Transcrições
1. Introdução: Seja para animação
ou ilustração, criar personagens
atraentes é uma das
coisas mais difíceis de conseguir Mas quando tudo
se encaixa, o resultado final pode ser
extremamente satisfatório. Nesta aula, compartilho meu
processo para transformar um design de dois personagens D em
uma ilustração final de três caracteres D usando o Blender Olá. Meu nome é John owls. Tive a sorte de
passar mais de 15 anos trabalhando como animadora de personagens e diretora de
animação para televisão
infantil Mas uma das coisas que
eu mais gosto de fazer é desenhar e criar alguns dos meus próprios personagens e
trazê-los à vida. Eu dividi essa aula
em duas seções principais. A primeira parte da aula se concentra no processo de
escultura de personagens Trabalhando a partir do design,
começaremos construindo uma malha de base que formará
a base de nossa escultura A partir daí, gradualmente
começaremos a adicionar detalhes e refinar nosso personagem com objetivo constante de criar
um resultado final atraente Na segunda parte da aula, vamos nos
concentrar na apresentação. Criaremos um
ambiente simples antes de começarmos a
sombrear nosso personagem com
blenders procedural Se você é novato no sombreamento
processual, as redes de nós podem
inicialmente parecer assustadoras, mas
começaremos simplesmente antes gradualmente criar sombreadores
mais complexos,
incorporando técnicas
como
dispersão subterrânea para incorporando técnicas
como
dispersão subterrânea dispersão as redes de nós podem
inicialmente parecer assustadoras,
mas
começaremos simplesmente antes de
gradualmente criar sombreadores
mais complexos,
incorporando técnicas
como
dispersão subterrânea para dar ao nosso personagem uma aparência mais verossímil. Com o sombreamento completo, voltaremos nossa
atenção para a iluminação Demonstrarei não apenas como
iluminar seu personagem de uma
forma atraente, mas também como usar a
iluminação para adicionar um elemento de narrativa
à ilustração Ok. Por fim, reuniremos toda
a imagem
dentro da composição do blender Mas vamos
equilibrar as cores da imagem e adicionar alguns efeitos finais para transformar nossa renderização
de algo parecido com isso em algo assim. Esta aula foi projetada para
aqueles que já têm alguma experiência com o liquidificador e estão prontos para levar seu
trabalho para o próximo nível Se você é novato em
escultura e liquidificador, eu recomendo
começar com minha aula de
fundamentos de escultura de personagens, que ensinará tudo o que
você precisa saber para Como sempre, enquanto estou orientando
você no meu processo, eu sempre dedico um tempo
não apenas para explicar como
estou fazendo as coisas, mas por que estou fazendo as
escolhas que faço. Isso significa que,
ao final da aula, você terá uma compreensão muito
maior do que é preciso para criar uma ilustração atraente em três
personagens D e das habilidades para dar vida a alguns
de seus próprios designs Então, se você estiver pronto, vamos começar.
2. Visão geral do curso: Olá e bem-vindo à aula. Ao criar personagens
para animação, várias etapas
importantes normalmente seguimos várias etapas
importantes. Obviamente, tudo
começa com um design. Com um caractere simples, isso pode ser modelado usando um processo conhecido como modelagem de caixa Mas para algo mais complexo, é comum começar
com esculturas em três D. escultura nos dá
a flexibilidade de focar nas formas
do personagem, empurrando e puxando
coisas sem nos preocupar
com Quando estamos satisfeitos
com a escultura,
passamos por um
processo chamado Isso envolve a reconstrução da
malha de uma forma que reduza sua complexidade e permita que ela se deforme suavemente na animação. Com a topologia re concluída, podemos então definir
as coordenadas U V, que remapeiam nossa
geometria de três D em um espaço de dois Essa é uma parte essencial
do processo antes de
iniciarmos a pintura de textura. Essas texturas podem
então ser combinadas com outros shaders para criar detalhes finais
da superfície
de Com o personagem completo, adicionaríamos a seguir um equipamento ou armadura para podermos posar o personagem, seja para uma única
ilustração ou para animação Finalmente, podemos
adicionar um ambiente e um pouco de iluminação para
dar vida à cena. Normalmente, todas essas etapas são
necessárias para animação Podemos simplificar bastante o processo ao trabalhar na ilustração de
um personagem, e é exatamente isso que
faremos nesta aula. Nesse caso,
pegaremos a saída do estágio de escultura e adicionaremos sombreadores
diretamente a ela
para definir a
aparência da superfície
antes de adicionar um ambiente
e iluminar Ao fazer este curso,
você aprenderá o processo de ilustração de
personagens. Mas todas as habilidades
que você desenvolve também podem ser aplicadas à criação de
personagens animados. Quando você está aprendendo
ou desenvolvendo habilidades, há muito a
ganhar tentando replicar o trabalho de
outra pessoa Mas há ainda mais
a aprender tentando
aplicar essas habilidades e criar algo
único para você. Para seu projeto de aula,
adoraria ver sua versão
da ilustração que demonstrei em sala de aula
ou, se você estiver pronto
para o desafio, uma
ilustração exclusiva de seu personagem. Quando estiver pronto,
envie seu trabalho para
a galeria de projetos da turma para obter feedback e compartilhá-lo
com os outros alunos. Além disso, se você quiser
feedback ao longo do caminho, sinta-se à vontade para enviar o trabalho em andamento para a galeria de
projetos da turma. Ou, como alternativa, você pode fazer perguntas na seção de discussão em
classe. Agora, se você estiver pronto
para começar, vamos começar
a primeira lição.
3. Atualizações do curso SK 03: Nas versões anteriores do Blender, todos os
pincéis de escultura estavam listados no lado
esquerdo
da interface
junto com as outras ferramentas junto com Blender 4.3 fez uma mudança
significativa na interface com a introdução
da prateleira de ativos, que foi projetada para permitir
a fácil adição
de pincéis personalizados Essa prateleira de
ativos move todos os pincéis de escultura
para a parte inferior
da interface, deixando as outras ferramentas em seu local
original O tamanho da prateleira de
ativos pode ser ajustado
arrastando seu limite E o tamanho das
miniaturas pode ser ajustado no menu de configurações de
exibição Dicas de ferramentas, fornecendo o
nome dos pincéis, aparecem quando você passa o mouse
sobre as miniaturas, e você também pode
ativar a exibição
de nomes na prateleira, embora isso só seja realmente útil com guias na parte superior
da prateleira de ativos permitem a filtragem
da seleção de pincéis, e também é possível
pesquisar pincéis específicos Embora essas mudanças façam com que
a interface pareça diferente da mostrada
nas lições a seguir, funcionalmente, tudo
permanece o mesmo e todos os atalhos
continuam funcionando normalmente
4. Configuração de cena: Antes de começarmos, quero fazer
algumas mudanças rápidas
no sistema
de unidades do Blender O cubo padrão em
qualquer novo arquivo de emenda do Blender, dimensões
de
2 Se eu mudar isso
para 5 centímetros, que é aproximadamente o tamanho
de um filhote de tartaruga Você verá que nosso cubo se
tornou extremamente pequeno. Embora eu possa ampliar e
começar a trabalhar nessa escala, isso pode apresentar alguns problemas
mais tarde. Em vez disso, vou
desfazer isso e vamos entrar nas configurações
da cena Nesta seção da unidade, podemos fazer algumas alterações. Em primeiro lugar, vou
mudar o comprimento aqui de metros
para 2 centímetros. Você pode ver que agora estamos mostrando nossos cubos padrão de 200
centímetros de tamanho A outra coisa que vou
fazer é mudar essa escala unitária de um para 0,1. Isso significa que
nossas dimensões
do cubo agora são de 20 centímetros e nada mais
mudou aqui na cena Se eu agora mudar isso
para 5 centímetros. Você pode ver que
esse é um tamanho muito mais gerenciável para
começar a trabalhar A outra coisa
que vou
fazer é mudar a grade aqui, porque ao mudar
a escala unitária, perdemos as
subdivisões menores na Podemos fazer isso se subirmos até as sobreposições e
alterarmos a escala aqui da grade para 0,1 também Agora, quando você estiver alterando
esse valor de escala unitária, eu recomendaria fazer alterações
com um fator de dez. Dessa forma, se você estiver trabalhando em objetos
separados em arquivos de emenda
separados, se alguma vez trabalhar com
diferentes escalas unitárias e precisar reunir esses
objetos, você pode simplesmente
aumentar ou diminuir um objeto em um fator de dez para fazer com que as escalas correspondam
ao novo arquivo de emenda Portanto, com a configuração das balanças unitárias, nosso próximo trabalho é importar
nossos arquivos de referência. O que vou fazer para
começar é pressionar a tecla três no meu teclado numérico
para entrar na visão correta Vamos enquadrar isso
pressionando a tecla de ponto final. Se você navegar até onde
salvou os recursos, você deve ser capaz de arrastar e soltar o design no Blender Agora vou diminuir um
pouco o zoom, para que eu possa
ver tudo isso, e o que queremos
fazer é combinar o tamanho dessa
visão correta com o nosso cubo, que já
foi dimensionado para Vou reduzir isso e começar a me
mudar para o lugar. Podemos ver que temos um
problema aqui, pois não
conseguimos ver corretamente
nossa imagem de referência. Então, vou entrar
aqui no painel de propriedades
e, na guia de dados, podemos
alterar algumas configurações. Primeiro de tudo, vou
mudar essa profundidade para frente, que traz a imagem de
volta à frente do nosso cubo Mas para ver
os dois ao mesmo tempo, eu também quero ajustar
a opacidade aqui. Então, eu vou
simplesmente derrubar isso. Para algo em torno de 0,3. A outra coisa
que vou fazer é desmarcar essa opção de perspectiva No momento, se eu me mover
na visão em perspectiva, ainda
verei essa referência. Vou
marcar isso para que realmente não vejamos e isso
não interfira em nossa visão em
perspectiva. Mas quando eu voltar para qualquer uma
das vistas ortográficas, ainda
veremos a
referência lá Agora posso reduzir a escala
e
posicioná-la de forma a coincidir o mais
possível com o meu cubo Por enquanto, estou apenas centrando
isso no eixo mundial. Acho que
isso deve servir para a vista lateral. Vamos renomear isso para que eu possa apenas com o objeto
selecionado. Aqui eu tenho dois. E chamaremos isso de lado áspero. E vou criar uma
nova instância disso
pressionando D e clicando com o
botão direito para cancelar a movimentação Então, queremos entrar na vista
frontal aqui e eu vou girar esse objeto em torno
do eixo Z em 90 graus, e vou
apertar a tecla menos também Então, ele gira -90
graus e pressione Enter. Então eu posso mover isso
no eixo x através dele até que eu esteja centralizado
nesta linha central aqui Vamos renomear isso também. Então, vamos chamar isso de fachada. Precisamos fazer isso mais
uma vez. Então, vou
pular para a vista superior,
D, e cancelar a jogada. E vamos girar isso desta vez em torno do
eixo x em 90 graus. O que vou fazer é escalar isso negativamente no eixo y. Então, apenas rolando
sobre o eixo y aqui, posso pressionar a tecla menos, e isso a inverterá Agora, novamente, posso colocar
isso em prática. Vou mover isso
no eixo y até que eu esteja
alinhado com meu cubo novamente aqui. Vamos renomear isso para rough top. Agora vou selecionar todos
esses três
objetos de referência aqui. Mm, crie uma nova coleção. Vamos chamar isso de referência. E sob os filtros aqui, vou habilitar a seleção e apenas desabilitar a seleção para toda a
coleção de referência aqui. Dessa forma, podemos vê-lo, mas não podemos
selecioná-lo acidentalmente Se eu pular para minhas três visualizações, você pode ver que estamos todos
alinhados e prontos para começar. A última coisa que
precisamos fazer é salvar nosso arquivo, salvar como. E se você navegar para onde quiser salvar seu arquivo de emenda, vou
chamar isso de hachura OK. Zero um. Agora,
na próxima lição, podemos começar a trabalhar
em nossa malha básica.
5. Malha base: Então, a próxima coisa que
queremos fazer é começar a detalhar as
formas básicas do nosso personagem Então, vou começar
selecionando esse cubo aqui e depois vou
reduzi-lo até que fique aproximadamente
do tamanho da cabeça E basta movê-lo
no eixo y aqui, novamente, até que esteja aproximadamente
no lugar certo. O que então quero fazer é adicionar uma subdivisão
modificada para isso Então, eu posso simplesmente manter pressionado o
controle e apertar a tecla dois, e então adicionaremos dois
níveis de subdivisão Agora, quero ter
certeza de que isso corresponda a todas as minhas
diferentes visões aqui E para ajudar com isso,
o que podemos realmente fazer é manter pressionados os
controles t e Q. E isso nos dará
essa visão quádrupla aqui Depois de fazer isso, posso
realmente pressionar o GK para mover isso em qualquer uma das visualizações e ver o efeito em todas as
três juntas O que vou fazer é escalar
isso aproximadamente até que corresponda da melhor maneira
possível ao formato
geral da cabeça. Isso bastará. Agora vou apertar F dois
e chamar aquele cara. Vamos duplicar isso,
mudar para duplicar e movê-lo de volta para o Novamente, vamos
escalar
isso até que tenha o tipo certo
de forma e tamanho. Novamente, isso não
precisa ser exato. Isso bastará por enquanto. Vamos renomear
isso para Torso Agora, embora o formato básico
da cabeça deva ser bom, quero adicionar um
pouco mais de detalhes ao formato da concha aqui. Para isso, vou
clicar em tab para entrar no modo de edição. Controle R para adicionar um laço de borda, e eu vou
posicioná-lo
neste ponto alto
dentro da concha. Agora posso clicar em zed para
ativar o modo de raio-x, ou simplesmente
dar uma olhada no topo aqui. Selecione e reduza um pouco
esses pontos. E eu vou fazer o mesmo aqui
na frente.
Reduza a escala deles. Eu também posso movê-los
um pouco para trás. Vamos aumentar isso um pouco. E continue fazendo ajustes
no formulário geral aqui. Não vou me
preocupar com essas cordilheiras aqui no topo estou apenas tentando
obter a forma básica Inicialmente, estou apenas tentando
obter a forma básica
da concha. Se você quiser sair
dessa visualização quádrupla, novamente, basta um controle de atalho e Q, e então você pode escolher em qual
visualização deseja entrar Vamos escalar um pouco
os pontos. Então, é melhor
combinar essa forma. Isso provavelmente nos
bastará, por enquanto,
nessa forma básica do torso Eu também quero bater
nas barbatanas. Então, vamos para a vista superior aqui e adicionar outro cubo Inicialmente, isso é muito grande, vamos clicar em escala e 0,1, diminuí-lo um pouco, e vou ir
um pouco mais longe e movê-lo até o ponto inicial
dessas barbatanas, e vou
girá-lo também para
que fique aproximadamente alinhado
com essa parte da Então, vou voltar
para minha visão quádrupla e
escalá-la no eixo Zod e
movê-la para baixo também Portanto, está aproximadamente alinhado
com esta barbatana aqui. E podemos passar para a visão
em perspectiva no topo aqui. E eu quero entrar no modo de edição, seleção de
faces, selecionar
essa face frontal aqui, vamos extrudi-la Então, para extrudar. Vou girar
e aumentar a escala, e estamos praticamente
tentando combinar
a forma geral
dessa nadadeira sem precisar ser muito
exatos no momento E vamos extrudar
isso novamente,
posicionando no meio aqui E continue
descendo a barbatana. OK. Antes de
prosseguirmos com isso, vou voltar ao modo
objeto e adicionar um modificador de
subdivisão Então, novamente, pressione o Controle dois. E você pode ver que, devido à resolução limitada
na malha, perdemos muito do
nosso volume aqui. Vou abrir a aba para
voltar ao modo de edição. Na verdade, vou adicionar
alguns cortes em loop aqui. Controle para adicionar um aqui. Gire isso e
aumente um pouco. Vamos adicionar outro aqui. E então eu vou cortar
esse laço de borda e escalá-lo. E agora vamos
querer que isso
se mova para cima e para o
resto do corpo aqui. Então, o que eu realmente vou
fazer é apenas
a seleção de faces. Pegue essa face final aqui. Vamos mover isso para
cima no eixo z. Na verdade, eu também posso girar
isso um pouco. Para que estejamos nos
aproximando do corpo lá. Acho que o que
vou fazer é apenas extrudar mais uma vez e aumentá-la um pouco também Então, vou formar uma conexão melhor com o resto do corpo. Ok, olhando para trás aqui, acho que podemos nos dar ao luxo de
adicionar mais um laço
de borda apenas para
combinar melhor com a forma geral. E isso provavelmente
nos levará de volta ao modo objeto Vou renomear
isso para virar a Então, podemos adicionar um
modificador de espelho a isso também. Então, basta adicionar um modificador e
começar a digitar espelho. E precisamos selecionar um objeto aqui para espelhá-lo, então basta selecionar o seletor
e clicar no torso Ainda acho que
podemos nos dar ao luxo de entrar no modo de
edição e ajustar um pouco mais a
escala do. Então, basta pressionar a tecla Alt e clicar para selecionar
um desses loops, e eu vou
ampliá-lo um pouco mais para
corresponder melhor a essa referência Então eu acho que isso
deveria bastar. Mas as coisas estão
bem grossas aqui
ao lado. Então, isso vai para a seleção de
vértices, e eu vou selecionar Todos esses vértices aqui. Vamos verificar a partir dessa visão. Selecione esses também. E vamos escalá-los
no eixo Z até que
tenhamos uma combinação melhor. OK. Então isso está
funcionando muito melhor? Então, vamos adicionar
mais um filhote aqui. Novamente, eu escalo 2,1
e diminuo a escala, movo-a para trás e giro para
coincidir aproximadamente com a orientação
da barbatana. Então, fazer isso é apenas
colocar meus eixos no local, para que eu possa escalá-lo. É o eixo x local,
escale-o e mova-o para baixo. E para jogar aqui. E
mais uma vez, podemos selecionar. Então você fica de frente para
trás e a expulsa. Escalando e girando à medida que
formamos uma forma básica. E, como antes, vou
adicionar um modificador de subdivisão. Então, teremos uma
ideia melhor do nosso formulário lá. Acho que posso
ampliar isso um pouco. Reposicione anexado à partida. Novamente, vamos voltar ao modo de
edição e refinar as coisas. E, como também fizemos antes, quero ter certeza de que
isso se junte ao corpo Então, vamos à seleção de rostos. Selecione essa face
no final aqui. E digamos que dois
extrudam isso mais uma vez e
aumentem um E eu vou mover
isso um pouco para cima para
ver onde ele se
conecta ao torso, o que vamos
ajustar um pouco mais tarde Então, toque para
voltar ao modo objeto, faça que dois virem para trás Novamente, vamos adicionar um modificador de
espelho. Coloque A sobre o painel
modificado aqui e comece a digitar mirror, e podemos inserir isso Mais uma vez, precisaremos
escolher um objeto no torso
para espelhar Você pode ver que as coisas
não estão se alinhando exatamente aqui. Tudo bem, pois é simplesmente uma referência desenhada desde que estejamos aproximadamente
no estádio certo, então é para isso que precisamos
da referência OK. Então, vou apenas deslocar Alt Q para
sair da minha visão quádrupla, d para remover o raio-x E você pode ver que temos
nossa malha básica aqui, que deve ser um bom ponto de
partida para trabalhar. E não se esqueça de
salvar sua cena.
