Look Cinematic With Blender 3. 0 - Tutorial passo a passo - conchas na mesa | šime Bugarija | Skillshare
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Look Cinematic With Blender 3. 0 - Tutorial passo a passo - conchas na mesa

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Aulas neste curso

    • 1.

      Introdução ao tutorial

      1:11

    • 2.

      Introdução ao Blender geral

      8:17

    • 3.

      Modelagem de mexilhão

      11:03

    • 4.

      Desembrulho e materiais

      8:12

    • 5.

      Modelando o segundo escudo

      6:05

    • 6.

      Modelagem do terceiro escudo

      7:35

    • 7.

      Placa de corte - modelagem e material

      7:43

    • 8.

      Composição e iluminação

      7:57

    • 9.

      Sal e salsa

      10:02

    • 10.

      Pano de mesa e garrafas de óleo

      8:12

    • 11.

      Fundo e efeito de bokeh

      7:41

    • 12.

      Prateleiras e fundo

      8:03

    • 13.

      Criando um fogo e uma lareira

      7:22

    • 14.

      Objeto de vignetting

      6:48

    • 15.

      Pós-processamento - Grão, brilho, aberração cromática, Halation

      8:43

    • 16.

      Pós-processamento - correção de cor e flare

      6:21

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

143

Estudantes

5

Projetos

Sobre este curso

Olá e bem-vindo ao novo tutorial.In
tutorial, vamos criar e animar uma cena cinematográfica do vídeo introdutório no programa liquidificador gratuito passo a step.We
falar sobre modelagem, texturização, desembrulho, iluminação, pós-processamento e muito mais.Todo
o processo de criação desta cena é gravado, então o tutorial é fácil de acompanhar mesmo para iniciantes blender

