver como isso parece. Agora você pode sentir esse efeito de caminhada. Eu também uso outra que é a mão R. Isso é muito intenso. Se você pressionar espaço agora, poderá ver esse efeito. Vou até zero para inserir o quadro-chave. Quando esses caras começarem, talvez eu escolha 0,1. Vamos ver esse efeito agora, ok? E agora, neste momento, talvez possamos inserir dois quadros-chave. E alguns segundos ou 1 segundo depois, talvez possamos olhar para outro local, por exemplo, aqui. E esse é o efeito que obtemos, ok? Esse é um movimento muito intenso. Então, talvez eu olhe um pouco por aqui e depois talvez para outra direção e obtenhamos esse efeito. Eu tenho um movimento muito intenso aqui. Eu vou com essa câmera, talvez nessa direção. E vamos ver como isso fica com essa câmera aqui. Talvez eu gire para essa área. Agora, talvez eu escolha o número sete, novamente, talvez 100 quadros-chave a mais. E agora vou me mover talvez para essa cerca e talvez girar para essa área Além disso, se você mover essa rotação x, olhará para baixo ou para cima. X para baixo ou para cima. Talvez possamos dar uma olhada lá embaixo. Uma coisa que você pode fazer aqui, com mais foco. Você pode selecionar isso, pode ir aqui nas propriedades da câmera devido à exibição e pode aumentá-la ou aumentá-la para uma para torná-la preta. É assim que eu obtenho esse efeito aqui. Você pode ver que nesta animação eu tenho os cortes aqui. E isso porque quando eu termino de renderizar essa animação, eu pulo para outro local em. Você pode ver agora que estou em outro local, por exemplo, aqui. Nós podemos fazer isso facilmente. Você só precisa selecionar a câmera da câmera. E essa luz aqui. Agora, vou duplicar esse **** y. E não se esqueça de selecionar a câmera, ok Selecione a câmera, pressione a, selecione todos os quadros-chave, exclua. E agora podemos pular para outro local. Por exemplo, aqui vou voltar para 90 graus. Agora você precisa pressionar o controle num zero. Porque se você pressionar Um zero, você voltará para essa câmera padrão, para essa câmera principal. Para fazer esta câmera, você precisa usar o controle número zero Porque se você pressionar o ponto final de Ump, verá que essa é outra câmera, podemos renomear as duas animações E essas duas animações duas. Ok, agora podemos começar a animar talvez essa câmera aqui. Mas vamos pressionar, bem, para ver como fica essa peça. Eu vou com Nampa sete agora. E agora podemos começar a fazer outra animação aqui. Porque da última vez vou selecionar essa câmera, o que fiz da última vez, porque se selecionarmos essa primeira câmera, eu animo talvez 300 quadros-chave Agora vou começar de 300 a talvez 1.000. Agora tenho espaço livre na linha do tempo para animar outra câmera Vou começar essa animação a partir de 300. E vou selecionar esta câmera e pressionar para inserir quadros-chave. E agora podemos nos mover talvez até aqui. E agora vamos caminhar talvez até essa área aqui, ok. E eu insiro quadros-chave e obtemos bastante animação aqui. Neste ponto, talvez possamos inserir quadros-chave. Agora talvez possamos mover a câmera para este lado. Nós temos esse efeito um pouco intenso demais. Então, sempre podemos fazer isso, certo? E talvez neste momento possamos olhar para essa área, ok? E agora vamos ficar nessa posição. Então, pressionarei para inserir quadros-chave, mas como permanecemos, podemos diminuir a intensidade de tudo isso. Eu vou aqui, primeiro pressionarei para inserir todos esses quadros-chave E agora, alguns quadros depois, vou levar isso para talvez 0,010 0,01 também com esse Z, vou talvez 2,5 Agora, aqui temos o fato de que estamos apenas permanecendo no lugar. Ok, mas isso é demais. Basicamente, paramos toda a animação. Talvez neste momento eu insira quadros-chave aqui. E alguns quadros depois, aumentarei essa investigação para uma. Vamos agora ver esse efeito. Mas podemos simplesmente nos mover com o eixo Z e dar a sensação de que esse cara olha em volta, ok? Mas isso é muito rápido. Basta seguir em frente agora. Isso é muito lento. Você só precisa brincar muito com os arquivos. 