Transcrições
1. Introdução: Olá a todos e bem-vindos ao guia de simulação física do corpo macio no liquidificador t 0.9. Neste curso, você aprenderá tudo sobre a simulação do corpo macio e como ela funciona. Nas três primeiras seções, vamos discutir as diferentes configurações e valores e como eles afetam a simulação. Também aprenderemos sobre objetos de colisão, pesos de
campo, campos de força, interagindo com corpos moles juntos e muito mais. Depois disso, criaremos três cenas completas diferentes usando a simulação do corpo macio. O primeiro é uma lata de refrigerante e sendo esmagado. Vou mostrar-lhe como modelar a lata, texturizá-la e simulá-la sendo esmagada com um cubo. O segundo tutorial é como criar esta animação Tetris usando a simulação de corpo macio. Aprenderemos como modelar as peças, simulá-las interagindo umas com as outras, e criar uma animação realmente satisfatória. Finalmente, o último tutorial é um curso de obstáculos para o corpo macio para passar por ele. Nesta seção, vamos modelar todo o curso, aprender a animar materiais, adicionar simulações de cabelo dinâmicas e muito mais. Simulações podem ser muito difíceis de entender. E é por isso que criei este curso para todos os níveis, desde usuários iniciantes até avançados. Se você quiser aprender mais sobre a simulação do corpo macio, ou apenas quer que você melhore suas habilidades e erros. Este curso é para você. Então aperte o botão de inscrição e vamos começar.
2. Visão geral de conceitos: Olá a todos. Neste vídeo vamos rever o básico do Blender. E então, se você é completamente novo, este é o vídeo para você. Vou passar passo a passo nos diferentes motores de renderização, os atalhos que vamos usar, tudo isso neste vídeo, certo? Quando você abre o Blender, esta é a cena padrão. Você tem uma câmera, você tem um cubo no meio, e então você tem uma lâmpada no lado direito. Se você ficar preso em que botão eu pressionar ao longo deste curso, basta olhar no canto inferior direito e você vai ver o que eu pressionar. Por exemplo, se eu clicar com o botão esquerdo do mouse, você pode ver aqui ele diz o mouse esquerdo e ele
também irá destacar o botão do mouse neste sinal aqui. mesmo para o botão direito do mouse, mesmo para o botão do meio do mouse. Tudo isso será exibido neste ponto. Então, se você ficar preso, basta olhar para baixo no canto inferior direito. Vamos primeiro falar sobre os motores de renderização que o Blender tem para oferecer. No lado direito, há muitos painéis diferentes. E se selecionarmos este aqui, isto é chamado de painel de cena. Veremos que nosso mecanismo de renderização está atualmente em EV. Existem três diferentes motores de renderização que podemos escolher no Blender, EV, workbench e ciclos. Ev é um mecanismo de renderização em tempo real, e isso permite que você visualize uma cena em tempo real. Ele calculará a iluminação, quase que instantaneamente. Exiba para você em sua exibição renderizada. Workbench, por outro lado, é basicamente apenas para modelar e esculpir seu objeto. Você realmente não usa esse mecanismo de renderização para renderização porque ele realmente não exibe materiais tão bem. E o último é Cycles. Cycles é liquidificadores, um mecanismo de renderização baseado em física. E isso proporcionará resultados muito realistas. Ele calculará a iluminação
com muita precisão antes de entrarmos em qualquer outra coisa no Blender. E vamos até nossas preferências de usuário e alterar algumas configurações lá. Para fazer isso, podemos ir para o menu Editar. Lá em baixo, podemos entrar em nossas preferências. Debaixo da guia do mapa chave bem aqui. Aqui estão algumas coisas que vamos querer verificar. Primeiro, temos o botão seletivo do mouse aqui. Você pode selecionar com o botão esquerdo do mouse ou clique com o botão direito do mouse. No Blender versão 2.79 e abaixo, o padrão foi definido para clicar com o botão direito do mouse. Agora com 2.8 e acima, ele está configurado para clicar com o botão esquerdo do mouse como padrão. Eu recomendo ficar com o clique esquerdo porque isso irá
ajudá-lo com um monte de outros aplicativos fora do Blender. O botão Barra de espaço aqui embaixo permite que você escolha o que a barra de espaço fará. Atualmente ele está em jogo e é isso que eu vou deixá-lo ligado. Então o que acontece é que se eu bater na barra de espaço aqui, ele vai tocar a linha do tempo na parte inferior. Por baixo disso, temos um par de opções de visualização que eu vou deixar no padrão. A outra coisa que vamos querer mudar é extra sombreamento pinheiro muitos itens, certifique-se de que está habilitado. Isso permitirá que você realmente veja as diferentes visualizações. Então, se eu sair desta janela e pressionar Z, podemos ver aqui que temos um par de pontos de vista diferentes. A visualização de material é uma das que são adicionadas quando você seleciona os itens de menu de pizza de sombreamento extra. Isso permitirá que você veja como o material se parece sem ter que renderizá-lo. Vamos repassar isso daqui a pouco. Em seguida, na nossa lista está selecionando objetos. Para selecionar um objeto que você pode clicar com o botão esquerdo do mouse no objeto que deseja selecionar. Nesse caso, selecionei a câmera e você pode ver que ela está destacada naquele contorno amarelo. Se eu selecionar o cubo, é a mesma coisa. E, em seguida, a lâmpada em cima
, também a destaca. Você pode selecionar vários objetos mantendo pressionada a tecla Shift no teclado e selecionando-a. Você notará que uma vez que fizermos isso, as outras seleções têm um contorno laranja e não um amarelo. Isso significa que não é o objeto ativo. O objeto ativo será destacado no contorno amarelo, como você pode ver aqui com a câmera. E se você quiser desmarcar tudo, mantenha a tecla Alt pressionada e pressione a para desmarcar tudo. Você também pode selecionar tudo de volta, batendo um e duplo toque em um fará exatamente a mesma coisa. Portanto, um para selecionar Alt, um para desmarcar, ou você pode pressionar um e, em seguida, tocar duas vezes em a2, desmarcar. Agora vamos aprender sobre como mover a visualização 3D. Se eu pressionar o botão do meio do mouse no mouse, posso me mover e girar a exibição em torno do objeto que selecionei. Como você pode ver aqui, nossa visão é orientada em torno deste cubo. Digamos, por exemplo, que eu quisesse orientar minha visão para a câmera. Posso selecioná-lo e apertar a tecla de ponto no meu numpad, não a tecla de ponto no teclado, a tecla de ponto no teclado numérico. E ampliará o objeto que selecionamos. E agora estamos girando nossa visão em torno da câmera em vez do cubo. Se selecionarmos o cubo, aperte a tecla de ponto na minha panorâmica numérica, posso ampliar o cubo, e agora nossa visão está de volta ao original. Você também pode ampliar usando a roda de rolagem. Amplie e diminua o zoom com a roda de rolagem. Você também pode fazer como uma panorâmica ou zoom. Portanto, se você segurar o botão do meio do mouse Control para a caneta para trás, como você pode ver aqui, mantendo pressionada a tecla Shift e o botão do meio do mouse irá deslocar a vista para o lado. Se você não tem um botão do meio do mouse, o que você pode fazer é ir para as preferências e emular indo para as preferências. Abaixo da guia de entrada, você pode ativar emular o mouse de três botões. O que isso permitirá que você mantenha a tecla Alt pressionada e, em seguida, clique com o botão esquerdo no modo de exibição Panda. Você pode ver aqui que está mostrando que estou usando meu mouse do meio, mas eu não estou. Estou usando a tecla Alt e o botão esquerdo do mouse para girar a exibição. Então, no caso de você não ter um botão do meio do mouse, você pode ativar isso. Desde que eu tenho um, porém, eu vou deixar isso fora porque eu acho que é muito mais fácil com o botão do meio do mouse. Agora vamos aprender sobre como dimensionar, girar e mover objetos. Para aumentar a escala de um objeto, você pode pressionar a tecla Esc no teclado para aumentá-lo. Como você pode ver aqui, está aumentando meu cubo. E se você quiser ver o quanto você aumentou, olhe no canto superior esquerdo aqui no canto superior esquerdo, você pode ver que eu aumentei cinco vezes. Você também pode definir um número manual n. Então vamos dizer que eu queria escalar o cubo três vezes. Consigo acertar três no meu teclado, e isso aumentará três vezes. E agora eu não posso mais escalá-lo mesmo que eu esteja movendo meu mouse porque nós definimos um número manual, ele está bloqueado para essa escala. Eu posso acertar o Backspace duas vezes e isso vai se livrar dessa seleção. E agora eu posso escalá-lo para cima ou para baixo, como você pode ver aqui, para girar um objeto, você pode pressionar a tecla R no seu teclado e isso irá girá-lo em torno como você pode ver aqui. E ele vai girá-lo dependendo da visão que você está olhando para ele. Digamos que eu mova minha visão para este ângulo e aperte R para girar. Você pode ver que está girando nesse ângulo. Se entrarmos na vista frontal pressionando um no meu bloco numérico, isso nos colocará nessa vista. E agora, se girarmos, ele vai girar ao longo desta vista. Então, se rodarmos assim, posso ir olhar para o lado. Você pode ver que ele está perfeitamente girado ao longo do eixo y. Vou pressionar o Controle Z para desfazer isso. E agora vamos aprender sobre como mover um objeto. Se eu pressionar G, você pode mover seu objeto e colocá-lo em qualquer lugar que você quiser. Você também pode bloquear o movimento para um determinado eixo. Então vamos dizer que eu apertei G e então y.
E você pode ver aqui ele está bloqueado ao eixo y e eu não posso movê-lo para fora disso se eu quisesse movê-lo para cima e para baixo ao longo do x, que é a linha vermelha. Eu não posso fazer isso porque é um travado para o eixo y. Eu também posso retroceder isso e, em seguida, apertar a tecla X e você pode ver que ele vai movê-lo ao longo do x agora em vez do y. assim. E também posso clicar com o botão direito do mouse para cancelar o movimento. O que acabei de fazer foi cancelar o movimento. Então, se eu pressionar R para girar, posso clicar com o botão direito do mouse para cancelar essa ação e ela voltará à posição original. Isso funciona com tudo. Então, se eu pressionar S para dimensionar, eu posso clicar com o botão direito do mouse e ele irá encaixá-lo de volta para a posição original. Isso é muito útil no caso de você querer olhar para uma certa parte de sua cena. Eu posso apenas mover meu objeto para fora do caminho, o que eu quero ver, e depois clicar com o botão direito do mouse e ele irá encaixá-lo de volta à sua posição original. Agora vamos aprender sobre as diferentes visões que já discutimos vista frontal pressionando um no teclado numérico, ele vai nos trazer para a vista frontal. E se quisermos ver o objeto R no lado direito, que é este lado aqui, eu posso pressionar um três no meu bloco numérico. Vai me mover para a vista lateral. Agora estamos olhando para o nosso cubo de lado. Digamos que eu queria olhar para a vista de cima. Eu posso pressionar sete no meu teclado numérico e ele vai ver de cima. E podemos ver que nossa câmera está bem ali. E agora estamos olhando para o nosso objeto do topo dele. Controle 1 no teclado numérico nos levará para a vista de trás. Agora estamos olhando para a parte de trás. O controle três vai olhar para o lado esquerdo. Então você pode ver aqui, este é o lado direito. Agora este é o lado esquerdo e nós estávamos olhando para ele deste ângulo. Se você não tem um teclado numérico, o que você pode fazer também é emulado indo para as suas preferências de usuário. Abaixo da guia de entrada, você pode habilitar emular um teclado numérico. E isso permitirá que você use a linha superior de números no seu teclado. Então, digamos que eu pressione 1 na parte superior do meu teclado. Agora estou olhando para a frente. mesma coisa para a vista lateral, a vista de cima e tudo isso. Desde que eu tenho um teclado numérico no entanto, eu vou desativar isso apenas assim e, em seguida, sair para salvá-lo. Agora vamos falar sobre o modo de edição. modo de edição é o modo que você vai usar para modelar qualquer coisa em erro. Para acessar o modo de edição. Você pode pressionar Tab no teclado, ou você pode vir até este menu e selecionar Editar Modo. Uma vez que fazemos isso, você pode ver que nosso objeto se transformou em uma cor laranja, e agora podemos selecionar os diferentes pontos em nosso cubo. Este ponto que eu selecionei aqui é chamado de vértice. Cada malha única é composta por muitos vértices. Como podem ver aqui, com o nosso cubo, temos oito pontos diferentes, quatro no topo e quatro no fundo. Você pode selecionar vários vértices mantendo pressionada a tecla Shift e selecionando-os como você pode ver aqui. Uma vez que eu tenha selecionado quatro deles, você pode ver que o interior do que se transformou em uma cor laranja. E isso significa que temos um rosto, selecione-o. Vamos falar sobre os diferentes tipos de seleção. Mais no canto superior esquerdo você pode ver que estamos no modo de seleção de vértice, o que significa que eu posso selecionar os diferentes pontos. Se eu mudá-lo para o modo de seleção de borda, eu posso selecionar as bordas em vez dos vértices. E, finalmente, o modo de seleção facial permitirá que você selecione uma fase inteira, como você pode ver aqui. Você também pode extrudir faces para fora. Se eu selecionar esta face superior e pressionar E para extrudir, posso extrudir para cima. Agora temos basicamente dois cubos um em cima do outro. Na parte inferior, você verá todos os detalhes da sua cena. E se você não vir isso, você pode clicar com o botão direito do mouse e, em seguida, ativar a cena que estatísticas ali mesmo. Podemos ver aqui temos quatro vértices de 12 selecionados. E então se eu pressionar a para selecionar tudo, podemos ver aqui que tivemos 12 de 12 selecionados. Você também pode ver as bordas, os rostos e os objetos em sua cena. Esta é uma configuração muito útil no caso de você querer verificar quantos objetos você tem em seu assento. Há muitas maneiras diferentes de adicionar objetos ou excluir objetos no Blender. Para adicionar um objeto, você pode pressionar o atalho Shift
e um, e você pode adicionar uma malha e você pode ver todas as malhas padrão aqui. Ou você pode vir para o menu Editar, em
seguida, clicar em Mesh e, em seguida, adicionar e malha aqui. Então, digamos que eu pressione Shift a e adiciono em uma esfera de ícones. A partir daqui, posso movê-lo para o lado esquerdo pressionando G e X e arrastando-o para cima. Se eu quiser excluir esse objeto, posso pressionar a tecla X e selecionar Excluir. Ou você pode pressionar a tecla Delete no teclado ou ir até o objeto e, em seguida, para baixo para excluir aqui mesmo. Se eu quiser desfazer isso e trazer o objeto de volta, posso pressionar o Controle Z para trazê-lo de volta. E isso irá desfazer a última ação. Se eu quiser refazer a ação, eu posso pressionar Control Shift e z e isso irá refazer a ação. Você também pode fazer isso acessando o menu Editar e selecionando desfazer ou refazer aqui. Então, mais uma vez, para adicionar um objeto, você pode pressionar Shift a e para excluir um objeto, certifique-se de tê-lo selecionado a tecla X ou a tecla delete ou qualquer uma das outras maneiras de excluir objetos. E então você pode selecioná-lo e lá se foi. Agora vamos falar sobre os diferentes pontos de vista. Se chegarmos ao canto superior direito, você verá que há quatro pontos de vista diferentes, visão
sólida, e esse é o que selecionamos wireframe. E isso permitirá que você veja dentro de sua malha, como você pode ver aqui, é um agora um wireframe. Junto a isso temos na visão material. Então, digamos que adicionamos um novo material, ele exibirá exatamente o que parece. E então nós também temos uma visão renderizada. Isso será o que parece na renderização final. Quando renderizamos uma animação ou uma imagem, ela calcula a iluminação e faz todo o resto. Como você pode ver. Você também pode pressionar a tecla Z no teclado e alternar para as diferentes exibições. Na maioria das vezes, é assim que eu uso porque é muito rápido. Eu posso apenas pressionar Z, entrar em wire-frame, z entrar em exibição renderizada, e então vista material como essa. Há também sobreposições de alternância e alternar raio-x. Alternar sobreposições dois, livrar-se da grade e do contorno ao redor do objeto. Então, se eu selecionar Alternar sobreposições, ele irá apenas exibir como o modelo se parece sem qualquer um dos detalhes extras. Se voltarmos à visão sólida, podemos pressionar Z e alternar o raio-x. E isso nos permitirá ver dentro de nossa malha. Você pode ver olhando para esta vista, podemos ver a orelha bem ali. E então do outro lado podemos ver os olhos. E você também pode selecionar os vértices no lado oposto. Se, se alternar ou relés estiver desligado, não podemos fazer isso. Só podemos selecionar os rostos que são visíveis. Finalmente, vamos pressionar a tecla Enter em nosso teclado e olhar para as propriedades. Aqui podemos ver alguns outros detalhes, a localização do nosso objeto. E você também pode alterar isso e você irá mover o objeto como você pode ver, o valor de rotação, o valor de escala e as dimensões. As dimensões atualmente dizem dois por dois. E podemos mudá-lo dependendo do que digitamos aqui. Podemos fazer um completamente plano, esticá-lo um pouco, e você pode fazer tudo isso. Finalmente, a última coisa que vamos falar neste vídeo é a linha do tempo. Aqui temos uma linha do tempo e esta é a quantidade de quadros em nossa animação. Atualmente temos 250 quadros. Agora, a taxa de quadros padrão no Blender é 24. Então isso significa que se reproduzirmos nossa animação, ela percorrerá 24 quadros a cada segundo. No fundo, aqui temos um salto, um avançado e uma opção de jogo. Se clicarmos neste botão para reproduzi-lo, você pode ver que nossa linha do tempo está se movendo agora. Então, se tivéssemos algum dado de animação, ele seria reproduzido assim que reproduzíssemos a linha do tempo. Você também pode pressionar a barra de espaço para reproduzi-lo automaticamente como você pode ver lá. E isso é muito útil. Você também pode pressionar Shift e, em seguida, seta para a esquerda ou seta para a
direita para pular para o final ou o início da linha do tempo, como você pode ver na parte inferior. E, em seguida, a barra de espaço para tocá-lo mais uma vez. Você também pode adicionar quadros-chave. Então, digamos que eu adicionei um quadro-chave pressionando a tecla I no meu teclado. E podemos adicionar um quadro-chave a qualquer uma dessas propriedades diferentes. Digamos que eu adicionei ao valor do local. O que podemos fazer então é arrastar isso para cima e, em seguida, pular para uma parte diferente da animação e mover a fila. Se eu pular para o quadro 80, e então eu posso pressionar G e, em seguida, x2 movê-lo ao longo. Posso movê-lo para este local. Então eu posso apertar a tecla I mais uma vez e adicionar um outro quadro-chave de localização. Então, mais de 80 quadros, ele vai viajar desta posição para esta posição que acabamos de adicionar. Então o que temos que fazer agora é segurar Shift Left Seta para pular para o início. Ou você pode clicar no botão backspace. E então podemos ir para a barra de espaço para jogar. E você pode ver que ele se move para aquele local mais de 80 quadros. Então é basicamente assim que a animação funciona. Você também pode adicionar quadros-chave, fazer quase tudo no Blender. Se você passar o mouse sobre um determinado valor e tiver o icky, ele irá adicionar em um quadro-chave para esse valor. Então, lá vai você. Essa é uma visão geral básica completa do Blender. Espero que isso seja útil se você é completamente novo e agora que você tem uma compreensão básica de como o liquidificador funciona, vamos direto para o curso.
