Crie sala de visitas a partir de uma imagem no Blender + Robot, amigável para iniciantes | šime Bugarija | Skillshare
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Crie sala de visitas a partir de uma imagem no Blender + Robot, amigável para iniciantes

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Aulas neste curso

    • 1.

      cena da sala de estar do robô

      1:22

    • 2.

      Criando uma sala

      11:33

    • 3.

      Foto de referência sem embrulho

      2:20

    • 4.

      Planks no chão

      12:00

    • 5.

      mesa

      23:12

    • 6.

      Porta

      27:10

    • 7.

      Configuração e iluminação da câmera

      4:43

    • 8.

      Armário

      19:50

    • 9.

      Criando detalhes

      8:45

    • 10.

      Luz de teto

      11:35

    • 11.

      Criando detalhes

      7:34

    • 12.

      Profundidade e campo

      5:59

    • 13.

      Adicionando recursos

      15:34

    • 14.

      Compositing no Blender

      3:13

    • 15.

      Animação e detalhes da câmera

      16:01

    • 16.

      Criando robôs

      10:02

    • 17.

      Detalhes sobre o robô

      7:02

    • 18.

      Detalhes sobre o robô 2

      5:58

    • 19.

      Ativos Greeble

      17:56

    • 20.

      Criando materiais para o robô

      24:01

    • 21.

      Adicionando uma câmera a uma cena

      8:56

    • 22.

      Iluminação e bokeh

      7:23

    • 23.

      Renderização

      4:06

    • 24.

      Pós-processamento no After Effects

      19:01

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

337

Estudantes

4

Projetos

Sobre este curso

Olá a todos, neste tutorial de 4 horas e 30 minutos de duração, vamos fazer uma cena de filme usando principalmente apenas uma foto. Vou ensinar como você pode alcançar um resultado realista da maneira mais rápida.

Depois de criar a cena com a sala de estar, vamos criar e animar o robô e inseri-lo na cena.

Parte do pós-processamento é feita no After Effects (a última meia hora do tutorial). Se você não estiver usando o After Effects, essa parte não é necessária.

No tutorial que falamos sobre: Modelagem, texturização, iluminação, edição UV, animação, configuração de câmera, pós-processamento e muito mais

