Transcrições
1. 00 INTRODUÇÃO AO curso: Olá e
bem-vindo ao tutorial. Neste tutorial,
criaremos cenas da introdução
no liquidificador pré-programado. Passo a passo. Todo o processo de criação de cenas é gravado. Portanto, o tutorial é fácil de
seguir, mesmo para iniciantes. Isso é Turiel
dividido em 15 partes. Transformamos cada duração de 10 minutos para
facilitar o acompanhamento. Se você for um iniciante
no liquidificador nos primeiros 10 minutos, apresentarei
o básico do liquidificador. Depois disso, faremos o
download do carro e ele provou os
materiais e a anemia. Falaremos sobre
as configurações da câmera e a animação da câmera. Lubrifique a iluminação
usando a tecnologia volumétrica e aumente a ilusão
da velocidade com a ajuda de partículas de emissão e do efeito de zoom
Dolly. Também falaremos
sobre modelagem,
pós-processamento, edição de vídeo, efeitos
sonoros e muito mais. Todas as fontes e links
estão incluídos na loja.
2. 01 TERRA CORRIGIDA: Neste tutorial,
usaremos esse carro porque é simples e não
temos muito a ver com ele. E se encaixa no ambiente. Mas você pode usar qualquer
carro do CD Trader, Sketchfab e de
sites ou complementos semelhantes, menu para baixar objetos
de outros ambientes externos. Meu convidado tem vários problemas. É por isso que gravei
o tutorial anterior ,
no qual vimos
em três exemplos todos os problemas que você pode ter
baixado modelos 3D online. Se você estiver interessado,
pode procurar esse tutorial. E para isso,
usaremos esse carro simples. Vamos começar com o Blender. A primeira coisa que
farei aqui é excluir esses
três objetos padrão porque não precisamos disso aqui. E eu vou usar File Save As. E eu vou chamar isso de tutorial. Vamos começar com o chão. Se você olhar para esta animação, você pode ver essa rodada aqui. Mas como isso não
é tão visível, não
precisamos de textura de alta
resolução aqui e não precisamos
de muitos detalhes. Então eu voltei para o Blender
e vou começar com o avião. Agora vou pressionar N e
cada tipo aqui 60 m. E porque mudamos
agora a escala. Então, vou usar o Controle
a e aplicarei a escala. Para implorar isso a um. Podemos encontrar
texturas bonitas e criar em NBN cgi.com. Então, vou acessar aqui
os materiais e
procurarei e você poderá
baixar qualquer um deles, mas eu escolherei
o primeiro. E vou escolher uma resolução
K porque
não precisamos de alta
resolução para isso, que é pouco visível. Então, pode baixar isso
sem registro. E podemos levar isso
para o nosso computador. E eu vou com cinco extras. E isso é o que você ganha. Agora vou copiar esse endereço
e voltarei ao Blender. E eu vou selecionar esse objeto. E vamos ao
material e eu vou. E agora podemos ir
para a guia Sombreamento. E agora precisamos ativar o complemento
Node Wrangler. Então, edite Preferências,
Complementos e apenas
pesquise não e ative isso que o
Node Wrangler havia feito. E agora podemos selecionar que
esse princípio pode ser SDF e podemos COVID Control Shift e t. Agora
podemos navegar até esta pasta. E vou selecionar
Cor e rugosidade. Eu não quero toda essa textura porque ela não é visível. E eu vou aqui
para a configuração extra principal. E podemos ter um problema aqui. Se você olhar para esse ambiente de DJ, verá que
essa escala de dois por dois, dois por dois metros e a escala que está sendo exibida
é
de 60 por 60 m. Então,
precisamos disso até 30 vezes. E agora essa é uma escala real. Se você quiser adicionar
alguns detalhes da colisão. Então eu vou ser bombardeado. E podemos usar a rampa de cores. E podemos conectar esses dois vetores e isso para lutar
e esses dois nós. E você pode ver que
temos alguns solavancos aqui, mas esse é meu microfone muito intenso. Então, vamos trazer isso. E se formos para a pré-visualização do
material, podemos ver nossa textura aqui. Agora precisamos de mais
espaço para nosso carro. E eu vou usar Shift D. E se você segurar
y para o eixo y, podemos mover isso no eixo y. E agora podemos repetir esse
processo com uma mudança de pensamento. Então, se você usar shift
ou podemos repetir isso e eu vou repetir isso
talvez seis ou sete vezes. Ou você pode fazer isso manualmente. Você pode simplesmente usar a forma, o eixo y para y e
você pode movê-la. E agora você pode
votar sobre isso e podemos escolher o turno d por dy e y. Ok, e agora da última vez, temos sete
dessas placas aqui. E acho que isso será suficiente.
3. 02 IMPORTAÇÃO DE CARRO E MATERIAIS CORRIGIDOS: A próxima coisa que precisamos
aqui é Scott. Portanto, você pode acessar o CGC
trader ou o Sketchfab e pesquisar aqui por um carro. Se você marcar essa caixa de seleção, pesquisará somente três carros. Mas vou selecionar
este cartão aqui. E se você não conseguir encontrar isso, você pode copiar este link
que vou compartilhar com você e você pode encontrar este carro. E para baixar este cartão, basta criar
o perfil para poder
se inscrever com
sua conta do Google. E agora você precisa
fazer o download gratuito. E você precisa esperar, 20 está aqui. E então você pode baixar
este primeiro link. Então eu acho que esse é o arquivo do Blender. Então isso é 3D S max
e isso é um show. Então, este primeiro
é o arquivo Blender. E é assim que isso parece. E agora você pode abrir
esse arquivo do blender. Então, isso está quase
pronto para usar o objeto. Mas se você é um iniciante
no liquidificador, talvez fique confuso. Por que você não vê
essa guia de Layout aqui. E você pode simplesmente ir aqui, mais
dois e você pode ir
para geral e layout. E faremos uma
pré-visualização do material para ver como eles aparecem nos materiais. E eu vejo alguns problemas aqui. Então, se selecionarmos esse carro, podemos ver que esse
é esse material vermelho. Mas se você não tiver certeza, você sempre pode ir para o modo de edição. E você pode selecionar
um desses espaços e ver que
esse é esse material. E se você selecionar esse copo, verá que esse é o último material e eu
vou chamá-lo de vidro. Mas vejo que esse
material não parece bom. Então, vou para a guia Sombreamento, que não
vejo a guia de sombreamento aqui. Então, posso usar novamente
Geral e sombreamento. E se selecionarmos
esse material vermelho, não
precisaremos desse difuso. Vejo que não há
reflexo posterior neste carro. Especular ou até zero. E essa é a razão pela qual
não vemos um reflexo aqui. Então, eu vou fazer isso 2,5. E agora podemos brincar
com essa aspereza. Mas eu não quero
completar o carro brilhante. Eu quero fazer alguma
variação na rugosidade. Assim, podemos fazer isso rapidamente
com textura de concreto. E geralmente eu vou
para textures.com. E você pode pesquisar
aqui por Creta. Mas por enquanto vou usar essa
textura do pixabay.com. Você também pode baixar isso. Você pode simplesmente clicar aqui e baixar qualquer uma
dessas resoluções. Mas geralmente evito essa
resolução muito alta porque isso pode diminuir
o tempo de renderização. Mas como essa é apenas uma
imagem em preto e branco, esse arquivo é muito pequeno, então agora vou movê-lo com resolução de
quase quatro K. Então, ele pode baixar
essa imagem aqui. Ou você pode usar qualquer um
deles em textures.com. Então, esses shaders são pagos. Isso não é gratuito,
mas se você descer, poderá encontrar essa textura aqui. Portanto, você também pode
baixá-lo gratuitamente. Porque você recebe os
15 créditos diários gratuitamente. Mas agora vamos usar
isso ou pixabay.com. Vou levar isso
para o meu computador, pegar uma pasta e porque talvez eu
use isso na próxima vez. E agora eu também vou
trazer esses dois liquidificadores. Você também pode usar Shift
a e textura da imagem
e, em seguida,
selecionar sua imagem. Ou você pode simplesmente arrastar isso aqui. E agora vou habilitar o
Node Wrangler. Podemos usar o Control
Shift e clicar nessa textura e
ver como ela é projetada em nosso cartão. E isso obviamente não é bom. Assim, podemos ir para o
modo de edição e pressionar
a para selecionar tudo. E podemos ir com
você, seus projetos. Agora você pode ver que esse
é um projeto muito melhor do que eu acho que esses
detalhes são muito grandes. Portanto, podemos usar o controle, selecionar essa textura
aqui e Controle D para obter esse nó de mapeamento do
plano coordenado da textura. Então eu vou escalar isso
talvez de dois a três. E não nos preocupemos
em ligar para eles. E podemos usar isso
para aspereza. Vou usar o Control Shift
e clicar nesse princípio. A cama tem que apostar esse material. Agora vou conectar
essas duas rugosidades. Então, no Blender,
cor preta significa completamente não áspera, então isso significa completamente brilhante. Cor branca, significa
completamente áspera. Então, se você adicionar mais cor
branca aqui, obteremos mais dessa parte rochosa. Mas eu não quero
muito essa parte aqui. Então,
talvez eu traga isso para aqui. E obtemos muitos detalhes
com apenas uma textura. E se você quiser, você pode
usar isso também para bom. Bom. E aplique-os para
lutar e esses dois são normais. E vou reduzir tudo
isso para talvez 0,00 ou 0,004. E também podemos usar essa rampa de
cores para a cor base. Então, se formos para o nó misto, podemos tapar esse vetor. E agora, se você conectar essas duas
cores base ou
pudermos escolher, podemos fazer variações
nessas duas colunas. Então, talvez eu vá para a cor marrom. E agora vou
copiar esse código hexadecimal e obterei
essa segunda cor. Vou apenas fazer uma pequena
variação nessa cor, então vou passar mais para o branco. E você pode ver que
essa parte aqui é agora, eu posso depois esta. Mas se você
quiser usar outra,
outra rampa de cores aqui, e agora podemos fazer configurações 3D
aqui e você pode escolher uma. Isso é Black-Scholes. Ok, e agora vamos consertar
esse material de vidro. Então selecione este copo aqui. E você pode ver que não
há vidro algum. Então, vou mudar a e
B como df e mudar dia. E agora, com Control
Shift e clique com o botão direito do mouse, podemos conectar
essas duas texturas e obter esse sombreador de mistura. Ou você pode usar
o mix shader e simplesmente conectá-lo
aqui. E essas duas superfícies e agora
obtemos o vidro transparente, então perdemos o sombreado
e o transparente. Isso é controle deslizante. Então, se você quiser mais vidro ou mais transparente, você pode levar tudo isso para 1,5. E também podemos usar a
mesma textura de concreto. Então, vou mudar a textura
da imagem. E eu selecionarei
essa textura de concreto e clicarei em Shift
a e na rampa de cores. Podemos controlar essa
textura com a rampa de cores. Então, se você conectar essas
duas rugosidades, obtemos a variação
na tenacidade e I1, partes
mais brilhantes aqui. Então, vou adicionar mais cor
preta aqui. Agora podemos voltar ao
Layout. Essa animação. Você pode ver que veremos
apenas essa parte frontal do carro. E como usaremos
muito desfoque de movimento aqui, isso não é tão visível. Toda essa animação é muito rápida, então não precisamos de um modelo muito
alto aqui. Mas se você quiser, se você entrar no modo de
visualização sólida e edição, verá que isso
é muito baixo. Se você quiser usar o modificador de superfície de
subdivisão. Você pode definir isso como um. Se você clicar aqui,
poderá ver o antes e o depois. E você pode ver que
temos muitos
detalhes aqui e uma malha muito
lisa agora. Mas saiba que isso
diminuirá seu tempo de renderização. E eu vou usar
isso na janela de visualização, definir isso como zero. Portanto, usaremos isso
apenas na renderização. Mas se você perceber que seu tempo de
renderização está muito lento, você também pode remover o modificador de
subdivisão. Tudo depende de você. Você pode decidir se deseja usar essa subdivisão ou não. Resolveremos o que não é
visível na renderização. Então, acho que vou excluir isso por enquanto porque não
precisamos disso em nossa renderização. Agora podemos
clicar com o botão direito do mouse e copiar. E agora podemos colar
isso em nossa cena. E temos nosso carro aqui. Como estamos na pré-visualização do
material, carregamento
desse material pode levar alguns segundos
. E eu vou selecionar este carro
e vou com o 180 para girá-lo
nessa direção.
