Transcrições
1. cena da sala de estar do robô: Olá, bem-vindo a um novo tutorial
passo a
passo do Blender de 4 horas e 30 minutos recuperação de Kate, como visto com nosso robô
em uma antiga sala de estar. Na primeira parte,
criaremos a sala de estar
usando principalmente a imagem de referência que usaremos para a maior parte
da textura. Na segunda parte,
realmente crie e anime o robô e
coloque-o no mar. Também fale muito sobre câmeras
de iluminação,
pós-processamento e muito mais. Você também receberá em todos os tutoriais de modelagem
e texturização do
Apple Macintosh listando 2 h e 40 min.
2. Criando uma sala: Essa cena faz
parte do meu surf criado no Blender que
vou deixar para você agora, se você já
assistiu ao filme, pode pular os próximos 2,5 minutos. Eu já fiz
tutoriais sobre o tema
deste filme para que você possa
procurá-los se quiser. Se você é completamente
novo no Blender, também
pode seguir
este tutorial. Vou tentar explicar cada etapa e adotar o tutorial
para iniciantes. Se você é completamente
novo no Blender, acesse blender.org e
baixe e instale o
Blender gratuitamente. Agora podemos abrir o Blender. A primeira coisa que
faremos aqui é salvar esse arquivo. Então, salve
o arquivo e navegue até a pasta onde você
deseja salvar esse arquivo. E eu vou chamar
isso. O que foi visto. Temos três objetos
por padrão aqui. O primeiro é o
Cubo da Câmera e a fonte de luz. Vou deletar essa lâmpada de
ponto agora. E isso poderia excluir esse cubo. Você pode adicionar outro
objeto com Shift a. E como queremos
criar essa sala, começarei com um cubo. Se eu pressionar N no teclado, reabra essa guia aqui com todas essas configurações para esse
objeto que selecionamos. E agora vou inserir
as dimensões do nosso quarto. Vou definir 3 m do eixo z
e 6 m nos eixos x e y. E se eu usar o teclado numérico um, vou para a vista
ortográfica frontal com numeração sete, vista
ortográfica superior. E você também pode ver
essa pequena aula aqui, Viewport. E aqui você pode ver os atalhos. Você pode ver que a visualização
correta do tráfego total é a número três. Você também pode navegar
com esses aparelhos aqui. Você pode girar nos eixos x ,
y e z. Agora vou usar o numerado um para executar a visualização gráfica total. E eu vou para o Modo de Edição. E o atalho para pular entre objeto e o modo de edição
está no teclado. Vou selecionar essa seleção de rosto. Podemos pular entre seleção de
vértices, Seleção Borda e Seleção de Face. E você também
pode usar o atalho. atalho é 12 ou três
no teclado. E agora vou selecionar
essa parede frontal. Porque não vemos essa parede
frontal em nossa câmera. Não precisamos deste outono
e queremos ver o interior. Então, vou excluir isso com apenas pressionar Delete
no seu teclado. Em seguida, exclua a base. Aqui estará nosso robô. E eu quero mais controle sobre
o que está dentro desta sala. Então, vou editar
mais do que com a Seleção de Rosto. Selecione esse teto. Eu vou escolher P e
separar por seleção. Agora temos dois objetos. Um é cubo e como
nosso teto é cubo um
, vou
renomeá-lo para teto. Então, basta clicar duas vezes aqui
e você pode renomear isso. E eu não quero
excluir esse teto porque podemos ver
isso em nossa renderização. Mas eu posso esconder isso na janela de exibição. Então, basta clicar neste ícone aqui e nosso teto não
estará visível na janela de exibição, mas ainda estará visível. E agora podemos empilhar
o que está dentro do nosso quarto. Antes de continuarmos, eu só
quero corrigir duas coisas aqui. primeira é a escala, porque a
escalamos duas vezes nos eixos
x e y e
1,5 vez no eixo z. Teremos problemas mais tarde quando criarmos texturas
e modificadores. E isso é apenas, por exemplo se criarmos um novo material
com textura quadriculada, se você acessar a pré-visualização do material, podemos ver que nossa
textura é elástica. Isso é dizer com modificador. Se usarmos, por exemplo com o modificador de bisel, você pode ver que temos
mais bisel aqui. Então aqui. Se escolhermos Controlar
a e aplicarmos a escala, você pode ver como agora
mal funciona corretamente. E isso também dirá os dois materiais mais tarde,
quando adicionarmos textura. Então, agora nossa escala é uma
e isso está correto. Agora vou remover isso
porque não precisamos deles nesse nível agora e
também de material. E o segundo problema é com
a orientação do rosto. Por padrão, o Blender não sabe, varia nossa câmera
dentro ou fora do cubo. Então, por padrão, está fora
da face correta, mas nossa cena estará dentro
desse cubo e de nossa câmera. Então, queremos inverter isso. E eu vou para o Modo de Edição
e pressionarei a para selecionar tudo. E agora vou pressionar
F3 para pesquisar. E eu vou pesquisar por clique. E agora o lado azul, depois o lado correto,
isso dentro de R ao cubo. Então, agora vou desligar essa orientação facial
e podemos conter. Agora vou para a vista
ortográfica frontal com um numerado. E eu vou trazer isso no eixo x. Aqui. Você pode usar a ferramenta Move
ou simplesmente pressionar G para pegar e z para o eixo z. E agora você pode se mover. E se você quiser
ser mais preciso, pode segurar o turno. E agora você pode mover esse slide. Ou podemos simplesmente digitar
aqui 1,5 m. E isso será exatamente no eixo x. Atrás dessa porta
há outro quarto. E podemos criar isso facilmente. Basta selecionar esse modo de edição. Selecione essas três bordas. Podemos usar E, extrudar
e segurar y para o eixo y. E agora podemos pressionar F para
conectar essa face aqui. Você também pode selecionar
essa aresta aqui e todo o eixo z para z. Mas é muito mais fácil. E também temos um corredor
nessa direção aqui. Podemos ver nesse ângulo da câmera. Aqui está um corredor. Então, podemos usar o Controle R.
E se você mover o mouse, obterá esse laço cortado em posição
diferente e em uma posição alta. Olhe aqui e eu vou
mover isso para mais ou menos aqui. E agora vou selecionar essa
face e E para extrudar. E podemos simplesmente nos mover ou
você pode segurar x para o eixo x, mas agora colocamos um eixo x. E podemos criar essa pasta. Se quiser, estenda
esse corredor. Não é uma boa ideia selecionar esse rosto e se mover porque
temos esses problemas aqui. E a melhor solução para isso é falar em visão
ortográfica. E com essa seleção de bordas
e com o modo de raio-x, podemos selecionar nesta linha
aqui e ajustá-la. E agora podemos
desligar esse modo de raio-x.
3. Foto de referência sem embrulho: A primeira coisa que eu
recomendaria antes de começar a trabalhar em um siem é
encontrar uma boa referência. Eu costumo usar o
Pinterest porque é o melhor lugar para
encontrar inspiração. Essa é a foto que eu
uso como referência. Quero extrair o máximo de detalhes
possível de um fóton. Porque se eu usar um grande
número de texturas, cada textura é fotografada em diferentes condições
de iluminação. Sua renderização pode parecer
realista porque as texturas e
as cores não coincidem. Ainda não compartilhei este link
com você e você pode simplesmente clicar com o botão direito do mouse e
salvar esta imagem. Agora podemos ir para o Blender. Vou colocar, mas
como material aqui, estou chamando essa referência. E agora vou
para a guia Sombreamento. E você pode ver que estamos
aqui na prévia do material. Então, podemos ver nossa textura aqui. Então vou para o
arquivo onde salvo essa imagem e vou
trazê-la para o Blender. E se conectarmos
essas duas cores básicas, podemos ver que temos
texturas em nossas paredes. Mas isso não é feito
projetado corretamente, então precisamos pegar isso. E eu vou para o Modo de Edição
e pressionarei a para selecionar tudo, e pressionarei você para
autógrafo e projeção. E isso agora está
melhor do que antes, mas não é bom. Então, precisamos ir
até o final do editor de UV. À direita. Você também pode
ativar essa pré-visualização do material. E se você não ver esse ícone, você pode simplesmente pegá-lo com botão
mental do mouse,
rolagem e botão de rolagem. E você pode mover
isso e ativar a pré-visualização do material e
ficar com a opção de selecionar tudo. E agora podemos
projetar isso melhor.
4. Planks no chão: Agora vou criar
texturas de piso e quero colocar pares, gatos ou tábuas no meu chão. Então, vou para o layout. E vou clicar também
em ativar a pré-visualização do material. Podemos ir com Shift
a e adicionar um cubo, e esse será um plano. Então, se eu pressionar a
tecla Slash no teclado numérico, posso isolar apenas esse objeto. E só podemos trabalhar
nesse objeto. E você também pode encontrar essa
opção aqui em seu local, vamos alternar a visualização local. Então eu vou colocar as dimensões
e esta será uma tocando isso no
eixo z, talvez 2 cm. No eixo x, 15 centímetros. E no eixo y pode
ser de 1 m ou 1,2 m. Agora
vou aplicar uma escala
com controle de uma escala. E vou adicionar o modificador Bevel
a essas bordas afiadas. Então vá para a guia Modificar e
isso é demais. Então, estou enviando isso
para talvez 5 mm, 3 mm para outro segmento aqui. Em seguida, vou olhar aqui
e ir para o número sete e duplicar esse objeto com
Shift D e eixo x ou x. E vou mover isso para o
centro desse objeto aqui. Assim, você pode ver
onde está centralizado. E se eu selecionar este e pressionar G e por que eu
movo isso no eixo y. Isso. E agora posso duplicar isso novamente com Shift D e X para o eixo x
e passar para aqui. E podemos selecionar
todo esse objeto e controlar J juntando isso. E agora isso é apenas um objeto. Agora vou usar
qualquer um dos modificadores. E você pode ver que
esses dois objetos estão perfeitamente conectados aqui. Então, vou apenas dizer aqui, pequeno deslocamento, 2 mm ou quatro. E agora podemos escrever
isso algumas vezes. Podemos assar com a tecla
numérica e ver o
quanto precisamos disso. Também podemos adicionar isso, adicionar outra matriz aqui e simplesmente mudar esse vetor de x para zero e em y, em um. E vou jogar
com esse valor aqui. Você pode segurar shift por
um pouco mais do que esse valor e
apenas conectá-lo. E agora podemos criar descontos. Se selecionarmos esse objeto
e você entrar no modo de edição, poderá ver que
temos apenas alguns deles. Pois esta parte recebe. Então, se eu for para nada além de sete
para a vista ortográfica superior e pressionar L sobre essa parte
para selecionar Hello spot. Então L é chamado de chave para selecionar. Só uma parte disso. Se quisermos abrir mais
espaço entre esses dois, podemos selecionar
este e ir para cá. E isso afetará tudo
isso em um modificador aqui. Portanto, podemos jogar apenas
com esses quatro pacotes e isso afetará
dois ou um andar. Agora podemos criar
material para este piso. Vou selecionar esse objeto
e ir para o material. Então Ben, por isso. Vou para a guia Sombreamento. E com a tecla numerada com barra, isolar apenas esse objeto para que possamos ver melhor o que fazemos. E para essas texturas, vou usar essa
da NBN cgi.com. Você pode baixá-lo
gratuitamente e eu pesquiso aqui. E talvez você possa
tentar outro. Mas vou usar esse por enquanto. E você pode simplesmente clicar aqui
e baixar qualquer um sobre isso. E eu uso duas imagens k. Foi assim que esse
local de look conheceu tudo isso. Vou copiar esse endereço
aqui com o Controle C. E no blender, você só precisa habilitar
essa leitura do Node Wrangler, não basta acessar Editar
Preferências e digitar aqui estrada. E então eu conheci esse complemento quando você está vendendo esse
princípio porque df e clique em Control Shift T. Você pode colar aqui
outros em sua seção e você pode abrir todos eles e fazer a configuração para esse
princípio, BFF. Vou selecionar apenas a
chamada normal. Acho que essa é normal
e a rugosidade. E agora temos toda essa textura enviada ao nosso princípio aqui. Agora só precisamos desembrulhar isso
e eu vou para a Edição de UV. E vou selecionar
todos esses quatro com e continuar com a projeção em
cubo em u. E vou deixar de usar
a para selecionar tudo e uma noite. Gire isso em 90 graus. E agora eu posso selecionar
um por um esse espaço. Então, eu escolheria um para
selecionar tudo e escalar isso. Um desses. Eu posso obter
isso mais tarde no eixo x. E você pode mover
isso com um G. A G, e você pode mover isso
e dimensionar esse S para
escalar o eixo X ou X e
escalá-lo ao longo do eixo y. Agora voltamos ao Layout. E você pode ver que
esses quatro espaços se repetem em dois ou no nosso andar. Mas acho que isso não é
problema porque isso será pouco visível em nossa renderização. Então, mas se você quiser corrigir isso, basta aplicar
esse modificador de matriz. Agora você pode desembrulhar
mais com base nisso. Basta ir para UV e
você pode projetar isso em qualquer um desses espaços em branco. E agora vou tentar combinar
essa textura com esta. E isso é o que eu te
disse antes. Se usarmos um grande
número de texturas, precisaremos de uma textura
com outra. Então, vou para a guia Sombreamento e vou aqui com Shift a e procurarei o modo de saturação de
matiz. E eu não
diminuí esse valor para tornar isso mais sombrio. Algo sobre isso. E vou diminuir nossa
saturação. E talvez eu possa jogar com matiz. Então, se você subir, você obtém essa cor
azulada e desce, quem fica com essa cor avermelhada? E eu vou talvez 47 ou 40. Talvez assim. Não tenho certeza de como
é esse mapa normal. Então, eu brincaria um
pouco mais com isso com o Node Wrangler. Se você pressionar Control Shift e clicar em um desses nós, poderá procurar somente
esse loop de um nó. E isso é rugosidade e
esse é um mapa normal, normal. Você pode ver como eles se parecem. Agora vou adicionar também escrito
este mapa de rugosidade. Então, eu posso mover isso aqui e
vou usar uma rampa de cores. E eu posso conectar isso aqui. E vou procurar o nó de
colisão e conectar esses
dois de última geração ao normal. E com o Control. Desloque e clique aqui. Você pode assar esses
materiais aqui e agora vou resumir tudo
isso. Você pode ver como isso parece. Eu só quero um pequeno
volume disso. Ok, e agora vou
apostar material aqui e também
vou usar esse mapa normal. Então, eu posso simplesmente conectar
isso normal ao normal. E agora eu posso votar, eu tenho um mapa normal aqui
e esse mapa de colisão aqui.
