Transcrições
1. Introdução e vídeo promocional: Olá e bem-vindo
ao novo tutorial. Como você sabe, gravei
anteriormente para nosso tutorial sobre como
criar um símbolo
de bastidores para muitas pessoas que
são o tutorial e algumas delas me perguntaram se eu poderia fazer um tutorial sobre salas pobres. Eu fiz algumas pesquisas no YouTube. E não há
tantos vídeos de pogroms
quanto vídeos de banheiros, mas eles são
muito assistidos e eu não
encontrei nenhum tutorial sobre
como criar salas. Então, esta, se
não for a primeira semana, definitivamente será a mais detalhada. Neste tutorial,
criaremos a animação
que você está assistindo. Passo a passo. O tutorial
será adotado para iniciantes, mas também nos aprofundaremos para obter o máximo de detalhes possível. Mostrarei como
modelar salas de bilhar, labirintos de diferentes formas não destrutiva, para que
possamos mudar facilmente a
construção. Mais tarde. Criaremos uma água animada e
realista e
outros materiais. E eu vou te mostrar
como obter o custo seis sem diminuir o tempo de
renderização. Criaremos
iluminação diurna para espaços abertos entre eles e iluminação
para espaços mais próximos. Mostrarei como criar movimentos de câmera
realistas e como adicionar muitos
detalhes e imperfeições. Após o processamento, você
obterá uma versão autêntica, podemos simplesmente usar
os novos detalhes silenciosos
para este tutorial.
2. 01 - Introdução ao liquidificador (geral): Se você é completamente
novo no blend there, vou compartilhar na janela do
nosso terminal que fiz um tutorial básico, onde você pode aprender o
básico do Blender. Se você tem experiência
com o Blender, pode pular esta parte. Você pode baixar o Blender
gratuitamente em blender.org. Primeiro, vou apresentar um pouco
o Blender. Depois disso,
começaremos com isso. Veja, esta parte é destinada aos
iniciantes do Blender. Se você tiver experiência, pode pular esta parte. Como o blender é um programa grande
e complexo, tentarei mostrar
apenas o básico em cerca de 10 minutos antes de começarmos a trabalhar para ver quando você abre o Blender
pela primeira vez, vemos um muitas opções. A boa notícia é que
você não precisa
conhecer a maioria deles
para criar uma cena. Passaremos a maior parte do
tempo na guia Layout. E também usaremos sombreamento
para criar materiais, editor de
UV para projetar
materiais em objetos 3D. E, finalmente, um pouco de determinação
composta. Todas essas guias acima são na verdade, compostas por
essas ferramentas aqui. Por exemplo, o layout consiste porta de visualização
3D e na linha do tempo,
porque os usaremos muito. Eles estão aqui por padrão
quando abrimos o Blender. Podemos criar um espaço de trabalho de acordo com nossos
desejos ou necessidades. Por exemplo, se separarmos essa janela, podemos adicionar editor de UV
ou editor de sombreamento ou outra porta de visualização 3D. Aqui. Na porta de visualização 3D temos três
objetos por padrão,
câmera, objeto e
linha de ponto que passam a fonte de luz. Para criar uma renderização, precisamos ter pelo
menos uma câmera
na cena. Para mudar para a visualização da câmera. Podemos ver câmeras, jogadores
ativos, mas todas essas
opções têm teclas de atalho. Pesquisar essa opção, para este menu, é perda de tempo. Se você usa o liquidificador,
precisa aprender alguns atalhos. Abordaremos os
atalhos mais comuns neste tutorial. E, com o tempo,
você também pode aprender atalhos para
opções avançadas, por exemplo, para mudar para a visualização da câmera, o atalho não está em zero. Em seguida, selecionamos uma
câmera na guia Propriedades,
podemos encontrar a opção para
esta câmera, por exemplo, distância focal, que na verdade
é zoom, profundidade de campo e outras. Cada objeto na cena pode ser excluído com a tecla Delete ou x. Em Daniel, um pode
ser criado com deslocamento ou
acessando o menu Adicionar. Usaremos principalmente as opções
em Mesh de termos
formas geométricas
básicas a partir das quais
podemos modelar o que formas geométricas
básicas a partir das quais
podemos quisermos no modo de edição. Assim que tivermos a
câmera e o objeto, podemos fazer a primeira renderização. Atalhos horríveis, de F a L, ou você pode ir para
Render, renderizar imagem. Agora vemos nosso objeto porque
temos uma fonte de luz, que é esse ponto fraco. Se removermos a
lâmpada indicadora e roubarmos a imprensa, bem, ainda veremos alguma coisa. E o motivo é que,
na aba de palavras Propriedades, você tem uma cor cinza mais escura, mas não totalmente preta. O que significa que nossa ala ou
ambiente ME, a luz do sol. Se mudarmos para preto, não
veremos nada. A iluminação no Blender pode ser de três
tipos diferentes de fontes. O primeiro é o valor do
nosso ambiente. Eles também podem ligar. Ou também podemos usar um arquivo
externo chamado HDRI. Podemos encontrar muitos deles gratuitamente
na internet. E também podemos usar o procedimento com a textura do nosso céu que vem
com o Blender. Criamos o segundo
grupo ou voo com Shift D em que temos um ponto, sol, pontos e área. Cada uma dessas fontes
emite luz de forma diferente. Também podemos transformar qualquer objeto
em uma fonte de luz se você material
de emissão desse objeto em sombreado
em vermelho, lá temos que
renderizar os motores. O primeiro é o EV e
o segundo são os ciclos. Ev é menos realista, mas é
muito mais rápido que um ciclista. Se pudermos ser muito realistas,
semelhantes aos ciclistas
, você precisa
saber como definir algumas configurações manualmente. Enquanto o ciclo C3 é
realista por padrão, porque é um mecanismo físico de renderização do rastreador de
caminhos básico. A velocidade depende
da potência do computador e da otimização vista. Na guia Propriedades, temos nossas diferentes opções. Uma que usaremos com frequência
é a guia Modificado. Lá, temos um grande número de modificadores que aceleram
o processo de modelagem. Por exemplo, o modificador de matriz nos
permite duplicar
rapidamente o soldado. Com o modificador de espelho. Podemos facilmente espelhar tudo o que
fazemos de um lado
para o outro. Com o modificador booleano, podemos cortar um
objeto e bater em outro. Há muitos outros modificadores. Depende apenas
de você que usaremos. A maioria das ferramentas à
esquerda nos permite transformar
rapidamente o objeto. Por exemplo, geralmente usamos a ferramenta de mover, girar e dimensionar, mas geralmente
as usamos com atalhos, g para gravidade,
portanto, gire e S para escala geralmente a
combinam com X, Y ou Z para os eixos X,
Y ou Z. Por exemplo, se pressionarmos S para escala
e depois x para eixo x, você pode dimensionar o
objeto somente ao longo do eixo x ou y para girar
somente no eixo y. Ou G para se mover apenas
ao longo do eixo z. Para editar um objeto, precisamos acessar o Modo de Edição, o atalho desse sistema. Em seguida, temos três
tipos de seleção seleção de
vértice, aresta e
face. Podemos pular entre eles com
12 ou três no teclado. Agora podemos pegar vértice, aresta e face e
escalar, girar ou agarrar S ou G.
Há um grande número de partes que
usamos no modo de edição. Alguns que usamos com frequência são o
Control R para adicionar um corte em loop, extrudar e controlar o B2B. Os atalhos que usamos com frequência
para navegar pela cena são numerados um para a vista ortográfica
frontal. Número três para a direita, pagou nove para a esquerda, e o não-pássaro,
sete para o topo. Você pode obter o mesmo
clicando neste aparelho. Ao pressionar o botão Anki,
reabra as dicas adicionais. Você pode encontrar tudo isso na guia
Propriedades e muito mais, mas isso é dor de tosse, ou essas visualizações dos três
primeiros tipos podem ser liquidificador e o resto são os complementos que eu
pessoalmente estilizo. Usaremos principalmente
a guia de transformação. Podemos ver a localização, rotação, a escala e a dimensão. Lá, podemos ver as dimensões
de todos os objetos selecionados.
3. 02 - Comece com a cena - Fazer paredes e trabalhar com referência: A melhor maneira de começar a
fazer qualquer coisa no Blender é coletar imagens
de referência. Como referência principal,
usarei imagens deste link, que é backroom. Então, Wikipedia. Você pode encontrar um link nas capturas
de tela da
descrição deste vídeo porque eu
quero combinar a sala dos fundos enviar as salas de bilhar em uma parte. Eu tomaria essa
imagem como referência. A melhor maneira de sempre fornecer imagens
de referência em mãos
é o período de pré-programa. Você pode baixá-lo
gratuitamente em pure ref.com. Basta deslizar as imagens para dentro
dela e, a qualquer momento, você pode abrir e ampliar imagens ou
mover ou dimensionar a janela. Se você não quiser
usar o pure ref, não
precisa, pois
abrirei uma imagem de referência
no tutorial. Vou compartilhar imagens de vestidos. Você pode fazer o labirinto de
acordo com seus desejos. Mas para o propósito
deste tutorial, fiz a planta
do labirinto para que você possa seguir este tutorial e obter um resultado semelhante
ao meu, se quiser. Se você nunca
usou o fornecedor antes, você precisa acessar blender.org. E você pode clicar aqui para baixar e baixar o
Blender gratuitamente. E depois instale o Blender. Em seguida, criarei a pasta de salas de
bilhar. Você pode criar isso na sua
área de trabalho ou onde quiser. Então, podemos dizer o arquivo Brent aqui. E agora vou copiar esse endereço e vou mesclá-lo
com File. Salvar como. E eu vou chamar isso de tutorial de quatro
salas, salas. E agora temos nosso arquivo aqui. Eu preparei esta imagem do plano
terrestre, e isso será um
financiamento para nosso tutorial. E foi assim que imaginei
All Rooms da última vez. E agora vou mostrar
rapidamente no espaço 3D como essa aparência é. Esta parte aqui são
quartos e isso é tudo, são salas de piscina. E da última vez eu
comecei daqui, dei uma olhada nesses quartos e depois
desci as escadas e entro em salas de bilhar. Então eu vou com essas estadias aqui e desci com
essas caudas aqui. Dê uma olhada nesta área
aqui na fila para
usar este labirinto em ziguezague do que
entrar na sala de bilhar principal. Desta vez, obteremos um resultado
semelhante porque eles
cairão desse plano terrestre. Mas mais tarde, quando você aprender como fazer
todo o seu quarto, você pode criar o Maze de acordo com
seus desejos ou, por exemplo você sempre poderá editar esse arquivo. Eu vou te mostrar rapidamente
como você pode fazer isso. Podemos adicionar outro
quarto, se você quiser aqui. E eu mostrarei mais tarde as vacas. Então, isso é apenas um exemplo. Podemos extrudar essa parte
aqui e fazer outras salas. Ok, e agora temos outra
sala aqui e você pode fazer outra animação se quisermos
habilitar um pouco aqui. E podemos chegar lá rapidamente. Então, este é apenas um
exemplo de como você pode usar esse arquivo e criar semanalmente
outras salas aqui. E eu vou te mostrar
neste tutorial como você
pode fazer tudo isso. Agora podemos voltar ao
nosso arquivo do blender e eu selecionarei todos esses três
objetos que obtemos por padrão. E vou pressionar Delete no
teclado ou x nas pessoas. E eu vou deletar
esses três objetos. E na próxima eu vou usar o número sete para
falar ortográfico. E se você não se
importa, nenhuma pintura no teclado, pode ir para Exibir. Relatório. E agora estamos
no topo da ortografia. É muito importante
estar na ortografia superior exibiremos imagens de
referência muito importantes, por exemplo, se eu girar uma cena assim
e se eu for com ovelhas, digamos uma referência de imagem. E você pode ver que essa
imagem está agora em rotação. E isso não é muito útil. Então, vou deletar isso e
pressionar o número sete, e vou escolher ovelha a. Referência de
imagem. E agora vou importar
esse avião terrestre para cá. Esse incremento aqui é
grande de 1 m. Então, se formos, por exemplo um cubo e pudermos ver aqui a escala desse cubo é de 2 m. Então,
esses dois desses incrementos aqui. Então, sabemos que
essa imagem de referência tem cerca de cinco metros
no eixo x, e isso é muito pequeno. Então, para esse propósito, fiz esse cubo de referência aqui, que tem dez por 10 m.
Então, o que vou fazer aqui, vou usar Shift um cubo. Vou digitar aqui. Em seguida, você pode
digitar um por um ou simplesmente arrastar aqui e
digitar dez aqui. E agora vou digitalizar esta imagem de referência para combinar com
este cubo, esta parte aqui. Então, vou escalar isso ainda mais. Vamos mover
esse eixo, y e x. E então eu mencionei isso aqui. Podemos ir para o modo de raio-x
ou apenas via controle remoto, e agora podemos ver nosso cubo
aqui e eu vou escalá-lo. Assim, você sempre pode usar atalhos. atalho para grub é
G. E se você pressionar X, podemos movê-lo no eixo x. Então, Deus, Gy. E escale isso um pouco mais. Ok, isso parece muito bom. E agora posso fazer com que
a janela de visualização e agora vou excluí-la. Agora temos certeza de que eles
correspondem à escala do mundo real. Agora podemos começar a
criar funções aqui. Mas antes de começarmos, deixe-me levar essas imagens de
referência para seu representante. Então, basta selecionar todas as
imagens de referência e trazer isso aqui. E agora, quando estamos no Blender, sempre
podemos ir aqui
e clicar com o botão direito do mouse, podemos mover isso. Queremos nossa escala. E podemos ampliar
nossas imagens de referência. E você pode ver que
encontrei referência para
essa parte aqui. E essa imagem aqui é
referência para essa parte. Você pode ver formas semelhantes aqui. E todos esses chanfros
que adicionaremos se relacionam. Isso confia na sala de bilhar diz referência para
esta parte aqui. E esse ziguezague. O milho é referenciado
a partir dessas imagens.
4. 03 - Criação de paredes: Primeiro colocarei uma estrela aqui porque começaremos a
partir deste ponto. E eu vou com
Shift a e avião. E agora vou voltar para
a ferramenta de seleção. E você pode ver que
esse avião está pouco abaixo dessa imagem de referência. E eu vou usar G e
Z para trazer isso à tona. Está bem? Agora vou para o modo de edição. Com essa seleção de vértices, eu diria pelo menos
três vértices. Então, selecione esses dois. E mantendo pressionada a tecla Shift,
selecione essa opção. E vamos excluir,
excluir vértices. Agora temos apenas
um vértice aqui. Vou pressionar E para extrudar, e você pode ver vários
eixos y e também aqui. E vou pressionar Y
para ficar no eixo y. E agora vou pressionar E novamente, e agora vou usar o eixo x. Então x para x sub c e e, e y para eixo y e
E para extrusão e X para eixo X, o Y dx. Agora vou usar a
extrusão e vou parar por aqui. E podemos ver nossa linha em
ziguezague aqui. E eu não vou acompanhar
todos esses pontos aqui. Vou usar isso para
extrudar os eixos x para x. Se você não vê essa linha, você sempre pode pressionar
a para selecionar tudo. Agora vou fazer duas observações
e vou começar por aqui. Então, E e X para o eixo X. Novamente, e tente combinar isso. E também aqui eu não tenho,
não vai embora. E veremos mais tarde, esse é o efeito exato. Agora vou continuar, vou selecionar um vértice aqui
e depois vamos, ele deve ser mover
este, este ponto. E agora vou fazer a extrusão
e colocarei,
aqui, vamos ter certeza de que
essas duas retas são paralelas. Então, vou mover essa fenda aqui. Ok, isso parece muito bom. E agora vou extrudar
esse aqui. E extrusão e eixo X4 X. Agora temos apenas bordas aqui. E se agora pressionarmos
E para Extrude e z para o eixo z e 64 6 m, obtemos. Mas você também pode, não precisa fazer isso, mas também pode simplesmente pressionar
E e E z para o eixo z. E você pode olhar aqui e levar
isso para 6 m. Mas eu serei mais preciso
e pressionarei Z e seis. Agora podemos criar esse efeito em
ziguezague aqui. Então, selecionarei essa seleção de
bordas e
irei para o modo de edição
e deixarei adicionar, em seguida. loop corta aqui. Então é Control R e role o mouse para
desenhá-los, veja os cortes aqui. E eu farei o mesmo
com o outro lado. Então, Control R. E então esse laço é cortado. E agora vou selecionar todos os
outros dois Lucas aqui. Então, selecione o primeiro
e segure a tecla Shift. E apenas todos os
outros casais aqui. E agora estamos na orientação
de transferência global. E você pode ver que isso
corresponde aos eixos globais, x e y. E se mudarmos
aqui para o normal? Isso será vertical em relação
a esta face, está aqui. Então, agora podemos mover
isso no eixo x. Letal. E agora vou selecionar aqui outros
exemplos dessas bordas. E vou mover isso
novamente no eixo x. E agora vou fazer o
mesmo nesta parte aqui. Portanto, o controle tem cerca de dez
cortes em loop e o Control R novamente. E agora mova isso no eixo y, no eixo x e selecione
todos os outros aqui. Vá para a direção oposta. Vamos agora pegar esses quartos e paredes nos
fundos. Então eu vou aqui com Controle R. E vou
adicionar uma vantagem aqui, esta parte e eu vou, eu vou agora levar à orientação
global. E isso vai acontecer com o eixo
Extrude y ou y, e esses se limitam a isso. E agora vou adicionar
um. Olha aqui. Com o Controle B,
podemos dividir isso. E se você tiver
mais de uma borda aqui, você pode rolar o mouse para baixo. E tente mencionar
essa parte aqui. Agora, vou pressionar Delete
e excluir faces. Para criar essa força. Vou apenas
selecionar essas duas faces e Shift D e X para me mover no eixo x e
agora extrudar no eixo x ou x. Se agora pressionarmos L
sobre esta parte, B, selecione uma barra solta, L e L aqui. E eu os enviarei novamente. E x para o eixo x e
mova isso para mais ou menos aqui. Ok, vou pressionar S e X para
escalar essa pétala de acordo com o exotismo. Também esta parte superior. Vamos também selecionar essa borda, selecione o anexo a esta parte aqui. Agora vou selecionar
essa aresta aqui, depois p y e p y.