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šime Bugarija

Professor
Level: Beginner

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Transcrições

1. Introdução ao tutorial: Olá e bem-vindo ao novo tutorial. Neste tutorial, criaremos e animaremos esse liquidificador de programas gratuito de cenas cinematográficas. Passo a passo. Falaremos sobre modelagem, texturização, desembrulhamento, iluminação, pós-processamento e muito mais. Todo o processo de criação dessa cena é gravado. Portanto, o tutorial é fácil de seguir, mesmo para iniciantes no liquidificador. 2. Introdução ao Blender geral: Se você é completamente novo em se misturar lá, vou compartilhar com nossa janela de terminal que criei para um tutorial específico, onde você pode aprender o básico do Blender. Se você tem experiência com o Blender, pode pular esta parte. Você pode baixar o Blender gratuitamente em blender.org. Primeiro, vou apresentar um pouco o Blender para você. Depois disso, começaremos com isso. Veja, esta parte é destinada a iniciantes do Blender. Se você tiver experiência, pode pular esta parte. Como o blender é um programa grande e complexo, tentarei mostrar apenas o básico em cerca de 10 minutos antes de começarmos a trabalhar para ver quando você abre o Blender pela primeira vez, vemos muitas opções. A boa notícia é que você não precisa conhecer a maioria deles para criar uma cena. Passaremos a maior parte do tempo na guia Layout. E também usaremos sombreamento para criar materiais, editor de UV para projetar materiais em objetos 3D. E, finalmente, um pouco de composição determina. Todas essas guias acima são na verdade, compostas por essas ferramentas aqui. Por exemplo, o layout consiste em porta de visualização 3D e linha do tempo porque os usaremos muito. Eles estão aqui por padrão quando abrimos o Blender. Podemos criar um espaço de trabalho de acordo com nossos desejos ou necessidades. Por exemplo, se separarmos essa janela, podemos adicionar editor de UV ou editor de sombreamento ou outra porta de visualização 3D. Aqui. Na porta de visualização 3D temos três objetos por padrão: câmera, objeto e linha de ponto que passam a fonte de luz. Para criar uma renderização, precisamos ter pelo menos uma câmera na cena. Para mudar para a visualização da câmera. Podemos ver câmeras, jogadores ativos, mas todas essas opções têm teclas de atalho. Pesquisar essa opção, para esse menu, é perda de tempo. Se você usa o liquidificador, precisa aprender alguns atalhos. Abordaremos os atalhos mais comuns neste tutorial. E com o passar do tempo, você também pode aprender atalhos para opções avançadas, por exemplo, para mudar para a visualização da câmera, o atalho não está em zero. Em seguida, selecionamos uma câmera na guia Propriedades, podemos encontrar a opção para esta câmera, por exemplo, distância focal, que na verdade é zoom, profundidade de campo e outras. Cada objeto na cena pode ser excluído com a tecla Delete ou x. Em Daniel, um pode ser criado com deslocamento ou acessando o menu Adicionar. Usaremos principalmente as opções em Mesh, pois temos formas geométricas básicas a partir das quais podemos modelar o que quisermos no modo de edição. Assim que tivermos a câmera e o objeto, podemos fazer a primeira renderização. Atalhos horríveis, de F a L, ou você pode ir para Render, renderizar imagem. Agora vemos nosso objeto porque temos uma fonte de luz, que é esse ponto fraco. Se removermos a lâmpada indicadora e pressionarmos o roubo, bem, ainda veremos alguma coisa. E o motivo é que na guia Propriedades da palavra, você tem uma cor cinza mais escura, mas não totalmente preta. O que significa que nossa ala ou ambiente ME, a luz do sol. Se mudarmos para preto, não veremos nada. A iluminação no Blender pode ser de três tipos diferentes de fontes. O primeiro é valor ou meio ambiente. Eles são adicionais para ligar. Ou também podemos usar um arquivo externo chamado HDRI. Podemos encontrar muitos deles gratuitamente na internet. E também podemos usar textura processual de nosso céu que vem com o Blender. Criamos o segundo grupo ou voo com Shift D em que temos um ponto, sol, manchas e área. Cada uma dessas fontes emite luz de forma diferente. Também podemos transformar qualquer objeto em uma fonte de luz. Se você marcar o material de emissão para este assunto em vermelho , teremos que renderizar os motores. O primeiro é EV e o segundo são os ciclos. Ev é menos realista, mas é muito mais rápido que um ciclista. Se podemos ser muito realistas, semelhantes aos ciclistas, mas você precisa saber como definir algumas configurações manualmente, enquanto o ciclo C3 é realista por padrão, porque é um mecanismo físico de renderização de traçador de caminho básico. A velocidade depende da potência do computador e da otimização vista. Na guia Propriedades, temos nossas diferentes opções. Uma que usaremos com frequência é a guia Modificado. Lá, temos um grande número de modificadores que aceleram o processo de modelagem. Por exemplo, o modificador de matriz nos permite duplicar rapidamente o soldado. Com o modificador de espelho. Podemos facilmente espelhar tudo o que fazemos de um lado para o outro. Com o modificador booleano, podemos cortar um objeto e bater em outro. Há muitos outros modificadores. Depende apenas de você que usamos. A maioria das ferramentas à esquerda nos permite transformar rapidamente o objeto. Por exemplo, muitas vezes usaremos a ferramenta de mover, girar e dimensionar, mas geralmente as usamos com atalhos, g para gravidade, portanto, girar e S para escala geralmente a combinamos g para gravidade, portanto, girar e com X, Y ou Z para os eixos X, Y ou Z. Por exemplo, se pressionarmos S para escala e depois x para eixo x, você poderá dimensionar o objeto somente ao longo do eixo x ou y para girar somente no eixo y. Ou G para se mover apenas ao longo do eixo z. Para editar um objeto, precisamos ir para o Modo de Edição, o atalho para esse sistema. Então, temos três tipos de seleção seleção de vértice, aresta e face. Podemos pular entre eles com 12 ou três no teclado. Agora podemos pegar vértice, aresta e face e dimensionar, girar ou agarrar S ou G. Há um grande número de partes que usamos no modo de edição. Alguns que usamos com frequência são o Controle R para adicionar um laço de corte, extrusão e controle B2B. Os atalhos que usamos com frequência para navegar pela cena são numerados um para a vista ortográfica frontal. número três pela direita, pagou nove pela esquerda, e o não-pássaro, sete pela parte superior. Você pode obter o mesmo clicando neste aparelho. Ao pressionar a tecla enter, abrimos dicas adicionais. Você pode encontrar tudo isso na guia Propriedades e muito mais, mas isso é tosse dolorida, ou essas visualizações dos três primeiros tipos podem ser liquidificadoras e o resto são os complementos que eu pessoalmente estilizo. Usaremos principalmente a guia de transformação. Podemos ver localização, rotação, escala e dimensão. Lá, podemos ver as dimensões de todos os objetos selecionados. 