Transcrições
1. Introdução: Olá a todos e bem-vindos
ao guia de
simulação de fluidos de fluxo do homem no Blender de três pontos um. Neste curso, você
aprenderá tudo o que
há para saber sobre a simulação de
fluidos. Pode ser difícil descobrir como esse sistema complexo funciona e o que cada configuração faz sem gastar
horas de teste. É por isso que fiz isso
por você neste curso. Na primeira seção, vou mostrar o básico
da simulação de fluidos e
como ela funciona e os objetos que você precisará
para criar um. Depois disso, vamos
mergulhar profundamente em todas as configurações e valores e aprender sobre o que
cada um faz. Haverá exemplos na tela, por isso é fácil entender exatamente como isso afeta
a simulação. seção três será sobre todos os diferentes
tipos de objetos que você pode adicionar à
sua estimulação, como objetos de fluxo, obstáculos, guias
e muito mais. Também estaremos cobrindo material de água
realista
em ambos os ciclos da Aviana. Como um projeto de bônus divertido, também
criaremos
um oceano usando o modificador do oceano e
aprendendo a criar essa animação agradável e
satisfatória no Blender. Uma das melhores maneiras de
aprender é
acompanhar e criar
algo legal você mesmo. É por isso que existem três tutoriais
completos neste curso. A primeira é
uma pista de obstáculos para as partículas de fluidos
passarem. Nesta seção,
aprenderemos os conceitos básicos da modelagem de partículas
simulando
e criando um material colorido agradável. No segundo tutorial,
aprenderemos sobre a simulação de corpo rígido
e como ter fluido dentro de um objeto
enquanto ele está se movendo. O resultado final será
algo parecido com isso. Finalmente, o último tutorial
será um guia passo a passo sobre como criar uma
cachoeira realista usando o fluxo de manto. Primeiro modelaremos a
cachoeira, criaremos a simulação, adicionaremos partículas e materiais
e, finalmente, a
renderizaremos em uma animação. Se você está querendo aprender
passo a passo sobre como
ele funciona mental no Blender e como
criar fluidos realistas. Este curso é para você. Então vá em frente, aperte botão de
inscrição e
vamos começar.
2. Como baixar o Blender: Neste vídeo, vou mostrar-lhe como baixar Blender 2.8. Agora o que você precisa fazer é ir até o liquidificador dot org e você deve ver um grande
botão abaixo bem no meio da sua página. Vá em frente e clique nesse botão, e ele irá levá-lo para uma página de download. Você pode vir aqui e mudar a versão que você precisa. Se você precisa de um Lennix Mac windows, todas as diferentes versões vão em frente e fazer isso. Você também pode vincular sua conta Steam se quiser que ela vá para o seu vapor. Uma vez que você descobrir isso, vá em frente e clique. Baixe um liquidificador 2.8 e, em seguida, vamos levá-lo para esta página e deve haver um download que acontece aqui, e nós podemos vê-lo baixar. Uma vez feito isso, basta ir em frente e instalá-lo e você estará pronto para ir
3. 3 Noções básicas do Blender: Olá a todos.
Neste vídeo, vamos rever o
básico do Blender. E então, se você é
completamente novo, este é o vídeo para você. Vou
passar passo a passo nos diferentes mecanismos de renderização, os atalhos que
vamos usar, tudo
isso neste vídeo, certo? Quando você abre o Blender,
esta é a cena padrão. Você tem uma câmera, você tem um cubo no meio e depois tem uma
lâmpada no lado direito. Se você ficar preso em qual botão eu pressiono
durante este curso, basta olhar no canto
inferior direito e você verá o que eu pressiono. Por exemplo, se eu clicar com o botão esquerdo, você pode ver aqui que diz o botão
esquerdo do mouse e
também destacará o
botão do mouse neste sinal aqui. mesmo para o botão direito do mouse, mesmo para o botão do meio
do mouse. Tudo isso será
exibido neste momento. Se você ficar preso, basta olhar para baixo
no canto inferior direito. Vamos primeiro falar sobre
os mecanismos de renderização que o Blender tem a oferecer. Do lado direito, há muitos painéis
diferentes. E se selecionarmos
este aqui, isso é chamado de painel de cena. Veremos que nosso
mecanismo de renderização está atualmente em EV. Existem três mecanismos de renderização
diferentes que podemos escolher no Blender, EV, workbench e ciclos. Ev é um mecanismo de renderização em tempo real, e isso permite que você realmente visualize uma cena em tempo real. Ele calculará
a iluminação quase instantaneamente e a exibirá para
você em sua exibição renderizada. O Workbench, por outro lado, é basicamente apenas para modelar e
esculpir seu objeto. Você realmente não usa esse mecanismo de
renderização para renderização porque ele realmente não
exibe materiais tão bem. O último é o Cycles. Cycles é misturadores, mecanismo de renderização
baseado em física. E isso proporcionará resultados
muito realistas. Ele calculará a iluminação com bastante precisão. Antes de entrarmos em
qualquer outra coisa no Blender, vamos até nossas preferências
de
usuário e alterar algumas configurações lá. Para fazer isso, podemos ir até
o menu Editar. Na parte inferior, podemos
entrar em nossas preferências. Abaixo da
guia K-map bem aqui. Aqui estão algumas coisas que vamos
querer verificar. Primeiro, temos o botão seletivo
do mouse aqui. Você pode selecionar com
o botão esquerdo ou com o botão direito do
mouse. No Blender versão
2.79 e abaixo, o padrão foi definido
para clicar com o botão direito do mouse. Agora, em 2.8 e acima , ele está definido para clicar com o botão esquerdo
como padrão. Eu recomendo ficar com botão esquerdo do mouse porque
isso ajudará você com muitos outros
aplicativos fora do Blender. Este botão da barra de espaço aqui permite que você escolha
o que a barra de espaço fará. Atualmente está em jogo e é
isso que
vou deixar ligado. Então, o que acontece é que se eu bater
na barra de espaço aqui, ela vai reproduzir a
linha do tempo na parte inferior. Por baixo disso,
temos algumas opções de visualização que
vou deixar no padrão. A outra coisa que
vamos querer mudar são itens de menu de pinho de sombreamento
extra. Certifique-se de que esteja ativado. Isso permitirá que você realmente
veja as diferentes visualizações. Então, se eu sair desta
janela e pressionar Z, podemos ver aqui que temos
algumas visualizações diferentes. visualização de material é uma
das que é adicionada quando
você seleciona os itens de menu de torta de
sombreamento extra. Isso permitirá que você veja como
o material se parece
sem ter que renderizá-lo. Vamos passar por cima disso em um
pouco. A seguir em nossa lista
é selecionar objetos. Para selecionar um objeto, você pode clicar com o botão esquerdo no objeto
que deseja selecionar. Nesse caso, selecionei
a câmera e você pode ver que ela está destacada
nesse contorno amarelo. Se eu selecionar o cubo, é a mesma coisa. E então a lâmpada para cima, também a destaca. Você pode selecionar vários
objetos segurando a tecla Shift no
teclado e selecionando-a. Você notará que,
uma vez que fizermos isso, as outras seleções têm um contorno laranja e
não um amarelo. Isso significa que
não é o objeto ativo. O objeto ativo será destacado no contorno
amarelo, como você pode ver aqui
com a câmera. Se você quiser
desmarcar tudo, você pode segurar Alt e, em seguida, pressionar
a para desmarcar tudo. Você também pode selecionar
tudo de volta ao tocar um e tocar duas vezes em um
fará exatamente a mesma coisa. Então, a para selecionar Alt
a para desmarcar ou você pode pressionar a e, em seguida,
tocar duas vezes em um para desmarcar. Agora vamos aprender sobre a
movimentação pela visualização 3D. Se eu apertar o
botão do meio do mouse no mouse, posso me mover
e girar a visualização em torno do objeto
que selecionei. Como você pode ver aqui, nossa visão é orientada em torno desse cubo. Mas digamos, por exemplo, eu queria orientar
minha visão para a câmera. Posso selecioná-lo e apertar a tecla de
período no meu teclado numérico, não a tecla de período
no teclado, a tecla de período no teclado numérico. E isso ampliará o
objeto que selecionamos. E agora estamos girando nossa visão em torno da câmera
em vez do cubo. Se selecionarmos o cubo, pressione a tecla de período
no meu teclado numérico, posso aumentar o zoom no cubo e agora nossa visão está de
volta ao original. Você também pode ampliar
usando a roda de rolagem. Amplie e diminua o zoom
com a roda de rolagem. Você também pode fazer
como uma panorâmica ou zoom. Então, se você segurar o botão Control e do
meio do mouse
para caneta para trás, como você pode ver aqui, segurando a tecla Shift e botão do
meio do mouse pagará
na vista para o lado. Se você não tiver um botão
do meio do mouse, o que você pode fazer é ir
até as preferências e emulá-lo
acessando as preferências. Abaixo da guia de entrada, você pode ativar emular o mouse com
três botões. O que isso permitirá que
você faça é segurar a tecla Alt e, em seguida,
clicar com o botão esquerdo para mover a exibição. Você pode ver aqui que está exibindo que estou usando meu
mouse do meio, mas não estou. Estou usando a tecla Alt e o botão esquerdo do
mouse para girar a vista. Caso você não tenha um botão do meio do mouse,
você pode ativá-lo. Já que eu tenho um, vou deixar isso
fora porque acho
que é muito mais fácil com
o botão do meio do mouse. Agora vamos aprender sobre dimensionar, girar e mover
objetos ao redor. Para aumentar a escala de um objeto, você pode pressionar a tecla Esc
no teclado para ampliá-lo. Como você pode ver aqui,
está ampliando meu cubo. E se você quiser ver o
quanto você ampliou, olhe no canto superior esquerdo
aqui no canto superior esquerdo, você pode ver que eu
escalei cinco vezes. Você também pode definir um número
manual n. Então, digamos que eu queria aumentar
o cubo três vezes. Posso acertar três no meu teclado e isso
aumentará três vezes. E agora eu não posso mais
escalá-lo, mesmo que eu esteja movendo meu mouse porque
colocamos em um número manual, ele está bloqueado nessa escala. Posso acertar o Backspace duas vezes e isso vai
se livrar dessa seleção. E agora eu posso
escalá-lo para cima ou para baixo, como você pode ver aqui, para girar um objeto, você pode apertar a tecla R no
seu teclado e isso irá girá-lo
como você pode ver aqui. E ele irá girá-lo dependendo da visão que
você está olhando para ele. Então, digamos que eu mova minha visão para esse ângulo e
eu bati R e giro. Você pode ver que ele está
girando nesse ângulo. Se entrarmos na vista frontal
pressionando um no meu teclado numérico, ele nos colocará nessa visão. E agora, se girarmos, ele vai
girá-lo ao longo desta visão. Se girarmos assim, posso ir olhar para o lado. Você pode ver que ele está perfeitamente
girado ao longo do eixo y. Vou pressionar
Control Z para desfazer isso. E agora vamos aprender
sobre mover um objeto. Se eu pressionar G, você
pode mover seu objeto e
colocá-lo em qualquer lugar que quiser. Você também pode bloquear o
movimento para um determinado eixo. Então, digamos que eu aperte G e depois y.
E você pode ver aqui que ele está bloqueado
no eixo y E você pode ver aqui que ele está bloqueado e eu não posso movê-lo para fora disso se eu quisesse movê-lo para cima
e para baixo ao longo do x, que é a linha vermelha. Não posso fazer
isso porque está bloqueado no eixo y. Eu também posso retroceder isso e, em seguida, apertar a tecla
X e você pode ver que ela vai movê-la
ao longo do x agora em vez do y. E também posso clicar com o botão direito do mouse
para cancelar o movimento. O que acabei de fazer lá é
que cancelei o movimento. Portanto, se eu pressionar R para girar, posso clicar com o botão direito do mouse para cancelar essa ação e ela
voltará à posição original. Isso funciona com tudo. Então, se eu pressionar S para dimensionar, posso clicar com o botão direito do mouse e ele o
encaixará de volta à posição
original. Isso é muito útil
no caso de você
querer olhar para uma determinada
parte da sua cena. Posso simplesmente mover meu
objeto para fora do caminho,
ver o que quero ver
e, em seguida, clicar com o botão direito do mouse
e ele
o encaixará de volta à posição
original. Agora vamos aprender sobre as
diferentes visualizações que já discutimos a vista frontal
pressionando uma no teclado numérico, isso
nos levará para a vista frontal. E se quiséssemos ver o objeto
R no lado direito, que é este lado aqui, posso pressionar um três no meu teclado numérico e ele me
moverá para a vista lateral. Agora estamos olhando para o nosso cubo, mas do lado,
digamos que eu queria
olhar para a vista superior. Posso pressionar sete no meu teclado numérico e ele
será exibido de cima. E podemos ver que nossa
câmera está bem ali. E agora estamos olhando para o nosso
objeto do topo. Controle um no teclado numérico nos
levará à vista traseira. Agora estamos olhando para
trás. Controle. Três vão olhar para o
lado esquerdo. Você pode ver aqui, este
é o lado direito. Agora este é o lado esquerdo e
estávamos olhando para ele
desse ângulo. Se você não tiver um teclado numérico, o que você pode fazer
também é emulá-lo acessando suas preferências de
usuário. Abaixo da guia de entrada, você pode habilitar,
emular um teclado numérico. E isso permitirá que você use
a linha superior de números
no teclado. Digamos que eu pressione um
na parte superior do meu teclado. Agora estou olhando
na vista frontal. A mesma coisa para a vista lateral, a vista superior e tudo isso. Como eu tenho um teclado
numérico, vou desabilitar isso assim e, em seguida,
sair para salvá-lo. Agora vamos falar sobre o modo de edição. modo de edição é o modo
que você
usará para modelar
qualquer coisa no Blender. Para acessar o modo de edição. Você pode pressionar Tab
no teclado ou você pode chegar a este menu
e selecionar Modo de edição. Depois de fazermos isso, você pode ver nosso objeto se
transformou em uma cor laranja. Agora podemos selecionar os
diferentes pontos em nosso cubo. Este ponto que eu
selecionei
aqui é chamado de vértice. Cada malha
é composta por
muitos vértices. Como
você pode ver aqui. Com o nosso cubo, temos
oito pontos diferentes, quatro na parte superior e
quatro na parte inferior. Você pode selecionar vários
vértices segurando a tecla Shift e
selecionando-os como você pode ver aqui. Depois de selecionar quatro deles, você pode ver o interior disso se transformou em
uma cor laranja. E isso significa que
temos um rosto selecionado. Vamos falar sobre os
diferentes tipos de seleção. No canto superior
esquerdo, você pode ver onde estamos no modo de seleção de
vértices, o que significa que posso
selecionar os diferentes pontos. Se eu mudá-lo para
o modo de seleção de borda, posso selecionar as bordas
em vez dos vértices. Então, finalmente, o modo de seleção de
rosto permitirá que você
selecione um rosto inteiro, como você pode ver aqui. Você também pode extrusão de
faces para fora. Se eu selecionar essa face superior
e preço e para extrusão, posso extrudi-la para cima. Agora temos basicamente dois
cubos um sobre o outro. Na parte inferior, você verá todos os detalhes da sua cena. E se você não vir isso, você pode clicar com o botão direito do mouse
e habilitar as estatísticas da cena
ali mesmo. Podemos ver aqui que temos quatro
vértices de 12 selecionados. E então, se eu pressionar a
para selecionar tudo, podemos ver aqui que temos
12 de 12 selecionados. Você também pode ver as bordas,
as faces e os
objetos em sua cena. Esta é uma
configuração bastante útil caso você queira verificar
quantos objetos você tem em sua cena. Existem muitas maneiras
diferentes de adicionar objetos ou excluir
objetos no Blender. Para adicionar um objeto, você pode pressionar o
atalho Shift
e a, e você pode adicionar uma
malha e ver todas as
malhas padrão aqui. Ou você pode ir
ao menu Adicionar, clicar em Mesh e, em seguida,
adicionar uma malha aqui. Digamos que eu pressione Shift a
e adicione uma esfera de ícones. A partir daqui, posso movê-lo
para o lado esquerdo pressionando G
e X e arrastando-o. Se eu quiser excluir esse objeto, posso pressionar a tecla X
e selecionar Excluir. Ou você pode pressionar a
tecla Delete no teclado ou ir até o objeto e, em seguida,
descer para excluir aqui. Se eu quiser desfazer isso e
trazer esse objeto de volta, posso pressionar Control
Z para trazê-lo de volta. Isso desfará a última ação. Se eu quiser refazer a ação, posso pressionar Control Shift e z e isso irá
refazer a ação. Você também pode fazer isso
acessando o menu Editar e selecionando desfazer
ou refazer aqui. Mais uma vez, para adicionar um objeto, você pode pressionar Shift
a e , para excluir
um objeto, certifique-se de ter selecionado a tecla X ou a tecla delete ou qualquer uma
das outras formas de
excluir objetos. E então você pode
selecioná-lo e lá se foi. Agora vamos falar sobre
as diferentes visualizações. Se chegarmos ao canto superior direito, você verá que há
quatro visualizações diferentes, visualização
sólida, e
essa é a que selecionamos wireframe. E isso permitirá que você
veja dentro da sua malha, como você pode ver aqui, agora
é um wireframe. Ao lado disso, temos
na visualização do material. Então, digamos que
adicionamos um novo material, ele exibirá
exatamente o que parece. E então também
renderizamos a visualização. Isso será o que
parece na renderização final. Quando renderizamos uma
animação ou uma imagem, ela calcula a iluminação
e faz todo o resto. Como você pode ver. Você também pode pressionar a tecla Z no teclado e alternar
para as diferentes visualizações. Na maioria das vezes, é assim que eu uso porque é muito rápido. Eu posso apenas pressionar Z,
entrar no wire-frame, z entrar na exibição renderizada
e, em seguida, a
visualização de material assim. Também há
sobreposições de alternância e alternar o raio-x. sobreposições de alternância eliminarão
a grade e o contorno
ao redor do objeto. Então, se eu selecionar Alternar sobreposições, ele apenas
exibirá a
aparência do modelo sem nenhum
dos detalhes extras. Se voltarmos à visão sólida, podemos pressionar Z e, em
seguida, alternar o raio-x. E isso nos permitirá
ver dentro de nossa malha. Você pode ver
olhando para essa visão, podemos ver a orelha ali mesmo. E então, do outro
lado, podemos ver os olhos. E você também pode selecionar o dos vértices no lado
oposto. Se, se as sobreposições de alternância estiverem
desativadas, não podemos fazer isso. Só podemos selecionar os
rostos visíveis. Finalmente, vamos pressionar
a tecla Enter no nosso teclado e
examinar as propriedades. Aqui podemos ver alguns
outros detalhes, a localização do nosso objeto. E você também pode
alterar isso e moverá o objeto
como você pode ver, o valor de rotação, o
valor da escala e as dimensões. As dimensões atualmente
dizem dois por dois, dois por dois. E podemos alterá-lo
dependendo do que digitamos aqui. Podemos torná-lo completamente plano, esticá-lo um pouco e você pode fazer tudo isso. Finalmente, a última
coisa
sobre a qual falaremos neste vídeo
é a linha do tempo. Aqui em baixo temos uma
linha do tempo e essa é a quantidade de quadros
em nossa animação. Atualmente, temos 250 quadros. Agora, a
taxa de quadros padrão no Blender é 24. Então isso significa que se jogarmos, nossa animação viajará
24 quadros a cada segundo. Na parte inferior
direita, temos uma opção de pular, avançar e jogar. Se clicarmos neste
botão para reproduzi-lo, você pode ver nossa
linha do tempo agora está se movendo. Então, se tivéssemos dados de animação, eles seriam reproduzidos assim que
tocássemos a linha do tempo. Você também pode pressionar
a barra de espaço para reproduzi-la automaticamente
, como você pode ver lá. E isso é muito útil. Você também pode pressionar Shift
e, em seguida, seta para a esquerda ou para a
direita para pular para o final ou o início
da linha do tempo. E você pode ver na parte inferior. E então a barra de espaço
para reproduzi-la mais uma vez. Você também pode adicionar quadros-chave. Então, digamos que eu
adicionei um quadro-chave pressionando a
tecla I no meu teclado. E podemos adicionar um quadro-chave a qualquer uma dessas propriedades
diferentes. Digamos que eu o adicionei
ao valor da localização. O que podemos fazer então é
dirigir isso para cima e depois pular para uma parte diferente da animação e mover o fofo. Se eu pular para o quadro AT, então posso pressionar G e
depois X para movê-lo. Posso movê-lo para este local. Então eu posso apertar a tecla
I mais uma vez e adicionar outro quadro-chave de
localização. Mais de 80 quadros. Ele vai viajar para
essa
posição que acabamos de adicionar. O que temos que fazer agora é segurar Shift Seta para a esquerda para
pular para o início. Ou você pode clicar no botão
backspace. E então podemos acertar
a barra de espaço para jogar. E você pode ver que ele se move para esse local em mais de 80 quadros. É basicamente
assim que a animação funciona. Você também pode adicionar quadros-chave, fazer quase tudo no Blender. Se você passar o mouse sobre um determinado
valor e pressionar a tecla I, ele adicionará um
quadro-chave a esse valor. Lá vai você. Essa é uma
visão geral básica completa do Blender. Espero que isso seja útil se
você for completamente novo e agora que você tem uma compreensão básica
de como o liquidificador funciona, vamos
direto para o curso.
4. 4 Noções básicas de simulação de Mantaflow: Olá a todos e bem-vindos
ao primeiro vídeo. Na verdade, vamos
entrar no Blender e aprender sobre a simulação de
fluidos. Este vídeo destina-se a
ser uma visão geral básica
da estimulação e
dos objetos que você precisa para criar um. Para começar, há sempre dois objetos que você precisa
para uma simulação de fluidos. Esse é um objeto de domínio
e um objeto de fluxo. Um objeto de domínio é a
caixa delimitadora da simulação. Nenhum fluido poderá
sair para fora do domínio. O domínio sempre
estará na forma de um cubo. Mesmo se você definir uma
esfera UV para ser o domínio, ela não funcionará. O fluido sempre
sairá do lado de fora
da malha e atuará como um cubo. Portanto, é recomendável
usar sempre um cubo para o objeto de domínio. O objeto de fluxo adicionará
fluido
à simulação ou
excluirá fluido. E falaremos sobre
isso em apenas um segundo. Os outros objetos que não são
necessários para uma simulação, mas podem ser úteis
são objetos efetores. Esses objetos são colisões. Eles também podem ser guias, sobre os
quais falaremos
mais tarde nesta classe, mas esses são os três principais
objetos para uma simulação. Você também pode adicionar
campos de força, se quiser. Isso também pode ser útil
em determinadas simulações. Vamos prosseguir e
começar e
vamos criar uma
simulação juntos. Então vá em frente e abra um novo arquivo do liquidificador e
acompanhe este tutorial. A primeira coisa que
faremos é escalar esse cubo. Este será o objeto de
domínio que usamos. Outra coisa a observar sobre simulações de
fluidos
é que é importante garantir que
tudo seja bem grande. Se você tentar adicionar um
domínio sobre esse tamanho, ele não
funcionará muito bem porque o liquidificador tem dificuldade em simular
em pequena escala. Certifique-se de que você sempre tenha seus objetos bem grandes
em sua simulação. Em seguida, precisamos de um objeto de fluxo. O objeto de fluxo que
vou adicionar é uma esfera UV. Você pode pressionar Shift a, ir até a malha e, em seguida, selecionar essa esfera UV. Para
ver o que estamos fazendo. Podemos mudar para o modo wireframe
clicando aqui. Ou você pode pressionar Z e
entrar no wire-frame. Vamos arrastar essa esfera UV
para cima para que ela fique acima assim. Então outra coisa
que você deve ter
no hábito de nomear
seus objetos. Com essa esfera UV selecionada, podemos ir até o outliner, clicar duas vezes no nome e podemos chamar esse
objeto de objeto de fluxo. Em seguida, podemos clicar em nosso
cubo, tocar duas vezes nele
e, em seguida, podemos chamar
este no objeto de domínio. Assim mesmo. Agora, com o domínio selecionado, vamos pular para
o painel Física
que está localizado aqui. Tem um círculo com
um ponto no meio. E então podemos clicar no ícone de
fluido para o tipo. Como esse será
o domínio, precisamos definir o tipo
para o modo de domínio. No momento, o
tipo de domínio está definido como gás, o que significa que isso vai ser uma simulação de
fumaça ou incêndio. Como estamos trabalhando com fluido, precisamos mudar o tipo para
o modo líquido. Você pode ver que nada
realmente aconteceu e isso é porque precisamos adicionar
nosso objeto de fluxo. Em seguida, vamos selecionar
o objeto de fluxo. Clique em fluido. E então, por esse tempo,
vamos escolher o tipo de fluxo. O tipo de fluxo está atualmente configurado para fumar e precisamos
mudá-lo para o modo líquido já que estamos lidando com o fluido. Então mude para líquido. E, atualmente, existem três tipos de comportamentos de fluxo. entrada adicionará constantemente
fluido à simulação. O fluxo de saída excluirá o fluido. Portanto, qualquer fluido que realmente toque esse objeto
será excluído. E uma geometria, que
é a padrão, significa que a quantidade
de fluido adicionada será apenas a
geometria da malha. Vamos seguir em frente e selecionar
o domínio e
vamos alterar uma configuração para
atualizar a simulação. Se mudarmos a
resolução aqui, você pode vê-la atualizada e agora temos fluido em nossa cena. O que podemos fazer agora é chegar
à linha do tempo e acertar o jogo e podemos ver
o que isso parece. Isso parece muito legal. Você pode ver que todas as
partículas estão ali. A resolução controla o quão boa será a simulação e falaremos sobre isso mais detalhes em um vídeo posterior. Mas o que eu quero
fazer é
rolar para baixo até o cache, e eu queria falar sobre
o dinheiro por apenas um segundo. Você pode ver aqui
que existe essa pasta. Esta é a pasta
padrão que o Blender cria quando você começa trabalhar com a simulação de
fluidos. Se você ainda não salvou
sua queda de mesclagem, isso será colocado
em uma pasta temporária, como você pode ver aqui, é o AppData local 10º, o que significa que se você
fechar este projeto e abrir ele faz backup
mais tarde, esse dinheiro, que os dados de simulação fluidos serão excluídos e você terá que
cancelar a simulação se
quiser salvar seus dados. E assim, quando você abre
o backup do projeto, você ainda tem a simulação de
fluidos. Você precisa enviar uma
pasta personalizada aqui. Você pode fazer isso clicando
no botão
ali e navegando
para uma pasta diferente. Então, o que posso fazer é selecionar esta pasta e
clicar em Aceitar. E agora ele
colocará todas
as informações nesta pasta. Aqui em baixo, temos alguns tipos
diferentes de caches. O atual
está configurado para replay, o que nos permite visualizar a
simulação em tempo real. Se eu jogar minha simulação, podemos vê-la tocando
assim. Posso rolar para cima aqui, posso alterar a resolução. Vou reiniciar a animação
e depois reproduzi-la. E você pode ver que podemos testar as configurações muito
rapidamente em tempo real. A outra opção,
se quisermos assar na simulação, é que o modular
ou o todo modular permite assar
partes individuais da simulação. Você pode ver aqui que podemos assar
nos dados iniciais e também
podemos bacon a
malha aqui embaixo. Mas primeiro temos que assar
no fluido e depois
podemos fazer na malha. Mas você também pode notar
esse aviso aqui. Caixa não retomável
e malha de bacon ou partículas
não serão possíveis. Isso significa que, se não
rolarmos de volta para baixo e habilitar for retomável, não
poderemos assar
na malha ou nas partículas. Portanto, sempre que você tiver o modo
modular ativo, é sempre uma boa opção
para ligar é retomável. É retomável também permite que você pare o assar e depois
retomá-lo em outro ponto. Por exemplo, se eu clicar em assar, você pode pressionar a tecla
Escape para pará-lo. E você pode ver que você
pode retomar o cozimento ou você
pode liberar o cozimento. Eu uso
muito essa opção porque ela
me permite parar o bacon e
ver o que parece. Se eu gostar do que parece, posso retomá-lo mais tarde. Uma coisa a notar,
porém, é que, se for retomável estiver ligado, levará muito mais tempo
para assar porque tem que
escrever mais dados para
parar o cozimento e retomá-lo. É recomendado se você tiver uma
simulação de resolução muito alta para garantir que a retomável esteja
desativada e use a opção tudo. A opção all permite assar em tudo de uma só vez. Você pode ver que o
botão assar desapareceu. Mas agora, se ativarmos a malha, podemos assar tudo de uma só
vez com apenas um clique. O que vou fazer é
rolar até o topo. Vou definir a resolução para 64. E então eu vou rolar para
baixo aqui e abaixo das configurações de malha, vou definir
o fator uprise, que é basicamente a
resolução da malha. Vou definir isso para
um só para torná-lo um
pouco mais rápido do que
podemos clicar em assar. Tudo o
que podemos ver aqui está começando a assar e o que ele
vai fazer é assar todo o
caminho até o quadro final, que é 250 quadros. Você pode ver o
progresso do cozimento olhando para a
barra de progresso aqui embaixo. Atualmente está em 22%. Vou ir em frente e
parar o banco ali mesmo. E então podemos reiniciar. E agora o domínio
desapareceu e agora
podemos ver a bagunça. Então, vamos para uma visão sólida. E então eu vou bater na
barra de espaço para tocá-la. E podemos ver que agora
temos uma simulação de fluidos. Lá vai você. Esse
é o básico de uma simulação de fluidos. E nos próximos vídeos, vamos nos aprofundar. Saiba mais sobre essas
configurações e como
criar um fluido de aparência realista.