5. mesa: Agora eu quero criar
essa tabela aqui. E podemos fazer o layout. A mesa geralmente está na altura
de cerca de 0,84 do solo. Então, vou definir isso para 0,8 apenas para ver onde
vou colocar nossa mesa e agora vou usar o
Shift a e adicionar alguns. E vou definir o eixo z para 2 cm, talvez no eixo x, 1,4, e nosso
eixo z talvez 0,8 cm. Agora estou fazendo isso
com um parafuso aqui. E agora vou deletar esses dois. Por que não preciso mais? E eu acho que isso
talvez seja um pouco grande demais. Então, diminua a escala e aplique o scape. E porque isso é um coágulo, eles perderão a
simulação de gotejamento aqui. Então, vou voltar ao Blender
e, com a tecla de barra numerada, isolar esse objeto e
mudar em um plano. E eu vou trazer isso sobre mesa e o número
sete vai falar sobre a visão
ortográfica e o modo wireframe do kilter know
para salvá-lo. E escala S Y no eixo y. E tem o gosto do eixo x, k a
x mais ou menos aqui. E agora vou
desligar esse modo e com controle a Aplica k. Agora, se formos para a guia de
propriedades básicas aqui e esse coágulo e
pressionarmos espaço, obteremos isso porque
precisamos do objeto de colisão. Então, precisamos selecionar
esse objeto aqui e definir isso como colisão. E agora você pode pressionar
Espaço. Nós entendemos isso. Isso não é porque não
temos informações suficientes aqui. É só um avião. Então, precisamos ir para o
modo de edição e, com o Control R, corte em
loop aqui no meio. Agora pressione a e subdivida
isso duas vezes. E se eu pressionar espaço, agora, obtenho algo, mas isso não é
informação suficiente aqui, então preciso subdividir
isso mais três vezes. E agora, se eu pressionar Espaço para
reproduzir a animação, eu entendo isso. E eu vou
clicar com o botão direito do mouse e dizer suave. E eu acho que isso
parece muito bom. E se você quiser mais
informações aqui, você pode ir aqui na
extremidade oposta, outra superfície de subdivisão, e essa será mais suave. Agora podemos nos inscrever. Ok, acho que talvez precisemos aplicar isso modificado primeiro
e depois algum dia. Você não precisa fazer
isso, mas se
quiser, pode ir para o modo de escultura. E aqui você tem uma escova de coágulos. Então você pode selecionar isso e simplesmente mover em um esquema de cores estranhamente mais
laranja. Eu acho que isso é muito intenso. Estou trazendo isso para baixo. E você pode jogar
com esse raio. Também. Você pode ver caindo novamente, essas mais rugas aqui. Isso é opcional se você quiser, eu não vou jogar isso. E agora podemos definir a
textura desse objeto,
selecionar esse objeto e ir para selecionar esse objeto e ir para as propriedades do
material (
temp) e, para isso, ir para o sombreamento aqui ou pressionar uma barra do teclado numérico que deu origem a essa
opção selecionada. chave do objeto. Para esta tabela, eu uso essa textura de papel de parede
que encontrei em texture.com. Então você pode simplesmente pesquisar o papel de parede e escolher qualquer um deles, a casca com você. Então você pode baixar
isso gratuitamente. Basta clicar aqui. E esta é minha pasta
textures.com. Então eu mantenho esse lado, mantenho isso organizado
para a próxima vez. dizer que aqui está minha
pasta de mais papel e eu vou trazê-la aqui e podemos conectar
essas duas cores básicas. Vou para o modo de
edição e pressionarei a projeção
U e U. E podemos escalar
isso no editor de UV. Mas também não podemos
ativar o Wrangler, basta clicar aqui e controlar T. E obtemos essa
coordenada de textura e o nó de mapeamento. E agora podemos escalar
esses dois ou talvez quatro. E agora eu preciso de algo
para aspereza. Então, eu costumo usar
textura de concreto para isso. E eu procuro concreto e vazamentos e encontrei este. E também vou compartilhar
esse link com você. Vou trazer isso no Blender. E eu vou,
basta Control Shift e clique
aqui para ver como fica. Se você quiser usar o
Control T e escalá-lo. Mas acho que isso
parece muito bom. Então eu vou movê-lo para cá. E se eu conectar
essas duas rugosidades, obtemos alguma
variação de rugosidade aqui. E podemos ajustar isso agora. E agora você pode ver que várias cores pretas são
brilhantes e várias brancas. Não está bem. Mas eu não quero muita cor
preta aqui porque essa área brilhante
parecia um espelho. Então, vou anotar isso. Acho que isso parece bom. Ok, isso é brilhante. Então, eu trago isso mais para o branco. E então esta é, eu não quero essa área
muito áspera aqui, então vou trazer isso
mais para preto. Talvez possamos jogar
com a balança aqui. Então, vou tentar colocar essa linha aqui.
Então eu inventei um. E só para observar que todos esses pequenos detalhes
não são muito visíveis
neste ângulo da câmera e também
aqui porque são azuis ou vermelhos. Mas talvez você possa usar
isso para o próximo projeto. Então, vou excluir
todos esses detalhes. E agora vou usar essa textura de
concreto para adicionar mais variação a
essa lata de cloro, então podemos usar outra com Control
Shift e clicar aqui,
podemos ver como
elas ficam. Eu quero que mais sujeira
varie nesta área branca. Então, eu vou não querer
muito essa área branca, então vou trazer isso aqui. E eu vou agora, ele faz RGB aqui. E vou conectar
esses dois fatores. E agora várias cores
corretas
serão essa cor e várias cores pretas serão
essa primeira coluna. Ok, então eu quero
aqui a cor preta. E agora podemos controlar o
quanto queremos essa cor preta
com esse controle deslizante. Isso é demais. Então,
eu tenho feito isso. Se você for para a esquerda, verá que adicionamos
muita sujeira. Então, vou adicionar
um pouco disso. Ok, podemos aumentar
essa cor clara, então isso é muito intenso. Estou trazendo isso para a direita, e, mas você também pode simplesmente
mover isso mais para Blake e definir a
opacidade disso. Ok, isso é demais. Então, algo assim. Agora podemos jogar com o normal. E vou começar com uma textura de
vala comum aqui. Controle, Shift e clique aqui. Podemos ver como e vou brincar mais com isso porque isso
é um exagero desse lado. Então, vou movê-la para controlar T. E, por padrão, essas texturas
processuais são conectadas para gerá-la. E vou tentar com UV. Mas a nova maneira de entender isso parece que
aqui tentamos.
Conversamos, cheque. Sim, e essa é
a melhor solução. Então, agora vou jogar
com esse valor aqui. E ouviremos uma barra escrita de busca de
bombas. E agora vou conectar isso à altura e a esse tom, normal. E só implorando esse material. E podemos ver como isso parece. Então, eu não quero
muito disso, então vou derrubar isso. E podemos adicionar mais
desses granulados se usarmos algumas texturas. Então eu encontrei essa textura
aqui no data.com, e vou compartilhar
esse link com você. E agora eu trago essa textura no Blender e vejo como fica. Então, podemos voltar com o Controle
T e talvez a escala também seja. Porque precisamos do mapa em preto
e branco para o Bump. Eu vou escolher a rampa de cores. E agora isso é preto e
branco e eu vou com a mãe e conectarei esses dois Pi. E você pode ver como esse visual é muito intenso, então abaixe isso. E agora podemos traçar
essa primeira barra aqui para o normal aqui. E agora podemos passar por isso em cores a partir dessa textura. E temos essa textura ou osso de
Moscou, Moscou. E podemos tentar também adicionar. Pequenos microdetalhes
nesta superfície esburacada. Então, vou tentar mais
com a textura de Voronoi. E vou aumentar
isso para talvez 500. E agora vou usar o Control
T e tentar jogar com isso. Então, vou tentar com objetos. E aqui você pode jogar
com esses valores aqui. Então, talvez dois. Acho que essa é a melhor solução. Então, vou usar a rampa de cores. E eu vou trazer isso
mais para um branco. Ok, talvez algo assim. E agora podemos adicionar outro solavanco. Conecte essas duas alturas. E você pode ver como essa inclinação. Então, vou reduzir
tudo isso reduzir
tudo para 0,005. E vou jogar com
isso um pouco mais. Ok, talvez algo assim. E agora podemos conectar isso, esse vínculo a essa segunda barra. Então, temos 12,3 pontos
restantes aqui. E agora talvez possamos
aumentar isso e você obterá todos esses
pequenos detalhes aqui. Agora podemos voltar ao Layout e
criar pernas para esta tabela. E eu o moverei para a tecla de barra que
não é um pássaro, para nossa cena e com material. E acho que vou
tornar isso mais sombrio. Então, vou trabalhar com sombreamento. Aqui, em cores, são inseridas saturação de matiz
e saturação de matiz. E apenas trazendo
essa escuridão e quatro pernas, vou movê-la para o turno do
dia em nosso cubo de dados. E eu disse esse eixo z para 75 cm e os eixos x e y para 5 cm. Agora, o número sete,
vou dizer isso. Aqui estão duas posições. E eu estava vendendo essa
mesa e trazendo isso agora, mas temos outra parte aqui. Então, derrube isso. Selecione esta perna
e use a tecla de
barra do teclado numérico para isolar esse
objeto ao ir para a visualização, visualização
local e
alternar a visualização local. E agora vou escalar esse
eixo y, então S, Y. E faça o do teclado numérico, vá para a
visão ortográfica frontal e para o modo de raio-x aqui. E no modo de edição, selecione essa
parte inferior e escala, essa escala, essa parte superior. E agora vou selecionar
essas quatro faces aqui, quatro arestas aqui e movê-las. Projeto de lei de controle. E você pode clicar com o botão direito do mouse
e dizer suave. E simplesmente desconhecido
aqui, toda a fumaça. E agora podemos escolher dois obscenos. Acho que vou pular isso um pouco mais
no eixo y. Podemos tornar dois materiais
triviais e selecionar o material
dessas paredes e simplesmente arrastar e soltar esse
material e também virar. Você quer embrulhar uma linha
acabada de fazer. Ok, acho que precisamos
primeiro aplicar a escala. Nós podemos ir agora. Sua projeção. Sim. E agora
podemos projetar isso. Vamos trazer isso aqui e podemos projetar isso, talvez sobre isso. Agora podemos simplesmente duplicar
isso três vezes. Então, não alimentado com sete,
altere o x. E podemos selecionar isso e também todos os y ou
yx. Eu não gosto dessa cor
brilhante aqui, então vou apenas projetar isso. Girará isso no
eixo y em 180 graus. Então, emparelhe y
e y. E isso vai aumentar um
pouco e trazer isso aqui.
6. Porta: Em seguida, podemos usar a porta. Então, vou começar
com o cubo e essa será nossa mudança de referência, um cubo e uma dimensão. Portanto, Doris geralmente
está no eixo x, 0,9 m. E no eixo z pode ser 2,3 m. E escale isso
no eixo y. Então, S Y. Aqui, vamos sair até nossa porta. E vejo que essa porta é, isso não corresponde
à nossa referência, então vou para o
modo de edição e tentarei mencionar este filme um pouco melhor para o editor de
UV e
fazer isso aqui. E podemos simplesmente reduzir
isso um pouco. Aqui está a moldura da nossa porta. Então, vou escalar, se você sabe, e
tentar combinar com esta. Agora podemos adicionar um corte de laço
no meio desta porta. Então eu vou escolher o
Control R Mutt. Você pode ver que não podemos
pensar nessa parede aqui, então podemos escolher o número um, n com k Fortnite. Então, vou usar k
e z para o eixo z. E agora pressione Enter. E se isso não estiver no, no meio deste
volume, pode mover isso. Mas você pode ver esse
efeito na forma como você remapeia. Assim, podemos ativar essa opção correta de atribuição de
base. E agora podemos mover
isso sem efeito UV. Agora podemos ir com o
Control V para isso. E podemos adicionar aqui
o controlador. Você vai cortar e simplesmente
passar para uma votação aqui. E agora podemos excluir isso. Agora podemos usar Face, Selecionar e selecionar
essa face aqui, e podemos usar
I para inseri-la. E essa será a porta do nosso cérebro. Então, eu não quero essa
renderização na parte inferior, então vou usar a
tecla novamente e o Z. Basta conectar isso aqui. E G e C novamente. Eu tenho aqui vértices
que eu não preciso. Então, eu selecionaria o primeiro e o
segundo e como você seguiria com a profundidade três e
procuraria por perdidos. Ou você pode digitar aqui
e clicar aqui. E agora esses dois serão
conectados no último, o loop aqui novamente. Então, basta digitar, basta pressionar F3 e conectar
este último no nulo. Podemos selecionar isso aqui e
extrudar isso no eixo y. E podemos ir com o Control V para o Beverage Control V e simplesmente finalizar com a rolagem do mouse. Adicione mais uma olhada em. E podemos ver aqui. Então, basta selecionar
essa borda aqui e segurar Shift e
esta e também Shift. E podemos mover
esse y no eixo y. Você pode usar essa
seta aqui ou um eixo G e
Havaí ou y. Agora só precisamos reprojetar
esse mapa UV um pouco melhor. Então, vou selecionar esse rosto aqui. E eu vou escanear isso
no eixo z, então S, z. E você pode selecionar esse vértice, selecionar e simplesmente
selecionar essa parte aqui. E são pequenos. Ok, e este também, eu projeto isso aqui. Então você pode escalar isso e
algo sobre isso. E isso segue. Acho que vou projetar
esse também aqui. Agora, quero remover essa moldura
da porta deste lado, para que possamos selecioná-la aqui e o editor de UV apenas
mais tarde. Não sei por que
tornei essa lei muito grande. Então, eu posso selecionar isso, selecionar e, no modo wireframe, posso selecionar essa parte
e me mover pouco. Ok. Agora eu posso separar essas portas. Então eu vou selecionar essa porta, n mais P na seleção. Agora nós
os separamos por seleção. Mas você pode ver que
nossa origem está aqui. Então, vou usar a origem do
conjunto de objetos como geométrica. E agora nossa origem está aqui. Vou para o Modo de Edição
e para a seleção de faces. Selecione esta porta e vá
com E, extrusão e y. Para o eixo y. Vou
me mover um pouco. E agora
vou inserir isso. E eu vou com o
controle que estamos por aqui. E controle Alt e role o mouse até mais duas cartas aqui. E eu selecionarei esta árvore
pressionando Shift e Control V. Selecione esta face aqui. E eu vou extrudar
isso no eixo y. E talvez não possamos
ouvir o modificador de bisel. Basta digitar aqui, talvez mais
três ou 4,1 cortes em loop. E agora podemos ir ao
editor de UV e corrigir isso. Nós podemos
doar esse objeto. Então, vou selecionar esse rosto
aqui e verificar isso aqui. E podemos selecionar
todos esses lados
mantendo pressionada a tecla Shift e
podemos projetar isso aqui. E esse aqui. Basta agarrar essa borda com
g e você pode movê-la. Portanto, não quero
muito dessa sombra aqui porque a renderização
já cria essa configuração. Então, talvez só até aqui. E também podemos
projetar isso aqui. Então eu vou pegar e mover isso e esse aqui. Ok, e vou
tentar fazer esse projeto. Talvez aqui. Isso vai acabar com essa. E talvez essa parte aqui. Então, Z para girar ao longo do eixo z
e podemos escalar isso. Agora podemos criar
material de aula para esta peça aqui, vou selecionar essa
porta e ir para a guia Propriedades do
material e nós somos o novo material
que chamarei de vidro. Agora vá para a guia Sombreamento e toque duas vezes na tecla de barra do teclado numérico
para trazer esta porta aqui. E agora vá para o modo de edição. Selecione esse rosto e venda
esse material e depois assine. Mas eu quero deletar essa máscara porque o vidro
é transparente, então eu não quero ver
essa parte aqui. Então, exclua o rosto. E agora podemos
ir com a rugosidade até zero e
transmitir tudo para um. Também podemos projetar parte
dessa textura de imagem em todo o
vidro para que eu possa virar ovelha, textura da imagem
e selecionar aqui. Agora podemos ver parte
dessa imagem aqui. E eu vou usar um RGB misto. Se misturarmos isso com a
cor branca ou podemos escolher quanto Yvonne essa imagem
aqui ou a cor branca. Está bem? Só um pouco dessa imagem. Então, o próximo que podemos adicionar aqui é com uma
