Fundamentos do desenvolvimento do visual 3ds Max: material, textura, desempacotamento UV | Widhi Muttaqien | Skillshare

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Fundamentos do desenvolvimento do visual 3ds Max: material, textura, desempacotamento UV

teacher avatar Widhi Muttaqien, CG expert & entrepreneur

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Aulas neste curso

    • 1.

      Apresentação

      5:30

    • 2.

      Isenção de responsabilidade de convenções e arquivos de exercício

      2:56

    • 3.

      Noções básicas do renderizador

      5:45

    • 4.

      Conceitos básicos de materiais

      3:21

    • 5.

      Editor de material

      5:56

    • 6.

      Categorias de navegador de materiais

      5:10

    • 7.

      Assinando e escolhendo materiais

      8:57

    • 8.

      Slots de amostra

      4:25

    • 9.

      Biblioteca de materiais

      10:35

    • 10.

      Material de vários subobjetos

      9:09

    • 11.

      ActiveShade

      8:33

    • 12.

      Modelos de cores

      6:31

    • 13.

      Profundidade de bits e imagens de alta gama

      10:52

    • 14.

      Iluminação do ambiente

      9:32

    • 15.

      Sistema de luz natural

      8:45

    • 16.

      Parâmetros básicos do material

      10:12

    • 17.

      Transparência e verniz

      6:41

    • 18.

      Emissão e subsuperfície

      5:11

    • 19.

      Projeto: renderização de produtos de cadeira

      12:36

    • 20.

      Texturas procedimentais

      9:46

    • 21.

      Mapas não coloridos

      3:56

    • 22.

      Noções básicas de colisão e deslocamento

      9:59

    • 23.

      Mapeamento de textura e UV

      8:15

    • 24.

      Mapeamento UV de projeção

      11:00

    • 25.

      Azulejos UV e tamanho do mundo real

      7:56

    • 26.

      Como adquirir texturas PBR

      5:03

    • 27.

      Tipos de textura PBR

      8:26

    • 28.

      Como aplicar texturas PBR parte 1

      11:53

    • 29.

      Como aplicar texturas PBR parte 2

      11:43

    • 30.

      Problemas normais de textura

      8:20

    • 31.

      Projeto: texturização de mesa de cozinha

      12:47

    • 32.

      Como usar texturas de substância

      9:22

    • 33.

      Desembrulhar o modificador UVW

      10:29

    • 34.

      Desembrulhado automático de UV

      8:09

    • 35.

      Técnicas de seleção UV

      8:13

    • 36.

      Atalhos de edição UV

      5:32

    • 37.

      Sistema de costuras e coordenadas

      9:26

    • 38.

      Bloquear, esconder e congelar

      4:34

    • 39.

      Quebra, solda e ponto

      6:15

    • 40.

      Transformação rápida

      5:22

    • 41.

      Projeto: desembrulhamento de barril baixo poli

      9:39

    • 42.

      Como renderizar modelo UV

      4:41

    • 43.

      Projeto: texturização de baixo barril poli

      8:54

    • 44.

      Como desembrulhar com casca

      10:39

    • 45.

      Projeto: embalagem de perfume

      9:06

    • 46.

      Projeto: Driade S.Marco parte 1

      10:54

    • 47.

      Projeto: Driade S.Marco parte 2

      9:36

    • 48.

      Projeto: Driade S.Marco parte 3

      11:40

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

460

Estudantes

2

Projetos

Sobre este curso

Neste curso online, você vai aprender as habilidades essenciais de "desenvolvimento de aparência" dentro do 3ds Max. Você vai aprender sobre materiais, texturização e desembrulho UV. O curcurso é criado detalhadamente para que você possa dominar as habilidades de forma rápida mas perfeita. Observe que este curso não foi projetado para iniciantes completos. Você precisa de algum conhecimento básico sobre o 3ds Max, como navegação, criação de objetos, seleção e modelagem 3d básica.

 

O que você vai aprender

Há um total de 4 capítulos neste curso. No primeiro capítulo, você vai aprender os fundamentos da renderização no 3ds Max. Em seguida, aprenda os fundamentos do uso de materiais e como gerenciá-los usando o editor de material. Você vai aprender como criar uma biblioteca de materiais. Aprenda como utilizar o ID do material e o material de vários subobjetos. Em seguida, você vai aprender como usar a funcionalidade ActiveShade para visualizar materiais rapidamente. Também vamos abordar vários conceitos importantes de CG, como modelos de cores, profundidade de bits e imagens de alta escala. Em seguida, você vai aprender diferentes métodos de adicionar iluminação do ambiente à cena. Do uso de cores simples. Em seguida, usando arquivos HDRI . E depois aprenda a usar o sistema de luz diurna. Depois disso, o curcurso se concentra nos parâmetros materiais. Você vai aprender as configurações básicas, como cor base, metalidade e rugosidade. E depois passar para os parâmetros mais avançados, como transparência, verniz, emissão e assim por diante. Ao final do primeiro capítulo, você vai fazer um projeto onde você adiciona materiais a um produto de cadeira e depois renderizá-lo.

No segundo capítulo, vamos nos concentrar nas técnicas de texturização. Você vai aprender texturas processuais. Em seguida, aprenda como controlar vários aspectos do material usando texturas não coloridas. Em seguida, aprenda diferentes técnicas de efeito de colisão usando mapas de altura simples, mapas de colisão normais e efeitos de deslocamento. Depois disso, aprenda a usar textura de imagem e diferentes métodos de mapeamento UV de projeção. Aprenda o conceito de coordenada UV e o tamanho do mundo real no 3ds Max. Em seguida, você vai aprender detalhadamente sobre texturas PBR. Aprenda os diferentes tipos de texturas PBR. Onde adquirir texturas PBR. E a estratégia de como aplicar texturas PBR em modelos 3d. Você também vai aprender por que não quer girar um mapa normal e como superar o problema se precisar girá-lo. Depois disso, você também vai aprender como usar materiais de substância diretamente dentro do 3ds Max. Ao final do segundo capítulo, você vai fazer outro projeto. Você vai usar todo o conhecimento que tem até agora para adicionar material e texturas de PBR a um produto de mesa de cozinha.

No terceiro capítulo, vamos nos concentrar nas técnicas de desembrulho UV. Você vai aprender os fundamentos do modificador de desembrulhar. Aprenda os métodos automáticos de desembrulhar UV. Em seguida, aprenda técnicas de edição UV dos vários métodos de seleção até o uso das ferramentas de transformação UV. Depois disso, você vai aprender como bloquear, filtrar, esconder e congelar subobjetos no editor UV. Em seguida, você vai aprender diferentes métodos de separação e combinação de clusters UV, como usar o comando "break", comandos de solda e comandos stitch. Em seguida, passamos para as funcionalidades de transformação rápida. Essas ferramentas podem ajudar você a acelerar o processo de edição UV. Por exemplo, você pode endireitar rapidamente clusters UV, etcetera. Depois disso, você vai fazer outro projeto criando um barril baixo de polietileno. Neste projeto, você vai aprender diferentes abordagens para desembrulhar um modelo 3d. Em seguida, aprenda como exportar o layout UV do 3ds Max para outro software gráfico. Aprenda a pintar a textura e depois trazer a textura de volta ao 3ds Max. Após o projeto, você vai aprender diferentes métodos de desembrulho UV usando as funcionalidades de costuras de casca. Então, ao final do terceiro capítulo, você vai fazer outro projeto criando uma embalagem de produto. O desafio deste projeto é criar um layout UV que siga um determinado design de impressão.

O quarto capítulo é dedicado ao projeto final. Neste estágio, você vai usar todo o conhecimento que aprendeu antes neste curso para criar um produto de cadeira. Você vai começar adicionando a luz do ambiente. Em seguida, criando os materiais por meio do uso de texturas PBR. E depois desenrole os modelos. Como cada parte do modelo é diferente, você vai usar diferentes técnicas de desembrulho UV que melhor se adequam à parte do modelo. Depois disso, o processo de renderização. Aqui está o resultado do projeto final.

Depois de concluir o curso, in sha Allah, você terá bases sólidas sobre como criar materiais, adicionar texturas e desembrulhar modelos 3D como este. Espero que você ache este curso interessante e benéfico.

Conheça seu professor

Teacher Profile Image

Widhi Muttaqien

CG expert & entrepreneur

Professor

Widhi is an entrepreneur in creative industry. He has master degree in information technology and business management from Bina Nusantara University. Beside doing business he is also a lecturer in computer graphic related disciplines in President University Indonesia and Lasalle College International.

In his more than 20 years of experience in the CG industry he finished hundreds of projects with clients from all over the globe. He has been producing thousands of CG images and animations. His deep passion with computer graphic leads him to dive into 3D visualization, animation, game development, video and motion graphic.

