Como criar uma cena de terror realista no Blender + 37 Pedra com Cenas em Photoscanned | šime Bugarija | Skillshare

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Como criar uma cena de terror realista no Blender + 37 Pedra com Cenas em Photoscanned

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Aulas neste curso

    • 1.

      1 - Introdução

      1:50

    • 2.

      2 - Castelo, figura básica

      12:18

    • 3.

      3 - Escadas

      3:45

    • 4.

      4 - Portas e janelas, modificador booleano

      8:52

    • 5.

      5 - Portas e janelas, quadros

      7:40

    • 6.

      6 - Iluminação

      7:46

    • 7.

      7 - Material de pedra

      12:42

    • 8.

      8 - Detalhes nas escadas

      4:53

    • 9.

      9 - Plancas

      10:37

    • 10.

      10 - Esqueleto

      4:12

    • 11.

      11 - Personagem de Dylan Dog

      10:08

    • 12.

      12 - Iluminação, detalhe

      7:15

    • 13.

      13 - Senhora em preto

      23:54

    • 14.

      14 - Detalhes

      5:44

    • 15.

      15 - Pós-processamento

      13:23

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

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Estudantes

4

Projetos

Sobre este curso

Neste tutorial passo a passo, vamos tentar fazer a capa de Dylan Dog realista usando o programa gratuito liquidificador. Vamos falar sobre modelagem, texturização, iluminação, desenrolar, composição, pós-processamento e mais

Dylan Dog é um ex-policial da Scotland Yard e trabalha como detetive privado que investiga eventos paranormais. Há muito tempo, quando eu estava colecionando quadrinhos, me lembro especialmente dessa capa.

Vou mostrar minha maneira de criar um rosto humano realista no liquidificador, o que é uma tarefa muito difícil. Também vamos criar a dama em preto e, claro, o castelo e todos os detalhes que você vê nesta renderização.

O tutorial é passo a passo e é adequado para iniciantes no liquidificador, o arquivo final no liquidificador e todos os materiais estão incluídosA primeira parte do tutorial com duração de 12 minutos é gratuita, depois disso você pode decidir se quer comprar o tutorial.

Também vou compartilhar com vocês o pacote de asset da Cidade de Pedra. O pacote de ativos consiste em photoscans, principalmente de paredes antigas de pedra, casas, igrejas e edifícios semelhantes, cerca de 40 ativos para o navegador de iniciantes.

