Guia de simulação de fluidos Mantaflow no Blender 3D | Stephen Pearson | Skillshare
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Guia de simulação de fluidos Mantaflow no Blender 3D

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Aulas neste curso

    • 1.

      Introdução

      1:59

    • 2.

      Como baixar o Blender

      0:41

    • 3.

      Visão geral dos fundamentos do Blender

      16:21

    • 4.

      Noções básicas da simulação de Mantaflow

      8:17

    • 5.

      Efeito líquido rápido v2

      1:19

    • 6.

      Configurações de domínio

      6:10

    • 7.

      Configurações de líquido

      5:55

    • 8.

      Slider de viscocidade

      5:37

    • 9.

      Difusão

      2:56

    • 10.

      Como guiar domínios

      5:59

    • 11.

      Como guiar os efetores

      3:42

    • 12.

      Espuma de pulverizador e bolhas

      6:25

    • 13.

      Domínio de malha

      3:58

    • 14.

      Como usar o desfoque de vetor

      4:59

    • 15.

      Guia de coleções

      1:41

    • 16.

      Cache e cozimento

      8:07

    • 17.

      Pesos de campo

      2:40

    • 18.

      Exibição da janela de visualização

      3:07

    • 19.

      Objetos de fluxo

      6:38

    • 20.

      Entradas e saídas

      4:22

    • 21.

      Effectos e colisões

      3:20

    • 22.

      Animação de renderização de janela de visualização

      3:53

    • 23.

      Aplicar colisão a vários objetos

      2:21

    • 24.

      Materiais de água em Eevee e ciclos

      4:38

    • 25.

      Modificador do oceano

      11:24

    • 26.

      Material oceânico

      10:03

    • 27.

      Modelagem de animação P1

      6:51

    • 28.

      Simulação de animação P2

      3:51

    • 29.

      Materiais de animação P3 de fluido

      10:26

    • 30.

      Animação de fluido P4 Seuqencing

      2:35

    • 31.

      Corpos rígidos de simulação de cúpula de fluido P1

      4:21

    • 32.

      Simulação de fluido Cúbico P2

      7:52

    • 33.

      Materiais de simulação de fluido P3

      9:06

    • 34.

      Como criar uma modelagem de cascata P1

      6:25

    • 35.

      Como criar uma cascata P2 como simular o fluido

      7:22

    • 36.

      Como criar materiais de uma cascata P3

      6:17

    • 37.

      Como criar uma renderização em cascata P4

      5:51

    • 38.

      Como criar uma cascata P5 sequenciando a renderização

      1:59

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

2.908

Estudantes

10

Projetos

Sobre este curso

Olá a todos e bem-vindo ao guia de simulação de fluidos de Mantaflow no Blender. Neste curso, você vai aprender tudo o que há para saber sobre a simulação de fluidos.    Na primeira seção, vou mostrar os fundamentos da simulação de fluido e como ela funciona. Depois disso, vamos passar pelo domínio e como cada configuração e valor afeta a simulação.  Com a introdução do Mantaflow, isso mudou completamente como a simulação de fluido opera.

É por isso que  Na primeira seção, vou mostrar os fundamentos e como isso funciona.  Depois disso, vamos passar pelo domínio e aprender como cada configuração e valor afeta a simulação.

A seção 3 será sobre todos os diferentes tipos de objetos que podem adicionar à sua simulação. Como objetos de fluxo  guias e muito mais. Também vamos abordar material de água realista e como criar isso no Blender.  O modificador do oceano também é algo que vamos dar uma olhada.

Uma das melhores maneiras de aprender algo é seguir e criar algo por conta própria. É por isso que há 3 tutoriais completos neste curso. O primeiro é um impedimento para que os fluidos passem.  Nesta seção, vamos aprender sobre modelagem básica, simulação de elementos com o Mantaflow, criação de um material colorido agradável e renderização!

No 2º tutorial, vamos aprender sobre a simulação de corpo rígido e como você pode usá-la para interagir com a simulação de fluido.  O resultado final será um cúbo caindo com fluido dentro dele. 

E, finalmente, o último tutorial, vamos aprender passo a passo sobre como criar uma cascata realista usando o Mantaflow!  Nesta seção, vamos primeiro modelar a cascata, criar a simulação, adicionar elementos, criar materiais e renderizá-la usando o Cycles!

Se você quiser aprender passo a passo sobre como a simulação de fluido de Mantaflow funciona e como criar fluido realista, este curso é para você! 

Então, clique nesse botão de inscrição e vamos começar!

Estou ansiosa para ver o que você vai criar!

Obrigado

Stephen

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Stephen Pearson

Professor

Hello! My name is Stephen!  Thank you for stopping by and reviewing my Blender course.   My goal is to help you become the 3D artist you've always dreamed of becoming AND -  have a blast doing it.   Working with Blender and creating amazing 3D graphics is amazing and anyone can learn it.  

I really enjoy teaching others what I know.  I appreciate each and every one of my students.  Please let me know if I can help you perfect your Blender graphics!   

