Guia completo para a simulação de pano no Blender 3D | Stephen Pearson | Skillshare
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Guia completo para a simulação de pano no Blender 3D

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Aulas neste curso

    • 1.

      Introdução

      1:24

    • 2.

      Como baixar o Blender

      0:41

    • 3.

      Visão geral dos fundamentos do Blender

      16:21

    • 4.

      Como salvar seu arquivo do Blender

      1:24

    • 5.

      Qual é a simulação de pano

      1:45

    • 6.

      Noções básicas da simulação de pano

      3:52

    • 7.

      1 propriedades de simulação de pano

      4:46

    • 8.

      2 Rigidez e amortecimento

      5:15

    • 9.

      3 Cache de cozimento

      3:13

    • 10.

      4 forma de pano

      10:21

    • 11.

      5 colisão de pano

      4:06

    • 12.

      6 pesos de propriedade

      3:00

    • 13.

      7 campos de força

      2:10

    • 14.

      Objetos de colisão

      4:44

    • 15.

      Como interagir 2 simulações de pano

      2:56

    • 16.

      Blender 2.82 molas e pressão

      5:17

    • 17.

      Simulação de cobertor P1

      6:14

    • 18.

      Materiais de simulação de cobertor P2

      3:23

    • 19.

      Simulação de cobertor P3 luzes e renderização

      3:53

    • 20.

      Composição e importação de simulação de cobertor P4

      3:46

    • 21.

      Simulação de balão P1 explosivo

      8:09

    • 22.

      Balão explodindo de cozimento e materiais P2

      4:47

    • 23.

      Balão que explode, animação e sequenciamento P3

      3:47

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

1.774

Estudantes

13

Projetos

Sobre este curso

Olá a todos e bem-vindo ao guia de simulação de pano no Blender 2.8! Neste curso, você vai aprender tudo sobre a simulação de pano e como ela funciona no Blender.  As simulações são muito confusas e às vezes difíceis de entender, então criei este curso para que você saiba exatamente como usar a simulação de pano e quais são as funções.

Nas primeiras seções, vamos analisar como a simulação funciona e o que as configurações fazem.  Depois disso, vou mostrar como você pode ter vários objetos de pano interagindo uns com os outros, como os objetos de colisão funcionam e muito mais. Também vamos entrar na versão 2.82 do Blender e aprender sobre um novo aspecto chamado Molas internas e pressão.

Por fim, as últimas 2 seções serão tutoriais completos. O primeiro sendo um cobertor caindo em um sofá. Nesta seção, vamos importar um modelo de sofá que estou dando neste curso. A partir daí, vamos simular, adicionar texturas e renderizá-lo!

O segundo tutorial será uma simulação de explosão de balão. Vamos usar o novo aspecto do Blender 2.82 chamado pressão e aprender como animá-lo.

Se você quiser aprender sobre a simulação de pano ou melhorar suas habilidades no Blender, este curso é para você! Então, clique nesse botão de inscrição e vamos começar!

O programa que é usado neste curso é o Blender 3D.

O Blender 3D é um programa de código aberto gratuito que permite que você crie literalmente qualquer coisa no PC!

Você pode baixar indo para o site deles.

A música na promoção era de bensound

Mal posso esperar para ver as renderizações e animações que você criou!

Obrigado

Stephen

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Stephen Pearson

Professor

Hello! My name is Stephen!  Thank you for stopping by and reviewing my Blender course.   My goal is to help you become the 3D artist you've always dreamed of becoming AND -  have a blast doing it.   Working with Blender and creating amazing 3D graphics is amazing and anyone can learn it.  

I really enjoy teaching others what I know.  I appreciate each and every one of my students.  Please let me know if I can help you perfect your Blender graphics!   