6. Como definir os formulários: Uma coisa que eu gosto de
fazer quando estou trabalhando em uma cena é
salvar periodicamente versões incrementais dela Isso significa que sempre
terei uma versão mais antiga
do arquivo de emenda para acessar
se algo der errado Como temos nossa
malha base definida aqui, podemos prosseguir e
salvar uma nova versão, então podemos acessar o
menu de arquivos e clicar em salvar incremental ou usar o atalho Control S. Como você pode ver, nosso número de versão agora
aumentou para a versão dois Agora estamos quase prontos
para começar a esculpir. Mas antes de fazer
isso, precisamos ter certeza de que removemos todos os valores de escala de nossos objetos e também removemos
esse modificador de subdivisão Então, primeiro vou
rolá-lo sobre o modificador de subdivisão e
pressionar o Controle A para aplicá-lo Isso significa que,
se eu entrar no modo de edição, não
temos mais se eu entrar no modo de edição, simplesmente um cubo para editar Também temos todos esses
pontos ao vivo. Eu vou fazer o mesmo com
o torso aqui atrás. Controle A para aplicar o modificador. Depois, com os dois selecionados, posso pressionar o controle A
e aplicar a escala. Então você vê que agora temos uma escala de um para
ambos os objetos. Por enquanto, vou
deixar as barbatanas como estão Com nossa cabeça selecionada, agora
podemos pular para a aba de escultura e vamos
emoldurar um pouco as coisas E podemos começar a trabalhar
na forma geral dessa cabeça. Para isso, vou
usar o pincel, G para agarrar e F para
ajustar o tamanho disso. Mas também quero
ter certeza de que tenho a simetria ativada, o que podemos fazer aqui
no topo Vou para x, e agora você pode ver que vamos começar a
editar os dois lados ao mesmo tempo. Agora, no modo couro cabeludo aqui, posso pular para minha visão frontal
e podemos começar a ajustar
a forma geral da nossa cabeça aqui para melhor
corresponder à referência. Vou pular para o lado e começar a
mover as coisas por aqui também. estamos apenas analisando momento, estamos apenas analisando
essa silhueta
geral e editaremos melhor o
resto do formulário daqui a pouco Então, aqui, estou apenas recuando alguns
desses pontos em que sei que as coisas precisarão recuar
para esse olho mantendo os pontos
centrais ao longo da
silhueta Basta pular para o
topo de você também. Veja como as coisas
estão lá. Comece a recuar um pouco para onde queremos que
nosso pescoço fique. E, novamente, para garantir que,
em geral, eu pareça correto. Então, vamos
recuar um pouco, mas continuar avançando. Se a referência estiver
interferindo um pouco demais, podemos ir em frente e ajustar isso Pressione a guia de controle,
mude para o modo objeto. Podemos selecionar um dos
nossos objetos de referência aqui. E vá para as propriedades dos dados. Vou reduzir
essa opacidade um
pouco mais para pouco mais que ainda possamos
ver a referência,
mas isso não sobrecarregue a aparência
do que estamos esculpindo do que estamos Vamos anotar isso imediatamente. Você pode ver aqui que também
precisamos fazer o mesmo
nas outras visualizações. Também vou selecionar cada um
desses temas Agis. Agora, se eu orbitar em torno da minha forma, você pode ver que
estamos começando a ter uma forma melhor para nossa cabeça. Acho que estou feliz com isso por enquanto, até adicionarmos um
pouco mais de detalhes. Eu quero fazer o
mesmo com meu torso. Quando se trata de alternar entre os objetos
nos quais estamos esculpindo, obviamente
podemos voltar ao modo
objeto, pois
estamos aqui e selecionar um objeto, depois a
guia de controle e entrar no modo escultura Se eu quiser
voltar à minha cabeça aqui, posso ir
até o contorno e clicar nesses
pequenos pontos aqui para
alternar entre o
objeto em que estou
esculpindo ou, alternativamente ,
na janela de visualização, posso
rolar sobre Você verá que isso está
brevemente destacado para mostrar que agora
selecionamos nosso torso I Q para a cabeça. O Q, e de volta ao nosso torso mais uma vez Então, novamente, vou
pular para a vista lateral aqui. E preciso me
lembrar de reativar a simetria porque cada um
dos objetos tem
suas próprias configurações Então, se eu selecionar essa cabeça novamente, você verá que temos
nossa simetria ativada, mas o torso não, então preciso habilitá-la antes de começarmos a
fazer qualquer edição Então, de volta à vista lateral aqui, vou começar a puxar isso para
baixo para definir melhor a forma E o que vou fazer é ignorar a concha no momento, mas tentar criar essa forma para a parte inferior
do torso. OK. E voltaremos
à concha em breve. Vou puxar esses
pontos um pouco para frente, onde vamos nos
unir com nosso pescoço. Vou até a vista superior
e, na verdade,
vou colocá-la um pouco dentro da
forma da concha. Porque o que
realmente estamos definindo aqui é a
parte inferior do corpo. Deixo a protuberância um
pouco na parte de trás aqui, onde vamos
adicionar um pouco de cauda puxá-la pelas nadadeiras Novamente, estou mergulhando
isso onde há essa cauda aqui Então eu acho que isso deve ser
suficiente para o formato do torso. Isso vai puxar isso
um pouco para baixo no centro. Vou tirar
esses pontos
na frente. Parece que está tudo bem. Então, na próxima lição, também
definiremos uma
forma para a concha . Não se esqueça de economizar.
7. Como adicionar o Shell: Então, o que eu gosto de
fazer agora é criar outro objeto para
atuar como nossa concha, e vou usar esse
torso como ponto de partida Primeiro, vou
voltar para o modo objeto, clicar na guia de controle, alternar para o modo objeto e depois
duplicar esse objeto Então, no turno D, vou
cancelar e seguir em frente, mas vou
aumentá-lo um pouco. Controle A e aplique essa escala. E vamos ter dois e
renomear isso para shell. E o que eu realmente quero
é apenas a parte superior
dessa malha com o
objeto de concha selecionado aqui, que é uma guia e
entrar no modo de edição. Eu vou para a minha vista lateral. É uma seleção de vértices e tzd para que possamos ver através da malha
ativando o modo de raio X. E eu vou selecionar
esses pontos mais baixos aqui. Você pode ver que selecionamos todos esses
pontos inferiores aqui na malha. Então, agora posso pressionar a
tecla x, excluir vértices e tocar para sair Vou clicar em Said para
sair do modo de raio-x. Como você pode ver, agora
temos apenas a
parte superior da concha. Então, vou clicar na guia de controle, posso voltar ao modo
escocês e começar a formar a forma
da parte superior da
concha e depois adicionar um pouco de espessura
a ela Então, vou entrar no
meu top d para começar. E como
duplicamos nosso objeto, já
temos nossa simetria ativada Então, eu posso começar a retirar
esses pontos. Para combinar com a
forma geral dessa concha, vamos puxar esses pontos
na extremidade um
pouco para trás aqui também. Vamos verificar pela lateral. Novamente, não
vou me preocupar
muito com os solavancos na parte superior Essas cristas
serão adicionadas posteriormente. Mas vamos nos aproximar
da forma geral disso. E eu quero trazer isso
aqui atrás, para que combine da melhor maneira
possível com essa linha. Eu também derrubo esses lados
um pouco mais abaixo aqui. Se você precisar simplesmente
voltar ao modo de perspectiva, mova-se para
que possamos criar uma boa forma para o formulário aqui. Coloque esses vértices
ao redor da barbatana aqui. No final, as coisas ficam
um pouco mais altas novamente. Ok. E você vê enquanto orbitamos em torno disso, agora estamos começando a ver um pouco
através de nossa concha. Sempre podemos voltar
para a direção Q do torso
e, em seguida,
descer alguns dos pontos
aqui, se necessário Sempre podemos esconder nossa concha para nos
dar uma visão melhor
do que está por baixo Basta empurrar esses vértices um pouco
para baixo, para que não haja risco de
eles penetrarem Q selecione novamente nossa concha. Acho que temos o
formulário básico que parece bom aqui. Então, agora o que eu gostaria de fazer é
adicionar um pouco de espessura a isso. Ok. Então, para fazer isso, vou
voltar para a guia de layout. Então, estamos de volta ao modo objeto e vamos adicionar
um modificador a isso Sob os modificadores,
podemos pesquisar solidificar. Você pode ver imediatamente, isso nos
deu alguma espessura
aqui Na verdade, estou bastante feliz com o que já temos lá. Talvez possamos fazer isso um pouco apenas mantendo
pressionada a tecla Shift, em incrementos
menores Até que seja uma espessura com
a qual estejamos satisfeitos. E quando terminarmos com isso, podemos realmente
aplicar esse modificador para transformá-lo em geometria Passe o mouse sobre o modificador e aperte controle A, vamos aplicar isso Agora você pode ver que temos
vértices definindo essa malha. Ok. Finalmente, apenas para ajudar a separar visualmente nossos
objetos aqui, o que vou fazer é
adicionar alguns materiais. Então, vou
deixar minha cabeça aqui. Já temos um
material definido aqui. Então, vamos chamar isso de pele. Eu só vou mudar
a cor base aqui. Vamos entrar na prévia do material para que possamos realmente
ver o que estamos fazendo. Vou apenas criar uma
espécie de cor verde oliva aqui. Também vou aumentar a
rugosidade disso. Então, temos mais
um acabamento no mapa. Você pode ver que ele já
foi aplicado a alguns
dos outros objetos que
duplicamos dessa cabeça O que eu quero fazer é aplicar esse mesmo material
aqui nas barbatanas. Vou apenas selecionar
o material aqui a partir desta lista suspensa em cada um
desses objetos Mas para o nosso torso,
queremos algo novo, então o que eu realmente vou
fazer é clicar onde
diz o número cinco aqui para
criar uma cópia disso,
e vamos
renomeá-la diz o número cinco aqui para
criar uma cópia disso, para shell. Ok. E vou mudar essa cor
base e movê-la
para uma cor mais marrom.
Um pouco mais leve lá. Isso deve bastar. Isso torna muito mais fácil ver
o que estamos fazendo quando trabalhamos nessa região entre o corpo e a concha. Então, quando você estiver satisfeito com
isso, não se esqueça de economizar.
8. Como definir o rosto: Com todas as
partes principais do nosso corpo para definir agora, podemos começar a adicionar alguns
detalhes à nossa cabeça. Então, vou
selecionar minha malha de cabeça aqui e voltar ao
seu modo de escultura Agora, a resolução que
temos aqui ainda é muito baixa, então eu quero adicionar um
pouco de detalhe. Para fazer isso, vamos refazer
a malha da cabeça. Se você bater na arca, assim
como nos movemos da esquerda para a direita, isso definirá o quanto
vamos subdividir a malha Então, por enquanto, vou
usar algo como 1,15 e pressionar Control R, e você pode ver que essa é uma malha
subdividida resolução ainda é muito baixa, mas podemos começar a adicionar um pouco mais de detalhes e refiná-la ainda mais à medida que avançamos Inicialmente, vou
pular para a minha vista lateral aqui. Você pode ver onde
está emaranhado. Temos um acabamento um pouco
difícil lá. Então, eu vou suavizar isso. Mas se eu segurar
a tecla Shift e começar a suavizar,
perdemos volume muito rapidamente. Então, vou até minha ferramenta lisa aqui e
apenas mudar a força. Vamos reduzi-lo para 0,3, e isso é um pouco
mais gerenciável Então, vou voltar
para minha escova de apoio novamente. Vamos tirar algumas
dessas partes, mas também suavizar Diminua um pouco o
tamanho do pincel. E, novamente, só de olhar para
essa silhueta no momento. Comece a colocar coisas
debaixo do queixo aqui. Reduza isso um pouco mais. O que você precisa ter cuidado
é passar muito tempo trabalhando apenas na
silhueta aqui e não olhando a forma
de todos os ângulos Vou tirar
um pouco essas bordas e puxar
isso para baixo na parte de trás. Para nos dar um ponto de partida. E se eu pular para a vista frontal, tenho problemas semelhantes aqui, basta alisar um pouco
e usar pincéis grandes Puxe a forma para fora novamente. Temos essas bochechas aqui
embaixo para definir. Vou apenas diminuir
esse volume um pouco na lateral. Suavizando um pouco à medida que avança. Agora, vamos ver isso
em três dimensões. Não parece muito
ruim. Vou afastar um pouco essas
órbitas oculares aqui, agora vamos
querer criar algum espaço para os olhos Vamos recusá-los um pouco. Traga isso para cá. Vamos trazer
isso à tona um pouco novamente. Volume da bochecha Quero
ter certeza de
que é uma boa bochecha arredondada Volte um pouco. Os atacantes talvez
recuem para lá. Mantenha o formato de bico pontudo qual os bicos de Hawks são conhecidos Vamos dar uma olhada em
nossas vistas laterais. Sim, estou usando um pouco
de volume novamente lá. É um pouco constante de
idas
e vindas entre a referência e o ajuste das coisas
e
a visão em perspectiva Então, está parecendo muito melhor. Eles já estão entendendo melhor as principais
formas da cabeça aqui. Puxe um pouco para baixo onde precisaremos que esse
olho apareça. E, novamente, aqui também. Acho que precisamos que isso
seja um pouco menor. Vou ver onde estão os
cantos da boca. Então, vou
aumentar um pouco isso. Eu começo a encontrar essa forma
para o sorriso. OK. Estou analisando um pouco mais a forma dessas órbitas oculares De volta pela lateral. E no topo, é como se fossem bochechas um pouco
puxadas para dentro. OK. Lá, podemos ajustar nossa forma geral
com uma malha de baixa resolução, o
resultado final será mais suave É muito mais fácil ajustar o formulário geral quando
ele tem menos detalhes. Adicionaremos os
detalhes à medida que prosseguirmos. Ok, está parecendo bom. Então, vou guardar isso aí
e, em seguida, podemos adicionar alguns
olhos na próxima lição
9. Olhos: Então, antes de irmos longe demais
com a escultura, quero chamar a atenção para que saibamos o que
estamos esculpindo Para fazer isso, vou
voltar para minha guia de layout, pressionar Shift A
e
adicionar uma lança UV Em seguida, vou pressionar S para
escalar 0,1 para
diminuir um pouco o tamanho. E eu acho que isso
ainda é muito grande. Vamos tentar 1 centímetro. Isso parece um pouco melhor.
Então, vou até minha vista superior e colocá-la
aproximadamente no lugar certo. O que eu pretendo aqui é
deixar esse globo ocular tão grande quanto possível na metade
da malha
sem sair das laterais Quanto maior
conseguirmos, mais plana será
a parte frontal do globo ocular Se optássemos por um tamanho
muito menor, teríamos um olho muito
mais esbugalhado Na verdade, podemos reduzir a protuberância aqui tendo a maior
quantidade possível Vamos dar uma olhada de frente. Vamos colocar isso no lugar certo. Então, faça algo
assim por enquanto. E o que eu também quero fazer é girar isso em torno do eixo x. Então, vou bater em R x 90, e isso garantirá que nosso poste na frente
esteja apontando para frente E a razão pela qual estou
fazendo isso é para que possamos definir facilmente um aluno Então, vou entrar na aba de
materiais aqui e clicar em novo? Digite um olho branco aqui. Vou aumentar um pouco
a rugosidade. E então vamos
adicionar outro espaço de material aqui com um novo material,
que chamaremos de pupila Nesse caso, quero reduzir isso para For Black. Vou aumentar
a rugosidade e pressionamos a tecla tab para
entrar no modo de edição Desmarque tudo e
selecione esse vértice frontal. Então, mantendo pressionada
a tecla de controle e o sinal de mais no teclado numérico, posso realmente aumentar nossa
seleção, menos
diminuí-la até selecionar esses conjuntos
frontais de Agora, com o
material do aluno selecionado, posso simplesmente apertar
este botão de sinal e isso definiu nosso E eu vou tocar novamente. Agora, acho que esse globo ocular provavelmente está
um pouco mais à frente Vamos pular até o
topo de você aqui. E vamos recuar um pouco. Sentado mais para trás
na cabeça. Isso parece um pouco
melhor. E então o que eu também vou fazer
é espelhar esse olho. Então, abaixo dos modificadores, vamos adicionar um modificador e
começar a digitar mirror Largue isso e podemos usar nossa
cabeça como nosso objeto espelhado. E nossa
pequena escotilha de tartaruga já começa a ter um
pouco mais Finalmente, vou
selecionar esses olhos. Digamos F dois e renomeie
esse objeto para olhos. Vamos selecionar nossa cabeça novamente
e, em seguida, refinaremos ainda mais nossa escultura na próxima lição.
Não se esqueça de economizar. OK.
10. Refinamento: cabeça: Então, com nossas cabeças
ainda selecionadas, vamos entrar no
modo de escultura mais uma vez E vamos
reformular essa cabeça
mais uma vez para nos dar um pouco
mais de detalhes com os quais trabalhar Então, vamos apertar a tecla R e escolher uma nova
resolução para trabalhar. Por enquanto, talvez tomemos
em torno de 0,6 e pressionemos a tecla Control R. Isso nos deu
alguns detalhes extras com os quais trabalhar. Podemos suavizar algumas
dessas bordas mais ásperas aqui, apenas mantendo
pressionada a tecla Shift Esteja ciente de que, ao fazer isso, você pode começar a perder um
pouco de volume, temos que retirar algumas formas um pouco à medida que avançamos. Vou apenas suavizar
algumas dessas formas aqui. Vou começar a refinar
as coisas um pouco mais. Ok. Então, agora temos um pouco mais de geometria para
trabalhar para que possamos começar a definir essa área ao redor da
boca um pouco melhor Estou apenas puxando
esses cantos aqui, toque. Então, vou
pular rapidamente para a minha vista lateral. Vamos definir exatamente
onde essa linha deve chegar ao canto aqui. Acho que vamos
aumentar um pouco volume no topo aqui B. Vamos pular para a frente para que
possamos ver o que estamos fazendo. Puxe esses cantos com um
toque também. Isso é bom. E ainda podemos fazer alguns
ajustes ovais nos volumes aqui Se precisarmos ter certeza de que essas
bochechas estão bonitas e cheias. Mantenha esses cantos.
Suba bem. E também podemos começar a definir melhor essa
forma ao redor dos olhos. Chegou um pouco longe demais. Tão bom. E acho que precisamos recuar um
pouco dessa geometria aqui, o que podemos fazer um
pouco com o pincel Mas o que pode ser mais fácil é realmente mudar para
o pincel de tiras de argila. Então, se chegarmos ao céu, passaremos a
jogar strip aqui. Vou reduzir meu tamanho
e manter o controle. E isso apenas
esculpe a geometria aqui dentro do olho, dentro
da órbita ocular mesmo ao redor do lado aqui, um
pouco. Alise um pouco disso. Agora eu ainda estou me perguntando
se esses olhos estão um pouco distantes. Então, vou acessar
a guia de controle voltar ao modo objeto. Veja meus olhos. Vamos
trazê-los de volta um pouco aqui. Ok. Ok. E vamos voltar
ao Scoped novamente. E podemos usar esse
pincel de tiras de argila se quisermos adicionar um pouco de geometria
ao redor das bochechas Apenas suavize isso novamente. Acho que também quero recuar
um pouco
dessa geometria Suavize isso. E se pressionarmos Shift C, podemos pegar nosso pincel de rugas Diminua o tamanho e defina um pouco melhor esse formato para a
boca. Salte para o lado. Sim. Acho que tudo isso
foi
exagerado. Vamos adiantar isso. Para ter certeza de que ainda temos
aquele formato de queixo. Ok. Se estiver começando a
ficar difícil realmente ver essa referência abaixo
, podemos sempre ajustá-la
e só precisamos voltar
ao modo
objeto primeiro, selecionar nossa referência e ajustar essa capacidade Eu posso falar um pouco sobre isso. Assim, podemos ver melhor
o que estamos fazendo. Eu estou na costura aqui também. Traga isso à tona. Eu vou fazer o mesmo
no topo também. Deixe-me ir Então, novamente, da vista frontal. Vamos voltar novamente ao modo couro
cabeludo. Vamos ver se puxamos esses cantos
demais. Ok. Isso é bom. E eu também posso ver agora a
forma disso muito melhor. Então, estamos tentando combinar
da
melhor forma possível com a forma oval que
temos na referência. E precisamos adicionar um pouco de
volume do lado aqui. Vamos avançar e
ver isso realmente de volta. O que eu vou fazer. Vamos
tornar isso um pouco maior. Vamos dar uma volta pela lateral. Ok. Eu preciso fazer o mesmo. Aqui embaixo,
aumente um pouco desse volume. É melhor combinar com a linha
que temos
na referência. Isso está fora de contato. Vamos garantir que haja muito volume
pela frente. Uma melhor definição dessa
forma para os olhos agora. Isso parece muito
bom visto de cima. Puxe os cantos daqui a pouco. É apenas um processo de
ajustes
constantes de refinamento aqui e ali
e, como sempre, verificação
de todos os ângulos Alise qualquer coisa que esteja um pouco irregular demais. Pense novamente,
vou recuar um pouco
essa geometria
aqui apenas recuar um pouco
essa geometria com o pincel
clotrip,
mantendo pressionado o controle e
empurrando um pouco dela Difícil porque a resolução
aqui não é muito boa, também
estamos perdendo um pouco de volume
do lado de fora, o que é algo
que pode acontecer um pouco. Eu só vou
suavizar isso. Em seguida, adicione novamente. Quando as coisas ficam um pouco finas, às vezes
você pode
ter esse problema. Esculpir de um lado
puxará o outro lado. Então, vou
pegar minha escova de apoio. Apenas retire-o um pouco. Vamos ler isso. Lá vamos nós. Estou apenas adicionando um toque
de volume novamente. Se precisar, você também pode pressionar a tecla para acessar
a ferramenta de enchimento, que permite adicionar um pouco de
volume de forma rápida e fácil Ok, isso é agora. Acho que aqui na
frente, porém, quero
abaixar um pouco
entre as sobrancelhas É difícil ver quando
você está na vista lateral porque, na verdade, estamos vendo uma espécie de parte superior das sobrancelhas aqui, então vou puxá-la
para cima pela lateral E na frente, você pode
ver que precisamos criar essa forma de sobrancelha aqui.
