Guia para fogo mantaflow e simulação de fumaça no Blender 3D | Stephen Pearson | Skillshare

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Guia para fogo mantaflow e simulação de fumaça no Blender 3D

teacher avatar Stephen Pearson, Founder of BlenderMadeEasy

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Aulas neste curso

    • 1.

      Apresentação

      1:56

    • 2.

      Como baixar o Blender

      0:39

    • 3.

      Noções básicas do Blender

      21:11

    • 4.

      O que é a simulação de fogo e fumaça

      3:19

    • 5.

      Simulação básica de fogo P1

      8:55

    • 6.

      Simulação básica de fogo P2

      7:15

    • 7.

      Simulação básica de fumaça Parte 1

      6:55

    • 8.

      Simulação básica de fumaça Parte 2

      6:02

    • 9.

      Usando efeitos rápidos

      2:13

    • 10.

      Configurações de domínio

      6:42

    • 11.

      Configurações de domínio adaptativas

      2:39

    • 12.

      Configurações de gás

      3:10

    • 13.

      Configurações de ruído

      2:56

    • 14.

      Configurações de fogo

      3:54

    • 15.

      Guias de domínio

      8:45

    • 16.

      Guias do Efector

      8:56

    • 17.

      Coleções

      1:55

    • 18.

      Cache e cozimento

      6:44

    • 19.

      Pesos de campo

      2:10

    • 20.

      Exibição do painel de visualização

      5:05

    • 21.

      Escala de velocidade

      2:29

    • 22.

      Fluxo de objetos P1

      9:28

    • 23.

      Fluxo de objetos P2

      8:46

    • 24.

      Objetos de colisão

      6:19

    • 25.

      Criando VDBs abertos

      10:50

    • 26.

      Modificador de volume para malha

      5:39

    • 27.

      Renderização da animação do viewport

      3:40

    • 28.

      Material de fumaça

      8:21

    • 29.

      Material do fogo

      8:04

    • 30.

      Configurações avançadas de volume em Cycles

      7:34

    • 31.

      Configurações avançadas de volume no EEVEE

      3:03

    • 32.

      Criando névoa Parte 1

      5:22

    • 33.

      Criando névoa Parte 2

      11:41

    • 34.

      Criando uma simulação de fogo no EEVEE

      13:44

    • 35.

      Configuração de uma simulação de fogueira P1

      9:31

    • 36.

      Criando uma simulação de fogueira Parte 2 e faíscas

      5:30

    • 37.

      Criando uma simulação de fogueira P3 — materiais

      10:42

    • 38.

      Criando uma simulação de fogueira P4 — sequenciamento

      1:54

    • 39.

      Animação de curva P1 de explosão de míssil

      4:52

    • 40.

      Partículas P2 da explosão de mísseis

      9:49

    • 41.

      Simulação P3 de explosão de míssil

      4:53

    • 42.

      Trilha de mísseis P4 de explosão de mísseis

      7:20

    • 43.

      Materiais de fumaça da explosão de mísseis P5

      6:49

    • 44.

      Configurações de renderização de explosão de mísseis P6

      4:08

    • 45.

      Animação de objetos com fluxo de fumaça brilhante Parte 1

      6:00

    • 46.

      Fumaça brilhante Parte 2 simulando a fumaça

      6:06

    • 47.

      Fumaça brilhante Parte 3: iluminação e materiais

      9:33

    • 48.

      Fumaça brilhante Parte 4: sequenciando a renderização

      9:10

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

1.662

Estudantes

1

Projetos

Sobre este curso

Olá, pessoal, sejam todos bem-vindos ao masterclass de simulação de fogo e fumaça no Blender! Este curso é para qualquer pessoa que queira aprender sobre como criar fogo ou fumaça realistas no Blender 4.5.

Ele foi projetado especificamente para ajudar você a ser um iniciante completo a ser capaz de criar qualquer tipo de simulação que quiser por conta própria. Para começar, vamos primeiro entender o que é a simulação de fogo e fumaça e como usá-la em um nível básico. A partir daí, vamos pular para as configurações e abordar cada uma com comparações visuais lado a lado para que seja fácil de entender. Depois disso, vamos aprender sobre o espaço de trabalho de sombreamento e como criar sombreadores de fumaça e fogo no EEVEE e no Cycles. Para ajudar a entender tudo, temos 5 tutoriais completos nos quais usamos a simulação de fumaça e fogo para criar algumas animações interessantes.

O primeiro é sobre criar névoa no Blender. Vamos abordar o processo de alteração das configurações de fumaça para obter esse efeito nebuloso, adicionar um material branco claro e renderizá-lo. O segundo tutorial é como manipular corretamente o fogo no EEVEE. Vamos conhecer o mecanismo de renderização EEVEE falando sobre todas as configurações e valores para obter resultados realistas.

O terceiro tutorial é uma cena de fogueira. Primeiro vamos adicionar o modelo de fogueira incluído neste curso, simular o fogo e a fumaça, adicionar partículas de faísca, criar materiais e ajustar as configurações de renderização para criar a fogueira mais realista possível.

Você gosta de explosões? Bem, para o quarto tutorial vamos simular um míssil caindo e explodindo. Passo a passo vamos aprender sobre animação de curvas, sistemas de partículas, simulação de dois tipos de fumaça e muito mais.

Por último, mas não menos importante, o tutorial final aborda a criação de um efeito de fumaça brilhante dentro de uma esfera de vidro. Vamos abordar a simulação de fumaça dentro de objetos, a criação de materiais brilhantes e a renderização no EEVEE.

Se tiver interesse em aprender tudo o que há sobre a simulação de fumaça e fogo e como ela funciona no Blender, vamos começar!

Estou ansiosa para ver a sua criação!

Agradecimentos

Stephen a l

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Teacher Profile Image

Stephen Pearson

Founder of BlenderMadeEasy

Professor

Hello! My name is Stephen! Thank you for stopping by and reviewing my Blender classes. My goal is to help you become the 3D artist you've always dreamed of becoming AND - have a blast doing it. Working with Blender and creating amazing 3D graphics is amazing and anyone can learn it.

I really enjoy teaching others what I know. I appreciate each and every one of my students. Please let me know if I can help you perfect your Blender graphics!