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Level: All Levels

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Transcrições

1. Introdução: Olá a todos, todos, e bem-vindos ao guia de estimulação de garras no Blender 2.8. Neste curso, você vai aprender tudo sobre a simulação de garras e como ele funciona no liquidificador. Simulações são muito confusas e às vezes difíceis de entender. por isso que criei este curso. Você saberá exatamente como esta simulação funciona e quais são as funções. Nas primeiras seções par será mergulhar profundamente nas configurações de simulação e valores e aprender sobre o que cada controle deslizante faz. Depois disso, vamos aprofundar a estimulação do tecido e como interagir com simulações em conjunto como os objetos de colisão funcionam. E também vamos entrar no liquidificador 2.82 e aprender sobre pressão e molas. Finalmente, as duas últimas seções estarão completando tutoriais completos. O 1º 1 é um cobertor caindo em um sofá. Nesta seção será importando um modelo de sofá que eu estou dando neste curso. A partir daí, vamos estimular o pano em uma textura e torná-lo para fora. O segundo tutorial será uma animação explodindo balão. Vamos usar o novo recurso no Blender 2.82 chamado Pressão e Aprendizagem como animá-lo , e também estaremos renderizando isso usando o novo mecanismo de renderização E V. Se você quiser aprender sobre a vontade do armário ou se você quiser apenas melhorar suas habilidades de liquidificador, este curso é para você. Então acerte isso e robô e vamos começar. 2. Como baixar o Blender: Neste vídeo, vou mostrar-lhe como baixar Blender 2.8. Agora o que você precisa fazer é ir até o liquidificador dot org e você deve ver um grande botão abaixo bem no meio da sua página. Vá em frente e clique nesse botão, e ele irá levá-lo para uma página de download. Você pode vir aqui e mudar a versão que você precisa. Se você precisa de um Lennix Mac windows, todas as diferentes versões vão em frente e fazer isso. Você também pode vincular sua conta Steam se quiser que ela vá para o seu vapor. Uma vez que você descobrir isso, vá em frente e clique. Baixe um liquidificador 2.8 e, em seguida, vamos levá-lo para esta página e deve haver um download que acontece aqui, e nós podemos vê-lo baixar. Uma vez feito isso, basta ir em frente e instalá-lo e você estará pronto para ir 3. Visão de conceitos de noções no Blender: Olá a todos. Neste vídeo vamos rever os conceitos básicos de Blender. E então, se você é completamente novo, este é o vídeo para você. Vou passar passo a passo nos diferentes motores de renderização, os atalhos que vamos usar, tudo isso neste vídeo, certo? Quando você abre o Blender, esta é a cena padrão. Você tem uma câmera, você tem um cubo no meio, e então você tem uma lâmpada no lado direito. Se você ficar preso em que botão eu pressionar ao longo deste curso, basta olhar no canto inferior direito e você vai ver o que eu pressionar. Por exemplo, se eu clicar com o botão esquerdo do mouse, você pode ver aqui ele diz o mouse esquerdo e ele também irá destacar o botão do mouse neste sinal aqui. mesmo para o botão direito do mouse, mesmo para o botão do meio do mouse. Tudo isso será exibido neste ponto. Então, se você ficar preso, basta olhar para baixo no canto inferior direito. Vamos primeiro falar sobre os motores de renderização que o Blender tem para oferecer. No lado direito, há muitos painéis diferentes. E se selecionarmos este aqui, isto é chamado de painel de cena. Veremos que nosso mecanismo de renderização está atualmente em EV. Existem três diferentes motores de renderização que podemos escolher no Blender, EV, workbench e ciclos. Ev é um mecanismo de renderização em tempo real, e isso permite que você visualize uma cena em tempo real. Ele calculará a iluminação, quase que instantaneamente. Exiba para você em sua exibição renderizada. Workbench, por outro lado, é basicamente apenas para modelar e esculpir seu objeto. Você realmente não usa esse mecanismo de renderização para renderização porque ele realmente não exibe materiais tão bem. E o último é Cycles. Cycles é liquidificadores, um mecanismo de renderização baseado em física. E isso proporcionará resultados muito realistas. Ele calculará a iluminação com muita precisão. Antes de entrar em qualquer outra coisa no Blender, Vamos até nossas preferências de usuário e alterar um par de configurações lá. Para fazer isso, podemos ir para o menu Editar. Lá em baixo, podemos entrar em nossas preferências. Debaixo da guia do mapa chave bem aqui. Aqui estão algumas coisas que vamos querer verificar. Primeiro, temos o botão seletivo do mouse aqui. Você pode selecionar com o botão esquerdo do mouse ou clique com o botão direito do mouse. No Blender versão 2.79 e abaixo, o padrão foi definido para clicar com o botão direito do mouse. Agora, com 2.8 e acima, ele é definido como o botão esquerdo do mouse como padrão. Eu recomendo ficar com o clique esquerdo porque isso irá ajudá-lo com um monte de outros aplicativos fora do Blender. O botão Barra de espaço aqui embaixo permite que você escolha o que a barra de espaço fará. Atualmente ele está em jogo e é isso que eu vou deixá-lo ligado. Então o que acontece é que se eu bater na barra de espaço aqui, ele vai tocar a linha do tempo na parte inferior. Por baixo disso, temos um par de opções de visualização que eu vou deixar no padrão. A outra coisa que vamos querer mudar é extra sombreamento pinheiro muitos itens, certifique-se de que está habilitado. Isso permitirá que você realmente veja as diferentes visualizações. Então, se eu sair desta janela e pressionar Z, podemos ver aqui que temos um par de pontos de vista diferentes. A visualização de material é uma das que são adicionadas quando você seleciona os itens de menu de pizza de sombreamento extra. Isso permitirá que você veja como o material se parece sem ter que renderizá-lo. Vamos repassar isso daqui a pouco. Em seguida, na nossa lista está selecionando objetos. Para selecionar um objeto que você pode clicar com o botão esquerdo do mouse no objeto que deseja selecionar. Nesse caso, selecionei a câmera e você pode ver que ela está destacada naquele contorno amarelo. Se eu selecionar o cubo, é a mesma coisa. E, em seguida, a lâmpada em cima , também a destaca. Você pode selecionar vários objetos mantendo pressionada a tecla Shift no teclado e selecionando-a. Você notará que uma vez que fizermos isso, as outras seleções têm um contorno laranja e não um amarelo. Isso significa que não é o objeto ativo. O objeto ativo será destacado no contorno amarelo, como você pode ver aqui com a câmera. E se você quiser desmarcar tudo, mantenha a tecla Alt pressionada e pressione a para desmarcar tudo. Você também pode selecionar tudo de volta, batendo um e duplo toque em um fará exatamente a mesma coisa. Portanto, um para selecionar Alt, um para desmarcar, ou você pode pressionar um e, em seguida, tocar duas vezes em a2, desmarcar. Agora vamos aprender sobre como mover a visualização 3D. Se eu pressionar o botão do meio do mouse no mouse, posso me mover e girar a exibição em torno do objeto que selecionei. Como você pode ver aqui, nossa visão é orientada em torno deste cubo. Digamos, por exemplo, que eu quisesse orientar minha visão para a câmera. Posso selecioná-lo e apertar a tecla de ponto no meu numpad, não a tecla de ponto no teclado, a tecla de ponto no teclado numérico. E ampliará o objeto que selecionamos. E agora estamos girando nossa visão em torno da câmera em vez do cubo. Se selecionarmos o cubo, aperte a tecla de ponto na minha panorâmica numérica, posso ampliar o cubo, e agora nossa visão está de volta ao original. Você também pode ampliar usando a roda de rolagem. Amplie e diminua o zoom com a roda de rolagem. Você também pode fazer como uma panorâmica ou zoom. Portanto, se você segurar o botão do meio do mouse Control para a caneta para trás, como você pode ver aqui, mantendo pressionada a tecla Shift e o botão do meio do mouse irá deslocar a vista para o lado. Se você não tem um botão do meio do mouse, o que você pode fazer é ir para as preferências e emular indo para as preferências. Abaixo da guia de entrada, você pode ativar emular o mouse de três botões. O que isso permitirá que você mantenha a tecla Alt pressionada e, em seguida, clique com o botão esquerdo no modo de exibição Panda. Você pode ver aqui que está mostrando que estou usando meu mouse do meio, mas eu não estou. Estou usando a tecla Alt e o botão esquerdo do mouse para realmente girar a exibição. Então, no caso de você não ter um botão do meio do mouse, você pode ativar isso. Desde que eu tenho um, porém, eu vou deixar isso fora porque eu acho que é muito mais fácil com o botão do meio do mouse. Agora vamos aprender sobre como dimensionar, girar e mover objetos. Para aumentar a escala de um objeto, você pode pressionar a tecla Esc no teclado para aumentá-lo. Como pode ver aqui, está aumentando meu cubo. E se você quiser ver o quanto você aumentou, olhe no canto superior esquerdo aqui no canto superior esquerdo, você pode ver que eu aumentei cinco vezes. Você também pode definir um número manual n. Então vamos dizer que eu queria escalar o cubo três vezes. Consigo acertar três no meu teclado, e isso aumentará três vezes. E agora eu não posso mais escalá-lo mesmo que eu esteja movendo meu mouse porque nós definimos um número manual, ele está bloqueado para essa escala. Eu posso acertar o Backspace duas vezes e isso vai se livrar dessa seleção. E agora eu posso escalá-lo para cima ou para baixo, como você pode ver aqui, para girar um objeto, você pode pressionar a tecla R no seu teclado e isso irá girá-lo em torno como você pode ver aqui. E ele vai girá-lo dependendo da visão que você está olhando para ele. Digamos que eu mova minha visão para este ângulo e aperte R para girar. Você pode ver que está girando nesse ângulo. Se entrarmos na vista frontal pressionando um no meu bloco numérico, isso nos colocará nessa vista. E agora, se girarmos, ele vai girar ao longo desta vista. Então, se rodarmos assim, posso ir olhar para o lado. Você pode ver que ele está perfeitamente girado ao longo do eixo y. Vou pressionar o Controle Z para desfazer isso. E agora vamos aprender sobre como mover um objeto. Se eu pressionar G, você pode mover seu objeto e colocá-lo em qualquer lugar que você quiser. Você também pode bloquear o movimento para um determinado eixo. Então vamos dizer que eu apertei G e então y. E você pode ver aqui ele está bloqueado ao eixo y e eu não posso movê-lo para fora disso se eu quisesse movê-lo para cima e para baixo ao longo do x, que é a linha vermelha. Eu não posso fazer isso porque é um travado para o eixo y. Eu também posso retroceder isso e, em seguida, apertar a tecla X e você pode ver que ele vai movê-lo ao longo do x agora em vez do y. assim. E também posso clicar com o botão direito do mouse para cancelar o movimento. O que acabei de fazer foi cancelar o movimento. Então, se eu pressionar R para girar, posso clicar com o botão direito do mouse para cancelar essa ação e ela voltará à posição original. Isso funciona com tudo. Então, se eu pressionar S para dimensionar, eu posso clicar com o botão direito do mouse e ele irá encaixá-lo de volta para a posição original. Isso é muito útil no caso de você querer olhar para uma certa parte de sua cena. Eu posso apenas mover meu objeto para fora do caminho, o que eu quero ver, e depois clicar com o botão direito do mouse e ele irá encaixá-lo de volta à sua posição original. Agora vamos aprender sobre as diferentes visões que já discutimos vista frontal pressionando um no teclado numérico, ele vai nos trazer para a vista frontal. E se quisermos ver o objeto R no lado direito, que é este lado aqui, eu posso pressionar um três no meu bloco numérico. Vai me mover para a vista lateral. Agora estamos olhando para o nosso cubo de lado. Digamos que eu queria olhar para a vista de cima. Eu posso pressionar sete no meu teclado numérico e ele vai ver de cima. E podemos ver que nossa câmera está bem ali. E agora estamos olhando para o nosso objeto do topo dele. Controle 1 no teclado numérico nos levará para a vista de trás. Agora estamos olhando para trás. Controle três vai olhar para o lado esquerdo. Então você pode ver aqui, este é o lado direito. Agora este é o lado esquerdo e nós estávamos olhando para ele deste ângulo. Se você não tem um teclado numérico, o que você pode fazer também é emulado indo para as suas preferências de usuário. Abaixo da guia de entrada, você pode habilitar emular um teclado numérico. E isso permitirá que você use a linha superior de números no seu teclado. Digamos que eu pressione 1 na parte superior do meu teclado. Agora estou olhando para a frente. mesma coisa para a vista lateral, a vista de cima e tudo isso. Desde que eu tenho um teclado numérico no entanto, eu vou desativar isso apenas assim e, em seguida, sair para salvá-lo. Agora vamos falar sobre o modo de edição. modo de edição é o modo que você vai usar para modelar qualquer coisa em erro. Para acessar o modo de edição. Você pode pressionar Tab no teclado, ou você pode vir até este menu e selecionar Editar Modo. Uma vez que fazemos isso, você pode ver que nosso objeto se transformou em uma cor laranja, e agora podemos selecionar os diferentes pontos em nosso cubo. Este ponto que eu selecionei aqui é chamado de vértice. Cada malha única é composta por muitos vértices. Como podem ver aqui, com o nosso cubo, temos oito pontos diferentes, quatro no topo e quatro no fundo. Você pode selecionar vários vértices mantendo pressionada a tecla Shift e selecionando-os como você pode ver aqui. Uma vez que eu tenha selecionado quatro deles, você pode ver que o interior do que se transformou em uma cor laranja. E isso significa que temos um rosto, selecione-o. Vamos falar sobre os diferentes tipos de seleção. Mais no canto superior esquerdo você pode ver que estamos no modo de seleção de vértice, o que significa que eu posso selecionar os diferentes pontos. Se eu mudá-lo para o modo de seleção de borda, eu posso selecionar as bordas em vez dos vértices. E, finalmente, o modo de seleção facial permitirá que você selecione uma fase inteira, como você pode ver aqui. Você também pode extrudir faces para fora. Se eu selecionar esta face superior e pressionar E para extrudir, posso extrudir para cima. Agora temos basicamente dois cubos um em cima do outro. Na parte inferior, você verá todos os detalhes da sua cena. E se você não vir isso, você pode clicar com o botão direito do mouse e, em seguida, ativar as estatísticas da cena ali mesmo. Podemos ver aqui temos quatro vértices de 12 selecionados. E então se eu pressionar a para selecionar tudo, podemos ver aqui que tivemos 12 de 12 selecionados. Você também pode ver as bordas, os rostos e os objetos em sua cena. Esta é uma configuração muito útil no caso de você querer verificar quantos objetos você tem em seu assento. Há muitas maneiras diferentes de adicionar objetos ou excluir objetos no Blender. Para adicionar um objeto, você pode pressionar o atalho Shift e um, e você pode adicionar uma malha e você pode ver todas as malhas padrão aqui. Ou você pode vir para o menu Editar, em seguida, clicar em Mesh e, em seguida, adicionar e malha aqui. Então, digamos que eu pressione Shift a e adiciono em uma esfera de ícones. A partir daqui, posso movê-lo para o lado esquerdo pressionando G e X e arrastando-o para cima. Se eu quiser excluir esse objeto, posso pressionar a tecla X e selecionar Excluir. Ou você pode pressionar a tecla Delete no teclado ou ir até o objeto e, em seguida, para baixo para excluir aqui mesmo. Se eu quiser desfazer isso e trazer o objeto de volta, posso pressionar o Controle Z para trazê-lo de volta. E isso desfará a última ação. Se eu quiser refazer a ação, eu posso pressionar Control Shift e z e isso irá refazer a ação. Você também pode fazer isso acessando o menu Editar e selecionando desfazer ou refazer aqui. Então, mais uma vez, para adicionar um objeto, você pode pressionar Shift a e para excluir um objeto, certifique-se de tê-lo selecionado a tecla X ou a tecla delete ou qualquer uma das outras maneiras de excluir objetos. E então você pode selecioná-lo e lá se foi. Agora vamos falar sobre as diferentes visões. Se chegarmos ao canto superior direito, você verá que há quatro pontos de vista