5. 5 efeito rápido do líquido v2: Olá a todos. Neste vídeo, mostrarei uma maneira muito rápida e fácil de adicionar automaticamente um domínio e um material básico
com um clique. Você pode fazer isso tendo
o objeto que deseja se tornar o
objeto de entrada selecionado, então você pode ir até
o menu Objeto até efeitos rápidos e,
em seguida, clicar em Quick liquid. Como você pode ver aqui, ele adicionou
automaticamente
um domínio para nós. Ele o nomeou
no canto superior direito, e foi em frente e criou
um material básico de água. Este material funciona muito bem
no motor de renderização Cycles, mas com o EB, há um pouco
mais que você precisa fazer para que o
líquido fique bem, sobre o
qual falaremos em um vídeo posterior. Eu só queria
demonstrar como você pode adicionar automaticamente um domínio. Você pode ver aqui se
passarmos para a guia Física, todas as configurações
estão bem ali. São apenas as configurações básicas. Se selecionarmos o objeto de entrada, ele também terá todas as
configurações básicas. E podemos reproduzir sua
animação. A partir daqui. O que você pode fazer é selecionar seu domínio, escalá-lo como quiser. Você pode escalá-lo dessa maneira, arrastar os objetos para cima. E isso economizará algum tempo de ter que realmente adicionar o domínio e adicionar
as configurações de domínio aqui. A configuração é bastante
útil porque faz
automaticamente
todo o trabalho para você. Em seguida, você pode entrar nas
configurações e descobrir exatamente a simulação
que você deseja criar.
6. 1 configurações do domínio: Agora que temos uma compreensão
básica de como funciona o fluxo de manto da simulação de
fluidos. Vamos realmente pular para as
configurações e obter um
pouco técnico e
descobrir exatamente como isso funciona. Para fazer isso, teremos nosso cubo selecionado. Vamos nos opor
a efeitos rápidos e, em
seguida, líquido rápido. Se você assistiu ao vídeo
anterior, saberá que isso
adiciona automaticamente um domínio para nós. Vamos arrastar tudo para cima para que ele esteja sentado em cima
do chão da grade. Vamos seguir em frente e
selecionar o domínio. Vou pular
para o painel Física, que é esse ícone aqui. Ele tem um ponto
no meio e
podemos ver todas as configurações de
domínio. O que vamos fazer
neste vídeo é discutir todas
essas configurações,
as colisões de fronteira
e tudo acima dele. A primeira opção que
temos é o tipo líquido, que discutimos
no vídeo básico. Há gás e líquido. O domínio do gás é
para fogo e fumaça
e, claro, o líquido é
para uma simulação de fluidos. As
divisões de resolução controlam quão boa a
simulação ficará. Resoluções mais altas
tornarão a simulação melhor, mas levará
muito mais tempo para assar. Você pode brincar
com a resolução e testá-la por si mesmo. E também depende da cena e
do que você está
tentando alcançar, como as
divisões de resolução funcionam é que ela quebra sua simulação
em células diferentes. O tamanho dessas células controla quão boa a
simulação ficará. Você pode ver o
tamanho olhando no canto inferior
do seu domínio, você pode ver um pequeno cubo. Este é o tamanho de você mesmo. Se você aumentar as divisões de
resolução, vamos até um valor de 64. Você verá que a
célula ficou menor. Agora temos uma simulação de
resolução mais alta e ficará melhor
se você diminuir isso, a célula se tornará
muito maior. Por exemplo, se eu definir isso
para um valor de seis, essa é a
célula mais baixa que você pode fazer. Você verá que
a simulação tem muito menos partículas porque a
resolução da simulação é tão baixa. Se então reiniciarmos
e tentarmos reproduzi-lo, você notará que
na verdade não está funcionando porque a
resolução da simulação é tão baixa, não
simulará corretamente. Vamos tentar um valor de 16. Se reiniciarmos a
simulação e jogarmos, você pode ver que ela está simulando agora, mas há muito
poucas partículas e ela não vai ficar
tão boa. Vamos tentar um valor
de 256 e inserir. E você notará que
a célula de simulação se
tornou muito menor. Agora devemos obter uma resolução
muito alta e ficará muito boa. A escala de tempo controla a
velocidade da simulação. Valores mais altos, é claro, acelerarão a simulação e valores
mais baixos farão com que a
simulação pareça mais lenta e criarão
uma aparência mais lenta dependendo do tamanho e do que
você está tentando alcançar. Você pode querer
brincar com a escala tempo para obter
resultados realistas. O número CFL, que é um
pouco mais técnico, lida com timesteps. Timesteps é a quantidade de vezes que o solucionador
calculará por quadro. Isso também depende da
velocidade do objeto. Se você tiver uma
colisão muito rápida, precisará de
mais passos de
tempo para ser preciso. O número CFL controla quantos timesteps serão por quadro. Valores mais altos resultarão
em menos timesteps, o que significa que será
um cozimento mais rápido e valores mais baixos
significarão mais timesteps, o que criará uma simulação mais
precisa. Mas vai demorar um
pouco mais para assar. Normalmente, um valor
de quatro funciona para maioria das simulações e eu
nunca mexi com esse número. Use timesteps adaptados
dirá ao liquidificador para calcular
automaticamente
quantos períodos de tempo ele precisará. E você pode ver que o
número está bem aqui. O mínimo é definido como um e
o máximo é definido como quatro. Ou seja, se você tiver um objeto em movimento
muito rápido, ele
calculará isso automaticamente e provavelmente usará no máximo
quatro timesteps. Este número é útil se
você tiver um
fluido em movimento muito rápido ou se o seu fluido
estiver meio nervoso, você pode aumentar
os passos de tempo, os valores
máximo e mínimo, e isso ajudará a
suavizá-lo e também crie simulações mais
precisas. Você notará que
a opção de gravidade está acinzentada no
momento e não
podemos alterar as configurações. Isso ocorre porque ele está
usando essa gravidade de cena. Você pode desativar isso
acessando
o painel de cena
aqui e abrindo
a opção de gravidade, você pode ver que o número
está ali. Você pode desligar isso e
, em seguida, poderemos
mudar a forma como a gravidade
afeta a simulação. Você pode ver aqui que não está mais acinzentado e podemos
alterar as configurações. O que podemos fazer aqui é que
podemos definir a direção z para, digamos, um valor de cinco. E em vez de cair, ele realmente vai na direção z
positiva. Então, ele vai bater no teto. Podemos
testar isso redefinindo a simulação mudará
a resolução para atualizá-la. Então, se atingirmos a barra de espaço
para reproduzir a simulação, você pode ver que o fluido agora
está flutuando. Você também pode configurá-lo
nos outros eixos. Então, por exemplo, se eu quisesse
flutuar neste lado
do domínio, posso definir a direção x para
um valor positivo como dez. Vamos reiniciar e jogar. E você pode ver que
agora está desse lado. Exclua um obstáculo, excluirá o fluido que está preso
dentro de um obstáculo. Por exemplo, se eu adicionar um
cubo, arrastarei isso para cima. Vamos colocá-lo bem ali
e clicaremos em fluido, definiremos o tipo ou efetor Vo2, e o tipo atual de um fator é definido para colisão,
que é o que queremos. Selecionaremos que isso será reiniciado. E você pode ver que
parte do fluido
ainda está dentro da colisão. Mas se ativarmos, exclua o
obstáculo será reiniciado. Você pode ver todo
o fluido que ele
desapareceu agora que estava
dentro dessa colisão. Finalmente, a placa
de colisões permite que o domínio realmente
colida com o fluido. Se um desses valores estiver desligado, o fluido
passará por ele e agirá como se nada estivesse lá. Por exemplo, se eu
desligar a parte inferior, que é a parte inferior
do domínio, redefino a gravidade para que ela esteja
em uma direção z negativa. Vamos reiniciá-lo e atualizá-lo. Agora, se jogarmos nossa simulação, você pode ver que ela não colide, mas ela simplesmente passa
por ela. Isso pode ser útil se você não
quiser que fluidos se acumulem em sua cena ou se você tem como um rio e o fluido
está atravessando, ele simplesmente sairá do outro lado e não se acumulará.
Mas lá vamos nós. Essas são todas as configurações
para a parte superior do domínio. No próximo vídeo,
vamos dar
uma olhada nas partículas líquidas.
7. 2 configurações do líquido: Todas as
configurações de líquido aqui controlam como a
simulação de fluidos se comportará. Ele controla os salpicos, aparência e o número de
partículas que
serão adicionadas à simulação. Em primeiro lugar, temos uma caixa de seleção. Se isso estiver desligado, ele não criará o
sistema de partículas como você pode ver. Mas com isso ativado, você poderá ver visualmente como a simulação ficará. Se saltarmos para a guia do sistema de
partículas, você verá o
sistema de partículas que ele criou. Você pode desativá-lo apenas
na janela de exibição clicando
nesse botão ali mesmo. E você também tem todas as opções para
a renderização. Você pode renderizá-lo como um objeto e também tem as
opções para a janela de exibição. Passamos por essas configurações
mais tarde quando realmente
criamos um projeto
usando esse método. Mas, por enquanto,
vamos voltar para o domínio e falar
sobre as configurações. O método de simulação controla como a simulação funcionará. E há duas opções, o método flip e o APIC. O método invertido
produzirá salpicos maiores e o fluido ficará
louco no ar. E na APIC é um
pouco mais enérgico. E, como você pode ver,
há um comportamento mais estável. Ambos produzem resultados
bastante semelhantes, mas você pode brincar
com ele e escolher o que é necessário para sua cena. A taxa de flip controla
o método flip. Se eu mudar para a APIC, essa relação de flip agora se foi. Portanto, essa configuração só funciona
para o método flip. Isso controla quantos
salpicos existem na cena. Valores
mais altos produzirão salpicos cada vez maiores
e valores mais baixos suavizarão o fluido e criarão não tão grandes salpicos. O máximo do sistema controla quantas partículas estão
na cena com ela definida como 0. Blender calculará
automaticamente quantas partículas ele
precisa para a simulação. Mas também podemos
definir isso manualmente. Se eu chegar a um valor de 100, só
haverá
100 partículas na cena. Como você pode ver, isso
é útil se você quiser economizar em tempo de cozimento
e renderização, porque na maior parte do
tempo, se você tiver uma divisão de resolução muito alta, haverá milhões
de partículas. E isso pode ser um
pouco avassalador para alguns PCs e pode
diminuir um pouco. Portanto, definir o
valor máximo como 100 mil impedirá que esses milhões de partículas sejam criadas. O raio de partícula controla o raio ao redor de cada partícula. Valores mais altos farão as partículas se espalhem
mais umas das outras, e valores mais baixos
as aproximarão. Você pode querer brincar
com esse valor quando estiver lidando com uma simulação de alta
resolução. Você notará
na animação na tela que este único cubo, ele se transforma em um
grande monte de fluidos. A razão para isso é
porque há muitas partículas na cena e estão
se espalhando para fora. No início
da animação, todas as partículas
são agrupadas,
mas quando tocam , elas
se espalham umas das outras. É por isso que a simulação
parece ganhar volume. Nesse caso, talvez eu queira
baixar
o raio de partícula para provavelmente em torno de um valor de 0,95
ou até menor do que isso. Isso só depende. Se você é estímulo,
parece que está ganhando volume. Desative esse valor. Isso fará com que as partículas se
aproximem e
não terão tanto
volume do outro lado, se sua simulação
tende a perder volume,
aumente esse valor para que
as partículas fiquem realmente se espalhar ainda mais
e neutralizar isso. Na maioria das vezes, quando
você tiver uma alta resolução, você vai querer
diminuir esse valor. A amostragem controla quantas vezes ela vai fazer a amostra. Valores mais altos
aumentarão o número de partículas e
valores mais baixos, é claro,
diminuirão o número
de partículas. A aleatoriedade controla onde
as partículas serão geradas. Com ele definido como 0, você
obterá um padrão muito semelhante a uma grade, mas com ele definido como um
pouco de valor mais alto, as partículas serão
muito mais aleatórias, o
que, por sua vez,
parecerá mais realista. E os valores máximo
e mínimo de partículas controlam
quantas partículas estarão em cada célula. Falamos sobre células
no último vídeo. E o máximo que você pode
ver aqui está definido como 16. Essa é a quantidade máxima de partículas que estarão
em cada célula. Se você quiser mais partículas, você pode aumentar esse valor. A largura de banda estreita é uma opção muito legal
para brincar. Você pode ver se eu toco minha
simulação nas partículas terão uma linha fina
no topo da simulação. Esta é a largura de banda estreita. Com esse conjunto para três, você pode ver que ele cai um pouco, mas não preenche a
parte inferior da simulação. Se eu definir esse valor mais alto, digamos um valor de dez, ele aumentará o
número de partículas
na simulação e preencherá
tudo na cena. Como você pode ver, temos
muito mais partículas e na
verdade está preenchendo
o resto da simulação. Basicamente, esse valor
controla a espessura
da banda que
contorna o objeto de fluxo. Aumentar isso
adicionará mais partículas
à cena e também
diminuirá a simulação. A menos que você queira mais
partículas na cena, não
recomendo aumentar esse valor. Os obstáculos fracionários
permitirão que um fluido passe por cima dos obstáculos
muito suavemente. Você verá na tela um
sem obstáculos fracionários, N1 com ele, você verá aquele com
obstáculos fracionários ativados. O fluido passará
pela colisão com
muita facilidade e
não fica preso. A distância do obstáculo
controla a
distância do fluido do obstáculo. Você pode ver com ele definido como 0,5, há uma pequena
lacuna ali. Mas se eu for ainda mais alto, digamos que um valor de dois, haverá uma lacuna
ainda maior. Definir esse valor
mais alto, porém, causa alguns problemas
na simulação. Como você pode ver, é
recomendável definir isso mais baixo provavelmente em torno de um valor de 0,5 ou qualquer coisa menor que isso. O valor limite controla o quão suave o fluido
passará sobre o obstáculo. Valores mais baixos
farão com que pareça olhos e ele vai
passar muito bem. Valores mais altos farão com
que ele fique com o obstáculo. Você pode ver com um valor de 0,5, o fluido está passando sobre
o obstáculo muito rapidamente. Mas se definirmos o limite
para um valor de um, que é o maior
número que você pode ir. O fluido aderirá
ao obstáculo e passará
muito mais devagar. Lá vai você. Essas são todas essas
configurações para o líquido. No próximo vídeo,
vamos dar uma
olhada no
controle deslizante de viscosidade aqui.
8. 3 Slider 2: Olá a todos e
bem-vindos a outro vídeo. Este,
vamos dar uma olhada na nova configuração de viscosidade e liquidificador para 0.9 para se você não tiver baixado
a versão mais recente, vá em frente e vá para Blender.org e baixe
a versão mais recente para que você possa
acompanhar a introdução
desta nova atualização. Há uma nova configuração
aqui chamada viscosidade. Este controle deslizante permite que você adicione
facilmente espessura ao fluido. antemão. Você precisaria usar a difusão aqui. E foi um pouco difícil descobrir exatamente
o que ele faz. E isso exigiu um
pouco de adivinhação. Com este novo controle deslizante, é
muito fácil adicionar espessura. Por baixo da aba de viscosidade, temos um controle deslizante de força. Quanto mais alto você definir isso, mais espesso será o
fluido. Você pode ver na tela as diferenças nas diferentes
configurações com um valor de 0.10.40 e, em seguida, não
há viscosidade alguma. Se isso estiver ligado e, em seguida,
a força estiver definida como 0, ainda adicionará um pouco de viscosidade à sua cena. Portanto, tenha isso em mente. O que você precisa se não quiser nenhuma viscosidade é que você
precisa desmarcar isso. O legal de usar
esse método é que ele também pode ser animado e criar alguns resultados
realmente interessantes. Por exemplo, se
passarmos para o quadro 100, adicionar um quadro-chave aqui,
vou ativá-lo. Adicione um quadro-chave passando
o mouse sobre isso, pressionando I. Posso ir para o
próximo quadro, enquadrar um 101. Desmarque isso e
adicione outro quadro-chave. Vai ser fluido espesso para 100 quadros e logo
quando atingir 101, ele o transformará
em fluido normal. A configuração de força também pode ser animada e isso pode criar alguns resultados realmente interessantes à
medida que o fluido desce,
ele lentamente se transforma em fluido regular. Esse método de simulação
também tem um pouco a ver com a
aparência do fluido com uma viscosidade. Você pode ver as diferenças com o flip e depois com o APIC. Eles são muito
mínimos, mas você
verá uma pequena diferença
entre os dois. Agora que sabemos como isso funciona, vamos criar uma animação legal. Se você quiser acompanhar, você pode baixar
esta cena original aqui com a cabeça do macaco, o domínio e, em seguida,
o objeto de fluxo. Ou você pode simplesmente
criá-lo sozinho porque há
apenas três objetos. Este macaco tinha acabado de ter um efetor de
colisão. O influxo é apenas
as configurações básicas com um comportamento de fluxo
definido para entrada. E então, para o domínio, tudo é exatamente o mesmo exceto por essa
viscosidade aqui embaixo. Vou manter
a animação que adicionamos no quadro 100. E também vou
animar o valor da força. Vamos prosseguir e
começar
criando uma animação muito
legal. Vamos animar
o valor da força. Então, vamos defini-lo como
0.4 para o início
da animação. E então eu quero que ele se
transforme em 0,1 até o final. E então, logo no quadro 100, quero que ele se
transforme em fluido normal. Como já
animamos essa caixa de seleção, podemos deixar esse
quadro-chave lá. Vou pular
para o início da animação e bater
os olhos enquanto paira sobre
esse valor de força. Vou percorrer todo o
caminho para enquadrar um 100. E eu vou definir a
força para baixo para, vamos com realmente 0,05. Em seguida, adicione outro
quadro-chave sobre 100 quadros, ele vai passar de uma força 0,4
até uma força de 0,05. Acho que isso vai
parecer muito legal. Também vou ativar o Mesh. Na verdade, conseguimos uma malha em nossa cena
nas configurações de domínio? Também vou definir
o tipo em dois
modulares para que não
tenhamos esse fluido
ali mesmo e tudo
funcionará um pouco suave para dar à nossa cena um
pouco mais de interesses. Vamos também girar nosso
objeto de informações para girar. Agora poderíamos pressionar I e adicionar
um quadro-chave de rotação e, em seguida,
apenas animá-lo dessa forma. Ou podemos adicionar um driver e ele fará isso automaticamente por nós. Para fazer isso, selecione o objeto de
entrada e pressione N abaixo da
guia e rotação do item. Vamos adicionar um driver à rotação
do eixo z. Para adicionar um driver, você
pode clicar na rotação. E para fazer isso, você pode
pressionar o quadro hashtag. E então você pode
dividir apertando barra e digite
o número que você deseja. Se dividirmos em torno de
30 e, em seguida, pressionar Enter, reiniciaremos R e
Player Animation. Podemos ver que está girando
assim. Você pode definir a velocidade. Você pode definir a velocidade da
rotação indo até o quadro e dividindo-o por um número maior ou menor. Um número maior
fará com que ele vá ainda mais lento. Então, se formos com 50
reiniciaremos e jogaremos, você pode ver que ele está
se movendo ainda mais devagar. Mas se formos um pouco mais baixo, vamos dividir por 20. Você pode ver que ele está
girando muito mais rápido. Acho que um valor de cerca de 25 será
realmente muito bom. Vou enquadrar. Vou usar o
quadro hashtag dividido por 25. E isso ficará muito
bom. Como você pode ver lá. Está girando e está
indo a uma boa velocidade. Agora que temos nossa
animação configurada, estamos prontos para assar. Então, vou
selecionar meu domínio, ir para as divisões de
resolução e vou
configurar isso para 64. Tenha em mente que a
viscosidade adicionará um pouco de
tempo ao seu cozimento. Então, não vou ficar muito
alto na resolução. Vou rolar para
baixo até a
configuração de cache e definir o quadro
final como 150. Vou ligar é
retomável e definir o tipo para todos para que possamos assar
tudo de uma vez. Vou definir o quadro final
aqui para 150 também. Então vou salvar meu
projeto e assá-lo. E depois que o padeiro tiver feito, basta aplicar um pouco de
materiais aos seus objetos,
adicionar alguma iluminação e, em seguida,
você pode renderizar o som e criar uma animação muito agradável e
satisfatória. Lá vai você. Esse é
o controle deslizante de viscosidade no Blender 2.92.
9. 4 difusão: No último vídeo,
falamos sobre a viscosidade nas configurações do
domínio. Neste vídeo vamos
falar sobre a difusão. A difusão é outra
maneira de adicionar espessura ao fluido, mas é um
pouco mais complexa. Como a viscosidade
funciona é que ela se baseia
na base e no expoente
na guia difusão. Primeiro, vamos falar sobre como viscosidade é realmente
medida no mundo real, é comumente medido por um
valor chamado p a ponto S, que significa segundos Pascal. Isso é basicamente a massa, o comprimento e o tempo, e depois faz
alguma equação e em seguida, descobre
um certo valor. Há também outra maneira de medir que se chama Cp. E um Cp é igual
a 0,001 p um ponto S. Portanto, tenha isso em mente enquanto
passamos por este vídeo para descobrir os valores que precisamos colocar na base e no expoente. Precisamos fazer um
pouco de matemática. Como o liquidificador funciona
é que ele
calcula a viscosidade um pouco diferente. Ele usa o que é chamado de viscosidade
cinemática, que é o ponto PA S dividido pela
densidade do fluido. Com isso em mente,
vamos descobrir a equação para a água. água à temperatura ambiente
tem um Cp de 1,002 ou 0,00100 a p um ponto S. E a densidade da água é cerca de 1000 quilos
por metro cúbico. Então, com isso em mente,
podemos descobrir qual é
o valor colocar na
base e no expoente. Como a equação funciona
é que precisamos pegar o valor PAADS e dividi-lo pela densidade da
água, que é 10000. Isso nos dá esse número. Podemos reduzir isso para
um número científico de 1,002 vezes dez para
menos seis. Agora sabemos os valores a serem colocados na base
e no expoente. Precisamos definir a base para
uma e o expoente para seis. Vamos fazer outra
equação para a lava. Existem muitos tipos de lavas
diferentes por aí, mas a que estou
olhando tem um valor PAADS de 3.500 e a densidade é cerca de 3.100 quilos
por metro cúbico. Agora tudo o que temos que fazer
é dividi-lo novamente. Vamos pegar o valor PAADS
e dividi-lo em 3.100. Isso nos dá um valor
de 1,1 a nove. Então, vamos apenas arredondá-lo
para um valor de cerca de um. No Blender, tudo o que temos que
fazer é definir a base para um valor de um e o
expoente para um valor de 0. Você pode acessar o Google
e descobrir os valores do Cp e os valores para
muitos fluidos diferentes. E então você pode
descobrir a densidade e fazer a equação
por si mesmo. Blender também tem
algumas predefinições aqui que
podemos dar uma olhada. Ketchup tem uma base de
um, expoente de um. E isso nos dará
a viscosidade do ketchup. A última configuração é
a tensão superficial. Isso apenas adicionará um
pouco de tensão à superfície do fluido e você poderá ver o que parece na tela. Mas lá vai você. Essa é a guia difusão
nas configurações de domínio. No próximo vídeo,
vamos dar uma olhada nas partículas.
