Animação cinematográfica com carro no Blender Tutorial passo-a-passo | šime Bugarija | Skillshare
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Animação cinematográfica com carro no Blender Tutorial passo-a-passo

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Aulas neste curso

    • 1.

      00 INTRODUÇÃO AO curso

      1:43

    • 2.

      TERRA

      5:08

    • 3.

      CARRO, IMPORTAÇÃO E MATERIAIS

      11:48

    • 4.

      CÂMERA, CONFIGURAÇÕES

      2:11

    • 5.

      ILUMINAÇÃO E VOLUMÉTRICA

      3:58

    • 6.

      ANIMAÇÃO DE CARRO E CÂMERA

      7:04

    • 7.

      EFEITO DOLLY ZOOM

      8:54

    • 8.

      PARTÍCULAS DE EMISSÃO

      6:32

    • 9.

      LUZES NO CARRO

      2:14

    • 10.

      Árvores

      5:10

    • 11.

      LÂMPADAS DE RUA

      21:26

    • 12.

      WIPERS COM WINDSHIELD

      3:43

    • 13.

      COMPOSITING E RENDERIZAÇÃO

      6:10

    • 14.

      APÓS EFEITOS PÓS-PROCESSAMENTO

      18:04

    • 15.

      EFEITO DRONE DE CÂMERA

      13:59

    • 16.

      CORTES E EFEITOS SONOROS

      13:26

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

231

Estudantes

2

Projetos

Sobre este curso

Neste curso de 2 horas de duração, criaremos algumas animações cinematográficas rápidas e realistas no Blender do início ao fim. Todo o processo de criação de cenas é gravado passo a passo, então o curso é fácil de acompanhar mesmo para iniciantes.

O curso é separado em 15 partes com uma duração média de 10 minutos para facilitar a seguir.

Este é o fluxo de trabalho que aprendi nos últimos 4 anos usando o Blender.All
os recursos e links estão incluídos no tutorial, e legendas com atalhos também estão disponíveis.

Se você é um liquidificador iniciante, nos primeiros 10 minutos eu vou apresentar-lhe os conceitos básicos do
blender.After disso, vamos baixar o carro e melhorar os materiais e
animate falar sobre configurações de câmera e animação de câmera.

Criaremos iluminação usando volumétricas e aumentaremos a ilusão de velocidade com a ajuda de partículas de emissão e o efeito de zoom
doloso. Também falaremos sobre modelagem, pós-processamento, edição de vídeo, efeitos sonoros e muito mais

Todos os recursos e links estão incluídos no curso.