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Level: Intermediate

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Transcrições

1. Introdução: Assalamualaikum. Meu nome é Widhi Muttaqien. Sou empreendedor e também palestrante em disciplinas de computação gráfica. Eu ensino animações 3D e 2D, web designs, animações, desenvolvimento de jogos e outras disciplinas relacionadas à computação gráfica. Eu tenho usado e ensinado 3ds Max por mais de 2 décadas agora. Neste curso online, você vai aprender as habilidades essenciais de “Look development” dentro do 3ds Max. Você aprenderá sobre materiais, texturização e desembrulho UV. O currículo é cuidadosamente elaborado para que você possa dominar as habilidades de forma rápida, mas perfeita. Por favor, note que este curso não é projetado para iniciantes completos. Você precisa de algum conhecimento básico sobre o 3ds Max, como navegação, criação de objetos, seleção e modelagem 3D básica. Há um total de 4 capítulos neste curso. No primeiro capítulo, você vai aprender os conceitos básicos de renderização em 3ds Max. Em seguida, aprenda o básico do uso de materiais e como gerenciá-los usando o editor de materiais. Você aprenderá a criar uma biblioteca de materiais. Saiba como utilizar o ID do material e o material de vários subobjetos. Em seguida, você aprenderá a usar o recurso ActiveShade para visualizar rapidamente os materiais. Também discutiremos vários conceitos importantes de CG, como modelos de cores, profundidade de bits e imagens de alta gama. Em seguida, você aprenderá diferentes métodos de adicionar iluminação ambiente na cena. De usar cores simples. Em seguida, usando arquivos HDRI. E então aprenda a usar o sistema de luz do dia. Depois disso, o currículo se concentra em parâmetros materiais. Você aprenderá as configurações básicas, como a cor da base, a metalicidade e a rugosidade. E, em seguida, passar para os parâmetros mais avançados, como transparência, verniz, dispersão sub-superfície, emissão, e assim por diante. No final do primeiro capítulo, você vai fazer um projeto onde você adicionar materiais a este produto cadeira e, em seguida, renderizá-lo. No segundo capítulo, vamos nos concentrar nas técnicas de texturização. Você aprenderá texturas processuais. Em seguida, aprenda a controlar vários aspectos do material usando texturas não coloridas. Em seguida, aprenda diferentes técnicas de efeito de colisão usando mapas simples de altura, mapas de colisão normais e efeitos de deslocamento. Depois disso, aprenda a usar a textura da imagem e diferentes métodos de mapeamento UV de projeção. Aprenda o conceito de coordenadas UV e o recurso de tamanho real no 3ds Max. Em seguida, você aprenderá detalhadamente sobre texturas PBR. Aprenda os diferentes tipos de texturas PBR. Onde adquirir texturas PBR. E a estratégia de como aplicar texturas PBR em modelos 3D. Você também aprenderá por que não deseja girar um mapa normal e como superar o problema se precisar girá-lo. Depois disso, você também aprenderá a usar materiais de substância diretamente dentro do 3ds Max. No final do segundo capítulo, você fará outro projeto. Você vai usar todo o conhecimento que você tem até agora para adicionar material e texturas PBR em um produto de mesa de cozinha. No terceiro capítulo, vamos nos concentrar nas técnicas de desembrulho UV. Você aprenderá as noções básicas do modificador Desembrulhar. Aprenda os métodos automáticos de desembrulho UV. Em seguida, aprenda técnicas de edição UV dos vários métodos de seleção para usar as ferramentas de transformação UV. Depois disso, você aprenderá a bloquear, filtrar, ocultar e congelar subobjetos no editor UV. Em seguida, você aprenderá diferentes métodos de separação e combinação de clusters UV como usar o comando “break”, comandos de solda e comandos de ponto. Em seguida, passamos para os recursos de transformação rápida. Essas ferramentas podem ajudá-lo a acelerar o processo de edição de UV. Por exemplo, você pode endireitar rapidamente os clusters de UV, etc. Depois disso, você fará outro projeto criando um barril baixo poli. Neste projeto, você aprenderá diferentes abordagens para desembrulhar um modelo 3D. Em seguida, aprenda a exportar o layout UV do 3ds Max para outro software gráfico. Aprenda a pintar a textura e, em seguida, traga a textura de volta ao 3ds Max. Após o projeto, você aprenderá diferentes métodos de desembrulho UV usando os recursos de costuras de casca. Em seguida, no final do terceiro capítulo, você vai fazer outro projeto criando uma embalagem de produto. O desafio deste projeto é criar um layout UV que segue um determinado design de impressão. O quarto capítulo é dedicado ao projeto final. Nesta fase, você usará todo o conhecimento que aprendeu anteriormente neste curso para criar um produto de cadeira. Você começará adicionando a luz do ambiente. Em seguida, criando os materiais através do uso de texturas PBR. E então UV desembrulha os modelos. Como cada parte do modelo é diferente, você usará diferentes técnicas de desembrulho UV que melhor se adequam à parte do modelo. Depois disso, o processo de renderização. Aqui está o resultado do projeto final. Depois de concluir o curso, in sha Allah, você terá fundamentos sólidos sobre como criar materiais, adicionando texturas e UV desembrulhar modelos 3D como este. Espero que você ache este curso interessante e benéfico. Wassalamualaikum. 2. Disclaimer de convenções e arquivos de exercícios: Bem-vindo ao curso. Antes de seguir em frente, há várias coisas que eu preciso mencionar e deixar claro primeiro. Primeiro sobre a estrutura do curso. Eu criei cuidadosamente o currículo para que tudo seja colocado sequencialmente. Cada lição que você tomar em um nível se tornará a base das lições nos próximos níveis. Portanto, é importante que você faça o curso em ordem, passo a passo. Não pulando por aí. Se você fizer o curso pulando ao redor aleatoriamente, provavelmente você vai ficar confuso em algum momento. A segunda coisa que preciso mencionar é que você precisa praticar. Para cada vídeo, experimente a lição você mesmo pelo menos uma vez. O curso não é apenas sobre teorias. A maioria das lições são habilidades práticas. Então, novamente, você precisa praticar se você realmente quer que este curso on-line beneficie você. Em seguida, preciso mencionar que este curso não é para iniciantes completos. Você precisa saber pelo menos alguns conhecimentos básicos 3ds max, como navegação, criação de objetos, seleção e modelagem 3D. Neste curso, assumirei que você já conhece essas habilidades básicas. Se você quiser aprender essas habilidades comigo, eu tenho um curso básico 3ds max que se concentra na modelagem 3D. Se você é muito novo no 3ds Max então eu sugiro que você faça o curso básico primeiro, antes de fazer este curso de desenvolvimento olhar. Para a versão do software, usarei 3ds Max versão 2021 para a versão 2022 neste curso. Se você estiver usando uma versão mais antiga do 3ds Max, você pode experimentar algumas diferenças. Esses podem ser a interface do usuário, os atalhos e ou até mesmo os recursos. Para evitar esses problemas, sugiro fortemente que você use a versão mais recente disponível, ou pelo menos use a versão 3ds Max 2020. Ao longo do curso, estarei exibindo um monte de imagens ou até mesmo vídeos. Alguns deles não são feitos por mim. Estou usando-os meramente como fontes de inspiração ou como referências. Se eu conseguir encontrar o nome do proprietário dos direitos autorais, tentarei adicionar crédito para ele ou ela no topo da imagem. Caso contrário, vou apenas colocar a URL de onde obtive essas imagens ou vídeos. Se eu não declarar especificamente que o conteúdo é feito por mim ou tem minha marca d'água nele, isso significa que o conteúdo pertence a seus respeitosos proprietários ou artistas. Eu não afirmo que o conteúdo foi feito por mim. Tudo bem. Para os arquivos de exercícios, você pode baixar todos eles a partir deste link. É um formato de arquivo zip. Então, depois de baixá-lo, você precisa descompactá-lo primeiro. Os arquivos são nomeados com base na estrutura da lição. Se uma lição contém mais de 1 arquivo, então eu geralmente agrupo os arquivos dentro de uma pasta. 3. Noções básicas de renderer: Neste vídeo da lição, vamos discutir o conceito básico de “renderização” e “renderizador” e, em seguida, como definir o renderizador ativo no 3ds Max. “ Renderização” é um processo de produção de uma imagem ou vídeo a partir de dados de cena 3D. O que dados de cena 3D significam é basicamente tudo o que você cria dentro do 3ds max, incluindo modelos 3D, materiais, luzes, etc Para executar renderização, uma maneira de fazer isso é clicando neste botão. Sim, só produzirá uma imagem preta pura. Isto é porque ainda não temos nada na cena do crime. Discutiremos mais sobre isso mais tarde. Por enquanto, vamos continuar discutindo o “renderizador”. O programa que é responsável por executar o processo de renderização é chamado de “renderizador” ou também conhecido como o “mecanismo de renderização” em outro software. 3ds Max fornece diferentes tipos de motores de renderização fora da caixa. E você também pode comprar renderizadores de terceiros, como V-Ray, Corona, Maxwell, etc. Se você tiver vários “renderizadores” instalados, você precisa escolher quais deles você deseja usar. Para ver as configurações do renderizador no 3ds Max, você pode abrir a janela “configuração de renderização”. Para isso, você pode clicar neste botão. Ou você também pode ir para o menu “renderização” e, em seguida, clicar neste item de menu “renderizar configuração”. Ou você também pode pressionar F10 para o atalho. Depois de abrir a janela. Observe aqui que há uma opção chamada “renderer”. Se você clicar na lista suspensa, você pode ver vários “mecanismos de renderização” que você pode usar. Só para uma visão geral rápida. O “renderizador de scanline” é o renderizador legado das versões mais antigas do 3ds Max. Ele ainda é utilizável para produzir renderizações não fotorrealistas. Abaixo você encontrará “Arnold”. Ao contrário do “renderizador de scanline”, “Arnold” pode gerar renderizações fotorrealistas, pois pode simular como a luz se comporta no mundo real. Anteriormente “Arnold” era um programa separado desenvolvido por uma empresa chamada “Solid Angle”. A Autodesk comprou a empresa. E desde a versão 2018, “Arnold” torna-se disponível na instalação padrão do 3ds Max. Aqui, você também pode ver a opção “Corona renderer”. Ao contrário do resto, “Corona renderer” não vem empacotado com a instalação padrão 3ds Max. Você precisa comprá-lo separadamente e depois instalá-lo manualmente. Assim como “Arnold”, “Corona renderer” também é capaz de gerar renderizações fotorrealistas. Se você tiver outros “mecanismos de renderização” instalados. Então você será capaz de vê-los aqui também. Para lhe dar uma ideia clara da diferença entre o antigo “renderizador de scanline” e os novos “mecanismos de renderização”, como “Arnold” ou “Corona”, você pode dar uma olhada nessas 2 imagens de amostra. A imagem do lado esquerdo é renderizada somente com o “renderizador de scanline”. Você pode ver como a sombra é escura, tornando impossível ver qualquer coisa abaixo da caixa. Isso não parece realista. Quanto à imagem do lado direito. Podemos ver claramente que há realmente objetos bule abaixo da caixa. Modernos “motores de renderização” suportam “iluminação global”. Que são palavras extravagantes para descrever raios de luz que podem saltar ao redor, assim como a luz se comporta no mundo real. Podemos ver o bule aqui porque os raios de luz não param quando atingem o chão. Em vez disso, eles vão saltar para fora do chão. E vai continuar saltando até um certo limite que podemos definir no renderizador. Por enquanto, vamos escolher “Arnold”, quanto a 2021, este é o “mecanismo de renderização” padrão no 3ds Max. Lembre-se, esta opção só está disponível se você usar 3ds Max versão 2018 ou superior. Nesta fase, você pode estar se perguntando. Por que precisamos nos preocupar com “motores de renderização” quando só queremos aprender sobre os materiais? Isso ocorre porque o editor de material usará o “mecanismo de renderização” ao exibir a visualização do material. Geralmente, você só precisa configurar o “mecanismo de renderização” aqui. Por padrão, essa configuração também afetará o editor de material. Mas no caso de você querer atribuir diferentes mecanismos de renderização entre a renderização final e o editor de material, você pode abrir a guia “comum”. Role para baixo até ver a seção “atribuir renderizador”. Dentro dele, você encontrará 3 opções. A opção “Produção” é usada para a renderização final. A opção “Editor de materiais” é usada para as visualizações de material. E o “ActiveShade” é usado para a viewport interativa especial no 3ds Max. Vamos discutir isso com mais detalhes em futuras lições. Como você pode ver, eles já estão usando “Arnold” por padrão. Atualmente, você não pode usar um “mecanismo de renderização” diferente para o editor de materiais, pois este botão de alternância “bloquear” está ativo. Se desligar isto. Então você pode ter diferentes “mecanismos de renderização” para a renderização final e para a visualização do material. Mas esse botão de bloqueio é importante, pois isso garantirá que a visualização do material e o resultado final da renderização sejam consistentes porque ambos estão usando o mesmo mecanismo de renderização. Portanto, é melhor ter sempre este botão de bloqueio ativado. Basta lembrar que a partir desta lição em diante, terei o renderizador definido como “Arnold” para a renderização final, a visualização do material e o “ActiveShade”. 4. Conceitos básicos de materiais: Ao discutir o desenvolvimento da aparência, existem 3 termos que as pessoas muitas vezes se confundem ao usá-los. Eles são “material”, “sombreador” e “textura”. Como uma diretriz geral, “material” é uma coleção de parâmetros que determinam como os objetos 3d serão exibidos quando renderizados. O próximo é “shader”. “Shader” é na verdade um programa ou um pedaço de código. Você pode usar sombreadores para definir regras e lógicas, ou até mesmo gerar gráficos processuais, etc Essencialmente, porque é um programa, para criar um sombreador você realmente precisa escrever alguns códigos. A boa notícia é que existem muitas ferramentas visuais que podemos usar para criar sombreadores como a substituição de escrever os códigos reais. Isso pode ajudar muito artistas ou não programadores a criar sombreamentos personalizados. E o último termo é “textura”. Uma “textura” é basicamente uma imagem que colocamos na superfície de um modelo 3D. Certo, então esse é o básico. Novamente. “Material” é um conjunto de parâmetros. “Shader” é um programa. E “texturas” são basicamente imagens. Agora, a forma como estas três coisas funcionam juntas é assim. Material é o centro para sombreadores e texturas e objetos 3D. Então, para que um objeto 3D use um sombreador e textura, ele precisa de um material. Dentro de um material, podemos definir o sombreador que queremos usar e também as texturas. Em um único material, podemos ter vários sombreadores e também várias texturas. Mas, no mínimo, um material precisa de pelo menos um sombreador para que funcione. É impossível ter material sem qualquer sombreador trabalhando por trás dele. Na verdade, o que conhecemos como “material” é na verdade um sombreador que expõe alguns de seus parâmetros aos usuários. É um pouco complicado discutir tudo agora. Como iniciante, é seguro assumir que “material” e “shader” são duas coisas diferentes. Agora, em termos de textura. A textura não é uma obrigação. Significa que você pode ter material sem qualquer textura. Na prática, artistas 3d tratam materiais como materiais no mundo real. Assim, podemos criar um material chamado “madeira”, por exemplo, e atribuir esse material a qualquer objeto que queremos fazer parecer com madeira. Como mesas de madeira, portas de madeira, pontes de madeira, etc Em seguida, podemos criar outro material chamado “borracha”, por exemplo. Podemos aplicar esse material de borracha a objetos 3d, como pneus de carro, fones de ouvido, certos componentes de móveis, etc. Podemos criar material para ouro, cromo, parede, tecido, vidro, água, etc Basicamente, para cada tipo de material que vemos no mundo real, devemos ter um material na cena 3D para representá-lo. Estes são os termos básicos e conceitos gerais em computação gráfica. No 3ds Max, no entanto, as coisas são um pouco diferentes. Chegaremos a isso com mais detalhes em futuras lições depois de discutir o editor de material. 