variação da rugosidade. Então, vou usar o Shift
a e a textura da imagem. E podemos digitar aqui concreto porque usamos
antes dessa textura de concreto. Também podemos usar isso, encontre essa textura aqui. Então eu vou
pintá-los aqui. E para refletir, eu quero
usar o Control Shift T. Control T para trazer esse
mapeamento e carregar aqui. E eu corri para
escalar isso para cerca de três. E você pode jogar com esse
local enquanto estiver aqui. Ok, algo
sobre esse curso. Por enquanto, podemos escolher quanta
rugosidade queremos aqui. Blake é brilhante. Ok, eu quero inverter isso. Algumas cores brilhantes são brilhantes, então vou adicionar mais aqui
e me fazer mais contraste. Agora eu quero jogar mais detalhadamente
esse material de porta de rota, mas como compartilhamos o mesmo material para todos
esses cofres e portas, quero separar esse material. Então eu vou aqui e clicar aqui para fazer um novo material
a partir deste. E eu vou ligar para essa porta. E agora podemos ir
para a guia Sombreamento. E isso é ajuste, por exemplo se tentarmos
extrair desse material, você pode ver o que obtemos. Resolvendo, obtenha muito
desse pixel porque essa imagem é de baixa
resolução. Então, não podemos usar isso como mãe. E para isso,
usarei essa imagem do textures.com e
compartilharei esse link com você. Então, é assim que esse material. E podemos trazer
isso agora no Blender. E podemos usar isso para obter
rugosidade e formar ligações. Porque essa é uma
textura diferente dessa. Precisamos de outro mapa UV. Então eu vou aqui e
criar um novo mapa UV. Vou aqui com o
mapa UV e selecionar o primeiro. Aqui, selecione outro. E agora podemos ir para o Modo de Edição, selecionar tudo e fazer a projeção. E com o Control
Shift e clique aqui, podemos ver como esse
será o meu azul. Então,
vamos com o Colorado. E eu vou para a
Edição de UV e vou escalar essa escala mais
essa
escala. E podemos criar a aba de sombreamento. E agora podemos usar
isso para obter rugosidade e podemos conectar
essas duas rugosidades. E agora podemos ajustar essas cores em preto e branco
para obter o reflexo. Portanto, o refrigerador de sangue é
brilhante e o estojo Vi. Não quero brilhar essa parte, então vou
reduzi-la mais para limpar. E isso finalmente se transformou em sangue. O volume é o mesmo para a mãe. Então, mude a e
procure a mãe e conecte isso à luta e ao normal. Agora vou me mover uma distância 2,1 e jogar com
essa bobina aqui. Também podemos adicionar um pouco
dessa cor na entrada de cores. Então, podemos misturar essas duas cores. E com o holograma ativado, você pode simplesmente segurar Control, Shift e
clicar com o botão direito do mouse. Basta conectar esses dois. E agora, se optarmos por
essa, essa textura é completada
como essa textura. Assim, podemos escolher o quanto
queremos essa textura aqui. Mas acho que essa textura
aqui é muito brilhante. Então, quero dizer, olhe aqui com saturação de
matiz
e anote tudo isso. E também saturação. Agora podemos adicionar um pouco
dessa textura aqui. Não quero combinar essa
segunda textura porque quero manter a
cor desta, porque ela corresponde a
essa referência. Então, vou usar
um pouco disso. Ou talvez possamos jogar com
esses diferentes modos de mistura. E vou tentar multiplicar. Não podemos aquecer ou bombardear
tão pouco. Então vá para Sombreamento e dobre a tecla de barra com o número
superior. E só, podemos usar
essa pequena bomba. Ela se manteve atualizada. Mãe, conecte-se para se esconder. Mas como essa é uma textura de
baixa resolução, quero apenas um pequeno
volume desse 0,05. E leia isso. Também adicionarei esse
material de porta de madeira a esta moldura aqui. Então, como isso faz
parte desse objeto, precisamos selecionar todo esse material novo
e
selecionar essa madeira da porta. E agora podemos selecionar
essa parte aqui. E com controle
e adição no teclado numérico, podemos expandir a seleção, então controle mais ou não alimentado e três vezes e
atribua esse material. E você pode ver que
isso não parece bom. Então, vou usar o Controle
Z para selecionar isso novamente, porque precisamos de outro aplicativo, esse, mas precisamos outro mapa UV aqui
porque esse objeto, esse material, usando
isso para mapear UV, e você pode ver que
este é vermelho. Isso porque não
temos um mapa UV aqui. Então, basta clicar aqui e mais. E agora temos esse mapa UV. E agora podemos ir com
você, sua projeção. Podemos acessar o editor de UV e a tecla de barra dupla
tocar esse objeto aqui. E vamos escalar isso. Mas eu queria que isso seguisse
duas direções diferentes. Então, eu vou girar
isso no eixo z em 90 graus, então pressione Z. E este também pode ser um pouco
escuro demais, esse material. Então eu vou trazê-lo de volta
neste vídeo aqui, 0.8. E o controle remoto
acontecerá nessa cor. E esse Luca é mais
sombrio do que é por causa da reflexão. Então, se simplesmente removermos
esse material, você pode ver que não há
variação nessa flexão. Então, essa é a
razão pela qual isso parece mais escuro. Mas também podemos a arte aqui, reflexão para que possamos movê-la. Eu vou usar cores
por aqui e colocar isso. Ok, mas isso é muito brilhante, então vou trazer isso à luz.
7. Configuração e iluminação da câmera: Podemos configurar a câmera agora
e vamos tentar primeiro renderizar. Então, vou selecionar esta
câmera e vou até Render properties temp e
disse esses dois ciclos. E GPU. E eu vou escolher a resolução
de 1.200.850. E você pode ver como isso parece. Essa câmera ampla, eu
pareço mais cinematográfica, então vou escolher
essa resolução. E agora, se você não ver essas opções aqui
e apenas pressionar N. E eu definirei esse eixo x em rotação de 90 graus
e aqui no zero. E agora podemos dividir
essa janela aqui. Então, basta mover isso para a direita. E pressione o número zero
para mudar para a visualização da câmera. E agora podemos
escrever uma gama definida. E podemos trazer esse
eixo z para mais ou menos aqui. E eu vou para
as configurações da câmera aqui e
vou definir isso como cerca de. Vou abaixar mais essa
câmera. E eles também podem girar esse eixo z pouco conhecido
dessa forma e se mover somente no eixo x. Quando dissemos essas
duas panorâmicas, essa lente cai para dez. E se você pressionar esse
valor pode ver o que obtemos. Então, precisamos fazer
isso para cerca de 50. E também farei a guia de
propriedades de renderização e
enviarei as amostras para a
Turquia. E também aqui. Agora, quando pressionamos F2,
bem, para renderizar, obtemos isso. Vejo que esquecemos de
elevar esse teto. Você só precisa mostrar esse
teto aqui em Newport e esquecemos de mencionar isso. Então, apenas traga isso à tona. E agora entendemos isso. Então, obviamente, precisamos de
mais luz aqui. Então, vou configurar o slot três para que possamos comparar antes e depois. Agora também podemos ativar
essa prévia de renderização aqui. Então, vou esconder isso por enquanto. E vou adicionar um
alarme de área aqui por tanto tempo. Então, vou definir a origem aqui e
vou com o Dia das Ovelhas e com luz e
arejado por aqui. Vou tentar o Islã letal
mencionado aqui. Então, vou escanear isso no eixo y e talvez
construir essa ferramenta. E podemos ver nossa
renderização à esquerda, mas também podemos pressionar 12 para fazer a renderização
em uma nova janela. Então, isso é sem luz
e isso é um pouco leve. Agora podemos ver nosso chão. E também adicionarei uma
área de alúmen deste lado. Então eu vou com ovelhas, elas se reúnem e eu trarei isso. E vamos girar e X4, eixo X. Vou escalar isso
para criar essa luz. Então, agora podemos fazer o teste de renderização. E isso é antes e depois.
8. Armário: Ok, agora podemos continuar com a modelagem e adição de
detalhes aqui. Então, vou me juntar a essa área
e elevar esse teto. Podemos criar esse gabinete aqui. Então, vou definir a origem aqui e
vou escolher o dia da ovelha, e vou definir isso
para 1,4 m no eixo x, 0,5 e 1,5 no eixo. Ok, eu acho que isso é demais, então vou escalar isso com isso. E eu vou escanear esse
pequeno eixo z. E talvez um pouco sobre o porquê. Agora podemos controlar com
controle uma escala de aplicação e podemos usar a tecla de barra do
teclado numérico. E
só podemos isolar o soldado. Agora podemos trazer referências aqui. Assim, podemos sempre dar uma
olhada em nossa referência. Então, clique com o botão direito do mouse na divisão horizontal
e, aqui escolherei o Editor de imagens,
procure por referência. E agora podemos ampliar aqui e
ver como isso não parece. Agora podemos fazer essa parte aqui. E você pode mover isso com
o botão do meio do mouse. Vou para o Modo
de Edição selecionarei essa face
e pressionarei E, extrudarei. E S para escala. Mova isso um pouco para cima novamente com E para extrudar
e eixo z ou z. E vou usar novamente E, S para escalar e novamente para
Extrude e z para o eixo z. E também podemos ver
essa parte aqui. Então, vou selecionar essa face
e usar I para inserir. E então, novamente,
amarramos e a Extrude, depois o y para o eixo y. E agora vou pressionar S para escalar. E talvez mais uma
vez, eu continue, quero extrudar novamente. E agora podemos pressionar Control
plus para expandir a seleção. E com o controle, basta
arrastar e selecionar isso. E podemos pressionar
E para Extrude e y para o eixo y para trazer esse lado. Também essa parte aqui. Eu vejo esse parque no meio, então vou com a borda,
selecioná-los com Control Alt, Control R, R1. Olha aqui. Agora temos duas fases aqui. E se você pressionar, quero dizer, vendam esse barco juntos. Mas se você pressionar I, I duas vezes, podemos separar isso. E agora vou pressionar E para
Extrude e x para eixo x. Agora adicione o modificador Bevel aqui. E talvez mais um segmento. E agora, com a tecla de barra do
teclado numérico, voltamos à nossa cena. E podemos pegar esse material aqui com
todos esses detalhes. Então, isso é bom. Agora, porque temos
aqui dois mapas UV. Um mapa UV é essa imagem de referência e
outro mapa UV é uma boa imagem. Assim, você pode ver se
vai para o termo de sombreamento. Usamos um mapa UV
para esta referência e outro mapa UV para esta
madeira de textures.com. Portanto, também precisamos selecionar esse objeto e criar um
novo mapa UV aqui. E agora, quando ele selecionou esse mapa UV da imagem
textures.com, podemos ir para o modo
de edição e edição de UV, selecionar esse objeto
à direita e continuar com
sua projeção de visualização. E agora vou usar
a tecla de barra do teclado numérico para
trazer esse objeto aqui. E agora podemos. À esquerda também selecione
tudo isso com um, e podemos projetar isso, escalar, isso à esquerda. E agora desvendamos toda essa
lição sobre os sabores. E agora podemos acessar os mapas UV aqui e selecionar
esse primeiro mapa UV, que é para esta imagem de
referência aqui. Assim, podemos acessar a Edição de UV e
pesquisar aqui por referência. Quando usamos a projeção em
cubo em u, podemos ver que não tocamos nesse mapa de rugosidade e saliência. Portanto, trabalhamos apenas com
este mapa UV. E podemos projetar
isso aqui. Então, selecionarei essas duas
faces e escolherei o control plus e muito mais. E agora vou com
você, projeto de você. Então, agora podemos projetar
esse Robinett aqui. Ok, vou selecionar
essa face aqui, e agora vou jogar com ela. Então g ou grab vertex select, e podemos projetar
isso para mais ou menos aqui. Então, eu quero mencionar
essa linha aqui. E agora, como
não temos esse problema, eu também vou projetar esse. Isso é 1234. Zhe, pegue isso aqui
e projete isso aqui. E agora vou selecionar
esse rosto que está aqui. E então eu mencionei isso. E talvez possamos ir com K e falar sobre esse programa aqui. Então, basta mover isso e
também essa parte aqui. Então eu vou, vou usar essas duas partes aqui
e trazer isso aqui, girar em letal no eixo z. Essas duas partes. E eu vou
trazer essa parte aqui é só pegar isso e escalar. E também essa parte. E podemos projetar
essa parte aqui. Então, podemos ir para a vista lateral. E podemos selecionar tudo isso. E você projeta a partir de você. E podemos escalar isso
e trazer isso aqui. Vou pegar essa parte aqui
e experimentar o projeto aqui. Podemos tornar isso mais
tridimensional. Então, vou definir a origem aqui e
vou usar Shift a e não Q. Eu os pressionaria aqui. Assim, podemos ver o calor
adimensional. E vou definir o eixo y para 2
cm e dimensioná-lo no eixo x. E agora vou usar o
Controle a para aplicar a escala. Agora podemos trazer
esse material aqui. Mas também precisamos de outro mapa UV. Isso é para
reflexão e solavancos. Então, vou usar a projeção UQ. E agora estou de volta
a uma viga de aço e vou projetar isso. Eu também vou fazer
a projeção e vou projetar isso aqui. Então S, x e S para escalar isso. E podemos imaginar
essa pequena carta. E podemos movê-lo para
o modificador de bisel. E eu vou enviar isso talvez três centímetros,
dois centímetros. Agora isso é demais, então vou usar talvez 5 mm. E vou adicionar mais um segmento. Podemos usar Shade, Smooth e apagar fumaça. E agora podemos simplesmente
duplicar isso com Shivani e passar para este, por exemplo, e apenas projetar
isso também aqui. Então G e mova isso aqui. E podemos tornar
isso um pouco mais aberto, especialmente este. E gire um pouco,
talvez em um eixo x. E um pouco sobre o porquê de nós. E podemos simplesmente
repetir esse processo. Então ela seria z e x e moveria esse grande projeto, esse. Agora podemos fazer o teste de
renderização. Muito bem. E eu tenho esse sombreamento
estranho aqui, e isso é por causa
da sombra suave. Então eu vou, eu vou escolher
Straight Flat para isso. E eu também quero uma variável
mais aqui. Então, vou abordar o
tipo de modelo nivelado aqui, talvez 9 mm. E vou simplesmente copiar isso. E você pode fazer essa pré-visualização de
renderização com f 11. E agora vou configurar os
slots dois e pressionar F2. E se você pressionar a tecla G, poderá comparar
antes e depois. Isso é antes e depois. E agora vou definir o espaço três. E também acho que
essa rugosidade e Bob, os detalhes são muito pequenos. Então, vou para o mapa UV aqui e
selecionarei todos eles e reduzirei isso assim. E também com este. Basta selecionar esse segundo mapa
UV e escalá-lo. E talvez possamos ler
toda essa leucina. Então,
acho que outro mapa UV não funciona. Portanto, precisamos de um mapa UV de 1 byte 1
s e escalá-lo. Talvez esse solavanco seja muito intenso. Aqui. Nós vamos, aqui. Há apenas um pouco abaixo.
E vamos tentar fazer renderização. Agora. Vou apenas mover isso para o
slot for e copiar isso, duplicar este slide aqui. Mude D e Y e traga
esse valor talvez 215. Porque esses slides não
chegam a esses níveis aqui. Então, eu só quero pequena trapaça
e tento refletir sobre
esses chanfros aqui. E isso é antes e depois. Então, obtemos uma boa reflexão aqui para k, mas brincaremos com
a iluminação mais tarde quando terminarmos toda
essa modelagem. E agora eu vejo isso
também aqui projetado. Então eu quero que talvez possamos
levar esse doce sozinhos. Deixe esta mesa. Basta selecionar tudo e
mover essa extremidade esquerda. Também este armário aqui. Você pode selecionar tudo e
simplesmente desmarcar o antigo. Você não precisa mover
isso pouco ou para a esquerda
ou pode ir para a Edição
UV e, com
a tecla de barra do teclado numérico, basta selecioná-la e
desmarcar o modo de raio-x. E agora podemos selecionar essa face e reprojetá-la
um pouco melhor. Portanto, certifique-se de selecionar
um mapa UV porque este é o mapa UV
para esta imagem de referência. E podemos escalar isso
e nos mover no eixo x g, x. Agora eu quero reduzir isso. E agora os
modos g e x estão no eixo x. Agora está um pouco melhor.