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šime Bugarija

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Level: Beginner

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Transcrições

1. cena da sala de estar do robô: Olá, bem-vindo a um novo tutorial passo a passo do Blender de 4 horas e 30 minutos recuperação de Kate, como visto com nosso robô em uma antiga sala de estar. Na primeira parte, criaremos a sala de estar usando principalmente a imagem de referência que usaremos para a maior parte da textura. Na segunda parte, realmente crie e anime o robô e coloque-o no mar. Também fale muito sobre câmeras de iluminação, pós-processamento e muito mais. Você também receberá em todos os tutoriais de modelagem e texturização do Apple Macintosh listando 2 h e 40 min. 2. Criando uma sala: Essa cena faz parte do meu surf criado no Blender que vou deixar para você agora, se você já assistiu ao filme, pode pular os próximos 2,5 minutos. Eu já fiz tutoriais sobre o tema deste filme para que você possa procurá-los se quiser. Se você é completamente novo no Blender, também pode seguir este tutorial. Vou tentar explicar cada etapa e adotar o tutorial para iniciantes. Se você é completamente novo no Blender, acesse blender.org e baixe e instale o Blender gratuitamente. Agora podemos abrir o Blender. A primeira coisa que faremos aqui é salvar esse arquivo. Então, salve o arquivo e navegue até a pasta onde você deseja salvar esse arquivo. E eu vou chamar isso. O que foi visto. Temos três objetos por padrão aqui. O primeiro é o Cubo da Câmera e a fonte de luz. Vou deletar essa lâmpada de ponto agora. E isso poderia excluir esse cubo. Você pode adicionar outro objeto com Shift a. E como queremos criar essa sala, começarei com um cubo. Se eu pressionar N no teclado, reabra essa guia aqui com todas essas configurações para esse objeto que selecionamos. E agora vou inserir as dimensões do nosso quarto. Vou definir 3 m do eixo z e 6 m nos eixos x e y. E se eu usar o teclado numérico um, vou para a vista ortográfica frontal com numeração sete, vista ortográfica superior. E você também pode ver essa pequena aula aqui, Viewport. E aqui você pode ver os atalhos. Você pode ver que a visualização correta do tráfego total é a número três. Você também pode navegar com esses aparelhos aqui. Você pode girar nos eixos x , y e z. Agora vou usar o numerado um para executar a visualização gráfica total. E eu vou para o Modo de Edição. E o atalho para pular entre objeto e o modo de edição está no teclado. Vou selecionar essa seleção de rosto. Podemos pular entre seleção de vértices, Seleção Borda e Seleção de Face. E você também pode usar o atalho. atalho é 12 ou três no teclado. E agora vou selecionar essa parede frontal. Porque não vemos essa parede frontal em nossa câmera. Não precisamos deste outono e queremos ver o interior. Então, vou excluir isso com apenas pressionar Delete no seu teclado. Em seguida, exclua a base. Aqui estará nosso robô. E eu quero mais controle sobre o que está dentro desta sala. Então, vou editar mais do que com a Seleção de Rosto. Selecione esse teto. Eu vou escolher P e separar por seleção. Agora temos dois objetos. Um é cubo e como nosso teto é cubo um , vou renomeá-lo para teto. Então, basta clicar duas vezes aqui e você pode renomear isso. E eu não quero excluir esse teto porque podemos ver isso em nossa renderização. Mas eu posso esconder isso na janela de exibição. Então, basta clicar neste ícone aqui e nosso teto não estará visível na janela de exibição, mas ainda estará visível. E agora podemos empilhar o que está dentro do nosso quarto. Antes de continuarmos, eu só quero corrigir duas coisas aqui. primeira é a escala, porque a escalamos duas vezes nos eixos x e y e 1,5 vez no eixo z. Teremos problemas mais tarde quando criarmos texturas e modificadores. E isso é apenas, por exemplo se criarmos um novo material com textura quadriculada, se você acessar a pré-visualização do material, podemos ver que nossa textura é elástica. Isso é dizer com modificador. Se usarmos, por exemplo com o modificador de bisel, você pode ver que temos mais bisel aqui. Então aqui. Se escolhermos Controlar a e aplicarmos a escala, você pode ver como agora mal funciona corretamente. E isso também dirá os dois materiais mais tarde, quando adicionarmos textura. Então, agora nossa escala é uma e isso está correto. Agora vou remover isso porque não precisamos deles nesse nível agora e também de material. E o segundo problema é com a orientação do rosto. Por padrão, o Blender não sabe, varia nossa câmera dentro ou fora do cubo. Então, por padrão, está fora da face correta, mas nossa cena estará dentro desse cubo e de nossa câmera. Então, queremos inverter isso. E eu vou para o Modo de Edição e pressionarei a para selecionar tudo. E agora vou pressionar F3 para pesquisar. E eu vou pesquisar por clique. E agora o lado azul, depois o lado correto, isso dentro de R ao cubo. Então, agora vou desligar essa orientação facial e podemos conter. Agora vou para a vista ortográfica frontal com um numerado. E eu vou trazer isso no eixo x. Aqui. Você pode usar a ferramenta Move ou simplesmente pressionar G para pegar e z para o eixo z. E agora você pode se mover. E se você quiser ser mais preciso, pode segurar o turno. E agora você pode mover esse slide. Ou podemos simplesmente digitar aqui 1,5 m. E isso será exatamente no eixo x. Atrás dessa porta há outro quarto. E podemos criar isso facilmente. Basta selecionar esse modo de edição. Selecione essas três bordas. Podemos usar E, extrudar e segurar y para o eixo y. E agora podemos pressionar F para conectar essa face aqui. Você também pode selecionar essa aresta aqui e todo o eixo z para z. Mas é muito mais fácil. E também temos um corredor nessa direção aqui. Podemos ver nesse ângulo da câmera. Aqui está um corredor. Então, podemos usar o Controle R. E se você mover o mouse, obterá esse laço cortado em posição diferente e em uma posição alta. Olhe aqui e eu vou mover isso para mais ou menos aqui. E agora vou selecionar essa face e E para extrudar. E podemos simplesmente nos mover ou você pode segurar x para o eixo x, mas agora colocamos um eixo x. E podemos criar essa pasta. Se quiser, estenda esse corredor. Não é uma boa ideia selecionar esse rosto e se mover porque temos esses problemas aqui. E a melhor solução para isso é falar em visão ortográfica. E com essa seleção de bordas e com o modo de raio-x, podemos selecionar nesta linha aqui e ajustá-la. E agora podemos desligar esse modo de raio-x. 3. Foto de referência sem embrulho: A primeira coisa que eu recomendaria antes de começar a trabalhar em um siem é encontrar uma boa referência. Eu costumo usar o Pinterest porque é o melhor lugar para encontrar inspiração. Essa é a foto que eu uso como referência. Quero extrair o máximo de detalhes possível de um fóton. Porque se eu usar um grande número de texturas, cada textura é fotografada em diferentes condições de iluminação. Sua renderização pode parecer realista porque as texturas e as cores não coincidem. Ainda não compartilhei este link com você e você pode simplesmente clicar com o botão direito do mouse e salvar esta imagem. Agora podemos ir para o Blender. Vou colocar, mas como material aqui, estou chamando essa referência. E agora vou para a guia Sombreamento. E você pode ver que estamos aqui na prévia do material. Então, podemos ver nossa textura aqui. Então vou para o arquivo onde salvo essa imagem e vou trazê-la para o Blender. E se conectarmos essas duas cores básicas, podemos ver que temos texturas em nossas paredes. Mas isso não é feito projetado corretamente, então precisamos pegar isso. E eu vou para o Modo de Edição e pressionarei a para selecionar tudo, e pressionarei você para autógrafo e projeção. E isso agora está melhor do que antes, mas não é bom. Então, precisamos ir até o final do editor de UV. À direita. Você também pode ativar essa pré-visualização do material. E se você não ver esse ícone, você pode simplesmente pegá-lo com botão mental do mouse, rolagem e botão de rolagem. E você pode mover isso e ativar a pré-visualização do material e ficar com a opção de selecionar tudo. E agora podemos projetar isso melhor. 4. Planks no chão: Agora vou criar texturas de piso e quero colocar pares, gatos ou tábuas no meu chão. Então, vou para o layout. E vou clicar também em ativar a pré-visualização do material. Podemos ir com Shift a e adicionar um cubo, e esse será um plano. Então, se eu pressionar a tecla Slash no teclado numérico, posso isolar apenas esse objeto. E só podemos trabalhar nesse objeto. E você também pode encontrar essa opção aqui em seu local, vamos alternar a visualização local. Então eu vou colocar as dimensões e esta será uma tocando isso no eixo z, talvez 2 cm. No eixo x, 15 centímetros. E no eixo y pode ser de 1 m ou 1,2 m. Agora vou aplicar uma escala com controle de uma escala. E vou adicionar o modificador Bevel a essas bordas afiadas. Então vá para a guia Modificar e isso é demais. Então, estou enviando isso para talvez 5 mm, 3 mm para outro segmento aqui. Em seguida, vou olhar aqui e ir para o número sete e duplicar esse objeto com Shift D e eixo x ou x. E vou mover isso para o centro desse objeto aqui. Assim, você pode ver onde está centralizado. E se eu selecionar este e pressionar G e por que eu movo isso no eixo y. Isso. E agora posso duplicar isso novamente com Shift D e X para o eixo x e passar para aqui. E podemos selecionar todo esse objeto e controlar J juntando isso. E agora isso é apenas um objeto. Agora vou usar qualquer um dos modificadores. E você pode ver que esses dois objetos estão perfeitamente conectados aqui. Então, vou apenas dizer aqui, pequeno deslocamento, 2 mm ou quatro. E agora podemos escrever isso algumas vezes. Podemos assar com a tecla numérica e ver o quanto precisamos disso. Também podemos adicionar isso, adicionar outra matriz aqui e simplesmente mudar esse vetor de x para zero e em y, em um. E vou jogar com esse valor aqui. Você pode segurar shift por um pouco mais do que esse valor e apenas conectá-lo. E agora podemos criar descontos. Se selecionarmos esse objeto e você entrar no modo de edição, poderá ver que temos apenas alguns deles. Pois esta parte recebe. Então, se eu for para nada além de sete para a vista ortográfica superior e pressionar L sobre essa parte para selecionar Hello spot. Então L é chamado de chave para selecionar. Só uma parte disso. Se quisermos abrir mais espaço entre esses dois, podemos selecionar este e ir para cá. E isso afetará tudo isso em um modificador aqui. Portanto, podemos jogar apenas com esses quatro pacotes e isso afetará dois ou um andar. Agora podemos criar material para este piso. Vou selecionar esse objeto e ir para o material. Então Ben, por isso. Vou para a guia Sombreamento. E com a tecla numerada com barra, isolar apenas esse objeto para que possamos ver melhor o que fazemos. E para essas texturas, vou usar essa da NBN cgi.com. Você pode baixá-lo gratuitamente e eu pesquiso aqui. E talvez você possa tentar outro. Mas vou usar esse por enquanto. E você pode simplesmente clicar aqui e baixar qualquer um sobre isso. E eu uso duas imagens k. Foi assim que esse local de look conheceu tudo isso. Vou copiar esse endereço aqui com o Controle C. E no blender, você só precisa habilitar essa leitura do Node Wrangler, não basta acessar Editar Preferências e digitar aqui estrada. E então eu conheci esse complemento quando você está vendendo esse princípio porque df e clique em Control Shift T. Você pode colar aqui outros em sua seção e você pode abrir todos eles e fazer a configuração para esse princípio, BFF. Vou selecionar apenas a chamada normal. Acho que essa é normal e a rugosidade. E agora temos toda essa textura enviada ao nosso princípio aqui. Agora só precisamos desembrulhar isso e eu vou para a Edição de UV. E vou selecionar todos esses quatro com e continuar com a projeção em cubo em u. E vou deixar de usar a para selecionar tudo e uma noite. Gire isso em 90 graus. E agora eu posso selecionar um por um esse espaço. Então, eu escolheria um para selecionar tudo e escalar isso. Um desses. Eu posso obter isso mais tarde no eixo x. E você pode mover isso com um G. A G, e você pode mover isso e dimensionar esse S para escalar o eixo X ou X e escalá-lo ao longo do eixo y. Agora voltamos ao Layout. E você pode ver que esses quatro espaços se repetem em dois ou no nosso andar. Mas acho que isso não é problema porque isso será pouco visível em nossa renderização. Então, mas se você quiser corrigir isso, basta aplicar esse modificador de matriz. Agora você pode desembrulhar mais com base nisso. Basta ir para UV e você pode projetar isso em qualquer um desses espaços em branco. E agora vou tentar combinar essa textura com esta. E isso é o que eu te disse antes. Se usarmos um grande número de texturas, precisaremos de uma textura com outra. Então, vou para a guia Sombreamento e vou aqui com Shift a e procurarei o modo de saturação de matiz. E eu não diminuí esse valor para tornar isso mais sombrio. Algo sobre isso. E vou diminuir nossa saturação. E talvez eu possa jogar com matiz. Então, se você subir, você obtém essa cor azulada e desce, quem fica com essa cor avermelhada? E eu vou talvez 47 ou 40. Talvez assim. Não tenho certeza de como é esse mapa normal. Então, eu brincaria um pouco mais com isso com o Node Wrangler. Se você pressionar Control Shift e clicar em um desses nós, poderá procurar somente esse loop de um nó. E isso é rugosidade e esse é um mapa normal, normal. Você pode ver como eles se parecem. Agora vou adicionar também escrito este mapa de rugosidade. Então, eu posso mover isso aqui e vou usar uma rampa de cores. E eu posso conectar isso aqui. E vou procurar o nó de colisão e conectar esses dois de última geração ao normal. E com o Control. Desloque e clique aqui. Você pode assar esses materiais aqui e agora vou resumir tudo isso. Você pode ver como isso parece. Eu só quero um pequeno volume disso. Ok, e agora vou apostar material aqui e também vou usar esse mapa normal. Então, eu posso simplesmente conectar isso normal ao normal. E agora eu posso votar, eu tenho um mapa normal aqui e esse mapa de colisão aqui. 5. mesa: Agora eu quero criar essa tabela aqui. E podemos fazer o layout. A mesa geralmente está na altura de cerca de 0,84 do solo. Então, vou definir isso para 0,8 apenas para ver onde vou colocar nossa mesa e agora vou usar o Shift a e adicionar alguns. E vou definir o eixo z para 2 cm, talvez no eixo x, 1,4, e nosso eixo z talvez 0,8 cm. Agora estou fazendo isso com um parafuso aqui. E agora vou deletar esses dois. Por que não preciso mais? E eu acho que isso talvez seja um pouco grande demais. Então, diminua a escala e aplique o scape. E porque isso é um coágulo, eles perderão a simulação de gotejamento aqui. Então, vou voltar ao Blender e, com a tecla de barra numerada, isolar esse objeto e mudar em um plano. E eu vou trazer isso sobre mesa e o número sete vai falar sobre a visão ortográfica e o modo wireframe do kilter know para salvá-lo. E escala S Y no eixo y. E tem o gosto do eixo x, k a x mais ou menos aqui. E agora vou desligar esse modo e com controle a Aplica k. Agora, se formos para a guia de propriedades básicas aqui e esse coágulo e pressionarmos espaço, obteremos isso porque precisamos do objeto de colisão. Então, precisamos selecionar esse objeto aqui e definir isso como colisão. E agora você pode pressionar Espaço. Nós entendemos isso. Isso não é porque não temos informações suficientes aqui. É só um avião. Então, precisamos ir para o modo de edição e, com o Control R, corte em loop aqui no meio. Agora pressione a e subdivida isso duas vezes. E se eu pressionar espaço, agora, obtenho algo, mas isso não é informação suficiente aqui, então preciso subdividir isso mais três vezes. E agora, se eu pressionar Espaço para reproduzir a animação, eu entendo isso. E eu vou clicar com o botão direito do mouse e dizer suave. E eu acho que isso parece muito bom. E se você quiser mais informações aqui, você pode ir aqui na extremidade oposta, outra superfície de subdivisão, e essa será mais suave. Agora podemos nos inscrever. Ok, acho que talvez precisemos aplicar isso modificado primeiro e depois algum dia. Você não precisa fazer isso, mas se quiser, pode ir para o modo de escultura. E aqui você tem uma escova de coágulos. Então você pode selecionar isso e simplesmente mover em um esquema de cores estranhamente mais laranja. Eu acho que isso é muito intenso. Estou trazendo isso para baixo. E você pode jogar com esse raio. Também. Você pode ver caindo novamente, essas mais rugas aqui. Isso é opcional se você quiser, eu não vou jogar isso. E agora podemos definir a textura desse objeto, selecionar esse objeto e ir para selecionar esse objeto e ir para as propriedades do material ( temp) e, para isso, ir para o sombreamento aqui ou pressionar uma barra do teclado numérico que deu origem a essa opção selecionada. chave do