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šime Bugarija

Professor
Level: Beginner

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Transcrições

1. 00 INTRODUÇÃO AO curso: Olá e bem-vindo ao tutorial. Neste tutorial, criaremos cenas da introdução no liquidificador pré-programado. Passo a passo. Todo o processo de criação de cenas é gravado. Portanto, o tutorial é fácil de seguir, mesmo para iniciantes. Isso é Turiel dividido em 15 partes. Transformamos cada duração de 10 minutos para facilitar o acompanhamento. Se você for um iniciante no liquidificador nos primeiros 10 minutos, apresentarei o básico do liquidificador. Depois disso, faremos o download do carro e ele provou os materiais e a anemia. Falaremos sobre as configurações da câmera e a animação da câmera. Lubrifique a iluminação usando a tecnologia volumétrica e aumente a ilusão da velocidade com a ajuda de partículas de emissão e do efeito de zoom Dolly. Também falaremos sobre modelagem, pós-processamento, edição de vídeo, efeitos sonoros e muito mais. Todas as fontes e links estão incluídos na loja. 2. 01 TERRA CORRIGIDA: Neste tutorial, usaremos esse carro porque é simples e não temos muito a ver com ele. E se encaixa no ambiente. Mas você pode usar qualquer carro do CD Trader, Sketchfab e de sites ou complementos semelhantes, menu para baixar objetos de outros ambientes externos. Meu convidado tem vários problemas. É por isso que gravei o tutorial anterior , no qual vimos em três exemplos todos os problemas que você pode ter baixado modelos 3D online. Se você estiver interessado, pode procurar esse tutorial. E para isso, usaremos esse carro simples. Vamos começar com o Blender. A primeira coisa que farei aqui é excluir esses três objetos padrão porque não precisamos disso aqui. E eu vou usar File Save As. E eu vou chamar isso de tutorial. Vamos começar com o chão. Se você olhar para esta animação, você pode ver essa rodada aqui. Mas como isso não é tão visível, não precisamos de textura de alta resolução aqui e não precisamos de muitos detalhes. Então eu voltei para o Blender e vou começar com o avião. Agora vou pressionar N e cada tipo aqui 60 m. E porque mudamos agora a escala. Então, vou usar o Controle a e aplicarei a escala. Para implorar isso a um. Podemos encontrar texturas bonitas e criar em NBN cgi.com. Então, vou acessar aqui os materiais e procurarei e você poderá baixar qualquer um deles, mas eu escolherei o primeiro. E vou escolher uma resolução K porque não precisamos de alta resolução para isso, que é pouco visível. Então, pode baixar isso sem registro. E podemos levar isso para o nosso computador. E eu vou com cinco extras. E isso é o que você ganha. Agora vou copiar esse endereço e voltarei ao Blender. E eu vou selecionar esse objeto. E vamos ao material e eu vou. E agora podemos ir para a guia Sombreamento. E agora precisamos ativar o complemento Node Wrangler. Então, edite Preferências, Complementos e apenas pesquise não e ative isso que o Node Wrangler havia feito. E agora podemos selecionar que esse princípio pode ser SDF e podemos COVID Control Shift e t. Agora podemos navegar até esta pasta. E vou selecionar Cor e rugosidade. Eu não quero toda essa textura porque ela não é visível. E eu vou aqui para a configuração extra principal. E podemos ter um problema aqui. Se você olhar para esse ambiente de DJ, verá que essa escala de dois por dois, dois por dois metros e a escala que está sendo exibida é de 60 por 60 m. Então, precisamos disso até 30 vezes. E agora essa é uma escala real. Se você quiser adicionar alguns detalhes da colisão. Então eu vou ser bombardeado. E podemos usar a rampa de cores. E podemos conectar esses dois vetores e isso para lutar e esses dois nós. E você pode ver que temos alguns solavancos aqui, mas esse é meu microfone muito intenso. Então, vamos trazer isso. E se formos para a pré-visualização do material, podemos ver nossa textura aqui. Agora precisamos de mais espaço para nosso carro. E eu vou usar Shift D. E se você segurar y para o eixo y, podemos mover isso no eixo y. E agora podemos repetir esse processo com uma mudança de pensamento. Então, se você usar shift ou podemos repetir isso e eu vou repetir isso talvez seis ou sete vezes. Ou você pode fazer isso manualmente. Você pode simplesmente usar a forma, o eixo y para y e você pode movê-la. E agora você pode votar sobre isso e podemos escolher o turno d por dy e y. Ok, e agora da última vez, temos sete dessas placas aqui. E acho que isso será suficiente. 3. 02 IMPORTAÇÃO DE CARRO E MATERIAIS CORRIGIDOS: A próxima coisa que precisamos aqui é Scott. Portanto, você pode acessar o CGC trader ou o Sketchfab e pesquisar aqui por um carro. Se você marcar essa caixa de seleção, pesquisará somente três carros. Mas vou selecionar este cartão aqui. E se você não conseguir encontrar isso, você pode copiar este link que vou compartilhar com você e você pode encontrar este carro. E para baixar este cartão, basta criar o perfil para poder se inscrever com sua conta do Google. E agora você precisa fazer o download gratuito. E você precisa esperar, 20 está aqui. E então você pode baixar este primeiro link. Então eu acho que esse é o arquivo do Blender. Então isso é 3D S max e isso é um show. Então, este primeiro é o arquivo Blender. E é assim que isso parece. E agora você pode abrir esse arquivo do blender. Então, isso está quase pronto para usar o objeto. Mas se você é um iniciante no liquidificador, talvez fique confuso. Por que você não vê essa guia de Layout aqui. E você pode simplesmente ir aqui, mais dois e você pode ir para geral e layout. E faremos uma pré-visualização do material para ver como eles aparecem nos materiais. E eu vejo alguns problemas aqui. Então, se selecionarmos esse carro, podemos ver que esse é esse material vermelho. Mas se você não tiver certeza, você sempre pode ir para o modo de edição. E você pode selecionar um desses espaços e ver que esse é esse material. E se você selecionar esse copo, verá que esse é o último material e eu vou chamá-lo de vidro. Mas vejo que esse material não parece bom. Então, vou para a guia Sombreamento, que não vejo a guia de sombreamento aqui. Então, posso usar novamente Geral e sombreamento. E se selecionarmos esse material vermelho, não precisaremos desse difuso. Vejo que não há reflexo posterior neste carro. Especular ou até zero. E essa é a razão pela qual não vemos um reflexo aqui. Então, eu vou fazer isso 2,5. E agora podemos brincar com essa aspereza. Mas eu não quero completar o carro brilhante. Eu quero fazer alguma variação na rugosidade. Assim, podemos fazer isso rapidamente com textura de concreto. E geralmente eu vou para textures.com. E você pode pesquisar aqui por Creta. Mas por enquanto vou usar essa textura do pixabay.com. Você também pode baixar isso. Você pode simplesmente clicar aqui e baixar qualquer uma dessas resoluções. Mas geralmente evito essa resolução muito alta porque isso pode diminuir o tempo de renderização. Mas como essa é apenas uma imagem em preto e branco, esse arquivo é muito pequeno, então agora vou movê-lo com resolução de quase quatro K. Então, ele pode baixar essa imagem aqui. Ou você pode usar qualquer um deles em textures.com. Então, esses shaders são pagos. Isso não é gratuito, mas se você descer, poderá encontrar essa textura aqui. Portanto, você também pode baixá-lo gratuitamente. Porque você recebe os 15 créditos diários gratuitamente. Mas agora vamos usar isso ou pixabay.com. Vou levar isso para o meu computador, pegar uma pasta e porque talvez eu use isso na próxima vez. E agora eu também vou trazer esses dois liquidificadores. Você também pode usar Shift a e textura da imagem e, em seguida, selecionar sua imagem. Ou você pode simplesmente arrastar isso aqui. E agora vou habilitar o Node Wrangler. Podemos usar o Control Shift e clicar nessa textura e ver como ela é projetada em nosso cartão. E isso obviamente não é bom. Assim, podemos ir para o modo de edição e pressionar a para selecionar tudo. E podemos ir com você, seus projetos. Agora você pode ver que esse é um projeto muito melhor do que eu acho que esses detalhes são muito grandes. Portanto, podemos usar o controle, selecionar essa textura aqui e Controle D para obter esse nó de mapeamento do plano coordenado da textura. Então eu vou escalar isso talvez de dois a três. E não nos preocupemos em ligar para eles. E podemos usar isso para aspereza. Vou usar o Control Shift e clicar nesse princípio. A cama tem que apostar esse material. Agora vou conectar essas duas rugosidades. Então, no Blender, cor preta significa completamente não áspera, então isso significa completamente brilhante. Cor branca, significa completamente áspera. Então, se você adicionar mais cor branca aqui, obteremos mais dessa parte rochosa. Mas eu não quero muito essa parte aqui. Então, talvez eu traga isso para aqui. E obtemos muitos detalhes com apenas uma textura. E se você quiser, você pode usar isso também para bom. Bom. E aplique-os para lutar e esses dois são normais. E vou reduzir tudo isso para talvez 0,00 ou 0,004. E também podemos usar essa rampa de cores para a cor base. Então, se formos para o nó misto, podemos tapar esse vetor. E agora, se você conectar essas duas cores base ou pudermos escolher, podemos fazer variações nessas duas colunas. Então, talvez eu vá para a cor marrom. E agora vou copiar esse código hexadecimal e obterei essa segunda cor. Vou apenas fazer uma pequena variação nessa cor, então vou passar mais para o branco. E você pode ver que essa parte aqui é agora, eu posso depois esta. Mas se você quiser usar outra, outra rampa de cores aqui, e agora podemos fazer configurações 3D aqui e você pode escolher uma. Isso é Black-Scholes. Ok, e agora vamos consertar esse material de vidro. Então selecione este copo aqui. E você pode ver que não há vidro algum. Então, vou mudar a e B como df e mudar dia. E agora, com Control Shift e clique com o botão direito do mouse, podemos conectar essas duas texturas e obter esse sombreador de mistura. Ou você pode usar o mix shader e simplesmente conectá-lo aqui. E essas duas superfícies e agora obtemos o vidro transparente, então perdemos o sombreado e o transparente. Isso é controle deslizante. Então, se você quiser mais vidro ou mais transparente, você pode levar tudo isso para 1,5. E também podemos usar a mesma textura de concreto. Então, vou mudar a textura da imagem. E eu selecionarei essa textura de concreto e clicarei em Shift a e na rampa de cores. Podemos controlar essa textura com a rampa de cores. Então, se você conectar essas duas rugosidades, obtemos a variação na tenacidade e I1, partes mais brilhantes aqui. Então, vou adicionar mais cor preta aqui. Agora podemos voltar ao Layout. Essa animação. Você pode ver que veremos apenas essa parte frontal do carro. E como usaremos muito desfoque de movimento aqui, isso não é tão visível. Toda essa animação é muito rápida, então não precisamos de um modelo muito alto aqui. Mas se você quiser, se você entrar no modo de visualização sólida e edição, verá que isso é muito baixo. Se você quiser usar o modificador de superfície de subdivisão. Você pode definir isso como um. Se você clicar aqui, poderá ver o antes e o depois. E você pode ver que temos muitos detalhes aqui e uma malha muito lisa agora. Mas saiba que isso diminuirá seu tempo de renderização. E eu vou usar isso na janela de visualização, definir isso como zero. Portanto, usaremos isso apenas na renderização. Mas se você perceber que seu tempo de renderização está muito lento, você também pode remover o modificador de subdivisão. Tudo depende de você. Você pode decidir se deseja usar essa subdivisão ou não. Resolveremos o que não é visível na renderização. Então, acho que vou excluir isso por enquanto porque não precisamos disso em nossa renderização. Agora podemos clicar com o botão direito do mouse e copiar. E agora podemos colar isso em nossa cena. E temos nosso carro aqui. Como estamos na pré-visualização do material, carregamento desse material pode levar alguns segundos . E eu vou selecionar este carro e vou com o 180 para girá-lo nessa direção. 