Suavize um pouco Eu não quero que isso
seja muito duro. Puxe isso um pouco para baixo na parte superior e defina melhor
esse formato de sobrancelha Aqui também. Eu não estava ficando muito agitado.
Até isso sair. Acho que também precisamos definir
melhor esse queixo. Estou
puxando isso para o meio. Eu puxo para trás nas laterais,
então começamos e criamos
essa forma de queixo. Vamos colocar isso de volta
nas laterais também. Vamos revelar um pouco disso. Então, essas são as
coisas que você
só pode realmente fazer na visão em
perspectiva. Tente identificar como os
formulários devem ser agrupados, o que você não consegue ver quando está nas visualizações
ortográficas Eles mostrarão apenas
a silhueta geral. Vamos verificar o que
temos aqui agora. Tenho certeza de que também não o
afastei muito da
silhueta É muito bom. E
o mesmo aqui de frente. Feliz com essa forma geral. Mas agora temos um
queixo melhor definido na frente. E enquanto estamos aqui,
vamos puxar esse pescoço um
pouco para trás aqui também. Vamos começar a definir essa forma. Onde precisa se unir
ao resto do corpo. Devo manter uma forma
arredondada. E vendo como essa
forma de crânio pode ser definida. Eu sempre posso entrar
nas vistas ortográficas apenas
para obter a forma oval correta Suavizando isso um pouco. Certifique-se de que
estamos puxando para baixo os lados, não apenas o meio Ok. Acho que isso bastará por enquanto. Posso acrescentar um pouco. 40 minutos, um pouco. Lá vamos nós. Como sempre, não se esqueça de economizar. Ok.
11. Refino: torso: Agora que nossa cabeça está esculpida
em um local razoável, acho que é hora de
começar a elevar o resto do corpo
a um nível semelhante Então, vou até Q para
selecionar o torso aqui, e podemos aumentar
a resolução lá, para que tenhamos mais
detalhes com os quais trabalhar Então, vamos
até algo em torno 1,6 e controlemos R. Então, eu só quero definir essa cauda um pouco
mais na parte de trás aqui. Eu só quero uma pequena cauda
curta e grossa saindo na parte de trás,
embaixo da concha Certifique-se de que temos volume
suficiente ao redor. Vamos recuar um
pouco. Sim. E então, onde cada uma
das barbatanas se conecta, queremos definir uma
área ao redor Então, vou começar
com o pincel de rugas, diminuir um pouco o tamanho E vou começar a
marcar essa área ao redor. Cada uma das barbatanas. E, na verdade,
vou voltar para o pincel de tiras de argila. Aumente um pouco meu tamanho e
mantenha pressionado o controle. Vamos empurrar essa área de volta para dentro. Só para tocar em uma espécie de recesso
ao redor disso. O mesmo na parte de trás.
Vamos colocar essa área em um recesso Acho que precisaremos
de um pouco mais de geometria para trabalhar aqui,
novamente, reformule isso e
vamos fazer algo como 0,6 Controle. Então, isso nos dá um pouco mais com que
jogar lá. Acho que vou
reduzir o tamanho
dessas barbatanas na parte de trás aqui onde elas se prendem ao corpo Então, não vou me preocupar com isso
acontecendo exatamente no momento Verifique se há algum
volume aqui embaixo. Novamente, podemos voltar
ao pincel de vincos e apertar um pouco as
bordas por aqui É o mesmo aqui na frente? Tudo bem, então eu acho que eu
deveria ajustar essas nadadeiras. Agora, vamos
voltar ao modo objeto. Selecione isso e use
a tecla tab para entrar no modo de edição. Esses chefes já estão selecionados, então vou reduzi-los. E podemos movê-los um pouco mais para a posição
que queremos que estejam. Derrube-os um pouco. OK. E eu quero ter certeza de que
essas barbatanas estão totalmente enfiadas dentro dessa malha Então, indo para o modo de raio X, deslize a face final Vamos expulsar isso um pouco. Vamos subir um pouco. Certifique-se de que
parece que está encaixado corretamente. Vamos remover
isso um pouco também. Então, as duas barbatanas não parecem estar batendo muito uma
na outra Aí estamos. Parece que eles estão se unindo ao corpo
um pouco melhor agora. Vou selecionar o torso novamente e voltar ao modo
escocês. Eu só quero ter certeza de que
feche as tiras e escove novamente. Basta adicionar um pouco desse
volume aqui embaixo. C a um pouco de distância. Então, temos esse
bom recesso aqui. Na frente, acho que podemos
recuar um pouco. Então, está um pouco mais
perto de nossas barbatanas. OK. Também vou puxar a frente
do torso um pouco para
trás aqui Eu quero descobrir onde ele vai se fixar
no pescoço aqui. Mas recue um pouco. E vamos refinar exatamente como essas duas partes se unem mais tarde OK. Quando estiver satisfeito
com isso, salve sua cena e passaremos para a
concha na próxima lição.
12. Refino: Shell: Então, podemos rolar sobre a concha aqui e pressionar Q para selecioná-la. E, mais uma vez, precisamos
aumentar a resolução para que
tenhamos algo com que
trabalhar. Então eu vou apertar a tecla R, e vamos fazer algo assim e controlar
R. Então, inicialmente, eu vou apenas
segurar a tecla Shift e suavizar a forma básica aqui. Alguns desses detalhes irregulares. Estamos perdendo um pouco de volume
aqui, mas não se
preocupe muito com isso. Vamos retirar isso
novamente mais tarde. Melhor ponto de partida. Então, novamente, com os pincéis, pule para o lado e
certifique-se de que ainda estamos definindo essa silhueta corretamente Agora, vou começar a
trazer isso até o pescoço lá
atrás. De lá. Vejo que precisamos abordar
isso no meio. Suba muito alto nas bordas. Obviamente, você precisa enrolar
em volta do pescoço. Novamente, colocar
essas bordas demais para aumentar na visão em
perspectiva. Empurre as coisas um pouco
mais para baixo nas laterais. Um pincel maior. Vou
apenas puxar esses lados em uma forma um pouco
melhor até a concha. Não estou me
preocupando com o fato estarmos cutucando
o torso por É em um minuto. Ok , então estou apenas começando a criar uma pequena
crista ao redor da lateral aqui. Podemos fazer isso um pouco melhor
com o pincel de vincos. Então, primeiro de tudo,
vou passar por cima do torso. E vamos aumentar um
pouco desse volume. Portanto, não está
saindo da casca. Volte para a nossa concha e eu vou diminuir um pouco
o tamanho do pincel de vincos E basta definir uma pequena borda ao redor da concha. Ela quer cortar lá
em cima. Então, eu posso realmente colocar um
pouco mais de volume aqui. Deixe isso sair. Troque para pegar a
escova e puxe-a de volta para cima. Ok. Estou tentando ter certeza de que se enrola no pescoço, corretamente. É um pouco exagerado
colocar essa parte no chão. Existem peças que nos dão
nossa borda básica até a concha. Eu poderia bater na escova inflável e retirar um pouco do volume
ao redor dessas bordas E alise alguns pedaços. Ok. E porque isso está sendo puxado um pouco,
ficando um pouco irregular
na parte inferior
aqui ficando um pouco irregular
na parte inferior Vou reformular isso de novo e aprofundar
um pouco mais Controle. Aí estamos. Agora, então suavize isso
na borda. Na verdade, é mais
capaz de suavizá-lo bem. Novamente, eu tenho o torso
novamente empurrando alguns
desses pontos para trás desses pontos Ok. E, novamente, coloque esse sorteio. Só estou verificando como a concha se
enrola. Bastante bom. E adicionaremos todos os
detalhes um pouco mais tarde. Então, podemos guardar isso
lá por enquanto.
13. Pálpebras: O que eu gostaria de fazer a seguir é pular de volta para a cabeça. Vamos deixar isso com Q. E eu quero começar a
criar a forma da pálpebra Então, se eu pular para
a vista frontal aqui, temos essa forma
por aqui que eu quero definir um
pouco mais claramente. Então, primeiro de tudo,
vou afastar um
pouco
as coisas ao redor dos olhos, me
dar um pouco
mais de espaço para trabalhar. Antes de começarmos
a aumentar a resolução dessa malha. Então, vamos refazer a malha e vamos para algo
como controle de 0,25 Dê-nos um pouco mais de
detalhes com os quais trabalhar. Então, agora, vou
mudar para a corrida de coágulos. Use um tamanho de
pincel menor aqui. Vou começar a
adicionar um pouco de geometria aqui onde queremos que esteja E também suavizando um
pouco. E tudo bem. Adicionando essa geometria novamente. E eu quero criar uma
superfície mais plana a partir desse ângulo. Vamos colocar um pouco mais de
volume para começar. Agora vou mudar
para o pincel de rugas. Empurre isso de volta para dentro. Não quero criar pálpebras
muito nítidas, mas isso ajudará a definir a forma
oval para começar Podemos resolver as
coisas depois. OK. Não, acho que isso
é ser um pouco exagerado. Então, com minha escova, vou me afastar. Acho que isso precisa
acontecer um pouco. Só estou tentando criar uma forma que envolva bem os
olhos e com um volume decente Então eu acho que são sobrancelhas. Empurre um pouco demais. Eu também vou inserir
isso um pouco .
Então, isso está desligado. Quero verificar isso agora da vista frontal para
ver para onde estamos indo. Então, estamos perdendo um
pouco dessa forma. Então, apoie isso um pouco. Então você pode ver essa borda
interna aqui, tentando se manter dentro dessa linha. Agora vamos tentar
definir a borda externa. Então, suavize essa parte. vamos voltar ao nosso
pincel de vincos e eu vou enrugar aproximadamente a linha
superior OK. OK. OK. Esse é
um bom ponto de partida. Obviamente, está ficando
um pouco difícil
trabalhar com isso aqui. Eu fico mais suave, vou
perder esse volume novamente, então vou refazer a malha Então, acho que vou usar esse controle um pouco menor para refazer a malha. Acho que o que vou fazer é pegar
o pincel de raspar E com isso,
podemos meio que
nivelar um pouco esse ângulo OK. Ele continua
girando Você pode ver que isso está criando
um bom acabamento liso e nítido. Verifique novamente pela
frente, certifique-se de que
não estamos nos afastando muito de nossa forma, o que estamos um
pouco, voltando
ao pincel para ver apenas
a forma geral. Novamente, vejo que
parte disso é que o ângulo
em
que essa pálpebra também ajuda a definir
o formato dessa pálpebra Eu quero colocar a parte
superior disso. Senhora, mantemos a borda interna da mesma ao redor do
branco do olho. Ok, então isso está ajudando. E o que eu não quero é essa ponta
afiada por aqui, então eu quero suavizar isso
um pouco também. Ainda vou me concentrar
na forma geral. Então, quando olhamos de ângulos
diferentes, não
queremos esse tipo de linha
ondulada que
estamos obtendo aqui Certifique-se de que temos
uma forma lisa e bonita. Observando a espessura
da tampa de todos os ângulos. Esta área será
pintada de preto por dentro, o que nos dará um belo formato
gráfico de pálpebra. Então, vá até o pincel de vinco. Apenas segurando o controle, eu posso realmente aguçar um pouco
essa borda Sim, não. Pode fazer. Vamos suavizar um pouco
essa área. Não é muito duro.
Um avião lá?
14. Detalhamento: cabeça: Suavizando um pouco disso
nas laterais. Temos muito mais
resolução aqui na malha. Eu posso obter um resultado muito
mais suave sem realmente
perder nenhum volume. Vou dar uma olhada rápida
em tudo. Apenas suavizando as coisas. Obviamente, se chegássemos a
esse nível muito rapidamente, seria
difícil
remover qualquer um
dos maiores caroços e solavancos Na verdade, isso é apenas polir
a superfície em
vez de
suavizar grandes protuberâncias Ainda temos alguns caroços
e solavancos na malha. Então, quando você os vê, basta fazer alguns ajustes
com o pincel verificá-los de todos os ângulos, mas sua suavização ajudará a resolver esses problemas. Ok. Volte para a vista frontal verifique o formato
do lábio superior. Aí estamos. Pode começar a refinar a forma
do olho quando necessário. Acho que é preciso
recuar um pouco. Sim. E, novamente, eu não quero esse vinco muito
forte aqui Redefinindo aquele vinco ao redor da borda. Isso é melhor. Mas isso aqui, eu acho, para
mudar para o pincel de
tiras fechadas. Vamos ver se consigo
esculpir um pouco lá. Suavize isso. Para
nos dar uma melhor transição
até a testa Também estou colocando
algumas aletas
na sobrancelha para, novamente, definir
melhor essa definir
melhor Estrague tudo. De qualquer forma, estou vendo
pequenos caroços e solavancos trabalhando para garantir que
tenhamos uma silhueta suave Vamos ver pequenas olheiras sob os olhos aqui,
o que não queremos. Novamente, basta esculpir um pouco e
alisar. Isso pode ajudar. Uma verificação de todos os ângulos. Tente obter
um resultado o mais suave possível. Enquanto o lemos por aí. Talvez eu volte para minha escova de
raspar novamente. E apenas nivele
essa área mais uma vez. Ok. Que eu realmente quero criar uma forma
lisa muito bonita por aqui. Já que essa será uma forma muito gráfica
na peça final. E eu preciso, novamente
, resolver isso. Isso pode exigir
alguns ajustes para ficar perfeito quando você contorna
os olhos Certifique-se de ter formas lisas e agradáveis, tanto ao redor dos olhos
quanto da própria pálpebra. Ok. O que eu gostaria de fazer é
girar a visualização levemente para que você
possa ver aqui que
temos uma forma mais larga, uma forma mais
estreita e uma forma mais larga, que você deve evitar Então, você sabe, novamente, tente equilibrar isso
ajustando a borda superior Portanto, temos uma boa borda fluida , independentemente de
como olhamos para isso Diga, isso parece melhor agora. Suavizando outros
caroços e solavancos que E acho que podemos nos dar ao luxo adicionar um pouco de volume
aqui e tirar um aqui. Suavize isso novamente para obter
uma transição mais suave e agradável. Ao redor dessa pálpebra. Ok. Ficar bem satisfeito com
a aparência atual das pálpebras pode ajudar a
verificar dos dois lados Às vezes, você vê as coisas de um ângulo que
não vê de outro. Acho que
provavelmente podemos deixar isso aí e passar
para a concha e a próxima aula. Não se esqueça de ser seguro.
15. Detalhamento: Shell: Então, a próxima coisa
que eu gostaria de fazer é adicionar pequenos detalhes
na concha. Se dermos uma
olhada rápida em nossa referência aqui, você verá que
temos essas cristas que percorrem todo o
comprimento da concha Então, vou
adicioná-los antes de entrarmos em qualquer um
dos detalhes menores. OK. Então, primeiro de tudo, preciso selecionar minha concha aqui, então vou pressionar Q para ter
certeza de que esse é
o objeto ativo
e, em seguida, vou pressionar
a tecla V para ativar minha ferramenta de desenho. Portanto,
diminua um pouco para começar. E eu vou começar a
desbastar em uma cordilheira no centro E também queremos cordilheiras
ao lado por
aqui. Parece estar bem. Assim, podemos suavizar um pouco as coisas
. Especialmente
na parte de trás, para diminuir. OK. Empurre um pouco a linha central. E eu vou dar uma
olhada
pela vista lateral para que você possa ver aqui que estamos começando a
aumentar a altura ao redor
da área da cordilheira. Portanto, podemos nos dar ao luxo de colocar um pouco
mais na frente aqui. Só que isso. E vamos
refinar isso ainda mais à medida que avançamos OK. Portanto, com as cristas principais
definidas na parte de trás, agora
podemos começar a adicionar
detalhes extras Portanto, há cinco placas principais ou scooter que descem pelo
centro da parte traseira aqui Então, o que vou fazer é
mudar para a ferramenta de vincar, então os navios e começar a definir
onde eles devem estar Então, queremos quatro vincos principais
aqui, espaçados de forma relativamente uniforme E uma vez definidas, leve essas linhas
um pouco mais longe. Depois de definidos,
adicionaremos alguns cortes que ficam
no centro deles. Então você pode ver que estamos nos dividindo entre cada uma dessas linhas Dessa forma, devemos terminar com quatro seções
correndo pela lateral aqui. Feito isso, podemos
então unir essas linhas. Aqui embaixo. Vamos apenas percorrer uma linha
até a borda. E com o pincel de vinco, vou contornar
a borda aqui também, só para ficar mais nítida Essa linha aqui. Eu quero trazer
esses cortes até a borda. B para cima e para baixo e aqui
no topo. Vou levar essa
linha até o limite. E então eu vou
cortar assim. Aí estamos. E eu também vou começar a afiar um
pouco a borda dessa crista Vamos fazer o
mesmo no centro aqui. Estou meio que preferindo um pouco
a borda frontal disso, então estamos ficando com uma aparência um pouco
mais triangular Aí estamos. E agora temos muito mais detalhes em nossa concha. Mas ainda estamos trabalhando com uma malha de baixa
resolução aqui. Então, vou reformular
isso e podemos suavizar as coisas
um pouco mais E anote isso um
pouco e controle para mim. Vou aumentar um
pouco o tamanho do
meu pincel e suavizar as coisas. E depois volte
com esse pincel de rugas e redefina algumas dessas
ranhuras, um
pouco Novamente, mantendo pressionada
a tecla de controle. Eu só posso pegar um pouco menor
e simplesmente recusar os sulcos. E acho que, na verdade,
vou reduzir ainda mais
a resolução da
remalha Então, vamos reduzir para
2,25, algo assim. Suavize um pouco. Antes de entrarmos e refinarmos
qualquer uma dessas bordas. Vou usar o pincel
aqui e ajustar que a borda
da concha estava um
pouco irregular Deixe um pouco melhor. Também vou
abaixar um pouco, então tenho uma espessura
mais
uniforme nessa borda que
corre por aqui. OK. Aí estamos. Então, novamente, vamos voltar
ao pincel de vincos aqui e
redefinir esses vincos para que sejam muito nítidos Eu só vou
trabalhar do meu jeito. Alguns desses lados,
um pouco. Obviamente,
parece que temos o torso mostrando três por
baixo novamente Em alguns lugares,
corrigiremos isso mais tarde. Agora, vou dar uma volta e redefinir esses
vincos principais Não se preocupe muito em
ser muito afiado
neste momento , porque
voltaremos a mesclar novamente antes de
terminarmos e precisaremos refinar Mais uma vez antes de terminarmos. Mas eu quero manter o
máximo de detalhes possível. Então, adicionar esses vincos nos
ajudará a fazer isso. OK. Ok, eu posso ver que perdi um pouco de
volume na parte superior,
então eu posso ver que eu posso usar meu pincel de gaveta para adicionar
um pouco mais Isso é melhor. Eu sou o
mesmo aqui na frente até o cinto superior. Ok. Acho que vou usar a escova
de apoio aqui também. Então, onde isso está
no alto da borda frontal, vou puxá-lo um pouco para
baixo. Então, novamente, cada um deles
é como uma pequena crista. Está chegando. Eu vou
fazer o mesmo aqui. Basta levantar um pouco
a parte de trás e colocá-la na borda frontal. Vamos fazer o mesmo na lateral. Ele vai puxar para
trás, empurrar para baixo pela frente. OK. Eu não quero ficar muito alto lá atrás.