diferentes, visão sólida, e esse é o que selecionamos wireframe. E isso permitirá que você veja dentro de sua malha, como você pode ver aqui, é um agora um wireframe. Junto a isso temos na visão material. Então, digamos que adicionamos um novo material, ele exibirá exatamente o que parece. E então nós também temos uma visão renderizada. Isso será o que parece na renderização final. Quando renderizamos uma animação ou uma imagem, ela calcula a iluminação e faz todo o resto. Como você pode ver. Você também pode pressionar a tecla Z no teclado e alternar para as diferentes exibições. Na maioria das vezes, é assim que eu uso porque é muito rápido. Eu posso apenas pressionar Z, entrar em wire-frame, z entrar em exibição renderizada, e então vista material como essa. Há também sobreposições de alternância e alternar sobreposições de alternância de raios X dois, vamos nos livrar da grade e do contorno ao redor do objeto. Então, se eu selecionar Alternar sobreposições, ele irá apenas exibir como o modelo se parece sem qualquer um dos detalhes extras. Se voltarmos à visão sólida, podemos pressionar Z e alternar o raio-x. E isso nos permitirá ver dentro de nossa malha. Você pode ver olhando para esta vista, podemos ver a orelha bem ali. E então do outro lado podemos ver os olhos. E você também pode selecionar os vértices no lado oposto. Se, se alternar ou relés estiver desligado, não podemos fazer isso. Só podemos selecionar os rostos que são visíveis. Finalmente, vamos pressionar a tecla Enter em nosso teclado e olhar para as propriedades. Aqui podemos ver alguns outros detalhes, a localização do nosso objeto. E você também pode alterar isso e você irá mover o objeto como você pode ver, o valor de rotação, o valor de escala e as dimensões. As dimensões atualmente dizem dois por dois. E podemos mudá-lo dependendo do que digitamos aqui. Podemos fazer um completamente plano, esticá-lo um pouco, e você pode fazer tudo isso. Finalmente, a última coisa que vamos falar neste vídeo é a linha do tempo. Aqui temos uma linha do tempo e esta é a quantidade de quadros em nossa animação. Atualmente temos 250 quadros. Agora, a taxa de quadros padrão no Blender é 24. Isso significa que se reproduzirmos sua animação, ela percorrerá 24 quadros a cada segundo. No fundo, aqui temos um salto, um avançado e uma opção de jogo. Se clicarmos neste botão para reproduzi-lo, você pode ver que nossa linha do tempo está se movendo agora. Então, se tivéssemos algum dado de animação, ele seria reproduzido assim que reproduzíssemos a linha do tempo. Você também pode pressionar a barra de espaço para reproduzi-lo automaticamente como você pode ver lá. E isso é muito útil. Você também pode pressionar Shift e, em seguida, seta para a esquerda ou seta para a direita para pular para o final ou o início da linha do tempo, como você pode ver na parte inferior. E, em seguida, a barra de espaço para tocá-lo mais uma vez. Você também pode adicionar quadros-chave. Então, digamos que eu adicionei um quadro-chave pressionando a tecla I no meu teclado. E podemos adicionar um quadro-chave a qualquer uma dessas propriedades diferentes. Digamos que eu adicionei ao valor do local. O que podemos fazer então é arrastar isso para cima e, em seguida, pular para uma parte diferente da animação e mover a fila. Se eu pular para o quadro 80, e então eu posso pressionar G e, em seguida, x2 movê-lo ao longo. Posso movê-lo para este local. Então eu posso apertar a tecla I mais uma vez e adicionar um outro quadro-chave de localização. Então, mais de 80 quadros, ele vai viajar desta posição para esta posição que acabamos de adicionar. Então o que temos que fazer agora é segurar Shift Left Seta para pular para o início. Ou você pode clicar no botão backspace. E então podemos ir para a barra de espaço para jogar. E você pode ver que ele se move para aquele local mais de 80 quadros. Então é basicamente assim que a animação funciona. Você também pode adicionar quadros-chave, fazer quase tudo no Blender. Se você passar o mouse sobre um determinado valor e tiver o icky, ele irá adicionar em um quadro-chave para esse valor. Então lá vai você. Essa é uma visão geral básica completa do Blender. Espero que isso seja útil se você é completamente novo e agora que você tem uma compreensão básica de como o liquidificador funciona, vamos direto para o curso. 4. Como salvar seu arquivo do Blender: para salvar seu arquivo do liquidificador, você pode ir até o arquivo e clicar em Salvar como ou salvar. Se você já salvou seu arquivo do liquidificador, clique em Salvar. Mas se você estiver salvando um novo arquivo do liquidificador, vá salvar e é Se você fizer isso, você pode salvá-lo onde quiser. Você pode clicar nesta opção aqui e nomear seu arquivo do liquidificador, então eu vou chamá-lo de salvar. E então eu posso ir até aqui e clicar em Salvar como Blender File. Digamos, por exemplo, que você queira salvar vários arquivos do liquidificador para mostrar a progressão de sua cena. Você pode fazer isso pressionando a mudança de controle s e, em seguida, pressionando o sinal de mais, e isso irá adicionar um ao lado de salvar. Então, se eu fizer isso, ele vai salvar o novo arquivo do liquidificador. Se eu fizer isso de novo, eu posso bater o sinal abençoado novamente e podemos ver que é agora em salvar a mistura de pontos. Então, digamos que você fez algumas coisas. Você deletou esse cubo que você pressiona enviado, AU adicionado em uma esfera, e agora você só quer salvar esse arquivo liquidificador tudo que você tem a fazer é apertar o controle s ou comando s e você pode ver aqui em baixo que o credor de arquivo do liquidificador também irá avisar sobre fechar o programa se você tiver feito algumas alterações sem salvar. Então, digamos que em um novo objeto e eu apertei o botão de saída, podemos ver que o liquidificador diz salvar ou descartar alterações ou cancelar. Se eu tivesse salvo, ele salvaria nosso projeto, então podemos ir em frente e fechar o programa. 5. O que é a simulação de pincel: As garras. Demolição é uma das coisas mais difíceis de criar anti gee porque é um item mundo muito simples riel . No entanto, tem um ambiente muito complexo em direções com diferentes objetos. A equipe do liquidificador tem trabalhado muito por muitos anos para criar uma simulação de classe muito precisa . O tecido é afetado por muitos tipos diferentes de forças, como vento ou objetos em movimento. Objetos de colisão, apenas para citar alguns pano pode ser uma malha aberta ou fechada no liquidificador. Comumente, você vai encontrar o objeto de pano como um plano ou um cubo, mas você também pode encontrá-lo como malhas mais complexas como um animal de pelúcia. Mas eu acho que a simulação física do corpo macio será melhor a partir das malhas mais complexas. Uma vez que as malhas habilitadas como um pano, o modificador de pano será adicionado à pilha modificador de objetos. Como modificador, ele também irá interagir com diferentes modificadores, como uma armadura ou o modificador suave. É importante que você saiba a ordem da estatística do modificador, pois isso pode afetar o resultado da simulação de tela. Vamos falar mais sobre isso em vídeos posteriores. Você também pode aplicar o modificador de pano para congelar a malha no lugar. Neste caso, esta simulação está economizando muito tempo Modelando o pano. A forma do pano em cada quadro é calculada automaticamente em segundo plano para que você possa continuar trabalhando em qualquer cena que você tenha. Tenha cuidado, porém, porque esta simulação, assim como todas as outras simulações em Blunder, é muito intensiva em CPU. Dependendo da rapidez com que o seu computador é o meu atraso ou até mesmo o acidente, falaremos mais sobre a demolição da classe e como ele funciona em vídeos posteriores. Obrigado por assistir. 6. Noções básicas de simulação de pano: como o armário galego funciona é que você precisa começar com uma malha. Isto pode ser qualquer confusão. Você pode usar um cubo normal, um avião, uma cabeça de macaco, o que quiser. De lá você vai para a aba física, que é este pequeno botão no lado e então você rápido no pano. Agora, o objeto que você selecionou agora é uma simulação de pano. Se jogarmos isso, você vai notar que ele cai direto assim, e age como se fosse na vida real. O mais rico cai direto para baixo. Agora o que você pode fazer é adicionar mais geometria em objetos de colisão e outras coisas. Para adicionar uma colisão, faça objeção à sua cláusula em relação. Você precisa primeiro habilitar um pano. Então você precisa ir até o objeto que você quer ter uma colisão com e, em seguida, ir colisão no painel de física bem aqui. Assim que fizeres isso, podemos reproduzir a nossa animação. E aqui está o que parece agora. Atualmente, a estimulação causa tem apenas quatro verte vê dedo do pé trabalhar com. Se eu entrar em modo de edição neste Q, podemos ver exatamente como ele funciona assim que temos. Vergis está nas curvas bem aqui, e essa é toda a geometria deste avião. Então não vai funcionar muito bem. O que precisamos fazer é entrar no modo de edição, pressionar uma vez ou duas vezes para selecionar tudo direito, clicar e ir subdividir. Fazemos isso algumas vezes, e agora temos mais geometria, e os custos em relação parecerão muito melhores. Se eu sair do modo de edição e jogar isso agora, podemos ver que se parece muito mais com pano. Uma coisa que você quer evitar é faces retangulares. Se eu entrar no modo de edição e clicar com o botão direito e ir subdividir, você notará que as faces agora são retangulares em vez de quadradas. Isso não vai funcionar muito bem para a demolição da classe e funciona muito melhor se os rostos forem quadrados. Então, para corrigir isso, podemos controlar Z que para desfazer o controle de acerto são adicionar em um corte de Luke no meio. Agora, se pressionarmos uma ou duas vezes para selecionar tudo, então podemos clicar com o botão direito e ir subdividir e fazer isso algumas vezes, e agora temos faces quadradas e essa simulação ficará muito melhor. Então, agora, se eu reiniciar a animação e reproduzi-la aqui, podemos ver que parece muito bom. Digamos que você tenha gostado de como esse custo em relação funciona e você quer que ele permaneça nessa posição exata. Para fazer isso, você pode ir até a guia modificador aqui e aplicar o modificador de simulação de cláusula. Agora, se entrarmos no modo de edição, podemos ver que esses vórtices estão presos no lugar. Se reiniciarmos a linha do tempo, você pode ver lá no exato parece muito. E se eu tocar, nada acontece. Isso é porque nós aplicamos o custo em relação modificador. E agora isso não é mais coisa no painel de física. Isso pode ser útil se você tiver outros objetos em sua cena que você deseja estar se movendo ou animando e você quer sua simulação de classe, não fique em seu lugar. No painel de física das configurações do Garra, há uma opção para mostrar nossa simulação. O que isso vai fazer é economizar em dinheiro, então quando você fechar o programa e abri-lo, backup de seu custo em relação ainda estará lá e você será capaz de passar e ver como ele parece atualmente, já que eu não não ter este cozido dentro, você vai notar que parece um pouco estranho, e isso é porque nós temos despejado dentro Então o que precisamos fazer é reiniciar a animação definir um quadro final de onde você deseja que sua simulação termine. Eu só vou digitar 100 então eu vou clicar em Bake agora. Eu posso passar por isso e saltar para qualquer posição na linha do tempo, e ele vai me mostrar o quadro exato da simulação de pano. Isso também é útil se você quiser distribuir seu arquivo do liquidificador ou enviar isso para uma fazenda de renderização com o dinheiro do bacon habilitado, ele funcionará corretamente. A simulação de garras economiza muito tempo de modelagem. Esses pequenos vincos em cobertores estão tentando modelar um piscar que caiu em cima de um sofá ou algo assim. Isso economizará muito tempo, e parecerá muito melhor do que tentar fazê-lo à mão. Então lá vai você. Esse é o básico da estimulação da cláusula, e agora na próxima seção vamos pular para as configurações e aprender exatamente o que todas essas configurações e valores fazem. 7. 1 propriedades de simulação de pano: inferno sobre um e bem-vindo a uma nova seção nesta seção. Vamos saltar para as configurações de simulação de garras e aprender exatamente o que essas configurações e valores fazem para começar. Precisamos primeiro anúncio em uma simulação de pano. Então o que eu vou fazer é apertar o turno A e adicionar uma placa. Estes vão ser os nossos aviões de demonstração. Vou pressionar s para a escala. Então eu vou preço G NZ dois dragões para cima agora Atualmente, se nós fôssemos adicionar em uma cláusula em relação a este avião, ele só tem quatro verte sees, então isso não iria funcionar muito bem. Então o que precisamos fazer é entrar no modo de edição, certo? Clique e vá subdividir. Isso irá adicionar mais geometria e precisamos fazer isso algumas vezes. Tudo bem, clique, subdivida, ou você pode vir aqui e aumentar o número de cortes. Eu vou com um valor de tendas. Temos muita geometria para trabalhar. partir daí, eu vou para a visita, esfaquear para sair do modo de edição e habilitar uma simulação de garras e agora para realmente ver isso em ação. Precisamos selecionar o Cubo e adicionar um modificador de colisão a ele. Então agora o nosso avião vai realmente interagir com este cubo. Não se preocupe com essas configurações em. A colisão passará por aqueles em um vídeo posterior. Por enquanto, vamos nos concentrar nas configurações de tecido bem aqui. Então, com o avião selecionado, vamos passar por isso. A primeira coisa que temos aqui é uma predefinição, para que você possa selecionar diferentes predefinições do que você quer. Então, por exemplo, algodão é apenas o básico aqui. Se eu passar por cima de um couro, que é muito, que é muito mais material denso e rígido e se eu jogar isso, você vai ver que ele se parece com couro exatamente assim. E isso parece bem interessante. Vamos voltar ao algodão e você também pode ver as outras predefinições aqui. A qualidade dos passos irá falar sobre isso em apenas um segundo. A próxima coisa que quero falar é sobre o multiplicador de velocidade. Então, com uma velocidade de um, é assim que parece. Você pode ver que funciona muito bem agora se aumentarmos a velocidade. Vamos com um valor de três. Isso vai parecer muito mais rápido, e, como você pode ver lá, ele simplesmente passou direto pelo Q porque ele estava se movendo muito rápido abaixo de que nós temos as propriedades físicas. Aqui é onde podemos definir a massa do avião, disse Weaken. A viscosidade do ar. A massa aqui determina o peso do avião. Vamos em frente e ajustar o multiplicador de velocidade de volta para um, e então vamos ajustar a massa todo o caminho até um quilograma bem aqui. Então, agora, se jogarmos isso, ele vai olhar muito mais pesado e você pode ver que ele está quase passando pelo Q porque ele pesa muito se eu levar isso todo o caminho até um valor de 10 isso de distância 10 vezes a quantidade que ele já está pesando e deve ir direto através do cubo, como você pode ver lá porque ele pesa muito abaixo na viscosidade do ar. Isto é basicamente o quão denso é o ar em torno do avião. Então, se eu tocar isso, você pode ver que fica assim se eu aumentar a densidade do ar. Ele vai abrandar até o avião, como você pode ver aqui, então ele está se movendo pelo ar, mas ele está movendo todo o seu baixo porque o ar é muito mais denso. Então, por baixo disso, temos o modelo dobrado. Existem duas opções diferentes aqui você tem angular e linear. Angular é um pouco mais suave com sua flexão. Não há muitas bordas afiadas, e você pode ver como isso parece aqui. Então, se eu reiniciar a animação e disse para linear, eles vão ser um pouco mais nítidos, e eu acho que parece um pouco mais interessante. Como você pode ver, Lá você pode ver as bordas são um pouco mais nítidas e não tão rígidas em torno da flexão. A última coisa que falaremos neste vídeo são os passos de qualidade. Isso determina a qualidade da sua simulação. Quanto mais baixo fores, haverá mais falhas, Maura, coisas que passaram umas pelas outras, e quanto mais alto fores, melhor vai parecer. Mas quanto mais tempo levará para assar e renderizar. Então, para demonstrar isso com isso você ser esfera. Eu só vou fazer um pouco de animação, então eu vou apertar I para adicionar um quadro chave de localização. Então eu vou pular para o quadro 20. Vou arrastar para cima, apertar I rotação de localização. Então eu vou para o quadro 40 bem aqui, movê-lo para a direita e, em seguida, apertar I rotação de localização. E agora vamos adicionar outro quadro-chave. Fonte. A simulação vai ficar assim. Se reiniciarmos a animação agora e reproduzi-la, podemos ver que ela parece muito boa. Move o pano assim. Mas agora, se voltarmos, se selecionarmos nosso avião e definirmos a qualidade dos passos para um valor de um, então é muito baixo. Jogamos isso de novo, e ele passa direto por ele porque a qualidade é tão baixa. Então, se você tiver algum problema com objetos passando pela sua simulação de garras, tente subir as etapas aqui, e espero que isso resolva o seu problema. No próximo vídeo, vamos dar uma olhada na rigidez e no amortecimento 8. 