9. Criando detalhes: Porque temos um outro
quarto atrás dessa porta. Também podemos colocar algumas
luzes atrás. Então, vou abrir essa porta e tornar
isso mais interessante. Então, se você escolher ar e z, podemos girar isso no eixo z. Mas giramos isso
do meio
dessa porta para que possamos ir
aos leilões e à origem. Você pode mover essa origem aqui. E então vou
remover essa opção e agora podemos girar essa porta. A partir desse ponto. Agora podemos colocar uma luz aqui. Então, mude o dia na
vida e na vida aqui. Mas podemos trabalhar
isso em tempo real. Então, à esquerda, vou usar
o teclado numérico zero e a visualização de renderização sem
janela de visualização. Então agora vou aumentar
essa luz, talvez duas. E eu vou definir isso
como uma cor amarelada. Podemos jogar com isso
aqui e ver o que obtemos. Então, se eu chegar mais perto dessa porta, obtenho esse belo reflexo. Aspereza isso. Então eu vou até aqui e talvez
aumente esse valor. Ok, algo assim. E agora vou reprojetar essa função porque
vemos esse calendário aqui. Então, vá até o editor
e talvez escale isso. Agora vou fazer o teste e executá-lo. Então, isso é antes e depois. E eu acho que isso é muito intenso. Então, vou apenas trazer
esse valor para. E talvez possamos escalar
esse raio, é claro. Mas se aumentarmos isso, se você usar mais essa amostra para cerca de 100 aqui na renderização, veremos mais detalhes. Então eu vou com 200. E eu vou transformar esse
valor em talvez. Agora podemos fazer testes e, quando
aumentarmos essas amostras de renderização, isso levará mais
tempo para renderizar. Então, o último tinha 7 s e
este é o meu segundo. Não vejo detalhes suficientes
aqui sobre rugosidade, então vou jogar com ou mais. E vou aumentar
isso para talvez um T. E agora eu posso ver
melhor esses detalhes aqui. E isso é antes e depois. Eu gosto desses detalhes aqui, mas talvez sejam muito intensos, então vou definir isso
para fazer esses 250. Vamos adicionar mais detalhes
sobre esse copo aqui. E se você olhar essa coisa aqui, você pode ver que esse dipolo
arredondado funciona. E podemos criar
isso facilmente. Agora. Então, vou me juntar a essa área agora e vou fazer com que isso seja igual
a zero. Vai ser fácil. E depois podemos girar novamente. E com a tecla de barra agrupada, isolar todo
esse objeto. E agora, no modo de edição, podemos
duplicar essa face aqui. Então, mude D e P por seleção. E basta clicar com o botão direito do mouse e
definir a origem como geometria. E agora podemos dimensionar isso no eixo x e controlar. Eu aplico a escala e vou para o modo de
edição, ou Projeção. E a próxima coisa que farei aqui, vou para o Modo de Edição. Controle ímpar, ímpar,
um laço cortado aqui e mova-o no eixo y. Agora, controle de ervas daninhas V, podemos apostar nisso
e suavizar a tonalidade. E agora podemos adicionar
um modificador aqui. Assim, podemos nivelar. Também. Você pode remover isso e não podemos modificar e apenas
aumentar essa chamada. Também darei um
modificador de solidificação para adicionar um pouco de espessura. E podemos usar 1 mm. Agora, vou aplicar
todos os modificadores e fazer isso
por trás desse copo. E agora podemos selecionar
ir para Object e ir para Control J e fazer o teste. E isso pode acontecer
porque eu clico aqui, ele desativará isso
na versão anterior. Então, podemos ir novamente. E eu vou, eu esqueço,
girar esta porta. Então, vou fazer
a origem dos objetos ou definir a
origem na geometria. E vou mover
essa origem para cá. E eu não vou girar essa porta.
10. Luz de teto: Vamos criar esse
alarme aqui agora. Eu vou com você. E apenas anote essa
origem aqui e escale isso e X para o eixo X. Então eu mencionei
esse objeto aqui, então vou digitalizá-lo mais no eixo
y e z é igual ao eixo z. Ok, e agora podemos usar a tecla de barra do
teclado numérico para
isolar esse objeto, controlar a luz,
aplicar escala. E podemos trazer isso aqui. Eu vou para o Modo de Edição. Agora. Selecione essa
face e abaixe-a. Essa parte aqui. E agora vou pressionar S para escalar. E eu para inserir isso
e x2 e z para o eixo z. E extrude novamente no
eixo z e na escala. E eu para inserir novamente, extrusão e z para eixo z. Para chegar a essa parte. E agora podemos selecionar essa borda
aqui ou desta forma e chanfrar. Então, vou selecionar essa borda, selecionar e segurar Control. Agora, primeiro, o primeiro
seleciona essa borda e agora chama de controle para
o caminho mais curto. E clique no último e, para
pular para o outro
lado, segure a tecla Shift. E então nosso controle novamente. Então, enviado para pular
para outra parte, depois controle o caminho
mais curto mude e controle novamente. E se você selecionar uma borda, você não quer e
pode simplesmente segurar a tecla Control e arrastar para removê-la. E agora podemos usar o
Controle D para chanfrar. E agora vou selecionar Face, selecionar e excluir essa
parte, essa face aqui. E podemos selecionar, podemos
fazer essa borda arredondada aqui. Assim, podemos selecionar esse orifício, essa borda segurando
Alt, e clicar aqui. E agora podemos e para
extrudar e z para o eixo z. Se agora pressionarmos S para escalar, você pode ver que isso não
é uma boa ideia porque obtemos mais
extrusão aqui. Então, eu vou para Control Z
e você pode usar Alt S. Ou você pode ir aqui para transformar a
malha e encolher. E agora você pode escalar isso. E podemos adicionar isso também aqui. Então segure Alt e clique aqui
e Control V para chanfrar. Tudo aqui, controle V e heróis. E vejo aqui alguns detalhes. Então, podemos simplesmente definir a origem aqui e não podemos
querer um cilindro. E vou reduzir isso para 60 vértices e reduzir isso. E eles são menosprezados
ou não têm erro. Por quê? E eu não digo
esse eixo da luz solar 90 graus e reduzi-lo. No modo de edição. Selecione
esta face aqui e vá com Control
be tuberosities. E eu posso duplicar
isso no eixo tão blindado e x e S, x menos um para dimensionar isso em
excelência é por menos um. E isso
girará esse objeto. E agora vou selecionar
tudo isso e controlar J. Agora isso é um. E agora podemos criar
material para isso. Minha recomendação é baixar esse selinho gratuito do chamado
completo. Você pode ir para. Então colorful.com. E aqui na loja e nos produtos, você encontra essa categoria gratuita. Você só precisa se
registrar gratuitamente e pode baixar todo esse
shell shader back 43. E é assim que esse visual. Então eu vou aqui para o metal e
vou usar esse material aqui, copiar esse objeto aqui e colar isso aqui. E agora eu posso simplesmente ir até a aba
Material e fazer isso. E
acabei de completar este Select, vá para o Modo de Edição a para selecionar
tudo e você faz a projeção. E temos material fácil e
gratuito semanalmente. E clique com o botão direito e diga pequeno. Se você não quiser se
registrar na Taco Bell, você pode criar
material similar rapidamente e causar danos. Agora podemos chamar isso de metal e usar essa textura de imagem e
esse sombreador de concreto. Em breve, antes da textura do
concreto, projetaremos isso
pela última vez aqui
e com rampa de cores. Conectando essas duas rugosidades. E aqui você pode transformar o
metálico em um. E também podemos adicionar um pouco de solavanco. Olá. Podemos simplesmente usar Bomb aqui e colocar esses dois em alta e isso ao normal e baixar tudo isso. E vou pedir uma
balança de controle de máquina DC T. E vou definir isso
para cinco ou três. E podemos fazer a projeção e girar esse eixo z em graus
prováveis. Então, agora esse texto deve
seguir nessa direção. E podemos fazer essa rampa de cores
acastanhadas e simplesmente mudar de cor aqui. E você também pode adicionar
mais variações aqui. Ok, algo assim. Mas eu vou fazer esses
chamados materiais. Então, basta remover este
e selecionar esse traço de pobre criança e ir para Layout
e colocar na tecla de barra. Acabei de voltar à nossa cena. Podemos trazer isso aqui e
eu vou escanear essa fonte. Mas acho que isso é muito claro, então vou até eles. E podemos simplesmente mudar
o brilho aqui. Traga isso para baixo. Aqui. Podemos ver
muita emissão, então podemos adicionar, deixe-me
ver o cilindro aqui. Eu vou definir a origem. Ela correu, continuou com o
dia da filmagem e com o cilindro. E agora vou girar isso
no eixo y em 90 graus. Reduza isso. E
as exportações caíram no eixo x. E vou criar um novo material
e chamar isso de emissão. Agora podemos fazer com que todos a vejam, não a tecla de barra invertida, e você pode
criar material para isso. Então, vou
reduzir isso com G e C e
G e X para o eixo X e escalar
um pouco mais no eixo x. E podemos excluir
esse princípio. Nós SDF e partimos com uma missão e colocamos isso aqui e elevamos
esse valor para talvez 20. E agora vou usar
D e duplicar isso no eixo
y com a esquerda. Bem, podemos ver como eles se parecem. Vou selecionar todos esses, todos os três objetos e
vou girar esse eixo z. Para mencionar essa imagem aqui.
11. Criando detalhes: Agora podemos tornar esse calendário aqui mais tridimensional. Então, vou escolher a origem
definida aqui. E eu vou escolher o plano x, que provavelmente girará esse
eixo em 90 graus. E primeiro vou tentar
mencionar esse grande calendário aqui. Escala em x e escala em z. E eu vou duplicar
esse material aqui. Esse material está aqui, e agora
vou clicar aqui para
duplicá-lo. E então chamaremos
esses pôsteres. E agora podemos usar o
banheiro mais do que você
projeta de você. E podemos ir para a edição UV. E podemos projetar
esse escorredor de heróis. Então, basta fazer isso. E agora vou
fazer alguns cortes, um laço cortado aqui, e vou
trazer isso para aqui. E controle R para adicionar o loop cortado
aqui e derrubar isso. E com o Control V,
basta suavizar isso. E também podemos adicionar
espessura aqui. Então modifique e
solidifique. E 1 mm. Basta aplicar a
escala pela primeira vez com o controle a. E podemos fazer com que
ela pareça mais com papel. Então eu vou aqui
com outro solavanco. Não estou
muito preocupado com a textura. E se clicarmos aqui
com o controle e a mudança, poderemos ver como isso fica. Então eu
vou trazer isso. Agora. Eu vou usar
outro plugue. Esses dois de alta qualidade estão normais e faça esse material com o Control Shift, clique com
o botão direito aqui. E apenas derrube tudo isso. E podemos ver agora o
antes e o depois. Então, basta fazer dois, bem o resultado, e eu vou para o slot cinco
e farei o teste de renderização. E agora chegamos a essa bela sombra aqui
e a todos esses detalhes. Então, isso é antes e depois. Talvez essa mesquita de aumento de
textura seja até dez. Então, derrube isso. E podemos dizer
com esta pequena. Então, vou apenas duplicar
esse e reduzir isso. Escala no eixo z e no eixo x. E podemos ir para o Modo de
Edição e você projeta da vista e apenas
projeta isso neste pequeno. Então S, X e Z. E também podemos criar
esse pequeno equipamento aqui. E este livro diz que devemos
acrescentar mais detalhes aqui. Então, vou definir a origem
aqui e escolher o número um e enviar, eles acabam no
cilindro e reduzi-lo. E assustou esse
pequeno eixo z. E agora vou trazer
esse material aqui. E na edição UV, basta projetar essa seleção. Eu vou nos encontrar com você. Projeto de você. E projete isso aqui. Então, G para pegar. E agora você pode desativar a edição
proporcional. Em seguida, basta projetar isso. E esta caixa é: podemos simplesmente
adicionar você e reduzir isso. Escale em X, Y e Z. Controle uma escala de aplicação e
o modificador talvez dois milímetros e desloque o z e gire esse
eixo z e talvez a escala. E também podemos
trazer esse material aqui e usá-lo mais do que você
projeta de você. E talvez possamos verificar
isso aqui. Ok, eu só quero
lutar neste jogo aqui. Então, traga isso aqui
e gire com eles. E talvez torne isso maior.
12. Profundidade e campo: Agora, porque podemos esvaziar
muito espaço neste
lado direito e
especialmente neste site. E eu não quero
perder muito tempo modelando todos esses detalhes
para preencher esse espaço vazio, vou criar uma
vinheta e ir ao objeto e experimentar oi, esse espaço vazio. Então, vou acelerar essa
janela aqui e no lado esquerdo,
que vai com o número zero para
mudar para a visualização da câmera. E do lado direito, eu vou com o
dia da filmagem em nosso cilindro. Vou reduzir isso e escalar
o mouse em um eixo z. Então S, z. Eu substituo esse
objeto aqui em coordenadas. Você pode pressionar N para
ocultar essa guia aqui. Agora é só selecionar esse objeto aqui e arrastar e soltar
esse material aqui. E no modo de edição, editor de
UV, podemos projetar isso. Então, apenas seis ao quadrado
no eixo x e agora aplica primeiro
bolo e romance. Você desembrulha ou projeta UQ. Agora é só projetar isso aqui. Clique com o botão direito do mouse em Shade Smooth
e, no lado esquerdo, eu escolheria o cubo. Então, as ovelhas te pegam. E agora vou me
aproximar da câmera aqui. Então, vou usar s, z, escala no eixo, escala e modificação de nível. E também traga esse
material e projeto. Ou você também pode
projetar isso aqui. E eu vou selecionar a câmera. Podemos adicionar esse campo aqui. Então, por padrão,
concentra-se principalmente nessa distância de 10 m.
E se você limitar aqui, você pode ver onde está nosso foco
e é quase perfeito. Mas podemos reduzir esse valor
e colocar o foco aqui. Ou podemos selecionar o objeto
que queremos focar. E eu vou colocar em foco
esta tabela por enquanto, mas depois vamos mudar
isso para computar isso. Quando adicionamos o computador aqui. E agora podemos
diminuir com esse estoque. Mais, nós descemos. Obteremos mais azul nesse
objeto em primeiro plano. Vou descer para talvez 0,5. Mas primeiro eu vou
mudar para cá também. E depois a prévia. Então você
pode ver que quando caímos, temos muita glória aqui. Mas vou chegar ao ponto zero. E agora podemos fazer o teste de
renderização antes e depois. Ok, isso é um antes e agora vou trazer isso
talvez para mais perto da câmera. E esse formulário também. Mas como tenho muito
espaço vazio aqui, vou tentar com objetos
menores aqui. Então mude D, X
e tente controlar tudo isso. E a escala está no eixo z. E vou mover isso para
mais perto da câmera. E ela será, eu vou duplicar esse
objeto. Mais uma vez.