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Level: All Levels

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Transcrições

1. Apresentação: Olá a todos, bem-vindos ao guia de Simulação de Fogo e Fumaça no Blender Este curso é para qualquer pessoa que queira aprender como criar efeitos realistas de fumaça e fogo no Blender 4.5 Ele foi projetado especificamente para fazer com que você deixe de ser um iniciante completo e seja capaz criar qualquer tipo de simulação que desejar O curso começa entendendo o que é a simulação de fogo e fumaça e como usá-la em um nível básico. A partir daí, entraremos nas configurações e abordaremos cada uma delas com as comparações visuais lado a lado, para que seja fácil de entender Depois disso, aprenderemos sobre o espaço de trabalho de sombreamento e como criar sombreadores de fumaça e fogo em EV e em ciclos ajudar tudo a se aprofundar, existem cinco tutoriais completos nos quais usamos a simulação de fogo e fumaça para criar animações e renderizações interessantes A primeira é sobre a criação de névoa e liquidificador. Passaremos pelo processo de alterar as configurações de fumaça para obter esse efeito nebuloso, adicionar um material leve e depois renderizá-lo O segundo tutorial é como renderizar fogo e EV corretamente. Vamos examinar o mecanismo de renderização EV, falando sobre todas as diferentes configurações para obter resultados realistas. E o terceiro tutorial é uma cena de fogueira. Primeiro, adicionaremos o modelo da fogueira, que está incluído neste curso, simularemos o fogo e a fumaça, simularemos o fogo e a fumaça adicionaremos as partículas de faísca, criaremos os materiais e ajustaremos as configurações de renderização para obter a fogueira mais realista O quarto tutorial é sobre explosões. Vamos simular esse míssil caindo e explodindo passo Aprenderemos sobre animação, sistemas de partículas, simulação de dois tipos diferentes de fumaça e muito mais Por último, mas não menos importante, o tutorial final é sobre como criar o efeito satisfatório de fumaça brilhante dentro de uma esfera de vidro Falaremos sobre a simulação de fumaça dentro de objetos de colisão, criação de materiais brilhantes e, em seguida, a renderização Se você estiver interessado em aprender tudo o que há para saber sobre a simulação de fogo e fumaça e como ela funciona no Blender, clique no botão de inscrição e vamos começar 2. Como baixar o Blender: Todo mundo. Neste vídeo, vou mostrar como você pode baixar um Blender 4.5 Primeiro, você abrirá um navegador e depois acessará blender.org, e deverá ver um botão grande no meio da tela Vá em frente e selecione isso. Então, a partir daqui, você vai querer clicar neste botão azul que diz Download Blender Isso iniciará automaticamente um download e, em seguida, há uma opção para você doar para o fundo do Blender, se desejar Quando o instalador terminar o download, você pode abrir a pasta Downloads e clicar duas vezes nela e seguir o processo de instalação do Blender Depois de fazer isso, você está pronto para começar e poderá abri-lo. 3. Noções básicas do Blender: Olá, pessoal. Neste vídeo, abordaremos os conceitos básicos do liquidificador Vamos examinar a movimentação pelas três portas de visualização D, as diferentes visualizações, a visão sólida, a visualização renderizada, como mover, dimensionar e girar objetos todas as coisas básicas que vêm com o liquidificador abordar todas as coisas básicas que vêm com o liquidificador neste vídeo Então, se você é um iniciante completo, este é o vídeo para você Antes de começarmos, quero mencionar que, se eu usar um atalho ao longo deste curso, você sempre poderá olhar para o canto inferior esquerdo e ver qual atalho eu pressiono, além de ver os botões do mouse Por exemplo, se eu clicar com o botão esquerdo, você verá que ele exibe o clique esquerdo ali mesmo. A mesma coisa para o meio do mouse e, em seguida, clique com o botão direito do mouse. Teclas de atalho, você pode ver que são exibidas lá. Se eu pressionar N, você pode ver isso. Vou abrir o painel de propriedades e ele o exibirá no canto inferior esquerdo. Agora, antes de entrarmos neste vídeo, quero mencionar rapidamente os diferentes mecanismos de renderização que o Blender tem a oferecer Podemos ver os mecanismos de renderização acessando o painel de renderização, que é essa opção aqui. Parece uma câmera. Se você selecioná-lo, poderá ver que o mecanismo de renderização é exibido aqui. O padrão no Blender é EV. Agora, IV é um mecanismo de renderização em tempo real. Isso significa que você pode se mover pela cena em tempo real. Você pode ver a iluminação dos materiais. Tudo isso é calculado muito rapidamente. Cycles, por outro lado, é o rastreador de caminho baseado fisicamente do Blenders para Ele foi projetado para criar resultados muito realistas assim que sai da caixa. O Workbench não é realmente usado para renderização. É usado principalmente para visualizar cena ou o modelo que você está trabalhando atualmente Na verdade, ele não exibirá iluminação ou sombras muito bem. Então, enquanto estiver trabalhando, você pode usar a bancada de trabalho. Ele tem alguns recursos interessantes nas três portas DV. Mas quando você estiver pronto para renderizar, eu recomendo mudar para EV ou ciclos. Aqui estamos em uma nova cena e um liquidificador, e é isso que você verá logo ao lançar o programa Agora, há muito nisso. Existem muitos menus e valores diferentes a serem examinados. Vamos analisar isso um por um. Antes de mostrar como navegar pelas três portas de visualização em D, vamos entender o que estamos vendo. Então, bem no meio da tela, isso é o que chamamos de três portas de visualização D. Isso nos permite ver nossa cena, como ela será. Os diferentes modelos e objetos que estão dentro serão exibidos nesta janela de visualização em três D. No lado esquerdo, temos nossa barra de ferramentas. Há várias ferramentas diferentes que podemos usar para mover objetos, adicionar objetos, escalar, todo esse tipo de coisa. Aqui no topo, temos nossos espaços de trabalho. No momento, estamos usando o layout, mas também há um para modelagem, escultura, animação, renderização, todo esse tipo de coisa Podemos ver os padrões aqui. Você também pode adicionar novos espaços de trabalho pressionando o sinal e pode adicionar os que quiser Na parte inferior, esta é a nossa linha do tempo. Isso é para os dados de animação em nossa cena. Podemos ver que a linha do tempo é exibida aqui. Podemos ver o quadro inicial e o quadro final, quanto tempo durará nossa animação . No lado direito, essas são as propriedades do nosso arquivo do liquidificador Aqui, podemos alterar os diferentes valores do nosso cubo que temos no meio da cena Podemos adicionar modificadores, física, materiais. Todos esses painéis diferentes que você vê aqui são selecionáveis e você pode ver o que eles fazem Nós abordaremos muitos deles na partitura, então não se preocupe com eles agora. E, acima disso, esse é o esboço. Isso exibe todos os objetos que temos em nossa cena. Podemos ver os três que temos aqui, uma câmera, um cubo e depois uma luz E eles são colocados em uma coleção. E você pode pensar nas coleções como camadas diferentes em sua cena. Você pode desligá-los e ligá-los clicando no pequeno olho ali mesmo. Você pode ver que todos os nossos objetos desapareceram. Em seguida, posso reativá-lo clicando aqui. Também posso desativá-lo, e isso garantirá que ele não interaja com o resto da cena com essa caixa de seleção E então você também pode ocultá-lo da renderização selecionando o ícone da câmera. Então, se fôssemos fazer uma renderização, esses objetos não aparecerão se isso estiver desmarcado E acima disso está a coleção de cenas. A coleção de cenas contém todas as coleções que estarão em nossa cena. Agora que temos uma visão geral básica do que estamos vendo quando abrimos o Blender, vamos aprender como se mover pela janela de visualização em três D. Agora, para percorrer a janela de visualização em três D, há algumas maneiras diferentes de fazer isso O mouse do meio, mas é o que você vai usar na maioria das vezes. Você pode ver aqui, se eu segurar o meio do mouse, mas clicar e arrastar, você poderá ver seu modelo e girar usando o mouse Agora, alguns mouses não têm o botão do meio do mouse, e o que você pode fazer para ajudar é emulá-lo De volta às nossas preferências de usuário, abaixo da guia de entrada, há uma opção para emular o mouse de três botões Se habilitarmos isso, agora o que acontecerá é que, se mantivermos pressionada a tecla Alt ou a tecla de opção em um Mac e, em seguida, clicarmos com o botão esquerdo isso fará exatamente a mesma coisa Você pode ver aqui que estou segurando a tecla Alt e, se eu clicar com o botão esquerdo, podemos nos mover pela visualização em três D. entanto, se você tiver um botão do meio do mouse, não recomendo ativá-lo porque Alt é usado para muitas outras coisas. Mas como eu tenho um mouse de três botões, vou desmarcá-lo para que eu possa realmente usar o botão do meio do mouse para me mover Agora, para aumentar e diminuir o zoom, você pode usar a roda de rolagem do mouse. Outra forma é segurar o controle e, em seguida, o botão do meio do mouse, e isso permitirá que você aumente o zoom em uma taxa mais suave, como você pode ver aqui Você também pode deslocar a exibição mantendo pressionada tecla Shift e depois o botão do meio do mouse Isso fará com que a visualização seja panorâmica desta forma. E outra coisa a ter em mente é a orientação de onde você está procurando no momento. Você pode ver aqui se eu deslocar a vista até aqui, agora estamos meio que olhando nessa direção, e é meio difícil ver aquele cubo ali. E agora estamos presos aqui. Então, o que teríamos que fazer é segurar a tecla shift e trazer a orientação de volta para onde o cubo está Então, agora podemos ver que estamos olhando para aqui. Vou girar um pouco dessa maneira, e agora estamos meio que olhando para o cubo assim Outra forma de voltar à sua cena é, por exemplo, se eu for até aqui e estiver meio preso e não souber realmente como voltar, você pode apertar a tecla de ponto no teclado numérico. E isso ampliará o objeto que você selecionou. Outra forma, se você não tiver um teclado numérico, é acessar a visualização até o quadro selecionado, e isso fará exatamente a mesma coisa e trará sua orientação de volta ao que você selecionou. Portanto, essa é uma maneira muito fácil de ampliar objetos diferentes ou voltar à cena se você tiver ido muito longe. Agora, falando em selecionar objetos, podemos ver que nossa seleção atual é o cubo, destacado com esse contorno laranja Você pode selecionar objetos diferentes apenas clicando com o botão esquerdo sobre eles. Podemos ver que agora selecionamos a lâmpada padrão ou a câmera, podemos selecioná-la. Você pode selecionar vários objetos segurando essa tecla shift e clicando com o botão esquerdo. E agora você pode ver que temos vários objetos selecionados. Uma coisa importante a lembrar é o objeto ativo. O objeto ativo é o objeto selecionado por último e é destacado com o laranja mais claro. Você pode ver que o cubo e a lâmpada estão com um laranja mais escuro e, em seguida, a câmera está com uma cor laranja mais clara Isso significa que é o objeto ativo. Se você segurar a tecla Shift, também poderá alterar o objeto ativo para os outros objetos. Agora, o cubo é o objeto ativo. Para desmarcar tudo, podemos pressionar Alt ou opção se você estiver em um Mac e depois pressionar A. Você também pode pressionar A para selecionar tudo em sua cena e, em seguida, digitar duas vezes A é outra maneira de desmarcar Para sabermos como nos mover pela cena e selecionar objetos, vamos falar sobre escalar, mover e girar objetos diferentes Vamos selecionar o cubo clicando com o botão esquerdo nele. Para mover um objeto, você pode pressionar a tecla G, e isso moverá o objeto com base em onde você está olhando. Então você pode ver aqui que eu o estou movendo assim. Mas se eu passar para este lado, podemos ver aqui que ele está se movendo com base na visão que estou vendo do objeto. Agora você pode bloquear o movimento em dois eixos diferentes. Existem três eixos diferentes no liquidificador. O eixo X, que é o vermelho atravessando esse caminho, à esquerda e à direita, o eixo Y é o verde indo para frente e para trás, e então o Z está para cima e para baixo. Mas não podemos ver isso a menos que o habilitemos. Podemos ativá-lo indo até esse botão aqui na parte superior e selecionando Z. Agora podemos ver o Z, que está subindo e descendo Para mover objetos, podemos pressionar a tecla G e, se quisermos bloqueá-la em um determinado eixo, podemos pressionar o eixo desejado. Por exemplo, Y. Agora ele está preso ao eixo Y e só se moverá para frente e para trás Você também pode clicar com o botão direito do mouse e isso cancelará uma ação. Então, se eu pressionar G e não quiser movê-lo, posso clicar com o botão direito do mouse e ele voltará à posição original Você também pode digitar valores diferentes para mover objetos. Por exemplo, se eu pressionar G e depois bloqueá-lo no eixo Z, posso acertar dois e agora ele sobe para metros. Para desfazer algo, eu posso pressionar Control Z ou Command Z. Agora é assim que você move objetos, e para girar objetos, você pode pressionar a tecla R no teclado e ela começará a Agora, novamente, isso vai girar com base na posição de onde está nossa janela de visualização Você também pode bloquear a rotação em um determinado eixo. Então, se eu pressionar R e depois X, posso bloqueá-lo na rotação do eixo X. dimensionamento funciona exatamente da mesma forma que a rotação e o movimento Se eu pressionar o Sky, posso escalar meu cubo para cima e para baixo. Eu posso bloqueá-lo em um determinado eixo. Você também pode sobrescrever o eixo alterando-o para X ou Y desse jeito E se eu quiser cancelar esse movimento, posso clicar com o botão direito do mouse. rotação e o dimensionamento também se baseiam no ponto de origem do seu objeto O ponto de origem é aquele pequeno ponto laranja bem no meio. Cada objeto no liquidificador tem um ponto de origem e, basicamente, é o centro desse objeto Você também pode alterar o ponto de origem entrando no modo de edição. Esse é um modo que permite editar vértices individuais Por exemplo, se eu selecionar tudo pressionando A e movê-lo para o lado, agora o ponto de origem está ali, em vez de no meio Então, agora, se eu girar, ele girará com base nesse ponto de origem desse jeito Agora, digamos que quiséssemos adicionar um objeto diferente à nossa cena e não queremos trabalhar com o cubo Podemos excluí-lo pressionando a tecla X e selecionando excluir objetos, e ele excluirá os objetos que selecionamos Se quisermos adicionar um novo objeto, podemos pressionar Shift A ou ir até o menu Adicionar aqui e selecionar objetos diferentes. Gosto de usar o atalho Shift A. Acho que é muito mais rápido Podemos adicionar um novo objeto de malha e selecionar a esfera UB Agora adicionamos um novo objeto à nossa cena e podemos vê-lo ali mesmo. Agora, onde ele é adicionado é baseado na posição do nosso cursor. Você pode mover o cursor selecionando o botão do cursor aqui e, agora, se clicarmos com o botão esquerdo em qualquer lugar da cena, o cursor se moverá para essa posição. Outra forma de mover o cursor é segurar a tecla shift e clicar com o botão direito do mouse, isso fará a mesma coisa. E então, se você quiser obter os lugares exatos para o cursor, podemos pressionar a tecla enk para abrir a guia Propriedades e, abaixo da opção de visualização, podemos alterar a rotação e a localização do cursor aqui Vou pressionar N para fechar esse painel. Vamos pressionar X e excluir essa esfera UV. Outra forma de centralizar o cursor é se você pressionar Shift C, isso fará com que o cursor retorne à origem original do mundo inteiro Agora, quando você está trabalhando no Blender, na maioria das vezes, você vai querer acessar determinadas visualizações para girar, mover ou editar objetos diferentes E para acessar essas visualizações, podemos pressionar a tecla numérica um em nosso teclado numérico, e isso nos empurrará para a visão frontal. Agora eu posso segurar a tecla Shift e meio do mouse se você deslocar a vista, e agora estamos olhando diretamente a vista frontal do nosso objeto. Se quisermos olhar para este lado à direita, podemos pressionar três em nosso teclado numérico, e isso o moverá para a vista lateral. Sete no teclado numérico entrarão na vista superior e, em seguida, você também pode pressionar Control sete, e agora estamos vendo a vista inferior. Se você não tiver um teclado numérico, o que você pode fazer é ir até a visualização e selecionar a porta de visualização, e então você pode escolher as que deseja aqui e ver os atalhos no lado direito Agora, trabalhar nos menus pode ser um pouco chato e demorar muito Então, outra maneira de fazer isso é emular novamente. Lembre-se de quando emulamos o mouse central, mas você também pode fazer isso com o teclado numérico Podemos ir até Editar de acordo com suas preferências. Abaixo da guia IMPA, podemos ativar Agora, o que acontece é que se eu apertar a tecla 1, ela vai para a vista frontal. E mesmo que esteja escrito teclado numérico na lateral aqui, estou usando a linha superior de números na parte superior do meu teclado. Então, novamente, três é entrar na vista lateral. O controle três vai para o outro lado. O controle 1 olhará por trás e assim por diante. Memorizar os atalhos desses s é muito importante para trabalhar no Blender e economizará muito tempo Porém, como tenho um teclado numérico, vou desmarcar esse teclado numérico emula porque a linha superior é usada para Agora, no início deste vídeo, pressiono Tab para entrar no modo de edição com o objeto que selecionamos. E o que isso faz é mudar nossa visão, e agora podemos ver os vértices individuais em nossos diferentes objetos Você pode acessar essa visualização novamente, pressionando Tab, ou você pode ir até esse menu e selecionar Modo de edição aqui Agora, agora estamos no modo de seleção de vértices, para que possamos selecionar os vértices individuais em nossos diferentes objetos Também há maneiras diferentes de selecionar. Aqui em cima, aqui em cima, podemos ver se eu mudo para o do meio, esse é o modo de seleção de bordas. Então, agora estamos selecionando bordas diferentes em nossa malha e, em seguida, a última é o modo de seleção de face. Então, todas as faces diferentes que podemos selecionar assim. Você pode alternar entre esses diferentes modos pressionando a linha superior do teclado, então um mudará para o vértice, dois para a borda e três para o modo de seleção de face Então, no modo de edição, digamos que eu quisesse deixar a cabeça aqui um pouco mais alta Posso selecionar segurar a tecla shift em várias faces diferentes como esta. E então, se eu apertar a tecla G, isso vai me permitir mover as diferentes faces. Como você pode ver aqui, se eu quiser bloquear o eixo Z, eu posso fazer isso. Eu posso girá-lo. Todas as diferentes opções de movimentação e dimensionamento no modo objeto também funcionam no modo de edição Também pode pressionar E, e isso vai extrudar essas faces na direção em que estão Você pode ver aqui que isso está em um pequeno ângulo. Então, se eu pressionar E para extrudar, ele vai extrudar nesse ângulo, como Agora, você pode mudar isso se quiser. Digamos que eu aperte E e queira ir para cima em vez de inclinar, posso pressionar Z, e isso ficará livre, e então eu posso pressionar Z novamente, e agora ele vai travá-lo no eixo Z. Então, se eu quiser desfazer, posso pressionar Control Z algumas vezes. Também existem diferentes modos de edição do objeto. Se voltarmos a esse menu, podemos ver que há modo de escultura, vértice, pintura pesada e pintura O modo Escultura serve para esculpir seus objetos. No lado esquerdo, você tem uma tonelada de ferramentas diferentes. E se eu começar a clicar aqui, podemos ver que agora estamos esculpindo nossa malha Há também o modo de pintura de vértices, que permite pintar em vértices individuais, que podem ser usados para diferentes modificadores, texturização e todo esse A tinta pesada também é muito útil. Ele permite pintar nas diferentes faces e vértices, dando-lhes valores, que então podem ser usados para modificadores, simulações, A pintura de textura permite que você pinte certas texturas na sua malha Isso é muito útil para criar detalhes diferentes em seus modelos e adicionar algumas texturas exclusivas e interessantes Agora vamos falar sobre as diferentes visualizações no Blender. Vou primeiro adicionar um objeto simples. Vou aumentá-lo um pouco e, em seguida, pressionarei Shift A e adicionarei um objeto cubo Agora temos dois objetos de malha diferentes em nosso assento. Se eu pressionar Z, posso entrar no wireframe. O que isso fará é nos permitir ver através nossa malha e agora tudo se transformou em um wireframe Isso será muito útil para ver através de sua malha, selecionar um objeto que está por trás dela ou entrar no modo Edi e interagir com as diferentes faces e vértices que são difíceis de ver Se eu pressionar Z, também podemos ver a prévia do material que nos permitirá ver qual é o material em nosso objeto. Como tudo não tem um material, ele só será exibido em branco. Você também pode pressionar Z e acessar a exibição renderizada. Isso nos permitirá ver a aparência do nosso objeto quando realmente renderizarmos uma imagem. Isso calcula a iluminação. Você pode ver que a lâmpada está projetando uma sombra. Se eu mover a lâmpada, ela moverá a sombra com base na posição da lâmpada. Você também pode acessar essas diferentes visualizações selecionando as que estão no topo aqui. O esquerdo é estrutura de arame, material sólido e visualização renderizada Já visitamos muitas propriedades pressionando N algumas vezes, então vamos falar um pouco mais sobre isso Se formos até a guia do item aqui, podemos ver a posição e a rotação escala e as dimensões do objeto que selecionamos. Se selecionarmos o plano, podemos ver a escala, as dimensões aqui. Se girarmos, você pode ver que será girado. Esses valores serão exibidos lá. E isso pode ser muito útil para encontrar ângulos diferentes de seus objetos e ver exatamente o quão grandes ou pequenos eles são. Agora, por fim, antes que o vídeo termine, vamos falar sobre a linha do tempo A linha do tempo aqui embaixo mostra a duração da sua animação Você pode jogá-lo pressionando o botão play aqui, ou, novamente, você pode apertar a barra de espaço, e isso também o reproduzirá Agora, como temos uma cena padrão, não há dados de animação. Então, vamos fazer isso bem rápido. Vamos criar uma animação básica do cubo se movendo do lado esquerdo para o lado direito Então, o que precisamos fazer para fazer isso é primeiro reiniciar a linha do tempo Precisamos pressionar G em nosso cubo. Vamos bloqueá-lo no eixo X e movê-lo para o lado esquerdo. Em seguida, vamos adicionar um quadro-chave. Agora, para adicionar um quadro-chave, podemos pressionar o K e selecionar qual quadro-chave queremos Como queremos que nosso cubo se mova do lado esquerdo para o lado direito, queremos selecionar a localização Agora, se você queria alguma animação com a rotação, pode selecioná-la aqui ou escalá-la. Vamos selecionar o local. Então, agora adicionamos um quadro-chave de localização ali mesmo, e podemos vê-lo com aquele ponto amarelo Então, no primeiro quadro, dizemos ao Blender esta é a posição do cubo onde eu quero que ele Então, agora vamos pular para um quadro diferente. Vamos passar para o quadro 40, por exemplo. E agora, se pressionarmos G, depois X, podemos movê-lo para o lado direito. E, novamente, precisamos adicionar outro quadro-chave de localização. Então, pressionaremos K e selecionaremos a localização. Então, agora dissemos ao Blender que no quadro um, eu quero que esteja deste lado, e depois no quadro 40, eu quero que esteja deste lado E agora, se reiniciarmos a animação e pressionarmos a barra de espaço ache play, ela se moverá desse local para esse novo local ao longo de 40 quadros. Então essa é uma forma muito básica de animar. Vamos tentar girar. Então, no quadro 40, vamos pressionar K e selecionar a rotação. Agora, ele não vai sobrescrever esse quadro-chave. Só vai ser adicionado a ele. Como você pode ver no lado direito, todos esses valores agora têm essa cor amarela. Se passarmos para o quadro 60, podemos pressionar R, depois Z, e você também pode digitar um número manual. Então, digamos que eu queira girar esse cubo em 90 graus, eu posso pressionar 90 e depois entrar, e agora precisaremos adicionar outro quadro-chave novamente Então, clicaremos em I e selecionaremos a rotação. Você também pode selecionar disponível, e isso examinará os valores do quadro-chave anterior e verá se alguma coisa foi alterada Como alteramos a rotação, se selecionarmos disponível, isso adicionará um quadro-chave à rotação Então, agora vamos ver o que acontece. Vamos reiniciar pressionando o botão do endpoint. Você também pode pressionar Shift e depois a seta para a esquerda. Isso fará com que o cursor volte ao início. E agora, se apertarmos a barra de espaço, podemos ver lá, e então ela gira Então, agora criamos uma animação básica. Agora, vamos lá. Essa é uma visão geral básica do Blender Agora, há muito mais no liquidificador. Há muitas outras coisas sobre as quais poderíamos conversar. Mas neste vídeo, eu só queria abordar o básico. Nos próximos vídeos, aprenderemos mais sobre o Blender E se você tiver alguma dúvida ao longo deste curso, entre em contato e eu responderei o mais rápido possível. Obrigado por assistir, e vejo vocês no próximo vídeo. 4. O que é a simulação de fogo e fumaça: Como usamos a simulação de fogo e fumaça no Blender para criar explosões interessantes, fumaça e efeitos visuais Para responder a essa pergunta, precisamos entender o que realmente é a simulação de fogo e fumaça. O recurso de simulação de fogo e fumaça no liquidificador está localizado nas propriedades físicas e abaixo da Agora você pode estar confuso sobre o motivo pelo qual estamos selecionando o fluido, e a razão para isso é porque todas as simulações de fogo, fumaça e líquido usam o sistema de fluidos , conhecido como fluxo de manta Portanto, tenha isso em mente, sempre que uso o termo fluido, estou me referindo à simulação geral do fluxo de manta, não apenas ao líquido em si Há duas coisas que você sempre precisará para qualquer simulação de fluido um objeto de domínio e um objeto de fluxo. O objeto de domínio é o contêiner de toda a simulação. Nenhum fluido pode existir fora do domínio. Outra coisa a ter em mente é que o domínio sempre terá a forma de um cubo, não importa qual objeto você use Neste exemplo, configurei esfera UV para ser o domínio, mas, como você pode ver, a fumaça está ignorando completamente a forma e a tratando como um objeto em cubo Por esse motivo, é recomendável sempre usar um cubo para o domínio Para adicionar um domínio, primeiro você precisa pressionar Shift, ir até a malha e, em seguida, adicionar um objeto de cubo Emptis, curvas e qualquer outro objeto como esse não funcionará Tem que ser uma malha. A partir daí, você pode pular para as propriedades físicas e selecionar o fluido. Mude o tipo para domínio e pronto. A outra coisa que você precisará é de um objeto de fluxo. Esses tipos de objetos adicionam ou removem fluido da simulação. E, novamente, você precisará de um objeto de malha para que isso funcione. Há também três tipos de objetos de fluxo, influxo, que constantemente adicionam fluido à simulação A geometria adicionará apenas a quantidade de fluido com base no tamanho da malha E por último, fluxo de saída que removerá o fluido do domínio Para adicionar qualquer um desses objetos, primeiro você precisa selecioná-lo, depois ir até o painel de física, escolher fluido e mudar o tipo para fluxo. Outro objeto opcional que você pode adicionar são os efetores. Eles agem como objetos de colisão. No entanto, isso retarda um pouco a simulação, então é recomendável usá-las apenas se necessário Os efetores também podem ser usados como guias para a simulação, que é um assunto um pouco mais complicado , que abordaremos posteriormente neste curso Agora que sabemos o que é preciso para criar uma simulação e um liquidificador, vamos falar sobre do que a simulação é feita Ao criar fumaça ou fogo no liquidificador, é formado o que chamamos de voxels Você pode pensar nos voxels como os pixels da simulação. Quanto menores forem esses voxels, melhor será a simulação E você pode realmente ver esses voxels individuais se definirmos a resolução um pouco baixa e aumentarmos a densidade muito alta Outra forma de ver os voxels é olhar para a parte inferior esquerda do objeto do seu domínio Você verá um pequeno cubo lá, e esse é o tamanho do voxel para toda a sua A física dos fluidos e o liquidificador são muito poderosos e permitem criar simulações quase infinitas Ao longo deste curso, você começará a entender como usar esse sistema de forma eficaz sem precisar fazer tentativas e erros. Se você tiver alguma dúvida sobre qualquer coisa ao longo deste curso, não hesite em deixar uma pergunta. Com isso resolvido, vamos entrar no Blender e começar a aprender como criar essas 5. Simulação básica de fogo P1: Agora que temos uma ideia muito boa do que é a simulação de fogo e fumaça no liquidificador, vamos realmente criar algo Neste vídeo, vamos analisar passo a passo a criação dessa simulação de incêndio. Nos vídeos a seguir, aprenderemos sobre a simulação de fumaça e todas as diferentes configurações. Este vídeo se concentra principalmente no básico e vamos seguir passo a passo Aqui estamos em uma cena totalmente nova e uma coisa que eu queria mencionar é que, se você ficar preso nos botões que eu pressiono ou se confundir o atalho ou algo parecido, certifique-se de olhar no canto inferior esquerdo Você pode ver aqui que, se eu clicar com o botão esquerdo do mouse, ele destacará o botão esquerdo do mouse. O mesmo vale para o botão do meio do mouse e o botão direito do mouse. Então, qualquer tecla que eu pressionar, por exemplo, se eu pressionar N para abrir a guia de propriedades, você a verá exibida ali mesmo Com isso dito, vamos criar uma simulação básica de incêndio. Lembre-se de que há duas coisas que precisamos acrescentar. Precisamos de um objeto de domínio e um objeto de fluxo. O cubo devolt no RCN pode ser nosso objeto de domínio, mas também precisaremos de um objeto de Vamos pressionar Shift A para adicionar um objeto ou você pode acessar o menu Anúncio. Vamos passar para a malha e, em seguida, vamos adicionar uma esfera UV. Se pressionarmos N para abrir a guia de propriedades, você verá as dimensões no lado direito. Vou reduzir todos esses valores para um só para que a esfera fique um pouco menor. Em seguida, pressionaremos Control ou Command A para abrir o menu de aplicação e queremos aplicar a escala. Você pode ver no lado direito esses números de escala estão definidos como 0,5 para cada um deles, e isso porque reduzimos tudo pela metade Se os deixarmos em 0,5, a simulação de fumaça e fogo não será exatamente perfeita. Queremos ter certeza de que, sempre que estivermos trabalhando com física no Blender, aplicaremos a escala Fazendo isso, se pressionarmos Controle ou Comando A, podemos selecionar a escala, e isso mudará todos esses valores para um. A razão pela qual fazemos isso é porque o valor da escala afeta todos os outros tipos diferentes de coisas no liquidificador Por exemplo, modificadores, você verá aqui o modificador de chanfro com uma escala estranha, que não vai chanfrar Quando aplicamos a escala, agora ela chanfra perfeitamente os cantos É a mesma coisa com essas simulações de incêndio. Se não aplicarmos a escala, pode haver ou não alguns problemas estranhos de escala ao simulá-la Em seguida, vamos selecionar nosso objeto cubo. Esse será nosso domínio. Vamos pressionar S para escalar. Vamos aumentá-lo um pouco para cerca de 0,1 0,7. Para ver o quão grande ela é em comparação com nossa esfera UV, podemos acessar a visualização do wireframe selecionando este botão superior ou pressionando Z e entrando no Vamos pressionar S novamente, bloqueá-lo no eixo Z pressionando Z e, em seguida, aumentá-lo um pouco, e então podemos pressionar G e Z para movê-lo para cima Vamos mudar isso para lá. Parece muito bom. Novamente, como aumentamos a escala, precisamos pressionar o Controle A e aplicar a escala Em seguida, para criar o domínio, o que vamos fazer é pular para as propriedades físicas. É esse pequeno botão na lateral que parece um círculo com um. no meio Vamos selecionar fluido e, para o tipo, vamos transferi-lo para o domínio. Existem dois tipos de domínio diferentes aqui e, atualmente, o padrão está definido como gas, que é o que queremos. Em seguida, para adicionar o objeto de fluxo, selecionaremos a esfera UV, selecionaremos o fluido, alteraremos o tipo para fluxo e, para o tipo de fluxo usaremos fogo. No último vídeo, discutimos o comportamento do fluxo. No momento, está configurado para geometria, mas queremos alterá-lo para entrada, ele constantemente adiciona fogo à cena, alterando-o para entrada à cena, alterando-o para Vamos trabalhar primeiro nas configurações do domínio e depois passaremos para o objeto de fluxo. Vá em frente. Vamos clicar no domínio, a primeira coisa que vamos fazer é alterar as divisões de resolução Falaremos sobre todas essas configurações diferentes aqui nos vídeos posteriores e entraremos em mais detalhes sobre exatamente o que elas fazem. Por enquanto, porém, basicamente, tudo o que você precisa saber é que as divisões de resolução controlam a qualidade da simulação Se você tiver um NPC menor, eu recomendo usar um valor de 128 Isso vai ficar muito bom. Ou se o seu computador puder lidar com isso, vamos subir para um valor de 160. Em seguida, vamos rolar um pouco para baixo e depois ativar o domínio adaptável O que ele fará é reduzir o domínio para o tamanho exato do nosso objeto de fluxo, como você pode ver aqui Com isso desmarcado, quando inserimos a simulação, ela tentará cozer em todo o domínio, que na maioria das vezes é um espaço vazio Ativar isso, o que diminuirá um pouco o tempo de cozimento. Essa é uma configuração muito útil de se usar. Em seguida, vamos rolar um pouco mais para baixo, abrir a aba de disparo e definir a velocidade de reação, vamos descer um pouco mais para 2,7. A velocidade de reação controla a altura das chamas. Valores mais baixos aumentarão a altura das chamas e valores mais altos diminuirão a altura Estamos colocando um pouco mais baixo para que o fogo fique um pouco mais alto Em seguida, vamos aumentar a vorticidade. Esse valor controla a quantidade de redemoinhos e a aleatoriedade nas chamas Vamos subir para um valor de 0,6. Finalmente, aqui nas configurações de cache, aqui é onde fazemos a simulação. No momento, o tipo está configurado para ser reproduzido, o que significa que, quando reproduzimos a animação, ele tentará simulá-la em tempo real Isso é bastante lento, especialmente com uma resolução de 160 Vou mudar o tipo de replay para modular e isso nos permitirá realmente incorporar a simulação, como você pode ver aqui A outra coisa importante que queremos ativar é a opção é retomável. O que isso fará é nos permitir pausar o cozimento na metade, verificar se tudo está bem e depois retomá-lo pausar o cozimento na metade, verificar se tudo está bem e depois retomá-lo Se isso não estiver marcado, quando pararmos de assar, se não estiver completamente pronto, você terá que reiniciar e assar tudo Ter isso ligado é uma opção muito boa. O quadro final aqui também controla a duração da simulação. Vamos usar um valor de 150 quadros. Agora que configuramos o domínio, vamos selecionar nosso objeto de fluxo. No lado direito, queremos ter certeza de que o comportamento fílico seja novamente definido como influxo Para o combustível, podemos subir um pouco para 1,2. Isso fará com que o fogo pareça um pouco mais caótico e, em seguida, abriremos a fonte de fluxo Vamos definir a emissão de superfície um pouco mais baixa. Vamos escolher o valor um. Isso aproximará o fogo da superfície da malha. Por fim, vamos ativar a opção de textura. Aqui é onde podemos adicionar uma textura para controlar onde o fogo está em nosso objeto. Com isso ativado, vamos pular para o painel de textura, criar uma nova textura, alterar o tipo da imagem ou do filme, vamos usar as nuvens. Você pode ver aqui a aparência da textura. Onde quer que haja branco nessa textura, é onde haverá fogo e onde quer que haja preto, não haverá fogo. Vamos reduzir o tamanho para cerca de 0,1 e, em seguida, para as cores, vamos aumentar o contraste para cerca de 2,5 ou mais. Algo assim ficará muito bom. Agora, infelizmente, não há realmente uma maneira de ver essa textura em nossa malha, vamos ter que assá-la e depois vê-la. A última coisa que vamos fazer antes de incorporar isso é animar o deslocamento, o que significa que a textura se moverá pela nossa malha à medida que a simulação é reproduzida, o que nos dará uma aparência muito mais aleatória e orgânica Para fazer isso, no primeiro quadro, vamos apertar o botão na placa para adicionar um quadro-chave Vamos pular até o quadro 150, que é o final da animação. Vamos subir para um valor de 0,7 e depois adicionar outro quadro-chave Ao longo de 150 quadros, você verá que esse valor aumentará lentamente até atingir 0,7, logo em 150. A outra etapa importante que queremos fazer é selecionar esses dois quadros-chave porque, no momento, a interpolação entre esses quadros-chave está definida como Bezier, que significa que ela começará devagar no início, acelerará no meio e depois diminuirá logo no diminuirá Isso fará com que a textura pareça um pouco estranha Para fazer com que ele se mova a uma taxa constante, verifique se os dois estão selecionados, pressione T enquanto passa o mouse na linha do tempo e Agora ele vai se mover a uma taxa constante. Também podemos definir o quadro final na linha do tempo como 150 para corresponder à duração da nossa animação Lá vamos nós. Vamos selecionar nosso objeto de domínio. Estamos prontos para preparar isso. Certifique-se de salvar seu projeto para o caso de ele travar Você pode fazer isso pressionando Control S, navegue até onde deseja salvá-lo e clique em Salvar arquivo do Blender Feito isso, vamos clicar em Bake. Quando o Bake estiver concluído, vamos criar o material e depois renderizá-lo. 6. Simulação básica de fogo P2: Agora que o cozimento terminou, podemos percorrer a linha do tempo e verificar se tudo está bem em nossa simulação Como você pode ver, sim. Se ampliarmos essa esfera UV, você poderá ver essa textura funcionando e se movendo em torno de nossa malha enquanto a simulação é reproduzida, o que é muito interessante. Portanto, a próxima parte deste tutorial é criar o material e depois renderizar uma animação. O primeiro passo para isso é posicionar a câmera para que possamos realmente ver o que estamos fazendo. Vou entrar na vista frontal ou menos aqui e, em seguida, o que podemos fazer é pressionar Control Alt Numpad zero para ajustar a câmera exatamente para onde estamos olhando Ou você pode subir para ver até uma linha de visualização e, em seguida, selecionar uma câmera ativa em linha para visualizar. Isso faz exatamente a mesma coisa. A partir daí, podemos selecionar nossa câmera, pressionar G e, em seguida, o botão do meio do mouse para ampliar para fora Algo assim ficará muito bom. Agora, se pressionarmos Z e entrarmos na pré-visualização renderizada, não veremos nada porque não há material no momento Ele está apenas usando a textura cinza padrão para nosso cubo. O que precisamos fazer para corrigir isso é pular para a guia de material. O que queremos fazer é , do lado direito, remover esse BSD baseado em princípios Vá em frente, selecione-o e clique em remover. Abaixo da guia de volume, adicionaremos um novo sombreador e um sombreador de volume baseado em princípios Assim que fizermos isso, você poderá ver nossa simulação de fumaça. Agora, pode ser um pouco difícil de ver, mas se aumentarmos a densidade da nossa fumaça, você poderá vê-la em nossa cena, como você pode ver lá. Isso está parecendo muito bom. Há algumas coisas diferentes que eu quero mudar neste material e, para facilitar um pouco as coisas, vamos até a área de trabalho de sombreamento Suba até o topo aqui e selecione o sombreamento. Vou voltar para a visão da câmera pressionando zero no meu teclado numérico, pressionando Z e entrando na visualização renderizada Então, aqui está nossa configuração de nós para nosso material. No momento, definimos a densidade para 15. Vamos reduzir isso um pouco para cerca de dez. Agora, para acender esse fogo, há várias maneiras de fazer isso. Uma forma é aumentar a intensidade do corpo negro. Se selecionarmos isso e subirmos para um valor de cinco ou mais, você verá que nossa simulação de incêndio está na cena. No entanto, parece um pouco de baixa qualidade. Não há muitos detalhes em nossa simulação. Se entrarmos em uma visão sólida, podemos ver todos esses detalhes. Mas quando entramos na visualização renderizada, ela parece desaparecer A principal razão para isso é por causa de algumas configurações no EV, mas também por causa da intensidade do nosso corpo negro. Eu realmente não gosto de usar essa configuração. A melhor maneira de adicionar nosso fogo é pressionando Shift A, vamos até a entrada e em seguida, adicionaremos um nó de informações de volume. Vamos colocar isso aqui. Vamos pegar o atributo chama e conectá-lo ao nosso volume baseado em princípios Porém, primeiro, precisamos adicionar alguns nós extras. Vamos até o conversor e, em seguida, adicionar um nó de rampa de cores Pegue a chama e conecte-a na entrada inferior. Em seguida, vamos pegar a cor e conectá-la à força de emissão. Para controlar o brilho disso, vamos adicionar um nó matemático, um nó matemático conversor, colocá-lo aqui e alternar o tipo para multiplicar Esse valor inferior agora controla o brilho de nossas chamas Vamos usar um valor de cerca de 35. Essa rampa de cores também nos dá um pouco mais de controle sobre onde o fogo está em nossa cena Por exemplo, se eu derrubar isso, podemos restringir alguns desses valores, como você pode ver Para realmente colocar um pouco de cor em nossas chamas, adicionaremos uma nova rampa de cores selecionando essa, pressionando Control Shift D para duplicá-la Isso manterá a conexão com o atributo chama, e vamos pegar a cor e conectá-la à cor de emissão. Então, para a cor aqui embaixo, vamos adicionar uma nova alça pressionando o sinal de mais, selecionando-a e alterando-a para uma bela cor laranja avermelhada, algo assim Em seguida, para a alça branca, mude essa cor para uma cor amarela mais brilhante Em algum lugar por aqui vai ficar muito bom. Depois, você pode brincar com a localização dessas alças para obter alguns resultados interessantes. Isso parece muito bom. Agora, antes fazermos qualquer outra coisa neste material, quero corrigir as configurações do EB porque momento, nossa chama ainda não parece muito boa. O que vamos fazer primeiro é ir para o painel da cena de renderização, que é o ícone da câmera. Vamos abrir a guia de volumes. Aqui podemos definir a resolução dos nossos volumes. No momento, está em 1,8, que é a resolução mais baixa. Vamos usar um valor de 1,2. Depois de fazermos isso, você verá muito mais detalhes em nossa cena. Em seguida, abriremos a guia de gerenciamento de cores. Vamos mudar a transformação da visão de AGX para fílmica Percebi que o filme fica um pouco melhor com chamas Você pode ver muito mais cor em nossas chamas aqui. Então, para o look, vamos usar alto contraste. Isso vai realmente fazer nosso fogo se destacar. Em seguida, no volume baseado em princípios, talvez queiramos aumentar a densidade Vamos voltar até 15. Acho que vai ficar um pouco melhor com a fumaça. Depois, você também pode alterar a cor da fumaça, se quiser , alterando essa cor aqui. Eu poderia torná-lo um pouco mais escuro. Quanto ao plano de fundo, vamos pular para as configurações mundiais e definir a cor até o preto. Agora você pode ver que estamos começando a obter resultados muito mais interessantes. A outra coisa que eu quero fazer é esconder essa esfera UV para que ela não apareça na renderização. Para fazer isso no delineador, tudo o que precisamos fazer é clicar no ícone da câmera e também podemos ocultá-lo do painel de exibição selecionando esse Agora temos uma chama muito bonita com a fumaça. E isso é basicamente tudo o que realmente precisamos fazer. A partir daqui, voltaremos para a guia de layout e, em seguida, mostrarei como renderizar isso em uma animação. No lado direito, vamos até a guia de saída. Aqui é onde configuramos nossa pasta onde queremos que nossa animação vá. Vá em frente e clique nesse botão e, em seguida, navegue até uma pasta diferente. Você pode nomeá-lo aqui e clicar em exceto. Para o formato do arquivo, vamos mudá-lo para um arquivo de filme. Abaixo da codificação, vamos mudá-la para a opção MP four Então, para a qualidade de saída, vamos usar alta. Normalmente, quando você renderiza uma animação no Blender, você a renderiza como PNG ou JPEG e depois a sequencia Como essa é uma cena bem básica, não há muita coisa acontecendo. Não devemos ter problemas com travamentos ou algo parecido, então é por isso que estamos renderizando isso como um Nos vídeos posteriores, quando criarmos a explosão e outras simulações de alta qualidade, nós a renderizaremos como PNG e depois a sequenciaremos Vou revisar passo a passo quando chegarmos a esses vídeos. Por enquanto, vamos deixá-lo ligado. Feito isso, podemos salvar nosso projeto mais uma vez , depois renderizar e clicar em Render Animation. Depois de terminar a renderização, você a verá na pasta especificada na seção de saída. Lá vamos nós. Agora criamos uma simulação básica de incêndio e, no próximo vídeo, criaremos uma simulação básica de fumaça. 