Isso deve estar certo. Eu só quero melhorar um pouco
a vantagem aqui. Aí estamos. Essas são as principais
características definidas. Então, na próxima lição,
daremos alguns detalhes extras nas
bordas e resolveremos os problemas
com o torso Não se esqueça de ser seguro. OK.
16. Detalhamento: bordas de shell: Tudo bem, então agora queremos
dividir essa vantagem também. Então, novamente, vamos dar uma
olhada rápida em nossa referência. Então, você pode ver que temos essas
divisões nas bordas aqui, e podemos realmente
trabalhar na vista superior aqui para definir aproximadamente
onde elas estarão Então, vou
voltar para o meu pincel de rugas. Diminua o tamanho disso. E posso começar explicando onde está cada uma
dessas divisões E agora eu giro
em torno da malha. Temos um bom
ponto de partida para partir. Então, agora eu posso começar a refinar cada um desses
vincos um pouco mais E eu quero ter
certeza de que eles obviamente também correm por baixo
da concha aqui Só estou trabalhando do meu jeito. Vou apenas adicionar um pouco mais detalhes a esse vinco E esse vinco principal que
corre ao redor da borda. O que eu também quero
fazer agora é trocar minha escova por cada uma
dessas seções, vou empurrar um pouco a borda
frontal e talvez você puxe a borda
para trás. Novamente, estamos tentando
criar esses dentes serrilhados que correm ao redor da
borda da concha Você pode ver que não
temos muita geometria aqui, então estamos ficando um
pouco apertados Então, sempre podemos
refazer as coisas para limpar isso. Então, se eu pressionar o controle, você usará
a resolução
definida anteriormente. Obviamente, perdemos alguns
de nossos vincos mais nítidos aqui, mas ganhamos resolução
na parte inferior aqui, o que nos dá
mais com que trabalhar OK. Eu ia trabalhar do
meu jeito, fazendo a mesma coisa
para cada um deles. Coloque em uma borda,
empurre na próxima. Também posso suavizar um
pouco as coisas à medida que avançamos. OK. Agora, na frente,
temos menos serrilhas. É mais à medida
que recuamos, então não vou me preocupar
muito aqui na frente, eles deveriam estar um pouco mais equilibrados. Precisamos diminuir um
pouco mais de volume lá. Então, essa forma básica
parece muito boa. Temos todos esses
dentes voltando. Então, novamente,
vou mudar para o pincel de vincos e
afiar algumas dessas bordas novamente para manter a forma da melhor forma
possível Passeio rápido. E
reduza a cada um deles. Como eu disse, faremos uma
suavização, repassaremos tudo, refinaremos muito mais as coisas
antes de terminarmos Portanto, não se preocupe em ser
muito preciso ainda. OK. Também quero corrigir esses problemas aqui. Então, o que vou fazer é mudar
para o,
vamos mudar para a escova
e, novamente, empurrar essas peças
um pouco para dentro. OK. Parece estar bem. Agora, vou apenas
verificar do meu ponto de vista lateral. Como você pode ver aqui,
perdemos um pouco de
volume por cima. Então, acho que vou
voltar para a minha
concha, e a concha, novamente com a escova . Só se eu for
levantar
um pouco disso aqui no centro. Empurre um pouco para baixo. Você pode ver que não estão
muito bem alinhados. OK. Isso não importa totalmente. Vou falar um pouco
sobre isso aqui. Perdemos um pouco dessa forma
na frente em um toque. Puxe isso um pouco para trás. Vamos anotar isso. Vamos dar uma olhada
no resto. Novamente, apenas fazendo
essas mudanças globais, acho que podemos
avançar um pouco, até mesmo aumentar o tamanho delas. E então vou puxar as
peças um pouco. Forma cinza mais uniforme. É assim que eu olho
de lado novamente. E do topo, vamos ver. Combina perfeitamente com a referência. Então, posicione um pouco os lados para trás. OK. Ok, estou feliz onde está agora. Novamente, basta
voltar para o torso e empurrar as partes
que estão grudadas Acho que o que
realmente vou fazer é desativar
meu
shell por um segundo. Basta alisar a superfície. Geralmente, exagere um pouco. É menos provável que
continue vasculhando. Habilite nosso shell. Verifique como está se
conectando na parte inferior. Podemos
extrair isso um pouco. Sabe, perdemos um pouco de volume
demais lá. Puxe essa cauda para cima e para fora. Ok, estou feliz o suficiente com
essa concha por enquanto, até
começarmos a poli-la
ainda mais Então, o que faremos na próxima lição é voltar para a cabeça e começar a
trabalhar na boca. OK.
17. Bocal: Até agora,
esculpimos a cabeça com a boca fechada Mas se
quisermos animá-lo, precisaremos
esculpir o Para fazer isso, vamos
voltar à nossa cabeça. P. A primeira coisa que
vou fazer é mascarar a área da
mandíbula que queremos abrir Então, vou mudar para
a ferramenta de máscara. Vamos diminuir um pouco, e vou aumentar
a força aqui para um. A primeira coisa que eu quero
fazer é pintar ao longo desta linha no
topo da mandíbula, onde p vai B. Faça o pincel um pouco maior
e comece a espalhá-lo Agora, eu quero que isso esteja
100% no topo. À medida que avançamos,
quero acabar com isso. Vou diminuir minha
força um pouco. E
comece suavemente a pintar um pouco mais de
influência embaixo mandíbula,
movendo-se Então, essa área na
borda aqui também. Ok. Há um suavidade na parte de trás. Podemos ir um pouco mais longe nos sites. Aí
estamos algo assim. Então precisamos inverter a
máscara porque, no momento, essa é a área que não
podemos afetar Então, vamos controlar para
inverter isso. Ok. E então o que
vamos fazer é tentar
girar essa área para baixo. Acho que essa área parece
um pouco dura. Então, mastro para selecionado. Vamos apenas suavizar essa borda na
parte superior até o
canto da boca Aí estamos. E resolva um pouco essa
vantagem. Então, não estamos retirando
nada que não queiramos. Força de volta para um. Tenho certeza de que temos uma
boa borda nítida lá. Ok. Se você for um pouco longe demais, basta manter
pressionada a tecla de controle e pintar uma área. Estou feliz com isso.
Na verdade, sob as ferramentas, podemos descer até essa ferramenta de rotação. Se eu pular para a vista lateral, você pode ver para onde
vamos girar Acho que vou
mover isso um pouco, então mantenha pressionada a tecla
Shift e
clique com o botão direito do mouse e podemos mover o
ponto de rotação. Algo assim eu
deveria fazer. girar isso um pouco para baixo E, passando para a perspectiva, acho que também posso me dar ao luxo empurrar esse desenho
um pouco para frente Mas a ferramenta de
movimento para mover isso no eixo y. Empurre-o um pouco para frente. Parece convincentemente
que está aberto aqui. Volte para a rotação.
Acho que podemos nos dar ao luxo de ir um pouco. Acho que isso deveria
bastar. Isso deve nos
dar um bom ponto de partida. Ok. Agora você também pode ver essa área aqui que
abrimos tem apenas os polígonos
esticados, e não seremos capazes de
esculpir essa
área A próxima coisa que precisamos
fazer é reformular isso. Eu só vou apertar o controle. E isso nos dará mais
detalhes com os quais trabalhar aqui. Mas também suavizou
essa máscara e puxou para a área em
que queremos esculpir Ao clicar para voltar para minha ferramenta de máscara aqui com
a força de uma, podemos manter pressionado o
controle e pintar essa área aqui para garantir que seremos capazes de
realmente entalhá-la bem O que você faz Em seguida, vou
mudar para minha ferramenta de desenho. O bico e a manutenção
do controle. Eu posso começar a me
dedicar a essa área. Podemos suavizar
um pouco as coisas à medida que avançamos. Não controle. Empurre as coisas para trás. Também quero ter certeza de que estou
pressionando um pouco para baixo, então estamos definindo onde
esses lábios ficarão Estou voltando para
baixo desses cantos. Escove e empurre para
baixo aqui também. E, obviamente, estamos chegando
a um ponto em que, novamente, esses polígonos estão ficando
bastante esticados Então, provavelmente vale a pena
fazer outra remalha. Então, basta controlar porque há muito mais
detalhes com os quais trabalhar. Então, eu apenas
suavizo isso inicialmente, mantendo pressionada a tecla Shift. E novamente com o
pincel de desenho, pressione o controle. Comece a se debruçar
sobre isso novamente. Turno para baixo. Certifique-se de
que esteja bem e macio. Ok, isso está nos dando
um bom ponto de partida. É só empurrar um
pouco para cima no meio. E eu posso suavizar isso. Então, esculpe Elizabeth
na borda. Acho que está em um lugar muito
bom por enquanto. Debaixo desse lábio. Então, agora eu quero
ajustar as bordas aqui. E eu acho que podemos nos livrar da
nossa máscara neste momento, então. Vou bater no arco
e deixar a máscara limpa. Então, isso nos permitirá suavizar
um pouco essa borda aqui. Limpe isso. Suavize alguns desses
outros caroços e solavancos. E também nesta área aqui atrás, podemos suavizar isso também. Portanto, temos uma
boa transição à medida a mandíbula se move para trás. Ok. Tudo bem Então, isso
parece muito amplo para mim agora, então vou usar a
ferramenta de pegar. O que eu quero fazer é
empurrar essas bordas para dentro. Na verdade, quero que isso fique embaixo do resto
do bico Ok. Suavize isso. E eu também quero um pouco mais de
volume aqui ao redor do lábio. Então, o que vou fazer é
trocar a ferramenta de inflar pela chave e passá-la ao longo da borda Só para me dar um pouco
mais de volume. Alise isso também. Ok. Então, acho que vamos
abaixar um pouco o canto da
bochecha,
perdendo um pouco de volume Queria ficar preso na parte superior e não perder
o volume na parte inferior. Então, acho que vou
recuar um
pouco aqui pela bochecha Então, novamente, mantenha essas
bochechas bem definidas. Acho que tudo foi um pouco exagerado aqui. Eu conto para aqueles caroços e
inchaços que começam a aparecer. Nós não queremos. Empurrando-os
com o pincel e suavizando também as
áreas. Ok. Isso mantém nosso queixo bem definido,
assim como nossas bochechas Para o lábio em si, vou trocá-lo para usar
meu pincel de raspagem Faça com que seja um pouco menor. Quero alisar um pouco a frente
desse lábio Não está totalmente
cercado, mais definido. Parece um pouco mais. Você
quer dizer isso um pouco? Apenas nos certificando de que estamos fazendo isso do ângulo
certo, para que não
fiquemos
muito no plano errado Lá vamos nós. Novamente, basta fazer alguns desses
pequenos ajustes silhueta geral das Essa boca está tão bonita
quanto possível de todos os ângulos. Obviamente, precisamos
suavizar essa área lá fora. Eu realmente quero aumentar
isso um pouco, então realmente parece que está
apertado embaixo dessa bochecha Puxe essa boca
um pouco larga. Coloque isso em anexo. E certificando-se. Eu tenho uma boa
transição suave
desse lábio para o
resto do rosto. E, finalmente, volte para
o pincel de desenho, empurrando-o um
pouco mais para o meio. Um pouco mais até mesmo por dentro. Coloque partículas nesse canto para que possamos realmente ver
a boca até o vinco Parece muito bom. Parece que a Itália fez
algo na frente, e também não parece
simétrico Então, o que eu realmente vou fazer é reformular essa cabeça Então, o que faremos é
pegar o x negativo e mudá-lo para
o lado positivo. Então, podemos fazer isso nas opções
de simetria aqui. Então, queremos menos
x em x positivo. Se eu apertar simetrizado, você pode ver que tudo está
nivelado Às vezes, isso acontece
quando você está refazendo a malha,
a malha não é criada
uniformemente nos Redimensionar de vez em
quando pode ser útil. E você viu que alguns elementos da malha foram
alterados naquele ponto. Então eu acho que está
parecendo muito bom agora. Eu realmente descobri os
estranhos caroços e
solavancos extras . Eu acho
que isso é razoável. E na próxima lição,
criaremos uma língua para que
possamos acabar com nossa boca. Não se esqueça de economizar. Ok.
18. Língua: Então, para criar a linguagem,
voltaremos para a guia de layout aqui e criaremos
uma nova malha a partir da qual trabalhar. Mude a tecla A e vamos
adicionar um cubo. Escale esse 2,1. E vou pular para
a vista superior aqui. Vamos
reduzir isso um pouco mais. E mova-o aproximadamente para lugar e pule para o
lado aqui também. Vamos escalar no eixo Z. Isso deve nos dar um ponto de partida
razoável. Basta pressionar o
controle A, aplicar essa escala e tocar
no modo de edição. Vamos apenas Z para habilitar o raio-x. Vou adicionar algumas
subdivisões a isso. Na verdade, vou
adicionar três subdivisões. Então, basta controlar R e
rolar o mouse para adicionar três subdivisões e clicar com o botão
direito do mouse para
deixá-las no lugar Basta tocar em voltar
ao modo objeto por um
segundo e adicionar um modificador de
subdivisão Vou pressionar o controle dois
s para voltar ao modo de edição. Agora, para ver melhor
o que estamos fazendo. O que eu também vou fazer é
pressionar a tecla de barra para frente, o que isso fará
é nos levar para visão
local, onde só
podemos ver o único
objeto selecionado Então, vou
para a seleção de vértices, seccionarei todos esses versos frontais e apenas os escalarei
ao longo do E vou começar a definir
aproximadamente a forma da língua aqui. A razão pela qual adicionei
essas subdivisões foi para que pudéssemos pular Esses pontos aqui,
basta movê-los para
cima para criar melhor a
forma de uma língua aqui. Você pode mover esses pontos
no meio para baixo um
pouco mais. Acho que, na verdade,
vou
selecioná-los e escalá-los
para dentro no eixo x. É melhor encontrar esse
vinco no meio aqui. Pegue todos esses pontos frontais. Também vou
movê-los um
pouco para trás e
arredondar a frente. Apontado. Mova isso também. Novamente, acho que outro salto de
borda no meio, que podemos então
escalar no eixo x. Mova-o para frente
e isso nos dará um formato de língua razoável aqui. Dimensione tudo isso no eixo. Isso nos dá um bom ponto de
partida para trabalhar. Então, o que eu vou fazer também é adicionar rapidamente
um sombreador a isso Puxe essa língua e defina uma cor
áspera para ela também. Posso aliviar um pouco essa
aspereza. Agora, se pressionarmos a tecla de barra
para frente novamente, voltaremos à
nossa visão normal Então, na visão interna aqui, vamos girar esse tempo
para coincidir aproximadamente com a mandíbula e colocá-la no Já está com uma aparência muito boa. Está cortando um
pouco na frente e apenas um pouco
para trás E acho que isso nos
bastará por enquanto. Mas acho que essa mandíbula é um
pouco grossa. Vou apenas
selecionar a cabeça e vamos refinar essa
escultura um pouco mais Vamos entrar no
modo de escultura, pegue a ferramenta. Eu só quero começar a empurrar isso para cima e para baixo um pouco Mantendo o queixo mais
ou como está. É só essa área atrás dela. Eu só quero me levantar um
pouco. Suavize isso. Ok. Eu também quero
engrossar ainda mais esse lábio Então, vamos experimentar a escova inflável. Eu posso colocar um pouco mais
de volume lá. Parece um pouco
fino demais . Alise essa borda. A escova de apoio. Vamos recuar quando for
puxado demais para frente. Ok. E vamos
voltar para o meu
pincel de raspar que é tentar Alise um pouco a
borda superior novamente. E só subindo até
o canto do cabelo. Então, novamente, sempre olhando para aquela silhueta de ângulos
diferentes Certifique-se de que esteja fluindo gelado. Independentemente de onde
olhamos. Isso é muito bom. Apenas alise aquele pequeno caroço lá
dentro. Ok. Ainda acho que a mandíbula é
um pouco grande demais. Então, aumente um pouco a
coisa toda. E isso é apenas
parte da escultura, você está sempre se movendo, verificando as coisas de
diferentes ângulos Avançando gradualmente em direção a um resultado final
agradável. Ok. Estou um pouco mais feliz com essa
mandíbula lateral Tenho certeza que neste canto aqui o ajuste
é um pouco Eu sempre quero continuar
verificando
se tudo está
bem de todos os ângulos. Acho que isso deve servir para a boca. Vamos verificar
a posição da língua. Vou
voltar novamente ao layout. Talvez estejamos um
pouco quietos agora. Vamos apenas remover esse toque. Acho que parece um pouco melhor. Então, podemos salvar isso aí. Então, na próxima lição,
começaremos a unir as partes
do nosso corpo.
19. Como mesclar o corpo: O que vamos fazer
agora é começar a unir as partes do
nosso corpo
em uma única malha. Mas antes de fazermos isso,
há algumas coisas que precisamos
resolver primeiro. Em primeiro lugar, essas
barbatanas têm alguns modificadores,
que precisamos aplicar Vou entrar na guia
do modificador e pressionar controle A na parte superior de cada uma delas para
aplicá-las à malha O mesmo acontece com as
barbatanas traseiras. Então, eles estão prontos para
serem unidos em uma malha. O que não vamos
juntar é o shell aqui, então vou desativar
a visibilidade dele por enquanto. E nossas barbatanas estão muito bem cruzando
essa malha do torso aqui, mas nossa Vou
selecionar essa cabeça entrar na aba de escultura O que eu quero fazer é
puxar essa borda de volta para o torso e isso nos dará um resultado mais limpo quando
combinarmos as coisas Só com meu pincel, vou começar a
puxar esse pescoço
um pouco para trás , o mesmo que está aqui embaixo Se cruza perfeitamente com a malha
do torso. Isso é um pouco
melhor. Aí estamos. E o que podemos fazer agora, e eu posso ver essas protuberâncias, vou
mudar para o torso
e movê-lo um pouco para
lá antes de combinarmos as coisas e movê-lo um pouco lá antes de combinarmos Certo, então vou voltar
para a guia aqui e
selecionar minhas nadadeiras e
manter pressionada a tecla Shift, selecionar as outras, a cabeça
e, finalmente, selecionar o torso Agora podemos pressionar Control J para
juntá-los em uma única malha. Você notará aqui
na frente que um dos nossos olhos desapareceu. Isso é por causa da
modificação do espelho que tínhamos nele. Então, como
unimos essas malhas, nossa cabeça não é mais um objeto Tudo foi
mesclado neste único objeto torso. Então, precisamos definir isso
como nosso objeto espelho. Uma vez que fazemos isso, nossos olhos
voltam ao normal novamente. Vou selecionar novamente
meu objeto torso aqui. E podemos ir até
a aba de escultura. Então, no momento, temos resoluções
muito diferentes em cada uma dessas partes
diferentes O que queremos fazer é
reorganizar tudo e trazê-lo para um
nível consistente de detalhes Então, para fazer isso, queremos usar nossa ferramenta de remalha, mas partes diferentes têm
esses tamanhos de voxle diferentes Podemos verificar o tamanho
vocal das coisas com esse ícone
de roper Se eu selecionar isso e
clicar aqui, você verá que nosso tamanho é 0,7. Se eu selecionar na
cabeça, é 0,013. Queremos seguir a
resolução da cabeça. É aí que a maioria dos
detalhes é definida. Não queremos perder
esses detalhes usando uma
resolução menor Com isso definido,
agora posso simplesmente pressionar o controle R, e isso agora reuniu
tudo em uma única malha Então você pode ver aqui
ao redor das junções. Se eu apenas suavizar isso, agora
estamos combinando perfeitamente essas diferentes
partes do corpo Então, eu posso
sair por aí alisando todas essas articulações aqui,
porque temos muito mais detalhes do que
tínhamos originalmente Vamos precisar
suavizar cada uma dessas
outras partes do corpo Então, vou manter
pressionada minha tecla Shift e
suavizar rapidamente cada uma delas. Para se livrar deles. Obviamente, bordas facetadas. Eu faço o mesmo com o corpo. Alise um pouco e fique
na parte de trás aqui. Podemos perder um
pouco de volume aqui. Mas, devido à resolução
extra, não
perderemos muito volume
geral à medida que suavizamos. Então, isso já parece
muito melhor? Agora, as peças estão integradas
como uma malha aqui. Vou entrar e limpar algumas dessas áreas
na parte inferior aqui. Então, há um pouco de amassado
nessa limpeza e suavização. Mas o que eu quero fazer é trocar minha ferramenta de vincar e
contornar as bordas aqui Portanto, mantemos uma boa vantagem sobre
onde a barbatana se prende. Eu também quero definir
a borda aqui. OK. Empurre para trás. Troque
minha escova de gaveta apenas para que eu possa empurrá-la
com ela novamente em contato Lá em cima,
suavize isso. Eu só quero
arredondar um pouco a parte superior dessa nadadeira
onde ela também se toca Vamos lá, agora, está
um pouco melhor. Acabei de colocar um pouco disso de
volta aqui por cima
e suavizar o e suavizar Isso parece um pouco melhor. É para fazer o mesmo aqui
atrás também. Então, novamente, pegue meu pincel de vincos. Comprando essas bordas. Também estou tentando entrar um pouco
aqui. Só vou puxar essa borda um pouco
mais perto da barbatana. Você precisa que esteja
tão longe? Agora, podemos sempre verificar,
reativando nosso shell, se está
tudo bem. Não estamos nem um pouco nos cruzando. E as diferentes
partes do corpo se encaixam perfeitamente. Acho que podemos definir essa história um pouco mais novamente
com o pincel Chris. Aí estamos. O que é
que se destaca muito bem Empurre essas peças
um pouco. Basta ajustar a forma
dessa cauda também. Não é tão quadrado. Vou apenas verificar pela
vista lateral e quero abaixar um pouco esse
pescoço. O resto
parece muito bom. Suavize isso.