10. Domínios de orientação: Olá por um. E neste vídeo vamos olhar para os guias nas configurações de domínio. As guias permitem que você use um objeto ou outra simulação para dar alguma velocidade ao fluido. Por exemplo, se eu ativar isso, podemos ver aqui estão alguns valores diferentes. Temos a fonte de velocidade que pode usar um domínio ou pode usar um efeito. Er assim, para este exemplo será usando uma simulação de fumaça e selecionando esse domínio neste guia pai aqui para demonstrar isso. Vamos primeiro dar uma olhada na nossa simulação de fluidos aqui. Temos um fluxo de objetos. Vou ativar o fluido e ajustar o tipo para fluir. E então o tipo de fluxo vai estar em líquido. Aqui, podemos ver que temos isso. E então isso é apenas uma simulação básica. A resolução está em 32, então ele só faz em um pouco mais rápido. E estas são apenas as configurações padrão. O que temos de fazer agora é criar um cigarro em relação. Para fazer isso, eu vou selecionar o domínio pressione shift D e, em seguida, clique com o botão direito sobre o contorno er você pode ver Eu nomeei o domínio fluido e o objeto de fluxo. Então eu vou ir em frente e clicar duas vezes sobre isso e chamar isso de fumaça e então domínio. Só para estarmos um pouco mais organizados e o que vou fazer a seguir é só pressionar o turno e adicionar um outro cubo. Este vai ser o nosso objeto de fluxo para as óperas do domínio da fumaça e Z e reduzi-la um
pouco para baixo . E depois no esboço,
er, er, eu também vou nomear isso para que saibamos exatamente o que estamos fazendo Smoke e então fluir. Vou ligar o fluido e ajustar o tipo para fluir, e vamos deixá-lo como fumaça, e vamos definir o comportamento como fluxo de entrada. Então, como isso funciona é que o fluido vai tomar a velocidade da fumaça, e ele tipo de guiá-lo para cima. Então a fumaça realmente vai pegar algum fluido enquanto flui para cima e carregá-lo com ele todo o caminho até o topo da cúpula. Oito. Vou arrastar o objeto de fluxo abaixo do fluido para que ele realmente passe. E como fizemos isso, também precisamos selecionar o domínio de fumaça e escalá-lo ligeiramente . Assim, o objeto de fluxo ainda está dentro do domínio. Além disso, frigideira levemente para que não tenhamos esse efeito nervoso. E lá vamos nós. Então, com o domínio de fumaça selecionado, eu vou selecionar o tipo aqui para gás, e a resolução vai sair em 32. Isso é bom. E a escala de tempo. Vou trazer para um agora. Vamos assar isso. Então eu vou desmarcar caras porque nós não queremos guias para esta simulação e, em seguida, sobre as configurações de elenco que precisamos definir para pastas personalizadas. Um será para o domínio da fumaça, e outro para o fluido. Então, já que estamos usando a fumaça, vou selecionar esse botão na parte inferior e navegar até uma pasta. E como podem ver aqui, tenho duas pastas diferentes. Vou selecionar fumaça e, em seguida, clique em aceitar. Então podemos assar isso. Isso deve ser muito rápido porque está em baixa resolução, e agora se jogarmos nossa simulação, podemos ver que está funcionando, mas não está aparecendo por causa da serra de domínio selecionada e mama h para esconder. E esta é a nossa simulação. Então agora vamos montar os guias no fluido. Vou pressionar Ault h para trazer de volta o domínio e selecioná-lo. Este é o nosso domínio fluido, e eu vou até o painel de guias e abrir isso primeiro, vamos definir outra pasta personalizada no elenco, então eu vou selecionar esse botão na lateral e navegar até ele. Já que estamos lidando com o fluido, vou selecionar o domínio fluído do lado e clicar. Aceite o quadro final. Vou deixar os 50 e, em seguida, aqui no painel de guias, precisamos selecionar os pais. Vou selecionar o domínio fumante. Temos três valores diferentes aqui. O peso, o tamanho e o fator de velocidade. O peso é basicamente o quão rigoroso o fluido será para a fumaça. Então, se você definir isso para um número maior, o fluido vai ficar atrás da fumaça. Se você disse isso para um número menor, este fluido será mawr ligado ao tabagismo. Ele vai segui-lo muito de perto, então eu vou definir isso para um número menor para que o fluido realmente fique perto. O tamanho aqui é basicamente o tamanho da guia, e se você disse isso para um número maior, eles vão transportar ou do guia. E se você disse isso para um número menor, será muito menor. Tudo ajustado para um valor de quatro, só para que seja um pouco menor. O fator de velocidade controla quanta velocidade a fumaça dará ao fluido. Então, se você fosse definir isso para um número maior, basicamente o que vai acontecer é que o fluido vai disparar diretamente para cima muito rápido e colidir com o topo do domínio. Se você deixá-lo em um número menor, ele irá um pouco mais devagar até o topo. Vou deixá-lo com um valor até, e acho que funcionaria perfeitamente bem. E então podemos rolar para cima e clicar em assar. Eu notei quando bacon nos guias. Demora muito mais tempo do que o habitual, por
isso tenha cuidado se estiver a tentar uma resolução muito alta, porque está cozido pode demorar
muito mais tempo. Então agora vamos reiniciar a simulação e pressionar o botão play, e podemos ver isso é o que parece. Pegou o fluido e o trouxe para cima assim. E quando você está olhando para o domínio, se você notar um monte de vermelho, isso significa que suas partículas estão se movendo muito, muito rápido. Como podemos ver aqui, temos muito vermelho, então o que podemos fazer para corrigir isso é liberar os dados e talvez definir a espera até um valor de dois para que o fluido
fique deitado atrás da fumaça apenas um pouco vai assar isso e ver como que parece. O bolo está feito, e agora é simulação de jogador e podemos ver que parece muito melhor. É muito mais lento do que era, e agora o que podemos fazer é vir aqui para o fundo e fazer bacon muito mais quadros, mas você tem a idéia básica. Você pode pegar uma simulação e usá-lo como alguma velocidade para outra simulação, e você pode obter alguns resultados muito interessantes
11. Eficazes de orientação: A outra coisa legal que você pode fazer com guias é que você pode mudar a fonte de velocidade para um desertor e usar um objeto em vez de um domínio. Então, para demonstrar isso, eu vou pressionar o turno A e adicionar uma cabeça de macaco bem aqui. Vou arrastá-lo para baixo do domínio. E agora vamos animar isso no quadro um. Vou bater em I e ir localização, rotação. Então aquele quadro 30. Eu vou pressionar G e Z e arrastado através do domínio hit I e ir rotação de localização
mais uma vez . Agora, se passarmos para a física tem, podemos ativar fluido definir o tipo sobre o efeito er e em seguida, para o efeito ou tipo enfraquecer Selecionar guia. Aqui temos algumas configurações diferentes é plantar. Já falamos sobre isso antes. Se estiver usando um avião, vai querer transformar essa Ellen na espessura da superfície. Esta é a quantidade de espessura em torno do objeto que será considerada como um guia. E para este exemplo, eu vou trazer isso até um valor de 0,5. Então, em vez de apenas estar na cabeça
do macaco, a quantidade que o serviço em torno dele também afetará a orientação, então provavelmente será por aqui e, em seguida, o fator de velocidade. Este também é um fator de velocidade que moverá o fluido muito mais rápido. Então, se você quiser velocidades de movimento mais lentas, você vai baixar isso no modo guia. É preciso a velocidade de sua cabeça de macaco e a velocidade que você define aqui e então faz um pouco de matemática para descobrir exatamente o que deve fazer. Então, por exemplo, se isso é definido para substituir sua vai substituir a velocidade desta cabeça de macaco e apenas para usar este valor aqui, se isso for definido como média, vai para a média da velocidade de a cabeça de macaco e a velocidade que você coloca aqui e apenas usar uma média para este exemplo, eu vou defini-la como média. E agora de volta nas configurações de domínio. Aiken, desça até os guias. Aqui temos um novo botão chamado guias de isca. Nós não tínhamos isso quando estávamos usando o domínio. Mas agora, já que estamos usando um desertor, precisamos assar os guias antes de pegarmos o líquido aqui em cima tenha em mente antes assar os guias. Você também precisa definir a resolução porque uma vez que você bacon os guias, isso será ótimo fora e ele não será capaz de mudá-lo. Vou deixar as configurações padrão e vou selecionar guias de bacon. Você pode ver que foi muito rápido lá em baixo, e agora podemos ir para as configurações de cima e podemos ver que a resolução é ótima fora. Precisamos selecionar dados assados aqui para que isso funcione. Uma vez que estou usando uma resolução de 32 isso está indo muito rápido. Então agora é dissimulação de recursos e jogo. Podemos ver que foi isso que aconteceu. Então, uma vez que a cabeça do macaco está se movendo muito devagar e a resolução
para o guia também é definida como um e está fazendo média, ele não está fazendo muito movimento como você pode ver lá. Então, se quiséssemos que isso fosse muito mais rápido, o que podemos fazer é rolar para baixo aqui, liberar o guia para que possamos alterar algumas das configurações. Vou ajustar um pouco o fator de velocidade. Vamos com um valor de seis e vamos ver como isso vai assar os dados. Vamos rolar até as configurações e colocar os dados aqui também. Com esse bacon feito, vamos reiniciar e jogar isso e podemos ver que há muito mais velocidade agora desde que definimos o fator de velocidade aqui em baixo. Então, se você quiser um fluido móvel mais rápido, você vai definir o fator de velocidade aqui. E você também vai definir o fator de velocidade aqui também. Vamos reiniciar isto. Você pode ver isso mais uma vez, e isso é basicamente o que ele faz. Basta adicionar um pouco de velocidade usando um objeto, você pode criar alguns resultados muito interessantes usando isso.
12. 5 partículas de espuma e bolhas.: Olá a todos e
bem-vindos a outro vídeo. Este, vamos falar
sobre a guia de partículas. Uma guia de partículas
permite adicionar alguns sistemas de
partículas diferentes. Eles podem ser uma espuma de spray ou um sistema de partículas de bolhas. E vamos
falar sobre cada um. Como funciona é primeiro
você precisa habilitar uma dessas opções. Se selecionarmos spray, ele adicionará as partículas de
pulverização. Você pode estar se perguntando
qual a diferença entre essas partículas
e as partículas aqui em
cima quando realmente
adicionamos um líquido, você pode vê-las aqui. Estas são as partículas originais quando adicionamos a simulação de
fluidos. E essas partículas são para a forma do fluido e como o fluido interagirá com colisões e o comportamento
geral. Essas partículas aqui em baixo são
especificadas para cada uma
dessas coisas, seja o spray ou a
espuma ou as bolhas. As partículas de spray são
exatamente o que você pensaria. Ele pulveriza partículas
quando o fluido é salpicado ou cria qualquer
tipo de movimento rápido, partículas de
pulverização serão criadas. Partículas de espuma são para espuma. Você pode ver que eles pairam sobre o fluido à medida que o
fluido se move. E partículas de bolhas são para o
sistema de partículas que
estará dentro do fluido e elas vão
agir de forma semelhante a bolhas. Saltando de volta para essas
configurações se ativarmos uma
dessas opções e passarmos
para a guia do sistema de partículas, você verá que ela criou um novo
sistema de partículas chamado spray. Em seguida, podemos selecioná-lo, abrir a guia renderização
e podemos renderizá-lo como um objeto ou qualquer outra coisa. Também podemos alterar
a exibição da viewport. Falaremos sobre
todas essas configurações em um vídeo posterior. Se também pudermos saltar
de volta para o domínio e se ativarmos espuma e bolhas, isso também criará três
outros sistemas de partículas, como você pode ver aqui,
pulverizar espuma e bolhas. Cada um deles tem
exatamente as mesmas configurações e você pode personalizar
cada uma delas como quiser. Digamos que você
não quisesse ter três sistemas de
partículas individuais, mas queria combiná-los. Você pode fazer isso com
a exportação combinada. Atualmente está pronto para desligar, mas podemos combiná-lo, o spray e a espuma. Agora, o que acontecerá é que você
pode ver o spray e a espuma, nosso sistema de uma partícula
e, em seguida, a bolha. Também podemos
voltar aqui e combinar todos eles
pulverizam espuma e bolhas. E agora cada um deles
será combinado em um sistema de
partículas, o que pode ser útil se você
quiser apenas alterar as
configurações em uma extremidade, isso afetará todas elas com isso fora de a
lista de espera e volte para as configurações e realmente
fale sobre todos esses valores diferentes porque há muitos deles. O fator superior é controla a resolução das partículas. Valores mais altos, é claro, resultarão em mais
partículas na simulação. Basicamente, como isso
funciona é que leva a
resolução base aqui no topo, que atualmente está em 32. E se tiver um valor de um, ele terá
uma resolução de 32. Mas se o trouxermos
para um valor de dois, ele terá uma resolução
de 64 e assim por diante. Ele apenas multiplica
a resolução da base e, em seguida,
aplica isso às partículas. Agora vamos rever o
resto das configurações. Aqui temos alguns valores
máximo e mínimo. O
potencial de crista de ondas máximo, o ar preso e
a energia cinética. Todos esses valores controlam se as partículas serão criadas
nessas determinadas áreas. A crista de ondas, por exemplo, controla as partículas
na crista de ondas e o potencial das partículas
sendo criadas lá. O ar preso é
basicamente quando o fluido se sobrepõe um ao outro e há
oito bolsas de ar presas, essa é a quantidade de partículas que estarão nesse local. E a energia cinética é para
a velocidade das partículas. Este é o limite de se
uma partícula será criada. Se o valor for definido muito alto, ele terá
um limite alto. Então, geralmente haverá
menos partículas com ele definido para um valor mais baixo
como cinco neste exemplo, haverá muitas
partículas que são criadas. Normalmente, todas essas configurações, se você
as alterou um pouco, vai ver, você verá muito pouca diferença. Normalmente, porém, deixarei
todas essas configurações
nas padrão porque não
vejo nenhum motivo para alterá-las, mas elas estão lá para você se você quiser
brincar com elas. O raio potencial e o
raio de atualização de partículas basicamente suavizam a
grade de partículas. Valores mais altos serão
um pouco mais lentos, mas
o movimento das partículas
será melhor e
será mais suave. Se suas partículas estão se
movendo de
forma muito caótica e você tiver algumas falhas no sistema de
partículas, você pode tentar aumentar
esse valor e isso ajudará a evitar
alguns desses problemas. Normalmente, porém,
se você não
tiver problemas com
a simulação, basta deixar
isso no valor padrão porque valores mais altos
tendem a ser um pouco mais lentos ao assar as cristas de ondas na amostragem de
partículas e
a amostragem de partículas
de ar
presas controlam a quantidade de partículas
nessas células da grade. Por exemplo, você
pode ver na tela um valor de 20 e
um valor de 10000. Assim, toda vez que há
uma crista e a onda, a amostra de partículas coloca em 100 partículas
nesse ponto exato. A mesma coisa vale para a amostragem de partículas de ar
presas. A vida útil da partícula e os valores
máximo e mínimo controlam quanto tempo as partículas vão durar na cena, é definida em um valor mais alto. partículas durarão toda
a animação e, quando configuradas
para um valor mais baixo, elas morrerão e, em seguida,
novas partículas serão geradas. Finalmente, entramos em algo um pouco mais interessante. A partícula, a
flutuabilidade da bolha e o arrasto da bolha. A flutuabilidade da bolha empurrará
as partículas para a superfície da malha ou a manterá dentro de valores
mais baixos. Vamos tê-los dentro do fluido e ele vai apenas acompanhá-lo. E, em seguida, valores mais altos os
empurrarão para cima. O arrasto faz algo semelhante, mas manterá as partículas
em movimento com o fluido. Valores mais altos manterão as partículas se movendo muito de
perto com um fluido. E, em seguida, valores mais baixos farão as partículas se movam ligeiramente, que
as partículas se movam ligeiramente,
mas vai ter um pouco mais de um movimento solto. E, finalmente, a partícula em um limite
excluirá as partículas. Portanto, se houver partículas
presas dentro de um objeto de colisão, elas serão excluídas ou
podemos empurrá-las para fora. Algumas vezes as partículas sairão do domínio. Portanto, ele
os excluirá ou os empurrará volta para o domínio se
você configurá-lo para empurrar para fora. Mas lá vamos nós. Essas são todas as
configurações para as partículas. Com a espuma de spray
e as partículas de bolhas, elas permitem que você faça
algumas coisas realmente legais. Por exemplo, você pode verificar a caixa de seleção de espuma e, em seguida,
você pode adicionar um pouco de espuma
ao topo de um rio ou um oceano e você pode criar algumas simulações
realmente legais. No próximo vídeo,
falaremos sobre as configurações de malha.
13. 6 domínio de malha: Neste vídeo, vamos falar sobre o painel de malha. O painel é uma maneira de visualizar
a simulação de fluidos
usando uma malha. Normalmente, com a simulação de
fluidos, se a malha estiver desmarcada, ela exibirá as
partículas como você pode ver aqui. Mas se
quiséssemos
exibir a malha, precisaremos ativá-la e depois assá-la. Lembre-se se você estiver usando o tipo de cache de
repetição aqui, e você poderá ver
a malha em tempo real se
quiser assá-la,
certifique-se de mudar
para o modo modular
e, em certifique-se de mudar
para o modo modular seguida, certifique-se de que é
retomável está ativado. Então você poderá
assar os dados aqui em cima. E então você pode
assar na malha. Quando o primeiro assar estiver pronto. Com isso fora do caminho, vamos falar sobre essas configurações. O fator S superior
é o mesmo que o fator oprimido
e as partículas. Ele pega a
resolução base e depois multiplica para
fornecer a malha, como seus valores resultarão
em uma malha com melhor aparência, mas vai demorar
mais tempo para assar. Você pode ver nas
animações na tela as diferentes resoluções
e o fator oprimido. Uma coisa a ter em mente, se você tiver divisões de baixa
resolução como um valor de 32, mas um fator oprimido alto. Vai te dar
alguns resultados estranhos. O fluido vai parecer um pouco agitado e não
vai parecer tão bom. O que você precisaria
fazer é definir as divisões de resolução
base mais altas, provavelmente um valor de 128 ou 196. E então você poderá definir
o fator S superior
para um valor de dois. E isso vai
ficar muito bonito. O raio de partícula controla o tamanho da malha ao redor de
cada partícula. Como a malha funciona é que ela
pega cada partícula em sua simulação e, em seguida,
envolve uma bagunça em torno dela. E o raio controla
o quão grande isso é. Valores mais altos lhe darão
um fluido de aparência mais blobby, e valores mais baixos
lhe darão um fluido mais nítido. Normalmente, para uma simulação de fluidos de alta resolução
, eu definiria esse valor
para cerca de 1,5 ou 1,4 porque eu acho que
também é um pouco alto demais, costumava ser vetores permite que você adicione desfoque de movimento ao fluido. Isso é um pouco mais
complicado e leva um pouco
de tempo para configurar. Então vamos
falar sobre isso no próximo vídeo, o gerador
de malha. Existem duas opções. visualização final final, final permite que você adicione todas
essas configurações aqui, você pode alterar a
suavização negativa, positiva e a concavidade
superior e inferior. Se mudarmos isso
para a visualização, todas essas configurações
desaparecerão e será apenas a
visualização da malha. Gosto de manter isso na final
porque dá uma malha melhor e
mais suave e uma aparência de
alta qualidade também. Agora vamos falar sobre o
alisamento positivo e negativo. Esses valores
controlam o quão suave a malha será. O valor positivo
suavizará mais. E o valor negativo, faremos o oposto e isso
fará com que pareça um
pouco mais nítido. Você pode ver nas
animações na tela os diferentes valores
e como ela muda, como será a simulação. Se você quer um fluido mais nítido e aumente o valor negativo. Se você quer um
fluido mais suave para aumentar
o valor positivo, a concavidade. Valores superiores e inferiores
controlam a aparência do fluido
em áreas côncavas. Valores mais altos da parte
superior
suavizarão a parte superior do côncavo e um valor menor aqui
embaixo
suavizarão os abaixo. Normalmente, você não
quer ir mais alto com o valor mais baixo ou
ele distorcerá a bagunça. Como você pode ver na tela, geralmente os valores padrão
funcionam perfeitamente bem, mas você pode
ajustá-los como quiser. E então, é claro, uma vez
satisfeito com as configurações, você pode clicar nele, assar malha. Isso começará a
assar a malha aqui embaixo. E se você quisesse parar
o banco batendo em Escape, você pode visualizar
o que parece. Como você pode ver aqui, agora
temos uma malha para o fluido. Podemos reiniciar e reproduzi-lo. E isso é o que parece. Como você pode ver lá, a simulação de fluidos ainda
está em andamento, mas a malha parou
porque eu parei o cozimento. Neste ponto,
podemos retomar o cozimento. Ou, se você não gostar da
aparência das configurações, você pode liberá-lo, alterar as configurações e
depois assá-lo novamente. Mas lá vamos nós, esse
é o painel de malha. E no próximo vídeo
vamos falar sobre o uso de vetores de velocidade.
14. 7 Blur de vetores: Olá a todos. Neste vídeo, vou
mostrar como você pode usar a opção
de vetor de velocidade dos EUA no painel de malha. Esta opção permite adicionar desfoque de movimento ao fluido. Isso é muito legal
porque leva muito menos tempo para renderizar do que realmente usar o desfoque de movimento real e você pode
personalizá-lo com muita facilidade. Como isso funciona é
que primeiro precisamos
habilitar o uso de vetores de velocidade. E se você quiser
acompanhar este tutorial, você pode baixar
esse arquivo de mesclagem. É apenas uma
cena básica com alguns
efetores e um objeto de entrada que dispara água dessa maneira. Então, voltando
para o domínio, o que precisamos fazer
é garantir que vetores de
velocidade estejam ativados. E a outra coisa importante
é que precisamos
descer para o formato e volume e alterná-lo do VDB
aberto para o cache uni. Open VDB não
suporta esse recurso,
portanto, certifique-se de
alterná-lo para uni cash. Com isso fora do caminho, podemos rolar até o topo
e depois bacon nos dados. Depois de configurar
todas as suas configurações, basta clicar em dados falsos e
eles devem ser bem rápidos. Uma vez que isso tenha terminado de assar, podemos fazer na malha. Agora que o banco terminou, podemos rolar para baixo
até o painel de malha, certificar-se de que os
vetores de velocidade dos EUA estão ativados. Em seguida, podemos
clicar nele. Bake match. Como você pode ver aqui,
está começando a assar. E depois de terminar,
configuraremos o resto das configurações. Lá vamos nós. O
banco terminou. Podemos reproduzir nossa simulação e aqui está o que ela parece. Parece muito legal até agora. Mas agora o que precisamos fazer é ir para as configurações de renderização. Em primeiro lugar, esse recurso só funciona no Mecanismo de
renderização de ciclos. Portanto, certifique-se de
trocar o Enderew. Certifique-se de mudar
para o mecanismo de renderização do EB em dois ciclos. Então, o que você pode fazer é ir
até o painel de camadas de renderização. Há duas coisas
que precisamos habilitar. Precisamos habilitar
a passagem vetorial. Isso nos permitirá adicionar desfoque de
movimento no compositor. Como ativamos
vetores de velocidade no painel de malha, precisamos garantir que
a passagem vetorial realmente seja renderizada. Então marque essa caixa e, em seguida, marque
também a caixa z. Isso também será
importante mais tarde. Agora, o que podemos fazer
é escolher um quadro. Vamos apenas seguir esse
quadro, por exemplo. Então vou bater em F12
para renderizar uma imagem. E lá vamos nós, ele
terminou a renderização. Agora, o que podemos fazer é
sair disso e depois pular
para o
espaço de trabalho de composição no topo aqui,
certifique-se de que o nariz dos EUA esteja ativado
e, certifique-se de que o nariz dos EUA esteja ativado em seguida, você deve ser capaz de
ver as camadas de renderização. O que podemos fazer para realmente ver aparência da nossa imagem é
se você segurar o,
se você segurar Control
Shift e, em seguida clicar com o botão esquerdo na camada de renderização, isso trará um nó do visualizador. Agora podemos ver o que estamos fazendo. O próximo passo é adicionar
no nó de desfoque vetorial, podemos pressionar Shift a, ir até Filtro e, em
seguida, selecionar desfoque vetorial. Vamos colocar isso aqui, levará a imagem conectada
ao composto. E agora o que acontece
é se tirarmos o vetor das camadas de
renderização, conectá-lo à velocidade, o que ele
vai fazer é desfocar o fluido. Basta dar um
segundo para compor e, em seguida, você deve ver
o que parece. Como você pode ver lá, há um pouco de desfoque de movimento. Você pode controlar essa sinopse
alterando a quantidade de desfoque. Vamos até um valor de três. E lá você pode ver
que está ainda mais borrado. Você pode notar que algumas partes do fluido parecem um pouco estranhas como se estivesse sangrando
nos objetos efetores. E para corrigir isso, precisamos pegar
esse valor de profundidade, que é o passe Z aqui. E então precisamos
conectar isso na passagem Z
no desfoque vetorial. E isso deve corrigir
qualquer problema que o fluido esteja sangrando
nos objetos efetores. Neste ponto, você pode
brincar com a quantidade de desfoque. Se você queria enlouquecer, você tem um valor de
2020 é o valor máximo. E você pode ver que a coisa
toda
agora está borrada e
parece muito estranho. Uma coisa que podemos fazer
é se aumentarmos aqui, você pode ver alguns padrões
repetidos. Como você pode ver lá, há alguns
padrões de repetição no desfoque. Isso é controlado
por essas amostras. Se chegarmos a um valor de 128, vai demorar muito
mais tempo para compor, mas isso deve ajudar alguns
desses padrões de repetição. Como você pode ver aqui, ainda está implorando, mas lá vai você. Agora isso parece muito melhor. Eu não
recomendo isso porque
levará muito tempo para
renderizar porque ele tem dois compostos a
cada quadro que eu valor de 32 amostras
ficará perfeitamente bem. E então um valor de cerca de, digamos três, que
deve parecer muito bom. E lá vamos nós. Você pode ver que temos um bom desfoque de
movimento no fluido. Os valores Min e max
controlam a quantidade máxima e mínima de desfoque que
estará no composto. Por exemplo, se você tiver um objeto em movimento muito rápido e, em seguida, um objeto em
movimento muito lento ,
se você definir
o valor máximo, a mesma quantidade de desfoque será aplicada a
ambos os objetos, mesmo que um deles
esteja se movendo muito mais rápido. Isso só aperta
a quantidade máxima de
desfoque que vai estar na cena. E também a mesma
coisa para o mínimo. Mas lá vai você. Agora tudo o que você precisa fazer é
apenas renderizar isso em uma animação e você terá um bom
desfoque de movimento na cena.
15. 8 coleções: Olá a todos. Neste vídeo,
vamos dar uma olhada na guia coleções
nas configurações de domínio, a guia coleção
permite limitar a quantidade de objetos de fluxo e efeitos ou
objetos por coleção. Aqui eu criei
uma cena básica em que
temos um fluxo de objetos
que para geometria, e então temos um objeto de
colisão aqui na coleção para o que esta guia
permite que você faça é você pode definir as
coleções que realmente
interagirão com a cena. Por exemplo, esse
objeto de fluxo está na coleção um. Se eu limitar os objetos de fluxo a estarem na coleção para a qual não está nessa simulação, não
funcionará porque também não
há objetos de fluxo
na coleção. Agora, se atualizarmos a
simulação e reiniciar, você poderá ver que ela não está
funcionando porque não
há objeto de fluxo na coleção para a mesma coisa que vale para objetos de
colisão. Vou sair
disso e depois atualizá-lo. Você pode ver exatamente
o que acontece. Você pode ver que está colidindo
com essa colisão. Mas agora, se limitarmos o
efeito de coleta ou objetos à coleta de um que
não tenha a colisão nele. Não vai interagir
com essa colisão. Agora vamos atualizá-lo. Agora vamos atualizá-lo
alterando uma configuração, reiniciaremos a
linha do tempo e a reproduzirá. E você pode ver que não
interage com esse efetor. Portanto, isso pode ser
útil se você tiver vários objetos
e vários domínios e tiver
muitas coisas acontecendo, e você não quiser que algumas
colisões afetem outro. Isso é realmente muito útil. Mas aí você tem isso. Essa é a guia coleção.
16. 9 cache e cozimento: Olá a todos. Neste vídeo,
vamos dar uma olhada na guia cache
nas Configurações de domínio. Aqui é onde podemos
assar no conjunto de dados, no quadro final e no quadro inicial. E, em seguida, você pode adicionar
algumas opções
de compactação nas configurações de cache. Vamos passar por
isso um por um. E a primeira opção
aqui é o diretório de onde todos os dados
serão armazenados. Isso é definido em uma pasta
temporária quando você abriu o
Blender pela primeira vez e adicionar um domínio, isso significa que quando
você fecha o software, esse dinheiro será
excluído. Você pode ver aqui que é o
AppData Local e , em seguida, temporário que tentamos que significa que é um arquivo
temporário. Se você quiser assar em sua
simulação e
conseguir fechar o software e
abri-lo novamente mais tarde, você precisa definir um novo diretório. Você pode fazer isso clicando no botão bem ali
e, em seguida, você pode navegar
para uma nova pasta. Vamos fazer isso muito rápido. Vou até esta pasta aqui, selecione esta. E então eu vou apenas
criar um novo chamado dinheiro e depois
colocá-lo nesta pasta. Se clicarmos em Aceitar agora, você poderá ver que ele está localizado nesta pasta. Agora, todos os dados
de
simulação de fluidos serão
colocados nessa pasta. Vamos prosseguir e
testar isso
alternando a configuração
aqui apenas para atualizá-la. Em seguida, reiniciaremos e jogaremos. E às vezes não é
reproduzido e isso significa que você só precisa
atualizá-lo um pouco mais. Vamos reiniciar. Lá vamos nós. Agora você pode ver que está
realmente funcionando. Vamos definir isso para 132. E depois simulação de jogador. Agora, alguns dados estão sendo armazenados. Se abrirmos essa pasta, você verá duas pastas
aqui, configuração e dados. Vamos em frente e abra isso
e você verá todas
as informações fluidas
aqui nos arquivos VDB. Isso porque nos estabelecemos aqui para ser o formato aberto VDB. Agora que entendemos isso, vamos falar sobre o
resto das configurações, o quadro, o início e o fim. Essas são as
opções a serem definidas quando a simulação é iniciada e
quando a simulação termina. Há também uma opção para o deslocamento e isso significa
que ele vai se deslocar. E quando a simulação começa, você pode ver que ela
está
acinzentada , pois isso precisa ser realmente assado e
assar na simulação. Aprendemos sobre isso
no início da aula. Precisamos mudá-lo
para o modular ou para todos. Novamente, o replay nos permite visualizar a estimulação
em tempo real. Podemos alterar algumas
das configurações aqui. Se quisermos abrir a
resolução, ela a atualizará em
tempo real e, em seguida, podemos clicar na barra de
espaço para jogar. Mas se
quiséssemos assar isso,
precisaremos mudar o
tipo em dois modulares. Agora temos um
botão de assar aqui. Você também receberá um erro
que diz que nenhum dinheiro retomável, malha de
cozimento ou partículas não
será possível. Isso significa que,
se tentarmos assar na malha, não funcionará. Podemos marcar essa caixa, mas a malha de
cozimento será desativada. Para que isso aconteça, precisamos ter certeza de que
é retomável está verificado e, em seguida,
poderemos assar os dados
e, em seguida,
poderemos assar
na malha e na guia de partículas. Portanto, tenha isso em
mente sempre que você tiver configurado para modular e você quiser assar na malha ou nas
partículas ou mesmo nas
guias para esse assunto, você precisa ter certeza de que é
retomável está verificado. Se mudarmos
para a opção tudo, poderemos assar tudo de
uma só vez com um clique. Você pode ver que o botão assar
agora está aqui no topo. E há apenas um grande
botão na parte inferior aqui. Portanto, isso é útil se quisermos fazer
tudo de uma vez sem ter que passar por cada um
desses painéis para
cozinhá-los individualmente. Uma coisa que eu queria
mencionar se você tiver a
caixa de seleção retomável ISR ativada, isso vai demorar um pouco
mais para assar porque
tem que escrever as informações para realmente parar e
retomar o cozimento . Portanto, é recomendável
garantir que essa opção esteja desativada quando você estiver
cozinhando em alta resolução, ou levará
mais tempo e ocupará mais espaço
no disco rígido. Falando em espaço, simulações
fluidas, simulações de
incêndio,
todas elas
ocuparão muito espaço. Portanto, certifique-se de que, quando estiver lidando com uma resolução muito alta, você tem a quantidade certa de
armazenamento em seu disco rígido, a simulação de fluidos para
realmente assar. Eu tive simulações fluidas que
levam até 80 gigabytes. Às vezes, se for uma resolução
super alta ou 40 gigabytes, ocupa muito espaço,
portanto, certifique-se de ter armazenamento suficiente para realmente armazená-lo. Agora você pode ver aqui
quando o trocamos para o todo ou para o modular, temos uma opção de deslocamento. Isso nos permite realmente
compensar quando a
animação é iniciada. Por exemplo, se eu definir
isso para menos 25, então, se
rolarmos até o topo, vamos assar
isso rapidamente. Vamos pará-lo por
aí e depois reiniciar. Você pode ver no quadro
um que está realmente jogando a simulação
aqui em vez de aqui em cima. Tenha em mente que ainda precisa assar nesses quadros extras porque não sabe exatamente quando isso acontece
na simulação. Então, mesmo se você definir
isso para menos 25, ele ainda vai assar
esses quadros extras. Você pode ver aqui
se eu defini isso para um valor positivo como 25, por exemplo, não
um valor negativo, podemos ler os dados e
depois assá-los novamente. Vamos parar isso por
aí e reiniciar. Você pode ver que ele
não vai tocar
até atingir o quadro 25. Assim mesmo. Não é quando a
simulação começa a assar, é apenas quando a
simulação começa a tocar. Vou definir
isso de volta para 0. Em seguida, vamos falar
sobre o formato do arquivo. Existem duas opções VDB
aberto e unicast. Unicast é a forma de compactar os arquivos
do liquidificador. E cada objeto terá seu próprio arquivo nas configurações de
cache. Open VDV combinará todos
os objetos em
um único arquivo. Por exemplo, se selecionarmos um cache exclusivo e
pudermos fazer isso, vamos interrompê-lo por aí. Em seguida, abriremos a pasta. E se abrirmos os dados, você verá que temos
um sublinhado PP 007. E então, se rolarmos para
baixo aqui, também
temos um sublinhado val
003 e, em seguida, aqui 007, ele é pego cada objeto e
dando-lhe seu próprio arquivo. Se, então, liberarmos isso
e depois
mudá-lo para Open VDB,
vamos assar isso. Agora, cada
objeto será armazenado em um único arquivo. Então, se agora abrirmos a pasta
e selecionarmos os dados, você poderá ver que
cada objeto
está armazenado em um arquivo. Como você pode ver aqui,
dados de sublinhado
fluido zeros 046 pontos VDB. Descobri que o
VDB aberto armazena um pouco melhor e os
caches são um pouco menores. E o unicast também é
muito bom, exceto que vai ser um
pouco maior e vai demorar um pouco
mais para assar. Você pode ver nas
animações na tela que é muito pouca diferença
na simulação real. Mas você pode ver que o VDB
aberto levou um pouco menos de tempo
do que o formato unicast. Outra coisa a ter em mente é que o dinheiro sindical que encontrei funciona um pouco melhor para um estímulo
mais estável. Às vezes, sempre que
trabalho com VDB aberto, ele realmente não funciona tão bem. E temos algumas
falhas no cache. Unicast às vezes é a
melhor opção se você quiser uma
simulação mais precisa por baixo disso. E temos as
malhas e há duas opções, binário e objeto. Binário significa que ele
terá um pouco de compressão sempre
que assar na malha. E então o objeto é apenas o padrão e não
haverá tanta compressão. Então, será um tamanho de arquivo
maior. Normalmente eu deixo em binário e, em seguida, para
o volume do formato, geralmente
vou ficar
com VDB aberto. Mas se eu tiver problemas
com a simulação, vou
mudá-la para dinheiro sindical. Há também uma guia Avançado
com o formato vdb aberto. Há volumes de compactação e há três
opções aqui. Bosque é apenas uma maneira
de compactá-lo. É multithread. Zip é muito semelhante, mas é menos eficiente. E então não significa que
não
haverá compactação e o tamanho do
arquivo será muito grande. E, em seguida, os
volumes de precisão
são exatamente a precisão com que os formatos de arquivo
VDB abertos serão gravados como. Você pode escrevê-los como
metade, mini ou cheia. Mas lá vamos nós. Esse é o
painel de caixa no fluxo de manto.
