Master Course no Blender - City Environment e Car-2 Courses + Pacotes de Asset | šime Bugarija | Skillshare

Velocidade de reprodução


1.0x


  • 0.5x
  • 0.75x
  • 1x (Normal)
  • 1.25x
  • 1.5x
  • 1.75x
  • 2x

Master Course no Blender - City Environment e Car-2 Courses + Pacotes de Asset

teacher avatar šime Bugarija

Assista a este curso e milhares de outros

Tenha acesso ilimitado a todos os cursos
Oferecidos por líderes do setor e profissionais do mercado
Os temas incluem ilustração, design, fotografia e muito mais

Assista a este curso e milhares de outros

Tenha acesso ilimitado a todos os cursos
Oferecidos por líderes do setor e profissionais do mercado
Os temas incluem ilustração, design, fotografia e muito mais

Aulas neste curso

    • 1.

      Introdução

      1:44

    • 2.

      Criando cena uma parte 1

      14:56

    • 3.

      Criando cena uma parte 2

      13:14

    • 4.

      Criando cena uma parte 3

      17:48

    • 5.

      Criando cena uma parte 4

      8:27

    • 6.

      Cena dois - F-spy

      13:59

    • 7.

      Modelando edifícios

      11:31

    • 8.

      Modelando edifícios parte 2

      13:42

    • 9.

      Modificador de projeto UV

      9:53

    • 10.

      Iluminação e carros

      8:29

    • 11.

      Atualização da textura do asfalto

      12:06

    • 12.

      Atualização de textura de tijolos

      7:05

    • 13.

      Modelagem de hotéis

      5:06

    • 14.

      Lojas, árvores, postes

      8:34

    • 15.

      Desfoque de movimento

      5:46

    • 16.

      Volumetria, reflexão sobre o carro

      5:33

    • 17.

      Sombras e compositor

      7:26

    • 18.

      Pós-processamento

      5:34

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

364

Estudantes

2

Projetos

Sobre este curso

Neste tutorial do Blender, vou mostrar passo a passo como criar renderização e animação que nos trarão de volta 50 anos.

Mas também gravei um tutorial menor de uma hora onde criamos mais uma cena como um bônus.

Então, neste tutorial principal, vamos criar duas cenas com uma rua e um carro.

Decidi gravar a criação de duas cenas porque uso dois métodos ligeiramente diferentes

Na primeira cena, não nos prendemos muito à imagem de referência e uso principalmente ativos de antes ou da Internet. Desta forma, podemos chegar ao resultado final de forma rápida e fácil, neste caso em apenas cerca de uma hora

Na segunda parte do tutorial, que é completamente passo a passo, nos mantemos na foto de referência que daremos vida e transformaremos em animação

Vou mostrar como usar a foto não apenas como referência, mas também como usar algumas das texturas para acelerar o processo, se aproximar da referência e obter um resultado realista mais rápido e fácil

Além do tutorial, vou compartilhar com você os arquivos finais .blend, bem como os 2 pacotes de ativos que usamos no tutorial

Cena 1

Cena 2

Conheça seu professor

Teacher Profile Image

šime Bugarija

Professor
Level: Beginner

Nota do curso

As expectativas foram atingidas?
    Superou!
  • 0%
  • Sim
  • 0%
  • Um pouco
  • 0%
  • Não
  • 0%

Por que fazer parte da Skillshare?

Faça cursos premiados Skillshare Original

Cada curso possui aulas curtas e projetos práticos

Sua assinatura apoia os professores da Skillshare

Aprenda em qualquer lugar

Faça cursos em qualquer lugar com o aplicativo da Skillshare. Assista no avião, no metrô ou em qualquer lugar que funcione melhor para você, por streaming ou download.