4. CÂMERA, CONFIGURAÇÕES: Agora vamos adicionar uma câmera à nossa cena. Então, eu vou usar Shift a e gamma. E agora vou resumir aqui. Então, vou mover isso para mais ou menos aqui. E vou girar isso no eixo x em 90 graus e o acesso a zero. E se você pressionar o teclado numérico zero, VSwitch para ver a câmera. E agora vou mudar a solução dessa câmera. Então, vou aqui para renderizar as propriedades stem e vou para a guia Propriedades de saída. E vou enviar isso para 2024 até 400. E obtemos essa proporção mais cinematográfica. Agora, voltando às propriedades de renderização. E eu vou definir esses dois ciclos porque você perderá ciclos. Eu e o Render Engine enviaremos isso para. E se você quiser, você pode definir esse limite de ruído como ponto para obter talvez um pouco de ruído, mas também aceleraremos nosso tempo de renderização em dez ou 20 por cento com esse valor. E vamos levar essas amostras de janela de visualização para talvez 100 e também para renderizar. E agora, se pressionarmos F2, bem, obteremos a primeira renderização aqui. Também podemos acessar aqui na janela de exibição para renderizar a visualização. Você pode ver que o VC descarta porque temos propriedades na guerra, temos nessa cor escura, mas não totalmente escura, então ainda podemos ver nosso carro e eu vou deixá-lo quase preto. E uma coisa que esqueci aqui, então, para acelerar seu tempo de renderização, usaremos essa redução de ruído. Mas se você tem essa ótica, basta acessar, basta usar essa ótica denota isso porque ela é muito mais rápida do que essa imagem aberta, eliminando ruídos. 5. 04 ILUMINAÇÃO E VOLUMÉTRICA CORRIGIDO: Para iluminação, usaremos combinação de largura volumétrica da lâmpada pontual. E isso é efetivamente obtido, você pode ver quais métricas da Apollo aqui. Mas você pode ver isso neste meu tutorial e renderização anteriores. Mas o efeito que eu quero obter é que temos muitas métricas de volume e estudos de ROI em nosso cenário. Ok, então agora podemos ir para uma prévia sólida. E eu vou usar Shift a e cube. E vou escalar, pressionar S, escalar esse cubo no eixo z até cerca de 70 m. E agora eu quero cobrir tudo o que é visto com esse cubo porque este será nosso cubo volumétrico. Então, vou usar SY para cobrir isso no eixo y e Sx para cobrir isso no eixo x. Ok? E agora vou usar Control a e aplicar a escala. E agora não podemos ver o que está dentro desse cubo. Então, vou para a guia Propriedades do objeto e vou para a exibição da janela de visualização. Eu direi esses dois laços. Agora podemos ver o interior desse cubo. E agora vou para a pré-visualização do material, e vou chamar isso de volumétrico. Agora, vou para a guia Sombreamento e excluirei esse princípio, seja SDF e vou com o volume principal. Vou definir essa densidade para 0,05. E também vou usar a cor branca aqui, e vou conectar esse volume. Se formos para a pré-visualização da renderização, podemos ver nosso cubo volumétrico aqui. Mas agora precisamos de luz para passar por esse tubo e tornar nossa cena visível. Então, voltei ao modo Sólido aqui. E agora eu vou com o Shift a e vou com a lâmpada de ponto de luz. Número três para citar a visão. E eu vou trazer esse membro pontual para mais ou menos este, talvez metade desse cubo. E agora precisamos de uma luz muito forte para passar por essa volumetria. Então, vou escolher um valor de cerca de 80.000. Então agora você pode ir para a visualização de renderização. Podemos ver como isso parece. Mas eu quero uma cor azulada aqui. Vou selecionar essa cor. E podemos ver como isso parece. E agora eu quero cobrir todo esse cubo com luzes. Então, vou usar todo o exemplo desse ponto flácido. E eu vou chamar, tudo bem, mais dois disso no eixo y. E agora podemos usar o Shift R para repetir esse processo. Mas eu não quero que isso o alinhe perfeitamente. Então, vou fazer talvez mais luzes aqui e talvez menos aqui. E podemos dizer que um pouco disso pode ser um pouco exagerado. 6. ANIMAÇÃO DE CARRO E CÂMERA: Vamos agora animar o carro. Então, vou fazer duas prévias sólidas. E eu vou selecionar esse carro. E eu vou para o quadro um. Vou colocar o mouse aqui sobre a luxação e pressionarei I para inserir o quadro-chave aqui. Agora, vou aumentar esse cronograma para talvez 500. Porque usamos muito mais quadros por segundo. Isso significa que nossa animação será de cerca de 524. São cerca de 20 s. Agora vou para o último quadro para cerca de 500. Ou você pode digitar aqui 500. Vou mover este carro para mais ou menos aqui. E agora vou pressionar I 0 ou luxação. E se você pressionar espaço, podemos ver que nosso carro é animado. E se você colocar o mouse sobre essa linha do tempo, você pode pressionar T. E você pode escolher essa interpolação linear. E se você pressionar colar, agora você pode ver que nossa velocidade constante atual. Mas podemos ver que nosso carro anda, mas a câmera ainda está aqui. Então, precisamos que os pais tenham essa câmera em nosso carrinho. Então eu vou me mudar. Eu vou com o número sete e colocarei esta câmera por aqui. Então, primeiro, vou para a guia de propriedades da câmera e enviarei isso para talvez 35. Então, isso é basicamente o Zoom. E vou começar com a vibração celta. Vamos ver na pré-visualização de renderização como isso fica e eu vou movê-lo no eixo y. Uma coisa que preciso corrigir aqui, você pode ver esse recorte. Então, basta trazer isso para 0,01 ou ok, acho que isso é bom, então agora podemos remover isso com o botão esquerdo. Podemos mover esse eixo y até entrarmos no carro. Ok, vá mais ou menos aqui. E eu também vou mover isso, talvez no eixo x. E nossa câmera agora está dentro do carro. Então, agora vou selecionar a câmera, primeira câmera e segurando Control, saiba, vamos chamar a mudança. Podemos selecionar nosso top. importante aqui é que nosso carro esteja mais selecionado, o que significa essa cor amarelada aqui. Então, agora podemos usar o Controle P e podemos definir melhor e objetar. E se você pressionar Colar, agora, esta câmera seguirá o relógio. Então, vamos agora animar a câmera. E para isso, usaremos o complemento camera shake if I, que é um complemento muito simples , mas muito poderoso. Você pode acessar este link aqui. Portanto, você pode copiar este link e acessar aqui para codificar e baixar este zip. E depois de enviar isso para o desktop, eu já tenho isso aqui. Agora você pode voltar ao Blender e acessar Editar preferências, complementos e clicar aqui para instalar. E você pode encontrar isso no seu computador assim e instalar o complemento. Em seguida, procure a câmera e apenas ative esta câmera. Balance minha cabeça. E ao selecionar sua câmera, você pode encontrar seu complemento. Então você encontrará esta câmera, sacuda-a às dez. Não sei por que entendo isso. Erros de Python aqui, porque eu uso a versão antiga do Blender. Por enquanto, use a versão antiga desse complemento, chamada de oscilação da câmera. Mas acho que você não deve cometer esse erro com essa vibração da câmera se eu quiser. E como esses são os mesmos complementos ajuste esta versão antiga e esta é nova. Você pode simplesmente clicar aqui mais dois e usar qualquer uma dessas predefinições. Então, da última vez para esta animação, vou usar essa bicicleta quando estiver no cascalho. E vou usar apenas a versão antiga aqui e selecionarei aqui por captura de conteúdo, você pode jogar com essa influência. Então, vamos primeiro com um aumento de zero e vamos pressionar Play. Você pode ver a aparência dessa animação. Você pode jogar com isso influenciado. Você pode configurar talvez esta bandeja superior para obter mais efeito aqui. Mas eu acho que isso é demais. Então, talvez eu escolha talvez 0,7. Então, com essa vibração da câmera, se eu clicar em Mais aqui e definir isso aqui é 2,7 em um. E obtemos esse efeito. Então, agora temos carro animado e câmera animada. E agora vamos pressionar F 12 para ver como isso fica. Então, vamos agora fazer uma renderização de teste. Vou até cerca de 20 e pressionarei F2. Bem, acho que precisamos mover esse pouco no eixo y porque temos isso, vemos isso dentro da parte interna do carro. E não temos nada aqui. Então, basicamente, vemos essa borda rígida. Então, vou selecionar a câmera e vou para o quadro zero. Vamos mover um pouco essa câmera no Vioxx. Se quiser, você pode ir para zero e alternar para a visualização de renderização. E eu não vou pressionar eu sobre este local. Ok. 7. EFEITO DOLLY ZOOM: Para fazer com que essa coisa pareça mais rápida e dramática, criarei esse efeito de zoom de vertigem ou dolly. E você pode ver neste exemplo como isso parece. Para criar esse efeito, precisamos brincar com isso para fazer chamadas. Então, vou começar com 35 para abate, e depois vou com cerca de cinco. Então você pode ver como é a inclinação, então isso é 35 e isso é cinco. E eu vou te mostrar como podemos criar esse efeito. Vou aumentar o exemplo. Mostre como você pode criar esse efeito de zoom de boneca e você não precisa segui-lo. Isso é só para testar. Então, eu vou aqui no dia do turno e vou pegar esse objeto de macaco. E agora eu vou continuar com a aula e vou com o número zero vou ajustar os graus da câmera United e reduzir isso. Agora, eu vou, talvez eu precise de 100 quadros aqui. E vou configurar isso para ligar para 50. E vou pressionar I para inserir o quadro-chave aqui. Agora vou para