17. 10 pesos do campo: Neste vídeo,
vamos dar uma olhada no campo de pesos nas configurações
do domínio. Os pesos de campo
nos permitem controlar a gravidade e toda a força
dos campos de força
em nossa simulação. Se você não soubesse,
você pode realmente adicionar campos
forçados para
afetar o fluido. Por exemplo, se eu
pressionar Shift a e adicionar um campo de força de
turbulência, posso arrastar isso para cima aqui. Vamos definir a força
dela para um valor de dois. E então, se selecionarmos
nosso domínio e atualizá-lo
alterando uma configuração, reiniciaremos e reproduzirmos. Você pode ver que está
realmente afetando o fluido e você pode ver as partículas estão se movendo. Você também pode notar que
ele está realmente ganhando volume. A razão que isso está acontecendo é porque a
simulação de fluidos está enlouquecendo e as
partículas estão sendo adicionadas e essa viga e
vai ganhar volume. Nesse caso, eu
precisaria diminuir
o raio de partícula
para neutralizar isso. Como já
falamos sobre isso, vamos rolar de volta
para os pesos de campo. E isso nos permite
controlar
a força de cada campo de força
individual. Por exemplo, se eu mudar a turbulência
até um valor de 0, talvez seja necessário atualizá-la. Então, vamos rolar para cima, alteraremos uma configuração
para atualizá-la. Então vamos a
simulação do jogador e você pode ver o campo de força de turbulência
não está mais afetando
a simulação. Se rolarmos aqui para baixo, definiremos a força
dela para um valor de 0,1. Vamos rolar de volta para cima,
vamos atualizá-lo. E, em seguida, reinicie e jogue. E você pode ver que isso está afetando
um pouco. Isso é muito útil se você
tiver vários domínios e
não quiser que os
campos de força interajam com cada um. Você pode baixar a
soma dos campos de força. Você também pode desativar todos os campos de força alterando esse valor
até 0. E você também pode
desativar a gravidade. Vamos em frente e
testar isso. Vou pegar
nosso objeto de entrada, colocá-lo no meio
do nosso domínio. Vamos atualizá-lo e depois
reiniciar e depois jogar. E você pode ver
que não há mais gravidade e parece
muito legal. Há também uma
coleção de efetores e isso é exatamente o mesmo que as
coleções aqui em cima. Ele permite que você selecione uma coleção
diferente com campos de
força nelas para
afetar a simulação. Vamos prosseguir e testar
isso movendo esse objeto para uma nova
coleção de coleções também. Selecionaremos o domínio e definiremos a
coleção de efetores para coletar um
que não tenha o
campo de força de turbulência virá aqui. Vamos atualizá-lo,
reiniciar e jogar. E você pode ver que o campo de
força não está mais afetando a simulação. Lá vai você. Você pode brincar com
diferentes campos de força, descobrir o que você gosta
e testar isso. E você pode criar algumas simulações realmente interessantes
usando-as.
18. 11 exibição de portas de exibição: Neste vídeo,
vamos dar uma olhada na exibição da janela de exibição. Este painel aqui
permite exibir sua simulação de fluidos
em uma visão diferente. Você pode alterar
algumas configurações. Todas essas configurações aqui são para a simulação de fumaça, então elas não
afetarão o fluido. Mas o que
afetará o fluido é a exibição da grade e
a exibição vetorial. Os slides também
não funcionam. Você pode ver se eu
selecioná-lo, não está realmente funcionando. E isso porque também lida com essas simulações de
fumaça. Vamos seguir em frente
e fechar isso. Mas o que é realmente legal
é a exibição da grade. Se seguirmos em frente e marcarmos essa
caixa e abrirmos este painel, você verá que
há algumas configurações aqui.
Temos o campo. Neste campo, ele nos
permite exibir certos atributos,
como a velocidade z, velocidade
y, a pressão ou o nível de fluido definido. O conjunto de níveis de fluido
permite que você veja onde o fluido está
realmente subindo. Então, o que precisamos fazer
é primeiro atualizar isso. Então, alteraremos uma
configuração para atualizá-la. Em seguida,
reiniciaremos e reproduziremos. E podemos ver que o
nível está bem aqui. Podemos ver o nível indo
todo o caminho neste nível. Ele permite que você realmente veja alguns
atributos diferentes em seu fluido. Os outros que temos
aqui são o nível de obstáculo definido. A força ou a pressão z. A pressão é um pouco interessante. Vamos em frente e reiniciaremos. Isso não funciona um pouco complicado. O que precisamos fazer é
mudar algo e depois rolar para cima
e apenas atualizar uma configuração. Então, se pudermos jogar,
podemos ver que realmente funciona. E a pressão é apenas
a pressão do fluido, como você pode ver que ele está
sendo exibido ali mesmo. Isso também nos dá um efeito
interessante. A opção de escala
aqui permite dimensionar o mapa de cores. Por exemplo, isto é, está
definido como um aqui. Em seguida, vamos definir isso para
baixo como ponto
para, por exemplo, rolar para cima. Atualizaremos uma configuração
assim, reiniciaremos e reproduziremos. E esta é a escala em 0,2. Você pode ver que é muito
menor do que era antes. A exibição vetorial
também é um efeito legal. Ele permite que você exiba determinados campos com agulhas
diferentes. Por exemplo, atualmente é
exibido como uma agulha. Podemos configurá-lo
para grade e
podemos ver os valores da grade aqui. Também podemos
alterá-lo para simplificar, o que é muito
semelhante às agulhas. Vamos apenas ir em frente e
mudá-lo de volta para agulhas. E você pode alterar
o tamanho dele alterando esse valor de escala. Então, se eu quisesse
que todos fossem um pouco menores, posso mudá-los assim. E então isso
nos permite realmente ver certos atributos também. Por exemplo, o campo, a velocidade do campo de força, as florestas são a velocidade
guia. E essa opção de magnitude permite que as agulhas
realmente escalem. Então, se eu ligá-lo e
pudermos ver aqui algumas
das agulhas estão diminuindo quando não há
muita velocidade e quando há
muita coisa que está aumentando. Esta é apenas uma maneira de
visualizar sua simulação em diferentes atributos e você
pode brincar com eles e criar um
Viewport Display interessante. Novamente, isso não
afeta a renderização. Isso afeta apenas a forma como a
janela de exibição é exibida. Mas lá vamos nós, essas são todas as configurações no domínio. Na próxima seção, vamos
entrar em objetos de fluxo que
afetam nossos objetos e
aprenderemos sobre todos esses objetos. Vá em frente e junte-se a mim
na próxima seção.
19. 1 Objetos de fluxo: Olá a todos. Nesta seção,
vamos discutir muitas coisas diferentes
sobre a simulação de fluidos. Os primeiros vídeos
discutiremos objetos de entrada, saídas e objetos
efetores de efeito e como eles podem interagir
com sua cena. E então vamos
ver muitas outras coisas incluídas na suposta simulação
do homem. Começando com, vamos
falar sobre objetos de fluxo. Para realmente adicionar
um objeto de fluxo, você provavelmente já deve
saber como fazer isso, mas com seus objetos selecionados, vamos passar para fluido e definir o tipo para fluir. Agora, há muitas
opções diferentes aqui para mudar a forma como o objeto de fluxo opera
na simulação de fluidos. Primeiro, precisamos
mudar o tipo de fumaça para líquido. Você pode ver que há fumaça,
fogo, fumaça e fogo. Todos eles lidam com
a simulação de gás. Como estamos trabalhando
com líquido, precisamos mudá-lo para
a simulação de líquidos. E então, para o comportamento do fluxo, existem três opções. entrada
adicionará constantemente fluido à sua cena na forma
do objeto de fluxo. O fluxo de saída excluirá o fluido. Portanto, sempre que houver fluido que toca a saída,
ele será excluído. E então, é claro, a geometria
significa que o único fluido que é adicionado está na
forma da geometria. Neste caso, é uma esfera UV. Vamos prosseguir e atualizar a simulação para ver como isso
se parece. Vou alterar
uma configuração
aqui e depois reiniciar
e depois reproduzi-la. E podemos ver que esse
é o efeito. Agora temos fluido
em nossa simulação. Uma coisa a observar sobre o
objeto de fluxo é que você precisa
ter certeza de que ele não está super
próximo da borda do domínio. Eu tive problemas quando o objeto de fluxo está
muito próximo disso. Não funciona e
nenhum fluido será emitido. Falaremos sobre isso
um pouco mais
no próximo vídeo quando
falarmos sobre entradas. Mas eu queria mencionar
isso muito rápido. Por baixo disso, temos
as subetapas da amostra. Os subconjuntos de amostra lida com filmes e objetos de
entrada
muito rápidos. Se eu for para a coleção para, criei uma animação simples para demonstrar como isso funciona. Se selecionarmos nosso cubo em cinco quadros e movermos
pela tela. Se eu entrar no
painel Propriedades pressionando N, podemos ver que a localização está
em menos cinco metros. Então, se
saltarmos para o quadro cinco, ele vai para cinco metros positivos. Como a animação funciona é que ela pega seus quadros-chave e a distância
que você a aplicou
e, em seguida, move o objeto para esse local sobre uma
certa quantidade de quadros. Neste caso, são cinco quadros. Como isso funciona é
se eu for para o quadro um e depois for para o quadro dois, você pode ver que há um
salto dessa posição para esta posição
no quadro 12. Como as subetapas de amostra funcionam é que ele pega esses dois quadros e depois o divide porque você pode ver que
há uma grande lacuna. O ponto de origem salta
daqui todo o caminho até aqui em
um único quadro. Nesse caso,
provavelmente
haverá alguns erros se houver fluido nessa posição porque o quadro salta
daqui para cá, o que os subconjuntos de amostras
fazem é levar esses duas posições e depois subdivide em pontos
diferentes. Portanto, é um
pouco mais preciso. Na maioria das vezes,
se você não tem um objeto em movimento muito rápido, você não precisa falar disso, mas caso você tenha
certeza de que você traga isso para que sua simulação
seja mais precisa. Se pressionarmos Shift a e adicionar um objeto plano, o
trará aqui. Vamos definir o fluido tipo IV
e enviá-lo para o fluxo. E então vamos colocá-lo em líquido
e depois para o influxo. O que acontecerá é que se
selecionarmos nosso domínio, vamos atualizá-lo
alterando uma configuração. E então tentamos
reproduzir nossa simulação. Você pode ver que o
objeto plano não está funcionando. Isso ocorre porque
é um objeto plano. O que precisamos fazer é dar a
esse objeto alguma espessura, ou precisaremos
ter certeza de que o plano está verificado. Se ativarmos é
plano para este plano, selecionaremos nosso domínio, atualizaremos
alterando uma configuração, reiniciaremos e reproduziremos. Agora você pode ver que o avião
está realmente funcionando. Isso lida com objetos não
múltiplos. Outro exemplo
disso seria um cubo. Se entrarmos na visualização sólida
e entrarmos no modo de edição
e, em seguida, excluímos
esse rosto na parte superior. Este é um objeto não múltiplo, o que significa que é
uma correspondência não fechada. Para este exemplo,
precisaríamos
ter certeza de que o planar está habilitado para realmente obter esse cubo para
produzir fluido em nosso domínio. O
valor de emissão de superfície lida com a área ao redor do objeto de fluxo. Se esse valor for definido como 0, ele só será a dimensão
exata do seu fluxo. Se esse valor for mais alto, ele trará
o fluido para fora
do objeto de fluxo e
terá alguma espessura
girando em torno da coisa toda. A velocidade inicial é super legal. O que isso fará é adicionar algumas velocidades iniciais aqui, fluidas na direção
que você deseja. Há cinco opções diferentes aqui temos o valor de origem, que significa que,
se o objeto estiver movendo rapidamente e o valor de
origem estiver em alta, ele irá adicionar impulso
ao fluido quando ele
começa a emitir. E você pode ver um exemplo
na tela disso. A opção normal lida com
as normais do seu fluido. A norma se você
não soubesse é a direção em que uma
face está apontada, você pode ver a direção
se entrar no modo de edição. E se abrirmos este
menu aqui e
ativarmos as normas e aumentarmos um pouco
o tamanho. Você pode ver a direção em que
as faces estão apontadas. Eles estão todos apontando para fora. O que aconteceria se trouxermos o valor normal
até um valor de um? Selecionaremos nosso objeto, atualizaremos
e depois o reproduziremos. E você pode ver que todos eles
disparam na direção
dos normais. Podemos ver isso um pouco melhor
se usarmos um objeto simples. Aqui criei uma
simulação em que o normal é definido como um valor de dez. E se entrarmos no modo de edição, podemos ver que as normas são
apontadas na direção ascendente. Este é um objeto de entrada. Então, se o normal estiver definido como 0, ele simplesmente abaterá. Mas se o normal for definido para dez, ele vai atirar para cima. Vamos prosseguir e testar isso
reproduzindo nossa animação. E você pode ver que é
exatamente o que acontece. O fluido dispara para cima em
vez de ir direto para baixo. E, finalmente,
temos as direções x,
y e ziniciais . Isso nos dá mais controle sobre onde queremos que
o fluido saia. Se trouxermos o valor
x para um valor de quatro, selecionaremos nosso domínio e o atualizaremos
alterando uma configuração. Agora, se jogarmos nossa simulação, você pode ver que o objeto de entrada está disparando fluido
nessa direção. Você também pode ter
várias direções. Por exemplo, se eu arrastar isso para o meio
do nosso domínio, se eu quiser que o fluido atire para
cima nesse ângulo, posso definir a direção z
para um valor de quatro. Então o x está indo
nessa direção e
o z está subindo. Então, ele vai atirar em
um ângulo em algum lugar por aqui. Então, se selecionarmos nosso domínio, vamos atualizá-lo
alterando uma configuração, reiniciaremos e reproduziremos. E você pode ver que é
exatamente o que acontece.
20. 2 fluxos e fluxos de saídas: Neste vídeo, eu
queria ver mais entrada e objetos de
saída. Aqui eu criei uma
outra simulação. Temos um objeto de entrada aqui e uma saída neste plano. Novamente, ambos
estão jogando objetos, então eu me certifiquei de que a opção
planar está marcada. Então, como as saídas funcionam é se
você configurá-lo para saída, ele excluirá qualquer coisa
que o fluido tocar. Neste exemplo, se eu reiniciar
minha simulação e reproduzi-la, você poderá ver que todo
o fluido está sendo excluído logo quando ele
toca essa saída. Vamos seguir em frente e selecionar
nosso objeto de entrada. Aqui temos a
opção de usar o float. A opção útil permite que você desligue e ative objetos de entrada. E essa configuração
também pode ser animada. Vamos prosseguir e testar
isso pulando para o quadro e 60 aqui. O que vou fazer é verificar esse pequeno botão no sinal
para adicionar um quadro-chave oito. Então vou pular para
o quadro 61, desligar isso e depois
adicionar outro quadro-chave. Agora ele vai emitir
fluido para 60 quadros, parar em 60 e depois será desligado. Isso é muito útil se você não quiser preencher todo o seu domínio, mas ainda quiser
usar um fluxo de entrada. Você pode animar o fluxo dos EUA. A mesma coisa vale para
este avião aqui. Vamos seguir em frente e
fazer isso. pular
para o quadro 40. Vou ativá-lo. Em seguida, vou pular
para o próximo quadro,
quadro 41, desligá-lo
e, em seguida, adicionar
outro quadro-chave. Agora, isso não será mais
usado para a saída
e o fluido passará direto por ele e atingirá a
parte inferior do domínio. Há também uma opção para a emissão de superfície e esta é a área ao redor da saída. Você pode ver aqui se eu entrar na vista
frontal que há
um pouco de uma lacuna. E uma das principais razões para isso
é porque a resolução do domínio está em 34,
o que é bastante baixo. Então isso significa que
não será tão preciso. Se aumentássemos
a resolução, ela ficaria muito mais
perto do objeto de saída. Agora vamos prosseguir e
testar isso alterando a resolução para atualizá-la. Vou reiniciar e reproduzi-lo. Você pode ver que ele desce e , em seguida, ele acerta bem quando ele é desligado e, em seguida, esse
objeto completo também é desligado. Outra coisa que eu
queria mencionar neste vídeo é a posição de seus influxos se seu objeto estiver muito próximo da
borda do domínio, como você pode ver, esse objeto é, ele pode parecer um
um pouco estranho. Podemos ver aqui se
eu reproduzir minha animação por algum motivo o fluido
que ela dispara dessa maneira. A razão que isso
está acontecendo é porque está muito próximo e na resolução
disso é muito baixa. Se dermos uma olhada na
resolução aqui, isso mostra o quão grande
dos voxels estão em
nosso estímulo. É sobre o tamanho. Se pegarmos esse cubo e
arrastá-lo até o topo aqui, você vai notar
que ele está realmente se
cruzando no influxo. Isso está fazendo com que
a simulação pareça muito estranha. O que precisaríamos fazer é pegar o objeto de entrada, arrastá-lo para baixo para que ele não
toque na parte superior do domínio, ou precisaríamos aumentar a resolução, a caixa aqui
fica menor. Se eu selecionar meu domínio, posso definir a resolução para 64. E você pode ver
que é um pouco melhor. Mas agora, se eu arrastar meu objeto de entrada para baixo
apenas para ter
certeza de que a caixa
aqui em baixo não é a mesma que aqui em cima. Em seguida, posso atualizar minha
simulação. Vou reiniciá-lo. Você pode ver que agora está
funcionando muito melhor. Tenha em mente se
seu objeto de fluxo
não estiver funcionando da maneira
que se destina, certifique-se de que seu objeto de fluxo
não esteja super próximo do domínio ou se você precisa
aumentar sua resolução. Portanto, a caixa fica
menor e
não se cruza dentro
do objeto de fluxo. Finalmente, a última coisa
que discutiremos
neste vídeo é a
velocidade inicial aqui. Se você quiser que mais fluido
entre em seu domínio, você pode definir a velocidade
inicial
nesses valores e mais fluido
será empurrado para fora muito rapidamente. Por exemplo, se eu definir a direção z para
um valor negativo, vamos tentar menos
cinco, por exemplo. Vou me certificar de que isso seja
um pouco menor. Selecionarei meu domínio
e o atualizarei. Então podemos reiniciar. Você pode ver muito mais fluido
agora sendo produzido dentro da nossa simulação
porque ele está sendo disparado muito mais rapidamente. Nesse caso, se você quiser mais
fluido dentro do seu domínio, certifique-se de aumentar
a velocidade inicial. Isso adicionará muito mais fluido. Mas lá vamos nós. São as entradas
e saídas.
21. 3 Effectos e colisões: Olá a todos. Neste vídeo vamos dar uma olhada em objetos
efetores e como realmente colidir em
algo com o fluido. Você pode fazer isso com muita facilidade
selecionando o objeto
que deseja ser, a colisão e
pulando para a guia Física, selecionando fluido e definindo
o tipo para efetor. No momento, o
tipo efetor está definido para colisão. Há também um guia sobre o qual
falamos anteriormente
neste curso. Por enquanto, vamos
ficar com colisão. Agora, o que acontece se
selecionarmos nosso domínio? Vamos atualizá-lo
alterando uma configuração, reiniciá-la e reproduzi-la. Você pode ver que o fluido agora
está
colidindo com o cilindro e
parece muito legal. Vamos voltar às
configurações mais uma vez. Aqui temos os subconjuntos de amostra, sobre os
quais falamos
em um vídeo anterior. Lembre-se, se você tiver uma colisão
em movimento muito rápido
, certifique-se de aumentar essas
amostras subetapas. Também temos a espessura
da superfície. Se esse valor for maior, ele adicionará
uma borda invisível ao redor da colisão, e essa será
a colisão real em vez da própria malha. Use o fator se você quiser
animar quando a
colisão for ativada,
você pode fazer isso clicando
no botão ali mesmo, desligando-o e
ativando-o e animando-o. E então, é claro que é
planar está bem aqui também. Se eu arrastar isso
para cima, vou adicionar um objeto plano. Vou escalar isso, arrastá-lo para cima e, em seguida,
adicionar N D um fator a ele. Então, clicaremos em conjuntos de fluidos, no tipo ou vetor R2. Se selecionarmos nosso domínio, vamos atualizá-lo
alterando uma configuração, reiniciaremos e reproduziremos. Você pode ver que o avião não está
colidindo com o fluido. A razão para isso
é porque é um objeto simples e
precisamos ter
certeza de que o plano está verificado. Quando estiver marcado, podemos
selecionar nosso domínio. Vamos atualizá-los mais
uma vez, reiniciar e depois reproduzi-los. E agora você pode ver que está realmente colidindo
com o avião. Portanto, certifique-se de que se você tem um plano que esteja colidindo
com o fluido, verifique a opção é planar. Isso também funciona novamente para
qualquer coisa que não seja múltipla. E não múltiplo significa que não
pode existir no mundo real. Por exemplo, um cubo com
um buraco no meio. Se eu entrar no modo de edição, selecione a face superior e
depois a excluirei. Podemos ver que esta é uma malha
não múltipla. Não está fechado. Se houver uma fase no topo. Se eu selecionar esse
anel e pressionar F, Agora esta é uma correspondência fechada, mas com a face excluída, esta é uma malha não fechada. Então, eu precisaria ter certeza de que a borda
planar está marcada para que
isso funcione corretamente. A outra coisa que eu
queria mencionar
neste vídeo são os obstáculos
fracionários. Falamos sobre isso
na última seção em que
falamos sobre as configurações de
líquidos. E isso também
afetará a forma como o fluido interage com os obstáculos. Aqui está o que a
simulação
parece agora que você
pode vê-la colide com ela e passa e
desliza facilmente. Mas se ativássemos os obstáculos
fracionários
reiniciaremos
a simulação e a reproduziremos . Você pode ver que o fluido está
realmente deslizando ainda mais. Então, novamente, os
obstáculos fracionários permitem que o fluido passe sobre os obstáculos com muita facilidade
e nada fica preso. Então isso poderia ser o que
você estava procurando, mas se você quiser que seja mais uma colisão pegajosa e o fluido
salte um pouco mais. Você pode
ligar isso e ver o fluido está agindo assim. Mas lá vai você. É assim que você usa objetos de
colisão em sua simulação de fluidos.
22. Viewport Render Animação: Olá a todos. Neste vídeo, vou
mostrar como você pode ver sua simulação a toda velocidade
sem renderizá-la. Muitas vezes quando
você está trabalhando com simulações e tenta
reproduzi-lo na janela de exibição, você pode ver que minha taxa de quadros
está caindo quase para cinco FPS e está
realmente diminuindo. Então, não consigo
dizer como será essa simulação quando finalmente
for renderizada. Uma maneira fácil de realmente
visualizar a velocidade e ver sua
simulação em tempo real. O que podemos fazer é realmente renderizar
a janela de exibição. Primeiro, o que precisamos fazer
é esconder o objeto de entrada. Se reproduzirmos nossa animação, você pode ver que a
entrada está bem aqui e eu não
quero que isso apareça na exibição, então vou escondê-la da vista e da Renderização. A outra coisa
que vou fazer é pressionar Z e selecionar Alternar sobreposições. Se você não vir sobreposições de
alternância, isso ocorre porque provavelmente você
precisa ativá-las. Você pode vir aqui para
as preferências abaixo do mapa K e
garantir que itens extras do
menu de pizza de sombreamento estejam ativados. Ou você pode vir aqui
para este botão na parte superior. E isso também fará exatamente
a mesma coisa. O que isso faz é apenas
esconder o cursor e a lâmpada aqui
e os
pontos de origem e apenas mostra
os modelos reais. Neste ponto, podemos
renderizar nossa viewport. Para fazer isso, precisamos
definir uma saída. Então, na guia Saída, podemos definir uma saída. Queremos que nossa animação vá para. Isso é muito semelhante
à renderização, mas não vai renderizar, só vai
renderizar a viewport. Selecionou esse
botão na lateral e navegue até uma pasta. Depois de encontrar sua pasta, você pode clicar em Aceitar
e, em seguida, também
certificar-se de
alterá-la para um arquivo de filme. Vou escolher o mpeg. E então, embaixo do
contêiner aqui, vamos escolher o MP4 e depois mudá-lo
para a alta qualidade. Agora, para realmente renderizar
a viewport, o que precisamos fazer
é chegar ao menu de exibição e, em seguida,
temos algumas
opções aqui, imagem de renderização de
viewport e animação de renderização da
viewport. O que a imagem de renderização da viewport
fará é apenas fazer uma captura de tela da sua
janela de exibição e agora você realmente tem uma
imagem que você pode salvar. Se selecionarmos essa visualização
Render Animation, o que isso vai fazer
é que
realmente renderizará a animação inteira. Quadros-chave renderizados pela viewport. Isso é um pouco diferente. O que isso fará é se você tiver algum quadro-chave em
sua animação, ele só
renderizará essas alterações no quadro-chave. Por exemplo, se você
tiver um cubo que se
move pela tela durante um
determinado período de tempo, ele só
renderizará os quadros que realmente têm os
quadros-chave neles. Como você pode ver nesta
animação, é muito nervoso. O que queremos fazer é selecionar a animação de renderização da viewport. O que isso vai fazer
é renderizar sua animação é como uma
janela de exibição como você pode ver aqui. E então poderemos
visualizá-lo em tempo real para que possamos ver a velocidade e a aparência da nossa
simulação. Lá vamos nós. Agora está terminado. E o que podemos fazer é
sair dessa renderização
aqui e depois passar para renderizar e
clicar em Exibir animação. Então o que ele vai
fazer é
reproduzir sua animação
e você poderá
ver como sua simulação se
parece em tempo
real sem
nem renderizar. Isso pode ser muito útil se
você quiser detectar erros em sua simulação ou
ver como é a velocidade. É muito útil e
economiza muito
tempo de ter que
renderizar a coisa toda. Uma última coisa que
vou mostrar rapidamente é que você pode realmente mudar a cor de alguns
desses objetos e renderizar
isso também. Se você vir
aqui para este menu e selecionar nessa seta
suspensa, você pode clicar em algumas opções
diferentes aqui. Por exemplo, se você
tiver alguma textura, poderá alterná-la para
textura para objeto para aleatória. E isso
atribuirá uma cor aleatória a cada um dos objetos. E então aqui você
pode ligar a cavidade. Você pode ativar um
espaço na tela aqui, profundidade de campo, tudo isso. E isso também será
renderizado na janela de exibição. O que quer que você veja nesta
viewport aqui, isso será
renderizado quando você selecionar a animação de
renderização da viewport. Mas lá vamos nós. Eu só queria
dar um vídeo rápido para mostrar como isso funciona. E espero que isso ajude você
em suas simulações futuras.