Transcrições

1. Introdução: Neste tutorial do Blender, vou mostrar passo a passo como criar renderizar uma animação que nos trará de volta 50 anos no tempo Mas também gravei um tutorial mais curto de 1 hora em que criamos essa cena. Como bônus neste tutorial principal, criaremos duas cenas com uma rua e um carro. Decidi gravar a criação de duas cenas porque usei dois métodos ligeiramente diferentes na primeira cena. Não nos limitamos muito à imagem de referência e eu uso principalmente recursos anteriores ou da Internet. Dessa forma, podemos chegar ao resultado final de forma rápida e fácil, neste caso, em apenas cerca de 1 hora. Na segunda parte do tutorial, que é totalmente passo a passo, nos limitamos à foto de referência que daremos vida e transformaremos em animação. Mostrarei como usar a foto não apenas como referência, mas também como usar parte da textura para acelerar o processo, aproximar-se da referência e obter um resultado realista com mais rapidez e facilidade. Além do tutorial, compartilharei com vocês os arquivos finais da marca, bem como dois pacotes de ativos que usaremos no tutorial 2. Criando cena uma parte 1: Neste tutorial, tentaremos recriar essa cena. Esta cena é uma captura de tela de um filme ou falsa. Aqui está um link onde você pode encontrar esse filme. Nossa animação começa a partir de, eu acho, 59 minutos. Aqui está a animação. Também faremos isso no final deste tutorial, mas eu também cortei uma parte dessa janela. Vamos recriar e eu compartilharei isso na pasta de recursos com você quiser Este é um resultado que obtive da última vez. Podemos comparar nossa referência e o resultado final que obtive da última vez. E neste tutorial, tentaremos obter algo semelhante a isso. Aqui você pode ver que temos muitas renderizações semelhantes nesta referência, mas essa cena é totalmente CGI, não há imagem de fundo e, se selecionarmos a câmera, veremos que não há nenhuma imagem de fundo aqui Você pode ver que todos esses edifícios são reais, esses edifícios aqui. Mas você pode ver como isso fica na prévia do material. Temos muita textura elástica aqui, também aqui. Mas quando vamos para a visão da câmera, tudo funciona muito bem. Mas antes de começarmos com esse tutorial passo a passo de como fazer essa cena com o método de projeção de imagens Quatro semanas atrás eu fiz isso e aqui eu uso uma técnica um pouco diferente. Acho que talvez possamos começar com algo semelhante a isso. Podemos recriar essa cena com a técnica que eu costumo usar antes deste tutorial Talvez possamos passar apenas cinco ou 10 minutos recriando algo semelhante a isso Então, você pode ver como esse processo agora no Blender e vamos recriá-lo usando todas as técnicas, mas você pode pular esta Acho que normalmente duram cinco ou 10 minutos cinco ou 10 minutos. Quando eu quero recriar algo assim, eu quero colocar essa imagem de referência no Blender para que eu possa sempre dar uma olhada na Podemos simplesmente dobrar esta janela com o botão direito do mouse e podemos abrir aqui o editor de imagens Agora podemos abrir essa imagem, podemos mantê-la nesta parte do tutorial. Não vou explicar cada passo que dou, porque farei isso o mais rápido possível. E esse não é o objetivo desta parte do tutorial. É importante apenas entender como é esse processo de criação dessa cena semelhante com prédios de rua e carros. Normalmente, como eu faço isso antes, geralmente gosto de dividir essa janela, podemos simplesmente mover para a esquerda, para o lado esquerdo. Vou pressionar numpt zero para que possamos mudar para a visualização da câmera. Eu também vou aqui para renderizar a pré-visualização. E vamos definir os dois ciclos e talvez as amostras na porta e na renderização. Vamos configurar isso para GPU e esses edifícios podem ser esse motel ou hotel aqui Eu acho que isso tem cerca de 15 metros. E eu vou pressionar, e vou digitar aqui talvez 15. Agora podemos mover isso aqui. Também trarei isso no eixo x, em zero, para que possamos digitar aqui 7.5. Talvez escale isso no eixo y, y, ok? Agora eu quero ajustar a câmera, e vou ajustar isso para 90 graus e talvez aqui zero. Agora podemos nos mover no eixo Y com Y. Nesse processo, eu só quero bloquear a costura Basta colocar as formas básicas que farei com o shift. Vamos começar a jogar. Esta será nossa rua e S, Y. Talvez possamos escalar isso no eixo y aqui Vamos agora colocar esse prédio à distância. Mas eu quero mudar o tamanho disso. Câmera. Agora são 50 e vamos levar isso para talvez 35. Agora temos essa faixa de pontos, mas vou deletá-la. Agora vamos carregar o HDR para iluminação. Temos exatamente essa cor, mas eu vou usar HDRI Podemos carregar o HDRI aqui. Você pode usar qualquer HDRI nesse processo que desejar. Mas vou tentar essa rua urbana. Agora também vou criar esses edifícios aqui e , no lado direito, vou com o navio. Vamos reduzir isso. Mas aqui e Shi, o vinho talvez torne um menor. Agora talvez eu possa duplicar isso para o outro lado, então vá lá o x. Vamos colocar alguns prédios aqui Vamos também tentar essa estrada aqui. Vou para o modo de edição e pressionarei o controle R e adicionarei o corte aqui. E talvez com o controle B possamos fazer isso aqui. E eu vou com X para me mover por aqui. E agora controle B para adicionar um pequeno nível e agora podemos simplesmente movê-lo para baixo com GZ e folha de retenção Esta será nossa rua, nossa parte de asfalto Vamos tentar nos alinhar um pouco. Esta câmera, vou selecionar a câmera e vou configurá-la para talvez 1 metro no eixo. Eu quero essa câmera bem baixa. E agora vamos aproximar ainda mais da câmera. Agora, quando sabemos onde fica nossa rua, onde queremos colocar nossos edifícios, podemos começar a importar ativos aqui E agora vou acessar o navegador de ativos para fazer isso, principalmente meus ativos, e também compartilharei isso com você. Você também pode encontrar instruções sobre como adicionar isso no navegador ácido, mas também pode usá-lo sem ácido. Ok, agora podemos escolher alguns atos e começar a cobrir nossa cena. Vou colocar esta loja aqui e vamos agora. Ok, eu preciso enviar essa origem para a geometria menos N para girá-la nessa direção Também vejo essa textura ausente aqui. Podemos encontrar isso facilmente se você acessar Material Preview e Material Properties. E aqui, em Pré-visualização, você pode selecionar apenas alguns dos materiais. Ao ver esse material roxo, basta removê-lo e isso resolverá o problema. Ok, agora vamos continuar com outros ativos aqui. Talvez possamos usar esse apotecro, mas vou usar a maior parte A ordem de construção não é importante, há T. Vamos agora colocar isso aqui. Vamos também escalar isso. Agora, basta excluir isso rapidamente com a parte agrupada de controle, além de podermos localizar a seleção E agora vou deletar essa parte aqui. Ok, vou colocar este aqui. Z poderoso novamente, escala um pouco. Vamos colocar esse aqui. Talvez possamos usar todo o DY. Duplique isso talvez para outro lado, Z 180. Talvez coloque um aqui. Eu também fiz esse bloco de lojas e lojas. E você pode ver como isso parece, podemos cobrir mais área com este Z -90 Vamos pressionar S para escalar isso Eu esqueci, mas eu tenho um vídeo sobre como eu fiz este pacote de ativos da loja. Este vídeo tem apenas cerca de 2 minutos e você pode ficar melhor. Como fiz as lojas e como obtenho esses ativos. Basicamente, isso é apenas um método de projeção de imagem. Eu tiro fotos desses prédios na rua. Em seguida, importo imagens como plano ou apenas projeto isso no cubo Após as imagens, começo a adicionar cortes em loop e a adicionar detalhes sobre os modelos de ameaças. Eu também uso textura de concreto para aumento de rugosidade para obter Todas essas lojas também têm interiores. Eu também modelo interiores de baixo poliéster com luzes. Ok, agora que você entender como eu consigo esses ativos, podemos continuar com o tutorial. Então, vou continuar apenas bloqueando essa cena. Talvez possamos copiar esse bloco de edifícios com todos os y. Talvez possamos colocar isso no final da rede da rua, ok? E você pode ver que eu não consigo ver esse prédio aqui, somente quando eu o movo no eixo y. E acho que precisamos corrigir isso. Nas configurações da câmera, temos esse clipe, e vou aumentá-lo para 1.000. Ok, agora podemos colocar isso, então aqui, agora podemos selecionar um desses edifícios. Também podemos usar essa textura para cobrir essa parte aqui. Talvez eu possa experimentar essa textura aqui para esta. Ok, só para cobrir as partes brancas. Mas o que podemos fazer, também podemos duplicar, talvez esse prédio com deslocar o Z, se quisermos torná-lo maior E podemos simplesmente mover isso aqui, e isso também ficará bem. 3. Criando cena uma parte 2: Agora podemos adicionar alguma textura do solo aqui. E vou pular para o meu navegador de ativos. Aqui eu tenho a pasta Quick Bridge Megaskins e esta é da Quicksell Quando você tiver isso, se você assinar com a conta da Epic Games, poderá baixar todos esses ativos gratuitamente. E também há um anúncio para o liquidificador. Às vezes, quando eu tento este liquidificador simplesmente não funciona. Passo algum tempo e acabo de baixar todos esses ativos que acho que preciso. Acabei de colocar isso no meu navegador Act e agora é muito mais rápido. Eu só movo isso para cá e essa área funciona, ok? Agora vou pular isso para a superfície e para o asfalto. E vamos tentar encontrar asfalto que eu goste, ok? Podemos usar algo bruto aqui e agora vou colocar isso aqui porque esse objeto não é material. Vou apenas copiar esse material aqui e trazer para esse asfalto Agora vou começar, vamos verificar a escala. Portanto, controle uma escala de aplicação e projeção de UQ e agora podemos reprojetar isso no Mais tarde, podemos voltar aos materiais. Vamos agora pegar alguns carros aqui. Pela última vez, usei o transporte Don, e este é pago por Don. Mais tarde, quando começarmos a construir essa cena, também vou sugerir 33 modelos de carros e agora vamos até talvez essa pasta clássica e colocarei a origem aqui. E eu vou importar esse objeto, mas talvez esse carro , mas com uma cápsula baixa Z 180. OK. Acho que, como escalamos muito os edifícios, talvez também precisemos escalar um pouco esse carro. E vou colocar um carro aqui. E talvez possamos adicionar um em segundo plano. Talvez esse. OK. Com esse conjunto ativado, você também pode simplesmente trocar o material. Talvez essa cor azulada e só aplique ou talvez esse cinza eu acho que vou apenas construir Eu vou manter o controle. E talvez esse pequeno à esquerda e também o prédio. Este à esquerda e esse à direita. Vamos agora fazer a primeira renderização. Então, pressionarei F 11 e no slot 1 pressionarei F 12. Temos aqui 22 amostras, o que é bom. Isso é o que temos por enquanto. Eu gosto de usar esse slot, podemos comparar antes. Quando eu faço uma renderização, eu sempre vou para outro slot. E quando renderizamos isso, comparo antes e depois. Vamos agora fazer esse lado andar por toda essa rua. Podemos reutilizar este deste modelo aqui. Eu vou com GC. Vamos derrubar isso. Agora o que podemos fazer, vamos numpy, traga isso aqui agora Vou usar esse rosto, esse e controlar Ump. Vou selecionar toda essa parte. Ok, eu tenho um problema aqui. Eu vou fazer isso agora. Mude e controle manualmente. Shift e control selecionam tudo isso. Agora eu posso ir com Shy. Também posso separar e separar por seleção e agora definir a origem da geometria Agora podemos simplesmente usar shiy e cobrir toda essa área. E selecione tudo isso e shi x z 180. Vamos também colocar isso do outro lado. Antes e depois. Vamos tentar com outra configuração da câmera. Este é o Focalin 35, mas e se optarmos pelo Focalin branco com cerca de 18 ou 20? Vamos tentar com 18. E agora vamos mover a câmera para mais perto do carro. Ok, acho que isso pode parecer mais interessante, e acho que vou manter isso por enquanto. Agora posso continuar com o navegador de ativos e próximo ativo que compartilharei com você é : aqui estão meus ativos e meus novos lados. Podemos simplesmente colocar alguns desses sinais de néon em nossa cena e vamos colocar esse sinal de apoteteon Isso é antes e depois e você pode ver que aparência temos com essa câmera branca com todos esses letreiros de néon Eu também, do Pixel Bridge, baixei todos esses decalques e podemos ver isso Você pode ver essa textura de asfalto e eu vou colocar uma Agora em Viewport, da mesma cor, esse asfalto. Vou para Propriedades do material e, em Janela de visualização, basta selecionar outra cor e agora posso ver que essa se cruza Eu vou com GC e trarei isso aqui. Você já pode ver como isso parece, mas vejo que isso é muito intenso. Vou até Shape, o editor. Se em alfa, vá para alfa, se formos com cores. Se trouxermos essa cor branca significa transparência. Se reduzirmos essa transparência, podemos diminuir isso. Ok, acho que agora isso parece muito bom. Vou usar todos os D e talvez girar isso. Eu também tenho esse adesivo branco de linha rodoviária. Podemos simplesmente adicionar essa linha aqui, L Nike um pouco para evitar a interseção E vamos escalar isso um pouco. Agora temos essa linha aqui, Y. Com o velho Y eu posso colocar uma aqui E agora com o shift R eu posso repetir o último passo, ok. Também há sujeira e folhas, mas você