o Keyframe 100. E vou definir que isso pode ser bom. Vou pressionar I para inserir o quadro-chave aqui. E se formos para um espaço nulo de imprensa livre, podemos ver como e qual o efeito que obtemos. Mas se adicionarmos o mesmo tempo, deslocamento ilimitado, então eu vou querer primeiro enquadrar em vez do quadro-chave aqui e agora vamos para o quadro 100. E agora vou trazer essa câmera para mais perto desse objeto. Agora, no conjunto k a partir daqui, podemos ver em uma visão ortográfica superior o que obtemos. Então, basicamente, ao mesmo tempo, diminuímos o zoom desse objeto e, ao mesmo tempo aproximamos dessa opção com a câmera. Perspectiva da câmera, podemos ver qual é o efeito que obtemos. Para tornar isso mais rápido. Podemos explicar isso aqui e agora vamos pressionar colar. Isso é basicamente esse efeito de zoom Dolly. Ok, então vamos fazer esse efeito neste exemplo. Então, farei esse 35 milímetros e pressionarei I para inserir o quadro-chave aqui. E agora vou enquadrar cerca de 200. E agora vou dizer isso talvez até cinco milímetros. E eu vou pressionar I Here. Vamos agora. Então, vou dividir essa janela e vou até aqui numerada como zero para mudar para a visualização da câmera e ver como elas ficam. Também vou mudar para essa pré-visualização de renderização. Então você pode clicar com o botão do meio do mouse, mover isso e você pode alternar aqui para a visualização da renderização. E agora vou mover isso no eixo y aqui. Então, eu quero evitar essa parte dentro do carro porque não temos nada aqui. Então, vou passar isso para todos, para que todos ouçam. Agora vou pressionar I para inserir a chave aqui. E agora você pode ver qual é o efeito que obtemos. Podemos fazer antes e depois da renderização. Então, vou para o quadro zero e pressionarei f 11 para abrir esse editor de imagens. E eu vou para o slot um e pressionarei F2. Agora vou para o slot dois e vou para o quadro 200. E agora vamos pressionar F para L aqui. Então isso é antes e isso é depois. Eu decido fazer um teste de renderização. Então você pode ver melhor esse efeito. Agora você pode, na sua pasta, clicar em Render folder. E eu vou ligar, vou criar essa pasta porque talvez eu faça outro teste mais tarde. Posteriormente, também podemos criar uma pasta com facilidade. Então, agora vou copiar esse endereço e agora vamos às nossas propriedades de saída do liquidificador e da cura. Basta selecionar esta pasta e colar essas outras aqui e selecionar esta pasta, aceitar. Agora, vou movê-lo aqui com um JPEG. E vou reduzir essas amostras para 50 porque este é apenas um exemplo rápido. Teste rápido de renderização. Então, precisamos fazer isso rápido. Ok, neste limite de ruído é para janela de visualização. Portanto, também vou elevar esse limite de ruído para 0,0, 0,2 na renderização auditiva. E agora podemos salvar esse arquivo. E eu vou usar Render, Render Animation. E isso levará 7 s ou oito. Então, 8 s por 201.600 s. Então, por 16 é 26 min. Então você pode ver que partimos do zoom de 35 milímetros e tendemos a apenas arquivar. E você pode ver esse efeito. Então você pode sentir esse efeito de aceleração, mas faremos isso mais tarde no pós-processamento, mas vou cortar essa parte aqui, e talvez eu acelere esses 50 por cento. Então você pode ver esse efeito ainda mais. A próxima coisa que é importante aqui é o desfoque de movimento. Portanto, isso é muito simples de estranho. Portanto, podemos simplesmente acessar a renderização para executar a guia Propriedades e agora podemos ativar esse desfoque de movimento. E se você quiser aumentar esse efeito, você pode definir isso talvez 2,8. E agora vou fazer um antes e um depois para o fornecedor. Então, vou movê-lo para o slot um e farei antes. E agora vou ativar esse desfoque de movimento e agora vou usar o depois. Ok? Então, isso é um antes e um depois. E você pode ver aqui esse efeito, especialmente neste traço aqui. 8. 07 PARTÍCULAS DE EMISSÃO CORRIGIDAS: E um efeito que é realmente importante aqui é essa partícula. Então você pode ver aqui, agora podemos voltar ao Blender e podemos criar isso. Vou fechar esse arquivo. E vou clicar com o botão direito aqui, entrar nesta área e clicar à esquerda para remover isso. E agora podemos dizer esse efeito de partícula. Para criar esse efeito, vou usar um cilindro de malha. E antes de clicar em qualquer lugar, vou levar essa resolução para 16. Porque eu não preciso de 32 vértices aqui. E agora vou pressionar f x night para girar esse eixo em 90 graus. E eu vou trazer isso para aqui. E eu vou pressionar S para escalar isso para cerca de 5 m. Então, talvez meus metros e eu tragamos isso aqui e agora vou pressionar S. Dimensione isso no eixo y, talvez 100 metros. Agora, vou controlar um bolo de maçãs. E eu vou para o modo de edição, e vou usar o Controle R. E também adicionarei a resolução, mais resolução a este cilindro. E eu também vou deletar esse rosto aqui. Então, na fase final, vou deletar a base aqui. Vamos mover isso para mais ou menos aqui. Agora podemos usar esse cilindro para adicionar partículas a esse objeto. E agora vou com o Shift A. E vou com a ecosphere. E agora vou pressionar S para dimensionar isso no eixo y. Vou pressionar S e reduzirei tudo isso. E eu vou usar Control a e aplicar a escala. Então, essa será uma partícula. E se você quiser, pode clicar duas vezes aqui e renomear isso para uma partícula. E agora vou acessar o selo de propriedade do material e classificarei essa emissão azul. E agora vou clicar aqui e vou escolher aqui uma missão. E vou definir isso talvez para perder a cor, e vou definir esse valor de dez. E na visualização de renderização, você pode ver como isso fica. Temos objeto de emissão, cor azul. E agora podemos selecionar esse objeto e podemos ir para o sistema de partículas aqui. Propriedades das partículas e podemos adicionar um sistema de partículas e selecioná-lo. E agora talvez possamos levar isso para talvez 500 partículas. Agora podemos renderizar e renderizaremos isso como objeto. E como objeto, usaremos isso. Selecione essa partícula aqui. E agora cuidamos dessas partículas aqui. Próximo. Para girar isso, precisamos clicar aqui para avançar e obtemos essa opção de rotação aqui, que a girará no eixo y global. Agora podemos brincar com essa escala. Então eu acho que esses são dois D, então vou escanear isso pode ser verdade, 0,02 ou você também pode dimensionar esse objeto aqui. E também defina essa aleatoriedade de escala ou para um. E se agora chegarmos a zero e se você terminar a pré-visualização, verá que não podemos ver o céu agora. E isso porque vemos na renderização esse objeto aqui. Podemos tornar esse objeto transparente se tivermos aqui um modificador. E agora vemos essas linhas aqui. Assim, podemos enviar toda essa espessura para zero. Agora, vemos na renderização apenas esses objetos aqui. Então, se pressionarmos F2, obtemos todos esses objetos aqui. Vou selecionar esse objeto e escalá-lo mais no eixo y. Controle um esquema e aplique. Mas neste exemplo, você pode ver que eu começo com muitas dessas partículas e depois diminuo esse efeito. Portanto, temos aqui uma pequena quantidade dessas partículas. Então, podemos facilitar isso. Podemos simplesmente usar o barbeador D e movê-lo no eixo y. E agora vou dar as propriedades das partículas e clicar aqui para fazer uma nova variação dessa partícula. Então, vamos duplicar isso e agora esta é configuração de partículas uma e eu enviarei principalmente 200. E vou duplicar isso com Shift D e mover isso no eixo y. E vou duplicar isso novamente e enviarei que pode ser 100. Portanto, temos cada vez menos essas partículas. E eles também duplicarão isso e o moverão no eixo y para cobrir tudo o que vejo. Portanto, se selecionarmos todas essas partículas, podemos ver esse efeito também em uma visualização sólida. Então, se eu pressionar o rosto, você pode sentir esse efeito aqui. 9. LUZES NO CARRO: Vamos agora adicionar luzes ao carro. Então, vou para o quadro zero e selecionarei este carro e usarei a tecla de barra do teclado numérico para isolar apenas esse carro. Portanto, podemos trabalhar apenas com capturas e luzes. E agora vou parar por aqui. E eu vou com um e vou com a luz. E eu vou usar o Spotlight. Agora eu vou com isso ou pagarei isso ou 90 graus. Agora, vou para a guia de propriedades da luz e direi que pode ser luz muito laranja e vou enviá-la talvez para 500. Também podemos jogar com o tamanho do spot. E esse raio aqui. Vou apenas mover esses pequenos no eixo y e vou usar todo o D. E farei luzes duplas aqui. Então, podemos usar todo o n. Por quê? Sem x para mover isso no eixo x. E agora podemos passar o dia todo de novo, acontece. Coloque um aqui e o x e um aqui. Agora podemos apresentá-los ao nosso carro. Então podemos, porque se movermos isso para a linha do tempo, podemos ver que isso não é pai e você pode selecionar um caroço e segurar, pressionar Shift e selecionar todas as quatro lâmpadas. Ou você pode selecionar o primeiro e ir para Selecionar dados do objeto Link. Porque usamos tudo para D. E agora podemos segurar Shift e selecionar nosso carrinho e podemos usar o Controle P e definir seu pai como objeto. Agora podemos ver que isso desliza atrás com o carro. E agora podemos ir com a tecla de barra numérica para a cama. E eu faço renderizações de teste com piolhos. Então você pode ver como eles ficam. 10. 