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šime Bugarija

Professor
Level: Beginner

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Transcrições

1. 1 - Introdução: The Land é um ex-policial da Scotland Yard e trabalha como detetive particular que investiga Há muito tempo, quando eu colecionava histórias em quadrinhos, lembro-me especialmente de descobrir lembro-me especialmente de descobrir. Neste tutorial passo a passo, tentaremos tornar a descoberta realista usando o programa gratuito Blender Falaremos sobre modelagem, texturização, iluminação, desempacotamento, composição, pós-processamento Vou mostrar minha maneira de criar um rosto humano realista no liquidificador, o que, de outra forma, é uma tarefa muito difícil Também criaremos a dama de preto, é claro, o castelo e todos os detalhes que você pode ver nesta renderização. O tutorial é passo a passo e adequado para iniciantes no liquidificador O arquivo final do blender e todos os recursos estão incluídos Também compartilharei com vocês o pacote de ativos Stone City. O pacote de ativos consiste em digitalizações de fotos, principalmente de todas as paredes de pedra, casas térreas, igrejas e edifícios similares Cerca de 40 ativos prontos para o navegador de ativos. 2. 2 - Castelo, figura básica: Esta é a nossa imagem de referência. Este é o meu resultado final que obtive da última vez. Devemos comprar algo parecido com isso. No final deste tutorial, compartilharei essas imagens com você e também todos os recursos que coletaremos até o final deste tutorial. Também crio esta pasta onde quero meu arquivo do Blender. Vou começar com a mistura. Esta é a versão 3.6 e agora vou usar o arquivo. Vou chamar isso de Land Tutorial. Ok, e por onde começar agora? Primeiro, trarei essa proporção ou resolução da capa original da Lando para que possamos ver as dimensões aqui. E agora vou digitar isso aqui no liquidificador. E vou mudar de V para ciclos. E em saída, vou digitar aqui 450 por 600. Também vou duplicar esta resolução. Vou digitar aqui 200% Todos esses valores dobrarão. Vamos agora excluir esses quatro cubos. Vou começar jogando, esse será o nosso turno. Vou pressionar aqui para abrir esta etapa aqui. E vou digitar aqui 20 por 20 metros. Agora podemos configurar a câmera. Vou selecionar Câmera e vamos usar o Numpazero camera View Vou definir isso para 1,3 metro do chão. Podemos ver nesta referência que a câmera está bem baixa. Também definirei o eixo z como zero. Vamos sair da visão da câmera. Se você digitar aqui zero, alinhamos isso, o eixo no eixo x. Eu vou com 90 graus aqui, mas também vou com cerca de 92 graus. Nós trazemos uma pequena câmera. Vamos agora com o número zero. Primeiro, vou com o número sete até o topo ortográfico. Vou colocar isso no centro do eixo y aqui. Agora, quando eu tiver selecionado a câmera, definirei a distância focal para 35 milímetros Agora podemos começar com a modelagem. Primeiro vou fazer essa parede aqui. Você pode ver essa parede aqui. E eu acho que isso vai nessa direção. E eu também fiz isso na minha última renderização. Primeiro, vou com o número sete. Aqui está meu arquivo do liquidificador. É assim que essa parede fica do meu último arquivo do liquidificador. E agora vamos fazer algo parecido com isso. Primeiro, vou usar shift e cube. Vou fazer essa parede no eixo de cerca de 14 centímetros. Vou digitar aqui 40 centímetros. E vou mover isso no eixo y para cerca de metade desta câmera. Agora podemos trazer um eixo. Agora vou dividir esta janela, quando você ver essa cruz, você pode movê-la direita, para a esquerda, vou mudar para o Render Preview aqui e vou trazer essas amostras para cerca de 22. E também para renderização. Agora, isso não vai diminuir muito. nosso computador à esquerda, pressionarei zero para ir para a visualização da câmera e pressionarei N para remover essa guia. Agora podemos trabalhar à direita e ver o que aconteceu à esquerda. Vamos agora para o modo de edição. Você pode ir aqui para o modo de edição ou simplesmente pressionar Tab no seu computador, no teclado. E agora vou usar o controle R. Vamos adicionar um corte de loop aqui, ok? Eu vou com o controle. Acho que a melhor solução é simplesmente mover isso para x x aqui. Eu só quero ver essa pequena vantagem aqui. E agora podemos usar o controle R por aqui. Agora podemos usar x x x. Vamos agora adicionar outra bola aqui onde esse esqueleto vai ficar Mais tarde. Eu vou usar o controle R por aqui. E agora vou usar x e mover isso no eixo x. Agora, se você quiser se mover para baixo, basta selecionar isso e mover um pouco para baixo. Está tudo bem. Mas se você também quiser mover essa borda aqui para baixo, acho que a melhor solução é usar Numped one e o modo de raio-x Basta selecionar isso. Selecione a borda e você pode mover tudo isso para baixo. Agora precisamos fazer um chanfro aqui para que possamos selecionar esse agente. Vá com o controle. Mas agora vou desfazer isso porque acho que há uma solução melhor para isso Primeiro, você precisa verificar a escala para corrigir o chanfro. Vamos desativar esse modo de raio-x. Primeiro, precisamos usar o controle A e aplicar a escala. Se entrarmos aqui com controle, faremos um chanfro destrutivo Se quisermos mudar essa forma mais tarde, não poderemos. Se formos com o controle B, agora vou com o controle Z. Usaremos o modificador Bevel Mas agora temos um problema. Ficamos nivelados em todas essas bordas. Queremos o nível somente aqui. Podemos corrigir isso se definirmos esse método de limite do ângulo ao peso. Agora, no modo de edição, selecione somente essa borda aqui. Agora, no item abaixo, temos esse nível de peso e podemos transformar tudo em um. Isso se refere a 100% do valor aqui. Se mantivermos a tecla Shift pressionada, podemos movê-la um pouco para a direita. Podemos aumentar esse valor aqui e também podemos aumentar os segmentos aqui. Agora não é. Destrutivo. Isso significa que podemos qualquer momento, ir até esse valor e alterá-lo aqui. Obviamente, se você quiser adicionar, por exemplo, um chanfro aqui, basta aumentar esse peso do chanfro Vamos agora criar outra parede. Eu vou no número sete. Temos esse tipo de parede cilíndrica aqui e também em nossa referência eu vou de cerca de 5 metros dessa parede com outra parede cilíndrica com as dimensões. Podemos copiar isso aqui. Eu vou com cube. Este cubo será apenas para medição e vou digitar aqui 5 metros. Agora eu sei que quero nosso cilindro por aqui. E eu vou deslocar um cilindro e vou manter esses 32 vértices. E agora vamos pressionar escala para cerca de 4 metros no eixo. Eu preciso de um pouco mais. Vou pressionar Z para escalar isso no eixo. Podemos mover isso para cá. E agora podemos atrasar esse cubo. Agora temos essa parede cilíndrica aqui em nossa referência. Podemos ver que aqui está mais ou menos no meio da nossa cena e esse cilindro está mais à esquerda. Se você quiser, você pode selecionar a câmera e sob essa tela da janela de visualização, você pode ativar os limites, obter esta linha Ou você pode usar guias de composição e colocá-los no centro. Temos essa linha aqui. Vou seguir em frente por aqui. Nós podemos mover essa luz. Isso é apenas para pré-visualização. Excluiremos isso mais tarde. Mas agora é útil. Vamos agora fazer paredes principais aqui, deslocamento e cubo. Vou pressionar para escalar isso. Eu também quero fazer cerca de 5 metros deste cilindro aqui. Eu vou trocar o cubo. Vamos digitar aqui cinco. Vamos trazer essa parede até aqui. Está bem? E agora podemos deletar essa curva. Vamos escalar isso no eixo Z. Acho que cerca de dez metros está bem. Primeiro, usarei o controle para aplicar a escala. Vou remover esse teto porque agora não podemos ver o que está dentro sem ampliar aqui Selecionarei essa seleção de face e pressionarei primeiro. Acho que adicionarei Modificador Solidify para adicionar Aqui eu vejo muitas referências e a espessura da parede costal é bem grande Vou digitar aqui 0,8 metros. Ok, agora não podemos ver, mas temos espessura. E eu vou para o modo de edição. E agora vou pressionar P, e separar por seleção, você pode ver a espessura dessa parede. E podemos trazer isso à tona. Agora vou renomear esses dois tetos. Então, saberemos mais tarde que esse é o teto. Podemos esconder isso do porto aqui. Mas acho que essa não é a melhor solução porque você pode ver que isso afeta nossa iluminação na renderização do Viewport Se pressionarmos 12, isso não afetará nossa iluminação, mas como veremos aqui à esquerda, muitas renderizações do Viewport, não quero desativá-la Eu tenho outra solução. Podemos ir aqui em Propriedades do objeto e clicar aqui Exibir janela de exibição, e podemos definir isso como limites Você pode pular essa parte, Will, isso é só para testar Vou definir isso para 200 e vou fazer isso com luz laranja aqui, você pode ver isso. Obtenha esta lâmpada de som aqui, por exemplo, no Viewport, clique aqui Agora temos essa lâmpada solar aqui, porque basicamente a excluímos do Viewport Mas se pressionarmos F, bem, não teremos essa lâmpada de sol aqui A melhor solução é apoiar essa prévia. No Viewport, vamos aqui em propriedades do objeto e definimos isso Este objeto ainda está aqui, mas no Viewport é apenas um salto 3. 3 - Escadas: Ok, agora vou deletar esta lâmpada solar. E agora vamos criar as escadas. Aqui podemos ver as escadas. E também na minha última renderização aqui, vou usar a porca sete se você segurar tecla shift e, rapidamente, poderá alterar esse ponto de origem. Assim, podemos criar o cubo de malha First Stay Here. Vou usar x para escalar isso no eixo x até mais ou menos aqui nos eixos Y e Z. Vou digitar aqui 20 centímetros. É assim que uma estadia é grande. Você pode continuar pressionando a tecla Shift, você pode mover isso com precisão. Eu vou com X e movo isso para cá. Agora podemos usar tecla numérica para isolar apenas esse objeto e trabalhar com os Ou você pode escolher a vista local e a visão local total. Se pressionarmos, podemos remover essa etapa aqui. Agora vou usar o modificador aqui. Vamos verificar a escala. Primeiro precisamos aplicar controle de escala e escala. Vamos agora usar o modificador RA e vou definir isso no eixo X para zero e no eixo Y para um Agora podemos mover isso no eixo, esse é um. E vou reduzir um pouco para cruzar um pouco, talvez 2,9 Agora podemos aumentar Vamos voltar com uma chave pálida para nossa cena. E acho que da última vez eu usei o valor de 15. Você pode ver na visualização de renderização que isso não está visível. E isso é porque não temos nenhum chanfro aqui. Se usarmos o modificador aqui, você pode ver agora que isso é muito mais visível aqui Mas vou reduzir esse valor com a tecla Shift pressionada, vou trazer esse nível de talvez 15 centímetros aqui. Podemos aumentar os segmentos, talvez apenas um. Se movermos essa luz, podemos ver isso um pouco melhor. Também podemos, de tempos em tempos, escolher 12. Vou apenas definir isso para o slot um com 11. E agora podemos continuar, apenas para pré-visualizar o que aconteceu aqui. E eu quero mover isso um pouco para baixo. Eu vou com GC e, segurando a tecla Shift, vou reduzir isso. Ok, agora eu só quero conectar essa escada. Podemos mover isso talvez no eixo y. Agora eu vou sair por aqui. E com shift, eu vou definir a origem aqui e vou começar. E você só para se conectar com essa parede aqui e o número sete e agora X, ok? 4. 