E, do topo, as coisas também
parecerão bastante boas. Basta ajustar um pouco esse syilau novamente
. Em forma de nosso pescoço. Acho que estamos começando a
cortar essa casca, eu acho. Na verdade, vou diminuir um pouco
isso. Basta colocar isso de volta para criar um pequeno vinco lá dentro Eu acho que eu poderia aprimorar
isso um pouco também. Lá vamos nós. Tudo bem. Acho que estou feliz
com a forma como tudo isso se junta agora. Então, vamos
guardar isso aí.
20. Polimento: shell: Então, nesta lição,
vamos trabalhar na concha e aumentar
sua resolução para corresponder ao resto
da malha, e então podemos refinar
os detalhes nela Então, primeiro de tudo, precisamos selecionar nossa concha, Q, nas opções de remalha, podemos selecionar nosso conta-gotas e clicar na cabeça,
apenas para definir o tamanho do nosso
voxal para E agora podemos controlar para aumentar a
resolução dessa malha. Ok, mais uma vez,
podemos começar suavizando um pouco
as coisas Basta aplicar um
polimento geral na superfície para eliminar algumas dessas bordas
realmente facetadas Então, protuberâncias e solavancos óbvios. Não queremos perder
muitos detalhes, mas
obviamente vamos aprimorar
tudo à medida que avançamos. Ok. Para fazer. E, obviamente, como antes de qualquer
protuberância e solavanco que vemos, podemos seguir em frente Basta criar uma boa forma
geral. Então, agora o que vou fazer é
começar a refinar essas bordas, então vou
mudar para meu pincel de vincos e reduzir esse tamanho Comece a trabalhar
nesses vincos aqui. Deixe-me ver. Aqui está uma
opção simples de vez em quando, em que acabamos com bordas irregulares Basta
contornar a malha agora. Apenas aperte todos
esses vincos. Não se esqueça de girar em torno do
carbono por baixo também. Devo polir todas as
lâmpadas e solavancos óbvios à medida que avançamos. E então eu
vou trabalhar essas bordas aqui também. Só para definir bem
cada uma dessas cristas. O mesmo nas laterais aqui. Vamos até a parte de trás. Agora, acho que também vou trocar
a ferramenta de captura aqui. Você pode ver se
olharmos para eles de lado, temos essa linha ligeiramente
instável Vou apenas abaixar
alguns desses pontos, levantar um pouco. Então, isso é um pouco mais
arredondado à medida que se move. Então, um pouco disso é revelado. Basta ajustar as formas de alguns
dos outros também Então, a partir daqui,
coloque-o na frente, levante-o enquanto nos movemos para trás. É só essa atenção aos detalhes, simplesmente olhar tudo
de ângulos diferentes, refinando
constantemente, que
criará um resultado final mais
polido Leva tempo, mas os
detalhes
extras valem a pena no final. Ok. Então, isso está parecendo
muito bom agora? Basta verificar tudo
de diferentes ângulos. Então, se ainda há alguma coisa
que possamos suavizar um pouco, afiar? Ok. Acho que estamos quase
lá com o show agora? Ok. Ok. Aí estamos. Acho que
isso nos bastará. Vamos guardar isso aí
e depois faremos um passe de polimento na cabeça
21. Polimento: cabeça: Vou começar apenas
para selecionar novamente nossa cabeça e torso O que eu quero fazer aqui
é dar uma volta, verificar se há pequenos
caroços e inchaços que possamos remover e limpar E então vamos
afiar algumas das bordas apenas para ajudar a
polir o resultado final Ter esse contraste entre
algumas áreas mais nítidas e áreas mais suaves começa a
fazer com que tudo pareça
um pouco mais acabado OK. Eu realmente, nesta fase, quero me movimentar
cuidadosamente ao redor da escultura Procurando áreas em que
o sombreamento mostre
que os pedaços não são tão
lisos quanto poderiam ser, fazendo pequenas alterações e
suavizando Não precisamos ter um resultado final
super polido, mas tentar deixá-lo o
mais suave possível Estenda esse pescoço um pouco mais. Então, as cabeças, obviamente, são
a área que as pessoas mais olharão. Então, passar um pouco
mais de tempo. O rosto faz sentido porque é aí
que
os olhos das pessoas estarão. OK. Então, coloquei um pouco de
volume demais naquele bruto, estou apenas colocando um
pouco de volta. Tentando garantir que fique bonito e suave de todos os ângulos. OK. OK. OK. Estou bastante feliz com o
formato geral da cabeça agora. Então, o que eu quero
fazer é começar a adicionar algumas
linhas nítidas aqui e ali. Acho que para fazer isso, vou mudar
a pinça para. Então, a chave. E se eu passar por cima dessa
borda da testa, veremos que começamos a definir uma borda mais
nítida Eu posso suavizar. As áreas ao redor
disso, um pouco. Começa a
unir um
pouco as coisas . Traga isso para cá. Basta afiar a parte superior aqui e depois alisar à medida que descemos para o
resto do nariz Suavizando o
resto da sobrancelha. Também podemos tentar passar um pouco acima
da sobrancelha OK. Veja como isso parece. Alisando
novamente sobre a superfície Então, não somos muito espertos. Mas
há um pouco mais de definição do que tínhamos antes. Eu faço o mesmo d nas
bordas aqui ao redor da boca. Afie essa borda. Suavizando as
áreas ao redor. Adicionando um pouco mais
de definição lá. OK. Eu desci até a boca. É o mesmo por aqui. É tentar encontrar
essa vantagem um pouco mais. O mesmo por dentro. OK. OK. Podemos um pouco se as coisas ficarem
um pouco turbulentas Coloque esse canto
da boca para cima e para dentro. Eu sinto que o interior disso também precisa se
aprofundar um
pouco. OK. Coisa lisa, está tudo bem. Vamos ficar um pouco afiados
demais na parte superior, então estou suavizando essa borda Então, temos uma parte nítida
aqui e vamos fazer uma
transição mais suave à medida que ela
surge, veja P daqui a pouco. OK. E então eu quero afiar um
pouco mais de d também. Então, novamente, vamos reduzir um pouco o tamanho do
pincel. Basta redefinir esse vinco aqui. Então, misture essas belas bordas afiadas aqui e aqui com uma transição
mais suave Verifique se a pálpebra fica
bem em toda a volta, escova, puxe um pouco para trás Então, novamente, temos uma boa
curva de todos os ângulos. Então, eu não estou perdendo essa forma. Vou apenas diminuir um
pouco
esses crepes novamente Como queremos que esse
seja um personagem mais jovem, temos que equilibrar a suavidade das características com
as bordas um pouco mais
nítidas em alguns lugares, mas não ficar muito nítidas em
todos os Acho que isso parece muito bom para a cabeça agora. Eu só quero que
a linha da testa espelhe a linha
dos olhos por dentro São formas bonitas, independentemente do ângulo em que
estamos vendo as coisas. OK. E acho que
também vou fazer uma coisa com
esse pincel Vou apenas criar um
vinco no centro aqui. Obviamente, o Hawks Bill tem
esse tipo de bico pontudo. Então, isso ajudará a descobrir
isso com um pouco mais de clareza. Mas estou apenas suavizando a transição à medida que nos
afastamos dela. Também vou enrugar um
pouco mais o interior disso Eu tenho
uma transição mais óbvia
entre as duas seções, a interna e a volta. Acho que estou feliz
com a cabeça lá, e depois vamos polir o resto do corpo
na próxima lição. OK. OK.
22. Polimento: tronco: Então, agora, só quero. Apenas afie alguns
desses outros vincos que temos aqui no resto
do corpo Então, novamente, vou usar meu pincel de vincos e
definir ainda mais essas bordas aqui Mas isso está embaixo da concha. Afie esse vinco e a borda da própria barbatana Eu quero deixar isso
macio na parte superior, mas afiado
na parte inferior aqui. Em seguida, vou usar o
pincel novamente e unir
aquela área,
então vamos fazer uma
boa linha nítida Eu posso fazer o mesmo um
pouco por aqui. Criando essas pequenas
áreas de detalhes. Faça com que as coisas pareçam um
pouco mais acabadas. Está tudo bem para a frente. Vamos para a parte de trás aqui. A mesma coisa. Pincel de aperte Encontre essa vantagem superior? Na escova de crece do
lado de dentro. OK. Funciona com o pincel quire. Basta fazer novamente pequenos
ajustes na forma. Sempre refinando.
Vemos algo que pode ser melhorado. OK. Nessa transição para a
cauda? Parece um pouco melhor. E também há uma definição extra
ao redor dessa cauda. Para na borda superior, transição
mais suave na parte inferior Então eu fui puxado um
pouco demais. Empurre para trás. Lubrifique para
encontrar essas bordas OK. Ok, e eu acho que parece muito melhor. Alise isso novamente. O que poderia fazer. Novamente, é só um pequeno detalhe
extra, mas com o pincel de pinça,
pode ficar um pouco exagerado aqui Suavize isso.
Parece que está chegando
por aqui. Ok parece um pouco mais definido. Acho que preciso fazer a
mesma rodada de embrulho. Aqui, já que a
cauda está saindo
de uma área de concha Eu vou empurrar
um pouco. OK. Isso fora. Eu sei. OK. Talvez. Alise isso e aperte essa área também. Então, estamos criando outra vantagem. Sim. É um pouco melhor
suavizar esse toque. Ok, acho que estou feliz com isso. E logo na frente, acho que fui um pouco longe demais com aquela dobra
ao redor do nariz Então, estou apenas suavizando o
toque da oferta para que não fique muito comprimida Ainda podemos ver, mas não
é a linha H. OK. OK. Acho que é isso
para nossa escultura, se passarmos para a aba de layout aqui, clique com
o botão
direito do mouse e
suavize a tonalidade, ambas no corpo Concha, língua e olhos. E acho que temos um resultado
bastante bom lá. Portanto, não se esqueça de
salvar sua cena.
23. Layout de cena: Agora que nossa
escultura de personagem está completa, podemos começar a criar
um ambiente simples para apresentá-la bem
em nossa Antes de começarmos
com isso, porém, eu só quero fazer
um pouco de administração e arrumar nosso esboço Então, primeiro de tudo, temos
um item chamado cubo aqui, então eu quero renomear esse
F dois. Digite na língua. Essa luz não é
necessária, então vou
excluí-la. Quero pegar todos os objetos diferentes que compõem nossa tartaruga e
adicioná-los embaixo do objeto para que possamos mover tudo juntos Vou pressionar Shift A e
adicionar um vazio. Agora podemos selecionar todos esses objetos apenas
pressionando a tecla Shift, e eu vou arrastá-los
e soltá-los novamente,
mantendo a tecla Shift
pressionada sobre o vazio, que
os deixará embaixo dele Então, vou renomear
isso para controle de tartarugas. Então, todos esses objetos,
eu vou selecionar. Vamos adicionar uma nova coleção. Isso nos permitirá manter
tudo bem organizado e podemos mostrar ou esconder a
tartaruga sempre que quisermos Vou selecionar novamente essa coleção básica
aqui para que qualquer coisa nova que adicionarmos
seja colocada nela. Quero fazer parecer que uma pequena eclosão está
rastejando pela praia e dirigindo para o mar ao nascer do sol A primeira coisa
que precisaremos
é de algo para definir a areia. Então, vou deslocar A e adicionar um plano. Vamos precisar
tornar isso um pouco maior. Eu só vou entrar
em 100 centímetros lá. Isso deve nos bastar. E então eu vou controlar A
e aplicar essa escala. São dois e três nomes para se defender. Agora, quero ajustar
essa superfície para que não
seja uma superfície perfeitamente
plana e lisa. Para fazer isso,
precisaremos de uma geometria
extra aqui Em primeiro lugar, vou
entrar no modo de edição. E vamos adicionar
algumas subdivisões. Vou
clicar com o botão direito do mouse, subdividir e faremos isso algumas vezes até termos
um pouco mais de
geometria para trabalhar Isso deve servir por enquanto.
Então, de volta ao modo objeto. Na guia modificado, adicionaremos um modificador de
deslocamento Vou
começar a digitar displace e adicioná-lo Agora, sob essa entrada de
textura aqui, vou apenas clicar em novo. E então precisamos ir até
a guia de textura na parte inferior. Aqui onde diz tipo, vou mudar isso de
imagem ou filme para nuvens. Você pode ver que já
temos algum deslocamento. Mas é um pouco extremo
no momento. Acho que vou
ajustar a escala disso, onde diz tamanho aqui. Eu só vou
ajustar isso para um. Então, cada um desses
solavancos é um pouco maior. Ainda é
bastante extremo. Então, se voltarmos para a guia de modificações
real aqui, podemos ajustar esse valor de
força e algo parecido Deve começar com 0,7. Então, o que eu também
quero fazer é adicionar um modificador de subdivisão para
suavizar tudo isso Portanto, com o avião selecionado,
ele também pode pressionar o controle. E isso nos deu uma boa superfície
irregular para trabalhar. Então, a próxima coisa que
precisamos fazer é colocar nossa câmera. Então, para isso. Vou clicar em zero para entrar na visão da minha câmera aqui, e então queremos
bloqueá-la na nossa visão. Então, podemos usar esse ícone aqui em cima, alterá-lo para o símbolo do cadeado, que agora significa que,
à medida que
orbitamos, podemos enquadrar nossa
câmera como quisermos. Então, obviamente, vamos
mover nossa tartaruga um pouco. Vou apenas formular isso
de forma
aproximada para começar com
algo assim. E agora eu vou
pular da visão da câmera. Eu só quero mover essa
superfície um pouco, ver se podemos encontrar um
lugar melhor para nossa pequena tartaruga Eu só vou
traduzir isso um pouco. E tem esse monte aqui que parece bom ter
a tartaruga
subindo Então, mova-o para algum lugar assim. E eu também vou movê-lo um pouco
para baixo. Isso parece bom. Então, se selecionarmos nosso
controle de tartaruga aqui, podemos simplesmente começar a girar e traduzi-lo Então, se conseguirmos
algo que pareça natural, como se a tartaruga subindo esse
pequeno banco de areia Você sempre pode olhar
embaixo para ver como estamos interagindo com
o E isso parece
muito bom por enquanto. Vou voltar
para a visão da minha câmera aqui e ver se podemos enquadrar
isso um pouco melhor. Novamente, verifique esse ícone para que
possamos enquadrar isso. E acho que algo
assim parece muito bom. Então, novamente, vou
desmarcar isso para que
não corramos o risco de mover nossa
câmera acidentalmente Sempre podemos reformular isso. Agora, na próxima
lição, quero adicionar pouco de iluminação básica para
definir melhor nossas formas e
nos dar um bom ponto de partida antes de começarmos a
adicionar os sombreadores às nossas superfícies.
Não se esqueça de economizar.
24. Textura do céu: Para obter a máxima
qualidade em nossa renderização final, vou usar o mecanismo de renderização de
ciclos Em primeiro lugar, vamos até o painel
de propriedades aqui e alteraremos nosso mecanismo de
renderização para ciclos. Se você tiver uma GPU,
altere-a também de
CPU para computação de GPU, que deve
acelerar bastante suas renderizações Agora, as amostras padrão
são extremamente altas, então vou retirá-las. Então, vou inserir
100 para nossas amostras de janela de visualização
e ativar a redução de ruído E podemos reduzir nossas
amostras de renderização para 200. Sempre podemos
aumentá-los mais tarde, se necessário, mas é um ponto de
partida melhor. Quanto maior o
número de amostras, mais tempo nossas
renderizações levarão Portanto, é melhor
começar devagar e
aumentar essas
amostras somente se necessário. Todas as outras configurações podem
ser deixadas como padrão,
mas eu só quero observar que
, no gerenciamento de cores aqui estamos usando
a transformação de visualização AGX, que dá uma
aparência mais natural à Mas agora essa é a transformação de
visualização padrão no blender Então, se mudarmos nossa
tela para renderizada, obviamente, sem nenhuma luz, não
teremos muito o que ver Então, na verdade, vou até
a guia de sombreamento aqui E no topo, vou
clicar em zero para entrar na visão da
minha câmera, manter pressionada a tecla d e mudar para renderizada para que possamos
ver o que está acontecendo Também vou
selecionar minha câmera e, nas configurações
da câmera e na tela da janela de visualização Vamos apenas aumentar isso para
um para que
não vejamos nada fora
da visão da nossa câmera. Agora, o editor de sombreamento aqui e eu vamos
mudar para o mundo E ele muda e
começa a digitar no céu. Vou adicionar a textura
do céu. Se eu conectar isso
à cor aqui, instantaneamente
teremos um pouco de luz. Agora, com a textura do céu,
a forma como funciona, podemos controlar a
elevação e a rotação do sol, e isso mudará a cor
da iluminação para representar
com mais precisão as
diferentes horas do dia. Então, à medida que eu desço
para uma elevação mais baixa, temos muito mais amarelo
no céu e as coisas ficam muito mais intensas à medida que
aumentamos nossa elevação. Já que eu quero criar
mais uma sensação de nascer do sol. Vou detalhar
isso um pouco. Então, algo
assim parece bom. Mas também no momento,
você pode ver que o sol está chegando do lado
esquerdo aqui. Eu quero girá-lo que ele atinja o outro
lado do rosto Portanto, temos uma luz de aro como esta, mas do outro lado. Então, sob a rotação, vou começar a
puxar essa rodada até que tenhamos
algo que pareça bom. Algo parecido. Então, na verdade, temos a luz atingindo esse outro lado
da face aqui Você puxa isso um pouco para trás. Algo parecido. Vou apenas selecionar
este plano terrestre, botão
direito do mouse, suavizar a sombra. Agora, a intensidade está bem
forte no momento. Vou largar isso e escolher algo
um pouco mais baixo. Talvez apenas 0,2 por enquanto, e isso parece um ponto de
partida melhor para nós. Então, na próxima lição, podemos começar a
encontrar o sombreador para a areia aqui. Não
se esqueça de economizar.