3. Modelagem de mexilhão: Olá e bem-vindo a outro tutorial. Neste tutorial, tentaremos criar essa cena do início ao fim no programa gratuito blender. Para criar essas conchas. A primeira coisa que precisamos aqui é a textura das prateleiras. E eu fiz essas cores no Photoshop. E eu compartilhei essa textura com dois. E também vou te mostrar como fiz isso. Eu vou ao Pixabay, Unsplash e Google Images e procuro prateleiras, texturas e copio algumas dessas texturas e faço cores no Photoshop. Então, podemos usar isso neste tutorial. Vou compartilhar essas cores com você. Agora vou abrir o Blender e vou salvar esse arquivo no meu computador. Eu habilito essas teclas de screencast para que você possa ver o que estou digitando aqui à esquerda. E agora vou usar o teclado numérico sete para a visualização ortográfica superior. E vou importar essa imagem de referência com turnos. Essa imagem tem dois por dois metros por padrão, mas nossa concha tem cerca de cinco centímetros. E eu vou agora com o Shift a e adicionarei um avião. E eu vou digitar aqui cinco centímetros. Se você não vê essa guia, você pode pressionar N no teclado. Agora vou selecionar a imagem de referência e pressionar S para reduzi-la para corresponder a essa concha aqui. Agora sabemos que essa concha terá a escala do mundo real. Você pode ir para o modo wireframe ou o modo raio-x. Para ver esta imagem de referência. Selecionarei Imagem e acessarei Propriedades da Imagem. E eu vou trazer a opacidade dessa imagem de referência. Agora vou entrar no modo de edição e selecionarei Edge Select. Vou mover isso para combinar com esta concha. Agora vou usar o Control R e rolar o mouse para adicionar três cortes de loop aqui. E vou adicionar um modificador de superfície de subdivisão. Agora podemos começar a modelar essa concha. Vou selecionar essa parte aqui e vou continuar com isso e escalá-la. E eu vou agora com G e moverei isso para combinar com essa forma. Podemos aumentar esse valor de subdivisão para, para obter uma malha mais suave aqui. Agora vou usar a seleção de vértice e selecionarei esse vértice e pressionarei G para pegar isso. E vou tentar seguir a forma desta concha. Vou adicionar à aparência cortes no eixo y com Controle R e mapas de rolagem. Vamos seguir um pouco melhor a forma da concha. Agora vou tentar obter essa curva na forma desse músculo. Agora, vou usar o modo sólido. E vou selecionar esses dois vértices médios mantendo pressionada a tecla Shift. Habilite essa edição proporcional e experimente com esse pincel esférico. Agora, vou pressionar G para agarrar e z para colar apenas no eixo z. Mas temos um problema, remova tudo. E isso porque nosso pincel é muito grande. Vou novamente com G e Z. E vou rolar o botão do meio do mouse para cima até ver esse pincel. Agora redimensione o pincel e eu escolho um G, e vou trazer isso à tona. Novamente J e traga mais se precisar. Vou ativar edição proporcional e reduzirei esse vértice. E esse aí está. Eu pagaria mais com essa edição proporcional. Agora, vou tentar obter essa vantagem aqui. E vou usar a tecla de barra do teclado numérico para isolar apenas esse objeto. Agora, nosso espaço de trabalho está mais limpo e podemos nos concentrar apenas nessa concha. Se você não tiver um teclado numérico, você pode acessar visualização, visualização local, visualização local simbólica. Se tentarmos mover esse vértice para baixo, isso não funcionará porque precisamos de uma borda de suporte aqui. Então, vou usar o Control R e adicionarei um laço cortado aqui. Agora temos mais controle com essa vantagem. Eu vou cair e ser letal no eixo y. E eu estou na mesma coisa aqui. Agora podemos sair do azul local com uma tecla de barra de opinião. E eu digo que perdemos um pouco de forma agora e vou apoiar isso. Podemos ir para o Modo de Edição e selecionar essas duas bordas e j, podemos ajustar isso. Agora podemos adicionar espessura a essa concha. Então, vou usar novamente a tecla de barra NumPy para isolar esse objeto. E agora vou selecionar esse modificador de solidificação e digitarei aqui 1 mm. Vamos agora criar outro lado dessa concha. Primeiro, quando move a Origin para mais ou menos aqui. E no modo objeto, irei aqui para leiloar e selecionarei essa origem. Agora podemos mover a origem para mais ou menos aqui. Com o numpad 1. Também podemos verificar a ortografia. Agora desligue essa origem. Agora, podemos girar a partir desse ponto aqui. Vou duplicar esse objeto, mas não com o Shift D. Usarei a instância soviética desse objeto. Então, o dia todo, mova isso para baixo e agora gire isso, escale isso no eixo em menos um. Então digite S, Z, n menos um. Agora precisamos girar isso no eixo y, então x e y. E o mesmo com este. E podemos ver aqui que eles estão conectados a um lado. Então, podemos usar x e girar letalmente no eixo x. Agora podemos ir para o Modo de Edição e conectá-los nesta parte. Porque usamos tudo hoje e criamos exemplos. Nós adicionamos os dois ao mesmo tempo. Agora, para outro aplicativo, quando ele aplica modificadores, não podemos aplicar isso porque temos duas instâncias do mesmo objeto. Então, por enquanto, vou excluir este e aplicar modificadores. Você pode ver que essas prateleiras são muito finas nessa parte. Eu farei isso manualmente. 4. Desembrulho e materiais: Para tornar isso mais fino, podemos adicionar um laço cortado aqui com Control R. E podemos pressionar S para dimensionar isso. E agora podemos clicar com o botão direito do mouse e dizer suavemente. Ative a suavização automática. Agora podemos criar material e eu chamarei isso de concha. E podemos ir para a guia Configurações. Podemos trazer essa imagem no Blender. E podemos conectar isso à cor base. E se formos para a pré-visualização do material, podemos ver como isso fica. Podemos usar o número 72, vista ortográfica superior. E podemos ir para o Modo de Edição e pressionar a para selecionar tudo e você projetar a partir de você. Agora vou para a guia Edição de UV e colocarei o mouse à esquerda. Vou pressionar a para selecionar tudo e G para pegar um S para escalar e colocá-lo a seco na imagem de xisto. Agora podemos usar a edição proporcional e o atalho é 0. E agora podemos selecionar parte da malha. Você quer editar. E agora podemos usar G para pegar a rolagem, o mouse para ajustar o pincel e ajustar a malha, se necessário. Agora eu quero projetar esse lado inferior nesta parte da imagem aqui. Podemos usar esse aparelho para ligar o projétil. E podemos ir para o modo de edição. E podemos selecionar uma face no meio e usar o controle numpad plus para expandir a seleção. Ou outro método. Você pode selecionar uma face e podemos ir para Selecionar normais semelhantes. E se aumentarmos esse valor, podemos selecionar mais normais semelhantes até selecionarmos tudo o que precisamos. Agora, vou girar este aparelho para a ortografia inferior e pressionarei U e projetarei em Novo. Agora precisamos colocar o mouse e sair. Pressione a para selecionar tudo e S menos um para escalar no eixo y em menos um. S para dimensionar e reproduzir com edição proporcional, se você quiser. Agora podemos criar uma configuração simples de nós na guia de sombreamento. Agora vou usar Shift a e Color Ramp. E eu vou usar a bomba e o plugue, pintá-los para escondê-los e esbarrar em nota. Agora ficamos muito intensos. E eu vou derrubar isso. E se você ativou o Node Wrangler, podemos clicar com Control Shift e clicar nessa colisão e podemos visualizar essa colisão. E agora podemos brincar com essa rampa de cores. Eu vou com outra rampa de cores. E desta vez por aspereza. Quero dar uma olhada nesta concha no fornecedor Brett polar é zero, que significa que não é áspera ou brilhante. Então, eu quero mais preto aqui. Essa parte aqui parece muito perfeita. Eu quero criar outra camada de vínculo. Vou usar a textura do ruído e outra saliência como essa na altura. E eu vou com o valor de 500. E eu vou tapar uma segunda colisão, outra colisão. Agora temos outra camada de saliência e podemos reduzir esse valor para manter isso sutil. Agora eu posso duplicar isso com Shift D e S, z menos um para escalar isso no eixo z em menos um. Certo, para girar isso no eixo y. Quero fazer uma variação na festa do Butão no editor de UV porque os dois lados agora parecem iguais. Agora podemos criar carne dentro da casca. Então eu vou usar o Shift a e vou começar com Q. E vou escalar esse cubo, Sx, para escalar isso no eixo x. S5 para o eixo y e z para o eixo z. Controle nosso corte em loop e desative a edição proporcional. E mova essa borda para baixo. Agora, selecione tudo, clique com o botão direito do mouse e subdivida no canto inferior esquerdo. E temos essa opção fractal. Vou aumentar isso para a forma, essa forma. Agora vou adicionar um modificador de superfície de subdivisão para suavizar isso. Agora podemos aplicar o modificador de superfície de subdivisão e adicionar aqui o mesmo material. Agora podemos pegar esse Bit. O Modo de Edição é selecionar todos os projetos de projeção de UQ ou smart TV. E podemos projetar isso nessa textura aqui. Você pode dimensionar esse S, y, x, z. E você também pode clicar com o botão direito do mouse em Shade Smooth e optar pela edição proporcional, se quiser. 