4 - Portas e janelas, modificador booleano: Vamos agora completar as portas que temos aqui. E primeiro para esta janela, vou usar a tecla shift e clicar com o botão direito do mouse aqui. Eu vou escolher Shift a mesh cube. Isso é cerca de 2 metros. Podemos escalar esse pouco no eixo y. Talvez possamos digitar aqui nos 3 metros no eixo Z. Agora vou usar novamente o numpkey. Vamos escalar isso um pouco mais no controle do eixo Y que A aplica. Vou para o modo de edição. Vou adicionar uma olhada aqui. Agora eu vou ao pictures.com para ver como esse tipo de porta E queremos algo parecido com isso. Ok, vou selecionar essa borda aqui e vou colocá-la no eixo. Se quiser, você pode selecionar as duas bordas. E com a tecla Shift pressionada, clique aqui e a tecla shift é para Adicionar seleção. E podemos usar X só um pouco. E agora podemos usar o controle B. Por enquanto , direi isso para uma visualização sólida para não desacelerarmos nosso computador. Também usarei seis controles para o Be seis controles , podemos usar o controle, mas tomarei cuidado aqui porque quero inserir. Talvez eu escolha apenas três vértices aqui. Agora, se pressionarmos A, podemos excluir e limitar a sola. Isso excluirá todos esses cortes ou bordas desnecessárias que temos nesta parte. Agora podemos trabalhar mais facilmente com isso. Está bem? Agora vou usar a chave de Napes Acho que esse chanfro deve estar aqui. Eu vou novamente com o controle Z. Eu vou com o controle B. Talvez apenas um loop, corte uma exclusão, limite o. Então, vamos voltar primeiro à visualização da renderização. Essa parede aqui é muito grande. Vamos corrigir essa tecla numplash para isolar essa tecla numérica. E agora podemos ir para o modo de raio X e selecionar toda essa parede aqui. E vamos trazer isso à tona. Ok, agora vemos melhor essa porta. E eu vou usar a tecla num porque usaremos esse objeto como ouro Eu quero cruzar isso para o outro lado. Vamos colocar isso aqui. Talvez aqui, uma coisa que é importante aqui na renderização. Não vemos essa borda dessa parede aqui, mas em nossa referência, essa borda é algo sobre aqui. E aqui vou para o modo de edição e selecionarei essa face aqui. Vamos mover muito isso no eixo x. Vamos primeiro para esta porta e agora vamos novamente para o modo de edição. E essa vantagem aqui, precisamos de um pouco mais. E agora vemos essa vantagem aqui. Se movermos essa lâmpada pontual, podemos ver isso melhor. Agora vamos colocar essa lâmpada aqui. Ok, agora podemos ver claramente essa borda aqui. Vou novamente editar mais e, em seguida, mover isso para cá. Ok, agora podemos usar esse objeto como ouro. Vou selecionar esta parede aqui e vou usar o modificador de ouro E agora vou selecionar essa parede. Agora podemos ver que obtemos esse buraco desse objeto primeiro. Vou usar o dobro aqui e renomear esses dois objetos de touro de ouro Sempre saberei que isso é um objeto de ouro. Agora, não vou aplicar esse objeto de ouro porque o farei mais tarde Mude a posição desta porta aqui. Eu acho que isso é muito grande. Então, vou pressionar S e mover isso para baixo. Agora, esse objeto funciona como ouro, mas não podemos ver um buraco aqui porque temos esse objeto Agora vou apenas remover isso da porta e também da renderização. Agora vemos esse buraco aqui. Quando precisarmos desse objeto, vou para o modo de edição. E eu sempre posso reduzir isso e mover isso, mas isso é apenas no Viewport Preview, podemos ver que isso está desativado no Render Por exemplo, vá com 12, podemos ver essa porta aqui, ok. Agora, para adicionar outro orifício aqui para a janela, você pode ver isso aqui e também essa referência. Por exemplo, se você desativar esse objeto e usarmos outro cubo, precisaremos de outro modificador de ouro Mas eu não quero fazer isso. Existe uma solução melhor se entrarmos no modo de edição. Se você escolher Shift e outro cubo. Esse cubo faz parte desse objeto. Aqui você pode ver que selecionamos esse objeto de ouro Esse é o mesmo objeto. Esses dois objetos são parte do mesmo objeto, mas no modo de edição sempre podemos selecionar com L. Ou se você quiser selecionar este, podemos usar L para selecionar partes soltas. Se entrarmos no modo objeto e se desativarmos isso, podemos ver que temos um modificador de touro Temos dois furos. Agora vou assar isso no Viewport e agora vamos pressionar L para selecionar isso Nós podemos fazer isso menor. Agora podemos começar a moldar essa janela aqui. Vou continuar, novamente, para escalar um pouco isso, vou controlar para adicionar um look cut aqui. E vamos com Naples Key. E vamos modelar algo parecido com isso. Vou falar um pouco sobre isso, podemos usar talvez Y little e controlar B para adicionar o nível aqui. Vou usar L e excluir a sola limitada. Ok, temos outra janela aqui. Podemos ver que essa parte aqui sobe, então podemos fazer isso também aqui. Se formos para o modo de edição, podemos pegar essa borda aqui e talvez possamos movê-la para baixo e esse pouco para cima. Vamos ver como isso parece. Ok, temos essa vantagem aqui. 5. 5 - Portas e janelas, quadros: E agora podemos fazer rapidamente essa moldura de porta aqui, fazer esse objeto de ouro na janela de exibição E eu vou para o modo de edição. E primeiro pressionarei L aqui e mudarei, eles movem isso no eixo y. Agora, isso ainda faz parte desse objeto de ouro, mas vou seguir e separar por seleção Agora esse objeto é outro objeto, isso não é nulo Podemos renomear essa moldura de porta. E agora precisamos recuperar essa visibilidade na renderização porque ela ficará visível. Podemos usar Triclon, definir a origem da geometria com Mpsleski, podemos começar a modelar essa moldura podemos Vou para um modo e selecionarei esses dois lados. E eu vou pressionar para Inserir. Agora vou pressionar Alt para extrudar ao longo dos valores normais. Agora vou inserir isso. Se formos demais aqui, obtemos esses cruzamentos Mas vou apoiar isso aqui. Existe uma solução. Se você pressionar, agora reduzimos isso. Ok. Agora, se usarmos tudo, você pode extrudar isso normalmente Se continuarmos novamente, podemos voltar aqui e pressionar agora. Vou extrudar de acordo com Se você tiver ativado, precisará habilitá-lo em Preferências adicionadas. Os anúncios são só digitar aqui, saquear, ativar esse anúncio. Você pode clicar em Go for Bridge. Vamos agora selecionar alguns desses rostos aqui. Vou derrubar isso e também os dois. Agora vou selecionar essa borda, selecionar essa borda. E, sem controle, você pode encontrar o caminho mais curto de um ponto a Se aqui o Blender selecionar toda essa linha, eu selecionarei esta E agora, para ir para outra borda, precisamos segurar a tecla Shift. Agora podemos ir novamente com controle Controle aqui e controle aqui. E agora, novamente, mude para pular para essa borda. E agora, novamente, controle. Ok, agora podemos usar o controle B para estar no nível aqui. E vamos também fazer com essas bordas aqui, controle B. Vamos voltar com a tecla não pálida E vamos desabilitar isso na janela de exibição. Agora podemos colocar isso na posição aqui. Ok, agora temos boas molduras de portas aqui. Vamos fazer o mesmo com essa janela aqui. Vou apoiar isso por um segundo e adicionar um modelo para selecionar esta peça solta e enviar o mod X little no eixo X separado por seleção. Vou renomear isso para a moldura da janela e empacotá-lo para renderizar o modo de visualização E agora podemos isolar essa origem do conjunto E vamos modelar. Ok, vou pressionar L e X para escalar esse pequeno eixo x. Agora podemos fazer o mesmo que fazíamos antes. Vou pressionar para inserir isso, tudo é extrudido ao longo dos normais repetidamente. Todos os x se movem ao longo dos normais. E talvez mais uma vez eu vá com a ponte. Mas com o bridge, temos esse problema. Por causa dessas duas fases, vamos selecionar essas duas fases. Essas duas fases têm as mesmas dimensões aqui. Se usarmos o bridge, isso não funcionará corretamente. Vou escolher uma solução rápida e vou excluir as fases. Agora podemos continuar trabalhando, então podemos fazer a seleção aqui. Primeiro controle de retenção na fonte, selecionamos toda a linha aqui E agora mude para pular para outra linha aqui. Este eu também selecionarei este aqui. Mude novamente com controle. Agora vamos usar o controle para nivelar isso. Vamos agora colocar isso aqui para posicionar. Isso é o que temos por enquanto. Vamos modelar essa malha de metal aqui. Clique com o botão direito do mouse e eu vou virar um cilindro e vou dizer isso, talvez apenas para oito, talvez 12. Agora vou com x 90 para girar 90 graus e agora vou com Y. Agora vou usar a tecla Nps e o controle R para adicionar um corte de laço aqui, controle para chanfrar e role a boca para baixo para remover E agora, tudo isso ao longo do normal, agora podemos pressionar L e deslocar D, Y, n, x, n para girar o eixo x. No meu último arquivo do liquidificador, eu também fiz esse furo aqui Não tenho certeza de como isso afeta nossa iluminação, mas agora vamos fazer isso rapidamente. Basta acessar o objeto de ouro e o modo de edição. E se agora adicionarmos outro cubo aqui, podemos ver que isso afeta lingote e podemos simplesmente fazer esse buraco Podemos fazer outro buraco aqui. Mas eu vou continuar e reduzir isso um pouco. 6. 