23. 4 Aplique a colisão em vários objetos: Olá a todos. Neste vídeo, mostrarei uma maneira muito rápida e fácil de
aplicar colisão a muitos objetos diferentes
em sua cena. Aqui podemos ver que
criei muitos cubos diferentes e todos eles não têm a colisão efetora
aplicada a eles. E seria irritante
selecionar cada um, clicar em fluido e definir o
tipo para efetor. Então, o que vou
fazer é selecionar todos eles
arrastando uma caixa, selecionando todos eles. Vou desmarcar meu objeto de
domínio pressionando
B e, em seguida, desenhando com o
botão do meio do mouse para desmarcar. E podemos ver aqui
o que eu aplico, a colisão dois é
o objeto ativo. O objeto ativo
é aquele com o contorno laranja mais claro, este contorno amarelo aqui. Certifique-se de que um
é aquele que tem a colisão aplicada a ele. Então o que você pode fazer é pressionar Control ou Command L. E isso abrirá o menu de dados de transferência de
links. Ou você pode ir até se
opor para vincular dados de
transferência e
clicar em Copiar modificadores. E
isso aplicará exatamente o mesmo modificador
ao resto dos objetos. Agora podemos ver aqui
todos eles têm colisão. E então isso foi muito
mais rápido do que passar um por um. Isso também funciona para todas
as configurações diferentes. Então, por exemplo, se eu quisesse que a espessura da superfície subisse um pouco, posso configurá-la para
0,5, por exemplo. Em seguida, selecionarei todos eles,
desselecionado
Controle de Domínio ou Comando L
e, em seguida, clicar
nele, copiar modificadores. Agora, todos eles
terão esses 0.5 se você tiver
animação em sua cena. A outra maneira de fazer isso
é se você selecionar todos eles, vamos criar uma
animação rapidamente. Vamos passar pelo quadro 30. Vou ligar o uso efetor. Vou para o próximo quadro
e depois alternarei. Se eu quisesse copiar esses dados de
animação para o
resto dos objetos, pressionaria Control L
e, em seguida, temos a
opção de vincular animação e dados
se selecionarmos isso, agora todos eles vão exatamente
os mesmos
dados de animação para o efetor dos EUA. Agora vamos prosseguir
e testar isso
selecionando nosso objeto,
atualizaremos uma configuração, atualizaremos uma configuração, reiniciaremos e reproduziremos. E podemos ver que eles estão colidindo e, em seguida, não
funciona mais porque a
animação a desliga. Mas lá vai você. Essa é uma
maneira rápida e fácil de copiar modificadores e
configurações de simulação de fluidos no fluxo de manto.
24. 5 materiais de água em Eevee e ciclos: Olá a todos. Neste vídeo, vou
mostrar como você pode criar um material de água
tanto no EB quanto em ciclos. Vamos analisar como criar transparência e EV,
e como fazer com que pareça boa. Aqui eu tenho uma simulação
onde há fluido que está disparando para a direita e está colidindo
com a parede. Para realmente colocar isso em um material de água
com transparência, há algumas
coisas que você precisa
configurar no motor de renderização EV. Primeiro, precisamos ir para o lado direito onde está
o painel de renderização. Garanta reflexos honestos
no espaço da tela. Se abrirmos este painel, também
haverá uma refração
dessa caixa de seleção, certifique-se de que ele está marcado. Isso permitirá que o
objeto
selecionado tenha transparência
sempre que você ativá-lo. Então também podemos
desligar o rastro de meio aumento. Isso nos dará
a resolução completa de todos os traços de raios. Em seguida, vamos até a guia Material e vamos criar um novo material. Para este material,
vamos nos
resumir ao valor da transmissão. Esta é a transparência
e isso
permitirá que ela se transforme em material
de vidro. Vamos definir isso
até um valor de um. Quando fazemos isso,
você pode ver que esse é o efeito que acontece. Em seguida, precisamos rolar para baixo até as configurações
no
material e, em seguida, alterar o modo de mesclagem de
opaco sobre duas mesclas alfa. Então o que acontece é que se ativarmos uma refração de espaço
na tela, ela permitirá que
a transparência aconteça no material. E como você pode ver,
isso parece muito bom. há algumas coisas entanto, há algumas coisas
que precisamos mudar. Voltarei para a visão da câmera. E uma coisa que
vou mudar é o show uma face traseira. Você pode ver aqui se eu
ampliar um pouco, há essas linhas irregulares estranhas e essa é a
face traseira que está aparecendo. Se eu desligar o mostrador, essas linhas irregulares desaparecerão. Em seguida, se
rolarmos até o topo aqui, podemos ver que a
rugosidade está definida como 0,5. Isso está nos dando um material
bastante áspero. Agora isso é, isso
parece muito legal e esse pode ser o
visual que você está procurando. Mas se você quiser que
seja agradável e brilhante, você pode definir a rugosidade
para um valor de 0. Isso vai lhe
dar reflexos muito nítidos. Mas eu acho que um pouco de rugosidade parece
muito bom e EV, então vou trazer isso
até um valor de cerca de 0,2. Vamos com 0,25 e entrar. A outra coisa que precisamos
mudar é o valor do IOR. O IOR representa
índice de refração, e é basicamente
assim que
a luz entra no objeto e depois
refrata para fora. O IOR da água é 1,333. E há muitos valores de IOR
diferentes para outros materiais e
substâncias na vida real, o IOR da água
neste caso é 1,333. Vamos entrar nisso aqui. E isso
nos dará o índice correto de refração para este material. E isso é basicamente tudo o que
você realmente precisava fazer para criar um material de
água transparente e EV. A partir daqui você pode dar
uma cor se quiser, talvez uma cor ligeiramente azul, algo assim, e
então você pode renderizá-la. Em seguida, vamos dar uma olhada no material
no Mecanismo de renderização de
ciclos. Saltando para
o painel de renderização, vamos mudar
o mecanismo de renderização de EV para o Cycles
Render Engine. Se você tiver uma GPU, vá em frente
e selecione-a aqui,
para que ela seja um pouco
mais rápida do que vamos
para a guia Material. Vamos criar um
novo material mais uma vez. Então vamos descer aqui para o valor da transmissão, transformar isso até um. E então, para o IOR, também
vamos definir isso para 1.333 e entrar na rugosidade. Vamos reduzir
isso para 0 e seguida, dar-lhe uma cor base
em algum lugar por aqui, talvez uma cor ligeiramente azul, algo assim
ficará muito bonito. Então, porque estamos usando ciclos. Este é um verdadeiro, este é um mecanismo de
renderização de raio. Não temos que fazer mais
nada e
podemos ir em frente e
renderizar isso. E vai ficar muito
bonito. Vou definir
as amostras de renderização aqui para um valor de, vamos com 50 e em
seguida, certifique-se de que a
denoising esteja ativada. Então vamos em frente e pressione
F12 para renderizar uma imagem. A renderização foi concluída. E aqui está nosso resultado. Este é o Render em ciclos
e, como você pode ver,
parece muito bom. Há muitas reflexões. A água parece boa. E então, se passarmos para
o slot três, este é o Render para
o mecanismo de renderização EV. Como você pode ver,
não parece tão bom, mas você pode ver que essa renderização levou
apenas cerca de dois segundos, e essa renderização levou
cerca de 17 segundos. Então o EV é muito mais rápido, mas os ciclos vão
parecer muito melhores. Mas lá vai você.
É assim que você cria materiais de
água
tanto em EV quanto em ciclos.
25. 6 modificador do oceano: Olá a todos.
Nesta série de duas partes, vamos criar
o oceano que você vê na tela agora usando
o modificador oceânico. Agora, o modificador oceânico não faz parte da simulação de fluidos, mas é um
recurso legal no Blender e eu queria falar sobre
isso nesses dois vídeos. Para começar,
precisamos adicionar isso em nosso objeto aqui. Você pode usar qualquer
objeto no Blender. Neste caso, vamos
ficar com o cubo DePaul. Vamos pular para a guia Modificador, clicar em Adicionar Modificador
e, em seguida, selecionar o modificador do oceano
no lado direito. O que isso fará é mudar seu cubo em um oceano, como você pode ver aqui. Agora, neste primeiro vídeo, vamos falar sobre todas as diferentes
configurações do lado direito e como personalizá-lo
exatamente para o que você quer. E no próximo vídeo, vamos
realmente criar um material e renderizar
uma animação em EV. Vamos prosseguir e
começar falando sobre a configuração no topo aqui
e trabalhando nosso caminho para baixo. A geometria
aqui permite
gerar um novo oceano ou
deslocar seu oceano. Se clicarmos no deslocamento, ele tentará
deslocar o cubo, mas não
funcionará muito bem porque só
temos oito
vértices em nosso cubo. Neste caso,
precisaremos subdividir isso estão adicionando mais geometria ou mudá-lo para um plano ou algo parecido. Na maioria dos casos, você
provavelmente vai
querer usar as opções de
geração. Na verdade, vamos
gerar um novo oceano. Em seguida, temos repetição x e y. Então, se você quiser que seu oceano se
repita ao longo desses
diferentes eixos, você pode adicionar mais ou lição
dependendo do que quiser. Nesse caso,
vou deixá-lo em um. Em seguida, também temos a resolução na janela de exibição
e na renderização. Se aumentarmos a
resolução em ambos, vamos com um valor de 16. Vamos ter muito
mais detalhes em nosso oceano, como você pode ver aqui. As duas opções aqui. É aqui que a viewport
e isso é para a renderização. Se você estiver trabalhando
na janela de exibição e não
quiser que a cena fique atrasada, poderá alterar a
porta de exibição para um valor mais baixo, mas manter a renderização
em um valor alto. E você obterá todos esses detalhes quando
renderizar a imagem
e o valor do tempo permite que você altere o tempo do oceano. Você pode ver se eu
arrasto esse valor para cima, ele realmente vai
jogar o oceano para nós, como você pode ver aqui. O que vamos
fazer é realmente animar esse valor temporal. Vamos fazer isso rapidamente
adicionando um driver para alterá-lo. Para fazermos isso, podemos clicar nesse
valor e digitar quadro de
hashtag para
criar um novo driver. E então
vamos dividir usando a tecla de barra. E vamos com
um valor de cinco. Agora, o que acontece é
para cada cinco quadros, o valor do tempo
vai subir para um. Você pode ver aqui
se eu pular para o quadro cinco, agora temos um. Se eu pular para o quadro dez, agora
temos um valor de dois, e assim por diante
atravessando a linha do tempo, isso é muito rápido. Então, se reproduzirmos nossa animação, você pode ver
que isso é muito rápido. O oceano está enlouquecendo. Então, vamos abrandar isso
um pouco. Se clicarmos nesse valor, podemos alterar a velocidade
aumentando o valor
após a divisão. Vamos com um valor de 25. Se formos com 25 agora
você pode ver que ele está se movendo muito mais devagar e
isso parece muito melhor. As próximas
configurações que
temos aqui são a
profundidade da configuração. E isso é basicamente
a profundidade do oceano. Se definirmos isso para um valor mais baixo, ele criará ondas
menores. Se o definirmos para um valor mais alto, ele
criará ondas maiores porque a profundidade
é muito maior. Vamos deixar
isso em um valor de 200 porque eu
quero ondas maiores. E então, para o tamanho, isso
basicamente está diminuindo o oceano. Se eu arrastar esse valor para baixo, você pode ver que ele vai escalá-lo
para baixo, mas arraste-o para cima, ele
vai escalá-lo para cima. Esse tamanho espacial é basicamente
o tamanho do oceano em metros. Você pode ver aqui, se eu
arrastar esse valor para baixo, ele vai
mudar a aparência do oceano, mas ele
tentará manter essas configurações. Vamos deixar esse tamanho
espacial em um valor de 50 e o tamanho até um,
o estado aleatório
é muito fácil de
entender que
isso basicamente muda a semente do seu oceano e oferece um padrão
aleatório diferente. Por exemplo, se você não
gosta dessa onda aqui, eu posso arrastá-la para uma
e isso vai me dar uma variação aleatória
assim. Vou
deixar isso em 0. A opção gerar normais nos
permite gerar as normais do nosso
oceano aqui, que podemos então conectar
ao material e
mudá-lo como queremos. Vamos deixar
isso fora por enquanto. Em seguida, vamos abrir
a opção de ondas aqui e aqui entramos em muitas configurações
mais interessantes. Se eu arrastar essa escala para cima, vai aumentar a
altura das nossas ondas. Como você pode ver lá,
temos ondas muito maiores. Agora, se reproduzirmos nossa animação aqui é
o resultado que obtemos. A menor opção de onda
aqui nos
permite definir a menor onda que
estará em cena. Isso vai realmente se livrar
de muitos detalhes se você
arrastar esse valor de, porque agora a menor onda será o
que você definiu aqui. Se eu quiser que a menor onda
do oceano seja de um metro, isso vai realmente
suavizar tudo. Eu gosto de definir isso
para 0, então
obtemos o máximo de detalhes
em nosso oceano. A picadinha
também é um ambiente legal. O que isso fará
é afiar as bordas dos seus caminhos. Se eu arrastar esse valor para cima, você pode ver que todas as ondas
estão muito mais nítidas agora. Vamos jogá-lo bem ali. E você pode ver neste
pico que é muito mais nítido. Se eu arrastar esse valor para baixo, ele vai
suavizar o topo. Mas se for mais alto, vai
aguçar esses picos. Gosto de configurar isso para 1,5
para a maioria das minhas animações. E eu acho que isso
parece muito bom. A velocidade do vento também controla
o tamanho de suas ondas. Valores mais altos tornarão as ondas muito maiores,
mas valores mais baixos como um valor de três, por exemplo, isso
nos dará maneiras muito menores. Agora que as ondas
são muito menores, a escala está incorreta. Então, precisaremos reduzir
a escala para realmente corresponder à
velocidade do vento. Lá vamos nós. Agora temos um oceano muito
mais raso. Vou trazer
isso de volta para um valor de 34, a velocidade
do vento. E então, para a escala,
vamos voltar para 2,8. Em seguida, é o alinhamento. O alinhamento controla o
alinhamento das ondas. Se isso for
até um, você pode ver que todas as ondas
estão indo em uma direção. Se isso for baixo para 0, as ondas
vão passar por todo
o lado e não
haverá nenhum alinhamento. Gosto de um
pouco de alinhamento. Então, vamos trazer isso
até um valor de cerca de 0,3. E eu acho que isso vai
ficar muito bom. Se você não gosta da
direção dos caminhos, também
pode mudar isso aqui. Então, se você quisesse que ele
fosse em um ângulo de 45 graus, você pode ir assim. E agora eles estão
indo nesse ângulo em vez de irem da esquerda para a direita. E o valor de amortecimento, o
que
isso fará se for até um, não
haverá amortecimento e as ondas
vão nessa direção. Mas se o amortecimento
for definido para 0, as ondas vão bater umas
às outras e saltar na direção
oposta. Você pode ver aqui que esta
onda vai subir, bater lá, e depois
voltar para baixo desta forma. Agora, as ondas estão
saltando umas das outras e voltando na direção
da qual
elas vieram. Mas com o amortecimento até um, eles não vão fazer isso
e eles vão apenas
ir em uma única direção. Gosto de ter esse
valor em torno 0,5 e acho que
parece muito bom. Em seguida, vamos verificar
a caixa de seleção de espuma e abrir este painel. Aqui temos um
nome de camada de dados e o que precisamos
digitar aqui é a palavra
espuma ou qualquer outra palavra. E isso nos permitirá pegar essas informações de espuma e conectá-las ao material mais tarde, que abordaremos
no próximo vídeo. A cobertura aqui controla a quantidade de espuma que
vai estar na cena. Se você definir isso mais alto, ele cobrirá muito
mais área no oceano. Se estiver definido como mais baixo,
ele cobrirá
muito menos. Com ele definido como 0. Na verdade, é uma
boa quantidade de espuma, mesmo que esteja definida como 0, ainda
haverá
telefone na cena aqui. Então, vamos deixar
isso em um valor de 0. A opção de spray aqui
é semelhante à espuma. Isso nos permite adicionar
algumas partículas de spray. Você também tem outro nome de
camada de dados aqui, que você pode colocar. Por enquanto, mas
vamos deixar isso fora. Em seguida, é o espectro. O espectro é
basicamente predefinições para o oceano agora
está em turbulência. Então isso significa que
haverá muitas ondas altas, oceano
muito caótico. Se mudarmos
para águas rasas,
as ondas
ficarão muito mais calmas agora, neste caso,
precisaríamos reduzir
a velocidade do vento para
garantir que ela fique boa. E também nessa escala, teríamos que arrastar para
baixo também para
realmente fazer com que essas
águas rasas pareçam boas. Há também um oceano estabelecido e, em seguida, estabelecer
oceano com picos afiados. O que isso é se o selecionarmos e depois derrubarmos a velocidade
do vento, você pode ver que as ondas agora
têm picos afiados. Mas se o colocarmos para
o oceano estabelecido, assim,
há muito mais suave. Isto é para mais como
um lago ou um oceano que quase não
há vento e todas as ondas são
muito, muito pequenas. É provavelmente para isso que você
vai querer configurá-lo. Mas já que estamos indo para um oceano alto e turbulento e
vamos deixar isso
de volta para turbulento e, em seguida, estamos trazendo a
velocidade do vento até 30. E, finalmente, temos a
opção de assar no oceano. E o que isso fará é realmente exportar todas essas informações
que
selecionamos aqui como texturas. Podemos selecionar a
geração normal e vamos
obter um mapa normal. Também podemos gerar
o mapa de espuma, o mapa de pulverização e,
no mapa de deslocamento, podemos definir o quadro final
de quantas texturas
queremos exportar e
também a espuma desbota. Então, se quisermos que o filme
desapareça rápida ou lentamente, podemos definir isso aqui. E então todas essas texturas serão colocadas nesta pasta. Se você clicar em assar oceano, todas essas texturas
serão colocadas em uma única pasta. Como você pode ver aqui, temos todas as texturas
de deslocamento. E, na verdade, já movi as texturas para pastas
diferentes. Aqui temos a espuma, e então aqui
temos essas
pastas de spray e pulverização
inversa aqui. Se abrirmos esses arquivos
EXIF em um programa de edição como o
Photoshop, por exemplo, veja como será a
textura de deslocamento. Este é um arquivo RGB. Então, se pegarmos essa textura e
conectá-la ao material, ela nos dará o mesmo deslocamento
que o oceano no
Blender agora, também
podemos dar uma
olhada no arquivo EXE de espuma, e aqui está como a
espuma se parece. Também podemos pegar essa textura, conectá-la ao material, mudando como quisermos. Há muita
personalização que você pode fazer com as
diferentes texturas. Cozinhar no oceano não é necessário para criar
um oceano no Blender, basicamente apenas exporta essas texturas e permite
mais personalização, mas você não precisa fazer
isso para para
criar uma noção. Você pode apenas verificar
a caixa de seleção de espuma, colocar um nome aqui e já conectá-lo ao material. E é isso
que vamos fazer. Não vamos precisar
fazer o cheiro. Bacon no oceano é mais para personalização
com as texturas. E também se você quisesse enviar seu arquivo de mesclagem para um
farm de renderização ou algo
assim, provavelmente
você gostaria de assá-lo. Mas para a maioria das cenas você realmente não precisa assar esse fim. Vamos
fechar isso por enquanto. Agora, uma coisa que
precisa ser mencionada é temos um driver
para o valor do tempo, e isso controla o
tempo da animação, como você pode ver aqui,
ela está se movendo. Agora, isso não vai funcionar quando você
assar no oceano. Na verdade, você precisa animar
manualmente esse valor. Não vai funcionar. Se
você clicar em assar oceano, você terá a
mesma textura para cada quadro
da animação. Portanto, os drivers não funcionam. Você precisa realmente animar esse valor
manualmente. Mas como
não estamos vazios, podemos usar o tempo e isso
funcionará perfeitamente bem. Lá vamos nós. Agora cobrimos todas
as diferentes configurações do
nosso modificador oceânico. No próximo vídeo,
vamos pegar o oceano e, na verdade,
adicionar um material a ele.
26. 7 material do oceano: Agora que temos
nossos modificadores configurados com todas as configurações diferentes, vamos em frente e criar
um material para este oceano. Para fazer isso, vamos abrir uma nova janela arrastando
a parte superior e mudando-a para
o editor de sombreamento. Vamos pressionar Enter
para fechar esse painel. E agora vamos
criar o material para realmente ver
o que estamos fazendo. Vamos para a exibição renderizada. Vou pressionar Z e
entrar na exibição renderizada. E não precisamos
da luz aqui. Então vá em frente e
selecione a luz, pressione X e exclua-a. Em seguida, vamos adicionar
um HDR à nossa cena para realmente ver e nos dar
alguma iluminação para o nosso oceano. Para fazer isso, vá para as configurações
do mundo, clique em Cor e
mude-o para uma textura de ambiente. Se você clicar em Abrir, agora
poderá navegar para um
HDR e abri-lo no Blender. E o HDR que vou
usar está fora do refúgio HDR. Hdr haven é um ótimo site
para HDR gratuito que alta qualidade e bom para
cenas como esta. O que
usaremos para este tutorial é **** caminho sublinhado para k. Então vá em frente e pesquise
no refúgio HDR e faça o download. Depois de baixá-lo, vá em frente e
selecione-o e abra a imagem. E lá vamos nós. Agora
o abrimos em nossa CNN. Está parecendo muito bom. Vamos realmente definir
o fundo como
transparente para que
possamos nos concentrar no oceano. Então, para fazer isso, vá para as configurações de
renderização abaixo da guia de filme. Ligue em transparente. Agora, o fundo agora
se foi e agora podemos realmente nos concentrar
na criação do oceano. Vou ir em frente e alternar sobreposições selecionando
esse botão ali mesmo. E isso vai se livrar
da grade e podemos nos concentrar na criação
do material oceânico. A primeira coisa
que precisamos fazer é definir a rugosidade para 0, então obtemos alguns
bons reflexos. E então a transmissão, vou até um. Então, para a cor base, vamos com um belo
azul em algum lugar por aqui. Escureça um pouco. Algo assim já vai
ficar muito bonito. Nosso oceano está
muito legal. O próximo passo é que precisamos
adicionar a espuma ao nosso oceano. Fazer isso é realmente
bem simples. Vamos adicionar uma entrada e,
em seguida, um atributo. Se passarmos para a guia
Modificador, mais uma vez, podemos ver aqui que
temos uma camada de dados e a palavra que
temos aqui é espuma. O que precisamos fazer é pegar que a palavra exata
controlará C para copiar
e, em seguida, vamos colá-la
neste nó de atributo. Então, abaixo do nome,
vamos pressionar Control V ou Command V em um Mac para
colar esses dados de espuma. Agora estamos exportando as informações de
espuma
do modificador oceânico e
conectando-as ao material. Em seguida, vamos
pressionar Shift a go-to shader e, em seguida, adicionar um sombreador de mistura
e colocá-lo aqui. Vamos pegar o
fator do atributo, conectá-lo ao fator
do sombreador de mistura. Em seguida, pressionaremos Shift a e
precisamos conectar algo
na parte inferior aqui para
realmente adicionar a espuma. Vamos adicionar
outro sombreador com princípios. Vamos colocá-lo bem ali. Em seguida, pegue o BSD f e
conecte-o ao sombreador de mistura. Uma vez que fizermos isso, você pode
ver aqui que leva um minuto e agora temos um
pouco de espuma em nossa cena, mas atualmente
não é muito visível. Para controlar isso um pouco mais, vamos adicionar
um conversor e, em seguida, um nó
matemático e
colocá-lo aqui. Se mudarmos o
modo para multiplicar, isso agora controla o
brilho do nosso telefone. Se trouxermos isso até,
digamos que dez, por exemplo, podemos ver que temos
muito mais espuma
entrando em nossa cena e isso
está parecendo bem legal. Você também pode controlar
a quantidade de osso adicionando uma rampa de cores. Então, vamos pressionar Shift a, ir até ColorRamp, colocá-lo bem ali. Agora, essa alça preta
controla a quantidade. Se arrastarmos isso para baixo, ele vai fixar
esses valores de espuma. E isso vai parecer muito
melhor porque você pode ver aqui com isso
até 0, há um pouco de espuma. É como se houvesse
muito aqui. Se arrastarmos isso para baixo, ele vai
apertar esses valores. Então, é claro, se
você quisesse que fosse mais brilhante ou não tão certo, você pode alterar o
valor na multiplicação. Você pode ver aqui se eu arrastar
isso para cima ou
arrastá-lo para baixo, isso vai diminuir a quantidade de espuma da
mesma forma. Quanto ao sombreador, vamos definir
a rugosidade para 0 e o valor de transmissão, vamos subir para 0,3. Então, há um
pouco de transmissão. E também a outra
coisa que esqueci de
fazer no
sombreador de princípios aqui mesmo, o IOR, que
significa índice de refração, sobre o
qual falamos
anteriormente no curso. Vamos definir isso para 1.333 para corresponder ao IOR da água. Lá vamos nós. Isso
parece muito bom. Você pode então mudar a
cor base se quiser, se você quiser um pouco
mais azul ou um pouco brilhante ou algo
assim ficará muito bonito. O legal de usar
esse método para a
espuma é que agora podemos mudar a
cor base para o que
quisermos e isso afetará o telefone. Por exemplo, se eu
quisesse espuma azul, posso arrastar essa espuma para cima ou vermelha, espuma verde, tudo isso. É muito personalizável
aqui. Mas vamos
deixá-lo em White,
porque o branco é
o que a espuma parece e acho que está
parecendo muito bonito. Lá vamos nós. Agora criamos o material para o nosso oceano. Podemos ir em frente e fechar
isso arrastando isso e
fechando essa janela. Agora, se aumentarmos o
oceano e você vai notar que não
temos muitos
detalhes em nosso oceano. E isso ocorre porque
a resolução no modificador está muito baixa no
momento. Vamos definir esses
dois valores, a renderização e a
viewport até 32. Uma vez que fizermos isso,
pode demorar um segundo, mas agora temos
muito mais detalhes em nosso oceano e isso está
olhando para muito, muito melhor. Para a renderização
final, eu realmente vou definir o valor de renderização para 40, mas vou deixar a
janela de exibição em 32 apenas para que possamos trabalhar em nossa
cena um pouco mais rápido, mas temos uma
resolução maior estávamos realmente
renderizar a animação. O que vamos fazer agora
é colocar a câmera. Vou posicionar minha
janela de exibição bem aqui. Então eu vou pressionar
Control e depois Alt ou Command and Option em
um Mac e depois numpad 0, Control Alt numpad 0. Isso vai colocar a câmera para onde quer que estejamos procurando. A partir daqui, podemos
selecioná-lo no outliner,
pressionar G e, em seguida, botão do
meio do mouse e arrastá-lo para trás até
obtermos a visão completa. Mas você pode notar
que isso acontece. E a razão pela qual isso está acontecendo
é porque o recorte está atualmente em 100 e
as configurações da câmera. Então, qualquer coisa além
de 100 metros será cortada. Vamos configurar isso
para um milésimo. Podemos obter toda a cena em nossa câmera. E lá vamos nós. Agora o oceano está de volta. A partir daqui. Basta posicionar a
câmera como quiser. Eu poderia
arrastá-lo um pouco para baixo. Você pode tocar duas vezes em
e movê-lo para cima. Algo assim
vai ficar muito bonito. Vamos para as Configurações de renderização. Também vou ativar os reflexos
do espaço da tela, então obtemos alguns bons
reflexos no oceano. E, em seguida, abaixo da guia
de gerenciamento de cores e
das Configurações de renderização, vamos definir a aparência
para contraste médio-alto. Isso vai nos dar mais contraste em nossa
cena. E lá vamos nós. Isso parece muito bom. Se você acha que as
configurações do mundo são um pouco escuras demais, você pode ir até as configurações do mundo, talvez trazer o
brilho do mundo, algo assim
pode parecer muito bonito. 1.2, acho que está parecendo bom. Vamos prosseguir e renderizar
isso em uma imagem. Vou pressionar F12 para
renderizar uma imagem. E como estamos usando EV, ele vai renderizar muito
rapidamente. E lá vamos nós. Já é feito
em três segundos. Agora, esse material
também funciona em ciclos. Se passarmos para
as configurações de renderização e mudarmos para ciclos, ele funcionará automaticamente
como você pode ver lá, podemos usar a GPU
e os ciclos e
os EV funcionam exatamente da mesma forma e o oceano vai
ficar muito bonito. Mas como eu quero
tornar isso um eBay, vamos voltar para
o mecanismo de renderização AV. Agora, finalmente, antes que
este tutorial termine, eu queria mostrar
como você pode adicionar o fundo azul como você viu no início
deste tutorial. O que vamos
fazer é pular para
o espaço de trabalho de composição
e clicar em Usar notas. Vou pressionar N e depois vou arrastar isso para baixo. Então, temos um pouco mais de espaço. O espaço de trabalho de composição
leva para renderizar e, em seguida, você pode adicionar alguns efeitos de
pós-processamento a ele. Nesse caso,
vamos adicionar em segundo
plano para realmente
ver o que estamos fazendo. Vamos pressionar
Control Shift e seguida, clique com o botão esquerdo
nas camadas de renderização. Isso vai adicionar
em um nó do visualizador possamos realmente
ver o que estamos fazendo. O que queremos fazer.