4. CÂMERA, CONFIGURAÇÕES: Agora vamos adicionar uma câmera
à nossa cena. Então, eu vou usar
Shift a e gamma. E agora vou resumir aqui. Então, vou mover isso
para mais ou menos aqui. E vou girar
isso no eixo x em 90 graus e o
acesso a zero. E se você pressionar o teclado numérico zero,
VSwitch para ver a câmera. E agora vou mudar a
solução dessa câmera. Então, vou aqui para
renderizar as propriedades stem e vou para a guia Propriedades
de saída. E vou enviar
isso para 2024 até 400. E obtemos essa proporção mais
cinematográfica. Agora, voltando às propriedades de
renderização. E eu vou definir esses dois ciclos porque você perderá ciclos. Eu e o Render Engine
enviaremos isso para. E se você quiser, você pode
definir esse limite de ruído como
ponto para obter talvez
um pouco de ruído, mas também aceleraremos nosso tempo de renderização em dez ou
20 por cento com esse valor. E vamos levar essas amostras de janela de
visualização para talvez 100 e também para renderizar. E agora, se pressionarmos F2, bem, obteremos a primeira renderização aqui. Também podemos acessar aqui na janela de
exibição para renderizar a visualização. Você pode ver que o
VC descarta porque
temos propriedades na guerra, temos nessa cor escura,
mas não totalmente escura, então ainda podemos ver nosso carro e eu vou deixá-lo
quase preto. E uma coisa que esqueci aqui,
então, para acelerar seu tempo de renderização, usaremos essa redução de ruído. Mas se você tem essa
ótica, basta acessar, basta usar essa ótica
denota isso porque ela é muito mais rápida do que essa imagem
aberta, eliminando ruídos.
5. 04 ILUMINAÇÃO E VOLUMÉTRICA CORRIGIDO: Para iluminação, usaremos combinação de largura
volumétrica da lâmpada pontual. E isso é efetivamente obtido, você pode ver quais métricas
da Apollo aqui. Mas você pode ver isso
neste meu
tutorial e renderização anteriores. Mas o efeito que eu quero obter é que temos muitas métricas
de volume e estudos de ROI em nosso cenário. Ok, então agora podemos
ir para uma prévia sólida. E eu vou usar
Shift a e cube. E vou escalar, pressionar S, escalar esse cubo no
eixo z até cerca de 70 m. E agora eu quero
cobrir tudo o que é visto com esse cubo porque este será
nosso cubo volumétrico. Então, vou usar SY para
cobrir isso no eixo y e Sx para cobrir isso no eixo x. Ok? E agora vou usar
Control a e aplicar a escala. E agora não podemos ver
o que está dentro desse cubo. Então, vou para a guia Propriedades do
objeto e
vou para a exibição da janela de visualização. Eu direi esses dois laços. Agora podemos ver o interior desse cubo. E agora vou para a pré-visualização
do material, e vou chamar isso de volumétrico. Agora, vou para a guia Sombreamento e excluirei
esse princípio, seja SDF e vou
com o volume principal. Vou definir essa densidade para 0,05. E também vou usar
a cor branca aqui, e vou conectar esse volume. Se formos para a pré-visualização da renderização, podemos ver nosso cubo
volumétrico aqui. Mas agora precisamos de
luz para passar por esse tubo e tornar
nossa cena visível. Então, voltei ao modo
Sólido aqui. E agora eu vou com o Shift a e vou com a lâmpada de ponto de
luz. Número três para citar a visão. E eu vou trazer esse
membro pontual para mais ou menos este, talvez metade desse cubo. E agora precisamos de uma luz
muito forte para
passar por essa volumetria. Então, vou escolher um
valor de cerca de 80.000. Então agora você pode ir
para a visualização de renderização. Podemos ver como isso parece. Mas eu quero uma cor azulada aqui. Vou selecionar essa cor. E podemos ver como isso parece. E agora eu quero cobrir
todo esse cubo com luzes. Então, vou usar todo o exemplo
desse ponto flácido. E eu vou chamar, tudo bem, mais
dois disso no eixo y. E agora podemos usar o Shift
R para repetir esse processo. Mas eu não quero que
isso o alinhe perfeitamente. Então, vou fazer
talvez mais luzes aqui e talvez menos aqui. E podemos dizer que um pouco
disso pode ser um pouco exagerado.
6. ANIMAÇÃO DE CARRO E CÂMERA: Vamos agora animar o carro. Então, vou fazer duas prévias
sólidas. E eu vou selecionar esse carro. E eu vou para o quadro um. Vou colocar o mouse aqui
sobre a luxação e pressionarei
I para
inserir o quadro-chave aqui. Agora, vou aumentar esse
cronograma para talvez 500. Porque usamos muito
mais quadros por segundo. Isso significa que nossa
animação será de cerca de 524. São cerca de 20 s. Agora
vou para o último quadro para cerca de 500. Ou você pode digitar aqui 500. Vou mover este
carro para mais ou menos aqui. E agora vou pressionar
I 0 ou luxação. E se você pressionar espaço, podemos ver que nosso
carro é animado. E se você colocar o mouse
sobre essa linha do tempo, você pode pressionar T. E você pode escolher essa
interpolação linear. E se você pressionar colar, agora você pode ver que nossa velocidade constante
atual. Mas podemos ver que nosso carro anda, mas a câmera ainda está aqui. Então, precisamos que os pais tenham essa
câmera em nosso carrinho. Então eu vou me mudar. Eu vou com o número
sete e
colocarei esta câmera por aqui. Então, primeiro, vou para a guia de
propriedades da câmera e
enviarei isso para talvez 35. Então, isso é basicamente o Zoom. E vou começar com
a vibração celta. Vamos ver na
pré-visualização de renderização como isso fica e eu vou movê-lo no eixo y. Uma coisa que preciso corrigir aqui, você pode ver esse recorte. Então, basta trazer isso
para 0,01 ou ok, acho que isso é
bom, então agora podemos remover isso com o botão esquerdo. Podemos mover esse eixo y
até entrarmos no carro. Ok, vá mais ou menos aqui. E eu também vou mover
isso, talvez no eixo x. E nossa câmera
agora está dentro do carro. Então, agora vou selecionar a câmera, primeira câmera e
segurando Control, saiba, vamos chamar a mudança. Podemos selecionar nosso top. importante aqui é
que nosso carro esteja mais selecionado, o que significa essa cor
amarelada aqui. Então, agora podemos usar o Controle P e podemos definir
melhor e objetar. E se você pressionar Colar, agora, esta câmera seguirá o relógio. Então, vamos agora animar a câmera. E para isso, usaremos o complemento
camera shake if I, que é um complemento muito simples
, mas muito poderoso. Você pode acessar este link aqui. Portanto, você pode copiar este link e acessar aqui para codificar e
baixar este zip. E depois de enviar
isso para o desktop, eu já tenho isso aqui. Agora você pode voltar ao Blender e
acessar Editar preferências, complementos e
clicar aqui para instalar. E você pode encontrar isso no seu computador
assim e instalar o complemento. Em seguida, procure a câmera e apenas ative esta
câmera. Balance minha cabeça. E ao selecionar sua câmera, você pode encontrar seu complemento. Então você encontrará esta
câmera, sacuda-a às dez. Não sei por que entendo isso. Erros de Python aqui, porque eu
uso a versão antiga do Blender. Por enquanto, use a versão antiga desse complemento,
chamada de oscilação da câmera. Mas acho que você
não deve cometer esse erro com essa vibração da câmera se eu quiser. E como esses são os mesmos complementos ajuste esta versão antiga
e esta é nova. Você pode simplesmente clicar
aqui mais dois e
usar qualquer uma dessas predefinições. Então, da última vez para esta animação, vou usar essa
bicicleta quando estiver no cascalho. E vou usar apenas a
versão antiga aqui e
selecionarei aqui por captura de conteúdo, você pode jogar com
essa influência. Então, vamos primeiro com um aumento de zero
e vamos pressionar Play. Você pode ver a aparência dessa
animação. Você pode jogar com
isso influenciado. Você pode configurar talvez esta
bandeja superior para obter mais efeito aqui. Mas eu acho que isso é demais. Então, talvez eu escolha
talvez 0,7. Então, com essa vibração da câmera, se eu clicar em Mais aqui e definir isso aqui é 2,7 em um. E obtemos esse efeito. Então, agora temos
carro animado e câmera animada. E agora vamos pressionar F 12
para ver como isso fica. Então, vamos agora fazer uma renderização de teste. Vou até cerca de 20
e pressionarei F2. Bem, acho que
precisamos mover esse pouco no
eixo y porque temos isso, vemos isso dentro da parte interna do carro. E não temos nada aqui. Então, basicamente, vemos
essa borda rígida. Então, vou selecionar a câmera e vou para o quadro zero. Vamos mover
um pouco essa câmera no Vioxx. Se quiser, você pode ir para zero e
alternar para a visualização de renderização. E eu não vou pressionar
eu sobre este local. Ok.