45. Renderização: E foi assim que fiz as cinco animações aqui. Agora vamos renderizar isso. Eu vou te mostrar como você pode renderizar isso. Vou para esta pasta e vou criar uma pasta dentro dela, talvez eu crie uma de animação. Vamos copiar essa pasta. E agora vou aqui na guia Saída e vou definir esta pasta aqui e selecionar esta e aceitar que é aqui que nossa animação será salva Vou mudar o PNG para J peg porque os arquivos PNG são muito grandes. Agora vamos brincar com essas amostras da última vez. Para a animação final, eu escolho 100 amostras, mas isso não é suficiente. Especialmente se você olhar, essa área parece um pouco melhor porque temos muita iluminação aqui. Mas nessa área em que temos menos iluminação, temos muito desse efeito de falha Quando você tem mais luz, precisa de menos amostras. Na área escura, você precisa de mais amostras. Da última vez, usei o valor de 100. Mas não posso comprar mais amostras porque essa animação como essa levará semanas. Como eu renderizo talvez 10.000 quadros aqui, cada quadro leva cerca de 1 minuto. E se eu aumentar as amostras para 200 , talvez dobre. Mas você pode decidir sobre essas amostras. Minha recomendação é talvez 200 ou 500 amostras. Mas antes de começar a renderizar a animação final, você precisa fazer a primeira renderização de teste Eu costumo fazer renderizações de teste com talvez metade desse valor Ao definir isso como 50 em vez de 100, você acelerará sua renderização em quatro ou três vezes. Quando você aumenta essa resolução aqui, você obtém uma. Imagine esse quadro aqui, você tem um quadro aqui, outro aqui e outro aqui. Você renderiza imagens basicamente três vezes maiores e fica mais lento. Ao aumentar isso para 100, você diminui o tempo de renderização em três vezes. Para renderização de teste, geralmente uso metade desse valor e, com amostras muito baixas, talvez apenas 20. Obviamente, você renderiza os quadros-chave aqui. Então começamos de 300 e terminamos em 1.000 e podemos mudar talvez para 700 ou 750. Agora, quando você disse todas essas coisas, você precisa renderizar a animação. Isso leva apenas 7 segundos no meu computador. Agora você só precisa ir até a pasta de animação para ver se está tudo bem. Isso é o que você pode ver que eu recebo essas molduras aqui. Uma coisa que eu esqueço de mencionar é o quadro por segundo e, por padrão, é 24. Eu mantenho esse padrão enquanto deixo alguns pontos negativos para renderizar essa animação E vamos ver como esse modo inacabado se parece. Agora você pode acessar qualquer programa de edição de vídeo e importar essa sequência de animação. Como essa é uma sequência, você só precisa selecionar a primeira e verificar a sequência da imagem aqui. Agora você só precisa clicar em abrir e agora podemos trazer isso para a linha do tempo E vamos ver como são os 2 segundos de animação. Vou duplicar isso algumas vezes para que possamos ver isso. Ok, então são apenas 2 segundos de animação. E você pode ver como isso parece muito parecido com minhas renderizações finais, mas um pouco vazio porque não adicionamos muitos detalhes aqui Nesta animação aqui, você pode ver como isso fica em maior resolução. Este é o teste que fiz ontem à noite para a animação final aqui. Você pode ver que eu reduzo a resolução e também uso talvez 20 amostras aqui. A única diferença entre essa animação aqui e esta é que não adicionamos muitos detalhes às renderizações por que eu fiz as animações de teste Além disso, eu pego muitas dessas renderizações e depois tomo outras decisões Por exemplo, eu sei que preciso acrescentar aqui algumas imperfeições Preciso consertar essa parte, o que é ruim. E então eu vou alguns quadros depois e então eu olho esta área e talvez eu acrescente algo aqui. É por isso que você testa renderizações, essa foto, um pouco. Então, eu preciso corrigir todas essas coisas quando estou feliz com essas renderizações e, em seguida, faço uma renderização final É por isso que você precisa fazer renderizações de teste. Uma coisa importante que esqueci de mencionar é que você precisa ativar o ventilador de movimento Você precisa renderizar e apenas ativar esse ventilador de movimento Esqueci dessa animação, mas se você der uma olhada nessa animação final sem o ventilador de movimento, perderá todos esses detalhes Por exemplo, quando eu corro