3. O que é a simulação suave: Olá a todos. E neste vídeo eu queria descrever o que é
a simulação do corpo macio e algumas das coisas que você pode fazer com ele. A simulação do corpo macio está localizada no painel de física. Tudo o que você tem a fazer é clicar no corpo macio e agora seu objeto tem física. Quais são algumas das coisas que você pode fazer? Enquanto a simulação de corpo macio é usada principalmente para objetos macios e deformáveis. E seu objetivo principal é adicionar um movimento secundário à sua animação. Objetos elásticos como borracha ou gelatina, bandeiras tecido reagindo as forças. Animações de cordas balançando são árvores e similares. Certa tarefa de modelagem como uma almofada ou uma toalha de mesa. A simulação do corpo macio tornará muito fácil de fazer. Se você tivesse que modelar uma toalha de mesa sozinho, levaria muito tempo e não ficaria bem. Então, a simulação do corpo macio é perfeita para este cenário. Blender tem outro sistema de simulação para roupas, e eu realmente já criou, claro, sobre isso. Se você quiser verificar isso, muitas das coisas que você pode fazer com nuvens, você também pode fazer uma simulação corporal suave. Corpos macios funcionam um pouco melhor para objetos maiores e mais espessos. Mas você ainda pode fazer coisas como bandeiras. Esta simulação funciona para todos os objetos que têm pontos de controle ou vértices, uma curva de mash ou uma rede. Tudo isso funciona perfeitamente bem. Corpos moles funcionam extremamente bem se você tem mesmo uma distribuição de vértice. Por exemplo, se sua malha se parecer com
isso, ela não funcionará muito bem. Ao deformar a malha, ela parecerá muito fora e não parecerá evento. Você também precisa ter vértices suficientes em sua bagunça para uma boa colisão. Se você não tem vértices suficientes em sua malha, seu objeto vai meio bagunçar e não vai ficar bem em tudo. Mas se você tem muitos vértices, ele realmente vai retardar a simulação e levar um longo tempo para calcular. Você também pode alterar a rigidez de uma determinada parte da malha adicionando mais geometria a ela. Esta simulação é super legal e permite que você crie algumas cenas realmente impressionantes. Tenha cuidado, porém, porque a simulação é demorada. Não adicione isso a tudo. Só faça onde faz sentido. Se isso lhe poupar tempo para modelar, vá em frente e faça isso.
4. Como o corpo suave: Olá a todos. Neste vídeo, eu queria fazer uma rápida visão geral da simulação
do corpo macio e onde ela está localizada e como funciona. A simulação de corpo macio está localizada na guia física. A física tem este aqui. Parece um círculo com um ponto no meio. Se selecioná-lo, podemos ativar o corpo macio clicando no canto superior direito. Se selecionarmos um corpo macio e chegarmos à linha do tempo e apertarmos o botão Play. Agora podemos ver nosso corpo macio. Agora, atualmente, ele está apenas flutuando no espaço 3D. A razão para isso é porque um objetivo está ativado. Em um vídeo posterior, vamos passar por qual é o objetivo. Mas se desligarmos isso e, em seguida, reiniciar a simulação e bater na barra de espaço para jogar. Agora nosso objeto vai cair direto. Vamos recomeçar isto. E se quiséssemos que nosso objeto realmente atingisse o solo, a fim de fazer isso, precisamos adicionar o terreno. Vou pressionar o turno A, um anúncio em um avião. Vai escalar este plano para que seja um pouco maior que o cubo. E então todos selecionam o Cubo, pressione G, N, Z e trazê-lo um pouco para realmente ter nosso objeto interagir com o plano. E precisamos adicionar uma colisão de modificador ao avião. Então, se selecionarmos e clicarmos em colisão, agora este cubo vai realmente interagir com o avião. Se eu bater na barra de espaço agora, você verá nosso cubo salta assim. Muito legal. Agora vamos falar sobre geometria na simulação do corpo macio. Temos atualmente oito vértices no cubo r. Isso significa que não há muitos vértices para a simulação do corpo macio para funcionar corretamente. Se eu jogar isso, você verá que não está realmente deformando, ele só está se movendo onde os vértices estão para realmente obtê-lo para deformar muito mais. Se entrarmos no modo de edição, podemos pressionar a para selecionar tudo. Clique com o botão direito e clique em uma subdivisão. No canto inferior esquerdo. Se abrirmos este painel, podemos mudar o número de cortes aqui. Se formos até cinco, por exemplo, agora temos muito mais geometria e agora o corpo macio deformará a malha muito melhor. Em seguida, entrar no modo objeto pressionando Tab. Certifique-se de reiniciar a linha do tempo e bater na barra de espaço. Agora você pode ver que está deformando a malha
assim porque temos muito mais geometria para trabalhar. Uma coisa a notar, porém, é que se jogarmos isso mais uma vez, você verá que ele se desintegra em si mesmo e simplesmente colapsa. Se abrirmos o painel de bordas, todos esses valores mudam como o corpo macio interage. O que vamos usar na maioria das vezes é a opção de dobra. Se levarmos isso a um valor de um e atingirmos a barra de espaço, podemos ver que está permitindo que o corpo macio mantenha sua estrutura sem entrar em colapso em si mesmo. Passará por todas essas configurações em vídeos posteriores. Eu só queria fazer uma rápida visão geral de como ele funciona. Então, novamente, a simulação de corpo macio funciona em que geometria você tem em sua malha. Uma coisa a observar é que se passarmos para a guia Modificador, clique em adicionar modificador e adicionar um modificador de superfície de subdivisão vai adicionar mais geometria à sua malha, mas não vai realmente mudar a simulação. Você pode pensar em trazer o corpo mole abaixo das subdivisões para que ele realmente tenha em conta, mas você pode ver que obtemos um código de erro na parte inferior. O corpo macio não pode realmente ir para baixo porque é um modificador deformado. Então, mesmo que nós adicionamos mais geometria para r cubo, isso realmente não vai mudar a simulação. Só vai mudar a aparência da geometria. Você pode ver que parece muito mais suave, mas não está realmente mudando como a simulação funciona. Se quiséssemos mudar, teríamos que aplicar o modificador de superfície de subdivisão. Se fizermos isso agora na metade da simulação, você notará algo um pouco estranho. A simulação quase quebra porque havia um nódulo ou geometria para a simulação calcular e quebra assim. Para corrigir isso, tudo o que temos que fazer é reiniciar a simulação e bater na barra de espaço novamente. Uma vez que adicionamos mais geometria, é na verdade muito mais, então está entrando em colapso em si mesmo. Então teríamos que voltar para a simulação
do corpo macio e aumentar a flexão ainda mais. Se formos até dez,
em seguida, reiniciar termina jogar isso mais uma vez. Agora você pode ver que ele está mantendo sua estrutura assim. Mais uma vez, o corpo macio lida com geometria. Se você tiver muito disso, sua simulação diminuirá e demorará muito mais para calcular n, seu objeto pesará muito mais. Então lá vai você. Essa é uma introdução básica à simulação do corpo mole. E na próxima seção vamos estar pulando em todas essas configurações e aprendendo exatamente o que eles fazem.
5. Simulação de objetos: Olá a todos, bem-vindos a uma nova seção. Nesta seção vamos passar por tudo
na simulação de corpo macio e você vai descobrir exatamente o que eles fazem, o objetivo, as bordas, todos esses que vamos passar nos próximos dois vídeos. Este primeiro vídeo é tudo sobre o objeto. E nesta simulação, há cinco coisas diferentes que vamos dar uma
olhada e eu descreverei cada uma individualmente. Vamos começar com o primeiro. Coleções de colisão. Isso permite que você limite a quantidade de colisões em sua simulação de corpo mole. Para testar isso, precisamos realmente adicionar um objeto de colisão. Vou pressionar o turno A e adicionar um avião. Vou selecionar o cubo mental, arrastá-lo um pouco para cima, e então escalar este plano. E, claro, se você assistiu ao vídeo anterior, precisamos adicionar um modificador de colisão para que isso funcione corretamente. Se clicarmos na colisão, agora temos um objeto de colisão. Vou arrastar isto um pouco mais para baixo e, em seguida, pressionar Shift D e arrastar um novo para cima assim. Então agora temos dois objetos de colisão diferentes. Este aqui, vou pressionar a tecla M e movê-lo para uma nova coleção. Se clicarmos em Novo, deixe-o em Coleção para e, em seguida, clique em OK. Então agora se olharmos no canto superior direito, temos esta primeira coleção e depois temos uma segunda coleção. Ambos têm um objeto de colisão dentro disso. Se, em seguida, selecionar r cubo e eu também vou desligar um gols corpo macio. Ele vai realmente colidir. Se eu desligar isso e, em seguida, bater na barra de espaço, podemos ver que colide com este objeto. Se reiniciarmos, em seguida, à direita na coleção de colisão, eu posso selecionar qual coleção eu quero que as colisões realmente estejam em. Se eu clicar sobre isso e eu fizer o primeiro que tem este plano inferior nele. Você pode ver que este avião está na segunda coleção. Se, em seguida, reiniciar e jogar
isso, ele vai realmente passar por este objeto, mas colidir com o que está por baixo. Isso é porque nós limitamos a quantidade de colisão com esta coleção. Isso permite que você faça algumas coisas interessantes com diferentes coleções e colisões se você tiver um monte de objetos em sua cena. Em seguida, vamos falar sobre o atrito. Isso é muito fácil de entender. E se você olhar para a animação na tela, você vai notar que quanto maior o atrito, mais pegajoso será dois uma colisão. Você pode ver que o objeto era 0 está deslizando
muito mais rápido do que o objeto com o valor de 50. Agora vamos falar sobre a missa. Este é o peso do seu objeto. Vamos primeiro simulações de jogadores. Podemos obter uma linha de base do que parece. Se eu bater na barra de espaço, podemos ver que ela colide com o objeto e então apenas flutua bem ali. Se eu fosse trazer a massa para cima e este é o peso do objeto geral. Vou trazer isso para, digamos, dez. Então pesa dez vezes o que é atualmente. Se, em seguida, reiniciar e jogar isso, você vai notar que ele simplesmente cai em si mesmo porque ele pesa muito. Para neutralizar isso, teríamos que abrir as bordas e trazer a quantidade de flexão. Vou recomeçar o empregado mais uma vez para que possa ver. Então, basicamente, a massa é apenas o peso do objeto. E quanto mais maneiras, mais ele vai se esmagar em si mesmo em um determinado ponto, eu vou trazer a massa de volta para um. E, em seguida, para o ponto de controle, isso permite que você adicione um grupo de vértice para a massa. Assim, você pode ter diferentes partes de sua malha de forma diferentes valores. E o valor máximo é definido aqui. Com um grupo de vértice. O que precisamos fazer para habilitar isso é ir para o painel de dados
do objeto e, em seguida, criar um novo grupo de vértice bem aqui. Você pode nomear isso clicando duas vezes sobre ele. E com um grupo de vértice, como isso funciona é que precisamos passar para o modo de pintura de peso no canto superior esquerdo. Se trocarmos isso para tintas pesadas, podemos ver aqui que temos um par de ferramentas e
valores diferentes que podemos mudar com um peso de um, ele vai pintar de vermelho e isso significa que vai ser uma massa de um. Então, com minha ferramenta de pincel, se eu pressionar F, eu posso mudar o tamanho dela. Posso clicar e arrastar aqui. E agora esta parte da malha pesará um, e então esta parte aqui, que tem 0 peso, pesará 0. Então vamos pintar ao longo desta borda e ver como é
a simulação com metade dela em um. Então eu vou para este lado, eu vou pintar tudo isso. Vou entrar na armação e pressionar Z e depois pintar lá. Se você acidentalmente pintou aqui à direita e você não queria fazer isso e você não
pode realmente controlar Z, o que você pode fazer é mudar o peso para 0. Então está pintando e azul agora. E então eu posso clicar, arrastar e pintar sobre isso, exatamente assim. Então, com um peso de 0, ele pintará azul, e então com um peso de um, pintará vermelho e qualquer coisa entre,
digamos, na metade, pintará como uma cor verde. Com isso feito, vamos voltar para o modo de objeto e testar a espera, eu vou pressionar Z e voltar para a visão sólida, em
seguida, saltar para o painel de Física, o ponto de controle, vamos selecionar o grupo que acabamos de criar. Agora, se eu bater na barra de espaço, você vai notar que isso de lado muito mais, então ele está realmente inclinado para a direita. Vou tocar isso mais uma vez e você pode ver o que está acontecendo. Simplesmente assim. E então ele simplesmente cai porque este lado pesa muito mais do que este lado aqui em cima. Você pode ver isso ainda melhor se eu aumentar a bagunça. Vamos subir para três. Se jogarmos isso agora, você verá que ele se esmaga deste lado e, em seguida, gorjeta. Finalmente, a velocidade da simulação é muito fácil de entender. É apenas a velocidade geral. Quanto mais alto você aumentar isso, mais rápido
a simulação funcionará. Está definido como um. Só vai ficar assim. E você pode ver que ele apenas esmaga o corpo macio. Se aumentarmos a velocidade, digamos três. Então é três vezes mais rápido ou reiniciar e jogar isso. E vocês notarão que a simulação está se movendo muito, muito mais rápido. Você também pode ir mais baixo. Então, se você quiser fazer a simulação para ser mais lenta, você pode ir com um valor decimal. Vamos tentar 0,5. Então ele está indo em 50% mais lento, vai jogar isso agora. E você pode ver que está caindo muito mais devagar, e então ele cai no avião na parte inferior. Então lá vai você. Essa é uma visão geral básica do objeto e da simulação. No próximo vídeo, vamos dar uma olhada nas configurações de cache.
6. Escolha a cache: Olá a todos. Neste vídeo vamos olhar para o painel de caixa na simulação de corpo mole. E eu descreverei cada uma dessas configurações e como elas mudam a simulação. O cache é onde você assar em sua simulação para que você possa salvá-lo em seu arquivo de mesclagem. Você pode ver aqui no canto inferior esquerdo, Eu joquei minha simulação um pouco e ele criou este contorno laranja. Isto é um esconderijo. Isso significa que é apenas um dinheiro temporário. Se fizermos alguma mudança, ela desaparecerá. Por exemplo, se eu abrir o objeto e mudar o atrito até 0,6, e então reiniciamos. Você vai notar que o dinheiro agora desapareceu porque isso é apenas temporário até que nós realmente assemos em. No cenário do elenco, temos a opção de nomear nosso elenco. Você pode clicar duas vezes sobre isso e você pode chamá-lo do que quiser. Você também pode ter vários caches pressionando esse
sinal de adição ali ou excluindo-os pressionando este botão. Se adicionarmos um novo cache, podemos nomear um nome diferente. Vamos com o teste dois. E podemos alterar algumas das configurações aqui. Por exemplo, se eu quiser que pese mais, eu posso ir até dois. E então eu posso reduzir o atrito para 0,4. E então eu posso assar isso clicando no botão aqui. Se clicarmos sobre isso, você verá que se torna um contorno vermelho. Isso significa que o dinheiro agora está cozido e todas as configurações agora estão esmaecidas. Essas configurações estão bloqueadas e, para alterá-las, teríamos que excluir o bake. Antes de fazermos isso, podemos tocar isso e ver exatamente como ele se parece. E isso é com uma massa de dois e podemos ver isso. Então, agora, se quisermos voltar ao primeiro teste, podemos reduzir a massa para um, e depois clicar em assar, e podemos ver um assado. Agora temos dois caches diferentes que podemos ir entre e ver as diferenças. Este está definido para um e podemos tocá-lo. E podemos ver que se parece com isso. E então podemos reiniciar e selecionou o outro dinheiro jogado este. E podemos ver aqui este parece que pesa mais. Portanto, esta é uma maneira muito fácil de descobrir as diferenças nas diferentes configurações. E você pode fazer isso muito rapidamente apenas alternando entre os dois. Mais sobre os botões aqui em baixo temos excluir todos os assados em. Isso excluirá todos os bolos em sua cena. Se selecionarmos um teste também, você vai notar que ele ainda não excluiu este bake e isso é porque ele é um cache diferente. Ele excluirá todos os outros bolos na cena, exceto os duplicados. Então, a fim de excluir este, nós teríamos que ir deletar o Bake. E então eu posso me livrar dele batendo que menos 6y sobre n do início e fim da simulação, nós temos o número do quadro. Então, se você queria que ele começasse em um número diferente ou você queria que ele terminasse em um determinado ponto, você pode fazer isso aqui. Então vamos dizer que eu queria que a simulação durasse 100 quadros em vez de 250. Posso mudar isso para 100. A etapa de cache aqui é a quantidade de quadros por etapa de cache. Isso significa que se eu configurar isso até cinco, ele será no início e então ele irá pular cinco quadros, calcular esse quadro, pular outros cinco, calcular esse quadro, e então por diante. E você quer ter cuidado com este valor porque se você vai muito alto no meu olhar um pouco estranho. Se saltarmos para a coleção, criei uma simulação simples e vamos esconder essa outra coleção. Este à direita tem uma etapa de cache de um que é o normal e ele irá armazenar em cache em cada quadro único. Este à esquerda tem um esconderijo de dez. Então, em me pular em dez quadros. Vamos ver o que acontece se jogarmos isto. Você vai notar o da esquerda. Parece muito estranho. Não está interagindo do jeito que deveria. E isso é porque está pulando quadros. Não está sendo muito preciso porque tem que pular alguns números de quadros. Então é por isso que parece muito estranho. Às vezes, esta é uma boa opção para economizar memória e o tempo de cozimento. Então eu provavelmente só iria até um valor de dois. Se mudarmos isso para dois, vai reiniciar e jogá-lo. Parece muito parecido. Há uma ligeira diferença, mas parece muito melhor. Abaixo da etapa de cache, temos três opções que estão atualmente esmaecidas. A razão pela qual estão acinzentados é porque ainda não salvamos o nosso ficheiro. Então, se pressionarmos o controle S para salvar nosso arquivo Blend, uma vez que você encontrou a pasta, você pode clicar como, salvar como, e ele vai salvar esse arquivo liquidificador. Agora você pode ver que essas opções estão ativadas. O discutir o que isso fará é que ele irá realmente salvar uma pasta do cache no local onde você salvou seu arquivo de mesclagem. Então, se eu ligar isso e depois clicarmos em Bake, podemos ver aqui ele cozido para fora. Agora, se abrirmos essa pasta, você vai notar que há uma pasta para o dinheiro de cozimento bem aqui e tem todos esses dados armazenados. Então, normalmente, se isso estiver desligado, ele irá apenas salvá-lo dentro do arquivo do liquidificador. Mas se isso estiver ligado, será realmente um dinheiro externo. Às vezes, isso é bom se você quiser enviá-lo para um farm de renderização e eles precisam desse tipo de dados. Você pode ligar isso. A opção Biblioteca do Caminho dos EUA permite vincular esse objeto a outras cenas e manterá seus dados de simulação de corpo mole armazenados no. Para testar isso, precisamos criar um novo arquivo do liquidificador. Certifique-se de nomear o objeto que deseja importar para outra cena. Neste caso, eu chamei meu teste de cubo para este exemplo. Uma vez que tenhamos cozido em nossa simulação, Certifique-se de salvar seu projeto mais uma vez e, em seguida, pressione Control N. E isso irá criar um novo arquivo liquidificador. Vou clicar em geral. Vou pressionar x para excluir o cubo padrão. E então antes de adicionarmos, precisamos realmente salvar nosso arquivo
do liquidificador na mesma pasta em que o outro arquivo do liquidificador está. Então eu vou pressionar o controle S para salvá-lo. E podemos ver aqui, esta é a cena em que acabamos de entrar, e estes são os dados armazenados em cache. Vou chamar este teste e depois entrar para salvar o arquivo do liquidificador. A partir daí, podemos ir até Arquivo para baixo para vincular se selecionarmos isso. Uma vez que fizermos isso, navegue até onde o arquivo do liquidificador está. O meu está aqui embaixo e é esse arquivo do liquidificador. Vou selecioná-lo, em seguida, o,
em seguida, passar para a pasta de objetos e, em seguida, selecionar o objeto que eu quero. Neste caso, R cubo que nomeamos teste é o que queremos. Então eu vou selecionar este e, em seguida, clicar em um link. Agora temos esse objeto em nossa cena. Se reiniciarmos a linha do tempo e atingirmos a barra de espaço, você notará que ela está sendo reproduzida
na simulação e que está mantendo todos os dados armazenados. Podemos ver aqui todas essas configurações estão acinzentadas e está mantendo todos os dados de simulação de corpo macio que criamos no outro arquivo do liquidificador. Neste novo. Lá vamos nós. Então é isso que a biblioteca de caminhos dos EUA faz. Ele permite que você importe os objetos de seu outro vol misturado para um novo. E mantém todos os dados de simulação armazenados no. O valor de compressão permite comprimir todos os dados de simulação para torná-lo muito menor para o seu armazenamento, temos três opções diferentes aqui, nenhuma, leve e pesada e é basicamente exatamente como soa. Não vamos comprimir a simulação. A luz vai fazê-lo um pouco e, em seguida, pesado. Vamos fazer isso muito. A opção pesada, porém, levará muito tempo para calcular. Então, especialmente se a sua cena é bastante grande, isso pode levar muito mais tempo para assar. Eu tive simulações onde eles são até quase três gigabytes. Então, às vezes, a compressão é uma boa ideia. Agora vamos falar sobre esses seis botões aqui antes de terminar este vídeo, assar, Claro, vamos assar na simulação, calcular para enquadrar. O que isso fará é calcular o quadro em que você estiver. Vou em frente e limpar o elenco temporário mudando para um cenário diferente. E então eu vou pular para, digamos quadro 84, e então eu vou clicar em Calcular para enquadrar. O que isso vai fazer é calcular todo o caminho até o quadro que eu
selecionei dinheiro atual para assar. Isso vai pegar seu dinheiro temporário atual e transformar isso em um bolo. Você pode ver que nossa linha laranja está aqui. Eu clico no dinheiro atual para assar. Agora isso está cozido. Vou apagar a dinâmica do bagel. Se você tem múltiplas simulações, múltiplos sistemas de partículas, coisas assim, isso vai fazer tudo de uma vez. Excluir todos os bancos, claro, irá excluir todos os Bakes, a atualização, alterar, reframe. Isso calculará todas as suas simulações em sua cena e as atualizará de uma só vez. Calcular o quadro só vai lidar com o objeto que você selecionou, mas atualizar tudo fazer quadro vai lidar com tudo. Então eu posso pular para o quadro 95, atualizar tudo para quadro, e podemos ver que ambos os objetos estão agora atualizados. Então lá vai você. Esse é o painel de caixa na simulação do corpo mole.
