Transcrições
1. Introdução ao tutorial: Olá e bem-vindo
ao novo tutorial. Neste tutorial, criaremos e
animaremos esse liquidificador de programas
gratuito de cenas cinematográficas. Passo a passo.
Falaremos sobre modelagem, texturização, desembrulhamento, iluminação, pós-processamento
e muito mais. Todo o processo de criação
dessa cena é gravado. Portanto, o tutorial é fácil de seguir, mesmo para iniciantes
no liquidificador.
2. Introdução ao Blender geral: Se você é completamente
novo em se misturar lá, vou compartilhar com
nossa janela de terminal que criei para um tutorial específico, onde você pode aprender o
básico do Blender. Se você tem experiência
com o Blender, pode pular esta parte. Você pode baixar o Blender
gratuitamente em blender.org. Primeiro, vou apresentar um pouco o Blender para
você. Depois disso,
começaremos com isso. Veja, esta parte é destinada a
iniciantes do Blender. Se você tiver experiência, pode pular esta parte. Como o blender é um programa grande
e complexo, tentarei mostrar
apenas o básico em cerca de 10 minutos antes de começarmos a
trabalhar para ver quando você abre o Blender
pela primeira vez, vemos muitas opções. A boa notícia é que
você não precisa
conhecer a maioria deles
para criar uma cena. Passaremos a maior parte do
tempo na guia Layout. E também usaremos sombreamento
para criar materiais, editor de
UV para projetar
materiais em objetos 3D. E, finalmente, um pouco de
composição determina. Todas essas guias acima são na verdade, compostas por
essas ferramentas aqui. Por exemplo, o layout consiste em porta de visualização
3D e linha do tempo
porque os usaremos muito. Eles estão aqui por padrão
quando abrimos o Blender. Podemos criar um espaço de trabalho de acordo com nossos
desejos ou necessidades. Por exemplo, se separarmos essa janela, podemos adicionar editor de UV
ou editor de sombreamento ou outra porta de visualização 3D. Aqui. Na porta de visualização 3D temos três
objetos por padrão:
câmera, objeto e
linha de ponto que passam a fonte de luz. Para criar uma renderização, precisamos ter pelo
menos uma câmera
na cena. Para mudar para a visualização da câmera. Podemos ver câmeras, jogadores
ativos, mas todas essas
opções têm teclas de atalho. Pesquisar essa opção, para esse menu, é perda de tempo. Se você usa o liquidificador,
precisa aprender alguns atalhos. Abordaremos os
atalhos mais comuns neste tutorial. E com o passar do tempo,
você também pode aprender atalhos para
opções avançadas, por exemplo, para mudar para a visualização da câmera, o atalho não está em zero. Em seguida, selecionamos uma
câmera na guia Propriedades,
podemos encontrar a opção para
esta câmera, por exemplo, distância focal, que na verdade
é zoom, profundidade de campo e outras. Cada objeto na cena pode ser excluído com a tecla Delete ou x. Em Daniel, um pode
ser criado com deslocamento ou
acessando o menu Adicionar. Usaremos principalmente as opções
em Mesh, pois temos formas geométricas
básicas a partir das quais
podemos modelar o que
quisermos no modo de edição. Assim que tivermos a
câmera e o objeto, podemos fazer a primeira renderização. Atalhos horríveis, de F a L, ou você pode ir para
Render, renderizar imagem. Agora vemos nosso objeto porque
temos uma fonte de luz, que é esse ponto fraco. Se removermos a
lâmpada indicadora e pressionarmos o roubo, bem, ainda veremos alguma coisa. E o motivo é que
na guia Propriedades da palavra, você tem uma cor cinza mais escura, mas não totalmente preta. O que significa que nossa ala ou
ambiente ME, a luz do sol. Se mudarmos para preto, não
veremos nada. A iluminação no Blender pode ser de três
tipos diferentes de fontes. O primeiro é valor
ou meio ambiente. Eles são adicionais para ligar. Ou também podemos usar um arquivo
externo chamado HDRI. Podemos encontrar muitos deles gratuitamente
na internet. E também podemos usar textura
processual de nosso céu que vem
com o Blender. Criamos o segundo
grupo ou voo com Shift D em que temos um ponto, sol, manchas e área. Cada uma dessas fontes
emite luz de forma diferente. Também podemos transformar qualquer objeto
em uma fonte de luz. Se você marcar o material de emissão
para este assunto
em vermelho , teremos que
renderizar os motores. O primeiro é EV e
o segundo são os ciclos. Ev é menos realista, mas é
muito mais rápido que um ciclista. Se podemos ser muito realistas,
semelhantes aos ciclistas, mas você precisa
saber como definir algumas configurações manualmente, enquanto o ciclo C3 é
realista por padrão, porque é um mecanismo físico de renderização de traçador de
caminho básico. A velocidade depende da potência
do computador e da otimização vista. Na guia Propriedades, temos nossas diferentes opções. Uma que usaremos com frequência
é a guia Modificado. Lá, temos um grande número de modificadores que aceleram
o processo de modelagem. Por exemplo, o modificador de matriz nos
permite duplicar
rapidamente o soldado. Com o modificador de espelho. Podemos facilmente espelhar tudo o que
fazemos de um lado
para o outro. Com o modificador booleano, podemos cortar um
objeto e bater em outro. Há muitos outros modificadores. Depende apenas
de você que usamos. A maioria das ferramentas à
esquerda nos permite transformar
rapidamente o objeto. Por exemplo, muitas vezes usaremos a ferramenta de mover, girar e dimensionar, mas geralmente
as usamos com atalhos,
g para gravidade,
portanto, girar e
S para escala geralmente a
combinamos g para gravidade,
portanto, girar e com X, Y ou Z para os eixos X, Y ou Z. Por exemplo, se pressionarmos S para escala
e depois x para eixo x, você poderá dimensionar o
objeto somente ao longo do eixo x ou y para girar
somente no eixo y. Ou G para se mover apenas
ao longo do eixo z. Para editar um objeto, precisamos ir para o Modo de Edição, o atalho para esse sistema. Então, temos três
tipos de seleção seleção de
vértice, aresta e
face. Podemos pular entre eles com
12 ou três no teclado. Agora podemos pegar vértice, aresta e face e
dimensionar, girar ou agarrar S ou G.
Há um grande número de partes que
usamos no modo de edição. Alguns que usamos com frequência são o
Controle R para adicionar um laço de corte, extrusão e controle B2B. Os atalhos que usamos com frequência
para navegar pela cena são numerados um para a vista ortográfica
frontal. número três pela direita, pagou nove pela esquerda, e o não-pássaro,
sete pela parte superior. Você pode obter o mesmo
clicando neste aparelho. Ao pressionar a tecla enter, abrimos dicas adicionais. Você pode encontrar tudo isso na guia
Propriedades e muito mais, mas isso é tosse dolorida, ou essas visualizações dos três
primeiros tipos podem ser liquidificadoras e o resto são os complementos que eu
pessoalmente estilizo. Usaremos principalmente
a guia de transformação. Podemos ver localização, rotação, escala e dimensão. Lá, podemos ver as dimensões
de todos os objetos selecionados.
