Into the Ocean: explore a ilustração de personagens no Blender 3D | John Knowles | Skillshare
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Into the Ocean: explore a ilustração de personagens no Blender 3D

teacher avatar John Knowles, Animation Director

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Aulas neste curso

    • 1.

      Apresentação

      2:28

    • 2.

      Visão geral do curso

      2:28

    • 3.

      Atualizações do curso SK 03

      1:05

    • 4.

      Configuração de cena

      5:48

    • 5.

      Malha base

      12:44

    • 6.

      Como definir as formas

      7:20

    • 7.

      Como adicionar a casca

      7:24

    • 8.

      Como definir o rosto

      7:08

    • 9.

      Olhos

      3:33

    • 10.

      Refinamento: cabeça

      15:29

    • 11.

      Refinamento: torso

      8:14

    • 12.

      Refinamento: casca

      8:28

    • 13.

      Pálpebras

      9:05

    • 14.

      Detalhamento: cabeça

      10:11

    • 15.

      Detalhamento: casca

      12:24

    • 16.

      Detalhamento: bordas de concha

      10:25

    • 17.

      Bocal

      15:54

    • 18.

      Língua

      9:40

    • 19.

      Como fundir o corpo

      12:12

    • 20.

      Polimento: casca

      9:15

    • 21.

      Polimento: cabeça

      12:19

    • 22.

      Polimento: torso

      8:42

    • 23.

      Layout de cena

      6:54

    • 24.

      Textura do céu

      3:34

    • 25.

      Shaders processuais: areia

      2:59

    • 26.

      Shaders processuais: casca

      4:49

    • 27.

      Sombreadores processuais: pele: parte 1

      8:04

    • 28.

      Sombreadores de procedimento: pele: parte 2

      10:16

    • 29.

      Sombreadores de procedimento: pele: parte 3

      6:44

    • 30.

      ILUMINAÇÃO

      10:17

    • 31.

      Profundidade de campo

      5:17

    • 32.

      Criando a arte

      14:14

    • 33.

      Ajustes finais: iluminação

      5:06

    • 34.

      Ajustes finais: Shaders

      5:49

    • 35.

      Composição

      13:16

    • 36.

      Considerações finais

      2:41

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

285

Estudantes

6

Projetos

Sobre este curso

Quer seja para animação ou ilustração, criar personagens atraentes é uma das coisas mais difíceis, mas também mais satisfatórias que você pode fazer.

Neste curso, compartilho meu processo para transformar um design de personagem 2D em uma ilustração final de personagem 3D usando o Blender.

O que você vai aprender:

A primeira parte do curso se concentra no processo de criação de personagens no Blender:

  • Trabalhando a partir do design fornecido, vamos começar construindo uma malha de base que vai formar a base da nossa estatura.
  • A partir daí, vamos gradualmente começar a adicionar detalhes e refinar nosso personagem com um olho constante na criação de um resultado final atraente.

Na segunda parte do curso, vamos nos concentrar na apresentação:

  • Vamos construir um ambiente simples, antes de passar para sombrear nosso personagem com os shaders processuais do Blender.
  • Se você for iniciante no sombreamento processual, as redes de nós podem inicialmente parecer assustadoras, mas vamos começar simplesmente antes de gradualmente construir sombreadores mais complexos, incorporando técnicas como a dispersão de subsuperfície para dar ao nosso personagem uma aparência real.
  • Com o sombreamento completo, vamos voltar nossa atenção para a iluminação, onde vou demonstrar não apenas como iluminar seu personagem de uma maneira atraente, mas também como usar a iluminação para adicionar um elemento de narrativa à ilustração.
  • Por fim, vamos reunir toda a imagem no compositor do Blender, onde vamos equilibrar cores a imagem e adicionar alguns efeitos finais para criar um resultado final polido.

 

O que você vai criar:

  • Ao seguir o curso, você vai criar uma cria de tartaruga marinha 3D e construir um ambiente simples antes de criar uma imagem final e totalmente renderizada.

 

É bom saber:

  • Este curso foi projetado para aqueles que já têm alguma experiência com o Blender e estão prontos para levar seu trabalho para o próximo nível.
  • Se você for iniciante na modelagem no Blender, recomendo começar com meu curso Fundamentos de Modelagem de Personagens que vai ensinar tudo o que você precisa saber para começar.
  • Eu forneci o design de tartaruga marinha na seção de recursos do curso, mas, se você quiser modelar um personagem com base em seu próprio design, considere começar com meu curso Into the Ocean: Essenciais do Design de Personagem.
  • Você pode baixar o aplicativo de software Blender gratuitamente em: blender.org

 

Ao final do curso, você terá uma compreensão muito maior do que é preciso para fazer uma ilustração de personagem 3D atraente e as habilidades para dar vida a alguns de seus próprios designs.

Então, se você estiver pronto, vamos começar!

 

 

Após terminar este curso, não se esqueça de conferir os outros cursos de animação aqui na Skillshare.

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John Knowles

Animation Director

Top Teacher

I love animation and the feeling of bringing characters to life but, when I was first starting out, it was hard to know where to begin.

That is why I decided to create a high-quality series of classes based upon my many years of professional experience.

If you dream of learning character creation or animation, I hope these classes will show you the way!



To discover more about me, check out my full bio below.

