Salas de piscina no Blender - curso passo a passo (amigável para iniciantes) | šime Bugarija | Skillshare
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Salas de piscina no Blender - curso passo a passo (amigável para iniciantes)

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Aulas neste curso

    • 1.

      Introdução e vídeo promocional

      2:04

    • 2.

      01 - Introdução ao Blender (geral)

      8:17

    • 3.

      02 - Comece com a cena - Fazendo paredes e trabalhar com referência

      8:43

    • 4.

      03 - Criando paredes

      8:19

    • 5.

      04 - bisel não destrutivo

      12:57

    • 6.

      05 - Escadas de modelagem

      10:47

    • 7.

      06 - piso, linha de água, teto

      11:34

    • 8.

      07 - escadas Rounded e modificador de matriz

      12:37

    • 9.

      08 - janelas não destrutivas

      8:30

    • 10.

      09 - Iluminação e renderização primeira

      16:51

    • 11.

      10 - Modelando janelas de Backrooms

      7:14

    • 12.

      11 - Detalhes de modelagem

      9:21

    • 13.

      12 - materiais - cromo metálico

      4:48

    • 14.

      13 - materiais - vidro

      4:04

    • 15.

      14 - Backrooms - iluminação

      12:53

    • 16.

      15 - Backrooms - material de parede

      8:09

    • 17.

      16 - textura do tapete

      4:18

    • 18.

      17 - textura do azulejo

      12:46

    • 19.

      18 - textura do teto

      2:50

    • 20.

      19 - Modificador do oceano

      4:44

    • 21.

      20 - Sombreador de água

      11:46

    • 22.

      21 - Caustics

      11:05

    • 23.

      22 - imperfeições

      8:37

    • 24.

      23 - Vazamento e grafite

      10:10

    • 25.

      24 - Quarto grande - Salas com piscina

      6:41

    • 26.

      25 - animação com câmera no Blender

      15:51

    • 27.

      26 - Exportar e renderizar animação

      12:04

    • 28.

      27 - Anúncio

      0:32

    • 29.

      28 - Após o processamento do After Effects 1

      36:12

    • 30.

      28 após efeitos pós-processamento 2

      27:06

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

208

Estudantes

3

Projetos

Sobre este curso

Como você sabe, eu gravei anteriormente um tutorial de 4 horas sobre como criar Backrooms no Blender. Muitas pessoas assistiam o tutorial, e algumas delas perguntaram se eu poderia fazer um tutorial sobre salas de piscina, então, por que

not.I algumas pesquisas no Youtube e não há tantos vídeos com salas de piscina como há vídeos com o Backrooms, mas eles são vistos muito, não encontrei nenhum tutorial sobre como criar salas de piscina, para que, se não o primeiro, será definitivamente o mais

detailed.In tutorial, vamos criar a animação que você pode ver no vídeo introdutório. O tutorial será adaptado para iniciantes, mas também vamos dar profundidade para obter o máximo de detalhes possível.

Vou mostrar como modelar labirintos de salas de piscina de diferentes formas sem destruição, para que possamos facilmente mudar a construção mais tarde.

Vamos criar e animar água realista e outros materiais e mostraremos como obter cáusticas sem retardar o tempo de renderização.

Vamos criar iluminação de luz do dia para espaços abertos com janelas e iluminação para espaços fechados.
Vou mostrar como criar movimentos de câmera realistas e como adicionar muitos detalhes e
imperfections.In pós-processamento, vamos obter um visual VHS autêntico com os novos detalhes que aprendi para este tutorial.