3. Modelagem de mexilhão: Olá e bem-vindo a
outro tutorial. Neste tutorial,
tentaremos criar essa cena do início ao fim no programa
gratuito blender. Para criar essas
conchas. A primeira coisa que precisamos aqui é a textura
das prateleiras. E eu fiz essas
cores no Photoshop. E eu compartilhei essa
textura com dois. E também vou
te mostrar como fiz isso. Eu vou ao Pixabay, Unsplash e Google Images
e procuro prateleiras, texturas e copio algumas
dessas texturas e faço
cores no Photoshop. Então, podemos usar isso
neste tutorial. Vou compartilhar essas
cores com você. Agora vou abrir o
Blender e vou salvar esse arquivo no meu computador. Eu habilito essas teclas de
screencast para que você
possa ver o que estou
digitando aqui à esquerda. E agora vou usar
o teclado numérico sete para a visualização ortográfica superior. E vou importar essa imagem
de referência com turnos. Essa imagem tem dois por dois
metros por padrão, mas nossa concha tem cerca de
cinco centímetros. E eu vou agora com o Shift
a e adicionarei um avião. E eu vou digitar aqui
cinco centímetros. Se você não vê essa guia, você pode pressionar N
no teclado. Agora vou selecionar
a imagem de referência e pressionar S para
reduzi-la para corresponder a essa concha aqui. Agora sabemos que essa concha
terá a escala do mundo real. Você pode ir para o modo wireframe ou
o modo raio-x. Para ver esta imagem de referência. Selecionarei Imagem e
acessarei Propriedades da Imagem. E eu vou trazer a opacidade
dessa imagem de referência. Agora vou entrar no modo de edição e selecionarei Edge Select. Vou mover isso para
combinar com esta concha. Agora vou usar o
Control R e rolar o mouse para adicionar
três cortes de loop aqui. E vou adicionar um modificador de
superfície de subdivisão. Agora podemos começar a
modelar essa concha. Vou selecionar essa
parte aqui e
vou continuar com isso e
escalá-la. E eu vou agora com G e moverei isso para
combinar com essa forma. Podemos aumentar esse valor de
subdivisão para, para obter uma malha mais suave aqui. Agora vou usar a seleção de vértice e
selecionarei esse vértice e
pressionarei G para pegar isso. E vou tentar seguir a
forma desta concha. Vou adicionar à aparência cortes
no eixo y com Controle
R e mapas de rolagem. Vamos seguir um pouco melhor a forma da
concha. Agora vou tentar obter essa curva na
forma desse músculo. Agora, vou usar o modo sólido. E vou selecionar esses
dois vértices médios mantendo pressionada
a tecla Shift. Habilite essa edição proporcional e experimente com esse pincel esférico. Agora, vou pressionar G para agarrar e z para colar apenas no eixo z. Mas temos um problema,
remova tudo. E isso porque
nosso pincel é muito grande. Vou novamente com G e Z.
E vou rolar o botão do
meio do mouse para cima até ver esse pincel. Agora redimensione o pincel e
eu escolho um G, e vou trazer isso à tona. Novamente J e traga
mais se precisar. Vou ativar edição
proporcional e
reduzirei esse vértice. E esse aí está. Eu pagaria mais com
essa edição proporcional. Agora, vou tentar obter
essa vantagem aqui. E vou usar
a tecla de barra do teclado numérico para isolar apenas esse objeto. Agora, nosso espaço de trabalho está mais limpo e podemos nos concentrar
apenas nessa concha. Se você não tiver
um teclado numérico, você pode acessar visualização, visualização local,
visualização local simbólica. Se tentarmos mover esse vértice para baixo, isso não funcionará porque
precisamos de uma borda de suporte aqui. Então, vou usar o Control R e adicionarei um
laço cortado aqui. Agora temos mais
controle com essa vantagem. Eu vou cair e ser
letal no eixo y. E eu estou na
mesma coisa aqui. Agora podemos sair do azul
local com uma tecla
de barra de opinião. E eu digo que perdemos um pouco de forma
agora e vou apoiar isso. Podemos ir para o Modo de Edição e
selecionar essas duas bordas e j, podemos ajustar isso. Agora podemos adicionar espessura
a essa concha. Então, vou usar novamente a tecla de
barra NumPy para isolar
esse objeto. E agora vou selecionar
esse modificador de solidificação e digitarei aqui 1 mm. Vamos agora criar outro
lado dessa concha. Primeiro, quando move a
Origin para mais ou menos aqui. E no modo objeto, irei aqui para leiloar e selecionarei essa origem. Agora podemos mover a
origem para mais ou menos aqui. Com o numpad 1. Também podemos verificar
a ortografia. Agora desligue essa origem. Agora, podemos girar a
partir desse ponto aqui. Vou duplicar esse objeto, mas não com o Shift D. Usarei a instância soviética
desse objeto. Então, o dia todo, mova isso para baixo
e agora gire isso, escale isso no
eixo em menos um. Então digite S, Z, n menos um. Agora precisamos girar
isso no eixo y, então x e y. E o mesmo com este. E podemos ver aqui que eles
estão conectados a um lado. Então, podemos usar x e
girar letalmente no eixo x. Agora podemos ir para o Modo de Edição e
conectá-los nesta parte. Porque usamos tudo hoje
e criamos exemplos. Nós adicionamos os dois ao mesmo tempo. Agora, para outro aplicativo, quando ele aplica modificadores, não
podemos aplicar isso porque
temos duas instâncias
do mesmo objeto. Então, por enquanto, vou excluir
este e aplicar modificadores. Você pode ver que essas prateleiras
são muito finas nessa parte. Eu farei isso manualmente.
4. Desembrulho e materiais: Para tornar isso mais fino, podemos adicionar um laço cortado
aqui com Control R. E podemos pressionar
S para dimensionar isso. E agora podemos
clicar com o botão direito do mouse e dizer suavemente. Ative a suavização automática. Agora podemos criar material
e eu chamarei isso de concha. E podemos ir para a guia Configurações. Podemos trazer essa
imagem no Blender. E podemos conectar isso
à cor base. E se formos para a pré-visualização do
material, podemos ver como isso fica. Podemos usar o número 72, vista ortográfica
superior. E podemos ir para o
Modo de Edição e pressionar a para selecionar tudo e você
projetar a partir de você. Agora vou para a guia Edição de UV e colocarei o mouse à esquerda. Vou pressionar a para
selecionar tudo e G para pegar um S para escalar e
colocá-lo a seco na imagem de xisto. Agora podemos usar a
edição proporcional e o atalho é 0. E agora podemos
selecionar parte da malha. Você quer editar. E agora
podemos usar G para pegar a rolagem, o mouse para ajustar o pincel e
ajustar a malha, se necessário. Agora eu quero projetar
esse
lado inferior nesta parte da imagem aqui. Podemos usar esse aparelho
para ligar o projétil. E podemos ir para o modo de edição. E podemos selecionar uma face
no meio e usar o controle numpad plus
para expandir a seleção. Ou outro método. Você pode selecionar uma
face e podemos ir para Selecionar normais semelhantes. E se aumentarmos esse valor, podemos selecionar mais normais
semelhantes até selecionarmos tudo o que precisamos. Agora, vou girar
este aparelho para a
ortografia inferior e
pressionarei U e projetarei em Novo. Agora precisamos colocar
o mouse e sair. Pressione a para selecionar tudo e S menos um para escalar
no eixo y em menos um. S para dimensionar e reproduzir com edição
proporcional,
se você quiser. Agora podemos criar uma configuração simples
de nós na guia de sombreamento. Agora vou usar
Shift a e Color Ramp. E eu vou usar a
bomba e o plugue,
pintá-los para escondê-los
e esbarrar em nota. Agora ficamos muito
intensos. E eu vou derrubar isso. E se você
ativou o Node Wrangler, podemos clicar
com Control Shift e clicar nessa colisão e
podemos visualizar essa colisão. E agora podemos brincar
com essa rampa de cores. Eu vou com
outra rampa de cores. E desta vez por aspereza. Quero dar uma olhada nesta
concha no fornecedor Brett polar é zero, que significa que não é áspera ou brilhante. Então, eu quero mais preto aqui. Essa parte aqui
parece muito perfeita. Eu quero criar
outra camada de vínculo. Vou usar a textura do
ruído e outra saliência como
essa na altura. E eu vou com o valor de 500. E eu vou tapar uma
segunda colisão, outra colisão. Agora temos outra
camada de saliência e
podemos reduzir esse valor
para manter isso sutil. Agora eu posso duplicar isso
com Shift D e S, z menos um para escalar isso
no eixo z em menos um. Certo, para girar isso no eixo y. Quero fazer uma variação
na festa do Butão no editor de
UV porque
os dois lados agora parecem iguais. Agora podemos criar
carne dentro da casca. Então eu vou usar o Shift a
e vou começar com Q. E vou escalar esse cubo, Sx, para escalar isso no eixo x. S5 para o eixo y e z para o eixo z. Controle nosso corte em loop e desative a edição
proporcional. E mova essa borda para baixo. Agora, selecione tudo, clique com o botão direito do mouse e subdivida
no canto inferior esquerdo. E temos essa opção fractal. Vou aumentar isso para
a forma, essa forma. Agora vou adicionar um modificador de
superfície de subdivisão para suavizar isso. Agora podemos aplicar o modificador de
superfície de subdivisão e adicionar aqui
o mesmo material. Agora podemos pegar esse Bit. O Modo de Edição é selecionar todos os projetos de projeção de UQ ou
smart TV. E podemos projetar isso
nessa textura aqui. Você pode dimensionar esse S, y, x, z. E você também pode
clicar com o botão direito do mouse em Shade Smooth e optar pela
edição proporcional, se quiser.