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Level: All Levels

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Transcrições

1. Introdução: Olá a todos e bem-vindos ao guia de simulação de fluidos de fluxo do homem no Blender de três pontos um. Neste curso, você aprenderá tudo o que há para saber sobre a simulação de fluidos. Pode ser difícil descobrir como esse sistema complexo funciona e o que cada configuração faz sem gastar horas de teste. É por isso que fiz isso por você neste curso. Na primeira seção, vou mostrar o básico da simulação de fluidos e como ela funciona e os objetos que você precisará para criar um. Depois disso, vamos mergulhar profundamente em todas as configurações e valores e aprender sobre o que cada um faz. Haverá exemplos na tela, por isso é fácil entender exatamente como isso afeta a simulação. seção três será sobre todos os diferentes tipos de objetos que você pode adicionar à sua estimulação, como objetos de fluxo, obstáculos, guias e muito mais. Também estaremos cobrindo material de água realista em ambos os ciclos da Aviana. Como um projeto de bônus divertido, também criaremos um oceano usando o modificador do oceano e aprendendo a criar essa animação agradável e satisfatória no Blender. Uma das melhores maneiras de aprender é acompanhar e criar algo legal você mesmo. É por isso que existem três tutoriais completos neste curso. A primeira é uma pista de obstáculos para as partículas de fluidos passarem. Nesta seção, aprenderemos os conceitos básicos da modelagem de partículas simulando e criando um material colorido agradável. No segundo tutorial, aprenderemos sobre a simulação de corpo rígido e como ter fluido dentro de um objeto enquanto ele está se movendo. O resultado final será algo parecido com isso. Finalmente, o último tutorial será um guia passo a passo sobre como criar uma cachoeira realista usando o fluxo de manto. Primeiro modelaremos a cachoeira, criaremos a simulação, adicionaremos partículas e materiais e, finalmente, a renderizaremos em uma animação. Se você está querendo aprender passo a passo sobre como ele funciona mental no Blender e como criar fluidos realistas. Este curso é para você. Então vá em frente, aperte botão de inscrição e vamos começar. 2. Como baixar o Blender: Neste vídeo, vou mostrar-lhe como baixar Blender 2.8. Agora o que você precisa fazer é ir até o liquidificador dot org e você deve ver um grande botão abaixo bem no meio da sua página. Vá em frente e clique nesse botão, e ele irá levá-lo para uma página de download. Você pode vir aqui e mudar a versão que você precisa. Se você precisa de um Lennix Mac windows, todas as diferentes versões vão em frente e fazer isso. Você também pode vincular sua conta Steam se quiser que ela vá para o seu vapor. Uma vez que você descobrir isso, vá em frente e clique. Baixe um liquidificador 2.8 e, em seguida, vamos levá-lo para esta página e deve haver um download que acontece aqui, e nós podemos vê-lo baixar. Uma vez feito isso, basta ir em frente e instalá-lo e você estará pronto para ir 3. 3 Noções básicas do Blender: Olá a todos. Neste vídeo, vamos rever o básico do Blender. E então, se você é completamente novo, este é o vídeo para você. Vou passar passo a passo nos diferentes mecanismos de renderização, os atalhos que vamos usar, tudo isso neste vídeo, certo? Quando você abre o Blender, esta é a cena padrão. Você tem uma câmera, você tem um cubo no meio e depois tem uma lâmpada no lado direito. Se você ficar preso em qual botão eu pressiono durante este curso, basta olhar no canto inferior direito e você verá o que eu pressiono. Por exemplo, se eu clicar com o botão esquerdo, você pode ver aqui que diz o botão esquerdo do mouse e também destacará o botão do mouse neste sinal aqui. mesmo para o botão direito do mouse, mesmo para o botão do meio do mouse. Tudo isso será exibido neste momento. Se você ficar preso, basta olhar para baixo no canto inferior direito. Vamos primeiro falar sobre os mecanismos de renderização que o Blender tem a oferecer. Do lado direito, há muitos painéis diferentes. E se selecionarmos este aqui, isso é chamado de painel de cena. Veremos que nosso mecanismo de renderização está atualmente em EV. Existem três mecanismos de renderização diferentes que podemos escolher no Blender, EV, workbench e ciclos. Ev é um mecanismo de renderização em tempo real, e isso permite que você realmente visualize uma cena em tempo real. Ele calculará a iluminação quase instantaneamente e a exibirá para você em sua exibição renderizada. O Workbench, por outro lado, é basicamente apenas para modelar e esculpir seu objeto. Você realmente não usa esse mecanismo de renderização para renderização porque ele realmente não exibe materiais tão bem. O último é o Cycles. Cycles é misturadores, mecanismo de renderização baseado em física. E isso proporcionará resultados muito realistas. Ele calculará a iluminação com bastante precisão. Antes de entrarmos em qualquer outra coisa no Blender, vamos até nossas preferências de usuário e alterar algumas configurações lá. Para fazer isso, podemos ir até o menu Editar. Na parte inferior, podemos entrar em nossas preferências. Abaixo da guia K-map bem aqui. Aqui estão algumas coisas que vamos querer verificar. Primeiro, temos o botão seletivo do mouse aqui. Você pode selecionar com o botão esquerdo ou com o botão direito do mouse. No Blender versão 2.79 e abaixo, o padrão foi definido para clicar com o botão direito do mouse. Agora, em 2.8 e acima , ele está definido para clicar com o botão esquerdo como padrão. Eu recomendo ficar com botão esquerdo do mouse porque isso ajudará você com muitos outros aplicativos fora do Blender. Este botão da barra de espaço aqui permite que você escolha o que a barra de espaço fará. Atualmente está em jogo e é isso que vou deixar ligado. Então, o que acontece é que se eu bater na barra de espaço aqui, ela vai reproduzir a linha do tempo na parte inferior. Por baixo disso, temos algumas opções de visualização que vou deixar no padrão. A outra coisa que vamos querer mudar são itens de menu de pinho de sombreamento extra. Certifique-se de que esteja ativado. Isso permitirá que você realmente veja as diferentes visualizações. Então, se eu sair desta janela e pressionar Z, podemos ver aqui que temos algumas visualizações diferentes. visualização de material é uma das que é adicionada quando você seleciona os itens de menu de torta de sombreamento extra. Isso permitirá que você veja como o material se parece sem ter que renderizá-lo. Vamos passar por cima disso em um pouco. A seguir em nossa lista é selecionar objetos. Para selecionar um objeto, você pode clicar com o botão esquerdo no objeto que deseja selecionar. Nesse caso, selecionei a câmera e você pode ver que ela está destacada nesse contorno amarelo. Se eu selecionar o cubo, é a mesma coisa. E então a lâmpada para cima, também a destaca. Você pode selecionar vários objetos segurando a tecla Shift no teclado e selecionando-a. Você notará que, uma vez que fizermos isso, as outras seleções têm um contorno laranja e não um amarelo. Isso significa que não é o objeto ativo. O objeto ativo será destacado no contorno amarelo, como você pode ver aqui com a câmera. Se você quiser desmarcar tudo, você pode segurar Alt e, em seguida, pressionar a para desmarcar tudo. Você também pode selecionar tudo de volta ao tocar um e tocar duas vezes em um fará exatamente a mesma coisa. Então, a para selecionar Alt a para desmarcar ou você pode pressionar a e, em seguida, tocar duas vezes em um para desmarcar. Agora vamos aprender sobre a movimentação pela visualização 3D. Se eu apertar o botão do meio do mouse no mouse, posso me mover e girar a visualização em torno do objeto que selecionei. Como você pode ver aqui, nossa visão é orientada em torno desse cubo. Mas digamos, por exemplo, eu queria orientar minha visão para a câmera. Posso selecioná-lo e apertar a tecla de período no meu teclado numérico, não a tecla de período no teclado, a tecla de período no teclado numérico. E isso ampliará o objeto que selecionamos. E agora estamos girando nossa visão em torno da câmera em vez do cubo. Se selecionarmos o cubo, pressione a tecla de período no meu teclado numérico, posso aumentar o zoom no cubo e agora nossa visão está de volta ao original. Você também pode ampliar usando a roda de rolagem. Amplie e diminua o zoom com a roda de rolagem. Você também pode fazer como uma panorâmica ou zoom. Então, se você segurar o botão Control e do meio do mouse para caneta para trás, como você pode ver aqui, segurando a tecla Shift e botão do meio do mouse pagará na vista para o lado. Se você não tiver um botão do meio do mouse, o que você pode fazer é ir até as preferências e emulá-lo acessando as preferências. Abaixo da guia de entrada, você pode ativar emular o mouse com três botões. O que isso permitirá que você faça é segurar a tecla Alt e, em seguida, clicar com o botão esquerdo para mover a exibição. Você pode ver aqui que está exibindo que estou usando meu mouse do meio, mas não estou. Estou usando a tecla Alt e o botão esquerdo do mouse para girar a vista. Caso você não tenha um botão do meio do mouse, você pode ativá-lo. Já que eu tenho um, vou deixar isso fora porque acho que é muito mais fácil com o botão do meio do mouse. Agora vamos aprender sobre dimensionar, girar e mover objetos ao redor. Para aumentar a escala de um objeto, você pode pressionar a tecla Esc no teclado para ampliá-lo. Como você pode ver aqui, está ampliando meu cubo. E se você quiser ver o quanto você ampliou, olhe no canto superior esquerdo aqui no canto superior esquerdo, você pode ver que eu escalei cinco vezes. Você também pode definir um número manual n. Então, digamos que eu queria aumentar o cubo três vezes. Posso acertar três no meu teclado e isso aumentará três vezes. E agora eu não posso mais escalá-lo, mesmo que eu esteja movendo meu mouse porque colocamos em um número manual, ele está bloqueado nessa escala. Posso acertar o Backspace duas vezes e isso vai se livrar dessa seleção. E agora eu posso escalá-lo para cima ou para baixo, como você pode ver aqui, para girar um objeto, você pode apertar a tecla R no seu teclado e isso irá girá-lo como você pode ver aqui. E ele irá girá-lo dependendo da visão que você está olhando para ele. Então, digamos que eu mova minha visão para esse ângulo e eu bati R e giro. Você pode ver que ele está girando nesse ângulo. Se entrarmos na vista frontal pressionando um no meu teclado numérico, ele nos colocará nessa visão. E agora, se girarmos, ele vai girá-lo ao longo desta visão. Se girarmos assim, posso ir olhar para o lado. Você pode ver que ele está perfeitamente girado ao longo do eixo y. Vou pressionar Control Z para desfazer isso. E agora vamos aprender sobre mover um objeto. Se eu pressionar G, você pode mover seu objeto e colocá-lo em qualquer lugar que quiser. Você também pode bloquear o movimento para um determinado eixo. Então, digamos que eu aperte G e depois y. E você pode ver aqui que ele está bloqueado no eixo y E você pode ver aqui que ele está bloqueado e eu não posso movê-lo para fora disso se eu quisesse movê-lo para cima e para baixo ao longo do x, que é a linha vermelha. Não posso fazer isso porque está bloqueado no eixo y. Eu também posso retroceder isso e, em seguida, apertar a tecla X e você pode ver que ela vai movê-la ao longo do x agora em vez do y. E também posso clicar com o botão direito do mouse para cancelar o movimento. O que acabei de fazer lá é que cancelei o movimento. Portanto, se eu pressionar R para girar, posso clicar com o botão direito do mouse para cancelar essa ação e ela voltará à posição original. Isso funciona com tudo. Então, se eu pressionar S para dimensionar, posso clicar com o botão direito do mouse e ele o encaixará de volta à posição original. Isso é muito útil no caso de você querer olhar para uma determinada parte da sua cena. Posso simplesmente mover meu objeto para fora do caminho, ver o que quero ver e, em seguida, clicar com o botão direito do mouse e ele o encaixará de volta à posição original. Agora vamos aprender sobre as diferentes visualizações que já discutimos a vista frontal pressionando uma no teclado numérico, isso nos levará para a vista frontal. E se quiséssemos ver o objeto R no lado direito, que é este lado aqui, posso pressionar um três no meu teclado numérico e ele me moverá para a vista lateral. Agora estamos olhando para o nosso cubo, mas do lado, digamos que eu queria olhar para a vista superior. Posso pressionar sete no meu teclado numérico e ele será exibido de cima. E podemos ver que nossa câmera está bem ali. E agora estamos olhando para o nosso objeto do topo. Controle um no teclado numérico nos levará à vista traseira. Agora estamos olhando para trás. Controle. Três vão olhar para o lado esquerdo. Você pode ver aqui, este é o lado direito. Agora este é o lado esquerdo e estávamos olhando para ele desse ângulo. Se você não tiver um teclado numérico, o que você pode fazer também é emulá-lo acessando suas preferências de usuário. Abaixo da guia de entrada, você pode habilitar, emular um teclado numérico. E isso permitirá que você use a linha superior de números no teclado. Digamos que eu pressione um na parte superior do meu teclado. Agora estou olhando na vista frontal. A mesma coisa para a vista lateral, a vista superior e tudo isso. Como eu tenho um teclado numérico, vou desabilitar isso assim e, em seguida, sair para salvá-lo. Agora vamos falar sobre o modo de edição. modo de edição é o modo que você usará para modelar qualquer coisa no Blender. Para acessar o modo de edição. Você pode pressionar Tab no teclado ou você pode chegar a este menu e selecionar Modo de edição. Depois de fazermos isso, você pode ver nosso objeto se transformou em uma cor laranja. Agora podemos selecionar os diferentes pontos em nosso cubo. Este ponto que eu selecionei aqui é chamado de vértice. Cada malha é composta por muitos vértices. Como você pode ver aqui. Com o nosso cubo, temos oito pontos diferentes, quatro na parte superior e quatro na parte inferior. Você pode selecionar vários vértices segurando a tecla Shift e selecionando-os como você pode ver aqui. Depois de selecionar quatro deles, você pode ver o interior disso se transformou em uma cor laranja. E isso significa que temos um rosto selecionado. Vamos falar sobre os diferentes tipos de seleção. No canto superior esquerdo, você pode ver onde estamos no modo de seleção de vértices, o que significa que posso selecionar os diferentes pontos. Se eu mudá-lo para o modo de seleção de borda, posso selecionar as bordas em vez dos vértices. Então, finalmente, o modo de seleção de rosto permitirá que você selecione um rosto inteiro, como você pode ver aqui. Você também pode extrusão de faces para fora. Se eu selecionar essa face superior e preço e para extrusão, posso extrudi-la para cima. Agora temos basicamente dois cubos um sobre o outro. Na parte inferior, você verá todos os detalhes da sua cena. E se você não vir isso, você pode clicar com o botão direito do mouse e habilitar as estatísticas da cena ali mesmo. Podemos ver aqui que temos quatro vértices de 12 selecionados. E então, se eu pressionar a para selecionar tudo, podemos ver aqui que temos 12 de 12 selecionados. Você também pode ver as bordas, as faces e os objetos em sua cena. Esta é uma configuração bastante útil caso você queira verificar quantos objetos você tem em sua cena. Existem muitas maneiras diferentes de adicionar objetos ou excluir objetos no Blender. Para adicionar um objeto, você pode pressionar o atalho Shift e a, e você pode adicionar uma malha e ver todas as malhas padrão aqui. Ou você pode ir ao menu Adicionar, clicar em Mesh e, em seguida, adicionar uma malha aqui. Digamos que eu pressione Shift a e adicione uma esfera de ícones. A partir daqui, posso movê-lo para o lado esquerdo pressionando G e X e arrastando-o. Se eu quiser excluir esse objeto, posso pressionar a tecla X e selecionar Excluir. Ou você pode pressionar a tecla Delete no teclado ou ir até o objeto e, em seguida, descer para excluir aqui. Se eu quiser desfazer isso e trazer esse objeto de volta, posso pressionar Control Z para trazê-lo de volta. Isso desfará a última ação. Se eu quiser refazer a ação, posso pressionar Control Shift e z e isso irá refazer a ação. Você também pode fazer isso acessando o menu Editar e selecionando desfazer ou refazer aqui. Mais uma vez, para adicionar um objeto, você pode pressionar Shift a e , para excluir um objeto, certifique-se de ter selecionado a tecla X ou a tecla delete ou qualquer uma das outras formas de excluir objetos. E então você pode selecioná-lo e lá se foi. Agora vamos falar sobre as diferentes visualizações. Se chegarmos ao canto superior direito, você verá que há quatro visualizações diferentes, visualização sólida, e essa é a que selecionamos wireframe. E isso permitirá que você veja dentro da sua malha, como você pode ver aqui, agora é um wireframe. Ao lado disso, temos na visualização do material. Então, digamos que adicionamos um novo material, ele exibirá exatamente o que parece. E então também renderizamos a visualização. Isso será o que parece na renderização final. Quando renderizamos uma animação ou uma imagem, ela calcula a iluminação e faz todo o resto. Como você pode ver. Você também pode pressionar a tecla Z no teclado e alternar para as diferentes visualizações. Na maioria das vezes, é assim que eu uso porque é muito rápido. Eu posso apenas pressionar Z, entrar no wire-frame, z entrar na exibição renderizada e, em seguida, a visualização de material assim. Também há sobreposições de alternância e alternar o raio-x. sobreposições de alternância eliminarão a grade e o contorno ao redor do objeto. Então, se eu selecionar Alternar sobreposições, ele apenas exibirá a aparência do modelo sem nenhum dos detalhes extras. Se voltarmos à visão sólida, podemos pressionar Z e, em seguida, alternar o raio-x. E isso nos permitirá ver dentro de nossa malha. Você pode ver olhando para essa visão, podemos ver a orelha ali mesmo. E então, do outro lado, podemos ver os olhos. E você também pode selecionar o dos vértices no lado oposto. Se, se as sobreposições de alternância estiverem desativadas, não podemos fazer isso. Só podemos selecionar os rostos visíveis. Finalmente, vamos pressionar a tecla Enter no nosso teclado e examinar as propriedades. Aqui podemos ver alguns outros detalhes, a localização do nosso objeto. E você também pode alterar isso e moverá o objeto como você pode ver, o valor de rotação, o valor da escala e as dimensões. As dimensões atualmente dizem dois por dois, dois por dois. E podemos alterá-lo dependendo do que digitamos aqui. Podemos torná-lo completamente plano, esticá-lo um pouco e você pode fazer tudo isso. Finalmente, a última coisa sobre a qual falaremos neste vídeo é a linha do tempo. Aqui em baixo temos uma linha do tempo e essa é a quantidade de quadros em nossa animação. Atualmente, temos 250 quadros. Agora, a taxa de quadros padrão no Blender é 24. Então isso significa que se jogarmos, nossa animação viajará 24 quadros a cada segundo. Na parte inferior direita, temos uma opção de pular, avançar e jogar. Se clicarmos neste botão para reproduzi-lo, você pode ver nossa linha do tempo agora está se movendo. Então, se tivéssemos dados de animação, eles seriam reproduzidos assim que tocássemos a linha do tempo. Você também pode pressionar a barra de espaço para reproduzi-la automaticamente , como você pode ver lá. E isso é muito útil. Você também pode pressionar Shift e, em seguida, seta para a esquerda ou para a direita para pular para o final ou o início da linha do tempo. E você pode ver na parte inferior. E então a barra de espaço para reproduzi-la mais uma vez. Você também pode adicionar quadros-chave. Então, digamos que eu adicionei um quadro-chave pressionando a tecla I no meu teclado. E podemos adicionar um quadro-chave a qualquer uma dessas propriedades diferentes. Digamos que eu o adicionei ao valor da localização. O que podemos fazer então é dirigir isso para cima e depois pular para uma parte diferente da animação e mover o fofo. Se eu pular para o quadro AT, então posso pressionar G e depois X para movê-lo. Posso movê-lo para este local. Então eu posso apertar a tecla I mais uma vez e adicionar outro quadro-chave de localização. Mais de 80 quadros. Ele vai viajar para essa posição que acabamos de adicionar. O que temos que fazer agora é segurar Shift Seta para a esquerda para pular para o início. Ou você pode clicar no botão backspace. E então podemos acertar a barra de espaço para jogar. E você pode ver que ele se move para esse local em mais de 80 quadros. É basicamente assim que a animação funciona. Você também pode adicionar quadros-chave, fazer quase tudo no Blender. Se você passar o mouse sobre um determinado valor e pressionar a tecla I, ele adicionará um quadro-chave a esse valor. Lá vai você. Essa é uma visão geral básica completa do Blender. Espero que isso seja útil se você for completamente novo e agora que você tem uma compreensão básica de como o liquidificador funciona, vamos direto para o curso. 4. 4 Noções básicas de simulação de Mantaflow: Olá a todos e bem-vindos ao primeiro vídeo. Na verdade, vamos entrar no Blender e aprender sobre a simulação de fluidos. Este vídeo destina-se a ser uma visão geral básica da estimulação e dos objetos que você precisa para criar um. Para começar, há sempre dois objetos que você precisa para uma simulação de fluidos. Esse é um objeto de domínio e um objeto de fluxo. Um objeto de domínio é a caixa delimitadora da simulação. Nenhum fluido poderá sair para fora do domínio. O domínio sempre estará na forma de um cubo. Mesmo se você definir uma esfera UV para ser o domínio, ela não funcionará. O fluido sempre sairá do lado de fora da malha e atuará como um cubo. Portanto, é recomendável usar sempre um cubo para o objeto de domínio. O objeto de fluxo adicionará fluido à simulação ou excluirá fluido. E falaremos sobre isso em apenas um segundo. Os outros objetos que não são necessários para uma simulação, mas podem ser úteis são objetos efetores. Esses objetos são colisões. Eles também podem ser guias, sobre os quais falaremos mais tarde nesta classe, mas esses são os três principais objetos para uma simulação. Você também pode adicionar campos de força, se quiser. Isso também pode ser útil em determinadas simulações. Vamos prosseguir e começar e vamos criar uma simulação juntos. Então vá em frente e abra um novo arquivo do liquidificador e acompanhe este tutorial. A primeira coisa que faremos é escalar esse cubo. Este será o objeto de domínio que usamos. Outra coisa a observar sobre simulações de fluidos é que é importante garantir que tudo seja bem grande. Se você tentar adicionar um domínio sobre esse tamanho, ele não funcionará muito bem porque o liquidificador tem dificuldade em simular em pequena escala. Certifique-se de que você sempre tenha seus objetos bem grandes em sua simulação. Em seguida, precisamos de um objeto de fluxo. O objeto de fluxo que vou adicionar é uma esfera UV. Você pode pressionar Shift a, ir até a malha e, em seguida, selecionar essa esfera UV. Para ver o que estamos fazendo. Podemos mudar para o modo wireframe clicando aqui. Ou você pode pressionar Z e entrar no wire-frame. Vamos arrastar essa esfera UV para cima para que ela fique acima assim. Então outra coisa que você deve ter no hábito de nomear seus objetos. Com essa esfera UV selecionada, podemos ir até o outliner, clicar duas vezes no nome e podemos chamar esse objeto de objeto de fluxo. Em seguida, podemos clicar em nosso cubo, tocar duas vezes nele e, em seguida, podemos chamar este no objeto de domínio. Assim mesmo. Agora, com o domínio selecionado, vamos pular para o painel Física que está localizado aqui. Tem um círculo com um ponto no meio. E então podemos clicar no ícone de fluido para o tipo. Como esse será o domínio, precisamos definir o tipo para o modo de domínio. No momento, o tipo de domínio está definido como gás, o que significa que isso vai ser uma simulação de fumaça ou incêndio. Como estamos trabalhando com fluido, precisamos mudar o tipo para o modo líquido. Você pode ver que nada realmente aconteceu e isso é porque precisamos adicionar nosso objeto de fluxo. Em seguida, vamos selecionar o objeto de fluxo. Clique em fluido. E então, por esse tempo, vamos escolher o tipo de fluxo. O tipo de fluxo está atualmente configurado para fumar e precisamos mudá-lo para o modo líquido já que estamos lidando com o fluido. Então mude para líquido. E, atualmente, existem três tipos de comportamentos de fluxo. entrada adicionará constantemente fluido à simulação. O fluxo de saída excluirá o fluido. Portanto, qualquer fluido que realmente toque esse objeto será excluído. E uma geometria, que é a padrão, significa que a quantidade de fluido adicionada será apenas a geometria da malha. Vamos seguir em frente e selecionar o domínio e vamos alterar uma configuração para atualizar a simulação. Se mudarmos a resolução aqui, você pode vê-la atualizada e agora temos fluido em nossa cena. O que podemos fazer agora é chegar à linha do tempo e acertar o jogo e podemos ver o que isso parece. Isso parece muito legal. Você pode ver que todas as partículas estão ali. A resolução controla o quão boa será a simulação e falaremos sobre isso mais detalhes em um vídeo posterior. Mas o que eu quero fazer é rolar para baixo até o cache, e eu queria falar sobre o dinheiro por apenas um segundo. Você pode ver aqui que existe essa pasta. Esta é a pasta padrão que o Blender cria quando você começa trabalhar com a simulação de fluidos. Se você ainda não salvou sua queda de mesclagem, isso será colocado em uma pasta temporária, como você pode ver aqui, é o AppData local 10º, o que significa que se você fechar este projeto e abrir ele faz backup mais tarde, esse dinheiro, que os dados de simulação fluidos serão excluídos e você terá que cancelar a simulação se quiser salvar seus dados. E assim, quando você abre o backup do projeto, você ainda tem a simulação de fluidos. Você precisa enviar uma pasta personalizada aqui. Você pode fazer isso clicando no botão ali e navegando para uma pasta diferente. Então, o que posso fazer é selecionar esta pasta e clicar em Aceitar. E agora ele colocará todas as informações nesta pasta. Aqui em baixo, temos alguns tipos diferentes de caches. O atual está configurado para replay, o que nos permite visualizar a simulação em tempo real. Se eu jogar minha simulação, podemos vê-la tocando assim. Posso rolar para cima aqui, posso alterar a resolução. Vou reiniciar a animação e depois reproduzi-la. E você pode ver que podemos testar as configurações muito rapidamente em tempo real. A outra opção, se quisermos assar na simulação, é que o modular ou o todo modular permite assar partes individuais da simulação. Você pode ver aqui que podemos assar nos dados iniciais e também podemos bacon a malha aqui embaixo. Mas primeiro temos que assar no fluido e depois podemos fazer na malha. Mas você também pode notar esse aviso aqui. Caixa não retomável e malha de bacon ou partículas não serão possíveis. Isso significa que, se não rolarmos de volta para baixo e habilitar for retomável, não poderemos assar na malha ou nas partículas. Portanto, sempre que você tiver o modo modular ativo, é sempre uma boa opção para ligar é retomável. É retomável também permite que você pare o assar e depois retomá-lo em outro ponto. Por exemplo, se eu clicar em assar, você pode pressionar a tecla Escape para pará-lo. E você pode ver que você pode retomar o cozimento ou você pode liberar o cozimento. Eu uso muito essa opção porque ela me permite parar o bacon e ver o que parece. Se eu gostar do que parece, posso retomá-lo mais tarde. Uma coisa a notar, porém, é que, se for retomável estiver ligado, levará muito mais tempo para assar porque tem que escrever mais dados para parar o cozimento e retomá-lo. É recomendado se você tiver uma simulação de resolução muito alta para garantir que a retomável esteja desativada e use a opção tudo. A opção all permite assar em tudo de uma só vez. Você pode ver que o botão assar desapareceu. Mas agora, se ativarmos a malha, podemos assar tudo de uma só vez com apenas um clique. O que vou fazer é rolar até o topo. Vou definir a resolução para 64. E então eu vou rolar para baixo aqui e abaixo das configurações de malha, vou definir o fator uprise, que é basicamente a resolução da malha. Vou definir isso para um só para torná-lo um pouco mais rápido do que podemos clicar em assar. Tudo o que podemos ver aqui está começando a assar e o que ele vai fazer é assar todo o caminho até o quadro final, que é 250 quadros. Você pode ver o progresso do cozimento olhando para a barra de progresso aqui embaixo. Atualmente está em 22%. Vou ir em frente e parar o banco ali mesmo. E então podemos reiniciar. E agora o domínio desapareceu e agora podemos ver a bagunça. Então, vamos para uma visão sólida. E então eu vou bater na barra de espaço para tocá-la. E podemos ver que agora temos uma simulação de fluidos. Lá vai você. Esse é o básico de uma simulação de fluidos. E nos próximos vídeos, vamos nos aprofundar. Saiba mais sobre essas configurações e como criar um fluido de aparência realista. 5. 5 efeito rápido do líquido v2: Olá a todos. Neste vídeo, mostrarei uma maneira muito rápida e fácil de adicionar automaticamente um domínio e um material básico com um clique. Você pode fazer isso tendo o objeto que deseja se tornar o objeto de entrada selecionado, então você pode ir até o menu Objeto até efeitos rápidos e, em seguida, clicar em Quick liquid. Como você pode ver aqui, ele adicionou automaticamente um domínio para nós. Ele o nomeou no canto superior direito, e foi em frente e criou um material básico de água. Este material funciona muito bem no motor de renderização Cycles, mas com o EB, há um pouco mais que você precisa fazer para que o líquido fique bem, sobre o qual falaremos em um vídeo posterior. Eu só queria demonstrar como você pode adicionar automaticamente um domínio. Você pode ver aqui se passarmos para a guia Física, todas as configurações estão bem ali. São apenas as configurações básicas. Se selecionarmos o objeto de entrada, ele também terá todas as configurações básicas. E podemos reproduzir sua animação. A partir daqui. O que você pode fazer é selecionar seu domínio, escalá-lo como quiser. Você pode escalá-lo dessa maneira, arrastar os objetos para cima. E isso economizará algum tempo de ter que realmente adicionar o domínio e adicionar as configurações de domínio aqui. A configuração é bastante útil porque faz automaticamente todo o trabalho para você. Em seguida, você pode entrar nas configurações e descobrir exatamente a simulação que você deseja criar. 6. 