7. EFEITO DOLLY ZOOM: Para fazer com que essa coisa pareça mais
rápida e dramática, criarei esse efeito de zoom de vertigem
ou dolly. E você pode ver neste
exemplo como isso parece. Para criar esse efeito, precisamos brincar com
isso para fazer chamadas. Então, vou começar
com 35 para abate, e depois vou
com cerca de cinco. Então você pode ver como é a inclinação, então isso é 35 e isso é cinco. E eu vou te mostrar como
podemos criar esse efeito. Vou aumentar o exemplo. Mostre como você pode
criar esse efeito de
zoom de boneca e você
não precisa segui-lo. Isso é só para testar. Então, eu vou aqui no dia do turno e vou
pegar esse objeto de macaco. E agora eu vou continuar com a aula e
vou com o número zero vou ajustar os
graus da câmera United e reduzir isso. Agora, eu vou,
talvez eu precise de 100 quadros aqui. E vou configurar isso
para ligar para 50. E vou pressionar I para
inserir o quadro-chave aqui. Agora vou para o Keyframe 100. E vou definir que isso pode ser bom. Vou pressionar I para
inserir o quadro-chave aqui. E se formos para um espaço nulo de
imprensa livre, podemos ver como e qual
o efeito que obtemos. Mas se adicionarmos o mesmo tempo, deslocamento
ilimitado, então eu vou querer primeiro enquadrar em vez do quadro-chave aqui e
agora vamos para o quadro 100. E agora vou trazer essa
câmera para mais perto desse objeto. Agora, no conjunto k a partir daqui, podemos ver em uma visão
ortográfica superior o que obtemos. Então, basicamente, ao
mesmo tempo, diminuímos o zoom desse objeto e, ao mesmo tempo aproximamos dessa opção com a
câmera. Perspectiva da câmera, podemos
ver qual é o efeito que obtemos. Para tornar isso mais rápido.
Podemos explicar
isso aqui e agora
vamos pressionar colar. Isso é basicamente esse efeito de zoom
Dolly. Ok, então vamos fazer esse
efeito neste exemplo. Então, farei
esse 35 milímetros e pressionarei I para
inserir o quadro-chave aqui. E agora vou
enquadrar cerca de 200. E agora vou dizer isso
talvez até cinco milímetros. E eu vou pressionar I Here. Vamos agora. Então, vou dividir essa
janela e vou até aqui numerada como zero para mudar para a visualização
da câmera e ver
como elas ficam. Também vou mudar para
essa pré-visualização de renderização. Então você pode clicar com o botão do meio do mouse, mover isso e você pode alternar
aqui para a visualização da renderização. E agora vou mover
isso no eixo y aqui. Então, eu quero evitar essa parte dentro do carro porque não
temos nada aqui. Então, vou passar isso
para todos, para que todos ouçam. Agora vou pressionar I para
inserir a chave aqui. E agora você pode ver
qual é o efeito que obtemos. Podemos fazer antes
e depois da renderização. Então, vou para o quadro
zero e
pressionarei f 11 para abrir
esse editor de imagens. E eu vou para o slot
um e pressionarei F2. Agora vou para o slot dois
e vou para o quadro 200. E agora vamos pressionar F para L aqui. Então isso é antes
e isso é depois. Eu decido fazer um teste de renderização. Então você pode ver
melhor esse efeito. Agora você pode, na sua
pasta, clicar em Render folder. E eu vou ligar, vou criar essa pasta porque talvez eu faça
outro teste mais tarde. Posteriormente, também podemos
criar uma pasta com facilidade. Então, agora vou copiar esse
endereço e agora vamos às nossas propriedades de
saída do liquidificador e da cura. Basta selecionar esta pasta e colar essas outras aqui e selecionar esta
pasta, aceitar. Agora, vou movê-lo
aqui com um JPEG. E vou reduzir
essas amostras para 50 porque este é
apenas um exemplo rápido. Teste rápido de renderização. Então, precisamos fazer isso rápido. Ok, neste
limite de ruído é para janela de visualização. Portanto, também vou elevar esse limite de ruído para
0,0, 0,2 na renderização auditiva. E agora podemos salvar esse arquivo. E eu vou usar
Render, Render Animation. E isso levará 7 s ou oito. Então, 8 s por 201.600 s. Então, por 16 é 26 min. Então você pode ver
que partimos do zoom de 35 milímetros e
tendemos a apenas arquivar. E você pode ver esse efeito. Então você pode sentir esse efeito de
aceleração, mas faremos
isso mais tarde no pós-processamento, mas vou cortar essa parte aqui, e talvez eu
acelere esses 50 por cento. Então você pode ver esse
efeito ainda mais. A próxima coisa que é importante
aqui é o desfoque de movimento. Portanto, isso é muito simples de estranho. Portanto, podemos simplesmente acessar
a renderização para executar a guia Propriedades e
agora podemos ativar esse desfoque de movimento. E se você quiser
aumentar esse efeito, você pode definir isso talvez 2,8. E agora vou fazer um
antes e um depois para o fornecedor. Então, vou movê-lo para o slot
um e farei antes. E agora vou ativar
esse desfoque de movimento e agora vou usar o depois. Ok? Então, isso é um antes e um depois. E você pode ver
aqui esse efeito, especialmente neste traço aqui.
8. 07 PARTÍCULAS DE EMISSÃO CORRIGIDAS: E um efeito que é realmente importante aqui é essa partícula. Então você pode ver aqui, agora
podemos voltar ao Blender
e podemos criar isso. Vou fechar esse arquivo. E vou clicar com o botão direito aqui, entrar nesta área e clicar à esquerda
para remover isso. E agora podemos dizer
esse efeito de partícula. Para criar esse efeito, vou usar um cilindro de malha. E antes de clicar em qualquer lugar, vou levar essa
resolução para 16. Porque eu não preciso de
32 vértices aqui. E agora vou pressionar f x night para girar esse
eixo em 90 graus. E eu vou trazer
isso para aqui. E eu vou pressionar S para
escalar isso para cerca de 5 m. Então, talvez meus metros e eu tragamos isso aqui
e agora vou pressionar S.
Dimensione isso no eixo y,
talvez 100 metros. Agora, vou
controlar um bolo de maçãs. E eu vou para o modo de edição, e vou usar o Controle R. E
também adicionarei a resolução,
mais resolução a este cilindro. E eu também vou deletar
esse rosto aqui. Então, na fase final, vou deletar a base aqui. Vamos mover isso para mais ou menos aqui. Agora podemos usar esse cilindro para adicionar partículas a esse objeto. E agora vou com o Shift A. E vou com a ecosphere. E agora vou pressionar S
para dimensionar isso no eixo y. Vou pressionar S e
reduzirei tudo isso. E eu vou usar Control
a e aplicar a escala. Então, essa será uma partícula. E se você quiser, pode
clicar duas vezes aqui e renomear isso para uma partícula. E agora vou acessar o selo de propriedade do
material e classificarei essa emissão azul. E agora vou clicar aqui e
vou escolher aqui uma missão. E vou definir isso
talvez para perder a cor, e vou definir
esse valor de dez. E na visualização de renderização, você
pode ver como isso fica. Temos
objeto de emissão, cor azul. E agora podemos selecionar
esse objeto e podemos ir para o sistema de partículas aqui. Propriedades das partículas
e podemos adicionar um sistema de partículas e
selecioná-lo. E agora talvez possamos levar
isso para talvez 500 partículas. Agora podemos renderizar e
renderizaremos isso como objeto. E como objeto, usaremos isso. Selecione essa partícula aqui. E agora cuidamos dessas
partículas aqui. Próximo. Para girar isso, precisamos clicar aqui
para avançar e
obtemos essa opção de rotação aqui, que a
girará no eixo y global. Agora podemos brincar com essa escala. Então eu acho que esses são dois D, então vou escanear isso pode ser verdade, 0,02 ou você também pode
dimensionar esse objeto aqui. E também defina essa
aleatoriedade de escala ou para um. E se agora chegarmos a zero e se você terminar
a pré-visualização, verá que
não podemos ver o céu agora. E isso porque vemos
na renderização esse objeto aqui. Podemos tornar esse
objeto transparente se
tivermos aqui um modificador. E agora vemos essas linhas aqui. Assim, podemos enviar toda essa
espessura para zero. Agora, vemos na renderização
apenas esses objetos aqui. Então, se pressionarmos F2, obtemos todos esses objetos aqui. Vou selecionar esse objeto e escalá-lo mais no eixo y. Controle um esquema e aplique. Mas neste exemplo, você pode ver que eu começo com muitas
dessas partículas e depois
diminuo esse efeito. Portanto, temos aqui uma pequena
quantidade dessas partículas. Então, podemos facilitar isso. Podemos simplesmente usar o barbeador
D e movê-lo no eixo y. E agora vou dar as propriedades
das partículas e clicar aqui para fazer uma nova
variação dessa partícula. Então, vamos duplicar
isso e agora esta é configuração de
partículas uma e eu
enviarei principalmente 200. E vou duplicar isso com Shift D e mover isso no eixo y. E vou
duplicar isso novamente e
enviarei que pode ser 100. Portanto, temos cada vez
menos essas partículas. E eles também duplicarão isso e o moverão no
eixo y para cobrir tudo o que vejo. Portanto, se selecionarmos todas
essas partículas, podemos ver esse efeito
também em uma visualização sólida. Então, se eu pressionar o rosto, você pode sentir esse efeito aqui.