09 ÁRVORES CORRIGIDAS: A próxima coisa que precisamos aqui são árvores. Então, neste exemplo aqui, você pode ver muitas árvores. E para isso, eu uso esse complemento platônico. Então, QI poligonal e jardim botânico. Mas como esse não é um complemento gratuito, acho que um desses ativos aqui, o primeiro, é gratuito. Então você pode misturar o mercado deles. E você pode procurar por tônico. E você pode clicar aqui sobre este polígono e botânico, e você pode baixá-lo gratuitamente. E você receberá algumas árvores de graça. E você pode usar este em C. Então você pode simplesmente clicar aqui. Ok. E então você pode simplesmente colocar isso por cima. Então, para reduzir isso com todo o d, podemos criar uma instância desse objeto. Então, o dia todo. E por que mover isso no eixo y e todo o resto movê-lo aqui. Mas da última vez, porque eu ouvi esse complemento para a versão dessas árvores. Acho que também uso esse. E vou pressionar S para escalar e brincar com isso para que você possa girar isso no eixo. Então, LSD e todo o d, y e apenas certifique-se de não usar CVD, basta usar D. Mas se você não quiser usar esse complemento botânico, você pode, é claro, ir ao CG trader e pesquisar por isso. E você pode clicar aqui gratuitamente. E você pode encontrar muitos modelos de alta qualidade e três. Então, pode baixar qualquer um desses modelos e colocá-lo no seu C. Mas por último, Tonia, eu sugiro também este, este site, então 3D shaker.com. Então você pode ir à biblioteca e gratuitamente. E então você pode baixar esta bela árvore aqui. Então você pode clicar aqui e também pode comprar isso e baixar este retiro. E eu vou, vou começar isso no meu computador para que possamos abrir isso. Vou encontrar esse arquivo. Então isso é o que você obtém. Eu vou fazer o layout aqui. E ele selecionará essa árvore. E se você entrar no modo de edição, poderá ver muita malha aqui. E como vamos duplicar essa árvore, muitas vezes, não queremos uma malha de alta resolução aqui, porque isso diminuirá drasticamente o tempo de renderização. E podemos ir para o modo de edição, e podemos ir para Mesh, limpar a geometria da imagem. E eu vou ver meu isso dez vezes. Então eu vou continuar aqui com 0,1. E você pode ver de longe que ainda temos uma árvore de alta qualidade. Mas agora tudo isso será visto muito mais rápido. E agora eu vou com o objeto. E agora vou voltar ao meu arquivo do liquidificador. E também podemos usar essa árvore. Então, vou pressionar colar aqui e você pode dizer que essa árvore é muito pequena. Então, vou pressionar S e escalar isso. E também podemos usar essa trêmula. Então, ele pode ir com todo D e mover isso no eixo y. Podemos escalar isso, girar e posicionar sobre C após cerca de 10 minutos brincando com essas árvores com elas, a duplicata. Você também pode duplicar. Selecione mais árvores e você poderá usar o dia todo e movê-las, por exemplo, no eixo y. Portanto, você não precisa duplicá-los um por um. E eu crio essa cena. E eu coloquei, vamos rastrear aqui no final. Então eu entendo esse efeito. 11. 10 LÂMPADAS DE RUA CORRIGIDAS: Vamos agora criar esse caroço reto. Então, acredite ou não, aqui é um poste de luz. E se eu mover esse quadro, você pode ver que há três islãs. E como isso é pouco visível, não precisamos nos esforçar muito para criar isso, mas podemos começar agora com o cilindro. Então, eu vou usar Shift um cilindro e vou trazer isso para 16 vértices aqui. E agora vou pressionar a tecla de barra numérica. Portanto, podemos trabalhar apenas com essa lâmpada de rua. E agora vou fazer isso, transformá-los. E vou digitar aqui para encontros no eixo z. Agora, primeiro vou digitalizar, isso pode ser 2,3 em x e y. E agora vou digitar aqui 4 m. E agora podemos fazer formas básicas. Então, vou usar o teclado numérico para o modo raio-x. Portanto, podemos editar mais do que com essa seleção de borda. Podemos selecionar essa parte aqui e pressionar S. Então esta é minha referência que eu baixo na Internet. Então, eu quero criar algo parecido com isso. Podemos usar o Control R para dar uma olhada aqui. E podemos pressionar S para escalar isso. Talvez possamos escalar isso ainda mais. E podemos adicionar seus detalhes aqui. Então, se você optar pelo Controle R, e agora, se usarmos o controle, seja estranho rolar o mouse, você pode adicionar um laço cortado aqui. E agora, no controle, se usarmos o teclado numérico de controle menos, podemos subtrair a seleção. Então, se eu for, é Controle menos. Agora, selecionamos apenas esse do meio. Mas se isso não funcionar para você, você sempre pode segurar Alt e clicar em uma borda aqui e o Blender selecionará todas as partes conectadas. Então, agora vou usar S para escalar isso e fazer algo sobre isso. E agora vou usar o Control V para chanfrar isso. Não quero muitos cortes de laço aqui porque quero manter esse baixo teor de poliéster. Talvez alguma coisa, talvez dois ou três. Pressione S para reduzir esse pouco. E podemos fazer o mesmo com este. Então controle B, controle o teclado numérico menos S para escalar e controlar a mim e talvez um. Talvez possamos adicionar um corte em laço e pressionar S para dimensionar e Control V para chanfrar. Isso tem um formato semelhante a este. E também podemos ir para Extrude e z para o eixo z. E podemos selecionar tudo isso e podemos todos t e x2 ao longo do normal. Agora vou apenas selecionar esta linha aqui, então todos os dez cliquem aqui e agora extrudam ulama normais. Vamos usar a borda, selecioná-las, talvez Control V e rolar o mouse para adicionar cortes de loop aqui e Control V, novamente. Controle o teclado numérico menos S para escalar. Agora vou escolher as origens individuais porque se você souber que, com a caixa delimitadora, pressione S no centro da caixa delimitadora, dimensione essas partes centrais. Então, vou mudar para origens individuais e agora vou pressionar S. E agora vou usar Control B. Ok, e agora podemos clicar com o botão direito do mouse em Shade Smooth. Mas temos esse sombreamento aqui, então precisamos ir para Propriedades de Dados do Objeto e para a areia normal sem fumaça. Ok, e se você quiser, você sempre pode usar o velho demônio aqui. Mas acho que isso não é necessário. Agora vou usar para desfazer. Porque B para chanfro, eu quero aplicar escalas ou Control a em escala. Acho que precisamos de um chanfro aqui. Então. Ou controle V, ou controle V. E você pode ver que agora Bevel, que trabalha quadrático. Se você quiser, adicione esses detalhes aqui. Nós podemos facilitar isso. Então, você pode simplesmente ir para o Modo de Edição, colar, selecionar e podemos selecionar todos os outros espaços pressionando a tecla Shift. E agora vou pressionar I para inserir isso. E talvez S para escalar isso. E agora talvez todos os 0s para extrudar um log-normal. Agora vou pressionar S para escalar isso. Se quiser, você pode usar o teclado numérico de controle para expandir a seleção. E agora podemos usar o Control V e adicionar um nível aqui. Mas acho que isso talvez seja muito detalhado. Isso é muito profundo, então eu vou controlar Z para desfazer isso. Mas precisamos de chanfro aqui porque temos essas bordas afiadas aqui. Então, se você quiser, faça isso, você precisa de mais com control plus C e Control V para fazer com que isso pareça um pouco melhor. Talvez possamos chanfrar essa borda aqui, tão antiga e clicar aqui. E agora Control V. Vamos agora criar essa forma aqui. Então, eu vou usar o teclado numérico um e vou usar Shift a e plane. Então, vou mover isso aqui e vou com a Nike para girar isso no eixo x. E vou colocar isso acima aqui. E Sx para escalar isso no eixo x. E S para escalar isso no eixo z. Vamos usar o Controle a para aplicar a escala. E vou adicionar um laço cortado no meio. Agora, eu quero manter apenas essa forma aqui. Vou selecionar, selecionar esta parte. Eu não preciso dessas três arestas aqui, e vou pressionar deletar bordas. Agora temos apenas essa parte aqui. Agora podemos fazer vértices com o Control Shift. Selecione esses dois vértices. E eu vou, vou pressionar S para escalar isso e talvez passar para mais ou menos aqui. E agora vou passar com as mudanças de controle para B. Agora vou rolar o mouse e subir. Em seguida, vou para o modo objeto e quero converter essa borda em corrompida. Então, basta clicar com o botão direito do mouse e converter em curva. Agora chegamos a essa opção aqui. Vá para propriedades e eu vou para geometria. E lá embaixo vou adicionar um pouco de volume aqui. Então isso é, eu acho que os centímetros, eu acho que isso é suficiente. E agora você também pode adicionar a resolução aqui. Mas eu não quero muita resolução aqui. E agora vou clicar com o botão direito do mouse Covalent these two mesh novamente. Então agora não é mais e podemos brincar com essa malha. Agora vamos criar essa parte para que possamos ir para o Modo de Edição e selecionar essa parte aqui. E agora vou para Extrude e z para o eixo z. Agora, vou pressionar S, z zero, esse eixo z para zero. E vamos escalar que são letais, então agora vou usar E, z e mais S para escalar. Agora, novamente, fácil. E, novamente, fácil de escalar. E a última vez é z. E escale isso. E talvez, mais uma vez, calma e diminua isso. E agora vou selecionar essa parte e chanfrar essa, é Controle B. E talvez também essa parte. Esse aqui. E talvez esse. Ok, e se quisermos mudar isso no modo de edição, certifique-se de que você está no modo de raio-x. Então, pode selecionar todos esses. E você também pode mover isso para cerca de aqui. E você também pode girar isso se quiser. Você pode selecionar essa borda aqui com tudo e pressionar S zero para alinhá-la. E você também pode escalar isso. E você pode expandir a seleção com Control, non-tech plus. Ok, e precisamos de mais disso no eixo y. Então eu vou com o número sete. E vamos colocar isso aqui. E também vamos conectar isso como neste slide. Então, vou para o Modo de Edição e adicionarei um loop cortado aqui e movi o Control V. E um aqui o controle V. E agora vamos selecionar essa face aqui e essa aqui. E agora podemos extrudá-los x por x. E aqui podemos usar Shade Smooth e produzir em tamanho pequeno. Vamos agora adicionar uma lâmpada simples aqui. Então, eu vou usar o Shift e vou escolher talvez eu ecosfera. E número sete, basta definir isso para posicionar e pressionar S para dimensionar e inserir números em uma vista ortográfica frontal. E vamos colocar isso como mais ou menos aqui. E eu vou escalar esse. Vioxx talvez seja um pouco. Agora estou em um material missionário aqui para que eu possa suavizar isso e adicionar material branco de emissão. E agora vou selecionar essa emissão aqui e talvez dez e manterei a cor branca aqui. Então, se formos para a visualização renderizada, podemos ver que essa luz está ligada. Talvez eu possa aumentar isso para também selecionar as duas partes e, em seguida, usaremos o Controle J para unir isso. Mas agora acho que se formos renderizar uma prévia de tudo isso é material de emissão. Então, vou criar outro material. Vou selecionar isso e serei material metálico. Metal e eu vou pensar que a janela de visualização, tela muda de cor para algo como azul. Então, podemos ver que isso é metal, isso é material de emissão. Eu também vou ouvir esses materiais de metal. Agora podemos ir para o modo de edição e pressionar L sobre essa parte. Podemos atribuir esse material. Então agora isso é uma missão, isso é metal. Vamos selecionar as duas partes e ir para o Controle J para unir esse único objeto. E agora vamos brincar com esse material de metal. Portanto, este é apenas o Viewport Display. E vamos ao material. Então você pode ver que temos apenas a cor branca aqui. E agora vou para a guia Sombreamento. Nesta guia de layout, estamos na visualização local. Se você pressionar uma consulta de pesquisa não paga, vá para a visualização local. Mas quando mudamos para a guia Sombreamento, também precisamos da visualização local. Pressione a tecla de barra para trazer este objeto. E agora podemos trabalhar com material metálico. Também usarei vistas de textura de concreto antes. Então, vou até Image Texture e vou procurar concreto. Então, podemos