pode encontrar muitos desses decalques no Pixel Bridge ou em qualquer lugar na Internet Tudo isso são apenas sobreposições, mas eu também tenho aqui algumas decorações sujas, bem E eu também vou jogar agora com isso. Ok, esses são tão grandes e vou colocar alguns nesses cantos antes e depois. Agora vamos adicionar um campo. Agora tudo está em foco e vamos para a seção cinco. Agora vou selecionar a câmera. E vou selecionar aqui o campo de habilitação. E selecione esse carro e coloque esse carro em foco. Eu vou escolher um valor muito baixo, esse limite. Quanto mais baixo formos, haverá menos área em foco. Eu vou talvez para 0,8 isso é antes e isso é depois. E você pode ver que tivemos o golpe em segundo plano, mas esse carro permanece no lugar. E sabemos disso porque não podemos ver nenhum ventilador de movimento e nenhum objeto que seja um ventilador de movimento em movimento E agora podemos fazer isso. Vou até o slot seis para fazer o ventilador de movimento, precisamos de movimento Agora vou abrir aqui com divisão horizontal, botão do meio do mouse. Podemos mover essa navegação aqui. E vou abrir aqui a linha do tempo. Agora, no quadro um, colocarei o carro aqui, pressionarei Definir localização. E agora vou passar cerca de 1 ou dois segundos depois. E eu vou colocar esse carro aqui. Pressione a localização do certificado. E agora nosso carro está se movendo. Se você pressionar, podemos alterar a interpolação para linear. Agora evitamos esse início, início lento e fim lento. Temos uma interpolação linear que parará até cerca do quadro 26. E agora podemos ativar o ventilador de movimento. Basta clicar aqui e agora, com este slide, você pode escolher basicamente o quanto deseja Desfoque de movimento Vamos fazer uma renderização de teste. Isso é antes e isso é depois. Você pode ver o quanto esse movimento se desfoca em nossa cena antes e depois Eu também animo este cartão para obter um ventilador de movimento aqui. Talvez isso seja um pouco intenso demais, então sempre podemos trazer isso, talvez 2,5. 4. Criando cena uma parte 3: Agora vou continuar com a decoração. Então, de um Hubert, eu tenho muitas coisas boas, então podemos trazer algumas antenas aqui e eu também vou usar essas Então eu posso trazer isso aqui e agora eu posso girar isso talvez nessa direção Vou começar a colocar isso onde acho que pode ficar bem. Ok, eu posso mudar a cor do lupole aqui. Nas propriedades do material, será mais fácil ver onde está esse objeto e colocá-lo nesse telhado para que pareça uma cerca ou alguma estrutura. Talvez escale um pouco o eixo e talvez um pouco de fundo. Eu também tenho essas caixas de rua. Vamos colocar um onde está esse banco? OK. Talvez um aqui. X menos oito tem que escalar e talvez Z 180. Não. OK. Eu acho que esse é o lado correto. E vamos usar tudo o que Y fez de um pequeno aqui. Vamos também colocar esse modelo aqui Y e tentar alinhá-lo. Uma coisa que eu gosto de fazer aqui, não tenho certeza do tamanho das texturas, eu baixo da Internet Gosto das configurações do credor e, em simplificar, habilitarei a simplificação Agora vou definir o limite de textura talvez para dois K, ok? Cada textura maior do que as dimensões do liquidificador será reduzida ao máximo desse tamanho E aqui está Newport. Podemos levar isso em Newport para talvez 512. Não precisamos da alta resolução aqui, mas ela é renderizada Quando pressionamos 12, obteremos essa textura de alta resolução. Também trarei alguns postes de luz aqui, talvez este Y 90, L, Y -90 Vamos colocar isso aqui e 90, OK, para escalar um pouco Agora eu posso ir com meu p. Coloque um aqui. E se eu for com o Shift R, tudo bem, agora eu posso usar o Shift, eu acho. Selecione Dados do objeto vinculado ou Mude o material. O Blender selecionará todos os objetos com o mesmo material. E agora eu posso ir com todo X, mover isso para outro lado, e Z 108, temos esse Ms também do outro lado antes e depois. Talvez também possamos adicionar alguns aqui. Normalmente faço isso com o objeto Curve, então pressiono Origin aqui Curve e Ieri num seven, modo de edição, ou você pode simplesmente pressionar temp para ir para o modo de edição Agora vou pressionar A para selecionar tudo e Y z para alinhar esse eixo y. Agora podemos usar X para escalar esse eixo x. Agora vou selecionar nós, apenas dois vértices aqui. Vou pressionar Selecionar tudo e subdividir Agora temos um aqui. E agora podemos pressionar para escalar isso. Mas este eu quero reduzir para reduzir isso. E talvez L Y também. Essa. Reduza isso, e agora o cabo está aqui, mas isso não é visível na renderização. Isso é apenas uma linha e precisamos adicionar profundidade aqui nas propriedades que podemos encontrar o nível de geometria e adicionar aqui Vou segurar a tecla Shift e mover isso para a direita, acho que são 2,5 centímetros. Talvez seja demais, talvez apenas 1 centímetro Também podemos adicionar material de criação rapidamente. Vou chamar isso preto e adicionar a cor preta aqui. Vamos ver como essa aparência é renderizada. Talvez possamos adicionar mais profundidade porque isso não é tão visível. Também vou anular uma resolução porque ela não é visível em segundo plano. Então, não temos muita resolução aqui. Vamos agora esconder Y e fazer algumas variações. Podemos repetir se os dois estão selecionados e talvez agora possamos adicionar alguma métrica de neblina ou volume E para essa escala de navio de cubo finito. E não se esqueça de cobrir toda a cena para escalá-la no eixo. Agora vou usar o controle, aplicar a escala com a tecla Full Stop no teclado agrupado Você pode, ao pressionar e segurar o mouse aqui, Blender navegar até esse objeto Agora que sabemos que são tubos volumétricos, chamarei de renomear isso para Agora podemos desativar isso na renderização da porta que ainda está aqui. Mas a melhor opção também é definir essa exibição abaixo como limites Sem limites de textura, ainda podemos ver isso em nossa janela de visualização. Mas, agora, vou compartilhar o editor e criar um novo material para essas métricas de volume Agora vou mentir nesse princípio, volume BDF. Vamos conectar isso à superfície. O volume trará densidade para 0,00 Talvez também possamos adicionar essa anatrocofia, nosso estojo reagirá um pouco mais com Eu acho que isso é um pouco demais. Talvez 0,04 Vamos ver antes e isso é antes e você pode ver muita neblina Talvez seja um pouco demais. Mas eu ainda vou manter isso. Acho que vou remover esses dois pólos ali, talvez muito perto da câmera. Eu vou apenas nesta esquina aqui. Uma coisa que podemos fazer aqui, quando temos um campo muito baixo, podemos simplesmente colocar algum objeto bem perto da câmera. Isso apenas adicionará algumas sombras. Use isso como objeto de vinheta. Vou duplicar esta lâmpada de rua com suporte y e vou tentar colocá-la bem perto da câmera para ver como fica Ok, agora temos esse objeto de vinheta, e isso adicionará muita profundidade à nossa cena com x e com a tecla de pressão pressionada, podemos mover com precisão para x. Shift . e isso adicionará muita profundidade à nossa cena com x e com a tecla de pressão pressionada, podemos mover com precisão para x. Shift. Também vou tentar adicionar um no lado esquerdo, todo o X e talvez colocar isso aqui. Você pode ver o que recebemos. E eu acho que está tudo bem, mas esse é muito intenso. Talvez possamos trazer isso mais tarde, Y. Mas, por enquanto, vou para a aba Posit Vamos ver o que podemos fazer aqui. Ative o pano de fundo e use-o com controle e deslocamento desse nó Podemos reduzir isso e ampliar. Vamos ver o que podemos fazer aqui. Podemos fazer o que costumamos usar aqui. Mude o brilho da lente, distorção da lente. E podemos configurar isso para caber. E se você quiser tornar isso ainda mais amplo, você pode distorcer. Se você pagar 0,2, poderá ver o que recebemos. Nós pegamos essa lente. Mas vou talvez 0,02 selecionando a neve e depois pressionando-a. Nós podemos e saímos. Mas acho que vou manter isso em zero e vou apenas adicionar dispersão. Isso adicionará aberração cromática. Se usarmos um valor louco como 0,1, obteremos muitas dessas aberrações cromáticas Mas eu vou usar 0,03 aqui m. Podemos ver de antemão e de fora, acho que isso ainda é demais. Em seguida, podemos adicionar um pouco de brilho do globo para brilho. Agora vamos adicionar as listras. Vou experimentar o Pawn e vou duplicar com brilho e vou dizer que este Ok, agora adicionamos este globo, isso é depois. Se você agora pressionar 11, isso é resultado de renderização e nada é resultado de pilhagem Esse nó composto basicamente renderiza o resultado. Mas se procurarmos aqui por visualizador, isso é depois, isso é antes. Mas quando estamos felizes, também podemos conectar isso aqui, se você quiser. Você também pode adicionar alguma correção de cores, equilíbrio de cores. Vou conectar também os dois. Agora podemos adicionar cor aos realces, sombras e tons médios Neste meio-tom, podemos adicionar um efeito esverdeado aqui. Acho que são sombras. Nós adicionamos um pouco de azul. Isso talvez seja um destaque. Podemos adicionar esse laranja aos realces, tom azul às sombras Isso é antes e depois, mas você pode jogar com essa correção de cores. Vou colocar por enquanto assim. Ok, isso é o que recebemos do credor. E eu geralmente pulo um pouco para o After Effects para adicionar alguma correção de granulação e cor e talvez alguns efeitos. Para efeitos posteriores, talvez eu também precise de um passe médico. Agora eu vou aqui. Você pode pré-visualizar seu passe aqui. Se você acessar o Material Preview, agora podemos clicar aqui e combiná-lo . Primeiro, precisamos passar aqui. Vou habilitar que isso seja passado para composto ou. E agora podemos ir para a World Properties e você pode encontrar este passe aqui. Dissemos isso do zero. Começamos de zero a talvez 40 metros porque temos uma rua muito longa aqui. Ok, isso é cerca de 35 metros. Esse valor é, eu acho, melhor do que os valores padrão. Agora vou pressionar novamente 12 para renderizar isso. Agora, quando eu terminar a renderização, posso ir para Composite Or e pressionar 11 E agora vou salvar esse arquivo como J peg no meu computador. Ok, eu renderizei isso antes, então vou sobrescrever isso Vou guardar esse passe perdido aqui. Está bem? Acho que precisamos do barulho para isso, mas vou ficar por enquanto. Vamos ver se aceitamos o barulho. Ok, acho que preciso habilitar isso no ruído dos dados, mas isso ainda funciona. Eu vou com 11 e vou guardar isso para passar o pino. Vamos agora repetir essa combinação aqui. Uma coisa que eu gosto de fazer geralmente é colocar algo para bloquear as luzes, que vêm dessa área porque você pode ver isso. Vamos voltar ao resultado da renderização. Normalmente, por motivos de composição, não vou deixar isso em primeiro plano mais escuro do que Eu posso fazer isso muito facilmente se eu tivesse um grande avião aqui e se eu usar X para girá-lo aqui, também selecionarei essa cor preta aqui Sem esse plano preto, você pode ver que a renderização aqui à direita é mais agradável de assistir do que esta, e agora vou receber isso. 5. Criando cena uma parte 4: Olá, é outro dia aqui. E eu toco com essa renderização sem gravar um pouco. E esse é meu resultado final. Eu brinco um pouco com a iluminação e adiciono essa névoa. E isso é com correção de cores. E este com neblina é um pouco melhor do que este. Eu vou te mostrar agora como eu consigo isso. Isso é resultado do liquidificador sem pós-processamento. E você pode ver como isso parece. Basicamente, eu apenas altero esse cubo volumétrico aqui com volume principal e com as Grande parte dessa lâmpada de ponto de criação aqui com potência muito forte, com 1,5 milhão. Quando essa luz passar por esse cubo volumétrico, crie esse efeito de neblina aqui Eu também adiciono pouca emissão aqui. Temos aqui sem neblina porque eu não tinha certeza do que eu gosto Eu misturo esse caminho perdido aqui. Basicamente, coloquei essa rendição com neblina em primeiro plano. O fundo aqui é preto. Eu digo ao After Effects que acabe com essa rendição. Obtenha também esse caminho de oclusão de ambiente da marca. É assim que isso parece. Então, basicamente, você só precisa habilitar isso nas propriedades da camada. Aqui está a oclusão do ambiente. E então basta ir para a guia de composição e, apenas com a tecla control shift e clicar aqui, eu baixo essa oclusão de ambiente e depois Então eu disse isso para a luz suave, isso foi antes, e isso é depois de obtermos mais oclusão ambiente E podemos destacar alguns detalhes com isso, mas obviamente isso é muito intenso. E eu disse isso para 25% e isso é antes e depois. Eu também faço o mesmo com essa passagem de direção brilhante, então você também pode habilitar essa direção brilhante aqui E eu também baixo esse passe do credor e depois o coloco no After Effects E se enviarmos isso para 100, você pode ver o que obtemos. Basicamente, obtemos mais brilho em nossa renderização para este Is em nossa renderização para este Além disso, se removermos esse passe, você poderá ver o que obtemos. Eu decido colocar esse brilho em primeiro plano aqui. Eu disse isso para Luma, eu também ajusto isso é passe com os níveis Aqui é P. Basicamente, eu coloco essa direção brilhante, passo apenas em primeiro plano aqui, e é assim que fica