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šime Bugarija

Professor
Level: Beginner

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Transcrições

1. Introdução e vídeo promocional: Olá e bem-vindo ao novo tutorial. Como você sabe, gravei anteriormente para nosso tutorial sobre como criar um símbolo de bastidores para muitas pessoas que são o tutorial e algumas delas me perguntaram se eu poderia fazer um tutorial sobre salas pobres. Eu fiz algumas pesquisas no YouTube. E não há tantos vídeos de pogroms quanto vídeos de banheiros, mas eles são muito assistidos e eu não encontrei nenhum tutorial sobre como criar salas. Então, esta, se não for a primeira semana, definitivamente será a mais detalhada. Neste tutorial, criaremos a animação que você está assistindo. Passo a passo. O tutorial será adotado para iniciantes, mas também nos aprofundaremos para obter o máximo de detalhes possível. Mostrarei como modelar salas de bilhar, labirintos de diferentes formas não destrutiva, para que possamos mudar facilmente a construção. Mais tarde. Criaremos uma água animada e realista e outros materiais. E eu vou te mostrar como obter o custo seis sem diminuir o tempo de renderização. Criaremos iluminação diurna para espaços abertos entre eles e iluminação para espaços mais próximos. Mostrarei como criar movimentos de câmera realistas e como adicionar muitos detalhes e imperfeições. Após o processamento, você obterá uma versão autêntica, podemos simplesmente usar os novos detalhes silenciosos para este tutorial. 2. 01 - Introdução ao liquidificador (geral): Se você é completamente novo no blend there, vou compartilhar na janela do nosso terminal que fiz um tutorial básico, onde você pode aprender o básico do Blender. Se você tem experiência com o Blender, pode pular esta parte. Você pode baixar o Blender gratuitamente em blender.org. Primeiro, vou apresentar um pouco o Blender. Depois disso, começaremos com isso. Veja, esta parte é destinada aos iniciantes do Blender. Se você tiver experiência, pode pular esta parte. Como o blender é um programa grande e complexo, tentarei mostrar apenas o básico em cerca de 10 minutos antes de começarmos a trabalhar para ver quando você abre o Blender pela primeira vez, vemos um muitas opções. A boa notícia é que você não precisa conhecer a maioria deles para criar uma cena. Passaremos a maior parte do tempo na guia Layout. E também usaremos sombreamento para criar materiais, editor de UV para projetar materiais em objetos 3D. E, finalmente, um pouco de determinação composta. Todas essas guias acima são na verdade, compostas por essas ferramentas aqui. Por exemplo, o layout consiste porta de visualização 3D e na linha do tempo, porque os usaremos muito. Eles estão aqui por padrão quando abrimos o Blender. Podemos criar um espaço de trabalho de acordo com nossos desejos ou necessidades. Por exemplo, se separarmos essa janela, podemos adicionar editor de UV ou editor de sombreamento ou outra porta de visualização 3D. Aqui. Na porta de visualização 3D temos três objetos por padrão, câmera, objeto e linha de ponto que passam a fonte de luz. Para criar uma renderização, precisamos ter pelo menos uma câmera na cena. Para mudar para a visualização da câmera. Podemos ver câmeras, jogadores ativos, mas todas essas opções têm teclas de atalho. Pesquisar essa opção, para este menu, é perda de tempo. Se você usa o liquidificador, precisa aprender alguns atalhos. Abordaremos os atalhos mais comuns neste tutorial. E, com o tempo, você também pode aprender atalhos para opções avançadas, por exemplo, para mudar para a visualização da câmera, o atalho não está em zero. Em seguida, selecionamos uma câmera na guia Propriedades, podemos encontrar a opção para esta câmera, por exemplo, distância focal, que na verdade é zoom, profundidade de campo e outras. Cada objeto na cena pode ser excluído com a tecla Delete ou x. Em Daniel, um pode ser criado com deslocamento ou acessando o menu Adicionar. Usaremos principalmente as opções em Mesh de termos formas geométricas básicas a partir das quais podemos modelar o que formas geométricas básicas a partir das quais podemos quisermos no modo de edição. Assim que tivermos a câmera e o objeto, podemos fazer a primeira renderização. Atalhos horríveis, de F a L, ou você pode ir para Render, renderizar imagem. Agora vemos nosso objeto porque temos uma fonte de luz, que é esse ponto fraco. Se removermos a lâmpada indicadora e roubarmos a imprensa, bem, ainda veremos alguma coisa. E o motivo é que, na aba de palavras Propriedades, você tem uma cor cinza mais escura, mas não totalmente preta. O que significa que nossa ala ou ambiente ME, a luz do sol. Se mudarmos para preto, não veremos nada. A iluminação no Blender pode ser de três tipos diferentes de fontes. O primeiro é o valor do nosso ambiente. Eles também podem ligar. Ou também podemos usar um arquivo externo chamado HDRI. Podemos encontrar muitos deles gratuitamente na internet. E também podemos usar o procedimento com a textura do nosso céu que vem com o Blender. Criamos o segundo grupo ou voo com Shift D em que temos um ponto, sol, pontos e área. Cada uma dessas fontes emite luz de forma diferente. Também podemos transformar qualquer objeto em uma fonte de luz se você material de emissão desse objeto em sombreado em vermelho, lá temos que renderizar os motores. O primeiro é o EV e o segundo são os ciclos. Ev é menos realista, mas é muito mais rápido que um ciclista. Se pudermos ser muito realistas, semelhantes aos ciclistas , você precisa saber como definir algumas configurações manualmente. Enquanto o ciclo C3 é realista por padrão, porque é um mecanismo físico de renderização do rastreador de caminhos básico. A velocidade depende da potência do computador e da otimização vista. Na guia Propriedades, temos nossas diferentes opções. Uma que usaremos com frequência é a guia Modificado. Lá, temos um grande número de modificadores que aceleram o processo de modelagem. Por exemplo, o modificador de matriz nos permite duplicar rapidamente o soldado. Com o modificador de espelho. Podemos facilmente espelhar tudo o que fazemos de um lado para o outro. Com o modificador booleano, podemos cortar um objeto e bater em outro. Há muitos outros modificadores. Depende apenas de você que usaremos. A maioria das ferramentas à esquerda nos permite transformar rapidamente o objeto. Por exemplo, geralmente usamos a ferramenta de mover, girar e dimensionar, mas geralmente as usamos com atalhos, g para gravidade, portanto, gire e S para escala geralmente a combinam com X, Y ou Z para os eixos X, Y ou Z. Por exemplo, se pressionarmos S para escala e depois x para eixo x, você pode dimensionar o objeto somente ao longo do eixo x ou y para girar somente no eixo y. Ou G para se mover apenas ao longo do eixo z. Para editar um objeto, precisamos acessar o Modo de Edição, o atalho desse sistema. Em seguida, temos três tipos de seleção seleção de vértice, aresta e face. Podemos pular entre eles com 12 ou três no teclado. Agora podemos pegar vértice, aresta e face e escalar, girar ou agarrar S ou G. Há um grande número de partes que usamos no modo de edição. Alguns que usamos com frequência são o Control R para adicionar um corte em loop, extrudar e controlar o B2B. Os atalhos que usamos com frequência para navegar pela cena são numerados um para a vista ortográfica frontal. Número três para a direita, pagou nove para a esquerda, e o não-pássaro, sete para o topo. Você pode obter o mesmo clicando neste aparelho. Ao pressionar o botão Anki, reabra as dicas adicionais. Você pode encontrar tudo isso na guia Propriedades e muito mais, mas isso é dor de tosse, ou essas visualizações dos três primeiros tipos podem ser liquidificador e o resto são os complementos que eu pessoalmente estilizo. Usaremos principalmente a guia de transformação. Podemos ver a localização, rotação, a escala e a dimensão. Lá, podemos ver as dimensões de todos os objetos selecionados. 3. 02 - Comece com a cena - Fazer paredes e trabalhar com referência: A melhor maneira de começar a fazer qualquer coisa no Blender é coletar imagens de referência. Como referência principal, usarei imagens deste link, que é backroom. Então, Wikipedia. Você pode encontrar um link nas capturas de tela da descrição deste vídeo porque eu quero combinar a sala dos fundos enviar as salas de bilhar em uma parte. Eu tomaria essa imagem como referência. A melhor maneira de sempre fornecer imagens de referência em mãos é o período de pré-programa. Você pode baixá-lo gratuitamente em pure ref.com. Basta deslizar as imagens para dentro dela e, a qualquer momento, você pode abrir e ampliar imagens ou mover ou dimensionar a janela. Se você não quiser usar o pure ref, não precisa, pois abrirei uma imagem de referência no tutorial. Vou compartilhar imagens de vestidos. Você pode fazer o labirinto de acordo com seus desejos. Mas para o propósito deste tutorial, fiz a planta do labirinto para que você possa seguir este tutorial e obter um resultado semelhante ao meu, se quiser. Se você nunca usou o fornecedor antes, você precisa acessar blender.org. E você pode clicar aqui para baixar e baixar o Blender gratuitamente. E depois instale o Blender. Em seguida, criarei a pasta de salas de bilhar. Você pode criar isso na sua área de trabalho ou onde quiser. Então, podemos dizer o arquivo Brent aqui. E agora vou copiar esse endereço e vou mesclá-lo com File. Salvar como. E eu vou chamar isso de tutorial de quatro salas, salas. E agora temos nosso arquivo aqui. Eu preparei esta imagem do plano terrestre, e isso será um financiamento para nosso tutorial. E foi assim que imaginei All Rooms da última vez. E agora vou mostrar rapidamente no espaço 3D como essa aparência é. Esta parte aqui são quartos e isso é tudo, são salas de piscina. E da última vez eu comecei daqui, dei uma olhada nesses quartos e depois desci as escadas e entro em salas de bilhar. Então eu vou com essas estadias aqui e desci com essas caudas aqui. Dê uma olhada nesta área aqui na fila para usar este labirinto em ziguezague do que entrar na sala de bilhar principal. Desta vez, obteremos um resultado semelhante porque eles cairão desse plano terrestre. Mas mais tarde, quando você aprender como fazer todo o seu quarto, você pode criar o Maze de acordo com seus desejos ou, por exemplo você sempre poderá editar esse arquivo. Eu vou te mostrar rapidamente como você pode fazer isso. Podemos adicionar outro quarto, se você quiser aqui. E eu mostrarei mais tarde as vacas. Então, isso é apenas um exemplo. Podemos extrudar essa parte aqui e fazer outras salas. Ok, e agora temos outra sala aqui e você pode fazer outra animação se quisermos habilitar um pouco aqui. E podemos chegar lá rapidamente. Então, este é apenas um exemplo de como você pode usar esse arquivo e criar semanalmente outras salas aqui. E eu vou te mostrar neste tutorial como você pode fazer tudo isso. Agora podemos voltar ao nosso arquivo do blender e eu selecionarei todos esses três objetos que obtemos por padrão. E vou pressionar Delete no teclado ou x nas pessoas. E eu vou deletar esses três objetos. E na próxima eu vou usar o número sete para falar ortográfico. E se você não se importa, nenhuma pintura no teclado, pode ir para Exibir. Relatório. E agora estamos no topo da ortografia. É muito importante estar na ortografia superior exibiremos imagens de referência muito importantes, por exemplo, se eu girar uma cena assim e se eu for com ovelhas, digamos uma referência de imagem. E você pode ver que essa imagem está agora em rotação. E isso não é muito útil. Então, vou deletar isso e pressionar o número sete, e vou escolher ovelha a. Referência de imagem. E agora vou importar esse avião terrestre para cá. Esse incremento aqui é grande de 1 m. Então, se formos, por exemplo um cubo e pudermos ver aqui a escala desse cubo é de 2 m. Então, esses dois desses incrementos aqui. Então, sabemos que essa imagem de referência tem cerca de cinco metros no eixo x, e isso é muito pequeno. Então, para esse propósito, fiz esse cubo de referência aqui, que tem dez por 10 m. Então, o que vou fazer aqui, vou usar Shift um cubo. Vou digitar aqui. Em seguida, você pode digitar um por um ou simplesmente arrastar aqui e digitar dez aqui. E agora vou digitalizar esta imagem de referência para combinar com este cubo, esta parte aqui. Então, vou escalar isso ainda mais. Vamos mover esse eixo, y e x. E então eu mencionei isso aqui. Podemos ir para o modo de raio-x ou apenas via controle remoto, e agora podemos ver nosso cubo aqui e eu vou escalá-lo. Assim, você sempre pode usar atalhos. atalho para grub é G. E se você pressionar X, podemos movê-lo no eixo x. Então, Deus, Gy. E escale isso um pouco mais. Ok, isso parece muito bom. E agora posso fazer com que a janela de visualização e agora vou excluí-la. Agora temos certeza de que eles correspondem à escala do mundo real. Agora podemos começar a criar funções aqui. Mas antes de começarmos, deixe-me levar essas imagens de referência para seu representante. Então, basta selecionar todas as imagens de referência e trazer isso aqui. E agora, quando estamos no Blender, sempre podemos ir aqui e clicar com o botão direito do mouse, podemos mover isso. Queremos nossa escala. E podemos ampliar nossas imagens de referência. E você pode ver que encontrei referência para essa parte aqui. E essa imagem aqui é referência para essa parte. Você pode ver formas semelhantes aqui. E todos esses chanfros que adicionaremos se relacionam. Isso confia na sala de bilhar diz referência para esta parte aqui. E esse ziguezague. O milho é referenciado a partir dessas imagens. 4. 03 - Criação de paredes: Primeiro colocarei uma estrela aqui porque começaremos a partir deste ponto. E eu vou com Shift a e avião. E agora vou voltar para a ferramenta de seleção. E você pode ver que esse avião está pouco abaixo dessa imagem de referência. E eu vou usar G e Z para trazer isso à tona. Está bem? Agora vou para o modo de edição. Com essa seleção de vértices, eu diria pelo menos três vértices. Então, selecione esses dois. E mantendo pressionada a tecla Shift, selecione essa opção. E vamos excluir, excluir vértices. Agora temos apenas um vértice aqui. Vou pressionar E para extrudar, e você pode ver vários eixos y e também aqui. E vou pressionar Y para ficar no eixo y. E agora vou pressionar E novamente, e agora vou usar o eixo x. Então x para x sub c e e, e y para eixo y e E para extrusão e X para eixo X, o Y dx. Agora vou usar a extrusão e vou parar por aqui. E podemos ver nossa linha em ziguezague aqui. E eu não vou acompanhar todos esses pontos aqui. Vou usar isso para extrudar os eixos x para x. Se você não vê essa linha, você sempre pode pressionar a para selecionar tudo. Agora vou fazer duas observações e vou começar por aqui. Então, E e X para o eixo X. Novamente, e tente combinar isso. E também aqui eu não tenho, não vai embora. E veremos mais tarde, esse é o efeito exato. Agora vou continuar, vou selecionar um vértice aqui e depois vamos, ele deve ser mover este, este ponto. E agora vou fazer a extrusão e colocarei, aqui, vamos ter certeza de que essas duas retas são paralelas. Então, vou mover essa fenda aqui. Ok, isso parece muito bom. E agora vou extrudar esse aqui. E extrusão e eixo X4 X. Agora temos apenas bordas aqui. E se agora pressionarmos E para Extrude e z para o eixo z e 64 6 m, obtemos. Mas você também pode, não precisa fazer isso, mas também pode simplesmente pressionar E e E z para o eixo z. E você pode olhar aqui e levar isso para 6 m. Mas eu serei mais preciso e pressionarei Z e seis. Agora podemos criar esse efeito em ziguezague aqui. Então, selecionarei essa seleção de bordas e irei para o modo de edição e deixarei adicionar, em seguida. loop corta aqui. Então é Control R e role o mouse para desenhá-los, veja os cortes aqui. E eu farei o mesmo com o outro lado. Então, Control R. E então esse laço é cortado. E agora vou selecionar todos os outros dois Lucas aqui. Então, selecione o primeiro e segure a tecla Shift. E apenas todos os outros casais aqui. E agora estamos na orientação de transferência global. E você pode ver que isso corresponde aos eixos globais, x e y. E se mudarmos aqui para o normal? Isso será vertical em relação a esta face, está aqui. Então, agora podemos mover isso no eixo x. Letal. E agora vou selecionar aqui outros exemplos dessas bordas. E vou mover isso novamente no eixo x. E agora vou fazer o mesmo nesta parte aqui. Portanto, o controle tem cerca de dez cortes em loop e o Control R novamente. E agora mova isso no eixo y, no eixo x e selecione todos os outros aqui. Vá para a direção oposta. Vamos agora pegar esses quartos e paredes nos fundos. Então eu vou aqui com Controle R. E vou adicionar uma vantagem aqui, esta parte e eu vou, eu vou agora levar à orientação global. E isso vai acontecer com o eixo Extrude y ou y, e esses se limitam a isso. E agora vou adicionar um. Olha aqui. Com o Controle B, podemos dividir isso. E se você tiver mais de uma borda aqui, você pode rolar o mouse para baixo. E tente mencionar essa parte aqui. Agora, vou pressionar Delete e excluir faces. Para criar essa força. Vou apenas selecionar essas duas faces e Shift D e X para me mover no eixo x e agora extrudar no eixo x ou x. Se agora pressionarmos L sobre esta parte, B, selecione uma barra solta, L e L aqui. E eu os enviarei novamente. E x para o eixo x e mova isso para mais ou menos aqui. Ok, vou pressionar S e X para escalar essa pétala de acordo com o exotismo. Também esta parte superior. Vamos também selecionar essa borda, selecione o anexo a esta parte aqui. Agora vou selecionar essa aresta aqui, depois p y e p y. 5. 04 - chanfrado não destrutivo: Agora vamos falar sobre chanfros. E se você escolher o número sete, essa referência, você pode ver que tem referência para chanfros. E se quiser, você pode seguir essas linhas mais tarde, mas também pode criar níveis de acordo com seus desejos. Então, agora vou mostrar duas maneiras de criar bisel. primeiro caminho é o nível destrutivo, então você não precisa de todas essas etapas. Se você está vendendo essa vantagem aqui, e se você usar o Control V e ele rolar o mouse para cima, você obtém esse chanfro. Mas o problema com esse chanfro destrutivo é que, se você mudar de ideia e quiser o menor chanfro aqui, não poderá voltar atrás e precisará selecioná-lo um por um e excluí-lo e tente corrigir esse problema. Isso é chamado de chanfro destrutivo porque troque sua malha e você não pode desfazer isso. Você pode desfazer isso em alguns minutos, mas depois não pode mais desfazer isso. Então, usaremos o não destrutivo, que é um modificador de bisel. Vou mostrá-lo em níveis de problemas comuns. Se você definir isso, por exemplo para 1 m, você deve obter o nível de 1 m aqui. Mas se você não obtiver esse resultado, é porque provavelmente você tem vértices duplos e pode ir para o modo de edição e pressionar a para selecionar tudo e F3. E você pode pesquisar aqui por mesclagem. Minha distância. E você pode clicar aqui, e isso deve resolver seu problema. Outro problema comum aqui, se você, por exemplo tem que encarar é voltado para outra direção, por exemplo, se você for aqui para orientação facial, você pode ver que temos cor azul aqui e a cor vermelha aqui. Rtp inverta essa orientação normal, você obterá que eu apenas imprimirei a partir deste modificador de chanfro. E se eu for aqui com o Controle B, você terá esse problema. Sempre precisamos ter cores azuis, muito mapa K. Então, como a câmera está dentro desse objeto, eu quero ter cores azuis por dentro e vermelhas por fora. Então, vou para o modo objeto. Vou selecionar todas essas faces vermelhas, que estão dentro. Não vou pressionar F3 e vou virar isso e deixar isso azul. Essa. E essa parte aqui não é visível na câmera, mas eu também vou invertê-la. Então, basta inverter esse envio normal. Tudo. O que é visível em nossa câmera deve ser verdadeiro. Ok, aqui está nossa linha dentro desta parece correta. Agora, apenas nesta orientação espacial aqui. Agora podemos recuar pelo modificador. E para pagar, por exemplo, 1 m aqui obtemos o nível de 1 m. E eu tenho esse problema. Vamos verificar a orientação desse lugar. Sim. Podemos ver esse programa. Então, depois do flip. E isso funciona agora e eu posso obter esse programa aqui porque quando eu extrudo essa base aqui, eu também obtenho esse número aqui. Portanto, temos menos deficientes. Ou, em segundo lugar, você sempre pode economizar dinheiro de volta. Ao clicar aqui. Vou apenas excluir a base com ela. Ok, vamos dar uma olhada agora e também vou excluir esses rostos aqui. Vamos ter uma aparência melhor agora. Agora temos outro problema. Se removermos isso, podemos ou não ouvir mais segmentos para suavizar isso. E se mudarmos esse valor, por exemplo, o 0,2, adicionamos os 20 cm, então chanframos aqui, mas também em todas essas bordas. Mas eu quero controlar isso. Então, eu quero mais nível aqui. E lésbicas até isso sugerem talvez apenas 1 cm. E podemos controlar esse meio. Se mudarmos aqui. Limite o método do ângulo muito tarde. Agora, quando estamos no modo de edição e selecionamos uma dessas bordas, obtemos essa entrada aqui. Ok, primeiro, vou ver esses dois ângulos por segundo e quero ver o quanto eu quero e atingir o valor máximo de um. Se aumentarmos esse valor de 0,2 para um, você pode ver que esse nível simplesmente parou de funcionar. Assim, podemos ouvir, por exemplo 10 m. Será o mesmo. E a razão para isso é que, se você vê essa parede aqui, a distância dela é de cerca de 1 m. A distância de, perto dela, das bordas é essa. E este tem cerca de 1 m e é difícil. Mais de um nível intermediário, esses dois vértices grudam um na outra extremidade. Não podemos mais continuar com esse nível um. Portanto, esse é um nível máximo ou pode curar e eu não vou usar mais do que 1 m é grande porque eles não fazem sentido. Eu vou até Eu estava ajustando este. E agora vou fazer o método de espera. E agora podemos quando vamos para o modo de edição e quando selecionamos uma borda ver aqui a taxa de nível quando vamos para o modo de edição e quando selecionamos uma borda. E podemos adicionar aqui uma porcentagem desse valor. Então, se você não receber, por exemplo , 0,1, adicionamos 10 cm e Bevel aqui porque isso é dez por cento deste. Se adicionarmos aqui 0,5, 0,5 m. Ok? Então, agora vou selecionar, sabemos como isso funciona. Agora vou selecionar essas bordas aqui e agora vou estranhar talvez aqui, indo de zero a talvez apenas dois centímetros. Então você pode ver o chamado declive. E eu vou, mas aqui vou adicionar muito bisel. Parecerá nossa referência, temos muitos níveis aqui. Então eu posso ir para o Modo de Edição e selecionar isso, selecionar tudo isso. E vou passar aqui de um para adicionar muitos níveis aqui. E também teme com isso o segundo gol, talvez de 0,1 a 10 cm. Então, mais 0,1 nível aqui. E vou acrescentar muitos, muitos níveis aqui. Então, vou usar todas essas bordas com um valor de um, o que significa 1 m de nível. Ok, basta aumentar este e obtemos esses níveis. Vamos adicionar o nível letal aqui. Então, 0,055 sentimento. E também aqui, talvez uma linha de pontos. E para esse ziguezague, temos um pequeno problema porque eu quero que muitos deles estejam aqui a mais de 1 m. Então, se você quiser desmarcar em uma borda, você pode segurar Control e simplesmente arrastar até aqui. E eu não gosto disso. Se aumentarmos este, obteremos apenas 1 m e não podemos ir mais do que um porque continuamos em 1 m e por causa dessa guerra. Mas eu posso resolver isso rapidamente se eu separar esses 2 v deste. Então, vou aqui com o Control R para adicionar um corte em loop. Então também aqui. Eu não quero me separar dessa borda aqui porque eu quero aquele chanfro aqui. E eu sei que não preciso de bisel no local. Então essa é a razão pela qual eu adiciono outros cortes de loop aqui. E eu vou afrouxar essa parte. Agora vou para a seleção de base e chamarei o Shift selecionar toda essa seleção de receitas. Agora, aumente os níveis de ADH aqui, por exemplo se eu passar para um, agora posso aumentar esse branco. Então, eu posso ir até sete aqui, mas vou talvez 2 m. Agora podemos selecionar todas essas bordas aqui. E também deste lado. E agora vou incluir tudo isso em um. E agora podemos controlar isso. Este chanfro aqui só com esse fio aqui. Digamos que dois metros sejam bons e agora vou aumentar esse número desses segmentos aqui para fazer esse motor. Ok, e vamos aumentar isso um pouco. Nós temos essa forma bonita. E sempre podemos fazer mais tarde e podemos fazer renderizações de teste. Você sempre pode jogar com esses valores. E essa é a razão pela qual usamos esse método de peso. E agora temos dois objetos separados. Então, esse é um objeto e esse é outro. E isso não é um grande problema. Apenas tome cuidado mais tarde ao adicionar materiais para adicionar a esses dois objetos. E o único problema aqui. 6. 