1 configurações do domínio: Agora que temos uma compreensão básica de como funciona o fluxo de manto da simulação de fluidos. Vamos realmente pular para as configurações e obter um pouco técnico e descobrir exatamente como isso funciona. Para fazer isso, teremos nosso cubo selecionado. Vamos nos opor a efeitos rápidos e, em seguida, líquido rápido. Se você assistiu ao vídeo anterior, saberá que isso adiciona automaticamente um domínio para nós. Vamos arrastar tudo para cima para que ele esteja sentado em cima do chão da grade. Vamos seguir em frente e selecionar o domínio. Vou pular para o painel Física, que é esse ícone aqui. Ele tem um ponto no meio e podemos ver todas as configurações de domínio. O que vamos fazer neste vídeo é discutir todas essas configurações, as colisões de fronteira e tudo acima dele. A primeira opção que temos é o tipo líquido, que discutimos no vídeo básico. Há gás e líquido. O domínio do gás é para fogo e fumaça e, claro, o líquido é para uma simulação de fluidos. As divisões de resolução controlam quão boa a simulação ficará. Resoluções mais altas tornarão a simulação melhor, mas levará muito mais tempo para assar. Você pode brincar com a resolução e testá-la por si mesmo. E também depende da cena e do que você está tentando alcançar, como as divisões de resolução funcionam é que ela quebra sua simulação em células diferentes. O tamanho dessas células controla quão boa a simulação ficará. Você pode ver o tamanho olhando no canto inferior do seu domínio, você pode ver um pequeno cubo. Este é o tamanho de você mesmo. Se você aumentar as divisões de resolução, vamos até um valor de 64. Você verá que a célula ficou menor. Agora temos uma simulação de resolução mais alta e ficará melhor se você diminuir isso, a célula se tornará muito maior. Por exemplo, se eu definir isso para um valor de seis, essa é a célula mais baixa que você pode fazer. Você verá que a simulação tem muito menos partículas porque a resolução da simulação é tão baixa. Se então reiniciarmos e tentarmos reproduzi-lo, você notará que na verdade não está funcionando porque a resolução da simulação é tão baixa, não simulará corretamente. Vamos tentar um valor de 16. Se reiniciarmos a simulação e jogarmos, você pode ver que ela está simulando agora, mas há muito poucas partículas e ela não vai ficar tão boa. Vamos tentar um valor de 256 e inserir. E você notará que a célula de simulação se tornou muito menor. Agora devemos obter uma resolução muito alta e ficará muito boa. A escala de tempo controla a velocidade da simulação. Valores mais altos, é claro, acelerarão a simulação e valores mais baixos farão com que a simulação pareça mais lenta e criarão uma aparência mais lenta dependendo do tamanho e do que você está tentando alcançar. Você pode querer brincar com a escala tempo para obter resultados realistas. O número CFL, que é um pouco mais técnico, lida com timesteps. Timesteps é a quantidade de vezes que o solucionador calculará por quadro. Isso também depende da velocidade do objeto. Se você tiver uma colisão muito rápida, precisará de mais passos de tempo para ser preciso. O número CFL controla quantos timesteps serão por quadro. Valores mais altos resultarão em menos timesteps, o que significa que será um cozimento mais rápido e valores mais baixos significarão mais timesteps, o que criará uma simulação mais precisa. Mas vai demorar um pouco mais para assar. Normalmente, um valor de quatro funciona para maioria das simulações e eu nunca mexi com esse número. Use timesteps adaptados dirá ao liquidificador para calcular automaticamente quantos períodos de tempo ele precisará. E você pode ver que o número está bem aqui. O mínimo é definido como um e o máximo é definido como quatro. Ou seja, se você tiver um objeto em movimento muito rápido, ele calculará isso automaticamente e provavelmente usará no máximo quatro timesteps. Este número é útil se você tiver um fluido em movimento muito rápido ou se o seu fluido estiver meio nervoso, você pode aumentar os passos de tempo, os valores máximo e mínimo, e isso ajudará a suavizá-lo e também crie simulações mais precisas. Você notará que a opção de gravidade está acinzentada no momento e não podemos alterar as configurações. Isso ocorre porque ele está usando essa gravidade de cena. Você pode desativar isso acessando o painel de cena aqui e abrindo a opção de gravidade, você pode ver que o número está ali. Você pode desligar isso e , em seguida, poderemos mudar a forma como a gravidade afeta a simulação. Você pode ver aqui que não está mais acinzentado e podemos alterar as configurações. O que podemos fazer aqui é que podemos definir a direção z para, digamos, um valor de cinco. E em vez de cair, ele realmente vai na direção z positiva. Então, ele vai bater no teto. Podemos testar isso redefinindo a simulação mudará a resolução para atualizá-la. Então, se atingirmos a barra de espaço para reproduzir a simulação, você pode ver que o fluido agora está flutuando. Você também pode configurá-lo nos outros eixos. Então, por exemplo, se eu quisesse flutuar neste lado do domínio, posso definir a direção x para um valor positivo como dez. Vamos reiniciar e jogar. E você pode ver que agora está desse lado. Exclua um obstáculo, excluirá o fluido que está preso dentro de um obstáculo. Por exemplo, se eu adicionar um cubo, arrastarei isso para cima. Vamos colocá-lo bem ali e clicaremos em fluido, definiremos o tipo ou efetor Vo2, e o tipo atual de um fator é definido para colisão, que é o que queremos. Selecionaremos que isso será reiniciado. E você pode ver que parte do fluido ainda está dentro da colisão. Mas se ativarmos, exclua o obstáculo será reiniciado. Você pode ver todo o fluido que ele desapareceu agora que estava dentro dessa colisão. Finalmente, a placa de colisões permite que o domínio realmente colida com o fluido. Se um desses valores estiver desligado, o fluido passará por ele e agirá como se nada estivesse lá. Por exemplo, se eu desligar a parte inferior, que é a parte inferior do domínio, redefino a gravidade para que ela esteja em uma direção z negativa. Vamos reiniciá-lo e atualizá-lo. Agora, se jogarmos nossa simulação, você pode ver que ela não colide, mas ela simplesmente passa por ela. Isso pode ser útil se você não quiser que fluidos se acumulem em sua cena ou se você tem como um rio e o fluido está atravessando, ele simplesmente sairá do outro lado e não se acumulará. Mas lá vamos nós. Essas são todas as configurações para a parte superior do domínio. No próximo vídeo, vamos dar uma olhada nas partículas líquidas. 7. 2 configurações do líquido: Todas as configurações de líquido aqui controlam como a simulação de fluidos se comportará. Ele controla os salpicos, aparência e o número de partículas que serão adicionadas à simulação. Em primeiro lugar, temos uma caixa de seleção. Se isso estiver desligado, ele não criará o sistema de partículas como você pode ver. Mas com isso ativado, você poderá ver visualmente como a simulação ficará. Se saltarmos para a guia do sistema de partículas, você verá o sistema de partículas que ele criou. Você pode desativá-lo apenas na janela de exibição clicando nesse botão ali mesmo. E você também tem todas as opções para a renderização. Você pode renderizá-lo como um objeto e também tem as opções para a janela de exibição. Passamos por essas configurações mais tarde quando realmente criamos um projeto usando esse método. Mas, por enquanto, vamos voltar para o domínio e falar sobre as configurações. O método de simulação controla como a simulação funcionará. E há duas opções, o método flip e o APIC. O método invertido produzirá salpicos maiores e o fluido ficará louco no ar. E na APIC é um pouco mais enérgico. E, como você pode ver, há um comportamento mais estável. Ambos produzem resultados bastante semelhantes, mas você pode brincar com ele e escolher o que é necessário para sua cena. A taxa de flip controla o método flip. Se eu mudar para a APIC, essa relação de flip agora se foi. Portanto, essa configuração só funciona para o método flip. Isso controla quantos salpicos existem na cena. Valores mais altos produzirão salpicos cada vez maiores e valores mais baixos suavizarão o fluido e criarão não tão grandes salpicos. O máximo do sistema controla quantas partículas estão na cena com ela definida como 0. Blender calculará automaticamente quantas partículas ele precisa para a simulação. Mas também podemos definir isso manualmente. Se eu chegar a um valor de 100, só haverá 100 partículas na cena. Como você pode ver, isso é útil se você quiser economizar em tempo de cozimento e renderização, porque na maior parte do tempo, se você tiver uma divisão de resolução muito alta, haverá milhões de partículas. E isso pode ser um pouco avassalador para alguns PCs e pode diminuir um pouco. Portanto, definir o valor máximo como 100 mil impedirá que esses milhões de partículas sejam criadas. O raio de partícula controla o raio ao redor de cada partícula. Valores mais altos farão as partículas se espalhem mais umas das outras, e valores mais baixos as aproximarão. Você pode querer brincar com esse valor quando estiver lidando com uma simulação de alta resolução. Você notará na animação na tela que este único cubo, ele se transforma em um grande monte de fluidos. A razão para isso é porque há muitas partículas na cena e estão se espalhando para fora. No início da animação, todas as partículas são agrupadas, mas quando tocam , elas se espalham umas das outras. É por isso que a simulação parece ganhar volume. Nesse caso, talvez eu queira baixar o raio de partícula para provavelmente em torno de um valor de 0,95 ou até menor do que isso. Isso só depende. Se você é estímulo, parece que está ganhando volume. Desative esse valor. Isso fará com que as partículas se aproximem e não terão tanto volume do outro lado, se sua simulação tende a perder volume, aumente esse valor para que as partículas fiquem realmente se espalhar ainda mais e neutralizar isso. Na maioria das vezes, quando você tiver uma alta resolução, você vai querer diminuir esse valor. A amostragem controla quantas vezes ela vai fazer a amostra. Valores mais altos aumentarão o número de partículas e valores mais baixos, é claro, diminuirão o número de partículas. A aleatoriedade controla onde as partículas serão geradas. Com ele definido como 0, você obterá um padrão muito semelhante a uma grade, mas com ele definido como um pouco de valor mais alto, as partículas serão muito mais aleatórias, o que, por sua vez, parecerá mais realista. E os valores máximo e mínimo de partículas controlam quantas partículas estarão em cada célula. Falamos sobre células no último vídeo. E o máximo que você pode ver aqui está definido como 16. Essa é a quantidade máxima de partículas que estarão em cada célula. Se você quiser mais partículas, você pode aumentar esse valor. A largura de banda estreita é uma opção muito legal para brincar. Você pode ver se eu toco minha simulação nas partículas terão uma linha fina no topo da simulação. Esta é a largura de banda estreita. Com esse conjunto para três, você pode ver que ele cai um pouco, mas não preenche a parte inferior da simulação. Se eu definir esse valor mais alto, digamos um valor de dez, ele aumentará o número de partículas na simulação e preencherá tudo na cena. Como você pode ver, temos muito mais partículas e na verdade está preenchendo o resto da simulação. Basicamente, esse valor controla a espessura da banda que contorna o objeto de fluxo. Aumentar isso adicionará mais partículas à cena e também diminuirá a simulação. A menos que você queira mais partículas na cena, não recomendo aumentar esse valor. Os obstáculos fracionários permitirão que um fluido passe por cima dos obstáculos muito suavemente. Você verá na tela um sem obstáculos fracionários, N1 com ele, você verá aquele com obstáculos fracionários ativados. O fluido passará pela colisão com muita facilidade e não fica preso. A distância do obstáculo controla a distância do fluido do obstáculo. Você pode ver com ele definido como 0,5, há uma pequena lacuna ali. Mas se eu for ainda mais alto, digamos que um valor de dois, haverá uma lacuna ainda maior. Definir esse valor mais alto, porém, causa alguns problemas na simulação. Como você pode ver, é recomendável definir isso mais baixo provavelmente em torno de um valor de 0,5 ou qualquer coisa menor que isso. O valor limite controla o quão suave o fluido passará sobre o obstáculo. Valores mais baixos farão com que pareça olhos e ele vai passar muito bem. Valores mais altos farão com que ele fique com o obstáculo. Você pode ver com um valor de 0,5, o fluido está passando sobre o obstáculo muito rapidamente. Mas se definirmos o limite para um valor de um, que é o maior número que você pode ir. O fluido aderirá ao obstáculo e passará muito mais devagar. Lá vai você. Essas são todas essas configurações para o líquido. No próximo vídeo, vamos dar uma olhada no controle deslizante de viscosidade aqui. 8. 3 Slider 2: Olá a todos e bem-vindos a outro vídeo. Este, vamos dar uma olhada na nova configuração de viscosidade e liquidificador para 0.9 para se você não tiver baixado a versão mais recente, vá em frente e vá para Blender.org e baixe a versão mais recente para que você possa acompanhar a introdução desta nova atualização. Há uma nova configuração aqui chamada viscosidade. Este controle deslizante permite que você adicione facilmente espessura ao fluido. antemão. Você precisaria usar a difusão aqui. E foi um pouco difícil descobrir exatamente o que ele faz. E isso exigiu um pouco de adivinhação. Com este novo controle deslizante, é muito fácil adicionar espessura. Por baixo da aba de viscosidade, temos um controle deslizante de força. Quanto mais alto você definir isso, mais espesso será o fluido. Você pode ver na tela as diferenças nas diferentes configurações com um valor de 0.10.40 e, em seguida, não há viscosidade alguma. Se isso estiver ligado e, em seguida, a força estiver definida como 0, ainda adicionará um pouco de viscosidade à sua cena. Portanto, tenha isso em mente. O que você precisa se não quiser nenhuma viscosidade é que você precisa desmarcar isso. O legal de usar esse método é que ele também pode ser animado e criar alguns resultados realmente interessantes. Por exemplo, se passarmos para o quadro 100, adicionar um quadro-chave aqui, vou ativá-lo. Adicione um quadro-chave passando o mouse sobre isso, pressionando I. Posso ir para o próximo quadro, enquadrar um 101. Desmarque isso e adicione outro quadro-chave. Vai ser fluido espesso para 100 quadros e logo quando atingir 101, ele o transformará em fluido normal. A configuração de força também pode ser animada e isso pode criar alguns resultados realmente interessantes à medida que o fluido desce, ele lentamente se transforma em fluido regular. Esse método de simulação também tem um pouco a ver com a aparência do fluido com uma viscosidade. Você pode ver as diferenças com o flip e depois com o APIC. Eles são muito mínimos, mas você verá uma pequena diferença entre os dois. Agora que sabemos como isso funciona, vamos criar uma animação legal. Se você quiser acompanhar, você pode baixar esta cena original aqui com a cabeça do macaco, o domínio e, em seguida, o objeto de fluxo. Ou você pode simplesmente criá-lo sozinho porque há apenas três objetos. Este macaco tinha acabado de ter um efetor de colisão. O influxo é apenas as configurações básicas com um comportamento de fluxo definido para entrada. E então, para o domínio, tudo é exatamente o mesmo exceto por essa viscosidade aqui embaixo. Vou manter a animação que adicionamos no quadro 100. E também vou animar o valor da força. Vamos prosseguir e começar criando uma animação muito legal. Vamos animar o valor da força. Então, vamos defini-lo como 0.4 para o início da animação. E então eu quero que ele se transforme em 0,1 até o final. E então, logo no quadro 100, quero que ele se transforme em fluido normal. Como já animamos essa caixa de seleção, podemos deixar esse quadro-chave lá. Vou pular para o início da animação e bater os olhos enquanto paira sobre esse valor de força. Vou percorrer todo o caminho para enquadrar um 100. E eu vou definir a força para baixo para, vamos com realmente 0,05. Em seguida, adicione outro quadro-chave sobre 100 quadros, ele vai passar de uma força 0,4 até uma força de 0,05. Acho que isso vai parecer muito legal. Também vou ativar o Mesh. Na verdade, conseguimos uma malha em nossa cena nas configurações de domínio? Também vou definir o tipo em dois modulares para que não tenhamos esse fluido ali mesmo e tudo funcionará um pouco suave para dar à nossa cena um pouco mais de interesses. Vamos também girar nosso objeto de informações para girar. Agora poderíamos pressionar I e adicionar um quadro-chave de rotação e, em seguida, apenas animá-lo dessa forma. Ou podemos adicionar um driver e ele fará isso automaticamente por nós. Para fazer isso, selecione o objeto de entrada e pressione N abaixo da guia e rotação do item. Vamos adicionar um driver à rotação do eixo z. Para adicionar um driver, você pode clicar na rotação. E para fazer isso, você pode pressionar o quadro hashtag. E então você pode dividir apertando barra e digite o número que você deseja. Se dividirmos em torno de 30 e, em seguida, pressionar Enter, reiniciaremos R e Player Animation. Podemos ver que está girando assim. Você pode definir a velocidade. Você pode definir a velocidade da rotação indo até o quadro e dividindo-o por um número maior ou menor. Um número maior fará com que ele vá ainda mais lento. Então, se formos com 50 reiniciaremos e jogaremos, você pode ver que ele está se movendo ainda mais devagar. Mas se formos um pouco mais baixo, vamos dividir por 20. Você pode ver que ele está girando muito mais rápido. Acho que um valor de cerca de 25 será realmente muito bom. Vou enquadrar. Vou usar o quadro hashtag dividido por 25. E isso ficará muito bom. Como você pode ver lá. Está girando e está indo a uma boa velocidade. Agora que temos nossa animação configurada, estamos prontos para assar. Então, vou selecionar meu domínio, ir para as divisões de resolução e vou configurar isso para 64. Tenha em mente que a viscosidade adicionará um pouco de tempo ao seu cozimento. Então, não vou ficar muito alto na resolução. Vou rolar para baixo até a configuração de cache e definir o quadro final como 150. Vou ligar é retomável e definir o tipo para todos para que possamos assar tudo de uma vez. Vou definir o quadro final aqui para 150 também. Então vou salvar meu projeto e assá-lo. E depois que o padeiro tiver feito, basta aplicar um pouco de materiais aos seus objetos, adicionar alguma iluminação e, em seguida, você pode renderizar o som e criar uma animação muito agradável e satisfatória. Lá vai você. Esse é o controle deslizante de viscosidade no Blender 2.92. 9. 4 difusão: No último vídeo, falamos sobre a viscosidade nas configurações do domínio. Neste vídeo vamos falar sobre a difusão. A difusão é outra maneira de adicionar espessura ao fluido, mas é um pouco mais complexa. Como a viscosidade funciona é que ela se baseia na base e no expoente na guia difusão. Primeiro, vamos falar sobre como viscosidade é realmente medida no mundo real, é comumente medido por um valor chamado p a ponto S, que significa segundos Pascal. Isso é basicamente a massa, o comprimento e o tempo, e depois faz alguma equação e em seguida, descobre um certo valor. Há também outra maneira de medir que se chama Cp. E um Cp é igual a 0,001 p um ponto S. Portanto, tenha isso em mente enquanto passamos por este vídeo para descobrir os valores que precisamos colocar na base e no expoente. Precisamos fazer um pouco de matemática. Como o liquidificador funciona é que ele calcula a viscosidade um pouco diferente. Ele usa o que é chamado de viscosidade cinemática, que é o ponto PA S dividido pela densidade do fluido. Com isso em mente, vamos descobrir a equação para a água. água à temperatura ambiente tem um Cp de 1,002 ou 0,00100 a p um ponto S. E a densidade da água é cerca de 1000 quilos por metro cúbico. Então, com isso em mente, podemos descobrir qual é o valor colocar na base e no expoente. Como a equação funciona é que precisamos pegar o valor PAADS e dividi-lo pela densidade da água, que é 10000. Isso nos dá esse número. Podemos reduzir isso para um número científico de 1,002 vezes dez para menos seis. Agora sabemos os valores a serem colocados na base e no expoente. Precisamos definir a base para uma e o expoente para seis. Vamos fazer outra equação para a lava. Existem muitos tipos de lavas diferentes por aí, mas a que estou olhando tem um valor PAADS de 3.500 e a densidade é cerca de 3.100 quilos por metro cúbico. Agora tudo o que temos que fazer é dividi-lo novamente. Vamos pegar o valor PAADS e dividi-lo em 3.100. Isso nos dá um valor de 1,1 a nove. Então, vamos apenas arredondá-lo para um valor de cerca de um. No Blender, tudo o que temos que fazer é definir a base para um valor de um e o expoente para um valor de 0. Você pode acessar o Google e descobrir os valores do Cp e os valores para muitos fluidos diferentes. E então você pode descobrir a densidade e fazer a equação por si mesmo. Blender também tem algumas predefinições aqui que podemos dar uma olhada. Ketchup tem uma base de um, expoente de um. E isso nos dará a viscosidade do ketchup. A última configuração é a tensão superficial. Isso apenas adicionará um pouco de tensão à superfície do fluido e você poderá ver o que parece na tela. Mas lá vai você. Essa é a guia difusão nas configurações de domínio. No próximo vídeo, vamos dar uma olhada nas partículas. 10. Domínios de orientação: Olá por um. E neste vídeo vamos olhar para os guias nas configurações de domínio. As guias permitem que você use um objeto ou outra simulação para dar alguma velocidade ao fluido. Por exemplo, se eu ativar isso, podemos ver aqui estão alguns valores diferentes. Temos a fonte de velocidade que pode usar um domínio ou pode usar um efeito. Er assim, para este exemplo será usando uma simulação de fumaça e selecionando esse domínio neste guia pai aqui para demonstrar isso. Vamos primeiro dar uma olhada na nossa simulação de fluidos aqui. Temos um fluxo de objetos. Vou ativar o fluido e ajustar o tipo para fluir. E então o tipo de fluxo vai estar em líquido. Aqui, podemos ver que temos isso. E então isso é apenas uma simulação básica. A resolução está em 32, então ele só faz em um pouco mais rápido. E estas são apenas as configurações padrão. O que temos de fazer agora é criar um cigarro em relação. Para fazer isso, eu vou selecionar o domínio pressione shift D e, em seguida, clique com o botão direito sobre o contorno er você pode ver Eu nomeei o domínio fluido e o objeto de fluxo. Então eu vou ir em frente e clicar duas vezes sobre isso e chamar isso de fumaça e então domínio. Só para estarmos um pouco mais organizados e o que vou fazer a seguir é só pressionar o turno e adicionar um outro cubo. Este vai ser o nosso objeto de fluxo para as óperas do domínio da fumaça e Z e reduzi-la um pouco para baixo . E depois no esboço, er, er, eu também vou nomear isso para que saibamos exatamente o que estamos fazendo Smoke e então fluir. Vou ligar o fluido e ajustar o tipo para fluir, e vamos deixá-lo como fumaça, e vamos definir o comportamento como fluxo de entrada. Então, como isso funciona é que o fluido vai tomar a velocidade da fumaça, e ele tipo de guiá-lo para cima. Então a fumaça realmente vai pegar algum fluido enquanto flui para cima e carregá-lo com ele todo o caminho até o topo da cúpula. Oito. Vou arrastar o objeto de fluxo abaixo do fluido para que ele realmente passe. E como fizemos isso, também precisamos selecionar o domínio de fumaça e escalá-lo ligeiramente . Assim, o objeto de fluxo ainda está dentro do domínio. Além disso, frigideira levemente para que não tenhamos esse efeito nervoso. E lá vamos nós. Então, com o domínio de fumaça selecionado, eu vou selecionar o tipo aqui para gás, e a resolução vai sair em 32. Isso é bom. E a escala de tempo. Vou trazer para um agora. Vamos assar isso. Então eu vou desmarcar caras porque nós não queremos guias para esta simulação e, em seguida, sobre as configurações de elenco que precisamos definir para pastas personalizadas. Um será para o domínio da fumaça, e outro para o fluido. Então, já que estamos usando a fumaça, vou selecionar esse botão na parte inferior e navegar até uma pasta. E como podem ver aqui, tenho duas pastas diferentes. Vou selecionar fumaça e, em seguida, clique em aceitar. Então podemos assar isso. Isso deve ser muito rápido porque está em baixa resolução, e agora se jogarmos nossa simulação, podemos ver que está funcionando, mas não está aparecendo por causa da serra de domínio selecionada e mama h para esconder. E esta é a nossa simulação. Então agora vamos montar os guias no fluido. Vou pressionar Ault h para trazer de volta o domínio e selecioná-lo. Este é o nosso domínio fluido, e eu vou até o painel de guias e abrir isso primeiro, vamos definir outra pasta personalizada no elenco, então eu vou selecionar esse botão na lateral e navegar até ele. Já que estamos lidando com o fluido, vou selecionar o domínio fluído do lado e clicar. Aceite o quadro final. Vou deixar os 50 e, em seguida, aqui no painel de guias, precisamos selecionar os pais. Vou selecionar o domínio fumante. Temos três valores diferentes aqui. O peso, o tamanho e o fator de velocidade. O peso é basicamente o quão rigoroso o fluido será para a fumaça. Então, se você definir isso para um número maior, o fluido vai ficar atrás da fumaça. Se você disse isso para um número menor, este fluido será mawr ligado ao tabagismo. Ele vai segui-lo muito de perto, então eu vou definir isso para um número menor para que o fluido realmente fique perto. O tamanho aqui é basicamente o tamanho da guia, e se você disse isso para um número maior, eles vão transportar ou do guia. E se você disse isso para um número menor, será muito menor. Tudo ajustado para um valor de quatro, só para que seja um pouco menor. O fator de velocidade controla quanta velocidade a fumaça dará ao fluido. Então, se você fosse definir isso para um número maior, basicamente o que vai acontecer é que o fluido vai disparar diretamente para cima muito rápido e colidir com o topo do domínio. Se você deixá-lo em um número menor, ele irá um pouco mais devagar até o topo. Vou deixá-lo com um valor até, e acho que funcionaria perfeitamente bem. E então podemos rolar para cima e clicar em assar. Eu notei quando bacon nos guias. Demora muito mais tempo do que o habitual, por isso tenha cuidado se estiver a tentar uma resolução muito alta, porque está cozido pode demorar muito mais tempo. Então agora vamos reiniciar a simulação e pressionar o botão play, e podemos ver isso é o que parece. Pegou o fluido e o trouxe para cima assim. E quando você está olhando para o domínio, se você notar um monte de vermelho, isso significa que suas partículas estão se movendo muito, muito rápido. Como podemos ver aqui, temos muito vermelho, então o que podemos fazer para corrigir isso é liberar os dados e talvez definir a espera até um valor de dois para que o fluido fique deitado atrás da fumaça apenas um pouco vai assar isso e ver como que parece. O bolo está feito, e agora é simulação de jogador e podemos ver que parece muito melhor. É muito mais lento do que era, e agora o que podemos fazer é vir aqui para o fundo e fazer bacon muito mais quadros, mas você tem a idéia básica. Você pode pegar uma simulação e usá-lo como alguma velocidade para outra simulação, e você pode obter alguns resultados muito interessantes 11. Eficazes de orientação: A outra coisa legal que você pode fazer com guias é que você pode mudar a fonte de velocidade para um desertor e usar um objeto em vez de um domínio. Então, para demonstrar isso, eu vou pressionar o turno A e adicionar uma cabeça de macaco bem aqui. Vou arrastá-lo para baixo do domínio. E agora vamos animar isso no quadro um. Vou bater em I e ir localização, rotação. Então aquele quadro 30. Eu vou pressionar G e Z e arrastado através do domínio hit I e ir rotação de localização mais uma vez . Agora, se passarmos para a física tem, podemos ativar fluido definir o tipo sobre o efeito er e em seguida, para o efeito ou tipo enfraquecer Selecionar guia. Aqui temos algumas configurações diferentes é plantar. Já falamos sobre isso antes. Se estiver usando um avião, vai querer transformar essa Ellen na espessura da superfície. Esta é a quantidade de espessura em torno do objeto que será considerada como um guia. E para este exemplo, eu vou trazer isso até um valor de 0,5. Então, em vez de apenas estar na cabeça do macaco, a quantidade que o serviço em torno dele também afetará a orientação, então provavelmente será por aqui e, em seguida, o fator de velocidade. Este também é um fator de velocidade que moverá o fluido muito mais rápido. Então, se você quiser velocidades de movimento mais lentas, você vai baixar isso no modo guia. É preciso a velocidade de sua cabeça de macaco e a velocidade que você define aqui e então faz um pouco de matemática para descobrir exatamente o que deve fazer. Então, por exemplo, se isso é definido para substituir sua vai substituir a velocidade desta cabeça de macaco e apenas para usar este valor aqui, se isso for definido como média, vai para a média da velocidade de a cabeça de macaco e a velocidade que você coloca aqui e apenas usar uma média para este exemplo, eu vou defini-la como média. E agora de volta nas configurações de domínio. Aiken, desça até os guias. Aqui temos um novo botão chamado guias de isca. Nós não tínhamos isso quando estávamos usando o domínio. Mas agora, já que estamos usando um desertor, precisamos assar os guias antes de pegarmos o líquido aqui em cima tenha em mente antes assar os guias. Você também precisa definir a resolução porque uma vez que você bacon os guias, isso será ótimo fora e ele não será capaz de mudá-lo. Vou deixar as configurações padrão e vou selecionar guias de bacon. Você pode ver que foi muito rápido lá em baixo, e agora podemos ir para as configurações de cima e podemos ver que a resolução é ótima fora. Precisamos selecionar dados assados aqui para que isso funcione. Uma vez que estou usando uma resolução de 32 isso está indo muito rápido. Então agora é dissimulação de recursos e jogo. Podemos ver que foi isso que aconteceu. Então, uma vez que a cabeça do macaco está se movendo muito devagar e a resolução para o guia também é definida como um e está fazendo média, ele não está fazendo muito movimento como você pode ver lá. Então, se quiséssemos que isso fosse muito mais rápido, o que podemos fazer é rolar para baixo aqui, liberar o guia para que possamos alterar algumas das configurações. Vou ajustar um pouco o fator de velocidade. Vamos com um valor de seis e vamos ver como isso vai assar os dados. Vamos rolar até as configurações e colocar os dados aqui também. Com esse bacon feito, vamos reiniciar e jogar isso e podemos ver que há muito mais velocidade agora desde que definimos o fator de velocidade aqui em baixo. Então, se você quiser um fluido móvel mais rápido, você vai definir o fator de velocidade aqui. E você também vai definir o fator de velocidade aqui também. Vamos reiniciar isto. Você pode ver isso mais uma vez, e isso é basicamente o que ele faz. Basta adicionar um pouco de velocidade usando um objeto, você pode criar alguns resultados muito interessantes usando isso. 12. 