Então, basicamente, adicionamos essa direção brilhante, passamos apenas nesse primeiro plano com o modo de mesclagem de tela E eu também reduzo a opacidade para 25%, isso é antes e depois Então eu adiciono efeitos azuis, basicamente eu duplico essa renderização, e então eu adiciono azul de gasium aqui com o valor E se aumentarmos a opacidade para 100, é isso que temos. Mas se movermos essa opacidade para mais perto de zero, basicamente nos perderemos Eu disse isso, bem, isso foi antes. E depois de obtermos um pouco de atmosfera ou volumétrica em nossa renderização , eu dupliquei isso mais uma vez Mas agora eu disse isso no modo de mesclagem de tela e adicionei uma máscara logo no centro dessa renderização Isso é antes e depois. Se você aumentar isso, por exemplo, 50, você pode ver o efeito que eu obtenho aqui, mas eu mantenho isso muito sutil, apenas 7%. A seguir, é a textura do filme , isso na Internet, você pode pesquisar no Google algo assim e você encontrará muitas texturas semelhantes. É assim que parece, eu mantenho esse mesmo sub, talvez apenas 10% e com modo de mesclagem de arte de tela ou tela para ignorar pretos e manter todos esses arranhões aqui, então eu uso Isso não é gratuito. Se você não tem o Don, experimente o Lumetriclorselots Se você for aqui para a Creative, você tem muitos slots aqui e pode escolher um de sua preferência. Mas esse filme coberto é um pouco mais profissional do que gratuito. Muito do anúncio. Acho que você pode baixar este Don gratuitamente e ter todas as opções. Mas apenas com uma marca d'água sobre essa renderização, você pode tentar isso se quiser O próximo é a correção de cores. Eu também apenas altero algumas configurações. Você pode ver antes de eu basicamente adicionar pouca exposição. Eu diminuo a temperatura e adiciono alguns realces de contraste, brancos e diminuo as sombras Isso é antes e depois. Em seguida, vem a halação. Eu falo sobre isso antes de trazer a opacidade para 20%. Vamos ver se eu aumento isso para 100 Basicamente, obtemos esse efeito de globo vermelho nas bordas para isso. Primeiro eu começo com bordas finas, depois pinto a cor vermelha dessas bordas, depois desfoque as Depois disso, eu isolo, tenho muitas bordas agora e eu isolo isso com níveis Se eu mover isso para a direita, coloco apenas isso em algumas partes aqui. Então eu destaco isso um pouco mais com essas curvas e é isso que eu obtenho Então eu apenas trago a opacidade para 20%. Isso é antes e depois. A última coisa que temos aqui é essa composição óptica. Faça isso mais como os planos de peixes aqui, mas se quiser obter esse efeito do liquidificador, você pode alterar as configurações do liquidificador Nas configurações da câmera, no blender da perspectiva ao panorama Então, da última vez, usamos 18 milímetros, e se agora mudarmos para panorâmica, não se esqueça de adicionar aqui a mesma lente, por exemplo, E isso é panorâmico e isso é com a perspectiva que usamos da última vez. Este é o resultado final e eu também coloquei Paul no meu canal do Youtube e vejo que você está mais interessado neste que eu criei da última vez. Falaremos sobre isso na próxima parte do tutorial, mas também acho que posso fazer melhor se dedicar mais tempo a essa renderização. Vamos agora continuar com Tutorial e com essa renderização aqui. 6. Cena dois - F-spy: Ok, vamos começar com o novo arquivo do Blender. Vou salvar esse arquivo, Arquivo salvo. Vou dizer isso nesta pasta e chamar isso de falso tutorial. Este é o nome do filme em que encontrei essa captura de tela. Quero explicar esses arquivos que compartilharei com você. Essa é nossa referência, essa captura de tela do filme Você também pode ver essa referência principal aqui. E esse é o mesmo quadro, mas eu só tento limpar esses carros aqui. Como nesta parte do tutorial também usaremos essa referência como textura no Photoshop, eu apenas uso o preenchimento com reconhecimento de conteúdo e você pode ver que isso não é ótimo Abordaremos essa área ruim posteriormente com novas texturas. E eu não me importo muito com essa última parte do tutorial. Nós apenas usamos a foto de referência e fazemos algo semelhante com novos modelos e texturas Mas nesta parte do tutorial, tentaremos obter uma perspectiva dessa foto e usar algumas dessas texturas em nossos modelos de ameaças Eu vou te mostrar como podemos fazer isso. Primeiro, precisamos definir essa foto como plano de fundo no Blender e você pode pular Vou apenas mostrar como podemos fazer isso sem a ferramenta de espionagem que usaremos mais tarde. Podemos simplesmente selecionar a câmera. Se você for para o número zero na perspectiva da câmera, poderá definir a imagem de fundo aqui Podemos tentar modelar isso seguindo esta imagem de fundo. Mas teremos dificuldades porque perspectiva não combina com essa foto. E se eu tentar, por exemplo, alinhar isso, você pode ver o quão difícil será. Mas se você não quiser, você também pode pular essa parte do espião, porque eu compartilharei esse arquivo py com você, se quiser Você pode simplesmente importar isso no Blender e pular esta parte do tutorial Mas só para saber como trabalhar com pi no Blend você precisa. Baixe este pid. Basta clicar aqui para baixar o código zip. Temos aqui, esse arquivo pid. E você só precisa acessar Preferências adicionadas, Instalação de anúncios e selecionar esse arquivo zip. E acabou de instalar, basta clicar aqui, Ativar e depois dizer referências. Quando você abrir o Blender, da próxima vez você verá este Pedon. Se você pressionar, não verá nada aqui porque pedon está aqui apenas em file, import pi Em seguida, você pode copiar o endereço desta pasta e, em seguida, você pode ir para o arquivo. Vamos primeiro excluir todo esse arquivo. Importe pi, basta importar isso aqui. Agora, com esse arquivo py, podemos simplesmente deslocar um cubo E você pode ver esse cubo coincidir com a perspectiva desse edifício Bem de perto, mostro como habilitar esse Spy no Blender, mas você também precisa baixar o programa Spy Basta clicar aqui e instalar este programa. Como eu uso o Windows, vou escolher aqui o Windows. Depois de fazer o download, você pode encontrar esse arquivo C. Basta dobrar aqui, acho que você já instalou este programa aqui. Se você quiser acessar as duas barras de tarefas aqui, se quiser encontrar mais informações sobre este software, você pode ler isso ou simplesmente acessar o Youtube e encontrar muitos tutoriais sobre isso. Mas, para fins deste tutorial, definiremos isso em talvez 1 minuto. Agora que podemos abrir, agora vou importar essa referência principal. Esta é uma imagem sem os carros aqui podemos simplesmente movê-la para dentro do Spy. Esta imagem é uma imagem de ponto de fuga. Se você for ao Google, quando todos os pontos forem para o Centro, você sabe que esse é um exemplo de ponto de fuga E você pode ver outro exemplo aqui. E todo esse tipo de imagem é um ponto de fuga. Se você mudar isso para dois, você pode ver a diferença. Basicamente, quando temos esse prédio em um ângulo de 45 graus, temos dois pontos de fuga Um à esquerda e outro à direita. Outro exemplo aqui, outro. Agora sabemos que esta é uma imagem de ponto de navio. Outra coisa, sabemos que todas as linhas que vão da câmera às distâncias yx e as linhas Z que vão para A, queremos aqui o eixo Y porque podemos seguir essa linha dessa rua aqui Também precisamos de um eixo para seguir a linha deste edifício aqui. Mas você também pode usar o eixo x, se quiser. Você também pode seguir essa linha x aqui. Mas vou mudar isso para z. Se você puder ver claramente essa imagem de fundo, abrirei outra aqui. Você pode ver essa linha aqui. E essa não é tão visível, mas sabemos que também temos uma linha aqui. Agora podemos definir isso como nosso eixo y. Vou selecionar este. Com o botão de segurar, colocamos um ponto aqui neste canto e também aqui na distância. Amplie essa cena, também podemos ver onde está essa linha? Ok, agora vou definir essa linha aqui. Também aqui, podemos ver um pouco essa cor branca. Vamos agora definir o eixo. Podemos usar esse canto aqui. Se você olhar para este edifício, você pode ver essa cor acastanhada Isso é desse prédio aqui. Agora, se movermos esse ponto aqui, isso deve se alinhar muito bem. Mas acho que esse não é o caso aqui porque a distância focal é de apenas 24 milímetros E eu acho que essa foto, essa câmera que eu uso, pode ter 35 porque a maioria dos filmes tem 35 milímetros E vou mudar isso aqui para 35. E você pode ver que agora isso está mais próximo da nossa imagem. Não podemos ser perfeitamente precisos com isso. Nem precisamos, porque consertaremos mais tarde. A maioria dessas texturas que projetamos se misturam. No meu último tutorial, quando eu uso esse pi, eu tenho um problema quando eu digo isso para 35 e vou para o blend, eu sempre chego aqui 50. Não sei por que isso aconteceu, mas eu, quando seleciono algumas câmeras com 35 milímetros, da última vez que mudei isso, posso 60, então isso funciona Se você está se perguntando por que eu mudei isso, esse é o motivo. Mas acho que isso deve funcionar para você. Quando você altera esse valor, também deve atualizar a mistura. Claro, quando você atualiza esse arquivo, uma coisa que é importante em P, onde definimos a origem aqui em pi, também será a origem no blender Você pode ver a origem aqui. Eu quero colocar essa origem no canto deste prédio. Posteriormente, podemos começar a partir deste ponto, primeiro construindo aqui. Se você olhar essa referência, é um pouco difícil saber onde está esse canto desse prédio, mas eu sei que deve estar em algum lugar quando eu movo esse eixo z e esse eixo aqui, em algum lugar por aqui. Podemos ver essa parede aqui. Vou tentar seguir essa esquina aqui. E também neste único eixo. Ok, agora podemos ir para o arquivo Salvar. Eu vou salvar esse teste. Vamos agora para o Blender. Vou pressionar A para selecionar esta câmera e excluir. Então nós podemos. Novo arquivo py, espião de importação e eu abaixo deste teste. Você pode pular essa parte, mas quando eu começar a construir este motel aqui Agora, quando eu seleciono este cubo aqui e pressiono, você pode ver o quão grande é este hotel, menos de 2 metros de altura Isso é um problema para nós. Eu vou te mostrar como podemos consertar esse pi. Podemos usar a escala desse prédio assim , cerca de 2 metros. E ajuste a escala dos carros e outros objetos em nossa cena. Teremos carros, talvez com alguns centímetros de tamanho para combinar com a escala deste edifício. Mas teremos muitos problemas com algumas configurações. Por exemplo, campo porque eu quero usar esse campo. Se definirmos isso como um, obteremos toda a aparência em miniatura Faça este edifício em escala real. Este prédio deve ter cerca de 15 metros de altura. E vou tentar conseguir isso. Agora Spy. Na verdade, temos uma ferramenta que podemos configurar sobre o Spy em escala real. Isso é chamado aqui de distância de referência. E agora vou escolher aqui, talvez eixo. Então pegamos essa régua. Então, podemos dizer pi quanto alguns desses elementos em nossa imagem. Talvez eu possa colocar isso nesta varanda ou o que eu posso dizer. Ok, isso é talvez um metro ou 1,5 metro. Se eu digitar aqui, vou tentar agora ir para o arquivo Salvar, e vou sobrescrever essa importação de arquivo e o Spy e agora posso carregar esse pi aqui Agora essa torneira, cerca de 8 metros em um eixo. Isso ainda é muito pequeno e vou continuar jogando isso. Quando eu estiver satisfeito com os resultados, vou digitar aqui talvez 1,5 aqui. É assim que você pode se aproximar dessa escala do mundo real. Mas agora vou deletar tudo isso e importar esse arquivo, que preparo para você, esse arquivo falso. 