5. Edição de materiais: Neste vídeo da lição, discutiremos o “editor de materiais”. No 3ds Max para criar e gerenciar materiais, você precisa usar o “editor de materiais”. Para acessá-lo, você pode clicar neste botão. Mas observe que se você clicar e segurar este botão, você pode ver 2 tipos diferentes do “editor de material”. Se você clicar neste. Este é o editor de material clássico ou também conhecido como o “editor de material compacto”. E se você escolher este. Esta é a versão mais recente chamada de “editor de material de ardósia”. Você também pode acessar o “editor de materiais” através do menu. Se você abrir o menu “renderização”. Você pode ver o submenu “editor de materiais” aqui. Dentro dele, você pode ver os 2 tipos, “compactos” e “ardósia”. Além de usar a interface do usuário, você também pode pressionar M no teclado para abrir o “editor de materiais”. Se você usar o atalho M, o 3ds Max abrirá o último tipo de editor de material usado. Então, se você usar o tipo “ardósia”, por exemplo. Então feche. E, em seguida, pressione M, o “editor de material de ardósia” será aberto. Mas se você usar o “editor de material compacto” e, em seguida, feche-o. A próxima vez que você pressionar o atalho M, será o “editor de material compacto” que será aberto. Agora, se você abrir o editor de material errado. Por exemplo, você abriu o tipo “compacto”, enquanto você realmente deseja usar o tipo “ardósia”. Você pode facilmente alternar entre os dois clicando neste menu “modos”. Em seguida, escolha o tipo que deseja ativar. Neste caso, queremos abrir o “editor de material de ardósia”. Então, qual é a diferença entre os dois? Bem, ambos os tipos de editores de materiais são muito capazes e compatíveis. A diferença é que o novo “editor de material de ardósia” usa uma abordagem mais visual para exibir os materiais. Ele usa nós e conectores e, por isso, é relativamente mais fácil para os iniciantes entender a estrutura dos materiais. Embora às vezes, eu ainda uso o editor de material clássico para tarefas simples e rápidas. Como hoje em dia a maioria dos aplicativos de computação gráfica usam a abordagem visual, estaremos usando apenas o novo “editor de material de ardósia” a partir deste ponto em diante. Espero que desta forma você se familiarize com o conceito de editor de gráfico ou nó e assim pode facilmente transferir a habilidade para outro software CG. Agora vamos discutir os elementos da interface do usuário e como navegar no “editor de material de ardósia”. Aqui temos o menu e a barra de ferramentas. Então, no lado esquerdo, podemos ver o “navegador de material” ou o “navegador de mapa”. É aqui que o 3ds Max lista todos os materiais, sombreamentos e texturas disponíveis que você pode usar para criar a aparência desejada. Mas você precisa estar ciente. O que você vê aqui são apenas alguns dos materiais e nós existentes no 3ds Max. Alguns recursos estão ocultos dependendo do “renderizador” que você está usando no momento. Como estamos usando “Arnold”, 3ds Max mostrará apenas materiais, sombreamentos e mapas compatíveis ou suportados pelo renderizador “Arnold”. Se você alternar para outros “renderizadores”, por exemplo, abro a janela “configuração de renderização”. E mude para “Corona renderer”. Você verá um conjunto diferente de itens disponíveis aqui. Está bem. Estou mudando o “renderizador” de volta para “Arnold” agora. Uma última coisa que você precisa saber sobre o “navegador de material” é que você pode realmente desanexar o painel como uma janela separada. Então, você pode arrastar isso para fora assim. E você pode arrastá-lo para o “editor de materiais” novamente. Você verá essas pequenas setas para ajudá-lo a encaixar o painel de volta à janela do “editor de materiais”. Só estou colocando de volta para o local padrão. Em seguida, é o painel “visualizações”. Aqui é onde podemos ver os nós e os conectores. E então este é o navegador. Isto é como a versão minimapa do painel de visualização. O objetivo deste painel é mostrar onde você está comparado a todos os objetos no painel de exibição. E o último é o painel “parâmetros”. Isso exibirá os parâmetros do nó selecionado no painel de exibição. Você pode ocultar qualquer um desses painéis ao lado do painel “visualizar” clicando no botão X no canto direito. E para mostrá-los de volta, você pode abrir o menu “ferramentas”. E, em seguida, clique no nome do painel que deseja mostrá-lo novamente. Você também pode usar os atalhos de teclado listados no menu para mostrar e ocultar os painéis. Para entender melhor como esses 3 painéis funcionam juntos. Vamos criar um novo material. No “navegador de material”, na “seção de material” e, em seguida, dentro da seção “geral”. Você verá o “Material físico”. Para criar este material, basta arrastar isto para o painel de visualização. E temos um novo material. Para navegar no painel “view”, você pode usar a mesma técnica que a “viewport”. Então, mantenha pressionado o botão do meio do mouse e arraste-o para deslocar a exibição. Para ampliar e reduzir, você pode girar a roda de rolagem para cima e para baixo. Repare que eu chego muito perto do nó material. O navegador mostra uma área menor do retângulo vermelho. Então este retângulo vermelho é a nossa área de visualização. E esta caixa é o nó material. E no painel “parâmetros”, podemos ver os parâmetros que pertencem a este nó material. Uma última técnica de navegação que é importante discutir é a técnica de “extensão de zoom”. Assim como no visor. Se você afastar o zoom ou deslocar a exibição muito longe. Você pode aumentar rapidamente o zoom de volta para o nó selecionado, apenas pressionando a tecla Z no teclado. Você pode usar esses ícones aqui para mover, ampliar ou ampliar o painel de exibição. Mas é muito mais rápido fazer isso usando o botão do meio do mouse e o atalho Z. 6. Categorias de navegador de materiais: Neste vídeo da lição, discutiremos o gerenciamento básico de materiais incluindo as categorias de nós, criação e exclusão de materiais e atribuição de materiais a objetos. Nesta cena, eu já tenho vários objetos bule e um objeto de caixa para o chão. Vamos primeiro discutir as diferentes categorias dentro do “navegador de mapa de material”. Como você já pode notar, o “navegador de mapa de material” é dividido em várias categorias ou seções. Se você precisa criar materiais, então você pode encontrar materiais nessas 3 seções, “materiais”, “materiais de cena” e “slots de amostra”. Você não encontrará materiais na seção “Mapas” ou na seção “Controladores”. Você pode pensar na categoria “materiais” aqui em cima como os modelos ou blueprints que você pode usar para criar novos materiais. A seção “materiais de cena”, no entanto, exibe apenas os materiais que existem na cena. Atualmente, ele está vazio, porque ainda não temos nenhum material na cena. Em seguida, é a seção “slots de amostra”. Aqui você vai encontrar 24 amostras de materiais que você pode usar. O que você vê aqui são os materiais que você vê no clássico ou no “modo compacto”. Então, se mudarmos o modo editor de material para “compacto”. Estes são os materiais de “slots de amostra”. Se você usar o “editor de material de ardósia”, você não precisará tanto desse recurso de “slots de amostra”. Embora possam ser úteis para armazenar materiais temporários. Veremos como podemos usar esses materiais de amostra mais tarde. Por enquanto, vamos voltar ao modo “material de ardósia”. Ok. Então, até agora. Sabemos que só podemos encontrar materiais nessas 3 categorias “materiais”, “materiais de cena” e “slots de amostra”. Mas, e quanto a essas duas categorias? Bem, os itens ou nós dentro das categorias “mapas” e “controladores” não são “materiais”. Lembra quando discutimos “Shaders”? Bem, em 3ds Max, “shaders” também são chamados de “Mapas”. Vamos discutir mais sobre esses “nós de mapa” mais tarde. Em seguida, são os “controladores”. Esses nós de controlador também são pequenos programas, mas não são sombreadores. Usamos esses nós de controlador para criar animações. Ou, em outras palavras, para alterar certos valores dentro de materiais ou mapas ao longo do tempo. Por enquanto, vamos voltar para a categoria “materiais”. Aqui você verá 2 subcategorias, “General” e “Arnold”. Os materiais “Geral” são os materiais padrão 3ds Max que estarão sempre disponíveis independentemente do renderizador ativo. Enquanto os materiais sob a categoria “Arnold” são contextuais. O que significa que eles são específicos para o renderizador “Arnold” e, portanto, não estarão disponíveis se você usar outros renderizadores. Só para provar o meu ponto de vista, se eu abrir a janela de “configuração de renderização” novamente. Você pode usar o atalho F10 por sinal. E, em seguida, altere o renderizador ativo para “Corona”, por exemplo. Agora a categoria “Arnold” se foi. Mas a categoria “geral” ainda está aqui. Deixe-me mudar isso de volta para “Arnold”. Vamos abrir a categoria de material “geral” novamente. E, em seguida, arraste o “material físico” para o “painel de visualização”. Então esta é uma maneira de criar um material. Outro método para criar um novo material é clicando duas vezes. Então, em vez de arrastá-lo, você pode apenas clicar duas vezes no material. 3ds max criará esse material no centro do painel de visualização. Se os materiais estiverem empilhando um sobre o outro, basta arrastar a área superior do nó de material para movê-lo para outro local. Você pode selecionar um nó de material clicando em sua área superior. Você também pode selecionar um nó clicando na área central como esta. Mas tenha cuidado para não tocar acidentalmente um desses “soquetes de arame”. Vamos discutir esses “soquetes de arame” mais tarde. Agora, para excluir um material, basta selecionar o nó. E, em seguida, pressione “Delete” no teclado. Esse material já se foi. Na maioria das vezes, você não quer ter materiais com nomes genéricos como este. Você deve sempre nomeá-los com base nos materiais do mundo real que você deseja imitar. Para nomear um material, primeiro, você precisa selecioná-lo. Em seguida, no painel de parâmetros, você pode ver o nome do material no campo de texto aqui em cima. Mude isto para qualquer nome que goste que faça sentido. Por exemplo, “plástico verde fosco”. Agora, se você abrir a categoria “materiais de cena”, você pode estar esperando ver este material nesta seção. Mas não vemos nada aqui. Por que é isso? Isso ocorre porque este material é um material frio. O que “material frio” significa é que não há nenhum objeto na cena que o use. Então, precisamos atribuir este material primeiro a pelo menos um objeto na cena para que ele seja aceito como parte dos materiais da cena. 7. Atribuindo e materiais de coleta: Neste vídeo da lição, vamos discutir diferentes maneiras de atribuir materiais e, em seguida, aprender o conceito de materiais “frios”, “quentes” e “quentes”. E, finalmente, como escolher e procurar materiais na cena. Para atribuir um material a um objeto, podemos fazer isso em 4 métodos. A primeira é arrastando este soquete de saída para o objeto de destino. Digamos que queremos atribuir este material a este objeto bule de chá. Clique e arraste a partir deste ponto de porta e, em seguida, passe o mouse sobre o objeto bule de chá. E então solte o mouse. Agora, este objeto bule está usando este material. Se você vir, o objeto fica preto assim. Isso geralmente ocorre porque o 3ds Max está atrasado na atualização da viewport. Eventualmente, o viewport irá alcançá-lo. Mas você pode forçar a janela de exibição a atualizar mais rapidamente clicando no terceiro menu na janela de exibição. Abra o submenu “materiais”. E, em seguida, selecione “Materiais realistas com mapas”. Usar esta opção também nos permitirá visualizar materiais com sombreadores complexos. O segundo método de atribuição de material é clicando neste botão. Mas, para este trabalho, primeiro, você precisa selecionar um objeto ou vários objetos. Por exemplo, este bule e este bule de chá. Em seguida, clique neste botão. O terceiro método é indo para o menu “material”. E, em seguida, clique neste comando “Atribuir material à seleção”. Ou, como você pode ver aqui, o atalho é A. Para esses métodos, você também precisa ter o objeto ou objetos selecionados primeiro. Uma coisa importante que você precisa lembrar ao usar o atalho é que você precisa ter o “editor de materiais” ativo para executar esse atalho. Caso contrário, o 3ds Max será confundido com o atalho “snap angular”. Para te mostrar o que quero dizer. Se eu selecionar este bule. E, em seguida, pressione A. Nenhum material foi atribuído. Mas observe como o botão de alternância “snap angular” está ativado e desativado. Então, depois de selecionar o objeto. Você precisa selecionar a janela “editor de materiais”. Só então você pode pressionar A. Agora, estes 4 objetos bule estão ligados ao mesmo material. Acho que podemos ver isso melhor se mudarmos a cor base para outra cor. Digamos amarelo. Ou talvez deva ser verde porque nomeamos este material de “verde” antes. Como você pode ver, um único material pode ser atribuído a vários objetos na cena. Então, se mudarmos a configuração desse material, todos os objetos que estão ligados a ele serão afetados. Tudo bem. Agora, porque nós atribuímos este material a um objeto na cena. Este material agora não é oficialmente um “material frio”. E assim, se abrirmos a categoria “materiais de cena”. Nosso material “plástico verde fosco” agora está listado aqui. Os materiais podem ser categorizados em 3 tipos com base em como eles são usados na cena, “frio”, “quente”, “quente”. Um material “frio”, como mencionei anteriormente, é um material que não está sendo usado. ou não é atribuído a nenhum objeto na cena. Por outro lado, materiais “quentes” e “quentes” são materiais atribuídos a pelo menos um objeto na cena. O que diferencia entre os dois é se o objeto está selecionado no momento ou não. Então, por exemplo, se eu clicar no espaço vazio para desmarcar tudo. Este material é agora um “material quente”. Mas se eu selecionar qualquer um desses objetos bule, este material é agora um “material quente”. Podemos dizer visualmente se um material é “frio”, “quente” ou “quente” por sua visualização. Mas para melhor compará-los, precisamos criar mais 2 materiais. Então deixe-me arrastar um novo material aqui. E outro. Vamos mudar a cor base deste material para azul. E este para vermelho. Então eu vou atribuir este material de cor azul para o chão. Em seguida, certifique-se de que um dos objetos bule de chá está selecionado no momento. Ok. Agora temos os 3 tipos de materiais. Este é um material “quente” porque atualmente o objeto atribuído a este material está selecionado. Este é um material “quente” porque este material é usado por um objeto, que é o chão ou o objeto da caixa. Mas, atualmente, ele não está selecionado na janela de exibição. E, finalmente, este é um material frio. Porque este material não é atribuído a nenhum dos objetos na cena. Agora observe como as visualizações de cada um dos materiais são diferentes. Para ver a pré-visualização mais claramente, você pode clicar duas vezes sobre ela. Isso fará com que a visualização seja maior. Se você quiser torná-lo pequeno novamente, você pode clicar duas vezes sobre ele novamente. Por enquanto, vamos fazer todos eles grandes. Como você pode ver, o material quente tem triângulos brancos em seus cantos. Enquanto o material quente tem triângulos também em seus cantos. Mas eles são coloridos em cinza, não brancos. Enquanto isso, o material “frio” não possui triângulos em seus cantos. E, novamente, se você verificar a seção “materiais da cena”. Somente os materiais “quentes” e “quentes” estão listados aqui. Enquanto os “frios” não são. Até este ponto, você pode estar se perguntando. Por que é tão importante saber quais materiais são frios, quentes e quentes? Bem, uma das razões mais importantes é porque isso tem muito a ver com a exclusão de materiais. Você vê, se você excluir um material “frio”. Esse material desaparecerá para sempre. Enquanto, se você excluir um material “quente” ou “quente”, eles não são realmente removidos. Eles ainda estão em cena e você pode abri-los novamente se desejar. Só para lhe dar um exemplo. Se eu selecionar o material “quente” e os materiais “quentes” clicando e arrastando assim no painel “visualizações”. E, em seguida, pressione delete. Parece que eles se foram. Mas repare aqui. Eles ainda estão listados na seção de material da cena. Sempre que eu precisar abri-los novamente, eu posso simplesmente arrastar qualquer um deles para o painel “visualizações”. 