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Level: Intermediate

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Transcrições

1. Introdução: Seja para animação ou ilustração, criar personagens atraentes é uma das coisas mais difíceis de conseguir Mas quando tudo se encaixa, o resultado final pode ser extremamente satisfatório. Nesta aula, compartilho meu processo para transformar um design de dois personagens D em uma ilustração final de três caracteres D usando o Blender Olá. Meu nome é John owls. Tive a sorte de passar mais de 15 anos trabalhando como animadora de personagens e diretora de animação para televisão infantil Mas uma das coisas que eu mais gosto de fazer é desenhar e criar alguns dos meus próprios personagens e trazê-los à vida. Eu dividi essa aula em duas seções principais. A primeira parte da aula se concentra no processo de escultura de personagens Trabalhando a partir do design, começaremos construindo uma malha de base que formará a base de nossa escultura A partir daí, gradualmente começaremos a adicionar detalhes e refinar nosso personagem com objetivo constante de criar um resultado final atraente Na segunda parte da aula, vamos nos concentrar na apresentação. Criaremos um ambiente simples antes de começarmos a sombrear nosso personagem com blenders procedural Se você é novato no sombreamento processual, as redes de nós podem inicialmente parecer assustadoras, mas começaremos simplesmente antes gradualmente criar sombreadores mais complexos, incorporando técnicas como dispersão subterrânea para incorporando técnicas como dispersão subterrânea dispersão as redes de nós podem inicialmente parecer assustadoras, mas começaremos simplesmente antes de gradualmente criar sombreadores mais complexos, incorporando técnicas como dispersão subterrânea para dar ao nosso personagem uma aparência mais verossímil. Com o sombreamento completo, voltaremos nossa atenção para a iluminação Demonstrarei não apenas como iluminar seu personagem de uma forma atraente, mas também como usar a iluminação para adicionar um elemento de narrativa à ilustração Ok. Por fim, reuniremos toda a imagem dentro da composição do blender Mas vamos equilibrar as cores da imagem e adicionar alguns efeitos finais para transformar nossa renderização de algo parecido com isso em algo assim. Esta aula foi projetada para aqueles que já têm alguma experiência com o liquidificador e estão prontos para levar seu trabalho para o próximo nível Se você é novato em escultura e liquidificador, eu recomendo começar com minha aula de fundamentos de escultura de personagens, que ensinará tudo o que você precisa saber para Como sempre, enquanto estou orientando você no meu processo, eu sempre dedico um tempo não apenas para explicar como estou fazendo as coisas, mas por que estou fazendo as escolhas que faço. Isso significa que, ao final da aula, você terá uma compreensão muito maior do que é preciso para criar uma ilustração atraente em três personagens D e das habilidades para dar vida a alguns de seus próprios designs Então, se você estiver pronto, vamos começar. 2. Visão geral do curso: Olá e bem-vindo à aula. Ao criar personagens para animação, várias etapas importantes normalmente seguimos várias etapas importantes. Obviamente, tudo começa com um design. Com um caractere simples, isso pode ser modelado usando um processo conhecido como modelagem de caixa Mas para algo mais complexo, é comum começar com esculturas em três D. escultura nos dá a flexibilidade de focar nas formas do personagem, empurrando e puxando coisas sem nos preocupar com Quando estamos satisfeitos com a escultura, passamos por um processo chamado Isso envolve a reconstrução da malha de uma forma que reduza sua complexidade e permita que ela se deforme suavemente na animação. Com a topologia re concluída, podemos então definir as coordenadas U V, que remapeiam nossa geometria de três D em um espaço de dois Essa é uma parte essencial do processo antes de iniciarmos a pintura de textura. Essas texturas podem então ser combinadas com outros shaders para criar detalhes finais da superfície de Com o personagem completo, adicionaríamos a seguir um equipamento ou armadura para podermos posar o personagem, seja para uma única ilustração ou para animação Finalmente, podemos adicionar um ambiente e um pouco de iluminação para dar vida à cena. Normalmente, todas essas etapas são necessárias para animação Podemos simplificar bastante o processo ao trabalhar na ilustração de um personagem, e é exatamente isso que faremos nesta aula. Nesse caso, pegaremos a saída do estágio de escultura e adicionaremos sombreadores diretamente a ela para definir a aparência da superfície antes de adicionar um ambiente e iluminar Ao fazer este curso, você aprenderá o processo de ilustração de personagens. Mas todas as habilidades que você desenvolve também podem ser aplicadas à criação de personagens animados. Quando você está aprendendo ou desenvolvendo habilidades, há muito a ganhar tentando replicar o trabalho de outra pessoa Mas há ainda mais a aprender tentando aplicar essas habilidades e criar algo único para você. Para seu projeto de aula, adoraria ver sua versão da ilustração que demonstrei em sala de aula ou, se você estiver pronto para o desafio, uma ilustração exclusiva de seu personagem. Quando estiver pronto, envie seu trabalho para a galeria de projetos da turma para obter feedback e compartilhá-lo com os outros alunos. Além disso, se você quiser feedback ao longo do caminho, sinta-se à vontade para enviar o trabalho em andamento para a galeria de projetos da turma. Ou, como alternativa, você pode fazer perguntas na seção de discussão em classe. Agora, se você estiver pronto para começar, vamos começar a primeira lição. 3. Atualizações do curso SK 03: Nas versões anteriores do Blender, todos os pincéis de escultura estavam listados no lado esquerdo da interface junto com as outras ferramentas junto com Blender 4.3 fez uma mudança significativa na interface com a introdução da prateleira de ativos, que foi projetada para permitir a fácil adição de pincéis personalizados Essa prateleira de ativos move todos os pincéis de escultura para a parte inferior da interface, deixando as outras ferramentas em seu local original O tamanho da prateleira de ativos pode ser ajustado arrastando seu limite E o tamanho das miniaturas pode ser ajustado no menu de configurações de exibição Dicas de ferramentas, fornecendo o nome dos pincéis, aparecem quando você passa o mouse sobre as miniaturas, e você também pode ativar a exibição de nomes na prateleira, embora isso só seja realmente útil com guias na parte superior da prateleira de ativos permitem a filtragem da seleção de pincéis, e também é possível pesquisar pincéis específicos Embora essas mudanças façam com que a interface pareça diferente da mostrada nas lições a seguir, funcionalmente, tudo permanece o mesmo e todos os atalhos continuam funcionando normalmente 4. Configuração de cena: Antes de começarmos, quero fazer algumas mudanças rápidas no sistema de unidades do Blender O cubo padrão em qualquer novo arquivo de emenda do Blender, dimensões de 2 Se eu mudar isso para 5 centímetros, que é aproximadamente o tamanho de um filhote de tartaruga Você verá que nosso cubo se tornou extremamente pequeno. Embora eu possa ampliar e começar a trabalhar nessa escala, isso pode apresentar alguns problemas mais tarde. Em vez disso, vou desfazer isso e vamos entrar nas configurações da cena Nesta seção da unidade, podemos fazer algumas alterações. Em primeiro lugar, vou mudar o comprimento aqui de metros para 2 centímetros. Você pode ver que agora estamos mostrando nossos cubos padrão de 200 centímetros de tamanho A outra coisa que vou fazer é mudar essa escala unitária de um para 0,1. Isso significa que nossas dimensões do cubo agora são de 20 centímetros e nada mais mudou aqui na cena Se eu agora mudar isso para 5 centímetros. Você pode ver que esse é um tamanho muito mais gerenciável para começar a trabalhar A outra coisa que vou fazer é mudar a grade aqui, porque ao mudar a escala unitária, perdemos as subdivisões menores na Podemos fazer isso se subirmos até as sobreposições e alterarmos a escala aqui da grade para 0,1 também Agora, quando você estiver alterando esse valor de escala unitária, eu recomendaria fazer alterações com um fator de dez. Dessa forma, se você estiver trabalhando em objetos separados em arquivos de emenda separados, se alguma vez trabalhar com diferentes escalas unitárias e precisar reunir esses objetos, você pode simplesmente aumentar ou diminuir um objeto em um fator de dez para fazer com que as escalas correspondam ao novo arquivo de emenda Portanto, com a configuração das balanças unitárias, nosso próximo trabalho é importar nossos arquivos de referência. O que vou fazer para começar é pressionar a tecla três no meu teclado numérico para entrar na visão correta Vamos enquadrar isso pressionando a tecla de ponto final. Se você navegar até onde salvou os recursos, você deve ser capaz de arrastar e soltar o design no Blender Agora vou diminuir um pouco o zoom, para que eu possa ver tudo isso, e o que queremos fazer é combinar o tamanho dessa visão correta com o nosso cubo, que já foi dimensionado para Vou reduzir isso e começar a me mudar para o lugar. Podemos ver que temos um problema aqui, pois não conseguimos ver corretamente nossa imagem de referência. Então, vou entrar aqui no painel de propriedades e, na guia de dados, podemos alterar algumas configurações. Primeiro de tudo, vou mudar essa profundidade para frente, que traz a imagem de volta à frente do nosso cubo Mas para ver os dois ao mesmo tempo, eu também quero ajustar a opacidade aqui. Então, eu vou simplesmente derrubar isso. Para algo em torno de 0,3. A outra coisa que vou fazer é desmarcar essa opção de perspectiva No momento, se eu me mover na visão em perspectiva, ainda verei essa referência. Vou marcar isso para que realmente não vejamos e isso não interfira em nossa visão em perspectiva. Mas quando eu voltar para qualquer uma das vistas ortográficas, ainda veremos a referência lá Agora posso reduzir a escala e posicioná-la de forma a coincidir o mais possível com o meu cubo Por enquanto, estou apenas centrando isso no eixo mundial. Acho que isso deve servir para a vista lateral. Vamos renomear isso para que eu possa apenas com o objeto selecionado. Aqui eu tenho dois. E chamaremos isso de lado áspero. E vou criar uma nova instância disso pressionando D e clicando com o botão direito para cancelar a movimentação Então, queremos entrar na vista frontal aqui e eu vou girar esse objeto em torno do eixo Z em 90 graus, e vou apertar a tecla menos também Então, ele gira -90 graus e pressione Enter. Então eu posso mover isso no eixo x através dele até que eu esteja centralizado nesta linha central aqui Vamos renomear isso também. Então, vamos chamar isso de fachada. Precisamos fazer isso mais uma vez. Então, vou pular para a vista superior, D, e cancelar a jogada. E vamos girar isso desta vez em torno do eixo x em 90 graus. O que vou fazer é escalar isso negativamente no eixo y. Então, apenas rolando sobre o eixo y aqui, posso pressionar a tecla menos, e isso a inverterá Agora, novamente, posso colocar isso em prática. Vou mover isso no eixo y até que eu esteja alinhado com meu cubo novamente aqui. Vamos renomear isso para rough top. Agora vou selecionar todos esses três objetos de referência aqui. Mm, crie uma nova coleção. Vamos chamar isso de referência. E sob os filtros aqui, vou habilitar a seleção e apenas desabilitar a seleção para toda a coleção de referência aqui. Dessa forma, podemos vê-lo, mas não podemos selecioná-lo acidentalmente Se eu pular para minhas três visualizações, você pode ver que estamos todos alinhados e prontos para começar. A última coisa que precisamos fazer é salvar nosso arquivo, salvar como. E se você navegar para onde quiser salvar seu arquivo de emenda, vou chamar isso de hachura OK. Zero um. Agora, na próxima lição, podemos começar a trabalhar em nossa malha básica. 5. Malha base: Então, a próxima coisa que queremos fazer é começar a detalhar as formas básicas do nosso personagem Então, vou começar selecionando esse cubo aqui e depois vou reduzi-lo até que fique aproximadamente do tamanho da cabeça E basta movê-lo no eixo y aqui, novamente, até que esteja aproximadamente no lugar certo. O que então quero fazer é adicionar uma subdivisão modificada para isso Então, eu posso simplesmente manter pressionado o controle e apertar a tecla dois, e então adicionaremos dois níveis de subdivisão Agora, quero ter certeza de que isso corresponda a todas as minhas diferentes visões aqui E para ajudar com isso, o que podemos realmente fazer é manter pressionados os controles t e Q. E isso nos dará essa visão quádrupla aqui Depois de fazer isso, posso realmente pressionar o GK para mover isso em qualquer uma das visualizações e ver o efeito em todas as três juntas O que vou fazer é escalar isso aproximadamente até que corresponda da melhor maneira possível ao formato geral da cabeça. Isso bastará. Agora vou apertar F dois e chamar aquele cara. Vamos duplicar isso, mudar para duplicar e movê-lo de volta para o Novamente, vamos escalar isso até que tenha o tipo certo de forma e tamanho. Novamente, isso não precisa ser exato. Isso bastará por enquanto. Vamos renomear isso para Torso Agora, embora o formato básico da cabeça deva ser bom, quero adicionar um pouco mais de detalhes ao formato da concha aqui. Para isso, vou clicar em tab para entrar no modo de edição. Controle R para adicionar um laço de borda, e eu vou posicioná-lo neste ponto alto dentro da concha. Agora posso clicar em zed para ativar o modo de raio-x, ou simplesmente dar uma olhada no topo aqui. Selecione e reduza um pouco esses pontos. E eu vou fazer o mesmo aqui na frente. Reduza a escala deles. Eu também posso movê-los um pouco para trás. Vamos aumentar isso um pouco. E continue fazendo ajustes no formulário geral aqui. Não vou me preocupar com essas cordilheiras aqui no topo estou apenas tentando obter a forma básica Inicialmente, estou apenas tentando obter a forma básica da concha. Se você quiser sair dessa visualização quádrupla, novamente, basta um controle de atalho e Q, e então você pode escolher em qual visualização deseja entrar Vamos escalar um pouco os pontos. Então, é melhor combinar essa forma. Isso provavelmente nos bastará, por enquanto, nessa forma básica do torso Eu também quero bater nas barbatanas. Então, vamos para a vista superior aqui e adicionar outro cubo Inicialmente, isso é muito grande, vamos clicar em escala e 0,1, diminuí-lo um pouco, e vou ir um pouco mais longe e movê-lo até o ponto inicial dessas barbatanas, e vou girá-lo também para que fique aproximadamente alinhado com essa parte da Então, vou voltar para minha visão quádrupla e escalá-la no eixo Zod e movê-la para baixo também Portanto, está aproximadamente alinhado com esta barbatana aqui. E podemos passar para a visão em perspectiva no topo aqui. E eu quero entrar no modo de edição, seleção de faces, selecionar essa face frontal aqui, vamos extrudi-la Então, para extrudar. Vou girar e aumentar a escala, e estamos praticamente tentando combinar a forma geral dessa nadadeira sem precisar ser muito exatos no momento E vamos extrudar isso novamente, posicionando no meio aqui E continue descendo a barbatana. OK. Antes de prosseguirmos com isso, vou voltar ao modo objeto e adicionar um modificador de subdivisão Então, novamente, pressione o Controle dois. E você pode ver que, devido à resolução limitada na malha, perdemos muito do nosso volume aqui. Vou abrir a aba para voltar ao modo de edição. Na verdade, vou adicionar alguns cortes em loop aqui. Controle para adicionar um aqui. Gire isso e aumente um pouco. Vamos adicionar outro aqui. E então eu vou cortar esse laço de borda e escalá-lo. E agora vamos querer que isso se mova para cima e para o resto do corpo aqui. Então, o que eu realmente vou fazer é apenas a seleção de faces. Pegue essa face final aqui. Vamos mover isso para cima no eixo z. Na verdade, eu também posso girar isso um pouco. Para que estejamos nos aproximando do corpo lá. Acho que o que vou fazer é apenas extrudar mais uma vez e aumentá-la um pouco também Então, vou formar uma conexão melhor com o resto do corpo. Ok, olhando para trás aqui, acho que podemos nos dar ao luxo de adicionar mais um laço de borda apenas para combinar melhor com a forma geral. E isso provavelmente nos levará de volta ao modo objeto Vou renomear isso para virar a Então, podemos adicionar um modificador de espelho a isso também. Então, basta adicionar um modificador e começar a digitar espelho. E precisamos selecionar um objeto aqui para espelhá-lo, então basta selecionar o seletor e clicar no torso Ainda acho que podemos nos dar ao luxo de entrar no modo de edição e ajustar um pouco mais a escala do. Então, basta pressionar a tecla Alt e clicar para selecionar um desses loops, e eu vou ampliá-lo um pouco mais para corresponder melhor a essa referência Então eu acho que isso deveria bastar. Mas as coisas estão bem grossas aqui ao lado. Então, isso vai para a seleção de vértices, e eu vou selecionar Todos esses vértices aqui. Vamos verificar a partir dessa visão. Selecione esses também. E vamos escalá-los no eixo Z até que tenhamos uma combinação melhor. OK. Então isso está funcionando muito melhor? Então, vamos adicionar mais um filhote aqui. Novamente, eu escalo 2,1 e diminuo a escala, movo-a para trás e giro para coincidir aproximadamente com a orientação da barbatana. Então, fazer isso é apenas colocar meus eixos no local, para que eu possa escalá-lo. É o eixo x local, escale-o e mova-o para baixo. E para jogar aqui. E mais uma vez, podemos selecionar. Então você fica de frente para trás e a expulsa. Escalando e girando à medida que formamos uma forma básica. E, como antes, vou adicionar um modificador de subdivisão. Então, teremos uma ideia melhor do nosso formulário lá. Acho que posso ampliar isso um pouco. Reposicione anexado à partida. Novamente, vamos voltar ao modo de edição e refinar as coisas. E, como também fizemos antes, quero ter certeza de que isso se junte ao corpo Então, vamos à seleção de rostos. Selecione essa face no final aqui. E digamos que dois extrudam isso mais uma vez e aumentem um E eu vou mover isso um pouco para cima para ver onde ele se conecta ao torso, o que vamos ajustar um pouco mais tarde Então, toque para voltar ao modo objeto, faça que dois virem para trás Novamente, vamos adicionar um modificador de espelho. Coloque A sobre o painel modificado aqui e comece a digitar mirror, e podemos inserir isso Mais uma vez, precisaremos escolher um objeto no torso para espelhar Você pode ver que as coisas não estão se alinhando exatamente aqui. Tudo bem, pois é simplesmente uma referência desenhada desde que estejamos aproximadamente no estádio certo, então é para isso que precisamos da referência OK. Então, vou apenas deslocar Alt Q para sair da minha visão quádrupla, d para remover o raio-x E você pode ver que temos nossa malha básica aqui, que deve ser um bom ponto de partida para trabalhar. E não se esqueça de salvar sua cena. 6. Como definir os formulários: Uma coisa que eu gosto de fazer quando estou trabalhando em uma cena é salvar periodicamente versões incrementais dela Isso significa que sempre terei uma versão mais antiga do arquivo de emenda para acessar se algo der errado Como temos nossa malha base definida aqui, podemos prosseguir e salvar uma nova versão, então podemos acessar o menu de arquivos e clicar em salvar incremental ou usar o atalho Control S. Como você pode ver, nosso número de versão agora aumentou para a versão dois Agora estamos quase prontos para começar a esculpir. Mas antes de fazer isso, precisamos ter certeza de que removemos todos os valores de escala de nossos objetos e também removemos esse modificador de subdivisão Então, primeiro vou rolá-lo sobre o modificador de subdivisão e pressionar o Controle A para aplicá-lo Isso significa que, se eu entrar no modo de edição, não temos mais se eu entrar no modo de edição, simplesmente um cubo para editar Também temos todos esses pontos ao vivo. Eu vou fazer o mesmo com o torso aqui atrás. Controle A para aplicar o modificador. Depois, com os dois selecionados, posso pressionar o controle A e aplicar a escala. Então você vê que agora temos uma escala de um para ambos os objetos. Por enquanto, vou deixar as barbatanas como estão Com nossa cabeça selecionada, agora podemos pular para a aba de escultura e vamos emoldurar um pouco as coisas E podemos começar a trabalhar na forma geral dessa cabeça. Para isso, vou usar o pincel, G para agarrar e F para ajustar o tamanho disso. Mas também quero ter certeza de que tenho a simetria ativada, o que podemos fazer aqui no topo Vou para x, e agora você pode ver que vamos começar a editar os dois lados ao mesmo tempo. Agora, no modo couro cabeludo aqui, posso pular para minha visão frontal e podemos começar a ajustar a forma geral da nossa cabeça aqui para melhor corresponder à referência. Vou pular para o lado e começar a mover as coisas por aqui também. estamos apenas analisando momento, estamos apenas analisando essa silhueta geral e editaremos melhor o resto do formulário daqui a pouco Então, aqui, estou apenas recuando alguns desses pontos em que sei que as coisas precisarão recuar para esse olho mantendo os pontos centrais ao longo da silhueta Basta pular para o topo de você também. Veja como as coisas estão lá. Comece a recuar um pouco para onde queremos que nosso pescoço fique. E, novamente, para garantir que, em geral, eu pareça correto. Então, vamos recuar um pouco, mas continuar avançando. Se a referência estiver interferindo um pouco demais, podemos ir em frente e ajustar isso Pressione a guia de controle, mude para o modo objeto. Podemos selecionar um dos nossos objetos de referência aqui. E vá para as propriedades dos dados. Vou reduzir essa opacidade um pouco mais para pouco mais que ainda possamos ver a referência, mas isso não sobrecarregue a aparência do que estamos esculpindo do que estamos Vamos anotar isso imediatamente. Você pode ver aqui que também precisamos fazer o mesmo nas outras visualizações. Também vou selecionar cada um desses temas Agis. Agora, se eu orbitar em torno da minha forma, você pode ver que estamos começando a ter uma forma melhor para nossa cabeça. Acho que estou feliz com isso por enquanto, até adicionarmos um pouco mais de detalhes. Eu quero fazer o mesmo com meu torso. Quando se trata de alternar entre os objetos nos quais estamos esculpindo, obviamente podemos voltar ao modo objeto, pois estamos aqui e selecionar um objeto, depois a guia de controle e entrar no modo escultura Se eu quiser voltar à minha cabeça aqui, posso ir até o contorno e clicar nesses pequenos pontos aqui para alternar entre o objeto em que estou esculpindo ou, alternativamente , na janela de visualização, posso rolar sobre Você verá que isso está brevemente destacado para mostrar que agora selecionamos nosso torso I Q para a cabeça. O Q, e de volta ao nosso torso mais uma vez Então, novamente, vou pular para a vista lateral aqui. E preciso me lembrar de reativar a simetria porque cada um dos objetos tem suas próprias configurações Então, se eu selecionar essa cabeça novamente, você verá que temos nossa simetria ativada, mas o torso não, então preciso habilitá-la antes de começarmos a fazer qualquer edição Então, de volta à vista lateral aqui, vou começar a puxar isso para baixo para definir melhor a forma E o que vou fazer é ignorar a concha no momento, mas tentar criar essa forma para a parte inferior do torso. OK. E voltaremos à concha em breve. Vou puxar esses pontos um pouco para frente, onde vamos nos unir com nosso pescoço. Vou até a vista superior e, na verdade, vou colocá-la um pouco dentro da forma da concha. Porque o que realmente estamos definindo aqui é a parte inferior do corpo. Deixo a protuberância um pouco na parte de trás aqui, onde vamos adicionar um pouco de cauda puxá-la pelas nadadeiras Novamente, estou mergulhando isso onde há essa cauda aqui Então eu acho que isso deve ser suficiente para o formato do torso. Isso vai puxar isso um pouco para baixo no centro. Vou tirar esses pontos na frente. Parece que está tudo bem. Então, na próxima lição, também definiremos uma forma para a concha . Não se esqueça de economizar. 