7. Objetivo de corpo suave: Olá a todos. Neste vídeo, vamos dar uma olhada nesses golos macios nas configurações de simulação. Este objetivo de amigo fora permite que você fixe em
vértices no lugar para que eles não se movam em sua simulação. Você pode fazer isso com um grupo de vértice. Se abrirmos esses dois painéis, isso nos dá mais algumas opções para ajustar as configurações que queremos. Rigidez, amortecimento e todos esses valores passarão em apenas um segundo. Primeiro precisamos aplicar um grupo de vértice. O que é um grupo de vértice? Bem, lida com tinta de peso. A fim de adicionar um n, podemos passar para o painel de dados do objeto e adicionar em um novo grupo de vértice aqui. Se clicarmos neste sinal de mais, você pode nomear o grupo clicando duas vezes nele. E como isso funciona é que lida com tinta branca. Se formos para objetar até o modo de pintura de peso, podemos começar a pintar no nosso avião onde queremos, onde queremos que a pintura esteja. No canto superior esquerdo temos um peso de um. Isso significa que vai ter 100% de peso. E, em seguida, com um peso de 0 vai ser 0, que é esta cor azul bem aqui. Também temos um raio e este é o tamanho do seu pincel. Se você pressionar a tecla f, você também pode alterar o tamanho. Se você tem uma mesa gráfica, você pode ativar este botão de caneta aqui, e isso permitirá que você realmente use sua mesa gráfica como sua pintura em sua malha. A mesma coisa com a força também. Então, por exemplo, se eu começar a pintar isso assim, podemos criar como uma forma estranha. O que isso fará é fixar esses vértices quando atribuirmos isso. A dor de peso também lida com vértices. Se eu entrar no modo de edição com meu avião, você vai notar que temos muitos vértices em nosso plano. Se houvesse apenas quatro vértices em cada um dos cantos, isso não funcionaria. Você precisa de geometria para pintar na espera. Vamos voltar ao modo objeto e atribuir esse grupo de vértice que acabamos de criar. Então, na aba física, se clicarmos em um grupo de vértice e selecionarmos o grupo que acabamos de criar, então se reiniciarmos e
jogarmos isso, podemos ver que estamos obtendo esse tipo de efeito. Vou recomeçar isto e tocar aquilo mais uma vez para que possas ver. Então foram esses vértices são onde nós pintamos ou realmente quase ficando preso. A força dele, porém, não é muito alta. Você pode ver que o padrão é 0.7. Então isso significa que só está fazendo uma fixação de 70%. Se arrastarmos isso até 100%, esses vértices permanecerão exatamente na mesma posição. Então agora, uma vez que tocamos isso, você pode ver que se parece com isso. O valor de rigidez aqui controla a quantidade de rigidez e elasticidade do chapéu vértices. Se isso é todo o caminho até 0,999, os vértices serão muito rígidos, como você pode ver aqui, eles não estão realmente esticando muito. Mas se a rigidez for muito baixa, vamos tentar um valor de 0,2. Vai tocar isso agora. E você pode ver que há muito mais apenas muito solto e eles não são tão rígidos como você pode ver lá. O amortecimento controla a velocidade geral da simulação. Então, se reiniciarmos, eu vou trazer o backup de rigidez 2.5. Vai trazer o amortecimento muito alto. Vamos com um valor de cinco. E você pode ver aqui que retarda a simulação. Você vai notar imediatamente que essas partes do avião não gostam de ir até aqui e voltar atrás. Param assim que chegam a esse ponto. E quanto mais alto você definir isso, mais lento será. Como você pode ver lá. Apenas amortece o efeito do movimento. Agora vamos para os valores de força. E, claro, se este é todo o caminho até um nos vértices será preso no lugar. Vou trazer o amortecimento de volta para 0. Então podemos ver isso. Se trouxermos o padrão realmente baixo, como um ponto para o grupo de vértice mal vai ter um efeito. Você vai notar que eles estão todos caindo. Você pode ver que tem um pouco de efeito bem aqui. Mas como a força é tão pesada, a coisa toda está caindo. Os valores mínimo e máximo que permitem controlar o intervalo um pouco melhor. Se você der uma olhada na tela e esta é a aparência da pintura de peso, 0 é a cor azul e vermelho é um. Então você pode pensar nos valores mínimo e máximo como o, como o azul e a cor vermelha. Se levarmos o mínimo até um valor de 0,4, onde quer que haja azul em seus pesos, isso terá uma força de 0,4. Onde quer que haja vermelho em nosso plano, isso terá uma força de um. Agora, se reiniciarmos e jogarmos isso, você pode ver que este é o efeito que ele está fazendo. Mesmo que se entrarmos no modo de pintura de peso, você pode ver que tudo isso é azul. Isso tem uma força de 0,4 em vez de 0,2 porque o mínimo é definido como 0,4. Então é basicamente assim que os valores mínimo e máximo funcionam. O mínimo é a cor azul, as costas deles são a cor vermelha, e você pode ajustar a força que cada um deles tem. E então, no padrão, claro, é apenas a força geral. Então lá vai você. Esta é uma visão geral básica do objetivo. E no próximo vídeo, vamos dar uma olhada nas bordas.
8. Bordas de corpo suave: Olá a todos. Neste vídeo vamos dar uma olhada nas bordas da simulação do corpo sul. É aqui que entramos nas coisas divertidas e onde podemos realmente personalizar aparência do
nosso corpo macio e como ele reage à física e outras colisões. A primeira coisa que temos aqui é um grupo de vértice de primavera. Antes de falarmos sobre isso, vamos passar por cima do poste e os valores de push. O valor do polo é basicamente a quantidade de força necessária para esticar o objeto. Você pode pensar nisso como um elástico. Quanto maior você definir isso, mais forte será o elástico. E quanto mais baixo você definir isso, mais ele vai sair muito facilmente. Nesta demonstração, eu montei dois cubos diferentes com um grupo de pinos no topo aqui para que eles não se movam. Ambos têm uma massa de dois. Este à esquerda tem um poste de 0,1. Este à direita tem um poste de 0,8. Vamos em frente e ver essa simulação para ver como ela se parece. Como você pode ver aqui, este está se esticando muito mais porque a tração está definida para um valor mais baixo, 0,1. E este não está se esticando tanto porque está definido para 0,8. Então, novamente, o valor do pólo controla a força da estrias. Quanto mais alto você definir isso, mais ele manterá sua estrutura. O valor de push é basicamente o oposto. Em vez de tentar não esticar, ele realmente tentará não entrar em colapso em si mesmo. Aqui temos dois cubos diferentes. Este à esquerda tem um empurrão de 0,2. Este à direita tem um empurrão de 0,9. Se jogarmos nossa simulação, você notará que o da direita não
colapsa em si mesmo porque o empurrão está definido como 0,9. O da esquerda entra em colapso em si mesmo porque é definido para um valor mais baixo, ele não tem força suficiente para manter sua estrutura, vai jogar isso mais uma vez. E você pode ver o efeito que o empurrão tem. Agora, antes de continuarmos, vamos falar sobre o valor dessas molas. Se formos para a coleção três, preparei outra simulação para vermos. Ambos os objetos têm uma natureza de vértice. Se entrarmos no modo de pintura de peso, você notará que este está completamente lido, então isso significa que é 100%. O da direita é completamente azul. Você pode ver que tem 0%. E como isso funciona é que ele pega o grupo de vértice e aplica os valores push e pull. Então, com ele está definido como 0, o empurrar e puxar não vai ter nenhum efeito. O da esquerda vai ter um efeito porque está definido como, porque é definido como 100. Então ele vai ter 0.7.7 ao longo de toda a partida. Então, o que isso permite que você faça é personalizar diferentes partes de sua malha para ter diferentes valores Push e Pull. Vamos em frente e ver isso. Então, se eu jogar minha simulação, você vai notar que o da esquerda que não colapsa por causa do empurrão e puxar está definido para 0,7. O da direita, porém, não colapsa porque o grupo de vértice está definido para 01 mais tempo, vamos fazer isso e podemos ver exatamente como ele se parece. O valor de amortecimento controla o movimento da simulação. Com ele definido como 0. Vou ampliar esta ecosfera e tocar isto. Você pode ver que há muito movimento em toda a esfera ICA. Se aumentarmos o amortecimento até um valor de 50, é o mais alto
que você pode ir. E nós tocamos isso. Você notará que quase não há movimento na ecosfera. Ele apenas salta e depois chega a uma parada completa. Assim, o valor de amortecimento irá amortecer o efeito de todo o bounciness geral. O valor de plástico também é muito legal. Isso permitirá que você deforme a malha permanentemente. Você pode ver com as animações na tela com seu definido como 0, ele só vai bater a colisão e, em seguida, retomar sua forma original com ele está definido como 100 embora ele vai permanentemente ter essa forma porque ele deforma-lo com um valor de cerca de 50 ou 25, ele lentamente recuperou sua forma ao longo do tempo. A opção de flexão controla a quantidade de flexão que haverá em sua simulação. Você notará a animação na tela com seu definido como 0. Vai entrar em colapso em si mesmo. Com ele está definido para dez, ele tentará manter sua forma durante todo o bounciness. O comprimento é a próxima coisa que vamos falar. Isso é muito legal e isso basicamente expandiu a malha para fora e lida com um valor percentual. Agora temos que turistas está em nossa cena e o da esquerda tem um comprimento de 70. Isso significa que ele vai realmente encolher para 70%. É o tamanho original. O da direita tem um valor de 130. Então isso significa que será 100% mais 30% em cima disso. Então ele vai realmente expandir para fora. Este vai encolher 30% e este vai expandir 30%. Se reiniciarmos a simulação e depois jogarmos isto, vais notar que ele enlouquece por um segundo. E você pode ver que este à direita tornou-se muito maior e o da esquerda encolheu para baixo. Então isso é basicamente o que o comprimento faz é que ele vai apenas encolher sua malha de acordo com a porcentagem que você definir aqui. Finalmente, a última coisa que vamos falar é a borda de colisão e os rostos. A colisão Agile permitirá que você realmente colida as bordas de sua malha. Porque no momento com apenas ambos desligados, ele só usará os vértices para realmente colidir com uma malha. Então, para este exemplo, temos apenas quatro vértices em nosso plano. Se jogarmos
isto, passará por este objecto de colisão. Se nos ligássemos em colisão ao longo das bordas. Agora ele vai realmente colidir porque as bordas estão tocando o objeto de colisão. O valor de faces faz exatamente a mesma coisa, exceto para os rostos. Se eu ligar isso e desligar as bordas, podemos ver o efeito que faz isso colide com a face do avião. O valor base, porém, é muito mais lento para calcular. Então, se você tem uma simulação muito grande com muita geometria, eu evitaria ligar isso porque sua simulação vai durar muito mais tempo. No próximo vídeo, vamos dar uma olhada na aerodinâmica e uma rigidez.
9. Aerodinâmica e rigidez: Olá a todos. Neste vídeo vamos dar uma olhada na aerodinâmica e rigidez na simulação do corpo macio. A aerodinâmica permite que você adicione algum arrasto aéreo aos seus objetos. Isso fará com que caia mais lentamente pelo ar e o ar possa distorcer a aparência. Neste momento, está definido para um fator de 0. O valor do fator é a força do ar. Então, quanto mais alto você definir isso, mais denso será o ar e mais lento o objeto cairá. Para testar isso, precisamos definir o valor do fator. Vamos até algo louco como 2 mil. Este objeto à direita tem um fator de 2 mil. E este objeto à esquerda, vamos definir isso para 200, então é dez vezes menos o arrasto aéreo. Então, agora, se reiniciarmos a simulação e atingirmos a barra de espaço, vocês notarão que isso é o que parece. A fim de obter uma linha de base que é realmente definir o fator deste dois para 0. Então este terá 0 e este terá 2 mil. Agora, se jogarmos isso, você vai notar que este não está ficando distorcido e está caindo direto. Este, por outro lado, está caindo muito mais devagar e está começando a entrar em colapso por causa do ar ao seu redor. Mais uma vez, a aerodinâmica permitindo-lhe adicionar algum arrasto aéreo à sua simulação. E há também dois tipos diferentes, simples e força de elevação. As diferenças entre a sua força simples e de elevação. Simples é um pouco mestres que você calcula, mas menos preciso. E uma força de elevação leva um pouco mais para calcular, mas é mais preciso para o mundo real. E, claro, novamente, o valor vetorial controla a força do arrasto aéreo ao redor do objeto. Vou tocar isso mais uma vez para que você possa ver. Então este é definido como 2 mil e este é definido como 0. E podemos ver aqui que este não é afetado. Este faz e desmorona enquanto está caindo. Para habilitar a rigidez, você precisa ligar a rigidez, uma caixa de seleção nas bordas do corpo macio. Uma vez que fizermos isso e isso irá adicionar alguma rigidez aos quads de um objeto. O que é um quad? Bem, o que um quad
é, é que lida com quatro vértices para um rosto, eu vou selecionar ambos os objetos e entrar no modo de edição. Este à esquerda tem rostos quádruplos. Então isso significa que há um vértices em cada lado. Então quatro vértices e total é igual a um rosto. Você pode ver este aqui, 1234. Então este é um quad. O cubo à direita, por outro lado tem faces triangulares, 1233 vértices para uma única face. Então, se ligarmos uma rigidez para este cubo, não
vai ter efeito porque o valor de rigidez só lida com faces quádruplas. Vou selecionar este cubo e desligá-lo só para podermos ver o que isto parece sem a rigidez. E eu tocarei. E você pode ver que isso é o que parece. Agora, se reiniciarmos e ativarmos isso e para ambos. E depois jogamos esta de novo. Você notará que este é muito mais rígido, mas este não tem efeito porque tem faces triangulares e não faces quádruplas. Então, novamente, se você tiver faces triangulares, o valor de rigidez não fará nada para sua simulação. Você precisa ter rostos quádruplos. A quantidade pura controla a força. Então, se eu fosse reduzir isso para, digamos 0.1, isso vai ter muito pouco efeito como você pode ver aqui. Se eu levar tudo para um e você não pode passar um mesmo se você digitar um número manualmente, ele vai apenas encaixar de volta para um. Agora podemos jogar isso e este é o efeito. Então lá vai você. Essa é a rigidez e aerodinâmica. No próximo vídeo, vamos dar uma olhada em auto colisões.