13. Adicionando recursos: Agora podemos trazer alguns
recursos para nossa cena. E uma ótima fonte de recursos gratuitos, especialmente de interiores, é essa estrada de goma 3D Bonnier News. E você pode baixar
isso gratuitamente. E você tem muitos ativos gratuitos de
alta qualidade aqui. E a última vez que eu sei que vou
tentar encontrar isso aqui. Eu faço o download deste. E você pode simplesmente abrir este link. E você pode definir aqui
sua doação ou
pode ir com zero e
baixá-la totalmente de graça. Então, vou simplesmente copiar esse
objeto dessa cena. Mas quando você baixar
isso, ficará assim. Então você só precisa
abrir outro arquivo e simplesmente copiar o objeto e
colar na nossa cena. Vou voltar para nossa cena aqui e colar esse objeto aqui. Claro que vou compartilhar
esse link com você. Então, podemos colocar aqui também, vou fazer algo sobre isso. E podemos ver agora
nesta linda renderização antes e depois, porque precisamos do CEJ para
esta mesa de seu filho, acho uma ótima de graça
também em 3D shaking.com. Então você pode ir aqui na
biblioteca e na coleção. Aqui você pode
baixar esta cadeira. Então, basta acessar aqui com o download. Você acessará esse arquivo de renderização. Então você só precisa
abrir esse arquivo e copiar esse objeto
e colar em tudo visto. Então, vou apenas
girar esse eixo z. Então z e gire isso
e vá para a posição. E mais tarde no tutorial, colocaremos o robô
aqui nessa cadeia. Também vou baixar esta
bananeira gratuitamente. E podemos colocar isso em C. Então copie esses dois objetos. Isso é muito grande, então
eu tenho medo que se saiba. Mas você precisa ter cuidado com esse objeto, pois
ao selecioná-lo, você pode ver que
há alguns quadros-chave. Então, basta clicar com o botão direito aqui
e limpar as cólicas. E agora podemos mover esse objeto. Vou fazer a pré-visualização da
renderização aqui. E talvez possamos colocar isso aqui. último ativo que
imporemos aqui é esse ativo que
compartilharei com você. Então você pode abrir esse arquivo, e essa é a aparência. Isso é tudo que eu fiz. Eu modelo esta impressora
e o computador. E se você quiser
aprender a modelar este computador, também
compartilharei tutorial de
quase três horas com você. Assim, você pode aprender e criar
este computador do zero. Agora, você pode simplesmente
copiar esse objeto e colar em nossa cena. E esses dois são
apenas latas de fotos. Então, vou para esse modo de raio-x e selecionarei
tudo e copiarei objetos. E agora vou fechar
essa janela aqui e colar essa cena. Antes de clicarmos em qualquer lugar, podemos simplesmente mover e
definir essa posição. Então, podemos usar o eixo g, x ou x e o eixo y. Ok, isso vai optar por ser
perfeito porque há alguma diferença
entre essa cena e minha costura, então podemos gostar disso. Então, todo esse computador
, esse mouse e teclado
estão ligados a esse cubo. Agora podemos simplesmente selecionar esse cubo e colocar
apenas o computador. Acho que preciso de uma escala, dessa tabela, muito menos do eixo y. Não temos espaço suficiente aqui. E mova esta impressora. Este vai para as paredes aqui e o abismo vai para aqui. Agora, eu só quero fazer esse objeto 3D de cabo para que possamos
facilitar isso com a curva. Então, coloque o cursor
aqui e mova-o, mude uma curva de Bezier. E agora aqui está nossa corrente, mas vou girá-la
no eixo y em 90 graus. Então, Aaron, por que 90? E agora podemos ir para o modo de edição. E temos os
dois vértices aqui. E eu vou selecionar este
e pegar isso no eixo x. E eles também
reduzirão tudo isso. Então, pressione S para escalar. E podemos ir para propriedades
e geometria de Melville e simplesmente adicionar algumas que
tenham talvez 1 cm aqui para 0,06. E podemos mover isso para cá. E podemos criar
objetos. Blake. E
vou escolher a rugosidade e a cor preta. E também podemos extrudar isso para os próximos quatro eixos x
e talvez movê-lo aqui e girar no eixo y. E reduza isso. Em seguida, extrudamos mais uma
vez e escalamos isso. E se você quiser, podemos brincar
mais com esse material. Então. Vou apenas adicionar alguns aqui. E eu vou usar o
Noise Control Shift e clicar nesse nó. Podemos ver como isso parece. E eu preciso chamar uma rampa
aqui para fazer mais contraste. E simplesmente escale isso. Basta adicionar mais detalhes aqui. E agora podemos adicionar mais variações
de cores aqui. E podemos movê-lo para a da imagem e a textura
concreta aqui. E tampe essa rugosidade
e mova-a para ficar aríete. E eu vou usar o Controle
T aqui e projetar que isso pode ser uma objeção. Está bem? E agora podemos jogar
com essa aspereza. E eles também podem movê-lo
para misturar RGB e conectá-lo, tornando-o colorido e
configurá-lo para multiplicar. Ok, acabamos de obter
mais variações. Esse cabo é anterior e terminamos
com esse ângulo de câmera. Posteriormente, adicionaremos mais sabores
no After Effects. Podemos mudar para
esse ângulo da câmera. Também Kit robot e
esta animação. No final, também
criaremos isso, nossa câmera treme e
renderizará isso. Então, por enquanto, terminamos
essa primeira parte do tutorial. Agora, vou renderizar isso em alta resolução aqui e
vou enviar centenas e talvez até cinco
amostras válidas, basta fazer uma renderização final
para esse ângulo de câmera.
14. Compositing no Blender: Agora vou acessar rapidamente a porta
composta e
adicionar um cubo fx. Então, podemos clicar aqui, Usar nós. E com Control Shift
e clique nessa camada. Abrimos isso aqui e podemos
ir comigo para reduzir isso, ou todos os três para ampliar isso. E podemos comemorar o Dia das Ovelhas
aqui e procurar clientes. Podemos adicionar alguma
distorção da lente aqui, 0,03 e
dispersão enxuta da lente aqui. E basta configurar isso para caber. Eu acho que isso é demais. E eu também vou com
um turno para a esquerda. Eles chicoteiam. E eu vou usar dois
brilhos focais para adicionar um pouco de brilho aqui. E acho que vamos
acabar com isso. E também podemos adicionar essa estrela
simples, talvez ou, ou listras. Então você pode jogar com
esses valores aqui. Mas como esse
efeito de brilho é muito intenso, você sempre pode usar microfones. E um
colocará B como essa redução
de brilho e a segunda entrada
será sem esse brilho. E agora podemos escolher
o quanto queremos. Então, se você for mais da esquerda
ou da direita para a esquerda, perderemos todo esse brilho. E se corrermos bem, adicionaremos essas
duas luvas aqui. Então, vou entrar em talvez 0,2. Então, só falta um pouco aqui. E abaixo. Quando estiver feliz, você pode conectar isso para compor. E agora esses serão
nossos caminhos de renderização. Mas
veremos mais sobre esse pós-processamento mais tarde, o After Effects.
15. Animação e detalhes da câmera: Olá, é mais um
dia aqui e eu não fiquei completamente feliz com isso,
onde paramos ontem. Então eu tento melhorar uma
pequena lista. E é isso que eu recebo. E isso é depois do
After Effects, mas vou explicar isso
no final deste tutorial. Também fiz em breve a
animação sobre isso. Ok, e
vou explicar o que fiz ontem no Blender. Isso é antes e depois. E a primeira coisa
que você pode notar aqui é essa pequena atmosfera. E você pode criar isso facilmente. Este é apenas um cubo, que examinaremos por
todo esse lugar. E eu vou até a
aba Material e crio esse novo material e
chamo esse volume. E vá para a guia Sombreamento. Volume simples. Conecte
esses dois volumes e você poderá usar a
densidade com 0,01. E você pode adicionar um pouco de
amarelo e laranja aqui. Agora você pode ocultar
essa porta de visualização aqui. E agora ele está ativado somente
em uma visualização prévia de renderização. A próxima coisa é
odiada por trás desta porta diante de nós, muito brilhante e tuplos. Então eu movi isso nesta
coordenada para mostrar
que antes era maior. E aqui eu escrevi aqui. Então eu simplesmente me mudei, fechei a porta e reduzi
esse raio. E eu entendo essa
diferença aqui. E os próximos dois podem notar
esse lixo no chão. Isso, este é o Photoscan que eu fiz antes e vou compartilhar
esse arquivo com você. Então você pode simplesmente escolher
essa cópia e começar a colocá-la em C. Então, basta mover a escala
e tentar posições. E você pode duplicar
isso com o dia
todo girar e escalar. Isso é antes e depois. Eu também adiciono isso, esses pôsteres aqui
porque eu sinto que esse é um espaço tão vazio. E você pode simplesmente duplicar
que isso mudaria D e se moveria
no eixo x em escala. E você pode notar que
não lidamos com isso. Então, eu modelo isso rapidamente. Isso é tão fácil, então eu vou te mostrar
como você pode fazer isso. Eu coloco pulsar aqui
e vou com ovelhas. Eles pensaram que o cubo reduzia
isso e podemos
escalar isso no eixo z. E chave de barra não paga. Você pode deixar esse objeto
e eu digitalizarei isso no eixo y e aplicarei a
escala com o Controle a. E agora podemos
selecionar essa face e eu para inserir e SC
para escala no eixo z. E agora você pode extrudar esse eixo y e controlar
nosso corte em todo o laço. Extrude isso no eixo x. Agora podemos adicionar a
superfície de subdivisão para o pré-aquecimento. E se ele cortar aqui, podemos ser pequenos. E vou selecionar que esse rosto
é enorme. Essas bordas aqui. E vamos com o Control
V até Barbara e acabamos de esquiar. E eu também vou chanfrar
essas bordas aqui. Então, com Control and Shift, você pode simplesmente selecionar tudo isso. O controle é para
caminhos mais curtos e mude isso se quisermos apenas
selecionar Y um por um, teclas
Shift e Control
e controlar novamente. E agora Controle B para Bob Alice. E acho que não precisamos mais
da superfície de subdivisão. E agora podemos voltar à nossa
cena e a esse material, eu uso esse metal do chocolate. Então, basta selecionar esse objeto
e trazer esse material aqui. E vá para o Modo de Edição e
uma nova e interessante projeção. E podemos ver como isso parece. E você pode saber
que essa porta é girada no eixo z
por esses valores. Então, basta copiar isso com o
Control C e eles não o fazem. Então, isso sempre se
alinhou com essa porta. E também podemos selecionar esses dois objetos e usar
o Controle J para unir isso. E talvez com o t
autossômico. Em seguida, você possa conhecer esse reflexo muito
brilhante aqui. E eu reduzo isso um
pouco. Então você pode. A primeira coisa que você pode
fazer aqui é trazer essa prévia de renderização. Se você girar essa
guerra no Eixo, você pode reduzir isso. Esta é a primeira coisa que você
pode fazer e, em segundo lugar, se você quiser ver o
material e eu apenas
trarei esse material de referência. E você pode fazer material
novo aqui. E você pode simplesmente trazer
isso de volta corretamente. Agora. Essa é a segunda maneira
de reduzir isso, aquela flexão aqui. Então, isso é antes e depois. Para fazer essa animação aqui, fiz algumas coisas. Primeiro, você pode notar
essa vibração da câmera, apenas um pequeno movimento e eu faço essa câmera tremer se
eu adicionar do Yahoo, mas você pode simplesmente adicionar
aqui o tipo de vibração da câmera, mas este novo, cabeça -Não trabalhe para mim. Eu não sei por quê. Talvez eu tenha
acabado de reinstalar isso. Então eu uso essa versão antiga. Então você pode simplesmente
escolher o tipo aqui. E se você pressionar Espaço para jogar, poderá ver diferentes
tipos de movimento. E você pode simplesmente jogar
com esse valor aqui. Então, se eu colocar tudo
isso em um, será um pouco mais intenso. Então eu uso esse padrão,
venho e trago isso para 0,5. Então, apenas um pequeno movimento aqui. E vou compartilhar o link para que você
possa baixá-lo gratuitamente. Em seguida, você pode notar esse efeito de
luz piscando. E podemos criar isso, basta
selecionar essa fonte de luz, ir para a guia Sombreamento e eu excluirei esses
quadros-chave por enquanto. Então, só precisamos
colocar quadros-chave. Se você não vê
esse cronograma aqui. Basta clicar com o botão direito do mouse aqui
e dividir horizontalmente e trazer essa linha do tempo aqui. Basta colocar o mouse sobre
esse valor e pressionar I. E eu vou ir talvez 50 vezes
mais do que mais cy novamente. E agora vou com
um ou dois amigos pequenos e vou com aquele. E agora as dez melhores respirações. Eu novamente. Olá, aqui. E agora podemos selecionar tudo
isso e o Controle C e simplesmente trazer isso para
toda essa linha do tempo. E se você souber, pressione espaço, podemos ver como essa mistura. Mas eu também faço isso com
essa fonte de luz. Portanto, você pode ir para a guia Sombreamento e clicar aqui, usar notas e
você obterá esses nós aqui. Uma coisa aqui, se
você clicar aqui, você usará esses quadros-chave. Tão visual para selecionar
esse nó de emissão. E quando
insiro quadros-chave
, vou aqui com 1-0, 0,1 e obtemos esse resultado. Para renderizar isso, basta
criar uma nova pasta. Então, vou chamar
essa animação de. E você pode copiar
esse endereço aqui. Então, você só precisa acessar esta guia de propriedades aleatórias
aqui para gerar propriedades e aqui na saída definir sua pasta
aleatória, ou 70s. E eu escolho a resolução dupla aqui com as 200 amostras. Agora, basta ir para Render,
Render Animation. E isso levará cerca de 1 min para renderizar
1 min para um quadro. E eu tenho 150 guindastes aqui. Temos essa sequência de imagens. E você pode acessar qualquer programa de edição de
vídeo. E eu vou te mostrar
rapidamente no Premier Pro. Então, basta selecionar o primeiro
phi e o desafio. Confira esta sequência de imagens. Você pode abrir essa animação. E agora você pode ir para Arquivo,
Exportar e exportar isso. Basta selecionar o arquivo para o qual
você deseja exportar nomear e exportar. E no blender, você pode ir até
aqui com toda a edição. Se você não vê isso, você pode ir aqui para
ser a intenção aqui e ir para Adicionar sequência de imagens. No blender, você só precisa
selecionar todas essas sequências. Mudar. E temos
nossa animação aqui. Você pode definir aqui o formato de saída, pasta e arquivo e apenas renderizar a animação. E esse arquivo será
salvo para nós, nós Delphi. Mas faremos
isso mais tarde no After Effects e adicionaremos
algumas sobreposições aqui. E f x. Terminamos
esta primeira parte do tutorial. Agora vamos criar um robô
e outros ângulos de câmera.