Vou pressionar V algumas vezes para realmente diminuir o zoom para que
possamos ver a coisa completa. Vou pressionar Shift a, ir para a cor e, em seguida,
adicionar um nó Alfa sobre. Vamos colocar
isso ali mesmo. Se pegarmos a imagem e
conectá-la à entrada inferior
do Alpha agora a entrada superior
controlará o plano de fundo. Neste caso, quero que seja uma cor azul e depois
um azul muito escuro, algo assim
ficará muito bonito. Lá vamos nós. Agora temos um plano de fundo
e, em seguida, podemos pegar essa imagem e
conectá-la ao composto. Agora, quando renderizamos
a animação, cada quadro terá esse fundo azul. Para realmente renderizar
uma animação no Blender. O que precisamos fazer é ir
até as Configurações de saída. Vamos clicar
na pasta Saída
aqui e navegar até onde
queremos que nossa animação
salve no formato do arquivo. Vamos mudá-lo para um arquivo
de filme. Agora, normalmente, se você
renderizar em animação, provavelmente deve renderizá-la como uma sequência de imagem e depois
sequenciá-la mais tarde. Mas neste caso, já que
estamos renderizando um EV, ele vai ser muito rápido. Então, eu realmente não vejo a necessidade
de renderizá-lo como PNGs e, em seguida, sequenciá-lo mais tarde, vai simplesmente
ir rapidamente. Então, vamos
renderizá-lo como um arquivo MP4. Quanto ao contêiner, vamos
mudá-lo para MPEG-4. E, em seguida, a qualidade da saída, vamos com
alta qualidade. Lá vamos nós. Neste ponto, podemos
salvar nosso projeto, depois passar para renderizar e clicar em Render Animation. Mas lá vamos nós.
Agora criamos um oceano no Blender usando
o modificador oceânico. Obrigado por assistir e se
você criou seu próprio oceano, eu adoraria vê-lo para que você
possa postá-lo
na tarefa após este
vídeo ou nas discussões.
27. 1 Como criar o curso de obstáculo: Olá a todos. Nesta seção,
vamos criar a animação que você
vê na tela agora, mostrarei como modelar este curso e adicionar
as partículas,
criar a simulação de fluidos
e renderizá-lo em ciclos. Vamos prosseguir e começar. A primeira coisa que
vamos fazer
neste vídeo é criar
a pista de obstáculos. Serão apenas alguns aviões
diferentes e
cubos de soma dispostos em uma cena. Então, primeiro, vamos
descobrir as dimensões que queremos para o nosso objeto de domínio. Vamos para a vista frontal
pressionando um no teclado numérico, e então eu vou pressionar S, depois x e dimensionar este cubo. É muito longo,
algo assim. Em seguida, vamos pressionar
S e Z e escalá-lo para cima. Então, é muito alto também. Em algum lugar por
lá é muito bom. Neste ponto, podemos
voltar para a vista frontal. Vou pressionar Z
e entrar em wire-frame. E então vamos adicionar
o resto dos objetos. Vamos adicionar algumas escadas
do lado esquerdo
descendo em ângulo. E uma maneira muito fácil de criar escadas é, se
adicionarmos um novo cubo, entraremos no modo de edição e excluímos a
metade inferior aqui. Então vou
selecionar a caixa a metade inferior, pressionar X e excluí-la. Então agora temos esse ângulo reto. Em seguida, vou selecionar
esse canto superior e pressionar Control ou Command
B no teclado. E então podemos clicar com o botão esquerdo do mouse. Se abrirmos neste painel
chanfro aqui, agora
podemos definir a quantidade de bisel. Se arrastarmos esse valor para cima, você pode ver que ele trará esse bisel todo o caminho para baixo. E então, se abrirmos os tipos de perfil aqui
embaixo do costume, podemos realmente definir uma
predefinição para o bisel. Então podemos ver aqui que
temos uma opção para etapas. Se marcarmos essa caixa primeiro, precisamos adicionar
mais alguns segmentos para que haja
mais vértices na bolha. Então, se arrastarmos isso para cima, você vai ver que
agora temos escadas e
muito, muito facilmente, assim, eu vou
com um valor de 16, então não temos essa
no meio. E lá está ele. Vamos olhar para isso. Agora temos escadas. Podemos ir em frente e
sair do modo de edição. E então eu vou pressionar S, depois x e escalá-lo dessa maneira para que fique um
pouco mais longo. Em seguida, vamos para a vista frontal mais
uma vez e depois colocá-lo no canto superior esquerdo em
algum lugar por aqui. Acho que não quero
essa parte da malha. Vou entrar na caixa do modo de
edição selecionada essa parte na parte inferior e você pode pressionar X e excluí-la. Então, só temos essa
superfície plana bem no topo. Em seguida, vamos adicionar
os outros objetos. Quero que outro avião
esteja bem aqui. Passando por esse caminho, vamos adicionar um objeto plano, colocá-lo lá, girá-lo um pouco
e, em seguida, você pode
pressionar S, depois x. E você pode escalá-lo no X. E se você pressione
X mais uma vez, ele vai
escalá-lo dessa maneira. Vamos arrastar isso para
algum lugar por lá. Você pode pressionar X duas vezes
novamente, dimensioná-lo. Algo assim
ficaria muito legal. Então, finalmente, o outro
objeto que adicionaremos é um objeto aqui que
será arredondado. O que vou fazer é
pressionar Shift D neste avião. Vamos girá-lo,
colocá-lo bem ali e, em
seguida, entrar no modo de edição. E vamos adicionar um laço cortado
no meio deste plano. Vou pressionar
Control ou Command R,
adicionar outro corte de loop
e, em seguida, clique com o botão direito do mouse. Vamos voltar para a vista
frontal e arrastá-lo para baixo para que fique em ângulo. Então vamos chanfrar
essa borda mais uma vez. Então, é muito mais suave. Então pressione Control B,
arraste-o para fora. Então você pode clicar com o botão
esquerdo do mouse sobre lá. Agora você pode
ver que ainda estamos usando essa predefinição de escada, que não é o que queremos. Então, vamos
mudá-lo de volta para
o perfil personalizado super elipse ali mesmo. Lá vamos nós. Agora temos
uma boa transição suave. Poderíamos então
aumentar a largura para que fique um pouco mais suave. Em algum lugar lá
vai ficar bonito. E, finalmente, o último
objeto que adicionaremos é um cilindro e vamos
colocá-lo aqui. Vou
escalá-lo para baixo, girá-lo, escalá-lo ao longo do z, reduzi-lo um pouco e
colocá-lo bem ali, acho que ficará muito bonito. Então, esse só será outro objeto para o
fluido colidir na largura. Agora vamos dar a todos esses objetos
simples alguma espessura. Vou selecionar
o de cima aqui. Vamos
para a guia Modificador e adicionar um modificador solidificador. Então clique em Adicionar modificador e
escolha solidificar. Vamos ampliar
aqui e depois
vamos ligar
até uma espessura, então tudo está
mesmo por toda parte. E então vamos arrastar
isso um pouco para cima para que tenhamos alguma
espessura em nosso avião. Vamos seguir
em frente e adicionar um modificador chanfro
também para suavizar os cantos para
que eles não sejam tão afiados. Então clique em Adicionar modificador
e escolha Chanfro. A outra coisa
que você precisa fazer sempre que aplicar um solidificador ou bisel é que você
precisa aplicar a balança. Se pressionarmos N e
olharmos para a escala, você poderá ver que o X está
em um número estranho. Então, isso significa que ele realmente
vai
escalar o bisel de
acordo com esse número. O que precisamos fazer
é pressionar Controle ou Comando a e,
em seguida, clicar em Escala. E isso aplicará
o modificador de solidificação
e o modificador chanfro uniformemente
em todo o objeto. Agora você pode ver que os
números da escala voltam para um. Para a quantidade no chanfro, vamos arrastar isso para
baixo para que não seja tanto. Então vamos
aumentar os segmentos um pouco,
algo assim. Vai ficar bem. Vamos aplicar esses modificadores
exatos ao resto dos objetos. Vou
selecioná-lo o avião
aqui embaixo e depois o avião redondo. E então, finalmente, vamos
selecionar essas escadas. Por último, você pode pressionar Control L e
clicar em modificadores aqui. Modificadores de cópia. Certifique-se de pressionar
Control a e aplicar a escala a todos
esses objetos também. Lá vamos nós. Agora temos alguma espessura
no resto de nossos objetos. Finalmente, antes que este vídeo termine, vamos adicionar uma borda
ao redor do nosso objeto de domínio. Para fazer isso, vamos adicionar
um novo cubo e, em seguida,
vou entrar no modo de edição. Quero deixar o
ponto de origem no centro aqui porque vamos espelhar o objeto no lado direito. Então, para fazer isso, entre no modo de
edição e mova-o ao longo do x
pressionando G e depois x. e você pode ver que a
origem ainda está lá. Se você movê-lo no modo objeto na verdade, moverá
o ponto de origem. Portanto, certifique-se de
movê-lo no modo de edição. Em seguida, vamos até
o Add Modificador e
, em seguida, clicar em um espelho. E você pode vê-lo espelhado
ao longo do lado direito, que é o que queremos. Vamos escalar
isso ao longo do x, escalá-lo ao longo do
z, algo assim. Selecionaremos essa metade inferior
na parte inferior e para extrudar. E então vamos selecionar a caixa
na parte inferior direita para selecionar essa face e, em seguida, fazer a
extrusão dessa maneira. Vamos ativar o recorte
no modificador e isso garantirá que realmente
prendemos dentro do espelho, que é bom assim. E então podemos
pressionar X e excluir esse rosto assim. Lá vamos nós. Agora temos uma borda
para nosso objeto de domínio. E no próximo
vídeo, na verdade vamos
configurar a simulação.
28. Animação de partículas de fluido P2: Agora que temos
nossa configuração de cena, vamos criar a simulação. Primeiro. Precisamos de objetos de fluxo, então vamos adicionar um novo cubo, vamos reduzi-lo
um pouco e colocá-lo no canto superior esquerdo. Vou pressionar S
e depois z e
diminuir a escala para que fique um pouco
mais fino e assim mesmo. E então coloque-o
bem aqui. Verifique se ele não está
muito próximo do domínio ou não
vai funcionar corretamente. Então, provavelmente por
aí vai ser bom. Em seguida, vamos selecionar o objeto
de
domínio e
criaremos a simulação na guia física. Vamos
selecionar fluido e definir o tipo para domínio. O tipo de domínio que
vamos escolher um líquido e, em seguida, mais divisões de
resolução. Vamos até 96. A outra coisa que
vamos querer mudar são
os intervalos de tempo e os valores máximo
e mínimo. Atualmente lá às 41. E com esses valores, algumas das partículas
realmente passarão pelo objeto de
colisão, o que não terá
a melhor aparência. Então, para neutralizar isso, para ajudar a evitar que partículas saiam das colisões, vamos definir
o máximo até seis e o mínimo
até o valor de três. Isso vai
ficar muito melhor. Em seguida, vamos descer
aqui para as configurações de líquido. Com essa simulação,
notei que as partículas
tendem a ganhar muito volume
ao simular. Então, para ajudar a evitar isso, vamos definir o
raio da partícula para um valor de 0,7 e Enter. Em seguida, vamos definir
a largura de banda
estreita até dez. E isso vai preencher toda
a simulação
cheia de partículas. Você notará
que com ele definido para três, haverá uma camada
fina na parte superior. Mas se você aumentar esse valor, haverá
mais partículas e ele
preencherá todo o fluido. Com isso baixo,
vamos em frente e selecionar
os objetos de fluxo. Vamos escolher o fluido e definir o tipo para fluir. Quanto ao tipo de fluxo, vamos selecionar um líquido. E então, para o
comportamento do fluxo, vamos escolher a entrada. A outra coisa que
vamos fazer é animar quando eles
usam o fluxo desligado. Eu quero que ele simule
mais de 50 quadros. E então, no quadro 50,
eu quero que o fluxo de uso desative o Frame affording nine, vamos marcar
o
pequeno botão na lateral para adicionar um
quadro-chave ao fluxo dos EUA. Vamos pular para o
próximo quadro no quadro 50, desativar isso e depois
adicionar outro quadro-chave. E assim, vamos também ativar a velocidade
inicial e definir a direção z
para que o fluido desça um
pouco mais rápido. Vamos com 0,5
negativo e Enter. Em seguida, vamos
adicionar colisão com o resto dos objetos. Vamos selecionar o
objeto com as escadas. Vamos selecionar fluido, definir o tipo para fator
e, em seguida, garantir que
a reprodução de R esteja marcada porque este
é um objeto plano. Também vamos pular para
a guia Modificador e garantir que o modificador de fluido esteja
no topo da pilha de
modificadores. Dessa forma, não leva em conta a solidificação
ou o chanfro, mas apenas o plano. Vamos fazer a mesma coisa para
o resto dos objetos. Vou selecionar o plano,
ir até a guia Física, selecionar fluido e, em
seguida,
selecionar efetor e, em seguida, verificar se o
planejador está marcado. Então, na guia Modificador, vamos arrastá-lo até
o topo. Quanto ao cilindro, não
precisamos
adicionar o is planar, mas precisamos
adicionar o efetor. Quanto à curva,
vamos selecioná-la, escolher fluido e, claro efetor e depois
garantir que seja plana. Então, na guia Modificador, vamos arrastá-lo até
o
topo . Lá vamos nós. Isso é basicamente
tudo o que realmente precisamos fazer com o domínio selecionado. Só vamos
verificar se todo o resto parece bom, o que eu acho que parece. Então, nas configurações de cache, vamos definir o
tipo em dois modulares. A ativação é retomada apenas no caso de querermos
parar o cozimento. Com isso feito, estamos prontos. Vou salvar nosso
projeto e depois clicar em um dado vago.
29. 3 iluminação e materiais de partículas: A simulação terminou assar e aqui estão nossos resultados. Vou prosseguir e reiniciar a simulação e reproduzi-la. E podemos ver aqui está. Como você pode ver, isso
parece muito bonito. Uma coisa com a qual temos um
problema é que há uma lacuna muito grande entre o fluido e os objetos de
colisão. Agora, uma maneira de corrigir isso
é realmente inverter o modificador de solidificação porque atualmente ele está indo para baixo, mas podemos realmente fazê-lo para que a solidificação esteja se movendo para cima. Para fazer isso, selecione seu objeto, vá até a guia Modificador, abra o
modificador solidificar e há um deslocamento que está
atualmente em menos um. Se conduzirmos isso
até um positivo, na
verdade está indo
nessa direção agora. Agora, se jogarmos, você
pode ver que está muito mais perto. Se você quiser, você
pode arrastar isso
ainda mais para se
aproximar ainda mais do fluido. Em algum lugar por lá
provavelmente vai ficar bonito. Vamos fazer isso para o resto dos objetos
selecionar
o plano, abrir a solidificação,
definir o deslocamento até um
e, em seguida, arrastá-lo para cima apenas um
pouquinho para que fique um pouco
mais perto de
o fluido. Também vamos selecionar
esse objeto. Vamos estimular o jogador
bem ali. Parece bom. Abra estes, solidifique, arraste-o para um, e mova-o um
pouco para cima, e lá vamos nós, Isso
parece muito melhor. O próximo passo neste
tutorial é que precisamos um objeto para ser a partícula. Para fazer isso, vamos
adicionar uma ecosfera,
selecionar a ecosfera
e, em seguida,
abrir o menu
aqui na parte inferior
e, em seguida, definir essas
subdivisões para uma com o T2. Haverá
muita geometria quando
representarmos esse objeto
como cada partícula. Então, para ajudá-los a
memória da cena, vamos definir
isso para um. Você pode arrastá-lo para
a esquerda para que ele fique fora
do caminho e, em seguida, selecionar
os objetos de domínio. Saltando para a guia do sistema de
partículas, podemos ver que temos um sistema de partículas
líquidas. Vá em frente e selecione isso
e, em seguida, abra a renderização
e a exibição da janela de exibição. A renderização. Vamos
renderizá-lo como um objeto. E então, para os objetos
incidentes, vamos selecionar
a ecosfera. Se jogarmos nossa simulação, podemos ver
exatamente como isso se parece. E como você pode ver, isso está
realmente parecendo muito legal, mas atualmente as
partículas são grandes demais. Então, vamos brincar ou
estimular até encontrarmos um belo quadro em algum lugar
por lá. E então vamos reduzir as partículas para o que queremos. Provavelmente um valor de 0,02, acho que ficaria muito bom. Algo assim. Você pode brincar com
ele e definir o tamanho exato. Eu posso ir um
pouco menor do que isso. Vamos 0,015. Lá vamos nós. Estou gostando de como isso parece. A outra coisa que
você vai querer desligar é o emissor de show. Com isso ativado, você
renderizará um cubo sólido. Portanto, certifique-se de que isso esteja desligado. Então, ele realmente renderiza as
partículas que estão dentro, mas não o cubo em si. A mesma coisa vale
para a janela de exibição. Vamos desativá-lo na
viewport para que possamos realmente ver as partículas em exibição sólida, porque se isso estiver
ativado, não podemos vê-lo. Você pode ver que é o cubo sólido, mas se o desligarmos, agora
podemos ver as partículas. Em seguida, vamos adicionar em um
plano de fundo que vou adicionar em um objeto plano que irá
girar esses 90 graus, colocá-lo na parte de trás da
cena assim e escalá-lo bem grande. Vou movê-lo aqui, então está bem ao lado do
fluido, assim. Agora vamos criar o
material para as partículas. Vamos até a guia de renderização e
alternar
o mecanismo de renderização de
EV em dois ciclos porque
usaremos um nó que
só é suportado no Mecanismo de renderização de
ciclos. E então, para o dispositivo, vamos escolher a GPU. Para abrir o editor de nós. Vamos chegar aqui até o clique
superior direito e arrastaremos para dividir essa visualização e depois
mudá-la para o editor de sombreamento. Vou pressionar
N para fechar esse painel e depois
selecioná-lo na ecosfera. Sempre que você aplicar um material
aos sistemas de partículas, você precisa
certificar-se de aplicá-lo
à malha de partículas original. Nesse caso, é
a ecosfera. Com ele selecionado,
vamos clicar em Novo para criar um novo material. Vamos para a vista frontal,
ampliar um pouco
e, em seguida, pressionar Z e
entrar na exibição renderizada. Podemos ver aqui o
que parece. Não há muita
iluminação na cena. Então, vamos em frente
e selecione a luz e, em seguida,
mova-a para a frente. Assim mesmo. Então, para as configurações mundiais, vamos
para o mundo. Arraste
isso para cima para que fique um pouco mais brilhante para que possamos ver
tudo o que está acontecendo. Então, vamos selecionar a
ecosfera mais uma vez. Para este material,
vamos usar um nó chamado nó de informações de
partículas. Se pressionarmos Shift a
e passarmos para a entrada, há um nó de
informações de partículas aqui. Vá em frente e selecione isso. Com este nó,
podemos pegar
a saída aleatória e
isso dará um valor aleatório a cada partícula. Então você poderia colocá-lo
em uma rampa de cores. Cada partícula
terá uma cor aleatória. Você também pode mudar
a Idade, a vida, tudo isso. Mas o que vamos
usar é a velocidade. Se controlarmos o turno. Se tomarmos a
velocidade e
conectá-la à cor base
do sombreador com princípios. Vai ficar assim. Agora, o que
isso está fazendo é pegar a velocidade de cada partícula e
dar-lhe um certo valor, e então essa
será a cor dela. As partículas vermelhas
significam que está se movendo muito rapidamente nas partículas pretas,
nas partículas azuis e pretas, que significa que está
se movendo muito lentamente. Na verdade, podemos alterar isso
adicionando um novo nó. Vamos adicionar
um nó de saturação de matiz. Vamos colocá-lo aqui. Se tomarmos o valor, vamos trazer isso para 15, então é muito mais brilhante. Agora temos um sistema de
partículas muito colorido. Se então jogarmos, podemos
ver o que parece. Vamos em frente e pular
para um quadro diferente. E você pode ver que isso está
realmente parecendo muito legal. Se quisermos que ele use uma única cor e apenas
um tom dessa cor, o que precisamos fazer é
adicionar em um novo nó, vamos adicionar
uma mistura de cores RGB. Vamos colocá-lo aqui. E atualmente está um pouco
atrasado. Então, vou pular para um
quadro onde não
há tantas partículas. Quadro 40. Lá vai você. Você pode ver,
na verdade, lá está. O credor agora foi atualizado. O que vamos fazer é
mudar o modo de mixagem para cor aqui. E então, para a cor, vamos selecionar
qualquer cor que quisermos. Nesse caso, se
mudarmos para azul e
definirmos o fator até um. Cada partícula será
esse tom de azul. Se, em seguida, pular para
um quadro diferente, podemos ver que esse é o
efeito que obtemos. Você pode alterá-lo para qualquer
cor que você quiser. Você também pode adicionar
uma rampa de cores. Se você quiser adicionar várias cores ao seu
sistema de partículas, você pode fazer isso. Por enquanto,
acho que posso ficar com uma boa cor laranja. Eu poderia arrastar isso para como uma laranja avermelhada
em algum lugar por aqui. Para o sombreador de princípios, vou reduzir a
rugosidade um
pouco para que as partículas
fiquem um pouco mais brilhantes. Vamos com um valor de 0,1. Então, para o resto
dos materiais, vamos selecionar o avião. Vamos dar a
ele um novo material. Vamos também reiniciar
a simulação para que ela seja renderizada muito rapidamente. A cor base.
Vamos com um belo cinza
escuro em algum lugar
por lá. E então, para os obstáculos
e o resto dos objetos, selecionaremos a borda, daremos um novo material. Este vai ser azul. Vou definir a rugosidade
mais baixa e, em seguida talvez escureça um
pouco, algo assim. Agora, se eu quiser
aplicar esse azul exato ao resto dos objetos, o que precisamos fazer é primeiro
selecionar cada um deles. Vou selecionar a curva, o plano
do
cilindro, as escadas
e, em seguida, segurando
Shift, vou
selecioná-la a borda mais uma vez, este é o objeto
com a cor azul. Vamos pressionar
Control L ou Command L em um Mac e, em seguida,
clicar em um material de link. Agora, cada objeto que selecionamos
terá a cor exata
que configuramos aqui. Se pressionarmos o Z, volte para a exibição renderizada, lá está. Agora todos eles têm
a mesma cor. Vou selecionar o cubo aqui e, em seguida, vou
desligá-lo
na viewport e
na renderização
clicando nos botões no
canto superior direito e no outliner, porque eu não
quero que que aparece na renderização. Então, vamos desligá-lo. Então, finalmente, o que vamos
fazer é configurar a câmera. Vou entrar na vista
frontal mais uma vez, pressione Control Alt numpad 0 para
encaixar as câmeras para colocar. Você também pode ir até View, até Align View e,
em seguida, clicar em Alinhar
câmera ativa para visualizar. Isso vai fazer
exatamente a mesma coisa. Em seguida, você pode selecionar a câmera, movê-la para trás e
posicioná-la como quiser. Quanto às Configurações de renderização, vamos pular
para o painel de renderização, rolar para baixo até a guia Gerenciamento de
cores e definir o contraste
muito alto. Isso nos dará mais
contraste na cena. E como você pode ver, isso
parece muito melhor. Então, para a amostragem de renderização, atualmente está em 4.096, o que é demais. Então, vamos
reduzir isso para um valor de 25. Vou pressionar
Control S para salvar meu projeto e depois ir para
a guia de saída. Vamos renderizar
isso como uma sequência de imagens. E então eu vou mostrar
a vocês como sequenciá-lo mais tarde. E a razão pela qual
estamos renderizando isso como uma sequência de imagem em
vez de um arquivo MP4, é porque podemos
interromper a renderização em qualquer ponto e depois retomá-la
exatamente nesse quadro. Se você renderizá-lo como um arquivo MP4, não será
possível interromper
a renderização na metade. Você tem que deixar a coisa toda terminar para obter
o resultado final. Mas se você renderizá-lo como um
PNG, você pode parar em N. Retomá-lo. Se a substituição estiver desmarcada. Se a substituição estiver desmarcada, ela será retomada no
quadro do qual parou. Se sobrescrever marcado,
ele irá
reiniciar e sobrescrever todas as
imagens dessa pasta. Certifique-se de que, se você
interromper a renderização, desmarque a substituição para que ela não reinicie no lado direito. Certifique-se de clicar neste
botão para definir uma saída para onde você
deseja que seus quadros sejam acessados. Vou
colocá-lo nesta pasta
e clicar em Aceitar. Com isso feito, estamos
prontos para renderizar. Portanto, certifique-se de salvar
seu projeto mais uma vez, você pode alterar o
restante das configurações. Você pode mudar a cor, mexer com a iluminação,
fazer o que quiser. Tudo depende de você. Quando estiver satisfeito
com sua cena, você pode ir para renderizar e clicar em
Render Animation. Isso abrirá uma nova janela e começará a renderizar. No próximo vídeo,
vou mostrar como você pode sequenciá-lo
em um arquivo de filme.
