Transcrições
1. Introdução: Assalam Alaikum. Meu nome é resgatar Ataque em Eu sou um empreendedor e também no professor da academia em disciplinas de computação gráfica. Se você quer aprender três d de zero, significa que nenhuma experiência prévia necessária em tudo, então você veio ao lugar certo. Este curso irá ensinar-lhe os fundamentos sobre habilidades realmente usando liquidificador 2.8 ou superior. O currículo deste curso é cuidadosamente projetado para que os alunos possam aprender gradualmente da lição mais fácil para as lições mais avançadas sem problemas. Depois de concluir este curso, você deve ser capaz de modelar um robô como este na história material,
criar luzes e, em seguida, renderizar usando o motor de renderização E V. Você vai aprender tantas coisas neste curso que eles são apenas muitas para cobrir
neste breve vídeo de introdução. Mas apenas para um resumo rápido, o curso é dividido em quatro partes na primeira parte irá cobrir o essencial, tais como entender como liquidificadores você eu trabalho diferentes técnicas fora Vieux porta navegação, aprender operações básicas de objeto, em seguida, transformação básica , tipos
diferentes, modos de interação
fora e como fazer edição de malha básica na segunda parte irá se concentrar em técnicas de desenvolvimento
olhar irá cobrir em profundidade cada um de vocês modos de derramamento pobres no liquidificador. Saiba mais sobre diferentes mecanismos de renderização. Saiba como criar e usar materiais. Conceitos básicos de CD, tais como modelos de cores, bit Depp e códigos de cor. Saiba como criar e controlar o objeto da câmera. Saiba mais sobre a superfície, sombreamento
suave e como controlá-lo e como usar o reflexo do espaço da tela no interior. Evie em 1/3 parte, vai se concentrar em três habilidades de modelagem D. Vamos cobrir técnicas avançadas de transformação,
em seguida, aprender sobre o ponto de pessoas e como controlá-lo. Aprenda diferentes técnicas de seleção aprendidas sobre inserção, extrusão e bisel. Então vamos cobrir ferramentas de faca e bisecto. Saiba como adicionar cortes de loop. Como dedo do pé que hospeda usando métodos diferentes, aprendeu o básico fora modificadores e como usar o modificador espelho. Aprenda a vir em três erros de modelagem D e como evitá-los. Compreender a direção normal e como criar dinheiro para geometria, aprender técnicas de modelagem ponto a ponto e muito mais. Há muitas mãos em projetos neste curso,
como criar este modelo personalizado cabeça macaco, usando apenas as técnicas básicas de edição de malha e, em seguida, em materiais para ele. aprender a modernizar a cadeira do jardim de infância, criar racista como este usando diferentes abordagens. Crie uma coluna romana como esta. Crie um modelo de trem de brinquedo aproveitando o recurso de encaixe no Lender, depois modele uma mesa de café como esta. Finalmente, em quatro partes fora deste curso, vamos fazer as mãos finais no Project, que está fazendo este robô. Nós vamos fazer uso da maioria das coisas que aprendemos anteriormente, mas também aprender coisas novas ao longo do caminho. Classificar IHS como esboçar em três D, Você parece apontar para ponto técnicas de modelagem combinado com o modificador de pele. Então vamos cobrir o básico da graxa gasta para que possamos cultivar esboços diretamente dentro do Bender. Em seguida, vamos cobrir operações especiais de movimento, como engordar e encolher e também deslizar contra ou idades. Nós também estaremos cobrindo o básico fora olhar fora objetos em credor e como usá-lo para criar a cobra como braço fora do robô. Finalmente, vamos abordar como criar iluminação global em Evie. Usando a lei inicial do volume de brilho, você será capaz de criar robôs como este ou quaisquer três modelos D neste nível de complexidade . Se você seguir o curso passo a passo em ordem. Então fazendo agora e dar o seu primeiro passo para o mundo fora. Bonito usando liquidificador Hef desaprendendo wa Sallam alaykum.
2. Disponibilidade de novos cursos: Antes de começar a
aprender com esses cursos, preciso informar
que lancei uma nova versão
desta série de cursos que usa a versão quatro do Blender Se você já está usando a versão quatro do
Blender, você deve fazer esses
cursos em vez deste Depois de fazer
os cursos essenciais para a versão do blender
que você está usando, você pode voltar para esses cursos
mais antigos apenas para se desafiar a
experimentar os projetos Agora, você pode estar
se perguntando se eu não recomendo
este curso, por que ele ainda é redondo? Por que não simplesmente cancelar a publicação? Bem, há duas razões. Primeiro, o Skillshare é uma plataforma de aprendizado
exclusiva. Veja, ao contrário de outras
plataformas em que os autores podem publicar e
cancelar a publicação gratuita de seus cursos, Skillshare
não permite que você Não há nenhum botão não publicado
no painel do autor. Portanto, os autores só podem publicar, mas cancelar a publicação está inteiramente ao alcance
da Skillshare Se o curso gostar do engajamento dos
alunos, o que é um sinal de
baixa qualidade do curso, Skillshare
revisará o curso e, em seguida, cancelará a publicação automaticamente O segundo motivo é que
muitos estudantes realmente pediram que eu não removesse o
curso. E por que isso? Como esses alunos têm computadores
antigos ou lentos que não podem executar
versões mais recentes do Blender , eles precisam usar versões mais antigas do
Blender para Então, essas são as razões pelas quais
ainda temos as
versões antigas dos cursos. Tenho certeza que você entende
a situação.
3. Introdução de interface: neste vídeo da lição. Nós estamos indo para o pé. Familiarizar-nos com liquidificadores, misturadores de interface de
usuário. U Y é único em comparação com outros softwares que você já viu antes. Ao contrário de outros softwares, o você I consiste em várias áreas que podem ser ladrilhados s. você deseja. Mas antes de entrarmos na gritty nitty, vamos falar sobre o que o padrão tem a oferecer. Quando nós primeiro longo para fornecedor, vamos ver esses tela de abertura. Você pode fechar essa tela inicial simplesmente clicando fora da janela da tela inicial. Não, se você usar liquidificador em um computador público, como em sala de aula ou biblioteca, você pode ter diferentes você I layouts do que eu tenho aqui. Se esse for o caso, você pode precisar ir ao menu de arquivo aqui, os
padrões e, em seguida, clicar nessas configurações de fábrica de carga. Isso irá definir tudo para os padrões. Isto é importante. Portanto, temos o mesmo ponto de partida e evitamos confusão ao longo do caminho. Ok, aqui
em cima temos a barra de menu. Temos um menu de arquivos aqui onde podemos salvar um arquivo aberto. Então temos o menu de edição onde podemos desfazer e refazer. Mas o mais importante, é onde podemos acessar as preferências aqui embaixo. Nós também temos renderizar menu onde podemos renderizar imagem uma animação. Temos menu de janela onde podemos Togo liquidificador dedo do pé tela cheia ou para criar uma nova
janela do liquidificador . Isto é útil. Por exemplo, se você tiver vários monitores configurados bem, após o uso principal, podemos ver que temos tantos tipos aqui. Essas guias são usadas para armazenar espaços de trabalho. O que significa espaço de trabalho em Lender é você. I disposição preceito por credor padrão. Já fornecer sofrer um espaços de trabalho como lee out modelagem, escultura, edição
UV e assim por diante. Agora ordens humanas. Será que eu tenho alguns fora das obras por passos, clipe ou escondido como este? Isso ocorre porque você é padrão 7 20p HD resolução para gravar o vídeo? Eu não uso resolução Full HD ou 10 80p porque eu sei que muitos dos meus alunos gostam de
assistir as aulas em dispositivos móveis de pequeno porte. Um vídeo de resolução SD completa fará com que o cursor do mouse e os botões U I pareçam muito pequenos
nesses dispositivos de qualquer maneira, se você usar Brender em resolução de tamanho pequeno, você também pode experimentar este corte y agora, não se preocupe. Toe acessar o novo oculto Eu simplesmente passar o mouse sobre a área e, em seguida, basta girar a roda de rolagem
do mouse. Este método também funciona com outro recortado ou atingiu um novo máximo em credor. Se você tiver uma resolução de tela full HD ou maior, você realmente não precisa fazer isso. Certo, vamos voltar a discutir os espaços de trabalho. Para alternar entre esses espaços de trabalho rapidamente. Podemos usar atalhos de teclado para alternar para o próximo espaço de trabalho. Podemos manter o controle e, em seguida, inclinar para baixo para voltar para o espaço de trabalho anterior. Podemos manter o controle e então pressionar qual? Ok, Mais tarde, vamos aprender como criar, personalizar ed e remover nosso próprio espaço de trabalho. Por enquanto, vamos usar o espaço de trabalho padrão, que é o layout aqui. Está bem. No lado direito, temos visto puxado em locação e também o combustível anteriormente puxado em locação. Discutiremos isso quando chegar a hora. A área do meio que vemos aqui é o editor de porta de três D poucos. Este é o lugar onde podemos ver objetos bonitos de ângulo diferente na parte inferior. Temos o editor de linha do tempo onde podemos jogar e passar animação, disse que o quadro inicial e final etc. Este editor de linha do tempo será muito importante mais tarde quando estamos fazendo animação e do
lado direito , temos dois editores. O topo é o contorno, er, qualquer terror onde todos os objetos em nossa cena estão listados em seu editor, podemos folgar objeto. Também podemos ocultar e mostrar objetos clicando neste gelo. Impor menos, mas não menos importante é o editor de propriedades. Aqui é onde nós definimos perímetros, sejam parâmetros globais que afetam tudo ou parâmetros contextuais que
afetarão apenas o seletor para o objeto ativo. Certo, quando trabalhamos dentro do fornecedor algum dia, queremos escapar da complexidade do UI e focar apenas em um editor. Podemos maximizar no editor para ocupar toda a janela do liquidificador, mantendo o controle e, em seguida, pressione barra de espaço. Mas você deve se lembrar que este atalho funciona em conjunto com a posição do cursor do mouse. Então, por exemplo, se você é mais cursor é sobre, este muito poucos Port Editor pressionando controle barra de espaço de controle fará seus três d poucos pobres editor maximizado imprensa controle barra de espaço novamente. Retornamos o editor à área original ou ao tamanho. Se eu tenho são o cursor do mouse em seu contorno área er pressionando controle e espaço. Barkey fará esse contorno para cada dedo do pé do terror encher toda a
barra de controle da janela novamente para minimizá-la. lição tão importante que eu quero explicar primeiro aqui é que todos os liquidificadores, atalhos funcionam baseado em onde você está Musker, senhor está localizado. Ok, repito de novo, pois isso é muito, muito importante. Todos os liquidificadores, atalhos funcionam no editor onde o cursor do mouse está posicionado no momento. Então lembre-se de que quando você tentar executar um determinado atalho, você precisa colocar o cursor do mouse no editor correto que você deseja segmentar. Caso contrário, os atalhos um trabalho ou ele vai funcionar. Mas de outra forma, que
significa que pode produzir resultados diferentes, o que você não está esperando em tudo. Aprenderemos muitos atalhos neste curso, como na minha experiência. Tanto quanto eu sei, liquidificador é o software mais curto orientado copo do mundo. Você pode se sentir um pouco desencorajada. Liquidificador roubado. No começo eu me sinto assim para a primeira vez que eu aprendi liquidificador. Mas confie em mim depois de saber como o liquidificador funciona, você vai querer todo o trabalho do dedo do pé do software, como liquidificador. Então, apenas me acompanhe agora e continue seguindo em frente.
4. Editora e área: Neste vídeo, nós estamos indo toe kaffir sobre editor uma área Se eles olharem para o nosso padrão Você eu expor nós realmente temos algo como isso. Cada fora desta caixa de cores é chamado de área e em cada fora dessas áreas, podemos definir os editores. Então, essencialmente, precisamos sempre de um editor para sentir a área. Certo, vamos discutir sobre o editor primeiro e depois sobre a área. Há muitos editores em renderização. Cada um é usado para uma tarefa específica. Agora cada editor deve sempre ter no elemento chamado cabeçalho. É uma faixa horizontal com botões e nossos menus por padrão. A maioria dos cabeçalhos estão localizados no topo como este editor de forro fora aqui, por exemplo. Então toda esta área é um editor chamado Esboço e esta barra. No topo estão os forros de saída. Cabeçalho do editor de propriedades, que é esta área também tem o cabeçalho colocado no topo. Agora, às vezes o cabeçalho parece transparente. Como este grande editor de porta três d poucos que vemos no centro. Toda esta área é o editor e esta linha off botões é o cabeçalho. Este editor não aqui é chamado de Linha do tempo e ele tem o cabeçalho no topo também. Agora, se você não gosta que o cabeçalho seja colocado no topo, podemos mudar sua localização para a parte inferior. Podemos fazer isso clicando com o botão direito na barra de cabeçalho e, em seguida, basta virar a parte inferior. Agora o cabeçalho é colocado na parte inferior para colocá-lo de volta para o topo. Podemos clicar com o botão direito do mouse novamente na barra de cabeçalho e, em seguida, basta virar para cima se você erroneamente direita, vazar e, em seguida, clique nesta opção mostrar cabeçalho aqui. O cabeçalho será oculto para trazê-lo de volta. Você precisa clicar neste pequeno botão de caractere aqui. É muito pequeno em sub dedo do pé, mas você deve ser capaz de vê-lo em seu próprio monitor. Ok para o cabeçalho de porta alguns TV porque é transparente. Você precisa escrever três em qualquer um dos botões para ver os cabeçalhos fora do menu. Em seguida, você pode acessar o cabeçalho Funções, tais como lançá-lo para baixo estão lançando-o de volta para cima. Agora você deve estar se perguntando, por que estamos falando de cabeçalho tanto? Porque em um cabeçalho, há um especial puxado no leasing onde podemos mudar o editor toe outro tipo off editor que queremos mostrar nessa área atual. Por exemplo, queremos alterar este tratado. Alguns editores portuários a reboque, um jovem. O editor. Podemos fazer isso clicando neste botão mais esquerdo e notado que liquidificador fornecer
tantos editores diferentes. Clique neste editor de UV aqui, por exemplo. Agora, como podemos ver a área central anteriormente ocupada pelos três D poucos Port, qualquer terror é agora ocupado pelo novo editor UV. Se clicarmos novamente aqui e para fora forro, por exemplo, temos algo semelhante com esta área para mudar isso de volta para o editor de porta três D poucos . Basta clicar novamente em um cabeçalho puxar para baixo leasing e, em seguida, apenas três d poucos porta agora fora de três D. Alguns porta está de volta, assim como antes. Então, como você pode ver em nosso padrão você, eu layout. Temos todos esses editores e em cada um desses editores, temos cabeçalhos que podemos usar para coisas diferentes. Mas o mais importante, nós os usamos para mudar o editor para diferentes tipos fora do editor que queremos usar. Vamos falar sobre redimensionar cada uma das áreas. Estas áreas são recicláveis. Para redimensioná-los basta passar o mouse sobre uma borda que existe entre as áreas até ver o cursor aerodinâmico e, em seguida, basta clicar em arrastar o mouse para redimensioná-lo. Podemos fazê-lo tanto nas fronteiras verticais como nas fronteiras horizontais. Ok, além de mudar o editor de cada dimensionamento, podemos criar nosso próprio layout personalizado dividindo e juntando áreas para dividir uma área para nós . Precisamos mover o cursor do mouse no canto do editor. Quando vemos o cursor do mouse mudar para um mais Imbo não é onde sabemos que estamos no canto
dos editores. Se arrastá-lo para baixo assim, vamos obter uma nova área dividindo a área anterior horizontalmente. Podemos então mudar este editor de imagem do dedo do editor, por exemplo, ou para qualquer editor que você gosta. Se direcionar o canto para a esquerda,
a área agora se espalha verticalmente. OK, Agora você precisa ter muito cuidado onde você coloca o seu cursor mais. Se você apenas movê-lo ligeiramente para a direita cruzando a fronteira e, em seguida, arrastado para baixo
assim . Você divide o contorno er em vez disso, não os três d poucos porta. Ok, então apenas veja onde o cursor do mouse está posicionado. Próximo. Vamos discutir como podemos juntar áreas para unir áreas. Há duas regras que você precisa se lembrar. Primeiro é na área só pode ser uma forma retangular. E em segundo lugar para se juntar, você precisa arrastar para fora. Não dentro. Vamos ver o que significa a primeira regra. Se temos algo como estes, podemos fazer nestas duas áreas juntos porque a área resultante será um retângulo. Certo. Mas não podemos juntar-nos directamente a esta área. Por quê? Bem, se você pensar sobre isso, se este e este estão unidos, a área resultante será em nossa área embarcada. E isso é simplesmente impossível de fazer em credor. Se você quiser juntar todas essas áreas de volta a apenas uma área, assim como antes, então o que você deve fazer é fazer isso para áreas juntas primeiro e
depois durante a área resultante com a área abaixo dela. Ok, a segunda regra fora da área de junção é arrastada para fora. Não dentro. Deixe-me dividir a área de novo. Então temos algo com que trabalhar e mudamos a área certa. Editor UV, por exemplo. Ok, agora queremos juntar-nos a estas duas áreas para facilitar as coisas. Basta imaginar que estes são dois países diferentes País A e País B. Se você quiser se juntar a esses dois países, você precisa determinar qual país deve conquistar qual país. Se, por exemplo, país um país invadir, então país B não existirá mais. Toda esta região será país um direito de fazer isso, precisamos enviar exércitos do país A para o país B. Então precisamos direcionar a esquina do editor esquerdo. Nós apenas este, não este, e então arrastá-lo para a direita ou direto para fora. Não desta forma, porque este caminho está arrastando para dentro, o que irá criar outra divisão. Então espero que este canto e arraste para fora para a direita assim. Você verá um escuro excessivamente com Aargh brilhante antes de soltar as montagens. Você pode direcionar isso para a esquerda ou para a direita se precisar mudar de idéia. Essencialmente, a área que tem o escuro excessivamente desaparecerá. Se lançarmos as montagens na área certa podemos ver agora que toda esta área se torna uma área usando a área esquerda anterior como o editor nesta fase, se quisermos juntar a esta área com esta área, podemos fazer isso agora porque ele vai produzir uma área retangular, basta direcionar este canto para esta área e, em seguida, liberar. Ok, eu ensino liquidificador por algum tempo agora na universidade em também em oficinas off-line. E muitas vezes meus alunos têm problemas ao se espalhar em áreas de atuação. Principalmente, esses problemas acontecem devido a erroneamente tomar o canto errado para arrastar e também alguns
dedos do tomilho , uma direção errada. Então eles acabam com tantas áreas desnecessárias lá dentro. Tu, eu deito-me. Se você tiver esses problemas, não se preocupe, porque há outro método mais fácil para fazer divisão e junção de áreas, e isso será usando o botão direito do mouse. Agora você pode estar se perguntando por que não? Acabamos de aprender este método mais fácil e esquecer o método de canto direto então bem, fácil. Nem sempre é mais rápido Arrastar editores Canto ainda é o meu método favorito, pois é muito mais rápido para executar. Mas usar o método de clique direito prova ser menos propenso a erros. Isso é importante, especialmente para aqueles que são muito novos para o liquidificador. Vamos ver como podemos fazer isso método clique direito, e mais tarde você pode decidir a si mesmo qual método você deseja usar. Por exemplo, queremos dividir esse editor de porta muito poucos. A primeira pergunta é: De
que maneira você quer que esta área se divida verticalmente ou horizontalmente? Se você quiser dividi-lo verticalmente, então você precisa mover o mouse na borda horizontal fora deste editor até que vejamos ocursor
Aero, em
seguida,clique com o cursor
Aero, em
seguida, botão direito e, em seguida, apenas dividir área aviso. Se recebermos este resumo, você alinha onde a divisão vai acontecer. Podemos mover estes para a direita ou para a esquerda. Também podemos dividir a outra área fora da fronteira. Se você quiser comprar movendo a linha de visualização para a área. Se você quiser confirmar, basta clicar com o botão esquerdo e temos a nossa área dividida. Se você quer dividir horizontalmente, é principalmente o mesmo processo. Mas você deve clicar com o botão direito em uma borda vertical. Então, assim como antes para dividir a área. Vamos ver uma linha de pré-visualização novamente, mas agora é horizontal. Podemos levar isto para o outro lado, se quiseres. Oh, e então apenas clique com o botão esquerdo para confirmar OK agora para juntar áreas, por exemplo. Queremos juntar-nos a este com este, simplesmente justamente, na fronteira que os separa e seguida, escolher a área de junção. Agora, como podemos ver, temos um escuro entre sobreposição como antes. No entanto, sua boca para a área que você deseja remover e, em seguida, clique com o botão esquerdo para confirmar que agora temos uma área
maior de unir as duas áreas anteriores.
5. Tamanho e espaços de trabalho: neste vídeo de aula, vamos discutir sobre como mudar o tamanho que eu sou e, em seguida, como gerenciar você. I layouts usando espaços de trabalho liquidificadores padrão você tamanho y. Na verdade, é fácil o suficiente para ler e trabalhar se você tiver um monitor de tamanho padrão. Mas em alguns casos, você pode precisar fazer o tamanho U I maior. Por exemplo, se você estiver trabalhando em um muito denso capturas para cada monitor, isso acontece para alguns fora meus alunos para corrigir esse problema. Blender realmente vem com dois recursos que podem redimensionar seu você. I elementos facilmente. Primeiro é a resolução do visor, ajuste de
habilidade do dedo acessá-lo. Podemos ir para o menu de edição e em sua guia de interface Preferências. Você vai encontrar a seção de exibição, e aqui você vai ver controle deslizante de escala de resolução por padrão. Diz-se um Se ele arrastou este valor para a esquerda ou para a direita aviso. Como você me tornar maior ou menor para que este controle deslizante afetará todos os elementos você I no credor globalmente antes de renderizar versão 2.8 lançamento final. Depois de fazer quaisquer alterações aqui, você precisa clicar neste menu suspenso. Então você deve clicar neste botão de preferências seguras aqui. Caso contrário, as configurações que você fez serão redefinidas para o padrão quando você fechar e reiniciar o liquidificador. Ok, mas desde o lançamento final do Blender 2.8, você realmente não precisa clicar nas preferências de segurança manualmente novamente, porque há uma nova opção aqui chamada Auto Safe Preferences. Se esta opção estiver ativada, que é o padrão, sempre que você fizer alterações na janela de preferências, as configurações estarão seguras automaticamente de outra maneira. Mudando os elementos UI. Tamanho é usando atalhos. Mas devo avisá-los que este método não é suportado uniformemente em diferentes editores. Além disso, as mudanças acontecem local e temporariamente para ver como podemos fazer isso. Primeiro, precisamos colocar o cursor do mouse sobre a área que queremos Reese Ice, por exemplo. Quero redimensionar este editor de propriedades. Então, no entanto, nossas bocas em cima do editor de propriedades e impressionar a tecla mais em uma cabeça numérica para tornar a tecla U I maior e menos no dedo do pé Phnom Penh torná-lo menor. Como você pode ver, as mudanças acontecem em Lee no editor de propriedades e não afetando o resto fora do u I. Se você quiser redefinir o tamanho de volta à sua falha, você pode pressionar a tecla home no teclado. Agora, se você tentar fazer isso no editor er outline, ele irá produzir um resultado diferente. Se passarmos nossas bocas aqui e impressionarmos o botão mais numerado, nós realmente apenas expandindo objetos. Hierarquia pressionando o botão menos numerado irá recolhê-los. Se você usar esse método em um editor de porta de três D poucos, isso aumentará e reduzirá os poucos em vez disso. Mas três D poucos Port tem dois painéis U I adicionais. A esquerda que você vê aqui é chamada de Barra de Ferramentas, e outra no lado direito é chamada de Barra Lateral. Não podemos vê-lo agora porque, por padrão, ele está oculto. Se você olhar atentamente para esta área, você pode ver um pequeno botão
corrupto. Se você clicar sobre ele, ele irá abrir o painel Barra lateral três D algumas portas. Agora, se temos para o cursor do mouse na barra lateral e impressionou o botão sinal mais no Phnom Penh, ele vai fazer os elementos U I na barra lateral. Maior. Se você pressionar a brasa menos, isso os tornará menores. Se você mama casa, o tamanho será redefinido. Também podemos fazer isso na barra de ferramentas mais para torná-lo maior menos para torná-lo menor e casa para reiniciá-lo. Agora, se você fizer isso na linha do tempo, ele aumentará e diminuirá em vez disso. Ok, então recapitulando, menos método se comporta localmente e funciona não uniformemente em diferentes você uma região. Alguns podem habilitar o você, outros não podem. Falamos sobre espaços de trabalho brevemente antes, mas não os exploramos mais detalhadamente, como criar nosso próprio espaço de trabalho personalizado. Se você quiser criar sua própria predefinição de espaço de trabalho primeiro, você pode clicar neste botão de adição
aqui e, em seguida, escolher duplicar Curren. Ou você pode pegar qualquer fora das rochas. Passo de pagamento, clique com o botão
direito e em duplicado. Ao fazer isso, teremos uma nova guia do espaço de trabalho. Se você quiser excluir um espaço de trabalho, clique com o botão direito do mouse no que deseja remover. E então apenas o aceso aqui para renomear um espaço de trabalho, basta clicar duas vezes no nome dele e, em seguida, digitar um novo nome. Por exemplo, Nós d ok, agora, eu realmente não preciso deste layout, então deixe-me apenas removê-lo da lição anterior. Sabemos que esses espaços de trabalho aqui em cima sob os espaços de trabalho de falha existe no credor agora. E se ele os removeu acidentalmente? Por exemplo? Eu posso clicar com o botão direito do mouse no espaço de trabalho de animação aqui e na liderança. Se isso acontecer com você, não entre em pânico. Porque todos esses espaços de trabalho padrão podem ser chamados novamente facilmente para fazer esse truque novamente
no botão de adição e na categoria geral. Aqui podemos ver o espaço de trabalho de animação aqui se você clicar nele. O espaço de trabalho de animação não é de volta. Algo que você precisa estar ciente,
no entanto, no entanto, ao usar predefinições de espaço de trabalho, é que se você criar um preceito de espaço de trabalho personalizado, esse espaço de trabalho só estará disponível no arquivo do liquidificador. Ou seja, se você salvar o arquivo e depois abrir novamente, o espaço de trabalho ainda estará lá. Mas se você abrir outro arquivo ou iniciar um novo arquivo que funciona personalizado com base que você criou antes não estará disponível. Se você quiser que sua predefinição personalizada esteja sempre disponível. Sempre que você iniciar um novo arquivo na renderização, então você precisa dizer se você está atualmente em negociação como o arquivo inicial padrão. Para fazer isso, você pode ir para os padrões do menu de arquivo e, em
seguida, escolher salvar arquivo de inicialização aqui. Ok, agora, eu não vou fazer isso, porque nas pontuações, eu quero fazer uso dos padrões tanto quanto eu puder. Ao fazer isso, espero que o curso seja mais fácil de seguir. Uma vez que todos temos a mesma interface de usuário, layout.
6. Navegação em exibição no Mouse: neste vídeo, nós vamos aprender a navegar pela porta três d poucos. Se você está fazendo qualquer coisa que está relacionado a três D, tais como três D modelagem, textura,
anel, animação, animação, etcetera, em seguida, tratado. Poucos porta será o editor onde você faz mais fora do seu trabalho em Lander. É por isso que é o primeiro editor que precisamos cobrir antes de mais nada. OK, quando começarmos o liquidificador pela primeira vez você terá esses três objetos disponíveis dentro sua cena, vamos remover esses três objetos e, em seguida, criar um macaco tinha objeto em vez disso. Por quê? Porque precisamos de algo na porta poucos que tem porcentagens fora de direção, prática
do
dedo, a navegação para selecionar todos os objetos na cena. Desprez é uma chave de letra. Depois disso Para excluí-los, podemos pressionar a tecla X letra e em apenas excluir aqui. Agora a nossa cena está vazia. Em seguida, vamos clicar sobre este no botão de menu para esmagar, em
seguida, para nós macaco aqui. Eu sei que ainda não falamos sobre criação de objetos, mas apenas me acompanhe por enquanto, ok para girar em torno do tratado, poucos pobres. Podemos pressionar e segurar o botão mais do meio e, em seguida, apenas arrastar ao redor. Agora você deve se lembrar que nós não estamos realmente girando nosso objeto aqui. O objeto em nosso pecado é inalterado. Nós simplesmente escrevemos sobre como vemos o objeto. Agora. Alguns fora, você pode perguntar. Ei, eu não tenho um botão do meio na minha boca. Como posso escrever isso? Meu poucos porto então Bem, se você usar mouse padrão com um pergaminho Leo, você realmente tem um meio. Maioria botão. Basta clicar para baixo no pergaminho Leo, e que será um botão mais do meio clique. Mas se você tem algum tipo fora rato toque extravagante como as montagens mágicas de abril, infelizmente eles não têm botão do meio. Portanto, você precisa contornar essa limitação usando atalhos de teclado adicionais ou usar métodos
diferentes fora da navegação, que estavam indo para o dedo do pé nas lições posteriores. Mas de qualquer maneira, se você está planejando aprender liquidificador ou qualquer software de três D em geral, é melhor
você infestar em um bom mouse com botão do meio como liquidificador e também outros três
software D que eu conheço fora um tão estudioso Max Maya, etcetera. Todos eles usam o botão do mouse do meio extensivamente para uma navegação de porta poucos. Sim, você pode usar outros métodos para navegação, mas usar o mouse é de longe a maneira mais rápida de nunca obter os poucos pobres. Portanto, esta deve ser a sua prioridade antes dos outros métodos. Ok, ao lado de ampliar e reduzir a porta de poucos, você pode usar a roda de rolagem do mouse, rolar para cima para ampliar e rolar para baixo para diminuir o zoom. Agora, quando o zoom com a roda de rolagem, temos esses movimentos escalonados. Se você não quiser esta etapa, efeito significa que você deseja ampliar e reduzir suavemente. Em seguida, você pode usar o outro método, e que será segurando a tecla control e, em seguida, segure o botão mais do meio e destrua o mouse para cima e para baixo. Como podemos ver, o movimento de zoom agora é suave e não pisado como antes. O próximo controle de navegação que queremos cobrir é canalizar ou arrastar em torno do tratado. Poucos bombordo. Podemos deslocar em torno de algumas portas, mantendo pressionada a tecla shift e, em seguida, pressione o
botão mais do meio e apenas mover o mouse ao redor. Dois. Escrevi algumas partes. Ok, pessoal. Por isso, é assim que nunca conseguiremos obter o tratado. Alguns porta usando o mouse. Eu sugiro fortemente que você memorize na prática esta técnica de navegação antes de seguir em frente , pois isso é muito, muito importante quando se trabalha com três D no liquidificador.
7. Métodos de navegação alternativa: neste vídeo da lição. Nós vamos discutir como nós nunca podemos obter a parte do tratado poucos usando os botões você I e em seguida, usando apenas os atalhos de teclado, embora usar quantidades é a maneira mais rápida e meu método preferido fora navegar no tratado . Poucas partes. Mas você pode enfrentar situações em que você não pode usar um mouse de três botões. Talvez você precise trabalhar móvel, mas sua boca está quebrada ou você acidentalmente deixou suas bocas em casa, então você é forçado a usar sua cama de ataque do laptop. Por exemplo. Vamos discutir como nunca começar usando o botão você I primeiro e depois usando os atalhos de
teclado desde Blender para a versão 2.8, temos você I elementos na porta tratado poucos que podemos usar para mitigação. Vamos começar com a rotação de algumas portas para girar em torno de algumas portas. Podemos mover o cursor do mouse nesta área que tem círculos pequenos coloridos e, em seguida, apenas dreck ao redor como podemos ver. À medida que arrastamos, o cursor do mouse fica oculto e algumas portas. Nós o escrevemos ao longo do movimento do mouse quando soltamos o mouse. Nosso cursor do mouse está de volta no local exato. Começamos a arrastar antes de tudo bem. Para ampliar e reduzir a porta poucos podemos pairar nossas bocas em cima deste vestido de aumento,
Aiken, Aiken, e depois arrastá-lo para cima e para baixo, beber até um pouco mais perto e anotar para ampliar mais longe. Quanto menos navegação que eu disse que podemos usar é gastar. Podemos fazer isso usando o próximo botão que se parece com um símbolo de mão. Clique em Dreck sobre ele, e como podemos ver, podemos escrever algumas portas ao redor. Certo, então temos tudo o que precisamos para navegar nas três partes D. Mas e esses dois botões? Bem, este é útil para mudar o modo poucos câmera dedo do pé vamos discutir sobre isso mais em
profundidade na seção posterior quando discutimos a renderização deste botão mais esquerdo é útil para mudar o tratado. Poucas portas do modo de perspectiva, dedo deve modo gráfico para frente e para trás no modo de perspectiva. Nós apenas o padrão. Temos um ponto de fuga. Podemos ver que estas linhas de grade irá convergir ou inter cruzar em um único ponto se nós mudar o modo gráfico poucos dedos oughta. Todas essas linhas de ganância são perfeitamente paralelas umas às outras. Este sistema de sensação também é conhecido como isométrico fora do curso. Isso não é realista, mas muitas vezes precisávamos para um certo tipo de trabalho fora. Em seguida, também
podemos usar o teclado apenas para nunca obter o tratado. Poucos bombordo. Mas eu não recomendaria esse método, pois é muito limitado em termos. Fora do controle,
podemos usar as chaves número 246 e oito em uma cama dormente. Número dois e oito podem ser usados para girar a porta de poucos como estes. Este é o número dois, e este é o número oito. E para os números quatro e seis, você já pode adivinhar. número quatro é para girar as poucas portas para a esquerda, e o número seis é para girar as poucas portas para a direita para ampliar e reduzir. Os poucos pobres podemos usar o mais e os símbolos de menos em um bloco de nom e, finalmente, para caneta em torno de algumas partes. Podemos manter o controle e, em seguida, pressionar o número quatro e o número seis. Em um número. Isso vai escrever algumas portas horizontalmente. Se mantivermos a tecla de controle e impressionar número dois ou número oito no número tinha a
porta poucos vai caneta verticalmente. Portanto, é como você faz poucos navegação de porta usando apenas o teclado.
8. Pontos de linha: neste vídeo da lição, vamos discutir sobre o acesso a alguns pontos. Então, o que é exatamente acessar alguns pontos? Bem, poucos pontos são predefinições especiais de visualização onde podemos ver nossa cena diretamente de um certo acesso. Mas antes de começarmos a aprender como trocar de vocês para acessar alguns pontos, há algo importante que precisamos discutir primeiro, e que será a convenção de orientação. Ao trabalhar em três D, É altamente recomendável que você primeiro entender a convenção fora da orientação relativa ao acesso. Isso ocorre porque diferentes realmente softwares ou motores de jogos podem ter orientação diferente. Convenção, por exemplo, o que é considerado para cima direção em três DS max é diferente da direção para cima no motor
Unity Game No Tratado S Max, a direção para cima é um eixo Z. Enquanto na unidade, a direção para cima é por que o acesso, se você estiver trabalhando com múltiplos verdadeiramente viu para isso pode ser um pouco assustador. Mas há pelo menos uma coisa que é comum em uniforme, toda a bela serra para no mundo, e que são as cores fora do excesso, não importa o que realmente o software que você está usando eixo Z é sempre azul. Por quê? O acesso é sempre verde. Um eixo X é sempre lido. Ok, por agora vamos nos concentrar em Lee na convenção de orientação dentro de Credor em renderizar a
direção para cima é Z acesso positivo e a direção para baixo é Z acesso negativo. Ok. A direção frontal é por isso eixo negativo e a direção traseira é o acesso positivo Y Leslie, A direção direita é o acesso X positivo e a direção esquerda é o eixo Xnegativo. Agora você sempre precisa se lembrar desta convenção o tempo todo quando se trabalha dentro do fornecedor especialmente a direção frontal que é por isso que o acesso negativo Você deve sempre criar objeto voltado para o eixo y negativo ao modelar Você entenderá mais tarde por que isso é importante Se você alguma vez esquecer esta convenção, basta criar um macaco tinha objeto O macaco tinha objeto ou também conhecido como Suzanne vai enfrentar a direção da frente corretamente por padrão. Então, este caminho é a frente. Podemos ver esta linha verde aqui. Este é o eixo Y Podemos sentar letra Por que aqui também é verde e alinhado com esta
linha verde ? Aquele que tem letra Por que é a direção positiva assim, é positivo e este caminho é negativo. Ok, esta linha vermelha é o eixo X vagou Tem letra X é a direção positiva que é por aqui e uma que não tem platter X significa a direção negativa que é por aqui e para o acesso. Acho que é muito óbvio. Agora eixo Z positivo é para cima, que é por aqui, e eixo Z negativo é para baixo, que é para este caminho. Ok. Ao modelar ou colocar objetos em nosso realmente visto, muitas vezes
precisamos ver objetos diretamente da vista frontal ou lateral ou superior. Podemos fazer isso usando vários métodos. A maioria do método que eu método e método de teclado. Vamos ver como podemos fazer isso usando o método você I primeiro para ver objeto da vista superior, podemos clicar sobre este pequeno zelo, um perú. Se fizermos isso corretamente, podemos ver o top cartográfico do mundo aqui. Significa que estamos vendo o tratado. Poucos porta de cima e alguns é definido no modo gráfico Arte. Principalmente se você quiser ver objetos do acesso se você apontar que queria estar no
gráfico Orta Se por algum motivo você ainda quer ver no modo de perspectiva. Podemos pressionar este botão de alternância perspectiva assim como discutimos anteriormente. Agora, enquanto no acesso poucos pontos como este, você pode ampliar e reduzir, e você também pode escrever alguns parte, mas notar. Se você tentar girar alguns, ele voltará para o modo de exibição personalizado e perspectiva. Você pode ver a perspectiva do usuário palavras novamente, como antes que os ataques do usuário aqui significa que ele está no ângulo de visualização preferência do usuário para
ver a partir da vista lateral. Podemos clicar no X positivo aqui para o xnegativo aqui para ver pela frente. Podemos clicar no Y negativo aqui e ver de trás. Podemos clicar no Y positivo aqui. Tenho certeza que entendeu a ideia agora. Em seguida, acessar alguns pontos usando apenas os atalhos de teclado. Para fazer isso, precisamos confiar no número novamente. Primeiro é a chave número um em um número de camas. Este botão número um mudará nossa visão. Porta biqueira da vista gráfico Orta. Em seguida é o número três, que vamos mudar nosso ângulo de visão para citar uma visão, Orta gráfico a menos que, mas não menos importante, é o número sete, que vamos mudar nossa visão. Vista superior do biqueira. Gráfico Orta. Ok, você deve estar se perguntando agora por que no mundo liquidificador usar esses números para mudar a vista. , Por que o número um,três e sete para responder a esta pergunta? Vamos dar uma olhada neste gráfico primeiro. Lembre-se, quando estamos no ensino médio, aprendemos a desenhar desenho técnico simples em papel, por exemplo. Digamos que queremos desenhar um carro. Normalmente precisamos começar com a vista frontal. Então pegamos nossa régua e criamos essas diretrizes para que possamos desenhar a área superior exatamente como estas. Em seguida, criamos linhas horizontais como estas para nos guiar a desenhar o carro da vista lateral. Ok, então esta é a vista frontal. Esta é a vista de cima, e esta é a vista lateral. Agora, se você se lembrar dessa imagem, coloque essa imagem na sua cabeça. Você vai se lembrar dos atalhos número 13 e sete. Porque se mapearmos isto para o nosso mapa do Nam, podemos ver que eles têm posições semelhantes. Número sete, posição da
chave é no canto superior esquerdo, assim. Pare. Poucos número um crescente é para a vista frontal localizada no canto inferior esquerdo. gosto desta imagem fora de nossos carros de vista. E o menos um é o número três localizado na parte inferior direita fora do nódulo ed. Exatamente como a posição fora de nossos carros lado poucos desenho. Ok, então novamente, lembre-se deste layout em sua cabeça e você deve se lembrar dos atalhos muito mais fácil. Agora, você deve estar se perguntando, podemos sempre ver três visualizações de acesso usando atalhos de teclado? E quanto a parte de trás poucos, mas em poucos e vista esquerda. Bem, há dois métodos para acessá-los primeiro é segurando a tecla de controle. Então, por exemplo, se quisermos ver a visão de baixo porque inferior é a vista de telhado oposta, podemos manter o controle e, em seguida, pressionar a tecla número de sete. Agora temos visão de botão para ver a partir da esquerda de você mantenha o controle e, em seguida, impressionou a tecla número três. E finalmente, para ver os poucos de trás manter o controle e não impressionado. Chave número um. Ok, então esse é o primeiro método. O segundo método é usando a chave número nove. Esta chave é realmente usada para inverter a exibição. Então, por exemplo, se quisermos ver a visão inferior, podemos pressionar sete primeiras que essencialmente virou a visão biqueira superior e, em seguida, seguido por nove. Agora estamos vendo a visão inferior para ver a partir da esquerda de vocês Podemos pressionar três e, em seguida, seguido por nove para ver os poucos de trás. Podemos pressionar um e depois seguidos por nove. Ok. E o menos atalho de teclado que eu quero mencionar aqui é o número cinco pressionando o número cinco em um Phnom Penh. Vamos falar sobre alguns porta dentro de perspectiva e deve modo gráfico. Então, basicamente, é o mesmo que clicar neste pequeno botão aqui em cima. Isto é fotográfico, e isto é perspectiva. Ok, então é assim que você usa os atalhos de teclado, acesso aos
dedos, acesso a alguns pontos. O método menos que vamos discutir é usar o dedo do mouse acessar os pontos de vista de acesso . Se temos um uso de uma vista como esta e queremos ver este macaco tinha objeto da
vista direita , que é desta maneira primeiro,
segure a tecla R e, em seguida, arraste usando o botão mais do meio para a esquerda como você normalmente faz ver tradição portuária. Como você pode ver, a porta View irá pisar para o ponto de vista de acesso mais próximo e automaticamente para que ele toe deve modo
gráfico. Nesta fase, se aguentarmos novamente e, em seguida, arrastar com o botão mais do meio para a direita, obtemos o ponto de vista de acesso frontal. Se aguentarmos e arrastarmos para baixo assim, teremos a vista de cima. Tenho certeza de que você começa a idéia agora algo que você precisa estar ciente, no
entanto, entanto, ao usar o método mais é que você precisa manter o fora primeiro e, em seguida, arrastar com o botão do meio do mouse. Se você fizer isso ao contrário,
quero dizer, quero dizer, se você primeiro direcionar o botão do meio do mouse e, em seguida, enquanto arrasta, mantenha a tecla de saída, você também terá um ponto de vista Axis encaixando. Mas não fazemos o modo fotográfico ou ainda está no modo de perspectiva. Principalmente, isso não é o que queremos, então apenas certifique-se de manter a tecla de fora primeiro antes de arrastar com o botão mais do meio. Então nós obtemos o gráfico Orta poucos automaticamente
9. Seleção de objetos básico: neste vídeo da lição. Vamos discutir como fazer a seleção de objetos básicos em credor e um
conceito muito importante na renderização chamado objeto ativo. Se você usou o liquidificador antes da versão 2.8, você já pode estar acostumado a usar o botão direito do mouse como objetos. Desde o Blender 2.8, a entrada padrão mais usada para selecionar objetos mudou para clicar com o botão esquerdo. Algumas pessoas podem gostar das trocas e outras não. Neste curso, vamos manter o padrão para tornar tudo fácil para todos nós. Ok, então para selecionar objetos para Smack Scher, o banco aqui em cima, que é o modo de seleção, está ativo. Vamos discutir o resto fora desses dois modos em lições posteriores. Para selecionar este objeto de vida, por exemplo, podemos clicar com o botão esquerdo sobre ele. Podemos dizer que o objeto é selecionado por esta cor de destaque laranja. Este objeto é, na verdade, um objeto de câmera. Podemos clicar nele também para selecioná-lo. Observe quando diminuímos o objeto O objeto selecionado anterior será selecionado automaticamente. Ok,
então, clicar irá obter uma seleção de objeto Agora e se quisermos selecionar vários objetos no liquidificador. Há muitas maneiras de fazer isso. Um método simples que podemos fazer é executar um clique arrastar como este. Todos os objetos que estão dentro da caixa delimitadora retangular serão selecionados quando
soltarmos o mouse. Se você precisar de mais posição, você pode usar a tecla modificadora shift. Por exemplo, podemos selecionar esse objeto de vida novamente e,
em seguida, pressione e segure a tecla shift. Em seguida, clique neste aviso de objeto da câmera. Apenas selecionamos o objeto, mas o objeto selecionado anterior ainda está selecionado. Podemos mudar clique novamente neste objeto cubo. Então agora temos um total de três objetos selecionados para limpar ou não gostar de todos os objetos. Podemos simplesmente à esquerda, vazar ou clicar diretamente em qualquer área vazia na porta de visualização. Mas se você preferir atalho, você pode pressionar um para não gostar de todos. Se você esquecer o atalho, você pode ir para o menu de seleção em um cabeçalho de porta três D poucos e, em seguida, selecionar nenhum aqui. Sim, você pode ver que o atalho está fora. R. Também
podemos ver que há um atalho para selecionar tudo, e também há controle. I atalho dedo selecionar inverter. Então vamos tentar esses atalhos agora. Pressione A para selecionar todos os objetos na cena fora de um dedo do pé em selecionar todos. E se clicarmos para selecionar este objeto cubo e controle impressionado, Eu agora a seleção ficar invertido. Tudo agora está selecionado, exceto o objeto cubo. Ok. Outra maneira de limpar a seleção é pressionando um duas vezes rapidamente. Então, novamente, para não gostar de todos os objetos em um pecado, você pode usar um ou você pode tocar uma tecla melhor duas vezes rapidamente Ao selecionar vários objetos. Usando o método de tecla shift, você pode notar que o objeto menos selecionado sempre tem cor de realce diferente. É mais brilhante ou mais amarelado, enquanto os outros ainda são laranja, não só na porta de visão, mas você também pode ver as cores no contorno. Nunca. Este é brilhante, laranja
amarelado, enquanto os outros são uma laranja mais escura. Essa cor amarela indica que esse objeto agora é o objeto ativo. Ok, então o que é realmente objeto ativo? Vamos apenas supor que o objeto ativo é o objeto principal atual ou o objeto de foco, porque só pode haver um objeto ativo na cena. Este conceito de objeto ativo é muito importante depois quando discutimos tópicos mais avançados como transformação avançada, junção de objetos, aparelhamento, etc. Por enquanto, só
precisamos saber que essa seleção destacada amarela é o objeto ativo. Ok, além da cor, outra maneira de dizer qual objeto é o objeto ativo é verificando o editor
de propriedades da etapa e abaixo, os perímetros estão mostrando o objeto ativo que é atualmente o objeto de câmera. Você também pode dizer qual objeto é o objeto ativo a partir da barra de status. Não, não. Aqui você pode ver a câmera do mundo. Não, não. Aqui. Este é, na verdade, o nome fora do objeto ativo. Agora, se você não vir a barra de status aqui embaixo, ela pode ter sido desligada acidentalmente. Dedo. Ligue de volta. Você pode ir para o menu da janela aqui em cima e, em seguida, certificar-se que esta opção show barra de status está em nenhum aviso se mantivermos o chefe e clicar novamente em outro objeto de setor. O título do objeto ativo agora é dado a este objeto. Mas observe se mantivermos o chefe e clicar novamente no objeto ativo, esse objeto terá o selecionado. Ele ainda é o objeto ativo, mas não está mais selecionado. Então, sim, você pode ter um objeto ativo, mas não selecionado. Mas a maior parte do tempo no objeto ativo é um objeto selecionado. Então, novamente, geralmente falando, clicando e ela está clicando em um objeto fará esse objeto o objeto ativo. Mas se você deslocar clique sobre o objeto ativo, esse objeto vai ter o seletivo mesmo saber que é. Eles são tecnicamente o objeto ativo.
10. Cursor 3D: neste vídeo da lição. Vamos discutir uma característica única em Brender, que é chamada de Precursor. Então, o que é exatamente um tratado? Mais grosseiro? Bem, se você olhar de perto para o centro do mundo do tratado em Blender, há um pequeno círculo que se parece com um alvo de atirador. Este é o pau da árvore, senhor. É basicamente um ponteiro em três espaço D que pode ser usado para um monte de coisas em credor quando você sage off três cursor D é para definir a localização fora objetos recém-criados. Então é por isso que precisamos discutir os três cartões D ou primeiro, antes de podermos discutir a criação de objetos no credor por padrão. O cursor do tratado está localizado no centro fora do mundo. Se você quiser movê-lo, há pelo menos quatro maneiras de fazer isso. Usando a tecla modificadora do mouse e do teclado. Usando os carros do tratado são muito modo usando o comando snap e, finalmente, usando o site permuta . Vamos listar-nos cada um desses métodos um por um para nós, podemos manter o turno e, em seguida, clique com o botão direito em qualquer local que queremos. O precursor vai saltar para que credor localização irá detectar realmente superfícies ao fazer isso . Então, se mantivermos o chefe e clicar com o botão direito no topo deste cubo, por exemplo, o cursor três d será movido para a superfície deste cubo. O segundo método para mover o cursor de três D é usando o cursor de três D para o humor, que é este botão aqui. Neste modo dois, podemos simplesmente clicar com o botão esquerdo para qualquer local. Gostamos de mover o precursor para esse local. Este método também irá retomar superfícies de objetos. O terceiro método é usando o comando snap. Com este método, podemos facilmente alinhar um cursor tratado com qualquer objeto em uma cena. Para fazer isso por nós, precisamos selecionar um objeto. Por exemplo, este objeto como. Deixe-me ativar o modo de seleção primeiro para que possamos selecionar objetos como antes. Selecione este objeto como clicando com o botão esquerdo sobre ele e impressionar o dedo do pé de Schiff. Abra o snap pelo menu para marcar, senhor. Muito ativo aqui. Podemos ver agora o cursor tratado movido para a localização do objeto de luz. Se você esquecer o atalho, poderá acessar o comando snap através do objeto. Manu no cabeçalho porta alguns TV e, em seguida, para encaixar aqui, em
seguida, cursor dedo do pé ativo. O método menos off controlar a localização do cursor do tratado é usando o painel de barra lateral da
porta de três D View . Discutimos brevemente sobre o painel da barra lateral. Além de clicar no pequeno botão de cenoura aqui para abrir a barra lateral, podemos pressionar fim no teclado, ou podemos ir para um menu poucos aqui e escolher Togo. Barra lateral aqui no painel da barra lateral na guia de exibição notado. Não, não. Aqui você vai encontrar uma seção precursor. Se você não vê perímetros como este, certifique-se que o símbolo de cenoura ou este pequeno triângulo Aiken aqui está olhando para baixo, que significa que a seção do painel está expandida. Se você clicar nesta troca inteira, a cenoura vai apontar para a direita, o que significa que a seção está colapsada. Ok, aqui podemos ver a localização desligada. Os traficantes estão em três ordenar o valor X, o valor Y e um valor Z. Se você quiser mover o cursor do tratado para uma coordenada específica, podemos digitar diretamente os valores clicando em qualquer fora dos controles deslizantes e, em seguida, inserir o número. Ou você também pode mover o cursor do mouse em qualquer um desses campos de entrada e, em seguida, arrastar para a esquerda ou direita assim. Agora, este método off entrada é comum dentro do liquidificador, que
significa que você vai encontrar um monte fora deste campos de entrada no credor. Na maioria das vezes nos perguntamos através do cursor Toby, localizado no centro fora do mundo. Você entenderá, Líder, por que queremos fazer isso para redefinir a localização do precursor. Podemos fazer isso de várias maneiras. Primeiro, podemos usar o atalho do teclado, Chefe. Veja, este método também é útil para redefinir a porta de visualização para o centro fora do mundo. Então, se você tiver a porta de visão olhando para outra área ou direção pressionando Shift veja não só centralizará o cursor do tratado, mas também centralizará a porta de visão para ver o centro fora do mundo de três D. Se você esquecer o atalho, você pode usar o método de comando snap. Nós apenas indo para o menu de objeto, encaixe e, em seguida, escolher o cursor para a origem do mundo ou usando o comando snap também, mas via por muitos um atalho. E isso será Schiff s e em pontuação, senhor. Em direção à origem. OK. Finalmente, o método menos para redefinir o cursor do tratado é indo para o painel da barra lateral e na seção
do cursor do tratado, corretamente em qualquer fora desses valores e em predefinidos todos os valores padrão. Isso fará com que tudo isso de acordo com o acesso de TI definido como zero, o que está fazendo com que o cursor do tratado posicionado de volta para o centro fora do mundo dos três d.
11. Criando e a deletar objetos: neste vídeo da lição. Vamos discutir como criar objetos iluminados para criar um novo objeto para nós. Precisamos especificar onde o objeto será criado. Ao posicionar o cursor do tratado, por exemplo, podemos esperar que Schiff e, em seguida, clique com o botão direito aqui ao lado de um objeto que podemos pressionar shift um aviso. Há tantas opções fora tipos de objetos que podemos criar em Credor. Se você quiser criar um objeto de três D, então você precisa ir para a opção de malha. E então é como qualquer um desses objetos aqui. Vamos macaco grande. Por agora, você deve estar se perguntando, OK, cubo, cilindro de
esfera faz sentido. Mas por que cabeça de macaco? Bem, essa cabeça de macaco, que se chama Suzanne, é a mascote do liquidificador. Podemos dizer o nome no seu forro aqui como podemos ver que o nome dela é Susan. Ter Suzanne como um geométrico que podemos criar fora da prateleira é um muito útil, por exemplo, para um teste rápido, iluminação ou material. Basicamente, podemos usar Suzanne sempre que precisarmos de um objeto mais complexo do que esses
objetos primitivos comuns . Ok, se você esquecer o atalho. Ou, se preferir usar o menu, você pode usar o menu de edição aqui. Mas primeiro, vamos clicar com o botão direito neste local para que o novo objeto não se sobreponha com o objeto macaco
existente. Agora podemos ir para adicionar menu para esmagar, e vamos criar um novo escritório para o seu objeto. Então é assim que você cria novo objeto no liquidificador. Tenho a certeza que já percebeste a ideia. Exiba com isso por um tempo. Você pode experimentar com tipos diferentes fora meus assuntos que liquidificador fornece. Quando nosso pecado está começando a ficar lotado. É um bom momento para nós aprender como excluir objetos, totalizá-lo um objeto simplesmente selecionado primeiro, em
seguida, pressione a tecla X platter no teclado e, em seguida, basta excluir aqui. Se você deseja excluir o objeto imediatamente sem o liquidificador confirmar sua ação, você pode excluir também usando a tecla delete no teclado. Mas esse método só existe para usuários de PC e Lennox. Para aqueles de vocês que você bate, você precisa ficar com o atalho da tecla ex letter porque, como a maioria fora você provavelmente já sabe que a tecla delete no meu computador é realmente um botão
backspace no PC, então o liquidificador irá Escolhe isso como um backspace. Além disso, se você quiser excluir vários objetos de uma só vez, basta selecionar esses objetos primeiro e, em seguida, pressione X e, em seguida, escolha excluir quando criamos um objetos
primitivos, como cubo, esfera de
cilindro, etcetera. Podemos querer mudar certo aspecto desse objeto, como o raio ou a DEP, ou quantos segmentos existem em certos lados. Outro software de três D, geralmente após objetos primitivos, são criados. Eles ainda mantêm esses parâmetros para que possamos sempre voltar e alterar os parâmetros. Ele credor, no entanto, não
há o caso. Brender não tem nenhum histórico de construção. O que podemos fazer trocar os parâmetros exatamente depois que o objeto é criado. Então, por exemplo, vamos criar um deslocamento de pressão do cilindro, veja primeiro para centralizar o precursor. Então ela se um dedo do pé abrir o objeto painel flutuante MASH e vender melhor aviso logo após criarmos um Sírio melhor. Temos opção aqui na parte inferior do tratado. Poucos bombordo. Podemos clicar neste botão de personagem ou toda esta barra,
na verdade, para expandir o aviso do painel. Aqui temos o perímetro de primeiros socorros. Isso determina a quantidade de sites que o cilindro tem. Então temos raio para mudar o círculo ou tamanho fora do cilindro, e então temos profundidade, que basicamente controla a altura fora do cilindro. Também temos outras coisas aqui embaixo, outro jeito aberto. Este parâmetro de criação espinal é usando um atalho de teclado, que é F nove. Mas observe quando pressionamos F nove liquidificador realmente abre um painel diferente que está flutuando e posicionado em nossa localização do cursor do mouse. Podemos mover o gasto ao redor clicando e arrastando a área da parte superior. No entanto, podemos simplesmente mover o cursor mais para qualquer local que gostamos e, em seguida, pressionar F nove novamente para fechar o painel. Basta mover o caminho Mesquita Úrsula e ele irá fechar automaticamente. E embora este e este sejam dois painéis separados, os parâmetros dentro desses dois painéis são exatamente os mesmos, o que é contextual dependendo do menos comando que executamos no credor. Ok, o que eu realmente quero salientar agora é que esses parâmetros só existem depois que você criou o objeto. Se depois disso você fizer outra coisa, como mover o objeto ou criar outro objeto ou muitas outras coisas na renderização Esses parâmetros desaparecerão para sempre. Por exemplo, eu vou mudar clique com o botão direito aqui para mover o cursor tratado Schiff A em um macaco tinha objeto . Sabemos obter tamanho para controlar o objeto cabeça macaco se selecionarmos o objeto cilindro novamente. Os parâmetros que vimos antes, como virtuoso, estão em raio e dep. Eles não estão mais lá. Ok, você pode estar pensando que este comportamento é um fora do chão ou essas vantagens em usar renderização. Posso assegurar-lhe que este nunca foi um caso. Eu já usei um monte de três software D antes, e pessoalmente, eu gosto de como o liquidificador funciona. Se você já fez três d modelagem antes para o software,
você sabe exatamente que 99% de desconto no seu tempo quando modelagem será ajustado. Verjus está movendo idades, extrusão de rostos e muitas outras tarefas de modelagem. Nós não gastamos muito tempo ajustando perimetros de objetos primitivos,
Portanto, Portanto, para três modeladores D, a maneira como o liquidificador funciona é exatamente como esperávamos. Como é mais simples. Nós estaremos cobrindo mais detalhadamente sobre a remodelação no final deste curso, e você vai entender mais sobre esse problema à medida que avançarmos
12. Configurações de Viewport: neste vídeo lição vamos discutir sofrer algumas configurações de porta para garantir que
temos a melhor experiência. Estamos navegando pelo tratado. Poucos Porto. A primeira coisa que vamos discutir são as configurações de navegação no editor de preferências . Então vamos abrir as preferências do menu de edição e abrir uma categoria de navegação aqui. Você quer ter certeza de que todas essas três opções estão ativadas e também esta opção. Zoom para a maioria das posições. Explicação rápida sobre as configurações Para nós, é a órbita em torno da seleção. Quando esta opção estiver ativada, a rotação central de poucas portas estará no local fora do objeto selecionado. Isso é útil para que a porta poucos não se perca e sempre tenha nosso objeto selecionado no quadro. Em segundo lugar, a perspectiva mais antiga. Por padrão, ele está ativado. Esta é a razão pela qual quando mudamos de usuário para qualquer excesso, alguns pontos como uma parada ou vista direita ou frontal, a porta poucos mudou automaticamente dedo do pé deve gráfico vice-versa. Se voltarmos do acesso alguns pontos para usar a sua alguns, ele irá mudar automaticamente a perspectiva do dedo do pé. É o Auto dep basicamente se este é no liquidificador, irá detectar a profundidade fora das superfícies do objeto abaixo do mais grosseiro e usar isso para referência. Ok, você pode estar pedindo referência a qual a resposta é a próxima opção, que é zoom para a maioria das posições. Quando essa opção está habilitada, a posição mais do ponteiro se torna o ponto de foco desativado, ampliando em vez disso o centro de poucas portas. Agora, com a opção DEP automática ativada, um liquidificador será inteligente o suficiente para detectar a
superfície de três D sob o nosso ponteiro mais para que o processo de zoom se torne mais preciso. A próxima configuração que queremos olhar é a baixa qualidade. Se você já tem na preferência de editor aberto assim, basta ir para a categoria poucos pobres. Aqui você verá a seção de qualidade. Eu estou definindo todos esses valores para saber ou nenhum, e finalmente, eu disse este modo de edição, fios
lisos dedo fora. Além disso, todas as configurações determinam quantos efeitos totalmente acing serão aplicados na
porta de poucos . Se você não sabe o que é anti-alias,
essencialmente,
é essencialmente, uma técnica de renderização para tornar os pixels Jega mais suaves adicionando pixels extra, semi transparentes em torno de objetos, bordas ou linhas. Isso fará com que a porta poucos parece melhor de facilmente, mas no curso fora de desempenho. Se você tiver uma GPU rápida e de
alta qualidade e quiser desfrutar de suavidade extra nas poucas portas, você pode querer viver. Estas configurações toe o padrão para mim, porque na maioria eu realmente não preciso anti Elia Sing na porta poucos e também porque eu tenho a minha gravação de tela em execução em segundo plano. Prefiro o dedo do pé. Tenha o máximo desempenho fora do liquidificador. É por isso que eu desligo todas essas configurações se colocarmos nosso cursor mais dentro do tratado. Poucos porta e impressionar ponta do pé abrir a barra lateral que podemos ver em algumas seções. Temos estes parâmetros. Clipe de distância focal, start e clip n. Esses valores padrão já são bons, portanto, para mais situação, você realmente não precisa alterá-los. Mas você pode precisar alterá-los mais tarde no futuro, então vamos discutir cada um desses parâmetros um por um o valor da distância focal. Determine a largura do ângulo de abastecimento de nossos poucos pobres. Funciona como uma lente de câmera funciona no mundo real. É por isso que é medido em terras. Valor milimétrico. Se você não está familiarizado com a fotografia, não se preocupe. Basicamente,
o maior valor de distância focal de risco , quanto mais estreito, a raiva que está matando o efeito de perspectiva quanto menor esse valor, maior
o ângulo de sensação. Então nós começamos a ver mais objetos no quadro. Mas a distorção da perspectiva se tornará mais forte novamente. Para a maioria dos casos. Este valor padrão, que é 50 milímetros já está bem. Em seguida, é o início do clipe no clipe e os valores. Esses valores são muito úteis quando temos uma cena muito complexa, e queremos reduzir poucas, colocar cargas de trabalho e manter o desempenho viável. Essencialmente, os valores de raspagem evitarão os poucos pobres para exibir qualquer coisa que esteja mais longe
do clipe e valores e qualquer coisa que esteja mais perto do que o valor inicial do penhasco. Para ver esses valores em ação. Se usarmos um valor muito baixo em um clipe final como 20 metros, por exemplo, podemos ver tudo além desta distância será invisível, mesmo acordado, torna-se invisível. Se arrastarmos o controle deslizante ainda menor, começamos a ver o cubo ser cortado. Podemos ver a mesma coisa acontecer se aumentarmos o valor inicial do clipe aqui, a área do cubo frontal será cortada. Tenho certeza que você teve a idéia de redefinir isso para o valor padrão. Simplesmente certo. Clique nele e basta redefinir para o valor padrão.
13. Enquadramento e atalho personalizado: neste vídeo da lição, vamos discutir sobre enquadramento e como criar atalho personalizado no enquadramento do credor é uma saída, fazendo com que nossa porta se concentre em determinados objetos. Ao trabalhar com grande pecado preenchido com vários objetos, muitas vezes
precisamos ampliar diretamente para um seleto o objeto. Ou talvez precisemos ver tudo na cena rapidamente. Nesta cena, já
tenho vários objetos para praticar o enquadramento. O primeiro método fora do enquadramento é ver todos os objetos na cena. Podemos fazer isso usando a tecla home no teclado. Então, se tivermos nossa porta poucos ampliada como esta pressionando tecla home, bem enquadrado alguns porta para que todos os objetos na cena são visíveis. O próximo método de enquadramento é focar em um objeto selecionado. Para fazer isso, podemos usar o escuro em uma cabeça numérica. Mas, claro, esse método exigirá que selecionemos um objeto primeiro. Então, basta clicar neste cubo, por exemplo,
e, em seguida, pressionar o escuro em um número cabeça dedo do pé enquadrá-lo. Como podemos ver, a porta poucos irá mover automaticamente e zoom para que o objeto selecionado que temos atualmente está no quadro pressione para casa novamente para ver os objetos gerais na cena. Se você esquecer os atalhos, você pode ir para o menu de exibição aqui em um cabeçalho de porta três d poucos, podemos ver o quadro selecionado. atalho é ponto e o quadro todo atalho é home. Ok, pessoal, eu realmente preciso enfatizar que esses métodos de enquadramento são muito, muito importantes. Por quê? Bem, se você está trabalhando em um complexo em, você muitas vezes irá diminuir o zoom do caminho de volta poucos porta e às vezes zoom em muito, muito perto para ver os pequenos detalhes usando a roda de rolagem. Agora, esta condição muitas vezes trará problemas. Às vezes, nossos poucos porta ficam presos porque ampliamos ou diminuímos. Até agora, este problema não é específico para liquidificador todos os três software D que eu sei metade deste problema também, se você já experimentar onde seus poucos porta um zoom ou ele faz zoom, mas muito, muito lento, você precisa reformular seus poucos pobres, seja pressionando a tecla home para enquadrar todos os objetos, ou você pode selecionar um objeto. Você quer se concentrar primeiro e, em seguida, aperte a tecla numérica de ponto porque essas questões de enquadramento
redefinirão o valor de zoom de nossos poucos pobres. Então, depois de enquadrar, podemos ampliar e reduzir novamente, como normalmente fazemos agora, porque esse atalho idiota é muito, muito importante. Se você usa laptop ou você usa um computador que não tem nenhum Phnom Penh em seu teclado, você pode querer criar um atalho personalizado para ele. Fora do curso. Você não precisa fazer isso se você tiver uma palavra-chave completa com Dump ed, mas você ainda pode assistir vestido fora desta lição para aprender como criar seu próprio
atalho personalizado Para o atalho. Você pode substituir o idiota no NAM emparelhado com o idiota na última almofada. Isso depende inteiramente de você, mas pessoalmente, eu prefiro usar a tecla Q letra para o atalho personalizado porque fora dois motivos. Primeiro, a tecla Q da letra está perto da posição da mão esquerda, tornando-a mais conveniente para alcançar. E vamos precisar usar o enquadramento muito, especialmente na sessão de modelagem. Em segundo lugar, o Q letra KIIS originalmente usado para uma fé rápida livre, que é um recurso que eu raramente uso para criar um atalho personalizado, ir para o menu de edição e em suas preferências. Você verá a categoria de mapa chave aqui. Todos os atalhos de teclado do liquidificador estão listados aqui. A coluna esquerda mostra o nome fora do comando e a coluna direita mostra a combinação de teclas. Você pode tentar encontrar um atalho manualmente cavando todas essas locações. Mas para tornar isso mais fácil, basta clicar na barra de pesquisa aqui em cima e, em seguida, digite combustível selecionado liquidificador irá filtrar crenças para que ele só exibir início que têm combustível palavras selecionadas em seus nomes. O que estamos apontando aqui é o atalho de três D poucos, que é o aviso de seção. Temos esta chave numérica aqui para substituir isto com o perú Qula. Sua divisão nele até a imprensa mundial. Uma chave apareceu, depois impressionou o perú Qula. E é isso. Você acabou de criar um atalho personalizado no Credor. Podemos dizer que um atalho não é um atalho padrão pelo botão zero. Se você clicar neste botão aerodinâmico, ele será encaminhado de volta para Phnom Penh doc novamente. Se você clicar erroneamente em um desses botões ex, o atalho será removido. Não se preocupe, basta clicar neste botão de restauração aqui para recuperá-lo, mas isso também irá redefinir nosso atalho personalizado. Então clique novamente aqui e pressione Pula, perú. Feche a janela de preferências e vamos lá estar o nosso atalho personalizado. Selecione este objeto, por exemplo, e pressione. P. O atalho funciona como esperávamos. Ok, pessoal, a partir desta lição para a frente, quando eu digo quadro para um seleto o objeto, isso significa pressionar o daqian, um Phnom Penh ou um atalho personalizado Q, ou qualquer tecla que você escolher para o atalho personalizado.
14. Hiding e visão local: neste vídeo da lição, vamos discutir como ocultar e mostrar objetos na cena. Então também vamos discutir sobre a visão local. Primeiro, vamos discutir como podemos esconder e mostrar objetos em credor quando você está trabalhando em uma
cena complexa , será muito difícil se você quiser focar sua guerra em Lee em um objeto específico, porque o objeto pode ter sido caixotada ou oferta esquerda com outros objetos. Então é por isso que é importante ser capaz de esconder e mostrar objetos na cena. Em credor, podemos ocultar e mostrar objetos usando diferentes métodos. Para nós, ele está usando o contorno, er, segundo, usando os atalhos de teclado e finalmente usando o menu. Na verdade, existem mais métodos sobre como gerenciar a visibilidade de objetos no credor, como o uso de coleta e nosso pecado. Mas, por enquanto, vamos nos concentrar apenas em ocultar e mostrar objetos e também como usar a
exibição local . Ok, então para mostrar e ocultar objetos usando o contorno, er simplesmente olhar para o objeto em seu forro e basta clicar no símbolo de gelo no
lado direito para ocultar esse objeto. Por exemplo, se eu clicar no símbolo de gelo fora do objeto de cubo, esse objeto de cubo será oculto. Você pode ver que o símbolo do olho está fechado. Ok, então mostre-o de volta. Basta clicar novamente no gelo. Imbo. Agora o objeto é mostrado novamente, e o imbo de gelo está aberto novamente. O próximo método de mostrar e ocultar objetos no emprestador é através dos atalhos de teclado . Por exemplo, se tivermos este cubo selecionado para ocultar o objeto cubo, podemos pressionar H no teclado notado pressionando idade. O objeto selecionado, que é o cubo,
será oculto. Podemos ver a brasa de gelo no forro antigo está perto também para mostrar objetos escondidos na cena. Podemos pressionar H agora podemos ver o cubo novamente. Abençoe atalho de teclado que vamos discutir é Schiff H. Basicamente ele vai esconder tudo, exceto os objetos selecionados. Assim, por exemplo, se tivermos este objeto cubo, selecionado pressionando shift H fará com que a luz e os objetos da câmera fiquem ocultos, mas o objeto do cubo ainda visível para mostrá-los. Podemos mamar H novamente Agora, se você esquecer os atalhos, podemos usar o método menos, que é usar o acesso do dedo do menu, os comandos altura e show. Podemos ir para o menu de objeto em um cabeçalho de porta de combustível tratado e, em seguida, apenas mostrar ocultar sub-menu . Aqui, você pode ver todos os comandos que usamos antes. Listado aqui, mostrar objetos ocultos, ocultar objetos selecionados e, finalmente, ocultar e selecionar objetos. Agora vamos falar sobre o recurso de visualização local no credor ao trabalhar com cenas complexas. Às vezes queremos nos concentrar em determinado objeto e apenas queremos esconder o resto. Você não vai estar pensando bem, então isso é como esconder objetos. Bem, sim, mas é um pouco diferente se você usou outro software de tratado antes que este modo seja frequentemente chamado de moder de isolamento. Essencialmente, nesta argamassa, você só vê o objeto em que deseja trabalhar e fazer o resto fora dos objetos escondidos no credor. No entanto, esse modo de isolamento é chamado de modo de exibição local para acessá-lo. Primeiro, precisamos selecionar um objeto e, em
seguida, pressione a tecla de barra no teclado numérico para a tecla Ford Slash na
área do bloco de letras . Ao fazer isso, a porta poucos retomará no reboque. O objeto selecionado e podemos ver aqui em cima na porta de exibição. Há um pacote que diz que é local agora notar quando escrevemos, a porta de exibição ao redor. Nós não vemos nenhum outro objeto exceto este objeto cubo,
embora no forro antigo possamos ver que todos os objetos fora dos objetos na verdade não estão escondidos. Depois de terminar de trabalhar com este objeto, você pode voltar para o modo de visualização global pressionando a barra para frente kill gin em um teclado. Agora o imposto local se foi e podemos ver todos os objetos de novo, como antes.