2 rigidez e amortecimento: Olá, todo mundo. E bem-vindo a outro vídeo. Neste vídeo, vamos dar uma olhada nas propriedades físicas, a rigidez e o amortecimento e todos os valores. Dentro dessas duas opções. Criei três coleções diferentes. E se eu pressionar um, nós concebemos, esta é a nossa primeira coleção para esta é a nossa segunda coleção. E três, este é o nosso terceiro e todos estes mostram valores diferentes na rigidez e no amortecimento. Vamos em frente e passar para a primeira coleção. E neste vamos demonstrar a rigidez. A rigidez é basicamente a quantidade de rigidez que resistirá ao alongamento na cláusula em relação. Então, atualmente está em um valor de 15. E se jogarmos nossa simulação, podemos ver exatamente como isso parece bem básico. Nada muito especial. Se reiniciarmos a animação, definirmos a atenção até um valor zero e jogarmos isso mais uma vez, você pode ver que a estimulação da cláusula não tem muito efeito. A razão para isso é porque a massa é definida para um número muito baixo. Se elevarmos a massa para um valor de três, ela vai pesar muito mais, e se jogarmos isso, você verá que o pano está se esticando muito mais. Vamos trazer a tensão de volta para um valor de 15 com esta nova espera, Vamos reiniciar jogado este mais uma vez e você pode ver que não se estica tanto. Então isso é basicamente o que a tensão faz. Resiste ao alongamento no traje, a exaltação movendo-se de lá. Vamos dar uma olhada na compressão, e esta é a quantidade de força que ele vai resistir de se comprimir em si mesmo com a sua 215 Vamos em frente e simulação do jogador, e podemos ver que ele colapsa assim. Mas ele se move bem devagar. Se conduzirmos isso até um valor de 150, você pode ver que é muito mais forte e não está desmoronando. Vamos em frente e reiniciar e definir a compressão até um valor de zero, e nós jogamos isso novamente e você pode vê-lo colapsado em si mesmo instantaneamente porque não há estrutura para esta simulação e seguir em frente a partir daí. Vamos dar uma olhada no compartilhamento e aqui eu configurou uma animação rápida onde este cubo aparece e atinge este objeto bem aqui. Este valor aqui controla a quantidade de formação na sua malha. Outro objeto colide com ele. Então, quando este cubo atinge este objeto, ele deve deformidade um pouco porque este valor ano é definido como zero e vamos em frente e dar uma olhada nele. Podemos ver aqui que este objeto está totalmente deformado agora, e não parece tão bom. E é apenas um tipo de sair por aí, e parece muito estranho. Se reiniciarmos a animação e aumentarmos este ano para um valor de 25, vamos até 100. Reiniciamos e jogamos isso novamente. Você vai notar que não é tão deformado como antes. Ele realmente tem um pouco de estrutura para ele, então é isso que este ano faz. Ele leva em conta deformações e tenta compartilhar isso de acontecer com o valor definido para um número alto. E finalmente, vamos voltar para a primeira coleção e vamos dar uma olhada na flexão isso é muito fácil de entender. Basicamente, esta é a quantidade de flexão que vai acontecer em sua simulação de classe. Assim, com ele definido para um valor de 0,5, isso deve dobrar silenciosamente. Óptimo, e não haverá tensão. Mas agora, se reiniciar e definir a flexão realmente alta como um valor de 56 nós jogamos isso e você pode ver que é muito mais rígido nas rugas. Você pode até ir mais alto, como todo o caminho até, ah, 150. E, em seguida, se nós reiniciar e jogar isso novamente, você pode ver isso é o que ele parece mais na cláusula em configurações de relação. Se mudarmos isso para couro, você notará que a flexão está ajustada para 150. Se reiniciarmos isto e jogarmos, vocês notarão que isto é o que parece, porque o couro é muito rígido. Haverá uma quantidade muito pequena de flexão, e essa é a razão pela qual é tão alta. Voltando para a coleção três. Vamos em frente e dar uma olhada no Dampen e. Como isso funciona é que ele vai levar em conta o efeito amortecimento aqui e tentar minimizá-lo. Então, com este definido como zero, podemos reproduzi-lo e você pode ver que há muitas deformações acontecendo em nossa simulação próxima . Mas se aumentássemos o amortecimento até 50, jogamos isso de novo. Você pode ver que está tentando minimizar esse efeito. Então, basicamente como isso funciona é que esses valores afetam a quantidade de rigidez, compressão, compressão, cisalhamento e flexão a alta. Você transforma isso para o menos de um efeito que terá se nós cair sobre a coleção para que possamos dar uma olhada nisso. Vamos reiniciar a animação, selecioná-la e trazer a compressão muito, muito alta. A compressão aqui é ajustada para 50, mas a impressão na rigidez é ajustada para zero. Se jogarmos isso, você pode ver que desabou bem devagar. E se eu dirigir isso embora até zero para reiniciar jogado isso novamente, você pode vê-lo colapsado instantaneamente, então o amortecimento tenta retardá-lo, saltando de volta para a coleção um. Se aumentarmos o amortecimento para a flexão, isso nos dará alguns resultados estranhos, como podem ver aqui. Ele basicamente tenta abrandar a flexão, mas cria algumas vibrações estranhas na simulação de pano, então eu teria cuidado ao mexer com o amortecimento na flexão. 9. 3 de assadura: Agora vamos falar sobre as configurações de dinheiro. Aqui é onde você pode assar em sua simulação para que você possa saltar para qualquer quadro em sua linha do tempo para ver exatamente como esse quadro se parece. Você também pode salvar seu bacon em, então uma vez que você fechar o programa e abri-lo de volta, ele vai economizar no elenco de bacon. Você pode ir instantaneamente para qualquer quadro que você selecionou. Veja, como você pode ver bem aqui, eu realmente não posso saltar para quaisquer quadros, e isso é porque nós não cozido em nossa simulação sobre o início da simulação você transmitir. Determine onde deseja iniciar a animação e, em seguida, onde deseja terminá-la. Se sua linha do tempo tiver apenas 100 e 50 quadros, você não precisará desses 100 quadros extras. Você pode ir em frente e definir isso para 150. Por baixo disso, temos uma opção para assar, e isso só vai assar. Nesta simulação, temos calcular para enquadrar. Então, se eu estou no quadro 80 eu posso clicar em calcular para enquadrar, e ele vai calcular todos esses assados todo o caminho até o quadro 80 e, em seguida, Aiken saltar para qualquer quadro que eu quiser. Tenha em mente se você fizer qualquer configuração, como se você alterar os passos de qualidade até um valor de seis, você pode ver que o dinheiro agora está fora e você vai ter que re assar em. Você também pode jogar sua simulação, e você pode ver que está quebrando o dinheiro pré. E esta linha azul é uma assadeira temporária, então se eu fizer alguma configuração, ela desaparecerá. Se eu quiser salvar isso em vez de re cozinhá-lo, Eu posso clicar em dinheiro atual para assar, e então ele vai salvar isso em. E então eu posso passar por aqui e selecionar qual quadro eu quero. Se você não gosta de como sua simulação parece, você pode ir em frente e excluir esse bake e, em seguida, alterar suas configurações e, em seguida, re assar. Se, por exemplo, você tem vários assados como um sistema de partículas, uma simulação de fogo ou qualquer coisa assim, você pode clicar em assar todas as dinâmicas naquele bacon velho cada simulação em sua cena . Se você não gosta de qualquer uma de suas simulações, você pode clicar em excluir todos os bakes, e que iria se livrar de tudo, e você terá que re assar cada simulação que você tem em seu arquivo liquidificador atualizar tudo para enquadrar. Digamos que, por exemplo, eu gosto de como quadro 100 parece e eu quero apenas assar em que eu posso clicar, atualizar tudo para enquadrar e que vai bacon que quadro atual, como podemos ver aqui. Você também pode renomear seus cashes de bacon apenas clicando duas vezes sobre isso e eu posso chamar este um algodão. Então, se eu quisesse adicionar em vários assados, eu posso clicar nesse sinal de mais. Posso mudar isto para couro. Então eu posso mudar essa predefinição para couro e então eu posso assar isso dentro E como pudemos ver, está começando a assar. Tenha em mente que o quadro final irá voltar para 250. Então, se você tiver uma animação de 150 quadros, você terá que colocar isso aqui. Então posso passar por aqui e decidir. Isso parece muito bom, mas eu também quero dar uma olhada no algodão, então eu só preciso trocar por lá. Então eu posso mudar para o algodão e ver como isso parece. Isso vai manter essas configurações, embora a partir dos couros do que eu vou ter que fazer é apenas clicar nas predefinições, alterá-lo novamente para algodão, reiniciar a animação e reproduzi-la novamente. E então podemos ver isso acontecer. Podemos assar isso e você pode ver que é certo para assar. Então eu posso pré-visualizar este. Isto parece muito bom. Então eu posso selecionar o couro um reinício, jogar isso e podemos ver isso é o que parece, então você pode ter vários assados e você pode alternar entre esses dois até encontrar algo que você gosta. 10. Forma de quatro pano: neste vídeo, vamos dar uma olhada na alça da forma. O painel de formas permite que você crie grupos de costura ou o grupo de PIN do Grupo PIN permite que você selecione determinados versos e mantenha-os no lugar enquanto as outras partes da malha se movem e o grupo de PIN lida com os grupos de Vertex e falaremos sobre aqueles em apenas um segundo. Mas basicamente o que precisamos fazer é um sinal de um grupo de vértice para as partes da bagunça que queremos ficar para adicionar em um novo grupo de Vertex a um objeto. O que você precisa fazer é ir até o painel Vertex e, em seguida, dar-lhe um sinal de mais bem ali Isso cria um novo grupo. . partir daí, você pode ir até o botão do modo objeto e clicar na pintura de peso, e então você pode começar a pintar o que quiser se você pressionar e você pode abrir o painel de ferramentas , e aqui é onde você pode alterar o quantidade de maneira que você está lidando com um significa totalmente lido em 100% peso. Vai ser este vermelho escuro, e depois vai para o verde, que é cerca de 50%. E então onde o azul é, isso significa que não há espera, então nenhum valor será implementado com a maneira de pintar, você pode fazer um monte de coisas legais. Se você olhar sobre a sua barra de ferramentas, você pode selecionar um Grady int, e assim você pode ter um Grady int de 1 a 0, e ele será algo parecido com isso. Você também pode selecionar a amostra. Espere. Então, se você quiser uma determinada cor, você pode apenas clicar sobre isso e você pode ver na barra de ferramentas que irá exibir esse peso exato . Se você é ótimo é muito nítido, você pode selecionar a ferramenta de desfoque e começar a desfocar o Grady int. Assim, suaviza essas bordas para alterar o tamanho do pincel. Você Kenbrell aumenta os raios assim, e você também pode mexer com a força. Você pode ver que se a força é menor, ele não faz um radiante completo para que estes se correlacionem um com o outro se você aumentar o peso . Mas a força é aquele zero. Não vai fazer muito, mas se o peso subir um pouco, ele começará a pintar. E quanto mais eu clicar em um ponto, mais vermelho se tornará para demonstrar essa opção de pin. Vamos ao painel Vertex e dar-lhe um novo grupo de Vertex. Você também pode nomear isso se quiser, então eu vou chamá-lo de alfinetes. Então eu vou para o modo de edição e designado onde eu quiser. Então, se eu segurar Ault e, em seguida, à esquerda, clique em uma dessas bordas, Aiken, selecioná-lo segurando turno. E também vou selecionar este laço cortado bem ali. E então eu vou clicar em um sinal com um peso de um. Você também pode brincar com este controle deslizante. Se quiser menos peso. Eu só vou deixar em um por enquanto. Agora, se sairmos de um emote, vamos para opor, gemer e selecionar dor de peso. Veremos que adicionamos as listras ao longo das bordas do nosso avião. Então, nas bordas, isso vai ser 100% de peso. E no meio, não haverá espera pulando de volta para o painel de física. Enfraquecer, Selecione esse pino cresceu apenas clicando sobre isso e selecionando pinos. Agora, se jogarmos nossa simulação, vocês notarão que as bordas estão presas no lugar enquanto o meio está se movendo. Isto pode ser muito útil. Se você quiser criar uma bandeira de algum tipo ou um pino de roupas onde algumas roupas estão penduradas em uma linha, você pode fazer algumas coisas realmente interessantes. Com isso, você pode fazer algumas coisas muito interessantes com esta opção de fixação. Por exemplo, se você selecionar um lado do pino e deixar o outro lado desmarcado, podemos jogar nossa simulação e isso é o que parece muito legal. E a doença debaixo da caneta apenas controla a rigidez do pen verte vê. Como você pode ver lá. Agora vamos dar uma olhada na costura. A costura é basicamente semeando na vida real. Você pega uma borda ou uma corda, você coloca através de um rosto em outro rosto em outro rosto, e então você aperta. É basicamente assim que a costura funciona. Então, para demonstrar isso, vamos em frente e modelar uma camisa rápida e, em seguida, embrulhar isso em torno de fazer isso vai usar este avião aqui em baixo, então eu vou selecioná-lo, bater nosso que X e 90 e então entrar. Então vamos arrastar para a frente um pouco e depois arrastá-lo para cima. Agora, você pode acompanhar este vídeo se quiser. Este modelo está no recurso é se você quiser ir baixar que agora para começar, nós só precisamos dimensionar isso um pouco para baixo e, em seguida, colocá-lo como queremos. Então em algum lugar por aqui provavelmente será bom, algo assim. E então precisamos começar a modelar onde os braços estariam, onde os quadris estão nos ombros e tudo mais. Então vamos em frente e escalar isso um pouco para baixo e então arrastado para baixo Ir para o modo de edição e eu vou apertar controle são e Adama Luke cortar bem no meio. Então eu deletarei metade. Então eu vou caixa selecionada pressionando B que X. Então Vergis é agora. Se formos até a guia modificador, podemos ativar um mero modificador, e isso nos economizará muito tempo. Verifique se o recorte está ativado. Então poderíamos entrar no modo de edição mais uma vez, e agora podemos adicionar muito mais cortes de Luke. Então, a imolação da cláusula vai realmente ficar boa. Então eu vou bater controle são e arrastar isso para cima um pouco, usando a roda de rolagem para em torno de que muitos cortes. Algo assim. Cerca de 12. Você pode ver no fundo. Esquerda, esquerda, clique. E, em seguida, clique direito. Também precisamos adicionar alguns cortes de Luke indo verticalmente. Alma nisso para Luke. Corta para a esquerda, clique e clique com o botão direito a partir daqui. Podemos selecionar isso para, para ver e, em seguida, começar a modelá-lo. Então eu vou pressionar oh para ativar a edição proporcional, então, G. E eu vou mover isso em um pouquinho. Algo assim. Também precisamos de uma alça para o ombro. Então eu vou selecionar Vergis é exatamente assim, na verdade. Vamos com três Regis. Então eu vou bater em você para extrudir arrastá-lo para cima ao longo do acesso ao mar, em seguida, clique esquerdo agora para duplicar o processo, nós podemos apertar turno são duas vezes para adicionar outro. Coisas assim farão isso três vezes. Então, lá vai você. Temos uma camisa básica. Eu quero suavizar esta área, então eu vou para o modo de edição. Então, como essa cortesia pressione X