7. Modelando edifícios: Agora, quando soubermos usar Y, podemos começar a modelar esse hotel. E o resto da cena eu vou aqui. Quando eu sei que esta é a esquina do meu prédio, vou com shift e começo com cube Agora vou tentar definir esse canto desse cubo para essa origem Você pode mover isso aqui e também o eixo x. E com o número sete, eu também vou mover isso aqui Ok, agora podemos selecionar esse lado desse cubo. Se você tiver problemas ao selecionar isso, você pode desativar esse controle remoto e agora você pode selecionar esta parte. Agora vou usar o Numpad zero para a visualização da câmera. Ou se você não tiver o Numpad, você pode usar o View Viewport e a Camera, ok Você pode usar essa ferramenta de movimentação, mas será difícil selecionar o eixo y. Agora vou pegar e Y ficar no eixo y. O motivo pelo qual eu não quero usar essa ferramenta de movimentação aqui é porque, se você não selecionar o eixo direito aqui, poderá movê-lo ao longo de todos os eixos. Mas quando usamos esse tipo de modelagem, sempre queremos movê-la ao longo do eixo y, X ou Z. Eu vou com Y, e agora tenho certeza de que fico apenas no eixo Y. Eu quero Y, e podemos mover isso por essa linha. Uma coisa que podemos fazer para tornar essa imagem de fundo mais visível é selecionar essa câmera aqui. Nas configurações de imagem de fundo aqui, podemos aumentar essa opacidade Agora vou selecionar essa face superior aqui. Você pode ir aqui para o modo de edição ou simplesmente pressionar tab no teclado para alternar entre o modo objeto e o modo de edição. E vou selecionar essa face superior agora, zero para a visão da câmera e o modo de raio-x. E agora podemos mover isso. Ok, eu tenho esse problema porque habilitei essa ferramenta de simetria no eixo Só não se esqueça de desativar isso. E agora podemos continuar com a modelagem. E agora vou mover tudo isso para mais ou menos esta esquina aqui. Agora podemos selecionar este site aqui. Se você tiver algum problema ao selecionar isso, basta desativar esse modo Pm. Agora, Ump zero novamente. E vamos mover isso para mais menos aqui neste prédio onde podemos ver que essa parede está extrudida Também podemos modelar isso. Vou selecionar essa borda, selecionar e controlar a rolagem, com o mouse para cima. Vou adicionar cortes de aparência agora Y para escalar isso no eixo y por aqui. Agora você pode selecionar essa fase intermediária e ir com X. Eu vou controlar Z aqui porque você pode ver que temos essas passagens aqui E agora precisamos resolver esse problema. Podemos corrigir isso, mas a solução mais fácil é simplesmente eliminar essas duas fases Eu vou com X e afastarei isso um pouco. E agora vou para o número zero. Agora podemos selecionar um, um prédio e sair. Agora, uma coisa que podemos fazer aqui basicamente desativar isso da visibilidade e ver melhor essas linhas aqui. Você pode ver que não combinam perfeitamente, mas você também pode ver a distorção dessa imagem aqui Essa imagem também não é perfeita. Eu não vou me importar muito com isso. Eu só quero me aproximar dessa imagem e sei que não posso ser perfeito com essa imagem. Vamos agora criar esse pequeno prédio aqui. Vou começar, vou para o modo de edição, selecionarei uma dessas faces e vou com Sid Y. Sei que esse prédio aqui é muito próximo a esse Vou mudar isso um pouco. Agora eu posso selecionar essa borda superior aqui e ir para Nupe zero. Agora é muito difícil de ver por causa desse prédio aqui. O que podemos fazer, podemos separar esse objeto. Se pressionarmos, podemos selecionar somente essa parte aqui. Vou pressionar agora a seleção. Agora temos um objeto e outro objeto. Esse objeto tem a mesma origem desse último objeto a partir do qual o duplicamos E agora vou definir a origem da geometria. Se formos para Nper zero para visualização da câmera, podemos basicamente desabilitar isso por enquanto Podemos nos concentrar apenas nesse objeto aqui. Agora vou tentar modelar esse segundo objeto aqui. Vou selecionar essa fase aqui. E eu vou com Y Para extrudar isso no eixo y, podemos ir até zero E vamos tentar modelar isso. Ok, vamos selecionar esse rosto aqui. Vamos usar Y para ir para esse canto aqui. Você pode ver esse canto deste prédio aqui. Agora vamos selecionar a face superior e usar Z aqui. Agora eu posso modelar essa peça aqui. Vamos usar o controle R. Vamos agora usar x para extrudar isso no eixo x. Ok, agora podemos selecionar isso, selecionar e selecionar toda essa parte superior. E podemos mover isso um pouco para baixo. Você pode ver essa parte aqui. Vamos também mover isso um pouco mais no eixo y. Acho que também temos uma pequena parte deste prédio ou pequena loja aqui. Vamos agora devolver este prédio aqui. Vamos com o controle R. Talvez adicione um look cortado aqui no meio ou podemos seguir essa varanda. Podemos seguir a linha desta varanda aqui. E também temos essa parte superior dessa varanda. Podemos usar o controle R e adicionar um corte visual aqui. E agora podemos selecionar essa face aqui e x para extrudar isso um pouco Está bem? Agora eu posso selecionar esse rosto aqui e eu posso fazer essa pequena loja aqui, Y. Neste processo, nós só queremos criar a forma básica desta rua e cidade Não podemos ser muito precisos com essa imagem e não precisamos ser muito precisos porque consertaremos todas essas partes defeituosas e cobriremos com três modelos D posteriormente. Agora podemos criar essa estrada aqui. Eu posso começar com este plano inferior deste prédio aqui, então eu posso ir com X. Eu sei que esta estrada está conectada com este hotel aqui Vou reduzir isso, talvez um pouco. Agora vou para o número sete , no topo da vista portográfica. Eu posso simplesmente extrudar esse Z. Agora eu posso usar X. Agora isso pode ser lateral, temos um lado temos um Tudo isso é apenas o nosso caminho. Também vou mover esse pequeno x. Agora podemos voltar à perspectiva da câmera. E agora vou selecionar essa borda aqui e mudar. Podemos selecionar as três arestas aqui. Com o controle de retenção, podemos selecionar linha curta entre a primeira e a última. Ele também selecionará este no meio. Agora vou mover isso para cá. Vou selecionar este com o controle de retenção. Vamos agora usar Napa zero e Y para nos movermos até aqui. Também podemos selecionar a câmera aqui e definir o final do clipe talvez 2.000 metros, porque não podemos movê-la sem desaparecer Essa parte aqui, essa parte aqui também está estacionando, talvez por aqui. Também podemos modelar isso. Se selecionarmos essa aresta aqui, podemos nos mover com X. Podemos mover isso no eixo x até aqui Agora podemos usar Z e fazer um lado aqui, mais ou menos aqui. E agora x e mova isso no eixo x. Esse será o nosso caminho até aqui. E isso é uma, essa é a calçada aqui. Você pode ver que essa borda aqui é um pouco difícil de ver, mas podemos habilitar essa cavidade na janela de exibição E agora essa borda aqui é muito mais visível. Ainda não está visível. Se formos para a visualização portográfica superior, talvez possamos habilitar a configuração para ambas Ok, agora podemos ver essa borda aqui. 8. Modelando edifícios parte 2: Agora podemos continuar modelando essa parte da rua. Aqui vou experimentar o modelo, esta pequena loja que posso ver aqui. Eu posso ir para o modo de edição e duplicar isso com she x e passar para o outro lado Ok, então isso deve estar mais perto da câmera por aqui. E agora vamos para o modo de raio-x. E vamos pressionar para escalar. E vamos tentar um lugar por aqui. Vou adicionar com o controle R, um laço cortado aqui. Se adicionarmos um laço de suporte cortado aqui, podemos mover essa face no eixo x x. Vamos mover isso aqui. Agora podemos fazer essa peça aqui com x. Vamos extrudar isso no eixo x. Se quiser, você pode pressionar x zero para alinhar isso. Eu também vejo essa parte aqui. Também podemos selecionar essas arestas aqui e movê-las para cima. Vamos fazer esse grande prédio que temos aqui, esse grande prédio branco. Eu posso novamente, começar selecionando esse espaço e deslocar Y, me mover até aqui, porque eu sei que também tenho um pequeno prédio entre esses dois. Agora vou selecionar essa borda aqui e vou para o modo xy. E eu posso me projetar para este canto aqui deste prédio. Essa vantagem aqui, e também essa. Vamos também mover isso aqui. Selecionamos esse espaço e podemos usar Y, com Tmp zero. Veja se temos essa extremidade desse prédio por aqui. Podemos desativar isso da visibilidade. E podemos ver essa borda aqui, Y. E tentar combinar com essa borda aqui Ok. Agora também vejo que tenho um prédio semelhante aqui à distância. E entre esses dois edifícios, um pequeno prédio. Vou pressionar L e vou com Shi Y. Este é outro edifício similar E também podemos, mais tarde, criar esse pequeno, deslocar o y. E vamos usar y para escalar isso no eixo Y, porque vejo que esse é pequeno. Então, eu também vou colocar essa cara para baixo. Vamos ver como isso parece primeiro. Talvez eu selecione esse rosto aqui, ok? E vamos para o modo xy. Ou até mesmo desative isso. Vou me mudar para cá. Acho que isso combina. Muito bom sem referência. Ok, vamos selecionar esse meio desse prédio aqui. Vamos resumir tudo isso. Agora eu posso criar esse telhado com muita facilidade se eu selecionar essa borda aqui. Se eu escolher Z, se eu simplesmente me mudar daqui, talvez para mais ou menos aqui, acho que precisamos reduzir esse ritmo Vou adicionar um laço de suporte cortado aqui e agora vou movê-lo para dentro. Novamente, não é fácil replicar essa imagem aqui, mas também não precisamos nos preocupar muito com todos os detalhes Eu só quero a forma básica desta cidade aqui. Selecione essa borda aqui e mais. Ok. Agora vejo esse cartaz e néon seno aqui e também um. Vamos primeiro criar este porque eu sei que isso fica na borda deste prédio aqui. Selecione essa face aqui, podemos ir para o modo x, y. E se deslocar x, eu vou me mover no eixo x, porque eu sei que isso está na mesma posição desta face aqui, x z. Agora podemos selecionar essa aresta aqui, e agora vamos projetar isso aqui. Podemos ver que aqui está o final desse sinal aqui. Também podemos, se você quiser escrever este pequeno texto no eixo y. Vamos agora criar este aqui. Eu sei que este está entre esses dois edifícios. Então, podemos usar a nave y e podemos numerar sete, colocar isso entre, em algum lugar entre esses dois edifícios Ok, e eu também vejo esse pequeno, é muito difícil ver esses edifícios aqui. Podemos apenas essas duas fases e separá-las por seleção. E agora podemos esconder esses edifícios que não queremos ver. E agora podemos modelar isso com mais facilidade. Ok, eu também vou usar o controle aqui no meio e o controle B. Agora podemos ver essa coluna aqui, podemos ver aqui, agora podemos usar Z para extrudar esse eixo A seguir, vejo aqui este cartaz inclinado aqui em cima desse prédio Vou para o modo de edição e selecionarei essa fase e o eixo x x para escalar isso no eixo. E vamos agora ver esse cartaz aqui. E podemos ver que isso está talvez no ângulo Z de 45 graus, e vamos girar isso aqui Agora, podemos tentar reprojetar isso aqui, vamos ver o que é essa parte aqui Está bem? Então, esse é outro sinal, e eu acho que isso é muito bom por enquanto. Talvez também possamos duplicar essa face aqui, selecionar essa face e enviar o Z. Mova isso aqui e pressione para escalar Também podemos ver esse pequeno pedaço que podemos ver aqui. Agora podemos criar os pequenos edifícios que podemos ver aqui. Não vou me importar muito com esses detalhes porque é impossível recriá-los perfeitamente Podemos selecionar esse prédio aqui, esse espaço aqui, e mudar o y. Podemos selecionar, podemos definir a origem como geometria e, por enquanto, vamos apenas desativar esse O. Será mais fácil ver o que trabalhamos aqui Vou usar Y. Y. Para extrair esse eixo Y, pressionarei e só agora vou duplicá-lo algumas vezes Ok, agora vou criar esse detalhe de letreiro de néon aqui, mas, para descansar, não vou me importar muito. Eu vou com a nave Y. Talvez traga esse eixo Vamos apenas reprojetar este letreiro de néon aqui. Ok. E para descansar, vou dizer ao Chefe e duplicar isso algumas vezes. Uma coisa que eu quero evitar aqui é projetar esse céu aqui, porque mais tarde usaremos o HDRI para E eu não quero que, se projetamos esse prédio aqui, também projetaremos essa parte do céu aqui E é isso que eu quero evitar. Eu só quero que esses cubos cubram os prédios aqui. Ok, vou pressionar L agora e deslocar Y aqui. Talvez mais um. Ok, acho que isso é o suficiente por enquanto. Também vou modelar esse letreiro de néon aqui porque gosto desse detalhe e podemos ver que está nesse pequeno teto Vamos também datar esse letreiro de néon semanalmente. Vou para o modo de edição aqui, seleciono uma fase e X. Agora vamos para zero para ver a câmera Agora vamos usar o eixo x 90 Z. E agora vou projetar isso neste letreiro de néon aqui. 9. Modificador de projeto UV: Agora vamos projetar a textura nesses objetos que criamos até agora. Primeiro, desativarei esse modo de raio X, selecionarei todos esses edifícios e usarei o controle J. Agora, tudo isso é apenas um objeto. Para poder usar UV, modificador de projeto e projetar esse plano de fundo para esses objetos, precisamos compartilhar seu editor e criar um novo material, chamarei de material masculino Agora vou usar o Shift e procurar a textura da imagem. A partir daqui, selecionarei esses cinco Pi falsos. Usamos isso nas configurações da nossa câmera de imagem de fundo Aqui, selecionarei novamente este objeto e o conectarei à cor base. Se agora formos para a visualização do Material, podemos ver que temos algo, mas não o que queremos. Agora, queremos projetar essa imagem de fundo do ângulo da câmera. Para isso, podemos usar o modificador de projeto UV. Vou selecionar Projeto e agora vou selecionar este mapa UV. Porque se você usar o controle, poderá ver que, por padrão, usamos o mapa UV aqui. Mas vou deletar isso por enquanto. Como objeto, selecionarei esses cinco pi falsos. E você pode ver que temos algo aqui. Mas isso ainda não é o que queremos. Agora, para esse aspecto x e y, precisamos dessa resolução aqui. Copie esta resolução aqui. Vou copiar esse valor aqui e voltar para modificá-lo aqui e colocá-lo aqui. E também y. Agora temos a proporção correta, mas ainda não está boa. Isso porque, para projetar a textura de três objetos, precisamos de malha. Mas se formos para o modo de edição, você pode ver que não temos malha suficiente aqui, especialmente nesta estrada aqui. Modo difícil de editar. E vá com o controle R, adicionamos um pouco de malha. Mas agora vou usar o controle Z porque adicionarei aqui o modificador de superfície de subdivisão Agora vou dizer isso de forma muito simples e colocar isso no topo. Primeiro precisamos de subdivisão e depois você projetará o modificador Agora, quando aumentamos esse nível para talvez para e também para renderização, podemos ver que alinhamos isso muito bem. Isso é antes e