10. Self: Olá a todos. Neste vídeo vamos olhar para uma auto-colisão na simulação do corpo macio. Como ativar a auto-colisão é você vir para o painel de Física e a simulação de corpo macio, e há uma caixa de seleção ao lado de auto-colisão. Antes de ligarmos isto, vamos em frente e jogar esta simulação que criei aqui mesmo. Temos um cilindro com um avião em cima. E se uma auto-colisão for desligada, aqui está o que acontece. Vou bater na barra de espaço do meu teclado e você vai notar que o avião passa por si mesmo, e então ele desmorona e passa direto. Então não está colidindo consigo mesmo. Se reiniciarmos a mesma relação e ativarmos a auto-colisão. Agora, se jogarmos isso, você pode ver que ele realmente colide com ele mesmo e salta fora. Vamos abrir este painel e você pode ver algumas configurações diferentes,
esse Tipo de Cálculo, e há três valores diferentes aqui embaixo. Antes de entrarmos nos diferentes tipos de cálculo, vamos aprender como a auto-colisão realmente funciona. Aqui temos um avião com várias esferas de Ico diferentes. Então, como funciona a auto-colisão é que ele vai pegar cada vértice em sua malha e adicionar uma bola virtual em torno dela. E isso vai ser a colisão. Então aqui se eu selecionar meu avião e entrar no modo de edição, cada vértice aqui tem uma bola virtual em torno dele. E você pode controlar o tamanho da bola alterando esse valor. Então, basicamente, o que vai acontecer se aumentarmos
o tamanho da bola, o tamanho das atmosferas vai aumentar assim. Agora que sabemos como funciona a auto-colisão, vamos dar uma olhada nesses diferentes tipos de cálculo. A média é normalmente a que você deseja usar em médias os sinais da bola para cada colisão no vértice, e calcula com precisão. O manual permitirá que você altere o tamanho manualmente, mas é um pouco mais complicado. E então nós jogamos isso, você vai notar que o plano se expande muito para fora. E a razão para isso é porque os sinais aqui são tão grandes. Então o que precisamos fazer é reduzir o tamanho. Vamos com um valor de 0,05. E então podemos reiniciar e tocar isso. E agora você pode ver que está funcionando corretamente. Então, com o manual, ele irá realmente exibir o número que definimos aqui. Então, antes era 0,49, que é meio metro. Então isso vai ser uma superfície de colisão muito grande. Então, definindo-o mais baixo para um valor de cerca de 0,05 seria cerca de cinco centímetros. Nós também temos o mínimo e máximo. E o que isso vai fazer é levar o comprimento de sua borda e se ele for definido para o mínimo, ele irá exibir o tamanho da colisão como a menor borda. Então, se eu fosse para entrar no modo de edição neste que é definido como mínimo, ele vai levar o comprimento desta borda bem aqui. E isso vai ser o tamanho do, e isso vai ser o tamanho da colisão. Por outro lado, se ele é definido sobre dois max vai tomar
a borda mais longa seria provavelmente em torno deste aqui mesmo. E esse vai ser o tamanho. Então vamos dar uma olhada no máximo rápido, já que o tamanho é tão grande e estes são muito próximos, esta parte da malha vai realmente se estender. Se eu tocar isso, você pode ver que isso acontece. Ela se expande porque a colisão é maior que a borda real, e então desmorona assim. Vamos em frente e jogar isso ao mesmo tempo. E então vamos fazer uma pausa ali, e então eu vou para a frente da vista. Você pode ver aqui que isso está muito mais perto e na verdade está se cortando por si mesmo. E então, por outro lado, este aqui está mais distante porque a colisão é maior porque está definida como máxima. O último tipo de colisão é mín e máx. E o que isso vai fazer é levar o comprimento mais longo e o menor comprimento, adicioná-los juntos e dividir por dois, e isso vai ser o tamanho da colisão. Agora que sabemos sobre os diferentes tipos de cálculo, vamos aprender sobre rigidez e amortecimento. O valor de rigidez controla o quão elástico a colisão irá bater. Então, se isso é definido para um número muito baixo, ele vai ser muito elástico e ele pode realmente clicar através de si mesmo. Eu vou definir isso para 0 e então eu vou jogar isso. E você vai notar que o avião realmente passa por si mesmo e quase gruda um ao outro enquanto ele passa de volta. Todo o jogo que mais uma vez. E então com uma rigidez muito alta, você pode ir até um valor de 100. O que isso vai fazer é que ele vai apenas saltar fora um do outro assim. E a colisão é muito, muito rígida. Então ele não clica através, ele bate e salta direto para fora. Vou colocar isso de volta para um. O efeito de amortecimento diminuirá a velocidade da colisão à medida que colide. Então, se isso é definido para um número muito alto, um é o mais alto que você pode ir. Vai colidir consigo mesmo e parar quase instantaneamente. Eu vou tocar isso e você pode ver que ele colide e depois pára exatamente assim. Por outro lado, se o amortecimento estiver definido para um número muito baixo como 0, por exemplo, eu vou jogar isso e você vai notar que ele bate e salta fora, então não há amortecimento e ele vai apenas continuar colidindo e saltando assim. Então, se você quiser que a colisão para abrandar uma vez que realmente colide com si mesmo, disse que o amortecimento em um pouco de um valor mais elevado. Mas lá vai você. Essa é a auto-colisão na simulação do corpo mole. No próximo vídeo, vamos dar uma olhada nesses solucionadores.
11. Solver de corpo suave: próximo na nossa lista é o Solver na simulação de corpo mole. Isso permite que você resolva quaisquer erros ou colisões que você tenha em sua simulação. E nos dois primeiros valores que ouvimos é o tamanho do passo, mínimo e valores máximos. Isso é quantas vezes ele vai calcular cada quadro, especialmente para objetos em movimento muito rápido. Nesta simulação, criei uma animação básica onde este plano, ele dispara e atinge o vSphere. Vamos em frente e jogá-lo e você pode ver que ele salta para cima exatamente assim. Este é um objeto em movimento muito rápido. Então, se o tamanho do passo é definido para um número muito baixo como um para ambos estes irá reiniciar e jogar este. E você pode ver que ele passa diretamente através dele e na verdade quase explode a esfera UV. Então eu vou tocar isso mais uma vez assim e você pode ver que ele se foi. Para resolver esse problema, teríamos que girar o backup stepsize. Então normalmente um valor de dez e, em seguida, um máximo de 300 funciona muito bem. Assim, o tempo mínimo vai calcular cada quadro único é dez e a quantidade máxima de vezes é 300. A etapa automática calculará automaticamente dependendo da velocidade de cada objeto. Por exemplo, se este avião aqui fosse
começar a mover-se lentamente e depois acelerar no meio. Só calcularia muitos quadros quando está acelerando. Ele realmente não precisa calcular quando está
diminuindo , porque é muito mais fácil apenas ver o que está acontecendo. O ar. Lemon é semelhante ao tamanho do passo e isso lida com a quantidade de erros em sua colisão. Então, se você tem muitos erros, podemos jogar isso e você pode ver que isso está funcionando muito bem. Mas se, por exemplo, seu objeto explodiu ou algo assim, você teria que diminuir o limite de erro para um valor mais baixo, e espero que isso corrija seu problema. Então, se você está tendo muitos erros ou seu objeto está voando para fora ou explorando de alguma forma, o limite de erro é o que você vai querer mudar. Então talvez você definisse isso mais baixo para um valor de 0,005 ou algo assim. E isso ajudaria. Em seguida, temos o desempenho de impressão para o console. E para localizar o console, o que você precisa fazer é ir até o painel da janela e, em seguida, ativar Toggle console do sistema. Uma vez que fizermos isso e, em seguida, se ativarmos o desempenho impresso para o console, reiniciaremos e reproduziremos isso. Vamos pausar bem ali e depois abrir o console. Você pode ver que precisava de dez passos de quadros por quadro, exatamente assim. Agora certifique-se de não sair deste console porque ele também fechará o programa do liquidificador. Onde você tem que fazer é ir para a janela e, em seguida, alternar console do sistema, e que vai se livrar dele. E então, finalmente, os dois valores aqui embaixo, estrangulamento e difuso o que estes fazem, o valor do toke vai diminuir a simulação uma vez que um objeto penetra em uma colisão. Então, se isso é configurado para um valor de três ou reiniciar e reproduzir isso, você pode ver que ele está mais lento no objeto. Em vez de ter aquela voar para cima. Vamos rever isso mais uma vez. Mas se a piada for definida como 0 e acertar, ela só vai voar direto para cima sem diminuir a velocidade. O valor difuso também lida com colisões, e isso ajudará a acelerar a simulação se sua simulação estiver se movendo muito lentamente. Se eu levasse isto até um valor de três, podemos tocá-lo. Não vemos muita diferença porque esta cena é bem simples. Não é assim tão complicado. Mas se sua taxa de quadros estiver diminuindo muito, você pode querer aumentar o fuzzy, mas o efeito colateral negativo disso é que as colisões serão menos precisas. Então, se você quiser colisões mais precisas, deixe em 0. Se você quer colisões mais rápidas, deixe para cima um pouco. E lá vai você. Esse é o Solver na simulação do corpo mole.
12. Objetos de colisão: Olá a todos e bem-vindos a uma nova seção. Esta seção é toda sobre colisões, campos de força, e todas as coisas interessantes que você pode fazer com a simulação do corpo macio. Neste vídeo, vamos cobrir objetos de colisão. Para adicionar um modificador de colisão aos seus objetos, você provavelmente já sabe exatamente o que fazer. Vá até a guia Física e selecione Colisão. Há um par de valores diferentes aqui que você pode mudar para fazer esta simulação corporal agir de forma diferente. Vai falar sobre amortecimento. E só um segundo, primeiro quero falar sobre a espessura interna e externa. Ambos os controles de valor onde a caixa delimitadora de sua colisão está em seu objeto. A espessura exterior, se isto fosse muito, muito alto, o que vai acontecer é que esta esfera UV provavelmente resolverá isto por aqui ou mais antes de colidir com a malha. Antes de fazermos isso, vou para o Controle Z que e vamos ver isso em tempo real. Vou bater na barra de espaço para jogar minha simulação. E isso é o que parece. Agora, se pararmos o reinício e eu entrarei na vista frontal pressionando um no meu bloco de nunca. E eu vou aumentar a espessura exterior todo o caminho até um. Agora, se eu jogar minha simulação, você vai notar que ela pára bem aqui em cima. Então esse é o efeito da espessura externa que expande a caixa delimitadora da sua colisão. E você também pode notar que isso retarda a simulação também. Eu vou colocar isso de volta para 0.02. Como funciona a colisão é que lida com normais para ver onde a direção de seus normais são. Você pode entrar no modo de edição com os objetos que você selecionou, chegar a este menu, ligar no normal
e, em seguida, aumentar um pouco o tamanho. Vou pressionar Z e entrar em wireframes para que você possa ver onde está. E você pode ver que esta linha aqui, esta é a direção do normal. Se invertermos isto. Então, se nós virarmos isso todo o caminho, então é de cabeça para baixo. Agora o normal está apontando nessa direção. Vamos reiniciar e depois tocar isto. E você pode ver que ele passa direto através de nossos objetos porque os normais são invertidos. Portanto, certifique-se se o seu objeto está passando por sua colisão que os normais estão apontando na direção certa. O valor interno também tem um efeito interessante, mas isso vai fazer é se você seu corpo macio chegar perto da área que ele está definido aqui,
ele vai realmente empurrar o objeto através e seguida, pousar em cima de uma colisão para ver o que eu quero dizer, Eu vou reiniciar selecionado este plano inferior bem aqui e bater na barra de espaço para jogar. Vou pressionar G e arrastar isso até atingir o objeto. E você pode ver que ele passa diretamente através dele entrou naquela zona interna e depois passa através do objeto. Então, agora, se selecionarmos este objeto e levarmos o interior até um, a zona onde ele é sugado é muito, muito maior. Agora, se pesquisarmos e então eu vou bater na barra e pressionar g para mover e eu vou arrastar isso um pouco para cima. Você pode ver uma vez que entrou naquela zona, ele é disparado direto através do objeto de colisão e acabou no topo. Então é isso que o valor interno faz. Ele se expande onde o objeto é empurrado através do valor de atrito e o unilateral e substitui-lo normais que não funcionam com a simulação do corpo macio. Estes valores que lidam com a simulação de pano. E se quisermos saber mais sobre a simulação de cluster, eu tenho um curso sobre isso. Você pode conferir. Agora vamos falar sobre o valor de amortecimento. Aqui à esquerda, tenho um amortecimento e ajustado para 0, e este à direita tem um amortecimento de um. O amortecimento vai abrandar a simulação. Se eu jogar isso agora, você pode ver que o da direita está diminuindo muito mais rápido do que o da esquerda porque ele está definido para um número maior, vai reiniciar e jogar isso mais uma vez. E você pode ver o efeito que está fazendo. Este está parando muito antes deste. Esse é o efeito do amortecimento. Apenas retarda a vibração da simulação do corpo macio. Finalmente, a última coisa que eu queria falar neste vídeo é como obter um corpo macio dentro de um objeto ou um objeto de colisão. Agora podemos ver que eu adicionei em uma esfera UV e então eu adicionei um cubo em torno dele. Se adicionarmos um objeto de colisão a isso e, em seguida, bater na barra de espaço, você vai notar que ele apenas passa diretamente através. A razão para isso é porque os normais estão confusos novamente. Se entrarmos no modo de edição, podemos ver que os normais estão apontados nesta direção. Nós queremos que eles sejam invertidos para que eles estejam realmente por dentro. Para fazer isso, podemos pressionar Shift N. E então neste painel aqui, se abrirmos isso e virá-lo por dentro, agora os normais estão apontados para dentro em vez de fora. Agora isso deve funcionar corretamente. Se sairmos do modo de edição, reiniciar e, em seguida, pressionar a barra de espaço para jogar, você notará que nosso objeto está colidindo no interior da nossa fila. Simplesmente assim. E então podemos saltar perfeitamente bem assim. Então é assim que você adiciona um objeto no interior de uma colisão, certifica-se que os normais são nomeados no interior e ele funcionará corretamente.
13. Pesos de campo: Neste vídeo, vamos olhar para os pesos de campo na simulação do corpo macio. O campo aguarda permitem que você controle quais campos de força em seu efeito de cena, qual corpo macio? Por exemplo, temos dois corpos moles bem aqui e eles são exatamente os mesmos com todas as configurações aqui definidas como um. Se jogarmos nossa simulação, você pode ver que ambos estão voando para a direita porque há um campo de força do vento com esta força de cinco. Se eu selecionar um dos campos de força e, em seguida, eu posso mexer com as configurações aqui. E o primeiro que temos é uma gravidade. Então, se eu não quiser que o objeto caia, eu posso desligar a gravidade todo o caminho e então ele vai apenas flutuar para a direita, apenas assim, não
há gravidade e o C agora, então ele não está caindo, Ele está se movendo para a direita por causa do campo de força do vento sob a gravidade, nós temos a opção Todos aqui. E se eu virar tudo para baixo, se houver algum campo de força deste tipo na cena, não terá efeito na simulação. Então, agora, se eu jogar isso, você pode ver que este ainda está voando para a direita, mas este está caindo direto porque eu virei para todos, todo o caminho fora. Você também pode fazer campos de força específicos para terminar. Como este é um vento de campo de força, posso desligar a opção de vento. Se eu abaixar tudo
isso, vai fazer exatamente a mesma coisa. Ele vai simplesmente cair sem ser afetado pelo vento, como você pode ver aqui. Você também pode ir com porcentagens. Então, se eu quisesse que o vento tivesse 50% de força, eu poderia girar 2,5 e então ele iria voar lentamente nesta direção. Aqui em cima temos uma coleção efetora e isso limitará a quantidade de efetores que irão interagir com este corpo macio. Então, por exemplo, se eu selecionar este efetor e, em seguida, pressionar a tecla e movê-lo para uma nova coleção. Vou recolher às duas, assim e acerto bem. Podemos ver aqui que está nesta coleção. Então agora se eu selecionar este e, em seguida, eu selecionar a coleção efetora para a primeira coleção que não tem campos de força. Agora este não vai afetar este à direita em tudo porque ele está em uma coleção diferente daquela que nós especificamos aqui. Se eu selecionar este e mudar para a coleção dois, este agora terá um efeito do vento, mas este não terá. Então, agora, se reiniciarmos nossa simulação e
atingirmos a barra de espaço para tocá-la, podemos vê-la interagindo assim, mas esta não está se movendo. Para realmente adicionar um campo de força. Você pode pressionar shift a e, em seguida, ir por baixo campo de
força e, em seguida, adicionar o que você deseja. Há um monte de diferentes que não estão aqui com os quais você pode brincar. Por exemplo, este aqui é chamado de força. E isso só dará uma força em todas as direções. Então, se eu colocar isso aqui agora e eu definir a força dele para quatro, já que está na coleção um. E nós especificamos que este vai afetar a coleção um. Eu toco isso agora e você pode ver que ele está voando
nessa direção porque este campo de força está na coleção um. Então lá vai você. É assim que os pesos de campo funcionam na simulação do corpo macio.