objeto. Para esta tabela, eu uso essa textura de papel de parede que encontrei em texture.com. Então você pode simplesmente pesquisar o papel de parede e escolher qualquer um deles, a casca com você. Então você pode baixar isso gratuitamente. Basta clicar aqui. E esta é minha pasta textures.com. Então eu mantenho esse lado, mantenho isso organizado para a próxima vez. dizer que aqui está minha pasta de mais papel e eu vou trazê-la aqui e podemos conectar essas duas cores básicas. Vou para o modo de edição e pressionarei a projeção U e U. E podemos escalar isso no editor de UV. Mas também não podemos ativar o Wrangler, basta clicar aqui e controlar T. E obtemos essa coordenada de textura e o nó de mapeamento. E agora podemos escalar esses dois ou talvez quatro. E agora eu preciso de algo para aspereza. Então, eu costumo usar textura de concreto para isso. E eu procuro concreto e vazamentos e encontrei este. E também vou compartilhar esse link com você. Vou trazer isso no Blender. E eu vou, basta Control Shift e clique aqui para ver como fica. Se você quiser usar o Control T e escalá-lo. Mas acho que isso parece muito bom. Então eu vou movê-lo para cá. E se eu conectar essas duas rugosidades, obtemos alguma variação de rugosidade aqui. E podemos ajustar isso agora. E agora você pode ver que várias cores pretas são brilhantes e várias brancas. Não está bem. Mas eu não quero muita cor preta aqui porque essa área brilhante parecia um espelho. Então, vou anotar isso. Acho que isso parece bom. Ok, isso é brilhante. Então, eu trago isso mais para o branco. E então esta é, eu não quero essa área muito áspera aqui, então vou trazer isso mais para preto. Talvez possamos jogar com a balança aqui. Então, vou tentar colocar essa linha aqui. Então eu inventei um. E só para observar que todos esses pequenos detalhes não são muito visíveis neste ângulo da câmera e também aqui porque são azuis ou vermelhos. Mas talvez você possa usar isso para o próximo projeto. Então, vou excluir todos esses detalhes. E agora vou usar essa textura de concreto para adicionar mais variação a essa lata de cloro, então podemos usar outra com Control Shift e clicar aqui, podemos ver como elas ficam. Eu quero que mais sujeira varie nesta área branca. Então, eu vou não querer muito essa área branca, então vou trazer isso aqui. E eu vou agora, ele faz RGB aqui. E vou conectar esses dois fatores. E agora várias cores corretas serão essa cor e várias cores pretas serão essa primeira coluna. Ok, então eu quero aqui a cor preta. E agora podemos controlar o quanto queremos essa cor preta com esse controle deslizante. Isso é demais. Então, eu tenho feito isso. Se você for para a esquerda, verá que adicionamos muita sujeira. Então, vou adicionar um pouco disso. Ok, podemos aumentar essa cor clara, então isso é muito intenso. Estou trazendo isso para a direita, e, mas você também pode simplesmente mover isso mais para Blake e definir a opacidade disso. Ok, isso é demais. Então, algo assim. Agora podemos jogar com o normal. E vou começar com uma textura de vala comum aqui. Controle, Shift e clique aqui. Podemos ver como e vou brincar mais com isso porque isso é um exagero desse lado. Então, vou movê-la para controlar T. E, por padrão, essas texturas processuais são conectadas para gerá-la. E vou tentar com UV. Mas a nova maneira de entender isso parece que aqui tentamos. Conversamos, cheque. Sim, e essa é a melhor solução. Então, agora vou jogar com esse valor aqui. E ouviremos uma barra escrita de busca de bombas. E agora vou conectar isso à altura e a esse tom, normal. E só implorando esse material. E podemos ver como isso parece. Então, eu não quero muito disso, então vou derrubar isso. E podemos adicionar mais desses granulados se usarmos algumas texturas. Então eu encontrei essa textura aqui no data.com, e vou compartilhar esse link com você. E agora eu trago essa textura no Blender e vejo como fica. Então, podemos voltar com o Controle T e talvez a escala também seja. Porque precisamos do mapa em preto e branco para o Bump. Eu vou escolher a rampa de cores. E agora isso é preto e branco e eu vou com a mãe e conectarei esses dois Pi. E você pode ver como esse visual é muito intenso, então abaixe isso. E agora podemos traçar essa primeira barra aqui para o normal aqui. E agora podemos passar por isso em cores a partir dessa textura. E temos essa textura ou osso de Moscou, Moscou. E podemos tentar também adicionar. Pequenos microdetalhes nesta superfície esburacada. Então, vou tentar mais com a textura de Voronoi. E vou aumentar isso para talvez 500. E agora vou usar o Control T e tentar jogar com isso. Então, vou tentar com objetos. E aqui você pode jogar com esses valores aqui. Então, talvez dois. Acho que essa é a melhor solução. Então, vou usar a rampa de cores. E eu vou trazer isso mais para um branco. Ok, talvez algo assim. E agora podemos adicionar outro solavanco. Conecte essas duas alturas. E você pode ver como essa inclinação. Então, vou reduzir tudo isso reduzir tudo para 0,005. E vou jogar com isso um pouco mais. Ok, talvez algo assim. E agora podemos conectar isso, esse vínculo a essa segunda barra. Então, temos 12,3 pontos restantes aqui. E agora talvez possamos aumentar isso e você obterá todos esses pequenos detalhes aqui. Agora podemos voltar ao Layout e criar pernas para esta tabela. E eu o moverei para a tecla de barra que não é um pássaro, para nossa cena e com material. E acho que vou tornar isso mais sombrio. Então, vou trabalhar com sombreamento. Aqui, em cores, são inseridas saturação de matiz e saturação de matiz. E apenas trazendo essa escuridão e quatro pernas, vou movê-la para o turno do dia em nosso cubo de dados. E eu disse esse eixo z para 75 cm e os eixos x e y para 5 cm. Agora, o número sete, vou dizer isso. Aqui estão duas posições. E eu estava vendendo essa mesa e trazendo isso agora, mas temos outra parte aqui. Então, derrube isso. Selecione esta perna e use a tecla de barra do teclado numérico para isolar esse objeto ao ir para a visualização, visualização local e alternar a visualização local. E agora vou escalar esse eixo y, então S, Y. E faça o do teclado numérico, vá para a visão ortográfica frontal e para o modo de raio-x aqui. E no modo de edição, selecione essa parte inferior e escala, essa escala, essa parte superior. E agora vou selecionar essas quatro faces aqui, quatro arestas aqui e movê-las. Projeto de lei de controle. E você pode clicar com o botão direito do mouse e dizer suave. E simplesmente desconhecido aqui, toda a fumaça. E agora podemos escolher dois obscenos. Acho que vou pular isso um pouco mais no eixo y. Podemos tornar dois materiais triviais e selecionar o material dessas paredes e simplesmente arrastar e soltar esse material e também virar. Você quer embrulhar uma linha acabada de fazer. Ok, acho que precisamos primeiro aplicar a escala. Nós podemos ir agora. Sua projeção. Sim. E agora podemos projetar isso. Vamos trazer isso aqui e podemos projetar isso, talvez sobre isso. Agora podemos simplesmente duplicar isso três vezes. Então, não alimentado com sete, altere o x. E podemos selecionar isso e também todos os y ou yx. Eu não gosto dessa cor brilhante aqui, então vou apenas projetar isso. Girará isso no eixo y em 180 graus. Então, emparelhe y e y. E isso vai aumentar um pouco e trazer isso aqui. 6. Porta: Em seguida, podemos usar a porta. Então, vou começar com o cubo e essa será nossa mudança de referência, um cubo e uma dimensão. Portanto, Doris geralmente está no eixo x, 0,9 m. E no eixo z pode ser 2,3 m. E escale isso no eixo y. Então, S Y. Aqui, vamos sair até nossa porta. E vejo que essa porta é, isso não corresponde à nossa referência, então vou para o modo de edição e tentarei mencionar este filme um pouco melhor para o editor de UV e fazer isso aqui. E podemos simplesmente reduzir isso um pouco. Aqui está a moldura da nossa porta. Então, vou escalar, se você sabe, e tentar combinar com esta. Agora podemos adicionar um corte de laço no meio desta porta. Então eu vou escolher o Control R Mutt. Você pode ver que não podemos pensar nessa parede aqui, então podemos escolher o número um, n com k Fortnite. Então, vou usar k e z para o eixo z. E agora pressione Enter. E se isso não estiver no, no meio deste volume, pode mover isso. Mas você pode ver esse efeito na forma como você remapeia. Assim, podemos ativar essa opção correta de atribuição de base. E agora podemos mover isso sem efeito UV. Agora podemos ir com o Control V para isso. E podemos adicionar aqui o controlador. Você vai cortar e simplesmente passar para uma votação aqui. E agora podemos excluir isso. Agora podemos usar Face, Selecionar e selecionar essa face aqui, e podemos usar I para inseri-la. E essa será a porta do nosso cérebro. Então, eu não quero essa renderização na parte inferior, então vou usar a tecla novamente e o Z. Basta conectar isso aqui. E G e C novamente. Eu tenho aqui vértices que eu não preciso. Então, eu selecionaria o primeiro e o segundo e como você seguiria com a profundidade três e procuraria por perdidos. Ou você pode digitar aqui e clicar aqui. E agora esses dois serão conectados no último, o loop aqui novamente. Então, basta digitar, basta pressionar F3 e conectar este último no nulo. Podemos selecionar isso aqui e extrudar isso no eixo y. E podemos ir com o Control V para o Beverage Control V e simplesmente finalizar com a rolagem do mouse. Adicione mais uma olhada em. E podemos ver aqui. Então, basta selecionar essa borda aqui e segurar Shift e esta e também Shift. E podemos mover esse y no eixo y. Você pode usar essa seta aqui ou um eixo G e Havaí ou y. Agora só precisamos reprojetar esse mapa UV um pouco melhor. Então, vou selecionar esse rosto aqui. E eu vou escanear isso no eixo z, então S, z. E você pode selecionar esse vértice, selecionar e simplesmente selecionar essa parte aqui. E são pequenos. Ok, e este também, eu projeto isso aqui. Então você pode escalar isso e algo sobre isso. E isso segue. Acho que vou projetar esse também aqui. Agora, quero remover essa moldura da porta deste lado, para que possamos selecioná-la aqui e o editor de UV apenas mais tarde. Não sei por que tornei essa lei muito grande. Então, eu posso selecionar isso, selecionar e, no modo wireframe, posso selecionar essa parte e me mover pouco. Ok. Agora eu posso separar essas portas. Então eu vou selecionar essa porta, n mais P na seleção. Agora nós os separamos por seleção. Mas você pode ver que nossa origem está aqui. Então, vou usar a origem do conjunto de objetos como geométrica. E agora nossa origem está aqui. Vou para o Modo de Edição e para a seleção de faces. Selecione esta porta e vá com E, extrusão e y. Para o eixo y. Vou me mover um pouco. E agora vou inserir isso. E eu vou com o controle que estamos por aqui. E controle Alt e role o mouse até mais duas cartas aqui. E eu selecionarei esta árvore pressionando Shift e Control V. Selecione esta face aqui. E eu vou extrudar isso no eixo y. E talvez não possamos ouvir o modificador de bisel. Basta digitar aqui, talvez mais três ou 4,1 cortes em loop. E agora podemos ir ao editor de UV e corrigir isso. Nós podemos doar esse objeto. Então, vou selecionar esse rosto aqui e verificar isso aqui. E podemos selecionar todos esses lados mantendo pressionada a tecla Shift e podemos projetar isso aqui. E esse aqui. Basta agarrar essa borda com g e você pode movê-la. Portanto, não quero muito dessa sombra aqui porque a renderização já cria essa configuração. Então, talvez só até aqui. E também podemos projetar isso aqui. Então eu vou pegar e mover isso e esse aqui. Ok, e vou tentar fazer esse projeto. Talvez aqui. Isso vai acabar com essa. E talvez essa parte aqui. Então, Z para girar ao longo do eixo z e podemos escalar isso. Agora podemos criar material de aula para esta peça aqui, vou selecionar essa porta e ir para a guia Propriedades do material e nós somos o novo material que chamarei de vidro. Agora vá para a guia Sombreamento e toque duas vezes na tecla de barra do teclado numérico para trazer esta porta aqui. E agora vá para o modo de edição. Selecione esse rosto e venda esse material e depois assine. Mas eu quero deletar essa máscara porque o vidro é transparente, então eu não quero ver essa parte aqui. Então, exclua o rosto. E agora podemos ir com a rugosidade até zero e transmitir tudo para um. Também podemos projetar parte dessa textura de imagem em todo o vidro para que eu possa virar ovelha, textura da imagem e selecionar aqui. Agora podemos ver parte dessa imagem aqui. E eu vou usar um RGB misto. Se misturarmos isso com a cor branca ou podemos escolher quanto Yvonne essa imagem aqui ou a cor branca. Está bem? Só um pouco dessa imagem. Então, o próximo que podemos adicionar aqui é com uma variação da rugosidade. Então, vou usar o Shift a e a textura da imagem. E podemos digitar aqui concreto porque usamos antes dessa textura de concreto. Também podemos usar isso, encontre essa textura aqui. Então eu vou pintá-los aqui. E para refletir, eu quero usar o Control Shift T. Control T para trazer esse mapeamento e carregar aqui. E eu corri para escalar isso para cerca de três. E você pode jogar com esse local enquanto estiver aqui. Ok, algo sobre esse curso. Por enquanto, podemos escolher quanta rugosidade queremos aqui. Blake é brilhante. Ok, eu quero inverter isso. Algumas cores brilhantes são brilhantes, então vou adicionar mais aqui e me fazer mais contraste. Agora eu quero jogar mais detalhadamente esse material de porta de rota, mas como compartilhamos o mesmo material para todos esses cofres e portas, quero separar esse material. Então eu vou aqui e clicar aqui para fazer um novo material a partir deste. E eu vou ligar para essa porta. E agora podemos ir para a guia Sombreamento. E isso é ajuste, por exemplo se tentarmos extrair desse material, você pode ver o que obtemos. Resolvendo, obtenha muito desse pixel porque essa imagem é de baixa resolução. Então, não podemos usar isso como mãe. E para isso, usarei essa imagem do textures.com e compartilharei esse link com você. Então, é assim que esse material. E podemos trazer isso agora no Blender. E podemos usar isso para obter rugosidade e formar ligações. Porque essa é uma textura diferente dessa. Precisamos de outro mapa UV. Então eu vou aqui e criar um novo mapa UV. Vou aqui com o mapa UV e selecionar o primeiro. Aqui, selecione outro. E agora podemos ir para o Modo de Edição, selecionar tudo e fazer a projeção. E com o Control Shift e clique aqui, podemos ver como esse será o meu azul. Então, vamos com o Colorado. E eu vou para a Edição de UV e vou escalar essa escala mais essa escala. E podemos criar a aba de sombreamento. E agora podemos usar isso para obter rugosidade e podemos conectar essas duas rugosidades. E agora podemos ajustar essas cores em preto e branco para obter o reflexo. Portanto, o refrigerador de sangue é brilhante e o estojo Vi. Não quero brilhar essa parte, então vou reduzi-la mais para limpar. E isso finalmente se transformou em sangue. O volume é o mesmo para a mãe. Então, mude a e procure a mãe e conecte isso à luta e ao normal. Agora vou me mover uma distância 2,1 e jogar com essa bobina aqui. Também podemos adicionar um pouco dessa cor na entrada de cores. Então, podemos misturar essas duas cores. E com o holograma ativado, você pode simplesmente segurar Control, Shift e clicar com o botão direito do mouse. Basta conectar esses dois. E agora, se optarmos por essa, essa textura é completada como essa textura. Assim, podemos escolher o quanto queremos essa textura aqui. Mas acho que essa textura aqui é muito brilhante. Então, quero dizer, olhe aqui com saturação de matiz e anote tudo isso. E também saturação. Agora podemos adicionar um pouco dessa textura aqui. Não quero combinar essa segunda textura porque quero manter a cor desta, porque ela corresponde a essa referência. Então, vou usar um pouco disso. Ou talvez possamos jogar com esses diferentes modos de mistura. E vou tentar multiplicar. Não podemos aquecer ou bombardear tão pouco. Então vá para Sombreamento e dobre a tecla de barra com o número superior. E só, podemos usar essa pequena bomba. Ela se manteve atualizada. Mãe, conecte-se para se esconder. Mas como essa é uma textura de baixa resolução, quero apenas um pequeno volume desse 0,05. E leia isso. Também adicionarei esse material de porta de madeira a esta moldura aqui. Então, como isso faz parte desse objeto, precisamos selecionar todo esse material novo e selecionar essa madeira da porta. E agora podemos selecionar essa parte aqui. E com controle e adição no teclado numérico, podemos expandir a seleção, então controle mais ou não alimentado e três vezes e atribua esse material. E você pode ver que isso não parece bom. Então, vou usar o Controle Z para selecionar isso novamente, porque precisamos de outro aplicativo, esse, mas precisamos outro mapa UV aqui porque esse objeto, esse material, usando isso para mapear UV, e você pode ver que este