3ds Max irá perguntar, se queremos abri-lo como uma “instância” ou como uma “cópia”. Se você quiser editar o material, então você deve escolher “instância”. Você só escolhe o método “copiar” se quiser criar um novo material duplicando o material original. Por enquanto, queremos abrir e editar o material, então certifique-se de que ele está definido como “instância” e clique em OK. Podemos fazer o mesmo com este material. Tudo bem. Agora, veja quando eu selecionar um material “frio”. E pressione Delete. Esse material desaparecerá para sempre. Bem, sim, você pode pressionar Ctrl + Z para desfazer. Se o histórico de desfazer ainda estiver disponível. Mas se você esquecer de desfazer e salvar e fechar o arquivo. Você não será capaz de recuperar esse material de volta. Então, isso é algo que você precisa ter em mente ao trabalhar com materiais. As duas últimas técnicas que eu quero discutir neste vídeo são escolher e procurar materiais na cena. Se você quiser abrir um material que existe em sua cena, além de usar a seção “material de cena”, você também pode selecioná-lo diretamente do objeto na janela de exibição. Mas primeiro, deixe-me pressionar Ctrl + A, para selecionar todos os nós na exibição. E pressione Delete no teclado para limpá-los. Tudo bem. Digamos que você queira editar o material do objeto chão. Imagine que agora você tem centenas de materiais na cena e você não sabe exatamente o nome do material. Neste cenário, podemos clicar neste botão que se parece com um conta-gotas. Em seguida, clique no objeto chão. E o material desse objeto agora é aberto no painel de exibição. Você também pode fazer isso através do menu “material” e, em seguida, selecione “escolher do objeto”. Mas acho que usar este botão é muito mais rápido de executar. Deixe-me esclarecer isso de novo. Agora imagine um cenário em que o objeto que você deseja escolher está sendo bloqueado por outros objetos. Ou está congelado ou oculto no momento. Portanto, você não pode usar a ferramenta de seleção. Mas você sabe o nome desse material. Nesse caso, você pode simplesmente digitar qualquer parte do nome neste campo de pesquisa. Por exemplo, podemos digitar aqui “verde”. E este é o nosso material. Podemos clicar e arrastar assim para o painel “visualizações”. E escolha “instância”, se quisermos editar o material. 8. Slots de amostra: Neste vídeo da lição, vamos discutir o recurso “slots de amostra”. Há momentos em que criamos um material e depois precisamos fechar o arquivo. Mas ainda não atribuímos esse material a nenhum objeto na cena. Basicamente, precisamos salvar um material “frio” dentro de um arquivo 3ds Max. Podemos fazer isto? A resposta é sim, podemos fazer isso usando os “slots de amostra”. “ Slots de amostra” são na verdade um recurso que existe no editor de material clássico. Mas ainda está aqui e por isso podemos aproveitá-lo. Se você colocar um material “frio” dentro dos “slots de amostra”. Esse material não será removido pelo 3ds Max e será salvo dentro do arquivo quando você salvá-lo. Há um total de 24 slots de amostra. E já está cheio de materiais de exemplo quando começamos o 3ds Max pela primeira vez. Para ver todos os slots de amostra muito melhor. Você pode recolher as outras seções. E, em seguida, arraste isso para baixo até vermos as 4 linhas. E arraste isto para a esquerda. E arraste esta borda para a direita. Observe como o renderizador “Arnold” renderiza todas as visualizações desses materiais. Se o seu computador estiver totalmente carregado e você quiser dizer ao renderizador para parar de renderizar as visualizações, você pode clicar neste botão. Se isso estiver desativado, todas as visualizações de material não serão atualizadas quando você alterar as configurações. Por enquanto, precisamos que as visualizações do material sejam sempre atualizadas, então certifique-se de que isso esteja ativado. Vamos criar um novo material físico. Vamos explorar um método diferente agora para criar um material. Passe o cursor do mouse dentro do painel “visualizações”. E depois clique com o botão direito Em seguida, escolha “materiais”, “geral” e escolha “material físico”. E temos um novo material. Podemos pressionar Z para “ampliar” o material. Para tornar este material único. Vamos mudar sua “cor base” para roxo. E nomeie este material de “plástico roxo”. Agora, para salvar esse material “frio” nos “slots de amostra”, podemos fazer isso exatamente como aplicamos um material a um objeto, e isso é arrastando a porta de saída para qualquer um dos slots na seção “slots de amostra”. Mas esteja ciente de que, ao fazer isso, você substituirá o material existente nesse slot pelo seu material. E se esse material é um material “frio”, então esse material desaparecerá para sempre. Mas se esse material é um material “quente” ou “quente”. Esta será uma coisa segura para executar, pois você pode encontrar o material novamente na seção “materiais da cena”. Portanto, arraste isto para o slot na posição inferior direita até ver uma linha vermelha. Em seguida, liberar. 3ds Max irá nos perguntar se queremos criar uma duplicata ou apenas o material da instância neste slot. Queremos usar o mesmo material, então escolhemos “instância”. Em seguida, clique em OK. Agora, mesmo se você excluir o material do painel “visualizações”. Se você salvar e fechar o arquivo. E depois reabra novamente. Você pode encontrar o seu material de cor roxa aqui neste slot de material. Para usar ou editar o material dentro dos “slots de amostra”, basicamente podemos usar as mesmas técnicas que já discutimos. Podemos clicar e arrastar assim. Ou clique duas vezes assim. Ou, você também pode clicar com o botão direito do mouse e escolher “slots de amostra”. Podemos ver todos os 24 materiais aqui. Por exemplo, podemos escolher este. E a última técnica que quero discutir é atribuir material diretamente dos “slots de amostra”. Para fazer isso, você pode simplesmente clicar e arrastar o material e, em seguida, soltá-lo em um objeto. Observe como a visualização agora mudou. Agora é um material “quente” indicado por estes triângulos cinzentos no canto. Então é assim que você pode usar os “slots de amostra”. A desvantagem desses “slots de amostra” é que você só pode ter até 24 materiais. Então, e se você precisar de mais de 24 slots? Bem, se esse for o caso, então você deve estar melhor usando o recurso “biblioteca de materiais” em vez do recurso “slots de amostra”. Que vamos discutir na próxima lição. 9. Biblioteca de materiais: Neste vídeo da lição, vamos discutir a “Biblioteca de materiais”. Então, o que é uma “biblioteca de materiais”. Basicamente, é um arquivo com a extensão “.MAT”. Ao contrário do arquivo “.MAX” que pode armazenar dados completos da cena 3D, o arquivo “.MAT” só pode armazenar informações materiais. Anteriormente, aprendemos sobre os “slots de amostra” e como podemos armazenar informações materiais lá. Mas tem muitas limitações. O que é tão bom sobre este arquivo de “biblioteca de materiais” é que você não está limitado a apenas economizar 24 materiais. Você pode ter um número ilimitado de materiais salvos neste arquivo. Desde que seu computador ou dispositivo de armazenamento possa lidar com isso. Outro benefício de usar a “biblioteca de materiais” é que você pode facilmente compartilhá-la com outras pessoas. Se você estiver trabalhando com uma equipe, poderá salvar o arquivo em um servidor local ou em uma nuvem para que todos os membros da equipe possam acessá-lo. Mas esteja ciente de que o arquivo “biblioteca de materiais” não incorporará a textura ou os arquivos de imagem. Ele apenas armazena as definições de material e todas as suas propriedades ou parâmetros. Ele só pode apontar o local ou o URL do arquivo de imagem que você deseja usar. Portanto, é melhor salvar os arquivos de textura na nuvem ou servidor também se você estiver planejando usar o recurso “biblioteca de materiais” para colaborar com outras pessoas. Vamos discutir mais sobre texturas em lições posteriores. Para criar uma “biblioteca de materiais”, no “navegador de mapa de material”, observe que há um pequeno botão de acento. Se você clicar nele, você verá duas opções. Esta é para criar uma nova biblioteca de materiais, que é a que precisamos. E este é para abrir uma biblioteca de materiais existente. Por enquanto, clique na opção “nova biblioteca de materiais”. Agora, como uma “biblioteca de materiais” é apenas um arquivo, você precisa especificar o local e também o nome dele. Novamente, se você estiver colaborando com outras pessoas online, você deve escolher um local de rede compartilhado para salvar o arquivo. Por enquanto, só estou usando meu drive local. Então podemos nomear o material. Apenas por exemplo, vamos nomear isso de “materiais de metal Arnold”. Em seguida, clique em “salvar”. Como você pode ver. Agora temos uma seção no “navegador de materiais” chamada “Materiais de metal Arnold”. O que torna esta seção diferente é que você pode ver a palavra “LIB” aqui à direita. “ LIB” significa “biblioteca”. Isso indica que esta seção é na verdade uma “biblioteca de materiais”. Para armazenar materiais dentro desta biblioteca, você pode usar o mesmo método de antes. Isso é arrastar o soquete de saída para a área de seção da biblioteca. Mas antes disso, vamos explorar um pouco sobre o material “Arnold”. Clique aqui. Escolha “materiais”, “Arnold”, “superfície” e, em seguida, “superfície padrão”. Este é o material padrão “Arnold”. Como você pode ver, tem muito mais parâmetros e soquetes em comparação com o 3ds Max “material físico”. Vamos aumentar a pré-visualização. E renomeie o material para “ouro”. Mude a cor de base para amarelo, o mais próximo possível de uma cor dourada. E, em seguida, mude a cor “especular” para amarelo também. Mas torná-lo mais brilhante do que a cor base. O termo “especular” é basicamente a área destacada de uma superfície. Em seguida, altere o valor de “rugosidade especular” para cerca de 0,3. Isso tornará menos brilhante. Aqui você encontrará o valor “metalness”. Se você quiser criar um material de metal como ouro, então você deve definir esse valor como 1. Então, a última coisa que eu quero mudar é o plano de fundo da pré-visualização. Observe como o material parece bastante maçante. Bem, isso é porque os materiais reflexivos só parecem tão bons quanto os seus arredores. Se tivermos apenas um fundo cinza liso, veremos uma cor lisa também na reflexão do material. Para usar um fundo, basta clicar com o botão direito do mouse na área de visualização. E, em seguida, escolha “mostrar plano de fundo em pré-visualização”. Agora, o material parece melhor, pois reflete cores mais variadas. Observe que esse recurso de plano de fundo é apenas para visualização e não afetará os objetos atribuídos a este material. Agora que temos o material. Vamos guardar este material para a biblioteca. Arraste este soquete de saída para a área de seção da biblioteca, até que você veja uma linha azul. Então solte. Se você não vir nada, certifique-se de clicar no botão de adição para expandir a seção. Podemos ver que o material já está dentro da biblioteca. Se você acha que o tamanho da visualização aqui é muito pequeno. Pode clicar com o botão direito aqui. Em seguida, escolha “exibir biblioteca de materiais como” e, em seguida, escolha “ícones grandes”. Agora podemos ver a pré-visualização muito melhor. Mas ainda não terminamos. Lembre-se que esta biblioteca é basicamente apenas um arquivo. E como qualquer outro arquivo, você precisa salvá-lo. Observe este símbolo de “asterisco” aqui no lado esquerdo do seu nome. Isso indica que há algumas alterações no arquivo, mas não o salvamos. Para isso, você não pode simplesmente abrir o menu “arquivo” e clicar neste botão “salvar”. Porque isso só salvará o arquivo 3ds Max, ou o arquivo “.MAX”. Não é o arquivo da biblioteca de materiais. São dois arquivos diferentes. Para salvar a biblioteca de materiais, clique com o botão direito do mouse aqui. Você verá o nome e a URL do arquivo. Se você clicar nele, ou simplesmente passar o mouse sobre ele, você verá um sub-menu onde você pode salvar o arquivo. Agora não vemos nenhum símbolo de asterisco aqui. O que significa que este arquivo já está salvo. Mas, não se preocupe se você esquecer de salvar os arquivos da biblioteca de materiais. Porque, quando você fecha o 3ds Max e não os salvou, o 3ds Max solicitará que você os salve primeiro. Agora, vou fechar o 3DS Max e começar um novo arquivo. Acabei de criar esses 3 objetos de esfera fora do registro. Imagine que seu colega acabou de criar um material dentro de uma biblioteca de materiais. E você precisa usar esse material. Para fazer isso, no “navegador de mapa de material”, clique neste botão de cursor. E, em seguida, escolha “biblioteca de materiais aberta”. E encontre o arquivo e clique em “abrir”. Podemos ver o material de ouro que criamos anteriormente. Vamos tornar os ícones grandes para que possamos ver a visualização melhor. Agora, se fizermos um duplo clique nele. Ou arraste-o para o painel “visualizações”. Observe como o 3ds Max não pergunta se queremos instanciar ou copiar. Por que é isso? Bem, isso é porque a biblioteca de materiais é apenas um modelo. Quando você arrasta assim, ele sempre executará “cópia”, ou criará um novo material “frio”. Então, como podemos editar os materiais dentro de uma biblioteca de materiais? Bem, você só sobrescreve o material antigo com um novo. Por exemplo, podemos mudar a cor para azul. E, em seguida, para substituir o material antigo, podemos arrastar a porta de saída para o material antigo. Até ver uma linha vermelha como esta. Se você vir uma linha azul, isso significa que você está criando um novo material. No nosso caso, queremos sobrescrever o material, então certifique-se de ver a linha vermelha como esta. E então solte. E, como sempre, porque este é um arquivo. Você precisa salvá-lo. Mas por enquanto, não quero salvá-lo, pois acho que não preciso de um material chamado ouro, mas tem uma cor azul. Só quero fechá-la, sem salvá-la. Para fazer isso, podemos clicar com o botão direito do mouse aqui e, em seguida, escolher “fechar biblioteca de materiais”. 3ds Max nos avisará. Basta escolher “não” se não quisermos salvar o arquivo. A última coisa que quero discutir é que sobrescrever materiais podem acontecer em ambos os sentidos. Ou seja, também podemos sobrescrever materiais de uma biblioteca para uma cena 3ds Max. Podemos fazer isso se os materiais tiverem o mesmo nome. Vamos ver um exemplo disso. Mas primeiro, quero limpar o painel de “visualizações”. Além de excluir os nós manualmente, você também pode abrir o menu “editar”. E, em seguida, escolha “visão clara”. Em seguida, clique em “sim”. Agora temos um painel de visualizações claras. Vamos abrir nosso arquivo de biblioteca de materiais novamente. Você pode atribuir um material diretamente de uma biblioteca de materiais a um objeto simplesmente arrastando-o assim. Ao fazer isso, criamos um material “quente” ou “quente”. Então, se você abrir a seção “materiais da cena”. Você verá o material “ouro” já listado aqui. Agora, se você arrastar um material como este da seção “materiais de cena” para um objeto na janela de exibição. Estes 2 objetos agora usam o mesmo material que tem o nome de “ouro”. Agora, digamos que você queira mudar o material. Você pode clicar e arrastar para o painel “visualizações”. E escolha “instância”. E, vamos torná-lo verde. O material da cena e todos os objetos atribuídos a ela serão afetados automaticamente. Ok. Agora observe com cuidado. Se eu arrastar novamente o material “ouro” da biblioteca para um novo objeto na cena. Isso vai acontecer. 3ds Max nos solicitará, quer queiramos substituir ou substituir o material, ou renomeá-lo para um novo material. Isso só acontece porque o material na cena e o material na biblioteca têm exatamente o mesmo nome, que é “ouro” no nosso caso. Se você não quiser sobrescrever o material, você pode escolher esta opção. E dê-lhe um novo nome. Mas se escolhermos “substituir” e, em seguida, clique em “OK”. Agora o material anterior na cena desapareceu, substituído pelo novo material da biblioteca. É por isso que tudo mudou de volta para amarelo. A partir deste exemplo, podemos concluir que ter uma boa convenção de nomenclatura para os materiais é muito importante. Especialmente se você estiver trabalhando com uma grande equipe. 