05 - Escadas de modelagem: E agora podemos continuar com a modelagem. Porque o fundo no chão da floresta e de Roma se senta e temos degraus aqui. Preciso comer nos quartos térreos ou traseiros. E eu vou selecionar essa borda aqui. E eu vou usar Shift D para duplicar isso e z para mover isso no eixo z. E agora podemos extrudar isso no eixo x. E eu vou para essa linha aqui. E agora podemos criar etapas. Então, vou usar o Shift D e movê-lo no eixo x, e pressionarei P e as seleções. E agora separamos essa seleção, a seleção. Essa borda aqui é outro objeto. E eu vou, vou usar o objeto definido como origem para geometria para mover a origem aqui. Podemos criar varas a partir dessa borda aqui. Agora vou pressionar a tecla de barra do teclado numérico para isolar apenas esse objeto. E eu só posso trabalhar com isso, só com bastões. Você pode acessar a exibição, visualização local e alternar a opção Local. E novamente com esta opção, você volta à nossa cena e atalho para isso é a tecla de barra numerada. E agora podemos converter essa borda em palco. Então, vou para o modo de edição e pressionarei a para selecionar tudo. E agora vou usar E para Extrude e X4 x axis. E se para x2, novamente, o eixo z, para z, eu quero apenas medir esse monstro com cerca de 0,4 m. Então vou fazer desse cubo quatro medidas. Então, vamos trazer isso aqui e vamos ver que esses dados são muito grandes. Eu quero ir para cerca de 0,4 m um. Então, selecione essa linha. Claro que vou apenas selecionar esse espaço aqui. Agora vamos passar para mais ou menos aqui. E essa parte parece boa. Ok, este T, OK, e agora vou usar outro modificador de matriz modificado. E precisamos mudar esse valor de x para menos um. Então, isso agora vota na direção oposta. Queremos menos um. E também no eixo z, quero reduzir isso. Também menos um. Agora, se estiver no nível do anúncio, eu vou baixar isso de volta e vou mudar isso para n. E vou digitar aqui talvez 2 cm por nível. E temos um chanfro, um belo chanfro aqui. E vou trazer apenas esses segmentos, talvez quatro. E não podemos adicionar Bevel aqui porque essa é apenas uma vantagem. E para corrigir isso, sempre podemos selecionar essa borda e próxima no eixo z. E agora também temos o nível aqui. Está bem? E eu acidentalmente ativei essa edição proporcional, basta clicar aqui para desativá-la. Ok, e agora temos nossos estados e podemos simplesmente voltar ao modificador de matriz e aumentar essa contagem. E agora vou voltar à nossa cena com números menos chave. E vou aumentar isso mais algumas vezes. Agora vamos fazer esse papel aqui. Então eu vou, eu vou com você e vou colocar aqui e vou com ovelhas pegando cubo. E eu vou pular esse eixo z. E vai ficar com o número três. Você pode alinhar isso com precisão. Eu vou usar apenas Sx e a escala está no eixo x. Agora vou selecionar Face, Selecionar e trazer isso para aqui e este aqui. E eu não vou usar esse modificador de bisel porque não vou mudar isso mais tarde. Então eu vou ter esse problema. Isso porque sua escala não é uma. Portanto, controle a e aplique o scape. E agora seu chanfro funcionará, correto? Então, controle P, dois segmentos e isso seria muito bom. E também adicionarei o modificador Bevel para essa borda aqui. Então eu posso movê-lo 1 cm. Nível analítico, talvez dois centímetros e segmentos aqui. E se você quiser, clique com o botão direito do mouse em Shade Smooth. Mas quando você diz suave, eu costumo usar isso. Para suavizar automaticamente. Você pode ver um pouco diferente nessa forma. Vou fazer isso aqui para o outro lado. Então eu posso, posso duplicar essa fase, por exemplo, então raspe a lua, o sol, o eixo y. Vou adicionar um laço cortado aqui com o Controle R. Agora vou mover essa borda aqui. Está bem? E agora vou posar com a para selecionar todos que sabem, porque selecionamos também essa parte. Então você pode usar L para selecionar a parte solta. E eu vou usar E para extrudar e y para o eixo y. E eu vou extrudar isso para mais ou menos aqui. E eu posso simplesmente mover essa borda aqui. Vou apenas mover isso para mais ou menos aqui. Então, quando vamos para o número sete, não vemos essa caixa aqui. Mas podemos corrigir isso rapidamente se selecionarmos essas regras. E se adicionarmos o modificador de solidificação, vou digitar aqui 0,14, 10 cm. Ok, eu desabilito isso aqui. Se selecionarmos essa outra parte do cavalo, também podemos solidificar e também podemos 0,1. E agora, quando vamos com o número sete, podemos ver esse cavalo aqui. Portanto, é um pouco mais fácil trabalhar para nós. E agora vou ficar mais ou menos aqui. E eu só quero fazer esse paralelo. Então, vamos passar para mais ou menos aqui. E agora vou pressionar Control V para chanfrar essa parte também. Vamos agora criar esses dois bastões aqui. E se eu posso fazer isso, mas se eu copiar isso com Shift V. E a última coisa, esse eixo Mozi, você pode ver que isso não se preocupe, porque se adicionarmos aqui o modificador de solidificação, teremos esse problema real. Aqui. Conseguimos essa interseção e nivelamos. Então, isso não funcionará para esta parte aqui, e eu vou usar outro objeto aqui. Eu não escolhi o dia do turno e você e eu vamos digitar aqui 0,4 m. E agora podemos escalar esse eixo x. Agora vou usar novamente a primeira tecla dos nefitas com dois elétrons neste objeto. E esse foi um bom descritor no eixo z. E eu vou continuar, eles estão se modificando? Não no eixo x, eu vou e y e z menos um. E agora podemos aumentar isso. Mas aqui, -0,9. Então, ele simplesmente se cruzará. Clique nesta parte, talvez aponte. Agora podemos ir com o nível um. Precisamos da escala Apply. Você pode ver esse nível, crianças, então o preço do portão é alto, eu não vou ouvir centímetro. Podemos voltar à nossa cena e você pode simplesmente colocar essa posição de topo e se orgulhar de mais uma. Fique aqui, segure x e toque isso. 7. 06 - Anão, linha de água, teto: Agora vou criar piso, linha d'água e teto. Então, vou desativar essa imagem de referência. Eu não preciso disso por enquanto. Então, eu estava apenas habilitando a renderização. Portanto, não encontraremos renderizar isso e eu desabilitarei essa janela de visualização. Portanto, sempre podemos atrasar isso, se quisermos. Agora eu não preciso disso. Também desative essa ferramenta de seleção porque não a usaremos mais. Agora eu vou com ovelhas. Vou continuar jogando. Isso vai acontecer com o número três e tenha certeza de que essa é a mesma linha abaixo. Integral. Agora escale isso. E esse será o nosso andar. Isso será digitado no chão. E agora vou cobrir tudo isso com esse Tice. Portanto, existe uma maneira de criar tipos somente nessa parte. de piscina muito antigas. Podemos, por exemplo, você não precisa de tudo isso. Se usarmos o Shift D e o movermos no eixo x. E se aplicarmos essas partes do corpo, vamos para o modo de raio-x e selecionarmos essa linha de fundo aqui, que é a seleção de d e paz. Podemos obter apenas esse agente, por exemplo, conectar manualmente essa extremidade. Mas isso é muito trabalhoso para isso e eu não vou usar esse método agora porque não vemos essas partes extras na renderização tardia. Portanto, na maioria das vezes, não usarei esse método, então podemos simplesmente fazer um grande avião e eu vou usar o mesmo com a linha de água. Então, eu quero que nossa linha d'água esteja a cerca de 1,2 ou 1,4 m deste solo porque vamos caminhar por essa água e eu não quero muita água aqui. Então eu vou novamente, 1,2 m. Então isso é só uma referência. Vou colocar isso no chão e agora podemos ver o quanto queremos água aqui. Então eu vou usar os Shift D e Z. Eu vou escalar um pouco. Assim, podemos selecionar facilmente esse solo e essa água. Agora podemos excluir esse cubo. Então, agora temos redondo e temos linha de água. Agora, porque tudo isso é ótimo. É um pouco difícil entender várias águas, vários tetos e vários telhados. Mais tarde, quando criarmos, criarei um material semanal para esses objetos aqui. Então, tudo isso será dado, branco, dado. Eu serei branco. Mas não vou agora, por enquanto, criar um sombreador. Vou apenas acessar a tela do Viewport aqui. Então você comprou, este lugar é visível apenas em nossa janela de visualização em uma prévia sólida. Mas como passamos muito tempo em uma prévia sólida, por enquanto vou criar cores para esses diferentes materiais. Então, isso é branco e é por isso que material branco. Vou trazer isso e arrastar isso para aqui. E agora isso também é o material do meu tempo. E na próxima eu selecionarei essa água e criarei outro material e deixe-me chamar esse. Irá tudo descer até a exibição da janela de visualização. E vou adicionar aqui a cor azulada. E agora sabemos onde está. Nossa água. E esse chão também é de azulejos brancos. E agora vou criar um material para banheiros. Então, como isso faz parte do mesmo objeto, só precisamos clicar aqui em novos materiais e eu chamarei isso de salas escuras. Eu vou ser exibido e vou mudar isso para amarelo. E você pode ver que nada mudou aqui porque precisamos aplicar esse material em nossas guerras. Então, vou para o Modo de Edição. Por enquanto, vou desativar essa linha sólida. Porque agora temos base dupla aqui e este pequeno cartão para selecionar isso e ver o que aconteceu. Ok, agora estamos desativados. Nós solidificamos e selecionamos todas as funções, que serão guerras de bastidores. Então selecione tudo isso. Ok, e agora vou selecionar essas paredes inferiores e atribuir isso. Porque essa é uma grande parte. Eu só preciso adicionar um corte em loop aqui. Vou selecionar isso novamente e apenas fazer essas coxas brancas e atribuir. Agora é muito mais fácil entender vários latidos do senador. É por isso que as marés e nós criamos outro material e eu chamarei isso de escarpa dos bastidores. Vou adicionar outra cor amarela, algo assim. E agora vou selecionar esse rosto aqui. E isso será material de carpete. Então, selecione essa atribuição de material. Basta fazer um modelo, Blake, demais. Agora é muito mais fácil de entender. Agora, vamos usar o teto. E para esse solo e linha d'água, não precisamos nos preocupar com essas peças extras porque elas não são visíveis na renderização. Mas com o teto é um pouco diferente porque usaremos um pouco de caroço para iluminação. E criaremos janelas aqui. E se mantivermos essas peças extras, isso bloqueará a luz. Então, vou continuar com o dia do barbear e vou duplicar esse terreno e vou movê-lo no eixo z. Vamos fazer esse modificador de solidificação. Esse objeto, porque não vemos esses slides. E agora vou cortar isso com ignite. Se você for editar mais do que alguns, selecione essa seleção de vértice. E agora podemos preparar o bolo à noite. E podemos simplesmente cortar essas partes extras. Então, vou começar a clicar e agora vou me conectar a essa borda aqui. E então pressionamos Enter. E podemos, por exemplo, apenas selecionar esse espaço e excluir. Está bem? E agora vou voltar com k. Você não precisa ser tão preciso, mas acabou de chegar até aqui. Ok, essa parte não estará visível em nossa renderização. Então, eu não vou perder muita planilha de horas e simplesmente escolheria K e simplesmente entraria . Agora podemos excluir essa parte. Exclua esse rosto aqui. Agora vamos nos conectar a essa desculpa. Então eu e fico aqui. E agora podemos continuar. Ok, controle Z e agora continue. Pressione Enter. E agora podemos deletar esse rosto e esse. E agora podemos renomear isso para teto. Se quisermos ser mais precisos, você sempre pode acessar o modo de edição. E se selecionarmos esses dois, e se clicarmos com o botão direito do mouse e subdividirmos, podemos adicionar outro ponto aqui. E você sempre pode ser mais preciso, mas acho que isso não é importante para nós. Esse é apenas um método pelo qual você pode tornar isso mais preciso. Isso tem esses materiais de azulejos brancos ou o material do teto e outras cores estranhas da janela de visualização ou mais complexas. Então esse é o nosso teto, e agora vou encontrá-lo em Newport. Por enquanto. 8. 07 - escadas Rounded e modificador de array: Em seguida, vou criar aqui esses bastões arredondados aqui. Então, agora vou fazer essa imagem de referência na janela de exibição. E isso não acontecerá com aquela visão ortográfica de sete graus acima. E vou promover um modo de raio-x para ver como fica aqui. Então, agora vou selecionar esse anfitrião de seleção e colocarei este curso ou no meio dessa etapa. Agora, vou fazer isso para selecionar a ferramenta de caixa e vou com Shift a, e vou com o cilindro. E vamos reduzir isso. E agora vou escalar esse eixo z, então S, z e escanear esse eixo z. Agora vou desmarcar esse objeto clicando aqui. E eu vou escolher o número sete e enviamos um, acrescento, vou escalá-los para coincidir com esta linha aqui. E se você for para o Modo de Edição, pressione F. Podemos sentir isso. E agora podemos inserir essa largura aproximadamente aqui. Agora vou selecionar esses dois objetos e vou, não vamos colocar uma tecla de barra isoeletrônica desses dois objetos. Em seguida, selecionarei esse círculo aqui, selecionarei essa seleção de faces e selecionarei apenas um espaço e pressionarei Control I para inverter a seleção e agora pressionarei Delete e delete base. E esse será um estado aqui. Agora vou anotar isso. E eu vou para o modo de edição. E vou aumentar a para selecionar todas as extrusões n, E para Extrude e z para z. Agora, precisamos disso e podemos usar o modificador de matriz aqui. Mas com esse deslocamento relativo, podemos organizar isso somente nos eixos x , y ou z. Organize isso em torno desse objeto arredondado aqui. Então, vou usar um avião vazio. E eu vou derrubar isso. E eu vou jogar isso por aí. Agora, vou mudar de deslocamento relativo para Object Offset. Vou selecionar esse objeto vazio aqui. A primeira coisa que precisamos aqui é escalar para um. Então, vou selecionar esse objeto controlar e aplicar uma escala. Esse objeto vazio. Podemos controlar esse modificador de matriz. Portanto, se selecionarmos as propriedades desse objeto ou as mesmas opções que temos aqui, agora podemos girar esse objeto vazio e controlar esse estado com esse objeto. Agora vou selecionar essas etapas aqui e vou apenas aumentar essa conta. Agora, com esse objeto vazio, podemos controlar a rotação desses bastões. E podemos controlar a distância entre dois estados. Se movermos isso para baixo, também movemos, isso fica aqui. Agora vou examinar um pouco esse estágio. Então, vou usar S e escalar isso um pouco no eixo x. E eu também vou selecionar essa borda aqui. E vou mover este pequeno anexo, Texas. Acho que podemos comparar a salada sobre como essa parte está bem. Também podemos separá-los assim e vou colocar essa parte nesta coluna aqui. Eu apenas moveria isso no eixo y e talvez adicionaria um pouco mais de rotação aqui. Está bem? E agora vou selecionar esse objeto e também vou modificar. E vou adicionar dois centímetros aqui. E você segmentará o esquema com a tecla de barra do teclado numérico. Eu vou fazer dois. Eu vou ver. Agora eu quero criar regras básicas e limites para toda essa cena . Portanto, existem algumas maneiras de fazer buracos em nosso avião. E eu vou te mostrar rapidamente como você pode fazer esses três exemplos para que você não precise seguir isso. Isso é apenas , por exemplo , então vou criar um avião e vou movê-lo para cá. E vou duplicar isso três vezes com shift e mover no eixo x. A primeira maneira é com o modificador booleano. Então, se eu tivesse um cilindro aqui, eu posso adicionar mais você sobre o que é a pira. E eu posso usar esse círculo, esse cilindro para fazer um corte nesse objeto. Então, se eu aplicar isso e excluir esse objeto, eu circulei aqui. E então eu posso controlar com o Edge Select e controlar. Eu posso selecionar todo esse slide. E eu posso extrudar esse eixo z. Em seguida, se eu acessar Editar preferências e complementos, posso ativar a ferramenta Loop, que vem com o Blender. Então você só precisa clicar aqui para habilitar essa ferramenta. E se agora formos para o Modo de Edição e pressionarmos I para inserir isso. E se subdividirmos isso algumas vezes, podemos clicar com o botão direito do mouse e temos algumas opções aqui. E se eu pressionar Circle, obtemos essa malha circular aqui. E agora eu posso usar E e x2, esse eixo z. Vamos usar o Control R. E os custos totais aqui. Temos um vértice aqui no meio. E agora podemos contornar isso com o Control Shift V. E é um mouse rastejante. Podemos adicionar mais malha aqui. E se você pressionar P, agora, podemos mudar de perfil tudo isso, então P. E podemos fazer silício aqui. E agora vou clicar com o botão direito do mouse e circular isso para obter um círculo perfeito aqui. E agora posso usar E e Z. Agora podemos deletar isso. Podemos ler a tecla de barra numérica de volta à nossa cena e eu usarei o primeiro método, que é um booleano. Então, selecionarei esse objeto e usarei Shift D para duplicar esse objeto. E vou pressionar S para escalar isso. E agora vou selecionar este avião. E eu vou usar o Boolean , selecionar esse objeto e apenas aplicar a exclusão desses objetos aqui. E agora vou selecionar essa ferramenta e, com Control e clicar, segurar Control e clicar, selecionarei todas essas linhas aqui. Vou pressionar E para extrudar e z para o eixo z. E se você pressionar F, você pode sentir isso. Vamos fazer o mesmo com tetos. Então eu vou para o próximo teto em Newport e vou girar. Ele entrará no modo de raio-x para ver essa linha. Então eu vou continuar, agora com Shift D e S e escalar para esta linha aqui. Está bem? Agora podemos selecionar o teto e usar a extremidade booleana, selecionar esse objeto e aplicar essa modificação. E agora podemos excluir isso e selecionar o teto novamente. E isso se chama controle dele. Podemos selecionar essa linha. E agora E para extrudar e z para o eixo z e f. Para preencher isso, podemos agora podemos desativar essa imagem de referência e você pode ver como esse loop, agora adicionarei Bevel aqui. Então, primeiro, precisamos aplicar essa escala. E isso acontecerá com um modo controlado de escala e edição. E com o controle de chamadas, podemos selecionar essa linha aqui. E se você optar pelo Agora com o Control V, poderá adicioná-los aqui. E acabou. O mesmo acontece com este terreno. Então, podemos verificar a escala aqui. Portanto, controle a e aumente por escala. E agora selecione essa linha aqui e vá com o controle V e depois as tias. E podemos clicar com o botão direito do mouse Shade Smooth e ativar a suavização automática. E eles saberão, desativaram o teto na janela de visualização. 9. 08 - Janelas não destrutivas: Agora vamos adicionar mais câmera na cena e tentar primeiro. E então eu quero colocar a câmera 1,8 m do chão porque isso é uma ciência humana. Então, vou adicionar esse cubo e o esqueleto até cerca de 1,8. E agora vou colocar o cursor aqui e vou usar o K-map. Agora podemos deletar esse cubo. E eu vou definir esse eixo x para 90 graus. Agora podemos girar isso em um sistema operacional. E para mudar para a visualização da câmera. Você pode escolher o zero numerado. Você pode usar a visão, a câmera. Definir objeto ativo. E agora estamos, estamos na perspectiva da câmera. Então, agora vamos fazer janelas aqui. Então, vou usar esta noite na visão ortográfica superior de 7,2 e farei de nossa imagem de referência vazia nossa imagem de referência. Então, vou chamar isso de referência. Agora vou jogar isso na janela de exibição. Nós os desenvolvemos no modo de raio-x, posso ver que marco onde eu, onde coloquei janelas da última vez. Então você pode seguir isso ou criar seus próprios vídeos. Mas eu chamaria isso de referência. Por enquanto. Vou desabilitar isso. Eu obterei q, que serão nossos objetos booleanos aqui. Então eu vou com Shift a, e eu vou com cube. E agora podemos voltar à nossa referência e podemos igualar isso. Então, vou usar isso e escalar isso. Dimensione isso no eixo z. Eu não quero duas grandes janelas aqui. Ok, algo sobre isso. Agora, posso selecionar essa toupeira e adicionar o modificador booleano aqui. Eu posso selecionar esse cubo se agora pressionarmos F2, bem, podemos ver que ainda não podemos ver através desta janela. E a razão para isso é porque esse booleano é visível. Eu vou, vou renomear esse cubo e vou chamar isso. Esse cubo booleano é visível em nossa renderização. Se clicarmos aqui e desativarmos isso na renderização, agora podemos pressionar F2. E agora podemos ver através desta janela. E temos nossa pequena iluminação em nossas propriedades mundiais por padrão, porque ela não é totalmente preta. Então, temos alguma iluminação. Podemos selecionar esse objeto e podemos, nas propriedades do objeto, dizer isso no limite da janela de visualização. Agora podemos ver o interior desse cubo. E como precisamos de muitas janelas aqui, eu não quero, toda vez que preciso de uma janela, outro modificador booleano. E há uma solução para isso. Por exemplo, se eu for com D e mover isso no eixo x. Para distorcer isso como booleano, preciso novamente usar outro booleano, selecionar esse objeto e desativá-lo inventado, mas existe uma solução metálica para isso. Então, podemos desativar esse booleano. E se você pressionar, eu também excluirei esse cubo. E se você pressionar M, podemos adicionar isso na coleção. Vou chamar essa coleção. E agora, se selecionarmos essa parede, podemos mudar esses booleanos de objeto para coleção. E agora vou selecionar essa coleção booleana aqui. E se você agora usar D e duplicar esse objeto booleano e movê-lo no eixo x. Podemos ver que esse objeto funciona como booleano porque está definido na coleção booleana. Cada objeto que está na semana de coleta booleana agora funciona como booleano. Então, agora podemos pressionar F2. E podemos ver que isso funciona. Ok, agora vou passar com o teclado numérico sete e ir para o modo de raio-x. E eu vou. Apenas duplique isso. Ok, antes de fazer isso, eu quero fazer uma coisa. Vejo na referência esse belo esquema de janelas. Então, eu quero fazer essa parte aqui. Então, vou deletar isso e vou usar Shift D e esse eixo y. Eu removerei esse objeto desta coleção. Acabou de ser derivado. Pode clicar aqui. E agora vou ligar para essa janela. E também selecionarei essa linha com as propriedades desse objeto e criarei essa textura. Agora vamos deletar esse rosto. E esse. E agora vou pressionar Delete e excluir faces. E podemos mover essas duas bordas para dentro. Então eu vou mover este um pouco mais. E agora temos essa moldura. E agora podemos duplicar esses dois objetos para nos envolvermos, se numerados sete, e voltar ao raio-x mais do que promover, e eu vou Shift D e movê-lo no eixo x. E, novamente, todos os xs. Agora temos cinco janelas com essa frase. E eu vou fazer o teste de renderização. Novamente. Talvez eu não tenha retirado essas amostras para guardar porque isso é muito lento. Mas agora vamos ver como isso fica. Ok, e a razão pela qual eu não vejo essa prévia de renderização é porque eu esqueci de habilitar esse fornecedor aqui para que possamos fazer outro teste. Uma coisa que eu esqueci de te dizer, se você estiver ouvindo o barulho de carrapatos, isso será muito mais rápido do que essa imagem de abertura. 