aqui, você pode ver que eu tenho muito ventilador de movimento Só não se esqueça de habilitar isso, eu renderizo um pouco mais dessa animação. Então, vamos ver agora como isso parece. Basta selecionar o primeiro quadro aqui e vamos importá-lo aqui. Vamos ver o que eu renderizo aqui. Isso é sem golpes de movimento, vai ficar um pouco ruim, mas vamos ver Ok, isso é muito rápido, então precisamos desacelerar isso. Talvez eu possa desacelerar isso aqui em cerca de 50%. Agora estamos no After Effects e vou falar sobre pós-processamento, mas isso é resultado do liquidificador Isso é antes e isso é um efeito posterior. Você pode ver que a diferença é muito sutil. Acho que isso é bom para você, porque você não precisa se preocupar muito com pós-processamento porque aparência dos renderizadores do Blender é muito boa Mas vou te mostrar o que fiz da última vez. Mas antes de continuarmos com o pós-processamento, mostrarei também como você pode animar essa senhora Porque talvez você esteja se perguntando e eu pulo essa parte. Basicamente, o que eu faço, basicamente você só precisa pegar essa senhora e usar a porca sete com, você pode simplesmente inserir quadros-chave. E então, é claro, você só precisa mover isso para outro local. Se você pressionar agora, obterá esse efeito. Isso é tudo o que eu faço por essa senhora. E agora você pode talvez definir a diferença aqui e talvez você possa girar isso, você obtém esse efeito Está bem? Uma sugestão é animar também isso, para fazer isso piscar e o que você pode fazer, basta pegar essa Vamos com Nápoles. Chave Para trazer essa luz aqui, basta clicar aqui. Use nós para obter os nós. Agora, ao selecionar esse material de emissão, basta pressionar para definir o quadro-chave aqui. E talvez você queira usar um quadro. Apenas mova isso aqui. E agora você pode definir isso para zero e pressionar Eu vou mais ou dois. E agora vou definir isso novamente como um. Se quiser, você pode duplicar isso algumas vezes. Controle C, Controle, coloque isso aqui, talvez aqui. Agora eu apenas pressiono o controle V, então você obtém um efeito de piscar de luz 46. Pós-processamento parte 1: Agora vamos falar sobre pós-processamento. E você pode ver essa diferença muito pequena, isso é antes e isso é depois do pós-processamento. Basicamente, talvez você possa brilhar um pouco mais e todas essas outras coisas sejam bem sutis Obviamente, você não precisa usar o After Effects para isso. Você pode usar qualquer programa de edição de vídeo. Mas vou te mostrar o que fiz da última vez aqui. Temos muitas camadas, mas todas elas são muito sutis. Então você pode ver apenas 5% aqui, 22 aqui. Mas vamos começar com o azul. O que eu basicamente adiciono Gci blue a 300? E eu disse isso para o modo de mesclagem de tela e apenas 5% de opacidade Mas se você aumentar isso para, por exemplo, 50% de opacidade, você pode ver que o que obtemos basicamente volumétrico ou algo como efeito de neblina ou Obviamente, você pode fazer isso em qualquer programa de edição de vídeo ou edição gráfica, basta usar o azul na tela. Você pode jogar com opacidade. Eu basicamente substituo o efeito volumétrico, que no liquidificador levará muito tempo para renderizar Isso é antes e depois. A próxima camada aqui é uma correção de cores. Isso é antes e depois, mas eu disse isso para 222 Vamos aumentar esse valor, isso é antes. No After Effects eu uso a cor lumetri. Essas são as configurações que eu altero. Basicamente, adiciono um pouco mais de temperatura para cima, tinto para baixo para obter um tom um pouco mais esverdeado E eu apenas aumento um pouco os destaques desse efeito que obtenho. Eu vejo que isso talvez seja muito intenso para mim, então eu trago isso para 22, efeito muito sutil aqui. Na próxima camada, eu desativo esse sólido laranja. Isso é basicamente essa cor sólida laranja. E quando eu disse isso no topo e disse isso no modo de mesclagem de tela, eu disse apenas isso para 1% Isso é 10% OK. Agora eu excluo isso. Se disséssemos isso para 10%, você vê o que obtemos. Eu basicamente adiciono a tonalidade laranja sobre essa renderização. Da última vez usei isso apenas 1%, isso é antes e depois de eu adicionar isso, porque na versão em