conectar isso aqui. E vamos ver como isso fica. Então, precisamos desembrulhar isso. Então eu vou para o modo de edição, vamos selecionar tudo. E você pode ser um projeto UV inteligente ou uma projeção de UQ. Conseguir que essa aparência seja um pouco melhor. Eu posso usar a rampa de cores e podemos conectar esses dois. Rampa de cores e duas, rugosidade. Assim, podemos escolher o quanto queremos peças brilhantes aqui. Portanto, se você aumentar os intervalos, obterá mais peças brilhantes. Se aumentarmos os brancos, você obterá mais peças. Eu não quero um amor completamente brilhante e completo. Então, vou trazer isso para aqui. Também podemos tentar aplicar isso aos metais. Então, se você mover esse metal ou para um, nossos objetos são completamente metálicos. Mas se você quiser, você também pode movê-lo. Duplique essa rampa de cores e você poderá escolher qual parte deseja que seja de metal qual parte não será atendida. Assim, podemos conectar essas duas partes metálicas brancas que serão de metal e essas partes pretas não serão atendidas. Então, se quisermos mais metal, você pode simplesmente traçar essas partes brancas assim. E também podemos usar um bombardeiro. Portanto, podemos adicionar um pequeno volume de aquecimento aqui. Ok, e agora também podemos brincar com a cor, então não sei se ela produz RGB. Eu posso fazer essa textura de concreto com outra cor aqui. Então, se você quiser deixar isso mais parecido com o acastanhado, talvez você possa experimentá-lo com o modo de mistura múltipla. Eu acho que isso é muito bom para isso. O que precisamos? Então, vou para o layout e não vou usar esse objeto de emissão apenas para iluminação, pois ele não ficará visível na renderização. Você pode ver que essas fortes luzes alaranjadas estão aqui. Então, farei uma visão sólida e escolherei um comprimento de área leve. Eu vou com o numpad sete. E eu vou trazer isso para aqui, e vou pressionar S para reduzir isso com o mapa Edwin, mova isso para cerca de aqui. E vou aumentar o desgosto, talvez 100, o que talvez seja demais por enquanto, mas mais tarde, em atmosfera volumétrica não será muito visível. E vou adicionar aqui talvez a cor laranja. Então, agora podemos passar para a visualização de renderização para ver como isso fica. Agora vamos selecionar esses dois objetos. E eu saberei com a tecla de barra numérica de volta à nossa cena. E eu escolheria até tarde da noite para girar isso no eixo z. Saiba primeiro, volte ao centro da caixa delimitadora e agora z e t. Ok? Então digite duas vezes ou 108. E vamos trazer isso aqui. Antes de começar a duplicar isso, quero fazer isso em uma coleção. Podemos selecionar facilmente todas essas lâmpadas. Então, pressionarei M e chamarei isso de três lâmpadas. Agora podemos ver que isso está nesta coleção. E agora podemos selecionar esses dois objetos e podemos usar todo Lee e movê-lo no eixo y para mais ou menos aqui. E agora, para repetir essa última etapa, basta usar Shift Alt e duplicar esse tempo todo. Se você acha que eles estão muito próximos, você sempre pode selecionar todos esses objetos aqui. Você pode usar o SY para escalar isso no eixo y. Portanto, agora ele pode criar mais espaço entre eles, se você quiser. Agora vamos continuar com isso. Bem, para fazer um teste, o calor do combustível renderiza com essas lâmpadas de rua. 12. 11 WIPERS COM WINDSHIELD CORRIGIDOS: Se olharmos minha renderização anterior, você pode ver outro carro aqui. E esse carro é do complemento de transporte. Portanto, isso não é muito final. Mas se você se perguntar, você pode procurar no mercado de liquidificadores. Acho que pago pela versão lite cerca de $50 e ganho muito Karski e até barcos. Eu uso esse, esse carro aqui. Mas você pode encontrar muitos carros neste complemento, até mesmo aviões. Então eu uso esse carro clássico aqui e, obviamente, recebo muito mais datas com esse carbono. E essa é a vantagem dos complementos pagos. Mas eu acho que você não precisa pagar por Deus se você também é tão fã de liquidificador pode encontrar um bom carro de graça. Mas acho que esse carro que usamos aqui, perdemos alguns detalhes. E acho que podemos adicionar esses lenços de para-brisa ao nosso carro. Acho que esses detalhes são muito bons porque estão sempre na frente da nossa câmera para que possamos ver esses detalhes. Muito bom. E agora vou tentar adicionar isso a este carro. Esse é um bom complemento para o liquidificador , chamado run their kid. E você pode acessar blend that kids.com e baixar esse complemento aqui. Então, basta fazer o download a partir deste link. E então você precisa ir para Editar preferências, complementos e instalar esse átomo aqui. E então você pode ativar esse complemento do kit liquidificador e obterá essa barra de pesquisa aqui. E a partir desta barra de pesquisa, você pode iniciar muitos objetos, materiais e até mesmo HDRI gratuitos . Podemos tentar procurar o para-brisa. Você pode ver que temos a opção Q para limpadores de para-brisa aqui. E se você ver isso com o ícone de deslocamento, isso significa que isso não é gratuito. Assim, você pode comprar a versão completa desse complemento do kit de renderização. Acho que custou cerca de $6 por mês. E você pode encontrar muitos objetos legais aqui. Mas agora vou selecionar esta carta e usarei a tecla de barra numérica para isolar apenas este carro. Agora, vou trazer um desses três ativos aqui. Então, talvez possamos usar esse primeiro. Então arraste isso aqui e mova esse carro. E agora temos esse objeto aqui. E eu selecionarei todas essas partes e usarei o Controle J para unir isso a um objeto. E agora eu posso colocá-los no meu coração. E também podemos escalar isso. Então, eu vou pressionar S. Vamos passar isso para mais ou menos aqui. Eu acho que isso significa. 13. COMPOSITING E RENDERIZAÇÃO: Estamos quase terminando com o Blender. E antes de renderizar, vou tentar algumas coisas na composição. Então você pode clicar aqui, usar notas. E basta clicar aqui para ativar essa queda de perna. E agora podemos usar o Control Shift e clicar aqui, podemos ativar esse novo nó. Agora vou pressionar V para reduzir e ampliar isso. Você pode ir com os três. Vou tentar com a distorção da lente. Então, vou fazer com que caiba e vou tentar isso, ou isso pode ser para 0,04. E você pode adicionar efeito de aberração cromática. Talvez seja novamente, 0,04. E se enlouquecermos por 05, você terá essa aberração cromática. Efeito de aberração cromática muito forte, o quê? Isso é muito intenso, então talvez 0,04. E você também pode usar brilho. Efeito de brilho. Por padrão, obtemos o efeito desses truques aqui, mas se você quiser, pode usar baixo. Então, obtemos um efeito de brilho muito, muito sutil. E se quisermos ver antes e depois, você pode selecionar esse nó e, em seguida, pressionar M para completar isso. Então isso é antes e isso é depois. Acho que esse é um bom efeito, mas podemos duplicá-lo e também adicionar estrelas simples, talvez conhecidas, ou listras. E podemos acabar com isso. Ok, então obtemos esse efeito aqui. Então, isso é antes e depois. Para pós-processamento posterior, usarei também oclusão ambiente e brilho, essa classe extra. Então, vou aqui para dar o passo adequado e permitirei que essa direção de velocidade e oclusão ambiente passem. E você pode ver que obtemos essas duas saídas aqui. E agora podemos usar cinco nós de saída. E eu vou duplicar isso. E agora vou para minha pasta Render e vou com pastas. E também criarei aqui um 0 para oclusão ambiente e direção brilhante de GAL4. Então, para esta pasta principal, voltarei ao Layout e vou inserir, oh, boas propriedades. Selecione essa pasta aqui. Então, esta é minha pasta principal e agora vou para a composição e, para obter uma direção brilhante, vou conectar essas duas perdas e selecionar essa ação judicial, aquela pasta de ações. E para oclusão ambiente, traçarei essa oclusão ambiente aqui e selecionarei a pasta de oclusão ambiente. E uma coisa que precisamos fazer aqui, precisamos tapar menos distorção, direção brilhante e oclusão ambiente. Então, como essa fonte, nossa imagem para esse valor, precisamos desse tipo, também dessa direção, caminhos e oclusão do ambiente. Mas não precisamos desse efeito de aberração cromática nessa direção e da oclusão do ambiente. Então, vou fazer com que isso chegue a zero e vou usar o Shift D e conectarei um aqui. E vou conectar esse resultado final com o efeito de distorção e brilho da lente ao composto. Porque esse é apenas o nó do visualizador. Para visualizar isso neste composto. Agora podemos acessar as propriedades de renderização antes de começarmos a renderizar. E minha recomendação é fazer com que teste renderize talvez 50 por cento dessa resolução. Porque isso acelerará seu tempo de renderização em duas ou três vezes. E você pode usar uma escala de amostra muito baixa. Talvez. Quando você está feliz, você pode enfrentar isso. Talvez para segui-la e você possa ler esta resolução. Os 100 ou 200. Tudo depende de como seu computador é rápido e de quanto tempo você deseja gastar na renderização. E depois vou fazer uma vinheta. Estamos satisfeitos com essas configurações. Podemos ir para levar isso para 100. Podemos acessar a Render Animation para ter certeza de que está tudo bem. Você pode verificar sua pasta para que possamos renderizar imagens. Pode combinar isso. Isso é oclusão ambiente. E aqui temos a direção da velocidade. Mas isso levará quase toda a noite para ser renderizado. E agora vou começar com o pós-processamento. E para pós-processamento, usarei minhas últimas renderizações que podemos descartar, basicamente são quase as mesmas. Eu só uso cores diferentes aqui. Portanto, não há grande diferença. E podemos começar com o pós-processamento agora. Portanto, eu tenho renderização principal, oclusão ambiente e direção com perdas. Agora vou copiar esse endereço e abrirei o After Effects. 