15. transformação básica: o termo transformação em computação gráfica é tudo o que tem a ver com posição, rotação e escala. Então, basicamente, nesta lição, vamos nos cobrir sobre como mover objetos, como girar objetos e, por último, como dimensionar objetos no fornecedor. Podemos transformar objetos usando EVERLYS três métodos para nós usando o manipulador segundo usando atalhos e terceiro, digitando os valores Nesta lição, vamos nos concentrar em Lee em como transformar objetos usando o manipulador. Primeiro, vamos discutir sobre como mover objetos para mover objetos. Você precisa ativar a ferramenta de movimento, que é este botão aqui. Se tivermos a ferramenta de movimento ativa e temos um objeto selecionado, vamos ver essas três setas no centro fora do objeto, esta setas coloridas. É o que se chama o manipulador. A seta azul indica a direção do eixo Z. O verde é o eixo Y, e o vermelho é o eixo X. Digamos que queremos mover este objeto ao longo do eixo X. Para fazer isso, no entanto, nosso cursor do mouse sobre pavor aero, em
seguida, clique e destruído como estes como podemos ver o objeto irá se mover ao longo do eixo X. Se você quiser movê-lo ao longo do eixo Z, podemos clicar e destruir sobre a seta azul e a mesma coisa com a seta verde. Se clicar e arrastar sobre ele, o objeto irá se mover ao longo. Acesso de menino. Portanto, é muito importante colocar o cursor do mouse corretamente sobre essas setas de acesso para obter o resultado correto. Agora, além de uma rosa, se você olhar de perto, você pode realmente ver quadrados no manipulador. Esses quadrados estão jogando restrições, que
significa que você pode usar isso para limitar o dedo do pé do movimento para acessar ao mesmo tempo. Por exemplo, se movermos braço Oscar senhor neste quadrado azul e, em seguida, clique arrastar, estamos movendo o objeto livremente, mas apenas sobre o porquê e as direções do eixo X. O objeto não poderá se mover sob a direção do eixo. O mesmo conceito se aplica às outras restrições de plano. Se ele diretamente verde quadrado, o objeto pode se mover em Lee na direção X e Z. O eixo Y é bloqueado, e se ele direcionar vermelho, quadrado o objeto e movido apenas nas direções Y e A Z porque o eixo X está bloqueado. Está bem. Agora, que tal rotação para girar objetos? Você viu o manipulador. Precisamos ativar o modo de rotação clicando neste botão. Aqui, podemos ver que o manipulador é diferente em vez de uma rosa. Agora temos círculos, mas o mesmo conceito ainda se aplica. Passe o mouse sobre o círculo azul e, em seguida, clique e arraste para girar o objeto ao redor, usando o eixo Z como o acesso rotacional. Use o círculo vermelho para escrevê-lo usando o eixo X e use o verde para girar, usando o caminho de acesso agora ao lado do acesso X Y e Z. Também podemos girar usando o acesso de visualização atual. Para fazer isso, precisamos clicar e arrastar este círculo colorido branco. Podemos ver o objeto bem escreveu, usando nossos olhos ou nossa direção de visão como o eixo rotacional. Às vezes também queremos girar, objeto livremente sem quaisquer restrições de acesso. Podemos fazer isso movendo nosso cursor mais dentro da área do manipulador, mas sem tocar em nenhum dos círculos e simplesmente arrastá-lo assim. Podemos ver o objeto gira livremente. Não temos restrições em excesso. Então foi assim que escreveste com o dinheiro. Líder Pure Next está escalando para escala. Podemos clicar neste botão. Podemos dizer que estamos em escala a modo por essas caixas coloridas. Este é o manipulador de escala. Clique em Director. Leia livros para dimensionar o objeto somente no eixo X. Use o verde para dimensionar o objeto no eixo Y e o azul para habilitar o objeto no eixo
Z. Agora, maioria das vezes, quando você escala um modelo completo, você realmente não quer esticá-lo ou esmagá-lo. Você quer uniformes de todo escala, significa que os eixos X e Y e Z se escalam juntos ao mesmo tempo. Você pode fazer isso pairando o mouse dentro do manipulador, mas não tocando nenhum fora deste acesso colorido e apenas arrastado mais ou mais perto. Como podemos ver, a escala acontece uniformemente em todas as direções. Próximo em escala de humor. Também podemos ver restrições simples aversão em um modo de movimento. Basicamente, o conceito é semelhante ao modo de movimento. Se direcionarmos a Praça Azul, a escala acontecerá na direção X e Y, mas não na direção. Se direcionarmos a Praça Verde, a escala acontecerá na direção X NZ, mas não na direção do porquê e, finalmente, como você já pode adivinhar. Se direcionar a Praça Vermelha, a escala vai acontecer na direção porquê NZ, mas não na direção X. Certo, até agora, você já entende o que esses três botões fazem. Isto é para o movimento. Este é para rotação e este é para soletrar em credor. Há também outro modo onde podemos acessar todos os modos de transformação ao mesmo tempo. Para fazer isso, podemos clicar neste botão. Você pode ver que o manipulador é diferente. Ele mostra escala de movimento em rotação completamente ao mesmo tempo para que possamos mover o objeto usando as setas que podemos escalar usando as caixas e podemos girar usando os círculos.
16. Modos de interação: neste vídeo da lição. Vamos discutir sobre os modos de interação em Credor ao trabalhar com o tratado. Poucas portas no emprestador por padrão estavam trabalhando no modo de interação, chamado de Modo Objeto. Em Object Motor, podemos atacar objetos e fazer alguma transformação. Outra manipulação baseada em objeto. Agora modo Objeto é realmente um dos muitos modos de interação disponíveis no emprestador para ver ou acessar outros modos de interação. Podemos clicar sobre este puxado em locação que tem o humor objeto mundo como podemos ver aqui,
temos humor editar, temos humor editar, Scott Mood Overtake Espanha Mood Wait Pain, Mood and Test European Moder. Vamos discutir todos eles no tempo em show law para uma explicação rápida sobre o que cada um fora deste modo de edição mais fazer é onde fazemos o processo de modelagem de três D. Neste humor, podemos acessar os subobjetos ou os elementos que compõem o objeto três D foram discutidos mais em profundidade sobre o humor de edição mais tarde neste vídeo. O próximo é o Moder esculpir. Scott Mood é usado para três modelagem D, também, mas ele usa uma abordagem muito diferente. Scott Mode imita como o escultor Riel trabalha com o jogo. Ok, próximo é sobretaxado Espanha Moder. Neste humor, podemos pintar cores para o nosso modelo três d. Chama-se trabalho. Explique porque a informação de cor que dor será salva em cada um fora do Vertex do nosso modelo de três D se você não sabe o que é
Vertex, Vertex é basicamente um ponto em três espaço D. Vamos discutir mais detalhadamente sobre Vertex mais tarde na próxima lição. Em seguida é o modo de dor de peso. Este modo é usado para editar a influência dos ossos do pé do objeto skin. Agora você pode estar se perguntando, O que é osso eo que é objeto de pele? Bem no mundo fora de computação gráfica Precisamos de pelo menos dois tipos fora de objetos ao fazer animação de personagem
muito orgânica. Os objetos ósseos que podem ser qualquer mater. Mas não seremos visíveis por padrão quando renderizados e o objeto skin que será conduzido pelos ossos, que será realmente renderizado. Basicamente, se você fizer três D animação de personagem orgânico depois de ter criado o modelo de tratado ou a pele fora do personagem, você não precisa criar a estrutura óssea ou também conhecido como o arqueiro braço no credor. Então, depois disso, você precisa ir para o caminho do humor da dor para controlar a relação entre os ossos e o
modelo da pele . Certo, a última é a dor de textura. Este é o modo onde podemos pintar através do objeto usando pincéis exatamente como fazemos em Creta A ou Photoshopped. A grande diferença entre o humor de dor suave versus o vértice é a sua textura. humor da dor irá garantir a textura que nós dor em formatos de imagem de lista, como PNG ou J pic etc. Por enquanto, vamos nos concentrar no humor de edição, pois este é o humor que precisamos usar no
processo de modelagem de três D. Como mencionei anteriormente, modo
Editar é o modo onde podemos adicioná-lo. Os elementos muitas vezes objeto de acesso do dedo do pé, a força do modo de edição. Você precisa ter um objeto ativo, então vamos como este objeto cubo. Apenas, por exemplo, existem três assuntos que podemos usar para acessar o modo de edição,
usando a interação puxada no leasing, usando atalho de teclado e finalmente usando o espaço de trabalho de modelagem. Vejamos cada um desses métodos. Um por um, força é clicando nesta interação seria puxado no leasing e escolher o modo de edição. Podemos dizer que estamos no clima de edição porque podemos selecionar Vert Asus ou este pontos neste objeto
cubo. Além disso, podemos ver no lado esquerdo as ferramentas de modelagem não são visíveis e acessíveis. Para voltar ao modo objeto, podemos clicar aqui novamente e escolher moder objeto. O segundo método é usar o atalho do teclado com a facada. Então pressione o dedo do pé ir para o modo de edição e voltar para o modo de objeto, podemos impressioná-los novamente. O último método de acesso ao modo de edição é indo para o espaço de trabalho de modelagem aqui em cima . Lembre-se de que o atalho para alternar o espaço de trabalho é controlado. Arremesso e controle arremessador para baixo. Como você pode ver na área de trabalho de modelagem, o modo de interação padrão é o modo de edição. Para voltar ao espaço de trabalho de layout, você pode clicar aqui ou uma praia controlada pela imprensa. Ok, Agora, antes de seguir em frente, você deve primeiro entender que existem muitos tipos fora de objetos em credor. Se você for para o modo de edição enquanto tiver um objeto de malha selecionado, você terá ferramentas de edição de malha disponíveis para você. Mas se você for editar o humor com um objeto amaldiçoado ou afetar o objeto selecionado, por exemplo, será uma história diferente no modo de edição. Cada tipo de objeto terá um conjunto diferente de ferramentas de edição. Alguns tipos de objeto nem sequer têm nenhum recurso de modo de edição disponível para eles. Por exemplo, se você selecionar esse objeto de câmera, poderá ver que ele só tem o modo de objeto de cotovelo neste pool. Não liste. E se for como um objeto de luz, ele também não fornece modo de edição no spool no leasing. Ok, então apenas certifique-se de selecionar o objeto certo antes de entrar na edição. Motivo. Quando você está dentro do modo de edição, você só pode selecionar os elementos do objeto ativo atual para que você possa selecionar este objeto de luz para este objeto de câmera. Como ambos são objetos, você precisa estar no modo de objeto para selecioná-los. Além disso, se tivermos vários objetos de malha em um pecado como este mês, ele tinha objeto e o objeto cilindro. Não podemos selecioná-los ou selecionar seus elementos. Se você quiser editar os elementos de malha dentro, o macaco tinha objeto, por exemplo, você precisa voltar para o modo de objeto. Você pode usar o atalho de teclado guia para isso e, em seguida, selecionar o macaco tinha objeto. Em seguida, pressione passo novamente para ir para o modo de edição. Estamos agora dentro do modo de edição fora deste objeto cabeça de macaco para que possamos editar este macaco tinha objeto. Mas você não poderá selecionar este objeto de cubo. Agora você pode estar se perguntando o que se eu quiser editar vários objetos ao mesmo tempo? Isso é possível? Desde liquidificador 2.8 sim, é possível, mas ainda é emitido. Deixa-me mostrar-te o que quero dizer. Se voltarmos para o modo objeto e, em vez de selecionar um objeto, eu seleciono objetos remesch como este aviso se eu pressionei Steptoe, ir para o modo de edição, nós podemos realmente acessar os elementos fora de todos esses três objetos, o que é legal porque você não poderia fazer isso antes da versão 2.8. Mas ainda tem algumas limitações. Você pode executar recursos de modelagem em cada um desses objetos, mas não será capaz de executar recursos de modelagem que potencialmente combinam esses objetos . Por exemplo, não
podemos criar uma estrutura de malha daqui para aqui ou daqui para aqui, basicamente cada objeto. É como as suas próprias ilhas privadas. Podemos, no entanto, combinar esta malha juntos força, mas isso será para outra lição.
17. sub de malha: neste vídeo da lição. Vamos discutir sobre diferentes tipos de subobjetos de malha em renderização e como
selecionar uma edição. um Se tivermosumobjeto de malha selecionado,
por exemplo, por exemplo, um cubo como este e impressionar passo para ir para o modo de edição, podemos ver aqui em cima que temos três armas em um tratado. Alguns cabeçalho de porta. Esses botões determinam em que tipo fora muito subobjeto você deseja trabalhar. Este é o modo de sobretaxa. Este é um ginásio ou e este é um moder facial. Se o modo Vertex estiver ativo, você só poderá selecionar assistências vert pertencentes ao objeto ativo atual. Se você não sabe o que é Vertex, é basicamente um ponto em três espaço D em forma plural, é chamado overdoses. Então, novamente, excesso de imposto é uma forma singular, e virtuoso é a forma plural. Nosso cubo aqui, por exemplo, tem um desconto total. Oito outras vê temos 12344 teses no topo e que têm 5678 na parte inferior. O próximo é o modo de idade. Em H Mordor, podemos sempre gostar de idades. As idades são basicamente linhas que ligam as ajudas vert neste cubo, por exemplo, temos 123 para idades, no topo e ao lado. Temos mais para as idades. Agora, se você quiser vê-lo através da superfície sólida. Uma maneira de fazer isso em Credor é clicando neste botão show X ray aqui em cima ou
pressionando ze para atalho. Assim podemos contar todas as idades. Então temos 5678 idades do que na parte inferior 9 10 11 12 Total de idades neste cubo. Finalmente, o botão menos é para o moder rosto basicamente o termo face no emprestador Issa Rae gin ou uma peça fora da superfície formada por looping idades fechadas. Por exemplo. Essa cara de parada pode existir porque temos um dedo, três por idades aqui, formando loop. E assim este cubo tem um total de seis faces 12345 e seis. Se você usou outros três sofrem antes de você já pode estar acostumado com o termo polígono. Bem, rosto e polígono são basicamente a mesma coisa. OK, então novamente, se você quiser selecionar Vert Asus, então você precisa ir para o Vertex Mordor. Se você quiser selecionar idades, então você precisa ir para o moder H. E, finalmente, se você quiser selecionar rostos, então você precisa ir para o modo de rosto. Agora você pode estar se perguntando por que no mundo culpou ou nos forçar a selecionar apenas um tipo do meu subobjeto. Por que não nos deixa gostar de tudo ao mesmo tempo? Bem, eu tenho duas respostas para isso. Primeiro, os recursos de modelagem em Credor estão vinculados a um determinado tipo de objeto próprio,
portanto, focar apenas em determinado tipo de subobjeto pode realmente nos ajudar a evitar erros ou confusão. A segunda resposta. Você pode realmente selecionar vários tipos fora de subobjetos, embora eu não recomendá-lo. Mas se você realmente precisa fazer isso, basta segurar Schiff e, em seguida, clicar nos botões que não estão ativos agora porque todos os modos fora do assunto estão ativos, nós também podemos gostar de rostos, idades e overdoses sem restrições. Mas, novamente, eu prefiro que o dedo só tenha um tipo de objeto ativo de cada vez Agora, se você acha que ir e voltar entre esses três botões, não
é tão conveniente. Não se preocupe, porque podemos usar atalhos de teclado para alternar entre eles Os atalhos são número um número dois e número três Beijo no lado esquerdo, fora do teclado acima da letra. Q e W Lembre-se, estas não são as teclas numéricas no teclado NAM. Certo, então o número um é para ativar o modo Vertex. número dois é para ativar o moder H e o número três é para ativar o modo de face. Descobri que este método é a maneira mais eficaz de alternar entre os sujeitos. Moder. A próxima coisa que quero discutir é contar os subobjetos. Se olharmos para a barra de status, não ouvimos que o liquidificador realmente exibiu os números fora ao longo dessas idades e rostos aqui. Há dois valores para cada um fora dos tipos de assunto. A esquerda é o número para os elementos selecionados, e a direita é o número para o total de elementos existentes. Então, por exemplo, se temos para mais de duas assistências selecionadas como estas notado não aqui na
seção Avert Asus , podemos ver quatro barra oito, significa que há eternamente teses selecionadas atualmente um total de oito bundas vert. Essas informações são importantes para as pessoas que trabalham em um setor de jogos, especialmente quando estão direcionando dispositivos móveis porque na maioria das vezes eles precisam manter o recurso está abaixo de um determinado orçamento. Por exemplo, eles precisam modelar algo, mas o modelo só pode ter 1000 polígonos ou abaixo. Então, selecione alguns objetos. Basicamente, as técnicas são semelhantes a como selecionamos objetos no assassinato do objeto. Então, clique nos para selecionar um único vértice. Se segurarmos Schiff e clique novamente, podemos selecionar múltiplas overdoses se quisermos fazer caixa Radiance Aleck, certifique-se de que temos estes ativa selecionável e basta clicar e arrastar como este para re selecionar. Podemos pressionar um ou tocando na tecla A letra duas vezes rapidamente ou simplesmente clicando ou clicando e arrastando no espaço vazio. Ok, a última coisa que eu quero cobrir neste vídeo é selecionar elementos escondidos. Se desligarmos o modo de raio X pressionando Z novamente ou clicando neste botão novamente, se criarmos uma caixa de seleção como esta e, em seguida, soltarmos, parece que selecionamos tudo menos notar se escrevemos a porta View, o Vertex na verdade não é selecionado. O que é isso? Bem, porque no emprestador, ao trabalhar no modo de edição, você precisa vê-lo para poder selecioná-lo. Ou seja, se você estiver usando os métodos de seleção de arrastar. O trabalho para isso é fazer com que o objeto não pareça mais sólido, possamos ver através do virtuoso é que estão escondidos atrás das superfícies. Para fazer isso, podemos usar o atalho A extra novamente como antes, que está fora Z ou clicando neste botão. Ou você também pode entrar no modo de arame pressionando Z e, em seguida, clique neste quadro de arame por item de menu. Aqui, discutiremos sobre esses modos de exibição mais detalhadamente mais tarde. Saiba que podemos ver o vértice escondido. Se nós clicar e destruir novamente como este para selecionar todos fora deles, eles são todos tornar-se selecionados para voltar para o modo poucos sólidos. Podemos pressionar um Z novamente e depois dois sólidos aqui
18. Edição de malha básica: neste vídeo da lição. Vamos cobrir o básico de muita edição em Lender. Primeiro, vamos discutir sobre como podemos fazer a transformação básica dentro do modo de edição. No modo de edição, podemos fazer a transformação em alguns objetos, assim como fazemos a transformação no nível do objeto. Por exemplo, podemos clicar direto como este para selecionar estes virtuosos é então para mover. Este virtuoso é que podemos ativar o dedo do pé de movimento e, em seguida, usar o manipulador de movimento para reposicionar esses vórtices Para girar, podemos usar o rotador para e para escalar. Podemos usar a ferramenta de escala. O mesmo princípio se aplica à idade, modo de
assunto e moder de assunto facial. Então, apenas para um exemplo rápido, podemos ir para o modo de subobjeto H, usar a ferramenta de seleção e, em seguida, selecionar essas idades aqui podemos ativar a rotação Oh, e girar essas idades. Se formos para o modo de rosto e selecionarmos este rosto, por exemplo, e então ativarmos o motor de escala, podemos escalar este rosto assim. Então, novamente ,
basicamente, podemos fazer transformação dentro do modo de edição, assim como fazemos no humor do objeto. Muito bem, muitas vezes quando estamos modelando, precisamos ajustar Vert ASUs ou outros de tipos de objetos rapidamente. O que eu quero dizer sobre Weiqing é selecionar e mover alguns objetos repetidamente e rapidamente. Por exemplo, digamos que eu queira fazer a boca fora. Este macaco tinha modelo para sorrir de forma convencional. Podemos ficar na ferramenta de movimento e, em seguida, selecionar overtax clicando sobre ele. Em seguida, use o manipulador para mover o vértice, em
seguida, clique novamente para selecionar e, em seguida, movê-lo novamente e assim por diante, apenas repetindo o processo. Como você pode ver, esse método é muito lento. Há uma melhor maneira de ajustes de objetos e que é usando a seleção e mover humor dedo do pé acessá-lo. Se você clicar e segurar na ferramenta de seleção, você pode ver que este retal é realmente consiste em quatro ferramentas diferentes a caixa de seleção selecionável , selecionar círculo e selecionar laço. Então todo esse tempo nós realmente temos usado esta caixa de seleção aqui. O que estamos interessados agora é o banquinho, a ferramenta de seleção ou o quê? Eu gosto de chamá-lo de ferramenta de folga e movimento porque é isso que realmente isso ainda faz. Podemos até ver a rosa A no Eiken, mostrando que você pode mover as coisas com o banco, então selecione a ferramenta. Em seguida, para ajustar o excesso de imposto, você simplesmente precisa clicar e arrastar assim, em vez de ranger e, em seguida, clicar e arrastar como antes que possamos ajustar vert auxilia com um único clique. Arraste-o. É muito mais fácil e rápido assim. A próxima coisa que eu quero cobrir é criar um novo objeto dentro do modo de edição. Se você estiver no modo de objeto pressionando shift A e, em seguida, criar um objeto de correspondência, por exemplo, você enfrenta medo de que o objeto se tornará um objeto independente. Podemos ver que tem seu próprio nome no contorno er, mas observe. Se estivermos no modo de edição, que é mover literalmente o cursor para este local primeiro
e, em seguida, pressione shift A para criar um novo objeto. Podemos ver que o papa um painel parece um pouco diferente. Não podemos criar objetos exceto o tipo de malha. Se nós apenas esta rendição, por exemplo, o novo cilindro vai se tornar parte fora do objeto atual, então não há nenhuma nova lista de objetos de em seu forro se voltarmos para o moder objeto e tentar mover este objeto. A cabeça do macaco e o cilindro se movem juntos porque eles são realmente parte do mesmo objeto. Ok, então essa é a diferença na criação de novos objetos entre o modo objeto e o modo de edição . O recurso de modelagem menos que vamos discutir nesta lição é Sima tenta recurso é o nome implica que ISS usado para criar mash simétrico. Por exemplo. Temos um cilindro aqui. Se você quiser ter o mesmo cilindro neste lado, precisamos selecionar todo este Verte vê para fazer isso facilmente. Podemos apenas passar o mouse sobre qualquer desses versos e, em seguida, pressionar L no teclado. Isso irá selecionar o host fora objetos pertencem dedo do pé na estrutura independente porque
não há nenhuma face ou H que conecta o cilindro com o mash cabeça. O cilindro é considerado uma estrutura independente, embora ambas as medidas pertençam ao mesmo objeto. É por isso que pressionar o atalho funciona agora o acesso do dedo do pé. O Seema tenta o comando. Podemos ir ao menu Domash aqui e depois ver Matt Reis. Como você pode ver, Blender criou uma duplicata fora do mash selecionado no outro lado. Agora, se você olhar para o painel de criação, aqui
não podemos ainda mudar a direção do espelho se selecionarmos negativo por quê? Para positivo por que o resultado duplicado será criativo aqui. Se selecionarmos Z positivo dois z negativo, a duplicata será criada. Não aqui se selecionarmos X dois X negativos, então não temos nada. Por quê? Porque no lado X positivo que está aqui, não
temos nada. Portanto, estamos espelhando na área vazia. Então vamos mudar isso de volta para negativo X dois x Positivo. Ok, então é assim que você pode espelhar medidas usando SIMA try comando.
19. Desafio de cabeça de macaco: neste vídeo, vou dar-lhe um desafio e também sofrer todas as dicas que podem ajudá-lo a terminar o desafio. Basicamente, o desafio é este. Você precisa criar este modelo de cabeça de macaco usando todas as coisas que você aprendeu com as
lições anteriores. Essencialmente, você precisa criar um modelo de cabeça de macaco para nós e, em seguida, lutar segunda-feira. Você precisa fazer a boca sorrir mais em um quadrado, verruga como nariz em óculos e, finalmente, em frente em cima da cabeça. Agora, embora você possa simplesmente saltar para a próxima lição para ver a resposta, eu recomendo fortemente que você experimente este desafio por si mesmo antes de assistir a próxima lição. Este será um exercício muito bom em termos de problemas, tirando o máximo partido
das técnicas que já conhecemos,
porque, como profissionais da indústria de tratados, é exactamente
isso que irão enfrentar. Todos os dias você será apresentado com um problema, e para resolver o problema, você tem que saber como combinar várias técnicas e habilidades. Você dominou da maneira correta? Vou dar-lhe algumas dicas sobre como criar este macaco tinha objeto para a cabeça. Você precisará criar um cone para os óculos. Você precisa de cilindros para um nariz. O nariz é realmente feito fora da esfera. E, finalmente, pela boca. Você só precisa ajustar as assistências vert assim como nós fazemos isso em uma lição anterior antes eu terminar este vídeo, há uma técnica que eu quero explicar, que será muito benéfico quando você precisa trabalhar no projeto Monkey Head mais tarde da lição anterior, já
sabemos que um objeto de três d pode ter sofrido estruturas independentes dentro dele. Essas estruturas independentes dentro de um único objeto são chamadas de elementos vinculados. Nós abordamos brevemente na lição menos que podemos selecionar rapidamente esses elementos vinculados usando o atalho l. Então, por exemplo, se quisermos selecionar o mash de cabeça aqui simplesmente mova nosso cursor mais para qualquer
overdoses fora da geometria de ajuda. Agora fazemos isso porque estamos atualmente em moder overtax. Se você está no humor do rosto, por exemplo, então você precisa ter o maior cursor em cima de qualquer fora dos rostos na geometria da cabeça. Ok, então pressione a tecla l letra em um teclado. Você não precisa clicar ou corretamente, qualquer coisa com o mouse. Basta passar o cursor do mouse em um fora da ASUS vert e pressionar a tecla L letra. Ok, Agora a coisa é, com este método, é sempre no motor de seleção de anúncios, o que significa se você tem todo o seu mouse, outro elemento de link e pressione l novamente, o pré de sua seleção permanecerá selecionado. Então você terá mais e mais seleção de elementos vinculados. Desta forma, você pode pressionar um para limpar toda a seleção como você faria normalmente. Agora, e se quisermos reduzir a seleção em vez disso? Por exemplo, eu quero selecionar os óculos em Lee, mas erroneamente selecionou a cabeça. Também. Basicamente, eu quero tirar a cabeça da seleção. Para fazer isso, você pode usar o atalho Schiff l. Então, no entanto, o dedo do pé mais cursor um fora do ASUs vert no tem geometria chamado Schiff e, em seguida, pressione tecla
l letra. Agora, o mash de cabeça não está mais selecionado. Outro método de seleção de elementos vinculados é usando o método de controle l. Para fazer isso primeiro, você precisa selecionar, sobrecarregar ou sofrer sobre o Texas ou qualquer tipo de elemento de medida, dependendo do humor em que você está. Então mantenha o controle e impressionar l. Podemos ver que obtemos o mesmo resultado de antes. Se você esquecer o atalho, você pode ir para o menu de seleção aqui em cima. Basta selecionar vinculado e depois vinculado. Podemos ver que o atalho é o controle L aqui. Agora você pode estar se perguntando, Por que temos métodos para selecionar elementos vinculados? Bem, na minha experiência, ambos os métodos são muito úteis para diferentes cenários. Se eu não tiver nenhuma seleção ainda pairando o mouse, impressionando L, é muito mais rápido. Mas em outros casos, se eu já tiver uma seleção, talvez depois de uma determinada função de modelagem que eu realizei anteriormente, pressionando o controle l é muito mais rápido. Pessoal, Pessoal, acho que cobrimos tudo o que precisam saber para terminar o
Desafio de novo. Eu sugiro fortemente que você tente este macaco tinha desafiar-se antes de passar para a próxima lição para ver a resposta
20. Projeto de cabeça de macaco: neste vídeo da lição. Vamos criar o modelo de cabeça de macaco que discutimos como um projeto de desafio em um vídeo anterior. Antes de começarmos a força, eu quero fazer a porta de visão três d maior. Podemos fazer isso removendo a área da linha do tempo. Então, direito, clique em uma borda aqui para fazer área e mover o cursor do mouse para baixo assim não para cima, mas para
baixo para a área da linha do tempo e, em seguida, clique. Então agora temos mais espaço para trabalhar com o nosso modelo três d. Próximo. Não precisamos de todos esses objetos. Então pressione um assim, como todos fora eles pressione X e na liderança. Em seguida, temos de ter a certeza de que o cursor do tratado está no semper fora do mundo. Se não for, então você pode pressionar chefe ver para centrá-lo em seguida precisamos criar o macaco tinha modelo para nós chefe um purê e em nós macaco. Então queremos que este macaco tenha um modelo maior. Então, ative a ferramenta de escala e arraste assim para torná-la maior. Agora quero mostrar a vocês como podemos dimensionar o objeto exatamente três vezes acima do
tamanho anterior . Para fazer isso, precisamos acessar o perímetro menos operação Spano. Podemos ver que temos três campos de entrada separados para cada um fora do acesso em vez de clicar e digitar cada um deles. Um por um. Podemos apenas dirigir assim, como todos eles. Em seguida, digite três,
em seguida, pressione. Entre como podemos ver agora, todos os valores fora da escala são definidos como três. Acho que isso é grande o suficiente para o nosso projeto. Vamos mover isso um pouco para cima, para que ele não se sobreponha com a grade do chão. Vamos começar por comer o nariz primeiro. Vamos fazer isso dentro da edição Mordor. Então pressione guia para ir para o modo de edição para o nariz usará uma esfera UV simples, chefe de
imprensa, uma esfera UV perigosa. Em seguida, precisamos mover a esfera para a frente porque, por padrão, esse medo já está selecionado. Podemos ativar a ferramenta de movimentação e mover isso para a frente assim, então movê-la para cima. E eu acho que eu preciso fazer isso um pouco menor e mover isso para trás um pouco. Agora, se quisermos fazer o nariz mais parecido com o trabalho de lula sabe que podemos escalá-lo no eixo em Lee e vamos girar no eixo X. Acho que já temos uma lula agradável que não gostaria de neve. Próximo. Vamos adicionar a cabeça de pressionar Shift A e depois para Scone. Vamos ainda este milho um pouco, usando o eixo X e escalá-lo para cima. E vamos movê-lo para que ele seja perfeitamente colocado em cima da cabeça do macaco. Acho que precisamos aumentar isso de novo e fazer um ajuste final para a posição. Ok, eu acho que a cabeça está perfeita agora. Em seguida, precisamos adicionar os óculos, pressione shift a e em cilindro para transformar o cilindro em uma lente. Podemos simplesmente dimensionar isso para baixo na direção do eixo Z. Então precisamos girá-lo para que ele fique voltado para a direção da frente. Basicamente, precisamos girá-lo ângulo de 90 graus no eixo X. Agora, existem muitas maneiras de fazer isso. Por agora. Vamos usar o que já aprendemos. Força usada para girar Oh, e girar o cilindro no eixo X como este. Então, para fazer a rotação anterior precisamente em um ângulo de 90 graus, podemos abrir o painel inferior e alterar este valor de ângulo aqui dedo 90 e, em seguida, pressione enter. Portanto, há uma maneira de fazê-lo. Próximo. Use o dedo do pé de movimento para colocar o cilindro na frente, fora do olho esquerdo. O nosso lado esquerdo é que acho que isto é muito grande. Vamos descer e mover isso um pouco para a direita. Ok. Acho que já temos terras bonitas no lado esquerdo. Não podemos duplicar as linhas à direita indo para o menu MASH e depois para ver Mike Rice. E agora temos um óculos simétrico na cabeça de um macaco. A última coisa que precisamos fazer é ajustar o vert ajuda na boca. Então tem um sorriso maior que é bem espinhal,
para que não atrapalhe . E vamos ativar a ferramenta de seleção e movimento. E apenas uma semana, o vert ajuda até que você esteja satisfeito com o navio fora dele. Agora, eu sei que este método não produzirá uma geometria simétrica. Isso é totalmente bom. Vamos cobrir o dedo do pé. Como criar um modelo simétrico em uma exceção fora deste curso. Sério. Inshallah. Então, aí está. Nosso macaco tinha o desafio modelo terminado
21. Modos de shading : Wireframe: neste vídeo da lição. Vamos discutir sobre alguns modos de derramamento de portas em um editor de TV poucos pobres. Você pode encontrar algumas portas derramando mais botões na área superior direita. Você pode ver que há quatro ícones circulares aqui em cima. Este é o modo de arame. Este é o modo de salada, desenvolvimento ou modo de visualização de material e, finalmente, o moder renderizado. Se você clicar na esquerda ou no modo de quadro de fio, os objetos na porta Exibir serão exibidos como quadros de fio. Armação de arame significa simplesmente que o liquidificador não exibirá quaisquer faces ou superfícies nos três
modelos D. Nós só podemos ver as idades fora deles. Não, se eu clicar no 2º 1 este é o modo sólido, que é o modo padrão. Quando abrimos o vendedor, há por que agora que lê o olhar sólido de Amado, assim como antes, Ok. Além dos botões aqui em cima, também
podemos acessar diferentes modos de derramamento de portas através de um atalho, que é a chave do armário Z. Isso abrirá a porta de exibição derramando por menu. Nós já discutimos isso brevemente antes, mas agora eu só quero explicar que nós podemos realmente usar dois métodos diferentes para acessar por menus em credor. O primeiro método é pressionando e, em seguida, soltando a tecla Z letra,
e, em seguida, você tem sobre o mouse e, em seguida, clique em OK. O outro método é manter a tecla Z Letter, não liberá-la. E enquanto seguramos o zelo de um perú, podemos passar o cursor mais em cima de qualquer fora desta opção. Agora você nem precisa estar em cima das garrafas. Você pode simplesmente mover o mouse ligeiramente para a direção que deseja segmentar e, em seguida, liberado . Zelo um perú. O segundo método é realmente muito mais rápido de executar, mas requer um pouco fora de prática. OK para brincar com o aviso de configurações na extrema direita, você vai ver este botão de cenoura ou um triângulo como botão. Esta arma funciona contextualmente com base no modo de sombreamento em que você está. Então, por exemplo, se você tiver o modo de quadro de arame ativo e depois clicar neste botão de cenoura, tudo o que você pode ver aqui são as opções relacionadas ao modo de arame. Apenas todas as outras opções serão ocultas. Se eu tiver o modo de salada ativo e, em seguida, clique em seu botão de cenoura novamente. Então tudo o que você pode ver aqui são as opções relacionadas ao modo de derramamento de salada. Tenho certeza que você entendeu a idéia aqui agora, antes de continuarmos. Preciso explicar isso. Cancele esta vista. Opção de sombreamento de porta Onley afeta como os objetos exibidos em uma porta de exibição de três D. Eles não afetarão a renderização final. Então, se eu disse isso o modo de quadro de arame novamente, por exemplo, do que abertamente sombreamento painel de opções novamente e mudou quaisquer configurações não ouvir. Isso não significa que quando eu renderizar a cena, o resultado final será como esta visão de arame aqui. Não, aparência de três objetos d quando renderizados será controlada por seus materiais, não pela opção de derramamento da porta de exibição. Vamos cobrir sobre materiais mais tarde. Por enquanto, novamente, você só precisa saber que essas configurações afetam apenas a forma como você vê objetos na porta de exibição e não afetará o resultado final da renderização. Certo, vamos voltar ao clima de arame de novo e abrir o painel de opções de sombreamento. A opção de cor determinará a cor do quadro do fio se ele estiver definido como único Isso significa que ele usará uma cor para todos os objetos na cena. Atualmente, ele está definido como preto. Agora, você pode estar se perguntando e se eu quiser mudar a cor da armação do fio neste modo de
cor única ? Bem, este será um tópico mais avançado sobre você Itim edição em renderização, mas apenas para manter as coisas simples, Esta cor não é determinada para base objeto, mas é determinado pela cor da equipe. Então, para mudá-lo, você precisa ir para as preferências do menu de edição e para dentro dele. Você verá uma seção de três vista D e, em seguida, você verá esta opção de cor de fio aqui Se você clicar sobre ele para mudar a cor, trazer este valor para cima para que possamos ver as cores e clique nesta área para escolher qualquer cor que você gosta. Você pode ver a cor das armações de arame mudar. Não, na verdade não preciso mudar essa cor, então apertei o botão de reset aqui em cima. Está bem. A próxima opção de cor é a cor do objeto. Este é o lugar onde podemos especificar as cores de arame para base objeto, por exemplo, queremos fazer este dedo do pé objeto tem uma cor de arame vermelho. Para fazer isso, precisamos clicar nele para que ele se torne o objeto ativo. Em seguida, no Editor de propriedades, localize a guia objeto. Tem este quadrado como Aiken, pelo
menos na minha versão liquidificador que estou usando. Então, localizador de você. Coloque esta seção de lugar. Você verá uma opção de cor aqui, clique nela e altere isso para cor vermelha. Por exemplo, se clicarmos no espaço vazio para não gostar de tudo, podemos ver a cor do quadro de arame. Não é vermelho. Ok, A próxima opção de cor é aleatória, que essencialmente dará a cada objeto uma cor aleatória única. Agora, esta opção pode ser muito útil quando você só precisa ver os objetos com mais clareza, não
precisamos ajustar cada objeto de cor um por um. Em seguida, são as opções de cor de fundo. A opção da equipe. Vamos usar a cor definida pela equipe U I,
então, se você quiser alterá-la, você precisa mudar a cor da equipe exatamente como fizemos antes. Quando mudamos o quadro de fio de cor única. A próxima é a opção mundial. Basicamente, isso irá usar as configurações das propriedades do mundo se você quiser alterá-lo, você precisa ir para as propriedades, Eddie Terror, Encontrar um passo de propriedade do mundo, que tem um grupo como O Aiken. Aqui você verá duas configurações diferentes. Esta configuração de superfície estamos determinados a cor do mundo na renderização final. Não é disso que precisamos. O que precisamos é a outra configuração de cor, que está localizada na seção Exibir exibição da porta. Esta configuração do carro só afetará o visor da porta de visualização. Se mudarmos a cor para azul, por exemplo, podemos ver a mudança de fundo porque a definimos para usar a configuração do mundo. Está bem. Para redefinir a cor, você pode apenas clicar com o botão direito sobre ele e, em seguida, para redefinir o valor padrão. A opção menor é a opção de exibição de porta. Isso é basicamente como a opção de estrada, mas podemos mudar a cor diretamente aqui em cima. Não temos que ir e voltar para o editor de propriedades. Certo, próxima é a opção de raio-X. Ligar isto fará com que as idades ocultas sejam visíveis e desativá-las irá torná-las escondidas novamente. Basicamente, é o mesmo que ligar ou desligar o raio X. Botão Togo aqui em cima. Mas não faça isso. Aqui temos mais controle sobre ajustar o nível de viabilidade fora das idades ocultas. Quanto mais arrastamos isso para a direita, menos óbvias são as linhas. E se você arrastar isso todo o caminho para a esquerda, as linhas ocultas parecerão sólidas novamente. A opção de contorno irá adicionar linhas adicionais na borda ou na silhueta de objetos. Isso funciona melhor se você definir o contraste de cor para a cor de plano de fundo. Então isso é com o esboço e isso é sem Ok, pessoal. Então esse é o primeiro modo de derramamento de portas, que é onde? Modo de quadro. Na próxima lição, cobriremos o resto dos modos.
22. Modos de sombreamento em Vviewport : sólido: neste vídeo de lição, vamos continuar discutindo sobre ver modos de derramamento pobres. Desta vez vamos nos concentrar em uma força de modo sólido. É as configurações de iluminação aqui Temos estúdio, que é o modo de iluminação padrão,
em seguida, louco e finalmente plana. Vamos discutir o modo plano primeiro porque este é o menos complicado de todos essencialmente modo
plano. Vamos remover qualquer sombreamento dos três ressurfaces na porta de visão. Então chegamos às cidades. Cores planas, silhuetas de objetos bonitos. A cor branca que você vê nos objetos não é controlada pelas configurações de iluminação, mas pelas configurações de cor abaixo dela. Então, se for apenas aleatório aqui, podemos ver os objetos melhor em um modo de iluminação plana. OK, o próximo ajuste de iluminação é o moder louco. O nome madcap é uma abreviatura, que significa captura de material. Na verdade, é apenas um para a imagem que se parece com uma esfera que você vê aqui. Então, sim, você pode criar sua própria predefinição madcap, facilmente usando software gráfico. Nas versões anteriores, podemos simplesmente usar J pic ou um PNG arquivos Esmat caps. Mas desde liquidificador 2.8, que requer no X são formato de arquivo, e desde a versão 2.81 suporte liquidificador multi camadas E X são formato. Essencialmente, com este formato, agora
podemos separar o difuso, e um especulador cores fora do louco, mas nós não vamos cobrir o dedo do pé. Como criar um boné feito sob encomenda nesta lição no modo madcap, podemos apenas as predefinições MCA clicando nesta imagem medo Aqui. Como podemos ver, Blender já fornece muitos tampas loucas diferentes que podemos usar fora da caixa. Temos este castanho ou é estilo escovar Z certo? Madcap, que muitos artistas preferem usar ao fazer escultura. E então temos um mapa normal como Mad Cap, que pode ser útil para verificar a integridade da superfície. Sinta-se livre para experimentar cada um desses bonés loucos e ver qual deles você mais gosta. Se você quiser virar a cor madcap, você pode fazê-lo clicando neste botão aerodinâmico aqui. Agora, a forma como o louco
funciona, é assim. A esfera como a imagem fora do louco será usado pelo liquidificador para determinar qual cor colocar em um modelo de três D com base em sua direção normal de superfície. Então, basicamente, os rostos que estão virados
para este caminho, por exemplo, serão mapeados para o sculler aqui. rostos que estão voltados para esta direção terão cor tirada desta área, e os rostos que estão diretamente orientados para o nosso ângulo de visão serão coloridos usando a
cor central aqui. Eu tenho certeza que você tem a idéia aqui agora porque Matt CAPPs já fornecem
informações de cores . Se você tiver a cor definir um liquidificador aleatório realmente sobre amarrado a cor aleatória com a cor
midcaps, que é bom. Podemos ver se definimos a cor como solteira aqui. Todas as cores dos objetos agora parecem uniformes. Está bem. Agora, se você quiser adicionar mais predefinições de MCA, talvez você já tenha criado um ou já baixado da Web. Você pode adicionar essas tampas loucas ao liquidificador indo para a janela de preferência do menu de edição ou simplesmente aperte este botão aqui. Como você pode ver, ele realmente abre a janela de preferência dos EUA e, em seguida, na seção de maiúsculas médias, clique em instalar aqui arquivo de imagem terça-feira que você deseja usar e, em seguida, clique neste
botão personalizado instalar . Não ouças o Curly. Eu realmente não quero instalar nenhum novo louco,
então eu apenas acertei. Cancele aqui. Embora louco parece complexo, é realmente barato. O que eu quero dizer sobre Chip é que ele realmente não requer muito poder de processamento do seu sistema. Isto é porque o maluco não calcula a iluminação, apenas fingindo. Agora isso é diferente da opção de iluminação do estúdio aqui. A opção de estúdio realmente ed e calcular luzes na porta de visão. Então, sim, é mais caro do que o louco. Mas, embora ele use fontes de luz, você não pode realmente vê-los na porta de visão porque eles são apenas fontes de luz espirituais. Se você tiver um estúdio ativo, podemos selecionar a predefinição clicando em uma imagem de esfera. Aqui, podemos ver liquidificador já nos fornecer com as predefinições de iluminação estúdio sofredores. Você pode experimentar cada um deles para ver qual deles você mais gosta. Agora, por padrão, o modo de iluminação do estúdio usará nosso ângulo de visão como referência, o significa que as fontes de luz se moverão conosco à medida que giramos a porta de visualização. Se você quiser fazer as fontes de luz estudar ou referenciar o mundo três D. Em vez disso, podemos clicar neste botão aqui. Agora, se girarmos a porta de visualização, podemos ver as áreas que anteriormente não podem ser vistas. Neste modo, podemos escrevê-lo todas as fontes de luz clicando e arrastando este rotações mais leve aqui. Ok, agora você deve estar se
perguntando, e se eu quiser criar meu próprio preceito de iluminação de estúdio personalizado? Posso fazer isso? Sim, você pode. Primeiro, você precisa clicar nesta arma de configuração, que abrirá a janela de preferências em uma seção de luzes de estúdio, clique neste editor e, em seguida, clique neste botão de luz de estúdio editar. Isto irá sincronizar a sua edição de vida com o tratado Vieux Port para ter uma melhor visualização fora dele. Brender fornece um máximo de quatro fontes de luz para assassinato de iluminação de estúdio. Mas você pode desligar qualquer luz se você realmente não precisa de fontes de luz para economizar desempenho. Cada gosto pode ser personalizado tanto quanto você gosta. Você pode controlar a cor base ajustando a cor difusa. Você pode controlar a cor de realce ajustando a cor do especulador. Você pode controlar o quão suaves ou nítidas as áreas de destaque usando o valor suave
e, finalmente, você pode controlar a direção da luz simplesmente arrastando a esfera para cá. A menos opção é a cor imune. Esta cor determina a cor mais escura possível Presente na porta de exibição por padrão, Diz-se preto se direcionar o valor para cima, a cor mais escura geral vai subir. Tornar os objetos do tratado na porta de visão mais brilhante? Você pode até adicionar cor a este valor Ambien se quiser. Oh, ok. Agora, se você gosta da configuração e quiser mantê-la como um preceito, você pode clicar neste botão de estúdio seguro aqui e nomear o preceito com o nome que quiser. Vou nomear o meu. Nós D OK, vamos desligar o modo de luz do estúdio editar. Então o tratado Vieux Port não afunda novamente com o editor de iluminação do estúdio? Sim, você pode ver que sabemos metade de uma nova predefinição de iluminação de estúdio personalizada listada aqui. E se fecharmos a janela de preferência dos EUA, também
podemos encontrar um novo preceito em um painel de opções de sombreamento aqui. Se você quiser remover um preceito de iluminação de estúdio personalizado, basta clicar no botão de configuração novamente. Apenas o preceito que você deseja remover e, em seguida, clique neste botão de subtração. Ok, as próximas configurações que vamos discutir são as configurações de cor. Por enquanto, eu preciso pular esse modo de textura aqui e o vértice está mais aqui? Além disso, você vai entender sobre esses humores mais tarde em superficial quando discutimos textura e valor. Explicar Ting, nós já sabemos sobre aleatório que basicamente adicionando cobertura aleatória única para cada fora dos objetos individuais aqui nós fazemos todos os objetos em um pecado para ter uma cor uniforme. Podemos especificar a cor usando o seletor de cores aqui. Você pode selecionar qualquer cor que você gosta e este show real nos três objetos D na porta de
exibição. Em seguida, é a cor do objeto. Neste modo, liquidificador usará a propriedade de cor de objetos que pode ser controlada a partir do
Editor de Propriedades . Na verdade, já discutimos isso antes quando cobrimos o modo de arame. Então, por exemplo, se quisermos alterar a cor desses objetos, você precisa selecioná-la. Primeiro, abra melhor as propriedades, clique nesta etapa de propriedade do objeto abra a seção de exibição da porta de exibição e altere essa cor aqui. Com este método, você pode realmente personalizar e controlar cada um deles. Os objetos exibem cores independentemente de um para o outro. Quanto menos fora das configurações de cor é o motor de material. Agora isso pode ficar um pouco complexo. Sei que ainda não discutimos sobre material, então quero tornar isso o mais simples possível. Você vê, materiais em emprestador pode exibir dois tipos diferentes fora de cores, o que realmente é renderizado e um que serve em Lee para uma exibição porta de exibição. Quando você está no modo sólido e você tem a opção de material dito como o moder de cor, a única matéria de cor é a cor de exibição fora do material, não a cor real nos materiais. Shader, deixa-me mostrar-te o que quero dizer. Se eu clicar no cubo original e ir para a guia de material nas propriedades, qualquer terror, é o único que tem uma esfera como eu não posso este porque este é duplo propriedades. Mas este está bem, reparem. O cubo original já tem um aviso de material. Na área superior, há um valor de cor que tem a cor baseada no mundo. Esta é a cor real que afetará o resultado da renderização, mas não afetará a cor na porta de exibição. Se estamos em um modo sólido, o que você realmente quer mudar é todo o caminho aqui na seção Exibir porta. Esta é a cor que você precisa mudar. Você pode ver como isso afeta a cor na porta de exibição. Ok, seguir são as configurações de cor de fundo. Basicamente, eles são os mesmos com o que discutimos em um modelo de arame, para que possamos escapar com segurança deste. Vamos discutir as opções que temos aqui. abate da face traseira significa esconder os rostos que estão apontando para trás. Agora você pode estar se perguntando o que no mundo apontando para trás significa que você vê em computação gráfica cada face ou cada polígono tem uma única direção chamada direção normal. Por padrão, a direção normal é um dedo do pé perpendicular do lado. Desta forma ou desta forma. Sim, podemos dobrar uma direção normal, mas isso será para mais uma vez. Discussão. O site que está virado para a direção normal é chamado de lado da frente, enquanto o outro voltado para a direção oposta é chamado de lado da face traseira. Saber onde os polígonos direção normal é importante porque em muitos motores de jogos, se não todos eles por padrão, as faces do banco não serão renderizadas para economizar desempenho. Você pode ver isso claramente em objetos planos se tivermos a opção de abate da face traseira ativada . E depois escrevemos. A porta de vista como esta. O avião torna-se invisível se olharmos para ele da direção inferior. Outro exemplo é se adicionamos o cilindro removendo a fase superior dele quando vemos o modelo do interior ou do interior, parece que o cilindro não tem nenhum polígono ao seu lado. Na verdade, tem. Blender simplesmente não os renderiza. Se desligarmos essa opção de abate do rosto novamente. Agora podemos ver as faces laterais, mesmo que estejamos olhando de dentro de novo. Esse recurso é muito importante para os desenvolvedores de jogos verificar a integridade de seus três modelos D antes de serem exportados. Índios de jogo dos dedos. Certo, já discutimos sobre o raio X, então podemos pular este. A opção de sombra vai em Shea faz para os três objetos D. Podemos definir a opacidade fora da sombra arrastando este controle deslizante para a esquerda ou Agora, você pode estar pensando que esta opção de sombra se correlaciona com a opção de iluminação de estúdio
que temos no topo, mas não é. Trata-se, na verdade, de um sistema independente diferente. Você pode clicar neste botão de configuração e usar esses parâmetros para controlar a sombra. Em seguida é a opção de cavidade. Esta opção pode nos ajudar a identificar quais fora das áreas de superfície são côncavas e quais fora deles são condenados no modo de tela. Blender irá adicionar linhas brilhantes em Regis e linhas escuras em vales ou fendas. Podemos controlar a força das linhas brilhantes do regis usando o controle deslizante, e podemos controlar a corda das linhas escuras para o vale usar o controle deslizante. Ok, se dissemos o modo de cavidade para o mundo agora temos efeito de oclusão indiana. Em teoria, oclusão do
ambiente são sombras suaves que você pode encontrar em cantos, fendas e interseções de objetos, basicamente com a ordem pequena. Em vez disso, fora das linhas, temos sombras suaves em áreas de vale. Agora, se você quiser ver ambos os efeitos de oclusão indiana e as linhas da cavidade ao mesmo tempo , nós podemos apenas ligar este fosso aqui. Agora podemos ver as sombras suaves e as linhas juntas. Ok para a opção de profundidade de campo. Precisamos ignorar isso por enquanto, porque ainda não discutimos sobre as configurações da câmera. Em seguida, é a opção de contorno. Isso é exatamente como já discutimos antes em um modo de arame. O último é a opção de iluminação do espéculo. Esta opção desativará ou desativará os efeitos do especulador das fontes de luz do estúdio. Mas se você estiver no modo madcap, esta opção não funcionará a menos que o preceito do Metka que você usa atualmente já suporte separação
especulativa, significa que o madcap usa o formato xar de várias camadas que separa a cor do especulador da cor difusa, que eu não tenho na versão do liquidificador que estou usando atualmente.
23. Modos de shading : LookDev: neste vídeo da lição. Vamos continuar discutindo sobre o modo de desabamento do porto View. Desta vez, vamos nos concentrar no modo olhar surdo ou também conhecido como o Material Review Mood. Você pode acessar este modo clicando neste botão aqui em cima. O nome olhar Morte é realmente na abreviatura das palavras olhar desenvolvimento. É um clima sombrio de porta vista projetado especificamente para materiais de ajuste Como você pode obter uma visualização
instantânea de suas configurações de material na porta de exibição. Se você usar o modo de quadro de arame ou o clima de salada, não será possível ver as alterações feitas no material porque, como discutimos anteriormente, esses dois modos não usam os materiais para exibir as superfícies dos objetos em uma porta de visualização. Se você clicar em uma opção de sombreamento, você pode ver que ele sofreu todas as configurações que você pode ajustar. A mais óbvia será esta esfera. Se você clicar nele, você pode apenas alcançar a iluminação ambiente que deseja usar na porta de visualização. Esses medos ambientes são realmente panorâmicos. Os arquivos de imagem armazenados no X são formatos. Se você abrir a pasta de instalação do liquidificador, você verá uma subpasta chamada Arquivos de Dados. Dentro dele, você verá a pasta Studio Lights e, em seguida, dentro dele novamente. Há uma pasta chamada “Mundo Aqui”. Podemos ver o EXE real são arquivos usados para a iluminação ambiente. Além disso, E X R Blender também suporta formato de arquivo HDR. Você pode tentar abrir um desses arquivos usando o Creator, por exemplo, este estúdio Doughty X R. Sim, você pode ver que esta é uma imagem panorâmica armazenada no formato de arquivo xar. O que eu quero dizer sobre panorâmica é basicamente você pode envolver a imagem em uma esfera e vai ficar bem. Agora você pode estar se perguntando, Por que não usar apenas J Pick ou PNG Y Use xar bem. X R é basicamente um formato de imagem de alta gama. Dedo semelhante, na verdade, são formato ou câmeras. Formatos de arquivo de linha, ao contrário de oito batidas comuns, J pick ou PNG formatos de arquivo que comumente vemos na Web, ele formato de arquivo xar capaz de conter uma ampla gama de informações de iluminação por isso é melhor em preservar o real condição de iluminação mundial. É por isso que X r, e na verdade nossos arquivos são comumente usados em fontes de luz de computação s. Agora, se você quiser adicionar sua própria imagem como um preceito ambiente surdo olhar, você pode clicar neste botão querido Aiken aqui e, em seguida, na seção olhar lá, você pode clicar neste botão de instalação. Apenas o seu e X, são ou realmente são arquivo que você deseja usar. Eu tenho um aqui Não carregado de str i céu dot com, que está em formato de arquivo HDR. Em seguida, clique neste botão instalar estúdio personalizado como aqui. Agora, o arquivo de imagem está disponível como um fora do ambiente, como preceito no modo olhar surdo. Se você precisar removê-lo, você pode voltar à preferência da coluna vertebral, selecione a imagem e clique neste botão de menos aqui. Ok, seguida, você pode girar a imagem. Usando este controle deslizante de rotação, você pode controlar a intensidade da iluminação usando este controle deslizante de força e não. Aqui você pode alterar o plano de fundo da porta de exibição para representar melhor as cores no
arquivo de imagem . A próxima opção que queremos discutir é esta opção mundo cena. Se isso estiver ligado, então credor não vai usar as imagens no olhar presets surdos em imoral. Em vez
disso, ele usará os parâmetros nas propriedades do mundo. Então, se você tiver essa opção ativa para alterar a iluminação da porta de exibição, você precisa ir para as propriedades. Qualquer terror, uma propriedade dupla aberta. Passo aqui. Sim. Você pode ver quando eu faço mudanças aqui. Reflete imediatamente na porta de visualização. Ok, a menos configuração é a opção de cena. Se isso estiver ligado, liquidificador irá calcular a iluminação dos objetos de luz presentes em uma cena nos padrões em. Já temos esse objeto leve. É por isso que ligar a opção de luz da cena. Aqui vamos iluminar o objeto cubo um pouco nesta área. Desligar isso novamente fará liquidificador ignorar os objetos de luz na cena.
24. Os motores de renderização: neste vídeo da lição. Nós vamos discutir sobre os motores de renderização disponíveis no Blender e também sobre o Render o View Port Shady Moder. Primeiro, vamos começar com os termos básicos, para que todos tenhamos o mesmo ponto de partida. O termo renderização em três gráficos de computador D é basicamente um processo de cálculo feito por computador para a saída na imagem a partir dos três dados de trabalho D. Se você renderizar várias imagens
, essas imagens podem ser combinadas em um vídeo. Então, tecnicamente, o processo de renderização na animação é o mesmo que renderizar uma única imagem. Você só precisa fazer renderização de várias imagens para renderizar na animação. O processo de renderização desligado. Uma única imagem pode levar horas ou até dias, dependendo da complexidade dos dados do tratado. Mas também pode acontecer em apenas uma divisão por segundo. Este é o lugar onde o termo renderização em tempo real entra em jogo. Basicamente, renderização em tempo
real é o processo de renderização que pode acontecer tão rápido várias vezes em um segundo. Esse tipo de velocidade de renderização é necessária para aplicativos interativos, como jogos de vídeo ou VR, etc. O próximo termo é o mecanismo de renderização. Essencialmente mecanismo de renderização é uma peça fora do programa responsável por executar a tarefa de
renderização por padrão. Blender vem com três motores de anel quase amigo para andar sistema. Podemos ir para o editor de propriedades e abrir a propriedade Render gastar tudo o que é menos lá que tem uma câmera como eu posso. Se você clicar aqui, você pode ver os três motores de renderização disponíveis em Brender, evey workbench e ciclos. Se você instalou 1/3 motor de renderização partido, você verá mais opções aqui. Uma explicação rápida sobre cada um desses mecanismos de renderização primeiro é a bancada. Este motor de renderização é realmente o que temos visto até agora quando estamos em um quadro de arame, modo
poucos e em uma ordem de fumaça sólida. Workbench é um motor de renderização em tempo real que se concentra principalmente em fornecer aos usuários toe efetivamente em três porta D View para que ele não é projetado para produzir imagens bonitas. É mais orientado para a velocidade. Próximo são ciclos. Renderização motor, em contraste com os ciclos do motor de renderização salário trabalho é que procuramos para fora colocando resultados realistas foto de alta qualidade. É um motor de renderização comparável a qualquer renderizador moderno, como para ser Ray Corona Obter Arnold, etc, psicopatas podem fazer todas essas coisas porque simula como a luz se comporta no
mundo real . Mas faz isso sem os custos. Os ciclos de tempo de renderização é o motor de renderização mais lento comparado Toa Evie ou workbench. Finalmente, cada motor de renderização cada é o novo garoto no bloco. Desde Brenda versão 2.8 lançado, Evie está no meio entre a bancada e os ciclos, tornando motores. Quero dizer, em termos de qualidade de imagem. Evey é muito melhor do que bancada, mas ainda está abaixo dos ciclos e em termos de velocidade de renderização. Evey é realmente projetado como um motor de renderização em tempo real, por isso é muito mais rápido do que os ciclos. Mas é Theo mais lento que o motor da bancada. Evie usa muitas tecnologias gráficas modernas para cortar cantos. Dedo do pé comparável faz que você pode encontrar em motores de jogos populares. Iniciar s unidade ou mecanismos de jogo irreais, etcetera em renderização. Existem dois tipos fora do processo de renderização, renderização
final e renderização de visualização. Agora estes são apenas os meus próprios termos para diferenciar os dois. O que quero dizer sobre renderização de visualização é basicamente ver seu resultado de renderização diretamente
na porta de exibição. Você pode fazer isso ativando o modo Derramação do relatório renderizado. Só temos este botão aqui em cima. Neste modo, você pode obter feedback visual instantâneo e ainda ser capaz de girar a porta de visualização livremente e também pode folgar e manipular objetos na cena. Mas neste humor, você não pode dizer se o resultado renderização dedo na imagem. O outro tipo de renderização é a renderização final. Esse tipo de renderização não é executado em uma exibição de três D ruim,
portanto, você não pode interagir com os objetos na cena diretamente. Mas você pode proteger o resultado final na imagem, para que mais tarde você possa usar essa imagem em um software gráfico. A menor diferença entre os dois é a câmera no modo de renderização de visualização. Você realmente não precisa de nenhum objeto de câmera. Mas na renderização final Mordor ter um objeto de câmera é uma massa que você não pode executar qualquer renderização
final. Não temos nenhum objeto de câmera. Vamos discutir mais sobre o processo final de renderização em uma lição posterior. Por enquanto, vamos nos concentrar em uma renderização de visualização apenas para recapitular o que aprendemos até agora sobre os modos de derramamento do Vieux Port. Esta é a ordem do arame, e esta é a ordem dos fumos sólidos. Esses dois modos realmente usaram o mecanismo de salário de caminhada independentemente do mecanismo de renderização que você usou em um editor de propriedades. OK, seguir é o modo olhar surdo ou a argamassa de pré-visualização de material. Isso usa mais realmente o mecanismo de renderização evey. Então, novamente, independentemente do mecanismo de renderização que você escolher no Editor de propriedades, o humor surdo sempre usa todos os mecanismos de renderização. Ok, o último é o renderizado o modo de derramamento de porta View. Este é o modo em que fazemos renderização de visualização. É o único modo onde a opção do mecanismo de renderização no editor de propriedades realmente importa. Então, se você tem este derramamento renderizado mais ativo, mudar o mecanismo de renderização de Evie, então ciclos, por exemplo, ou para trabalhar Bench, por exemplo, realmente faz uma grande diferença no que você vê na porta de exibição e essa diferença também mostramos em uma opção de sombreamento se tivermos a bancada ativa. Por exemplo, quando você abre o painel de opções de sombreamento, você não verá nenhuma configuração que você possa ajustar aqui. Mas se mudarmos esses dois ciclos, teremos um botão de postagem aqui e várias configurações em um painel de opções de sombreamento. Nós não vamos discutir sobre ciclos agora porque mais tarde teremos uma seção dedicada sobre isso em raso. Por enquanto, vamos mudar o motor de renderização de volta para Evey In TV. A opção de derramamento renderizada exibirá as mesmas configurações que vimos no
modo de morte de aparência , então tenho certeza que você já está familiarizado com as configurações.
25. Introdução ao material: neste vídeo da lição, vamos discutir sobre material e alguns conceitos gerais sobre sombreamento e textura. Também em três gráficos de computador D, existem vários termos relacionados com a aparência de três objetos D quando são processados material. Sombreamento e textura. Como uma diretriz geral, o termo material é uma coleta de dados, ou parâmetros que determinam como o objeto. Olha, próximo é Shader. Shader é, na verdade, um programa ou uma peça fora dos tribunais. É um conjunto de regras e lógica para controlar como objeto que olhamos contra condição diferente então essencialmente para criar um sombreador, você realmente precisa escrever alguns códigos. A boa notícia é que há muitas ferramentas visuais que podemos usar para criar Shader como o substituto fora escrevendo os Cordes reais. Isso pode ajudar muito artistas, nós ou não programadores a criar compartilhamentos personalizados, e o último é textura. Textura é basicamente uma imagem que colocamos na superfície de três modelos D. OK, então esse é o básico. Novamente, o material é um conjunto de parâmetros. Shader, programa
Issa e texturas são basicamente imagens. Agora, a maneira como essas três coisas funcionam juntas, é como se este material A fosse o centro para sombra, er e texturas e três objetos D. Então, para que um objeto tratado use sombreamento e textura, ele precisa de um material dentro de um material que possamos definir o sombreador que queremos usar e também as texturas em um único material. Podemos ter vários “ela aiders “e também várias texturas. Mas, no mínimo, um material precisa de pelo menos um sombreador, pois funciona. É impossível ter um material sem qualquer sombreador, mas em termos de textura, textura não é realmente Thomas. Quero dizer, você pode ter um material. Não fazemos tremores de texto. Ok, Na prática, artistas
bonitos materiais de rua como materiais no mundo real para que possamos criar um material chamado faria, por exemplo, e atribuiu esse material a qualquer objeto que queremos fazer. Parece madeira como mesas de madeira, portas
de madeira não regis etcetera. Então podemos criar outro material chamado ladrão. Por exemplo, podemos aplicar o material do ladrão com três objetos D, como pneus de carro, fone de ouvido, bods ,
certos móveis ,
componentes, etc. Podemos criar material para ouro, parede
cromada, tecido ,
vidro ,
água, etc. Basicamente, para cada tipo de material que vemos na recompensa. Deveríamos ter um material nele realmente visto para representá-lo. Vamos discutir como podemos aplicar um dedo do pé material, um objeto três D dentro do liquidificador. Mas antes de fazermos isso, vá para as propriedades, todos os terror, e abra a propriedade de renderização passo aqui. Apenas certifique-se de que você definir o motor de renderização aqui toe TV. Então todos nós temos os mesmos parâmetros para andar. Ok, agora, se selecionarmos o cubo existente,
em seguida, ir para o Editor de propriedades notar que temos este passo Aiken, que se parece com uma esfera. Este é o painel Propriedades do Material, onde podemos acessar todos os parâmetros relacionados ao material. Notei que nosso objeto de cubo padrão já tem um material aplicado a ele. E o material tem um material de nome. Como podemos ver aqui, podemos renomear o material clicando aqui ou clicando duas vezes aqui. Vamos mudar este dedo do pé. Digamos que um ponto de plástico branco apenas por exemplo. Ok, agora, se eu criar um novo objeto, digamos que um macaco tinha objeto. Você pode ver que o material está vazio,
portanto, essencialmente, quando você cria novos objetos de malha no emprestador, eles não terão nenhum material aplicado a eles. Agora, eu quero que você olhe de perto para a área superior do painel de materiais. Este contrato é o índice de material. Você pode pensar sobre isso como um set off tipos ou cultivadores onde podemos colocar material fora dos slots pode ter um material atribuído a ele. Reboque uma ranhura. Você pode clicar neste botão lugar clicando novamente. Vamos te dar mais vagas. Se você quiser remover um slot para nós, você precisa selecionar o slot e, em seguida, pressione o botão de menos aqui. Atualmente, esses slots estão vazios. Não há materiais neles. Para adicionar um material, você precisa selecionar o slot primeiro e, em seguida, clicar neste novo botão aqui. Agora podemos ver um novo material na ranhura. Podemos ver esses parâmetros. Não venha aqui porque nós selecionamos este lote. Se selecionarmos este espaço vazio, o nada é mostrado aqui em baixo. Então, basicamente, o que você vê aqui em baixo depende de qual slot usar como aqui em cima. Se o estoque não tem nenhum material, então não há nada para ver. Não fique aqui. Está bem. Vamos discutir mais sobre vários materiais mais tarde. Por enquanto, vamos remover todos esses slots para que tenhamos um índice de material vazio. Quando você não tem nenhum espaço de material como este, clicar no botão novo material aqui embaixo vai realmente custar duas coisas para acontecer. Primeiro, liquidificador criará um novo slot de material aqui para nós automaticamente. E o segundo Blender vai sentir esse material classificar com um novo material. Ok, vamos renomear o material biqueira metal ponto vermelho, por exemplo. Agora, se você quer saber qual parte deste material é chamado de poço de Schrader, este material padrão usa um sombreador de superfície chamado princípio Be SDF. Este sombreador foi originalmente desenvolvido pelo que este nome para alcançar resultados de
renderização fisicamente corretos . Mas, ao mesmo tempo, dando o é off usar dedo do pé três artistas D é se você clicar aqui, você pode ver que liquidificador realmente vem com muitos tons diferentes. Do Er. Anteriormente, precisamos misturar e combinar essas cores diferentes para alcançar um certo resultado . Mas desde Bender adota o princípio, ser sombreador SDF como o padrão Shader artistas bonitos nós agora quase nunca precisa tocar o outro sombra er mais. Isso ocorre porque quase todos os materiais que você pode encontrar no mundo real podem ser recriados usando apenas o principal. Seja sombreador SDF. Bem, você não precisa usar Adarsh aiders para casos especiais comumente para criar coisas que realmente
não existem no mundo real. Então, se você quiser se tornar um artistas efeitos visuais, você precisará aprender um experimento com diferentes cores disponíveis no liquidificador. Mas se você está fazendo apenas projetos arquitetônicos ou basicamente coisas que existem no
mundo real , então usar o princípio ser sombreador SDF é realmente mais do que suficiente. Certo, agora o jogo? Artis está bem, este será tópico mais complexo para discutir porque motores de jogos usaram seus próprios materiais ou ela aiders por padrão.