e exclua, em seguida, pressione oh, para sair da edição proporcional e então eu vou mover esta extremidade para suavizar. Algo assim vai parecer um pouco melhor. Lá vamos nós. Agora, o que precisamos fazer é duplicar tudo isso e movê-lo para fazer a parte de trás deste modelo . Então eu vou pressionar a para selecionar tudo, shifty porquê, e arrastá-lo através. Também quero ter a certeza de que isto está mais perto. Então todos pressione B para Bak selecionar e desenhar uma caixa em torno de toda a coisa, em seguida, g y e trazê-lo mais perto do modelo. Algo assim. Então, a partir daqui, o que precisamos fazer é conectar esses dois. Então, para fazer isso, você pode entrar no modo de edição mais uma vez e selecionar onde deseja se conectar. Então eu vou selecionar estes top Burgess vê estes aqui também. Pressione o controle e e clique em loops de borda da ponte e você pode ver que ponte-los juntos. Agora precisamos conectar os que estão debaixo dos braços. Então eu vou para frente vista Z e ir para armação de arame, em seguida, ver para Circle Select e, em seguida, eu vou selecionar todos estes aqui em baixo. Então, é claro, você pode pressionar E controlado e clicar em loops de borda da ponte. Tudo bem, lá vamos nós. Conectamos a facilidade Vergis, mas ainda não terminamos. Também precisamos deletar esses rostos. Para fazer isso, você pode pressionar um três para entrar no modo de seleção de rosto ou clicar neste botão em cima do turno superior segurando . Vou selecionar este rosto e então este rosto pressionar X e ir em rostos de Lee. O que isso vai fazer é deixar as bordas intactas, mas apagar os rostos, como você pode ver aqui. Tudo bem, terminamos com a modelagem. Vamos voltar para o painel de física e ligar a costura. Vamos em frente e simulação de jogadores para ver como isso parece. Então eu bati na barra de espaço. Podemos ver que ele simplesmente cai nele, então há alguns problemas acontecendo. Primeiro, precisamos selecionar nosso modelo e habilitar uma colisão para que ele realmente colida com ele. Nós também precisamos selecionar uma camisa ir até a guia modificador e certificar-se que o mero modificador está acima da simulação de garra para que ele realmente leva em conta. Voltando para a guia de física. Podemos dar uma olhada nessas configurações. Esta força máxima aqui controla a quantidade máxima de força que as cordas vão puxar um para o outro com a sua 20. Isso significa que é muito, muito forte. Está no número máximo. Temos de definir isto para um número manual. Vamos com um número de cinco para ver como isso parece. Se reiniciarmos a animação, reproduzi-la mais uma vez, poderá ver que está a funcionar muito melhor. Mas ainda há alguns problemas . Primeiro, a qualidade não é tão boa. Está passando, e não parece muito realista. Então vamos em frente e aumentar as etapas de qualidade para um valor de 15. Isso ajudará com a simulação. Se agora a simulação do jogador, você pode ver que está funcionando muito bem. Está ligado lá em cima. Está ligado aqui em baixo, e parece muito bom. Se você quer um poste mais forte, você pode aumentar a Força Máxima. Vamos tentar um valor de 10 irá reiniciar a animação, reproduzi-la mais uma vez e você pode ver que parece muito bom. Se por alguma razão você não tem espaço suficiente aqui, tudo o que você teria que fazer é apenas dimensionar estes ao longo dos eixos X apenas um pouco. Então eles agora se conectam corretamente ao longo dessa borda. Nós também temos um fator de encolhimento, e o que isso vai fazer é que ele vai realmente encolher a malha e brincar com a configuração. Parece sempre quebrar essa simulação, então se eu falar um pouco e tocá-la, você pode ver que encolheu o relógio um pouco. Então não há muito espaço ao longo desta borda aqui. Se eu for ainda mais longe, ele vai quebrá-lo ainda mais como você pode ver assim. Então normalmente eu sempre deixaria isso no zero. Mas se você precisa encolher na bagunça, você tem essa opção. Também temos encontros dinâmicos. Isso permitirá que você use quaisquer deformações que você tenha, como deslocamento, armaduras, uma rede, qualquer coisa assim. Se você tiver esses, verifique se isso está ativado. Você também pode abrir as colisões e ativar a auto-colisão se você estiver malhas realmente colidindo consigo mesmo. Neste caso, eu realmente não preciso desta opção. Mas se você tem um coágulo que está colidindo consigo mesmo, você deve ligá-lo em um vídeo posterior. Vamos passar pelo cenário, então não se preocupe com eles agora. Então, depois de brincar com o modelo um pouco e fazer a camisa um pouco melhor, podemos jogar nossa simulação e ver como isso parece. O que eu fiz aqui foi, eu adicionei em um modificador de serviço de subdivisão e ajustar a camisa apenas um pouco. E como você pode ver, isso parece muito legal. Portanto, esta é uma maneira muito rápida e fácil de adicionar roupas aos seus personagens. 11. Colisão de 5: Neste vídeo, vamos olhar para as colisões na simulação de pano. O primeiro valor que temos aqui é a qualidade. E isso é exatamente a mesma coisa que a qualidade aqui em cima. Só ajuda a melhorar a colisão. Então é um pouco mais preciso. Tenha em mente que se você for mais alto com este número, levará muito mais tempo para assar. Uma qualidade de dois trabalhos para a maioria das simulações sob o lá, temos uma caixa de seleção para colisões de objetos. Se eu desligar isso e nós simulação de jogadores, você vai notar que ele passa por este objeto bem aqui, que tem um modificador de colisão. Então, se você não quer que seu objeto colida com nada, você pode ir em frente e desligar isso. Vou deixá-la ligada por enquanto. E aqui temos a distância. Esta é a distância de quando irá colidir com ele. Então atualmente ele definido para 0.15 E se eu jogá-lo, isso é o que parece. Se eu dirigir a distância até um valor de um metro, você vai notar que ele pára lá em cima. Então essa é a distância de quando ele colidirá com o objeto. O aperto de impulso aqui evita explosões em colisões apertadas em algumas situações , se você for garras, simulação está voando para fora. Estão se movendo depois de uma colisão acontecer. Tente aumentar esse valor de fixação para evitar isso. As coleções de colisão aqui fornecem uma opção para ter colisões diferentes em coleções diferentes, por exemplo, se este objeto estiver na coleção, também. Então, se eu pressionasse o MP, eu poderia movê-lo para a coleção, também. Então, se eu selecionar a coleção aqui, se eu for a coleção um, não vai levar em conta este plano porque não está nessa coleção. Agora, se eu tocar isso, você vai notar que ele passa direto por ele. Agora, se nós fossemos selecionar a coleção, também, e então nós pressionamos o botão play, você vai notar que ele leva em conta porque nós selecionamos ali mesmo. Isso é muito útil se você tem várias coleções com diferentes estímulos de garra e você não quer que eles interajam uns com os outros auto-colisão. Se eu ligar isso, você vai notar que o pano realmente colide consigo mesmo. Agora como antes, se eu desmarcar isso e tocar isso de novo, você vai notar que ele passa direito um pelo outro. Como você pode ver lá, com esse valor ativado, ele realmente colidirá com ele mesmo. A opção de atrito aqui determina a quantidade de atrito no próprio pano. Então, se aumentarmos isso muito, muito alto para um valor de 80 e jogarmos isso, não vai deslizar por aí. Como você pode ver, ele quase fica preso bem ali. Mas como antes, se isso for definido como um valor de um, ele vai deslizar e não vai haver nenhum atrito. A distância aqui determina a quantidade de distância que irá colidir consigo mesma , como antes. Se pudéssemos aumentar isso para um valor de 0,1 metros, é o mais alto que você pode ir. E se tocarmos isto, vai parecer um pouco estranho. Você pode ver que não colidiu consigo mesmo aqui em baixo. Está deixando uma pequena lacuna, e está quase quebrando a simulação, então você deve deixar isso em um número menor agora. Se jogarmos isso, você pode ver que está agindo normalmente. A aglomeração de impulsos é a exata, o mesmo que o impulso que se agrupa aqui em cima. Se o seu objeto está se movendo em torno de nossos dois explodindo ou fazendo algo louco, tente aumentar esse valor para apertar para baixo naquele movimento. E finalmente, temos o grupo Vertex. Aqui podemos determinar onde queremos que a auto-colisão aconteça. Então, por exemplo, poderíamos entrar no modo de edição e selecionar metade disso e aplicar para Grupo de Texto. Para fazer isso, podemos passar para os dados do objeto Penhall e dar-lhe um novo grupo de vértice, batendo esse sinal de adição. Agora, se eu pressionar para caixa, selecionar e desenhar uma caixa em torno da metade do avião, eu vou apenas segurar ver, e eu vou selecioná-lo manualmente assim. Então eu posso clicar em um sinal nesse grupo Vertex para realmente ver se isso está funcionando corretamente. Podemos ir para o modo de pintura de peso lá em cima e enfraquecer. Veja, metade está lida agora. Isso significa que vai colidir consigo mesmo. Agora podemos selecionar esse grupo de vértice no painel de colisão, então aqui podemos selecionar um grupo de vértice e selecionado. Agora, se jogarmos isso, vocês notarão que esta parte está realmente colidindo consigo mesma e nos cantos. Mas aqui, ele está passando por si mesmo nesta parte não é assim. Lá vai você. Esse é o painel de colisão na simulação de tecido. 12. Seis de peso de propriedade: a propriedade aguarda permite que você selecione diferentes partes do seu pano para ter valores diferentes , e podemos determinar esses valores com um grupo de vértice. Aqui construímos um grupo de vértice do qual criamos. Então vamos em frente e fazer isso no painel de dados do objeto que podemos adicionar em um novo grupo de vértice . Então, se entrarmos em vista superior, podemos selecionar 1/2 dele para ser ter esse grupo. Se eu entrar em modo de edição e eu pressionar um diesel que B para bak selecionar, Eu posso desenhar uma caixa em torno de metade da malha. Então eu posso clicar em um sinal com um peso de um. Agora, se voltarmos para a cláusula em configurações de relação, podemos selecionar esse grupo de vórtice em qualquer um desses menus suspensos. Temos a estrutura. Temos a pura, a flexão e o encolhimento. E nós conversamos sobre todos esses valores em um vídeo anterior, e você pode ir verificar se você esqueceu deles. Então, basicamente, como isso funciona é com um valor de um. Vai mostrar a quantidade máxima de tensão que selecionamos aqui. Este gráfico determina a quantidade de peso em Azul. Ele vai exibir 0% e, em seguida, no vermelho vai exibir 100%. Então, se temos uma estrutura, a tensão de um máximo de 2020 vai ser o lugar onde o vermelho está. E se o Grady estiver verde, vai ser cerca de 10. E, em seguida, no zero, vai ser zero atenção. Para realmente demonstrar isso, vamos com o grupo de flexão. Então eu vou usar para gostar desse grupo e, em seguida, para o Mac gastar onde Red está, isso vai ser o Max. Vou definir isto para um valor de cinco. Então, agora, se jogarmos nossa simulação, podemos ver que aqui está muito, muito enrugado. E aqui temos rugas muito maiores para demonstrar isso ainda melhor. Vamos com um valor de 10 agora. Se jogarmos isso, você vai notar aqui grandes rugas, e então aqui está apenas se movendo. Isso também funciona para cada opção que temos aqui. Nós temos o encolhimento, então se eu quiser selecionar esse grupo irá de selecionar a flexão então nós não precisamos mais disso . Então eu posso definir o encolhimento máximo até um valor nomear 11 irá quebrar completamente esta simulação. Então eu vou apenas ir com um valor de um, e agora podemos ver que metade dele agora está encolhendo, e então a outra metade é como uma vez waas. Se você quiser adicionar um efeito Grady int ao seu pano, você pode ir para o topo. Você vai até o modo de pintura esperar antes de adicionarmos o int Grady. Precisamos realmente redefinir isso. Então eu vou selecionar a ferramenta de pincel e definir o peso aqui para um valor de zero e então eu vou pintar o resto. Agora, isso vai levar muito tempo com esse tamanho de pincel para que eu possa pressionar a tecla f para arrastar meu pincel. Então eu posso pintar a coisa toda agora que ele está completamente em zero peso enfraquecer ainda, como o Grady int definir o peso todo o caminho de volta para um e, em seguida, dar-lhe um Grady, na verdade, apenas desenhando, Lá vamos nós. E agora podemos usar essa polegada Grady para qualquer um desses valores no lado direito. Então lá vai você. Esse é o peso da propriedade. E no próximo vídeo, vamos dar uma olhada nos pesos de campo. 13. 7 de força: sobre os pesos de campo. Podemos determinar a quantidade de força que um campo de força terá, e você pode ver muitas opções diferentes aqui. Se eu pressionar Shift a e ir para forçá-lo para baixo no fundo, podemos ver todos esses campos de força diferentes aqui que nós forçamos, que só tem uma força indo em todas as direções. E depois temos vento. Vamos com o vento e depois vou para a vista frontal e, em seguida, gire isto para que fique de frente para o pano e coloque-o aqui. No painel lateral. Nós temos uma quantidade de força, e se eu aumentar isso, ele vai mover o pano, como você pode ver aqui. Então, se eu conduzir a força até um valor de cerca de 100 nós de simulação de jogadores, você vai notar que ele está empurrando o pano nessa direção, voltando para o painel de visitas. Podemos selecionar essa quantidade de força para o vento, então atualmente é esse 1%, então isso significa que vai mostrar 100% dessa força. Se eu conduzir isto até ao zero, não vai ter nenhum efeito na simulação porque dissemos que 20 aqui. Se você tiver vários campos de força, você pode brincar com esses valores também. Então, se eu quiser que isso só tenha metade da força, eu posso ajustá-lo para metade, então jogar isso e ele só mostrará cerca de 50 de força no campo de força. Nós também temos uma gravidade. Então, se eu quiser desligar a gravidade e nós a estimulação do jogador, você vai notar que ele está apenas ficando exatamente onde está. E então o campo de força o leva, então parece que está flutuando no espaço. Nós também temos um valor para também todos esses campos de força que podemos controlar com um controle deslizante. Se eu baixar tudo isso, este campo de força do vento não terá efeito, e você pode ver que está sustentado exatamente onde está, então é bem fácil de entender. E também podemos selecionar uma coleção de desertores. Então, por exemplo, se este campo de força está em coleta para e nós selecionamos essa coleção aqui em baixo, ele terá um efeito, e você pode ver que ele está empurrando aquele pano naquela direção. Mas se eu selecionar a primeira coleção que não tem campos de força nele. Nós jogamos simulação e não tem efeito. Em um vídeo posterior, estaremos criando um tutorial completo usando campos de força. Então vá em frente e confira isso. Se você quiser aprender mais sobre isso. 14. Objetos de colisão: Olá, todos. E bem-vindo a uma nova seção nesta seção. Vamos dar uma olhada em colisões e algumas outras coisas únicas que estão com a simulação de pano para permitir uma colisão. Você provavelmente já sabe como fazer isso. Você precisa ter um objeto selecionado e depois ir para o painel de física, que é este botão aqui. E clique em colisões. Isso abrirá um novo painel com muitas configurações diferentes. E temos duas configurações principais aqui. Aquelas para as partículas e outras para o corpo macio e tecido, as partículas com as quais não precisamos nos preocupar. Já que não estamos lidando com partículas, podemos ir em frente e derrubar o menu. E aqui estão as para o pano. Vamos dar uma olhada na primeira configuração, que é o amortecimento. Agora eu acho que este valor em Lee funciona com simulações de corpo macio e não com o pano. Mas basicamente o que ele faz é amortecer o pulo. Se ampliarmos aqui e o definirmos como zero, você pode ver o que parece agora se reiniciarmos e definirmos isso até o valor de um . Vai parecer exatamente o mesmo. E isso porque isso só funciona com a simulação do corpo macio, então você pode deixar isso nos valores padrão. O valor que funcionará para a simulação CLA é a espessura externa. Temos uma espessura externa, qualquer espessura interna bem aqui. Falaremos sobre este primeiro. Isto é para o fora da