30. 4 sequências de sequências: Tudo bem, a renderização terminou
e aqui está o nosso resultado. Como você pode ver,
parece muito bom. Se você quiser visualizar
a animação inteira, o que você pode fazer é
sair dessa janela, ir para renderizar e
clicar em exibir animação. Isso trará uma nova janela e pode
estar um pouco lento agora porque está calculando todos os quadros
diferentes. Mas, uma vez terminado de calcular
, ele funcionará sem problemas. Então você pode ver aqui
quando chegar ao fim e agora ele
vai tocar sem problemas. E como você pode ver, o
material parece muito bonito. Está mudando de cor à medida que as
partículas estão se movendo. Quanto mais alto, as partículas
em movimento mais rápidas têm
uma cor de parâmetro, as partículas em movimento mais lentas
têm uma cor mais escura. E parece muito bom. Agora, o que vamos
fazer é sequenciar todos esses quadros em um arquivo MP4. Você pode ver aqui se
abrirmos essa pasta, todas as imagens estão
localizadas aqui. Vamos tirar
todas essas imagens e sequenciá-las. Para fazer isso, vá até
o canto superior aqui,
clique nesse sinal de mais, clique em edição de vídeo e selecione o espaço de trabalho de
edição de vídeo. No quadro um, vamos clicar em Adicionar e ir
para a sequência de imagens e, em seguida,
navegar até essas imagens. Os meus estão aqui. E então vamos
garantir que um quadro um esteja no topo. Se, por algum motivo,
estiver em data modificada, você pode ver que 250
está no topo, vai jogar para trás. Portanto, certifique-se de
vir aqui e classificar por nome em vez de data modificada. Em seguida, você pode pressionar a para selecionar tudo e ir
Add Image strip. Lá vamos nós. Podemos
vê-lo em nossa cena. E agora o que
vamos fazer é vir aqui
para a guia de saída. Vamos mudar o formato do
arquivo para mpeg. E então, embaixo
da codificação, mude-a para mp4. E então, para a qualidade de saída, vamos com uma alta qualidade. A outra coisa que você
pode notar é que há muitos contrastes
em nossa cena. A razão que isso
está acontecendo é porque o gerenciamento de cores aqui
está definido um contraste muito alto. E já aplicamos o
alto contraste às imagens. Ele está aplicando o alto
contraste novamente por cima. Se você não quer que ele
se pareça com isso, basta definir a aparência como nenhuma. Mas acho que
parece muito legal, mas acho que é um pouco demais. Vou colocá-lo em contraste médio-alto. Com isso feito, estamos
prontos para renderizá-lo. Vou salvar meu
projeto mais uma vez, depois passar para renderizar e clicar em
Render Animation. Isso vai pegar
todas essas imagens e sequenciá-las juntas.
Mas lá vai você. É assim que você cria uma animação de fluido de
partículas no Blender usando o manto flutuador. Obrigado por
chegar
até o final desta seção. E se você criar
algo legal
, certifique-se de
publicá-lo no exercício ou no projeto
e nas discussões.
31. 1 simulação rígida do corpo: Olá a todos e
bem-vindos a uma nova seção. Nesta seção,
vamos criar
a animação que
você vê na tela. Vamos cobrir muitos tópicos
diferentes, incluindo simulações corporais
rígidas, simulações de
fluidos, efetores e várias outras coisas. Então, vamos em frente
e começar. A primeira coisa que
vamos fazer neste vídeo é criar a simulação de
corpo rígido. Para fazer isso, vamos animar esse cubo, caindo em
algumas plataformas e depois pousando no chão. O que vou fazer é
entrar na vista frontal e eles
colocarão o cubo no
canto superior esquerdo, em algum lugar aqui. Então eu vou pressionar
Shift D neste cubo, arrastá-lo para baixo, e esta será a primeira plataforma. Vou
escalá-lo ao longo do eixo z, então é um pouco menor,
algo assim. Então eu vou pressionar Shift D,
vou arrastá-lo para cá. E depois mais uma
vez vamos arrastá-lo lá. E então eu vou
levá-los todos
para cima para que eles fiquem um
pouco acima do chão. Em seguida, vamos
selecionar este cubo e
vamos colocá-lo no
meio do outro lado aqui. Então, quando ele cai, ele atinge o lado e depois rola pelas diferentes plataformas e depois pousa na parte inferior. Também precisamos de
objetos simples que vou adicionar em um plano e depois
vou escalá-lo que ele se encaixe nas
diferentes plataformas. Lá vamos nós. Então, agora vamos seguir em frente e configurar a simulação rígida do corpo. Vou selecionar meu cubo aqui e ir
até a guia Física e,
em seguida, clicar em corpo rígido. Vamos deixar
o tipo ativo, mas agora precisamos
adicionar o corpo rígido ao resto dos objetos. Selecionaremos
esse objeto primeiro. Vamos com corpo rígido, e desta vez
vamos mudar o tipo de ativo para passivo. Passivo significa que ele vai
ficar em seu lugar exato, mas ainda vai
interagir com a cena. Agora, uma maneira fácil de copiar esse
corpo rígido exato para o resto dos objetos é se
selecionarmos o plano, selecionarmos a plataforma inferior, a plataforma do meio e,
em seguida, selecioná-lo este. Por último, vamos nos opor
até
o corpo rígido e,
em seguida, clicar em copiar do ativo. Isso significa que ele
copiará todas
as configurações com
nosso objeto ativo. Atualmente está em passivo. Então, agora cada um
deles terá
esse tipo passivo. Lá vamos nós. Então, agora vamos seguir em frente e reproduzir a simulação para ver como ela
se parece. Podemos ver aqui o cubo pousa, ele vai assim
e depois cai. E eu acho que isso
parece muito bom. Lá vamos nós. Você pode brincar com a
posição das plataformas. Se você quiser que eles sejam um
pouco mais verticais, você pode movê-los assim. E agora o que
acontece é que ficará assim, o que pode parecer bem legal. O que eu poderia fazer, porém
, é que pode ir um
pouco assim por aqui. E então é um pouco mais vertical e o
cubo vai cair um pouco mais rápido e
rolar mais algumas vezes. Vamos verificar isso. E isso parece muito bom. Com isso feito, estamos prontos
para assar em nossa simulação. O que vamos
fazer é ir até
o painel de cena e abrir
o Rigid Body Worlds. Como isso vai funcionar
é que vamos assar no corpo rígido e depois converter todos esses arquivos
cozidos em quadros-chave. Como o corpo rígido
não funciona com a simulação de
fluidos, na verdade
precisamos
aplicar quadros-chave a isso. Então, o que vou fazer é
voltar para o painel de cena. Vamos assar. Vamos ver, vamos ver quanto
tempo nossa animação dura. Em seguida, ele pára por aí. Vamos assar em 100 quadros em qualquer painel
de caixa. Vamos definir
o quadro final para 100. Então, vamos
clicar em assar, e ele deve assar muito rapidamente. Neste ponto, precisamos
converter isso em quadros-chave. Para fazer isso, vá até o objeto
com o cubo selecionado, desça até o corpo rígido
e, em seguida, clique nele, asse dois quadros-chave. Vamos definir
o quadro final para 100. Então vamos clicar em OK. Você pode ver aqui todos os quadros-chave diferentes. E se jogarmos nossa
simulação agora, parece assim. Nada mal. Podemos ir em frente e livrar do corpo rígido
para os outros objetos. Não precisamos mais deles,
então vou
excluí-lo de todas
essas plataformas. E então vamos excluí-lo
do avião assim. E lá vamos nós. Agora configuramos o corpo rígido. E no próximo
vídeo, vamos
criar a simulação de fluidos.
32. 2 simulação de fluido: Agora que temos uma simulação de
corpo rígido configurada, vamos trabalhar na simulação de
fluidos. A primeira coisa que precisamos
adicionar é o objeto de domínio. Vou pressionar Shift
a e adicionar um novo cubo. Vamos escalar esse
cubo, arrastá-lo para cima
e, em seguida, pressionar S e Z para escalá-lo para que seja
a altura correta. E queremos garantir
que esse cubo esteja dentro do objeto de domínio em todos os
pontos da animação. Vamos
escalá-lo ao longo do eixo x para que seja a largura correta,
como você pode ver lá. Então vamos pular para
o quadro 115 ou mais. E podemos ver que
há uma grande lacuna aqui. Não precisamos
torná-lo tão grande, então vou escalá-lo para
baixo e arrastá-lo. Vamos reiniciar a animação,
arrastá-la dessa maneira. Então eu vou pressionar S e Z, isso aumenta apenas um
pouquinho, assim. Vamos pular até o fim
e garantir que ele esteja dentro, como você pode ver, está atualmente
fora do domínio. Então, vou escalá-lo ao longo do y e arrastá-lo
um pouco. Você pode percorrer
a animação e
certificar-se de que ela funciona corretamente,
o que ela funciona. Perfeito. Agora vamos adicionar o domínio. No painel de física,
vamos selecionar fluido e definir o
tipo ou Domínio R2. Vamos alterar
o tipo
de domínio para uma simulação líquida
e, em seguida, deixaremos o resto
das configurações como padrão por enquanto. Em seguida, vamos adicionar
o objeto de fluxo. Para fazer isso, selecione seu cubo. Vamos pressionar Shift S
e seguir o cursor para selecioná-lo. E então vamos adicionar
um novo cubo. Vamos reduzir esse cubo
um pouco. Pressione S e Z. E então vamos
escalar isso para ter cerca de metade do tamanho
do objeto de colisão. Então, certo sobre isso provavelmente
é bom. No painel de física, vamos
selecionar fluido e definir o tipo ou fluxo R2 onde o tipo de fluxo vamos
escolher líquido e seguida, o comportamento do fluxo que
selecionaremos o influxo. Agora, para o objeto de colisão, vá em frente e selecione-o, depois vá para a guia Física, selecione fluido e defina o
tipo para efetor. Agora, se tentarmos simular isso
com as configurações padrão, se tentarmos simulá-lo, apenas
atualizarei a configuração. Você pode ver que não há
fluido que esteja aparecendo. A razão para isso é
porque os objetos de fluxo dentro objetos de
colisão realmente não
funcionam muito bem usando o fluxo de manto, há algumas
coisas que precisamos configurar para que
isso funcione corretamente. Uma das principais
razões pelas quais isso
não está simulando é
porque o liquidificador está tratando esse objeto como
um cubo completamente sólido. Se entrarmos no modo de edição e
ele vier aqui e habilitar as normas clicando
neste botão aqui embaixo. E eu vou arrastar o tamanho um pouco para que você possa vê-lo. Você pode ver que as normais estão
apontadas na direção
externa. Isso significa que o
liquidificador está pensando isso é completamente sólido. Para que o fluido
realmente simule, precisamos inverter as normais. Então, o liquidificador acha que este é um objeto vazio em
vez de um cubo sólido. Para fazer isso, pressione Shift N. E, em seguida, aqui neste menu, certifique-se de
ligar o interior. E agora as normais
estão apontando para o interior do objeto e
não para o exterior. Lá vamos nós. A outra coisa que
precisamos fazer é criar um todo está
em algum lugar neste cubo. Se atualizarmos a configuração
e reproduzirmos a animação, você poderá ver que o
fluido está simulando, mas não está
colidindo com a colisão. E também parece que isso está definido para um influxo, o que é. Então, vamos levar isso para
a geometria. Não queremos usar
a configuração de informações para fazer com que isso
fique dentro do cubo. O que precisamos fazer é
ligar é planar. Se fizermos isso,
você vai notar que ele não simula todo o
fluido desapareceu. O que precisamos fazer agora
é criar um buraco em algum lugar
dentro deste cubo. O que vamos fazer é
entrar no modo de edição e vamos selecionar
a face superior aqui. Então, vá para o modo de seleção de rosto, selecione a face superior. Vamos pressionar I2 e definir. Então eu vou pressionar
X e excluir esse rosto. Então o que vou fazer
é entrar
no modo de seleção de vértices, selecionar esse loop
ali , segurando Alt
e selecionando-o. E vamos apenas pressionar G, Shift Z e você pode movê-lo. A fase apenas arrastará para
cá , para que fique no canto superior. Você precisa ter certeza de que
o buraco aqui é maior do que a resolução
do seu domínio. Você pode ver que o cubo
aqui é bem grande. A resolução que
vamos usar é, na verdade, um 160 sobre nas divisões de
resolução. Vamos até 160. E uma vez que fizermos isso, você pode ver o fluido está simulando
agora. E então o cubo é tão pequeno assim. Então, podemos realmente
trazer o tamanho desse buraco para baixo um
pouco. Em algum lugar por lá provavelmente
é bom. Vamos nos certificar de que isso esteja funcionando corretamente
atualizando uma configuração. E você pode ver que o fluido
ainda está lá, o que é bom. É o fluido desapareceu
e certifique-se de que você tenha um buraco maior em seu objeto de
colisão. Finalmente, a última
coisa que vamos adicionar é uma saída para capturar qualquer fluido que
saia fora desse objeto de
colisão. Vou pressionar Shift a e
um novo cubo. Vamos escalar esse
cubo para cima assim. Portanto, é um pouco
maior do que na guia física. Vamos selecionar fluido e definir o tipo para fluir. E então, para o tipo de fluxo,
vamos escolher líquido. E, em seguida, para o comportamento do fluxo, vamos selecionar a saída. Novamente, precisamos
inverter as normais porque neste momento este é
um cubo completamente sólido. Então, ele excluirá todo o fluido
que está dentro dele, entrará no modo de edição e pressione
Shift N e , em seguida, selecione dentro. Assim, os normais são
realmente apontados para o interior e não
exclui o fluido que está dentro, mas apenas qualquer coisa que o
toque do lado de fora. A outra coisa que
você precisa
ligar é que o plano garante que está ativado e, em seguida, defina a emissão de superfície
até um valor de 0,1. Vamos abrir as etapas de material de
amostra até um valor de três. E também para
obter esse fluxo de saída para realmente seguir o objeto de
colisão, certifique-se de que ele esteja selecionado. Em seguida, você pode segurar Shift
e selecionar a colisão. Vamos
pressionar Control P e os pais para o objeto de
colisão. Agora você pode ver que a saída está realmente seguindo
o resto do cubo. E lá vamos nós. Agora criamos
a simulação. E se você fez
tudo corretamente, ele deve simular corretamente. No máximo de etapas de tempo, vamos elevar
isso para um valor de cinco e o mínimo
até um valor de dois. Isso garantirá
que nenhum fluido saia fora da colisão. E se isso acontecer, a
saída o excluirá. No resto
das configurações. Vamos elevar a
taxa de flip para um valor de um. Isso
criará salpicos maiores sobre qualquer obstáculo fracionário. Vamos ativá-lo e definir distância
do obstáculo para 0,1. Isso garantirá que
o fluido esteja muito próximo do objeto de colisão. Em seguida, vamos
habilitar a espuma aqui. Então, isso criará algumas partículas
de espuma na parte superior. E então também
iremos habilitar a malha e definir o raio de
partícula para um valor de 1,3 e entrar
para o quadro final, vou definir isso
mais baixo para um valor de 180. Acho que são todas as configurações
que precisamos alterar. Vamos voltar para o
dinheiro na configuração e mudar
o tipo por dois modulares e
, em seguida, ligar é retomável. Vamos assar as partículas primeiro apenas para garantir que
tudo esteja funcionando corretamente e as partículas
não saiam do lado de fora
do objeto de colisão
ou que nada estrague. O que isso fez, salve seu
projeto e clique nele. Dados falsos. Eu provavelmente o
pararia por volta do quadro 50 apenas para ter certeza de que ele
está funcionando corretamente, então você pode retomá-lo. Minha estimulação terminou assar e aqui está o resultado. Se jogarmos, você pode
ver que todo o fluido permanece dentro do
objeto de colisão em todos os momentos. Se ele sair, ele será
excluído da saída. Eu realmente gosto de como isso parece. Então vou em
frente e bacon
nas partículas e na malha. Então vá em frente e selecione
seu objeto de domínio, role para baixo até a
guia de partículas e clique em assar. Assim que terminar o bacon, começaremos na malha.
33. 3 iluminação e materiais: A simulação terminou assar e aqui estão nossos resultados. Vou ir em frente e jogar a simulação e você pode
ver o que parece. Como você pode ver, o fluido
permanece dentro do cubo enquanto simula e
parece bem legal. Agora, neste vídeo,
vamos configurar o sistema de partículas, criar
os materiais de iluminação e
depois renderizá-lo usando EV. Para começar, vamos
fazer o sistema de partículas. Vou pressionar Shift a
e adicionar uma esfera de IPO. Isso
representará a partícula. Certifique-se de abrir esta
guia aqui e definir as subdivisões
para um valor de uma, só para que não tenhamos
muita geometria na cena. Vamos movê-lo
para o lado esquerdo, reduzi-lo um pouco
e, em seguida, podemos
selecionar nosso domínio. Vamos pular para a guia
do sistema de partículas, que está bem aqui. E então vamos
desligar o líquido. Não vamos precisar disso e desativá-lo na
renderização também. Vamos abrir essas duas
guias. E, em seguida,
no painel de renderização, selecionaremos Renderizar como halo para renderizar como objetos. E, em seguida, para o Objeto
Incidente, vamos selecionar a ecosfera. Vamos encontrar um quadro onde podemos realmente ver todas
as partículas. Vamos pular para o quadro 50 ou mais. E então vamos ampliar aqui. Pode ser um
pouco difícil de ver, mas você pode notar que as
partículas são muito grandes. Vamos
reduzi-los um pouco
alterando o valor da escala. Vamos com um valor de 0,01 e veremos
o que isso se parece. Lá vamos nós. Acho que parece muito melhor agora são vistos como
ligantes um pouco. Então, o que vou fazer é desligá-lo
na janela de exibição para que ele não
apareça na exibição. E podemos realmente
nos mover pela cena muito melhor no outliner. Vamos em frente e escondê-lo, tanto o fluxo quanto
o objeto de colisão. Selecione-o e, em seguida, clique
no olho pequeno ali
para ocultá-lo da vista. E vamos escondê-lo
da renderização também. Se selecionarmos nossa saída, você notará que
ela não está
aparecendo no outliner aqui. E isso porque, na verdade, é
um pai desse cubo. Precisamos abrir este cubo e então podemos
vê-lo localizado lá. Portanto, certifique-se de ocultar isso
da viewport e
da renderização também. Então, não vemos isso, mas
só vemos o fluido em si. E quanto ao objeto de fluxo, vamos em frente e
selecione-o e, em seguida, ocultá-lo
também da exibição
e da renderização. Se dermos uma olhada no nosso fluido, você notará que ele não parece tão suave. Você pode ver que há
muita irregularidade em nosso fluido. O que podemos fazer para
que isso pareça um pouco melhor é adicionar um modificador
suave. Saltando para
a guia Modificador, vamos clicar em Adicionar modificador e selecionar esse modificador suave. No lado direito,
temos um fator e montagem, e isso controla
a força dele. Vamos definir isso, vamos configurar
isso para um valor de dois. Então, quanto à opção de
repetição aqui, ela apenas repetirá esse fator. Vamos até um valor
de três para isso. Lá vai você. Você pode ver que parece
muito mais suave. Também podemos clicar com o botão direito
do mouse e suavizá-lo também. Agora, se pular para o
quadro como 70 ou mais, podemos ver que parece
um pouco melhor. Isso é com ele ligado e depois está com ele desligado. Você pode ver que há
muita irregularidade, mas se a habilitarmos,
ela suaviza. Lá vamos nós. Isso
parece muito bom. Agora vamos criar o
material para o nosso fluido. Saltando para
a guia Material, vamos clicar em Adicionar
novo para criar um novo material. Em seguida, vamos
rolar aqui para baixo até o valor de transmissão e transformá-lo até um valor de um. Isso fará com que nosso
fluido pareça água. Se pressionarmos Z e
entrarmos na exibição renderizada, poderemos ver como ela se parece. Pode ser um pouco difícil de ver. Então, vamos adicionar um HDR sobre
as configurações mundiais. Vamos clicar na cor e
selecionar a textura do ambiente. Vamos usar o mesmo HDR que usamos para o tutorial do
oceano, que são **** garfos de estrada. Vá em frente e
selecione-o e abra a imagem. Esse é o fora
do refúgio HDRI. Podemos definir a força
disso para um valor de dois. Lá vamos nós, agora
temos alguma iluminação. Vamos em frente e
selecione nosso fluido
mais uma vez e volte
para a guia Material. Vou definir a
rugosidade disso para 0. E então o IOR,
vou definir isso para 1.333 para corresponder ao IOR da água. Quanto à cor, vamos derrubá-la
um
pouco e dar uma cor
ligeiramente azul. E então aqui
nas configurações, precisamos ter certeza de que
usamos a mistura Alpha. Além disso, certifique-se de que a
refração do espaço da tela esteja ativada. Agora, pulando para as configurações de
renderização no EV, vamos ativar reflexos de espaço na
tela e, em seguida, garantir que a
refração esteja ativada. E agora devemos ser capazes de
ver através do objeto. Lá vamos nós. Isso parece muito melhor. Quanto aos outros materiais. Vamos selecionar o cubo
aqui e vamos até aqui e então vamos mudar a cor da
base para um azul, e então vamos escurecê-lo para
ser uma bela cor azul acinzentada. Vou definir a rugosidade
para um valor de 0,1, então obtemos alguns
bons reflexos. A outra coisa que
vou adicionar a esta plataforma é que vou
biselar as bordas, saltar para os tablets
modificadores, adicionar um modificador de bisel. Certifique-se de pressionar Control
a e aplicar a balança também para que o
bisel funcione corretamente. E então vamos definir o
valor aqui muito menor, em algum lugar em torno de 0,02. E então vamos trazer
os segmentos até três. Selecione o objeto
aqui e, em seguida, selecione
a plataforma do meio. E, finalmente,
aquele com o bisel último e vamos
ligá-los juntos. Pressionaremos Control L e
clicaremos em Copiar modificadores. E, em seguida,
certifique-se de aplicar a escala também
a ambos os objetos. E isso ficará muito bonito. Lá vamos nós. Quanto ao material de partículas, vamos em frente e
selecione a partícula. Vamos também clicar com o botão direito do mouse
e dar sombra suave. Na guia material. Daremos a ele um novo material, e então vamos
deixá-lo na cor branca. Acho que isso ficará o melhor. Vou posicionar minha
câmera aqui. E quando você encontrar a
visualização desejada,
você pode pressionar Control
Alt e numpad 0, e isso irá encaixar
a câmera para visualizar. Ou você pode ir
para ver até
uma visualização ao vivo e selecionar
uma câmera de linha para visualizar. E isso fará
exatamente a mesma coisa. Selecione sua câmera.
Você pode pressionar botão do meio do mouse
G
para ampliar para fora. Coloque-o em algum lugar por aqui. E então você pode
reproduzir sua animação para ver como ela se parece. Se você quiser, você
também pode animar a câmera. Então, se você quiser
colocar a câmera aqui no quadro um, você pode apertar I e ir rotação de
localização e
depois pular para o quadro um 180. É quando a simulação termina. Você pode arrastar a câmera
para baixo e, em seguida, ampliar esse objeto bem
ali e, em seguida, pressionar I e adicionar outro quadro-chave de
localização. Então o que você pode
fazer é pular por aqui. Você pode notar que
a câmera não a
segue até esse local. Então, o que eu costumo fazer aqui é que
vou mover a câmera para baixo. Eu adiciono outro quadro-chave de
localização. E lá vamos nós. Isso parece um pouco melhor. Também não quero ver
o plano de fundo aqui. Então, uma coisa que você pode fazer
para evitar que o plano
de fundo apareça é com
esse objeto plano, você pode entrar no modo de edição e selecionar esses dois
vértices. Se você extrusá-los para cima, isso ocultará o plano de fundo. Você também pode selecionar
essa borda novamente e pode biselá-la
para que ela a suavize. Isso dará uma boa
aparência gradual ao plano de fundo. O que vou fazer é pressionar Control ou Command V automático. Desça um
pouco e, em seguida, use a roda de rolagem para
adicionar mais geometria. Quando estiver satisfeito
com isso, você pode clicar com o botão esquerdo do mouse e
sair desse modo. E se olharmos
na visualização da câmera, agora
temos uma boa transição em segundo plano, como
você pode ver lá. Esse é um truque que eu uso
com bastante frequência ao
renderizar cenas como essa. Também podemos clicar com o botão direito do mouse
e sombreá-lo suave e isso irá suavizar ainda mais. Vou ir em frente e fazer uma
pausa por aí. E vamos renderizar
esse quadro para ver como
é o
sistema de partículas. Vou salvar meu
projeto e depois clicar em F12. E lá vamos nós. Ele terminou a renderização
e cerca de dois segundos. E se aumentarmos aqui, você
pode ver as partículas lá. Você pode ver muitas
partículas dentro do fluido, e isso parece muito bom. Vai ser um
pouco difícil ver as partículas porque
estamos usando AV e não funciona
muito bem com
reflexos e vidro. Se você renderizar isso em ciclos, provavelmente ficará melhor, mas vai demorar
muito mais para renderizar. Então eu só vou
ficar com, com EV. Uma última coisa que
farei antes de
renderizarmos isso é que
vou para o gerenciamento de cores
e vou definir o contraste muito alto. Isso apenas dará um pouco
o contraste geral com a cena. E então, para o plano de
fundo, acho que é um pouco brilhante demais. Então, vamos criar
um novo material para isso e apenas trazer
a cor dele, ele para baixo um pouco
em algum lugar apenas para garantir que não esteja
tão explodido e a câmera. Quanto à rugosidade,
também vou recusar isso apenas um pouquinho para nos dar
alguns bons reflexos. Mas lá vamos nós. A partir daqui, você pode ir até a guia de saída, definir uma pasta de saída
e, em seguida, renderizá-la
em uma animação. Nós abordamos como renderizar
animações no último tutorial. Então, vamos ir em frente
e pular isso por enquanto. Mas lá vamos nós. É assim que você cria uma simulação de fluidos
dentro de um objeto. Obrigado por assistir a
este tutorial e chegar até o fim. E se você criou
algo legal
, certifique-se de
publicá-lo no exercício ou nas discussões
após este vídeo.
34. 1 modelagem de queda em água: Olá a todos e
bem-vindos a uma nova seção. Nesta seção,
vamos criar uma cachoeira usando o fluxo
Blender e Mansa. Vamos passar
passo a passo sobre como modelar a cachoeira. Vamos
adicionar um avião, extrusá-lo,
mudá-lo um pouco. E então vamos
adicionar algumas rochas, depois criar a simulação
e renderizá-la. E vou mostrar
exatamente como fazer isso. Então, com isso fora do caminho, vamos prosseguir e começar. Não precisamos do cubo padrão, então vou pressionar
X e excluí-lo. Em seguida, vamos adicionar
uma malha e um objeto plano. Esta será a forma
básica da cachoeira. O que vou fazer aqui é
girá-lo 90 graus ao longo
da direção x, então ele está de pé assim. Entrarei no modo de edição, pressiono G e Z e
arrastarei para cima. Então, o ponto de origem
está bem ali. Vamos escalá-lo ao longo do x, então é um pouco
mais longo, assim. E agora vamos adicionar
muita geometria, vou pressionar Control
R para adicionar um corte de loop
e, em seguida, usando a roda de rolagem, vamos arrastá-la um pouco para cima. Então, nós nos locomovemos como oito cortes ou mais,
algo assim. Em seguida, podemos clicar com o botão esquerdo e
clicar com o botão direito do mouse,
assim. Em seguida, vamos segurar Alt e selecionar essa linha superior assim. E vamos
extrudi-lo ao longo do Y. Então pressione E para extrudar, arraste-o para fora desta maneira. Em seguida, pressionaremos
E para extrudar novamente, arrastaremos para cima
e depois E para extrudar mais uma vez e
arrastaremos para trás. Esta é a forma básica
da cachoeira. Haverá uma pequena gota e, em seguida, uma
queda maior aqui. Agora, atualmente, isso
é muito chato e plano e não vai
parecer tão bom. Então, vamos dar alguma aleatoriedade e mudá-lo um pouco. Vou entrar no modo de seleção de
borda pressionando esse
botão ali mesmo. Ou você pode pressionar para
no teclado. E então vamos
pressionar O para desativar a edição
proporcional ou você pode clicar aqui para
ativá-la também. Vou selecionar essa face
no meio e pressionar G e depois y e arrastá-la para trás,
assim. E você pode usar a roda de
rolagem para arrastar o proporcional para
cima ou para baixo. Vamos dar um
pouco de redondeza. E então também vou selecionar essa face direita, ou essa borda, quero dizer, bem ali, G e Y
arrastam isso de volta um pouco. E estamos basicamente dando essa cachoeira alguma aleatoriedade. Vou selecionar esse rosto, talvez eu arraste isso um pouco de
volta. Selecionei este,
arraste-o para frente e apenas fazendo
algo assim. Então, aqui na parte de trás, selecionaremos
essas duas fases. Selecionarei todos os quatro, talvez esse também. Vamos mover isso de volta
assim. Algo assim parece bom. Voltaremos ao modo de seleção de
borda. Selecionaremos essa borda e essa borda, arrastando-a para trás. Talvez vamos arrastar isso para frente um pouco para que haja uma gota. E então talvez eu
pegue essa vantagem, arraste aquela de volta. Então aqui
vou segurar Alt e selecionei esse loop de borda. E então eu vou pressionar
Control V para chanfrar. Vamos arrastá-lo para fora,
algo assim. Parece um pouco melhor. Vamos fazer a mesma coisa por cima. Então, voltando ao modo de edição, vou segurar a tecla Alt, selecionar esse loop de borda, pressionar Control ou Command B e apenas biselá-lo,
algo assim. E você pode usar a
roda de rolagem para adicionar mais geometria. Vamos apenas fazer
algo assim. Parece bom. A mesma coisa aqui embaixo. Vou segurar Alt,
selecionar essa borda Control B. E então vamos fazer algo assim. Provavelmente é bom. Vamos adicionar dois loops. E lá vamos nós. Isso não é muito ruim. Se você quiser. Você também pode adicionar um pouco de geometria no meio aqui. Então, se você pressionar Control R, adicione alguma geometria, talvez arraste essa parte um pouco
para baixo. Arraste essa parte para cima,
algo
assim só para dar
ainda mais aleatoriedade. Então, na parte de trás aqui,
faremos exatamente a mesma coisa. Adicionando mais alguns. Luke corta, selecione um bit aleatório, arraste-o para cima ou arraste-o para baixo. Algo assim.