10. 09 - Iluminação e renderização pela primeira vez: Agora vou adicionar mais luz ao nosso mundo. Então, vou mudar para dois para que possamos comparar antes e depois. E eu vou para a guia de sombreamento. E aqui, dos objetos se transformam em trabalho. E eu vou definir esse valor para talvez dez. E eu gosto desse tom amarelado, amarelo, dessa atmosfera, dessa renderização. Então, vou mudar essa cor para algo mais. E agora podemos fazer outra renderização. Se a mais e j, podemos pular antes entre esta capa de fenda, fumou uma, ranhura dois. E agora vou mudar isso para os slots T. E você pode ver que nosso céu, esse deveria ser o céu, também é amarelo. E podemos mudar isso rapidamente. De volta a eles. Podemos duplicar essa nota de fundo e alterar essas duas pequenas cores azuladas e luz. Mas note que podemos dizer ao Blender que use isso apenas para iluminação e isso, isso será visível somente na câmera ativada. Node Wrangler. Aqui está. Você precisa acessar Editar preferências. E não envie uma pesquisa por Node Wrangler e habilite isso de forma não normal. Podemos segurar o Control Shift e clicar com o botão direito do mouse. Podemos fazer isso juntos e despejar o vetor de mistura. Vou usar o conjunto de câmeras. Agora, se fizermos outra renderização, você pode ver que agora esse credor de cor azulada usa essa segunda entrada para algo que é visível na câmera e o credor usa essa primeira entrada para iluminação. Eu posso mudar isso para azul para ver melhor. Ok, isso é muito intenso. Não quero endireitar essas duas cores para combinar. Então eu vou trazer isso para aqui, e eu também traria isso para aqui. Normalmente, para esta segunda entrada, uso imagem HDRI. Então, por exemplo, se você adora TI, veja a textura do ambiente aqui. Você pode selecionar o HDRI e encontrar muito disso gratuitamente na Internet. Por exemplo, podemos usar qualquer um desses. Vamos usar esses pimentões aqui. E se agora colocarmos isso aqui, em vez disso, essa cor azul, usaremos essa imagem em segundo plano. E vamos ver como esse loop é renderizado. Você pode ver essa floresta agora em segundo plano. Mas porque em nossa animação não olhamos muito por essa janela de talvez apenas um ou 2 s. Vou usar apenas essa cor azul porque ela tem DRI. Reduzimos nosso tempo de renderização. Então eu não quero dizer essa animação. Agora vamos voltar ao Layout. E agora vou adicionar um pouco aqui. Então, vou dividir essa janela aqui. Então, quando você vê esta pequena cruz, você pode mover esse olho direito e esquerdo usando o número zero para mudar para a visão da câmera. E vou pressionar N para remover essa guia. E eu vou fazer essa prévia de renderização aqui à esquerda. E agora vou ativar o teto em nossa janela de visualização. A razão pela qual isso está completamente preto agora é porque esses objetos booleanos não estão desativados na porta de visualização. Desabilitou isso. Não precisamos clicar em nenhum deles, um por um. Podemos desativar toda a coleção na renderização e também na janela de visualização. E também vou desativar essa referência aqui. Ok, e agora podemos. Com Shift a e podemos adicionar luz. E agora vou tentar pegar n. Então, primeiro vou aumentar isso para talvez 50. E eu vou aqui com a cor amarelada. E agora vou jogar com essa rotação disso. Então, vou usar f, x e girar isso no eixo x. E podemos ver algumas sombras aqui. E acho que vou girar esse pequeno eixo z longo. E em x, aumentará esse ângulo aqui. Temos essa sombra suave aqui. E se cairmos, temos essa vantagem dura aqui, sombra dura. Vou apagar esse Up para suavizar essa sombra aqui. Por enquanto, tudo bem, mas sempre podemos alterar algumas configurações ou configurações de voltagem e podemos facilmente mudar a cor aqui, se quisermos realmente uma atmosfera, você pode adicionar, alterar isso para uma cor azulada. Atmosfera amarelada como essa. Você sempre pode mudar essa cor ou trazer isso e talvez possamos derrubar isso. Então, veremos mais tarde, no final, quando terminarmos o resto dessa cena. Agora vamos nos juntar a isso e podemos continuar adicionando janelas aqui. Então, vou desativar essa síndrome e vou fazer essa imagem de referência. Selecione nosso booleano. O booleano agora é o mesmo, a janela de visualização. Portanto, não podemos ver, mas se habilitarmos isso, podemos copiar esse objeto booleano e eu esqueço de adicioná-lo à nossa referência. Mas também adiciono vídeos grandes aqui e aqui. Então eu vou com D. E vou mover isso nos eixos x e y para mais ou menos aqui. E podemos girar esse eixo z em 90 graus. E eu vou pressionar S e vou fazer minhas grandes palestras aqui. E eu vou usar D e Y para mover isso no eixo y. E a razão pela qual isso é tão lento. Então, se usarmos todo o modo final, isso, você pode ver que é muito lento. E a razão para isso é porque temos esse nível e, portanto, obtenho pi Boolean habilitando a janela de visualização. Então, podemos, por enquanto, desabilitar isso e agora isso é muito mais rápido. Então, acho que inicialmente essa parede se inclina, então vou fazer esses modificadores aqui, mas vou desativar os dois modificadores aqui. E eu vou usar o Boolean porque esse é outro objeto. Então, temos uma linha e uma segunda linha. Precisamos adicionar outro booleano aqui e defini-lo como coleção. E se olharmos nossa referência, você pode ver que o IARC também exibe janelas aqui, porque sem o Windows, isso ficará completamente preto ou completamente escuro. Portanto, também precisamos de janelas aqui. E eu vou usar o sombreamento dy ou dy e x. no eixo x. Isso ainda é um declive. Então, eu também vou desabilitar isso agora. Ok, e agora isso é muito mais rápido. Então, agora vou rotacionar isso. Ao longo do eixo z e acho que esse Windows é muito grande, então vou digitalizá-lo. Eu faço uma pequena chave de janelas. Agora podemos mudar isso para a orientação normal e agora podemos ir com D e mover este anexo. Podemos facilmente mover isso também no eixo y. Aqui. O x e eu adicionaremos outro aqui. E todo o y. E agora vou adicionar uma janela aqui para o x e uma aqui. Ok, acho que isso é suficiente, veremos mais tarde quando fizermos renderizações de teste. Então eu vou fazer o mesmo com essa parte aqui. Então d y e coloque uma janela aqui, o x e uma aqui. E vamos adicionar combustível ao outro lado. Então, todos d e y. E vamos colocar um aqui e outro. Ok, vamos Malbec, nossos modificadores. Então, selecione, instale e ative essa síndrome modificada. Em seguida, a revisão da janela de visualização e também salas de piscina SEM nos bastidores as salas de piscina SEM nos bastidores estão localizadas no início do século 19 e são gravadas com uma câmera VHS. E eu servi para a qual acabei outra solução e encontrei esses valores aqui. Então, vou digitar aqui 640, 408. Agora, se não for zero, podemos ver essa proporção de quatro por três. E você pode auditar que nosso tempo de renderização agora é muito mais rápido porque usamos essa baixa resolução. E se quiser, você pode dobrar a resolução. E agora temos muito mais detalhes, mas o tempo de renderização será cerca de três ou quatro vezes mais lento. E você pode decidir qual resolução deseja. Mas desta vez, vou usar essa resolução original e obteremos uma animação azul de aluguel, mas é isso que eu quero alcançar. Dessa vez. Eu vou escolher a resolução original da câmera. E agora podemos fazer algumas renderizações de teste porque criamos todas essas janelas. Vou duplicar isso. Eu farei essas duas orientações globais e vou usar o Shift D e duplicarei esta câmera. E vamos colocar uma câmera aqui. E se você pressionar a lâmpada em zero, você pode ver que esta ainda é a câmera principal. Então, precisamos pressionar o controle Z. E agora mudamos para essa maneira k. Você pode usar câmeras de visualização, definir objeto ativo ou capa. Agora, vou obter essa fenda ao longo do eixo z. Eu vou ter que fazer um testamento. E vamos fazer esse teste de renderização com resolução de madeira aqui. Uma coisa que é importante aqui, por padrão, foco da câmera em vez uma distância focal é definido para 50 milímetros. E eu fui da última vez, vá com 25 mm. Então você pode ver que a diferença entre isso é, na verdade, uma câmera Zoom ligada. Se reduzirmos isso, podemos capturar mais do que já vimos com um zoom de 50 milímetros, e isso é 25. E eu vou ficar com isso. E também vou configurar controlador 25 em zero para mudar para esta câmera. E vamos fazer outros testes. E agora vou Shade Smooth. Neste Shade Smooth, clique com o botão direito do mouse, Shade Smooth e ative a suavização automática E também dentro desta caixa aqui, Shade Smooth. Fumaça. 11. 10 - Modelação de janelas de Backrooms: Agora vamos criar essa pequena janela aqui. Vou selecionar essa parede aqui, vou para o Modo de Edição e seleciono Eu vou usar o Controle R. E adicionarei um corte de loop a esse estado aqui e também a esta guerra. Agora, selecionarei essas duas bordas e pressionarei f para preencher esse espaço. E eu quero extrudar isso e adicionar espessura a esse modo. Mas tenha cuidado aqui porque, se você se lembra, eu falei sobre esse modificador de chanfro. Portanto, esse nível depende de quão próximos estão dois vértices. E se agora x2, esse índice de parede, você pode ver que perdemos esse modificador de chanfro. E podemos resolver isso facilmente se eu usar o Controle Z e me juntar a ele novamente. Então f, podemos corrigir essa API, basta pressionar P e selecionar, e agora separamos essa meta. Isso agora não afeta esse modificador de chanfro e essa parede aqui. Agora vou para a guia Modificar e isso removerá todo esse módulo aqui. E eu vou para o Modo de Edição, seleciono essa face e vou para E para extrudar e x para x. Agora podemos adicionar janelas aqui. Você pode ver aqui, vou isolar esse objeto com a tecla de barra do teclado numérico ou você pode ir com você. Visualização local, alterne Visualização local. E agora podemos criar janelas. Então, vou para o Modo de Edição, selecionarei e usarei o Controle R para adicionar um corte de loop aqui, mas vou rolar o mouse para cima e adicionar outro corte de loop aqui. E se você pressionar S e Y, podemos dimensionar essas duas arestas. E agora vou usar o Control V para dividir isso. E isso será espaço para nossas janelas. Ok, algo assim. E agora vou voltar com Control R e o lóbulo pulmonar duro cortado aqui. E outro. Em seguida, vou romper essas fases, duas fases aqui. Mas antes de fazer isso, vou duplicar essa forma, o x, porque usaremos esse espaço como moldura de janela. Agora eu posso, vou pressionar, selecionar isso e pressionar P e seleção para separar esse objeto. Eu vou escolher objetos que definam a origem da geometria. E também aqui. E agora vou para o modo de edição. Selecione essas quatro faces mantendo pressionada a tecla Shift e clique com o botão direito do mouse e viole. E agora podemos criar uma janela com esse plano aqui. Então, se olharmos para a referência, você pode ver que temos um gato azul no eixo z e dois no eixo y. Vou usar o Control R rolar o mouse e adicionar três cortes de loop aqui. E agora vou pressionar a para selecionar tudo. E se você pressionar, quero dizer anos setenta. Mas precisamos inserir isso nas origens individuais. Então, vou pressionar duas vezes. Então eu, e agora vou reduzir isso. E agora vou pressionar Control I para inverter a seleção. Ou podemos escolher o select e o inverso. Agora vou usar E para extrudar e x para x. Em seguida, selecionarei novamente essas janelas aqui. E vou pressionar I novamente. E E, extruda-os X para o eixo X. E eu vou mover isso. Vamos criar materiais agora. Então, ao acessar a guia Material removerei todos esses materiais. Esse material e nós voltaremos às enfermarias. Então, vou remover esses dois materiais. Então, isso será necessário neste material retroativo. E vou acrescentar aqui. O material mudaria, cor da janela de visualização, marrom, material marrom escuro. E também adicionarei aqui material de vidro. E agora bata neste copo selecionado. Podemos simplesmente clicar aqui e atribuir esse material de vidro e eu mudarei sua cor. Cor azulada. Podemos acrescentar que também foi modificado. E eu vou usar uma frase, talvez duas. Ok. Vamos agora movê-lo, deslocar os orbitais D, os eixos d e y para y e movê-lo no eixo y. Se você quiser, podemos selecionar esses dois objetos e podemos usar todos os d e x. Mova isso no eixo x e z, 9.108 para girar isso no eixo z em 180 graus. E agora vou criar esses caixilhos de janela duplos aqui. E agora podemos, não é a chave para a habitação. 12. 11 - detalhes de modelagem: Agora vou criar esse pedaço de madeira ou que material é esse? Não tenho certeza, mas vou usar tecla de barra não alimentada para isolar esse objeto. E podemos pagar a seleção, selecionar essa face para baixo e eu vou usar o Shift D para duplicar esse objeto. E seleção P. Selecione esse objeto e defina a origem como geometria. Vá para o Modo de Edição e pressione a para selecionar tudo e Sx para dimensionar isso no eixo x e E e Z para extrudar isso em z. Agora vou selecionar essas bordas aqui. Vou usar o Control V para adicionar o Bevel. E eu vou mudar, remover esse material e vou adicionar isso. Aqui, eu emolduraria. Agora vamos criar essa coluna aqui. Então, vou usar a tecla de barra do teclado numérico para isolar apenas esse objeto. Eu vou para o modo de edição. E com a Seleção de faces, selecione essa face e Shift D para duplicar esse objeto e a seleção P. Agora separamos esse objeto e podemos ir para o modo de edição e este a para selecionar esse objeto. Eu vou usar Sx para escalar isso no eixo e escalar isso ao longo do eixo y. Agora, vou usar extrusão E e eixo z, z. E vou pressionar I para inserir isso. E podemos mover isso um pouco para baixo. E vou pressionar I novamente, e para extrudar e eixo z ou z. Vamos inserir isso novamente e mover isso para baixo e E, z novamente. Em vez disso, isso novamente e mova isso para baixo. E, em vez disso, mais uma vez. Agora vou pressionar E e Z para x0 e x2. Tudo isso feito com a tecla Alt pressionada. Podemos selecionar essa linha aqui. E eu vou, vou selecionar essa seleção de borda e ela é chamada de meta. Podemos selecionar todos esses slides. Com o turno de espera. Podemos multiplicar essa seleção. Então, vou continuar com todos pressionando Shift e, novamente, com os três, posso selecionar todas essas linhas aqui. E podemos mover com o controle V e adicionar isso aqui. E vamos segurar Alt e selecionar essa linha e também essa linha aqui. E também podemos adicionar alavanca aqui. Mas você também pode sempre usar o modificador de bisel. E eu não mudei esse material para brancos, negros. Agora vamos pagar essa peça de metal. Defina a origem aqui. E eu vou usar um plano de malha simples e x gostaria de reproduzir este, eixo x em 90 graus. E agora vou usar a seleção de bordas aqui, e vou trazer isso para aqui. Vamos ver várias linhas de água aqui. Ok. Agora vou usar teclado numérico em uma visão ortográfica frontal e vou usar o modo mais de raio-x para ver vários estados. Então eu vou, vou tentar fazer esse paralelo com esse estágio. Eu vou criar essa parte. Então, vou usar o Control R e adicionar um corte de loop aqui. Se selecionarmos esses dois vértices, Imperatriz, podemos movê-los para cima, se quiser. Mas se você quiser ser mais preciso, podemos usar s, z zero para escalar isso. Para trabalhar. Esses são os eixos zero e z e agora eles estão perfeitamente alinhados. Mova isso ao longo do eixo z. Acho que precisamos mover isso para baixo. Vamos tentar assim. Então, selecionarei apenas essas quatro bordas aqui e pressionarei a seleção P. E agora podemos excluir esses rostos. Precisamos apenas dessas bordas aqui. E se formos para o Modo de Edição e selecionarmos os pontos de seleção vencedores, queremos o nível. Então, esses três pontos aqui, e como podemos nivelar vértices com Control Shift e B. E agora podemos rolar o mouse e ímpar. Esse chanfro aqui. Ok, e agora vou convertê-los em curvas. Então, podemos ir para Object, converter e converter isso em curva. E agora temos aqui propriedades. E eu vou usar o bisel geométrico. E acrescentarei que se pudermos aumentar a resolução, se você quiser. Agora podemos adicionar isso. Eu não me movi, talvez 6 cm. E agora vou escolher Shade Smooth. Vamos criar esse detalhe aqui. Então, vou acrescentar que vou usar Shift a e, e não preciso de muitos vértices aqui. Então, vou reduzir isso para 16 e reduzir isso. E S para escalar esse eixo z. Vamos jogar isso, coloque essa solicitação como z. Selecione essa face aqui e vá para o Controle V para Bergen esta. Mas antes de fazermos isso, precisamos de Aplicar Controle de Escala e aplicar e agora Controle V. E então, podemos sempre voltar mais tarde a esse nível de geometria e podemos alterá-lo mais tarde. Em seguida, selecionarei esses dois objetos sem colocar sete pontos na visão ortográfica. E com tudo o que vem a seguir, também colocarei esse objeto aqui, então todas as noites. Mas eu quero rotacionar este menos nove, menos nove. E vamos jogar isso até esse estágio e derrubar isso. E tudo para D e X e mova esse tipo de coisa para cá. E vamos adicionar uma câmera aqui para fazer uma renderização de teste. Então eu vou usar o Shift D X. Ok, mas precisamos tornar essa janela transparente e também precisamos iluminação forte para isso, mas migalhas. 13. 12 - Materiais - cromo metálico: Agora vamos começar com os materiais. Então, primeiro vou usar esse material de metal cromado. Vamos adicionar aqui. E agora podemos usar a guia de sombreamento. E quando mudamos para essa empresa de trituração, também mudamos para a pré-visualização do material. E vamos pressionar e subir em zero. Traga essa visão da câmera. E agora vou voltar ao objeto. Podemos começar a criar materiais aqui. Primeiro, no que diz respeito ao metal, vou trazer essa capa metálica para uma. Vou trazer a rugosidade por enquanto para zero e já temos um bom material metálico. E vamos também trazer esse material para esse objeto. Mas eu quero adicionar variação na rugosidade aqui. Então, para isso, eu costumo usar textura de concreto e se você acessar texture.com, pode procurá-la aqui. Os primeiros resultados são BBR, textura e página unitária, essas texturas PBR. Mas se você rolar para baixo, encontrará uma com essa textura aqui. E você pode usar qualquer um desses. Você gosta. Acho que usei isso uma última vez. E vou compartilhar esse link com você. Mas você pode baixar isso gratuitamente. E agora vou abrir a pasta onde faço o download e vou trazer apenas esses dois liquidificadores. E agora eu vou com eles. E eu vou corrigir essa rugosidade. E se você pressionar Control Shift e clicar nesse nó, podemos ver como essa textura é projetada nesse objeto. E como essa é apenas uma curva, não podemos desvendar isso. Portanto, não vou usar o mapa UV para este objeto. Vou continuar, vou pressionar control e selecionar essa textura e pressionar Control T para obter essa coordenada de textura e mapear o nó. Então vou tentar, projeção gerada aqui ou objeto. E eu acho que isso parece muito bom. Podemos mudar essa escala aqui. Eu não gosto dessa vantagem aqui, então acho que vou mudar. Vou usar essa textura de concreto aqui. Vou compartilhar este link que faríamos se eu encontrasse essa textura, mas você sempre pode encontrar a flexão de sua preferência. Eu gostaria do Blender e vamos selecionar esse material e vou fazer isso talvez 21. Está bem? Na mistura, a cor branca significa o valor de um e uma cor preta é o valor zero. Portanto, se mudarmos, se você criar esse material clicando em Control Shift e clicando nesse nó, podemos alterar a rugosidade. Rugosidade significa completamente brilhante e rugosidade zero significa completamente brilhante e rugosidade um significa completamente embrulhado. Então, se agora sabemos que a cor preta é zero e y é um, podemos controlar esse valor de rugosidade de Q. Eu quero mais cor preta porque quero torná-la mais brilhante. Mas eu também quero alguns desses detalhes. Assim, podemos nos tornar mais conscientes. Mova essa cor branca e vá para a esquerda. Ok, e agora vamos criar esse material de vidro e veremos melhor quando colocarmos um pouco de luz por essa janela aqui. 14. 13 - Materiais - Vidro: Agora vou selecionar essa janela e ir para a guia Sombreamento. E agora selecionamos esse último material aqui. Então, se mudarmos para a guia Sombreamento, podemos ver que temos material de vidro aqui. E eu não vou colocar a tecla de barra duas vezes. Traga esse objeto aqui. Agora vamos excluir esse caso. Será SDF e vamos usar material de vidro. E se você colocar isso aqui, podemos ver que temos material de vidro, mas eu também posso misturar isso com transparente. Então, podemos ver através deste vidro. E você pode usar o sombreador de mistura aqui e traçar este aqui e outro aqui. Mas você também pode usar Control Shift e clicar com o botão direito do mouse. Você pode simplesmente conectar esses dois e obterá esse sombreador de mistura aqui. Agora vamos adicionar mais detalhes. Vou usar novamente a textura da imagem e usarei essa textura de concreto que uso antes. Se você pressionar Control Shift e clicar nele, podemos ver como essa textura é projetada. Obviamente, precisamos de uma coisa abrupta e vou pressionar projetos em cubos em U. Agora projetamos essa imagem corretamente. E se você quiser, você sempre pode pressionar Control T aqui e podemos escalar, alterar esses k, talvez 1,5. Agora podemos usar essa ferramenta, rugosidade aqui, a mesma de antes. Então eu vou com eles e trarei esse preto aqui. E você pode usar esse preto e branco para obter o resultado desejado. E eu não quero ser completamente rude. Então, também podemos trazer essa cor branca ou mais parecida com um tubo. Algo sobre isso. E eu acho que isso está melhor do que antes. E podemos adicionar todas as ligações sólidas a este Windows. Agora eles estão perfeitamente planos. Então eu vou com ovelhas, elas terminam com textura muçulmana aqui. E se pressionarmos Control Shift e clicarmos aqui, você pode ver como fica essa textura de movimento em massa. Então eu vou mudar essa escala. Ok, e agora eu vou com Bond. Então, Shift D e eu adicionaríamos essas duas alturas. E vou colocar isso aqui ao normal. E podemos fazer esse material com o Control Shift e clicar aqui. E você pode ver o resultado que obtemos. Então, obviamente, isso é muito intenso, então vou resumir isso e também para baixo. Ok, e agora podemos ver através desse material de vidro. 15. 