6 - Iluminação: Isso é o que temos por enquanto. E agora vamos definir a iluminação. Então, vou para o slot dois e podemos comparar mais tarde, antes e depois. E para iluminação, vou usar esta lâmpada de ponto. E você pode ver que a única luz que temos aqui é deste mundo, dessa cor cinza. Da última vez, usei uma cor levemente alaranjada e trarei isso aqui. Ok, agora eu vou com a lâmpada solar. Vou usar a tecla Shift e clicar em Colocar origem sobre aqui. Agora vou com lâmpada e sol. Agora podemos girar esse sol com X Y. Vamos agora dizer aqui em propriedades da luz E vou enviar isso também para uma cor levemente laranja. E eu vou dizer isso, talvez até 15. Você pode ver que isso não é tão visível, mas depende do ângulo. Se, por exemplo, pudermos ver que temos essa lâmpada solar aqui, vou com o número sete para a vista portográfica superior e vou girá-la nessa direção porque criaremos esse efeito solar Também vemos essa referência aqui porque temos muita iluminação na face do cão terrestre. Também temos isso aqui. Eu quero criar esse efeito solar aqui, mas vamos brincar com isso. Agora vou trazer mais algumas amostras na janela de exibição para ver isso melhor Se quiser, você também pode usar o ruído em Viewport, mas eu gosto de menos granulação do que essa amostra está aqui. Também podemos aumentar isso na renderização. Na minha renderização, você pode ver que eu coloquei muito foco em segundo plano. Eu não quero muita luz aqui em primeiro plano. Use também a lâmpada de área aqui, luz de mudança e a lâmpada de área. Vou trazer isso aqui da última vez. Eu vou com o valor de 30 aqui. Vamos ver, na minha última renderização eu também uso uma cor levemente alaranjada. Ok, agora vou pressionar para escalar isso um pouco e talvez me mover por aqui. O que eu também fiz da última vez, porque não há iluminação suficiente aqui, eu uso shift x, X menos N para girar na direção oposta Vou colocar isso na frente dessa parede aqui, essa porta Y. Vamos colocar isso aqui Para escalar o eixo Y novamente. Agora vou fazer o mesmo com esta janela aqui. Envie Y, L, Z, noite e X para reduzir isso. E vamos colocar isso aqui, isso é antes. E se você pressionar J no teclado, poderá pular entre os slots aqui, mas temos muitas solas de brilho nessa área Se você olhar meu credor, você pode ver que eu fiz essa parte escura apenas para combinar com esta terra Mais tarde, mostrarei como fiz isso no liquidificador. Se você não sabe, também podemos definir uma luz negativa. Agora vou usar o Numpad de sete para o topo da mudança ortográfica Clique em Colocar origem aqui e agora podemos usar a lâmpada de mudança e ponto de luz. Eu vou trazer isso à tona. Se formos para menos, por exemplo, eu vou com -1.000. Podemos ver que obtemos essa cor de luz negativa aqui Mas da última vez que usei -75, sei que é muito lento porque eu não disse isso para P. Com certeza vou dizer isso para GP E vamos pressionar F 12 novamente. E agora isso é muito mais rápido. Apenas alguns segundos no meu sistema. Você pode ver aqui, OK. Então, isso é antes, com essa luz negativa aqui, o que eu fiz da última vez, eu também adiciono duas luzes muito pequenas aqui. Esse é o valor de sete. E também um no chão. Só para ter um pouco mais de detalhes sobre esse andar aqui e também sobre essa borda aqui, porque se formos aqui é bem escuro. Podemos fazer isso agora, mas isso não é tão importante. E eu vou usar a lâmpada de mudança e de área. Vamos com L Y. O Y menos pode girar nessa direção E agora vou para Ump seven. E vou pressionar R Z para girar nessa direção. Agora, esse efeito só está nessa parede aqui. E vamos trazer esse valor também para sete. Agora eu vou com a nave X, e vamos nessa direção e trazer tudo isso aqui para obter esse efeito aqui. Basicamente, agora temos a mesma iluminação configurada da última vez. Isso aqui ainda está bem escuro. E o que eu fiz da última vez, eu simplesmente vou aqui, propriedades de renderização e gerenciamento de cores. E eu disse que nessa exposição a 1,15 obtemos mais luz aqui. E eu também aumentei isso um pouco para 1,15 dessa gama. Mas vamos usar uma sombra suave para este objeto aqui. Então eu clico em suavizar e podemos, no normal, definir essa suavização automática para 30 graus, ok? 7. 7 - Material de pedra: E agora vamos adicionar textura de tijolo aqui ou textura de pedra aqui pois essa parte principal dessa textura de pedra vem do polígono Este material é gratuito. Se você pesquisar por polygon Don, você pode encontrar este link aqui Vou copiar esse endereço deste link. E também compartilharei qualquer caso com você e criarei esse arquivo de links. Vou colar isso aqui, basta baixar isso aqui para baixar isso. Depois de baixar o, basta copiar este endereço e ir para Editar Preferências e instalar este Don. Selecione isso e instale este Don. E você deve obter algo como este polígono Adicionar. E se você agora pressionar o teclado, você deve encontrar esse polígono Da última vez, procure por, acho, Stone. Encontrei esse material aqui porque eu baixei isso. Eu também tenho isso aqui. E agora vou selecionar esse objeto. E eu clicarei em Aplicar uma preferência. Eu disse essa resolução para um K porque acho que isso é bonito o suficiente. Eu não quero grandes texturas aqui. Agora vou pressionar Aplicar. Não podemos ver nada aqui. Vemos esse efeito em nossa renderização. Mas se entrarmos aqui em Material Preview aqui, podemos ver que esse material. Mas quando estamos em uma prévia sólida, podemos fazer uma coisa. Podemos selecionar esse material, acessar o Viewport Display e mudar a cor Por exemplo, essa cor verde. E agora sabemos que somente esse objeto tem esse material. Selecione este material e eu simplesmente arrastarei e soltarei todos esses objetos aqui. Também à estadia aqui nesta parede. Ok, agora vou verificar a escala. Vou selecionar esse objeto e quero que tudo volte para um controle Aplicar escala também queremos esse material às molduras, este e este. Vou aplicar os modificadores porque não quero mudar as barracas aqui, Converta isso para, agora aplicamos todos os modificadores. E agora vamos selecionar novamente tudo isso. Se você for para o modo de edição e pressionar A, podemos ir com você. E projeção. Agora vamos para o Material Preview. E vamos ver como a escala disso é muito pequena. E eu vou trazer esse editor. E agora vou pressionar aqui A para selecionar todas as extremidades. Vamos reduzir isso talvez um pouco mais. Ok, esta parte não está correta, então vou pressionar L nessa parte e aumentar um pouco. Ok, isso é o que temos por enquanto. Se selecionarmos esse material e acessarmos o editor Shader, podemos ver muitas opções de personalização Da última vez, mudei essa saturação para menos dois porque temos muitas cores E aumente esse brilho em preto ou branco para 0,7 na última vez, apenas para adicionar um pouco mais de brilho aqui. Ok, não podemos fazer o teste. Isso é antes e isso acabou. Podemos simplesmente criar outro material para essa peça de metal. Podemos chamar isso de metal. E, por enquanto, talvez eu mude de cor para algo como marrom escuro e escuro. Mas como essa textura de pedra faz parte da nossa cena, você pode ver essa pedra em todos os lugares. E eu não estou muito feliz apenas com essa textura plana com essa protuberância e deslocamento Eu também quero mais detalhes. Eu tenho um Photoscan que fiz talvez alguns anos atrás. Você pode ver como esse look, eu fiz isso com captura de realidade. Se formos para a visualização de renderização, você pode ver como isso fica. Esta é uma prévia do material. Vou compartilhar esse Photoscan com você. Não vou compartilhar um arquivo separado com você, mas também compartilharei meu último arquivo do Blender, que é este Você pode simplesmente ir aqui e selecionar esse objeto e copiar objetos. Você também pode fazer isso com todos esses objetos. Agora vamos copiar isso. Vamos usar pasta. Você tem esse objeto aqui e agora pode começar a cruzar o que eu quero com isso. Eu não coloco isso completamente para ser apenas essa parte visível. Eu escolho x e nos cruzamos ligeiramente para obter mais detalhes Você também pode fazer isso em sólido. Ok, agora vou dedicar algum tempo para cobrir os lugares visíveis aqui. Vou escolher uma coisa que é muito importante aqui. Não use a nave D para duplicar isso com um D para criar uma instância desse objeto Isso economizará muita memória em nossa cena. Se você usar D e C, se alterar alguma coisa aqui no modo adicionado, poderá ver que essa é a mesma instância desse objeto. Ok, agora vou usar x e me mover um pouco para cruzar isso. Também faço uma peça menor porque não temos muito espaço aqui. Eu não me alongo. Se escolhermos X, também obteremos essa parte que bloqueia as luzes. Eu fiz uma peça menor aqui. Agora vou pegar esta peça menor aqui com o objeto de cópia. E vamos voltar à nossa cena. E agora vamos colar isso aqui, Y. Você também pode usar air xs para girar isso, se quiser Isso é antes e isso é depois. Vamos também tentar cobrir essa parte aqui. Isso vai ser muito mais difícil do que esta parte aqui, mas eu vou, vou usar o shift D por enquanto, porque vamos mudar esse modo de inedição, eu vou com seis Coloque isso aqui e agora Z para girar isso no eixo. Vamos usar a chave Nopal para isolar esses dois objetos. E agora vou para o modo de raio-x, modo de edição. Vamos colocar isso aqui. Agora vou selecionar essa parte no meio e vou fazer a edição proporcional aqui Se pressionarmos agora, obteremos esse pincel. Se você não vê esse pincel, basta passar o mouse para baixo e agora podemos movê-lo e tentar cobrir este. Role, passe o mouse para baixo e RZ para girar isso no eixo. E tente colocar isso aqui. Está bem? E essa parte aqui também. E pegue a seguinte forma deste cilindro aqui. Está bem? Vamos ver como isso parece. Vou desativar esse modo por enquanto. E vamos ver quando colocamos isso aqui, como isso parece. Uma coisa que podemos fazer agora é desabilitar essa renderização por enquanto. Podemos ir para o modo de edição e usar o vértice. Podemos selecionar alguns vértices que não são visíveis aqui. E se continuarmos, podemos mover esses vértices que são muito visíveis, podemos mover para o lado Ok, e também esta parte aqui, eu só quero a interseção de slides com este cilindro aqui. Ok. Vamos ver como podemos usar Y para mover esse pouco para fora. E o que podemos fazer, podemos ir até o, e vamos usar z para girar isso no eixo Isso agora também deve caber aqui, z para girar isso E vamos ver como isso parece, vamos reduzir isso. Ok, vamos ver como isso antes e depois de obtermos alguns detalhes aqui. 8. 