10. Material de sub-object multiobjeto: Neste vídeo da aula, vamos cobrir o “Material de vários sub-objetos”. Eu já criei esse objeto de bule fora do registro. Anteriormente, aprendemos que um material pode ser atribuído a vários objetos. O que precisamos saber agora, é que também podemos atribuir vários materiais a um único objeto. Por exemplo, queremos atribuir materiais diferentes para cada um dos elementos bule de chá. Para isso, precisamos converter o objeto em um “poli editável” primeiro. Então, selecione o objeto bule de chá. Botão direito. E, em seguida, escolha “converter para”. E escolha “converter para poli editável”. Vamos abrir o editor de material. E abra a seção “slots de amostra”. Agora, se você apenas clicar e arrastar um material para o objeto assim. Assim como antes. O material será atribuído a todo o objeto. Se fizermos isso novamente usando outro material. O novo material substituirá o material anterior. Então agora este é um material “quente”, enquanto isso se torna um material “frio” novamente. Digamos que queremos atribuir este material de “pintura de parede” vermelho, mas apenas ao elemento de tampa do bule. Para fazer isso, você precisa selecionar os polígonos do elemento da tampa do bule. Podemos clicar com o botão direito e, em seguida, escolher “elemento” aqui. Você também pode pressionar 5 no teclado, se quiser. Agora que estamos no modo sub-objeto “elemento”, podemos selecionar apenas os polígonos tampa superior. Enquanto estiver nessa condição, se clicarmos e arrastar um material para esse objeto. Não precisa estar exatamente no topo da seleção. Desde que o cursor do mouse esteja no objeto. Se você liberar. Agora, apenas os polígonos selecionados são atribuídos a esse material. Podemos fazer isso usando os outros métodos de atribuição de material. Como, por exemplo, arrastando a porta de saída ou usando este botão de atribuição aqui. Só por exemplo. Vamos criar um novo “material físico” no painel “visualizações” usando o método do botão direito do mouse. Use uma “cor base” diferente, como roxo. Agora, se selecionarmos o elemento bico. E, em seguida, arraste a porta de saída do material para o objeto bule de chá. Como você pode ver. Somente a parte do bico é atribuída ao material roxo. As outras partes não são. Assim, atribuir vários materiais a um único objeto é bastante fácil. Mas o que realmente precisamos discutir agora é o trabalho interno de como esses múltiplos materiais funcionam. Quando você atribui vários materiais a um único objeto, atrás da cena, 3ds Max cria um material especial chamado de “material multi-sub-objeto”. Além disso, também atribui um identificador especial de polígono chamado “Material ID”. Para ver isto de forma mais clara, permitam-me esclarecer primeiro as opiniões. E vamos usar a ferramenta de material de escolha. Clique no objeto bule de chá. Você verá algo assim. Este é o “Material de vários sub-objetos”. Basicamente, é apenas um recipiente para outros materiais. Atualmente, temos 3 materiais dentro dele. Este é o que usamos para a maioria dos polígonos. Isto é para os polígonos da tampa. E isso é para os polígonos de bico. Repare nestes números aqui. Estes são o “ID material”. Este é o número 3ds Max usado para atribuir certos polígonos a certos materiais. Polígonos que têm um número de identificação de material 1 usarão este material. Polígonos com identificação de material número 2 usarão este material. O número 3 usará este material. E assim por diante. Agora, vamos selecionar o elemento identificador. Certifique-se de que estamos no modo elemento. E, em seguida, clique na parte da alça. No painel de modificação. Se você rolar para baixo. Você verá o valor “ID de material”. Se eu definir isso para 3. Como você pode ver agora, esses polígonos usam esse material. E observe que “ID de material” não é uma propriedade específica para o subobjeto elemento. Na verdade, é uma propriedade polígono. Então, se formos para o modo polígono. E, em seguida, selecione esses polígonos, por exemplo. E, em seguida, altere o “ID do material” para 2. Como você pode ver. Esses polígonos agora usam o material número 2 listado no “material multi-sub-objeto”. Agora, vamos dar uma olhada dentro do material da cena. Aqui podemos ver um total de 4 materiais. Estes 3 materiais parecem materiais normais. Mas se você olhar atentamente para este material. Este é o “material multi-sub-objeto”. A visualização parece uma bola com manchas de tecido em cores diferentes. Agora, vamos discutir como podemos editar e substituir os materiais dentro do “material multi-sub-objeto”. Digamos que queremos editar este material de cor vermelha. Podemos clicar aqui para selecionar o nó. Os parâmetros do material serão mostrados aqui. Ou, você também pode clicar neste nome de material aqui. Isso selecionará o nó de material correspondente e também abrirá seus parâmetros. Em seguida, você pode fazer alterações aqui conforme precisar. Para substituir um material dentro de um “material multi-sub-objeto”, você pode fazer isso de várias maneiras. Por exemplo, digamos que você queira usar esse material de “borracha preta” nos slots de amostra para substituir o material roxo. Basta arrastá-lo, assim, e então soltá-lo aqui. Escolha “instância” e clique em “OK”. Você pode vê-lo no painel “visualizações”. Um novo nó está substituindo o material roxo. Agora, este material roxo é um material frio. Ele não se conecta a nada. Além disso, você pode ver que a alça e as partes do bico do bule agora se tornaram pretas. Outra maneira de substituir um material é desconectar e conectar nós no painel “visualizações”. Digamos que queremos atribuir o material roxo de volta ao terceiro slot. Para desconectar um nó, você pode clicar e arrastar o soquete de entrada como este e, em seguida, liberar. Você também pode desconectar um nó limpando o material. Deixe-me desfazer isso primeiro. Então, podemos clicar com o botão direito aqui. E então escolha “limpar”. Como você pode ver, limpar um material do painel de parâmetros irá desconectar esse material. Agora podemos reconectar o soquete de saída do material roxo no terceiro slot do material multi-sub-objeto. Este material de borracha é agora um material frio. Vamos deletar. A última coisa que eu quero cobrir é adicionar e excluir os slots de identificação de material. Atualmente, temos apenas 3 slots de identificação de material. Podemos adicionar mais slots digitando aqui manualmente, quantos slots queremos ter no total. Ou clicando no botão “Adicionar” aqui. Agora temos 4 slots. E o 3ds Max acabou de criar um novo material físico dentro do novo slot. Vamos excluir este material por enquanto, porque vamos explorar um novo método de criação de material. Se você tem um espaço de material vazio como este. Clicando nele abrirá um “navegador de mapa de material” flutuante. Aqui você pode selecionar um material. Por exemplo, um material de superfície padrão “Arnold”. Você pode clicar em OK. Ou clique duas vezes nesse material. Como você pode ver, um novo nó material acabou de ser criado para nós. Vamos mudar a cor para algo diferente. Por exemplo, esta cor laranja. Tudo bem. Vamos voltar para essas identificações numéricas. A coisa sobre esses IDs, é que eles realmente não precisam ser sequenciais. Por exemplo, você pode digitar aqui 10, ou qualquer número que você gosta. Apenas tenha cuidado para não inserir um número muito grande aqui. Porque isso pode falhar 3ds Max. Então use apenas o número que você realmente precisa. Estou usando o número 10 aqui só para explicar o ponto. Se eu selecionar o elemento parte do corpo do objeto bule de chá. E, em seguida, altere o “ID do material” para 10. Agora, estes polígonos na parte do corpo usam este material. Então, você sabe agora que esses números de identificação podem ser qualquer número. Contanto que correspondam ao valor do ID do material no polígono, eles funcionarão. Se você quiser excluir um slot de ID de material. Você pode selecionar o slot primeiro clicando na caixa de visualização. Em seguida, clique neste botão “Excluir”. Este “material multi-sub-objeto” agora só tem 3 materiais como antes. Este material “Arnold” está agora desconectado, e podemos excluí-lo se não precisarmos mais dele. 11. ActiveShade: Neste vídeo da lição, abordaremos o recurso ActiveShade. Para esta lição, vamos primeiro preparar a cena do zero. Crie um piso usando um objeto de caixa. Como assim. Em seguida, crie um objeto bule na área central. Então vamos criar um objeto leve. Como usaremos o renderizador “Arnold”, é melhor usar o objeto de luz Arnold nativo. Clique e arraste daqui para aqui para que a luz esteja apontando para o objeto bule de chá. Depois mova o objeto de luz para cima. Está bem. viewport do 3ds Max fornece qualidade visual mais do que suficiente para modelagem 3D ou para criar animação. Mas, como você já deve saber, a viewport não foi projetada para exibir resultados de renderização. Ele foi projetado para desempenho primeiro em mente para que você possa trabalhar dentro dele com taxas de quadros ideais. Basicamente, o que você vê na janela de exibição sempre será diferente do que você vê na renderização final. Então, por exemplo, se você quiser ver se esta luz é brilhante o suficiente. Precisamos renderizar a vista clicando neste botão. Ou pressione F9. Levará algum tempo para terminar a renderização. Agora podemos dizer que a luz é muito fraca. Vamos aumentar a “intensidade” para 10. Em seguida, pressione F9 para renderizar novamente. Não, ainda está muito fraco. Podemos tentar 50. E também podemos pressionar este botão “renderizar” nesta janela “moldura renderizada”. Acho que isso parece certo. A partir deste exemplo, você pode ver o quão problemático é e quão lento é confiar na renderização final ao ajustar as luzes. E você também precisará fazer isso ao fazer o desenvolvimento da aparência. Como alterar as configurações de material ou texturização, etc. Por exemplo. Vamos criar um material físico. E aplique esse material ao objeto do chão. E então, podemos arrastar esse material de pintura do carro “Arnold” para o objeto do bule. Para realmente ver os materiais, precisamos renderizar a exibição novamente. Imagine se você tem que ajustar os materiais e assim você precisa continuar renderizando novamente e novamente. Nesses cenários, é melhor usar o recurso ActiveShade. Então, o que é exatamente ActiveShade? Bem, é um modo de visualização em 3ds Max que fornece interatividade viewport mas ao mesmo tempo produz renderização de alta fidelidade. Ele sempre rerenderizará a cena toda vez que você fizer alterações. Ele pode produzir feedback visual mais rápido porque usa amostras e configurações mais baixas em comparação com a renderização final. Claro, você pode definir quão baixa ou alta é a qualidade na “configuração de renderização”. Uma coisa que você precisa estar ciente é que nem todos os renderizadores suportam ActiveShade. Por exemplo, “Arnold” suporta isso, mas “Corona renderer” não. Antes de podermos usar o ActiveShade de forma otimizada, há várias configurações que precisamos cuidar. Para isso, precisamos abrir a janela “Render Setup” clicando neste botão ou pressionando F10 no teclado. Observe aqui que a opção de destino está definida como “Modo de renderização de produção”. Isso significa que as configurações abaixo são para a renderização final. Podemos alterá-lo para “modo ActiveShade”. Agora, as configurações abaixo são para a renderização do ActiveShade. Nessa condição, se você clicar neste botão “Render”, a janela ActiveShade será aberta. Mas faremos isso mais tarde. Observe que o botão aqui mudou também. Deixa-me mostrar-te isto outra vez. Este é o modo de “produção”. O ícone de renderização tem um símbolo de relâmpago. E este é o modo “ActiveShade”. O ícone tem um símbolo de jogo. Tudo bem. A primeira coisa que vamos dar uma olhada é o tamanho da imagem. Se você abrir a guia “comum”. Aqui você pode definir o tamanho da saída em pixels. Você pode digitar os valores “width” e “height” aqui manualmente. Ou você pode clicar em uma dessas predefinições. Apenas esteja ciente de que um tamanho de imagem maior exigirá mais processos de computação. Agora, devido ao tamanho limitado da tela ao gravar este vídeo, eu quero usar um tamanho personalizado. Você não precisa fazer isso se tiver um tamanho de tela maior. Você pode apenas usar esta predefinição. Ou até mesmo esta predefinição, se o seu computador conseguir lidar com isso. Estou usando 480 pixels para a largura. E 270 pixels para a altura. Tudo bem. Em seguida, abra a guia “Sistema”. Você pode ver uma opção aqui “Dispositivo de renderização”. CPU significa que você está usando seu processador principal para renderizar a exibição do ActiveShade. GPU significa que você está usando sua placa gráfica. Agora, isto é importante. Se você tem uma boa placa gráfica moderna, é sempre melhor usá-lo em vez da CPU. Mas se você tiver apenas uma placa gráfica integrada, a CPU é a única opção que você pode usar. O PC que estou usando agora tem um processador i7 e uma placa gráfica GTX 1060. Eu prefiro usar a GPU como é mais rápido. Idealmente, “Arnold” deve ser capaz de detectar e usar a GPU automaticamente. Mas nesta versão atual, quando eu gravo o vídeo, de alguma forma não faz. Então, para consertar isso. Eu tenho que fazer a seleção manual de dispositivos. E clique na caixa de seleção ao lado do nome da GPU. A última coisa que eu preciso fazer é “preencher o cache da GPU”. Clique aqui. E, em seguida, clique neste botão “preencher”. Esse processo é importante se você quiser uma renderização mais rápida ao usar o ActiveShade. Basicamente, isso permitirá que “Arnold” prepare muitos dados na memória para um acesso mais rápido mais tarde no processo de renderização. Se você clicar neste botão pela primeira vez, levará cerca de 10 a 15 minutos, dependendo da velocidade do seu sistema. Depois disso, o processo será mais rápido. Então, se você criar uma nova cena e executar este “preencher cache GPU” novamente. Só levará cerca de 2-3 minutos. Mas, se mais tarde você atualizar 3ds Max, ou atualizar Arnold, ou atualizar o driver da placa gráfica. Em seguida, o “cache de GPU” precisará ser redefinido. Assim, o processo será como a primeira vez que leva cerca de 10-15 minutos. Depois que você terminar. Clique no botão “renderizar” aqui, ou você também pode clicar neste botão. A janela ActiveShade será aberta. Observe como o “ActiveShade” mantém o controle do zoom e da panorâmica da janela de exibição. Se você selecionar um objeto 3D ou um objeto leve e movê-lo. O “ActiveShade” também será atualizado automaticamente. Outra maneira de usar o recurso ActiveShade é usá-lo diretamente dentro da janela de exibição. Mas precisamos fechar essa janela do ActiveShade primeiro, pois “Arnold” não renderizará ambos ao mesmo tempo. Em seguida, abra o terceiro menu na janela de exibição. Aqui você pode ver o botão de alternância “ActiveShade”. Se você ligar isso. O renderizador “Arnold” agora exibe a renderização do ActiveShade diretamente dentro da janela de exibição. Observe o atraso ou a latência de feedback. Isso ocorre porque a área de viewport é maior. Como discutimos anteriormente, a saída de imagem maior é igual a um processamento mais pesado, o que leva a um tempo de renderização mais longo. Se você definir a janela de exibição para ser menor. Em seguida, você pode ter feedback mais rápido ou menor latência. Nesta condição. Ainda podemos selecionar objetos ou movê-los. Você ainda será capaz de ver o gizmo de transformação ou outros auxiliares de viewport. Para desativar a renderização do ActiveShade, usamos o mesmo método ao ativá-la. E isso é clicando no menu. E, em seguida, clique aqui novamente. Para ativar a janela do ActiveShade novamente. Podemos clicar e segurar aqui. E, em seguida, escolha o ícone que tem um símbolo de reprodução. Agora temos a janela ActiveShade aberta novamente. 12. Modelos de cores: Neste vídeo de aula e no próximo, discutiremos os conceitos fundamentais de modelos de cores e profundidade de bits em computação gráfica. Precisamos discutir esses conceitos primeiro, pois vamos precisar deles mais tarde nas próximas lições. Neste vídeo, vamos nos concentrar em “modelos de cores” e como escolher cores em 3ds Max. E no próximo vídeo, vamos discutir a “profundidade de bits”. Então, o que é um “modelo de cores”? Basicamente, um modelo de cor é um método de dividir a cor em seus componentes ou parâmetros básicos. Existem 2 tipos de modelos de cores, modelos de cores à base de luz e modelos de cores à base de pigmentos. Os modelos de cores à base de luz usam luzes como o produtor de cores. Todos os dispositivos que produzem luz usam esse modelo de cores. Por exemplo, nossos monitores de computador, telas de smartphones, televisores, projetores, etc Na categoria baseada em luz, todas as cores podem ser divididas em 3 cores principais. Eles são vermelhos, verdes e azuis. Ou também conhecido como RGB. Todas as cores que conhecemos podem ser produzidas misturando estas 3 cores chave. Enquanto, ao contrário do modelo à base de luz, o modelo de cores à base de pigmento usa tintas ou tintas para produzir cores. Tudo o que é impresso ou pintado usa este modelo de cores. Na categoria à base de pigmento, qualquer cor pode ser produzida misturando 4 cores principais. Eles são ciano, magenta, amarelo e preto. Também conhecido como CMYK. Hoje em dia, também existem modelos de cores à base de pigmentos que usam mais de 4 cores. Mas, a menos que você esteja trabalhando no setor de impressão, você não precisa usar o modelo de cores CMYK. Você pode simplesmente usar o modelo de cores RGB em seu fluxo de trabalho de ponta a ponta. Se você precisar imprimir em massa uma imagem. Basta enviar o arquivo de imagem RGB para a loja de impressão, e deixá-los fazer a conversão. 