14 - Backrooms - iluminação: Se você olhar meu último tutorial sobre banheiros, falo sobre como criar esse painel de teto. E eu não vou fazer isso de novo, mas eu não compartilhei esse arquivo com você. Então você pode simplesmente abrir esse arquivo do liquidificador e usar esse painel de teto. Mas acho que compartilhei essa parte do tutorial com você para que você possa aprender como criar isso. Dentro. Por enquanto, vou mostrar como podemos usar isso. Se usarmos o modificador RA, vou removê-lo por enquanto. E se agora selecionarmos esse objeto e pudermos usar uma matriz, podemos simplesmente colocá-lo no eixo x e adicionar outra matriz aqui. E podemos trazer esse eixo x, 0,1, eixo y para um. E agora podemos adicionar esse, Vioxx. E como ligar ou desligar essa luz. Então, podemos acessar o material aqui e podemos ir para o modo de edição. E se selecionarmos esse slide, podemos simplesmente selecionar esse slide. Então, vou renomear isso para light, essa luz neste slide. E agora eu posso selecionar essa face aqui e eu posso simplesmente atribuir este slide ao material. E se você quiser, podemos aplicar esses são os modificadores. E então você pode mudar esse slide para, sem afetar isso, outra parte deste painel aqui. Então, vou designar isso para apagar essa luz, luzes aqui. Mas quando você atribui isso como um modificador, você pode ver que esses pontos agora são muito grandes. Isso deve ser textura porque usamos projeção gerada, não uv. Então você pode simplesmente aumentar isso e corrigir esses pequenos pontos aqui. Mas vou usar o Controle Z porque não quero aplicar esse modificador de matriz aqui. E agora eu posso desativar esse modificador de matriz e agora posso selecionar esse objeto, clicar com o botão direito do mouse em copiar objetos. E eu posso pagar isso. Então cole isso aqui e agora vou colocar isso no lugar. Então eu vou usar a Nike e vamos colocar isso aqui. Porque já temos esse material de teto aqui. Então, vou me esforçar para fazer com que todos esses materiais híbridos me devolvam esse material aparente. Então eu criarei, selecionarei esse objeto e pressionarei M. E criarei uma nova coleção, e chamarei isso. Está bem? E agora podemos colocar todos esses objetos, objetos de teto, na coleção de vedação. Está bem? Agora vamos derrubar isso. E podemos selecionar isso com G e Z até mais ou menos aqui. E agora podemos usar uma matriz modificada e eu vou para menos 12 na direção oposta aqui. E vamos chamar isso quatro vezes e outro modificador. E no eixo y. E também precisamos desse painel aqui. Ok, e agora vamos pressionar também e buscar todo esse loop. E agora temos muito mais luz. E vamos mudar para a pré-visualização do material. Eu quero colocar isso no meio, então vou usar g e y. E vou colocar isso aqui mais ou menos aqui. E agora podemos, vamos ver como isso fica. Ok, vamos um pouco mais. Então, vou mover esse eixo y novamente. E vamos adicionar mais um. Porque eu vou fazer um quarto aqui. Eu também adicionaria mais uma matriz aqui. E agora eu posso aplicar esse modelo. Está bem? Agora eu só quero esses pontos aqui. Então, vou até a tecla da guia Sombreamento duas vezes para trazer esse objeto aqui. E basta selecionar esse material de funil. Então, porque se você acessar o Modo de Edição e selecionar isso, poderá ver que esse é material do Spanner e é como neste slide. Então, vou trazer isso. Então, isso é uma textura ruidosa e traga isso à tona. Isso parece bom. Agora, vamos lutar contra isso aqui, e eu vou criar outra câmera aqui. Então, mude D e mova isso no eixo y. E vamos girar essa câmera para mais ou menos aqui. E controle o número zero para mudar para esta câmera. E agora podemos fazer o teste. Acho que temos muitas luzes agora em nossas costuras, então vou trocar duas. E vamos fazer esse corredor aqui. Vou para o modo de edição e pressionarei Control R em um loop cortado aqui e outro aqui. Podemos simplesmente ir para Extrude e porta branca no eixo y e deixar pequeno. E depois de selecionar essa face, exclua o espaço. Está bem? Agora vou fazer esse material de teto , painel de teto aqui. E vou desligar alguns desses slides aqui. Então, vou selecionar este. E eu vou pegar os materiais e apagar a luz. Apague a luz e também esta. Ok, e uma coisa eu quero corrigir aqui, porque podemos fazer essa interseção aqui. Vou selecionar essa função e vou me mudar, e também essa. Vou mover isso para esta linha. Está bem? E eles têm muito mais sentido agora. E eu também farei isso com esse trabalho aqui. Então, vamos mover isso para essa borda aqui. Então isso é uma linha de água. E podemos mover essa linha d'água para mais ou menos aqui. E essa parte aqui é um pouco de terreno nos fundos. Então, eu também vou selecionar essa parte aqui e passar para aqui. E precisamos de mais teto para essa área. Então eu vou escolher D e y. Ok, e agora podemos fazer outro teste. E você pode ver que a luz pode passar por essas partes aqui porque elas não estão perfeitamente conectadas. E só precisamos aumentar esse teto aqui para cobrir essa parte. Então, vou usar Control R com K por tempo, e vou segurar y para o eixo y e pressionar Enter. E agora podemos usar E para extrudar essa peça aqui. Então, nós e y acabamos de cobrir essa parte e vender um pouco disso. E eu também vou extrudar essa parte aqui, então e e y. Ok? E também podemos reduzir esse teto. Você pode criar uma atmosfera que você goste, mas acho que é muita luz para essa parte dos banheiros. Então, vou jogar com isso e vou mudar para a prévia do material. E podemos com a tecla de barra do teclado numérico isolar esse objeto e você pode ver quanta luz temos aqui. Então eu vou, então estamos aqui e eu ajustei todos esses slides aqui. Então, vamos selecionar isso e apenas atribuir o truque do material. 16. 15 - Backrooms - material de parede: Agora vamos voltar para a guia Layout. E agora vou selecionar este material de parede do quarto e vou para a guia Sombreamento. Agora vamos criar esse material aqui. Para isso, também vou ao texture.com e servi para papel de parede. E eu encontrei essas texturas aqui e, com o tempo , uso essa. Então acho que vou tentar encontrar essa textura e compartilhar o link com você. Mas você pode usar qualquer textura semelhante para isso. Então, vou levar isso para o Blender. E agora vou conectar isso à entrada de cores. E precisamos desembrulhar isso. Então eu pressiono a e você sente a projeção. E agora vou usar o Controle T. E vou escalar isso talvez dez vezes ou 50 vezes. Ok, acho que isso parece muito bom, talvez 60. E agora podemos simplesmente criar material semanal aqui. Então, vou voltar a segui-los. E vou corrigir essas duas rugosidades. Então, eu não quero que isso seja brilhante, então vou diminuir essa cor clara , algo assim. E eu também vou usá-los dessa cor para unir. Então, podemos traçar esses dois tubos e, ao normal, menos do que implorar esse material aqui. E esse 0,1. Anote isso porque o quarto dos fundos é pequeno e ligeiramente amarelo. Então, podemos fazer isso com uma cor amarela. Então, essa será a cor 1.2, será essa cor amarelada aqui. Então, podemos definir isso para multiplicar. E podemos escolher muito carvão, queremos essa cor amarela. Eu não diminuí nem um pouco a saturação. E agora podemos fazer outro teste. Ok, isso é tão amarelo. Então eu vou fazer mais essa saturação , algo assim. E eu também iria aqui com saturação de matiz. E eu vou trazer essa saturação dessa textura. E tímido outro teste de renderização. Acho que podemos ver muitas dessas flores aqui e vou escalá-las ainda mais. Então, vou trazer esses dois que podem ser 80. Vou mudar isso multiplicado para misturar. Agora podemos escolher o quanto queremos essas flores ou essa cor também. Vou falar sobre esse valor e mudar essa cor aqui. E vou fazer alguns corredores aqui. Então eu vou agora, vamos encontrar os materiais do teto aqui e vamos com Control R e talvez três cortes aqui. E agora podemos apertar o controle V, dividir isso. E agora podemos usar tudo para extrudar as faces normais. Nós podemos tirar isso. E vamos ver como isso funciona. E também podemos agregar valor a este slide abaixo se você for para Sombreamento. E você pode ver que aqui está um volume, este slide e eu traremos, talvez esteja tudo bem, e eu desligo os slides. Eu mantenho apenas alguns aqui. E agora podemos selecionar essas câmeras e controlar o zero numerado. Podemos fazer o teste de renderização aqui. Isso é resolvido antes e depois. Quero deixar menos espaço entre esses 2 v. E quero colocar isso no meio. Então, eu não fiz isso rapidamente. Vamos selecionar esses dois. Teto. E eu vou escolher o G e o X. E vamos mover isso aqui. Agora vamos selecionar isso. E vou mover a câmera um pouco no eixo x. E agora vamos fazer o país das maravilhas. Em seguida, vou melhorar esse mapa de rugosidade aqui. Então, também usamos essa textura de flor para aspereza. E agora vou selecionar isso. E eu vou para a guia Sombreamento. E, em vez disso, essa textura, papel de parede, vou usar textura de concreto, textura de imagem e textura de concreto que usamos antes. Então Cassie chama isso de olhar. E agora vou usar Control Shift e clicar aqui para ver como este livro está aqui, e vou usar o Control T. E vamos escalar. Isso pode estar totalmente bem, isso parece bom e agora vou escolher a tolerância. E vamos tentar conectar isso. Então, se pressionarmos Control Shift e clicarmos aqui para trazer volta nosso material, eu o considerarei muito áspero. Isso é antes e acabou. Então, eles obtêm mais detalhes aqui. Ok, e agora vamos criar um tapete. 17. 16 - textura do tapete: Para a textura do carpete, vou ao ambient cgi.com, clico aqui para ver o material e procuro carpete. E eu faço o download deste. Você pode simplesmente clicar aqui e fazer o download. E é assim que parece. Então, vou copiar esse endereço aqui. Agora, vou voltar ao Layout e selecionar essa textura de cor. Então, voltei a compartilhar a guia e agora podemos selecionar esse princípio como SDF. E podemos pressionar a tecla Control Shift. E agora vou colar esse endereço aqui e selecionar o mapa de deslocamento e rugosidade. E agora vou mudar essa escala talvez para 20, 50 ou sete. Acho que esse mapa de deslocamento é muito intenso, então vou digitalizá-lo para 0,1 e 0,2 aqui. Agora vamos adicionar um pouco de sujeira ou manchas aqui a este tapete, porque agora parece perfeito demais. Então, vou escolher o slot para a escala de talvez 50. E isso parece muito saturado. Então, vou usar o nó de Saturação de Matiz. Vou diminuir um pouco essa saturação. E agora vou usar o Shift a e a proteção massiva. Se você pressionar Control Shift e clicar aqui, podemos ver como eles ficam. Eu também vou usar a rampa de cores. E eu vou mover essa cor preta aqui. E um pouco mais frio, haverá nossas manchas. Então, vou jogar com esse valor aqui. Ok, algo assim. E agora vou Shift D e duplicar essa saturação de matiz. E vou colocar isso aqui e agora vou reduzir a saturação com o valor também reduzido para tornar isso mais escuro. E agora vou usar Control Shift e clicar com o botão direito do mouse para misturar essas duas texturas. E para fatores mistos, usarei essa rampa de cores. E agora vou fazer esse material com Control Shift e clicar. Ok, acho que preciso inverter essas duas cores. Agora podemos ver essa sujeira, todas essas manchas aqui. Então, agora vou fazer isso um pouco mais. Podemos aumentar isso e torná-lo mais visível se ele mover essa cor branca para a esquerda. E agora vou adicionar mais cor preta aqui porque ela ainda está visível. Isso é antes e isso é depois. Agora vou adicionar mais luzes aqui para tornar isso mais visível. 18. 17 - Textura da telha: Para materiais de ladrilhos, usarei essas texturas de ladrilhos da NBN cgi.com. Então, se você acessar Materiais e pesquisar horários, poderá encontrar esses tipos de textura 107 e eu costumava usar a imagem k. E vou compartilhar esse link com você. Esse é o visual. Mas também quero adicionar mais detalhes. Vou misturar isso com o x concrete shader peck do Chaco fool.com. E você pode baixar isso neste link. Então, se você acessar chocolate fool.com, você pode clicar aqui para comprar e comprar produtos. E você pode ir aqui para três categorias. E você precisa fazer três perfis. E então você pode baixar esse pacote de shaders. E você obterá muitos desses três sombreadores de alta qualidade. E eu uso esse sombreador. Então, vamos agora criar esses tipos de material. Eu vou selecionar esse objeto e vou pegar a tecla de barra do teclado numérico e isolar apenas esse objeto. Então, podemos usar isso de forma real e estranha aqui, material branco. Agora, vou usar o termo Chez e pressionarei a tecla de barra numérica. Agora vou copiar esse endereço baixar esses blocos do MBA CG. E vou pressionar Control Shift e chá e selecionar esse mapa de cor, deslocamento e rugosidade. E agora podemos ir para o modo de edição a para selecionar tudo e você, seus projetos, para desvendar isso. E agora podemos escalar esse valor, talvez 2 pés. Este mapa de deslocamento ainda tem dez, então vou trazer talvez 0,1. E você pode ver como esse livro talvez também esteja aqui, 0,1 ou 0,05. E você pode ver como esse loop. Mas se ampliarmos aqui, você pode ver que obtemos muitas dessas células grandes. E como essa textura não tem informações suficientes, também usarei esse chocolate para textura concreta. Vou misturar essas duas texturas. Agora vamos abrir esse carvão para obter textura e você pode usar qualquer um deles. Mas eu uso esse número da última vez. Então, podemos clicar duas vezes aqui e abrir esse sombreador. E agora vou clicar com o botão direito do mouse e copiar o objeto. De volta à nossa cena e a esse objeto aqui, e agora vou selecionar esse objeto. E você pode ver que esses objetos têm esse material e eu vou apenas selecionar todos eles e vamos excluir isso, cair isso, e vamos colar isso aqui no material de azulejos brancos. E agora vou deletar este. Ok, agora vamos selecionar essa textura aqui e usar o Controle T. e a escala. Isso pode ser 20 ou 15. Se quiser, você pode jogar com esses valores aqui para que possamos aumentar o contraste aqui, a saturação e o brilho. E também podemos aumentar o brilho. Ou bomba. Eu vou conhecer esse tipo de textura aqui. Então, vou primeiro usar esse mapa de cores. Ok, e vamos agora, é Control Shift e clique aqui para ver como fica. Então, precisamos escalar isso, então controle T e escale isso talvez para cinco. Por exemplo, e ainda mais, acho que talvez por enquanto eu aumente essas linhas pretas aqui com rampa de cores. Todos nós podemos misturar isso para colorir o mapa de cores. Então, eu vou usar RGB e vou conectar essas duas cores uma e essas duas cores também. E podemos conectar essas duas camadas de base. Vamos pressionar Control Shift M, como este material aqui. Está bem? Agora podemos escolher entre a cor um, que é esse ladrilho do NBN cgi.com, ou esse chocolate para textura, que também é cor. Mas também podemos multiplicar isso e tirar uma cor mais escura de ambas as imagens. Você pode escolher a quantidade dessas informações concretas que deseja. E também podemos adicionar mais contraste aqui. Se você quiser. Para obter mais dessa aparência concreta. Ok, vou adicionar mais consciência, mas também vou usar esse valor aqui. Está bem? Em seguida, vou usar o mapa de colisão. Então, para isso, vou usar esse mapa de deslocamento e par de deslocamento e ligação, muito semelhantes. Então, agora vou conectar isso para escalar isso. Se usarmos o Control Shift e clicarmos aqui, podemos ver como isso fica. Então, também precisamos escalar isso 40 vezes. E vou simplesmente conectar isso, esse vetor. Está bem? E agora eu vou usar o Shift A. E vou conectar essas duas alturas e essas duas normas. Vamos apostar no material da chamada e agora podemos ver o que recebemos. Portanto, isso é muito intenso e vou trazer esse top 0.1 e também 2.1. E a seguir é a rugosidade e a rugosidade determinada, chamada de brilhante, serão nossos tipos. Então eu vou escolher a rampa de cores. O valor médio do colarinho branco de um, que significa cor completamente áspera e preta, é o valor zero, o que significa completamente brilhante. Então, se aumentarmos essa cor preta, você pode ver como obtemos essa aparência mais brilhante aqui. E também se trouxermos essa transformação de cor para preto, teremos mais reflexos aqui. Mas eu quero que essas linhas aqui não reflitam. Podemos misturar essas duas texturas. Então eu vou usar o Shift D. E se você inserir essa textura e com as mudanças de controle, podemos ver como elas ficam. Eu quero fazer isso branco. Então, se ajustarmos essa rampa de cores, podemos obter a cor branca aqui. Agora podemos, podemos mover isso aqui e podemos com Control Shift e clicar com o botão direito do mouse, e podemos criar essas texturas legais. Vamos usar o Control Shift e clicar aqui para ver como isso fica agora. Então, temos essa cor branca aqui. Agora podemos ver que não temos nenhuma reflexão sobre essa parte. Então, vamos jogar com esse valor. Se aumentarmos mais a cooperação, podemos ver que não há nenhuma reflexão sobre isso. Eu acho que isso é muito brilhante, então vou trazer essa cor vermelha e essa. E também esse. Ok, e agora vou voltar ao Layout e vamos usar o número sete e duplicar esse Comando, Shift D. E por quê? E vamos colocar essa câmera aqui. E agora vou usar a lâmpada de controle e zero para mudar para esta câmera. Então, vamos mover isso aqui. E vamos girar esse eixo z e também trazer isso à tona. Isso é o que eu recebo. E podemos dizer que talvez esse solavanco seja um pouco intenso demais, mas o resto parece bom. Ok, agora podemos mover essa câmera e tentar isso de um ângulo diferente. Então, vamos fazer uma foto desse ângulo. E antes de fazer renderizações de teste, também adicionarei essa textura a esses objetos. Então, vou selecionar esse material de azulejos brancos e quando estiver aqui. E vamos continuar com seu projeto. Primeiro, vou pressionar N e precisamos aplicar uma balança de controle assustado. E agora podemos ir até você. Você sente a projeção. Isso parece muito pequeno. Então, vou reduzir isso e torná-lo maior. Agora vamos adicionar esse material também aqui. E vamos para o modo de edição. Pressione a para selecionar tudo e visualizar seus projetos. E precisamos reduzir muito isso. Eles precisam desembrulhar essa parte aqui. Então, vou pressionar a para selecionar tudo. E vamos verificar a escala deste e de seus projetos. Fiz algumas renderizações de teste e você pode pular entre esse slot pressionando G no teclado. 19. 18 - Textura do teto: Agora vou habilitar esse teto em Newport e temos esse material de teto. E agora vou para a guia Sombreamento. E eu vou escolher a textura inglesa. Vou usar a textura de concreto que eu uso antes. Vamos pressionar Control Shift e clicar aqui para ver como essa aparência e a solução passarão para o modo de edição. Pressione a para selecionar tudo. E você faz projeção. Vamos pressionar Control T e escalar. Isso pode ser 50 vezes. Vamos vetor. Agora vou usar esses mapas de rugosidade. Então, coloque uma rampa de cores como esta aqui e conecte esses dois ásperos e faça esse material aqui. Vamos isolar um desses objetos para que possamos ver melhor, mas podemos. Ok, vamos ajustar isso um pouco. Eu não quero essas partes completamente pretas e totalmente brilhantes. Então, vou trazer isso mais duas vezes. Está bem? E eu também vou usar isso para um mapa de colisão. Então, mude, pegue a bomba, conecte esses dois phi n e traga esses 2.1 e tudo isso para baixo. Isso é antes e depois. E podemos ver esses detalhes aqui. E também podemos adicionar pouco desse concreto em cores ou entradas. Então, podemos usar a rampa de cores e também podemos traçar isso. 20. 19 - modificador do oceano: Em seguida, veremos aqui o que é nosso sombreador. Então, primeiro vou mudar para uma visualização sólida e vou esconder esse teto da janela de visualização. E eu vou selecionar essa linha. E vou digitalizar isso talvez para 20 bytes e definir a origem como geometria. E eu vou mover isso para cá. Primeiro. Eu quero adicionar um pouco de geometria real aqui. E para esta semana estão aqui. Modificador oceânico. Em seguida, aplicarei o scape. Portanto, controle uma escala de aplicação. E agora temos algumas configurações aqui. E essa configuração, essa resolução é, na verdade, subdividida. E se formos para o modo wireframe, podemos ver como isso fica. E eu acho que esse valor de sete está bem. Não quero fazer malhas de alta densidade aqui. E isso, vou manter isso até sete. E no próximo, vou reduzir esse tamanho para mais ou menos aqui. Agora, a próxima coisa importante aqui é esse espectro. Aqui, por padrão, neste oceano turbulento. E você pode experimentar diferentes tipos aqui, mas use essa água rasa. E a próxima coisa importante aqui é essa corrida. Então, vou escanear tudo isso para 0,1. E você também pode jogar com esse valor de busca I, eu tento ignorar valores diferentes. Então, se você descer, você obtém, você chega a isso mais, essas ondas minúsculas. Então, eu faria 100 ou 200 para suavizar isso. Ok, eu acho que isso ainda é, a escala ainda é grande. Então, talvez 0,05 porque esta é uma água acumulada e não precisamos de muitas ondas aqui. E eu acho que isso está muito bem por enquanto. Então, agora precisamos animar essa água e, para animação, reutilizar essa opção de tempo. Então, primeiro vou para o primeiro quadro-chave aqui e pressionarei I no teclado para inserir esse quadro-chave. E agora eu vou talvez para 100. E eu vou ficar aqui, tudo bem. E pressione I para inserir. Agora, se voltarmos a jogar um, e se pressionarmos Espaço, poderemos ver nossa animação. Se você quiser que essa animação seja mais rápida, basta movê-la para a esquerda e ver o que obtemos se pressionarmos Espaço agora, obteremos uma animação muito mais rápida, mas isso é muito rápido. Então eu poderia ir talvez para 150 e vamos agora, vamos colar. Ok, e temos um problema. Quando cruzamos esse último quadro-chave. Essa animação vai parar. E podemos repetir isso se você pressionar Shift E e escolher a extrapolação de leonardo. Isso significa que essa animação se repetirá o tempo todo. E agora só precisamos organizar isso e temos aqui essa matriz de oxigênio em repetição. Então, vamos agora esses poucos segmentos aqui. E podemos mover isso aqui e simplesmente aumentar isso em X. E acho que isso é m. Vamos adicionar um no eixo y aqui. Se soubermos qual exemplo, mude para esta câmera com controle lambda zero. Podemos pré-visualizar essa animação. 21. 