7. Simulação básica de fumaça Parte 1: No último vídeo, criamos a simulação básica de incêndio e, neste vídeo, vamos criar uma simulação básica de fumaça. Vamos passo a passo na criação dessa simulação que você vê na tela. Eu vou te mostrar como adicionar o domínio. Vamos alterar algumas configurações, criar o material e depois renderizá-lo com o EV. Para começar, vamos usar esse cubo como nosso objeto de domínio Vou entrar na guia de propriedades pressionando N e, em seguida, definiremos as dimensões aqui Para a dimensão X, vamos subir até cerca de 4 metros. A partir daí, vamos pressionar G e Z e arrastá-lo para cima para que fique bem no topo do piso de crédito. Para nosso objeto de fluxo, pressionaremos Shift A, passaremos para a malha e adicionaremos um objeto plano. Na aba de propriedades, vamos reduzir o X muito menor para cerca de 0,3 e, em seguida, para o Y, vamos definir isso para cerca de 0,8 Temos esse pequeno avião exatamente como esse. A partir daqui, vamos pressionar G, depois X e movê-lo para o lado direito. Novamente, esse será nosso objeto de fluxo. Vamos pressionar G e Z e ir para cima para que não fique completamente alinhado com a parte inferior do domínio Aumentou um pouco. Provavelmente é bom. Para a altura do nosso domínio, vou selecioná-la e vamos arrastar a altura um pouco mais para cerca de 2,5. Novamente, precisaremos pressionar G e Z e arrastar isso para cima, para que fique no chão da grade desse jeito. Lá vamos nós. Agora que temos todos os nossos objetos, precisamos aplicar a escala. Vou pressionar Control A e selecionar a escala com o domínio selecioná-la. Vamos selecionar nosso objeto de fluxo, pressionar Control A e selecionar a escala novamente. Em seguida, selecionaremos nosso domínio e passaremos para as propriedades físicas. Vamos selecionar fluido, garantir que o tipo esteja definido como domínio e pronto. Nós o adicionamos. Antes de alterarmos todas as configurações, vamos selecionar nosso objeto de fluxo, selecionar fluido, mudar o tipo para fluxo e, em seguida, verificar se o tipo de fluxo está configurado para fumaça. Primeiro, vamos criar as configurações para nosso objeto de fluxo. Para o comportamento do fluxo, queremos mudá-lo para entrada, que ele constantemente adicione fumaça à cena Em seguida, vamos definir a temperatura inicial até um valor de seis. Isso fará com que a fumaça suba um pouco mais rápido e, em seguida, abriremos a fonte de fluxo sempre que você tiver um objeto plano como este plano Queremos ter certeza de que o planear está ativado Este plano R permitirá um objeto que não é múltiplo, que neste caso é nosso objeto plano O que significa não múltiplo é que se eu adicionar um objeto cubo, você pode ver que é um objeto sólido Mas se, no entanto, eu entrar no modo Eta e criar um buraco, digamos, eu seleciono esse ritmo aqui, o insiro e, em seguida, crio um buraco como esse, esse é um objeto não múltiplo porque não está fechado Nesse caso, precisamos garantir que, com nosso plano selecionado, o planear esteja ativado Também vou reduzir a emissão da superfície para um, que fique um pouco mais perto da superfície do avião. E isso é basicamente tudo o que realmente precisamos fazer para nosso objeto de fluxo. Vamos selecionar nosso objeto de domínio. Para as divisões de resolução, vamos até um valor de 128 Isso vai ficar muito bom para nossa cena. Abaixo das colisões de fronteira, vamos habilitar a parte inferior do Uma fumaça que atinge o solo, na verdade, colidirá com ele em vez de passar direto A outra coisa que vamos habilitar é o domínio adaptável Vá em frente e marque esta caixa. Isso deve reduzir o tamanho do domínio para o tamanho exato do nosso objeto de fluxo Em seguida, vamos rolar para baixo até as configurações de gás. A quantidade de vorticidade controla quantos redemoinhos estão na fumaça e, para esta simulação, vamos subir apenas Também vamos permitir a dissolução, para que a fumaça se dissolva com o tempo Vamos abrir esse painel e o valor do tempo controla quanto tempo levará para que ele se dissolva. Vamos usar um valor de 75. Com mais de 75 quadros, ele se dissolverá lentamente. Então, com a lentidão ativada, isso proporcionará uma transição muito mais suave Outra coisa a ter em mente, porém, com a função de dissolução, às vezes o domínio adaptativo realmente interrompe parte da simulação E para evitar isso, podemos definir o limite mais baixo. O valor limite é a quantidade de densidade na fumaça antes de ser cortada Com isso em 20,2, você pode ter um pouco de fumaça Para evitar isso, podemos isso até zero. Isso significa que, mesmo que haja uma pequena quantidade de fumaça dentro do domínio, ela não será cortada do domínio adaptativo Em seguida, abriremos o painel de ruído. É aqui que podemos adicionar outro nível de detalhe à nossa simulação. Vamos em frente e ligá-lo. Para o fator Ures, vamos deixá-lo com um valor de dois e, em seguida, para a intensidade desse ruído, vamos diminuir um pouco 2,6. Acho que a força é um pouco alta demais na configuração padrão, então vamos definir em 2,6. Vou te mostrar como é antes e depois de assarmos isso. Quanto ao quadro final, vamos reduzir isso para 200. Não acho que precisemos de 250 quadros. Já que o configuramos lá, vamos também definir isso na linha do tempo para 200 Vamos mudar o tipo de replay para modular e isso nos permitirá incorporar a simulação Vamos ativá-lo novamente para o caso de precisarmos pausar o cozimento Então, finalmente, para tornar nossa simulação um pouco mais interessante, vamos adicionar um campo de força. Isso empurrará a fumaça na direção esquerda, fazendo com que pareça que há vento na cena. Para fazer isso, precisamos pressionar Shift A, ir até o campo de força e adicionar um campo de força do vento. Vá para a vista frontal pressionando um no teclado numérico e, em seguida, para girá-lo, pressionaremos R e, em seguida, seguraremos controle para ajustá-lo à direita em Vamos colocar isso no lado direito. Agora, a força disso é muito alta para nossa cena. Vamos definir isso muito abaixo de 2,3. Quanto à quantidade de ruído, isso proporcionará muito mais variação, o que fará com que pareça mais interessante. Vamos definir a quantidade de ruído até um valor de três. Feito isso, estamos prontos para preparar nossa simulação. Vá em frente, selecione seu objeto de domínio. Certifique-se de salvar isso também para o caso de o liquidificador travar Você pode fazer isso pressionando Control S e, depois de fazer isso, clique em Bake data Agora, isso percorrerá a linha do tempo, como você pode ver. Quando isso terminar, vamos cozinhar no meio do barulho. A primeira cozedura terminou, então agora vamos rolar até aqui e depois assar no meio do barulho. Certifique-se de salvar seu projeto novamente e, em seguida, clique em Bake noise. 8. Simulação básica de fumaça Parte 2: Tudo bem, os dois bolos terminaram e agora podemos testar isso e ver como fica Como você pode ver, parece muito bom. Há muitos detalhes em nossa fumaça e não é nada ruim. Bem rápido, eu queria mostrar o barulho que ele faz. Você pode ver com ele ligado, há muitos detalhes na fumaça e se eu desligá-lo, você verá muito menos detalhes em nossa fumaça. É muito mais. Os redemoinhos e tudo mais são muito maiores do que o normal, mas com ele ligado, a fumaça fica mais densa e nos dá outro nível de Feito isso, vamos criar uma cena e depois renderizá-la em EV. Primeiro, vou pressionar Shift A, passar para a malha e, em seguida, adicionar um objeto plano para ser nosso piso térreo. Vamos ampliar isso um pouco e depois entrar na vista frontal pressionando um no teclado numérico e verificando se está logo abaixo da fumaça, logo ali, é bom Quanto ao pano de fundo, o que eu gosto de fazer muitas vezes ao renderizar no Blender é entrar no modo de edição com o Vá para o modo de seleção de bordas selecionando aquela lá em cima ou pressionando duas no teclado, selecione a borda traseira e extrude-a para cima pressionando E, bloqueie-a no eixo Z e arraste-a para cima desse jeito A partir daqui, você pode selecionar esse canto e chanfrá-lo pressionando Controle ou Comando B, movendo um pouco o mouse e, com a roda de rolagem, você pode adicionar mais resolução Algo assim ficará muito bom. Agora, se sairmos do modo de edição, teremos um belo pano de fundo suave Você também pode clicar com o botão direito do mouse e sombrear suavemente. Em seguida, vamos posicionar a câmera na frente. Vou entrar na vista frontal mais uma vez pressionando um no teclado numérico Posicione minha porta de visualização aqui e pressione Control Alt Numpad zero para encaixar a câmera Outra maneira é subir para ver até uma visualização em linha e, em seguida, selecionar uma câmera ativa em linha para visualizar. Em seguida, selecione a câmera, pressione G e depois o botão do meio do mouse e você pode ampliar até obter a simulação de fumaça no quadro Escrever sobre isso é muito bom. Em seguida, vamos selecionar nosso pano de fundo, movê-lo para a direita, para que ele abranja toda a visão da câmera Vamos ver como isso fica se pressionarmos Z e entrarmos na visualização renderizada Você pode ver que não podemos ver nada. Vamos criar o material para nosso objeto de domínio, selecioná-lo e, em seguida, ir para a guia Material. Abaixo da superfície, selecione-a e clique em Não queremos usar nenhuma superfície. Queremos abrir a guia de volume e, para o volume, alterná-la para o sombreador de volume baseado em princípios Lá vamos nós. Isso está parecendo muito bom. Vamos aumentar a densidade para cerca de 25 para ver como é. Isso está parecendo muito bom até agora. Você também pode alterar a cor se quiser. Se você quiser que fique um pouco mais claro ou mais escuro, pode brincar com isso até obter a aparência desejada Você também pode alterá-lo para uma cor diferente, se quiser. Talvez eu opte por uma leve cor azul. Algo assim pode parecer bem interessante. Quanto à iluminação da cena, vamos pressionar Shift A e adicionar uma lâmpada solar A. Venha para a luz e adicione uma lâmpada solar A aqui. Vamos arrastá-lo um pouco para cima e depois girá-lo para que fique voltado para esse ângulo Então, na vista superior, ao pressionar sete, vamos girá-lo novamente para que fique por aqui Isso parece muito bom. Se voltarmos à visão da câmera agora, teremos uma boa iluminação em nossa simulação de fumaça. Uma coisa a observar com IV é que você não obterá nenhuma sombra da fumaça no plano terrestre Para isso, você terá que mudar para ciclos. Se eu mudar para os ciclos agora, você poderá ver toda aquela sombra na parte inferior, o que parece muito bom. Abordaremos a renderização em ciclos em um vídeo posterior. Por enquanto, vamos ficar com o EV. Falando nisso, vamos passar por algumas configurações diferentes para tornar nossa simulação de fumaça muito melhor. Primeiro, vamos abrir a opção de sombras e depois ativar as sombras volumétricas Isso permitirá que algumas sombras no volume apareçam. Você pode ver com ele desligado e, depois, com ele ligado, é um efeito sutil e você poderá ver isso mais quando alterarmos a resolução. Para fazer isso, vamos descer até aqui, abrir a guia de volumes. A resolução está definida para 1,8 e é por isso que parece muito embaçada Se mudarmos isso para 1,2, obteremos muito mais detalhes em nossa simulação de fumaça. A outra coisa que eu gosto de fazer é abrir a guia de gerenciamento de cores e definir a aparência aqui para alto contraste. Isso nos dará um contraste mais nítido na cena e ficará muito melhor. Se você quisesse, poderia ir até 1.1, mas quase não há diferença entre 1.1 e 1.2. Com 1.1, ele aumenta significativamente o tempo de renderização. Não acho que valha a pena ter essa pequena quantidade de detalhes extras apenas para ter o dobro da quantidade de renderização Eu vou ficar com 1,2. Finalmente, vamos até o contorno e vamos esconder o objeto plano, ocultá-lo da visualização e da Renderize isso, vamos pular para a guia de saída, definir uma saída de onde você deseja renderizar e, em seguida, clicar em Aceitar. Para o formato de arquivo, novamente, vamos usar um arquivo de filme porque isso renderizará um pouco mais rápido Vamos usar um arquivo de filme e, abaixo da codificação, vamos definir o contêiner para MP quatro e, em seguida, para a qualidade de saída, vamos usar Feito isso, vá em frente e salve seu projeto mais uma vez e , em seguida, suba para renderizar e clique em Render Animation. Isso abrirá uma nova janela e ela começará a ser renderizada. Aqui está o resultado final. Como você pode ver, parece muito bom. Temos alguns detalhes interessantes na fumaça e ela não fica tão ruim em EV. Novamente, isso ficaria melhor em ciclos, e mostrarei como renderizar fumaça e fogo em ciclos em um vídeo posterior. Obrigado por assistir a este vídeo e nos vemos no próximo. 9. Usando efeitos rápidos: Vídeo, vou mostrar como usar a ferramenta de efeitos rápidos no blender Os efeitos rápidos permitem que você adicione rapidamente fumaça ou fogo, líquido ou até partículas de cabelo ao objeto que você selecionou. Como funciona é que você precisa ter certeza de que um objeto foi selecionado, ele precisa ser um objeto de malha. Em seguida, no menu de objetos até Efeitos rápidos, você pode ver as quatro opções aqui. O que vamos abordar neste vídeo é o Quick Smoke. Lembre-se de que, ao selecionar essa opção, o objeto selecionado se tornará um objeto de fluxo. Se eu não quiser que um cubo seja o objeto de fluxo, posso excluí-lo pressionando X, excluí-lo e adicionar um novo Vamos usar uma esfera UV. Vou diminuir um pouco e depois passar para Object, Quick Effects e, em seguida, Quick Smoke. Novamente, isso adicionará automaticamente um objeto de domínio, transformará o objeto que selecionamos em um objeto de fluxo e criará um material básico. Agora, antes de clicar em sair, há outro menu que precisamos ver e está no canto inferior esquerdo. Se abrirmos esse menu, você verá o estilo de fumaça. No momento, está pronto para soltar fumaça, mas podemos escolher fogo ou podemos escolher fogo e fumaça. Essas são as configurações exatas no tipo de fluxo e nas configurações de entrada Também há uma opção para renderizar objetos de fumaça, e o que isso fará é que, se ampliarmos aqui, você poderá ver que nosso objeto de fluxo está configurado wireframe com isso ativado, ele se tornará um objeto sólido e você poderá realmente ver a superfície da malha Vou trocar isso de volta para fumaça. Outra coisa a ter em mente é que quando você clicar fora desse menu, digamos que eu clique aqui, esse menu desaparecerá. Isso não é realmente um grande problema porque se você quiser alterar o tipo de fluxo, basta selecionar seu objeto de fluxo e alterá-lo aqui, abaixo do tipo de fluxo Novamente, essa é uma maneira rápida de transformar qualquer objeto selecionado em um objeto de fluxo com um domínio automático. A partir daqui, o que você precisará fazer é alterar as configurações da maneira que quiser. Você também pode aumentar ou diminuir o domínio , dependendo do que você deseja para sua simulação. Essa opção é muito boa para adicionar rapidamente um domínio automaticamente sem precisar adicionar um cubo, configurá-lo como domínio e tudo Isso economiza cerca de um minuto de trabalho. 10. Configurações de domínio: Seção, abordaremos o objeto de domínio. Analisaremos cada configuração do domínio, passo a passo, em seções diferentes e abordaremos passo, em seções diferentes e exatamente o que cada uma faz. Para começar, abordaremos as principais configurações do objeto de domínio. Para começar, vamos criar um objeto de domínio. Agora, fizemos isso duas vezes nos últimos dois vídeos, mas vamos falar sobre isso mais uma vez. Vá em frente e pressione S para escalar nosso cubo. Vamos reduzir isso e, em seguida, pressionar S e Z e escalá-lo ao longo do eixo C para que fique assim. Então, para adicionar um objeto de domínio, há duas maneiras diferentes de fazer isso. Podemos ir até o menu de objetos até os efeitos rápidos e, em seguida, adicionar um efeito rápido de fumaça Isso adicionará automaticamente um domínio, que abordamos no último vídeo. No entanto, se quiser adicionar um manualmente, você pode pressionar Shift A, adicionar um objeto de cubo e, em seguida, aumentá-lo e posicioná-lo como quiser Vou entrar na vista frontal pressionando um no teclado numérico, ampliando isso, depois pressionando S e Z e aumentando a escala mais ou menos assim Isso está parecendo muito bom. Então, como aumentamos a escala desses dois objetos, vamos selecionar os dois, pressionar Control ou Command A e selecionar a escala Vamos selecionar o primeiro cubo. Esse será nosso objeto de fluxo. Vamos até o painel de física, selecionar fluido e mudar o tipo para fluxo. Para o comportamento do fluxo, vamos usar o in flow. Agora precisamos de um domínio. Vamos selecionar nosso objeto de domínio e clicar em fluido. Agora você pode estar se perguntando por que estamos selecionando fluido em vez de fumaça ou fogo. A razão para isso é porque as simulações de fumaça, fogo e líquido são todas combinadas nessa opção de fluido Você pode ver isso alterando o tipo aqui para domínio e depois examinando o tipo de domínio. Existem duas opções diferentes, gás ou líquido. gás, é claro, é para a fumaça e o fogo e o líquido é para os efeitos líquidos, como água , mel e todas essas coisas. Na verdade, eu criei um curso totalmente diferente dedicado a esse tópico, se você quiser dar uma olhada. Vou estender um pouco esse painel e aqui estão todas as configurações que abordaremos neste vídeo. Já abordamos o tipo de domínio, então vamos passar para as divisões de resolução As divisões de resolução controlam a qualidade da simulação Valores mais altos, é claro, farão com que a simulação pareça melhor, mas levará mais tempo para ser cozida. Você pode ver as diferentes resoluções e como elas ficam no liquidificador com a fumaça e com o fogo Novamente, você pode ver que quanto maior a resolução, ela parece muito melhor, mas vai demorar muito mais para assar. O valor da escala de tempo controla a velocidade da simulação. Valores mais altos aumentarão a velocidade, fazendo com que ela se mova mais rápido, e valores mais baixos farão com que ela se mova mais devagar Por baixo disso, temos as etapas de tempo adaptáveis. O que isso fará é alterar os intervalos de tempo de forma adaptativa Por exemplo, com um objeto de colisão ou objeto de fluxo em movimento rápido , talvez você queira aumentar os intervalos de tempo máximo e mínimo No entanto, se em parte de sua simulação você não tiver muitos objetos em movimento rápido, as etapas de tempo adaptáveis alterarão automaticamente as etapas de tempo necessárias para um determinado quadro com base Abaixo disso está o número CFL. Basicamente, isso determina a velocidade máxima com que a fumaça ou o fogo se moverão por intervalo de tempo Nenhum fluido pode se mover mais rápido do que esse valor. No entanto, se esse valor for maior, o solucionador subdividirá automaticamente essa etapa da simulação Em geral, quanto maior esse valor, menos preciso ele será, mas quanto menor esse valor, mais preciso será, mas levará mais tempo para assar. Abaixo disso, temos os intervalos de tempo, valores máximos e mínimos. Quanto mais altas forem, mais precisas serão, e você pode ver isso neste exemplo. Com um valor de intervalo de tempo menor, você notará que algumas partículas tendem a atravessar o objeto de colisão uma versão superior, não há partículas que estejam se soltando e ela está sendo simulada com precisão Abaixo disso, temos a gravidade e, no momento, ela está nivelada. A razão para isso é porque essa simulação está usando a gravidade da cena. Podemos ver isso pulando para as propriedades da cena. Se abrirmos esse painel gravitacional, você verá exatamente os mesmos números aqui, 9,81 Se eu quiser alterar a gravidade nas configurações do domínio, preciso desmarcar essa gravidade Agora, se voltarmos para o painel de física, podemos mudar a gravidade aqui. Talvez esteja se perguntando por que gostaríamos de fazer isso. A razão para isso é porque você pode ter vários domínios com diferentes configurações de gravidade Você pode testar isso selecionando esses dois objetos, deslocando D e movendo-o para o lado direito. Este domínio aqui definirá o z20 e, em seguida, aumentaremos o Y para cerca de oito Agora, se reiniciarmos e reproduzirmos a simulação, você poderá obter algum efeito de falha e acho que a razão para isso é porque esses dois objetos de domínio estão, na verdade, compartilhando os mesmos dados Se rolarmos até aqui, você verá que o cache é exatamente o mesmo em ambos. O que eu precisaria fazer é mudar uma delas para uma pasta diferente para que não use os mesmos dados. Vamos mudar o da esquerda. Agora, se reiniciarmos e jogarmos a simulação, você verá que a da direita está bonita, está se movendo para cima e a da esquerda está assim. E lá vamos nós. É assim que você pode criar gravidades diferentes para vários domínios Abaixo disso, temos um espaço vazio, e essa é a quantidade de recorte Quanto maior esse valor, mais ele cortará a fumaça e a considerará um espaço vazio. Isso é o que deveria fazer. No entanto, se eu definir isso até o valor máximo de um, parece funcionar um pouco estranho. Você pode ver que ele exclui o primeiro quadro e, se eu reiniciar e reproduzi-lo novamente, agora ele começa a simular Essa configuração parece estar um pouco confusa no momento. Então, por enquanto, eu provavelmente o deixaria na configuração padrão e não mexeria com ele Excluir um obstáculo excluirá qualquer fumaça que esteja dentro de um obstáculo Finalmente, as colisões na fronteira permitirão que a fumaça colida com as bordas do domínio que você marca aqui Vamos prosseguir e verificar o lado superior e direito. Agora, se jogarmos a simulação, ela vai reproduzi-la. Quando chegar ao topo, ele colidirá com ele e também com o lado direito do domínio Isso pode ser útil, especialmente com explosões. Se você tiver explosões no solo, certifique-se de que a fumaça realmente colida com o solo. Verificar a parte inferior direita aqui é uma opção muito boa 11. Configurações de domínio adaptativas: Olá, pessoal. Neste vídeo, veremos o domínio adaptável nas configurações do domínio, que está localizado aqui, no lado direito , abaixo das Com isso marcado, o que isso fará é reduzir o objeto para o tamanho exato que você precisa para sua simulação Isso melhorará o tempo B porque ele não precisa ser incorporado em toda a cena. Você pode ver aqui que este é um domínio muito grande para um objeto pequeno. Se eu ativar o domínio adaptativo, ele será reduzido para o tamanho exato que eu Se você tiver um objeto de fluxo que se move ou a fumaça está se movendo em seu domínio, ele mudará o tamanho de forma adaptativa de acordo com suas necessidades Para testar isso, vamos jogar a simulação e você poderá ver exatamente o que isso parece. Agora, existem três opções a serem examinadas. A resolução adicional adicionará mais domínio, mesmo que o tamanho ultrapasse o objeto original. Você pode ver aqui se eu entrar no modo de edição, esse é o tamanho normal desse objeto. Se reiniciarmos a simulação e eu adicionar um pouco mais de resolução, vamos usar cerca de 50. Agora, quando reproduzimos a animação, você verá que, embora seja desse tamanho, ela se estende além dela porque o objeto de fluxo está saindo, então ele precisa adicionar mais resolução E abaixo disso está o valor da margem e essa é a distância entre a fumaça e a borda do domínio. Se eu mencionar um pouco a margem, você verá uma extensão além de onde está a fumaça. Se eu abaixá-lo, ele vai ficar cada vez mais perto da fumaça. Finalmente, o valor limite é a densidade da fumaça na qual ela é excluída Para testar isso, vamos abrir as configurações de gás abrir a função de dissolução e ativá-la. Vamos usar um valor de cerca de 15, por exemplo. Agora, quando reproduzimos a animação, você verá que, mesmo aqui, pode ser um pouco difícil de ver, mas isso é fumaça de baixa densidade, então ela está sendo excluída. Tenha cuidado com esse valor limite, pois às vezes ele exclui a fumaça que você não deseja, que resultará em alguns problemas estranhos de recorte Você pode ver isso com mais detalhes se subirmos para cerca de 0,5, por exemplo. Agora, quando reproduzirmos a animação, você verá que ela é cortada muito mais cedo do que eu gostaria. Então, na maioria dos casos, você pode deixar isso no valor padrão, mas em outros casos, você vai querer ir ainda mais baixo do que isso, talvez para cerca de zero. Você pode ver na tela que essa simulação estava um pouco instável, fazendo com que o limite fosse muito menor para um valor zero para corrigir esse problema e agora ela funciona Aí está. É assim que o domínio adaptativo funciona No próximo vídeo, vamos dar uma olhada nas configurações de gás. 12. Configurações de gás: Olá, pessoal. Neste vídeo, falaremos sobre as configurações de gás no domínio. As configurações de gás controlam a aparência geral e o comportamento da fumaça. As duas primeiras configurações que temos aqui são densidade de empuxo e calor Esses dois valores controlam a rapidez com que a fumaça sobe ou afunda. Também há outra configuração nos objetos de fluxo. Se a selecionarmos, a temperatura inicial também correlaciona com a rapidez com que a fumaça sobe ou afunda Voltando ao domínio, vamos falar primeiro sobre essas duas configurações A densidade de empuxo controla a rapidez com que a fumaça subirá, valores mais altos resultarão em seu aumento mais rápido e valores negativos resultarão em O valor do calor controla a temperatura geral. Você pode pensar nisso como na vida real, se a fumaça estiver fria, ela afundará e, se estiver quente, subirá como um balão de ar quente O valor do calor e o valor inicial da temperatura andam de mãos dadas. Se esses dois valores forem definidos como um número positivo, a fumaça aumentará. Se um deles for definido como um número negativo, a fumaça afundará. Você pode pensar nisso como multiplicação. Um positivo vezes um positivo é um valor positivo, então ele aumenta. Se um positivo multiplicado por um negativo, é igual a um valor negativo, então a fumaça afundará Se ambos os valores forem definidos como negativos, isso também resultará no aumento da fumaça. Vá em frente e teste isso reproduzindo a animação com os dois configurados para um número positivo, você verá que ela aumenta. Vamos selecionar a entrada e definir a temperatura inicial para um valor negativo Vamos com menos um. Vamos reiniciar e reproduzir a animação, e agora você pode ver que a fumaça está afundando Se também definirmos o valor do calor como um número negativo, agora a fumaça aumentará porque os dois estão definidos como um valor negativo. Novamente, quanto mais alto você definir isso, vamos com menos cinco, por exemplo, isso fará com que a fumaça suba muito mais rápido, como você pode ver na tela. Abaixo disso está a quantidade de vorticidade. Essa é a quantidade de redemoinhos na fumaça. Valores mais altos farão com que a fumaça pareça mais barulhenta e caótica, versus valores mais baixos farão com que pareça muito Você deve ter cuidado com esse valor porque, às vezes, quanto mais alto você definir esses dois, ele preencherá o domínio inteiro. Eu provavelmente manteria um valor de 0,2 ou menos. Abaixo disso, temos a função de dissolução. Se marcarmos essa caixa, veremos agora que a fumaça se dissolverá em um determinado período de tempo. Vamos continuar e arrastar essa entrada um pouco mais para baixo. Selecionaremos o domínio e o reiniciaremos. Agora jogamos e você pode ver que está se dissolvendo. O valor do tempo controla a rapidez com que ele se dissolverá. Valores mais baixos resultarão na dissolução mais rápida e, é claro, valores mais altos farão com que a fumaça dure mais A caixa de seleção lenta permite que a fumaça se dissolva em um ritmo mais lento e muito Você pode ver as diferenças na tela com o modo lento desligado e com ele ligado, e você pode ver que a transição é muito mais suave se estiver ativada Lá vamos nós. Agora abordamos as configurações de gás. No próximo vídeo, vamos dar uma olhada nas opções de ruído. 13. Configurações de ruído: Olá, pessoal. Neste vídeo, falaremos sobre a opção de ruído nas configurações do domínio. O ruído permite que você adicione outro nível de detalhe à sua simulação geral. Isso não mudará a forma ou a aparência da simulação. É só pegar o que já está lá e depois adicionar mais detalhes. Para ver como isso funciona, temos uma simulação básica no momento. Quando tocarmos, você verá que a fumaça simplesmente sobe. Não há muitos detalhes acontecendo. Ele tem apenas uma resolução de 32. No entanto, depois de habilitarmos o ruído, você pode fazer isso clicando nessa pequena caixa de seleção Quando reproduzimos a animação, você verá muito mais detalhes na fumaça. Você pode ver isso antes e depois clicando nessa pequena caixa de seleção Aí está, antes do ruído e, com ele ativado, você verá muito mais detalhes. Novamente, você pode ver que não está mudando a forma, está apenas mudando os detalhes dentro da simulação. São quatro configurações que você pode ajustar a fim de alterar a aparência do ruído O primeiro é o fator superior. Ao adicionar mais fatores de aumento, ele adicionará mais níveis de detalhes à sua O valor da intensidade controla a intensidade desse padrão de ruído. Valores mais altos farão com que seja mais pronunciado e, em seguida, valores mais baixos farão que pareça um pouco mais sutil. O valor da escala altera o tamanho geral desse padrão de ruído. Obviamente, valores mais altos na escala resultarão no padrão de ruído muito maior e, em seguida, valores mais baixos resultarão em um maior e, em seguida, valores mais baixos resultarão em ruído muito menor e você pode ver isso na tela. Finalmente, o valor do tempo é uma semente para o ruído. Se você realmente não gosta da aparência desse padrão, basta alterar a hora para um número aleatório e obterá resultados um pouco diferentes. Essa configuração não é tão perceptível porque está apenas alterando o padrão de ruído e o ruído é basicamente infinito. Em geral, com divisões de baixa resolução e um alto fator de ruído superior, você verá que a simulação parece muito Ao contrário, se você tiver divisões de alta resolução e baixo fator de crescimento, essa simulação parecerá muito maior Mais uma coisa que precisamos discutir é como você cozinha nesse barulho? que diz respeito à configuração do cache, No que diz respeito à configuração do cache, para realmente absorver o ruído de uma simulação de alta resolução, precisamos mudar o tipo para modular ou total. O modular nos permitirá assar em diferentes módulos, como o cozimento inicial com as divisões de resolução, e então poderemos vir até aqui e absorver o ruído Lembre-se de que, para que isso funcione, você precisa garantir que a opção I retomable esteja ativada Com isso desmarcado, você verá um aviso aqui: o cache não retomável habilita primeiro as opções retomáveis Se você usasse essa configuração aqui, não conseguiria assar no barulho até verificar se pode ser retomada Se você não quiser fazer dois bolos diferentes como esse, pode mudar o tipo para A e, em seguida, poderá incluir as divisões de ruído e resolução normal de uma só vez e, em seguida, poderá incluir as divisões de ruído e resolução normal de uma só Lá vamos nós. É assim que a opção de ruído funciona nas configurações do domínio. No próximo vídeo, vamos dar uma olhada nas opções de fogo. 14. Configurações de fogo: Olá, pessoal. Neste vídeo, vamos dar uma olhada nas opções de disparo nas configurações do domínio. Existem seis opções diferentes, começando pela velocidade de reação. A velocidade de reação controla a rapidez com que o combustível do fogo se queima. Valores mais altos resultarão na queima mais rápida do combustível, que torna as chamas mais curtas Valores mais baixos resultarão na queima lenta do combustível, então isso equivale a chamas mais altas. Você pode ver as diferenças na tela com diferentes velocidades de reação e ver como elas são. A fumaça da chama controla quantidade de fumaça que será emitida pelo fogo Agora, quando reproduzimos a animação, você pode ver que há muita fumaça, mas se quisermos muito mais do que isso, podemos ir até um valor de três, por exemplo. Agora, quando começarmos, teremos muito mais fumaça na simulação. A quantidade de vorticidade é basicamente a mesma coisa que a verticalidade do gás Isso apenas adiciona mais redemoinhos e aleatoriedade às suas chamas e você pode ver diferentes configurações na tela Você deve ter cuidado com esse valor porque, se for muito alto, ele preencherá todo o domínio. Em seguida, estão os valores máximos e mínimos de temperatura. Eles controlam a altura, a velocidade e a cor geral da simulação. Por exemplo, com um valor de baixa temperatura como um valor de um e talvez 0,5, você obterá uma chama muito mais curta e a cor dela será uma cor avermelhada escura Por outro lado, se você usar uma temperatura muito alta, como cinco e depois talvez três, por exemplo, as chamas serão muito mais altas Eles se moverão muito mais rápido e terão uma cor muito brilhante, esbranquiçada e amarelada Na verdade, veja isso, vamos definir a temperatura máxima para um e depois a mínima para um valor de cerca de 0,5. Agora, quando reproduzimos a animação, você verá que as chamas são muito mais curtas e não estão se movendo tão rápido Agora, você não conseguirá ver a diferença de cor até trabalhar no material. Vamos fazer isso agora mesmo. Vou até o canto superior direito e dividir essa visualização e depois mudar para o editor de sombreamento Vou pressionar para fechar esse painel e aqui está nosso material básico com o volume baseado em princípios Se pressionarmos Z e entrarmos na visualização renderizada, você realmente não verá nada porque precisamos ativar a intensidade do corpo negro Novamente, esse valor aqui, a temperatura máxima e mínima, é muito baixo. Depois de configurarmos a intensidade do corpo negro em torno de um valor de oito, você verá uma cor de chama vermelha muito escura, como você pode ver, sem mais nem menos. Basicamente, o que está acontecendo é esse volume principal com o atributo definido aqui como temperatura, pegando os valores máximo e mínimo dessa temperatura e conectando-os ao material Se simplesmente removêssemos isso, agora você veria que ele não tem esse atributo de temperatura, então a coisa toda quebra. Se você gosta da aparência da sua simulação, mas não gosta muito da cor dela, você pode realmente mudar isso com o valor da temperatura aqui. Vamos até, digamos, 3.000, será uma chama muito mais brilhante, mas manterá essa forma geral Vou reduzir isso para 1.000. Agora, se definirmos a temperatura máxima para cerca de cinco e três, a chama ficará muito mais alta e muito mais brilhante, como você pode ver assim E, finalmente, a cor da fumaça aqui controla a aparência da fumaça. Vamos usar uma cor azul. Vamos reiniciar e jogar isso. Agora você vai ver que a fumaça agora é azul. No entanto, se você entrar na visualização renderizada, ainda será que a cor cinza aumentará um pouco a densidade Para pegar essa cor de fumaça, precisamos pegar o atributo de cor e inseri-lo aqui. Para fazer isso, tudo o que você precisa fazer é digitar a palavra cor, toda em minúsculas e depois entrar, e agora você poderá ver aquela fumaça azul em sua cena Falaremos mais sobre materiais posteriormente neste curso, mas, por enquanto, essa é apenas uma visão geral básica de como a opção de disparo funciona e como usá-la no principal sombreador de volume 15. Guias de domínio: Olá, pessoal, e bem-vindos a outro vídeo. Neste, vamos dar uma olhada nos guias na simulação de fogo e fumaça. O que são guias? Bem, os guias permitem que você pegue uma força ou velocidade externa e a aplique à sua simulação de fogo, fumaça ou líquido Há dois métodos diferentes que você pode usar um objeto de domínio ou um objeto efetor Objetos efetores significam que você simplesmente pega um objeto, aplica um efetor e, em seguida, pode movê-lo e afetar a velocidade da fumaça Guias de domínio, o que significa que você pegará os dados e velocidade de um domínio e os aplicará a outro domínio Nos próximos dois vídeos, abordaremos esses dois métodos diferentes. Neste primeiro vídeo, usaremos um domínio como guia. Agora, os guias são um pouco mais complicados O que vamos fazer neste vídeo é explicar passo a passo como eles funcionam. Se quiser acompanhar, você pode baixar esse arquivo de mistura. Está nos recursos. O que vamos fazer primeiro é criar uma simulação de líquido e depois usá-la como guia para a simulação de fumaça posteriormente. Neste arquivo do blender, temos uma configuração básica de cena. Temos um domínio, um objeto de fluxo e um objeto efetor e, em seguida, um plano terrestre no fundo O que vamos fazer primeiro é criar o domínio, selecioná-lo e selecionar fluido no painel de física, mudar o tipo para domínio e, em seguida, para o tipo de domínio, vamos mudá-lo para líquido. Agora, há três coisas principais que você precisa ter certeza para que os guias funcionem. Uma delas são as divisões de resolução. Certifique-se de que as divisões de resolução sejam exatamente as mesmas nos dois domínios Para esta simulação, vamos definir esse 296. Quando criarmos a simulação de fumaça posteriormente, queremos ter certeza de que as divisões de resolução são exatamente as mesmas ou não funcionarão A outra coisa aqui embaixo é o volume do formato. Verifique se o unicas está ativado. O Open VDB não funcionará com guias. Vamos trocar isso aqui mesmo. A outra coisa que vamos mudar é o diretório de cache. Como estamos trabalhando com vários domínios, queremos garantir que os diretórios sejam diferentes para cada domínio, para que não se substituam O que eu vou fazer é, no lado direito clicar nesse botão, voltar um pouco aqui, e você vai querer criar duas pastas diferentes, uma para o líquido e outra para a fumaça. Você pode ver que eu já fiz isso aqui. Depois de fazer isso, clique na pasta líquida e clique em Aceitar. Vamos mudar o tipo para modular e, em seguida, verificar se é retomável caso queiramos interromper o cozimento Para o quadro final, vou definir isso como 150 para corresponder ao quadro final na minha linha do tempo Vamos voltar ao topo aqui e vamos alterar algumas configurações de fluido. Primeiro, o número CFL, vou subir para quatro. Isso só ajudará a acelerar um pouco o tempo de cozimento. Então, para as colisões na fronteira, não quero que o fluido colida com a parede certa Vou desmarcar a opção certa para que o fluido simplesmente voe para fora Aqui embaixo, vamos ativar obstáculos fracionários, para que o fluido simplesmente passe por esse obstáculo aqui sem ficar preso Então, não precisamos de uma malha pois não vamos ver o líquido, então podemos ir em frente e desmarcar isso Agora, para o resto dos objetos, vamos selecionar nossa colisão, fluido, mudar o tipo para efetor Então, para a espessura da superfície, vou subir para um valor de 0,1. Finalmente, para o objeto de fluxo, selecione-o aqui. Vamos ligar o fluido, mudar o tipo para fluxo. Para o tipo de fluxo, vamos escolher líquido e, é claro, vamos mudá-lo para entrada A outra coisa que quero fazer é que, enquanto a simulação é reproduzida, quero que ela pare de emitir fluido por volta do quadro 65 Vou pular para o quadro 65, adicionar um quadro-chave próximo ao fluxo usado, pular para o próximo quadro, quadro 66, desmarcar isso e adicionar outro Durante o resto da simulação, ela não emitirá fluido em nosso domínio Depois de fazer isso, estamos prontos para incorporar isso, salvar seu projeto e clicar em Criar dados. Quando terminar de assar, criaremos a simulação de fumaça e, em seguida, habilitaremos os guias. Todo o cozimento acabou e podemos rolar até aqui para ver como está, e está muito bom. Agora, para a simulação de fumaça, vamos reiniciar a linha do tempo, e o que queremos fazer é separar esses domínios em coleções diferentes Vou selecionar esses três objetos, pressionar M e movê-los para sua própria coleção, e vou chamar isso de líquido. Então eu vou criar essa coleção. Então, o que podemos fazer é pressionar Shift D em todos esses objetos, clicar com o botão direito do mouse para cancelar o movimento e, em seguida, pressionar M novamente e movê-los para sua própria coleção. Vamos chamar isso de fumaça. Então, o que faremos é selecionar o domínio na coleção líquida. Vamos nomear esse objeto como domínio líquido apenas para manter tudo organizado. Então faremos a mesma coisa aqui, que é o cubo 006 Esse será o domínio da fumaça. Mude o nome aqui mesmo. Vamos chamá-lo de domínio da fumaça desse jeito. Agora, com o domínio de fumaça selecionado, antes de liberarmos os dados, queremos ter certeza de que alteramos o diretório para essa outra pasta de fumaça. Em qualquer configuração de cache, vou clicar nesse botão ao lado, voltar atrás e usar a pasta de fumaça aqui e clicar em Aceitar. Agora, quando mudamos a pasta, podemos clicar nos dados gratuitos sem afetar o domínio líquido. Certifique-se de ter feito isso e, em seguida, você poderá liberar os dados. Para o tipo de domínio, vamos mudar para a opção de gás, deixar as resoluções em 96 e, em seguida, para as colisões de fronteira, vou virar a parte inferior direita aqui, que a fumaça realmente colida com a parte inferior do domínio e depois Agora você pode pensar em marcar todas essas outras caixas aqui, mas notei com algumas simulações que a fumaça sobe pela parte superior e realmente não parece muito boa Somente verificar o fundo permitirá que a fumaça passe pelas laterais sem ficar presa. Outra coisa que você vai querer deixar de fora é o domínio adaptativo Isso não funcionará com os guias, então vamos deixá-lo desligado. Finalmente, vamos abrir a opção de guias aqui, marcar esta caixa e agora temos três configurações diferentes para analisar. A opção de peso é basicamente o atraso que o guia tem Valores mais altos resultarão em alguma fumaça sendo deixada para trás, enquanto valores mais baixos permitirão que mais fumaça seja puxada para dentro porque o peso é menor. Tamanho é o tamanho da sua guia e é a quantidade que ela vai pegar para mover sua velocidade Você pode ver as diferenças na tela fator de velocidade pega a velocidade da guia e a multiplica pelo seu objeto Você pode ver na tela com valores mais altos a fumaça ou o líquido está se movendo, muito mais rápido. O que vamos fazer nessa cena é reduzir o peso um pouco para que ele pegue mais fumaça Também vamos definir o tamanho um pouco menor, dois, três, e depois o fator de velocidade, vou usar um, para que não adicione nenhuma velocidade Então, é claro, para o pai guia, vamos querer escolher o domínio líquido. Depois de fazer isso, podemos prosseguir e selecionar nosso objeto de fluxo, que é esse aqui. Vamos mudar o tipo de líquido para fumaça. Então, outra coisa que eu quero fazer é ativar velocidade inicial para que a fumaça realmente caia para baixo Porém, se olharmos para a vista frontal, quero ter certeza de que o líquido realmente pegará toda a fumaça que está ao redor do nosso objeto de fluxo. Para que isso aconteça, vamos simplesmente arrastá-lo um pouco abaixo do líquido, desse jeito, e então talvez reduzir a coisa toda um pouquinho. Em seguida, vamos ativar a velocidade inicial, ajustar a direção Z para menos um, para que a fumaça caia para baixo, sem mais nem menos, e agora devemos estar prontos para prosseguir Selecione seu domínio de fumaça, suba até o topo aqui, Control S, para salvar seu projeto. Outra coisa a ter em mente é que, ao trabalhar com guias, isso aumentará significativamente o tempo de cozimento, habilitando guias apenas se você realmente precisar. Quando estiver pronto, clique em Bake data. Todo o Bake terminou e aqui estão nossos resultados. Se reproduzirmos nossa animação, você verá que a fumaça está realmente fluindo com o fluido, que parece bem interessante A partir daqui, podemos prosseguir e desativar a simulação de líquidos. Não