5. Modelando o segundo escudo: Agora eles podem começar com o segundo projétil. Eu substituo o cursor aqui e escolho Shift a placa e pressiono S para reduzir isso. Agora vou pegar essa borda e pressionar Sx para dimensioná-la no eixo x e adicionar três cortes de laço em y e três no eixo x. Agora podemos usar a superfície de subdivisão e começar a moldá-la. Agora vou selecionar essas três bordas e optarei pela edição proporcional. E eu vou usar a, G e Z para trazer esse eixo sofisticado. E você pode jogar com esse pincel, para que você possa rolar o mouse para cima ou para baixo. Agora, vou selecionar este slide chamado controle. Porque essa borda aqui é para arredondar isso, para mim, eu quero escalar isso. E se eu pressionar S é zero, eu escalo isso no eixo z para zero. Eu não quero ir para zero, então vou pressionar S z pontos até agora, extrudar isso para baixo. Então, vou pressionar E ou extrudar e z para o eixo z. Agora, eu saí ileso em 90 por cento. Então eu vou com s, z 0.1. Agora vou pressionar S e escalar essa borda. Agora vou para o modo objeto. E como isso é muito grande para nossa referência, vou reduzir tudo isso. Agora vou para o modo de edição e selecionarei esse vértice da árvore. Vou mover isso no eixo y. E vou mover esse pequeno n para obter essa forma aqui. Agora temos a forma básica e podemos aplicar esse modificador de superfície de subdivisão. Agora, Ivan, selecione todas as outras linhas. Então, vou selecionar o primeiro estágio e reter o controle. Podemos selecionar a última borda e , em seguida, ela conectará todas as bordas entre elas. Agora, pule para outra linha. Agora vou segurar a tecla Shift e vou me mover novamente com controle. Então, mude e controle. Mudança e controle. Vou pressionar S para escalar isso. E vou mover esse pouco para baixo em Z. E agora, quando optamos Shade Smooth, não vemos muita profundidade aqui. Então, voltarei ao modo de edição e usarei o Controle V para chanfrar isso. Também vou chanfrar essas três linhas no meio. Agora podemos aplicar o mesmo material aqui. Vá para a pré-visualização do material, até sete para a visualização ortográfica superior, modo de edição. Selecione tudo isso e você projeta a partir do seu editor de UV. Reduza isso. Acho que não acho uma opção melhor para isso do que um projeto de você. Então eu vou com você e desembrulhei. E essa parte desce. Então gire isso no eixo z, S para escalar isso no eixo x. E podemos corrigir essa parte com edição proporcional. 6. Modelagem do terceiro escudo: Agora podemos adicionar espessura a essa concha. Então, primeiro vou aplicar escalonado, então Control a e scale. Agora vou para o modificador de solidificação. E vou digitar aqui 1 mm ou até menos. Vou definir a origem aqui como antes. Podemos duplicar esse objeto com Shift D e movê-lo no eixo z, pequeno s, z menos um para escalar isso no eixo z em menos um. X para girar esse pouco no eixo x. Eu não dupliquei essa carne da primeira casca. Então, desloque D para a direita para mover no eixo y, X para o eixo X e escale e gire. Como essas três conchas são muito parecidas, vou copiar esta e fazer pequenos ajustes. Eu vou usar o Shift D. E quero escalar isso no eixo z. Então, vou digitar S Z para ingestão. Reduza isso. Agora vou para o modo de edição a para selecionar tudo desembrulhado. E agora vou para o editor de UV. E eu vou projetar nesta concha aqui. E se quiser, você pode usar a edição proporcional. Também farei pequenos ajustes neste modelo 3D com edição proporcional. Agora, vou girar isso novamente no eixo x com x, duplicar com a escala Shift D no eixo z em menos um. Então S, z menos um e gire novamente em x. Duplique isso novamente com Shift D. E este aqui, essa última parte b aqui. S para reduzir isso, vá para o modo de raio-x. Então, podemos pressionar C para obter esse pincel. E agora podemos selecionar essa última parte. Agora Gs para agarrar e y para o eixo y. E habilitamos essa edição proporcional. Vou repetir isso novamente com um pincel menor. Agora, sobre isso e o projeto no editor UV. Novamente, duplique isso e escale no eixo. Resumindo, eu uso principalmente esse músculo. Então eu decidi fazer outra variação desse músculo. Encontrei essa imagem online, mas como não é zero, não tenho certeza se vou compartilhar esse link com você, mas com certeza vou tentar tirar fotos dos músculos e talvez compartilhar outra imagem neste link e poderemos começar a modelar outro músculo. Agora podemos importar isso como referência. Então, mude uma referência de imagem e podemos reduzir isso. Agora, duplique essa primeira concha com Shift D gire e tente colocar essa imagem. X menos um. Vá para o modo wireframe, modo de edição, e veremos uma parte selecionada disso. Agora, com a edição proporcional, podemos ajustar esse beco. É muito importante esconder essa parte branca. Então, é o mouse de rolagem. Podemos tornar esse pincel maior e com um G, podemos movê-lo. Agora vou para a pré-visualização do material e a guia Material, duplicarei esse primeiro material e chamarei essa concha de material. Agora vou para o Modo de Edição, selecionar tudo com um novo projeto seu e até mais tarde no pós-processamento. Digitalize isso nos eixos x e y. Então S XX, XY e jogue com edição proporcional. Ok, e duplicamos esse material, mas esquecemos de mudar essa textura. Então, basta selecionar essa nova textura e isso deve funcionar. Agora temos duas variações de músculos e agora vou excluir essa imagem de referência porque não precisamos mais dela. 7. Placa de corte - modelagem e material: Agora vamos criar essa tábua de cortar. Vou copiar isso dos meus últimos cinco para ver o quão grande é isso. Para ter uma boa referência. E eu vou usar Shift um cilindro e pressionar S para dimensionar esse teclado numérico um para a vista ortográfica frontal. E você pode copiar esses valores aqui. E no eixo z é para sentimento. Agora vou para a seleção do Modo de Edição e direi essa parte de metal aqui. Agora vou usar o Controle V para chanfrar essa borda aqui, e e para extrudar e y para o eixo y. Agora vou admitir que estou segurando Control, selecione essa borda superior. Em seguida, terminamos com os deslocamentos da borda superior para descer. E então vou continuar com o controle e selecionar essa parte inferior. Então, controle. E não se esqueça de selecionar essas duas bordas aqui. E não se esqueça de aplicar escalar. Portanto, controle uma e aplique a escala. Agora, volte ao Modo de Edição e Controle V para chanfrar isso e rolar o mouse para agir. Philip corta. Vou adicionar apenas para olhar gatos aqui porque usaremos a modificação da superfície de subdivisão, clique com o botão direito do mouse e sombras para. Vou para o Modo de Edição e depois adicionarei um corte de loop aqui. Mas acho que isso não é visível no KML. Essa parte também não é visível na câmera. Modele isso. Mas você sempre pode adicionar um laço cortado aqui e dimensioná-lo no eixo x, se quiser. Para o nosso material, para esta tábua de cortar, você pode usar qualquer textura de madeira que desejar. Mas, para isso, usarei essa frase shader do Chaco for.com porque temos todos os mapas prontos. E eu vou te mostrar como você pode baixar isso. Portanto, você precisará ir até a loja soccer for.com e depois dois produtos. E então você pode clicar nesta categoria gratuita e baixar o pacote reformulado. Mas você precisa primeiro criar um perfil gratuito. E então você obtém muito desse sombreador gratuito para usar em qualquer projeto. Estou seguindo essa categoria de rota e acho que vou usar essa. Então, basta clicar duas vezes nesse arquivo do liquidificador e abrir essa forma lá. Agora só precisamos selecionar esse objeto, clicar com o botão direito do mouse em copiar objeto e voltar ao nosso arquivo e colar aqui. Agora vá para os materiais e podemos simplesmente arrastar e soltar isso em nossa tábua de cortar. Agora você pode ver que temos todas as configurações de sombreamento aqui e se quiser, podemos