8 - Detalhes nas escadas: Vamos consertar as escadas agora. Eles são perfeitamente planos, o que é o que queremos, e podemos resolver isso. Se formos adicionar o modo, podemos adicionar alguns melhores aqui Eu vou para o modo de edição. Vou usar o controle e adicionar alguns cortes de loop aqui. Agora, o que podemos fazer, vamos usar esses cortes de flop de controle de seleção de bordas aqui Podemos usar o controle B para adicionar chanfro. Se continuarmos com tudo o que pudermos, seguimos os padrões normais. Agora podemos mover isso um pouco para dentro. Está bem? Se agora usarmos o controle amplificado, podemos expandir a seleção E podemos usar o controle B novamente para adicionar um nível aqui. O que podemos fazer é selecionar isso com esta primeira fase e mantendo controle desta última fase aqui. E agora vou pressionar, você pode manter essa edição proporcional, mas também pode desabilitá-la, basta fazer alguma randomização aqui Y. Minha recomendação é dar uma olhada em Você pode ver como costumam ser os estados de Castal. Ok, agora podemos voltar aqui e continuar, girar isso e fazer a randomização Vou te mostrar outro método aqui. Se usarmos o controle novamente, controle para adicionar cortes de aparência e controle B novamente e adicionar mais um loop. Corta no meio com a rolagem do mouse para cima. Agora você pode usar o controle amplificado menos para subtrair a seleção E agora temos apenas essa parte do meio selecionada. Se agora escalarmos a partir do centro desses objetos aqui, mas não quisermos isso, precisamos escalar isso em origens individuais se habilitarmos isso aqui. E agora pressione, escalamos isso a partir da origem individual aqui. Agora podemos usar o control numpad plus para expandir a seleção e o controle B para chanfros E agora entendemos isso. E vamos voltar ao modo de edição e fazer o mesmo que fizemos antes, então isso é antes e isso é depois. Acho que também podemos fazer mais desse controle, mas menos reduzir isso. Apenas gire isso, ok? Se você olhar renderizar, eu também fiz as peças de madeira aqui, porque temos muita pedra e eu quero fazer algo diferente. Então eu fiz a madeira brincando aqui. É assim que isso parece. E faremos isso agora. 9. 9 - Plancas: E podemos fazer isso facilmente. Vou usar Shift, clique com o botão direito do mouse e Shift A mesh cube. E eu vou isolar agora esse objeto. Agora eu quero fazer isso em talvez apenas dois enviados para M, e o eixo x pode ser 15 enviados. Ok, e agora temos um plano. Vou usar o controle a e aplicar inclinação. Eu vou fazer isso, vou com o número sete e vou para o modo de edição. Desloque o x e mova isso para cá. Eu quero colocar essa vantagem sobre essa origem aqui. Agora temos apenas dois objetos aqui. Mas se formos para o modo de edição, então podemos deslocar o x para mover isso no eixo x, eu farei mais dois. E o que vou fazer agora, vou usar o modificador de raios aqui Podemos ordenar isso no eixo x. Vou simplesmente segurar a tecla Shift e mover para a direita para fazer uma pequena diferença aqui Talvez 0,01, OK, agora se usarmos outro modificador de matriz, mas não no eixo x, agora vou para o eixo y. Temos outro plano aqui. Mas vou mover isso até conectarmos isso aqui. Talvez 665 ou sete. Ok, se formos para o modo de edição, você pode ver que temos apenas esses quatro planos diferentes aqui. E outros planos vão se repetir. Com essa matriz, podemos aumentar essa contagem cinco ou seis vezes. E também no eixo Y aqui. Ok, agora vamos decorar Nápoles, a chave da nossa cena. E Y. Também mova isso aqui E vou aumentar isso mais uma vez, mas no eixo X aqui. Ok, vamos usar um pouco de Z para trazer esse pouco tona C. Vamos agora continuar trabalhando com a textura dos planos aqui. Agora vou criar um novo material e vou ligar para os planos. Eu vou abrir aqui. Você é editor. Se eu pressionar, removerei este tebeditor Agora eu baixei isso do Texture.com, mas acho que vou compartilhar essa Você pode usar algo parecido com isso. Leve isso para o Blender. Agora vou conectar essa cor base. Se você acessar o Material Preview, podemos ver o que obtemos. Eles precisam ir para o modo de edição. Então, vamos verificar a projeção em escala. Agora vou selecionar as faces superiores dos quatro planos que temos. Agora vamos projetar isso corretamente. É para girar isso no eixo. Agora vou me preocupar apenas com um dos planos. Vou reduzir isso. Agora podemos selecionar um por um e podemos reprojetar isso, talvez um aqui, outro esteja bem Vamos projetar esse aqui. Essa. Basta reduzir a escala no Zxiskay. Importante aqui, bisel, muito importante. Vou para o modo de edição e pressionarei Selecionar tudo. Vou usar o controle B para adicionar chanfro aqui, e você pode ver esse chanfro, mesmo nesta prévia sólida Vamos para a pré-visualização do Render. Ok, isso parece muito bom agora, mas você pode ver que temos mesma rugosidade em todos esses planos Então, podemos criar outra variação aqui com cor M, cor mp. E vamos conectar isso, vamos conectar isso à rugosidade. Agora temos muitas partes brilhantes porque temos cor bem escura dos planos aqui. Eu vou agora. Traga essa parte escura. O liquidificador D tem o valor zero , que é brilhante e branco. Valor de um, que é bastante aproximado. Eu vou derrubar isso. Está bem? Também podemos fazer mais contraste. Se seguirmos para a esquerda e esta. Este à direita e este à esquerda, podemos fazer outra cor Emp para a cor do relevo Vamos voltar ao normal, mas precisamos de uma colisão aqui Vamos conectar isso à altura. E agora podemos controlar a intensidade da colisão. Vou trazer isso para 0,1 e isso para baixo. Vamos adicionar mais uma matriz aqui. Vamos passar para mais ou menos aqui. Ok, agora podemos ver como isso parece. Ok, é assim que isso parece. Talvez possamos trazer esse pouco mais para a protuberância branca, mais para a esquerda Se você quiser, você pode aumentar essa matriz. Mas vamos colocar aqui e isso não será visível. Esse look, por enquanto, da última vez. Eu também posso fazer com que essas pessoas, se quiserem, possam copiar esses objetos. E você pode colocar nesses cantos se quiser, basta colar isso aqui e vamos trazer isso aqui e GC, trazer o eixo Z. Mas uma coisa que é importante aqui que também precisamos fazer alguma randomização aqui Isso é perfeito demais. Agora podemos tentar converter isso em malha. E agora aplicamos esse modificador RA e cada parte agora é uma tabela Se pressionarmos L, podemos usar Z, Y e fazer alguma randomização Aqui. Vou pressionar L algumas vezes aqui, talvez z, y ou x. Mas uma coisa que também podemos fazer aqui, vamos ver qual delas está visível. Vamos selecionar este e adicionar cortes em loop aqui. Se você agora optar pela edição proporcional, podemos selecionar essa borda aqui Podemos seguir em frente e também podemos mudar a forma desse objeto. Mas você pode ver que afetamos todos esses planos ao mesmo tempo, dependendo do tamanho desse pincel. Mas se selecionarmos aqui conectado, só podemos conectar parte desse objeto porque temos espaço entre os planos. Agora vamos editar nesta prancha aqui. Vamos selecionar essa parte. E agora podemos mudar a forma desse plano. E podemos fazer o mesmo com algumas delas. Então, isso é antes do fim. Isso é Ch planks. 10. 10 - Esqueleto: Vamos agora importar esse esqueleto aqui. Vamos ver como isso parece. E isso é do Blender. Vou pagar esse link aqui se você quiser comprar a versão completa da banda. Esta é uma versão gratuita. Você só precisa fazer o mesmo com o polígono. Baixe este anúncio aqui, acesse Editar Preferências e instale e ative este anúncio. Você tem instruções completas neste vídeo aqui, você obtém esta barra aqui. Se você pesquisar, por exemplo, Skill, e isso é o que eu fiz da última vez. Você pode ver esse armário aqui. Eles são pagos, mas você pode encontrar muitas coisas gratuitas aqui. Se você quiser ativar esta versão paga, pode fazer este link que compartilho com você. Acho que a última vez foi de apenas $6 por mês. Temos outro aqui. Acho que uso esse. Não tenho certeza, você só precisa passar por aqui, por exemplo. Basta colocar isso aqui. E quando você vê esse objeto vazio, geralmente são objetos pais. Assim, você pode controlar ou separar o objeto com esse pai. Então, se você usar x, x menos np, x 90 e Z para girar nessa direção, podemos simplesmente colocar Isso é o que eu fiz da última vez. Mas certifique-se de que, ao baixar objetos da Internet, verifique qual textura esse uso e a malha desse objeto. Parece um objeto de poliéster muito baixo. Esse objeto é bom. Mas certifique-se de que, se você tiver muitos vértices aqui, você pode limpar comigo e isso está na minha geometria E você pode trazer isso, por exemplo, 0,5 para reduzir a malha. Mas isso também depende da distância da câmera. Se isso for algo como plano de fundo, sempre usarei essa opção de geometria Decimate Uma coisa que você pode usar aqui: se você pressionar Full Stop no teclado numérico, nós erraremos, navegaremos até esse objeto Temos um I will go right, podemos selecionar objetos. Vou deletar isso por enquanto. Vou copiar essa da minha última cena porque não tenho certeza se talvez tenha feito alguma modificação na textura. Vou parar aqui e vou selecionar objetos nesta coleção de esqueletos E vou apenas copiar meu objeto do último. Copie objetos e eu vou colocar isso aqui. Ok, acho que selecionei mais do que isso. Então, eu vou com o controle. Você pode usar a tecla Full Stop no teclado e o Blunder navegará até esse objeto e você pode simplesmente clicar com o botão direito do mouse e selecionar objetos nesta coleção E agora selecionamos apenas isso para nossa cena Cole o objeto aqui e apenas mova-o. Isso é o que temos por enquanto e continuarei com o tutorial de gravação amanhã. 11. 