é vermelho. Isso porque não temos um mapa UV aqui. Então, basta clicar aqui e mais. E agora temos esse mapa UV. E agora podemos ir com você, sua projeção. Podemos acessar o editor de UV e a tecla de barra dupla tocar esse objeto aqui. E vamos escalar isso. Mas eu queria que isso seguisse duas direções diferentes. Então, eu vou girar isso no eixo z em 90 graus, então pressione Z. E este também pode ser um pouco escuro demais, esse material. Então eu vou trazê-lo de volta neste vídeo aqui, 0.8. E o controle remoto acontecerá nessa cor. E esse Luca é mais sombrio do que é por causa da reflexão. Então, se simplesmente removermos esse material, você pode ver que não há variação nessa flexão. Então, essa é a razão pela qual isso parece mais escuro. Mas também podemos a arte aqui, reflexão para que possamos movê-la. Eu vou usar cores por aqui e colocar isso. Ok, mas isso é muito brilhante, então vou trazer isso à luz. 7. Configuração e iluminação da câmera: Podemos configurar a câmera agora e vamos tentar primeiro renderizar. Então, vou selecionar esta câmera e vou até Render properties temp e disse esses dois ciclos. E GPU. E eu vou escolher a resolução de 1.200.850. E você pode ver como isso parece. Essa câmera ampla, eu pareço mais cinematográfica, então vou escolher essa resolução. E agora, se você não ver essas opções aqui e apenas pressionar N. E eu definirei esse eixo x em rotação de 90 graus e aqui no zero. E agora podemos dividir essa janela aqui. Então, basta mover isso para a direita. E pressione o número zero para mudar para a visualização da câmera. E agora podemos escrever uma gama definida. E podemos trazer esse eixo z para mais ou menos aqui. E eu vou para as configurações da câmera aqui e vou definir isso como cerca de. Vou abaixar mais essa câmera. E eles também podem girar esse eixo z pouco conhecido dessa forma e se mover somente no eixo x. Quando dissemos essas duas panorâmicas, essa lente cai para dez. E se você pressionar esse valor pode ver o que obtemos. Então, precisamos fazer isso para cerca de 50. E também farei a guia de propriedades de renderização e enviarei as amostras para a Turquia. E também aqui. Agora, quando pressionamos F2, bem, para renderizar, obtemos isso. Vejo que esquecemos de elevar esse teto. Você só precisa mostrar esse teto aqui em Newport e esquecemos de mencionar isso. Então, apenas traga isso à tona. E agora entendemos isso. Então, obviamente, precisamos de mais luz aqui. Então, vou configurar o slot três para que possamos comparar antes e depois. Agora também podemos ativar essa prévia de renderização aqui. Então, vou esconder isso por enquanto. E vou adicionar um alarme de área aqui por tanto tempo. Então, vou definir a origem aqui e vou com o Dia das Ovelhas e com luz e arejado por aqui. Vou tentar o Islã letal mencionado aqui. Então, vou escanear isso no eixo y e talvez construir essa ferramenta. E podemos ver nossa renderização à esquerda, mas também podemos pressionar 12 para fazer a renderização em uma nova janela. Então, isso é sem luz e isso é um pouco leve. Agora podemos ver nosso chão. E também adicionarei uma área de alúmen deste lado. Então eu vou com ovelhas, elas se reúnem e eu trarei isso. E vamos girar e X4, eixo X. Vou escalar isso para criar essa luz. Então, agora podemos fazer o teste de renderização. E isso é antes e depois. 8. Armário: Ok, agora podemos continuar com a modelagem e adição de detalhes aqui. Então, vou me juntar a essa área e elevar esse teto. Podemos criar esse gabinete aqui. Então, vou definir a origem aqui e vou escolher o dia da ovelha, e vou definir isso para 1,4 m no eixo x, 0,5 e 1,5 no eixo. Ok, eu acho que isso é demais, então vou escalar isso com isso. E eu vou escanear esse pequeno eixo z. E talvez um pouco sobre o porquê. Agora podemos controlar com controle uma escala de aplicação e podemos usar a tecla de barra do teclado numérico. E só podemos isolar o soldado. Agora podemos trazer referências aqui. Assim, podemos sempre dar uma olhada em nossa referência. Então, clique com o botão direito do mouse na divisão horizontal e, aqui escolherei o Editor de imagens, procure por referência. E agora podemos ampliar aqui e ver como isso não parece. Agora podemos fazer essa parte aqui. E você pode mover isso com o botão do meio do mouse. Vou para o Modo de Edição selecionarei essa face e pressionarei E, extrudarei. E S para escala. Mova isso um pouco para cima novamente com E para extrudar e eixo z ou z. E vou usar novamente E, S para escalar e novamente para Extrude e z para o eixo z. E também podemos ver essa parte aqui. Então, vou selecionar essa face e usar I para inserir. E então, novamente, amarramos e a Extrude, depois o y para o eixo y. E agora vou pressionar S para escalar. E talvez mais uma vez, eu continue, quero extrudar novamente. E agora podemos pressionar Control plus para expandir a seleção. E com o controle, basta arrastar e selecionar isso. E podemos pressionar E para Extrude e y para o eixo y para trazer esse lado. Também essa parte aqui. Eu vejo esse parque no meio, então vou com a borda, selecioná-los com Control Alt, Control R, R1. Olha aqui. Agora temos duas fases aqui. E se você pressionar, quero dizer, vendam esse barco juntos. Mas se você pressionar I, I duas vezes, podemos separar isso. E agora vou pressionar E para Extrude e x para eixo x. Agora adicione o modificador Bevel aqui. E talvez mais um segmento. E agora, com a tecla de barra do teclado numérico, voltamos à nossa cena. E podemos pegar esse material aqui com todos esses detalhes. Então, isso é bom. Agora, porque temos aqui dois mapas UV. Um mapa UV é essa imagem de referência e outro mapa UV é uma boa imagem. Assim, você pode ver se vai para o termo de sombreamento. Usamos um mapa UV para esta referência e outro mapa UV para esta madeira de textures.com. Portanto, também precisamos selecionar esse objeto e criar um novo mapa UV aqui. E agora, quando ele selecionou esse mapa UV da imagem textures.com, podemos ir para o modo de edição e edição de UV, selecionar esse objeto à direita e continuar com sua projeção de visualização. E agora vou usar a tecla de barra do teclado numérico para trazer esse objeto aqui. E agora podemos. À esquerda também selecione tudo isso com um, e podemos projetar isso, escalar, isso à esquerda. E agora desvendamos toda essa lição sobre os sabores. E agora podemos acessar os mapas UV aqui e selecionar esse primeiro mapa UV, que é para esta imagem de referência aqui. Assim, podemos acessar a Edição de UV e pesquisar aqui por referência. Quando usamos a projeção em cubo em u, podemos ver que não tocamos nesse mapa de rugosidade e saliência. Portanto, trabalhamos apenas com este mapa UV. E podemos projetar isso aqui. Então, selecionarei essas duas faces e escolherei o control plus e muito mais. E agora vou com você, projeto de você. Então, agora podemos projetar esse Robinett aqui. Ok, vou selecionar essa face aqui, e agora vou jogar com ela. Então g ou grab vertex select, e podemos projetar isso para mais ou menos aqui. Então, eu quero mencionar essa linha aqui. E agora, como não temos esse problema, eu também vou projetar esse. Isso é 1234. Zhe, pegue isso aqui e projete isso aqui. E agora vou selecionar esse rosto que está aqui. E então eu mencionei isso. E talvez possamos ir com K e falar sobre esse programa aqui. Então, basta mover isso e também essa parte aqui. Então eu vou, vou usar essas duas partes aqui e trazer isso aqui, girar em letal no eixo z. Essas duas partes. E eu vou trazer essa parte aqui é só pegar isso e escalar. E também essa parte. E podemos projetar essa parte aqui. Então, podemos ir para a vista lateral. E podemos selecionar tudo isso. E você projeta a partir de você. E podemos escalar isso e trazer isso aqui. Vou pegar essa parte aqui e experimentar o projeto aqui. Podemos tornar isso mais tridimensional. Então, vou definir a origem aqui e vou usar Shift a e não Q. Eu os pressionaria aqui. Assim, podemos ver o calor adimensional. E vou definir o eixo y para 2 cm e dimensioná-lo no eixo x. E agora vou usar o Controle a para aplicar a escala. Agora podemos trazer esse material aqui. Mas também precisamos de outro mapa UV. Isso é para reflexão e solavancos. Então, vou usar a projeção UQ. E agora estou de volta a uma viga de aço e vou projetar isso. Eu também vou fazer a projeção e vou projetar isso aqui. Então S, x e S para escalar isso. E podemos imaginar essa pequena carta. E podemos movê-lo para o modificador de bisel. E eu vou enviar isso talvez três centímetros, dois centímetros. Agora isso é demais, então vou usar talvez 5 mm. E vou adicionar mais um segmento. Podemos usar Shade, Smooth e apagar fumaça. E agora podemos simplesmente duplicar isso com Shivani e passar para este, por exemplo, e apenas projetar isso também aqui. Então G e mova isso aqui. E podemos tornar isso um pouco mais aberto, especialmente este. E gire um pouco, talvez em um eixo x. E um pouco sobre o porquê de nós. E podemos simplesmente repetir esse processo. Então ela seria z e x e moveria esse grande projeto, esse. Agora podemos fazer o teste de renderização. Muito bem. E eu tenho esse sombreamento estranho aqui, e isso é por causa da sombra suave. Então eu vou, eu vou escolher Straight Flat para isso. E eu também quero uma variável mais aqui. Então, vou abordar o tipo de modelo nivelado aqui, talvez 9 mm. E vou simplesmente copiar isso. E você pode fazer essa pré-visualização de renderização com f 11. E agora vou configurar os slots dois e pressionar F2. E se você pressionar a tecla G, poderá comparar antes e depois. Isso é antes e depois. E agora vou definir o espaço três. E também acho que essa rugosidade e Bob, os detalhes são muito pequenos. Então, vou para o mapa UV aqui e selecionarei todos eles e reduzirei isso assim. E também com este. Basta selecionar esse segundo mapa UV e escalá-lo. E talvez possamos ler toda essa leucina. Então, acho que outro mapa UV não funciona. Portanto, precisamos de um mapa UV de 1 byte 1 s e escalá-lo. Talvez esse solavanco seja muito intenso. Aqui. Nós vamos, aqui. Há apenas um pouco abaixo. E vamos tentar fazer renderização. Agora. Vou apenas mover isso para o slot for e copiar isso, duplicar este slide aqui. Mude D e Y e traga esse valor talvez 215. Porque esses slides não chegam a esses níveis aqui. Então, eu só quero pequena trapaça e tento refletir sobre esses chanfros aqui. E isso é antes e depois. Então, obtemos uma boa reflexão aqui para k, mas brincaremos com a iluminação mais tarde quando terminarmos toda essa modelagem. E agora eu vejo isso também aqui projetado. Então eu quero que talvez possamos levar esse doce sozinhos. Deixe esta mesa. Basta selecionar tudo e mover essa extremidade esquerda. Também este armário aqui. Você pode selecionar tudo e simplesmente desmarcar o antigo. Você não precisa mover isso pouco ou para a esquerda ou pode ir para a Edição UV e, com a tecla de barra do teclado numérico, basta selecioná-la e desmarcar o modo de raio-x. E agora podemos selecionar essa face e reprojetá-la um pouco melhor. Portanto, certifique-se de selecionar um mapa UV porque este é o mapa UV para esta imagem de referência. E podemos escalar isso e nos mover no eixo x g, x. Agora eu quero reduzir isso. E agora os modos g e x estão no eixo x. Agora está um pouco melhor. 9. Criando detalhes: Porque temos um outro quarto atrás dessa porta. Também podemos colocar algumas luzes atrás. Então, vou abrir essa porta e tornar isso mais interessante. Então, se você escolher ar e z, podemos girar isso no eixo z. Mas giramos isso do meio dessa porta para que possamos ir aos leilões e à origem. Você pode mover essa origem aqui. E então vou remover essa opção e agora podemos girar essa porta. A partir desse ponto. Agora podemos colocar uma luz aqui. Então, mude o dia na vida e na vida aqui. Mas podemos trabalhar isso em tempo real. Então, à esquerda, vou usar o teclado numérico zero e a visualização de renderização sem janela de visualização. Então agora vou aumentar essa luz, talvez duas. E eu vou definir isso como uma cor amarelada. Podemos jogar com isso aqui e ver o que obtemos. Então, se eu chegar mais perto dessa porta, obtenho esse belo reflexo. Aspereza isso. Então eu vou até aqui e talvez aumente esse valor. Ok, algo assim. E agora vou reprojetar essa função porque vemos esse calendário aqui. Então, vá até o editor e talvez escale isso. Agora vou fazer o teste e executá-lo. Então, isso é antes e depois. E eu acho que isso é muito intenso. Então, vou apenas trazer esse valor para. E talvez possamos escalar esse raio, é claro. Mas se aumentarmos isso, se você usar mais essa amostra para cerca de 100 aqui na renderização, veremos mais detalhes. Então eu vou com 200. E eu vou transformar esse valor em talvez. Agora podemos fazer testes e, quando aumentarmos essas amostras de renderização, isso levará mais tempo para renderizar. Então, o último tinha 7 s e este é o meu segundo. Não vejo detalhes suficientes aqui sobre rugosidade, então vou jogar com ou mais. E vou aumentar isso para talvez um T. E agora eu posso ver melhor esses detalhes aqui. E isso é antes e depois. Eu gosto desses detalhes aqui, mas talvez sejam muito intensos, então vou definir isso para fazer esses 250. Vamos adicionar mais detalhes sobre esse copo aqui. E se você olhar essa coisa aqui, você pode ver que esse dipolo arredondado funciona. E podemos criar isso facilmente. Agora. Então, vou me juntar a essa área agora e vou fazer com que isso seja igual a zero. Vai ser fácil. E depois podemos girar novamente. E com a tecla de barra agrupada, isolar todo esse objeto. E agora, no modo de edição, podemos duplicar essa face aqui. Então, mude D e P por seleção. E basta clicar com o botão direito do mouse e definir a origem como geometria. E agora podemos dimensionar isso no eixo x e controlar. Eu aplico a escala e vou para o modo de edição, ou Projeção. E a próxima coisa que farei aqui, vou para o Modo de Edição. Controle ímpar, ímpar, um laço cortado aqui e mova-o no eixo y. Agora, controle de ervas daninhas V, podemos apostar nisso e suavizar a tonalidade. E agora podemos adicionar um modificador aqui. Assim, podemos nivelar. Também. Você pode remover isso e não podemos modificar e apenas aumentar essa chamada. Também darei um modificador de solidificação para adicionar um pouco de espessura. E podemos usar 1 mm. Agora, vou aplicar todos os modificadores e fazer isso por trás desse copo. E agora podemos selecionar ir para Object e ir para Control J e fazer o teste. E isso pode acontecer porque eu clico aqui, ele desativará isso na versão anterior. Então, podemos ir novamente. E eu vou, eu esqueço, girar esta porta. Então, vou fazer a origem dos objetos ou definir a origem na geometria. E vou mover essa origem para cá. E eu não vou girar essa porta. 