5 partículas de espuma e bolhas.: Olá a todos e bem-vindos a outro vídeo. Este, vamos falar sobre a guia de partículas. Uma guia de partículas permite adicionar alguns sistemas de partículas diferentes. Eles podem ser uma espuma de spray ou um sistema de partículas de bolhas. E vamos falar sobre cada um. Como funciona é primeiro você precisa habilitar uma dessas opções. Se selecionarmos spray, ele adicionará as partículas de pulverização. Você pode estar se perguntando qual a diferença entre essas partículas e as partículas aqui em cima quando realmente adicionamos um líquido, você pode vê-las aqui. Estas são as partículas originais quando adicionamos a simulação de fluidos. E essas partículas são para a forma do fluido e como o fluido interagirá com colisões e o comportamento geral. Essas partículas aqui em baixo são especificadas para cada uma dessas coisas, seja o spray ou a espuma ou as bolhas. As partículas de spray são exatamente o que você pensaria. Ele pulveriza partículas quando o fluido é salpicado ou cria qualquer tipo de movimento rápido, partículas de pulverização serão criadas. Partículas de espuma são para espuma. Você pode ver que eles pairam sobre o fluido à medida que o fluido se move. E partículas de bolhas são para o sistema de partículas que estará dentro do fluido e elas vão agir de forma semelhante a bolhas. Saltando de volta para essas configurações se ativarmos uma dessas opções e passarmos para a guia do sistema de partículas, você verá que ela criou um novo sistema de partículas chamado spray. Em seguida, podemos selecioná-lo, abrir a guia renderização e podemos renderizá-lo como um objeto ou qualquer outra coisa. Também podemos alterar a exibição da viewport. Falaremos sobre todas essas configurações em um vídeo posterior. Se também pudermos saltar de volta para o domínio e se ativarmos espuma e bolhas, isso também criará três outros sistemas de partículas, como você pode ver aqui, pulverizar espuma e bolhas. Cada um deles tem exatamente as mesmas configurações e você pode personalizar cada uma delas como quiser. Digamos que você não quisesse ter três sistemas de partículas individuais, mas queria combiná-los. Você pode fazer isso com a exportação combinada. Atualmente está pronto para desligar, mas podemos combiná-lo, o spray e a espuma. Agora, o que acontecerá é que você pode ver o spray e a espuma, nosso sistema de uma partícula e, em seguida, a bolha. Também podemos voltar aqui e combinar todos eles pulverizam espuma e bolhas. E agora cada um deles será combinado em um sistema de partículas, o que pode ser útil se você quiser apenas alterar as configurações em uma extremidade, isso afetará todas elas com isso fora de a lista de espera e volte para as configurações e realmente fale sobre todos esses valores diferentes porque há muitos deles. O fator superior é controla a resolução das partículas. Valores mais altos, é claro, resultarão em mais partículas na simulação. Basicamente, como isso funciona é que leva a resolução base aqui no topo, que atualmente está em 32. E se tiver um valor de um, ele terá uma resolução de 32. Mas se o trouxermos para um valor de dois, ele terá uma resolução de 64 e assim por diante. Ele apenas multiplica a resolução da base e, em seguida, aplica isso às partículas. Agora vamos rever o resto das configurações. Aqui temos alguns valores máximo e mínimo. O potencial de crista de ondas máximo, o ar preso e a energia cinética. Todos esses valores controlam se as partículas serão criadas nessas determinadas áreas. A crista de ondas, por exemplo, controla as partículas na crista de ondas e o potencial das partículas sendo criadas lá. O ar preso é basicamente quando o fluido se sobrepõe um ao outro e há oito bolsas de ar presas, essa é a quantidade de partículas que estarão nesse local. E a energia cinética é para a velocidade das partículas. Este é o limite de se uma partícula será criada. Se o valor for definido muito alto, ele terá um limite alto. Então, geralmente haverá menos partículas com ele definido para um valor mais baixo como cinco neste exemplo, haverá muitas partículas que são criadas. Normalmente, todas essas configurações, se você as alterou um pouco, vai ver, você verá muito pouca diferença. Normalmente, porém, deixarei todas essas configurações nas padrão porque não vejo nenhum motivo para alterá-las, mas elas estão lá para você se você quiser brincar com elas. O raio potencial e o raio de atualização de partículas basicamente suavizam a grade de partículas. Valores mais altos serão um pouco mais lentos, mas o movimento das partículas será melhor e será mais suave. Se suas partículas estão se movendo de forma muito caótica e você tiver algumas falhas no sistema de partículas, você pode tentar aumentar esse valor e isso ajudará a evitar alguns desses problemas. Normalmente, porém, se você não tiver problemas com a simulação, basta deixar isso no valor padrão porque valores mais altos tendem a ser um pouco mais lentos ao assar as cristas de ondas na amostragem de partículas e a amostragem de partículas de ar presas controlam a quantidade de partículas nessas células da grade. Por exemplo, você pode ver na tela um valor de 20 e um valor de 10000. Assim, toda vez que há uma crista e a onda, a amostra de partículas coloca em 100 partículas nesse ponto exato. A mesma coisa vale para a amostragem de partículas de ar presas. A vida útil da partícula e os valores máximo e mínimo controlam quanto tempo as partículas vão durar na cena, é definida em um valor mais alto. partículas durarão toda a animação e, quando configuradas para um valor mais baixo, elas morrerão e, em seguida, novas partículas serão geradas. Finalmente, entramos em algo um pouco mais interessante. A partícula, a flutuabilidade da bolha e o arrasto da bolha. A flutuabilidade da bolha empurrará as partículas para a superfície da malha ou a manterá dentro de valores mais baixos. Vamos tê-los dentro do fluido e ele vai apenas acompanhá-lo. E, em seguida, valores mais altos os empurrarão para cima. O arrasto faz algo semelhante, mas manterá as partículas em movimento com o fluido. Valores mais altos manterão as partículas se movendo muito de perto com um fluido. E, em seguida, valores mais baixos farão as partículas se movam ligeiramente, que as partículas se movam ligeiramente, mas vai ter um pouco mais de um movimento solto. E, finalmente, a partícula em um limite excluirá as partículas. Portanto, se houver partículas presas dentro de um objeto de colisão, elas serão excluídas ou podemos empurrá-las para fora. Algumas vezes as partículas sairão do domínio. Portanto, ele os excluirá ou os empurrará volta para o domínio se você configurá-lo para empurrar para fora. Mas lá vamos nós. Essas são todas as configurações para as partículas. Com a espuma de spray e as partículas de bolhas, elas permitem que você faça algumas coisas realmente legais. Por exemplo, você pode verificar a caixa de seleção de espuma e, em seguida, você pode adicionar um pouco de espuma ao topo de um rio ou um oceano e você pode criar algumas simulações realmente legais. No próximo vídeo, falaremos sobre as configurações de malha. 13. 6 domínio de malha: Neste vídeo, vamos falar sobre o painel de malha. O painel é uma maneira de visualizar a simulação de fluidos usando uma malha. Normalmente, com a simulação de fluidos, se a malha estiver desmarcada, ela exibirá as partículas como você pode ver aqui. Mas se quiséssemos exibir a malha, precisaremos ativá-la e depois assá-la. Lembre-se se você estiver usando o tipo de cache de repetição aqui, e você poderá ver a malha em tempo real se quiser assá-la, certifique-se de mudar para o modo modular e, em certifique-se de mudar para o modo modular seguida, certifique-se de que é retomável está ativado. Então você poderá assar os dados aqui em cima. E então você pode assar na malha. Quando o primeiro assar estiver pronto. Com isso fora do caminho, vamos falar sobre essas configurações. O fator S superior é o mesmo que o fator oprimido e as partículas. Ele pega a resolução base e depois multiplica para fornecer a malha, como seus valores resultarão em uma malha com melhor aparência, mas vai demorar mais tempo para assar. Você pode ver nas animações na tela as diferentes resoluções e o fator oprimido. Uma coisa a ter em mente, se você tiver divisões de baixa resolução como um valor de 32, mas um fator oprimido alto. Vai te dar alguns resultados estranhos. O fluido vai parecer um pouco agitado e não vai parecer tão bom. O que você precisaria fazer é definir as divisões de resolução base mais altas, provavelmente um valor de 128 ou 196. E então você poderá definir o fator S superior para um valor de dois. E isso vai ficar muito bonito. O raio de partícula controla o tamanho da malha ao redor de cada partícula. Como a malha funciona é que ela pega cada partícula em sua simulação e, em seguida, envolve uma bagunça em torno dela. E o raio controla o quão grande isso é. Valores mais altos lhe darão um fluido de aparência mais blobby, e valores mais baixos lhe darão um fluido mais nítido. Normalmente, para uma simulação de fluidos de alta resolução , eu definiria esse valor para cerca de 1,5 ou 1,4 porque eu acho que também é um pouco alto demais, costumava ser vetores permite que você adicione desfoque de movimento ao fluido. Isso é um pouco mais complicado e leva um pouco de tempo para configurar. Então vamos falar sobre isso no próximo vídeo, o gerador de malha. Existem duas opções. visualização final final, final permite que você adicione todas essas configurações aqui, você pode alterar a suavização negativa, positiva e a concavidade superior e inferior. Se mudarmos isso para a visualização, todas essas configurações desaparecerão e será apenas a visualização da malha. Gosto de manter isso na final porque dá uma malha melhor e mais suave e uma aparência de alta qualidade também. Agora vamos falar sobre o alisamento positivo e negativo. Esses valores controlam o quão suave a malha será. O valor positivo suavizará mais. E o valor negativo, faremos o oposto e isso fará com que pareça um pouco mais nítido. Você pode ver nas animações na tela os diferentes valores e como ela muda, como será a simulação. Se você quer um fluido mais nítido e aumente o valor negativo. Se você quer um fluido mais suave para aumentar o valor positivo, a concavidade. Valores superiores e inferiores controlam a aparência do fluido em áreas côncavas. Valores mais altos da parte superior suavizarão a parte superior do côncavo e um valor menor aqui embaixo suavizarão os abaixo. Normalmente, você não quer ir mais alto com o valor mais baixo ou ele distorcerá a bagunça. Como você pode ver na tela, geralmente os valores padrão funcionam perfeitamente bem, mas você pode ajustá-los como quiser. E então, é claro, uma vez satisfeito com as configurações, você pode clicar nele, assar malha. Isso começará a assar a malha aqui embaixo. E se você quisesse parar o banco batendo em Escape, você pode visualizar o que parece. Como você pode ver aqui, agora temos uma malha para o fluido. Podemos reiniciar e reproduzi-lo. E isso é o que parece. Como você pode ver lá, a simulação de fluidos ainda está em andamento, mas a malha parou porque eu parei o cozimento. Neste ponto, podemos retomar o cozimento. Ou, se você não gostar da aparência das configurações, você pode liberá-lo, alterar as configurações e depois assá-lo novamente. Mas lá vamos nós, esse é o painel de malha. E no próximo vídeo vamos falar sobre o uso de vetores de velocidade. 14. 7 Blur de vetores: Olá a todos. Neste vídeo, vou mostrar como você pode usar a opção de vetor de velocidade dos EUA no painel de malha. Esta opção permite adicionar desfoque de movimento ao fluido. Isso é muito legal porque leva muito menos tempo para renderizar do que realmente usar o desfoque de movimento real e você pode personalizá-lo com muita facilidade. Como isso funciona é que primeiro precisamos habilitar o uso de vetores de velocidade. E se você quiser acompanhar este tutorial, você pode baixar esse arquivo de mesclagem. É apenas uma cena básica com alguns efetores e um objeto de entrada que dispara água dessa maneira. Então, voltando para o domínio, o que precisamos fazer é garantir que vetores de velocidade estejam ativados. E a outra coisa importante é que precisamos descer para o formato e volume e alterná-lo do VDB aberto para o cache uni. Open VDB não suporta esse recurso, portanto, certifique-se de alterná-lo para uni cash. Com isso fora do caminho, podemos rolar até o topo e depois bacon nos dados. Depois de configurar todas as suas configurações, basta clicar em dados falsos e eles devem ser bem rápidos. Uma vez que isso tenha terminado de assar, podemos fazer na malha. Agora que o banco terminou, podemos rolar para baixo até o painel de malha, certificar-se de que os vetores de velocidade dos EUA estão ativados. Em seguida, podemos clicar nele. Bake match. Como você pode ver aqui, está começando a assar. E depois de terminar, configuraremos o resto das configurações. Lá vamos nós. O banco terminou. Podemos reproduzir nossa simulação e aqui está o que ela parece. Parece muito legal até agora. Mas agora o que precisamos fazer é ir para as configurações de renderização. Em primeiro lugar, esse recurso só funciona no Mecanismo de renderização de ciclos. Portanto, certifique-se de trocar o Enderew. Certifique-se de mudar para o mecanismo de renderização do EB em dois ciclos. Então, o que você pode fazer é ir até o painel de camadas de renderização. Há duas coisas que precisamos habilitar. Precisamos habilitar a passagem vetorial. Isso nos permitirá adicionar desfoque de movimento no compositor. Como ativamos vetores de velocidade no painel de malha, precisamos garantir que a passagem vetorial realmente seja renderizada. Então marque essa caixa e, em seguida, marque também a caixa z. Isso também será importante mais tarde. Agora, o que podemos fazer é escolher um quadro. Vamos apenas seguir esse quadro, por exemplo. Então vou bater em F12 para renderizar uma imagem. E lá vamos nós, ele terminou a renderização. Agora, o que podemos fazer é sair disso e depois pular para o espaço de trabalho de composição no topo aqui, certifique-se de que o nariz dos EUA esteja ativado e, certifique-se de que o nariz dos EUA esteja ativado em seguida, você deve ser capaz de ver as camadas de renderização. O que podemos fazer para realmente ver aparência da nossa imagem é se você segurar o, se você segurar Control Shift e, em seguida clicar com o botão esquerdo na camada de renderização, isso trará um nó do visualizador. Agora podemos ver o que estamos fazendo. O próximo passo é adicionar no nó de desfoque vetorial, podemos pressionar Shift a, ir até Filtro e, em seguida, selecionar desfoque vetorial. Vamos colocar isso aqui, levará a imagem conectada ao composto. E agora o que acontece é se tirarmos o vetor das camadas de renderização, conectá-lo à velocidade, o que ele vai fazer é desfocar o fluido. Basta dar um segundo para compor e, em seguida, você deve ver o que parece. Como você pode ver lá, há um pouco de desfoque de movimento. Você pode controlar essa sinopse alterando a quantidade de desfoque. Vamos até um valor de três. E lá você pode ver que está ainda mais borrado. Você pode notar que algumas partes do fluido parecem um pouco estranhas como se estivesse sangrando nos objetos efetores. E para corrigir isso, precisamos pegar esse valor de profundidade, que é o passe Z aqui. E então precisamos conectar isso na passagem Z no desfoque vetorial. E isso deve corrigir qualquer problema que o fluido esteja sangrando nos objetos efetores. Neste ponto, você pode brincar com a quantidade de desfoque. Se você queria enlouquecer, você tem um valor de 2020 é o valor máximo. E você pode ver que a coisa toda agora está borrada e parece muito estranho. Uma coisa que podemos fazer é se aumentarmos aqui, você pode ver alguns padrões repetidos. Como você pode ver lá, há alguns padrões de repetição no desfoque. Isso é controlado por essas amostras. Se chegarmos a um valor de 128, vai demorar muito mais tempo para compor, mas isso deve ajudar alguns desses padrões de repetição. Como você pode ver aqui, ainda está implorando, mas lá vai você. Agora isso parece muito melhor. Eu não recomendo isso porque levará muito tempo para renderizar porque ele tem dois compostos a cada quadro que eu valor de 32 amostras ficará perfeitamente bem. E então um valor de cerca de, digamos três, que deve parecer muito bom. E lá vamos nós. Você pode ver que temos um bom desfoque de movimento no fluido. Os valores Min e max controlam a quantidade máxima e mínima de desfoque que estará no composto. Por exemplo, se você tiver um objeto em movimento muito rápido e, em seguida, um objeto em movimento muito lento , se você definir o valor máximo, a mesma quantidade de desfoque será aplicada a ambos os objetos, mesmo que um deles esteja se movendo muito mais rápido. Isso só aperta a quantidade máxima de desfoque que vai estar na cena. E também a mesma coisa para o mínimo. Mas lá vai você. Agora tudo o que você precisa fazer é apenas renderizar isso em uma animação e você terá um bom desfoque de movimento na cena. 15. 8 coleções: Olá a todos. Neste vídeo, vamos dar uma olhada na guia coleções nas configurações de domínio, a guia coleção permite limitar a quantidade de objetos de fluxo e efeitos ou objetos por coleção. Aqui eu criei uma cena básica em que temos um fluxo de objetos que para geometria, e então temos um objeto de colisão aqui na coleção para o que esta guia permite que você faça é você pode definir as coleções que realmente interagirão com a cena. Por exemplo, esse objeto de fluxo está na coleção um. Se eu limitar os objetos de fluxo a estarem na coleção para a qual não está nessa simulação, não funcionará porque também não há objetos de fluxo na coleção. Agora, se atualizarmos a simulação e reiniciar, você poderá ver que ela não está funcionando porque não há objeto de fluxo na coleção para a mesma coisa que vale para objetos de colisão. Vou sair disso e depois atualizá-lo. Você pode ver exatamente o que acontece. Você pode ver que está colidindo com essa colisão. Mas agora, se limitarmos o efeito de coleta ou objetos à coleta de um que não tenha a colisão nele. Não vai interagir com essa colisão. Agora vamos atualizá-lo. Agora vamos atualizá-lo alterando uma configuração, reiniciaremos a linha do tempo e a reproduzirá. E você pode ver que não interage com esse efetor. Portanto, isso pode ser útil se você tiver vários objetos e vários domínios e tiver muitas coisas acontecendo, e você não quiser que algumas colisões afetem outro. Isso é realmente muito útil. Mas aí você tem isso. Essa é a guia coleção. 16. 9 cache e cozimento: Olá a todos. Neste vídeo, vamos dar uma olhada na guia cache nas Configurações de domínio. Aqui é onde podemos assar no conjunto de dados, no quadro final e no quadro inicial. E, em seguida, você pode adicionar algumas opções de compactação nas configurações de cache. Vamos passar por isso um por um. E a primeira opção aqui é o diretório de onde todos os dados serão armazenados. Isso é definido em uma pasta temporária quando você abriu o Blender pela primeira vez e adicionar um domínio, isso significa que quando você fecha o software, esse dinheiro será excluído. Você pode ver aqui que é o AppData Local e , em seguida, temporário que tentamos que significa que é um arquivo temporário. Se você quiser assar em sua simulação e conseguir fechar o software e abri-lo novamente mais tarde, você precisa definir um novo diretório. Você pode fazer isso clicando no botão bem ali e, em seguida, você pode navegar para uma nova pasta. Vamos fazer isso muito rápido. Vou até esta pasta aqui, selecione esta. E então eu vou apenas criar um novo chamado dinheiro e depois colocá-lo nesta pasta. Se clicarmos em Aceitar agora, você poderá ver que ele está localizado nesta pasta. Agora, todos os dados de simulação de fluidos serão colocados nessa pasta. Vamos prosseguir e testar isso alternando a configuração aqui apenas para atualizá-la. Em seguida, reiniciaremos e jogaremos. E às vezes não é reproduzido e isso significa que você só precisa atualizá-lo um pouco mais. Vamos reiniciar. Lá vamos nós. Agora você pode ver que está realmente funcionando. Vamos definir isso para 132. E depois simulação de jogador. Agora, alguns dados estão sendo armazenados. Se abrirmos essa pasta, você verá duas pastas aqui, configuração e dados. Vamos em frente e abra isso e você verá todas as informações fluidas aqui nos arquivos VDB. Isso porque nos estabelecemos aqui para ser o formato aberto VDB. Agora que entendemos isso, vamos falar sobre o resto das configurações, o quadro, o início e o fim. Essas são as opções a serem definidas quando a simulação é iniciada e quando a simulação termina. Há também uma opção para o deslocamento e isso significa que ele vai se deslocar. E quando a simulação começa, você pode ver que ela está acinzentada , pois isso precisa ser realmente assado e assar na simulação. Aprendemos sobre isso no início da aula. Precisamos mudá-lo para o modular ou para todos. Novamente, o replay nos permite visualizar a estimulação em tempo real. Podemos alterar algumas das configurações aqui. Se quisermos abrir a resolução, ela a atualizará em tempo real e, em seguida, podemos clicar na barra de espaço para jogar. Mas se quiséssemos assar isso, precisaremos mudar o tipo em dois modulares. Agora temos um botão de assar aqui. Você também receberá um erro que diz que nenhum dinheiro retomável, malha de cozimento ou partículas não será possível. Isso significa que, se tentarmos assar na malha, não funcionará. Podemos marcar essa caixa, mas a malha de cozimento será desativada. Para que isso aconteça, precisamos ter certeza de que é retomável está verificado e, em seguida, poderemos assar os dados e, em seguida, poderemos assar na malha e na guia de partículas. Portanto, tenha isso em mente sempre que você tiver configurado para modular e você quiser assar na malha ou nas partículas ou mesmo nas guias para esse assunto, você precisa ter certeza de que é retomável está verificado. Se mudarmos para a opção tudo, poderemos assar tudo de uma só vez com um clique. Você pode ver que o botão assar agora está aqui no topo. E há apenas um grande botão na parte inferior aqui. Portanto, isso é útil se quisermos fazer tudo de uma vez sem ter que passar por cada um desses painéis para cozinhá-los individualmente. Uma coisa que eu queria mencionar se você tiver a caixa de seleção retomável ISR ativada, isso vai demorar um pouco mais para assar porque tem que escrever as informações para realmente parar e retomar o cozimento . Portanto, é recomendável garantir que essa opção esteja desativada quando você estiver cozinhando em alta resolução, ou levará mais tempo e ocupará mais espaço no disco rígido. Falando em espaço, simulações fluidas, simulações de incêndio, todas elas ocuparão muito espaço. Portanto, certifique-se de que, quando estiver lidando com uma resolução muito alta, você tem a quantidade certa de armazenamento em seu disco rígido, a simulação de fluidos para realmente assar. Eu tive simulações fluidas que levam até 80 gigabytes. Às vezes, se for uma resolução super alta ou 40 gigabytes, ocupa muito espaço, portanto, certifique-se de ter armazenamento suficiente para realmente armazená-lo. Agora você pode ver aqui quando o trocamos para o todo ou para o modular, temos uma opção de deslocamento. Isso nos permite realmente compensar quando a animação é iniciada. Por exemplo, se eu definir isso para menos 25, então, se rolarmos até o topo, vamos assar isso rapidamente. Vamos pará-lo por aí e depois reiniciar. Você pode ver no quadro um que está realmente jogando a simulação aqui em vez de aqui em cima. Tenha em mente que ainda precisa assar nesses quadros extras porque não sabe exatamente quando isso acontece na simulação. Então, mesmo se você definir isso para menos 25, ele ainda vai assar esses quadros extras. Você pode ver aqui se eu defini isso para um valor positivo como 25, por exemplo, não um valor negativo, podemos ler os dados e depois assá-los novamente. Vamos parar isso por aí e reiniciar. Você pode ver que ele não vai tocar até atingir o quadro 25. Assim mesmo. Não é quando a simulação começa a assar, é apenas quando a simulação começa a tocar. Vou definir isso de volta para 0. Em seguida, vamos falar sobre o formato do arquivo. Existem duas opções VDB aberto e unicast. Unicast é a forma de compactar os arquivos do liquidificador. E cada objeto terá seu próprio arquivo nas configurações de cache. Open VDV combinará todos os objetos em um único arquivo. Por exemplo, se selecionarmos um cache exclusivo e pudermos fazer isso, vamos interrompê-lo por aí. Em seguida, abriremos a pasta. E se abrirmos os dados, você verá que temos um sublinhado PP 007. E então, se rolarmos para baixo aqui, também temos um sublinhado val 003 e, em seguida, aqui 007, ele é pego cada objeto e dando-lhe seu próprio arquivo. Se, então, liberarmos isso e depois mudá-lo para Open VDB, vamos assar isso. Agora, cada objeto será armazenado em um único arquivo. Então, se agora abrirmos a pasta e selecionarmos os dados, você poderá ver que cada objeto está armazenado em um arquivo. Como você pode ver aqui, dados de sublinhado fluido zeros 046 pontos VDB. Descobri que o VDB aberto armazena um pouco melhor e os caches são um pouco menores. E o unicast também é muito bom, exceto que vai ser um pouco maior e vai demorar um pouco mais para assar. Você pode ver nas animações na tela que é muito pouca diferença na simulação real. Mas você pode ver que o VDB aberto levou um pouco menos de tempo do que o formato unicast. Outra coisa a ter em mente é que o dinheiro sindical que encontrei funciona um pouco melhor para um estímulo mais estável. Às vezes, sempre que trabalho com VDB aberto, ele realmente não funciona tão bem. E temos algumas falhas no cache. Unicast às vezes é a melhor opção se você quiser uma simulação mais precisa por baixo disso. E temos as malhas e há duas opções, binário e objeto. Binário significa que ele terá um pouco de compressão sempre que assar na malha. E então o objeto é apenas o padrão e não haverá tanta compressão. Então, será um tamanho de arquivo maior. Normalmente eu deixo em binário e, em seguida, para o volume do formato, geralmente vou ficar com VDB aberto. Mas se eu tiver problemas com a simulação, vou mudá-la para dinheiro sindical. Há também uma guia Avançado com o formato vdb aberto. Há volumes de compactação e há três opções aqui. Bosque é apenas uma maneira de compactá-lo. É multithread. Zip é muito semelhante, mas é menos eficiente. E então não significa que não haverá compactação e o tamanho do arquivo será muito grande. E, em seguida, os volumes de precisão são exatamente a precisão com que os formatos de arquivo VDB abertos serão gravados como. Você pode escrevê-los como metade, mini ou cheia. Mas lá vamos nós. Esse é o painel de caixa no fluxo de manto. 17. 10 pesos do campo: Neste vídeo, vamos dar uma olhada no campo de pesos nas configurações do domínio. Os pesos de campo nos permitem controlar a gravidade e toda a força dos campos de força em nossa simulação. Se você não soubesse, você pode realmente adicionar campos forçados para afetar o fluido. Por exemplo, se eu pressionar Shift a e adicionar um campo de força de turbulência, posso arrastar isso para cima aqui. Vamos definir a força dela para um valor de dois. E então, se selecionarmos nosso domínio e atualizá-lo alterando uma configuração, reiniciaremos e reproduzirmos. Você pode ver que está realmente afetando o fluido e você pode ver as partículas estão se movendo. Você também pode notar que ele está realmente ganhando volume. A razão que isso está acontecendo é porque a simulação de fluidos está enlouquecendo e as partículas estão sendo adicionadas e essa viga e vai ganhar volume. Nesse caso, eu precisaria diminuir o raio de partícula para neutralizar isso. Como já falamos sobre isso, vamos rolar de volta para os pesos de campo. E isso nos permite controlar a força de cada campo de força individual. Por exemplo, se eu mudar a turbulência até um valor de 0, talvez seja necessário atualizá-la. Então, vamos rolar para cima, alteraremos uma configuração para atualizá-la. Então vamos a simulação do jogador e você pode ver o campo de força de turbulência não está mais afetando a simulação. Se rolarmos aqui para baixo, definiremos a força dela para um valor de 0,1. Vamos rolar de volta para cima, vamos atualizá-lo. E, em seguida, reinicie e jogue. E você pode ver que isso está afetando um pouco. Isso é muito útil se você tiver vários domínios e não quiser que os campos de força interajam com cada um. Você pode baixar a soma dos campos de força. Você também pode desativar todos os campos de força alterando esse valor até 0. E você também pode desativar a gravidade. Vamos em frente e testar isso. Vou pegar nosso objeto de entrada, colocá-lo no meio do nosso domínio. Vamos atualizá-lo e depois reiniciar e depois jogar. E você pode ver que não há mais gravidade e parece muito legal. Há também uma coleção de efetores e isso é exatamente o mesmo que as coleções aqui em cima. Ele permite que você selecione uma coleção diferente com campos de força nelas para afetar a simulação. Vamos prosseguir e testar isso movendo esse objeto para uma nova coleção de coleções também. Selecionaremos o domínio e definiremos a coleção de efetores para coletar um que não tenha o campo de força de turbulência virá aqui. Vamos atualizá-lo, reiniciar e jogar. E você pode ver que o campo de força não está mais afetando a simulação. Lá vai você. Você pode brincar com diferentes campos de força, descobrir o que você gosta e testar isso. E você pode criar algumas simulações realmente interessantes usando-as. 18. 11 exibição de portas de exibição: Neste vídeo, vamos dar uma olhada na exibição da janela de exibição. Este painel aqui permite exibir sua simulação de fluidos em uma visão diferente. Você pode alterar algumas configurações. Todas essas configurações aqui são para a simulação de fumaça, então elas não afetarão o fluido. Mas o que afetará o fluido é a exibição da grade e a exibição vetorial. Os slides também não funcionam. Você pode ver se eu selecioná-lo, não está realmente funcionando. E isso porque também lida com essas simulações de fumaça. Vamos seguir em frente e fechar isso. Mas o que é realmente legal é a exibição da grade. Se seguirmos em frente e marcarmos essa caixa e abrirmos este painel, você verá que há algumas configurações aqui. Temos o campo. Neste campo, ele nos permite exibir certos atributos, como a velocidade z, velocidade y, a pressão ou o nível de fluido definido. O conjunto de níveis de fluido permite que você veja onde o fluido está realmente subindo. Então, o que precisamos fazer é primeiro atualizar isso. Então, alteraremos uma configuração para atualizá-la. Em seguida, reiniciaremos e reproduziremos. E podemos ver que o nível está bem aqui. Podemos ver o nível indo todo o caminho neste nível. Ele permite que você realmente veja alguns atributos diferentes em seu fluido. Os outros que temos aqui são o nível de obstáculo definido. A força ou a pressão z. A pressão é um pouco interessante. Vamos em frente e reiniciaremos. Isso não funciona um pouco complicado. O que precisamos fazer é mudar algo e depois rolar para cima e apenas atualizar uma configuração. Então, se pudermos jogar, podemos ver que realmente funciona. E a pressão é apenas a pressão do fluido, como você pode ver que ele está sendo exibido ali mesmo. Isso também nos dá um efeito interessante. A opção de escala aqui permite dimensionar o mapa de cores. Por exemplo, isto é, está definido como um aqui. Em seguida, vamos definir isso para baixo como ponto para, por exemplo, rolar para cima. Atualizaremos uma configuração assim, reiniciaremos e reproduziremos. E esta é a escala em 0,2. Você pode ver que é muito menor do que era antes. A exibição vetorial também é um efeito legal. Ele permite que você exiba determinados campos com agulhas diferentes. Por exemplo, atualmente é exibido como uma agulha. Podemos configurá-lo para grade e podemos ver os valores da grade aqui. Também podemos alterá-lo para simplificar, o que é muito semelhante às agulhas. Vamos apenas ir em frente e mudá-lo de volta para agulhas. E você pode alterar o tamanho dele alterando esse valor de escala. Então, se eu quisesse que todos fossem um pouco menores, posso mudá-los assim. E então isso nos permite realmente ver certos atributos também. Por exemplo, o campo, a velocidade do campo de força, as florestas são a velocidade guia. E essa opção de magnitude permite que as agulhas realmente escalem. Então, se eu ligá-lo e pudermos ver aqui algumas das agulhas estão diminuindo quando não há muita velocidade e quando há muita coisa que está aumentando. Esta é apenas uma maneira de visualizar sua simulação em diferentes atributos e você pode brincar com eles e criar um Viewport Display interessante. Novamente, isso não afeta a renderização. Isso afeta apenas a forma como a janela de exibição é exibida. Mas lá vamos nós, essas são todas as configurações no domínio. Na próxima seção, vamos entrar em objetos de fluxo que afetam nossos objetos e aprenderemos sobre todos esses objetos. Vá em frente e junte-se a mim na próxima seção. 19. 