5. 04 - chanfrado não destrutivo: Agora vamos falar sobre chanfros. E se você escolher o número sete, essa referência, você
pode ver que tem referência para chanfros. E se quiser, você pode
seguir essas linhas mais tarde, mas também pode criar
níveis de acordo com seus desejos. Então, agora vou mostrar
duas maneiras de criar bisel. primeiro caminho é o nível destrutivo, então você não precisa de
todas essas etapas. Se você está vendendo
essa vantagem aqui, e se você usar o Control V
e ele rolar o mouse para cima, você obtém esse chanfro. Mas o problema com esse chanfro
destrutivo é que, se você mudar de ideia e quiser o menor chanfro aqui, não
poderá voltar atrás
e precisará selecioná-lo um por um e
excluí-lo e tente corrigir esse problema. Isso é chamado de
chanfro destrutivo porque troque sua malha e você
não pode desfazer isso. Você pode desfazer isso em alguns minutos, mas depois não pode
mais desfazer isso. Então, usaremos o não destrutivo, que é um modificador de bisel. Vou mostrá-lo em níveis de problemas
comuns. Se você definir isso, por exemplo para 1 m, você deve
obter o nível de 1 m aqui. Mas se você não
obtiver esse resultado, é porque provavelmente você tem vértices duplos e pode ir para o modo de edição e
pressionar a para selecionar tudo e F3. E você pode pesquisar
aqui por mesclagem. Minha distância. E
você pode clicar aqui, e isso deve
resolver seu problema. Outro problema comum
aqui, se você, por exemplo tem que encarar é voltado para
outra direção, por exemplo, se você for aqui para orientação
facial, você pode ver que temos cor
azul aqui e a cor
vermelha aqui. Rtp inverta essa orientação
normal, você obterá que eu apenas imprimirei a partir
deste modificador de chanfro. E se eu for aqui com o Controle B, você terá esse problema. Sempre precisamos ter cores
azuis, muito mapa K. Então, como a câmera está
dentro desse objeto, eu quero ter cores azuis
por dentro e vermelhas por fora. Então, vou
para o modo objeto. Vou selecionar todas essas
faces vermelhas, que estão dentro. Não vou pressionar F3 e
vou virar isso e deixar isso azul. Essa. E essa parte aqui
não é visível na câmera, mas eu também vou invertê-la. Então, basta inverter esse
envio normal. Tudo. O que é visível em nossa
câmera deve ser verdadeiro. Ok, aqui está nossa linha
dentro desta parece correta. Agora, apenas nesta
orientação espacial aqui. Agora podemos recuar
pelo modificador. E para pagar, por exemplo, 1 m aqui obtemos o nível de 1 m. E eu tenho esse problema. Vamos verificar a orientação desse
lugar. Sim. Podemos ver esse programa. Então, depois do flip. E isso funciona agora e eu posso obter esse programa aqui porque quando
eu extrudo essa base aqui, eu também obtenho esse número aqui. Portanto, temos menos deficientes. Ou, em segundo lugar, você
sempre pode economizar dinheiro de volta. Ao clicar aqui. Vou
apenas excluir a base com ela. Ok, vamos dar uma olhada agora e também vou excluir
esses rostos aqui. Vamos ter uma aparência melhor agora. Agora temos outro problema. Se removermos isso, podemos ou não ouvir mais
segmentos para suavizar isso. E se mudarmos
esse valor, por exemplo, o 0,2, adicionamos os 20 cm, então chanframos aqui, mas também
em todas essas bordas. Mas eu quero controlar isso. Então, eu quero mais nível aqui. E lésbicas até isso
sugerem talvez apenas 1 cm. E podemos controlar esse meio. Se mudarmos aqui. Limite o método do
ângulo muito tarde. Agora, quando estamos no modo de edição e selecionamos
uma dessas bordas, obtemos essa entrada aqui. Ok, primeiro, vou ver
esses dois ângulos por segundo e quero ver o
quanto eu quero e atingir o valor
máximo de um. Se aumentarmos esse
valor de 0,2 para um, você pode ver que esse nível
simplesmente parou de funcionar. Assim, podemos ouvir, por exemplo 10 m. Será o mesmo. E a razão para isso é que,
se você vê essa parede aqui, a
distância dela é de
cerca de 1 m. A distância de, perto dela, das bordas é essa. E este tem cerca de
1 m e é difícil. Mais de um nível intermediário, esses dois vértices grudam
um na outra extremidade. Não podemos mais continuar
com esse nível um. Portanto, esse é um nível máximo
ou pode curar e eu
não vou usar mais do que 1 m é grande porque eles não
fazem sentido. Eu vou até Eu estava
ajustando este. E agora vou
fazer o método de espera. E agora podemos quando vamos para o modo de edição e quando
selecionamos uma borda ver aqui a taxa de nível
quando vamos para o modo de edição e quando
selecionamos uma borda. E podemos adicionar aqui
uma porcentagem desse valor. Então, se você não receber, por exemplo ,
0,1, adicionamos 10 cm e Bevel aqui porque isso é dez
por cento deste. Se adicionarmos aqui 0,5, 0,5 m. Ok? Então, agora vou selecionar, sabemos como isso funciona. Agora vou selecionar
essas bordas aqui e agora vou estranhar talvez aqui, indo de zero a talvez
apenas dois centímetros. Então você pode ver o chamado declive. E eu vou, mas aqui
vou adicionar muito bisel. Parecerá nossa referência, temos muitos níveis aqui. Então eu posso ir para o Modo de Edição e selecionar isso,
selecionar tudo isso. E vou passar aqui
de um para adicionar
muitos níveis aqui. E também teme com
isso o segundo gol, talvez de 0,1 a 10 cm. Então, mais 0,1 nível aqui. E vou acrescentar muitos, muitos níveis aqui. Então, vou usar todas essas
bordas com um valor de um, o que significa 1 m de nível. Ok, basta aumentar este
e obtemos esses níveis. Vamos adicionar o nível letal aqui. Então, 0,055 sentimento. E também aqui, talvez uma linha de pontos. E para esse ziguezague, temos um pequeno
problema porque eu quero que muitos deles
estejam aqui a mais de 1 m. Então, se você quiser
desmarcar em uma borda, você pode segurar Control e
simplesmente arrastar até aqui. E eu não gosto disso. Se aumentarmos este, obteremos apenas 1 m e
não podemos ir mais do que um porque continuamos em 1 m
e por causa dessa guerra. Mas eu posso resolver isso rapidamente se eu separar esses 2
v deste. Então, vou aqui com o
Control R para adicionar um corte em loop. Então também aqui. Eu não quero me
separar dessa borda aqui porque eu quero
aquele chanfro aqui. E eu sei que não
preciso de bisel no local. Então essa é a razão pela qual eu adiciono
outros cortes de loop aqui. E eu vou afrouxar essa parte. Agora vou para a seleção de base
e chamarei o Shift selecionar toda essa seleção de
receitas. Agora, aumente os níveis de ADH aqui, por exemplo se
eu passar para um, agora posso aumentar esse branco. Então,
eu posso ir até sete aqui, mas vou talvez 2 m. Agora podemos selecionar todas
essas bordas aqui. E também deste lado. E agora vou incluir tudo
isso em um. E agora podemos controlar isso. Este chanfro aqui só
com esse fio aqui. Digamos que dois metros sejam bons e agora vou aumentar
esse número
desses segmentos aqui
para fazer esse motor. Ok, e vamos
aumentar isso um pouco. Nós temos essa forma bonita. E sempre podemos fazer mais tarde e podemos
fazer renderizações de teste. Você sempre pode jogar
com esses valores. E essa é a razão pela qual
usamos esse método de peso. E agora temos dois objetos
separados. Então, esse é um objeto
e esse é outro. E isso não é um grande problema. Apenas tome cuidado
mais tarde ao adicionar materiais para adicionar a esses
dois objetos. E o único problema aqui.
6. 05 - Escadas de modelagem: E agora podemos continuar
com a modelagem. Porque o fundo
no chão da floresta e de Roma se senta
e temos degraus aqui. Preciso comer nos quartos
térreos ou traseiros. E eu vou selecionar
essa borda aqui. E eu vou usar Shift
D para duplicar isso e z para mover isso no eixo z. E agora podemos extrudar
isso no eixo x. E eu vou para essa linha aqui. E agora podemos criar etapas. Então, vou usar o Shift D
e movê-lo no eixo x, e pressionarei
P e as seleções. E agora separamos essa
seleção, a seleção. Essa borda aqui é
outro objeto. E eu vou,
vou usar o objeto definido como origem para geometria
para mover a origem aqui. Podemos criar varas a
partir dessa borda aqui. Agora vou pressionar a
tecla de barra do teclado numérico para isolar apenas esse objeto. E eu só posso trabalhar com
isso, só com bastões. Você pode acessar a exibição, visualização
local e alternar a opção Local. E novamente com esta opção, você volta à nossa cena e atalho para isso é a tecla de barra
numerada. E agora podemos converter
essa borda em palco. Então, vou para o
modo de edição e pressionarei
a para selecionar tudo. E agora vou usar E
para Extrude e X4 x axis. E se para x2, novamente, o eixo z, para z, eu quero apenas medir esse
monstro com cerca de 0,4 m. Então vou fazer desse
cubo quatro medidas. Então, vamos trazer isso
aqui e
vamos ver que esses
dados são muito grandes. Eu quero ir para cerca de 0,4 m um. Então, selecione essa linha. Claro que vou apenas
selecionar esse espaço aqui. Agora vamos passar para mais ou menos aqui. E essa parte parece boa. Ok, este T, OK, e agora vou usar outro
modificador de matriz modificado. E precisamos mudar esse valor de
x para menos um. Então, isso agora vota na direção
oposta. Queremos menos um. E também no eixo z,
quero reduzir isso. Também menos um. Agora, se estiver no nível do anúncio, eu vou baixar isso de volta
e vou mudar isso para n. E vou digitar aqui
talvez 2 cm por nível. E temos um chanfro,
um belo chanfro aqui. E vou trazer apenas esses
segmentos, talvez quatro. E não podemos adicionar Bevel aqui porque essa é apenas uma vantagem. E para corrigir isso, sempre
podemos selecionar
essa borda e próxima no eixo z. E agora
também temos o nível aqui. Está bem? E eu acidentalmente ativei
essa edição proporcional, basta clicar aqui para desativá-la. Ok, e agora temos
nossos estados e podemos simplesmente voltar ao modificador de
matriz e aumentar essa contagem. E agora vou voltar à nossa
cena com números menos chave. E vou aumentar
isso mais algumas vezes. Agora vamos fazer esse papel aqui. Então eu vou, eu
vou com você e vou colocar aqui e vou
com ovelhas pegando cubo. E eu vou pular esse eixo z. E vai ficar
com o número três. Você pode alinhar isso com precisão. Eu vou usar apenas Sx
e a escala está no eixo x. Agora vou selecionar Face, Selecionar e trazer isso para
aqui e este aqui. E eu não vou usar esse modificador de bisel porque não
vou mudar isso mais tarde. Então eu vou ter esse problema. Isso porque sua
escala não é uma. Portanto, controle a e aplique o scape. E agora seu chanfro
funcionará, correto? Então, controle P, dois segmentos e
isso seria muito bom. E também adicionarei o
modificador Bevel para essa borda aqui. Então eu posso movê-lo 1 cm. Nível analítico, talvez dois
centímetros e segmentos aqui. E se você quiser, clique com o
botão direito do mouse em Shade Smooth. Mas quando você diz suave, eu costumo usar isso. Para suavizar automaticamente. Você pode ver um pouco diferente
nessa forma. Vou fazer isso
aqui para o outro lado. Então eu posso, posso duplicar
essa fase, por exemplo, então raspe a lua,
o sol, o eixo y. Vou adicionar um laço
cortado aqui com o Controle R. Agora vou mover
essa borda aqui. Está bem? E agora vou posar
com a para selecionar todos que sabem, porque selecionamos
também essa parte. Então você pode usar L
para selecionar a parte solta. E eu vou usar E para
extrudar e y para o eixo y. E eu vou extrudar
isso para mais ou menos aqui. E eu posso simplesmente mover
essa borda aqui. Vou apenas mover
isso para mais ou menos aqui. Então, quando vamos para o número sete, não
vemos essa caixa aqui. Mas podemos corrigir isso rapidamente
se selecionarmos essas regras. E se adicionarmos o modificador de solidificação, vou digitar aqui 0,14, 10 cm. Ok, eu desabilito isso aqui. Se selecionarmos essa
outra parte do cavalo, também podemos
solidificar e também podemos 0,1. E agora, quando vamos
com o número sete, podemos ver esse cavalo aqui. Portanto, é um pouco mais
fácil trabalhar para nós. E agora vou ficar
mais ou menos aqui. E eu só quero
fazer esse paralelo. Então, vamos passar para mais ou menos aqui. E agora vou pressionar Control
V para chanfrar essa parte também. Vamos agora criar esses
dois bastões aqui. E se eu posso fazer isso, mas se eu copiar isso com Shift
V. E a última coisa, esse eixo Mozi, você pode
ver que isso não se preocupe, porque se adicionarmos aqui o modificador de
solidificação, teremos esse problema real. Aqui. Conseguimos essa
interseção e nivelamos. Então, isso não funcionará
para esta parte aqui, e eu vou usar
outro objeto aqui. Eu não escolhi o dia do turno e você e eu vamos digitar aqui 0,4 m. E agora podemos escalar
esse eixo x. Agora vou usar novamente a primeira tecla
dos nefitas com dois
elétrons neste objeto. E esse foi um bom
descritor no eixo z. E eu vou continuar, eles
estão se modificando? Não no eixo x, eu vou
e y e z menos um. E agora podemos aumentar isso. Mas aqui, -0,9. Então, ele simplesmente se cruzará. Clique nesta parte, talvez aponte. Agora podemos ir com o nível um. Precisamos da escala Apply. Você pode ver esse nível, crianças, então o preço do portão é alto, eu não vou ouvir centímetro. Podemos voltar à nossa
cena e você pode simplesmente colocar essa posição de topo
e se orgulhar de mais uma. Fique aqui, segure
x e toque isso.
7. 06 - Anão, linha de água, teto: Agora vou criar piso,
linha d'água e teto. Então, vou desativar
essa imagem de referência. Eu não preciso disso por enquanto. Então, eu estava apenas
habilitando a renderização. Portanto, não encontraremos renderizar isso e eu
desabilitarei essa janela de visualização. Portanto, sempre podemos
atrasar isso, se quisermos. Agora eu não preciso disso. Também desative essa
ferramenta de seleção porque não a
usaremos mais. Agora eu vou com ovelhas. Vou continuar jogando. Isso vai acontecer com o número três e tenha certeza de que
essa é a mesma linha
abaixo. Integral. Agora escale isso. E esse será o nosso andar. Isso será digitado no chão. E agora vou cobrir tudo
isso com esse Tice. Portanto, existe uma maneira de
criar tipos somente nessa parte. de piscina muito antigas. Podemos, por exemplo, você não
precisa de tudo isso. Se usarmos o Shift D
e o movermos no eixo x. E se aplicarmos essas partes do corpo, vamos para o modo de raio-x e
selecionarmos essa linha de fundo aqui, que é a seleção de d e paz. Podemos obter apenas esse agente, por exemplo, conectar
manualmente essa extremidade. Mas isso é muito trabalhoso para isso e eu não
vou usar esse método agora porque não
vemos essas partes extras
na renderização tardia. Portanto, na maioria das
vezes, não usarei esse método, então podemos simplesmente fazer
um grande avião e eu vou usar o
mesmo com a linha de água. Então, eu quero que nossa linha d'água esteja
a cerca
de 1,2 ou 1,4 m deste solo porque
vamos caminhar por essa água e eu não
quero muita água aqui. Então eu vou novamente, 1,2 m. Então isso é
só uma referência. Vou colocar isso
no chão e agora podemos ver o quanto queremos água aqui. Então eu vou usar os Shift D e Z. Eu vou escalar um pouco. Assim, podemos selecionar facilmente
esse solo e essa água. Agora podemos excluir esse cubo. Então, agora temos redondo
e temos linha de água. Agora, porque tudo isso é ótimo. É um pouco difícil
entender várias águas,
vários tetos
e vários telhados. Mais tarde, quando criarmos, criarei um material semanal
para esses objetos aqui. Então, tudo isso
será dado, branco, dado. Eu serei branco. Mas não vou agora,
por enquanto, criar um sombreador. Vou apenas acessar a tela do
Viewport aqui. Então você comprou, este
lugar é visível apenas em nossa janela de visualização
em uma prévia sólida. Mas como passamos muito
tempo em uma prévia sólida, por enquanto
vou criar cores para esses
diferentes materiais. Então, isso é branco e
é por isso que material branco. Vou trazer isso
e arrastar isso para aqui. E agora isso também é o material do
meu tempo. E na próxima eu selecionarei essa água e
criarei outro material
e deixe-me chamar esse. Irá tudo descer até a
exibição da janela de visualização. E vou adicionar
aqui a cor azulada. E agora sabemos onde está. Nossa água. E esse chão também
é de azulejos brancos. E agora vou criar um
material para banheiros. Então, como isso faz parte
do mesmo objeto, só
precisamos clicar aqui
em novos materiais e eu chamarei isso de salas escuras. Eu vou ser exibido e
vou mudar isso para amarelo. E você pode ver que
nada mudou aqui porque precisamos aplicar esse
material em nossas guerras. Então, vou para o Modo de Edição. Por enquanto, vou desativar
essa linha sólida. Porque agora temos base
dupla aqui e este pequeno cartão para selecionar
isso e ver o que aconteceu. Ok, agora estamos desativados. Nós solidificamos e
selecionamos todas as funções, que serão guerras de bastidores. Então selecione tudo isso. Ok, e agora vou selecionar essas
paredes inferiores e atribuir isso. Porque essa é uma grande parte. Eu só preciso adicionar
um corte em loop aqui. Vou selecionar isso
novamente e apenas fazer essas
coxas brancas e atribuir. Agora é muito mais fácil
entender vários latidos do
senador. É por isso que as marés e nós criamos
outro material e eu chamarei isso de escarpa dos
bastidores. Vou adicionar outra
cor amarela, algo assim. E agora vou selecionar
esse rosto aqui. E isso será material de
carpete. Então, selecione essa atribuição de
material. Basta fazer um modelo,
Blake, demais. Agora é muito mais fácil
de entender. Agora, vamos usar o teto. E para esse solo
e linha d'água, não
precisamos nos preocupar com
essas peças extras porque elas não
são visíveis na renderização. Mas com o teto é um pouco
diferente porque
usaremos um pouco de caroço para iluminação. E criaremos janelas aqui. E se mantivermos essas peças extras, isso bloqueará a luz. Então, vou continuar com o
dia do barbear e vou duplicar esse terreno e vou
movê-lo no eixo z. Vamos fazer esse modificador de
solidificação. Esse objeto, porque
não vemos esses slides. E agora vou cortar
isso com ignite. Se você for editar
mais do que alguns, selecione essa seleção de vértice. E agora podemos preparar o
bolo à noite. E podemos simplesmente cortar
essas partes extras. Então, vou começar a clicar e agora vou me conectar
a essa borda aqui. E então pressionamos Enter. E podemos, por exemplo, apenas selecionar esse
espaço e excluir. Está bem? E agora vou
voltar com k. Você não precisa ser tão preciso, mas acabou de chegar até aqui. Ok, essa parte não
estará visível em nossa renderização. Então, eu não vou perder
muita planilha de horas e simplesmente escolheria K
e simplesmente entraria . Agora podemos excluir essa parte. Exclua esse rosto aqui. Agora vamos nos conectar
a essa desculpa. Então eu e fico aqui. E agora podemos continuar. Ok, controle Z
e agora continue. Pressione Enter. E agora podemos deletar
esse rosto e esse. E agora podemos renomear
isso para teto. Se quisermos ser mais precisos, você sempre pode acessar o modo de edição. E se selecionarmos esses dois, e se clicarmos com o botão direito do mouse
e
subdividirmos, podemos adicionar outro ponto aqui. E você sempre pode
ser mais preciso, mas acho que isso
não é importante para nós. Esse é apenas um método pelo qual você
pode tornar isso mais preciso. Isso tem esses materiais de
azulejos brancos ou o material do teto e outras
cores estranhas da janela de visualização ou mais complexas. Então esse é o nosso teto, e agora vou
encontrá-lo em Newport. Por enquanto.
8. 07 - escadas Rounded e modificador de array: Em seguida, vou criar aqui
esses bastões arredondados aqui. Então, agora vou fazer essa imagem
de referência na janela de exibição. E isso não acontecerá com aquela visão ortográfica de
sete graus acima. E vou promover
um modo de raio-x para
ver como fica aqui. Então, agora vou
selecionar esse anfitrião de seleção e colocarei este curso ou no
meio dessa etapa. Agora, vou fazer isso para selecionar a ferramenta de caixa e
vou com Shift a, e vou com o cilindro. E vamos reduzir isso. E agora vou
escalar esse eixo z, então S, z e escanear esse eixo z. Agora vou desmarcar esse
objeto clicando aqui. E eu vou escolher o número
sete e enviamos um, acrescento, vou escalá-los
para coincidir com esta linha aqui. E se você for para o Modo de Edição, pressione F. Podemos sentir isso. E agora podemos inserir
essa largura aproximadamente aqui. Agora vou selecionar esses
dois objetos e vou, não
vamos colocar uma tecla de barra isoeletrônica desses dois objetos. Em seguida, selecionarei
esse círculo aqui, selecionarei
essa seleção de faces e
selecionarei apenas um espaço e pressionarei Control I para
inverter a seleção e agora pressionarei Delete
e delete base. E esse será um estado aqui. Agora vou anotar isso. E eu vou para o modo de edição. E vou aumentar a para
selecionar todas as extrusões n, E para Extrude e z para z. Agora, precisamos disso e podemos usar
o modificador de matriz aqui. Mas com esse deslocamento relativo, podemos organizar isso somente nos eixos x ,
y ou z. Organize isso em torno desse objeto
arredondado aqui. Então, vou usar um avião vazio. E eu vou derrubar isso. E eu vou jogar isso por aí. Agora, vou mudar de
deslocamento relativo para Object Offset. Vou selecionar esse objeto
vazio aqui. A primeira coisa que precisamos
aqui é escalar para um. Então, vou selecionar esse objeto controlar
e aplicar uma escala. Esse objeto vazio. Podemos controlar esse modificador de
matriz. Portanto, se selecionarmos as propriedades
desse objeto ou as
mesmas opções que
temos aqui, agora podemos girar
esse objeto vazio e controlar esse
estado com esse objeto. Agora vou selecionar
essas etapas aqui e vou apenas aumentar
essa conta. Agora, com esse objeto vazio, podemos controlar a rotação
desses bastões. E podemos controlar a distância
entre dois estados. Se movermos isso para baixo, também
movemos, isso fica aqui. Agora vou examinar
um pouco esse estágio. Então, vou usar S e
escalar isso um pouco no eixo x. E eu também vou
selecionar essa borda aqui. E vou mover este
pequeno anexo, Texas. Acho que podemos comparar a
salada sobre como essa parte está bem. Também podemos
separá-los assim e vou colocar essa
parte nesta coluna aqui. Eu apenas moveria isso no eixo y e talvez adicionaria um pouco mais de rotação aqui. Está bem? E agora vou
selecionar esse objeto e também vou modificar. E vou adicionar dois
centímetros aqui. E você segmentará o esquema
com a tecla de barra do teclado numérico. Eu vou fazer dois. Eu vou ver. Agora eu quero criar regras básicas
e limites para
toda essa cena . Portanto, existem algumas maneiras de
fazer buracos em nosso avião. E eu vou te mostrar
rapidamente como você pode fazer esses três exemplos para que você
não precise seguir isso. Isso é apenas
, por exemplo , então vou criar um avião
e vou movê-lo para cá. E vou duplicar isso três vezes com shift
e mover no eixo x. A primeira maneira é com o modificador
booleano. Então, se eu tivesse um cilindro aqui, eu posso adicionar mais você
sobre o que é a pira. E eu posso usar esse círculo, esse cilindro para fazer
um corte nesse objeto. Então, se eu aplicar isso e
excluir esse objeto, eu circulei aqui. E então eu posso controlar com o
Edge Select e controlar. Eu posso selecionar todo esse slide. E eu posso extrudar
esse eixo z. Em seguida, se eu acessar Editar
preferências e complementos, posso ativar a ferramenta Loop, que vem com o Blender. Então você só precisa clicar
aqui para habilitar essa ferramenta. E se agora formos para o Modo de Edição
e pressionarmos I para inserir isso. E se subdividirmos
isso algumas vezes, podemos clicar com o botão direito do mouse
e temos algumas opções aqui. E se eu pressionar Circle, obtemos essa malha circular aqui. E agora eu posso usar
E e x2, esse eixo z. Vamos usar o Control R.