5. Modelando o segundo escudo: Agora eles podem começar
com o segundo projétil. Eu substituo o cursor aqui
e escolho Shift a placa e
pressiono S para reduzir isso. Agora vou pegar essa borda e pressionar Sx para dimensioná-la no eixo x e adicionar três cortes de laço em y e três no eixo x. Agora podemos usar a superfície de
subdivisão e começar a moldá-la. Agora vou selecionar
essas três bordas e optarei pela edição
proporcional. E eu vou usar a, G e
Z para trazer esse eixo sofisticado. E você pode jogar
com esse pincel, para que você possa rolar
o mouse para cima ou para baixo. Agora, vou selecionar este slide
chamado controle. Porque essa borda aqui é para
arredondar isso, para mim,
eu quero escalar isso. E se eu pressionar S é zero, eu escalo isso no eixo z para zero. Eu não quero ir para zero, então vou pressionar S z pontos
até agora, extrudar isso para baixo. Então, vou pressionar E ou
extrudar e z para o eixo z. Agora, eu saí ileso em 90
por cento. Então eu vou com s, z 0.1. Agora vou pressionar S e escalar essa borda. Agora vou para o modo objeto. E como isso é muito
grande para nossa referência, vou reduzir tudo isso. Agora vou para o modo de edição e
selecionarei esse vértice da árvore. Vou mover isso no eixo y. E vou mover esse pequeno
n para obter essa forma aqui. Agora temos a
forma básica e podemos aplicar esse modificador de
superfície de subdivisão. Agora, Ivan, selecione
todas as outras linhas. Então, vou selecionar o primeiro estágio
e reter o controle. Podemos selecionar a última borda e , em seguida, ela conectará
todas as bordas entre elas. Agora, pule para outra linha. Agora vou segurar a tecla Shift e vou me
mover novamente com controle. Então, mude e controle. Mudança e controle. Vou pressionar S para escalar isso. E vou mover esse
pouco para baixo em Z. E agora, quando optamos Shade Smooth, não
vemos muita profundidade aqui. Então, voltarei ao modo de
edição e
usarei o Controle V para chanfrar isso. Também vou chanfrar essas
três linhas no meio. Agora podemos aplicar o
mesmo material aqui. Vá para a pré-visualização do material, até sete para a visualização
ortográfica superior, modo de edição. Selecione tudo isso e você
projeta a partir do seu editor de UV. Reduza isso. Acho que não
acho uma opção melhor
para isso do que um projeto de você. Então eu vou com
você e desembrulhei. E essa parte desce. Então gire isso no eixo z, S para escalar isso no eixo x. E podemos corrigir essa parte
com edição proporcional.
6. Modelagem do terceiro escudo: Agora podemos adicionar espessura
a essa concha. Então, primeiro vou aplicar escalonado, então Control a e scale. Agora vou para o modificador de
solidificação. E vou digitar aqui
1 mm ou até menos. Vou definir a origem
aqui como antes. Podemos duplicar
esse objeto com Shift D e movê-lo no eixo z, pequeno s, z menos um para escalar isso
no eixo z em menos um. X para girar esse
pouco no eixo x. Eu não dupliquei essa
carne da primeira casca. Então, desloque D
para a direita para mover no eixo y, X para o eixo X e
escale e gire. Como essas três
conchas são muito parecidas, vou
copiar esta e fazer
pequenos ajustes. Eu vou usar o Shift D. E
quero escalar isso no eixo z. Então, vou digitar S Z para
ingestão. Reduza isso. Agora vou para o modo de edição
a para selecionar tudo desembrulhado. E agora vou para o editor de UV. E eu vou projetar
nesta concha aqui. E se quiser, você pode
usar a edição proporcional. Também farei
pequenos ajustes
neste modelo 3D com edição
proporcional. Agora, vou girar
isso novamente no eixo x com x, duplicar com a escala Shift D
no eixo z em menos um. Então S, z menos um e
gire novamente em x. Duplique isso novamente com
Shift D. E este aqui, essa última parte b aqui. S para reduzir isso, vá para o modo de raio-x. Então, podemos pressionar C
para obter esse pincel. E agora podemos selecionar
essa última parte. Agora Gs para agarrar e y para o eixo y. E habilitamos essa edição
proporcional. Vou repetir isso novamente
com um pincel menor. Agora, sobre isso e o
projeto no editor UV. Novamente, duplique isso
e escale no eixo. Resumindo, eu uso
principalmente esse músculo. Então eu decidi fazer outra
variação desse músculo. Encontrei essa imagem online, mas como não é zero, não
tenho certeza se vou
compartilhar esse link com você, mas com certeza vou tentar tirar fotos dos
músculos e talvez
compartilhar outra imagem neste link e poderemos começar a
modelar outro músculo. Agora podemos importar
isso como referência. Então, mude uma referência de imagem
e podemos reduzir isso. Agora, duplique essa
primeira concha com Shift D gire
e tente
colocar essa imagem. X menos um. Vá para o modo wireframe, modo de
edição, e veremos uma parte
selecionada disso. Agora, com a edição proporcional, podemos ajustar esse beco. É muito importante
esconder essa parte branca. Então, é o mouse de rolagem. Podemos tornar esse pincel
maior e com um G, podemos movê-lo. Agora vou para a
pré-visualização do material e a guia Material, duplicarei
esse primeiro material e chamarei essa
concha de material. Agora vou para o Modo de Edição, selecionar tudo com um
novo projeto seu e até mais tarde
no pós-processamento. Digitalize isso nos eixos x e y. Então S XX, XY e jogue
com edição proporcional. Ok, e duplicamos
esse material, mas esquecemos de
mudar essa textura. Então, basta selecionar essa nova
textura e isso deve funcionar. Agora temos duas variações
de músculos e agora vou excluir essa imagem de referência porque não
precisamos mais dela.