7. Como adicionar o Shell: Então, o que eu gosto de fazer agora é criar outro objeto para atuar como nossa concha, e vou usar esse torso como ponto de partida Primeiro, vou voltar para o modo objeto, clicar na guia de controle, alternar para o modo objeto e depois duplicar esse objeto Então, no turno D, vou cancelar e seguir em frente, mas vou aumentá-lo um pouco. Controle A e aplique essa escala. E vamos ter dois e renomear isso para shell. E o que eu realmente quero é apenas a parte superior dessa malha com o objeto de concha selecionado aqui, que é uma guia e entrar no modo de edição. Eu vou para a minha vista lateral. É uma seleção de vértices e tzd para que possamos ver através da malha ativando o modo de raio X. E eu vou selecionar esses pontos mais baixos aqui. Você pode ver que selecionamos todos esses pontos inferiores aqui na malha. Então, agora posso pressionar a tecla x, excluir vértices e tocar para sair Vou clicar em Said para sair do modo de raio-x. Como você pode ver, agora temos apenas a parte superior da concha. Então, vou clicar na guia de controle, posso voltar ao modo escocês e começar a formar a forma da parte superior da concha e depois adicionar um pouco de espessura a ela Então, vou entrar no meu top d para começar. E como duplicamos nosso objeto, já temos nossa simetria ativada Então, eu posso começar a retirar esses pontos. Para combinar com a forma geral dessa concha, vamos puxar esses pontos na extremidade um pouco para trás aqui também. Vamos verificar pela lateral. Novamente, não vou me preocupar muito com os solavancos na parte superior Essas cristas serão adicionadas posteriormente. Mas vamos nos aproximar da forma geral disso. E eu quero trazer isso aqui atrás, para que combine da melhor maneira possível com essa linha. Eu também derrubo esses lados um pouco mais abaixo aqui. Se você precisar simplesmente voltar ao modo de perspectiva, mova-se para que possamos criar uma boa forma para o formulário aqui. Coloque esses vértices ao redor da barbatana aqui. No final, as coisas ficam um pouco mais altas novamente. Ok. E você vê enquanto orbitamos em torno disso, agora estamos começando a ver um pouco através de nossa concha. Sempre podemos voltar para a direção Q do torso e, em seguida, descer alguns dos pontos aqui, se necessário Sempre podemos esconder nossa concha para nos dar uma visão melhor do que está por baixo Basta empurrar esses vértices um pouco para baixo, para que não haja risco de eles penetrarem Q selecione novamente nossa concha. Acho que temos o formulário básico que parece bom aqui. Então, agora o que eu gostaria de fazer é adicionar um pouco de espessura a isso. Ok. Então, para fazer isso, vou voltar para a guia de layout. Então, estamos de volta ao modo objeto e vamos adicionar um modificador a isso Sob os modificadores, podemos pesquisar solidificar. Você pode ver imediatamente, isso nos deu alguma espessura aqui Na verdade, estou bastante feliz com o que já temos lá. Talvez possamos fazer isso um pouco apenas mantendo pressionada a tecla Shift, em incrementos menores Até que seja uma espessura com a qual estejamos satisfeitos. E quando terminarmos com isso, podemos realmente aplicar esse modificador para transformá-lo em geometria Passe o mouse sobre o modificador e aperte controle A, vamos aplicar isso Agora você pode ver que temos vértices definindo essa malha. Ok. Finalmente, apenas para ajudar a separar visualmente nossos objetos aqui, o que vou fazer é adicionar alguns materiais. Então, vou deixar minha cabeça aqui. Já temos um material definido aqui. Então, vamos chamar isso de pele. Eu só vou mudar a cor base aqui. Vamos entrar na prévia do material para que possamos realmente ver o que estamos fazendo. Vou apenas criar uma espécie de cor verde oliva aqui. Também vou aumentar a rugosidade disso. Então, temos mais um acabamento no mapa. Você pode ver que ele já foi aplicado a alguns dos outros objetos que duplicamos dessa cabeça O que eu quero fazer é aplicar esse mesmo material aqui nas barbatanas. Vou apenas selecionar o material aqui a partir desta lista suspensa em cada um desses objetos Mas para o nosso torso, queremos algo novo, então o que eu realmente vou fazer é clicar onde diz o número cinco aqui para criar uma cópia disso, e vamos renomeá-la diz o número cinco aqui para criar uma cópia disso, para shell. Ok. E vou mudar essa cor base e movê-la para uma cor mais marrom. Um pouco mais leve lá. Isso deve bastar. Isso torna muito mais fácil ver o que estamos fazendo quando trabalhamos nessa região entre o corpo e a concha. Então, quando você estiver satisfeito com isso, não se esqueça de economizar. 8. Como definir o rosto: Com todas as partes principais do nosso corpo para definir agora, podemos começar a adicionar alguns detalhes à nossa cabeça. Então, vou selecionar minha malha de cabeça aqui e voltar ao seu modo de escultura Agora, a resolução que temos aqui ainda é muito baixa, então eu quero adicionar um pouco de detalhe. Para fazer isso, vamos refazer a malha da cabeça. Se você bater na arca, assim como nos movemos da esquerda para a direita, isso definirá o quanto vamos subdividir a malha Então, por enquanto, vou usar algo como 1,15 e pressionar Control R, e você pode ver que essa é uma malha subdividida resolução ainda é muito baixa, mas podemos começar a adicionar um pouco mais de detalhes e refiná-la ainda mais à medida que avançamos Inicialmente, vou pular para a minha vista lateral aqui. Você pode ver onde está emaranhado. Temos um acabamento um pouco difícil lá. Então, eu vou suavizar isso. Mas se eu segurar a tecla Shift e começar a suavizar, perdemos volume muito rapidamente. Então, vou até minha ferramenta lisa aqui e apenas mudar a força. Vamos reduzi-lo para 0,3, e isso é um pouco mais gerenciável Então, vou voltar para minha escova de apoio novamente. Vamos tirar algumas dessas partes, mas também suavizar Diminua um pouco o tamanho do pincel. E, novamente, só de olhar para essa silhueta no momento. Comece a colocar coisas debaixo do queixo aqui. Reduza isso um pouco mais. O que você precisa ter cuidado é passar muito tempo trabalhando apenas na silhueta aqui e não olhando a forma de todos os ângulos Vou tirar um pouco essas bordas e puxar isso para baixo na parte de trás. Para nos dar um ponto de partida. E se eu pular para a vista frontal, tenho problemas semelhantes aqui, basta alisar um pouco e usar pincéis grandes Puxe a forma para fora novamente. Temos essas bochechas aqui embaixo para definir. Vou apenas diminuir esse volume um pouco na lateral. Suavizando um pouco à medida que avança. Agora, vamos ver isso em três dimensões. Não parece muito ruim. Vou afastar um pouco essas órbitas oculares aqui, agora vamos querer criar algum espaço para os olhos Vamos recusá-los um pouco. Traga isso para cá. Vamos trazer isso à tona um pouco novamente. Volume da bochecha Quero ter certeza de que é uma boa bochecha arredondada Volte um pouco. Os atacantes talvez recuem para lá. Mantenha o formato de bico pontudo qual os bicos de Hawks são conhecidos Vamos dar uma olhada em nossas vistas laterais. Sim, estou usando um pouco de volume novamente lá. É um pouco constante de idas e vindas entre a referência e o ajuste das coisas e a visão em perspectiva Então, está parecendo muito melhor. Eles já estão entendendo melhor as principais formas da cabeça aqui. Puxe um pouco para baixo onde precisaremos que esse olho apareça. E, novamente, aqui também. Acho que precisamos que isso seja um pouco menor. Vou ver onde estão os cantos da boca. Então, vou aumentar um pouco isso. Eu começo a encontrar essa forma para o sorriso. OK. Estou analisando um pouco mais a forma dessas órbitas oculares De volta pela lateral. E no topo, é como se fossem bochechas um pouco puxadas para dentro. OK. Lá, podemos ajustar nossa forma geral com uma malha de baixa resolução, o resultado final será mais suave É muito mais fácil ajustar o formulário geral quando ele tem menos detalhes. Adicionaremos os detalhes à medida que prosseguirmos. Ok, está parecendo bom. Então, vou guardar isso aí e, em seguida, podemos adicionar alguns olhos na próxima lição 9. Olhos: Então, antes de irmos longe demais com a escultura, quero chamar a atenção para que saibamos o que estamos esculpindo Para fazer isso, vou voltar para minha guia de layout, pressionar Shift A e adicionar uma lança UV Em seguida, vou pressionar S para escalar 0,1 para diminuir um pouco o tamanho. E eu acho que isso ainda é muito grande. Vamos tentar 1 centímetro. Isso parece um pouco melhor. Então, vou até minha vista superior e colocá-la aproximadamente no lugar certo. O que eu pretendo aqui é deixar esse globo ocular tão grande quanto possível na metade da malha sem sair das laterais Quanto maior conseguirmos, mais plana será a parte frontal do globo ocular Se optássemos por um tamanho muito menor, teríamos um olho muito mais esbugalhado Na verdade, podemos reduzir a protuberância aqui tendo a maior quantidade possível Vamos dar uma olhada de frente. Vamos colocar isso no lugar certo. Então, faça algo assim por enquanto. E o que eu também quero fazer é girar isso em torno do eixo x. Então, vou bater em R x 90, e isso garantirá que nosso poste na frente esteja apontando para frente E a razão pela qual estou fazendo isso é para que possamos definir facilmente um aluno Então, vou entrar na aba de materiais aqui e clicar em novo? Digite um olho branco aqui. Vou aumentar um pouco a rugosidade. E então vamos adicionar outro espaço de material aqui com um novo material, que chamaremos de pupila Nesse caso, quero reduzir isso para For Black. Vou aumentar a rugosidade e pressionamos a tecla tab para entrar no modo de edição Desmarque tudo e selecione esse vértice frontal. Então, mantendo pressionada a tecla de controle e o sinal de mais no teclado numérico, posso realmente aumentar nossa seleção, menos diminuí-la até selecionar esses conjuntos frontais de Agora, com o material do aluno selecionado, posso simplesmente apertar este botão de sinal e isso definiu nosso E eu vou tocar novamente. Agora, acho que esse globo ocular provavelmente está um pouco mais à frente Vamos pular até o topo de você aqui. E vamos recuar um pouco. Sentado mais para trás na cabeça. Isso parece um pouco melhor. E então o que eu também vou fazer é espelhar esse olho. Então, abaixo dos modificadores, vamos adicionar um modificador e começar a digitar mirror Largue isso e podemos usar nossa cabeça como nosso objeto espelhado. E nossa pequena escotilha de tartaruga já começa a ter um pouco mais Finalmente, vou selecionar esses olhos. Digamos F dois e renomeie esse objeto para olhos. Vamos selecionar nossa cabeça novamente e, em seguida, refinaremos ainda mais nossa escultura na próxima lição. Não se esqueça de economizar. OK. 10. Refinamento: cabeça: Então, com nossas cabeças ainda selecionadas, vamos entrar no modo de escultura mais uma vez E vamos reformular essa cabeça mais uma vez para nos dar um pouco mais de detalhes com os quais trabalhar Então, vamos apertar a tecla R e escolher uma nova resolução para trabalhar. Por enquanto, talvez tomemos em torno de 0,6 e pressionemos a tecla Control R. Isso nos deu alguns detalhes extras com os quais trabalhar. Podemos suavizar algumas dessas bordas mais ásperas aqui, apenas mantendo pressionada a tecla Shift Esteja ciente de que, ao fazer isso, você pode começar a perder um pouco de volume, temos que retirar algumas formas um pouco à medida que avançamos. Vou apenas suavizar algumas dessas formas aqui. Vou começar a refinar as coisas um pouco mais. Ok. Então, agora temos um pouco mais de geometria para trabalhar para que possamos começar a definir essa área ao redor da boca um pouco melhor Estou apenas puxando esses cantos aqui, toque. Então, vou pular rapidamente para a minha vista lateral. Vamos definir exatamente onde essa linha deve chegar ao canto aqui. Acho que vamos aumentar um pouco volume no topo aqui B. Vamos pular para a frente para que possamos ver o que estamos fazendo. Puxe esses cantos com um toque também. Isso é bom. E ainda podemos fazer alguns ajustes ovais nos volumes aqui Se precisarmos ter certeza de que essas bochechas estão bonitas e cheias. Mantenha esses cantos. Suba bem. E também podemos começar a definir melhor essa forma ao redor dos olhos. Chegou um pouco longe demais. Tão bom. E acho que precisamos recuar um pouco dessa geometria aqui, o que podemos fazer um pouco com o pincel Mas o que pode ser mais fácil é realmente mudar para o pincel de tiras de argila. Então, se chegarmos ao céu, passaremos a jogar strip aqui. Vou reduzir meu tamanho e manter o controle. E isso apenas esculpe a geometria aqui dentro do olho, dentro da órbita ocular mesmo ao redor do lado aqui, um pouco. Alise um pouco disso. Agora eu ainda estou me perguntando se esses olhos estão um pouco distantes. Então, vou acessar a guia de controle voltar ao modo objeto. Veja meus olhos. Vamos trazê-los de volta um pouco aqui. Ok. Ok. E vamos voltar ao Scoped novamente. E podemos usar esse pincel de tiras de argila se quisermos adicionar um pouco de geometria ao redor das bochechas Apenas suavize isso novamente. Acho que também quero recuar um pouco dessa geometria Suavize isso. E se pressionarmos Shift C, podemos pegar nosso pincel de rugas Diminua o tamanho e defina um pouco melhor esse formato para a boca. Salte para o lado. Sim. Acho que tudo isso foi exagerado. Vamos adiantar isso. Para ter certeza de que ainda temos aquele formato de queixo. Ok. Se estiver começando a ficar difícil realmente ver essa referência abaixo , podemos sempre ajustá-la e só precisamos voltar ao modo objeto primeiro, selecionar nossa referência e ajustar essa capacidade Eu posso falar um pouco sobre isso. Assim, podemos ver melhor o que estamos fazendo. Eu estou na costura aqui também. Traga isso à tona. Eu vou fazer o mesmo no topo também. Deixe-me ir Então, novamente, da vista frontal. Vamos voltar novamente ao modo couro cabeludo. Vamos ver se puxamos esses cantos demais. Ok. Isso é bom. E eu também posso ver agora a forma disso muito melhor. Então, estamos tentando combinar da melhor forma possível com a forma oval que temos na referência. E precisamos adicionar um pouco de volume do lado aqui. Vamos avançar e ver isso realmente de volta. O que eu vou fazer. Vamos tornar isso um pouco maior. Vamos dar uma volta pela lateral. Ok. Eu preciso fazer o mesmo. Aqui embaixo, aumente um pouco desse volume. É melhor combinar com a linha que temos na referência. Isso está fora de contato. Vamos garantir que haja muito volume pela frente. Uma melhor definição dessa forma para os olhos agora. Isso parece muito bom visto de cima. Puxe os cantos daqui a pouco. É apenas um processo de ajustes constantes de refinamento aqui e ali e, como sempre, verificação de todos os ângulos Alise qualquer coisa que esteja um pouco irregular demais. Pense novamente, vou recuar um pouco essa geometria aqui apenas recuar um pouco essa geometria com o pincel clotrip, mantendo pressionado o controle e empurrando um pouco dela Difícil porque a resolução aqui não é muito boa, também estamos perdendo um pouco de volume do lado de fora, o que é algo que pode acontecer um pouco. Eu só vou suavizar isso. Em seguida, adicione novamente. Quando as coisas ficam um pouco finas, às vezes você pode ter esse problema. Esculpir de um lado puxará o outro lado. Então, vou pegar minha escova de apoio. Apenas retire-o um pouco. Vamos ler isso. Lá vamos nós. Estou apenas adicionando um toque de volume novamente. Se precisar, você também pode pressionar a tecla para acessar a ferramenta de enchimento, que permite adicionar um pouco de volume de forma rápida e fácil Ok, isso é agora. Acho que aqui na frente, porém, quero abaixar um pouco entre as sobrancelhas É difícil ver quando você está na vista lateral porque, na verdade, estamos vendo uma espécie de parte superior das sobrancelhas aqui, então vou puxá-la para cima pela lateral E na frente, você pode ver que precisamos criar essa forma de sobrancelha aqui. Suavize um pouco Eu não quero que isso seja muito duro. Puxe isso um pouco para baixo na parte superior e defina melhor esse formato de sobrancelha Aqui também. Eu não estava ficando muito agitado. Até isso sair. Acho que também precisamos definir melhor esse queixo. Estou puxando isso para o meio. Eu puxo para trás nas laterais, então começamos e criamos essa forma de queixo. Vamos colocar isso de volta nas laterais também. Vamos revelar um pouco disso. Então, essas são as coisas que você só pode realmente fazer na visão em perspectiva. Tente identificar como os formulários devem ser agrupados, o que você não consegue ver quando está nas visualizações ortográficas Eles mostrarão apenas a silhueta geral. Vamos verificar o que temos aqui agora. Tenho certeza de que também não o afastei muito da silhueta É muito bom. E o mesmo aqui de frente. Feliz com essa forma geral. Mas agora temos um queixo melhor definido na frente. E enquanto estamos aqui, vamos puxar esse pescoço um pouco para trás aqui também. Vamos começar a definir essa forma. Onde precisa se unir ao resto do corpo. Devo manter uma forma arredondada. E vendo como essa forma de crânio pode ser definida. Eu sempre posso entrar nas vistas ortográficas apenas para obter a forma oval correta Suavizando isso um pouco. Certifique-se de que estamos puxando para baixo os lados, não apenas o meio Ok. Acho que isso bastará por enquanto. Posso acrescentar um pouco. 40 minutos, um pouco. Lá vamos nós. Como sempre, não se esqueça de economizar. Ok. 11. Refino: torso: Agora que nossa cabeça está esculpida em um local razoável, acho que é hora de começar a elevar o resto do corpo a um nível semelhante Então, vou até Q para selecionar o torso aqui, e podemos aumentar a resolução lá, para que tenhamos mais detalhes com os quais trabalhar Então, vamos até algo em torno 1,6 e controlemos R. Então, eu só quero definir essa cauda um pouco mais na parte de trás aqui. Eu só quero uma pequena cauda curta e grossa saindo na parte de trás, embaixo da concha Certifique-se de que temos volume suficiente ao redor. Vamos recuar um pouco. Sim. E então, onde cada uma das barbatanas se conecta, queremos definir uma área ao redor Então, vou começar com o pincel de rugas, diminuir um pouco o tamanho E vou começar a marcar essa área ao redor. Cada uma das barbatanas. E, na verdade, vou voltar para o pincel de tiras de argila. Aumente um pouco meu tamanho e mantenha pressionado o controle. Vamos empurrar essa área de volta para dentro. Só para tocar em uma espécie de recesso ao redor disso. O mesmo na parte de trás. Vamos colocar essa área em um recesso Acho que precisaremos de um pouco mais de geometria para trabalhar aqui, novamente, reformule isso e vamos fazer algo como 0,6 Controle. Então, isso nos dá um pouco mais com que jogar lá. Acho que vou reduzir o tamanho dessas barbatanas na parte de trás aqui onde elas se prendem ao corpo Então, não vou me preocupar com isso acontecendo exatamente no momento Verifique se há algum volume aqui embaixo. Novamente, podemos voltar ao pincel de vincos e apertar um pouco as bordas por aqui É o mesmo aqui na frente? Tudo bem, então eu acho que eu deveria ajustar essas nadadeiras. Agora, vamos voltar ao modo objeto. Selecione isso e use a tecla tab para entrar no modo de edição. Esses chefes já estão selecionados, então vou reduzi-los. E podemos movê-los um pouco mais para a posição que queremos que estejam. Derrube-os um pouco. OK. E eu quero ter certeza de que essas barbatanas estão totalmente enfiadas dentro dessa malha Então, indo para o modo de raio X, deslize a face final Vamos expulsar isso um pouco. Vamos subir um pouco. Certifique-se de que parece que está encaixado corretamente. Vamos remover isso um pouco também. Então, as duas barbatanas não parecem estar batendo muito uma na outra Aí estamos. Parece que eles estão se unindo ao corpo um pouco melhor agora. Vou selecionar o torso novamente e voltar ao modo escocês. Eu só quero ter certeza de que feche as tiras e escove novamente. Basta adicionar um pouco desse volume aqui embaixo. C a um pouco de distância. Então, temos esse bom recesso aqui. Na frente, acho que podemos recuar um pouco. Então, está um pouco mais perto de nossas barbatanas. OK. Também vou puxar a frente do torso um pouco para trás aqui Eu quero descobrir onde ele vai se fixar no pescoço aqui. Mas recue um pouco. E vamos refinar exatamente como essas duas partes se unem mais tarde OK. Quando estiver satisfeito com isso, salve sua cena e passaremos para a concha na próxima lição. 