E os custos totais aqui. Temos um vértice
aqui no meio. E agora podemos contornar
isso com o Control Shift V. E é um mouse rastejante. Podemos adicionar mais malha aqui. E se você pressionar P, agora, podemos mudar de
perfil tudo isso, então P. E podemos
fazer silício aqui. E agora vou
clicar com o botão direito do mouse e circular isso para obter um círculo
perfeito aqui. E agora posso usar E e Z. Agora
podemos deletar isso. Podemos ler a tecla de
barra numérica de volta à nossa cena e eu
usarei o primeiro método, que é um booleano. Então, selecionarei esse objeto e usarei Shift D
para duplicar esse objeto. E vou pressionar S
para escalar isso. E agora vou
selecionar este avião. E eu vou usar o Boolean
, selecionar esse objeto e apenas aplicar a exclusão
desses objetos aqui. E agora vou selecionar
essa ferramenta e, com Control e clicar, segurar Control e clicar, selecionarei todas
essas linhas aqui. Vou pressionar E para extrudar
e z para o eixo z. E se você pressionar F, você pode sentir isso. Vamos fazer o mesmo com tetos. Então eu vou para o próximo teto
em Newport e vou girar. Ele entrará
no modo de raio-x para ver essa linha. Então eu vou continuar,
agora com Shift D e S e escalar para esta linha aqui. Está bem? Agora podemos selecionar o teto e usar
a extremidade booleana, selecionar esse objeto e
aplicar essa modificação. E agora podemos excluir isso
e selecionar o teto novamente. E isso se chama controle dele. Podemos selecionar essa linha. E agora E para extrudar
e z para o eixo z e f. Para preencher isso, podemos agora
podemos desativar essa imagem de
referência e você pode ver como esse loop, agora
adicionarei Bevel aqui. Então, primeiro, precisamos
aplicar essa escala. E isso acontecerá com
um modo controlado de escala e edição. E com o controle de chamadas, podemos selecionar essa linha aqui. E se você optar pelo Agora
com o Control V, poderá adicioná-los aqui. E acabou. O mesmo acontece com este terreno. Então, podemos verificar a escala aqui. Portanto, controle a e aumente por escala. E agora selecione essa linha aqui e vá com o controle
V e depois as tias. E podemos clicar com o botão direito do mouse Shade Smooth e
ativar a suavização automática. E eles saberão, desativaram
o teto na janela de visualização.
9. 08 - Janelas não destrutivas: Agora vamos adicionar mais câmera
na cena e tentar primeiro. E então eu quero colocar a câmera 1,8 m do chão porque
isso é uma ciência humana. Então, vou adicionar esse cubo e o
esqueleto até cerca de 1,8. E agora vou colocar o cursor aqui
e vou usar o K-map. Agora podemos deletar esse cubo. E eu vou definir esse
eixo x para 90 graus. Agora podemos girar isso em um sistema operacional. E para mudar para a visualização da câmera. Você pode escolher o zero numerado. Você pode usar a visão, a câmera. Definir objeto ativo.
E agora estamos, estamos na perspectiva da câmera. Então, agora vamos fazer janelas aqui. Então, vou usar esta
noite na
visão ortográfica superior de 7,2 e farei de nossa imagem de referência
vazia nossa imagem de referência. Então, vou chamar isso de referência. Agora vou jogar
isso na janela de exibição. Nós os desenvolvemos no modo de raio-x, posso ver que marco onde eu, onde coloquei janelas da última vez. Então você pode seguir isso ou criar seus próprios vídeos. Mas eu chamaria isso
de referência. Por enquanto. Vou desabilitar isso. Eu obterei q, que serão
nossos objetos booleanos aqui. Então eu vou com Shift a, e eu vou com cube. E agora podemos voltar à nossa referência e
podemos igualar isso. Então, vou usar
isso e escalar isso. Dimensione isso no eixo z. Eu não quero duas
grandes janelas aqui. Ok, algo sobre isso. Agora, posso selecionar
essa toupeira e adicionar o modificador booleano aqui. Eu posso selecionar esse cubo
se agora pressionarmos F2, bem, podemos ver que ainda não
podemos ver
através desta janela. E a razão para isso é porque esse booleano é visível. Eu vou, vou renomear esse
cubo e vou chamar isso. Esse cubo booleano é
visível em nossa renderização. Se clicarmos aqui e
desativarmos isso na renderização, agora
podemos pressionar F2. E agora podemos ver
através desta janela. E temos nossa
pequena iluminação em nossas propriedades mundiais por padrão, porque ela não é
totalmente preta. Então, temos alguma iluminação. Podemos selecionar esse
objeto e podemos, nas propriedades do
objeto, dizer
isso no limite da janela de visualização. Agora podemos ver o interior desse cubo. E como precisamos de muitas
janelas aqui, eu não quero, toda vez que preciso de uma janela,
outro modificador booleano. E há uma solução para isso. Por exemplo, se eu for com D e
mover isso no eixo x. Para distorcer isso como booleano, preciso novamente usar outro booleano, selecionar esse objeto e
desativá-lo inventado, mas existe
uma solução metálica para isso. Então, podemos desativar esse booleano. E se você pressionar, eu também excluirei esse cubo. E se você pressionar M, podemos adicionar isso na coleção. Vou chamar essa coleção. E agora, se selecionarmos
essa parede, podemos mudar esses booleanos de
objeto para coleção. E agora vou selecionar essa coleção
booleana aqui. E se você agora usar
D e duplicar esse objeto booleano e
movê-lo no eixo x. Podemos ver que esse
objeto funciona como booleano porque está definido na coleção
booleana. Cada objeto que está na semana de coleta
booleana
agora funciona como booleano. Então, agora podemos pressionar F2. E podemos ver que isso funciona. Ok, agora vou
passar com o teclado numérico sete e ir para o modo de raio-x. E eu vou. Apenas duplique isso. Ok, antes de fazer isso, eu quero fazer uma coisa. Vejo na referência esse belo esquema de janelas. Então, eu quero fazer
essa parte aqui. Então, vou deletar
isso e vou usar Shift D e
esse eixo y. Eu removerei esse objeto
desta coleção. Acabou de ser derivado. Pode clicar aqui. E agora vou ligar para essa janela. E também selecionarei essa linha com as propriedades desse objeto e
criarei essa textura. Agora vamos deletar esse
rosto. E esse. E agora vou pressionar
Delete e excluir faces. E podemos mover essas
duas bordas para dentro. Então eu vou mover este
um pouco mais. E agora temos essa moldura. E agora podemos duplicar esses dois objetos para nos
envolvermos, se numerados sete, e voltar ao raio-x mais do que promover, e eu vou Shift D e movê-lo no eixo x. E, novamente, todos os xs. Agora temos cinco janelas
com essa frase. E eu vou fazer o
teste de renderização. Novamente. Talvez eu não tenha retirado essas
amostras para guardar porque isso é muito lento. Mas agora vamos ver
como isso fica. Ok, e a razão pela qual eu não vejo essa prévia de renderização é porque eu
esqueci de habilitar esse fornecedor aqui para que possamos
fazer outro teste. Uma coisa que eu esqueci de te dizer, se você estiver ouvindo
o barulho de carrapatos, isso será muito
mais rápido do que essa imagem de abertura.
10. 09 - Iluminação e renderização pela primeira vez: Agora vou adicionar mais
luz ao nosso mundo. Então, vou mudar para dois para que
possamos comparar antes e depois. E eu vou para a guia de sombreamento. E aqui, dos objetos se
transformam em trabalho. E eu vou definir esse
valor para talvez dez. E eu gosto desse tom amarelado,
amarelo, dessa atmosfera,
dessa renderização. Então, vou mudar essa
cor para algo mais. E agora podemos fazer
outra renderização. Se a mais e j, podemos pular antes entre esta capa de fenda, fumou uma, ranhura dois. E agora vou mudar
isso para os slots T. E você pode ver que nosso céu, esse deveria ser o céu, também
é amarelo. E podemos mudar isso rapidamente. De volta a eles. Podemos duplicar essa nota de
fundo e alterar essas duas pequenas
cores azuladas e luz. Mas note que podemos dizer ao Blender que use isso
apenas para iluminação e isso, isso será visível
somente na câmera ativada. Node Wrangler. Aqui está. Você precisa acessar
Editar preferências. E não envie uma pesquisa por Node Wrangler e
habilite isso de forma não normal. Podemos segurar o Control
Shift e clicar com o botão direito do mouse. Podemos fazer isso juntos
e despejar o vetor de mistura. Vou usar o conjunto de câmeras. Agora, se fizermos outra renderização, você pode ver que agora esse credor de cor azulada
usa essa segunda entrada para algo que
é visível na câmera e o credor usa essa
primeira entrada para iluminação. Eu posso mudar isso para
azul para ver melhor. Ok, isso é muito intenso. Não quero endireitar
essas duas cores para combinar. Então eu vou trazer
isso para aqui, e eu também traria
isso para aqui. Normalmente, para esta segunda
entrada, uso imagem HDRI. Então, por exemplo, se você adora TI, veja a textura do
ambiente aqui. Você pode selecionar o
HDRI e encontrar muito disso
gratuitamente na Internet. Por exemplo, podemos usar qualquer um desses. Vamos usar esses pimentões aqui. E se agora colocarmos
isso aqui, em vez disso, essa cor azul, usaremos
essa imagem em segundo plano. E vamos ver como
esse loop é renderizado. Você pode ver essa floresta
agora em segundo plano. Mas porque em nossa
animação não
olhamos muito por essa janela
de talvez apenas um ou 2 s. Vou usar apenas essa
cor azul porque ela tem DRI. Reduzimos
nosso tempo de renderização. Então eu não quero dizer
essa animação. Agora vamos voltar ao Layout. E agora vou adicionar
um pouco aqui. Então, vou dividir
essa janela aqui. Então, quando você vê
esta pequena cruz, você pode mover esse olho direito
e esquerdo usando o número zero
para mudar para a visão da câmera. E vou pressionar N
para remover essa guia. E eu vou fazer essa
prévia de renderização aqui à esquerda. E agora vou ativar o
teto em nossa janela de visualização. A razão pela qual isso está completamente
preto agora é porque esses objetos booleanos
não estão desativados na porta de visualização. Desabilitou isso. Não precisamos clicar em nenhum
deles, um por um. Podemos desativar toda a coleção na renderização e também na janela de visualização. E também vou desativar
essa referência aqui. Ok, e agora podemos. Com Shift a e
podemos adicionar luz. E agora vou tentar pegar n. Então, primeiro vou
aumentar isso para talvez 50. E eu vou aqui
com a cor amarelada. E agora vou jogar com
essa rotação disso. Então, vou usar f, x e girar isso no eixo x. E podemos ver
algumas sombras aqui. E acho que vou girar
esse pequeno eixo z longo. E em x,
aumentará esse ângulo aqui. Temos essa sombra suave aqui. E se cairmos, temos essa vantagem dura
aqui, sombra dura. Vou apagar esse Up para
suavizar essa sombra aqui. Por enquanto, tudo bem, mas sempre podemos alterar
algumas configurações
ou configurações de voltagem e podemos facilmente mudar a cor aqui, se
quisermos realmente uma atmosfera, você pode adicionar, alterar
isso para uma cor azulada. Atmosfera amarelada como essa. Você sempre pode mudar essa cor ou trazer isso e talvez
possamos derrubar isso. Então, veremos mais tarde,
no final, quando terminarmos
o resto dessa cena. Agora vamos nos juntar a isso e podemos continuar adicionando
janelas aqui. Então, vou desativar essa síndrome e vou
fazer essa imagem de referência. Selecione nosso booleano. O booleano agora é o
mesmo, a janela de visualização. Portanto, não podemos ver, mas se habilitarmos isso, podemos copiar esse objeto booleano e eu esqueço de
adicioná-lo à nossa referência. Mas também adiciono
vídeos grandes aqui e aqui. Então eu vou com D. E vou mover isso nos eixos x
e y para mais ou menos aqui. E podemos girar
esse eixo z em 90 graus. E eu vou pressionar S e vou
fazer minhas grandes palestras aqui. E eu vou usar D e
Y para mover isso no eixo y. E a razão pela qual
isso é tão lento. Então, se usarmos
todo o modo final, isso, você pode ver
que é muito lento. E a razão para isso
é porque temos esse nível e, portanto, obtenho pi
Boolean habilitando a janela de visualização. Então, podemos, por enquanto, desabilitar isso e agora isso é muito mais rápido. Então, acho que inicialmente
essa parede se inclina, então vou fazer
esses modificadores aqui, mas vou desativar os
dois modificadores aqui. E eu vou usar o Boolean porque esse é outro objeto. Então, temos uma linha
e uma segunda linha. Precisamos adicionar
outro booleano aqui e defini-lo como coleção. E se olharmos nossa referência, você pode ver que o
IARC também exibe janelas aqui, porque sem
o Windows, isso ficará completamente preto ou
completamente escuro. Portanto, também precisamos de janelas aqui. E eu vou usar o
sombreamento dy ou dy e x. no eixo x. Isso ainda é um declive. Então, eu também vou
desabilitar isso agora. Ok, e agora
isso é muito mais rápido. Então, agora vou rotacionar isso. Ao longo do eixo z e acho que
esse Windows é muito grande, então vou digitalizá-lo. Eu faço uma pequena chave de janelas. Agora podemos mudar isso para a orientação normal
e agora podemos ir com D e mover este anexo. Podemos facilmente mover
isso também no eixo y. Aqui. O x e eu
adicionaremos outro aqui. E todo o y. E agora vou adicionar uma janela aqui para o x e uma aqui. Ok, acho que isso é suficiente, veremos mais tarde quando
fizermos renderizações de teste. Então eu vou fazer o mesmo
com essa parte aqui. Então d y e coloque uma janela aqui, o x e uma aqui. E vamos adicionar combustível
ao outro lado. Então, todos d e y. E vamos colocar um
aqui e outro. Ok, vamos Malbec,
nossos modificadores. Então, selecione, instale e ative
essa síndrome modificada. Em seguida, a
revisão da janela de visualização e também salas de piscina SEM nos bastidores as salas de piscina SEM nos bastidores estão localizadas no início
do século 19 e são gravadas com uma câmera VHS. E eu servi para a
qual acabei outra solução e
encontrei esses valores aqui. Então, vou digitar aqui 640, 408. Agora, se não for zero, podemos ver essa proporção de quatro
por três. E você pode auditar que nosso tempo de
renderização agora é muito mais rápido porque
usamos essa baixa resolução. E se quiser, você pode
dobrar a resolução. E agora temos
muito mais detalhes, mas o tempo de renderização será cerca de
três ou quatro vezes mais lento. E você pode decidir qual
resolução deseja. Mas desta vez, vou usar essa resolução original e obteremos uma animação azul de aluguel, mas é isso que eu quero
alcançar. Dessa vez. Eu vou escolher a resolução original
da câmera. E agora podemos fazer algumas renderizações de teste porque
criamos todas essas janelas. Vou duplicar isso. Eu farei essas
duas orientações globais e vou usar o Shift D e
duplicarei esta câmera. E vamos colocar uma câmera aqui. E se você pressionar a lâmpada em zero, você pode ver que esta ainda
é a câmera principal. Então, precisamos pressionar o controle Z. E agora mudamos
para essa maneira k. Você pode usar câmeras de visualização, definir objeto ativo ou capa. Agora, vou obter essa
fenda ao longo do eixo z. Eu vou ter que
fazer um testamento. E vamos fazer esse teste de renderização com resolução de madeira aqui. Uma coisa que é
importante aqui, por padrão, foco
da câmera em vez uma distância focal é definido
para 50 milímetros. E eu fui da última vez, vá com 25 mm. Então você pode ver que a diferença entre isso é, na verdade,
uma câmera Zoom ligada. Se reduzirmos isso, podemos capturar mais do que já vimos com um zoom de 50
milímetros, e isso é 25. E eu vou ficar com isso.
E também vou configurar controlador
25 em zero
para mudar para esta câmera. E vamos fazer outros testes. E agora vou Shade Smooth. Neste Shade Smooth, clique com o botão direito do mouse, Shade Smooth e
ative a suavização automática E também dentro desta caixa
aqui, Shade Smooth. Fumaça.
11. 10 - Modelação de janelas de Backrooms: Agora vamos criar essa
pequena janela aqui. Vou selecionar essa parede aqui, vou para o Modo de Edição e seleciono Eu vou usar o Controle R. E adicionarei
um corte de loop a esse estado aqui e
também a esta guerra. Agora, selecionarei
essas duas bordas e pressionarei f
para preencher esse espaço. E eu quero extrudar isso e adicionar espessura a esse modo. Mas tenha cuidado aqui
porque, se você se lembra, eu falei sobre esse modificador de
chanfro. Portanto, esse nível depende de
quão próximos estão dois vértices. E se agora x2, esse índice de parede, você pode ver que perdemos
esse modificador de chanfro. E podemos resolver isso facilmente se eu usar o Controle Z e
me juntar a ele novamente. Então f, podemos corrigir essa API, basta pressionar P e selecionar, e agora separamos essa meta. Isso agora não afeta
esse modificador de chanfro
e essa parede aqui. Agora vou para a guia Modificar e isso removerá todo
esse módulo aqui. E eu vou para o
Modo de Edição, seleciono essa face e vou para E para
extrudar e x para x. Agora podemos adicionar janelas aqui. Você pode ver aqui,
vou isolar esse objeto com a tecla de barra do
teclado numérico ou
você pode ir com você. Visualização local, alterne Visualização local. E agora podemos criar janelas. Então, vou para o Modo de
Edição, selecionarei e usarei o Controle
R para adicionar um corte de loop aqui, mas vou rolar o mouse para cima e
adicionar outro corte de loop aqui. E se você pressionar S e Y, podemos dimensionar essas duas arestas. E agora vou usar o
Control V para dividir isso. E isso será espaço
para nossas janelas. Ok, algo assim. E agora vou voltar com Control R e o lóbulo
pulmonar duro cortado aqui. E outro. Em seguida, vou romper essas
fases, duas fases aqui. Mas antes de fazer isso, vou duplicar essa forma,
o x, porque usaremos
esse espaço como moldura de janela. Agora eu posso, vou pressionar, selecionar isso e pressionar P e seleção para separar
esse objeto. Eu vou escolher objetos que
definam a origem da geometria. E também aqui. E agora vou para o modo de edição. Selecione essas quatro
faces mantendo pressionada a
tecla Shift e clique com o botão direito do mouse
e viole. E agora podemos criar uma janela
com esse plano aqui. Então, se olharmos para a referência, você pode ver que temos um gato azul no eixo z
e dois no eixo y. Vou usar o Control R rolar o mouse e adicionar
três cortes de loop aqui. E agora vou pressionar
a para selecionar tudo. E se você pressionar,
quero dizer anos setenta. Mas precisamos inserir isso
nas origens individuais. Então, vou pressionar duas vezes. Então eu, e agora vou
reduzir isso. E agora vou pressionar Control
I para inverter a seleção. Ou podemos
escolher o select e o inverso. Agora vou usar E para
extrudar e x para x. Em seguida, selecionarei novamente
essas janelas aqui. E vou pressionar I novamente. E E,
extruda-os X para o eixo X. E eu vou mover isso. Vamos criar materiais agora. Então, ao acessar a guia
Material removerei
todos esses materiais. Esse material e nós
voltaremos às enfermarias. Então, vou remover
esses dois materiais. Então, isso será necessário neste material
retroativo. E vou acrescentar aqui. O material mudaria, cor da janela de
visualização, marrom, material marrom
escuro. E também adicionarei
aqui material de vidro. E agora bata neste copo selecionado. Podemos simplesmente clicar
aqui e atribuir
esse material de vidro e
eu mudarei sua cor. Cor azulada. Podemos acrescentar que também foi modificado. E eu vou usar uma
frase, talvez duas. Ok. Vamos agora movê-lo,
deslocar os orbitais D,
os eixos d e y para y
e movê-lo no eixo y. Se você quiser, podemos selecionar
esses dois objetos e
podemos usar todos os d e x.
Mova isso no eixo x e z, 9.108 para girar isso no
eixo z em 180 graus. E agora vou criar esses caixilhos
de janela duplos aqui. E agora podemos, não é
a chave para a habitação.