espessura da malha do ano. Assim, com seu conjunto para um valor de um, reiniciamos a animação e a reproduzimos. Você notará que o cubo pára bem acima da prancha, então este é o valor de uma unidade de liquidificador, e você não pode ir mais alto do que um. Veja se eu tentar colocar em bem aqui , não vai funcionar. Então esta é a distância máxima que você pode ter com um valor padrão. Um 0.2 Eu acho que funciona muito bem para a maioria das cenas. Vamos pressionar a barra de espaço e ver como é a nossa simulação. Você pode notar que ele passa diretamente através do objeto. A razão para isso é porque o único citado está ativado. Isso basicamente significa que o único sinal do objeto que terá colisões está na direção normal. Para ver os normais, você poderia ir para o modo de edição, abrir este painel aqui mesmo em vez de normal para os rostos Eu vou trazer o tamanho. Você pode ver isso. Os normais estão indo em todas as direções, e isso é bastante normal para o Cubo. Sobre o problema com isso é que se nossa simulação de custo está dentro de um Q, ele não vai levar em conta essas arestas porque os normais não foram apontados nessa direção. Para corrigir isso, podemos desmarcar, único citado, e isso levará cada rosto em conta. Agora, se reiniciarmos a animação e reproduzi-la novamente, você notará que ela realmente colide com ela. Agora. Este valor de espessura interna não tem um efeito sobre a simulação de pano, como você pode ver lá em Lee usar para corpos moles. Então, as únicas três opções que você realmente precisa se preocupar com a cláusula em relação colisões é a espessura externa, e isso também funcionará para o interior também. Então, se você ver que eu aumentei isso, ele colide com ele dentro. Assim, depois o atrito aqui. E então o single citou Vamos falar sobre o atrito. O valor de atrito aqui controla a quantidade de atrito e objeto terá quando a simulação de garras colide com ele. Isto é o que parece com um valor de cinco. Você pode ver que eles estão apenas flutuando para baixo assim. Se eu reiniciar a animação e levarmos isso para um valor de 80, será o mais alto que você pode ir. Jogamos isso de novo. Você vai notar que a simulação de cláusula apenas fica lá porque este objeto agora tem um atrito de 80 e está agindo muito, muito pegajoso com um atrito de zero. Vai agir como gelo, e não haverá fricção. A última opção que temos que olhar para o modificador de colisão é a absorção de campo . Isso permite que você controle a quantidade de campos de força que passarão pelo objeto. Agora está definido como zero. Esta cena que temos aqui é um objeto de conluio. Temos um campo de força do vento com uma força de cerca de 600, então temos uma simulação de cláusula com uma fixação neste lado esquerdo, então parece uma bandeira. Se eu pressionar a barra de espaço, podemos ver exatamente como isso se parece. E o vento está funcionando bem e passando por este objeto de colisão. Se eu arrastar a absorção de campo até um, ele ainda não funcionará corretamente. A razão para isso é porque precisamos selecionar o próprio campo de força interno na absorção no painel de propriedades. Agora você vai notar que não tem efeito sobre a simulação. Se isso estiver desligado, então ele terá um efeito e moverá o pano. Mas se estiver ligado , terá um efeito e não poderá passar pela colisão. Você pode controlar a quantidade de campo de força que vai passar por isso girando este controle deslizante aqui. Então, se eu definir isso para cerca de 50%, apenas metade da força do campo de força será capaz passar. Então lá vai você. Essas são colisões no liquidificador 15. Interagir 2 de pano: Olá, todos. E neste vídeo vou mostrar como você pode interagir com diferentes simulações de tecido juntos para começar. Vamos em frente e dirigir este cubo para cima, e então vamos para o modo de edição e clicar com o botão direito e subdividir isso algumas vezes. Farei isso mais uma ou duas vezes. Acho que deve estar bem ali. Então eu vou pressionar Shift um anúncio em um avião. Este avião vai ser o avião que pega este objeto serra, escalá-lo um pouco mais e arrastá-lo ao longo do X. A próxima coisa que vai fazer é selecionar o avião, ir até o objeto painel Dana e dar-lhe um novo Vertex grupo. Vamos fixar as bordas deste avião, então vá para o modo de edição, e também precisamos subdividir isso algumas vezes, então eu vou apertar o controle, são e entrar no Luke Cuts. Então o controle está em um, Luke corte, então temos faces quadradas. Então eu vou pressionar uma ou duas vezes clique com o botão direito e subdividir. Vou fazer isso mais algumas vezes até obter o efeito desejado. Eu acho que é muito bom a partir daí eu posso segurar Ault e, em seguida, clique esquerdo, e que irá selecionar que todo o loop segurando turno e tudo. Vou selecionar este loop e, em seguida, clicar em um sinal. Agora vamos em frente e aplicar os modificadores de pano e colisão. Então, indo para as configurações de simulação próximas, todo tecido brilhante, e então eu vou colisão debaixo do pano em forma. Vamos em frente e selecionar esse grupo de pinos, e vamos deixá-lo apenas nas configurações padrão. Próximo. Se formos até a guia da barra de modelos, podemos ver que há uma simulação de cláusula e depois há uma colisão. Certifique-se de que a colisão está por baixo da simulação de pano ou não funcionará corretamente a partir daí. Vamos fazer a mesma coisa com os cubos todos selecioná-lo. Vá até a guia física e clique em pano e, em seguida, clique em colisão para a predefinição de pano. Eu só vou usar couro, e agora vamos simular jogadores para ver como isso se parece. Se eu jogar, você vai notar que o pano está interagindo com o pano embaixo. Vamos tornar isso um pouco mais interessante girando o cubo. Então vamos tocar isto e podemos ver que começa a saltar assim. Muito legal. Agora a razão pela qual a simulação de pano está acima da colisão é esta. Se eu selecionar meu avião e tiver a colisão acima dele, não vai levar em conta a simulação de pano. Então, agora, se tocarmos isso, você vai notar que o Cubo está pendurado onde o avião estava originalmente. Então, é realmente importante que se você tiver algum modificador que deforme o plano, que a colisão esteja abaixo disso, então ele realmente leva em conta. Agora, se reiniciarmos e jogarmos isso, você notará que está pulando assim. Agora, se você quisesse que isso agisse um pouco mais naturalmente, como fazer alguns índios e realmente mover o pano ao redor, você teria que usar o corpo macio. Física que é a única limitação da simulação próxima é que é difícil interagir com outros objetos fazendo este método. Vai interagir, mas não vai parecer muito natural. 16. Blender 2.82 molas e pressão: Olá, todo mundo. E neste vídeo, vamos usar o Blender versão 2.82 beta. Esta versão do liquidificador ainda está sendo trabalhada. Se você está assistindo este vídeo e esta versão já está oficialmente fora, isso é perfeitamente bom. Existem duas configurações de simulação de pano diferentes que estão nesta nova versão do Blender e estará passando por elas se você quiser seguir e ir em frente e ir para o ponto liquidificador ou ir e baixar a versão mais recente do liquidificador clicando neste aqui na rolagem para baixo para ir experimental. Se você clicar neste botão aqui, ele irá levá-lo para uma página experimental onde você poderá baixar 2.82 pulando de volta para o Blender. Podemos ir em frente e começar com este vídeo. A primeira coisa que vai fazer é adicionar em um avião para que possamos realmente ver nossa volição Claussen cair no chão e então eu vou selecionar nosso cubo e arrastá-lo para cima para isso. Eu vou entrar no modo de edição, clique com o botão direito e subdividir este cubo algumas vezes a seguir, também como o avião e dar-lhe um modificador de colisão para que o pano realmente interaja com ele. E então, para o Cubo, eu vou de pano. Se descermos aqui, você verá dois painéis diferentes, molas internas e pressão. As molas internas permitem que você tenha molas dentro de sua malha. Vamos em frente e dar uma olhada nisso. Se eu ligar isso e nós jogamos simulação, isso é o que parece. E como você pode ver, não está desmoronando em si mesmo como aconteceria. Se eu desligar isso e reiniciar e jogar, você verá que ele só fica lá. Mas se eu ligar isso, será muito mais rígido nas configurações. Podemos determinar o comprimento das molas aqui. Agora. Atualmente, este cubo não pesa muito, então vamos em frente e trazer isso até um valor de dois. Agora, se reiniciarmos e jogarmos isso de novo, você pode ver que pesa muito mais. No máximo. É comprimento de criação de primavera enfraquecer Defina isso até um valor de um. Agora, isto trata de unidades de liquidificador, por isso só vai ser por aqui no comprimento da mola. Se eu tocar isso agora você vai ver que ele entra em colapso em si mesmo. Se eu levar este comprimento de mola mais alto, será muito mais estável. Como você pode ver lá, vamos tentar um valor de dois. Você começa e joga, e você pode ver que parece que a superfície de verificação Normal Esta caixa de seleção vai olhar para os normais em sua malha e determinar onde as molas serão. Por exemplo, se esta face superior tem um normal apontando para baixo, não vai funcionar. Esta opção verifica se os normais estão apontando em direções opostas. Atualmente, nossos normais estão apontando para cima, e então este lado está apontando para baixo, então ele está indo em direções opostas, então ele vai funcionar. Mas se virarmos isso, vamos em frente e fazer aquilo. Vou entrar no modo de edição, pressione três para entrar no modo de seleção facial. Então eu vou pressionar o assessor de Select e ver o Circle Select, e então vamos começar a agarrar aqueles rostos lá em cima. Se eu pressionar F três e digitar a palavra flip, podemos inverter esses normais em cima da malha. Agora os normais estão apontando nessa direção indo para baixo, então se isso for ligado, este lado entrará em colapso em si mesmo. Se eu jogador simulação agora você pode ver que é o que ele faz. Mas se desmarcássemos isso para que não levasse os normais em conta, isso funcionaria corretamente, como podem ver lá. Por baixo disso, temos a opção de atenção e compressão. Esses valores determinam o quão forte é a compactação. Então, se eu definir a compressão conhecida por um vai entrar em colapso muito rápido em si mesmo. Como você pode ver lá, Se a tensão também é definido para um reinício e jogá-lo, podemos ver que é o que parece. Mas se esses valores ar definido para um número maior como 20 e nós jogamos assimilação, você pode ver que é um pouco mais forte. Nós também podemos selecionar um grupo de Vertex, Então, se você tem algumas partes da bagunça que você quer ter molas e algumas partes que você não quer, você ainda pode gostar disso bem aqui embaixo das molas internas. Temos a opção de permitir a pressão. O que isso vai fazer é criar um efeito de balão na nossa malha. Neste momento, temos a pressão a zero, e podemos ver como isto se parece. Você pode ver que é apenas uma simulação básica. Se aumentarmos a pressão para, digamos, o valor de 15 e jogarmos isto, nada vai acontecer. A razão para isso é porque precisamos aumentar a quantidade do fator. Esta é a pressão real do ar. Então, se eu configurar isso para um valor de 150,3, nós jogador assimilação e você vai notar que agora tem um efeito balão. Se eu aumentar o fator, ele vai expandi-lo ainda mais. Também podemos definir um volume personalizado aqui, e esta é a pressão do ar em torno do objeto e dentro do objeto. Se eu for com um valor de 15 você pode ver que se parece com isso, e quanto mais alto eu for com isso, valorizá-los ou ele vai expandir para fora. E, claro, se eu trazer a pressão aqui, ela vai se expandir ainda mais e você pode ver que às vezes ele apenas quebra a simulação, então você tem que ter cuidado com o volume alvo e o fator. Quanto mais alto você definir isso, mais ele se expandirá, mas em algum momento ele simplesmente explodirá. Vamos baixar o fator de volta e, em seguida, o volume de destino de volta para 15. E lá nós podemos ver como ele se parece e você pode ver que ele está pulando em torno do avião exatamente assim. Você pode grande algumas coisas realmente interessantes com isso, e você também pode selecionar um grupo de Vertex. Se você quer que um pouco da bagunça tenha pressão em algumas partes, você não quer tê-lo. Então lá vai você. Essas são as novas configurações no Blender 2.8 para agradecer por assistir e eu vou vê-lo na próxima seção. 17. Simulação de cobertor: Olá a todos, todos, e bem-vindos a uma nova seção nesta seção que vamos criar. A imagem que você vê na tela agora será importada em um modelo de sofá que eu estou dando neste curso. E então também aprenderemos sobre como criar um cobertor com uma textura para começar. Não precisamos dos cubos padrão. Podemos ir em frente e excluí-lo e, em seguida, passar para o arquivo e, em seguida, acrescenta. Isso nos permite importar esse modelo em navegações. Você baixou o modelo do sofá e está dentro. O recurso é você ir pegar isso. Depois de ter encontrado um, você pode clicar na mistura de pontos modelo sofá e clique em Própria coleção, e então você vai ver a coleção sofá ali mesmo. Vá em frente e selecione-o e vá upend, e lá você pode vê-lo em nossa cena. Agora, para realmente movê-lo, você precisa selecionar o vazio que está no canto inferior esquerdo, e se eu pressionar como você pode ver, é escala em toda a coisa, girá-lo, movê-lo ao redor. A razão pela qual há um vazio ali é porque há um monte de objetos diferentes e seria uma dor para tentar selecionar um shopping, Então é por isso que você só precisa selecionar o Vazio e, em seguida, mover isso ao redor próximo. Vamos pressionar o turno A e adicionar um avião e este será o nosso terreno. Então escale bem grande e depois adicionamos os cobertores. Eu só vou estar usando um avião no preço de G e Z dois Dragões para cima indo para a vista superior . Vamos em frente e pressione s e X e habilitá-lo ao longo do x dois. É mais um retângulo e talvez escalar a coisa toda um pouco para baixo. Agora vamos para o modo de edição e adicionar alguns cortes de loop. Então vou apertar o controle e adicionar ao Luke. Cortes à esquerda, Clique e, em seguida, clique direito e, em seguida, vamos adicionar um. Descendo pelo meio. Controle são à esquerda, clique e clique direito. Agora que estamos fazendo com faces quadradas, nós comprimir uma ou duas vezes, em seguida, clique com o botão direito e clique em uma subdivisão fará isso algumas vezes. Conseguimos a quantidade de geometria que queremos? Acho que deve estar bem ali. Próximo. Vamos em frente e adicionar uma colisão a todos esses objetos. Então eu vou selecionar o modelo do sofá bem aqui. Vá até a guia física e clique em colisão. Faremos o mesmo com o apoio do braço. A colisão fará isso. Você quer selecionar cada objeto com o qual seu pano pode interagir, então este descanso de costas, eu vou adicionar colisão. Talvez este, e então finalmente vai selecionar o chão bem aqui. O avião e o modificador de colisão Addie. Agora que fizemos isso, podemos começar a simular. Então eu vou selecionar meu avião, ir para a frente, pressionando um no teclado numérico. E agora vamos girar isso para que ele caia. Vou tocar duas vezes e podemos girar algo assim um pouco. Toque duas vezes são novamente e dimensioná-lo para baixo. Talvez algo por aí. Então ele cai e, em seguida, forma uma forma muito orgânica. Agora está na simulação de cláusula. Então, clique no pano e, em seguida, para a predefinição enfraquecer, basta selecionar algodão, que já é as configurações padrão automáticas. Os passos de qualidade que eu vou transformar até um valor de 10 para que pareça apenas um pouco melhor. E, por baixo das colisões, vou ligar a auto-colisão. Então ele realmente colide consigo mesmo. Agora que fizemos isso, podemos ir em frente e pressionar a barra de espaço e você verá que está começando a simular. E então podemos pausar bem ali. E isso parece muito bom. Desembarcou em uma forma muito orgânica. E se você não gosta de como sua simulação de garras parece, você pode simplesmente ir em frente e reiniciar. Ele pode ser girado ou algo assim até que você encontrar o ângulo certo, Jogue-o novamente e, em seguida, você pode encontrar algo que você realmente gosta. Então o que nós vamos fazer é patas são simulação