alterar algumas configurações. Mas acho que não precisamos fazer isso agora. Só precisamos ir ao Modo de Edição a para selecionar tudo e desembrulhar isso com a projeção u. Vou deletar este. Agora podemos definir as configurações de renderização e a câmera. Vou para Configurações de renderização e configurarei o mecanismo de renderização Cycles Few. E eu vou escolher a resolução cinematográfica branca 1.280,557. Vou descobrir a câmera e selecionarei a câmera, e vou selecionar o eixo x hoje à noite. Vou mover a câmera para mais ou menos aqui. Vou até a guia de propriedades da câmera e vou configurá-la para 60 milímetros de profundidade e preenchê-la com uma distância de 1 m. E você pode ativar esses limites nos relatórios para para 60 milímetros de profundidade e preenchê-la com uma distância de 1 m. E você pode ativar esses limites nos relatórios para ver onde está 1 m. E eu disse que essa janela de visualização tem tamanho 2.1. Assim, podemos tornar essa câmera menor. Agora vou usar o LZ para girar. Isso surgiu em torno do eixo z e, para as prateleiras, será por aqui. Então, vou trazer esses limites ou foco para essa área. E eu vou usar a visão ortográfica frontal vantajosa da lâmpada e trarei esta câmera agora e também a tábua de cortar. E você pode usar a rampa em zero para mudar para a visão da câmera. E você pode ajustar isso no eixo z. E vamos ver, vou referenciar. Vou girar esse pouco para baixo no eixo x. Mas sempre podemos ajustar essa câmera posteriormente, quando adicionamos formas. Agora, vou juntar essa parte das conchas com carne, então temos apenas um objeto. Então, segure a tecla Shift, selecione todas as três partes e use Control J. Agora este é um objeto e repita isso para todas as prateleiras. Eu esqueço, faça a parte inferior para essas conchas. Então, desloque D, Z, Z menos um e gire este pequeno anexo. Acho que fazemos essas conchas um pouco pequenas demais. Eles têm cerca de três ou 5 cm, mas acho que na vida real talvez tenham sete ou oito. Então, selecionarei todas as formas pressionarei S e aumentarei a escala. 8. Composição e iluminação: Agora podemos começar a colocar essas conchas na tábua de cortar. E eu vou dividir essas janelas aqui. Então, quando você vê essas cruzes, você pode movê-las para a direita. Vou colocar o mouse no lado esquerdo, depois pressionarei Samantha zero. Portanto, agora temos no lado esquerdo a visão da câmera e podemos trabalhar no lado direito. Então, podemos escolher o número um ou o número zero. E podemos começar a colocar isso neste quadro. E você pode usar X e Y ou Z para girar isso e imaginar esse suporte. Só podemos usar essa parte superior dessa concha. Se formos para o modo de edição e pressionarmos L sobre essa parte, selecionaremos a parte perdida. E agora podemos usar P e separar por seleção. Agora podemos usar o barbear D e movê-lo no eixo x. E estou curtindo essa concha novamente. E eu selecionarei esse objeto e definirei a origem geometria para fazer a origem no centro desse objeto. Agora podemos configurar a iluminação para fazer uma primeira renderização. Vou enviar essas amostras de renderização para cerca de 100. E vou enviar isso para 200. Portanto, obteremos uma resolução numérica aqui. E vou pressionar F2 para criar a primeira tendência. Você pode ver que já estamos em nossa cena, e isso porque, por padrão, chegamos a esse ponto. Agora excluí esta lâmpada indicadora. E se você for trabalhar corretamente, verá que essa cor não é totalmente preta. Portanto, também obtemos as luzes dessa placa ou ambiente. Vou deixar isso um pouco mais escuro. E agora podemos começar com o lítio para que possamos comparar mais tarde e fazer outro teste com SQL. E você pode ver como isso parece agora, eu não gosto desse visual. Então eu vou com o Shift a e vou começar com Ariel em. Eu mencionei isso e respondi este slide para lados opostos da câmera para obter boas sombras. E você pode usar x ou y para girar esse slide. E eu vou para outro site e quero apenas pegar a silhueta dessas conchas. Então, conselho para girar isso no meu eixo, coloque mais ou menos aqui. E eu vou para a guia Propriedades, e vou levar isso para talvez 70. E se você dimensionar esse slide também, obterá sombras mais suaves. Se você quiser cortar a prata, reduza isso. E agora vou usar bem o texto, para fazer outra renderização. Agora você pode brincar com o tamanho, posição e o ângulo desse slide para fazer o que quiser. E você pode fazer renderizações de teste em outros slots. Então, mais tarde, ele pode comparar o antes e o depois. Salte entre os slots. Você pode usar o local da tecla J ou não ter aberto este editor de imagens. Acho que gosto desse. Pareça mais cinematográfico. Para mim. Decidi adicionar a lâmpada de um ponto aqui ao outro lado, o valor de dez. Você pode ver o antes e o depois. Portanto, obtemos bons detalhes aqui. E destacamos também esse nível aqui. 9. Sal e salsa: A próxima coisa que vou criar aqui são pequenos pontos de sal. Vou colocar a origem sobre o calor e vou usar Shift e pressionar N para abrir essa temperatura e digitar aqui 1 mm. Agora vou clicar com o botão direito do mouse e subdividir. E vou usar essa opção de fração. Posso clicar com o botão direito do mouse em Shade Smooth e criarei um novo material de sal. Agora, abrirei a guia de sombreamento e pressionarei a tecla de barra numérica para trazer este objeto aqui. Com a transmissão quase para um. E com rugosidade quase zero. Vou criar uma pequena variação na rugosidade com a textura do ruído. Então, mude a e procure por ruído. Eu também vou usar a rampa de cores. E vou escalar isso para dois e tornarei mais consciente. Agora, a área preta é rugosidade zero ou brilhante e a área branca é rugosidade um ou Nora. Quando eu obtenho essas duas asperezas e jogo com valor até você ficar feliz. Não quero uma peça totalmente preta ou totalmente brilhante. Então eu vou trazer esse preto para o branco. Agora, de volta ao Layout. E eu vou usar tudo hoje e vou começar a duplicar isso. E vou usar S para escalar e girar. Podemos selecionar um e selecionar dados de objetos vinculados. Como usamos o dia todo, selecionaremos tudo isso. Ou podemos usar o material selecionado do link porque eles são o mesmo material. Agora vou definir isso como origens individuais para que possamos escalá-las de acordo com a origem individual. Agora, vou duplicar isso algumas vezes. E eu vou usar o F 12 para ver como isso fica. cauda negativa que eu quero trazer para esta cena são essas pequenas folhas ou galhos de salsa. Vou começar com uma escala simples, com a gente. E eu vou escolher esta prateleira de material antes. Eu vou para o Modo de Edição e você projeta a partir de você e agora vou para o editor de UV. E temos esse vazamento de salsa aqui. Agora vou para o modo de edição e pressionarei gaiola por faca. E vou tentar cortar parte disso aqui. Então K e comece a clicar e tente cortar parte disso aqui e depois pressione Enter. Agora exclua essas faces que não precisamos, quero dizer, podemos cortar dentro desta área com a chave e agora podemos deformar isso. Você pode usar a edição proporcional, mas com um pincel muito pequeno, e você pode pressionar G. Evelyn go now com shift day e cylinder. E vou escalar isso para 1 mm. A Nike, ao girar isso no eixo x em 90 graus, está certa em dimensionar isso no meu eixo. Mas temos muita geometria. Então, vou optar pela limpeza da malha, e essa é a minha geometria. Eu vou aqui com talvez 0,3. E eu vou usar o Control R e adicionar cortes de combustível. Vou selecionar esse rosto e escolherei o controle. E podemos selecionar o material dessas prateleiras, modo de edição e você desembrulhar o editor de UV, reduzi-lo e colocá-lo em algum lugar. Onde é ótimo. Agora podemos selecionar essas partes verdes e podemos escalar e com toda a duplicata e supervisionar o local. Se você quiser separar essa parte no modo de edição. Então, coloque o mouse sobre essa parte e pressione L para selecionar Fechar parte e ficar separada por seleção. Acho que isso parece muito pequeno e não é tão visível, então vou aumentar a escala. Também podemos adicionar aqui mais geometria e eles a formam para tornar isso mais visível. 