12. 11 - detalhes de modelagem: Agora vou criar esse pedaço de madeira ou que
material é esse? Não tenho certeza, mas vou usar tecla
de barra não alimentada
para isolar esse objeto. E podemos pagar a seleção, selecionar essa face para baixo e eu vou usar o Shift D
para duplicar esse objeto. E seleção P. Selecione esse objeto e
defina a origem como geometria. Vá para o Modo de Edição e
pressione a para selecionar tudo e Sx para dimensionar isso no eixo x e E e Z para
extrudar isso em z. Agora vou selecionar
essas bordas aqui. Vou usar o Control
V para adicionar o Bevel. E eu vou mudar, remover esse material
e vou adicionar isso. Aqui, eu emolduraria. Agora vamos criar
essa coluna aqui. Então, vou usar a tecla de barra do
teclado numérico para isolar apenas esse objeto. Eu vou para o modo de edição. E com a Seleção de faces, selecione essa face e Shift D para duplicar esse
objeto e a seleção P. Agora separamos esse
objeto e podemos ir para o modo de edição e este a
para selecionar esse objeto. Eu vou usar Sx para
escalar isso no eixo e escalar isso
ao longo do eixo y. Agora, vou
usar extrusão E e eixo z, z. E vou pressionar
I para inserir isso. E podemos mover
isso um pouco para baixo. E vou pressionar I novamente, e para extrudar e eixo z ou z. Vamos inserir
isso novamente e mover isso para baixo e E, z novamente. Em vez disso, isso novamente
e mova isso para baixo. E, em vez disso, mais uma vez. Agora vou pressionar E
e Z para x0 e x2. Tudo isso feito com a tecla Alt pressionada. Podemos selecionar essa linha aqui. E eu vou, vou selecionar essa seleção de borda
e ela é chamada de meta. Podemos selecionar todos esses slides. Com o turno de espera. Podemos multiplicar essa seleção. Então, vou continuar com todos pressionando Shift e, novamente, com os três, posso
selecionar todas essas linhas aqui. E podemos mover com o controle
V e adicionar isso aqui. E vamos segurar Alt
e selecionar essa linha e também essa linha aqui. E também podemos adicionar alavanca aqui. Mas você também pode sempre
usar o modificador de bisel. E eu não mudei esse
material para brancos, negros. Agora vamos pagar essa peça de metal. Defina a origem aqui. E eu vou usar um plano de malha
simples e x gostaria de reproduzir este, eixo
x em 90 graus. E agora vou usar
a seleção de bordas aqui, e vou trazer
isso para aqui. Vamos ver várias
linhas de água aqui. Ok. Agora vou usar teclado numérico em uma
visão ortográfica frontal e vou usar o
modo mais de raio-x para ver vários estados. Então eu vou,
vou tentar fazer esse
paralelo com esse estágio. Eu vou criar essa parte. Então, vou usar o Control R
e adicionar um corte de loop aqui. Se selecionarmos esses dois vértices, Imperatriz, podemos
movê-los para cima, se quiser. Mas se você quiser
ser mais preciso, podemos usar s, z zero para escalar isso. Para trabalhar. Esses são os eixos zero
e z e agora eles estão
perfeitamente alinhados. Mova isso ao longo do eixo z. Acho que precisamos
mover isso para baixo. Vamos tentar assim. Então, selecionarei apenas
essas quatro bordas aqui e
pressionarei a seleção P. E agora podemos
excluir esses rostos. Precisamos apenas dessas bordas aqui. E se formos para o Modo de Edição e selecionarmos os
pontos de seleção vencedores, queremos o nível. Então, esses três pontos aqui, e como podemos nivelar vértices
com Control Shift
e B. E agora podemos rolar
o mouse e ímpar. Esse chanfro aqui. Ok, e agora vou
convertê-los em curvas. Então, podemos ir para Object, converter e converter
isso em curva. E agora temos aqui propriedades. E eu vou usar o bisel
geométrico. E acrescentarei que se pudermos aumentar a
resolução, se você quiser. Agora podemos adicionar isso. Eu não me movi, talvez 6 cm. E agora vou escolher
Shade Smooth. Vamos criar esse detalhe aqui. Então, vou acrescentar que vou usar Shift a e, e não preciso de
muitos vértices aqui. Então, vou reduzir isso
para 16 e reduzir isso. E S para escalar esse eixo z. Vamos jogar isso, coloque essa solicitação como z. Selecione essa face aqui e vá
para o Controle V para Bergen esta. Mas antes de fazermos isso, precisamos de Aplicar
Controle de Escala e aplicar
e agora Controle V. E então, podemos sempre voltar mais tarde a esse nível de geometria e
podemos alterá-lo mais tarde. Em seguida, selecionarei esses dois objetos
sem colocar sete pontos na visão ortográfica. E com tudo o que vem a seguir, também
colocarei esse
objeto aqui, então todas as noites. Mas eu quero rotacionar
este menos nove, menos nove. E vamos jogar isso até esse
estágio e derrubar isso. E tudo para D e X e
mova esse tipo de coisa para cá. E vamos adicionar uma câmera aqui
para fazer uma renderização de teste. Então eu vou usar o Shift D X. Ok, mas precisamos
tornar essa janela transparente e também precisamos iluminação
forte para
isso, mas migalhas.
13. 12 - Materiais - cromo metálico: Agora vamos começar com os materiais. Então, primeiro vou usar esse material
de metal cromado. Vamos adicionar aqui. E agora podemos usar
a guia de sombreamento. E quando mudamos para essa empresa de trituração, também mudamos para a pré-visualização do material. E vamos pressionar e subir em zero. Traga essa visão da câmera. E agora vou voltar ao objeto. Podemos começar a criar
materiais aqui. Primeiro, no que diz respeito ao metal, vou trazer
essa capa metálica para uma. Vou trazer a rugosidade
por enquanto para zero e
já temos um bom material
metálico. E vamos também trazer esse
material para esse objeto. Mas eu quero adicionar variação
na rugosidade aqui. Então, para isso, eu costumo usar textura de
concreto e se
você acessar texture.com, pode procurá-la aqui. Os primeiros resultados são BBR, textura e página unitária,
essas texturas PBR. Mas se você rolar para baixo, encontrará uma com
essa textura aqui. E você pode usar qualquer
um desses. Você gosta. Acho que usei isso
uma última vez. E vou compartilhar
esse link com você. Mas você pode baixar
isso gratuitamente. E agora vou abrir a
pasta onde faço
o download e vou
trazer apenas esses dois liquidificadores. E agora eu vou com eles. E eu vou corrigir essa rugosidade. E se você pressionar Control
Shift e clicar nesse nó, podemos ver como essa textura
é projetada nesse objeto. E como essa
é apenas uma curva, não
podemos desvendar isso. Portanto, não vou usar o
mapa UV para este objeto. Vou continuar, vou
pressionar control e selecionar
essa textura e pressionar Control T para obter essa coordenada de textura
e mapear o nó. Então vou tentar, projeção
gerada
aqui ou objeto. E eu acho que isso
parece muito bom. Podemos mudar essa escala aqui. Eu não gosto dessa vantagem aqui, então acho que vou mudar. Vou usar essa textura
de concreto aqui. Vou compartilhar este link que faríamos se eu encontrasse essa textura, mas você sempre pode
encontrar a flexão de sua preferência. Eu gostaria do Blender
e vamos selecionar esse material e vou
fazer isso talvez 21. Está bem? Na mistura, a cor branca significa o valor de um e uma
cor preta é o valor zero. Portanto, se mudarmos, se você
criar esse material
clicando em Control Shift
e clicando nesse nó, podemos alterar a rugosidade. Rugosidade significa completamente
brilhante e rugosidade zero significa completamente
brilhante e rugosidade um significa completamente embrulhado. Então, se agora sabemos que a
cor preta é zero e y é um, podemos controlar esse valor de
rugosidade de Q. Eu quero mais cor preta porque quero
torná-la mais brilhante. Mas eu também quero
alguns desses detalhes. Assim, podemos nos tornar mais conscientes. Mova essa cor branca e vá para a esquerda. Ok, e agora vamos criar
esse material de vidro e
veremos melhor quando colocarmos um pouco de luz por
essa janela aqui.
14. 13 - Materiais - Vidro: Agora vou selecionar essa janela
e ir para a guia Sombreamento. E agora selecionamos esse
último material aqui. Então, se mudarmos para a guia Sombreamento, podemos ver que temos material
de vidro aqui. E eu não vou colocar a tecla de
barra duas vezes. Traga esse objeto aqui. Agora vamos excluir esse caso. Será SDF e
vamos usar material de vidro. E se você colocar isso aqui, podemos ver que
temos material de vidro, mas eu também posso misturar
isso com transparente. Então, podemos ver
através deste vidro. E você pode usar
o sombreador de mistura aqui e traçar este
aqui e outro aqui. Mas você também pode usar
Control Shift e clicar com o botão direito do mouse. Você pode simplesmente conectar
esses dois e obterá esse sombreador de
mistura aqui. Agora vamos adicionar mais detalhes. Vou usar novamente
a textura da imagem e usarei essa
textura de concreto que uso antes. Se você pressionar Control
Shift e clicar nele, podemos ver como essa
textura é projetada. Obviamente, precisamos de uma
coisa abrupta e vou pressionar projetos em cubos em U. Agora projetamos essa
imagem corretamente. E se você quiser, você sempre pode pressionar Control T
aqui e podemos escalar, alterar esses k, talvez 1,5. Agora podemos usar essa ferramenta, rugosidade aqui, a mesma de antes. Então eu vou com eles e
trarei esse preto aqui. E você pode usar esse preto e branco para
obter o resultado desejado. E eu não quero
ser completamente rude. Então, também podemos trazer essa cor
branca ou mais parecida com um tubo. Algo sobre isso. E eu acho que isso está
melhor do que antes. E podemos adicionar todas as ligações sólidas
a este Windows. Agora eles estão perfeitamente planos. Então eu vou com ovelhas, elas terminam com
textura muçulmana aqui. E se pressionarmos Control
Shift e clicarmos aqui, você pode ver como fica essa textura de movimento
em massa. Então eu vou mudar essa escala. Ok, e agora eu
vou com Bond. Então, Shift D e eu
adicionaríamos essas duas alturas. E vou colocar isso
aqui ao normal. E podemos fazer esse material com o Control
Shift e clicar aqui. E você pode ver
o resultado que obtemos. Então, obviamente, isso é
muito intenso, então vou resumir isso
e também para baixo. Ok, e agora podemos ver
através desse material de vidro.
15. 14 - Backrooms - iluminação: Se você olhar meu último tutorial sobre
banheiros, falo sobre como criar
esse painel de teto. E eu não vou fazer isso de novo, mas eu não compartilhei
esse arquivo com você. Então você pode simplesmente abrir esse arquivo do liquidificador e
usar esse painel de teto. Mas acho que
compartilhei essa parte do tutorial com você para que você possa aprender como criar isso. Dentro. Por enquanto, vou
mostrar como podemos usar isso. Se usarmos o modificador RA, vou removê-lo por enquanto. E se agora
selecionarmos esse objeto e
pudermos usar uma matriz, podemos simplesmente colocá-lo no eixo x e adicionar
outra matriz aqui. E podemos trazer esse eixo x, 0,1, eixo y para um. E agora podemos adicionar
esse, Vioxx. E como ligar ou
desligar essa luz. Então, podemos acessar o material aqui
e podemos ir para o modo de edição. E se selecionarmos esse slide, podemos simplesmente selecionar esse slide. Então, vou renomear isso para light, essa luz neste slide. E agora eu posso selecionar essa face aqui e eu posso simplesmente atribuir este
slide ao material. E se você quiser, podemos aplicar
esses são os modificadores. E então você pode mudar esse slide para,
sem afetar isso, outra parte deste painel aqui. Então, vou designar isso para
apagar essa luz, luzes aqui. Mas quando você atribui
isso como um modificador, você pode ver que esses
pontos agora são muito grandes. Isso deve ser textura
porque usamos projeção
gerada, não uv. Então você pode simplesmente aumentar isso e corrigir esses pequenos pontos aqui. Mas vou usar o Controle
Z porque não quero aplicar esse
modificador de matriz aqui. E agora eu posso desativar esse modificador de
matriz e
agora posso selecionar esse objeto,
clicar com o botão direito do mouse em copiar objetos. E eu posso pagar isso. Então cole isso aqui e agora
vou colocar isso no lugar. Então eu vou usar a Nike e
vamos colocar isso aqui. Porque já temos
esse material de teto aqui. Então,
vou me esforçar para fazer com que todos esses materiais híbridos me
devolvam esse material
aparente. Então eu
criarei, selecionarei esse
objeto e pressionarei M. E criarei uma
nova coleção, e chamarei isso. Está bem? E agora podemos colocar
todos esses objetos, objetos de
teto, na coleção
de vedação. Está bem? Agora vamos derrubar isso. E podemos selecionar isso com
G e Z até mais ou menos aqui. E agora podemos usar uma matriz modificada e eu vou para menos 12 na direção
oposta aqui. E vamos chamar isso quatro
vezes e outro modificador. E no eixo y. E também precisamos
desse painel aqui. Ok, e agora vamos pressionar
também e buscar todo esse loop. E agora temos
muito mais luz. E vamos mudar para a pré-visualização
do material. Eu quero colocar
isso no meio, então vou usar g e y.
E vou colocar
isso aqui mais ou menos aqui. E agora podemos, vamos
ver como isso fica. Ok, vamos um pouco mais. Então, vou mover
esse eixo y novamente. E vamos adicionar mais um. Porque eu vou fazer
um quarto aqui. Eu também adicionaria
mais uma matriz aqui. E agora eu posso aplicar esse modelo. Está bem? Agora eu só quero esses pontos aqui. Então, vou até a
tecla da guia Sombreamento duas vezes para trazer
esse objeto aqui. E basta selecionar esse material de
funil. Então, porque se você acessar o Modo de
Edição e selecionar isso, poderá ver que esse é material do
Spanner e
é como neste slide. Então, vou trazer isso. Então, isso é uma
textura ruidosa e traga isso à tona. Isso parece bom. Agora, vamos lutar contra isso aqui, e eu vou criar
outra câmera aqui. Então, mude D e mova
isso no eixo y. E vamos girar essa
câmera para mais ou menos aqui. E controle o número zero
para mudar para esta câmera. E agora podemos fazer o teste. Acho que temos muitas
luzes agora em nossas costuras, então vou trocar duas. E vamos fazer
esse corredor aqui. Vou para o modo de edição e pressionarei Control R em um loop cortado
aqui e outro aqui. Podemos simplesmente ir para Extrude e porta branca no
eixo y e deixar pequeno. E depois de selecionar
essa face, exclua o espaço. Está bem? Agora vou fazer esse
material de teto , painel de teto aqui. E vou desligar alguns
desses slides aqui. Então, vou selecionar este. E eu vou pegar os
materiais e apagar a luz. Apague a luz e também esta. Ok, e uma coisa
eu quero corrigir aqui, porque podemos fazer essa
interseção aqui. Vou selecionar essa
função e vou me mudar, e também essa. Vou mover isso para esta linha. Está bem? E eles têm
muito mais sentido agora. E eu também farei isso
com esse trabalho aqui. Então, vamos mover isso
para essa borda aqui. Então isso é uma linha de água. E podemos mover essa
linha d'água para mais ou menos aqui. E essa parte aqui é um pouco
de terreno nos fundos. Então, eu também vou selecionar
essa parte aqui e passar para aqui. E precisamos de mais
teto para essa área. Então eu vou escolher D e y. Ok, e agora podemos
fazer outro teste. E você pode ver que a luz
pode passar por essas partes aqui porque elas
não estão perfeitamente conectadas. E só precisamos aumentar esse teto aqui
para cobrir essa parte. Então, vou usar Control
R com K por tempo, e vou segurar y para o eixo
y e pressionar Enter. E agora podemos usar E
para extrudar essa peça aqui. Então, nós e y acabamos de cobrir essa
parte e vender um pouco disso. E eu também vou extrudar
essa parte aqui, então e e y. Ok? E também podemos reduzir
esse teto. Você pode criar uma
atmosfera que você goste, mas acho que
é muita luz para essa parte dos banheiros. Então, vou jogar com isso e vou mudar
para a prévia do material. E podemos com a tecla de
barra do teclado numérico isolar esse objeto e você pode ver
quanta luz temos aqui. Então eu vou, então estamos aqui e eu ajustei
todos esses slides aqui. Então, vamos selecionar isso e apenas atribuir o
truque do material.
16. 15 - Backrooms - material de parede: Agora vamos voltar para a guia Layout. E agora vou selecionar este material de parede do quarto
e vou para a guia Sombreamento. Agora vamos criar
esse material aqui. Para isso, também vou ao texture.com e servi
para papel de parede. E eu encontrei essas texturas aqui e, com o tempo
, uso essa. Então acho que vou tentar encontrar essa textura e
compartilhar o link com você. Mas você pode usar qualquer textura
semelhante para isso. Então, vou levar isso para o Blender. E agora vou conectar
isso à entrada de cores. E precisamos desembrulhar isso. Então eu pressiono a e
você sente a projeção. E agora vou usar
o Controle T. E vou escalar isso
talvez dez vezes ou 50 vezes. Ok, acho que isso parece
muito bom, talvez 60. E agora podemos simplesmente criar material
semanal aqui. Então, vou voltar
a segui-los. E vou corrigir
essas duas rugosidades. Então, eu não quero que
isso seja brilhante, então vou
diminuir essa cor clara , algo assim. E eu também vou usá-los dessa
cor para unir. Então, podemos traçar esses
dois tubos e, ao normal, menos do que implorar
esse material aqui. E esse 0,1. Anote isso porque o quarto dos fundos é
pequeno e ligeiramente amarelo. Então, podemos fazer isso
com uma cor amarela. Então, essa será a cor 1.2,
será essa cor amarelada aqui. Então, podemos definir isso para multiplicar. E podemos escolher muito carvão,
queremos essa cor amarela. Eu não diminuí nem um pouco
a saturação. E agora podemos fazer
outro teste. Ok, isso é tão amarelo. Então eu vou
fazer mais essa
saturação , algo assim. E eu também iria aqui
com saturação de matiz. E eu vou trazer essa
saturação dessa textura. E tímido outro teste de renderização. Acho que podemos ver
muitas dessas flores aqui e vou
escalá-las ainda mais. Então, vou trazer esses
dois que podem ser 80. Vou mudar isso
multiplicado para misturar. Agora podemos escolher o quanto
queremos essas flores
ou essa cor também. Vou falar sobre esse valor
e mudar essa cor aqui. E vou fazer
alguns corredores aqui. Então eu vou agora, vamos encontrar os materiais do teto
aqui e vamos com Control R e talvez
três cortes aqui. E agora podemos apertar
o controle V, dividir isso. E agora podemos usar tudo
para extrudar as faces normais. Nós podemos tirar isso. E vamos ver como isso funciona. E também podemos agregar valor a este slide abaixo
se você for para Sombreamento. E você pode ver que
aqui está um volume, este slide e eu traremos, talvez esteja tudo bem, e eu desligo os slides. Eu mantenho apenas alguns aqui. E agora podemos
selecionar essas câmeras e controlar o zero numerado. Podemos fazer o teste de renderização aqui. Isso é resolvido
antes e depois. Quero deixar menos
espaço entre esses 2 v. E quero colocar
isso no meio. Então, eu não
fiz isso rapidamente. Vamos selecionar esses dois. Teto. E eu vou escolher o G e o X. E vamos mover isso aqui. Agora vamos selecionar isso. E vou mover a câmera
um pouco no eixo x. E agora vamos fazer o país das maravilhas. Em seguida, vou melhorar
esse mapa de rugosidade aqui. Então, também usamos essa
textura de flor para aspereza. E agora vou selecionar isso. E eu vou para a guia Sombreamento. E, em vez disso, essa
textura, papel de parede, vou usar textura de concreto, textura de
imagem e
textura de concreto que usamos antes. Então Cassie chama isso de olhar. E agora vou usar
Control Shift e clicar aqui para ver como este livro está aqui, e vou usar o Control
T. E vamos escalar. Isso pode estar totalmente bem, isso parece bom e
agora vou escolher a tolerância. E vamos tentar conectar isso. Então, se pressionarmos Control Shift
e clicarmos aqui para trazer volta nosso material, eu
o considerarei muito áspero. Isso é antes e acabou. Então, eles obtêm mais detalhes aqui. Ok, e agora vamos
criar um tapete.
17. 16 - textura do tapete: Para a textura do carpete,
vou ao ambient cgi.com,
clico aqui para ver o material e procuro carpete. E eu faço o download deste. Você pode simplesmente clicar aqui
e fazer o download. E é assim que parece. Então, vou copiar
esse endereço aqui. Agora, vou voltar ao Layout e selecionar essa textura de cor. Então, voltei a compartilhar
a guia e
agora podemos selecionar esse
princípio como SDF. E podemos pressionar a tecla Control Shift. E agora vou
colar esse endereço aqui e selecionar o mapa de
deslocamento e rugosidade. E agora vou mudar
essa escala talvez para 20, 50 ou sete. Acho que esse
mapa de deslocamento é muito intenso, então vou digitalizá-lo
para 0,1 e 0,2 aqui. Agora vamos adicionar um pouco de
sujeira ou manchas aqui a este tapete, porque
agora parece perfeito demais. Então, vou escolher o slot para
a escala de talvez 50. E isso parece muito saturado. Então, vou
usar o nó de Saturação de Matiz. Vou diminuir um pouco essa
saturação. E agora vou usar o Shift
a e a proteção massiva. Se você pressionar Control
Shift e clicar aqui, podemos ver como eles ficam. Eu também vou usar
a rampa de cores. E eu vou mover essa cor
preta aqui. E um pouco mais frio, haverá nossas manchas. Então, vou jogar com
esse valor aqui. Ok, algo assim. E agora vou Shift D e duplicar
essa saturação de matiz. E vou colocar isso aqui e agora vou
reduzir a saturação com
o valor também reduzido
para tornar isso mais escuro. E agora vou usar
Control Shift e
clicar com o botão direito do mouse para misturar
essas duas texturas. E para fatores mistos, usarei essa rampa de cores. E agora vou fazer esse material com
Control Shift e clicar. Ok, acho que preciso
inverter essas duas cores. Agora podemos ver essa sujeira, todas essas manchas aqui. Então, agora vou fazer
isso um pouco mais. Podemos aumentar
isso e torná-lo mais visível se ele mover essa cor
branca para a esquerda. E agora vou adicionar mais cor preta
aqui porque ela ainda está visível. Isso é antes e
isso é depois. Agora vou adicionar mais luzes aqui para tornar isso mais visível.