Provavelmente é bom. Tudo bem, lá vamos nós. Estou gostando de como isso parece. Agora, para as rochas, vou pressionar Shift a
e adicionar uma ecosfera. Em seguida, vamos
abrir este menu e definir as subdivisões
para um valor de quatro. Então, a partir daqui, vou
escalar isso ao longo do eixo z, então é mais
como uma forma de ovo. Em seguida, vamos adicionar o modificador de
deslocamento. Então, pulando para
a guia Modificador, vou clicar em Adicionar modificador
e selecionar deslocamento. Vamos dar uma nova
textura selecionando Novo. Em seguida, na guia
Textura aqui, vamos alterar
o tipo de imagem ou filme em duas nuvens, arrastaremos o tamanho para cima para que o deslocamento não
seja tão pequeno. Algo como um
valor de 1,3 ou mais, provavelmente
seremos bons. Em seguida, pulando de volta
para a guia Modificador, vamos reduzir a
força um pouco. Talvez escale-o ao longo do x e apenas
brincar com ele. A outra coisa que
vamos fazer é pelas coordenadas que está
atualmente configurada para local. Isso significa que ele está usando
as coordenadas locais. Se mudarmos isso
para global, se o movermos, isso mudará a forma como
o deslocamento funciona. Isso é muito útil quando
duplicamos a rocha. Não usará a
mesma textura de coordenadas, então será diferente. Vamos seguir em frente e definir esse
encolhimento um pouco. Acho que é um
pouco forte demais. E também vou
selecionar a metade inferior aqui, selecionar apenas a borda aleatória. E eu vou
pressionar G e Z e
arrastá-lo para cima para que fique um
pouco mais plano. E acho que isso parece
um pouco melhor. É mais uma forma de rocha. Ele fará a mesma
coisa em cima aqui. E sim, lá vamos nós. Isso
parece um pouco melhor. Agora, o que podemos fazer é
reduzir isso e colocá-lo como
no meio
aqui , para que a água o
atinja e vá para ambos os lados. Talvez arraste-o para baixo
em algum lugar assim. Vamos também clicar com o botão direito do mouse
e sombreá-lo suavemente. Em seguida, selecionaremos o plano
com o botão direito do mouse em Sombra
Suave também Podemos selecionar este,
Shift D, toque duas vezes no nosso, giramos ao redor, dimensioná-lo um pouco, arrastá-lo para cima, algo assim. Em seguida, podemos selecionar este
que mudará D para aqui. E você só quer colocá-lo em pontos
aleatórios ao longo
do rio apenas para adicionar mais variação e aleatoriedade que farão a
simulação parecer bem legal. Algo assim provavelmente
é bom. Lá vamos nós. Então a
água vai bater e dividir em ambos os lados. Bem, o Shift D, este, arraste-o aqui para baixo para que a
água atinja esse objeto, coloque-o aqui,
algo assim. Talvez aumente um pouco e, em seguida, coloque-o desse lado, acho que ficará bem
legal. E lá vamos nós. Gosto de como isso parece. Temos alguma
rocha aleatória espalhada. A água vai
bater neles e espirrar por todo o lado. E vai ficar muito
bonito. Agora, no próximo
vídeo, vamos
configurar a simulação.
35. 2 Simule o fluido: Agora que temos nossa configuração em
cascata, vamos criar essa simulação. Vamos primeiro adicionar um influxo. Então vou segurar o shift e, em seguida, clique com o botão direito do mouse para colocar
meu cursor na parte de trás. Em seguida, vamos pressionar Shift a
e adicionar um objeto plano. Vamos girar este
plano 90 graus ao longo do x, então ele está em pé
e depois diminuí-lo. E então vamos escalá-lo
ao longo do x para que seja mais longo, assim como aquela
escala ao longo de z. Então, é um pouco mais fino,
algo assim. Vai ficar bem e depois vamos colocá-lo na parte de trás. Também vou dar a
isso alguma aleatoriedade. Então, vamos entrar no
modo de edição e pressionar Control R e adicionar alguns
cortes diferentes
de luke bem
ali parece bom. botão esquerdo e clique com o botão direito. Em seguida, pule para o modo de seleção de
rosto
apertando três ou você pode
pressionar o botão para cima
e, em seguida, vamos selecionar
algumas faces aleatórias. Então, digamos que esses rostos, esse rosto e então talvez, eu
acho que isso provavelmente é bom. Pressionaremos X e
excluiremos esses rostos. Em seguida, entraremos
no modo de seleção de borda. Vamos arrastar
essa borda desse jeito um
pouco , algo assim. Talvez arrastemos essa
borda um pouco para cima, desta borda desta forma, apenas uma espécie de
aleatoriedade como essa. E então, a partir daqui, também
vamos adicionar um outro modificador de
deslocamento. Então, na guia Modificador, selecionaremos Adicionar modificador e escolher deslocamento. Vamos dar
uma nova textura. Em seguida, pulando para
o painel de textura, vamos mudar o
tipo para nuvens. Em seguida, voltaremos
para a guia Modificador
e aumentaremos a força,
algo assim. Lá vamos nós. Agora, a outra coisa que
vamos adicionar é um objeto para mover
essa textura. Podemos fazer isso
adicionando em um vazio, vamos apenas adicionar eixos planos. Vamos arrastá-lo para trás para que
fique fora do caminho. O que vamos fazer é entrar
na guia Propriedades pressionando N. E, em seguida, embaixo
do local, teremos esse
objeto se movendo ao longo do tempo. Para fazer isso, vamos adicionar um
driver à localização x, no local x. Para adicionar um driver, vamos
digitar o quadro de hashtag e depois divididos por 800. Agora, o que vai acontecer é esse objeto se moverá. Você pode ver aqui se eu
definir isso mais baixo como 100, ele vai se mover mais rápido
como você pode ver lá, modo que 800 ajusta a velocidade. Vamos seguir em frente e selecionar nosso objeto aqui,
vamos alterar as coordenadas de
local para objeto. E então, para o objeto, vamos selecionar o vazio. À medida que esse vazio está se movendo, ele moverá
a textura e o influxo
mudará. E isso dará ao
fluido muito mais aleatoriedade. Você pode ver que atualmente é
o que parece e que está se movendo
um pouco rápido demais. Então, o que podemos fazer é
selecionar nosso objeto e vou apenas definir
a força mais alta. Vamos com 500. Vamos tentar isso. Lá vamos nós. Acho que isso está
se movendo um pouco devagar demais. Vamos descer para 350. Isso nos dará alguma
aleatoriedade em nosso influxo. A água
vai atirar em pontos
diferentes, como
você pode ver lá. E isso vai
ficar muito bom. Em seguida, vamos adicionar
em nosso domínio, vou pressionar Shift a em
um novo cubo
entrará na vista superior, arraste-o dessa maneira. Em seguida, você pode pressionar S e
, em seguida, x dimensioná-lo para fora. Entraremos no modo de edição e
, em seguida, entraremos na vista lateral. E então selecionaremos esse rosto. Vamos arrastá-lo por todo
o caminho. E então vamos arrastar isso
todo o caminho até aqui. Assim mesmo. Lá vamos nós. Vamos nos
certificar de que isso está realmente dentro de você. Certifique-se de que ele
esteja em ambos os lados, o que é, isso é bom. Vamos pular para o painel
Física e selecionar fluido e definir o
tipo para domínio. Vamos definir o tipo de
domínio para líquido. E então vamos selecionar
nosso objeto aqui, o objeto envelope,
vamos fluir,
definir o tipo para fluir e, em seguida, para o tipo de fluxo,
escolherá um líquido. E então o comportamento,
é claro que vamos
escolher o influxo. Vamos ativar a opção
planejador na fonte
de fluxo. Então, abra esta
aba e ligue é planar porque este
é um objeto plano, então vamos
ativar a velocidade inicial, então o fluido realmente
dispara em uma determinada direção. Vamos definir
a direção y aqui em
baixo para menos um. Quanto aos outros
objetos na cena,
vamos seguir em frente e selecioná-lo o objeto em cascata
aqui, selecionaremos fluido, definiremos o tipo para um fator
e, em seguida, certifique-se de que ele
está planar Edge verificado. Também vamos selecionar
todas as diferentes rochas, selecionaremos todas elas de uma só vez. Lá vamos nós, vamos
desmarcar o avião. E você pode fazer isso pressionando botão
B do meio do mouse
para desselecionar um objeto. Vamos fluir, definir o
tipo para efetor
e, em seguida, não
precisamos usar é plano porque esses objetos
realmente têm alguma espessura. Em seguida, você pode pressionar
Control ou Command L e copiar modificadores. Agora, cada uma das rochas deve
ter esse modificador exato. Vamos voltar para nossas configurações de
domínio aqui. E o que faremos primeiro
é rolar para baixo até o cache e
mudá-lo para modular, e então vamos
ligar é retomável. A outra coisa
que vamos
mudar é o volume do formato. Vamos mudá-lo
para uni cash porque vamos usar os vetores de velocidade dos
EUA na malha para adicionar
desfoque de movimento. Isso só funciona com
o formato uni cash. Portanto, certifique-se de trocá-lo aqui. Vamos subir ao
topo aqui e definir a resolução disso para 160. Isso nos dá uma boa
alta resolução. E novamente, se você
tiver um sistema mais lento, você pode usar um valor de 128. E isso ainda
lhe dará bons resultados. Se você for, se você é um
computador pode lidar com isso, você pode configurar isso para 160. Quanto às outras configurações, vamos
desativar a colisão na frente e na
parte inferior do domínio. Quando o fluido
sair dessa maneira, ele vai salpicar e sair do
domínio aqui. Não queremos que ele se encha. Queríamos sair
das outras configurações aqui. Podemos simplesmente
deixá-los como padrão. Nós realmente não precisamos
mudar nenhum deles. Podemos abrir a
guia de partículas e vamos
habilitar partículas de pulverização
e espuma. Vamos deixar as configurações
padrão aqui e seguida, abrir as configurações de malha. Vamos definir
o superior como fator. Vamos deixá-lo às duas. E então, para o raio de
partículas, vamos
reduzir isso para um valor de 1,35. E, em seguida, ative
o uso de vetores de velocidade. Uma última configuração
que vamos
mudar é a escala de tempo. Eu notei nesta simulação que o fluido
se move muito rapidamente. Então, vamos reduzir isso para
um valor de 0,65 e inserir. E isso só
vai diminuir
a simulação um
pouco. Com isso feito, você pode salvar seu projeto e
clicar em dados cozidos. Provavelmente vou
parar o assar ao redor do quadro como um 80 ou
90 ou em algum lugar lá apenas para ver como a simulação parece. Eu parei a fuga
em torno do quadro a 100 e agora a simulação de jogadores B
aqui é o que parece. Como você pode ver,
parece muito bom. O fluido está passando e
eu estou gostando de como isso parece. Então vou em
frente e assar
o resto desta simulação. O que posso fazer aqui
é clicar em Continuar e ele vai retomar
nesse ponto. E então ele vai
terminar a simulação. Agora que a simulação principal
terminou de assar, vamos seguir em
frente e bacon
no sistema de partículas com ele. Ambos os spray e a partícula do
telefone selecionada, vamos clicar em dados falsos. Assim que isso for feito de cozimento, também
vamos bacon
a malha aqui embaixo. E finalmente, vamos
assar na malha aqui embaixo. Portanto, certifique-se de
que tudo pareça bom. Um valor de 2,351, seus vetores de velocidade estão ativados, então podemos clicar em correspondência falsa. Com isso fora do caminho,
vamos entrar no próximo vídeo e criar o sistema de partículas
e os materiais.
36. 3 partículas e materiais: A simulação
terminou de assar. Agora vamos
configurar o sistema de partículas e a iluminação e os materiais. Primeiro, o que vamos
fazer é adicionar a partícula. E para isso, na verdade,
vamos usar um cubo desta vez, já que há
muito mais partículas, não
quero que haja
uma ecosfera porque isso é mais geometria. Vamos arrastar isso para
o lado esquerdo e reduzi-lo. E, em seguida,
certifique-se de pressionar Controle ou Comando a e aplique a escala ao cubo que as partículas
realmente funcionem corretamente. Em seguida,
selecionaremos o objeto de domínio, vá para a guia do sistema de
partículas. E podemos ver que temos
três sistemas de partículas. Não precisamos dos líquidos. Então vá em frente e desligue isso
tanto na renderização
quanto na viewport. E então vamos selecionar as partículas de
spray do estômago. Vamos definir a renderização
como renderização como objeto. E então, para o objeto
incidente, vamos selecionar
o cubo aqui. Então clique na
ferramenta Conta-gotas e
selecione o cubo à esquerda. Vamos pular para um
quadro diferente e podemos ver o tamanho dos cubos, e você pode ver que eles são
atualmente muito grandes. Então, vamos reduzir a escala
deles um pouco. Vamos com um valor de 0,007. Veremos o que isso parece. Lá vamos nós. Gosto de como isso parece. São bem pequenos. E então, para a aleatoriedade da
escala, isso dará alguma variação
aleatória. Vamos com um valor de 0,3. Quanto à quantidade de partículas, na verdade
vamos
derrubar isso. Vamos com 50%
das partículas porque
há muitas partículas de pulverização, especialmente nestes quadros
posteriores, vamos definir isso mais baixo. Então vamos fazer a mesma
coisa pela espuma. Vamos selecionar a espuma,
selecionaremos Renderizar como objeto
e, em seguida, para o objeto
incidente, selecione o cubo 001. Então, é claro que o valor aqui
embaixo é para a escala, vamos arrastar isso para baixo. Vamos com um valor de
0,007, assim como antes. Então vamos deixar
a quantidade em 100 ou queremos que haja muito
mais partículas
de espuma pulverize partículas, então também para fazer nossa cena
e não gostar tanto. Vamos desativá-lo
na janela de exibição clicando nesses
dois botões ali mesmo. Lá vamos nós. Vamos selecionar nossa água. Vamos clicar com o botão direito do mouse
e sombreá-lo suave, então tudo é
bom e suave. E é isso. Criamos o sistema de
partículas e agora vamos trabalhar na
iluminação e nos materiais. Quanto à iluminação,
vamos pular para as configurações
do mundo e
, em seguida, abrir a cor. Vamos mudá-lo
para uma textura de ambiente, clicar em abrir e, em seguida,
navegar até o HDR. Hdr que usaremos
uma semente ou em ponte para k. Então vá em frente e selecione-a
e, em seguida, abra a imagem. E isso está vinculado
nos recursos ou no artigo
a esta seção. Vamos entrar na
exibição de renderização, apertando Z e entrando em exibição renderizada. Atualmente, estamos usando
o mecanismo de renderização EV. Então, vamos
até a guia renderização e mudá-la para ciclos. Já que vamos
usar o
desfoque vetorial que só funciona no Mecanismo de renderização de
ciclos. Portanto, certifique-se de
trocá-lo e, em seguida, use sua GPU para o dispositivo. Vamos vir aqui até
a guia de gerenciamento de cores e definir a aparência com um contraste muito alto para que
tenhamos mais contraste na cena. E também não quero ver
o plano de fundo. Vamos desligá-lo
indo até a aba
do filme e ativando
a transparência. Agora vamos criar
o material para a água com ele selecionado, vamos pular
para a guia Material e clicar em novo. Vamos
rolar aqui para baixo até o valor da transmissão, transformar isso até um. E então, para o IOR, vamos levar
isso para 1.333. Quanto à rugosidade, vamos definir isso para 0. E então, para a cor base, vamos arrastar isso para
baixo e depois dar uma cor ligeiramente verde,
algo assim. Vamos chegar a um quadro diferente apenas para garantir
que isso pareça bom. E lá vamos nós, isso
parece muito legal. Se você acha que está muito escuro, basta arrastá-lo um pouco para cima. E lá vamos nós, não é muito ruim. A textura que
vamos usar
neste tutorial é
esta aqui. É pedra, pedregulho seco, e está em poli paraíso. O link está nos Projetos e Recursos ou no
artigo desta seção. Certifique-se de clicar nisso
e, em seguida, certifique-se ter o arquivo de mesclagem
aqui definido para mesclar. E então você pode usar o 2k. Depois de fazer o download, podemos voltar para o Blender. E uma maneira rápida de importar
esse material automaticamente é se passarmos para
Arquivo para anexar. E então o que podemos fazer é navegar até onde
está o arquivo de mesclagem, onde essa pasta está bem aqui, a rocha seca, selecione-o,
selecione o arquivo de mesclagem
e, em seguida, abaixo
do material, vá em frente e selecione-o
esse material ali
e, em seguida,
anexe-o à sua cena. Agora, se selecionarmos um
dos pedregulhos,
na verdade, vamos selecionar
todos os objetos. Lá vamos nós, todas as rochas, e então vamos vir
aqui para a aba de material, selecionar o
menu suspenso e, em seguida escolher o material seco da
rocha. Se, em seguida, vincularmos todos aqueles para compartilhar esse material exato, pressionaremos Control L e
clicaremos nos materiais do link. Agora, se pressionarmos Z e
entrarmos na visualização do material, poderemos ver
todos esses objetos. Agora esse objeto aqui
está muito esticado porque o extrusamos para fora. Então vá em frente e selecione
sua cachoeira, entre no modo de edição, pressione a para selecionar tudo. E então vamos
desembrulhar isso novamente. Para fazer isso, pressione U
e escolha desembrulhado. Agora, ele deve se desembrulhar corretamente e o material
deve ficar bem. Lá vamos nós. A outra coisa
que vamos fazer é mudar a cor disso. Vou vir
aqui e dividir a vista e mudá-la
para o editor de sombreamento. Aqui podemos ver o material
e também no mapa normal, certifique-se de
selecioná-lo, o mapa UV e isso não
deve garantir que ele o
aplique corretamente. O que vamos fazer é
mudar a cor disso. Vou pressionar
Shift a e ir para a cor e depois adicionar
um nó de saturação de matiz. E vamos colocá-lo entre a cor base e o sombreador de
princípios. Abaixo do
valor,
vamos diminuir para um valor de 0,2. E então vamos
reduzir
um pouco a saturação para baixo , então é
mais de uma cor cinza. Vamos entrar em uma exibição renderizada para ver o que isso se parece. E lá vai você,
você pode ver que parece muito bom agora. Você pode ser capaz de ficar
um pouco mais brilhante. Vamos com um valor de 0,4. E isso parece muito bom. Então, finalmente, o último
material que
faremos neste vídeo
é a partícula. Então vá em frente e selecione-o, crie um novo material. Então, vamos deixar
as configurações brancas padrão com a rugosidade em 0,5. Mas lá vamos nós. Agora criamos
o material e,
no próximo vídeo, vamos
configurar as configurações de renderização.
37. 4 renderização e composição: Para realmente renderizar isso, vamos posicionar
a câmera sobre esse ângulo para obter a coisa
completa na exibição. Em seguida, vamos
pressionar Control Alt e numpad 0 para encaixar
a câmera para visualizar. Ou você pode ir para
ver até Align View e, em seguida, alinhar a
câmera ativa à visualização. Selecione-o e, em seguida, você pode tocar duas vezes em e,
se você segurar Shift, você pode posicionar
isso como quiser. Vamos diminuir um pouco para diminuir o zoom e depois colocá-lo direito. Lá. Parece muito bom. Então, obtemos a
cachoeira completa na vista. A partir daqui,
vamos até a
guia de renderização e, em seguida,
definir as amostras de renderização. Vamos usar
um valor de 50, então ele renderiza muito rapidamente. Além disso, não quero
ver essas partículas, então vou arrastá-las
para cima. E, em seguida, no painel de camadas de
renderização, certifique-se de ativar a
passagem Z e os
caminhos vetoriais que podemos ativar o desfoque de
movimento mais tarde salvou seu projeto e
, em seguida, vamos
renderizar um quadro único. Vamos com este quadro,
quadro 140 para salvar seu projeto antes de
fazer isso e, em seguida, pressionar F12, a renderização foi concluída. E aqui está o resultado. Como você pode ver, temos
muitas partículas e parece muito bom
adicionar o desfoque de movimento. Vamos sair dessa janela e pular
para o espaço
de trabalho de
composição, ligar e usar nós
e, em seguida, podemos pressionar N, e então
vamos arrastar isso para baixo para que tenhamos mais espaço. No lado direito, quando
o cursor se
transforma em um sinal de mais, clique e arraste para soltar essa visualização para realmente
ver o que estamos fazendo. Vamos pressionar
Control Shift e seguida, clique com o botão esquerdo
nas camadas de renderização. Isso será adicionado
em um nó do visualizador. E a outra coisa que
gosto de fazer quando estou trabalhando assim
é que se eu segurar shift,
posso clicar com o botão direito do mouse
e arrastar sobre isso. E isso vai
criar outro pequeno nó aqui.
Está mais perto aqui. E agora podemos adicionar
facilmente nós entre
esses dois pontos. E ele irá adicioná-los
automaticamente
a esses visualizadores e compostos. Neste lado, vamos adicionar
o desfoque vetorial. Vamos até Filter e,
em seguida, escolher o desfoque vetorial. Vamos colocar isso aqui. Vamos pegar o vetor
e conectá-lo à velocidade. E uma vez que fizermos isso,
pode levar um minuto para carregar, mas devemos ter algum
borrão na cena. Como você pode ver bem
ali. É bastante. Vamos baixar o valor do
desfoque para 0,3. Então também vamos pegar
o valor da profundidade e
conectá-lo ao Z.
E isso deve nos ajudar a dar-nos melhores valores de desfoque aqui. Agora há muito
borrão nessas áreas, mas não há muito
borrão aqui. Então, o que eu vou
fazer é realmente definir uma quantidade máxima de desfoque porque
atualmente está aqui em baixo. Há muito. Mas aqui é
como a quantidade certa. No máximo, vamos
subir para um valor de 120. E isso deve
realmente
fixar alguns desses
valores aqui em baixo. E como você pode ver,
isso parece muito melhor. Na verdade, pode
haver demais. Então eu poderia ir com
uma quantidade de desfoque de 0,2 e veremos
o que isso parece. E, na verdade, eu gosto mais
disso antes. Então, vamos voltar para 0,3. Quanto ao plano de fundo, vou adicionar
um nó Alfa sobre. Então pressione Shift a, vá para a cor e, em seguida, adicione
um nó Alfa sobre. Vamos pegar
a imagem e
conectá-la à entrada inferior. E agora esse bebê superior
controla o plano de fundo. Vamos definir isso para uma bela cor cinza,
algo assim. Então a última coisa que vamos adicionar à cena como uma vinheta, então vamos
escurecer os cantos que o foco esteja
no meio aqui. Vou pressionar
Shift a e ir até Filter e depois
adicionar um nó de desfoque. Em seguida, também adicionaremos uma
distorção e uma distorção da lente. Vamos pegar a imagem, conectá-la à
imagem aqui embaixo. Vamos definir a
distorção para um valor de um. Isso vai distorcer
as bordas aqui. E então
vamos desfocar isso. E então vamos
adicioná-lo por cima para escurecê-lo. Então vamos passar para a cor e, em seguida, adicionar
um nó misto, substituí-lo aqui. Se pegarmos a imagem, conecte-a à
imagem aqui, devemos ter escuridão
em todos os cantos. Podemos então desfocar esses
cantos mudando para o parente de
seleção gaussiana rápida. E, em seguida, abaixo
da proporção do porquê, vamos com um valor de
15% para ambos. E então devemos ter um
pouco de bom. Lá vai você. E como você pode ver,
isso parece muito melhor. Para nos livrar dos valores brancos, vamos
mudá-los para multiplicar. E agora esse valor de fator controla o quão escuras
essas arestas estão. Se trouxermos isso mais baixo
como um valor de 0,7, não será tão forte. E lá vamos nós. Isso parece muito melhor. Se você quiser, você
pode adicionar uma cor e, em seguida, um nó de equilíbrio de cores
e colocá-lo aqui. Em seguida, podemos mudar
a forma como o equilíbrio de cores funciona. Se quisermos sombras mais escuras, podemos arrastar isso um pouco
para baixo. Ou, se quisermos
iluminar os destaques, podemos arrastá-lo para cima,
arrastar o ganho e isso
iluminará os destaques. Então, se quiséssemos
dar a tudo uma cor ligeiramente azul, podemos arrastar a gama, que é os tons médios,
para o azul. E isso vai nos
dar uma boa aparência. Mas lá vamos nós. Isso é basicamente toda a
composição que precisamos fazer. A partir daqui, vamos
voltar para o layout. E também vamos
esconder o objeto aqui. Não queremos mostrar o objeto
info na renderização, então vamos desativá-lo na viewport e na renderização. Neste ponto, estamos prontos para renderizar nossa animação final. Saltando para o painel de
cena aqui, podemos definir uma saída de onde queremos que nossos quadros sejam acessados. Vou
colocá-los nesta pasta
e, em seguida, vou
clicar em Aceitar. Depois de fazer isso,
estamos prontos para renderizar toda
a nossa animação. Agora, novamente,
vamos
renderizá-lo como uma sequência de imagens. E então eu vou ver,
então vamos
sequenciá-lo mais tarde e certificar-nos se você quiser resolver
a renderização na metade do
caminho que você
desmarque a substituição. Porque nesse
ponto ele vai retomar no quadro
que você parou. Se sobrescrever conforme
marcado, será retomado no
quadro um e substituirá todas as imagens que
já estão nessa pasta. Então, com isso feito,
vamos salvar e depois passar para renderizar e, em seguida,
clicar em Render Animation. Quando isso for feito renderização, vamos entrar
no editor de sequência de vídeo e mostrarei como
sequenciá-lo em um arquivo de filme.
38. 5 sequenciar o renderizador: A renderização foi concluída
e, se quisermos
visualizar nossos resultados, podemos ir em frente e
sair dessa janela e depois passar para renderizar e
selecionar essa animação de visualização. Isso abrirá uma
nova janela e
começará a capturar todas
essas imagens. E é um pouco
lento no início, mas uma vez que ele
percorre todas as imagens, será agradável e suave
como você pode ver aqui. Mas lá vamos nós. Como você pode ver,
há muitas partículas. Parece muito bom. Há muita espuma
e, no geral,
parece um belo rio. Então agora neste vídeo
eu vou te mostrar como processar latas todas
essas imagens juntas. Para fazer isso, você pode
clicar neste sinal de mais, ir até edição de vídeo e selecionar o espaço de trabalho
de edição de vídeo. Vamos selecionar
Adicionar sequência de imagens. E então vamos selecionar
a pasta com
todas as imagens. Certifique-se de que o quadro um
esteja no topo. E você pode fazer isso verificando sua classificação pelo nome
e não pela data modificada. Em seguida, você pode pressionar a para selecionar tudo e ir
Adicionar tira de imagem. Isso adicionará a faixa de imagem aqui e
podemos reproduzi-la. Então tudo o que temos que fazer
agora é vir aqui e definir a
saída como um arquivo de filme. Nesse caso, vou escolher
o FFmpeg. Então, no contêiner,
vou escolher o MP4. E então, para a
qualidade de saída, vamos com alta. Se você perceber que há muito contraste na cena, isso porque
na guia renderização bem aqui abaixo
do gerenciamento de cores, ele está usando o alto
contraste que usamos no outro quando
renderizamos as imagens. Então, ele está aplicando sobre
a imagem já contrastada. Para corrigir isso, tudo o que temos
que fazer é definir isso como nenhum. Ou se você gosta de como parece,
você pode realmente mantê-lo. Vou usar contraste
médio e alto. Com isso feito, você pode
salvar seu projeto e depois
passar para renderizar e
selecionar Render Animation. Isso vai pegar
todas essas imagens e colocá-las em um arquivo de filme. Mas lá vai você.
É assim que você cria uma
simulação de fluidos em cascata e liquidificador. Obrigado por assistir
e obrigado
por chegar até
o final deste curso. E se você criar
algo legal, eu adoraria vê-lo para que você
possa postá-lo
nas discussões ou me marcar no Instagram no Blender facilitado, mas isso vai fazer
isso e eu verei vocês no próximo.