12. Refino: Shell: Então, podemos rolar sobre a concha aqui e pressionar Q para selecioná-la. E, mais uma vez, precisamos aumentar a resolução para que tenhamos algo com que trabalhar. Então eu vou apertar a tecla R, e vamos fazer algo assim e controlar R. Então, inicialmente, eu vou apenas segurar a tecla Shift e suavizar a forma básica aqui. Alguns desses detalhes irregulares. Estamos perdendo um pouco de volume aqui, mas não se preocupe muito com isso. Vamos retirar isso novamente mais tarde. Melhor ponto de partida. Então, novamente, com os pincéis, pule para o lado e certifique-se de que ainda estamos definindo essa silhueta corretamente Agora, vou começar a trazer isso até o pescoço lá atrás. De lá. Vejo que precisamos abordar isso no meio. Suba muito alto nas bordas. Obviamente, você precisa enrolar em volta do pescoço. Novamente, colocar essas bordas demais para aumentar na visão em perspectiva. Empurre as coisas um pouco mais para baixo nas laterais. Um pincel maior. Vou apenas puxar esses lados em uma forma um pouco melhor até a concha. Não estou me preocupando com o fato estarmos cutucando o torso por É em um minuto. Ok , então estou apenas começando a criar uma pequena crista ao redor da lateral aqui. Podemos fazer isso um pouco melhor com o pincel de vincos. Então, primeiro de tudo, vou passar por cima do torso. E vamos aumentar um pouco desse volume. Portanto, não está saindo da casca. Volte para a nossa concha e eu vou diminuir um pouco o tamanho do pincel de vincos E basta definir uma pequena borda ao redor da concha. Ela quer cortar lá em cima. Então, eu posso realmente colocar um pouco mais de volume aqui. Deixe isso sair. Troque para pegar a escova e puxe-a de volta para cima. Ok. Estou tentando ter certeza de que se enrola no pescoço, corretamente. É um pouco exagerado colocar essa parte no chão. Existem peças que nos dão nossa borda básica até a concha. Eu poderia bater na escova inflável e retirar um pouco do volume ao redor dessas bordas E alise alguns pedaços. Ok. E porque isso está sendo puxado um pouco, ficando um pouco irregular na parte inferior aqui ficando um pouco irregular na parte inferior Vou reformular isso de novo e aprofundar um pouco mais Controle. Aí estamos. Agora, então suavize isso na borda. Na verdade, é mais capaz de suavizá-lo bem. Novamente, eu tenho o torso novamente empurrando alguns desses pontos para trás desses pontos Ok. E, novamente, coloque esse sorteio. Só estou verificando como a concha se enrola. Bastante bom. E adicionaremos todos os detalhes um pouco mais tarde. Então, podemos guardar isso lá por enquanto. 13. Pálpebras: O que eu gostaria de fazer a seguir é pular de volta para a cabeça. Vamos deixar isso com Q. E eu quero começar a criar a forma da pálpebra Então, se eu pular para a vista frontal aqui, temos essa forma por aqui que eu quero definir um pouco mais claramente. Então, primeiro de tudo, vou afastar um pouco as coisas ao redor dos olhos, me dar um pouco mais de espaço para trabalhar. Antes de começarmos a aumentar a resolução dessa malha. Então, vamos refazer a malha e vamos para algo como controle de 0,25 Dê-nos um pouco mais de detalhes com os quais trabalhar. Então, agora, vou mudar para a corrida de coágulos. Use um tamanho de pincel menor aqui. Vou começar a adicionar um pouco de geometria aqui onde queremos que esteja E também suavizando um pouco. E tudo bem. Adicionando essa geometria novamente. E eu quero criar uma superfície mais plana a partir desse ângulo. Vamos colocar um pouco mais de volume para começar. Agora vou mudar para o pincel de rugas. Empurre isso de volta para dentro. Não quero criar pálpebras muito nítidas, mas isso ajudará a definir a forma oval para começar Podemos resolver as coisas depois. OK. Não, acho que isso é ser um pouco exagerado. Então, com minha escova, vou me afastar. Acho que isso precisa acontecer um pouco. Só estou tentando criar uma forma que envolva bem os olhos e com um volume decente Então eu acho que são sobrancelhas. Empurre um pouco demais. Eu também vou inserir isso um pouco . Então, isso está desligado. Quero verificar isso agora da vista frontal para ver para onde estamos indo. Então, estamos perdendo um pouco dessa forma. Então, apoie isso um pouco. Então você pode ver essa borda interna aqui, tentando se manter dentro dessa linha. Agora vamos tentar definir a borda externa. Então, suavize essa parte. vamos voltar ao nosso pincel de vincos e eu vou enrugar aproximadamente a linha superior OK. OK. OK. Esse é um bom ponto de partida. Obviamente, está ficando um pouco difícil trabalhar com isso aqui. Eu fico mais suave, vou perder esse volume novamente, então vou refazer a malha Então, acho que vou usar esse controle um pouco menor para refazer a malha. Acho que o que vou fazer é pegar o pincel de raspar E com isso, podemos meio que nivelar um pouco esse ângulo OK. Ele continua girando Você pode ver que isso está criando um bom acabamento liso e nítido. Verifique novamente pela frente, certifique-se de que não estamos nos afastando muito de nossa forma, o que estamos um pouco, voltando ao pincel para ver apenas a forma geral. Novamente, vejo que parte disso é que o ângulo em que essa pálpebra também ajuda a definir o formato dessa pálpebra Eu quero colocar a parte superior disso. Senhora, mantemos a borda interna da mesma ao redor do branco do olho. Ok, então isso está ajudando. E o que eu não quero é essa ponta afiada por aqui, então eu quero suavizar isso um pouco também. Ainda vou me concentrar na forma geral. Então, quando olhamos de ângulos diferentes, não queremos esse tipo de linha ondulada que estamos obtendo aqui Certifique-se de que temos uma forma lisa e bonita. Observando a espessura da tampa de todos os ângulos. Esta área será pintada de preto por dentro, o que nos dará um belo formato gráfico de pálpebra. Então, vá até o pincel de vinco. Apenas segurando o controle, eu posso realmente aguçar um pouco essa borda Sim, não. Pode fazer. Vamos suavizar um pouco essa área. Não é muito duro. Um avião lá? 14. Detalhamento: cabeça: Suavizando um pouco disso nas laterais. Temos muito mais resolução aqui na malha. Eu posso obter um resultado muito mais suave sem realmente perder nenhum volume. Vou dar uma olhada rápida em tudo. Apenas suavizando as coisas. Obviamente, se chegássemos a esse nível muito rapidamente, seria difícil remover qualquer um dos maiores caroços e solavancos Na verdade, isso é apenas polir a superfície em vez de suavizar grandes protuberâncias Ainda temos alguns caroços e solavancos na malha. Então, quando você os vê, basta fazer alguns ajustes com o pincel verificá-los de todos os ângulos, mas sua suavização ajudará a resolver esses problemas. Ok. Volte para a vista frontal verifique o formato do lábio superior. Aí estamos. Pode começar a refinar a forma do olho quando necessário. Acho que é preciso recuar um pouco. Sim. E, novamente, eu não quero esse vinco muito forte aqui Redefinindo aquele vinco ao redor da borda. Isso é melhor. Mas isso aqui, eu acho, para mudar para o pincel de tiras fechadas. Vamos ver se consigo esculpir um pouco lá. Suavize isso. Para nos dar uma melhor transição até a testa Também estou colocando algumas aletas na sobrancelha para, novamente, definir melhor essa definir melhor Estrague tudo. De qualquer forma, estou vendo pequenos caroços e solavancos trabalhando para garantir que tenhamos uma silhueta suave Vamos ver pequenas olheiras sob os olhos aqui, o que não queremos. Novamente, basta esculpir um pouco e alisar. Isso pode ajudar. Uma verificação de todos os ângulos. Tente obter um resultado o mais suave possível. Enquanto o lemos por aí. Talvez eu volte para minha escova de raspar novamente. E apenas nivele essa área mais uma vez. Ok. Que eu realmente quero criar uma forma lisa muito bonita por aqui. Já que essa será uma forma muito gráfica na peça final. E eu preciso, novamente , resolver isso. Isso pode exigir alguns ajustes para ficar perfeito quando você contorna os olhos Certifique-se de ter formas lisas e agradáveis, tanto ao redor dos olhos quanto da própria pálpebra. Ok. O que eu gostaria de fazer é girar a visualização levemente para que você possa ver aqui que temos uma forma mais larga, uma forma mais estreita e uma forma mais larga, que você deve evitar Então, você sabe, novamente, tente equilibrar isso ajustando a borda superior Portanto, temos uma boa borda fluida , independentemente de como olhamos para isso Diga, isso parece melhor agora. Suavizando outros caroços e solavancos que E acho que podemos nos dar ao luxo adicionar um pouco de volume aqui e tirar um aqui. Suavize isso novamente para obter uma transição mais suave e agradável. Ao redor dessa pálpebra. Ok. Ficar bem satisfeito com a aparência atual das pálpebras pode ajudar a verificar dos dois lados Às vezes, você vê as coisas de um ângulo que não vê de outro. Acho que provavelmente podemos deixar isso aí e passar para a concha e a próxima aula. Não se esqueça de ser seguro. 15. Detalhamento: Shell: Então, a próxima coisa que eu gostaria de fazer é adicionar pequenos detalhes na concha. Se dermos uma olhada rápida em nossa referência aqui, você verá que temos essas cristas que percorrem todo o comprimento da concha Então, vou adicioná-los antes de entrarmos em qualquer um dos detalhes menores. OK. Então, primeiro de tudo, preciso selecionar minha concha aqui, então vou pressionar Q para ter certeza de que esse é o objeto ativo e, em seguida, vou pressionar a tecla V para ativar minha ferramenta de desenho. Portanto, diminua um pouco para começar. E eu vou começar a desbastar em uma cordilheira no centro E também queremos cordilheiras ao lado por aqui. Parece estar bem. Assim, podemos suavizar um pouco as coisas . Especialmente na parte de trás, para diminuir. OK. Empurre um pouco a linha central. E eu vou dar uma olhada pela vista lateral para que você possa ver aqui que estamos começando a aumentar a altura ao redor da área da cordilheira. Portanto, podemos nos dar ao luxo de colocar um pouco mais na frente aqui. Só que isso. E vamos refinar isso ainda mais à medida que avançamos OK. Portanto, com as cristas principais definidas na parte de trás, agora podemos começar a adicionar detalhes extras Portanto, há cinco placas principais ou scooter que descem pelo centro da parte traseira aqui Então, o que vou fazer é mudar para a ferramenta de vincar, então os navios e começar a definir onde eles devem estar Então, queremos quatro vincos principais aqui, espaçados de forma relativamente uniforme E uma vez definidas, leve essas linhas um pouco mais longe. Depois de definidos, adicionaremos alguns cortes que ficam no centro deles. Então você pode ver que estamos nos dividindo entre cada uma dessas linhas Dessa forma, devemos terminar com quatro seções correndo pela lateral aqui. Feito isso, podemos então unir essas linhas. Aqui embaixo. Vamos apenas percorrer uma linha até a borda. E com o pincel de vinco, vou contornar a borda aqui também, só para ficar mais nítida Essa linha aqui. Eu quero trazer esses cortes até a borda. B para cima e para baixo e aqui no topo. Vou levar essa linha até o limite. E então eu vou cortar assim. Aí estamos. E eu também vou começar a afiar um pouco a borda dessa crista Vamos fazer o mesmo no centro aqui. Estou meio que preferindo um pouco a borda frontal disso, então estamos ficando com uma aparência um pouco mais triangular Aí estamos. E agora temos muito mais detalhes em nossa concha. Mas ainda estamos trabalhando com uma malha de baixa resolução aqui. Então, vou reformular isso e podemos suavizar as coisas um pouco mais E anote isso um pouco e controle para mim. Vou aumentar um pouco o tamanho do meu pincel e suavizar as coisas. E depois volte com esse pincel de rugas e redefina algumas dessas ranhuras, um pouco Novamente, mantendo pressionada a tecla de controle. Eu só posso pegar um pouco menor e simplesmente recusar os sulcos. E acho que, na verdade, vou reduzir ainda mais a resolução da remalha Então, vamos reduzir para 2,25, algo assim. Suavize um pouco. Antes de entrarmos e refinarmos qualquer uma dessas bordas. Vou usar o pincel aqui e ajustar que a borda da concha estava um pouco irregular Deixe um pouco melhor. Também vou abaixar um pouco, então tenho uma espessura mais uniforme nessa borda que corre por aqui. OK. Aí estamos. Então, novamente, vamos voltar ao pincel de vincos aqui e redefinir esses vincos para que sejam muito nítidos Eu só vou trabalhar do meu jeito. Alguns desses lados, um pouco. Obviamente, parece que temos o torso mostrando três por baixo novamente Em alguns lugares, corrigiremos isso mais tarde. Agora, vou dar uma volta e redefinir esses vincos principais Não se preocupe muito em ser muito afiado neste momento , porque voltaremos a mesclar novamente antes de terminarmos e precisaremos refinar Mais uma vez antes de terminarmos. Mas eu quero manter o máximo de detalhes possível. Então, adicionar esses vincos nos ajudará a fazer isso. OK. Ok, eu posso ver que perdi um pouco de volume na parte superior, então eu posso ver que eu posso usar meu pincel de gaveta para adicionar um pouco mais Isso é melhor. Eu sou o mesmo aqui na frente até o cinto superior. Ok. Acho que vou usar a escova de apoio aqui também. Então, onde isso está no alto da borda frontal, vou puxá-lo um pouco para baixo. Então, novamente, cada um deles é como uma pequena crista. Está chegando. Eu vou fazer o mesmo aqui. Basta levantar um pouco a parte de trás e colocá-la na borda frontal. Vamos fazer o mesmo na lateral. Ele vai puxar para trás, empurrar para baixo pela frente. OK. Eu não quero ficar muito alto lá atrás. Isso deve estar certo. Eu só quero melhorar um pouco a vantagem aqui. Aí estamos. Essas são as principais características definidas. Então, na próxima lição, daremos alguns detalhes extras nas bordas e resolveremos os problemas com o torso Não se esqueça de ser seguro. OK. 16. Detalhamento: bordas de shell: Tudo bem, então agora queremos dividir essa vantagem também. Então, novamente, vamos dar uma olhada rápida em nossa referência. Então, você pode ver que temos essas divisões nas bordas aqui, e podemos realmente trabalhar na vista superior aqui para definir aproximadamente onde elas estarão Então, vou voltar para o meu pincel de rugas. Diminua o tamanho disso. E posso começar explicando onde está cada uma dessas divisões E agora eu giro em torno da malha. Temos um bom ponto de partida para partir. Então, agora eu posso começar a refinar cada um desses vincos um pouco mais E eu quero ter certeza de que eles obviamente também correm por baixo da concha aqui Só estou trabalhando do meu jeito. Vou apenas adicionar um pouco mais detalhes a esse vinco E esse vinco principal que corre ao redor da borda. O que eu também quero fazer agora é trocar minha escova por cada uma dessas seções, vou empurrar um pouco a borda frontal e talvez você puxe a borda para trás. Novamente, estamos tentando criar esses dentes serrilhados que correm ao redor da borda da concha Você pode ver que não temos muita geometria aqui, então estamos ficando um pouco apertados Então, sempre podemos refazer as coisas para limpar isso. Então, se eu pressionar o controle, você usará a resolução definida anteriormente. Obviamente, perdemos alguns de nossos vincos mais nítidos aqui, mas ganhamos resolução na parte inferior aqui, o que nos dá mais com que trabalhar OK. Eu ia trabalhar do meu jeito, fazendo a mesma coisa para cada um deles. Coloque em uma borda, empurre na próxima. Também posso suavizar um pouco as coisas à medida que avançamos. OK. Agora, na frente, temos menos serrilhas. É mais à medida que recuamos, então não vou me preocupar muito aqui na frente, eles deveriam estar um pouco mais equilibrados. Precisamos diminuir um pouco mais de volume lá. Então, essa forma básica parece muito boa. Temos todos esses dentes voltando. Então, novamente, vou mudar para o pincel de vincos e afiar algumas dessas bordas novamente para manter a forma da melhor forma possível Passeio rápido. E reduza a cada um deles. Como eu disse, faremos uma suavização, repassaremos tudo, refinaremos muito mais as coisas antes de terminarmos Portanto, não se preocupe em ser muito preciso ainda. OK. Também quero corrigir esses problemas aqui. Então, o que vou fazer é mudar para o, vamos mudar para a escova e, novamente, empurrar essas peças um pouco para dentro. OK. Parece estar bem. Agora, vou apenas verificar do meu ponto de vista lateral. Como você pode ver aqui, perdemos um pouco de volume por cima. Então, acho que vou voltar para a minha concha, e a concha, novamente com a escova . Só se eu for levantar um pouco disso aqui no centro. Empurre um pouco para baixo. Você pode ver que não estão muito bem alinhados. OK. Isso não importa totalmente. Vou falar um pouco sobre isso aqui. Perdemos um pouco dessa forma na frente em um toque. Puxe isso um pouco para trás. Vamos anotar isso. Vamos dar uma olhada no resto. Novamente, apenas fazendo essas mudanças globais, acho que podemos avançar um pouco, até mesmo aumentar o tamanho delas. E então vou puxar as peças um pouco. Forma cinza mais uniforme. É assim que eu olho de lado novamente. E do topo, vamos ver. Combina perfeitamente com a referência. Então, posicione um pouco os lados para trás. OK. Ok, estou feliz onde está agora. Novamente, basta voltar para o torso e empurrar as partes que estão grudadas Acho que o que realmente vou fazer é desativar meu shell por um segundo. Basta alisar a superfície. Geralmente, exagere um pouco. É menos provável que continue vasculhando. Habilite nosso shell. Verifique como está se conectando na parte inferior. Podemos extrair isso um pouco. Sabe, perdemos um pouco de volume demais lá. Puxe essa cauda para cima e para fora. Ok, estou feliz o suficiente com essa concha por enquanto, até começarmos a poli-la ainda mais Então, o que faremos na próxima lição é voltar para a cabeça e começar a trabalhar na boca. OK. 17. Bocal: Até agora, esculpimos a cabeça com a boca fechada Mas se quisermos animá-lo, precisaremos esculpir o Para fazer isso, vamos voltar à nossa cabeça. P. A primeira coisa que vou fazer é mascarar a área da mandíbula que queremos abrir Então, vou mudar para a ferramenta de máscara. Vamos diminuir um pouco, e vou aumentar a força aqui para um. A primeira coisa que eu quero fazer é pintar ao longo desta linha no topo da mandíbula, onde p vai B. Faça o pincel um pouco maior e comece a espalhá-lo Agora, eu quero que isso esteja 100% no topo. À medida que avançamos, quero acabar com isso. Vou diminuir minha força um pouco. E comece suavemente a pintar um pouco mais de influência embaixo mandíbula, movendo-se Então, essa área na borda aqui também. Ok. Há um suavidade na parte de trás. Podemos ir um pouco mais longe nos sites. Aí estamos algo assim. Então precisamos inverter a máscara porque, no momento, essa é a área que não podemos afetar Então, vamos controlar para inverter isso. Ok. E então o que vamos fazer é tentar girar essa área para baixo. Acho que essa área parece um pouco dura. Então, mastro para selecionado. Vamos apenas suavizar essa borda na parte superior até o canto da boca Aí estamos. E resolva um pouco essa vantagem. Então, não estamos retirando nada que não queiramos. Força de volta para um. Tenho certeza de que temos uma boa borda nítida lá. Ok. Se você for um pouco longe demais, basta manter pressionada a tecla de controle e pintar uma área. Estou feliz com isso. Na verdade, sob as ferramentas, podemos descer até essa ferramenta de rotação. Se eu pular para a vista lateral, você pode ver para onde vamos girar Acho que vou mover isso um pouco, então mantenha pressionada a tecla Shift e clique com o botão direito do mouse e podemos mover o ponto de rotação. Algo assim eu deveria fazer. girar isso um pouco para baixo E, passando para a perspectiva, acho que também posso me dar ao luxo empurrar esse desenho um pouco para frente Mas a ferramenta de movimento para mover isso no eixo y. Empurre-o um pouco para frente. Parece convincentemente que está aberto aqui. Volte para a rotação. Acho que podemos nos dar ao luxo de ir um pouco. Acho que isso deveria bastar. Isso deve nos dar um bom ponto de partida. Ok. Agora você também pode ver essa área aqui que abrimos tem apenas os polígonos esticados, e não seremos capazes de esculpir essa área A próxima coisa que precisamos fazer é reformular isso. Eu só vou apertar o controle. E isso nos dará mais detalhes com os quais trabalhar aqui. Mas também suavizou essa máscara e puxou para a área em que queremos esculpir Ao clicar para voltar para minha ferramenta de máscara aqui com a força de uma, podemos manter pressionado o controle e pintar essa área aqui para garantir que seremos capazes de realmente entalhá-la bem O que você faz Em seguida, vou