9. LUZES NO CARRO: Vamos agora adicionar luzes ao carro. Então, vou para o quadro
zero e selecionarei este carro e
usarei a tecla de
barra do teclado numérico para isolar
apenas esse carro. Portanto, podemos trabalhar apenas
com capturas e luzes. E agora vou parar por aqui. E eu vou com um e
vou com a luz. E eu vou usar o Spotlight. Agora eu vou com isso ou
pagarei isso ou 90 graus. Agora, vou para a guia de propriedades da
luz e
direi que pode ser luz
muito laranja e vou
enviá-la talvez para 500. Também podemos jogar
com o tamanho do spot. E esse raio aqui. Vou apenas mover esses
pequenos no eixo y e
vou usar todo o D. E farei luzes
duplas aqui. Então, podemos usar
todo o n. Por quê? Sem x para mover isso no eixo x. E agora podemos passar o
dia todo de novo, acontece. Coloque um aqui e
o x e um aqui. Agora podemos
apresentá-los ao nosso carro. Então podemos, porque se
movermos isso para a linha do tempo, podemos ver que
isso não é pai e você pode selecionar
um caroço e segurar, pressionar Shift e selecionar todas as quatro lâmpadas. Ou você pode selecionar o
primeiro e ir para Selecionar dados do objeto Link. Porque usamos tudo para D. E agora podemos segurar Shift
e selecionar nosso carrinho e podemos usar o Controle P e definir seu pai como objeto. Agora podemos ver que isso
desliza atrás com o carro. E agora podemos ir com a tecla
de barra numérica para a cama. E eu faço
renderizações de teste com piolhos. Então você pode ver como eles ficam.
10. 09 ÁRVORES CORRIGIDAS: A próxima coisa que
precisamos aqui são árvores. Então, neste exemplo aqui, você pode ver muitas árvores. E para isso, eu uso
esse complemento platônico. Então, QI poligonal e jardim
botânico. Mas como esse
não é um complemento gratuito, acho que um
desses ativos aqui, o
primeiro, é gratuito. Então você pode
misturar o mercado deles. E você pode procurar por tônico. E você pode clicar aqui sobre
este polígono e botânico, e você pode
baixá-lo gratuitamente. E você receberá
algumas árvores de graça. E você pode usar este em C. Então você pode
simplesmente clicar aqui. Ok. E então você pode
simplesmente colocar isso por cima. Então, para
reduzir isso com todo o d, podemos criar uma instância
desse objeto. Então, o dia todo. E por que
mover isso no eixo y e todo o
resto movê-lo aqui. Mas da última vez,
porque eu ouvi esse complemento para a versão
dessas árvores. Acho que também uso esse. E vou pressionar S para escalar e brincar com isso para que você
possa girar isso no eixo. Então, LSD e todo o d, y e apenas certifique-se de não
usar CVD, basta usar D. Mas se você não quiser usar
esse complemento botânico, você pode, é claro, ir ao CG trader e pesquisar por isso. E você pode clicar aqui gratuitamente. E você pode encontrar muitos modelos de
alta qualidade e três. Então, pode baixar qualquer um
desses modelos e colocá-lo no seu C. Mas por último, Tonia, eu sugiro também este, este site, então 3D shaker.com. Então você pode ir à
biblioteca e gratuitamente. E então você pode baixar
esta bela árvore aqui. Então você pode clicar aqui
e também pode comprar isso e baixar este retiro. E eu vou, vou começar isso no meu
computador para que possamos abrir isso. Vou encontrar esse arquivo. Então isso é o que você obtém. Eu vou fazer o layout aqui. E ele selecionará essa árvore. E se você entrar no modo de edição, poderá ver muita malha aqui. E como vamos duplicar
essa árvore, muitas vezes, não
queremos uma malha
de alta resolução aqui, porque isso diminuirá drasticamente
o tempo de renderização. E podemos ir para o modo de edição, e podemos ir para Mesh, limpar a geometria da imagem. E eu vou ver meu
isso dez vezes. Então eu vou continuar aqui com 0,1. E você pode ver de longe que
ainda temos uma árvore de alta qualidade. Mas agora tudo isso será
visto muito mais rápido. E agora eu vou
com o objeto. E agora vou voltar
ao meu arquivo do liquidificador. E também podemos usar essa árvore. Então, vou pressionar colar aqui e você pode dizer
que essa árvore é muito pequena. Então, vou pressionar S e
escalar isso. E também podemos usar essa trêmula. Então, ele pode ir com todo D
e mover isso no eixo y. Podemos escalar isso, girar e posicionar sobre C após cerca de 10 minutos brincando com essas árvores com
elas, a duplicata. Você também pode duplicar. Selecione mais árvores e você poderá usar o dia todo e
movê-las, por exemplo, no eixo y. Portanto, você não precisa
duplicá-los um por um. E eu crio essa cena. E eu coloquei, vamos rastrear
aqui no final. Então eu entendo esse efeito.
11. 10 LÂMPADAS DE RUA CORRIGIDAS: Vamos agora criar
esse caroço reto. Então, acredite ou não, aqui é um poste de luz. E se eu mover esse quadro, você pode ver que
há três islãs. E como isso
é pouco visível, não
precisamos nos esforçar
muito para criar isso, mas podemos começar agora
com o cilindro. Então, eu vou usar Shift um cilindro e vou trazer
isso para 16 vértices aqui. E agora vou pressionar a tecla
de barra numérica. Portanto, podemos trabalhar apenas
com essa lâmpada de rua. E agora vou fazer
isso, transformá-los. E vou digitar aqui
para encontros no eixo z. Agora, primeiro vou digitalizar, isso
pode ser 2,3 em x
e y. E agora vou digitar aqui 4 m. E agora podemos
fazer formas básicas. Então, vou usar o
teclado numérico para o modo raio-x. Portanto, podemos editar
mais do que com essa seleção de borda. Podemos selecionar essa
parte aqui e pressionar S. Então esta é minha referência
que eu baixo na Internet. Então, eu quero criar
algo parecido com isso. Podemos usar o Control R
para dar uma olhada aqui. E podemos pressionar
S para escalar isso. Talvez possamos escalar isso ainda mais. E podemos adicionar
seus detalhes aqui. Então, se você optar pelo Controle R, e agora, se usarmos o controle, seja estranho rolar o mouse, você pode adicionar um laço cortado aqui. E agora, no controle, se usarmos o teclado numérico de
controle menos, podemos subtrair a seleção. Então, se eu for, é Controle menos. Agora, selecionamos
apenas esse do meio. Mas se isso não funcionar para você,
você sempre pode
segurar Alt e clicar em uma borda aqui e o Blender selecionará todas as partes conectadas. Então, agora vou usar
S para escalar isso e fazer algo sobre isso. E agora vou usar o
Control V para chanfrar isso. Não quero muitos cortes de
laço aqui porque
quero manter esse baixo teor de poliéster. Talvez alguma coisa,
talvez dois ou três. Pressione S para reduzir
esse pouco. E podemos fazer
o mesmo com este. Então controle B, controle o teclado numérico menos S para escalar e
controlar a mim e talvez um. Talvez possamos adicionar um corte em laço e pressionar S para
dimensionar e Control V para chanfrar. Isso tem um formato
semelhante a este. E também podemos ir para
Extrude e z para o eixo z. E podemos selecionar
tudo isso e
podemos todos t e x2 ao longo do normal. Agora vou apenas
selecionar esta linha aqui, então todos os dez cliquem aqui e
agora extrudam ulama normais. Vamos usar a
borda, selecioná-las, talvez Control V e
rolar o mouse para adicionar cortes de loop aqui
e Control V, novamente. Controle o teclado numérico menos S para escalar. Agora vou escolher as origens
individuais porque se você souber que, com a caixa
delimitadora, pressione S no centro da caixa delimitadora, dimensione essas partes centrais. Então, vou mudar para origens
individuais e agora vou pressionar S. E agora
vou usar Control B.