3ds Max não suporta o modelo de cores CMYK ou quaisquer outros modelos de cores à base de pigmentos. Isso faz sentido, pois a maioria dos projetos de CG estão direcionando telas ou outros dispositivos baseados em luz. Então, a partir deste ponto, estaremos nos concentrando em modelos de cores à base de luz. Como discutimos anteriormente, o modelo de cores com base em luz real é RGB, ou cores de teclas Vermelho, Verde e Azul. Mas, se criarmos um material físico. E, em seguida, clique na caixa de cor base. Na janela do seletor de cores 3ds Max, podemos ver RGBA e HSV. Então, por que existem 2 modelos de cores aqui, e o que esse valor “Alpha” faz? Vamos cobrir esse valor “Alpha” primeiro. Basicamente, esse valor “Alpha” controla a transparência. O valor de 1 significa que é totalmente opaco. E zero significa que é totalmente transparente. Agora, o parâmetro de cor base não precisa realmente de valor de transparência. Portanto, qualquer valor “Alpha” que você definir aqui não importa. Vamos apenas definir isso para o máximo. Agora, embora RGB seja o verdadeiro modelo de cores baseado em luz. É muito difícil escolher uma cor específica usando apenas os valores RGB. Sim, você pode selecionar cores básicas como branco, preto, vermelho, verde e azul facilmente usando controles deslizantes RGB. Mas fora isso, apenas pessoas com anos de experiência podem ter a sensação disso. Só para lhe dar um exemplo. Se todas as cores, vermelho, verde e azul, tudo estourado. A cor de saída será branca. E se nenhuma das cores RGB estiver ativada, a cor de saída será preta. Então, basicamente, no modelo de cor RGB, preto significa apagado ou sem luzes. Se quisermos ter cor vermelha pura, podemos desligar todos os canais, exceto o canal vermelho. O mesmo princípio aplica-se aos outros canais. Isto é verde. E isto é azul. Novamente, isso é muito básico. Mas e se precisares do Amarelo? Bem, amarelo é na verdade uma combinação de luzes vermelhas e verdes. Em seguida, e se quisermos fazer esta cor ligeiramente laranja? Podemos diminuir o valor Verde quase a meio caminho. Em seguida, e se quisermos tornar esta cor mais escura, ou mais para marrom? Bem, podemos diminuir os controles deslizantes verdes e vermelhos juntos para a esquerda. Como você pode ver. As coisas estão se tornando cada vez mais complicadas. É por isso que outro modelo de cores à base de luz foi criado chamado HSV. HSV, que significa Matiz, Saturação e Valor, é um modelo de cor derivada do RGB. Mas, em vez de usar cores chave como RGB, o HSV usa características de cor para definir a saída de cor. Devido a esta abordagem, é muito mais fácil selecionar uma cor específica em comparação com o modelo RGB. O valor de Matiz controla o tipo de cor. Você pode ver que arrastar este controle deslizante é o mesmo que arrastar o ponteiro aqui para a esquerda ou para a direita. O valor de Saturação controla a quantidade de cor presente em vez de cores em escala de cinza. Então, se definirmos o valor de saturação como zero, obteremos apenas cores em escala de cinza. Mas se definirmos isso ao máximo, obteremos a presença de cor mais forte. O “Valor” controla a quantidade de luz emitida pela cor. Se definirmos isto para zero, ficaremos pretos. Porque, novamente, no modelo de cor clara, preto significa nenhuma luz. No modelo de cores HSV, se você quiser escolher uma cor branca pura. Você precisa definir a saturação todo o caminho para baixo. E o “valor” todo o caminho para cima. Agora, o 3ds Max também fornece maneiras adicionais de chegar às cores preto e branco. Se você quiser mover a cor para mais perto do branco, você pode arrastar o ponteiro “brancura” aqui para baixo. E se você quiser mover a cor para mais perto do preto, então você pode arrastar isso para baixo. Mas você também precisará mover esse valor de “brancura” para cima. 13. Profundidade de bits e imagens de alta escala: Neste vídeo de aula, discutiremos outro conceito fundamental em computação gráfica e que é “profundidade de bits”. E depois disso, discutiremos imagens de alta gama. Imagens raster, como JPEG, PNG, TIFF, etc, e também os dados da imagem exibidos pela tela do monitor são realmente formados por uma grade de pequenos quadrados chamados “Pixel”. Uma imagem Full HD, por exemplo, tem uma resolução de pixels de 1920 por 1080. O que significa que tem 1920 colunas e 1080 linhas de pixels. Quanto maior a resolução, mais pixels a imagem contém, assim, tornando-a capaz de armazenar mais informações visuais. Pixel, que significa “elemento de imagem” é o menor bloco de construção de um gráfico digital. Um pixel só pode ter uma cor. E como discutimos anteriormente. Como uma cor precisa ser definida por valores RGB, um único pixel precisa armazenar pelo menos 3 informações. Quanta força é para a cor vermelha. Quanto é para a cor verde. E quanto é para a cor azul. Diferentes níveis de cores Vermelho, Verde e Azul determinarão a cor do pixel. Estes 3 blocos de informação dentro de um pixel também são conhecidos como “Canais”. Então temos um canal vermelho, canal verde e canal azul dentro de um único pixel. Agora, muitas vezes precisamos armazenar informações de transparência. Para isso, podemos usar um canal adicional chamado canal “Alpha”. Mas você precisa saber que nem todos os formatos de arquivo de imagem suportam o canal “Alpha”. formato de arquivo JPEG, por exemplo, não o suporta. Enquanto isso, os formatos de arquivo PNG, TIFF e TGA suportam o canal “Alpha”. Então, se você precisa armazenar uma imagem com a transparência, você não quer usar JPEG. Você deve estar usando PNG ou outros formatos que suportem o canal “Alpha”. Porque novamente, cada pixel nesses formatos de arquivo pode ter um total de 4 canais. 3 canais para as informações de cor ou os valores RGB. E 1 canal para a transparência ou o valor “Alpha”. Formatos comuns de arquivos de imagem suportam 8 bits por canal. Isso significa que existem 8 slots de memória alocados para cada canal. Então temos 8 slots para vermelho, 8 slots para verde e 8 slots para azul. e, Se tivermos um canal “Alpha”, em seguida, também precisamos de 8 slots adicionais para ele. Para arquivos RGB padrão, cada pixel terá 8 mais 8 mais 8 bits, o que equivale a um total de 24 bits. Mas se tivermos um canal “Alpha” nessa imagem, cada pixel terá 8 bits adicionais de dados, então o total será de 32 bits. Agora, embora isso não pareça importante no momento. Mas, confie em mim, saber isso ajudará você a entender melhor as configurações de arquivos de imagem em outros aplicativos gráficos. Porque alguns aplicativos gráficos têm maneiras únicas de mostrar parâmetros de imagem. Alguns usam o valor de bit por canal, mas alguns usam a quantidade total de bit por pixel. Como eles perguntam se deseja salvar como imagem de 24 bits ou imagem de 32 bits. Ou eles perguntam se deseja salvar em RGB ou no formato RGB mais Alpha. Etcetera. Agora, vamos discutir o nível de intervalo das imagens padrão de 8 bits por canal. No nível da máquina, os computadores só entendem números binários que são 0 e 1. Então, esses 8 slots serão preenchidos, com um monte de números 0 e 1. Por exemplo, pode ser algo assim. Estes são apenas números de dígitos aleatórios, apenas para dar um exemplo. O que podemos contar com esta configuração, é que, se tivermos 8 espaços prováveis e 2 valores prováveis, que são 0 e 1. Quanto são as configurações totais que podemos obter com isso? Bem, isso será 2 de potência por 8. Igual a 256 variações. Assim, com 8 bits por canal, cada canal pode ter 1 a 256 valores prováveis. Mas se começarmos de 0 em vez de 1. Podemos ter 0 a 255 valores para cada canal. Para uso padrão, 0 a 255 níveis são suficientes para exibir imagens de boa qualidade. Mas para trabalhos profissionais mais exigentes, esses 256 níveis de imagens não são suficientes. Por que é isso? No mundo real, a leveza ou o brilho podem variar de zero a “teoricamente” um valor infinito. Zero significa uma situação escura como breu onde não há luzes. Nesta condição, estamos citando em citação “cego” como não podemos ver nada. E o valor de brilho infinito é apenas uma teoria, como para nós vivendo no planeta Terra, a coisa mais brilhante que podemos ver é o sol. Não há luz artificial capaz de derrotar o brilho do sol. Agora, se precisarmos capturar essa alta gama de informações de luz em uma imagem. Como as imagens padrão têm apenas 8 bits por canal, elas só podem capturar uma pequena faixa da condição de iluminação real. Podemos, no entanto, comprimir assim. Esses tipos de técnicas são conhecidos como “mapeamento de tons”. Eles são técnicas muito importantes porque nossos dispositivos de exibição, como monitor de computador, TV, tela de smartphone, etc Mesmo a tela LCD na parte de trás de nossas câmeras digitais. A maioria deles tem um espaço de cores padrão chamado SRGB. SRGB significa “Standard RGB”, que é basicamente 8 bits por canal gráfico. Para armazenar mais informações de iluminação, podemos usar formatos de imagem especiais que suportam mais de 8 bits por canal. Vários exemplos de imagens de alta gama são HDRI, EXR aberto, arquivos PNG de alta gama, arquivos RAW de câmera, etc Vamos discutir rapidamente cada um desses formatos de arquivo de baixo para cima. Os arquivos RAW da câmera não são, na verdade, um único formato de arquivo. Cada fabricante de câmera usa seu próprio formato de arquivo RAW. Ele contém as informações visuais reais capturadas diretamente pelos sensores da câmera antes de qualquer processamento ser aplicado. Eles são praticamente inúteis até serem convertidos em formatos de arquivo mais padronizados. A maioria dos formatos RAW de câmera pode armazenar de 10 bits a 14 bits por canal. Em seguida, é o formato de arquivo PNG de alta gama. Existem muitas versões de formatos de arquivo PNG. O mais comum é a versão de 8 bits por canal. O que estamos discutindo agora é a versão de alta gama que pode armazenar 16 bits por canal. Embora ofereça muitos recursos, poucas pessoas estão usando formatos de arquivo PNG de alta gama. Em seguida é Open EXR ou apenas EXR para abreviar. EXR, que significa “Extended Dynamic Range”, é o segundo formato de arquivo de imagem de alta gama mais utilizado. Suporta até 32 bits por canal. O último é o formato de arquivo HDRI, que significa “High Dynamic Range Image”. Este é o formato de arquivo de imagem de alta gama mais utilizado, simplesmente porque é o mais antigo. Ele também suporta até 32 bits por canal. E há até uma versão que pode conter até 64 bits por canal, embora ainda raramente usada pela indústria de CG. Como arquivos de imagem de alto alcance, como HDR ou EXR, podem armazenar até 32 bits por canal. Cada canal pode suportar mais de 4 bilhões de níveis. Sabemos disso por alimentar 2 com 32. Compare isso com as imagens padrão de 8 bits por canal que só suportam 256 níveis por canal. É como noite e dia. Mesmo os nossos olhos não conseguem ver todos os 4 bilhões de níveis ao mesmo tempo. Parece incrível, mas ter uma quantidade muito grande de dados de iluminação introduz mais desafios. Para começar é o desafio em capturar os dados. A maioria dos arquivos RAW da câmera só pode armazenar até 14 bits por canal. Então, geralmente, para criar uma imagem realmente alta, você precisa tirar várias fotos com diferentes níveis de exposição. Estas imagens, em seguida, combinadas dentro de um software de edição de imagem para criar um único arquivo de imagem de alta gama. O segundo desafio é exibi-los. Atualmente, quando gravo este vídeo, vários dispositivos de exibição HDR já estão disponíveis no mercado. Mas esses dispositivos só suportam até 10 bits por canal. Ainda não existem dispositivos de visualização que suportem 32 bits por canal. E mesmo que existam. Eles serão inúteis. Por quê? Porque eles serão ruins para a saúde dos seus olhos. A mesma razão pela qual você não quer olhar para o sol por um longo período. Até agora, você deve estar se perguntando. Se é difícil de capturar e impossível exibi-los, por que queremos usar imagens de alta gama? Bem, há pelo menos 2 razões para isso. Primeiro, para fotógrafos ou editores de vídeo, imagens de alta gama podem fornecer mais flexibilidade de edição. Eles podem facilmente ajustar a exposição e trazer de volta informações visuais que teriam sido perdidas em imagens de 8 bits. E a segunda razão, para artistas 3D ou engenheiros de efeitos visuais. Imagens de alta gama são muito úteis para armazenar a condição de iluminação de uma determinada área no mundo real. Podemos então usar as imagens de alta gama como fontes de luz dentro de software 3D ou software de composição. Usando esta técnica, podemos simular de forma fácil e precisa a condição de iluminação do mundo real em uma cena 3D. Vamos discutir como usar essas imagens de alto alcance na próxima lição. 14. Iluminação de ambiente: Neste vídeo da lição, vamos discutir a iluminação do ambiente. Para esta lição, usarei o arquivo que criamos na lição anterior do “ActiveShade”. No mundo real, a maneira como vemos objetos ditados fortemente pela condição de iluminação. Não seremos capazes de ver os materiais corretamente se não tivermos iluminação adequada. O mesmo princípio se aplica no software 3D. É por isso que, ao ajustar materiais, precisamos de fontes de luz adequadas. E a maneira mais fácil de fazer isso é usando “iluminação ambiente”. Então, o que é exatamente “iluminação ambiente”? Bem, para tornar as coisas simples. É um tipo de luz que vem de todas as direções, de uma distância infinita, cercando os objetos na cena. Para acessá-lo, você pode ir para o menu “renderização”. E então escolha “ambiente”. Ou você pode pressionar o número 8 no teclado para o atalho. Para ver as alterações quase em tempo real, você pode usar o recurso ActiveShade como discutimos na lição anterior. Existem 3 tipos diferentes de iluminação ambiente. O primeiro é usar uma cor sólida. O segundo é usar uma imagem de alto alcance. E terceiro, é usando um sistema de luz do dia. Discutiremos os dois primeiros métodos nesta lição e discutiremos o sistema de luz do dia no próximo vídeo. Primeiro é o método de cor sólida. Para usar esse método, basicamente, você só precisa mudar a cor de fundo para diferente de Preto. Se mudarmos essa cor para uma cor mais brilhante. Vamos tentar o branco. Como você pode ver, a cena imediatamente se torna brilhante. Vamos desligar esta luz, por enquanto, para que possamos focar apenas na iluminação do ambiente. Podemos fazer isso clicando nesta caixa de seleção “On” no “Modificar painel”. Você pode experimentar diferentes cores de fundo. Apenas esteja ciente de que se você usar outras cores que não o branco ou o espectro em escala de cinza, essa luz irá alterar a maneira como vemos as cores na cena. Estou cancelando a seleção de cores agora, então a cor branca está ativa novamente. Como você pode notar, embora o uso de cor sólida seja muito fácil, o resultado é bastante maçante ou irrealista. Isso ocorre porque as luzes estão vindo uniformemente de todas as direções. O que nunca acontece no mundo real. Antes de discutirmos o próximo tipo de luz ambiente. Preciso explicar sobre a “iluminação padrão” no 3ds Max. Você vê, se você não tem nenhuma fonte de luz na cena. Seja um objeto leve ou até mesmo uma luz ambiente. 