1 Objetos de fluxo: Olá a todos. Nesta seção, vamos discutir muitas coisas diferentes sobre a simulação de fluidos. Os primeiros vídeos discutiremos objetos de entrada, saídas e objetos efetores de efeito e como eles podem interagir com sua cena. E então vamos ver muitas outras coisas incluídas na suposta simulação do homem. Começando com, vamos falar sobre objetos de fluxo. Para realmente adicionar um objeto de fluxo, você provavelmente já deve saber como fazer isso, mas com seus objetos selecionados, vamos passar para fluido e definir o tipo para fluir. Agora, há muitas opções diferentes aqui para mudar a forma como o objeto de fluxo opera na simulação de fluidos. Primeiro, precisamos mudar o tipo de fumaça para líquido. Você pode ver que há fumaça, fogo, fumaça e fogo. Todos eles lidam com a simulação de gás. Como estamos trabalhando com líquido, precisamos mudá-lo para a simulação de líquidos. E então, para o comportamento do fluxo, existem três opções. entrada adicionará constantemente fluido à sua cena na forma do objeto de fluxo. O fluxo de saída excluirá o fluido. Portanto, sempre que houver fluido que toca a saída, ele será excluído. E então, é claro, a geometria significa que o único fluido que é adicionado está na forma da geometria. Neste caso, é uma esfera UV. Vamos prosseguir e atualizar a simulação para ver como isso se parece. Vou alterar uma configuração aqui e depois reiniciar e depois reproduzi-la. E podemos ver que esse é o efeito. Agora temos fluido em nossa simulação. Uma coisa a observar sobre o objeto de fluxo é que você precisa ter certeza de que ele não está super próximo da borda do domínio. Eu tive problemas quando o objeto de fluxo está muito próximo disso. Não funciona e nenhum fluido será emitido. Falaremos sobre isso um pouco mais no próximo vídeo quando falarmos sobre entradas. Mas eu queria mencionar isso muito rápido. Por baixo disso, temos as subetapas da amostra. Os subconjuntos de amostra lida com filmes e objetos de entrada muito rápidos. Se eu for para a coleção para, criei uma animação simples para demonstrar como isso funciona. Se selecionarmos nosso cubo em cinco quadros e movermos pela tela. Se eu entrar no painel Propriedades pressionando N, podemos ver que a localização está em menos cinco metros. Então, se saltarmos para o quadro cinco, ele vai para cinco metros positivos. Como a animação funciona é que ela pega seus quadros-chave e a distância que você a aplicou e, em seguida, move o objeto para esse local sobre uma certa quantidade de quadros. Neste caso, são cinco quadros. Como isso funciona é se eu for para o quadro um e depois for para o quadro dois, você pode ver que há um salto dessa posição para esta posição no quadro 12. Como as subetapas de amostra funcionam é que ele pega esses dois quadros e depois o divide porque você pode ver que há uma grande lacuna. O ponto de origem salta daqui todo o caminho até aqui em um único quadro. Nesse caso, provavelmente haverá alguns erros se houver fluido nessa posição porque o quadro salta daqui para cá, o que os subconjuntos de amostras fazem é levar esses duas posições e depois subdivide em pontos diferentes. Portanto, é um pouco mais preciso. Na maioria das vezes, se você não tem um objeto em movimento muito rápido, você não precisa falar disso, mas caso você tenha certeza de que você traga isso para que sua simulação seja mais precisa. Se pressionarmos Shift a e adicionar um objeto plano, o trará aqui. Vamos definir o fluido tipo IV e enviá-lo para o fluxo. E então vamos colocá-lo em líquido e depois para o influxo. O que acontecerá é que se selecionarmos nosso domínio, vamos atualizá-lo alterando uma configuração. E então tentamos reproduzir nossa simulação. Você pode ver que o objeto plano não está funcionando. Isso ocorre porque é um objeto plano. O que precisamos fazer é dar a esse objeto alguma espessura, ou precisaremos ter certeza de que o plano está verificado. Se ativarmos é plano para este plano, selecionaremos nosso domínio, atualizaremos alterando uma configuração, reiniciaremos e reproduziremos. Agora você pode ver que o avião está realmente funcionando. Isso lida com objetos não múltiplos. Outro exemplo disso seria um cubo. Se entrarmos na visualização sólida e entrarmos no modo de edição e, em seguida, excluímos esse rosto na parte superior. Este é um objeto não múltiplo, o que significa que é uma correspondência não fechada. Para este exemplo, precisaríamos ter certeza de que o planar está habilitado para realmente obter esse cubo para produzir fluido em nosso domínio. O valor de emissão de superfície lida com a área ao redor do objeto de fluxo. Se esse valor for definido como 0, ele só será a dimensão exata do seu fluxo. Se esse valor for mais alto, ele trará o fluido para fora do objeto de fluxo e terá alguma espessura girando em torno da coisa toda. A velocidade inicial é super legal. O que isso fará é adicionar algumas velocidades iniciais aqui, fluidas na direção que você deseja. Há cinco opções diferentes aqui temos o valor de origem, que significa que, se o objeto estiver movendo rapidamente e o valor de origem estiver em alta, ele irá adicionar impulso ao fluido quando ele começa a emitir. E você pode ver um exemplo na tela disso. A opção normal lida com as normais do seu fluido. A norma se você não soubesse é a direção em que uma face está apontada, você pode ver a direção se entrar no modo de edição. E se abrirmos este menu aqui e ativarmos as normas e aumentarmos um pouco o tamanho. Você pode ver a direção em que as faces estão apontadas. Eles estão todos apontando para fora. O que aconteceria se trouxermos o valor normal até um valor de um? Selecionaremos nosso objeto, atualizaremos e depois o reproduziremos. E você pode ver que todos eles disparam na direção dos normais. Podemos ver isso um pouco melhor se usarmos um objeto simples. Aqui criei uma simulação em que o normal é definido como um valor de dez. E se entrarmos no modo de edição, podemos ver que as normas são apontadas na direção ascendente. Este é um objeto de entrada. Então, se o normal estiver definido como 0, ele simplesmente abaterá. Mas se o normal for definido para dez, ele vai atirar para cima. Vamos prosseguir e testar isso reproduzindo nossa animação. E você pode ver que é exatamente o que acontece. O fluido dispara para cima em vez de ir direto para baixo. E, finalmente, temos as direções x, y e ziniciais . Isso nos dá mais controle sobre onde queremos que o fluido saia. Se trouxermos o valor x para um valor de quatro, selecionaremos nosso domínio e o atualizaremos alterando uma configuração. Agora, se jogarmos nossa simulação, você pode ver que o objeto de entrada está disparando fluido nessa direção. Você também pode ter várias direções. Por exemplo, se eu arrastar isso para o meio do nosso domínio, se eu quiser que o fluido atire para cima nesse ângulo, posso definir a direção z para um valor de quatro. Então o x está indo nessa direção e o z está subindo. Então, ele vai atirar em um ângulo em algum lugar por aqui. Então, se selecionarmos nosso domínio, vamos atualizá-lo alterando uma configuração, reiniciaremos e reproduziremos. E você pode ver que é exatamente o que acontece. 20. 2 fluxos e fluxos de saídas: Neste vídeo, eu queria ver mais entrada e objetos de saída. Aqui eu criei uma outra simulação. Temos um objeto de entrada aqui e uma saída neste plano. Novamente, ambos estão jogando objetos, então eu me certifiquei de que a opção planar está marcada. Então, como as saídas funcionam é se você configurá-lo para saída, ele excluirá qualquer coisa que o fluido tocar. Neste exemplo, se eu reiniciar minha simulação e reproduzi-la, você poderá ver que todo o fluido está sendo excluído logo quando ele toca essa saída. Vamos seguir em frente e selecionar nosso objeto de entrada. Aqui temos a opção de usar o float. A opção útil permite que você desligue e ative objetos de entrada. E essa configuração também pode ser animada. Vamos prosseguir e testar isso pulando para o quadro e 60 aqui. O que vou fazer é verificar esse pequeno botão no sinal para adicionar um quadro-chave oito. Então vou pular para o quadro 61, desligar isso e depois adicionar outro quadro-chave. Agora ele vai emitir fluido para 60 quadros, parar em 60 e depois será desligado. Isso é muito útil se você não quiser preencher todo o seu domínio, mas ainda quiser usar um fluxo de entrada. Você pode animar o fluxo dos EUA. A mesma coisa vale para este avião aqui. Vamos seguir em frente e fazer isso. pular para o quadro 40. Vou ativá-lo. Em seguida, vou pular para o próximo quadro, quadro 41, desligá-lo e, em seguida, adicionar outro quadro-chave. Agora, isso não será mais usado para a saída e o fluido passará direto por ele e atingirá a parte inferior do domínio. Há também uma opção para a emissão de superfície e esta é a área ao redor da saída. Você pode ver aqui se eu entrar na vista frontal que há um pouco de uma lacuna. E uma das principais razões para isso é porque a resolução do domínio está em 34, o que é bastante baixo. Então isso significa que não será tão preciso. Se aumentássemos a resolução, ela ficaria muito mais perto do objeto de saída. Agora vamos prosseguir e testar isso alterando a resolução para atualizá-la. Vou reiniciar e reproduzi-lo. Você pode ver que ele desce e , em seguida, ele acerta bem quando ele é desligado e, em seguida, esse objeto completo também é desligado. Outra coisa que eu queria mencionar neste vídeo é a posição de seus influxos se seu objeto estiver muito próximo da borda do domínio, como você pode ver, esse objeto é, ele pode parecer um um pouco estranho. Podemos ver aqui se eu reproduzir minha animação por algum motivo o fluido que ela dispara dessa maneira. A razão que isso está acontecendo é porque está muito próximo e na resolução disso é muito baixa. Se dermos uma olhada na resolução aqui, isso mostra o quão grande dos voxels estão em nosso estímulo. É sobre o tamanho. Se pegarmos esse cubo e arrastá-lo até o topo aqui, você vai notar que ele está realmente se cruzando no influxo. Isso está fazendo com que a simulação pareça muito estranha. O que precisaríamos fazer é pegar o objeto de entrada, arrastá-lo para baixo para que ele não toque na parte superior do domínio, ou precisaríamos aumentar a resolução, a caixa aqui fica menor. Se eu selecionar meu domínio, posso definir a resolução para 64. E você pode ver que é um pouco melhor. Mas agora, se eu arrastar meu objeto de entrada para baixo apenas para ter certeza de que a caixa aqui em baixo não é a mesma que aqui em cima. Em seguida, posso atualizar minha simulação. Vou reiniciá-lo. Você pode ver que agora está funcionando muito melhor. Tenha em mente se seu objeto de fluxo não estiver funcionando da maneira que se destina, certifique-se de que seu objeto de fluxo não esteja super próximo do domínio ou se você precisa aumentar sua resolução. Portanto, a caixa fica menor e não se cruza dentro do objeto de fluxo. Finalmente, a última coisa que discutiremos neste vídeo é a velocidade inicial aqui. Se você quiser que mais fluido entre em seu domínio, você pode definir a velocidade inicial nesses valores e mais fluido será empurrado para fora muito rapidamente. Por exemplo, se eu definir a direção z para um valor negativo, vamos tentar menos cinco, por exemplo. Vou me certificar de que isso seja um pouco menor. Selecionarei meu domínio e o atualizarei. Então podemos reiniciar. Você pode ver muito mais fluido agora sendo produzido dentro da nossa simulação porque ele está sendo disparado muito mais rapidamente. Nesse caso, se você quiser mais fluido dentro do seu domínio, certifique-se de aumentar a velocidade inicial. Isso adicionará muito mais fluido. Mas lá vamos nós. São as entradas e saídas. 21. 3 Effectos e colisões: Olá a todos. Neste vídeo vamos dar uma olhada em objetos efetores e como realmente colidir em algo com o fluido. Você pode fazer isso com muita facilidade selecionando o objeto que deseja ser, a colisão e pulando para a guia Física, selecionando fluido e definindo o tipo para efetor. No momento, o tipo efetor está definido para colisão. Há também um guia sobre o qual falamos anteriormente neste curso. Por enquanto, vamos ficar com colisão. Agora, o que acontece se selecionarmos nosso domínio? Vamos atualizá-lo alterando uma configuração, reiniciá-la e reproduzi-la. Você pode ver que o fluido agora está colidindo com o cilindro e parece muito legal. Vamos voltar às configurações mais uma vez. Aqui temos os subconjuntos de amostra, sobre os quais falamos em um vídeo anterior. Lembre-se, se você tiver uma colisão em movimento muito rápido , certifique-se de aumentar essas amostras subetapas. Também temos a espessura da superfície. Se esse valor for maior, ele adicionará uma borda invisível ao redor da colisão, e essa será a colisão real em vez da própria malha. Use o fator se você quiser animar quando a colisão for ativada, você pode fazer isso clicando no botão ali mesmo, desligando-o e ativando-o e animando-o. E então, é claro que é planar está bem aqui também. Se eu arrastar isso para cima, vou adicionar um objeto plano. Vou escalar isso, arrastá-lo para cima e, em seguida, adicionar N D um fator a ele. Então, clicaremos em conjuntos de fluidos, no tipo ou vetor R2. Se selecionarmos nosso domínio, vamos atualizá-lo alterando uma configuração, reiniciaremos e reproduziremos. Você pode ver que o avião não está colidindo com o fluido. A razão para isso é porque é um objeto simples e precisamos ter certeza de que o plano está verificado. Quando estiver marcado, podemos selecionar nosso domínio. Vamos atualizá-los mais uma vez, reiniciar e depois reproduzi-los. E agora você pode ver que está realmente colidindo com o avião. Portanto, certifique-se de que se você tem um plano que esteja colidindo com o fluido, verifique a opção é planar. Isso também funciona novamente para qualquer coisa que não seja múltipla. E não múltiplo significa que não pode existir no mundo real. Por exemplo, um cubo com um buraco no meio. Se eu entrar no modo de edição, selecione a face superior e depois a excluirei. Podemos ver que esta é uma malha não múltipla. Não está fechado. Se houver uma fase no topo. Se eu selecionar esse anel e pressionar F, Agora esta é uma correspondência fechada, mas com a face excluída, esta é uma malha não fechada. Então, eu precisaria ter certeza de que a borda planar está marcada para que isso funcione corretamente. A outra coisa que eu queria mencionar neste vídeo são os obstáculos fracionários. Falamos sobre isso na última seção em que falamos sobre as configurações de líquidos. E isso também afetará a forma como o fluido interage com os obstáculos. Aqui está o que a simulação parece agora que você pode vê-la colide com ela e passa e desliza facilmente. Mas se ativássemos os obstáculos fracionários reiniciaremos a simulação e a reproduziremos . Você pode ver que o fluido está realmente deslizando ainda mais. Então, novamente, os obstáculos fracionários permitem que o fluido passe sobre os obstáculos com muita facilidade e nada fica preso. Então isso poderia ser o que você estava procurando, mas se você quiser que seja mais uma colisão pegajosa e o fluido salte um pouco mais. Você pode ligar isso e ver o fluido está agindo assim. Mas lá vai você. É assim que você usa objetos de colisão em sua simulação de fluidos. 22. Viewport Render Animação: Olá a todos. Neste vídeo, vou mostrar como você pode ver sua simulação a toda velocidade sem renderizá-la. Muitas vezes quando você está trabalhando com simulações e tenta reproduzi-lo na janela de exibição, você pode ver que minha taxa de quadros está caindo quase para cinco FPS e está realmente diminuindo. Então, não consigo dizer como será essa simulação quando finalmente for renderizada. Uma maneira fácil de realmente visualizar a velocidade e ver sua simulação em tempo real. O que podemos fazer é realmente renderizar a janela de exibição. Primeiro, o que precisamos fazer é esconder o objeto de entrada. Se reproduzirmos nossa animação, você pode ver que a entrada está bem aqui e eu não quero que isso apareça na exibição, então vou escondê-la da vista e da Renderização. A outra coisa que vou fazer é pressionar Z e selecionar Alternar sobreposições. Se você não vir sobreposições de alternância, isso ocorre porque provavelmente você precisa ativá-las. Você pode vir aqui para as preferências abaixo do mapa K e garantir que itens extras do menu de pizza de sombreamento estejam ativados. Ou você pode vir aqui para este botão na parte superior. E isso também fará exatamente a mesma coisa. O que isso faz é apenas esconder o cursor e a lâmpada aqui e os pontos de origem e apenas mostra os modelos reais. Neste ponto, podemos renderizar nossa viewport. Para fazer isso, precisamos definir uma saída. Então, na guia Saída, podemos definir uma saída. Queremos que nossa animação vá para. Isso é muito semelhante à renderização, mas não vai renderizar, só vai renderizar a viewport. Selecionou esse botão na lateral e navegue até uma pasta. Depois de encontrar sua pasta, você pode clicar em Aceitar e, em seguida, também certificar-se de alterá-la para um arquivo de filme. Vou escolher o mpeg. E então, embaixo do contêiner aqui, vamos escolher o MP4 e depois mudá-lo para a alta qualidade. Agora, para realmente renderizar a viewport, o que precisamos fazer é chegar ao menu de exibição e, em seguida, temos algumas opções aqui, imagem de renderização de viewport e animação de renderização da viewport. O que a imagem de renderização da viewport fará é apenas fazer uma captura de tela da sua janela de exibição e agora você realmente tem uma imagem que você pode salvar. Se selecionarmos essa visualização Render Animation, o que isso vai fazer é que realmente renderizará a animação inteira. Quadros-chave renderizados pela viewport. Isso é um pouco diferente. O que isso fará é se você tiver algum quadro-chave em sua animação, ele só renderizará essas alterações no quadro-chave. Por exemplo, se você tiver um cubo que se move pela tela durante um determinado período de tempo, ele só renderizará os quadros que realmente têm os quadros-chave neles. Como você pode ver nesta animação, é muito nervoso. O que queremos fazer é selecionar a animação de renderização da viewport. O que isso vai fazer é renderizar sua animação é como uma janela de exibição como você pode ver aqui. E então poderemos visualizá-lo em tempo real para que possamos ver a velocidade e a aparência da nossa simulação. Lá vamos nós. Agora está terminado. E o que podemos fazer é sair dessa renderização aqui e depois passar para renderizar e clicar em Exibir animação. Então o que ele vai fazer é reproduzir sua animação e você poderá ver como sua simulação se parece em tempo real sem nem renderizar. Isso pode ser muito útil se você quiser detectar erros em sua simulação ou ver como é a velocidade. É muito útil e economiza muito tempo de ter que renderizar a coisa toda. Uma última coisa que vou mostrar rapidamente é que você pode realmente mudar a cor de alguns desses objetos e renderizar isso também. Se você vir aqui para este menu e selecionar nessa seta suspensa, você pode clicar em algumas opções diferentes aqui. Por exemplo, se você tiver alguma textura, poderá alterná-la para textura para objeto para aleatória. E isso atribuirá uma cor aleatória a cada um dos objetos. E então aqui você pode ligar a cavidade. Você pode ativar um espaço na tela aqui, profundidade de campo, tudo isso. E isso também será renderizado na janela de exibição. O que quer que você veja nesta viewport aqui, isso será renderizado quando você selecionar a animação de renderização da viewport. Mas lá vamos nós. Eu só queria dar um vídeo rápido para mostrar como isso funciona. E espero que isso ajude você em suas simulações futuras. 23. 4 Aplique a colisão em vários objetos: Olá a todos. Neste vídeo, mostrarei uma maneira muito rápida e fácil de aplicar colisão a muitos objetos diferentes em sua cena. Aqui podemos ver que criei muitos cubos diferentes e todos eles não têm a colisão efetora aplicada a eles. E seria irritante selecionar cada um, clicar em fluido e definir o tipo para efetor. Então, o que vou fazer é selecionar todos eles arrastando uma caixa, selecionando todos eles. Vou desmarcar meu objeto de domínio pressionando B e, em seguida, desenhando com o botão do meio do mouse para desmarcar. E podemos ver aqui o que eu aplico, a colisão dois é o objeto ativo. O objeto ativo é aquele com o contorno laranja mais claro, este contorno amarelo aqui. Certifique-se de que um é aquele que tem a colisão aplicada a ele. Então o que você pode fazer é pressionar Control ou Command L. E isso abrirá o menu de dados de transferência de links. Ou você pode ir até se opor para vincular dados de transferência e clicar em Copiar modificadores. E isso aplicará exatamente o mesmo modificador ao resto dos objetos. Agora podemos ver aqui todos eles têm colisão. E então isso foi muito mais rápido do que passar um por um. Isso também funciona para todas as configurações diferentes. Então, por exemplo, se eu quisesse que a espessura da superfície subisse um pouco, posso configurá-la para 0,5, por exemplo. Em seguida, selecionarei todos eles, desselecionado Controle de Domínio ou Comando L e, em seguida, clicar nele, copiar modificadores. Agora, todos eles terão esses 0.5 se você tiver animação em sua cena. A outra maneira de fazer isso é se você selecionar todos eles, vamos criar uma animação rapidamente. Vamos passar pelo quadro 30. Vou ligar o uso efetor. Vou para o próximo quadro e depois alternarei. Se eu quisesse copiar esses dados de animação para o resto dos objetos, pressionaria Control L e, em seguida, temos a opção de vincular animação e dados se selecionarmos isso, agora todos eles vão exatamente os mesmos dados de animação para o efetor dos EUA. Agora vamos prosseguir e testar isso selecionando nosso objeto, atualizaremos uma configuração, atualizaremos uma configuração, reiniciaremos e reproduziremos. E podemos ver que eles estão colidindo e, em seguida, não funciona mais porque a animação a desliga. Mas lá vai você. Essa é uma maneira rápida e fácil de copiar modificadores e configurações de simulação de fluidos no fluxo de manto. 24. 5 materiais de água em Eevee e ciclos: Olá a todos. Neste vídeo, vou mostrar como você pode criar um material de água tanto no EB quanto em ciclos. Vamos analisar como criar transparência e EV, e como fazer com que pareça boa. Aqui eu tenho uma simulação onde há fluido que está disparando para a direita e está colidindo com a parede. Para realmente colocar isso em um material de água com transparência, há algumas coisas que você precisa configurar no motor de renderização EV. Primeiro, precisamos ir para o lado direito onde está o painel de renderização. Garanta reflexos honestos no espaço da tela. Se abrirmos este painel, também haverá uma refração dessa caixa de seleção, certifique-se de que ele está marcado. Isso permitirá que o objeto selecionado tenha transparência sempre que você ativá-lo. Então também podemos desligar o rastro de meio aumento. Isso nos dará a resolução completa de todos os traços de raios. Em seguida, vamos até a guia Material e vamos criar um novo material. Para este material, vamos nos resumir ao valor da transmissão. Esta é a transparência e isso permitirá que ela se transforme em material de vidro. Vamos definir isso até um valor de um. Quando fazemos isso, você pode ver que esse é o efeito que acontece. Em seguida, precisamos rolar para baixo até as configurações no material e, em seguida, alterar o modo de mesclagem de opaco sobre duas mesclas alfa. Então o que acontece é que se ativarmos uma refração de espaço na tela, ela permitirá que a transparência aconteça no material. E como você pode ver, isso parece muito bom. há algumas coisas entanto, há algumas coisas que precisamos mudar. Voltarei para a visão da câmera. E uma coisa que vou mudar é o show uma face traseira. Você pode ver aqui se eu ampliar um pouco, há essas linhas irregulares estranhas e essa é a face traseira que está aparecendo. Se eu desligar o mostrador, essas linhas irregulares desaparecerão. Em seguida, se rolarmos até o topo aqui, podemos ver que a rugosidade está definida como 0,5. Isso está nos dando um material bastante áspero. Agora isso é, isso parece muito legal e esse pode ser o visual que você está procurando. Mas se você quiser que seja agradável e brilhante, você pode definir a rugosidade para um valor de 0. Isso vai lhe dar reflexos muito nítidos. Mas eu acho que um pouco de rugosidade parece muito bom e EV, então vou trazer isso até um valor de cerca de 0,2. Vamos com 0,25 e entrar. A outra coisa que precisamos mudar é o valor do IOR. O IOR representa índice de refração, e é basicamente assim que a luz entra no objeto e depois refrata para fora. O IOR da água é 1,333. E há muitos valores de IOR diferentes para outros materiais e substâncias na vida real, o IOR da água neste caso é 1,333. Vamos entrar nisso aqui. E isso nos dará o índice correto de refração para este material. E isso é basicamente tudo o que você realmente precisava fazer para criar um material de água transparente e EV. A partir daqui você pode dar uma cor se quiser, talvez uma cor ligeiramente azul, algo assim, e então você pode renderizá-la. Em seguida, vamos dar uma olhada no material no Mecanismo de renderização de ciclos. Saltando para o painel de renderização, vamos mudar o mecanismo de renderização de EV para o Cycles Render Engine. Se você tiver uma GPU, vá em frente e selecione-a aqui, para que ela seja um pouco mais rápida do que vamos para a guia Material. Vamos criar um novo material mais uma vez. Então vamos descer aqui para o valor da transmissão, transformar isso até um. E então, para o IOR, também vamos definir isso para 1.333 e entrar na rugosidade. Vamos reduzir isso para 0 e seguida, dar-lhe uma cor base em algum lugar por aqui, talvez uma cor ligeiramente azul, algo assim ficará muito bonito. Então, porque estamos usando ciclos. Este é um verdadeiro, este é um mecanismo de renderização de raio. Não temos que fazer mais nada e podemos ir em frente e renderizar isso. E vai ficar muito bonito. Vou definir as amostras de renderização aqui para um valor de, vamos com 50 e em seguida, certifique-se de que a denoising esteja ativada. Então vamos em frente e pressione F12 para renderizar uma imagem. A renderização foi concluída. E aqui está nosso resultado. Este é o Render em ciclos e, como você pode ver, parece muito bom. Há muitas reflexões. A água parece boa. E então, se passarmos para o slot três, este é o Render para o mecanismo de renderização EV. Como você pode ver, não parece tão bom, mas você pode ver que essa renderização levou apenas cerca de dois segundos, e essa renderização levou cerca de 17 segundos. Então o EV é muito mais rápido, mas os ciclos vão parecer muito melhores. Mas lá vai você. É assim que você cria materiais de água tanto em EV quanto em ciclos. 25. 6 modificador do oceano: Olá a todos. Nesta série de duas partes, vamos criar o oceano que você vê na tela agora usando o modificador oceânico. Agora, o modificador oceânico não faz parte da simulação de fluidos, mas é um recurso legal no Blender e eu queria falar sobre isso nesses dois vídeos. Para começar, precisamos adicionar isso em nosso objeto aqui. Você pode usar qualquer objeto no Blender. Neste caso, vamos ficar com o cubo DePaul. Vamos pular para a guia Modificador, clicar em Adicionar Modificador e, em seguida, selecionar o modificador do oceano no lado direito. O que isso fará é mudar seu cubo em um oceano, como você pode ver aqui. Agora, neste primeiro vídeo, vamos falar sobre todas as diferentes configurações do lado direito e como personalizá-lo exatamente para o que você quer. E no próximo vídeo, vamos realmente criar um material e renderizar uma animação em EV. Vamos prosseguir e começar falando sobre a configuração no topo aqui e trabalhando nosso caminho para baixo. A geometria aqui permite gerar um novo oceano ou deslocar seu oceano. Se clicarmos no deslocamento, ele tentará deslocar o cubo, mas não funcionará muito bem porque só temos oito vértices em nosso cubo. Neste caso, precisaremos subdividir isso estão adicionando mais geometria ou mudá-lo para um plano ou algo parecido. Na maioria dos casos, você provavelmente vai querer usar as opções de geração. Na verdade, vamos gerar um novo oceano. Em seguida, temos repetição x e y. Então, se você quiser que seu oceano se repita ao longo desses diferentes eixos, você pode adicionar mais ou lição dependendo do que quiser. Nesse caso, vou deixá-lo em um. Em seguida, também temos a resolução na janela de exibição e na renderização. Se aumentarmos a resolução em ambos, vamos com um valor de 16. Vamos ter muito mais detalhes em nosso oceano, como você pode ver aqui. As duas opções aqui. É aqui que a viewport e isso é para a renderização. Se você estiver trabalhando na janela de exibição e não quiser que a cena fique atrasada, poderá alterar a porta de exibição para um valor mais baixo, mas manter a renderização em um valor alto. E você obterá todos esses detalhes quando renderizar a imagem e o valor do tempo permite que você altere o tempo do oceano. Você pode ver se eu arrasto esse valor para cima, ele realmente vai jogar o oceano para nós, como você pode ver aqui. O que vamos fazer é realmente animar esse valor temporal. Vamos fazer isso rapidamente adicionando um driver para alterá-lo. Para fazermos isso, podemos clicar nesse valor e digitar quadro de hashtag para criar um novo driver. E então vamos dividir usando a tecla de barra. E vamos com um valor de cinco. Agora, o que acontece é para cada cinco quadros, o valor do tempo vai subir para um. Você pode ver aqui se eu pular para o quadro cinco, agora temos um. Se eu pular para o quadro dez, agora temos um valor de dois, e assim por diante atravessando a linha do tempo, isso é muito rápido. Então, se reproduzirmos nossa animação, você pode ver que isso é muito rápido. O oceano está enlouquecendo. Então, vamos abrandar isso um pouco. Se clicarmos nesse valor, podemos alterar a velocidade aumentando o valor após a divisão. Vamos com um valor de 25. Se formos com 25 agora você pode ver que ele está se movendo muito mais devagar e isso parece muito melhor. As próximas configurações que temos aqui são a profundidade da configuração. E isso é basicamente a profundidade do oceano. Se definirmos isso para um valor mais baixo, ele criará ondas menores. Se o definirmos para um valor mais alto, ele criará ondas maiores porque a profundidade é muito maior. Vamos deixar isso em um valor de 200 porque eu quero ondas maiores. E então, para o tamanho, isso basicamente está diminuindo o oceano. Se eu arrastar esse valor para baixo, você pode ver que ele vai escalá-lo para baixo, mas arraste-o para cima, ele vai escalá-lo para cima. Esse tamanho espacial é basicamente o tamanho do oceano em metros. Você pode ver aqui, se eu arrastar esse valor para baixo, ele vai mudar a aparência do oceano, mas ele tentará manter essas configurações. Vamos deixar esse tamanho espacial em um valor de 50 e o tamanho até um, o estado aleatório é muito fácil de entender que isso basicamente muda a semente do seu oceano e oferece um padrão aleatório diferente. Por exemplo, se você não gosta dessa onda aqui, eu posso arrastá-la para uma e isso vai me dar uma variação aleatória assim. Vou deixar isso em 0. A opção gerar normais nos permite gerar as normais do nosso oceano aqui, que podemos então conectar ao material e mudá-lo como queremos. Vamos deixar isso fora por enquanto. Em seguida, vamos abrir a opção de ondas aqui e aqui entramos em muitas configurações mais interessantes. Se eu arrastar essa escala para cima, vai aumentar a altura das nossas ondas. Como você pode ver lá, temos ondas muito maiores. Agora, se reproduzirmos nossa animação aqui é o resultado que obtemos. A menor opção de onda aqui nos permite definir a menor onda que estará em cena. Isso vai realmente se livrar de muitos detalhes se você arrastar esse valor de, porque agora a menor onda será o que você definiu aqui. Se