precisaremos mais dele. Agora vamos reproduzir a animação mais uma vez e aqui está o resultado. Lá vamos nós. É assim que usamos guias como um domínio em nossa simulação. A partir daqui, se quiser renderizá-lo, você pode configurar um material básico com o Shader baseado em princípios e depois renderizar uma animação No próximo vídeo, usaremos um objeto efetor como guia para criar essa simulação 16. Guias do Efector: Olá, pessoal. Neste vídeo, vamos dar uma olhada nos guias de efeitos na simulação de fumaça e fogo Aqui eu criei uma cena básica com alguns objetos diferentes. Esse cubo será nosso objeto de domínio. Também temos um objeto de fluxo aqui embaixo e, em seguida, há um objeto curvo aqui. Agora, o que eu quero é que o guia efetor pegue a fumaça e a arraste para cima ao longo da curva Se você quiser acompanhar este vídeo, você pode encontrar o Blenhle nos recursos A primeira coisa que faremos é adicionar esse novo objeto. Vou pressionar Shift A e adicionar um cilindro. Vou pressionar Alt G para colocar a origem no centro, e você quer ter certeza de que a origem da curva e a origem desse novo cilindro estão exatamente no mesmo lugar em que estão agora Então eu vou pressionar S, depois Shift Z para reduzir um pouco, e depois vou escalá-lo para cima, em algum lugar por aí Agora, para que isso siga a curva, precisamos adicionar alguns cortes de loop no meio. No modo de edição, vou pressionar Control R. Vamos adicionar cerca de 20. Vamos fazer cerca de 50 cortes de loop, clique com o botão esquerdo e depois com o botão direito. Em seguida, na guia do modificador, vou selecionar Adicionar modificador Por baixo da deformação, podemos escolher o modificador de curva. Para o eixo de deformação, vamos mudá-lo para Z e, em seguida, para o objeto, será a espiral Então você pode ver aqui, uma vez que arrastemos isso para cima, ele vai percorrer a curva. Então, agora vamos criar uma animação básica disso ao longo da curva. Em um quadro um, vai estar aqui embaixo. Vou pressionar K e, em seguida, adicionar um quadro-chave de localização. E certifique-se de pressionar G e Z, e isso o moverá para cima Se você arrastá-lo na direção X ou Y, ele não funcionará corretamente. Então, quando você o estiver movendo, pressione G , depois Z e arraste-o para cima assim Então, vamos pular até o quadro 120. Vamos pressionar G e Z e arrastar isso até ficar por aqui ou algo assim. Em seguida, clicaremos em K e adicionaremos um quadro-chave de localização. Agora, quando reiniciamos e reproduzimos, aqui está o resultado. Vamos arrastar esses dois quadros-chave na linha do tempo, pressionar T e escolher linear Agora, a animação está se movendo a uma taxa constante ao longo desses diferentes quadros-chave Agora que temos os objetos na cena, vamos criar a simulação. Vou selecionar o domínio primeiro e novamente no painel de física, vamos ativar o fluido, definir o domínio do tipo dois. Vamos deixar o domínio adaptável desativado porque, novamente, isso não funciona com guias, então precisamos ter certeza de que está desativado Vamos ativar as guias aqui e , em vez de usar a fonte de velocidade, vamos mudá-la para o modo efetor Agora, ao contrário da opção de domínio aqui, o volume de formato dessa simulação pode ser deixado no VDB aberto Open VDB ou o UniCAS funcionarão para guias de efeitos, mas não funcionam para Lembre-se disso ao trabalhar com guias, se você estiver migrando para um domínio, certifique-se de mudar o formato para UniCAE Mas como estamos usando um efetor, podemos deixá-lo no VDB aberto Em seguida, vamos mudar o tipo para modular para que possamos incorporá-lo. Vou ativar é retomável e, em seguida, para o quadro final, vamos combinar o quadro final na linha do tempo, que O que eu quero para esta simulação é que a fumaça seja capturada e arrastada para cima ao longo dessa curva Nas configurações aqui, vou trazer o peso, que é o atraso em relação à guia Vamos baixar um pouco para que fique um pouco mais forte quando pegar Para o tamanho, vamos reduzir para um valor de cerca de quatro. O fator de velocidade, também vamos descer para cerca de um para que ele não voe quando chegar a esse canto, mas na verdade permaneça nessa curva Agora, para o guia real, vamos selecioná-lo, ligar o fluido, mudar o tipo para efetor e, em seguida, para o tipo de efetor, vamos mudá-lo para Agora, aqui temos algumas configurações diferentes para analisar. Primeiro, a opção de subetapas de amostragem aqui Se nosso guia estiver avançando muito rapidamente, talvez você queira aumentar esse valor No entanto, como essa animação não está realmente se movendo tão rápido, você realmente não precisa aumentar as subetapas Então, vamos deixá-lo desligado com um valor de zero. Isso se aplica apenas a efetores de movimento muito rápido. A espessura da superfície é a área ao redor do nosso guia. Então, se eu ampliar aqui, esta é a área ao redor atualmente com ela definida como zero. Mas se arrastarmos isso até, digamos, 0,4 ou algo parecido, 0,4 ou algo parecido, a área ao redor de onde o guia pega a fumaça será empurrada para fora Então, provavelmente, cerca de quatro vão estar em algum lugar por aqui, eu acho opção de efetor usada aqui permite que você alterne entre usar este guia ou não Isso também pode ser animado para criar alguns efeitos interessantes. A opção plana aqui é usada para objetos que não são múltiplos, que significa que não é uma malha sólida Você pode pensar nisso como um plano, por exemplo, ou se eu adicionasse outro cubo ou algo assim e excluísse um lado da face Agora é uma malha não coletora, que significa que há um orifício nela e não está totalmente vedada Essa seria uma malha não múltipla e eu precisaria ter certeza de que habilitei é plana se estivesse usando esse objeto como guia Abaixo disso, temos uma opção para o fator de velocidade novamente. Agora, isso é para a própria guia individual, enquanto no domínio conta para toda a simulação, todas as guias dentro desse domínio, enquanto esse fator de velocidade correlaciona com seu próprio Agora, abaixo está o modo guia. Agora, existem quatro opções diferentes e o que isso faz é pegar o fator de velocidade em seu domínio e em seu guia e, em seguida, fazer a equação matemática Por exemplo, substituir substituirá o domínio aqui, esse fator de velocidade e, em seguida, usará este média pegará a média desse fator de velocidade e daquele no domínio e, em seguida, calculará média se eles forem diferentes Máximo e mínimo fazem a mesma coisa. Ele usará o fator de velocidade máxima ou usará o mínimo Para esta simulação, vou deixá-la em substituição e vou deixá-la com o valor de um Em seguida, vamos selecionar nosso objeto de fluxo, selecionar fluido, mudar o tipo para fluxo e, em seguida, para o tipo de fluxo, vamos mudá-lo para entrada A outra coisa que eu quero fazer é adicionar mais fumaça em um ritmo mais rápido e podemos fazer isso com a velocidade inicial Se eu ativar isso, vamos definir o valor da fonte em um pouco para cerca de dois para que ele seja emitido mais rápido na cena Agora, a outra coisa que eu quero fazer para a simulação é que, por aqui, eu queria parar de emitir fumaça No quadro 61, vou adicionar um quadro-chave ao fluxo de uso. Em seguida, no próximo quadro, quadro 62, vamos desmarcar usar fluxo e adicionar outro quadro-chave Agora não vai mais emitir fumaça. Vamos fazer algo semelhante com nosso domínio. Aqui nas configurações do domínio, vamos definir a resolução para 64. Também vamos definir o número CFL para quatro, que ele cozinhe um pouco mais rápido Então, abaixo da opção de dissolução, vamos fazer isso aqui também No quadro 60, vamos desmarcar a dissolução em um quadro-chave Em seguida, no próximo quadro, vamos ativá-lo e adicionar outro quadro-chave Então, para o valor do tempo, vamos subir para cerca de, digamos, 50. Feito isso, podemos ir em frente e assar e ver como fica. Agora, uma coisa a ter em mente ao trabalhar com guias efetoras o tamanho da guia realmente importa Por exemplo, se entrarmos em etymde e reduzirmos isso bem pequeno, isso não pegará muita fumaça porque é um cilindro muito fino Se quiséssemos pegar mais fumaça e arrastá-la mais para cima na curva, precisaríamos entrar no etymode e escalá-la ao longo de X e Y. É algo assim e isso pegaria muita Agora, acho que isso provavelmente é um pouco grande demais, então eu poderia reduzi-lo um pouco, algo assim, e isso nos dará uma boa simulação. Então, vamos testar isso agora. Vou selecionar Meu domínio aqui embaixo no painel de guias, certifique-se de salvar seu projeto e clicar em Bake Guides. Agora, isso passará pelo processo de cozimento das guias e, uma vez feito isso, podemos assar na simulação real de fumaça. Agora que os guias terminaram, vamos rolar até aqui e clicar em Criar dados nesta opção aqui, e agora ela vai incluir toda a simulação. Tudo bem, na simulação a partir daqui, eu experimentaria diferentes configurações de guia e descobriria o que parece bom. Você pode fazer um objeto girar em um círculo para criar um efeito de portal muito legal com a fumaça Você também pode fazer com que dois efetores diferentes colidam um com o outro, permitindo que a fumaça colida e se misture com Há muitas coisas interessantes que você provavelmente poderia fazer com guias de efeitos se apenas experimentasse um pouco No próximo vídeo, vamos dar uma olhada nas coleções. 17. Coleções: Olá, pessoal. Neste vídeo, vamos dar uma olhada na guia de coleções nas configurações do domínio. Aqui é onde você pode limitar quais coleções o domínio usará para os objetos de fluxo ou para os objetos efetores Isso pode ser muito útil se você tiver vários domínios em sua cena e tiver os objetos de fluxo que estão em alguns domínios e alguns em outros Você pode selecionar quais deles deseja que sejam efetivados aqui Por exemplo, não temos nada selecionado aqui. Quaisquer que sejam os objetos de fluxo na cena, se estiverem dentro do domínio, realmente emitirão fumaça No entanto, se selecionarmos o objeto de fluxo à direita , chamado no fluxo dois, vamos pressionar M e movê-lo para uma nova coleção. Vamos criar um novo assim. Agora, se selecionarmos nosso objeto de domínio, chegaremos até o fluxo e selecionaremos a coleção dois. Agora você pode ver que, se reiniciarmos a simulação, talvez precisemos alterar uma configuração para atualizá-la Você pode ver que o objeto de fluxo à esquerda agora não está mais emitindo fumaça porque o limitamos à coleção dois, na qual esse objeto de fluxo não está Agora, quando reproduzimos a animação, você pode ver que ela está funcionando corretamente. Isso também funciona para objetos efetores. Vamos seguir em frente e selecionar nosso fluxo de entrada. Vamos apenas transformá-lo em um objeto efetor. Vamos arrastá-lo para cima, colocá-lo aqui, bem no meio da nossa cena, talvez ampliá-lo um pouco. Então, temos que ter certeza de aplicar a escala a ela. Vamos selecionar nosso domínio e, em seguida, limitaremos os efetores à coleção um Se a selecionarmos lá, reiniciaremos a simulação, talvez alteremos uma configuração para atualizá-la e, em seguida, reproduziremos a animação Você pode ver que está funcionando e agora está colidindo com aquele objeto Novamente, essa é uma maneira fácil limitar quais objetos de fluxo você deseja usar em seu domínio e isso pode ser útil se você tiver vários domínios em sua cena 18. Cache e cozimento: Olá, pessoal. Neste vídeo, vamos dar uma olhada no painel de cache nas configurações do domínio. Aqui é onde você pode inserir a simulação, definir o quadro inicial e final e, em definir o quadro inicial e final e, seguida, exportá-lo para um determinado formato, e eu abordarei cada um deles neste vídeo. Primeiro, quero cobrir a pasta onde o cache está localizado. No momento, eu não salvei esse arquivo do Blender, então o cache aqui está configurado em uma pasta temporária Você pode ver aqui se eu selecioná-lo, local e TEM. Isso significa que se você fechar esse arquivo do Blender e abri-lo novamente mais tarde, todos os dados da simulação serão excluídos porque é uma pasta temporária. O que você precisa fazer para evitar isso é selecionar o botão no lado direito, que é o ícone da pasta. Navegue até uma nova pasta e salve-a lá. Você pode fazer isso selecionando uma pasta. Vou apenas acessar os caches, vou criar uma nova pasta Vou chamá-lo de exemplo de cache. Agora posso selecionar essa pasta e clicar, exceto no canto inferior direito. Agora, quando incluirmos isso, os dados da simulação serão salvos. Outra coisa a ser observada, porém, é que se você salvar seu arquivo do Blender antes de selecionar o domínio aqui, por exemplo, se eu pressionar Control S, chamarei isso de exemplo de mistura de pontos em cache Vamos salvar o arquivo do Blender. Agora vou excluir isso, adicionar um fluido A, mudar o tipo para domínio. Agora podemos ver aqui que, se clicarmos no ícone dessa pasta, ela será salva onde quer que o arquivo de mistura esteja localizado, que está nessa pasta. Uma coisa a ter em mente é que se você salvar seu arquivo do Blender antes de adicionar um objeto de domínio A, o cache será salvo nessa pasta Seguindo em frente, temos o quadro inicial e final. Isso é muito fácil de entender. Aqui você pode definir quando deseja que a simulação comece e quando deseja que ela termine. Atualmente, o deslocamento aqui está reduzido porque temos o tipo definido para repetir Antes de falarmos sobre o deslocamento, vamos falar sobre os diferentes tipos aqui O padrão está configurado para ser reproduzido e agora, se reiniciarmos e reproduzirmos a animação, você poderá ver que a simulação está sendo reproduzida Isso é o que é o replay. Ele permite que você veja a animação e simulação serem reproduzidas na janela de exibição sem precisar inseri-las Se quisermos assá-lo, vamos querer mudar para modular ou tudo. O modular nos permitirá criar módulos individuais, como você pode ver aqui. Primeiro, precisamos inserir as configurações iniciais do domínio e, se quisermos adicionar ruído, podemos adicioná-lo aqui e, em seguida, também teríamos que absorver o ruído aqui. Você notará, por meio um pequeno aviso aqui, que é cache não retomável, habilite primeiro as opções retomáveis Isso significa que, se você tiver o ruído ativado, não poderá cozinhá-lo, a menos que I retomable esteja marcado com a opção modular É retomável, permite pausar o cozimento e retomá-lo posteriormente Na verdade, isso é muito útil. Se você estiver assando em uma resolução muito alta, pode interromper o cozimento talvez um quarto antes, ver como fica e se precisar mudar alguma coisa sem ter que esperar o cozimento inteiro. Vamos testar isso. Vou criar os dados. Vou fazer uma pausa ali mesmo. Então, para realmente ver isso, vou desmarcar o ruído Agora, se reproduzirmos a animação, podemos ver como ela é. Ele vai parar onde quer que paremos de assar e, se gostarmos do que vemos, podemos clicar em Reampliar Agora ele terminará a simulação de cozimento, que é muito útil, como eu disse, para assar cenas de alta resolução. Se você quiser mudar alguma coisa, o que você vai querer fazer é clicar em grátis e isso liberará os dados e agora você pode alterar as configurações como quiser. A partir daí, o outro tipo que temos aqui é e o que isso fará, como os nomes sugerem, é assar tudo de uma vez. Agora, se quisermos relaxar no barulho, se quisermos guias, podemos ir em frente e marcar essa caixa. Podemos assar tudo de uma vez com um único clique. Novamente, você tem a opção é retomável aqui. Vou voltar ao modular e agora vamos falar sobre a opção de offset O que isso nos permite fazer é mudar quando a simulação começa. Por exemplo, digamos que eu queira iniciá-lo com cerca de 15 quadros. Vou digitar 15 lá. Vou clicar em Bake data. Lembre-se de que isso ainda vai durar do quadro um até o valor final do quadro e, no momento, está definido como 250. O que o offset faz é simplesmente passar da simulação até o quadro 15 e é aí que ele realmente começará a ser reproduzido Agora, se eu reproduzir a animação, você pode ver que quando ela atingir 15, ela reproduzirá a simulação. A partir daí, temos duas opções de formato diferentes, Open VDB e UICASH UICASH é a maneira do Blender de simular fluido, fumaça e fogo e tudo mais, então o Open VDB é outro formato que então o Open VDB é outro formato que simular fluido, fumaça e fogo e tudo mais, então o Open VDB é outro formato que foi realmente desenvolvido pela Dreamworks. Há um outro vídeo inteiro dedicado a VDBs abertos. Mas, basicamente, o que isso permite que você faça é exportar os arquivos para qualquer outro programa que também ofereça suporte a VDBs abertos Isso também significa que você pode exportar VDBs abertos de outros programas e depois importá-los para Novamente, há um vídeo inteiro dedicado à abertura de VDBs posteriormente neste curso Abrimos a guia Avançado, há mais duas opções para acessar. Os volumes de compactação permitem que você escolha como os arquivos serão compactados. Existem três opções diferentes, zip, Blosk e nenhuma Nenhum, é claro, significa que não há compressão, então os arquivos serão muito grandes. Blosk é o outro e esse é o padrão. Normalmente, eu apenas o deixo no padrão. Eu realmente nunca mudei essa opção. Zip é outra forma de compactar o arquivo. É eficaz, mas você pode ver que tem uma velocidade de compressão lenta. Volumes de precisão aqui, meio e cheio, metade gravará os arquivos como metade e economizará dados ou, se você quiser a alta qualidade total, poderá alterná-los para cheios. Mas, novamente, esse será um tamanho muito maior do que a metade seria. Esses dois valores só funcionam com o formato VDB aberto. Se mudássemos para o Unicast, você não teria nenhuma dessas opções aqui porque, novamente, isso é apenas para a formatação de arquivo do próprio Blender Vamos testar um BC. Vou mudar isso para abrir o VDB. Mais uma vez, vamos deixar a precisão pela metade. Vou definir o quadro final para 100 e, em seguida, o deslocamento será zero Vou clicar nessa pasta. Vou voltar para onde adicionamos o elenco inicial, que está aqui, o exemplo do cache. Clique em exceto e agora podemos prosseguir e criar os dados. Depois que o BC estiver pronto, você poderá abrir sua pasta e aqui é onde a salvamos. Se abrirmos isso, podemos abrir os dados e agora podemos ver todos os arquivos VDB aqui Novamente, teremos um vídeo abordando VDBs abertos posteriormente neste Mas lá vamos nós. Esse é o painel de cache no liquidificador 19. Pesos de campo: Partindo do elenco, veremos as opções de peso do campo nas configurações do domínio. Aqui é onde você pode definir a quantidade de campos de força ou gravidade que afetarão o fogo ou a fumaça em seu domínio. Por exemplo, temos uma cena básica aqui com a fumaça e o fogo se movendo para cima, como você pode ver lá Se quiséssemos, poderíamos desligar a gravidade. Podemos usar o valor zero e agora a fumaça e o fogo não se moverão, como você pode ver lá. Também é possível definir isso como um valor negativo. Vamos com menos um, por exemplo, e agora o fogo realmente diminuirá. Lembre-se de que esse valor de gravidade é apenas uma porcentagem. Isso não vai mudar a direção da gravidade ou a quantidade de gravidade que existe na cena. Se você quiser mudar isso, você vai querer ir até aqui onde está a opção de gravidade. Se for uma nota baixa, você precisa ir até o painel de cena e alterá-la aqui nas opções de gravidade, que abordamos anteriormente neste curso. As outras opções, como toda força, vórtice, magnética, todas essas são apenas porcentagens da quantidade de campos de força que afetarão sua cena Farei mais uma demonstração se adicionarmos um campo de força, um campo de força do vento, vamos girá-lo ao longo do Y 90 graus e talvez aumentar a força para cerca de cinco Se reiniciarmos a animação agora e reproduzirmos, você poderá ver a força, o vento está empurrando o fogo nessa direção No entanto, se voltarmos aqui, podemos definir o vento, que é esse. Novamente, isso é uma porcentagem. Se chegarmos até cerca de 0,5, por exemplo, apenas metade da força desse campo de força afetará a simulação. A força agora é tecnicamente 2,5. Se selecionarmos nosso domínio, reinicie, altere uma configuração para atualizá-lo Agora vamos jogar e você pode ver que está funcionando. Finalmente, a coleção de efeitos permitirá que você limite qual coleção realmente afeta os domínios Novamente, isso é útil. É muito parecido com as coleções daqui. Se você tiver vários campos de força em sua cena, alguns estão afetando domínios ou sistemas de partículas, tudo isso, você pode escolher qual coleção de efetores afetará 20. Exibição do painel de visualização: Estamos quase concluindo as configurações do domínio. Há mais dois painéis a serem examinados, e o primeiro será a tela da janela de exibição Isso permite que você altere a aparência da janela de visualização em sua simulação Isso pode fornecer resultados precisos para diferentes atributos. Você pode ver dados diferentes associados à simulação de incêndio, e vamos analisar isso agora. Quando abrimos este painel, há três opções aqui na espessura superior, interpolação e tamanho por A espessura obviamente é a espessura da densidade da fumaça. Digamos, por exemplo, que subamos para um valor de dez, você verá que a fumaça é muito mais densa. Lembre-se de que isso é apenas para a janela de exibição. Isso não afeta a forma como a renderização real aparecerá. Se você quiser mudar isso, precisará acessar as configurações de renderização ou alterar o material do objeto de domínio. vou reduzir a espessura Agora, vou reduzir a espessura para um para a interpolação É assim que os voxels são mesclados na são mesclados Há três opções diferentes. Linear e cúbico são muito semelhantes, mas a proximidade na verdade dá uma aparência de pixel, como você pode Agora, se aumentarmos a espessura, isso pode nos dar alguns resultados realmente interessantes. Se obtivermos um valor de 50, agora temos uma simulação de pixels exatamente como essa. Quanto à fatia por voxl, podemos ver isso como se ampliássemos aqui, isso é basicamente quantas fatias estão na Podemos ver aqui se eu for muito abaixo de 0,1, por exemplo, você verá muita pixelização na simulação de incêndio desse jeito Se eu mover minha janela de visualização, você poderá vê-la ainda mais. Essa é basicamente a qualidade disso. Vamos subir muito, mas voltaremos para cinco. Abaixo disso, temos a opção de fatiar e isso permite que você sua simulação em uma visualização em dois D, como você pode ver lá Para o eixo, automático significa que ele mudará automaticamente com base na sua visualização. Como você pode ver aqui, estou na vista frontal e agora estou na vista lateral e ela gira automaticamente quando eu movo minha câmera nessa direção Quanto à posição, isso controla onde, nos dois planos D, isso vai cortar, e então você também pode mudar para um determinado eixo se quiser, como X, por exemplo, e agora ele está bloqueado no eixo X. A exibição da grade permite que você veja certos atributos de sua simulação de fumaça e fogo. Com ele ligado, podemos mudar o campo de densidade para o que quisermos: combustível, calor, podemos até usar vermelho, verde, azul, as forças, a velocidade Todos esses atributos diferentes estão disponíveis para você visualizar. Se selecionarmos a chama, só podemos ver agora a aparência da chama. Então, se quisermos mudar a cor, podemos mudar a rampa de cores aqui Talvez quiséssemos usar uma cor azul ou verde, algo assim. Agora temos essa aparência na janela de exibição. Abaixo disso, temos a exibição vetorial e o que isso permite que você faça é visualizar os vetores e forças reais que estão sendo aplicados à Você pode ver que tudo ficou muito rosa, mas podemos mudar isso alterando a opção de escala. Vamos usar um valor de 0,1, por exemplo, você pode ver que todas as agulhas agora se tornaram muito pequenas e todos esses dados são basicamente as forças aplicadas à chama e à fumaça opção Magnitude permite que você altere o tamanho de todas essas agulhas diferentes com base na quantidade de força aplicada Você pode ver que, sem ela, todas as agulhas têm exatamente o mesmo tamanho e, com ela colocada, algumas delas são maiores, e aqui, algumas são menores Se você não gosta dessas agulhas, pode alterá-las para simplificá-las, apenas uma maneira diferente de visualizar todas essas informações diferentes Agora que abordamos todas as diferentes configurações da nossa exibição do ponto de vista, vamos realmente criar algo com isso No lado direito, vou ajustar a espessura um pouco mais alta. Vamos usar um valor de cinco. Para a interpolação, vou usar o mais próximo, então obtemos esse padrão de grade Então, para a fatia por voxil, vamos subir um pouco para dez, só para nos dar um pouco mais de qualidade nessa chama . Está parecendo muito bom. Em seguida, vou ativar uma fatia, que possamos realmente obter esse efeito tot. Vou abrir a guia de fatias e, em seguida, para o eixo, vamos usar Y. Agora, quando estamos na vista frontal, pressionando um, podemos pressionar Z e Agora temos esse efeito pixelizado em nosso fogo, que na verdade parece bem interessante A partir daqui, se você gostar da aparência, o que você pode realmente fazer é aparecer para ver e clicar em Viewport Render Animation Na verdade, isso renderizará uma animação de onde quer que você esteja olhando na janela de exibição Na verdade, abordaremos esse tópico específico em um vídeo posterior na próxima seção. Mas lá vamos nós. É assim que a tela da janela de visualização funciona no Blender. Então, mais uma vez, isso afeta apenas a janela de visualização. Isso não afeta a renderização geral quando você realmente renderiza uma animação ou imagem adequada. 21. Escala de velocidade: Temos mais uma opção para analisar nas configurações do domínio, que é a escala de velocidade na seção de renderização, aqui na parte inferior Isso lida com o desfoque de movimento em sua simulação. Como funciona é que primeiro precisamos ativar o desfoque de movimento em nossa cena Para fazer isso, podemos acessar o painel de renderização aqui e garantir que estamos usando o mecanismo de renderização de ciclos, pois o desfoque de movimento com volumes não funciona em EV Certifique-se de usar ciclos e, em seguida, desça até o desfoque e, em seguida, desça até o desfoque de movimento e marque essa caixa aqui Se abrirmos esse painel, esse valor do obturador controla o desfoque de movimento de toda a cena Isso é para toda a cena, enquanto a escala de velocidade é apenas para a simulação de incêndio Se quisermos menos desfoque de movimento no fogo, podemos diminuir essa escala de velocidade Se quisermos mais, podemos aumentá-lo. Na tela, você pode ver os diferentes valores com diferentes quantidades de obturadores Você pode ver sem desfoque de movimento e depois com um valor de obturador de 0,4 com uma escala de velocidade de 0,2, e você pode ver esses valores diferentes e, na extrema direita, temos um valor de obturador de 0,5 com uma escala de velocidade de 0,5 Você pode ver que está muito, muito embaçado. Há muito desfoque de movimento acontecendo. Se eu deixasse essa escala de velocidade em um valor de um com a quantidade do obturador em um valor de 0,5, haveria muito desfoque de movimento O que eu recomendo para uma quantidade normal de desfoque de movimento na cena é diminuir para uma rodada de valor de 0,2 ou até 0,1 Isso resultará em uma boa quantidade de desfoque de movimento na cena, mas quanto à quantidade do obturador, você pode brincar com isso, dependendo quanto você deseja para o resto dos objetos em sua Mais uma coisa a observar sobre o desfoque de movimento é que isso drasticamente aumentará drasticamente o tempo de renderização da simulação, especialmente se você tiver fumaça de volume na cena Com algumas das comparações que fiz, quase dobra a quantidade de tempo de repouso e às vezes o triplica, dependendo se você tem fumaça na Portanto, embora pareça muito bom, ter aquele desfoque de movimento no fogo, use-o somente se você realmente precisar ou se tiver muito tempo de sobra com a renderização. Mas lá vamos nós. É assim que a escala de velocidade funciona nas configurações do domínio, e pronto Abordamos todas as configurações aqui no domínio e, agora, na próxima seção, abordaremos objetos de fluxo e todo tipo de coisas interessantes e interessantes com a simulação de incêndio. 22. Fluxo de objetos P1: Olá, pessoal. Neste vídeo, abordaremos objetos de fluxo na simulação de fogo e fumaça no Blender, como eles funcionam, todas as configurações e o que você pode fazer com Então, aqui estamos nessa cena básica. Eu tenho uma configuração de domínio aqui com todas as configurações padrão e, em seguida, temos um objeto dentro do nosso domínio. Esse será nosso objeto de fluxo para a cena. Então, primeiro, como adicionamos um objeto de fluxo, você precisa selecioná-lo. Em seguida, no painel de física, selecione fluido. Para o tipo, você pode usar o fluxo. Agora, abordamos muito os objetos de fluxo ao longo deste curso, mas neste vídeo e no próximo vídeo, abordaremos todas essas configurações diferentes e o que elas fazem. Então, vamos começar logo no topo aqui com o tipo de fluxo. Se a selecionarmos, existem quatro opções diferentes: fumaça, fogo mais fumaça, fogo e líquido. Obviamente, o líquido é para a parte fluida da simulação Mantaflow Não vamos falar sobre isso neste vídeo. Vamos nos concentrar apenas nas três primeiras opções. Agora, a fumaça obviamente é apenas a simulação básica de fumaça. Com ele selecionado, se reproduzirmos nossa animação, podemos ver o que isso faz. Você pode ver que uma nuvem de fumaça subiu em nosso domínio. Agora, para as outras opções, fumaça mais fogo, combinarão uma simulação de incêndio com uma simulação de fumaça. Então, por baixo disso, também temos a opção de fogo. Você dá uma olhada neste exemplo na tela agora pode ver as diferenças entre essas três opções diferentes. A opção de fogo emitirá um pouco de fumaça na cena, mas se você realmente quiser uma simulação completa de fumaça e fogo, você vai querer usar o fogo mais a fumaça Para fogueiras ou simulações diferentes como essa, eu provavelmente ficaria apenas com a simulação de incêndio Mas para uma explosão, por exemplo, eu ficaria com o fogo mais a fumaça, porque com explosões, você vai querer muito mais fumaça na simulação, em vez apenas um pouco na simulação de incêndio Abaixo do tipo de fluxo, temos o comportamento do fluxo. Há três opções diferentes de entrada, saída e influxo adicionará constantemente fluido à sua cena ou, neste caso, fumaça Você pode ver aqui, em vez dessa nuvem de fumaça, ela está constantemente adicionando fumaça à nossa simulação Você pode ver as diferenças na tela novamente com a vazão de entrada e a geometria geometria é apenas a forma geral desse objeto de fluxo inicial, que será a fumaça ou o líquido emitido na cena O fluxo de saída excluirá a fumaça. Você pode ver no lado direito que está excluindo tudo o que toca Abaixo disso, temos os exemplos de subetapas. Agora, essa é uma configuração importante aqui. Se você tiver um fluxo de entrada muito rápido, convém aumentar esse valor Se você não fizer isso, poderá haver nuvens de fumaça durante a animação, como você pode ver na tela Este é um objeto de fluxo em movimento muito rápido e o lado esquerdo está deixando espaços diferentes entre os diferentes quadros. Nesse caso, eu gostaria de aumentar as subetapas dessa amostra para obter aquela bela e suave faixa de fumaça Agora, abaixo das subetapas da amostra, temos a opção para a cor da fumaça Isso lida com os objetos de fluxo individuais em sua cena. Isso permite cores diferentes de fumaça com base no que você disse aqui. Por exemplo, vamos selecionar o objeto de fluxo à direita. Vamos configurá-lo para uma cor azul. E então, para o objeto de fluxo à esquerda, vamos configurá-lo para uma cor avermelhada Agora, quando selecionarmos nosso domínio, vamos alterar uma configuração para atualizá-lo E agora, quando reproduzimos a animação, você pode ver que temos valores diferentes de fumaça. Agora, isso pode ser muito útil se você quiser misturar cores diferentes de fumaça usando um campo de força de vórtice, por exemplo, ou coisas diferentes desse tipo Você pode obter uma animação muito interessante. Porém, uma coisa a ter em mente é que, se entrarmos na visualização renderizada, vamos criar um material básico para nosso domínio aqui Vou excluir esse material do nosso domínio, criar um novo e, em seguida, para a superfície, vou removê-lo e, para o volume aqui, vamos querer trocá-lo para o sombreador de volume baseado em princípios Agora vamos poder ver nossa fumaça em nossa cena. Porém, se reiniciarmos e jogarmos, você notará que as duas fumaça estão usando exatamente a mesma cor Não temos mais esse azul e vermelho na janela de exibição. Ele só está usando a cor branca. Isso ocorre porque nas configurações aqui, ele está usando essa cor para a fumaça. Eu posso mudar isso aqui e podemos ver as cores diferentes, mas não vemos as cores individuais aqui. O que precisamos fazer é, nesse atributo de cor, digitar a palavra cor, toda em minúsculas, e depois inserir, e agora poderemos ver essas cores diferentes em nossa Uma coisa a ter em mente é que ele combinará essa cor aqui com o atributo de cor. Por exemplo, se eu mudar isso para uma cor verde, basicamente substituirá o que definimos aqui e usará uma cor verde Então, se você estiver usando as cores nos objetos de fluxo, você vai querer ter certeza de que tudo está totalmente branco. O valor está em um e agora você obtém as cores desejadas. Abaixo da cor da fumaça, temos uma caixa de seleção para densidade absoluta Isso está ativado, o emissor só produzirá fumaça se houver espaço para ela no domínio Se o domínio estiver completamente cheio de fumaça, ele não emitirá mais fumaça na simulação, a menos que haja espaço para isso não for verificado, isso adicionará constantemente fumaça ou fluido ao domínio, mesmo que ele já esteja completamente cheio Normalmente, é uma boa opção deixar isso ligado. A temperatura inicial lida com a velocidade com que a fumaça é emitida. Se eu subir para um valor de, digamos cinco, por exemplo, a fumaça será emitida muito rapidamente Agora, isso está correlacionado com a densidade de calor e flutuabilidade aqui nas configurações do domínio Falamos sobre isso no início deste curso, com a temperatura inicial definida em um valor negativo em vez de positivo e, em seguida, as configurações do domínio aqui, ambas definidas como um número positivo. Isso significa que um negativo vezes um positivo, a fumaça afundará. Você pode ver aqui, a fumaça está começando a afundar. outro lado, se a densidade de flutuabilidade, esses valores forem definidos como negativos, por exemplo, agora ambos são negativos, então isso significa que a fumaça subirá para o domínio Novamente, essa é a velocidade disso. Valores mais altos resultarão em fumaça em movimento mais rápido e valores mais baixos resultarão em fumaça em movimento mais lento A densidade abaixo aqui é a densidade da fumaça. É muito fácil de entender. Valores mais baixos significarão que ele emitirá fumaça em uma densidade menor e valores mais altos farão com que a fumaça pareça muito mais espessa e densa Antes de falarmos sobre o grupo de vértices, vamos mudar isso para a opção de disparo Agora, quando trocamos, há outro valor aqui chamado combustível. Agora, o combustível é basicamente a taxa de chama. Valores mais altos resultarão em chamas mais altas e caóticas. No entanto, você deve ter cuidado, pois se esse valor for muito alto, às vezes o objeto de fluxo ficará muito louco e sua simulação ficará muito estranha. Eu recomendo manter um valor de 1 a 3, mas você provavelmente não quer ir além do valor de Pois a última configuração sobre a qual falaremos neste vídeo é o grupo de vértices Aqui você pode ativar um grupo de vértices para determinar onde você deseja que o fogo ou a fumaça apareçam no seu objeto de fluxo Como isso funciona é que você primeiro precisa criar um novo grupo. Agora, você pode fazer isso facilmente pulando para o painel de dados do objeto e pode criar um novo grupo pressionando o sinal de mais Você pode então nomear o grupo se tiver vários grupos em sua cena. Você pode simplesmente chamar isso de fogo, por exemplo. Agora, para que isso funcione, podemos entrar no modo de edição e, em seguida, selecionar diferentes partes do nosso objeto aqui que queremos emitir fumaça Então, digamos que eu pressione a seleção Alt A a D, posso entrar no modo de seleção de rosto e, com a seleção de círculos, pressionando C, posso simplesmente arrastar para onde quero que o fogo seja emitido Então eu acho que isso parece muito bom. A partir daqui, posso clicar em Atribuir neste painel e ele atribuirá esse grupo com o peso de um. A opção de peso é basicamente a porcentagem. Com um ajuste de 100%, isso significa que 100% do fogo estará na área que acabei de selecionar. Digamos, por exemplo, que eu vá até aqui, aperte C para selecionar círculo e arraste esse canto. Agora vou reduzir o peso um pouco. Vamos usar um valor de cerca de 0,5. Vamos clicar em Atribuir aqui. Apenas 50% do peso será aplicado nessa área. Para ver isso um pouco mais, também podemos vir aqui e mudar para a tinta pesada e agora podemos ver os diferentes valores. Onde quer que haja vermelho, isso significa que o valor está em 100%. Onde é verde, você pode ver que isso é cerca de 50%. Você também pode pintar aqui se apenas selecionar e pintar. Então, com esse grupo de vértices selecionado, vamos voltar ao modo objeto e depois atribuí-lo no painel de física Então, aqui abaixo do grupo Vertex, você pode selecionar Quando reiniciamos a animação e a reproduzimos, podemos ver que ela só está emitindo fogo exatamente onde pintamos aquele grupo de vértices Agora você pode ver aqui onde está em 50%, as chamas não são tão altas Isso porque tem uma porcentagem menor, então serão chamas muito menores grupos de vértices no liquidificador são muito versáteis e há muitas simulações realmente interessantes que você pode fazer ao aplicá-los à fumaça e ao fogo Por exemplo, com um grupo de vértices, você pode criar uma trilha de fogo ou ter um efeito de queima Você pode usar pintura dinâmica. Há muitas coisas realmente interessantes que você pode fazer com isso, e eu recomendo aprender a usar grupos de vértices a seu favor No próximo vídeo, veremos todas as outras configurações do nosso objeto de fluxo. 23. Fluxo de objetos P2: Neste vídeo, abordaremos o resto das configurações de nossos objetos de fluxo na simulação de fogo e fumaça. Começando com a fonte de fluxo, há duas opções diferentes aqui, malha e sistema de partículas malha emitirá fumaça da malha do objeto, enquanto o sistema de partículas emitirá fumaça de um sistema de partículas, que abordaremos em Antes de fazermos isso, quero abordar essas três configurações. É o plano R que mencionamos quando cobrimos os guias. Basicamente, o que isso faz é permitir que objetos como um avião ou um objeto que não esteja totalmente fechado emitam fumaça Por exemplo, vou passar por isso mais uma vez. Se você adicionar um cubo, excluiremos um lado dele Agora, esta é uma malha não fechada. É uma malha não múltipla. Isso significa que você precisa ter certeza de que o plano I R foi verificado para que funcione corretamente. Abaixo disso, temos emissão superficial e emissão de volume. Para isso, criei uma simulação básica. Vamos para a vista frontal. O da esquerda aqui tem uma emissão de superfície em um, o do meio tem uma emissão de superfície em dois. Quando reiniciarmos, você verá as diferenças entre eles. Um está muito mais próximo da superfície da malha, enquanto o segundo, você pode ver aqui , está mais longe dela. Quanto mais alta você definir a emissão da superfície, mais longe ela estará. Abaixo da emissão superficial está a emissão de volume e isso permitirá que a fumaça seja realmente emitida de dentro da malha Você pode ver aqui que este objeto tem uma emissão superficial em zero , mas uma emissão de volume em um. Isso significa que toda a fumaça que está aqui dentro será emitida de dentro da malha Enquanto o que está aqui não tem fumaça sendo emitida por dentro, é apenas por fora Vamos entrar na vista frontal e reproduzir essa animação e você poderá ver exatamente como ela se parece. Para demonstrar o sistema de partículas, vamos criar um sistema rápido de partículas com esse objeto de fluxo Com ele selecionado na guia do sistema de partículas, vou criar um novo Vou deixar o tipo no emissor. Aqui não funcionará para isso, portanto, verifique se o tipo está definido como emissor Abaixo dos pesos do campo, vou desligar a gravidade e, na velocidade aqui, vou definir a quantidade normal para dois e, em seguida também vou aumentar a aleatoriedade até o A vida útil, vamos com cerca de 25. Só vai durar 25 quadros logo quando a partícula for emitida Para realmente ver isso, precisamos abrir a tela da janela de exibição, alterar a exibição de renderizada em dois Agora, o que acontece é que, quando jogamos isso, podemos ver todas as partículas sendo emitidas O que precisamos fazer agora é ir para a guia de física abaixo da fonte de fluxo Precisamos mudá-lo para o sistema de partículas. Então, para a opção aqui, você pode selecionar qual sistema de partículas Agora, como só temos um neste objeto, podemos selecioná-lo ali mesmo. Agora, quando reiniciamos e reproduzimos, podemos ver todas as partículas sendo emitidas desse jeito e todas elas estão emitindo fumaça na A partir daqui, você pode definir o tamanho, a quantidade de área ao redor de cada partícula, se quiser mais ou menos fumaça Por exemplo, se eu for até três, teremos muito mais fumaça para cada partícula Usar um sistema de partículas para fumaça ou fogo é muito útil para criar explosões, e é isso que vamos usar quando criarmos essa grande explosão mais adiante neste As próximas configurações que examinaremos são a velocidade inicial O que isso faz é permitir que o movimento do objeto de fluxo afete o resultado da fumaça. Por exemplo, com ela ativada com todas as configurações padrão, a da parte superior aqui não tem velocidade inicial, mas a da parte inferior tem Vamos reproduzir a animação e ver o que acontece. Você pode ver aqui. Vamos para a vista frontal. Vou mostrar isso mais uma vez. Um na parte superior aqui não tem nenhum movimento afetando a fumaça aqui. Mas o que está na parte inferior é que você pode ver que está empurrando tudo porque está velocidade do objeto de fluxo pensando na velocidade do objeto de fluxo quando a fumaça é Você pode ver aqui que ele voa e atinge o limite desse domínio. Para as configurações, o valor da fonte é basicamente a multiplicação dessa velocidade Digamos que subamos até quatro, por exemplo, você verá aqui que a fumaça está sendo expelida muito mais longe porque configuramos essa fonte mais alta. Ele pega a velocidade do nosso objeto de fluxo e basicamente a multiplica por quatro outro lado, se cairmos para 0,5, por exemplo, isso terá menos efeito e a fumaça não se moverá tanto. Abaixo da fonte, há uma opção para a velocidade normal Isso pega as normais do seu objeto e, em seguida, adiciona velocidade à fumaça nessa direção Para realmente ver para onde as normais estão apontando em nosso objeto, podemos entrar no modo de edição Então, aqui no topo, podemos ativar os vértices e, em seguida, aumentar a quantidade de tamanho Essa é a direção das normais para cada um dos vértices Agora, lembre-se de que ele não emitirá pelas faces, ele emitirá pelos vértices Você vai ver aqui, vai sair desse ângulo. Então, agora que saímos do modo Eta, a quantidade normal é definida como 50. Vamos jogar isso e você verá que toda a fumaça está sendo emitida na direção normal de cada um dos vértices Finalmente, as duas últimas configurações são as velocidades iniciais nos diferentes eixos Aqui você pode personalizar se deseja que a fumaça seja emitida na direção X, direção Y ou Z, e você pode até mesmo usar valores negativos Digamos, por exemplo, que eu use um valor de menos cinco para o eixo Z. Quando reproduzimos a animação, ela inicialmente dispara a fumaça na direção Z negativa e depois começa a flutuar Agora, novamente, quanto mais alto você definir esses dois, mais rápido será. Vamos com menos 25. Reinicie e jogue, e aqui está o resultado. Você pode ver que a fumaça é expelida muito rapidamente e depois começa a subir quando a velocidade inicial se esgota Novamente, isso funciona para todos os diferentes eixos aqui e você pode escolher quais deseja usar As últimas duas configurações que examinaremos são o painel de textura aqui. Isso permite que você adicione uma textura ao seu objeto de fluxo para determinar onde o fogo ou fumaça serão emitidos em seu domínio Agora, como isso funciona é que você primeiro precisa habilitá-lo com essa caixa de seleção Então, se selecionarmos a textura, você não verá nada aqui até criar uma nova textura aqui no painel de textura. Vamos criar uma nova textura clicando nesse novo botão e, a partir daqui, você pode adicionar sua própria imagem se quiser usar uma imagem para controlar isso, ou você pode usar uma das opções de procedimento aqui que o Blender Vamos selecionar nuvens para essa demonstração e agora podemos ver como será nossa textura . Onde estão os valores em preto, é onde o fogo não será emitido e onde estão os valores em branco , haverá fogo Aqui nas configurações da nuvem, podemos alterar várias opções diferentes para personalizar a aparência de nossa textura . Você também pode alterar o tamanho disso. Digamos, por exemplo, que descemos 2.1, podemos ver que temos uma textura muito menor. Então, aqui nas cores, podemos aumentar o contraste para ter uma melhor definição entre os valores de branco e preto. Você também pode ativar a rampa de cores para personalizar ainda mais se quiser arrastar esses valores dessa forma Agora você pode realmente ver como isso funciona. Aqui, o que você vai querer fazer é voltar para o painel de física. Essa textura deve ser aplicada automaticamente . Então, se reproduzirmos a animação, você poderá ver esse efeito. Essa é a aparência da nossa textura atual. Você pode ver as manchas pretas aqui e isso está criando uma aparência muito bonita. Nesse ponto, podemos alterar o tamanho se você quiser que seja menor ou maior. Quando reiniciamos, você pode ver que esse é o efeito agora. A textura é um pouco menor, então temos mais variações. Também anime esses dois valores. Por exemplo, com esse deslocamento, posso, no quadro um, adicionar um quadro-chave a esse deslocamento, saltar para o quadro 100, definir o deslocamento em, digamos, 0,5 e adicionar Com esses quadros-chave, vamos selecioná-los em caixa, pressionar T e garantir que a interpolação A textura se moverá a uma taxa constante. Agora, quando reiniciarmos e jogarmos isso, a textura se moverá, fazendo com que nosso fogo pareça muito mais natural e aleatório. E você pode ver que esse é o efeito. Agora, esta é uma simulação de resolução muito baixa, então você não vai obter tantos detalhes. Mas se você aumentasse a resolução, assasse e renderizasse, isso ficaria muito melhor do que não ter textura Vamos abordar isso com um pouco mais de detalhes quando realmente criarmos a simulação realista de incêndio. Lá vamos nós. Agora cobrimos completamente os objetos de fluxo. No próximo vídeo, vamos dar uma olhada nas colisões. 