20 - Sombreado de água: Em seguida, esse divisor de águas. Então, se selecionarmos isso e pudermos ver que temos material de água aqui, eu vou para a guia Sombreamento. E vou pressionar o zero numerado para mudar para o Gemara Preview. E vamos pressionar a tecla numérica para mendigar ao nosso estado. E tenha certeza de que aqui está o material. Primeiro, excluirei esse princípio porque o F e eu usaremos vidro transparente. Então, se misturarmos Control Shift e clicarmos com o botão direito do mouse, podemos misturar esses dois materiais e eu conectarei esses dois círculos. A primeira coisa aqui, se você pesquisar no Internet IO. Então você pode encontrar esse índice da lista de reflexão e ver que a flexão da água é 1,333. Aqui, recupere água e acho que para água é 1,333. Então isso é água. Eu acho. Você pode encontrar esta lista on-line para diferentes tipos de material de vidro. Então, vou digitar aqui 123 tree. E agora podemos criar uma tendência de primeiro lugar. Vou escolher as coisas da loja que vejo aqui. primeiro é levar a luz para essa área porque precisamos elevar esse andar térreo. E segundo, isso desembrulhado. Essa parte não está correta aqui. Então, vamos corrigir esta semana. Vou me ativar a partir dessa imagem de referência e passarei para a visualização do material. Então, primeiro vou selecionar esse andar e vou escolher G e Z e violar essa lei de taxas. Está bem? Selecione esse material de água e vamos fazer, vamos ver como fica. Então, podemos ver algo porque você pode ver isso, o formato, os horários aqui. Então, vemos nosso material de água, mas esse valor transparente ainda é dominante. Então, agora vou trazer tudo isso para 0,1. Vou mudar essa cor na água aqui para algo como azul ou verde. E agora vamos fazer outro teste de renderização. Ok, vejo que esqueci de desembrulhar este piso. Também. Você pode ver o quão grande é isso. Então, vamos agora escolher também fazer isso. Então, basicamente, podemos selecionar toda essa parte e pressionar a para selecionar todos os projetos novos. E isso é por enquanto, apenas esconda essa linha d'água. E precisamos que uma grande escala desses dois corresponda a essas escalas de tempo. Então, vou para o editor de UV pressiono a e vou ampliar isso. Ok. Agora podemos fazer um teste de renderização. Então F para L e eu voltarei para a guia Sombreamento. E agora vou pegar essa linha de água. Na janela de exibição. Isso é um antes e um depois e parece muito melhor. Em seguida, quero acrescentar aqui os detalhes detalhados. E eu geralmente vejo que as pessoas usam texturas muçulmanas para isso. Mas acho que a melhor solução para isso é usar a imagem da água, porque a textura muscular é gerada por computador. E é sempre melhor usar a imagem porque você sempre sentirá que algo é gerado por computador. Há uma coisa melhor do que uma imagem estática. Podemos usar o Window Animation. E encontrei uma, essa bela animação em vídeo ou de graça no pixabay.com. Então, vou compartilhar este link. Se você pode simplesmente clicar aqui e fazer o download da resolução nativa. E você pode simplesmente baixar isso, eu acho que sem registro. E nós recebemos esse arquivo. E agora vou levar essa animação para o Blender. E vejo que isso , por favor, 38 s. Então, por 24 quadros por segundo, são muitos quadros. Então eu vou trazer isso aqui. E como precisamos definir essa animação, quanto quadro é esse valor de 800? Porque não precisamos de mais de 800 quadros aqui. E vamos clicar aqui em cíclico e na atualização externa. E agora podemos jogar isso em tempo real na janela de exibição. Se pressionarmos Control Shift e clicarmos aqui, podemos pré-visualizar isso. E eu vou usar o Controle T porque, ou seja, você pode ver que a escala é muito grande e eu vou definir aqui escanear isso pode ser 20 vezes. E se pressionarmos Espaço agora, para iniciar a animação, podemos ver que isso é ilimitado. Está bem? E agora podemos usar isso para colisão. Então, primeiro, quero converter isso em preto e branco. E eu vou segui-los. Eu vou com a colisão. Conecte isso à altura. Agora podemos conectar isso ao normal. E já podemos ver muitas bombas aqui, e ela tocará mais espaço e reproduzirá essa animação. Podemos ver como isso parece. Mas vou reduzir isso, ou 0,0, 0,2. E também neste slide aqui, você pode ver todos esses detalhes aqui. Talvez possamos trazer isso 2.0, 0.4. E agora vamos fazer uma renderização de teste. Então, vou para o slot três e pressionarei F2. Então isso é antes e isso é depois. Você pode ver muito desse tempo que leva aqui. Então, antes e depois. Mas também podemos aumentar isso se você usar esse valor para o deslocamento de nós. Então, vou procurar por deslocamento. E também vou usar esse plugue de textura para me esconder. E também usarei um pequeno valor de 0,02. E vou copiar isso aqui. E vamos conectar esses dois deslocamentos. E você pode ver agora, uma grande diferença. Talvez isso seja muito intenso. Então, eu não derrubei isso e vamos movê-lo para outro teste. Eu acho que isso é muito intenso, então isso é antes e depois. Vamos brincar um pouco mais com isso. Fiz alguns testes e escolho esse valor ou largura para 0,002. E você pode copiar esses valores se quiser. E esse é o resultado que eu obtenho. Então, isso é antes e depois. E temos um pequeno problema aqui. Você pode ver essa textura repetitiva aqui, você pode ver esses azulejos aqui. Então, podemos quebrar isso se seguirmos a textura muçulmana. E vou pressionar Control Shift e clicar aqui e talvez possamos escalar isso para mais ou menos aqui. E agora vamos misturar essas duas texturas com controle. E não, primeiro, vou escolher a cor m, para que eu possa controlar essa textura. Agora, vou misturar essas duas texturas segurando Control Shift e clicando com o botão direito do mouse. E agora, por padrão, a mistura. Agora pressione Control Shift e clique aqui. E misturamos essas duas texturas. E você pode ver que se formos todos para um, obteremos apenas essa textura. E se chegarmos a zero, obteremos apenas esse. E agora vou definir isso para multiplicar. Portanto, serão necessárias partes pretas de ambas as texturas. Então, se agora formos para um, obtemos que essas duas texturas fazem sentido. E eu vou simplesmente desbotar essa cor preta aqui. Vamos dar um pouco mais. Ok. Agora vamos fazer nosso material aqui e ver o que temos. Então, por exemplo, eu só farei essa cor preta para ver melhor. Onde está essa área preta aqui? Nós temos essa pequena corrida. Então você pode ver que nós apagamos essas pequenas ondas aqui ao redor dessa área. Mas se passarmos para zero, faremos com que esses minúsculos ponham ovos nessa área. Não vou desaparecer completamente, mas vou chegar a cerca de 0,5 ou 0,8. E agora vamos fazer suas renderizações de teste aqui. Então, vou selecionar esta câmera aqui e depois vamos com o controle não em zero. E vamos fazer agora um testador. E então, a partir desse fim. 22. 21 - Caustics: Nesta parte, criaremos cáustico. E você pode ver aqui exemplos de como esse loop e também aqui neste renderiza nova opção de custo da lander Lewis há duas versões. Para que esse custo funcione, precisamos de três condições. E a primeira é a fonte de luz ou filho. O segundo é o material de vidro, que é essa água, e o terceiro é moído. Esse custo será visível e temos todas essas três opções. Mas há um problema. Porque temos um teto em nossa cena. Precisamos de um pouco de aquecimento através da água e podemos causar problemas neste solo. Mas por causa dessa vedação, o sol não atinge nossa água. Você pode ver na visualização prévia de renderização que estou fazendo com que tudo isso funcione aqui. E essa é a razão pela qual essa opção de custeio não funcionará para nós. Portanto, só podemos fazer palitos de custo falsos. E eu vou mostrar ali mesmo como. Agora vou mostrar como você pode ativar esta série de cursos no Blender para outra cena em que você não tem limite. Então você precisa selecionar a luz e ativar essa sombra cáustica. E então você precisa selecionar esse material de água ou vidro e se alimentar de sombreamento. Você precisa de um vizinho. O objeto de envio de custo sombrio será exibido. Isso precisa ser a sombra do receptor. E isso deve funcionar como um estalo cáustico. E você pode encontrar muitos tutoriais no YouTube sobre esse novo recurso. Acho que isso não é fisicamente preciso porque eles precisam de um pouco de aquecimento através da água para obter custos. Mas eu gosto desse texto aqui. E acho que isso também não é fisicamente preciso. E também isso porque você precisa de água aqui e a mergulha na água para obter custos. Mas eu gosto desses estados e se você não exagerar com isso, acho que ficará muito bom. Então, vamos agora criar essa falsificação. Para criar bastões Paco, precisamos agora dessa imagem porque eu quero fazer com que ela seja animada. E como eu também quero compartilhar esse arquivo com você, estou limitado apenas na textura que posso triturar e encontrei este em pixabay.com e vou compartilhar essa textura com dois. E temos um pequeno problema aqui. Esses tipos são visíveis e estarão visíveis em nosso teto e onde queremos exibir esse custo, mas é o melhor que encontrei e posso compartilhar isso com você. Mas você sempre pode acessar o Google e pesquisar cosméticos com a textura. Você pode encontrar muitas opções aqui, que são pagas principalmente. Vamos ver alguns exemplos. Então você pode ver em shutterstock.com quantas opções você tem aqui. Tudo isso é de grande qualidade e muito bom. E se quiser, você pode comprar uma textura melhor ou talvez possa encontrá-la gratuitamente. Agora vamos criar uma cáustica falsa. Então, vou colocar um aqui. E eu quero isso no teto, então vou com o navio que eles gostaram, Spot Lung e X1 Family Day. Próximo. Vou adicionar um teto falso aqui. Então eu vou pegar o avião só para mostrar como isso, vamos imaginar que isso é teto e eu vou escanear isso. Agora vamos selecionar esses dois objetos e usar a tecla de barra do teclado numérico para isolar somente esses dois objetos. E só para mostrar como isso funciona, precisamos ir até Selecionar escrito neste objeto para ir para a guia Sombreamento. E vamos ouvir essa tecla de barra numérica duas vezes para trazer esse objeto aqui. Mude para a visualização de renderização. Mas como temos muito sol aqui, vou trabalhar. E só por enquanto, vou trazer esses dois valores para zero. E vamos selecionar essa fonte de slide e vamos trazer essa que talvez seja uma. Porque eu não vou cobrir mais dessa área. Vou escalar esse tamanho de ponto. Agora, vou implorar para me opor. E então selecionamos esse objeto aqui. Precisamos clicar aqui, Use nós para obter notas aqui. Agora vamos trazer nossa textura cáustica de janela. Agora podemos esclarecer isso e você pode ver que não obtivemos nada aqui porque a viúva ou a textura da imagem usam, por padrão, o mapa UV. E primeiro vou trazer isso, chega a 200, e vou clicar aqui como atualização automática. E agora vou usar o Controle T. E você pode ver que UV é por padrão, mas precisamos mudar isso para o normal. E agora podemos ver a textura do nosso vídeo aqui. Agora, vou usar a rampa de cores aqui. E vou ajustar isso, isolar este curso, fazer disso e tornar isso mais visível. Mas se mudarmos o raio para baixo, obteremos mais. Isso tem gosto. Então, se mudarmos isso, obteremos uma luz suave aqui. Mas se mudarmos isso, reduzirmos isso, obteremos detalhes nítidos aqui. Eu vou até aqui, 0,05. E você pode ver como podemos ver isso. Claramente, esse curso cola e esse tipo, e vou tentar isolar esses tipos desse curso um pouco difícil porque essa textura não é tão boa, mas acho que essas gravatas não são tão grandes problema. E se agora pressionarmos Espaço para jogar, você pode ver que isso é animado. E também podemos usar cores aqui. Então, isso será azul porque essa textura sem uma é azul. Mas você pode usar um pequeno valor dessa cor. Se optarmos pela saturação de matiz, podemos ficar muito saturados, mas também manter um pouco de cor azulada aqui. Agora, quando vemos essa aparência, agora podemos deletar esse plano porque não precisamos dele e podemos acessar as configurações do mundo e trazer nossa imagem. E nada de chave de corte. Vou trazer esse pequeno eixo z laranja, então g Z para trazer isso à tona. E agora podemos usar isso sobre RC. Então, todo o X, então podemos colocar um aqui e outro aqui. Vamos tentar fazer o teste de renderização. Então, vou duplicar essa câmera. Ela é a x e eu vou colocar aqui, controlar em zero. Vamos olhar para o teto. Então, vamos tentar esse ângulo. Este é o resultado que obtenho e você pode ver poucos cos x ao cubo, mas podemos tornar isso mais visível com facilidade. Se formos para a etapa de propriedades da camada e você precisar ativar essa passagem de sombra, precisará renderizá-la novamente. E agora podemos começar a compor. E se usarmos o Control Shift e clicarmos aqui, podemos pular entre esse processo e esse é o caminho da imagem. E esse é o Shadow Pass. Agora vou misturar esses dois, o que faz com que RGB e plugue a imagem aqui e a sombra passem aqui. Agora, se usarmos o modo de mesclagem de tela, a tela ignorará os pretos e manterá apenas os valores de branco. Agora, com o Control Shift e clique aqui, podemos visualizar esse nó. E você pode ver esse custo x ao quadrado. E agora podemos escolher o quanto queremos essa entrada dois. E você pode ver que essa passagem de sombra não está no ruído que você pode habilitar os dados de remoção de ruído aqui, e ela pressionará o Shift D. E o ruído. conectar isso aqui e isso deve funcionar. Ok, você pode ver que agora é um pouco e você precisa carregar esse tempo todo. Mas faremos isso mais tarde no pós-processamento. 23. 22 - imperfeições: Em seguida, adicionarei algumas imperfeições. E na primeira vez que começamos com ladrilhos, temos apenas essa textura repetitiva toda essa área. E eu quero quebrar isso com alguns detalhes, alguns pequenos detalhes e algumas imperfeições. Então, primeiro, vou copiar esse objeto com o Shift D. E vou movê-lo no eixo x ou y para dividir isso. Está bem? E agora vou remover esse modificador para acelerar isso. Então eu vou apenas, bem, com o Shift V e copiar apenas esse espaço aqui. Então, Shift D e Y. E agora vou escolher P. E eu vou deletar esse segundo objeto, e eu só preciso dessa parte aqui. Agora, vou usar a tecla de barra numérica para isolar apenas esse objeto. E vou usar a origem definida para Geométrica. Em seguida, quero cortar apenas essa parte dessa área, talvez dez dessas, dez por dez. Tão apertado. Então, vou usar o Control R e adicionarei um corte em loop. E eu quero ser preciso. Essa linha aqui. Então, se movermos isso no eixo x, esticamos esse tipo de textura. Mas se pressionarmos G duas vezes, então g, G. E agora podemos mover isso com precisão sem esticar a textura. Acho que essa opção é chamada de atributos básicos corretos. Então você pode tentar agora, é Control R. Sim, se ativarmos essa opção, agora podemos movê-la sem esticar a textura. Então, vamos cortar aqui. E vamos adicionar um a mais ou menos aqui. Está bem? E agora vou selecionar todos esses rostos que eu não preciso. E vou pressionar excluir faces. E vamos dar origem a John It. Em seguida, quero uma geometria real aqui, então vou me mover com o braço de controle e os cortes do Outlook para corresponder a essa escala de tempo. Vamos agora passar para a Seleção facial e pressionar a para selecionar tudo. E agora vou pressionar I para inserir isso. Mas eu vou comigo duas vezes. Então, em vez disso, isso é sobre origens individuais em uma base dupla. Então eu disse isso um pouco e agora podemos, ok, isso é demais. Então eu duas vezes. Vamos agora usar E para extrudar e y para o eixo y. Ok, e agora vou usar o Controle B para disfarçar isso. E role o mouse para cima para adicionar um corte em loop. Ok, e agora temos um pouco de geometria aqui. E agora vou fazer um esquema de imperfeições. Então, acho que vou escolher a sombra plana aqui porque compramos smoothies de karité com sombreamento. E agora vamos selecionar algumas dessas faces. E vamos mover isso ao longo do eixo y. Agora vamos pressionar X, Y ou Z para fazer com que isso deforme mais tarde. Agora vou falar sobre o Controle B em um nível aqui. Então, agora vou percorrer o eixo y e agora vou fazer esta pequena patrulha para adicionar um nível aqui. Vamos usar e por que agora os eixos x ou x? E vamos adicionar um chanfro. Então, por que pode estar em x também pode controlar B. Ok, e agora temos uma peça de geometria real e podemos colocá-la em nossas caminhadas. Então, aposto com a tecla de barra NumPy para nossa cena. Vamos colocar isso, duplicar isso no tempo e no lugar sobre isso. Então eu vou usar g x, eixo x. Mas se você pressionar G x e pressionar Shift, poderá mover isso com mais precisão. Agora também vou escolher G e por quê. E você pode ver todos esses chanfros aqui e todas essas imperfeições. Então, primeiro, vou fazer a câmera aqui. Então, posso comparar isso antes e depois. Vou mover isso para mais ou menos aqui. E vou pressionar Control numerado zero para mudar para esta câmera. E vamos trazer isso à tona. Gire em z. Agora vamos mover esse suéter. Então, por enquanto, vou mover isso no eixo y para remover nossa resistência. Então, podemos comparar isso. Agora, quando tínhamos, antes, podemos pular a ferramenta de dois slots e agora podemos fazer essa parte aqui. E também podemos duplicar isso com toda e toda essa área. Então, vou entrar em g, y e segurar Shift para ser mais preciso. Ok, e agora eu vou com todos os x aqui. E também podemos aplicar isso a tudo isso. Então, tudo isso é antes e isso é depois. E você pode ver claramente esses solavancos aqui e imperfeições. Talvez seja um pouco intenso demais, então você sempre pode selecionar isso e pressionar G para y, para o eixo y, manter pressionada a tecla shift e mover esse vetor. Está bem? Agora. 24. 23 - Vazamento e grafite: E o próximo que podemos usar para tratar imperfeições é vazar a textura. Portanto, se acessarmos texture.com, você poderá pesquisar por vazamentos. E você pode encontrar essas texturas PNG aqui e baixar qualquer uma delas gratuitamente. Então, agora vou baixar alguns deles aqui. E agora vou voltar ao Blender. E eu vou definir a origem dessa área. E eu escolho Shift uma imagem e a unidade primeiro vai para Editar preferências. Ei, não envie a unidade para habilitar isso. Cabeça nas imagens como um avião. Você só precisa habilitar isso aqui. E quando você for com Sheep Take, você terá essa opção aqui, imagens como avião. Agora vou selecionar isso. Qualquer um desses você pode usar. O que eu vou escolher com este. Vamos agora pressionar, selecionar isso e pressionar como Ivan apenas por um segundo, verifique se a orientação do rosto deve estar azul aqui. Então, está tudo bem. Agora vamos voltar à prévia do material e vamos jogar isso. E vamos reduzir isso. Podemos controlar essa intensidade dessa textura se formos para a guia Sombreamento e eu pressionar o teclado numérico. Podemos ver aqui essa solução. Não precisamos isolar isso. E se agora adicionarmos cores intermediárias nesse valor Alfa, então mude a rampa de cores. Podemos controlar a intensidade disso. Então eu vou trazer essa cor branca. Vou trazer essa cor branca para preta. E você pode ver como controlamos a densidade dessa opacidade. Ok, e agora vamos usar D, Z e girar isso no eixo x e em -90 graus. Então x -90, 90 para 90 graus. E vamos colocar um. E agora podemos usar d, x e mover um aqui. Você também pode criar outro material, talvez com essa textura e colocar toda essa área. Eu também vou duplicar este. Então essa janela, então todo o X. E vamos colocar uma aqui. E agora vamos criar outro fornecedor. Uma coisa que você pode fazer aqui, então é fácil ver onde está nossa textura. Você sempre pode ir para a janela de visualização em loop e podemos dizer a cor da pupila para essa textura aqui. Exibição da janela de visualização. Se você definir isso como verde, verá que isso se cruza muito. Então, vou usar g, z e podemos ver onde está nossa textura de ligante. Então, vamos duplicar isso com todo o g m x. Em seguida, adicionarei aqui um gráfico. Então, podemos acessar texture.com e pesquisar grafites. E você pode baixar qualquer uma dessas texturas, mas eu geralmente quero uma textura de alto contraste como essa para que possamos escurecer o grafite em fundo branco. E eu faço o download de tudo isso aqui. E agora vou colocar o cursor aqui. E eu vou usar as imagens do dia do turno como avião, e vou selecionar, vamos selecionar esta. Então, vamos com 90. Vamos verificar se essa orientação é azul. E agora podemos fazer uma prévia de dois materiais e vamos ampliá-la. Agora, se formos para a guia Sombreamento, vamos usar a tecla de barra NAFLD para trazer esse objeto aqui. E vamos usar o material gratuito. E podemos ver que isso está conectado de alfa a alfa. Mas como essa é uma imagem JPEG, não temos valor alfa, mas podemos criá-lo manualmente. Eu vou escolher a rampa de cores. E vou vincular essa cor a todas as cores brancas que significam o valor de um, o que significa completamente transparente. Então, eu quero fazer esses transplantes de textura dourada. Então, vou apenas inverter isso. Ok, e agora vamos isolar esse grafite disso. Eu vou agora, vamos tornar isso um pouco melhor e podemos ver essa parte aqui. Está bem? E agora podemos editar mais do que podemos fazer com k. Agora vamos separar esses três gráficos. Pressione Enter e eu também farei um corte aqui. E agora vou selecionar essa parte, a seleção. E também vamos separar isso e isso. E agora vou definir a origem da geometria. E agora podemos colocar isso sobre isso, sobre essas paredes aqui. Então, vou colocar apenas para este lugar, um aqui e outro aqui. E eu acho que essa cor de coral preto é muito intensa, então vou criar a aba de sombreamento. E eu vou apenas dizer isso. Se eu trouxer essa cor preta, agora, eu preciso de brilho. Traga essa cor branca, principalmente preta. E podemos desbotar essa cor preta forte. Eu adiciono dois grafites aqui apenas para testes e você pode brincar com essa oscilação. E a próxima imperfeição que vou acrescentar aqui é lixo. Então, eu fiz essas varreduras de fótons antes e vou compartilhar esse arquivo com você para que você possa simplesmente clicar duas vezes e abrir esse arquivo. E agora espero que algumas dessas peças. Então, clique com o botão direito do mouse em copiar e agora podemos colar isso em nossa cena. E eu vou mover isso para cá. Em seguida, pressionarei M. E criarei a coleta de lixo. Portanto, podemos sempre ir até aqui e remover facilmente este fórum do Render, se você quiser ou visualizar a janela. E agora eu vou, vamos encontrar essa linha. Porque eu vou colocar isso sobre este chão. E vamos copiar isso puro com todo D. E mover isso no eixo y. E vamos colocar essas duas peças aqui. Nós podemos escalar, eles são letais. Podemos ver aqui que algo está submerso e substituir essa base nesta área aqui. Ok, e eu descobri que eu uso tudo isso sem compor nós. Nós fazemos isso antes. Então isso parece um pouco irreal, mas você pode ver esse oi lixo aqui. Então, agora vou consertar rapidamente esse nó de composição e me recusarei a testemunhar nessa lista. 25. 24 - Grande quarto - Salas de piscina: Nesta parte, falaremos sobre animação de câmera, mas esquecemos de fazer essa sala grande. E agora vou te mostrar como você pode fazer isso. Vamos fazer para renderizar esta sala grande, boa posição por aqui. E eu vou definir a origem, claro que são o calor e eu vou ficar doente. Eles fazem um cubo. E vou digitar aqui 6 m antes e não aqui. Medidor. Vou alinhar isso com esse objeto e podemos simplesmente escolher o número sete. E vou atualizar isso no eixo z. Agora podemos mudar da bola baixa para a orientação normal. E eu não escolhi Sx para escalar isso como um eixo x. Eu quero fazer esses paralelos com isso. E SY para escalar este e o eixo y, ou você pode fazer esse grande. Eu vou até mais ou menos aqui. Da próxima vez, aplicaremos a escala com o Controle a. E eu separarei esse teto. Então, seja seleção. E vamos pressionar M e adicionar essas duas coleções de teto. E podemos criar essa grande sala com teto de pedra. Agora vamos desabilitar isso em Newport. E agora vou baixar aqui. Você não pode viver no meio e então clicaremos em Control V. Agora, basta pressionar Delete. Vamos agora selecionar este outono e eu o moverei para a linha Z em SY para escanear este e o eixo y. E vamos mover aqui e E e Z. E esse é o eixo porque estamos em uma orientação normal. Então, agora vou pressionar L. Vamos primeiro aplicar o material e a Umrah. Então, vamos começar aqui. Agora, amarre dados brancos para realizar a pré-visualização de dois materiais. E podemos selecionar todas essas poucas projeções. E isso parece bom. E agora eu posso usar L. E agora podemos mudar para a orientação local e a forma d y para o eixo y. E podemos usar o Shift R para repetir esse processo. E agora vou pressionar L sobre todas essas partes e ela seria x. E podemos mover esse rosto. E vamos também mover esse teto aqui. E agora só precisamos copiar essas luzes de teto. E eu vou escolher ovelha, o y. E podemos girar esse eixo z para se alinhar com esse objeto. E agora podemos simplesmente ir ou eles modificam e fazem com que eles contem e também o modificador no eixo y. Está bem? Agora também vou desativar essa janela de visualização e podemos adicionar aqui um modificador, talvez cinco centímetros. E você também pode adicionar grafites, vazamentos e lixo e outras imperfeições. E não se esqueça de adicionar água aqui para que possamos obter essa linha de água. E eu vou duplicar isso e mover isso aqui e girar. Agora vamos passar para a câmera aqui. Protesto. Ok, precisamos corrigir esse problema aqui para que possamos mover tudo isso no eixo y, então g, y. E você pode ir para o Modo de Edição e trazer isso aqui. E esse aqui. 26. 