10. Luz de teto: Vamos criar esse alarme aqui agora. Eu vou com você. E apenas anote essa origem aqui e escale isso e X para o eixo X. Então eu mencionei esse objeto aqui, então vou digitalizá-lo mais no eixo y e z é igual ao eixo z. Ok, e agora podemos usar a tecla de barra do teclado numérico para isolar esse objeto, controlar a luz, aplicar escala. E podemos trazer isso aqui. Eu vou para o Modo de Edição. Agora. Selecione essa face e abaixe-a. Essa parte aqui. E agora vou pressionar S para escalar. E eu para inserir isso e x2 e z para o eixo z. E extrude novamente no eixo z e na escala. E eu para inserir novamente, extrusão e z para eixo z. Para chegar a essa parte. E agora podemos selecionar essa borda aqui ou desta forma e chanfrar. Então, vou selecionar essa borda, selecionar e segurar Control. Agora, primeiro, o primeiro seleciona essa borda e agora chama de controle para o caminho mais curto. E clique no último e, para pular para o outro lado, segure a tecla Shift. E então nosso controle novamente. Então, enviado para pular para outra parte, depois controle o caminho mais curto mude e controle novamente. E se você selecionar uma borda, você não quer e pode simplesmente segurar a tecla Control e arrastar para removê-la. E agora podemos usar o Controle D para chanfrar. E agora vou selecionar Face, selecionar e excluir essa parte, essa face aqui. E podemos selecionar, podemos fazer essa borda arredondada aqui. Assim, podemos selecionar esse orifício, essa borda segurando Alt, e clicar aqui. E agora podemos e para extrudar e z para o eixo z. Se agora pressionarmos S para escalar, você pode ver que isso não é uma boa ideia porque obtemos mais extrusão aqui. Então, eu vou para Control Z e você pode usar Alt S. Ou você pode ir aqui para transformar a malha e encolher. E agora você pode escalar isso. E podemos adicionar isso também aqui. Então segure Alt e clique aqui e Control V para chanfrar. Tudo aqui, controle V e heróis. E vejo aqui alguns detalhes. Então, podemos simplesmente definir a origem aqui e não podemos querer um cilindro. E vou reduzir isso para 60 vértices e reduzir isso. E eles são menosprezados ou não têm erro. Por quê? E eu não digo esse eixo da luz solar 90 graus e reduzi-lo. No modo de edição. Selecione esta face aqui e vá com Control be tuberosities. E eu posso duplicar isso no eixo tão blindado e x e S, x menos um para dimensionar isso em excelência é por menos um. E isso girará esse objeto. E agora vou selecionar tudo isso e controlar J. Agora isso é um. E agora podemos criar material para isso. Minha recomendação é baixar esse selinho gratuito do chamado completo. Você pode ir para. Então colorful.com. E aqui na loja e nos produtos, você encontra essa categoria gratuita. Você só precisa se registrar gratuitamente e pode baixar todo esse shell shader back 43. E é assim que esse visual. Então eu vou aqui para o metal e vou usar esse material aqui, copiar esse objeto aqui e colar isso aqui. E agora eu posso simplesmente ir até a aba Material e fazer isso. E acabei de completar este Select, vá para o Modo de Edição a para selecionar tudo e você faz a projeção. E temos material fácil e gratuito semanalmente. E clique com o botão direito e diga pequeno. Se você não quiser se registrar na Taco Bell, você pode criar material similar rapidamente e causar danos. Agora podemos chamar isso de metal e usar essa textura de imagem e esse sombreador de concreto. Em breve, antes da textura do concreto, projetaremos isso pela última vez aqui e com rampa de cores. Conectando essas duas rugosidades. E aqui você pode transformar o metálico em um. E também podemos adicionar um pouco de solavanco. Olá. Podemos simplesmente usar Bomb aqui e colocar esses dois em alta e isso ao normal e baixar tudo isso. E vou pedir uma balança de controle de máquina DC T. E vou definir isso para cinco ou três. E podemos fazer a projeção e girar esse eixo z em graus prováveis. Então, agora esse texto deve seguir nessa direção. E podemos fazer essa rampa de cores acastanhadas e simplesmente mudar de cor aqui. E você também pode adicionar mais variações aqui. Ok, algo assim. Mas eu vou fazer esses chamados materiais. Então, basta remover este e selecionar esse traço de pobre criança e ir para Layout e colocar na tecla de barra. Acabei de voltar à nossa cena. Podemos trazer isso aqui e eu vou escanear essa fonte. Mas acho que isso é muito claro, então vou até eles. E podemos simplesmente mudar o brilho aqui. Traga isso para baixo. Aqui. Podemos ver muita emissão, então podemos adicionar, deixe-me ver o cilindro aqui. Eu vou definir a origem. Ela correu, continuou com o dia da filmagem e com o cilindro. E agora vou girar isso no eixo y em 90 graus. Reduza isso. E as exportações caíram no eixo x. E vou criar um novo material e chamar isso de emissão. Agora podemos fazer com que todos a vejam, não a tecla de barra invertida, e você pode criar material para isso. Então, vou reduzir isso com G e C e G e X para o eixo X e escalar um pouco mais no eixo x. E podemos excluir esse princípio. Nós SDF e partimos com uma missão e colocamos isso aqui e elevamos esse valor para talvez 20. E agora vou usar D e duplicar isso no eixo y com a esquerda. Bem, podemos ver como eles se parecem. Vou selecionar todos esses, todos os três objetos e vou girar esse eixo z. Para mencionar essa imagem aqui. 11. Criando detalhes: Agora podemos tornar esse calendário aqui mais tridimensional. Então, vou escolher a origem definida aqui. E eu vou escolher o plano x, que provavelmente girará esse eixo em 90 graus. E primeiro vou tentar mencionar esse grande calendário aqui. Escala em x e escala em z. E eu vou duplicar esse material aqui. Esse material está aqui, e agora vou clicar aqui para duplicá-lo. E então chamaremos esses pôsteres. E agora podemos usar o banheiro mais do que você projeta de você. E podemos ir para a edição UV. E podemos projetar esse escorredor de heróis. Então, basta fazer isso. E agora vou fazer alguns cortes, um laço cortado aqui, e vou trazer isso para aqui. E controle R para adicionar o loop cortado aqui e derrubar isso. E com o Control V, basta suavizar isso. E também podemos adicionar espessura aqui. Então modifique e solidifique. E 1 mm. Basta aplicar a escala pela primeira vez com o controle a. E podemos fazer com que ela pareça mais com papel. Então eu vou aqui com outro solavanco. Não estou muito preocupado com a textura. E se clicarmos aqui com o controle e a mudança, poderemos ver como isso fica. Então eu vou trazer isso. Agora. Eu vou usar outro plugue. Esses dois de alta qualidade estão normais e faça esse material com o Control Shift, clique com o botão direito aqui. E apenas derrube tudo isso. E podemos ver agora o antes e o depois. Então, basta fazer dois, bem o resultado, e eu vou para o slot cinco e farei o teste de renderização. E agora chegamos a essa bela sombra aqui e a todos esses detalhes. Então, isso é antes e depois. Talvez essa mesquita de aumento de textura seja até dez. Então, derrube isso. E podemos dizer com esta pequena. Então, vou apenas duplicar esse e reduzir isso. Escala no eixo z e no eixo x. E podemos ir para o Modo de Edição e você projeta da vista e apenas projeta isso neste pequeno. Então S, X e Z. E também podemos criar esse pequeno equipamento aqui. E este livro diz que devemos acrescentar mais detalhes aqui. Então, vou definir a origem aqui e escolher o número um e enviar, eles acabam no cilindro e reduzi-lo. E assustou esse pequeno eixo z. E agora vou trazer esse material aqui. E na edição UV, basta projetar essa seleção. Eu vou nos encontrar com você. Projeto de você. E projete isso aqui. Então, G para pegar. E agora você pode desativar a edição proporcional. Em seguida, basta projetar isso. E esta caixa é: podemos simplesmente adicionar você e reduzir isso. Escale em X, Y e Z. Controle uma escala de aplicação e o modificador talvez dois milímetros e desloque o z e gire esse eixo z e talvez a escala. E também podemos trazer esse material aqui e usá-lo mais do que você projeta de você. E talvez possamos verificar isso aqui. Ok, eu só quero lutar neste jogo aqui. Então, traga isso aqui e gire com eles. E talvez torne isso maior. 12. Profundidade e campo: Agora, porque podemos esvaziar muito espaço neste lado direito e especialmente neste site. E eu não quero perder muito tempo modelando todos esses detalhes para preencher esse espaço vazio, vou criar uma vinheta e ir ao objeto e experimentar oi, esse espaço vazio. Então, vou acelerar essa janela aqui e no lado esquerdo, que vai com o número zero para mudar para a visualização da câmera. E do lado direito, eu vou com o dia da filmagem em nosso cilindro. Vou reduzir isso e escalar o mouse em um eixo z. Então S, z. Eu substituo esse objeto aqui em coordenadas. Você pode pressionar N para ocultar essa guia aqui. Agora é só selecionar esse objeto aqui e arrastar e soltar esse material aqui. E no modo de edição, editor de UV, podemos projetar isso. Então, apenas seis ao quadrado no eixo x e agora aplica primeiro bolo e romance. Você desembrulha ou projeta UQ. Agora é só projetar isso aqui. Clique com o botão direito do mouse em Shade Smooth e, no lado esquerdo, eu escolheria o cubo. Então, as ovelhas te pegam. E agora vou me aproximar da câmera aqui. Então, vou usar s, z, escala no eixo, escala e modificação de nível. E também traga esse material e projeto. Ou você também pode projetar isso aqui. E eu vou selecionar a câmera. Podemos adicionar esse campo aqui. Então, por padrão, concentra-se principalmente nessa distância de 10 m. E se você limitar aqui, você pode ver onde está nosso foco e é quase perfeito. Mas podemos reduzir esse valor e colocar o foco aqui. Ou podemos selecionar o objeto que queremos focar. E eu vou colocar em foco esta tabela por enquanto, mas depois vamos mudar isso para computar isso. Quando adicionamos o computador aqui. E agora podemos diminuir com esse estoque. Mais, nós descemos. Obteremos mais azul nesse objeto em primeiro plano. Vou descer para talvez 0,5. Mas primeiro eu vou mudar para cá também. E depois a prévia. Então você pode ver que quando caímos, temos muita glória aqui. Mas vou chegar ao ponto zero. E agora podemos fazer o teste de renderização antes e depois. Ok, isso é um antes e agora vou trazer isso talvez para mais perto da câmera. E esse formulário também. Mas como tenho muito espaço vazio aqui, vou tentar com objetos menores aqui. Então mude D, X e tente controlar tudo isso. E a escala está no eixo z. E vou mover isso para mais perto da câmera. E ela será, eu vou duplicar esse objeto. Mais uma vez. 13. Adicionando recursos: Agora podemos trazer alguns recursos para nossa cena. E uma ótima fonte de recursos gratuitos, especialmente de interiores, é essa estrada de goma 3D Bonnier News. E você pode baixar isso gratuitamente. E você tem muitos ativos gratuitos de alta qualidade aqui. E a última vez que eu sei que vou tentar encontrar isso aqui. Eu faço o download deste. E você pode simplesmente abrir este link. E você pode definir aqui sua doação ou pode ir com zero e baixá-la totalmente de graça. Então, vou simplesmente copiar esse objeto dessa cena. Mas quando você baixar isso, ficará assim. Então você só precisa abrir outro arquivo e simplesmente copiar o objeto e colar na nossa cena. Vou voltar para nossa cena aqui e colar esse objeto aqui. Claro que vou compartilhar esse link com você. Então, podemos colocar aqui também, vou fazer algo sobre isso. E podemos ver agora nesta linda renderização antes e depois, porque precisamos do CEJ para esta mesa de seu filho, acho uma ótima de graça também em 3D shaking.com. Então você pode ir aqui na biblioteca e na coleção. Aqui você pode baixar esta cadeira. Então, basta acessar aqui com o download. Você acessará esse arquivo de renderização. Então você só precisa abrir esse arquivo e copiar esse objeto e colar em tudo visto. Então, vou apenas girar esse eixo z. Então z e gire isso e vá para a posição. E mais tarde no tutorial, colocaremos o robô aqui nessa cadeia. Também vou baixar esta bananeira gratuitamente. E podemos colocar isso em C. Então copie esses dois objetos. Isso é muito grande, então eu tenho medo que se saiba. Mas você precisa ter cuidado com esse objeto, pois ao selecioná-lo, você pode ver que há alguns quadros-chave. Então, basta clicar com o botão direito aqui e limpar as cólicas. E agora podemos mover esse objeto. Vou fazer a pré-visualização da renderização aqui. E talvez possamos colocar isso aqui. último ativo que imporemos aqui é esse ativo que compartilharei com você. Então você pode abrir esse arquivo, e essa é a aparência. Isso é tudo que eu fiz. Eu modelo esta impressora e o computador. E se você quiser aprender a modelar este computador, também compartilharei tutorial de quase três horas com você. Assim, você pode aprender e criar este computador do zero. Agora, você pode simplesmente copiar esse objeto e colar em nossa cena. E esses dois são apenas latas de fotos. Então, vou para esse modo de raio-x e selecionarei tudo e copiarei objetos. E agora vou fechar essa janela aqui e colar essa cena. Antes de clicarmos em qualquer lugar, podemos simplesmente mover e definir essa posição. Então, podemos usar o eixo g, x ou x e o eixo y. Ok, isso vai optar por ser perfeito porque há alguma diferença entre essa cena e minha costura, então podemos gostar disso. Então, todo esse computador , esse mouse e teclado estão ligados a esse cubo. Agora podemos simplesmente selecionar esse cubo e colocar apenas o computador. Acho que preciso de uma escala, dessa tabela, muito menos do eixo y. Não temos espaço suficiente aqui. E mova esta impressora. Este vai para as paredes aqui e o abismo vai para aqui. Agora, eu só quero fazer esse objeto 3D de cabo para que possamos facilitar isso com a curva. Então, coloque o cursor aqui e mova-o, mude uma curva de Bezier. E agora aqui está nossa corrente, mas vou girá-la no eixo y em 90 graus. Então, Aaron, por que 90? E agora podemos ir para o modo de edição. E temos os dois vértices aqui. E eu vou selecionar este e pegar isso no eixo x. E eles também reduzirão tudo isso. Então, pressione S para escalar. E podemos ir para propriedades e geometria de Melville e simplesmente adicionar algumas que tenham talvez 1 cm aqui para 0,06. E podemos mover isso para cá. E podemos criar objetos. Blake. E vou escolher a rugosidade e a cor preta. E também podemos extrudar isso para os próximos quatro eixos x e talvez movê-lo aqui e girar no eixo y. E reduza isso. Em seguida, extrudamos mais uma vez e escalamos isso. E se você quiser, podemos brincar mais com esse material. Então. Vou apenas adicionar alguns aqui. E eu vou usar o Noise Control Shift e clicar nesse nó. Podemos ver como isso parece. E eu preciso chamar uma rampa aqui para fazer mais contraste. E simplesmente escale isso. Basta adicionar mais detalhes aqui. E agora podemos adicionar mais variações de cores aqui. E podemos movê-lo para a da imagem e a textura concreta aqui. E tampe essa rugosidade e mova-a para ficar aríete. E eu vou usar o Controle T aqui e projetar que isso pode ser uma objeção. Está bem? E agora podemos jogar com essa aspereza. E eles também podem movê-lo para misturar RGB e conectá-lo, tornando-o colorido e configurá-lo para multiplicar. Ok, acabamos de obter mais variações. Esse cabo é anterior e terminamos com esse ângulo de câmera. Posteriormente, adicionaremos mais sabores no After Effects. Podemos mudar para esse ângulo da câmera. Também Kit robot e esta animação. No final, também criaremos isso, nossa câmera treme e renderizará isso. Então, por enquanto, terminamos essa primeira parte do tutorial. Agora, vou renderizar isso em alta resolução aqui e vou enviar centenas e talvez até cinco amostras válidas, basta fazer uma renderização final para esse ângulo de câmera. 14. Compositing no Blender: Agora vou acessar rapidamente a porta composta e adicionar um cubo fx. Então, podemos clicar aqui, Usar nós. E com Control Shift e clique nessa camada. Abrimos isso aqui e podemos ir comigo para reduzir isso, ou todos os três para ampliar isso. E podemos comemorar o Dia das Ovelhas aqui e procurar clientes. Podemos adicionar alguma distorção da lente aqui, 0,03 e dispersão enxuta da lente aqui. E basta configurar isso para caber. Eu acho que isso é demais. E eu também vou com um turno para a esquerda. Eles chicoteiam. E eu vou usar dois brilhos focais para adicionar um pouco de brilho aqui. E acho que vamos acabar com isso. E também podemos adicionar essa estrela simples, talvez ou, ou listras. Então você pode jogar com esses valores aqui. Mas como esse efeito de brilho é muito intenso, você sempre pode usar microfones. E um colocará B como essa redução de brilho e a segunda entrada será sem esse brilho. E agora podemos escolher o quanto queremos. Então, se você for mais da esquerda ou da direita para a esquerda, perderemos todo esse brilho. E se corrermos bem, adicionaremos essas duas luvas aqui. Então, vou entrar em talvez 0,2. Então, só falta um pouco aqui. E abaixo. Quando estiver feliz, você pode conectar isso para compor. E agora esses serão nossos caminhos de renderização. Mas veremos mais sobre esse pós-processamento mais tarde, o After Effects. 