7. Placa de corte - modelagem e material: Agora vamos criar
essa tábua de cortar. Vou copiar isso dos meus últimos cinco para ver o
quão grande é isso. Para ter uma boa referência. E eu vou usar Shift um
cilindro e pressionar S para dimensionar esse teclado numérico um para a vista
ortográfica frontal. E você pode copiar
esses valores aqui. E no eixo z é para sentimento. Agora vou para a seleção do Modo de
Edição e direi essa parte
de metal aqui. Agora vou usar o Controle
V para chanfrar essa borda aqui, e e para extrudar
e y para o eixo y. Agora vou admitir que estou
segurando Control, selecione essa borda superior. Em seguida, terminamos com os deslocamentos da borda
superior para descer. E então vou continuar com o controle e selecionar
essa parte inferior. Então, controle. E não se esqueça de selecionar
essas duas bordas aqui. E não se esqueça de aplicar escalar. Portanto, controle uma e aplique a escala. Agora, volte ao Modo de Edição
e Controle V para chanfrar isso e rolar
o mouse para agir. Philip corta. Vou adicionar apenas
para olhar gatos aqui porque usaremos a modificação
da superfície de subdivisão, clique com o botão direito do mouse e sombras para. Vou para o Modo de Edição e depois adicionarei um corte de loop aqui. Mas acho que isso
não é visível no KML. Essa parte também não é
visível na câmera. Modele isso. Mas você sempre
pode adicionar um laço cortado aqui e dimensioná-lo no
eixo x, se quiser. Para o nosso material, para
esta tábua de cortar, você pode usar qualquer
textura de madeira que desejar. Mas, para isso, usarei essa
frase shader do Chaco for.com porque temos
todos os mapas prontos. E eu vou te mostrar como
você pode baixar isso. Portanto, você precisará
ir até a loja soccer for.com e depois dois produtos. E então você pode
clicar nesta categoria gratuita e baixar o pacote
reformulado. Mas você precisa primeiro
criar um perfil gratuito. E então você obtém muito
desse sombreador gratuito para usar em qualquer projeto. Estou seguindo
essa categoria de rota e acho que vou usar essa. Então, basta clicar duas vezes nesse arquivo do liquidificador e
abrir essa forma lá. Agora só precisamos
selecionar esse objeto, clicar com o botão direito do mouse em copiar
objeto e voltar ao nosso arquivo e
colar aqui. Agora vá para os materiais e podemos simplesmente arrastar e
soltar isso em nossa tábua de cortar. Agora você pode ver que temos todas as configurações de sombreamento aqui e se quiser, podemos
alterar algumas configurações. Mas acho que não
precisamos fazer isso agora. Só precisamos ir ao Modo de
Edição a para selecionar tudo e desembrulhar isso
com a projeção u. Vou deletar este. Agora podemos definir
as configurações de renderização e a câmera. Vou para
Configurações de renderização e configurarei o mecanismo
de renderização Cycles Few. E eu vou escolher a resolução
cinematográfica branca 1.280,557. Vou descobrir a câmera
e selecionarei a câmera, e vou selecionar o
eixo x hoje à noite. Vou mover a câmera
para mais ou menos aqui. Vou até a guia de
propriedades da câmera e vou
configurá-la para 60 milímetros de profundidade e preenchê-la com uma distância de 1 m. E você pode ativar esses
limites nos relatórios para para 60 milímetros de profundidade e
preenchê-la com uma distância de 1
m. E você pode ativar esses
limites nos relatórios para
ver onde está 1 m. E eu
disse que essa janela de visualização tem tamanho 2.1. Assim, podemos tornar essa
câmera menor. Agora vou usar o LZ para girar. Isso surgiu em torno do eixo z e, para as prateleiras,
será por aqui. Então, vou trazer esses limites
ou foco para essa área. E eu vou usar
a visão ortográfica
frontal vantajosa da lâmpada e
trarei esta câmera agora
e também a tábua de cortar. E você pode usar a rampa em zero para mudar para a visão da câmera. E você pode ajustar
isso no eixo z. E vamos ver, vou referenciar. Vou girar esse
pouco para baixo no eixo x. Mas sempre podemos ajustar essa câmera posteriormente,
quando adicionamos formas. Agora, vou juntar essa
parte das conchas com carne, então temos apenas um objeto. Então, segure a tecla Shift, selecione todas as três partes
e use Control J. Agora este é um objeto e
repita isso para todas as prateleiras. Eu esqueço, faça a
parte inferior para essas conchas. Então, desloque D,
Z, Z menos um e gire
este pequeno anexo. Acho que fazemos essas
conchas um pouco pequenas demais. Eles têm cerca de três ou 5 cm, mas acho que na vida real talvez
tenham sete ou oito. Então, selecionarei todas as formas pressionarei S e
aumentarei a escala.
8. Composição e iluminação: Agora podemos começar a colocar essas
conchas na tábua de cortar. E eu vou dividir
essas janelas aqui. Então, quando você vê essas cruzes, você pode movê-las para a direita. Vou colocar o mouse
no lado esquerdo, depois pressionarei Samantha zero. Portanto, agora temos no lado esquerdo a visão da câmera e
podemos trabalhar no lado direito. Então, podemos escolher o número
um ou o número zero. E podemos começar a colocar
isso neste quadro. E você pode usar X e Y ou Z para girar isso e
imaginar esse suporte. Só podemos usar essa parte
superior dessa concha. Se formos para o modo de edição e pressionarmos L
sobre essa parte, selecionaremos a parte perdida. E agora podemos usar P
e separar por seleção. Agora podemos usar o
barbear D e movê-lo no eixo x. E estou curtindo
essa concha novamente. E eu selecionarei esse objeto
e definirei a origem geometria para fazer a origem
no centro desse objeto. Agora podemos configurar
a iluminação para fazer uma primeira renderização. Vou enviar essas
amostras de renderização para cerca de 100. E vou enviar isso para 200. Portanto, obteremos uma
resolução numérica aqui. E vou pressionar F2
para criar a primeira tendência. Você pode ver que
já estamos em nossa cena, e isso porque, por padrão,
chegamos a esse ponto. Agora excluí
esta lâmpada indicadora. E se você for trabalhar corretamente, verá que essa cor não
é totalmente preta. Portanto, também obtemos as luzes
dessa placa ou ambiente. Vou deixar isso
um pouco mais escuro. E
agora podemos começar com o lítio para que
possamos comparar mais tarde e fazer
outro teste com SQL. E você pode ver
como isso parece agora, eu não gosto desse visual. Então eu vou com o Shift a e
vou começar com Ariel em. Eu mencionei isso e
respondi este slide para lados
opostos da câmera
para obter boas sombras. E você pode usar x ou y
para girar esse slide. E eu vou para outro site e quero apenas pegar a
silhueta dessas conchas. Então, conselho para girar
isso no meu eixo, coloque mais ou menos aqui. E eu vou para a guia Propriedades, e vou levar
isso para talvez 70. E se você dimensionar esse slide também, obterá sombras mais suaves. Se você quiser cortar a
prata, reduza isso. E agora vou usar bem
o texto, para fazer outra renderização. Agora você pode brincar com o tamanho, posição e o ângulo
desse slide para fazer o que quiser. E você pode fazer
renderizações de teste em outros slots. Então, mais tarde, ele pode comparar o
antes e o depois. Salte entre os slots. Você pode usar o local da tecla J ou não ter aberto
este editor de imagens. Acho que gosto desse. Pareça mais cinematográfico. Para mim. Decidi adicionar a
lâmpada de um ponto aqui ao outro lado, o valor de dez. Você pode ver o antes e o depois. Portanto, obtemos bons detalhes aqui. E destacamos também
esse nível aqui.