depois das subdivisões que adicionamos, corrigimos mais essa textura, mas acho que vou manter isso 41. Você pode notar aqui que esses edifícios parecem muito bons e também, mas essa estrada não parece Isso porque essa estrada é muito esticada no eixo y. Se formos para o modo de edição, você pode ver que temos poucos cortes de aparência aqui no eixo Y, mas não no eixo X. Podemos corrigir isso. Se adicionarmos apenas alguns cortes de aparência nesta estrada e tornarmos as faces mais quadradas com controle, adicionarei cinco ou seis ou até mais cortes de aparência no eixo Y. E se você agora for para a visualização da câmera, você pode ver, vamos com o controle Z. E você pode ver o que obtemos se adicionarmos mais cortes de aparência aqui, ok? Agora, isso parece muito bom. Talvez se eu for até cinco aqui, eu possa consertar isso e me alinhar muito bem aqui, ok? Acho que consigo lidar com isso. Se, por exemplo, aplicar isso por um segundo, posso ver a densidade medida disso, ok? Eu acho que isso é um pouco demais, então vou usar o controle Z e vou manter isso em quatro, mas vou apenas acrescentar cortes aqui em quatro terrenos nesta estrada. Ok, isso parece muito bom por enquanto. Vamos ver o que aconteceu agora. Quando formos para a visualização da renderização, definirei esses dois ciclos GP e talvez aqui a renderização final de 10.4 por enquanto, talvez apenas 22 Vamos agora dividir essa janela aqui. E vamos aqui para Render. Vou pressionar para remover essa guia. Você pode ver o que temos por enquanto. Vamos usar 12 para que possamos ver isso melhor, mas você também pode saber que isso é muito preto. E a razão para isso é porque temos a palavra luz quase preta. Se aumentarmos isso, você pode ver que temos mais brilho aqui. Mas como essa imagem de referência já está embutida nesta imagem, eu nem quero que esse objeto aqui reaja com a luz aqui. Eu posso consertar isso. Se eu conectar à emissão, basicamente tiraremos a iluminação desta imagem aqui. Quando nos conectamos à emissão. E uma coisa que eu não quero aqui é reagir com a luz da nossa cena. Você pode ver que quando adicionamos mais luz aqui, reage com essa luz aqui Podemos corrigir isso se apenas reduzirmos o especular a zero. Não, isso não é importante. Iluminação que temos em nossa cena, isso não afetará nossos edifícios aqui. Se você agora selecionar esta câmera e desativar essa imagem de fundo, poderá ver o que basicamente obtemos nesses três DC projetados neste objeto sem essa imagem de fundo E esse objeto, por causa desse especular, não reage com essa luz que temos aqui porque a conectamos à emissão Tiramos a iluminação desta imagem aqui. Agora podemos construir o resto da cidade com três modelos D e outra textura, mas podemos manter isso para nossa base. Também adicionarei mais alguns detalhes. Nós adicionamos apenas detalhes aqui em primeiro plano. Eu tenho um bom L que eu gosto aqui no fundo e também algumas partes no verso esquerdo, essa imagem de fundo. E vou continuar com a modelagem. Vou selecionar esse rosto agora, vá com Y. Vamos modelar esse letreiro de néon Eu vejo esse letreiro de néon aqui, outro aqui, e também o letreiro do Mcdonalds Podemos usar Sex e S Z para projetar isso aqui. Agora vou usar o Y Control aqui. Controle. E agora vamos selecionar essa fase, e EZ enaltecer essa fase, mudar o Y e projetar essa para este sinal de néon aqui E também vamos usar shifty e vamos tentar modelar essa placa do Mcdonald Agora, eu falei antes que eu quero evitar esse fundo de céu, mas eu quero manter essa colina aqui. Eu vou usar uma ferramenta de faca. Vamos com X até mais ou menos aqui. E agora eu vou usar K como faca. E vou tentar cortar essa colina aqui. Está bem? Agora, este bastão neste prédio. Vou colocar isso aqui e vou continuar com K aqui. Faca de porco. Vamos agora excluir esse Sky, excluir faces e tudo bem, agora, se pressionarmos 12, podemos ver o que somos. 10. Iluminação e carros: Agora vamos criar a iluminação e o HDRI em segundo plano. Agora, aqui estamos no editor Shader, mas vou mudar para o mundo aqui para isso Agora vamos selecionar Câmera e desativar essa imagem de fundo. Vou usar o Shift e procurar a textura do ambiente. Para isso, vou usar o HDRI da poly hen. Da última vez que eu uso este, você pode, acho que vou colar este link ou HDRI, mas você pode pesquisar esse nome no Polyhn e você pode encontrar Se eu esquecer agora, podemos conectar isso à cor aqui. Aqui à direita. Estamos em pré-visualização do material. Você não pode ver o HDRI, mas você pode ver esse HDRI Agora vou tentar ajustar esse brilho desse HDRI. Vou reduzir isso cerca de 0,25. Acho que usei esse valor da última vez Agora também podemos girar esse HDRI com controle, você precisa de um organizador de nós aqui, basta pesquisar aqui, habilitar esse nó Brangular basta pesquisar aqui, habilitar esse nó Se usarmos o controle, podemos obter essa coordenada de textura e o nó de mapeamento Agora posso girar isso até obter algo mais próximo dessa imagem de referência, dessa imagem de fundo Acho que da última vez que vou até o valor, se você quer saber como eu consigo esse HDRI, basicamente teste talvez dez ou 20 HDR semelhantes E isso é mais perto que eu posso chegar desse pano de fundo antes, e isso é depois, e agora está muito melhor. Porém, mais tarde, quando adicionarmos métricas de volume, isso também corresponderá mais a esse plano de fundo. Agora acho que vou importar carros da minha última cena. Na primeira parte deste tutorial eu uso transporte. Faça isso, vou sugerir um link onde você pode encontrar carros de alta qualidade. Vou compartilhar esse link com você. Encontrei muitos modelos legais e retrô neste link. Você pode baixar, acho que tudo isso de graça. Eu já testei isso e coloquei esse carro aqui no meu navegador Acid, para que você possa ver como fica. Este modelo é de alta qualidade. Esta é uma versão de baixo teor de poliéster porque eu reduzo essa densidade de malha com a geometria de densas de limpeza de malha Mas você obtém um modelo de densidade muito alta ao baixar esse objeto. Mas tenha cuidado, você pode ver quantos polígonos, quase 1 milhão Mas tenha cuidado, pois isso pode matar seu computador e tenha cuidado com esses polígonos Minha recomendação é primeiro reduzir essa densidade de malha aqui, mas você também pode verificar o esboço B ou Por exemplo, se você for ao CG Trader, poderá procurar um carro Se você marcar este botão de verificação gratuita, também poderá encontrar muitos modelos gratuitos e de alta qualidade. Se você quiser aprender mais sobre carros, otimização e texturas, dê uma olhada no meu tutorial Este e eu acho que também este. Agora vou voltar ao meu, vou deletar este carro porque não vou usar este. Eu vou do transporte. E na última parte do tutorial, mostro como eu importo esse carro. Então, posso simplesmente selecionar essa categoria e importar esse carro. Mas acho que vou pular esse processo porque esse tutorial já é muito longo. E vou pular para minha última cena em que construo. Vou copiar os carros que usei da última vez. Vamos perder muito tempo apenas importando este carro e igualando essas posições Eu vou apenas repromover. Em seguida, selecionarei todos esses carros. E agora vou selecionar todas essas peças que não preciso. Ok, agora eu selecionei todos esses carros e vou usar objetos de cópia. E agora vou colar isso no meu C. Agora vou pressionar M para adicionar isso à coleção de carros, então, se eu precisar mais tarde, posso simplesmente desabilitar isso rapidamente. Ok, mas essa posição não coincide com minha última renderização. Então, vou agora com isso e também com todos esses carros se cruzando com o solo Vou aqui em Car Collection, selecionar Objetos e vou com Z. Para trazer isso à tona, você pode ver que temos luz do sol aqui Isso porque recebemos mentiras do HDRI. Nesta referência, não temos o sol neste carro. Vou bloquear isso agora. Basicamente, podemos fazer edifícios falsos aqui apenas para esconder as luzes do sol aqui. Eu vou com Z Y até ver que eu bloqueio essa luz daqui. Ok, talvez possamos duplicar mais este. Tempo tímido. Agora temos certeza de que não teremos nenhuma luz aqui. Mas também se você gosta desse detalhe, pode guardá-lo. Eu também tenho algumas luzes aqui. Talvez eu possa ir com a nave D Y. Ok. Agora eu bloqueio isso. Vamos também para este lado aqui para ter certeza de que é tudo por hoje e eu continuarei gravando amanhã. Mas acho que vou pular algumas ou não pular. Vou acelerar parte desse processo porque esse tutorial já dura muito tempo e ainda temos muitas coisas para fazer nessa cena. 11. Atualização da textura do asfalto: Isso é o que temos por enquanto. Vamos tentar melhorar essa textura de resolução muito baixa disso. Primeiro, vou, à direita, separar esse terreno do resto do prédio. Aqui, vou para o modo de edição e pressionarei L sobre esse chão. Agora vou pressionar e separar por seleção. Agora vou para Propriedades do Material, e vou clicar aqui para duplicar esse material E eu vou chamar isso de Main Ground. Em seguida, vou para, e vou mudar essa cor aqui. Agora estou no Viewport. Saiba também que esse é um material separado. Agora podemos tentar melhorar esse material. E eu vou continuar com o número zero. E eu vou pressionar e para remover esta etapa. E vou mudar do Viewport Shading para o Material Preview Agora saímos do Render Preview e do Right Material Preview. E agora vou até Shade, o editor. E do World Switch para o objeto, vou melhorar esse material com dois materiais ou duas texturas que eu baixei do Texture.com. Então esse é Vou usar isso para colidir mais tarde. Na segunda, vou usar isso na entrada de cores e na entrada de rugosidade. Vamos começar com esse. Vou trazer isso no Blender. Se usarmos a tecla de controle e clicarmos aqui, podemos ver como isso se parece. E isso é porque temos um mapa UV que é projetado pela câmera Não queremos mudar esse mapa porque então destruiremos essa textura aqui embaixo dos mapas e criaremos uma nova. E vou chamar isso de concreto ou algo assim. Nós podemos, só para ter certeza, conectar isso. Não precisamos fazer isso porque isso ocorre por padrão. Mas só para entender melhor, vou colocar isso aqui. Agora vou duplicar esse turno D e vou mudar isso para concreto Agora podemos usar a mudança de controle e C aqui você pode ver que agora essa textura parece diferente. E eu vou para o modo de edição e projeção. Agora eu posso, aqui à esquerda, abrir o editor UV. Agora, se pressionarmos e escalarmos, podemos ver que mudamos isso aqui. Mas não tocamos nesse primeiro, ok? Agora, com a mudança de controle e clique aqui escalarei isso até eu achar que é uma escala do mundo real. Podemos até usar a vista de cima para ver como fica. As rachaduras ainda são muito grandes. Vou ampliar isso. Ok, acho que esses detalhes aqui parecem bons. E agora podemos primeiro adicionar isso na entrada de cores. Para fazer isso, vou usar a tecla control shift e clicar com o botão direito do mouse para misturar essas duas texturas Agora eu só quero adicionar as partes pretas dessa textura. Podemos isolar isso com cores. Novamente com a mudança de controle e clique aqui, podemos ver como isso fica. Isole essa parte preta branca do branco. Agora podemos ir aqui com o modo de multiplicação e mesclagem. A multiplicação manterá apenas a parte escura dessa entrada inferior. Vamos aqui para o modo objeto e vamos ver como essa aparência você pode ver quando, à esquerda, tiramos apenas essa imagem. Mas quando avançamos para a direita, temos essas rachaduras aqui. Isso é antes e isso é depois. Você pode ver que tivemos alguns detalhes aqui e alguma resolução aqui, mas acho que temos muitas cores pretas aqui, então podemos mover esse pouco para a esquerda, temos um problema. Temos muitas texturas repetitivas aqui. Podemos ver, acho que podemos corrigir isso com a textura Noise. Vou usar o Shift e procurar ruídos com controle. Shift, clique aqui. Vamos ver como esse look agora vou usar a cor M. Precisamos de mais contraste aqui, vamos diminuir ou aumentar essa escala. Agora podemos misturar as duas texturas. Vamos ver agora como isso parece. Também vou usar o modo de flexão por multiplicação de tela. Eu não vou com a tela. Agora, com a tela, mantemos apenas a cor branca dessa cor m aqui. Vamos voltar. Lavamos algumas peças com cores brancas. Isso é menos visível. Se movermos esse fator para um, lavaremos mais dessa área aqui. Agora também podemos, vou apoiar esse material aqui e também podemos usá-lo como rugosidade Agora devemos obter peças brilhantes com essa cor preta. Eu ajusto isso também com rampa de cores se adicionarmos as cores pretas aqui, ok, eu sei que a razão pela qual isso não funciona é porque trazemos especular ou zero Agora vou apoiar algumas especulações aqui. Você pode ver o efeito. Basicamente, chegamos onde está a cor preta, obtemos as partes brilhantes. Agora eu acho que isso talvez seja um pouco intenso demais. Vou trazer pouco para branco. Ok. E agora vamos fazer a renderização de teste. Ok. Isso ocorre sem nenhuma textura apenas na entrada de cores e isso ocorre com a entrada de rugosidade. Vamos também trazer essa textura que eu preparo para o bumbum aqui e vou levar isso para liquidificador porque essas duas texturas têm Então você pode ver