15. Animação e detalhes da câmera: Olá, é mais um dia aqui e eu não fiquei completamente feliz com isso, onde paramos ontem. Então eu tento melhorar uma pequena lista. E é isso que eu recebo. E isso é depois do After Effects, mas vou explicar isso no final deste tutorial. Também fiz em breve a animação sobre isso. Ok, e vou explicar o que fiz ontem no Blender. Isso é antes e depois. E a primeira coisa que você pode notar aqui é essa pequena atmosfera. E você pode criar isso facilmente. Este é apenas um cubo, que examinaremos por todo esse lugar. E eu vou até a aba Material e crio esse novo material e chamo esse volume. E vá para a guia Sombreamento. Volume simples. Conecte esses dois volumes e você poderá usar a densidade com 0,01. E você pode adicionar um pouco de amarelo e laranja aqui. Agora você pode ocultar essa porta de visualização aqui. E agora ele está ativado somente em uma visualização prévia de renderização. A próxima coisa é odiada por trás desta porta diante de nós, muito brilhante e tuplos. Então eu movi isso nesta coordenada para mostrar que antes era maior. E aqui eu escrevi aqui. Então eu simplesmente me mudei, fechei a porta e reduzi esse raio. E eu entendo essa diferença aqui. E os próximos dois podem notar esse lixo no chão. Isso, este é o Photoscan que eu fiz antes e vou compartilhar esse arquivo com você. Então você pode simplesmente escolher essa cópia e começar a colocá-la em C. Então, basta mover a escala e tentar posições. E você pode duplicar isso com o dia todo girar e escalar. Isso é antes e depois. Eu também adiciono isso, esses pôsteres aqui porque eu sinto que esse é um espaço tão vazio. E você pode simplesmente duplicar que isso mudaria D e se moveria no eixo x em escala. E você pode notar que não lidamos com isso. Então, eu modelo isso rapidamente. Isso é tão fácil, então eu vou te mostrar como você pode fazer isso. Eu coloco pulsar aqui e vou com ovelhas. Eles pensaram que o cubo reduzia isso e podemos escalar isso no eixo z. E chave de barra não paga. Você pode deixar esse objeto e eu digitalizarei isso no eixo y e aplicarei a escala com o Controle a. E agora podemos selecionar essa face e eu para inserir e SC para escala no eixo z. E agora você pode extrudar esse eixo y e controlar nosso corte em todo o laço. Extrude isso no eixo x. Agora podemos adicionar a superfície de subdivisão para o pré-aquecimento. E se ele cortar aqui, podemos ser pequenos. E vou selecionar que esse rosto é enorme. Essas bordas aqui. E vamos com o Control V até Barbara e acabamos de esquiar. E eu também vou chanfrar essas bordas aqui. Então, com Control and Shift, você pode simplesmente selecionar tudo isso. O controle é para caminhos mais curtos e mude isso se quisermos apenas selecionar Y um por um, teclas Shift e Control e controlar novamente. E agora Controle B para Bob Alice. E acho que não precisamos mais da superfície de subdivisão. E agora podemos voltar à nossa cena e a esse material, eu uso esse metal do chocolate. Então, basta selecionar esse objeto e trazer esse material aqui. E vá para o Modo de Edição e uma nova e interessante projeção. E podemos ver como isso parece. E você pode saber que essa porta é girada no eixo z por esses valores. Então, basta copiar isso com o Control C e eles não o fazem. Então, isso sempre se alinhou com essa porta. E também podemos selecionar esses dois objetos e usar o Controle J para unir isso. E talvez com o t autossômico. Em seguida, você possa conhecer esse reflexo muito brilhante aqui. E eu reduzo isso um pouco. Então você pode. A primeira coisa que você pode fazer aqui é trazer essa prévia de renderização. Se você girar essa guerra no Eixo, você pode reduzir isso. Esta é a primeira coisa que você pode fazer e, em segundo lugar, se você quiser ver o material e eu apenas trarei esse material de referência. E você pode fazer material novo aqui. E você pode simplesmente trazer isso de volta corretamente. Agora. Essa é a segunda maneira de reduzir isso, aquela flexão aqui. Então, isso é antes e depois. Para fazer essa animação aqui, fiz algumas coisas. Primeiro, você pode notar essa vibração da câmera, apenas um pequeno movimento e eu faço essa câmera tremer se eu adicionar do Yahoo, mas você pode simplesmente adicionar aqui o tipo de vibração da câmera, mas este novo, cabeça -Não trabalhe para mim. Eu não sei por quê. Talvez eu tenha acabado de reinstalar isso. Então eu uso essa versão antiga. Então você pode simplesmente escolher o tipo aqui. E se você pressionar Espaço para jogar, poderá ver diferentes tipos de movimento. E você pode simplesmente jogar com esse valor aqui. Então, se eu colocar tudo isso em um, será um pouco mais intenso. Então eu uso esse padrão, venho e trago isso para 0,5. Então, apenas um pequeno movimento aqui. E vou compartilhar o link para que você possa baixá-lo gratuitamente. Em seguida, você pode notar esse efeito de luz piscando. E podemos criar isso, basta selecionar essa fonte de luz, ir para a guia Sombreamento e eu excluirei esses quadros-chave por enquanto. Então, só precisamos colocar quadros-chave. Se você não vê esse cronograma aqui. Basta clicar com o botão direito do mouse aqui e dividir horizontalmente e trazer essa linha do tempo aqui. Basta colocar o mouse sobre esse valor e pressionar I. E eu vou ir talvez 50 vezes mais do que mais cy novamente. E agora vou com um ou dois amigos pequenos e vou com aquele. E agora as dez melhores respirações. Eu novamente. Olá, aqui. E agora podemos selecionar tudo isso e o Controle C e simplesmente trazer isso para toda essa linha do tempo. E se você souber, pressione espaço, podemos ver como essa mistura. Mas eu também faço isso com essa fonte de luz. Portanto, você pode ir para a guia Sombreamento e clicar aqui, usar notas e você obterá esses nós aqui. Uma coisa aqui, se você clicar aqui, você usará esses quadros-chave. Tão visual para selecionar esse nó de emissão. E quando insiro quadros-chave , vou aqui com 1-0, 0,1 e obtemos esse resultado. Para renderizar isso, basta criar uma nova pasta. Então, vou chamar essa animação de. E você pode copiar esse endereço aqui. Então, você só precisa acessar esta guia de propriedades aleatórias aqui para gerar propriedades e aqui na saída definir sua pasta aleatória, ou 70s. E eu escolho a resolução dupla aqui com as 200 amostras. Agora, basta ir para Render, Render Animation. E isso levará cerca de 1 min para renderizar 1 min para um quadro. E eu tenho 150 guindastes aqui. Temos essa sequência de imagens. E você pode acessar qualquer programa de edição de vídeo. E eu vou te mostrar rapidamente no Premier Pro. Então, basta selecionar o primeiro phi e o desafio. Confira esta sequência de imagens. Você pode abrir essa animação. E agora você pode ir para Arquivo, Exportar e exportar isso. Basta selecionar o arquivo para o qual você deseja exportar nomear e exportar. E no blender, você pode ir até aqui com toda a edição. Se você não vê isso, você pode ir aqui para ser a intenção aqui e ir para Adicionar sequência de imagens. No blender, você só precisa selecionar todas essas sequências. Mudar. E temos nossa animação aqui. Você pode definir aqui o formato de saída, pasta e arquivo e apenas renderizar a animação. E esse arquivo será salvo para nós, nós Delphi. Mas faremos isso mais tarde no After Effects e adicionaremos algumas sobreposições aqui. E f x. Terminamos esta primeira parte do tutorial. Agora vamos criar um robô e outros ângulos de câmera. 16. Criando robôs: Olá e bem-vindo a mais uma parte deste tutorial. E nesta parte, criaremos robôs e os colocaremos nessa cadeia. Mas como esse tutorial já é muito longo, estamos aqui há quase 3 horas. Não vou passar por todas as etapas da criação do robô. E se você quiser, pode me seguir e tentar criar um robô. Mas se você não quiser, basta abrir esse arquivo. Você pode selecionar esse robô aqui. Isso já está animado. Então, se pressionarmos Espaço, você pode ver e pode simplesmente copiar esse objeto e voltar à nossa cena e colocá-lo. Essa mudança. Vou colocar isso e pressionar M para criar uma nova coleção que eu gosto, vou chamar esse robô. Então, se você clicar em qualquer lugar, basta selecionar esses dois objetos aqui. E você pode usar a ferramenta suave de laranja e pegar o quê, eixo x e eixo y. E vou colocar esse robô aqui. Ok, aqui estão nossas bocas e mais desse robô aqui, e também no eixo z. Ok, temos algum espaço aqui. Mas essa parte não é visível como este teclado aqui. Então, eu não quero os cruzamentos aqui nesta área. E agora vou mover essa mudança para a posição e colocá-la OK, agora vou salvar esse arquivo e voltaremos aos ativos desse robô. E se você quiser saber como eu obtenho esse objeto, este é do Windswept, eu baixo esse objeto ou três. Mas você pode encontrar esse objeto também aqui neste arquivo , então você não precisa fazer o download. Primeiro, vou excluí-lo. Todos maduros aqui. E vou girar esse eixo em 90 e reduzi-lo. Se formos para o modo de edição, você pode ver como a densidade dessa malha é muito alta. Então, precisamos do raio. Eles são letais. Se você selecionar tudo e ir para Mesh. Limpe, mas dizime a geometria. Você pode ver que essa não é uma boa solução porque temos muitas dessas árvores e ângulos. E essa não é uma medida com a qual possamos trabalhar. Mas há outra solução no Blender. Podemos ir aqui no modificador. E vou remover esse modificador por enquanto, e vou usar a malha. E podemos usar esse tamanho de célula de trabalho. Eu vou escolher talvez 0,6. E se agora aplicarmos esse modificador e entrarmos no Modo de Edição, obteremos uma malha um pouco melhor do que antes. Então, agora podemos ir para o tom suave. E agora podemos tentar fazer com que isso pareça aqui. Mas se eu comparar essas duas malhas, acho que preciso de mais malha aqui. Então, vou voltar ao modificador. E eu vou com. E aplique isso. Acho que agora é melhor. Então eu vou escolher Shade Smooth. E podemos ir para o modo de edição e tentar selecionar uma dessas linhas aqui. Então eu vou continuar, vou isolar nele esse objeto com a tecla de barra do teclado numérico. E eu vou usar o controle e tentar selecionar todas essas linhas aqui. Mas se você chegar a esse problema aqui, você pode simplesmente ir com K e conectar esses vértices, então K, e quando você se ater a esses vértices, e essa não é uma linha perfeita, mas isso não é tão importante. Agora, podemos tentar selecionar tudo isso com apenas tudo e clicar nessa linha. E agora podemos usar o controle aqui e simplesmente selecionar essa linha e conectar-se a aqui. E agora podemos usar o Controle V. E precisamos de apenas um segmento aqui. E agora vou usar E, extrudar ao longo dos normais e mais bocas para baixo. Extra isso. E agora com control plus para expandir a seleção. E podemos ir comigo até esse elétron. É assim que chegamos a essa costura aqui. Tecla de barra numérica para mendigar pela nossa cena e por esta cena aqui. Eu entendo todos esses métodos. Então você também pode criar essa cabeça. Basta conectar essas peças aqui. E você pode experimentar de tudo. Selecione essa linha. Ok, isso não funciona, então podemos usar o controle e clicar nesta linha e o Controle V até esta. Toda a extrusão ao longo do mouse normal agora é um terço mais duas seleções de bandas X e apenas o sólido. Então é assim que eu entendo, isso parece aqui. E nessa parte aqui eu pulei essa etapa. Também pode fazer isso. Selecione a parte desta forma, e então eu vou com Controle B ou E. Mouse pressionado. E você também pode ampliar isso. E agora com controle mais sombrio e controle B. E temos essa linha. 17. Detalhes sobre o robô: E para trazer esse cavalo aqui, você só precisa ir para o modo Editar. A primeira coisa que você precisa em Editar preferências. E eles construíram essa ferramenta de loop, pesquisam por loop e habilitaram isso aqui para habilitar essa ferramenta de loop. E agora podemos selecionar essas faces aqui. E podemos clicar com o botão direito do mouse e subdividir duas vezes. Agora, clique com o botão direito na ferramenta Loop e circule. E vou enviar essas duas origens e escalas individuais. Eles são letais. E agora, com toda a extrusão seguindo a normalidade mova-a para baixo e para o Control Plus. E basta adicionar um pouco melhor aqui. Para obter essa peça de metal. Aqui vou eu. Vou colocar o cursor aqui e usar Shift a e plano. Escala. Essa escala no eixo y e gira no eixo x. Aplica k. E eu vou editar mais do que subdividir desta vez. E agora eu posso tentar obter essa forma básica aqui. Colocando essas tartarugas e continuando com medo. Nem mais disso mais tarde. E esse. E esse. Oh, não, eu vou aqui com um modificador de superfície de subdivisão e com esses segmentos. E também podemos mover isso. E agora podemos usar o modificador de embalagem retrátil aqui. E para o alvo, os objetos estão nesse humano. E acabei de dizer que esse deslocamento é um pouco incerto, eu movo esse objeto um pouco demais. E você também pode, no modo de edição, tentar mover isso. Talvez eu possa adicionar mais segmentos aqui na subdivisão. Quando estiver satisfeito com isso, você pode usar o Shade Smooth. Você não pode ouvir o modificador de solidificação para obter espessura aqui e com a suavização automática aqui. E então você pode aplicar todos esses modificadores. Antes de aplicar esses modificadores, ocultarei esse modificador de solidificação e farei apenas alguns furos aqui. Então você pode ir para, você pode primeiro aplicar esses dois modificadores. Vá para o modo de edição. E você pode criar false aqui. Então, assim como antes, subdivida duas vezes, circule e reduza isso. E agora vou deletar esses rostos aqui. E vou repetir isso mais duas vezes. Rostos. E agora podemos adicionar o modificador de solidificação aqui e obter alguma espessura. Isso é demais. E podemos aplicar esse modificador. E eu vou aqui, selecionar essa linha, controlar. E eu vou usar o Control V para queimar isso. E também precisamos melhorar isso. Precisamos fazer isso antes, mas vou fazer isso rapidamente, vou acabar com tudo. E controle, selecione essa linha aqui e vá com Control be tuberalis. E você pode ver grandes diferenças entre esse buraco aqui e esse. É basicamente assim que eu obtenho essa forma aqui. E podemos adicionar esse material aqui. E apenas seu projeto ou projeção UV inteligente e, no editor de UV, basta projetar isso na peça de metal aqui. 18. Detalhes sobre o robô 2: E essa parte aqui eu entendo com esse método. Mas primeiro, precisamos dos buracos aqui. E eu vou te mostrar como você pode fazer isso. Podemos usar o cubo, reduzir isso e escalar isso no eixo y. E você pode girar esse brilho no eixo x. E eles obtêm isso mais no eixo y e aplicam a escala. A escala também é ótima sozinha no eixo x. Agora podemos selecionar esse objeto e usar modificador booleano e simplesmente selecionar esse objeto e aplicá-lo nesse modificador. E agora temos buracos aqui. Mas se você quiser obter essa forma bonita aqui, vou usar o Control Z e devolvê-lo. Você pode jogar com esse cubo aqui. Então, vou usar o Control R aqui. E também aqui. No modo de raio-x, selecionarei essa ferramenta e apenas escalarei, elas são letais. Com o Control V, você pode suavizar isso. Eu falei mais sobre isso mais tarde em Let, e com o Control V, você pode suavizar esse escalar um pouco mais. Controle-me. E agora podemos usar o modificador booleano e selecionar esse objeto. E aplique isso. Nós recebemos apenas um pouco. E agora podemos tentar obter essa parte aqui. Então, vou revisar isso novamente. Avião. Gire isso no eixo x e no eixo y em 90 graus. Reduza isso. Escala no eixo. Aplique a escala e podemos experimentá-la. Podemos subdividir isso mais uma vez. E vou mover esses dois vértices para baixo e mover isso aqui. Mas para obter essa forma aqui, eu também vou chanfrar isso uma vez. E agora podemos movê-lo para o modificador de superfície de subdivisão. E podemos encolher, encurtar, modificar e direcionar esse objeto e compensar esse pequeno 0. Agora podemos jogar dessa forma aqui. Vou adicionar mais um segmento aqui. Ou não, eu não vou tentar essa forma. E eu posso escalar essa linha aqui, S z zero. Está bem? Acho que você entendeu como isso funciona. Então, podemos apenas suavizar isso e você pode aplicar esses modificadores. E vou subdividir isso mais uma vez. E você pode criar alguns furos aqui com a ferramenta Loop, dimensioná-los e excluir faces. E agora você pode adicionar modificador de solidificação aqui e simplesmente ativar essa suavização automática. E então você pode aplicar esse modificador de solidificação e você não pode algumas variáveis aqui com o Controle V. E também nesta parte aqui. 19. Ativos Greeble: Olá, é mais um dia aqui e eu passo algum tempo fazendo isso como um PECC. Podemos usar isso agora para esse material mecânico em nosso robô. E querer precisa saber quando você trabalha com o Blender. Você não precisa saber modelar tudo. E você não precisa fazer tudo do zero toda vez. Você só precisa coletar o ativo Peck e criar sua biblioteca de ativos. Assim, você pode simplesmente salvar esses objetos e em pastas no seu computador. Então, da próxima vez que eu precisar de um avião, posso simplesmente pular nessa pasta e abrir, como se eu quisesse exibir e simplesmente pular aqui e copiar esse objeto e colar na minha cena. Você pode organizar suas coisas em pastas, mas há uma solução melhor no liquidificador. Você pode usar esse recurso de navegador de ativos no blender. Você pode ver como eles se parecem. Eu criei essa pasta de imagens porque tudo isso são ativos Chrome, I mesh e, por exemplo se eu precisar de uma porta, não preciso girar para modelar essa porta. Eu posso simplesmente trazer isso aqui na minha cena. E como salvar isso no seu navegador. Você pode simplesmente fazer a primeira coisa que precisa fazer porque esse arquivo está salvo nessa pasta. Você pode ver essa pasta aqui. Vou copiar isso. Mas essa pasta e eu voltaremos ao Blender, vamos para Editar preferências e ouvir os caminhos dos arquivos. Vou adicionar esses outros aqui, e vou chamá-lo de meu chefe. E apenas diga preferências. E agora eu posso selecionar esse objeto e esse objeto aqui. E clique com o botão direito do mouse aqui e marque os ativos dos EUA. E agora eu posso criar aqui. Ok, aqui está minha pasta e eu vou trazer isso. Então eu também vou fazer tudo isso. Você pode criar outra pasta aqui e eu vou trazê-la aqui e salvar. E da próxima vez que abri o Blender, posso abrir aqui incrível navegador e encontrar esse objeto aqui. E eu posso simplesmente trazer isso para minha cena. E você pode salvar tudo isso. Então você pode usar isso para a próxima vez basta selecionar isso e marcar os ativos dos EUA. E agora você pode simplesmente trazer isso para esta pasta. Mas isso não é um tutorial de navegador de ativos. Eu só quero te mostrar essa opção e você pode pesquisar no YouTube e encontrar muitos vídeos sobre esse oxigênio aqui. E agora podemos voltar à nossa cena e continuar trabalhando