3ds Max usará a iluminação padrão que é basicamente uma luz plana que não lança nenhuma sombra. Às vezes, isso é útil se estivermos tentando verificar nossos modelos 3D, mas ainda não configuramos nenhuma iluminação. Para ver essa iluminação padrão em ação, você precisa remover todos os objetos de luz na cena. Então, vamos apenas excluir esse objeto de luz. Então você também precisa definir a cor de fundo de volta para preto puro. Observe que como escurecemos a cor de fundo, a cena fica mais escura também. Mas uma vez que temos uma cor de fundo preto puro. A iluminação padrão será ativada. Como você pode ver, é uniformemente brilhante, e não há sombras. Então, novamente, se você ver esse tipo de iluminação plana. Você sabe agora que esta é a iluminação padrão. E se você criar um objeto de luz ou usar uma cor de fundo diferente, essa iluminação padrão desaparecerá. O segundo método é usar uma imagem de alto alcance como fonte de luz. Já discutimos imagens de alto alcance antes. Para usar uma imagem de alto alcance, na janela “Ambiente”, clique neste slot “Mapa do ambiente” que diz “nenhum”. A janela “Material map browser” será aberta. Na categoria “Mapa”. Dentro de “OSL”, abra a categoria “Ambiente”. Aqui você verá o mapa “Ambiente HDRI”, basta clicar duas vezes nele. 3ds Max irá pedir-lhe para escolher uma imagem de alta gama. Para isso, você pode usar um formato de arquivo HDR ou você também pode usar um formato EXR. Quando instalou o 3ds Max, vários ficheiros de exemplo HDR já foram copiados para o computador. Como você pode ver, por padrão, o 3ds Max abrirá a pasta onde esses arquivos HDR existem. Você pode selecionar qualquer um desses arquivos. Ou você também pode usar seu próprio arquivo, se quiser. Meus 2 lugares favoritos para encontrar imagens HDR são “hdrihaven.com”, que é completamente gratuito, e “hdri-skies.com”, que fornece arquivos HDR de nível gratuito com resolução de até 2K. Por enquanto, eu só estou usando esta imagem HDR fornecida chamada “Estrada da noite”. Como você pode ver, a iluminação produzida por uma imagem HDR é muito melhor do que as cores sólidas podem produzir. É quase como se o bule e os objetos da caixa fossem colocados no meio da área onde a imagem HDR foi tirada. E não só a condição de iluminação, você também terá esses bons reflexos sobre os objetos. Nesta fase, você pode estar se perguntando. Então, o que acontece com este parâmetro de cor sólida? Bem, se você colocar um mapa aqui, 3ds Max irá ignorar a cor sólida. Você ainda pode mudar a cor, por exemplo para cinza. Mas não afetará nada. Se desligarmos esta opção “Usar mapa”. Em seguida, qualquer mapa que você usar aqui será ignorado, e assim a cor sólida será usada novamente. Ou se você remover o mapa clicando com o botão direito do mouse no slot do mapa e, em seguida, escolha “limpar”. A cor sólida será usada novamente. Apenas esteja ciente de que limpar um slot de mapa não é impossível. Deixe-me trazer de volta o arquivo HDR “estrada noturna” novamente. Tudo bem. Em seguida, vamos discutir como controlar essa iluminação ambiente HDR. Porque o ambiente HDR é basicamente um “mapa” ou também conhecido como um “sombreador” em outro software CG. Para controlá-lo, você precisa usar o “Editor de Materiais”. O primeiro método é clicando e arrastando assim para o painel “Visualizações” e, em seguida, escolha “instância”. Podemos ver todas as configurações no painel “parâmetros”. Ou, deixe-me apagar isso primeiro. Você pode até ter o editor de material fechado. O segundo método é clicando com o botão direito do mouse no slot do mapa. Em seguida, escolha “editar em PME”. SME significa “Slate Material Editor”. Como você pode ver o editor de material aberto automaticamente. E você tem as configurações de ambiente HDR aqui. Este segundo método não coloca nenhum nó no painel de exibições. Lembra quando discutimos que um sombreador é, na verdade, um pedaço de código? Bem, uma vez que o 3ds Max usa o padrão OSL, que significa “linguagem de sombreamento aberto”. Podemos ver claramente os códigos por trás de um sombreador ou de um mapa clicando neste botão. Eu não sou um especialista em OSL, então eu não quero tocar nesses códigos como eu posso quebrar alguma coisa. Mas se você conhece um pouco de programação, você pode ver que OSL está escrito em uma sintaxe semelhante a JavaScript. Vamos fechar esta janela. Se você quiser substituir o arquivo HDR por outro arquivo HDR ou EXR. Você pode fazer isso clicando neste pequeno botão com 3 pontos. Vamos tentar este “Shanghai Bund” agora. Se você girar o visor ao redor, você pode ver que este arquivo é levado em um telhado no centro da cidade de Xangai. A iluminação é muito diferente do arquivo anterior. O valor de “rotação” aqui é muito útil para girar a textura HDR usando o mundo do eixo Z. Por exemplo, se definirmos isso como 180, a textura HDR girará meio círculo. Esta opção “espelho” aqui irá inverter a imagem horizontalmente. Esses parâmetros de inclinação inclinarão a imagem. E o valor de “altura” aqui é como puxar a imagem HDR para cima e para baixo. Mas isso causará distorção na imagem. Outro parâmetro importante é a “exposição”. Basicamente, isso controla o brilho da imagem HDR. Você pode colocar um valor positivo ou negativo aqui. Se definirmos isso como 5, por exemplo, a imagem HDR produzirá mais luzes. Mas se definirmos este menos 5, a cena será mais escura. Acho que cobrimos todos os conceitos básicos e as configurações importantes. Você pode tentar experimentar as outras configurações sozinho. Nas próximas lições sobre materiais, usarei uma imagem HDR para iluminar a cena. Mas antes disso, discutiremos primeiro o sistema de luz do dia padrão, pois alguns de vocês podem precisar usar isso como fonte de luz. 15. Sistema de luz no dia: Neste vídeo da lição, vamos discutir o sistema de luz do dia ou também conhecido como o sistema solar e céu. Vamos usar o arquivo da lição anterior. Como você pode ver, eu já tenho a janela ActiveShade ativa. Discutir o sistema de luz do dia, em geral, é um pouco complicado. Por quê? Porque cada renderizador é diferente. Embora a maioria dos renderizadores suporta o sistema de luz do dia padrão 3ds Max. Mas para obter resultados ótimos, você sempre deseja usar o sistema de sol e céu nativo do renderizador. Só para uma prévia rápida. No “painel de criação”. Se você selecionar esta luz Arnold. E você clica no parâmetro “type”. Você pode ver um tipo de “distância” que você pode usar para simular a luz do sol ou o luar. E você pode ver o “skydome” também que você pode usar para simular a clarabóia. Agora, na categoria de luz “Corona”. Você também verá esta opção “Corona sol”. Podemos usar isto para simular a luz do sol. Então, novamente, renderizadores diferentes usam abordagens diferentes. Nesta lição, vamos nos concentrar no sistema de sol e céu padrão 3ds Max. Como uma visão geral de macro, o sistema tem 3 componentes. O primeiro é o mapa do ambiente que realmente gera a luz. O segundo é o objeto posicionador do sol. Pode parecer um objeto leve no início. Mas neste sistema, não é uma verdadeira fonte de luz. Ele existe apenas para ajudar no controle do mapa do ambiente. E o terceiro é a exposição da câmera. Precisamos disso porque, assim como no mundo real, a luz do sol é muito forte. Sem controlar o nível de exposição, a cena parecerá excessivamente brilhante. Agora, você pode criar todas essas três coisas manualmente, uma por uma. Mas, para economizar tempo, quando você cria um objeto “posicionador de sol”, 3ds Max criará automaticamente o mapa do ambiente e também aplicará a exposição adequada da câmera. Antes de criarmos qualquer coisa, na janela “Ambiente”, certifique-se de que este slot está vazio e que este controle de exposição está definido como “sem controle de exposição”. Tudo bem. Para criar um objeto “posicionador de sol”, no “painel de criação”, abra a seção “luz”. E, em seguida, escolha a categoria “Fotométrica”. Clique no “posicionador de sol”. Em seguida, clique na janela de exibição. Você pode girar o mouse para controlar a direção do sol. E se você clicar. Agora você está controlando a distância do sol. Observe que essa distância e também a localização do objeto não afetarão a iluminação. É apenas para que possamos facilmente ver e encontrar o objeto na cena. Em seguida, clique novamente para terminar. Agora, se você olhar para a janela “Ambiente”. 3ds Max adicionou um mapa aqui chamado de “Sol físico e ambiente do céu”. E o controle de exposição é definido como “exposição física da câmera”. Vamos discutir o controle de exposição primeiro. Se não usarmos nenhum controle de exposição, isso é o que vai acontecer. Como mencionei anteriormente, será exagerado. Com a “exposição física da câmera”, podemos controlar a exposição. O “valor de exposição” padrão é 15 EV. EV significa “Valor da Exposição”. Se você aumentar esse valor, você obterá um resultado mais escuro. Baixá-lo para baixo produzirá um resultado mais brilhante. Deixe-me ajustar isso de volta para 15 por enquanto. Tudo bem. A fonte de luz real no sistema de luz do dia 3ds Max é este mapa do ambiente. Para editar os parâmetros, você pode arrastar isso para o painel “visualizações” no editor de materiais. Ou simplesmente clique com o botão direito do mouse aqui e escolha “Editar em PME”. Aqui você pode conectar o mapa com um objeto “posicionador de sol”. Novamente, este mapa e este objeto sol são duas entidades diferentes. Se, por exemplo, eu copiar este objeto “posicionador de sol”. Ou você também pode criar um novo clicando neste botão “criar”. Um novo objeto solar será criado no centro do mundo. Atualmente, temos 3 objetos “posicionadores de sol”. Para escolher qual você deseja se conectar com este mapa de ambiente, você precisa clicar neste “botão”. E enquanto isso estiver ativo, clique no objeto “posicionador de sol”. Por exemplo, este segundo. Você pode ver o nome aqui alterado com base no objeto sol selecionado. Vamos apagar os outros objetos do sol para que seja menos confuso. Antes de discutirmos alguns desses parâmetros. Você já deve estar se perguntando, por que só vemos a cor cinza no fundo? Bem, isso é porque o que vemos aqui é a cor do chão, que é esta cor cinza. Você pode mudar isso para qualquer cor que você quiser. Mas se você quiser ver o céu ou mesmo o sol você precisa girar o visor, então ele está olhando para cima. Então, há o céu. E ali está o disco solar. A posição do disco solar é controlada pelo objeto “posicionador de sol”. Se selecionarmos o objeto e abrirmos o painel de modificação. E altere a configuração da hora para 9. A posição do disco solar mudará, assim como a cor do céu e seu brilho. Se mudarmos a configuração da hora para 6 da manhã. Isto é o que temos. Basicamente, podemos facilmente simular condições reais de iluminação solar e céu usando este sistema. E não apenas o tempo, você também pode definir a data aqui. E até mesmo definir a localização. Por exemplo, moro perto de Jacarta, na Indonésia. Para definir a localização para a cidade de Jacarta, basta clicar neste botão. E mude o mapa para a Ásia. Podemos encontrar Jacarta aqui na lista da cidade. Ou podemos clicar aqui no mapa e ele sabe que estou clicando em Jacarta. 6 da manhã em Jacarta é bastante escuro, então vamos definir isso para 9 da manhã por enquanto. A última coisa que você quer verificar se você quer simular com precisão a luz solar, é a direção da bússola. Se você está construindo uma casa em Jacarta, por exemplo. E você sabe que a casa está virada para o norte. Você deve girar o objeto sol para que a direção da bússola esteja alinhada à orientação do mundo real do modelo 3D. Basicamente, com isso, você pode visualizar como o edifício se parecerá contra a luz solar. Agora, e se você não se importar com o local ou a hora? Você só quer colocar a posição do sol livremente. Bem, você pode fazer isso selecionando a opção “manual” aqui. Você pode ver todos esses parâmetros se tornarem bloqueados. Role para baixo até ver esses 2 parâmetros. Você pode usar o “azimute” para controlar a direção. E use a “altitude” para controlar a altura. Tudo bem. Vamos voltar a discutir os parâmetros do mapa. Esta seção controla o sol. Esta seção controla o céu. E este para controlar tanto o sol como o céu globalmente. Assim, por exemplo, esse valor de intensidade afetará todos. Enquanto este valor é apenas para o sol. E isso é só para o céu. Este valor de “neblina” irá adicionar partículas ao ar. Tornando o céu mais poluído e também tornando-o mais amarelado. Um valor que eu acho importante é o “tamanho do disco”. Se você aumentar o tamanho do disco solar, por exemplo, para 2000%, você terá sombras mais borradas ou mais suaves. Mas, por favor, esteja ciente de que isso também tornará o disco solar visualmente maior. Deixe-me mudar isso de volta para 100%. O último valor que você deseja verificar é essa cor de “matiz”. Digamos que escolhemos roxo. Você pode ver como o céu muda para roxo e como ele também afeta as cores do objeto na cena. 16. Parâmetros básicos de materiais: Neste vídeo da lição, vamos discutir os parâmetros básicos do “material físico” padrão no 3ds Max. Aqui, eu já configurou um objeto bule em cima de um objeto box. E para a iluminação, estou usando a imagem HDR padrão do 3ds Max chamada de “Estrada da Noite”. Eu também uso uma janela ActiveShade para visualizar o material. Nós discutimos como configurar tudo isso nas lições anteriores, então certifique-se de assistir essas lições primeiro antes de assistir a esta. Abra o editor de material pressionando M. Para começar, eu quero esconder o “navegador de mapa de material”, pois ele está ocupando muito espaço na minha tela. Você pode deixá-lo como está, se você tiver uma tela maior. Para fechar o painel “navegador de mapa de materiais”, você pode usar o atalho O, ou clicando no botão X aqui, ou você também pode clicar neste pequeno ícone aqui em cima. Vamos criar um material para o chão primeiro. Clique com o botão direito do mouse, “Materiais”, “Geral”, “Material físico”. Atribua isso ao objeto chão. Altere a cor base para um cinza mais escuro. E defina o valor de “rugosidade” mais alto para cerca de 0,8. Antes de continuarmos, observe como a visualização do material não está ativa. Isso ocorre porque o Arnold já está renderizando o ActiveShade, portanto, ele não renderizará a visualização do material. Você pode ter ambos renderizados, mas você precisa comprar a licença completa do Arnold para isso. Pelo menos esse é o caso na versão que estou usando agora. Vamos limpar o painel “visualizações” excluindo este material. Crie um novo “Material físico”. E atribua isso ao objeto bule de chá. Primeiro, vamos discutir essa lista suspensa de “predefinições”. Aqui você pode encontrar quase todos os materiais comuns que você pode encontrar no mundo real. Por exemplo, podemos selecionar esta “tinta brilhante”. Ou esta “pintura fosca”. Ou esta “madeira envernizada de cetim”. Este material tem alguma textura, então Arnold vai precisar de um pouco de tempo para carregá-lo na memória. Temos até vidros e metais como este material “cobre”, etc. Quando você escolhe uma predefinição, os parâmetros aqui abaixo serão alterados. Por enquanto, Vamos escolher o topo “pintura brilhante” predefinição, e começar a partir daqui. No “Modo Material”, você pode encontrar 2 opções “simples” e “avançado”. No modo “simples”, você não terá parâmetros separados de “reflexão”. No modo “avançado”, a cor base e a rugosidade são separadas da cor de reflexão e rugosidade. Agora, você pode estar pensando que o modo avançado é mais realista ou mais próximo dos materiais do mundo real. Ao contrário, não é esse o caso. O modo “simples” é, na verdade, aquele que está mais próximo do material do mundo real. Por quê? Bem, no mundo real, brilho ou rugosidade e reflexividade são unidos. Eles não são propriedades separadas. Em um nível microscópico, se uma superfície de um material é lisa. Significa que tem menos montanhas e colinas. O material ficará brilhante. Como a maioria dos raios de luz refletidos por esse material segue um padrão consistente, podemos ver claramente as imagens circundantes na superfície desse material. Mas se o material é áspero, ou tem muitas montanhas e colinas íngremes, parecerá menos brilhante. Os raios de luz refletidos por esse material serão mais caóticos ou aleatorizados, portanto, é muito difícil ver qualquer visual do ambiente nesse material. Então, no mundo real, cada objeto realmente tem um reflexo. Mesmo uma pedra áspera ou parede fosca tem um reflexo. Caso contrário, não poderemos ver o objeto. É apenas uma questão de saber se a reflexão vem de forma organizada ou em raios de luz caóticos aleatórios. É por isso que ter separado rugosidade e valores de reflexão não é fisicamente correto. No CG, porém, às vezes você precisa quebrar as regras. Porque você nem sempre precisa criar uma renderização fotorrealista. Alguns projetos exigem que você crie um visual cartoony ou exagerado. É por isso que temos o modo “avançado” aqui. Mas por enquanto, vamos ficar com o modo “simples”. Ao projetar um material personalizado, a primeira coisa que você precisa considerar não é a cor ou a rugosidade. Mas é a “Metalness”. Todos os materiais do mundo podem ser agrupados em 2 grandes categorias, “Metais” e “Dielétricos”. Materiais como ouro, cobre, ferro, prata, alumínio, são classificados como metais. Materiais não metálicos, como madeira, borracha, plástico, pedra, tecido, papel, vidro, etc., são todos categorizados como materiais “dielétricos”. Cerca de 90% dos materiais neste mundo são dielétricos. Não há materiais que se sentam entre os dois. Então, esse valor de “Metalness” deve ser zero, o que torna o material um “Dielétrico”. Ou definido para um, o que o torna um metal. Se você definir esse valor entre, como 0,5. Isso é possível no CG, mas não fisicamente correto, pois não existe no mundo real. Existem muitas diferenças físicas entre “Metal” e “Dielétrico”. Mas, por enquanto, como artistas de CG, só nos preocupamos com as diferenças visuais. A única coisa que você precisa saber é que o metal não tem uma cor de base ou uma cor difusa. Agora, isso pode soar um pouco estranho. Porque você pode ver claramente que o ouro é amarelo, cobre é marrom, prata é branco, e assim por diante. Bem, as cores que você vê em materiais metálicos não são realmente a cor do próprio material, mas são reflexos matizados. Então, se você definir isso para metal, a cor