que ambos são quadrados. Não precisamos de um novo mapa UV, podemos simplesmente usar esse concreto aqui em cima e ele funcionará. Se eu usar a tecla de controle Cl aqui, posso ver que isso é muito bom. Mas se eu quiser apenas mudar a escala disso, posso usar o nó de mapeamento. Eu posso escalar isso talvez duas vezes ou talvez 1,5 Agora podemos usar o relevo, mas como isso é textura com cor, eu também preciso converter isso para preto e branco E eu posso fazer isso com a rampa de cores. Agora conecte isso à altura e isso é normal aqui, talvez com a mudança de controle desse material para que possamos ver como fica. Ok. Você pode ver alguns detalhes da colisão aqui. Isso é sem, isso é antes e isso é depois. Depois de termos uma colisão, mas também perdemos um pouco de reflexão aqui por causa da colisão Se você quiser, pode apoiar alguma reflexão. Vamos tentar melhorar essa linha branca aqui. Vou usar decalque para isso. Última parte do tutorial. Eu baixei isso do Quick sub Bridge e vamos ver onde posso encontrar isso Acho que coloquei isso em pasta de asfalto e adesivos de estrada, ok, eu tenho essa linha branca, isso é antes e isso é depois Você pode ver uma grande diferença sem melhorar esse material. Agora vamos tentar, como segunda textura, entrada de calor na cor. Talvez possamos obter melhores resultados com isso. Vou misturar novamente as duas texturas aqui. Vamos ver, agora se eu mover tudo para a esquerda, obtenho apenas essa textura. Se eu mover isso para a direita, também obtenho alguns detalhes dessa textura aqui, ok? Essa textura parece muito brilhante, então sempre podemos usar uma saturação enorme Vou reduzir um pouco esse valor. Isso é antes e isso é depois. Vamos ver se dissemos isso para multiplicar o modo de mesclagem, manteremos apenas partes escuras dessa textura Isso ocorre sem esse novo modo de mesclagem de texturas. E isso é com o modo de mesclagem múltipla. Acho que vou apoiar isso na mixagem. Também vou reduzir tudo isso para talvez 0,0 anos apenas para manter 5% dessa textura aqui. 12. Atualização de textura de tijolos: E a última vez que eu fiz algo parecido com essa textura aqui, você pode ver como isso é de resolução muito baixa. Não podemos nem ver nenhum tijolo aqui. Mas eu sei que essa é uma textura de tijolo. Mas concluir este edifício parece muito estranho. Da última vez, decidi modelar este edifício do zero, mas vou manter essa parte da textura original dessa parede aqui. Primeiro vou para o modo de edição e pressionarei L, agora mudaremos o x. Podemos manter isso como backup. Vou pressionar e separar por seleção, nós apenas chamamos isso de volta. Agora podemos desabilitar isso do renderill. Além disso, faça o mesmo com essa parte, esse prédio aqui. E, separado por seleção, agora vou para o modo de edição, selecionarei este edifício e irei para o modo de edição. Vou selecionar essa parte aqui e talvez novamente e separar por seleção. Ok, isso funciona. Vamos agora melhorar essa parede aqui mais tarde. Vamos modelar este hotel do zero. Agora vou pressionar a tecla para trazer apenas esta parede aqui. Posso usar Definir ou clicar com o botão direito do mouse e definir Origem como geometria Agora vou acessar Propriedades do material aqui e clicar aqui para criar um novo material. E vou chamar isso de tijolos principais. Vamos agora relatar essa textura de tijolos aqui. Você pode usar qualquer coisa semelhante, mas eu encontrei isso no Texture.com e acho que vou compartilhar isso também Vamos novamente aqui, conecte isso aqui e crie um mapa e chame isso de tijolos. Ok, agora vou aqui para selecionar Brick. Conecte isso aqui, e agora com a tecla Control Shift e clique aqui, podemos ver como isso parece. E eu vou, vamos apenas verificar a escala. Ok, a escala é uma. Vou para o modo de edição, projeção e abro aqui, editor Se entrarmos no modo de edição e pressionarmos A, podemos selecionar essa parede aqui. E agora vou escalar isso até achar que parece certo. Eu acho que isso parece muito bom. Agora vou usar a cor M e a mudança de controle para isolar essa textura E vamos ver, agora vou ajustar essas configurações e vou usar isso como modo de mesclagem múltipla, me preocupo apenas com essa Todas as cores, que são brancas, serão transparentes. Ok, acho que isso pode parecer muito bom. E agora podemos trazer isso aqui. E com a mudança de controle, clique com o botão direito do mouse, podemos misturar as duas texturas Mas espero que você saiba que, para poder usar a tecla de controle e clicar com o botão direito do mouse, você precisa ativar o botão angular em, ok, agora vou dizer isso para multiplicar e você pode ver que basicamente temos apenas as partes escuras aqui Finalmente, podemos dizer que essa é a textura de tijolos. Podemos ver antes e depois, antes e depois. Ok, agora vamos criar textura para colisão. Eu vou com outra cor M. Agora eu só quero isolar as linhas aqui para a colisão, eu vou com esse orifício para a direita Eu quero que essa cor branca seja brilhante. Agora podemos aplicar isso à altura e isso ao normal, ok? E você pode ver agora o que temos. Vamos tentar inverter isso. Eu acho que isso precisa ser o oposto. Ok. Vamos ver se movemos tudo isso para a esquerda. Isso é antes e isso é depois. Isso é, isso é depois. Você pode ver um solavanco aqui. Agora, depois, também podemos fazer algumas variações na rugosidade. Mas para isso vou usar uma variação muito suave, calma. Eu não quero deixar isso muito brilhante. Então, vou derrubar as cicatrizes negras e talvez me tornar mais consciente aqui Está bem? E agora podemos conectar isso à rugosidade Mas nada mudou aqui porque temos essa restrição especular. Se trouxermos esse especular, podemos ver que isso é muito brilhante Então eu posso reduzir isso ainda mais, mas se você gosta desses tijolos brilhantes, você também pode ficar com isso você também pode ficar Mas eu vou derrubar isso. Está bem? E talvez aqui, 0,2 13. Modelagem de hotéis: E vamos ver o que podemos fazer com esse hotel muito ruim aqui, Tim. Esta é a hora do meu antigo arquivo do liquidificador. Eu basicamente começo a modelar isso do zero. Eu adiciono essa varanda aqui com uma textura completamente nova. Isso é da ponte Quixel. Acho que também adiciono aqui sombreador de vidro. Este prédio aqui é basicamente um modelo do zero, mas basicamente eu vou para o modo de edição. Eu simplesmente começo a adicionar cortes Le aqui, seguindo as varandas, algo assim E agora eu posso simplesmente extrudar algumas dessas peças. Eu posso, por enquanto, remover essa textura aqui. Ok, então podemos ver melhor o que fazemos aqui. Agora, por exemplo, você pode adicionar aqui um material e o segundo será vidro. Se você usar apenas vidro, SDF transparente, poderá fazer vidro transparente Se você misturar as duas texturas, agora talvez possamos aplicar nesta área material de vidro. E você pode ver à esquerda como isso parece. Agora, para esta parte restante, talvez encontre alguma textura aqui no Quick Bridge ou em qualquer lugar na Internet ou, por exemplo, se você tiver esse kit de liquidificador, basta pesquisar aqui rapidamente Textura de tijolos, você pode carregar qualquer uma dessas texturas muito rapidamente Só estou movendo isso para cá. Ok, para que você possa ver como isso parece, só precisamos desembrulhar isso com uma projeção Agora podemos ir para Shape the editor ou editor UV. Podemos reduzir isso. Você também pode, por exemplo, e enviar isso para colorir. Você pode misturar isso com a cor amarela aqui, porque em nossa referência aqui, temos os tijolos amarelados Agora vou enviar isso para a cor amarela e vou escolher aqui o modo de mesclagem múltipla, ou Ok, essa cor parece muito boa. Vamos fazer essa parte rapidamente aqui. Podemos usar talvez apenas um cubo aqui, um deslocamento e um cubo. E vamos reduzir tudo isso. E S Z para escalar isso no eixo Z. Vamos ver nossa referência, tudo isso vai para o topo por aqui. E vou aqui apenas um pouco de cor preta. Talvez mudássemos y e agora mudássemos Art para repetir esse último processo ou última etapa. Ok, vamos ver como isso parece agora. Isso é antes, textura muito ruim e de resolução muito baixa, e isso é depois. Mas você pode investir mais tempo e, seguindo essa referência, você pode adicionar mais detalhes aqui. Eu me esqueço do Blender kids, acesse o Google e você pode baixar esse anúncio gratuitamente Basta fazer o download aqui e você pode instalá-lo em Editar preferências. Ao instalar, você verá que algumas dessas texturas ou objetos, materiais ou até cenas são gratuitas e algumas delas são pagas Mas se você quiser obter a versão paga, você pode pagar. Acho que a última vez que verifiquei isso custou cerca de $6 por mês 14. Lojas, árvores, postes: A próxima coisa que fiz da última vez foi importar alguns ativos do meu navegador de ativos e misturar com esses objetos aqui. Vamos pular para o navegador de ativos e agora abrirei meus ativos e comprarei ativos aqui. Vou compartilhar este pacote com você para que você também possa usá-lo. Eu escolho alguns desses ativos aqui e coloco lugar onde acho que preciso uma alta resolução e escondo algumas partes ruins aqui. Vamos com 11. Talvez eu queira algo melhor aqui e também nesta parte. Então, agora podemos usar o R Z 90. E podemos simplesmente trazer isso aqui. Está bem? E talvez possamos tentar trazer isso para outro lado, ou você pode usar qualquer um desses ativos aqui. Eu vou com todo o D x z 180. E eu vou colocar isso aqui. Talvez possamos escalar isso um pouco, ok? Vamos tentar medir isso um pouco melhor. Então eu acho que esse é muito grande. Ok, acho que deletei essa ótima parte aqui. Vamos fazer isso agora. Podemos simplesmente ir para o modo de edição e talvez possamos excluir essa parte superior aqui. Exclua vértices. Agora mantemos apenas essa parte do prédio aqui. Vamos agora seguir em frente com o eixo x, x porque usamos a instância desse objeto com todos os. Nós fazemos o mesmo também nesta parte aqui. Isso é antes e isso é depois. A próxima coisa que uso aqui para melhorar essa cena são todas essas árvores. Essa é minha última cena. A última vez que usei esse D botânico, que não é gratuito. Você pode encontrar isso e comercializar. Eu vou te mostrar como isso parece. Isso é do polygonic. Acabei de clicar aqui e agora procuro algumas dessas árvores aqui. Ok, aqui na categoria tropical, encontrei esta palmeira. Eu também uso uma árvore aqui, mas podemos tentar o que podemos encontrar aqui em Vender Chit Não deixe isso aqui. Dois objetos e vamos procurar por Palm. Ok, eu preciso olhar para a esquerda. Ok, aqui está 13 e outro, terceiro aqui. Você pode encontrar muitas dessas coisas gratuitas, mas também pode pesquisar no CG Trader ou no Sketch up Agora, não vou perder tempo colocando o Ches em cena. Vou selecionar todos os Ches da minha última cena e escolher objetos de cópia. Agora vou colar isso aqui, vou apertar e vou dizer isso para a coleção de Ches. Ok, eu preciso avançar um pouco, certo, mas tenha certeza da densidade da malha do objeto. Eu vou isolar esse objeto. Acho que da última vez eu usei a limpeza da malha e isso está na minha geometria, então você pode reduzir essa Eu faço isso da última vez. Agora vou excluir talvez apenas 20% disso. Isso é antes e isso é depois de termos muita coisa com essas árvores aqui. Se você apoiar essa imagem de fundo, você pode ver que temos aqui esses pólos elétricos. A última vez que modelei esse objeto cilíndrico. Como os objetos aqui consistem em um modificador de projeto, eu apenas seleciono esse objeto e vou para o modo de edição Agora, isso fará parte desse objeto. Se formos aqui com cilindro, vou reduzir isso talvez para 12 vértices, vou com Z e X, e podemos fazer um objeto neste pólo aqui Vou pressionar para escalar e Z para escalar muito esse eixo, podemos ir até zero e agora podemos simplesmente pegar essa borda superior aqui e projetar essa textura aqui. Ok, vamos para minha última cena. Este aqui é o mesmo, mas eu acabei de adicionar esses cubinhos aqui. Este modificador de curva de cabos, objetos curvos modificados. Eu apenas escolho a curva e agora o número sete para a vista portográfica superior Você pode simplesmente adicionar mais de y zero para alinhar isso. Agora podemos escalar essa Z 90. Vamos apenas alinhar isso. Agora podemos fazer o mesmo, fazemos na primeira parte do tutorial. Apenas subdivida isso aqui e agora mova esse Z, mova isso para baixo. E vamos escalar essas partes aqui. Agora você pode simplesmente ir, vamos definir a origem desse conjunto como geometria E agora você pode ir abaixo da propriedade da curva e da profundidade aqui. Agora você pode colocar isso entre dois pólos, mas por enquanto vou apenas copiar isso do meu último projeto. Temos um aqui, enfrente isso aqui. Agora vou me alinhar com este. Eu modelo, então eu vou com X e movo isso aqui sem o pulso. 