em nosso robô. Assim, podemos copiar alguns desses ativos e começar a colocar em nosso robô. Então, vou pressionar o Shift D e vou usar a não poesia para escrever uma visão ortográfica. E eu posso girar isso no eixo y em 90 graus e também no eixo z. Então, Nike. E podemos começar a colocá-los em nossos dias. E eu escolho uma vista ortográfica frontal sem acariciar e posso girá-la no eixo y com elas. Talvez possamos usar esses objetos. Então, Shift V, e novamente com o número três e o número um, pule da direita dez vistas ortográficas diferentes e você poderá colocá-la em nossa estrada. Então, vou girar isso em 90 graus. E talvez possamos colocar isso aqui. E isso não importa muito, mas mais detalhes você adiciona à nossa cena. Ficará melhor e interessante. Então, vou adicionar muitos detalhes aqui. E eu vou, eu posso girar esse eixo z e no eixo x. E talvez eu possa colocar isso. Ok, e eu vou mudar o, duplicar isso ou com tudo o e vou usar S menos um para pular isso no eixo y por menos um. E eu vou colocar isso aqui. Você não precisa copiar todas as etapas aqui porque eu também não sei o que estou fazendo. Eu apenas tento ser criativo e você pode fazer tudo o que quiser. Então, eu tentaria fazer com que esses objetos, o z e girassem no eixo y em 90 graus. E talvez possamos colocar isso acima aqui. Talvez gire isso no eixo y. E agora podemos usar esse objeto. E você precisa saber que esse objeto é mais claro. Então, podemos copiar isso para o deslocamento do objeto D, Z e posicioná-lo aqui e girar o eixo y em 90 graus. E gire no eixo y novamente. E agora podemos colocar isso talvez e girar novamente em y. E porque isso é, esse objeto é curvo, você pode jogar aqui com isso. Então, se formos para geometria e bifurcação, podemos reduzir esse valor e torná-lo mais fino. Talvez sejam mais pontos. Se você for para o Modo de Edição, podemos pegar isso. São apenas três vértices. Então, podemos brincar com esses vértices e mudar esse objeto atual. Ok, há quatro vértices aqui. Vou deletar este. E também podemos duplicar isso com o Shift D e movê-lo no eixo y. E podemos adicionar mais níveis aqui. Talvez possamos usar esse objeto também. Mude D, Z e mova isso aqui. E erro: por que Nike? Número três e traga isso aqui. Eu giro isso no eixo y. Reduza isso e podemos escalar isso no eixo x e muito menos no eixo x. Agora, quando estivermos satisfeitos com isso, podemos selecionar todos esses objetos e, com todos D e Y, movê-los no eixo y. E agora pressione S Y menos um para virar isso no eixo y. E agora podemos usar o ar. Por que, novamente, girar não é x. Girar isso em um sólido do eixo x. E agora temos o mesmo nas duas pernas. Acho que criamos muito espaço aqui entre essas partes. Então, podemos derrubar isso. Também podemos trazer esse material aqui. E agora selecionamos tudo com uma nova projeção. E talvez possamos projetar isso aqui. E agora com tudo para D, desloque D e Y, mova isso no eixo y, escale isso no eixo y em menos um. Então, menos um para virar isso no eixo y. E podemos mudar um pouco esse mapa UV. E agora podemos fazer o mesmo com esses braços aqui. Então, somando três. E podemos colocar aqui e anotar isso no eixo x e na escala, estes são pequenos no eixo z. E também no eixo x. Aplica escala. E podemos brincar um pouco mais com esse objeto para obter essa borda arredondada aqui. Portanto, ele controla que nossa escala está no eixo y. Está bem? Eu tenho essa forma estranha aqui porque estamos, giramos esse objeto e agora estamos em transferência ou atenção global. Então, vou definir isso como local. E agora eu posso escalar isso no eixo y. E eu posso escolher o Controle V. Eu era meio pequeno e controlar era estranho para Lucas aqui. Mas isso é demais. Então, vou digitalizar isso no eixo y e no eixo x, patrulhar a e aplicar o bolo. E agora vou voltar ao global. E vou duplicar isso com o Shift D e mover isso no eixo y. Podemos simplesmente girar este em -29 graus. Então, basta adicionar menos, selecionar esse objeto, esses dois objetos e, com o Controle J, tornar isso apenas um objeto. Agora podemos selecionar esse objeto e ir para Boolean e escolher isso como o objeto de referência. E agora podemos aplicar esse objeto booleano e excluí-lo. E temos furos com esse formato bonito. Agora você pode jogar com essas bolas verdes aqui. Mas vou tentar copiar esse objeto e seguir em frente. Ela girará e tri girará esse eixo x e também no eixo z. E eu vou reduzir isso. Assim, você pode escolher a vista ortográfica superior número 72 com uma vista ortográfica frontal com vantagem de aplicativo. E com non petri para escrever a visão ortográfica e apenas ajustar a rotação em todos os três eixos. E agora podemos duplicar essa mudança D e Y. E apenas ajustar essa mão esquerda. E você também pode copiar esse objeto aqui e movê-lo no eixo y. Isso para c, eu sou apenas uma espécie de objeto. Então você pode criar essa curva, curva de Bezier. E você pode girá-los no eixo y em 90 graus. Reduza isso. Então você pode brincar com essa curva e girá-la. E estranho não pode ser sobrinho melhor, bem, então basta um número de linha neste Z. E agora você pode aplicar esse modificador de curva e curva. E você pode simplesmente ir até a malha e conhecer o material desse objeto. Está bem? E isso cai aqui. Nós conversamos antes sobre isso. Você pode simplesmente selecionar essa face e repente, minhas duas vezes e ir com o circo e o portão não intensivo estão baixas e excluir essa face. Mas não vou falar mais sobre modelagem. Você pode brincar com isso ou simplesmente copiar esse objeto aqui e colocar em nossa cena. E agora vou falar um pouco sobre material e texturização. 20. Criando materiais para o robô: Então, podemos criar esse novo material e então eu vou fazer esse teste. E vamos ver o que temos aqui. Então, podemos começar com uma bomba e temos a textura de arranhões. Voltarei a este material de teste e trarei essa textura áspera aqui. E isso é do CCS textures.com. E você pode baixar isso gratuitamente. Vou apenas trazer isso aqui. Vou fazer o tutorial de material desta semana apenas para aprender. E você pode copiar esse material. Se você não quiser. Faça tudo isso do zero, basta copiar esse material e não precisa fazer isso. Então, agora podemos ir e conectar isso ao normal. Eu vou aqui, podemos ligar para eles. Está bem? E uma coisa que você precisa saber porque usaremos três texturas diferentes. Um deles são esses arranhões. E eu acho que esse tem quatro mais t de textura. E o primeiro é esse objeto de grafite. Então, precisamos dos três mapas UV e eu vou aqui. E eu vou chamar esses arranhões. Agora vou usar o editor de UV. Você saberá e então selecione esses arranhões no mapa UV na frente, assim. E agora vou para o Modo de Edição, selecione tudo o que você sente na projeção. E agora projetamos a textura desses interruptores em nosso objeto. Mas você pode ver o quão grandes são esses arranhões. Então, vou até o editor de UV e criarei um pouco mais desses, algo assim. E agora vou derrubar isso. Mas eu não quero muitos desses detalhes para que possamos ajustar isso com creme de cólera e remover esse ruído aqui. Está bem? E vamos ver o que está ao lado ou essa entrada de cor. Eu uso esse material, essa textura. E você pode ver como esse loop. Então, isso é apenas um plástico amarelado. Se você não quiser usar essa textura, basta usar um pouco de cor amarelada e ela ficará bem, mas sempre podemos obter um pouco mais de detalhes. Textura da imagem. Então, eu também vou usar este. E eu vou escolher a textura da imagem e provavelmente essas duas cores de base. Então, nós temos isso e vou criar outra observação aqui. E eu vou chamar essa cor porque isso é chamado de entrada. E eu vou continuar, você conhecerá o nó do mapa UV. Em seguida, selecione este mapa UV e conecte-o aqui. E agora podemos desvendar isso com a projeção Q novamente. Agora v, como selecionamos esse mapa UV, não tocamos nesses arranhões, trabalhamos apenas nisso. E eu vou encontrar essa textura aqui. E podemos simplesmente projetar isso nessa cor amarelada. Ok, e agora obtemos essa cor amarelada aqui a partir dessa textura. E as quatro rugosidades. Eu costumo usar textura de concreto. Então você pode baixar. Se eu encontrar muita textura de concreto. Três em textures.com, você pode simplesmente clicar aqui e baixar algumas dessas texturas. Eu vou usar este. Aqui. Eu escolheria pintá-los e corrigir essas duas rugosidades. E eu vou pegar o novo mapa e chamar isso de concreto. Você anotará e selecionará este mapa UV. Agora, você vai com você para a projeção. E podemos ver como fica essa textura de concreto. Então, podemos ir até o editor e dimensionar isso, talvez pareça melhor agora e possamos ajustar essas configurações um pouco mais de contraste. Então, a cor preta é brilhante. E por que a cor é? Nós não queremos. Se você escolher esse material aqui, podemos ver que essa parte aqui é muito brilhante, então vou trazer essa cor semelhante ou mais para y. E podemos simplesmente fazer dicas mais conscientes para obter mais detalhes. Ok, isso é muito brilhante, então basta baixar isso. E temos algumas variações aqui nessa palestra. E talvez possamos usar isso também para especular. E o próximo é esse sinal aqui. Então você pode ver como fica essa textura. Eu fiz isso no Photoshop e podemos fazer para envergonhá-los. E agora podemos selecionar essa chave de material. Em seguida, podemos movê-la Image Texture e encontrar essa textura aqui. E agora podemos criar outro muffin, vou chamar esse logotipo. Portanto, podemos observar aqui, selecione este mapa UV. Conecte isso aqui. Agora, se você clicar em Control click e Control Shift e clicar nessa textura, podemos ver como isso fica. Assim, podemos ir ao editor de UV e você, sua projeção. E agora podemos escalar isso em colarinho branco. Podemos voltar à guia Sombreamento. E agora podemos fazer essa textura. Então, essa será a cor dois e essa será a cor um. E agora podemos multiplicar isso, mover tudo isso para um. E como a multiplicação, o modo de mesclagem ignorará a cor branca. E esse é o projeto, essa textura na cor branca. Só será visível essa textura aqui. E agora podemos ir para o Modo de Edição e selecionar parte renovada, colocar nossa textura. E agora eu vou com você, projeto seu e editor de UV. Vou projetar isso nesta parte aqui. E você pode ver como eles se parecem. E podemos escolher o número um e também podemos adicionar esse logotipo aqui. Então eu vou fazer de você, você. E eu vou projetar isso, esse logotipo e você pode ver como esse loop. Mais uma coisa que vou fazer aqui. Vou apenas adicionar um pouco de cor a esses arranhões para ficar mais visível. Portanto, também podemos inserir go para Color, para cor base. E agora vou usar outro mix, RGB. E tudo isso será da cor um. E a segunda coluna será, por enquanto, de cor vermelha. E agora misturamos isso para chamar meus 50 por cento. Então, se nos movermos para a direita, tudo isso é vermelho. E se você quiser sair, isso é isso. Pegue apenas essa cor. Não vou usar esse controle deslizante para vetor. Vou usar essa entrada. Então, podemos usar essa textura de arranhões aqui. Vou ficar um pouco mais consciente e agora podemos. Este material, e podemos usar esse aspecto de inverter essas duas cores. Então, a coluna um será essa cor vermelha. Temos essa coloração vermelha, nossos arranhões. Mas eu não vou usar a cor vermelha. Isso é só para mostrar como isso funciona. E eu vou movê-lo como se fosse aqui. E agora nossos esboços estão mais visíveis. Tudo isso é uma questão de texturização e agora podemos animar isso. Para animar esse robô, usaremos o Mixamo e criaremos um serviço online de três maneiras. E você só precisa criar um perfil gratuito. E você pode encontrar aqui muitos personagens enviados, muita animação. Então, posso selecionar um desses apenas para testes. E agora podemos ir para a guia Animação. E você pode encontrar aqui muitas animações. E eu posso pesquisar, por exemplo e você pode encontrar muitas animações aqui e aplicar ao nosso personagem. E uma coisa que precisamos fazer aqui, precisamos trazer essa cor para misturá-las. E para fazer o upload desse personagem para fazer mais, precisamos das duas coisas corrigidas aqui. Primeiro, isso deve ser um objeto. Temos aqui muitos objetos diferentes. E você pode selecionar tudo isso e ir com Control J. Agora, esse é um objeto. Mas se você receber a mensagem de erro aqui ao tentar unir isso, todos esses objetos. E isso porque você tem modificadores aqui ou pode ocorrer objetos aqui. E você pode simplesmente selecionar tudo isso e ir para Converter em malha. E agora você pode movê-lo Control J e juntá-lo a um objeto. E agora só precisamos transmitir isso para FBX ou OBJ. Porque se você for aqui para fazer o upload do personagem, verá que obtemos apenas essa opção de MDX e OBJ. Então, vou copiar isso e usar o novo arquivo aqui. Então, arquivo novo. E eu posso salvar isso e excluir tudo isso e simplesmente colar isso aqui. E vou mover isso para o centro. Eu vou usar o File Export e vou exportar isso como objeto OBJ. E eu vou salvar isso aqui, e vou retirar isso do OBJ. E agora temos esse arquivo OBJ aqui. E podemos misturar um pouco mais. E eu posso selecionar essa linha aqui. E eu cometo um grande erro aqui porque eu não girei esse objeto corretamente no Blender. Então, eu preciso disso de novo. Se você pressionar o teclado numérico um, essa é a vista ortográfica frontal. Então, precisamos girar isso no eixo z em -90 graus. Então f z menos nove. Eu vou escolher a exportação de arquivos, OBJ. Exporte isso novamente. Ok, e agora vou novamente, faça o upload. E agora isso parece correto. Agora podemos clicar em Avançar. E só precisamos de pontos de ajuste aqui. E você pode ver na imagem de referência à direita. Então, isso é queixo. Vou colocar isso aqui. Clique em Avançar. E agora nosso objeto está animado, então podemos clicar aqui para seguir. E podemos selecionar qualquer animação aqui. E vou pesquisar aqui por digitação. E acho que usei isso, essa animação da última vez. E todos nós podemos acessar o Download e selecionar aqui FBX 7.4. E vamos renderizar isso em 24 quadros por segundo. Então, basta baixar esse objeto. Você pode salvar isso no seu computador. E agora podemos voltar ao Blender. E podemos acessar Arquivo, Importar e FBX. E você pode encontrar seus objetos vx em seu computador e apenas importar um VX. E quando você vê esses pontos aqui, sabe que isso é importante corretamente. Então, uma coisa que faz com que alguns desses objetos sejam tão pequenos. Portanto, esse objeto tem menos de 1 cm. E para corrigir isso, basta pressionar S para escalar e 50 para escalar isso 15 vezes. E podemos ver que esse objeto é muito grande. Então esse não, esse objeto está aqui é muito pequeno. Então você pode simplesmente selecionar esse osso e podemos escalá-lo um pouco mais. E isso agora tem cerca de dois meses. E podemos executar o programa aqui. Eu não sei Existe uma chance de obter um objeto? Não misture um pouco de sua textura, mas não temos textura para esse objeto aqui. E podemos simplesmente trazer essa textura semanalmente. Então, vou copiar todos esses mapas. Então, vou remover desse objeto, esse mapa UV. Por isso, removemos um. E outro MOP é esse número. Então, vou criar outro mapa UV e um está nesses arranhões. Ok, só para observar, esse é todo o material sem esse concreto e tudo bem, e agora eu posso simplesmente selecionar esse objeto e posso trazer isso da última vez que eu chamo esse corpo de material. Então eu posso simplesmente trazer isso aqui. E eu posso selecionar, só preciso selecionar esse primeiro mapa UV. E eu vou com você para a projeção. E o editor Justin UV projeta isso neste material aqui. Em segundo lugar, o mapa UV. Eu vou com esses arranhões e vou com você. Sua projeção. Agora projetamos esses arranhões aqui. Você pode ver esta compra e o último mapa UV é esse número. Então, eu o moveria. Você projetará novamente e projetará tudo isso na cor branca aqui. E podemos simplesmente trazer esse texto aqui. Portanto, esse número é ignorado. Então, vou escanear isso e falsificar isso Here Weekly. E eu perdi um projeto, esse projeto de você e podemos projetar esse logotipo aqui. E nessas peças de metal, vou trazer isso. Então, vou apenas copiar esse material e vou ler outro material aqui. E agora eu estava lendo isso. Vou para o Modo de Edição e primeiro L sobre esta parte e assinarei este material. Eu resolvo esse problema com materiais e vocês serão mapas. Então, agora eu posso selecionar todo esse objeto de cópia e voltar para minha cena. E você pode simplesmente colar esse objeto aqui. Agora pegue esse osso aqui, e você pode girar e posicionar esse robô em nossa cena. E se você pressionar espaço, verá que esse robô está animado. 