14. Simulação de pano + simulação de corpo suave: Neste vídeo, vou mostrar-lhe como você pode interagir, uma estimulação de garras e a assimilação de sulfeto juntos. Para fazer isso, vamos em frente e excluir o cubo padrão. E se você quiser seguir adiante, eu vou passo a passo sobre como fazer isso para que você
possa criar sua própria animação no processo, eu vou pressionar shift a e ir abaixo da malha e adicionar em um avião. Esta vai ser a nossa simulação de Claude. Eu vou escalá-lo um pouco mais, certo sobre. Provavelmente há bom. E assim como a simulação do corpo macio, simulação de
tecido também requer geometria para funcionar corretamente. Então você provavelmente adivinhou. Temos de subdividir este avião. Vou entrar no modo de edição, clicar com o botão direito do mouse e subdividir. Se abrirmos este painel inferior, podemos definir o número de cortes que queremos. Vamos tentar um valor de 25. Isso parece muito bom. Eu acho que eu quero ir um pouco mais embora. Vamos tentar e 35. E acho que estou feliz com o que isso parece. Então 35 cortes seria muito bom. Agora o que vamos fazer é adicionar a simulação de pano. Então, na aba física, eu vou clicar no pano. E isso é tudo o que realmente precisamos fazer. Se eu toquei isso, você vai notar que o pano cai direto e isso não é o que queremos. Então vamos fixar as bordas para que eles fiquem onde estão. Para fazer isso, é muito semelhante ao corpo macio. Precisamos criar um grupo de vértice. Então, no painel de dados do objeto, vamos criar um novo grupo de vértice
clicando nesse sinal de adição e, em seguida, entrando no modo de edição. Se você segurar a tecla ALT e selecionar esse anel ali mesmo, ele selecionará essa borda. Em seguida, segurando Alt no turno, vou selecionar esta borda, esta borda, e, finalmente, a outra borda na parte de trás. Em seguida, podemos atribuir este grupo de vértice, certifique-se de que o peso está definido como um. Então, agora, se entrarmos no modo de pintura de peso, você pode ver que as bordas agora têm este contorno vermelho e o interior é azul, e isso é o que queremos. Podemos ir até a guia Física agora e, em seguida, rolar
para baixo até as colisões são realmente a forma. E, em seguida, selecione o grupo de pinos aqui. Se selecionarmos o grupo que acabamos de criar, agora vamos jogar isso. Você vai notar que o pano está agora exatamente onde está, mas o meio ainda está caindo. Para tornar isso um pouco mais dramático, vou rolar até a missa aqui. E eu vou configurar isso para 0,8. Agora, se jogarmos isso, você pode ver que pesa um pouco mais. E isso vai nos dar um pouco mais de excitação com estimulação corporal mole, eu poderia realmente ir até um, vai reiniciar, implicar isso. E isso parece muito bom. Agora, para o corpo mole, vamos usar um cubo para esta demonstração. Vou pressionar Shift A e adicionar um 8 Q, arrastá-lo um pouco para cima, e então é claro que precisamos subdividi-lo. Então eu vou para o modo de edição, clique com o botão direito e subdivido. Vamos fazer isso novamente, clique com o botão direito do mouse na subdivisão. E eu acho que isso é bom aqui. Então, apenas dois cortes é perfeitamente bom. Então vamos clicar no corpo macio. Eu vou desligar um gol, então ele realmente cai para baixo. E agora, se jogarmos nossa simulação, você pode ver que eles não estão interagindo. Então o que precisamos fazer é realmente adicionar um modificador de colisão a ambos os objetos. Vou selecionar o avião primeiro e clicar na colisão. Então eu vou selecionar o Cubo e vou colisão. Outra coisa que eu vou fazer é neste cubo de configurações de corpo macio, eu vou definir a quantidade de flexão para três. Acho que vai ficar muito bom. Agora, se reiniciarmos e jogarmos isso, você pode ver que o objeto realmente interage com o pano. Isso parece muito bom e você também pode dar-lhe uma rotação aleatória. Então, se eu quisesse, eu poderia tocar duas vezes, são dadas uma rotação aleatória como essa. E então podemos tocar isso e parece algo assim e isso parece muito legal. Uma coisa a observar com esta simulação é que a pilha do modificador é muito importante. Então, por exemplo, se isso, se eu selecionar meu pano e ir até a guia Modificador, podemos ver que a colisão está abaixo do pano. E isso é muito importante. Se a colisão está acima da simulação de pano, não vai levar em conta as deformações
na costimulação que está fazendo e vai agir como uma planície regular. Então, se eu reiniciar isso e eu tocar isso, você pode ver que ele pára bem na superfície onde o avião original estaria. Portanto, certifique-se de que a colisão está abaixo da simulação de tecido e, em seguida, deve funcionar corretamente. A mesma coisa para o corpo macio também. Garante que a colisão esteja abaixo do corpo macio e você estará pronto para ir. Você também pode ter vários cubos interagindo com a mesma simulação. Então, se eu pressionar Shift D neste cubo, eu vou colocá-lo direito sobre sua habilidade para baixo, toque duas vezes R2, girá-lo. Farei isso mais uma vez. Reduza a escala, toque duplo é algo assim. Se todos eles tiverem o modificador de colisão anexado a eles, ele deve funcionar corretamente. Se um deles não tiver a colisão, ele só vai passar. Então, agora, se pressionarmos a barra de espaço para jogar, vocês podem ver que nossa simulação está diminuindo um pouco, mas eles estão interagindo uns com os outros e fazendo-a dobrar como você pode ver lá. Então lá vai você. É assim que você interage. Uma simulação de pano e a simulação de corpo macio.
15. Interagir 2 corpos macios: Neste vídeo, vou mostrar-lhe como você pode interagir com simulações de corpo mole juntos. Para fazer isso, vou excluir o cubo padrão e adicionar um plano em para demonstração. Eu vou escalar este avião e então eu vou pressionar o turno A e adicionar uma ecoesfera. Vou arrastar isso também. E então eu vou duplicar esta esfera Ico pressionando Shift d z para travar no eixo z e arrastá-lo ligeiramente para cima. Agora o que vamos fazer é aplicar a colisão a
este avião para que os corpos moles interajam com ele. Então, sobre N A guia Física, eu vou selecionar Colisão. Vou selecionar a nossa ecosfera aqui. Clique no corpo macio e, em seguida, desligue o objetivo do corpo macio, abra as bordas e defina a quantidade de flexão para um. Então, agora, se eu jogar minha simulação, você pode ver que ela está interagindo com o avião assim. Vamos em frente e fazer a mesma coisa para a ecosfera superior. Clique no corpo macio, desligue o objetivo do corpo macio e defina a quantidade de flexão para um. Agora, se jogarmos os dois, você pode ver que eles estão atingindo o avião assim, mas eles não estão interagindo um com o outro. Então, para que eles interajam uns com os outros, precisamos adicionar uma colisão a ambos. Vou primeiro selecionar esta de baixo e adicionar uma colisão. Basta fazer esta ecosfera para que você possa ver o que acontece. Agora, se jogarmos nossa simulação. Você pode ver que ele está interagindo com ele, mas este objeto não está afetando a esfera de Ico inferior em tudo. Está agindo como se fosse um milhão de libras e não está se movendo, vai reiniciar e jogar isso mais uma vez. Então, para que ambos interajam uns com os outros, precisamos selecionar o topo e adicionar um modificador de colisão também. Então, agora, se reiniciarmos, atingirmos a barra de espaço para jogar ou simular, você pode ver que eles estão interagindo uns com os outros assim e eles estão realmente movendo a ecosfera por aí. Muito legal. Agora tenha em mente que a pilha do modificador é importante, como falamos no último vídeo. Certifique-se de que a colisão está abaixo do corpo mole ou não funcionará corretamente. Isso está acima do corpo macio vai reiniciar e jogar isso. Você pode ver que ele não interage com ele em tudo. Então certifique-se de que a colisão está abaixo do corpo macio. Então este objeto vai realmente atuar como uma colisão para esta ecoesfera inferior. E como podem ver, parece muito melhor. Portanto, certifique-se de que seus objetos não estão interagindo da maneira que você deseja. Verifique novamente a pilha do modificador e verifique se cada um
dos objetos tem um Modificador de colisão aplicado a eles. Então eles estão interagindo com a simulação. Mas lá vai você. É assim que você interage com corpos moles juntos.
16. Corpo suave em seguir uma curva: Neste vídeo, mostrarei como você pode fazer
uma simulação corporal suave seguir uma curva. Para fazer isso, primeiro precisamos adicionar na curva à nossa cena. Então eu vou excluir os padrões Cubo, pressione shift a e adicione em uma malha e uma curva. Vamos com uma curva de B aqui por enquanto. Vou aumentar um pouco e então podemos posicionar isso como quisermos. Então o que eu vou fazer é girar isso ao longo dos x 90 graus. Então digite RX e 90 entrará na vista frontal pressionando um e, em seguida, entrar no modo de edição. Se selecionarmos uma das alças, podemos mover a curva. Nós também podemos escalá-lo para cima, adicionar em várias alças entre ele, selecionando ambos,
clique com o botão direito do mouse e, em seguida, subdividido e que irá adicionar
um, um identificador no meio. Então o que você pode fazer é apenas brincar com isso até você obter o desejado na curva que você quer. Eu provavelmente vou com algo assim que eu acho que seria muito bom. E agora que temos nossa curva e arseno, precisamos adicionar um objeto para seguir essa curva. Vou usar uma esfera UV para esta demonstração. Então pressione Shift A em uma esfera UV a1. E outra coisa a notar é que o ponto de origem é muito importante. Você deseja certificar-se de que ambos os objetos estão no mesmo ponto de origem. Então você pode ver que a esfera UV está bem no centro e assim é a curva. E é isso que queremos. Na aba Modificador com a esfera UV selecionada, vou clicar em adicionar modificador, e você verá uma opção para um modificador de curva. Se selecionarmos isso, o objeto de curva é claro vai ser o vizir ocorreu. Agora o que podemos fazer é se movermos a esfera UV ao longo da direção x, ela vai realmente seguir a curva, como você pode ver. Isso está parecendo muito bom. Então agora vamos adicionar a simulação do corpo macio a esta esfera UV. Se formos até a guia Física, podemos selecionar soft no corpo. E agora vamos jogar isso e você pode ver que ele está apenas flutuando naquele exato lugar. Então o que precisamos fazer agora é realmente animar esta esfera UV. Então, no quadro um, eu vou bater no icky e clicar no local,
vou saltar para o quadro 100, em
seguida, pressionar G e X e, em seguida, movê-lo
ao longo da direção x até que esteja no final da curva, em
seguida, pressione I e ir para a localização. Se reiniciarmos e jogarmos isso, você pode ver que ele está seguindo a curva e também está interagindo como o corpo mole faria sobre as configurações do corpo macio abaixo de um gol abrirá esta opção de configurações. E também a força. Podemos ver a força padrão é definida como 0,7. Esta é a força de quanto ele vai ficar com esta curva. Então, se isso foi realmente um baixo, como digamos 0.1 ou reiniciar e jogar isso. Você pode ver que não está nem tocando a curva está apenas caindo. Vamos reiniciar isso. Então vamos tentar a meio caminho. Vamos com 0,6. E agora, se jogarmos isso, você pode ver que está um pouco solto. Não está seguindo exatamente a curva. E também está interagindo como um corpo mole faria. Se você definir isso todo o caminho até um, o corpo macio não terá efeito. E você pode ver que ele está seguindo a curva de muito, muito fortemente. Então, novamente, essa configuração aqui, essa configuração padrão determina quão forte ela seguirá a curva. Se abrirmos as bordas, também
podemos adicionar alguma flexão a esta esfera UV. Então vamos tentar um valor de três ou reiniciar e definir a força da curva. Vamos com 0,6 de novo. Na verdade, vamos tentar 0,5. Vou tocar isso e você pode ver que é assim que parece. Então, lá vai você. É assim que você interage um corpo macio com uma curva.
17. Modelagem de animação esmagada em animação P1: Olá a todos e bem-vindos a uma nova seção. Esta seção é toda sobre modelagem. Isso pode aqui mesmo em uma textura e simulando ser esmagado usando a estimulação corporal macia. Para começar com a seção, vamos primeiro modelar a lata e depois aplicar uma textura a ela. Isto vai ser muito fácil. Tudo o que temos que fazer é primeiro apagar os cubos, já que não vamos precisar deles. E agora vamos adicionar uma imagem de fundo. A imagem que usaremos está nos recursos. Então certifique-se de ir baixá-los e, em seguida, para adicioná-lo, você pode pressionar shift a, ir para imagem, imagem referência e, em seguida, navegar para a pasta. Depois de encontrá-lo, você pode selecionar este à direita. É a lata vermelha, e depois clique em carregar uma imagem de referência. Você notará, porém, que a orientação desta imagem de referência está em um ângulo estranho. É no ângulo que estávamos olhando quando adicionamos. Para corrigir que podemos pressionar o ALT estão no seu teclado ou opção são se você estiver em um Mac e ele irá girá-lo assim. Vou pressionar R, depois x 90 e depois entrar lá. Podemos ver que está agora na vista frontal. O próximo passo é começar a modelar isso. Vou pressionar o turno A e adicionar um cilindro aqui. Sempre que você começa a modelar algo, você, uma vez que você adicioná-lo, o objeto permanente que melhor representa o que você está tentando modelar. Neste caso, é um objetos muito cilíndricos. Assim como cilindro vai funcionar perfeitamente bem. Vou para a vista frontal e, em seguida, escalar isto ligeiramente para corresponder à imagem de referência. O próximo passo é entrar no modo de edição e começar a extrudir e diminuir a escala até criarmos o ponto aqui em cima. Então eu vou ampliar e, em seguida, segurar a tecla ALT e selecionar esse loop superior bem ali,
em seguida, g e Z0 e arrastá-lo para cima. Vou pressionar E para extrudir e trazê-lo um pouco e escalá-lo ligeiramente. Vou fazer isso algumas vezes até que corresponda à imagem de referência assim, e para extrudir habilidade para dentro. E, Extrude. Vou ampliar um pouco para que você possa ver. E frigideira em algum lugar por aqui. E então nesta parte eu vou pressionar E. Eu vou parar ali, e mais uma vez e escalá-lo para fora. Para este pequeno lábio, vou pressionar E para extrair o botão direito do mouse. Então ele encaixa os vértices para o mesmo ponto. E então eu vou escalá-lo para fora. Vou pressionar E para extrudir e arrastá-lo para cima. Então, no topo, aqui, eu vou fazer isso mais uma vez. T0, clique com o botão direito do mouse e dimensione para dentro. E agora vamos extrudir para baixo. Então eu vou pressionar E mais uma vez e arrastá-lo para baixo apenas um pouco para que nós tenhamos aquele pequeno lábio bem ali. E lá vamos nós. Agora criamos esse lado. Então agora vamos trabalhar no lado inferior. Voltarei para a frente pressionando um e depois desço aqui. Eu vou para o modo de edição, em
seguida, segurando a tecla ALT, vou selecionar esse loop e arrastá-lo para baixo ao longo do eixo z. Esta parte é bem simples também. Nós só vamos acertar um para extrudir esqueleto guardas e fazer isso algumas vezes. Uma balança. Uma escala como esta pode ser um pouco demais. Ii Scott dentro e apenas faça isso até que se encaixe na coisa toda, assim como aquela última escala de tempo, todo o caminho dentro E lá vamos nós. Agora criamos o Cahn. Eu também vou adicionar um par de loops bem aqui porque com o corpo macio, isso não é geometria suficiente. Vou pressionar o controle são, e então eu vou usar a roda de rolagem até eu obter a quantidade apropriada. Provavelmente ao redor e há então clique com o botão esquerdo e, em seguida, clique com o botão direito, e lá vamos nós. Agora temos muito mais geometria para trabalhar. Eu também vou adicionar uma superfície de subdivisão. Então, na guia Modificador, vou clicar em adicionar superfície de subdivisão do modificador. Vou definir tanto a exibição quanto a renderização como uma,
e então eu vou clicar com o botão direito do mouse e ir sombrear suave. Lá vamos nós. Estou feliz com o que isto parece. E agora vamos aplicar a textura.
18. Pode fazer uma animação esmagada P2 adicionando texturas: Vou selecionar a imagem de referência e excluí-la já que não precisaremos mais dela. Então você pode pressionar a tecla X e clicar em excluir com este cilindro. O que vamos fazer é dividir esta vista para podermos ver como é o nosso mapa UV. Então eu vou dividir o V agarrando aquele canto superior esquerdo e Dragon para fora. Vou selecionar este menu e mudá-lo para o editor de imagens UV. Se entrarmos no modo de edição, podemos ver que este é o nosso mapa UV atual e isso não vai funcionar corretamente. Não vai parecer tão bom desde que adicionamos um monte de geometria. Então, para corrigir isso, eu vou pressioná-lo você e clicar na projeção do cilindro. Uma vez que fizemos isso, você verá que nosso mapa UV parece terrível. Então, para corrigir isso, podemos selecionar este menu. Em seguida, abaixo da direção, selecione uma linha em dois objetos. Uma vez que fazemos isso, agora nosso mapa UV parece muito melhor. Se formos até a guia de material, podemos criar um novo material e chamarei isso de textura. E então vamos criar um novo material, mas batendo esse sinal de adição, clicando em Novo. E esta vai ser a prata onde está no topo e no fundo. Vamos chamar isso de brilhante. Este material vai ser muito simples, nós vamos apenas mudar isso para o sombreador brilhante e, em seguida, definir a rugosidade para 0,2. Se abrirmos a opção Preview aqui é o que
parece em nossas latas de refrigerante bem aqui. Vou entrar no modo de edição e selecionar as partes que quero atribuir a este material brilhante. O que eu quero é para o topo bem aqui, então eu vou pressionar Alt a para desmarcar tudo. Seja para a caixa no alto. E eu vou desenhar uma caixa em volta do topo bem aqui, bem onde está o flip. Em seguida, no fundo, eu vou selecionar tudo, vamos com tudo isso aqui, todos esses. E então eu vou clicar em atribuir com esse material brilhante. Para a textura, vamos selecionar esse material e mudar isso para o editor de sombreamento. Vou pressionar Shift a e vamos adicionar uma textura, textura de imagem. Vamos colocar isso aqui. Em seguida, pegue a saída de cor e conecte-a à cor base do sombreador principal. Selecione Abrir e, em seguida, navegue até onde a pasta está com todas as texturas. E o que vamos usar é este. Então selecione-o imagem aberta. Agora, se pressionarmos Z e entrarmos em exibição renderizada, devemos ser capazes de ver a textura aplicada ao nosso objeto, mas atualmente não está no lugar certo e o ângulo e o mapa UV não estão parecendo corretos. Então vamos em frente e consertar isso. Primeiro, porém. Vou configurar o metal um pouco para que ele tenha um visual brilhante. A rugosidade que eu vou arrastar para baixo. E isso é basicamente tudo o que precisamos fazer. Assim, no telecom 0,8 e uma rugosidade de 0,2. Vou mudar isto de volta para o editor de UV e depois vamos para o modo de edição. Eu só quero selecionar as partes que têm este material de textura. Então, para fazer isso, eu posso pressionar Alt a2, desmarcar. Então, com esta textura, o material é selecionado, vou clicar em Selecionar. E lá vamos nós. Podemos vê-lo no nosso mapa UV. Então, atualmente é muito alto para isso. Então vamos selecionar tudo, atingindo um, então S, y e dimensioná-lo para baixo até que o tamanho apropriado, bem ali. Em seguida, você pode ampliar e colocá-lo como quiser. Vou arrastá-lo um pouco para cima e colocá-lo bem ali. Então agora você pode ver que nossa textura está
no lugar certo e agora podemos criar a simulação.