18. 17 - Textura da telha: Para materiais de ladrilhos, usarei essas texturas
de ladrilhos da NBN cgi.com. Então, se você acessar Materiais
e pesquisar horários, poderá encontrar esses tipos de textura
107 e eu
costumava usar a imagem k. E vou compartilhar
esse link com você. Esse é o visual. Mas também quero
adicionar mais detalhes. Vou misturar isso com o x concrete shader
peck do Chaco fool.com. E você pode baixar
isso neste link. Então, se você acessar
chocolate fool.com, você pode clicar aqui para
comprar e comprar produtos. E você pode ir aqui
para três categorias. E você precisa fazer três perfis. E então você pode baixar
esse pacote de shaders. E você obterá muitos
desses três sombreadores
de alta qualidade. E eu uso esse sombreador. Então, vamos agora criar
esses tipos de material. Eu vou
selecionar esse objeto e vou pegar a tecla de barra do
teclado numérico e isolar apenas esse objeto. Então, podemos usar isso de forma real
e estranha aqui, material branco. Agora, vou usar o termo
Chez e
pressionarei a tecla de barra numérica. Agora vou copiar
esse
endereço baixar esses
blocos do MBA CG. E vou pressionar
Control Shift e chá e selecionar esse mapa de cor, deslocamento e rugosidade. E agora podemos ir para o
modo de edição a para selecionar tudo e você, seus projetos, para desvendar isso. E agora podemos escalar
esse valor, talvez 2 pés. Este
mapa de deslocamento ainda tem dez, então vou trazer talvez 0,1. E você pode ver como esse livro talvez também esteja aqui, 0,1 ou 0,05. E você pode ver como esse loop. Mas se ampliarmos aqui, você pode ver que obtemos
muitas dessas células grandes. E como essa textura não
tem informações suficientes, também
usarei esse chocolate
para textura concreta. Vou misturar essas duas
texturas. Agora vamos abrir esse carvão para obter textura e você pode
usar qualquer um deles. Mas eu uso esse número da última vez. Então, podemos clicar duas vezes aqui
e abrir esse sombreador. E agora vou clicar com o botão direito do mouse
e copiar o objeto. De volta à nossa cena e a
esse objeto aqui, e agora vou
selecionar esse objeto. E você pode ver que
esses objetos têm esse material e eu vou apenas selecionar todos eles
e vamos excluir isso,
cair isso, e vamos colar isso aqui no material de azulejos brancos. E agora vou deletar este. Ok, agora vamos
selecionar essa textura aqui e usar o
Controle T. e a escala. Isso pode ser 20 ou 15. Se quiser, você pode jogar
com esses valores aqui para que
possamos aumentar o contraste aqui, a
saturação e o brilho. E também podemos aumentar
o brilho. Ou bomba. Eu vou conhecer esse
tipo de textura aqui. Então, vou primeiro usar
esse mapa de cores. Ok, e vamos agora, é Control Shift e clique
aqui para ver como fica. Então, precisamos escalar isso, então controle T e escale
isso talvez para cinco. Por exemplo, e ainda mais, acho que talvez por enquanto eu aumente
essas linhas pretas aqui com rampa de cores. Todos nós podemos misturar isso para
colorir o mapa de cores. Então, eu vou usar RGB e vou conectar
essas duas cores uma e essas duas cores também. E podemos conectar
essas duas camadas de base. Vamos pressionar Control Shift M, como este material aqui. Está bem? Agora podemos escolher
entre a cor um, que é esse ladrilho
do NBN cgi.com, ou esse chocolate para textura, que também é cor. Mas também podemos
multiplicar isso e tirar uma cor mais escura de
ambas as imagens. Você pode escolher a quantidade dessas informações concretas que deseja. E também podemos adicionar
mais contraste aqui. Se você quiser. Para obter mais
dessa aparência concreta. Ok, vou adicionar mais consciência, mas também vou usar
esse valor aqui. Está bem? Em seguida, vou usar
o mapa de colisão. Então, para isso, vou usar esse mapa de deslocamento e par de
deslocamento e ligação, muito semelhantes. Então, agora vou conectar
isso para escalar isso. Se usarmos o Control
Shift e
clicarmos aqui, podemos ver como isso fica. Então, também precisamos
escalar isso 40 vezes. E vou simplesmente conectar
isso, esse vetor. Está bem? E agora eu
vou usar o Shift A. E vou conectar essas duas
alturas e essas duas normas. Vamos apostar no material da chamada e agora
podemos ver o que recebemos. Portanto, isso é muito intenso
e vou trazer esse top 0.1 e também 2.1. E a seguir é a rugosidade e a rugosidade determinada,
chamada de brilhante, serão nossos tipos. Então eu vou escolher a rampa de cores. O valor
médio do colarinho branco de um, que significa cor completamente
áspera e preta, é o valor zero, o que significa completamente brilhante. Então, se aumentarmos
essa cor preta, você pode ver como obtemos essa aparência
mais brilhante aqui. E também se trouxermos essa transformação de
cor para preto, teremos mais reflexos aqui. Mas eu quero que essas linhas
aqui não reflitam. Podemos misturar essas duas texturas. Então eu vou usar o Shift
D. E se você inserir essa textura e
com as mudanças de controle, podemos ver como elas ficam. Eu quero fazer isso branco. Então, se ajustarmos essa rampa de cores, podemos obter a cor branca aqui. Agora podemos, podemos mover isso aqui e podemos com Control
Shift e clicar com o botão direito do mouse, e podemos criar
essas texturas legais. Vamos usar o Control Shift e clicar aqui para ver
como isso fica agora. Então, temos essa cor branca aqui. Agora podemos ver que não
temos nenhuma reflexão sobre essa parte. Então, vamos jogar com esse valor. Se aumentarmos mais a cooperação, podemos ver que
não há nenhuma reflexão sobre isso. Eu acho que isso é muito brilhante, então vou trazer essa cor
vermelha e essa. E também esse. Ok, e agora vou
voltar ao Layout e vamos usar o número sete
e duplicar esse Comando, Shift D. E por quê? E vamos colocar essa câmera aqui. E agora vou usar
a lâmpada de controle e zero para mudar
para esta câmera. Então, vamos mover isso aqui. E vamos girar esse
eixo z e também trazer isso à tona. Isso é o que eu recebo. E podemos dizer que
talvez esse solavanco seja um pouco intenso demais, mas o resto parece bom. Ok, agora podemos mover essa câmera e tentar isso
de um ângulo diferente. Então, vamos fazer uma
foto desse ângulo. E antes de fazer renderizações de teste, também
adicionarei essa
textura a esses objetos. Então, vou selecionar esse material de azulejos
brancos e quando estiver aqui. E vamos continuar com seu projeto. Primeiro, vou pressionar N e
precisamos aplicar uma balança
de controle assustado. E agora podemos ir até você. Você sente a projeção. Isso parece muito pequeno. Então, vou
reduzir isso e torná-lo maior. Agora vamos adicionar esse
material também aqui. E vamos para o modo de edição. Pressione a para selecionar tudo
e visualizar seus projetos. E precisamos reduzir muito
isso. Eles precisam desembrulhar
essa parte aqui. Então, vou pressionar a para selecionar tudo. E vamos verificar a escala
deste e de seus projetos. Fiz algumas renderizações de teste
e você pode pular entre esse slot pressionando
G no teclado.
19. 18 - Textura do teto: Agora vou habilitar
esse teto em Newport e temos
esse material de teto. E agora vou
para a guia Sombreamento. E eu vou escolher a textura
inglesa. Vou usar a
textura de concreto que eu uso antes. Vamos pressionar Control Shift e clicar aqui para
ver como essa aparência e a solução
passarão para o modo de edição. Pressione a para selecionar tudo. E você faz projeção. Vamos pressionar Control T e escalar. Isso pode ser 50 vezes. Vamos vetor. Agora vou usar esses mapas de
rugosidade. Então, coloque uma rampa de cores como esta aqui e conecte esses dois
ásperos e faça esse material aqui. Vamos isolar um
desses objetos para que possamos ver melhor, mas podemos. Ok, vamos ajustar isso um pouco. Eu não quero essas partes completamente pretas e totalmente
brilhantes. Então, vou trazer isso mais duas vezes. Está bem? E eu também vou usar
isso para um mapa de colisão. Então, mude, pegue a bomba, conecte esses dois phi n e traga esses 2.1
e tudo isso para baixo. Isso é antes e depois. E podemos ver
esses detalhes aqui. E também podemos adicionar pouco desse concreto
em cores ou entradas. Então, podemos usar a rampa de cores
e também podemos traçar isso.
20. 19 - modificador do oceano: Em seguida, veremos aqui o que
é nosso sombreador. Então, primeiro vou mudar para uma visualização sólida e
vou esconder esse teto
da janela de visualização. E eu vou selecionar essa linha. E vou digitalizar isso talvez para 20 bytes e definir a
origem como geometria. E eu vou mover isso para cá. Primeiro. Eu quero adicionar um
pouco de geometria real aqui. E para esta semana estão aqui. Modificador oceânico. Em seguida, aplicarei o scape. Portanto, controle uma escala de aplicação. E agora temos
algumas configurações aqui. E essa configuração, essa resolução
é, na verdade, subdividida. E se formos para o modo wireframe, podemos ver como isso fica. E eu acho que esse valor
de sete está bem. Não quero fazer malhas de alta
densidade aqui. E isso, vou
manter isso até sete. E no próximo, vou reduzir
esse tamanho para mais ou menos aqui. Agora, a próxima coisa importante
aqui é esse espectro. Aqui, por padrão,
neste oceano turbulento. E você pode experimentar
diferentes tipos aqui, mas use essa água rasa. E a próxima
coisa importante aqui é essa corrida. Então, vou escanear
tudo isso para 0,1. E você também pode jogar
com esse valor de busca I, eu tento ignorar valores diferentes. Então, se você descer, você obtém, você chega a isso mais, essas
ondas minúsculas. Então, eu faria 100 ou
200 para suavizar isso. Ok, eu acho que isso ainda é, a escala ainda é grande. Então, talvez 0,05 porque esta é uma água acumulada e não
precisamos de
muitas ondas aqui. E eu acho que isso está
muito bem por enquanto. Então, agora precisamos
animar essa água e, para animação, reutilizar
essa opção de tempo. Então, primeiro vou para o
primeiro quadro-chave aqui e pressionarei I no teclado
para inserir esse quadro-chave. E agora eu vou talvez para 100. E eu vou ficar aqui, tudo bem. E pressione I para inserir. Agora, se voltarmos a jogar um, e se pressionarmos Espaço, poderemos ver nossa animação. Se você quiser que essa
animação seja mais rápida, basta
movê-la para a esquerda e
ver o que obtemos se
pressionarmos Espaço agora, obteremos uma animação muito mais rápida, mas isso é muito rápido. Então eu poderia ir talvez para 150
e vamos agora, vamos colar. Ok, e temos um problema. Quando cruzamos esse
último quadro-chave. Essa animação vai parar. E podemos repetir isso
se você pressionar Shift E e escolher a extrapolação de
leonardo. Isso significa que essa animação se repetirá o tempo todo. E agora só
precisamos organizar isso e temos aqui essa matriz de
oxigênio em repetição. Então, vamos agora esses
poucos segmentos aqui. E podemos mover isso aqui
e simplesmente aumentar isso em X. E acho que isso é m. Vamos adicionar um no eixo y aqui. Se soubermos qual exemplo,
mude para esta câmera com
controle lambda zero. Podemos pré-visualizar essa animação.
21. 20 - Sombreado de água: Em seguida, esse divisor de águas. Então, se selecionarmos isso
e pudermos ver que
temos material de água aqui,
eu vou para a guia Sombreamento. E vou pressionar o
zero numerado para mudar para o
Gemara Preview. E vamos pressionar a
tecla numérica para mendigar ao nosso estado. E tenha certeza de que aqui
está o material. Primeiro, excluirei esse princípio porque
o F e eu
usaremos vidro transparente. Então, se misturarmos Control
Shift e
clicarmos com o botão direito do mouse, podemos misturar esses dois materiais e eu conectarei
esses dois círculos. A primeira coisa aqui, se você
pesquisar no Internet IO. Então você pode encontrar esse índice da
lista de reflexão e ver que a flexão
da água é 1,333. Aqui, recupere água e
acho que para água é 1,333. Então isso é água. Eu acho. Você pode encontrar esta lista on-line para diferentes tipos de material de
vidro. Então, vou digitar aqui 123 tree. E agora podemos criar uma tendência
de primeiro lugar. Vou escolher
as coisas da loja que vejo aqui. primeiro é levar a
luz para essa área porque precisamos
elevar esse andar térreo. E segundo, isso desembrulhado. Essa parte não está
correta aqui. Então, vamos corrigir esta semana. Vou me ativar a partir dessa imagem de referência e
passarei para a visualização
do material. Então, primeiro vou selecionar
esse andar e
vou escolher G e Z e
violar essa lei de taxas. Está bem? Selecione esse
material de água e vamos fazer, vamos ver como fica. Então, podemos ver algo
porque você pode ver isso, o formato, os horários aqui. Então, vemos nosso material de água, mas esse
valor transparente ainda é dominante. Então, agora vou trazer tudo
isso para 0,1. Vou mudar essa
cor na água aqui para algo
como azul ou verde. E agora vamos fazer
outro teste de renderização. Ok, vejo que esqueci
de desembrulhar este piso. Também. Você pode ver o quão grande é isso. Então, vamos agora
escolher também fazer isso. Então, basicamente, podemos selecionar
toda essa parte e pressionar a para selecionar todos os
projetos novos. E isso é por enquanto, apenas
esconda essa linha d'água. E precisamos que uma grande escala desses dois corresponda a
essas escalas de tempo. Então, vou para o editor de UV pressiono a e vou
ampliar isso. Ok. Agora podemos
fazer um teste de renderização. Então F para L e eu
voltarei para a guia Sombreamento. E agora vou pegar
essa linha de água. Na janela de exibição. Isso é um antes e um depois e
parece muito melhor. Em seguida, quero acrescentar aqui
os detalhes detalhados. E eu geralmente vejo que as pessoas usam texturas muçulmanas para isso. Mas acho que a melhor
solução para isso é usar a imagem da água, porque a textura muscular
é gerada por computador. E é sempre melhor usar
a imagem porque
você sempre sentirá que algo é
gerado por computador. Há uma coisa melhor
do que uma imagem estática. Podemos usar o Window Animation. E encontrei uma, essa bela animação em vídeo
ou de graça no pixabay.com. Então, vou compartilhar este link. Se você pode simplesmente clicar
aqui e fazer o
download da resolução nativa. E você pode simplesmente baixar isso, eu acho que sem registro. E nós recebemos esse arquivo. E agora vou levar essa
animação para o Blender. E vejo que isso , por favor, 38 s. Então, por 24 quadros por segundo,
são muitos quadros. Então eu vou trazer isso aqui. E como precisamos definir essa
animação, quanto quadro é
esse valor de 800? Porque não precisamos de
mais de 800 quadros aqui. E vamos clicar aqui em cíclico
e na atualização externa. E agora podemos jogar isso
em tempo real na janela de exibição. Se pressionarmos Control
Shift e clicarmos aqui, podemos pré-visualizar isso. E eu vou usar o Controle
T porque, ou seja, você pode ver que a escala
é muito grande e eu vou definir aqui escanear isso pode ser 20 vezes. E se pressionarmos Espaço agora, para iniciar a animação, podemos
ver que isso é ilimitado. Está bem? E agora podemos
usar isso para colisão. Então, primeiro, quero converter
isso em preto e branco. E eu vou segui-los. Eu vou com a colisão. Conecte isso à altura. Agora podemos conectar isso ao normal. E já podemos ver
muitas bombas aqui, e ela tocará mais espaço
e reproduzirá essa animação. Podemos ver como isso parece. Mas vou
reduzir isso, ou 0,0, 0,2. E também neste slide aqui, você pode ver todos
esses detalhes aqui. Talvez possamos trazer
isso 2.0, 0.4. E agora vamos fazer
uma renderização de teste. Então, vou para o slot
três e pressionarei F2. Então isso é antes
e isso é depois. Você pode ver muito desse
tempo que leva aqui. Então, antes e depois. Mas também podemos aumentar
isso se você usar esse valor para o deslocamento de nós. Então, vou procurar
por deslocamento. E também vou usar esse plugue de
textura para me esconder. E também usarei
um pequeno valor de 0,02. E vou copiar isso aqui. E vamos conectar esses
dois deslocamentos. E você pode ver agora,
uma grande diferença. Talvez isso seja muito intenso. Então, eu não derrubei isso e vamos movê-lo para
outro teste. Eu acho que isso é muito intenso, então isso é antes e depois. Vamos brincar um pouco mais com
isso. Fiz alguns testes e escolho
esse valor ou largura para 0,002. E você pode copiar esses
valores se quiser. E esse é o resultado que eu obtenho. Então, isso é antes e depois. E temos um
pequeno problema aqui. Você pode ver essa textura
repetitiva aqui, você pode ver esses azulejos aqui. Então, podemos quebrar isso se
seguirmos a textura muçulmana. E vou pressionar Control Shift e clicar aqui e talvez possamos escalar isso para mais ou menos aqui. E agora vamos misturar essas
duas texturas com controle. E não, primeiro,
vou escolher a cor m, para que eu possa
controlar essa textura. Agora, vou misturar
essas duas texturas
segurando Control Shift
e clicando com o botão direito do mouse. E agora, por padrão, a mistura. Agora pressione Control
Shift e clique aqui. E misturamos essas duas texturas. E você pode ver
que se formos todos para um, obteremos apenas essa textura. E se chegarmos a zero, obteremos apenas esse. E agora vou definir
isso para multiplicar. Portanto, serão necessárias
partes pretas de ambas as texturas. Então, se agora formos para um, obtemos que essas duas
texturas fazem sentido. E eu vou simplesmente desbotar
essa cor preta aqui. Vamos dar um pouco mais. Ok. Agora vamos fazer nosso material aqui e
ver o que temos. Então, por exemplo, eu só farei essa cor
preta para ver melhor. Onde está essa área preta aqui? Nós temos essa pequena corrida. Então você pode ver que nós apagamos
essas pequenas ondas aqui
ao redor dessa área. Mas se passarmos para zero, faremos com que esses minúsculos ponham
ovos nessa área. Não vou desaparecer completamente, mas vou chegar a cerca de
0,5 ou 0,8. E agora vamos fazer suas renderizações
de teste aqui. Então, vou selecionar esta câmera aqui
e depois vamos com o controle não em zero. E vamos fazer agora um testador. E então, a partir desse fim.
22. 21 - Caustics: Nesta parte,
criaremos cáustico. E você pode ver
aqui exemplos de como esse loop e também aqui neste renderiza nova
opção de custo da
lander Lewis há duas versões. Para que esse custo funcione, precisamos de três condições. E a primeira é a fonte de
luz ou filho. O segundo é o material de vidro, que é essa água, e o terceiro é moído. Esse custo será visível e temos todas
essas três opções. Mas há um problema. Porque temos um
teto em nossa cena. Precisamos de um pouco de aquecimento
através da água e podemos causar problemas
neste solo. Mas por causa dessa vedação, o sol não atinge nossa água. Você pode ver na visualização prévia de renderização que estou fazendo com que tudo
isso funcione aqui. E essa é a razão pela qual essa opção de custeio não
funcionará para nós. Portanto, só podemos fazer palitos de custo
falsos. E eu vou mostrar ali mesmo como. Agora vou mostrar
como você pode ativar esta série de cursos no Blender para outra cena em que você
não tem limite. Então você precisa selecionar a luz e ativar
essa sombra cáustica. E então você precisa selecionar esse material de água ou vidro
e se alimentar de sombreamento. Você precisa de um vizinho.
O objeto de
envio de custo sombrio será exibido. Isso precisa ser a sombra do receptor. E isso deve funcionar
como um estalo cáustico. E você pode encontrar muitos tutoriais no YouTube
sobre esse novo recurso. Acho que isso não é
fisicamente preciso porque eles precisam de um pouco de aquecimento através da água para obter custos. Mas eu gosto desse texto aqui. E acho que isso também
não é fisicamente preciso. E também isso porque
você precisa de água aqui e a mergulha na
água para obter custos. Mas eu gosto desses estados e se você não
exagerar com isso, acho que ficará muito bom. Então, vamos agora criar essa falsificação. Para criar bastões Paco,
precisamos agora dessa imagem porque eu quero
fazer com que ela seja animada. E como eu também quero
compartilhar esse arquivo com você, estou limitado apenas na textura
que posso triturar e encontrei este em pixabay.com e vou compartilhar essa
textura com dois. E temos um pequeno
problema aqui. Esses tipos são visíveis
e estarão visíveis em nosso teto e onde queremos
exibir esse custo, mas é o melhor que encontrei e
posso compartilhar isso com você. Mas você sempre pode
acessar o Google e pesquisar cosméticos
com a textura. Você pode encontrar
muitas opções aqui, que são pagas principalmente. Vamos ver alguns exemplos. Então você pode ver em
shutterstock.com quantas opções você tem aqui. Tudo isso é de grande
qualidade e muito bom. E se quiser, você pode comprar uma textura melhor ou talvez
possa encontrá-la gratuitamente. Agora vamos criar uma cáustica falsa. Então, vou colocar um aqui. E eu quero isso no teto, então vou com
o navio que eles gostaram, Spot Lung e X1 Family Day. Próximo. Vou adicionar um teto falso aqui. Então eu vou pegar o avião
só para mostrar como isso, vamos imaginar que isso é
teto e eu vou escanear isso. Agora vamos selecionar esses dois objetos
e usar a
tecla
de barra do teclado numérico para isolar somente
esses dois objetos. E só para
mostrar como isso funciona, precisamos ir até Selecionar escrito neste objeto
para ir para a guia Sombreamento. E vamos ouvir essa tecla de
barra numérica duas vezes para
trazer esse objeto aqui. Mude para a visualização de renderização. Mas como temos
muito sol aqui, vou trabalhar. E só por enquanto, vou trazer esses
dois valores para zero. E vamos selecionar
essa fonte de slide e vamos trazer
essa que talvez seja uma. Porque eu não vou cobrir
mais dessa área. Vou escalar esse tamanho de ponto. Agora, vou implorar para me opor. E então selecionamos
esse objeto aqui. Precisamos clicar aqui, Use nós para obter notas aqui. Agora vamos trazer nossa textura
cáustica de janela. Agora podemos
esclarecer isso e você pode
ver que não
obtivemos nada aqui porque a viúva ou a textura da imagem usam,
por padrão, o mapa UV. E primeiro vou trazer isso, chega a 200, e vou
clicar aqui como atualização automática. E agora vou usar o Controle T. E você pode ver
que UV é por padrão, mas precisamos mudar
isso para o normal. E agora podemos ver a textura do nosso
vídeo aqui. Agora, vou usar a rampa de
cores aqui. E vou ajustar isso, isolar este curso, fazer disso e tornar isso mais visível. Mas se mudarmos
o raio para baixo, obteremos mais. Isso tem gosto. Então, se
mudarmos isso, obteremos uma luz suave aqui. Mas se mudarmos isso, reduzirmos isso, obteremos detalhes
nítidos aqui. Eu vou até aqui, 0,05. E você pode ver como
podemos ver isso. Claramente, esse curso
cola e esse tipo, e vou tentar isolar
esses tipos desse curso um pouco difícil porque essa textura não
é tão boa, mas acho que essas gravatas não
são tão grandes problema. E se agora pressionarmos
Espaço para jogar, você pode ver que
isso é animado. E também podemos usar cores aqui. Então, isso será azul porque essa textura sem
uma é azul. Mas você pode usar um pequeno
valor dessa cor. Se optarmos pela saturação de matiz, podemos ficar muito saturados, mas também manter um pouco de cor
azulada aqui. Agora, quando vemos essa aparência, agora
podemos deletar esse plano porque não precisamos dele
e podemos
acessar as configurações do mundo e
trazer nossa imagem. E nada de chave de corte. Vou trazer esse
pequeno eixo z laranja, então g Z para trazer isso à tona. E agora podemos usar isso sobre RC. Então, todo o X, então podemos colocar um
aqui e outro aqui. Vamos tentar fazer o teste de renderização. Então, vou duplicar essa câmera. Ela é a x e eu
vou colocar aqui, controlar em zero. Vamos olhar para o teto. Então, vamos tentar esse ângulo. Este é o resultado que obtenho e você
pode ver poucos cos x ao cubo, mas podemos tornar isso
mais visível com facilidade. Se formos para a
etapa de propriedades da camada e você precisar ativar essa passagem de sombra,
precisará renderizá-la novamente. E agora podemos começar
a compor. E se usarmos o Control
Shift e clicarmos aqui, podemos pular entre esse
processo e esse é o caminho da imagem. E esse é o Shadow Pass. Agora vou misturar
esses dois, o
que faz com que RGB e plugue a imagem
aqui e a sombra passem aqui. Agora, se usarmos o modo de
mesclagem de
tela, a tela ignorará os pretos
e manterá apenas os valores de branco. Agora, com o Control
Shift e clique aqui, podemos visualizar esse nó. E você pode ver esse
custo x ao quadrado. E agora podemos escolher o
quanto queremos essa entrada dois. E você pode ver que essa passagem de
sombra não está
no ruído que você pode
habilitar os dados de remoção de ruído aqui, e ela pressionará o Shift D. E o ruído. conectar isso aqui e
isso deve funcionar. Ok, você pode ver que agora é um pouco e você precisa carregar
esse tempo todo. Mas faremos isso mais tarde
no pós-processamento.