21. Adicionando uma câmera a uma cena: Agora podemos criar essa câmera lateral. Para que possamos entrar em nossa cena. E eu vou escolher o Dia das Ovelhas e criar outra câmera. E vou pressionar R para criar uma rotação. E agora vou enviar esse eixo x, 90 graus e eixo z, provavelmente graus -90 graus. Com o servidor numerado, vá para a visualização ortográfica superior e podemos colocá-los aqui. E se você pressionar o número zero para mudar para a visualização da câmera, podemos ver que essa câmera ainda está ativa. Então, precisamos primeiro selecionar esta câmera aqui e ver as câmeras e definir o objeto ativo como Canadá. E agora podemos ver que esta câmera agora é a Câmera Principal. Agora vou dividir essa janela aqui. E vou pressionar N para remover essa guia aqui e ativar a renderização dessa janela de visualização. Assim, podemos ver o que fazemos aqui. Só que vou trazer essas amostras de janela de visualização para talvez cinco porque isso está lento no meu computador e agora vou reduzir essa câmera do eixo z no eixo z para talvez 0,8. E os quatro sólidos por aqui. E vou girar esse eixo x um pouco alto demais. Esse objeto aqui, podemos encontrar isso na visualização de renderização. Então, se você puder encontrar esse objeto aqui, pressione no teclado numérico mais ou na tecla de ponto ou tecla de ponto. E agora você pode encontrar esse objeto selecionado aqui, e vou escrever isso apenas em render e em viewport. Na próxima vez que você for às propriedades da câmera, enviarei isso para a panorâmica. E eu vou usar um pouco assim para ajustar essa lente ou talvez um pouco mais para ampliar esse brilho. Talvez até 55. E mexa um pouco sobre isso. E eu vou aqui com profundidade e campo e selecionarei esse objeto, nós focalizarei o objeto. E eu vou acabar com esse f-stop. Talvez zero ponto, senhor. Não, vou fazer um teste de renderização. Então, temos aqui 300 amostras. Então, para a hora do teste, vamos usar 100. E eu vou trazer esta resolução 100. E não vou pressionar na primeira vez que dissemos esse slot para um. Então, podemos comparar mais tarde. Acho que temos que iluminar a área aqui. Então, o que podemos fazer aqui é copiar, duplicar essa porta com o Shift D e movê-la no eixo x. E eu vou criar um objeto de vinheta aqui. Você pode ver aqui. Vou girá-lo em algum eixo z para criar algo parecido com sombra aqui à esquerda. E eu quero aproximar isso da câmera para que fique azul, vermelho e não veremos o que está aqui, mas vou criar uma área escura aqui à esquerda. Ok, isso é antes e depois, e talvez demais, mas isso nos ajuda a colocar esse fator em foco. O próximo problema que vejo aqui é essa área muito clara e muita luz. Deixe-me remover este slide porque eu não preciso mais dele. Talvez eu reduza isso para 15. E agora vou selecionar esse objeto e ir para o editor de UV. E estamos aqui na prévia do material. E você pode ver que essa parte é projetada em uma área brilhante. Então, vou escolher mais essa justiça, essa, essa área mais escura aqui. E podemos comparar antes e depois. Ok, e acho que agora está muito melhor porque temos mais contraste entre esse objeto e o fundo. Acho que podemos adicionar alguns detalhes sobre isso em segundo plano. Então eu voltei para me deitar. Podemos copiar esses pôsteres aqui e usar Shift D e X para o eixo X e z. Nike LC -19 e girar esse eixo em 90 graus. E podemos usar G para pegar o eixo X X4 e segurar Shift para movê-lo levemente. E agora podemos mover isso para essa parede. Também podemos duplicar isso. Novamente, vamos supor d e podemos colocar isso talvez nesta parede aqui. Ok, isso é pouco visível, mas temos alguns pequenos detalhes aqui. Antes e depois. 22. Iluminação e bokeh: E como esse computador emite luz, podemos colocar alguma área aqui. Vou definir a origem deste computador. Eu vou com um alarme leve e arejado. Agora podemos girar isso no eixo x. Então x e a escala está baixa. Vou falar mais sobre o eixo x para mencionar o ângulo do monitor do computador e escalá-lo com o eixo x loiro. E podemos definir essa cor azulada. E você pode ver aqui como esse efeito. Mas eu trarei esse valor e talvez eu o mova um pouco no eixo x. E talvez letal também no eixo y e ver essa luz letal no computador. Ok, ou podemos, acho que ele é a melhor solução para rotacionar esse algoritmo de computador. Então z e gire esse eixo z. Agora podemos ver esse monitor azulado aqui. E eu vou trazer esse volume, talvez apenas três. O próximo que eu quero criar é um efeito de buquê no fundo. Então, podemos ir para outro slot e eu definirei a origem dessa parede e vou com o cubo Shift a e b, e esses serão nossos objetos emissivos. Então eu vou aqui para ver o material e vou chamar este. Agora vou para a guia Sombreamento e excluirei esse princípio. Nós somos df e emissão aqui, e podemos conectar esses dois sulfatos. Agora, esse é o objeto MAC. E vou reduzir isso porque é muito claro. E podemos ver que já temos o efeito buquê aqui. E agora vou selecionar esta câmera aqui e vou definir essa proporção para duas. E isso geralmente escala, isso continuará no botão do eixo z. Agora, escalamos no eixo x. Então eu vou, eu não sei por que isso aconteceu, mas vou usar 0,5 e obtemos essa aparência anamórfica sobre o efeito K. Ou você pode, talvez nós possamos, seremos curados com um e podemos escalar este slide no eixo z, então S, z. Agora eu não tenho talvez 0,6 aqui. Também vou duplicar essa luz aqui com o Shift D e movê-la no eixo x. E eu vou criar outro material. Então, basta clicar aqui para duplicar o primeiro. Vou chamar essa maquete de, e vou escolher essa cor laranja aqui. E se eu escalar esse objeto, esse objeto, saia do nosso quarto. Se eu aumentar a escala desse objeto ou obtermos mais luz aqui. Então eu vou trazer isso, reduzir isso. E podemos duplicar isso mais uma vez com Shift D e eixo y ou y. E talvez crie outro material aqui e a cor avermelhada aqui. E vou duplicar isso mais uma vez e mais unidades. E para ver melhor esse efeito de buquê, precisamos de mais amostras de renderização assustadora. Então, talvez eu gostaria de 500 aqui. Mas eu acho que isso é muito claro, então vou reduzir isso para talvez 0,5. E também aqui, talvez aponte para e para este, talvez apenas 0,1. E agora podemos fazer um teste de renderização aqui. Eu jogo um pouco mais com isso. Estou bem e acho que só precisamos manter esse VOCÊ afastado disso neste material. Então, basta trazer isso para cerca de 0,05. E esse é o efeito que eu obtenho. Então, isso é antes de não querermos essas luzes fortes e destrutivas aqui. Então, mantenha isso sutil. E também trago essa saturação para essa cor vermelha. Agora. E isso é antes e depois. 23. Renderização: E agora podemos definir a animação da nossa câmera aqui e podemos renderizá-la. Então, se você olhar esta câmera aqui, você pode ver essa pequena câmera tremer. E podemos criar isso facilmente. Então, agora vou me juntar a esta área e selecionar a câmera aqui. E podemos ir até esta câmera, sacudir se Phi ou essa é a versão disso. Então, vou selecionar essa animação aqui. Neste espaço. Podemos ver esse pequeno momento aqui. Então, talvez eu possa enviar isso para dois. E agora podemos escolher quanto quadro queremos renderizar aqui. Então, acho que podemos começar talvez 80-150. E isso é, e eu vou definir isso para 24 quadros por segundo. Portanto, já temos 70 quadros, e isso levará quase três segundos. E essa animação aqui é, acho que 2 s e ajuda em segundo lugar. E eu acho que isso é suficiente. Agora vou para minha pasta Render e criarei essa pasta de ferramentas de animação. E vou simplesmente copiar esse endereço aqui com o Controle C. E aqui podemos Selecionar outros e selecionar esta pasta e clicar em Aceitar. Agora podemos definir essas propriedades de renderização aqui. Podemos elevar essa resolução para 200 e você pode escolher a quantidade de Sam Plus que deseja aqui. Talvez eu vá com 300. Portanto, isso depende do seu computador e quanto tempo você deseja gastar para renderizá-lo. E uma coisa que precisamos aqui é essa direção brilhante. Então, eles também são vistos aqui. etapa de propriedades da camada selecione essa direção do processo judicial e, em composição, defina para esta pasta de indireção brilhante aqui. Então, vou aqui na minha animação para pasta, e também serei uma pasta brilhante. E agora eu posso definir isso aqui neste arquivo. Vou selecionar essa pasta e clicar em Aceitar. E agora podemos arquivar e salvar esse arquivo, e podemos ir para Render, Render Animation. E agora, depois que a renderização estiver concluída, você deve obter algo assim. Então, eu já renderizei isso antes e não vou fazer isso de novo. Portanto, temos aqui caminhos de renderização e um caminho de direção brilhante. E agora podemos abrir o After Effects e fazer algum pós-processamento. 24. Pós-processamento no After Effects: Ok, agora estamos no After Effects e vou começar uma nova composição de filmagens. E vou selecionar esse primeiro quadro e apenas verificar essa sequência JPEG e podemos importá-la. E vou simplesmente excluir essa sequência agora e selecionar essa sequência aqui e definir isso para 24 quadros por segundo aqui. E também em Composição. As configurações de composição também definem isso para 24 quadros por segundo. E eu vou aumentar a letalidade desta vez aqui. E agora vou colocar isso em posição aqui. E agora podemos cortar isso. Então, basta mover essa linha do tempo para essa sequência e ir para Composição. Composição para trabalhar na área e nos efeitos colaterais. Temos essa parte desnecessária. E eu vou salvar esse arquivo. Então, salvar arquivos, como vou chamar isso, é quase visto no tutorial e basta salvar esse arquivo. E agora podemos trazer esse pacote de direção brilhante. Basta selecionar uma sequência e a sequência. E para isso, podemos renomear isso e chamar essa direção de velocidade. E podemos trazer isso para cá, mas você pode ver que isso não coincide com a nossa última sequência. Então, defina aqui também dez para acabar com isso. Agora vou configurar isso para o modo de mesclagem de tela. Portanto, isso ignorará os espaços em e manterá apenas o esquema de cores branco. E podemos ver como esse loop funcionava antes e depois. Não quero muita reflexão sobre essa área, só quero reflexões sobre esse robô e talvez sobre esse computador. Então, vou selecionar isso, a ferramenta de caneta, e vou fazer uma máscara em torno disso. E podemos deletar esse ponto desnecessário e apenas suavizar essa massa. Ok, e agora temos essa parte brilhante dessa área, mas também podemos ter essa vantagem forte aqui. Então, basta pressionar M, selecionar isso ou você pode encontrar a máscara aqui, ou você pode pressionar M para a máscara. E agora podemos configurar essa pena para talvez plantá-la. E agora isso suavizará nossa máscara. Então, isso é um antes e um depois. E você pode ver quantos detalhes obtemos sobre esse robô com esse caminho de direção brilhante. Em seguida, podemos clicar com o botão direito do mouse e criar uma nova camada de ajuste. E podemos chamar isso de lei. E podemos pesquisar aqui sobre efeitos, fenômeno por globo. E agora podemos jogar com esse valor aqui. Podemos aumentar esse raio aqui e manter essa baixa intensidade. Vou derrubar esse pouco. Ok, isso é um antes e um depois, mas acho que isso é muito intenso. Então, pressionarei T para obter opacidade e definirei isso para talvez 20% ou talvez 30. Agora podemos criar um brilho vermelho nas bordas. Então, vou duplicar essa composição aqui. E vou renomear isso para agrupamento. Agora, vou usar o efeito de encontrar bordas aqui, e isso vai corrigir essas bordas aqui. E agora vou escolher o fino. Vou ligar para ler. Você pode escolher essa pequena cor vermelha e laranja aqui e apenas invertê-la. E agora vou seguir os níveis. Basta ajustar isso. Eu não quero muitas vantagens aqui. Então, eu só quero esses destaques, selecione esses destaques aqui. Então, algo assim. E agora vou usar um Gaussian Blur. E talvez possamos definir enquanto você estiver aqui. E também podemos selecionar essa horizontal aqui. E agora vou usar livros muito amplos, um pouco mais do que talvez eu defina isso para dois ou talvez cinco. E agora podemos definir esse modo de mesclagem de tela. Então, isso manterá apenas isso, ignorará essas cores pretas e manterá apenas esse esquema de cores vermelhas. Você pode ver quais efeitos obtemos aqui. Vou levar isso para dois. E temos esse efeito de coloração vermelha nas bordas. Mas isso é muito intenso, então eu envio isso para talvez 20 por cento. Então, apenas um efeito sutil aqui. E da próxima vez, criaremos uma nova camada de ajuste e chamaremos essa busca de acumulação aqui. E quero esse efeito aqui e basta enviar essas duas saídas finais para cobrir toda a imagem. E eu vou usar esse codec 800 t. E vou dizer isso. Se aumentarmos isso, obteremos muito verde aqui. Então, talvez 0,80, 0,8 aqui ou 0,6. Agora podemos adicionar algumas correções de cores. Então, vou usar a camada de ajuste e chamarei essa base CC. E podemos pesquisar por Lumetri Color. E eu chamo isso de base porque, primeiro, vamos jogar com essa correção de cor básica. E aqui você pode simplesmente jogar com esse valor. Você pode ir cerca de 110 a 100. Eu vou escolher o plus. Para adicionar mais, mais essa cor aqui, talvez apenas mais dez. E dentro você pode ir mais 20 ou menos dez, mais ímpar, mais magenta ou rosa aqui. Então, vou usar menos, menos cinco para adicionar esse tom verde esverdeado aqui. E podemos brincar com essa exposição. Acho que vou escolher mais, talvez aponte um pouco. E com a tinta de contraste, diminuirei o contraste e reduzirei essa fonte de destaque ou diminuirei. Então, se escolhermos mais 100, teremos muitos de vocês anotados, mas talvez apenas menos dez. E eu também usaria sombras, acho que vou apertar o sinal positivo apenas um pouco duas vezes. Eu vou descer talvez para -30. E acho que vou trazer negros para ficar mais um. Então isso é menos um e isso é mais. E agora podemos criar outra correção de cor. Vou chamar isso de correção de cores porque agora vamos jogar apenas com essa guia. E a razão pela qual eu quero manter isso separado para que eu possa verificar isso facilmente e ver a diferença. Então eu vou, agora, eu acho que vou trazer essa nitidez. Se você escolher todos com 100, obteremos essa inclinação acentuada. Mas isso é demais. Então, talvez eu vá até dez. Isso é antes e depois. E talvez possamos adicionar essa pequena chave de vibração. Então, isso adicionará cor à nossa cena. E aqui vou definir essa cor azulada como sombra. Só um pouco de cor laranja para destacar. Isso é antes e depois. Então você pode ver como levamos essa cor azulada para essa área escura. E até isso é demais. Você sempre pode usar T e definir a opacidade talvez para 60%. Vou criar outra camada de correção de cores aqui, C e chamarei isso de curva S. E eu vou voltar com cor Lumetri aqui e aqui com curvas, vou ser apenas uma pequena curva S aqui. Então, isso vai desbotar pretos e brancos. Então, vou levantar essas pernas e adicionar mais contraste aqui nos tons médios. E traga também brancos. E você pode ver o antes e o depois. E eu acho que isso é demais, então vou elevar isso para 50 por cento. Em seguida, trarei apenas duas sobreposições aqui. Uma é essa sobreposição de poeira. E você pode encontrar isso gratuitamente se pesquisar o esquema de sobreposição de nozes e poeira. E eu acho que esse é esse, e você pode baixá-lo gratuitamente. Então, vou trazer isso para o After Effects e vou definir isso aqui e definir esse modo de mesclagem para tela ou voo ou, então, ou estranho, acho que eles são menos solução. Então, vou dizer isso talvez por aqui, e podemos definir essa opacidade para talvez apenas cinco por cento se você pressionar Espaço. E quando você carrega isso, você pode ver como esse loop, nós apenas obtemos esse efeito aqui. E a última vez que trazemos aqui é escopo ou sobreposição. Então, esta é apenas uma imagem PNG com essas barras pretas aqui e com fundo transparente. Então, vou trazer isso aqui. E você pode pressionar S e escalar isso. E nesta primavera, só um pequeno look cinematográfico. Você também pode encontrar isso na internet. Basta pesquisar por P&G. P&g let bars. E você pode baixar tudo isso e simplesmente trazê-lo para o After Effects. Agora, se pressionarmos Espaço, podemos ver como essa animação se repete, esta é a nossa animação. E agora podemos exportar isso. Então você pode ir para Exportação de arquivos. Você pode exportar isso diretamente do After Effects. Mas minha recomendação é pesquisar o Adobe Media Encoder e baixar esse programa. E isso será conectado automaticamente ao After Effects. Você pode acessar Arquivo, Exportar e adicionar ao Adobe Media Encoder. E com outro Media Encoder. Você pode renderizar isso rapidamente e economizar muito tamanho A1 A5. Então você pode ver que você pode, podemos inserir esses apenas quatro megabytes. Se você aumentar isso é traído. Isso vai apenas para talvez 20 MB para todas as animações. O que é ótimo. Então, podemos ir aqui e clicar em OK, e apertar esta estrela, depois aquela. E então terminamos. Recebemos nossa animação. Tudo isso serve para este tutorial. Espero que você tenha aprendido algo novo e nos vemos na próxima.