mudar para minha ferramenta de desenho. O bico e a manutenção do controle. Eu posso começar a me dedicar a essa área. Podemos suavizar um pouco as coisas à medida que avançamos. Não controle. Empurre as coisas para trás. Também quero ter certeza de que estou pressionando um pouco para baixo, então estamos definindo onde esses lábios ficarão Estou voltando para baixo desses cantos. Escove e empurre para baixo aqui também. E, obviamente, estamos chegando a um ponto em que, novamente, esses polígonos estão ficando bastante esticados Então, provavelmente vale a pena fazer outra remalha. Então, basta controlar porque há muito mais detalhes com os quais trabalhar. Então, eu apenas suavizo isso inicialmente, mantendo pressionada a tecla Shift. E novamente com o pincel de desenho, pressione o controle. Comece a se debruçar sobre isso novamente. Turno para baixo. Certifique-se de que esteja bem e macio. Ok, isso está nos dando um bom ponto de partida. É só empurrar um pouco para cima no meio. E eu posso suavizar isso. Então, esculpe Elizabeth na borda. Acho que está em um lugar muito bom por enquanto. Debaixo desse lábio. Então, agora eu quero ajustar as bordas aqui. E eu acho que podemos nos livrar da nossa máscara neste momento, então. Vou bater no arco e deixar a máscara limpa. Então, isso nos permitirá suavizar um pouco essa borda aqui. Limpe isso. Suavize alguns desses outros caroços e solavancos. E também nesta área aqui atrás, podemos suavizar isso também. Portanto, temos uma boa transição à medida a mandíbula se move para trás. Ok. Tudo bem Então, isso parece muito amplo para mim agora, então vou usar a ferramenta de pegar. O que eu quero fazer é empurrar essas bordas para dentro. Na verdade, quero que isso fique embaixo do resto do bico Ok. Suavize isso. E eu também quero um pouco mais de volume aqui ao redor do lábio. Então, o que vou fazer é trocar a ferramenta de inflar pela chave e passá-la ao longo da borda Só para me dar um pouco mais de volume. Alise isso também. Ok. Então, acho que vamos abaixar um pouco o canto da bochecha, perdendo um pouco de volume Queria ficar preso na parte superior e não perder o volume na parte inferior. Então, acho que vou recuar um pouco aqui pela bochecha Então, novamente, mantenha essas bochechas bem definidas. Acho que tudo foi um pouco exagerado aqui. Eu conto para aqueles caroços e inchaços que começam a aparecer. Nós não queremos. Empurrando-os com o pincel e suavizando também as áreas. Ok. Isso mantém nosso queixo bem definido, assim como nossas bochechas Para o lábio em si, vou trocá-lo para usar meu pincel de raspagem Faça com que seja um pouco menor. Quero alisar um pouco a frente desse lábio Não está totalmente cercado, mais definido. Parece um pouco mais. Você quer dizer isso um pouco? Apenas nos certificando de que estamos fazendo isso do ângulo certo, para que não fiquemos muito no plano errado Lá vamos nós. Novamente, basta fazer alguns desses pequenos ajustes silhueta geral das Essa boca está tão bonita quanto possível de todos os ângulos. Obviamente, precisamos suavizar essa área lá fora. Eu realmente quero aumentar isso um pouco, então realmente parece que está apertado embaixo dessa bochecha Puxe essa boca um pouco larga. Coloque isso em anexo. E certificando-se. Eu tenho uma boa transição suave desse lábio para o resto do rosto. E, finalmente, volte para o pincel de desenho, empurrando-o um pouco mais para o meio. Um pouco mais até mesmo por dentro. Coloque partículas nesse canto para que possamos realmente ver a boca até o vinco Parece muito bom. Parece que a Itália fez algo na frente, e também não parece simétrico Então, o que eu realmente vou fazer é reformular essa cabeça Então, o que faremos é pegar o x negativo e mudá-lo para o lado positivo. Então, podemos fazer isso nas opções de simetria aqui. Então, queremos menos x em x positivo. Se eu apertar simetrizado, você pode ver que tudo está nivelado Às vezes, isso acontece quando você está refazendo a malha, a malha não é criada uniformemente nos Redimensionar de vez em quando pode ser útil. E você viu que alguns elementos da malha foram alterados naquele ponto. Então eu acho que está parecendo muito bom agora. Eu realmente descobri os estranhos caroços e solavancos extras . Eu acho que isso é razoável. E na próxima lição, criaremos uma língua para que possamos acabar com nossa boca. Não se esqueça de economizar. Ok. 18. Língua: Então, para criar a linguagem, voltaremos para a guia de layout aqui e criaremos uma nova malha a partir da qual trabalhar. Mude a tecla A e vamos adicionar um cubo. Escale esse 2,1. E vou pular para a vista superior aqui. Vamos reduzir isso um pouco mais. E mova-o aproximadamente para lugar e pule para o lado aqui também. Vamos escalar no eixo Z. Isso deve nos dar um ponto de partida razoável. Basta pressionar o controle A, aplicar essa escala e tocar no modo de edição. Vamos apenas Z para habilitar o raio-x. Vou adicionar algumas subdivisões a isso. Na verdade, vou adicionar três subdivisões. Então, basta controlar R e rolar o mouse para adicionar três subdivisões e clicar com o botão direito do mouse para deixá-las no lugar Basta tocar em voltar ao modo objeto por um segundo e adicionar um modificador de subdivisão Vou pressionar o controle dois s para voltar ao modo de edição. Agora, para ver melhor o que estamos fazendo. O que eu também vou fazer é pressionar a tecla de barra para frente, o que isso fará é nos levar para visão local, onde só podemos ver o único objeto selecionado Então, vou para a seleção de vértices, seccionarei todos esses versos frontais e apenas os escalarei ao longo do E vou começar a definir aproximadamente a forma da língua aqui. A razão pela qual adicionei essas subdivisões foi para que pudéssemos pular Esses pontos aqui, basta movê-los para cima para criar melhor a forma de uma língua aqui. Você pode mover esses pontos no meio para baixo um pouco mais. Acho que, na verdade, vou selecioná-los e escalá-los para dentro no eixo x. É melhor encontrar esse vinco no meio aqui. Pegue todos esses pontos frontais. Também vou movê-los um pouco para trás e arredondar a frente. Apontado. Mova isso também. Novamente, acho que outro salto de borda no meio, que podemos então escalar no eixo x. Mova-o para frente e isso nos dará um formato de língua razoável aqui. Dimensione tudo isso no eixo. Isso nos dá um bom ponto de partida para trabalhar. Então, o que eu vou fazer também é adicionar rapidamente um sombreador a isso Puxe essa língua e defina uma cor áspera para ela também. Posso aliviar um pouco essa aspereza. Agora, se pressionarmos a tecla de barra para frente novamente, voltaremos à nossa visão normal Então, na visão interna aqui, vamos girar esse tempo para coincidir aproximadamente com a mandíbula e colocá-la no Já está com uma aparência muito boa. Está cortando um pouco na frente e apenas um pouco para trás E acho que isso nos bastará por enquanto. Mas acho que essa mandíbula é um pouco grossa. Vou apenas selecionar a cabeça e vamos refinar essa escultura um pouco mais Vamos entrar no modo de escultura, pegue a ferramenta. Eu só quero começar a empurrar isso para cima e para baixo um pouco Mantendo o queixo mais ou como está. É só essa área atrás dela. Eu só quero me levantar um pouco. Suavize isso. Ok. Eu também quero engrossar ainda mais esse lábio Então, vamos experimentar a escova inflável. Eu posso colocar um pouco mais de volume lá. Parece um pouco fino demais . Alise essa borda. A escova de apoio. Vamos recuar quando for puxado demais para frente. Ok. E vamos voltar para o meu pincel de raspar que é tentar Alise um pouco a borda superior novamente. E só subindo até o canto do cabelo. Então, novamente, sempre olhando para aquela silhueta de ângulos diferentes Certifique-se de que esteja fluindo gelado. Independentemente de onde olhamos. Isso é muito bom. Apenas alise aquele pequeno caroço lá dentro. Ok. Ainda acho que a mandíbula é um pouco grande demais. Então, aumente um pouco a coisa toda. E isso é apenas parte da escultura, você está sempre se movendo, verificando as coisas de diferentes ângulos Avançando gradualmente em direção a um resultado final agradável. Ok. Estou um pouco mais feliz com essa mandíbula lateral Tenho certeza que neste canto aqui o ajuste é um pouco Eu sempre quero continuar verificando se tudo está bem de todos os ângulos. Acho que isso deve servir para a boca. Vamos verificar a posição da língua. Vou voltar novamente ao layout. Talvez estejamos um pouco quietos agora. Vamos apenas remover esse toque. Acho que parece um pouco melhor. Então, podemos salvar isso aí. Então, na próxima lição, começaremos a unir as partes do nosso corpo. 19. Como mesclar o corpo: O que vamos fazer agora é começar a unir as partes do nosso corpo em uma única malha. Mas antes de fazermos isso, há algumas coisas que precisamos resolver primeiro. Em primeiro lugar, essas barbatanas têm alguns modificadores, que precisamos aplicar Vou entrar na guia do modificador e pressionar controle A na parte superior de cada uma delas para aplicá-las à malha O mesmo acontece com as barbatanas traseiras. Então, eles estão prontos para serem unidos em uma malha. O que não vamos juntar é o shell aqui, então vou desativar a visibilidade dele por enquanto. E nossas barbatanas estão muito bem cruzando essa malha do torso aqui, mas nossa Vou selecionar essa cabeça entrar na aba de escultura O que eu quero fazer é puxar essa borda de volta para o torso e isso nos dará um resultado mais limpo quando combinarmos as coisas Só com meu pincel, vou começar a puxar esse pescoço um pouco para trás , o mesmo que está aqui embaixo Se cruza perfeitamente com a malha do torso. Isso é um pouco melhor. Aí estamos. E o que podemos fazer agora, e eu posso ver essas protuberâncias, vou mudar para o torso e movê-lo um pouco para lá antes de combinarmos as coisas e movê-lo um pouco lá antes de combinarmos Certo, então vou voltar para a guia aqui e selecionar minhas nadadeiras e manter pressionada a tecla Shift, selecionar as outras, a cabeça e, finalmente, selecionar o torso Agora podemos pressionar Control J para juntá-los em uma única malha. Você notará aqui na frente que um dos nossos olhos desapareceu. Isso é por causa da modificação do espelho que tínhamos nele. Então, como unimos essas malhas, nossa cabeça não é mais um objeto Tudo foi mesclado neste único objeto torso. Então, precisamos definir isso como nosso objeto espelho. Uma vez que fazemos isso, nossos olhos voltam ao normal novamente. Vou selecionar novamente meu objeto torso aqui. E podemos ir até a aba de escultura. Então, no momento, temos resoluções muito diferentes em cada uma dessas partes diferentes O que queremos fazer é reorganizar tudo e trazê-lo para um nível consistente de detalhes Então, para fazer isso, queremos usar nossa ferramenta de remalha, mas partes diferentes têm esses tamanhos de voxle diferentes Podemos verificar o tamanho vocal das coisas com esse ícone de roper Se eu selecionar isso e clicar aqui, você verá que nosso tamanho é 0,7. Se eu selecionar na cabeça, é 0,013. Queremos seguir a resolução da cabeça. É aí que a maioria dos detalhes é definida. Não queremos perder esses detalhes usando uma resolução menor Com isso definido, agora posso simplesmente pressionar o controle R, e isso agora reuniu tudo em uma única malha Então você pode ver aqui ao redor das junções. Se eu apenas suavizar isso, agora estamos combinando perfeitamente essas diferentes partes do corpo Então, eu posso sair por aí alisando todas essas articulações aqui, porque temos muito mais detalhes do que tínhamos originalmente Vamos precisar suavizar cada uma dessas outras partes do corpo Então, vou manter pressionada minha tecla Shift e suavizar rapidamente cada uma delas. Para se livrar deles. Obviamente, bordas facetadas. Eu faço o mesmo com o corpo. Alise um pouco e fique na parte de trás aqui. Podemos perder um pouco de volume aqui. Mas, devido à resolução extra, não perderemos muito volume geral à medida que suavizamos. Então, isso já parece muito melhor? Agora, as peças estão integradas como uma malha aqui. Vou entrar e limpar algumas dessas áreas na parte inferior aqui. Então, há um pouco de amassado nessa limpeza e suavização. Mas o que eu quero fazer é trocar minha ferramenta de vincar e contornar as bordas aqui Portanto, mantemos uma boa vantagem sobre onde a barbatana se prende. Eu também quero definir a borda aqui. OK. Empurre para trás. Troque minha escova de gaveta apenas para que eu possa empurrá-la com ela novamente em contato Lá em cima, suavize isso. Eu só quero arredondar um pouco a parte superior dessa nadadeira onde ela também se toca Vamos lá, agora, está um pouco melhor. Acabei de colocar um pouco disso de volta aqui por cima e suavizar o e suavizar Isso parece um pouco melhor. É para fazer o mesmo aqui atrás também. Então, novamente, pegue meu pincel de vincos. Comprando essas bordas. Também estou tentando entrar um pouco aqui. Só vou puxar essa borda um pouco mais perto da barbatana. Você precisa que esteja tão longe? Agora, podemos sempre verificar, reativando nosso shell, se está tudo bem. Não estamos nem um pouco nos cruzando. E as diferentes partes do corpo se encaixam perfeitamente. Acho que podemos definir essa história um pouco mais novamente com o pincel Chris. Aí estamos. O que é que se destaca muito bem Empurre essas peças um pouco. Basta ajustar a forma dessa cauda também. Não é tão quadrado. Vou apenas verificar pela vista lateral e quero abaixar um pouco esse pescoço. O resto parece muito bom. Suavize isso. E, do topo, as coisas também parecerão bastante boas. Basta ajustar um pouco esse syilau novamente . Em forma de nosso pescoço. Acho que estamos começando a cortar essa casca, eu acho. Na verdade, vou diminuir um pouco isso. Basta colocar isso de volta para criar um pequeno vinco lá dentro Eu acho que eu poderia aprimorar isso um pouco também. Lá vamos nós. Tudo bem. Acho que estou feliz com a forma como tudo isso se junta agora. Então, vamos guardar isso aí. 20. Polimento: shell: Então, nesta lição, vamos trabalhar na concha e aumentar sua resolução para corresponder ao resto da malha, e então podemos refinar os detalhes nela Então, primeiro de tudo, precisamos selecionar nossa concha, Q, nas opções de remalha, podemos selecionar nosso conta-gotas e clicar na cabeça, apenas para definir o tamanho do nosso voxal para E agora podemos controlar para aumentar a resolução dessa malha. Ok, mais uma vez, podemos começar suavizando um pouco as coisas Basta aplicar um polimento geral na superfície para eliminar algumas dessas bordas realmente facetadas Então, protuberâncias e solavancos óbvios. Não queremos perder muitos detalhes, mas obviamente vamos aprimorar tudo à medida que avançamos. Ok. Para fazer. E, obviamente, como antes de qualquer protuberância e solavanco que vemos, podemos seguir em frente Basta criar uma boa forma geral. Então, agora o que vou fazer é começar a refinar essas bordas, então vou mudar para meu pincel de vincos e reduzir esse tamanho Comece a trabalhar nesses vincos aqui. Deixe-me ver. Aqui está uma opção simples de vez em quando, em que acabamos com bordas irregulares Basta contornar a malha agora. Apenas aperte todos esses vincos. Não se esqueça de girar em torno do carbono por baixo também. Devo polir todas as lâmpadas e solavancos óbvios à medida que avançamos. E então eu vou trabalhar essas bordas aqui também. Só para definir bem cada uma dessas cristas. O mesmo nas laterais aqui. Vamos até a parte de trás. Agora, acho que também vou trocar a ferramenta de captura aqui. Você pode ver se olharmos para eles de lado, temos essa linha ligeiramente instável Vou apenas abaixar alguns desses pontos, levantar um pouco. Então, isso é um pouco mais arredondado à medida que se move. Então, um pouco disso é revelado. Basta ajustar as formas de alguns dos outros também Então, a partir daqui, coloque-o na frente, levante-o enquanto nos movemos para trás. É só essa atenção aos detalhes, simplesmente olhar tudo de ângulos diferentes, refinando constantemente, que criará um resultado final mais polido Leva tempo, mas os detalhes extras valem a pena no final. Ok. Então, isso está parecendo muito bom agora? Basta verificar tudo de diferentes ângulos. Então, se ainda há alguma coisa que possamos suavizar um pouco, afiar? Ok. Acho que estamos quase lá com o show agora? Ok. Ok. Aí estamos. Acho que isso nos bastará. Vamos guardar isso aí e depois faremos um passe de polimento na cabeça 21. Polimento: cabeça: Vou começar apenas para selecionar novamente nossa cabeça e torso O que eu quero fazer aqui é dar uma volta, verificar se há pequenos caroços e inchaços que possamos remover e limpar E então vamos afiar algumas das bordas apenas para ajudar a polir o resultado final Ter esse contraste entre algumas áreas mais nítidas e áreas mais suaves começa a fazer com que tudo pareça um pouco mais acabado OK. Eu realmente, nesta fase, quero me movimentar cuidadosamente ao redor da escultura Procurando áreas em que o sombreamento mostre que os pedaços não são tão lisos quanto poderiam ser, fazendo pequenas alterações e suavizando Não precisamos ter um resultado final super polido, mas tentar deixá-lo o mais suave possível Estenda esse pescoço um pouco mais. Então, as cabeças, obviamente, são a área que as pessoas mais olharão. Então, passar um pouco mais de tempo. O rosto faz sentido porque é aí que os olhos das pessoas estarão. OK. Então, coloquei um pouco de volume demais naquele bruto, estou apenas colocando um pouco de volta. Tentando garantir que fique bonito e suave de todos os ângulos. OK. OK. OK. Estou bastante feliz com o formato geral da cabeça agora. Então, o que eu quero fazer é começar a adicionar algumas linhas nítidas aqui e ali. Acho que para fazer isso, vou mudar a pinça para. Então, a chave. E se eu passar por cima dessa borda da testa, veremos que começamos a definir uma borda mais nítida Eu posso suavizar. As áreas ao redor disso, um pouco. Começa a unir um pouco as coisas . Traga isso para cá. Basta afiar a parte superior aqui e depois alisar à medida que descemos para o resto do nariz Suavizando o resto da sobrancelha. Também podemos tentar passar um pouco acima da sobrancelha OK. Veja como isso parece. Alisando novamente sobre a superfície Então, não somos muito espertos. Mas há um pouco mais de definição do que tínhamos antes. Eu faço o mesmo d nas bordas aqui ao redor da boca. Afie essa borda. Suavizando as áreas ao redor. Adicionando um pouco mais de definição lá. OK. Eu desci até a boca. É o mesmo por aqui. É tentar encontrar essa vantagem um pouco mais. O mesmo por dentro. OK. OK. Podemos um pouco se as coisas ficarem um pouco turbulentas Coloque esse canto da boca para cima e para dentro. Eu sinto que o interior disso também precisa se aprofundar um pouco. OK. Coisa lisa, está tudo bem. Vamos ficar um pouco afiados demais na parte superior, então estou suavizando essa borda Então, temos uma parte nítida aqui e vamos fazer uma transição mais suave à medida que ela surge, veja P daqui a pouco. OK. E então eu quero afiar um pouco mais de d também. Então, novamente, vamos reduzir um pouco o tamanho do pincel. Basta redefinir esse vinco aqui. Então, misture essas belas bordas afiadas aqui e aqui com uma transição mais suave Verifique se a pálpebra fica bem em toda a volta, escova, puxe um pouco para trás Então, novamente, temos uma boa curva de todos os ângulos. Então, eu não estou perdendo essa forma. Vou apenas diminuir um pouco esses crepes novamente Como queremos que esse seja um personagem mais jovem, temos que equilibrar a suavidade das características com as bordas um pouco mais nítidas em alguns lugares, mas não ficar muito nítidas em todos os Acho que isso parece muito bom para a cabeça agora. Eu só quero que a linha da testa espelhe a linha dos olhos por dentro São formas bonitas, independentemente do ângulo em que estamos vendo as coisas. OK. E acho que também vou fazer uma coisa com esse pincel Vou apenas criar um vinco no centro aqui. Obviamente, o Hawks Bill tem esse tipo de bico pontudo. Então, isso ajudará a descobrir isso com um pouco mais de clareza. Mas estou apenas suavizando a transição à medida que nos afastamos dela. Também vou enrugar um pouco mais o interior disso Eu tenho uma transição mais óbvia entre as duas seções, a interna e a volta. Acho que estou feliz com a cabeça lá, e depois vamos polir o resto do corpo na próxima lição. OK. OK. 22. Polimento: tronco: Então, agora, só quero. Apenas afie alguns desses outros vincos que temos aqui no resto do corpo Então, novamente, vou usar meu pincel de vincos e definir ainda mais essas bordas aqui Mas isso está embaixo da concha. Afie esse vinco e a borda da própria barbatana Eu quero deixar isso macio na parte superior, mas afiado na parte inferior aqui. Em seguida, vou usar o pincel novamente e unir aquela área, então vamos fazer uma boa linha nítida Eu posso fazer o mesmo um pouco por aqui. Criando essas pequenas áreas de detalhes. Faça com que as coisas pareçam um pouco mais acabadas. Está tudo bem para a frente. Vamos para a parte de trás aqui. A mesma coisa. Pincel de aperte Encontre essa vantagem superior? Na escova de crece do lado de dentro. OK. Funciona com o pincel quire. Basta fazer novamente pequenos ajustes na forma. Sempre refinando. Vemos algo que pode ser melhorado. OK. Nessa transição para a cauda? Parece um pouco melhor. E também há uma definição extra ao redor dessa cauda. Para na borda superior, transição mais suave na parte inferior Então eu fui puxado um pouco demais. Empurre para trás. Lubrifique para encontrar essas bordas OK. Ok, e eu acho que parece muito melhor. Alise isso novamente. O que poderia fazer. Novamente, é só um pequeno detalhe extra, mas com o pincel de pinça, pode ficar um pouco exagerado aqui Suavize isso. Parece que está chegando por aqui. Ok parece um pouco mais definido. Acho que