10. Pano de mesa e garrafas de óleo: Em seguida, criaremos aqui uma tabela. Eu tento com uma mesa de madeira, mas acho que elas não funcionam porque são basicamente assassinadas com essa tábua de cortar. Acho que precisamos de mais consciência e algo sombrio para separar isso dessa tábua de cortar. Então eu decido colocar aqui algo como uma toalha de mesa, similar, como essa que eu fiz aleatoriamente antes. Agora vou entrar nesta área com o botão direito do mouse. E eu vou usar o Shift a e criar o jogo. E vou dimensionar isso e mover o teclado numérico zero para a visualização da câmera. Controle a para aplicar a escala e o teclado numérico para visualização ortográfica frontal e abaixe-a. Para textura. Eu vou para textures.com, que é gratuito, e eu o vendo por mais papel. Mas acho que vou compartilhar esse link com você. E eu uso essa textura aqui, mas você pode usar qualquer textura similar como essa. Vou criar um novo material de mesa. E eu vou para a guia Sombreamento e selecionarei este plano e, com a tecla de barra do teclado numérico duas vezes, trarei esse objeto aqui. E eu também vou arrastar e trazer essa textura aqui. E conecte essas duas cores básicas. Podemos ver que essa textura é perfeita. E se selecionarmos isso e usarmos o Controle D, podemos ampliar essa textura. Podemos ver que nesta tabela não está tão visível, mas também podemos criar mais detalhes aqui. Eu vou usar máscara, alça, textura e rampa de cores. E eu vou tapar essas duas rugosidades. E segurando a tecla Control Shift e clicando nesse nó, podemos ver como eles ficam. E eu vou aqui com 500. Porque eu quero deixar essa mesa mais brilhante. Vou trazer essa cor branca para o preto. E também vou usar isso para criar alguns pequenos detalhes aqui. Então, conecte essa cor à altura e essa saliência ao normal, e reduza todo esse valor. A próxima coisa que podemos fazer aqui para melhorar esse material adicionar algumas rugas. E eu vou ao Google e faço o download dessa textura. E agora vou importar esse implante. Você pode usar qualquer textura semelhante e agora vou criar outra camada de osso. Vou primeiro com a rampa de cores e conectarei essas duas alturas e o segundo solavanco ao primeiro solavanco. Vou usar o Control Shift e clicar para ver como fica. E agora vou usar o Controle T e reduzirei isso e reduzirei esse valor. Eu quero tornar isso mais escuro e menos saturado. Para colocar essa tábua de cortar e as prateleiras mais em foco. Eu vou usar o nó de saturação de matiz. E vou reduzir esse valor e saturação. A seguir, vamos trazer para nossa cena essas garrafas de óleo. Mas não vamos modelar isso porque levará tempo. E isso é algo que eu fiz para minha última cena. Então, vou compartilhar esse objeto com dois e mostrarei como você pode usá-lo. Isso é rendição. Eu fiz a última vez e vamos usar essas duas garrafas de óleo agora. Assim, você pode abrir esse arquivo do blender e ir para o modo wireframe. E você pode selecionar essas duas garrafas. E se estivermos segurando Control, você pode selecionar os objetos que não precisa. E agora podemos copiar com o botão direito do mouse e voltar ao nosso arquivo do blender e simplesmente colar isso. Vou usar o teclado numérico zero para a visualização da câmera e vou usar Z para girá-lo. Por enquanto, vou manter isso aqui, mas veremos mais tarde, talvez mudemos de posição sobre isso. Também usarei essas duas ou três fileiras de galhos da Marina. Vou compartilhar esse arquivo com você para que você possa abri-lo e selecionar uma ramificação, clicar com o botão direito do mouse e copiar. Cole isso em nosso mesmo, selecione isso e agora podemos posicioná-lo. Você pode usar x ou y para girar isso. Isso não é tão visível porque está fora de foco, mas acho que esse é um detalhe muito bom. 11. Fundo e efeito de bokeh: E agora podemos começar a criar nosso plano de fundo. E como pano de fundo, quero criar esse belo efeito de buquê. Não quero muitos objetos de emissão em segundo plano para obter este livro aqui. E vou tentar obter isso de uma imagem. Eu tentei imagens diferentes aqui, acesse pixabay.com ou Unsplash e procuro algo como luzes da Night Kitchen. E descobri que esse funciona bem para mim. Você pode baixá-lo gratuitamente pixabay.com e eu compartilharei este link com você. Agora vou usar o Shift a. E abaixo da imagem você pode encontrar essas imagens como planos. E se você não tiver a opção de pulverização dessas imagens, você precisa acessar Editar preferências, complementos e você pode pesquisar aqui por imagens e ativar essas imagens como um editor simples. E agora vou selecionar essa imagem. As imagens reproduzidas já criaram esse material para nós. Então, podemos ir para Sombreá-los com o toque duplo na tecla de barra do teclado numérico. Podemos trazer essa imagem aqui para que possamos ver o que conectarei isso à rugosidade especular e criarei uma colisão. Bump não é tão importante, mas obteremos alguns detalhes extras. Uma coisa que é importante para nós é conectar essas duas emissões. E agora vou para a pré-visualização da renderização para ver como isso fica. E eu vou usar a rampa de cores e colocar isso aqui. E para base de cor, que é importante aqui, conecte essas duas cadeias de emissão. Agora podemos. Esses controles deslizantes em preto e branco indicam muita luz ao liquidificador. Agora, eu quero posicionar essa imagem em algum lugar no fundo e isso criará um efeito de buquê. E David rotaciona todas essas músicas. Em seguida, quero fazer aqui, quero criar uma geometria real a partir dessa imagem. Então, vou fazer com que esse material de imagem aperte Control Shift e clique nessa imagem para ver melhor o que eu faço. E agora vou usar o Control R e adicionar alguns cortes de loop. Mas como isso está em segundo plano, não será tão visível, não é tão importante ser preciso. Basta adicionar um pouco de geometria aqui. Agora vou escolher a Seleção de Rosto e selecionarei algumas dessas fases que devem ser na cozinha e vou para Extrude. E você pode usar o Control V para chanfrar isso. Você também pode pressionar K para trazer isso aqui e cortar algumas partes aqui. Extrude isso e nivele com Control V. E, em seguida, como fazer esse material, basta Control Shift e clicar nesses anos baseados em princípios. Eu quero adicionar mais cores a isso. Estou bem. Podemos usar a saturação de matiz e conectar esses dois, essa imagem. E vou tentar ir com essa saturação para cerca de dez. E agora temos essa cor amarelada aqui. Mas acho que temos muita fatia aqui. Acho que vou cortar algumas dessas partes. Vou trazer isso à tona para remover algumas dessas luzes aqui. E um truque aqui: se você usar RGB separado, poderá dividir entre diferentes canais de cores e obter resultados diferentes. Então você também pode jogar com essa opção. E você pode ver a diferença nas minhas renderizações de teste. Agora, para testes, tentaria imagens diferentes aqui e você não precisa fazer isso. E vamos ver como isso fica com imagens diferentes. Agora, vou fazer a mesma coisa no lado esquerdo. Então, vou usar o Shift a e criarei uma varredura plana desse movimento para cerca de aqui. E vou girar isso no eixo x em 90 graus. E eu vou apenas trazer esse mesmo material para esse objeto aqui. Mas para isso, vou usar outra textura, então vou duplicar esse material e criar uma nova variação. E agora vou usar outra imagem aqui e vou compartilhar esse link com vocês. Mas se você quiser, pode usar imagens semelhantes como esta. 12. Prateleiras e fundo: Vejo que temos muitas luzes aqui, então vou levantar essas pernas. Vou digitalizar esta imagem e adicionar um laço inteiro cortado no meio com Control R. E quero fazer uma coordenada dessa segunda borda. Então, vamos mover isso no eixo y. E agora temos outra parede aqui. Este forte deslizamento aqui é desta área. Eu não coloquei esse Stormlight em outro papel para ser menos visível. Então, vou para o editor de UV e pressionarei S x menos um