Ok, e agora podemos clicar com o botão direito do
mouse em Shade Smooth. Mas temos esse sombreamento aqui, então precisamos ir para Propriedades de Dados do
Objeto e
para a areia normal sem fumaça. Ok, e se você quiser, você sempre pode usar
o velho demônio aqui. Mas acho que isso
não é necessário. Agora vou usar para desfazer. Porque B para chanfro, eu quero aplicar escalas ou
Control a em escala. Acho que precisamos de um chanfro aqui. Então. Ou controle V, ou controle V. E você pode ver que agora Bevel, que
trabalha quadrático. Se você quiser, adicione
esses detalhes aqui. Nós podemos facilitar isso. Então, você pode simplesmente ir para o Modo de
Edição, colar, selecionar e podemos selecionar todos os outros
espaços pressionando a tecla Shift. E agora vou pressionar
I para inserir isso. E talvez S para escalar isso. E agora talvez todos os 0s para
extrudar um log-normal. Agora vou pressionar
S para escalar isso. Se quiser, você pode usar
o teclado numérico de controle para expandir a seleção. E agora podemos usar o Control
V e adicionar um nível aqui. Mas acho que isso talvez seja
muito detalhado. Isso é muito profundo, então eu vou controlar
Z para desfazer isso. Mas precisamos de chanfro aqui porque temos essas bordas
afiadas aqui. Então, se você quiser, faça isso, você precisa de mais com control
plus C e Control V para fazer com que isso pareça um pouco melhor. Talvez possamos chanfrar
essa borda aqui, tão antiga e clicar aqui. E agora Control V. Vamos
agora criar essa forma aqui. Então, eu vou
usar o teclado numérico um e vou usar
Shift a e plane. Então, vou mover isso
aqui e vou com a Nike para girar
isso no eixo x. E vou colocar
isso acima aqui. E Sx para escalar isso no eixo x. E S para escalar isso no eixo z. Vamos usar o Controle
a para aplicar a escala. E vou adicionar um laço
cortado no meio. Agora, eu quero manter
apenas essa forma aqui. Vou selecionar, selecionar esta parte. Eu não preciso dessas
três arestas aqui, e vou pressionar deletar bordas. Agora temos apenas essa parte aqui. Agora podemos fazer vértices
com o Control Shift. Selecione esses dois vértices. E eu vou, vou
pressionar S para escalar isso e talvez passar
para mais ou menos aqui. E agora vou passar com as mudanças de
controle para B. Agora vou rolar
o mouse e subir. Em seguida, vou para o
modo objeto e quero
converter essa borda em corrompida. Então, basta clicar com o botão direito do mouse e
converter em curva. Agora chegamos a essa opção aqui. Vá para propriedades e eu
vou para geometria. E lá embaixo vou
adicionar um pouco de volume aqui. Então isso é, eu acho que
os centímetros, eu acho que isso é suficiente. E agora você também pode adicionar
a resolução aqui. Mas eu não quero
muita resolução aqui. E agora vou clicar
com o botão direito do mouse Covalent these two mesh novamente. Então agora não é mais e podemos
brincar com essa malha. Agora vamos criar
essa parte para que possamos ir para o Modo de Edição e
selecionar essa parte aqui. E agora vou para
Extrude e z para o eixo z. Agora, vou pressionar S, z zero, esse eixo z para zero. E vamos escalar que
são letais, então agora vou usar E, z e mais S para escalar. Agora, novamente, fácil. E, novamente, fácil de escalar. E a última vez é z. E escale isso. E talvez, mais uma vez, calma e diminua isso. E agora vou selecionar essa parte e chanfrar
essa, é Controle B. E talvez também essa
parte. Esse aqui. E talvez esse. Ok, e se quisermos
mudar isso no modo de edição, certifique-se de que você
está no modo de raio-x. Então, pode selecionar todos esses. E você também pode mover
isso para cerca de aqui. E você também pode girar
isso se quiser. Você pode selecionar essa
borda aqui com tudo e pressionar S zero
para alinhá-la. E você também pode escalar isso. E você pode expandir a seleção
com Control, non-tech plus. Ok, e precisamos
de mais disso no eixo y. Então eu vou com o número sete. E vamos colocar isso aqui. E também vamos conectar
isso como neste slide. Então, vou para o Modo de Edição e
adicionarei um loop cortado
aqui e movi o Control V. E um aqui o controle
V. E agora vamos selecionar essa face aqui
e essa aqui. E agora podemos
extrudá-los x por x. E aqui podemos usar Shade
Smooth e produzir em tamanho pequeno. Vamos agora adicionar uma lâmpada simples aqui. Então, eu vou usar o Shift e vou escolher
talvez eu ecosfera. E número sete,
basta definir isso para
posicionar e pressionar S para dimensionar e inserir números em uma vista ortográfica
frontal. E vamos colocar
isso como mais ou menos aqui. E eu vou escalar esse. Vioxx talvez seja um pouco. Agora estou em um
material missionário aqui para que eu possa suavizar isso e adicionar material branco de emissão. E agora vou selecionar
essa emissão aqui e talvez dez e
manterei a cor branca aqui. Então, se formos para a visualização renderizada, podemos ver que essa
luz está ligada. Talvez eu possa aumentar isso para também selecionar as duas partes e, em seguida, usaremos o
Controle J para unir isso. Mas agora acho que se formos renderizar uma prévia de tudo
isso é material de emissão. Então, vou criar
outro material. Vou selecionar isso e
serei material metálico. Metal e eu vou pensar que a janela de visualização, tela muda de cor para
algo como azul. Então, podemos ver que
isso é metal, isso é material de emissão. Eu também vou ouvir
esses materiais de metal. Agora podemos ir para o modo de
edição e pressionar L sobre essa parte. Podemos atribuir esse material. Então agora isso é uma
missão, isso é metal. Vamos selecionar as duas partes e ir para o Controle
J para unir esse único objeto. E agora vamos brincar com
esse material de metal. Portanto, este é apenas o
Viewport Display. E vamos ao material. Então você pode ver que temos
apenas a cor branca aqui. E agora vou
para a guia Sombreamento. Nesta guia de layout, estamos na visualização local. Se você pressionar uma consulta
de pesquisa não paga, vá para a visualização local. Mas quando mudamos
para a guia Sombreamento, também
precisamos da visualização local. Pressione a tecla de barra para
trazer este objeto. E agora podemos trabalhar
com material metálico. Também usarei vistas de
textura de concreto antes. Então, vou até Image Texture e vou
procurar concreto. Então, podemos conectar isso aqui. E vamos ver como isso fica. Então, precisamos desembrulhar isso. Então eu vou para o modo de edição, vamos selecionar tudo. E você pode ser um
projeto UV inteligente ou uma projeção de UQ. Conseguir que essa aparência
seja um pouco melhor. Eu posso usar a rampa de cores
e podemos conectar esses dois. Rampa de cores e duas, rugosidade. Assim, podemos escolher o quanto
queremos peças brilhantes aqui. Portanto, se você aumentar os intervalos, obterá mais peças brilhantes. Se aumentarmos os brancos, você obterá mais peças. Eu não quero um amor completamente
brilhante e completo. Então, vou trazer
isso para aqui. Também podemos tentar aplicar
isso aos metais. Então, se você mover esse
metal ou para um, nossos objetos são completamente metálicos. Mas se você quiser, você também pode movê-lo. Duplique essa rampa de cores e você poderá escolher qual
parte deseja que seja de metal qual parte não será atendida. Assim, podemos conectar essas
duas partes metálicas brancas que serão de metal e essas partes
pretas não serão atendidas. Então, se quisermos mais metal, você pode simplesmente traçar essas partes
brancas assim. E também podemos usar um bombardeiro. Portanto, podemos adicionar um pequeno
volume de aquecimento aqui. Ok, e agora também podemos
brincar com a cor, então não sei se ela produz RGB. Eu posso fazer essa textura de concreto
com outra cor aqui. Então, se você quiser deixar
isso mais parecido com o acastanhado, talvez você possa experimentá-lo com
o modo de mistura múltipla. Eu acho que isso é muito bom
para isso. O que precisamos? Então, vou para o layout
e não vou usar esse objeto de emissão
apenas para iluminação, pois ele não
ficará visível na renderização. Você pode ver que essas
fortes luzes alaranjadas estão aqui. Então, farei uma
visão sólida e escolherei um comprimento de área leve. Eu vou com o numpad sete. E eu vou trazer
isso para aqui, e vou pressionar S para reduzir
isso com o mapa Edwin, mova isso para cerca de aqui. E vou aumentar o
desgosto, talvez 100, o que talvez seja demais por enquanto, mas mais tarde, em atmosfera
volumétrica não será muito visível. E vou adicionar aqui
talvez a cor laranja. Então, agora podemos passar para a
visualização de renderização para ver como isso fica. Agora vamos selecionar
esses dois objetos. E eu saberei com a tecla de
barra numérica de volta à nossa cena. E eu escolheria até tarde da noite
para girar isso no eixo z. Saiba primeiro, volte ao centro da caixa
delimitadora e agora z e t. Ok? Então digite duas vezes ou 108. E vamos trazer isso aqui. Antes de começar a duplicar isso, quero fazer isso
em uma coleção. Podemos selecionar facilmente
todas essas lâmpadas. Então, pressionarei M e
chamarei isso de três lâmpadas. Agora podemos ver que isso
está nesta coleção. E agora podemos selecionar esses
dois objetos e podemos usar todo Lee e movê-lo no
eixo y para mais ou menos aqui. E agora, para repetir
essa última etapa, basta usar Shift Alt e
duplicar esse tempo todo. Se você acha que
eles estão muito próximos, você sempre pode selecionar
todos esses objetos aqui. Você pode usar o SY para
escalar isso no eixo y. Portanto, agora ele pode criar mais espaço
entre eles, se você quiser. Agora vamos continuar com isso. Bem, para fazer um teste, o calor do combustível renderiza
com essas lâmpadas de rua.