preciso fazer a mesma rodada de embrulho. Aqui, já que a cauda está saindo de uma área de concha Eu vou empurrar um pouco. OK. Isso fora. Eu sei. OK. Talvez. Alise isso e aperte essa área também. Então, estamos criando outra vantagem. Sim. É um pouco melhor suavizar esse toque. Ok, acho que estou feliz com isso. E logo na frente, acho que fui um pouco longe demais com aquela dobra ao redor do nariz Então, estou apenas suavizando o toque da oferta para que não fique muito comprimida Ainda podemos ver, mas não é a linha H. OK. OK. Acho que é isso para nossa escultura, se passarmos para a aba de layout aqui, clique com o botão direito do mouse e suavize a tonalidade, ambas no corpo Concha, língua e olhos. E acho que temos um resultado bastante bom lá. Portanto, não se esqueça de salvar sua cena. 23. Layout de cena: Agora que nossa escultura de personagem está completa, podemos começar a criar um ambiente simples para apresentá-la bem em nossa Antes de começarmos com isso, porém, eu só quero fazer um pouco de administração e arrumar nosso esboço Então, primeiro de tudo, temos um item chamado cubo aqui, então eu quero renomear esse F dois. Digite na língua. Essa luz não é necessária, então vou excluí-la. Quero pegar todos os objetos diferentes que compõem nossa tartaruga e adicioná-los embaixo do objeto para que possamos mover tudo juntos Vou pressionar Shift A e adicionar um vazio. Agora podemos selecionar todos esses objetos apenas pressionando a tecla Shift, e eu vou arrastá-los e soltá-los novamente, mantendo a tecla Shift pressionada sobre o vazio, que os deixará embaixo dele Então, vou renomear isso para controle de tartarugas. Então, todos esses objetos, eu vou selecionar. Vamos adicionar uma nova coleção. Isso nos permitirá manter tudo bem organizado e podemos mostrar ou esconder a tartaruga sempre que quisermos Vou selecionar novamente essa coleção básica aqui para que qualquer coisa nova que adicionarmos seja colocada nela. Quero fazer parecer que uma pequena eclosão está rastejando pela praia e dirigindo para o mar ao nascer do sol A primeira coisa que precisaremos é de algo para definir a areia. Então, vou deslocar A e adicionar um plano. Vamos precisar tornar isso um pouco maior. Eu só vou entrar em 100 centímetros lá. Isso deve nos bastar. E então eu vou controlar A e aplicar essa escala. São dois e três nomes para se defender. Agora, quero ajustar essa superfície para que não seja uma superfície perfeitamente plana e lisa. Para fazer isso, precisaremos de uma geometria extra aqui Em primeiro lugar, vou entrar no modo de edição. E vamos adicionar algumas subdivisões. Vou clicar com o botão direito do mouse, subdividir e faremos isso algumas vezes até termos um pouco mais de geometria para trabalhar Isso deve servir por enquanto. Então, de volta ao modo objeto. Na guia modificado, adicionaremos um modificador de deslocamento Vou começar a digitar displace e adicioná-lo Agora, sob essa entrada de textura aqui, vou apenas clicar em novo. E então precisamos ir até a guia de textura na parte inferior. Aqui onde diz tipo, vou mudar isso de imagem ou filme para nuvens. Você pode ver que já temos algum deslocamento. Mas é um pouco extremo no momento. Acho que vou ajustar a escala disso, onde diz tamanho aqui. Eu só vou ajustar isso para um. Então, cada um desses solavancos é um pouco maior. Ainda é bastante extremo. Então, se voltarmos para a guia de modificações real aqui, podemos ajustar esse valor de força e algo parecido Deve começar com 0,7. Então, o que eu também quero fazer é adicionar um modificador de subdivisão para suavizar tudo isso Portanto, com o avião selecionado, ele também pode pressionar o controle. E isso nos deu uma boa superfície irregular para trabalhar. Então, a próxima coisa que precisamos fazer é colocar nossa câmera. Então, para isso. Vou clicar em zero para entrar na visão da minha câmera aqui, e então queremos bloqueá-la na nossa visão. Então, podemos usar esse ícone aqui em cima, alterá-lo para o símbolo do cadeado, que agora significa que, à medida que orbitamos, podemos enquadrar nossa câmera como quisermos. Então, obviamente, vamos mover nossa tartaruga um pouco. Vou apenas formular isso de forma aproximada para começar com algo assim. E agora eu vou pular da visão da câmera. Eu só quero mover essa superfície um pouco, ver se podemos encontrar um lugar melhor para nossa pequena tartaruga Eu só vou traduzir isso um pouco. E tem esse monte aqui que parece bom ter a tartaruga subindo Então, mova-o para algum lugar assim. E eu também vou movê-lo um pouco para baixo. Isso parece bom. Então, se selecionarmos nosso controle de tartaruga aqui, podemos simplesmente começar a girar e traduzi-lo Então, se conseguirmos algo que pareça natural, como se a tartaruga subindo esse pequeno banco de areia Você sempre pode olhar embaixo para ver como estamos interagindo com o E isso parece muito bom por enquanto. Vou voltar para a visão da minha câmera aqui e ver se podemos enquadrar isso um pouco melhor. Novamente, verifique esse ícone para que possamos enquadrar isso. E acho que algo assim parece muito bom. Então, novamente, vou desmarcar isso para que não corramos o risco de mover nossa câmera acidentalmente Sempre podemos reformular isso. Agora, na próxima lição, quero adicionar pouco de iluminação básica para definir melhor nossas formas e nos dar um bom ponto de partida antes de começarmos a adicionar os sombreadores às nossas superfícies. Não se esqueça de economizar. 24. Textura do céu: Para obter a máxima qualidade em nossa renderização final, vou usar o mecanismo de renderização de ciclos Em primeiro lugar, vamos até o painel de propriedades aqui e alteraremos nosso mecanismo de renderização para ciclos. Se você tiver uma GPU, altere-a também de CPU para computação de GPU, que deve acelerar bastante suas renderizações Agora, as amostras padrão são extremamente altas, então vou retirá-las. Então, vou inserir 100 para nossas amostras de janela de visualização e ativar a redução de ruído E podemos reduzir nossas amostras de renderização para 200. Sempre podemos aumentá-los mais tarde, se necessário, mas é um ponto de partida melhor. Quanto maior o número de amostras, mais tempo nossas renderizações levarão Portanto, é melhor começar devagar e aumentar essas amostras somente se necessário. Todas as outras configurações podem ser deixadas como padrão, mas eu só quero observar que , no gerenciamento de cores aqui estamos usando a transformação de visualização AGX, que dá uma aparência mais natural à Mas agora essa é a transformação de visualização padrão no blender Então, se mudarmos nossa tela para renderizada, obviamente, sem nenhuma luz, não teremos muito o que ver Então, na verdade, vou até a guia de sombreamento aqui E no topo, vou clicar em zero para entrar na visão da minha câmera, manter pressionada a tecla d e mudar para renderizada para que possamos ver o que está acontecendo Também vou selecionar minha câmera e, nas configurações da câmera e na tela da janela de visualização Vamos apenas aumentar isso para um para que não vejamos nada fora da visão da nossa câmera. Agora, o editor de sombreamento aqui e eu vamos mudar para o mundo E ele muda e começa a digitar no céu. Vou adicionar a textura do céu. Se eu conectar isso à cor aqui, instantaneamente teremos um pouco de luz. Agora, com a textura do céu, a forma como funciona, podemos controlar a elevação e a rotação do sol, e isso mudará a cor da iluminação para representar com mais precisão as diferentes horas do dia. Então, à medida que eu desço para uma elevação mais baixa, temos muito mais amarelo no céu e as coisas ficam muito mais intensas à medida que aumentamos nossa elevação. Já que eu quero criar mais uma sensação de nascer do sol. Vou detalhar isso um pouco. Então, algo assim parece bom. Mas também no momento, você pode ver que o sol está chegando do lado esquerdo aqui. Eu quero girá-lo que ele atinja o outro lado do rosto Portanto, temos uma luz de aro como esta, mas do outro lado. Então, sob a rotação, vou começar a puxar essa rodada até que tenhamos algo que pareça bom. Algo parecido. Então, na verdade, temos a luz atingindo esse outro lado da face aqui Você puxa isso um pouco para trás. Algo parecido. Vou apenas selecionar este plano terrestre, botão direito do mouse, suavizar a sombra. Agora, a intensidade está bem forte no momento. Vou largar isso e escolher algo um pouco mais baixo. Talvez apenas 0,2 por enquanto, e isso parece um ponto de partida melhor para nós. Então, na próxima lição, podemos começar a encontrar o sombreador para a areia aqui. Não se esqueça de economizar. 25. Shaders processuais: areia: Rale nosso sombreador de areia. mudar do mundo para o objeto. Com nossa areia selecionada aqui, vamos adicionar um novo material. Podemos chamar isso de areia. Eu quero ter muito mais mapas finalizados. Eu só vou puxar essa aspereza para cima. Vamos usar uma textura de ruído processual para criar o efeito de um pouco de areia na superfície Vou apertar a tecla A e procurar por ruído. E coloque isso aqui. E queremos levar a saída dessa textura de ruído para uma rampa de cores Eu também vou apertar a tecla Shift A. Pare de digitar na rampa e solte-a Então, vamos transformar nossa saída de cores no fator aqui e a cor na cor base. Agora, no momento, não estamos vendo muita coisa acontecendo aqui E isso se deve aos nossos fatores de escala aqui. Então, você quer aumentar um pouco essa escala. Então, vamos fazer isso por enquanto, e então também podemos aumentar esse detalhe. E a configuração de rugosidade também. Depois de fazer isso, eu amplio aqui, começamos a ter um acabamento mais arenoso. Eu quero mudar minha cor aqui na rampa de cores. Então, se eu clicar nesse tipo de entrada branca aqui, podemos entrar e definir uma nova cor para nossa areia. Então, algo parecido. Apenas diminua um pouco isso também. É uma cor mais escura. E traga-o um pouco mais longe. Em algum lugar por aí deveria servir. Agora, o que também queremos fazer é adicionar um nó de colisão. Então, eu vou apenas procurar por uma protuberância. Coloque isso e vamos levar nossa saída de rampa de cores para a altura dessa saliência e colocá-la na normal no nó principal do BSDF Assim que fazemos isso, obviamente, temos o efeito dessa colisão, o que nos dá uma aparência muito mais crível Eu volto para a visão da câmera, que já está muito melhor. Vou guardar isso aí e começaremos a trabalhar em óculos escuros para a tartaruga na próxima lição 26. Shaders processuais: Shell: A próxima coisa em que eu gostaria de trabalhar é a carapaça da tartaruga. Eu só vou selecionar isso. O que vamos fazer é usar um recurso dentro de ciclos, que nos permite observar a geometria e usar atributos dela para definir o sombreamento Então, o que vou fazer é pressionar Shift A e vamos pesquisar geometria. Se colocarmos isso aqui. Agora, podemos realmente observar vários elementos diferentes da própria geometria. Mas o que me interessa é esse valor de pontualidade. Isso mostra a superfície e o quão lisos ou nítidos são os vincos, e podemos usar isso para definir o sombreamento Também vou criar uma rampa de cores. E coloque isso, e vamos transformar esse valor de pontos fator e transformar a cor em nossa cor base Agora, no momento, não parece que muita coisa esteja acontecendo aqui Mas podemos ajustar essa rampa de cores. Você vê quando eu menciono o preto e puxo esse branco de volta. Na verdade, podemos colocar um pouco de cor nesses vincos aqui. Então, o que eu vou fazer. Eu só vou recuar um pouco. Vou deixar um pouco de preto aqui, sutilmente, dentro de todas essas rachaduras Vou mudar a cor do resto da concha aqui. Vou recuar um pouco. E vamos entrar e definir uma cor para a concha. Quero trazer meu valor até aqui. E aquela cor mais vermelha? Algo assim deveria ser. Vou ficar um pouco mais escuro. OK. Agora, o que eu também vou fazer é adicionar outra guia de cores aqui. Vamos continuar um pouco. Também vou usar isso para definir alguns pontos mais claros. Então, vou aumentar um pouco meu valor. E você pode ver que estamos começando a receber alguns destaques aqui. Acho que podemos escolher uma cor um pouco mais clara. Algo parecido, em que vamos apenas escolher alguns desses pontos altos no meso Lá vamos nós. Agora, para finalizar, eu também quero adicionar um pouco de dispersão subterrânea Isso cria o efeito de que a luz está realmente entrando, passando pela superfície da concha e sendo refletida Isso pode nos dar um resultado muito mais verossímil. Então, podemos habilitar o subsolo aqui embaixo e eu vou aumentar o peso disso Você pode ver imediatamente estamos recebendo essa luz passando pela Se formos muito alto, obtemos um acabamento ceroso suave. Eu só vou diminuir isso um pouco. Então, esse raio nos permite definir a cor que aparece na subsuperfície Então, em vez de tentar ajustar isso com números aqui, vou pressionar Shift A e adicionar um nó RGB, que podemos simplesmente inserir nesse raio Isso nos permitirá definir uma cor que brilhe através da concha Então, vamos usar essa cor mais clara aqui, para que não tenhamos um efeito muito intenso. Vamos pular por aí. Mas isso só nos dá um efeito sutil. Então, estou feliz com isso como ponto de partida para nossa concha. Então, podemos dar uma olhada no corpo na próxima lição. Não se esqueça de economizar. OK. 27. Shaders processuais: pele - parte 1: OK. Portanto, para o corpo da tartaruga, quero usar o sombreamento processual para criar uma variedade semelhante à Quero ter regiões claras e escuras e também criar o efeito de escamas na superfície. Então, vou selecionar a malha corporal aqui. E o que vamos fazer inicialmente é começar a definir as principais regiões claras e escuras da malha. Para fazer isso, vou adicionar uma cor para cima. E vou deixar esse conjunto preto e branco por enquanto. E eu também quero adicionar uma textura gradiente. Vamos colocar nossa cor no fator aqui e levar essa cor para a cor base. No momento, você pode ver que temos um gradiente da esquerda para a direita, do preto ao branco Com a textura do gradiente selecionada, posso controlar T para ativar minha coordenada de textura e os nós de mapeamento Se isso não funcionar para você, certifique-se ter o complemento node wrangler ativado, que você pode fazer nas preferências Basta editar as preferências, os complementos , pesquisar aqui por node wrangler e marcar isso Então, o que eu quero usar aqui é em vez das coordenadas geradas. Eu vou fazer uso do normal. Vou arrastar isso para o vetor. Se eu girar 90 graus, agora ajustamos nosso gradiente, as superfícies voltadas para cima agora estão todas em branco e todas as superfícies voltadas para baixo Você pode ver isso especialmente aqui. Debaixo da sobrancelha está aqui, enquanto abaixo do olho está branco, onde as superfícies estão voltadas Quero usar isso para escurecer as faces superiores e clarear as inferiores Então, inicialmente, vou ajustar um pouco essas configurações. Acho que o que eu quero fazer é ajustar esse valor de x aqui, podemos ajustar exatamente onde esse gradiente fica em nossa malha O que estou tentando fazer é colocar uma parte mais escura na parte inferior, aqui embaixo da nadadeira, e uma mancha mais clara na parte superior Mas também quero ter certeza de que estou bonita e escura por baixo É por isso que estou trazendo esse valor aqui. E para obter um gradiente mais suave aqui, vou mudar isso de linear para melhor cego, e isso nos dará uma queda mais suave Estou apenas ajustando meu fator de escala aqui também. Isso me permitiu inverter isso, então temos escuridão na parte superior e luz na parte inferior Vou apenas twittar esses valores até que eu esteja geralmente feliz. Então, temos essa bela cor escura aqui, escura no topo da cabeça. Mas temos uma cor mais clara por baixo. E você pode ver que isso está nos dando muito mais interesse em torno do corpo aqui. Algo assim parece bastante bom. Mas eu realmente não quero essas áreas escuras debaixo dos olhos aqui Eu gostaria de uma frente muito mais clara para nosso personagem, mais escura no topo da cabeça Mas estou feliz com o que temos no resto do corpo. O que vou fazer é combinar esse efeito aqui com outra rampa de cores que afetará a frente do rosto. OK. Então, vou adicionar outro gradiente e outra rampa de cores E novamente, com meu gradiente selecionado, vou pressionar o controle T. Agora, por enquanto, podemos colocar essa cor em nossa cor base, para que possamos ver novamente o efeito disso Vou girar esses -90 graus no eixo z aqui porque estamos indo do branco para o preto, neste caso, vou apenas para minha rampa de cores Então, temos nosso ponto branco à esquerda aqui, e nosso ponto preto aqui à direita. E vou mudar isso para s, o que dá uma queda mais suave aqui, mas não é tão extremo quanto B blind Então, deixe-me recuar um pouco. Agora, o que eu realmente quero fazer é girar isso também. Vou girá-lo um pouco para isolarmos apenas a parte frontal do rosto Destacando esta região aqui. E se recuarmos demais, você pode ver que estamos introduzindo o branco na frente de nossas nadadeiras aqui Vou recuar até que barbatanas ainda estejam pretas, mas ainda temos essa área branca na frente do rosto OK. Feito isso, vamos combinar os efeitos desses dois. Quero pesquisar uma cor mista e colocar preto aqui. Vou pegar as duas cores conectá-las aqui. Vou mudar meu modo de misturar aqui para somar Você pode ver agora que temos nosso preto na parte superior, temos um branco na frente aqui e o branco na parte inferior Isso nos deu uma boa máscara para nossas cores básicas, que agora podemos passar para uma rampa de cores Então, vou procurar outra rampa e colocá-la entre o nó ad e nosso nó pnc Então, podemos começar a definir as cores reais que queremos que apareçam aqui. Eu quero aumentar esse valor um pouco. Vou tentar criar uma bela cor verde-oliva escura, algo parecido Então, para a cor mais clara, reduza um pouco esse valor. Mas queremos uma cor saturada aqui. Algo por aí. Então você pode ver que temos essa cor mais escura se misturando com a cor mais clara no rosto e aqui embaixo Então, eu vou guardar coisas lá. E na próxima lição, podemos começar a adicionar um pouco mais de complexidade a esse sombreador 28. Shaders processuais: pele - parte 2: O que eu quero fazer agora é criar o efeito das escamas na superfície da pele aqui. Para fazer isso, vamos usar um nó chamado textura de Voronoi. Vamos colocar isso aqui. E o que posso fazer é manter pressionada tecla Shift Control e clicar nela e pré-visualizar o que parece. Eu também quero pressionar Control T para adicionar meu nó de mapeamento e coordenadas de textura. Nesse caso, em vez das coordenadas geradas, vou mudar isso para as coordenadas do objeto e quero ajustar um pouco a escala. Algo parecido. Vemos que isso está obtendo um padrão de tipo de escala mais interessante. Reduza a aspereza. Então, acho que apenas ajustar essa escala e deixar os detalhes na rugosidade, zero parece muito bom O que vamos fazer é colocar isso em uma rampa de cores. E isso nos dará um pouco mais de controle sobre como isso afeta. Então, o que eu realmente quero são linhas mais escuras aqui e porções mais claras no meio Então, na verdade, vou virar essa rampa. OK. E também podemos mudar isso de uma rampa linear para vamos tentar como Isso nos dá uma sensação mais suave na borda de cada uma dessas células Agora, o que vou fazer é adicionar isso em cima da nossa cor existente aqui. Vou apenas deslocar o controle e clicar novamente no nó principal aqui, para reconectá-lo à saída do material E vou adicionar um nó de cores mistas. OK. Então, se colocarmos essa cor no slot B, o que queremos fazer é mudar isso de mistura para multiplicação Então isso agora escurecerá a cor que tínhamos lá antes. Aumente esse fator. Você pode ver que temos essas células escuras por cima. Agora, estou feliz com a aparência disso nas áreas mais verdes da pele aqui, mas não quero esse efeito na frente do rosto Vamos precisar mascarar isso. Obviamente, já temos uma máscara que define isso, então podemos fazer uso dela. Para afetar esse fator aqui. Se eu reduzir o fator até zero, não teremos nenhum efeito e até um, traremos essas células de volta. Então, o que eu quero fazer é pegar a saída desse nó aqui, se eu simplesmente descer até o controle de mudança e clicar nele. Essa foi a nossa máscara, nossa máscara em preto e branco, e vamos incluir isso no fator. Então, o que eu quero é outra rampa de cores aqui. Então, na verdade, eu posso simplesmente duplicar isso. Se eu pressionar o controle de mudança e D, ele permanecerá conectado à nota anterior. E eu vou mudar isso para uma rampa em preto e branco aqui. OK. E podemos incluir isso em nosso fator e clicar novamente no princípio B SDF Mas você pode ver que, no momento, isso é apenas introduzido nas partes claras, na parte inferior, e queremos o efeito oposto Então, queremos que nossa rampa vá do branco ao preto. Você pode ver que, apenas ajustando esse valor aqui, podemos ajustar onde fica esse efeito Vamos mudar isso para uma queda mais suave. Vamos começar. Portanto, não queremos uma vantagem severa sobre isso aqui. E aí você pode ver que agora temos esse efeito muito bem nas partes escuras, mas não em nenhuma das partes claras Agora, para adicionar mais detalhes à superfície, o que eu também gostaria de fazer é adicionar um pouco de solavanco Então, vou apenas adicionar um nó de colisão aqui. E para isso, o que queremos fazer é levar a saída de nossa textura Varanoi para nossa OK. Inicialmente, levaremos nossa saída de cores aqui do envoltório de cores para nossa altura e o normal para o normal aqui. Como você pode ver novamente, aplica isso a toda a malha e o efeito é bastante severo no momento. Eu quero perder essa força logo de cara. Nós pressionamos a tecla shift para controlar esse efeito. Que realmente optamos por algo bem sutil. Além disso, se aumentarmos o zoom, você verá que as bordas aqui são muito nítidas. Queremos nos livrar disso. O que podemos realmente fazer é voltar à nossa textura de Voronoi aqui, e vou manter pressionadas as teclas Shift Control e D para duplicar que podemos mudar isso aqui de um tipo para um suave Se eu duplicar esse amplificador colorido, a distância volta ao fator Se eu segurar o controle Shift e clicar, você verá que essa é uma versão muito mais suave do efeito que tínhamos antes Agora temos o controle deslizante de suavidade aqui. Se eu duplicar isso desde o início, o efeito deve, na verdade, ser o mesmo que o efeito dessa rampa de cores Mas agora temos a capacidade de desfocar um pouco isso. Vou deixar a suavidade configurada para uma, o que vamos fazer é pegar essa cor e colocá-la na altura Dessa forma, nossa colisão deve ser menos severa. Então, se eu pressionar a tecla Shift Control e clicar aqui, você pode ver que agora ainda temos nosso efeito de cor original inalterado, mas nos livramos desses vincos fortes e nítidos OK. Mas ainda temos que remover o efeito das partes mais claras do rosto aqui. Então, para fazer isso, vou usar esse valor de força aqui. Eu reduzo isso para zero, isso novamente elimina a colisão Até um nos dá um efeito extremo. Então, mais uma vez, vamos usar nossa máscara original que definiu as áreas claras e escuras, e vamos usá-la para mascarar onde esse efeito de colisão ocorre Obviamente, se eu mudar o controle, clique nesta cor aqui, isso estava mascarando o efeito de uma textura de verniz Então, podemos usar isso novamente e canalizá-lo para a protuberância aqui O que eu quero fazer é pegar a saída da nossa cor e colocá-la na intensidade. Novamente, isso eliminou completamente a parte frontal do rosto, mas temos uma protuberância aqui no resto do corpo Agora, eu ainda acho que esse solavanco é bastante extremo aqui. Eu realmente gostaria de reduzir esse valor de força. Para fazer isso, o que podemos realmente fazer é adicionar outro nó aqui para controlar a saída dessa rampa de cores à medida que ela entra na saliência Isso é chamado de nó de alcance do mapa. Shift Em uma busca pelo mapa, podemos encontrar nosso intervalo de mapas. Basta colocar isso aí. Agora, isso pegará um valor de entrada e saída e os alterará para novos valores de entrada e saída. Temos nossos valores em preto e branco aqui de zero a um, mas não queremos uma força que vá de 0 a 1 Queremos que nossa força passe de zero para um número menor. Posso alterar a saída máxima aqui para que, quando estamos lançando o amplificador colorido, possamos estar em algo mais ou menos 0,5 para reduzir o efeito. Se eu mudar isso para 0,5, isso reduzirá o efeito da nossa colisão Se eu deslizar isso para cima e para baixo, você pode ver o efeito que está tendo. Então eu acho que 0,5 deve ficar bem aí. Então, isso está nos dando uma protuberância na superfície aqui, onde quer que tenhamos essas escalas definidas Mas à medida que avançamos para a frente do rosto, tudo isso desaparece Então, agora que definimos esse efeito na próxima lição, vamos refinar ainda mais essa superfície da pele Portanto, não se esqueça de economizar. 