11 - Personagem de Dylan Dog: Foi aqui que paramos ontem e agora vamos criar terras. Se formos ao meu último arquivo do liquidificador, você não pode modelar em 13D aqui Você pode pensar, ok, isso é um modelo terrestre, mas não, isso é apenas um modelo de baixo polígono e um modelo baixo polígono e eu uso isso apenas em escala e prenúncio, encontrei isso no meu Este é um modelo de imagens digitalizadas de um Hubert, mas isso não é importante Você pode usar qualquer modelo de ameaça aqui, mas também compartilharei esse arquivo de erro com você Você pode usar esse modelo se quiser, mas, como eu disse, isso é apenas para escala e prenúncio Vamos colocar isso em prática por enquanto. Então eu vou com x e vou colocar esse objeto aqui. Se você selecionar este objeto, se formos aqui, propriedades do objeto e sob visibilidade, você pode ver que eu desativei isso na visualização da câmera. É por isso que você não consegue ver nada aqui. Eu uso esse modelo apenas para sombra. Vamos voltar ao meu último arquivo do Bender. Vamos criar essa silhueta aqui. Se você selecionar esse objeto, poderá ver que temos um plano aqui. Esta é a nossa silhueta aqui. Você pode ver que isso está brincando com uma foto. Achei essa foto neste link. Este é o filme terrestre de 94. Se formos ao Youtube, basta fazer uma captura de tela a partir deste momento aqui eu faço essa captura de tela e é isso que eu obtenho Então eu vou para I image up scaler e obtenho esse resultado. Esta foto original tem essa resolução. E, em seguida, aumentar a resolução dupla aqui, pois o aumento da imagem para essa ferramenta não é gratuito Você pode experimentar essa ferramenta, mas para remover a marca d'água da imagem, você precisa pagar Mas como vou compartilhar essa imagem com você, você não usa nenhuma ferramenta. Você pode simplesmente usar essa imagem aqui. Mas também vou mostrar como isso funciona. Vou copiar esse endereço aqui e vou escolher essa imagem de baixa resolução. Você tem alguns modelos aqui. Da última vez que usei esse estilete, vou te mostrar como fica esse look com um modelo macio. Ok, então isso é antes, e isso é depois. Você pode, você pode aumentar tudo isso para 800% até essa resolução E vamos tentar com o escalador Sharp Up, também temos uma versão desktop com, eu acho, mais opções Vamos também nesta versão para desktop, você pode ver que temos aqui algumas opções e mais opções do que esta versão online. Vamos clicar aqui para visualizar. E esta é uma versão nítida e você pode ver como fica. Se ampliarmos aqui, você pode ver essa parte de trás, todos esses detalhes e também os cabelos minúsculos, todos esses pequenos detalhes Agora, quando você sabe como obtenho essa imagem, vamos usar esse iplender. Da última vez usei o turno para a direita Clique com o botão direito aqui para definir esse ponto de origem. E eu uso shift com imagens como P. Agora eu escolho essa imagem de resolução, isso é o que eu obtenho. Vamos agora isolar isso com Fasl K e, com a prévia do material, podemos ver como ficou o que eu fiz da última vez que removi o Eu não quero que isso reaja com a luz. Eu conecto essa cor, Tom. Basicamente, tiramos a iluminação dessa imagem. Eu acho que isso é um pouco brilhante demais. Podemos controlar se conectarmos isso à intensidade da emissão. E se usarmos shift e procurarmos nó Matt agora, podemos multiplicar isso por um valor negativo Se formos para menos de um aqui, teremos menos luz aqui. Da última vez que usei 0,8, acho que se formos para a esquerda, basicamente tiramos a luz dessa imagem. Vamos digitar aqui o ponto zero. A próxima coisa que faço aqui entrar no modo de edição. E só com K, ou se eu cortar uma parte que não preciso dessa imagem, é um pouco difícil ver por que não nos importamos muito com esses detalhes aqui porque é tudo preto e adicionamos a cor preta. É por isso que adicionamos a cor preta aqui para mesclar melhor essa imagem com nossa cena Agora vamos cortar isso grosseiramente, não precisamos desta imagem, mas se você quiser, você também pode simplesmente copiar esse objeto aqui e colocá-lo em nossa cena. Mas isso é o que eu fiz da última vez, acabei de começar a cortar essa parte. Eu não preciso. Ok, algo parecido com isso. E agora eu seleciono essas duas fases e opto por excluir faces. Ok, agora isso se cruza com nosso modelo de três D e eu vou mover um pouco Agora vou apenas copiar esse último objeto porque não quero perder muito tempo colocando-o em posição com o dimensionamento. E essas coisas. Eu vou usar apenas objetos baseados aqui. Eu vou com x da última vez. Eu só levo mais tempo para cortar todas essas peças. Eu não preciso daqui no lado esquerdo. Não preciso me preocupar muito com essas peças porque temos muitas cores pretas aqui. Mas no lado direito, mas no esquerdo, preciso me preocupar um pouco mais com essas bordas aqui. Vamos rapidamente para o modo de edição. Vou mover essa parte um pouco para baixo com o modo de raio x e selecionamos essa parte. Vou mover isso um pouco para baixo. É assim que isso parece. Agora, o que eu fiz da última vez, porque temos aqui muito contraste entre a terra e esse fundo, eu apenas coloco objetos cilíndricos aleatórios com material escuro. Este é o meu arquivo do liquidificador. Se você olhar renderizar, poderá ver alguns materiais aqui, apenas cilindros básicos Vamos copiar esse objeto e eu apenas isso em segundo plano para mesclar esse cão terrestre com esse plano de fundo aqui 12. 12 - Iluminação, detalhe: Uma coisa que eu também faço na minha última cena para mesclar melhor esse plano de imagem com a nossa cena Você pode ver que temos muita luz neste lado direito em terra, cara de cachorro. E eu também esclareci um pouco esse modelo de ameaça aqui. Agora essa luz tem muito mais sentido do que eu faço com esse pequeno orifício aqui. Vamos agora tentar fazer o mesmo nesta cena. Só precisamos fazer um buraco no lugar certo para colocar essa luz do sol nessa parede aqui. Como criamos buracos da última vez que usamos esse objeto de ouro aqui, agora podemos quebrar esse objeto Se formos para o modo de edição e se, no modo de edição, criarmos um novo objeto, isso funcionará como ouro, eu usarei shift e cube Agora criamos esse cubo colocado neste objeto aqui, este será um objeto de ouro, mas para isso precisamos desabilitá-lo por segundo na visualização do Viewport A única coisa que precisamos fazer agora é encontrar o lugar certo para obter os destaques dessa área aqui. Agora vou apoiar isso na prévia do Viewport. Vamos mover isso até acendermos a luz nesta área. Podemos começar a ampliar isso. Ok, agora vemos que temos muitas luzes aqui, mas eu quero manter isso o menor possível porque agora temos muita luz aqui. O que podemos fazer aqui é basicamente selecionar uma fase e movê-la algumas vezes, ok? Agora temos luz apenas nesta parte aqui. Vou mover isso agora para baixo. Vamos tentar mover essa parte superior para baixo. Ok, eu preciso mover isso para cima e essa parte para baixo. Está bem? Isso fica bem no eixo. Vamos agora remover uma luz nesse eixo. Está bem? Isso é demais. Então, agora, volte esse pouco aqui. Vamos nos mover um pouco mais. Acho que isso parece muito bom. Só temos esse pequeno orifício aqui, que cria essa luz aqui. Isso é um pouco demais por aqui. Se movermos, por exemplo, esse modelo aqui, veja que isso afetará essa sombra. Se mudarmos para aqui, você pode ver que temos essa sombra aqui. Mas acho que não precisamos disso por enquanto. Eu vou apoiar isso. Isso porque desativamos isso apenas na câmera, mas ainda está visível na sombra e em todas as passagens aqui. OK. Agora eu acho que isso é muito plano. O que eu fiz da última vez também toquei aqui uma parte disso, pequenas fotos. Se você quiser jogar com isso, você pode usar todos os. Vamos agora isolar essas duas partes. E você pode usar menos T. Talvez você possa reduzir esse pouco. O que eu preciso fazer aqui, porque essa peça é muito grande e eu não quero esticar. Você pode usar shift para fazer uma duplicação desse objeto, e agora podemos usar npkympa Podemos apenas cortar uma parte disso. Vou para o modo de edição. Vou deletar isso. Excluímos vértices e também essa parte. Agora vou usar a origem do conjunto para a geometria e agora podemos jogar apenas com essa pequena parte O que você também pode fazer Z e Y. E talvez coloque isso aqui neste canto Só para obter mais detalhes sobre essa parte. Vamos usar todo o X e Y menos a noite. Talvez coloque uma parte aqui, isso é antes e isso é depois. Também temos alguma luz sobre esse esqueleto aqui. Acho que essa luz aqui é muito intensa. O que você pode fazer é basicamente colocar algo aqui para bloquear essa luz. Por exemplo, você pode usar o plano y n para girá-lo no eixo y. Se agora entrarmos no modo de edição com a guia, podemos subdividir isso algumas vezes Podemos definir isso como wireframe. Podemos adicionar um modificador de estrutura de arame e isso adicionará espessura a todas essas Agora podemos aumentar a espessura aqui. Ok, isso é antes e isso é depois. 13. 13 - Senhora em preto: Agora vamos criar Lady in Black. É assim que parece o meu último arquivo do Blender. Se quiser, você pode copiar isso e usar isso em sua cena. É assim que isso aparece na renderização. Para fazer isso, vou usar um dos personagens gratuitos? Se você for a um am com e só precisa se inscrever com uma conta ado gratuita , terá acesso a todo esse personagem e animação. Da última vez, acabei de encontrar um dos personagens aqui. E vamos tentar encontrar isso agora. Ok, eu uso esse personagem aqui, podemos mudar para esse personagem. E agora você pode acessar as animações. E você pode escolher qualquer animação aqui. Talvez eu procure uma pose em pé ou algo parecido. Você só precisa assistir à referência. Aqui está nossa referência. Eu só quero a pose de pé, e eu uso algo assim. Mas como precisamos de apenas um quadro, você pode usar qualquer uma das poses que quiser aqui. Então, quando eu estiver feliz com a pose e o personagem, basta clicar aqui para selecionar esses sete FBX 7.4. Você pode escolher qualquer quadro por segundo aqui e Mas também compartilharei esse arquivo FBX com você. Então você pode usar esse liquidificador. Podemos criar outro arquivo do blender. Só podemos trabalhar em preto. Por enquanto, você pode criar outro arquivo do liquidificador. Se você clicar com o botão direito do mouse e clicar aqui neste liquidificador, agora vou usar o arquivo que diz que vou chamar essa senhora Ok, podemos selecionar pressionar A para selecionar todos esses objetos. E podemos excluir isso porque não precisamos disso. E eu vou com o arquivo, importo o FBX e podemos importar esse arquivo FBX Isso é o que obtemos. O que eu fiz da última vez eu apaguei todas essas coisas. Eu não preciso dessa parte. E agora também criamos esse endereço aqui. E como eu crio isso Para isso, eu uso simulação de tecido e algum efeito de campo de força. Use uma simulação de coágulo. Precisamos de um objeto de colisão porque eu quero criar esse tipo de objeto de vestido e você pode ver isso em nossa referência como esse visual A última vez que essa é a melhor solução é usar, para começar com um cilindro, eu uso uma malha e crio um cilindro aqui. Acho que podemos reduzir isso para apenas 16 vértices. Vamos tentar o 24. E agora o que eu faço, eu apenas coloco isso aqui e escalo isso para as dimensões corretas. Eu vou para o modo de edição e reduzo essa parte. Agora eu tento