23. 22 - imperfeições: Em seguida, adicionarei
algumas imperfeições. E na primeira vez
que começamos com ladrilhos, temos apenas essa textura
repetitiva toda essa área. E eu quero quebrar
isso com alguns detalhes, alguns pequenos detalhes e
algumas imperfeições. Então, primeiro, vou copiar
esse objeto com o Shift D. E vou movê-lo no eixo
x ou y para dividir isso. Está bem? E agora vou remover esse modificador
para acelerar isso. Então eu vou apenas,
bem, com o Shift V e
copiar apenas esse espaço aqui. Então, Shift D
e Y. E agora vou
escolher P. E eu vou deletar
esse segundo objeto, e eu só preciso dessa parte aqui. Agora, vou usar a tecla
de barra numérica para
isolar apenas esse objeto. E vou usar a
origem definida para Geométrica. Em seguida, quero
cortar apenas essa
parte dessa área,
talvez dez dessas, dez por dez. Tão apertado. Então, vou usar o Control R
e adicionarei um corte em loop. E eu quero ser preciso. Essa linha aqui. Então, se movermos isso no eixo x, esticamos esse tipo de textura. Mas se pressionarmos G duas vezes, então g, G. E agora podemos mover isso com precisão sem
esticar a textura. Acho que essa opção é chamada de atributos básicos
corretos. Então você pode tentar agora,
é Control R. Sim, se ativarmos essa opção, agora
podemos movê-la
sem esticar a textura. Então, vamos cortar aqui. E vamos adicionar um a mais ou menos aqui. Está bem? E agora vou selecionar todos
esses rostos que eu não preciso. E vou pressionar excluir faces. E vamos dar origem a John It. Em seguida, quero uma geometria real aqui, então vou me mover com o braço
de controle e os cortes
do Outlook para corresponder a
essa escala de tempo. Vamos agora passar para a Seleção facial e pressionar a para selecionar tudo. E agora vou pressionar
I para inserir isso. Mas eu vou comigo duas vezes. Então, em vez disso, isso é sobre
origens individuais em uma base dupla. Então eu disse isso um
pouco e agora
podemos, ok, isso é demais. Então eu duas vezes. Vamos agora usar E para
extrudar e y para o eixo y. Ok, e agora vou usar o
Controle B para disfarçar isso. E role o mouse
para cima para adicionar um corte em loop. Ok, e agora
temos um pouco de geometria aqui. E agora vou fazer um esquema de
imperfeições. Então, acho que
vou escolher a sombra plana aqui porque compramos
smoothies de karité com sombreamento. E agora vamos selecionar
algumas dessas faces. E vamos mover
isso ao longo do eixo y. Agora vamos pressionar X, Y ou Z para fazer com que isso
deforme mais tarde. Agora vou falar sobre o Controle
B em um nível aqui. Então, agora vou percorrer o
eixo y e agora vou fazer esta pequena patrulha
para adicionar um nível aqui. Vamos usar e
por que agora os eixos x ou x? E vamos adicionar um chanfro. Então, por que pode estar em x também pode controlar B. Ok, e agora temos uma peça
de geometria real e
podemos colocá-la em nossas caminhadas. Então, aposto com a tecla de
barra NumPy para nossa cena. Vamos colocar isso, duplicar isso no tempo
e no lugar sobre isso. Então eu vou usar g x, eixo x. Mas se você pressionar G
x e pressionar Shift, poderá mover isso com mais precisão. Agora também vou
escolher G e por quê. E você pode ver todos esses chanfros aqui e todas essas
imperfeições. Então, primeiro, vou fazer
a câmera aqui. Então, posso comparar isso
antes e depois. Vou mover isso para mais ou menos aqui. E vou pressionar Control numerado zero para
mudar para esta câmera. E vamos trazer isso à tona. Gire em z. Agora vamos mover esse suéter. Então, por enquanto, vou mover isso no eixo y para remover
nossa resistência. Então, podemos comparar isso. Agora, quando tínhamos, antes, podemos pular a ferramenta de dois slots e agora podemos fazer
essa parte aqui. E também podemos
duplicar isso com toda e toda essa área. Então, vou entrar em g, y e segurar Shift para
ser mais preciso. Ok, e agora eu vou
com todos os x aqui. E também podemos aplicar
isso a tudo isso. Então, tudo isso é antes e isso é depois. E você pode ver claramente esses solavancos aqui
e imperfeições. Talvez seja um pouco intenso demais, então você sempre pode selecionar
isso e pressionar G para y,
para o eixo y, manter pressionada a tecla
shift e mover esse vetor. Está bem? Agora.
24. 23 - Vazamento e grafite: E o próximo que podemos usar para tratar imperfeições é vazar a textura. Portanto, se acessarmos texture.com, você poderá pesquisar por vazamentos. E você pode encontrar essas texturas
PNG aqui e baixar
qualquer uma delas gratuitamente. Então, agora
vou baixar alguns deles aqui. E agora vou voltar ao Blender. E eu vou definir a
origem dessa área. E eu escolho Shift uma imagem e a unidade primeiro
vai para Editar preferências. Ei, não envie a
unidade para habilitar isso. Cabeça nas imagens como um avião. Você só precisa
habilitar isso aqui. E quando você for com Sheep Take, você terá essa opção
aqui, imagens como avião. Agora vou selecionar isso. Qualquer um desses você pode usar. O que eu vou escolher com este. Vamos agora pressionar,
selecionar isso e pressionar como
Ivan apenas por um segundo, verifique se a orientação do rosto
deve estar azul aqui. Então, está tudo bem. Agora vamos voltar à
prévia do material e vamos jogar isso. E vamos reduzir isso. Podemos controlar essa intensidade
dessa textura se formos para a guia
Sombreamento e eu pressionar
o teclado numérico. Podemos ver aqui essa solução. Não precisamos isolar isso. E se agora adicionarmos cores
intermediárias nesse valor Alfa, então mude a rampa de cores. Podemos controlar
a intensidade disso. Então eu vou trazer
essa cor branca. Vou trazer essa cor
branca para preta. E você pode ver como controlamos a
densidade dessa opacidade. Ok, e agora vamos usar D, Z e girar isso no
eixo x e em -90 graus. Então x -90, 90 para 90 graus. E vamos colocar um. E agora podemos usar d, x e mover um aqui. Você também pode criar
outro material, talvez com essa textura e colocar
toda essa área. Eu também vou duplicar este. Então essa janela, então todo o X. E vamos colocar uma aqui. E agora vamos criar
outro fornecedor. Uma coisa que você pode fazer aqui, então é fácil ver
onde está nossa textura. Você sempre pode ir para a janela
de visualização em loop e
podemos dizer a cor da pupila para essa textura aqui.
Exibição da janela de visualização. Se você definir isso como verde, verá que isso
se cruza muito. Então, vou usar g, z e podemos ver onde
está nossa textura de ligante. Então, vamos duplicar isso
com todo o g m x. Em seguida, adicionarei
aqui um gráfico. Então, podemos acessar
texture.com e pesquisar grafites. E você pode baixar
qualquer uma dessas texturas, mas eu geralmente quero uma textura de
alto contraste como essa para que possamos escurecer o
grafite em fundo branco. E eu faço o download de
tudo isso aqui. E agora vou colocar o cursor aqui. E eu vou usar as imagens do dia do
turno como avião, e vou selecionar, vamos selecionar esta. Então, vamos com 90. Vamos verificar se essa
orientação é azul. E agora podemos fazer uma prévia de
dois materiais e
vamos ampliá-la. Agora, se formos para a guia Sombreamento, vamos usar a tecla de barra NAFLD
para trazer esse objeto aqui. E vamos usar o material gratuito. E podemos ver que isso está
conectado de alfa a alfa. Mas como essa é uma imagem JPEG, não
temos valor alfa, mas podemos criá-lo manualmente. Eu vou escolher a rampa de cores. E vou vincular essa cor a todas as cores brancas
que significam o valor de um, o que significa completamente
transparente. Então, eu quero fazer esses transplantes de textura
dourada. Então, vou apenas inverter isso. Ok, e agora vamos isolar
esse grafite disso. Eu vou agora, vamos tornar isso um pouco melhor e
podemos ver essa parte aqui. Está bem? E agora podemos
editar mais do que podemos fazer com k. Agora vamos separar
esses três gráficos. Pressione Enter e eu
também farei um corte aqui. E agora vou selecionar
essa parte, a seleção. E também vamos separar
isso e isso. E agora vou definir a
origem da geometria. E agora podemos colocar
isso sobre isso, sobre essas paredes aqui. Então, vou colocar apenas
para este lugar, um aqui e outro aqui. E eu acho que essa cor de
coral preto é muito intensa, então vou criar a aba de sombreamento. E eu vou apenas dizer isso. Se eu trouxer essa
cor preta, agora, eu preciso de brilho. Traga essa
cor branca, principalmente preta. E podemos desbotar essa cor preta
forte. Eu adiciono dois grafites aqui apenas para testes e você pode
brincar com essa oscilação. E a próxima imperfeição que
vou acrescentar aqui é lixo. Então, eu fiz essas varreduras de
fótons antes e vou compartilhar esse
arquivo com você para que você possa simplesmente clicar duas vezes
e abrir esse arquivo. E agora espero que
algumas dessas peças. Então, clique com o botão direito do mouse em copiar e
agora podemos colar isso em nossa cena. E eu vou mover isso para cá. Em seguida, pressionarei M. E criarei a coleta
de lixo. Portanto, podemos sempre ir
até aqui e remover
facilmente este fórum do Render, se você
quiser ou visualizar a janela. E agora eu vou, vamos
encontrar essa linha. Porque eu vou colocar
isso sobre este chão. E vamos copiar isso
puro com todo D. E mover isso no eixo y. E vamos colocar essas
duas peças aqui. Nós podemos escalar, eles são letais. Podemos ver aqui que
algo está
submerso e substituir essa
base nesta área aqui. Ok, e eu descobri
que eu uso tudo isso sem compor
nós. Nós fazemos isso antes. Então isso parece um
pouco irreal, mas você pode ver esse
oi lixo aqui. Então, agora vou consertar rapidamente esse nó de composição e me recusarei a
testemunhar nessa lista.
25. 24 - Grande quarto - Salas de piscina: Nesta parte, falaremos
sobre animação de câmera, mas esquecemos de fazer
essa sala grande. E agora vou te mostrar
como você pode fazer isso. Vamos fazer para renderizar
esta sala grande, boa posição por aqui. E eu vou definir a origem, claro que são o calor e
eu vou ficar doente. Eles fazem um cubo. E vou digitar aqui
6 m antes e não aqui. Medidor. Vou alinhar isso
com esse objeto e podemos simplesmente escolher o número sete. E vou atualizar
isso no eixo z. Agora podemos mudar da
bola baixa para a orientação normal. E eu não escolhi Sx
para escalar isso como um eixo x. Eu quero fazer esses
paralelos com isso. E SY para escalar este e o eixo y, ou você pode fazer esse grande. Eu vou até mais ou menos aqui. Da próxima vez, aplicaremos a
escala com o Controle a. E eu separarei
esse teto. Então, seja seleção. E vamos pressionar M e adicionar
essas duas coleções de teto. E podemos criar essa grande sala com teto de
pedra. Agora vamos desabilitar
isso em Newport. E agora vou
baixar aqui. Você não pode viver
no meio e então
clicaremos em Control V. Agora, basta pressionar Delete. Vamos agora selecionar este outono
e eu o moverei para
a linha Z em SY para
escanear este e o eixo y. E vamos mover aqui e E e Z. E esse é o eixo porque
estamos em uma orientação normal. Então, agora vou pressionar L. Vamos primeiro aplicar o
material e a Umrah. Então, vamos começar aqui. Agora, amarre dados brancos para realizar
a pré-visualização de dois materiais. E podemos selecionar todas
essas poucas projeções. E isso parece bom. E agora eu posso usar L. E agora podemos mudar
para a orientação local e a forma d y para o eixo y. E podemos usar o Shift
R para repetir esse processo. E agora vou pressionar L sobre todas essas partes e
ela seria x. E podemos mover esse rosto. E vamos também mover
esse teto aqui. E agora só precisamos copiar
essas luzes de teto. E eu vou escolher ovelha, o y. E podemos girar esse eixo z para se alinhar com esse objeto. E agora podemos simplesmente ir ou eles
modificam e fazem com que eles contem e também o modificador no eixo y. Está bem? Agora também vou desativar
essa janela de visualização e podemos adicionar aqui um modificador, talvez cinco centímetros. E você também pode
adicionar grafites, vazamentos e lixo e
outras imperfeições. E não se esqueça de adicionar água aqui para que possamos obter
essa linha de água. E eu vou duplicar isso e
mover isso aqui e girar. Agora vamos passar para a câmera aqui. Protesto. Ok, precisamos corrigir esse problema aqui para que
possamos mover tudo isso
no eixo y, então g, y. E você pode ir para o
Modo de Edição e trazer isso aqui. E esse aqui.
26. 25 - Animação para câmera no liquidificador: Agora vamos falar sobre animação de
câmera. Então, primeiro falaremos sobre
esse campo, o efeito de foco. Então você pode ver esse belo efeito aqui e eu vou te mostrar
como você pode fazer isso. Vamos voltar para o Solid View. E eu vou encontrar
esta noite aqui. E vou começar com
essa posição aqui. Então controle agora em zero para
mudar para esta câmera. E para esse efeito,
precisamos de um objeto, vamos colocar em foco. E como esse buraco
aqui é um objeto grande, não é um bom
objeto para focar. E para isso vou
usar um avião vazio. Portanto, isso é apenas um objeto vazio que não é visível na câmera. Então, Shift a e eu posso
colocar isso aqui. Vou abordar o material
trivial porque podemos visualizar esse campo em prevalência de
material
numerada zero e selecionar nossa câmera ativada para que
possamos definir a origem do foco. E isso é tão vazio. Agora, se usarmos f-stop down, obteremos isso, o foco
aqui em nossa câmera. Mas vou para 0.0 porque
agora começaremos a adicionar quadros-chave
à nossa animação. Precisamos de um set. Porque agora começaremos a inserir os
quadros-chave nessa linha do tempo. Precisamos definir uma
posição para a estrela. E eu não quero
começar do zero. Porque se eu mudar de
ideia mais tarde e se eu quiser algo
por trás desse ponto, sempre
posso usar isso
para adicionar algo aqui, porque
não podemos ir para menos. Vou sentar aqui na Foundry. E isso será interrompido
para nossa animação. Mas se eu mudar de ideia mais tarde, sempre
posso voltar a zero e sempre posso
adicionar algo aqui. Então, vamos agora trazer isso
para o quadro-chave 101 aqui. Portanto, esse é o valor de 0,02, que está completamente quase
concluído, o foco, e agora vou abordar mais ou menos aqui. Então, 24 quadros são 1
s e vamos ver, 12 ramus, cerca de 2 s. Eu também
vou inseri-lo aqui. Então, toda essa área
será o foco. E vamos continuar por
mais um segundo. Digamos que aqui talvez 0,020, 0,01 e adicione outro quadro-chave. E agora vou usar
0,02 aqui. E agora vou completar
com o foco. Isso também é loucura. O que obtemos com isso. E você pode aproximar isso para tornar isso mais rápido, se quisermos. Vamos deletar. Exclua esse
quadro-chave central aqui. Depois desse quadro-chave aqui, não
precisamos
mais desse campo. E podemos desativar isso. Se pressionarmos aqui. Podemos, exceto o cérebro. E toda essa área restante
está com o campo de tag. E agora podemos ir
um, mais ou dois. E agora podemos desabilitar isso
e pressionar Adicionar quadro-chave aqui. E você pode ver agora que
habilitamos esse campo. E depois disso,
tudo isso desaparece. E para obter esse efeito de desativação
da câmera, podemos simplesmente, agora, inserir o quadro-chave aqui
na localização e rotação. E eu vou percorrer o primeiro quadro e vou
derrubar esse eixo x. E eu vou pressionar I aqui
e obteremos esse efeito. E isso é muito lento, então sempre podemos mover
isso aqui para acelerar. E como podemos saber
quais desses pontos são ou deslocamento de rotação, que é o foco desse foco. Então, podemos, se você pressionar
este botão aqui, pular para o quadro-chave, podemos
ver essa cor amarela, o que significa que esse
quadro-chave serve para isso. E se você clicar mais
uma vez aqui, agora
podemos ver a cor
amarela aqui. E isso é para isso. Pare. E este é
para essa rotação. E sempre podemos
mudar essa linha sólida. Podemos pressionar aqui e amarrar aqui para inserir outro quadro-chave aqui ou sobrescrever esse valor aqui. E a principal ferramenta para essa animação de câmera
realista é uma câmera de bis. Agite. Você pode sentir que
parecia um homem andando por essa área. E eu vou te mostrar agora
como chegar a isso. Então, vou compartilhar
esse link com você. Portanto, este é um link onde você pode baixar
esse tremor de câmera. Se eu adicionar, você pode clicar aqui e
baixar o zip. E então você pode
salvar isso no seu computador e copiar isso, juro
que eu baixei isso. Então você pode simplesmente mover isso aqui. E podemos voltar ao Blender. E agora você precisa ir
para Editar preferências. Complementos,
instale e selecione esse arquivo zip
aqui e instale o complemento. Em seguida, você receberá este complemento Gemara
shaky Pi e clique aqui para ativá-lo
e dizer preferências. Então, da próxima vez que
você abrir o Blender, ele será ativado. Ou então, quando você
seleciona sua câmera, você pode ver aqui a câmera. E agora podemos adicionar
animação a essa câmera. Então, só precisamos pressionar, pressionar mais aqui
e podemos escolher aqui o tipo de animação da câmera. Então, se você tiver espaço no teclado
para reproduzir essa animação, vamos trazer isso.