26. Escolha as cores: neste vídeo da lição, vamos discutir sobre como Toby cores em credor e como
alterar o estilo do seletor de cores. Se você clicar em qualquer fora das caixas de cores dentro do fornecedor, você pode ver que ele tem este seletor de cores exclusivo. Podemos dividir o seletor de cores em duas seções. A área superior é onde escolhemos a cor facilmente. E a área inferior é onde podemos escolher uma cor baseada em valores numéricos. Por enquanto, certifique-se de que você tem HSV ativo aqui. A faixa direita Aqui é onde definimos o valor fora da cor ou o brilho Você pode ver quando eu arrasto isso para cima e para baixo o valor V Não ouvir alterações. Nós representamos um valor. O círculo é onde encontramos uma tonalidade na situação. Quanto mais você for para o centro, menos saturada será a cor E quanto mais você for para a área externa, mais forte será a saturação de cor. Você pode Cidade s valor aqui muda como significa situação. Se você escreveu o seletor de cores como este, você pode ver o valor H aqui em baixo muda. H é de Hugh. É basicamente a roda de cores. Ok, agora o que é isso? Um valor aqui? Bem, um significa oferta. É basicamente a opacidade para o nível de transparência fora da cor, mas você deve entender que nem tudo afetado pelo valor da oferta. Por exemplo, em um painel de material alterar o valor da oferta fora da cor base não
tornará o objeto transparente. O parâmetro de cor base aqui só se preocupa com as informações de cor, e ignoraremos o valor da oferta. Agora, se olharem para a área inferior. Temos três opções aqui. RGB, HSV e Hex, que é uma forma curta fora Texel Decimal. RGB e HSV são os modelos de cores suportados pelo liquidificador, enquanto Hexi decimal aqui, não
é um modelo de cor real. É essencialmente uma versão compacta fora dos valores RGB. Se você quiser aprender mais sobre modelos de cores e valores decimais Hexi, eles bom me jogar sugere que você assistir as próximas duas lições. Depois desta lição. Quero esta lição, Toby, o mais prático possível. No modo RGB, você pode ajustar a cor controlando a força dos componentes básicos de cor, que são vermelho, verde e azul, mas escolher cores Usando controles deslizantes RGB como este é muito difícil. É por isso que você quase nunca vê. Um artista usa sidras RGB dedo grande cor do zero, mas para um ligeiro ajuste, você pode precisar dele ocasionalmente. Por exemplo, se você precisar adicionar um pouco fora de vermelho para a cor ou verde ou reduzir o componente de cor azul , por exemplo, na maioria dos casos você deseja ter o H como os controles deslizantes ativos novamente. H é para você como ISS para Situação e V é para o valor ou o brilho fora da cor. O último é o motor decimal Hexi. Nesse humor, você pode ver a cor no formato decimal Hexi. Os primeiros 2 dígitos é realmente definido cor vermelha. Os 2 dígitos 2 são para a cor verde e menos dois dígitos. ISS para a cor azul. Como os valores de cor decimal da Hexi são compactos e padronizados, você pode facilmente copiar valores de cor de colar do emprestador para outros aplicativos para frente e para trás. Depois de selecionar um acabamento de cor do dedo do pé, você realmente não precisa pressionar nenhum botão. Basta mover o cursor do mouse para longe deste painel de seleção de cores, e eu disse que você pode ser tentado a pressionar a tecla de escape Depois de escolher uma cor, devo avisá-lo que você Crianças fazem isso porque se você pressionar a tecla de escape, então tudo fora as preferências de cor que você criou. Nós seremos descobertos novamente, depois de escolher uma cor, basta mover o seu máximo para longe do painel, a menos que você mude de idéia para que você precise
reverter para a cor anterior. Se este for o caso, então você deve pressionar a tecla de escape. Às vezes é muito incômodo. Dedo. Obtenha o hexadecimal de códigos de cores decimais de outros aplicativos. Por exemplo, se você tiver uma imagem que contenha a cor, você deseja usá-la. É muito mais fácil escolher a cor diretamente da imagem que você pode notar no fornecedor usando este botão conta-gotas aqui que existe no painel do seletor de cores. Depois de escolher este botão, você pode passar o mouse para qualquer local no emprestador e, em seguida, clique no dedo Escolha a cor. Agora, para que você possa escolher uma cor de uma imagem,
essa imagem deve ser uma força importante para Brender. Eu sei que não discutimos sobre editor de imagens ou anel de textura, mas para uma rápida seleção de cores, você pode simplesmente abrir o navegador de arquivos que você tem em seu sistema e apenas direcionar a imagem para o liquidificador. Se você liberou a imagem no liquidificador de porta de visualização três D colocará a imagem com base no nosso ângulo de visão atual. Você pode ampliar ou reduzir o zoom e destruir o dedo do pé da porta de exibição. Encontre uma cor que você precisa. Em seguida, abra o seletor de cores novamente. Clique no botão conta-gotas e clique na imagem. Então está feito. Depois de terminar, você pode simplesmente excluir a imagem. Objeto. Ok, se você usar para uma loja antes você pode já estar mais familiarizado com um
tipo de seletor de cores quadradas em vez disso. Fora dos liquidificadores. Padrão. Seletor de cores circular Alhamdulillah Brender fornece este tipo off seletor de cores também dedo do pé. Ligue isso. Você precisa ir para o menu de edição e, em
seguida, preferências na guia de interface. Você verá a seção de editores aqui. Você pode ver a opção de tipo de seletor de cores selecionar quadrado como um V H do pooed no leasing e , em seguida, divulgou a janela de preferências. Agora, se você abrir o seletor de cores novamente, observe Sem liquidificador. Usou uma loja de fotos como seletor de cores quadrado. Podemos selecionar a tonalidade nesta faixa inferior, em
seguida, Você pode especificar a situação fora da cor clicando e arrastando em uma área quadrada ,
esquerda ou direita, e, em seguida, especificar o valor ou o brilho off cor para cima e para baixo. Está bem. A partir de agora, vou usar este seletor de cores quadradas em vez do padrão, porque pessoalmente, ele só se sente mais confortável. Mas sinta-se livre para usar o padrão ou outro tipo off seletor de cores disponíveis no liquidificador. Você pode facilmente copiar cores de colar entre o Brender e outros aplicativos usando códigos de
cores decimais da Hexi . Mas se você só precisa copiar cores de colar entre caixas de cores dentro do fornecedor, isso é realmente muito mais fácil. Por exemplo, eu quero copiar a cor base onde você aqui para o valor de cor de sub-superfície aqui em baixo. Para fazer isso, basta passar o cursor do mouse na parte superior da caixa de cores base. Não clique. Basta passar o mouse sobre ele e, em
seguida, pressionar a tecla Control. Veja as informações de cores agora, na verdade, já gravador em uma área de transferência. Em seguida, basta passar o mouse para a caixa de cores da subsuperfície. Lembre-se, você não precisa criar nada,
em seguida, pressione o controle V. E lá você tem que copiar e colar colares dentro do fornecedor
27. Modelos de cores: neste vídeo da lição. Estamos indo modelos de cores de cobertura. Agora. Devo avisá-lo que esta lição e a próxima são lições teóricas e não relacionadas diretamente ao liquidificador. Então, se você quiser pular em frente, você pode fazê-lo. Nós não temos nenhum problema. Mas se você assistir a lição, você pode obter alguma visão adicional sobre como a cor funciona no mundo real e na computação gráfica. Será benéfico se você precisar trabalhar com qualquer aplicativo gráfico. Em geral, cor é um dos aspectos mais importantes fora, criando bela arte e design. Existem tantas cores e variações de cores no mundo. Durante séculos,
nós, humanos, tentamos tanto descobrir os segredos por trás das cores. Por que isso é tão importante para nós? Porque sabendo como as cores realmente funcionam, podemos capturá-las mais tarde. Armazenar em digitalizado, , mas ele produziu ou exibi-los com precisão. Precisamos simplificar as capas dos seus componentes básicos, que são chamados de cores chave. Usando a combinação dessas cores chave, podemos reproduzir qualquer cor que quisermos. Isto é o que chamamos de modelo de cores, então basicamente modelos de cores são métodos que descrevem cores, usando uma combinação fora de cores chave ou usando um set off parâmetros. Existem dois tipos de modelos de cores. Modelos de cores à base de luz e modelo de cores à base de pigmentos. Os modelos de cores baseados em luz usam luzes como o produtor de cores. Todos os dispositivos que produzem luz usam esse lema de cores. Por exemplo, monitores de
computador, telas de
smartphones ,
televisores ,
projetores, etc. Existem dois modelos de cores à base de luz que vamos discutir neste vídeo da lição. Eles são RGB e HSV. Ok, seguir é o modelo de cores grande baseado em hman. Ao contrário do modelo de cores baseado em luz, o lema de cores baseado em Pickman usa coisas são dores para produzir cores. Tudo o que é. O Sprinter usa este modelo de cores. O modelo de cor baseado em pigmentos mais comum é C. M Y T. Vamos discutir os modelos de cores à base de luz primeiro e depois depois. O modelo de cor de pigmento RGB s que mencionei antes é o modelo de cobertura para luzes. RGB significa vermelho, verde e azul. Usando essas três cores principais, podemos produzir todas as cores que gostamos. Se todas as cores vermelho, verde e azul estiverem ativadas para sua força máxima, a cor de saída será branca. E se nenhuma das cores RGB estiver ativada, a cor de saída será preta. Então, basicamente, no modelo de cor RGB, preto significa apagado ou sem luzes. Se apenas as cores vermelha e verde
estiverem ativadas, a cor de saída será amarela. Se o verde e o azul estiverem ligados e o vermelho estiver desligado, a cor de saída será suspirada. Se as cores vermelho e azul estiverem ativadas enquanto a cor verde estiver desativada, a cor de saída será como cor roxa. Se a força de cada geral for uniforme, a cor de saída será cores em tons de cinza. Outras cores podem ser produzidas controlando a força de cada canal. Ok, então há o modelo de cor RGB agora, embora RGB é o verdadeiro modelo de cor apagado luzes usando RGB para escolher uma cor, é muito pouco impressionante Se precisarmos selecionar uma determinada cor, precisamos fazer um monte de adivinhação e processo de tentativa e erro. É por isso que outro modelo de cor baseado em luz foi introduzido, chamado HSV H S V, que significa Hugh Situation and Value é o modelo de cor derivada do modelo de cor
RGB . É um modelo de cores à base de luz também. Mas ao contrário do RGB, que divide a cor no reboque três cores chave homens. O HSV usa características de cor em vez disso. Você encontra a saída de cor? O 1º 1 é o Hugh. Esta faixa de matiz exibirá a roda de cores. É chamado de roda de cores. Como é um valor de rotação de 0 a 3 60 graus, podemos ver que a cor vermelha aqui é realmente a mesma com a cor vermelha. Aqui, O valor da situação controla a quantidade de cor presente em oposição às cores da escala de cinza. Se definirmos isso para o valor máximo, a cor estará na situação mais forte. E se definirmos isso para zero, não
haverá cor ou basicamente fará tudo em um espectro de escala cinza mudando essa situação. controle deslizante é o mesmo que arrastar o ponteiro de cor para cima para a esquerda e para a direita. Ok. O controle deslizante V aqui é para valor em outro software. Às vezes é chamado B, que significa brilho ou l para nível. Então basicamente os termos H S B e H S V e cada s l são todos a mesma coisa. Os controles de valor de brilho. Quanta luz está sendo emitida pela cor alterando esse valor ou brilho? controle deslizante é o mesmo que arrastar o ponteiro de cores aqui para cima, cima e para baixo. Se definirmos isso todo o caminho para zero, teremos cor preta porque no modelo de cores claras, como mencionei anteriormente, preto significa escuro ou sem luzes. Se configurarmos este caminho antigo, a cor estará no seu mais brilhante. O terceiro modelo de cor é o lema de cor C M Y que. Ao contrário dos dois modelos de cores que discutimos anteriormente. C M y que Issa Pigmento baseado modelo de cor. Se você possui uma impressora a cores, provavelmente você já está familiarizado com C M y que. Como os cartuchos de tinta fora da impressora colorida são baseados apenas modelo acadêmico
há muito tempo , nós costumávamos pensar que as cores chave fora do pigmento ou dores são vermelho, azul e amarelo porque muitas cores podem ser produzidas misturando estes três cores, algumas pontuações de arco ainda ensinam esse conceito até agora. Embora você possa conseguir muitas variações de cor com dores vermelhas, azuis e amarelas, você não pode produzir todas elas. Os cientistas já descobriram que as cores chave dos pigmentos são mais propensas a ser a chave C M
Y. Veja a cor da ciência M para a cor magenta. Por que para a cor amarela e K Bem, ok, na verdade significa a cor chave. Mas porque a maioria das cores sortudas são consideradas como cor preta na indústria de impressão, podemos assumir com segurança que K é para preto. Precisamos de cor preta porque as cores ciano, magenta e amarelo, quando misturadas, só
podem atingir cor de lama acastanhada. Eles nunca podem alcançar a cor preta sem um rei preto dedicado. Agora você pode estar se perguntando. Existem outros modelos de cores baseados em pigmentos além do M y Que? Na verdade, existem, Mas principalmente eles não são comumente usados modelos de cores, e eles são proprietários é para certas empresas de impressora. Alguns fabricantes de impressoras liberam impressoras coloridas que usam mais do que para componentes de cor. Eles têm modelos de cores únicas, mas ainda são baseados no mesmo modelo de cor y que. Por exemplo, um seis cores X, uma impressora cromada, usa C M y que coisas, além de um dedicado laranja e coisas verdes. Outro tipo off seis cores sprinter usa o método da luz escura, o que
significa, além das mesmas coisas YKK, é sombra mais clara,
suspira e um tom mais claro fora magenta. Há também impressoras digitais que usam oito ou mais coisas de cor baseadas neste curso. Porque estamos nos concentrando em três D computação gráfica não estavam indo para usar o mesmo trabalho um modelo de
cor. Como todos sabemos, gráficos
bonitos são sempre exibidos em telas, que todos usam modelo de cores baseado em luz. Você pode gerar objetos reais a partir de seus dados bonitos usando três impressoras D ou vêm máquinas . Mas esses três processos de impressão D não tem nada a ver com o mesmo trabalho. Um modelo colorido. Sim, você pode renderizar dedo do pé na imagem e, em seguida, imprimir essa imagem usando impressoras C M Y que. Mas comumente você deve através de software fotográfico. Esta é a razão estavam em Credor Você em multa parece um seletor de cores como o que você pode encontrar na loja de fotos ou adobe ilustrador
28. Código Hexadecimal: Ao trabalhar com cores, muitas vezes
você verá que as pessoas compartilham cores usando este hex um decimal quadras, especialmente se você estiver fazendo Web design. Provavelmente, você já usou essas quadras decimais Hexi para definir cores em HTML ou CS Escort. Se você abrir o seletor de cores emprestadores, você pode ver o passo
hexadecimal aqui onde podemos inserir cor ou copiar e colar a cor no formato de código decimal Hexi, geralmente em outro software gráfico. Código de cor decimal Hexi precedido com uma marca de hash ou um símbolo nítido como este. Em seu vídeo, vamos discutir a estrutura subjacente desses códigos de cor decimal Hexi para
que mais tarde você possa usá-los com confiança e ser capaz de mudar a cor apenas ajustando os números. Explicação rápida. Primeiro, Estes códigos decimais Hexi podem ser divididos em três grupos, cada um com dois dígitos, modo que os primeiros 2 dígitos são realmente para cor vermelha. Os 2 2 dígitos são para cor verde e Leslie os 3 dígitos são para o
valor de cor azul . Ok, você deve estar se perguntando agora como é que temos esses números e letras misturados
assim em vez de RGB oito bits para imagens de canal que canal terá um dígito, e em cada dígito podemos ter um valor fora de zero ou um. Agora, se dividirmos essas oito batidas em ala esquerda e direita, podemos ter quatro dígitos à esquerda e quatro dígitos à direita. Porque temos quatro espaços prováveis e cada um com dois valores possíveis, podemos calcular o número máximo de variações que podemos ter e que será a potência por quatro igual a 16 variações cada. Ok, então ele ganhar pode ter um valor entre 1 e 16. Mas se você começar de zero, então obtemos 0 a 15 valores. A ideia aqui é como podemos escrever cada uma desta ala com apenas um dígito? Não para regentes como este. Como quando estamos usando vinícolas ou não usando dois dígitos como este como quando estamos usando decimal. A resposta é escrevendo o valor em Hexi Decimal. Então, o que é realmente decimal de Hexi? Bem, todos
nós sabemos sobre decimal, certo? Contamos de 1 a 3 até nove. Então, depois que chegamos 10 nós realmente fazendo um olhar aqui estamos de volta a zero do que 11 12 13 etcetera basicamente usando decimal para cada valor 10. Estamos fazendo o loop da ordem de contagem. Esse comportamento existe principalmente porque nós, como humanos, temos 10 dedos. Não, imagine aqui por um segundo. Digamos que você encontra em raça alienígena que tem 16 dedos em vez de 10. Como você acha que os números de código reais usando o sistema decimal? Não é provável. Grande chance. Eles usarão um sistema decimal Hexi. Sistema Decimal Hexi. Olha, a ordem de contagem. Não quando chega ao demônio, mas quando chega aos 16. Agora, se estivéssemos sobre o sistema, podemos usar apenas um dígito para indicar o valor de cada uma desta ala. Mas espere. Ainda temos um problema aqui. Não temos os símbolos numéricos maiores que nove. Como podemos simbolizar números como 10 11 12 até 15 em Hexi Decimal do que bem, nós podemos. Hecate. Podemos usar letras em vez disso. Então, como fantasma decimal como este um dedo do pé três até chegarmos às nove. Depois disso, temos 10 11 e assim por diante. Em Hexi Decimal, temos 123 Até nove. Ainda temos os mesmos símbolos aqui. Mas quando chegamos a 10 usamos a letra a, em seguida, B para 11 e assim por diante até F 4 15 quando chegamos a 16, então temos 10. Então, em Hexi, o valor
decimal é igual ao valor de 16 em valores decimais. Ok, então usando o sistema em um espaço de um dígito, podemos ter um valor mínimo fora de zero, que é igual ao valor desligado. Zero também em decimal e o valor máximo fora da metade, que é igual ao valor off, 15 em decimal. Agora, com apenas seis dígitos, podemos definir todas as cores RGB que gostamos. Às vezes Você também encontrará valor de cor prodigiosa ou também conhecido como cores seguras da Web. Por favor, não se confunda com estes tribunais como basicamente eles são valores duplos. Então, por exemplo, se tivermos 37 um como este, o valor real para isso é realmente 3377 um duplo três Stephan e duplo A agora cor
segura Web . Seu legado fora dos velhos tempos padrão quando os computadores ainda têm cores limitadas e também limite de Ben com Hoje em dia, eles realmente não é importante em tudo. Sofre dicas ao trabalhar com valores decimais Hexi, quando todos os valores zero ou seis dígitos como 000000 ou apenas 000 Usando o
formato de cor segura da Web Ambos desativados, esses números significam preto, como no modelo de cor RGB. Nenhuma luz significa preto se temos todos fora dos valores,
disse dedo F, tais como F f r f f f f f f f f f f f. Isso significa que a cor é branco. Por que a cor mais forte? Sim, todos os canais RGB são definidos para seus valores máximos. Próximo. Também podemos dizer se a cor é escala de cinza, e é quando cada número fora dos valores R G e B são idênticos. Então, por exemplo, 12 12 como este ou para E quatro e quatro e ou C C. C. Todos estes são valores de cor em escala de cinza.
29. Propriedades básicas: neste vídeo da lição, vamos discutir sobre as configurações básicas de material que podemos encontrar no principal , o SDF Shader. Existem quatro propriedades materiais que estavam indo cobrir os pés nesta lição. Primeiro é o valor metálico. O segundo é o valor de cor base. Terceiro é a rugosidade e Leslie o valor de transmissão para começar rapidamente. Eu já preparei um arquivo liquidificador chamado Propriedades básicas do material iniciar mistura de pontos. Se você abrir o arquivo, você verá um macaco tinha objeto com um modificador de superfície sub deficiente aplicado a ele. Você não precisa se preocupar com isso agora porque nesta lição nós apenas nos concentramos nas configurações do material. Ok, eu também defini o modo de derramamento de portas para olhar a morte, como você pode ver aqui em cima. Agora, se você selecionar o modelo da cabeça do macaco e abrir o painel Propriedades do material, poderá ver que o objeto não tem nenhum material aplicado a ele. Então vamos criar um novo clicando neste novo botão aqui, o primeiro parâmetro que vamos discutir é este chamado metálico. Como o nome indica, esse valor determina se o material é metálico ou não. na recompensa, podemos caracterizar materiais em reboque,
Toby Categorias de metal um isolador. Exemplos de materiais metálicos são ferro, ouro ,
cobre ,
cromo, etc. Metais são todos bons condutores elétricos. Por outro lado, isoladores também são conhecidos como os materiais elétricos são materiais que são cama na transferência de materiais elétricos, tais como madeira, tecido, vidro, borracha, plástico, etcetera. Basicamente, tudo o que não é metal é considerado o elétrico para ver
melhor o efeito metálico . Primeiro, vamos baixar o valor da rugosidade aqui, todo o caminho para zero. Ok, então a maneira fisicamente correta de definir o valor metálico é ajustá-lo para zero. Se o material é o elétrico ou colocá-lo todo o caminho para um se é um material de metal
no mundo real, não
há valor entre zero em um. Sim, não
existe tal coisa como metade de metal. Metade dos materiais elétricos. Agora a questão é por que na estrada temos controle deslizante aqui e não uma caixa de seleção on off. Por que liquidificador? Vamos definir o valor metálico entre zero e um. Bem, isso é porque nem todos os três projetos D destinados a uma
renderização fisicamente correta ou foto realista . Alguns projetos preferem toe têm olhar mais estilizado. Então tudo depende de vocês como artistas do tratado novamente. Se você está apontando para uma renderização realista foto, então você deve ficar com o uso de zero ou um para o valor metálico. Mas se você está apontando para um visual mais estilístico, você pode qualquer valor aqui entre zero e um, e você pode até exagerar o valor Toby maior que um. Para fazer isso, você precisa clicar em um controle deslizante e apertado no número manualmente. Por exemplo, 10 ou mesmo 100. Isso tornará o material super metálico fora do curso. Você nunca verá material como este no mundo real, mas isso pode ser usado para criar efeitos visuais interessantes. Vamos mudar o valor metálico de volta para zero. O próximo parâmetro é o valor de cor base aqui. Basicamente, ele é usado para definir a cor fora do material. Por exemplo, podemos mudar este material para ler ou dois azuis, etcetera. Isto é uma coisa muito básica, mas há uma coisa que eu preciso mencionar. Esta cor de base é que ela servirá como uma finalidade diferente dependendo do
valor metálico . Se você disse que o material SDH elétrico, este valor de cor base será usado como a cor de superfície baseada ou também conhecido como albedo. Mas se você disse que o material s metal do que a cor de base não é realmente usado como albedo, mas sim para 10 na cor de reflexão que você vê no mundo real, é simplesmente impossível ver a cor de base fora de materiais metálicos devido à sua refletividade. Simplificando, todos os materiais metálicos não têm cores baseadas. O que vemos como amarelo em ouro, por exemplo, é na verdade uma deflexão de cor fora de seus arredores. Então, novamente, os materiais
metálicos têm a capacidade de colorir ou assistir à reflexão. E para fazer isso, usando o shader princípio, é usando o valor de cor base aqui. O próximo valor importante que precisamos discutir é a rugosidade. Em teoria, valor
da rugosidade controla a quantidade de colinas microscópicas e vales fora da superfície. alto valor de rugosidade fará com que os raios de luz atinjam as ligações dos dedos da superfície em
direções aleatórias , enquanto o baixo valor de rugosidade significa que a superfície é mais suave. Portanto, a corrida ligeira vai saltar fora de forma mais previsível. Essencialmente Se dissemos que a rugosidade do valor a zero, veremos reflexos claros e destaques afiados na superfície. E à medida que aumentamos o valor da rugosidade, teremos mais reflexo do sangue ou menos destaques na superfície. Se definirmos a rugosidade todo o caminho para um, teremos aparentar material difuso. A propriedade menos material que queremos discutir nesta lição é a transmissão. Basicamente, esta propriedade determina a quantidade de luz pode passar pelo material. Assim, com esta propriedade, podemos simular materiais defeituosos como vidro, cristal, água
esmeralda, óleo de
gelo, etc. Vamos ver como podemos fazer isso. Mas primeiro, certifique-se de que a cor de base é dito como branco puro e o valor de rugosidade é definido como zero. E agora vamos aumentar o valor da transmissão aqui. Embora seja um que podemos ver agora o material parece um vidro ou cristal. Está bem. Agora, enquanto o material tem um valor de transmissão como este, você realmente não quer ativar a opção metálica aqui. Por quê? Bem, isso é porque todos os materiais de transmissão são truques de dialeto. Não há material de metal que é um material missivo de transe ao mesmo tempo, então novamente. Se você usar a transmissão, você não
vai ouvir. Você deve sempre evitar ligar o valor metálico aqui em cima. Ou seja, se você estiver buscando um resultado fisicamente correto. Ok, Próximo, podemos controlar a cor e também a transparência do material usando o valor de
cor base . Para fazer isso menos clique na cor base para que possamos acessar o seletor de cores. Se você tem o seu material no modo missivo transe ao escolher uma cor, é melhor usar o H como nós modelo de cor. Isso ocorre porque cada um desses valores de HSV controla um aspecto diferente do material. Primeiro, o valor ordena o perímetro aqui no modo missivo de transe. Configurando esse valor para cima, vamos tornar o material mais transparente e ajustá-lo vai torná-lo mais opaco e também mais escuro. Em seguida é o S ou o valor de saturação. Este valor de situação afetará a força de tingimento. Mas precisamos aumentar o valor de divisão novamente para ver o efeito. Ok, então zero vai deixar claro como água pura. E se ele arrastou o valor para cima, podemos ver que temos mais tendas de cor no material. Agora este objeto parece um rubi. O último é o H ou o pequeno valor que basicamente controla a cor de tingimento. Por exemplo. Podemos torná-lo verde assim. Então agora parece mais uma esmeralda.
30. Atribuição de materiais: neste vídeo de lição vamos discutir sobre como atribuir materiais em credor. Se você quiser seguir o caminho certo, você pode baixar o fogo são fornecidos para esta lição. Imagine o cenário. Se em uma única cena você tem vários objetos feitos de ouro, será um desperdício de tempo se você tiver que selecionar cada um desses objetos e, em seguida, criar o mesmo material de ouro exatamente uma e outra vez? Esta é a razão pela qual no credor e também em outras três aplicações D, os modelos de apresentação de materiais são estruturados como entidades separadas. Os materiais não são a sub-ordenada fora de três modelos D na face para então três modelos D não são os materiais subordinados fora. Podemos ligar livremente um material a muitos objetos do tratado e lançar muitos materiais a um único tratado força Object. Vamos cobrir como atribuir um material a vários objetos e, em seguida, aprenderemos como atribuir vários materiais, dedo de um único objeto. Vamos criar um material de ouro para sua esfera,
objeto, objeto, selecionar a esfera e, em seguida, abrir a propriedade material esternal. Crie um novo material e, em seguida, altere o valor metálico do dedo um. Porque, como todos sabemos, o ouro é um material de metal. Em seguida, mude a cor da base aqui, dedo do pé uma cor amarela. Em seguida, vamos reduzir a rugosidade aqui. Dedo 0,1. Agora temos um bom material dourado. Menos renomear este material para metal, não ouro. Ok, seguir, digamos que você quer fazer esta esfera Toby Gold. Também em vez de recriar o material a partir do zero. Você pode apenas usar o mesmo material de ouro que você acabou de criar para fazer isso, selecione o objeto primeiro. Em seguida, abra a propriedade material. Passe tudo agora, em vez disso, clicando no novo botão. Aqui você pode clicar neste pequeno botão no lado esquerdo. Aviso liquidificador. Liberte todos os materiais existentes em uma cena. Apenas o metal do material de cabra Não S. Podemos ver que temos dois objetos. Você parece o mesmo material. Observe se com este material de ouro. Digamos que alterando a cor base de amarelo para azul, por exemplo, Não só essa mudança de objeto de esfera, mas também esse objeto de esfera. Então isso é algo que você precisa ter em mente. Se você compartilhar material em vários objetos alterando o material, mudaremos a aparência de cada objeto vinculado a esse material. Vamos mudar esse material de ouro de volta para amarelo. Ao pressionar o controle Z, podemos colocar vários materiais dentro de um objeto criando vários tipos de material e seguida, atribuindo rostos a esses slots de material no ar que assassinar. Vamos ver como podemos fazer isso neste objeto cubo. Portanto, selecione o objeto de cubo e uma propriedade de material aberto. Passe todo Creek o botão mais aqui três vezes para criar três novos espaços de material. Em seguida, apenas o slot de material superior e criar um novo material clicando no novo botão. Aqui. Vamos mudar a cor base do dedo do pé uma cor cinza escuro, quase preto. Em seguida, altere a rugosidade do valor do dedo 0,8 e renomeie este material biqueira ponto de borracha preto. Em seguida, vamos clicar no segundo slot e, em seguida, criar um novo material. Altere a cor da base para vermelho e, em seguida, alterou a rugosidade. Valor do pé 0,2. Renomeie o material biqueira plástico não lido para o slot menos material. Podemos usar o material de crescimento existente para isso. Então, em vez de clicar no novo botão, podemos clicar aqui e, em seguida, apenas o assunto que ir material da lista Agora temos três slots de material. Cada um contém material diferente, mas observe como o objeto do cubo se parece. Apenas o material de borracha preta é usado pelo objeto cubo. É como o segundo e 1/3 ranhuras Material não têm qualquer efeito para o objeto. O que é isso? Bem, isso ocorre porque, para que você possa usar os slots de material que não o quatro slot você, Tito assinou-os primeiro para os objetos faces no modo de edição. Então, mova o cursor do mouse, dê o dedo do pé na porta de três visualização D e pressione o dedo da guia. Vá para o modo de edição. Como você pode ver no modo de edição, temos opções adicionais aqui que não estavam disponíveis antes. Quando estamos no objeto,
Moder próximo, Moder próximo, vá para o modo de rosto pressionando três no teclado e, em seguida, selecione esta polícia aqui em cima. Em seguida, selecione o segundo slot. Agora clique neste botão atribuir aqui, como você pode ver agora, a face superior do Cubo usa o material no segundo slot. Podemos fazer isso novamente para este rosto, por exemplo. Selecione o terceiro slot e, em seguida, ele seria atribuído botão aqui. Ok, uma coisa que eu preciso enfatizar aqui é que essas atribuições de rosto estão ligadas às
ranhuras de material e não ao material em si. Então, por exemplo, esta face superior não está realmente amarrada ao material plástico direto, mas está amarrada ao segundo slot de material. Se clicarmos neste botão X aqui, o material é removido do slot, mas ainda temos duelo entre os rostos e o slot de material. Se clicarmos aqui em mudar o material. Então, o material de ouro, por exemplo, a face superior agora usa o material do golfo assim como esta face lateral aqui, que é atribuído ao terceiro slot de material.
31. Introdução à câmera: neste vídeo de lição, vamos discutir sobre os conceitos básicos de como trabalhar com
objetos de câmera . Sim, eu mencionei antes. Você precisa de um objeto de câmera se quiser executar a renderização final no fornecedor. OK, então o que é exatamente um objeto de câmera? Bem, assim como no mundo real, o objeto da câmera no liquidificador é usado para direcionar a visão. Então o liquidificador sabe o que seria exibido ao fazer a renderização final. Você também pode qualquer carne o objeto da câmera para adicionar mais dinâmica à micção. Se criarmos um novo padrão visto no credor, nós realmente já temos um objeto de câmera que é este objeto como pirâmide com uma
cabeça de triângulo em cima dele. Existem três métodos que podemos usar para alternar a porta de três D View. A partir do uso de você dedo do pé a visão da câmera para frente e para trás. O primeiro método é pressionando zero no Phnom Penh. Sim, você pode ver que agora estamos vendo a cena do objeto da câmera para voltar ao uso do
modo U . Você pode pressionar zero novamente na cama do Vietnã. Ok, agora bem, você está dentro do modo de visão de câmera. Você pode ver uma área escura ao redor de um quadro retangular. Quando você fizer renderização final apenas a área dentro deste quadro, vamos obter renderizado qualquer coisa fora do quadro ou no escuro. As áreas serão ignoradas, enquanto nessa exibição você pode canalizar ou retomar a porta de exibição. Mas você não pode girar a porta de visualização porque ela irá trazê-lo de volta para o uso de você. Então eu repito, você pode segurar Schiff e destruiu o botão do meio do mouse depende de você colocar ao redor. Você também pode usar a maioria Chloe O, ou é o controle mais meio botão mais zoom dentro e fora da vista. Mas se você tentar girar a vista, mas abanando o botão mais do meio, então isso irá trazê-lo de volta para o usuário do seu modo. OK, o segundo método para acessar o modo de visualização da câmera é clicando neste botão aqui agora, antes no Vendor 2.8, este botão foi localizado por aqui empilhado horizontalmente, mas desde a versão 2.81 eles movem o botão para este local em ordem vertical. Este botão funciona como um botão de alternância, significa que se você clicar novamente sobre ele, a porta View irá reverter para o modo anterior que você serve. O último método é usando o menu nos acompanha o modo de visualização da câmera. Você pode ir para o menu Exibir em um cabeçalho de porta de três D View, em
seguida, apenas câmeras e para a câmera ativa aqui. Ou você também pode ir para os pontos de vista do menu aqui e em sua câmera aqui. Sim, eu sei que isso é redundante. Temos dois comandos no menu que fazem exatamente a mesma coisa. Mas isso é o que eu tenho na minha versão atual fora do liquidificador, e isso pode estar sujeito a mudanças no futuro. Lançamento em Brender, podemos ter várias câmeras em uma cena para criar uma nova câmera, basta apertar Schiff A e entrar na câmera aqui. Uma nova câmera será criada na localização do cursor de três D, e será orientada para o nosso ângulo de visão atual. Podemos ver que está apontando para esse lado. Se você quiser redefinir a orientação de um objeto de câmera ou de qualquer objeto no credor,
na verdade, você pode fazer isso pressionando a tecla are, ou se você esquecer o atalho, você pode ir para o menu de objetos,
depois limpar e, em seguida, escolher rotação aqui. Nota Em teoria, defina a orientação. A câmera ficará virada para baixo ao longo do eixo Z como este, e um chapéu triângulo será virado para o positivo para acesso. Agora, você deve estar se perguntando qual é a função desta nave triangular? Bem, esta função triângulos é para indicar a direção local para cima fora do objeto da câmera. Então esta é a direção de cima. Quando vemos a cena, você canta essa câmera. Ok? Agora, se você pressionar zero novamente, observe que estamos vendo a cena da primeira câmera, não da segunda câmera que acabamos de criar. Por que é isso? Bem, isso é porque a primeira câmera ainda é a câmera ativa. Você pode ter tantas câmeras na cena, mas só pode haver uma câmera ativa. Podemos dizer qual deles é a câmera ativa de facilmente. Ao olhar para a cor da cabeça do triângulo, a câmera ativa terá um triângulo de cores sólidas como este, enquanto as câmeras ativas conhecidas metade do triângulo oco ou apenas mostrando as linhas como
esta no forro antigo, podemos dizer qual é a câmera ativa. Olhando para isso eu posso aqui. Aquele com fundo brilhante é a câmera ativa. Certo, agora se quisermos fazer essa câmera como a câmera ativa? Bem, podemos fazer isso de três maneiras diferentes. Primeiro, usando o atalho de teclado. Mas primeiro precisamos ter certeza de que a câmera está selecionada e, em seguida, pressione o controle zero. A câmera agora é a câmera ativa, e a porta de exibição também mudou. Então, a visão da câmera automaticamente, podemos ver isso no forro antigo. O que eu posso agora tem cor de fundo mais brilhante. E também, se ele escreveu a porta de vista. Podemos ver que esta câmera agora tem um chapéu triângulo sólido em cima dela. O segundo método é indo para o menu de exibição, em
seguida, câmeras e em disse, câmera de objeto
ativo s aqui. E o método menos é indo para o contorno er e este clique nesta câmera de parede, eu posso a próxima técnica que vamos discutir nesta lição é forrar o dedo da
câmera ativa . O modo de exibição atual do usuário. Digamos que estamos no uso do seu assassinato. E depois de girar a exibição e ajustar o zoom, acontece
que gostamos do ângulo de visão, e queremos usar essa visualização para a renderização final. Lembre-se, Final Rendering precisa de uma câmera, e agora estamos vendo a cena no uso de você modo, não em um modelo de visão de câmera. Então, essencialmente, queremos fazer a câmera ativa para reposicionar e alinhar-se à nossa corrente. Você o serve para fazer isso, podemos manter o controle fora e então pressionar zero. Ou, se você esquecer o atalho, você pode ir para o menu de exibição, em
seguida, uma visão de linha e, em seguida, apenas esta linha de comando câmera ativa para visualizar. Como você pode ver Agora, a câmera ativa mudou, e agora está visualizando a cena assim como vemos a cena antes no uso de você modem. Se tivermos um objeto de câmera selecionado em um editor de propriedades, podemos ver uma guia de câmera. Aqui podemos ver um monte fora dos perímetros que podemos ajustar. Por enquanto, cobriremos apenas os mais importantes na área superior. Podemos definir o modo de câmera, perspectiva
Toby, fotográfica ou panorâmica. Temos discutido sobre perspectiva e deve gráfico antes, mas apenas para uma perspectiva lembrete rápida terá pontos de fuga. gosto de como vemos três objetos D no mundo real enquanto Autógrafo E ou também conhecido como isométrico, vamos exibir a cena do tratado. Não temos nenhum ponto de fuga. Isso é útil se você quiser criar I. Então métrica Jogo Artworks ou Aikens etcetera Opção Panorâmica em Aqui irá criar um 3 60 graus Render que é útil para criar motivos Skyway para motores de jogos, por exemplo, ou para criar imagens de alto alcance
dinâmico. Atualmente, na minha versão, modo panorâmico
desligado do liquidificador não é suportado pelo mecanismo de renderização de cada. Você precisa usar ciclos para isso, mas não vamos cobrir renderização panorâmica. Nesta lição, vamos nos concentrar no modo de perspectiva como principalmente isso é, mais você estará usando ao fazer a renderização final. O próximo parâmetro, que eu acredito que o mais importante é a distância focal aqui. Por padrão, ele usa milímetro Maio unidade alemão equivalente às lanças de câmera do mundo real para aqueles fora você não está familiarizado com câmeras valor distância focal. Essencialmente, este perímetro controla o com fora do ângulo de visão
da câmera, quanto menor o valor
da distância focal, maior a visão que está tornando a distorção da perspectiva muito forte. Quanto maior o valor da distância focal, mais estreito o ângulo de visão. Isso está tornando a distorção da perspectiva menos perceptível. Se você não gosta de usar o valor da distância focal das câmeras e apenas deseja controlar o
ângulo de visão diretamente usando um valor de grau, você pode fazê-lo usando este campo de perímetro de visão novamente. A função é semelhante à distância focal do valor, que essencialmente controla fazer com fora da visão da câmera, mas usa graus de ângulo em vez do valor do milímetro da lente. O valor de deslocamento aqui é útil para uma mudança da visão da câmera a partir de sua posição original. O valor X mudará a câmera horizontalmente, e enquanto o valor mudará a câmera verticalmente, isso é principalmente útil para criar efeito de deslocamento vertical da câmera, que geralmente é necessário para renderização arquitetônica. Mas este será um tópico avançado, então teremos que ignorá-lo por enquanto. Em seguida, são os valores de recorte. Esses valores são úteis para ocultar objetos que estão muito próximos ou muito longe da câmera . Essencialmente, a câmera renderizará somente objetos localizados entre os valores inicial e final. Observe se nós arrastarmos esse valor inicial para cima. Em um determinado ponto, algumas partes do cubo serão cortadas da renderização. Normalmente, eu apenas definir este valor de estoque muito baixo, como 0,1 Ok.
32. enquadramento de câmera e a resolução de imagem: neste vídeo da lição vamos discutir sobre como configurar o quadro da câmera. Intenção da resolução para a renderização final. Se você quiser acompanhar, você pode apenas usar este arquivo. Eu providenciei esta lição aqui eu tenho um macaco tinha modelo com um
material metálico embrulhado . Antes de fazermos
a renderização final, a primeira coisa que precisamos fazer é configurar a câmera. Como podem notar, ainda não
temos câmeras em nossa cena. Então vamos criar um objeto de câmera pressionando shift A e, em seguida, para enganar Arra aqui. Então, enquanto estiver usando o modo U, você pode tentar encontrar o melhor ângulo de visualização para a renderização final girando e ampliando a porta de exibição. Acho que gosto deste ângulo. Em seguida, você precisa se certificar de zoom para trás um pouco para dar mais espaço para o quadro da câmera,
em seguida, pressione o controle são zero. Para alinhar a câmera, faça objeção ao nosso ângulo de visão atual. Ok, Em seguida, precisamos especificar o tamanho fora da saída de renderização. Para fazer isso, você pode abrir as propriedades, qualquer terror e gentilmente sobre a cima uma guia aqui que tem o velocista como eu posso. O valor de Resolução X aqui determina o com fora da imagem e a resolução. Embora o valor aqui determine a altura fora da imagem, você pode definir esses valores para qualquer número que desejar. Mas você precisa lembrar que quanto maior o tamanho da imagem, mais tempo levará para renderizá-la OK. Sem aviso prévio, se você alterar um desses valores, o quadro de visualização da câmera também muda para refletir a nova taxa de tamanho. Querendo que você precisa entender é que mudar esses valores não vai mudar o campo de visão automática distância
focal fora da câmera. Para mostrar o que quero dizer, Deixe-me redefinir esses valores para o padrão, que é uma resolução Full HD. Ok, agora vamos dizer que você tem a configuração. Imagine que você tem alguns objetos fora do quadro e deseja tornar esses objetos visíveis em uma visualização de
câmera. Se você tentar aumentar o valor X aqui, notei o com fora do quadro ou quão branco a câmera não muda em tudo. Em vez disso, os amigos altura que realmente ficando mais curto. Por que é isso? Bem, isso é porque você está mudando o perímetro errado. Se você quiser alterar o campo de visão, então você precisa ir para a guia da câmera e alterar a distância focal do valor aqui. Assim como discutimos em uma lição anterior, você não altera a resolução da imagem. Se o que você precisa é de uma visão mais ampla, Alterar a resolução da imagem afetará duas coisas. Primeiro, isso afetará a proporção do tamanho do quadro ou, em outras palavras, a forma retangular do quadro. E em segundo lugar, isso afetará o tamanho da imagem fora do resultado da renderização, que essencialmente definiu pixels humanos precisavam ser renderizados após termos a visualização inicial da câmera e a resolução configurada corretamente, às vezes você ainda deseja fazer pequenos ajustes na câmera. Há dois métodos para fazer isso primeiro é usando o método de atalho de transformação, e segundo, usando a câmera baixa para ver o humor, vamos discutir cada um deles um por um. O primeiro método é usando os atalhos de transformação. Nesta lição, vamos cobrir apenas dois desses atalhos apenas o suficiente para você ajustar a câmera. Se você quiser saber mais sobre transformação de objetos usando atalhos, você pode verificar a lição sobre transformação avançada ok para fazer uma transformação. A primeira coisa que você precisa fazer é certificar-se de que o objeto da câmera está realmente selecionado. Se, por exemplo, você tem que macaco teve objeto selecionado como este, fazer qualquer transformação irá mudar. O macaco tinha modelo em vez disso e não a câmera para selecionar o objeto da câmera. Bem, neste modo de visualização da câmera, você precisa clicar neste quadro. Você pode ver que o quadro agora tem essa cor laranja. Isso significa que o objeto da câmera não está selecionado. Sim, você também pode clicar na câmera no contorno er, mas eu acredito que você já sabe como fazer isso. Certo, para escrevermos uma câmera, podemos pressionar G e mover o mouse. Se você quiser confirmar a nova posição, você pode clicar com o botão esquerdo do mouse, mas se você quiser cancelar, você pode clicar com o botão direito do mouse. O segundo atalho de teclado está pressionando G e, em seguida, seguido de Z e M Z novamente. Então pressione G e, em seguida, duplique Z e mova o mouse para cima e para baixo. Isso ativará o modo de movimento. Você parece que os moradores o acesso como a restrição em termos fora do movimento da câmera. Ao fazer isso, você pode fazer a câmera avançar e gravar. Isto é como uma boneca de câmera no termo cinematográfico. Agora você pode estar se perguntando, eu
posso apenas usar a roda mais rolagem para ampliar e reduzir? Bem, o pergaminho pode todos ism dentro e fora da porta de visão, mas não vai mudar o quadro de visão da câmera quando você faz renderização não importa se você zoom para fora como este para você, zoom em muito perto como este. O que você vai conseguir é o que está dentro desta moldura. Está bem. No entanto, você pode usar o método de navegação da porta de exibição para controlar a câmera usando um modo especial chamado câmera baixa para visualizar o humor. Neste modo, qualquer método de navegação da porta de visualização que você executou afetará os objetos da câmera, posição e a rotação. Para isso funcionar, você não precisa ter um objeto de câmera selecionado para que você possa selecionar o macaco tinha objeto ou quaisquer outros objetos que você tem em pecado e este método ainda estavam funcionando. Então, para ativar esse humor, você pode ir para o painel da barra lateral fora da porta de exibição. Você pode fazer isso rapidamente pressionando End em um teclado e, em seguida, vá para a guia View. Na seção de exibição, você encontrará a subseção de bloqueio de exibição, e aqui você pode ver a câmera baixa para ver talões de cheques. Se você clicar nele e, em seguida, tentar navegar pela porta de exibição. Tudo o que você faz realmente afetará a transformação do objeto da câmera para que você possa usar o botão mais do meio para girar a roda de rolagem para ampliar e reduzir e deslocar o botão do meio do mouse para caneta. Depois de estar satisfeito com o resultado, você pode clicar novamente nos talões de cheques para desativar o modo.
33. Noções básicas de renderização: neste vídeo de lição vamos discutir sobre como fazer renderização final básica em credor. Se você quiser seguir por muito tempo, você pode usar o arquivo que eu forneci para esta lição. Aqui. Temos que dizer que Monkey tinha modelo da lição anterior, e já temos a câmera e a resolução da imagem configuradas antes de apertar o
botão Render . Devemos fazer a prévia do Orender primeiro, e podemos fazer isso. Mas você parece renderizar vista Mordor neste modo com a visão da câmera ativa, podemos ter uma visualização muito precisa sobre como a renderização final será semelhante, mas observe como a cena é escura. Se você comparar isso com o olhar surdo moder onde tudo está aceso corretamente. Bem, a diferença está no modo olhar surdo. Temos iluminação decente do preceito ambiental que o credor fornece. Isso faz sentido porque o modo visual surdo foi projetado para que os usuários visualizem rapidamente e apenas os materiais sem exigir que eles criem fontes de luz na cena. Se você ligar a cena, seria opção de iluminação aqui? Agora temos a condição de reiluminação, como quando fazemos a renderização final, basicamente na renderização final a iluminação ambiente que temos no
modo olhar surdo não existe. E porque não temos fontes de luz, o pecado parece muito escuro. Eu sei que ainda não discutimos sobre iluminação, então por enquanto podemos pegar emprestado o arquivo xar usado no olhar Death in Vermont iluminação e você pisa para nossa renderização final. Então, como podemos fazer isso? Bem, na renderização final, podemos controlar o ambiente usando a configuração do mundo aqui note se eu aumentar o valor da cor
cresceu, por exemplo, a cena fica mais brilhante, mas parece tão tao. Isso ocorre porque não há nada para refletir nas superfícies dos objetos, exceto essa cor sólida . Podemos usar d arquivo xar toe sobrescrever este valor de cor. Para fazer isso, podemos clicar neste pequeno círculo aqui e interesse em quente e textura. Agora, de repente a cena parece coisa ou roxo brilhante. Não se preocupe. Esta é apenas uma maneira para o dedo do liquidificador. Avise-nos que usamos apenas na textura do ambiente, mas não atribuímos nenhuma imagem para que ela selecione a imagem. Podemos clicar neste botão aberto aqui por enquanto, vou usar o fornecido pelo liquidificador, mas você pode usar seu próprio arquivo HDR ou xar se quiser. Atualmente, estou abrindo a pasta onde estão instalados Bender. Encontrar uma sub-pasta arquivos de dados nome e, em seguida, abriu a pasta Luzes estúdio e, em seguida, mundo. Vamos apenas esta floresta, o arquivo xar e, em seguida, clique no botão de imagem aberta. Não está aqui? Sim, você pode ver que sabemos metade de um ambiente agradável iluminação e também deflexões na
superfície do modelo , assim como o que temos no olhar morte assassinato. Mas observe que o plano de fundo agora está preenchido com a imagem de fundo da floresta do arquivo XAR . Se, por exemplo, você quiser renderizar o macaco tinha modelo e mais tarde na loja de fotos, você deseja usar seu próprio fundo. Então você precisa remover esse plano de fundo e substituí-lo por transparência. Caso contrário, você precisa cortar. O macaco tinha modelo manualmente, o que é um trabalho necessário e
tedioso. Então, para fazer a grande rodada torna-se transparente, você precisa ir para a propriedade render, gastar tudo e encontrar uma seção de filme notado. Há um talão de cheques transparentes aqui, basta clicar nele e agora você pode ver o fundo desapareceu e substituído por este padrão de
verificador. Este padrão de verificação é apenas uma indicação de que esta área será transparente no resultado final da renderização. Para fazer a renderização final,
podemos usar a tecla F 12 para o atalho. Para fazer a renderização final, Ou se você esquecer o atalho, você pode ir para o menu de renderização aqui em cima. E ONGs renderizar imagem aqui porque estamos usando Evie e parece que temos não é complicado em tudo. A renderização terminou instantaneamente. Após o processo de renderização, liquidificador abrirá automaticamente o editor de imagens como uma janela flutuante. E dentro dele, podemos ver a imagem resultante para auto esta imagem para um arquivo. Você precisa clicar no menu de imagem aqui. Não apenas seguro s credores navegador de arquivos irá aparecer aqui. Podemos especificar a localização da pasta fora onde queremos dizer se a imagem não o faz Aqui podemos nomear a imagem e no lado direito podemos acessar a configuração para o formato da imagem. Você pode clicar neste botão de engrenagem para mostrar ou ocultar o painel de configuração. Se você quiser auto a imagem junto com sua transparência, então você precisa salvá-la s PNG rgb a. Uma explicação rápida sobre esta opção. B w aqui significa preto e branco ou, em outras palavras, humor em tons de
cinza. RGB aqui significa vermelho, verde e azul ou, em outras palavras, suporta cor enquanto rgb um aqui significa cor também, mas com Alpha Channel adicional para salvar as informações de transparência. Agora, você precisa estar ciente de que nem todo o formato de imagem suporta transparência. Por exemplo, se você apenas j peg aqui, você pode ver o formato J pic suporta apenas imagens de escala de cinza e cor. Ele não suporta RGB a. Então isso é algo que você precisa ter em mente. Vamos mudar esse PNG de volta. Se você quiser saber mais sobre o formato de imagem e bater a sua por canal, então eu sugiro que você assista a próxima lição depois destes. Ok, Em seguida, você pode clicar no botão de imagem segura s aqui e está feito. Você não poderá fechar esta janela se precisar acessar o resultado da renderização novamente e não tiver feito nenhuma alteração da última renderização. Você realmente não precisa pressionar F 12 novamente. Você pode simplesmente abrir o Editor de imagens clicando no seletor do editor no canto
superior da barra de cabeçalho. Ou você também pode acessar o espaço de trabalho de renderização aqui em cima Se você quiser, podemos ver o resultado de renderização novamente aqui no menu de imagem, onde podemos dizer fora da imagem. A última característica que eu quero mencionar nesta lição é a imagem da porta de exibição ou oficialmente chamada Vieux Port Render imagem. Lembra quando mencionei anteriormente que você não pode produzir na imagem de visualizações de renderização? Bem, você pode, na verdade, mas com algumas advertências, você pode salvar o que você vê visualmente no quadro de arame, salada
mod, modo olhar surdo e o dedo mais renderizado na imagem. Mas esse recurso funciona mais como uma funcionalidade de captura de tela em vez disso, fora da renderização de imagem real. Se você é como
eu, quero dizer fazer um monte de tutoriais para liquidificador. Esse recurso pode ser bastante útil para capturar o que está sendo exibido na porta de exibição. Então, para fazer isso, você pode estar em qualquer modo de porta de exibição. Por exemplo, eu apenas o modo sólido aqui,
em seguida, abri o menu Exibir aqui e, em seguida, clique nesta exibição Port Vendor Image Command. Como você pode ver, liquidificador apenas gerado na imagem a partir da exibição da porta de exibição. Ainda podemos ver as linhas de acesso e o piso grande. Assim como nós os vemos em uma porta de visualização, você pode auto a imagem exatamente como discutimos antes. Agora você deve estar se perguntando, posso esconder essas linhas de acesso no chão? Ótimo. Bem, é
claro que você pode, embora pessoalmente, eu prefiro Desprez ng F 12 para fazer a renderização final em vez disso, porque na renderização final, você não verá nenhum fora desta porta vista sobre o leasing. Mas se você ainda quiser exportar a exibição pobre dedo na imagem sem qualquer fora do sobre Lee, então você pode clicar neste botão de opção sobreposições, em
seguida, desligar o chão eo acesso tem necessário. Essencialmente, se você não vê-lo na porta de exibição, então você não vai dizer isso em uma porta de exibição. Renderizar resultado da imagem. Então, se eu fizer outra porta de exibição renderizar as sobreposições agora desapareceram. Ok, novamente, Este recurso pode não ser para todos, mas pode ser útil se você estiver escrevendo livros ou bloquear processo sobre o fornecedor
34. Bit por canal: neste vídeo da lição. Nós vamos cobrir sobre bit por canal e algumas informações básicas sobre
imagens de alta gama . Se você abrir imagens raster padrão, como PNG ou JPEG em qualquer aplicativo gráfico, por exemplo,
para um gimp loja ou bicho e, em seguida, você ampliou em perto o suficiente, você começará a ver a realidade de que essas imagens são realmente apenas acordadas . Pequenos quadrados, que são chamados pixels. Cada peça, assim armazena pelo menos três peças fora de informações Quanto a força é para a cor vermelha , Quanto é para a cor verde e, finalmente, quanto é para a cor azul. Diferentes níveis fora dos componentes de cor vermelha, verde e azul determinam a saída de cor fora do pixel. Esses três tipos de informações para cada pixels existentes são chamados de canais. Basicamente, canal é apenas um bloco de dados dentro de um dedo do pé do pixel. Segure os componentes de cor, então temos Canal Vermelho, Canal
Verde e Canal Azul. Agora, além dos canais vermelho, verde e azul, também
podemos ter Alpha Channel em nossa imagem. Essencialmente, Alpha Channel é um canal adicional, que é usado para controlar a transparência de cada um fora do pixel. Você deve estar ciente,
no entanto, que nem todos os formatos de arquivo de imagem suportam todos para Geno Biagi. Steve NTD formatos de arquivo são alguns dos exemplos de seu apoio fora de um geno. Então, usando esses formatos de arquivo, você pode ter transparência porque novamente, ele nos fala nesse arquivo pode ter quatro canais totalizando três canais para uma cor ou os valores
RGB e um canal para a transparência ou o canal alfa. Ok, agora vamos discutir o nitty gritty off imagem para formatos, e que será o número off bits em cada canal. Se você renderizar algo no emprestador e tentar salvar resultados de renderização na imagem, você pode ver esta opção de profundidade de cor oito ou 16. Estes números encontramos a quantidade fora bater Porteno. Agora você precisa saber que todas as imagens padrão usam apenas oito batidas por canal. Esta é a configuração para imagens comuns que você vê na Web ou imagens que você vê em
dispositivos de tela , como roubos. Mais telefones biológicos, tablets, etc. OK, então o que é exatamente antes do valor do canal significa que este número significa que ele canal na imagem terá slot de memória de oito bits. Então temos oito slots para vermelho, oito slots para verde e oito slots para azul. E se temos em oferta canal, então temos outros oito slots para ele. Ok, agora, os computadores na verdade só sabem números binários, que são zero em um. Então esses oito tipos serão preenchidos com um monte fora de zero e um números, por exemplo. Pode ser algo assim. Agora, estes são apenas números de dígitos aleatórios apenas para dar um exemplo. Ok, o que podemos contar com a configuração é que se tivermos um espaço provável e dois
valores prováveis que são zero e um, quanto são as configurações totais que podemos obter a partir dele? Bem, isso será para o poder por oito equivale a 256 variações. Assim, com oito bits por canal, cada canal pode ter de 1 a 256 valores prováveis. Mas se começarmos de zero em vez de um, podemos ter 0 a 255 valores para cada canal. - Não. No credor, os canais RGB são todos representados por valores de escala de 0 a 1. Mas atrás visto cada fora desses valores, é realmente 0 a 255. Você pode dizer isso porque outra classificação de software gráfico excreta, por exemplo, cada um fora dos canais vermelho, verde e azul só pode ter um valor máximo off 255. Além disso, se tivermos um canal Alfa, o nível de transparência pode existir de zero s o valor baixo, que significa totalmente transparente para 255, o que significa totalmente opaco. Ok, então para o arquivo RGB padrão, cada pixel terá oito mais oito bits igual ao total de 24 bits. Mas se você tiver uma hora para o canal na imagem, cada pixel terá uma informação adicional de oito bits. Então o total será 32 bits agora, embora isso não pareça importante no momento. Mas confie em mim sabendo que isso o ajudará a entender melhor as configurações de arquivos em outros
aplicativos gráficos . Porque algum aplicativo gráfico tem maneiras únicas de mostrar parâmetros de imagem, classificar como eles perguntam se você deve salvar como 24 bits ou 32 bits ou seguro para RGB felicidade Alfa. É um empate. Até agora, você já entende que o arquivo de imagem de 24 bits é igual ao arquivo RGB padrão sem transparência e o arquivo de imagem de 32 bits é igual a um arquivo RGB padrão, mas com tudo para transparência. Agora sabemos que as imagens padrão têm oito batidas por canal. Mas e quanto a outras esperanças por valor de canal, como 16 ou 32 bits por canal? Bem, esses tipos de imagens são usados principalmente para armazenar mais informações de iluminação do
mundo real . Você vê no mundo real, leveza ou brilho pode variar de zero dedo do pé, teoricamente em valor infinito. Zero significa uma situação escura de breu onde não há luzes. Nesta condição, somos apanhados no tribunal. Cegos como não podemos ver nada, um valor de brilho infinito. É só uma teoria. Quanto a nós que vivemos no planeta Terra, a coisa mais brilhante que podemos ver é o sol. Não há homens feitos luz capaz de derrotar o brilho do sol. Ok, agora, se alguma coisa levou depois desta informação de leveza para uma imagem porque a nossa imagem padrão só tem oito batidas para o canal, ela só pode capturar uma pequena parte fora da condição real de iluminação. Podemos, no entanto, comprimir assim. Este tipo de técnica é conhecido como mapeamento de pedra. É uma técnica muito importante porque fora de nossos dispositivos de exibição, como monitores de computador, telas de smartphones de
TV, etc, até mesmo a tela LCD na parte traseira de nossas câmeras digitais. Principalmente, todos
eles têm um espaço de cores padrão chamado S RGB, que é significa RGB padrão s RGB apenas suporta oito batidas por canal. Quando eu gravar este vídeo. Já existem alguns monitores que podem exibir imagens de alta gama, mas eles ainda são muito caros e tão raramente usados por pessoas comuns. Agora o mapeamento de tons é bom apenas para exibir imagens em dispositivos de exibição. Mas se você quiser re usar a imagem como uma fonte de luz em um realmente visto, por exemplo, ou para ajustes adicionais no pós-processamento oito batidas por canal, as imagens são muito limitantes. Não há muito fora da informação TIC real que pode ser colocado na imagem. É por isso que formatos de imagem de alta gama foram criados para resolver esse problema. Exemplos sofredores fora de imagens de alta gama são
,na verdade, são abertamente X são arquivos PNG de alta gama , , arquivos de rolo de
câmera, etc essencialmente esses formatos de arquivo capazes de armazenar mais de oito batidas por canal. Agora, mais uma vez ,
principalmente, esses formatos de arquivo são inúteis se só queremos vê-los diretamente com nossos dispositivos de tela padrão ou display, porque principalmente nossos dispositivos de exibição só suportam oito batidas por canal. Portanto, eles não serão capazes de mostrar a forma verdadeira fora de imagens de alta gama. Então novamente para recapitular. Imagens de alta gama não são úteis para pessoas comuns, mas são muito úteis para profissionais gráficos. Por exemplo, eles podem ser usados uma ligeira fontes dentro de três software D ou dentro de motores de jogo. Além disso, eles são úteis na fotografia e na edição de vídeo, pois podem fornecer mais flexibilidade quando você precisa ajustar a exposição.
35. Lisura em superfície: neste vídeo de lição, vamos discutir sobre movimentação de superfície por padrão. Quando você cria um objeto de três D no emprestador, o objeto terá um modo de cabeçalho de fratura. Se você criar um novo você enfrenta medo, por exemplo, isso é o que você vai ter. Você pode ver todas as faces individuais Claramente outro exemplo é cilindro. Você também pode ver as faces individuais no local fora do cilindro. Agora, quando fazer modelagem intradiária este sombreamento plano é perfeito porque podemos ver o geométrico claramente. Mas quando você precisa renderizá-lo principalmente você quer que o sombreamento pareça suave. Em credor, podemos alternar entre sombreamento plano e suave para base objeto. Para fazer isso primeiro você precisa selecionar o objeto, por exemplo, esta esfera, em
seguida, clique com o botão direito e, em seguida, escolha Compartilhado suave aqui Observe que a esfera agora parece suave. Se você quiser transformá-lo de volta dois do modo de derramamento, você pode clicar com o botão direito do mouse novamente e, em seguida, apenas sombra plana. Aqui. Outro método é indo para o menu de objetos aqui em cima você pode ver o galpão suave e uma ameaça
compartilhada opções aqui também. Ok, agora alternar entre estes dois modos não vai alterar a geometria em tudo. A geometria é exatamente a mesma. O Blender só altera a forma como as sombras estão sendo calculadas e renderizadas em toda a superfície fora do objeto. Certo, alisando uma esfera. É bom, mas o que acontece com outros objetos, tais como cilindro, Por
exemplo, Se é como este cilindro e, em seguida, apenas o modo de sombreamento suave, o cilindro parece terrivelmente errado. O site deve parecer suave, mas esta idade, que é a fronteira entre a área dos sites e a área da tampa, não
deve ser suave. Para corrigir esse problema, você pode notar automaticamente ou manualmente. Vamos ver como corrigir isso, usando a maneira automática e depois usando o menu. Sempre. A maneira automática de corrigir o comportamento de fumar é usando o perímetro automático suave. Para fazer isso primeiro, você precisa se certificar de que o objeto está selecionado. Em seguida, vá para o Editor de propriedades e, em seguida, abra o painel de dados do objeto, que é este passo aqui com um triângulo como Aiken. Aqui, você vai encontrar a seção normal, e dentro dele você pode ver a opção suave auto ligar interrupção, e imediatamente podemos ver o cilindro parece muito melhor O que esta opção fora ou suave faz é aplicar fumar automático em rostos adjacentes se a raiva entre esses rostos estiver abaixo desse valor de raiva. Caso contrário, o sombreamento frontal será usado porque a face na cabine do cilindro forma um ângulo de 90 graus com as faces laterais. E, claro, 90 graus é maior que este limiar de 30 graus que temos aqui. É por isso que as idades neste canto usado de derramar em vez de fora sombreamento suave. Se direcionarmos esse limite de ângulo para baixo, vamos conseguir tudo de derramar eventualmente. E se direcionarmos esse valor até passar o limiar de 90 graus, teremos esse feio sobre uma superfície lisa. Novamente, vamos mudar isso de volta dos dedos 30 graus, que é o padrão. Agora, algo que você precisa ter em mente é que esses automóveis iria marcar a caixa, e também este valor limite de ângulo só vai funcionar. Se você disse que os objetos derramando tipo para suavizar. Se você definir o humor plano do dedo do pé, então o objeto. Sempre exibimos idades afiadas, não importa o que aconteça. Ok, então apenas certifique-se de definir o estilo de sombreamento para suavizar primeiro antes de usar esta
opção auto suave , a maneira manual de controlar o moting superficial é usando as propriedades de nitidez da idade. Embora este método não seja tão fácil como a opção auto suave, ele lhe dá controle preciso sobre quais idades você deseja torná-los nítidos e quais idades Você deseja torná-los suaves. Para fazer isso, você precisa estar no modo de edição e, em seguida, ativar o modo H. Por exemplo, digamos que você queira fazer com que essas idades sejam força afiada. Selecione estas três idades, clique com o botão
direito e em apenas Mark Shop aqui. Se clicarmos no espaço vazio para não gostar de tudo o que podemos ver, esse fornecedor adiciona essa cor de sinal para indicar idades nítidas. Podemos ver o efeito melhor se pressionarmos o dedo do pé do EB. Volte para o modo de objeto porque, no estado de espírito do objeto, as sobreposições de cor assinadas da loja estão ocultas. Podemos ver esta idade agora olhar afiado porque liquidificador não suaviza a
transição derramamento nesta área. Se voltarmos ao modo de edição, podemos ver as sobreposições de cor da ciência novamente nesta época. Pessoalmente, eu prefiro o dedo do pé ter essas cores ativadas para que eu possa facilmente identificar quais idades neste modelo são marcadas como afiadas. Mas se você precisar ocultar essas sobreposições de cores no modo de edição, você pode ir para a porta de exibição sobre o painel de renda aqui e em Desativar esta opção nítida aqui . Ok, Próximo. Se você quiser limpar a propriedade da loja das idades,
você precisa selecionar as idades primeiro e, em seguida, clique com o botão direito e em apenas limpar a loja aqui. Outro método desligado manualmente. Controlar o sombreamento suave é aplicá-lo ao nível da face, por exemplo. Vamos ver, queremos fazer o modelo de macaco suave, exceto as sobrancelhas. Primeiro, selecione o modelo do macaco e, em seguida, altere o modo de derramamento para pressionar suavemente Steptoe, em seguida, vá para o modo de edição e, em seguida, vá para o humor do rosto. Selecione as faces que deseja editar. No meu caso, quero Walter os polígonos na área das sobrancelhas. Certo, próxima à direita. Clique e interesse compartilhado apartamento aqui. Agora, se você for para o humor do objeto, você pode ver que a área das sobrancelhas é agora tem um sombreamento plano enquanto as outras faces são suaves. Sim, este método não oferece o controle do processo como o método de nitidez da idade anterior, você só
pode fazer plano ou um nível suave por face, mas às vezes para objetos simples, você pode fazer o trabalho mais rapidamente usando este método.
36. Efeitos de espaço: neste vídeo da lição. Vamos cobrir efeitos de espaço da tela no motor de renderização E V. Basicamente, vamos aprender como ativar recursos de reflexão e refração ao usar E V. Esta lição. Não está em sua agradável sobre Evie, porque haverá toda uma seção dedicada dedo do pé evey motor de renderização neste curso sério. Ok, se você quiser seguir adiante, apenas não olhe. O arquivo. Eu forneço para esta lição neste arquivo. Criei duas esferas e um objeto de caixa escondida. Eu já atribui um material de metal verde para esta esfera direita e um
material difuso amarelo para esta esfera esquerda. Vamos começar com as definições. Então, o que é exatamente reflexo do espaço da tela e refração do espaço do fluxo. Primeiro, vamos falar sobre reflexão e refração. Reflexão é quando vemos a luz saltando de uma superfície. Quando você vê um objeto com uma superfície reflexiva, como Crume ou um mero etcetera, você pode ver o ambiente circundante nos objetos. Serifis porque as luzes que vêm do refletor do ambiente sobre os objetos superfície em seus olhos. refração, Arefração,
por outro lado, é quando vemos luzes pressionando através de uma missiva transe. Material como quarto de vidro cristal etcetera quando passa através de uma luz objeto vai Ben e distorcido a quantidade fora Dobrando e distorção depende da
característica materiais , que é conhecido como I
O.R ou índice off reflexão. Ok, agora, em um totalmente ray trace renderers como ciclos, esses efeitos de reflexão e refração estão ativados por padrão. No entanto, em renderizadores em tempo real como E V, eles não são desfeitos por padrão. Isso ocorre porque o cálculo de reflexão e refração são caros e o uso de vários métodos para falsificar reflexão e refração, e um deles é usando a técnica de espaço de tela. O que significa espaço na tela é realmente calcular o reflexo e refração Onley em objetos ou superfícies que são visíveis diretamente na visão da câmera. Qualquer coisa que não esteja visível diretamente, como objetos localizados atrás da visão da câmera ou superfícies bloqueadas por outros objetos, será ignorado dos cálculos de reflexão e atualização. Como podemos usar esse reflexo e refração do espaço da pele? Então, neste exemplo, podemos ver que esta esfera, embora tenha uma superfície de óculos, reflete apenas a imagem da textura do ambiente. Não reflete outros objetos ao seu redor. Não podemos ver nenhuma esfera amarela na superfície. Atualmente, estamos no modo olhar surdo e como eu mencionei anteriormente,
olhar, olhar, modo
morte realmente usa o mecanismo de renderização evey. Então, para ajustar as configurações, precisamos ir para a propriedade de renderização V. Gastar tudo aqui. Você vai encontrar espaço na tela, reflexões, livros de cheques e seção Clique nele. Sim, você pode ver que sabemos metade do reflexo da esfera amarela em uma superfície de esfera verde. Mas há algo estranho neste reflexo. O reflexo parece bom a partir deste ângulo, mas se ele escreveu para decidir parte fora da esfera amarela não é viável. Isso ocorre porque a parte traseira da esfera amarela não está sendo renderizada para ver se o desempenho. Portanto, é excluído da reflexão também. Então, novamente, este é o K através do reflexo do espaço fora da tela. Ele só se preocupa com superfícies que são viáveis diretamente e ignorou o resto. Ok, agora vamos sem pressa a caixa. Esta caixa já tem um material missivo de transe,
então, em teoria, devemos ser capazes de ver o passado através dela. Mas isso é o que obtemos por padrão. Podemos ver o ambiente através do objeto, mas não podemos ver as esferas verde e amarela para ligar a tela. Unidade de Recurso de Refração Espacial para lidar com duas configurações diferentes. A configuração global e a configuração local. A configuração global está na propriedade de renderização. Passe tudo em uma seção de reflexos do espaço da tela. Você pode ver um reflexo. Os livros de cheques clicam para ativá-lo. Agora a TV calculará a reflexão globalmente, mas também precisamos ativar a opção de reflexão localmente, que existe apenas uma base material. Então vá para a propriedade material. espinal não. Aqui, na seção Configurações, você pode ver a opção de difração do espaço da tela ativada. Agora podemos ver a esfera verde e a esfera amarela através do objeto caixa.
37. Desafio de material de macaco: neste vídeo, eu vou te dar um desafio. Você precisa pegar o modelo de cabeça de macaco do projeto anterior e dar-lhe alguns materiais . Estas são as regras para o desafio. Primeiro, você precisa criar pelo menos cinco materiais diferentes neste modelo de cabeça de macaco. Você pode adicionar mais se quiser. Para estes cinco materiais para fora deles têm materiais de metal Toby e, em seguida, um deles tem que ser uma transmissão de material. Em seguida, você pode colocar os materiais em todos os rostos que você gosta. Para a cor. Você pode escolher livremente qualquer cor que você gosta. Para os materiais. Apenas seja criativo com as cores e a colocação dos materiais. Depois disso, você precisa criar uma câmera e, em seguida, renderizar a cena com Evie. Então você precisa ver se o rendah resulta como uma imagem. Você pode enviar a imagem como está, ou se você sabe como usar o criador ou para uma loja, etc. Você pode adicionar seu próprio plano de fundo usando este software gráfico. Ok, embora você possa pular para a próxima lição para ver como isso é feito, eu sugiro fortemente que você tente este desafio primeiro por si mesmo antes de assistir a próxima lição. Este seria um exercício muito bom para você fortalecer o conhecimento que você aprendeu
até agora nesta seção.