modelar isso acordo com este objeto com uma olhada aqui e talvez quanto à escala e talvez ao controle para ser essa parte. Ok, alguma coisa. Agora precisamos de algo para criar uma simulação. Eu vou com Shift a plane. Coloquei isso acima desse objeto e agora vou para o modo de edição. E eu subdivido talvez duas vezes para criar mais malha porque precisamos de malha para esse coágulo aqui E vamos verificar o controle de escala a e aplicar a escala. Agora eu sentei aqui sob física, eu disse esse objeto de coágulo, ok, vamos primeiro definir esse objeto de colisão Se você for para o quadro um, se pressionar com espaço, iniciaremos esta simulação. Agora vou pressionar espaço no meu teclado para iniciar as simulações, e você poderá ver o que obtemos Isso porque não temos malha suficiente aqui. Selecionarei este objeto e adicionarei aqui uma subdivisão, modificador de superfície E vou definir isso como simples. E eu vou aumentar isso talvez para três aqui. Ok, acho que já dissemos isso antes, essa simulação de tecido. Vamos ver o que temos por enquanto. Isso parece muito melhor. Acho que precisamos escalar isso um pouco. Aplique a escala e talvez possamos definir isso para quatro. Ok, isso parece muito bom por enquanto para obter esse efeito de vento aqui, podemos ver essa referência. Podemos usar o campo de força. Para isso, vou usar o Shift e procuro sob o campo de força, acho que o vento. Vamos agora colocar isso aqui. Vamos usar o Y menos para girar nessa direção. Vamos ver o que aconteceu aqui. Nada aconteceu porque há mais energia aqui. Vou estudar física aqui e vou dizer isso, talvez 100 para começar. Vamos ver como isso afeta agora. Ok, precisamos de muito mais. Talvez 1.000 ou talvez 10.000. Vamos aproximar isso desse objeto. Você pode ver que isso está afetando esse objeto aqui. Ok, eu acho que isso parece muito bom. Mas podemos escalar isso um pouco mais. Vamos ver como isso parece agora. O que precisamos fazer agora, acho que agora é um pouco intenso demais. Talvez 800 aqui ou 8.000 aqui. Vamos ver como isso parece agora. Só precisamos pressionar espaço para interromper essa simulação quando estivermos felizes ou você pode simplesmente mover esse quadro-chave. Cronograma aqui. Ok, quando fiquei feliz com isso, basta clicar e cobrir as duas malhas. Agora aplicamos todos esses modificadores aqui. Agora podemos clicar e moldar se você quiser mais detalhes aqui. Podemos adicionar outra superfície de subdivisão com valor de um e podemos cobrir essas duas malhas Vamos ao modo de edição para ver. Eu acho que isso é muito bom. Acho que podemos lidar com essa malha aqui. Ok, se você quiser jogar com isso, você pode ir para o modo couro cabeludo. Temos um pincel liquidificador para escovar aqui. Se quiser jogar com, você pode adicionar mais detalhes. Você pode jogar com raio e força aqui. Mas eu não joquei muito com isso porque acho que isso é muito bom para mim. Acho que é muito importante passar mais tempo brincando com essa simulação de coágulo do que com essa ferramenta de pincel Ok, agora podemos definir a origem da geometria. E quando você está feliz com isso aqui, o que eu fiz da última vez porque esse esqueleto tem esqueleto em vez de cabeça, eu basicamente dupliquei esse esqueleto Mas isso não é tão visível nos meus resultados finais. Se você quiser jogar com isso, você pode. Da última vez, provei esse objeto aqui. Eu vou com Z para, nesta direção e Y ou X para alinhar isso aqui. E agora eu vou para o modo de edição, para o modo de raio-x, e acabo de cortar a cabeça aqui. E em vez dessa cabeça, eu apenas coloco esse esqueleto aqui. Isso é legal aqui. Ok, agora podemos colocar isso na posição. Também precisamos desse coágulo nesse esqueleto aqui, ou desse coágulo aqui. Você pode ver como isso parece em nossa referência. O que eu tentei da última vez que usei o shift X, eu tento fazer uma simulação de nuvem neste objeto. Mas antes de fazer isso, vou para o modo de edição e uso o mesh. Limpeza. Geometria dizimada Eu disse isso talvez 2,05 ou 0,02, mas da última vez eu não obtive o resultado que eu queria e vou te mostrar Porque o Blender tem muitos problemas com a simulação de nuvem Quando temos um objeto de colisão que parece que não temos uma geometria limpa aqui, teremos muitos problemas se prosseguirmos, vamos tentar fazer esse objeto de colisão Eu direi esse coágulo de colisão. Vamos voltar ao primeiro quadro adicionado, modo de subdivisão duas vezes e talvez uma subdivisão aqui Digamos isso aqui. Simples. E vamos jogar isso. Você pode ver o que temos. Temos muitos problemas com essa simulação. Como eu resolvo isso, eu basicamente, em vez desta escola, eu escolho a icosfera Ou acho que podemos usar o Sphere aqui. Agora você pode simplesmente, em vez desta escola, usar esse objeto como colisão. Então, podemos modelar isso um pouco, se você quiser, você pode usar essa edição proporcional E continue, e talvez escale para obter algo mais parecido com , ok, eu não me importo muito com isso. E vamos reduzir isso. Se agora definirmos isso como objeto de colisão e pressionarmos play, acho que o motivo pelo qual isso não funciona é porque, se formos para a orientação de fase, por algum motivo ela está orientada na direção errada Eu vou editar mais. Em seguida, pressionarei F três e procurarei por flip, flip, isso é normal Agora, isso deve funcionar corretamente. Está bem? Agora só precisamos de mais uma subdivisão aqui, e vou dizer isso para duas para simplificar Vamos agora ver como isso parece, ok? Isso é melhor. E vamos dirigir três aqui. Vamos aproximar esse campo de força, ok? Essa cabeça é um pouco grande demais. Vamos reduzir isso. Vamos ver como isso parece. Agora. Vamos tentar aumentar rapidamente esse campo de força, talvez 250. Esse valor também depende da quantidade de vértices que temos. Se, por exemplo, disser isso para dois, funcionará completamente diferente. Você pode ver agora que isso é muito forte, mas se disséssemos isso para três, não será tão forte. Ok, eu acho que isso é um bom efeito. E agora podemos cobrir isso para mesclar. E podemos adicionar uma subdivisão aqui e suavizar a tonalidade. Agora podemos usar esse objeto e, se você quiser, pode ir para o modo de raio-x e escalá-lo. Vamos definir a origem desse conjunto como geometria e vamos colocar isso aqui, ok? Então é assim que eu obtenho esse efeito. Podemos usar y para escalar a lista no eixo y, e é assim que isso parece. A única coisa que precisamos fazer agora é escolher o sombreador certo. Vou deletar a lista por enquanto. E se formos ao Material Preview, obteremos isso. Mas agora só precisamos de um bom sombreador aqui. Encontrei um no Choco for.com. Se você for aqui e acho que precisamos clicar aqui para armazenar Agora, os produtos aqui devem ser gratuitos. Categoria. Ok, da última vez que eu baixei este pacote Choco for Shader, você só precisa de um perfil gratuito e pode baixar todos É assim que parece, você obtém todos os shaders que temos Tijolos, concreto e tecido. Precisamos de um tecido da última vez. Talvez seja esse, mas você pode escolher o que quiser ou talvez eu use esse preto. Só precisamos copiar esse objeto. Então eu posso copiar isso. E o que eu faço, colo esse objeto aqui. Agora podemos ir até Propriedades do material e escolher esse material, e podemos simplesmente arrastá-lo e soltá-lo aqui. Acho que isso parece muito bom por enquanto. Mas se precisar, você pode ir ao editor. Você pode simplesmente aumentar ou diminuir isso para corrigir esse UV e também esse sombreador aqui Agora, uma coisa é importante aqui. Se você olhar essa referência, verá que ela é um pouco transparente. Isso deve ser transparente. E como eu obtenho isso, seleciono esse objeto e vou para o editor de sombreamento E se usarmos primeiro a cor M, eu uso essa cor base para o valor alfa. Agora, conectamos isso ao valor alfa. O que é branco, será transparente. E o que é preto? Não é transparente. Se usarmos a mudança de controle e aqui, você pode ver que temos muitas cores pretas aqui. É por isso que isso não é transparente por enquanto. Mas acho que precisamos primeiro acessar o Cycles Preview e a GPU aqui e podemos ir ao Render Preview para ver como fica a renderização Vamos agora ao ponto M para ver como isso reage com a luz aqui. Vamos aumentar isso para 100 e talvez possamos trazer esse mundo. Eu só preciso brincar com essa lâmpada colorida aqui. Precisamos de mais cor branca aqui para tornar isso menos transparente. Mas o que eu fiz da última vez, separei isso para outro objeto aqui, vou chamar isso de transparente, e esse será menos transparente, ok? Vou jogar primeiro com este, e vou mover tudo para a esquerda para tornar isso menos transparente, ok? E eu posso manter essa parte mais transparente, mas não demais. Eu me movo um pouco para a esquerda e obtenho esse efeito. Então você pode ver que temos alguma transparência também nesta parte, mas não tanto quanto temos aqui. Ok, e é assim que eu consigo uma dama de preto. Vamos copiar esse objeto do meu último projeto. Vou para o modo de raio-x aqui. Vou apenas fazer o d e selecionar todas essas partes aqui com controle. Todas essas peças eu não preciso. E agora vou pressioná-los. Vou adicionar isso para jogar Imply Collection. Ok, agora eu posso facilmente, com a tecla de ponto final, descobrir onde está essa coleção? E eu posso escolher objetos selecionados. Agora copie objetos e eu direi isso para você. Agora voltei à minha nova cena e posso colocar isso aqui. Vamos agora colocar essas duas posições Z. Vamos colocar isso aqui É assim que isso parece. Uma coisa que é importante aqui. última vez que usei minha última cena, usei esse cubo volumétrico Então, vamos ver as configurações. Se eu for para Compartilhar o editor e pressionar OK, usei os valores da última vez e agora vamos criar isso. Em nossa cena, eu basicamente uso shift, um controle de cubo, uma escala de aplicação Vamos com Full Stop, encontrar esse objeto e chamá-lo de Volumétrico Volumetria. Agora vou, ok, vou até o Share the Editor aqui e vou criar um novo material. E também chamarei de métricas de volume. E eu vou aqui com dispersão de volume que usei da última vez, ok? Podemos adicionar um pouco de cor laranja aqui e podemos ajustá-la ao volume. Da última vez que usei 0,0 35 v, também trago esse anasotrophyup Está bem? Então, vamos ver como isso parece agora. Isso é antes, e isso é um antes e um depois. Também podemos dizer isso como limites. Agora não podemos ver dentro dessa fila. Mas se formos até aqui exibição de propriedades do objeto, podemos dizer isso como limites 14. 