E 0,21 mil. Você pode ver que nossa
câmera é animada, mas temos alguns tipos aqui, e esse é o modo
de investigação, e você pode experimentar todas essas predefinições. É por isso que é congruente. E você pode sentir que
isso parece uma animação de bicicleta. E algumas dessas predefinições são eventos como esse e
outras são sutis, como essa, mas você
sempre pode aumentar essa
inferência. Aqui também. Podemos aumentar isso e
você também pode jogar. Mas para esta animação, vou usar isso para armazenar. E eu vou fazer com que esse
se transforme em um. E agora podemos começar a
percorrer essa área. Então, vamos ver que vários perderam esse quadro-chave para
localização e rotação. Ok, eu começo daqui e agora vou mover
isso para mais ou menos aqui. E eu vou mover a câmera. Agora. Vou pressionar I. E vamos ver como isso funciona. Isso é muito rápido, então faça isso
direito. Ainda é muito rápido. Ok, vamos
ter uma aparência melhor e agora
vamos para a visualização da câmera para
ver como isso funciona. Ok, isso parece muito bom e agora vou jogar com
isso durante o loop aqui. Então eu começo devagar. Então, vou pressionar o
quadro-chave I concert aqui e agora, quando acelerarmos,
trarei essa
influência, talvez duas. E vamos pressionar
inserir quadro-chave aqui. Você pode ver que pretendemos fazer essa animação quando a
aceleramos. Você pode ver esse valor
aqui como eles aceleram. E vamos tentar. Está bem? E agora, quando
chegarmos aqui, podemos trazer isso um pouco mais e podemos ir pouco
no eixo y, se quisermos, e podemos parar aqui
e, se
quisermos, podemos girá-lo
e dar uma olhada. Vamos inserir o quadro-chave aqui, e então podemos voltar para
cerca de q2 e
olhar para baixo. E vamos ver como isso fica. Agora, quando paramos aqui,
paramos de trabalhar. Então eu vou, vamos ver o arroz. Ok. Agora vou trazer isso para um. Aqui, paramos completamente. Então eu vou e
você aponta para um. Está bem? Quero dizer, é
mais do que esse modo robótico. Então, deixe mais espaço entre esses quadros-chave
muito pequeno para isso. Você pode adicionar o quadro-chave entre
esses dois pequenos a este. Então, vou voltar para mais ou menos aqui. Vamos mover o quadro-chave entre isso. Vamos chamar isso de loop. Agora vamos continuar
com essa animação. Então, eu traria
isso para aqui, e vou pegar isso aqui
e vamos adicionar um quadro-chave. E como
começamos a andar aqui, adicionarei outro quadro-chave
aqui a cerca de 0,2. E então, porque
começamos a trabalhar, vou fazer esses dois. Está bem? Isso é muito rápido. Então, vamos ver. Esta é minha
posição, localização e rotação. E aqui começamos a conversar. Então eu voltei para mais ou
menos aqui e vamos ver agora. Ok, isso parece muito melhor. Então podemos escolher o número
sete e agora podemos. E então podemos começar a seguir essas
etapas aqui. Então, vou pegar isso no eixo x. E vamos ver como isso, ok? Porque agora caímos
com essa fita inclinada. Este é o eixo z de quatro metros. E se alguém cair
com essa fita, precisamos trazer essa
câmera até aqui. E agora vou, em vez disso,
localização e rotação. Agora vamos ver como isso,
porque conhecemos esse estágio, vou influenciar muito isso. Então eu vou enviar isso. Ok, para esse máximo,
para esta animação. Você pode ver como esse livro, acho que é quando esse seletor fica
lento. Então, vou colocar aqui
o valor de quatro, mas também adicionarei
talvez um a três. E você pode brincar
com essa animação. E vou parar
por aqui porque não faz sentido adicionar todos esses
quadros-chave. Última vez. Gastei cerca de 2.800 quadros-chave
para sair desse ponto. E eu passo por essa área
aqui e por este laboratório. E eu entro nesta sala principal
e na IL-4, essa necessidade de 3.800. Os quadros-chave, que
são divididos por 24, que são 110, duram cerca
de dois minutos e meio. Então, isso é segundos e
isso é cerca de 2,5 min. Por toda essa animação.
27. 26 - Exportação e renderização de animação: Agora vamos falar sobre como
exportar essa animação. Então, para esta unidade, crie uma pasta no seu computador. E eu fiz essa pasta de
animação, e vou com sete. Porque eu fiz
muitos testes para essa cópia longa e essas outras. Agora, em nossa etapa de propriedade, você precisa selecionar aqui para isso. Quando você quiser
salvar sua animação, selecionarei essa pasta sete. E agora, quando
usarmos Render, Render Animation, essa animação será
salva nessa pasta. Vou carregar a resolução aqui. 50% desse valor apenas para teste. Isso é só para testar. Podemos simplesmente usar
renderização, renderizar animação. Podemos ver o que obtemos. Ok, e se agora
formos para esta pasta, chegaremos a esta animação. E isso está em branco porque
quando começamos essa animação, olhamos para este andar
e essa cor preta está bem. Então, podemos ver Mike pela última
vez quando eu renderizo isso. Primeira vez que você
faz essa animação, minha sugestão é usar
a resolução baixa e baixa enquanto suas amostras estão aqui para
fazer essa animação. E então, quando você
faz a animação de teste, você pode ver como isso
fica e quando você está aqui para você, para a animação
final, você pode aumentar isso
para 100 ou mais, se quiser, então você pode continuar
essas amostras se acumularam e perderam tempo para a animação
final. Eu vou com 500 amostras aqui. Mas vou parar
essa animação aqui porque preciso fazer uma coisa
antes de continuar com ela. E para a animação final,
eu preciso de sombra. Aqui. Você pode ver essa
sombra passar aqui. Se eu aumentar essa opacidade para 100 e se eu quebrar
para o normal, é assim que
essa passagem de
sombra fica. Você também pode ouvir,
veja aqui como isso, precisamos desses
caminhos sombrios para aumentar a visibilidade deste
curso fica aqui. Então, se eu dissesse essa sombra passe para a tela para ignorar essa escala de valores de Blake e mantenha apenas
esses valores brancos aqui. Podemos ver claramente
isso porque x aqui. E isso também é animado. Então você pode ver que tudo
isso vai para x aqui. E isso é animado. Mas isso obviamente é
muito intenso. Então, vou trazer essa opacidade
talvez para apenas 10% ou 15%. E você pode ver esse
belo efeito aqui. Não podemos conseguir
isso sem exportar essa sombra. E eu uso a sonda de extremidade principal
ou esta apenas para este teste. Mas você também pode fazer isso no
Blender ou em qualquer outro programa de edição de
vídeo, como o After Effects
e o DaVinci Resolve ou qualquer programa similar. Então, você só precisa dizer que
essa sombra passe por cima dessa animação principal e apenas defina o modo de mesclagem para a tela e diminua a opacidade. Mas falaremos sobre isso
na parte de pós-processamento. Então você pode pular isso por enquanto. Agora vou
mostrar como podemos exportar esse conjunto de caminhos. Então, para exportar essa
análise superficial, vá aqui para
a guia Propriedades da camada e precisamos
habilitar essa sombra aqui. E agora podemos ir para o composto ou podemos ver agora
aqui essa sombra. Para isso, podemos
usar o turno. Podemos usar o nó de saída do arquivo. E podemos tapar
essa sombra aqui. E agora vou voltar para minha
pasta onde renderizo isso. Vou apenas criar isso, você pode chamar isso de sombra. E agora vou colar isso aqui na pasta de
propriedades de saída. E vou apenas selecionar, clicar duas vezes nesta
pasta, um ativo. Agora, quando usarmos Render,
Render Animation, esse passe de
sombra estará seguro. Mas precisamos ter
cuidado porque usamos essa distorção de lente e
isso distorce nossa câmera. Também precisamos duplicar isso e também precisamos
colar isso aqui. Agora vamos usar Render,
Render Animation. E depois de alguns minutos, voltamos aqui e podemos ver que temos
aqui a passagem das sombras. E agora corremos ao mesmo tempo. E podemos ver quando eu
renderizei isso pela última vez. Então, eu também tento que a direção brilhante
é a oclusão ambiente, mas não entendi a grande
diferença com esse processo, então não incluiremos
isso neste tutorial. Mas se você quiser, você também pode, se quiser adicionar
algo à sua cena, você também pode usar
o meio passado. E você pode usar isso para
perder sua renderização. Mas eu não quero isso
agora e só
sigo esse conjunto de caminhos para
sair desse curso. E quando você terminar
a renderização, mostrarei como podemos
fazer animações a partir disso. Então, vou copiar esses outros. Podemos fazer isso em qualquer programa de edição de
vídeo. A última vez que eu uso a abordagem do crime. Então, eu também vou
te mostrar o Prime X Pro. Então, vamos começar com um novo projeto. E basta clicar duas vezes aqui. E eu vou com
essa pasta e apenas seleciono o primeiro quadro e
a sequência de imagens aberta. E basta mover isso para
cá, e isso é tudo. Então, agora você pode pressionar espaço. Podemos carregar esse NIMH. E agora podemos simplesmente usar a mídia
de exportação de arquivos. E podemos selecionar a
pasta de destino, por exemplo, desktop. E podemos chamar isso de animação. E basta clicar em Manter
para exportar isso. E se quisermos, inclua
esse passe de sombra, podemos simplesmente ir para
essa pasta de sombras. É importante também colocar
essa sombra acima do modo de mesclagem da tela de
animação. E apenas reduza a opacidade. E nós obtemos essa pontuação. Agora vamos exportar
isso do fornecedor. Então, podemos ir aqui
para edição
e edição de vídeo e sequência de
imagens artísticas. Uma diferença
entre o programa primário de edição de vídeo profissional e renderizado é que você precisa selecionar e manter
pressionada a tecla Shift e selecionar
toda essa animação. Para selecionar todos esses. E aqui temos
nossa animação aqui. Agora você precisa selecionar uma pasta
de destino. E então você pode usar a
renderização durante a animação. Tudo isso é parte do tutorial deste
fornecedor. Na próxima parte, falaremos sobre pós-processamento e
faremos isso no After Effects. Tentaremos
fazer com que as câmeras antigas sejam gaiolas para ver
você na próxima parte.
28. 27 - Anúncio: Se você não ver a parte do
After Effects por enquanto, pode voltar
aqui por alguns dias. E a razão para isso é porque, por alguns
dias nesta sexta-feira, eu quero chegar a tempo de
fazer o upload deste tutorial. E eu não gravei a parte do
After Effects por enquanto, mas quando
adicionei todos
esses vídeos e fiz o upload, voltarei e gravarei depois uma parte fixa e os
enviarei, espera.
29. 28 - Após o processamento do After Effects 1: Olá e bem-vindo
à última parte do tutorial das salas de
bilhar. Nesta parte, falaremos sobre pós-processamento
no After Effects. Eu deveria terminar essa
parte há um mês, mas fiquei preso criando
outras animações. Eu fiz essa cena e gravei
nosso tutorial sobre ela. Mas eu não quero parar por aqui. Eu continuo fazendo
animações inspiradas em carros. Eu animei principalmente a condução de carros. E, finalmente, coletei
sobre eles animações. Como não sou bom
em escrever histórias, decido criar
algo rápido e dinâmico. Hoje em dia, vou
começar a gravar um novo tutorial onde
falarei sobre algumas dessas coisas. E quando eu gravar o tutorial, pausarei a animação
no meu canal do YouTube. A novidade é
que, além do CG, descobri outro método com o qual posso criar
animação, que é a IA. Todos nós sabemos que a
IA está chegando. Minha opinião é que veja
visualmente como podemos incluí-lo no fluxo de trabalho
e combiná-lo com o CG. Esse coelho foi criado e animado inteiramente com ferramentas de IA, e falarei sobre isso
no próximo tutorial. Mas a maioria dessas coisas
ainda é criada no Blender. Eu também misturo vários estilos, por exemplo, esta animação foi
criada de forma simples. Acabei de criar um
sombreador simples e fiz alguns cortes. Também falarei sobre o próximo
tutorial e vamos começar com o pós-processamento das
salas de bilhar. Agora, eu lhe digo da última vez
que você deve renderizar apenas essa renderização principal
e essa passagem de sombra. Mas eu também renderizo oclusão
ambiente, direção
brilhante e falha, e
você não precisa fazer isso. Eu fiz isso apenas para testes, mas acho que só essa
parte é importante para nós. Se você quiser renderizar. Além disso, esse processo precisaria
apenas
combinar esse fim. Aqui dentro. Nas propriedades da camada,
você só precisa da direção com perda de direção
vizinha de uma oclusão ambiente. E então você precisa ir para a
composição e apenas conectar direção
brilhante à saída do arquivo
e criar uma pasta aqui. E você só precisa
selecionar esta pasta. E você também precisa adicionar
essa distorção de lente pois isso
distorcerá nossa imagem. Agora vamos abrir o After Effects. Primeiro, vou copiar
e realocar para esta pasta Control
C. Portanto, não preciso pesquisar e agora vou escolher nova composição a partir da filmagem e pagarei
esse endereço aqui. E agora eu posso selecionar
a primeira sequência aqui e clicar aqui sequência JPEG
importante
e clicar em importante. E se você ver essa mensagem, basta pressionar Caps Lock. E temos um pequeno problema
porque, por padrão são 30 quadros por segundo e nós
renderizamos isso no Blender. Em 24 quadros por segundo. Precisamos de mais tempo aqui. Então, vou para as configurações de composição
e composição e adicionarei aqui
talvez mais 40 segundos. E você pode ver que
temos mais tempo aqui. E agora vou selecionar essa sequência e
vou definir aqui 24. E agora vou estender isso. Aqui. Agora vou mover
esse cronograma para cá e vou para Composição, cortar a composição
para a área de trabalho. E agora, o After Effects, temos essa parte que agora
renomeará essa manutenção de domínio. E também criarei uma pasta
para manter isso organizado. E vou chamar
isso de credores. E podemos simplesmente arrastar
e soltar isso aqui. E agora isso está nesta
pasta e eu vou embora, agora
vou salvar esse arquivo. E eu vou chamar isso de quatro salas e espaços. Você pode ver que esta
é a nossa animação. Você pode ampliar isso com o
mouse ou
também pode ampliar isso aqui. Ok, agora vamos importar
outras renderizações. Então eu vou usar
uma sombra primeiro. Então, novamente, selecione essa primeira, essa sequência e importe a sequência do
jetpack. E renomeie essa sombra. E traga isso para esta pasta e, em nossa linha do tempo e
copos, procure substituí-lo. E você também pode ver que isso é mais curto do que esse, porque são 30
quadros por segundo. E basta selecionar isso e clicar
aqui e definir isso como 24. E podemos ver
o que temos aqui. Essa sombra passa,
ajuste nosso custo x. E agora vou misturar isso com o modo de
mesclagem na tela. tela ignorará os espaços em branco
e manterá apenas a cor branca. Agora você pode ver todos esses
custos em nosso teto, mas obviamente isso é
muito intenso. E vou pressionar T para trazer a opacidade aqui e vou definir isso pode ser para 20 por cento. E você pode ver que isso vai demorar e eu acho que isso é muito intenso. Eu quero manter isso sutil. Então, vou definir isso talvez para 15%. E eu acho que está tudo bem agora, porque você não
renderizou esses passes, eu vou te mostrar agora que você
pode pular esta parte, mas eu vou te mostrar como você
pode usar a oclusão ambiente. Sr. Grassia, direção. Então, agora vou assumir a oclusão do
ambiente e farei o
mesmo de antes. Então o nome é A0, 24 quadros por segundo. E eu vou trazer isso aqui. E para oclusão ambiente, eu uso o modo de mistura de luz suave. E você pode ver
antes e depois de termos mais
oclusão ambiental aqui. E vamos ver como
isso fica aqui. Mas da última vez, talvez apenas 20% disso, apenas um efeito mais suave. E você pode ver isso principalmente
nessas bordas. Então, vou aumentar isso
um pouco cedo demais, mas vamos importar
essa ação agora. Então GAL4, direção da velocidade
e 24 quadros por segundo. Para direcionar a velocidade, eu
uso o modo de mesclagem de tela, e isso aumentará o
brilho em nossa renderização. Então eu vou usar a tela. Você pode ver como aumentamos essa reflexão com esse caminho. Você pode ver especialmente
aqui em azulejos e água. E acho que não usei o
ruído, portanto esse caminho, então você pode ver esses aqui. E eu vou usar talvez
apenas 20% disso. Estou fazendo isso até 100
para ver melhor esses detalhes. Está bem? E o último
aqui foi perdido. Perdi 24 quadros por
segundo e traga isso aqui. Então, com a senhorita, podemos fazer
falta em nossa cena. Vamos até aqui. E se definirmos isso para o modo de mesclagem de
tela, já perdemos. E se você pressionar T, podemos controlar o quanto
queremos essa névoa em
nossa cena, por exemplo, 50 por cento. E você pode ver como
podemos facilmente perder aqui. E se você quiser, você
pode, com o que mudou
rapidamente de
cor, podemos, por exemplo cor amarelada
estranha aqui
ou qualquer outra cor. Mas também podemos usar isso para coisas
mais avançadas, por exemplo, podemos adicionar algumas sobreposições de
janelas aqui. E agora vou criar
a pasta de sobreposição. Então, podemos trazer aqui algumas sobreposições e você
pode pular esta parte. Isso é apenas, por exemplo , se encontrarmos na internet algo
parecido com isso,
podemos trazer isso para o After Effects. E vou colocar isso
nesta pasta. Agora podemos trazer isso aqui. No primeiro nível,
reduza isso. E agora vou configurar isso para o modo de mesclagem de
tela para
ignorar as cores pretas aqui. E também vou para o
Controle de Efeitos e com níveis. Faça mais contraste aqui para
isolar esse fundo preto. Então, isso é semelhante
à rampa de cores em Londres. E vou mover
essas cores pretas cá e fazer um clique mais
consciente. Ok, e agora
podemos usar essa névoa. Você pode ver que este
é um mapa em preto e branco. E podemos usar esse aspecto
ou controlar essa fumaça. Então, se eu definir aqui, luma fez com que esse efeito de fumaça
aparecesse apenas na
cor branca do raio neste MOP de névoa. Ok, agora também posso adicionar níveis de
névoa e controlar onde quero essa sobreposição de névoa. Então, se eu pressionar aqui, posso isolar e ver o que eu faço. E agora podemos controlar
esse mapa aqui. E se agora pressionarmos espaço, você pode ver que isso é animado porque
usamos com nosso 56. Você pode ver que temos esse efeito de
fumaça nessa tarefa. E eu acho que
isso é apenas, por exemplo mas isso não é bom com
a sobreposição para isso. Eu não quero usar
isso em espaços fechados, mas eu uso muito isso
neste exemplo. Assim, podemos ver essa fumaça com
a sobreposição no fundo. E esse é um exemplo
muito, muito melhor. E eu uso isso com
sobreposição também aqui. Talvez não seja tão visível, mas está aqui nesta
transcendência por trás desse carro. Ok, vamos ver como isso parece. E acho que vou pressionar T aqui e elevar a intensidade
para 50 por cento. E vou pressionar S para dimensionar
isso e torná-lo menor. Mas temos essa vantagem aqui para que possamos corrigir isso
se usarmos máscaras. E se adicionarmos
mais a essa máscara, talvez 200 pixels sintam
agora que essa borda desapareceu. E eu acho que isso é muito
rápido com a filmagem, então você pode ver como
isso é falso. Podemos jogar com essa semi lata
um pouco mais lenta do que essa 200. Agora está mais lento e
podemos ver como isso,
ok, isso é apenas um exemplo, como você pode usar miss passed. E eu acho que esse
não é um bom exemplo, mas acho que você
entende isso. E agora vou remover esse movimento e errar porque não
vou usá-lo. Acho que vou trazer
esse caminho aqui e vou usá-lo apenas como modo de mesclagem de
tela para adicionar uma pequena quantidade de
branco ao fundo. E vou apenas pressionar T e
enviarei isso para talvez
apenas dez por cento. E isso é antes. E uma coisa que
podemos fazer para criar um efeito volumétrico
ou de neblina aqui, podemos duplicar isso renderizar com o Controle
C e o Controle V. E podemos ir aqui para
Controle de Efeitos e pode pesquisar por desfoque gaussiano. Não podemos aumentar o valor aqui
para cerca de dois, cerca de 100. E agora podemos enviar isso para,
eu acho, para o modo de mesclagem de tela. Podemos simplesmente nos manter normais e pressionar T e trazer opacidade. Talvez 250 por cento. Isso é demais. Isso é antes e
isso é depois. E eu posso ficar com isso
, mas talvez não 50%, talvez dez ou 15. E se você quiser
tornar isso intenso, você pode usar 20%. Mas acho que isso é
um pouco demais. Mas temos esse pequeno estojo. E efeito volumétrico aqui. Acho que o mais importante para o pós-processamento são as sobreposições. E eu sempre tento apontar e
coletar boas sobreposições. E eu fiz metade do trabalho
apenas com sobreposições. Então, vou compartilhar esse arquivo
com dois e você pode encontrar aqui todas essas sobreposições
que eu uso nesta cena. Então, vamos primeiro. Então, primeiro vou voltar ao projeto e selecionar todas essas renderizações. E eu vou
clicar com o botão direito do mouse e pré-compor. E vou mover isso
para uma nova composição e chamarei essa página principal. E agora mantenha
isso organizado. Então, se você quiser fazer
alterações nesta filmagem, você sempre pode
clicar duas vezes e abrir essa composição e voltar a jogar com passes aqui e
esses valores aqui. Por exemplo, sempre podemos alterar
esses valores aqui. E agora podemos, agora temos um
espaço de trabalho limpo aqui. E se você não encontrar
essas opções aqui, você pode encontrar essa
opção clicando aqui. E também para esse
período e duração, você pode clicar aqui. E aqui. Agora vamos trazer
algumas sobreposições aqui. Então, eu tenho algumas fontes aqui. E a primeira é, vamos jogar com esse comprimento. Então você pode encontrar isso
neste site, em, para este link que
vou compartilhar com você. E você pode baixar
isso gratuitamente. Você pode simplesmente clicar aqui e fazer o download gratuitamente. E isso é só uma lente lá. Essa é apenas uma imagem. Assim, você pode escolher qualquer
um desses de sua preferência. E acho que da última
vez usei esse
e esse porque
parece água na câmera. Então eu vou trazer este aqui. E eu vou trazer isso para
a pasta de sobreposição. E agora podemos colocar isso
sobre nossa composição principal. E vou pressionar S para dimensionar
isso e diminuir isso. Agora, altere o modo de mesclagem. Acho que vou usar a tela, mas sempre posso, você sempre pode tentar isso ou aquilo
ou pilotá-los porque
são bem parecidos. Essa luz, esse modo
estranho ou solo. Mas eu vou usar a tela. E podemos simplesmente pressionar T para obter opacidade e trazer
talvez 30 por cento. E você pode ver que agora
temos essa sobreposição. Podemos ver essa sobreposição aqui e isso parece água na câmera. E vou aumentar
isso um pouco. Uma coisa que você pode fazer aqui, você pode mudar,
animar essa opacidade. Então, eu não quero manter
isso todo o tempo muito intenso. Então, posso, por exemplo começar com quando entro na
água até talvez 40 por cento. Isso é muito intenso. Mas se eu pressionar o cronômetro aqui, posso adicionar um quadro-chave
aqui e eu posso. Elimine esse efeito após o
32º dia de trabalho. Então, não consigo ouvir
talvez dez por cento. E você pode ver que nós
simplesmente diminuímos esse efeito. Vamos trazer esse também. E vou pressionar S
para reduzir isso. E podemos adicionar esse modo de mesclagem de
tela. E vou diminuir muito isso, talvez apenas cinco por cento, apenas um efeito sutil aqui. Acho que Dan é muito intenso. Você pode ver muitos
desses detalhes aqui. Então, talvez mais y por cento. Mas eu também uso isso em
muitas das CPUs do meu fornecedor. Olha, isso é menos? Ok, se formos aqui, vários em casa, para que você
possa ver que isso é muito intenso, então eu não vou reduzir isso
talvez para dois por cento. E esse também
é muito intenso. Eu também vou colocar aqui
três por cento. Vamos trazer outra
sobreposição e eu
usarei a sobreposição neste site e essa é apenas
uma extremidade de sobreposição. Vou compartilhar esse link com você. Mas eu não usei isso da
última vez porque essa limitação é de
apenas 40 s aqui. Podemos ver isso, mas sempre
durará de 0 a 14 s. Mas se você tiver alguma animação
curta de quais bordas, você pode usá-la. Vou ver como isso fica. Então, traga isso nesta
pasta em nossa composição. E eu pressiono, vou pressionar S e reduzir isso para cerca de 22%. E vou configurar isso para o modo de mesclagem de
tela. E sempre podemos estender uma pequena API e
desabilitar essa conexão. E vamos esticar esse pouco
no eixo z. Então, talvez 25. Você pode ver que isso é visível apenas por alguns segundos
e agora desapareceu. E para fazer esse loop, você pode simplesmente ir aqui, clicar com o botão direito do mouse em interpretar a
filmagem e a principal. E esperemos que isso
talvez dez vezes. Você pode ver que isso
é o tempo todo aqui, mas sempre comece de 0 a 14 s.