eu quiser que a menor onda do oceano seja de um metro, isso vai realmente suavizar tudo. Eu gosto de definir isso para 0, então obtemos o máximo de detalhes em nosso oceano. A picadinha também é um ambiente legal. O que isso fará é afiar as bordas dos seus caminhos. Se eu arrastar esse valor para cima, você pode ver que todas as ondas estão muito mais nítidas agora. Vamos jogá-lo bem ali. E você pode ver neste pico que é muito mais nítido. Se eu arrastar esse valor para baixo, ele vai suavizar o topo. Mas se for mais alto, vai aguçar esses picos. Gosto de configurar isso para 1,5 para a maioria das minhas animações. E eu acho que isso parece muito bom. A velocidade do vento também controla o tamanho de suas ondas. Valores mais altos tornarão as ondas muito maiores, mas valores mais baixos como um valor de três, por exemplo, isso nos dará maneiras muito menores. Agora que as ondas são muito menores, a escala está incorreta. Então, precisaremos reduzir a escala para realmente corresponder à velocidade do vento. Lá vamos nós. Agora temos um oceano muito mais raso. Vou trazer isso de volta para um valor de 34, a velocidade do vento. E então, para a escala, vamos voltar para 2,8. Em seguida, é o alinhamento. O alinhamento controla o alinhamento das ondas. Se isso for até um, você pode ver que todas as ondas estão indo em uma direção. Se isso for baixo para 0, as ondas vão passar por todo o lado e não haverá nenhum alinhamento. Gosto de um pouco de alinhamento. Então, vamos trazer isso até um valor de cerca de 0,3. E eu acho que isso vai ficar muito bom. Se você não gosta da direção dos caminhos, também pode mudar isso aqui. Então, se você quisesse que ele fosse em um ângulo de 45 graus, você pode ir assim. E agora eles estão indo nesse ângulo em vez de irem da esquerda para a direita. E o valor de amortecimento, o que isso fará se for até um, não haverá amortecimento e as ondas vão nessa direção. Mas se o amortecimento for definido para 0, as ondas vão bater umas às outras e saltar na direção oposta. Você pode ver aqui que esta onda vai subir, bater lá, e depois voltar para baixo desta forma. Agora, as ondas estão saltando umas das outras e voltando na direção da qual elas vieram. Mas com o amortecimento até um, eles não vão fazer isso e eles vão apenas ir em uma única direção. Gosto de ter esse valor em torno 0,5 e acho que parece muito bom. Em seguida, vamos verificar a caixa de seleção de espuma e abrir este painel. Aqui temos um nome de camada de dados e o que precisamos digitar aqui é a palavra espuma ou qualquer outra palavra. E isso nos permitirá pegar essas informações de espuma e conectá-las ao material mais tarde, que abordaremos no próximo vídeo. A cobertura aqui controla a quantidade de espuma que vai estar na cena. Se você definir isso mais alto, ele cobrirá muito mais área no oceano. Se estiver definido como mais baixo, ele cobrirá muito menos. Com ele definido como 0. Na verdade, é uma boa quantidade de espuma, mesmo que esteja definida como 0, ainda haverá telefone na cena aqui. Então, vamos deixar isso em um valor de 0. A opção de spray aqui é semelhante à espuma. Isso nos permite adicionar algumas partículas de spray. Você também tem outro nome de camada de dados aqui, que você pode colocar. Por enquanto, mas vamos deixar isso fora. Em seguida, é o espectro. O espectro é basicamente predefinições para o oceano agora está em turbulência. Então isso significa que haverá muitas ondas altas, oceano muito caótico. Se mudarmos para águas rasas, as ondas ficarão muito mais calmas agora, neste caso, precisaríamos reduzir a velocidade do vento para garantir que ela fique boa. E também nessa escala, teríamos que arrastar para baixo também para realmente fazer com que essas águas rasas pareçam boas. Há também um oceano estabelecido e, em seguida, estabelecer oceano com picos afiados. O que isso é se o selecionarmos e depois derrubarmos a velocidade do vento, você pode ver que as ondas agora têm picos afiados. Mas se o colocarmos para o oceano estabelecido, assim, há muito mais suave. Isto é para mais como um lago ou um oceano que quase não há vento e todas as ondas são muito, muito pequenas. É provavelmente para isso que você vai querer configurá-lo. Mas já que estamos indo para um oceano alto e turbulento e vamos deixar isso de volta para turbulento e, em seguida, estamos trazendo a velocidade do vento até 30. E, finalmente, temos a opção de assar no oceano. E o que isso fará é realmente exportar todas essas informações que selecionamos aqui como texturas. Podemos selecionar a geração normal e vamos obter um mapa normal. Também podemos gerar o mapa de espuma, o mapa de pulverização e, no mapa de deslocamento, podemos definir o quadro final de quantas texturas queremos exportar e também a espuma desbota. Então, se quisermos que o filme desapareça rápida ou lentamente, podemos definir isso aqui. E então todas essas texturas serão colocadas nesta pasta. Se você clicar em assar oceano, todas essas texturas serão colocadas em uma única pasta. Como você pode ver aqui, temos todas as texturas de deslocamento. E, na verdade, já movi as texturas para pastas diferentes. Aqui temos a espuma, e então aqui temos essas pastas de spray e pulverização inversa aqui. Se abrirmos esses arquivos EXIF em um programa de edição como o Photoshop, por exemplo, veja como será a textura de deslocamento. Este é um arquivo RGB. Então, se pegarmos essa textura e conectá-la ao material, ela nos dará o mesmo deslocamento que o oceano no Blender agora, também podemos dar uma olhada no arquivo EXE de espuma, e aqui está como a espuma se parece. Também podemos pegar essa textura, conectá-la ao material, mudando como quisermos. Há muita personalização que você pode fazer com as diferentes texturas. Cozinhar no oceano não é necessário para criar um oceano no Blender, basicamente apenas exporta essas texturas e permite mais personalização, mas você não precisa fazer isso para para criar uma noção. Você pode apenas verificar a caixa de seleção de espuma, colocar um nome aqui e já conectá-lo ao material. E é isso que vamos fazer. Não vamos precisar fazer o cheiro. Bacon no oceano é mais para personalização com as texturas. E também se você quisesse enviar seu arquivo de mesclagem para um farm de renderização ou algo assim, provavelmente você gostaria de assá-lo. Mas para a maioria das cenas você realmente não precisa assar esse fim. Vamos fechar isso por enquanto. Agora, uma coisa que precisa ser mencionada é temos um driver para o valor do tempo, e isso controla o tempo da animação, como você pode ver aqui, ela está se movendo. Agora, isso não vai funcionar quando você assar no oceano. Na verdade, você precisa animar manualmente esse valor. Não vai funcionar. Se você clicar em assar oceano, você terá a mesma textura para cada quadro da animação. Portanto, os drivers não funcionam. Você precisa realmente animar esse valor manualmente. Mas como não estamos vazios, podemos usar o tempo e isso funcionará perfeitamente bem. Lá vamos nós. Agora cobrimos todas as diferentes configurações do nosso modificador oceânico. No próximo vídeo, vamos pegar o oceano e, na verdade, adicionar um material a ele. 26. 7 material do oceano: Agora que temos nossos modificadores configurados com todas as configurações diferentes, vamos em frente e criar um material para este oceano. Para fazer isso, vamos abrir uma nova janela arrastando a parte superior e mudando-a para o editor de sombreamento. Vamos pressionar Enter para fechar esse painel. E agora vamos criar o material para realmente ver o que estamos fazendo. Vamos para a exibição renderizada. Vou pressionar Z e entrar na exibição renderizada. E não precisamos da luz aqui. Então vá em frente e selecione a luz, pressione X e exclua-a. Em seguida, vamos adicionar um HDR à nossa cena para realmente ver e nos dar alguma iluminação para o nosso oceano. Para fazer isso, vá para as configurações do mundo, clique em Cor e mude-o para uma textura de ambiente. Se você clicar em Abrir, agora poderá navegar para um HDR e abri-lo no Blender. E o HDR que vou usar está fora do refúgio HDR. Hdr haven é um ótimo site para HDR gratuito que alta qualidade e bom para cenas como esta. O que usaremos para este tutorial é **** caminho sublinhado para k. Então vá em frente e pesquise no refúgio HDR e faça o download. Depois de baixá-lo, vá em frente e selecione-o e abra a imagem. E lá vamos nós. Agora o abrimos em nossa CNN. Está parecendo muito bom. Vamos realmente definir o fundo como transparente para que possamos nos concentrar no oceano. Então, para fazer isso, vá para as configurações de renderização abaixo da guia de filme. Ligue em transparente. Agora, o fundo agora se foi e agora podemos realmente nos concentrar na criação do oceano. Vou ir em frente e alternar sobreposições selecionando esse botão ali mesmo. E isso vai se livrar da grade e podemos nos concentrar na criação do material oceânico. A primeira coisa que precisamos fazer é definir a rugosidade para 0, então obtemos alguns bons reflexos. E então a transmissão, vou até um. Então, para a cor base, vamos com um belo azul em algum lugar por aqui. Escureça um pouco. Algo assim já vai ficar muito bonito. Nosso oceano está muito legal. O próximo passo é que precisamos adicionar a espuma ao nosso oceano. Fazer isso é realmente bem simples. Vamos adicionar uma entrada e, em seguida, um atributo. Se passarmos para a guia Modificador, mais uma vez, podemos ver aqui que temos uma camada de dados e a palavra que temos aqui é espuma. O que precisamos fazer é pegar que a palavra exata controlará C para copiar e, em seguida, vamos colá-la neste nó de atributo. Então, abaixo do nome, vamos pressionar Control V ou Command V em um Mac para colar esses dados de espuma. Agora estamos exportando as informações de espuma do modificador oceânico e conectando-as ao material. Em seguida, vamos pressionar Shift a go-to shader e, em seguida, adicionar um sombreador de mistura e colocá-lo aqui. Vamos pegar o fator do atributo, conectá-lo ao fator do sombreador de mistura. Em seguida, pressionaremos Shift a e precisamos conectar algo na parte inferior aqui para realmente adicionar a espuma. Vamos adicionar outro sombreador com princípios. Vamos colocá-lo bem ali. Em seguida, pegue o BSD f e conecte-o ao sombreador de mistura. Uma vez que fizermos isso, você pode ver aqui que leva um minuto e agora temos um pouco de espuma em nossa cena, mas atualmente não é muito visível. Para controlar isso um pouco mais, vamos adicionar um conversor e, em seguida, um nó matemático e colocá-lo aqui. Se mudarmos o modo para multiplicar, isso agora controla o brilho do nosso telefone. Se trouxermos isso até, digamos que dez, por exemplo, podemos ver que temos muito mais espuma entrando em nossa cena e isso está parecendo bem legal. Você também pode controlar a quantidade de osso adicionando uma rampa de cores. Então, vamos pressionar Shift a, ir até ColorRamp, colocá-lo bem ali. Agora, essa alça preta controla a quantidade. Se arrastarmos isso para baixo, ele vai fixar esses valores de espuma. E isso vai parecer muito melhor porque você pode ver aqui com isso até 0, há um pouco de espuma. É como se houvesse muito aqui. Se arrastarmos isso para baixo, ele vai apertar esses valores. Então, é claro, se você quisesse que fosse mais brilhante ou não tão certo, você pode alterar o valor na multiplicação. Você pode ver aqui se eu arrastar isso para cima ou arrastá-lo para baixo, isso vai diminuir a quantidade de espuma da mesma forma. Quanto ao sombreador, vamos definir a rugosidade para 0 e o valor de transmissão, vamos subir para 0,3. Então, há um pouco de transmissão. E também a outra coisa que esqueci de fazer no sombreador de princípios aqui mesmo, o IOR, que significa índice de refração, sobre o qual falamos anteriormente no curso. Vamos definir isso para 1.333 para corresponder ao IOR da água. Lá vamos nós. Isso parece muito bom. Você pode então mudar a cor base se quiser, se você quiser um pouco mais azul ou um pouco brilhante ou algo assim ficará muito bonito. O legal de usar esse método para a espuma é que agora podemos mudar a cor base para o que quisermos e isso afetará o telefone. Por exemplo, se eu quisesse espuma azul, posso arrastar essa espuma para cima ou vermelha, espuma verde, tudo isso. É muito personalizável aqui. Mas vamos deixá-lo em White, porque o branco é o que a espuma parece e acho que está parecendo muito bonito. Lá vamos nós. Agora criamos o material para o nosso oceano. Podemos ir em frente e fechar isso arrastando isso e fechando essa janela. Agora, se aumentarmos o oceano e você vai notar que não temos muitos detalhes em nosso oceano. E isso ocorre porque a resolução no modificador está muito baixa no momento. Vamos definir esses dois valores, a renderização e a viewport até 32. Uma vez que fizermos isso, pode demorar um segundo, mas agora temos muito mais detalhes em nosso oceano e isso está olhando para muito, muito melhor. Para a renderização final, eu realmente vou definir o valor de renderização para 40, mas vou deixar a janela de exibição em 32 apenas para que possamos trabalhar em nossa cena um pouco mais rápido, mas temos uma resolução maior estávamos realmente renderizar a animação. O que vamos fazer agora é colocar a câmera. Vou posicionar minha janela de exibição bem aqui. Então eu vou pressionar Control e depois Alt ou Command and Option em um Mac e depois numpad 0, Control Alt numpad 0. Isso vai colocar a câmera para onde quer que estejamos procurando. A partir daqui, podemos selecioná-lo no outliner, pressionar G e, em seguida, botão do meio do mouse e arrastá-lo para trás até obtermos a visão completa. Mas você pode notar que isso acontece. E a razão pela qual isso está acontecendo é porque o recorte está atualmente em 100 e as configurações da câmera. Então, qualquer coisa além de 100 metros será cortada. Vamos configurar isso para um milésimo. Podemos obter toda a cena em nossa câmera. E lá vamos nós. Agora o oceano está de volta. A partir daqui. Basta posicionar a câmera como quiser. Eu poderia arrastá-lo um pouco para baixo. Você pode tocar duas vezes em e movê-lo para cima. Algo assim vai ficar muito bonito. Vamos para as Configurações de renderização. Também vou ativar os reflexos do espaço da tela, então obtemos alguns bons reflexos no oceano. E, em seguida, abaixo da guia de gerenciamento de cores e das Configurações de renderização, vamos definir a aparência para contraste médio-alto. Isso vai nos dar mais contraste em nossa cena. E lá vamos nós. Isso parece muito bom. Se você acha que as configurações do mundo são um pouco escuras demais, você pode ir até as configurações do mundo, talvez trazer o brilho do mundo, algo assim pode parecer muito bonito. 1.2, acho que está parecendo bom. Vamos prosseguir e renderizar isso em uma imagem. Vou pressionar F12 para renderizar uma imagem. E como estamos usando EV, ele vai renderizar muito rapidamente. E lá vamos nós. Já é feito em três segundos. Agora, esse material também funciona em ciclos. Se passarmos para as configurações de renderização e mudarmos para ciclos, ele funcionará automaticamente como você pode ver lá, podemos usar a GPU e os ciclos e os EV funcionam exatamente da mesma forma e o oceano vai ficar muito bonito. Mas como eu quero tornar isso um eBay, vamos voltar para o mecanismo de renderização AV. Agora, finalmente, antes que este tutorial termine, eu queria mostrar como você pode adicionar o fundo azul como você viu no início deste tutorial. O que vamos fazer é pular para o espaço de trabalho de composição e clicar em Usar notas. Vou pressionar N e depois vou arrastar isso para baixo. Então, temos um pouco mais de espaço. O espaço de trabalho de composição leva para renderizar e, em seguida, você pode adicionar alguns efeitos de pós-processamento a ele. Nesse caso, vamos adicionar em segundo plano para realmente ver o que estamos fazendo. Vamos pressionar Control Shift e seguida, clique com o botão esquerdo nas camadas de renderização. Isso vai adicionar em um nó do visualizador possamos realmente ver o que estamos fazendo. O que queremos fazer. Vou pressionar V algumas vezes para realmente diminuir o zoom para que possamos ver a coisa completa. Vou pressionar Shift a, ir para a cor e, em seguida, adicionar um nó Alfa sobre. Vamos colocar isso ali mesmo. Se pegarmos a imagem e conectá-la à entrada inferior do Alpha agora a entrada superior controlará o plano de fundo. Neste caso, quero que seja uma cor azul e depois um azul muito escuro, algo assim ficará muito bonito. Lá vamos nós. Agora temos um plano de fundo e, em seguida, podemos pegar essa imagem e conectá-la ao composto. Agora, quando renderizamos a animação, cada quadro terá esse fundo azul. Para realmente renderizar uma animação no Blender. O que precisamos fazer é ir até as Configurações de saída. Vamos clicar na pasta Saída aqui e navegar até onde queremos que nossa animação salve no formato do arquivo. Vamos mudá-lo para um arquivo de filme. Agora, normalmente, se você renderizar em animação, provavelmente deve renderizá-la como uma sequência de imagem e depois sequenciá-la mais tarde. Mas neste caso, já que estamos renderizando um EV, ele vai ser muito rápido. Então, eu realmente não vejo a necessidade de renderizá-lo como PNGs e, em seguida, sequenciá-lo mais tarde, vai simplesmente ir rapidamente. Então, vamos renderizá-lo como um arquivo MP4. Quanto ao contêiner, vamos mudá-lo para MPEG-4. E, em seguida, a qualidade da saída, vamos com alta qualidade. Lá vamos nós. Neste ponto, podemos salvar nosso projeto, depois passar para renderizar e clicar em Render Animation. Mas lá vamos nós. Agora criamos um oceano no Blender usando o modificador oceânico. Obrigado por assistir e se você criou seu próprio oceano, eu adoraria vê-lo para que você possa postá-lo na tarefa após este vídeo ou nas discussões. 27. 1 Como criar o curso de obstáculo: Olá a todos. Nesta seção, vamos criar a animação que você vê na tela agora, mostrarei como modelar este curso e adicionar as partículas, criar a simulação de fluidos e renderizá-lo em ciclos. Vamos prosseguir e começar. A primeira coisa que vamos fazer neste vídeo é criar a pista de obstáculos. Serão apenas alguns aviões diferentes e cubos de soma dispostos em uma cena. Então, primeiro, vamos descobrir as dimensões que queremos para o nosso objeto de domínio. Vamos para a vista frontal pressionando um no teclado numérico, e então eu vou pressionar S, depois x e dimensionar este cubo. É muito longo, algo assim. Em seguida, vamos pressionar S e Z e escalá-lo para cima. Então, é muito alto também. Em algum lugar por lá é muito bom. Neste ponto, podemos voltar para a vista frontal. Vou pressionar Z e entrar em wire-frame. E então vamos adicionar o resto dos objetos. Vamos adicionar algumas escadas do lado esquerdo descendo em ângulo. E uma maneira muito fácil de criar escadas é, se adicionarmos um novo cubo, entraremos no modo de edição e excluímos a metade inferior aqui. Então vou selecionar a caixa a metade inferior, pressionar X e excluí-la. Então agora temos esse ângulo reto. Em seguida, vou selecionar esse canto superior e pressionar Control ou Command B no teclado. E então podemos clicar com o botão esquerdo do mouse. Se abrirmos neste painel chanfro aqui, agora podemos definir a quantidade de bisel. Se arrastarmos esse valor para cima, você pode ver que ele trará esse bisel todo o caminho para baixo. E então, se abrirmos os tipos de perfil aqui embaixo do costume, podemos realmente definir uma predefinição para o bisel. Então podemos ver aqui que temos uma opção para etapas. Se marcarmos essa caixa primeiro, precisamos adicionar mais alguns segmentos para que haja mais vértices na bolha. Então, se arrastarmos isso para cima, você vai ver que agora temos escadas e muito, muito facilmente, assim, eu vou com um valor de 16, então não temos essa no meio. E lá está ele. Vamos olhar para isso. Agora temos escadas. Podemos ir em frente e sair do modo de edição. E então eu vou pressionar S, depois x e escalá-lo dessa maneira para que fique um pouco mais longo. Em seguida, vamos para a vista frontal mais uma vez e depois colocá-lo no canto superior esquerdo em algum lugar por aqui. Acho que não quero essa parte da malha. Vou entrar na caixa do modo de edição selecionada essa parte na parte inferior e você pode pressionar X e excluí-la. Então, só temos essa superfície plana bem no topo. Em seguida, vamos adicionar os outros objetos. Quero que outro avião esteja bem aqui. Passando por esse caminho, vamos adicionar um objeto plano, colocá-lo lá, girá-lo um pouco e, em seguida, você pode pressionar S, depois x. E você pode escalá-lo no X. E se você pressione X mais uma vez, ele vai escalá-lo dessa maneira. Vamos arrastar isso para algum lugar por lá. Você pode pressionar X duas vezes novamente, dimensioná-lo. Algo assim ficaria muito legal. Então, finalmente, o outro objeto que adicionaremos é um objeto aqui que será arredondado. O que vou fazer é pressionar Shift D neste avião. Vamos girá-lo, colocá-lo bem ali e, em seguida, entrar no modo de edição. E vamos adicionar um laço cortado no meio deste plano. Vou pressionar Control ou Command R, adicionar outro corte de loop e, em seguida, clique com o botão direito do mouse. Vamos voltar para a vista frontal e arrastá-lo para baixo para que fique em ângulo. Então vamos chanfrar essa borda mais uma vez. Então, é muito mais suave. Então pressione Control B, arraste-o para fora. Então você pode clicar com o botão esquerdo do mouse sobre lá. Agora você pode ver que ainda estamos usando essa predefinição de escada, que não é o que queremos. Então, vamos mudá-lo de volta para o perfil personalizado super elipse ali mesmo. Lá vamos nós. Agora temos uma boa transição suave. Poderíamos então aumentar a largura para que fique um pouco mais suave. Em algum lugar lá vai ficar bonito. E, finalmente, o último objeto que adicionaremos é um cilindro e vamos colocá-lo aqui. Vou escalá-lo para baixo, girá-lo, escalá-lo ao longo do z, reduzi-lo um pouco e colocá-lo bem ali, acho que ficará muito bonito. Então, esse só será outro objeto para o fluido colidir na largura. Agora vamos dar a todos esses objetos simples alguma espessura. Vou selecionar o de cima aqui. Vamos para a guia Modificador e adicionar um modificador solidificador. Então clique em Adicionar modificador e escolha solidificar. Vamos ampliar aqui e depois vamos ligar até uma espessura, então tudo está mesmo por toda parte. E então vamos arrastar isso um pouco para cima para que tenhamos alguma espessura em nosso avião. Vamos seguir em frente e adicionar um modificador chanfro também para suavizar os cantos para que eles não sejam tão afiados. Então clique em Adicionar modificador e escolha Chanfro. A outra coisa que você precisa fazer sempre que aplicar um solidificador ou bisel é que você precisa aplicar a balança. Se pressionarmos N e olharmos para a escala, você poderá ver que o X está em um número estranho. Então, isso significa que ele realmente vai escalar o bisel de acordo com esse número. O que precisamos fazer é pressionar Controle ou Comando a e, em seguida, clicar em Escala. E isso aplicará o modificador de solidificação e o modificador chanfro uniformemente em todo o objeto. Agora você pode ver que os números da escala voltam para um. Para a quantidade no chanfro, vamos arrastar isso para baixo para que não seja tanto. Então vamos aumentar os segmentos um pouco, algo assim. Vai ficar bem. Vamos aplicar esses modificadores exatos ao resto dos objetos. Vou selecioná-lo o avião aqui embaixo e depois o avião redondo. E então, finalmente, vamos selecionar essas escadas. Por último, você pode pressionar Control L e clicar em modificadores aqui. Modificadores de cópia. Certifique-se de pressionar Control a e aplicar a escala a todos esses objetos também. Lá vamos nós. Agora temos alguma espessura no resto de nossos objetos. Finalmente, antes que este vídeo termine, vamos adicionar uma borda ao redor do nosso objeto de domínio. Para fazer isso, vamos adicionar um novo cubo e, em seguida, vou entrar no modo de edição. Quero deixar o ponto de origem no centro aqui porque vamos espelhar o objeto no lado direito. Então, para fazer isso, entre no modo de edição e mova-o ao longo do x pressionando G e depois x. e você pode ver que a origem ainda está lá. Se você movê-lo no modo objeto na verdade, moverá o ponto de origem. Portanto, certifique-se de movê-lo no modo de edição. Em seguida, vamos até o Add Modificador e , em seguida, clicar em um espelho. E você pode vê-lo espelhado ao longo do lado direito, que é o que queremos. Vamos escalar isso ao longo do x, escalá-lo ao longo do z, algo assim. Selecionaremos essa metade inferior na parte inferior e para extrudar. E então vamos selecionar a caixa na parte inferior direita para selecionar essa face e, em seguida, fazer a extrusão dessa maneira. Vamos ativar o recorte no modificador e isso garantirá que realmente prendemos dentro do espelho, que é bom assim. E então podemos pressionar X e excluir esse rosto assim. Lá vamos nós. Agora temos uma borda para nosso objeto de domínio. E no próximo vídeo, na verdade vamos configurar a simulação. 28. Animação de partículas de fluido P2: Agora que temos nossa configuração de cena, vamos criar a simulação. Primeiro. Precisamos de objetos de fluxo, então vamos adicionar um novo cubo, vamos reduzi-lo um pouco e colocá-lo no canto superior esquerdo. Vou pressionar S e depois z e diminuir a escala para que fique um pouco mais fino e assim mesmo. E então coloque-o bem aqui. Verifique se ele não está muito próximo do domínio ou não vai funcionar corretamente. Então, provavelmente por aí vai ser bom. Em seguida, vamos selecionar o objeto de domínio e criaremos a simulação na guia física. Vamos selecionar fluido e definir o tipo para domínio. O tipo de domínio que vamos escolher um líquido e, em seguida, mais divisões de resolução. Vamos até 96. A outra coisa que vamos querer mudar são os intervalos de tempo e os valores máximo e mínimo. Atualmente lá às 41. E com esses valores, algumas das partículas realmente passarão pelo objeto de colisão, o que não terá a melhor aparência. Então, para neutralizar isso, para ajudar a evitar que partículas saiam das colisões, vamos definir o máximo até seis e o mínimo até o valor de três. Isso vai ficar muito melhor. Em seguida, vamos descer aqui para as configurações de líquido. Com essa simulação, notei que as partículas tendem a ganhar muito volume ao simular. Então, para ajudar a evitar isso, vamos definir o raio da partícula para um valor de 0,7 e Enter. Em seguida, vamos definir a largura de banda estreita até dez. E isso vai preencher toda a simulação cheia de partículas. Você notará que com ele definido para três, haverá uma camada fina na parte superior. Mas se você aumentar esse valor, haverá mais partículas e ele preencherá todo o fluido. Com isso baixo, vamos em frente e selecionar os objetos de fluxo. Vamos escolher o fluido e definir o tipo para fluir. Quanto ao tipo de fluxo, vamos selecionar um líquido. E então, para o comportamento do fluxo, vamos escolher a entrada. A outra coisa que vamos fazer é animar quando eles usam o fluxo desligado. Eu quero que ele simule mais de 50 quadros. E então, no quadro 50, eu quero que o fluxo de uso desative o Frame affording nine, vamos marcar o pequeno botão na lateral para adicionar um quadro-chave ao fluxo dos EUA. Vamos pular para o próximo quadro no quadro 50, desativar isso e depois adicionar outro quadro-chave. E assim, vamos também ativar a velocidade inicial e definir a direção z para que o fluido desça um pouco mais rápido. Vamos com 0,5 negativo e Enter. Em seguida, vamos adicionar colisão com o resto dos objetos. Vamos selecionar o objeto com as escadas. Vamos selecionar fluido, definir o tipo para fator e, em seguida, garantir que a reprodução de R esteja marcada porque este é um objeto plano. Também vamos pular para a guia Modificador e garantir que o modificador de fluido esteja no topo da pilha de modificadores. Dessa forma, não leva em conta a solidificação ou o chanfro, mas apenas o plano. Vamos fazer a mesma coisa para o resto dos objetos. Vou selecionar o plano, ir até a guia Física, selecionar fluido e, em seguida, selecionar efetor e, em seguida, verificar se o planejador está marcado. Então, na guia Modificador, vamos arrastá-lo até o topo. Quanto ao cilindro, não precisamos adicionar o is planar, mas precisamos adicionar o efetor. Quanto à curva, vamos selecioná-la, escolher fluido e, claro efetor e depois garantir que seja plana. Então, na guia Modificador, vamos arrastá-lo até o topo . Lá vamos nós. Isso é basicamente tudo o que realmente precisamos fazer com o domínio selecionado. Só vamos verificar se todo o resto parece bom, o que eu acho que parece. Então, nas configurações de cache, vamos definir o tipo em dois modulares. A ativação é retomada apenas no caso de querermos parar o cozimento. Com isso feito, estamos prontos. Vou salvar nosso projeto e depois clicar em um dado vago. 29. 