14 - Detalhes: Minha última cena, eu também tinha alguns detalhes aqui. Eu crio essa cerca aqui, também podemos criar isso muito rapidamente. Basicamente, talvez eu use apenas o cilindro, vamos definir isso talvez para 890 e Z 90 Eu reduzo muito isso, y, para escalar isso aqui acho que vou com x para girar isso no eixo x. Agora você pode mudar do global para o normal. Agora podemos usar Z para escalar isso nessa direção. E agora você pode selecionar essa peça com o controle remoto environ. E você pode usar Z para expor isso no eixo. Mas vou mudar agora, basta desativar essa edição proporcional Agora voltamos à orientação global. É muito mais fácil agora eu escolher Y, ok? Ok, isso é, eu faço uma grande bagunça aqui. Agora vou para global e vou mover isso no eixo y aqui. E agora podemos mover isso para baixo e talvez X para girar isso. Agora só precisamos criar algum material escuro, talvez preto, e mudar a cor dele. Uma coisa que eu também modelei da última vez é esse castiçal ou Isso também é uma modelagem muito simples. Se quiser, você pode copiar este objeto e você pode visitar alguns lugares em nossas cenas, eu coloco um aqui e vejo aqui. Podemos usar objetos de cópia e colocar isso. Essa lâmpada aqui é da Blender Kid. Não tenho certeza do que pesquisei da última vez. Talvez uma lâmpada antiga ou algo semelhante, mas você pode usar qualquer objeto que quiser e colocar em sua cena. Vou, por enquanto, apenas copiar esse objeto e colocarei em menos Vou pressionar e chamar isso de Nova coleção. E eu vou chamar essa lâmpada assim antes. E isso é depois de obtermos todos esses detalhes aqui. Acho que precisamos mudar o brilho desse cão terrestre aqui. Se usarmos um Numpad zero, talvez possamos reduzir esse pouco. Acho que a maioria das vezes acabou com erro e agora podemos renderizar isso Vou coletar 100 amostras, talvez para o pós-processamento eu use talvez a direção brilhante e a oclusão ambiente. Podemos verificar isso por enquanto e agora podemos pressionar 12. Depois de 29 segundos, podemos começar a composição e ver como ficam os passes Se usarmos o Control Shift e clicarmos aqui, podemos visualizar essa imagem. E isso ultrapassa a direção brilhante, a oclusão do ambiente. Mas eu vou agora com 11. E agora vou guardar isso. Eu criei essa pasta aqui. Eu vou usar o Image Save. Eu posso salvar este principal, agora posso usar o Control Shift e clicar aqui. Eu preciso usar o Node, porque este é o Node e esse é o Render Preview em View Node para salvar. E eu posso chamar isso de GL para direção Si e O para oclusão ambiente. 15. 15 - Pós-processamento: Este é o nosso resultado final da Brand. Acho que podemos fazer isso melhor no pós-processamento. Para processamento, usarei o After Effects, mas você pode usar qualquer programa de edição gráfica porque os efeitos que usaremos no After Effects são bem simples. E eu acho que você pode seguir isso em qualquer programa, mas eu geralmente uso efeitos para isso. Este é meu último arquivo do After Effects. Vamos agora examinar esse arquivo e ver o que eu fiz da última vez. Este é o arquivo do After Effects, isso é antes e isso é depois. Vamos primeiro desativar todas essas camadas que criei da última vez. E agora vamos passar por todas essas camadas, uma por uma. O primeiro passo que eu faço aqui, eu apenas adiciono algumas áreas escuras a esta senhora aqui. Se você olhar antes e depois porque eu quero colocar mais foco nisso. Acho que esse volume, essa senhora, deveria ser lavado. Não é muita gente como eu faço isso. Basicamente, adiciono a cor lumétrica e apenas coloco a exposição em menos um Esse padrão, se formos para menos, por exemplo, apenas tornamos a imagem inteira mais escura Porque eu não quero a imagem inteira mais escura. Apenas faça isso, eu faço essa máscara aqui. Como eu crio essa máscara, basicamente eu duplico essa imagem original E eu faço essa máscara com essa ferramenta de máscara aqui. Agora, com os níveis, o que eu faço é isolar essa cor branca preta dessa cor preta aqui. Agora eu pego essa máscara e depois conto para o After Effects que uso essa máscara feita aqui. Se disséssemos essa faixa, obtenha os efeitos posteriores dessa máscara que Alma fez, obtemos esse efeito. Isso é antes e depois. E então eu trago a opacidade para 50%. Isso é 100% desse efeito Mas eu disse isso apenas 50% aqui. Mas você pode tornar isso muito fácil no Photoshop ou em qualquer programa de edição gráfica A próxima coisa que faço aqui é essa passagem de direção brilhante. Nós salvamos essa direção brilhante aqui. Basicamente, eu disse isso para o modo de mesclagem de tela se disséssemos isso ao normal e se aumentássemos a opacidade para 100%, entendemos Quando dissemos isso na tela, adicionamos um pouco de brilho a esses destaques Aqui eu uso apenas 10% disso. Isso é antes e depois. Não é uma grande diferença, mas acabamos de confirmar alguns detalhes aqui. Eu uso o mesmo com essa oclusão de ambiente. Eu disse isso para uma luz suave. Se aumentarmos isso para 100, isso afetará o que obtemos. Mas porque agora vamos dizer isso para a faixa feita. Não quero que esse efeito afete a terra. E essa parte em primeiro plano que eu uso é o passe que Alma fez. Basicamente eu digo ao liquidificador a cor branca, coloco esse efeito, cor escura Ignore esse efeito. Isso é passado aqui, isso é antes e depois. Mas eu disse novamente, isso talvez seja apenas 20% ou dez, isso é antes e isso é depois. Acabei de adicionar mais alguns detalhes sobre essa pedra aqui. Você pode ver antes e depois da próxima vez que eu uso esse agrupamento e em quase todas as minhas renderizações, você pode ver que quando eu aumento para 100, fico com esse brilho vermelho Eu também valorizo muito isso. Vamos criar isso rapidamente. Mas eu, em meus últimos tutoriais, também, se encontrarmos bordas após efeitos, encontrarei as bordas Agora eu vou com tinta. Eu pinto essas bordas para vermelho aqui, cor laranja aqui. Agora eu clico em Inverter. Para inverter esse efeito. E agora eu uso fast box blues, só com bordas azuis aqui, porque agora elas estão muito nítidas. E vamos definir isso como normal. É por isso que não vemos nada aqui. Se agora definirmos isso como 100, podemos ver como isso se parece. Agora eu preciso de menos. Ok, vamos ver como isso primeiro. Isso é encontrar bordas. Isso está entre os dois vermelhos e agora eu adiciono a caixa rápida azul aqui, talvez em seis níveis. Agora temos muito disso e, com os níveis podemos simplesmente remover algumas partes. Vamos aumentar isso para dez. Agora, se configurarmos isso para o modo de mesclagem de tela, obteremos esse efeito de brilho vermelho nessas bordas Ok, agora vou definir isso talvez apenas para 20%, isso é muito sutil. Depois disso, eu uso alguma sobreposição aqui, mas você pode ver que isso não é tão visível se o aumento passar, você pode ver esse efeito de neblina Encontrei essas sobreposições neste link aqui. Vou compartilhar este vídeo do Youtube com você. Vou colar isso aqui. Sobreposições Você pode simplesmente clicar neste link e baixar este pacote aqui. É assim que isso parece, acho que 12 das sobreposições Agora você pode, por exemplo, trazê-lo para qualquer programa de edição gráfica. Se disséssemos isso aqui, podemos pressionar para reduzir isso e podemos usar a tela, por exemplo, o modo de mesclagem de tela O que eu fiz da última vez porque temos esse passado perdido aqui. Digamos isso. Ok, agora podemos definir esse luma mate Adicionaremos esse efeito de neblina somente onde estiver a cor branca. Mas precisamos ajustar isso porque temos muita cor branca Também em primeiro plano, podemos escolher os níveis abaixo do passe médico. Usamos como remover lumasicamente isso do primeiro plano. Só podemos definir isso em segundo plano. Ok, isso é o que eu fiz da última vez. Agora podemos aumentar a opacidade talvez para 50%. Agora temos pessoas em segundo plano Depois disso, adiciono este filme para converter a gradação de cores. Isso não é grátis, Don. Isso é pago, Don. Mas se você não tem esse Don, que não é barato, talvez você possa usar a cor Lumetri e usar alguns anúncios gratuitos do pacote Se você acessar aqui em Criativo, poderá encontrar muito disso. Você pode jogar com esses valores e usar o que quiser. Mas todos os efeitos são muito intensos, os slots são muito intensos. Apenas certifique-se de reduzir a opacidade. Mas, por enquanto, vou desativar isso e vou usar esse conversor de filme da última vez com esse tom de pele aqui atrás em land dog, o que eu fiz da última vez. Então, basicamente, eu escolho cores novas e sólidas. E eu escolho aqui uma cor de tom de pele. Agora eu disse isso para o modo de mistura de cores. Nós entendemos isso. Depois disso, eu crio a partir desta imagem original nesta parte aqui. Quando eu disse isso para o glumat, eu só tenho esse efeito nesse rosto aqui Ok, eu crio uma máscara nessa parte aqui, mas também uso essa imagem original como Alma, esse efeito só nessa face glandular. Se eu pressionar para obter opacidade, se eu mencionar isso, você pode ver o efeito que obtenho: isso é antes e isso é Mas eu uso talvez apenas 10% dos 20. A seguir está essa luz CC. Esse é o efeito que encontrei no After Effects. Se você pesquisar aqui por raios de luz, poderá encontrar esse efeito. Agora podemos definir isso para uma posição em que tenhamos muitas luzes. Agora podemos simplesmente jogar com essas configurações. Agora vou definir isso para 100 para que você possa ver melhor. Se aumentarmos os valores, obteremos mais. Esse efeito, se eu for aqui, por exemplo, apenas para testar, chega a 200. E se eu derrubar isso, teremos esse efeito. Agora podemos usar esse talvez modo de mesclagem de tela. Podemos reduzir a opacidade talvez para apenas 20% e isso é antes e depois, mas isso é muito intenso da última vez, talvez reduza muito esse valor Essa é apenas uma maneira rápida de adicionar foco a essa parte aqui. Mas isso é obviamente muito intenso e eu mantenho esse valor muito sutil. A última coisa que temos aqui é essa cobertura de terra. Eu fiz essa sobreposição aqui, basicamente o título da terra e esse título abaixo da faixa Se você gosta desse efeito, pode acabar com isso, ok? Esse valor alfa, essa parte é transparente, então você não precisa fazer nada aqui. É assim, isso é antes e depois, e esse é o resultado final que eu obtenho. Espero que você aprenda algo novo e até o próximo tutorial.