25. Shaders processuais: areia: Rale nosso sombreador de areia. mudar do mundo para
o objeto. Com nossa areia selecionada aqui, vamos adicionar um novo material. Podemos chamar isso de areia. Eu quero ter muito
mais mapas finalizados. Eu só vou puxar essa
aspereza para cima. Vamos usar
uma textura de ruído processual para criar o efeito de um
pouco de areia na superfície Vou apertar a tecla
A e procurar por ruído. E coloque isso aqui.
E queremos levar a saída dessa
textura de ruído para uma rampa de cores Eu também vou apertar a tecla Shift A. Pare de digitar na rampa
e solte-a Então, vamos transformar
nossa saída de cores no fator aqui e a
cor na cor base. Agora, no momento, não estamos vendo
muita coisa acontecendo aqui E isso se deve
aos nossos fatores de escala aqui. Então, você quer aumentar um pouco
essa escala. Então, vamos fazer isso por enquanto, e então também podemos
aumentar esse detalhe. E a
configuração de rugosidade também. Depois de fazer isso, eu amplio aqui, começamos a ter
um acabamento mais arenoso. Eu quero mudar minha cor
aqui na rampa de cores. Então, se eu clicar nesse
tipo de entrada branca aqui, podemos entrar e definir uma
nova cor para nossa areia. Então, algo parecido. Apenas
diminua um pouco isso também. É uma cor mais escura. E traga-o um
pouco mais longe. Em algum lugar por
aí deveria servir. Agora, o que também queremos
fazer é adicionar um nó de colisão. Então, eu vou apenas
procurar por uma protuberância. Coloque isso e
vamos levar
nossa saída de rampa de cores para a altura dessa saliência
e colocá-la na normal no nó principal
do BSDF Assim
que fazemos isso, obviamente, temos o efeito dessa colisão,
o que nos dá uma aparência muito mais
crível Eu volto para
a visão da câmera, que
já está muito melhor. Vou guardar
isso aí e começaremos
a trabalhar em óculos escuros para a tartaruga
na próxima lição
26. Shaders processuais: Shell: A próxima coisa em que eu gostaria de
trabalhar é a carapaça
da tartaruga. Eu só
vou selecionar isso. O que vamos
fazer é usar um recurso dentro
de ciclos, que nos permite
observar a geometria e usar atributos dela
para definir o sombreamento Então, o que vou
fazer é pressionar Shift A e vamos pesquisar geometria. Se colocarmos isso aqui. Agora, podemos realmente
observar vários elementos
diferentes
da própria geometria. Mas o que me interessa
é esse valor de pontualidade. Isso mostra a
superfície e o quão lisos ou nítidos são os vincos, e podemos usar isso para
definir o sombreamento Também vou
criar uma rampa de cores. E coloque isso, e
vamos transformar esse valor de pontos fator e
transformar a
cor em nossa cor base Agora, no momento, não
parece que muita coisa
esteja acontecendo aqui Mas podemos ajustar
essa rampa de cores. Você vê quando eu menciono o preto
e puxo esse branco de volta. Na verdade, podemos colocar um
pouco de cor nesses vincos aqui. Então, o que eu vou fazer. Eu só vou
recuar um pouco. Vou deixar um pouco de preto aqui, sutilmente, dentro de
todas essas rachaduras Vou mudar a cor do resto da concha aqui. Vou recuar um pouco. E vamos entrar e definir uma cor para a concha. Quero trazer meu valor
até aqui. E aquela cor mais vermelha? Algo assim deveria ser. Vou ficar um pouco mais escuro. OK. Agora, o que eu também
vou fazer é adicionar
outra guia de cores aqui. Vamos continuar
um pouco. Também vou usar isso para definir alguns
pontos mais claros. Então, vou aumentar um pouco
meu valor. E você pode ver
que estamos começando a receber alguns destaques aqui. Acho que podemos escolher
uma cor um pouco mais clara. Algo parecido, em que vamos apenas escolher alguns desses pontos
altos no meso Lá vamos nós. Agora, para finalizar, eu também quero adicionar um pouco de dispersão
subterrânea Isso cria o efeito de que a
luz está realmente entrando, passando pela superfície
da concha e sendo
refletida Isso pode nos dar um resultado muito
mais verossímil. Então, podemos habilitar o
subsolo
aqui embaixo e eu vou
aumentar o peso disso Você pode ver imediatamente estamos recebendo essa luz
passando pela Se formos muito alto,
obtemos um acabamento ceroso suave. Eu só vou diminuir
isso um pouco. Então, esse raio nos
permite definir a cor que
aparece na subsuperfície Então, em vez de tentar
ajustar isso com números aqui, vou pressionar Shift A
e adicionar um nó RGB, que podemos simplesmente
inserir nesse raio Isso nos permitirá
definir uma cor que brilhe
através da concha Então, vamos usar
essa cor mais clara aqui, para que não tenhamos um efeito muito
intenso. Vamos pular por aí. Mas isso só
nos dá um efeito sutil. Então, estou feliz com isso como ponto de
partida para nossa concha. Então, podemos dar uma olhada
no corpo na próxima lição. Não se esqueça de economizar. OK.
27. Shaders processuais: pele - parte 1: OK. Portanto, para o
corpo da tartaruga, quero usar o sombreamento
processual para criar
uma variedade semelhante à Quero ter regiões claras
e escuras e também criar o efeito
de escamas na superfície. Então, vou selecionar
a malha corporal aqui. E o que vamos fazer
inicialmente é começar a definir as principais regiões claras e
escuras da malha. Para fazer isso, vou
adicionar uma cor para cima. E vou deixar esse conjunto preto e branco por enquanto. E eu também quero adicionar
uma textura gradiente. Vamos colocar nossa cor
no fator aqui e levar essa cor
para a cor base. No momento, você pode ver
que temos um gradiente
da esquerda para a direita, do
preto ao branco Com a
textura do gradiente selecionada, posso controlar T para ativar minha coordenada de textura
e os nós de mapeamento Se isso não funcionar para
você, certifique-se ter o
complemento node
wrangler ativado, que você pode fazer
nas preferências Basta editar as preferências, os
complementos , pesquisar aqui por node
wrangler e marcar isso Então, o que eu quero usar
aqui é em vez das coordenadas
geradas. Eu vou fazer
uso do normal. Vou arrastar
isso para o vetor. Se eu girar 90 graus, agora
ajustamos nosso gradiente, as superfícies voltadas para cima agora
estão todas em branco
e todas as
superfícies voltadas para baixo Você pode ver isso
especialmente aqui. Debaixo da sobrancelha está aqui, enquanto abaixo do olho está branco,
onde as superfícies
estão voltadas Quero usar
isso para
escurecer as faces superiores e
clarear as inferiores Então, inicialmente, vou
ajustar um pouco essas
configurações. Acho que o que eu quero fazer é
ajustar esse valor de x aqui, podemos ajustar exatamente onde esse gradiente fica em nossa malha O que estou tentando fazer é colocar uma parte mais escura na parte inferior,
aqui embaixo da nadadeira,
e uma mancha mais clara na parte superior Mas também quero ter certeza de que estou bonita e escura por baixo É por isso que estou trazendo
esse valor aqui. E para obter um
gradiente mais suave aqui, vou mudar isso
de linear para melhor cego, e isso nos dará
uma queda mais suave Estou apenas ajustando meu fator de
escala aqui também. Isso me permitiu inverter isso, então temos escuridão na parte superior
e luz na parte inferior Vou apenas
twittar esses valores até que eu esteja geralmente feliz. Então, temos essa bela cor
escura aqui, escura no topo da cabeça. Mas temos uma
cor mais clara por baixo. E você pode ver que isso está nos dando muito mais interesse em
torno do corpo aqui. Algo assim
parece bastante bom. Mas eu realmente não quero essas áreas
escuras debaixo
dos olhos aqui Eu gostaria de uma frente muito mais clara para nosso personagem, mais escura
no topo da cabeça Mas estou feliz com o que
temos no resto do corpo. O que vou fazer é
combinar esse efeito aqui com
outra rampa de cores que afetará a
frente do rosto. OK. Então, vou adicionar outro gradiente e
outra rampa de cores E novamente, com meu
gradiente selecionado, vou pressionar o controle T. Agora, por enquanto, podemos colocar essa
cor em nossa cor base, para que possamos ver novamente
o efeito disso Vou girar esses
-90 graus no eixo z aqui porque estamos indo
do branco para o preto,
neste caso, vou apenas
para minha rampa de cores Então, temos nosso ponto branco
à esquerda aqui, e nosso ponto preto
aqui à direita. E vou mudar isso para s, o que dá uma queda
mais suave aqui, mas não é tão extremo quanto B blind Então, deixe-me recuar um pouco. Agora, o que eu realmente quero
fazer é girar isso também. Vou
girá-lo um pouco para
isolarmos apenas a parte
frontal do rosto Destacando esta região aqui. E se
recuarmos demais, você pode ver que estamos
introduzindo
o branco na frente de nossas nadadeiras aqui Vou recuar até que barbatanas ainda
estejam pretas, mas ainda temos essa área branca na frente do rosto OK. Feito isso, vamos
combinar os efeitos
desses dois. Quero pesquisar uma cor mista e
colocar preto aqui. Vou pegar
as duas cores conectá-las aqui. Vou mudar meu modo
de misturar aqui para somar Você pode ver agora que
temos nosso preto na parte superior, temos um branco na frente aqui e o branco
na parte inferior Isso nos deu uma boa
máscara para nossas cores básicas, que agora podemos passar
para uma rampa de cores Então, vou procurar
outra rampa e colocá-la entre o nó ad
e nosso nó pnc Então, podemos começar a
definir as cores reais que queremos que apareçam aqui. Eu quero aumentar
esse valor um pouco. Vou tentar criar uma bela
cor verde-oliva escura, algo parecido Então, para a cor mais clara, reduza um pouco esse valor. Mas queremos uma cor saturada aqui. Algo por aí. Então você pode ver que temos
essa cor mais escura se
misturando com a cor mais clara
no rosto e aqui
embaixo Então, eu vou
guardar coisas lá. E na próxima lição,
podemos começar a
adicionar um pouco mais de complexidade
a esse sombreador
28. Shaders processuais: pele - parte 2: O que eu quero fazer agora
é criar o efeito das escamas na
superfície da pele aqui. Para fazer isso, vamos usar
um nó chamado
textura de Voronoi.
Vamos colocar isso aqui. E o que posso fazer
é manter pressionada tecla Shift Control e clicar nela e pré-visualizar
o que parece. Eu também quero
pressionar Control T para adicionar meu nó de mapeamento
e coordenadas de textura. Nesse caso, em vez
das coordenadas geradas, vou mudar isso
para as coordenadas do objeto e quero ajustar um pouco
a escala. Algo parecido.
Vemos que isso está obtendo um padrão de tipo de
escala mais interessante. Reduza a aspereza. Então, acho que apenas
ajustar essa escala e deixar os
detalhes na rugosidade, zero parece muito bom O que vamos fazer é
colocar isso em uma rampa de cores. E isso nos dará um pouco mais de controle
sobre como isso afeta. Então, o que eu realmente quero são linhas mais
escuras aqui e
porções mais claras no meio Então, na verdade, vou
virar essa rampa. OK. E também podemos mudar isso de uma rampa
linear para vamos tentar como Isso nos dá uma
sensação mais suave na borda de cada uma
dessas células Agora, o que vou
fazer é
adicionar isso em cima da nossa cor
existente aqui. Vou apenas deslocar o controle e clicar novamente no
nó principal aqui, para reconectá-lo
à saída do material E vou adicionar um nó
de cores mistas. OK. Então, se colocarmos essa
cor no slot B, o que queremos fazer é mudar
isso de mistura para multiplicação Então isso agora escurecerá a
cor que tínhamos lá antes. Aumente esse fator. Você pode ver que temos essas células
escuras por cima. Agora, estou feliz com a
aparência
disso nas áreas mais verdes
da pele aqui, mas não quero esse efeito na frente do rosto Vamos precisar
mascarar isso. Obviamente, já temos
uma máscara que define
isso, então podemos fazer uso dela. Para afetar esse fator aqui. Se eu reduzir
o fator até zero, não
teremos nenhum efeito
e até um, traremos essas células de volta. Então, o que eu quero fazer é pegar a saída desse nó aqui, se eu simplesmente descer até o
controle de mudança e clicar nele. Essa foi a nossa máscara, nossa máscara em
preto
e branco, e vamos
incluir isso no fator. Então, o que eu quero é
outra rampa de cores aqui. Então, na verdade, eu posso
simplesmente duplicar isso. Se eu pressionar o
controle de mudança e D, ele permanecerá conectado
à nota anterior. E eu vou mudar
isso para uma rampa em preto e
branco aqui. OK. E podemos incluir
isso em nosso fator e clicar novamente
no princípio B SDF Mas você pode ver que, no momento, isso é apenas introduzido
nas partes claras, na parte inferior, e
queremos o efeito oposto Então, queremos que nossa rampa
vá do branco ao preto. Você pode ver que, apenas
ajustando esse valor aqui, podemos ajustar onde fica
esse efeito Vamos mudar isso
para uma queda mais suave. Vamos começar. Portanto, não queremos uma
vantagem severa sobre isso aqui. E aí você pode ver que agora
temos esse efeito muito bem nas partes escuras, mas não em nenhuma
das partes claras Agora, para adicionar mais
detalhes à superfície, o que eu também gostaria de
fazer é adicionar um pouco de solavanco Então, vou apenas adicionar um
nó de colisão aqui. E para isso, o que queremos
fazer é levar a saída de nossa textura Varanoi
para nossa OK. Inicialmente, levaremos nossa saída de cores aqui
do envoltório de cores para nossa altura e o normal
para o normal aqui. Como você pode ver novamente, aplica isso a
toda a malha e o efeito é bastante
severo no momento. Eu quero perder essa força
logo de cara. Nós pressionamos a tecla shift para
controlar esse efeito. Que realmente optamos por
algo bem sutil. Além disso, se aumentarmos o zoom,
você verá que as bordas aqui são muito nítidas.
Queremos nos livrar disso. O que podemos realmente fazer é
voltar à nossa
textura de Voronoi aqui, e vou manter
pressionadas as teclas Shift Control e D para duplicar que
podemos mudar isso aqui de um tipo
para um suave Se eu duplicar esse amplificador colorido, a distância
volta ao fator Se eu segurar o
controle Shift e clicar, você verá que essa é uma versão muito mais suave do
efeito que tínhamos antes Agora temos o controle deslizante de
suavidade aqui. Se eu duplicar isso desde o início, o efeito deve,
na verdade, ser o mesmo que o efeito dessa rampa
de cores Mas agora temos a capacidade
de desfocar um pouco isso. Vou deixar a
suavidade configurada para uma, o que vamos fazer é pegar essa cor e colocá-la
na altura Dessa forma, nossa colisão
deve ser menos severa. Então, se eu pressionar a tecla Shift
Control e clicar aqui, você pode ver que agora ainda
temos nosso
efeito de cor original inalterado, mas nos livramos desses vincos
fortes e nítidos OK. Mas ainda temos que remover o efeito das partes mais claras
do rosto aqui. Então, para fazer isso, vou
usar esse valor de força aqui. Eu reduzo isso para zero, isso novamente elimina a colisão Até um
nos dá um efeito extremo. Então, mais uma vez,
vamos usar nossa máscara original que definiu as áreas
claras e escuras, e vamos
usá-la para
mascarar onde esse
efeito de colisão ocorre Obviamente, se eu mudar o controle,
clique nesta cor aqui, isso estava mascarando o
efeito de uma textura de verniz Então, podemos usar isso novamente e canalizá-lo para
a protuberância aqui O que eu quero fazer é
pegar a saída da nossa cor e
colocá-la na intensidade. Novamente, isso eliminou completamente a
parte frontal do rosto, mas temos uma protuberância aqui
no resto do corpo Agora, eu ainda acho que esse
solavanco é bastante extremo aqui. Eu realmente gostaria de reduzir
esse valor de força. Para fazer isso, o que
podemos realmente fazer é adicionar outro nó
aqui para controlar
a saída dessa rampa de cores à
medida que ela entra na saliência Isso é chamado de nó de alcance do
mapa. Shift Em uma busca pelo mapa, podemos encontrar nosso intervalo de mapas. Basta colocar isso aí.
Agora, isso pegará um valor de entrada e saída e os
alterará para novos valores de entrada
e saída. Temos nossos
valores em preto e branco aqui de zero a um, mas não queremos uma
força que vá de 0 a 1 Queremos que nossa força passe
de zero para um número menor. Posso alterar a saída máxima aqui para que, quando estamos lançando o amplificador colorido, possamos estar em algo mais ou menos 0,5 para reduzir o efeito. Se eu mudar isso para 0,5, isso reduzirá
o efeito da nossa colisão Se eu deslizar
isso para cima e para baixo, você pode ver o
efeito que está tendo. Então eu acho que 0,5 deve
ficar bem aí. Então, isso está nos dando uma
protuberância na superfície aqui, onde quer que tenhamos
essas escalas definidas Mas à medida que
avançamos para a frente do rosto,
tudo isso desaparece Então, agora que
definimos esse efeito na próxima lição, vamos
refinar ainda mais essa superfície da pele Portanto, não se esqueça de economizar.
29. Shaders processuais: pele - parte 3: Então, estou muito feliz com a
aparência da pele
no momento na
parte principal do corpo aqui. No rosto, sinto que
essa cor mais clara está ficando um pouco acima dos olhos aqui. Eu gostaria de escurecer um pouco o
topo da cabeça. Agora, podemos voltar e dar
uma olhada em nossas máscaras aqui. E, obviamente,
posso ajustar isso um pouco aqui e
recuar. Mas você pode ver que está
escurecendo essa região, mas não essa área
aqui sob os olhos Se eu fosse ajustar
essa rampa aqui, isso escureceria a
área sob os olhos, mas como está
recuando a cor mais clara, estraga
tudo o que está
acontecendo Se eu estiver embaixo disso, o que eu
realmente vou fazer é combinar mais
uma rampa para escurecer a parte superior
da cabeça Novamente, vamos adicionar uma textura
gradiente e uma rampa de cores. OK. Desenhe-os juntos e, novamente, controle T com a textura do
gradiente selecionada para adicionar nossas
coordenadas e nosso nó de mapeamento Agora vou ajudar a
mudar o controle e clicar na rampa de cores para que
possamos ver seu efeito Novamente, queremos
girar isso, então vou usar
-90 no nosso eixo Z. Então vou girar
isso aqui no eixo x. Eu também vou precisar falar um pouco sobre
isso. Então, se eu apenas meu valor x aqui. Então você pode ver que estamos começando a definir uma mancha mais escura
no topo da cabeça Então, acho que vou
falar um pouco sobre isso, mas queremos ajustar
nossa rampa de cores Quero ter certeza de que está
totalmente branco lá embaixo. Mude isso para facilitar, para que
tenhamos uma queda mais suave aqui. E eu quero girar isso um
pouco, para que fique inclinado. Eu não quero que apareça
na parte de trás, mas eu só quero
ter um efeito angular na frente da cabeça Levante isso um
pouco mais alto. Para que possamos
incliná-lo um pouco mais. Em seguida, basta ajustar essa queda. OK. Eu vou continuar com isso por enquanto. Mas o que queremos
fazer é combinar isso com essas
outras rampas aqui Vou adicionar um nó de cores
mistas aqui. O que realmente queremos
fazer é pegar o efeito
desse nó de anúncios aqui
e misturá-lo. Vamos ver se eu escolho essa opção de mistura, isso não está
nos dando o que queremos. Eu aumento o fato aqui. Aqui. OK. Isso é melhor. Eu só
vou tentar multiplicar Aí estamos. Isso nos deu uma queda
muito mais escura no topo
da cabeça aqui Ainda temos o branco
na frente e o resto do
nosso corpo está bonito. Agora, vou cortar todos esses nós e
movê-los um pouco Então, quando esse nó
de anúncios original entra nessas rampas de cores, vamos pegar
esse nó de multiplicação e colocá-lo em
ambos Agora, se eu fizer isso para mudar, controlar
e clicar no nó
principal do BSDF Você pode ver que agora temos uma área muito mais escura
na parte superior dos olhos aqui Não temos aquela
mancha de luz na
parte superior dos olhos. Acho que estou feliz
com esse efeito. E o resto do
corpo está com boa aparência. Com isso definido,
também quero adicionar novamente um
pouco de dispersão subterrânea na pele Vou lançar essa seção de
subsuperfície aqui. Novamente,
aumentaremos o peso, mas não exageraremos, porque
não queremos um efeito realmente ceroso Então, algo em torno
de 0,5 deve ser suficiente. E, novamente, vou
usar esse nó RGB. E coloque isso no raio. Isso afetará a cor. Você pode ver um pouco
da cor aparecendo
na lateral aqui. Podemos aumentar o valor da escala, que realmente nos permite aumentar a quantidade de cor que
está aparecendo. Se levarmos isso
longe demais, obviamente, o efeito novamente é muito
ceroso e artificial Vou
anotar isso um pouco. Para nós, apenas o
mostramos
nas laterais aqui.