16. Criando robôs: Olá e bem-vindo a mais
uma parte deste tutorial. E nesta parte, criaremos robôs e os colocaremos
nessa cadeia. Mas como esse tutorial já
é muito longo, estamos aqui há quase
3 horas. Não vou
passar por todas as etapas da criação
do robô. E se você quiser, pode me seguir e
tentar criar um robô. Mas se você não
quiser, basta abrir esse arquivo. Você pode selecionar esse robô aqui. Isso já está animado. Então, se pressionarmos Espaço, você pode ver e pode simplesmente copiar esse objeto e voltar à
nossa cena e colocá-lo. Essa mudança. Vou colocar isso e pressionar M para criar uma nova
coleção que eu gosto, vou chamar esse robô. Então, se você clicar em qualquer lugar, basta selecionar
esses dois objetos aqui. E você pode usar a ferramenta
suave de laranja
e pegar o quê,
eixo x e eixo y. E vou colocar
esse robô aqui. Ok, aqui estão nossas bocas e
mais desse robô aqui, e também no eixo z. Ok, temos algum espaço aqui. Mas essa parte não é visível
como este teclado aqui. Então, eu não quero os
cruzamentos aqui nesta área. E agora vou mover
essa mudança para a posição e colocá-la OK, agora vou salvar esse arquivo e voltaremos aos ativos
desse robô. E se você quiser saber
como eu obtenho esse objeto, este é do Windswept, eu baixo esse objeto ou três. Mas você pode encontrar esse objeto também aqui neste arquivo
, então você não precisa fazer o download. Primeiro,
vou excluí-lo. Todos maduros aqui. E vou girar esse eixo em 90
e reduzi-lo. Se formos para o modo de edição, você pode ver como a densidade
dessa malha é muito alta. Então, precisamos do raio. Eles são letais. Se você selecionar
tudo e ir para Mesh. Limpe, mas dizime
a geometria. Você pode ver que essa não
é uma boa solução porque temos muitas
dessas árvores e ângulos. E essa não é uma medida com a qual
possamos trabalhar. Mas há outra
solução no Blender. Podemos ir aqui no modificador. E vou remover esse
modificador por enquanto, e vou usar a malha. E podemos usar
esse tamanho de célula de trabalho. Eu vou escolher talvez 0,6. E se agora aplicarmos esse
modificador e entrarmos no Modo de Edição, obteremos uma
malha um pouco melhor do que antes. Então, agora podemos ir
para o tom suave. E agora podemos tentar
fazer com que isso pareça aqui. Mas se eu comparar essas duas malhas, acho que preciso de mais malha aqui. Então, vou voltar ao modificador. E eu vou com. E aplique isso. Acho que agora é melhor. Então eu vou escolher Shade Smooth. E podemos ir para o modo de
edição e tentar selecionar uma
dessas linhas aqui. Então eu vou continuar, vou isolar nele esse objeto com a tecla de barra do
teclado numérico. E eu vou usar o controle e tentar selecionar todas essas linhas aqui. Mas se você chegar a
esse problema aqui, você pode simplesmente ir com K e
conectar esses vértices, então K, e quando você se ater
a esses vértices, e essa não
é uma linha perfeita, mas isso não é tão importante. Agora, podemos tentar selecionar tudo isso com apenas tudo e
clicar nessa linha. E agora podemos usar o
controle aqui e simplesmente selecionar essa linha e conectar-se a aqui. E agora podemos usar
o Controle V. E precisamos de apenas
um segmento aqui. E agora vou usar E, extrudar ao longo dos normais
e mais bocas para baixo. Extra isso. E agora com control plus
para expandir a seleção. E podemos ir
comigo até esse elétron. É assim que chegamos
a essa costura aqui. Tecla de barra numérica para mendigar pela nossa
cena e por esta cena aqui. Eu entendo todos esses métodos. Então você também pode
criar essa cabeça. Basta conectar essas peças aqui. E você pode experimentar de tudo. Selecione essa linha. Ok, isso não funciona, então podemos usar o controle e
clicar nesta linha e o Controle V até esta. Toda a extrusão
ao longo do mouse normal agora é um terço mais duas seleções de bandas
X
e apenas o sólido. Então é assim que eu entendo,
isso parece aqui. E nessa parte aqui eu
pulei essa etapa. Também pode fazer isso. Selecione a parte
desta forma, e então eu vou com Controle B ou E. Mouse pressionado. E você também pode ampliar isso. E agora com controle mais
sombrio e controle B. E temos essa linha.
17. Detalhes sobre o robô: E para trazer esse cavalo aqui, você só precisa
ir para o modo Editar. A primeira coisa que você precisa
em Editar preferências. E eles construíram essa ferramenta de loop, pesquisam por loop e habilitaram isso aqui para habilitar
essa ferramenta de loop. E agora podemos selecionar
essas faces aqui. E podemos clicar com o botão direito do mouse
e subdividir duas vezes. Agora, clique com o botão direito na
ferramenta Loop e circule. E vou enviar essas duas origens e escalas
individuais. Eles são letais. E agora, com toda a
extrusão seguindo a normalidade mova-a para baixo e para o Control Plus. E basta adicionar um
pouco melhor aqui. Para obter essa
peça de metal. Aqui vou eu. Vou colocar o cursor aqui e
usar Shift a e plano. Escala. Essa escala no
eixo y e gira no eixo x. Aplica k. E eu
vou editar mais do que
subdividir desta vez. E agora eu posso tentar obter
essa forma básica aqui. Colocando essas tartarugas
e continuando com medo. Nem mais
disso mais tarde. E esse. E esse. Oh, não, eu vou aqui com um modificador de superfície de subdivisão
e com esses segmentos. E também podemos mover isso. E agora podemos usar o modificador de embalagem
retrátil aqui. E para o alvo, os objetos
estão nesse humano. E acabei de dizer que esse deslocamento é um pouco incerto, eu movo esse objeto
um pouco demais. E você também pode, no
modo de edição, tentar mover isso. Talvez eu possa adicionar mais segmentos
aqui na subdivisão. Quando estiver satisfeito com isso, você pode usar
o Shade Smooth. Você não pode ouvir o
modificador de solidificação para obter espessura aqui e com a suavização automática aqui. E então você pode aplicar
todos esses modificadores. Antes de aplicar esses modificadores, ocultarei esse modificador de
solidificação e farei apenas
alguns furos aqui. Então você pode ir para, você pode primeiro aplicar
esses dois modificadores. Vá para o modo de edição. E você pode criar false aqui. Então, assim como antes, subdivida duas vezes, circule
e reduza isso. E agora vou deletar
esses rostos aqui. E vou repetir
isso mais duas vezes. Rostos. E agora
podemos adicionar o modificador de solidificação aqui e obter alguma espessura. Isso é demais. E podemos aplicar esse modificador. E eu vou aqui, selecionar essa linha, controlar. E eu vou usar o
Control V para queimar isso. E também precisamos melhorar isso. Precisamos fazer isso antes, mas vou fazer isso rapidamente,
vou acabar com tudo. E controle, selecione essa linha aqui e vá com
Control be tuberalis. E você pode ver grandes
diferenças entre esse buraco aqui e esse. É basicamente assim
que eu obtenho essa forma aqui. E podemos adicionar esse
material aqui. E apenas seu projeto ou projeção
UV inteligente e, no editor de UV, basta projetar isso
na peça de metal aqui.
18. Detalhes sobre o robô 2: E essa parte aqui
eu entendo com esse método. Mas primeiro, precisamos
dos buracos aqui. E eu vou te mostrar
como você pode fazer isso. Podemos usar o cubo, reduzir isso e
escalar isso no eixo y. E você pode girar esse
brilho no eixo x. E eles obtêm isso mais no
eixo y e aplicam a escala. A escala também é
ótima sozinha no eixo x. Agora podemos selecionar esse
objeto e usar modificador
booleano e simplesmente selecionar esse objeto e
aplicá-lo nesse modificador. E agora temos buracos aqui. Mas se você quiser obter
essa forma bonita aqui, vou usar o Control
Z e devolvê-lo. Você pode jogar com
esse cubo aqui. Então, vou usar o
Control R aqui. E também aqui. No modo de raio-x,
selecionarei essa ferramenta e apenas escalarei, elas são letais. Com o Control V, você pode suavizar isso. Eu falei mais sobre
isso mais tarde em Let, e com o Control V, você pode suavizar esse
escalar um pouco mais. Controle-me. E agora podemos usar o modificador booleano
e selecionar esse objeto. E aplique isso. Nós recebemos apenas um pouco. E agora podemos tentar
obter essa parte aqui. Então, vou revisar isso novamente. Avião. Gire isso no eixo x
e no eixo y em 90 graus. Reduza isso. Escala no eixo. Aplique a escala e podemos experimentá-la. Podemos subdividir
isso mais uma vez. E vou mover esses
dois vértices para baixo e mover isso aqui. Mas para obter essa forma aqui, eu também vou chanfrar isso uma vez. E agora podemos movê-lo para o modificador de
superfície de subdivisão. E podemos encolher, encurtar, modificar e direcionar esse objeto e
compensar esse pequeno 0. Agora podemos jogar
dessa forma aqui. Vou adicionar
mais um segmento aqui. Ou não, eu não vou tentar essa forma. E eu posso escalar essa
linha aqui, S z zero. Está bem? Acho que você
entendeu como isso funciona. Então, podemos apenas suavizar isso e você pode aplicar
esses modificadores. E vou subdividir
isso mais uma vez. E você pode criar alguns
furos aqui com a ferramenta Loop, dimensioná-los e excluir faces. E agora você pode adicionar modificador de
solidificação aqui e
simplesmente ativar essa suavização automática. E então você pode aplicar esse modificador de solidificação e
você não pode algumas variáveis aqui com o Controle V. E também nesta parte aqui.
19. Ativos Greeble: Olá, é mais um
dia aqui e eu passo algum tempo fazendo
isso como um PECC. Podemos usar isso agora para esse
material mecânico em nosso robô. E querer precisa saber
quando você trabalha com o Blender. Você não precisa saber
modelar tudo. E você não precisa
fazer tudo do zero toda vez. Você só precisa
coletar o ativo Peck e criar sua biblioteca de ativos. Assim, você pode simplesmente salvar esses objetos e em
pastas no seu computador. Então, da próxima vez que
eu precisar de um avião, posso simplesmente pular nessa
pasta e abrir, como se eu quisesse exibir
e simplesmente pular aqui e copiar esse objeto
e colar na minha cena. Você pode organizar suas
coisas em pastas, mas há uma
solução melhor no liquidificador. Você pode usar esse recurso de
navegador de ativos no blender. Você pode ver como eles se parecem. Eu criei essa pasta de imagens porque
tudo isso são ativos Chrome, I mesh e, por exemplo se eu precisar de uma porta, não preciso girar
para modelar essa porta. Eu posso simplesmente trazer isso
aqui na minha cena. E como salvar isso
no seu navegador. Você pode simplesmente fazer a primeira
coisa que precisa fazer porque esse arquivo está
salvo nessa pasta. Você pode ver essa pasta aqui. Vou copiar isso. Mas essa pasta e eu
voltaremos ao Blender, vamos para Editar preferências
e ouvir os caminhos dos arquivos. Vou adicionar esses outros aqui, e vou chamá-lo de meu chefe. E apenas diga preferências. E agora eu posso selecionar esse
objeto e esse objeto aqui. E clique com o botão direito do mouse
aqui e marque os ativos dos EUA. E agora eu posso criar aqui. Ok, aqui está minha pasta e
eu vou trazer isso. Então eu também vou fazer tudo isso. Você pode criar outra pasta aqui
e eu vou trazê-la aqui e salvar. E da próxima vez
que abri o Blender, posso abrir aqui incrível navegador e
encontrar esse objeto aqui. E eu posso simplesmente trazer
isso para minha cena. E você pode salvar tudo isso. Então você pode usar
isso para a próxima vez basta selecionar isso
e marcar os ativos dos EUA. E agora você pode simplesmente trazer
isso para esta pasta. Mas isso não é um tutorial de
navegador de ativos. Eu só quero te mostrar essa
opção e você pode pesquisar no YouTube e encontrar
muitos vídeos sobre
esse oxigênio aqui. E agora podemos voltar
à nossa cena e continuar trabalhando em nosso robô. Assim, podemos copiar alguns
desses ativos e
começar a colocar em nosso robô. Então, vou pressionar o Shift
D e vou usar a não poesia para escrever uma visão
ortográfica. E eu posso girar isso no eixo y
em 90 graus e
também no eixo z. Então, Nike. E podemos começar a
colocá-los em nossos dias. E eu escolho uma vista
ortográfica frontal
sem acariciar e posso girá-la
no eixo y com elas. Talvez possamos usar esses objetos. Então, Shift V, e novamente com o número
três e o número um, pule da direita dez vistas
ortográficas diferentes e você poderá colocá-la em nossa estrada. Então, vou girar
isso em 90 graus. E talvez possamos
colocar isso aqui. E isso não importa
muito,
mas mais detalhes você
adiciona à nossa cena. Ficará melhor
e interessante. Então, vou adicionar
muitos detalhes aqui. E eu vou, eu posso girar esse
eixo z e no eixo x. E talvez eu possa colocar isso. Ok, e eu vou mudar o, duplicar isso ou com
tudo o e
vou usar S menos um para pular
isso no eixo y por menos um. E eu vou colocar isso aqui. Você não precisa
copiar todas as etapas aqui porque eu
também não sei o que estou fazendo. Eu apenas tento ser criativo e você pode fazer
tudo o que quiser. Então, eu tentaria fazer com que esses objetos, o z e girassem no
eixo y em 90 graus. E talvez possamos colocar
isso acima aqui. Talvez gire isso no eixo y. E agora podemos usar esse objeto. E você precisa saber que
esse objeto é mais claro. Então, podemos copiar isso
para o deslocamento do objeto D, Z e posicioná-lo aqui e girar o
eixo y em 90 graus. E gire no eixo y novamente. E agora podemos colocar isso talvez e girar novamente em y. E porque isso é, esse objeto é curvo, você pode jogar aqui com isso. Então, se formos para
geometria e bifurcação, podemos
reduzir esse valor e torná-lo mais fino. Talvez sejam mais pontos. Se você for para o Modo de Edição, podemos pegar isso. São apenas três vértices. Então, podemos brincar com esses vértices e
mudar esse objeto atual. Ok, há quatro
vértices aqui. Vou deletar este. E também podemos
duplicar isso com o Shift D e movê-lo no eixo y. E podemos adicionar mais níveis aqui. Talvez possamos usar
esse objeto também. Mude D, Z e mova isso aqui. E erro: por que Nike? Número três e
traga isso aqui. Eu giro isso no eixo y. Reduza isso e
podemos escalar isso no eixo x e muito menos no eixo x. Agora, quando estivermos
satisfeitos com isso, podemos selecionar todos esses
objetos e, com todos D e Y, movê-los no eixo y. E agora pressione S Y menos um
para virar isso no eixo y. E agora podemos usar o ar. Por que, novamente, girar não é x. Girar isso em um sólido do eixo x. E agora temos o
mesmo nas duas pernas. Acho que criamos muito espaço
aqui entre essas partes. Então, podemos derrubar isso. Também podemos trazer
esse material aqui. E agora selecionamos tudo
com uma nova projeção. E talvez possamos projetar
isso aqui. E agora com tudo para D, desloque D e Y, mova isso no eixo y, escale isso no eixo
y em menos um. Então, menos um para virar
isso no eixo y. E podemos mudar um
pouco esse mapa UV. E agora podemos fazer o mesmo
com esses braços aqui. Então, somando três. E podemos colocar aqui e anotar isso no
eixo x e na escala, estes são pequenos no eixo z. E também no eixo x.
Aplica escala. E podemos brincar um pouco
mais com
esse objeto para obter essa borda
arredondada aqui. Portanto, ele controla que nossa
escala está no eixo y. Está bem? Eu tenho essa
forma estranha aqui porque estamos, giramos esse objeto
e agora estamos em transferência ou atenção
global. Então, vou definir isso como local. E agora eu posso escalar
isso no eixo y. E eu posso escolher o
Controle V. Eu era meio pequeno e controlar
era estranho para Lucas aqui. Mas isso é demais.
Então, vou digitalizar isso no eixo y e no eixo x, patrulhar a e aplicar o bolo. E agora vou voltar ao global. E vou duplicar isso com o Shift D e mover isso no eixo y. Podemos simplesmente girar
este em -29 graus. Então, basta adicionar menos,
selecionar esse objeto, esses dois objetos
e, com o Controle J, tornar isso apenas um objeto. Agora podemos selecionar
esse objeto e ir para Boolean e escolher isso como
o objeto de referência. E agora podemos aplicar esse objeto
booleano e excluí-lo. E temos furos
com esse formato bonito. Agora você pode jogar com
essas bolas verdes aqui. Mas vou tentar copiar
esse objeto e seguir em frente.