pixels eu vejo muito tom amarelado Além disso, eu só quero acrescentar o efeito sutil dessa tonalidade amarelada, laranja, tonalidade Ok. Em seguida, vem o conversor de filmes. Este é um plugin que não é gratuito, isso é anterior e você pode ver que eu também uso um efeito muito sutil Se basicamente esse plugin, você tem todas essas opções de filmes que tenho aqui, opções pré-definidas E você pode ver que quando eu mudo isso, eu fico com uma aparência diferente. Isso é basicamente algo como muitos. Você pode encontrar muitos lotes grátis no After Effects ou em qualquer programa para adultos. Se você pesquisar a cor da lumetria no After Effects, essa é a cor Lumar E você pode encontrar muitas coisas aqui. Vamos desativar esse teclado. E também na guia Criativo, acho que temos muitas opções predeferidas Se você gosta de algo disso, pode simplesmente reduzir a opacidade para talvez 20% e jogar com esses lotes Ok. Mas vou remover isso e vou apoiar esse convertido. Não tenho mais certeza de qual deles eu uso, mas isso não é importante por enquanto. Ok, eu tentei este Dehenser Don que não é gratuito, mas eu não paguei pela licença, então eu desativei isso e vou remover Em seguida, vem o efeito de vinheta. E o que isso faz ? Vou apenas adicionar um leve efeito de vinheta nas bordas Se você vê isso aqui, é porque eu uso outro Don pago chamado Sappi dos efeitos Boris Eles entram em contato comigo para experimentar os produtos, por isso eu os uso. E se você comprar essa licença, obterá todos esses efeitos. Então você pode ver muitas dessas coisas aqui. Eu experimento alguns deles e eles parecem muito bons. Obviamente, você pode criar um efeito de vinheta novamente com a cor lumetri E você pode apenas encontrar vinhetas, você pode digitar aqui talvez menos dois Agora vamos desabilitar isso e aumentá-lo para 100. Então você pode ver esse efeito de vinheta aqui. Todas essas configurações que eu uso no Sapphire, você também pode encontrar no After Mas com o plugin Sapphire, você tem opções mais avançadas Por exemplo, no After Effects, você tem algumas opções, mas com isso ou com o Sapphire Glow, você tem muito mais Isso é antes e depois do Sapphire Glow. Uma coisa boa aqui se você não quiser jogar com todas essas opções. Você pode clicar aqui para carregar a predefinição. Você pode encontrar muitos preceitos aqui que outros usuários dizem. Por exemplo, se eu clicar aqui, posso ver como isso fica Posso usar um pouco disso que outras pessoas salvam ou você pode salvar seu processo aqui. Essa é uma coisa boa sobre essa adição de Sapphire, é claro que todos esses controladores estão aqui e você tem todas essas coisas Você pode jogar com esses valores do programa de edição, você pode encontrar o efeito de globo, você pode apenas aumentar um pouco esse efeito de globo aqui. No After Effects, você também tem efeito de granulação, mas eu também jogo com esse efeito de granulação de safira Novamente, você tem muitos desses controladores aqui e muitas predefinições que outras pessoas Ok, eu só uso 6% disso. Se eu aumentar isso para 100, podemos ver o que eu ganho. Talvez eu possa reduzir isso para dez. Isso porque eu uso outro grão da Sappi. Isso é ultra granulado. E vamos ver como isso parece. Esse é outro tipo de grão. Isso é antes e isso é depois de novo. Você tem muitos preços e todos esses controladores aqui, esse é outro efeito Eu só brinco com tudo isso. Eu tento muito disso e gosto desse removedor de cintilação. Vamos ver o que isso faz, mas isso é apenas 2% Vamos ver o que eu ganho quando eu aumento isso, talvez 50, eu recebo mais luz. E não tenho certeza de qual é esse efeito, mas gosto do resultado que obtenho, uso talvez apenas 5%. A próxima coisa que crio aqui é um leve efeito de halação e falo muito nos meus últimos Então, basicamente, eu vou aqui com bordas finas. Eu vou dizer isso por enquanto ao normal. Basicamente, vou encontrar bordas aqui para encontrar essas bordas, e depois pinto essas bordas para ler Eu apenas jogo com esses níveis para isolar apenas uma pequena parte deles, e então preparo as bordas aqui e então preparo as bordas Se eu agora definir isso para a tela, obtenho o efeito de dialação. Você pode ver esse