29. Shaders processuais: pele - parte 3: Então, estou muito feliz com a aparência da pele no momento na parte principal do corpo aqui. No rosto, sinto que essa cor mais clara está ficando um pouco acima dos olhos aqui. Eu gostaria de escurecer um pouco o topo da cabeça. Agora, podemos voltar e dar uma olhada em nossas máscaras aqui. E, obviamente, posso ajustar isso um pouco aqui e recuar. Mas você pode ver que está escurecendo essa região, mas não essa área aqui sob os olhos Se eu fosse ajustar essa rampa aqui, isso escureceria a área sob os olhos, mas como está recuando a cor mais clara, estraga tudo o que está acontecendo Se eu estiver embaixo disso, o que eu realmente vou fazer é combinar mais uma rampa para escurecer a parte superior da cabeça Novamente, vamos adicionar uma textura gradiente e uma rampa de cores. OK. Desenhe-os juntos e, novamente, controle T com a textura do gradiente selecionada para adicionar nossas coordenadas e nosso nó de mapeamento Agora vou ajudar a mudar o controle e clicar na rampa de cores para que possamos ver seu efeito Novamente, queremos girar isso, então vou usar -90 no nosso eixo Z. Então vou girar isso aqui no eixo x. Eu também vou precisar falar um pouco sobre isso. Então, se eu apenas meu valor x aqui. Então você pode ver que estamos começando a definir uma mancha mais escura no topo da cabeça Então, acho que vou falar um pouco sobre isso, mas queremos ajustar nossa rampa de cores Quero ter certeza de que está totalmente branco lá embaixo. Mude isso para facilitar, para que tenhamos uma queda mais suave aqui. E eu quero girar isso um pouco, para que fique inclinado. Eu não quero que apareça na parte de trás, mas eu só quero ter um efeito angular na frente da cabeça Levante isso um pouco mais alto. Para que possamos incliná-lo um pouco mais. Em seguida, basta ajustar essa queda. OK. Eu vou continuar com isso por enquanto. Mas o que queremos fazer é combinar isso com essas outras rampas aqui Vou adicionar um nó de cores mistas aqui. O que realmente queremos fazer é pegar o efeito desse nó de anúncios aqui e misturá-lo. Vamos ver se eu escolho essa opção de mistura, isso não está nos dando o que queremos. Eu aumento o fato aqui. Aqui. OK. Isso é melhor. Eu só vou tentar multiplicar Aí estamos. Isso nos deu uma queda muito mais escura no topo da cabeça aqui Ainda temos o branco na frente e o resto do nosso corpo está bonito. Agora, vou cortar todos esses nós e movê-los um pouco Então, quando esse nó de anúncios original entra nessas rampas de cores, vamos pegar esse nó de multiplicação e colocá-lo em ambos Agora, se eu fizer isso para mudar, controlar e clicar no nó principal do BSDF Você pode ver que agora temos uma área muito mais escura na parte superior dos olhos aqui Não temos aquela mancha de luz na parte superior dos olhos. Acho que estou feliz com esse efeito. E o resto do corpo está com boa aparência. Com isso definido, também quero adicionar novamente um pouco de dispersão subterrânea na pele Vou lançar essa seção de subsuperfície aqui. Novamente, aumentaremos o peso, mas não exageraremos, porque não queremos um efeito realmente ceroso Então, algo em torno de 0,5 deve ser suficiente. E, novamente, vou usar esse nó RGB. E coloque isso no raio. Isso afetará a cor. Você pode ver um pouco da cor aparecendo na lateral aqui. Podemos aumentar o valor da escala, que realmente nos permite aumentar a quantidade de cor que está aparecendo. Se levarmos isso longe demais, obviamente, o efeito novamente é muito ceroso e artificial Vou anotar isso um pouco. Para nós, apenas o mostramos nas laterais aqui. Algo parecido. Só nos dá um pouco mais de brilho à nossa pele. Escolha um pouco mais de laranja. E vou reduzir isso um pouco mais para que seja um pouco mais sutil. OK. Então, como você pode ver, agora temos um sombreador bastante complexo definido aqui Vou me organizar um pouco, para que as coisas fiquem mais claras Se precisarmos voltar aqui, é mais fácil ver as diferentes partes do sombreador e detalhar os efeitos que elas têm Agora, na próxima lição, acho que vamos começar a trabalhar na iluminação da nossa cena. Não se esqueça de economizar. OK. 30. ILUMINAÇÃO: Agora estamos prontos para refinar nossa iluminação. A primeira coisa que vou fazer é entrar na visão da minha câmera aqui. Agora, se formos às nossas configurações mundiais. Obviamente, no momento, toda a nossa iluminação vem da textura do céu. Ter o sol em um ângulo baixo cria todas essas sombras, o que dá uma boa sensação de forma e também ajuda a contar a história de que essa é uma cena matinal Agora, antes de ajustarmos a iluminação, eu só quero verificar exatamente como minha tartaruga aqui está sentada no chão porque eu posso ver essa lacuna aqui na parte de trás, e isso porque, no momento, nossas nadadeiras não estão encaixadas na areia corretamente Então, vou girar as coisas um pouco. Falar isso de costas é tocante. Talvez gire as coisas um pouco dessa maneira. Certifique-se de que esteja sólido. Obviamente, temos essa barbatana traseira, praticamente completamente embaixo do suporte no momento, mas isso não deve ser visto pela câmera Vamos dar uma olhada novamente na visão da nossa câmera aqui. Acho que vou girar a câmera um pouco novamente Agora que ajustamos a posição da Tartaruga. Acho que estou feliz com isso. Então, vou dar uma olhada novamente nessa rotação do sol. Quero ter certeza de que temos essa luz de aro na lateral aqui. Mas você também pode ver que, quando eu giro, isso muda a aparência dessas sombras aqui, então eu quero criar uma aparência interessante Mas se eu for longe demais, você pode ver que estamos recebendo essas pequenas manchas de luz por toda parte, o que começa a criar um efeito intenso, qual eu realmente não gosto. OK. Então, eu estou apenas retirando isso. Gosto do fato de estarmos introduzindo um pouco de luz na lateral do lábio aqui. Isso ajuda a definir essa vantagem. Mas eu quero recuar um pouco no topo. Então, acho que vamos continuar com isso por enquanto. Vamos ver. Você tem um pouco de luz na lateral aqui, o que é meio interessante Gosto da forma como a sombra se curva por aqui. Agora, enquanto estamos nisso, posso ver que esse efeito subterrâneo é realmente muito forte no rosto Então, vamos voltar para o objeto e dar uma olhada em nossa subsuperfície Então, eu quero ajustar essa cor para que não fique tão vermelha. Tão verde amarelado. OK. Vamos ampliar um pouco para que possamos ver. Isso já está um pouco melhor. Ele combina muito melhor com a cor do rosto. E podemos ajustar essa escala. Tenho algo com o qual estamos felizes. Acho que também vou dar uma olhada nessa concha porque essa subsuperfície realmente não está aparecendo lá Vou apertar a tecla home para emoldurar isso. Então, acho que, neste caso, vou aumentar o efeito de subsuperfície Então você pode ver agora que está realmente brilhando bem na parte superior da concha sem afetar muito o resto, esse é um efeito que eu gosto bastante Agora que temos essa luz forte do lado aqui, quero suavizar a transição à medida que ela entra no lado sombrio do rosto. Então, vou começar a introduzir algumas luzes adicionais. Para isso, vou voltar para a guia de layout e vou fazer a divisão vertical aqui. Nessa visão, volte ao nosso romance, esconda esses painéis laterais, e vamos esconder também as sobreposições , para que não distraiam Agora, aqui, podemos sair da nossa câmera. E podemos começar a adicionar nossas luzes. O que vou fazer é adicionar uma luz de área. Vamos movê-lo para cima e girá-lo inicialmente. Como nossa luz está vindo de um lado aqui, o que eu quero é que uma luz venha um pouco mais de três quartos de ângulo. Está vindo da mesma direção do sol, o que fará com que se sinta motivado. Mas eu quero usá-lo para ajudar a suavizar o rosto aqui. Eu abro as configurações de luz. Essa parte. Em algum lugar por aí, é bom começar. Agora eu quero mudar isso de uma forma quadrada para um disco, que nos dê, esperançosamente uma queda mais suave nas sombras, Olha, e eu vou aumentar o poder disso. Acho que vou subir para 200. Então você pode ver que isso está iluminando o rosto. Podemos ligar e desligar isso. Eu vou mudar essa cor aqui também. Eu só quero deixar essa cor rosada um pouco mais saturada Então você pode ver que estamos iluminando as coisas e suavizando a transição entre as partes mais claras e mais escuras Agora, o que eu também gostaria de fazer é introduzir mais luz de cima aqui, como se estivesse vindo do céu. Então, vou adicionar novamente outra luz de área. Vamos apenas aumentar isso. Nesse caso, novamente, queremos transformá-lo um disco e torná-lo um pouco maior. OK. E queremos um pouco mais de um tom azul neste Então, estamos em algum lugar assim. Se desligarmos isso, podemos ver o efeito disso. Acho que vamos reduzir isso um pouco. Então você pode ver que está nos dando um pouco de cuspe na parte de trás, bem como no topo da cabeça Podemos nos dar ao luxo de girar isso um pouco. E eu vou mudar o nome lá. Arquivo Sky. E o original será Keight Então, essas duas luzes selecionarão Criar nova coleção, que chamamos de luzes. E, no momento, tudo está um pouco mais iluminado porque temos uma luz forte Adicionamos nossa luz principal, mas na verdade eu quero escurecer um pouco esse lado para aumentar nossas sombras Agora, no momento, eles estão sendo iluminados pelo céu. Então, o que podemos fazer é introduzir um objeto aqui para bloquear essa luz. Então, o que vou fazer é criar um novo plano e rotacioná-lo 90 graus no eixo y. E eu vou recuar um pouco. Então, está fora da visão da nossa câmera. E eu vou adicionar um novo material. Vou deixar isso escuro. E vamos chamar isso de queda de ovo. Então você pode ver agora, se eu ligar e desligar isso, que quando está ligado, você tem sombras muito mais escuras na lateral aqui do que as que temos aqui, que é um pouco mais plano Então, está nos dando um pouco mais de contraste entre o lado mais claro do rosto e as sombras mais escuras aqui O que só cria uma coisa mais interessante. Vou renomear isso para neck e também colocaremos isso em nossa coleção de luzes, já que está relacionado à nossa iluminação Agora estou feliz com a iluminação geral do personagem, mas quero fazer algo sobre esse plano de fundo para diferenciá-lo um pouco melhor, e vamos lidar com isso na próxima lição. Não esqueço de economizar. 31. Profundidade de campo: I. Agora queremos começar a criar um fundo mais interessante para nossa cena. Agora, uma das primeiras coisas que podemos fazer para tentar separar nosso personagem do fundo é ajustar a profundidade de campo da câmera. Se eu selecionar minha câmera aqui abaixo das propriedades da câmera, teremos esta seção para profundidade de campo Podemos habilitar isso e você pode ver que já está tudo desfocado Isso porque temos essa distância definida aqui. E podemos ajustar isso para um número muito menor, algo como dez. Você pode ver agora o rosto de um personagem em foco, mas o fundo está fora de foco. E em vez de definir isso manualmente, também podemos escolher um objeto para focar. Então, com esse ícone de conta-gotas, podemos clicar, por exemplo, na cabeça, e o foco estará na cabeça Mas como temos uma profundidade de campo bastante pequena aqui, ainda pode parecer que os olhos estão fora de foco quando selecionamos a cabeça, porque ela está conectada ao resto do torso, na verdade estamos focando na parte central do corpo Agora, se eu fosse escolher os olhos, ainda teríamos um problema aqui porque os olhos, se eu os selecionar, por causa do modificador de espelho, eles fazem parte de uma malha, e o ponto central está aqui dentro do olho traseiro Então, na verdade, estamos focando lá atrás em vez de neste olho que está mais próximo de nós. Então, o que vou fazer está sob os modificadores. Na verdade, vou remover esse modificador de espelho. Se aplicássemos isso, eu simplesmente pressionasse o Controle A, esses dois s se tornariam uma única malha, e ainda temos o mesmo problema. Se eu desfizer isso, em vez disso, removerei o modificador de espelho e apenas duplicaremos isso Eu pressiono shift D, clique com o botão direito para cancelar o movimento. E então, abaixo da localização aqui, vou rolar sobre o eixo x e apertar a tecla menos E isso o moverá pela mesma distância pelo centro do rosto, o que o colocará no lugar correto. Então, podemos renomear isso. Vou chamar esse olho direito ou o outro olho esquerdo. Neste ponto, podemos voltar para nossa câmera. Nas propriedades da câmera, podemos ter certeza de que estamos realmente selecionando o olho direito. Aqui, e isso significa que nosso ponto focal estará aqui. A parada F na câmera afetará a profundidade de campo. Se eu aumentasse isso para um número maior, por exemplo, tanto nosso plano de fundo quanto nosso primeiro plano estarão em Mas se reduzirmos isso para um número muito menor, obtemos uma profundidade de campo menor, que significa que apenas o ponto ao redor do nosso ponto focal está em Agora, isso é obviamente um pouco extremo aqui. Vou definir isso para 1,4, que deve nos dar uma profundidade de campo muito boa e rasa, mas ainda podemos ver nosso personagem com apenas uma pequena queda no foco da parte de trás Isso ajuda a dar a impressão de que nossa eclosão total aqui é bem pequena, porque quando você está fotografando objetos pequenos, você realmente tem uma profundidade de campo estreita com a qual trabalhar Ao desfocar o fundo aqui, também ajuda a separar nosso personagem do que está por trás dele Agora, uma coisa que eu gosto na iluminação aqui é que ela introduz essas sombras no chão Podemos fazer uso disso para separar melhor nosso personagem do plano de fundo. Você pode ver aqui esta parte do rosto, que tem uma cor bastante clara , sobre um fundo levemente colorido. Se introduzíssemos alguma sombra lá, isso nos ajudaria a dar um pouco mais de contraste. Podemos fazer isso introduzindo um objeto que acabou de sair da moldura. Então, o que vou fazer é criar um UV que possa reduzir isso um pouco por enquanto, e vamos movê-lo para o lado. E agora, eu simplesmente jogo acima da escala disso. Você pode ver que estamos introduzindo uma sombra aqui. Então, podemos exatamente onde isso está colocado e cair em uma sombra na parte de trás. Mova isso para baixo porque o que eu realmente quero é deixar cair alguma sombra nesta área aqui. Acho que posso ampliá-lo um pouco mais. Você pode ver que estamos recebendo uma boa sombra aqui, que ajuda a separar o personagem desse plano de fundo. Por enquanto, vou mantê-lo nesta região e não deixar que ele se espalhe por trás do personagem Você pode ver a diferença se eu desligar essa esfera. Temos esse fundo claro, ligue-o novamente. Só nos dá um pouco mais de separação. Ainda parece crível porque combina com tudo o que está acontecendo em segundo plano Embora nosso personagem agora esteja bem separado do plano de fundo aqui, acho que podemos fazer um pouco mais para criar um pouco mais interesse no plano de fundo ao redor do personagem e melhorar a composição Então, na próxima lição, vamos adicionar alguns fios de grama aqui no fundo. Não se esqueça de economizar. OK. 32. Como criar o Grass: Então, para criar nossa grama, o que vou fazer é começar com um cubo Então, basta adicionar um cubo, reduzi-lo em 2,1, e eu preciso ir um pouco mais longe, então vamos escalá-lo até que fique bem pequeno, algo assim E então eu vou entrar na vista superior aqui. Mova isso para um lado. Acho que podemos desativar nossa referência agora. Eu só vou desligar essa coleção. E eu vou renomear esse cubo para bruto Ok. Apenas enquadre esse cubo novamente. E podemos simplesmente arrastar isso para baixo até que esteja inspecionando a areia aqui Vou escalar isso um pouco no eixo x, entrar no modo de edição, selecionar a face superior e fazer a extrusão E vou movê-lo um pouco para um lado reduzi-lo ao toque. Vamos fazer outra extrusão. Novamente. Mova-se e escale um pouco. Vamos cronometrar e reduzir isso e movê-lo novamente. Vamos apenas esse loop de borda aqui. E vá mover isso. Temos uma folha de grama básica de baixo teor de poliéster muito áspera aqui Eu volto ao modo objeto e controlo dois para adicionar um modificador de subdivisão a ele Clique com o botão direito do mouse e suavize a sombra. Então, em seguida, vou pular para a guia de sombreamento aqui. Adicione um novo material, que chamaremos de grama. Eu acabei de mudar essa cor base. Queremos realmente um verde muito escuro aqui. Algo assim , para começar. Talvez um pouco mais. Vou adicionar um nó RGB Vamos para o subsolo, e eu vou conectar isso ao raio E vamos fazer esse verde bastante saturado aqui, talvez verde amarelado Aumente um pouco o peso e apenas toque na balança. Eu só vou. Enquadre essa folha de grama para que eu possa ver mais. Vamos ver o que estamos fazendo. Na verdade, preciso me certificar de aplicar essa escala. Vamos selecionar o objeto, controlar A e aplicar a escala também. Agora, para reduzir nossa subsuperfície, você pode ver a parte superior da lâmina aqui Está brilhando um pouco mais onde está. Talvez possamos até mesmo quando t está ligeiramente no eixo y. Então, é um pouco mais fino. Lá vamos nós. Então, vou pegar essa cor base e reduzi-la um pouco mais ainda. Então, temos um pouco mais de contraste entre as áreas mais escuras e a cor mais clara que aparece na subsuperfície Ok, vamos fazer por enquanto. Agora que temos aquele pedaço de grama definido. Vamos voltar para a visão da nossa câmera e eu vou até a guia de layout. Então, aqui podemos ver visão da nossa câmera e podemos colocar as coisas dentro da cena. Vou colocar aquele pedaço de grama de um lado por um momento. Vou exemplificar isso. Podemos simplesmente clicar em Opt para criar uma instância e agora começar a girar E vamos fazer isso algumas vezes. Com cada instância, podemos simplesmente traduzi-la, girá-la um pouco, escalá-la e continuaremos fazendo isso até criarmos um efeito visual mais interessante aqui atrás Girando em todos os ângulos. E então podemos selecionar alguns deles de uma só vez. D. Rotacione-os. Ok. Ok. E mova-os para criar algo que pareça interessante, certifique-se de que não saiam da areia. Esses estão saindo. Vamos empurrá-los de volta um pouco melhor. Novamente, tudo isso para removê-los e girá-los um pouco para o outro lado Acho que vamos reduzi-los ainda mais. Faça isso até que estejamos criando um bom tipo de grama crível aqui Obviamente, com a profundidade de campo, está desfocando isso muito bem. estiver tão perto, vou me afastar um pouco mais. E mesmo que tenhamos um único fio de grama aqui, acho que é crível o suficiente Uma vez que escalamos vários deles. Você sempre pode entrar e modelar alguns pratos de grama diferentes, se quiser. Ok. E continue duplicando-os, rotacionando-os até ficar satisfeito com o resultado final, algo que pareça E você pode ver que eles estão ficando