Se você quiser usar isso, vou usar a opacidade para talvez 30% de oito desse sólido. A próxima versão,
digamos que usaremos no tutorial seja desse cara, Jake Bartlett. E eu encontrei isso no skill share. Então, se você não se importa
com o perfil no Skillshare, compartilharei este link com você. E este é o meu perfil,
você também pode encontrar aqui meus tutoriais. Se você registrá-lo
neste link, receberá um mês grátis. E então você pode encontrar esse cara. E eu encontrei essas sobreposições
neste tutorial aqui. Podemos simplesmente dar uma olhada
no After Effects. Se você clicar aqui, poderá ouvir sobre
projetos e recursos, você pode fazer o download aqui. E é assim que esse livro e esse tutorial são os melhores. Podemos apenas um tutorial que encontrei e se você criar um
perfil no Skillshare, você pode
recomendar assistir a este tutorial e
aprender muitas coisas aqui. Mas, por enquanto,
usaremos essa sobreposição. Então, vou começar com este. Então, podemos trazer isso
para o After Effects. Vamos trazer um aqui e
ver como fica. Então, vamos pressionar S
para ver como essa é a resolução
original de vazamentos. Essa. Portanto, isso combina perfeitamente
com nossa resolução. E agora talvez eu
vá para o modo de mesclagem de tela para
manter apenas as cores brancas. E talvez eu opte por
50% de opacidade. Vamos ver como isso. Nossos After Effects agora
estão um pouco lentos. E se quiser, você pode
levar a resolução para ligar. E agora deve ser um pouco mais rápido. Ou se você quiser pode
sempre desabilitar essas últimas sobreposições e a
pré-visualização somente esta nova. E depois podemos fazer isso. Agora pressione e cole, isso não
deve ser letal. Foster esta linha verde
significa que ela está carregada. Então, precisamos do peso letal. Se você quiser pré-visualizar
isso em tempo real. Podemos simplesmente fazer isso aqui
e pressionar colar novamente. Agora, isso é em tempo real. Na minha opinião, isso é pouco, essa animação é
um pouco lenta demais, então sempre podemos acelerar. Se mudarmos isso
para 50 por cento, este ano será mais rápido. Ok, isso está melhor agora. Está bem? E eu quero
repetir isso a cada dez
ou 20 s. E agora
posso pré-compor isso com botão direito do mouse e mover todos os
atributos para uma nova composição. E só podemos ligar para as páginas
desta semana. Agora, se clicarmos duas vezes com isso e
abrirmos
esta composição, podemos ver que isso
também leva cerca de 3 minutos e
podemos usar o controle C e controle V. E podemos
duplicar isso algumas vezes. E agora vou divulgar
isso em nossa linha do tempo. E voltando à
nossa composição, podemos, se pressionarmos Espaço, podemos ver que isso,
isso se repetirá em nossa
composição algumas vezes. Ok, temos um aqui. Esqueci uma coisa
que é importante precisamos configurar isso para o modo de mesclagem de
tela. Está bem? Também podemos usar isso para
deslocar nossas filmagens. Então, vou para a filmagem principal
e o controle de efeitos. E vou procurar uma bomba de
deslocamento aqui. E agora podemos usar esse deslocamento de deriva do
VHS. E você pode ver que
isso já funciona porque esses
monitores são imagens. E podemos ver, podemos, por exemplo apenas trazer intensidade aqui para
ver melhor como isso afeta. E vou usar essa
opção de pixel around para adicionar cor aqui
e ver como fica. Se usarmos essa filmagem em VHS, essa composição
para substituir nossa filmagem. E agora isso não é
ajustar a cor. Isso, esse efeito sobre esse principal. Está bem? E isso é bom, isso é muito intenso, então voltamos à
filmagem principal e
talvez eu use apenas três
pixels disso. Isso é horizontal
e isso é vertical. E eu também vou anotar isso. Talvez possamos nos arrastar
assim para células fixas. E para evitar essas bordas aqui, podemos simplesmente escalar esse processo,
talvez um. E você pode ver essas
costelinhas aqui. Não é muito intenso, mas
acho que é um belo detalhe. E agora também podemos fazer essa entrada de cores
e todas essas sobreposições. Eu acho que esse é bom. Então, podemos tentar também fazer um deslocamento com
esta filmagem aqui. Então, vamos trazer essa
filmagem em nosso projeto. Vou trazer isso, vou desabilitar isso por
enquanto porque eles diminuem nossa filmagem e você pode
ver que é muito curta. Então, podemos clicar com o botão direito do mouse
em Interpretar gravação, principal. E vamos conectar isso 22 vezes. Ainda não é suficiente. Então,
pela quarta vez. E agora podemos simplesmente
trazer isso aqui e podemos precompor isso. Vamos chamar esse loop estático de dois. E agora podemos ir
para a filmagem principal. E vamos adicionar outro mapa de deslocamento
e usar esse novo. Então, o VHS faz um circuito estático
para nós, deslocamento. Agora vamos desabilitar isso em nossa prévia a partir da entrada de cores. E agora podemos ver que
isso deve afetar
nossas filmagens. E eu vou rastrear isso. Talvez 20. Veja como é esse visual. E vou desativar esse
primeiro por enquanto. Só para ver esse. Você pode ver que temos
todas essas falhas aqui. Acho que esse é um bom
efeito, mas denso. Então, talvez possamos manter isso
em todos os pixels brancos. Ou três. Vamos
escalar essa filmagem. Talvez um pixel seja pequeno, então 12. E agora você pode ver que
esse é um efeito sutil, mas vemos toda essa
pequena distorção aqui nessas bordas. Ok, este é um exemplo de como você
pode usar mapas de deslocamento. E também podemos usar isso
em nossas entradas de cores. Basta colocar isso na tela. Isso é muito intenso,
então talvez 20%. Antes de continuarmos
com as sobreposições, vou trazer opacidade
para essa lente. Parece muito intenso. Então, se você quiser pular
para esse quadro-chave, basta clicar nesse
botão à esquerda e à direita, e aqui estão 40%. Talvez eu traga isso para quantificar. E esse olhar, tudo bem. Então, aqui estão apenas dez por cento. E eu também vou trazer
opacidade a isso. Podemos simplesmente fazer um loop estático. Então, vou definir isso talvez para 105.
30. 28 após efeitos pós-processamento 2: próximo que usaremos aqui é
do Premium Beat e você pode copiar este link aqui. E você pode baixar esse
pacote neste link. E vamos ver o que temos aqui. Então você obterá esses ativos aqui. Não precisamos dessa
proporção porque
usamos a resolução VHS original. Quando exportamos e adicionamos
este vídeo no YouTube, você receberá essa
caixa preta ou esquerda e direita. Então, agora vou usar isso
estaticamente, a assíntota. E você pode ver que
isso é sal e depois 1 s. E vamos importar
isso no After Effects. Agora podemos colocar isso aqui e você pode ver o
quão curto é isso. Então, podemos realmente ampliar essa
linha do tempo para ver isso aqui. E agora vamos trazer nosso curso aqui e
vamos ver como esse loop, vou pressionar S para escalar
isso e reduzir isso. E também vamos definir isso
para o modo de mesclagem de tela. E vou pressionar T
para trazer opacidade, e vou definir isso
para 50 por cento. Agora vou apenas
pré-compor isso. Então clique com o botão direito. Mova todas as atribuições,
nova composição. E agora vou
clicar duas vezes aqui. Agora
podemos usar o controle C e o controle V e
dobrar isso duas vezes. Agora ele pode divulgar
isso em nossa linha do tempo. Você pode ver um aqui
e outro está aqui. E obtemos esse belo efeito. E precisamos configurar isso
para o modo de mesclagem de tela. E temos aqui, podemos simplesmente sobrepor
e também trazeremos isso aqui e para nossa linha do tempo. E eu vou pressionar
S para reduzir isso. Porque isso é curto. Precisamos interpretar isso. Então, interprete a filmagem principal. E eu vou definir isso
aqui, talvez 15. E agora temos, agora cobrimos toda a nossa linha do tempo. Porque essas sobreposições são,
em sua maioria, excelentes. Precisamos usar esse modo de mesclagem de
sobreposição. Então, se você quiser remover
as cores brancas da sua sobreposição, você precisa usar isso aqui. Para remover as cores pretas. Usamos essa especificação aqui
e removemos a sobreposição cinza. Mas, principalmente, usamos esse modo de mesclagem de
sobreposição. Esse é um efeito muito sutil. Então, isso é antes e depois. Mas se você adicionar níveis aqui, podemos ajustar essa sobreposição. Vamos isolar apenas
essa extremidade de sobreposição. Se ajustarmos isso, podemos obter mais informações. Então você pode ver como isso parece. Não vou usar muito esses
níveis, mas podemos aumentar a
visibilidade desse controle deslizante. Então, vamos ver como isso
fica em nossa composição. Vamos só para testar. Seja mais consciente aqui. Você pode ver como
agora isso é fácil. Porque temos aqui cinco
ou seis dessas sobreposições. Com o modo de mesclagem de tela, podemos pré-compor todos eles. Então, selecione o primeiro
e segure Shift, e podemos selecionar tudo isso. E agora podemos usar
a pré-composição. E vou chamar
isso de apenas sobreposições. Agora podemos sempre voltar aqui e mudar alguma coisa,
se você precisar. E, claro, precisamos definir
isso para o modo de mesclagem de tela. E a última
sobreposição de vídeo que temos aqui é de Max NOVAC. Você pode encontrá-lo no YouTube e fazer o download com o
opec neste link aqui. E isso é o que você ganha. Você obtém muitas dessas
sobreposições pode examiná-las e
encontrar o que gosta Há muitas
coisas que podem ser encontradas aqui, e acho que vou usar esta. Então, se você olhar meus
salões de baile, nós pensamos, você pode notar que este
é o começo do meu veto. Então, o que podemos fazer aqui, podemos trazer isso para
a pasta de sobreposição. E agora vou fazer
isso, mover isso, selecionar tudo isso e
agora vou criar mais espaço no início. E eu vou mover esse
pequeno m, certo? E agora vou definir essa sobreposição
aqui e reduzi-la. E vamos mover nosso
cursor aqui e encontrar algo
interessante. Então, se removermos isso e
deixarmos, podemos encontrar algo que possamos usar no início deste vídeo. Ok, talvez possamos usar isso, a extremidade traseira. Vamos
ver como isso funciona. Ok, vamos usar essa
parte para cortar isso. Você pode usar
Control Shift e agora que dividimos
nesta lição, agora
excluirei esta
parte que não precisamos. E agora vou definir aqui
também o modo de mesclagem de tela. Agora podemos ver um pouco de fundo aqui e vamos ver
como isso acontece. E agora temos esse começo
interessante. E talvez você possa usar
também essa sobreposição. Vamos ver como isso parece. E vamos resolver isso. E vamos tentar com o modo de mesclagem de
tela. E você obterá esse efeito. Podemos ficar com essa manteiga. Não é muito intenso assim. Então, vou pressionar D e
vou trazer opacidade. Talvez se houver uma coisa, você precise ter
cuidado, pois
desativamos todas essas sobreposições aqui. Nós precisamos disso. Está bem? Acho que
exageramos um pouco com isso, todas essas sobreposições
e talvez possamos pressionar T e aumentar a opacidade
dessa pasta para talvez 60%. E terminamos
com essa sobreposição. Assim, você pode
baixá-los desses links. Você pode jogar com essas sobreposições. E agora vamos adicionar o efeito de
correlação genética. Basicamente, adiciona brilho vermelho
ao redor dos destaques ou bordas. E esse é o efeito que
podemos encontrar em câmeras antigas. E porque esta é uma câmera antiga, vamos tentar isso. Agora. Primeiro, vou usar a
nova camada de ajuste e vou usar o efeito
find edges. Podemos ver como isso parece. Então, vou desabilitar isso
para tornar isso mais rápido. E agora vou usar fino porque quero converter
essas duas bordas em vermelho. Vou selecionar essa cor
vermelha e, mas vou escolher mais laranja. Ok, e agora
vamos inverter isso. Agora, vou escolher a cor
inteligente porque
não quero muita cor
vermelha aqui. Então, vou trazer esse não, esse para tornar mais consciente. Agora eu quero provar isso. Então, eu vou usar a regra rápida. Eu vou definir talvez aqui, então isso é
demais, então talvez cinco. E vamos fazer isso mais laranja. Precisamos remover
esse esquema de cores. Então, vou usar o modo de mesclagem de
tela. E você pode ver o
antes e o depois. Isso é antes e depois, adicionamos basicamente essa
cor vermelha nessas bordas. Mas vamos jogar mais com isso. Então, vou fazer com que isso volte ao normal. Vamos usar as curvas. Para aumentar. São letais e
talvez eu faça com que essas bolas rápidas se movam três para ficar mais nítidas nessa cor e mais intensa
nessa cor vermelha. E agora vamos ver com
o modo de mesclagem de tela, você pode ver claramente
essas bordas vermelhas. Então, vamos ver o antes e o depois. E eu acho que isso é muito intenso, então vou trazer a opacidade
feita porque é de 2%. Agora, isso é apenas um efeito sutil, mas podemos ver essa cor
vermelha aqui. E a seguir, podemos adicionar
esse pequeno reflexo de lente. Então, quando chegamos aqui, olhamos para esta janela e ouvimos e podemos
fazer a lente brilhar aqui. Então, vou usar uma nova camada de ajuste e
vou renomeá-la para lente flare. E se você pesquisar aqui por lentes, mostrarei uma
opção paga, se você quiser. Então, é chamado de reprodutor óptico, e temos muitos
desses demandantes aqui. Se você quiser consultar
este complemento. E você pode escolher o tipo
desse reflexo de lente aqui. E agora podemos usar esse modo de mesclagem de
tela e você terá
muitas opções aqui. Há uma opção gratuita
aqui no
After Effects chamada len square. Então, podemos trazer isso aqui. E você tem três tipos aqui. Assim, você pode pesquisar entre
diferentes tipos de lente. Mas vou usar esse primeiro e vamos ver como
podemos usá-lo aqui. Então, primeiro abrirei
esse efeito aqui. Porque adicionaremos
alguns quadros-chave aqui. Primeiro, vou adicionar aqui zero por cento desse
brilho porque
não precisamos aqui desse reflexo de lente. Então, vou enviar isso para zero. E primeiro verifique se
esse cronômetro está ativado. soviético pode adicionar um quadro-chave aqui. Ok, e agora eu também vou
trazer esse zero para aqui. E agora, quando olharmos
por essa janela, adicionarei aqui talvez o valor
máximo ou talvez 30%. Ok, vamos primeiro adicionar
isso a esta janela. Então, a plebe está centrada nesta janela. Acho que talvez seja baixo. Então, vamos tentar com 50 por cento. Você pode ver que essa
lente brilha aqui. Está bem? Agora, quando essa
janela desaparecer, eu também voltarei ao zero. Portanto, temos apenas esse
reflexo de lente nessa área. Você pode ver isso aqui. Ok, vamos elevar essa
intensidade talvez para 70%. Você pode ver aqui. Você pode ver esse reflexo de lente. Uma coisa que vou fazer aqui, vou tentar
seguir essa janela aqui. E também vou
clicar nesse cronômetro aqui. Então, podemos adicionar a
posição disso. Podemos seguir a posição
desta janela. Vou mudar a posição
deste centro aqui. E agora vou tentar
seguir esta janela. Está bem? Agora vou clicar aqui. E agora vou tentar posição de
acompanhamento do
centro desse sintoma. Em seguida, os quadros-chave aqui. O próximo é aqui. E eu vou usar
talvez dois ou três quadros mais e tentar cair
fora do centro ou isso. Ok, isso é suficiente
porque aqui a opacidade é de apenas 8%
e agora é zero. E isso significa que isso
é mais razoável. E vamos ver como essa coisa. E temos esse
belo efeito aqui. Ok, é assim que você pode
adicionar esse reflexo de lente. E agora vamos adicionar o efeito de
aberração cromática. Vou, novamente, clicar com o botão direito do mouse aqui
e na nova camada de ajuste. E eu vou chamar isso de cromático. E ele pesquisará aqui. Você pode encontrar o efeito de
aberração cromática, mas acho que esses efeitos
não são tão bons. Você pode ver como isso parece. Um pouco estranho. usar esse pouco desse efeito. Se chegarmos perto de zero, basicamente removemos esse efeito. Então eu vou talvez
menos cinco aqui, talvez apenas cinco e
aqui talvez apenas dez. E agora temos esse pequeno valor dessa aberração cromática. Aumente esse efeito de
aberração cromática. Eu vou com a China. E agora, basicamente, podemos explodir seus diferentes canais de cores. Então, temos aqui vermelho,
verde e azul. Não queremos todos os três canais porque assim
obteremos o agrupamento azulado. Então, eu quero apenas talvez um
vermelho e um azul. Então eu vou escolher
talvez 15 no vermelho. E você pode ver como isso parece. E eu vou escolher o azul. Talvez. Acho que isso é demais, talvez. Então isso é antes e depois. Vamos fazer com que essa resolução caia
para ver melhor o que talvez a última coisa aqui seja a correção de cores. Então, adicionarei uma nova camada de
ajuste e chamarei isso de C, C para correção de cores. E eu vou colocar isso em cima. E agora vamos movê-lo. Lumetri Color, que é a principal ferramenta de correção de cores para After Effects
e Premier Pro. E há um
problema que eu não notei. Por causa dessa lente, configuramos isso para filtrar
esse efeito de reflexo da lente. Temos muitas cores
brilhantes aqui, então vou fazer com que isso volte ao normal. E podemos ver como fica esse efeito de
reflexo da lente. Se formos aqui, é a nossa janela,
chegamos a esse problema. Essa parte aqui é muito clara. Então, podemos simplesmente selecionar esse
reflexo de lente e adicionar máscara
simples para manter
apenas essa parte do
reflexo da lente e
remover essa parte aqui. E agora podemos voltar
à nossa correção de cores. E vamos ver o que essas
bordas fracas tornam característico. Então, primeiro eu quero pagar isso. Então, eu vou elevar
isso talvez para 100. Isso é muito intenso,
então talvez
eu reduza isso, talvez para oito. Ok, e agora, como
perdemos muito contraste aqui, vou nos levar a 100. Acho que isso também é
intenso, talvez 60. E eu vou trazer
isso. Os brancos não. Talvez até -50. Também reduzirei
a vibração talvez para -20 para falhar
nesse esquema de cores. E no próximo eu
vou com uma máscara não afiada. E agora vamos fazer
muitos detalhes com isso. Então, vou chegar a 20 ou 30 e talvez possamos
jogar com esses heróis de volume. Isso é antes e depois. E acho que posso ser um
exagero com isso. Então, mais tarde, posso facilmente reduzir
a opacidade com isso. Mas agora vou tentar. Talvez mais nitidez aqui. E talvez possamos usar a cobra
aqui e você possa brincar com esses tons,
sombras e destaques. Acho que a cor mais vintage
é verde e roxa. Então, vou experimentar a cor
roxa aqui e você
pode ver como elas ficam. E você pode brincar com
essas cores aqui. Acho que isso é muito intenso, então podemos adicionar um
pouco de cor roxa nos destaques e
verde na sombra. Ok, então isso é antes da correção de
cor. E se isso for muito intenso, você sempre pode usar
T e podemos elevar a
opacidade para talvez 50 por cento. E isso é antes ou antes do pós-processamento
e isso é depois. Terminamos com este tutorial. Estamos aqui mais ou
menos 1 h, eu acho. E isso é demais. E só para saber isso também, você não precisa seguir
exatamente esse processo. Você sempre pode brincar com
sobreposições e ajustar esses valores de
correção de cores e talvez
obter melhores resultados. Então, quando fiz isso da última vez, eu também obtenho um resultado
diferente e tudo se resume a
ajustar essas configurações. Assim, você sempre pode jogar
com todas essas configurações. Obrigado por
assistir e até o próximo tutorial.