12. 11 WIPERS COM WINDSHIELD CORRIGIDOS: Se olharmos minha renderização anterior, você pode ver outro carro aqui. E esse carro é do complemento de
transporte. Portanto, isso não é muito final. Mas se você se perguntar, você pode procurar no mercado de liquidificadores. Acho que pago pela versão lite cerca de $50 e ganho muito
Karski e até barcos. Eu uso esse, esse carro aqui. Mas você pode encontrar muitos carros
neste complemento, até mesmo aviões. Então eu uso esse carro clássico aqui e, obviamente, recebo muito
mais datas com esse carbono. E essa é a vantagem
dos complementos pagos. Mas eu acho que você
não precisa pagar por Deus se você também é
tão fã de liquidificador pode encontrar um bom carro de
graça. Mas acho que esse carro que usamos
aqui, perdemos alguns detalhes. E acho que podemos adicionar esses lenços de
para-brisa ao nosso carro. Acho que esses
detalhes são muito bons porque estão sempre na frente da nossa câmera para que
possamos ver esses detalhes. Muito bom. E agora vou tentar
adicionar isso a este carro. Esse é um bom
complemento para o liquidificador
, chamado run their kid. E você pode acessar blend
that kids.com e baixar esse complemento aqui. Então, basta fazer o download a partir deste link. E então você precisa ir
para Editar preferências, complementos e instalar
esse átomo aqui. E então você pode ativar
esse complemento do kit liquidificador e obterá essa barra
de pesquisa aqui. E a partir desta barra de
pesquisa, você pode iniciar muitos objetos,
materiais e até mesmo HDRI gratuitos . Podemos tentar
procurar o para-brisa. Você pode ver que temos a opção Q para limpadores de para-brisa aqui. E se você ver isso
com o ícone de deslocamento, isso significa que
isso não é gratuito. Assim, você pode comprar a versão completa
desse complemento do kit de renderização. Acho que custou
cerca de $6 por mês. E você pode encontrar
muitos objetos legais aqui. Mas agora vou selecionar esta carta e usarei a tecla
de barra numérica para
isolar apenas este carro. Agora, vou trazer um
desses três ativos aqui. Então, talvez possamos usar
esse primeiro. Então arraste isso aqui
e mova esse carro. E agora temos
esse objeto aqui. E eu selecionarei todas
essas partes e
usarei o Controle J para
unir isso a um objeto. E agora eu posso
colocá-los no meu coração. E também podemos escalar isso. Então, eu vou pressionar S. Vamos
passar isso para mais ou menos aqui. Eu acho que isso significa.
13. COMPOSITING E RENDERIZAÇÃO: Estamos quase terminando com o Blender. E antes de renderizar, vou tentar algumas coisas na composição. Então você pode clicar
aqui, usar notas. E basta clicar aqui para
ativar essa queda de perna. E agora podemos usar o
Control Shift e clicar aqui, podemos ativar esse novo nó. Agora vou pressionar V para reduzir
e ampliar isso. Você pode ir com os três. Vou tentar com a distorção
da lente. Então, vou fazer com que caiba
e vou tentar isso, ou isso pode ser para 0,04. E você pode adicionar efeito de
aberração cromática. Talvez seja novamente, 0,04. E se enlouquecermos por 05, você terá essa aberração
cromática. Efeito de
aberração cromática muito forte, o quê? Isso é muito intenso,
então talvez 0,04. E você também pode usar brilho. Efeito de brilho. Por padrão, obtemos o efeito desses
truques aqui, mas se você quiser,
pode usar baixo. Então, obtemos um efeito de brilho
muito, muito sutil. E se quisermos ver antes e depois, você pode selecionar esse nó e,
em seguida, pressionar M para completar isso. Então isso é antes
e isso é depois. Acho que esse é um bom efeito, mas podemos duplicá-lo
e também adicionar estrelas simples, talvez
conhecidas, ou listras. E podemos acabar com isso. Ok, então obtemos
esse efeito aqui. Então, isso é antes e depois. Para pós-processamento
posterior, usarei também oclusão ambiente e
brilho, essa classe extra. Então, vou aqui para dar o passo
adequado e
permitirei que essa direção de velocidade e oclusão ambiente passem. E você pode ver que
obtemos essas duas saídas aqui. E agora podemos usar
cinco nós de saída. E eu vou duplicar isso. E agora vou para
minha pasta Render e vou com pastas. E também
criarei aqui um 0 para oclusão
ambiente e direção brilhante de
GAL4. Então, para esta pasta principal, voltarei ao Layout e
vou inserir, oh, boas propriedades. Selecione essa pasta aqui. Então, esta é minha pasta principal
e agora vou para a composição e, para obter uma direção
brilhante, vou conectar essas duas perdas
e selecionar essa
ação judicial, aquela pasta de ações. E para oclusão ambiente, traçarei essa oclusão
ambiente aqui e selecionarei a pasta de
oclusão ambiente. E uma coisa que
precisamos fazer aqui, precisamos tapar
menos distorção, direção
brilhante e oclusão
ambiente. Então, como essa fonte, nossa imagem para esse valor, precisamos desse tipo, também dessa direção, caminhos
e oclusão do ambiente. Mas não precisamos desse efeito de aberração
cromática nessa direção e da oclusão do
ambiente. Então, vou fazer com que
isso chegue a zero e
vou usar o Shift D e
conectarei um aqui. E vou conectar esse resultado
final com o efeito de distorção e
brilho da lente ao composto. Porque esse é apenas
o nó do visualizador. Para visualizar isso
neste composto. Agora podemos acessar as propriedades de renderização
antes de começarmos a renderizar. E minha recomendação é fazer com que teste renderize talvez 50 por
cento dessa resolução. Porque isso acelerará seu tempo de renderização em
duas ou três vezes. E você pode usar uma escala de amostra
muito baixa. Talvez. Quando você está feliz,
você pode enfrentar isso. Talvez para segui-la e você
possa ler esta resolução. Os 100 ou 200. Tudo depende de como seu computador
é rápido e de quanto tempo você deseja gastar na renderização.
E depois vou fazer uma vinheta. Estamos satisfeitos com
essas configurações. Podemos ir para levar isso para 100. Podemos acessar a Render Animation para ter certeza de que está
tudo bem. Você pode verificar sua pasta
para que possamos renderizar imagens. Pode combinar isso. Isso é oclusão ambiente. E aqui temos a direção
da velocidade. Mas isso levará quase
toda a noite para ser renderizado. E agora vou começar
com o pós-processamento. E para pós-processamento,
usarei minhas últimas renderizações que podemos descartar, basicamente
são quase as mesmas. Eu só uso cores diferentes aqui. Portanto, não há grande diferença. E podemos começar com o
pós-processamento agora. Portanto, eu tenho renderização principal, oclusão
ambiente
e direção com perdas. Agora vou copiar
esse endereço e
abrirei o After Effects.
14. APÓS EFEITOS PÓS-PROCESSAMENTO: Agora vou copiar
esses outros e
abrirei o After Effects. Eu escolherei a nova
composição da filmagem e tocarei
essas outras aqui para poder selecionar essa direção
brilhante. E primeiro, vou fazer uma pasta aqui e
chamarei esses locatários. Então, posso trazer isso aqui
e agora posso definir isso para 24 quadros por segundo
porque, por padrão no After Effects, são 30
quadros por segundo ou 24. E vou renomear isso para mim. Acho que, como
mudamos a taxa de quadros, preciso de um pouco mais de tempo aqui. Então, vou para Composição, Configurações de
composição e clicarei em Controle e
nesses números para alternar
de quadros para tempos. Então agora temos tempo aqui. Então, composição,
configurações de composição e talvez para 7 s. Agora podemos mover isso aqui
e podemos cortar essa parte, não
precisamos, então, composição, composição recortada
para trabalhar em um. Se você pressionar colar, agora
podemos flutuar a animação. Essa animação parece bem
clara porque eu uso resolução
dupla aqui e
uso talvez 500 amostras. Agora posso importar a direção
brilhante. Então, primeiro
sequencie o quadro e a imagem e renomeie-os para movê-los nesta pasta e defina-os como 24
quadros por segundo. Agora podemos trazer isso para o topo. E os copos parecem reparar isso e podemos ver como essa direção de
velocidade possível com isso pode basicamente devolver
alguma perda à nossa cena. E podemos adicionar mais detalhes. Então, se eu definir isso como tela, isso ignorará os espaços em branco e
manterá apenas essa cor brilhante. Então isso é antes e depois, mas isso é muito intenso. Então, pressionarei T e
levarei a opacidade para talvez 30%. Em seguida, podemos importar
a oclusão ambiente. Então, primeira sequência
e sequência JPEG. Renomeie isso para uma
linha nessa pasta. E defina isso para 24 quadros por
segundo e traga isso aqui. E para que o upslope se refresque. E você pode ver como
foi a sorte do passado. E vou configurar isso para o modo de mesclagem de luz
suave. Então, basicamente, obtemos muito, muito mais sabor com
esse passe de oclusão ambiente. Mas isso também é muito intenso, então eu vou te abençoar e
talvez eu use uma porcentagem disso. Vamos salvar isso. Então
eu vou para Arquivo, Salvar como ou Salvar. E eu vou chamar isso de tutorial. Se você quiser adicionar mais campo
volumétrico, você pode duplicar isso. Control C e Control V. E
você pode pesquisar por Jamboard. Você pode aumentar
isso para talvez 300. E agora podemos definir a opacidade aqui. Então, se eu pressionar P, posso definir talvez 20 por cento para que tenhamos mais volumetria aqui. Você pode ver o antes e o depois. E eu posso renomear isso
também. Pode sentir falta deles. Talvez eu traga isso, talvez seja antes e depois. Eu acho que isso é muito forte. Então, vou mover a camada de ajuste. Chamaremos isso de curva S. Então eu vou fazer minhas três cores. Vou apenas selecionar para isso. Faça um leve efeito de curva S. Então, vou trazer negros com dois para destruir esses lagos aqui. E