38. Projeto de material de macaco: neste vídeo da lição. Vamos adicionar materiais ao modelo de cabeça de macaco, como discutimos em um vídeo de desafio anterior. Depois disso, vamos criar uma câmera e, em seguida, renderizar usando cada mecanismo de renderização. Vamos começar por corrigir a superfície, suavizando o modelo porque atualmente o modelo parece virado devido ao
modo de sombreamento plano ,
então selecione o objeto e, em seguida, clique com o botão direito e entra compartilhado suave Aqui. Agora o modelo é mais suave. Por exemplo, esta idade deve ser nítida e esta idade é também vamos corrigir isso, usando o método auto suave que podemos ver. O modelo parece um pouco melhor agora, pois temos essa idade e essa idade é afiada. Mas essas áreas na cabeça têm muitas idades afiadas. Vamos tentar aumentar o limiar de suavização automática. Valor 18 45 graus deve fazê-lo. Você pode gastar mais tempo refinando o grupo de suavização usando o método de nitidez H, mas por enquanto, considero isso bom o suficiente para o propósito de nosso projeto. Em seguida, vamos adicionar alguns materiais, ir para a propriedade material, gastar tudo e certificar-se de que estamos no modo olhar surdo para que possamos visualizar o material no aviso de porta
Ver quando um objeto ainda não tem nenhum material. Credor vai realmente usar este material branco. Vamos clicar no botão de novo material. E primeiro queremos criar o material para o principal tinha superfície porque este material cobre a maioria fora da superfície em um lema. Agora, antes de renomear o aviso material, a área U é muito estreita, então vamos recitar um pouco, então temos mais espaço para trabalhar. Renomeie este material cabeça de macaco mudou a cor base para cor marrom escuro. Você pode ver que atualmente o material é muito vítreo. Bem, pelo
menos para uma cabeça de macaco. Isso só aumentou o valor da rugosidade até chegar a um. Isto irá remover a seguir para os especuladores da superfície. Em seguida, vamos nos concentrar no gelo. Por isto. Vamos criar uma nova classificação de material e, em seguida, criar um novo material. Renomeie o material dedo do pé gelo olhar branco para a cor. Eu acho que a cor atual já está rachada para a rugosidade. Queremos o gelo Toby Glassy. Então vamos diminuir esse valor de rugosidade toe run 0.2. Agora, se você precisa visualizar o material, mas você não tem o material na cena ou em uma porta de
visualização, ainda podemos usar a seção de visualização de material aqui em cima. Podemos ver o especulador aqui, mas acho que precisamos de mais. Vamos aumentar o valor da rugosidade para cerca de 0,1. E tudo bem, acho que está melhor agora. Podemos fechar a seção de visualização por enquanto, porque leva muito espaço nos Emirados Árabes Unidos agora, Então assine o material para os olhos rostos pressione guia para ir para o modo de edição e pressione três para ir para o modo de rosto. Ao lado de selecionar este olhos, podemos passar o mouse sobre um fora dos rostos na área dos olhos e impressionar l e pressionar elegante no lado
esquerdo. Agora temos esse tamanho selecionado. Como pode ver, precisamos trabalhar no gelo. Mas estes óculos estão bloqueando a vista. Podemos esconder todos os rostos não selecionados pressionando Schiff H. Caso
você esqueça, você pode acessar este comando no menu mash aqui. Eles procuram as alturas de show do item de menu. Você pode ver a altura e o comando selecionado aqui. Ok, agora, porque nós já temos as faces de gelo selecionadas. Podemos clicar no botão reatribuir aqui. Agora temos o gelo com o material correto. Em seguida, para o gelo preto, precisamos selecionar os rostos centrais. Aqui. Você pode selecionar as faces manualmente ou você pode fazer isso mais rápido indo para o modo Vertex. Selecione o vértice central chamado Schiff e, em seguida, selecione estes vértice. Então você pode manter o controle e pressionar o imbo mais em um número várias vezes isso vai crescer a seleção. Se você quiser empurrar a seleção, você pode manter o controle e, em seguida, pressionar o símbolo menor em uma cama entorpecida. Depois de termos o rosto correto Um seletor Através do uso fora Vertex seleção e
método de crescimento , podemos continuar a criar o material, criar um novo slot e um novo material Renomear o dedo do pé material. Eu não mudei a cor base para preto. Introduziu a rugosidade do dedo 0,1 assim como a configuração que temos para o material branco I. Em seguida, aperte o botão de sinal aqui. Certo, seguir, queremos uma altura fora dos polígonos. Para fazer isso, podemos pressionar h novamente. Se você esquecer o atalho, você pode ir para o menu mash, depois mostrar ocultar e depois clicar sobre isso. Revelar comando oculto. Certo, vamos nos concentrar na árvore da Aereo Press para ir para o modo de rosto. E assim como todos esses rostos dentro da boca, certifique-se de que nenhum deles seja deixado para trás e apenas o mesmo caminho aqui. Crie um slot vazio e,
em seguida, um novo material. Renomeie o material dedo do pé macaco ponto boca, mudar o dedo cor vermelho escuro e, em seguida, disse que o valor rugosidade dedo do pé em torno de 0,8. Vamos dar uma olhada na visualização do material. Sim, eu acho que isso parece OK. Vamos clicar no botão atribuir. Agora temos cair dos materiais para o macaco principal tinha modelo. Em seguida, vamos adicionar o material para a cabeça. Crie um slot vazio e,
em seguida, novo material. Vamos nomear este ponto de metal verde porque este é um metal que precisamos. Toe descobre o valor metálico aqui. Toe um mudou a base cor dedo verde para a rugosidade. Acho que quero ir com 0,3 desta vez. Vamos ver isso na pré-visualização. Parece muito escuro, mas vamos apenas atribuir isto primeiro para os que têm rostos. Podemos consertá-lo mais tarde se precisarmos pairar sobre esta área. Pressione l, em seguida, aperte um sinal aqui. Acho que este material acabou por ser bom. Em seguida, vamos adicionar um material de metal vermelho para o nariz. Agora, Desta vez eu quero mostrar-lhe um método diferente de criar material em vez,
ao clicar no botão novo material. Podemos apenas duplicar este material de metal verde e transformá-lo em um material de metal vermelho . Primeiro, deixe-me abrir mais espaço para o nosso índice de material aqui, criar um novo slot
, em vez de ranger este novo botão. Vamos escolher o método existente de material verde primeiro. Em seguida, podemos duplicar este material clicando neste botão aqui. Agora, atualmente, temos dois materiais metálicos verdes diferentes, este e este. O novo material é independente do material original e luta por isso queremos
ter uma cor vermelha para este novo. Então vamos renomear este dedo do pé de metal que vermelho. E então, é
claro, precisamos mudar a cor da base para vermelho. Eu acho que um pouco para spaying ou roxo será melhor. Ok, eu acho que isso parece legal. Selecione as faces do nariz e, em seguida, pressione o botão de sinal. Ok, o menos material que queremos criar é os óculos criar o novo slot e um novo material renomeando o dedo do olho nos óculos para a cor base. Apenas deixe como está. Nós não queremos ter nenhuma rugosidade, então faça isso todo o caminho até o zero. E, finalmente, precisamos definir o odor do valor da transmissão. Espere um. Vamos pré-visualizar o material primeiro. Acho que parece bom. Em seguida, selecione as faces e, em seguida, atribua um novo material. Está bem. Agora, atualmente, o material de óculos refletindo apenas o ambiente, textura, mas não as superfícies circundantes. Assim como discutimos antes, precisamos ligar o espaço da tela, reflexão e refração. Então abra a propriedade renderização, gaste tudo o que pudermos ver. Temos a Evie ativa aqui. Em seguida, ative os reflexos de espaço da tela aqui e também a opção de refração aqui. Em seguida, volte para o painel de material. Certifique-se de que temos material de óculos grátis selecionado aqui em cima. Role para baixo até vermos a seção de configurações e, por sua vez, na tela. Cheques de difração espacial. Aqui. Como você pode ver, os óculos agora refletindo os objetos atrás dele depois que temos os materiais Em seguida,
precisamos criar uma câmera e, em seguida, renderizar o dedo da cena na imagem para criar um objeto de câmera simplesmente direito, clique em e em sua câmera aqui, uma nova câmera acabou de ser criada na localização do cursor do tratado. Em seguida, vamos encontrar um bom ângulo de visão para que possamos alinhar a câmera, objeto para a porta de visualização e para alinhar a câmera, pressione o controle fora e zero na cama NAM. A visualização da câmera agora está ativa, mas você pode ver que as partes do objeto estão fora do quadro. Para corrigir isso, podemos usar a câmera baixa para visualizar o método. Então pressione a tecla final
e, em seguida, a seção de entrevista ative esta câmera baixa para o modo de visualização. Com este humor ativado, podemos escrever uma câmera ao redor usando o botão do meio do mouse shift ou zoom in ou out usando a roda de rolagem. Tente tornar o objeto totalmente no quadro. Basta levar o seu tempo para encontrar o melhor ângulo Depois de terminar. Precisamos desativar a câmera de lei para ver o modo só para ser seguro, então pressionar e esconder a barra lateral. Ok, finalmente, podemos passar para o processo de renderização para o tamanho de saída. Vamos usar a resolução Full HD padrão para que na verdade não precisamos mudar nada aqui. A única coisa que precisamos fazer agora é preparar a fonte de luz. Se formos para o modo de visualização renderizado, podemos ver que a cena é bastante escura. Isso ocorre porque, como discutimos anteriormente, precisamos de fontes de luz reais ao renderizar podemos usar d arquivo xar que emprestador usado em olhar surdo humor para a fonte de luz. Então vá para o Worldpanel substituir a cor principal Attar aqui com uma textura ambiente Clique no botão abrir Aqui abriu a pasta onde você instalou Bender. Abriu a data fora da pasta EUA Studio luzes e, em seguida, mundo. Ok, agora, se você quiser ver as unhas do Tom deste exe são arquivos. Você pode fazer isso clicando aqui e nas unhas pisadas. Desta forma, podemos visualizar os arquivos de Israelita como antes. Vou usar esta floresta, arquivo
Dottie Xar. Mas sinta-se livre para usar qualquer arquivo que você gosta. Ok, agora o nosso pecado é dormir. Mas eu ainda acho que isso é muito escuro. Podemos corrigir isso ajustando a força do valor aqui. Se aumentar esse valor, o pecado será mais brilhante. Basta encontrar um valor que você gosta em seguida queremos fazer o grande terreno se torna transparente. Vá para o painel de renderização. Vamos fechar isto para baixo. Não, não. Aqui você pode encontrar uma seção de filme e dentro dela você pode ativar esta opção transparente. Em seguida, para renderizar a cena Desprez s F 12 o editor de imagens, vamos aparecer com o resultado de renderização para auto o resultado Clique no menu de imagem aqui, em
seguida, seguros s dar o nome da imagem macaco sublinhado Render sublinhado 001 e, em seguida, certifique-se de que usamos o formato PNG com tudo para transparência. Basicamente, já é padrão demais. Então não precisamos mudar nada. Clique no botão Salvar e estamos prontos.
39. Atalhos de transformação: neste vídeo da lição. Vamos discutir como fazer a transformação usando atalhos de teclado para mover um objeto que você pode usar G para o atalho. Vamos ver como podemos fazer isso. Primeiro. Verifique se o objeto que queremos mover está selecionado e pressione G no teclado. Aviso. O objeto agora está se movendo, seguindo o maior movimento para confirmar a nova posição. Você pode clicar com o botão esquerdo, mas se você mudar sua mente qualquer para câncer, o movimento você pode clicar com o botão direito do mouse. Então, novamente, pressione G para mover o objeto e, em seguida, clique com o botão esquerdo para confirmar ou clique com o botão direito para cancelar. Agora movendo um objeto com um atalho G. Deixamos que você o mova dentro da porta de visualização simples, que
significa que ele se moverá com base na sua visualização. Direção do ângulo de bombordo. Agora, e se quisermos mover no objeto ao longo do eixo X ou Y ou Z? Bem, podemos fazer isso simplesmente tocando na letra do acesso que queremos usar. Por exemplo, certifique-se de que o objeto está selecionado e,
em seguida, pressione G toe. Ative o modo de captura ou movimento , enquanto estiver neste modo de captura, pressione e solte a tecla X letra no aviso do teclado. Temos uma linha vermelha indicando que estamos restringindo o movimento ao acesso X. Se você pressionar por que agora o movimento restringiu toda y acesso. Podemos ver que a Linha Verde não está ativa. Pressionar Z irá restringir o movimento do objeto para ver o acesso. E assim como antes, podemos clicar com o botão esquerdo para confirmar ou clicar com o botão direito do dedo do pé. O movimento Próximo rotação ISS para girar um objeto. Podemos usar a nossa chave de letra para um atalho. Podemos ver o modo de rotação por padrão. Usa o nosso ângulo de visão como o acesso rotacional. Nesta fase, podemos então clicar com o botão esquerdo para confirmar ou clicar com o botão direito. Se você quiser cancelar a rotação assim como a operação de movimento, também
podemos restringir o acesso rotacional a X ou Y ou Z. Usando as teclas de letra, por exemplo, queremos girar esta cabeça de macaco usando o eixo Z. Para fazer isso, a primeira pressão é dedo do pé. Ativar o moder de rotação Observe que ele gira perpendicularmente ao nosso ângulo de visão. Agora, se você pressionar z o objeto, Não escreveu, ele está usando o eixo Z. Se você pressionar X, ele usará o eixo X. E se você pressionar por que ele vai usar y Xs próximo está escalando para dimensionar um objeto usando atalho, podemos usar a tecla s letra. Basicamente, o mesmo conceito se aplica aqui. Podemos restringir a escala apenas a um certo acesso. Você viu o atalho da tecla da letra. Assim, por exemplo, certifique-se de que o objeto está selecionado e pressione s para ativar o modo de escala. Neste momento, a escala acontece uniformemente em todos os acessos, modo que o objeto não se estica ou esmaga em uma determinada direção. Se pressionarmos Z agora, a escala acontece apenas na direção do eixo Z. Pressionar X fará com que aconteça apenas o acesso X e impressionante. Por que vamos restringir a escala para fazer eu acessar. Depois disso, você pode clicar com o botão esquerdo para confirmar ou clicar com o botão direito para cancelar. Às vezes você precisa mover no objeto não apenas no eixo x ou por que o acesso em Lee, mas tanto no acesso X e y. Isto é o que chamamos de restrição de jogo. Como, basicamente, não estamos eles se esforçando para um único acesso, mas para um plano definido por acesso ao mesmo tempo. Se você tiver que mover a ferramenta ativa, podemos fazer isso facilmente arrastando esses pequenos quadrados. Esse recurso é importante para muitas situações. Por exemplo, imagine que este é um objeto de móveis e queremos mover isso livremente para um
local diferente , mas ainda no mesmo andar. Não queremos que ele voe ou cante dentro do chão para usar o avião. Restringir usando o atalho, você precisa segurar Schiff e, em seguida, pressionar a tecla letra fora do acesso que você deseja desativar. Por exemplo, queremos mover este objeto ao longo do plano X Y. Essencialmente, queremos atividade de brinquedo. Ele acessa? Então pressione g para ativar o modo de movimento,
em seguida, pressione shift Z porque agora faz o eixo está desativado. O único acesso a permanecer é o acesso X e y. Como podemos ver, podemos mover o objeto livremente no acesso X e y, mas ele não vai se mover para cima ou para baixo ao longo do eixo Z para o outro plano de acesso restrito. O mesmo conceito se aplica, por exemplo, restrição
do dedo do pé ao plano X Z. Você precisa pressionar Shift, por que, ou se você quiser restringir o plano Y Z, você pode pressionar Shift X agora. Além do movimento. Você também pode usar a restrição de plano para escalar para rotação. No entanto, é inútil porque um avião não pode ser usado como um acesso rotacional. Por exemplo, digamos que queremos esticar Este macaco tinha objeto ao longo do acesso X e Y ao mesmo
tempo pressione s para ativar a ferramenta de escala e, em seguida, ela se z não, Como você pode ver, o objeto se estende ao longo do X Y avião em Lee enquanto os proprietários obsoletos o eixo permanece inalterado.
40. Orientação de transformação: neste vídeo da lição. Vamos cobrir a orientação global versus transformação local por padrão. Blender usa a referência de espaço global para mover, girar e dimensionar objetos basicamente, em um espaço global, o acesso está sempre apontando para cima o acesso X, sempre apontando dessa maneira e por que o acesso? Sempre apontando dessa forma tudo estático ou baseado em uma orientação de mundo de três D. E agora se quisermos mover um objeto para a frente? Mas a orientação dos objetos não é reta. Por exemplo, este macaco, se eu pressionar, são então Z, em seguida, escreveu isso um pouco como assim. Então vamos ativar o Mostow para que possamos ver o manipulador de movimento nesta condição. É difícil mover o objeto dessa maneira ao longo da direção em que ele está atualmente voltado. Não podemos usar a massa. Eu acesso porque a direção global por que é reta dessa maneira. Não desta forma. Isso pode parecer uma coisa trivial, mas imagine se você tem que inimigo uma nave espacial ou um barco, por exemplo, ou talvez você só precise modelar um objeto que não esteja voltado diretamente para nenhum fora do acesso
global. Antes de mover o objeto primeiro, vamos discutir sobre o espaço local. Cada objeto de três D em Lender tem seu próprio espaço local. Este objeto macaco, por exemplo, tem espaço local. Além
disso, ele tem um eixo y menos apontando para essa direção. Dedo. Ativar o espaço local. Precisamos ir para a cabeça ou área e clicar neste cagado no aluguel. Podemos ver que o fornecedor realmente nos fornece diferentes tipos de referências fora do eixo ou oficialmente chamado orientação de transformação. Vamos falar local aqui. Notei. Agora, o acesso do manipulador está alinhado com a orientação dos objetos. O eixo Y não está mais apontando para esse caminho. Em vez
disso, está a apontar para este lado. Então, nesta fase, podemos facilmente mover o macaco para a frente. Mas a leitura é que eu trato do manipulador? Vamos mudar isso de volta para o modo global por enquanto e usar o selecionável. Podemos usar a restrição de acesso local com o atalho. Por exemplo, queremos mover este objeto macaco ao longo de seu eixo y local novamente, assim como antes. Para fazer isso, primeiro pressione G para ativar o modo de movimento, então você precisa pressionar a tecla por que Letter duas vezes a primeira tecla y pressionada só irá
restringi-la ao global. Por que acessar a segunda vez que você pressionou o enquanto um perú irá ativar o local. Por que acessar Restrição de Aviso? Ele tem o acesso de cor verde, mas a orientação fora do acesso é diferente do acesso de maneira global. Agora podemos mover o objeto ao longo de seu local Por que o acesso? Certo, agora se quisermos cancelar a restrição e voltar ao modo de arrastar livre? Bem, precisamos pressionar o porquê novamente na terceira vez. Como podem ver, agora não
temos mais acesso. Outro método para limpar as restrições de eixo é pressionando o selo de uma Turquia, e este atalho ver funciona com quaisquer modos de transformação e com qualquer restrição de excesso suave. Então, se eu pressionar g para mover sua impressão Z para ativar a restrição CXS pressionando C, vamos precisar obter as restrições. Então estamos de volta em livre movimento. Mordor recapitular Depois de um G pressionando para ativar a captura para o modo de filme pressionando, por que uma vez vai restringir o movimento para o global? Por que acessar prensagem? Por que novamente a segunda vez irá ativá-lo local Por que o acesso? E finalmente, se pressionarmos por que novamente a restrição será desligada Desta forma podemos mover o objeto livremente novamente. Você também pode pressionar a tecla da letra do mar em qualquer etapa do dedo do pé. Limpe as restrições para rotação e escala. Basicamente, o conceito e o método são os mesmos. Então, deixarei isso para vocês experimentarem vocês mesmos.
41. Como redefinir: neste vídeo da lição. Vamos cobrir diferentes métodos para redefinir os valores de transformação. Às vezes, precisamos redefinir a transformação muitas vezes objeto para seus valores padrão. Se, por exemplo, eu mover este macaco e, em seguida, perder alguns não-uniformes, escala sobre ele e, em seguida, também em alguma rotação, este objeto macaco agora tem muito fora transformação acontecendo nele. Posição, rotação e habilidade para ver os valores de transformação de um objeto selecionado, podemos pressionar extremidade do dedo do pé abrir o painel da barra lateral da porta Ver. Podemos ver a posição, acordo com It's Here. Estes são os ângulos de rotação em grau, e estes são os valores de habilidade. Também podemos acessar esses valores através do editor de propriedades. No lado direito, clique nesta propriedade do assunto. Gaste tudo o que conseguires ver a localização, rotação e valores de escala tal como o que temos num painel de barra lateral. Então Tory disse a transformação. Você pode fazer isso de várias maneiras para nós,
usando os atalhos, em seguida, segundo usando o menu terceiro tocando nos valores a seguir, usando o método clique direito e finalmente usando o método backspace, vamos discutir cada off este método um por um, primeiro está usando os atalhos para redefinir a posição que podemos pressionar R g. Podemos ver as ordenadas off. O modelo de macaco não está em 000 ou no centro fora do mundo Para redefinir a rotação, podemos usar o nosso Agora podemos ver cada um fora dos ângulos do eixo estão todos em zero graus e o macaco está agora virado para o mundo negativo. Por que acessar novamente ao lado de redefinir a escala que podemos pressionar s como você pode ver, os valores de habilidade padrão não são zero, mas um. Então novamente, para recapitular G para redefinir a posição para fora nosso para redefinir a orientação e finalmente R s para redefinir a habilidade. Agora, se você esquecer os atalhos, você sempre pode usar o segundo método. E isso é usando o menu para fazer isso, vá para o menu objeto aqui,
em seguida, basta limpar sub menu. Aqui podemos ver todos os comandos e atalhos para redefinir a transformação. Deixe-me desfazer isso de novo. Então temos o nosso macaco transformado de volta. Certo, às vezes precisamos redefinir apenas um ou rebocar o acesso à transformação e não todos eles. Por exemplo, você quer mais divertido objeto até o plano terrestre, mas você não quer que ele se mova para o centro fora do mundo. Se você souber exatamente qual transformação e qual acesso deseja redefinir, basta digitar o valor na barra lateral ou no editor de propriedades aqui. Se você quiser mover este objeto para o plano de terra, eixo de política rápida,
localização e, em seguida, digite zero. Lembre-se, o valor padrão para localização e rotação é zero e o valor padrão para escala. Este. Ok, se você quiser redefinir dois ou três valores ao mesmo tempo, por exemplo, os valores X e Y aqui podemos clicar e arrastar assim. Em seguida, nesta
fase, você pode digitar qualquer valor desejado. Mas se você quiser redefini-lo, então você precisa digitar zero e, em seguida, digitar outro exemplo. Digamos que você queira redefinir a escala Objetos. Você pode clicar e destruído como este para selecionar todos os campos de entrada de acesso, em
seguida, pressione um e,
em seguida, digite. Agora, este método off na colocação de valores pode ser usado com quaisquer outros campos de entrada no credor, modo que isso não se limita apenas aos valores de transformação. Deixe-me sob estes várias vezes novamente. O próximo método é clicando com o botão direito nos campos de entrada que podemos corretamente, em um único campo de entrada aqui e dois preset único dedo do pé o quarto valor. Isso irá redefinir em lee o valor que nós corretamente toe o padrão. Nós também pode clicar com o botão direito e apenas este Recep todos para valores padrão. Isso irá redefinir os valores em campos de entrada pertencem ao mesmo grupo. Então, por exemplo, se você clicar com o botão direito do mouse aqui em um fora da escala, valores e interesses redefinirão todos os valores de forte Isso reiniciará
os valores de escala X y e Z ao mesmo tempo. Deixe-me desfazer isso de novo. O método menos off redefinir os valores é usando o método backspace. Para fazer isso primeiro, você precisa ter seu cursor do mouse em cima do campo de entrada. Você quer redefinir agora nós não clicamos em nada com o problema do mouse. A tecla backspace no teclado notou o valor que redefinimos para o padrão. Então, novamente, basta passar o mouse e pressionar a tecla backspace. Este método também funciona para outros campos de entrada no credor. Portanto, isso não se limita a apenas redefinir valores de transformação
42. Ponto de pico: ao fazer o liquidificador de transformação usar um ponto de referência chamado Pessoas Nomear. Mas para realmente entender como usar o ponto de pivô para
nós, precisamos discutir sobre a origem. Então, o que é exatamente a origem? Para tornar as coisas simples, basicamente, origem é o semper, muitas vezes misturador de objetos usado a origem como o ponto de referência para calcular coordenadas. Se você selecionar um objeto, você verá um ponto laranja no centro dele. Esta é a origem. Se selecionarmos outro objeto, você verá a origem aqui também indicada por um cão laranja. Agora, se ativarmos a ferramenta de movimento, por exemplo, a posição do manipulador será localizada na origem por padrão Aviso. Se é como este cubo,
em seguida, ir para o modo de edição e, em seguida, ciclo fora do Asus vert e, em seguida, movê-los como então nós realmente apenas moveu o versus longe da origem objetos. Podemos ver que este ponto laranja agora localizado fora do volume de geometria. Se pressionarmos o dedo do pé, voltar para o modo de objeto, podemos ver o manipulador movimento está localizado fora do cubo. Agora, é
claro, a
maioria depois não queremos ter algo assim. Só estou tentando explicar que a origem não é parte de uma imagem. Elementos origem é basicamente apenas um ponto fora diferença no espaço bonito. Vamos discutir sobre a origem mais profundamente mais tarde no futuro. Seção fora do discurso sério Por enquanto, só
precisamos saber que cada objeto tem um ponto central chamado Origem. Ok, agora vamos passar a discutir sobre o ponto de pivô. Como eu mencionei anteriormente, as pessoas apontam história para intocado usado ao fazer transformação. Vamos ver como esse ponto pivô funciona no credor para acessar as opções de ponto pivô. Podemos clicar neste cagado no contrato de arrendamento aqui. Ou você também pode usar a massa abaixo do último acesso chave do dedo do pé. As pessoas apontam por homens que você se lembra não a tecla ponto no Phnom Penh, mas a tecla ponto à esquerda abaixo da tecla l letra. OK, agora, se tivermos apenas um objeto selecionado, maioria dessas pessoas derramando opções serão ignoradas exceto esta opção para Dicker senhor. Então, se selecionarmos elemento ativo ponto mediano, origem
ineficaz e delimitador anda centro, nenhum fora deles realmente importa e credor vai usar a origem fora do objeto como o
ponto de pivô . Em vez disso, se segurarmos Schiff e, em seguida, clicar com o botão direito no local para reposicionar o cursor do tratado, em
seguida, para permanecer precursor como o humor do ponto de pivô do puxado no aviso de locação a posição fora do manipulador está agora localizado nos três D cursor, não na origem dos objetos. Se girarmos, a rotação usará o precursor como o centro fora da rotação. Se escalarmos o objeto, a escala. Também usamos o cursor de tratado como centro de escala. Então, novamente, se tivermos apenas um objeto selecionado, a única opção é importante em um leasing de ponto pivô. Esta é a opção do cursor do tratado? Certo, agora, se tivermos vários objetos selecionados, é
aqui que começamos a ver o benefício que as pessoas apontam. Vamos discutir as opções de ponto de pivô uma por uma. A primeira opção é chamada de elemento ativo. Já falamos sobre o conceito fora do objeto ativo no credor antes. Se tivermos vários objetos selecionados, o objeto ativo terá que iluminar o estudioso, tudo quase como a cor amarela. Se tivermos os elementos ativos definidos como o ponto de pivô, então este objeto, que é o objeto ativo, sua origem será usada como o centro fora da transformação. Então, se ele escreveu, todos eles indo para a ferramenta girar e direita este círculo azul, por exemplo, como podemos ver, a rotação vai acontecer circulando em torno deste objeto ativo. Se mantivermos o turno e, em seguida, clicar neste. Este objeto agora é o objeto ativo indicado por sua cor
amarelada brilhante . Se nós escrevemos novamente,
assim, toda a seleção agora girando em torno deste objeto em vez disso. Em seguida, vamos discutir a opção de origens individuais. Esta opção, quando ativada, criará vários pontos dinâmicos em cada origem dos objetos para mostrar a diferença . Por exemplo, se selecionarmos o centro Caminhadas delimitadoras como ponto pivô e
fizermos uma rotação, obteremos algo assim. Agora, se selecionarmos origens individuais como ponto de pivô quando o
escrevemos, obteremos esse resultado. Cada objeto gira de forma independente. Se usarmos a ferramenta de escala e fazer escala, cada objeto será dimensionado usando sua própria origem como o ponto central. OK, os dois últimos tipos fora do Bitcoin são o centro do livro de desossagem no ponto mediano, ambos fora eles são quase idênticos. O que os torna diferentes é que a caixa delimitadora irá criar na caixa imaginária em torno do objeto, em
seguida, usar seu bico caixa delimitadora imaginário, calcular a localização central e usá-lo como o ponto de pivô. ponto mediano, Oponto mediano,
por outro lado, calculará a localização central de cada objeto em uma seleção e uma média deles para encontrar o local central. Ponto mediano é a opção padrão para o modo de ponto Pessoas no modo de nível de objeto. Ambos os passeios de desossagem, centro e ponto mediano são quase idênticos, mas no modo de edição eles são muito diferentes no modo de edição. A opção de ponto mediano usará a densidade fora da geometria para determinar a localização fora do ponto de articulação, enquanto a opção central da caixa delimitadora não o fará. Então, por exemplo, aqui eu já tenho um cubo. Se entrarmos no modo de edição, podemos ver que o lado direito tem overdoses de dançarina do que o lado esquerdo. Agora, se selecionarmos todos fora do Vert Asus e apenas delimitador centro caixa para o ponto pivô notou a localização fora. O manipulador está sempre no centro fora do cubo, independentemente da concentração de primeira assistência. Mas se é como o ponto mediano, podemos ver que o ponto de pivô não é deslocado para a direita dele novamente. Isso ocorre porque a densidade fora do purê agora está levando em consideração.
43. Entrada de valor de transformação: neste vídeo de lição vamos discutir sobre como transformar objetos com precisão colocando os valores. Mas antes de fazermos isso, vamos discutir sobre a unidade de medida Primeiro, se você abrir o editor de propriedades e, em seguida, abrir a mesma espinha de propriedade, que é este passo aqui na seção de unidades, você pode ver o fornecedor usa o sistema métrico para a unidade de medida. Se você mora nos EUA , talvez
queira mudar para o sistema imperial aqui. Para o nosso curso. Vamos ficar com o padrão, que é o sistema métrico. Conhecer a unidade de medida é importante porque o liquidificador usará esse sistema de unidade para uma entrada de
valor e para exibir os valores de transformação. Podemos transformar um objeto usando uma entrada de valor com dois métodos para anular
parâmetros de operação menos . E segundo, usando os atalhos de teclado, vamos discutir cada um desses métodos um por um para nós é os parâmetros de operação menos. Se você mover ou girar ou dimensionar um objeto usando as ferramentas aqui ou usando o método de atalho ,
por exemplo, por exemplo, eu posso selecionar este objeto e, em seguida, pressionar G e, em seguida, movê-lo assim,
em seguida, perna esquerda para confirmar o novo local, você verá um pequeno painel de colapso aparecer aqui com este painel, você pode reverter a operação menos logo após ele ser executado. Acesso a este painel. Você também pode pressionar F nine. Se você preferir um painel flutuante perto de sua localização mais cursor aqui, podemos ver alguns valores no excesso X Y e Z. Agora você precisa entender que esses valores não são ordenadas. Repito, estas não são comordenadas que você vê na barra lateral ou no painel de propriedades. Esses valores são a quantidade fora do movimento nas direções X, y e Z que ocorreu durante a operação menor. Se você tiver mais de um off campos de entrada de leasing e, em seguida, pressione backspace, ele irá zero chamá-los fora e essencialmente fazer o objeto de volta à sua posição original. Se você clicar no valor X e, em seguida, digite um, seguida, entrar, podemos ver o objeto movido um metro dedo do pé na direção X positiva agora porque o liquidificador entende a unidade de medida. Se você digitar 150 c m, por exemplo, pressione Enter o objeto movido 1,5 metros. Então, sim, além do número que você pode digitar em Maio unidade alemão Ordenar s milímetro. Este emissor centímetro quilômetro, etc. Essencialmente você pode usar todas as unidades existentes no sistema métrico. Mas se você digitar o valor em medidor, você realmente não precisa do tipo M atrás do número,
porque o medidor já é o padrão que você precisa. Se estiver usando o sistema imperial. Blender também entende polegadas destino, milhas, etc. Agora você pode estar se perguntando, Posso usar cada um está dentro do sistema métrico. A resposta é sim, você pode. Isto é o que é tão bom sobre o vendedor. Mesmo que você tenha o sistema métrico ativo, você pode entrar em unidades imperiais. Blender irá converter esse valor crackly. Por exemplo, Se eu digitar 100, em seguida, digite aspas duplas, obtemos o resultado correto no medidor agora. A quadra dupla é apenas uma maneira de expressar a unidade de polegada. Você também pode digitar polegada do que enter, ou você pode fazer isso apenas digitando. Então, por exemplo,
100, em seguida, entrar. Então, como você pode ver, liquidificador é bastante inteligente para aceitar diferentes tipos de formatos e unidades. Algo que você precisa lembrar é que este painel só aparece uma vez logo após você executar a operação. Se você fizer outra coisa depois disso, os perímetros desaparecerão para sempre substituídos pelos parâmetros da nova operação. Então, por exemplo, se eu assustei esse objeto, podemos ver os valores de escala que fizemos antes aqui. E você ainda pode fazer isso se quiser. Oh, mas se você fizer outra coisa, como girar o objeto agora os perímetros aqui são sobre a rotação e não sobre a escala
anterior mais. Mesmo se você apenas clicar em um espaço vazio como este para selecionar o objeto, o painel e os perímetros estão indo para sempre. O próximo método de transformação de objetos usando a entrada de valor é usando o
atalho de teclado . Vamos supor que queremos mover este assunto para cima por três metros para Rudy de I uma força de atalho pressione G para ir para o humor de movimento,
em seguida, pressione Z para restringi-la ao eixo Z. Em seguida, digite três, então ele entra ou barra de espaço. Podemos ver o cubo mover-se para cima por três metros. Então, essencialmente, se tivermos o sistema de unidades métricas ativo cada vez que você digitar um valor, esse valor será considerado como medidor Agora e se quisermos mover o objeto por 10 centímetros, então bem, podemos digitar 0,1 para fazer isso. Por exemplo, queremos mover este cubo tu menos direção do eixo X para 10 centímetros para fazer isso primeiro pressione G, depois X digite menos 0,1,
em seguida, pressione. Entrar. Agora, às vezes, quando digitando valores como este, cometemos erros. Talvez nos esqueçamos do tipo do dedo do pé em símbolo menor. Ou talvez digitamos muitos zero. Se isso acontecer com você, não se preocupe. Você sempre pode Orefice É você ir, desde que você não tenha pressionado a tecla Enter. Então, por exemplo, digamos que você deseja mover este objeto menos para nos encontrar na
direção do eixo Z. Então você pressiona g, em seguida, Z e então você digita erroneamente 20 Você esquece o símbolo menor e também você tem mais zero do que você precisa notar no liquidificador área superior esquerda realmente deslocado o valor que você digita. Se você pressionar backspace, você pode ver que o valor agora é de trás dos dedos dois metros. Se você pressionar cinco, por exemplo, então você começa 25 metros pressionando zero agora vai levá-lo 250 metros. Agora pressionando backspace uma vez vai te dar 25 metros novamente. E se você pressionar backspace agora você terá dois metros novamente. Basicamente, isso é como digitar no valor insight um campo de entrada. Exceto que você não vê o texto ou senhor Agora, para corrigir o menor cozinheiro, você pode realmente pressionar a tecla Do menos quando quiser. Não precisa ser antes de digitar o número. Então, nesta fase, pressionando a tecla menos obterá U menos dois metros. Mas se você pressionar menos novamente, então isso lhe dará um valor positivo de dois metros novamente. Então é assim que você usa o atalho para entrada de valor de transformação. Você pode fazer isso também para a rotação e a transformação de escala. O conceito é basicamente o mesmo. Mas só para dar um exemplo, digamos que queremos escalar. Este macaco tinha modelo duas vezes o tamanho do tamanho atual. Podemos fazer isso selecionando o objeto,
em seguida, pressione s e, em seguida, pressione para inserir outro exemplo. Digamos que queremos girar o modelo de macaco para que ele esteja virado para cima em linha reta. Para fazer isso, podemos girá-lo no acesso X por 90 graus,
então pressione são, em seguida, X e, em seguida, digite 90 notado 90 graus Na verdade, fazer a cabeça do macaco virada para baixo em linha reta. Não foi isso que ganhamos. Então, nessa condição, basta pressionar a tecla menos no teclado. A rotação não acontece em sentido inverso. Faça menos KIIS como um botão total para que você possa pressioná-lo novamente para reverter a rotação depois morto, basta pressionar enter ou barra de espaço.
44. Dimensão de objetos: neste vídeo da lição. Vamos discutir como definir em objetos dimensão em credor e, em seguida, como aplicar a transformação Ao modelar um objeto, muitas vezes
precisamos definir o tamanho objetos toe um determinado valor no fornecedor. Podemos fazer isso facilmente usando os Campos de Entrada de Dimensão, que está localizado no painel Exibir porta Barra Lateral para que você possa pressionar final para mostrá-lo se ele está atualmente escondido notado abaixo dos valores de transformação, podemos ver a seção de dimensões. Atualmente o objeto cubo tem dois metros com para atender seu passo e dois metros de altura indicados por estes valores X, Y e Z. Para alterar o tamanho, podemos digitar o novo tamanho diretamente nesses campos de entrada. Por exemplo, queremos definir o com fora do cubo. Toby cinco metros. Para fazer isso, basta alterar o valor X aqui. Dedo cinco, depois bata. Digite os cubos. A dimensão agora mudou. Sabemos que metade de um cubo ou sempre uma caixa que tem cinco metros. Com o uso deste método, podemos facilmente definir qualquer objeto toe tem qualquer dimensão que queremos. Mas há algo que você precisa estar ciente quando você mudar a dimensão. Brender realmente dimensiona o objeto para que ele se ajuste ao valor de tamanho alvo que inserimos. Repare aqui em cima. O valor de escala X fora do objeto não está mais em seu padrão. Agora é 2.5. Bem, os valores de escala em Y e Z ainda estão nos padrões, o que é um. Ao fazer modelagem de precisão ou criar um equipamento para entonação, você sempre deseja que seus objetos dimensionem Toby nos valores padrão. Este requisito aplica-se a cada software de três D que eu conheço fora, não apenas liquidificador. Por quê? Bem, é uma espécie de longa história, mas basicamente você vai ter problemas mais tarde ao fazer certas operações em credor. Se você for objetos, escala não está no padrão ou até mesmo esticar o reboque não uniformemente. Evite esses problemas. Você precisa aplicar o valor de escala do objeto. Agora, aplicar a transformação é diferente de redefinir a transformação em termos de desdimensionamento . A apresentação da transformação mudará os valores da escala de volta do pé um. Mas isso afetará a dimensão fora do objeto também, então este objeto, por exemplo, será dois metros com novamente. Por outro lado, a aplicação da transformação mudará os valores de escala de volta para os padrões, mas
manterá a dimensão de objetos. Assim, por exemplo, podemos aplicar a transformação de escala fora deste objeto pressionando controlar um aviso. Temos a opção aqui para a transformação tipo off que queremos aplicar a habilidade suco aqui. Agora observe que os valores de escala aqui em cima foram revertidos para os padrões, que é um, mas a dimensão que temos antes é mantida. Se você esquecer o atalho, você pode ir para o menu de objeto aqui e, em seguida, basta aplicar então para dimensionar aqui agora, embora você possa aplicar qualquer transformação, como posição em rotação também. Mas, na maioria das vezes, o que você precisará é fornecer a escala, especialmente depois de mudar a dimensão. Então uma dica minha aqui é depois de mudar os objetos, dimensão sempre aplicou a escala. Repito, depois de alterar o valor da dimensão, sempre aplicou uma escala. Ok, Se você seguir estes passos consistentemente, você vai evitar muitos problemas mais tarde na estrada
45. Ferramentas de seleção: neste vídeo da lição. Vamos discutir mais detalhadamente sobre diferentes recursos de seleção no credor, como as ferramentas de seleção em seus modos e também usando o método de seleção interativo . Se você clicar e, em seguida, segurar na ferramenta de seleção, você pode ver que existem quatro ferramentas de seleção diferentes que podemos usar anteriormente. Nós cobrimos a ferramenta de ajuste, e também cobrimos a ferramenta de caixa de seleção padrão brevemente. Mas vamos revisá-los novamente, um por um primeiro é a ferramenta de ajuste. Anteriormente em Lender versão 2.8 esta ferramenta WAAS chamado de selecionável. Mas desde Bender 2.81 o nome mudou dedo do pé rápido, que luta é mais adequado dedo segurar para obras. Estes dois permite que você mover, e Rick objetos rapidamente em uma única operação. Em seguida, é a ferramenta Selecionar livros. Este é, na verdade, o modo de seleção padrão. Quando abrimos pela primeira vez, renderizar essencialmente com o banco, podemos criar uma seleção desenhando um retângulo na porta de exibição. Em seguida, é a ferramenta Círculo selecione em outros três aplicativos D. Estes tipo off método de seleção é muitas vezes chamado de ferramenta de seleção. Com esta ferramenta, podemos clicar e arrastar como estamos pintando na tela. O cursor mais irá mudar para um círculo, e cada objeto que for tocado pelo círculo será selecionado. Agora você precisa estar ciente de que no modo objeto, ao fazer a seleção de círculos como estes, um objeto será selecionado Onley se sua origem tocar pelo círculo. Se você tocar apenas na geometria, ela não será selecionada. Ok, Se você quiser recitar o pincel ou o tamanho do círculo, você pode subir aqui e digitar ou direcionar o valor para a esquerda ou para a direita. Se você precisar voltar para o valor padrão, podemos usar o método hover e backspace. Agora esta barra aqui é realmente chamada de duas configurações. Se você clicar com o botão direito e apenas esta caixa de seleção, a barra ficará oculta. Para mostrar de novo. Você pode ir para o menu Exibir e, em seguida, apenas para configurações. Outra maneira de acessar o parâmetro de duas configurações é indo para o painel da barra lateral em um dente. Aqui em cima, podemos ver os mesmos parâmetros que temos aqui. A ferramenta de menos seleção é a ferramenta de laço de seleção. Isso é como as ferramentas de seleção menos off que você vê em dois software de gráficos D. Essencialmente, você desenha uma região de seleção livremente clicando e arrastando o mouse e não gosta da ferramenta de
seleção de círculo. Você também precisa incluir a origem fora do objeto para obter esses objetos como esse. Se você tocar apenas na geometria, o objeto não será selecionado. Para ativar a ferramenta de seleção de I um atalho, você pode pressionar a barra de espaço shift e, em seguida, pressionar e esperar na ferramenta de parada, em
seguida, direcionar qualquer uma das ferramentas de seleção listadas aqui e, em seguida, soltar o mouse. Mas o método de atalho é muito lento, pois há muitos passos envolvidos. Outro método de atalho que podemos usar o dedo ativo e dois psicopatas entre essas ferramentas de
seleção é o duplo você atalho Observe se eu tenho esse movimento muito ativo. Se eu pressionar w imediatamente, a menos seleção muito ativa estará ativa novamente. Pressionando W novamente. Vamos selecionar a próxima ferramenta de seleção. Se você pressionar w novamente várias vezes, ele voltará para a ferramenta que temos antes. Além disso, no modo objeto, essas ferramentas de seleção também estão disponíveis no modo de edição. Vamos como este medo e, em seguida, ir para o modo de edição que podemos usar para selecionar livros para selecionar ASUs vert como este, por exemplo, são se vamos para o modo de rosto e usado para selecionar ferramenta círculo, podemos dor no objeto para criar uma seleção como esta. Ou podemos usar a ferramenta de laço de seleção para criar uma região de forma livre para selecionar elementos de malha. Se tivermos as ferramentas de seleção ativas, isso é diferente da ferramenta de tweet. Por exemplo, se você selecionar a ferramenta de seleção círculo aqui, podemos ver aqui há diferentes modos de ferramenta de seleção por padrão, é dito toe nova seleção à esquerda, o significa sempre que desenhamos uma seleção, sempre limpa a anterior e cria uma nova seleção. Agora, se definirmos isso para adicionar modo de humor ou estender aqui quando desenhamos uma seleção, ele não removerá a anterior. Em vez
disso, ele só vai continuar adicionando mais seleção. Se usamos para subtrair modo,
em seguida, cada vez que dro os objetos ou assuntos que são tocados pelo círculo de seleção será o selecionado. Agora, se usarmos a ferramenta Selecionar livros ou selecionar laço, teremos dois modos de seleção adicionais. Primeiro é o modo invertido. Essencialmente inverter a vontade na seleção, mas dentro de qualquer área à esquerda com a seleção anterior irá obter o selecionado. Quanto menos um é o modo intersect. Este é o reverso do moder invertido. Se tivermos uma seleção e, em seguida, criar outra seleção que se sobreponha à anterior, tudo obterá a selecionada exceto a área sobreposta, se é para incomodar algum para você ir e voltar para a área superior e preferir usar em vez disso, você pode esperar shift para adicionar seleção chamada controle para subtrair seleção e esperar que ambos deslocamento e controle juntos para interseção seleção. Então, usando este método, você pode estar de qualquer humor. Eu estou aqui. Realmente não importa. Por exemplo, você pode apenas definir o humor no novo humor padrão aqui, em
seguida, para adicionar mais seleção, segure Schiff e, em seguida, destrua como para que possamos ver mais e mais rostos são selecionados. Se pressionarmos todo o controle, então estamos reduzindo a seleção, e se mantivermos deslocamento e controle juntos agora, estamos no modo de seleção de interseção. Além de usar as ferramentas de seleção no liquidificador, você pode usar uma maneira mais rápida de fazer isso diferentes tipos fora da seleção. É por isso que prefiro usar este método. O escritório Seus documentos afirmaram que esse método é chamado de modo de seleção interativo . Podemos usar ser atalho para acessar o modo de seleção de livros e ver atalho para acessar o modo de seleção de
círculo. Mas nome de lado, este método é realmente o que temos vindo a usar em Credor por tanto tempo antes de uma versão 2.8 . O que torna este método mais rápido é porque você tem atalhos de teclado mais curtos, e também você pode estar em qualquer ferramenta para usar esse método. Quero dizer, você pode estar em uma escala que escreveu. Nossa ferramenta de movimentação, etcetera
, acesso a esse método para que isso possa impedir que você tenha que mover o mouse para
trás e para frente entre as ferramentas para mostrar o que quero dizer. Vamos ativar o dedo do pé aqui, e como você pode ver, eu estou dentro do modo de edição e no moder de seleção de rostos. Então, para acessar a seleção de livros, você pode pressionar se você verá essas linhas verticais e horizontais na porta de visualização. Se você direcionar assim, criará uma região de seleção retangular. Basicamente, ele funciona como a ferramenta de seleção de livros que usamos anteriormente, mas observe que ainda estamos no dedo do pé de movimento ao fazê-lo em termos de off usando a tecla modificadora. Quando você pressiona estar em uma seleção retangular como esta, ele sempre executa no modo de seleção ed, para que você sempre adicione mais e mais seleção. Se quiser subtrair a seleção, mantenha pressionada a tecla modificadora de deslocamento, então pressione B e mantenha pressionada a tecla Shift. Então Drake, assim ou outra maneira de fazer isso, é usando o botão mais do meio. Então pressione ser. Em vez disso, clicando e arrastando com o botão esquerdo do mouse, você pode clicar em arrastar com o botão mais do meio. Em seguida é o dedo de seleção do círculo. Acessá-lo você pode pressionar ver no teclado, assim como a seleção de livros antes. Por padrão, a seleção do círculo será executada no modo de seleção ed, então continuará adicionando mais seleção para subtrair a seleção. Você pode segurar, deslocar e rig com o botão mais esquerdo, ou você também pode clicar diretamente usando o botão do meio do mouse. O que é tão legal sobre o método de seleção de círculo comparado com a ferramenta de seleção de círculo que
discutimos antes é que podemos usar o corvo do mouse Leo para alterar o tamanho do pincel para sair do modo de seleção de
círculo. Podemos pressionar escape ou enter ou simplesmente clicar com o botão direito. Em seguida, é usar o dedo da ferramenta de seleção de laço. Acessá-lo por padrão. Não há nenhuma carta que Kia assinou para este recurso. O que você precisa fazer é segurar a tecla control e, em seguida, arrastar usando o botão mais direito, como antes por padrão. Ele funciona no modo de seleção ed, então ele vai continuar adicionando mais e mais seleção. Para subtrair a seleção, você precisa manter o controle e mudar juntos, depois direcionar com o botão mais direito. Ok, agora, devo avisá-lo, no entanto, sobre este método. Se você erroneamente clique direito soltar em vez de clicar e arrastar com o botão direito do mouse. Repare no que aconteceu. Blender irá aumentar as faces atualmente selecionadas, modo que o controle e o naufrágio com o botão direito do mouse é usado para menos ou seleção. Mas o controle e a liberação do clique direito é para extrusão de diferença de entrada muito sutil, mas produziu resultados totalmente diferentes. Então, novamente, isso é algo que você precisa estar ciente fora e ter em mente nas pontuações após esta lição para a frente, eu vou usar este método de seleção interativo mais frequentemente do que as ferramentas de seleção porque
é apenas mais rápido de executar.
46. Seleção de loop e anel: neste vídeo, vamos discutir como criar a seleção duradoura do loop. Em um vídeo anterior, aprendemos como criar seleções usando métodos de caixa de laço e círculo. Essas questões estão disponíveis tanto no modo objeto quanto no modo de edição. O que vamos cobrir em seu vídeo só funciona no modo de edição. Eles não estarão disponíveis no objeto. Moder. Vamos criar uma esfera UV pressione s para dimensionar,
em seguida, digite três para torná-lo três vezes maior controle A e aplicar a escala. Deixe-me trazer isso um pouco para que ele não penetre no piso térreo e então vá para o
modo de edição . Certifique-se de que estamos em qualquer modo de idade por enquanto. Para criar a seleção de loops, você precisa pressionar e, em seguida, clicar na idade. Por exemplo, este aviso de idade todos fora da idade está conectado a esta idade será selecionado em termos três modelagem D. Essas idades conectivas são geralmente chamadas de loop H ou simplesmente o loop. Então, novamente, para selecionar um loop H, podemos aguentar e, em seguida, clicar em uma idade para criar a seleção. Em seguida está servindo seleção agora a seleção de anel é quase como a seleção de loop, mas em vez de selecionar idades de série conectadas. Trazer seleção selecionará idades paralelas para criar uma seleção de anel. Podemos pressionar e segurar a tecla toda e a tecla de controle juntas e, em seguida, clicar na idade. Como podemos ver, as idades que são selecionadas são assim. Em vez disso, desta forma novamente, colocando seleção irá escolher idades paralelas e uma seleção de loop irá escolher idades de cereais. Uma coisa que você precisa lembrar ao fazer loop ou na seleção é que eles só podem funcionar. Se os polígonos são, as faces são todas quarts. O que significa é que cada um desses rostos tem quatro locais ou idades ao seu redor. Se você tem um rosto que é um triângulo ou tem cinco sites ou mais quando você faz loop ou uma
seleção de anel , a seleção será interrompida nesse local. Então, sim, no CG, o ideal para o modelo é aquele que tem tudo fora. Seu rosto é formado por por por idades ou também conhecido como polígonos de citação. Às vezes queremos selecionar vários oop ou ring. Podemos fazer isso facilmente com a ajuda fora do modificador de tecla shift, por exemplo, Vamos quebrar esse loop de idade, pressione e segure, em
seguida, clique nesta idade. Agora queremos selecionar este loop H também acima dele. Podemos aguentar do que Schiff, então clique em sua idade, então agora temos dois loops H selecionados. Se quisermos selecionar outro loop H, basta fazer o mesmo processo como antes chamado. Então ela se, em seguida, clique em sua idade, por exemplo, sabemos metade três loops selecionados. Também podemos usar o modificador de tecla shift para adicionar mais seleção de anel. Para mostrar como é feito, pressione um primeiro para não gostar de tudo próximo controle inteiro e para fora e clique para selecionar este anel
H. Para adicionar mais seleção de apostas, podemos manter Schiff e Control e todas as chaves juntas e, em seguida, clicar nesta idade e
outra como esta. O método de tecla shift também pode ser usado para reduzir a seleção de modo que ele realmente funciona como uma função
Togo. Por exemplo, vamos pressionar novamente para remover tudo da seleção, então segure e clique aqui para selecionar o loop H, pressione shift e all e clique para selecionar esse loop de idade. E este ciclo de idade. OK, agora observe quando eu espero que o Schiff e Ault e clique em ser selecionado cada loop, eles vão se distrair. Se você clicar novamente, eles serão selecionados novamente. Ele também funciona com durante a seleção, mas eu tenho certeza que você começa a idéia aqui. Até agora, você pode estar se perguntando este loop e trazer Seleção só funciona em H Mood. E o Vertex no modo de rosto? Bem, loop e anel também funcionam em um vértice e enfrentam mais, mas eles se comportam um pouco diferente. Vamos ver como é feito em um modo de vértice primeiro. Então vá para o modo Vertex pressionando um no teclado. Se você aguentar e, em seguida, clicar nesta idade, você receberá esta seleção de loop. Mas em uma forma fora da seleção Vertex. Agora você deve se lembrar, embora estejamos em um modo Vertex e, claro, só
podemos selecionar assistências vert no modo Vertex. Mas para selecionar um loop, precisamos clicar na idade, não no Vertex muito importante para lembrar. Então, por exemplo, eu quero selecionar este loop aqui, esperar e clicar em sua idade, não no Vertex, porque se você tentar selecionar no liquidificador Vertex irá determinar a idade mais próxima fora onde você clica, para que você possa acidentalmente selecionar essa idade. Em vez disso, você também pode fazer uma seleção de anel em um modo de vértice, usando o método de controle e out and click. A mesma regra se aplica aqui. Você precisa clicar na idade, não no Vertex. Ok, agora, o modo de rosto? Bem, na cara mais basicamente, o conceito é o mesmo. É só que, no humor do rosto, não existe essa coisa como loop e anel de seleção, pois
ambos são a mesma coisa para rostos. Deixa-me mostrar-te o que quero dizer. Se você vai para o modo de rosto, colocar para fora e clique em sua idade, temos este rosto olha seleção novamente, assim como antes. Você precisa clicar na idade, não no centro do rosto. Então, por exemplo, queremos selecionar um loop de face desta forma chamado verticalmente a tecla R. Mova o mouse sobre essa idade e, em
seguida, clique para selecionar todo o loop do rosto. Agora, se você usar durante o método de seleção e que é mantendo o controle e todas as teclas juntas e em
seguida, clique em sua idade ,
por exemplo, você terá o mesmo resultado que usar apenas a tecla R. Então, novamente, para recapitular mais no rosto, não
há diferença entre manter fora versus manter anarquia controle para fazer uma seleção . Ambos produziram o mesmo resultado. Ok, então basta usar apenas a AKI no modo de rosto para ser conveniente.
47. Inset, extrude e bevel: neste vídeo da lição. Vamos discutir sobre três recursos básicos de modelagem dentro do Fornecedor. Mas antes de fazermos isso, há duas coisas que você precisa entender. Três D modelagem força toe acesso Os recursos de modelagem que você precisa estar no modo de edição, não no modo de objeto. Em segundo lugar, você precisa lembrar que cada um dos recursos de modelagem está vinculado a um determinado tipo off. Homens Michelle. O que eu quero dizer com isso é que um recurso de modelagem de tratado que existe no modo de rosto, por exemplo, pode não existir se você estiver atualmente no modo H ou over packs e vice-versa. Então isso é algo que você precisa estar ciente. Certo, primeiro, vamos discutir sobre inseto que só funciona na cara. Moder. Ok, então vamos selecionar este macaco tinha modelo aqui, ir para o modo de edição pressionando guia,
e, em seguida, certifique-se de que estamos em um Moder rosto não idade ou Vertex Mordor. Então Justine disse, ferramenta aqui. Bem, as fezes estão ativas se semanalmente e liberar em um liquidificador facial selecionará esse rosto. Mas se você clicar e direcionar na porta de exibição, ela não precisa estar bem no topo do rosto. Você pode clicar e arrastar até mesmo em espaço vazio como este Aviso. Quando você faz isso, você está fazendo a operação de insetos. Como você pode ver, essencialmente, inseto irá criar novas faces, encolhendo o rosto selecionado. Depois de fazer inseto, você ainda pode alterar os detalhes menos operação inseto indo para a coluna vertebral aqui em baixo ou pressionando F nove. Há muitas coisas que podemos controlar aqui, mas por enquanto, vamos focar neste valor da doença aqui. Como você pode ver, podemos controlar com precisão como tomar a operação do inseto é usando o controle deslizante ou, se você precisar de mais posição, você pode clicar sobre ele e digitar um valor que você gosta. Agora, se eu clicar neste rosto chamado Schiff e clicar novamente em vários outros rostos como este e para um clique Dreck novamente, podemos ver que podemos realmente executar insetos em um grupo fora de vincos. Ok, próxima é a operação extra, que você pode acessar através do banco aqui agora, embora possamos usar extra na idade do Vertex ou enfrentar o assassinato da maneira que se comporta extra é diferente para cada tipo de elemento de malha. Por enquanto, nos concentraremos apenas na operação extra facial, não na extrusão de vértice ou na extrusão de idade. Então, apenas certifique-se de que estamos no modo de rosto agora para extraditar ou enfrentar. Primeiro, podemos selecionar um rosto clicando nele. Então você pode clicar diretamente neste lugar Aiken para extrair esse rosto. Podemos arrastar isso para dentro ou para fora, dependendo da sua necessidade, então basicamente extra irá criar novas faces, empurrando ou puxando o rosto selecionado da superfície
inicial. Observe que quando direcionamos esse sinal de mais novamente, uma nova extrusão será criada e a direção de fora está sempre voltada para a
direção normal . Agora, se você não sabe o que significa direção normal. Basicamente, o termo direção normal em computação gráfica é a direção perpendicular ao
plano facial . Podemos clicar para selecionar um rosto, em
seguida, segure Schiff e clique novamente em vários mais para selecionar várias faces. Desta forma, podemos extrudir rostos sofrendo de uma só vez, agora dois extras. Nós também pode fazer clique e arrastar em qualquer lugar na porta de exibição, mas este método irá produzir um exclusões de forma livre, significa que a direção que estamos apenas seguir onde nosso cursor do mouse está indo. Ele não segue mais a direção normal. E como com os insetos, depois de fazer extrusão, podemos pressionar F9 ou acessar este painel. Não está aqui para controlar a operação menos extra? A técnica de modelagem menos que vamos abordar neste vídeo de aula é nivelada. Na verdade, existem dois tipos fora do Diabo Vertex Bevel e H. Neste vídeo, vamos nos concentrar em Lee apenas h bisel. Então vamos como o moder H quem estiver na idade podemos ativar a ferramenta de bisel, que é este botão aqui agora ligado. Aplica-se o mesmo princípio. Podemos clicar para selecionar uma idade ou manter o turno e, em seguida, clicar novamente para selecionar várias idades. O Taub. Sempre essas idades, podemos clicar diretamente em qualquer lugar na porta de visão. Então, basicamente, operação de
bisel irá adicionar novas faces dividindo a idade selecionada para idades. Se abrirmos o painel de menos operação aqui embaixo, podemos ver que há muitos parâmetros que podemos ajustar. Podemos controlar o com a quantidade fora de segmentos, e também podemos brincar com o valor do perfil. Definir este valor para baixo em direção a zero fará com que a área chanfrada se torne processo ou côncava
48. Ferramenta de faca e bisect: neste vídeo da lição, vamos abordar os recursos de modelagem em Credor. Para nós, é o dedo do pé da faca, e segundo é a ferramenta Bisek novamente como antes. Como esses são recursos de modelagem de tratados, você precisa estar no modo de edição para poder usá-los. Eu já criei uma esfera UV aqui e já no modo de edição. O dedo do pé da faca é usado para criar idades de forma livre que foram encaixadas a quaisquer elementos que desejamos que ele possa estalar sobre as idades existentes Texas em ponto aleatório em qualquer face ou mesmo em espaços vazios. Há duas maneiras que podemos usar. O recurso faca em Credor Força é usando o dedo do pé da faca e segundo, usando o atalho. Pessoalmente, prefiro usar o método de atalho porque é mais rápido e você pode executá-lo. Não precisamos ativar nenhuma ferramenta para frente e para trás. Então vamos discutir como fazer isso. Usando o atalho primeiro para acessar o modo faca, podemos pressionar que no teclado,
notar o nosso cursor do mouse mudar dedo do pé um símbolo de faca, e temos este pequeno quadrado verde. Sempre que movemos nosso cursor mais em cima de Umesh este quadrado verde indica que o liquidificador já encontra uma superfície para o dedo do pé da faca. Se tivermos mais de idade, teremos essa idade. realce indica que estamos atingindo a idade. Se a tivermos mais de picaretas, a Praça Verde terá uma borda vermelha. Isso indica que o dedo do pé da faca cortará precisamente de ou para o Vertex. Se eu clicar nessa idade, então nessa idade podemos ver que o dedo do pé da faca continuará cortando. Continuando a partir do local de corte anterior, podemos cortar em cima de fotos como esta ou em rostos como este. Se você quiser confirmar o corte, você pode pressionar enter ou barra de espaço. Mas se você quiser cancelar, você pode clicar com o botão direito do mouse ou pressionando a tecla de escape. O segundo método de acesso ao recurso de negação é usando a ferramenta faca, que é este botão aqui na barra de ferramentas. Quando você tem a ferramenta de faca ativa, você não está automaticamente na operação faca assassinato. Você precisa clicar em qualquer fora dos sub objetos aqui, ou você pode até mesmo clicar nas áreas vazias como esta para iniciar o aviso de operação faca Eu posso criar um corte em ziguezague como este clicando nas áreas vazias e, em seguida, continuar cortando encaixando dedo do pé qualquer fora dos subobjetos no modelo MASH, que é meio legal. Deixe-me voltar para a ferramenta padrão Selecionar Works. A operação da faca também tem a capacidade de encaixar no centro fora das idades, e podemos criar, sofrer ou cortar em um único processo. Vamos ver como podemos fazer isso, pressione K. E então, se você quiser cortar no centro dessa idade, podemos segurar a tecla de controle. Observe nosso cursor quadrado verde. Vamos encaixar perfeitamente para o local central fora da idade, Clique para criar o controle de corte e clique aqui e aqui e aqui e assim por diante. Certo, agora, às vezes precisamos terminar um corte até este ponto. Mas não queremos confirmar e sair do modo faca ainda. Queremos criar outro corte nesta área, por exemplo, podemos fazer isso pressionando o representante E para a tecla no teclado. Sim, você pode ver que eu posso começar um novo corte. Não saímos do modo faca. Você deve estar se perguntando agora. Como é que eu sei disto? Um atalho quando em um modo de corte de faca. Bem, você pode realmente lê-los aqui em baixo nesta barra de informações. Você pode ver aqui que E é para criar um novo corte. Você também pode ver outras coisas aqui relacionadas ao modo de operação da faca. Então, se você esquecer esses atalhos adicionais, basta olhar para esta área inferior. E este conceito básico também se aplica a todas as outras operações em credor, não apenas para o humor faca. Ok, Outro exemplo de uma nova técnica de faca que podemos tentar apenas olhando para a barra de
informações é este ver atalho, que fará com que a nossa faca se torne restrita, vertical ou horizontal ou diagonal direção com base no nosso ângulo de visão. Então eu acho que isso é mais adequado para a parte superior frontal ou qualquer outro ponto de vista de acesso e não é muito útil no modo de visão perspectiva do usuário. Além disso, enquanto no modo faca temos isso a opção não ouvir isso fará com que o dedo da faca corte através da superfície, fazendo com que os elementos de purê escondidos na parte de trás sejam cortados. Além disso, esta opção fará a faca. Dole funciona mais como a ferramenta de bicicleta que vamos discutir depois disso. Basicamente, se você usou uma ferramenta no credor, basta tentar ver as opções aqui em baixo, e você pode acabar encontrando recursos legais que você nunca pensou ser possível antes. seguir é a ferramenta Bisek. Você já imaginou ter sabre de luz que pode cortar através de qualquer coisa que você um bem, isso é exatamente o que eu penso sobre o recurso Bisek. Bisek cortará qualquer coisa com base no nosso ângulo de visão, e então podemos decidir qual parte dele queremos manter e qual parte fora dele queremos
remover . Ao contrário do dedo do pé da faca por padrão, Bisect não tem nenhum atalho atribuído a ele. Então, para usá-lo, você precisa ir para a barra de ferramentas e, em seguida, pressionar e segurar o dedo do pé da faca. Podemos ver a ferramenta Bisek aqui e antes que você possa usar a ferramenta Bisek, você realmente precisa selecionar os rostos, ou pelo menos a idade é que você quer comprar seg. Se você pressionar para fora A para não gostar de tudo e tentar comprar doente clicando e arrastando sobre a exibição, renderização
porta irá exibir outra mensagem como esta. Idade seletiva ou rosto é necessário basicamente ele só vai cortar os elementos selecionados muito e vamos ignorar vestido. Mas vamos dizer que queremos cortar todo o objeto então precisamos pressionar um como todos fora deles e, em seguida, clique e segure e Indrek como estes. Então solte. Como podemos ver, o liquidificador acabou de obter o objeto baseado no nosso ângulo de visão. Depois de bisectar um objeto, podemos ajustar os parâmetros usando o painel menos cooperação aqui embaixo ou pressionando F nove para o atalho. Ou você também pode usar a bicicleta mais se você quiser fazê-lo visualmente. O princípio básico fora por seis é o primeiro que você coloca a co-ordenada inicial, que é onde você clica primeiro o mouse. Então, quando você dirige, a renderização do mouse cria um plano onde o corte será realizado. Imagine que o avião é como uma faca infinita gigante. Então você canta. Isso fica com a mamãe. Podemos mover a inicial de acordo com ele arrastando o pequeno avião aqui, podemos ver o ponto do plano, acordo com ele muda à medida que movemos a lua de gansos quadrados. Em seguida, podemos mover a inicial de acordo com ele para frente e para trás localmente com base em um plano de corte , direção
normal usando este aerodinâmico aqui. E, finalmente, você pode usar o gizmo círculo para girar o jogo normal. Falamos sobre normal antes essencialmente o termo normal é uma direção perpendicular a um determinado plano. Então, novamente, basicamente este plano recebe mais e este aparelho aerodinâmico são usados para ajustar a co-ordenada enquanto o gizmo círculo é usado para ajustar a orientação do mesmo. Em seguida, estas opções não ouvir essas três opções são o que fazer bisect diferente
da ferramenta faca. Se você ativar a opção externa limpa, as peças que estão do mesmo lado da aerodinâmica serão removidas, enquanto a opção clara do vencedor fará o oposto. Então você realmente não quer ter os dois fora? Essas opções ativadas ao mesmo tempo que isso removerá toda a geometria. A seguir é a opção de sentir. Aqui. Esta opção de sensação irá criar rostos remendar o buraco produzido pela operação de bicicleta Leslie o valor de pressão de acesso. Esse valor determina se a linha de corte se encaixará nas assistências mais próximas ou não. Se você definir isso todo o caminho para um, você principalmente vai obter o que enfrenta ou pelo menos triângulos como o resultado, mas fora do curso à custa de perder a linha reta perfeita. Agora há uma coisa que você precisa estar ciente sobre a opção sentir aqui. Esta opção só funcionará se o MASH original não tiver nenhum buraco na área onde o corte acontece, deixe-me dar-lhe outro exemplo. Para tornar isso mais claro, Vamos para o modo de objeto e deixar esta esfera, em seguida, criar um macaco tinha objeto para um passo para ir para o modo de edição. Pressione a árvore. Para usar o modo de face, ative a ferramenta Bisek. Vamos dizer que queremos dividir o cabelo de macaco exatamente metade no centro para nós. Lembre-se, você precisa selecionar todos os rostos que deseja comprar doentes. Em seguida, basta clicar diretamente assim. Em seguida, queremos colocar a inicial de acordo com ela no centro. A maneira mais fácil de fazer isso é passar o mouse sobre os valores de coordenadas e seguida, pressione backspace. Isto vai zerar tudo. Próximo. Precisamos Torrey no plano de corte para que ele alinhado com o plano y Z, significa que o plano deve ser perpendicular ao eixo X Basicamente, você precisa colocar um no valor X aqui e zero em ambos os valores y e Z. Então clique aqui, digite um passo de pressão, vá para os próximos campos de entrada, digite zero than tab, depois digite zero novamente e digite. Agora, o plano de corte Bisek é perfeitamente reto com base no eixo X. Em seguida, se ele ligar o exterior limpo aqui, podemos ver metade da cabeça do macaco. Se você ativar a opção de campo aqui, teremos algo como isso. Agora, se destruiu o aparelho aerodinâmico à esquerda assim que toca toda a área, o campo pára de funcionar. Mas quando pressionamos toda a área, a opção de sensação funciona novamente. Como esperado, a mesma coisa acontece se direcionarmos tudo para o lado direito. Podemos ver o sentimento Parar de funcionar quando estamos em toda a área. E Leslie, se ele fizer a opção de limite de acesso aqui e ler a seta novamente, esquerda ou direita, podemos ver a área do carro se despeja. S Brender tenta encaixar a linha de corte para o mais próximo existente verte sis
49. Lincado e os vertices de ligação: neste vídeo da lição. Vamos cobrir diferentes métodos de leitura em uma força MASH. Vamos cobrir o loop, cortar em pequenos métodos e, em
seguida, seguida, aprender a conectar assistências vert usando o método F N G Atalhos para usar o corte loop e ligeira característica no credor. Você pode fazer isso de duas maneiras diferentes. Primeiro, usando o atalho e segundo usando a ferramenta de corte de loop, vamos discutir como usar o atalho primeiro e depois usando a ferramenta. O atalho para Luke corte e operação ligeira é o controle. São o loop Cut e slide, como o nome indica são como duas operações em um único comando. Ele irá primeiro criar um novo corte de loop e, em seguida, depois de ser confirmado, passar para o próximo processo, que é o processo de deslizamento idade. Vamos ver como podemos fazer isso. Pressione o controle são então mover o cursor do mouse sobre a idade. O fornecedor criará esta pré-visualização onde o corte do loop acontecerá Agora. Nesta condição, você pode rolar o mouse para cima e para baixo para fazer você encontrar a quantidade fora idades para o corte loop. Se você quiser cancelar agora você pode clicar com o botão direito do mouse, mas se você quiser continuar a amar,
cortar as idades, cortar as idades, você pode confirmá-lo clicando com o botão esquerdo depois de clicar com o botão esquerdo. A aparência do processo está terminada, mas ainda não terminamos. Sim, estamos agora dentro do processo de deslizamento da idade. Neste processo, podemos mover nossas bocas para ajustar a posição fora do rube recém-criado Cut ages. Se você quiser confirmar o deslizamento, você pode clicar com o botão esquerdo novamente. Mas se você não quiser diminuir as idades, você pode pressionar o choro clique para cancelar o deslizamento. Então isso é algo que você precisa ter em mente. O primeiro clique esquerdo ou clique direito será para confirmar ou cancelar o
processo de corte de loop e a segunda perna esquerda ou clique direito bem antes de confirmar ou cancelar o processo de
deslizamento. Depois de executar o loop, cortar e deslizar, você ainda pode acessar os parâmetros usando o painel de operação menos desde que você não tenha feito nada mais Depois, você pode definir o número de cortes aqui. Suavidade fará com que o laço corte Baulch assim ou esticado assim. Se dissemos que o valor tonegativo e podemos encontrar um fator deslizante aqui para ajustar o processo de
deslizamento H antes do segundo método desligado. Acessar o recurso de corte de loop e slide é usando a ferramenta aqui. A maneira como a ferramenta funciona é um pouco diferente do modo de atalho para nós aqui em cima. Você pode especificar o número de cortes de Luke. Por exemplo, vamos fazer três, em
seguida, passe o mouse sobre uma idade em que você deseja adicionar o liquidificador de corte de loop exibirá um dedo do pé de
destaque. Visualize a operação de corte de loop. Em seguida, podemos clicar para criar o loop cut. Ou também podemos clicar direto ligeiro. O loop corta,
em seguida, solte. Tal como acontece com o método de atalho, você pode ajustar os parâmetros aqui no painel operador se você precisar revisá-los em seguida, vamos discutir esta opção aqui para entender o que essas opções fazem com mais clareza, eu já preparo um cubo aqui. Aviso na área de cima. Nós temos um. vértice moveu-se ligeiramente para esta direcção. Agora, se você olhar cortado pressionando o controle,
são e, em seguida, clique para confirmar o loop,
corte e, em seguida, clique com o botão direito para cancelar o deslizamento que você considerou por padrão. A cooperação de corte de loop sempre coloca a assistência vert no centro fora das idades essencialmente apenas fluir no centro. Agora, ao ativar a opção par aqui, o novo corte de loop não fluirá mais no centro. Em vez
disso, ele flui, copiando o fluxo do loop adjacente. Cortar e clicar nesta opção invertida fará com que o fluxo copie o outro olhar adjacente corte. Portanto, esta opção inverter não fará nada se tivermos a opção par desativada. Em seguida, é a opção de reivindicação. Se você tiver isso desativado, você pode inserir o fator de valor aqui, Toby maior que um ou menor que um negativo, que basicamente torna os cortes de loop capazes de deslizar além de seus cortes de loop adjacentes. Normalmente, você sempre deseja ter essa opção ativada. O último é a opção correta do You V. Você também deseja ter essa opção ativada o tempo todo. Eu sei que ainda não discutimos você pagar nada nesta lição, mas isso para uma explicação rápida. O mapa UV tem medo de d representação de uma superfície de três D. Ele é criado para acomodar a colocação de textura em um modelo de tratado. Se o seu modelo já tiver um mapa UV e então você precisa fazer loop, corte nele. Esta opção impedirá que a fêmea U seja reiniciada, pois encontrará a melhor maneira de ajustar o novo loop cortado no mapa UV existente. O método menos para ajudar as idades que queremos discutir nesta lição é o caminho Connect Worth X. O atalho para isso é Jay, e você só pode fazer isso corretamente em um modelo Vertex. Então vá para o Vertex Mordor e selecione este. E neste,
por exemplo, em
seguida, pressione J notar que temos uma nova era conectando essas duas overdoses. Nós também podemos selecionar múltiplas overdoses como este liquidificador. Bem, lembre-se da ordem fora da seleção. Então, quando atingirmos J novamente, New Ages será criado seguindo a ordem fora da seleção. Podemos até fazer algo mais difícil se eu selecionar estes Vertex e em seu vórtice, que é um pouco longe do 1º 1 e, em seguida, bater J novamente, Brender pode conectar estes verjus é cortando através dos tempos. Agora você pode ter visto pessoas na Internet usando o atalho F para criar idades entre assistências
vert. Devo avisá-los que esses dois atalhos são totalmente diferentes Se você clicar com o botão direito, podemos ver que o atalho F é para criar novas idades ou rostos, enquanto o atalho J é para conectar vert ajuda para mostrar a diferença. Se eu selecionar este vértice no topo da cabeça e depois este vértice na sobrancelha. Se pressionasse Jay, é
isso que recebo. Os novos agentes confirmarão a topologia existente. Agora deixa-me debaixo disto primeiro. Se eu pressionar f em vez disso, veja o que aconteceu. Acho que podemos ver isso melhor no odor de arame. Então pressione o turno Z que podemos ver. A Nova Era foi criada diretamente a partir destes Vertex Tory, ignorando
completamente a topologia. O problema ocorre quando alguém tenta se conectar ao Forte próximo ajuda, por exemplo, este e este nesta condição. Você deveria usar o atalho G, não o atalho F. Se você usar F em vez
disso, parece que nada está errado. Mas esta topologia é realmente ruim. Aviso. Se eu for para o modo de rosto e tentar selecionar esse rosto, esse ainda é um único rosto. Então esta idade está flutuando acima deste rosto e não se separando deste rosto e você não pode resolver este problema. Usando a mercadoria sobre o comando do Texas, você tem que selecionar e remover as idades manualmente, então para salvá-lo de horas de frustração mais tarde, aqui está a regra. Ao usar esses dois comandos, use J para conectar ASUS vert na geometria existente e use F apenas para conectar ASUS vert, onde ainda não existe geometria. Se você seguir esta regra simples, você deve ser capaz de evitar problemas desnecessários e
demorados no futuro.