Ela girará e tri girará esse eixo x e também no eixo z. E eu vou reduzir isso. Assim, você pode escolher a vista ortográfica superior número
72
com uma vista ortográfica
frontal com vantagem de aplicativo. E com non petri para escrever a visão
ortográfica e apenas ajustar
a rotação em todos os três eixos. E agora podemos duplicar
essa mudança D e Y. E apenas ajustar
essa mão esquerda. E você também pode copiar esse objeto aqui e
movê-lo no eixo y. Isso para c, eu sou apenas uma
espécie de objeto. Então você pode criar essa
curva, curva de Bezier. E você pode girá-los
no eixo y em 90 graus. Reduza isso. Então você pode brincar com essa
curva e girá-la. E estranho não pode ser
sobrinho melhor, bem, então basta um número de linha neste Z. E agora você pode aplicar esse
modificador de curva e curva. E você pode simplesmente ir até a malha e conhecer o
material desse objeto. Está bem? E isso cai aqui. Nós conversamos antes sobre isso. Você pode simplesmente selecionar
essa face e repente, minhas duas vezes
e ir com o circo e o portão não intensivo estão
baixas e excluir essa face. Mas não vou falar
mais sobre modelagem. Você pode brincar com
isso ou simplesmente copiar esse objeto aqui
e colocar em nossa cena. E agora vou falar um pouco sobre material e texturização.
20. Criando materiais para o robô: Então, podemos criar esse novo material e então
eu vou fazer esse teste. E vamos ver o que temos aqui. Então, podemos começar com uma bomba e
temos a textura de arranhões. Voltarei a
este material de teste e trarei essa textura áspera aqui. E isso é do
CCS textures.com. E você pode baixar
isso gratuitamente. Vou apenas trazer isso aqui. Vou fazer o tutorial de
material desta semana apenas para aprender. E você pode copiar esse
material. Se você não quiser. Faça tudo isso do zero, basta copiar esse material e não precisa fazer isso. Então, agora podemos ir e
conectar isso ao normal. Eu vou aqui,
podemos ligar para eles. Está bem? E uma coisa que você
precisa saber porque usaremos três texturas
diferentes. Um deles são esses arranhões. E eu acho que esse tem
quatro mais t de textura. E o primeiro é
esse objeto de grafite. Então, precisamos dos três
mapas UV e eu vou aqui. E eu vou chamar esses arranhões. Agora vou usar o editor de UV. Você saberá e então selecione esses arranhões
no mapa UV na frente, assim. E agora vou para o Modo de Edição, selecione tudo o que você sente na projeção. E agora projetamos a textura desses
interruptores em nosso objeto. Mas você pode ver o quão
grandes são esses arranhões. Então, vou até o
editor de UV e criarei um pouco mais
desses,
algo assim. E agora vou derrubar isso. Mas eu não quero muitos
desses detalhes para que
possamos ajustar isso com creme de
cólera e remover
esse ruído aqui. Está bem? E vamos ver o que está ao lado ou essa entrada de cor. Eu uso esse material,
essa textura. E você pode ver como esse loop. Então, isso é apenas um plástico
amarelado. Se você não quiser
usar essa textura, basta usar
um pouco de cor amarelada e ela ficará bem, mas sempre podemos obter
um pouco mais de detalhes. Textura da imagem. Então, eu também vou usar este. E eu vou escolher a textura
da imagem e provavelmente essas
duas cores de base. Então, nós temos isso e vou
criar outra observação aqui. E eu vou chamar essa cor
porque isso é chamado de entrada. E eu vou continuar, você
conhecerá o nó do mapa UV. Em seguida, selecione este mapa UV
e conecte-o aqui. E agora podemos desvendar isso
com a projeção Q novamente. Agora v, como
selecionamos esse mapa UV, não tocamos nesses arranhões, trabalhamos apenas nisso. E eu vou encontrar
essa textura aqui. E podemos simplesmente projetar isso
nessa cor amarelada. Ok, e agora obtemos
essa cor amarelada aqui a partir dessa textura. E as quatro rugosidades. Eu costumo usar textura de concreto. Então você pode baixar. Se eu encontrar muita textura de
concreto. Três em textures.com, você pode simplesmente clicar aqui e baixar
algumas dessas texturas. Eu vou usar este. Aqui. Eu escolheria pintá-los
e corrigir essas duas rugosidades. E eu vou pegar o novo mapa
e chamar isso de concreto. Você anotará e
selecionará este mapa UV. Agora, você vai com
você para a projeção. E podemos ver como fica essa textura de
concreto. Então, podemos ir até o
editor e dimensionar isso, talvez pareça melhor agora e possamos ajustar
essas configurações um pouco mais de contraste. Então, a cor preta é brilhante. E por que a cor é? Nós não queremos. Se você escolher esse material aqui, podemos ver que essa
parte aqui é muito brilhante, então vou trazer essa cor
semelhante ou mais para y. E podemos simplesmente fazer dicas mais conscientes
para obter mais detalhes. Ok, isso é muito brilhante, então basta baixar isso. E temos algumas variações
aqui nessa palestra. E talvez possamos usar
isso também para especular. E o próximo é esse sinal aqui. Então você pode ver como
fica essa textura. Eu fiz isso no Photoshop e
podemos fazer para envergonhá-los. E agora podemos selecionar
essa chave de material. Em seguida, podemos movê-la
Image Texture e encontrar essa textura aqui. E agora podemos criar
outro muffin, vou chamar esse logotipo. Portanto, podemos observar aqui, selecione este mapa UV.
Conecte isso aqui. Agora, se você clicar em Control
click e Control Shift e clicar nessa textura, podemos ver como isso fica. Assim, podemos ir ao editor de UV
e você, sua projeção. E agora podemos escalar
isso em colarinho branco. Podemos voltar à guia Sombreamento. E agora podemos
fazer essa textura. Então, essa será a cor dois
e essa será a cor um. E agora podemos multiplicar isso, mover tudo isso para um. E como a multiplicação, o modo de
mesclagem
ignorará a cor branca. E esse é o projeto, essa textura na cor branca. Só será visível
essa textura aqui. E agora podemos ir para o Modo de
Edição e selecionar parte renovada, colocar nossa textura. E agora eu vou com você, projeto seu e editor de UV. Vou projetar isso
nesta parte aqui. E você pode ver como eles se parecem. E podemos escolher o número
um e também podemos adicionar esse logotipo aqui. Então eu vou fazer de você, você. E eu vou projetar isso, esse logotipo e você pode
ver como esse loop. Mais uma coisa que vou fazer aqui. Vou apenas adicionar um
pouco de cor a esses arranhões para
ficar mais visível. Portanto, também podemos inserir go
para Color, para cor base. E agora vou usar
outro mix, RGB. E tudo isso será da cor um. E a segunda coluna
será, por enquanto, de cor vermelha. E agora misturamos isso para
chamar meus 50 por cento. Então, se nos movermos para a direita, tudo
isso é vermelho. E se você quiser
sair, isso é isso. Pegue apenas essa cor. Não vou usar esse
controle deslizante para vetor. Vou usar essa entrada. Então, podemos usar essa textura
de arranhões aqui. Vou ficar um pouco mais
consciente e agora podemos. Este material, e
podemos usar esse aspecto de inverter essas duas cores. Então, a coluna um
será essa cor vermelha. Temos essa
coloração vermelha, nossos arranhões. Mas eu não vou usar a cor vermelha. Isso é só para
mostrar como isso funciona. E eu vou
movê-lo como se fosse aqui. E agora nossos esboços
estão mais visíveis. Tudo isso é uma questão de texturização
e agora podemos animar isso. Para animar esse robô, usaremos o Mixamo e criaremos um serviço online de três maneiras. E você só precisa
criar um perfil gratuito. E você pode encontrar aqui
muitos personagens enviados, muita animação. Então, posso selecionar um
desses apenas para testes. E agora podemos ir
para a guia Animação. E você pode encontrar aqui
muitas animações. E eu posso pesquisar, por exemplo e você pode encontrar
muitas animações aqui e aplicar
ao nosso personagem. E uma coisa que
precisamos fazer aqui, precisamos trazer essa
cor para misturá-las. E para fazer o upload desse personagem
para fazer mais, precisamos das
duas coisas corrigidas aqui. Primeiro, isso deve ser um objeto. Temos aqui muitos objetos
diferentes. E você pode selecionar tudo isso e ir com Control J. Agora, esse é um objeto. Mas se você receber a
mensagem de erro aqui ao tentar unir isso,
todos esses objetos. E isso porque você tem modificadores aqui ou
pode ocorrer objetos aqui. E você pode simplesmente selecionar tudo isso e ir para Converter em malha. E agora você pode
movê-lo Control J e juntá-lo
a um objeto. E agora só precisamos
transmitir isso para FBX ou OBJ. Porque se você for aqui
para fazer o upload do personagem, verá que obtemos apenas
essa opção de MDX e OBJ. Então, vou copiar isso e
usar o novo arquivo aqui. Então, arquivo novo. E eu posso salvar isso
e excluir tudo isso e simplesmente colar isso aqui. E vou mover isso para o centro. Eu vou usar o File Export e vou exportar
isso como objeto OBJ. E eu vou salvar isso aqui, e vou retirar isso do OBJ. E agora temos
esse arquivo OBJ aqui. E podemos misturar um pouco mais. E eu posso selecionar essa linha aqui. E eu cometo um grande
erro aqui porque eu não girei esse objeto
corretamente no Blender. Então, eu preciso disso de novo. Se você pressionar o teclado numérico um, essa é a vista ortográfica frontal. Então, precisamos girar isso
no eixo z em -90 graus. Então f z menos nove. Eu vou escolher a exportação de arquivos, OBJ. Exporte isso novamente. Ok, e agora
vou novamente, faça o upload. E agora isso parece correto. Agora podemos clicar em Avançar. E só precisamos de pontos
de ajuste aqui. E você pode ver na imagem de referência
à direita. Então, isso é queixo. Vou colocar isso aqui. Clique em Avançar. E agora
nosso objeto está animado, então podemos clicar aqui para seguir. E podemos selecionar
qualquer animação aqui. E vou pesquisar
aqui por digitação. E acho que usei isso, essa animação da última vez. E todos nós podemos acessar o Download
e selecionar aqui FBX 7.4. E vamos renderizar isso
em 24 quadros por segundo. Então, basta baixar esse objeto. Você pode salvar isso
no seu computador. E agora podemos voltar ao Blender. E podemos acessar
Arquivo, Importar e FBX. E você pode encontrar seus objetos vx em seu computador
e apenas importar um VX. E quando você vê
esses pontos aqui, sabe que isso é
importante corretamente. Então, uma coisa que faz com que alguns
desses objetos sejam tão pequenos. Portanto, esse objeto tem
menos de 1 cm. E para corrigir isso, basta pressionar S para escalar e
50 para escalar isso 15 vezes. E podemos ver que
esse objeto é muito grande. Então esse não, esse objeto
está aqui é muito pequeno. Então você pode simplesmente selecionar
esse osso e
podemos escalá-lo um pouco mais. E isso agora tem cerca de
dois meses. E podemos executar o programa
aqui. Eu não sei Existe uma chance de obter um objeto? Não misture um pouco de sua textura, mas não temos textura
para esse objeto aqui. E podemos simplesmente trazer
essa textura semanalmente. Então, vou copiar
todos esses mapas. Então, vou remover
desse objeto, esse mapa UV. Por isso, removemos um. E outro MOP é esse número. Então, vou criar outro mapa UV e um está nesses arranhões. Ok, só para observar, esse
é todo o material sem esse concreto e tudo bem, e agora eu posso simplesmente selecionar
esse objeto e posso trazer isso da última vez que eu chamo
esse corpo de material. Então eu posso simplesmente trazer isso aqui. E eu posso selecionar, só preciso selecionar
esse primeiro mapa UV. E eu vou com
você para a projeção. E o editor Justin UV
projeta isso neste material aqui. Em segundo lugar, o mapa UV. Eu vou com esses arranhões
e vou com você. Sua projeção. Agora projetamos esses
arranhões aqui. Você pode ver esta compra e o último mapa UV é esse
número. Então, eu o moveria. Você projetará novamente e projetará tudo isso
na cor branca aqui. E podemos simplesmente trazer
esse texto aqui. Portanto, esse número é ignorado. Então, vou escanear isso e
falsificar isso Here Weekly. E eu perdi um projeto, esse projeto de você e
podemos projetar esse logotipo aqui. E nessas peças de metal, vou trazer isso. Então, vou apenas copiar esse material e vou
ler outro material aqui. E agora eu estava lendo isso. Vou para o Modo de Edição e primeiro L sobre esta parte e
assinarei este material. Eu resolvo esse problema com
materiais e vocês serão mapas. Então, agora eu posso selecionar todo esse objeto de cópia
e voltar para minha cena. E você pode simplesmente colar
esse objeto aqui. Agora pegue esse osso aqui, e você pode girar e posicionar
esse robô em nossa cena. E se você pressionar espaço, verá que esse
robô está animado.
21. Adicionando uma câmera a uma cena: Agora podemos criar
essa câmera lateral. Para que possamos entrar em nossa cena. E eu vou escolher o Dia das Ovelhas
e criar outra câmera. E vou pressionar R para
criar uma rotação. E agora vou enviar esse eixo x, 90 graus e eixo z, provavelmente graus -90 graus. Com o servidor numerado, vá
para a visualização ortográfica superior e podemos colocá-los aqui. E se você pressionar o número zero para mudar para a visualização da câmera, podemos ver que essa
câmera ainda está ativa. Então, precisamos primeiro
selecionar esta
câmera aqui e
ver as câmeras e definir o objeto
ativo como Canadá. E agora podemos ver que esta
câmera agora é a Câmera Principal. Agora vou dividir
essa janela aqui. E vou pressionar N
para remover essa guia aqui e ativar a renderização dessa
janela de visualização. Assim, podemos ver o que fazemos aqui. Só que vou trazer essas
amostras de janela de visualização para talvez cinco porque
isso está lento no
meu computador e agora vou
reduzir essa câmera
do eixo z no eixo z para talvez 0,8. E os quatro sólidos por aqui. E vou girar esse eixo
x um pouco alto demais. Esse objeto aqui, podemos
encontrar isso na visualização de renderização. Então, se você puder encontrar
esse objeto aqui, pressione no teclado numérico mais ou na
tecla de ponto ou tecla de ponto. E agora você pode encontrar esse objeto
selecionado aqui, e vou escrever isso apenas
em render e em viewport. Na próxima vez que você for
às propriedades da câmera, enviarei
isso para a panorâmica. E eu vou usar um pouco
assim para ajustar essa lente ou talvez um pouco
mais para ampliar esse brilho. Talvez até 55. E
mexa um pouco sobre isso. E eu vou aqui
com profundidade e campo
e selecionarei esse objeto,
nós focalizarei o objeto. E eu vou acabar com
esse f-stop. Talvez zero ponto, senhor. Não, vou fazer um teste de renderização. Então, temos aqui 300 amostras. Então, para a hora do teste, vamos usar 100. E eu vou trazer
esta resolução 100. E não vou pressionar na primeira vez que dissemos
esse slot para um. Então, podemos comparar mais tarde. Acho que temos que
iluminar a área aqui. Então, o que podemos fazer
aqui é copiar, duplicar essa porta com o Shift
D e movê-la no eixo x. E eu vou criar um objeto
de vinheta aqui. Você pode ver aqui. Vou girá-lo em algum eixo z para criar algo parecido com
sombra aqui à esquerda. E eu quero aproximar
isso
da câmera para que fique azul, vermelho e não
veremos o que está aqui, mas vou criar uma área
escura aqui à esquerda. Ok, isso é antes e depois, e talvez demais, mas isso nos ajuda a colocar
esse fator em foco. O próximo problema que vejo aqui é essa área muito clara
e muita luz. Deixe-me remover este slide porque eu
não preciso mais dele. Talvez eu reduza
isso para 15. E agora vou selecionar esse
objeto e ir para o editor de UV. E estamos aqui na prévia
do material. E você pode ver que essa parte é projetada em uma área brilhante. Então, vou escolher mais
essa justiça, essa, essa área mais escura aqui. E podemos comparar
antes e depois. Ok, e acho que agora está
muito melhor porque
temos mais contraste entre
esse objeto e o fundo. Acho que podemos adicionar alguns
detalhes sobre isso em segundo plano. Então eu voltei para me deitar. Podemos copiar esses pôsteres aqui e usar Shift D e
X para o eixo X e z. Nike LC -19 e girar esse
eixo em 90 graus. E podemos usar G para
pegar o eixo X X4 e segurar
Shift para movê-lo levemente. E agora podemos mover
isso para essa parede. Também podemos duplicar isso. Novamente, vamos supor
d e podemos colocar isso talvez nesta parede aqui. Ok, isso é pouco visível, mas temos alguns
pequenos detalhes aqui. Antes e depois.