25 - Animação para câmera no liquidificador: Agora vamos falar sobre animação de câmera. Então, primeiro falaremos sobre esse campo, o efeito de foco. Então você pode ver esse belo efeito aqui e eu vou te mostrar como você pode fazer isso. Vamos voltar para o Solid View. E eu vou encontrar esta noite aqui. E vou começar com essa posição aqui. Então controle agora em zero para mudar para esta câmera. E para esse efeito, precisamos de um objeto, vamos colocar em foco. E como esse buraco aqui é um objeto grande, não é um bom objeto para focar. E para isso vou usar um avião vazio. Portanto, isso é apenas um objeto vazio que não é visível na câmera. Então, Shift a e eu posso colocar isso aqui. Vou abordar o material trivial porque podemos visualizar esse campo em prevalência de material numerada zero e selecionar nossa câmera ativada para que possamos definir a origem do foco. E isso é tão vazio. Agora, se usarmos f-stop down, obteremos isso, o foco aqui em nossa câmera. Mas vou para 0.0 porque agora começaremos a adicionar quadros-chave à nossa animação. Precisamos de um set. Porque agora começaremos a inserir os quadros-chave nessa linha do tempo. Precisamos definir uma posição para a estrela. E eu não quero começar do zero. Porque se eu mudar de ideia mais tarde e se eu quiser algo por trás desse ponto, sempre posso usar isso para adicionar algo aqui, porque não podemos ir para menos. Vou sentar aqui na Foundry. E isso será interrompido para nossa animação. Mas se eu mudar de ideia mais tarde, sempre posso voltar a zero e sempre posso adicionar algo aqui. Então, vamos agora trazer isso para o quadro-chave 101 aqui. Portanto, esse é o valor de 0,02, que está completamente quase concluído, o foco, e agora vou abordar mais ou menos aqui. Então, 24 quadros são 1 s e vamos ver, 12 ramus, cerca de 2 s. Eu também vou inseri-lo aqui. Então, toda essa área será o foco. E vamos continuar por mais um segundo. Digamos que aqui talvez 0,020, 0,01 e adicione outro quadro-chave. E agora vou usar 0,02 aqui. E agora vou completar com o foco. Isso também é loucura. O que obtemos com isso. E você pode aproximar isso para tornar isso mais rápido, se quisermos. Vamos deletar. Exclua esse quadro-chave central aqui. Depois desse quadro-chave aqui, não precisamos mais desse campo. E podemos desativar isso. Se pressionarmos aqui. Podemos, exceto o cérebro. E toda essa área restante está com o campo de tag. E agora podemos ir um, mais ou dois. E agora podemos desabilitar isso e pressionar Adicionar quadro-chave aqui. E você pode ver agora que habilitamos esse campo. E depois disso, tudo isso desaparece. E para obter esse efeito de desativação da câmera, podemos simplesmente, agora, inserir o quadro-chave aqui na localização e rotação. E eu vou percorrer o primeiro quadro e vou derrubar esse eixo x. E eu vou pressionar I aqui e obteremos esse efeito. E isso é muito lento, então sempre podemos mover isso aqui para acelerar. E como podemos saber quais desses pontos são ou deslocamento de rotação, que é o foco desse foco. Então, podemos, se você pressionar este botão aqui, pular para o quadro-chave, podemos ver essa cor amarela, o que significa que esse quadro-chave serve para isso. E se você clicar mais uma vez aqui, agora podemos ver a cor amarela aqui. E isso é para isso. Pare. E este é para essa rotação. E sempre podemos mudar essa linha sólida. Podemos pressionar aqui e amarrar aqui para inserir outro quadro-chave aqui ou sobrescrever esse valor aqui. E a principal ferramenta para essa animação de câmera realista é uma câmera de bis. Agite. Você pode sentir que parecia um homem andando por essa área. E eu vou te mostrar agora como chegar a isso. Então, vou compartilhar esse link com você. Portanto, este é um link onde você pode baixar esse tremor de câmera. Se eu adicionar, você pode clicar aqui e baixar o zip. E então você pode salvar isso no seu computador e copiar isso, juro que eu baixei isso. Então você pode simplesmente mover isso aqui. E podemos voltar ao Blender. E agora você precisa ir para Editar preferências. Complementos, instale e selecione esse arquivo zip aqui e instale o complemento. Em seguida, você receberá este complemento Gemara shaky Pi e clique aqui para ativá-lo e dizer preferências. Então, da próxima vez que você abrir o Blender, ele será ativado. Ou então, quando você seleciona sua câmera, você pode ver aqui a câmera. E agora podemos adicionar animação a essa câmera. Então, só precisamos pressionar, pressionar mais aqui e podemos escolher aqui o tipo de animação da câmera. Então, se você tiver espaço no teclado para reproduzir essa animação, vamos trazer isso. E 0,21 mil. Você pode ver que nossa câmera é animada, mas temos alguns tipos aqui, e esse é o modo de investigação, e você pode experimentar todas essas predefinições. É por isso que é congruente. E você pode sentir que isso parece uma animação de bicicleta. E algumas dessas predefinições são eventos como esse e outras são sutis, como essa, mas você sempre pode aumentar essa inferência. Aqui também. Podemos aumentar isso e você também pode jogar. Mas para esta animação, vou usar isso para armazenar. E eu vou fazer com que esse se transforme em um. E agora podemos começar a percorrer essa área. Então, vamos ver que vários perderam esse quadro-chave para localização e rotação. Ok, eu começo daqui e agora vou mover isso para mais ou menos aqui. E eu vou mover a câmera. Agora. Vou pressionar I. E vamos ver como isso funciona. Isso é muito rápido, então faça isso direito. Ainda é muito rápido. Ok, vamos ter uma aparência melhor e agora vamos para a visualização da câmera para ver como isso funciona. Ok, isso parece muito bom e agora vou jogar com isso durante o loop aqui. Então eu começo devagar. Então, vou pressionar o quadro-chave I concert aqui e agora, quando acelerarmos, trarei essa influência, talvez duas. E vamos pressionar inserir quadro-chave aqui. Você pode ver que pretendemos fazer essa animação quando a aceleramos. Você pode ver esse valor aqui como eles aceleram. E vamos tentar. Está bem? E agora, quando chegarmos aqui, podemos trazer isso um pouco mais e podemos ir pouco no eixo y, se quisermos, e podemos parar aqui e, se quisermos, podemos girá-lo e dar uma olhada. Vamos inserir o quadro-chave aqui, e então podemos voltar para cerca de q2 e olhar para baixo. E vamos ver como isso fica. Agora, quando paramos aqui, paramos de trabalhar. Então eu vou, vamos ver o arroz. Ok. Agora vou trazer isso para um. Aqui, paramos completamente. Então eu vou e você aponta para um. Está bem? Quero dizer, é mais do que esse modo robótico. Então, deixe mais espaço entre esses quadros-chave muito pequeno para isso. Você pode adicionar o quadro-chave entre esses dois pequenos a este. Então, vou voltar para mais ou menos aqui. Vamos mover o quadro-chave entre isso. Vamos chamar isso de loop. Agora vamos continuar com essa animação. Então, eu traria isso para aqui, e vou pegar isso aqui e vamos adicionar um quadro-chave. E como começamos a andar aqui, adicionarei outro quadro-chave aqui a cerca de 0,2. E então, porque começamos a trabalhar, vou fazer esses dois. Está bem? Isso é muito rápido. Então, vamos ver. Esta é minha posição, localização e rotação. E aqui começamos a conversar. Então eu voltei para mais ou menos aqui e vamos ver agora. Ok, isso parece muito melhor. Então podemos escolher o número sete e agora podemos. E então podemos começar a seguir essas etapas aqui. Então, vou pegar isso no eixo x. E vamos ver como isso, ok? Porque agora caímos com essa fita inclinada. Este é o eixo z de quatro metros. E se alguém cair com essa fita, precisamos trazer essa câmera até aqui. E agora vou, em vez disso, localização e rotação. Agora vamos ver como isso, porque conhecemos esse estágio, vou influenciar muito isso. Então eu vou enviar isso. Ok, para esse máximo, para esta animação. Você pode ver como esse livro, acho que é quando esse seletor fica lento. Então, vou colocar aqui o valor de quatro, mas também adicionarei talvez um a três. E você pode brincar com essa animação. E vou parar por aqui porque não faz sentido adicionar todos esses quadros-chave. Última vez. Gastei cerca de 2.800 quadros-chave para sair desse ponto. E eu passo por essa área aqui e por este laboratório. E eu entro nesta sala principal e na IL-4, essa necessidade de 3.800. Os quadros-chave, que são divididos por 24, que são 110, duram cerca de dois minutos e meio. Então, isso é segundos e isso é cerca de 2,5 min. Por toda essa animação. 27. 26 - Exportação e renderização de animação: Agora vamos falar sobre como exportar essa animação. Então, para esta unidade, crie uma pasta no seu computador. E eu fiz essa pasta de animação, e vou com sete. Porque eu fiz muitos testes para essa cópia longa e essas outras. Agora, em nossa etapa de propriedade, você precisa selecionar aqui para isso. Quando você quiser salvar sua animação, selecionarei essa pasta sete. E agora, quando usarmos Render, Render Animation, essa animação será salva nessa pasta. Vou carregar a resolução aqui. 50% desse valor apenas para teste. Isso é só para testar. Podemos simplesmente usar renderização, renderizar animação. Podemos ver o que obtemos. Ok, e se agora formos para esta pasta, chegaremos a esta animação. E isso está em branco porque quando começamos essa animação, olhamos para este andar e essa cor preta está bem. Então, podemos ver Mike pela última vez quando eu renderizo isso. Primeira vez que você faz essa animação, minha sugestão é usar a resolução baixa e baixa enquanto suas amostras estão aqui para fazer essa animação. E então, quando você faz a animação de teste, você pode ver como isso fica e quando você está aqui para você, para a animação final, você pode aumentar isso para 100 ou mais, se quiser, então você pode continuar essas amostras se acumularam e perderam tempo para a animação final. Eu vou com 500 amostras aqui. Mas vou parar essa animação aqui porque preciso fazer uma coisa antes de continuar com ela. E para a animação final, eu preciso de sombra. Aqui. Você pode ver essa sombra passar aqui. Se eu aumentar essa opacidade para 100 e se eu quebrar para o normal, é assim que essa passagem de sombra fica. Você também pode ouvir, veja aqui como isso, precisamos desses caminhos sombrios para aumentar a visibilidade deste curso fica aqui. Então, se eu dissesse essa sombra passe para a tela para ignorar essa escala de valores de Blake e mantenha apenas esses valores brancos aqui. Podemos ver claramente isso porque x aqui. E isso também é animado. Então você pode ver que tudo isso vai para x aqui. E isso é animado. Mas isso obviamente é muito intenso. Então, vou trazer essa opacidade talvez para apenas 10% ou 15%. E você pode ver esse belo efeito aqui. Não podemos conseguir isso sem exportar essa sombra. E eu uso a sonda de extremidade principal ou esta apenas para este teste. Mas você também pode fazer isso no Blender ou em qualquer outro programa de edição de vídeo, como o After Effects e o DaVinci Resolve ou qualquer programa similar. Então, você só precisa dizer que essa sombra passe por cima dessa animação principal e apenas defina o modo de mesclagem para a tela e diminua a opacidade. Mas falaremos sobre isso na parte de pós-processamento. Então você pode pular isso por enquanto. Agora vou mostrar como podemos exportar esse conjunto de caminhos. Então, para exportar essa análise superficial, vá aqui para a guia Propriedades da camada e precisamos habilitar essa sombra aqui. E agora podemos ir para o composto ou podemos ver agora aqui essa sombra. Para isso, podemos usar o turno. Podemos usar o nó de saída do arquivo. E podemos tapar essa sombra aqui. E agora vou voltar para minha pasta onde renderizo isso. Vou apenas criar isso, você pode chamar isso de sombra. E agora vou colar isso aqui na pasta de propriedades de saída. E vou apenas selecionar, clicar duas vezes nesta pasta, um ativo. Agora, quando usarmos Render, Render Animation, esse passe de sombra estará seguro. Mas precisamos ter cuidado porque usamos essa distorção de lente e isso distorce nossa câmera. Também precisamos duplicar isso e também precisamos colar isso aqui. Agora vamos usar Render, Render Animation. E depois de alguns minutos, voltamos aqui e podemos ver que temos aqui a passagem das sombras. E agora corremos ao mesmo tempo. E podemos ver quando eu renderizei isso pela última vez. Então, eu também tento que a direção brilhante é a oclusão ambiente, mas não entendi a grande diferença com esse processo, então não incluiremos isso neste tutorial. Mas se você quiser, você também pode, se quiser adicionar algo à sua cena, você também pode usar o meio passado. E você pode usar isso para perder sua renderização. Mas eu não quero isso agora e só sigo esse conjunto de caminhos para sair desse curso. E quando você terminar a renderização, mostrarei como podemos fazer animações a partir disso. Então, vou copiar esses outros. Podemos fazer isso em qualquer programa de edição de vídeo. A última vez que eu uso a abordagem do crime. Então, eu também vou te mostrar o Prime X Pro. Então, vamos começar com um novo projeto. E basta clicar duas vezes aqui. E eu vou com essa pasta e apenas seleciono o primeiro quadro e a sequência de imagens aberta. E basta mover isso para cá, e isso é tudo. Então, agora você pode pressionar espaço. Podemos carregar esse NIMH. E agora podemos simplesmente usar a mídia de exportação de arquivos. E podemos selecionar a pasta de destino, por exemplo, desktop. E podemos chamar isso de animação. E basta clicar em Manter para exportar isso. E se quisermos, inclua esse passe de sombra, podemos simplesmente ir para essa pasta de sombras. É importante também colocar essa sombra acima do modo de mesclagem da tela de animação. E apenas reduza a opacidade. E nós obtemos essa pontuação. Agora vamos exportar isso do fornecedor. Então, podemos ir aqui para edição e edição de vídeo e sequência de imagens artísticas. Uma diferença entre o programa primário de edição de vídeo profissional e renderizado é que você precisa selecionar e manter pressionada a tecla Shift e selecionar toda essa animação. Para selecionar todos esses. E aqui temos nossa animação aqui. Agora você precisa selecionar uma pasta de destino. E então você pode usar a renderização durante a animação. Tudo isso é parte do tutorial deste fornecedor. Na próxima parte, falaremos sobre pós-processamento e faremos isso no After Effects. Tentaremos fazer com que as câmeras antigas sejam gaiolas para ver você na próxima parte. 28. 27 - Anúncio: Se você não ver a parte do After Effects por enquanto, pode voltar aqui por alguns dias. E a razão para isso é porque, por alguns dias nesta sexta-feira, eu quero chegar a tempo de fazer o upload deste tutorial. E eu não gravei a parte do After Effects por enquanto, mas quando adicionei todos esses vídeos e fiz o upload, voltarei e gravarei depois uma parte fixa e os enviarei, espera. 29. 28 - Após o processamento do After Effects 1: Olá e bem-vindo à última parte do tutorial das salas de bilhar. Nesta parte, falaremos sobre pós-processamento no After Effects. Eu deveria terminar essa parte há um mês, mas fiquei preso criando outras animações. Eu fiz essa cena e gravei nosso tutorial sobre ela. Mas eu não quero parar por aqui. Eu continuo fazendo animações inspiradas em carros. Eu animei principalmente a condução de carros. E, finalmente, coletei sobre eles animações. Como não sou bom em escrever histórias, decido criar algo rápido e dinâmico. Hoje em dia, vou começar a gravar um novo tutorial onde falarei sobre algumas dessas coisas. E quando eu gravar o tutorial, pausarei a animação no meu canal do YouTube. A novidade é que, além do CG, descobri outro método com o qual posso criar animação, que é a IA. Todos nós sabemos que a IA está chegando. Minha opinião é que veja visualmente como podemos incluí-lo no fluxo de trabalho e combiná-lo com o CG. Esse coelho foi criado e animado inteiramente com ferramentas de IA, e falarei sobre isso no próximo tutorial. Mas a maioria dessas coisas ainda é criada no Blender. Eu também misturo vários estilos, por exemplo, esta animação foi criada de forma simples. Acabei de criar um sombreador simples e fiz alguns cortes. Também falarei sobre o próximo tutorial e vamos começar com o pós-processamento das salas de bilhar. Agora, eu lhe digo da última vez que você deve renderizar apenas essa renderização principal e essa passagem de sombra. Mas eu também renderizo oclusão ambiente, direção brilhante e falha, e você não precisa fazer isso. Eu fiz isso apenas para testes, mas acho que só essa parte é importante para nós. Se você quiser renderizar. Além disso, esse processo precisaria apenas combinar esse fim. Aqui dentro. Nas propriedades da camada, você só precisa da direção com perda de direção vizinha de uma oclusão ambiente. E então você precisa ir para a composição e apenas conectar direção brilhante à saída do arquivo e criar uma pasta aqui. E você só precisa selecionar esta pasta. E você também precisa adicionar essa distorção de lente pois isso distorcerá nossa imagem. Agora vamos abrir o After Effects. Primeiro, vou copiar e realocar para esta pasta Control C. Portanto, não preciso pesquisar e agora vou escolher nova composição a partir da filmagem e pagarei esse endereço aqui. E agora eu posso selecionar a primeira sequência aqui e clicar aqui sequência JPEG importante e clicar em importante. E se você ver essa mensagem, basta pressionar Caps Lock. E temos um pequeno problema porque, por padrão são 30 quadros por segundo e nós renderizamos isso no Blender. Em 24 quadros por segundo. Precisamos de mais tempo aqui. Então, vou para as configurações de composição e composição e adicionarei aqui talvez mais 40 segundos. E você pode ver que temos mais tempo aqui. E agora vou selecionar essa sequência e vou definir aqui 24. E agora vou estender isso. Aqui. Agora vou mover esse cronograma para cá e vou para Composição, cortar a composição para a área de trabalho. E agora, o After Effects, temos essa parte que agora renomeará essa manutenção de domínio. E também criarei uma pasta para manter isso organizado. E vou chamar isso de credores. E podemos simplesmente arrastar e soltar isso aqui. E agora isso está nesta pasta e eu vou embora, agora vou salvar esse arquivo. E eu vou chamar isso de quatro salas e espaços. Você pode ver que esta é a nossa animação. Você pode ampliar isso com o mouse ou também pode ampliar isso aqui. Ok, agora vamos importar outras renderizações. Então eu vou usar uma sombra primeiro. Então, novamente, selecione essa primeira, essa sequência e importe a sequência do jetpack. E renomeie essa sombra. E traga isso para esta pasta e, em nossa linha do tempo e copos, procure substituí-lo. E você também pode ver que isso é mais curto do que esse, porque são 30 quadros por segundo. E basta selecionar isso e clicar aqui e definir isso como 24. E podemos ver o que temos aqui. Essa sombra passa, ajuste nosso custo x. E agora vou misturar isso com o modo de mesclagem na tela. tela ignorará os espaços em branco e manterá apenas a cor branca. Agora você pode ver todos esses custos em nosso teto, mas obviamente isso é muito intenso. E vou pressionar T para trazer a opacidade aqui e vou definir isso pode ser para 20 por cento. E você pode ver que isso vai demorar e eu acho que isso é muito intenso. Eu quero manter isso sutil. Então, vou definir isso talvez para 15%. E eu acho que está tudo bem agora, porque você não renderizou esses passes, eu vou te mostrar agora que você pode pular esta parte, mas eu vou te mostrar como você pode usar a oclusão ambiente. Sr. Grassia, direção. Então, agora vou assumir a oclusão do ambiente e farei o mesmo de antes. Então o nome é A0, 24 quadros por segundo. E eu vou trazer isso aqui. E para oclusão ambiente, eu uso o modo de mistura de luz suave. E você pode ver antes e depois de termos mais oclusão ambiental aqui. E vamos ver como isso fica aqui. Mas da última vez, talvez apenas 20% disso, apenas um efeito mais suave. E você pode ver isso principalmente nessas bordas. Então, vou aumentar isso um pouco cedo demais, mas vamos importar essa ação agora. Então GAL4, direção da velocidade e 24 quadros por segundo. Para direcionar a velocidade, eu uso o modo de mesclagem de tela, e isso aumentará o brilho em nossa renderização. Então eu vou usar a tela. Você pode ver como aumentamos essa reflexão com esse caminho. Você pode ver especialmente aqui em azulejos e água. E acho que não usei o ruído, portanto esse caminho, então você pode ver esses aqui. E eu vou usar talvez apenas 20% disso. Estou fazendo isso até 100 para ver melhor esses detalhes. Está bem? E o último aqui foi perdido. Perdi 24 quadros por segundo e traga isso aqui. Então, com a senhorita, podemos fazer falta em nossa cena. Vamos até aqui. E se definirmos isso para o modo de mesclagem de tela, já perdemos. E se você pressionar T, podemos controlar o quanto queremos essa névoa em nossa cena, por exemplo, 50 por cento. E você pode ver como podemos facilmente perder aqui. E se você quiser, você pode, com o que mudou rapidamente de cor, podemos, por exemplo cor amarelada estranha aqui ou qualquer outra cor. Mas também podemos usar isso para coisas mais avançadas, por exemplo, podemos adicionar algumas sobreposições de janelas aqui. E agora vou criar a pasta de sobreposição. Então, podemos trazer aqui algumas sobreposições e você pode pular esta parte. Isso é apenas, por exemplo , se encontrarmos na internet algo parecido com isso, podemos trazer isso para o After Effects. E vou colocar isso nesta pasta. Agora podemos trazer isso aqui. No primeiro nível, reduza isso. E agora vou configurar isso para o modo de mesclagem de tela para ignorar as cores pretas aqui. E também vou para o Controle de Efeitos e com níveis. Faça mais contraste aqui para isolar esse fundo preto. Então, isso é semelhante à rampa de cores em Londres. E vou mover essas cores pretas cá e fazer um clique mais consciente. Ok, e agora podemos usar essa névoa. Você pode ver que este é um mapa em preto e branco. E podemos usar esse aspecto ou controlar essa fumaça. Então, se eu definir aqui, luma fez com que esse efeito de fumaça aparecesse apenas na cor branca do raio neste MOP de névoa. Ok, agora também posso adicionar níveis de névoa e controlar onde quero essa sobreposição de névoa. Então, se eu pressionar aqui, posso isolar e ver o que eu faço. E agora podemos controlar esse mapa aqui. E se agora pressionarmos espaço, você pode ver que isso é animado porque usamos com nosso 56. Você pode ver que temos esse efeito de fumaça nessa tarefa. E eu acho que isso é apenas, por exemplo mas isso não é bom com a sobreposição para isso. Eu não quero usar isso em espaços fechados, mas eu uso muito isso neste exemplo. Assim, podemos ver essa fumaça com a sobreposição no fundo. E esse é um exemplo muito, muito melhor. E eu uso isso com sobreposição também aqui. Talvez não seja tão visível, mas está aqui nesta transcendência por trás desse carro. Ok, vamos ver como isso parece. E acho que vou pressionar T aqui e elevar a intensidade para 50 por cento. E vou pressionar S para dimensionar isso e torná-lo menor. Mas temos essa vantagem aqui para que possamos corrigir isso se usarmos máscaras. E se adicionarmos mais a essa máscara, talvez 200 pixels sintam agora que essa borda desapareceu. E eu acho que isso é muito rápido com a filmagem, então você pode ver como isso é falso. Podemos jogar com essa semi lata um pouco mais lenta do que essa 200. Agora está mais lento e podemos ver como isso, ok, isso é apenas um exemplo, como você pode usar miss passed. E eu acho que esse não é um bom exemplo, mas acho que você entende isso. E agora vou remover esse movimento e errar porque não vou usá-lo. Acho que vou trazer esse caminho aqui e vou usá-lo apenas como modo de mesclagem de tela para adicionar uma pequena quantidade de branco ao fundo. E vou apenas pressionar T e enviarei isso para talvez apenas dez por cento. E isso é antes. E uma coisa que podemos fazer para criar um efeito volumétrico ou de neblina aqui, podemos duplicar isso renderizar com o Controle C e o Controle V. E podemos ir aqui