9. Sal e salsa: A próxima coisa que vou criar
aqui são pequenos pontos de sal. Vou colocar a origem sobre
o calor e vou usar Shift e pressionar N para abrir essa
temperatura e digitar aqui 1 mm. Agora vou
clicar com o botão direito do mouse e subdividir. E vou usar essa opção
de fração. Posso clicar com o botão direito do mouse em Shade Smooth e criarei um
novo material de sal. Agora, abrirei a guia de
sombreamento e
pressionarei a tecla de barra numérica para
trazer este objeto aqui. Com a transmissão
quase para um. E com rugosidade
quase zero. Vou criar uma pequena variação na rugosidade com a textura do ruído. Então, mude a e procure por ruído. Eu também vou usar a rampa de cores. E vou escalar isso para dois e tornarei mais consciente. Agora, a área preta é rugosidade zero ou
brilhante e a área branca é rugosidade um ou Nora. Quando eu obtenho essas duas
asperezas e jogo com valor até você ficar feliz. Não quero uma peça totalmente preta ou totalmente brilhante. Então eu vou trazer esse
preto para o branco. Agora, de volta ao Layout. E eu vou usar tudo hoje e vou
começar a duplicar isso. E vou usar S para
escalar e girar. Podemos selecionar um
e
selecionar dados de objetos vinculados. Como usamos o dia todo, selecionaremos tudo isso. Ou podemos usar o material selecionado do link porque
eles são o mesmo material. Agora vou definir isso como origens
individuais para que possamos escalá-las de acordo com a origem
individual. Agora, vou duplicar
isso algumas vezes. E eu vou usar o F 12
para ver como isso fica. cauda negativa que eu quero
trazer para esta cena são essas pequenas
folhas ou galhos de salsa. Vou começar com uma
escala simples, com a gente. E eu vou escolher esta prateleira de
material antes. Eu vou para o Modo de Edição e você projeta a partir de você e agora
vou para o editor de UV. E temos esse vazamento de
salsa aqui. Agora vou para o modo de edição e
pressionarei gaiola por faca. E vou tentar cortar
parte disso aqui. Então K e comece a clicar e tente cortar parte disso aqui
e depois pressione Enter. Agora exclua essas
faces que não precisamos, quero dizer, podemos cortar dentro desta área com a chave e agora
podemos deformar isso. Você pode usar a edição
proporcional, mas com um pincel muito pequeno,
e você pode pressionar G. Evelyn go now com
shift day e cylinder. E vou escalar isso para 1 mm. A Nike, ao girar isso no eixo x em 90 graus, está certa em
dimensionar isso no meu eixo. Mas temos muita geometria. Então, vou optar pela limpeza da malha, e essa é a minha geometria. Eu vou aqui com talvez 0,3. E eu vou usar o Control
R e adicionar cortes de combustível. Vou selecionar esse rosto e
escolherei o controle. E podemos selecionar o material dessas
prateleiras, modo de
edição e você
desembrulhar o editor de UV, reduzi-lo e
colocá-lo em algum lugar. Onde é ótimo. Agora
podemos selecionar essas
partes verdes e podemos escalar e com toda a duplicata
e supervisionar o local. Se você quiser separar
essa parte no modo de edição. Então, coloque o mouse sobre
essa parte e pressione L para selecionar Fechar parte e ficar
separada por seleção. Acho que isso parece muito pequeno
e não é tão visível, então vou aumentar a escala. Também podemos adicionar
aqui mais geometria e eles a formam para
tornar isso mais visível.
10. Pano de mesa e garrafas de óleo: Em seguida, criaremos
aqui uma tabela. Eu tento com uma mesa de madeira, mas acho que elas não
funcionam porque são
basicamente assassinadas com
essa tábua de cortar. Acho que precisamos de mais
consciência e algo sombrio para
separar isso dessa tábua de cortar. Então eu decido colocar aqui
algo como uma toalha de mesa, similar, como essa que eu
fiz aleatoriamente antes. Agora vou entrar nesta
área com o botão direito do mouse. E eu vou usar o Shift
a e criar o jogo. E vou dimensionar isso e mover o teclado numérico zero
para a visualização da câmera. Controle a para aplicar a
escala e o teclado numérico para
visualização ortográfica frontal e abaixe-a. Para textura. Eu vou
para textures.com, que é gratuito, e eu o
vendo por mais papel. Mas acho que vou compartilhar
esse link com você. E eu uso essa textura aqui, mas você pode usar qualquer textura
similar como essa. Vou criar um novo material
de mesa. E eu vou para a
guia Sombreamento e selecionarei este plano e, com a tecla de barra do
teclado numérico duas vezes, trarei esse objeto aqui. E eu também vou arrastar e
trazer essa textura aqui. E conecte essas duas cores básicas. Podemos ver que essa
textura é perfeita. E se selecionarmos isso
e usarmos o Controle D, podemos ampliar essa textura. Podemos ver que nesta tabela não
está tão visível, mas também podemos criar
mais detalhes aqui. Eu vou usar máscara, alça, textura e rampa de cores. E eu vou tapar
essas duas rugosidades. E segurando a
tecla Control Shift e clicando nesse nó, podemos ver como eles ficam. E eu vou aqui com 500. Porque eu quero deixar
essa mesa mais brilhante. Vou trazer essa
cor branca para o preto. E também vou usar isso para criar alguns pequenos
detalhes aqui. Então, conecte essa cor à altura e essa saliência ao normal, e reduza todo esse valor. A próxima coisa que podemos
fazer aqui para melhorar esse material adicionar algumas rugas. E eu vou ao Google e faço
o download dessa textura. E agora vou
importar esse implante. Você pode usar qualquer textura
semelhante e agora
vou criar
outra camada de osso. Vou primeiro com a rampa de cores e conectarei essas duas alturas e o segundo solavanco
ao primeiro solavanco. Vou usar o Control Shift e clicar para ver como fica. E agora vou usar o Controle
T e reduzirei isso e
reduzirei esse valor. Eu quero tornar isso mais
escuro e menos saturado. Para colocar essa tábua de cortar
e as prateleiras mais em foco. Eu vou usar o nó de
saturação de matiz. E vou reduzir esse
valor e saturação. A seguir, vamos trazer para nossa
cena essas garrafas de óleo. Mas não vamos modelar isso
porque levará tempo. E isso é algo que eu
fiz para minha última cena. Então, vou compartilhar esse objeto com dois e mostrarei
como você pode usá-lo. Isso é rendição. Eu
fiz a última vez e vamos usar essas
duas garrafas de óleo agora. Assim, você pode abrir esse arquivo do blender e ir para o modo wireframe. E você pode selecionar
essas duas garrafas. E se estivermos segurando Control, você pode selecionar os
objetos que não precisa. E agora podemos copiar com
o botão direito do mouse e voltar ao nosso arquivo do blender
e simplesmente colar isso. Vou usar o teclado numérico
zero para a visualização da câmera e vou usar
Z para girá-lo. Por enquanto, vou manter isso aqui, mas veremos mais tarde, talvez mudemos de posição sobre isso. Também usarei essas duas ou
três fileiras de galhos da Marina. Vou compartilhar esse arquivo com
você para que você possa abri-lo e selecionar uma ramificação, clicar com o botão direito do mouse
e copiar. Cole isso em nosso mesmo, selecione isso e
agora podemos posicioná-lo. Você pode usar x ou
y para girar isso. Isso não é tão visível
porque está fora de foco, mas acho que esse é um detalhe
muito bom.