24. Objetos de colisão: Mais de um. Neste vídeo, falaremos sobre colisões na simulação de fogo e fumaça no liquidificador Para adicionar um objeto de colisão, primeiro precisamos de uma malha, e vou apenas duplicar esse objeto de fluxo, arrastá-lo para cima, escalá-lo ao longo do eixo X, para que fique um pouco maior, e então preciso ter certeza de pressionar o Controle A e aplicar a escala, para que esses números voltem para um que esses números voltem para Então nós vamos vir até aqui. Vamos apenas deletar isso para que eu possa mostrar exatamente o processo. Vamos clicar no fluido, mudar o tipo para efetor e, em seguida, aqui vamos deixar o tipo em colisão Agora, temos guias aqui, mas falamos sobre isso em um vídeo anterior, então vamos deixá-lo em colisão Aqui temos algumas configurações diferentes que provavelmente são semelhantes às outras configurações que abordamos. Nessas subetapas de amostragem, se você tiver uma colisão em movimento rápido, você vai querer aumentar esse valor Como nosso objeto aqui é estático, podemos deixá-lo com um valor zero. A espessura da superfície é a área ao redor da colisão, então quanto mais alto você definir essas duas, mais longe a colisão estará da superfície da malha A opção de usar vetor aqui é apenas alternar entre usar a colisão e não usá-la, e esse valor também pode ser animado É planar, falamos sobre isso no último vídeo. Digamos, por exemplo, que excluamos esse espaço. Esta é uma malha não fechada. Vamos querer ter certeza de que o planar está verificado aqui Eu só vou controlar Z isso algumas vezes. Como essa é uma malha fechada, vou deixar esse valor desativado. Vamos testar isso. Aqui temos uma simulação básica de fumaça com esse objeto emitindo fumaça na cena Vamos selecionar nosso domínio e clicar em Bake. Agora, quando assamos em uma simulação com uma colisão, isso consumirá um pouco mais de poder de processamento, então o cozimento demorará um pouco mais Lembre-se de que só use colisões se for realmente necessário O cozimento terminou e agora, quando reproduzirmos a animação, poderemos ver como isso se parece. Você pode ver lá, ele colide com ele e depois percorre as bordas e fica bem arrumado Agora, uma coisa a ter em mente ao trabalhar com objetos de colisão, por exemplo, esse plano aqui é uma malha não plana Isso significa que, para que isso funcione corretamente, precisamos ativar o PlanR. Para testar isso, você pode ver aqui quando reproduzimos a animação, a fumaça passa direto por ela. Mas agora, quando ativamos o PlanR, podemos jogar isso agora e ver o que acontece Agora podemos ver que ele colide com a borda do avião porque habilitamos essa opção aqui Outro problema que você pode encontrar ao trabalhar com colisões, você pode ver aqui que temos uma simulação com esse cubo estendido para fora Isso deve funcionar corretamente porque é uma malha fechada, não há nada de errado com isso. Mas quando reproduzimos a animação, você verá que ela não funciona. A fumaça passa direto pela nossa colisão. Agora, a razão pela qual isso está acontecendo é porque as normais em nosso objeto estão atualmente invertidas Se entrarmos no Modo Eta, acesse este menu, ative os normais e arraste um pouco para cima Podemos ver que as normais estão pontiagudas na parte interna da malha Não é isso que queremos. Queremos que os normais estejam apontando para fora para que isso funcione corretamente Para corrigir isso, tudo o que precisamos fazer é pressionar A para selecionar tudo, pressionar Shift N para recalcular essas normais e agora você verá que elas estão apontadas na Vamos selecionar nosso domínio, atualizar uma configuração. Agora, quando tocarmos isso, você verá que isso funciona corretamente e está colidindo com nosso objeto Aqui está outro cenário que você pode encontrar ao trabalhar com colisões. Aqui temos um objeto de colisão e, dentro dessa colisão, temos um objeto de fluxo Em nossa colisão, temos os valores padrão. Vamos jogar isso e ver o que acontece. Você vai ver a fumaça passar direto. Agora, há algumas razões para isso. Em primeiro lugar, assim como no exemplo anterior, os normais estão confusos no momento. Se um objeto estiver dentro de outro objeto, precisamos ter certeza de que o blender acha que o objeto de colisão está vazio No momento, quando entramos no modo de edição, as normais são apontadas na direção externa Isso significa que o Blender acha que esse objeto é uma malha completamente sólida Para corrigir isso, precisamos pressionar Control shift e N para recalcular ou invertê-las para que as normais sejam apontadas para o interior sejam apontadas Agora vamos reiniciar e jogar, mas ele ainda não funciona. Você pode pensar que agora precisamos habilitar seu plano R ou talvez precisemos aumentar a espessura da superfície para cerca de 0,2. Mas você notará que, quando tentarmos reproduzir a animação, nada está funcionando. Não está simulando, mesmo quando tentamos reiniciá-lo. Simplesmente não funciona de jeito nenhum. Agora, uma coisa que notei ao trabalhar com objetos que estão dentro de outros objetos e tentar colidir com eles ela pode se comportar de forma um pouco estranha Agora, uma solução que encontrei é criar um buraco no objeto de colisão Agora podemos fazer isso provavelmente aqui embaixo, para que isso realmente não o afete. No modo de edição, podemos selecionar esse vértice X e excluí-lo. Ter esse orifício na parte inferior aqui permitirá que o liquidificador realmente trate isso um pouco melhor e calcule com um pouco mais de precisão Agora, uma coisa a ter em mente com esse orifício verifique se o tamanho dele é um pouco maior que o tamanho do voxel Você pode ver aqui que quando eu menciono a resolução, o tamanho do voxel fica menor Então, aqui poderíamos entrar no modo de edição e tornar esse orifício um pouco menor, mas não menor que o tamanho do voxel Portanto, lembre-se disso ao criar o orifício para si mesmo, para mantê-lo um pouco maior do que o tamanho do eixo Se reiniciarmos e ele ainda não estiver funcionando, como você pode ver aqui, talvez seja necessário aumentar o orifício ou aumentar um pouco a resolução. Então, talvez tentemos ir até 64. Agora, quando reiniciamos e jogamos isso, podemos ver que agora está simulando E se virmos aqui e olharmos , ela colide com a superfície da bagunça Portanto, lembre-se de que, ao trabalhar com essas colisões, o orifício na parte inferior precisa ser maior que o tamanho do voxel Então esse foi o problema com essa simulação. E agora você pode ver que está funcionando corretamente. Então, para recapitular, você precisa criar um buraco na colisão. Você precisa ter certeza de que o orifício é maior que o tamanho do recipiente. Você precisa ter certeza de que o plano está verificado. E se você quiser alguma espessura de superfície, você pode aumentar esse valor, mas não é necessário. Mas lá vamos nós. É assim que as colisões funcionam no fluxo de manta 25. Criando VDBs abertos: Olá, pessoal. Neste vídeo, vamos dar uma olhada nos VDBs abertos o que são e como usá-los no Blender Se você não sabia, open VDBs é um formato de arquivo que significa aberto VAuXL ou banco É basicamente um tipo de arquivo que armazena informações como fumaça e fogo e tudo que é volumétrico Há muitos programas diferentes que oferecem suporte a VDBs abertos. Alguns dos mais comuns incluem Houdini, Embrigen e, claro, Significa que você pode criar uma simulação em um desses outros programas projetados especificamente para simulações como o Houdini, exportá-la como um formato de arquivo Open VDB e, em seguida, importá-la para o Blender e depois Blender Você também pode aqui no Blender exportar a simulação como um Open VDB, como você pode ver aqui embaixo nos O que vamos fazer neste vídeo é criar essa simulação. Você pode encontrar esse arquivo de combinação nos recursos se quiser acompanhar e, em seguida, vamos importá-lo para outra cena. Mostrarei como isso funciona, todas as configurações diferentes, e depois renderizaremos uma animação. Aqui mesmo no Blender, eu criei uma simulação que algumas partículas explodem assim Agora, o que precisamos fazer antes de preparar isso, há algumas coisas que você quer ter certeza. Primeiro, o domínio adaptativo é desativado. Se isso estiver ativado, você terá alguns problemas estranhos de escala ao tentar importá-lo para outra cena Certifique-se de que o domínio adaptável aqui esteja excluído. Em segundo lugar, aqui na configuração de cache, você quer ter certeza de definir um diretório onde deseja que todos os seus arquivos, seus arquivos VDB abertos, sejam enviados Portanto, certifique-se de ter um diretório personalizado aqui. E, finalmente, para o volume do formato, é claro, verifique se ele está configurado para abrir o VDB Depois de fazer isso, você está pronto e pode preparar sua simulação. Novamente, você pode encontrar esse arquivo de combinação nos recursos se quiser acompanhar. Então, depois de fazer tudo isso, você configura um novo diretório. Você pode salvar seu projeto e clicar em Bake All. Quando a simulação terminar, entraremos em uma nova cena do liquidificador e importaremos todos esses VDVs abertos Então, aqui estamos em uma cena totalmente nova, primeiro excluiremos o cubo padrão e, em seguida, importaremos esse OpenVDB Para fazer isso, você pode pressionar Shift A, ir até o volume e selecionar Importar Open VDB Navegue até onde está o meu cache nesta pasta. Você vai querer selecionar os dados. E então aqui, podemos ver todos os nossos arquivos VDB abertos O que você vai querer fazer é ir até o topo aqui e certificar-se de que está classificando pelo nome e não pela data de modificação data de modificação definirá o último quadro, que é 100, e nossa simulação aqui no topo. Então, ele vai ser reproduzido ao contrário. Queremos ter certeza de que está definido como classificado por nome e, em seguida, o que você pode fazer é pressionar A para selecionar tudo e depois importar o Open VDB Agora, se jogarmos nossa simulação, podemos vê-la em nossa cena desse jeito . Está parecendo muito bom. Vamos posicionar isso aqui no meio da nossa cena, arrastá-lo um pouco para frente. Agora, se pularmos para a guia volumétrica, há muitas configurações a serem executadas Aqui no topo, temos todos os atributos diferentes que nossa simulação tem. Por exemplo, densidade, emissão, bandeiras, chama, que são os dados da chama, podemos ver aqui Abaixo dele está o combustível, todos esses atributos diferentes que podemos incorporar em nosso material posteriormente. Vou voltar ao topo e selecionar a densidade que possamos ver todo o resto. Abaixo disso, temos o diretório de onde nossos arquivos estão sendo retirados. Temos uma opção de sequência aqui. Se você quiser usar um quadro estático de sua explosão, você pode importá-lo e depois desmarcar a sequência, para ter um quadro estático Tenha o número de quadros na simulação, o quadro inicial e o deslocamento Então, aqui embaixo, se você quiser que ele faça um loop, você pode selecionar repetir, por exemplo, e agora, quando ultrapassar 100, ele se repetirá ali Vou apenas deixá-lo gravado. Abaixo disso, temos algumas opções para alterar a aparência da janela de visualização Se selecionarmos essa opção e mudarmos para pontos, por exemplo, e depois entrarmos no wireframe, poderemos ver os pontos individuais em nossa Agora, o valor dos detalhes está definido como curso, mas se passarmos para a opção fina, obteremos muito mais pontos na simulação. Também temos uma opção para a densidade e isso afeta a visão sólida. Podemos ver aqui que se eu aumentar a densidade, a fumaça ficará muito mais densa na janela de exibição Vou apenas deixá-lo com o valor de um. A interpolação é basicamente o detalhe em sua Com ele definido como linear, você obterá resultados perfeitamente precisos. cúbico é da mais alta qualidade, mas será significativamente mais lento Se eu selecioná-lo, você pode ver minha janela de visualização ficou um pouco mais lenta Não é tão suave quanto era antes, então vou deixá-la linear. Depois, temos a fatia, que é exatamente igual à fatia de exibição do Viewport, sobre a qual falamos em um Podemos escolher qual acesso queremos dividir nossa simulação e a posição dela, e você pode deslizá-la para frente e para trás A guia de renderização aqui tem apenas duas opções, mas isso ocorre porque estamos no EV. Se usarmos o mecanismo de renderização e mudarmos para ciclos, vou usar minha GPU Teremos muito mais opções para a guia de renderização. O tamanho da etapa aqui é a qualidade da simulação quando ela é renderizada Com ele definido como zero, ele calculará automaticamente quantas etapas são necessárias por quadro para obter bons resultados. Na maioria das vezes, você pode simplesmente deixá-lo em zero e ficará perfeitamente bem. A opção de recorte aqui excluirá a fumaça sempre que estiver abaixo desse limite de densidade para essa Por exemplo, vamos criar um novo material selecionando a guia de material e clicando em novo. Agora, se pressionarmos Z e entrarmos na visualização renderizada, viremos até aqui e aumentaremos a quantidade de recorte Você pode ver aqui que está começando a cortar parte daquela fumaça que não é tão densa. Eu recomendo deixar isso em um valor de 0,001, ou você pode até mesmo ir totalmente para zero O volume de precisão aqui é basicamente a precisão da renderização e a qualidade dos detalhes muito finos de sua fumaça. Quase não encontrei diferenças entre os três. Na verdade, descobri que a opção completa economizou no tempo de renderização em apenas alguns segundos. Por esse motivo, vamos mudá-lo para cheio. As opções de velocidade aqui se correlacionam com o desfoque de movimento da simulação Se você se lembra da segunda seção em que falamos sobre o desfoque de movimento e a escala de renderização com a escala de velocidade, todos esses valores aqui são exatamente a mesma coisa Você tem o valor da escala de velocidade aqui, que pode ser alterado para escolher a quantidade de desfoque de movimento que deseja em sua Agora que falamos sobre todas as diferentes configurações, vamos criar um pouco de iluminação, criar um material e depois renderizá-lo. Então, primeiro, para a iluminação, vou usar um HDR. E se você quiser usar o mesmo que eu estou usando, você pode encontrá-lo em Polyhaven É o do campo seco. Vamos mudar para o ambiente Texture, clicar em Abrir, e o que estou usando é esse campo seco de quatro K. Vá em frente e abra-o Agora, se pressionarmos Z e entrarmos na visualização de renderização, poderemos ver como isso se parece. Vou pular para a guia de renderização aqui embaixo no filme. Vou ativar a transparência para que não vejamos esse plano de fundo. Agora, para o material, vamos até o topo aqui, dividir essa visualização e transferi-la para o editor de sombreamento O valor da densidade aqui controla a densidade da fumaça. Vamos subir para um valor de cinco, para obter um pouco mais de fumaça densa. E então, para a cor, vamos arrastá-la um pouco escura para obter uma cor mais acinzentada escura Para realmente trazer toda essa emissão para nossa simulação, o que precisamos fazer é pressionar Shift A, ir até a entrada e adicionar um nó de atributo. Aqui na guia volumétrica, podemos escolher o atributo que quisermos Pode ser chama, pode ser combustível, temperatura, qualquer um desses, podemos conectar a esse nó de atributo e, em seguida, podemos conectá-lo ao nosso volume principal. Por exemplo, digamos que eu queira medir a temperatura, tudo o que eu teria que fazer é digitar a palavra temperatura aqui. Então podemos pegar o fator, conectá-lo à intensidade de emissão, e agora estamos obtendo o atributo de temperatura, controlando toda a emissão. Então, para controlar isso um pouco melhor, podemos adicionar uma rampa de cores, algo parecido, e agora estamos obtendo um resultado bem interessante Outra coisa que você pode fazer é pegar o atributo velocidade. Vamos digitar isso aqui. Então vamos pegar a cor disso, conectá-la à cor de emissão, e agora estamos obtendo algumas chamas muito coloridas Ele pega os dados de velocidade e os usa para controlar a cor da emissão Então, esses são apenas alguns exemplos legais, mas agora vamos realmente criar uma aparência de chama. Vamos definir o atributo aqui como flamejante. Vamos pegar o fator, conectá-lo à rampa de cores e, em seguida, arrastar a alça preta até a esquerda para trazer de volta os dados da chama Para controlar isso um pouco mais, vamos adicionar um nó matemático, mudar o tipo para multiplicar e, em mudar o tipo para multiplicar e, seguida, o valor inferior, vamos usar um valor de cerca de 50 Então, para controlar a cor disso, vamos pressionar Shift D nessa rampa de cores Vamos pegar o fator e, em seguida, para a cor, isso vai para a cor de emissão. Agora, para essa rampa de cores inferior, vamos adicionar uma nova alça, arrastá-la para a esquerda e, em arrastá-la para a esquerda e, seguida, essa alça ficará avermelhada, alaranjada, alaranjada Então, para a alça branca, vamos mudá-la para uma cor amarelada mais brilhante Agora, nossas cores parecem um pouco opacas, e a razão para isso é porque, na guia de renderização, abaixo do gerenciamento de cores, estamos usando o formato AGX, estamos usando o formato AGX, que eu acho que embeleza as cores das chamas Então, em vez de usar o AGX, vamos mudá-lo para filme e depois definir a aparência para alto contraste E isso vai nos dar uma aparência muito mais flamejante. Talvez eu vá até 75 para obter esse brilho, e então vamos dar uma olhada aqui e ver como fica. E isso parece muito legal. Isso é basicamente tudo o que precisamos fazer com nosso material. Vou prosseguir e fechar esse painel. Não precisaremos mais dele. Vamos posicionar a câmera aqui e, em seguida, pressionar Control all no Numpad zero para encaixar a câmera no Depois, você pode selecioná-lo e arrastá-lo um pouco para trás. Então vamos até aqui e apenas selecione a densidade para que não vejamos a cor da velocidade e , em seguida, algo assim Agora estamos prontos para fazer uma renderização final. A partir daqui, você pode definir uma saída e depois renderizá-la em quadros e obter uma simulação muito boa. Mas lá vamos nós. É assim que você usa Open VDBs no Blender. No próximo vídeo, usaremos novamente VDBs abertos, mas desta vez, daremos uma olhada no volume para malha 26. Modificador de volume para malha: Olá, pessoal. Neste vídeo, vamos dar uma olhada no modificador de volume para malha no Blender Para que o modificador de volume para malha funcione, precisamos criar uma simulação ou usar outro Open VDB que você baixou Para esta simulação, criei uma cena rápida que temos um pouco de fogo apenas nessa esfera UV. O que vamos fazer aqui é importar isso de volta para esta cena e, em seguida, vamos usar o modificador aqui, se quiser acompanhar, você pode pegar esse arquivo de mistura e depois prepará-lo para si mesmo. Não é uma resolução tão alta, é apenas 125, mas certifique-se de que o volume do formato esteja configurado para abrir BBB e defina um diretório personalizado aqui Depois de fazer isso, você pode assar isso e continuar com este tutorial. Agora que incorporamos isso, vamos selecionar todos esses objetos. Vamos movê-los para uma nova coleção pressionando M, movendo-os para sua própria coleção Então, vamos simplesmente esconder tudo dessa visão. Agora, para trazer esse VDB aberto, vamos pressionar Shift A, ir até o volume e selecionar Importar Navegue até onde seu cache está negativo aqui. Vamos até a guia de dados e, em seguida, selecionaremos A e , em seguida, escolheremos Importar. Agora que temos isso em nossa cena, vamos dar uma olhada. Na guia volumétrica, você pode selecionar quais atributos deseja visualizar Eu quero pré-visualizar a chama, e ela está muito boa. Agora, o que precisamos fazer é adicionar um novo objeto. Vamos pressionar Shift A. Vamos apenas adicionar qualquer objeto. Realmente não importa, apenas qualquer objeto de malha. Em seguida, aqui na guia do modificador, selecione Adicionar modificador. Abaixo da geração, podemos selecionar a malha do volume dois. Então, para o objeto, usaremos os dados de fluido 001. Podemos ver que algo está acontecendo, mas atualmente está usando o atributo errado. Aqui, você pode ver que o atributo está usando o valor da densidade, que é a fumaça, não há muita fumaça nesta simulação. Em vez disso, o que precisamos fazer é usar o atributo flame. Digitamos a palavra chama e agora podemos ver que nossa malha se transformou em chama e isso está parecendo muito legal, na verdade. Abaixo do nome da grade, temos algumas opções diferentes para o modo de resolução. Obviamente, a grade é a que você vê aqui. Ele apenas pega a grade de voxels e adiciona a malha a ela Mas então podemos selecionar a quantidade de voxels que realmente queremos na cena Novamente, o voxel é a resolução da simulação. Podemos ver aqui que essa é a quantidade de voxels atualmente definida como 32, mas podemos aumentar se quisermos 64, por exemplo, ou se quisermos fazer a quantidade normal, que é 120, porque essa é a resolução com a qual fiz essa simulação, podemos ir até Se ultrapassarmos 120, isso adicionará mais resolução, mas na verdade não mudará a forma geral. Você pode ver que se eu for mais baixo, isso meio que muda a forma geral, mas se eu for mais alto, não vai realmente mudar a forma geral, só vai adicionar mais geometria, como você pode ver O último é o tamanho do voxel. É só outra forma. Você pode definir o tamanho individual do voxel que deseja aqui Valores mais baixos, obviamente, adicionarão mais resolução e, em seguida, valores mais altos diminuirão a resolução, dando-nos uma aparência mais baixa de poliéster O valor limite é basicamente a quantidade de corte de nossas chamas Valores mais altos, é claro, eliminarão a fumaça, como você pode ver na tela. A adaptabilidade aqui basicamente diminuirá a resolução em áreas que ela realmente não precisa Por exemplo, aqui, não há muitos detalhes aqui. Se eu aumentasse esse valor, você veria que ele lentamente se livra de todos esses detalhes. Eu vou dizer baixa poliversão mantendo a forma geral Normalmente, eu deixo isso com um valor de zero. Então, é claro, você pode ativar o sombreamento suave, se quiser Agora que temos uma malha, há muitas outras coisas legais que você pode fazer com nossa simulação. Por exemplo, podemos adicionar outro modificador em cima disso. Digamos que adicionamos um modificador remesh, mudamos o tipo para blocos e agora temos uma simulação de blocos O que parece muito legal. Outra coisa que você pode fazer é adicionar um wireframe. Então, digamos que aqui eu adiciono um wireframe de geração. Eu aumentei um pouco o voxel para obtermos uma resolução mais baixa, algo parecido ou algo assim E agora temos uma simulação de wireframe. E então, é claro, você pode alterar as configurações aqui se quiser linhas mais grossas resolução mais baixa. Você pode brincar com isso. É muito personalizável porque agora estamos lidando com uma malha em vez de um objeto de volume Você pode até combinar o remesh e o wireframe. Então, digamos que eu adicione o remesh mais uma vez, arrasto isso acima do wireframe e mudo para blocos, mudo para blocos, que parece bem interessante A partir daqui, se você quiser trazer a fumaça, o que você pode fazer é duplicar esse objeto atingindo a nave D, mudar o nome da grade de chama para densidade, que é a Agora vamos reiniciar. Provavelmente precisaremos alterar alguns desses valores aqui. Talvez possamos ir até a rede. E agora, se jogarmos a simulação, obteremos esse resultado. Mas eu poderia baixar o limiar, para que não retire muita fumaça, algo parecido partir daqui, você pode alterar o material desta parte superior, mas deixar a parte inferior como uma emissão e, em seguida, a parte superior pode ficar mais cinza, e você pode obter alguns resultados realmente interessantes. Eu recomendo entrar no Blender, brincar com esses diferentes modificadores, combiná-los, ver o que você pode criar e depois renderizar uma animação interessante 27. Renderização da animação do viewport: Todo mundo. Neste vídeo, vou mostrar como você pode renderizar uma renderização Viewport ou uma animação de Viewport de sua simulação no Blender uma animação de Viewport de sua simulação no Blender Isso permite que você veja como será a aparência da sua simulação em tempo real. Porque agora, nesta simulação que criei aqui, se eu tentar reproduzi-la na linha do tempo, podemos ver que minha taxa de quadros está muito, muito baixa São apenas três FPS, o que significa que é muito difícil ver como isso vai ficar, pois está sendo reproduzido a 24 quadros por segundo Para realmente fazer com que isso renderize uma animação da janela de visualização, o que você vai querer fazer é posicionar sua câmera onde você deseja que a animação da janela de visualização vá Então, vou posicionar minha janela de visualização por aqui. Em seguida, vamos subir para ver até uma visualização em linha e, em seguida, selecionar uma câmera ativa em linha para visualizar. Ou você pode ver que o atalho é Control Alt Numpad zero. Aqui, você pode selecionar a câmera G para movê-la para trás, botão do meio do mouse, e então podemos colocá-la em algum lugar por aqui Agora, tecnicamente, você realmente não precisa ter a câmera como sua visão Você pode posicionar sua janela de visualização aqui e depois fazer uma renderização completa Mas é meio difícil ver exatamente o que será renderizado porque nossa visualização não está na mesma proporção ou resolução que aqui na saída Então, por esse motivo, eu gosto de usar a câmera em vez disso. Então, para configurar isso, podemos pressionar Z e, em seguida, selecionar sobreposições de alternância Isso eliminará a grade e, se estivermos em uma visão sólida, se estivermos em um wireframe, você verá o contorno do domínio Se estivermos em uma visão sólida, esse domínio desaparecerá, o que é muito bom. A partir daqui, também podemos ocultar esses objetos diferentes que são objetos de fluxo. Vou apenas selecioná-los e, em seguida, você pode pressionar H para ocultá-los. Eu vou fazer isso para todos eles. Agora, olhando para isso, temos uma visão completa apenas da explosão, e agora podemos configurar a renderização da janela de visualização, e só podemos ver a explosão, o que é muito bom Então, o que precisamos fazer a seguir é definir uma saída de onde queremos que nossa renderização do Viewport vá E podemos ir até a guia de saída e definir uma pasta aqui clicando no botão ao lado. Vou posicioná-lo nesta pasta e, em seguida, você pode dar um nome a ele. Vou chamá-la de animação de janela de visualização e clicar em exceto Então, para o formato do arquivo, você vai querer escolher o arquivo de filme de sua preferência. Vou usar o contêiner MPur Outra coisa a ter em mente é na guia Renderizar, abaixo do gerenciamento de cores. Se você tiver alguma coisa configurada aqui, Se você tiver alguma coisa configurada aqui, isso mudará a aparência da animação da sua janela de visualização Por exemplo, eu o tenho em um contraste muito alto no momento, e podemos ver que o fundo é como uma cor cinza escuro. E se eu passar a visualização até Viewport Render Image, isso permitirá que você renderize uma imagem da janela de visualização Ver o fundo é muito mais escuro do que o que vemos aqui Agora, novamente, isso é porque configuramos esse alto contraste. Portanto, lembre-se disso ao fazer uma animação do Viewport. Então, agora que configuramos a saída e configuramos o gerenciamento de cores que queremos, tudo o que precisamos fazer é ver até a animação de renderização do Viewport E isso vai percorrer cada quadro da nossa linha do tempo e combiná-los em um arquivo de filme, e vai posicionar esse arquivo na saída que você definiu Agora que a renderização terminou, podemos abrir essa pasta e ver o arquivo do filme ali mesmo. Se a selecionarmos, agora podemos visualizar aparência da nossa simulação em 24 quadros por segundo. Agora, isso é muito útil para visualizá-la e ver o que há de errado com sua simulação e o que você pode melhorar Portanto, eu recomendo usar esse método sempre antes de fazer uma renderização final. 28. Material de fumaça: Mais de um. Neste vídeo, vamos dar uma olhada na criação um material de fumaça no liquidificador e veremos os atributos, como usá-los e como criar alguns efeitos realmente interessantes Então, aqui nesta cena, eu criei uma simulação básica de um cubo emitindo fumaça em nosso domínio O que vamos fazer é pausá-la ali mesmo. Agora, no momento, se pressionarmos Z e entrarmos na visualização renderizada, não conseguiremos ver nada, porque ainda não configuramos nenhum material Para esta demonstração, na verdade vamos mudar o mecanismo de renderização para ciclos , porque vamos analisar muitos efeitos interessantes que se aplicam apenas aos ciclos. No momento, estamos atualmente em EV. No momento, estamos usando o mecanismo de renderização EV e, não se preocupe, em um vídeo posterior, veremos como usá-lo e todos os valores diferentes aqui na guia de volume. Então, por enquanto, apenas para demonstrar como o material de fumaça funciona, vamos mudar o mecanismo de renderização para ciclos. Agora, novamente, ainda não conseguimos ver nada em nossa fumaça. Para trazer nossa fumaça para nossa visão renderizada, precisamos adicionar um material Selecionaremos nosso objeto de domínio, depois dividiremos essa visualização e passaremos para a área de trabalho de sombreamento Você pode fazer isso pulando para o canto superior direito da sua janela de exibição Quando o cursor se transforma em um sinal de adição, você pode clicar e arrastar para abrir uma nova janela. A partir daqui, podemos transferi-lo para o editor de sombreamento. Agora você pode pular para a área de trabalho de sombreamento na parte superior aqui, mas isso nos dá uma visão horizontal do editor de sombreamento, e eu pessoalmente gosto da Então, novamente, isso é apenas uma preferência pessoal. Você pode usar o que quiser. Quando você estiver no editor de sombreamento, precisamos criar um novo material, e isso adicionará um sombreador baseado em princípios Nós não queremos isso. Queremos o sombreador de volume baseado em princípios. Então vá em frente e exclua isso. Em seguida, pressione Shift Day, vá até Shader e adicione um sombreador de volume baseado em princípios Vamos pegar o volume e conectá-lo à saída do material. Depois de fazer isso, agora podemos ver nossa fumaça em nossa cena. Agora, com esse volume principal, esse é um sombreador completo que permite controlar a emissão, a chama, a fumaça, a densidade, tudo isso Nas versões anteriores do Blender, há muito tempo, você teria que adicionar uma dispersão de volume, que pode ser encontrada no menu de sombreamento abaixo da sombreamento abaixo Você precisaria combinar esses dois nós para obter a mesma aparência. Mas agora, em uma versão posterior do blender, é um shader completo, que é muito útil Começando pelo topo, vamos descer até onde a absorção está aqui. Então, no próximo vídeo, vamos dar uma olhada na emissão e como adicionar todos esses valores diferentes aqui para as chamas O topo é o atributo de cor. A partir daqui, você pode mudar a cor da sua fumaça. Você pode ver aqui, você pode mudar para azul, verde, vermelho, tudo isso, você pode mudar com essa cor. Abaixo disso, porém, está o valor do atributo de cor. Aqui é onde você digitaria um atributo para controlar a cor. Agora, falamos sobre isso em um vídeo anterior, quando abordamos objetos de fluxo, mas vamos falar sobre isso mais uma vez. Vou criar dois objetos de fluxo diferentes. Vou pressionar Shift D nele e arrastá-lo para o lado e, com esse objeto de fluxo, vou definir a cor da fumaça para uma cor diferente, talvez azul, por exemplo. Em seguida, selecionaremos o objeto de fluxo à direita. Essa vai ser vermelha. Agora, quando jogamos a simulação, podemos ver duas cores diferentes de fumaça sendo emitidas em nosso domínio O problema, porém, é que, se entrarmos na visualização renderizada, não veremos essa cor Agora, a razão para isso é porque precisamos pegar esses dados de cores e conectá-los ao nosso sombreador de volume principal Podemos fazer isso selecionando o atributo de cor e digitando a palavra cor em minúsculas e, em seguida, pressionando Enter, e agora podemos ver a cor da fumaça em Agora, uma coisa a ter em mente é que a cor aqui também será misturada com o atributo de cor. Por exemplo, se mudarmos isso para uma cor azul clara, você verá que nossas cores agora estão alteradas porque basicamente combinam você verá que nossas cores agora estão alteradas porque basicamente a cor dos objetos de fluxo com a cor que definimos aqui. Se você não quiser isso e quiser usar apenas a cor do objeto de fluxo, precisará garantir que esse valor esteja totalmente branco. Agora você terá as cores dos objetos de fluxo em sua simulação. Portanto, tenha isso em mente. Outra coisa que você pode fazer é, em vez de usar o atributo de cor, usar qualquer outro atributo que desejar. Por exemplo, um efeito muito interessante que você pode fazer é usar o atributo velocidade, e isso pegará os dados de velocidade da sua simulação e os aplicará à cor Agora estamos obtendo esse efeito muito interessante aqui. Agora, quando reiniciamos e reproduzimos, você pode ver que ele está pegando esses dados de velocidade e influenciando as cores, que nos dá um resultado muito interessante Abaixo do atributo de cor, temos um valor de densidade, e essa é a densidade da fumaça. Normalmente, eu elevo esse valor para cerca dez e isso nos dará um resultado muito melhor Agora, quanto mais alto você for, maior será a densidade. Por exemplo, 1.000 nos dará uma simulação muito, muito densa aqui e você poderá realmente ver os voxils individuais. Se ampliarmos aqui, você poderá ver os eixos individuais de Vou reduzir isso de volta para um valor de dez, e agora abaixo disso, temos o atributo densidade. Novamente, você pode usar qualquer atributo que desejar. Para testar isso, vou excluir esse P Shift A, adicionaremos uma esfera UV. Criaremos um objeto de fluxo com isso e, para o tipo de fluxo, usaremos o tipo de fluxo de fogo e, em seguida, definirei como influxo Então, agora vamos jogar a simulação e estamos obtendo esse efeito. Agora, em vez de usar o atributo de densidade que é para a fumaça na simulação, podemos realmente mudar isso para o atributo chama. Agora, se pressionarmos Z e entrarmos na visualização renderizada, em vez de usar a chama, na verdade estamos trocando a chama por um material de fumaça Portanto, com esse volume principal, há muitas coisas interessantes que você pode fazer. Você pode até mesmo usar o atributo de temperatura, que é basicamente a temperatura de toda a simulação. E agora, quando reiniciamos e jogamos, aqui está o efeito que obtemos. Ou se quisermos apenas usar a densidade, podemos fazer isso também, e isso nos dá esse efeito. A última configuração sobre a qual falaremos neste vídeo é a nosotropia neste vídeo é a nosotropia Essa é a direção em que a luz se espalhará ao entrar no volume Com o valor zero, ele espalhará a luz de maneira uniforme e aleatória em todas as direções Você pode ver aqui que esse é o efeito que estamos obtendo. Agora, se passarmos para um valor negativo, isso realmente trará a luz para o volume e, em seguida, a disparará na direção de onde a luz estava vindo. Ele vai ser gravado neste lado do volume. Você pode ver isso se movermos nossa janela de visualização para este lado Se formos para o outro lado, não há luz saindo porque ela a está disparando de volta na direção de onde a luz veio Se passarmos para um valor positivo, isso fará exatamente o oposto. A luz entrará no volume e depois disparará na mesma direção. Então você pode ver aqui neste lado , no lado oposto da luz, você pode ver toda a luz saindo desse volume, enquanto que se formos para este lado de onde a luz vem, não há luz para ser vista aqui Então, novamente, um valor zero espalhará a luz aleatoriamente em todas as direções Um valor negativo refletirá a luz de volta de onde ela veio, e valores positivos farão com que a luz continue na direção em que estava indo Você também pode ter uma cor de absorção e essa é basicamente a cor das sombras em seu volume Por exemplo, se formos até o topo e atribuirmos uma cor azul, você pode ver que todas as sombras desse lado esquerdo agora se transformaram nessa cor azul, o que pode dar alguns resultados bem interessantes porque então você pode mudar isso para essa cor e agora os realces são vermelhos e as sombras são Mas lá vamos nós. Esse é o material de fumaça em um liquidificador Em vídeos posteriores, quando criarmos a explosão e outros tutoriais como esse, criaremos mais materiais, mas essa é uma visão geral básica de tudo. No próximo vídeo, vamos dar uma olhada na emissão, no corpo negro e na temperatura. 29. Material do fogo: Olá, pessoal. Neste vídeo, vamos dar uma olhada na criação do material de fogo no liquidificador Aqui para esta cena, eu criei uma simulação básica em que temos uma esfera UB emitindo fogo O domínio tem uma resolução de 96 aqui, e então o objeto de fluxo é acionado para a entrada de fogo e o combustível está em um Então, com essa configuração básica, temos esse sombreador de volume principal com uma densidade de cinco Se pressionarmos Z e entrarmos na visualização renderizada, não conseguiremos ver nada porque está muito escuro e a chama não está aparecendo em nossa cena Agora, para que essa chama apareça em nossa visão renderizada, tudo o que realmente precisamos fazer é aumentar a intensidade do corpo negro Esse é basicamente o valor do fogo. Se subirmos até o valor de um, agora poderemos ver nossas chamas em nossa cena Você percebe que a chama não é tão brilhante, você pode aumentar ainda mais a intensidade do corpo negro. Vamos usar um valor de cinco, por exemplo. Agora podemos ver muito mais fogo na cena e muito mais brilho Abaixo da intensidade do corpo negro está a tonalidade do corpo preto. Esse é basicamente o tom do fogo. Por exemplo, se passarmos para a cor azul, você verá que o fundo da nossa chama tem essa cor azul agora. Isso também funciona para verde, vermelho, amarelo, tudo isso. Você pode alterar a tonalidade com esse valor de cor. Abaixo do corpo preto, a tonalidade é o valor da temperatura. Agora, isso também afetará a aparência da cor. Você pode ver na tela os diferentes valores e temperaturas e como isso muda a chama com base no calor ou no frio do fogo. Por exemplo, com esse valor de temperatura, se usarmos um valor muito menor, como 200, por exemplo, isso vai ficar muito menos quente, e agora estamos recebendo apenas uma pequena chama vermelha. outro lado, se formos muito mais alto, como, digamos, 2000, por exemplo, teremos uma chama muito mais brilhante, e o fogo é tecnicamente muito, muito mais quente Vou deixar isso no valor de 1.000. Há também o atributo de temperatura e, novamente, você pode mudar para o que quiser. Se você quiser usar a densidade, pode alternar isso aqui, e agora estamos usando a densidade para controlar o atributo. Você pode usar o atributo flame. Você pode usar o atributo heat. Há muitos atributos interessantes com os quais você pode testar para obter resultados interessantes. Vamos falar sobre o calor em apenas alguns minutos. Por enquanto, vou trazer volta o atributo de temperatura. Agora, essa configuração aqui é muito boa na maior parte, mas não nos dá muito controle sobre a cor ou sobre o quão brilhante queremos que o fogo seja. Normalmente, eu não uso a intensidade do corpo negro. Em vez disso, eu uso a intensidade de emissão e a cor aqui para nos dar muito mais controle sobre a aparência do fogo. Então, vamos configurar isso agora. Vou reduzir a intensidade do corpo negro para zero, e o que precisamos fazer é pressionar Shift A. Precisamos adicionar um nó de informações de volume. Vamos pegar o atributo de chama e conectá-lo à intensidade e à cor de emissão Vamos fazer isso primeiro. Vamos conectar isso à força de emissão. Agora fazemos com que a chama apareça, e então podemos mudar a cor aqui. Mas, novamente, isso também não nos dá muito controle. É apenas uma cor sólida. Já as chamas, se você olhar uma foto da vida real, ela tem várias faixas de laranja, amarelo, branco, preto, tudo isso Vamos adicionar isso aqui. Vamos pressionar Shift A, adicionar um conversor, uma rampa de cores, vamos colocar isso aqui embaixo Pegue a chama, conecte-a na entrada inferior e a cor entrará na cor de emissão. A partir daqui, vamos adicionar uma nova alça. Vamos arrastar isso para a esquerda, e isso vai ser uma cor alaranjada avermelhada Este é o topo das chamas. Então, aqui no lado direito, vamos definir isso para uma cor amarelada muito mais brilhante Isso é meio que a parte do meio. E então você pode brincar com essas alças para obter resultados diferentes. Eu poderia mudar para isso para uma cor mais avermelhada como essa Agora, atualmente, nossa chama ainda não está tão brilhante na cena. Para corrigir isso, podemos adicionar um nó matemático, colocá-lo aqui, alternar o tipo para multiplicar, e agora o valor inferior controla o brilho da emissão Vamos usar um valor de cerca de dez, agora estamos recebendo uma chama muito mais brilhante em nossa cena Novamente, podemos alterar a cor aqui e personalizá-la como quisermos. A outra coisa que você pode fazer para controlar um pouco mais a chama é adicionar uma nova rampa de cores e colocá-la entre o nó de multiplicação e o nó de chama aqui Neste ponto, você pode ajustar quantidade de chamas na sua cena Se você arrastar a alça preta para mais perto da direita, ela restringirá todos esses valores aqui e tornará as chamas muito mais curtas O oposto aconteceria se você arrastasse a alça branca para mais perto da alça preta, isso empurraria a borda muito mais perto desse jeito, e agora temos uma borda muito mais dura em nossa chama Outro efeito interessante que você pode fazer é adicionar outra alça, colocá-la no lado oposto da alça branca e agora, se colocarmos essa alça em preto, obteremos um resultado bem interessante aqui. Agora, o fundo da nossa chama tem muito menos fumaça e está criando essas interessantes faixas de fogo ao longo da chama aqui Uma coisa que quero mencionar é que nossas cores parecem um pouco opacas no momento, e a razão pela qual isso está acontecendo é com o gerenciamento de cores Se pularmos para a guia de renderização, rolarmos um pouco para baixo e abrirmos o gerenciamento de cores, a transformação da visualização será definida como AgX Isso nos dá uma cor um pouco menos saturada do que a que você normalmente veria nas chamas Para trazer essa cor para essa rampa de cores com laranja brilhante e amarelos saturados, precisamos mudar isso para o modo fílmico Então, para a aparência, podemos usar alto contraste, e isso realmente fará com que nossa simulação se destaque muito mais. Agora podemos ver aqui que isso parece muito melhor do que era anteriormente. Normalmente, essa é a configuração que eu uso sempre que crio fogo e liquidificador Eu tenho a rampa de cores aqui para controlar a quantidade de fogo que eu tenho na cena Eu tenho o múltiplo que anoto para controlar o brilho e , em seguida, a rampa de cores aqui para controlar a aparência real do fogo E essa é uma configuração muito boa para a maioria das cenas. Agora, outra coisa que eu gosto de fazer às vezes é usar o atributo de calor. Agora, com esse nó de informações de volume, não há atributo de calor. Em vez disso, adicionaremos o nó do atributo de entrada e, em nó do atributo de entrada seguida, digitaremos a palavra calor aqui Se pegarmos o fator disso, conectá-lo à rampa de cores , aqui mesmo, obteremos uma chama de aparência muito mais interessante Neste ponto, porém, o calor está muito alto. Queremos restringir todos esses valores e, para que isso aconteça, podemos rastrear o valor preto mais de perto até obtermos a aparência que queremos, algo assim Então aqui na rampa de cores, podemos arrastar o vermelho para a direita, depois o preto também podemos arrastar sobre algo assim E isso também nos dá uma aparência muito interessante. Você pode ver que temos muitos detalhes em nossas chamas aqui. Se você estiver criando uma renderização estática, recomendo usar esse atributo de aquecimento aqui pois isso dá uma aparência muito interessante nas chamas Temos muitos detalhes por aqui. Então, se você adicionar o desfoque de movimento em cima dele com a escala de velocidade aqui na guia de renderização, obterá uma chama muito bonita Se você quiser copiar as notas configuradas aqui com o atributo de calor, você definitivamente deseja usar essa rampa de cores para restringir esses valores e obter a aparência perfeita para sua chama Mas lá vamos nós. É assim que você adiciona fogo ao seu material no liquidificador No próximo vídeo, vamos dar uma olhada na criação de névoa. 