perto em um quadro em algum lugar por lá, eu acho que parece muito bom. E então vamos clicar com o botão direito e ir sombras mover. O que vamos fazer agora é aplicar o modificador de simulação de cláusula. O que isso nos permite fazer é editar o vergis está no lugar ou movê-lo para cenas diferentes. Agora, antes de aplicarmos a simulação de garras, precisamos que você seja desembrulhado. Isso vai tornar muito mais fácil quando estamos adicionando texturas ou materiais para fazer isso. Vamos reiniciar a animação e entrar no modo de edição e, em seguida, pressioná-lo e clique em Desembrulhar. Você pode notar na parte inferior direita aqui que ele disse Objeto não é uma escala uniforme. A razão para isso é porque precisamos bater o controle a e aplicar a escala. Isso dirá ao liquidificador as dimensões e como tudo funciona. Em seguida, podemos voltar para o modo de edição você e depois desembrulhar. Agora podemos jogar simulação mais uma vez e encontrar um quadro que nós gostamos e, em seguida, uma pausa direita sobre lá parece muito bom. Agora, antes de aplicar o modificador, vamos em frente e pressione Shift D apenas no caso de querermos voltar para esta simulação e então vamos pressioná-los e movê-lo para uma nova coleção, também. Então, para esconder essa coleção, eu poderia fazer uma para escondê-la, e você pode ver que ela está escondida bem ali. Agora podemos selecionar nosso cobertor aqui, ir até a guia modificador e aplicá-lo. Agora, se entrarmos no modo de edição, você vai notar e agora tem facilidade vergis. Isso parece muito bom. Anunciar. Adicione um modificador de superfície de subdivisão para suavizar tudo. Vamos com uma vista de dois, e lá vamos nós. Nosso cobertor está começando a ficar muito bom. Uma coisa que você pode notar, no entanto, é que ele é completamente fino. A razão para isso é porque usamos um avião. Então vamos em frente e adicionar um modificador de solidificação para dar ao nosso cobertor um pouco de espessura tão rápido em solidificar aqui e depois para a espessura. Podemos brincar com isto até encontrarmos algo que gostemos. Se você segurar o turno, você pode ir mais preciso. Então eu provavelmente estou indo para ir em torno deste valor aqui, 0.3 e nós também podemos pressionar G e Z e apenas arrastá-lo para baixo apenas um pouco de ah, espaço entre onde ele bate, talvez um pouco mais. E se você ir mais para baixo, você pode ter que entrar no modo de edição e selecionar alguns versos e arrastá-los para cima. Então não é cortar no sofá agora. Se entrarmos em vista frontal com o plano selecionado, você notará que há um pequeno espaço entre onde o cobertor está e onde o avião está. A razão para isso é por causa da distância de colisão. Para corrigir isso, podemos ir em frente e selecionar o cobertor pressione S e Z para frigideira um pouco. E lá vamos nós. Mas você pode notar que há um pouco de recorte e ainda tem que arrastá-lo um pouco para cima . E então eu acho que isso parece muito bom bem ali. Então lá vai você. Nós simulamos o cobertor, e no próximo vídeo, vamos criar o material. 18. Materiais de simulação de de de cobertura: para o material. Vamos em frente e selecionar nossos cobertores e ir até a guia de material e dar-lhe um novo material para realmente editar as notas. Vamos em frente e dividir a vista. E eu fiz isso clicando no canto superior esquerdo e arrastando. Podemos mudar isso para o editor Shader e, em seguida, comprimir fim para fechar esse painel. Então temos um pouco mais de espaço. Aqui está o nosso material atual está apenas usando o sombreador princípio básico. E se eu presidir e entrar em vista renderizada, podemos ver como isso se parece agora. Estou atualmente em ciclos agora e se você quiser usar mesmo você pode. Mas acho que os ciclos parecem um pouco melhores. Então o que vamos fazer é pressionar Shift a e adicionar uma textura de imagem. Você também pode encontrar esta textura no artigo anterior a este vídeo ou no recurso é , então podemos pegar a cor, conectado que na cor base e, em seguida, clique em abrir navega onde sua textura está, onde você baixado, e esta é a textura que estará usando este cobertor um aqui e, em seguida, clique em abrir imagem lá. Podemos ver isso em nossa cena. Isso parece muito bom, mas você pode notar que parece um pouco plasticky e as dimensões do mapa UV não é muito bom para corrigir isso. Podemos ir em frente e ir para o editor de imagens UV e ir para o modo de edição, pressione A para selecionar tudo, e aqui podemos ver nosso mapa UV. Se eu pressionar um enfraquecido, selecione o mapa U nesta parte e, em seguida, pressione s para dimensionar e você vai notar que está aumentando a textura em nosso modelo à esquerda, escala até o que você acha que será o tamanho exato. Provavelmente por lá é muito bom. De lá. Podemos voltar para o editor Shader e continuar com o material. O valor da rugosidade, geralmente cobertores e pano, não tem muitos nous brilhante. Então vamos trazer a rugosidade até um valor de 0,9. O aplicativo Speculum dá-lhe um pouco de espéculo ao redor das bordas. Vamos trazer isso para baixo a um valor de ponto para e lá você pode ver que nosso pano está parecendo um pouco mais áspero. Também precisamos adicionar um pouco de deslocamento. Para fazer isso, comprimimos o deslocamento A e vamos para o vetor e, em seguida, trocamos o lugar certo no meio, em seguida, pegamos a saída de cor e conectamos isso nas alturas do que o normal para o normal do Chatur principal. E lá você pode ver que a nossa textura está muito melhor e há alguma colisão no tecido. Você pode brincar com a força. Eu estou indo para ir com um valor de cerca de 0,4, então nós apenas obter um pouco de colisão. Mais uma coisa que precisamos adicionar é o brilho, e isso ajuda o material de tecido. Dá-lhe um pouco de brancura ao redor das bordas vai conduzir isso apenas um pouco para cerca de 8.7, e eu acho que vai dar-lhe apenas um pouco melhor. Olha, mais uma coisa que vai fazer com este material é aumentar a dispersão da superfície do submarino. O que isso vai fazer é deixar a luz passar através do nosso cobertor agora a maioria dos tecidos e cobertores e outro tipo de material como essa luz brilha através dele. Então vamos em frente e aumentar a subsuperfície, espalhando até um valor de 10.1, e isso diminuirá o tempo de renderização e você pode ver o efeito bem ali. Isso pode ser um pouco demais. Então vamos com um valor de 0,5 e agora a luz será capaz de passar pelo cobertor apenas um pouco. Então lá vamos nós. Há o nosso material básico de cobertor, e no próximo vídeo vamos trabalhar nas configurações de iluminação e câmera. 19. Luzes de simulação de de bloco e rendering e: Agora vamos em frente e trabalhar na iluminação e posição da câmera para a iluminação. Vamos para as configurações do mundo e importar um HDR. O HDR também está vinculado na política do projeto, e você pode fazer o download no que será usado. Esta aqui é chamada Sala de Leitura Off of HDR Haven? Você pode baixar qualquer um desses tamanhos. Os dois K vão funcionar perfeitamente, já que nem sequer vais ver o fundo. Depois de ter um baixado ir para as configurações do mundo no liquidificador e por baixo da cor. Vamos definir isto para ambiente, textura, ambiente. Textura permite importar 3 imagens de 60 graus no liquidificador. Clique em abrir e navega onde está. Depois de tê-lo encontrado, vá em frente e selecione-o e vá imagem aberta e aqui podemos vê-lo dentro ou visto. Agora, se eu pressionar Z e entrar em exibição renderizada, você verá que esse fundo está agora no lugar e sua iluminação são vistos muito bem. Também precisamos selecionar a lâmpada, a lâmpada padrão e ir em frente e excluir isso, já que não vamos precisar dela para posicionar a câmera. Eu vou dar a volta neste ângulo e apertar o controle Ault e zero no teclado numérico para encaixar a câmera para ver a opção de comando zero. Se você estiver em um Mac, então você pode selecionar a câmera clicando no contorno. Pressione o botão G do meio do mouse e arraste-o para trás para que você possa ver todo o cobertor. Algo por aqui vai parecer muito bom. Agora vamos em frente e adicionar um pouco de profundidade de campo para realmente vender a cena. Para fazer isso, precisamos colocar o cursor direito sobre o piscar e adicionar em um objeto que você pode segurar shift e, em seguida, clique com o botão direito para encaixar o cursor para esse ponto. Ou você pode selecionar o cursor uma ferramenta no lado esquerdo, e apenas colocá-lo usando o botão esquerdo. Depois de tê-lo no lugar, vá em frente e pressione shift A e adicionou um eixo vazio e, em seguida, plano. Em seguida, você pode selecionar o ícone da câmera e ir para as configurações da câmera e habilitar a profundidade de campo para o objeto de foco. Então, como aquele vazio que acabamos de adicionar digitando a palavra vazia, e você deve ver dois desses usam vazio 001 e esse é o vazio que acabamos de adicionar. E depois para a parada “F”. Esta é a quantidade de borrão que podemos adicionar. Vamos com um valor de um f stop. Se nós elogiarmos E e entrarmos em vista renderizada, você vai notar que há um pouco de você vai notar que há um pouco de profundidade de campo e parece muito bom. Vamos passar para as configurações de renderização e fazer algumas coisas aqui. Primeiro para o gerenciamento de cores. Vamos definir a aparência para contraste médio-alto. Basta adicionar um pouco mais e, em seguida, finalmente, adicionar um material de madeira para o chão. Então vá em frente e selecione o avião. Abra uma nova janela e vá para o editor de Shader. E então podemos adicionar uma textura de madeira. Isso também é off texturas ponto com Deve ir baixar que clique novo neste material. Vou adicionar uma textura de imagem, suprimir, mudar um e passar para textura de imagem. Coloque isso no meio dos nós e pegue a cor e conecte-o na cor base e, em seguida, clique em abrir Depois de ter encontrado a textura que você gostaria, vá em frente e selecione-o e vá imagem aberta. E aqui podemos vê-lo em nossa cena agora. Atualmente, é muito grande para este avião. Então vamos em frente e escalar o mapa UV. Então eu vou para o editor de imagens UV clicando lá em cima, entrando no modo de edição. Eu comprimo um e, em seguida, escala o mapa UV para cima para que a madeira pareça um pouco melhor. Vamos escalá-lo até o valor que eu quero um pouco mais, e então você pode dar uma olhada assim. Sim, isso parece muito bom para mim. E então você poderia voltar para a visão da câmera, pulando de volta para o editor Shader. Vamos reduzir a rugosidade do material, então ele tem um pouco de brilho para ele. Isso é um pouco demais, então vamos deixá-lo em 0,2. Ok, agora estamos prontos para renderizar. Vamos em frente e pressione control s para salvar nosso projeto, em seguida, subir para renderizar e clicar em renderizar imagem, e então você pode ver que ele está começando a renderizar aqui em cima. Agora, já que estamos usando o subsolo, dispersão vai demorar um pouco mais 20. Simulação de cobertor no P4 de composição e importação: Tudo bem. A renderização está feita e lá podemos vê-lo. Parece muito bom, mas há um pouco de ruído em são vistos para corrigir esse problema. Vamos em frente e adicionar uma nota de ruído A D no er composto Para chegar ao er composto, você precisa clicar na composição e aqui você pode ver nossas notas configuradas. Vá em frente e selecione as camadas de renderização e mova-a para a esquerda para nos dar um pouco mais espaço. Eu vou pressionar Shift a e adicionar em um filtro e, em seguida, d nota de ruído aqui e colocar isso entre a imagem ea saída para realmente ver o que isso está fazendo. Podemos manter a mudança de controle e clique esquerdo no nó de ruído D e que irá adicionar em um visualizador . E lá podemos ver que o nosso barulho se foi. Se sua imagem ampliou, você comprime V para diminuir o zoom e Ulta ser para ampliar novamente. Agora esta cena não é tão complexa, então não precisamos realmente dos nós normais ou albita. Mas se você tem uma cena realmente complexa e você queria usar isso é muito fácil. O que você tem que fazer é ir até o painel de camadas bem aqui e ativar dados ruidosos D. O que isso fará é adicionar um monte de soquetes nas camadas de renderização. Então tudo que você teria que fazer é pegar o dino é normal. Ligue isso aqui. O albedo conectou isso ao albedo também. Mas desde que não fizemos isso antes de renderizarmos, vamos ter que re renderizar para realmente usar estes. Eu não vou fazer isso, no entanto, porque ele realmente não precisa dele agora para realmente salvar sua imagem. Você comprime F 11 para trazer essa renderização e, em seguida, clique neste botão aqui e podemos clicar na nota do espectador e aqui está a nossa imagem final. Então tudo que você tem que fazer é chamar imagem ido e salvar como tudo bem. Nós criamos o sofá com os cobertores sobre ele, e parece muito bom. Agora a questão é, como importamos isso para outra cena? Digamos que você está criando uma sala de arquitetura ou um interior ou algo assim, e você quer importar este sofá com o cobertor. Bem, isso é muito fácil. Vamos primeiro ir em frente e mover todos esses objetos em uma coleção. Agora já temos uma coleção chamada Couch bem aqui. Então vamos em frente e selecionar um cobertor e apertá-los e mover isso para a coleção e, em seguida, pegar coleção. Então, agora que temos tudo nesta coleção, vamos em frente e arrastá-lo para sua própria coleção vindo aqui e arrastando-o lá. Então agora temos a coleção sofá temos a coleção um que tem a câmera vazia e simples. Então temos a coleção três, que tem a antiga simulação Cláusula bem ali. Só precisamos nos preocupar com essa coleção. Agora que o nomeamos, podemos ir em frente e salvar nosso projeto. Agora, vamos em frente e abrir uma nova cena. Para fazer isso, você pode passar para o arquivo e clicar em Novo e, em seguida, geral. Agora vamos em frente e importar isso. Então eu vou apagar o Cubo, ir até o arquivo e mudar, e agora você quer navegar até onde o arquivo de mesclagem foi salvo. Depois de encontrá-lo, vá em frente e clique nele. Vá até a coleção, então você deve ver a coleção chamada Couch. Selecione isso e clique em uma caneta da biblioteca. E lá vamos nós. Podemos vê-lo em nossa cena agora. Já tem o material. Veja se eu vou até a torneira do material. Já tem aquele pano ali. E cada um deles tem um modificador em tudo isso. Então, já está pronto para ir para você sempre que você anexou. Agora, tenha em mente. Se você enviasse este arquivo de pão para um amigo ou algo assim, eles não teriam a textura. Agora, se você quiser colocar tudo nessa mistura de arquivos, você precisa voltar para aquele sofá um aqui, sofá tutorial um. Eu não vou salvar este arquivo e podemos ir até arquivo para baixo para dados externos do que automaticamente embalado em ponto Blend. Agora, isso vai embalar essa textura dentro deste arquivo bem aqui. Então agora podemos enviar isto a um amigo ou fazer o que for. E este cobertor ainda terá aquela textura original. Tudo bem, lá vamos nós. Esse é o fim desta seção. Obrigado por assistir. Se você criou sua própria imagem, eu adoraria vê-la, então certifique-se de publicá-la. 21. Balão de explodindo de a de que a de a: Olá a todos, todos, e bem-vindos a uma nova seção nesta seção ou vai estar criando um efeito de balão explodindo usando o liquidificador 2.82 Agora, se você não tem esta versão do liquidificador, você pode ir para o liquidificador dot org e você será capaz de baixar o liquidificador 2.82 beta. Agora, se você está assistindo este vídeo e este já é o lançamento oficial, você não precisa se preocupar com este Jumbe de volta ao Blender. Vamos começar a criar a cena. Então a primeira coisa que irá adicionar é uma esfera UV. Então todo o dia de turno de imprensa e ir para o mesh e então você será a esfera. Vamos rodar 90 graus este ano. Então, se acertar nosso do que por que e 90 e, em seguida, entrar. Agora vamos em frente e fazer um pouco de modelagem para fazer isso parecer um balão. Então vá para o modo de edição e, em seguida, todos selecionar aquele single sobre para ver bem ali e, em seguida, pressione oh para ir para a edição proporcional. Então, agora, se eu mover isso, podemos mover a coisa toda assim. Se eu usar a roda de rolagem então eu vou pressionar G e X e arrastar isso um pouco para aqui para obter uma espécie de