11. Fundo e efeito de bokeh: E agora podemos começar a
criar nosso plano de fundo. E como pano de fundo,
quero criar esse
belo efeito de buquê. Não quero muitos objetos de emissão em segundo plano
para obter este livro aqui. E vou tentar obter
isso de uma imagem. Eu tentei imagens diferentes aqui, acesse pixabay.com
ou Unsplash e
procuro algo como luzes da
Night Kitchen. E descobri que
esse funciona bem para mim. Você pode
baixá-lo gratuitamente pixabay.com e eu
compartilharei este link com você. Agora vou usar o Shift a. E abaixo da imagem você pode
encontrar essas imagens como planos. E se você não tiver a opção de pulverização dessas
imagens, você precisa acessar
Editar preferências, complementos e você pode
pesquisar aqui por imagens e ativar
essas imagens como um editor simples. E agora vou
selecionar essa imagem. As imagens reproduzidas já criaram esse material para nós. Então, podemos ir para
Sombreá-los com o toque duplo
na tecla de barra do teclado numérico. Podemos trazer essa imagem
aqui para que possamos ver o que conectarei isso à rugosidade especular
e criarei uma colisão. Bump não é tão importante, mas obteremos
alguns detalhes extras. Uma coisa que é importante para nós é conectar
essas duas emissões. E agora vou para a
pré-visualização da renderização para ver como isso fica. E eu vou usar a
rampa de cores e colocar isso aqui. E para base de cor, que é importante aqui, conecte essas duas cadeias de emissão. Agora podemos. Esses controles deslizantes em
preto e branco indicam muita luz
ao liquidificador. Agora, eu quero posicionar
essa imagem
em algum lugar no fundo e isso
criará um efeito de buquê. E David rotaciona todas essas músicas. Em seguida, quero fazer aqui, quero criar uma
geometria real a partir dessa imagem. Então, vou fazer com que esse material de
imagem aperte Control Shift e
clique nessa imagem para ver
melhor o que eu faço. E agora vou usar o Control
R e adicionar alguns cortes de loop. Mas como isso
está em segundo plano, não
será tão visível, não
é tão importante ser
preciso. Basta adicionar um pouco de geometria aqui. Agora vou escolher a Seleção de
Rosto e selecionarei algumas
dessas fases que devem ser na cozinha
e vou para Extrude. E você pode usar o
Control V para chanfrar isso. Você também pode pressionar K para trazer isso aqui e
cortar algumas partes aqui. Extrude isso e
nivele com Control V. E, em seguida, como fazer esse material,
basta Control Shift e clicar
nesses anos baseados em princípios. Eu quero adicionar mais cores
a isso. Estou bem. Podemos usar a saturação de matiz e conectar esses dois, essa imagem. E vou tentar ir com essa
saturação para cerca de dez. E agora temos essa cor
amarelada aqui. Mas acho que temos
muita fatia aqui. Acho que vou cortar
algumas dessas partes. Vou trazer isso à tona para remover algumas
dessas luzes aqui. E um truque aqui: se
você usar RGB separado, poderá dividir entre diferentes canais de cores e
obter resultados diferentes. Então você também pode jogar
com essa opção. E você pode ver a diferença
nas minhas renderizações de teste. Agora, para testes,
tentaria imagens diferentes aqui e
você não precisa fazer isso. E vamos ver como isso fica
com imagens diferentes. Agora, vou fazer a mesma
coisa no lado esquerdo. Então, vou usar o Shift a e criarei
uma varredura
plana desse
movimento para cerca de aqui. E vou girar isso
no eixo x em 90 graus. E eu vou apenas trazer esse mesmo material
para esse objeto aqui. Mas para isso, vou
usar outra textura, então vou duplicar esse material e
criar uma nova variação. E agora vou usar outra imagem aqui e vou
compartilhar esse link com vocês. Mas se você quiser, pode usar
imagens semelhantes como esta.
12. Prateleiras e fundo: Vejo que temos
muitas luzes aqui, então vou levantar essas pernas. Vou digitalizar esta
imagem e adicionar um laço inteiro cortado
no meio com Control R. E quero fazer uma coordenada
dessa segunda borda. Então, vamos mover isso no eixo y. E agora temos
outra parede aqui. Este forte deslizamento aqui
é desta área. Eu não coloquei esse Stormlight em outro papel para
ser menos visível. Então, vou para o editor de UV
e pressionarei S x menos um para dimensionar
isso no eixo x. E não se esqueça de fazer este material Control Shift e clicar nesse
princípio. Adivinha. Eu apenas diminuiria
a saturação porque temos
muito esquema de cores. Agora vamos criar algo
mais tridimensional. Então, vou tentar criar
essas prateleiras. Vou começar com Shift a e q. Vamos escalar isso com Sx, S, Y ou Z para obter uma forma como essa. Agora vamos aplicar a
escala com o controle a. Agora vou para o modo de edição. E com o Control R, adicionarei uma olhada em
alguns eixos x e y. Você pode usar um
modificador de wireframe aqui. Mas também podemos entrar no
modo de edição e, com o Controle F, podemos escolher essa opção de
wireframe aqui. E no canto inferior esquerdo. Antes de clicar em qualquer lugar, você terá essa opção aqui. E agora podemos
aumentar a espessura. Mas você também pode usar um modificador
e pode encontrá-lo aqui. Agora vou no modo de edição, pressionar a para selecionar tudo e
Control V para chanfrar isso. E vamos
criar material rapidamente. Então, vou chamar esse metal preto de metálico para um, rugosidade quase
zero e modo de cor para clicar com
o botão direito do mouse e dizer suave. Eu acho que isso é muito
escuro para ser razoável. Então, vou colocar mais cor
branca aqui. E podemos ver algo aqui. Mas eu vou trazer essa pequena cidade e vou
duplicar essas prateleiras. E então vamos colocar um
no lado direito. Então, o deslocamento D é E para girar isso. E com o NumPy zero, vá para a visualização da câmera para ver
onde queremos colocar isso. E acho que temos um
pequeno problema. Ambos captam muitas luzes porque temos uma rugosidade
muito baixa. Então, vou falar sobre isso
: mexer com amor. Temos muito espaço vazio
entre essas duas imagens. E acho que precisamos criar algo com outra imagem. Para preencher esse espaço. Eu vou para textures.com e
procuro amortecedores. E eu achei essa imagem. Mas você pode encontrar qualquer
imagem semelhante porque ela não
será visível com apenas a necessidade dela
para preencher esse espaço vazio. Eu escolherei Shift a image, images as plane, e
escolherei essa imagem. Agora podemos simplesmente colocar essa
escala e colocá-la em segundo plano. E agora eu vou, com
uma tecla de barra de Ampère, trazer essa imagem aqui. E vou tentar criar
alguma geometria aqui. Podemos controlar nossas
entranhas e podemos, com a seleção de faces,
selecionar superfícies e largura. Podemos extrudar isso. Você pode ver que isso
é pouco visível. E agora vamos criar
esse arquivo em segundo plano.