para Controle de Efeitos e pode pesquisar por desfoque gaussiano. Não podemos aumentar o valor aqui para cerca de dois, cerca de 100. E agora podemos enviar isso para, eu acho, para o modo de mesclagem de tela. Podemos simplesmente nos manter normais e pressionar T e trazer opacidade. Talvez 250 por cento. Isso é demais. Isso é antes e isso é depois. E eu posso ficar com isso , mas talvez não 50%, talvez dez ou 15. E se você quiser tornar isso intenso, você pode usar 20%. Mas acho que isso é um pouco demais. Mas temos esse pequeno estojo. E efeito volumétrico aqui. Acho que o mais importante para o pós-processamento são as sobreposições. E eu sempre tento apontar e coletar boas sobreposições. E eu fiz metade do trabalho apenas com sobreposições. Então, vou compartilhar esse arquivo com dois e você pode encontrar aqui todas essas sobreposições que eu uso nesta cena. Então, vamos primeiro. Então, primeiro vou voltar ao projeto e selecionar todas essas renderizações. E eu vou clicar com o botão direito do mouse e pré-compor. E vou mover isso para uma nova composição e chamarei essa página principal. E agora mantenha isso organizado. Então, se você quiser fazer alterações nesta filmagem, você sempre pode clicar duas vezes e abrir essa composição e voltar a jogar com passes aqui e esses valores aqui. Por exemplo, sempre podemos alterar esses valores aqui. E agora podemos, agora temos um espaço de trabalho limpo aqui. E se você não encontrar essas opções aqui, você pode encontrar essa opção clicando aqui. E também para esse período e duração, você pode clicar aqui. E aqui. Agora vamos trazer algumas sobreposições aqui. Então, eu tenho algumas fontes aqui. E a primeira é, vamos jogar com esse comprimento. Então você pode encontrar isso neste site, em, para este link que vou compartilhar com você. E você pode baixar isso gratuitamente. Você pode simplesmente clicar aqui e fazer o download gratuitamente. E isso é só uma lente lá. Essa é apenas uma imagem. Assim, você pode escolher qualquer um desses de sua preferência. E acho que da última vez usei esse e esse porque parece água na câmera. Então eu vou trazer este aqui. E eu vou trazer isso para a pasta de sobreposição. E agora podemos colocar isso sobre nossa composição principal. E vou pressionar S para dimensionar isso e diminuir isso. Agora, altere o modo de mesclagem. Acho que vou usar a tela, mas sempre posso, você sempre pode tentar isso ou aquilo ou pilotá-los porque são bem parecidos. Essa luz, esse modo estranho ou solo. Mas eu vou usar a tela. E podemos simplesmente pressionar T para obter opacidade e trazer talvez 30 por cento. E você pode ver que agora temos essa sobreposição. Podemos ver essa sobreposição aqui e isso parece água na câmera. E vou aumentar isso um pouco. Uma coisa que você pode fazer aqui, você pode mudar, animar essa opacidade. Então, eu não quero manter isso todo o tempo muito intenso. Então, posso, por exemplo começar com quando entro na água até talvez 40 por cento. Isso é muito intenso. Mas se eu pressionar o cronômetro aqui, posso adicionar um quadro-chave aqui e eu posso. Elimine esse efeito após o 32º dia de trabalho. Então, não consigo ouvir talvez dez por cento. E você pode ver que nós simplesmente diminuímos esse efeito. Vamos trazer esse também. E vou pressionar S para reduzir isso. E podemos adicionar esse modo de mesclagem de tela. E vou diminuir muito isso, talvez apenas cinco por cento, apenas um efeito sutil aqui. Acho que Dan é muito intenso. Você pode ver muitos desses detalhes aqui. Então, talvez mais y por cento. Mas eu também uso isso em muitas das CPUs do meu fornecedor. Olha, isso é menos? Ok, se formos aqui, vários em casa, para que você possa ver que isso é muito intenso, então eu não vou reduzir isso talvez para dois por cento. E esse também é muito intenso. Eu também vou colocar aqui três por cento. Vamos trazer outra sobreposição e eu usarei a sobreposição neste site e essa é apenas uma extremidade de sobreposição. Vou compartilhar esse link com você. Mas eu não usei isso da última vez porque essa limitação é de apenas 40 s aqui. Podemos ver isso, mas sempre durará de 0 a 14 s. Mas se você tiver alguma animação curta de quais bordas, você pode usá-la. Vou ver como isso fica. Então, traga isso nesta pasta em nossa composição. E eu pressiono, vou pressionar S e reduzir isso para cerca de 22%. E vou configurar isso para o modo de mesclagem de tela. E sempre podemos estender uma pequena API e desabilitar essa conexão. E vamos esticar esse pouco no eixo z. Então, talvez 25. Você pode ver que isso é visível apenas por alguns segundos e agora desapareceu. E para fazer esse loop, você pode simplesmente ir aqui, clicar com o botão direito do mouse em interpretar a filmagem e a principal. E esperemos que isso talvez dez vezes. Você pode ver que isso é o tempo todo aqui, mas sempre comece de 0 a 14 s. Se você quiser usar isso, vou usar a opacidade para talvez 30% de oito desse sólido. A próxima versão, digamos que usaremos no tutorial seja desse cara, Jake Bartlett. E eu encontrei isso no skill share. Então, se você não se importa com o perfil no Skillshare, compartilharei este link com você. E este é o meu perfil, você também pode encontrar aqui meus tutoriais. Se você registrá-lo neste link, receberá um mês grátis. E então você pode encontrar esse cara. E eu encontrei essas sobreposições neste tutorial aqui. Podemos simplesmente dar uma olhada no After Effects. Se você clicar aqui, poderá ouvir sobre projetos e recursos, você pode fazer o download aqui. E é assim que esse livro e esse tutorial são os melhores. Podemos apenas um tutorial que encontrei e se você criar um perfil no Skillshare, você pode recomendar assistir a este tutorial e aprender muitas coisas aqui. Mas, por enquanto, usaremos essa sobreposição. Então, vou começar com este. Então, podemos trazer isso para o After Effects. Vamos trazer um aqui e ver como fica. Então, vamos pressionar S para ver como essa é a resolução original de vazamentos. Essa. Portanto, isso combina perfeitamente com nossa resolução. E agora talvez eu vá para o modo de mesclagem de tela para manter apenas as cores brancas. E talvez eu opte por 50% de opacidade. Vamos ver como isso. Nossos After Effects agora estão um pouco lentos. E se quiser, você pode levar a resolução para ligar. E agora deve ser um pouco mais rápido. Ou se você quiser pode sempre desabilitar essas últimas sobreposições e a pré-visualização somente esta nova. E depois podemos fazer isso. Agora pressione e cole, isso não deve ser letal. Foster esta linha verde significa que ela está carregada. Então, precisamos do peso letal. Se você quiser pré-visualizar isso em tempo real. Podemos simplesmente fazer isso aqui e pressionar colar novamente. Agora, isso é em tempo real. Na minha opinião, isso é pouco, essa animação é um pouco lenta demais, então sempre podemos acelerar. Se mudarmos isso para 50 por cento, este ano será mais rápido. Ok, isso está melhor agora. Está bem? E eu quero repetir isso a cada dez ou 20 s. E agora posso pré-compor isso com botão direito do mouse e mover todos os atributos para uma nova composição. E só podemos ligar para as páginas desta semana. Agora, se clicarmos duas vezes com isso e abrirmos esta composição, podemos ver que isso também leva cerca de 3 minutos e podemos usar o controle C e controle V. E podemos duplicar isso algumas vezes. E agora vou divulgar isso em nossa linha do tempo. E voltando à nossa composição, podemos, se pressionarmos Espaço, podemos ver que isso, isso se repetirá em nossa composição algumas vezes. Ok, temos um aqui. Esqueci uma coisa que é importante precisamos configurar isso para o modo de mesclagem de tela. Está bem? Também podemos usar isso para deslocar nossas filmagens. Então, vou para a filmagem principal e o controle de efeitos. E vou procurar uma bomba de deslocamento aqui. E agora podemos usar esse deslocamento de deriva do VHS. E você pode ver que isso já funciona porque esses monitores são imagens. E podemos ver, podemos, por exemplo apenas trazer intensidade aqui para ver melhor como isso afeta. E vou usar essa opção de pixel around para adicionar cor aqui e ver como fica. Se usarmos essa filmagem em VHS, essa composição para substituir nossa filmagem. E agora isso não é ajustar a cor. Isso, esse efeito sobre esse principal. Está bem? E isso é bom, isso é muito intenso, então voltamos à filmagem principal e talvez eu use apenas três pixels disso. Isso é horizontal e isso é vertical. E eu também vou anotar isso. Talvez possamos nos arrastar assim para células fixas. E para evitar essas bordas aqui, podemos simplesmente escalar esse processo, talvez um. E você pode ver essas costelinhas aqui. Não é muito intenso, mas acho que é um belo detalhe. E agora também podemos fazer essa entrada de cores e todas essas sobreposições. Eu acho que esse é bom. Então, podemos tentar também fazer um deslocamento com esta filmagem aqui. Então, vamos trazer essa filmagem em nosso projeto. Vou trazer isso, vou desabilitar isso por enquanto porque eles diminuem nossa filmagem e você pode ver que é muito curta. Então, podemos clicar com o botão direito do mouse em Interpretar gravação, principal. E vamos conectar isso 22 vezes. Ainda não é suficiente. Então, pela quarta vez. E agora podemos simplesmente trazer isso aqui e podemos precompor isso. Vamos chamar esse loop estático de dois. E agora podemos ir para a filmagem principal. E vamos adicionar outro mapa de deslocamento e usar esse novo. Então, o VHS faz um circuito estático para nós, deslocamento. Agora vamos desabilitar isso em nossa prévia a partir da entrada de cores. E agora podemos ver que isso deve afetar nossas filmagens. E eu vou rastrear isso. Talvez 20. Veja como é esse visual. E vou desativar esse primeiro por enquanto. Só para ver esse. Você pode ver que temos todas essas falhas aqui. Acho que esse é um bom efeito, mas denso. Então, talvez possamos manter isso em todos os pixels brancos. Ou três. Vamos escalar essa filmagem. Talvez um pixel seja pequeno, então 12. E agora você pode ver que esse é um efeito sutil, mas vemos toda essa pequena distorção aqui nessas bordas. Ok, este é um exemplo de como você pode usar mapas de deslocamento. E também podemos usar isso em nossas entradas de cores. Basta colocar isso na tela. Isso é muito intenso, então talvez 20%. Antes de continuarmos com as sobreposições, vou trazer opacidade para essa lente. Parece muito intenso. Então, se você quiser pular para esse quadro-chave, basta clicar nesse botão à esquerda e à direita, e aqui estão 40%. Talvez eu traga isso para quantificar. E esse olhar, tudo bem. Então, aqui estão apenas dez por cento. E eu também vou trazer opacidade a isso. Podemos simplesmente fazer um loop estático. Então, vou definir isso talvez para 105. 30. 28 após efeitos pós-processamento 2: próximo que usaremos aqui é do Premium Beat e você pode copiar este link aqui. E você pode baixar esse pacote neste link. E vamos ver o que temos aqui. Então você obterá esses ativos aqui. Não precisamos dessa proporção porque usamos a resolução VHS original. Quando exportamos e adicionamos este vídeo no YouTube, você receberá essa caixa preta ou esquerda e direita. Então, agora vou usar isso estaticamente, a assíntota. E você pode ver que isso é sal e depois 1 s. E vamos importar isso no After Effects. Agora podemos colocar isso aqui e você pode ver o quão curto é isso. Então, podemos realmente ampliar essa linha do tempo para ver isso aqui. E agora vamos trazer nosso curso aqui e vamos ver como esse loop, vou pressionar S para escalar isso e reduzir isso. E também vamos definir isso para o modo de mesclagem de tela. E vou pressionar T para trazer opacidade, e vou definir isso para 50 por cento. Agora vou apenas pré-compor isso. Então clique com o botão direito. Mova todas as atribuições, nova composição. E agora vou clicar duas vezes aqui. Agora podemos usar o controle C e o controle V e dobrar isso duas vezes. Agora ele pode divulgar isso em nossa linha do tempo. Você pode ver um aqui e outro está aqui. E obtemos esse belo efeito. E precisamos configurar isso para o modo de mesclagem de tela. E temos aqui, podemos simplesmente sobrepor e também trazeremos isso aqui e para nossa linha do tempo. E eu vou pressionar S para reduzir isso. Porque isso é curto. Precisamos interpretar isso. Então, interprete a filmagem principal. E eu vou definir isso aqui, talvez 15. E agora temos, agora cobrimos toda a nossa linha do tempo. Porque essas sobreposições são, em sua maioria, excelentes. Precisamos usar esse modo de mesclagem de sobreposição. Então, se você quiser remover as cores brancas da sua sobreposição, você precisa usar isso aqui. Para remover as cores pretas. Usamos essa especificação aqui e removemos a sobreposição cinza. Mas, principalmente, usamos esse modo de mesclagem de sobreposição. Esse é um efeito muito sutil. Então, isso é antes e depois. Mas se você adicionar níveis aqui, podemos ajustar essa sobreposição. Vamos isolar apenas essa extremidade de sobreposição. Se ajustarmos isso, podemos obter mais informações. Então você pode ver como isso parece. Não vou usar muito esses níveis, mas podemos aumentar a visibilidade desse controle deslizante. Então, vamos ver como isso fica em nossa composição. Vamos só para testar. Seja mais consciente aqui. Você pode ver como agora isso é fácil. Porque temos aqui cinco ou seis dessas sobreposições. Com o modo de mesclagem de tela, podemos pré-compor todos eles. Então, selecione o primeiro e segure Shift, e podemos selecionar tudo isso. E agora podemos usar a pré-composição. E vou chamar isso de apenas sobreposições. Agora podemos sempre voltar aqui e mudar alguma coisa, se você precisar. E, claro, precisamos definir isso para o modo de mesclagem de tela. E a última sobreposição de vídeo que temos aqui é de Max NOVAC. Você pode encontrá-lo no YouTube e fazer o download com o opec neste link aqui. E isso é o que você ganha. Você obtém muitas dessas sobreposições pode examiná-las e encontrar o que gosta Há muitas coisas que podem ser encontradas aqui, e acho que vou usar esta. Então, se você olhar meus salões de baile, nós pensamos, você pode notar que este é o começo do meu veto. Então, o que podemos fazer aqui, podemos trazer isso para a pasta de sobreposição. E agora vou fazer isso, mover isso, selecionar tudo isso e agora vou criar mais espaço no início. E eu vou mover esse pequeno m, certo? E agora vou definir essa sobreposição aqui e reduzi-la. E vamos mover nosso cursor aqui e encontrar algo interessante. Então, se removermos isso e deixarmos, podemos encontrar algo que possamos usar no início deste vídeo. Ok, talvez possamos usar isso, a extremidade traseira. Vamos ver como isso funciona. Ok, vamos usar essa parte para cortar isso. Você pode usar Control Shift e agora que dividimos nesta lição, agora excluirei esta parte que não precisamos. E agora vou definir aqui também o modo de mesclagem de tela. Agora podemos ver um pouco de fundo aqui e vamos ver como isso acontece. E agora temos esse começo interessante. E talvez você possa usar também essa sobreposição. Vamos ver como isso parece. E vamos resolver isso. E vamos tentar com o modo de mesclagem de tela. E você obterá esse efeito. Podemos ficar com essa manteiga. Não é muito intenso assim. Então, vou pressionar D e vou trazer opacidade. Talvez se houver uma coisa, você precise ter cuidado, pois desativamos todas essas sobreposições aqui. Nós precisamos disso. Está bem? Acho que exageramos um pouco com isso, todas essas sobreposições e talvez possamos pressionar T e aumentar a opacidade dessa pasta para talvez 60%. E terminamos com essa sobreposição. Assim, você pode baixá-los desses links. Você pode jogar com essas sobreposições. E agora vamos adicionar o efeito de correlação genética. Basicamente, adiciona brilho vermelho ao redor dos destaques ou bordas. E esse é o efeito que podemos encontrar em câmeras antigas. E porque esta é uma câmera antiga, vamos tentar isso. Agora. Primeiro, vou usar a nova camada de ajuste e vou usar o efeito find edges. Podemos ver como isso parece. Então, vou desabilitar isso para tornar isso mais rápido. E agora vou usar fino porque quero converter essas duas bordas em vermelho. Vou selecionar essa cor vermelha e, mas vou escolher mais laranja. Ok, e agora vamos inverter isso. Agora, vou escolher a cor inteligente porque não quero muita cor vermelha aqui. Então, vou trazer esse não, esse para tornar mais consciente. Agora eu quero provar isso. Então, eu vou usar a regra rápida. Eu vou definir talvez aqui, então isso é demais, então talvez cinco. E vamos fazer isso mais laranja. Precisamos remover esse esquema de cores. Então, vou usar o modo de mesclagem de tela. E você pode ver o antes e o depois. Isso é antes e depois, adicionamos basicamente essa cor vermelha nessas bordas. Mas vamos jogar mais com isso. Então, vou fazer com que isso volte ao normal. Vamos usar as curvas. Para aumentar. São letais e talvez eu faça com que essas bolas rápidas se movam três para ficar mais nítidas nessa cor e mais intensa nessa cor vermelha. E agora vamos ver com o modo de mesclagem de tela, você pode ver claramente essas bordas vermelhas. Então, vamos ver o antes e o depois. E eu acho que isso é muito intenso, então vou trazer a opacidade feita porque é de 2%. Agora, isso é apenas um efeito sutil, mas podemos ver essa cor vermelha aqui. E a seguir, podemos adicionar esse pequeno reflexo de lente. Então, quando chegamos aqui, olhamos para esta janela e ouvimos e podemos fazer a lente brilhar aqui. Então, vou usar uma nova camada de ajuste e vou renomeá-la para lente flare. E se você pesquisar aqui por lentes, mostrarei uma opção paga, se você quiser. Então, é chamado de reprodutor óptico, e temos muitos desses demandantes aqui. Se você quiser consultar este complemento. E você pode escolher o tipo desse reflexo de lente aqui. E agora podemos usar esse modo de mesclagem de tela e você terá muitas opções aqui. Há uma opção gratuita aqui no After Effects chamada len square. Então, podemos trazer isso aqui. E você tem três tipos aqui. Assim, você pode pesquisar entre diferentes tipos de lente. Mas vou usar esse primeiro e vamos ver como podemos usá-lo aqui. Então, primeiro abrirei esse efeito aqui. Porque adicionaremos alguns quadros-chave aqui. Primeiro, vou adicionar aqui zero por cento desse brilho porque não precisamos aqui desse reflexo de lente. Então, vou enviar isso para zero. E primeiro verifique se esse cronômetro está ativado. soviético pode adicionar um quadro-chave aqui. Ok, e agora eu também vou trazer esse zero para aqui. E agora, quando olharmos por essa janela, adicionarei aqui talvez o valor máximo ou talvez 30%. Ok, vamos primeiro adicionar isso a esta janela. Então, a plebe está centrada nesta janela. Acho que talvez seja baixo. Então, vamos tentar com 50 por cento. Você pode ver que essa lente brilha aqui. Está bem? Agora, quando essa janela desaparecer, eu também voltarei ao zero. Portanto, temos apenas esse reflexo de lente nessa área. Você pode ver isso aqui. Ok, vamos elevar essa intensidade talvez para 70%. Você pode ver aqui. Você pode ver esse reflexo de lente. Uma coisa que vou fazer aqui, vou tentar seguir essa janela aqui. E também vou clicar nesse cronômetro aqui. Então, podemos adicionar a posição disso. Podemos seguir a posição desta janela. Vou mudar a posição deste centro aqui. E agora vou tentar seguir esta janela. Está bem? Agora vou clicar aqui. E agora vou tentar posição de acompanhamento do centro desse sintoma. Em seguida, os quadros-chave aqui. O próximo é aqui. E eu vou usar talvez dois ou três quadros mais e tentar cair fora do centro ou isso. Ok, isso é suficiente porque aqui a opacidade é de apenas 8% e agora é zero. E isso significa que isso é mais razoável. E vamos ver como essa coisa. E temos esse belo efeito aqui. Ok, é assim que você pode adicionar esse reflexo de lente. E agora vamos adicionar o efeito de aberração cromática. Vou, novamente, clicar com o botão direito do mouse aqui e na nova camada de ajuste. E eu vou chamar isso de cromático. E ele pesquisará aqui. Você pode encontrar o efeito de aberração cromática, mas acho que esses efeitos não são tão bons. Você pode ver como isso parece. Um pouco estranho. usar esse pouco desse efeito. Se chegarmos perto de zero, basicamente removemos esse efeito. Então eu vou talvez menos cinco aqui, talvez apenas cinco e aqui talvez apenas dez. E agora temos esse pequeno valor dessa aberração cromática. Aumente esse efeito de aberração cromática. Eu vou com a China. E agora, basicamente, podemos explodir seus diferentes canais de cores. Então, temos aqui vermelho, verde e azul. Não queremos todos os três canais porque assim obteremos o agrupamento azulado. Então, eu quero apenas talvez um vermelho e um azul. Então eu vou escolher talvez 15 no vermelho. E você pode ver como isso parece. E eu vou escolher o azul. Talvez. Acho que isso é demais, talvez. Então isso é antes e depois. Vamos fazer com que essa resolução caia para ver melhor o que talvez a última coisa aqui seja a correção de cores. Então, adicionarei uma nova camada de ajuste e chamarei isso de C, C para correção de cores. E eu vou colocar isso em cima. E agora vamos movê-lo. Lumetri Color, que é a principal ferramenta de correção de cores para After Effects e Premier Pro. E há um problema que eu não notei. Por causa dessa lente, configuramos isso para filtrar esse efeito de reflexo da lente. Temos muitas cores brilhantes aqui, então vou fazer com que isso volte ao normal. E podemos ver como fica esse efeito de reflexo da lente. Se formos aqui, é a nossa janela, chegamos a esse problema. Essa parte aqui é muito clara. Então, podemos simplesmente selecionar esse reflexo de lente e adicionar máscara simples para manter apenas essa parte do reflexo da lente e remover essa parte aqui. E agora podemos voltar à nossa correção de cores. E vamos ver o que essas bordas fracas tornam característico. Então, primeiro eu quero pagar isso. Então, eu vou elevar isso talvez para 100. Isso é muito intenso, então talvez eu reduza isso, talvez para oito. Ok, e agora, como perdemos muito contraste aqui, vou nos levar a 100. Acho que isso também é intenso, talvez 60. E eu vou trazer isso. Os brancos não. Talvez até -50. Também reduzirei a vibração talvez para -20 para falhar nesse esquema de cores. E no próximo eu vou com uma máscara não afiada. E agora vamos fazer muitos detalhes com isso. Então, vou chegar a 20 ou 30 e talvez possamos jogar com esses heróis de volume. Isso é antes e depois. E acho que posso ser um exagero com isso. Então, mais tarde, posso facilmente reduzir a opacidade com isso. Mas agora vou tentar. Talvez mais nitidez aqui. E talvez possamos usar a cobra aqui e você possa brincar com esses tons, sombras e destaques. Acho que a cor mais vintage é verde e roxa. Então, vou experimentar a cor roxa aqui e você pode ver como elas ficam. E você pode brincar com essas cores aqui. Acho que isso é muito intenso, então podemos adicionar um pouco de cor roxa nos destaques e verde na sombra. Ok, então isso é antes da correção de cor. E se isso for muito intenso, você sempre pode usar T e podemos elevar a opacidade para talvez 50 por cento. E isso é antes ou antes do pós-processamento e isso é depois. Terminamos com este tutorial. Estamos aqui mais ou menos 1 h, eu acho. E isso é demais. E só para saber isso também, você não precisa seguir exatamente esse processo. Você sempre pode brincar com sobreposições e ajustar esses valores de correção de cores e talvez obter melhores resultados. Então, quando fiz isso da última vez, eu também obtenho um resultado diferente e tudo se resume a ajustar essas configurações. Assim, você sempre pode jogar com todas essas configurações. Obrigado por assistir e até o próximo tutorial.