30. Configurações avançadas de volume em Cycles: Olá, pessoal. Neste vídeo, abordaremos algumas configurações mais avançadas ao renderizar métricas de volume em ciclos No próximo vídeo, abordaremos algumas configurações semelhantes em EV, mas este vídeo é focado especificamente em ciclos. Para demonstrar essas configurações, criei essa cena básica em que temos uma lâmpada solar, um cubo, um objeto simples e, em seguida, nossa câmera está aqui Se eu entrar na visualização da câmera pressionar Z e entrar na visualização renderizada, aqui está a aparência desse cubo Agora, com esse cubo, vou abrir o editor de sombreamento para mostrar o que está acontecendo Eu adicionei uma textura de ruído, e isso está controlando a densidade do nosso volume principal. Isso significa que você pode ver aqui a textura do ruído está controlando que a textura do ruído está controlando a aparência da densidade, e eu posso brincar com ela com essa rampa de cores e posso controlar exatamente o que essa textura de ruído fará E a razão pela qual eu configurei isso é porque isso nos permitirá demonstrar o que essas configurações fazem de uma forma visual. Então, primeiro, entender como os ciclos renderizam volumes no Blender é com uma E você pode ver a configuração da taxa de etapas aqui no painel da cena de renderização, abaixo dos volumes, aqui é onde estão a taxa de etapas de renderização e janela de visualização e as etapas máximas Basicamente, uma etapa de volume é a distância entre cada amostra de volume. Quanto mais baixo você definir esse valor, mais detalhes aparecerão, mas mais tempo será necessário para renderizar. Por exemplo, aqui nesta janela de exibição, não veremos nada se aumentarmos a renderização porque não renderizamos uma imagem, mas para ver isso, podemos alterar a configuração da janela de visualização Se eu mencionar essa configuração de ponto de vista, que, novamente , aumenta a distância entre cada amostra, você perderá muitos detalhes. Vamos aumentar isso para três. Você já pode ver que perdemos a maior parte desses detalhes porque a distância é muito alta. Se subirmos ainda mais, você verá que ainda mais detalhes são perdidos. As etapas máximas aqui são basicamente o número de amostras em nosso sombreador volumétrico No momento, 1024 é mais do que suficiente. Na verdade, isso é muito mais do que precisamos tecnicamente. Se arrastássemos isso para baixo, vamos até começarmos a ver uma mudança aqui. Parece que está ali. Sim, para essa cena em particular, precisamos apenas de cerca de oito amostras. Você pode ver se eu subo mais alto, isso realmente não importa porque as oito amostras já estão cobrindo a distância do nosso sombreador de volume Agora, se diminuíssemos a distância da janela de visualização entre essas amostras, digamos que aumentássemos em 0,5 Agora, precisaremos dobrar nossos passos máximos aqui para obter o mesmo nível. Se subirmos para 16, agora esse deve ser o número de amostras que precisamos. Se subirmos, poderemos ver alguns detalhes, mas, novamente, no máximo de etapas, precisamos apenas de cerca de 16 para obter o efeito total de nossa resolução. É isso que a configuração do volume faz. Quanto menor esse valor, mais amostras aparecerão em seu volume, mas mais tempo será necessário para renderizar. Normalmente, o valor de um é perfeitamente adequado. Mas, novamente, se você quiser mais detalhes, pode diminuir, o que resultará em sombras e detalhes muito mais nítidos em suas métricas de volume Agora, a outra coisa sobre a qual quero falar neste vídeo é sobre as propriedades do material. Se chegarmos aqui e depois descermos até as configurações aqui, podemos abrir a opção de volume. Está abaixo das configurações aqui, nesta guia de volume. Agora, há quatro configurações diferentes a serem executadas. Primeiramente, a opção de amostragem aqui. Existem três opções diferentes, distância equiangular e importância múltipla Essas três configurações permitem que você altere a forma como a amostragem funciona e como ela é renderizada A distância é usada para métricas de volume mais distantes, como você pode ver nessa descrição. Equiangular é usada para volumes mais próximos e importância múltipla é basicamente a combinação de ambos Na maioria das vezes, essa é a melhor opção, então eu geralmente a deixo em múltipla importância. Abaixo disso, temos a interpolação e temos duas opções diferentes aqui, linear e O linear é usado para volumes muito finos e não tão densos, e o cúbico é usado para suavizar fumaça muito densa Você pode ver aqui na tela que, com ele definido como cúbico, ele realmente parece muito melhor e esses voxels individuais agora estão muito mais suaves à medida que a fumaça sobe Se sua simulação parecer muito fragmentada, tente alterá-la para cúbica e veja se isso melhora a aparência da Abaixo disso, temos o homogêneo. Sim, eu pesquisei como pronunciar isso. Basicamente, o que isso faz é dizer ao Blender que o objeto que você verifica tem a mesma quantidade de densidade em todos os lugares do Em toda parte, ele tem exatamente a mesma quantidade de densidade. Para essa cena em particular, como temos uma textura de ruído controlando a densidade, ela não vai funcionar. Se ativarmos isso , ele quebrará completamente a aparência do nosso objeto. Agora, se abrissemos o editor de sombreamento e removêssemos essa textura de ruído , funcionaria porque agora a coisa toda tem a mesma quantidade de densidade em toda parte Agora, se desligarmos e ligarmos novamente, não vamos realmente mudar nada na visualização porque, novamente, é a mesma quantidade de densidade em toda a coisa. Agora, o motivo pelo qual você ativaria isso é para melhorar o tempo de renderização. Por exemplo, se você tiver um copo cheio de líquido e aplicar um sombreador de volume a ele, poderá ativar homogêneo e isso acelerará um pouco o tempo de renderização Mas se você tiver alguma textura ou sua simulação de fumaça, deixe isso desligado porque isso quebrará a aparência do seu objeto se você tiver diferentes níveis de densidade em todo ele E mais uma configuração aqui é a taxa de etapas, e é exatamente sobre isso que falamos aqui na guia de volumes. No entanto, isso é para o objeto individual. Então, por exemplo, se eu quisesse que esse objeto tivesse mais ou menos amostras, eu poderia mudar isso aqui. Se eu diminuir, você poderá ver alguma melhora em seu volume ou, se não precisar de muitas etapas, poderá aumentar, como cinco, e isso ajudará a acelerar tempo de renderização desse objeto específico. Portanto, se você tiver vários objetos, poderá mexer na taxa de etapas de cada um para melhorar o tempo de renderização Mais uma configuração que eu quero ver neste vídeo está abaixo das propriedades de renderização Aqui embaixo, nos caminhos de luz, vamos cobrir os raios de transparência aqui mesmo. Sempre que você renderiza em ciclos, há muitos raios diferentes que refletem nas superfícies, criando sombras e refletindo a iluminação Todas essas coisas e todos esses raios diferentes são controlados com os blocos de são controlados com os Agora, há uma em particular que queremos dar uma olhada, que é a transparência. Se eu ampliar aqui, você verá essa sombra muito estranha, em blocos e transparente aqui A razão pela qual isso está aparecendo em nossa simulação de fumaça é porque precisamos aumentar a quantidade de raios de transparência. Com um conjunto 28 e depois temos essas sombras, isso significa que não temos raios de transparência suficientes em nossa renderização O que precisamos fazer é aumentar isso para nos livrarmos dessas sombras aleatórias em blocos Vamos tentar um valor de 16. Você pode ver lá com o conjunto 216, que desapareceu. Agora vamos dar uma olhada em todos os outros lugares da nossa cena. E parece muito bom. Um valor de 16 funcionou para esta simulação. Agora eu notei, porém, em algumas ocasiões em que 16 não é suficiente e eu preciso aumentar isso. Esse é um pequeno truque. Se você está recebendo aquelas sombras em blocos realmente irritantes, tente aumentar a quantidade máxima de saltos de transparência aqui para um valor mais alto, o que ajudará a eliminar todas 31. Configurações avançadas de volume no EEVEE: Mais de um. Neste vídeo, abordaremos as configurações avançadas para EV quando se trata de renderizar volumes Agora, em um vídeo anterior, abordamos a guia de volumes aqui com a resolução, a distribuição de etapas e todo esse tipo de coisa. Mas uma coisa que não abordamos está nas sombras Se abrirmos as sombras, há uma opção para sombras de volume Se eu pressionar Z e entrar na pré-visualização do material renderizado aqui, e esse cubo for exatamente o mesmo cubo do vídeo anterior com a textura de ruído, veremos que não temos muitas sombras Se prosseguirmos e habilitarmos sombras volumétricas, agora obteremos muito mais detalhes em nosso Agora, a quantidade de detalhes também é determinada pelas etapas aqui. Se eu reduzir isso como um valor de um, não teremos tantas sombras aqui Você pode ver que a maioria deles realmente desapareceu. Portanto, para aumentar os detalhes em nossas sombras, precisamos aumentar essa configuração Descobri que um valor de cerca de 64 realmente funciona muito bem para a maioria das simulações, incluindo simulações de fumaça Então, se você não está vendo muitas sombras e poucos detalhes em sua simulação de fumaça, tente ativar seus passos no mecanismo de renderização EV Agora, outra coisa sobre a qual quero falar neste vídeo está na guia de materiais. Se pularmos para a guia de material, rolaremos um pouco abaixo das configurações novamente aqui, abriremos a guia de volume Agora, há dois métodos diferentes aqui embaixo da interseção, rápidos Fast funciona na maioria das cenas, mas há uma grande limitação. Se eu entrar no modo de edição e excluir essa face superior aqui, e agora temos uma malha não múltipla, fast não funcionará para esse objeto Se eu pressionar Z e agora entrar na prévia do material, você verá que isso parece absolutamente terrível. Há tantos cruzamentos estranhos acontecendo. Simplesmente não funciona. A parte superior está toda bagunçada. Agora, a razão pela qual isso não está funcionando é porque o método rápido não funciona com malhas não múltiplas Ele simplesmente não calcula com precisão a aparência do volume. Para que uma malha não múltipla produza realmente um volume preciso, você precisa mudar o tipo para preciso Agora, se olharmos por baixo, agora podemos ver que isso está realmente funcionando corretamente aqui no topo Não parece muito bom, mas por baixo, agora está produzindo o resultado que queremos com ele configurado como preciso Portanto, se às vezes você perceber que seu objeto não está renderizando corretamente os volumes e está apenas distorcendo, tente mudar o modo de volume aqui de rápido para preciso, o que pode resolver o problema Na maioria das vezes, se você tiver uma bagunça completa aqui, vamos reativar um rosto no modo de edição Agora, se entrarmos em uma visão renovada, isso funcionará corretamente e, na maioria das vezes, o método rápido funcionará mais rápido e também será renderizado muito mais rápido. Então, eu o deixaria lá na maior parte do tempo, a menos que você realmente precise alterá-lo para preciso. 32. Criando névoa Parte 1: Olá, pessoal. Neste vídeo, vamos passar pelo processo de criação de névoa no Blender Primeiro, vamos criar a simulação, prepará-la e, em seguida, criar o material e depois renderizá-lo em EV. Então, aqui nesta cena padrão no Blender, primeiro vamos usar esse cubo como nosso objeto de domínio E para o tamanho disso, vou pressionar N e vou definir a dimensão para X e Y até um valor de 5 metros. E então, para o Z, vou subir para um valor de 4 metros. Em seguida, arrastaremos isso para cima para que fique bem no chão da grade. Para os outros objetos na minha cena, vou pressionar Z e entrar no wireframe Vamos pressionar Shift A e adicionar uma malha e, em seguida, adicionaremos uma esfera UV. Esse será o objeto medidor. Reduza para cerca de 1 metro para as dimensões, e vamos arrastá-la para cima e talvez colocá-la aqui à esquerda, um pouco mais ou menos. A outra coisa que quero acrescentar é um objeto de colisão com o qual toda a fumaça não colidirá Para isso, vamos adicionar um novo cubo Dimensione esse cubo para baixo ao longo do eixo Z e depois o escalaremos ao longo do Y, então é um pouco mais longo Então, na vista frontal, vou colocá-la aqui ou mais ou menos para que a esfera UV colida com ela, muitos erros a atinjam e depois ultrapasse a borda Algo assim parecerá bem interessante. Agora que temos todos os objetos em nossa cena, vamos selecionar todos eles e, em seguida, pressionar Control A e aplicar a escala a eles para que todos os números voltem para um. Isso garantirá que a simulação funcione corretamente. Agora vamos criar a simulação com o objeto selecionado. Vamos até o delineador. Chamaremos esse objeto de domínio apenas para manter tudo organizado. A esfera, chamaremos esse fluxo, e então o cubo 001, que é esse cubo aqui, vamos chamar isso Novamente, começando com o domínio primeiro, vamos até a guia física, selecione fluido e altere o tipo de nenhum para domínio. Vamos deixar o tipo no acelerador e, antes de alterarmos qualquer outra coisa, vamos rolar até o final aqui e mudar o tipo de repetição para modular para que possamos realmente incorporá-lo Também vou ativar I retomar para o caso de querermos parar de assar e depois, para a moldura final, vamos com 200 Vamos combinar isso na linha do tempo também. Vamos definir isso para 200. Agora vamos voltar ao topo e começar com as divisões de resolução Para a resolução dessa cena, achei que 128 parece muito boa, ou você pode ir até 160, que acho que é isso que vou fazer. Isso nos dará uma boa simulação de alta resolução. O número CFL, eu vou aumentar um pouco, então ele assa um pouco mais rápido com um valor de quatro Aqui embaixo, vou permitir a colisão da borda inferior, a fumaça realmente colide com a parte inferior do domínio Em seguida, rolando um pouco mais para baixo, vamos habilitar o domínio adaptável, que ele cozinhe muito mais rápido. Então, aqui nas configurações de gás, vamos alterar a densidade e os valores de calor. Com eles definidos para um valor positivo aqui, a fumaça vai aumentar. Em vez de ter um valor positivo, vamos definir esses dois valores como menos cinco. Agora, quando começarmos a simulação, a fumaça será emitida e fluirá para baixo e depois afundará até o fundo do domínio, que é exatamente o que queremos Quanto ao resto das configurações, realmente não precisamos alterar mais nada. Vamos prosseguir e trabalhar na próxima colisão com esse cubo selecionado Vamos habilitar o fluido, ajustar o tipo para o afetor e, em seguida, para a espessura da superfície, vou subir para um valor de cerca de 0,1 O objeto de fluxo, vá em frente e selecione sua esfera UV, selecione fluido, defina o tipo para fluir. Para o comportamento do fluxo, vamos usar o influxo E então, abaixo da temperatura inicial, vamos subir para um valor de dois Lembre-se de que a temperatura inicial é a rapidez com que ela é emitida e, como a densidade da fumaça é ajustada para um valor negativo, aumentar a temperatura inicial permitirá que a fumaça flua mais rapidamente Também vamos abrir a fonte de fluxo e definir a emissão de superfície para um valor de um. E, finalmente, antes de incluirmos isso, quero ter certeza de que o fluxo realmente se desliga em um determinado ponto da linha do tempo Então, o que vamos fazer é pular para o quadro 100. Vamos adicionar um quadro-chave a esse fluxo de uso. Em seguida, vamos para o próximo quadro 101, desmarque o fluxo de uso e, em seguida, adicionaremos outro quadro-chave Então, agora ele permanecerá desligado pelo resto da simulação. Feito isso, podemos ir em frente e assar isso. Certifique-se de pressionar Control Shift S para salvar seu projeto. Vou apenas chamar esse tutorial perdido, salvar como. E agora estamos prontos para assar isso. Selecione seu domínio. Se você quiser adicionar um diretório aqui para não perder o pão depois de fechar o arquivo, você pode definir isso aqui. Como eu realmente não me importo com isso, estou fazendo isso de uma só vez. Vou deixar isso como uma pasta temporária, para que seja excluído automaticamente depois que eu fechar este projeto. Então, com isso em mente, clique nos dados do BAC. Quando o BC terminar, vamos entrar no editor de materiais, criar o material e depois renderizá-lo em EV. 33. Criando névoa Parte 2: Mais de um. Neste vídeo, continuaremos com o tutorial de falha e, neste, criaremos o material para nossa fumaça. Então, para começar, vamos configurar a cena para que possamos realmente ver o material um pouco melhor. Vou pressionar Shift A e adicionar uma malha e um objeto plano. Se seu avião estiver em algum lugar fora da grade, você pode pressionar a tecla Alt ou a tecla de opção e Alt G, que o levará de volta ao centro da grade Então você pode ampliá-lo bem. Para a iluminação da cena, vou usar a lâmpada padrão aqui nas configurações da lâmpada. Vou definir o poder disso aqui mesmo. Essa é a força do brilho da lâmpada. Vamos até 2000. Então, vamos entrar na vista superior pressionando sete e talvez movê-la para algum lugar aqui Também podemos pressionar Shift D nesta lâmpada, trazê-la para este lado. Eu quero reduzir um pouco a força disso. Isso vai ser mais como uma luz de preenchimento. Vamos subir para cerca de 400. E então, o raio, que é o tamanho da lâmpada, aumentará porque será uma lâmpada de sombra mais suave Algo assim ficará muito bom. Se pressionarmos Z e entrarmos na pré-visualização renderizada, aqui está a aparência da nossa cena atual Vou passar pelas configurações mundiais, deixar o fundo um pouco mais escuro Algo assim ficará muito bom. Agora, para realmente trazer esse sombreador de fumaça, precisamos selecionar nosso objeto, que é esse objeto aqui, o domínio, e vamos até a janela superior aqui, dividir essa visualização e trocá-la novamente para o editor de sombreamento Agora, no momento, ele está usando o sombreador baseado em princípios, o que não é o que queremos Então, vá em frente e selecione esse nó e pressione X para excluí-lo. Em seguida, vamos pressionar Shift A, ir até Shader e adicionar um sombreador de volume baseado em princípios Pegue o volume e conecte-o ao volume da saída do material. Agora, se aumentarmos um pouco a densidade e depois executarmos nossa simulação, poderemos ver a aparência da nossa fumaça. Agora, usaremos IV para essa renderização aqui e mostrarei como o IV funciona com algumas das diferentes configurações de volumes. Mas, no momento, podemos ver que nossa fumaça não parece muito boa. Está muito escuro. Não é ter isso, branco perde a cor. E você pode pensar em selecionar a cor aqui e arrastá-la até o branco, que ajuda um pouco, mas você ainda pode ver que ainda está muito escuro e é difícil ver o que está acontecendo. Então, primeiro, vamos pular para as configurações de renderização aqui no EV e, em seguida, abrir a guia de volume aqui. A resolução é basicamente o quão boa a fumaça ficará no visor e na renderização No momento, está quase na configuração mais baixa. 1.6 é o mais baixo, e você pode ver que está muito pixelizado Então, em vez de usar 1,8, vamos subir para 1,2. 1.1 será a mais alta qualidade, mas realmente aumentará o tempo de renderização em sua simulação aqui Se mudarmos para 1.1, ela diminuirá um pouco a velocidade da janela de visualização e, se ampliarmos aqui, voltaremos para 1.2 Você pode ver que quase não há diferença. Portanto, com um valor de 1,2, o tempo de execução diminuirá bastante e tornará nossa janela de visualização agradável e suave aqui janela de visualização agradável e suave Vou deixá-lo em 1,2. A outra coisa que vamos fazer é abrir a guia de sombras e ativar as sombras volumétricas Isso permitirá que as sombras no volume realmente apareçam Você pode ver aqui, se eu desligar isso, aquela sombra desaparece Se eu ligá-lo, teremos algumas sombras ali mesmo. No momento, isso parece melhor, mas ainda podemos ver que não parece neblina. Agora, com o liquidificador, é muito difícil fazer com que a cor branca da névoa apareça Então, vamos usar um pouco de truque com o material para realmente obter a aparência branca Para fazer isso, nós vamos vir até aqui. Vamos pressionar Shift A, adicionar uma entrada e depois um nó de informações de volume. Basicamente, o que vamos fazer aqui é pegar a densidade dessa informação de volume e conectá-la à emissão Na verdade, a fumaça emitirá um pouco de luz para nos dar aquela aparência branca Em seguida, mostrarei um truque de como fazer com que a luz emissiva da fumaça não afete nenhum outro objeto na cena, mas apenas a aparência dela na câmera Então, o que vamos fazer aqui é pressionar Shift A. Vamos adicionar um conversor e, em seguida, uma rampa de cores Em seguida, vamos adicionar mais um nó aqui. Vai ser o nó matemático. Vamos pegar a densidade, conectá-la à rampa de cores e, em seguida, a cor vai para o valor inferior desse nó de multiplicação Precisamos trocá-lo para multiplicar. Então esse valor vai para a emissão. Vamos definir o valor aqui em cerca de um e você já pode ver que estamos obtendo muito mais dessa cor branca, que parece muito boa aqui. O que eu quero fazer é realmente misturar esse nó de multiplicação com alguma densidade aqui Vou definir a densidade da fumaça para um valor de cinco. Então, a emissão aqui, eu vou subir para cerca de quatro e vamos ver como é. Está parecendo muito bom. Pode ser um pouco alto demais, então talvez optemos por um valor de três. Então, com essa rampa de cores, você pode brincar com essa alça preta para obter mais efeitos de sombra aqui E isso parece realmente muito bom. Se quiser, você pode dar uma cor leve, apenas uma cor levemente azul para dar uma aparência mais nebulosa. Talvez a cor de emissão, possamos fazer a mesma coisa, uma leve cor azul, algo assim. Agora, no EV, essa configuração aqui não afetará nenhum outro objeto. Não haverá emissão de luz no cubo ou no avião Mas se mudássemos para ciclos e escondêssemos essas duas lâmpadas aqui, você veria que a fumaça está realmente afetando as áreas circundantes, o que não é realmente o que queremos. Talvez seja esse o look que você está procurando. Mas para fazer com que a luz não afete as áreas circundantes, o que precisamos fazer é pressionar Shift D nesse nó múltiplo e colocá-lo aqui. Em seguida, adicionaremos um novo nó. Está abaixo da entrada. Será o nodo do caminho da luz. Vamos pegar o raio da câmera I e conectá-lo ao nó de multiplicação Basicamente, o que isso está fazendo é dizer ao Blender que a emissão de fumaça não deve afetar nada na cena, exceto a câmera Então, só conseguiremos ver a luz emissiva da visão da câmera aqui E você pode ver que isso está funcionando. Ainda está emitindo luz, mas não está afetando a área circundante E isso parece muito bom. Então, a partir daqui, se você estiver usando ciclos, você pode ajustar isso um pouco, talvez até um valor de cinco. Isso parece muito bom. Mas como estamos usando IV, vou voltar e pressionar Alt H para trazer de volta essas lâmpadas aqui. Em seguida, na nossa lista, vamos até a guia de renderização abaixo do gerenciamento de cores, aqui na Vou definir a aparência para alto contraste, que tenhamos um bom contraste na cena, e ela ficará muito melhor. Finalmente, antes de renderizarmos isso, vamos criar o material para nossa esfera aqui. Então vá em frente e selecione-o. Vamos criar um novo material. E o que vamos fazer aqui é adicionar esse sombreador de gelo de vidro para dar a de que ele está realmente emitindo como névoa ou gelo seco na cena Para fazer isso, vamos definir a rugosidade aqui, que é a quantidade de brilho que aparece em Vamos até o 2.1. Também podemos clicar com o botão direito do mouse e sombrear suavemente para eliminar todos esses rostos aqui e agora temos uma bela esfera lisa. Em seguida, vamos pressionar Shift A, ir até a textura e, em seguida, adicionar uma textura de ruído aqui. Agora, o que podemos fazer se quisermos ver o que essa textura de ruído está fazendo é acessar o menu de edição até suas preferências e garantir que o complemento node wrangler esteja ativado Você pode digitar aqui node wrangler e você deve ser capaz de vê-lo Se você não o vê aqui na guia de complementos, pode ir até as extensões G e digitar aqui. Node, wrangler, e você deve ser capaz de ver isso aqui Como eu já o habilitei, ele não aparecerá, mas caso você possa encontrá-lo nas extensões Get. Claro que está ativado. E agora, se pressionarmos Control Shift e clicarmos com o botão esquerdo nessa textura de ruído, podemos ver como ela está em nosso objeto, e isso está realmente muito bom. O que vamos fazer é aumentar o valor detalhado. Vamos deixar a escala em cinco e, em seguida, a rugosidade, vou arrastar até cerca de 0,8 ou 0,9 E agora isso parece muito mais gelo seco ou, tipo, uma textura muito áspera. O que vamos fazer a seguir é pressionar Shift A, adicionar uma rampa de cores do conversor dar um pouco mais de contraste Algo assim ficará muito bom. Então, para conectá-lo ao nosso sombreador baseado em princípios, não o teremos lá . Vamos pressionar Shift A. Vamos adicionar um nó de colisão vetorial Pegue a cor, conecte-a à altura e, em seguida, o normal entrará normal do sombreador baseado em princípios Agora, a força disso é muito alta, então vamos descer para cerca de 0,5 ou mais. E isso parece muito bom. Se você quiser se livrar de alguns desses problemas estranhos de sombreamento aqui, podemos pressionar o Controle dois com esse objeto selecionado, e isso adicionará um modificador podemos pressionar o Controle dois com esse objeto selecionado, e isso de superfície de subdivisão E agora você pode ver que é bonito e suave. Acho que a força ainda está um pouco alta, então vamos cair para cerca de 0,3 ou mais. E então, para a cor, basta usar uma cor levemente azul para combinar com a aparência da nossa fumaça aqui. Como você pode ver lá, isso parece muito bom. Eu realmente não gosto de como os anéis estão aparecendo em nossa esfera, e isso é por causa da lâmpada. Então, o que podemos fazer é aumentar um pouco a aspereza e, algo assim, vamos nos livrar desses anéis Talvez eu defina a rugosidade da textura do ruído um pouco mais baixa para que possamos obter mais detalhes ali mesmo Acho que vai ficar um pouco melhor, em torno de 0,6. Sim, está mais parecido com o look que eu quero. Tudo bem. Agora que configuramos a cena, vamos posicionar a câmera e renderizá-la. Você pode prosseguir e fechar essa janela aqui clicando e arrastando para a direita Vou posicionar minha janela de visualização aqui e, em seguida, pressionar Control Alt Numpad zero para encaixar a câmera Selecione-o, então você pode pressionar G, botão do meio do mouse para arrastá-lo para trás Vamos colocá-lo em algum lugar por aqui. Em seguida, na guia de saída, você pode definir uma saída de onde deseja que sua renderização vá. Você pode fazer isso clicando no botão do diretório ao lado, navegando até uma pasta e eu vou colocá-la aqui e chamá-la de miss tutorial result. Em seguida, clique em Aceitar. Agora, como estamos usando o EV, isso será renderizado muito rapidamente, então não acho necessário realmente sequenciá-lo como um PNG. Vamos usar apenas um arquivo de filme, então ele faz isso automaticamente para nós. O contêiner, vamos usar o MP quatro, e isso é basicamente tudo o que realmente precisamos fazer. A partir daqui, salve seu projeto e, em seguida, vá até a renderização e clique em Render Animation. Depois de concluído, você poderá vê-lo em seu diretório onde coloca a saída. Lá vamos nós. É assim que você cria um efeito de névoa no liquidificador No próximo vídeo, vamos dar uma olhada no EV novamente e vamos criar uma simulação de incêndio. 34. Criando uma simulação de fogo no EEVEE: Um. Neste vídeo, vamos passar pelo processo de criar uma simulação de incêndio e depois renderizá-la no EV Vamos examinar todas as diferentes configurações no mecanismo de renderização de EV e como renderizar volumes, fogo e tudo Para começar, aqui estamos em uma cena totalmente nova, você pode abrir um liquidificador se quiser acompanhar O que vamos fazer primeiro é pressionar X e excluir o cubo padrão, depois adicionaremos uma malha e adicionaremos uma esfera UV Esse será nosso objeto de fluxo. Vou pressionar N e definir as dimensões um pouco mais baixas. Vamos usar um valor de cerca de um. Em seguida, vou clicar com o botão direito do mouse e sombrear suavemente para obter um bom sombreamento suave e, em seguida, pressionar Control ou Command A e selecionar a escala Todos esses números voltam para um. Agora, para adicionar um objeto de domínio, vamos subir até o objeto até efeitos rápidos e, em seguida, adicionaremos uma breve descrição. Isso adicionará automaticamente um domínio para nós. Vamos aumentar um pouco isso. Na verdade, vamos arrastar todos os objetos para cima para que fiquem no chão da grade. Talvez aumente um pouco o domínio, algo assim parecerá muito bom. Como aumentamos tudo, vou pressionar novamente o Controle A e aplicar a escala Vamos começar com as configurações do domínio primeiro, vá em frente e selecione-as na guia de física. Vamos fazer uma simulação muito realista com EV. O que precisamos fazer é definir uma resolução bem alta. Antes de fazermos isso, porém, vou rolar até o final, definir o tipo como modular e, em seguida, verificar se eu retomo , caso queira parar de assar Em seguida, voltaremos ao topo e definiremos as divisões de resolução até 256 Agora, essa é uma resolução bastante alta e, se você tiver um NPC menor, poderá usar um valor menor, como 196 ou 128, que ainda ficará muito bom Mas se o seu computador aguentar, você pode usar 256. Em seguida, vamos ativar o domínio adaptável que ele fique um pouco mais rápido A vorticidade na fumaça, eu vou subir um pouco para 0,05 Abaixo da aba de fogo, vamos ajustar a velocidade de reação para cerca de, vamos usar 0,5, que a chama fique um pouco mais Além disso, verifique se o número CFL também está definido como quatro. Acho que vai ficar um pouco melhor com o cozimento. E então o quadro final, eu não preciso de 250 quadros. Então, vamos descer para cerca de 200. E, novamente, abordamos isso no tutorial do miss. Se você quiser salvar seu cache em um diretório, você pode clicar nesse botão ao lado e salvá-lo em uma pasta personalizada. Como, novamente, eu realmente não preciso salvar o cache, estou fazendo isso de uma só vez. Vou deixá-lo na pasta temporária. A vorticidade aqui no fogo. Eu também vou subir um pouco para 0,6. Isso vai nos dar um pouco mais aleatoriedade nas chamas Para o objeto de fluxo, vá em frente e selecione-o. Para o tipo de fluxo, vamos transformá-lo em fogo. Então, na fonte de fluxo aqui, vamos definir a emissão da superfície em cerca de 0,1. Isso aproximará o fogo da superfície da malha. E, finalmente, vamos adicionar uma textura porque eu quero que a textura se mova enquanto a simulação é simples e isso nos dará uma simulação com aparência muito mais orgânica. Para fazer isso, vamos pular para a guia de textura criar uma nova textura aqui. Para o tipo, ele será configurado para nuvens. Para o tamanho aqui, vamos reduzir 2,1. Vamos abrir as cores aqui e aumentar o contraste um pouco mais para obter mais definição entre os valores de branco e preto. Eu acho que está parecendo muito bom. De volta à guia de física, vamos animar o deslocamento para que a textura se mova como está lisa No quadro um, vamos apertar o botão ao lado para adicionar um quadro-chave Em seguida, vamos pular até o quadro 200 aqui, definir o deslocamento em cerca de 0,8 e, em seguida, adicionar outro quadro-chave Uma coisa a ter em mente: a interpolação entre esses dois quadros-chave é uma curva, e você pode realmente ver isso se dividirmos essa Você não precisa fazer isso. Só estou mostrando isso para demonstração. O editor gráfico aqui, é assim que nossa animação atual se parece. Então, basicamente, o que vai acontecer é que vai começar bem devagar aqui. Você pode ver que a curva está em um ângulo muito raso, e então, bem no meio ela vai acelerar aqui e, no final, vai desacelerar Isso criará algum tipo de resultado estranho com a textura porque ela começará devagar, acelerará no meio e diminuirá no final Então, em vez disso, queremos que seja uma linha reta. Então, o que podemos fazer é na linha do tempo aqui, você pode selecionar esses dois quadros-chave e, em seguida o mouse aqui e pressionar T, e você pode mudar para linear Agora você pode ver aqui que a animação é uma linha reta, e agora ela está se movendo a uma taxa constante por toda a animação, e é isso que queremos. Então, agora que configuramos isso, vamos definir o quadro final e a linha do tempo como 200 para corresponder à duração da nossa animação, e agora estamos prontos para incorporar isso Portanto, certifique-se de salvar seu projeto antes de fazer isso, caso ele falhe Vou chamar esse tutorial do EV Flame, salve o arquivo do blender Agora vamos verificar se está tudo bem, o que eu acho que está. Vá em frente e clique em Bake data. Quando o Bake terminar, examinaremos o material e depois o renderizaremos. O Bake terminou e aqui estão nossos resultados. Vamos seguir em frente e jogar essa simulação de incêndio e você pode ver que ela está realmente muito boa. O que vamos fazer agora neste vídeo é criar o material e depois renderizá-lo no mecanismo de renderização EV. Começando com, vamos passar para as configurações mundiais. Vou definir a cor até o preto para que tenhamos um belo fundo preto. Em seguida, vamos entrar na vista frontal pressionando um no teclado numérico Pressione Control Alt Numpad zero para encaixar a câmera e selecioná-la G, botão do meio do mouse e posicione a câmera como você deseja ver o fogo. Isso está parecendo muito bom. Vamos pressionar Z e entrar na visualização renderizada para ver como tudo se parece Agora, como usamos a opção de fumaça rápida, ela adicionou automaticamente o material para nós. O que vamos fazer agora é pular até o canto superior direito, dividir essa janela e passá-la para o editor de sombreamento Com o domínio selecionado, podemos ver que temos o sombreador baseado em princípios aqui Agora, falamos sobre materiais flamejantes em um vídeo anterior em que você podia aumentar a intensidade do corpo negro, mas você verá que realmente não parece muito bom. Não é tão brilhante quanto eu gostaria que fosse. Em vez de usar a intensidade do corpo negro, vamos usar o atributo chama. Então, aqui no lado esquerdo, vamos pressionar Shift A e adicionar um nó de informações de volume. Em seguida, adicionaremos um nó de rampa de cores do conversor e, finalmente, um nó matemático do conversor e o colocaremos aqui Vamos pegar o atributo chama, conectá-lo à rampa de cores e, em seguida, também à entrada superior do nó matemático Pegue a cor, conecte-a à cor de emissão, depois pegue o nó matemático e conecte-o à força de emissão. Vamos mudar isso para multiplicar. Para o valor mais baixo, vamos até dez, para obter uma bela chama brilhante. Para as cores da nossa chama, isso será com essa rampa de cores Vamos adicionar uma nova alça e arrastá-la para a esquerda aqui e depois mudá-la para uma cor avermelhada escura Este é o topo das chamas e o exterior, como você pode ver Para a alça direita, essa será uma bela cor amarela alaranjada Algo assim ficará muito bom. Depois, você pode brincar com essas posições. Se você quiser que mais vermelho apareça em sua chama ou menos vermelho, você pode brincar com isso. Acho que algo assim ficará muito bom. Agora, no momento, nossa chama parece muito pixelizada e o motivo pelo qual isso está acontecendo está nas configurações de renderização Abaixo da guia de volumes, temos várias opções diferentes para ajustar a aparência da ajustar A maior configuração é a resolução aqui. Na versão 1.8, você obterá uma simulação de incêndio de resolução muito baixa aqui ou uma simulação de fumaça. O que precisamos fazer é aumentar isso para cerca de 1,2 ou 1,1. 