50. Apagar e dissolução: neste vídeo da lição. Vamos cobrir diferentes métodos fora, excluindo muitos elementos quando dentro do modo de edição. Antes de entrarmos em detalhes, há algo que preciso explicar para nós. Um dos erros do iniciante ao tentar excluir um objeto de um pecado é dilatá-los dentro do modo de edição. Isto é um grande erro. Você precisa diferenciar entre deixar o modo objeto e deixar entrar o assassinato de edição Atualmente, . tenho este cubo selecionado e dentro do assassinato de edição. Digamos que, depois de fazer alguma modelagem, eu decidi destruir o modelo. Então eu pressiono A para selecionar tudo e impressionar X e nas primeiras assistências. Aqui parece que nada está errado. Mas se você olhar para o contorno, er, o objeto cubo ainda existe. Então, basicamente, o que acabei de fazer é apenas liderar a geometria ou o domash. Mas o contêiner dele, que é o objeto cubo, ainda existe nessa condição. Se você voltar para o objeto Mordor, será muito difícil para você selecionar o cubo,
já que ele não tem nenhuma representação visual na porta de visualização. No entanto, você ainda pode selecionar através do er outline e, em seguida, relacionados. Mas é sempre melhor evitar essa situação desde o início. Então lembre-se de voltar para o modo de objeto e, em seguida, deixar o objeto de lá. Se quiser apagar o objeto inteiro, tudo bem, no assassinato do objeto. Quando você pressiona X para fazer um objeto, você só obterá uma pergunta para confirmar se deseja excluí-lo ou não. No modo de edição, no entanto, pressionar X irá pedir-lhe tantas opções, temos operações de exclusão comuns, como Vertex age ou face delete. Ou também podemos usar isso fora. As opções são limitadas isso fora ou essas duas opções não ouvem. Então, qual deles devemos escolher? Uma regra rápida e fácil para iniciantes é esta. Se você estiver em um modo de vértice, ao excluir a unidade para escolher vert, assista no painel Excluir. Se você está no modo H, então você precisa escolher idades. E, finalmente, se você estiver na unidade de modo de rosto para escolher rostos. Então, por exemplo, se estamos em um modo Vertex depois de selecionar sobre bicadas ou sofrer mais Texas como este e em seguida, bater ovos, você deve apenas vert Asus aqui notado Neuvirth assiste que selecionamos antes não são removido agora. Ondular muitos elementos com as operações de exclusão comuns criará um buraco na geometria. Às vezes, isso não é o que queremos. É aqui que as operações SOF vêm a calhar. Isto irá remover certos elementos, mas a integridade bem mantida fora da geometria. Basicamente, o SOF não vai criar um buraco como nos liderar. Por exemplo, vamos escolher isso sobre textos pressione X, e escolher isso fora Vertex, como esperado. O vértice desapareceu, mas a geometria está preservada. Podemos fazer isso com idades e rostos também. Por exemplo, vamos como essa idade Pressione X, então as idades suaves para um novo rosto. Vamos para a cara do assassinato e selecionar essas três caras. Pressione os ovos e induza o arrendamento fora dos rostos. Tenho certeza que você entendeu a idéia aqui. Se você quiser usar o atalho, você pode usar o controle X dois dias de folga de qualquer elemento selecionado instantaneamente. Então, por exemplo, vamos para o humor H chamado e clicando aqui para selecionar em um violoncelo. Agora pressione o controle X, e você pode ver o loop H está dissolvido. A ideia principal fora limitada. O macio é dissolver elementos automaticamente com base no limite limite de ângulo que este off é muito útil para uma limpeza de geometria. Por exemplo, eu já tenho um cubo com tantas assistências de valor em idades em cada lado fora dele. Mas você percebe que estes Vert Asus realmente não faz nada. Quero dizer, não contribui para a forma geral fora da geometria. Este tipo de condição é um exemplo perfeito para fazer uso fora delimitado o SOF. Vamos como todos os elementos que você pode estar em Vertex ou idade ou modo de seleção de rosto para usar limite no soft. Isso realmente não importa. Então pressione X apenas limitou o soft aqui. Agora temos este cubo limpo com apenas muitos elementos que importam para a forma fora da geometria. Se olharem para o painel do operador, temos o limite máximo de raiva aqui. Qualquer elemento de malha existe que, a partir de um ângulo sob este grau, o valor vai bebê suave juntos para ver isso mais claramente. Vamos deixar este objeto colher e criar um novo objeto de esfera UV. Vá para o modo de edição e selecione todos os elementos. Pressione X e apenas limite do aviso SOF. Quando eu aumentar o valor do tango mix, quanto maior
o limiar, mais caras consideradas como Fred. Então, mais elementos juntam o soft, a opção de limites antigos aqui. É usado para isso automaticamente fora de cortesia que só tem duas idades conectar um idiota. Então, por exemplo, este e este ambos fora deste versus apenas têm duas idades conectadas a ele. É por isso que eles são removidos ou o macio. A próxima opção é o tipo de delimitação. Essencialmente, essa opção impedirá que os rostos se juntem. Quando eles não compartilham certas propriedades por padrão, ele é definido como normal,
que, basicamente, basicamente, apenas usando o limite de ângulo aqui em cima. Não temos nenhum emissor adicional. Podemos usar o material parece afiado e UV para limitar a operação de locação. Ainda não discutimos o UV Oracene,
masjá discutimos material com uma característica da idade. Ainda não discutimos o UV Oracene,
mas Então, vamos tentar usar a opção de limitador afiado aqui. Basta clicar em um espaço vazio e, em seguida, controlar Z várias vezes até que tenhamos o original você fi sphere. Agora vá para o H mais para fora clique sobre esta idade, então ela fora nosso clique sobre este vazamento direito idade e interessa Mark Sharp. Isso marcará os loops H selecionados para. Toby Sharp, pressione a para selecionar tudo, em seguida, pressione X e em apenas limitou isso off. Não se esqueça de ativar a opção de delimitar a loja aqui para que possamos ver a diferença. Sim, aumentamos o valor máximo do ângulo. Podemos ver o liquidificador. Nós sempre tentamos respeitar os laços de idade que são marcados como afiados. O próximo recurso de exclusão é o colapso H. Basicamente, isso marchará fora das idades que são selecionadas em um único vértice. Por exemplo, se eu selecionar essa idade, pressione X e h colapsar a idade anterior se tornará um único vértice. Agora, se tivermos várias idades como estas selecionadas, aplicar h colapso fará com que cada um deles se transforme em um vértice. Agora, se tivermos uma seleção de anéis como esta aplicando a operação de colapso H, criaremos um novo H escondido na areia. Melhor se você precisar usar esse recurso muito, você pode usar o atalho que é sobre eles e em seu colapso a partir do menu pop-up merch . A operação de exclusão menos é o H Lube Command. Isto irá remover em um violoncelo e, em seguida, remendar as faces circundantes mais ou menos. Produz resultados semelhantes. Com isso fora de idade, comande aqui. A única diferença é que, se você usar o comando H Loop após a operação ser executada , liquidificador irá selecionar tudo fora. O rosto está cercando as idades anteriores. Por exemplo, se ele usou o comando soft ages, podemos ver que as faces resultantes não estão selecionadas. Mas deixe-me sob isso se usarmos o comando H Look em vez disso, temos o mesmo resultado de geometria, mas as faces são selecionadas. Isso pode ser útil se mais tarde você quiser extrudir ou fazer outras operações de modelagem nessas faces.
51. Coleta de buracos: neste vídeo da lição. Vamos discutir diferentes métodos para corrigir buracos no fornecedor. Aqui tenho um modelo de cabeça de macaco. Se eu selecionar essas duas faces na parte superior Pressione X e, em seguida, apenas rostos depois de fazer modelagem ou excluir alguns dos elementos de malha em seu modelo, você pode acabar com toda a semelhança em sua geometria para corrigir um buraco como este. Podemos usar o atalho F, mas primeiro precisamos selecionar o ASUS vert ou as idades ao redor do buraco que queremos sentir
para selecionar as assistências vert. Ao redor do todo, podemos notar usando o método de Luke folga. Podemos fazer isso em um modo Vertex ou no modo H. Basta mover o cursor do mouse em cima de qualquer fora das idades em toda a borda chamada a
tecla R ,
e, em seguida, clique agora as idades para as assistências vert em torno de todo o ser selecionado. Então podemos pressionar F toe preencher o todo com um novo rosto. Deixe-me desfazer isso. Se você esquecer o atalho, você também pode acessá-lo através do menu Dover Packs. Você pode ver o novo H ou rosto do Vert ASUS Command com F como o atalho. Ou você também pode acessá-lo através do botão direito do menu pop-up, desde que você tenha algumas idades ou evitar seletor ASUS. Se você não tiver nenhum selecionado,
então, quando você clicar com o botão direito do mouse, você não verá a opção. Certo, agora, se sentirmos um todo sem citação, usando o liquidificador de atalho F usará um grande polígono não-tribunal para consertar o buraco. Então, na maioria das vezes, depois de fazer isso, você precisa corrigir a topologia adicionando algumas idades para corrigir o problema do quad. É um mencionado anteriormente. A topologia mais ideal é toe tem tudo fora do rosto está em seu modelo como
polígonos tipo agachamento . Podemos usar o dedo do pé da faca. Corrigir isso para que possamos pressionar K e criar uma era aqui. Ou também podemos usar o atalho J para fazer isso. Selecione este ou ataques primeiro, então este também, em seguida, pressione J. Outro método de preencher o buraco é usando o comando de campo de grau. Grande sensação criará automaticamente rostos bastante ao preencher o buraco. Desta forma, não
precisamos corrigir a topologia depois, mas porque ela é baseada na estrutura do tribunal. Grande campo só pode funcionar em furos de tubulação de cotação para mostrar como ele funciona. Vamos dar uma olhada na parte de trás deste macaco tinha modelo notar estas quatro faces estrutura metade tribunal. Se os deixarmos. Nós adquirimos base goto todo o humor H ou sobre um modo de texto,
Em seguida, segure e clique em um fora das idades em toda a fronteira. Toe acesse o grande comando de sentir. Podemos ir ao menu facial, depois o Grande Phil. Podemos ver que não tem nenhum padrão. O hóquei foi designado para ele. Clique nele e todo é agora auto preenchido com um bom, grandes rostos fora da quadra. Agora, se tivermos um buraco sem quart baseado, este método de sensação grande não funcionará. Por exemplo, podemos ver esse rosto na parte de trás dos macacos. Aqui está um triângulo, não um quarto de rosto. Se é assim para rostos e, em seguida, tarde para criar um todo, em seguida, ir para H mais, Selecione a borda e tentar preenchê-lo com a grande sensação. Command Blender nos lançará esta mensagem de erro. Podemos consertar esse rosto usando a loja de facas e tirar este vértice um pouco para aqui. Temos adquirido buraco baseado que podemos ver se tentamos cumprimentar preencheu o todo novamente. Agora funciona. Então, novamente, certifique-se de que você tem 1/4 buraco baseado, a fim de usar o recurso de sensação de grade. Outro método fora sentir buraco é usando o atalho F fora. Pessoalmente, quase nunca
usei esse método, pois produz polígonos baseados em triângulos. Assim, por exemplo, permitam-me que, apenas abaixo destas várias vezes aqui, já
temos um todo não bastante. Se você pressionar f, podemos ver o remendo. As desculpas são trianguladas como estas. Se você esquecer o atalho, você pode acessá-lo através do botão direito do menu pop-up e, em seguida, sentir aqui ou indo para o
menu de rosto ,
em seguida, sentir.
52. Subdividindo e de dupla dupla 002: neste vídeo da lição. Vamos cobrir três coisas. Primeiro é como subdividir Amash. A segunda é uma dica sobre como transferir a seleção entre modos de seleção e Leslie sobre a duplicação de elementos de malha. Sei que parece que estes três temas não se relacionam uns com os outros, mas temos de abordar este assunto em primeiro lugar, isso temos a base necessária para novas lições. Vamos trazer este cubo para cima dele,
em seguida, ir para o modo de edição. Se você quiser adicionar mais rostos com base no dedo do pé acordado adquirido no objeto ou muitos elementos, podemos usar o comando subdivide. Por exemplo, se selecionarmos este único clique com o botão direito do mouse e em subdividir aqui, a face anterior agora se torna quatro faces. Se clicarmos com o botão direito e subdividirmos novamente agora temos 16 faces. Essencialmente, o comando subdivide irá adicionar mais faces dividindo cada uma das faces selecionadas em quatro faces. Você também pode executar subdividir em idades,
por exemplo, por exemplo, Se eu selecionar esta idade, em
seguida, clique com o botão direito e, em seguida, subdividir, podemos alterar o número fora cortes aqui Toe três, por exemplo. Agora, se formos para o motor de vértice, podemos ver que você tem três novos vértice aqui. Deixe-me sob estes várias vezes. Se você quiser subdividir todo o objeto, então você precisa selecionar todas as faces, certo? Clique em e subdivida. Você pode mudar o número de cortes aqui para qualquer número que você quiser. Você pode levar o dedo do pé obter um valor mais alto rapidamente, mas o número máximo para uma única operação de subdivisão é 10. Se você precisar de mais, você pode fazer várias operações de luta de sublocação. Agora vamos discutir sobre a transferência de seleção em credor Se você tem que overdoses seletor como este, em
seguida, pressione Togo para o modo H ou clicando no H. Aiken aqui, podemos ver que fornecedor converte o Vertex seleção automaticamente para seleção de idade. Mas se você pressionar árvore ou ir para o modo de seleção de rosto usando este botão, você pode ver que a seleção desapareceu. Isso ocorre porque overdoses ou na seleção de idade não pode representar um rosto Se voltarmos ao modo over packs e depois selecionarmos para overdoses como esta em vez disso, se formos para o humor H, temos quatro idades seletivas, e se formos para o humor do rosto, temos um rosto selecionado. Agora aqui está uma pergunta E se quisermos selecionar essas quatro faces selecionando apenas este único vértice no centro? Podemos fazer isso? Sim, podemos. Para fazer isso, usamos a chave modificadora de controle ao alternar entre o motor de seleção. Então selecione este vértice e, em seguida, mantenha o controle e, em seguida, clique no botão de rosto aqui em cima, você pode ver isso. Quatro rostos não são selecionados. Agora, o cortejo sobre esta técnica de seleção é que ela é reversível. Então, se você segurar o controle e clicar no botão Vertex novamente, teremos nossa seleção de vértice única de volta. Outra maneira de fazer isso é segurando a tecla Control e impressionado. Número 12 e 3 Controle 2 é para seleção de idade. Árvore de controle é para seleção de faces Em renderização Você pode duplicar objetos usando vários métodos, mas a maneira mais básica de duplicar objetos é usando shift o atalho. Atualmente, estou na argamassa de objetos. Se você selecionar um objeto e impressionar chef de, o objeto vai ficar duplicado e você automaticamente em uma garra para o assassinato movimento. Nesta condição, você pode mover para o objeto para qualquer local que você deseja e, em seguida, clique com o botão esquerdo para confirmar o novo local ou você pode clicar com o botão direito do mouse se quiser cancelar o movimento. Agora, se você clicar com o botão direito, você está apenas cancelando o movimento, não o processo de duplicação. Então, atualmente o objeto cubo já está duplicado, e agora está localizado no mesmo local exato com o objeto original, podemos ver se você pressionar G e movê-lo assim, nós realmente temos dois cubos aqui. Vamos deixar este e vamos como este e fazer outra duplicação de objeto Pressione shift
d. Agora, porque estamos no modo de filme, podemos usar tudo fora de movimento. Mais recursos, como pressionar X, por exemplo, dedo do pé restringiu o movimento para o acesso X. Você pode digitar o valor de até onde ele se afastará. Por exemplo, digite três, depois à esquerda, clique ou digite ou barra de espaço para confirmar se estamos no modo de edição, também
podemos executar duplicação em muitos elementos. Podemos duplicar vert, aUS idades ou rostos que cidades no modo rosto. Primeiro, se é como um rosto e, em seguida, chef de e, em seguida, mover assim, nós temos este novo rosto flutuando aqui. Agora, se estamos na argamassa H, selecionando uma única idade e depois
mudamos D. Temos uma idade flutuando como esta, mas se é como idades que formam um rosto, por exemplo, isto por séculos aqui, quando os duplicamos, ele também irá duplicar o rosto no modo overtax. O mesmo princípio se aplica se é como um único para peitorais e em duplicado obtemos excesso de impostos flutuando assim. Mas se é como cistos verte adjacentes que se formam na idade e depois duplicam, temos que passar pelo Texas e o H que os conecta. Se é como para overdoses que de um rosto, quando
duplicamos, temos um rosto também, finalmente, também
podemos restringir o movimento após o processo de duplicação, assim como nós duplicamos objetos no modo de objeto. Por exemplo, eu quero O copiar este rosto e movê-lo para metros que maneira sozinho o negativo. Por que o acesso para selecionar o rosto shifty, em seguida, muito restrito para o eixo y que podemos pressionar. Por que,
em seguida, pressione mineiros digite dois e, em seguida, digite
53. Ponte: neste vídeo da lição. Vamos cobrir os comandos da ponte. Basicamente, os comandos de praia criarão polígonos para conectar grupos de faces ou idades ou buracos. Vamos ver como isso funciona em nossa cena que eu já criei para cubos subdivididos. Se é como se estivessem aqui atrás e neste vórtice aqui, mantenha o controle, então pressione a árvore. Temos quatro rostos aqui, selecionados e para rostos aqui selecionados. Também Taub Rich pelo menos para enfrentar grupos podemos clicar com o botão direito e escolher rostos de violação. Aqui podemos ver novos rostos criados para conectar os rostos previamente selecionados. Se você pressionar Shift Z toe, vá para o modelo de arame. Podemos ver que as faces anteriores se foram, então a superfície continua. Ordway desloca Z novamente para voltar ao modo de poucos sólidos. Usando ponte, podemos criar um túnel em nosso modelo mash. Por exemplo, se eu selecionar essas duas faces aqui e é para enfrentar também está direito,
clique e, em seguida, ponte. Temos um túnel. Outro exemplo. Se é como estes pacotes aqui em cima e então vale a pena peitoral. Não fique aqui chamado Controle e não impressionado. Três. Clique com o botão direito e ponte. Temos algo assim. Agora, se você quiser fazer a operação de ponte, você precisa ter certeza de que a quantidade fora de idades no primeiro e no segundo grupo de face são os mesmos. Se eles não estiverem no mesmo número, a violação resultante não será toda cara. Você terá triângulos em algumas fora das áreas. Por exemplo. Neste lado, eu só seleciono um rosto enquanto neste site eu seleciono duas faces. Quando eu fizer o comando da ponte, podemos ver que as faces resultantes são trianguladas. Então isso é algo que você precisa estar ciente. Além de rostos, você também pode quebrar loops H. Por exemplo, se eu selecionar esta idade e nesta idade é também e em corretamente e terça-feira alcance h loops, temos quebrado vincos como este para todo o exemplo. Vamos para o modo de rosto, selecione este rosto e este rosto, em
seguida, pressione X e em apenas rostos aqui. Se você tem anfitrião para colocá-los em ponte, você precisa estar no humor H chamado para fora e clicar em um fora das idades em toda a fronteira. Em seguida, segure Schiff para fora e clique sobre esta água H também, em seguida, clique com o botão direito e entra Break H loops. Então, novamente, comando
rico funciona em rostos, idades e também buracos. Deixe-me recarregar o arquivo para termos um novo começo como antes. Eu tenho quatro enfrentou um selecionado neste lado e para o rosto. Um seletor neste site também permite conectá-los novamente depois de executar para bridge Command. Se ele abriu o painel do operador, podemos ver que temos muitas opções aqui. O número off cortes valor aqui irá adicionar mais faixas etárias para o resultado ponte. Se você tem número suficiente off, corta o valor que você pode brincar com o fator de perfil aqui para torná-lo mais gordo ou Tina, a forma curva pode ser controlada por essas opções navio perfil. Podemos usar a opção de torção aqui para torcer as faces da ponte. Aqui. Você também pode usar valores negativos se você quiser girá-lo na outra direção, você pode ver que podemos criar diferentes tipos de formas interessantes apenas brincando com esses valores. O próximo avanço dos valores são essa opção de interpolação e esse valor de suavidade. Deixe-me mudar esses valores de volta para os padrões e vamos ter 20 cortes para a nossa violação. Ok? Agora, se tivermos a opção de interpolação, disse a Lanier, a suavidade do valor aqui não fará nada. Mas se ele os alterou para misturar o caminho arrastando, a suavidade do valor aqui controlará a distribuição de cortes de loop na ponte, estejam eles mais próximos das faces de origem ou compactados na área intermediária. Agora, se é como a superfície culpada, temos algo assim. Vamos direcionar o valor da suavidade aqui para quase zero. O que a superfície de mistura faz é que ele tenta continuar a superfície existente normal em torno das faces do seletor porque a superfície está voltada para este caminho. É por isso que a ponte enfrenta uma curva assim. É interessante ver que este centro H loops afundar na brecha, criando uma superfície côncava. Em seguida, são os parâmetros do fator merch e emergir. O fator mercadoria aqui só funciona se você tiver dimmers, cheques ativados. Basicamente, a opção Março não criará uma ponte, mas em vez disso ela se fundirá. O vert ajuda as faces selecionadas. Do merch Factor determina se a demortação ocorre no primeiro local do grupo de faces ou no centro ou no segundo local do grupo de faces. A menos opção que vamos discutir é esta. Opção Conectar loops. Mas para realmente entender essa opção, precisamos criar um tipo diferente fora da ponte. E isso é o múltiplos oops, violação para ver como funciona a violação de vários aplicativos? Precisamos de amores sofredores. Vamos criar um objeto círculo e alterar o ASUs vert de valor toe apenas 16. Essencialmente, objeto
círculo é apenas um monte fora ASUS vert e idades conectando-os, criando em torno de loop sem quaisquer rostos. Vá para o humor editar e pressione árvore no NAM pago para ver o nosso objeto círculo em Orta Graphic a
partir da vista lateral pressione R e, em seguida, digite 90. O que queremos criar agora é algum tipo fora moto X outro lugar cirúrgico aqui Schiff precisa duplicar e clique direito para cancelar o movimento. Mova o novo círculo manualmente com o movimento togs mover shifty novamente e clique com o botão direito s para dimensioná-lo. Mova-o ligeiramente para a direita
, manhoso e impressionar. Por quê? E então movê-lo aqui manhoso novamente e, em seguida, movê-lo para cá. Em seguida, a imprensa são então escreveu neste um pouco como alma. Em seguida, selecione o cirúrgico na parte de trás chef de novamente e clique com o botão direito Pressione como para dimensioná-lo para baixo e movê-lo ligeiramente para a esquerda, shifty novamente. Movê-lo aqui, escalá-lo e girar isso um pouco e assim por diante. Eu só acelero o vídeo por enquanto. Sabemos que metade sofrendo laços de idade em forma de círculos. O que queremos fazer agora é tirar todos esses lóbulos H para criar a casa da moto. Para fazer isso, pressione a para selecionar todos eles clique com o botão direito e as ONGs violam loops h. Aqui podemos ver que acabamos de criar um escape de moto de um grupo fora do circo. Então, a partir deste exemplo, sabemos agora que a ponte funciona também em vários alvos. Com este método, você pode criar uma variedade diferente de modelos, como você pode modelar um
sistema de digestão humana da garganta, intestino, estômago todo o caminho até o hediondo. E lembre-se, você não está obrigado a usar apenas formas circulares. Você pode quebrar o círculo dois loops H retangulares no rosto para algo ou qualquer coisa que você gosta. Apenas certifique-se que eles têm a mesma quantidade fora das idades. Finalmente, no painel operador, a opção que ainda não discutimos é esta. Opção Conectar Loops Por padrão, ela é definida como loop aberto. Se mudarmos este laço, podemos ver o Blender. Vamos tentar romper os primeiros loops Age intermináveis, o que não é realmente útil para o nosso modelo em excesso. E a menos opção é olhar pares. Agora, esta opção só funciona. Se você tiver um número desigual fora do H. Lupe basicamente, ele irá quebrar apenas o dedo estranho do número do Vin dos loops H. E foi dar a ponte o mesmo que os laços R H.
54. Juntando e a separação de objetos: Neste vídeo do restaurante, vamos cobrir os pés. Como unir objetos separados. Se você tiver dois ou mais objetos e quiser editá-los juntos, você precisa juntá-los primeiro. Agora, desde Brender 2.8, você pode entrar no modo de edição enquanto tem vários objetos selecionados. Então, por exemplo, se eu tiver esses dois cubos selecionados e, em seguida, entrar no modo de edição pressionando tab, você pode executar qualquer operação em ambos fora deste objetos. Você pode extrair esse rosto, por exemplo, ou você também pode extrair esse rosto. Mas como ambas essas medidas realmente pertencem a objetos diferentes, você não pode executar operações de modelagem que conectam essas medidas. Se, por exemplo, eu selecionar este Vertex do que estes foram pacotes e impressionar F para criar um liquidificador idade não vai fazer nada. Ou se eu selecionar este rosto e neste rosto e, em seguida, clique com o botão direito e apenas quebrar rostos aqui liquidificador, vamos apenas jogar esta mensagem de erro. Então, novamente, isso é algo que você precisa entender. Se você quiser editar completamente as medidas e executar todos os três recursos de modelagem D que o liquidificador pode oferecer, você precisa juntar esses objetos primeiro. Vamos voltar para o modo objeto para juntar objetos para nós. Você precisa estar no modo de objeto. Então você precisa selecionar dois ou mais objetos de malha em pecado. Em seguida, Isto é algo para ter em mente. Antes de unir os objetos, você precisa se certificar de que o objeto principal é o objeto ativo. Aquele que tem uma cor mais brilhante que é este cubo é o objeto ativo. E quando você juntar esses dois objetos juntos, este cubo se tornará parte desse objeto. Então, se eles olharem para o contorno, este é o objeto ativo porque o que eu posso ouvir é mais brilhante. Quando juntamos isso aos dados de mash aqui será transferido para o smash mais tarde e o recipiente sobre ele, que é cubo 001 será apagado da cena para juntar os objetos,
certifique-se de que o cursor mais está na área da porta de exibição e, em seguida, pressione o controle J. Se você esquecer o atalho, você também pode clicar com o botão direito e, em seguida, apenas junte-se aqui. Ou você pode ir para o menu de objetos aqui e, em seguida, apenas juntar-se aqui. Agora não vemos mais o objeto cubo 001 no forro antigo. Se pressionarmos tab para ir para o modo de edição, não
podemos executar rostos de violação como esperávamos depois de aprender a juntar objetos. Faz sentido agora que aprendemos a separá-los. Para fazer isso primeiro, você precisa ter certeza de que você está no modo de edição. Então você precisa selecionar os subobjetos que deseja separar. Por exemplo, se eu selecionar essa face aqui, pressione o número de controle mais para aumentar a seleção. Em seguida, para fazer essas faces selecionadas se tornarem um objeto independente, você pode pressionar a tecla P no teclado suas três opções C. A primeira opção separará os assuntos selecionados. O segundo método irá separar automaticamente o MASH com base em sua atribuição interior, e a opção menor. Nós separamos automaticamente a malha também. Mas com base em peças soltas, veremos mais sobre essa opção mais tarde por enquanto, porque queremos separar as faces selecionadas, então precisamos selecionar a primeira opção. Agora, como podemos ver, não
podemos mais selecionar esta parte porque esta área se tornou um novo objeto chamado Cubo 001 Se você esquecer o atalho, você também pode usar o método clique direito. Você pode ver o comando separado aqui com todas as opções. Ou você também pode ir para o menu mash aqui em cima e os interesses separados aqui. Ok, uma técnica a menos que eu quero discutir nesta lição. O vídeo está dividindo medidas. Se estamos no ar, é humor e temos alguns rostos selecionados como este. Por exemplo, se você clicar com o botão direito, podemos ver além de separado. Há também uma canela Knop aqui chamado Split e um atalho para ele é por isso que agora divisão é diferente de separar essencialmente divisão. Vamos criar uma faísca azul no seu modelo. Mas a parte resultante ainda está dentro do mesmo objeto. Ele não criará um novo objeto. Então, por exemplo, se quisermos dividir esse rosto, basta pressionar o porquê. E o resultado é que quando tentamos mover este rosto, podemos ver que não afetará a estrutura circundante porque estas 44 teses não estão mais
ligadas para descobrir o Texas ou, em outras palavras, tornam-se novas independentes overdoses. Agora, se você selecionar esse rosto, eles impressionam. Por que então este rosto e impressionar por que novamente, agora
temos várias peças soltas nesta condição. Se pressionarmos P e por partes soltas, em
seguida, voltar para o modo objeto, podemos ver cada um desligado. As peças soltas anteriores tornaram-se objetos independentes.
55. Noções básicas de modificador: neste vídeo da lição, vamos abordar sobre modificador. Então, o que é exatamente modificador? Bem, você pode pensar fora modificador como uma função ou um plug in que pode ser anexado a um objeto. Para adicionar um modificador a uma força de objeto, você precisa selecionar o objeto e,
em seguida, ir para o Editor de propriedades, abrir o painel modificador, que se parece com um símbolo de intervalo. Atualmente, não
há nada neste painel, já que não tivemos dinheiro. Fogo para este objeto. Clique nisso no botão de fogo dinheiro. Isso abrirá o mínimo de modificadores que podemos adicionar ao nosso objeto selecionado. Nesta lição, vamos nos concentrar em um conceito básico fora dos modificadores, então vamos cobrir apenas vários deles. Espero que depois desta lição, você tenha uma boa compreensão sobre como o modificador funciona para que você possa explorar Endereço fora dos modificadores existe no credor sozinho. Vamos adicionar um fogo de dinheiro de arame aqui. Observe que a adição de um modificador de arame alterará a geometria dos objetos macacos a cada idade na cabeça do macaco, agora alterada para uma forma cilíndrica. Se olharem para o outro aviso de cabeça de macaco, parece que o Ian não mudou nada. Só esta mudança. E se você selecionar este, nós não vemos nenhum parâmetro fora do arame, dinheiro, fogo como os parâmetros que vemos neste objeto. Então, basicamente, a primeira coisa que precisamos saber sobre modificadores é que eles são únicos. Quero dizer, eles só existem no objeto onde nós nos modificadores. A segunda coisa que você precisa saber sobre modificador é que eles são conhecidos destrutivos. Então você pode selecionar qualquer objeto que tenha um modificador e, em seguida, alterar os valores aqui, por exemplo, podemos alterar a espessura dele a qualquer momento que precisamos. Se você não gostar do erro de modificação, sempre
poderá ocultá-lo. Usando este botão de monitor aqui em cima, este botão de monitor irá Togo a visibilidade modificador ligado ou desligado em uma porta de visualização? Mas isso não mudará a visibilidade dele. Quando fazemos o dedo final renderização, desligue-o de aparecer na renderização final. Você precisa clicar neste botão da câmera ao lado. Se você quiser remover o fogo do dinheiro completamente do objeto Alcorão, você pode fazer isso facilmente simplesmente clicando neste botão X à direita E agora o fogo do dinheiro
desapareceu e nosso objeto de volta à sua forma original. A próxima característica do modificador que vamos aprender é que os modificadores são empilháveis. Podemos apostar modificadores uns sobre os outros e também alterar sua ordem de empilhamento
como quisermos . Por exemplo, eu tinha um modificador de superfície de subdivisão aqui o dinheiro da subdivisão, fogo. Bem, multiplicar o número de polígonos nossos rostos com a energia desligada 4 faz com que o nosso objecto pareça mais suave. Temos dois tipos fora valores de subdivisão aqui Vieux Port e renderizar o valor da porta de exibição é usado para uma suavização de porta de exibição e valor de renderização é usado para a renderização final Por padrão , o valor de renderização é definido como dois significados. Quando renderizamos o objeto, liquidificador suavizará o objeto multiplicando a quantidade de face por quatro para o desligamento . Dois equivale a 16 vezes fora do número original da face. Por enquanto, vou apenas virar o valor do ponto de vista para também, como podemos ver, conhecemos metade de mais rostos no nosso modelo de tratado. Agora vamos ao arame fogo de dinheiro livre de novo. Deixe-me ligar isso. Vamos discutir sobre este botão em um momento Aviso que temos um quadro de arame dançarino do exemplo
anterior. Isso ocorre porque nós no fogo de dinheiro quadro de arame após o erro Modificar subdivisão. Basicamente, o modificador de arame está trabalhando com base em órgãos de geometria produzidos pela superfície de subdivisão. Erro de modificação Agora o que é que eu alterno a ordem do modificador. Podemos clicar neste botão para mover este selvagem dinheiro livre Fogo para o topo Como Brender vai processar modificadores de cima para baixo. Ele processará primeiro o modificador de arame. Então temos algo assim. Se ocultarmos o modificador de subdivisão, então o modificador de subdivisão será calculado após o quadro de fio. Erro de modificação. Então, em conclusão, os modificadores podem ser empilhados uns sobre os outros e também podemos organizar sua ordem de empilhamento . Apenas esteja ciente de que mudar a ordem de aderência dos modificadores produzirá um
resultado final diferente . A próxima coisa que precisamos saber sobre modificadores é que eles podem ser aplicados. O que eu quero dizer com isso é que nós podemos converter a geometria real dedo o resultado fora do modificador. Você deve estar se perguntando agora ele está no objeto atualmente já mudar. Bem, a resposta é sim e não razoavelmente. Sim, se você renderizar o objeto. Isto é o que obtemos como resultado. Mas não em termos de crédito de malha. Porque, por exemplo, se você quiser selecionar essas overdoses ou rostos, você não pode. Eles estão vinculados ao erro de modificação. Se formos para o modo de edição pressionando aviso guia, podemos ver esta geometria semi transparente. Estas são as medidas originais que podemos realmente acrescentar. A salada é o resultado dos modificadores. Às vezes, quando
adicionamos um objeto, queremos desativar o erro de modificação. Podemos fazer isso clicando neste botão aqui. Assim, não nos distraímos com muitos detalhes que não podemos selecionar diretamente. Se voltarmos ao modo objeto, o resultado dos disparos de dinheiro será visível novamente. Agora, dedo do pé, aplique um modificador. Precisamos estar no modo objeto. Se você tentar fazer isso dentro do modo de edição, renderizar lhe dará uma mensagem de aviso. Então, novamente, certifique-se de que você está no objeto, moder e, em seguida, aperte este botão aplicar no fogo dinheiro. Você quer se inscrever? Ok, agora, aqui está algo que você precisa se lembrar. Quando você quiser aplicar uma pilha fora modificadores como este, você precisa aplicá-los em sequência, cima para baixo, não aleatório, não de baixo para cima. Se você não fizer isso na ordem correta, o resultado final será como ter o bife modificador não na ordem correta também. Então aplique este primeiro no topo. Observe que o fogo do dinheiro aplicado desaparecerá do bife. Em seguida é este ok, Depois de aplicar os incêndios de dinheiro, se formos para o modo de edição pressionando guia aviso agora podemos adicioná-lo esta quantidade de elementos diretamente. Mas você também precisa perceber que a aplicação de um modificador significa que o seu mash original terá desaparecido para sempre substituído por este novo número de dados.
56. modificador de espelho: neste vídeo da lição. Vamos discutir o modificador de espelho, que podemos usar para fazer um objeto se tornar simétrico. Isso é importante como um monte de modelos bonitos que queremos criar nosso simétrico, como carros, personagens uns para os outros, etc para fazer um objeto simétrico. Podemos realmente usar dois métodos diferentes para nós é usando a operação de malha Sima Tries e segundo, usando o modificador de espelho. Anteriormente, já aprendemos como usar O marinheiro tenta muita cooperação. Então agora o único método que ainda não discutimos é o espelho. Modificar seu modificador de espelho, como o nome indica, criará uma versão de espelho fora do objeto. Por exemplo, aqui temos um modelo de cabeça de macaco Para adicionar um modificador de espelho, certifique-se de que o objeto é selecionado, em
seguida, ir para o painel modificador em um propriedades cada terror em dinheiro, fogo e induzir espelho. Aqui, de relance, parece que nada aconteceu com o objeto. Isso ocorre porque o objeto original já é simétrico. Mas se formos para o modo de edição e nos movemos, caia dos elementos de malha ao redor. Como podemos ver, temos aqui duas medidas. O 1º 1 é o purê original que podemos adicioná-lo. E o 2º 1 é o mash gerado pelo modificador de espelho. Por padrão, a origem fora do objeto é usada como centro ou s a localização do plano de espelho no painel
modificador. Podemos ver que o modificador espelho vem com várias opções. O eixo X Y Z. Marque as caixas aqui à esquerda. Determine a direção de onde o espelho acontecerá. Por padrão, liquidificador usará o eixo X. Então a direção fora do reflexo é por aqui. Se é por isso que isto é o que acontece se nos mudarmos para combinar. Podemos ver que o espelho acontece no seu acesso. Se for apenas Z, será assim. Certo, podemos ativar o acesso múltiplo ao mesmo tempo, se você quiser, para que
possamos obter esse tipo de resultado. Tenho certeza que você tem a idéia aqui agora, maioria das vezes não queremos que isso mede sobreposições como esta. Assim, o fluxo de trabalho idéia ao usar o modificador de espelho é que você precisa cortar a metade do objeto exatamente no local de origem e, em seguida, excluir os rostos ou o ASUs vert no site
que queremos ignorar em uma versão anterior. Você tem que fazer isso manualmente. Mas desde Brander 2.8 agora, você pode usar essas opções Bisek para remover a metade da parte automaticamente, assim como o acesso espelhado que você pode ativar ou desativar bisect para cada um fora do excesso. Eu acho que para deixar isso mais claro, vamos apenas focar em um eixo Z. Por enquanto, desligue as outras caixas de seleção e apenas usado é o acesso por enquanto. Se voltarmos para o motor do objeto, podemos ver duas bocas, uma na parte superior e outra na parte inferior. Se você ligar os talões de cheques Z Bisek, as bocas agora desapareceram. Então, por doente é como cortar o modelo com uma faca e apenas remover a outra metade Há penetrar no plano do espelho. E se realmente quisermos ver a boca e não o gelo? Bem, isso é o que essas opções de flip fazem. Se clicarmos neste livro de cheques invertido Z, estamos espelhando a parte inferior para cima em vez de cima para baixo. Deixe-me desligar essas opções Z e apenas usar o eixo X e ex Bisek aqui, o objeto espelho. Aqui deixamos você ignorar a origem e usar outro objeto como o plano de espelho. Por exemplo, se você pressionar shift A e, em seguida, criar um objeto vazio, eu prefiro que essas setas digitam como ele deslocou o acesso. Se você não sabe o que é o objeto vazio, basicamente é apenas um objeto fictício que não será renderizado quando fizermos a
renderização final , pois ele não contém nenhum dado miss. Mas como objetos vazios têm dados de transformação como a localização, rotação e escala, podemos usar anti objetos para substituir ou controlar o valor de transformação, como o caso com este modificador de espelho. Para selecionar este objeto vazio, podemos clicar aqui liquidificador, liberar todos os objetos na cena que podem ser usados para substituir a
localização do plano espelho . Podemos selecionar o objeto vazio aqui, ou você também pode usar isso. Eu solto ou eu posso aqui e, em seguida, clique no dedo do objeto vazio. Escolha-o depois de ser atribuído. Podemos ver o nome do objeto vazio aqui. Se movermos o objeto vazio ao redor, podemos ver que estamos movendo o plano de espelho do modificador de espelho. Se você não precisar mais do objeto vazio para liberá-lo, você pode clicar neste botão X aqui. A opção de grupo de vértice aqui espelhará a atribuição de grupo de vértice que você já fez no modelo. Ainda não discutimos sobre o grupo Vertex,
então precisamos escapar disso por enquanto. Ainda não discutimos sobre o grupo Vertex, Em seguida, é a opção de recorte. A opção de recorte é provavelmente a característica mais útil quando se trata do
processo de modelagem . Basicamente, ele irá restringir a posição fora do ASUS vert em nosso objeto para que eles não vão ignorar ou cruzar o plano espelho para mostrar o que eu quero dizer. Vá para o modo Vertex e Justice Vertex e, em seguida, filmes dedo sobre esta posição cruzando o plano do espelho que podemos ver com a opção de recorte desligada, podemos mover livremente alguns objetos através do plano do espelho. Deixe-me debaixo disto primeiro. Agora vamos ativar o aviso da opção de recorte com a opção de recorte ativada. Se tentarmos mover este vértice para o lado esquerdo novamente, ele não pode ignorar o plano de corte, não importa o quanto tentemos. E isso é legal. Assim, podemos facilmente e precisamente colocar Assis Vert no plano do espelho sem preocupações, a opção de marcha aqui irá fundir as assistências vert adjacentes no plano do espelho. Na maioria das vezes, você sempre quer ativar a interrupção. Caso contrário, se você desligá-lo quando você aplicar o modificador, você terá ASUs duplamente vert ao longo da área central onde o espelho acontece. Os valores-limite de março aqui só funcionam se tivermos muita opção aqui ativada. Essencialmente, este valor determina o quão perto o ASUS vert deve estar para o trabalho de operação de merchandificação. O menos é as opções de texturas. Basicamente, essas opções permitem que você inverta o mapa UV quando você executa o Espelhamento. Ou seja, se o objeto já tiver um mapa UV. Agora, se você ainda não sabe o que você fêmea, não se preocupe. Teremos uma seção dedicada sobre anel de textura, e você se sente mapeamento nesta pontuação. Sério? Por enquanto, só
temos que pular essa parte. Revisitaremos isso novamente quando discutirmos o mapeamento fi
57. Projeto: cadeira de jardim: neste projeto, vamos modelar uma simples cadeira de jardim de infância como esta para nós. Não precisaremos da batida e da câmera por enquanto. Podemos selecioná-los pressionando o controle I, que basicamente envolve a seleção. Em seguida, pressione X e, em seguida, basta excluir. Agora, neste projeto, vamos tomahto. Você está vendo uma unidade de medida real atualmente do tamanho fora Este cubo é muito grande para uma cadeira de jardim de
infância. Se ele selecionou e impressionar final para abrir o painel da barra lateral, podemos ver o tamanho dele é de dois metros por dois metros por dois metros. Queremos definir o com Toby apenas 35 centímetros para o comprimento. Eu quero ter 35 centímetros também e para a altura fora do assento, ele deve ser particionado líder. Então vamos inserir a dimensão para o com 35 centímetros na guia de imprensa do campo de entrada X. Então, para o comprimento, deve ser 35 centímetros também entrar. Vamos consertar a altura mais tarde. Agora, antes de continuarmos, lembre-se de que toda vez que
mudamos a dimensão, devemos sempre aplicar a escala depois. Isto é assim que os valores de escala estão de volta para o padrão, que é um para pressionar controle a e entra em escala. Aqui podemos ver os valores de escala agora estão de volta ao padrão. Em seguida, vamos para o modo de edição. Em seguida, selecione a face superior e altere isso. Gravando para 30 centímetros para adultos. altura do assento de 30 centímetros é provavelmente muito baixa. Mas para crianças pequenas, isso é quase certo. Em seguida, queremos fazer a espessura do assento. Toby, cerca de quatro centímetros. Selecione a face inferior e, em seguida, insira o valor da coordenada Z aqui dedo 26 centímetros. Ou você pode apenas digitar 0,26 e, em seguida, digitar. Então agora temos algo assim. Você pode notar que o grande aqui é muito grande. É dito a um metro por padrão. Se quisermos definir o Great para 10 centímetros, podemos ir para o painel de opções de sobreposições aqui em cima e, em seguida, mudar esta escala de aderência Valor toe 0.1. Agora este grande tamanho é 10 centímetros por 10 centímetros. Em seguida, se formos para a guia de exibição na barra lateral, o clipe de porta de exibição iniciar aqui é muito grande para trabalhar em objetos pequenos. Atualmente, é definido no dedo do pé e o líder com este valor, Se o dedo sabedoria fechar mais perto do que 10 centímetro, a porta de visão começará a cortar para trabalhar com objetos menores. Precisamos fazer esse valor de corte menor, menos basta digitar 0,1 ou um centímetro. Desta forma, podemos ampliar mais perto para ver o detalhe muitas vezes objeto. Então, para recapitular, há duas etapas que você precisa tomar ao trabalhar com objetos de tamanho pequeno. Força que você precisa para mudar o tamanho grande. E segundo, você precisa fazer a porta de visualização. Comece recortando valor de um número muito baixo. Agora, antes de seguirmos em frente é mencionado anteriormente. É importante que seu objeto sempre esteja voltado para o negativo ou direção ao fazer modelagem. Isso ocorre porque essa direção é o padrão da direção. E assim o positivo para a direção que está alinhado desta forma Carta com um círculo verde aqui é aquele caminho para a direção de trás fora do objeto. Ok, seguir, precisamos adicionar cortes de sofrimento desta forma e desta maneira. Então pressione controlar nosso mouse escroto até que tenhamos três cortes de loop perna esquerda e, em seguida,
clique com o botão direito . Então precisamos fazer isso de novo para o lado. Também controle nosso vazamento de rolagem esquerda e clique com o botão direito. Em seguida, queremos espelhar o assunto para que só precisamos trabalhar no lado direito e o
lado esquerdo seguirá automaticamente. Então vá para o painel modificador no modificador e, em seguida, espelhe. Certifique-se de que temos o eixo X e o Bisek X ativo também, e também queremos essa opção rastejante ativada. Vamos começar a adicionar as pernas. Vá para o modo de rosto, selecione este rosto e neste rosto também. Em seguida, pressione I toe inseto eles abrir o painel do operador e isso é apenas inserir o valor para esta lacuna. Acho que 1,5 centímetro será suficiente. Então impressionar E para extraí-los. Agora queremos os espaços, Toby no chão. Então pressione e e certifique-se de que estamos na guia item a menos que apenas insira zero em uma coordenada
Z. Em seguida, queremos adicionar a centelha de descanso para trás da cadeira. Isso é como este rosto aqui, pressione I para inserir usar os mesmos valores de antes, que é 1,5 centímetro ou 0,15 metros. Então queremos extrair isso por 10 centímetros. Então pressione e, em seguida, digite 0.1 e,
em seguida, digite. Em seguida, precisamos adicionar outra extrusão para um 20 centímetros pressione e tipo 0.2 e, em seguida, entrar Leslie para a parte superior, queremos esperar mais uma extensão de dois centímetros. Então aperte de novo. Digite 0.2 e pressione. Digite Próximo. Queremos criar os Bakr s. Precisamos extrair este rosto por dois centímetros de novo. Pressione e 0.2 e, em seguida, digite, em seguida, extra A faísca. Só estou usando meu mouse. Agora. Em seguida, queremos extra isso até o plano espelho porque atualmente temos a
opção de recorte ativada. Se a polícia extra encarar todo o caminho, não
vai atravessar o avião espelho. Isso é bom, mas depois de confirmarmos se pressionarmos o Shift Z para ir para o modo de arame, podemos ver que temos esse rosto interior. Agora isso é uma coisa ruim. Vamos discutir por que isso é ruim. Mais tarde, por enquanto, apenas certifique-se de que você atrasou o rosto desta maneira. Quando mais tarde aplicamos o modificador, teremos um terrier clínico. Ok, agora já podemos ver a forma básica do nosso modelo de cadeira. Em seguida, queremos fazer alguns ajustes no modelo para torná-lo mais confortável. E também, acho que precisamos fazer as costas descansarem um pouco mais altas. Então pressione árvore no par Nam Togo para a vista lateral. Vamos ao lado do painel da barra lateral ir para o modo Vertex. Em seguida, precisamos selecionar toda a ajuda vert em uma área de descanso nas costas. Se você tentar fazer isso em um motor de visão lateral, só
podemos selecionar. O virtuoso é que podemos ver na renderização. Você só pode selecionar objetos que você pode ver qualquer coisa que não é visível diretamente
será ignorado para dar um exemplo. Se eu segurar o controle e, em seguida, clique direto com o botão mais direito, parece que tudo está selecionado, mas notado. Se você girar a exibição, esses versículos não serão selecionados, então como podemos selecioná-los? Está muito bem, precisamos ver o vert assists para poder selecioná-los. Para fazer isso, podemos ativar o modo de raio X pressionando Z ou entrando no modo de arame aqui ou apenas usando a mudança é o atalho. Agora, se não atrasarmos a seleção como esta, teremos toda a parte traseira do lado de fora. Teses selecionados também. Mas deixe-me selecionar apenas a parte superior e apenas mover isso um pouco para cima. Acho que fica melhor assim. Agora selecione toda a área de descanso das costas. O que queremos com essas assistências vert é girá-las. Mas usando este ponto aqui como o local de acesso rotacional, podemos notar com a ajuda fora do cursor do tratado. Então, um zoom em um pouco, segure Schiff e, em seguida, clique com o botão direito no local seguinte,
ao girar ou fazer qualquer transformação em geral, Brender usará o ponto de pessoas para definir este cursor de tratado como o ponto de pivô. Podemos subir aqui e mudar esses precursores do dedo do pé. Podemos ver a posição do manipulador de transformação. Agora está na localização do cursor do tratado. Se pressionarmos nosso para girar, a rotação usará esse local como o acesso rotacional deixou Lee para confirmar, certifique-se de que alteramos o ponto de pessoas de volta para o padrão, que é o ponto mediano. Em seguida, queremos selecionar essas assistências vert. Pressione para fora o para nós. Mas é como se tudo, em seguida, perdeu ou selecionar este e, em seguida, apenas movê-los para o lado de trás como este. Vamos fazer isso também para as pernas da frente. Só um pouquinho. Então agora temos algo assim. Em seguida, queremos adicionar algumas macas nesta área e também aqui nesta área. Acho que não precisamos de nenhum para esta área de trás, porque já temos alguns trilhos no topo. Então vamos voltar para a vista lateral agora. Queremos cortar essas pernas diretamente horizontalmente. Podemos usar a ferramenta Bisek para o dedo do pé da faca para o cenário. Vamos usar o dedo do pé da faca por enquanto. Deixe-me fechar a coluna vertebral primeiro. Então pressione K Tau, ative a ferramenta de faca, clique e solte neste local agora. Bem, nós movemos o mouse como esta imprensa ver dedo do pé, restringi-lo para a direção horizontal e, em seguida, também pressione Z para fazer o dedo faca cortar tudo, incluindo os rostos na parte de trás, em
seguida, clique esquerdo. Agora se lembra como funciona a ferramenta de faca? Ainda estamos cortando o objeto agora para confirmar que precisamos pressionar barra de espaço ou entrar em seguida. Queremos cortar esta área também para voltar para a vista lateral como antes Pressione K, em seguida, ver para restringir e, em
seguida, z dedo do pé cortar através de tudo esquerda, clique e em Espaço Barn. Em seguida, vá para o humor H. Nós já temos este h parece diretor chamado Schiff e para fora e clique neste loop idade e, em
seguida, este loop H também, em seguida, pressione o controle ser toe Bevo os lóbulos H. Beveling, Uma idade Philip resultará na idade Lopo se espalhou assim. Ok, agora vá para o modo de rosto e selecione este rosto aqui, depois este rosto e também este rosto aqui em cima . Próxima imprensa, eu inseto os rostos. Vamos entrar lutando cinco milímetros vai ficar bem. Então vamos digitar 0.5 e um er inteiro próximo. Vamos selecionar as duas faces do lado, clique com o botão
direito e em um rostos de violação. Então temos algo assim para a cara de cima. Não podemos violar isto porque na verdade não temos nada do lado esquerdo. Para isso, podemos pressionar e para extrudir até tocar o plano do espelho e depois à esquerda. Clique. Lembre-se, precisamos remover este rosto interior aqui, suprimir X e nas faces de suco o processo de modelagem de três D está terminado. Só precisamos de um pouco de refinamento nos cantos. Isso é centralizar o precursor pressionando ela F. C. A próxima coisa que precisamos fazer é tornar os cantos menos afiados, porque no mundo real dificilmente encontramos cantos afiados como este. Bem, a
menos que os objetos sejam intencionalmente feitos afiados, como facas ou Swartz, por exemplo, essencialmente um dos principais ingredientes para fazer um objeto parecer mais realista é fazer os cantos Dele sem corte. No fornecedor, podemos notar facilmente usando a Web ou modificar erro. Agora, o modificador bever por padrão, irá chanfrar todas as idades no modelo. Podemos ver isso no modo de quadro de arame, ou você também pode exibir os quadros de fio enquanto no modo de salada, indo para as
opções de sobreposições aqui e, em seguida, ativar esta caixa de seleção quadro de arame. Aqui. Podemos ver isso de todas as eras. Vote Arbet. Nós não queremos isso. Precisamos que o dedo do pé só aconteça nos cantos afiados. Para isso, podemos ir para as opções do método limite e em ângulo aqui. Com este modo, apenas as idades que formam um ângulo acima deste valor de ângulo, seremos chanfrados em seguida que queremos. Com fora do bisel Toby apenas dois milímetros. Podemos digitar aqui para M M M e, em seguida, entrar menos desligar o visor do quadro de arame novamente. O último passo é adicionar o material se formos para o painel de materiais porque estamos modelando a
partir do Cubo Padrão que já fornecemos com o material aqui. Vamos renomear este dedo material iria ponto plano apenas, por exemplo, e eu acho que eu preciso fazer esta sua área um pouco maior. Mude a cor para uma cor marrom brilhante e vamos ativar a visualização de material Visualização. Port Morgan produziu a rugosidade Valor Toe 0.3. Se você quiser renderizar a cena, então você precisa de uma fonte de luz. Assim como discutimos anteriormente, podemos colocar em cada ano eu imagem como a fonte de luz ambiente. Aqui eu tenho uma pasta onde eu coloco diferentes a cada ano I arquivos. Eu não sei se todos esses arquivos de cada ano eu não tenho ponto com. Vamos escolher este. Ou talvez este permita que você veja como ele se parece. Não se esqueça de usar o renderizar a vista Mordor. Acho que a cor é muito amarelada. Deixe-me mudar isso de volta para uma cor mais neutra. Está bem? Acho que vou com este. Em seguida, vá para a configuração de renderização espinhal e queremos usar esta pessoa de oclusão indiana Inicialmente um O ou oclusão imune irá adicionar legendas Sombras em cantos ou fendas Então apenas ligou isso. Agora podemos ver as sombras do sofá aparecem no modelo. Em seguida, vamos ativar o reflexo do espaço da tela. Então temos essa boa auto-reflexão na superfície, então não queremos ver o fundo
quando o renderizarmos mais tarde. Então vá para a seção de filmes aqui e confira. Estes podem dispensar uma opção aqui. Finalmente temos uma boa configuração que podemos renderizar, mas eu vou pular a parte de renderização, já que você já
deve saber como fazer isso agora.
58. Problemas de modelagem 3D: neste vídeo da lição que vamos discutir. Os problemas comuns geralmente acontecem em um processo de modelagem de três d. Eu tenho ensinado três D por mais de 17 anos agora quando um registro este vídeo e ao longo desses anos têm visto os mesmos problemas aparecem uma e outra vez em meus alunos trabalhos. Então eu decidi criar essa lição para explicar esses problemas comuns e como corrigi-los. Há um total de cinco problemas comuns que eu quero discutir. Três deles serão discutidos nesta lição nos outros dois problemas serão discutidos nas próximas duas lições porque eles exigem uma explicação mais aprofundada. O primeiro problema comum é o modificador bever não funcionar como esperado, para lhe dar os exemplos. Aqui eu tenho três cubos de relance. Eles parecem idênticos se gelo como este e adicionar um modificador de chanfro. Eu posso ligá-lo com o valor todo o caminho até que o cubo parece pirâmides duplas ou também conhecido como um octaedro. Agora, se é como este e tentar fazer o mesmo, deslizar o com valor só funciona até certo ponto. Depois desse certo valor, o modificador bever parece parar de funcionar. O último cubo aqui é ainda pior. Se você adicionar um modificador de chanfro
nele, ele simplesmente não fará nada. Então, o que realmente está acontecendo aqui? Bem, algo que você precisa entender sobre o modificador de bisel é que, por padrão, ele
não irá adicionar um chanfro com mais do que a menor diferença de idade que você tem em seu modelo. Se olharmos para o primeiro cubo e ir para o modo de edição, vamos desativar este botão de visualização do modo de edição. As idades neste modelo são limpas. Não há idades que se tocam uns aos outros ou posições para fechar. Agora, se olharmos para o próximo modelo menos desligue este botão de pré-visualização. Além disso, podemos ver que temos essa idade e essa idade próximas uma da outra, criando essa lacuna muito pequena. Esta é a razão pela qual o modificador de bisel não pode ir mais longe. Porque se você empurrá-lo para além do tamanho desta lacuna, a geometria irá quebrar à medida que as idades se sobrepõem. Agora, você pode estar se perguntando e se eu quiser fazer as idades se sobreporem? Podemos fazer isso? Bem, sim, nós podemos, embora eu não recomendaria isso em um modificador de bisel. Você pode ver esta opção. A braçadeira se sobrepõe. Esta é a opção responsável por detectar idades sobrepostas e, em seguida, limitar a inteligência para evitar que se sobreponha. Se você ir para o modo de objeto e, em seguida, desligar esta opção de braçadeira off volta se tivermos um grande valor como o com maior do que existente cada lacuna no modelo, podemos obter algo assim mais fora do tempo. Você não quer que isso aconteça com seu modelo, então eu sempre tenho essa opção ativada. E eu consertei o lema, como dissolver os laços de idade indesejados ou deslizá-los
para longe para remover as pequenas lacunas. Isso garantirá que temos uma boa geometria em nosso modelo. Não. E o menos cubo? Então? Se você olhar para este cubo no modo de edição, parece que nada é rahm. Mas se você selecionar esta face superior e, em seguida, pressione g para movê-lo, podemos ver que este objeto tem em oferta lapping muito problema. Isso parece estranho, mas acredite em mim, esse problema acontece muito com meus alunos. Deixe-me desligar isso. Além disso, o custo mais comum por que isso está acontecendo é que você selecione seu rosto e, em seguida, pressione ele para extrudir. Mas, em seguida, no meio, fora do processo você mudar de idéia e cancelá-lo pressionando o botão mais direito parece que você apenas câncer a operação extra. Mas, na realidade, você só pode resolver o movimento do rosto. A extrusão já foi realizada. Então, para corrigir este problema, se você quiser cancelar a extrusão depois que você direita Platão Cancer, o movimento Você também precisa pressionar o controle Z, isso irá desfazer a extrusão Agora e se nós já temos muitos fora desta dupla mashes e o comando under não se aplica mais? Bem, você pode usar muito por operação à distância para fazer isso primeiro Selecione tudo fora da assistência vert que você quer merch Você pode apenas pressionar a para selecionar tudo e, em seguida, pressione para fora m Isso abrirá
muitas ferramentas de submenu de assistência aberta por distância Aqui este comando vai fundir-se sobre o Texas se a distância entre eles é menor que o seu valor aqui. Como podemos ver agora, o fogo do dinheiro Bever funciona como esperávamos. O segundo problema é os elementos de malha dupla, como discutimos anteriormente. Uma das razões pelas quais isso pode acontecer é porque fazemos extra, mas então podemos dormir com o botão direito do mouse. Além disso, que, muitas outras coisas podem custar este duplo faz problemas, por exemplo, tentando duplicar muitos elementos. Mas, em seguida, cancelá-lo se eu selecionar este rosto e impressionar Chef de duplicar, e eu tentar mover este rosto duplicado para outro local. Mas então eu mudei de idéia e clique com o botão direito para cancelar o que realmente aconteceu aqui. Eu só posso classificar o movimento, não a duplicação que você pode ver se eu selecionar este rosto e tentar movê-lo. Temos rostos duplos neste local para corrigir este problema. É basicamente o mesmo de antes. Você precisa pressionar o controle Z se quiser cancelar a duplicação, ou você pode usar o assassinato de assistências terrestres pelo método de distância, que é sobre eles para o atalho. Se você esquecer o atalho, você pode abrir o menu overtax aqui em cima muito inteligente sobre os cistos, em seguida, por distância, ou outra maneira de fazer isso é indo para o menu de correspondência aqui em cima. Não limpe e marche à distância. O próximo problema comum é usar o atalho F na topologia existente. Se você tiver topologia existente, então você deve usar o atalho J em vez de se conectar em vez do atalho f. Temos que discutir isso mais detalhadamente antes. Por isso, verifique a lição anterior sobre como conectar assistências vert. Se você esquecer este tópico. Os dois últimos problemas comuns em três D modelagem nossos flip normals e em muitos para geometria . Agora, esses dois tópicos são muito profundos para serem discutidos brevemente em uma única lição, discutiremos cada um deles em lições separadas.
59. Direção normal: neste vídeo da lição. Vamos discutir a direção normal, por que é importante e como corrigir problemas de malha relacionados à direção normal. Já discutimos brevemente sobre a direção normal antes. Basicamente, a direção normal é a direção. Coloque um dedo do pé particular um fora dos lados pertenceu para oferecer explicar Vamos criar um
objeto plano e filmes para o lado e para cima um pouco para que ele não se sobreponha com o piso térreo. Este objeto plano, que consiste apenas em um único elemento de face, tem uma direção normal, que é para cima em direção ao eixo Z. Este cubo, no entanto, consiste em seis faces cada uma dessas faces tem sua própria direção normal. Esta face, por exemplo, sua direção normal é para cima em direção ao eixo Z, assim como a face no objeto plano. Mas este rosto direção normal é este caminho em direção ao eixo X. Este rosto direção normal é este caminho para o negativo ou acesso que você começa a idéia agora ou rosto pode ser considerado como tendo dois lados. O lado que existe alinhado com a direção normal é chamado o lado frontal da face. Este é o lado padrão que queremos ver o outro lado, que é o oposto fora da direção normal é chamado o lado da face traseira. Este é o lado que você não quer ver para o objeto plano, esta é a face frontal. E se você girar, esta é a face traseira. Se quisermos ver as faces traseiras em seu cubo, entanto, você não pode vê-los por padrão porque eles estão todos voltados para dentro do cubo. Você pode ir para o modo de edição, selecionar este rosto na parte superior e, em seguida, relacionado. Agora você pode ver as faces traseiras deste objeto cubo. Atualmente, é difícil dizer quais são as faces da frente e quais são as faces traseiras para nos ajudar a
vê-los melhor. Blender fornece um especial de você colocar sobreposições recurso chamado a orientação do rosto. Você pode acessá-lo através desta opção porta de visão de locação e ONGs enfrentam orientação aqui. O que isso nos caracterizou excessivamente é basicamente colorido fora das faces da frente com cor azul e os grandes rostos com cor vermelha. Podemos ver que a parte inferior deste objeto plano tem uma cor vermelha e a parte
interna do objeto inclinado tem cor vermelha. Também. Normalmente você sempre quer ter tudo o que é viável para o dedo do pé da câmera. Tem uma cor azul. Ok, deixe-me desligar essa opção de orientação facial Por enquanto, você deve estar se perguntando por que é saber que essa direção normal é importante? Bem, há pelo menos três respostas para estes Primeiro. Se você está planejando exportar seu modelo de árvore para fornecer motores, você deve saber que a maioria dos mecanismos de jogos usa chamadas de café da manhã por padrão. Nós já discutimos sobre chamadas de café da manhã antes, mas apenas para atualizar sua memória de volta abate rosto é basicamente um método de renderização para otimizar o desempenho por não renderizar as faces traseiras para que todos os rostos grandes sejam invisíveis, como se não houvesse rostos. Podemos ver o efeito indo para o clima de salada de você colocar opções aqui e, em seguida, ligar este abate de rosto traseiro. Podemos ver os rostos grandes agora se tornarem invisíveis novamente. Você precisa se lembrar que todos os mecanismos de jogo tratado têm abate face traseira em por padrão. Então você sempre quer verificar se o seu modelo tem problema de abate face traseira ou não no liquidificador antes de exportá-lo para os motores de jogo externos. A segunda razão, saber a direção normal é importante porque mais tarde vamos aprender sobre o mapa
normal. O mapa essencialmente normal é uma textura especial que usa cores RGB para dobrar uma direção
normal uma superfície, dando uma ilusão de profundidade complexa ou bumpiness em sua superfície. Que essa razão pela qual saber direção normal é importante é porque há modificadores no credor que dependem da direção normal. Informação. Se as direções normais em seu modelo forem invertidas aleatoriamente ou incorretamente,
então esses modificadores produzirão resultados inesperados incorretos. Veremos um exemplo desse problema mais tarde no próximo projeto. Um vídeo. Por enquanto, vamos nos concentrar em como corrigir problemas normais que podem ocorrer em nossa geometria. Ao importar através dos objetos de outras pessoas ou de outros aplicativos, ou fazer alguma modelagem ponto a ponto complexa, você pode ocasionalmente encontrar objetos que tenham invertido normais em algumas partes dele. No credor, podemos corrigir esse problema usando o método manual ou usando o método automático. Deixe-me ligar a opção de orientação do rosto novamente, então virar certas faces direção normal manualmente. Você precisa estar no modo de rosto, então você precisa selecionar o rosto que deseja virar e, em seguida, pressione para fora e isso abrirá o sub-menu normal. Podemos ver que há tantas coisas que podemos fazer com a direção normal para virar. Nós podemos selecionar este comando flip aqui nós podemos ver agora este rosto normal é invertido. Agora está virado para dentro. Se você esquecer o atalho, você sempre pode abrir o menu diminuído aqui e, em seguida, ir para normais. Podemos ver o submenu normal aqui. Se você encontrar um objeto que tem alguns off, os rostos virados e outros não são. Existe uma maneira mais fácil ou um método automático para corrigir esse tipo de problema. Primeiro você precisa estar no modo de rosto, depois pressione a para selecionar tudo e pressione Schiff. E fazendo isso, liquidificador irá calcular cada fora dos rostos e, em seguida, definir as direções normais. Toby de frente para fora do método oposto desligado. Isto é, pressionando ela fora de controle final com este liquidificador irá calcular cada fora dos rostos como antes,
mas, em seguida, disse que as direções normais Toby enfrentando dentro. Isso é útil para fazer uma cena interior ou para criar um nível de jogo que acontece dentro uma sala ou uma masmorra, por exemplo. Se você esquecer cada um desses atalhos, você também pode pressionar, impor. E você pode ver chefe aqui para recalcular fora e controle de mudança e aqui para re calcular dentro.