19. Pode fazer uma animação esmagada P3 Simque: Agora que criamos todos os nossos objetos, vou fechar esta janela. Não vamos precisar mais dele. Portanto, clique e arraste-o no canto superior direito para fechar essa janela. Vou pressionar o turno A e adicionar um avião, e esta será a nossa colisão. Vou escalá-lo muito grande. E isso vai agarrar nossa lata e arrastá-la para cima ao longo do eixo z para que seja um pouco mais alto e eu poderia habilitá-lo um pouco para baixo também. Vamos colocá-lo bem em cima deste avião. Então eu vou para a vista frontal pressionando um e depois arrastá-lo até que ele esteja bem em linha com o chão da grade. Então, bem ali. Isso parece muito bom. E agora o outro objeto que vamos precisar é de um triturador de verdade. Então, neste caso, eu queria usar uma fila. Você pode usar um cilindro ou qualquer objeto que você quiser. Vou ficar com um cubo. Vou arrastá-lo ao longo do eixo z e torná-lo um pouco mais alto, apertando S, Z e arrastando-o para fora. E eu vou colocá-lo bem ali. Isso parece muito bom. Também precisamos animar esse objeto. Então, no quadro um, eu vou apertar a tecla I no meu teclado e clicar no local. Todos saltaram para o quadro 50. Então ele tem 50 quadros para descer. E vou arrastar isto para baixo até que esteja a meio caminho da lata. Escreva sobre sua aparência boa. Então eu vou bater ie localização mais uma vez, dez quadros mais tarde, eu vou movê-lo para cima. Então, nesta moldura, vou acertar a localização dos olhos. E então teremos 50 quadros de trânsitos no tempo. Então, 50 quadros estariam em 110. Então eu vou mudar para um 110 e arrastá-lo de volta para sua posição original, posição bem ali. Então eu vou acertar a localização dos olhos. Vamos tocar isto para ver como é. Então, vou pressionar Play. E você pode ver que ele esmaga e então ele volta para cima. Perfeito, é tudo o que precisamos. Nós também precisamos aplicar uma colisões você ambos esses objetos, o cubo bem aqui e o avião. Então vamos até a guia Física e clicar na colisão. A quantidade de amortecimento controla o amortecimento da simulação do corpo macio. E quero que isto acabe. Então eu vou trazer isso até um valor de cerca de 0,8. Farei o mesmo pelo avião. Então selecione-o colisão e defina o amortecimento 2.8. Agora, para o corpo macio, vou selecionar minha câmera aqui. Clique no corpo macio. E depois, por baixo da aba de bordas, vamos abrir isto. Eu também vou desligar um objetivo de corpo mole. Agora aqui estão alguns dos valores que queremos mudar. Primeiro, na guia objeto, podemos ver a massa é de um quilograma. Normalmente, uma lata de refrigerante vazia pesa cerca de 15 gramas, e isso é muito mais do que isso. Então vamos reduzir isso para 0,1. Eu notei que se você for mais baixo do que isso, às vezes essa simulação quebra. Então é por isso que vamos ficar com 0,1. Mais na guia de bordas aqui está um par de configurações que queremos alterar. O poste e as opções de push são a quantidade que resistirá a ser esmagado. Então, para a pesquisa, vamos definir isso para 0,95. E, em seguida, para o valor push, vamos trazê-lo para 0,9. Tão alto nesses valores. O amortecimento, eu vou trazer até um valor de 50. Assim, retarda a simulação e faz com que não se mova muito. E, em seguida, é claro, o valor de plástico, isso irá deformar e manter a deformação após a simulação é feita. Quero que isto chegue até 100. A flexão. Vou definir isso para dez. E acho que é tudo o que precisamos fazer. Para a auto-colisão. Vou marcar essa caixa e vou deixá-la nas configurações padrão. Não precisamos mudar nada disso. Para o solucionador. Eu vou abrir isso e definir o tamanho do passo e mínimo, 250. Isso só ajudará a simulação a funcionar um pouco melhor. Então avaliar os anos 50 deve funcionar muito bem. Finalmente, estamos prontos para assar isso. Então eu vou abrir a configuração do elenco e eu vou definir o quadro final bem aqui. Há duas coisas diferentes que podemos fazer. Você pode ter a simulação, simular depois que o acidente aconteceu ou você pode fazê-lo parar. Você pode ver nas animações na tela, a da esquerda se move um pouco depois que o cubo foi movido para cima. E você pode ver que o da direita não se move em tudo uma vez que o cubo foi movido para cima. Isso é porque nós terminamos a simulação depois que isso aconteceu. Então é isso que vamos fazer aqui. Temos que verificar quando esse cubo realmente se move de volta. Então, se jogarmos nossa simulação, podemos ver que termina no quadro 60 e, em seguida, move-se para cima bem aqui. Então iframe 60, quero que o corpo mole pare de simular. Então, para o quadro final, eu vou selecionar 60. Agora que fizemos isso, estamos prontos para assar. Então eu vou pressionar o controle S para salvar nosso projeto e eu vou chamá-lo de tutorial lata esmagada. Então eu vou selecionar assar. Se sua simulação é algo parecido com isso. E a maneira fácil de corrigir isso é excluir o assar e alterar algumas das configurações nas bordas. Primeiro, vou baixar o amortecimento para 20. E então, para a flexão, eu vou reduzir isso para oito. Isso deve ajudar com a colisão agora e isso deve parecer muito melhor. Uma vez que você tenha feito essas configurações, eu vou salvar meu projeto mais
uma vez e, em seguida, clique em assar.
20. Renda de animação: A simulação terminou o cozimento, e aqui está o resultado. Se eu apertar a barra de espaço no meu teclado, podemos ver a reprodução da animação. A lata é esmagada e depois fica bem ali. E eu acho que parece muito bom transformar isso em uma animação. Primeiro vou definir o quadro final aqui para 150. Eu também vou saltar para as Configurações AV e ligar uma tela é reflexos de espaço, inclusão ambiente. E também por baixo da gestão de cores, vou definir a aparência para alto contraste. Nas configurações do mundo. Vou trazer a cor do mundo para algum lugar por aqui, uma cor cinza claro. E então, para a iluminação, vou selecionar a lâmpada. Vou pressionar Z e entrar em vista renderizada para que possamos ver exatamente o que isso parece. E eu realmente acho que isso parece muito bom. Vou posicionar a câmera bem aqui, então pegamos o logotipo na frente e todos os ingredientes do lado. Em seguida, vou apertar Control Alt 0 para encaixar a câmera para colocar, selecioná-la e arrastá-la para trás. Algo aqui vai parecer muito bom. E então para o material, para o cubo bem aqui, eu vou passar pela guia de material e clicar em novo. Você pode dar a isso qualquer código que você quiser. Acho que vou usar uma cor laranja em algum lugar por aqui. E, em seguida, para o plano, vou selecioná-lo novo. E tudo o que eu realmente vou fazer é baixar a rugosidade para 0,1. Então temos um bom reflexo no chão. De lá estamos prontos para renderizar. Vou até a seção de saída e definir uma saída de onde ou o que meu arquivo de filme deve ir. Eu vou apenas selecionar a pasta aqui, e eu vou chamá-lo pode um tutorial esmagador. Para o formato de arquivo, você pode selecionar qual você deseja. Vou com um MPEG. Vou selecionar mpeg abaixo da codificação. Vou ajustar o contêiner para MP4. Em seguida, a qualidade de saída eu vou com alta. Normalmente, sempre que você renderizar uma animação, você deseja renderizá-la como uma sequência de imagem e, em seguida, sequenciá-la mais tarde no editor de vídeo. Mas como vamos usar Av e isso deve ser muito rápido, eu não vejo a necessidade de renderizá-lo como um PNG, então eu vou apenas usar um MP4. Agora que eu fiz isso, eu vou salvar meu projeto mais uma vez e, em
seguida, passar para renderizar e , em seguida, renderizar Animação. Isso trará uma nova janela e começará a renderizar. A renderização foi concluída. Só demorou cerca de um minuto. Eu vou ir em frente e sair desta janela, ir ou para renderizar e, em seguida, ver animação. Assim que fizermos isso, uma nova janela aparecerá e você poderá ver sua animação em tempo real. As animações também estarão na pasta que você especificou na seção de saída. Então, se eu abrir esta pasta, podemos vê-la aqui mesmo. Então lá vai você. É assim que você cria uma animação de um parente sendo esmagado no Blender usando a simulação de corpo macio. Obrigado por assistir a este tutorial. Se você quiser aprender a criar esta animação Tetris e vá em frente e veja a próxima seção.
21. Modelagem de Tetris P1: Olá a todos e bem-vindos a uma nova seção. Esta seção é tudo sobre a criação desta animação Tetris que você vê na tela. Este primeiro vídeo, começaremos por modelar as diferentes peças e depois começaremos a simulá-lo. Todas as peças Tetris são muito simples. São apenas um monte de cubos extrudidos. Então isso deve ser bem fácil. Inverter indo para selecionar este cubo padrão e, em seguida, vamos para modo de edição e,
em seguida, mudar para o modo de seleção de rosto. A primeira peça que vamos criar é aquela com os dois lados e depois uma no meio. Então eu vou selecionar este rosto bem aqui, acertar e, e se você segurar o controle, ele vai encaixá-lo naquele local, sair para unidades de grade, fazer a mesma coisa do outro lado. Selecione essa face e para extrusão segurando o controle. Vou encaixá-lo naquele local. E então, finalmente, vamos selecionar esta face superior bem aqui, e para extrudir segurando o controle bem ali. Esta é a nossa primeira peça de tetris. Em seguida, vou para a vista frontal para que possamos fazer isso um
pouco mais rápido e eu vou movê-lo para a esquerda. Vou pressionar Shift a em outro cubo e entrar em modo de edição. Este vai ser o mais alto. Então eu vou pressionar em z e entrar em wireframe e selecionar esta face superior bem aqui. Eu vou bater ie para extrudir segurando o controle. Vou encaixá-lo em duas unidades de grade para cima. E uma maneira fácil de repetir o processo que você acabou de fazer é se você pressionar Shift R, Se você fizer isso duas vezes, você pode criar esta forma aqui automaticamente. Então vamos, eu vou mover isso para o lado e em seguida, pressionar Shift a vai adicionar um outro cubo. Esta vai ser a forma L. Eu vou, eu vou para o modo de edição, selecionar este rosto e para extrudir e manter o controle. Faça isso mais algumas vezes aqui em cima e para extrudir e colocá-lo lá. Precisamos fazer mais duas peças. Vou pressionar o turno a um a, outro cubo. Este vai ser o grande quadrado. Vou selecionar este rosto para extrudir. E então eu vou selecionar ambas as fases de topo,
ou seja, para extrudir novamente, assim como este. Então nós temos neste cubo, eu vou mover isso para a direita. E, em seguida, a última peça vai ser aquela em que ele vai até o sinal para cima um pouco. Este é fácil. Vou agarrar este rosto bem aqui, e para extrudir, selecionar este rosto, E2 extrudido para fora. Em seguida, selecione este rosto ou verdadeiro mais uma vez, e lá vamos nós. Eu também vou duplicar alguns destes e, em seguida, virá-los. Então o que eu quero é que estes dois sejam duplicados. Então eu vou selecionar os dois. Desloce D e, em seguida, mova-o para cima. Então eu vou pressionar Control M e, em seguida, espelhá-lo ao longo do eixo x. Então, isso só os inverte. E lá vamos nós. Agora que temos todas as peças, podemos decidir onde queremos colocá-las na simulação. Vou pressionar em z e voltar para o Sólido View. E antes de
começarmos a fazer isso, precisamos adicionar algumas coisas diferentes. Primeiro, vou selecionar cada peça segurando Shift. E então eu vou para o modo de edição. Tive problemas em que as peças estão se
transformando e quebrando totalmente a simulação. Então o que precisamos fazer é consertar os normais e ter certeza que a escala está correta. Vou pressionar a para selecionar tudo e apertar Shift N. Isto irá recalcular os normais no caso de estarem confusos. Em seguida, vou pressionar Control a,
um modo de objeto e clicar em uma escala. Então agora tudo é a escala certa e deve funcionar corretamente. Também vou entrar no modo de edição mais uma vez. N subdivide isso porque atualmente não há muita geometria para trabalhar. Então eu vou clicar com o botão direito e subdividir. Faremos isso mais uma vez, clique com o botão direito do mouse e subdividiremos. E agora todos eles têm um monte de vértices e isso deve parecer muito bom. Em seguida, eu vou apertar Control um e isso irá adicionar em um modificador de superfície de subdivisão. E eu também vou clicar com o botão direito do mouse e ir com sombra suave. Se passarmos para a guia Modificador, podemos ver o nível da viewport é definido como um e o renderizador é definido como dois. E isso é perfeitamente bom. Agora podemos colocar as peças no local que queremos. Então o que eu quero para esta animação é que eu quero que esta aqui à esquerda. Então eu vou movê-lo direto para este local. Vou selecionar este L, movê-lo ao lado dele. E então eu quero este cubo bem aqui ao lado do L.
Este é o tamanho que eu quero o Tetris 2B. Então eu queria três pedaços de comprimento. E então eu vou selecionar este e eu quero que ele caia bem aqui ao lado desta peça. Por isso, vou pô-lo aqui por enquanto. E então essa peça, eu quero que ela caia aqui. Esta peça aqui, quero que caia assim. E então este, eu quero que ele seja girado. Então eu vou selecioná-lo,
pressione R e, em seguida, segurando o controle, eu vou girá-lo 90 graus e, em seguida, colocá-lo bem aqui. Então é assim que nossa animação vai se parecer. Agora eu vou adicionar no fundo para que as peças não caiam sobre um turno de imprensa e adicionar
um oito outro cubo e, em seguida, ir para a vista superior pressionando sete. Vou colocar isso atrás das peças de Tetris. Então, bem aqui, em seguida, pressione S e Y, habilite-o ao longo deste caminho, então S e X e escalá-lo ao longo desta direção, bem aqui ou assim. E então entraremos no modo de edição e selecionaremos ambos os rostos em cada extremidade. Vou pressionar Z e entrar em wireframe. Selecione esta face, selecione esta face, E, clique com o botão direito do mouse
e, em seguida, escale-as para fora ao longo do eixo x, pressionarei S e depois x e escalarei para fora. Em seguida, vamos selecionar ambos os espaços aqui, e para extrudir e arrastá-lo desta forma. Então agora criamos esta caixa delimitadora para que as peças de Tetris não caiam. Mas parece que estamos muito perto deste limite. Então o que eu vou fazer é ir para o modo de seleção de vértices, pressionando um, alt um 2D select, b para caixa de seleção. E eu vou apenas arrastar estes para fora um pouco ao longo da direção x. Mesma coisa neste lado, alt a para desselecionar B para Buck select e também como essa borda e movê-lo para a esquerda para que seja um pouco mais longe. E então eu vou mover isso um pouco mais para perto também. Lá vamos nós. E agora vamos para a frente e ter certeza de que é a altura certa. Então ele vai para o modo de edição, alt a para desmarcar. E então eu vou selecionar aquela face superior bem ali e movê-la para cima ao longo da direção z. Então é muito alto. E, claro, precisamos de uma fachada. Então eu vou pressionar Shift a e adicionar uma outra fila. Eu vou para a vista superior mais uma vez, S y e torná-lo um pouco mais fino e depois colocá-lo bem na frente bem aqui. Vou pressionar a habilidade S e X ao longo da direção x, então é mais longo. E isso não importa onde ele está porque este objeto vai ser atingido em um do que nós fazemos a renderização final. Tudo isso, é só para garantir que as peças não caiam. Eu vou para a vista frontal e, em seguida, eu vou pressionar tabulação para voltar para o modo de edição. Selecione esta face superior aqui. Vou encaixotar selecionado assim. E então eu vou arrastá-lo para cima para que seja a mesma altura sobre n, o outliner. Vou clicar neste menu e abrir
o ícone da câmera e , em seguida, verificar se isso está desativado na renderização. Não quero que este cubo apareça na renderização. Isto é apenas para a caixa de limites. Eu também vou para este painel bem aqui, o painel de objetos, abrir o visor viewport e definir o visor como texturizado sobre dois fios. Então, agora, se pressionarmos Z e
entrarmos em uma visão sólida, devemos ser capazes de ver através do nosso objeto assim, mas ainda podemos selecioná-lo. Então, lá vai você. Uma última peça que vamos adicionar é o avião para o chão é eu vou pressionar o
dia do turno e adicionar um avião e, em seguida, escalá-lo muito grande. Vou voltar para a frente e ter certeza que está embaixo de todas as peças, então bem ali. E agora que configuramos todos os nossos objetos, estamos prontos para começar a simular.
22. Animação de Tetris P2: O próximo passo na criação de nossa animação é aplicar física a todos esses objetos. Eu vou primeiro selecionar este cubo bem aqui na parte de trás e indo para a aba Física, eu vou ativar a colisão. A mesma coisa para este objeto na colisão selecionada frontal. E depois a colisão com o solo. Eu também vou aumentar o amortecimento no chão Suez retarda a simulação. Eu vou subir para 0,5. Agora o que podemos fazer é selecionar uma das peças e começar a adicionar na simulação do corpo macio. Eu também vou para a frente de vista pressionando um. E então selecionarei todos os objetos mantendo a tecla Shift pressionada
e, em seguida, movê-los para cima e, em seguida, colocá-los como eu quiser. Quero que ele esteja aqui quando começarem a cair. Vou arrastá-lo um pouco mais. Então esta peça vai cair primeiro. Vou colocá-lo bem ali. Esta peça vai cair em segundo lugar. E então esta peça é a terceira. Vou colocá-lo bem ali. E depois aqui, esta peça vai ser a quarta peça que cai. Então vou me certificar de que está bem aqui. E você não quer que esses objetos se toquem. Você quer ter certeza de que há uma lacuna entre eles. Objetos aqui, eu poderia movê-lo para este caminho e, em seguida, girar ligeiramente porque eu quero que ele caia bem aqui. Então eu vou colocá-lo bem ali, eu acho que vai ser muito bom. Esta peça eu poderia girar desta forma. E assim ele salta fora deste e depois cai no lugar. Então bem ali é provavelmente bom. E então, finalmente, esta peça, eu vou me mover para cima. Então ele pousa bem entre aqui e depois em cima deste L. Então bem, provavelmente
há bom. E uma vez que começamos a simular e você pode ver como ele se parece e então você pode girar os objetos dependendo de como eles caem. Tudo bem, agora que temos todas as nossas peças na posição correta, podemos começar a simular. Eu vou primeiro selecionar esta peça na parte inferior e, em seguida,
clicar em um corpo macio embaixo do objeto. Vamos definir o peso disto para um pouco mais baixo. Vamos com 0,5 de quilograma. Lá vamos nós. E então eu vou desligar uma meta de corpo mole e, em seguida, abrir o painel de bordas bem aqui. As opções de empurrar e puxar. Vou definir os dois para 0,8, assim como este. O valor de amortecimento, vou configurar 24, por isso faz com que desacelere a simulação. E, em seguida, a quantidade de flexão que eu vou trazer até 8,5. Acho que vai ser muito bom. Debaixo do solucionador. Quero ter a certeza que isto está a funcionar correctamente. Então eu vou definir o tamanho do passo para 50. E, em seguida, o limite de erro. Vou trazer isso para baixo para que seja um pouco mais preciso. Eu estou indo para 0,05. Finalmente, sob os pesos de campo, eu quero que eles caiam um pouco mais devagar só para ter certeza de que não há problemas com a colisão. Então eu vou trazer isso para baixo para 0,8. Agora que configuramos todas as nossas configurações para o corpo macio, podemos abrir a configuração de cache e definir o quadro final para 500. O que eu quero para esta simulação é que cada uma dessas peças caia a cada 50 quadros. Então este vai ser no início. Este vai estar a 50 quadros. Este não vai ser um 100, e depois assim por diante. O que vamos fazer a seguir é selecionar todos esses objetos segurando o turno assim. Em seguida, vamos selecionar este último e apertar Control L e aplicar os modificadores. Agora, cada um desses objetos tem exatamente
as mesmas configurações para o nosso corpo macio como você pode ver aqui. E tudo o que temos que fazer é mudar a simulação StartTime e isso deve funcionar corretamente. Eu também vou certificar-me de que na guia Modificador, a superfície de subdivisão está abaixo do corpo macio. Em seguida, precisamos aplicar a colisão. Agora, infelizmente, você não pode fazer o controle L com o modificador de colisão por alguma razão que eu tenho Isso pode ser um bug agora, mas o que nós temos que fazer é apenas selecionar manualmente cada um em uma colisão. Colisão e selecione cada um deles. E isso deve funcionar corretamente. Agora. Finalmente, o último em cima, vou adicionar em uma colisão. E, por baixo da colisão,
certifica-se de que o amortecimento é um pouco mais alto. Vamos com 0,5 para todos estes. Agora, uma maneira rápida de realmente adicionar este número a cada um
destes é se eu controlar C neste valor, eu posso selecionar qualquer outra peça, controle V, e isso irá colar no valor ali mesmo, então nós não temos que clicar nele. Controle V, assim como este controle V. E isso vai poupar algum tempo com outras coisas no Blender. E lá vamos nós. Agora estamos prontos para começar a simular. Eu vou selecionar esta segunda peça aqui e, em seguida, abrir a configuração de cache e disse este em 250. Em seguida, vou selecionar este objeto aqui, definir o tipo de cache como 100. Este à esquerda, eu vou definir para 150. E então você começa a idéia. Este aqui vai ser 200. Na verdade, vamos fazer este. Este vai ser 200. E então este vai ser 250. E então, finalmente, este lá em cima vai ser 300. Agora que fizemos isso, vamos salvar nosso projeto no caso de isso falhar. Então eu vou apertar o controle S e depois salvar meu arquivo do liquidificador. Depois de salvar seu arquivo do liquidificador, você pode definir o quadro final na linha do tempo para 500 para corresponder ao dinheiro. E então podemos clicar nele. Asse todas as dinâmicas. Certifique-se de clicar em sacos todos Dynamics e não assar porque este vai fazer todos os objetos.