para dimensionar isso no eixo x. E não se esqueça de fazer este material Control Shift e clicar nesse princípio. Adivinha. Eu apenas diminuiria a saturação porque temos muito esquema de cores. Agora vamos criar algo mais tridimensional. Então, vou tentar criar essas prateleiras. Vou começar com Shift a e q. Vamos escalar isso com Sx, S, Y ou Z para obter uma forma como essa. Agora vamos aplicar a escala com o controle a. Agora vou para o modo de edição. E com o Control R, adicionarei uma olhada em alguns eixos x e y. Você pode usar um modificador de wireframe aqui. Mas também podemos entrar no modo de edição e, com o Controle F, podemos escolher essa opção de wireframe aqui. E no canto inferior esquerdo. Antes de clicar em qualquer lugar, você terá essa opção aqui. E agora podemos aumentar a espessura. Mas você também pode usar um modificador e pode encontrá-lo aqui. Agora vou no modo de edição, pressionar a para selecionar tudo e Control V para chanfrar isso. E vamos criar material rapidamente. Então, vou chamar esse metal preto de metálico para um, rugosidade quase zero e modo de cor para clicar com o botão direito do mouse e dizer suave. Eu acho que isso é muito escuro para ser razoável. Então, vou colocar mais cor branca aqui. E podemos ver algo aqui. Mas eu vou trazer essa pequena cidade e vou duplicar essas prateleiras. E então vamos colocar um no lado direito. Então, o deslocamento D é E para girar isso. E com o NumPy zero, vá para a visualização da câmera para ver onde queremos colocar isso. E acho que temos um pequeno problema. Ambos captam muitas luzes porque temos uma rugosidade muito baixa. Então, vou falar sobre isso : mexer com amor. Temos muito espaço vazio entre essas duas imagens. E acho que precisamos criar algo com outra imagem. Para preencher esse espaço. Eu vou para textures.com e procuro amortecedores. E eu achei essa imagem. Mas você pode encontrar qualquer imagem semelhante porque ela não será visível com apenas a necessidade dela para preencher esse espaço vazio. Eu escolherei Shift a image, images as plane, e escolherei essa imagem. Agora podemos simplesmente colocar essa escala e colocá-la em segundo plano. E agora eu vou, com uma tecla de barra de Ampère, trazer essa imagem aqui. E vou tentar criar alguma geometria aqui. Podemos controlar nossas entranhas e podemos, com a seleção de faces, selecionar superfícies e largura. Podemos extrudar isso. Você pode ver que isso é pouco visível. E agora vamos criar esse arquivo em segundo plano. 13. Criando um fogo e uma lareira: Para gravar vídeos sem avião do pixabay.com. Assim, você pode ir para o Windows e pesquisar Phi. E esse é um que eu baixei da última vez. E eu também vou usar Shift a image, images as plane. E eu vou selecionar essa filmagem de vídeo. E se você pressionar espaço, agora, podemos ver que isso é animado e podemos jogar com isso agora na guia de sombreamento. Eu acho que isso é muito grande, então vou cortar essa parte e vou para o modo de edição. E com o Control R, adicionarei um corte em laço. E podemos deletar esse rosto. Nós não nos esgueiramos. Vou excluir esse princípio VSTS. Eu conectaria essas duas emissões e aumentaria esse valor para cinco para definir a origem da geometria. E agora podemos simplesmente colocar essas duas posições. Agora vamos parecer uma lareira ao fundo. E o legal disso é que isso é animado e isso trará muita vida à nossa cena. Vamos agora tentar criar uma lareira real. Então, vou começar com um cubo. No modo de edição, selecione essa face superior para extrusão e S para dimensionar. Quando selecionamos uma fase, podemos pressionar I para inseri-la. E agora é para extrudar essa visão para o Vioxx. E vamos, para isso, usar a textura de tijolo que baixamos anteriormente em chocolate for.com. Então, basta copiar esse objeto e colar em nossa cena. Agora podemos simplesmente trazer esse material aqui e excluir esse avião. Primeiro, no modo objeto, use o Controle a e aplique a escala. E agora, no modo de edição, a para selecionar todo e novo projeto de Smart TV. Para desembrulhar isso. Eu apenas diminuiria a saturação. Acho que estamos vendo um pouco escuro demais. Então, vou apenas aumentar isso para fonte de luz. Mas sempre podemos fazer alguns ajustes aqui no gerenciamento de cores. Podemos fazer isso em tempo real. Então, vou trazer esse editor de imagens aqui, e vou pesquisar aqui por resultados aleatórios. Agora podemos jogar com essas opções aqui. E acho que vou escolher a consciência média e baixa. Podemos jogar com gama e exposição. E acho que vou aumentar um pouco essa exposição. Agora podemos ir para a guia de composição e eu vou clicar aqui, usar notas e garantir que esta revista de paz depois seja. Agora podemos segurar Control Shift e clicar nessa camada de renderização para trazer essa visualização. Agora, com V no teclado, podemos ampliar isso ou todos os três. Para reduzir isso. Começarei com comprimento, dispersão e distorção ou nodo. Então, vou pesquisar o comprimento. Então, mude a e menos. E vou usar aqui um valor muito baixo, cerca de 0,01. Certifique-se de ativar esse ajuste. E a dispersão também pode ser 0,02 para obter alguma aberração cromática nessa borda. Em seguida, reprimido após obtermos o resultado renderizado. Mas isso está conectado apenas ao nódulo humano. Então você pode pesquisar aqui, você sabe, isso é antes e depois. Você pode ver esse belo efeito de aberração cromática aqui. Agora vamos adicionar alguns efeitos de globo ou brilho. Então, mude um e ofusque. Eu vou aqui com brilho focal. Vou reduzir esse tamanho. Se você selecionar esse nó, poderá pressionar M para silenciar isso. Assim, podemos ver o antes e o depois. E quando estiver satisfeito com o resultado, certifique-se de conectar esse LastNode ao composto. Agora podemos voltar à porta de visualização 3D aqui. 14. Objeto de vignetting e compositor: A próxima coisa que quero criar aqui é algum objeto de vinheta na frente da câmera. Eu vou com o Shift a e o cilindro. E eu vou trazer esses vértices para 16 porque não precisamos de muita malha k. Agora vamos reduzir isso com S e secar o local até mais ou menos aqui. S. Para dimensionar isso no eixo. Agora vou criar materiais de ajuste. Então, vou usar uma cor azul clara. Duplique esse objeto. Então eu vou girar isso nos eixos x e y. E eu vou jogar isso neste canto. Então isso é antes e isso é depois. Então você pode ver que isso é pouco visível, mas você pode sentir que algo está aqui. Se quisermos tornar esse objeto de vinheta mais visível, você pode movê-lo para fora da câmera. E se quisermos deixar isso mais azul, podemos aproximar isso da câmera. Duplique este com o Shift D e eu vou aproximar um de Kim e eu vi a lista de rendição e acho que esses projéteis ainda são muito pequenos. Então, eu amplio isso e acho que parece muito melhor. Então, você só precisa selecionar algumas dessas conchas e pressionar S e dimensionar isso. Eu quero minha animação pelo menos cerca de 5 s. Então eu vou aqui com 120 quadros. Agora vou selecionar a câmera e vou para o quadro um. E agora vou colocar o mouse sobre esse local e rotação e pressionarei I para inserir o quadro-chave. Agora vou para o último quadro e deixarei clicar com o mouse na lua neste eixo z. E eles também jogarão com esse local. Se você segurar a tecla Shift no teclado, poderá movê-la levemente. Agora, pressione I para inserir o quadro-chave. E se você pressionar espaço, podemos ver que animamos nossa câmera. Agora vou usar o complemento da câmera móvel, mas tudo isso é uma versão. Você pode encontrar a nova versão, que é uma luta instável na câmera. E você pode assistir a este vídeo do YouTube para encontrar o link e as instruções de como usar esse complemento. E eu uso essa predefinição Z com um valor de um. Agora vou preparar a pasta onde diremos nosso Render. Então, como esse será o teste um, eu também criarei todo esse. Agora precisamos ir para a guia Propriedades de saída e precisamos selecionar essa pasta aqui. Porque também usaremos direção brilhante no pós-processamento. Você pode acessar aqui as propriedades da camada temp e ativar isso. Veja essa ação aprovada. E agora você precisa começar a compor. E agora vou usar cinco nós de saída. E precisamos tapar isso. Agora, vou duplicar essa forma, a distorção da lente, porque isso distorce nossa imagem. E eu vou conectar os óculos na direção aqui. E eu vou conectar essas duas saídas de arquivo. E agora vou para nossa pasta e vou obter uma ótima direção brilhante do GAL4. E agora podemos voltar ao Blender e selecionar essa pasta de saída, redirecionamento e ativo. Vou selecionar a cavilha J de calor. E talvez eu possa aumentar essa qualidade. A taxa de quadros é 24, o que é bom. Podemos salvar isso e agora podemos ir para Render, Render Animation. Após o teste de renderização, decido colocar uma bomba de motor aqui, então eu escolho o alarme de área e com o valor da noite. Isso é antes e depois. Eu terminei com o Render e minha recomendação é primeiro usar símbolos baixos. O valor pode ser 50 para fazer o teste de renderização. E quando estiver satisfeito, você pode aumentar talvez para 500 na renderização final e até mais tarde no pós-processamento. 