60. geometria manifold: neste vídeo da lição vamos discutir sobre muitos quedas versus conhecidos, muitos para geometria. Então, o que é um objeto de muitas dobra? Bem, existem vários termos relacionados a muitos queda realmente ficar que muitos quatro e salada. Muitos culpados. Você pode verificar as diferenças on-line, mas para a nossa lição. Apenas para tornar as coisas simples, vamos supor que muitos para os tipos são os mesmos. Então, em suma, quantos para o objeto é um objeto de três D que pode existir no mundo real ou eles podem ser desdobrados em planos Toto di. Não temos nenhum problema normal agora. Você já deve saber que três modelos D em renderização ou em qualquer software de
criação de conteúdo digital de três D são realmente vazios. Eles não são sólidos. Eles são como um ofício de papel colado juntos. Mas ao fazer modelagem, precisamos imaginar que eles são objetos sólidos. Basicamente, as superfícies do nosso modelo três D precisam ser estanques. Sem buracos, e não deve haver cruzamento facial. Além disso, não deve
haver idade é ou vert Asus flutuando ao redor sem rostos ligados a eles. Se você tem um conhecido muitos para através do objeto e, em seguida, tente exportar e imprimi-lo com uma impressora
três D. Produzirá outra mensagem. Como a estrutura é simplesmente impossível de existir no mundo real, digamos vários exemplos do que estamos falando. Temos este cubo agora. Este cubo é muitas vezes. Pode existir no mundo real. Agora, se formos para o modo de rosto, selecionamos esta face e impressionamos X e em apenas rostos temos um todo agora em nossa geometria, nosso objeto agora caracteriza muitas quedas conhecidas, temos exposto superfícies planas de espessura zero aqui, que é impossível existir no mundo real. Até os papéis no mundo real têm alguma espessura. Bem, este rosto aberto tem uma espessura zero completa. Este tipo fora não muitos para nós vamos obtê-lo em erro quando você tentar três d imprimir o objeto . O próximo não colector é a intersecção facial. Se eu selecionar essa idade e impressionar a extrusão, sabemos que há três rostos se cruzando em uma única idade. Este tipo de geometria é muito, muito ruim. Isso não é aceitável em tudo, seja para impressão bonita ou para qualquer outro uso. Basicamente, uma idade deve sempre ter um máximo de dois rostos ligados a ele, então você deve sempre evitar este tipo fora. Não há muitas pessoas que nos custam. Na minha experiência, este tipo de falha não muitos acontece muito ao importar modelos de um esboço para cima. Porque no esboço de quando você cria linhas que loop, ele criará um polígono ou face automaticamente nesse loop, resultando em idades com mais de duas faces. Cruzamento. Então isso é algo que você precisa estar ciente. Bem importante. Três modelos D do esboço Até a próxima falha Non many é idades flutuantes. Inverter Asus, por exemplo. Se formos para o modo de sobretaxa, selecione este controle de retenção de vértice e clique com o botão direito aqui, depois aqui e assim por diante. Podemos criar uma estrutura fora das idades e assistências vert. Nós não temos nenhum rosto em tudo. É possível fazer isso no credor, e esse recurso também é bastante útil no processo de modelagem. Mas você nunca deve exportar um modelo três D como este novamente. Não me entenda mal aqui. Você pode usar idades flutuantes e assistências vert, mas apenas na face de desenvolvimento. Não para o produto final. Vamos cobrir o dedo do pé. Como utilizar 40 idades. Inverter Asus para modelagem no próximo projeto Lição. A última gente conhecida que vamos discutir é um único vértice que contém duas ou mais estruturas geométricas
não ligadas. Por exemplo, deixe-me criar um novo cubo aqui. Vá para o modo de edição. Habilidade isso na rolagem braço de controle de acesso até que tenhamos três cortes de loop,
Clique e, em seguida, clique com o botão direito. Agora, se é como o loop H do meio, pressione os ovos e em H colapso vai ter algo como este. Vertex segurando muitas estruturas. Este tipo fora geometria é um muito ruim, e você deve evitar algo como isso em seu modelo de árvore. Nem todos os modelos de tratado que criamos isso para três finalidade de impressão D. Na maioria das vezes, precisamos deles para renderização de imagem parada animação ou exportá-los para motores de jogos externos como unidade ou em Really, por exemplo, para os cenários. Não há nenhum problema. Se você tem esses dois tipos fora conhecido, muitos dobrar e eles são faces planas e oferecem lapping geometria. Então, por exemplo, se eu criar um objeto plano como este,
em seguida, criar outro objeto. Digamos que você enfrenta o medo, que está cruzando o objeto plano. Este objeto plano plano não tem nenhum volume, então é realmente conhecido muitas vezes, e este era objeto cruzando o objeto plano como este, que é realmente conhecido. Muitos caem também, mas esses objetos são completamente aceitáveis na animação ou no desenvolvimento de jogos, então você não precisa corrigir nada. Às vezes precisamos trabalhar como uma equipe e importar os três modelos D de outras pessoas. Infelizmente, os modelos de tratados que importamos nem sempre são perfeitos, e encontrar em muitos problemas em um objeto tratado manualmente pode ser um problema. Alguns credor Alhamdulillah tem o método para selecionar todos conhecidos, muitos para mais de teses desde que os objetos que queremos verificar são unidos como um objeto aqui. Eu tenho um exemplo através do lema, que foi importante desde esboçar. Eu também adicionar alguns não muitos para problemas neste modelo de propósito apenas para o dia. A maioria saquê para verificar por não muitos para assistências vert. Primeiro, você precisa estar no modo árido e no moder de seleção de vórtice. Pressione a para selecionar todos os elementos principais e,
em seguida, vá para o menu de seleção. Basta selecionar tudo por comércio e, em seguida, apenas conhecido muitas falhas. Sim, você pode ver o próprio em muitas vezes. assistências Vert são selecionadas automaticamente. A partir daqui, você pode usar diferentes métodos de modelagem que discutimos anteriormente para corrigir o modelo manualmente.
61. Noções básicas de modelagem em ponto: neste vídeo da lição. Nós vamos aprender o básico indo para a modelagem de pontos. Então, o que é exatamente modelo ponto a ponto? Bem, este não é um termo comum em computação gráfica. Este é apenas o meu próprio termo fora nomeando uma técnica de modelagem que usa principalmente assistências de nascimento em idades, primeiro para criar formas e, em seguida, usar formas de dívida para gerar medidas bonitas usando diferentes métodos, como extrusão, rotação Violação, etc. A desvantagem de ir modelagem ponto do dedo do pé é que as medidas resultantes tendem a ter problemas
normais. Isto não é grande coisa. Você só precisa se lembrar de executar recalcular normal cada vez que você terminar de gerar uma malha de
três D de técnicas de modelagem ponto a ponto. Agora, porque nós vamos trabalhar muito com apenas idades e vert,
Asus e que, portanto, cor fora sobre o Texas em idades são pretas. Precisamos de uma cor de fundo mais brilhante para poder vê-los claramente na porta de visualização. Então vá para o painel de opções de porta Ver aqui e alterar este modo de cor crescido, toe porta Vieux para que possamos usar uma cor personalizada. Torná-lo mais brilhante em torno de zero ponto celular fora do nível de valor, e eu quero fazer isso um pouco azulado. Você realmente não quer definir a cor de fundo, Toby Pure White. Porque o anúncio selecionado Asus terá cor branca pura. Também. Agora, se vocês não querem mudar a cor de fundo e está tudo bem, eu preciso fazer isso para que vocês possam ver melhor a lição. A primeira coisa que precisamos fazer é ter um objeto na cena como o recipiente para o Vert Asus e idades que queremos criar. Há três cenários para esta força. Se você já estiver trabalhando em um objeto e quiser adicionar mais mash usando a
modelagem ponto a ponto no cenário,
não será modelagem ponto a ponto no cenário, necessário criar um novo objeto. Basta ficar no modo de edição fora desse objeto e começar a modelar. O segundo cenário é que você precisa de um objeto de malha em branco. O que? Quero dizer, um objeto de malha em branco é um objeto de três D, mas não temos dados de imagem dentro dele. Para isso, você pode apenas criar um objeto de imagem, por exemplo, um cubo e depois ir para o modo de edição e ler tudo de dentro do Moder viciado. O terceiro cenário é que você precisa começar com um único vértice no centro fora do mundo e/ou no local de origem. Para estes, você pode criar o objeto plano, ir para o humor de edição e impressionar X e escolher colapso idade. Isso criará um único vértice no centro para que você possa começar a trabalhar a partir deste vórtice. Não, porque você só tem um único vértice. Você precisa ter certeza de que você está no modo overtax na primeira vez que você editou porque se você está no modo face ou no modo H, você só pode ver qualquer coisa. Outra maneira de começar a modelagem de ponto do dedo do pé em um caso fora cenário dois e três é
usar os objetos extras em on. Este Adan é um liquidificador oficial em on, então você não precisa rosquá-lo manualmente de outro lugar para ativá-lo, basta abrir a preferência de espinal ir para o add on tab search extra. Aqui podemos ver que há dois Eddins que são nomeados objetos extras. Este é o tipo de objeto muito e este é para o tipo de objeto amaldiçoado. O que precisamos agora é de muito tipo de objeto. Então, clique nos livros de texto para ativá-lo e basta fechar a janela de preferências aqui. Agora, se voltarmos para a nossa porta de visão e impressionar ele A em medidas de menu abaixo da
opção macaco , você pode ver objetos de malha adicionais que não estão aqui antes que possamos criar em torno de cubo diferentes tipos, off totais, objetos. Temos engrenagens e você pode até criar três dias estilo Max. Mantenha o objeto aqui. O que queremos focar agora é este único menu de vértice aqui. Sob este menu, há uma única opção Vertex que basicamente irá criar uma nova missão. Objeto com um único vértice dentro dele e este objeto opção origem Onley. Isso criará um objeto de malha em branco. Por enquanto, vamos selecionar estes na única opção Vertex. Aqui sabemos metade de um objeto com um único vértice na localização do cursor tratado. O que é tão único sobre isso em um único comando de vértice é que ele automaticamente ativa o modo de
edição, que é bom. Agora vamos discutir as técnicas básicas fora indo para apontar confusão imprensa um em um número teve que ir para a vista frontal. Lembre-se, sabemos metade Um seletor de Vertex Podemos ver aqui em baixo na barra de status palavras um off um
Isso significa que atualmente temos um Vertex selecionado fora de uma foto Vertex Se mantivermos o controle e, em seguida, clique com o botão direito aqui, então aqui e assim por diante. Estamos extrudindo sobre impostos diretamente para onde clicamos com o botão direito do mouse. Basicamente extrudir excesso de impostos significa que estamos criando um novo vértice com uma idade conectada a ele . Se você pressionar um para não gostar de tudo, em seguida, mantenha o controle e clique com o botão direito aqui, por exemplo, liquidificador irá criar o novo Vertex flutuando sozinho. Então, novamente, se você já tem controle de seleção Overpeck e corretamente será extrudido. Mas se você não tem nenhuma seleção, ele apenas criaria excesso de impostos sozinho no local onde você clica com o botão direito do mouse. Agora, se selecionarmos múltiplas overdoses que não estão conectados diretamente uns aos outros como este, por exemplo, controle e no clique direito vamos obter múltiplas vert auxilia extrudido Mas se tivermos adjacente Virtuoso é selecionado, por exemplo, assim este bem realmente selecionar o h conectando o Vert Asus também porque fora disso, se mantivermos o controle e com razão Brender vai extra as idades e por isso começa a criar alguns rostos. Você também pode fazer isso em qualquer modo de seleção H. Por exemplo, se você selecionar essa idade chamada controle e, em seguida, clique com o botão direito aqui e, em seguida, cabelo e assim por diante. Blender irá criar esta estrutura de fita e você pode ver como ele corrige ligeiramente a rotação fora da idade anterior para criar uma fita suave. Kerf usando o método simples, você pode criar estradas rapidamente, ou talvez um caminho para uma cobra e escada tipo fora do jogo, por exemplo. Outro método excluindo vórtices ou idades é usando o atalho E. Então sim, ele atalho pode ser usado para excluir todos os tipos de elementos mish faces, idades e assistências vert. O maior benefício de usar o atalho é que podemos criar idades retas. Por exemplo, se é como este Vertex aqui, então pressione e, podemos ver o Vertex é extrudido, e agora estamos em um modo de movimento no palco. Se quisermos criar uma linha horizontal, podemos pressionar X em um teclado. O movimento agora está restrito ao eixo X. Podemos então esquerda vazamento para confirmar se você pressionar novamente e agora queremos restringir o dedo do pé a direção
vertical porque estamos na frente de você. A direção vertical é Z, então precisamos pressionar o zelo de um perú. Agora, o movimento é restrito ao eixo Z. Então podemos deixar a perna para confirmar agora porque usar o atalho é, na verdade, uma operação. Podemos sempre riff gelo a distância ou a localização de onde o painel do operador aqui. Ao usar o atalho, você também pode digitar o valor imediatamente sem usar o painel operador nem usar o mouse. Por exemplo, queremos extrair estes ver pecs para a esquerda. Por dois metros. Podemos pressionar E,
em seguida, pressionar X e, em seguida, menos dois,
em seguida, entrar. Se você quiser extrair isso por 50 centímetros, pressione E, depois Z, digite 0,5 digite. Agora, se você não gosta muito de digitar no teclado e preferir usar o mouse, você pode realmente restringir qualquer acesso em tempo real usando o botão mais do meio. Por exemplo, Se eu pressionar novamente agora, estamos em um modo de livre movimento em sua condição. Em vez de digitar a tecla de excesso de letra, você pode pressionar e segurar o botão mais do meio Ao segurar o botão mais do meio, você pode optar por restringir dois acessos X ou dois eixos z depois de apenas o acesso liberou o meio mais botão e apenas continuar colocando o novo Vertex, em seguida, deixou tarde para confirmar. Você também pode desativar a restrição usando o mesmo método do botão do meio do mouse para mostrar o
que quero dizer. Se você pressionar novamente e, em seguida, segure o botão do meio do mouse apenas o eixo X, por exemplo,
e, em seguida, liberou o botão mais do meio agora
estamos restritos ao eixo X. Agora, nesta
fase, se você quiser liberar a restrição de excesso, basta clicar em Liberar novamente no botão do meio do mouse. Agora estamos de volta ao modo livre de movimento novamente. Usar o atalho é ótimo, mas há uma caverna aqui, assim como nós rostos extras se você pressionar E e, em seguida, tentar mover esses novos vértice ao redor. Mas então você muda de idéia e cancela clicando com o botão direito do mouse. Você só tem câncer, o movimento, não a extrusão. Então, atualmente temos dupla vert Asus aqui. Podemos ver isso se você pressionar G e, em seguida, mover o mouse ao redor Então lembre-se de pressionar controle Z depois de clicar com o botão direito. Então também cancelamos a extrusão. Em seguida, vamos cobrir sofrer mais técnicas para refinar a forma fora de nossas idades e vert assiste. O 1º 1 é subdividir se você tem h como este e você quer adicionar mais assistências overt
nesta idade, por exemplo, você deseja adicionar assistências Revert ao longo desta força etária, você precisa selecionar a idade. Você pode fazer isso no modo H assim. Ou você também pode fazer isso no modo overtax selecionando este Vertex aqui e é muito pacotes aqui. Ok, agora, clique com o botão
direito e escolha subdividir em seu painel pretor. Basta digitar três no campo de entrada número off cortes. Agora temos treinamento sobre o Texas nessa idade. A próxima técnica é conectar versus nós já discutimos isso, mas eu preciso explicar isso novamente apenas como um lembrete. Se você quiser criar uma idade entre estes Vertex e seu Vertex, precisamos selecionar ambos fora estes versus primeiro e, em seguida, pressione f Uma nova era será criada conectando o Vert Asus novamente. Isso é algo que você já deve saber agora A última técnica que eu quero cobrir em seu vídeo é Vertex Bevel. Digamos que você tem um vértice de canto como este e você quer converter isso em
curva para Rudy Você pode usar a operação de bisel, mas a operação de bever que vamos usar não é a operação de bisel H que cobrimos antes. Em vez disso, isso é sobre pacotes operação de chanfro Então, se h operação de chanfro usado controle ser curto operação de chanfro Vertex Use ela se controle ser atalho Há uma chave
modificador de deslocamento adicional aqui. Então, novamente certifique-se o Vertex está selecionado Em seguida, mantenha o controle de deslocamento e, em seguida, pressione B em sua condição Podemos oferecer o mouse mais perto ou mais para definir o chanfro Depp e podemos rolar Tomas vontade para definir o número fora Neuvirth Asus Creator. E se você clicar com o botão esquerdo para confirmar um assim é ainda podemos desafiar os perímetros em seu
painel pretor aqui. Está bem, pessoal. Então essas são as técnicas básicas de ir modelar ponto a ponto em um Excepto para lições, vamos cobrir os assuntos que podemos usar para converter as formas que criamos em uma modelagem
ponto a ponto em medidas bonitas
62. Spin e rosca: neste vídeo da lição. Vamos cobrir a operação de modelagem de velocidade e um modificador de parafuso. Com estes dois métodos, podemos converter as formas que criamos usando as
técnicas de modelagem ponto a ponto antes no reboque. Uma malha de três d fazer isso é trabalhar. É assim. Primeiro você precisa criar um perfil e depois girar ou o modificador de parafuso. Nós giramos esse perfil e transformamos em uma malha de tratado como esta. Por exemplo. Imagine como Patraeus fez no mundo real. Basicamente, você coloca um pedaço fora de jogo em uma mesa rotativa, e como a mesa gira, você só precisa se concentrar em um lado para ser capaz de moldar toda a poesia. Vamos criar a força da nave base. Por enquanto, vamos criar maneiras simples para nós. Precisamos de um recipiente para pressionar Shift a criar um único objeto vértice,
em seguida, ir para a vista frontal Port Press, E X e no tipo 0.1. Isso extrairá o vértice por 10 centímetros. Você pode tentar ampliar ou enquadrar a porta de exibição. Se você não pode ver nada a seguir, controle
frio e, em seguida, clique com o botão direito aqui, então aqui e assim por diante até que tenhamos algo como isso. OK, selecione este vértice aqui e impressionar o controle de turno. Ser fazer overtaxed escrotum chanfro também, até termos cerca de sete. Colocar assistências invertidas. Em seguida, selecione este vértice e deleite-o também sinta-se livre para criar formas diferentes, se você quiser. Eu acho que eu quero usar o dedo do pé ajustado e apenas moveu seu vértice um pouco assim. Ok, antes que nós costumávamos girar operação vamos voltar para o modo objeto e, em seguida, pressione shift d em seguida, X, e apenas movê-lo é para a direita um pouco. Vamos usar este mais tarde para o modificador de parafuso pressione h para esconder o objeto. Por enquanto, selecione o assunto novamente e impressionado. Capaz de ir para o modo de edição para usar a operação de rotação Existem várias coisas que você precisa para preparar Primeiro você precisa ter certeza de que o virtuoso é que você deseja girar são selecionados Segundo, você precisa evitar ver o seu objeto do vista frontal ou qualquer porta Vieux acesso porque humano acidentalmente usar esse acesso como o acesso rotacional. Então, apenas gargantou a visão para voltar ao uso da perspectiva, você pobre só para jogar pelo seguro. A dor que você precisa preparar é a localização do cursor de três D. Como a operação de Espanha usará a localização do cursor do tratado como o centro fora de sua localização, você precisa se certificar de que ele está localizado no centro depois de ter as ruas
preparadas . Então você pode começar a usar a operação de rotação clicando nas fezes. Aqui, a ferramenta exibirá a rotação Bismol. Clique e arraste em um fora deste sinal de mais e não solte. Que leitura assim. Podemos ver que a malha do tratado toma forma. Se você quiser ajustar a rotação em cinco graus em Cremin, você pode manter pressionada a tecla Control. Desta forma, podemos facilmente escrevê-lo maneira antiga e estalou 03 60 graus para criar um círculo completo. Se cometeu um erro, não se preocupe. Acabou de abrir menos painel operador aqui e alterar os parâmetros que você precisa para Orefice. Se, por exemplo, você parar erroneamente no grau de ângulo errado, você pode digitar 3 60 aqui para ter um círculo completo aqui em cima. Você pode definir quantos passos você deseja ter para a rotação, quanto mais passos você tiver, suave será o resultado. Mas no curso, fora mais polígonos artes criativas neste 1 para 36 Agora esta opção fora ou marcha aqui é importante, pois isso vai fundir as assistências vert na área onde começar e a luva final. Mas infelizmente na reversão da mistura atual que eu estou usando esta opção um Murch, o assistente vert não está aqui na área central. Então precisamos consertar essa área central mais tarde manualmente. Próximo. Como eu mencionei antes, a modelagem
ponto a ponto geralmente custará problema flip normals. Você pode ver isso claramente se você ligar o rosto ou a sobreposição de intenção. E esta opção flip normal aqui não resolverá o problema, pois só vira os normais para frente e para trás para corrigir os problemas normais. Podemos usar a operação normal recalcular. Mas antes de dormir aviso Atualmente ainda estamos em uma rotação para motor que é ativar a seleção para o modo aqui. Ou você pode pressionar w no teclado apenas para ficar seguro, pois não queremos gastar acidentalmente um mash novamente. Agora, antes de consertarmos o normal, acho que é melhor consertarmos a força problemática do sistema Verte duplo. Se ele escreveu o objeto e selecionar este Vertex e impressionou G para movê-lo. Podemos ver neste local que na verdade temos múltiplos da Terra. ASUS, Vamos sob o dedo do pé movimento corrigir este problema ASUS dupla vert. Basta pressionar a para selecionar tudo o que impressionar M e interesse por distância. Agora, não deve
haver mais assistências de dupla vert no modelo Max. Para corrigir o problema normal, pressione a novamente para selecionar tudo e impressionar chefe. E se o presidente Schiff n faz o vermelho oficioso exterior em vez de azul, então você precisa usar o atalho oposto, que é o fim do controle de deslocamento. Apenas certifique-se de que a cor do pavor está dentro e a cor azul está fora. Ok, se você quiser três d imprimir este modelo, então você precisa dar o modelo de espessura. Uma maneira de fazer isso é usando o comando solidify. Então, tipo, tudo fora do rosto é pressionando um então no menu facial aqui em cima, encontrar um comando solidificar faces. Podemos controlar a espessura pelo painel do operador aqui em baixo. Se você quiser que um valor vá para cima e para baixo mais devagar. Você pode fazer isso mantendo pressionada a tecla modificadora shift ao deslizar o valor que podemos ver. Se tivermos um número negativo, você vai virar normal. Você pode usar esse valor e corrigir o normal novamente. Mas usarei valor positivo agora, então não preciso consertar os normais depois disso. E lá vai você. Este modelo é agora muitos queda para que você possa imprimi-lo usando três impressoras D. Isso é desligar a orientação do rosto mudou excessivamente o sombreamento para suavizar e abrir a
fita de dados aqui e ativar a opção suave automática. Em seguida, podemos criar um tratado rotativo. Mash usando o modificador de parafuso em vez da operação de purê de rotação. O benefício de ter um modificador, como discutimos anteriormente, é que ele é conhecido destrutivo. Então, ao contrário da operação de rotação usando o modificador de parafuso, você sempre pode mudar as coisas ao redor Mais tarde. Vamos esconder este e nenhum esconder o outro que duplicamos antes,
certifique-se que este objeto é selecionado e, em seguida, ir para o painel modificador no modificador e, em seguida escolher parafuso aqui, certo modo nós obter este tratado maneiras aqui. O modificador de parafuso por padrão adicionará sombreamento suave ao objeto. Então tudo o que precisamos fazer agora é ir para os padrões do painel de dados e ligar. Os outros optariam aqui. Desta forma, você pode ter mais controle sobre onde a suavização acontecerá. Você vê esse valor limite de ângulo Agora, nesta
fase, se você quiser ver o quadro de arame, você não pode simplesmente pressionar o dedo do pé, ir para o modo de edição porque no modo de edição você só tem a polícia em forma. Podemos desativar esta revisão do modo de edição aqui para ver o original muito melhor. O mash circular é gerado pelo modificador. É por isso que não é acessível no assassinato adicional. Se voltarmos para o modo objeto e queremos ver o quadro de arame aqui, o que podemos fazer é 80 com vista de arame, sobreposição de
porta. Podemos acessá-lo clicando aqui e, por sua vez, esta caixa de seleção quadro de arame. Agora podemos ver o quadro de arame fora do mash gerado pelo modificador. Primeiro de tudo, Eu sempre tenho essa opção de assistência muito vert em,
Então, desta forma, não deve haver assistências dupla vert em um modelo próximo queremos adicionar mais passos. Basicamente, isso é como os passos na operação Espanha. Quanto mais você tiver, suave será o purê à custa. Mais contagens de polígonos. Vamos colocar 36 também, mas observe Há na verdade dois valores de passos diferentes aqui. A parte superior é as etapas de valor que serão usadas na porta de exibição. Bem, o valor de etapas de renderização aqui não é usado quando fazemos a renderização final mais fora do tempo que você sobre esses valores para ser o mesmo Ou em determinado cenário, você ainda se pergunta Vieux Port passos de valor para ser menor do que as etapas de renderização de valor. Por enquanto, vamos apenas fazer com que a mesma cópia do dedo do pé cole o valor simplesmente passe o mouse em cima
deste . Então não clicamos nem nada. Este controle de mama ver, em seguida, pairou o mouse para o campo de entrada passos renderização aqui e impressionado Controle V sabemos que têm passos semelhantes de valores. Certo, agora o enorme problema? Porque nós criamos a forma base. Você parece o ponto a ponto técnicas de modelagem. Se você ligar o rosto ou a intuição excessivamente, podemos ver que os normais não estão corretos ou uniformes para corrigir esse problema, podemos apenas ativar essa opção de ordem de cálculo aqui. Agora, os rostos exteriores ficam todos azuis. Se de alguma forma todos eles se transformaram em vermelho, então você precisa clicar nesta opção flip aqui. O modificador de parafuso não é apenas bom para um purê giratório ou rotativo, mas também capaz de produzir malha espiral. É por isso que ele é chamado parafuso e não gastar modificador. Para fazer isso, você precisa usar o campo de entrada do parafuso aqui. Podemos ver que acrescenta valor ao mash rotativo existente. E se você quiser repetir a geometria uma e outra vez, você pode simplesmente aumentar as operações de valor aqui tanto quanto necessário para agora, menos alterar esses valores de volta para os padrões passando o mouse sobre eles e então pressionado backspace. Se, por exemplo, você quiser três d imprimir este objeto, então você precisa adicionar espessura a este objeto também. Anteriormente, usamos a operação de solidificação. Agora vamos fazer isso também, mas usando o modificador solidificar assim em modificador, em
seguida, selecione solidificar aqui e apenas alterar a espessura do valor aqui conforme necessário. Deixe-me desligar a orientação do rosto excessivamente novamente e em altura, o objeto original que criamos. Antes de ver a operação de rotação, Como podemos ver, temos resultados semelhantes. Mas este tem mais vantagem sobre este como nós o criamos usando fogo Marie.
63. Coluna de romano de projeto: neste vídeo da lição. Vamos criar esta coluna romana usando as técnicas que já discutimos antes, que são técnicas de modelagem ponto a ponto e também a operação de spin. Primeiro, vamos montar a cena e depois também o y. Nós não precisamos de todos esses objetos, então vamos cumprimentá-los todos em seguida. Queremos criar a coluna usando Unidade de Medição Real A altura da coluna será de apenas três metros. Então, tendo o padrão, um grande sindicato s um metro é muito grande para a nossa necessidade. Queremos usar stents e o medidor para o grande tamanho. Para fazer isso,
vá para a opção excessivamente aqui e altere esses valores de escala toe 0.1 próximo, como discutimos anteriormente reboque, evite o recorte da porta Vieux ao trabalhar em objetos de pequena escala. Você sempre deseja definir o controle da porta de exibição, iniciar nenhum valor para um pequeno número, então pressione e e vá para a guia de exibição. Mude estes dedos 0.1 Em seguida, estaremos editando flutuante vert Asus e idades. Então, vamos mudar a cor de fundo do pé uma cor mais brilhante. Além disso, quero deixar isto um pouco azulado. Desta forma, podemos ver verjus distraído é mais fácil para uma visão sólida. O Mordor. Eu quero usar madcap e ligar a opção de cavidade. Não aqui e depois escolha o mundo aqui para que possamos ver algum efeito de oclusão indiana no Amado. Agora podemos começar a modelar a parte do meio fora da coluna ou também conhecida como o eixo. Podemos começar criando um cilindro porque nós mudamos a escala de grupo de valor antes do toe 0.1 Blender agora cria novos objetos 10 vezes menores por padrão. Pressione o ponto sobre o NAM pago para enquadrar o objeto para o chef Queremos criar 16 mantém um torneios
como cada fora esses ornamentos vai levar até nos enfrentar. Então, o total sobre o Texas que precisamos do nosso 16 multi vôo por dois é igual a 32. Basicamente, esse valor padrão já está correto, então não precisamos mudar nada para o raio. Queremos um diamante total fora da coluna Toby 40 centímetros. Então o raio deve ser de 20 centímetros. O próximo é para o dep ou a altura. Vamos cuidar disso mais tarde para que possamos deixar esse valor como está por agora. Pressione Steptoe, vá para o modo de edição notado esta linha verde eixo y Aqui. Queremos folgar esses dois rostos na frente, ir para o modo de rosto e selecionar esta ferramenta. Pressione o controle I para inverter a seleção e impressionar X e remover todas as
faces seletivas . Em seguida, queremos insetar essas duas faces juntas pressione a para selecionar tudo, em seguida, pressione I para
inseri-los aproximadamente sobre o tamanho. Em seguida, queremos pedir desculpas. Para fazer isso, simplesmente
precisamos Vertex de Beverly e mais tarde usar o dedo modificador espelho copiá-lo para a esquerda e para a área inferior. Então, de novo, só precisamos nos concentrar em seu vértice. Agora selecione este Vertex Não, precisamos fazer Vertex Bever não h chanfro forragem chanfro Usamos controle Seja enquanto para Vertex Bisel Usamos controle de deslocamento ser movê-lo mais longe e scrotum Mouse. Então vamos para cima do Texas na área de bisel e fazemos a esquerda tocando no
Vertex existente . Precisamos consertar o pedido de desculpas, então a maioria
dos rostos são quartzo. Podemos fazer isso usando muitas técnicas diferentes Por enquanto, vamos usar o dedo do pé da faca pressionando K corte desta idade, então este Vertex e nesta idade pressione e para começar um novo corte neste Vertex do que no palco pressione novamente. Agora, se você quer saber por que eu faço isso de novo basicamente eu quero fazer com que todos os rostos se
tornem quartzo. A menos é deste vértice Então esta idade aqui em cima ao lado de consertar essa bagunça ele pede desculpas rapidamente nós podemos ir para o modo de rosto é a de selecionar tudo então pressione Ver dedo do pé ativar o assassinato seleção
círculo é como todos esses rostos Agora, se temos vários rostos como este, pressionando f irá realmente fundi-los todos em um único rosto de arma. Vamos selecionar essas duas faces,
em seguida, impressionar F Além disso, se formos para o modo overtax, podemos ver este Vertex aqui este selecionado impressionou Control X dois dias de folga em seguida selecionar este vórtice aqui e é Vertex. Queremos conectar essas duas overdoses, Lembre-se que precisamos usar atalho J para estes porque já temos uma topologia existente. Agora temos algo assim. Parece legal, mas observe que se é como este Vertex e tentar movê-lo, temos overdoses duplas aqui. Então pressione um, em seguida, o nosso M e interesse por distância. Ou você pode simplesmente pressionar estar certo são a chave. Podemos ver que a letra B aqui tem um sublinhado abaixo. Conhecemos metade de um modelo limpo. Nós não dobramos nada sobre o Texas. Ao lado de copiar desculpas dissed para fazer F e inferior, podemos usar o modificador espelho ir para o modo objeto. Se qualquer modo de objeto que você deseja ver o quadro de arame na porta de visualização, você pode subir aqui e ativar a opção de arame aqui abriu um painel modificador no modificador e em smear aqui. Certifique-se de que as opções de eixo X e ex Bisek estão ativadas também o Axis NZ Bisek. Então agora temos algo assim. Pressione o botão Aplicar e, em seguida, volte para o modo de edição. Em seguida, queremos selecionar tudo fora do rosto está dentro da forma da cápsula. Você pode ir para o humor do rosto e selecionar o manualmente, mas eu quero mostrar-lhe no método alternativo. Agora selecione este Vertex aqui,
em seguida, todo o controle e selecione este Vertex nós dis método liquidificador. Vamos encontrar um curto respeito entre os dois sobre o Texas e instruir as overdoses ao longo desse caminho. Depois de termos algo assim,
podemos manter o controle e impressionar três no teclado para converter a seleção para o modo de
eleição,
depois impressionar E para extrudir. Depois de termos algo assim, podemos manter o controle e impressionar três no teclado para converter a seleção para o modo de eleição, Tente não ser extra para enfrentar muito longe. Acho que fui longe demais. Pressione G. Por quê? E deixe-me levar isso para a frente. Ok, agora temos um único mijo que podemos girar para girá-lo. Precisamos selecionar todos eles. Ative a ferramenta de rotação e arraste este pouco e solte em seu painel pretor. Certifique-se de que a raiva está ajustada a 360 graus. Não discutimos isso antes. A operação de rotação realmente tem dois modos diferentes no modo padrão que já usamos antes. Cada off as assistências vert selecionado será extrudido para fora en girado em torno do segundo mais que vamos usar é esta opção Use duplicatas aqui com esta opção, o Vert Asus não será extraordinário, mas Reiber duplicado ou repetido uma e outra vez ao longo do caminho circular. Sabemos que temos 16 passos. Então, no 16 aqui, o único problema agora é que a primeira e menos cópia se tornam o dobro que eles sabem que existem juntos no mesmo local. Dedo conserta isso facilmente. Desprez s um então todos M e impressionar Be Leslie. Só por segurança, pressione Shift e recalcular os normais. Em seguida, queremos tornar este chef ainda mais bonito. Volte para o modo de objeto. Desligue a sobreposição do quadro de arame, direito, clique e use o modo de derramamento inteligente. Vá para a guia de dados, normais
e, em seguida, ative os automóveis com a opção. Aqui, o alisamento da superfície parece melhor agora. Mas se você quiser tornar a borda da cápsula ainda mais suave, podemos usar o modificador de chanfro. Então, no modificador e apenas bisel aqui. Não queremos todas as idades no bisel modelo. Nós só queremos comprar idades que ficam mais felizes. Então mude o método limite para ângulo aqui. Vamos criar a base nas partes de capital da nossa coluna. Agora, quando importamos a base, precisamos ver este chef parte fora da coluna apenas para referência. Basicamente, nós só queremos ver a caixa delimitadora fora do modelo e não todos fora das idades e vert assiste porque isso vai ser muito confuso para ver. Para estes, podemos ir para o painel de objetos e não ouvir entrevista colocar exibição. Podemos alterar esta exibição como opção a partir de ossos de textura do dedo do pé. O que isso realmente significa antes do liquidificador é permitido exibir o objeto na porta de exibição até a versão de textura do mesmo. Agora só permitimos que o liquidificador o exiba como uma caixa delimitadora para criar a base. Podemos começar a partir de um único objeto Vertex. Então pressione Shift um único vértice em um único Vertex notar que agora ainda estamos na rotação para Mordor. Selecione o movimento para ouvir pressione um em um número para ir para a vista frontal da base. Eu queria ter um diamante er off 60 centímetros. Então, basta mover este vértice para correr 40 centímetros de distância da origem Pressione E e N Z e em seguida, movê-lo como tão enferrujado novamente e movê-lo para cá e assim por diante. Você pode criar seu próprio estilo para o perfil se quiser. Ok, eu acho que estão roubando para ajustar um pouco fora deste Vert Asus por aí. Próximo. Vamos selecionar este. Shift de imprensa. Controle, Beverly. E então vamos para onde quer que seja este. Também. Ok, eu acho que o perfil está feito para girá-lo. Precisamos selecioná-los todos, usar a ferramenta de rotação e girar isso um pouco. Entrada 3 60 aqui e para os passos. Eu acho que 36 é bom o suficiente para obter um resultado de fumaça. Lembre-se, criamos o perfil usando a técnica de modelagem ponto a ponto, então espere obter os normais do Fred. Podemos ver que alguns deles são azuis, mas a maioria deles são vermelhos. Pressione a e, em seguida, mudar, e agora temos Notre Parte azul e parte interna vermelha. Vamos desligar o normal excessivamente Max fez os buracos no objeto base. Vá para o modo H, chamado e clique em um fora das idades em toda a fronteira. Em seguida, pressione F fazer a mesma coisa com a parte inferior são clicar e impressionar F. Volte para o modo de objeto, altere o tipo de sombreamento para suavizar e, em seguida, ative a opção suave automática. Acho que esta linha não deve ser afiada. Vamos aumentar o limite de ângulo até termos todas as superfícies redondas. Suavizar. Em seguida, fomos copiar o dedo do pé e espelhar esta base para o topo. Sim, você pode criar um estilo diferente para a parte maiúscula. Mas o processo será semelhante à forma como criamos a base. Eu só estou sendo preguiçoso Aqui, deixe-me ligar a ferramenta de movimento para duplicar pressione Shift D e impressionar Z e, em seguida, mover isso
para cima para espelho ou para virar o assunto verticalmente. Podemos ir ao menu de objetos aqui em cima, depois escolher Espelho e NZ Global aqui. Ou como você pode ver, o atalho é o controle em. Então deixe-me mostrar-lhe como usar o atalho pressione controle em e, em seguida, pressione Z e, em seguida, esquerda tarde para confirmar. Ok? Não, porque a origem deste objeto está exatamente no topo dele. Se queremos criar uma coluna com exatamente três metros de altura, podemos apenas inserir este objeto z co ordenar dedo do pé três metros. Então pressione n devemos estar na guia item aqui na localização Z incluir tipo de campo em três em uma antena. Então agora temos a parte do baixo na parte capital fora da coluna terminada. Tudo o que precisamos fazer agora é corrigir o chef, selecionar um objeto chef Vamos trazer de volta o modo de exibição padrão para este objeto, que é filmes texturizados para cima. Podemos ver isso melhor da vista frontal. Mova até a parte inferior, sobrepondo
ligeiramente a base. Em seguida, mudar Z Deb um Todos um e impressionado. Seja e selecione apenas a parte superior. Ative o modo de movimento e basta trazer estes Vert Asus até que o topo estão ligeiramente sobrepondo a parte de capital. Ok, finalmente, terminamos o refluxo pressionado, e então mudar Z. Podemos ver que temos uma bela coluna arquitetônica. Com uma escala do mundo real, Você pode combinar esses objetos em um único objeto, se você quiser. Acho que já sabe como fazer isso agora.
64. Como raptar: neste vídeo, vamos discutir técnicas básicas de encaixe para ativar o encaixe. Você pode pressionar este botão aqui em cima que parece um ímã. Eu posso. Isto está ligado, e isto está desligado. Se preferir atalho, você pode pressionar a guia Shift Toto go go. O encaixe no ou fora do botão no lado direito abrirá o painel, onde podemos acessar as opções para o recurso de encaixe. No fornecedor, podemos tirar duas coisas diferentes. Aqui. Podemos escolher se queremos estalar com base em Cremin estalou cara idade overtax no CETRA . Você também pode ativar mais de uma dessas opções. Se você segurar Schiff e, em seguida, clique em qualquer fora das opções, ele vai togo-los ligar ou desligar. Você também pode segurar Schiff e apenas clicar em arrastar como este. Se você quiser abaixo dele, você pode ver as opções para o ajuste atual. A decepção moderna mudará dependendo dos modos de encaixe que estão atualmente ativos
aqui . Nesta lição, vamos nos concentrar em Leone sobre pacotes encaixando, pois este é provavelmente o
modo de encaixe mais usado quando se faz uma modelagem bonita. Mas ataques que se encaixam simplesmente significa que estamos direcionando sobre o texto para encaixar o dedo do pé. Se você tem pacotes de fígado se encaixando ativo aqui, você pode ver em um piscar de olhos com opções. Não ouça a mediana central mais próxima e ativa agora para ser capaz de ver a diferença entre estes. Snap com opções, especialmente estas últimas três opções. Precisamos ter vários objetos. Selecione que, caso contrário, eles produzirão um resultado semelhante. Então aqui eu tenho um desconto total para cubos. Se quisermos fazer encaixe, precisamos selecionar os objetos que queremos mover ou encaixar. Então eu seleciono estes três cubos aqui. A Cuba esquerda será o nosso alvo. Vamos ativar a ferramenta de movimentação aqui para que possamos ver a localização das pessoas. Verifique se o modo de ajuste está ativado. Por agora. Certifique-se de que esta opção de destino de reboque de rotação alinhada está desativada. Discutiremos mais sobre isso mais tarde. Vamos ativar a opção mais próxima aqui. Cursos significa que o liquidificador irá determinar qual ponto dos objetos selecionados mais próximos do vértice de destino e usou essa referência para mover o objeto. Quando pressionamos G e movemos o cursor do mouse para esta localização Vertex, podemos ver brander usar este ponto para encaixar no vértice sob nosso Moscou. Certa próxima é a opção central. A opção central usará basicamente o Ponto de Pessoas atual ou o Centro de Transformação como referência para mover o objeto para o destino. Portanto, esta opção realmente depende de uma configuração de ponto de pivô que temos aqui em cima. Se definirmos isso para uma caixa delimitadora, por exemplo, podemos ver a transformação mais mover-se ligeiramente. Se você pressionar G e, em seguida, mover o cursor mais sobre este ver bicks no Cubo
Esquerdo, os cubos selecionados serão movidos, embora alinhados com um 4.2. A localização do Vertex aqui a seguir é a opção mediana. A opção mediana usará o centro fora da seleção como ponto de referência. Não se importa com o ponto das pessoas. Mas se você tem um ponto de pivô aqui, disse Toe mediana como este, então tanto a opção central quanto a opção mediana são agora basicamente a mesma. Então, se você pressionar G e, em seguida, movê-lo novamente como antes, nós vamos ter algo como isso. Finalmente, a opção ativa. Esta opção usará o objeto ativo ou elemento reativo se você estiver no modo de edição como a referência para encaixar no alvo que podemos ver agora O objeto ativo é este. Se pressionarmos g e, em seguida, tentar mover o cursor mais para descobrir pacotes novamente a seleção mover com base na localização fora deste objeto ativo. Ok, então essa é a diferença entre cada off the snap com opções. Mas antes de seguirmos em frente, há algo que preciso explicar sobre o cenário mais próximo aqui. Veja, se você estiver no modo objeto, essa configuração mais próxima funcionará no desossamento sai do objeto selecionado e não no nascimento
mais próximo real . ASUS aqui eu tenho um macaco tinha objeto Se eu movê-lo como assim o servidor bica na boca deve ser o mais próximo Vertex colocar é muito pacotes cabelo em um cubo. Certo? Mas se você pressionar g e mover o cursor mais sobre este Vertex, a cabeça do macaco se encaixa assim ele não usa ou detetive Terra auxilia no
modelo de macaco novamente. Isso ocorre porque no estado de espírito do objeto, a caixa delimitadora será usada em vez disso. Se você quiser ver a caixa delimitadora geralmente objeto, você pode ir para o painel de objetos aqui em uma seção de exibição da porta de exibição. Você pode ativar essa opção de rejeição aqui. Então esta caixa delimitadora invisível isto será realmente usado em um cálculo de encaixe quando
tivermos a opção mais próxima ativa. No entanto, se você estiver dentro do modo de edição, esta será uma história diferente. Renderizar bem, na verdade calcular o ASUs vert mais próximo entre o mash seletivo e o vértice alvo. Então, se eu segurar Schiff e selecionar este cubo aqui e, em seguida, pressionar o controle J, nós apenas combinamos os objetos. Então agora o macaco está dentro do objeto cubo. Se pressionarmos passo para ir para o humor de edição, pressione um para ir para o modo de pacotes mais,
em seguida, para fora um para de selecionar tudo Se tivermos mais de um off, o Vertex está aqui e impressionar l para selecionar todos os elementos ligados. Não pressione G para se mover. Podemos ver o vértice mais próximo que temos em uma seleção. Precisamente encaixe no vértice em um canto de cubos, o que é bom. Vamos usar este método de encaixe mais próximo Vertex muito mais tarde no próximo projeto. Não menos discutido esta opção rotação cega para o alvo. Se tivermos esta opção ativada, os objetos não só mudarão sua localização, mas também foram girar a linha de reboque para a direção
normal fora do vórtice alvo. Agora, se você fizer isso nos cubos porque as direções normais fora do vert assiste nos cantos são dagano, é meio difícil dizer a diferença. Para ver isso mais claramente, eu já preparei uma grande esfera. Objeto aqui para o alvo e também um objeto cone que podemos mover. Certifique-se de que este alvo de reboque de rotação de terra está ativado para o encaixe com a opção porque só temos um objeto selecionado. Realmente não importa qual fora desta árvore ativa, mas vamos usar o centro por enquanto, pressione G e mover o cursor mais para qualquer assistência desviada na esfera. Você pode ver que Brender novo texto Dover embala direção normal e alinhou automaticamente a orientação fora do objeto de milho. Isso é útil para colocar detalhes em três superfícies D, como parafusos, pregos, rochas ,
cogumelos, etc. Mas para colocar objetos em superfícies, você geralmente deseja ativar o modo de encaixe facial aqui e não o modo Vertex. A última coisa que quero discutir neste vídeo da lição é como usar o modo de encaixe temporariamente para isso. Você pode usar o controle da tecla modificadora ao mover os objetos. Mas este método de chave de controle realmente funciona por qualquer obtenção estão invertendo o
modo de encaixe atual . Então, antes de usá-lo, você precisa realmente desligar o modo de encaixe primeiro. Caso contrário pressionando o controle. Bem, na verdade, o ativado. Então, ao mover este objeto, por exemplo, se você segurar o controle, podemos ver o modo de encaixe torna-se ativo. Podemos ver os encaixes do objeto. Se soltarmos a tecla de controle, o encaixe será desligado novamente. Este recurso é muito útil porque ao modelar, nem sempre precisamos do recurso de encaixe. Então, em vez de ir e voltar para o botão de pressão aqui em cima ou uma aba de deslocamento pressionando, basta manter o controle. Ao mover objetos ou muitos elementos dedo do pé ativar temporariamente o modo de encaixe.
65. Como usar a imagem de referência: neste vídeo da lição. Nós estamos indo para discutir como colocar imagens como grande crescido ou referência no Tratado de Port tarde ao fazer modelagem ou quaisquer outras tarefas em renderização que você precisa trazer em imagem ou uma imagem toe a porta View para ser usado como referência. Desde o Blender 2.8. É muito mais fácil fazer isso porque podemos usar um novo tipo fora de objeto vazio chamado
Objeto Imagem . Este objeto pode fornecer quase tudo o que precisamos em termos de ter referência de imagem em uma porta de visualização de três D. Este vídeo será dividido em três seções. Força. Vamos discutir métodos de sofrer fora a criação de objetos de imagem. Em segundo lugar, vamos mergulhar para discutir cada um dos recursos fornecidos pelos objetos de imagem e finalmente entrou seção. Vamos discutir como ed fundos de imagem toe a visão da câmera. Precisamos discutir isso separadamente porque para objetos de câmera, o método é diferente, pois não usamos o objeto de imagem para criar um objeto de imagem no emprestador que você pode notar de duas maneiras diferentes. Forçar é arrastando uma imagem para a porta de visualização de três D, por exemplo. Posso abrir o navegador de arquivos assim. Escolha a imagem e, em seguida, basta arrastá-la assim para o liquidificador. Três D View Port. Quando você solta o liquidificador do mouse cria automaticamente este objeto de imagem a partir do
arquivo de imagem . O objeto de imagem será posicionado e orientado com base em nossa visualização e ir. Portanto, se você estiver na imagem a ser alinhada à vista direita, por exemplo, certifique-se de que você está visualizando a porta de exibição direita primeiro antes de arrastar a imagem. O segundo método de criação de um objeto de imagem é usando o comando object. Você pode ir para o menu ATM aqui ou simplesmente pressionando Shift A. Há na verdade três locais no menu de objetos onde você pode criar um objeto de imagem . Você pode ver a categoria de imagem aqui em seu sub-menu, podemos encontrar duas opções de referência e foram cultivados ambos fora. Essas opções realmente criarão o mesmo tipo de objeto de imagem. A única diferença são as configurações que eles terão quando criados. Mas não se preocupe. Essas configurações não estão definidas em pedra. Você sempre pode alterar as configurações mais tarde para que você possa converter o tipo de preferência do
tipo de fundo Orefice versa. Grande cresceu para referência mais tarde. Nós não temos nenhum problema Se você clicar em referência aqui, por exemplo, liquidificador irá pedir-lhe para selecionar o arquivo de imagem que você deseja usar como qualquer imagem que você tem em seu computador e, em seguida, pressione o botão carregar imagem referência aqui. Assim como antes temos um objeto de imagem alinhado com a visão atual. Deixe-me esconder isso por enquanto. O terceiro lugar onde você pode criar um objeto de imagem está dentro da categoria vazia aqui e imagem
ONGs não. Aqui, vamos clicar nisso. Como você pode ver, método
vestido é um pouco diferente porque liquidificador não pediu qualquer imagem. Ele só cria este retângulo, que é na verdade um objeto de imagem vazio novamente. Todos esses métodos diferentes que discutimos aqui basicamente criarão o mesmo tipo de
objeto de imagem . Se selecionarmos este objeto de imagem vazia e, em seguida, abrir as propriedades, qualquer terror que você pode ver agora a propriedade data gastar tudo mostra este objeto vazio. Eu posso. Então, sim, o objeto de imagem é na verdade apenas um subconjunto fora dos objetos vazios no menu de exibição. Você pode realmente convertê-lo Dois outros tipos de objetos vazios classificar s jogando acesso ou uma rosa etcetera. Mas se você disse isso para imagem, você será capaz de acessar este perímetro e também escolheu a imagem que você deseja usar usando a seção. Basta clicar em abrir aqui e procurar a imagem. Agora podemos ver a imagem na porta de visualização. Observe também como o painel de dados que eu posso mudou para esta imagem. Eu posso. Além de uma única imagem, você também pode trazer uma sequência de imagens ou arquivos de filmes, etc. Isso pode ser bastante útil para fazer rotoscopia, por exemplo, agora, porque o objeto de imagem é apenas um objeto, você pode fazer transformação nele, como movê-lo ou girar ou Scalea. Mas eu não recomendaria que você a escalasse como isso pode ser armazenado. A proporção de imagem e também irá quebrar a medição ou o valor de tamanho fora do objeto. O que você deve fazer em vez disso é usar este parâmetro de tamanho aqui. Se você alterar o tamanho do dedo do pé cinco metros, por exemplo, o valor de cinco metros é realmente usado para definir a faísca mais longa fora da fonte da imagem. Ou lance com ou a altura, então o que for o mais longo terá cinco metros de valor. O que é tão bom sobre os objetos de imagem são as alças. Não digitamos o tamanho do valor manualmente. Você pode alterar o tamanho facilmente arrastando qualquer um para fora dos quatro cantos. Ou você também pode direcionar as linhas de fronteira como esta. Como você já pode notar, ele sempre respeita a proporção de tamanho de imagem original que você nunca precisa se preocupar com acidentalmente esticado ou esmagado D Mich. Que é outra grande característica fora do objeto de imagem. Mas há uma pequena ressalva aqui. Depois de direcionar os cantos ou as bordas, às vezes você precisa clicar no dedo do pé do objeto de imagem forçar o tamanho do valor aqui para ser atualizado. Eu não acho que isso seja um inseto. Você só precisa de tempo para atualizar o valor. Agora, uma coisa que você precisa estar ciente ao ler esses cantos é que você pode deslocar a imagem longe de sua localização original. Você vê este ponto laranja aqui, esta é a origem fora do objeto de imagem Para mover a imagem inteira em relação à sua origem, você pode usar esses valores de deslocamento X para movê-la horizontalmente e por que a mover verticalmente. Se você quiser que a origem Toby no erro Santa, você pode apenas passar o mouse em cima desses campos de entrada e impressionar grande espaço no emprestador pressionando backspace. Nós redefinimos quaisquer campos de entrada com os valores padrão no caso fora de nossos valores de deslocamento de imagem. Os padrões ar menos 0,5, não zero. Se você inserir zero, isso irá realmente colocar a origem no canto inferior esquerdo, não no centro. Em seguida, podemos controlar a transparência fora do objeto de imagem, primeiro ativando esta
opção de oferta de uso aqui e, em seguida, apenas alterar essa transparência de valor. Aqui eu acho esse recurso de transparência muito útil para tornar a imagem menos distraída ao fazer modelagem. Agora vamos discutir os parâmetros centrais do objeto de imagem. A profundidade de valor é para controlar a profundidade. Classificando para ver essas opções em ação, vamos criar um cubo, colocá-lo abaixo ou atrás da imagem, e duplicá-lo e colocar o novo na frente do objeto de imagem. Ok, Agora, se estamos olhando para a imagem a partir deste ângulo, a opção padrão aqui nós fazemos a imagem parece qualquer comum para o objeto no credor. Bloqueará o que está por trás dele, e os blocos pelo que está na frente dele. Mas se você definir isso para frente o objeto de imagem agora sempre renderizar após o outro para os objetos, então ele está sempre na frente dos outros objetos. Se voltarmos para trás, o oposto acontecerá. Ele sempre renderizado antes do outro para os objetos, então parece que ele está atrás dos outros objetos. Novamente, esta opção não alterará a posição do objeto da imagem. Ela afeta somente a classificação de profundidade ou a ordem de como ela é renderizada na porta de exibição. A próxima configuração é a configuração lateral. Ambos aqui significa que você será capaz de ver a imagem da parte da frente e também
da parte de trás dela. Se ele disse este dois frontais, podemos sempre ver a imagem do lado da frente. Se você tentar visualizar o objeto da parte de trás, ele ficará invisível. O último está de volta, o que basicamente é o oposto. Muitas vezes, a opção frontal. Agora é invisível do lado do telefone, mas visível da parte de trás. Em seguida é o display fotográfico aqui, se isso estiver desligado e você tiver a porta de visualização no moder fotográfico, o objeto de imagem ficará invisível. Assim, você só pode vê-lo quando no modo de perspectiva. Em seguida, é a perspectiva de exibição. Este é o inverso da opção anterior. Se você tiver isso desligado, então você só pode ver a imagem. Quando no modo gráfico Orta no modo de perspectiva considerar que será invisível, a menos opção aqui é a exibição apenas Axis alinhado. Se você tiver essa opção ativada, poderá sempre ver a imagem se estiver nos pontos de vista de acesso. Quais pontos de vista de acesso significam nossos pontos de vista retos, como frente superior esquerda ,
direita, etc. Se você estiver no uso de você, desaceleração do
humor se tornará invisível. Isso é útil se você tiver várias referências de imagem. Por exemplo, uma imagem para a vista frontal, uma para a vista lateral e outra para uma vista superior. Colocação de objetos de imagem a serem usados em exibições de acesso. É relativamente fácil porque são apenas objetos. Você pode girá-los por 90 graus Toby perpendicular a qualquer acesso 31. Por exemplo, se eu quiser este objeto de imagem, Toby só pode ser visto na vista frontal. Dis imprensa são quem escreveu e em X e N tipo 90, em seguida, entrar e apenas ligar este Nespoli única opção alinhada acesso. Agora a imagem só visível quando estamos na sua frente. Pobre. Se ele escreveu, ângulo de visão da
água, torna-se invisível. Ok, mas e se você quiser colocar a imagem em uma visão de câmera? Como podemos fazer isso? Bem, para o cenário, objetos de
câmera realmente têm sua própria imagem de fundo, então ele não usa o objeto de imagem. Acabamos de discutir o acesso dos dedos. Primeiro, você precisa selecionar um objeto de câmera e, em seguida, em uma guia de dados da câmera, Não. Aqui você pode encontrar um maior na seção de imagens Para adicionar um plano de fundo de imagem. Você precisa clicar neste botão de imagem aqui, clique em abrir e apenas considerá-lo que você deseja usar por agora nossa escolha uma imagem que tem uma proporção de
retrato de propósito. Isso é para que possamos discutir como ajustar a proporção da imagem. Mais tarde. Podemos ver as configurações são um pouco diferentes do objeto de imagem. Para ver a imagem de fundo e manter as configurações afetadas, você precisa estar no modo de visualização da câmera. Então pressione zero em uma cabeça numérica este valor de oferta aqui é usado para controlar a transparência fora da imagem. A configuração é para controlar a classificação DEP, que basicamente tem o mesmo conceito com o objeto de imagem perturbador. Agora este método de quadro aqui não existe no objeto de imagem. Em um objeto de câmera, você pode fazer com que a imagem estique a taxa de visualização da câmera fora do curso. Se sua imagem não tiver a mesma proporção de imagem com a saída de renderização, algum alongamento ocorrerá se você definir esse dedo do pé. Faith considera que ele sempre será exibido totalmente na visão da câmera sem qualquer corte, então você pode ver alguns off. As áreas tornam-se blang não cobertas pela imagem. Menos um é colheita. Basicamente, isso irá cobrir toda a visão da câmera baixando corte do dedo do liquidificador. A imagem, se necessário. As opções de deslocamento são basicamente as mesmas com o objeto de imagem. A única diferença é que ele usa zero como os números padrão para centralizar a imagem e a pedra de quatro configuração aqui deve ser auto-explicativa. Isto é para girar a imagem. Esta é para dimensionar a imagem. Isto é para inverter a imagem horizontalmente e este para virar verticalmente. Se ele escreveu, a visão para voltar ao uso da visão perspectiva. Podemos ver a imagem de fundo. Não é mais visível porque é o único visível quando temos a visão da câmera ativa .
66. Projeto: trem brinde | parte 1: neste vídeo do projeto, vamos modelar este trem de brinquedo de madeira. Eu sei que o tomate parece muito simples. A idéia deste projeto, não
é criar uma forma complexa, mas para praticar o encaixe de vértice ao fazer
modelagem de três d. Além disso, vamos aprender a modelar a partir de uma referência de imagem. Então eu realmente recomendo que você faça este projeto, pois há um monte de coisas que você pode aprender com ele. Primeiro, só
precisamos do cubo Então pressione o controle I X e depois exclua agora porque nossa imagem de referência está voltada para a direita. Precisamos estar na porta esquerda do Vieux ao importar. É uma imagem muito crescida apenas por conveniência, então não precisamos girá-la novamente depois. Pressione o controle três para ir para a porta de visualização esquerda. Então ela se uma imagem justa e em Baghran escolher a imagem do trem de brinquedo que eu forneci para esta lição. Clique neste botão. Agora temos a imagem carregada como um objeto de imagem. Ao modelar, eu realmente prefiro usar a porta de visualização direita, em seguida, a esquerda de você porta. Por quê? Porque mais tarde, quando usamos o modificador de espelho, é padrão para espelhar o X positivo para o X negativo e também pressionando número três dedo unidade de acesso que você porta é mais fácil do que pressionar o número de controle três Essencialmente, Eu quero modelar ao lado. Então, para configurar isso, este peito número três para ir para a porta de visão direita podemos ver que nosso objeto de imagem é invisível do lado. Podemos facilmente corrigir isso indo para a guia de dados da imagem e podemos ver que o site está agora definido para frente. Altere isso para trás Agora podemos dizê-lo a partir da porta de vista direita. Próximo. Queremos fazer esta caixa aqui, Toby alinhada com o objeto cubo. Podemos notar de várias maneiras Enquanto este objeto de imagem ainda está selecionado. Pressione G e mova-o para cá. Em seguida, para alterar o tamanho, podemos usar o parâmetro de tamanho aqui. Ou você também pode usar as alças como discutimos na lição anterior. Você pode movê-lo novamente se precisar. Acho que temos o tamanho certo. Agora podemos ver que o comprimento aqui é quase o mesmo. Agora podemos começar a modelar a janela da cabine. Vamos selecionar o objeto cubo. Vá para o modo de edição. Selecione o espaço e também a outra face do lado esquerdo. Queremos fazer Insect. Agora estamos olhando para a referência, então pressione a árvore novamente e vamos tornar o objeto transparente. Para fazer isso, podemos pressionar Z toe, ativar o modelo de raio X, então pressionar I e, em seguida, mover o mouse até obter aproximadamente o mesmo tamanho com o buraco em uma imagem de
referência. Em seguida, queremos quebrar essas duas caras. Então, certo, vazamento. Basta chegar a lugares. Pressione Z novamente. Desligue o modelo de raio X. Podemos ver que acabamos de criar um túnel. Agora não precisamos desta área superior, pois vamos substituí-la por um cilindro. Então aguente e clique nessa idade, nós criamos uma seleção de loop de rosto, em
seguida, pressione X e, em seguida, apenas rostos aqui Próximo queremos puxar essas idades e nesta idade para baixo que eles se alinhem com essa idade. Para isso, precisamos Vertex ou h snapping. Vamos usar a tecla de controle para que não seja necessário ativar o botão de pressão. Mas ainda precisamos definir a opção de encaixe corretamente, então certifique-se de que ele está definido para overtax eo snap com a opção Seto mais próximo Agora podemos ir para o modo H pressionando e, em seguida, selecione esta idade e também esta idade e, em seguida, pressione G para mover, em seguida, Z, em seguida, mover o cursor do mouse para descobrir pacotes Localização ho controle. Podemos ver como ele se encaixa. Eles deixaram um clique para confirmar, então agora temos algo assim. Em seguida, queremos criar um cilindro para o telhado. Então pressione shift A Remember, ainda
estamos no modo de edição para que o novo mash cilindro será parte deste objeto. Ok, agora precisamos girar o cilindro 90 graus usando o eixo y. Então, a imprensa é por quê? Nn tipo 90. Não aperte Enter. Vamos mover isso um pouco para cima. Pressione G e NZ. Em seguida, queremos cortar o cilindro pela metade. Podemos fazer isso de muitas maneiras diferentes, mas eu quero usar o pedágio de faca para estes Press três para ir para a vista certa. Eu acho que é melhor para cidades no modo Vertex pressione a tecla e mover o cursor até que tenhamos este Vertex realçado clique. E enquanto move o mouse como esta imprensa ver para fazer a linha de corte restrição horizontalmente, em
seguida, pressione Z Então estamos cortando através de tudo na nossa frente, incluindo os grandes rostos. Em seguida, clique aqui e impressionar espaço permuta. Agora temos algo assim. Em seguida, queremos dividir essas áreas usando esta linha. Podemos fazer isso usando o método de divisão de idade. Acho que não discutimos isso antes, mas é muito simples. Primeiro, certifique-se de que você está no modo h. Selecione as idades. Se quiser dividir, podemos aguentar e clicar aqui. Então temos um loop de natureza selecionado em torno do objeto. Em seguida, vá para o menu H e em apenas uma divisão aqui Agora o purê de cilindro já dividido em duas partes toe profecias. Se você está no humor rosto e impressionar l aqui podemos ver a seleção só pode ir a meio caminho . Esta parte não está selecionada. Podemos mover a parte superior sem afetar a parte inferior. Agora precisamos da parte superior. Então selecione a parte inferior que você vê no l. A. atalho novamente e exaltado. Certo, vamos esticar o buraco de baixo aqui. Pressione dois para ir para o modo H. - Como? E clique nesta idade, em
seguida, pressione f toe. Encha com o rosto. Em seguida, selecione toda a parte do telhado pressionando o controle. L próximo. Peito três. Queremos dimensionar o cilindro para que ele segue aproximadamente Dove em forma na referência de imagem. Mova isso um pouco para baixo. Vamos nos concentrar no com por enquanto. Basicamente, queremos escalar o acesso y. Então, pressione S, então por quê? Até chegar a este ponto. Próximo, vamos nos concentrar na altura. Pressione o dedo do pé Z, ative o raio X Morgan, depois mova isso um pouco para baixo. Acho que a altura está certa. Talvez apenas reduza um pouco no eixo Z. Ok, seguir, queremos mover o telhado no eixo Z e encaixá-lo neste vértice aqui. Então mantenha o controle e mova o cursor do mouse para o vértice. Próximo. Queremos esta parte e esta parte marchem em uma só peça, como o comboio de brinquedo. Na referência para fazer isso, podemos pressionar o controle, são e criar para cortes. Não ouças a imprensa Ozzy para podermos ver isto melhor. O que queremos fazer agora é mover a idade do congelamento para que ele se encaixe para descobrir pacotes aqui. Além de usar o atalho G, você também pode usar o dedo do pé de movimento aqui apenas para mostrar que esta ferramenta também pode funcionar com encaixe. Então mexa-se assim. Em seguida, mantenha o controle pressionado e mova o cursor mais para este vértice. Em seguida, selecione este e apenas faça a mesma coisa. Então precisamos fazer isso para as outras duas idades do lado direito. Então selecione este, mova-o e mantenha o controle. Então ele se encaixa a este vértice e o menos é esta idade aqui Agora, se nós ativarmos o modo de rosto, nós podemos ver que ainda temos rostos nessas áreas. Podemos selecioná-los se você estiver confuso. Estes rostos pertenciam ao purê do cilindro. Está bem, deixa-me desfazer isto. Então angústia X e interesse rostos. Não, os rostos interiores desapareceram, mas as assistências de vert ainda não estão ligadas. Podemos ver isso em um modo de vértice. Eles ainda estão separados. Vert ajuda-os demais. Podemos pressionar um como todos. Em seguida, pressione M e juros por distância. Agora nós marchamos sobre os mares ao lado para reduzir o efeito final nesta área aqui. Vamos conectar isso para evitar ASUS e impressionar J e suas duas overdoses Também pressione G às vezes modificador
chanfro falhar se você tiver grande arma final que adjacente com cantos afiados apenas para ser seguro. Então, a parte direita está terminada para a parte esquerda. Podemos viver isto pelo espelho. Modificar erro Próximo, Vamos criar a parte do quadro base de deslocamento cruzado A e usar o cubo mais para a pedra. Queremos quebrar este dedo do pé cubo Este vértice a técnica é basicamente a mesma, então eu
realmente não preciso explicar tudo novamente. Em seguida, queremos dimensionar este lado para pressionar s e em X e torná-lo sobre o tamanho. Vamos consertar a altura. Agora imagine que esta linha vai até esta área de trás. Acho que a altura já está boa. Vamos nos concentrar nessa linha em vez disso. Se desenharmos uma linha daqui até a parte de trás, devemos ter um corte de loop neste ponto. Então pressione o controle, nosso clique esquerdo e em ligeira isso até a direita o mundo aqui à esquerda vazou para confirmar Próximo ir para o modo de rosto selecione este rosto na frente e impressionar e para filmes extrudidos. Enfrentar até a direita sobre esta posição. Em seguida, queremos criar a roda grande, Schiff A. E em apenas cilindro para a roda. Acho que 32 overdoses são demais. Então vamos forçar o valor do dedo do pé. Acho que 24 é o suficiente. Em seguida, queremos girar o cilindro de malha desta forma, usando o eixo y. Então imprensa são por que e em 90 filmes para o lado. E então nós queremos mover isso para trás e encaixar neste vértice aqui,
mover isso para baixo e, em seguida, selecionar estas faces e, em seguida, movê-lo para a esquerda. Em seguida, queremos tirar aqui o tamanho para selecionar todos os rostos nesta roda. Se já temos alguns deles selecionados, podemos pressionar o controle. Vou para a vista certa para ver isso melhor. Vamos pressionar o Chefe Z para ir para o modo de arame. Podemos ver que o tamanho da roda é um pouco maior do que esta caixa aqui em cima. Precisamos roubar isso. Bem, o quê? Queremos restringir a escala toe apenas Z e por que o acesso ou em outras palavras, na explicação. Então pressione s, em seguida, Schiff X, e apenas fazê-lo sobre o tamanho. Podemos ver que a roda é ligeiramente para trás em comparação com a caixa. Então não vamos ninguém ficar um pouco bem. Até agora, temos algo assim. Só o meu gosto pessoal. Acho que será melhor se fizermos o ticker da roda. Sim, acho que está melhor agora. Em seguida, queremos criar as rodas muito pequenas. Pressione o controle l, em seguida, shifty para duplicar pressione Z e apenas filmes até um pouco. Por agora. Vá para a vista certa. Isso não é nenhum congelamento para o site primeiro, então podemos compará-lo com a imagem de referência pressione s e depois chefe ex. Certo, agora precisamos mover isso para a direita de novo. 100 destes vert assiste se tornar os cursos filmes em um eixo Z e mantenha o controle para que possamos encaixá-lo a este filmes Vertex para a esquerda até que ele corresponde a referência, em seguida, shifty para duplicar Não pressione por que e mover o novo para o próximo local da roda . Então agora temos algo assim. Certo, pessoal, temo que o vídeo se torne muito longo. Então vamos encerrar a lição por enquanto. E vamos continuar o projeto de modelagem de trem de brinquedo no próximo vídeo
67. Projeto: trem brinde | parte 2: neste vídeo do projeto. Vamos continuar a modelar este comboio de madeira. A última coisa que temos para o modelo onde as rodas no lado direito Vamos no
modificador de espelho para que possamos ver as rodas no lado esquerdo também ir para o modo de objeto, em
seguida, no modificador e em esfregaço aqui. Agora podemos ver as rodas na área esquerda. Não se esqueça de ativar a opção Bisek aqui para que não tenhamos verjus duplo é o próximo. Queremos consertar o grupo de suavização, certo? Clique em e escolha Compartilhado suave. Vá para os padrões do painel de dados de malha e, por sua vez, ative a opção suave automática aqui, acho que, portanto, o ângulo de 30 graus já parece bom, então não precisamos mudar nada. Próximo. Quero usar um material maluco. Então vá para a opção Ver porta e Smith mantido aqui. E eu acho que eu ir com este marrom uma vez na opção cavidade e disse que dedo do mundo. Então temos algumas sombras de oclusão imunológica em nosso modelo. Não preciso do regis por enquanto e pelo vale. Vamos dar um pouco de dedo do pé 1,5 assim temos sombras mais escuras de oclusão indiana. Com a configuração, seremos capazes de ver e ler melhor a geometria. Em seguida, queremos criar a caldeira, ir para o modo de edição, pressione shift a e em cilindro aqui para o cilindro porque é bastante grande. Eu quero ter 32 overdoses ao lado, então abra o piano operador e riff ice. Este virtuoso é o valor dos 32. Em seguida, precisamos girar estes usando o eixo X para pressionar são do que X e em 90, em seguida, entrar. Mova isto para a frente. Agora, se olharem para a referência da imagem, deixem-me entrar em colapso. Não exiba e também oculte nosso objeto de trem de brinquedo. Podemos ver o diamante fora da caldeira. Tang é aproximadamente o tamanho fora da caixa inicial, depois abaixo. À medida que fica menor, é cortado. Podemos ver que não é um círculo completo. Ok, vamos sem pressa nosso objeto novamente Filmes até que ele se encaixe Vertex de Tory. Podemos ver que a borda da caldeira já combinava com a caixa inicial. Vamos mover isto para baixo até que penetra na moldura inferior a esta profundidade. Certo, vamos arrastar as necessidades para a frente e, em seguida, manter o controle e encaixá-lo neste Vertex. Atualmente, temos essa oferta rostos deixados uns com os outros. Isto é cerca de 13. Então vamos mover isso para trás. Próximo. Queremos criar a lâmpada da frente. Para isso, podemos mover a força do cursor do tratado para a localização central do rosto. Pressione shift s para Scarcer para selecioná-lo. Aqui, podemos ver o tratado. O cursor está agora no local do rosto. Então, se criarmos um novo você enfrenta medo, será criativo naquele local. Parece legal, mas vamos ficar com a imagem de referência. Precisamos girar este objeto. Oh, desculpe. Isso é reduzido. Desvie a ASUS primeiro porque este será um objeto relativamente pequeno. Vamos fazer com que 16 assistências vert. Então vamos escrever. Esta imprensa esfera são X e em 90, em seguida, entrar Vamos cidades da vista lateral ela fz para ir
para o moldura de arame mod Skelly até aproximadamente o tamanho. Eu acho que isso deve ser um pouco esmagado. Então vamos escalar esses acessos em andamento e movê-lo para a frente sobre este pai. Ok. Em seguida, queremos criar o piloto de fundo da frente. Ela é um cubo e usar aqui menos filmes para a frente e vamos fechar. Este painel costumava mover togs mais e então manter o controle e encaixá-lo neste vértice aqui. Vá para o modo H e selecione essa idade. Mova-o ao longo do eixo X e, em seguida, encaixe-o para rece vértice aqui. Em seguida, queremos resolver esta idade para isso. Você pode simplesmente pressionar o controle X em seguida. Queremos este rosto, Toby um pouco mais alto do que a parte inferior disto. Bem, podemos pegá-lo primeiro, depois mover isso um pouco para cima. Em seguida, precisamos fazer esta idade alinhada ao lado mais distante da roda, podemos ver na imagem de referência A sombra aqui está alinhada com esta roda aqui. Então, a idade lateral é na verdade uma inclinação para fazer o H aqui em baixo alinhado com a roda, ir para o humor H e selecionar esta idade aqui e movê-lo e encaixá-lo no vértice ao volante. Em seguida, selecione esta idade aqui podemos ver a espessura fora. Este purê piloto é cerca de metade do peso do volante. Então vamos trazer este dedo sobre este local. Em seguida, queremos criar o deslocamento de pressão da chaminé um e dois cilindros. Como esta chaminé é relativamente menor que a roda, vamos usar menos local para os mares. Acho que 16 é bom o suficiente. Vamos as cidades da vista lateral pressione o deslocamento Z para ir para o mod de arame. Mova-o para este local. Dimensioná-lo para baixo para que seja sobre o tamanho fora da chaminé. Nos filmes de referência de imagem para baixo, vá para o modo Vertex para fora de um den em B. Para ativar o modo de seleção de caixa, selecione as overdoses superiores e, em seguida, mova-o até aqui. Então pressione ele para extrudir. Movê-lo para este local tem que reduzi-lo. Observe como a superfície é um pouco curva. Vamos adicionar um corte de loop usando o controle. São e, em seguida, subiu um pouco. Acho que a chaminé já está boa. Isso é cópia para malha para o apito Pressione o controle L para selecionar toda a chaminé. Mash shifty e movê-lo para cá. Reduza a escala até desligá-lo. É mais ou menos o mesmo. Não vamos menos para baixo um pouco agora. Claro, a imagem de referência tem alguma distorção de perspectiva, então precisamos apenas aproximar a posição real fora da chaminé e medidas de assobio. Eu acho que isto deve estar mais perto do telhado, fora A e um L e filmes de volta demais e mover isso um pouco para baixo. Podemos passar mais tempo ajustando a posição aqui e ali. Mas vamos continuar por enquanto, se ele disse que o objeto para suavizar. Mas depois disso, tivemos mais medidas no objeto. As novas medidas não serão suavizadas automaticamente. Podemos sentar é melhor no modo objeto. Observe como a chaminé e o que vimos nosso amigo sombreado. Então você precisa refazer o barracão. Comando suave, clique com o botão
direito e apenas compartilhado suave. Não, eles parecem suaves, mas na verdade ganhamos as idades aqui, Toby Sharp, não são suaves. E isso é meio complicado porque se você for ao painel de dados e brincar com o limite de ângulo suave
automático, não
há nenhum valor que possa resolver esse problema. Devido ao número fora de faces e ângulos perto dessas idades. Vamos mudar isto de volta para 30 graus. Então, em vez de depender desse valor de limite global, vamos usar o método de vinco H mais personalizado. Certifique-se de que estamos no modo H chamado e clique em um fora dessas idades. Em seguida, raspe e clique neste h também. Então agora temos que h loops selecionados ao lado para empurrá-los clique direito e na marca Sharp Here Agora podemos ver as idades olhar nítido. O processo de modelagem está concluído. O passo menos final é adicionar um modificador de chanfro para se livrar de todas as idades da loja no modelo. Então vá para o painel modificador no modificador e em feitiço. Oh, por padrão tudo desligado, as idades serão chanfradas. Só queremos que os dedos aconteçam em tempos de canto afiados. Então, na seção de métodos de limite como ângulo aqui. Mas agora o bisel aparece. Fiz uma pesquisa antes, extraoficialmente. Acontece que precisamos criar uma era aqui. Então vamos fazer isso. Selecione este Vertex e seu vórtice Então pressione Gene, precisamos fazer isso também para o lado. Selecione este e este, em seguida, pressione J. Agora podemos ver o modificador bever começar chutando. Mas este bever com é muito grande. Vamos inserir 0.1 Eu sou eu acho que isso é muito pequeno. Vamos tentar 0.15 Ok, eu acho que eu gosto deste aqui. Então Alhamdulillah, terminamos agora
68. Coordenador local: neste vídeo da lição. Vamos discutir duas coisas. A coordenada local e a origem. Vamos discutir a coordenação local primeiro no humor do objeto. Se você selecionar um objeto, poderá ver suas coordenadas na propriedade do objeto gastável e também na barra lateral. Se você mover o objeto, podemos ver como gravar ele muda. Blender usa a origem como referência ponto off para calcular a co ordenada. Você pode ver este ponto laranja no centro do objeto. Esta é a origem. Então, novamente, o que você vê aqui como a co-ordenada é basicamente a localização fora da origem dos objetos. Agora, se formos para o modo de edição, não
estamos medindo as coordenadas dos elementos de malha e não o objeto como um todo. Você pode ver na barra lateral que temos dois tipos de coordenadas locais e globais. Então, qual é a diferença entre coordenadas locais e globais? Bem, a diferença é global, acordo com ele usa o centro fora do mundo como a referência para calcular de acordo com ele, enquanto local de acordo ele usa a origem de objetos como a referência para calcular. De acordo com ele, Se é como esta face superior, por exemplo, podemos ver que a coordenada Z local iss um Niedere porque a distância deste rosto para a origem é um líder. Mas se ele usou o global de acordo com ele, nós obtemos esses números porque agora estamos calculando o rosto. Coordenada usando o centro fora do mundo como o ponto de referência fazer um liquidificador calcula vários elementos de malha é encontrando o ponto mediano fora de todos os elementos seletivos muito. É por isso que você pode ver a mediana da porta aqui. Então, por exemplo, se eu selecionar apenas este vértice aqui em cima e nós temos gravá-lo, Mood disse para local, nós obtemos um metro em um valor de coordenadas Z. Mas se mantivermos o chefe e, em seguida, selecionar, este Vertex faz, acordo com o valor agora mostra zero. Isso ocorre porque Blender calcula Dominion Point off the para evitar Asus, que acontece a ser perfeitamente alinhado com a origem em fácil acesso. Já discutimos brevemente a origem antes. Basicamente, a origem pode ser considerada como o centro fora do objeto. Blender usa origens para definir objetos, co-ordena, mas o papel mais importante fora de origem. Não é só a origem deles. ISS usado como o ponto de pessoas padrão ao fazer uma transformação, por exemplo, se eu assustei este cubo no eixo X e, em seguida, escalá-lo também no eixo y, acabamos de criar uma porta. Agora, se formos para o humor do objeto usado para girar oh, e tentar
girá-lo, ele usa a origem como o centro fora da rotação. Se esta é uma porta, não esperamos que ela gire assim. Bem, sim, existem portas especiais com dobradiças no centro deles, mas as portas mais comuns têm dobradiças ao lado. Para fazer esta porta andar corretamente, você precisa mover a origem para o lado. Então você entende agora como é importante para ser capaz de editar a posição de origem dentro de um objeto para ajudar o liquidificador origem fornece sofrer sempre a fazer. Essa força é usando os comandos set origin. Em segundo lugar, usando o cursor três D ajuda em terceiro lugar, movendo o mash em vez e para o qual é novo para o liquidificador. 2.81 é usando a opção afetar apenas origens em um tour configurações. Vamos ver cada um desses métodos um por um. Para usar os comandos set origin, você precisa estar no modo objeto. Se você estiver no modo de edição, você não encontrará o menu de objetos aqui. Então, novamente, certifique-se de que você está no modo objeto. Vá para o menu de objetos aqui e aceite a origem. Você pode ver aqui que temos algumas opções para manipular a origem. A maioria dessas opções são para centralizar a origem, exceto este, que usa o três d cor Acerra para ver o que essas opções fazem. Eu já preparei sofrer ou cubos aqui. Como você pode ver, cada um fora deste cubo tem origem posicionada fora da área de malha. Se eu selecionar este e, em seguida, ir para o menu de objeto disse origem e no armazenamento em
geometria de reboque , sabemos metade do centro de origem no objeto. Deixe-me desfazer isso. Agora, se eu apenas geometria de origem do dedo do pé. A origem está agora também no centro fora do Cubo. Mas a diferença é que Domash se moveu em direção à origem em vez da origem movido em direção
ao purê. Em seguida, vamos como este cubo aqui. Agora este cubo é um pouco diferente. Se formos para o modo de edição, você pode ver que eu adiciono um monte de detalhes no lado direito dele. Se voltarmos para o modo objeto e na geometria apenas origem do dedo do pé. Isto é o que acontece. A origem se moverá para a área certa em vez do centro. Então, o que eu quero salientar aqui é que ou a origem para geometria ou geometria para origem usará cada fora dos locais Elementos de malha para calcular a localização central para a origem. Em outras palavras, a densidade fora do auxílio vert importa. Deixe-me avisar novamente. Agora, e se o único dedo do pé calcular com base na superfície ou no volume isso em relação
à densidade de elementos de malha? Bem, você pode fazer isso usando esses dois assuntos fora de origem para centrar a bagunça. Se eu clicar nisso, podemos ver que a origem está agora no centro fora do cubo. É sobre a densidade da malha? Se abrirmos o menu objeto novamente, podemos ver que existem dois tipos fora de origem para centrar bagunça, comando, superfície baseada e volume baseado. Na maioria das vezes. Estas duas opções irá produzir o mesmo resultado, desde que você tenha um bom dinheiro cair objeto. Se você tiver um conhecido muitos quarto objeto e ou flip normal problema, o segundo método, que é o método baseado em volume produzirá resultados incorretos. O segundo método de manipulação da origem é através do uso de três d. Coursera. A maneira como isso funciona é basicamente nós movemos a força do cursor três D e, em seguida, movemos a origem para alinhar o tratado mais grosseiro. Vamos voltar para este cubo aqui. Se eu espero que ela se e, em seguida, clique com o botão direito no local, o cursor tratado irá se mover para este local. Agora, se vamos para o menu objeto novamente e, em seguida, clique neste precursor dedo origem a origem apenas movido para esse local. Outro cenário é mover a origem para o centro de um rosto. Se você pressionar o passo para ir para o humor de edição, selecione esse rosto. Por exemplo, segure Schiff e Impress S. Isso abrirá o snap por menu, basta o cursor para selecionar o podemos ver o cursor tratado agora é colocado precisamente no centro fora da face. Agora, para mover a origem do dedo do pé a localização do precursor. Lembre-se, não
podemos fazer isso dentro do modo de edição. Então pressione o passo dos pés, volte para o modo objeto. Vá para o menu do objeto, defina a origem e apenas o precursor do dedo do pé da origem. Agora a origem está exatamente no centro. Nesta cara, o que importa é movendo o purê em vez disso. Para fazer isso, você precisa ser o modo India Edit. Vamos voltar para a nossa porta. Exemplo, Se movermos um objeto no modo objeto, a origem seguirá. Mas se entrarmos no modo de edição, selecione todos os elementos de malha e, em seguida, movê-los como para que possamos ver a origem permanece. Então deixe-me sob esta imprensa um em um número para ir para a vista frontal. Se quisermos mover a origem do dedo do pé do lado esquerdo, podemos mover o mash para o lado direito em vez disso. Assim Agora, se voltarmos para o modo de objeto e usarmos o girar Oh, girar este objeto de porta. Ele gira como esperado porque agora ele usa seu lado como o local de mudança no palco. Alguns off, você pode estar se perguntando Hey, nós d Como é que a origem é usado como o ponto de pivô? Bem, a opção de ponto de pivô aqui em cima ele disse dedo mediano, não a origem individual. Bem, essas opções só importam se você tiver vários objetos selecionados, se você tiver apenas um seletor de objetos. Retire essas opções, exceto que os traficantes ou opção usarão a origem como
ponto de pivô . O quarto método off manipular a origem é usando o modo de origem somente afeta. Este é um novo Fisher introduzido no Credor 2.81 Ao usar este modo quando você faz, transformação como mover, girar e escalar, tudo isso afetará apenas a origem e não o próprio objeto. Agora, para ativar o suave, existem várias maneiras de você fazer isso. Primeiro você pode abrir esta opção. Passe tudo aqui e inative esta opção de origens aqui, onde neste clima seu acesso a CD X Y Z saindo da origem. Você também pode abrir o painel da barra lateral em uma ferramenta. Ponha suas opções de cidade e em seções de transformação. Dentro disso, você verá as mesmas configurações que vimos antes, ou você também pode abrir a etapa de definição do dedo do pé em um editor de propriedades. Você pode ver as mesmas configurações aqui. O método menos é usando o atalho, que é controlado ponto não a porta no nódulo ele, mas o cão ou o símbolo do período no lado
esquerdo perto do L um perú para pressionar controlado deve ativar a origem efeito, Onley, e pressione controlado novamente para o ativado. Depois que estamos no efeito apenas moder origem, podemos usar o atalho G ou usar o movimento para aqui para mover a origem para qualquer local que
gostamos . Também podemos usar o recurso de encaixe ao transformar a origem. Por exemplo, vamos ativar o modo de ajuste de vértice. Podemos mover a origem ao longo do eixo Z e, em seguida, manter o controle para encaixar a este vértice ou apenas usado para G atalho para mover livremente a origem e, em seguida, manter o controle para encaixá-lo a este vértice. Nós também pode quebrar o dedo do pé de origem, outros muitos tipos de elementos, por exemplo, rostos. Podemos ativar o modo de encaixe facial aqui,
pressionar G e, em seguida, manter o controle. E a maioria dos mais cursor sobre este rosto oposição a origem dedo do pé este rosto
69. Desafio de mesa de café: neste vídeo, eu vou te dar um desafio. Você precisa moderar mesa abafada, você vendo todas as coisas que aprendemos antes. A especificação fora da tabela é esta. O com fora da mesa é 120 centímetros. A profundidade é de 70 centímetros. A altura é de 40 centímetros. A espessura da parte superior da mesa é de sete centímetros e com as pernas de metal
também é de sete centímetros, enquanto a espessura da perna de metal é de um centímetro. Para o estábulo, você deve posicionar a origem Toby exatamente no centro inferior do objeto. É sempre, embora você possa pular para a próxima lição para ver como é feito. Eu sugiro fortemente que você tente este desafio primeiro por si mesmo antes de assistir a próxima lição. Este será um exercício muito bom para você fortalecer o conhecimento que você aprendeu
até agora nesta seção.