também podemos derrubar brancos. E podemos fazer o efeito da curva S. Então, isso é antes. E em seguida, podemos adicionar grãos. Vou usar a Nova camada de ajuste, e chamarei isso de granulação. E vou pesquisar o efeito de
granulação e
vou trazer esse efeito aqui e configurá-lo
para descobrir a saída. Você pode ver o antes e o depois. Então, temos esse intervalo aqui. Você pode jogar com essa predefinição. Então, eu costumo usar esse. Não é uma grande diferença. Ok, isso talvez seja muito intenso, então vou trazer isso para zero. Também podemos experimentar o
efeito de brilho no After Effects. Então, vamos usar
uma nova camada de ajuste
e chamaremos isso de brilho. E vamos pesquisar aqui o brilho. Então nós temos isso aqui, nós somos o globo e está baixo. E vamos tentar com este. Você pode jogar com
esse limite de luma. Então eu acho que isso talvez seja
muito intenso, então podemos trazer isso à tona. E você também pode jogar
com esse raio. Portanto, se você mover esse valor para baixo, obterá mais globo. Talvez possamos manter isso, mas talvez apenas 15%. Ok? E isso é antes e
depois ou identifique. E agora podemos adicionar o efeito de
correlação. Você pode ver exemplos de efeitos
de colisão. Então, eles basicamente recebem um
brilho vermelho ao redor dos destaques. Então, esse é outro exemplo. E podemos criá-los
rapidamente no After Effects. Então, vou para Nova camada de ajuste e
chamarei isso de correlação. E podemos encontrar bordas para
encontrar esses destaques aqui. E agora vou movê-lo
porque quero que isso seja lido. Então, vou selecionar aqui a cor
avermelhada ou laranja. Agora vou inverter
isso e as alavancas. Vou isolar apenas esses destaques
fortes aqui,
então vou mover isso. Certo. Vamos agora. Lóbulos azuis. E eu quero estragar isso
talvez com um valor de dez. E agora isso não é tão visível, então vou entregar. E eu posso aumentar isso. Agora. Acho que vou fazer curvas. Então eu posso mover isso e
aumentar esse cara aqui. E talvez eu possa
diminuir isso para sete. Ok, e se, e eu vou configurar
isso para o modo de mesclagem de tela. Podemos ver esse
brilho vermelho ao redor das luzes. E você pode ver o
antes e o depois. Então você pode ver
esses detalhes aqui. Agora podemos adicionar algumas sobreposições
e eu vou com a lente. Então, vou compartilhar
esse link com você. Podemos copiar este link e você
pode baixá-lo gratuitamente. E você terá todas
essas lições sobrepostas. In for K. Você pode
usar qualquer um desses. Acho que vou tentar com
este para que possamos trazer isso. Eu vou para o projeto e você
pode clicar duas vezes aqui e, ou você pode simplesmente movê-lo para cá. E agora podemos definir isso em nossa composição e
pressionar S para reduzir isso. Ok, vou colocar essa coloração
vermelha de lado. Agora, se eu quiser
escalá-los um pouco mais. Se definirmos isso para o modo de mesclagem de
tela, ou talvez para clarear o modo
de mesclagem de
tela obteremos todas essas sobreposições. E eu vou pressionar T e talvez eles
usem apenas 10% disso. E eu vou tentar talvez este. Então, reduza isso. E o modo de mesclagem de tela. Eu acho que isso é muito grande, então acho que vou
usar outro. Talvez você possa usar isso
apenas no lado esquerdo. Então, podemos trazer isso
para o After Effects. S para reduzir isso. E o modo de mesclagem de tela. Ok, e eu vou pressionar T e dizer isso talvez
apenas 20 por cento. E eu vou escolher esse
filme que faz textura. Ou você pode pesquisar esse
mercado no Google em busca de luz, arranhões, algo assim, e você pode encontrar
muitas texturas semelhantes. E acho que não tenho certeza de
onde baixei isso, então não posso compartilhar isso com você. Vou trazer isso
para o After Effects. E eu vou colocar isso no
topo e reduzir isso. E talvez mova isso para cá. E agora vou definir também modo de mesclagem de
tela ou escrevê-los. Ok? Acho que vou usar a tela
novamente e você
poderá ver o antes e o depois. Então, temos essa
sensação cinematográfica com essa textura, mas isso é muito intenso. Então, talvez 50 por cento. Mas você pode pesquisar
muitas coisas semelhantes e brincar
com essa sobreposição. E por aqui, acho que
vou usar a correção de cores para que possamos renomeá-las para ver. E podemos usar
a cor métrica. E podemos brincar
com esses valores. Então, basicamente, vou
usar a vinheta de dois menos. Então, temos a cor mais escura aqui. Então, vai para menos cinco. Obtemos esse efeito e eu
vou embora, talvez seja menos um. E agora vou usar a
cor básica, a Correção Básica. E podemos basicamente jogar, mudar esse valor
para talvez mais 50 e -50. Você pode ver quais
parecem mais. Então eu acho que vou para menos, mas não 50, vou
para talvez menos dez. E por dentro, eu
geralmente vou para menos porque gosto desse efeito
verde
que não quero afetar se eu
for para mais menos dez. E você pode ver sempre o
antes e o depois. E você pode fazer o mesmo com
todos esses valores aqui. Então, se você quiser, deixe isso mais claro também, pode usar mais. Então, se formos para um, você tem muitas luzes aqui. E acho que vou
aumentar isso, mas não para um, talvez 0,5. E você pode jogar
com esse valor. Então, vou tentar
contrastar com mais, mais 50 ou -50. Acho que quero ir
para menos talvez dez. E os destaques,
acho que fiquei quase zero. Eu vou usar sombras
para mais talvez do que as brancas para mais talvez dez. E com Blake, acho que vou com eles para menos talvez apenas o centro do mesmo. E podemos fazer outra correção de
cores aqui. Então, eu vou nomear isso também. E se você trouxer essa cor
Lumetri aqui, você pode encontrar aqui na aba
Criativa muitas
dessas parcelas para adultos. Então você pode tentar isso e escolher o que você gostou. Portanto, há muitas opções
pré-designadas aqui. Mas eu não vou
usar 100% aqui. Talvez eu vá para
apenas 30%. São 5.000. Tímido. Esse aqui embaixo. Ok, tudo depende de você, então você pode jogar com
essa opção aqui. E isso é antes,
antes e depois. Então, isso é antes e
depois de todos esses efeitos. Então, isso é apenas de couro e isso é após o pós-processamento. Vamos ver aqui. Então, antes, e esta é a
animação final após o carregamento. E você pode ver esse olhar. Mas também faço outra animação com efeito de drone
voador. Então, basicamente, a câmera segue o carro. E em um ponto, basta ir para a câmera e voar com ele. Focado neste carro. E eu aprendi como
eu fiz esse efeito. Mais tarde.
15. EFEITO DRONE DE CÂMERA 14 CORRIGIDO: Eu também faço outra
variação dessa foto,
o efeito de câmera voadora. Então você pode ver aqui essa cena. Então, na
câmera de um ponto, saia do carro. E vamos tentar
criar a cena. Agora. Eu dupliquei o último arquivo do blender e estou fazendo
novas variações, então vou renomeá-lo
para tutorial desenhado. Então, temos um backup
dessa última cena. Se você precisar alterar
alguma coisa ou renderizar novamente, podemos sempre voltar aqui. E agora vamos abrir
esse novo arquivo. Vamos primeiro selecionar a câmera
e ir para o enquadramento de cerca de 500. E eu vou trazer essa câmera. Então, vou digitar forma. Vamos embora. Vamos elevar esse termo
para 50 m. Respirações profundas. E você pode ver
que nosso Camelot, neste ponto, vai para a. Você pode ver a câmera aqui. Agora vou escolher o número
zero para ver como isso fica. E, obviamente, precisamos
mudar essa rotação para zero para olhar para este carro. A próxima coisa que eu mudaria que não quero essa coluna
inteira de 5 mm, vou mudar isso para 35
porque agora descubra uma área grande, muito grande e precisamos
cobri-la com
árvores e terrenos. Então, vou pegar esses 235 e pressionar I para
inserir o quadro-chave aqui. Se você pressionar este botão de pular para o quadro-chave, nós mudamos aqui. E aqui também estão cinco. E vou levar
isso para talvez 20 mm. E eu vou usar novamente o
itemset d prime aqui. Começamos de 20 e vamos para 35,1, coisa que preciso corrigir aqui porque
mudamos essa notação 500 para zero. Pressionamos aqui para
inserir o quadro-chave e
trazê-lo de volta a esse quadro-chave. E precisamos mudar isso ou
implorar isso hoje à noite em graus. E pressione I para inserir o quadro-chave. E agora temos esse efeito. E temos alguns problemas. A primeira é que eu
não quero esperar muito tempo para me concentrar no carro. Portanto, precisamos pesar
cerca de sete ou 8 s para aparecer em nossa câmera. Então, podemos ir até aqui. E agora podemos
mudar isso para zero. Agora vou pressionar I para
inserir o quadro-chave aqui. E vamos ver como isso fica. Ok, mas eu não quero
colocar ou focar neste carro. Então eu vou para talvez 20, não zero, vou para cerca de 20. Então, a partir desses dois
pontos, encontramos carbono , mas não colocamos
exatamente nesse carro incentivos. Então, precisamos de mais tempo. Ok, no próximo problema
está essa vibração da câmera, essa forma de byte de cascalho. Então, isso fez sentido
do que estamos no chão. Mas quando a câmera vai ao ar, elas não fazem mais sentido. Então, vou usar esses
quadros-chave aqui quando estivermos no chão e acho que essa
câmera treme se eu trabalhar agora, então vou remover essa câmera. E vamos mudar isso
para Mike em cascalho. E temos o mesmo efeito aqui. Agora vou definir um quadro-chave aqui, influência de
2,7 e
alguns quadros depois, vou elevar isso para 0,02. Muito sutil, mas vamos
ver como é esse livro agora. Agora temos uma vibração de câmera muito
suave. Ok? E, obviamente, precisamos
mover essas árvores para cá. Então, basta selecionar isso e mover. E se você quiser criar, duplique algumas dessas árvores. Assim, você pode selecionar toda essa área,
por exemplo, e reter o controle. Você pode desmarcar esse gráfico. E vamos usar todo o Y, mas você pode jogar com