15. Pós-processamento - Grão, brilho, aberração cromática, Halation: Vamos abrir o After Effects e começar com uma nova composição a partir da filmagem. Selecione uma sequência de renderização principal e verifique essa sequência JPEG. Agora selecione essas sequências. E como renderizamos isso do Blender em 24 quadros por segundo, clique aqui e defina isso para 24 quadros por segundo. Clique duas vezes aqui e selecione este primeiro quadro ou caminhos de eleição de perdas. E disse que essa sequência JPEG é importante para esses caminhos de direção brilhantes. Disse isso também para 24 quadros por segundo. Agora vou trazer essas direções brilhantes para cima. Clique com o botão direito do mouse e renomeie para a direção brilhante. E defina isso para o modo de mesclagem de tela. Agora aumentamos a reflexão com essa direção brilhante. Mas eu não quero toda a área. Vou selecionar esta ferramenta de caneta e arrastar a máscara sobre esta prateleira. Agora temos essa vantagem dura e vou procurar aqui uma mesquita e aumentarei isso, seja antes ou depois. Mas isso é muito intenso. Então, se selecionarmos essa camada e se você pressionar D na palavra-chave, trazemos essa opacidade e eu definirei isso talvez para 20%. Agora vou tornar isso mais cinematográfico com duas barras pretas na parte superior e inferior. E para isso vou usar apenas uma imagem PNG simples com barras pretas na parte superior e inferior e parte central transparente. Você pode acessar o Google Images e pesquisar barras cinematográficas em PNG e baixar qualquer uma dessas imagens. Agora só precisamos selecionar essa imagem e pressionar S para abrir essa escala. E eu vou derrubar isso. Agora podemos desligar esse proporcional aqui, e podemos escalar isso no eixo x. E certifique-se de que essa camada esteja sempre no topo. Em seguida, adicionaremos aqui o verde. Portanto, pesquise aqui em Efeitos para adicionar efeito de granulação. Mas vamos primeiro dar uma olhada aqui com o botão direito do mouse e criar uma nova camada de ajuste. Traga esse efeito aqui e defina-o para a saída final. E você pode escolher aqui o tipo de grão. E eu vou escolher esse Kodak comeu D. E vou reduzir isso talvez para 0,8. Vamos agora tentar diminuir o efeito. Mas já tínhamos um pouco de brilho no fornecedor, então não vou adicionar muita carga aqui. Obviamente, isso é demais, então vou tentar aqui com 90% ou até mais. Então, se você aumentar esse valor, diminuiremos esse efeito de brilho. E eu vou trazer essa baixa intensidade, talvez 2.1. Vamos agora adicionar algum efeito de aberração cromática. Isso é muito intenso, então eu vou trazer, isso pode ser dois menos quatro. E talvez aqui para. Vamos agora criar um efeito mais azul ou volumétrico e criar uma nova camada de ajuste. E eu vou chamar isso de azul. Para desfoque gaussiano. Vou definir aqui um valor de cerca de 300. E agora vamos pressionar T para trazer essa opacidade aqui. E vou tentar obter o valor de 20. Vou definir isso para dez e teremos mais atmosfera aqui. O próximo é o efeito de correlação. Efeito de colisão. Basicamente, pegue os destaques e adicione o brilho vermelho. E você pode ver como isso parece. Então, primeiro crie uma camada de ajuste de halogênio e use o efeito de localização de bordas. Em seguida, procurarei o efeito de tonalidade e chamarei esses dois de vermelho. E vou verificar esse botão de inversão para inverter isso. Agora chamamos essas bordas de leitura, mas isso é muito intenso, então vou pesquisar aqui por níveis. Traga isso como Scala para escrever, para remover algumas dessas bordas vermelhas. Agora precisamos disso. E vou pesquisar aqui o Fast Box Blur. E vou definir aqui um valor de cerca de cinco. Agora só precisamos definir isso para o modo de mesclagem de tela para ignorar os espaços em branco. E temos essa cor vermelha sobre esses destaques. Vou desenhar isso um pouco mais. Mas isso é muito intenso. Então, vou trazer essa opacidade talvez para 20 por cento. 16. Pós-processamento - correção de cores e flare: Agora vou usar sinalizadores ópticos. E vou pesquisar esse efeito aqui, mas não tenho certeza se é um complemento pago. Você pode pesquisar no Google, mas pode encontrar CreatedOn, que é chamado de Lens Flare. Com o Lens Flare, você obterá menos oxigênio do que com este complemento pago. Mas talvez você ainda consiga encontrar algo de que goste. E acho que vou escolher essa opção aqui. E a única coisa que precisamos fazer aqui é definir isso para o modo de tela para ignorar os espaços em branco. E então você precisa definir essa posição e direção principais. Se quiser, você pode animar a opacidade aqui. Então, vou começar com o primeiro quadro e vou definir como zero. E clique nesse cronômetro para adicionar um quadro-chave. Agora podemos mover essa linha do tempo e adicionar valores diferentes. Agora podemos copiar isso e duplicar para o lado direito. Agora temos flares ópticos animados, e eu não gosto dessa parte muito brilhante aqui. Eu só quero manter essa parte aqui. Então, eu vou usar a máscara e vou selecionar apenas essa área aqui e adicioná-la a essa máscara. Vamos agora com a correção de cores. Então, nova camada de ajuste, e eu chamarei isso de CC. Eu vou usar o efeito de cor Lumetri, que é a principal ferramenta de correção de cores no Premier Pro ou no After Effects. Basicamente, aqui você só precisa jogar com esse valor. Então, eu costumo subir e descer e ver o que é melhor para mim. E acho que aqui vou para menos. Com o efeito de tonalidade. Eu costumo usar menos para obter esse look esverdeado porque não quero um look roxo aqui. Vou manter essa exposição em zero. Eu acho que está tudo bem. Eu vou usar um sapato preto para desbotar essa cor preta. Podemos jogar com a saturação. Então, se você descer, obteremos mais cores em preto e branco. Olha. E se subirmos, obteremos mais cores aqui. Eu vou aqui com a Nike. Mas você também pode jogar com amores pré-designados Chrome ou dog. Eu vou aqui novamente com Lumetri Color. E sob esse termo quadrático, você pode encontrar muitos desses slots aqui. Você pode encontrar muitas coisas que você gosta, mas todas elas são muito intensas. Então, basta reduzir essa opacidade. Agora, quando terminarmos, podemos simplesmente renderizar isso. Portanto, você pode usar a exportação de arquivos. Mas para isso eu uso o Adobe Media Encoder. Eu vou para a composição. Adicione ao Adobe Media Encoder. Você pode baixar o Adobe Media Encoder e ele será automaticamente conectado ao Premiere Pro e ao After Effects. E então você pode exportar seus vídeos muito mais rápido. Eu apenas brincaria com essa parte aqui. E você pode ver que essa janela tem apenas 40 mb. E se exportarmos diretamente do After Effects, será muito maior. Então, isso economiza tempo e espaço em seu disco. E agora podemos simplesmente selecionar pasta para onde queremos exportar isso. Isso é tudo para este tutorial. Obrigado por assistir e até a próxima vez.