70. Projeto de mesa: neste vídeo da lição. Vamos modelar esta força de mesa de café. Só precisamos do objeto cubo. Suprimir o controle I e, em seguida, apenas excluí-los. E assim como antes, porque trabalharemos com um objeto relativamente pequeno. Vamos mudar o grande tamanho 10 centímetros, alterando este valor aqui dedo 0,1. Em seguida, pressione o dedo do pé da extremidade, abra o painel da barra lateral na guia de exibição, Alterar este clipe. Valor inicial toe 0.1 Em seguida, queremos alterar a dimensão fora do objeto cubo para o com ou re dimensão X. Deve ser de 120 centímetros. Então, basta digitar 1.2 e, em
seguida, pressione tab para DEP. Deve ser 70 centímetros pressionado eb finalmente para o tipo de hype em 0,4 ou 40 centímetros E como sempre, depois de mudar a dimensão, você deve aplicar a escala para controlar um e escolher escala Aqui Agora temos toda a escala valores de volta do dedo do pé um, mas com a dimensão correta Próximo, você pode notar que a origem fora do objeto está no centro. Queremos que seja no fundo. Desta forma, será mais fácil calcular a altura e também quando mais tarde precisamos colocar o objeto no chão. Então, para fazer isso, precisamos usar excesso de imposto, argamassa
de encaixe. Ative a ferramenta de movimento, em seguida, sobre as opções gastar tudo aqui na seção efeito apenas para sua origem aqui. Devido a isso, quando movemos um objeto, o objeto não se moverá. Só a origem vai se mover Agora queremos mover esta origem para baixo e encaixar neste Vertex. Então mova-o para baixo ao longo do eixo Z e, em seguida, mantenha o controle e mova o cursor do mouse para este vértice antes de continuar a modelagem. Não se esqueça de desativar a opção de origem somente efeito. Embora esta opção só funcione no modo de objeto e não no modo de edição. Mas é sempre melhor desligar isso quando não precisamos. Só para ser seguro agora porque temos as posições de origem na parte inferior, podemos colocar nosso objeto no chão precisamente entrando em zero em uma gravação. Nosso objeto não está mais penetrando no piso térreo. Em seguida, vamos criar a mesa, mas eu esfaquear para ir para o modo de edição. Goto rosto humor e selecione o rosto inferior aqui. Agora queremos mover isso para cima de modo que da face superior esteja a sete centímetros de distância. Para isso, podemos deixar o fornecedor fazer as contas por nós. Sabemos que a face superior tem 40 centímetros de altura, então digite 40 centímetros, depois menos Stephan, depois entre. Então agora temos 33 centímetros Hype para a face inferior. Sei que podemos digitar o valor, mas imagine trabalhando em uma cena maior com números maiores. Ter liquidificador para fazer as contas para nós pode realmente acelerar o nosso fluxo de trabalho. Temos sete centímetros de espessura para a mesa. Basicamente, a mesa é feita para as pernas. Podemos ir para o modo H e selecionar esta idade e, em seguida, extrudido em um eixo Z. Oh, sim. Acho que não expliquei isso antes. A idade em exclusões de vértice são diferentes da extrusão facial se você está excluindo ou face porque off face tem uma direção normal. Se você pressionar e para extrudir liquidificador, usaremos a direção normal para restringir a extrusão automaticamente. Então você não precisa pressionar nenhuma tecla de letra Toto restrição de acesso, mas se você fizer isso em um juiz, deixe-me sob isso primeiro. Se você tiver um seletor de oito e, em seguida, pressione e, a exclusão não terá qualquer direção padrão. Você pode ir a qualquer lugar movendo o mouse,
então, se você quiser que ele vá para baixo verticalmente, você precisa pressionar Z. Agora ele se move em linha reta, pois ele usa o eixo Z como a restrição. Em seguida, precisamos colocar isso no chão. Então, basta entrada zero proprietários de acordo com ele ao lado para tornar a nossa vida mais fácil, isto é, para que possamos selecionar estes Vert Asus. Nós não selecionamos acidentalmente as assistências vert no topo da mesa. Podemos separar o rosto como um novo objeto. Então Goto, rosto humor e selecione este rosto pressione B e dois seleção aqui. Agora, se você for para o humor do objeto, nós temos dois objetos este e este. Selecione este e pressione o dedo do pé. Vá para o modo de edição. Pressione um em um dedo do pé emparelhado entorpecido Vá para a vista frontal Modo de seleção Goto Vertex mais um para selecionar tudo. Em seguida, pressione ela tem controle Be to Dover pacotes Bevel, arraste isso para fora e rolar o mouse até que tenhamos cerca de cinco segmentos em uma área de chanfro. Agora queremos um chanfrado aqui em cima, Toby. Exatamente cinco centímetros. Vá para o painel operador e digite o campo de entrada Inuit em cinco centímetros e, em seguida, digite o próximo . Queremos um extra. Apenas a idade não é o rosto, então podemos ir para o modo de seleção de rosto. Selecione a face Pressione X e a opção de Terça-feira apenas enfrenta. Isso removerá apenas o aviso facial se eles forem para o modo de sobretaxa. Ainda podemos ver o vert auxilia nos tempos, então Oh, e queremos excluí-los ao longo do eixo y. Então pressione e
Não, está no modo livre, como você pode ver aqui pressione por que restringi-lo. Então eu acesso-me. E nesta fase você pode digitar o valor de extrusão em tempo real. Então digite 0,7 e um ER inteiro podemos ver que nós apenas inserimos os sete centímetros para o comprimento de
extrusão no eixo Y. Em seguida, queremos espelhá-lo dessa maneira. No y. acesso vai para o humor do objeto no modificador e para manchar aqui novamente, queremos espelhar o acesso em andamento, não o eixo x. Ligue o Bisek também, e sob a opção flip aqui. Agora temos duas pernas. Em seguida, vamos ativar a opção de recorte como nós estamos indo para criar a parte que pontes as duas pernas ir para o modo de edição Controle estão nesta área perna esquerda e, em seguida, clique direito para cancelar o controle de pressão
deslizante Seja bisel a idade quero que isto seja sete centímetros em com. Então o que precisamos fazer agora é inserir metade fora sete centímetros no campo com entrada, então digite 0,0 35 e só precisamos de um segmento agora. Então agora temos algo assim. Em seguida, deixe-me recolher isso por agora, ir para o modo H, selecionar esta idade e, em seguida, pressione E porque somos extraordinários na idade, precisamos pressionar por que Então nós obtemos um resultado direto e porque o modificador espelho agora usa tratando, podemos facilmente encaixado isso para o centro. Depois que é feito, podemos adicionar espessura a ele usando o sólido Se eu modificador deixar pode colapsar este
modificador espelho e vamos ao modificador solidificar para a espessura. Queremos que seja um centímetro. Atualmente, ele já está definido como um centímetro por padrão, então não precisamos mudar nada. O último disparo de dinheiro que queremos adicionar é o modificador de chanfro. Apenas ângulo aqui e para o com. Só precisamos de um milímetro. Você pode digitar um milímetro ou digitar 0,1 então temos esses pequenos demônios nas pernas. Próximo. Nós também queremos adicionar um modificador de chanfro no objeto mesa agora para a mesa usando ângulo ou nenhum aqui é realmente o mesmo que queremos todos fora das idades para obter chanfrado para o foram vamos usar cinco milímetros. Acho que isso é muito grande. Vamos tentar a três milímetros. Ok, eu acho que três milímetros é bom. Próximo. Se quisermos combinar a mesa e as pernas em um único objeto, precisamos aplicar os modificadores primeiro. Então aplique este modificador de tempo para o objeto curtidas. Precisamos aplicar o modificador de cima para baixo,
então aplicado um espelho, em
seguida, o solidificar e, finalmente, o modificador de chanfro. Segure, mude e selecione o objeto de mesa. Em seguida, pressione o controle J. Para combinar os objetos, podemos renomear o objeto clicando duas vezes sobre ele no forro antigo. Vamos dar um nome a ele. Mesa de centro. A última coisa que precisamos consertar é o grupo fumante. Ainda podemos ver esses rostos. Os polígonos nas pernas. Tão certo. Clique em e escolha. Partilhado, suave. E, como sempre, podemos ligar o carro. Opção suave no painel de dados. Certo, acho que terminamos agora.
71. Estilizando objetos inclinados: neste vídeo da lição. Vou discutir como podemos endireitar objetos totais facilmente usando o recurso de origem. Vou explicar as técnicas gradualmente a partir do cenário exemplo mais fácil toe hard, este. Mas antes dessa força, vou explicar o básico. Se você tem um botão enfeitado como este, macaco tinha objeto. Por exemplo, não importa como você gira o objeto, você pode redefinir facilmente a rotação dos objetos de volta à sua orientação original. Por quê? Porque as informações originais sobre a orientação dos objetos ainda estão lá. Se você ir para a opção de transformação ou intuição aqui e selecionar local aqui, podemos ver a origem dos objetos ainda manter as informações fora de onde o
eixo X Y e Z original em relação a si mesmo. Assim, neste clima local, podemos facilmente mover a cabeça do macaco para a frente arrastando. Por que acessá-lo ou movê-lo de lado ou movê-lo para cima e para baixo em relação à sua própria orientação. Se a origem dos objetos ainda corretamente alinhada à geometria como esta, é muito fácil redefinir a orientação. Você pode simplesmente segurar e impressionar são ou se você esquecer o atalho, você também pode ir para o menu de objeto, em
seguida, para nós claro,
em seguida, apenas rotação. Aqui podemos ver que o objeto está de volta à sua orientação original. Agora, se ele escreveu, este objeto novamente tem uma orientação aleatória. Atualmente, a orientação das origens ainda está corretamente alinhada com a geometria. Mas se aplicarmos a orientação pressionando o controle de uma rotação de interesse aqui agora, a orientação local ou a origem não está mais alinhada com a geometria. Em vez disso, nós apenas re orientado para seguir a orientação mundial atual. Se nós escrevemos este objeto ao redor, podemos ver que o acesso de origens simplesmente não está certo. E se tentarmos reiniciá-lo usando o comando all our, ele voltará para a orientação fora onde aplicamos a rotação antes. Então, como podemos corrigir isso saindo do objeto do autor? Bem, é
disso que se trata o vídeo. Endireitar objetos inclinados. O fluxo de guerra para endireitar objetos inclinados usando manipulação de origem é basicamente dividido em duas etapas para acesso fixo tonto. Em segundo lugar, conserte a rotação Z e pronto. Embora pareça simples, os detalhes de cada etapa podem diferir dependendo do tipo de objeto em que você está trabalhando. Vou passar por cima destes passo a passo, mostrando-lhe como retas e diferentes objetos do mais fácil. Pega no ônibus dela um aqui. Já sofri ou filtrei objetos. Vamos com o mais fácil. Que é um cubo primeiro, Mack. Claro. O modo de pressão aqui é definido na face do dedo do pé. E isso é super importante. Certifique-se de que a rotação planejada para destino Option Eastern seja conhecida. Toda a técnica que estamos discutindo depende desta opção. Ok, agora não precisamos ligar o botão de pressão aqui. Sim, vamos usar o atalho da tecla Control para ativar o modo de encaixe. Em seguida, vá para a opção de ferramenta Spinal aqui. Origem Antos. Com esta opção, se fizermos qualquer transformação, apenas a origem será afetada. A geometria. Ficaremos quietos. O atalho para esta opção é controlado. Em seguida, precisamos encontrar o rosto que deve estar apontando para o eixo Z. Porque isto é um cubo. Podemos escolher qualquer cara que quisermos. Pressione G. Agora estamos movendo a origem livremente. Mova o cursor do mouse em seu rosto e, em seguida, mantenha o controle pressionado para ativar o modo de encaixe. Em seguida, clique com o botão esquerdo para confirmar que podemos ver como é a origem. O acesso não é perfeitamente perpendicular a este rosto, então passamos com sucesso o primeiro passo. Pressione nosso para redefinir a rotação. O cubo agora fica reto verticalmente. O próximo passo é enfrentar a rotação Z. Para isso, você precisa encontrar um rosto que esteja reto verticalmente e voltado para o lado da frente do objeto novamente. Porque este é um cubo, você pode escolher qualquer das faces laterais. Aqui, vamos escolher este. Por exemplo,
pressione G para mover a origem deles para fora o mais cursor nesta face, em
seguida, esperar que a tecla de controle para encaixar o dedo de origem neste rosto o lead esquerdo para confirmar o próximo em um painel da barra lateral ou qualquer propriedade do objeto gastável na rotação do eixo do tipo de valor em zero aqui, em
seguida, digite. Agora podemos ver que a geometria do cubo fica perfeitamente endireitada, mas ainda não terminamos. Você precisa aplicar a transformação,
então, se algo acontecer, você pode simplesmente redefini-la de volta. Para aplicar a transformação, você pode pressionar controlar a e escolher rotação. Se você esquecer o atalho, você pode ir para o menu de objetos aqui e, em seguida, basta aplicar aqui e depois girar. Podemos ver a orientação está correta, mas o local de origem não está centrado Para centralizar a origem, você pode ir para o menu de objetos novamente, disse Origem. E na geometria do dedo do pé da origem aqui. Agora terminamos. Próximo. Vamos consertar melhor este teto. Essencialmente, o processo é quase semelhante à fixação do cubo. Pressione G e,
em seguida, controle. Para encaixar para este rosto para fora são G novamente e controle para Steptoe. Qualquer fora deste site enfrenta, em
seguida, insira zero no centro do eixo Z da rotação, seja origem e aplique a rotação. Parece que terminamos, mas ainda não estamos. Veja, o cilindro original tem o Vert Asus alinhado na linha do Eixo Y, então precisamos girar isso um pouco. Sabemos que o cilindro padrão tem 32 overdoses. Se quisermos girar metade da quantidade fora das faces laterais, podemos multiplicar 32 por dois, que é 64 um novo número de passo para dividir 360 graus para que possamos digitar aqui. 3 60 Dividir, ferver, depois 64 depois entrar. Agora temos Vert Asus no centro ou na linha Y Axis. Basta aplicar a rotação novamente, e estamos feitos em seguida. Vamos usar técnicas mais avançadas porque agora estamos lidando com objetos que não têm nenhuma face vertical reta como este objeto de milho ou objeto que não tem nenhuma face apontando para o eixo Z como este modelo de cabeça de macaco. Vamos enfrentar o objeto de milho primeiro. Olhar no Objeto só tem um rosto que está apontando para baixo, não para cima. Ainda podemos usar esse rosto, mas depois precisamos girá-lo 180 graus. Então pressione g e, em seguida, segure o controle e encaixe a origem. Então esse rosto pressione nosso para redefinir a transformação. O milho é agora rotador de cabeça para baixo no eixo de rotação X ou Y, digite 180 em seguida, digite, em
seguida, aplicou a rotação pressionando o controle A e apenas rotação. Em seguida, precisamos encontrar um rosto que seja verticalmente reto e voltado para a direção frontal. Atualmente, olhe. Objeto não tem esse tipo de face fora das faces laterais são inclinadas, portanto não podemos usá-los. Então, como podemos resolver esse problema? Bem, podemos apenas criar o rosto. Podemos excluí-lo mais tarde depois de terminarmos. Então vá para o humor de edição e vá para o modo H. Então, como qualquer fora das idades inferiores aqui, pressione e para extrudir e pressione Z, você precisa restringir a extrusão do eixo Z. Caso contrário, não criará um rosto vertical perfeitamente reto. Depois de termos algo assim, voltar para o modo de objeto Pressione G chamado controle e encaixe a origem para o novo rosto. Entrada zero Em um acesso de rotação Z vá para o modo de edição. Acredite neste rosto. Volte para o humor do objeto, centralize a origem e, em seguida, aplique a rotação. E assim como fizemos isso com o cilindro, Se você quiser ser tipo super prolífico em 3 60 dividir símbolo 64, em seguida, entrar em seguida, fazer outra rotação
aplicar. Agora terminamos. Finalmente, o macaco tinha objeto. Este é o modelo mais difícil que podemos consertar. Por quê? Bem, até sei. O objeto cone não tem nenhuma face apontando para cima. Ainda tem um rosto apontando para baixo. O macaco tinha modelo, por outro lado, não tem esse tipo de cara. Nenhum virado para cima ou para baixo. Além
disso, ele não tem nenhuma face que esteja verticalmente reta voltada para a direção frontal porque não
há nenhuma referência no objeto em si que possa indicar sua orientação original. Só podemos corrigir este modelo até agora, mas não seremos capazes de obter 100% de precisão para a orientação original. São impossíveis de fazer. Sim, podemos criar outro modelo de cabeça de macaco e comparar a morte lado a lado. Mas esse não é o ponto fora deste tutorial. Imagine que este macaco tinha objeto é um modelo personalizado que você não pode
simplesmente criar pressionando o turno A. Ok, então a maneira como podemos abordar isso é olhando para a Idade Central. Em vez disso, vamos ligar a armação de arame fora do lugar para que possamos ver melhor as idades. Tente encontrar as idades centrais que estão quase alinhadas com os originais. O acesso menos grande, o palco na boca aqui Agora,
porque nós vamos encaixar o dedo na idade, certificar-se de que o modo de pressão está definido para idade,
pressione G e, em seguida, mover o dedo mais cursor desta idade aqui e, em seguida, manter o controle, em seguida, deixou Leak pressione para fora o nosso próximo precisamos criar um rosto assim como fizemos com o objeto
cone. Deve ser reto verticalmente e voltado para a direção frontal em relação ao objeto. Então vá para o modo de edição. Selecione esta idade e sua idade aqui. Não queremos quebrar os sólidos geometria originais. Duplicar este primeiro turno D e impressionar Z e, em seguida, movê-lo um pouco para baixo. Em seguida, pressione e para extrudir,
em seguida, pressione Z toe. Faça reto verticalmente. Selecione o centro de idade dim imprensa controle X Então estes fora dele sabemos metade do rosto que
precisamos . Volte para o humor do objeto. Lembrem-se, vamos estalar um rosto agora, então mude o modo de pressão de volta a cara pressione G e então todo o controle sobre este rosto para encaixar nele. Em seguida, entrada zero em sua rotação. Sabemos metade de um purê de cabeça de macaco. Aplique a rotação pressionando o controle de uma tradição e interesse. Volte para dentro do modo de edição e remova a face flutuante da graxa. Vá para o modo de objeto e vá para o menu de objeto. Defina origem e apenas origem para geometria para centralizar a origem. Mas como você pode ver o macaco tinha está virado para trás. Podemos facilmente corrigir isso digitando 180 no dele. A rotação aplicada rotação novamente e estamos feitos.
72. O que vamos criar: nesta seção, vamos fazer um projeto que está criando este robô de construção começará a partir da modelagem e, em seguida, adicionando os materiais e, finalmente, renderizando-o usando o
motor de renderização E V. Vamos fazer uso da maioria das coisas que aprendemos anteriormente. Mas também há muitas coisas novas que você pode aprender com este projeto, que ainda não discutimos nas lições anteriores. Alguns deles estão aprendendo a esboçar suplicações, usando as técnicas de modelagem ponto a ponto combinadas com o modificador de pele. Então vamos cobrir o básico do lápis de graxa apenas o suficiente para que possamos desenhar esboços diretamente dentro do fornecedor. Em seguida, vamos cobrir operações especiais de movimento, como engordar e compartilhar em também deslizando assistências
vert ou idades. Nós também estaremos cobrindo o básico fora dos objetos de tosse no credor e usá-lo para criar a cobra como braço de Robert. Finalmente, vamos cobrir como criar iluminação global em cada um, usando o volume de brilho e como cozinhá-lo. Neste projeto, o modelo de três D será criado. É um objeto de polígono médio a baixo adequado para aplicações em tempo real, como jogos ou de ER, mas também é bom o suficiente como base se mais tarde você precisar adicionar mais detalhes através do uso off parar ou métodos de subdivisão.
73. Esboço de volume: neste vídeo, vamos fazer esboços. Ao contrário de esboçar em papel ou em duas aplicações gráficas D, vamos esboçar diretamente em três D. Podemos fazer isso usando as técnicas de modelagem ponto de ponto e também um modificador chamado skin. A ideia por trás deste processo é obter um sentido fora do volume e se opor ao nosso modelo final. Pense fora. É como criar uma silhueta antes de fazer a ilustração hor. Então vamos começar. Nós não precisamos de todos estes fora, mas nós precisamos do cubo então pressione o controle I e e liderar mais tarde, nós estaremos trabalhando com idades e vert assiste muito e também a altura fora. Nosso robô tem apenas três metros, então vamos preparar a cena no UI primeiro. Para se adequar aos nossos projetos atuais, a necessidade mudou a grande escala toe 0.1. Em seguida, altere o valor inicial do clipe da porta de visualização toe 0.1 Próxima mudança A iluminação sólida, humor toe louco e uma grande rodada aqui para cerca de 0,3 de um nível inicial. Ligue a opção de cavidade disse isso para o mundo Mordor e não precisamos dos
destaques Regis . Já fizemos isso muitas vezes antes, então acredito que já sabe por que estamos fazendo isso a seguir . Vamos usar este cubo como referência para a altura do robô. Mais tarde vamos apagá-lo. Vamos mudar a dimensão tonta do pé três metros. Nós realmente não precisamos aplicar a escala para esta caixa como nós não vamos modelar nada fora dela. O que precisamos é mover esta origem para que ele esteja localizado na parte inferior usado o touro mais e ativar o modo Onley origem efeito e certifique-se de que o modo de snap está definido para overtax. Agora podemos mover a origem para baixo, manter o controle e encaixá-lo para re local em Vertex. Não se esqueça de desativar o modo Somente origem do efeito. Para isso, podemos apenas pressionar o ponto de controle para mover a caixa para o plano terrestre. Podemos digitar zero em sua coordenada Z novamente. Não vamos modelar a partir do assunto. Só precisamos disso para a alta preferência. Então, na propriedade objeto. Spano, role para baixo até ver a seção Exibir porta na opção s de exibição para saltar aqui ao lado para proteger o objeto de alterações acidentais. Podemos olhar todos os seus componentes de informação. Para fazer isso, basta clicar em dreck como este de cima para baixo. Agora este assunto é inflexível, que
significa que você não pode movê-lo, girá-lo ou escalá-lo. Vamos excluir esses livros mais tarde, depois que terminamos de construir nosso esboço de volume do robô para parar de construir o esboço de volume, precisamos de um vórtice inicial. Então vamos criar um único objeto Vertex. Schiff, um purê único Vertex em um único Vertex. Estes foram pacotes serão a pélvis, então vamos mover isso para cerca do centro fora da altura total, porque a altura total é de três metros. Podemos ajustar a altura desta pélvis 1,5 metros, mas quero que seja um pouco mais baixo, por isso vamos introduzir 1,3 metros. Em seguida, queremos criar uma conexão com a imprensa tailandesa e para extrudir,
em seguida, pressione X para restringi-la ao eixo X. Em seguida, o empate para a tosse. Para isso, vamos pressionar três em um poço entorpecido para ver da vista direita, pressione novamente e mova-o para o dedo do pé sobre esta posição. Gin Brasseale para criar a tosse. Então ele de novo e Murphy está caído. Isto deve estar no chão. Então vamos inserir zero na coordenada Z daqui. Queremos estendê-lo para a frente. Então pressione e e por que e mova-o assim. Em seguida, selecione este tornozelo Vertex novamente. Pressione e por quê? E movê-lo para trás. Agora temos a estrutura para a perna direita, nosso lado direito. Isso é, mas o lado esquerdo do robô agora para criar a perna esquerda, podemos usar o modificador de espelho. Então vamos ao modificador de espelho. Ligue o Bisek aqui só por segurança. Vamos ativar a opção de recorte também. Agora temos pernas simétricas do dedo do pé. Acho que as pernas estão posicionadas para a frente. Vamos tirar todos deles e depois trazê-los de volta um pouco. Então a fé está exatamente no centro. Acho que precisamos fazer o joelho um pouco mais longo e o pé para baixo um pouco. Se quisermos adicionar overtax aqui, podemos selecionar este vórtice e seu Vertex clique direito e, em seguida, subdividir. Então podemos mover o dedo do pé sobre este local. Em seguida, vamos criar o tronco superior. Selecione a pélvis. Vertex vai para a vista direita, pressione e e mova-o para aqui, então ele novamente e mova-o para cerca de aqui. E vamos fazer isso de novo para a área da cabeça. Em seguida, queremos no modificador de pele. Essencialmente, o modificador de pele irá adicionar um volume à nossa figura de bastão aqui. Menos colapsado, o modificador de espelho primeiro no modificador e pele de interesse aqui. Agora temos algum volume. Atualmente, tudo parece um walkie e um uniforme de reboque, mas não se preocupe. Vamos consertar isso em breve para podermos ver através do purê para podermos editar o nosso sobre o Texas. Podemos ativar o modo de raio X pressionando Z, ou você pode clicar neste botão se você esquecer o atalho. Agora vamos dizer que queremos reduzir o volume na área perfeita. Podemos selecionar o Vertex e para controlar o tamanho do volume que precisamos pressionar o controle. A. Como podemos ver movendo-se mais longe ou mais perto, controlamos o tamanho fora do volume. Outro exemplo. Vamos selecionar a coluna vertebral Vertex aqui, controlar um e apenas ajustar o volume. Selecione o hipopótamo Vertex e controle um novamente e faça este menor. Também em seguida, selecione este controle vértice segurar e, em seguida, clique neste vértice para selecionar o curto Elspeth Press Control A. Podemos ver que podemos controlar o volume fora várias assistências vert ao mesmo tempo. Vou acelerar o vídeo. Agora, como não há nenhuma nova técnica para discutir a maioria das coisas que eu faço aqui são apenas movendo vert ASUS extrusão, subdividindo e controlando o volume fora da pele usando o controle de um atalho. Agora, nesta
fase, eu tentei aumentar o vértice do peito do dedo do pé criar o Classico. Mas o liquidificador deixava-me fazer isso. Isso ocorre porque ainda temos a opção de recorte no modificador de espelho ativada. Então, se você precisar extrair qualquer coisa da linha central, você precisa se certificar de desativar a opção de recorte Primeiro líder. Você pode ativá-lo novamente depois. Agora, se você pressionar e e em X, podemos criar a idade clássica sem qualquer problema, controlar A e torná-la menor. Vou acelerar o vídeo de novo por enquanto. Agora, nesta
fase, eu quero fazer o cotovelo curvo como mais tarde nós queremos criar uma cobra como braço para o robô. Podemos usar a operação Vertex chanfro para isso para pressionar o controle de deslocamento ser movido mais e rabiscado. Um mouse irá adicionar alguns segmentos conforme necessário. Certo, vamos pressionar Z para desligar o modo de raio X. Podemos ver que o nosso sketch de volume do robô está quase terminado. Isso pode realmente nos ajudar a moldar e visualizar o visual do robô final. Ainda podemos tornar isto ainda melhor. Só o meu gosto pessoal. Acho que o braço é muito pequeno e a cabeça é muito grande. Então vamos consertá-los. Estou acelerando o vídeo novamente agora, depois de termos um clo queremos criar os outros dois, mas você parece girar ferramenta para nós. Precisamos colocar o precursor neste local. Lembre-se, operação de
rotação. Vamos usar o precursor como o centro fora da rotação. Então, depois de selecionar o chefe de imprensa de vértice s e no cursor para selecionar isso, selecione as teses do trevo. Ative a ferramenta de rotação. Agora nós não queremos gastar toe acontecer tudo fácil acesso. Em vez disso, queríamos girar. Por que o acesso para alterar o acesso rotativo? Podemos subir aqui e clicar. Por que, então, basta dirigir um fora das alças e fazer um pequeno direto como este. Podemos ver por padrão. Ele usa moder de extrusão. O que precisamos agora é do modo duplicado. Nós só queremos ter três cópias, e nós queríamos ter um círculo completo. Ok, agora nós realmente temos para perto de fora eles estão fora batendo um no outro, e os outros dois ainda não estão conectados com a mão principal. Podemos facilmente corrigir isso mesclando o ASUS vert. Então aperte a, então eu vou em Antos à distância. Vamos ativar a ferramenta de movimento pressione artsy. Basicamente, terminamos. Mas novamente, a idéia deste processo é experimentar com os volumes e cartazes antes de começarmos trabalhar no modelo real. Então sinta-se livre para tuitar coisas ao redor até que você esteja realmente satisfeito com a aparência. Então este é o resultado final. Agora podemos excluir com segurança os livros de referência iniciais. No próximo vídeo será adicionando mais detalhes, esboçando usando o lápis de graxa fora uns dos outros
74. esboço em lápis: neste vídeo da lição. Vamos continuar esboçando nosso robô, Mas ao contrário de antes, estaremos esboçando em dois D usando o recurso lápis de graxa no emprestador há dois tipos
fora de graxa Lápis. Primeiro é o tipo de notação, que é este dedo que você vê aqui. E segundo, é o tipo de objeto que aparecerá no forro antigo se você criar um nesta lição, estaremos usando o tipo de objeto graxa Spencer. Por quê? Porque nos permite usar modificadores. Um modificador em particular que vamos usar é o erro Modificar espelho. Desta forma, podemos esboçar apenas no lado direito e o lado esquerdo será gerado automaticamente. Orefice primeiro, senhor, você não pode ter este recurso Se você usar a força do tipo de notação U, certifique-se de que o cursor do tratado está no centro do mundo pressionando Shift, veja ir para a vista frontal, então pressione a mudança A e em graxa. Lápis não usou jogar aqui. Podemos ver que sabemos metade de um novo objeto lápis de graxa porque é um objeto. Podemos adicionar um modificador de espelho a ele. Certifique-se de que está definido para X, que é o padrão. Agora, se tivermos um objeto lápis de graxa selecionado se ele abriu os modos de interação alimentos no leasing, podemos ver um modo de interação único aqui chamado Crescer. Este é o clima onde podemos realmente desenhar no objeto lápis de graxa. Podemos ver todas essas ferramentas de desenho que não estão disponíveis para nós. Você pode remar em forma livre kerf linha etcetera são apenas usados a ferramenta dro aqui em cima e usar a predefinição de pincel lápis
padrão. Agora, se crescer alguns pincelados como este, podemos ver que os traços se tornam simétricos automaticamente. Mas a cor é cinza, que quase idêntica à tampa med e à cor de fundo. Queremos colorir para se destacar mais para criar uma nova cor dentro da graxa. Spencer, precisamos criar um novo material. Então abra o painel de material, crie o novo material, mude a cor para uma cor azul claro, algo que podemos ver claramente na porta View. Podemos renomear a luz azul do ponto do dedo do pé do material. Na verdade, só precisamos dessa cor para esboçar, mas no caso de precisar de mais cores, você pode adicionar mais slots e criar novos materiais. Digamos que você precisa de uma cor vermelha. Renomeie este dedo do pé vermelho. Agora, quando você dro, você está usando a cor vermelha para mudar a cor. Você pode escolher a cor em um painel de material, mas pegá-la aqui de cima é mais fácil como a propriedade. Spano pode ser usado para exibir outras coisas como modificador ou dados, etc. Agora eu estou mudando do mouse para o meu tablet de desenho, então a partir de agora você pode ver o salto mais perto para o local aleatório porque liquidificador vai ler minha caneta. Pressão para determinar a força e o raio do pincel. Preciso aumentar a força do valor aqui. Um dedo do pé e dobre o raio aqui para 50 pixels. Agora, se você não possui um tablet de desenho, você também pode fazer isso com o mouse. Mas é muito mais fácil desenhar usando um tablet de desenho e,
em seguida, usar um mouse ao lado ao fazer esboços. Não queremos que os traços apareçam atrás dos objetos ou sigam, portanto, a
classificação de profundidade do objeto . Queremos que eles estejam sempre na frente. Para fazer isso, podemos ir para o painel de objetos em uma seção de exibição da porta de exibição. Você pode encontrar a opção na frente se você tiver isso ativado agora, se você jogar alguns pincelados novamente sim, você pode ver que eles são sempre ser renderizado como se eles estão na frente fora dos outros objetos. Depois de termos feito todas essas configurações, agora
podemos começar a esboçar. Eu vou estar usando apenas a cor azul claro o tronco superior fora do robô é basicamente feito fora do cilindro grande. Se você cometer um erro, apenas usou a ferramenta piloto aqui para apagar as pinceladas novamente. Este é um rosto de esboço, então não há problema em cometer erros. Na verdade, quanto mais erros e mais correções você fizer no rosto de esboço pode evitar que você cometa grandes
erros mais tarde em um processo de modelagem de três d. A partir de agora, o processo será principalmente repetitivo. Então, estou acelerando o vídeo agora. - Até este ponto, eu decidi que o esboço da frente já é bom o suficiente para criar o esboço para a
visão lateral . Você pode apenas usar o mesmo objeto lápis de graxa, mas eu prefiro usar outro objeto lápis de graxa para que mais tarde eu possa facilmente esconder e sem pressa cada um deles independentemente. Então vamos ocultar o primeiro objeto lápis de graxa que podemos ver que estamos de volta ao modo de objeto automaticamente. Schiff A E em apenas lápis de graxa, em
seguida, reboque Blang. Evite confusão. Líder. Vamos apenas renomear esses objetos. Oh, nomeou este GP fazer lá fora. Eles nomearam a anterior frente de um dedo do pé gp ponto. Verifique se o objeto do site está selecionado. Vá para a vista direita. Agora, se ativarmos o modo drone, não
veremos as cores que temos antes. Isso ocorre porque, assim como os três objetos D materiais que você precisa atribuir as cores primeiro dedo do pé este objeto lápis Chris. Eu não vou usar a cor vermelha, mas no caso de você precisar da cor, você pode adicioná-la como você em materiais. Próximo. Não se esqueça de ativar a opção infra. Então nosso esboço sempre aparecemos na frente dos outros objetos. Depois de definir o objeto lápis de graxa corretamente, podemos começar a esboçar a visão lateral do robô. Estou acelerando o vídeo novamente, já que não há nada de novo para explicar. - Ok , pessoal, nós terminamos agora até o palco nós temos o esboço frontal que é este objeto lápis de graxa . Então temos o esboço lateral que é este objeto e, finalmente, o volume ou o esboço post, que é este objeto. Agora, antes de passar para o processo real de modelagem de três D, eu vou ajustar esses objetos de esboço aqui e eles estão fora do registro. Vai ser muito chato para você assistir S. Eu não vou estar usando nenhuma nova técnica no processo.
75. Operações de movimento especial: neste vídeo da lição. Vamos discutir três operações especiais de movimento dentro do modo de edição. Primeiro é a idade deslizando. Em segundo lugar é o passo Vertex, e o terceiro está se movendo ao longo da direção normal ou também conhecido como compartilhamento e
operação engorda . Precisamos discutir essas três técnicas porque vamos usá-las nas próximas lições. Primeiro, vamos discutir a idade deslizando Muitas vezes ao fazer modelagem, precisamos avançar na idade ou idades ao longo da superfície existente. É disso que se trata o deslizamento da idade. Neste exemplo, eu tenho um cilindro inclinado e um cubo ambos fora. Essas medidas já estão unidas como um único objeto. Se formos para o modo de edição, teremos loops de idade sofrendo no centro, fora do purê de cilindro. Agora vamos dizer que você quer mover este H baixo para que ele fique mais perto da área superior. Não podemos usar as restrições de acesso existentes. Você pode continuar tentando, mas você nunca terá um resultado perfeito. Mesmo se você mudar isso para a orientação local porque o mash já está inclinado, não
há restrição de acesso que possa nos ajudar no momento. Neste cenário, o método de deslizamento H é a melhor opção que temos. Essencialmente, ele irá deslizar as idades na superfície existente ou topologia da idade de acesso deslizando. Primeiro, certifique-se de que a idade ou as idades estão selecionadas. Vá para o menu H e, em seguida, escolha slide idade. A Amy. Você pode simplesmente clicar com o botão direito e em um ligeiro aqui. Neste humor, podemos deslizar todo o loop de idade ao longo da superfície facilmente. Agora, além de usar o menu H ou o método do clique direito, há realmente um atalho oculto. 48 ligeira operação, e isso é pressionando G duas vezes. Então pressione G e N g novamente podemos ver que estamos deslizando esta idade. OK, Outra maneira de fazê-lo deslizar é usar a ferramenta de deslizamento H, que é esta ferramenta aqui. Se temos a ferramenta ativa, precisamos ter a idade ou idade é selecionada. Em seguida, podemos clicar e arrastar em qualquer lugar na porta de visualização para um pouco de idade. Pessoalmente, Eu prefiro usar o atalho G duplo e apenas ter a ferramenta Mood disse para mover ou a ferramenta de
seleção em certos cenários em idade ou idades pode ter vários serviços ou rosto está conectado a ele. Por exemplo, esta idade neste purê de cubo. Se você quiser diminuir esta idade, você pode lado desta maneira ao longo deste rosto ou deslizá-lo desta maneira ao longo. Este liquidificador facial é inteligente o suficiente para retomar nosso cursor mais e decidir qual superfície
realmente queremos alinhar. Então, se pressionarmos G duas vezes, você pode ver se eu mover o cursor mais para esta direção. Blender vai encaixar a idade do dedo do pé da superfície superior, mas se eu mover
o mouse desta forma, o H vai encaixar para a face lateral outra característica deslizante que, quase semelhante à idade deslizante operação, é o Overpeck diminuir operação. Essencialmente, operação de deslizamento
Vertex irá deslizar sobre o imposto ao longo das idades existentes ligados a ele. Para fazer isso, você precisa estar em um motor de extração Vertex. Digamos que você queira reduzir esses eleitores Becks, certifique-se de que o Vertex está selecionado. Em seguida, você pode clicar com o botão direito no slide. Verjus está aqui. Podemos ver como ele se encaixa automaticamente para os cursos de idade para o local mais cursor. Porque há três idade está conectado ao Vertex, você pode escolher qual dessas idades você deseja encaixar. Para Overpeck deslizando há dois atalhos que você pode usar primeiro é Schiff V. Você pode ver o atalho quando você clicar com o botão direito ou indo para o menu Vertex aqui em cima. E segundo é pressionando a tecla da letra G duas vezes, assim como usamos o passo H assim como a operação H. Vertex Sliding também tem uma ferramenta dedicada. Se você segurar impressionar a ferramenta de backsliding verbo, você verá a ferramenta de deslizamento ver pecs aqui para usar as fezes. Primeiro, precisamos ter mais pacotes selecionados. Em seguida, podemos clicar e arrastar em qualquer lugar na porta de visualização. Tão leve Vertex A maioria dos movimentos determinará em que idade você deseja diminuir o Vertex. A técnica que vamos discutir é o movimento ao longo da direção normal ou oficialmente nomeado como operação de compartilhamento e engorda. Digamos que selecionamos esta face no cilindro e queremos mover a face desta forma ao longo sua direção normal. Para fazer isso, podemos pressionar s e isso mais para o mouse para cima e para baixo podemos ver como o movimento do rosto é limitado por sua direção normal. Se você esquecer o atalho, você pode abrir o menu de malha aqui em cima. Transforme e em compartilhamento. Engorda! Aqui podemos ver o atalho é fora s deixe-me sob estes. Se é como este laço facial, impressionar que podemos conseguir algo assim. Agora, neste ponto, você pode estar pensando que esta operação é semelhante à operação de escala comum. Minha resposta é, em certos cenários como este, ambos
podem produzir o mesmo resultado. Mas a maneira como eles funcionam é realmente muito diferente. Por exemplo, se eu selecionar esta face de parada e, em seguida, pressionar s, podemos ver que o rosto pode estender ou retrair seguindo sua direção normal. Mas se pressionarmos s para fazer a escala comum, isso é o que acontece. Torna-se maior ou menor em vez de se mover para enfrentar em uma determinada direção. Assim, a partir deste exemplo, espero que entenda a diferença. Agora, se você preferir usar os dois humor, você pode acessar a ferramenta de engordar, que é este dedo do pé aqui. O fluxo de trabalho é basicamente o mesmo com as outras ferramentas para nós. Você precisa selecionar os elementos de purê, em
seguida, basta clicar e arrastar o mouse para cima e para baixo na porta de exibição arrastado para baixo para encolher DMB e acumular tão gordo e, um
76. O torso superior: neste vídeo da lição. Vamos começar a modelar o tronco superior do nosso robô de construção. Vamos afastar todas as nossas referências, exceto o esboço da frente. Em seguida, queremos reduzir a opacidade deste esboço para que ele não fique no caminho quando estamos modelando. Para fazer isso, podemos abrir o painel de dados do lápis de graxa. Aqui podemos ver a camada ativa onde nosso esboço existe. Reduza o valor de opacidade para 0,5. Em seguida, o tronco superior é mais ou menos como um grande cilindro. Então vamos começar a modelá-lo a partir de um cilindro. Schiff A e em apenas cilindro para o número off overdoses no lado. Acho que só precisamos de 20 verte. Vá para a vista frontal pressione G, depois Z e mova isso para o centro da posição superior do tronco. Agora não rode ainda. Queremos manter a rotação padrão origens,
ir para o modo de edição primeiro, em
seguida, pressione o nosso Então por que, em seguida, digite 90 e, em seguida, final são pressione s para habilidade e torná-lo para aproximadamente sobre o tamanho. Mais tarde, vamos usar o modificador de espelho muito por enquanto. Vamos fazer esta cara estar no centro ou no local de origem. Para fazer isso enquanto o rosto um selecionado abrir o painel da barra lateral e digite zero no
campo de entrada X. Então queremos remover o rosto para que mais tarde ou modelo não tenha nenhum rosto interior. Em seguida, selecione estas faces aqui. Agora imagine que há uma linha aqui. Queremos criar essa linha tão mais para o rosto deste local. Pressione são para girar e movê-lo. Por isso, é revestido com o esboço de referência. Prossiga para a extrusão até que a próxima linha de pressão são para girar, vestir a escala e apenas movê-lo ao redor conforme necessário. Até que gostamos do resultado extra novamente e assustador. Não obedeça. Em seguida, queremos criar um todo para o braço robô Pressione entre disse, Hum eu acho que isso é para pequena escala estes um pouco. Ok, Próximo, vamos extra isto para dentro e depois reduzi-lo um pouco. Acho que esta área já está boa. Em seguida, vamos criar o lado esquerdo. Vá para o modo de objeto e um modificador de espelho. Ligue o Bisek X apenas para garantir. Em seguida, aplique o modificador. Então agora temos um modelo simétrico. Agora vamos começar a trabalhar no pedido de desculpas baseado para a área da cabeça, vá para o humor de edição e, em seguida, vá para o modo de seleção de idade, chamou e selecione esta idade central movê-lo um pouco para que ele esteja alinhado com a área do ombro. Não precisa ser perfeito, então não precisamos usar encaixe para isso. Em seguida, vamos Breschi dedo do pé, ativar a ferramenta faca enquanto neste modo pressione Z toe cortar através de Domash, incluindo as faces de ruptura. Clique aqui, em seguida, esta idade aqui e, finalmente, esta idade pressione barra de espaço para confirmar. Vamos criar o melhor pedido de desculpas para a área inferior também Presti e NZ e, em seguida, clique aqui até este rosto aqui em cima. Agora pressione ver, para que possamos criar um corte perfeitamente horizontal até esta idade central. Em seguida, pressione barra de espaço. Vamos adicionar um aplicar um modificador de espelho novamente. Então temos um purê simétrico. Agora temos algo assim para o traseiro. Na verdade, quero torná-lo um pouco mais alto. Deixe-me esconder o objeto do esboço primeiro. Só o meu gosto pessoal. Acho que o corte deve ser aqui para o traseiro. Use a ferramenta de faca de novo e corte da idade deste Vertex Tory aqui. Em seguida, selecione essas idades. Pressione o controle. Xto isso fora deles. Espelharemos isso mais tarde. Por enquanto, vamos consertar as desculpas na parte da frente. Vamos criar uma idade daqui até aqui pressione a tecla e clique neste vórtice. Então este vórtice. Em seguida, queremos criar o orifício inferior como a base para o tronco inferior. Para fazer isso, podemos selecionar esta idade aqui chamada Controle e, em seguida, clique nesta idade aqui para selecionar a Speth
mais curta. Em seguida, mantenha o controle e pressione a árvore para converter a seleção H em um rosto Pressione Seleção I ir dentro dele próximo queremos mover cada um fora das faces para dentro ao longo da direção normal. Para fazer isso, podemos pressionar nosso s ajustado. Então temos algo assim. Em seguida, pressione e para extrudir, então Z movê-lo para cima como para que possamos pressionar Shift Z toe goto modo arame e eu acho que nós precisamos fazer isso ainda mais alto Chefe Z novamente para voltar ao clima sólido. Em seguida, queremos nos concentrar na extrusão para ter área. Mas antes que possamos fazer isso, lembre-se que este lado não tem a idade como o outro lado. Então vá para o modo de objeto em um modificador de espelho. Não se esqueça de ativar a opção bicicleta e, em seguida, aplicar o modificador. Volte para o modo de edição. Agora temos topologia simétrica. Queremos selecionar os rostos dentro da área de base superior. Podemos ir para o modo de seleção de idade selecionar esta idade poderia controlar e, em seguida, clique nesta idade até esta idade. Em seguida, Code Control e pressione três para converter o dedo seleção uma seleção de rosto. Então agora temos este rosto é selecionado. Vá para a vista frontal em altura, o objeto de esboço frontal. Queremos insetos até aqui com base no esboço de referência. Então pressione eu ir para dentro sobre este longe pressione fora s gordura do dedo do pé no rosto é até que eles são uma vara como a referência que eu acho que isso é tomar. Eu quero o ticker área superior,
em seguida, decidir áreas para descansar s novamente para desligar os rostos para trás um pouco. Ative a referência e mova isso para cima até que ela corresponda à referência. Acho que está melhor do que antes. Só o meu gosto pessoal. Em seguida, queremos criar o I. Podemos criar um cilindro dentro do modo de edição fora do objeto torso. Então pressione turno de dois cilindros aqui para a quantidade de ajuda vert. Blender usará a última configuração que temos, que é 20. Eu acho que 20 é um bom número também para o I. Então vamos apenas mover isso para cima. Pressione nosso que X e, em seguida, digite 90. Então entre. Vá para a vista frontal, ligue o objeto de esboço frontal novamente. Mova isso para cima. Ela se z Diogo rebocar arame filmes ordem e Scalise até que corresponde aproximadamente à referência Schiff Z novamente, Mova isso para a frente um pouco. Vamos lado a referência para não, esta medida terá um líder de cor amarela selecionar a face frontal e dentro dela apenas um minúsculo seja ele. Em seguida, extrudido esta área terá um líder de cor escura Pressione I para inserir Chris E para extrudido dentro,
em seguida, pressione e para extrudir novamente. Mas pressione para fora para baixá-lo. Agora, Para tornar esta área mais ao redor, podemos usar a operação de nível H para pressionar o controle ser e movê-lo ainda mais e parafusar para adicionar mais segmentos para uma superfície curva Ok. Acho que já temos uma boa árvore UMA para o tronco superior. A última coisa que precisamos fazer agora é controlar o sombreamento suave. Então direito, clique e escolha. Compartilhado suave e,
em seguida, abrir a dimensão normal do painel de dados automaticamente suave. Para este objeto, confiaremos mais na nitidez da idade. Desta forma, temos mais controle sobre o grupo de suavização. Então, para o ângulo, limiar apenas aumentou isso para um número alto como 50 graus. Em seguida, vá para o modo de edição ou Desculpe, vamos em uma força modificador de espelho para que possamos visualizar os efeitos nítidos H em ambos os lados. Ligue a opção de bicicleta. É sempre Então vá para o modo de edição e vá para o modo H chamado e clique aqui. Em seguida, Schiff para fora e clique aqui, então aqui e aqui também. Por que clique e apenas marcar afiada próxima, Estes loop H deve ser afiada também. E, em seguida, esta idade na base fora da cabeça Mark, Por favor s loja também, em seguida, as idades superiores marcá-los como afiada. Em seguida, vamos nos concentrar nas idades no buraco inferior chamado para fora e clique aqui, em seguida, Schiff tudo e clique aqui, certo? Vazamento e Mark loja e só por segurança. Vamos deixar as idades na fronteira fora desta área interior e torná-los afiados também, embora eu duvido que alguém vai vê-los. Finalmente, a área dos olhos, essencialmente como todos os laços de idade que devem ser afiados e marcá-los como afiados. Volte para o assassinato do objeto. Acho que já temos um bom modelo com um bom grupo de fumantes. Vamos aplicar comportamento,
modificador , e estamos feitos.