13. Criando um fogo e uma lareira: Para gravar vídeos sem
avião do pixabay.com. Assim, você pode ir para o Windows
e pesquisar Phi. E esse é um que eu
baixei da última vez. E eu também vou usar Shift
a image, images as plane. E eu vou selecionar
essa filmagem de vídeo. E se você pressionar espaço, agora, podemos ver que isso
é animado e podemos jogar com isso
agora na guia de sombreamento. Eu acho que isso é muito grande, então vou cortar essa parte e
vou para o modo de edição. E com o Control R, adicionarei um corte em laço. E podemos deletar esse
rosto. Nós não nos esgueiramos. Vou excluir esse
princípio VSTS. Eu conectaria essas duas emissões e aumentaria esse valor para cinco para definir a
origem da geometria. E agora podemos simplesmente colocar
essas duas posições. Agora vamos parecer uma
lareira ao fundo. E o legal
disso é que isso é animado e isso trará
muita vida à nossa cena. Vamos agora tentar criar uma lareira
real. Então, vou começar com um cubo. No modo de edição, selecione essa face superior para
extrusão e S para dimensionar. Quando selecionamos uma fase, podemos pressionar I para inseri-la. E agora é para extrudar
essa visão para o Vioxx. E vamos, para isso,
usar a textura de tijolo que
baixamos anteriormente em
chocolate for.com. Então, basta copiar esse objeto
e colar em nossa cena. Agora podemos simplesmente trazer esse material aqui e
excluir esse avião. Primeiro, no modo objeto, use o Controle
a e aplique a escala. E agora, no modo de edição, a
para selecionar todo e novo projeto de Smart TV.
Para desembrulhar isso. Eu apenas diminuiria
a saturação. Acho que estamos vendo
um pouco escuro demais. Então, vou apenas aumentar
isso para fonte de luz. Mas sempre podemos fazer alguns ajustes aqui
no gerenciamento de cores. Podemos fazer isso em tempo real. Então, vou trazer esse editor de
imagens aqui, e vou pesquisar aqui
por resultados aleatórios. Agora podemos jogar com
essas opções aqui. E acho que vou escolher a consciência
média e baixa. Podemos jogar com
gama e exposição. E acho que vou aumentar um pouco
essa exposição. Agora podemos ir para a
guia de composição e eu vou clicar aqui, usar notas e garantir que esta revista
de paz depois seja. Agora podemos segurar Control
Shift e clicar nessa camada de renderização
para trazer essa visualização. Agora, com V no teclado, podemos ampliar isso
ou todos os três. Para reduzir isso. Começarei com comprimento, dispersão e
distorção ou nodo. Então, vou pesquisar o comprimento. Então, mude a e menos. E vou usar aqui um valor muito
baixo, cerca de 0,01. Certifique-se de
ativar esse ajuste. E a dispersão também pode ser 0,02 para obter alguma
aberração cromática nessa borda. Em seguida, reprimido após
obtermos o resultado renderizado. Mas isso está conectado
apenas ao nódulo humano. Então você pode pesquisar aqui, você sabe, isso é
antes e depois. Você pode ver esse belo efeito de
aberração cromática aqui. Agora vamos adicionar alguns efeitos de
globo ou brilho. Então, mude um e ofusque. Eu vou aqui com brilho focal. Vou reduzir
esse tamanho. Se você selecionar esse nó, poderá pressionar M para silenciar isso. Assim, podemos ver o antes e o depois. E quando estiver satisfeito
com o resultado, certifique-se de conectar esse
LastNode ao composto. Agora podemos voltar à porta de visualização
3D aqui.
14. Objeto de vignetting e compositor: A próxima coisa que
quero criar aqui é algum objeto de vinheta
na frente da câmera. Eu vou com o Shift
a e o cilindro. E eu vou trazer
esses vértices para 16 porque não
precisamos de muita malha k. Agora
vamos reduzir isso com S e secar o local até mais ou menos aqui. S. Para dimensionar isso no eixo. Agora vou criar materiais de
ajuste. Então, vou usar
uma cor azul clara. Duplique esse objeto. Então eu vou girar
isso nos eixos x e y. E eu vou jogar isso
neste canto. Então isso é antes
e isso é depois. Então você pode ver que
isso é pouco visível, mas você pode sentir que
algo está aqui. Se quisermos tornar esse objeto
de
vinheta mais visível, você pode movê-lo para
fora da câmera. E se quisermos
deixar isso mais azul, podemos aproximar isso da câmera. Duplique este
com o Shift D e
eu vou aproximar um de Kim e eu vi a lista de rendição
e acho que esses projéteis
ainda são muito pequenos. Então, eu amplio isso e
acho que parece muito melhor. Então, você só
precisa selecionar algumas
dessas conchas e pressionar
S e dimensionar isso. Eu quero minha animação
pelo menos cerca de 5 s. Então eu vou aqui
com 120 quadros. Agora vou selecionar a câmera
e vou para o quadro um. E agora vou colocar o mouse
sobre esse local e rotação e
pressionarei I para inserir o quadro-chave. Agora vou para o último
quadro e
deixarei clicar com o mouse na
lua neste eixo z. E eles também jogarão
com esse local. Se você segurar a tecla Shift no teclado, poderá movê-la levemente. Agora, pressione I para inserir o quadro-chave. E se você pressionar espaço, podemos ver que
animamos nossa câmera. Agora vou usar o complemento da câmera
móvel, mas tudo isso é uma versão. Você pode encontrar a nova versão, que é uma luta instável na câmera. E você pode assistir a
este vídeo do YouTube para encontrar o link e as instruções de
como usar esse complemento. E eu uso essa predefinição Z
com um valor de um. Agora vou preparar a pasta
onde diremos nosso Render. Então, como esse
será o teste um, eu também criarei todo esse. Agora precisamos ir para a guia Propriedades
de saída e precisamos selecionar
essa pasta aqui. Porque também usaremos direção
brilhante no
pós-processamento. Você pode acessar aqui as propriedades da
camada temp
e ativar isso. Veja essa ação aprovada. E agora você precisa começar a compor. E agora vou usar
cinco nós de saída. E precisamos tapar isso. Agora, vou duplicar
essa forma, a distorção da lente, porque
isso distorce nossa imagem. E eu vou conectar os óculos
na direção aqui. E eu vou conectar essas
duas saídas de arquivo. E agora vou
para nossa pasta e
vou obter uma ótima direção
brilhante do GAL4. E agora podemos voltar ao
Blender e selecionar essa pasta de saída,
redirecionamento e ativo. Vou selecionar a cavilha J de calor. E talvez eu possa
aumentar essa qualidade. A taxa de quadros é 24, o que é bom. Podemos salvar isso e agora podemos ir para Render, Render Animation. Após o teste de renderização, decido
colocar uma bomba de motor aqui, então eu escolho o alarme de área
e com o valor da noite. Isso é antes e depois. Eu terminei com o Render e minha recomendação
é primeiro usar símbolos
baixos. O valor pode ser
50 para fazer o teste de renderização. E quando estiver satisfeito,
você pode aumentar talvez para 500 na renderização final e até mais tarde
no pós-processamento.