1.2 funciona para a maioria das simulações, e você pode ver aqui que isso realmente parece muito melhor Na tela, você pode ver as diferenças na resolução. Você notará que o 1.1 é significativamente mais longo que o 1.2 e não há muita diferença na qualidade. Na maioria das vezes, sempre que renderizo EV, uso o 1.2 só porque ele renderiza muito mais rápido e quase não há diferença entre 1.1 e 1.2 Continuando, temos a configuração das etapas aqui, e essas são basicamente as amostras. Você vai ver se eu ampliar aqui e reduzir muito as amostras, você verá que ela começa a ficar muito pixelizada Esse é o efeito do que são as amostras. Se eu subir mais alto, você verá que ele traz mais camadas de fogo e começa a ficar muito melhor. Normalmente, 64 está perfeitamente bem. Você realmente não verá nenhuma pixelização com esse valor distribuição permitirá que mais amostras se aproximem da câmera, como você pode ver nessa descrição. Porém, se você subir até um, por algum motivo, obterá uma pixelização estranha aqui no topo do fogo e nas laterais dele Normalmente, vou definir isso para cerca de 0,8. Essa geralmente é uma boa opção para essa simulação. Abaixo da distribuição, temos a profundidade máxima. E, basicamente, a profundidade máxima é a quantidade de interações de superfície entre os diferentes objetos de volume. Se houver mais interações e interseções , o valor definido para a profundidade máxima poderá causar um artefato ou alguma oscilação Com muitos dos meus testes, eu realmente não consegui encontrar nenhuma diferença entre um valor de um ou 16. Mas se você estiver tendo alguns problemas de oscilação , pode ser uma boa ideia aumentar esse valor Finalmente, na opção de alcance personalizado aqui, você pode definir a distância da câmera em que deseja que os volumes realmente apareçam. Por exemplo, se eu mostrasse o início além da distância da câmera até além da distância da onde nosso fogo está agora, a chama começará a desaparecer. Você pode ver aqui, se eu passar por ela, a chama desaparece. A mesma coisa para o quadro final. Se eu for abaixo da distância entre a câmera e o fogo, o fogo desaparecerá lentamente. Nas versões anteriores do liquidificador, o que você gostaria de fazer é definir a distância exata de onde o fogo está e onde o fogo termina da câmera e, em seguida, colocar esses valores aqui Mas nesta nova versão do EV, você realmente não precisa mudar nada aqui. O fogo ainda ficará muito bom, não importa a distância que você definir aqui. Mas, por exemplo, se você tivesse volumes muito distantes e não quisesse renderizar, você poderia definir os valores inicial e final aqui Antes de renderizarmos isso, vamos pular para a guia de gerenciamento de cores e definir a aparência aqui para alto contraste. Isso realmente fará com que nossa renderização se destaque muito mais e as cores ficarão muito melhores. Agora, você pode mudar a transformação da visão de AGX para fílmica, e isso lhe dará uma chama mais saturada, como você pode ver Mas acho que a AGX, para essa cena em particular, parece um pouco melhor, então vou deixar por aí Então, finalmente, podemos ocultar a esfera da renderização e ocultá-la da janela de exibição ali mesmo Feito isso, vamos pressionar F 12 para renderizar uma única imagem. O que vamos fazer agora é pressionar Escape para sair de lá e depois pular para a área de trabalho de composição Vamos selecionar nós de uso e, em seguida, o que vamos fazer é realmente adicionar um pouco de brilho à chama Com a camada de renderização selecionada, você pode pressionar Control Shift e clicar com o botão esquerdo. Isso adicionará um nó de visualização e exibirá a imagem renderizada que acabamos de ter Outra coisa que eu gosto de fazer é segurar a tecla Shift e clicar com o botão direito do mouse e isso criará um ponto de conexão colocaremos isso ali mesmo. Agora, qualquer coisa que colocarmos entre as camadas de renderização e esse ponto de conexão será aplicada automaticamente ao visualizador e ao composto, o que é bom O que vamos fazer a seguir é pressionar Shift A, ir até um filtro aqui e adicionar um nó de brilho Vamos colocar isso aqui. Agora, nas configurações de brilho, você pode alterá-lo para o que quiser Se você quisesse a flor original que estava no EV antes do Blender 4.3, você poderia configurá-la para florescer, brincar com a força ou os lados dela, ou pode colocá-la em um brilho de neblina, que eu acho que parece um A partir daqui, podemos reduzir a força se o efeito for um pouco forte demais. Se você quiser que esses tamanhos sejam menores ou maiores, você pode brincar com isso. Eu poderia subir para o valor de 0,6. Eu acho que isso parece muito bom. E isso é basicamente tudo o que realmente precisamos fazer. A partir daqui, vamos voltar para a guia de saída. Vamos mudar isso para um arquivo de filme porque, novamente, estamos usando EV. Ele será renderizado muito rapidamente. Use em MP quatro e, para a qualidade de saída, optaremos pela alta. Em seguida, para o diretório, certifique-se definir uma pasta personalizada de onde você deseja que todos os seus quadros sejam combinados em um arquivo de filme, e então podemos renderizar e selecionar a animação de renderização. Lá vamos nós. Aqui está o resultado final de nossa chama usando EV e, como você pode ver, parece muito bom. Lá vamos nós. Agora concluímos esta seção deste curso. Na próxima seção, veremos como criar uma cena de fogueira com faíscas, materiais realistas e renderizar uma animação bonita criar uma cena de fogueira com faíscas, materiais realistas e renderizar uma animação 35. Configuração de uma simulação de fogueira P1: Olá, pessoal, e bem-vindos a uma nova seção. Neste, vamos criar essa cena de fogueira que você vê na tela Vamos passar pelo processo de adição da simulação, criando alguns efeitos diferentes com campos de força do vento. Em seguida, adicionaremos algumas partículas de faísca, desfoque de movimento e composição Vamos abordar tudo isso nesta seção. Para começar, você pode baixar esse arquivo de mistura. Tem um modelo de fogueira aqui com alguns troncos diferentes, algumas brasas aqui e algumas pedras ao redor Depois de baixá-lo, podemos começar. Você pode encontrar esse blenfle nos recursos. Primeiro, precisaremos de um objeto de domínio. Agora, uma coisa a ter em mente é que essa cena aqui, se eu pressionar N e observar o tamanho desse círculo de brasa aqui, tem 2 metros de largura, é uma chama muito grande. Agora, a razão pela qual é tão grande é porque Blender tem dificuldade em simular em pequena O que vamos fazer é criar a simulação e depois reduzir tudo mais adiante nesta seção. Dito isso, vamos pressionar Shift A. Vamos primeiro adicionar nosso objeto de domínio. Vamos adicionar um cubo. Na vista frontal, vou tocar em Z e wireframe, aumentar um pouco e depois esquiar ao longo do eixo Z. É um pouco mais alto. Você provavelmente pode tê-lo em torno de 2,8 ou mais. Algo assim ficará perfeitamente bem. Em seguida, garantiremos que a parte inferior do domínio esteja exatamente ali. Em seguida, pressione Control A e aplique a escala para que o número volte para um. Agora, para o objeto de fluxo, esse objeto será um pouco diferente. Primeiro vamos adicionar um avião. Em seguida, no modo de edição, vou pressionar M e mesclar tudo no centro Agora temos um único vértice com o qual trabalhar. Basicamente, o que eu quero fazer é criar um objeto de entrada de aparência realmente aleatória porque isso nos dará mais variações aleatórias Você pode fazer isso com esse único vértice selecionado, pressionar E para extrudar e começar a extrudi-lo e seguir a forma de nossos troncos aqui, algo assim, extrudando até obtermos a forma que queremos Algo assim ficará perfeitamente bem. Realmente não precisa ser perfeito, apenas aleatório. Então, o que você pode fazer é pressionar A para selecionar tudo, encontrar os dois últimos e, em seguida, pressionar F para preencher uma borda ali mesmo. Agora temos essa forma assim. Então, com isso selecionado, pressionarei A e depois pressionarei F novamente com tudo selecionado, e isso preencherá uma face. Então, agora isso emitirá fogo quando adicionarmos isso. Então eu também quero arrastar isso um pouco para cima. Então, está logo ali. Acho que provavelmente é bom. Agora que temos o objeto de domínio do objeto de fluxo, vamos começar a trabalhar na simulação. Vamos primeiro selecionar alguns dos diferentes registros aqui. Vou selecionar o domínio e pressionar H para ocultá-lo para que possamos realmente ver os registros, e adicionaremos alguma colisão a esses diferentes registros Agora, não precisamos adicionar colisão a todos eles, apenas aos principais no topo aqui O que vou fazer é segurar a tecla Shift e selecionar todas elas. Vá até a guia de física. Se você segurar a tecla Alt e clicar com o botão esquerdo no fluido, depois segurar a tecla lt novamente, nenhum e selecionar o efetor, você verá que ele adicionou automaticamente esse modificador de fluido a todos esses objetos Agora, uma coisa que vamos querer fazer é arrastar isso acima de tudo, porque no momento, com ele na parte inferior, ele levará em consideração a superfície de subdivisão, o deslocamento e levará mais tempo para assar Quando tivermos o modificador no topo aqui, ele pegará esse polímero baixo e o usará para a colisão, o que permitirá que ele asse muito mais e o usará para a colisão, o que permitirá que ele asse muito Para fazer isso com todos eles, arraste-o para o topo aqui, aqui mesmo, e então este também arrastaremos para o topo. Agora, se você quiser, você também pode adicioná-lo a este, mas como esse está por trás da chama, não vamos realmente vê-lo na renderização, então acho que vou deixá-lo desligado. Em seguida, selecionaremos todos os registros aos quais aplicaremos o modificador Mais uma vez, volte para a guia de física. Segurando a tecla Alt, vou selecionar a espessura da superfície e, em seguida, pressionar 0,1 e Enter. Agora, novamente, se você segurasse a tecla Alt, ela deveria tê-la adicionado automaticamente aos outros objetos, o que aconteceu. Lá vamos nós. Isso é bom. Vamos pressionar Alt H ou opção H para trazer de volta nosso objeto de domínio. Em seguida, na guia de física, vamos clicar em fluido e definir o tipo para domínio. Para as divisões de resolução, vamos até 160 Como vamos fazer uma simulação realista, queremos aumentar bastante a resolução. Na escala de tempo, notei que a chama se move Vamos reduzir isso um pouco para cerca de 0,7. O número CFL, eu vou subir para três. Isso ajudará a assar um pouco mais rápido. Na verdade, não precisamos de nenhuma colisão de fronteira, mas vamos querer ativar o domínio adaptativo Então, para a resolução do anúncio, vou subir para um valor de um para que o domínio realmente se mova para cima se a fumaça atingir essa altura Abaixo disso, podemos deixar as configurações padrão de calor e densidade, a vorticidade que podemos deixar em zero Se você quisesse alguns redemoinhos em sua fumaça, poderia subir até cerca de 0,5, mas acho que está tudo bem do jeito que Vamos abrir a aba de fogo e, para a velocidade de reação, vamos descer para cerca de 0,65 Isso permitirá que as chamas sejam um pouco mais altas em Então, para a forticidade aqui, vou subir 20,55 Isso só fará com que a simulação se mova um pouco mais aleatoriamente. Aqui embaixo, na configuração do cache, vamos definir o quadro final como 200. Definiremos o tipo como modular e , em seguida, poderá ser retomado caso desejemos incorporá-lo Então, para o volume de formato, vamos deixar no banco de dados aberto aqui. Na guia de renderização aqui, vamos definir a escala de velocidade, que é a quantidade de desfoque de movimento em nossa simulação Você pode mudar isso depois de já estar cozido. Mas como já estamos aqui, vamos definir isso para 0,03 e entrar Com um valor de um, é muito forte, então é por isso que o temos em um número tão baixo. Agora vamos trabalhar no objeto de entrada em seguida, vá em frente e selecione-o aqui, ali mesmo Vamos adicionar um fluido, ajustar o tipo para fluir e, para o tipo de fluxo, vamos escolher fogo. Para o fluxo de comportamento, vamos usar o influxo, obviamente Então, para o combustível aqui, isso controlará a altura e o quão louco é o fogo. Vamos subir um pouco para cerca de 1,2. Na fonte de fluxo, podemos deixar todas as outras configurações como estão. Poderíamos aumentar a emissão de superfície se você quisesse, talvez 1,3, acho que seria muito bom. Agora, como esse objeto é um plano plano, vamos querer ativar seu plano, então ele realmente emite fumaça em nossa O objeto não está se movendo, então não precisamos realmente de nenhuma velocidade inicial, mas vamos querer adicionar uma textura aqui Vamos pular para a guia de textura e criar uma nova textura. Para o tipo, vamos escolher nuvens e, em seguida, para o tamanho dessa nuvem, vamos descer para cerca de 0,1. Vamos abrir o contraste aqui, aumentar o contraste para que possamos obter mais definição entre os valores de branco e preto. Agora, onde quer que haja valores brancos, isso significa que haverá fogo. Onde quer que haja valores negros, não haverá fogo. Isso nos dará uma simulação muito mais aleatória e orgânica. Em seguida, vamos voltar para a guia de física e deslocar a textura aqui, pois a simulação é simples No quadro um, vamos adicionar um quadro-chave ao lado desse deslocamento Em seguida, vamos pular até o final, que é o quadro 200. Podemos definir isso na linha do tempo aqui. Definiremos o deslocamento 2,8 e, em seguida, adicionaremos outro quadro-chave Obviamente, precisaremos selecionar esses quadros-chave e definir a selecionar esses quadros-chave e interpolação entre eles como linear, para que ela se mova a uma taxa constante como Eu fiz isso selecionando-os, pressionando T e escolhendo essa opção linear aqui. Agora, antes de incluirmos isso, há mais uma coisa que precisaremos adicionar, que é um campo de força do vento. Como essa é uma cena de fogueira, queremos garantir que as chamas tenham um pouco de movimento, como se estivessem do lado de fora O que vamos fazer é pressionar Shift A em um campo de força A e, em seguida, em um campo de força eólica aqui. Vá para a vista frontal, gire isso para que o vento fique voltado para a direção das chamas Agora, no momento , está muito forte. Isso fará com que a chama se apague quase completamente para o lado Para a força aqui na guia de física, vamos baixar muito para cerca de 0,1 para a força. Vamos definir o fluxo para zero e, em seguida, a quantidade de ruído também diminuiremos para cerca de 0,1 aqui. Na verdade, pela força, isso não é o que queremos. Queremos 0,01. Uma força muito, muito baixa, que só lhe dará um leve movimento para a direita. Feito isso, estamos prontos para assar isso. Se você quiser definir um diretório para seu cache para não perdê-lo, você pode fazer isso aqui clicando no botão ao lado. Vou salvá-lo nesta pasta aqui e clicar em Aceitar, e agora estamos prontos para incorporá-lo. Volte até o topo aqui, salve seu projeto mais uma vez e clique em Bake data Feito isso, vamos trabalhar no sistema de partículas 36. Criando uma simulação de fogueira Parte 2 e faíscas: Tudo bem, a simulação terminou de ser cozida e aqui estão os resultados. Se percorrermos aqui, podemos ver que a chama parece muito boa. Agora, neste vídeo, vamos adicionar as partículas de faísca Para começar, vamos pressionar Shift A. Vamos adicionar um novo objeto de malha. Vai ser um círculo. Entre no modo de edição e pressione F para preencher uma face aqui, para que fique completamente cheia. Então, vamos reduzir isso para ficar aproximadamente do tamanho da nossa fogueira aqui Provavelmente em algum lugar por lá será muito bom. Em seguida, o que vamos fazer é arrastá-lo um pouco para cima, para que fique dentro da fogueira desse jeito. Em seguida, na guia do sistema de partículas, vamos criar um novo sistema de partículas Agora, com o número de partículas que você pode usar com esse valor, você pode adicionar muitas partículas ou apenas um pouquinho. Eu vou para algum lugar no meio em torno de 300 partículas. O quadro inicial é quando as partículas começarão a ser emitidas. Queremos deixar isso de uma vez, e então o final é quando eles pararão de emitir Também vamos deixar isso em 200 para coincidir com o quadro inicial e final. O valor da vida útil aqui controla quanto tempo as partículas durarão em nossa cena. Vamos deixar isso também no valor padrão de 50. Em seguida, vamos descer até o fundo aqui abaixo dos pesos do campo e reduzir a gravidade até zero, porque o que faremos a seguir é adicionar um campo de força para que ele siga o fluxo do fogo Para fazer isso, vamos pressionar Shift A e passar para o campo de força aqui embaixo e, em seguida, adicionar um campo de força de fluxo de fluido. Se passarmos para a guia de física agora, podemos alterar a força e selecionar o objeto de domínio em nossa cena. Se continuarmos jogando nossa simulação, selecionaremos nosso domínio aqui e veremos que o nome dele está definido como cubo Com o campo de força de fluxo de fluido, talvez seja necessário entrar no wireframe para selecioná-lo Vamos definir a força do campo de força para três. Isso permitirá que as partículas subam mais alto no ar. Então, para o objeto de domínio, vamos selecionar o cubo Agora, se reproduzirmos a animação, eles devem seguir a forma da nossa fumaça aqui. Feito isso, vamos voltar ao sistema de partículas Vou selecionar o círculo no contorno aqui Com a gravidade em zero, podemos prosseguir e fechar isso. Vamos abrir a guia de velocidade, definir a quantidade normal como zero e, em seguida, a direção Z, que é a velocidade inicial subindo, vamos definir 2,5, para que partículas se movam um pouco mais rápido subindo e, para dar um pouco mais de aleatoriedade, vamos definir a aleatoriedade para um valor de 0,8 Agora eles devem seguir a fumaça e o fogo e ter muito mais aleatoriedade por toda Você deseja adicionar alguma colisão aos registros aqui, o que você pode fazer é selecionar um deles. Indo até a guia de física, você pode selecionar colisão. Vamos deixar todos os valores em zero que eles não tenham nenhum atrito ou amortecimento Eles simplesmente ricocheteiam nos troncos, e faremos a mesma coisa com os outros objetos Com todas elas selecionadas, pressionarei a colisão da tecla Alt, e isso é basicamente tudo o que realmente precisamos fazer Voltando para a guia do sistema de partículas, vamos criar um objeto que realmente seja as partículas, e podemos fazer isso pressionando Shift A, indo até a malha e adicionando uma Icosfera Vou reduzir um pouco a egosfera e arrastá-la para o lado esquerdo, depois pressionar o Controle A e aplicar a escala nela Em seguida, com o círculo novamente selecionado, abriremos a guia de renderização aqui, definiremos a renderização como do halo até o objeto e, para o objeto instantâneo, usaremos a ferramenta conta-gotas e selecionaremos a cosfera agora que você pode vê-la Agora, o tamanho deles é um pouco grande demais, então vamos descer para cerca de 0,02 Acho que provavelmente é um tamanho muito bom. Além disso, você pode aumentar um pouco o tamanho aleatório para que eles tenham alguma variação diferente. Acho que provavelmente é muito bom. Agora, mais uma coisa que quero fazer com esse sistema de partículas é que as partículas diminuam com o tempo até que desapareçam completamente por aqui Agora podemos fazer isso facilmente adicionando uma nova textura. Então, aqui na aba de textura, criaremos uma nova. Em seguida, pulando para o painel de textura aqui, definiremos o tipo da imagem ou do filme para Blent Então, vai do preto ao branco. Mas, no momento, isso está realmente invertido. Queremos que o branco esteja no início e o preto esteja aqui. O que podemos fazer é descer até aqui e abrir a rampa de cores e depois virar isso aqui O preto está à direita e, em seguida o branco está à esquerda aqui. Então, se você quiser que a transição seja menos suave, podemos arrastar isso um pouco para cima para que eles diminuam um pouco mais rápido metade, logo ali Agora, a outra coisa que queremos fazer é mudar as coordenadas de geradas para partículas de fita Então, abaixo da guia de influência, não queremos influenciar o tempo Queremos influenciar o tamanho aqui. Agora, se reiniciarmos a animação e a reproduzirmos, aumentaremos o zoom, poderemos ver essas partículas encolherem poderemos ver essas partículas encolherem quando atingirem um determinado ponto na linha do tempo Você pode ver aqui que eles estão se reduzindo a nada, que é exatamente o que eu quero Feito isso, acho que estamos prontos para assar isso. Se abrirmos a guia de cache, reiniciaremos, salvaremos nosso projeto e clicaremos em Bk 37. Criando uma simulação de fogueira P3 — materiais: Agora que todas as simulações estão concluídas, podemos começar a trabalhar nos materiais e na podemos começar a trabalhar nos materiais e na iluminação para renderizar nossa simulação A outra coisa, porém, com esse círculo selecionado, certifique-se de desligar o emissor de exibição para que os círculos não apareçam na renderização, mas as partículas ainda apareçam Com isso dito, vamos separar alguns desses objetos diferentes em coleções e, em seguida, vamos instanciar essa coleção. A razão pela qual estamos fazendo isso é porque essa fogueira aqui, se eu adicionar um novo cubo, aumentá-lo para ficar aproximadamente do tamanho da fogueira, veremos que as dimensões são Tem quase 2,5 metros de altura. Isso não é muito preciso para o mundo rural. Então, o que vamos fazer é vir aqui, clicar com o botão direito do mouse e criar uma nova coleção. Todos os objetos que não precisam estar na coleção de fogueiras desta nova coleção , aquele campo de força do vento, o fluxo de fluido realmente não precisamos, por exemplo, a icosfera que vamos adicionar a essa Então, são apenas as pedras, o círculo, o vazio e tudo isso. Feito isso, podemos ir em frente e esconder essa coleção ali mesmo. Em seguida, pressionaremos Shift A, adicionaremos uma instância de coleção e selecionaremos campfire Com essa instância de coleta, podemos reduzi-la e movê-la para qualquer lugar que quisermos, e ela ainda terá aquela simulação de incêndio e a simulação de partículas Então, o que vou fazer é adicionar um cubo de referência aqui Vamos entrar nas propriedades pressionando N e, para o tamanho disso, vamos descer para meio metro Em seguida, com a fogueira instantânea selecionada, reduza a escala até que fique do tamanho que queremos Então, bem ali, e isso é aproximadamente o tamanho médio de uma fogueira Algo assim ficará perfeitamente bem. Então, podemos prosseguir e excluir esse cubo. Para o plano terrestre, vou apenas adicionar um objeto plano. Certifique-se de que esteja abaixo de todas as rochas e, em seguida, aumentaremos e escalaremos ao longo do eixo X. Vou posicionar minha câmera na vista frontal bem aqui. Em seguida, pressionarei Shift A e adicionarei um novo objeto de câmera, e então ajustaremos a câmera exatamente para onde estamos olhando pressionando Control, Alt Numpad zero, e então você pode pressionar G, botão do meio do mouse e posicionar a câmera como Provavelmente está muito bom. Agora, para a iluminação da cena, vamos acessar as configurações mundiais e adicionar um HDR Abaixo da opção de cor, vamos adicionar a textura do ambiente. Clique em Abrir. E se você quiser usar o mesmo HDR que eu estou usando, você pode encontrar o link nos recursos Está em Polyhaven. O que vamos usar é esse aqui , o lopenhei 04 Vá em frente e abra isso. Pela força disso, vamos descer para cerca de 0,1, então tudo está bem escuro. E então, na guia de renderização, podemos abrir a opção de filme e ativar a transparência para que o fundo não apareça. Feito isso, podemos seguir em frente e começar a trabalhar nos materiais para nosso fogo e nossa partícula Vá até o canto superior direito e divida essa visualização, e então vamos mudar isso para o editor de sombreamento Agora, para alterar o material, precisaremos selecionar o domínio original. Vou abrir essa coleção novamente, selecionar o cubo e, em seguida, criaremos um novo material aqui Agora, para que isso fique aqui sem ter o cubo selecionado, podemos fixar esta janela aqui e então podemos esconder a cena da fogueira Agora, ainda estamos trabalhando no material do domínio, mas não vemos mais isso na janela de exibição Vá em frente e exclua o sombreador baseado em princípios. Vamos pressionar Shift A, adicionar um sombreador e, em seguida, um sombreador de volume baseado em princípios Pegue o volume e conecte-o à saída do material. Venha para o lado esquerdo aqui, vamos pressionar Shift A e adicionar uma entrada e , em seguida, um nó de atributo. Se quiser, você pode usar o nó de informações de volume, mas o que vou fazer é usar o atributo heat. Para isso, precisaremos desse nó aqui. Se você digitar a palavra calor, podemos então pegar o fator e conectá-lo à intensidade de emissão. Vamos examinar um pouco a linha do tempo para incluir nossa simulação Lá vamos nós. Agora podemos ver nosso fogo, mas as cores e o brilho não são muito bons no momento. Então, entre o atributo calor e o volume baseado em princípios, vamos pressionar Shift A e adicionar uma rampa de cores Então, novamente, vamos adicionar um nó matemático do conversor, alternar o tipo para multiplicar Então, com esse nó de multiplicação, vamos até cerca de 200 Isso nos dará uma simulação muito mais brilhante aqui. Agora, para colocar esse detalhe muito bom no fogo, vamos arrastar a alça preta para mais perto de algum lugar por aqui. Em seguida, adicionaremos uma nova alça bem no meio. Essa alça será totalmente branca e, em seguida, a alça do lado direito, vamos arrastá-la até a preta. Isso nos dará muitos detalhes interessantes sobre nossa chama aqui. Você pode ver se está totalmente em branco, não temos esse detalhe extra, mas se vamos arrastar esse lado para preto, obtemos todos os detalhes da chama que parecem muito bons. A partir daqui, você pode brincar com essa rampa de cores até obter a aparência desejada Provavelmente por aí é muito bom. Agora, para obter a cor da chama, vamos adicionar uma nova rampa de cores Pegue o fator, conecte-o na entrada inferior, então a cor vai para a cor de emissão aqui. Vamos adicionar uma nova alça, arrastá-la para a direita e, em seguida, essa será a cor vermelha. Você pode brincar com a posição dessa alça até obter a quantidade desejada de vermelho em sua cena, provavelmente um pouco mais laranja, na verdade. Então, para a alça branca, vamos mudar isso para uma cor amarelada Algo assim será muito bom. Talvez o brilho, possamos ir até cerca de 250. Acho que vai ficar muito bom. Então, para a densidade aqui, vamos até cerca de 40. Talvez vamos até 50 para, na verdade , fumar um pouco de fumaça na cena. Isso parece muito bom. Você pode diminuir o zoom e garantir que o brilho seja o máximo que você quiser. Se você quiser ir ainda mais alto, você pode ir mais alto. Vamos tentar 500. Eu acho que isso realmente parece muito bom. Isso é basicamente tudo o que realmente precisamos fazer para esse material. Para o material particulado, podemos selecionar a icosfera aqui, desmarcar esse pino e criar um Vamos excluir o sombreador principal e, em seguida, pressionar Shift A, adicionar um sombreador e um sombreador de emissão Pegue a emissão e conecte-a à superfície da saída do material. Se aumentarmos o zoom agora, devemos ser capazes de ver essas partículas, como você pode ver lá. Vamos definir a força disso para cerca de dez, para que sejam bonitos e brilhantes. Então, para a cor, vamos fazer com que a partícula mude de cor ao longo do tempo Para que isso aconteça, vamos adicionar um novo nó. Será uma entrada e, em seguida, um nó de informações de partículas aqui O que precisamos fazer é pegar a idade e o tempo de vida e dividir esses dois valores, e isso nos dará esse gradiente ao longo da vida útil da partícula Vamos adicionar um novo nó matemático do conversor, pegar a idade, conectá-lo à entrada superior, a vida útil na entrada inferior e, em seguida, configuraremos isso para dividir. Em seguida, usaremos uma rampa de cores para determinar a cor. Adicione uma nova rampa de cores, pegue o valor, conecte-o na entrada inferior e, em seguida, a cor entrará no sombreador de emissão Esse lado esquerdo é onde a partícula começa. Vamos arrastar isso um pouco para cima e mudar para uma bela cor amarelada brilhante, algo assim ou algo assim, talvez um pouco mais laranja, talvez um pouco mais laranja, E então, no final da vida útil, quando a partícula desaparecer, eu quero que ela tenha uma cor mais avermelhada Então, algo assim ficará muito bom. E lá vamos nós. Acho que está muito bonito. Essas partículas mudam. E se subirmos até o topo aqui, pode ser um pouco difícil de ver, mas eles estão começando a mudar essa cor. E se você arrastar isso, verá a cor dessa partícula mudar ainda mais Provavelmente em algum lugar por aí é perfeito. Feito isso, podemos prosseguir e fechar esse painel. Não precisaremos mais dele. Passando para a guia de renderização, vamos alterar o máximo de amostras aqui para cerca de 50 Abra a redução de ruído e verifique se estamos usando a GPU para a redução Também vamos ativar o desfoque de movimento e, para a quantidade do obturador, essa é a quantidade de desfoque de movimento que estará na cena Vamos subir até cerca de 0,8. Agora, tenha em mente que isso afetará a chama aqui, mas como definimos a escala de velocidade do nosso domínio muito mais baixa, isso não deve causar muito efeito Esse valor aqui é principalmente para as partículas que estão voando para fora Então, com isso feito, vamos fazer uma renderização rápida aqui pressionando F 12 E quando a renderização terminar, vamos pular até o compositor e depois adicionar um plano de fundo e um brilho às chamas Tudo bem, a renderização terminou e podemos ver aqui que o desfoque de movimento está dando às faíscas uma aparência muito bonita A chama também parece muito boa com a escala de velocidade Em seguida, vamos até a área de trabalho de composição na parte superior aqui, selecionando Vou fechar a janela inferior e você pode pressionar V algumas vezes para ampliar. Primeiro, vamos pressionar Shift A, adicionar um filtro e, em seguida, um nó de brilho Vamos colocar isso aqui. Então, é do tipo que brilha neblina E então, para a força, eu poderia descer para cerca de 0,8 ou 0,7, e então o tamanho talvez diminua um pouco porque eu acho que é um pouco forte aqui. Para o plano de fundo, vamos pressionar Shift A, adicionar uma mistura e, em seguida, um Alpha sobre o nó. Vamos colocar isso aqui. Verifique se a imagem está na entrada inferior e agora essa imagem superior controla o plano de fundo. Vamos usar uma cor mais preta ou cinza muito escura, algo assim. E com isso feito, podemos seguir em frente e salvar esse projeto. Vamos voltar para a guia de layout e, na saída, o que vamos fazer é definir uma saída e renderizá-la como uma sequência de imagens. Na verdade, essa é a maneira correta de renderizar animações no blender Nos tutoriais anteriores, estávamos usando EV e ele é renderizado muito rapidamente É por isso que eu pulo essa etapa. Mas como estamos renderizando em ciclos e isso levará muito mais tempo, vamos renderizá-la como uma sequência de imagens Para fazer isso, na guia de saída, defina um novo diretório para onde você deseja que sua animação vá. Vou colocá-lo nessa pasta e clicar em exceto. Vamos deixar o formato em PNG. Depois, você pode salvar seu projeto e, em seguida, renderizar e selecionar Render Animação. Quando a renderização terminar, passaremos para o editor de sequência de vídeo e os combinaremos em um arquivo de filme. 38. Criando uma simulação de fogueira P4 — sequenciamento: Agora que a renderização está concluída, vamos seguir em frente e sequenciar todos os quadros em um arquivo de filme. Para fazer isso, saia da visualização renderizada e , na guia de saída, você pode alternar o formato do arquivo da P&G para um arquivo de Abaixo da opção de codificação aqui, vamos selecionar o contêiner e mudá-lo para MP quatro, ou você pode usar qualquer um dos tipos de arquivo que desejar Para a qualidade da saída, vamos mudá-la para alta. Em seguida, no canto superior direito, clicaremos no sinal de adição e mudaremos para a área de trabalho de edição de vídeo Primeiro, vamos garantir que o cursor esteja no quadro um e, em seguida, acessar o menu Anúncio, selecionar a sequência de imagens navegar até onde seus quadros estão MNR aqui. Vamos pressionar A para selecionar tudo e, novamente, garantir que isso seja definido por nome e não pela data de modificação, ou se será reproduzido ao contrário Em seguida, vá em frente e selecione Adicionar faixa de imagem. Podemos seguir em frente e superar isso e ver como é a nossa chama. Está parecendo muito bom. Tudo o que precisamos fazer é verificar se o gerenciamento de cores aqui embaixo está definido como padrão. Se isso for definido como fílmico, isso mudará a aparência dos quadros Portanto, certifique-se de que o padrão e a aparência estejam definidos como nenhum. Se você quiser adicionar mais contraste, pode fazer isso, mas isso se soma ao contraste que já foi adicionado. Você pode ver assim, isso é demais. Eu só vou deixar isso ligado. A partir daqui, suba para renderizar e selecione Render Animation novamente. Isso então sequenciará todos esses quadros em um arquivo de filme e o colocará no diretório de saída. Mas lá vamos nós. É assim que criamos uma cena de fogueira no Blender Muito obrigado por assistir até o final deste tutorial, e se você criou algo, e se você criou algo, fique à vontade para publicá-lo na tarefa ou postá-lo no Instagram e me marcar no Blender Made Na próxima seção, trabalharemos na criação de uma grande explosão. 39. Animação de curva P1 de explosão de míssil: Olá a todos e bem-vindos a uma nova seção. Neste, vamos criar essa simulação de míssil Vamos abordar uma grande variedade de tópicos, incluindo sistemas de partículas, trabalhar com vários domínios, trabalhar com vários domínios, adicionar curvas e seguir curvas Vamos abordar tudo isso nesta seção. Para começar, certifique-se de abrir os recursos e baixar esse modelo de míssil, pois é isso que vamos usar para a explosão Depois de baixá-lo, abra-o e pressione Control C para copiar este modelo com ele selecionado. Em seguida, vamos pular para uma cena totalmente nova, excluir o cubo padrão e pressionar Control V para colar esse modelo de míssil Lá vamos nós. Agora vamos animá-lo seguindo uma curva e colidindo com o solo Vou pressionar Shift A, primeiro adicionaremos esse plano terrestre, adicionaremos um plano. Aumente um pouco, em algum lugar por aí é bom. Agora, há duas maneiras de animar isso. Número um, poderíamos selecionar nosso modelo, girá-lo e colocá-lo aqui em cima e, em seguida, animar o local descendo Mas é um pouco difícil trabalhar com ele e, na verdade, não temos muito controle sobre o caminho do míssil Em vez disso, o que eu gosto de fazer é adicionar uma curva e fazer com que ela siga a curva. Podemos fazer isso adicionando uma curva, pressionaremos Shift A, passaremos até a curva e selecionaremos a curva de Bezier Na vista superior, vou entrar no wireframe. Então, no modo de edição, vamos girar isso para que tenhamos uma linha plana como essa Você pode segurar a tecla Control e encaixá-la para a direita , é muito bom Volte para a vista frontal e, em seguida, no modo Editar novamente, vou colocar esse lado logo no início, girá-lo um pouco para cima e colocá-lo exatamente onde queremos que o míssil pouse Em seguida, selecionaremos a outra alça, arrastaremos para cima dessa maneira, aumentaremos em algum lugar por aqui, provavelmente é muito bom, cerca de sete unidades de grade acima. Agora, você poderia, se quisesse adicionar alguma variação diferente nessa curva, que ficasse assim e depois ir direto para baixo. Você pode fazer a forma que quiser para o nosso míssil. Acho que vou ter esse efeito onde começa aqui e tem uma curva gradual. Passando para as configurações da curva, vamos aumentar um pouco a resolução, porque agora, se aumentarmos o zoom, você verá que isso é um pouco baixo em poliéster Você pode ver os pontos individuais. Vamos definir a resolução aqui para 32, e isso nos dará uma curva muito mais suave Agora, para que o míssil realmente o siga, vamos selecioná-lo Em seguida, na guia de restrições, vamos adicionar uma nova restrição, selecionar seguir caminho e, em seguida, para o destino, escolher a curva de Bezier que acabamos vamos adicionar uma nova restrição, selecionar seguir caminho e, em seguida, para o destino, escolher a curva de Bezier Se mencionássemos o deslocamento, agora você pode ver que ele está realmente se movendo ao longo da curva eu quero fazer, porém, é ativar a posição fixa e também seguir a curva. A curva seguinte permite que o míssil seja girado ao longo da curva, como você pode ver aqui Agora, no momento, a rotação está incorreta. Na verdade, precisamos que ele gire olhando para baixo. O que vou fazer é entrar no modo de edição, pressionar R, depois X, e se você pressionar X novamente, você pode bloqueá-lo no normal e, em seguida, vamos usar 90 negativos e Enter. Agora você pode ver que está apontado para cima, mas isso também é porque a direção da nossa curva está subindo em vez de descer Se arrastássemos isso para cima agora, você pode ver que está seguindo. Vamos seguir em frente e virar a direção para que comece no topo e depois desça. Com a curva selecionada no modo de edição, pressione A para selecionar tudo, clique com o botão direito do mouse e, em seguida, escolheremos a direção da mudança aqui. Quando fizermos isso, você verá que o míssil está agora no topo aqui e agora, se o selecionássemos, aumentássemos o fator de deslocamento, você poderia ver que ele desceria a Agora, outro pequeno problema é que o ponto de origem não está no centro. Vamos corrigir isso no modo de edição. Vou arrastar esse míssil para baixo até que esteja lá Algo assim é perfeito. Agora, se arrastarmos isso para cima, você verá esse efeito. Para a animação aqui no quadro um, vou adicionar um quadro-chave ao fator de deslocamento Em seguida, vamos pular para o quadro 20 aqui o fator de deslocamento até o fim Agora, se você quiser que o míssil fique mais fundo no solo, você pode aumentá-lo para 1,1 Isso é um pouco alto demais, mas você pode ver que está muito mais abaixo. Vou a algum lugar por aqui ou algo assim e depois adicionarei outro quadro-chave Vamos reiniciar a animação e reproduzi-la para ver como ela se parece. Isso está parecendo muito bom. Mas você notará um pequeno problema. Você verá que começa um pouco devagar e, no meio, vai muito rápido e, logo no final, desacelera Agora, a razão pela qual isso está acontecendo é porque a animação entre esses dois quadros-chave é uma curva suave e podemos corrigir isso selecionando os dois, pressionando T e escolhendo linear Agora, ele deve se mover a uma taxa constante e isso parece muito bom. 40. Partículas P2 da explosão de mísseis: Agora que temos a animação funcionando corretamente aqui no Blender, vamos realmente criar o efeito de explosão Agora, criar explosões no Blender na verdade não é tão ruim , existem duas maneiras diferentes de fazer isso O número um é usar um objeto de malha. O número dois é usar um sistema de partículas. Com um objeto de malha, você muito mais controle sobre a aparência da explosão, mas você precisará fazer muita modelagem para obter a aparência exata que deseja e às vezes, ela não fica muito boa. Sistemas de partículas, é um pouco mais difícil conseguir a aparência que você deseja, mas é mais fácil trabalhar com eles e oferece muito mais aleatoriedade em sua explosão Veja diferentes animações na tela das diferentes simulações nas quais estive trabalhando enquanto testava para este tutorial Descobri que gosto muito mais de trabalhar com sistemas de partículas Isso é o que vamos fazer neste vídeo. Para começar, vamos adicionar um novo objeto. Pressionaremos Shift A, passaremos para a malha e adicionaremos uma esfera UV. No modo de edição, selecionarei metade da esfera UV, na verdade, um pouco mais da metade, pressionarei X e excluirei os vértices. Então eu vou pressionar A e arrastar isso de volta até o ponto de origem e reduzir isso um pouco, algo assim. A outra coisa que eu quero fazer é dar um pouco mais de aleatoriedade a essa esfera UV Vamos pular para a guia do modificador, adicionar um novo modificador, deformar e selecionar deslocar Crie uma nova textura e, em seguida, no painel de textura, vamos mudar o tipo de imagem ou filme para nuvens. Aqui, isso nos dá muito mais aleatoriedade em nosso objeto e isso permitirá que as partículas sejam lançadas em direções muito mais aleatórias Aqui no tamanho, você pode brincar com isso até obter a aparência desejada. Você também pode pressionar o Controle A e aplicar a escala D a ele, já que o reduzimos bastante. Depois de fazer isso, precisaremos alterar um pouco o tamanho. Vamos descer até conseguirmos a aparência que queremos em algum lugar por aí. Então, para obter a força disso, precisamos descer muito para a rodada 0,1 ou mais. Eu acho que isso é muito bom. Depois, podemos voltar ao tamanho arrastá-lo ainda mais para baixo. Nós vamos. Eu acho que está parecendo bom. Agora, para o sistema de partículas real, vamos pular para a guia do sistema de partículas criar um novo. No momento, nossas partículas são muito grandes na A primeira coisa que faremos para poder ver tudo com muito mais facilidade é abrir a tela da janela de visualização e reduzir o tamanho delas, algo assim Agora podemos realmente ver nossa malha, e será muito mais fácil trabalhar com ela. Começando pelo topo, aqui temos o número de partículas que serão lançadas em todas as direções. Agora, quanto mais alto você sobe com isso, mais fumaça e fogo sairão de suas partículas. Descobri que um valor de cerca de 5.000 a cerca de 8.000 parece muito bom Vamos usar 7.000 para este primeiro sistema de partículas. O ponto de partida é quando vamos querer que nossa explosão aconteça. Agora, com nossa animação, quero que o míssil caia, fique lá por um tempo e depois exploda no quadro 50 Para o quadro inicial, vamos até 50 e, em seguida, para o quadro final, vamos para 60. E então, para o quadro final, vamos com 56. Então, ao longo de seis quadros, todas as 7.000 partículas serão emitidas A vida útil aqui controla a vida útil das partículas. Queremos que as partículas durem apenas por um período muito curto de tempo. Vamos descer para cerca de cinco quadros. Agora, se planejarmos nossa animação, aqui está o efeito que obtemos. Agora, no momento, ainda não parece muito bom e isso é porque não há velocidade Eles estão apenas sendo emitidos e caindo diretamente para baixo. A primeira coisa que faremos é abrir a guia de velocidade e definir a quantidade normal para três Isso permitirá que as normais em nossa malha tenham mais velocidade na direção Eles vão atirar aqui, atirar aqui, e vai ficar muito melhor. A outra coisa que vamos fazer é aumentar a direção Z, a velocidade Z. Vamos subir para um valor acima de dois. Agora eles vão atirar de acordo com o normal, mas também vão atirar para cima Então, para o randomizado aqui, vamos até 1,2 Na verdade, antes de fazer isso, vou te mostrar exatamente o que isso faz. Se agora reproduzirmos nossa animação, você verá esse efeito. Agora isso parece melhor, mas temos essas trilhas de partículas e isso realmente não parece muito bom. Se vamos simular isso, você vai ter trilhas de fumaça e não vai ficar bem É aí que entra o randomizado. Se aumentarmos isso para 1,2, agora, quando reproduzirmos a animação, isso parece muito melhor, e isso vai nos dar uma explosão muito melhor. A outra coisa que vou fazer é vir até aqui até os pesos do campo e simplesmente desligar totalmente a gravidade Caso isso tenha algum efeito no movimento das partículas, não quero que a gravidade derrube as partículas e pronto Você pode ver que parece muito melhor. Nossas partículas parecem muito boas até agora, mas se adicionássemos a simulação de fumaça a isso, seria uma única cúpula de fumaça e não pareceria tão dinâmica Vamos adicionar mais alguns objetos com mais partículas para criar uma forma muito mais interessante para nossa explosão. Vamos pressionar Shift A e adicionar uma icosfera, reduzir essa icosfera e depois colocá-la aqui , um pouco acima da nossa esfera UV, pressionar Control A e Na guia do sistema de partículas, vamos criar um novo e no menu suspenso, selecionar o que acabamos de criar e depois duplicá-lo ali mesmo Agora, se alterarmos qualquer uma dessas configurações, isso não afetará a original. A primeira coisa que faremos é definir o número um pouco mais baixo. Vamos com cerca de 5.000. Então, para o quadro inicial, vamos dar uma pequena variação também. Vamos até 51 e , em seguida, para o quadro final, vamos para 57. A vida útil aqui, podemos subir um pouco mais. Vamos com seis e, em seguida, para a velocidade, vamos arrastar isso para o lado direito para que possamos ver o que estamos fazendo Reproduzimos nossa animação agora, aqui está o efeito que estamos obtendo. Você pode ver que eles estão meio que voando em todas as direções. Isso não é realmente o que eu quero. Eu quero mais que ele dispare na direção Z. Então, o que faremos é do lado direito, vamos definir a quantidade normal para dois e depois o Z, vamos até cerca de quatro. E então, para o randomizado, vamos descer até cerca de 0,3 Então aqui está o efeito agora, e essa é mais a forma que eu quero. Talvez aumentemos o número aleatório um pouco mais alto até cerca de 0,5 E isso parece muito bom. O que podemos fazer agora é trazer isso volta ao nosso local original e, em seguida, vamos girar isso que as partículas sejam disparadas nessa direção Então, vou colocar meu cursor bem no centro da parte superior e, em seguida, girá-lo, e então vamos direto para lá, está bom Agora, vamos reproduzir nossa animação e ver como ela se parece. Lá vamos nós. Isso ficará muito melhor quando adicionarmos a simulação de fumaça. Vou fazer isso mais uma vez com essa esfera UV, vou pressionar Shift D para duplicá-la Venha até aqui, certifique-se de duplicar o sistema de partículas também Vamos definir o quadro inicial de volta para 50 e , em seguida, para o quadro final, vamos para 55. A vida útil também diminuirá para cinco. Aqui embaixo, vou definir a quantidade normal para 1,5. Em seguida, na direção Z, vamos descer também até cerca de 3,5, e então a randomização descerá para 0,2 Apenas uma pequena variação em nossa explosão. Vamos também girar isso para que ele dispare nessa direção e veremos como isso se parece Isso parece muito bom. Vamos arrastar isso de volta aqui e , em seguida, mais um sistema de partículas que vamos adicionar é um círculo que vai disparar nessa direção e, na verdade, vai atingir o chão Com nosso avião selecionado, vamos adicionar colisão a isso Na guia de física, habilite a colisão e, em seguida, aumentaremos o amortecimento até o valor de um Permitirá que as partículas não saltem sobre ele, mas simplesmente deslizem pelo plano aqui Em seguida, na vista frontal, adicionaremos um novo círculo de objetos de malha. No modo de edição, vou pressionar F para preencher um rosto. Em seguida, reduza isso e arraste-o para cima. Vamos girar isso em 90 graus. Então, na vista superior, vamos também girá-la dessa maneira, para que ela seja disparada nessa direção Na verdade, você pressiona o Controle A e aplica a escala e em seguida, na física, na guia do sistema de partículas criamos uma nova e selecionamos a que acabamos de criar, que acho que é essa aqui Aquele com 5.050 e depois 55. Vamos dar uma olhada nesse sistema de partículas. Vamos arrastar isso para a esquerda e vamos jogar. Isso não é realmente o que eu quero. Eu quero que seja muito mais aleatório. Vamos primeiro duplicar o sistema de partículas. Vamos definir o randomizado até cerca de 1,5. Vamos ver o que isso parece. Isso parece um pouco melhor. Vamos subir ainda mais até cerca de 2,5. O. Isso parece muito bom. Eu gosto disso. Vamos posicioná-lo de volta ao início aqui, logo ali. Agora vamos dar uma olhada em toda a configuração do nosso sistema de partículas Isso parece muito bom. O sistema de partículas circulares pode estar se espalhando um pouco longe demais. Vamos baixar o Z até cerca das duas, e isso parece muito bom. Depois de adicionarmos a simulação de fumaça, teremos uma explosão de aparência muito mais dinâmica com todas essas partículas disparando em várias direções. 