15. Desfoque de movimento: Agora vamos animar esse carro e podemos adicionar desfoque de movimento Vou selecionar este carro aqui, e agora estamos no quadro um. E agora vou mover isso com Y aqui. Agora vou pressionar Inserir localização. Você pode escolher aqui os quadros-chave que quiser e depender você se quiser fazer animação ou se não quiser. Mas, por enquanto, vou mover isso para cá. E agora vamos mover o carro para cá. E agora vou pressionar e inserir a localização. última vez que animei esse carro para ir até o final da rua. Mas agora vou pressionar Espaço e vou ver como fica esse carro. Eu acho que esse carro é muito rápido, então agora vou movê-lo para a direita. E eu também vou pressionar e mudar o modo de interpolação para L. Ok? Então, isso parece muito bom, mas por enquanto eu me importo apenas com um quadro. E agora vou mover isso aqui até que meu carro apareça aqui. Ok, por aqui. Agora, se entrarmos aqui quando houver configurações e ativarmos o desfoque de movimento Quando pressionamos 12, podemos ver o que obtemos. Isso é antes e isso será depois, sem desfoque de movimento. Podemos ver como isso parece e isso é. E podemos ver que ganhamos muito com esse golpe de movimento. A próxima coisa que adiciono aqui é meu cartaz no pacote. Agora vamos tentar este letreiro de néon aqui, X, 90 Y noite. Vamos pressionar para escalar isso. Você pode ver aqui como isso parece. Eu vou com Y. Também compartilharei este pacote de ativos com você para que você possa jogar com Vamos também colocar algo neste prédio. Podemos tocar letreiro de néon chinês. Eu vou, ok, aqui, neste cruzamento com este prédio Eu vou à noite X, talvez Z. Aqui podemos ver esse letreiro de néon Ok. Aqui temos esse letreiro de néon de motel Ok. Aqui eu tenho essa flecha do hotel. E eu vou colocar neste prédio aqui. Então, novamente, escale isso e Y e gire aqui. Está bem? E eu também tenho esse motel, esse grande letreiro de néon de motel E eu também coloquei isso da última vez no topo deste prédio, L Z 90 e BZ E podemos colocar essa placa do Mcdonalds nesse Mcdonalds aqui Vou apenas trazer esse M aqui. E vamos pressionar para escalar e terminar 90. Y, nove menos N. Também podemos colocar algo aqui neste prédio em primeiro plano Isso é antes e isso é depois. Você pode ver esse letreiro de néon aqui. E essa aqui, eu acho que essa é um pouco brilhante demais. Então, também podemos selecionar esse objeto e podemos ir aqui Material. Então, podemos ver esse sinal próximo e podemos trazer valores para cerca de, talvez dez. Podemos ver no início como isso se parece agora. 16. Volumetria, reflexão sobre o carro: Vou escolher deslocar um cubo e não esquecer de cobrir toda a cena Y. Agora vou usar o controle, uma escala aplicada aqui nas propriedades do objeto Vou definir isso no Viewport como limites. Só podemos ver essas bordas aqui. Agora vou criar um novo material e chamar isso de Volumetria. Agora vou deletar isso e vou usar o volume do Principle. E vou colocar isso no volume. Eu trago essa densidade da última vez para 0,0 005. Agora você pode escolher a cor aqui, talvez um pouco de atmosfera laranja. E vamos apenas para o irmão 05, você pode ver que isso é muito denso. Vou levar isso para 0,005. Também podemos trazer essa Vamos ver agora o antes e o depois disso. Antes e isso é depois de termos um pouco de atmosfera aqui. Antes e depois. Uma coisa que é realmente importante aqui, acrescento da última vez, é o reflexo desse carro. Você pode ver que não temos nenhum reflexo sobre este carro. Isso porque basicamente colocamos esses grandes cubos brancos aqui. Se você olhar aqui, você pode ver o reflexo neste cubo branco aqui Além disso, por trás desse carro não está no mundo real. Esperamos talvez alguns carros atrás deste carro aqui ou talvez algumas luzes da cidade ou da rua. Agora podemos fazer isso. Basicamente, projetarei a textura da imagem por trás desse carro. Eu vou até aqui e vou usar imagens do turno A como peça de reprodução. Agora, em recursos, talvez use essa imagem da nossa foto de referência. Ok, vou colocar isso aqui. E agora vou pressionar e ampliar isso. Mas eu não quero isso apenas na entrada de cores. Eu quero que isso tampe essas duas emissões. Esta foto de referência emitirá luzes aqui. Agora vou usar o X, mas uma coisa que queremos fazer aqui é desativar a visibilidade da câmera. Podemos ver essa imagem aqui. Eu quero desativar essa câmera. Ainda seremos capazes de ver isso em uma difusão brilhante e todas essas coisas Eu só quero ter certeza de remover isso da câmera. Ok, vamos ver o que temos. Se aproximarmos isso deste carro, você pode ver claramente que isso afeta esse carro. Vou remover essa criação do liquidificador alfa. Por padrão, podemos aumentar essa força de emissão. Se usarmos a multiplicação de nós do mapa, agora podemos conectar isso à intensidade de emissão e podemos multiplicar isso talvez por Você pode basicamente ver como aumentamos o brilho disso, mas acho que dez é demais. Talvez eu precise de dois ou três. Agora, tudo se resume a posicionar isso. Então, vamos ver como podemos fazer com que esse efeito seja renderizado em um teste. Ok, então isso é antes, e isso é depois. Podemos ver claramente algum reflexo dessa foto. Colocamos isso aqui, mas da última vez eu dediquei mais tempo a isso e pesquisei no Google noite, carro, postes de luz ou algo assim. Não encontrei apenas essa textura, encontrei quatro dessas texturas Agora vou apenas copiar essas texturas aqui e colocarei minha cena Basicamente, você pode pesquisar no Google e encontrar algo parecido com isso. Ok, esse é o mesmo. Eu dupliquei, basta mudar o ângulo disso para afetar talvez este lado um pouco mais Eu também coloquei este em cima. Vamos ver o que aconteceria se eu simplesmente passasse pelos objetos aqui sem as imagens tão claras. E isso é, temos muitas dessas reflexões realistas aqui. Ok, acho que essa cor vermelha é desse letreiro de néon aqui. 17. Sombras e compositor: Uma coisa que eu perdi nessa renderização é a sombra. Se formos para a imagem de referência, podemos ver que temos uma sombra muito forte aqui. Mas não temos aqui. Mesmo que tenhamos algumas sombras aqui, não é o que queremos Isso porque a iluminação do HDR é diferente da dessa imagem Podemos aumentar isso com a captura de sombras. Se eu dissesse esse objeto como um captador de sombras, ele não será visível na renderização Ele simplesmente desaparecerá da renderização. Eu não quero isso. Agora vou com, agora vou com Z. Vou mudar isso, Ali Ok. Agora vou chamar isso de sombra. Agora, basicamente duplicamos esse terreno. Agora vamos remover esse material porque não precisamos desse material. E agora podemos ver que temos apenas esse plano branco aqui. Agora temos essa bela sombra aqui, mas não podemos ver essa textura de asfalto que fizemos Se eu me puser agora, essa sombra agora desaparecerá da visibilidade. Mas temos essa coisa estranha aqui e não sei por que isso aconteceu Eu decido renderizar essa sobreposição. Agora podemos dizer isso mais tarde no Compositor. Agora vou para as propriedades da camada e habilito esse coletor de sombras aqui Então eu pressiono F 12 para renderizar isso. Agora, quando eu renderizar isso, vou para a composição e clicarei aqui Use nós com mudança de controle aqui, podemos ativar esse nó de visualização. Agora vou pressionar para diminuir o zoom e vou navegar até esse coletor de sombras Você pode ver que temos algumas informações aqui. Agora vou usar 11 porque isso é conectado apenas no nó do visualizador. Vou navegar até aqui, pesquisar por e node. Eu crio essa pasta aqui e vou copiá-la. Eu vou com o arquivo, salve, salve isso. Vou manter esse PNG. Ok. Voltarei ao Blender porque usamos isso apenas como apanhador de sombras Por enquanto, vou desabilitar isso na renderização e na janela de visualização. Agora precisamos ir novamente com F well e renderizar isso novamente. Agora voltamos ao compositor. Se navegarmos até essa imagem aqui, agora podemos simplesmente trazer essa sombra de apanhador em nosso compositor Agora vou usar o nó misto. Vamos conectar isso à segunda entrada. E agora vou dizer isso para multiplicar, para manter apenas partes escuras dessa cor Você pode ver o que obtemos. Se formos para a esquerda, não temos sombras aqui Se formos para a direita, temos muitas sombras aqui Mas você também pode observar que a imagem inteira está aqui. E isso é porque temos muitas áreas cinzentas. Podemos ajustar isso com a rampa de cores. Agora vou adicionar mais áreas brancas para remover essas partes escuras. Se você quiser deixar as sombras ainda mais escuras, você pode seguir em frente Certo. Mas eu acho que isso é muito bom. Eu vou até brilhar um pouco. Essa boa adição de realismo em nossa cena Isso é antes e se você pesquisar as notas do espectador, isso é depois. Minha recomendação é adicionar escala e tamanho de renderização posteriormente. Decida mover essa resolução porque isso acabou de terminar. Essa textura pode ser maior ou menor posteriormente, mas se você adicionar aqui escala e ajustar o tamanho da renderização, essa imagem seguirá essa resolução mesmo que você a altere quando estivermos aqui em composição Ou vamos também adicionar um pouco, talvez menos distorção ou apenas dispersão Basicamente, aberração cromática. Você pode ver se pressiona antes e depois e também, se quiser, pode adicionar brilho ou brilho Temos esse efeito de brilho aqui. E eu vou com brilho. Talvez, se quiser, você possa duplicar isso e também adicionar essas listras ou estrela simples Ok, vamos. Acho que Simple star é melhor. E vamos dizer muito isso. Ok. Isso é 210. Então, podemos sempre ir, podemos misturar isso sem esse brilho aqui Agora podemos controlar o quanto queremos. Se formos para a esquerda, adicionamos 100% disso. Se formos para a direita, teremos esse efeito, ok, talvez 0,8 Agora, quando estivermos satisfeitos com isso, também podemos conectar isso ao composto e isso também é renderizar o Resultado aqui Se formos renderizar o resultado, isso deve afetar isso, mas acho que talvez precisemos renderizar porque isso não foi atualizado aqui. Agora eu posso salvar essa renderização porque acho que terminamos com o Blender Você pode saber que são apenas 22 amostras e ainda parecem muito boas. Vou usar File Save, vou salvar essa renderização. Temos o resultado final do Blender. 18. Pós-processamento: Agora estamos no After Effects e eu basicamente duplico meu último arquivo quando faço essa cena, mas acabo de substituí-lo pela renderização que fazemos hoje Esta é a nossa renderização. E vamos ver o que eu fiz da última vez só para saber que essa não é a mesma renderização da última vez. E eu deveria atualizar algumas configurações aqui, mas acho que esse look também é muito bom, esse de vermelho. Quando coloco isso no After Effects, começo com a correção de cores. E o que eu faço aqui, eu apenas altero as configurações e você pode ver o que eu faço aqui. Basicamente, eu costumo usar, por exemplo, -100 E vejo qual look eu gosto mais Se você quiser aumentar a temperatura ou essa tonalidade laranja, você precisa subir. Vamos agora reduzir isso para obter esse tom azulado. Além disso, diga todas essas configurações. Basta digitar aqui mais e menos e ver o que você gosta. Se você cair, obteremos esse tom verde. Se você subir, temos esse tom roxo aqui. Percebo agora que esquecemos de adicionar no liquidificador, que é o de e o campo, e você pode ver que esse carro é muito Temos muito azul aqui. Vamos rapidamente fazer isso em um segundo : habilitarei a profundidade e o campo para selecionar este carro. Agora vou usar esse valor, talvez para cerca de um, ok? Isso é bem baixo. Talvez até três. E isso é porque esses objetos não são em escala real, ok? Agora está muito melhor. Então você pode ver que este carro é bem azul e talvez 3.5. Agora vou renderizá-lo e atualizá-lo no After Effects. Agora isso é muito, muito melhor. Então você pode ver esse carro, como esse visual também destacamos de foco também esses carros aqui. E também isso em segundo plano, antes de ser nítido. Ok, vamos continuar com os efeitos aqui. R, um pequeno efeito de granulação, mas apenas 0,1, porque os filtros de conversão de filme também criam granulação. Se eu disser isso, vou pegar muitos grãos. Eu dou isso talvez 0,2 Então eu converto esse filme sem isso. E isso é que eu também tenho outra aqui, essa predefinição, essa Eu uso essa predefinição, eu desabilito isso antes e isso é depois Em seguida, adiciono algum efeito de halação. Isso é antes e isso é depois. Se eu pressionar e levar isso para 100, vamos ver o que obtemos. Nós temos esse brilho vermelho. Mas eu vou levar isso para talvez 12% depois disso. Eu também tenho efeito de brilho aqui, somos o mesmo liquidificador, mas eu adiciono um pouco de valor a isso também Novamente, eu uso a correção de cores. Ok, este é mais um filme convertido. Entendo aqui, eu uso essa predefinição aqui, mas eu disse isso para 50%. Esses dois são novamente efeito de grão Se clicarmos duas vezes aqui, temos essa sobreposição de grãos de filme Este é um arquivo de vídeo porque eu o uso para furos de animação. Eu baixei isso do site premium bit e vou compartilhar este link com você. É assim que isso parece. Eu também, acho que esse. Ok, eu copio esse link. Vou colar esse link aqui, para que você possa baixá-lo se quiser. Uma coisa que eu adiciono no final é esse efeito de gradiente de gradação Basicamente, você pode ver que adicionamos pouca cor preta e gradiente de cima para baixo. Isso é antes e depois. Se eu pressionar e levar a opacidade para 100, poderemos ver melhor esse efeito de gradiente aqui Isso é tudo para este tutorial. Espero que você aprenda algo novo e até a próxima.