Algo parecido. Só nos dá um pouco mais
de brilho à nossa pele. Escolha um pouco mais de laranja. E vou reduzir isso um pouco mais para que
seja um pouco mais sutil. OK. Então, como você pode ver, agora
temos um
sombreador bastante complexo definido aqui Vou me
organizar um pouco, para que as coisas fiquem mais claras Se precisarmos voltar aqui, é mais fácil ver as
diferentes partes
do sombreador e detalhar
os efeitos que elas têm Agora, na próxima lição,
acho que vamos começar a trabalhar na iluminação
da nossa cena. Não se esqueça de economizar. OK.
30. ILUMINAÇÃO: Agora estamos prontos para
refinar nossa iluminação. A primeira coisa que
vou fazer é entrar na visão
da minha câmera aqui. Agora, se formos às
nossas configurações mundiais. Obviamente, no momento, toda a nossa iluminação
vem da textura do céu. Ter o sol em um ângulo baixo cria todas essas sombras, o que dá uma boa
sensação de forma e também ajuda a contar
a história de que essa é
uma cena matinal Agora, antes de
ajustarmos a iluminação, eu só quero verificar
exatamente como minha tartaruga aqui está sentada no chão porque eu posso ver essa
lacuna aqui na parte de trás, e isso porque,
no momento, nossas nadadeiras não estão
encaixadas na areia corretamente Então, vou girar
as coisas um pouco. Falar isso de costas é tocante. Talvez gire as coisas
um pouco dessa maneira. Certifique-se de que esteja sólido. Obviamente, temos
essa barbatana traseira, praticamente completamente
embaixo do suporte no momento, mas isso não deve ser
visto pela câmera Vamos dar uma olhada novamente na visão da
nossa câmera aqui. Acho que vou
girar a câmera um pouco
novamente Agora que ajustamos a posição da
Tartaruga. Acho que estou feliz com isso. Então, vou dar uma
olhada novamente nessa rotação do sol. Quero ter certeza de
que temos essa luz de aro na lateral aqui. Mas você
também pode ver que, quando eu giro, isso muda a aparência
dessas sombras aqui, então eu quero criar
uma aparência interessante Mas se eu for longe demais, você pode ver que estamos
recebendo essas pequenas manchas de luz por toda parte, o que começa a
criar um efeito intenso, qual eu realmente não gosto. OK. Então, eu estou apenas retirando isso. Gosto do fato de estarmos
introduzindo um pouco de luz na lateral
do lábio aqui. Isso ajuda a definir essa vantagem. Mas eu quero recuar
um pouco no topo. Então, acho que vamos continuar com
isso por enquanto. Vamos ver. Você tem um pouco de luz
na lateral aqui, o que é meio interessante Gosto da forma como a sombra
se curva por aqui. Agora, enquanto estamos
nisso, posso ver
que esse efeito subterrâneo é realmente muito forte
no rosto Então, vamos voltar para o objeto e
dar uma olhada em nossa subsuperfície Então, eu quero ajustar essa cor
para que não fique tão vermelha. Tão verde amarelado. OK. Vamos ampliar
um pouco para que possamos ver. Isso já está um
pouco melhor. Ele combina muito melhor
com a cor do rosto. E podemos ajustar essa escala. Tenho algo com o qual
estamos felizes. Acho que também vou dar uma
olhada nessa concha
porque essa subsuperfície realmente
não está aparecendo lá Vou apertar a
tecla home para emoldurar isso. Então, acho que, neste
caso, vou aumentar o efeito de subsuperfície Então você pode ver agora que está realmente brilhando bem
na parte superior
da concha sem afetar muito o
resto, esse é um efeito
que eu gosto bastante Agora que temos essa
luz forte do lado aqui, quero suavizar a transição à medida que ela entra no lado
sombrio do rosto. Então, vou começar a introduzir
algumas luzes adicionais. Para isso, vou
voltar para a guia de layout e vou fazer
a divisão vertical aqui. Nessa visão, volte ao nosso
romance, esconda esses painéis laterais, e vamos esconder também
as sobreposições , para que
não distraiam Agora, aqui,
podemos sair da nossa câmera. E podemos começar a
adicionar nossas luzes. O que vou fazer é
adicionar uma luz de área. Vamos movê-lo para cima e
girá-lo inicialmente. Como nossa luz está
vindo de um lado aqui, o que eu quero é que uma luz venha um pouco mais de
três quartos de ângulo. Está vindo da mesma
direção do sol, o que fará com que se
sinta motivado. Mas eu quero usá-lo para ajudar a
suavizar o rosto aqui. Eu abro as
configurações de luz. Essa parte. Em algum lugar por
aí, é bom começar. Agora eu quero mudar isso de
uma forma quadrada para um disco,
que nos dê, esperançosamente uma queda mais suave nas
sombras, Olha, e eu vou
aumentar o poder disso. Acho que vou subir
para 200. Então você pode ver que isso está
iluminando o rosto. Podemos ligar e desligar isso. Eu vou mudar essa
cor aqui também. Eu só quero deixar
essa cor rosada um pouco mais saturada Então você pode ver que estamos iluminando
as coisas e suavizando a transição entre
as partes mais claras e mais escuras Agora, o que eu também gostaria de
fazer é introduzir mais luz de cima aqui, como se estivesse
vindo do céu. Então, vou
adicionar novamente outra luz de área. Vamos apenas aumentar isso. Nesse caso, novamente, queremos transformá-lo um disco e
torná-lo um pouco maior. OK. E queremos um pouco mais de um
tom azul neste Então, estamos em algum lugar assim. Se
desligarmos isso, podemos ver o efeito disso. Acho que vamos reduzir
isso um pouco. Então você pode ver que está nos
dando um pouco de cuspe na parte de trás, bem
como no topo da cabeça Podemos nos dar ao luxo de girar
isso um pouco. E eu vou
mudar o nome lá. Arquivo Sky. E o
original será Keight Então, essas duas
luzes
selecionarão Criar nova coleção, que chamamos de luzes. E, no momento,
tudo está um pouco
mais iluminado porque
temos uma luz forte Adicionamos nossa luz principal, mas na verdade eu quero escurecer um pouco
esse lado
para aumentar nossas sombras Agora, no momento, eles estão
sendo iluminados pelo céu. Então, o que podemos fazer é introduzir um objeto aqui
para bloquear essa luz. Então, o que vou
fazer é criar um novo plano e rotacioná-lo 90
graus no eixo y. E eu vou recuar
um pouco. Então, está fora
da visão da nossa câmera. E eu vou
adicionar um novo material. Vou deixar isso escuro. E vamos
chamar isso de queda de ovo. Então você pode ver agora, se eu ligar e desligar isso,
que quando está ligado, você tem sombras muito mais escuras na lateral aqui
do que as que temos aqui, que é um pouco
mais plano Então, está nos dando um pouco
mais de contraste entre o lado mais claro do
rosto e as sombras mais escuras aqui O que só cria
uma coisa mais interessante. Vou renomear isso para neck e também colocaremos isso em nossa
coleção de luzes, já que está relacionado
à nossa iluminação Agora estou feliz com a
iluminação geral do personagem, mas quero fazer algo
sobre esse plano de fundo para
diferenciá-lo um
pouco melhor, e vamos lidar com isso
na próxima lição. Não esqueço de economizar.
31. Profundidade de campo: I. Agora queremos começar
a criar um
fundo
mais interessante para nossa cena. Agora, uma das primeiras
coisas que
podemos fazer para tentar separar nosso personagem
do fundo é ajustar a profundidade de
campo da câmera. Se eu selecionar minha câmera aqui abaixo das propriedades da
câmera, teremos esta seção
para profundidade de campo Podemos habilitar isso e você pode ver que já está tudo
desfocado Isso porque temos
essa distância definida aqui. E podemos ajustar isso para um número muito menor,
algo como dez. Você pode ver agora o
rosto de um personagem em foco, mas o fundo
está fora de foco. E em vez de
definir isso manualmente, também
podemos escolher um
objeto para focar. Então, com esse
ícone de conta-gotas, podemos clicar, por exemplo, na cabeça, e o foco estará na cabeça Mas como temos uma
profundidade de campo bastante pequena aqui, ainda pode
parecer que os olhos estão fora de foco quando
selecionamos a cabeça, porque ela está conectada ao resto
do torso, na verdade
estamos focando na parte central
do corpo Agora, se eu fosse
escolher os olhos, ainda
teríamos um problema
aqui porque os olhos, se eu os selecionar, por causa
do modificador de espelho, eles fazem parte de uma malha, e o ponto central está
aqui dentro do olho traseiro Então, na verdade, estamos
focando lá atrás em
vez de neste olho
que está mais próximo de nós. Então, o que vou fazer
está sob os modificadores. Na verdade, vou remover
esse modificador de espelho. Se aplicássemos isso, eu simplesmente pressionasse o Controle A, esses dois s
se tornariam uma única malha, e ainda temos
o mesmo problema. Se eu desfizer isso, em vez disso, removerei
o modificador de espelho e apenas duplicaremos isso Eu pressiono shift D,
clique com o botão direito para cancelar o movimento. E então, abaixo da
localização aqui, vou
rolar sobre o eixo x e apertar a tecla menos E isso o moverá pela mesma distância pelo
centro do rosto, o que o colocará no
lugar correto. Então, podemos renomear isso.
Vou chamar esse olho direito ou o
outro olho esquerdo. Neste ponto, podemos
voltar para nossa câmera. Nas propriedades da câmera, podemos ter certeza de que estamos realmente selecionando
o olho direito. Aqui, e isso significa que nosso
ponto focal estará aqui. A parada F na câmera
afetará a profundidade de campo. Se eu aumentasse
isso para um número maior, por exemplo, tanto nosso plano de fundo quanto nosso primeiro plano
estarão em Mas se reduzirmos isso para
um número muito menor, obtemos uma
profundidade de campo menor, que significa que apenas o ponto
ao redor do nosso
ponto focal está em Agora, isso é obviamente
um pouco extremo aqui. Vou definir isso para 1,4, que deve
nos dar uma profundidade de campo muito boa e
rasa, mas ainda podemos ver
nosso personagem com apenas uma pequena queda no foco
da parte de trás Isso ajuda a dar
a impressão de que nossa eclosão total
aqui é bem pequena, porque quando você está
fotografando objetos pequenos, você realmente tem uma
profundidade de campo estreita com a qual trabalhar Ao desfocar o fundo aqui, também ajuda a separar nosso personagem do
que está por trás dele Agora, uma coisa que eu
gosto na iluminação aqui é que ela introduz essas
sombras no chão Podemos fazer
uso disso para
separar melhor nosso personagem
do plano de fundo. Você pode ver aqui esta
parte do rosto, que tem uma cor bastante clara , sobre um fundo levemente
colorido. Se introduzíssemos
alguma sombra lá, isso nos ajudaria a dar um
pouco mais de contraste. Podemos fazer isso introduzindo um objeto que acabou de sair da moldura. Então, o que vou
fazer é criar um UV que possa reduzir isso
um pouco por enquanto, e vamos
movê-lo para o lado. E agora, eu simplesmente jogo
acima da escala disso. Você pode ver que estamos
introduzindo uma sombra aqui. Então, podemos exatamente onde isso está colocado e cair em uma
sombra na parte de trás. Mova isso para baixo porque o que
eu realmente quero é deixar cair alguma sombra
nesta área aqui. Acho que posso
ampliá-lo um pouco mais. Você pode ver que estamos recebendo
uma boa sombra aqui, que ajuda a separar o personagem
desse plano de fundo. Por enquanto, vou mantê-lo nesta região
e não
deixar que ele se espalhe
por trás do personagem Você pode ver a diferença
se eu desligar essa esfera. Temos esse
fundo claro, ligue-o novamente. Só nos dá um pouco
mais de separação. Ainda parece
crível porque combina com tudo o que está acontecendo em
segundo plano Embora nosso personagem agora esteja bem
separado
do plano de fundo aqui, acho que podemos fazer um
pouco mais para criar
um pouco mais interesse no plano de fundo
ao redor do personagem e
melhorar a composição Então, na próxima lição,
vamos adicionar alguns fios de grama
aqui no fundo. Não se esqueça de economizar. OK.
32. Como criar o Grass: Então, para criar nossa grama, o que vou fazer é
começar com um cubo Então, basta adicionar um cubo,
reduzi-lo em 2,1, e eu preciso ir um pouco mais longe, então vamos escalá-lo até
que fique bem pequeno, algo assim E então eu vou
entrar na vista superior aqui. Mova isso para um lado. Acho que podemos desativar
nossa referência agora. Eu só vou
desligar essa coleção. E eu vou renomear
esse cubo para bruto Ok. Apenas enquadre esse cubo novamente. E podemos simplesmente arrastar isso
para baixo até que esteja
inspecionando a areia aqui Vou escalar isso um
pouco no eixo x, entrar no modo de edição, selecionar a face
superior
e fazer a extrusão E vou
movê-lo um pouco para um lado reduzi-lo ao toque. Vamos fazer outra extrusão. Novamente. Mova-se e escale um pouco. Vamos cronometrar e reduzir
isso e
movê-lo novamente. Vamos apenas esse loop de borda aqui. E vá mover isso. Temos uma folha de grama básica de
baixo teor de poliéster muito áspera aqui Eu volto ao modo objeto e controlo dois para adicionar um modificador de
subdivisão a ele Clique com o botão direito do mouse e suavize a sombra. Então, em seguida, vou
pular para a guia de sombreamento aqui. Adicione um novo material,
que chamaremos de grama. Eu acabei de mudar essa cor base. Queremos realmente
um verde muito escuro aqui. Algo assim
, para começar. Talvez um pouco mais. Vou
adicionar um nó RGB Vamos para o subsolo, e eu vou conectar
isso ao raio E vamos fazer
esse verde bastante saturado aqui, talvez
verde
amarelado Aumente um
pouco o peso e apenas toque
na balança. Eu só vou. Enquadre essa folha de
grama para que eu possa ver mais. Vamos ver o que estamos fazendo. Na verdade, preciso me
certificar de aplicar essa escala. Vamos selecionar o objeto, controlar A e aplicar a escala também. Agora, para reduzir nossa subsuperfície, você pode ver a parte superior
da lâmina aqui Está brilhando um pouco
mais onde está. Talvez possamos até mesmo quando t está
ligeiramente no eixo y. Então, é um pouco
mais fino. Lá vamos nós. Então, vou pegar essa cor base e
reduzi-la um pouco mais ainda. Então, temos um pouco mais de contraste
entre as áreas mais escuras e a cor mais clara que aparece na subsuperfície Ok, vamos fazer por enquanto. Agora que temos aquele
pedaço de grama definido. Vamos voltar
para a visão da nossa câmera e eu vou até
a guia de layout. Então, aqui podemos ver visão da nossa câmera e podemos colocar as coisas
dentro da cena. Vou
colocar aquele pedaço
de grama de um
lado por um momento. Vou exemplificar isso. Podemos simplesmente clicar em Opt para criar uma instância e
agora começar a girar E vamos
fazer isso algumas vezes. Com cada instância, podemos simplesmente traduzi-la,
girá-la um pouco, escalá-la e continuaremos fazendo isso até criarmos um
efeito visual mais interessante aqui atrás Girando em todos os ângulos. E então podemos selecionar
alguns deles de uma só vez. D. Rotacione-os. Ok. Ok. E mova-os para criar algo que
pareça interessante, certifique-se de que
não saiam da areia. Esses estão saindo. Vamos empurrá-los
de volta um pouco melhor. Novamente, tudo isso para removê-los e
girá-los um pouco para o outro
lado Acho que vamos
reduzi-los ainda mais. Faça isso até que estejamos criando um bom tipo de grama
crível aqui Obviamente, com a
profundidade de campo, está desfocando isso
muito bem. estiver tão perto,
vou me afastar um
pouco mais. E mesmo que tenhamos um
único fio de grama aqui, acho que é crível o suficiente Uma vez que escalamos vários
deles. Você sempre pode entrar e modelar alguns pratos
de grama diferentes, se quiser. Ok. E continue duplicando-os,
rotacionando-os até ficar
satisfeito com o resultado final, algo que pareça E você pode ver que eles estão
ficando um pouco perto da parte
de trás da tartaruga aqui Então, esses fios de grama que estão
um pouco sobrepostos Vamos movê-los de volta. Eu reconheço esse pouco de separação entre o personagem
e o plano de fundo Também os
afaste um pouco mais no espaço. E acho que estou feliz
o suficiente com isso. Talvez. Coloque algumas dessas
placas para frente com a letra Você pode ver que, à medida que
ajustamos cada lâmina, elas captam a
luz do sol de forma diferente. Portanto, podemos ter alguns
destaques aqui e também algumas
lâminas mais escuras Então, quando eles estão bastante
saturados na borda aqui basta pegar alguns deles e
girá-los um pouco, e isso ajuda a escurecê-los, que só
ajuda um pouco na composição Eu gostaria de chamar muita
atenção para essa área como as lâminas mais escuras,
sem muita saturação Ok. Também posso simplesmente acessar
a guia de sombreamento e também
podemos ajustar um
pouco as coisas aqui Recue um
pouco nessa escala no subsolo. Esse é um resultado um pouco mais
natural. Aí estamos. E agora, com todas
essas folhas de grama aqui, vamos
selecionar todas elas criar uma nova coleção Vamos chamar isso de grama. Ok. Eu não perdi isso. Então, vamos mover isso e colocar isso
na coleção de grama. Assim, podemos ligá-lo
e desligá-lo, se quisermos. Em seguida, vou selecionar
todas essas lâminas novamente. Vou até o e
criarei outro conjunto, que vamos trazer
para
o outro lado do personagem. E vou te superar aqui. Vou
girá-los um pouco para criar outro cacho de
grama que parecerá um pouco diferente
do outro, girando Mas ajudaremos a enquadrar bem
o personagem aqui com a grama
crescendo em cada lado Obviamente, podemos entrar e ajustar
ainda mais essas
lâminas conforme quisermos Ok. Ok. E alguns desses, talvez um pouco mais fora de cena,
os movem de volta para o outro lado. E você pode ver que, ao fazer
isso, eu também estou introduzindo algumas sombras extras aqui por trás do personagem Então, agora temos essa
grande mancha de luz aqui na frente do personagem
e um rosto mais brilhante Temos um pouco mais de sombra
aqui atrás, o que atrai nossa atenção
para o rosto do personagem, e essas áreas mais escuras
no fundo aqui estão ajudando a emoldurar
tudo um pouco Mais alguns pequenos ajustes na grama aqui
ao fundo Vamos reduzir isso um pouco, eu acho. Vamos movê-lo de volta. Novamente, estou vendo essas
sombras no fundo que
estão sendo criadas à
medida que eu movo essas placas
de grama Aí estamos. Quando estiver
satisfeito com a aparência, salve sua cena e
começaremos a dar alguns retoques finais
na próxima lição
33. Ajustes finais: iluminação: Embora a redação que
criamos esteja fazendo um bom trabalho
iluminando bem a imagem Eu quero ver se consigo levar as coisas um
pouco mais longe. A ideia dessa
imagem é que temos um filhote recém-nascido
saindo para ver ao nascer A redação que
já criamos está dando uma impressão bastante
boa disso. Quero ver se consigo levar
as coisas um pouco mais longe. Então, o que vou fazer é antes de tudo, selecionar
minha luz principal. Vamos apenas enquadrar isso, e eu vou duplicá-lo Agora, o que eu quero fazer é
trazer essa rodada um
pouco mais para o lado
e girá-la E podemos diminuir
isso um pouco. Então, queremos
realmente combinar isso com
a direção de onde vem a
luz solar principal. E eu vou fazer isso
um pouco menor também. Então, o que eu estou tentando fazer é apenas iluminar essa área
na frente aqui. Vou realmente
aumentar a saturação
dessa luz para que possamos inserir luz
laranja muito forte aqui, que ajudará a criar essa mancha
quente na frente Se eu simplesmente desativar isso,
podemos ver o original. Ativar isso apenas nos
dá um brilho mais quente
na frente e ajuda a
chamar nossa atenção para a
frente da imagem Experimente aproximar
isso um pouco mais. Acho que
parece muito bom, só um pouco desse tamanho. E isso deve bastar para
nós. A outra coisa que
eu gostaria de fazer é apenas aumentar a quantidade
de luz que estamos recebendo do céu aqui na parte de trás e
no topo da cabeça. Novamente, o que
vou fazer é apenas duplicar essa luz de preenchimento do céu, e vou torná-la muito menor e
aproximá-la do personagem OK. E você pode ver quanta luz estamos recebendo no topo
aqui no momento. Isso é demais, mas ajuda a
posicionar as coisas. Então, eu quero
derramar um
pouco de luz no topo da cabeça
e na parte de trás aqui, mas vou anotar
isso imediatamente Talvez apenas menos de dez. E o que podemos fazer posicionando isso
mais perto do personagem. Você pode ver
que temos alguma luz
na parte de trás aqui e
no topo da cabeça. Eu desabilito isso. Ativo. Podemos ver a diferença, principalmente a quantidade de luz que aparece na parte de trás aqui e aquela parte na
parte superior da cabeça também Basta ajustar ligeiramente sua
posição. Recebemos algo com o qual estamos felizes. Ao manter a luz
bonita e pequena, estamos realmente focando o
efeito na parte superior da tartaruga em vez de fazer com que ela se espalhe pelo ambiente Então, apenas adicionando
essas duas luzes, acho que estou mais feliz com
a aparência A outra coisa que
acho que vou tentar é
ajustar levemente o
ângulo da câmera Então, eu adoro ver isso. Quero ver se podemos menosprezar
um pouco mais a tartaruga Apenas um
ajuste sutil para ajudar a dar a impressão de que a tartaruga
é uma personagem pequena, então temos que menosprezá-la, em vez de sermos
honestos com ela Acho que estou feliz
o suficiente com isso. Então, outra coisa que estou
notando é que essa folha de grama aqui atrás
parece muito vertical, o que lhe dá uma sensação
não natural Eu só quero
girar isso um pouco, empurrá-lo para trás através desses outros e já
está parecendo muito melhor Então, estou feliz com a iluminação na composição geral. Mas acho que também
há alguns ajustes que podemos fazer shaders antes
de estarmos prontos para entrar na Então, começaremos a abordar isso
na próxima lição.