23. Materiais de animação de Tetris: Tudo bem, então depois de um pouco de brincar com a simulação, eu tenho este para trabalhar corretamente onde as peças não flutuam para cima. E o que eu fiz foi aumentar a escala toda. Eu apliquei a rotação para cada um desses objetos e , em seguida, apenas certifique-se de que os normais estão funcionando corretamente. Uma vez que você tenha feito isso como deve ser assim. E podemos emulação de jogadores para ver exatamente o que isso parece. Podemos ver todas as peças caindo. Eles batem e, em seguida, saltam um pouco. E eu vou pular por aqui porque está indo um pouco devagar. E então eles caem assim. E eu acho que isso parece muito bom. Então agora o que vamos fazer é criar uma cena básica em torno de todas essas peças, adicionar alguns materiais, e então renderizá-lo com uma animação. Para começar, vou posicionar a câmera bem aqui. E eu vou apertar o controle alt 0 no teclado numérico para encaixá-lo para ver. Vou selecioná-lo G, botão do
meio do mouse, e isso vai arrastá-lo para trás. Vou colocá-lo bem aqui. Em seguida, vou reiniciar e ter certeza de que as peças estão acima da câmera antes de entrarem nela e quais são. Então isso parece bom. E agora, para a iluminação, vou tocar isto um pouco. Vou selecionar a lâmpada padrão que está em nossa cena e
passar para as configurações de lâmpadas aqui e mudar para uma lâmpada de sol. Vou definir a força disto para, vamos com quatro. E então se pressionarmos Z e entrarmos em exibição renderizada, devemos ser capazes de ver como isso se parece. Eu também vou girar isso ao longo do eixo z. Então, acerte nosso z e então você pode girá-lo para que ele esteja realmente de frente para as peças assim. E temos uma bela sombra ao lado. Se abrirmos a sombra, vou ligar o contato nas sombras e ajustar o ângulo um pouco mais alto para termos sombras mais suaves. Em seguida, vou adicionar alguns materiais. Então vamos selecionar que esta peça à esquerda, vá até a guia de material e crie uma nova. Você pode adicionar as cores que quiser. Eu só vou usar as cores básicas de Tetris, que é um belo vermelho. Vou selecionar uma outra peça aqui. E com este, vou definir a cor base para um azul agradável. Há um à direita que vai ter uma cor verde. Então clique em Novo, mudando para um verde agradável, algo assim. Este aqui pode usar o mesmo vermelho. Então eu vou clicar no menu suspenso e selecionar o material vermelho. Este aqui terá um material amarelo, então eu vou clicar em Novo embaixo da superfície. Vou definir a cor base para um amarelo bonito em algum lugar por aqui. E então, finalmente, este, eu vou dar-lhe o mesmo material azul. Tudo bem, então lá vamos nós para o chão. Selecione o avião, clique em Novo. E tudo o que vou fazer é reduzir a rugosidade para 0,1. Então temos um bom reflexo. Agora, no momento, não podemos ver o nosso reflexo. E isso porque precisamos ir para as Configurações de EV e ativar
os reflexos de espaço da tela. Eu também vou ativar a oclusão do ambiente e definir a aparência na gestão de cores para alto contraste bem aqui. Agora estamos recebendo muito mais contraste e isso está parecendo muito melhor. As configurações do mundo, eu vou arrastar para cima apenas um pouco, algo como isso. E agora acho que estamos prontos para renderizar. Parece que temos mais uma peça aparecendo, então vou selecioná-la. E para este, acho que vou usar a cor verde. Então vou selecionar o material verde. E agora que fizemos isso, estamos prontos para configurar nossas configurações de renderização. Na seção de saída, vou definir uma saída de onde eu quero que meu arquivo vá. Vou clicar aqui e depois navegar até uma pasta. Vou chamá-lo Tetris tutorial final
e, em seguida, clique em Aceitar. E para o formato de arquivo, já que vamos renderizar isso em EV,
vai ser muito rápido. Então eu vou mudar isso para um mpeg abaixo da codificação. Vou ajustar o contentor para MP4. A qualidade de saída eu vou com oi. E acho que é tudo o que precisamos fazer. A taxa de quadros. Eu também vou trazer até 30 FPS porque eu acho que esta animação está sendo executado um pouco lento. Então isso deve ajudar com a velocidade. Agora que nós configuramos tudo, Eu vou salvar nosso projeto vai mais uma vez e, em seguida, passar
para renderizar e , em seguida, clique em Render Animation. Uma nova janela aparecerá e você poderá ver sua animação sendo renderizada. E isso não deve demorar muito porque estamos renderizando com EV. E você pode ver que é menos de meio segundo por quadro. A renderização foi concluída. Agora, se você quiser ver seus resultados, você pode abrir a pasta onde você especificou na seção de saída e ela estará lá dentro. Ou você pode passar por cima para renderizar e, em seguida, clicar em exibir animação. O atalho é o Controle F 11. Se selecionarmos isso, uma nova janela aparecerá e você poderá ver sua animação em tempo real. Então lá vai você. É assim que você cria uma animação Tetris usando a simulação de corpo macio. Obrigado por assistir a esta seção. Se você gostou do nosso criado sua própria animação, eu adoraria vê-lo. Então, certifique-se de postar na tarefa ou no Q e A. Isso vai bastar para esta seção. Obrigado novamente por assistir, e eu vou vê-lo no próximo.
24. Modelagem do curso de obstrução de P1: Olá a todos e bem-vindos a uma nova seção. Esta seção é sobre a criação uma pista de obstáculos para uma simulação de corpo macio passar. Estaremos cobrindo uma variedade de tópicos, como colisões, animações, simulações de pêlos de partículas e animação para materiais. Primeiro, vamos começar modelando todo o curso, adicionando alguns objetos e girando-os e colocando-os como quisermos. Vou apagar
os cubos padrão já que não vamos precisar dele em nossa cena. E então eu vou pressionar Shift 8 e agora vamos adicionar uma ecosfera. Esta vai ser a nossa esfera que passa pela pista de obstáculos. Antes de fazer qualquer outra coisa, certifique-se de vir para a parte inferior esquerda, abrir este painel e ajustar as subdivisões para três. Quero três camadas de subdivisão para o corpo mole. Então defina isso para três e você deve ser bom. Se por algum motivo você clicou fora e esse menu agora desapareceu. Tudo o que você tem que fazer é adicionar uma nova ecoesfera, assim, e então ela vai aparecer de volta. Em seguida, vamos arrastar isso para cima ao longo do eixo z, então é bem alto, em algum lugar por aqui. E então vamos para a frente, pressionando um no teclado numérico. Vou pressionar o turno A e adicionar um cubo. E esta vai ser uma plataforma para que esta esfera caia. Arraste-o para cima e, em seguida, dimensione-o ao longo do eixo z. Mas pressionando S, Z e diminuindo. Você não quer ir muito pequeno com isso porque às vezes o corpo
macio realmente clica através do outro lado do cubo e fica preso. Então certifique-se de que tem um pouco de espessura. E, em seguida, pressione S e, em seguida, x e habilidade em tudo desta maneira. Então, é um pouco mais longo, girá-lo e, em seguida, colocá-lo como você quiser. Acho que vou a algum lugar por aqui e eles vão dirigir a ecosfera para a esquerda. Assim como este. Vou selecionar este cubo, deslocar D e movê-lo para cá e girá-lo desta forma. Eu vou colocá-lo em, em torno deste ângulo para que a ecoesfera caia, rolar para aqui, bater este lado, e depois cair desta maneira. Algo assim vai ficar muito bom. E então aqui, eu vou adicionar um cilindro, e aqui é onde a ecosfera vai passar e mudar de cor. Vou colocar isso bem aqui. No momento, eu realmente não sei exatamente onde colocar o cilindro. Vamos precisar tocar nossa animação para descobrir isso. Mas, por enquanto, vou escalá-lo ligeiramente, colocar em algum lugar por aqui e estimar. E então, para realmente criar um buraco nisso, precisamos entrar no modo de edição. Vou pressionar três no meu teclado para alternar para o modo de seleção de rosto. Vou selecionar esta cara de cima. Então também como a fase inferior segurando Shift e, em seguida, termina com eles atingindo I. E em colocá-lo em algum lugar por aqui, para realmente conectar esses dois, nós podemos pressionar Control E. E, então, se nós selecionamos loops de borda da ponte aqui, Vai criar um buraco bem no meio. Agora, para corrigir o tamanho disso, eu vou para o modo objeto, em
seguida, para a vista superior pressionando sete e depois Z e entrar em wireframe. Eu vou colocar isso bem ao lado da atmosfera e escalá-lo como eu preciso. Então, em algum lugar por aqui ou assim. E eu não quero que ele seja muito grosso, então eu vou para o modo de edição agora. Em seguida, com este loop interno selecionado, eu vou pressionar S, shift Z, e isso irá dimensioná-lo ao longo da direção x e y. E então eu vou arrastá-lo até que ele se encaixe bem ali. E eu acho que vai ficar muito bom na ecosfera, vai acertar isso. E depois cair em linha reta. Então vamos colocá-lo de volta no local e escrever sobre o próximo. Haverá um par de cilindros que a atmosfera vai cair e depois rolar por cima. Para fazer isso, vou pressionar Shift a e adicionar um cilindro. E então eu vou arrastar este cilindro para cima e, em seguida, girá-lo ao longo da direção x. Então, aperte o nosso X 90 e, em seguida, entre no esqueleto até que seja o tamanho que você quer. E então, para ter habilidade ao longo da parede, você precisa pressionar S y e dimensioná-lo para fora desta maneira. Agora, em vez de duplicar isso um monte de vezes, nós vamos realmente adicionar um modificador de matriz a ele. Então sobre n, a guia Modificador, vou clicar em adicionar modificador e selecionar matriz. Traga a contagem para algum lugar por aqui. Então talvez uns oito. E eu poderia habilitá-lo um pouco e, em seguida, colocá-lo bem debaixo deste cilindro, girado para que a ecoesfera realmente girar para baixo nossa queda ao longo dos cilindros. Algo assim vai ficar muito bom. Para o próximo obstáculo, a ecoesfera vai rolar para baixo desta forma, cair em um cubo, e então esse cubo vai girar, empurrando a ecosfera nesta direção. Então eu vou pressionar o turno A e adicionar um outro cubo e colocá-lo aqui. Para fazer isso, vou entrar no modo de edição e selecionar aquela face superior,
G, z e arrastá-la para baixo. E então eu também vou inserir isso. Então eu vou olhar para o topo assim. Aperte I para inserir, arrastá-lo para dentro e, em seguida, preço ou seja, para extrudir e arrastá-lo para baixo. Então temos um buraco como este. Agora isso é muito pequeno, então eu vou pressionar S para escalar e arrastá-lo para cima em algum lugar por aqui provavelmente é bom. Depois que este cubo girar, ele vai pousar em um avião. Então, vamos adicionar isso, pressionar Shift um anúncio em um avião. Vou entrar na frente mais uma vez e colocar isto bem aqui ou assim frigideira ligeiramente. Então o que vai acontecer é que isso vai
girar e o ponto de origem está no lugar errado. Então, vou clicar com o botão direito do mouse definir origem e, em seguida, origem para geometria. E isso vai colocar aquele ponto laranja no meio. E agora vai girar assim. Então, se você pode imaginar, ele gira desta maneira e este avião bem aqui, ele vai pegá-lo. Então vamos colocá-lo aqui, algo assim. E depois vou fazer com que caia assim. Então S x, x e que irá escalá-lo ao longo da direção x. Em algum lugar por aqui é bom. E este avião aqui vai ter um monte de partículas de cabelo e vai ficar muito bom quando a esfera UV passar por eles. Eu vou selecionar r cubo aqui e teve Alt R2 encaixar a rotação de volta ao seu local original. E eu poderia escalar tudo isso no y apenas um pouco. Finalmente, a última coisa que vamos adicionar é outro cilindro para a ecoesfera cair em um prêmio, mudar a e adicionar um cilindro,
arrastá-lo até aqui, arrastá-lo até aqui, pressionar S e então mudar Z e habilitá-lo ao longo deste caminho. Então é muito grosso. Entre no modo de edição, selecione este olho de rosto superior para inserir
e, em seguida, apenas crie um buraco extrudindo-o para baixo. Então lá vamos nós. Adicionamos todos os obstáculos para que os nossos ícones passem. Antes de assistirem ao próximo vídeo, quero que adicionem mais dois obstáculos de sua escolha. Podem ser escadas, podem ser o que quiserem. Um túnel para o, eu acho que nós deveríamos passar apenas por isso em mais de seus próprios projetos.
25. Curso de obstáculo P2: Agora que terminamos e modelamos todos os nossos objetos, vamos em frente e trabalhar na simulação. Eu também vou adicionar um avião para ser o chão. Então eu vou colocar o avião bem ali, frigideira bem grande e ter certeza que está abaixo do cilindro bem ali, frigideira bem grande. E agora, para o corpo mole, vou selecionar nossa esfera de UTI aqui e passar para a aba de Física. Clique em um corpo macio. E então, por baixo do objeto, vamos definir o peso deste 23. Agora, se estiver ajustado para um
, pode ficar preso neste cilindro. Quero ter certeza que vai aqui e depois cai. Então defina isso para três e talvez precisemos brincar com o atrito, mas por enquanto vamos deixá-lo em 0,5. Debaixo do dinheiro. Vou definir o quadro final para 600. Nós estamos nós vamos precisar para brincar com este número, bem como dependendo de quão rápido nosso corpo macio passa por isso. Por enquanto, vamos definir para 600. Vou desligar uma meta de corpo mole e depois abrir o painel de bordas para empurrar e puxar. Vamos deixá-los a 0,5. O amortecimento, eu vou configurar isso para cinco. A flexão, eu também vou preparar dois. Vamos com três, por enquanto. Na verdade, vamos com dois. Veremos como fica embaixo de um solucionador. Eu vou definir o tamanho mínimo do passo para 30, apenas para que ele calcule mais alguns passos a cada quadro. E agora para a colisão, Eu vou selecionar r cubo e selecionar Colisão. O amortecimento, eu vou arrastar até 0,3. E isso é tudo o que realmente precisamos fazer. Este aqui. Eu vou fazer isso também. Assim como a colisão e o amortecimento de 2.3. Infelizmente, não podemos fazer o controle l onde selecionamos todos os objetos Controle L e selecionamos em modificadores. E copia cada um deles. E ele copia os modificadores de seu objeto ativo. Por alguma razão, isso não funciona com o modificador de colisão, então vamos ter que fazê-lo manualmente. Este eu vou selecionar Colisão e definir o amortecimento até 0.2. Este aqui, colisão e vamos deixar
as configurações padrão aqui, colisão. E, finalmente, a colisão aqui embaixo, e então, na verdade, esta aqui colisão. Agora que adicionamos todas as colisões a cada objeto, vamos jogar ou simular para ver exatamente como ele se parece. Vou bater na barra de espaço do meu teclado. E podemos ver que atinge isso, rola um pouco. É aquele lado que rola e vamos ver se fica preso. Está bem, atinge aquele lado e depois cai. Perfeito. E parece que precisamos definir o quadro final um pouco mais. Então, na linha do tempo, eu vou configurar isso para 600. Vamos jogar nossa simulação novamente para ver exatamente como ela se parece. E se por algum motivo esse objeto não estiver funcionando, verifique se a colisão está abaixo do modificador de matriz. Se estiver acima, não vai levar em conta esses cilindros extras. Portanto, certifique-se de que a colisão está abaixo do modificador de matriz. Vamos tocar isso mais uma vez. E podemos ver que ainda está acontecendo. E então ele pousa neste pequeno cubo bem aqui no quadro de 400. Digamos que em 450, este cubo vai girar. Então, agora configure a rotação. Eu vou pular para o quadro 450 e selecione r cubo. Eu vou para a frente vista para que possamos ver isso um pouco melhor do que Z e entrar em wireframe no quadro de 450, eu vou bater o icky para adicionar em um quadro chave de localização e rotação. E podemos ver aqui que adicionou um pequeno ponto amarelo. E depois mais de 25 quadros, vou pular para o quadro 475. Vou girá-lo assim. Em seguida, clique I e ir localização Rotação. Eu também vou arrastar isso para baixo um pouco mais para que ele tenha um pouco mais de espaço para cair. E então isso eu vou arrastar bem aqui. E então o plano, eu vou arrastar um pouco mais baixo também. Isto deve ser muito bom. Então agora é Reiniciar e confira isso. Então eu vou para a barra de espaço para tocá-lo. E podemos ver que tudo está funcionando perfeitamente bem. E então ele pousa no cilindro bem no final. Então lá vamos nós. Criamos a pista de obstáculos e parece muito boa. Eu acho que o quadro final é ligeiramente curto demais, então eu vou definir isso sobre 650 em vez disso. E depois, para o corpo mole, vou até a conta de Física por baixo do dinheiro. Eu também vou definir este quadro final para 650. Então, lá vai você. Nós adicionamos na simulação e está olhando muito bom para o último passo neste vídeo, eu vou apenas adicionar em uma superfície de subdivisão para esta ecosfera. Eu também vou clicar com o botão direito do mouse e ir com sombra suave. Na guia Modificador, vou clicar em adicionar superfície de subdivisão do modificador. E eu vou apenas deixar o nível do visor para um e o renderizar para,
para ter certeza que isso está abaixo do corpo macio. Não queremos isso fora do corpo para agir com a superfície da subdivisão. Por isso, certifique-se de que está abaixo.