14. APÓS EFEITOS PÓS-PROCESSAMENTO: Agora vou copiar esses outros e abrirei o After Effects. Eu escolherei a nova composição da filmagem e tocarei essas outras aqui para poder selecionar essa direção brilhante. E primeiro, vou fazer uma pasta aqui e chamarei esses locatários. Então, posso trazer isso aqui e agora posso definir isso para 24 quadros por segundo porque, por padrão no After Effects, são 30 quadros por segundo ou 24. E vou renomear isso para mim. Acho que, como mudamos a taxa de quadros, preciso de um pouco mais de tempo aqui. Então, vou para Composição, Configurações de composição e clicarei em Controle e nesses números para alternar de quadros para tempos. Então agora temos tempo aqui. Então, composição, configurações de composição e talvez para 7 s. Agora podemos mover isso aqui e podemos cortar essa parte, não precisamos, então, composição, composição recortada para trabalhar em um. Se você pressionar colar, agora podemos flutuar a animação. Essa animação parece bem clara porque eu uso resolução dupla aqui e uso talvez 500 amostras. Agora posso importar a direção brilhante. Então, primeiro sequencie o quadro e a imagem e renomeie-os para movê-los nesta pasta e defina-os como 24 quadros por segundo. Agora podemos trazer isso para o topo. E os copos parecem reparar isso e podemos ver como essa direção de velocidade possível com isso pode basicamente devolver alguma perda à nossa cena. E podemos adicionar mais detalhes. Então, se eu definir isso como tela, isso ignorará os espaços em branco e manterá apenas essa cor brilhante. Então isso é antes e depois, mas isso é muito intenso. Então, pressionarei T e levarei a opacidade para talvez 30%. Em seguida, podemos importar a oclusão ambiente. Então, primeira sequência e sequência JPEG. Renomeie isso para uma linha nessa pasta. E defina isso para 24 quadros por segundo e traga isso aqui. E para que o upslope se refresque. E você pode ver como foi a sorte do passado. E vou configurar isso para o modo de mesclagem de luz suave. Então, basicamente, obtemos muito, muito mais sabor com esse passe de oclusão ambiente. Mas isso também é muito intenso, então eu vou te abençoar e talvez eu use uma porcentagem disso. Vamos salvar isso. Então eu vou para Arquivo, Salvar como ou Salvar. E eu vou chamar isso de tutorial. Se você quiser adicionar mais campo volumétrico, você pode duplicar isso. Control C e Control V. E você pode pesquisar por Jamboard. Você pode aumentar isso para talvez 300. E agora podemos definir a opacidade aqui. Então, se eu pressionar P, posso definir talvez 20 por cento para que tenhamos mais volumetria aqui. Você pode ver o antes e o depois. E eu posso renomear isso também. Pode sentir falta deles. Talvez eu traga isso, talvez seja antes e depois. Eu acho que isso é muito forte. Então, vou mover a camada de ajuste. Chamaremos isso de curva S. Então eu vou fazer minhas três cores. Vou apenas selecionar para isso. Faça um leve efeito de curva S. Então, vou trazer negros com dois para destruir esses lagos aqui. E também podemos derrubar brancos. E podemos fazer o efeito da curva S. Então, isso é antes. E em seguida, podemos adicionar grãos. Vou usar a Nova camada de ajuste, e chamarei isso de granulação. E vou pesquisar o efeito de granulação e vou trazer esse efeito aqui e configurá-lo para descobrir a saída. Você pode ver o antes e o depois. Então, temos esse intervalo aqui. Você pode jogar com essa predefinição. Então, eu costumo usar esse. Não é uma grande diferença. Ok, isso talvez seja muito intenso, então vou trazer isso para zero. Também podemos experimentar o efeito de brilho no After Effects. Então, vamos usar uma nova camada de ajuste e chamaremos isso de brilho. E vamos pesquisar aqui o brilho. Então nós temos isso aqui, nós somos o globo e está baixo. E vamos tentar com este. Você pode jogar com esse limite de luma. Então eu acho que isso talvez seja muito intenso, então podemos trazer isso à tona. E você também pode jogar com esse raio. Portanto, se você mover esse valor para baixo, obterá mais globo. Talvez possamos manter isso, mas talvez apenas 15%. Ok? E isso é antes e depois ou identifique. E agora podemos adicionar o efeito de correlação. Você pode ver exemplos de efeitos de colisão. Então, eles basicamente recebem um brilho vermelho ao redor dos destaques. Então, esse é outro exemplo. E podemos criá-los rapidamente no After Effects. Então, vou para Nova camada de ajuste e chamarei isso de correlação. E podemos encontrar bordas para encontrar esses destaques aqui. E agora vou movê-lo porque quero que isso seja lido. Então, vou selecionar aqui a cor avermelhada ou laranja. Agora vou inverter isso e as alavancas. Vou isolar apenas esses destaques fortes aqui, então vou mover isso. Certo. Vamos agora. Lóbulos azuis. E eu quero estragar isso talvez com um valor de dez. E agora isso não é tão visível, então vou entregar. E eu posso aumentar isso. Agora. Acho que vou fazer curvas. Então eu posso mover isso e aumentar esse cara aqui. E talvez eu possa diminuir isso para sete. Ok, e se, e eu vou configurar isso para o modo de mesclagem de tela. Podemos ver esse brilho vermelho ao redor das luzes. E você pode ver o antes e o depois. Então você pode ver esses detalhes aqui. Agora podemos adicionar algumas sobreposições e eu vou com a lente. Então, vou compartilhar esse link com você. Podemos copiar este link e você pode baixá-lo gratuitamente. E você terá todas essas lições sobrepostas. In for K. Você pode usar qualquer um desses. Acho que vou tentar com este para que possamos trazer isso. Eu vou para o projeto e você pode clicar duas vezes aqui e, ou você pode simplesmente movê-lo para cá. E agora podemos definir isso em nossa composição e pressionar S para reduzir isso. Ok, vou colocar essa coloração vermelha de lado. Agora, se eu quiser escalá-los um pouco mais. Se definirmos isso para o modo de mesclagem de tela, ou talvez para clarear o modo de mesclagem de tela obteremos todas essas sobreposições. E eu vou pressionar T e talvez eles usem apenas 10% disso. E eu vou tentar talvez este. Então, reduza isso. E o modo de mesclagem de tela. Eu acho que isso é muito grande, então acho que vou usar outro. Talvez você possa usar isso apenas no lado esquerdo. Então, podemos trazer isso para o After Effects. S para reduzir isso. E o modo de mesclagem de tela. Ok, e eu vou pressionar T e dizer isso talvez apenas 20 por cento. E eu vou escolher esse filme que faz textura. Ou você pode pesquisar esse mercado no Google em busca de luz, arranhões, algo assim, e você pode encontrar muitas texturas semelhantes. E acho que não tenho certeza de onde baixei isso, então não posso compartilhar isso com você. Vou trazer isso para o After Effects. E eu vou colocar isso no topo e reduzir isso. E talvez mova isso para cá. E agora vou definir também modo de mesclagem de tela ou escrevê-los. Ok? Acho que vou usar a tela novamente e você poderá ver o antes e o depois. Então, temos essa sensação cinematográfica com essa textura, mas isso é muito intenso. Então, talvez 50 por cento. Mas você pode pesquisar muitas coisas semelhantes e brincar com essa sobreposição. E por aqui, acho que vou usar a correção de cores para que possamos renomeá-las para ver. E podemos usar a cor métrica. E podemos brincar com esses valores. Então, basicamente, vou usar a vinheta de dois menos. Então, temos a cor mais escura aqui. Então, vai para menos cinco. Obtemos esse efeito e eu vou embora, talvez seja menos um. E agora vou usar a cor básica, a Correção Básica. E podemos basicamente jogar, mudar esse valor para talvez mais 50 e -50. Você pode ver quais parecem mais. Então eu acho que vou para menos, mas não 50, vou para talvez menos dez. E por dentro, eu geralmente vou para menos porque gosto desse efeito verde que não quero afetar se eu for para mais menos dez. E você pode ver sempre o antes e o depois. E você pode fazer o mesmo com todos esses valores aqui. Então, se você quiser, deixe isso mais claro também, pode usar mais. Então, se formos para um, você tem muitas luzes aqui. E acho que vou aumentar isso, mas não para um, talvez 0,5. E você pode jogar com esse valor. Então, vou tentar contrastar com mais, mais 50 ou -50. Acho que quero ir para menos talvez dez. E os destaques, acho que fiquei quase zero. Eu vou usar sombras para mais talvez do que as brancas para mais talvez dez. E com Blake, acho que vou com eles para menos talvez apenas o centro do mesmo. E podemos fazer outra correção de cores aqui. Então, eu vou nomear isso também. E se você trouxer essa cor Lumetri aqui, você pode encontrar aqui na aba Criativa muitas dessas parcelas para adultos. Então você pode tentar isso e escolher o que você gostou. Portanto, há muitas opções pré-designadas aqui. Mas eu não vou usar 100% aqui. Talvez eu vá para apenas 30%. São 5.000. Tímido. Esse aqui embaixo. Ok, tudo depende de você, então você pode jogar com essa opção aqui. E isso é antes, antes e depois. Então, isso é antes e depois de todos esses efeitos. Então, isso é apenas de couro e isso é após o pós-processamento. Vamos ver aqui. Então, antes, e esta é a animação final após o carregamento. E você pode ver esse olhar. Mas também faço outra animação com efeito de drone voador. Então, basicamente, a câmera segue o carro. E em um ponto, basta ir para a câmera e voar com ele. Focado neste carro. E eu aprendi como eu fiz esse efeito. Mais tarde. 15. EFEITO DRONE DE CÂMERA 14 CORRIGIDO: Eu também faço outra variação dessa foto, o efeito de câmera voadora. Então você pode ver aqui essa cena. Então, na câmera de um ponto, saia do carro. E vamos tentar criar a cena. Agora. Eu dupliquei o último arquivo do blender e estou fazendo novas variações, então vou renomeá-lo para tutorial desenhado. Então, temos um backup dessa última cena. Se você precisar alterar alguma coisa ou renderizar novamente, podemos sempre voltar aqui. E agora vamos abrir esse novo arquivo. Vamos primeiro selecionar a câmera e ir para o enquadramento de cerca de 500. E eu vou trazer essa câmera. Então, vou digitar forma. Vamos embora. Vamos elevar esse termo para 50 m. Respirações profundas. E você pode ver que nosso Camelot, neste ponto, vai para a. Você pode ver a câmera aqui. Agora vou escolher o número zero para ver como isso fica. E, obviamente, precisamos mudar essa rotação para zero para olhar para este carro. A próxima coisa que eu mudaria que não quero essa coluna inteira de 5 mm, vou mudar isso para 35 porque agora descubra uma área grande, muito grande e precisamos cobri-la com árvores e terrenos. Então, vou pegar esses 235 e pressionar I para inserir o quadro-chave aqui. Se você pressionar este botão de pular para o quadro-chave, nós mudamos aqui. E aqui também estão cinco. E vou levar isso para talvez 20 mm. E eu vou usar novamente o itemset d prime aqui. Começamos de 20 e vamos para 35,1, coisa que preciso corrigir aqui porque mudamos essa notação 500 para zero. Pressionamos aqui para inserir o quadro-chave e trazê-lo de volta a esse quadro-chave. E precisamos mudar isso ou implorar isso hoje à noite em graus. E pressione I para inserir o quadro-chave. E agora temos esse efeito. E temos alguns problemas. A primeira é que eu não quero esperar muito tempo para me concentrar no carro. Portanto, precisamos pesar cerca de sete ou 8 s para aparecer em nossa câmera. Então, podemos ir até aqui. E agora podemos mudar isso para zero. Agora vou pressionar I para inserir o quadro-chave aqui. E vamos ver como isso fica. Ok, mas eu não quero colocar ou focar neste carro. Então eu vou para talvez 20, não zero, vou para cerca