balão em forma de algo assim. Então, antes de sairmos do edema, vamos em frente e segurar tudo e depois selecionar aquele anel ali e então eu vou segurar turno e depois selecionar essa única virtude. Veja, nós vamos colocar esses Vergis no lugar para que eles não se movam. Para fazer isso, vá até o painel de dados Objeto e dê a ele um novo grupo de vértice pressionando esse sinal de adição e clique em atribuído com o peso de um. Agora, quando adicionarmos a simulação de pano, seremos capazes de fixá-los no exterior. Vamos em frente e fazer isso. Saltar para a guia física irá pano, e então para a predefinição, vamos selecionar seda para que haja uma predefinição de seda e você pode ver que o peso é muito baixo. Então vamos rolar para baixo até a pressão e vamos ligar isso, e então nós também vamos para baixo colisões e ativar auto-colisão. Mais uma coisa que precisamos fazer é debaixo da forma. Precisamos selecionar o grupo de pinos que acabamos de criá-lo. Portanto, selecione o grupo de PIN. Então, agora, se jogarmos isso, você pode ver o veredicto. Os mares estão presos no lugar. Agora é trabalho sobre a pressão. Então o que vamos fazer é animar esses valores, então eles se expandem e em um certo ponto, eles explodirão. Então, o que vamos fazer no quadro 50 vamos selecionar aqui em baixo às quatro da manhã 50. Vamos definir a pressão para um valor negativo de um negativo e, em seguida, bater I enquanto pairando sobre isso e isso irá adicionar em um quadro-chave. Nós também vamos fazer o mesmo para o fator. Então disse que o fator para um com maioria é e, em seguida, bater I enquanto você está pairando sobre próximo indo para o quadro 60 nós vamos definir a pressão para um valor de cinco e, em seguida bater I então você admite agora que a pressão está ajustada para 5/ 10 quadros, vai de 1 a 5 e você pode ver que está começando a se expandir, e então nós vamos aumentar o fator também. Então nós vamos saltar todo o caminho até o quadro 140 definir a quantidade de fator para um valor de 20 e, em seguida, bater I mais uma vez pairando sobre isso. Vamos jogar isto para ver como é, para que você possa vê-lo triturando e ele realmente quebra a simulação. Então precisamos brincar com esses valores. Então, primeiro, eu vou para o quadro 140 Eu vou definir isso para um número menor de 10 e espero que isso vai funcionar. E depois baterei em mim mais uma vez. Vou reiniciar e tocar isto e podemos ver que começa a expandir-se. E lá vamos nós. E isso não quebra essa simulação, então vamos com um valor de 10. Acho que vai funcionar muito bem. E isso é basicamente tudo o que precisamos fazer para esta simulação. Como isso vai funcionar é que vamos ter que esferas UV. Uma esfera UV vai ser cortada e então vamos adicionar uma esfera UV vai ser cortada e então nós vamos criar uma explosão, e então este vai desaparecer no quadro 140. Então o que vamos fazer é pressionar Shift D sobre isso, você será lança e você pode ver que mudou um pouco. Não se preocupe com isso. Vamos bater neles e movê-lo para uma nova coleção para e depois bater. Ok, vamos em frente e ir para a coleção vai reiniciar a animação e jogar isso. E uma vez que ele atinge o quadro, 140 aplicará a simulação de cláusula para que você possa vê-lo. Agora está a 140. Vamos ao modificador e aplicar a simulação de garras. Agora, antes de adicionarmos a próxima classe de imolação, vamos em frente e apagar estas chaves já que não vamos precisar dele. Então eu vou clicar com o botão direito enquanto pairava na linha do tempo e, em seguida, ir excluir quadros-chave e que vai se livrar de tudo exatamente como isso. Agora vamos cortar isso, então eu vou para a vista frontal pressionando um no teclado numérico e, em seguida, entrar no modo de edição pressionando toque. Vou pressionar algumas vezes para selecionar tudo, e depois vou bater na Kate. Isso traz a ferramenta da faca. O que podemos fazer agora é começar a cortar nosso objeto bem aqui para obter algumas peças voando em todas as direções. Então tudo que você tem a fazer é clicar com o botão esquerdo e, em seguida, desenhar através clique esquerdo novamente e, em seguida, entrar. E antes de selecionar este pressione V para cortar em uma cena assim e você pode ver que ela está separada. Agora vamos fazer isso um monte de vezes suprimir 80 diesel. Está tudo bem. Clique em arrastar através do botão esquerdo, clique em Enter e, em seguida, V Eu vou fazer isso mais algumas vezes para que você possa obtê-lo. Então, vamos pressionar K para a esquerda. Clique em arrastá-lo através do clique esquerdo novamente, digite e, em seguida, pressione V para cortar isso no lugar, como você pode ver lá. Então, mais uma vez K clique esquerdo arrastar através do clique esquerdo novamente entrar e, em seguida, V para cortá-lo no lugar. E você pode ver que isso só está passando a meio caminho. E é isso que eu quero. Se você queria passar por tudo, você comprime K e depois saiu. Clique em e, em seguida, você comprime Z para passar pela malha. Bem, corte-o bem ali entre e então V e você pode ver agora que ele cortou todo o fósforo todo o caminho através. E acho que vou deixar isso para lá. Agora precisamos fazer isso mais algumas vezes. Temos muitas peças diferentes? Tudo bem, Uma vez que você está feliz com a quantidade de cortes que você tem, podemos ir em frente e aplicar uma cláusula em relação a ver como isso se parece. Então, vamos selecionar a simulação de pano na guia física, vamos reiniciar a animação e reproduzir isso e nós realmente não podemos vê-lo muito. Então vamos em frente e adicionar um avião. Então eu vou pressionar o dia do turno e adicionar um avião, arrastá-lo para baixo do pano e habilitá-lo e adicionar uma colisão. Agora, se jogarmos nossa simulação, podemos ver que isso é o que parece, e é cortado em um monte de pedaços, e isso não é tão ruim. Agora, para obter o efeito de explosão, vamos animar o valor da pressão novamente. Então vamos ligar isso e, em seguida, no quadro 140 vamos animar isso, mas atualmente não podemos ver nosso pano. Isso é porque começa no quadro um que queríamos começar a partir de 140. Então abra as configurações de dinheiro e defina o início da simulação para 140 Agora, se reiniciarmos aqui, você pode ver que está bem ali no quadro 140. Então neste quadro vamos definir a quantidade de pressão para um valor de um, e então nós vamos bater I e então I enquanto pairamos sobre o fator e da pressão . Agora, se jogarmos isso, você pode ver que eles explodem em todas as direções, mas nós não queremos que eles vão tão longe. Nós só queremos que eles saiam um pouco. Então, para cinco quadros, isso vai animar. Então vamos para o quadro 45. Bati em I mais uma vez. Então tinha outro quadro chave. Em seguida, vá para o próximo quadro-chave. 146 define ambos os valores como zero. Então zero na pressão e, em seguida, zero no fator e, em seguida, vamos bater. Eu gosto disso. Vamos recomeçar isto para ver como isto se parece. E lá vamos nós, você pode vê-lo explodir em todas as direções. E isso parece muito legal. Então vamos voltar aqui, jogar. Não tão ruim. Vamos em frente e escalar este avião para que eles não voem para baixo. Jogou novamente a partir de 140. Lá vamos nós. Então criamos uma explosão. 22. Balão de explo de a de que a: Ao animar no liquidificador, ele usa um curvo para suavizar a animação. Isto não é muito bom para isto amanhã, porque faz com que pareça um pouco estranho. Para corrigir isso, precisamos abrir o editor de gráficos, então vamos dividir a exibição arrastando para fora o canto esquerdo e alternando para o editor de gráficos. Aqui dentro, podemos ver exatamente como nossa animação se parece. Vamos pressionar uma ou duas vezes para selecionar tudo e depois clicar t em Click on Linear. Então agora é uma transição linear, e será muito mais suave. Agora que fizemos isso, podemos ir em frente e bacon são vistos, então, indo para as configurações da cláusula, definirá o quadro final para um valor de 40, em seguida, entrar, em seguida, clique em assar e você pode ver que ele está começando a bacon aqui em baixo. Se jogarmos simulação, podemos ver exatamente o que parece, e uma vez que chega a 140 ele pára. Vamos fazer a mesma coisa para a segunda esfera, então vá para a coleção para comprar o cabeçalho na parte superior do seu teclado. Vamos selecionar a esfera UV e depois clicar em assar e você pode ver que está começando a assar lá em baixo e nós vamos direto aqui e jogar isso mais uma vez para ver o que parece. Agora. Isso parece muito bom, mas eu gostaria de acrescentar um pouco mais de detalhes. Então o que vamos fazer é ir até a guia modificador e adicionar um modificador de superfície de subdivisão . Vamos definir a exibição para um valor de dois, e então vamos clicar com o botão direito e ir sombrear suave. Vamos fazer a mesma coisa para o primeiro medo, então eu vou para a coleção um, selecionar a esfera UV, adicionar superfície de subdivisão modificador e definir ambos para clicar com o botão direito e ir sombrear suave. Isso parece muito bom. E agora vamos criar os materiais. O material para balões é um material bastante brilhante, então vamos dar-lhe um novo material. Vamos definir a cor base para uma cor vermelha agradável e, em seguida, para a rugosidade vai definir todo o caminho para zero para o revestimento transparente. Isso só dará a coisa toda um casaco claro. Nós vamos com um valor de cerca de 0,4, e isso é basicamente tudo o que realmente precisamos fazer. Se abrirmos a pré-visualização, você pode ver que isso é o que parece e que se parece com um balão. Vá para a coleção para mais uma vez e selecione. A esfera UV lhe dará o mesmo material vermelho e então selecionaremos o solo. Eu vou entrar no modo de edição com este avião e, em seguida, também gosto das duas cortesias traseiras e dar a este um fundo. Então eu vou selecionar aqueles dois lá atrás segurando o turno, em seguida, pressioná-lo para extrudir Z e arrastá-lo para cima para suavizar este plano. Nós vamos selecionar os dois vórtices traseiros e bater, ser controlado e, em seguida, montar isso para fora e, em seguida, vamos dirigir isso para cima um pouco mais de um chanfro. Olha, algo assim ficaria muito bom. E então vamos clicar com o botão direito e ir para a sombra suave, não muito ruim. E então, finalmente, para este material só dará um pouco de cor azul. Algo como isto. E, em seguida, para a rugosidade de arrastá-lo para baixo para um valor de 0,1 são vistos, está começando a se unir. Mas há mais algumas coisas que precisamos fazer. Eu vou para a coleção um e selecionar a lâmpada bem aqui e disse que o poder deste para 2000 em vez de 1000. E eu vou segurar o turno e trazer a coleção também, para que possamos ver toda a cena e que vai ser presidente, e entrar em vista renderizada. A sombra é um pouco forte, então o que vamos fazer é aumentar a quantidade do raio. Vamos com um valor de dois, e você pode ver que a sombra é muito mais suave, e eu acho que parece muito bom. A configuração do mundo também é um pouco escura, então selecione o mundo e foi trazer a cor para cima apenas um pouco para iluminar toda a cena. Vou posicionar a câmera na vista frontal, então aperte um no teclado numérico e então aperto o controle de parada e zero no teclado numérico para encaixar a câmera para ver. Podemos selecioná-lo e, em seguida, colocá-lo como queremos. Vamos em frente e reiniciar a animação e, em seguida, louco e indo para a visualização de quadros de fio, e vamos colocar nossa câmera bem aqui. Acho que ficaremos muito bem. E então vamos adicionar um cilindro para ficar fora deste balão para que pareça que há um tubo que está soprando ar para dentro dele. Vender imprensa, mudar um e ir para malha. E então o cilindro gire o cilindro 90 graus ao longo do y. então bata. Por quê? Então aqui estão Então por que em 90 e, em seguida, digite pressione s para escala e, em seguida, pressione s e X e esqueleto no X dois. É um pouco maior e, em seguida, vamos movê-lo para o fim. Bem ali. Vamos também organizar são vistos apenas um pouco. Então eu vou selecionar o cilindro segurando turno também como o avião, e mover estes dois coleção um Então pressione M e clique em Coleção um. E depois vamos tocar isto para ver como fica. E está diminuindo, porque há um monte de Vergis é e simulações para trabalhar com, que você pode ver nossa empresa. É um pouco mais baixo, e eu acho que parece muito bom 23. Balão explodindo a animação e sequenciamento do P3: se fôssemos renderizar isso agora, veríamos o cilindro da coleção para e este no mesmo quadro. Isto não vai funcionar muito bem. Então o que vamos fazer é animar quando estes aparecem na exibição renderizada. Vamos em frente e trazer a coleção para, mantendo o turno e, em seguida, clicando em para e podemos vê-lo trazê-lo no quadro 39. Vamos animar esta primeira esfera a desaparecer. Para fazer isso, precisamos ir para o menu no topo, certo? E dragão, o ícone da câmera. E lá nós admitimos em nossa cena. Então, no quadro 139 vamos passar o mouse sobre o ícone da câmera e, em seguida, clique I indo para o próximo quadro quadro. 140 estavam indo para desmarcar isso e, em seguida, bater I para que ele desapareça, vai fazer o oposto para os segundos espíritos, todos selecioná-lo e, em seguida, bater I enquanto pairava sobre ele enquanto ele ligado Ir para o quadro 139. Desmarque esta opção para que não fique visível e, em seguida, clique em I. Então não é visível aqui, e então transvisível em 140. Então lá vamos nós. Isso é basicamente tudo o que realmente precisamos fazer. Vamos em frente e indo para renderizar vista mais uma vez pressionando Z, e então vamos ir um pouco e isso parece muito legal. Então agora vamos voltar para as configurações de renderização e E V ativará os reflexos de espaço da tela . Temos algumas reflexões agradáveis nos materiais e, em seguida, sob o gerenciamento de cores irá definir o olhar muito alto contraste, e isso dará tudo um pouco mais de saturação e um pouco mais de contraste. E lá vamos nós. Agora estamos prontos para renderizar são vistos. Então, para renderizar e TV, precisamos ir em frente e ir para a seção de saída e selecionar uma pasta de onde queremos que nossa saída vá para. Sempre que você renderizar uma animação, você deve sempre renderizá-la em quadros e, em seguida, sequenciá-la mais tarde. Então é isso que vamos fazer. Selecione uma pasta onde você deseja que seus quadros de renderização sejam acessados. Eu vou selecionar este e ir, exceto, e isso é basicamente tudo que você precisa fazer Então agora vamos em frente e salvar um projeto, e eu deveria ter feito isso antes de agora, porque esta versão é um pouco instável. Vou chamá-lo de tutorial de balão e depois salvar o arquivo do liquidificador. Agora, se formos para renderizar, podemos clicar na animação de renderização, e isso deve levar apenas alguns minutos porque estamos usando TV e ela vai ser muito rápido. E como você pode ver aqui, no segundo em que você Ser Esfera não é visível. Mas uma vez que ele atinge o quadro 140 ele será visível. A renderização agora é feita para exibir a animação. Podemos ir em frente e sair desta janela, passar por cima para renderizar e clicar em ver animação. Uma vez que fazemos isso, podemos ver uma animação tocando em tempo real, e isso parece muito legal. Agora, duas sequências em um arquivo de filme. O que precisamos fazer é passar para este sinal de adição no topo aqui, descer para edição de vídeo e depois edição de vídeo. Isto irá abrir uma nova janela e certificar-se de que você está no quadro um. Quando você fizer isso, vá para baixo para baixo para a sequência de imagem e, em seguida, navegue Tore. Suas imagens são minhas, estão bem aqui. Então eu vou pressionar um para selecionar tudo e ir adicionar imagem tira de lá. Basta alterá-lo para um arquivo de filme de sua escolha. Eu vou com MPEG e abaixo da codificação, eu vou definir o recipiente para MP para a qualidade de saída. Eu vou com lossless, em seguida, subir para renderizar e renderizar animação mais uma vez. E como você pode ver aqui, está indo muito mais rápido, já que já está renderizado. E está descrevendo esses quadros e colocando-os em um arquivo de filme. Então lá vamos nós. É assim que você cria uma animação de balão explodindo usando o liquidificador 2.82 Se você criou sua própria animação, eu adoraria vê-lo, então certifique-se de publicá-lo