Não se esqueça de economizar.
34. Ajustes finais: Shaders: Uma coisa que realmente
tem se destacado para mim são as pupilas
dos olhos Eles estão captando muita luz, o que lhes dá uma
sensação de desbotamento Então, vou selecionar os olhos e pular para
a guia de sombreamento Então você pode ver que
temos a rugosidade definida até um aqui, mas eles ainda estão captando muita luz e se apagando,
e vamos
ajustar o valor do IOR, o índice de refração,
para ajudar
a reduzir isso e vamos
ajustar o valor do IOR, o índice de refração, para ajudar
a reduzir Então, vou
pegar esse valor e movê-lo um pouco
para baixo. Não preciso ir até
um, que seria preto puro. Mas acho que talvez caia
para 1,3. Será o suficiente. Temos olhos muito mais escuros aqui. Ainda estamos captando um
pouco de luz desse lado, mas estou mais feliz com mais
profundos
que estamos recebendo Eu também quero dar uma
olhada nessa língua porque a saturação dela é muito forte
no momento Então, vou
recuar um pouco. Talvez. Reduza tudo
para
algo como 0,7. Acho que também podemos
ajustar a aspereza disso. Então, estamos captando um pouco
mais de luz sobre essa língua. E isso o integra
melhor com o resto da
imagem, eu acho Então, olhando para a
pele, é assim. que a textura que
adicionamos aqui está Acho que a textura que
adicionamos aqui está ficando
um pouco macia demais. Então, eu quero tentar aprimorar um pouco
as coisas. Então, queremos ir até a textura de
Voronoi aqui. E acho que, em vez
da textura em si, é a protuberância que está
tendo o efeito Então, quando aumentamos a suavização da protuberância
até uma aqui, vou reduzi-la de volta Veja se eu reduzir
isso até o fim, esses vincos mais nítidos realmente ajudam a fazer esse efeito
se destacar muito Eu quero falar um pouco sobre isso. Talvez optemos por 0,2. Então, temos um
pouco de suavidade para que esses vincos não sejam
realmente nítidos, mas temos um pouco
mais de definição Então, estou feliz com isso. E também acho que
poderíamos nos dar ao luxo de adicionar um pouco mais de detalhes
à concha aqui também. Então, para isso, basta pressionar a tecla home aqui
embaixo para emoldurar
tudo. Então, acho que podemos adicionar
uma textura de ruído. Comece a digitar com ruído
e insira-o. Com isso selecionado,
vou pressionar
Control T para adicionar minhas
coordenadas de textura e mapeamento, e vou manter pressionada a
tecla Shift Control e clicar nesse nó para ver
exatamente como ele se parece. Eu quero aumentar bastante essa
escala. OK. Então, algo em torno
de 30. Está tudo bem. Isso está causando esses solavancos, mas eu quero
esticá-los para que tenhamos pequenas linhas Então, vou usar o nó
de mapeamento para isso e podemos ajustar
esse valor de escala. Então, ajuste isso, você pode ver que estamos
ampliando as coisas. E você pode ver que
isso
envolve muito bem os formulários que
temos aqui Então, eu quero pegar essa textura de
ruído agora. Vamos colocá-lo em uma rampa sobre a qual
tenhamos controle? OK. E então o que vou fazer é multiplicá-la pela cor que já
temos aqui Dessa forma, essas manchas mais escuras escurecerão
a cor existente Então, vou adicionar
um nó de cores mistas. Altere isso para multiplicar e traremos a
saída dessa rampa de cores Controle de mudança, clique
no princípio BSDF, podemos
ver o efeito lá Então, isso nos dá
uma boa variação de cor
aqui na parte de trás. Estou feliz com. Acho que o que também podemos
fazer é criar um nó de colisão. E vou levar a saída dessa rampa
de cores
até a altura da protuberância e colocar o
normal no normal Obviamente, isso é muito
extremo no momento, é reduzir a força. Talvez algo parecido. Da visão da câmera. Então,
acho que isso está apenas nos dando uma boa pausa
na superfície e uma variação
sutil de cor. No entanto, adicionar essa multiplicação está escurecendo
tudo. Então, vou deixar esse
fator em 0,5. Acho que vou entrar e ajustar essa cor aqui. Vamos aumentar um
pouco a saturação do brilho Aí, acho que
funciona um pouco melhor. Agora, com todos esses
pequenos ajustes feitos, acho que estamos em um bom
lugar para avançar para a fase de composição
na próxima lição Não se esqueça de economizar.
35. Composição: composição é um estágio em que
podemos realmente começar a
adicionar muito polimento
à nossa imagem final Mas antes que possamos fazer isso,
precisamos renderizar o
que temos. Assim, você pode subir para
renderizar e renderizar a imagem ou simplesmente pressionar F 12. Depois que sua imagem for renderizada, você poderá acessar
a guia de composição Agora, a primeira coisa
que precisamos fazer é marcar essa
caixa de seleção de nós usados no topo aqui Você pode ver que isso
trouxe nossa renderização da imagem aqui sob
as camadas de renderização, e temos esse nó composto, que é nosso nó de saída Tudo o que colocarmos no
meio afetará a imagem que acabaremos
produzindo Primeiro de tudo, o que eu quero
fazer é pressionar Shift A e vamos
procurar o visualizador. Ao adicionar esse nó de visualização, podemos pegar
nossa saída de imagem, soltá-la no
visualizador e podemos
vê-la aqui
em segundo plano para trabalhar nela. Vou mover
isso para não
derrubar nem um pouco, só para nos dar um
pouco mais de espaço aqui. E podemos navegar pela
janela de visualização e você pode ver como ela
move nossos nós Se quisermos mover
esse fundo, você pode usar a tecla V para diminuir
o zoom . Alt V aumentará o zoom
novamente. E também podemos manter
pressionada a tecla t com meio do mouse para mover
a imagem. Vou apenas
movê-lo um pouco para cima, nos
dar um pouco de espaço e
podemos trabalhar logo abaixo dele Aqui. A primeira coisa que
eu quero fazer é introduzir uma mudança de nó de equilíbrio de cores A. Comece a procurar
equilíbrio e insira-o. Você pode ver que temos
esses dois caminhos diferentes aqui, o que não é o ideal. Por enquanto, vou
colocar isso em cima de um deles. Mas você pode ver que esse efeito
será exibido para o espectador, mas não chegará
à nossa saída final. Em vez disso, o que
podemos fazer é manter pressionada a tecla Shift e
o botão direito e arrastar por essa
conexão aqui. Você pode ver
que foi adicionado esse pequeno nó
extra aqui , do qual agora posso arrastar para
conectar esses nós. Então, com isso feito, podemos começar a trabalhar em
nosso equilíbrio de cores. Então, dentro desse nó aqui, temos três
seções, elevação, gama
e ganho, e isso
se relaciona amplamente com nossas sombras, tons
médios Podemos fazer
ajustes gerais neles aqui e também podemos ajustar
a cor deles. Então, a primeira coisa que
eu quero fazer é começar a fazer alguns ajustes
gerais. Quero destacar
aqui meus destaques e também diminuir
um pouco minhas sombras Agora, dentro das minhas sombras,
vou começar
a introduzir
um pouco de azul Você pode ver que apenas
ajustes sutis são necessários. Se eu for longe demais,
faremos grandes
mudanças em nossa imagem. Mas, certamente, arrastando
isso para o blues. Nós apenas damos uma pequena mudança
de cor
nessa área. Como vamos
aquecer meus tons médios aqui,
introduzo um pouco de vermelho. Quero dizer
que vou
colocar meus destaques um
pouquinho. Para tentar garantir
que a imagem geral ainda pareça natural. Continue fazendo ajustes
sutis. Novamente, basta inserir um pouco
desse azul aqui nas sombras para contrabalançar
o que estamos fazendo aqui com
os tons médios mais quentes E você sempre pode clicar nessas pequenas
amostras de cores aqui, e isso lhe dará um
controle mais preciso sobre o que você está fazendo Portanto, se você quiser comparar
o efeito de um nó, podemos ativá-lo e
desativá-lo com a chave. Então, isso é o antes
e o depois. Então, a próxima coisa que eu
gostaria de fazer é direcionar o foco para
essa parte da imagem. Então, estamos vendo o rosto e
o primeiro plano do
personagem iluminados o
máximo possível, mas estamos escurecendo essa
área atrás Então, para fazer isso, primeiro
vou criar
uma máscara para mascarar
essa área específica. Então eu vou apertar Shift A. E sob as máscaras aqui, temos a máscara de elipse Solte esse nó aqui por
um minuto, mantenha pressionada tecla Shift Control e clique e
poderemos ver o efeito dessa máscara. Então, o que eu quero fazer é trazer isso para o
lado da imagem. Se mantivermos pressionada a tecla shift
enquanto
arrastamos, teremos um
controle muito melhor sobre ela E eu vou deixar isso. Aproximadamente no meio, acho que por enquanto, vou aumentar o tamanho, aumentar um
pouco a largura e também a altura. Então, a próxima coisa que eu quero
fazer é desfocar a borda disso para que eu possa adicionar um
nó de desfoque Basta colocar isso
aí. E eu quero aumentar o
desfoque x aqui e o y. Estamos obtendo algumas
bordas suaves Então essa será a parte
mais clara
da imagem e a parte mais
escura aqui Então, vou
reposicionar essas notas por um momento e reconectar
as coisas O que eu quero fazer é criar duas variantes dessa imagem. Então, vou adicionar
um nó de saturação de matiz. Aqui vou aumentar um pouco
a saturação
da imagem Não preciso ir muito longe antes de surtirmos um
grande efeito, mas também quero aumentar um pouco
o valor disso. Estamos realmente iluminando as coisas em um lado da imagem Então, está parecendo muito bom. Agora eu posso
segurar o controle de mudança e D para duplicar isso,
mantendo-o conectado Em seguida, vamos
criar uma versão mais escura, então vamos salvá-la como
nossa versão mais clara, e queremos uma
versão mais escura aqui também Então, neste caso,
vou reduzir o valor diretamente para baixo. Mas eu também quero diminuir essa
saturação. Um pouco escuro demais,
algo assim. A diferença entre eles obviamente parece bastante extrema. Podemos alternar entre eles. Mas agora vamos
misturar as coisas. Para isso, vou
usar um Alpha over node. E podemos colocar isso aqui. Refere-se a um lado e
vamos conectar essas
duas imagens. E temos um fator que nos
permite combinar os
dois, e vamos
usar nossa máscara aqui, que vamos
inserir nessa conexão fatorial. Agora, no momento, estamos obtendo o
efeito oposto ao que queremos, então podemos simplesmente trocar
essas duas conexões aqui Agora temos um
lado mais claro da imagem aqui e um
lado mais escuro ali Apenas reposicione-os. Ok. Agora, se eu selecionar esses três
nós e Mm para silenciá-los, você pode ver o efeito
apenas do nosso equilíbrio de cores E se eu reativá-los, você pode ver o quanto
estamos iluminando um
lado e
escurecendo o Antes e depois. O objetivo é fazer com que
pareça que temos a
forte luz do sol, escolhendo a frente
do personagem e motivando-o
a sair para ver Só vou reduzir
isso um
pouco . Só para. Equilibre melhor os dois lados da imagem, mas
estou feliz com isso. A próxima coisa que vou
fazer é adicionar um nó de brilho Se colocarmos isso aqui. Só aqui, você pode ver,
obviamente, no momento, que o efeito é bastante extremo. Então, vamos
mudar isso das listras para o brilho da neblina, e ainda temos um efeito
muito extremo, mas podemos ajustar Se aumentarmos um pouco isso. Isso nos permitirá
obter um pouco
mais de brilho em torno dessas áreas
com destaques fortes Então, novamente, basta silenciar
isso por um segundo. Você pode ver o efeito
que está tendo. E, finalmente, quero
adicionar mais um efeito. Então, vou adicionar
uma distorção de lente. Se deixarmos cair isso depois do brilho. Ok. Agora, isso vai ajudar a replicar o efeito de uma lente real, e isso nos permite fazer
duas coisas diferentes Podemos distorcer a
imagem inteira de maneiras muito
extremas, mas não é por isso que estou procurando, mas também temos esse efeito de
dispersão Agora, se eu
discar isso para um número grande, você poderá
ver o efeito. Então, nas
bordas da imagem, as coisas estão ficando mais embaçadas, e estamos tendo essa separação de
cores, esse efeito de
aberração cromática Agora, isso pode ser usado
em excesso muito rapidamente. Então, eu não quero nada
parecido com esse tipo de número. Eu quero levar isso
até o fim. Algo como 0,1. E isso nos dará um
efeito muito mais sutil nas bordas, e você começará a ver
as bordas coloridas
nessas áreas bem iluminadas em direção à borda da imagem Se eu silenciar isso, você pode ver que há uma diferença
ligando e desligando isso, mas é muito sutil Mas agora, finalmente,
se eu selecionar todos esses nós aqui e silenciá-los. Podemos ver o antes
aqui e reviver quanto nossa imagem
mudou por meio dessa
simples
coleção de nós Isso dá mais foco ao
nosso personagem aqui, desfocando o fundo,
onde é mais escuro e também adiciona um pouco
mais de polimento
na parte superior Então, quando você estiver satisfeito com isso, vamos até
a guia de renderização, você pode ver aqui que temos o efeito do nosso
composto Você pode ver o
original voltar para composto, veremos os efeitos com esses nós de composição aplicados Se você está feliz, basta
acessar a imagem e nos salvar. Dê a você um nome de imagem e
salve-a onde quiser. E, como sempre, não
se esqueça de salvar sua cena. Então, se você se juntar a mim
na lição final, recapitularemos alguns pontos-chave e compartilharei meus
pensamentos finais com você
36. Considerações finais: Criar
personagens atraentes para animação
ou
ilustração é difícil Mas há várias
coisas que, se as mantivermos em mente, podem aumentar muito nossas
chances de sucesso. Em primeiro lugar, comece de forma simples, seu foco inicial deve
sempre ser criar
primeiro proporções equilibradas
e, em primeiro proporções equilibradas seguida,
aumentar gradualmente a complexidade. É muito mais fácil
ajustar proporções e controlar a forma geral
com uma malha de baixa resolução. Salve os detalhes para
mais tarde no processo. Pequenas mudanças podem fazer uma grande diferença no apelo
geral de um personagem. Novamente, dedicar um tempo para refinar os formulários gerais antes de passar para os detalhes realmente
ajudará Mas mesmo quando você está
na fase de detalhamento, é
importante não se apressar Reserve um tempo para girar
o modelo lentamente, verificando a forma de todos os ângulos e
ajustando as coisas conforme Mesmo em uma imagem simples, iluminação e o posicionamento da câmera
podem ajudar a contar uma história Para o propósito da aula, estamos
trabalhando intencionalmente em uma ilustração em que o foco está fortemente
no personagem Mas mantendo a
câmera olhando para o personagem e usando uma profundidade de campo
rasa, podemos dizer que eles são pequenos Ao configurar nossa iluminação de uma
forma específica, podemos dizer a hora do dia
e focar
claramente o rosto do personagem e seu objetivo de chegar ao mar Podemos levar essa
história ainda mais longe simplesmente
reformulando nossa cena Fazer isso faz com que o
personagem pareça muito menor e também implica na escala da
jornada à sua frente. Isso me leva ao
próximo ponto, experimento. Não tenha medo de recusar a substituição do ventilador ou
a configuração da iluminação Se você tornar
sua história mais clara ou ajudá-lo a criar uma imagem
mais exclusiva A facilidade com que
isso pode ser feito é um
dos principais benefícios de
trabalhar com três
D. Talvez seja necessário ajustar um pouco
o plano de fundo ou a iluminação para combinar com uma nova câmera. Mas o esforço valerá a pena se você acabar com
uma imagem mais forte. Compartilhar seu trabalho e
buscar feedback é muito útil quando se
trata de melhorar suas habilidades. Um novo par de olhos geralmente pode identificar coisas que
sentimos falta de nós mesmos. Se você está
acompanhando a aula, envie seu trabalho para a galeria
do projeto. Adoro ver o que
você criou. Se você gostou da aula, considere também
deixar um comentário. Isso não apenas ajuda outros alunos a saberem o que esperar, mas cada avaliação também me
ajuda a saber se as aulas que estou ministrando estão
tendo um impacto positivo. Finalmente, talvez você queira
conferir minha página de perfil, onde poderá
encontrar minhas outras aulas e aprender um pouco mais sobre mim. Se quiser, você também
pode me seguir para ser notificado sobre cada nova
aula que eu publicar. Muito obrigado por
se juntar a mim nesta aula. Eu realmente espero que
você tenha gostado e também tenha
adquirido algumas novas habilidades, que você pode aplicar em seus próprios
projetos. Obrigado novamente e espero
ver você novamente em breve.