de 20. Então, a partir desses dois pontos, encontramos carbono , mas não colocamos exatamente nesse carro incentivos. Então, precisamos de mais tempo. Ok, no próximo problema está essa vibração da câmera, essa forma de byte de cascalho. Então, isso fez sentido do que estamos no chão. Mas quando a câmera vai ao ar, elas não fazem mais sentido. Então, vou usar esses quadros-chave aqui quando estivermos no chão e acho que essa câmera treme se eu trabalhar agora, então vou remover essa câmera. E vamos mudar isso para Mike em cascalho. E temos o mesmo efeito aqui. Agora vou definir um quadro-chave aqui, influência de 2,7 e alguns quadros depois, vou elevar isso para 0,02. Muito sutil, mas vamos ver como é esse livro agora. Agora temos uma vibração de câmera muito suave. Ok? E, obviamente, precisamos mover essas árvores para cá. Então, basta selecionar isso e mover. E se você quiser criar, duplique algumas dessas árvores. Assim, você pode selecionar toda essa área, por exemplo, e reter o controle. Você pode desmarcar esse gráfico. E vamos usar todo o Y, mas você pode jogar com isso. E eu seleciono tudo. Então, essa partícula aqui. Na primeira cena, não nos esforçamos muito nesse campo. Acabamos de fazer um avião porque ele não é tão visível e está muito desfocado. Mas nesta segunda foto, eu preciso consertar isso porque neste momento recebi esse terreno. Vou compartilhar este arquivo de fornecedor de cascas de batata moídas, que criei para o último tutorial. Assim, você pode abrir esse arquivo e usá-lo para adicionar mais detalhes ao solo. Então, vou examinar todos esses exemplos e colar isso em C. Então copie objetos. E volte aqui e brinque com isso. Então eu vou com a base, depois vou começar a colocá-la no meu assento. Vou separar essa janela para que eu possa mudar de marcha para a visualização da câmera. Assim, podemos trabalhar à direita e olhar à esquerda. E essa textura de asfalto aqui. Vamos colocar isso aqui que é visível em Gana. Se quisermos igualar mais essa rodada, você pode usar G, T e segurar Shift. Você pode derrubar isso. Isso é antes e isso é depois. E isso é basicamente tudo para essa cena. Então, isso é basicamente tudo para essa cena. Você pode ver que podemos fazer pequenos ajustes. Faça outra animação interessante. Para renderizar isso, basta criar outra pasta. E, claro, faça essa direção A0 e brilhante e mude isso para segurar essas três. E o composto curativo ou não se esqueça, mude esta pasta também 23 na direção brilhante e três na oclusão ambiente. E se você se pergunta como eu fiz essa animação, eu basicamente sou o mesmo. Então eu dupliquei esse arquivo e coloquei a câmera aqui perto do chão. E eu mudei esse reset. Agite se eu predefinir a investigação. Assim, podemos mover a câmera de forma muito sutil. E então uma camada de primeiro plano de audição fica visível e eu coloco muitos detalhes na câmera. Então, esse gráfico é a partir do que eles são feitos. Mas você pode usar qualquer outra fonte para encontrar grama. Portanto, talvez você possa usar isso quando for filho deles, pesquisar no Sketchfab ou no CGI Trader, ou encontrar muitos desses ativos similares on-line. E então eu renderizo isso novamente e faço seus cortes no Premier Pro, mas acho que falarei sobre isso mais tarde. Então, posso ver esses cortes. E você pode ver esses detalhes aqui. Então isso não é grama. E eu também uso esses cogumelos aqui. Talvez não seja tão visível. E também aqui. E muitos outros detalhes para tornar essa estrada mais visível. Eu coloquei esses blocos aqui. Então, esses são basicamente apenas alguns, vamos torcer e misturar novamente. Não, acho que este é o PhotoScan da ponte celular grega, mas não fará grande diferença se você simplesmente usar cubos ou enviar um e dimensioná-lo grande diferença se você simplesmente usar cubos ou enviar no eixo y, de modo que seja y. E se aplicarmos, aplique a escala e você pode adicionar textura de concreto e podemos ir para a guia de sombreamento. E podemos usar a textura de concreto de antes. Ok, eu não me importo se a textura concreta nesse esplendor cinco silenciosos durante isso da Pixabay. E podemos simplesmente conectar isso aqui. E a prévia do material. Você sente a projeção e nós podemos usar o Controle T e podemos escalar. Esses podem ser os dois. E eles podem usar o mesmo para a escuridão e vínculo e acabar com isso. Então, basta adicionar algumas folhas de nível para que você possa cancelar essas duas bordas e usar essas quatro bordas e controlar a batida em algum nível aqui. Para ver um velho, basta duplicar isso duas vezes. Para esta cena aqui, eu uso o arquivo blender e coloco essa visão principal. Então, para isso, eu uso o Mixamo e falo um pouco mais sobre misturas em meus tutoriais de campo. Mas eu encontrei esse nome em blends web.com. Então, pesquisei por uma malha baseada em humanos, os irmãos têm .com e depois importo esses tópicos. Você pode fazer o upload disso aqui. Mas se você não quiser usar outro personagem, você pode encontrar muitas opções gratuitas aqui. Então você pode usar, por exemplo, este. E então você precisa pesquisar animação. E eu procuro dirigir. E acho que encontrei esse. E você pode selecionar essa animação. Você receberá um personagem animado e, em seguida, basta baixá-lo. 16. 15 CORTES E EFEITOS SONOROS CORRIGIDOS: E para minha curta animação, fiz muitas dessas fotos e cerca de 20 ou 30. E agora vou falar sobre alguns defeitos e cortes no Premier Pro. Mas você pode usar qualquer editor de vídeo. E essa foto aqui é do meu último tutorial. Agora vamos abrir o Premier Pro. O Premier Pro é um programa muito simples. Então, vamos argumentar que eu uso isso. Mesmo se você não usar isso, você pode fazer isso muito rapidamente. Estou apenas assistindo ao centro de tutoriais. Vou começar um novo arquivo e agora, para isso, vou trazê-lo aqui. E também podemos vincular isso à linha do tempo aqui. E podemos começar a cortar isso e você pode ver essa animação. E eu acho que isso é muito longo, então eu faço alguns cortes. Eu uso essa peça aqui e depois faço essa ferramenta de barbear. Eu só faço dois cortes aqui. E eu excluí essas duas partes clique com o botão direito do mouse e exclua em cascata. Então, obtemos essa animação muito mais rápida e dinâmica. E também vou cortar essa trama. Você também pode obter um bom efeito. Eles poderiam simplesmente colocar a cor preta entre tão poucas molduras vazias. Vamos mover isso aqui. Então, vamos ver como isso fica. Agora mantivemos essa animação de câmera voadora. E para isso, vou colocar esse carro interno principal aqui. Essa é uma faixa de áudio, mas não nos importamos com seu cabelo para que possamos excluí-la. Então, basta clicar com o botão direito em desvincular e você pode excluir. Você pode separar isso do arquivo de vídeo e excluí-lo se quiser. Essa animação é muito grande, então eu também vou fazer talvez dois cortes aqui. E agora vou deletar essa parte. E digamos que para a inclinação. Eu não gosto dessa parte aqui porque é muito longa e não tem tanta qualidade. Então, decidi usar essa passagem de oclusão ambiente dessa renderização. Então, vou copiar esse endereço. E vou clicar duas vezes aqui e voltar para ver esta animação de oclusão ambiente. Então, basta selecionar essa sequência de imagens e você pode importá-la aqui. Vou substituir isso por cerca de aqui, e vamos ver como fica. E eu vou escolher essa última parte. Então, vamos fazer um corte aqui porque aqui está área aqui e vamos cortar essa parte e talvez essa. Vamos mover isso aqui e agora temos esse efeito. Vamos falar um pouco mais sobre isso aqui. E esses dois acabam. Nós temos esse efeito, mas eu não gosto dessa transição aqui. Então, vou para o Controle de Efeitos e ouvirei colocar o quadro-chave em 100. Então, agora isso está completamente visível e eu vou colocar aqui quem possivelmente é zero, e vou me mudar para cá. E agora temos essa transição de slides. Então, agora essa animação no topo vai de opacidade zero para 100 e obtemos esse fader. Mas eu quero tornar isso mais rápido, então vou trazer isso para a esquerda. Vamos ver agora. E agora você pode adicionar seu título, se quiser. Podemos digitar aqui. Tutorial. E então você pode escolher uma boa fonte. Eu uso esse robô da última vez e também podemos colocá-lo aqui. E você pode, em Efeitos, encontrar muitas dessas transições. Então eu vou para Window Transition and the soul. E você pode usar esse filme, isso ou obter esse efeito. Mas dois podem brincar com todos esses textos aqui. Você pode usar até mesmo este slide. Vamos falar sobre efeitos sonoros. Então, primeiro, a fonte que você pode encontrar gratuitamente é este YouTube Studio. Se você tem contas no YouTube, pode acessar o áudio e ouvir efeitos sonoros, pesquisar, por exemplo, qual carro. E se você encontrar algo de que goste, você pode baixá-lo gratuitamente. Outra boa fonte de sons de áudio é este site, três sons, resound.org. E você só precisa criar um perfil e baixar nossos três sons principais. Então, vamos procurar por colheitas secas. E recebemos 1.900 sons, o que é uma loucura. E então você pode colocar isso. E se você gosta disso, pode colar aqui e fazer o download. E a próxima boa fonte é esse software menor chamado soundly. Então você pode baixar isso gratuitamente. Mas se você quiser 0, desbloqueie todos esses sons. Você pode ver que temos alguns deles de graça, mas a maioria deles desaparece nesta animação aqui. Esses efeitos sonoros aqui, eu encontrei em Soundly, procuro sabonetes cortados na rocha, escolhi foguetes, e os listo, sinto isso. Achei esse bom efeito. Eu apenas arrasto isso aqui e mudo para o Premier Pro. E eu coloquei isso aqui. E agora temos o efeito sonoro para essa animação aqui. Ok, vou cortar essa primeira parte. Vou apenas mover isso. E agora, quando essa câmera estiver ligada, eu quero cortar isso. E eu também quero atenuar esses efeitos, então vou mantê-los aqui. E agora vou para todos os dois menos aqui. E agora diminuímos esse efeito sonoro. Mas agora você pode adicionar outro efeito. Você pode pesquisar, por exemplo, por drones. Vamos tentar fazer um voo de drone. Agora, digamos que deve estar em algum lugar. Não há nenhum efeito aqui. Ok, este último talvez seja bom. Então, também podemos trazer isso aqui e agora podemos eliminar isso. Então eu vou, acho que são filmes mudos muito intensos para -15, mas vou começar do zero. Então, eu não mudei isso para -287 e agora vamos ver como isso fica. Ok, talvez isso ainda seja intenso, então eu talvez opte por, aqui estão dois menos menos. Então. Eu falei muito sobre edição de vídeo no meu último tutorial, então você pode procurá-los. E isso é tudo para este tutorial. Espero que você tenha aprendido algo novo e nos vemos na próxima.