41. Simulação P3 de explosão de míssil: Agora que temos todas as partículas funcionando corretamente, vamos criar a simulação de fumaça. Vamos pressionar Shift A. Vamos adicionar um objeto cubo. Esse será nosso domínio. Vá para a vista frontal e depois para Etiode. Vou arrastar isso até que esteja lá no chão da grade. Agora, se aumentarmos a escala, ela será escalada diretamente nesse ponto de origem Para as dimensões aqui, vamos configurar o Z até cerca de cinco, é bem alto. Então, para a direção X, vamos subir até cerca de dez. A direção Y vai com, digamos, oito ou mais. Temos esse grande domínio com o qual podemos trabalhar desse jeito. Vamos reproduzir nossa animação e garantir que as partículas estejam na posição correta. Parece que poderíamos reduzir isso um pouco, mas queremos ter certeza de que temos espaço extra para a partícula e a fumaça voarem em ambas as direções Em algum lugar por aí é bom. Em seguida, pressionaremos o Controle A e aplicaremos a escala. Na guia de física, vamos criar um novo domínio de fluido aqui selecionando o tipo trocando-o por domínio. Antes de mudarmos qualquer outra coisa, vamos falar sobre o tipo. Vamos trocá-lo para que possamos assá-lo mais tarde e depois ligá-lo novamente Outra coisa que vamos fazer é definir uma pasta personalizada para esse cache. Como vamos trabalhar com dois domínios diferentes, queremos garantir que eles não se substituam Então, vamos definir duas pastas personalizadas. E a razão pela qual estamos trabalhando com dois domínios diferentes é porque as configurações de nossa explosão serão diferentes das configurações de nossa trilha de mísseis Então clique no botão ao lado aqui. Vamos abrir essa pasta e, em seguida, criar uma nova pasta. Chamaremos esse cache de um e, em seguida, colocaremos todos os nossos dados de informações aqui nesta pasta. O quadro final aqui, vamos descer para 125. Nós realmente não precisamos de muitos quadros para nossa explosão. Agora vamos voltar ao topo aqui e começar a trabalhar em todas as configurações. Primeiramente, as divisões de resolução, vamos subir para 196 Achei que isso parece muito bom para nossa simulação aqui. Abaixo das colisões na fronteira, verifique se a parte inferior está ligada Em seguida, ative também o domínio adaptativo, o que permitirá que a simulação seja executada muito mais rápido Vamos ativar o ruído aqui Se você quiser aumentar o fator de subida até três, você pode fazer isso Isso lhe dará muitos detalhes, mas acho que um valor de dois é perfeitamente adequado para essa simulação. A outra coisa que vamos querer fazer é reduzir muito a velocidade de reação. O fogo parece se dissipar muito mais rápido com nossa explosão com nossas partículas, então vamos fazer com que o fogo dure muito mais alterando a Vamos descer para 0,3. Agora vamos trabalhar em nossos objetos de fluxo. Vou ampliar aqui e selecionar todos eles. D selecione a curva ali mesmo com a primeira selecionada. Agora, antes de adicioná-la, mantenha pressionada a tecla Alt e, em seguida, selecione o fluido, defina o tipo para fluir e, para o tipo de fluxo, mantendo a tecla Alt parada, vamos usar fogo e fumaça e, em seguida, para o comportamento do fluxo, mude para entrada Se você manteve a tecla Alt o tempo todo, se selecionarmos essas, você verá que elas têm exatamente as mesmas configurações. Esse é um truque que você pode fazer. Se você segurar a tecla Alt com vários objetos selecionados, poderá alterar uma configuração e ela será alterada para todos eles. Então, continuando, vou segurar a tecla Alt, as subetapas de amostragem até cerca de dez Em seguida, segurando Alt, vou definir a fonte de fluxo da malha para o sistema de partículas e, em seguida, para o sistema de partículas, selecionar aquele que acabamos de criar ali mesmo Ative a velocidade inicial e, para o valor da fonte, vamos subir até cerca de cinco Agora, se você segurar a tecla Alt o tempo todo, poderá ver que todas essas configurações estão lá. Porém, uma coisa que notei que às vezes isso acontece é que, se pressionamos a tecla Alt do sistema de partículas aqui, às vezes ele realmente não funciona corretamente e não anima o fluxo Então, uma maneira de corrigir isso é simplesmente excluindo isso e adicionando-o novamente Podemos fazer isso com todos eles apenas para ter certeza de que estão usando o sistema de partículas correto Não sei por que isso acontece. Pode ser corrigido na versão do liquidificador que você está usando, mas caso eu goste de passar por aqui e refazer todos esses sistemas de partículas Outra coisa que vou mudar é com as icosferas aqui, vou baixar um pouco o valor da fonte até Então, para o círculo aqui, vou diminuir ainda mais até cerca de três. Como essas icosferas estão disparando em uma única direção, com um valor de fonte mais alto, a fumaça vai voar muito Então, reduzir um pouco isso ajudará a neutralizar isso. Com tudo isso feito, podemos seguir em frente e salvar nosso projeto e depois incorporá-lo. Com nosso domínio selecionado, salve seu projeto mais uma vez, role até o final aqui e clique em Bake A. 42. Trilha de mísseis P4 de explosão de mísseis: Tudo bem, o cozimento acabou, e vamos dar uma olhada aqui e ver como é a nossa explosão E isso parece muito bom. Nada mal. Agora, para a próxima etapa deste tutorial, vamos trabalhar na simulação de fumaça do rastro de mísseis Primeiro, porém, vamos ver a vista frontal aqui. Vou selecionar o míssil , pressionar M e movê-lo para sua própria coleção Chamaremos esse míssil e depois criaremos essa nova coleção Queremos ter certeza de que, ao adicionarmos esse novo domínio , ele não usará os sistemas de partículas, e faremos isso com muita facilidade com a guia de coleções aqui neste novo objeto de domínio Então eu vou pressionar Shift A. Vamos adicionar um novo cubo No modo de edição, vou aumentar isso e depois aumentar a escala e torná-la aproximadamente do mesmo tamanho da trilha de fumaça aqui. Vamos arrastá-lo dessa maneira. Nós estamos lá bem, algo assim. Então, na vista frontal, eu poderia escalá-lo ligeiramente ao longo do Y para obter essa forma para nosso novo domínio. Novamente, certifique-se de arrastar isso para a coleção de mísseis Pressione o Controle A e aplique a escala a esse domínio e, em seguida, adicionaremos um fluido mudaremos o tipo para o domínio. Role para baixo até chegarmos ao cache e certifique-se de definir um novo diretório aqui. Eu vou voltar. Em nossa pasta aqui, vou criar uma nova. Vou chamá-lo de cache dois e, em seguida, colocarei todas as informações aqui nesta nova pasta. O quadro final, vou combinar nosso quadro final com nossa outra simulação, que é 120. Então, para o tipo, vamos apenas mudá-lo para modular. Nós realmente não precisamos usar tudo porque não vamos usar um ruído para essa simulação. Agora, antes de trabalharmos em todas essas configurações, vamos trabalhar no próprio objeto do míssil aqui Vou ampliá-lo pressionando ponto final e queremos ter certeza de que ele está emitindo apenas daqui de trás e seguida, lançando fogo e fumaça nessa direção Agora podemos fazer isso adicionando um novo grupo de vértices. No modo de edição, vamos selecionar essa face na parte de trás aqui. Vá até o painel de dados aqui e crie um novo grupo de vértices Com o peso definido como um, vamos atribuir essa nova face com um peso de um a esse novo grupo. Agora, se mudarmos para o modo de pintura pesada, poderemos ver, aí está. Você pode ver que todo o vermelho está ali naquele rosto. Agora, o que podemos fazer é voltar para a guia de física, selecionar fluido e mudar o tipo para fluxo. Para o tipo de fluxo, vamos usar fogo e fumaça e depois para o comportamento do fluxo. Vamos transformá-lo em influxo. Esses trechos de amostragem vão novamente até cerca de dez e, em seguida, para o grupo de vértices, certifique-se de selecionar esse grupo aqui Isso permitirá que somente esse rosto agora emita fogo e fumaça para o domínio A outra coisa que vamos fazer é ativar a velocidade inicial e, com um foguete normal, há fogo e fumaça constantes sendo lançados pela parte de trás aqui Agora podemos fazer isso definindo a quantidade normal até cerca de 50 aqui. Onde quer que o normal esteja apontando para nosso rosto aqui, ele estará disparando nessa direção. Por exemplo, se estiver aqui, disparará nessa direção e , à medida que desce, girará e disparará nessa direção, que é exatamente o que queremos A outra coisa que vamos fazer é animar esse fluxo de uso logo quando ele colide com o solo No quadro 50, quero que a fumaça e o fogo se apaguem. Aqui, adicionaremos um quadro-chave ao fluxo de uso, pularemos para o próximo quadro e, em seguida, desativaremos isso e adicionaremos outro quadro-chave E isso é basicamente tudo o que realmente precisamos fazer para nosso objeto de fluxo. Quanto às configurações de domínio, vá em frente e selecione-o. Vamos até aqui até as coleções e nos certificaremos de que a coleta de fluxo esteja configurada para a coleta de mísseis Então, não vai usar o sistema de partículas e todas essas outras partículas que criamos aqui Só vai usar os objetos de fluxo nesta coleção de mísseis Então, voltando aqui para o topo, vamos definir as divisões de resolução um pouco mais altas com 256 Vamos ativar a colisão na borda inferior caso de parte da fumaça colidir com ela Vamos ativar o domínio adaptativo. Abaixo da configuração do gás, vamos reduzir esses dois valores até cerca de 0,7, que a fumaça não suba tão E então não precisamos nos dissolver, então vamos seguir em frente e deixar isso de fora. Para a velocidade de reação, porém, vamos aumentar muito para 2,5. Permitirá que o fogo se dissipe muito mais rápido porque, no momento, com um valor de 0,75, o fogo estará aqui, pois está percorrendo nossa trilha aqui e queremos que pare aqui ou mais percorrendo nossa trilha aqui e queremos que pare aqui Tê-lo em 2,5 permitirá que ele se dissipe aqui. Agora, há mais uma coisa que precisamos adicionar a essa simulação. Se fôssemos simulá-lo como está, ainda ficaria muito bom Mas há um fator-chave que vai faltar nessa simulação, que é a força de explosão do nosso primeiro domínio. Se jogarmos isso aqui, você pode imaginar que a força da explosão fará com que toda a fumaça aqui voe em todas as direções por causa da explosão que está acontecendo. Agora podemos fazer esse efeito adicionando um campo de força e animando a intensidade dele logo quando a explosão acontece Vou pressionar Shift A e adicionar um campo de força e, em seguida, selecionar a força aqui. Pressione Alt G para colocá-lo no centro aqui, vamos arrastá-lo um pouco para cima para que fique bem no meio da nossa explosão Agora, uma coisa que queremos fazer é limitar o efeito de explosão e onda de choque a uma certa distância, e podemos fazer isso com a opção de queda. Vou ativar o mínimo e o máximo. O mínimo será definido como um e, em seguida, o máximo, vamos subir até quatro. Com 1 metro, isso terá um efeito de campo de força total e se dissipará lentamente do valor da força Na verdade, vamos trazer até quatro. Se quatro chegarem até o final aqui, vai ser 4-0 Pela força aqui, queremos garantir que isso só aconteça quando a explosão realmente acontecer. Então, no quadro, vamos com 51 ou mais. Vamos reduzir a intensidade para zero e depois adicionar um quadro-chave Então, para o próximo quadro, 52, vamos subir até cerca de quatro e adicionar outro quadro-chave aqui Então, toda a fumaça que estiver presa bem no meio e até aqui será soprada para o lado, o que parecerá muito mais realista Novamente, certifique-se de arrastar essa força para a coleção de mísseis Mais uma configuração que vamos mudar é com o objeto do míssil Vou trazer o valor da fonte aqui com a velocidade inicial reduzida para zero Com ele configurado para um, quando atinge o chão, parte da fumaça vai realmente voar e entrar no modelo, o que eu realmente não quero. Vou apenas zerar a fonte e isso deve resolver nosso problema. Vou salvar meu projeto mais uma vez e clicar em Bake Data. 43. Materiais de fumaça da explosão de mísseis P5: A simulação terminou de ser cozida, então vamos dar uma olhada. Se jogarmos nossa simulação, entrarei na vista frontal e verei exatamente como isso se parece. Não é tão ruim. Então, quando a explosão acontece no quadro 50, toda a fumaça é empurrada para o lado quando o campo de força é ativado, e isso parece muito bom. Agora, neste vídeo, vamos trabalhar na iluminação e nos materiais. Primeiro, para a iluminação, vou pular para as configurações mundiais aqui e usar uma textura de ambiente. Vamos clicar no botão amarelo lá, selecionar a textura do ambiente, se você quiser usar a mesma que eu estou usando, você pode encontrar o link nos recursos. Está no paraíso de Ply e é este aqui, o campo seco de quatro K. Vá em frente e abra isso Agora vamos entrar na visualização renderizada e ver como isso se parece Agora, no momento, não temos nenhum material em nossos dois domínios, e é por isso que eles são cubos No entanto, o que vamos fazer neste vídeo é abordar o mecanismo de renderização de ciclos. Descobri que os ciclos parecem muito melhores do que os EV, então vamos seguir em frente e mudar. Selecione seu avião e nós o aumentaremos um pouco para torná-lo um pouco maior, então eu também vou selecionar a lâmpada ou a lâmpada padrão aqui. Nós realmente não precisamos disso em nossa cena, vamos excluí-la. fundo, vou entrar no Modo de Edição, selecionar essa borda aqui no modo de seleção Ed e, em seguida, apenas extrudar isso para obter um plano de fundo simples Em seguida, para suavizar, vou selecionar esse canto, controlar B para chanfrar e, em seguida, usar a roda de rolagem para adicionar mais vértices Algo assim ficará muito bom. Agora temos um bom fundo liso. Vou posicionar a câmera ou menos aqui para que possamos ver toda a simulação, e então pressionarei Control Alt Numpad zero para encaixar a câmera no lugar, e então pressionarei Control Alt Numpad zero para encaixar a câmera no lugar, ou você pode subir para ver uma visualização em linha aqui e depois selecionar uma câmera ativa em linha para ver depois selecionar uma câmera ativa em linha para Selecione sua câmera e amplie o zoom até obtermos o quadro completo Agora, vou pular para o quadro final, 125, só para ter certeza de que temos tudo à vista. Eu poderia ampliar um pouco e colocá-lo ali para que não vejamos esse corte. Algo assim é bom. Agora, para o material, vamos selecionar nosso primeiro domínio e, em seguida, iremos até a janela superior, dividiremos essa visualização e, em seguida, passaremos para o editor de sombreamento Você poderia ir até a área de trabalho de sombreamento, mas eu prefiro a área de trabalho do nó vertical aqui em vez da Voltaremos para a visualização mais próxima e alternaremos as sobreposições e, em seguida, criaremos e, em seguida, criaremos Não precisamos do sombreador baseado em princípios, então exclua-o e pressione Shift A, iremos até o Shader e selecionaremos o volume selecionaremos Pegue o volume e conecte-o ao volume da saída do material. Para acender nossa chama, pressionaremos Shift A, passaremos para a entrada e, em seguida, adicionaremos um infode de volume aqui e usaremos o atributo chama Pressionaremos Shift A e adicionaremos uma rampa de cores para controlar isso um pouco mais Vamos pegar a chama, conectá-la na entrada inferior e, em seguida, a cor entrará na intensidade de emissão. Agora, para controlar isso um pouco mais, adicionaremos um nó matemático, trocaremos o tipo para multiplicar Para o valor mais baixo, vamos usar um valor de 250. Isso vai nos dar uma chama muito mais brilhante. Agora, eu poderia arrastar a alça preta um pouco mais perto para reduzir parte do valor da chama Acho que vai ficar um pouco melhor. Agora, para a densidade, vou controlar a mudança D em ambas, a mudança de controle D. Desta vez, vamos pegar a densidade, conectar isso e, em seguida, o valor vai para a densidade do volume principal. Agora, no momento, a força está muito alta, vamos descer para 25. Então, a outra coisa que vou fazer é trazer a alça preta totalmente para a esquerda e, em seguida, a alça branca, também vou arrastar um pouco mais perto. Se pularmos para o quadro 120 ou mais aqui, você verá o efeito que obtemos. Se estiver totalmente em zero, as bordas de nossa fumaça são muito leves finas e não tão nítidas Se arrastássemos a alça branca um pouco mais perto, ela se fixaria em algumas dessas bordas e nos proporcionaria um resultado muito melhor Algo assim ficará muito bom. Para a cor da fumaça, se você quiser que seja mais clara, pode arrastá-la para cima ou, se quiser uma cor mais escura e com aparência de explosão, pode arrastá-la para baixo Eu poderia arrastá-lo um pouco para baixo para obter aquela aparência. Agora, para a cor das chamas, vamos voltar para o quadro 60 ou mais Em seguida, vou selecionar o deslocamento de controle da rampa de cores D para duplicá-lo. Pegue a cor e conecte-a à cor de emissão. Adicionaremos uma nova alça e, para essa alça, ela terá uma cor avermelhada Então, para a alça branca, ela será mais amarelada Em algum lugar por aqui ficará muito bom. A outra coisa que vou fazer é acessar a guia de renderização abaixo do gerenciamento de cores Quero definir a aparência para alto contraste e, em seguida, para transformar a visualização, quero usar o filme para trazer mais dessa cor saturada Eu poderia trazer o amarelo um pouco menos saturado. Algo assim ficará muito bom. Em seguida, pularemos para o quadro 80, um pouco mais tarde , apenas para verificar como isso fica. Sim, lá vamos nós. Está parecendo muito bom. Se você quiser uma fumaça mais densa, pode ativar esse nó de multiplicação ou, se quiser que o fogo seja mais brilhante, pode aumentar com esse valor, como 500 Isso vai dar uma chama muito brilhante. Mas acho que um valor de 250 está perfeitamente correto. Quanto à outra fumaça, vá em frente e selecione seu domínio de trilha aqui. Usaremos o mesmo material aqui, o material normal, e depois nos certificaremos de duplicá-lo para que não afete o original Agora vamos pular para o quadro 20 ou 19, mais ou menos, em algum lugar por aqui. Na verdade, isso parece muito bom até agora. Eu poderia arrastar isso um pouco mais perto e, para o valor aqui, vamos até 50. Lá vamos nós. Agora temos uma densa trilha de fumaça e, quanto à cor, vou ficar muito mais clara até ficar branca Para controlar a chama, se você quiser que ela seja um pouco menor, você pode arrastar esse valor, essa alça preta, um pouco mais para o lado direito, e isso bloqueará a trilha de fogo E então, se você quiser trazer de volta essa cor, você também pode arrastar essa alça laranja um pouco mais para a direita. Algo assim ficará muito bom. Para obter o material para o avião, vá em frente e selecione seu avião. Vamos dar a ele um novo material, e então eu poderia diminuir um pouco a rugosidade para obter uma aparência bonita e brilhante, e acho que ficará Se agora saltarmos para o quadro 60 ou mais, teremos alguns bons reflexos na parte inferior do plano 44. Configurações de renderização de explosão de mísseis P6: Agora que todos os materiais estão prontos, vamos trabalhar em algumas configurações de renderização e, finalmente, renderizaremos nossa animação completa. Primeiro, vamos pular para o primeiro quadro, e eu quero ter certeza de que todos esses objetos estão escondidos da janela de exibição contorno aqui, certifique-se de que eles estejam ocultos da vista e da renderização e, em seguida, para as icosferas, também ocultaremos esses objetos e, também ocultaremos esses objetos finalmente, o círculo, certifique-se de que também esteja O que vamos querer fazer é pular para um quadro de cerca de 55, talvez um pouco mais do que isso. Vamos garantir que o míssil aqui também desapareça quando a explosão Encontre uma moldura que pareça boa, que o míssil esteja escondido e que pareça muito boa Vamos seguir em frente e usar esse quadro em 58. mouse sobre o ícone de renderização do míssil e, em seguida, pressione I para adicionar um quadro-chave e, em seguida, vá um quadro Vamos desligá-lo e adicionar outro quadro-chave para que o míssil desapareça E agora, quando a animação for reproduzida e revelada posteriormente, não aparecerá um míssil na visualização renderizada A outra coisa que você pode notar se entrarmos na visualização renderizada é que temos algumas manchas aleatórias de sombra aqui, há uma mancha ali, uma pequena mancha ali e Agora podemos aumentar esses raios de transparência abrindo os caminhos da luz Por baixo da transparência aqui, vamos aumentar isso até cerca de E uma vez que fazemos isso, agora você pode ver que essas sombras desapareceram Por aqui, essas sombras também desapareceram. Aqui na parte superior, vamos definir as amostras de renderização para cerca de 50. Acho que isso nos dará muitas amostras com as quais trabalhar. E então, abaixo da redução de ruído, vou garantir que minha GPU de uso esteja habilitada para Vamos prosseguir e fazer uma renderização no quadro 65 ou mais. Algo assim, isso vai ficar muito bom. Vamos continuar e pressionar F 12 para renderizar uma imagem. Quando a renderização estiver concluída, adicionaremos pouco de brilho no compositor A renderização está concluída e eu vou pressionar Escape para sair da visualização renderizada e depois pular para a área de trabalho de composição Selecione os nós de uso e, em seguida, com esse nó, fecharemos a janela inferior aqui arrastando para baixo e, em seguida, você poderá pressionar V algumas vezes para diminuir o zoom Vou pressionar Shift A e adicionar um filtro A e , em seguida, brilhar e colocá-lo aqui e , em seguida, mudar de listras para brilho de neblina Com o brilho da neblina, podemos diminuir um pouco a força porque acho que é um pouco forte demais, o tamanho diminui um pouco mais ou menos ali Se você quiser dar uma tonalidade, pode usar uma cor laranja ou amarelada Em algum lugar por aqui provavelmente ficará muito bom. Agora estamos prontos para fazer uma renderização final, então vou salvar meu projeto mais uma vez na guia de layout, passaremos para a saída e definiremos uma pasta personalizada de onde queremos que nossa animação vá. Vamos renderizar isso como uma sequência de imagens porque isso vai levar muito mais tempo do que o EV, e depois vamos sequenciá-lo mais tarde Caso o liquidificador falhe, é muito importante renderizá-lo como sequência Clique no botão ao lado e navegue até uma nova pasta. Crie uma nova pasta aqui e, em seguida, selecione-a e, em seguida, a colocaremos nessa pasta. Vá em frente e clique em exceto. O quadro final na linha do tempo, vamos combinar nosso quadro final de nossa simulação com 125 Acho que isso é tudo o que realmente precisamos fazer. Vou apenas verificar se está tudo bem. Eu acho que sim. Sim, estamos prontos para salvar seu projeto, depois renderizar e selecionar Render Animation. Agora, como já abordamos como sequenciar todos os seus quadros em um arquivo de filme, vou pular isso para este tutorial Se quiser relembrar como fazer isso, você pode ir até a seção da fogueira e ver o último vídeo dessa seção. Mas lá vamos nós. Esse é o resultado final da nossa simulação de explosão. Se você criou algo desta seção, eu adoraria vê-lo, então sinta-se à vontade para enviá-lo para mim nas redes sociais no Blender Made 45. Animação de objetos com fluxo de fumaça brilhante Parte 1: Olá, pessoal, e bem-vindos a uma nova seção. Neste, vamos criar essa simulação esférica de fumaça Vamos animar o objeto de fluxo interno e fazer com que ele colida com as bordas da esfera O principal objetivo deste projeto é mostrar como simular fumaça e fogo dentro de objetos de colisão. Para começar, vamos adicionar todos os objetos que precisaremos para a cena. Com esse cubo padrão, esse será nosso objeto de domínio Vamos ampliá-la acessando a guia de propriedades pressionando N. Vamos definir as dimensões até um valor de três. Então, para nosso objeto de colisão, vamos pressionar Shift A e adicionar uma osfera. Antes de fazermos qualquer outra coisa, queremos abrir o painel inferior esquerdo aqui e definir o número de subdivisões até um nível de quatro Agora temos muito mais geometria com a qual trabalhar. Então, na visão frontal, vou aumentá-lo para ter aproximadamente o mesmo tamanho do nosso domínio. Em algum lugar por aí é bom. Agora, para nosso objeto de fluxo , vamos pressionar Shift A e adicionaremos uma esfera UV. Reduza a escala dessa esfera UV para ter o tamanho que você deseja. Em algum lugar por aí é muito bom. Temos todos os três objetos, vamos selecionar todos eles e, em seguida, pressionar Control A e aplicar a escala a eles, para que todos os números nas propriedades voltem a ser um. Agora, antes de adicionarmos a simulação de fumaça, vamos criar a animação de nossa esfera UV aqui voando ao redor de nosso objeto de colisão Para fazer isso, adicionaremos um único quadro-chave e, em seguida, aplicaremos ruído à localização desse objeto Para fazer isso, pressione K com a opção selecionada e escolha a localização. Em seguida, abriremos uma nova janela indo até o canto superior direito, dividindo essa visualização e, em seguida, alternando esse editor para o editor gráfico Se abrirmos esse painel aqui e depois abaixo da transformação do objeto, podemos ver todas as localizações do quadro-chave que acabamos de Agora, o que vamos querer fazer é selecionar o local. Em seguida, no lado direito, vamos mudar para a guia do modificador, clicar em Adicionar modificador e escolher o ruído Agora, no momento, se reproduzirmos nossa animação, isso é o que parece, e isso é muito rápido e está tremendo demais. A primeira coisa que vamos querer fazer é aumentar a escala até dez. Isso vai realçar o padrão de ruído e ampliá-lo ainda mais. Agora nosso movimento vai ficar assim. Agora, isso parece melhor, mas podemos fazer com que a esfera vá até a borda do nosso objeto de colisão para que isso aconteça, precisamos aumentar o valor da força Vamos testar primeiro um valor de dois e verificaremos se ele não sai do nosso objeto de colisão Se reproduzirmos nossa animação, ela parece muito boa. O que você pode fazer é encontrar o ponto mais alto, que está aqui. Parece que ainda temos muito espaço para trabalhar. Vamos subir ainda mais. Vamos para 2.2 ou e depois verificaremos todo o resto. Isso parece muito bom. Outra coisa que eu quero fazer é logo no começo, eu não quero nenhum barulho. O que eu quero é uma transição suave do centro para onde o ruído está realmente acontecendo, e podemos fazer isso com a faixa restrita de quadros. Vá em frente e verifique isso e , em seguida, abra este painel. Vamos definir o quadro final para coincidir com o quadro final em nossa linha do tempo e, para esta simulação em particular, vamos usar 200 quadros, vá em frente e defina isso como 200 Então, para a mistura N, vamos subir para um valor de cerca de 20. Então você pode ver aqui se eu ampliar agora, se eu abordar isso ainda mais, você verá esse efeito de mesclagem, e isso nos dará uma boa transição suave para o padrão de ruído. Mais uma vez, vou voltar para 20. Se reproduzirmos nossa animação e olharmos para o topo, você verá que ela está se movendo apenas ao longo do eixo X. O que faremos agora é copiar esse modificador e aplicá-lo aos outros locais Você pode copiá-lo clicando no botão no canto superior direito, selecionando a localização Y e colando-a Agora, você vai querer alterar o valor do deslocamento aqui porque, no momento, você verá que ele está usando exatamente o mesmo padrão de ruído Com o Y selecionado, vamos aumentar o deslocamento até obtermos um padrão de ruído melhor, algo assim Talvez eu seja um pouco diferente porque eu realmente não gosto desse tamanho de ruído. Eu quero que seja mais caótico. Vamos subir até encontrarmos um padrão de ruído melhor. Algo assim ficará muito bom. Em seguida, vamos selecionar a localização Z e colá-la também. Então, novamente, vamos mudar o deslocamento, talvez ir para a direção negativa desta vez Algo assim ficará bem. Em seguida, basta entrar na vista frontal e verificar se ela não sai fora do nosso objeto de colisão Parece que não. Você também pode acessar a vista superior e verificar esse ângulo apenas para garantir que ele não saia do objeto de colisão, e que está muito bom Mais uma coisa que vamos fazer é logo no começo aqui. O que eu quero é que esse objeto aumente escala e comece a se mover. Isso permitirá que a simulação tenha um loop contínuo. Para fazer isso, vamos pular para a vista frontal. E então, na guia de propriedades, vamos definir a escala aqui para zero no quadro um, clicar em K e adicionar um quadro-chave de escala Em seguida, analisaremos cinco quadros depois, definiremos o valor da escala em 1,1 e adicionaremos outro quadro-chave de escala E, novamente, cinco quadros depois, vamos voltar à escala original de exatamente um. Pressione K e adicione outro quadro-chave de escala. Agora, aqui está o efeito que obtemos. Você pode ver aqui, ele sai e depois volta e isso vai nos dar aquele efeito de estouro Esse é um truque que você pode fazer com qualquer tipo de animação : ultrapassar o valor original e, alguns quadros depois, voltar ao valor original e, alguns quadros depois, voltar ao valor original e obter um bom efeito de destaque Então, com isso feito, vamos seguir em frente e começar a trabalhar na simulação. 46. Fumaça brilhante Parte 2 simulando a fumaça: Agora que temos todos os objetos na cena, vamos começar a trabalhar na simulação. Não precisaremos mais do editor gráfico, então vá até o topo e clique e arraste para se livrar dessa janela. Agora, primeiro, vamos trabalhar no objeto de colisão Agora, com objetos de colisão, há algumas coisas que você precisará fazer para que esse objeto simule fumaça dentro dele Primeiro, vamos entrar no modo de edição com ele selecionado. Vou subir até o canto superior direito aqui e depois ligar os valores normais e aumentar um pouco o tamanho A direção dessas linhas azuis, que é a direção das normais. Isso nos diz que o liquidificador está tratando esse objeto como uma malha completamente sólida Isso significa que não haverá fumaça que possa ser simulada dentro dela O que precisaremos fazer é inverter direção das normais para que elas fiquem do lado de dentro e agora isso vai dizer ao Blender que esse objeto está dentro e agora isso vai dizer ao Blender que esse objeto Podemos fazer isso selecionando tudo e, em seguida, pressionando a tecla Control Shift N, e isso inverterá os valores normais Agora, se entrarmos, agora eles estão apontando para dentro. Agora, isso é na verdade um objeto vazio acordo com o liquidificador Agora, isso não é tudo o que precisamos fazer para esse objeto. A outra coisa que precisaremos fazer é excluir uma fase para que haja um pequeno orifício nesse objeto e queremos ter certeza de que esse orifício seja maior que o tamanho do voxel do nosso objeto de domínio Agora, não sei se isso é apenas uma limitação do credor, mas em muitos dos meus testes, não consegui fazer a fumaça simular adequadamente sem um pequeno orifício no objeto O que vamos fazer é entrar na vista superior. Vamos selecionar nosso domínio e pressionar H para ocultá-lo, apenas para que possamos nos concentrar nessa cosfera Em seguida, no modo de edição, vou selecionar esse vértice, pressionar X e, em seguida, excluí-lo Agora temos um pequeno orifício em nosso objeto. Agora, a outra coisa que vamos querer fazer é entrar na vista frontal. Eu vou pressionar Shift A. Na verdade, primeiro, verifique se o cursor está no centro e eu vou pressionar Shift C para colocar o cursor em direção ao centro, e vamos adicionar um novo objeto Isso vai ser uma esfera UV. A razão pela qual estamos adicionando essa esfera UV é que ela será um objeto de saída, caso alguma fumaça saia daquele pequeno orifício O que faremos é escalar isso para ter aproximadamente o mesmo tamanho. Em seguida, no modo de edição, vou selecionar a maior parte da parte inferior direita aqui, pressionar X e depois excluí-la. Agora só temos essa pequena blusa e depois vou arrastá-la um pouco para cima. O que vamos fazer com esse objeto é pular para o painel de física, ativar o fluido e mudar o tipo para fluxo, e então para o tipo de fluxo ou o comportamento do fluxo, quero dizer, vamos mudar para fluxo de saída Isso excluirá qualquer fumaça que saia do lado de fora desse pequeno orifício Então, com este objeto, vamos habilitar o fluido, mudar o tipo para o afetor e, em seguida, garantir que I planar seja verificado, e então, para a espessura da superfície, vamos subir 2.1 Além disso, para este objeto, também queremos ter certeza de que esse plano I também esteja habilitado aqui, porque essa é uma malha não múltipla E isso é basicamente o que precisamos fazer para nosso objeto de colisão Agora, quando o simulamos, ele deve funcionar corretamente. Em seguida, para o nosso objeto de fluxo, selecione-o, clique no fluido, mude o tipo para fluxo e, em seguida, para o tipo de fluxo, vamos deixá-lo em fumaça, o comportamento do fluxo. Vamos trocá-lo para influxo. Para as outras configurações, aumentaremos as subetapas de amostragem até dez porque esse objeto está se movendo muito rapidamente Queremos ter certeza de que a amostragem é alta o suficiente para que seja calculada corretamente Na fonte de fluxo aqui, vamos definir a emissão de superfície um pouco abaixo de 0,5. Então, o volume de emissão, vamos subir para um e isso permitirá que mais fumaça entre em nosso domínio. Você também pode ativar a velocidade inicial aqui e, em seguida, aumentar o valor da fonte para 1,5 e inserir Isso permitirá que muita fumaça voe e atinja as bordas da colisão aqui enquanto a esfera se move Nosso objeto de domínio, podemos pressionar Alt H ou a opção H para trazer de volta nosso domínio. Vá em frente e selecione-o, ative o fluido, mude o tipo para o domínio. Para as divisões de resolução, vamos subir para um valor de 160 Em seguida, vamos rolar para baixo até aqui. Nós realmente não precisamos de nenhuma colisão de fronteira porque a fronteira será essa osfera. Mas o que vamos habilitar é o domínio adaptativo. Vá em frente e habilite isso. Para o limite aqui, vamos habilitar a dissolução para a simulação Queremos que o valor limite seja um pouco menor. Vamos usar 20.01 e isso não deve permitir que nenhum recorte corte nenhum deles. Em seguida, ativaremos a dissolução aqui e definiremos a estrutura final Se você quiser que a fumaça dure mais, você pode subir ainda mais, mas acho que 15 é um bom valor. Aqui embaixo, definiremos a estrutura final como 200 para coincidir com a estrutura final em nossa linha do tempo e, em seguida, também mudaremos para modular e em seguida, poderá ser retomada caso queiramos interromper A outra coisa que esqueci de fazer com nosso objeto de fluxo é que vamos desativar a opção de fluxo usada no quadro 70 aqui Isso permitirá que a fumaça se dissolva e, em seguida, será um loop contínuo quando toda a fumaça se dissolver O que faremos é, no quadro 70, aqui, adicionar um quadro-chave ao fluxo de uso Vá um quadro depois, 171, desative o fluxo de uso e adicione outro quadro-chave No momento, ele emitirá fumaça até o quadro 170 e depois se desligará, então a dissolução acontecerá e, no quadro 200, ele fará um loop e será uma transição perfeita Feito isso, vamos selecionar nosso domínio. Certifique-se de salvar seu projeto para o caso de falha e, em seguida, clique nos dados BAC Quando o BAC estiver concluído, vamos configurar a iluminação do material e seguida, renderizar a simulação 47. Fumaça brilhante Parte 3: iluminação e materiais: Tudo bem, o Bake acabou, e aqui está o nosso resultado. Se percorrermos a linha do tempo, você verá que a fumaça parece muito boa e permaneceu dentro dos limites do objeto da cosfera, que é muito Agora, neste vídeo, vamos configurar o efeito de brilho e a esfera de vidro ao redor da nossa fumaça Primeiro, vamos pular para a vista frontal pressionando um no teclado numérico e, em seguida, no contorno, vamos esconder todos os objetos de que não precisamos, incluindo a cosfera Vou escondê-lo da visualização e ocultá-lo da renderização. E para o objeto de fluxo, vamos esconder isso também. E então, o objeto de saída, vamos esconder isso da visualização e da renderização O primeiro material que vamos configurar é a fumaça, então vá em frente e selecione seu domínio. Vamos até o canto superior direito, dividir essa visualização e depois transferi-la para o editor de sombreamento No momento, ele está usando o sombreador padrão, então vamos excluir esse sombreador baseado em princípios Não vamos precisar disso. Em seguida, vamos pressionar Shift A ir até Shader e selecionar o volume baseado em princípios Também vou pressionar os ícones dessa guia de propriedades. Vamos pegar o volume e conectá-lo à saída do material. Entramos na visualização renderizada, ainda não conseguimos ver a fumaça brilhante porque precisamos pegar o atributo de densidade e conectá-lo à o atributo de densidade e intensidade de emissão Para fazer isso, pressione Shift A, vá até a entrada e adicione um nó de informações de volume. Vamos colocar isso ali no lado esquerdo. Em seguida, vamos adicionar uma rampa de cores do conversor. Pegue a densidade, conecte-a na entrada inferior e, em seguida, a cor entrará na intensidade de emissão aqui. Para controlar a força disso, vamos adicionar um nó matemático, colocá-lo aqui e alternar o tipo para multiplicar e, em seguida, para o valor inferior, vamos usar o valor 25 Parece um pouco melhor, mas nossa fumaça está muito pixelizada Então, vamos corrigir isso nas configurações de renderização EV. Nas propriedades do Bender, abriremos a guia de volumes aqui e definiremos a resolução de 1,8 a 1,2, e isso nos dará muito mais detalhes sobre nossa fumaça Então, com essa rampa de cores, podemos controlar a quantidade de fumaça que queremos que apareça em nossa cena O que vou fazer primeiro é mudar isso para facilitar e isso vai nos dar uma fumaça muito mais suave, como você pode ver Em seguida, vou arrastá-la para o lado direito um pouco assim, e vou arrastar a alça branca para mais perto da esquerda, o que nos dará uma borda mais nítida ao longo de nossa fumaça Então, mais uma coisa que vamos fazer é adicionar uma nova alça, arrastá-la para o lado direito e dar a ela uma cor levemente cinza, algo parecido. Se pularmos para um quadro diferente, você verá aqui, se arrastarmos isso até o preto, isso nos dará muito mais transparência bem no meio do nosso objeto de fluxo, o que eu realmente não quero Eu só quero um pouco. Por aqui, mais ou menos na metade, isso vai nos dar um bom efeito Para a cor, vamos passar para o volume baseado em princípios, definir a cor aqui para uma bela cor azul, algo por aqui ficará muito bom Se você quiser, pode trocá-lo por verde, vermelho, rosa, o que quiser. Eu vou usar uma bela cor azul, algo ao redor. Vai ficar muito bonito. Agora, para o nosso objeto de vidro, vamos pressionar Shift A. Vamos adicionar uma nova malha e, em seguida, selecionar a esfera UV. Precisaremos ampliar isso e reativar a ecosfera para ver o tamanho exato de que precisamos Vamos aumentá-la para corresponder à ecosfera ali Então, no momento, isso é um polígono muito baixo. Vamos pressionar o Controle dois, e isso adicionará um modificador de superfície subdivisiente, que realmente o suavizará que realmente o suavizará Então, a partir daqui, clique com o botão direito e Shade Smooth. Quero verificar se a fumaça está boa, então vou pular para uma moldura em que a fumaça está tocando as paredes Se ampliarmos a borda, isso parece muito bom e é basicamente o tamanho que precisamos. O material para esta esfera UV, vamos criar uma nova. Então, com esse sombreador de volume baseado em princípios, vamos reduzir a rugosidade para zero e, em seguida, a transmissão aqui , é Vamos reduzir isso até um. Agora ainda não conseguimos ver nossa fumaça, porque a transparência também é a mesma. O que eu quero fazer é reduzir isso para cerca de 0,2 ou mais. Se alternarmos as sobreposições, agora obteremos esse efeito e isso ficará muito bom quando renderizarmos No lado direito, vamos habilitar o rastreamento para obter algumas boas reflexões E também com esse material, vamos pular para a guia de material nas configurações aqui. Vamos mudar o modo de renderização de pontilhado para mesclado, e isso nos dará um gradiente muito mais suave ao longo e isso nos dará um gradiente muito mais suave ao gradiente muito mais suave Você pode ver se está alterado para pontilhado, obtemos esse padrão muito barulhento, mas a mistura nos dá uma aparência Se você acha que a transparência é um pouco alta demais, ainda assim, você pode cair para 0,15. Isso pode parecer muito bom. Feito isso, podemos prosseguir e fechar essa guia agora. Não precisaremos mais do editor de sombreamento. Vamos passar para as configurações de renderização EV. Vou abrir a aba do filme e ativar a transparência. Isso nos permitirá adicionar nosso próprio plano de fundo no compositor posteriormente Em seguida, abaixo do gerenciamento de cores, vamos definir a aparência para alto contraste Isso fará com que as cores se destaquem um pouco mais. Se você acha que a cor está muito saturada agora, você pode selecionar o cubo e, aqui no sombreador de volume principal, você pode alterar a cor de emissão Eu poderia arrastar a saturação um pouco para baixo dessa forma, para que não tenha uma cor azul tão brilhante Algo assim ficará muito bom. Para a câmera, vou pular para a vista frontal e pressionar Control Alt Numpad zero para encaixar a câmera no lugar certo Em seguida, vamos selecioná-lo e arrastá-lo de volta até ver todo o quadro, talvez girá-lo ao longo do eixo X. Em algum lugar por aqui vai ser muito bom e vamos girá-lo para cima E então, no lado direito, vou selecionar a lâmpada pontual e excluí-la. Não vamos precisar disso em nossa cena. A partir daqui, vamos fazer uma renderização pressionando F 12. Depois que a renderização estiver concluída, vamos pular até o compositor e adicionar fundo e um pouco de brilho Depois que a renderização estiver concluída, você pode clicar em escape e , em seguida, pular para a área de trabalho de composição aqui Verifique se os nós usados estão marcados, e isso deve permitir que as camadas de renderização, o visualizador e, em seguida, o nó composto apareçam Para ocultar a folha de drogas, podemos clicar e arrastar o canto inferior esquerdo aqui e, em seguida, para reduzir nossa imagem, podemos pressionar V algumas vezes e isso diminuirá o zoom e, em seguida, tB, aumentaremos o zoom novamente Primeiro, vamos adicionar esse plano de fundo pressionando Shift A. Vamos passar para a mistura de cores e, em seguida, adicionar um overne Alpha. Vamos colocar isso aqui. Verifique se a imagem está na entrada inferior e, agora, a imagem aqui, essa cor controla o plano de fundo da nossa renderização. Vou arrastar isso para uma cor azul e depois arrastar a claridade para baixo até obtermos uma cor azul muito escura, talvez um pouco menos saturada Algo assim ficará muito bom. Em seguida, para adicionar o brilho, podemos pressionar Shift A, ir até o filtro e, em seguida, adicionar um nó de brilho e colocá-lo aqui Para o método, vamos mudá-lo para brilho de neblina e isso nos dará um bom efeito de brilho Depois, você pode brincar com o tamanho se quiser que seja menor ou maior, você pode mudar isso aqui e, seguida, com a força . Bem, eu poderia reduzir a força para 0,7, talvez 0,8. Isso parece muito bom. O tamanho é um pouco maior. Ali está muito bom. A última coisa que adicionaremos a esse compositor é uma vinheta para escurecer o canto para que o foco fique bem Podemos fazer isso facilmente adicionando uma máscara e depois uma máscara de elipse. Você pode controlar a tecla Shift e clicar com o botão esquerdo sobre isso para ver como é, então, tudo o que precisamos fazer é aumentar os tamanhos aqui até que fiquem nos cantos. Algo por aí é muito bom. Talvez optemos pela versão 1.1. Então, para desfocar isso, precisamos adicionar um filtro, desfocar e, em seguida, adicionar um nó de desfoque normal, mudar o tipo muito rápido e, em mudar o tipo muito rápido e, seguida, para o tamanho, vamos subir bem alto Talvez reduzamos o tamanho, na verdade, algum lugar por aqui ficará muito bom. Para trazer isso para nossa composição, vamos pressionar Shift A, passar para colorir, misturar e adicionar uma cor mista Pegue a imagem e conecte-a na entrada inferior. Agora vamos dar uma olhada nisso, precisaremos mudar de mistura para multiplicação e isso mistura para multiplicação eliminará todos os valores de branco, mas manteremos os valores de preto e, mas manteremos os valores de preto e seguida, reduziremos o fator até cerca de um ponto Vamos com 0,25. E lá vamos nós. Isso está parecendo muito bom. Neste momento, acho que estamos prontos para fazer uma renderização final. Vá em frente e salve seu projeto e, na guia de layout, vamos definir o quadro final para coincidir com o quadro final de nossa simulação, que é 200, e então verificaremos a fumaça realmente desaparece no quadro 200, o que acontece Agora, quando a animação for reproduzida por completo, ela será reproduzida sem problemas Quando toda a fumaça desaparecer, ela reiniciará e, em seguida, a fumaça reaparecerá e, em seguida, passará por toda a animação Na guia de saída, vamos definir um diretório para onde queremos que nossos quadros cheguem. Depois de encontrar a pasta, clique em Aceitar e, em seguida, para o formato do arquivo, vou deixá-lo em P e G porque isso demorará um pouco mais para renderizar e, em seguida, vamos sequenciá-lo. Depois de definir essa saída, vamos renderizar e selecionar a animação de renderização. 48. Fumaça brilhante Parte 4: sequenciando a renderização: A renderização está concluída e agora vamos sequenciar todos os quadros em um arquivo de filme. Agora, abordamos isso na seção em que fizemos a fogueira, mas vamos falar sobre isso mais uma vez, muito rapidamente No canto superior direito, vamos mudar o modo para a área de trabalho de edição de vídeo Em seguida, vamos clicar no backspace para reiniciar a linha do tempo, adicionar a sequência de imagens e você vai querer navegar até onde estão os mínimos de seus quadros nesta pasta, pressionar A para selecionar tudo e, em seguida, adicionar faixa de imagens Mas também certifique-se de que esteja definido por nome e não por data de modificação, caso contrário, será reproduzido ao contrário Vá em frente e adicione isso e , no lado direito, vamos mudar o formato do arquivo para um arquivo de filme. Na codificação aqui embaixo, você pode definir o contêiner para o que quiser Vou deixar no MP quatro, a qualidade da saída, vou deixar em alta. Em seguida, nas propriedades de renderização, queremos verificar se o gerenciamento de cores está definido como padrão, sem contraste extra. Porque, no momento, se mudássemos isso para AgX ou alto contraste, ele aplicaria automaticamente outra camada de alto contraste sobre o alto contraste que já renderizamos nos Certifique-se de que esteja definido como padrão aqui e deixe-o nas cores exatas que temos para nossa renderização. Além disso, para a aparência, quero ter certeza de que isso também está definido como nenhum. Depois de fazer isso, verifique se a saída está aqui no diretório que você deseja. Em seguida, vá para renderizar e selecione Render Animation. Isso sequenciará todos os quadros em um arquivo de filme e o colocará na pasta que você definiu para a saída. Mas lá vamos nós. Agora concluímos esta seção e chegamos até o final deste curso. Muito obrigado por assistir até o final e se você fez todos os vídeos até agora, parabéns por concluir o curso. Para onde vamos a partir daqui? Bem, eu recomendo simplesmente entrar no liquidificador e mexer com mais algumas simulações com mais algumas Você tem uma referência de algo que deseja criar que é extremamente útil, como uma explosão ou algum tipo de simulação de fumaça. Procure referências e tente criá-las sozinho. Novamente, muito obrigado por se matricular neste curso, e mal posso esperar para ver o que mais vocês criarão