isso. E eu seleciono tudo. Então, essa partícula aqui. Na primeira cena, não nos esforçamos muito nesse campo. Acabamos de fazer um avião porque ele não é tão visível
e está muito desfocado. Mas nesta segunda foto, eu preciso consertar isso porque neste
momento
recebi esse terreno. Vou compartilhar este arquivo de fornecedor de cascas de
batata moídas, que criei para o último tutorial. Assim, você pode abrir esse arquivo e usá-lo para adicionar
mais detalhes ao solo. Então, vou examinar
todos esses exemplos e colar isso
em C. Então copie objetos. E volte aqui e
brinque com isso. Então eu vou com a base, depois vou começar a
colocá-la no meu assento. Vou separar essa janela para que eu possa mudar de marcha para a visualização da câmera. Assim, podemos trabalhar à direita
e olhar à esquerda. E essa textura de asfalto aqui. Vamos colocar isso aqui
que é visível em Gana. Se quisermos igualar mais
essa rodada, você pode usar G, T
e segurar Shift. Você pode derrubar isso. Isso é antes e
isso é depois. E isso é basicamente
tudo para essa cena. Então, isso é basicamente
tudo para essa cena. Você pode ver que podemos
fazer pequenos ajustes. Faça outra animação
interessante. Para renderizar isso, basta
criar outra pasta. E, claro, faça essa direção A0
e brilhante e mude isso para
segurar essas três. E o composto curativo
ou não se esqueça, mude esta pasta também
23 na direção brilhante e três na oclusão ambiente. E se você se pergunta como
eu fiz essa animação, eu basicamente sou o mesmo. Então eu dupliquei esse arquivo e coloquei a câmera aqui
perto do chão. E eu mudei esse reset. Agite se eu predefinir
a investigação. Assim, podemos mover a câmera de forma muito
sutil. E então uma camada de
primeiro plano de audição fica visível e eu
coloco muitos detalhes na câmera. Então, esse gráfico é a partir do
que eles são feitos. Mas você pode usar qualquer outra fonte para encontrar grama. Portanto, talvez você possa usar
isso quando for filho deles, pesquisar no
Sketchfab ou no CGI Trader, ou encontrar muitos
desses ativos similares on-line. E então eu renderizo isso novamente e faço seus cortes
no Premier Pro, mas acho que
falarei sobre isso mais tarde. Então, posso ver esses cortes. E você pode ver
esses detalhes aqui. Então isso não é grama. E eu também uso esses
cogumelos aqui. Talvez não seja tão
visível. E também aqui. E muitos outros detalhes para tornar essa estrada mais visível. Eu coloquei esses blocos aqui. Então, esses são basicamente apenas alguns, vamos torcer e misturar novamente. Não, acho que este é o PhotoScan
da ponte celular grega, mas não fará
grande diferença se você simplesmente
usar cubos ou enviar
um e dimensioná-lo grande diferença se você simplesmente
usar cubos ou enviar no eixo y, de modo que seja y. E se aplicarmos,
aplique a escala e você pode adicionar textura de
concreto e
podemos ir para a guia de sombreamento. E podemos usar a
textura de concreto de antes. Ok, eu não me importo
se a textura concreta nesse esplendor cinco silenciosos durante isso da Pixabay. E podemos simplesmente conectar isso aqui. E a prévia do material. Você sente a projeção
e nós podemos usar o Controle
T e podemos escalar. Esses podem ser os dois. E eles podem usar o mesmo
para a escuridão e vínculo e acabar com isso. Então, basta adicionar algumas folhas
de nível para que você possa
cancelar essas duas bordas e usar
essas quatro bordas e controlar a batida
em algum nível aqui. Para ver um velho, basta
duplicar isso duas vezes. Para esta cena aqui, eu uso o arquivo
blender e coloco
essa visão principal. Então, para isso, eu uso o Mixamo e falo um pouco mais sobre misturas
em meus tutoriais de campo. Mas eu encontrei esse nome
em blends web.com. Então, pesquisei por uma malha
baseada em humanos, os irmãos têm .com e depois
importo esses tópicos. Você pode fazer o upload disso aqui. Mas se você não quiser
usar outro personagem, você pode encontrar muitas opções gratuitas aqui. Então você pode usar, por exemplo, este. E então você precisa
pesquisar animação. E eu procuro dirigir. E acho que encontrei esse. E você pode selecionar
essa animação. Você receberá um
personagem animado e, em seguida, basta baixá-lo.
16. 15 CORTES E EFEITOS SONOROS CORRIGIDOS: E para minha curta animação, fiz muitas dessas
fotos e cerca de 20 ou 30. E agora vou falar sobre alguns defeitos e
cortes no Premier Pro. Mas você pode usar
qualquer editor de vídeo. E essa foto aqui é
do meu último tutorial. Agora vamos abrir o Premier Pro. O Premier Pro é um programa
muito simples. Então, vamos argumentar que eu uso isso. Mesmo se você não usar isso, você pode fazer isso muito rapidamente. Estou apenas assistindo ao centro de
tutoriais. Vou começar um novo
arquivo e agora, para isso, vou trazê-lo aqui. E também podemos vincular
isso à linha do tempo aqui. E podemos começar a
cortar isso e você pode ver essa animação. E eu acho que isso é muito longo, então eu faço alguns cortes. Eu uso essa peça aqui
e depois
faço essa ferramenta de barbear. Eu só faço dois cortes aqui. E eu excluí essas duas partes clique com o botão direito do mouse
e exclua em cascata. Então, obtemos essa animação muito mais rápida
e dinâmica. E também vou cortar essa trama. Você também pode obter
um bom efeito. Eles poderiam simplesmente colocar
a cor preta entre tão poucas
molduras vazias. Vamos mover isso aqui. Então, vamos ver como isso fica. Agora mantivemos essa animação de
câmera voadora. E para isso, vou colocar
esse carro interno principal aqui. Essa é uma faixa de áudio, mas não nos
importamos com seu cabelo para que possamos excluí-la. Então, basta clicar com o botão direito em desvincular
e você pode excluir. Você pode separar
isso do arquivo de vídeo e excluí-lo
se quiser. Essa animação é muito grande, então eu também vou fazer
talvez dois cortes aqui. E agora vou deletar essa parte. E digamos que para a inclinação. Eu não gosto dessa parte
aqui porque é muito longa e
não tem tanta qualidade. Então, decidi usar essa
passagem de oclusão ambiente dessa renderização. Então, vou copiar esse endereço. E vou clicar duas vezes
aqui e voltar para ver esta animação de
oclusão ambiente. Então, basta selecionar essa sequência de
imagens e você pode importá-la aqui. Vou
substituir isso por cerca de aqui, e vamos ver como fica. E eu vou escolher
essa última parte. Então, vamos fazer um corte
aqui porque aqui está área aqui e vamos cortar essa parte
e talvez essa. Vamos mover isso aqui e
agora temos esse efeito. Vamos falar um pouco mais
sobre isso aqui. E esses dois acabam. Nós temos esse efeito, mas eu não gosto dessa
transição aqui. Então, vou para o Controle de
Efeitos e
ouvirei colocar o quadro-chave em 100. Então, agora isso está completamente
visível e eu vou colocar aqui quem possivelmente é zero,
e vou me mudar para cá. E agora temos essa transição
de slides. Então, agora essa animação
no topo vai de opacidade
zero para 100
e obtemos esse fader. Mas eu quero tornar
isso mais rápido, então vou trazer isso para a esquerda. Vamos ver agora. E agora você pode adicionar seu título, se
quiser. Podemos digitar aqui. Tutorial. E então você
pode escolher uma boa fonte. Eu uso esse robô da última vez e também podemos colocá-lo aqui. E você pode, em Efeitos, encontrar muitas dessas transições. Então eu vou para Window
Transition and the soul. E você pode usar esse filme, isso ou obter esse efeito. Mas dois podem brincar com
todos esses textos aqui. Você pode usar até mesmo este slide. Vamos falar sobre efeitos sonoros. Então, primeiro, a fonte que você pode encontrar gratuitamente é este YouTube Studio. Se você tem contas no YouTube, pode acessar o áudio e ouvir
efeitos sonoros,
pesquisar, por exemplo, qual carro. E se você encontrar
algo de que goste, você pode baixá-lo gratuitamente. Outra boa fonte
de sons de áudio é este site, três
sons, resound.org. E você só precisa criar um perfil e
baixar nossos três sons principais. Então, vamos procurar por colheitas secas. E recebemos 1.900
sons, o que é uma loucura. E então você pode colocar isso. E se você gosta disso, pode colar aqui e fazer
o download. E a próxima boa fonte é esse software menor
chamado soundly. Então você pode baixar
isso gratuitamente. Mas se você quiser 0, desbloqueie todos esses sons. Você pode ver que temos
alguns deles de graça, mas a maioria deles desaparece
nesta animação aqui. Esses efeitos sonoros aqui, eu encontrei em Soundly, procuro sabonetes cortados na rocha, escolhi foguetes, e os
listo, sinto isso. Achei esse bom efeito. Eu apenas arrasto isso aqui
e mudo para o Premier Pro. E eu coloquei isso aqui. E agora temos o efeito sonoro
para essa animação aqui. Ok, vou cortar essa primeira
parte. Vou apenas mover isso. E agora, quando essa câmera estiver ligada, eu quero cortar isso. E eu também quero
atenuar esses efeitos, então vou mantê-los aqui. E agora vou para
todos os dois menos aqui. E agora diminuímos
esse efeito sonoro. Mas agora você pode adicionar
outro efeito. Você pode pesquisar, por exemplo, por drones. Vamos tentar fazer um voo de drone. Agora, digamos que deve estar em algum lugar. Não
há nenhum efeito aqui. Ok, este
último talvez seja bom. Então, também podemos trazer isso aqui e agora podemos eliminar isso. Então eu vou, acho que são filmes
mudos muito intensos para -15, mas vou começar do zero. Então, eu não mudei isso para -287 e agora vamos
ver como isso fica. Ok, talvez isso ainda
seja intenso, então eu talvez opte por, aqui estão dois menos menos. Então. Eu falei muito sobre edição de vídeo
no meu último tutorial, então você pode procurá-los. E isso é tudo
para este tutorial. Espero que você tenha aprendido algo
novo e nos vemos na próxima.