26. Curso de obstacle P3: Neste vídeo, vamos configurar o sistema de partículas capilares, pagar o avião na parte inferior da pista de obstáculos. Então o que vamos fazer para isso é jogar ou simular e descobrir quando nesta ecosfera realmente toca este avião. Então eu vou bater na barra de espaço para tocá-lo. E então eu vou assistir até chegar ao avião aqui embaixo. Então podemos ver no quadro de 450 uma rotação e, em seguida, ele atinge em torno de 480. Então o que vamos fazer é manter este número em mente quando começarmos a assar no sistema de partículas. Na aba do sistema de partículas, parece que este pequeno ícone aqui com alguns pontos. Vou acertar o sinal de adição com o avião selecionado e trocá-lo para o cabelo. Agora podemos ver que o cabelo está muito comprido. Então, para o comprimento do cabelo, eu vou arrastar isso para baixo para deitar. Estou feliz com o comprimento. Provavelmente em algum lugar por lá é bom. Talvez um pouco mais curto, assim. E agora, para animar esse cabelo, precisamos ativar a dinâmica do cabelo. Se selecionarmos isso e, em seguida, reiniciar e , em seguida, bater na barra de espaço e você pode ver que é animado. Agora, atualmente, o cabelo está apenas caindo. Então precisamos dar alguma estrutura a isso. Nas configurações hemodinâmicas. Vou abrir as colisões e a estrutura, a qualidade da simulação. Eu vou configurar para sete. E, em seguida, a qualidade das colisões, eu vou configurar 23. Por baixo da estrutura aqui é onde queremos mudar a rigidez. Agora está em 0,5 e nós vamos arrastar isso todo o caminho até um, o amortecimento, eu também vou arrastar até quatro. Isto vai dar ao cabelo alguma rigidez aleatória. Vou configurar isso para 0,1. Então, parte do cabelo vai cair. Bem, algumas delas ficam acordadas. Se reiniciarmos e
jogarmos isso agora, podemos ver que o cabelo tem muito mais estrutura. Isso está parecendo muito bom. Agora o que queremos fazer é abrir a configuração de cache e definir o quadro inicial e final. Não precisamos assar em 650 quadros para o cabelo porque a ecosfera nem chega até o quadro 450. Então o que vamos fazer é definir o quadro para 650 e o quadro inicial para 450. Então não vai começar a simular até 450 quando a ecosfera pousar neste pequeno cubo bem aqui. Antes de assar isso, precisamos ter certeza de que o número de cabelos está correto. Agora está às 100000. Na minha animação final, eu configurei isso para, eu montei isso para 25 mil. Agora isso é um monte de partículas e leva muito tempo para simular. Então você provavelmente pode escapar com cerca de 10 mil se você tem um computador mais lento, algo assim deve funcionar perfeitamente. Para este tutorial, embora eu vou com 25 mil, porque eu acho que parece muito bom. E agora que configuramos o sistema de partículas, também
precisamos selecionar nossa ecosfera aqui em cima e garantir que ela tenha um modificador de colisão. Então, selecione-o na guia física, certifique-se
de que a colisão está ativada. Então ele vai realmente interagir com as partículas aqui em baixo. E, e agora que montamos, acho que estamos prontos para assar isso. Então eu vou selecionar que meu sistema de partículas mais uma vez, role para baixo até a configuração do elenco e eu vou selecioná-lo, assar todas as dinâmicas. Isso também começou o corpo mole para nós. Então só temos que fazer um assado. Portanto, certifique-se de salvar seu projeto apenas no caso de isso falhar. Vou chamá-lo de tutorial de curso de obstáculos e arquivo do liquidificador salvo. Agora que o salvamos, podemos selecionar que assar todas as dinâmicas. A simulação terminou um cozimento. Então, Nav, nós
tocamos isso, nós podemos ver exatamente como ele se parece. Um cai e atravessa o cilindro, anima para baixo. E então aqui podemos ver que ele está interagindo com todo o cabelo e está parecendo muito legal. Então lá vamos nós. Criamos a simulação e agora vamos trabalhar nela. Os materiais. O primeiro material que vamos criar é o único para a ecosfera. Vou selecioná-lo, vá até a guia de material e crie uma nova. O que vamos fazer é trazer o metal para 0,5 e a rugosidade até 0. Isso criará um material realmente brilhante e eu acho que parece muito bom. De lá. Eu vou dirigir isso apenas um pouco, então é um pouco mais de uma cor cinza. E agora vamos animar isso. Então o que eu quero é que ele seja uma cor cinza até que ele atinja o cilindro e então ele se transforma em uma cor azul. Vou posicionar a linha do tempo até que esteja bem no meio, então bem aqui. Então está bem no meio do cilindro. E então vamos animar a cor base. Para animá-lo, você pode passar o mouse sobre a cor e, em seguida, pressionar a tecla I no teclado. Vá para o próximo quadro, quadro para 137 e, em seguida, altere-o para uma cor azul. Vou mudá-lo para algum lugar por aqui e depois bater-me mais uma vez enquanto pairava sobre aquele material. Em seguida, faremos o material para o cilindro. Eu vou copiar este material indo para o código hexadecimal, clicando sobre isso e pressionando o controle C para copiar. Em seguida, vamos selecionar o cilindro Nu. Vamos fazer a mesma coisa. Então, traga o metal até 0,5 e a rugosidade até 0. E então a cor base, eu vou para o Controle V, certo, naquele hexágono, e ele vai copiar essa cor exata. Em seguida, vamos selecionar os cubos, clique em novo. E para este, vamos apenas reduzir a rugosidade para 0,1. A mesma coisa para este. Vamos selecioná-lo e, na verdade, vamos nomear este material. Vamos chamá-lo de branco brilhante. Vou selecionar este cubo aqui, mudá-lo para o branco brilhante. Selecione a matriz de cilindros. Branco brilhante. Este aqui, nós vamos para ir com o vento brilhante também. Para a lebre, eu quero fazer um pouco de uma cor diferente. Vou selecionar novo e trocá-lo para uma cor verde mais agradável, algo assim. E, em seguida, na rugosidade, eu também vou arrastar para baixo para 0,1. Finalmente, o último aqui em baixo, eu vou criar um novo material, e este vai ser apenas um cinza mais escuro. Então arraste a cor para baixo e defina a rugosidade para 0,1 e o metálico que eu vou arrastar até 0,5. Então, lá vai você. Criamos todos os materiais. E agora para a iluminação, vou selecionar a lâmpada que está em nossa cena e me livrar dela. Não vamos precisar dele. Para o fundo. Vou usar um HDR. Para fazer isso, selecione o botão amarelo do lado e clique na textura do ambiente. Em seguida, selecione abrir HDR que vamos estar usando neste tutorial é este aqui. Agora você pode obter este HDR. O link está no artigo desta seção ou nos recursos. Então certifique-se de ir verificar e baixá-lo. Depois de baixá-lo, selecione o Centro de Parque da EPA para k e clique em Abrir imagem. Se pressionarmos Z e entrar em vista renderizada agora, você deve ser capaz de ver o HDR e tudo está parecendo muito bom. A força do HDR, vou trazer até três. Então é tudo. Então tudo é um pouco mais brilhante. E agora que fizemos isso, estamos quase prontos para renderizar. No próximo vídeo, vamos configurar os detalhes finais para nossos objetos e as configurações do EB e renderizar isso.
27. Animação de curso de obstrução de câmera: Neste vídeo, vamos terminar adicionando pequenos detalhes ao resto da nossa cena. Então, por exemplo, o que vamos fazer aqui é eu vou selecionar este objeto aqui e adicionar um pouco de Bevel a ele. Na guia Modificador, vou clicar em adicionar modificador e satélite que bisel. No momento, o bisel não está funcionando corretamente e isso porque o objeto é dimensionado de uma maneira estranha. Então precisamos aplicar a escala para que ela funcione. Para fazer isso, você pode pressionar Control ou Command a e selecionar uma escala. Para a quantidade de escala que eu vou segurar Shift e, em seguida, arrastar o mouse sobre isso. E eu vou colocá-lo em algum lugar por aqui ou assim. Uma vez que você esteja feliz com essa quantidade, eu vou controlar C para copiar esse valor. E eu também vou trazer os segmentos para três. Vou fazer a mesma coisa para todos os objetos. Então selecione este objeto aqui, adicione o modificador Bisel, e, em seguida, é claro que precisamos aplicar a escala. Então aperte o controle a. E, na verdade, vamos aplicar a escala para tudo. Vou segurar Shift, selecione este objeto aqui. Esses objetos, todos esses objetos controlam um e aplicam a escala. Com este objeto selecionado, vou controlar V nesta quantidade. Então ele faz exatamente a mesma quantidade que este cubo e trazer os segmentos até três,
irá selecionar este, adicionar um demônio modificador, controlar V, e, em seguida, trazer os segmentos para cima. Ao aplicar um bisel a um objeto arredondado, você obtém esses alinhamentos estranhos no centro. Então, para corrigir isso, precisamos definir o método limite sobre o ângulo
para que ele não aplique um bisel a um ângulo que é inferior a 30 graus. Eu também vou clicar com o botão direito do mouse e ir sombrear em Smith. Uma vez que fazemos isso, essas linhas desaparecem e parece muito bom. Vamos fazer a mesma coisa por este cilindro aqui. Então selecionado adicionar modificador, diabo, controle V em ea quantidade e trazer os segmentos até três. Clique com o botão direito e vá sombrear Agora é claro que temos essas linhas de novo. Então, sob o método limite, vamos mudar para o ângulo, e essas linhas desaparecem para mais objetos que precisamos fazer. Este aqui e chanfro do Modificador, Controle V e a quantidade e trazer os segmentos até três. Finalmente, o último aqui embaixo, selecione este. Eu também vou clicar com o botão direito do mouse, sombrear, suavizar, adicionar modificador ,
nível, controle V, e trazer os segmentos até três para se livrar dessas linhas. A última coisa que faremos é ajustá-lo ao ângulo. Então lá vamos nós. Adicionamos todos os detalhes aos nossos objetos. Agora precisamos animar a câmera. Vou clicar no botão Skip para ir para o primeiro quadro. E então eu vou posicionar a câmera bem aqui, Controle Alt 0 para encaixar no lugar. Selecionado duplo toque são e eu vou apenas girá-lo. E, em seguida, você também pode pressionar G botão do meio do mouse para arrastar um para trás. Vou arrastá-lo um pouco para trás. Algo assim parece muito bom. Agora o que vamos fazer é adicionar alguns quadros-chave ao longo da linha do tempo. Vou apertar i e adicionar um quadro-chave de Rotação de localização com a câmera selecionada. Então eu vou pular para o quadro 100, arrastá-lo um pouco para baixo. I rotação localização vai saltar para o quadro 200, arrastá-lo para baixo ainda mais. Bem ali. Provavelmente i localização Rotação 300, arrastá-lo para baixo ainda mais. Algo como isto. I localização e rotação. E você entendeu a idéia. Então, quadro 400, arraste-o até aqui. rotação da localização vai passar para 500 dr. mais baixa e podemos ver que está começando a desacelerar. Vou colocar a câmera bem aqui. I rotação de localização. E então finalmente eu vou pular para o último carneiro, dirigir este ainda mais baixo. Eu poderia realmente girar isso também e colocá-lo aqui para que nós tenhamos um ângulo de toda a rotação de localização do olho do cabelo em movimento. Agora, para ver isso em tempo real, vou reiniciar a linha do tempo e bater na barra de espaço para tocá-la. E você quer ter certeza que a câmera não sai do quadro da ecosfera ou vai parecer um pouco estranho. Vou pular em frente porque isso está indo um pouco devagar. Muda de cor bem ali. Podemos ver bem aqui que vai para fora da câmera um pouco. Então o que eu vou fazer é realmente mover isso um pouco para cima. Vou pular para o quadro 500 aqui e arrastar isso algum lugar por aqui é provavelmente uma boa rotação de localização dos olhos. E isso deve corrigir o problema de quase ir para fora da câmera. E então, se formos até o fim, podemos ver que está parecendo muito bom. Por alguma razão. Se eu passar para o sistema de partículas de cabelo que isso não assar corretamente e você pode ver todas as configurações ainda estão disponíveis para editar. Então, o que vamos fazer é salvar nosso projeto e apenas assar isso por alguma razão que ele não assou no início. Então eu vou clicar em assar mais uma vez e espero que isso irá corrigi-lo.
28. Curso de Obstacle P5: Estamos quase prontos para começar a renderizar arsine, mas há algumas coisas que precisamos consertar. Primeiro, não quero ser capaz de ver o fundo. Então, nas configurações de AV abaixo do filme, precisamos ligar a transparência. Uma vez que o fizermos, o plano de fundo será transparente e agora podemos acrescentar o que quisermos. Outra coisa que vamos fazer é ativar a inclusão ambiente, reflexos de espaço na tela. E, por baixo da gestão de cores, vou definir a aparência para contraste médio-alto. Uma vez que fizermos isso, vou pressionar F2 para renderizar uma imagem. E então vamos pular para o compositor e adicionar um fundo. Então, com esta imagem, vamos sair
desta janela e saltar para a guia de composição. Se eu selecionar os nós dos EUA, pressionarei N para fechar esse painel. O que podemos fazer agora é acrescentar o que quisermos. Vou pressionar Shift a e, em seguida, abaixo da cor, vamos adicionar em um alfa sobre nó se colocarmos isso aqui e, em seguida, controle shift clique com o botão esquerdo neste nó, isso trará um nó visualizador para que possamos ver o que estamos fazendo. Vou pressionar V algumas vezes quando precisarmos trocar isso. Então a imagem vai para a entrada inferior. E agora o fundo é o que quisermos aqui. Então eu poderia tentar isso um pouco mais baixo, então é mais de uma cor acinzentada, algo assim. Isso parece um pouco estranho. Então, talvez um pouco, algo assim vai parecer muito bom. Eu também vou criar uma vinheta pequena para que as bordas fiquem um pouco mais escuras, então o foco está no meio. Para fazer isso facilmente, podemos adicionar um filtro e, em seguida, um nó de desfoque
e, em seguida, pressionar shift a em uma distorção de lente de oito distorção. Pegue a imagem e conecte-a à imagem e , em seguida, defina a distorção da distorção de Londres para uma. E também sobre o borrão, definir isso sobre para relativo rápido. E, em seguida, abaixo do x, eu vou definir ambas as porcentagens x e y para 20. Para combinar isso com a nossa imagem original, podemos pressionar Shift a e, em seguida, sob a cor em uma mistura RGB colocará isso aqui, pegar a imagem, conectá-la ao composto, e então a imagem na imagem inferior bem aqui, podemos ver que as bordas estão escuras. Agora, para nos livrarmos dos valores brancos, precisamos definir isso para multiplicar. O valor do fator agora controla o quão escuras são as bordas. Então, se você não quiser nada, arraste até 0. Se você quiser um pouco, talvez até um valor de cerca de 0,4, ficaremos muito bem. Vamos um pouco mais alto. Vamos tentar 0,5. E estou feliz com esse resultado. Mais um material que esqueci de fazer é o chão. E então o que vamos fazer é ir até a aba de material, selecionar o chão. Abaixo da guia de material. Eu vou clicar em Novo e apenas trazer a rugosidade para baixo para 0.1 bem aqui. É tudo o que precisamos. E é basicamente isso. E agora que montamos tudo isso, acho que estamos prontos para renderizar. Então, na seção de saída, vamos criar uma nova pasta de onde queremos que isso vá. Vou clicar no sinal de mais aqui e depois navegar para uma pasta. Depois de encontrar a pasta, vou clicar em Aceitar. E agora podemos renderizar isto como uma sequência PNG. Ao renderizar uma animação, é bom renderizá-la como um PNG para que você possa sequenciá-la mais tarde. Isso permite que você pare a renderização a qualquer momento e retome. E nesse ponto, se a sobregravação estiver desmarcada, o que isso fará é que ela começará no quadro um, e digamos que você obtenha 300 quadros. Se a sobregravação estiver desmarcada, ela começará no quadro 301 e depois prosseguirá. Se a sobregravação estiver marcada, ela será reiniciada e reiniciada em um. Portanto, certifique-se de que se você parar a renderização a meio caminho, a substituição está desmarcada. Vou deixá-la desmarcada por enquanto. E no caso de eu querer parar a renderização, eu também vou salvar meu projeto. E acho que estamos prontos para renderizar. Então guarde mais uma vez. Em seguida, vá para renderizar e, em seguida, renderizar animação. Isso trará uma nova janela e podemos ver que o composto está funcionando. E isso está indo muito bem. E agora vou deixar isso sair e veremos como fica depois. A simulação não terminou nenhuma renderização. Agora, se você abrir essa pasta, você deve ver todas as imagens bem ali. E agora o que vamos fazer é aprender a sequenciá-los em um arquivo de filme. Para fazer isso, é muito fácil. Tudo o que temos que fazer é sair desta janela e depois passar para este sinal de edição de vídeo e, em seguida, edição de vídeo aqui. Certifique-se de que você está no quadro um pressionando o botão Skip. E então eu vou até o anúncio até a sequência de
imagens e então navegar para onde as imagens estão. Os meus estão bem aqui. Então eu vou pressionar a2, selecionar tudo e verificar novamente isso e quadro 0-0. 0-1 está no início e no canto superior esquerdo, se for algo diferente disso, seu tempo para a animação parecerá um pouco estranho. Por exemplo, se isso é definido sobre a data de modificação e 650 é o início, ele vai jogar para trás. Portanto, certifique-se de que está configurado para classificar por nome. Em seguida, você pode pressionar uma faixa de imagem add. Daqui. Tudo o que temos que fazer é ir para a seção de saída mais uma vez e mudar para um arquivo de filme. Eu vou com MPEG. E, em seguida, abaixo da codificação, eu vou definir o recipiente para mp4 e, em seguida, os codecs de vídeo, H.264, a qualidade de saída. Eu vou com Hi. E é basicamente isso. Agora que ele vai fazer é pegar todas essas imagens e criar um arquivo de filme com elas. Vou salvar meu projeto mais uma vez. E então eu vou para renderizar, Render Animation. Uma vez terminado de renderizá-lo, você verá esse arquivo de filme na mesma pasta que todas as outras imagens. Então lá vai você. É assim que você cria uma pista de obstáculos usando essa simulação de corpo macio, sistema de
partículas, animação de materiais e tudo mais. Obrigado por assistir esta seção e fazer todo o caminho até o final deste curso. Espero que tenha gostado. Se você criasse o seu, eu adoraria vê-lo. Então, certifique-se de me enviar um link ou postá-lo na tarefa ou perguntas. Mas isso vai bastar. Obrigado novamente por se inscrever nesta aula e eu vou vê-lo na próxima.