brilho vermelho ao redor dessas bordas, mas eu uso um valor muito baixo de que pode ser apenas 20% e você pode ver esse efeito sutil antes e depois Isso é antes e depois. Outro bom efeito do plugging de efeitos Sapphire ou Boris é esse dano Se aproximarmos esse valor de zero, você poderá ver esse efeito de dano no Jpeg Esta sou a minha viúva de pixels, e você pode ver esse efeito de dano em JPEG em áreas pretas Você pode ver todas essas peças, talvez apenas uma cor. Eu também adiciono um pouco de valor a isso, mas é claro que isso é muito intenso. Vamos tentar, 0,2 isso ainda é muito intenso. Assim, você pode ver o antes e o depois. Antes e depois. Você pode ver muito disso. Mas da última vez eu também usei um efeito muito sutil disso, apenas 0,45. E você pode ver que não é uma grande diferença antes e depois porque isso acabará com a qualidade da renderização Mas se você quiser conseguir isso ou o efeito retrô, você pode aumentá-lo Isso é o que eu faço no After Effects. Mas vou te mostrar um programa gratuito onde você pode encontrar muitos efeitos gratuitos interessantes. 47. Pós-processamento parte 2: Esse programa se chama Up Cut, mas não é um vídeo de patrocínio Eu simplesmente gosto do software, você pode simplesmente ir aqui para fazer o download e baixá-lo gratuitamente. Vamos agora abrir esse programa. E descobri que aqui estão muitos efeitos legais e gratuitos. Este programa é tão simples que você nem precisa assistir ao Tutorial, basta clicar aqui para importar. Por exemplo, eu importo um desses vídeos. Basta trazer isso para a linha do tempo. Agora você pode clicar aqui para pesquisar, talvez você possa jogar com esses ajustes. Por exemplo, você pode aumentar a temperatura. Dez coisas assim. Você tem muitas opções aqui. Você pode encontrar muitos filtros gratuitos aqui. Por exemplo, se você clicar aqui, obterá essa gradação de cores Quando você gosta desse efeito, basta arrastar essa camada aqui. Está bem? Isso é antes e isso é depois, mas isso é muito intenso. Vou deletar isso. Você também tem os controles deslizantes aqui, para que você possa diminuir a intensidade. Mas não vou falar sobre todos esses efeitos. Você pode jogar com isso. Encontrei em Efeitos aqui, esses são filtros e, em efeitos, talvez na guia retrô, encontrei algumas coisas boas aqui Se você clicar aqui, poderá ver todos esses efeitos. Por exemplo, esse. Novamente, você pode jogar, você pode testar tudo isso. E se você gostar de um pouco disso, você pode simplesmente trazer isso e habilitar essas camadas. última vez que encontrei esses dois efeitos, boas bordas inteligentes e afiadas, agora vou desativar esse primeiro Vamos falar sobre as bordas afiadas. Se agora aumentarmos os valores, você pode ver o que obtemos. Ok, vamos por aqui. E isso é antes e depois, especialmente o efeito de nitidez é bom Se você aumentar isso, poderá ver o efeito, obteremos bordas mais nítidas nos destaques Isso também tem um visual retrô muito bom Se você quiser conseguir isso com toda a câmera, pode brincar com esses efeitos aqui Vamos falar por aqui. E isso é sem esse efeito e isso é largura, acho que é um efeito muito bom que você pode obter de graça. Agora vamos ativar essa nitidez inteligente para ver o que isso faz Novamente, temos esse efeito de nitidez. Você também pode adicionar o pequeno valor disso, se quiser. Ok, isso é apenas alcance. E filtros, se você quiser limpar toda a câmera, você pode aumentar os filtros aqui. Isso é azul, ok antes e isso é depois. Vou usar isso para renderizações finais, mas não muito intensas assim Então você pode ver que isso é muito intenso. Mas acho que também usarei o pequeno valor dos efeitos para renderizações finais Claro, você pode jogar com outras configurações aqui, você pode encontrar muitas coisas boas aqui. Esse efeito de apresentação de slides também é bom. Você pode ver antes e depois obtermos essa gradação de cores ou filtros Ok, acho que isso é tudo para este tutorial. Se eu me lembrar de algo que perdi, talvez eu grave mais uma parte. Mas, por enquanto, isso é para este tutorial e todos os arquivos do projeto que você também pode baixar com este tutorial. Obrigado por assistir e até o próximo arquivo.