15. Pós-processamento - Grão, brilho, aberração cromática, Halation: Vamos abrir o After Effects e começar com uma nova
composição a partir da filmagem. Selecione uma sequência de renderização
principal e verifique
essa sequência JPEG. Agora selecione essas sequências. E como renderizamos
isso do Blender em 24 quadros por segundo, clique aqui e
defina isso para 24 quadros por segundo. Clique duas vezes aqui e selecione este primeiro quadro ou caminhos
de eleição de perdas. E disse que essa sequência
JPEG é importante para esses caminhos de direção
brilhantes. Disse isso também para 24
quadros por segundo. Agora vou trazer essas direções
brilhantes para cima. Clique com o botão direito do mouse e renomeie
para a direção brilhante. E defina isso para o modo
de mesclagem de tela. Agora aumentamos a reflexão
com essa direção brilhante. Mas eu não quero toda a área. Vou selecionar esta ferramenta de
caneta e arrastar
a máscara sobre esta prateleira. Agora temos essa vantagem dura e
vou procurar aqui uma
mesquita e
aumentarei isso, seja
antes ou depois. Mas isso é muito intenso. Então, se selecionarmos essa camada e
se você pressionar D na palavra-chave, trazemos essa opacidade e eu
definirei isso talvez para 20%. Agora vou tornar isso
mais cinematográfico com duas barras pretas na parte
superior e inferior. E para isso vou
usar apenas uma imagem PNG simples com barras
pretas na parte superior e inferior
e parte central transparente. Você pode acessar o Google Images
e pesquisar barras cinematográficas em
PNG e baixar
qualquer uma dessas imagens. Agora só precisamos
selecionar essa imagem e pressionar S para abrir essa escala. E eu vou derrubar isso. Agora podemos desligar
esse proporcional aqui, e podemos escalar isso no eixo x. E certifique-se de que essa
camada esteja sempre no topo. Em seguida, adicionaremos aqui o verde. Portanto, pesquise aqui em Efeitos
para adicionar efeito de granulação. Mas vamos primeiro dar uma olhada aqui com o botão direito do mouse e criar uma
nova camada de ajuste. Traga esse efeito aqui e
defina-o para a saída final. E você pode escolher
aqui o tipo de grão. E eu vou escolher
esse Kodak comeu D. E vou
reduzir isso talvez para 0,8. Vamos agora tentar diminuir o efeito. Mas já tínhamos
um pouco de brilho no fornecedor, então não vou adicionar
muita carga aqui. Obviamente, isso é demais, então vou tentar aqui
com 90% ou até mais. Então, se você aumentar esse valor, diminuiremos esse efeito de brilho. E eu vou trazer essa baixa
intensidade, talvez 2.1. Vamos agora adicionar algum efeito de
aberração cromática. Isso é muito intenso,
então eu vou trazer, isso pode ser dois menos quatro. E talvez aqui para. Vamos agora criar um efeito mais azul ou volumétrico e criar uma
nova camada de ajuste. E eu vou chamar isso de azul. Para desfoque gaussiano. Vou definir aqui um
valor de cerca de 300. E agora vamos pressionar T para
trazer essa opacidade aqui. E vou tentar
obter o valor de 20. Vou definir isso para dez e
teremos mais atmosfera aqui. O próximo é o efeito de correlação. Efeito de colisão. Basicamente, pegue os destaques e adicione o brilho vermelho. E você pode ver como isso parece. Então, primeiro crie uma camada de ajuste de
halogênio e use o efeito de localização de bordas. Em seguida,
procurarei o efeito de tonalidade e
chamarei esses dois de vermelho. E vou verificar esse
botão de inversão para inverter isso. Agora chamamos essas bordas de leitura, mas isso é muito intenso, então vou pesquisar
aqui por níveis. Traga isso como Scala para escrever, para remover algumas
dessas bordas vermelhas. Agora precisamos disso. E vou
pesquisar aqui o Fast Box Blur. E vou definir aqui um
valor de cerca de cinco. Agora só precisamos definir isso para o modo de mesclagem de
tela
para ignorar os espaços em branco. E temos essa cor vermelha
sobre esses destaques. Vou desenhar isso um pouco mais. Mas isso é muito intenso. Então, vou trazer essa opacidade
talvez para 20 por cento.
16. Pós-processamento - correção de cores e flare: Agora vou usar sinalizadores
ópticos. E vou pesquisar
esse efeito aqui, mas não tenho certeza se
é um complemento pago. Você pode pesquisar no Google, mas
pode encontrar CreatedOn, que é chamado de Lens Flare. Com o Lens Flare, você obterá menos oxigênio do que com
este complemento pago. Mas talvez você ainda consiga
encontrar algo de que goste. E acho que vou escolher
essa opção aqui. E a única coisa que precisamos
fazer aqui é definir isso para o modo de tela para
ignorar os espaços em branco. E então você precisa definir essa posição
e direção principais. Se quiser, você pode
animar a opacidade aqui. Então, vou começar com
o primeiro quadro e vou definir como zero. E clique nesse cronômetro
para adicionar um quadro-chave. Agora podemos mover
essa linha do tempo e adicionar valores diferentes. Agora podemos copiar isso e
duplicar para o lado direito. Agora temos flares
ópticos animados, e eu não gosto dessa parte
muito brilhante aqui. Eu só quero manter
essa parte aqui. Então, eu vou usar a máscara e vou selecionar apenas essa área aqui e adicioná-la a essa máscara. Vamos agora com a correção
de cores. Então, nova camada de ajuste, e eu chamarei isso de CC. Eu vou usar o efeito de cor
Lumetri, que é a principal ferramenta de
correção de cores no Premier Pro ou no After Effects. Basicamente, aqui você só
precisa jogar com esse valor. Então, eu costumo subir e descer e ver o que
é melhor para mim. E acho que
aqui vou para menos. Com o efeito de tonalidade. Eu costumo usar menos para obter esse look esverdeado porque não
quero um look roxo aqui. Vou manter essa
exposição em zero. Eu acho que está tudo bem. Eu vou usar um sapato preto
para desbotar essa cor preta. Podemos jogar com a saturação. Então, se você descer, obteremos mais cores em preto
e branco. Olha. E se subirmos, obteremos mais cores aqui. Eu vou aqui com a Nike. Mas você também pode jogar com amores
pré-designados
Chrome ou dog. Eu vou aqui novamente
com Lumetri Color. E sob esse termo quadrático, você pode encontrar muitos
desses slots aqui. Você pode encontrar muitas coisas que você gosta, mas todas elas são muito intensas. Então, basta reduzir essa opacidade. Agora, quando terminarmos,
podemos simplesmente renderizar isso. Portanto, você pode usar a exportação de arquivos. Mas para isso eu uso o
Adobe Media Encoder. Eu vou para a composição. Adicione ao Adobe Media Encoder. Você pode baixar o Adobe
Media Encoder e ele será automaticamente conectado ao Premiere Pro
e
ao After Effects. E então você pode exportar
seus vídeos muito mais rápido. Eu apenas brincaria com
essa parte aqui. E você pode ver que essa
janela tem apenas 40 mb. E se exportarmos diretamente
do After Effects, será muito maior. Então, isso economiza tempo e
espaço em seu disco. E agora podemos simplesmente selecionar pasta para onde queremos
exportar isso. Isso é tudo para este tutorial. Obrigado por assistir
e até a próxima vez.