3 iluminação e materiais de partículas: A simulação terminou assar e aqui estão nossos resultados. Vou prosseguir e reiniciar a simulação e reproduzi-la. E podemos ver aqui está. Como você pode ver, isso parece muito bonito. Uma coisa com a qual temos um problema é que há uma lacuna muito grande entre o fluido e os objetos de colisão. Agora, uma maneira de corrigir isso é realmente inverter o modificador de solidificação porque atualmente ele está indo para baixo, mas podemos realmente fazê-lo para que a solidificação esteja se movendo para cima. Para fazer isso, selecione seu objeto, vá até a guia Modificador, abra o modificador solidificar e há um deslocamento que está atualmente em menos um. Se conduzirmos isso até um positivo, na verdade está indo nessa direção agora. Agora, se jogarmos, você pode ver que está muito mais perto. Se você quiser, você pode arrastar isso ainda mais para se aproximar ainda mais do fluido. Em algum lugar por lá provavelmente vai ficar bonito. Vamos fazer isso para o resto dos objetos selecionar o plano, abrir a solidificação, definir o deslocamento até um e, em seguida, arrastá-lo para cima apenas um pouquinho para que fique um pouco mais perto de o fluido. Também vamos selecionar esse objeto. Vamos estimular o jogador bem ali. Parece bom. Abra estes, solidifique, arraste-o para um, e mova-o um pouco para cima, e lá vamos nós, Isso parece muito melhor. O próximo passo neste tutorial é que precisamos um objeto para ser a partícula. Para fazer isso, vamos adicionar uma ecosfera, selecionar a ecosfera e, em seguida, abrir o menu aqui na parte inferior e, em seguida, definir essas subdivisões para uma com o T2. Haverá muita geometria quando representarmos esse objeto como cada partícula. Então, para ajudá-los a memória da cena, vamos definir isso para um. Você pode arrastá-lo para a esquerda para que ele fique fora do caminho e, em seguida, selecionar os objetos de domínio. Saltando para a guia do sistema de partículas, podemos ver que temos um sistema de partículas líquidas. Vá em frente e selecione isso e, em seguida, abra a renderização e a exibição da janela de exibição. A renderização. Vamos renderizá-lo como um objeto. E então, para os objetos incidentes, vamos selecionar a ecosfera. Se jogarmos nossa simulação, podemos ver exatamente como isso se parece. E como você pode ver, isso está realmente parecendo muito legal, mas atualmente as partículas são grandes demais. Então, vamos brincar ou estimular até encontrarmos um belo quadro em algum lugar por lá. E então vamos reduzir as partículas para o que queremos. Provavelmente um valor de 0,02, acho que ficaria muito bom. Algo assim. Você pode brincar com ele e definir o tamanho exato. Eu posso ir um pouco menor do que isso. Vamos 0,015. Lá vamos nós. Estou gostando de como isso parece. A outra coisa que você vai querer desligar é o emissor de show. Com isso ativado, você renderizará um cubo sólido. Portanto, certifique-se de que isso esteja desligado. Então, ele realmente renderiza as partículas que estão dentro, mas não o cubo em si. A mesma coisa vale para a janela de exibição. Vamos desativá-lo na viewport para que possamos realmente ver as partículas em exibição sólida, porque se isso estiver ativado, não podemos vê-lo. Você pode ver que é o cubo sólido, mas se o desligarmos, agora podemos ver as partículas. Em seguida, vamos adicionar em um plano de fundo que vou adicionar em um objeto plano que irá girar esses 90 graus, colocá-lo na parte de trás da cena assim e escalá-lo bem grande. Vou movê-lo aqui, então está bem ao lado do fluido, assim. Agora vamos criar o material para as partículas. Vamos até a guia de renderização e alternar o mecanismo de renderização de EV em dois ciclos porque usaremos um nó que só é suportado no Mecanismo de renderização de ciclos. E então, para o dispositivo, vamos escolher a GPU. Para abrir o editor de nós. Vamos chegar aqui até o clique superior direito e arrastaremos para dividir essa visualização e depois mudá-la para o editor de sombreamento. Vou pressionar N para fechar esse painel e depois selecioná-lo na ecosfera. Sempre que você aplicar um material aos sistemas de partículas, você precisa certificar-se de aplicá-lo à malha de partículas original. Nesse caso, é a ecosfera. Com ele selecionado, vamos clicar em Novo para criar um novo material. Vamos para a vista frontal, ampliar um pouco e, em seguida, pressionar Z e entrar na exibição renderizada. Podemos ver aqui o que parece. Não há muita iluminação na cena. Então, vamos em frente e selecione a luz e, em seguida, mova-a para a frente. Assim mesmo. Então, para as configurações mundiais, vamos para o mundo. Arraste isso para cima para que fique um pouco mais brilhante para que possamos ver tudo o que está acontecendo. Então, vamos selecionar a ecosfera mais uma vez. Para este material, vamos usar um nó chamado nó de informações de partículas. Se pressionarmos Shift a e passarmos para a entrada, há um nó de informações de partículas aqui. Vá em frente e selecione isso. Com este nó, podemos pegar a saída aleatória e isso dará um valor aleatório a cada partícula. Então você poderia colocá-lo em uma rampa de cores. Cada partícula terá uma cor aleatória. Você também pode mudar a Idade, a vida, tudo isso. Mas o que vamos usar é a velocidade. Se controlarmos o turno. Se tomarmos a velocidade e conectá-la à cor base do sombreador com princípios. Vai ficar assim. Agora, o que isso está fazendo é pegar a velocidade de cada partícula e dar-lhe um certo valor, e então essa será a cor dela. As partículas vermelhas significam que está se movendo muito rapidamente nas partículas pretas, nas partículas azuis e pretas, que significa que está se movendo muito lentamente. Na verdade, podemos alterar isso adicionando um novo nó. Vamos adicionar um nó de saturação de matiz. Vamos colocá-lo aqui. Se tomarmos o valor, vamos trazer isso para 15, então é muito mais brilhante. Agora temos um sistema de partículas muito colorido. Se então jogarmos, podemos ver o que parece. Vamos em frente e pular para um quadro diferente. E você pode ver que isso está realmente parecendo muito legal. Se quisermos que ele use uma única cor e apenas um tom dessa cor, o que precisamos fazer é adicionar em um novo nó, vamos adicionar uma mistura de cores RGB. Vamos colocá-lo aqui. E atualmente está um pouco atrasado. Então, vou pular para um quadro onde não há tantas partículas. Quadro 40. Lá vai você. Você pode ver, na verdade, lá está. O credor agora foi atualizado. O que vamos fazer é mudar o modo de mixagem para cor aqui. E então, para a cor, vamos selecionar qualquer cor que quisermos. Nesse caso, se mudarmos para azul e definirmos o fator até um. Cada partícula será esse tom de azul. Se, em seguida, pular para um quadro diferente, podemos ver que esse é o efeito que obtemos. Você pode alterá-lo para qualquer cor que você quiser. Você também pode adicionar uma rampa de cores. Se você quiser adicionar várias cores ao seu sistema de partículas, você pode fazer isso. Por enquanto, acho que posso ficar com uma boa cor laranja. Eu poderia arrastar isso para como uma laranja avermelhada em algum lugar por aqui. Para o sombreador de princípios, vou reduzir a rugosidade um pouco para que as partículas fiquem um pouco mais brilhantes. Vamos com um valor de 0,1. Então, para o resto dos materiais, vamos selecionar o avião. Vamos dar a ele um novo material. Vamos também reiniciar a simulação para que ela seja renderizada muito rapidamente. A cor base. Vamos com um belo cinza escuro em algum lugar por lá. E então, para os obstáculos e o resto dos objetos, selecionaremos a borda, daremos um novo material. Este vai ser azul. Vou definir a rugosidade mais baixa e, em seguida talvez escureça um pouco, algo assim. Agora, se eu quiser aplicar esse azul exato ao resto dos objetos, o que precisamos fazer é primeiro selecionar cada um deles. Vou selecionar a curva, o plano do cilindro, as escadas e, em seguida, segurando Shift, vou selecioná-la a borda mais uma vez, este é o objeto com a cor azul. Vamos pressionar Control L ou Command L em um Mac e, em seguida, clicar em um material de link. Agora, cada objeto que selecionamos terá a cor exata que configuramos aqui. Se pressionarmos o Z, volte para a exibição renderizada, lá está. Agora todos eles têm a mesma cor. Vou selecionar o cubo aqui e, em seguida, vou desligá-lo na viewport e na renderização clicando nos botões no canto superior direito e no outliner, porque eu não quero que que aparece na renderização. Então, vamos desligá-lo. Então, finalmente, o que vamos fazer é configurar a câmera. Vou entrar na vista frontal mais uma vez, pressione Control Alt numpad 0 para encaixar as câmeras para colocar. Você também pode ir até View, até Align View e, em seguida, clicar em Alinhar câmera ativa para visualizar. Isso vai fazer exatamente a mesma coisa. Em seguida, você pode selecionar a câmera, movê-la para trás e posicioná-la como quiser. Quanto às Configurações de renderização, vamos pular para o painel de renderização, rolar para baixo até a guia Gerenciamento de cores e definir o contraste muito alto. Isso nos dará mais contraste na cena. E como você pode ver, isso parece muito melhor. Então, para a amostragem de renderização, atualmente está em 4.096, o que é demais. Então, vamos reduzir isso para um valor de 25. Vou pressionar Control S para salvar meu projeto e depois ir para a guia de saída. Vamos renderizar isso como uma sequência de imagens. E então eu vou mostrar a vocês como sequenciá-lo mais tarde. E a razão pela qual estamos renderizando isso como uma sequência de imagem em vez de um arquivo MP4, é porque podemos interromper a renderização em qualquer ponto e depois retomá-la exatamente nesse quadro. Se você renderizá-lo como um arquivo MP4, não será possível interromper a renderização na metade. Você tem que deixar a coisa toda terminar para obter o resultado final. Mas se você renderizá-lo como um PNG, você pode parar em N. Retomá-lo. Se a substituição estiver desmarcada. Se a substituição estiver desmarcada, ela será retomada no quadro do qual parou. Se sobrescrever marcado, ele irá reiniciar e sobrescrever todas as imagens dessa pasta. Certifique-se de que, se você interromper a renderização, desmarque a substituição para que ela não reinicie no lado direito. Certifique-se de clicar neste botão para definir uma saída para onde você deseja que seus quadros sejam acessados. Vou colocá-lo nesta pasta e clicar em Aceitar. Com isso feito, estamos prontos para renderizar. Portanto, certifique-se de salvar seu projeto mais uma vez, você pode alterar o restante das configurações. Você pode mudar a cor, mexer com a iluminação, fazer o que quiser. Tudo depende de você. Quando estiver satisfeito com sua cena, você pode ir para renderizar e clicar em Render Animation. Isso abrirá uma nova janela e começará a renderizar. No próximo vídeo, vou mostrar como você pode sequenciá-lo em um arquivo de filme. 30. 4 sequências de sequências: Tudo bem, a renderização terminou e aqui está o nosso resultado. Como você pode ver, parece muito bom. Se você quiser visualizar a animação inteira, o que você pode fazer é sair dessa janela, ir para renderizar e clicar em exibir animação. Isso trará uma nova janela e pode estar um pouco lento agora porque está calculando todos os quadros diferentes. Mas, uma vez terminado de calcular , ele funcionará sem problemas. Então você pode ver aqui quando chegar ao fim e agora ele vai tocar sem problemas. E como você pode ver, o material parece muito bonito. Está mudando de cor à medida que as partículas estão se movendo. Quanto mais alto, as partículas em movimento mais rápidas têm uma cor de parâmetro, as partículas em movimento mais lentas têm uma cor mais escura. E parece muito bom. Agora, o que vamos fazer é sequenciar todos esses quadros em um arquivo MP4. Você pode ver aqui se abrirmos essa pasta, todas as imagens estão localizadas aqui. Vamos tirar todas essas imagens e sequenciá-las. Para fazer isso, vá até o canto superior aqui, clique nesse sinal de mais, clique em edição de vídeo e selecione o espaço de trabalho de edição de vídeo. No quadro um, vamos clicar em Adicionar e ir para a sequência de imagens e, em seguida, navegar até essas imagens. Os meus estão aqui. E então vamos garantir que um quadro um esteja no topo. Se, por algum motivo, estiver em data modificada, você pode ver que 250 está no topo, vai jogar para trás. Portanto, certifique-se de vir aqui e classificar por nome em vez de data modificada. Em seguida, você pode pressionar a para selecionar tudo e ir Add Image strip. Lá vamos nós. Podemos vê-lo em nossa cena. E agora o que vamos fazer é vir aqui para a guia de saída. Vamos mudar o formato do arquivo para mpeg. E então, embaixo da codificação, mude-a para mp4. E então, para a qualidade de saída, vamos com uma alta qualidade. A outra coisa que você pode notar é que há muitos contrastes em nossa cena. A razão que isso está acontecendo é porque o gerenciamento de cores aqui está definido um contraste muito alto. E já aplicamos o alto contraste às imagens. Ele está aplicando o alto contraste novamente por cima. Se você não quer que ele se pareça com isso, basta definir a aparência como nenhuma. Mas acho que parece muito legal, mas acho que é um pouco demais. Vou colocá-lo em contraste médio-alto. Com isso feito, estamos prontos para renderizá-lo. Vou salvar meu projeto mais uma vez, depois passar para renderizar e clicar em Render Animation. Isso vai pegar todas essas imagens e sequenciá-las juntas. Mas lá vai você. É assim que você cria uma animação de fluido de partículas no Blender usando o manto flutuador. Obrigado por chegar até o final desta seção. E se você criar algo legal , certifique-se de publicá-lo no exercício ou no projeto e nas discussões. 31. 1 simulação rígida do corpo: Olá a todos e bem-vindos a uma nova seção. Nesta seção, vamos criar a animação que você vê na tela. Vamos cobrir muitos tópicos diferentes, incluindo simulações corporais rígidas, simulações de fluidos, efetores e várias outras coisas. Então, vamos em frente e começar. A primeira coisa que vamos fazer neste vídeo é criar a simulação de corpo rígido. Para fazer isso, vamos animar esse cubo, caindo em algumas plataformas e depois pousando no chão. O que vou fazer é entrar na vista frontal e eles colocarão o cubo no canto superior esquerdo, em algum lugar aqui. Então eu vou pressionar Shift D neste cubo, arrastá-lo para baixo, e esta será a primeira plataforma. Vou escalá-lo ao longo do eixo z, então é um pouco menor, algo assim. Então eu vou pressionar Shift D, vou arrastá-lo para cá. E depois mais uma vez vamos arrastá-lo lá. E então eu vou levá-los todos para cima para que eles fiquem um pouco acima do chão. Em seguida, vamos selecionar este cubo e vamos colocá-lo no meio do outro lado aqui. Então, quando ele cai, ele atinge o lado e depois rola pelas diferentes plataformas e depois pousa na parte inferior. Também precisamos de objetos simples que vou adicionar em um plano e depois vou escalá-lo que ele se encaixe nas diferentes plataformas. Lá vamos nós. Então, agora vamos seguir em frente e configurar a simulação rígida do corpo. Vou selecionar meu cubo aqui e ir até a guia Física e, em seguida, clicar em corpo rígido. Vamos deixar o tipo ativo, mas agora precisamos adicionar o corpo rígido ao resto dos objetos. Selecionaremos esse objeto primeiro. Vamos com corpo rígido, e desta vez vamos mudar o tipo de ativo para passivo. Passivo significa que ele vai ficar em seu lugar exato, mas ainda vai interagir com a cena. Agora, uma maneira fácil de copiar esse corpo rígido exato para o resto dos objetos é se selecionarmos o plano, selecionarmos a plataforma inferior, a plataforma do meio e, em seguida, selecioná-lo este. Por último, vamos nos opor até o corpo rígido e, em seguida, clicar em copiar do ativo. Isso significa que ele copiará todas as configurações com nosso objeto ativo. Atualmente está em passivo. Então, agora cada um deles terá esse tipo passivo. Lá vamos nós. Então, agora vamos seguir em frente e reproduzir a simulação para ver como ela se parece. Podemos ver aqui o cubo pousa, ele vai assim e depois cai. E eu acho que isso parece muito bom. Lá vamos nós. Você pode brincar com a posição das plataformas. Se você quiser que eles sejam um pouco mais verticais, você pode movê-los assim. E agora o que acontece é que ficará assim, o que pode parecer bem legal. O que eu poderia fazer, porém , é que pode ir um pouco assim por aqui. E então é um pouco mais vertical e o cubo vai cair um pouco mais rápido e rolar mais algumas vezes. Vamos verificar isso. E isso parece muito bom. Com isso feito, estamos prontos para assar em nossa simulação. O que vamos fazer é ir até o painel de cena e abrir o Rigid Body Worlds. Como isso vai funcionar é que vamos assar no corpo rígido e depois converter todos esses arquivos cozidos em quadros-chave. Como o corpo rígido não funciona com a simulação de fluidos, na verdade precisamos aplicar quadros-chave a isso. Então, o que vou fazer é voltar para o painel de cena. Vamos assar. Vamos ver, vamos ver quanto tempo nossa animação dura. Em seguida, ele pára por aí. Vamos assar em 100 quadros em qualquer painel de caixa. Vamos definir o quadro final para 100. Então, vamos clicar em assar, e ele deve assar muito rapidamente. Neste ponto, precisamos converter isso em quadros-chave. Para fazer isso, vá até o objeto com o cubo selecionado, desça até o corpo rígido e, em seguida, clique nele, asse dois quadros-chave. Vamos definir o quadro final para 100. Então vamos clicar em OK. Você pode ver aqui todos os quadros-chave diferentes. E se jogarmos nossa simulação agora, parece assim. Nada mal. Podemos ir em frente e livrar do corpo rígido para os outros objetos. Não precisamos mais deles, então vou excluí-lo de todas essas plataformas. E então vamos excluí-lo do avião assim. E lá vamos nós. Agora configuramos o corpo rígido. E no próximo vídeo, vamos criar a simulação de fluidos. 32. 2 simulação de fluido: Agora que temos uma simulação de corpo rígido configurada, vamos trabalhar na simulação de fluidos. A primeira coisa que precisamos adicionar é o objeto de domínio. Vou pressionar Shift a e adicionar um novo cubo. Vamos escalar esse cubo, arrastá-lo para cima e, em seguida, pressionar S e Z para escalá-lo para que seja a altura correta. E queremos garantir que esse cubo esteja dentro do objeto de domínio em todos os pontos da animação. Vamos escalá-lo ao longo do eixo x para que seja a largura correta, como você pode ver lá. Então vamos pular para o quadro 115 ou mais. E podemos ver que há uma grande lacuna aqui. Não precisamos torná-lo tão grande, então vou escalá-lo para baixo e arrastá-lo. Vamos reiniciar a animação, arrastá-la dessa maneira. Então eu vou pressionar S e Z, isso aumenta apenas um pouquinho, assim. Vamos pular até o fim e garantir que ele esteja dentro, como você pode ver, está atualmente fora do domínio. Então, vou escalá-lo ao longo do y e arrastá-lo um pouco. Você pode percorrer a animação e certificar-se de que ela funciona corretamente, o que ela funciona. Perfeito. Agora vamos adicionar o domínio. No painel de física, vamos selecionar fluido e definir o tipo ou Domínio R2. Vamos alterar o tipo de domínio para uma simulação líquida e, em seguida, deixaremos o resto das configurações como padrão por enquanto. Em seguida, vamos adicionar o objeto de fluxo. Para fazer isso, selecione seu cubo. Vamos pressionar Shift S e seguir o cursor para selecioná-lo. E então vamos adicionar um novo cubo. Vamos reduzir esse cubo um pouco. Pressione S e Z. E então vamos escalar isso para ter cerca de metade do tamanho do objeto de colisão. Então, certo sobre isso provavelmente é bom. No painel de física, vamos selecionar fluido e definir o tipo ou fluxo R2 onde o tipo de fluxo vamos escolher líquido e seguida, o comportamento do fluxo que selecionaremos o influxo. Agora, para o objeto de colisão, vá em frente e selecione-o, depois vá para a guia Física, selecione fluido e defina o tipo para efetor. Agora, se tentarmos simular isso com as configurações padrão, se tentarmos simulá-lo, apenas atualizarei a configuração. Você pode ver que não há fluido que esteja aparecendo. A razão para isso é porque os objetos de fluxo dentro objetos de colisão realmente não funcionam muito bem usando o fluxo de manto, há algumas coisas que precisamos configurar para que isso funcione corretamente. Uma das principais razões pelas quais isso não está simulando é porque o liquidificador está tratando esse objeto como um cubo completamente sólido. Se entrarmos no modo de edição e ele vier aqui e habilitar as normas clicando neste botão aqui embaixo. E eu vou arrastar o tamanho um pouco para que você possa vê-lo. Você pode ver que as normais estão apontadas na direção externa. Isso significa que o liquidificador está pensando isso é completamente sólido. Para que o fluido realmente simule, precisamos inverter as normais. Então, o liquidificador acha que este é um objeto vazio em vez de um cubo sólido. Para fazer isso, pressione Shift N. E, em seguida, aqui neste menu, certifique-se de ligar o interior. E agora as normais estão apontando para o interior do objeto e não para o exterior. Lá vamos nós. A outra coisa que precisamos fazer é criar um todo está em algum lugar neste cubo. Se atualizarmos a configuração e reproduzirmos a animação, você poderá ver que o fluido está simulando, mas não está colidindo com a colisão. E também parece que isso está definido para um influxo, o que é. Então, vamos levar isso para a geometria. Não queremos usar a configuração de informações para fazer com que isso fique dentro do cubo. O que precisamos fazer é ligar é planar. Se fizermos isso, você vai notar que ele não simula todo o fluido desapareceu. O que precisamos fazer agora é criar um buraco em algum lugar dentro deste cubo. O que vamos fazer é entrar no modo de edição e vamos selecionar a face superior aqui. Então, vá para o modo de seleção de rosto, selecione a face superior. Vamos pressionar I2 e definir. Então eu vou pressionar X e excluir esse rosto. Então o que vou fazer é entrar no modo de seleção de vértices, selecionar esse loop ali , segurando Alt e selecionando-o. E vamos apenas pressionar G, Shift Z e você pode movê-lo. A fase apenas arrastará para cá , para que fique no canto superior. Você precisa ter certeza de que o buraco aqui é maior do que a resolução do seu domínio. Você pode ver que o cubo aqui é bem grande. A resolução que vamos usar é, na verdade, um 160 sobre nas divisões de resolução. Vamos até 160. E uma vez que fizermos isso, você pode ver o fluido está simulando agora. E então o cubo é tão pequeno assim. Então, podemos realmente trazer o tamanho desse buraco para baixo um pouco. Em algum lugar por lá provavelmente é bom. Vamos nos certificar de que isso esteja funcionando corretamente atualizando uma configuração. E você pode ver que o fluido ainda está lá, o que é bom. É o fluido desapareceu e certifique-se de que você tenha um buraco maior em seu objeto de colisão. Finalmente, a última coisa que vamos adicionar é uma saída para capturar qualquer fluido que saia fora desse objeto de colisão. Vou pressionar Shift a e um novo cubo. Vamos escalar esse cubo para cima assim. Portanto, é um pouco maior do que na guia física. Vamos selecionar fluido e definir o tipo para fluir. E então, para o tipo de fluxo, vamos escolher líquido. E, em seguida, para o comportamento do fluxo, vamos selecionar a saída. Novamente, precisamos inverter as normais porque neste momento este é um cubo completamente sólido. Então, ele excluirá todo o fluido que está dentro dele, entrará no modo de edição e pressione Shift N e , em seguida, selecione dentro. Assim, os normais são realmente apontados para o interior e não exclui o fluido que está dentro, mas apenas qualquer coisa que o toque do lado de fora. A outra coisa que você precisa ligar é que o plano garante que está ativado e, em seguida, defina a emissão de superfície até um valor de 0,1. Vamos abrir as etapas de material de amostra até um valor de três. E também para obter esse fluxo de saída para realmente seguir o objeto de colisão, certifique-se de que ele esteja selecionado. Em seguida, você pode segurar Shift e selecionar a colisão. Vamos pressionar Control P e os pais para o objeto de colisão. Agora você pode ver que a saída está realmente seguindo o resto do cubo. E lá vamos nós. Agora criamos a simulação. E se você fez tudo corretamente, ele deve simular corretamente. No máximo de etapas de tempo, vamos elevar isso para um valor de cinco e o mínimo até um valor de dois. Isso garantirá que nenhum fluido saia fora da colisão. E se isso acontecer, a saída o excluirá. No resto das configurações. Vamos elevar a taxa de flip para um valor de um. Isso criará salpicos maiores sobre qualquer obstáculo fracionário. Vamos ativá-lo e definir distância do obstáculo para 0,1. Isso garantirá que o fluido esteja muito próximo do objeto de colisão. Em seguida, vamos habilitar a espuma aqui. Então, isso criará algumas partículas de espuma na parte superior. E então também iremos habilitar a malha e definir o raio de partícula para um valor de 1,3 e entrar para o quadro final, vou definir isso mais baixo para um valor de 180. Acho que são todas as configurações que precisamos alterar. Vamos voltar para o dinheiro na configuração e mudar o tipo por dois modulares e , em seguida, ligar é retomável. Vamos assar as partículas primeiro apenas para garantir que tudo esteja funcionando corretamente e as partículas não saiam do lado de fora do objeto de colisão ou que nada estrague. O que isso fez, salve seu projeto e clique nele. Dados falsos. Eu provavelmente o pararia por volta do quadro 50 apenas para ter certeza de que ele está funcionando corretamente, então você pode retomá-lo. Minha estimulação terminou assar e aqui está o resultado. Se jogarmos, você pode ver que todo o fluido permanece dentro do objeto de colisão em todos os momentos. Se ele sair, ele será excluído da saída. Eu realmente gosto de como isso parece. Então vou em frente e bacon nas partículas e na malha. Então vá em frente e selecione seu objeto de domínio, role para baixo até a guia de partículas e clique em assar. Assim que terminar o bacon, começaremos na malha. 33. 3 iluminação e materiais: A simulação terminou assar e aqui estão nossos resultados. Vou ir em frente e jogar a simulação e você pode ver o que parece. Como você pode ver, o fluido permanece dentro do cubo enquanto simula e parece bem legal. Agora, neste vídeo, vamos configurar o sistema de partículas, criar os materiais de iluminação e depois renderizá-lo usando EV. Para começar, vamos fazer o sistema de partículas. Vou pressionar Shift a e adicionar uma esfera de IPO. Isso representará a partícula. Certifique-se de abrir esta guia aqui e definir as subdivisões para um valor de uma, só para que não tenhamos muita geometria na cena. Vamos movê-lo para o lado esquerdo, reduzi-lo um pouco e, em seguida, podemos selecionar nosso domínio. Vamos pular para a guia do sistema de partículas, que está bem aqui. E então vamos desligar o líquido. Não vamos precisar disso e desativá-lo na renderização também. Vamos abrir essas duas guias. E, em seguida, no painel de renderização, selecionaremos Renderizar como halo para renderizar como objetos. E, em seguida, para o Objeto Incidente, vamos selecionar a ecosfera. Vamos encontrar um quadro onde podemos realmente ver todas as partículas. Vamos pular para o quadro 50 ou mais. E então vamos ampliar aqui. Pode ser um pouco difícil de ver, mas você pode notar que as partículas são muito grandes. Vamos reduzi-los um pouco alterando o valor da escala. Vamos com um valor de 0,01 e veremos o que isso se parece. Lá vamos nós. Acho que parece muito melhor agora são vistos como ligantes um pouco. Então, o que vou fazer é desligá-lo na janela de exibição para que ele não apareça na exibição. E podemos realmente nos mover pela cena muito melhor no outliner. Vamos em frente e escondê-lo, tanto o fluxo quanto o objeto de colisão. Selecione-o e, em seguida, clique no olho pequeno ali para ocultá-lo da vista. E vamos escondê-lo da renderização também. Se selecionarmos nossa saída, você notará que ela não está aparecendo no outliner aqui. E isso porque, na verdade, é um pai desse cubo. Precisamos abrir este cubo e então podemos vê-lo localizado lá. Portanto, certifique-se de ocultar isso da viewport e da renderização também. Então, não vemos isso, mas só vemos o fluido em si. E quanto ao objeto de fluxo, vamos em frente e selecione-o e, em seguida, ocultá-lo também da exibição e da renderização. Se dermos uma olhada no nosso fluido, você notará que ele não parece tão suave. Você pode ver que há muita irregularidade em nosso fluido. O que podemos fazer para que isso pareça um pouco melhor é adicionar um modificador suave. Saltando para a guia Modificador, vamos clicar em Adicionar modificador e selecionar esse modificador suave. No lado direito, temos um fator e montagem, e isso controla a força dele. Vamos definir isso, vamos configurar isso para um valor de dois. Então, quanto à opção de repetição aqui, ela apenas repetirá esse fator. Vamos até um valor de três para isso. Lá vai você. Você pode ver que parece muito mais suave. Também podemos clicar com o botão direito do mouse e suavizá-lo também. Agora, se pular para o quadro como 70 ou mais, podemos ver que parece um pouco melhor. Isso é com ele ligado e depois está com ele desligado. Você pode ver que há muita irregularidade, mas se a habilitarmos, ela suaviza. Lá vamos nós. Isso parece muito bom. Agora vamos criar o material para o nosso fluido. Saltando para a guia Material, vamos clicar em Adicionar novo para criar um novo material. Em seguida, vamos rolar aqui para baixo até o valor de transmissão e transformá-lo até um valor de um. Isso fará com que nosso fluido pareça água. Se pressionarmos Z e entrarmos na exibição renderizada, poderemos ver como ela se parece. Pode ser um pouco difícil de ver. Então, vamos adicionar um HDR sobre as configurações mundiais. Vamos clicar na cor e selecionar a textura do ambiente. Vamos usar o mesmo HDR que usamos para o tutorial do oceano, que são **** garfos de estrada. Vá em frente e selecione-o e abra a imagem. Esse é o fora do refúgio HDRI. Podemos definir a força disso para um valor de dois. Lá vamos nós, agora temos alguma iluminação. Vamos em frente e selecione nosso fluido mais uma vez e volte para a guia Material. Vou definir a rugosidade disso para 0. E então o IOR, vou definir isso para 1.333 para corresponder ao IOR da água. Quanto à cor, vamos derrubá-la um pouco e dar uma cor ligeiramente azul. E então aqui nas configurações, precisamos ter certeza de que usamos a mistura Alpha. Além disso, certifique-se de que a refração do espaço da tela esteja ativada. Agora, pulando para as configurações de renderização no EV, vamos ativar reflexos de espaço na tela e, em seguida, garantir que a refração esteja ativada. E agora devemos ser capazes de ver através do objeto. Lá vamos nós. Isso parece muito melhor. Quanto aos outros materiais. Vamos selecionar o cubo aqui e vamos até aqui e então vamos mudar a cor da base para um azul, e então vamos escurecê-lo para ser uma bela cor azul acinzentada. Vou definir a rugosidade para um valor de 0,1, então obtemos alguns bons reflexos. A outra coisa que vou adicionar a esta plataforma é que vou biselar as bordas, saltar para os tablets modificadores, adicionar um modificador de bisel. Certifique-se de pressionar Control a e aplicar a balança também para que o bisel funcione corretamente. E então vamos definir o valor aqui muito menor, em algum lugar em torno de 0,02. E então vamos trazer os segmentos até três. Selecione o objeto aqui e, em seguida, selecione a plataforma do meio. E, finalmente, aquele com o bisel último e vamos ligá-los juntos. Pressionaremos Control L e clicaremos em Copiar modificadores. E, em seguida, certifique-se de aplicar a escala também a ambos os objetos. E isso ficará muito bonito. Lá vamos nós. Quanto ao material de partículas, vamos em frente e selecione a partícula. Vamos também clicar com o botão direito do mouse e dar sombra suave. Na guia material. Daremos a ele um novo material, e então vamos deixá-lo na cor branca. Acho que isso ficará o melhor. Vou posicionar minha câmera aqui. E quando você encontrar a visualização desejada, você pode pressionar Control Alt e numpad 0, e isso irá encaixar a câmera para visualizar. Ou você pode ir para ver até uma visualização ao vivo e selecionar uma câmera de linha para visualizar. E isso fará exatamente a mesma coisa. Selecione sua câmera. Você pode pressionar botão do meio do mouse G para ampliar para fora. Coloque-o em algum lugar por aqui. E então você pode reproduzir sua animação para ver como ela se parece. Se você quiser, você também pode animar a câmera. Então, se você quiser colocar a câmera aqui no quadro um, você pode apertar I e ir rotação de localização e depois pular para o quadro um 180. É quando a simulação termina. Você pode arrastar a câmera para baixo e, em seguida, ampliar esse objeto bem ali e, em seguida, pressionar I e adicionar outro quadro-chave de localização. Então o que você pode fazer é pular por aqui. Você pode notar que a câmera não a segue até esse local. Então, o que eu costumo fazer aqui é que vou mover a câmera para baixo. Eu adiciono outro quadro-chave de localização. E lá vamos nós. Isso parece um pouco melhor. Também não quero ver o plano de fundo aqui. Então, uma coisa que você pode fazer para evitar que o plano de fundo apareça é com esse objeto plano, você pode entrar no modo de edição e selecionar esses dois vértices. Se você extrusá-los para cima, isso ocultará o plano de fundo. Você também pode selecionar essa borda novamente e pode biselá-la para que ela a suavize. Isso dará uma boa aparência gradual ao plano de fundo. O que vou fazer é pressionar Control ou Command V automático. Desça um pouco e, em seguida, use a roda de rolagem para adicionar mais geometria. Quando estiver satisfeito com isso, você pode clicar com o botão esquerdo do mouse e sair desse modo. E se olharmos na visualização da câmera, agora temos uma boa transição em segundo plano, como você pode ver lá. Esse é um truque que eu uso com bastante frequência ao renderizar cenas como essa. Também podemos clicar com o botão direito do mouse e sombreá-lo suave e isso irá suavizar ainda mais. Vou ir em frente e fazer uma pausa por aí. E vamos renderizar esse quadro para ver como é o sistema de partículas. Vou salvar meu projeto e depois clicar em F12. E lá vamos nós. Ele terminou a renderização e cerca de dois segundos. E se aumentarmos aqui, você pode ver as partículas lá. Você pode ver muitas partículas dentro do fluido, e isso parece muito bom. Vai ser um pouco difícil ver as partículas porque estamos usando AV e não funciona muito bem com reflexos e vidro. Se você renderizar isso em ciclos, provavelmente ficará melhor, mas vai demorar muito mais para renderizar. Então eu só vou ficar com, com EV. Uma última coisa que farei antes de renderizarmos isso é que vou para o gerenciamento de cores e vou definir o contraste muito alto. Isso apenas dará um pouco o contraste geral com a cena. E então, para o plano de fundo, acho que é um pouco brilhante demais. Então, vamos criar um novo material para isso e apenas trazer a cor dele, ele para baixo um pouco em algum lugar apenas para garantir que não esteja tão explodido e a câmera. Quanto à rugosidade, também vou recusar isso apenas um pouquinho para nos dar alguns bons reflexos. Mas lá vamos nós. A partir daqui, você pode ir até a guia de saída, definir uma pasta de saída e, em seguida, renderizá-la em uma animação. Nós abordamos como renderizar animações no último tutorial. Então, vamos ir em frente e pular isso por enquanto. Mas lá vamos nós. É assim que você cria uma simulação de fluidos dentro de um objeto. Obrigado por assistir a este tutorial e chegar até o fim. E se você criou algo legal , certifique-se de publicá-lo no exercício ou nas discussões após este vídeo. 