um pouco perto da parte de trás da tartaruga aqui Então, esses fios de grama que estão um pouco sobrepostos Vamos movê-los de volta. Eu reconheço esse pouco de separação entre o personagem e o plano de fundo Também os afaste um pouco mais no espaço. E acho que estou feliz o suficiente com isso. Talvez. Coloque algumas dessas placas para frente com a letra Você pode ver que, à medida que ajustamos cada lâmina, elas captam a luz do sol de forma diferente. Portanto, podemos ter alguns destaques aqui e também algumas lâminas mais escuras Então, quando eles estão bastante saturados na borda aqui basta pegar alguns deles e girá-los um pouco, e isso ajuda a escurecê-los, que só ajuda um pouco na composição Eu gostaria de chamar muita atenção para essa área como as lâminas mais escuras, sem muita saturação Ok. Também posso simplesmente acessar a guia de sombreamento e também podemos ajustar um pouco as coisas aqui Recue um pouco nessa escala no subsolo. Esse é um resultado um pouco mais natural. Aí estamos. E agora, com todas essas folhas de grama aqui, vamos selecionar todas elas criar uma nova coleção Vamos chamar isso de grama. Ok. Eu não perdi isso. Então, vamos mover isso e colocar isso na coleção de grama. Assim, podemos ligá-lo e desligá-lo, se quisermos. Em seguida, vou selecionar todas essas lâminas novamente. Vou até o e criarei outro conjunto, que vamos trazer para o outro lado do personagem. E vou te superar aqui. Vou girá-los um pouco para criar outro cacho de grama que parecerá um pouco diferente do outro, girando Mas ajudaremos a enquadrar bem o personagem aqui com a grama crescendo em cada lado Obviamente, podemos entrar e ajustar ainda mais essas lâminas conforme quisermos Ok. Ok. E alguns desses, talvez um pouco mais fora de cena, os movem de volta para o outro lado. E você pode ver que, ao fazer isso, eu também estou introduzindo algumas sombras extras aqui por trás do personagem Então, agora temos essa grande mancha de luz aqui na frente do personagem e um rosto mais brilhante Temos um pouco mais de sombra aqui atrás, o que atrai nossa atenção para o rosto do personagem, e essas áreas mais escuras no fundo aqui estão ajudando a emoldurar tudo um pouco Mais alguns pequenos ajustes na grama aqui ao fundo Vamos reduzir isso um pouco, eu acho. Vamos movê-lo de volta. Novamente, estou vendo essas sombras no fundo que estão sendo criadas à medida que eu movo essas placas de grama Aí estamos. Quando estiver satisfeito com a aparência, salve sua cena e começaremos a dar alguns retoques finais na próxima lição 33. Ajustes finais: iluminação: Embora a redação que criamos esteja fazendo um bom trabalho iluminando bem a imagem Eu quero ver se consigo levar as coisas um pouco mais longe. A ideia dessa imagem é que temos um filhote recém-nascido saindo para ver ao nascer A redação que já criamos está dando uma impressão bastante boa disso. Quero ver se consigo levar as coisas um pouco mais longe. Então, o que vou fazer é antes de tudo, selecionar minha luz principal. Vamos apenas enquadrar isso, e eu vou duplicá-lo Agora, o que eu quero fazer é trazer essa rodada um pouco mais para o lado e girá-la E podemos diminuir isso um pouco. Então, queremos realmente combinar isso com a direção de onde vem a luz solar principal. E eu vou fazer isso um pouco menor também. Então, o que eu estou tentando fazer é apenas iluminar essa área na frente aqui. Vou realmente aumentar a saturação dessa luz para que possamos inserir luz laranja muito forte aqui, que ajudará a criar essa mancha quente na frente Se eu simplesmente desativar isso, podemos ver o original. Ativar isso apenas nos dá um brilho mais quente na frente e ajuda a chamar nossa atenção para a frente da imagem Experimente aproximar isso um pouco mais. Acho que parece muito bom, só um pouco desse tamanho. E isso deve bastar para nós. A outra coisa que eu gostaria de fazer é apenas aumentar a quantidade de luz que estamos recebendo do céu aqui na parte de trás e no topo da cabeça. Novamente, o que vou fazer é apenas duplicar essa luz de preenchimento do céu, e vou torná-la muito menor e aproximá-la do personagem OK. E você pode ver quanta luz estamos recebendo no topo aqui no momento. Isso é demais, mas ajuda a posicionar as coisas. Então, eu quero derramar um pouco de luz no topo da cabeça e na parte de trás aqui, mas vou anotar isso imediatamente Talvez apenas menos de dez. E o que podemos fazer posicionando isso mais perto do personagem. Você pode ver que temos alguma luz na parte de trás aqui e no topo da cabeça. Eu desabilito isso. Ativo. Podemos ver a diferença, principalmente a quantidade de luz que aparece na parte de trás aqui e aquela parte na parte superior da cabeça também Basta ajustar ligeiramente sua posição. Recebemos algo com o qual estamos felizes. Ao manter a luz bonita e pequena, estamos realmente focando o efeito na parte superior da tartaruga em vez de fazer com que ela se espalhe pelo ambiente Então, apenas adicionando essas duas luzes, acho que estou mais feliz com a aparência A outra coisa que acho que vou tentar é ajustar levemente o ângulo da câmera Então, eu adoro ver isso. Quero ver se podemos menosprezar um pouco mais a tartaruga Apenas um ajuste sutil para ajudar a dar a impressão de que a tartaruga é uma personagem pequena, então temos que menosprezá-la, em vez de sermos honestos com ela Acho que estou feliz o suficiente com isso. Então, outra coisa que estou notando é que essa folha de grama aqui atrás parece muito vertical, o que lhe dá uma sensação não natural Eu só quero girar isso um pouco, empurrá-lo para trás através desses outros e já está parecendo muito melhor Então, estou feliz com a iluminação na composição geral. Mas acho que também há alguns ajustes que podemos fazer shaders antes de estarmos prontos para entrar na Então, começaremos a abordar isso na próxima lição. Não se esqueça de economizar. 34. Ajustes finais: Shaders: Uma coisa que realmente tem se destacado para mim são as pupilas dos olhos Eles estão captando muita luz, o que lhes dá uma sensação de desbotamento Então, vou selecionar os olhos e pular para a guia de sombreamento Então você pode ver que temos a rugosidade definida até um aqui, mas eles ainda estão captando muita luz e se apagando, e vamos ajustar o valor do IOR, o índice de refração, para ajudar a reduzir isso e vamos ajustar o valor do IOR, o índice de refração, para ajudar a reduzir Então, vou pegar esse valor e movê-lo um pouco para baixo. Não preciso ir até um, que seria preto puro. Mas acho que talvez caia para 1,3. Será o suficiente. Temos olhos muito mais escuros aqui. Ainda estamos captando um pouco de luz desse lado, mas estou mais feliz com mais profundos que estamos recebendo Eu também quero dar uma olhada nessa língua porque a saturação dela é muito forte no momento Então, vou recuar um pouco. Talvez. Reduza tudo para algo como 0,7. Acho que também podemos ajustar a aspereza disso. Então, estamos captando um pouco mais de luz sobre essa língua. E isso o integra melhor com o resto da imagem, eu acho Então, olhando para a pele, é assim. que a textura que adicionamos aqui está Acho que a textura que adicionamos aqui está ficando um pouco macia demais. Então, eu quero tentar aprimorar um pouco as coisas. Então, queremos ir até a textura de Voronoi aqui. E acho que, em vez da textura em si, é a protuberância que está tendo o efeito Então, quando aumentamos a suavização da protuberância até uma aqui, vou reduzi-la de volta Veja se eu reduzir isso até o fim, esses vincos mais nítidos realmente ajudam a fazer esse efeito se destacar muito Eu quero falar um pouco sobre isso. Talvez optemos por 0,2. Então, temos um pouco de suavidade para que esses vincos não sejam realmente nítidos, mas temos um pouco mais de definição Então, estou feliz com isso. E também acho que poderíamos nos dar ao luxo de adicionar um pouco mais de detalhes à concha aqui também. Então, para isso, basta pressionar a tecla home aqui embaixo para emoldurar tudo. Então, acho que podemos adicionar uma textura de ruído. Comece a digitar com ruído e insira-o. Com isso selecionado, vou pressionar Control T para adicionar minhas coordenadas de textura e mapeamento, e vou manter pressionada a tecla Shift Control e clicar nesse nó para ver exatamente como ele se parece. Eu quero aumentar bastante essa escala. OK. Então, algo em torno de 30. Está tudo bem. Isso está causando esses solavancos, mas eu quero esticá-los para que tenhamos pequenas linhas Então, vou usar o nó de mapeamento para isso e podemos ajustar esse valor de escala. Então, ajuste isso, você pode ver que estamos ampliando as coisas. E você pode ver que isso envolve muito bem os formulários que temos aqui Então, eu quero pegar essa textura de ruído agora. Vamos colocá-lo em uma rampa sobre a qual tenhamos controle? OK. E então o que vou fazer é multiplicá-la pela cor que já temos aqui Dessa forma, essas manchas mais escuras escurecerão a cor existente Então, vou adicionar um nó de cores mistas. Altere isso para multiplicar e traremos a saída dessa rampa de cores Controle de mudança, clique no princípio BSDF, podemos ver o efeito lá Então, isso nos dá uma boa variação de cor aqui na parte de trás. Estou feliz com. Acho que o que também podemos fazer é criar um nó de colisão. E vou levar a saída dessa rampa de cores até a altura da protuberância e colocar o normal no normal Obviamente, isso é muito extremo no momento, é reduzir a força. Talvez algo parecido. Da visão da câmera. Então, acho que isso está apenas nos dando uma boa pausa na superfície e uma variação sutil de cor. No entanto, adicionar essa multiplicação está escurecendo tudo. Então, vou deixar esse fator em 0,5. Acho que vou entrar e ajustar essa cor aqui. Vamos aumentar um pouco a saturação do brilho Aí, acho que funciona um pouco melhor. Agora, com todos esses pequenos ajustes feitos, acho que estamos em um bom lugar para avançar para a fase de composição na próxima lição Não se esqueça de economizar. 35. Composição: composição é um estágio em que podemos realmente começar a adicionar muito polimento à nossa imagem final Mas antes que possamos fazer isso, precisamos renderizar o que temos. Assim, você pode subir para renderizar e renderizar a imagem ou simplesmente pressionar F 12. Depois que sua imagem for renderizada, você poderá acessar a guia de composição Agora, a primeira coisa que precisamos fazer é marcar essa caixa de seleção de nós usados no topo aqui Você pode ver que isso trouxe nossa renderização da imagem aqui sob as camadas de renderização, e temos esse nó composto, que é nosso nó de saída Tudo o que colocarmos no meio afetará a imagem que acabaremos produzindo Primeiro de tudo, o que eu quero fazer é pressionar Shift A e vamos procurar o visualizador. Ao adicionar esse nó de visualização, podemos pegar nossa saída de imagem, soltá-la no visualizador e podemos vê-la aqui em segundo plano para trabalhar nela. Vou mover isso para não derrubar nem um pouco, só para nos dar um pouco mais de espaço aqui. E podemos navegar pela janela de visualização e você pode ver como ela move nossos nós Se quisermos mover esse fundo, você pode usar a tecla V para diminuir o zoom . Alt V aumentará o zoom novamente. E também podemos manter pressionada a tecla t com meio do mouse para mover a imagem. Vou apenas movê-lo um pouco para cima, nos dar um pouco de espaço e podemos trabalhar logo abaixo dele Aqui. A primeira coisa que eu quero fazer é introduzir uma mudança de nó de equilíbrio de cores A. Comece a procurar equilíbrio e insira-o. Você pode ver que temos esses dois caminhos diferentes aqui, o que não é o ideal. Por enquanto, vou colocar isso em cima de um deles. Mas você pode ver que esse efeito será exibido para o espectador, mas não chegará à nossa saída final. Em vez disso, o que podemos fazer é manter pressionada a tecla Shift e o botão direito e arrastar por essa conexão aqui. Você pode ver que foi adicionado esse pequeno nó extra aqui , do qual agora posso arrastar para conectar esses nós. Então, com isso feito, podemos começar a trabalhar em nosso equilíbrio de cores. Então, dentro desse nó aqui, temos três seções, elevação, gama e ganho, e isso se relaciona amplamente com nossas sombras, tons médios Podemos fazer ajustes gerais neles aqui e também podemos ajustar a cor deles. Então, a primeira coisa que eu quero fazer é começar a fazer alguns ajustes gerais. Quero destacar aqui meus destaques e também diminuir um pouco minhas sombras Agora, dentro das minhas sombras, vou começar a introduzir um pouco de azul Você pode ver que apenas ajustes sutis são necessários. Se eu for longe demais, faremos grandes mudanças em nossa imagem. Mas, certamente, arrastando isso para o blues. Nós apenas damos uma pequena mudança de cor nessa área. Como vamos aquecer meus tons médios aqui, introduzo um pouco de vermelho. Quero dizer que vou colocar meus destaques um pouquinho. Para tentar garantir que a imagem geral ainda pareça natural. Continue fazendo ajustes sutis. Novamente, basta inserir um pouco desse azul aqui nas sombras para contrabalançar o que estamos fazendo aqui com os tons médios mais quentes E você sempre pode clicar nessas pequenas amostras de cores aqui, e isso lhe dará um controle mais preciso sobre o que você está fazendo Portanto, se você quiser comparar o efeito de um nó, podemos ativá-lo e desativá-lo com a chave. Então, isso é o antes e o depois. Então, a próxima coisa que eu gostaria de fazer é direcionar o foco para essa parte da imagem. Então, estamos vendo o rosto e o primeiro plano do personagem iluminados o máximo possível, mas estamos escurecendo essa área atrás Então, para fazer isso, primeiro vou criar uma máscara para mascarar essa área específica. Então eu vou apertar Shift A. E sob as máscaras aqui, temos a máscara de elipse Solte esse nó aqui por um minuto, mantenha pressionada tecla Shift Control e clique e poderemos ver o efeito dessa máscara. Então, o que eu quero fazer é trazer isso para o lado da imagem. Se mantivermos pressionada a tecla shift enquanto arrastamos, teremos um controle muito melhor sobre ela E eu vou deixar isso. Aproximadamente no meio, acho que por enquanto, vou aumentar o tamanho, aumentar um pouco a largura e também a altura. Então, a próxima coisa que eu quero fazer é desfocar a borda disso para que eu possa adicionar um nó de desfoque Basta colocar isso aí. E eu quero aumentar o desfoque x aqui e o y. Estamos obtendo algumas bordas suaves Então essa será a parte mais clara da imagem e a parte mais escura aqui Então, vou reposicionar essas notas por um momento e reconectar as coisas O que eu quero fazer é criar duas variantes dessa imagem. Então, vou adicionar um nó de saturação de matiz. Aqui vou aumentar um pouco a saturação da imagem Não preciso ir muito longe antes de surtirmos um grande efeito, mas também quero aumentar um pouco o valor disso. Estamos realmente iluminando as coisas em um lado da imagem Então, está parecendo muito bom. Agora eu posso segurar o controle de mudança e D para duplicar isso, mantendo-o conectado Em seguida, vamos criar uma versão mais escura, então vamos salvá-la como nossa versão mais clara, e queremos uma versão mais escura aqui também Então, neste caso, vou reduzir o valor diretamente para baixo. Mas eu também quero diminuir essa saturação. Um pouco escuro demais, algo assim. A diferença entre eles obviamente parece bastante extrema. Podemos alternar entre eles. Mas agora vamos misturar as coisas. Para isso, vou usar um Alpha over node. E podemos colocar isso aqui. Refere-se a um lado e vamos conectar essas duas imagens. E temos um fator que nos permite combinar os dois, e vamos usar nossa máscara aqui, que vamos inserir nessa conexão fatorial. Agora, no momento, estamos obtendo o efeito oposto ao que queremos, então podemos simplesmente trocar essas duas conexões aqui Agora temos um lado mais claro da imagem aqui e um lado mais escuro ali Apenas reposicione-os. Ok. Agora, se eu selecionar esses três nós e Mm para silenciá-los, você pode ver o efeito apenas do nosso equilíbrio de cores E se eu reativá-los, você pode ver o quanto estamos iluminando um lado e escurecendo o Antes e depois. O objetivo é fazer com que pareça que temos a forte luz do sol, escolhendo a frente do personagem e motivando-o a sair para ver Só vou reduzir isso um pouco . Só para. Equilibre melhor os dois lados da imagem, mas estou feliz com isso. A próxima coisa que vou fazer é adicionar um nó de brilho Se colocarmos isso aqui. Só aqui, você pode ver, obviamente, no momento, que o efeito é bastante extremo. Então, vamos mudar isso das listras para o brilho da neblina, e ainda temos um efeito muito extremo, mas podemos ajustar Se aumentarmos um pouco isso. Isso nos permitirá obter um pouco mais de brilho em torno dessas áreas com destaques fortes Então, novamente, basta silenciar isso por um segundo. Você pode ver o efeito que está tendo. E, finalmente, quero adicionar mais um efeito. Então, vou adicionar uma distorção de lente. Se deixarmos cair isso depois do brilho. Ok. Agora, isso vai ajudar a replicar o efeito de uma lente real, e isso nos permite fazer duas coisas diferentes Podemos distorcer a imagem inteira de maneiras muito extremas, mas não é por isso que estou procurando, mas também temos esse efeito de dispersão Agora, se eu discar isso para um número grande, você poderá ver o efeito. Então, nas bordas da imagem, as coisas estão ficando mais embaçadas, e estamos tendo essa separação de cores, esse efeito de aberração cromática Agora, isso pode ser usado em excesso muito rapidamente. Então, eu não quero nada parecido com esse tipo de número. Eu quero levar isso até o fim. Algo como 0,1. E isso nos dará um efeito muito mais sutil nas bordas, e você começará a ver as bordas coloridas nessas áreas bem iluminadas em direção à borda da imagem Se eu silenciar isso, você pode ver que há uma diferença ligando e desligando isso, mas é muito sutil Mas agora, finalmente, se eu selecionar todos esses nós aqui e silenciá-los. Podemos ver o antes aqui e reviver quanto nossa imagem mudou por meio dessa simples coleção de nós Isso dá mais foco ao nosso personagem aqui, desfocando o fundo, onde é mais escuro e também adiciona um pouco mais de polimento na parte superior Então, quando você estiver satisfeito com isso, vamos até a guia de renderização, você pode ver aqui que temos o efeito do nosso composto Você pode ver o original voltar para composto, veremos os efeitos com esses nós de composição aplicados Se você está feliz, basta acessar a imagem e nos salvar. Dê a você um nome de imagem e salve-a onde quiser. E, como sempre, não se esqueça de salvar sua cena. Então, se você se juntar a mim na lição final, recapitularemos alguns pontos-chave e compartilharei meus pensamentos finais com você 36. Considerações finais: Criar personagens atraentes para animação ou ilustração é difícil Mas há várias coisas que, se as mantivermos em mente, podem aumentar muito nossas chances de sucesso. Em primeiro lugar, comece de forma simples, seu foco inicial deve sempre ser criar primeiro proporções equilibradas e, em primeiro proporções equilibradas seguida, aumentar gradualmente a complexidade. É muito mais fácil ajustar proporções e controlar a forma geral com uma malha de baixa resolução. Salve os detalhes para mais tarde no processo. Pequenas mudanças podem fazer uma grande diferença no apelo geral de um personagem. Novamente, dedicar um tempo para refinar os formulários gerais antes de passar para os detalhes realmente ajudará Mas mesmo quando você está na fase de detalhamento, é importante não se apressar Reserve um tempo para girar o modelo lentamente, verificando a forma de todos os ângulos e ajustando as coisas conforme Mesmo em uma imagem simples, iluminação e o posicionamento da câmera podem ajudar a contar uma história Para o propósito da aula, estamos trabalhando intencionalmente em uma ilustração em que o foco está fortemente no personagem Mas mantendo a câmera olhando para o personagem e usando uma profundidade de campo rasa, podemos dizer que eles são pequenos Ao configurar nossa iluminação de uma forma específica, podemos dizer a hora do dia e focar claramente o rosto do personagem e seu objetivo de chegar ao mar Podemos levar essa história ainda mais longe simplesmente reformulando nossa cena Fazer isso faz com que o personagem pareça muito menor e também implica na escala da jornada à sua frente. Isso me leva ao próximo ponto, experimento. Não tenha medo de recusar a substituição do ventilador ou a configuração da iluminação Se você tornar sua história mais clara ou ajudá-lo a criar uma imagem mais exclusiva A facilidade com que isso pode ser feito é um dos principais benefícios de trabalhar com três D. Talvez seja necessário ajustar um pouco o plano de fundo ou a iluminação para combinar com uma nova câmera. Mas o esforço valerá a pena se você acabar com uma imagem mais forte. Compartilhar seu trabalho e buscar feedback é muito útil quando se trata de melhorar suas habilidades. Um novo par de olhos geralmente pode identificar coisas que sentimos falta de nós mesmos. Se você está acompanhando a aula, envie seu trabalho para a galeria do projeto. Adoro ver o que você criou. Se você gostou da aula, considere também deixar um comentário. Isso não apenas ajuda outros alunos a saberem o que esperar, mas cada avaliação também me ajuda a saber se as aulas que estou ministrando estão tendo um impacto positivo. Finalmente, talvez você queira conferir minha página de perfil, onde poderá encontrar minhas outras aulas e aprender um pouco mais sobre mim. Se quiser, você também pode me seguir para ser notificado sobre cada nova aula que eu publicar. Muito obrigado por se juntar a mim nesta aula. Eu realmente espero que você tenha gostado e também tenha adquirido algumas novas habilidades, que você pode aplicar em seus próprios projetos. Obrigado novamente e espero ver você novamente em breve.