77. O torso inferior: neste vídeo da lição. Continuaremos modelando nosso robô. Agora vamos nos concentrar no tronco inferior. Mas antes disso, esqueci de nomear o objeto do tronco superior. Então vamos renomear este dedo do pé. Também não opere e oculte o objeto de referência lateral. Podemos ver que ainda é opaco. Vamos torná-lo mais subdedo do pé. Selecione o objeto aberto Concordo gasto para que o painel de dados reduza a opacidade toe 0.5 assim como nós definimos o objeto de referência frontal. Certo, vá para a vista direita. Podemos ver que nosso tronco superior não está alinhado. Decidimos referência Então vamos avançar em seguida Nós queremos girar o tronco superior que seja fácil Acesso está alinhado com o local fora da pélvis Para ver o local O acesso é melhor? Podemos ativar a orientação da transformação local. Em seguida, pressione são para girar. Podemos ver que o acesso ao mar ainda não está alinhado. Vamos continuar girando isto até que mais ou
menos neste ângulo e que rapé esta parte de trás. Está tudo bem ter o I agora virado para baixo porque o nosso robô é realmente ligeiramente sido para a frente . Então agora temos algo como isso agora vamos começar fazendo a pélvis para é melhor criar um objeto separado, então certifique-se de que você está no objeto mais agora. Schiff A e, em seguida, apenas cilindro agora para a área da pélvis. Não precisamos do mesmo número de overdoses que o tronco superior,
então vamos mudar para 12. Acho que isso é o suficiente. Vá para a vista frontal e esconda a referência lateral e esconda a frente. Mova isso para cima nos líderes no centro, fora da área do sino. Em seguida, como antes, não
queremos girar isso no modo objeto. Queremos a origem do Toby alinhada ao mundo tanto quanto pudermos. Então vá para o modo de edição. vez disso, podemos girá-lo nesse clima. Então pressione são então por que digite 90, em seguida, entrar em seguida. Vamos escalar estes para baixo. Aproximadamente segue o esboço de referência. Agora precisamos mover isso um pouco para cima, mas se você notar no modo de edição, ele mudará a origem para que não esteja mais no centro. Então, para isso, volte para o modo de objeto e mova isso um pouco você pode estar se perguntando agora. Por que devemos nos preocupar tanto com essa origem? Bem, isso é porque se você mais tarde precisar de qualquer feito este robô, você tem que recuperar usando um relacionamento pai filho. As origens serão usadas como locais comuns, por isso ter que realmente se preocupar com os locais de origem e sua orientação desde o início pode ajudá-lo a evitar dores de cabeça mais tarde na estrada. Ok, então vamos voltar para o modo de edição novamente antes de fazer extrusão em rotação que é copiado o cilindro primeiro pressionando shift d denim press X Então ele se move para a direita, restringido pelo eixo X, dimensioná-lo para baixo sobre o tamanho fora da prensa de referência s do que X e torná-lo mais longo. E este filme é à esquerda um lance. Em seguida, vá para o humor do rosto e selecione este lado face extra este e, em seguida, escalou este para baixo um pouco, girado e apenas reposição aversão. Então eu acho que a rotação é demais. Ok, Próximo pressione I para inserir extra isso para dentro e assustado está para baixo apenas um pouco. Em seguida, queremos adicionar um corte de loop para criar a base para a coluna vertebral na parte superior,
então pressione o controle são e deslize-o dedo do pé sobre esta posição. Em seguida, selecione estes H aqui em cima e também esta idade mover as duas idades para o lado para fazer esse pedido de desculpas simétrico. Volte para o modo de objeto e em um espelho Ramadi disparar, ative a opção Bisek e aplique o modificador. Agora, se voltarmos ao modo de edição, podemos ver que já temos topologia simétrica. Antes de extrairmos rostos. Vamos desligar a referência frontal e ligar a referência lateral. Vá para o modo de objeto. Vamos rixa é de lado. Podemos ver a localização da pélvis. É muito para a frente. Vamos fumar a polícia de volta sobre este local. Volte para o modo de edição novamente. Agora queremos selecionar as faces superiores. Vamos esconder a referência secundária por enquanto. Selecione esta idade poderia controlar e nesta idade seguinte poderia controlar e não impressionado. Três. Agora temos este rosto é selecionado pressione e para extrudir. Em seguida, queremos lutar nesta superfície curva. Uma maneira de fazer isso, é apenas dimensioná-lo para baixo para zero em um eixo Z. Então pressione s, em seguida, Z e impressionar zero. Então entre. Vamos trazer isso para cima e, em seguida, estabilizar um pouco. Vamos extra novamente e subiu de novo. Acho que precisamos escalá-lo novamente, mas apenas no eixo X. Sobre o tamanho, podemos ajustar esta parte da coluna novamente mais tarde. Mas por enquanto, eu quero escrever nisso para que ele vá para o tronco superior para girar isso. Devemos fazer isso no assassinato do objeto, então a imprensa é que X e depois apenas ajustado. Assim como. Acho que precisamos girar isso de novo só um pouquinho. Vamos para o modo de edição novamente. Pressione Shift Z para ir para armação de arame odor. Acho que precisamos escalar isso no eixo X e mover isso de novo. Está bem, parece bom. Agora. Em seguida, queremos adicionar algumas placas na área do abdômen. Para isso, podemos ir para a vista lateral,
em seguida, mudar Z. Vamos fazer algum ponto a ponto modelagem agora, mas antes disso, vamos avançar um pouco para o dedo do pé, dar mais espaço para o placas para fora A para não gostar. Todos vão para o modo Vertex. Basicamente, vamos criar as placas como este controle Hold e, em seguida, clique direito aqui, em seguida,
aqui e, em seguida, aqui e, finalmente, aqui. Então essa é uma placa que é criar outra um para fora um dois para selecionar, todos chamados de controle novamente. E então justamente aqui e depois aqui, aqui e aqui, ao lado da parte de trás. O processo será semelhante, então estou acelerando o vídeo por enquanto. Em seguida, queremos selecionar todos esses vórtices. Então, no entanto, sobre este um pressione l, em seguida, mover o mais aqui pressione l e assim por diante pressione Shift z Togo para o
modo sólido . Queremos excluir esta idade é para a direita. Então pressione e, em seguida, x e, em seguida, apenas movê-lo assim. Vá para a sua frente. Agora queremos fazer essas idades, Toby inclinado. Nós podemos apenas girá-los e então vamos habilitá-los um pouco para baixo. Em seguida, mova-o como para pressionar e de X Press s para reduzi-lo novamente. A malha da coluna já penetra no orifício superior do tronco, então vamos ajustar a posição novamente. Volte para o Morgan sólido. Agora temos algo assim. Em seguida, eu vou fazer um sério off pequenos ajustes para o esmagamento placas. Estou cuspindo o vídeo como não há nada de novo para discutir. - Ok , agora precisamos verificar os normais porque nós criamos essas idades usando a técnica de
modelagem de ponto de ponto . Podemos ver que estes são azuis, mas estes rostos são vermelhos. Vá para a cara. Mais pressione l E então eu novamente pressione Shift e recalcular os normais. Agora os normais estão corretos. Vamos desligar a cara. Orientação sobre renda. Selecione Tudo desativado. O rosto está fora das placas de novo. Queremos separá-los da parte inferior do tronco. Objetivo para que possamos aplicar alguém dispara sem drenar o tronco inferior. Objeto crocante na seleção. Vá para o modo de objeto. Podemos ver que não há objetos separados. Selecione as placas Objeto. Vamos adicionar um modificador de espelho mais tarde. Mas, por enquanto, vamos controlar a nitidez da idade. Vá para o modo de edição e clique aqui, em seguida, Schiff, tudo e clique aqui. Então aqui. E depois aqui. Clique com o botão direito e em apenas marcar loja. Acho que esse loop H deve se mover um pouco para trás. Está bem. Olhando bem. Agora vamos voltar ao modo de objeto em um modificador de espelho. Ligue a opção de bicicleta. Então, em um modificador sólido E cinco, podemos ajustar a espessura do valor aqui. Acho que dois centímetros é um bom número. Em seguida, podemos aplicar todos os modificadores de cima para baixo. Vamos juntar isso de volta ao objeto principal do tronco inferior. Então segure o shift e clique nisso durante o controle de imprensa Jay para se juntar a eles. Próximo. Queremos criar algum tipo fora em torno de juntar nesta área para base em vez de criar um novo cilindro. Vamos copiá-lo da faísca para uma facada e ir para o rosto mais. Selecione estes rosto aqui que ela fez para duplicar movê-lo para este local Pressione s dedo do pé Torná-lo maior. Em seguida, vamos insetar este extra para dentro e, em seguida, dentro dele novamente pedaços extras para fora. E vamos fazer isso um pouco menor. Vá para o H mais, segure e clique nesta idade Pressione e do que X. Mova-o como então pressione o controle l para selecionar todos e filmes no eixo X em direção à coluna vertebral. Eu acho que precisamos de mais profundidade para fora clique novamente e apenas fazer este controle l mais longo e principalmente armazena a área da coluna novamente. Próximo. Vamos definir ainda nitidez para este processo. Eu acredito que você já sabe o que fazer agora. Então estou cuspindo o vídeo. Ok, agora para o lado esquerdo, vamos em um modificador de espelho costurado por doentes e depois aplicá-lo. Agora temos geometria simétrica. Ligue o sombreamento suave e também a opção suave automática aumentou este dedo 50 graus como estamos principalmente contando com a nitidez h. Atribuir o modelo parece bom, mas ainda não terminamos. Queremos criar uma junção de sangue nesta área. Podemos criar uma esfera para base. Mas primeiro precisamos mover o precursor para este local. Então vá para o modo de edição, modo de
rosto e frouxidão rosto Schiff s e em apenas cursor para selecionar isso. Agora o precursor está precisamente neste local. Volte para o modo objeto, Chefe A e entre em um cilindro. Ah, desculpe. A minha cama. Deixa-me debaixo disto. Deve ser um Você enfrenta medo aqui agora para a esfera da UFA porque este é um
objeto relativamente pequeno . Vamos reduzir os segmentos de valor para 12 refluxo de mama, depois 12 também para bebidas. Em seguida, vamos controlar o tamanho e a localização do eixo X. Mova-o para este local e Scalito sobre este tamanho, vamos aplicar a escala por enquanto. Em seguida, queremos girar esta esfera, mas fazemos isso dentro do modo de edição. Queremos girar isso usando o eixo y. Então, a imprensa é por quê? E, em seguida, digite 90 e digite. Voltar ao modo de objeto. Deixe-me esconder o objeto do esboço da frente. Antes de nos juntarmos a este objeto para fazer objeto torso inferior, precisamos criar uma duplicata
desse medo. Nós vamos usar a duplicata dessa esfera como a junção e também pedimos a
referência de origem para o objeto empate tão manhoso e, em seguida, com razão para cancelar o movimento e apenas escondê-lo por enquanto. Vamos usá-lo mais tarde, quando começarmos a modelar a perna, selecione este medo. Faça com que seja suave. Ok, segure o chef e clique no objeto torso inferior, em seguida, controle Jay para juntar-se a eles dedo do pé, criar a esquerda Junte-se. Podemos apenas adicionar um modificador de espelho. Ative o Bisek e depois aplique. Acho que terminamos agora temos um belo tronco inferior para o nosso robô. Oh, sim. Não vamos esquecer de nomear nosso objeto desta vez podemos nomear esse total, então não abaixe e terminamos agora
78. Introdução à curva: neste vídeo da lição. Vamos discutir o básico fora do Kerf. Então, o que é exatamente kerf para tornar as coisas simples? Um Kerf é um tipo especial off objeto em Credor que consiste em pontos e linhas que
ligam esses pontos. Se você usa o Adobe Illustrator, Our Escape antes de você já usar curvas em outro software gráfico, eles geralmente chamam de Explicar Nosso Caminho. Mas ao contrário das aplicações, porque liquidificador é uma aplicação de tratado, cada ponto dentro de uma curva tem três coordenadas Xs. Essencialmente, eles podem ocupar três espaços D que você deve estar se perguntando agora. Então, o que torna as curvas diferentes do comum? Overdoses de malha em idades? Primeiro, Primeiro, num objecto de tosse, as linhas que ligam os pontos não precisam de uma linha reta do Toby. Eles podem dobrar e torcer através do uso fora da definição matemática. Em segundo lugar, as curvas linhas meia direção, então eles são perfeitos para criar seguir em emissões ou qualquer coisa que requer um caminho No credor, existem três tipos fora de curvas. Polly, mais movimentada e nervosa. Vamos olhar para cada um desses tipos um por um. O 1º 1 ISP Ali, o público fora do tipo imita quente Amish vert. Auxílios em idades se comportam de modo essencialmente as linhas que ligam os pontos não seriam capazes ben. Eles são sempre retos ou lineares. O segundo tipo está mais ocupado agora. Este é o tipo de tosse mais comum que existe em quase todos os softwares fotográficos. Essencialmente, os pontos dentro do tipo off básico têm alças. Essas alças são o que realmente controlam a curvatura fora da linha. O terceiro tipo é os nervos. NOS é, na verdade, uma abreviatura não uniformada relacional ser espinha, essencialmente curva do tipo interno. Temos duas cobaias. A curva em si e os pontos de controle. Não podemos manipular diretamente a curva, como editar o kerf mais movimentado. O que podemos fazer é manipular os pontos de controle da forma como estes pontos de controle posicionados bem definido a forma fora do kerf. Se você pressionar shift a e, em seguida, kerf e em um círculo aqui e impressionado Steptoe, ir para o modo de edição, podemos dizer que este objeto tosse é um tipo bege porque os pontos têm alças. Agora, se quisermos converter isso em uma curva de tipo policial, por exemplo, podemos escrever,
vazar e, em seguida, apenas dizer, explicar, digitar e então apenas Polly aqui, ou você pode também ir para o menu kerf aqui em cima, define tipo plying e, em seguida, apenas Polly Sim, você pode ver Nepali tipo Curve não tem quaisquer alças e, portanto, as linhas são este linear como este. Se você clicar com o botão direito e converter este dedo do pé Obey Zia tipo. Não temos alças para trás, mas não são orientadas como o círculo original que vimos antes. Se você clicar com o botão direito novamente define tipo plying e, em seguida, apenas nervos Aqui temos este resultado. Estes são os pontos de controle e esta é a curva. Podemos ajustar a posição dos pontos de controle para moldar a curva. Até agora, você pode estar se perguntando por que a curva em credor tem pernas como estas? Meio que nos lembra fora do centro mijou. Bem, lembre-se que eu mencionei antes que a curva tem uma direção. Bem, estas não são pernas. Na verdade, são pontas de flecha. Eles estão nos mostrando que a direção fora da curva é por aqui. Na renderização, esta direção também é conhecida como a direção normal de uma curva. Então, sim, o termo normal é usado não só em muitas faces, mas também em linhas de curvas, embora sejam realmente coisas diferentes. Se você está ser parado por essas pontas de flecha porque eles se parecem com pernas do poço central. Você pode controlá-los indo para a opção sobreposições. Espinhal. Não aqui em uma seção de modo de edição de tosse no controle deslizante normal, você pode alterar o tamanho fora, olhar fora normal ou simplesmente escondê-los totalmente clicando neste talão de cheques aqui. Agora, se você tem uma tosse nervosa como esta, você não pode convertê-lo diretamente. Dedo Obedeça Zee. Ocorre desligado. Se você tentar fazer isso, o liquidificador irá apenas jogar na mensagem de erro. No entanto, você pode convertê-lo primeiro dedo do pé uma curva tipo partido, em seguida, depois disso, convertido para obedecer Zia Type um off. As características mais importantes na modelagem dentro do Brender é a capacidade de converter um mash toe uma curva e vice-versa. Um purê de dedos curvos. Isso é importante porque há recursos específicos disponíveis apenas para um
tipode objeto tosse tipo e há recursos específicos disponíveis apenas para o tipo de objeto de malha. Ter a capacidade de converter entre os dois abre um monte de possibilidades em três
modelagem D. Vamos ver um exemplo deste processo. Vamos fazer tudo com esses objetos. Vá para a vista frontal e crie um único objeto de vértice. Mova este vértice para este local. Vamos ver, queremos criar uma forma felina. Vai ser muito difícil de raiz é diretamente usando objeto de malha. Mas podemos fazer isso facilmente usando um objeto de tosse. Então, enquanto em um modo de edição muito, ho controle e clique direito aqui, em
seguida, aqui e assim por diante até que tenhamos aproximadamente algo parecido com isso. Em seguida, vá para o modo de objeto para converter este mash toe uma curva. Lembre-se, precisamos estar mais no objeto para fazer isso, não no modo de edição. Vá para o objeto principal. Não se converte apenas o dedo do pé, depois para cachecol aqui. O objeto agora é um kerf. Podemos ver o objeto que eu posso nos dados que eu posso mostrar o símbolo da tosse se você converter um mash toe uma curva por padrão. O resultado é uma curva tipo poli,
por isso, se você precisa de uma curva de nervos, por exemplo, você precisa entrar no modo de edição pressionando o tempo,
Direita, Direita, Bleek disse tipo Splain e nervos de interesse. Aqui podemos ver os elementos de malha anteriores agora se tornam os pontos de controle, e agora temos uma curva aqui no centro. Podemos direcionar esses pontos de controle para moldar a curva, mas notar como o cachecol não termina no primeiro e menos pontos de controle. Se você quiser fazer as extremidades do Golfo para fazer os pontos de controle, podemos ir para o painel de dados do punho. Na seção de explicação ativa, você pode encontrar uma opção aqui chamada e simples. Você liga a decepção. Agora você pode ver a curva termina nos pontos de controle. Basta ajustar a curva, usando os pontos de controle conforme necessário. Depois de terminar, você pode voltar para o modo de objeto. Vá para o menu do objeto, converta o dedo do pé,
em seguida, para esmagar aqui. Não, temos um objeto de malha de novo. Podemos ir para o modo de edição, assim, como todos e depois pressionar E. Então por que? E depois arrastá-lo como alma. Depois disso, você pode continuar adicionando dinheiro solidificar,
disparar e, em seguida, corrigir o grupo de suavização e assim por diante. Mas a ideia principal desta lição é que você pode realmente fazer uso da procura de operação partir de um dedo do pé, uma curva para frente e para trás para criar superfícies complexas
79. O braço: neste vídeo da lição. Continuaremos modelando nosso robô. Agora vamos nos concentrar no braço. Vamos criar o braço usando um cilindro e ervas Kerf. Agora, a partir de agora, não explicarei muitos detalhes sobre os atalhos de teclado mais usados. Presumo que já os conheças quando me ouviste explicar aqueles atalhos dezenas de vezes
antes . Primeiro, precisamos mover o precursor para o centro do todo, no ombro. Então, selecione o tronco de ópera, vá para ele nó, e selecione este rosto Schiff s e cursor de interesse para selecionado. Volte para o modo objeto e crie um cilindro para este cilindro. Não precisamos de 32 overdoses. Vamos mudar estes 2 12 em vez disso. Agora precisamos girar este 90 graus no eixo y. Anteriormente, eu sempre votei dentro do modo de edição para evitar alterar as origens. Portanto, orientação. Vou mostrar-lhes outra maneira, que é basicamente usar a operação de transformação de aplicação. Então pressione são por que e, em seguida, digite 90. Então precisamos aplicar a rotação pressionando o controle de uma rotação de antis. O resultado final é o mesmo com você girar o mash dentro do modo de edição. Próxima escala do assunto. Então é sobre o tamanho fora do todo. Acho que isso é muito grande. Deixe-me abrandar isso um pouco agora porque fizemos escala no objeto. Vamos aplicar a escala. Além disso, queremos criar uma medida repetível. Unidade de robôs dianteiros cobram como braço. Selecione este rosto e mova-o assim dentro dele e depois extrudido. Agora, antes de aceitarmos o mod de arame mais tarde, precisaremos criar um objeto amaldiçoado para reformar as cinzas do braço. Para ser capaz de fazer isso perfeitamente, a origem fora da curva tem que estar na mesma localização estimativas, origem, localização. Porque mudamos o purê antes disso. Realmente, o cursor não está mais alinhado com a origem da malha. Então, precisamos pressionar Shift como novamente e cursor de interesse para seletivo. Agora o cursor do tratado está perfeitamente alinhado com a origem da malha. Assim, quando mais tarde criamos a curva e
reformamos o braço, não teríamos problemas de alinhamento. Vamos voltar para o modo de objeto e no ou um modificador. Oh, desculpe. Esqueci de consertar o grupo de fumantes. Clique com o botão direito do mouse compartilhado suave, em
seguida, ative a opção suave automática e faça esses 50 graus exatamente como o resto fora objetos na cena. Isto é realmente suficiente como os cantos de 90 graus ângulo. Mas vamos atribuir os atributos da loja idade para as idades de canto apenas para ser seguro. Selecione todos esses loops H. Que vazamento e, em seguida, marcar loja. Ok, parece bom. Em seguida, queremos repetir este purê uma e outra vez. Podemos fazer isso usando um modificador chamado Array, assim em modificador e entra aqui. Se introduzirmos 12 aqui, por exemplo, obterá 12 cópias fora da malha original. Agora, por padrão, o modificador Ori usa um deslocamento relativo de um, significa que o mash será repetido exatamente por um fora de seu comprimento. A partida para os mares vai atender perfeitamente as teses Enver. Na verdade, queria sobrepor-se um pouco. Para fazer isso, podemos reduzir a prioridade X do valor de deslocamento aqui para cerca de 0,8. Então, até agora, temos algo assim. Em seguida, precisamos criar uma curva para deformar o braço. Podemos notar de muitas maneiras diferentes, mas eu gosto de trabalhar com técnicas de modelagem ponto a ponto primeiro e depois, convertido dedos curva unnerves. Já temos o cursor do tratado no lugar, então pressione shift A e crie um único objeto Vertex. Agora temos mais de imposto aqui e foi automaticamente para o modo de edição. Certifique-se de que estamos em um fosso de vértice. Agora. Vá para a vista frontal, ative a referência frontal chamada Controle e clique com o botão direito aqui. Agora eu acho que eu quero fazer isso um pouco mais longe do plano inicial. Vamos ver o que acontece. Então controle e clique direito aqui que é sério. Da vista lateral, Esconder a referência frontal e un esconder os filmes de referência lateral sempre escolhe aqui e seu eleitor Becks para sobre este local. Em seguida, nós transmitimos sempre esses pacotes ver para criar mais idades, então mudar o controle B e fazê-lo assim. Em seguida, precisamos converter essa rede de malha em uma curva. A razão para isso é porque mais tarde vamos usar o modificador chamado kerf para deformar o mash, que só funciona com objetos curvos. Então vá para o modo objeto no menu objeto, selecione converter dedo do pé e escolha curva aqui. O objeto agora é um objeto do tipo manguito, mas é uma curva do tipo poli. Se queremos que o objeto curva para ser capaz de ben suavemente, precisamos de um ocupado um tipo ou um tipo nups. Eu prefiro feito curva de ervas, pois tem menos complexidade. Então o ocupado um tipo tão convertido que precisamos ir para o modo de edição em um menu de tosse. Conjuntos finos, tipo de
plying e nervos de interesse aqui. Agora temos uma curva nervosa. O problema com a configuração padrão dos nervos é que a curva resultante está flutuando no centro assim. Claro, não
queremos que o braço flutue no ar assim. Queríamos existir do início ao fim dos pontos de controle locais. Podemos consertar isso indo para a algema mais tarde. Propriedade. Passe tudo na seção ativa da coluna vertebral. Ligue o ponto final, você opção. Agora temos a curva resultante de ponta a ponta. Vamos ajustar os pontos de controle primeiro, então temos um posto melhor para a formação do Exército. Certo, vamos voltar ao modo objeto ao lado para fazer com que o objeto braço siga a curva. Precisamos adicionar um modificador de curva no objeto braço, então selecione a esperança objeto braço no painel modificador. Após o ou um modificador, adicionamos o modificador de curva. Em seguida, precisamos dizer ao fogo do dinheiro que queremos usar este objeto curva. Para fazer isso, podemos usar o I drop ou dois aqui, ou apenas usar o mínimo aqui porque só temos um objeto de tosse na cena. Nós só podemos ver um listado aqui selecionado, e nós podemos ver o braço agora. Ben está seguindo o objeto da tosse. Vamos lembrar objeto tosse para que seja mais fácil quando mais tarde precisamos selecioná-lo a partir do esboço. Nomeie este braço o objeto de malha de foto curva. Vamos mudar o nome para armar o próximo dedo do pé. Tem um braço também no lado esquerdo. Podemos usar o modificador de espelho, então estamos adicionando o modificador de espelho após o modificador de curva por padrão, o modificador de espelho usa a origem como a localização do plano de espelho. Isto não é o que queremos. Queremos usar o centro fora do mundo como o avião medidor. Para fazer isso, podemos criar um objeto vazio no centro fora do mundo, ou podemos apenas falar a referência do plano espelho de qualquer objeto existente que já tenha a origem localizada no centro fora do mundo. Atualmente, já
temos dois objetos localizados no centro, o tronco superior e o tronco inferior. Vamos falar o tronco superior indo para a lista aqui e para armazenar assim o operador e agora temos dois braços que são simétricos.
80. A mão: neste vídeo da lição. Continuaremos modelando ou robô. Agora vamos nos concentrar na mão e nas roupas para a mão. Começaremos com uma esfera, então ela é apenas sua esfera para esse medo. Queremos ter 20 para os segmentos e 20 para os anéis, mais para a esfera para que esteja alinhado com a posição do braço. Em seguida, precisamos girar este acesso de índice para 90 graus. Nós apenas fazer isso no modo objeto para corrigir a posição e a escala dele. Vejamos o objeto de esboço de volume para a posição. Vamos avançar para a balança. Vamos fazer esse dedo maior do tamanho. Agora podemos ocultar o objeto de esboço de volume novamente. Próximo. Vamos nos concentrar em fazer a mão da esfera, mas acho que podemos fazer isso um pouco maior. Antes de adicionarmos este objeto porque fizemos escalabilidade e rotação no modo de objeto. Vamos aplicar a escala para nós e, em seguida, aplicar a rotação. Em seguida, vá para o modo de edição. Queremos que esta área lhe faça cócegas. Podemos fazer isso pressionando o controle, são e adicionar Luke corte aqui perto deste loop H. Em seguida, selecione esse vértice no Blackpool e pressione o símbolo de controle mais no teclado NAM para aumentar a seleção. Até chegarmos ao local do novo circuito H. Vai enfrentar mais. Pressione s para engordar os rostos. Próximo. Queremos planar nos rostos desta área e, em seguida, extrudido não precisamos fazer uma divisão neste loop h. Podemos usar o atalho F. Deixe-me mostrar para você ir para o modo de edição. Já temos a seleção. Pressione o controle menos símbolo, empurrando a seleção depois que temos uma seleção como estes pressione f notar o que acabou acontecer? Blender apenas substituiu os elementos selecionados muito com grande cara de pistola. Próximo extra. Isto até agora. Voltar ao modo de objeto. Mova isso para trás. Acho que precisamos ver a referência do esboço do volume de novo. Mova-o para sobre esta posição para a face traseira. Acho que precisamos avançar um pouco e torná-lo maior para que o purê de braço possa caber. Depois de terminar, você pode selecionar esses grupos etários e aplicar o atributo machine shop a eles para a área
frontal. Queremos assustar estes para fora Também Então selecione este eram impostos e, em seguida, controle mais símbolo para aumentar a seleção. Em seguida, pressione f ir para o h mais selecionar este h também e, em seguida, Mark Sharp mudou o
tempo de fumar e, por sua vez, sobre os automóveis com opção também como de costume. Em seguida, queremos criar as roupas para nós. Precisamos mudar a localização do cursor, pisar o centro da mão para que ela é o cursor para selecioná-lo. Em seguida, crie um objeto de cubo. Movê-lo e Skelly Então ele está posicionado na base fora do topo. Clo, vá para o modo de edição e selecione a face superior. Gire isso um pouco para que ele esteja voltado para o próximo segmento de dedo. Então vamos fazer uma modelagem fora de ponto a ponto. Mas em um rosto assim sem controle e, em seguida, clique com o botão direito aqui, então aqui e, finalmente, aqui Escala isso para baixo. Selecione este h Liu e torná-lo um pouco maior. Apenas a posição de modo que a partir da vista lateral temos um pequeno laço de tamanho H na base do dedo do pé um tamanho
maior no centro, fora do dedo. Em seguida, em cada uma das articulações. Queremos adicionar chanfro H, então selecione os loops H. Basicamente, queremos criar na ilusão de que eles estão separados. Controle de peças ser dedo do pé, chanfrá-los, torná-lo dois segmentos cada,
assim, em seguida, selecione o centro H loops Pressione R s para compartilhá-los em seguida, embora em uma vista lateral esta parte inferior é menor, eu acho que deve ser mais largo na direção X. Então assustar ser ensolarado eixo X e também a parte inferior. Podemos selecionar estes ASUs vert, em
seguida, escalá-los no eixo X. Além disso, isso fará com que o corvo pareça resistente. Erro. Em seguida, precisamos criar suas próprias articulações ou as dobradiças. Vamos ocultar o objeto de esboço de volume. Crie um cilindro. Faça o site vert. Assistências. 10. Rotacionado 90 graus no eixo Y. Apenas a posição na balança. Além disso, basicamente, queremos torná-lo pequeno, mas ainda cobrir a área inferior na área superior. Vamos aplicar a rotação assustadora para o site de ser ir para o modo de edição. Carreira para H loops. Torne isso um pouco mais amplo, dimensionando-os no eixo X. Em seguida, selecione esta opção para H Loops. Queremos compartilhá-los para dentro. Então precisamos ser capazes deles primeiro. Certifique-se de que temos um loop no centro que podemos encolher. Em seguida, selecione as idades centrais R s para compartilhá-los. Em seguida, selecione este h loops E em março afiado vamos em alguns detalhes em um lado rosto extrudido e, em seguida, escalá-lo para baixo. Acho que isso é suficiente para a última parte. Podemos usar o modificador de espelho. Agora a parte esquerda está fixa. Podemos então definir o sombreamento para suavizar ligar o auto suave e disse este dedo 50 graus Eu estou cuspindo o vídeo agora como basicamente eu apenas duplicar a dobradiça e fazer Skilling e reposicionamento coisas que você já deve saber agora. Em seguida, queremos gastar duplicar este CLO medidas para fazer isso para nós podemos juntá-los para
dominar um objeto. Ok, Agora vá para o modo de edição Pressione uma duas vezes para não gostar de todos Mover o mouse aqui, impressionar l, em seguida, aqui l também até que tenhamos todas as medidas clo
ferramenta de rotação atividade selecionada . Certifique-se de que é dito para o eixo y. Arraste esta alça. Certifique-se de que usamos o humor duplicado, disse que os passos para três e queremos ter um círculo completo. Agora temos três bem perto, quatro, na verdade, como o primeiro e o último estão exatamente no mesmo local. Para corrigir isso, deixe-me mudar isso primeiro para a ferramenta de seleção apenas para ser seguro. Eu não quero gastar alças Toby flutuando ao redor na porta de visualização Selecione tudo fora do
ASUS vert , pressione para fora m cantos por distância. Agora não deveria haver mais dublê sobre estas. Ao lado de fazer a mão esquerda, podemos apenas adicionar fogo Amirahmadi, em seguida, usou o objeto do tronco superior como o plano médio. Agora temos duas mãos simétricas O olhar de perto bom, mas eu acho que a mão de base é muito pequena apenas o meu gosto pessoal. Então vamos corrigir este real rápido Ir para o modo de edição este como todos e, em seguida, pressione l, em seguida, pediu para escalá-lo para cima,
Em seguida, selecione este rosto e torná-lo menor. As mãos pareciam ótimas agora, mas o braço eu acho que será melhor se ele se inclina para esta direção apenas um pouquinho. Então, selecione a tosse braço, objeto pressione o dedo do pé, Ir para o modo de edição selecione este Vertex e apenas filmes para este local. Eu estou acelerando o vídeo agora como principalmente eu estou apenas ajustando alguns vert ASUS localização. Nesta fase. Você pode ver que precisamos de mais pedaço de braço aqui. Então volte para o modo de objeto e selecione o são muito objeto. Abra o ou um modificador e aumente sua contagem de um para 13. Certo, pessoal, basicamente, terminamos agora. Não vejo nada que precise de mais ajustes para o último passo. Vamos renomear nossa galinha objeto. Em seguida, vamos criar o tipo estão fora do robô.
81. A coxa: neste vídeo da lição. Vamos continuar modelando nosso robô Agora vamos nos concentrar em modelar a parte tailandesa fora do robô. Isto é o que temos até agora. Vamos esconder o braço e a mão primeiro para que eles não atrapalhem. Então não foi ouvido este objeto temor que já duplicamos antes. Quando modelamos o objeto inferior do tronco, vamos usar este objeto como referência de origem. Selecione esta idade. Agora queremos dividir esta idade. Então vá para o menu H. Não use a divisão de idade aqui agora Ir para o modo de rosto Pressione l aqui,
em seguida, excluído ao lado de uma espessura para este objeto. Podemos adicionar um sólido se eu modificar o erro, mas antes disso, vamos encarar a nitidez da idade. Selecione este loop H, em seguida, marcar loja, Ir para o humor objeto corretamente e compartilhar suave,
Em seguida, ligue o auto suave e mudou o ângulo dedo 50 graus. Então vamos adicionar a salada e cinco modificador. Por padrão, o modificador 75 irá adicionar a espessura para dentro para fazê-lo ir para fora. Precisamos usar um valor negativo. Então digite menos dois centímetros,
em seguida, entre. Está bem. Acho que isso é bom o suficiente. Vamos aplicar o modificador agora para a base do objeto de empate, vamos usar um cubo, mas antes disso, vamos mover o precursor para o local de junção. Em seguida, crie um objeto de cubo. Então precisamos girar o cubo para que ele se alinhe com referência e oculte a referência lateral. Gire este cubo. Acho que precisamos de caminhadas mais longas tão facilmente alinhe com a referência. Então vá para o modo de edição. Selecione esta face na parte inferior. Ativar o dedo do pé agora porque escrevemos que o objeto no modo objeto e não estamos no modo local, temos acesso fácil, ainda perfeitamente orientado ou alinhado toe domash. Mova o rosto o tempo suficiente para que possamos usá-lo para alinhar o objeto para o aviso de referência. Se tivermos isso no modo global, não
há acesso que possamos usar. Depois de termos algo assim, podemos voltar ao modo objeto e tentar girá-lo novamente. Eu acho que nós só precisamos sofrer um pequeno grau de risada. Vamos tentar 60.8 negativo. Ok, apenas memorize este número como vamos usá-lo novamente. Líder. Vamos tentar mover o rosto novamente até o final do empate na referência. Sim, acho que temos o valor da rotação dos objetos. Certo. Então, como este rosto superior e movê-lo assim, então este rosto e finalmente este rosto. Em seguida, queremos criar essas áreas truncadas. Então, como essa idade, desculpe. Quero dizer a idade dele aqui, Beverly. Então, como esta era aqui e filmes ao longo do local são os machados. Em seguida, selecione essas duas idades,
em seguida, controle ser e apenas cerca de 3 a 4 segmentos em uma área de chanfro. Em seguida, selecione estas duas idades na parte superior. Controle ser novamente e torná-lo assim próximo. Queremos torná-lo mais amplo no eixo X. Vamos desligar a referência lateral e ligar a referência do telefone. Selecione esta face lateral e arraste isso ao longo do eixo X. Mais tarde, adicionaremos mais. Tome nous usando extrusão e inseto aqui para a face esquerda. Queremos expor a junção da bala. Então vamos arrastar isto para este local. Esconda a referência da frente. Agora queremos nos concentrar na modelagem apenas no lado direito e ter o lado esquerdo segue. Podemos adicionar um modificador de espelho para estes, mas precisamos mover a origem para o centro. Fora do objeto primeiro. Esta é a função fora dos riscos. Estamos aqui com isso. Podemos sempre alinhar a origem de volta a este local. Então, para centralizar a origem, volte para o modo de objeto. Menu objeto, origem
,
origem, origem, geometria
do dedo do pé. Agora que temos a origem do centro, podemos adicionar um modificador de espelho. Verifique se a opção Bisek está ativa. Volte para o modo de edição. Então, como este rosto extorquir isso apenas um pouco do que filmes de insetos para a direita, eu acho que precisamos de mais. Em vez disso, novamente e filmes novamente. Queremos criar uma superfície curva no local fora da gravata. Próximo. Queremos continuar este vértice aqui criando idades para a direção Então controle são e criar um loop de idade aqui, deslizá-lo para este local, selecionar este vértice. E então este também, em seguida, bater J para conectá-los para reduzir o efeito final objetivo deste
lado . Vamos como este muito picaretas e este, em seguida, pressione Jay e nós precisamos fazer isso também deste
lado . E assim por diante, aceleramos o vídeo por enquanto. Agora vamos aplicar ao modificador de medidor. Em seguida, queremos criar o buraco inferior para expor Danny,
junte-se, selecione esta idade, controle de
chamada e, em seguida, selecione esta idade Pressione controlado três para selecionar os rostos pressione X e apenas vincos Próximo nós precisa criar o todo também para a parte superior Para isso vamos para a vista direita Goto, arame,
humor, humor, Breschi e NZ e apenas cortá-lo a este ponto aqui. Barra de espaço para confirmar. Ok, agora nós queremos dividir esta idade para adicionar alguns detalhes expondo a parte interna da gravata apenas um pouquinho. Então, selecione este loop H A aqui, Beverly, só
precisamos de um segmento para este bisel. Torná-lo muito pequeno, em
seguida, clique com o botão esquerdo para confirmar. Então, bem, nós temos um novo rosto selecionado. Excluí-los Em seguida, podemos começar a criar o todo para o topo nossa imprensa k e manter o controle. Então, ele se encaixa para o centro fora do clique idade aqui foi pairar dedo do pé nesta área, mantenha o controle também e, em seguida, clique em bola espaço para confirmar o corte. Então agora temos algo assim. Vamos fazer isso também do outro lado. Breschi controle clique em seguida, controle clique novamente aqui, em
seguida, barra de espaço. Próxima esperança. Mude para fora e clique nesta idade. Então fale desta idade. Agora podemos selecionar essas faces separadamente do modelo principal. Apenas apague-os. Ok, em
seguida, vamos definir as idades da loja selecionar este h, em seguida, este loop H. Marque-os como afiados. Voltar para o objeto Mood disse que para suavizar e ligar a opção suave automática e definir este valor de ângulo para 50 graus, como de costume. Então agora temos algo assim. Vamos adicionar alguma espessura ao lema usando o modificador de solidificação. Eu acho que eu quero ir com a apresentação de medidores por agora. Em seguida, queremos criar uma dobradiça. Junte-se para o joelho. Para isso, precisamos mover o precursor para este local para torná-lo exatamente no centro do modelo base tailandês. Podemos selecionar este vértice aqui e neste mundo pacotes do outro lado. Porque temos isso para overdoses Selecione que o ponto mediano estará exatamente no centro deles. Assim, quando pressionamos shift s e apenas cursor para selecionado, podemos ver agora que realmente cursor está nesse local. Certifique-se de que estamos no modo objeto e, em seguida, criar um novo cilindro. Mudou o número contra o dedo do pé. 16 giraram 90 graus no eixo y. Aplique a rotação Skelley no eixo X, mas ainda dá um pouco fora de espaço para exclusão posterior. Aplicou a habilidade. Agora vá para o modo de edição. Adicione para olhar cortes aqui, vá para o modo H e selecione o para olhar cortes. Em seguida, bisel eles. Certifique-se de que tem dois segmentos cada selecionar o centro H lobos pressionado para cima como para dispará-los. Mark, estes são afiados. Também estas idades. Para a parte esquerda, vamos usar um modificador de espelho mais tarde, rosto policial
extra e escalá-lo para baixo. Em vez disso, e em vez disso, novamente os filmes segunda vez enfrentam para dentro. Volte para o humor objeto derramado suave e ligue o auto. Opção suave disse que a 50 graus em um modificador de metro ligado por doente e, em seguida, aplicá-lo . Próximo. Queremos criar a parte interna fora da gravata para isso. Eu acho que é melhor endireitar o empate 1º 0 desculpe. Quase esqueço que não alinhamos a articulação do joelho para decidir a referência. Então vá para a vista lateral em esconder a referência lateral. E este filme junta-se a este local aqui. Em seguida, precisamos nos juntar a isso. Então, isto. Certifique-se de que não temos dinheiro. Dispara ativo ao se juntar a eles. Assim aplicado para solidificar modificador, selecione em cada objeto chamado shift,
e, em seguida, selecione o principal controle de objeto empate Jay para juntá-los. Próximo. Precisamos mudar para a origem de volta para a bala. Junte-se ao local. Porque agora, se você girar, vai fazer assim. Na verdade, existem várias maneiras de usar esse objeto como o ponto de pivô. Vamos usar a mesma técnica que fizemos antes. Selecione este marcador, junte o chefe s e selecione o cursor para selecionado. Depois disso, podemos selecionar este objeto novamente e disse que sua origem para alinhar com a localização do cursor tratado . Pressione nosso para redefinir a rotação. Podemos ver que é conhecido verticalmente. Schiff A e criar um cubo. Vá para o modo de edição e não aptidão para o centro. Fora do objeto principal da gravata. Selecione o fundo vert Asus e movê-los para baixo. Selecione tudo e escale-o para cima no eixo x. Em seguida, escale-o também no eixo Y. Eu acho que esta parada overdoses precisa ser um pouco maior. Ir para o humor do objeto e ela tem que selecionar a bala. Juntar objeto pressione a barra em um número para ir para a exibição local. Isso irá isolar a visão para que só vejamos esses dois objetos e escondemos descanso. Selecione este objeto de laço interno e, em dois cortes de loop, selecione isso por favor aqui e depois extrudido . Vamos como este para enfrentar é também e Skelly no eixo Y para que a junção bala é coberto . Selecione essas duas idades e nivele-as assim. Acho que precisamos escalar isso ainda mais para cobrir a junção da bala. Vamos marcar esses loops HD como nítidos. Em seguida, selecione esta face inferior e extorquida para baixo. Pressione a barra para frente novamente para voltar para a visão global Para a parte inferior, queremos que ela pareça estar conectada à dobradiça central. Podemos baixar essa cara e isso é um filme para a direita. Então, como esta idade e movê-lo para a frente, selecione essas idades e, em seguida, movê-los para cima. Acho que terminamos dentro do relatório. Vamos consertar a pequena coisa agora. Um toque a menos. Acho que seria melhor se ele arrastasse a cara um pouco para cima. Não
podemos juntar este objeto ao objeto principal. Basta verificar novamente se temos algum dinheiro para anos ativos que precisamos aplicar primeiro olhar seguro. Então, como a parte interna chamada Chefe e, em seguida, a parte principal controlar J. Então vamos juntar este objeto à bala,
juntar o objeto novamente. Antes de fazermos isso, basta verificar se ele tem um modificador ativo depois juntou-se a eles. Por enquanto, é realmente não importa qual deles é o objeto ativo, como ambos têm o mesmo controle de localização de origem Jay para se juntar. E isso ainda é esse objeto de empate novamente girando-o no eixo X para 60,8
graus negativos . Em seguida, vamos em um modificador de medidor. Então temos o olho esquerdo para o objeto espelho. Vamos falar o tronco superior, sabemos que
temos laços simétricos para o robô, então terminamos de modelar. Agora vamos ver o que temos até agora com o braço e a galinha apenas para verificar se ainda
precisamos ajustar as coisas ao redor. Acho que estou feliz com os resultados até agora. Vamos renomear o objeto para amarrar, e terminamos no próximo vídeo. Continuaremos com a modelagem do objeto da tosse
82. O bichano: neste vídeo da lição. Continuaremos modelando nosso robô. Vamos nos concentrar em modelar a tosse Agora, isso é o que temos até agora. Assim como antes. Vamos esconder o braço e a galinha para que não atrapalhem. Precisamos mover o precursor para que ele esteja localizado no centro da dobradiça do joelho. Para fazer isso, precisamos selecionar o objeto tailandês e ir editar Lua. Podemos ver que temos muitos rostos selecionados. Agora o que precisamos é de torradas como este rosto e o rosto do outro lado. Isto é assim que temos o ponto mediano no centro fora da dobradiça Chefe s e, em seguida, cursor para seletivo. Volte para o modo de objeto. Agora queremos criar um cilindro como a parte central fora. Olhe fora do objeto. Então ela se um e dois cilindros para uma pesquisa contra a tosse, não
precisamos de muita terra. ASUS menos mudou o Vert ASUS Value toe 16. Vamos fechar isto. Vá para o clima da área e vamos fazer este cilindro mais longo. Voltar ao modo objeto. Queremos alinhar o cilindro com a referência lateral sobre este ângulo. Vamos ver o número real fora deste ângulo. Eu acho que nós podemos apenas em torno deste valor dedos 50 graus. Basta lembrar esse valor para que mais tarde, se você precisar adicionar mais medidas a este
objeto de tosse , sabemos o quanto devemos girá-los. O cilindro será esta parte fora do esboço de referência, então vá para o modo de edição assim, como todos e mova-o para ajustar a referência. Vamos fazer isso menor. Em seguida, queremos adicionar mais detalhes à parte superior na parte inferior. Vamos começar com a parte inferior. Selecione este rosto, movê-lo para cima até cerca deste local,
em seguida, extorquiu Scalea, em
seguida, extrudido novamente até em torno deste local, extra-lo novamente e, em seguida, torná-lo menor para a parte superior do processo é basicamente semelhante, Então eu estou acelerando o vídeo. Agora. Estou selecionando os loops H e marcá-los como afiada mudou o sombreamento mais para suavizar e por sua vez, na opção suave automática como de costume. Então agora temos algo assim para a área dele. Queremos conectar a mudança de nome com a bola de tosse criando um cubo como o
objeto base . Então Chefe A e em Scoob dedo até o objeto. Podemos colocar 50 graus aqui. Desculpe. Não o porquê, mas o eixo x. Vá para o modo de edição e mova isso para baixo. Talvez devêssemos esconder esta referência por enquanto. Filmes para baixo para que ele não penetre na mudança. Em seguida, Skelly no eixo x, selecione a face inferior e arraste-a para baixo até aproximadamente esse local. Mova este para a frente. Controle o nosso e menosprezado a este local Goto rosto humor e dedo do pé extrudido Cobrir o carro cheio. A seguir queríamos Toby Curve. Então vá para o modo H e selecione essa idade. Em seguida, este controle de idade ser bisel eles fazer o bisel dedo tem 3 a 4 segmentos. Em seguida, queremos conectar este objeto com a dobradiça criando algum tipo de violação aqui e aqui dentro. Para isso, podemos começar editando cortes de ferramentas. Ok, vamos adicionar um modificador de espelho mais tarde. Então, por enquanto, podemos nos concentrar apenas no lado direito. Então, como este rosto extrudido Scalia nos filmes do eixo X dele escalá-lo novamente. E em Skelly no eixo Y. Acho que está muito alto. Em seguida, precisamos aplicar a nitidez um tributo para a cabeça idades de canto e aplicar um
modificador de espelho Em seguida, defina o humor de sombreamento para suavizar. O processo é basicamente o mesmo de antes, então estou acelerando o vídeo agora. Certo, sabemos metade de algo assim. Em seguida, queremos adicionar uma nova almofada para proteger a área do joelho. Para isso, podemos simplesmente copiar as faces existentes neste objeto. Selecione estas duas faces Shifty. Então por que extraí-los? Assim? Talvez controle ticker L como X Selecione as faces superiores e movê-los para cima até que cobre a parte
inferior. Oferecido qualquer junção e depois filmes virados para baixo. Atualmente, o joelho está flutuando, então não faz sentido. Vamos conectá-lo ao objeto da tosse superior. Crie um corte de loop aqui, Beverly. Então, como esses dois rostos em colocá-los e depois extrudem ao lado para torná-lo mais interessante. Podemos selecionar essa idade. Desculpe. Devemos estar no modo h, selecionar esta idade e depois esta idade. Então nivele-os. Só estou lendo o atributo da loja,
então estou acelerando o vídeo de novo. Então é isso que temos até agora. Acho que esse ciclo de idade deve diminuir um pouco. Só o meu gosto pessoal. Ok, parece melhor agora. Em seguida, podemos juntar esses dois objetos juntos para criar o objeto tosse. No lado esquerdo é habitual. Podemos adicionar um modificador de espelho. E então você disse que o tronco superior como a referência do espelho, podemos clicar aqui e, em seguida, apenas ou assim, a parte superior do contrato de arrendamento. Finalmente, podemos renomear o objeto tosse do dedo do pé. No próximo vídeo, criaremos robôs, comida.
83. O pé: neste vídeo da lição. Continuaremos modelando ou robô. Agora vamos nos concentrar em modelar a comida. Se formos para a visão lateral e, por sua vez, na referência lateral, podemos ver que precisamos criar esse propenso. Junte-se ao tornozelo em vez de recriá-lo do zero. Vamos
copiar o dedo do pé do joelho. Então, selecione o objeto tailandês e vá para o modo de edição. Pressione uma duas vezes Toby Select All pairou o mouse sobre o joelho purê e impressionar L. Schiff D e, em seguida, Z Nós apenas duplicado o mash, mas ainda está dentro do objeto tailandês. Então pressione a velocidade para separá-lo e selecionar aqui. Se formos para o modo objeto, podemos ver que este objeto agora é independente deste objeto. Em seguida, vamos mover a origem para o centro primeiro para que possamos mover facilmente o objeto ao redor e vamos redefinir ou aplicar a rotação. Isso realmente não importa. Para este modelo. Podemos ver que o objeto já tem um espelho. Modificador fará uso disso mais tarde. Por enquanto, vamos para a vista lateral e mover isto unido para a localização do tornozelo. Se girarmos a vista. Observe como os detalhes das juntas descobertos por esta parte do amortecedor. Precisamos expor os detalhes à força lateral. Vamos alterar o modificador espelho existente para que ele use o plano er de origem Estimativa, clique neste botão X. E não se esqueça de ativar a opção Bisek. Ir para o modo de edição e mudar Z. Queremos mover este detalhe para o riso, ativar o modo Vertex e selecionar estas overdoses aqui e movê-los para a esquerda. Assim como. Acho que precisamos fazer o ticker da área do local. Selecione o controle central de imprensa face mais sofrer todos os momentos. Desculpe. Demasiado. Então mova esses rostos. Tipo, assim. Parece bom. Podemos aplicar o modificador espelho agora. Em seguida, precisamos criar a alma alimentar. Vamos mover literalmente o cursor para a localização da articulação do tornozelo. Schiff s cursor para selecionar isso. Em seguida, crie um objeto plano. Schiff, um avião de purê. Escale estes no eixo X até o tamanho do tornozelo. Junte-se ao próximo. Queremos levar isto para o plano terrestre. Para fazer isso, podemos simplesmente inserir zero no Z X escoltando-o. Scalia em um eixo por enquanto. Eu acho que é melhor aplicar a escala primeiro. Em seguida, vá para o modo de edição, selecione esta idade inicial, mova-a para a frente, depois e para extrudir e movê-la para cá. Em seguida, selecione esta idade na parte de trás. Mova-o para este local. Ok, em
seguida, queremos dividir a alma que queremos fazer Parece que um controle de skate é
adicionar um loop cut, então controlar ser para Beverly sobre o tamanho. Então eles deixam os rostos ao lado de uma espessura. Então este objeto, podemos usar o modificador solidificado para o valor de espessura. Acho que quatro centímetros é suficiente. Precisamos usar um valor negativo porque um valor positivo irá adicionar a espessura para dentro contra a direção normal. Em seguida, vamos ativar esta opção de espessura uniforme aqui porque se isso estiver fora da esquina, áreas como esta serão mais finas do que quatro centímetros. Aplicado o modificador. Então isso é o que temos até agora. Em seguida, queremos criar a frente e kosher. Para isso, podemos começar de extorquir a idade existente neste objeto. Vá para o modo de edição, selecione esta idade pressione e,
em seguida, z selecione o rosto e, em seguida, pressione p n Escolher seleção para separá-lo do único objeto, Voltar para o modo objeto, selecione este novo objeto e em seguida, vá para dentro do modo de edição. Selecione esta idade. Mova-o para este local e, em seguida, esta idade aqui, mova-o, deslocação
do dedo do pé. Em seguida, selecione estes Vertex. Movê-lo aqui, então este movimento Vertex disposição aqui para criar a geometria do outro lado, podemos adicionar um modificador de espelho, Ativar Bisek e também a opção de recorte. Aqui, vá para o modo de edição. Selecione esta idade superior movendo-se para leste em direção ao centro, pressione e para extrudir e, em seguida, pressione x dedo do pé. Restrinja ao eixo X. Como temos a opção rastejante, podemos colocar a idade perfeitamente no centro para uma espessura para o espaço. Podemos adicionar um modificador solidificar após o modificador espelho. Como antes, verifique se a opção de espessura uniforme está ativada. E para a espessura, acho que dois centímetros é bom o suficiente. Em seguida, vamos aplicar os modificadores. Precisamos fazer isso de cima para baixo. Então aplicado o modificador de espelho 1º 0 desculpe. Minha cama. Ainda estou no modo de edição. Precisamos do Toby no modo objeto para se candidatar. Os modificadores se aplicam e depois se aplicam novamente. Em seguida, podemos fazer todos esses objetos para o objeto tornozelo. Isso ocorre porque esse objeto tem o local de origem perfeito. Isso é importante se você mais tarde precisa montar um robô qualquer carne, então selecione todos fora deles e certifique-se de que o tornozelo é menos objetos como o controle de imprensa Jay para se juntar a eles em seguida. Para criar o alimento esquerdo, podemos adicionar um espelho, modificar o erro,
em seguida, escolher o tronco superior como o objeto plano espelho. Então agora temos dois campos simétricos. Em seguida, queremos criar a parte que conecta a alma e a junção do tornozelo. Atualmente, o modificador de espelho usa o tronco superior como o plano de espelho. Vamos remover isso Então agora ele está de volta usando a origem, e porque ele está se espelhando, certifique-se de comprar opção Set está ligado. Caso contrário, teremos problemas de overdoses duplas mais tarde. Agora podemos nos concentrar apenas no lado. O outro lado será cuidado fora pelo modificador espelho. Vá para o modo de edição. Ocupado como todos os controles são cortados em loop. Podemos ver que, porque este loop H é empalhado, a faixa etária aqui se torna estripada. Além disso, para fazer esta ameaça contra o eixo Y, podemos pressionar s. Então por que, em seguida, digite zero em outro loop, cortar e deslizá-lo dedo sobre este local. Então o controle são novamente ao longo desta direção assim Assim como este rosto dedo extrudido sobre esta altura Eu acho que é melhor esconder a referência lateral por enquanto. Escale a pedra, em
seguida, Skelly Onley no eixo Y e mais forno. Portanto, é logo abaixo da junção errada. Então podemos extrair este rosto. Faça o rosto mais alto, mas empurre este para dentro para que ele não apareça penetrando na junção. Sim, você pode ver que o outro lado já foi criado pelo modificador de espelho. Volte para o modo de objeto e aplique o modificador de espelho. Mas acho que parece tão magro. Será melhor se puxarmos isso um pouco para trás. Então volte para o modo de edição, Selecione esta idade e puxe isso para trás um pouco. E este h também basta empurrar isso para a frente. Sim, acho que isto é muito melhor do que antes. Em seguida, aplicou o modificador. E, em seguida, em outro modificador medidor usado o tronco superior s. objeto
Demeter. Agora temos dois pés simétricos. Em seguida, queremos criar o gabinete para o tornozelo. Agora, este é o meu erro. Esta base na verdade não é parte da comida, mas é parte da tosse. Mas estamos criando isso em uma sessão de modelagem de pés. Sem problema. Vamos usar os rostos existentes em um objeto de tosse como ponto de partida, selecionar o objeto de tosse, ir para o modo de edição e eu vou clicar em sua idade. Em seguida, nesta idade, para selecionar o para enfrentar encostas, shifty para duplicar e clique com o botão direito do mouse para câncer. O movimento pressiona a gordura do dedo do pé. E isso acima do tamanho para uma seleção rápida e apenas aqui para separá-lo em um novo objeto. Se formos para o modo objeto, não
podemos selecionar isso como um objeto independente. Vá para o modo de edição no modo H. Vou clicar nessa idade, depois controlar três para convertê-la em uma seleção de rostos. Pressione o controle mais duas vezes. Então temos para esta seleção. Apague esses rostos. Selecione este H Olá e mova-o junto. Os locais,
os machados. Acho que isto está posicionado para avançar. Vamos saber se isso voltar um pouco. Selecione tudo e mova-o para sobre esta posição. Selecione novamente este loop H inferior. Queremos escalar e girar isso como um trabalho. Então ele é plano girado assim. Em seguida, precisamos mudar a orientação de transformação Moto Global. Desta forma, podemos facilmente dimensionar ou assustar medidas usando o acesso global. Então pressione s Z e em zero, em
seguida, digite Mova aqui frigideira no eixo y. Basicamente, eu quero fazer a parte de baixo maior. Mas esta idade aqui cria uma linha inclinada alinhada ao objeto da tosse. Certo, comece a ficar bem. Acho que precisamos roubar isso no eixo X. Em seguida, precisamos ligeiramente Stover Texas acima ao longo dos tempos. Então, selecione-os e pressione G duas vezes para ligá-los. Próximo. Quero extrudir estas overdoses aqui. Isto é como toda a imprensa ser dedo do pé livro selecionar este versus que E, em seguida, Z, em seguida, Scully para baixo. Então ele se encaixa no espaço central e apenas ajustá-lo conforme necessário. Vá para o modo de objeto. Acho que quero reverter o objeto da tosse só um pouquinho. Selecione estas duas faces aqui usado o clima de transformação local novamente e basta mover isso para cima . Eu não sei. Só acho que fica melhor assim. Em seguida, selecione essas faces e mova isso para cima também. Ok, Próximo, queremos juntar este objeto ao objeto tosse domínio. Mas antes disso notei que este objeto não tem nenhum tick nous. Então vamos remover este espelho. Modifique seu primeiro, em
seguida, em um sólido E cinco modificador, defina dois centímetros para a espessura e certifique-se de ativar a espessura uniforme do valor . Aqui. Vamos verificar se ele precisa de alguma correção aplicada o modificador. Então ela se e clique no objeto principal tosse, em
seguida, pressione controle Jay para se juntar a eles. Vamos libertar o braço e a mão para ver o Overlook fora do robô. No estágio atual, acho que o modelo é bom. Finalmente, sabemos que temos um modelo de robô completo, mas ainda podemos ajustar o post para torná-lo mais interessante quando renderizar. Mas vamos fazer isso no próximo vídeo
84. Como corrigir a pose: neste vídeo da lição. Vamos consertar as postagens do robô, para que pareça mais interessante quando o renderizarmos. Isto é o que temos até agora. Vamos mudar muitas coisas nesta força robótica. Vamos consertar o braço. Então vamos fazer a perna mais reta e, em seguida, fazer o torso Toby menos dobrado para a frente menos . Mas não menos importante, vamos fazer as pernas abertas um pouco para torná-las mais naturais. Então vamos nos concentrar no braço e na força da mão. Se olharmos para o robô da vista lateral, podemos ver que a galinha parece enorme na parte da frente. Fazendo o robô parece que vai cair para a frente. Basicamente, eu quero fazer a mão se mover um pouco para trás. Tente fazer o final da mão. Toby alinhado com a parte inferior do que eu gosto. Então agora porque nós movemos estes para trás. Também precisamos consertar a curvatura dos braços porque o objeto do lenço do braço está localizado dentro do braço. Esmagar. Vamos selecioná-lo no contorno er em vez disso, em
seguida, pressione Steptoe, vá para o modo de edição. Clique neste Vertex para selecioná-lo, em seguida, mantenha o controle e clique neste. Então nós temos três verjus é selecionado e apenas mover isso para trás para que a extremidade fora do braço encontrou apenas a localização da galinha. Mas passo novamente para voltar ao modo objeto. Agora temos algo assim. Em seguida, queremos consertar as postagens da perna, que basicamente a gravata, a tosse e um pé orientações. Podemos ver como eles estão agachados para lidar com esta questão. Vamos aprender um novo conceito chamado cinematográfico, mas também conhecido como a hierarquia dos pais filhos. Esta é a base de cordões e animação de personagens. Nós não vamos entrar nos detalhes sobre este tópico ainda apenas para dar uma idéia sobre o que este conceito
cinematográfico pode fazer e, em seguida, usá-lo agora para corrigir o aviso de perna na
condição padrão . Não temos nenhum parente do Matic aplicado. Se é como este objeto de tosse e depois movê-lo, a comida não seguirá. Neste caso, queremos que a comida siga a tosse. Além disso, se movermos o objeto tailandês, queremos que a tosse e a comida sigam uma ondulação. Para fazer isso, precisamos fazer o alimento objeto de uma criança fora do objeto do manguito e depois um objeto de tosse. Uma criança fora do objeto tailandês Para criar um relacionamento cinematográfico ou ah, pai
filho na força Lander, você precisa selecionar o objeto filho e em espera Schiff e selecionar o objeto pai. Ok, então o objeto pai deve ser o objeto ativo,
em seguida, pressione o controle P. Isso abrirá o set parent to menu,
em seguida, selecione o objeto aqui. Saiba que o objeto tosse é o objeto pai muitas vezes pé. Se é como apenas a tosse e movê-lo assim, o pé seguirá automaticamente. Em seguida, mantenha a tecla shift e clique em um objeto de empate. Queremos fazer o objeto tailandês como o pai fora do objeto manguito. Então pressione o controle p novamente e para o assunto, saiba que este objeto é o pai desse objeto e esse objeto é o pai desse objeto. Se movermos o objeto tailandês tudo fora, seus descendentes seguirão, inclusive quando giramos ou Skelly Essencialmente, com a configuração, agora
podemos facilmente postar a perna. Vá para a vista lateral. Vamos girar estes 10 graus Pressione são tipo em menos Stan, em seguida, entrar, em
seguida, selecione a imprensa objeto tosse são tipo em 10, em seguida, entrar porque agora dialetos estão penetrando no plano crescido. Vamos mover tudo um pouco forçado. Vamos mudar o nosso modo de orientação transformação global para que possamos restringir a global é o excesso facilmente pressione a para selecionar tudo e, em seguida, mover todos fora deles em uma
direção de eixo C global . Então temos para a comida aproximadamente no piso térreo. Em seguida, queremos tornar a coluna vertebral ou o tronco inferior um pouco mais reto. O que? Não queremos que o tronco superior gire. Eu meio que gosto de como ele ainda é atualmente e como os braços são orientados, assim como antes. Não temos nenhum parente do Matic. Se você girar isso como assim a parte superior não vai seguir. Então precisamos atribuir o relacionamento pai-filho primeiro, a fim de publicá-los facilmente. Basicamente, precisamos selecionar todos os objetos do braço e da mão,
em seguida, orientá-los para o tronco superior,
depois, aparentemente, tronco superior para o tronco inferior. Vamos como uma variedade fora forro. Clique aqui, em
seguida, mantenha o controle e clique aqui e clique no item de galinha. Então sabemos que três três objetos selecionados. Em seguida, segure Schiff e clique no tronco superior. Então agora este é o objeto ativo. Então controle P e submeta agora. O objeto do tronco superior é o pai fora dos braços e uma cabeça objetos ao lado. Parenti tronco superior para o tronco inferior. Ok. Agora podemos selecionar apenas o tronco inferior e impressionar o nosso para girar tipo em menos 10. Desculpe. Pressione menos. De novo dedo. Obtenha um valor positivo e,
em seguida, digite. Agora temos uma espinha mais reta. Mas também giramos o tronco superior. Queremos girar isto para trás em 10 graus. Então pressione R e digite menos 10. Agora temos algo assim. Acho que isso é melhor do que a pose anterior. A última coisa que vamos fazer é abrir um pouco as pernas, que não pareçam muito rígidas. Com a atual hierarquia Lex pai filho, devemos ser capazes de fazer isso facilmente. Tal como o objecto da gravata. Queremos girar este 10 graus no global é o x ius Então pressione são, em seguida, Z tipo 10 em seguida, entrar. Agora o robô tem um poste mais bonito. Sinta-se livre para criar sua própria pose de robôs usando as técnicas que lhe mostro neste
vídeo de aula . No próximo vídeo da aula, passaremos a terminar os materiais.
85. Adição de materiais: neste vídeo da lição. Continuaremos nosso projeto robô. Isto é o que temos da lição anterior. Antes de termos algum material. Vamos organizar nossos objetos no contorno. Atualmente temos tudo dentro de uma única coleção. Queremos que todos os objetos de referência que são a frente decidir e os
objetos de esboço de volume todos agrupados em uma coleção separada. Para fazer isso, podemos clicar neste botão aqui em cima. Isso criará uma nova coleção. Podemos renomear a nova coleção para Raff, que significa referência. Em seguida, circule os objetos de referência e leia todos para a nova coleção ref. Não, que todos fora deles estão dentro de uma única coleção que podemos esconder um inédito tudo fora deles através da coleção no palco, você pode estar se perguntando onde estão os braços e pernas? Objetos no contorno? Outro? Bem, eles existem, mas escondidos. A razão pela qual eles estão escondidos é porque nós pais os dedos do pé da gravata e
objetos do tronco inferior . Observe que você densamente o botão atual para expandir o objeto. Podemos ver o objeto tosse está dentro do objeto tailandês e o objeto pé este olhar dentro fora do objeto de modo que é a razão pela qual eles não são visíveis no nível principal. Certo, agora, porque todos esses objetos são parte do robô. Vamos mudar o nome da coleção para Robô. Vamos arrastar isso para termos mais espaço para os parâmetros do material. Ao lado de trabalhar com materiais, devemos usar o modo de visualização de material, não o modo sólido. Anteriormente, quando criamos os materiais, escolhemos as cores diretamente no Bender. Não temos nenhuma referência nesta lição. Vou mostrar-lhe uma abordagem diferente para selecionar cores, que é basicamente usando referência de cor fornecida. Imagine que seu cliente ou seu diretor de arte já tenha um esquema de cores preferido, então você não precisa criar uma nova cor. Eles estão esperando que você apenas siga a referência. Para fazer isso primeiro, vá para a vista frontal, abra o Explorador de Arquivos ou o navegador de arquivos que você tem em seu sistema e abra a pasta onde a imagem do esquema de cores está localizada. Eu já forneci esta imagem para você baixar, mas sinta-se livre para usar ou criar a sua própria, se você quiser. Eu criei isso usando o criador fora do registro. É por isso que ainda tenho a origem. Sem dúvida. Arquivo de artesanato aqui. Atualmente, quando eu gravar o liquidificador de vídeo não suporta fazer nativo criar um arquivo, então precisamos usar dopey e desvio fora da imagem. Você atacar e soltar a imagem no liquidificador como tão menos preciso, esta imagem de referência dedo dois metros apenas, e apenas movê-lo aqui. Vamos começar a criar alguns materiais. Estou usando a seleção para agora só por segurança. Vamos começar com o objeto do tronco superior. Selecione o objeto no painel de material e clique em novo aqui. Vamos começar com a cor mais dominante no tronco superior, que é amarelo agora. O material amarelo que eu tenho em mente é metal pintado, basicamente um metal totalmente pintado. Não é mais metal, mas sim material elétrico estranho. Então vamos nomear esta dor material o ponto brilhante amarelo próximo para a cor base. Queremos escolher a cor desta imagem de referência. Para fazer isso, basta clicar na cor,
Em seguida, ativar a ferramenta conta-gotas aqui e clicar na cor em uma imagem de referência. Portanto, há como você escolhe uma cor de uma referência de imagem. Em seguida, queremos este material, Toby Glassy. Para fazer isso, basta reduzir o valor de rugosidade toe 0.2. Em seguida, clique no botão de adição para criar um novo slot. Queremos criar outro material perto da dor, mas use laranja para uma cor de base para estes em vez disso fora, criando-o a partir do zero. Vamos duplicá-lo do material amarelo tão bem que esta lei é selecionada. Ative o material amarelo,
em seguida, duplique o material clicando neste botão aqui. Agora temos um novo material. Este é independente deste. Vamos renomear essa dor no dedo do pé, não brilho, não laranja. Em seguida, escolha a cor base, geralmente ferramenta conta-gotas para escolher a cor laranja da referência. Em seguida, queremos atribuir o material laranja a esta área aqui e também a área interna dentro do buraco. Para fazer isso, podemos ir ao clima local e ler mais. Selecione este rosto aqui, em
seguida, vá para o menu
select, Select Lincoln e em Link a Plate faces, podemos aumentar a nitidez especial aqui para que os rostos vizinhos sejam eleitos. Além disso, pressione o controle, além de várias vezes até que tenhamos esses rostos selecionados. Certifique-se que temos para o seletor de materiais Laranja. Em seguida, clique no botão atribuir aqui, chamado e clique aqui, em
seguida, mude tudo e clique aqui. Em seguida, Schiff e clique nestes dois rostos, pegou seu material polegada e, em seguida, bateu um sinal. Vamos olhar para o lado de trás. Selecione este quatro faces apenas o material laranja e, em seguida, bater um sinal. Agora temos algo assim. Em seguida, queremos criar um material de metal preto para os rostos no exterior I. Primeiro, vamos sair do modo local. Crie um novo slot e um novo material. Renomeie o novo material biqueira metal ponto preto para uma cor de base. Vamos simplificar a cor da imagem de referência novamente, que é esta cor cinza escuro aqui. Este material deve ser de metal. Assim disse o valor metálico do dedo um para a rugosidade. Este material deve ser mais para vítreo, então vamos mudar a rugosidade do valor Toe 0.3. Vamos atribuir o material para os rostos oculares. Certifique-se de que estamos no modo de rosto,
a seleção de todos e, em seguida, para fora e clique sobre este controle de idade mais dedo crescer a seleção, em
seguida, atribuído o material de metal preto. Agora temos algo assim. Próximo para o copo. Queremos usar esta cor azul escuro. Criar um novo slot, novo material. Renomeie o dedo do pé de vidro azul para a cor base. Escolha a cor da referência Queremos que isso seja super brilhante. Assim disse Rugosidade. Valor todo o caminho para zero. Em seguida, selecione as duas faces no centro fora do I, em
seguida, crescer a seleção atribuído o material de vidro azul. Quanto menos material precisamos criar para o tronco superior é o material de corvo. Vamos colocar isso na direita e nos ombros esquerdo como antes. Crie um novo slot. Material novo. Renomeie o material biqueira metal, mas cromo usar a cor da referência, como a cor baseada em materiais mudar o material para metal. Mas ao colocar um em um valor metálico para a rugosidade, deve ser mais glossima do que a matéria negra, que tem valor de 0,3 rugosidade. Então vamos inserir 0.2. Próximo. Para aplicar o material, vá para o modo de edição. Selecione este rosto aqui chamado Chefe também neste controle de rosto aqui, além de várias vezes até que tenhamos para as áreas do ombro selecionado apenas o slot
material de metal Corvo e, em seguida, bater um sinal. Pressione o controle menos várias vezes até que tenhamos para a face interna o seletor,
em seguida, aplique o material de matéria negra. Então agora temos algo assim. Em seguida, não
precisamos mais dessa imagem de referência. Você pode excluí-lo se quiser, ou podemos arrastar e soltar a imagem de referência para a coleção ref. Deixe-me fazer o esboço ou maior por enquanto e apenas destruir este item. Toe a coleção ref. Em seguida, queremos adicionar materiais aos objetos de braço e mão. Selecione o objeto de malha arms. Deste ponto em diante, não
criaremos novos materiais. Vamos apenas reutilizar os materiais existentes que criámos antes. Então clique sobre os materialistas e escolha metal ponto preto para a mão. Vamos começar com o material do corvo. Vá para o humor de edição, selecione este loop de rosto, aumente a seleção até este ponto, crie um novo slot de material, use o material de dor amarelo e, em seguida, o material atribuído. Vamos empurrar isso de novo para termos mais espaço para o material. O resto é esta face central. Criar um novo slot, apenas o material de metal preto e em um sinal para vestir peças Drobot. O processo é muito parecido. Estou acelerando o vídeo agora, pois não vamos criar novos materiais. E não há nenhuma nova técnica que possamos discutir também. - Ok , pessoal, estamos doando para materiais e isso é o que temos até agora.
86. Iluminação e renderização: neste vídeo da lição. Vamos adicionar fontes de luz à nossa cena robótica e depois renderizá-la. Isto é o que temos até agora após o processo de modelagem e adicionando os materiais de iluminação
pré-visualizados em nossa cena, devemos estar no modo de visualização renderizado, mas antes que haja quaisquer fontes de luz em nosso pecado, precisamos ter certeza que todos os nossos objetos de referência, que são objetos miss, não aparecem quando fazemos a renderização final. Para fazer isso facilmente, podemos desativar os checkbooks de renderização fora da coleção por padrão. As caixas de seleção de renderização não estão visíveis. Para mostrar-lhes. Podemos clicar neste botão aqui em cima e, por sua vez, esta opção que se parece com uma câmera ligada. Podemos ver isso por padrão. A coleção ref se rendeu. Opção ativada assim. Desligue-o e agora toda a coleção ref não estará visível na renderização final. Em seguida, vamos nos concentrar na luz do ambiente. Podemos ver que a vida ambiental é muito aborrecida. Isto é porque se formos para a espinha da propriedade do mundo, ele só usa esta cor cinza salada como a fonte de luz que queremos usar um próximo ano eu arquivo para o ambiente Luz. Já discutimos isso muitas vezes antes, então você já deve estar familiarizado com o processo. Clique em Este pequeno botão usou o nó de textura do ambiente. Parece ser agora porque ainda não atribuímos ano. Eu arquivo clique no botão de abrir. Eu tenho uma pasta especial onde eu colocar todos os arquivos HDR I, mas eu não carregado do ano passado. Eu não tenho ponto com Vamos escolher este porque eu meio que gosto das árvores aqui, o que dá uma boa variação dos especuladores sobre os reflexos. Se você quiser usar o mesmo ano que eu arquivo que eu uso aqui, você pode baixá-lo do ano passado. Eu não tenho resultado. O nome do arquivo é Bethnal Green Entrance. Ok, agora temos uma boa luz ambiente, mas na verdade não precisamos ver o fundo. Então vá para a propriedade de renderização, gaste tudo em uma seção de filme, ative a opção transparente aqui. Em seguida, queremos ter sombras de ceia em fendas ou em cruzamentos de superfície. Para estes, podemos ativar a opção de oclusão Ambien aqui. Em seguida, ative o reflexo do espaço da tela. Em seguida, podemos usar os efeitos de flor aqui para adicionar efeitos visuais brilhantes automaticamente em materiais
emissores de luz estão em reflexos eram fortes. As luzes aparecem. Em seguida, queremos adicionar às luzes. primeira é a luz chave e a segunda luz de fundo leste. Mas como Schiff A e em ligeira e nesta área aqui, Basicamente, área de luz é um tipo fora de fonte de luz em Lander que emite luzes de uma área definida, não de um único ponto. Pode ser de um círculo retangular quadrado, etc. Vamos renomear o dedo do objeto leve como a chave apenas para tornar as coisas mais organizadas em seu forro. Para as configurações de luz, vamos mudar a cor para uma cor amarela brilhante para o poder. Vamos sumir é de até 100 watts para o tamanho. Vamos fazer dois metros. Como podem ver, a luz está virada para baixo. Vamos girar estes no X Axis pressione são do que X e N tipo 90, em seguida, entrar Ir para a
vista frontal G e NZ e em filmes acima como assim, ir para a vista superior e mover o dedo do pé claro sobre este local, girado e tentar torná-lo de frente para o robô . Em seguida, queremos adicionar uma luz de fundo ao lado. Podemos apenas duplicar a luz da chave existente e movê-la para este local. Em seguida, gire isso para que ele seja grosso modo voltado para o robô para a luz traseira. Não queremos ter a mesma cor amarela. Vamos falar uma cor azulada. Em seguida, queremos fazer o ligeiro não quadrado, mas mais como uma tira da vida vertical. Para fazer isso, precisamos mudar a forma de quadrado para retângulo. Devido a isso, não
podemos definir os valores X e Y separadamente para o X. Vamos inserir um metro e para o por que vamos torná-lo dois metros. Sinta-se livre para experimentar as configurações de luz para mim. Considero isto bom o suficiente, por isso vou seguir em frente com este. Próximo para ser capaz de final, renderizar este robô. Precisamos de uma câmera Schiff A. E dentro da câmera dele aqui. Em seguida, tente encontrar a melhor vista Port raiva para a renderização final. Acho que gosto deste. Talvez diminuir um veto. Quero mostrar esta área e também a curva semelhante. Claramente depois que você gosta da visão pressione controle de zero para alinhar a câmera para a
visão atual , podemos ver algum recorte ocorre na visão da câmera para mover a câmera para trás um pouco. Podemos pressionar G, depois Z duas vezes para ativar os locais, a restrição de acesso, depois mover isto de volta para que todo o robô esteja no quadro. Você pode pressionar G abriu uma câmera. Em seguida, queremos alcançar mais realismo adicionando iluminação global ou iluminação indireta à cena, como discutimos anteriormente. Evie Issa. Renderizadores em tempo real. Ao contrário dos ciclos, que é um rastreador completo na iluminação indireta da TV que não está disponível fora da caixa, precisamos quebrá-lo primeiro ou para melhores termos. Precisamos calculá-lo e guardá-lo em uma memória antes de fazermos qualquer renderização. Se você usou mecanismos de jogos como Unity em Riel ou Goudeau antes, você já deve estar familiarizado com esse processo. Certo, então para fazer isso, pressione uma sonda semelhante e para o volume dos Iranianos dos EUA. Em seguida, precisamos fazer disso um brilho. Um objeto de volume para cobrir todo o robô ir para a vista frontal, mover o sub e, em seguida, Scully até que a caixa interna cubra todo o robô. As roupas ainda estão parcialmente fora da caixa interna. Podemos dimensionar este apenas X acesso para corrigi-lo. Se você está se perguntando o que esse volume de brilho faz realmente bem, a parte mais importante fora do assunto é este pequeno ponto aqui ou também conhecido como sondas quando mais tarde fazemos o cozimento cada off, esta sonda irá armazenar a iluminação informações baseadas nas superfícies circundantes e suas cores. Essencialmente, quanto mais pontos tivermos, mais preciso será o resultado, mas com o custo fora, fazendo tempo
mais longo. Atualmente temos quatro por quatro sondas dentro do volume que está aumentando seu valor mas não muito. Podemos clicar direto assim e, em seguida, digitar oito, em
seguida, entrar. Agora temos oito por oito adereços dentro do objeto de volume de brilho. Ao lado de realmente fazer uso dessas sondas, precisamos assar a iluminação indireta. Para fazer isso, precisamos ir ao painel de renderização, abrir a seção de iluminação indireta e clicar neste botão. Asse em escrita direta. Agora liquidificador está calculando as informações de iluminação indireta e armazená-los para cada fora das sondas de
luz. Podemos ver o progresso do cozimento. Não ouça, dependendo da velocidade do seu computador e de quantas sondas de vida precisam ser calculadas. Isso pode demorar um pouco e acabamos. Parece bom. Então vamos apenas fazer a renderização final pressione f 12 e é feito. A cortejamento sobre TV é que porque já cozinhamos a iluminação global antes que ele irá executar a renderização quase instantaneamente para proteger a imagem, assim como discutimos antes podermos ir para o menu de imagem,
em seguida, seguro s. Você pode nomear isso para qualquer nome que você quiser. Darei o meu nome com o código da lição. Então, mais tarde, você pode encontrar um arquivo mais fácil. Certifique-se de que você tem a configuração padrão, que é o formato BND com RGB uma mais desta forma Você pode armazenar as informações de transparência e usar a imagem para composição posterior em qualquer para o aplicativo de tráfego maneira mais fácil. E sim, acho que terminamos. Oh, desculpe. Esqueci de renomear a parte de trás como objeto. Vamos renomear este dedo assim de volta e alhamdulillah, não
terminamos