34. 1 modelagem de queda em água: Olá a todos e bem-vindos a uma nova seção. Nesta seção, vamos criar uma cachoeira usando o fluxo Blender e Mansa. Vamos passar passo a passo sobre como modelar a cachoeira. Vamos adicionar um avião, extrusá-lo, mudá-lo um pouco. E então vamos adicionar algumas rochas, depois criar a simulação e renderizá-la. E vou mostrar exatamente como fazer isso. Então, com isso fora do caminho, vamos prosseguir e começar. Não precisamos do cubo padrão, então vou pressionar X e excluí-lo. Em seguida, vamos adicionar uma malha e um objeto plano. Esta será a forma básica da cachoeira. O que vou fazer aqui é girá-lo 90 graus ao longo da direção x, então ele está de pé assim. Entrarei no modo de edição, pressiono G e Z e arrastarei para cima. Então, o ponto de origem está bem ali. Vamos escalá-lo ao longo do x, então é um pouco mais longo, assim. E agora vamos adicionar muita geometria, vou pressionar Control R para adicionar um corte de loop e, em seguida, usando a roda de rolagem, vamos arrastá-la um pouco para cima. Então, nós nos locomovemos como oito cortes ou mais, algo assim. Em seguida, podemos clicar com o botão esquerdo e clicar com o botão direito do mouse, assim. Em seguida, vamos segurar Alt e selecionar essa linha superior assim. E vamos extrudi-lo ao longo do Y. Então pressione E para extrudar, arraste-o para fora desta maneira. Em seguida, pressionaremos E para extrudar novamente, arrastaremos para cima e depois E para extrudar mais uma vez e arrastaremos para trás. Esta é a forma básica da cachoeira. Haverá uma pequena gota e, em seguida, uma queda maior aqui. Agora, atualmente, isso é muito chato e plano e não vai parecer tão bom. Então, vamos dar alguma aleatoriedade e mudá-lo um pouco. Vou entrar no modo de seleção de borda pressionando esse botão ali mesmo. Ou você pode pressionar para no teclado. E então vamos pressionar O para desativar a edição proporcional ou você pode clicar aqui para ativá-la também. Vou selecionar essa face no meio e pressionar G e depois y e arrastá-la para trás, assim. E você pode usar a roda de rolagem para arrastar o proporcional para cima ou para baixo. Vamos dar um pouco de redondeza. E então também vou selecionar essa face direita, ou essa borda, quero dizer, bem ali, G e Y arrastam isso de volta um pouco. E estamos basicamente dando essa cachoeira alguma aleatoriedade. Vou selecionar esse rosto, talvez eu arraste isso um pouco de volta. Selecionei este, arraste-o para frente e apenas fazendo algo assim. Então, aqui na parte de trás, selecionaremos essas duas fases. Selecionarei todos os quatro, talvez esse também. Vamos mover isso de volta assim. Algo assim parece bom. Voltaremos ao modo de seleção de borda. Selecionaremos essa borda e essa borda, arrastando-a para trás. Talvez vamos arrastar isso para frente um pouco para que haja uma gota. E então talvez eu pegue essa vantagem, arraste aquela de volta. Então aqui vou segurar Alt e selecionei esse loop de borda. E então eu vou pressionar Control V para chanfrar. Vamos arrastá-lo para fora, algo assim. Parece um pouco melhor. Vamos fazer a mesma coisa por cima. Então, voltando ao modo de edição, vou segurar a tecla Alt, selecionar esse loop de borda, pressionar Control ou Command B e apenas biselá-lo, algo assim. E você pode usar a roda de rolagem para adicionar mais geometria. Vamos apenas fazer algo assim. Parece bom. A mesma coisa aqui embaixo. Vou segurar Alt, selecionar essa borda Control B. E então vamos fazer algo assim. Provavelmente é bom. Vamos adicionar dois loops. E lá vamos nós. Isso não é muito ruim. Se você quiser. Você também pode adicionar um pouco de geometria no meio aqui. Então, se você pressionar Control R, adicione alguma geometria, talvez arraste essa parte um pouco para baixo. Arraste essa parte para cima, algo assim só para dar ainda mais aleatoriedade. Então, na parte de trás aqui, faremos exatamente a mesma coisa. Adicionando mais alguns. Luke corta, selecione um bit aleatório, arraste-o para cima ou arraste-o para baixo. Algo assim. Provavelmente é bom. Tudo bem, lá vamos nós. Estou gostando de como isso parece. Agora, para as rochas, vou pressionar Shift a e adicionar uma ecosfera. Em seguida, vamos abrir este menu e definir as subdivisões para um valor de quatro. Então, a partir daqui, vou escalar isso ao longo do eixo z, então é mais como uma forma de ovo. Em seguida, vamos adicionar o modificador de deslocamento. Então, pulando para a guia Modificador, vou clicar em Adicionar modificador e selecionar deslocamento. Vamos dar uma nova textura selecionando Novo. Em seguida, na guia Textura aqui, vamos alterar o tipo de imagem ou filme em duas nuvens, arrastaremos o tamanho para cima para que o deslocamento não seja tão pequeno. Algo como um valor de 1,3 ou mais, provavelmente seremos bons. Em seguida, pulando de volta para a guia Modificador, vamos reduzir a força um pouco. Talvez escale-o ao longo do x e apenas brincar com ele. A outra coisa que vamos fazer é pelas coordenadas que está atualmente configurada para local. Isso significa que ele está usando as coordenadas locais. Se mudarmos isso para global, se o movermos, isso mudará a forma como o deslocamento funciona. Isso é muito útil quando duplicamos a rocha. Não usará a mesma textura de coordenadas, então será diferente. Vamos seguir em frente e definir esse encolhimento um pouco. Acho que é um pouco forte demais. E também vou selecionar a metade inferior aqui, selecionar apenas a borda aleatória. E eu vou pressionar G e Z e arrastá-lo para cima para que fique um pouco mais plano. E acho que isso parece um pouco melhor. É mais uma forma de rocha. Ele fará a mesma coisa em cima aqui. E sim, lá vamos nós. Isso parece um pouco melhor. Agora, o que podemos fazer é reduzir isso e colocá-lo como no meio aqui , para que a água o atinja e vá para ambos os lados. Talvez arraste-o para baixo em algum lugar assim. Vamos também clicar com o botão direito do mouse e sombreá-lo suavemente. Em seguida, selecionaremos o plano com o botão direito do mouse em Sombra Suave também Podemos selecionar este, Shift D, toque duas vezes no nosso, giramos ao redor, dimensioná-lo um pouco, arrastá-lo para cima, algo assim. Em seguida, podemos selecionar este que mudará D para aqui. E você só quer colocá-lo em pontos aleatórios ao longo do rio apenas para adicionar mais variação e aleatoriedade que farão a simulação parecer bem legal. Algo assim provavelmente é bom. Lá vamos nós. Então a água vai bater e dividir em ambos os lados. Bem, o Shift D, este, arraste-o aqui para baixo para que a água atinja esse objeto, coloque-o aqui, algo assim. Talvez aumente um pouco e, em seguida, coloque-o desse lado, acho que ficará bem legal. E lá vamos nós. Gosto de como isso parece. Temos alguma rocha aleatória espalhada. A água vai bater neles e espirrar por todo o lado. E vai ficar muito bonito. Agora, no próximo vídeo, vamos configurar a simulação. 35. 2 Simule o fluido: Agora que temos nossa configuração em cascata, vamos criar essa simulação. Vamos primeiro adicionar um influxo. Então vou segurar o shift e, em seguida, clique com o botão direito do mouse para colocar meu cursor na parte de trás. Em seguida, vamos pressionar Shift a e adicionar um objeto plano. Vamos girar este plano 90 graus ao longo do x, então ele está em pé e depois diminuí-lo. E então vamos escalá-lo ao longo do x para que seja mais longo, assim como aquela escala ao longo de z. Então, é um pouco mais fino, algo assim. Vai ficar bem e depois vamos colocá-lo na parte de trás. Também vou dar a isso alguma aleatoriedade. Então, vamos entrar no modo de edição e pressionar Control R e adicionar alguns cortes diferentes de luke bem ali parece bom. botão esquerdo e clique com o botão direito. Em seguida, pule para o modo de seleção de rosto apertando três ou você pode pressionar o botão para cima e, em seguida, vamos selecionar algumas faces aleatórias. Então, digamos que esses rostos, esse rosto e então talvez, eu acho que isso provavelmente é bom. Pressionaremos X e excluiremos esses rostos. Em seguida, entraremos no modo de seleção de borda. Vamos arrastar essa borda desse jeito um pouco , algo assim. Talvez arrastemos essa borda um pouco para cima, desta borda desta forma, apenas uma espécie de aleatoriedade como essa. E então, a partir daqui, também vamos adicionar um outro modificador de deslocamento. Então, na guia Modificador, selecionaremos Adicionar modificador e escolher deslocamento. Vamos dar uma nova textura. Em seguida, pulando para o painel de textura, vamos mudar o tipo para nuvens. Em seguida, voltaremos para a guia Modificador e aumentaremos a força, algo assim. Lá vamos nós. Agora, a outra coisa que vamos adicionar é um objeto para mover essa textura. Podemos fazer isso adicionando em um vazio, vamos apenas adicionar eixos planos. Vamos arrastá-lo para trás para que fique fora do caminho. O que vamos fazer é entrar na guia Propriedades pressionando N. E, em seguida, embaixo do local, teremos esse objeto se movendo ao longo do tempo. Para fazer isso, vamos adicionar um driver à localização x, no local x. Para adicionar um driver, vamos digitar o quadro de hashtag e depois divididos por 800. Agora, o que vai acontecer é esse objeto se moverá. Você pode ver aqui se eu definir isso mais baixo como 100, ele vai se mover mais rápido como você pode ver lá, modo que 800 ajusta a velocidade. Vamos seguir em frente e selecionar nosso objeto aqui, vamos alterar as coordenadas de local para objeto. E então, para o objeto, vamos selecionar o vazio. À medida que esse vazio está se movendo, ele moverá a textura e o influxo mudará. E isso dará ao fluido muito mais aleatoriedade. Você pode ver que atualmente é o que parece e que está se movendo um pouco rápido demais. Então, o que podemos fazer é selecionar nosso objeto e vou apenas definir a força mais alta. Vamos com 500. Vamos tentar isso. Lá vamos nós. Acho que isso está se movendo um pouco devagar demais. Vamos descer para 350. Isso nos dará alguma aleatoriedade em nosso influxo. A água vai atirar em pontos diferentes, como você pode ver lá. E isso vai ficar muito bom. Em seguida, vamos adicionar em nosso domínio, vou pressionar Shift a em um novo cubo entrará na vista superior, arraste-o dessa maneira. Em seguida, você pode pressionar S e , em seguida, x dimensioná-lo para fora. Entraremos no modo de edição e , em seguida, entraremos na vista lateral. E então selecionaremos esse rosto. Vamos arrastá-lo por todo o caminho. E então vamos arrastar isso todo o caminho até aqui. Assim mesmo. Lá vamos nós. Vamos nos certificar de que isso está realmente dentro de você. Certifique-se de que ele esteja em ambos os lados, o que é, isso é bom. Vamos pular para o painel Física e selecionar fluido e definir o tipo para domínio. Vamos definir o tipo de domínio para líquido. E então vamos selecionar nosso objeto aqui, o objeto envelope, vamos fluir, definir o tipo para fluir e, em seguida, para o tipo de fluxo, escolherá um líquido. E então o comportamento, é claro que vamos escolher o influxo. Vamos ativar a opção planejador na fonte de fluxo. Então, abra esta aba e ligue é planar porque este é um objeto plano, então vamos ativar a velocidade inicial, então o fluido realmente dispara em uma determinada direção. Vamos definir a direção y aqui em baixo para menos um. Quanto aos outros objetos na cena, vamos seguir em frente e selecioná-lo o objeto em cascata aqui, selecionaremos fluido, definiremos o tipo para um fator e, em seguida, certifique-se de que ele está planar Edge verificado. Também vamos selecionar todas as diferentes rochas, selecionaremos todas elas de uma só vez. Lá vamos nós, vamos desmarcar o avião. E você pode fazer isso pressionando botão B do meio do mouse para desselecionar um objeto. Vamos fluir, definir o tipo para efetor e, em seguida, não precisamos usar é plano porque esses objetos realmente têm alguma espessura. Em seguida, você pode pressionar Control ou Command L e copiar modificadores. Agora, cada uma das rochas deve ter esse modificador exato. Vamos voltar para nossas configurações de domínio aqui. E o que faremos primeiro é rolar para baixo até o cache e mudá-lo para modular, e então vamos ligar é retomável. A outra coisa que vamos mudar é o volume do formato. Vamos mudá-lo para uni cash porque vamos usar os vetores de velocidade dos EUA na malha para adicionar desfoque de movimento. Isso só funciona com o formato uni cash. Portanto, certifique-se de trocá-lo aqui. Vamos subir ao topo aqui e definir a resolução disso para 160. Isso nos dá uma boa alta resolução. E novamente, se você tiver um sistema mais lento, você pode usar um valor de 128. E isso ainda lhe dará bons resultados. Se você for, se você é um computador pode lidar com isso, você pode configurar isso para 160. Quanto às outras configurações, vamos desativar a colisão na frente e na parte inferior do domínio. Quando o fluido sair dessa maneira, ele vai salpicar e sair do domínio aqui. Não queremos que ele se encha. Queríamos sair das outras configurações aqui. Podemos simplesmente deixá-los como padrão. Nós realmente não precisamos mudar nenhum deles. Podemos abrir a guia de partículas e vamos habilitar partículas de pulverização e espuma. Vamos deixar as configurações padrão aqui e seguida, abrir as configurações de malha. Vamos definir o superior como fator. Vamos deixá-lo às duas. E então, para o raio de partículas, vamos reduzir isso para um valor de 1,35. E, em seguida, ative o uso de vetores de velocidade. Uma última configuração que vamos mudar é a escala de tempo. Eu notei nesta simulação que o fluido se move muito rapidamente. Então, vamos reduzir isso para um valor de 0,65 e inserir. E isso só vai diminuir a simulação um pouco. Com isso feito, você pode salvar seu projeto e clicar em dados cozidos. Provavelmente vou parar o assar ao redor do quadro como um 80 ou 90 ou em algum lugar lá apenas para ver como a simulação parece. Eu parei a fuga em torno do quadro a 100 e agora a simulação de jogadores B aqui é o que parece. Como você pode ver, parece muito bom. O fluido está passando e eu estou gostando de como isso parece. Então vou em frente e assar o resto desta simulação. O que posso fazer aqui é clicar em Continuar e ele vai retomar nesse ponto. E então ele vai terminar a simulação. Agora que a simulação principal terminou de assar, vamos seguir em frente e bacon no sistema de partículas com ele. Ambos os spray e a partícula do telefone selecionada, vamos clicar em dados falsos. Assim que isso for feito de cozimento, também vamos bacon a malha aqui embaixo. E finalmente, vamos assar na malha aqui embaixo. Portanto, certifique-se de que tudo pareça bom. Um valor de 2,351, seus vetores de velocidade estão ativados, então podemos clicar em correspondência falsa. Com isso fora do caminho, vamos entrar no próximo vídeo e criar o sistema de partículas e os materiais. 36. 3 partículas e materiais: A simulação terminou de assar. Agora vamos configurar o sistema de partículas e a iluminação e os materiais. Primeiro, o que vamos fazer é adicionar a partícula. E para isso, na verdade, vamos usar um cubo desta vez, já que há muito mais partículas, não quero que haja uma ecosfera porque isso é mais geometria. Vamos arrastar isso para o lado esquerdo e reduzi-lo. E, em seguida, certifique-se de pressionar Controle ou Comando a e aplique a escala ao cubo que as partículas realmente funcionem corretamente. Em seguida, selecionaremos o objeto de domínio, vá para a guia do sistema de partículas. E podemos ver que temos três sistemas de partículas. Não precisamos dos líquidos. Então vá em frente e desligue isso tanto na renderização quanto na viewport. E então vamos selecionar as partículas de spray do estômago. Vamos definir a renderização como renderização como objeto. E então, para o objeto incidente, vamos selecionar o cubo aqui. Então clique na ferramenta Conta-gotas e selecione o cubo à esquerda. Vamos pular para um quadro diferente e podemos ver o tamanho dos cubos, e você pode ver que eles são atualmente muito grandes. Então, vamos reduzir a escala deles um pouco. Vamos com um valor de 0,007. Veremos o que isso parece. Lá vamos nós. Gosto de como isso parece. São bem pequenos. E então, para a aleatoriedade da escala, isso dará alguma variação aleatória. Vamos com um valor de 0,3. Quanto à quantidade de partículas, na verdade vamos derrubar isso. Vamos com 50% das partículas porque há muitas partículas de pulverização, especialmente nestes quadros posteriores, vamos definir isso mais baixo. Então vamos fazer a mesma coisa pela espuma. Vamos selecionar a espuma, selecionaremos Renderizar como objeto e, em seguida, para o objeto incidente, selecione o cubo 001. Então, é claro que o valor aqui embaixo é para a escala, vamos arrastar isso para baixo. Vamos com um valor de 0,007, assim como antes. Então vamos deixar a quantidade em 100 ou queremos que haja muito mais partículas de espuma pulverize partículas, então também para fazer nossa cena e não gostar tanto. Vamos desativá-lo na janela de exibição clicando nesses dois botões ali mesmo. Lá vamos nós. Vamos selecionar nossa água. Vamos clicar com o botão direito do mouse e sombreá-lo suave, então tudo é bom e suave. E é isso. Criamos o sistema de partículas e agora vamos trabalhar na iluminação e nos materiais. Quanto à iluminação, vamos pular para as configurações do mundo e , em seguida, abrir a cor. Vamos mudá-lo para uma textura de ambiente, clicar em abrir e, em seguida, navegar até o HDR. Hdr que usaremos uma semente ou em ponte para k. Então vá em frente e selecione-a e, em seguida, abra a imagem. E isso está vinculado nos recursos ou no artigo a esta seção. Vamos entrar na exibição de renderização, apertando Z e entrando em exibição renderizada. Atualmente, estamos usando o mecanismo de renderização EV. Então, vamos até a guia renderização e mudá-la para ciclos. Já que vamos usar o desfoque vetorial que só funciona no Mecanismo de renderização de ciclos. Portanto, certifique-se de trocá-lo e, em seguida, use sua GPU para o dispositivo. Vamos vir aqui até a guia de gerenciamento de cores e definir a aparência com um contraste muito alto para que tenhamos mais contraste na cena. E também não quero ver o plano de fundo. Vamos desligá-lo indo até a aba do filme e ativando a transparência. Agora vamos criar o material para a água com ele selecionado, vamos pular para a guia Material e clicar em novo. Vamos rolar aqui para baixo até o valor da transmissão, transformar isso até um. E então, para o IOR, vamos levar isso para 1.333. Quanto à rugosidade, vamos definir isso para 0. E então, para a cor base, vamos arrastar isso para baixo e depois dar uma cor ligeiramente verde, algo assim. Vamos chegar a um quadro diferente apenas para garantir que isso pareça bom. E lá vamos nós, isso parece muito legal. Se você acha que está muito escuro, basta arrastá-lo um pouco para cima. E lá vamos nós, não é muito ruim. A textura que vamos usar neste tutorial é esta aqui. É pedra, pedregulho seco, e está em poli paraíso. O link está nos Projetos e Recursos ou no artigo desta seção. Certifique-se de clicar nisso e, em seguida, certifique-se ter o arquivo de mesclagem aqui definido para mesclar. E então você pode usar o 2k. Depois de fazer o download, podemos voltar para o Blender. E uma maneira rápida de importar esse material automaticamente é se passarmos para Arquivo para anexar. E então o que podemos fazer é navegar até onde está o arquivo de mesclagem, onde essa pasta está bem aqui, a rocha seca, selecione-o, selecione o arquivo de mesclagem e, em seguida, abaixo do material, vá em frente e selecione-o esse material ali e, em seguida, anexe-o à sua cena. Agora, se selecionarmos um dos pedregulhos, na verdade, vamos selecionar todos os objetos. Lá vamos nós, todas as rochas, e então vamos vir aqui para a aba de material, selecionar o menu suspenso e, em seguida escolher o material seco da rocha. Se, em seguida, vincularmos todos aqueles para compartilhar esse material exato, pressionaremos Control L e clicaremos nos materiais do link. Agora, se pressionarmos Z e entrarmos na visualização do material, poderemos ver todos esses objetos. Agora esse objeto aqui está muito esticado porque o extrusamos para fora. Então vá em frente e selecione sua cachoeira, entre no modo de edição, pressione a para selecionar tudo. E então vamos desembrulhar isso novamente. Para fazer isso, pressione U e escolha desembrulhado. Agora, ele deve se desembrulhar corretamente e o material deve ficar bem. Lá vamos nós. A outra coisa que vamos fazer é mudar a cor disso. Vou vir aqui e dividir a vista e mudá-la para o editor de sombreamento. Aqui podemos ver o material e também no mapa normal, certifique-se de selecioná-lo, o mapa UV e isso não deve garantir que ele o aplique corretamente. O que vamos fazer é mudar a cor disso. Vou pressionar Shift a e ir para a cor e depois adicionar um nó de saturação de matiz. E vamos colocá-lo entre a cor base e o sombreador de princípios. Abaixo do valor, vamos diminuir para um valor de 0,2. E então vamos reduzir um pouco a saturação para baixo , então é mais de uma cor cinza. Vamos entrar em uma exibição renderizada para ver o que isso se parece. E lá vai você, você pode ver que parece muito bom agora. Você pode ser capaz de ficar um pouco mais brilhante. Vamos com um valor de 0,4. E isso parece muito bom. Então, finalmente, o último material que faremos neste vídeo é a partícula. Então vá em frente e selecione-o, crie um novo material. Então, vamos deixar as configurações brancas padrão com a rugosidade em 0,5. Mas lá vamos nós. Agora criamos o material e, no próximo vídeo, vamos configurar as configurações de renderização. 37. 4 renderização e composição: Para realmente renderizar isso, vamos posicionar a câmera sobre esse ângulo para obter a coisa completa na exibição. Em seguida, vamos pressionar Control Alt e numpad 0 para encaixar a câmera para visualizar. Ou você pode ir para ver até Align View e, em seguida, alinhar a câmera ativa à visualização. Selecione-o e, em seguida, você pode tocar duas vezes em e, se você segurar Shift, você pode posicionar isso como quiser. Vamos diminuir um pouco para diminuir o zoom e depois colocá-lo direito. Lá. Parece muito bom. Então, obtemos a cachoeira completa na vista. A partir daqui, vamos até a guia de renderização e, em seguida, definir as amostras de renderização. Vamos usar um valor de 50, então ele renderiza muito rapidamente. Além disso, não quero ver essas partículas, então vou arrastá-las para cima. E, em seguida, no painel de camadas de renderização, certifique-se de ativar a passagem Z e os caminhos vetoriais que podemos ativar o desfoque de movimento mais tarde salvou seu projeto e , em seguida, vamos renderizar um quadro único. Vamos com este quadro, quadro 140 para salvar seu projeto antes de fazer isso e, em seguida, pressionar F12, a renderização foi concluída. E aqui está o resultado. Como você pode ver, temos muitas partículas e parece muito bom adicionar o desfoque de movimento. Vamos sair dessa janela e pular para o espaço de trabalho de composição, ligar e usar nós e, em seguida, podemos pressionar N, e então vamos arrastar isso para baixo para que tenhamos mais espaço. No lado direito, quando o cursor se transforma em um sinal de mais, clique e arraste para soltar essa visualização para realmente ver o que estamos fazendo. Vamos pressionar Control Shift e seguida, clique com o botão esquerdo nas camadas de renderização. Isso será adicionado em um nó do visualizador. E a outra coisa que gosto de fazer quando estou trabalhando assim é que se eu segurar shift, posso clicar com o botão direito do mouse e arrastar sobre isso. E isso vai criar outro pequeno nó aqui. Está mais perto aqui. E agora podemos adicionar facilmente nós entre esses dois pontos. E ele irá adicioná-los automaticamente a esses visualizadores e compostos. Neste lado, vamos adicionar o desfoque vetorial. Vamos até Filter e, em seguida, escolher o desfoque vetorial. Vamos colocar isso aqui. Vamos pegar o vetor e conectá-lo à velocidade. E uma vez que fizermos isso, pode levar um minuto para carregar, mas devemos ter algum borrão na cena. Como você pode ver bem ali. É bastante. Vamos baixar o valor do desfoque para 0,3. Então também vamos pegar o valor da profundidade e conectá-lo ao Z. E isso deve nos ajudar a dar-nos melhores valores de desfoque aqui. Agora há muito borrão nessas áreas, mas não há muito borrão aqui. Então, o que eu vou fazer é realmente definir uma quantidade máxima de desfoque porque atualmente está aqui em baixo. Há muito. Mas aqui é como a quantidade certa. No máximo, vamos subir para um valor de 120. E isso deve realmente fixar alguns desses valores aqui em baixo. E como você pode ver, isso parece muito melhor. Na verdade, pode haver demais. Então eu poderia ir com uma quantidade de desfoque de 0,2 e veremos o que isso parece. E, na verdade, eu gosto mais disso antes. Então, vamos voltar para 0,3. Quanto ao plano de fundo, vou adicionar um nó Alfa sobre. Então pressione Shift a, vá para a cor e, em seguida, adicione um nó Alfa sobre. Vamos pegar a imagem e conectá-la à entrada inferior. E agora esse bebê superior controla o plano de fundo. Vamos definir isso para uma bela cor cinza, algo assim. Então a última coisa que vamos adicionar à cena como uma vinheta, então vamos escurecer os cantos que o foco esteja no meio aqui. Vou pressionar Shift a e ir até Filter e depois adicionar um nó de desfoque. Em seguida, também adicionaremos uma distorção e uma distorção da lente. Vamos pegar a imagem, conectá-la à imagem aqui embaixo. Vamos definir a distorção para um valor de um. Isso vai distorcer as bordas aqui. E então vamos desfocar isso. E então vamos adicioná-lo por cima para escurecê-lo. Então vamos passar para a cor e, em seguida, adicionar um nó misto, substituí-lo aqui. Se pegarmos a imagem, conecte-a à imagem aqui, devemos ter escuridão em todos os cantos. Podemos então desfocar esses cantos mudando para o parente de seleção gaussiana rápida. E, em seguida, abaixo da proporção do porquê, vamos com um valor de 15% para ambos. E então devemos ter um pouco de bom. Lá vai você. E como você pode ver, isso parece muito melhor. Para nos livrar dos valores brancos, vamos mudá-los para multiplicar. E agora esse valor de fator controla o quão escuras essas arestas estão. Se trouxermos isso mais baixo como um valor de 0,7, não será tão forte. E lá vamos nós. Isso parece muito melhor. Se você quiser, você pode adicionar uma cor e, em seguida, um nó de equilíbrio de cores e colocá-lo aqui. Em seguida, podemos mudar a forma como o equilíbrio de cores funciona. Se quisermos sombras mais escuras, podemos arrastar isso um pouco para baixo. Ou, se quisermos iluminar os destaques, podemos arrastá-lo para cima, arrastar o ganho e isso iluminará os destaques. Então, se quiséssemos dar a tudo uma cor ligeiramente azul, podemos arrastar a gama, que é os tons médios, para o azul. E isso vai nos dar uma boa aparência. Mas lá vamos nós. Isso é basicamente toda a composição que precisamos fazer. A partir daqui, vamos voltar para o layout. E também vamos esconder o objeto aqui. Não queremos mostrar o objeto info na renderização, então vamos desativá-lo na viewport e na renderização. Neste ponto, estamos prontos para renderizar nossa animação final. Saltando para o painel de cena aqui, podemos definir uma saída de onde queremos que nossos quadros sejam acessados. Vou colocá-los nesta pasta e, em seguida, vou clicar em Aceitar. Depois de fazer isso, estamos prontos para renderizar toda a nossa animação. Agora, novamente, vamos renderizá-lo como uma sequência de imagens. E então eu vou ver, então vamos sequenciá-lo mais tarde e certificar-nos se você quiser resolver a renderização na metade do caminho que você desmarque a substituição. Porque nesse ponto ele vai retomar no quadro que você parou. Se sobrescrever conforme marcado, será retomado no quadro um e substituirá todas as imagens que já estão nessa pasta. Então, com isso feito, vamos salvar e depois passar para renderizar e, em seguida, clicar em Render Animation. Quando isso for feito renderização, vamos entrar no editor de sequência de vídeo e mostrarei como sequenciá-lo em um arquivo de filme. 38. 5 sequenciar o renderizador: A renderização foi concluída e, se quisermos visualizar nossos resultados, podemos ir em frente e sair dessa janela e depois passar para renderizar e selecionar essa animação de visualização. Isso abrirá uma nova janela e começará a capturar todas essas imagens. E é um pouco lento no início, mas uma vez que ele percorre todas as imagens, será agradável e suave como você pode ver aqui. Mas lá vamos nós. Como você pode ver, há muitas partículas. Parece muito bom. Há muita espuma e, no geral, parece um belo rio. Então agora neste vídeo eu vou te mostrar como processar latas todas essas imagens juntas. Para fazer isso, você pode clicar neste sinal de mais, ir até edição de vídeo e selecionar o espaço de trabalho de edição de vídeo. Vamos selecionar Adicionar sequência de imagens. E então vamos selecionar a pasta com todas as imagens. Certifique-se de que o quadro um esteja no topo. E você pode fazer isso verificando sua classificação pelo nome e não pela data modificada. Em seguida, você pode pressionar a para selecionar tudo e ir Adicionar tira de imagem. Isso adicionará a faixa de imagem aqui e podemos reproduzi-la. Então tudo o que temos que fazer agora é vir aqui e definir a saída como um arquivo de filme. Nesse caso, vou escolher o FFmpeg. Então, no contêiner, vou escolher o MP4. E então, para a qualidade de saída, vamos com alta. Se você perceber que há muito contraste na cena, isso porque na guia renderização bem aqui abaixo do gerenciamento de cores, ele está usando o alto contraste que usamos no outro quando renderizamos as imagens. Então, ele está aplicando sobre a imagem já contrastada. Para corrigir isso, tudo o que temos que fazer é definir isso como nenhum. Ou se você gosta de como parece, você pode realmente mantê-lo. Vou usar contraste médio e alto. Com isso feito, você pode salvar seu projeto e depois passar para renderizar e selecionar Render Animation. Isso vai pegar todas essas imagens e colocá-las em um arquivo de filme. Mas lá vai você. É assim que você cria uma simulação de fluidos em cascata e liquidificador. Obrigado por assistir e obrigado por chegar até o final deste curso. E se você criar algo legal, eu adoraria vê-lo para que você possa postá-lo nas discussões ou me marcar no Instagram no Blender facilitado, mas isso vai fazer isso e eu verei vocês no próximo.