22. Iluminação e bokeh: E como esse
computador emite luz, podemos colocar alguma área aqui. Vou definir
a origem deste computador. Eu vou com um alarme leve
e arejado. Agora podemos girar
isso no eixo x. Então x e a escala está baixa. Vou falar mais sobre o
eixo x para mencionar
o ângulo do monitor do computador e escalá-lo
com o eixo x loiro. E podemos definir
essa cor azulada. E você pode ver aqui
como esse efeito. Mas eu trarei
esse valor e
talvez eu o mova um pouco no eixo x. E talvez letal também no eixo y e ver essa
luz letal no computador. Ok, ou podemos, acho que ele é a melhor solução para rotacionar esse algoritmo de
computador. Então z e gire esse eixo z. Agora podemos ver esse monitor
azulado aqui. E eu vou trazer esse
volume, talvez apenas três. O próximo que eu quero criar é um efeito de buquê
no fundo. Então, podemos ir para outro slot
e eu definirei a origem dessa parede e vou
com o cubo Shift a e b, e esses serão nossos objetos
emissivos. Então eu vou aqui para ver o material
e vou chamar este. Agora vou para a guia Sombreamento e excluirei
esse princípio. Nós somos df e emissão aqui, e podemos conectar
esses dois sulfatos. Agora, esse é o objeto MAC. E vou
reduzir isso porque é muito claro. E podemos ver que
já temos o efeito buquê aqui. E agora vou selecionar
esta câmera aqui e vou definir
essa proporção para duas. E isso geralmente escala, isso continuará
no botão do eixo z. Agora, escalamos no eixo x. Então eu vou, eu não sei
por que isso aconteceu, mas vou usar
0,5 e obtemos essa
aparência anamórfica sobre o efeito K. Ou você pode, talvez nós possamos, seremos curados com
um e podemos escalar este slide no eixo z, então S, z. Agora eu não tenho talvez 0,6 aqui. Também vou duplicar essa luz aqui com o Shift D e
movê-la no eixo x. E eu vou criar
outro material. Então, basta clicar aqui para
duplicar o primeiro. Vou chamar essa maquete de, e vou escolher
essa cor laranja aqui. E se eu escalar esse objeto, esse objeto, saia do nosso quarto. Se eu aumentar a escala desse objeto
ou obtermos mais luz aqui. Então eu vou trazer isso,
reduzir isso. E podemos duplicar
isso mais uma vez com Shift D e eixo y ou y. E talvez crie
outro material aqui e a cor avermelhada aqui. E vou duplicar isso mais
uma vez e mais unidades. E para ver melhor
esse efeito de buquê, precisamos de mais amostras de
renderização assustadora. Então, talvez eu gostaria de 500 aqui. Mas eu acho que isso é muito claro, então vou
reduzir isso para talvez 0,5. E também aqui, talvez aponte para e para este,
talvez apenas 0,1. E agora podemos fazer
um teste de renderização aqui. Eu jogo um pouco mais com isso. Estou bem e acho que só
precisamos manter esse VOCÊ afastado disso
neste material. Então, basta trazer isso
para cerca de 0,05. E esse é o efeito que eu obtenho. Então, isso é antes de não querermos essas luzes
fortes e destrutivas aqui. Então, mantenha isso sutil. E também trago essa
saturação para essa cor vermelha. Agora. E isso é antes e depois.
23. Renderização: E agora podemos definir a animação da
nossa câmera aqui
e podemos renderizá-la. Então, se você olhar esta câmera aqui, você pode ver essa
pequena câmera tremer. E podemos criar isso facilmente. Então, agora vou me
juntar a esta área e selecionar a câmera aqui. E podemos ir até esta câmera, sacudir se Phi ou essa é
a versão disso. Então, vou selecionar
essa animação aqui. Neste espaço. Podemos ver esse
pequeno momento aqui. Então, talvez eu possa enviar isso para dois. E agora podemos escolher quanto
quadro queremos renderizar aqui. Então, acho que podemos
começar talvez 80-150. E isso é, e eu vou definir
isso para 24 quadros por segundo. Portanto, já temos 70 quadros, e isso levará
quase três segundos. E essa animação aqui é, acho que 2 s e ajuda em segundo lugar. E eu acho que isso é suficiente. Agora vou para minha
pasta Render e criarei essa pasta de ferramentas de animação. E vou simplesmente copiar esse
endereço aqui com o Controle C. E aqui
podemos Selecionar outros e selecionar esta pasta e
clicar em Aceitar. Agora podemos definir essas propriedades de
renderização aqui. Podemos elevar essa
resolução para 200 e você pode escolher a quantidade de
Sam Plus que deseja aqui. Talvez eu vá com 300. Portanto, isso depende do
seu computador e quanto tempo você deseja gastar
para renderizá-lo. E uma coisa que precisamos aqui
é essa direção brilhante. Então, eles também são vistos aqui. etapa de propriedades da camada selecione essa direção do processo judicial e, em composição, defina para esta pasta de
indireção brilhante aqui. Então, vou aqui na minha
animação para pasta, e também
serei uma pasta brilhante. E agora eu posso definir isso
aqui neste arquivo. Vou selecionar essa pasta
e clicar em Aceitar. E agora podemos
arquivar e salvar esse arquivo, e podemos ir para Render,
Render Animation. E agora, depois que a renderização estiver concluída, você deve obter
algo assim. Então, eu já renderizei isso antes e
não vou fazer isso de novo. Portanto, temos aqui
caminhos de renderização e um caminho de direção brilhante. E agora podemos abrir o
After Effects e fazer algum
pós-processamento.
24. Pós-processamento no After Effects: Ok, agora estamos no
After Effects e
vou começar uma nova
composição de filmagens. E vou selecionar esse
primeiro quadro e apenas verificar essa sequência JPEG e
podemos importá-la. E vou simplesmente excluir
essa sequência agora e selecionar essa sequência
aqui e definir isso para 24 quadros por segundo aqui. E também em Composição. As configurações de composição também definem isso para 24 quadros por segundo. E eu vou aumentar a
letalidade desta vez aqui. E agora vou colocar
isso em posição aqui. E agora podemos cortar isso. Então, basta mover essa linha do tempo para essa sequência e
ir para Composição. Composição para trabalhar na
área e nos efeitos colaterais. Temos essa parte desnecessária. E eu vou salvar esse arquivo. Então, salvar arquivos, como vou chamar isso, é quase visto no tutorial
e basta salvar esse arquivo. E agora podemos trazer esse pacote
de direção brilhante. Basta selecionar uma sequência
e a sequência. E para isso,
podemos renomear isso e chamar essa direção de velocidade. E podemos trazer isso
para cá, mas você pode ver que
isso não coincide com a nossa última sequência. Então, defina aqui também dez
para acabar com isso. Agora vou configurar isso
para o modo de mesclagem de tela. Portanto, isso ignorará os espaços em e manterá apenas o esquema
de cores branco. E podemos ver como esse loop
funcionava antes e depois. Não quero muita
reflexão sobre essa área, só
quero reflexões sobre esse robô e
talvez sobre esse computador. Então, vou selecionar isso, a ferramenta de caneta, e vou
fazer uma máscara em torno disso. E podemos deletar esse ponto desnecessário e
apenas suavizar essa massa. Ok, e agora temos
essa parte brilhante dessa área, mas também podemos ter essa vantagem
forte aqui. Então, basta pressionar M, selecionar isso ou você
pode encontrar a máscara aqui, ou você pode pressionar M para a máscara. E agora podemos configurar essa
pena para talvez plantá-la. E agora isso
suavizará nossa máscara. Então, isso é um antes e um depois. E você pode ver
quantos detalhes obtemos sobre esse robô com esse caminho de direção
brilhante. Em seguida, podemos clicar com o botão direito do mouse
e criar uma nova camada de ajuste. E podemos chamar isso de lei. E podemos pesquisar aqui sobre
efeitos, fenômeno por globo. E agora podemos jogar
com esse valor aqui. Podemos aumentar esse raio aqui e manter essa baixa intensidade. Vou derrubar esse pouco. Ok, isso é um
antes e um depois, mas acho que isso é muito intenso. Então, pressionarei T para obter opacidade
e definirei isso para talvez 20% ou talvez 30. Agora podemos criar um brilho
vermelho nas bordas. Então, vou duplicar
essa composição aqui. E vou renomear
isso para agrupamento. Agora, vou usar o efeito de
encontrar bordas aqui, e isso vai
corrigir essas bordas aqui. E agora vou escolher o fino. Vou ligar para ler. Você pode escolher essa pequena cor vermelha e
laranja aqui e
apenas invertê-la. E agora vou seguir
os níveis. Basta ajustar isso. Eu não quero
muitas vantagens aqui. Então, eu só quero esses destaques, selecione esses destaques aqui. Então, algo assim. E agora vou usar
um Gaussian Blur. E talvez possamos definir enquanto
você estiver aqui. E também podemos selecionar
essa horizontal aqui. E agora vou
usar livros muito amplos, um pouco
mais do que talvez eu defina isso para dois ou talvez cinco. E agora podemos definir esse modo de mesclagem de
tela. Então, isso manterá apenas
isso, ignorará essas
cores pretas e manterá apenas esse esquema de cores
vermelhas. Você pode ver quais
efeitos obtemos aqui. Vou levar isso para dois. E temos esse
efeito de coloração vermelha nas bordas. Mas isso é muito intenso, então eu envio isso para
talvez 20 por cento. Então, apenas um efeito sutil aqui. E da próxima vez, criaremos uma nova camada de ajuste e chamaremos essa busca de
acumulação aqui. E quero esse efeito
aqui e basta enviar essas duas saídas finais
para cobrir toda a imagem. E eu vou usar
esse codec 800 t. E vou dizer isso. Se aumentarmos isso,
obteremos muito verde aqui. Então, talvez 0,80, 0,8 aqui ou 0,6. Agora podemos adicionar algumas correções
de cores. Então, vou usar a camada de
ajuste e chamarei essa base CC. E podemos pesquisar
por Lumetri Color. E eu chamo isso de base
porque, primeiro, vamos jogar com essa correção de cor
básica. E aqui você pode simplesmente
jogar com esse valor. Você pode ir cerca de 110 a 100. Eu vou escolher o plus. Para adicionar mais,
mais essa cor aqui, talvez apenas mais dez. E dentro você pode ir mais 20 ou menos dez, mais ímpar, mais
magenta ou rosa aqui. Então, vou usar menos,
menos cinco para adicionar esse tom
verde esverdeado aqui. E podemos brincar
com essa exposição. Acho que vou escolher mais, talvez aponte um pouco. E com a tinta de contraste, diminuirei o contraste
e reduzirei essa fonte de
destaque ou diminuirei. Então, se escolhermos mais 100, teremos muitos de vocês anotados, mas talvez apenas menos dez. E eu também usaria
sombras, acho que vou apertar o sinal positivo apenas um
pouco duas vezes. Eu vou descer talvez para -30. E acho que vou trazer
negros para ficar mais um. Então isso é menos um
e isso é mais. E agora podemos criar
outra correção de cor. Vou chamar isso de correção de
cores porque agora vamos jogar
apenas com essa guia. E a razão pela qual eu quero manter
isso separado para que eu possa verificar isso
facilmente e
ver a diferença. Então eu vou, agora, eu acho que vou
trazer essa nitidez. Se você escolher todos com 100, obteremos essa inclinação acentuada. Mas isso é demais. Então, talvez eu vá até dez. Isso é antes e depois. E talvez possamos adicionar essa
pequena chave de vibração. Então, isso adicionará
cor à nossa cena. E aqui vou definir essa cor
azulada como sombra. Só um pouco de
cor laranja para destacar. Isso é antes e depois. Então você pode ver como levamos essa cor azulada
para essa área escura. E até isso é demais. Você sempre pode usar T e definir a opacidade talvez para 60%. Vou criar outra camada de
correção de cores aqui, C e chamarei isso de curva S. E eu vou voltar com cor
Lumetri aqui
e aqui com curvas, vou ser apenas uma
pequena curva S aqui. Então, isso vai desbotar
pretos e brancos. Então, vou levantar essas pernas e adicionar mais contraste
aqui nos tons médios. E traga também brancos. E você pode ver o
antes e o depois. E eu acho que isso é demais, então vou
elevar isso para 50 por cento. Em seguida, trarei apenas
duas sobreposições aqui. Uma é essa sobreposição de poeira. E você pode encontrar isso
gratuitamente se pesquisar o esquema de sobreposição de nozes e
poeira. E eu acho que esse é esse, e você pode
baixá-lo gratuitamente. Então, vou trazer
isso para o After Effects e vou definir
isso aqui e definir esse modo de mesclagem para
tela ou voo ou, então, ou estranho, acho que eles
são menos solução. Então, vou dizer isso
talvez por aqui, e podemos definir essa opacidade para talvez apenas cinco por cento se você pressionar Espaço. E quando você carrega isso, você pode ver como esse loop, nós apenas obtemos esse efeito aqui. E a última vez que trazemos
aqui é escopo ou sobreposição. Então, esta é apenas uma imagem PNG com essas barras pretas aqui e com fundo
transparente. Então, vou trazer isso aqui. E você pode pressionar
S e escalar isso. E nesta primavera, só um
pequeno look cinematográfico. Você também pode encontrar
isso na internet. Basta pesquisar por P&G. P&g let bars. E você pode baixar tudo isso e simplesmente trazê-lo para o After Effects. Agora, se pressionarmos Espaço, podemos ver como essa
animação se repete, esta é a nossa animação. E agora podemos exportar isso. Então você pode ir para Exportação de arquivos. Você pode exportar isso diretamente
do After Effects. Mas minha recomendação
é pesquisar o Adobe Media Encoder e
baixar esse programa. E isso será
conectado automaticamente ao After Effects. Você pode acessar Arquivo, Exportar e adicionar ao
Adobe Media Encoder. E com outro Media Encoder. Você pode renderizar isso
rapidamente e economizar muito tamanho A1 A5. Então você pode ver que você pode, podemos inserir esses
apenas quatro megabytes. Se você aumentar isso é traído. Isso vai apenas para talvez
20 MB para todas as animações. O que é ótimo. Então, podemos
ir aqui e clicar em OK, e apertar esta
estrela, depois aquela. E então terminamos. Recebemos nossa animação. Tudo isso serve para este tutorial. Espero que você tenha aprendido algo novo e nos vemos na próxima.