base aqui atuará como o reflexo matizado para o material. Mas se você definir o material para “Dielétrico”, então este material de cor de base atuará como deveria ser, que é a cor difusa. Agora, ao decidir se um material é um “Metal” ou não. Você precisa pensar a partir da perspectiva visual. Para entender isso, vamos apenas ver um exemplo. Você pode estar pensando que um espelho é um material “dielétrico” porque é feito de vidro. Mas a realidade é que um espelho é um vidro com uma folha de metal em um de seus lados. O reflexo que você vê no espelho é da chapa metálica, não do vidro. Então é por isso que, se você criar um espelho, você precisa configurá-lo como um metal. Não dielétrico. Outro exemplo é um portão de ferro pintado. Se o ferro é pintado, digamos tinta vermelha. Você precisa saber que a tinta não é de metal. Bem, há algumas tintas metálicas que usam pó metálico. Mas estamos falando de tintas comuns aqui. Então, neste cenário, se você quiser criar um material para esse portão de ferro pintado, você deve definir o material para ser dielétrico. Tenho certeza que a partir desses 2 exemplos você entende o conceito básico e pode aplicar isso a outros cenários. Vamos discutir o resto dos parâmetros básicos. Este valor é o peso da “cor base”. Basicamente, quanto mais perto de zero, mais próxima a cor será movida para preto. Então, zero produzirá uma cor preta. Eu costumo definir isto para um. E apenas confie no seletor de cores base aqui se eu precisar torná-lo mais escuro. O valor da rugosidade tornará o material menos brilhante. Se você definir isso como um. O material será um material fosco puro. Não podemos ver nenhuma imagem especular ou reflexo na superfície. Se definirmos isso para zero, será muito brilhante e assim podemos ver a imagem reflexiva claramente. Observe a diferença se definirmos o material como metal. Os materiais metálicos têm este tipo de reflexão perfeita. Vamos derrubar essa metalicidade de novo. O último é o valor IOR. IOR significa “Índice de refração” ou também pode ser “Índice de reflexão”. Basicamente, isso controla como a luz se dobra ao entrar no material se o material for transparente. Ou como a luz se dobra quando refletida se o material não for transparente. Cada material do mundo real tem seu próprio valor IOR. Se você realmente quer ser cientificamente preciso, você pode procurar online os valores do IOR. Use a palavra-chave “Índice IOR”. Mas observe que os valores IOR dos materiais do mundo real variam apenas entre 1 e 2,5. O ar tem um valor quase a um. O vidro tem cerca de 1,4 valor. A água tem cerca de 1,3 valor. E o diamante está em torno de 2,4. Baseado na minha experiência, mesmo se você mudar isso para o valor correto, a diferença é quase imperceptível na renderização final. A menos que você use valores irrealistas muito altos, como 5, por exemplo. Este material parece irrealista porque não existe no mundo real. Novamente, no CG, isso é possível porque às vezes você precisa exagerar as coisas. 17. Transparência e Clearcoat: Neste vídeo da lição, vamos discutir 2 propriedades especiais do material físico, elas são “transparência” e “verniz”. Espero que ao entender essas propriedades no padrão “Material físico”, você terá bases sólidas de como eles funcionam também em outros materiais de outros renderizadores ou de outro software 3D. No material físico padrão, o termo “transparência” é usado para definir materiais transparentes como vidro, cristal, água, etc. Você precisa saber que em outro software 3D esse tipo de propriedade é muitas vezes chamado de materiais “refrativos” ou “transmissivos”. Você pode usar as predefinições fornecidas se quiser criar rapidamente materiais de vidro. Mas vamos discutir os parâmetros básicos e criar um material transparente a partir do zero. Podemos começar com a predefinição de “pintura brilhante”, mas desligue a rugosidade para 0. E defina o peso da cor para 1. Para tornar um material transparente, você pode aumentar esse valor de “transparência”. Quanto maior o valor, mais transparente ele se torna. No nível máximo, que é 1. O material parecerá vidro transparente. Esta cor será usada em 100% se definirmos o valor de transparência como 1. Se, por exemplo, definirmos isso como 0,5, então 50% da cor base será usada. Tudo bem. Agora, a cor que usamos aqui também afetará a transparência. Se definirmos isso para branco, o material será totalmente transparente, assim como o vidro transparente. Mas à medida que se move para cores mais escuras, menos transparente se tornará. Podemos usar isso para simular óculos escuros ou óculos matizados. Vamos levar isto de volta ao branco por enquanto. Anteriormente falamos sobre IOR. Com transparência, podemos ver o efeito IOR muito melhor. Se definirmos isso como 1, que é quase idêntico ao valor IOR do ar. Não haverá flexão leve. Podemos usar isso para criar um efeito holográfico ou outros objetos transparentes sutis. À medida que aumentamos o valor IOR, mais flexão de luz ocorrerá ao passar pelo material. A água está em torno de 1,3. Vidro é em torno de 1,4. Em seguida, esta caixa de seleção “paredes finas”. Se isto estiver ligado. Em vez de tratar o objeto como um material sólido, 3ds max agora renderiza o objeto como ele é feito de vidro muito fino com volume oco. Isso é muito útil para criar bolhas, por exemplo. Agora, observe que se ativarmos isso, o valor de profundidade aqui será desabilitado. Vamos desativar a opção “paredes finas”, para que possamos ver o que esse valor de “profundidade” faz. Para realmente ver a diferença, precisamos definir a cor para uma cor mais escura. Por exemplo, esta cor verde escura. Tudo bem. Então, a maneira como esse valor de “profundidade” funciona é assim. Se isso for definido como zero, então ele será inativo. Mas uma vez que você aumenta o valor acima de zero. Esse valor determinará até que ponto a luz pode passar pela superfície do objeto. Quanto maior o valor, mais a luz pode penetrar na superfície. Então, se eu definir isso para 20, por exemplo. Apenas as pequenas partes do objeto bule pode ser visto como transparente. O corpo principal ainda parecerá escuro, pois as luzes não podem passar por ele. Se definirmos isto para 50. Agora a parte do corpo parece mais brilhante. Se definirmos isto para 100. Podemos ver ainda mais luz passando pelo objeto. A última coisa que quero mencionar é este ícone de “cadeado”. Se você desbloqueá-lo, o valor de transparência terá seu próprio valor de rugosidade ou brilho independente. Mais uma vez, como mencionei anteriormente, ter valores separados como este produzirá um resultado irrealista. Como isso não é fisicamente possível no mundo real. Se você está visando o realismo, você deve sempre ter este botão de bloqueio ativado. Você pode usar esse recurso se quiser ter maior controle sobre o efeito de transparência e não se importar tanto com realismo. Vamos desligar a transparência por enquanto. Se isso for definido como zero, nenhum desses parâmetros importa. Em seguida, vamos discutir o revestimento ou os parâmetros de verniz. Você pode encontrá-los nesta seção. Basicamente, o recurso de revestimento é usado para adicionar uma camada adicional de material transparente em cima do material de base. Isso é útil para criar um efeito de pintura de carro, por exemplo, ou outros cenários semelhantes. Para ver o efeito melhor, vamos aumentar o valor de rugosidade da camada base para cerca de 0,4. E, em seguida, use uma cor vermelha escura para a cor base. Agora, o material tem um visual semi-fosco. Temos um reflexo muito baixo na superfície agora. Para ativar o efeito de revestimento, você precisa aumentar esse valor de “peso de revestimento”. Vamos levar isso até um para que possamos realmente ver a diferença. Como você pode ver, mesmo que tenhamos um material de base áspero. O revestimento em cima dele faz com que o objeto geral pareça brilhante. Você pode definir a “rugosidade” e também o valor “IOR” para a camada de revestimento, se quiser. Já discutimos valores de “rugosidade” e “IOR” antes. Talvez, o que é único sobre o revestimento é esta seção “afetar subjacente”. Podemos ver o que esse parâmetro faz melhor se tivermos uma cor diferente do branco para o revestimento. Digamos que definimos isso para uma cor azul claro. Torná-lo muito perto do branco, porque as cores escuras tornarão a camada de revestimento menos transparente. Este parâmetro “Color” fará com que a cor do revestimento afete a cor da base, tornando-a mais escura e mais saturada. Sinta-se livre para brincar e experimentar esses parâmetros para encontrar o visual que você gosta. Novamente, esta propriedade de revestimento é adequada para materiais de pintura de carro. 18. Emissão e subsuperfície: Neste vídeo da lição, vamos discutir propriedades especiais adicionais dos materiais físicos. Eles são “Emissão” e “Espalhamento sub-superfície”. Vou usar o mesmo arquivo da lição anterior. Mas primeiro, vamos redefinir todas as configurações selecionando a predefinição “pintura fosca”. Tudo bem. A primeira coisa que vamos discutir são os parâmetros de “Emissão”. Basicamente, usamos isso para fazer o material brilhar, ou, em outras palavras, emitir luzes. Para usar esse recurso, basta rolar para baixo e encontrar a seção “Emissão”. Se você aumentar esse valor. Vamos apenas maximizar isso para 1. Você pode ver que o objeto bule agora parece uma lâmpada. Ele emite luz para o entorno. Você pode usar este parâmetro “Emissão” para criar um sinal de néon, por exemplo. Ou outros objetos emissores de luz. Aqui você pode alterar a cor das luzes que são emitidas a partir do objeto. Por exemplo, amarelo. Você também pode alterar a cor clara usando o valor “kelvin” aqui. Mas para que este valor kelvin funcione corretamente, você precisa definir a cor aqui para branco. Pessoalmente, prefiro usar esta caixa de cores em vez do valor “kelvin”. O último é o valor “Luminance” que basicamente controla a força da luz. Então, se eu definir isso para 5000, por exemplo. A luz será muito mais brilhante. Ok. Vamos redefinir todas as configurações novamente selecionando a predefinição “pintura brilhante”. Mas defina o valor de “rugosidade” todo o caminho para 1. O último parâmetro que vamos discutir é o “sub-superfície” ou também conhecido como SSS ou “dispersão sub-superfície”. Então, o que é exatamente “sub-superfície”? Basicamente “Subsuperfície” ou “Espalhamento de sub-superfície” efeito é um fenômeno que a luz passa através de uma superfície e, em seguida, salta e se espalha dentro de um objeto. Se a luz for forte o suficiente, ela acabará por sair novamente do objeto. E quando isso acontece, ele traz também as cores que existem dentro do objeto. Ou as cores que existem abaixo da superfície. Você pode ver claramente esse efeito quando você coloca os dedos na frente de uma fonte de luz forte. Você verá cores vermelhas brilhantes em seus dedos que essencialmente a cor do seu sangue. Para ver o efeito sub-superfície claramente em 3D, assim como no mundo real, você precisa de uma fonte de luz forte perto do objeto. Então, vamos criar uma luz Arnold. Basta usar o tipo “ponto”. Clique aqui para criar um. E depois coloque-o acima, apenas entre o corpo e o bico. Em seguida, aumente a intensidade da luz para cerca de 5. Tudo bem. Agora, para usar o efeito sub-superfície, você precisa aumentar esse valor. Quanto mais perto estiver de 1, mais essa cor de superfície será usada, substituindo a cor de base. E esta cor será usada como a cor da superfície inferior. Na maioria dos casos, você deseja definir a cor da superfície para ser a mesma cor da base. Raramente que você queira usar uma cor diferente. Digamos que queremos simular as cores dos dedos como vimos antes. Para isso, precisamos definir a cor da superfície para se parecer com a cor da pele. E a “cor de dispersão” para se assemelhar à cor do sangue. Para a “cor da superfície”, vamos escolher uma cor marrom brilhante. Agora, se você definir isso como 1, 3ds Max só usará essa cor de superfície, e ignorará essa cor de base. Mas, no caso de você querer copiar esta cor para esta cor. Você pode clicar com o botão direito do mouse aqui e escolher “copiar”. Clique com o botão direito do mouse aqui e escolha “colar”. Em seguida, precisamos definir essa “cor de dispersão” para a cor do sangue. Então vamos escolher uma cor vermelha com um valor médio. A última coisa que precisamos definir é o valor de “profundidade”. Basicamente, esse valor determina quão longe a luz é capaz de penetrar na pele ou na superfície. Vamos reduzir esse valor para apenas 1. Como você pode ver, apenas a área do bico é brilhante. Isso ocorre porque a luz só é capaz de penetrar na área do bico. A parte do corpo é muito grossa com base na configuração de “profundidade” que definimos aqui. Você também pode notar o quão barulhento é o resultado da renderização. Bem, isso ocorre porque, em termos de computação, o efeito de “dispersão subsuperficial” é altamente exigente. Você precisa de muito mais amostras de renderização para obter um resultado limpo. Mas pelo menos agora, você já entende como usar a propriedade sub-superfície dentro do “material físico” padrão. 19. Projeto: renderização de produtos em cadeira: Neste projeto, vamos colocar em prática todo o conhecimento que aprendemos antes criando uma imagem de produto como esta. Creio que estas são fotografias dos produtos reais. Mas podemos tentar alcançar algo assim usando bons materiais e uma boa condição de iluminação. Quanto ao fundo, só queremos ter um fundo transparente. Desta forma, temos mais flexibilidade se mais tarde precisarmos publicar a imagem. Para começar, basta abrir o arquivo que eu forneci para esta lição. Se você quer saber como modelar este produto cadeira, você pode verificar meu outro curso 3ds Max que cobre modelagem 3D. Eu cubro o processo de modelagem desta cadeira do início ao fim. Vamos primeiro configurar o renderizador e a iluminação para que possamos ver melhor os materiais. Abra a janela “configuração de renderização”. Altere o “destino” para “modo ActiveShade”. Se você estiver usando sua GPU para renderizar, lembre-se de ir para a guia “Sistema”. E altere o “dispositivo de renderização” para GPU. Já discutimos isso com mais detalhes antes, então não preciso explicar tudo de novo. Estou preenchendo previamente o cache da GPU agora para que mais tarde possamos obter renderização mais rápida na janela “ActiveShade”. Assim como antes, estou usando 480 pixels para a largura. E 270 pixels para a altura. Em seguida, clique no botão de renderização para abrir a janela ActiveShade. Em seguida, para a iluminação do ambiente. Vamos usar um HDRI que pode imitar a iluminação do estúdio. Para isso, você pode abrir “hdrihaven.com”. Na categoria “estúdio”. Você pode encontrar este arquivo HDRI “Photo Studio 01". Eu vou usar esta versão 2K para a iluminação ambiente. Se você quiser usar um arquivo diferente, fique à vontade para fazê-lo. Pressione 8 para abrir a janela “ambiente”. Clique aqui. Escolha a categoria “ambiente” e, em seguida, escolha “Ambiente HDRI”. Em seguida, localize o arquivo HDRI. E agora temos uma boa condição de iluminação para começar a ajustar o material. Podemos fechar a janela de configuração de renderização e a janela de ambiente por enquanto. Atualmente, o modelo de cadeira é dividido em 3 objetos. O assento, as pernas e os pés de borracha, e finalmente o suporte. Na fase final, quero que todos eles se fundam em um único objeto. Mas antes de fazermos isso, vamos atribuir os materiais primeiro. E depois os combinamos. A razão para isso é porque queremos explorar várias opções ao mesclar objetos com diferentes materiais. Vamos começar com o objeto assento primeiro. Este deve ser um material plástico. Pressione M para abrir o editor de materiais. Em seguida, crie um “material físico”. Renomeie isso para “plástico verde brilhante”. Em seguida, atribua isso ao objeto assento. Para os parâmetros, vamos usar a predefinição de “plástico brilhante” como ponto de partida. Nós só queremos usar o modo “simples”, pois isso é mais fácil de configurar e ainda cria resultados mais realistas. Altere a cor de base para uma cor verde frondosa. Sinta-se livre para usar outras cores e também outros nomes para o material. Como você pode ver, o material é bastante brilhante. Quero que pareça um pouco áspero. Então, aumente o valor da rugosidade para cerca de 0,4. Acho que isto parece melhor. Depois que você terminar. Basta selecionar o nó e, em seguida, pressione Delete. Lembre-se, os materiais atribuídos a um objeto não serão excluídos. Podes ligar-lhes mais tarde, se quiseres. Em seguida, para o objeto de suporte, vamos criar um novo “material físico”. E renomeie para “preto de borracha”. Para começar, vamos escolher a predefinição de “borracha”. E assim como antes, mude o “modo material” para simples. Se receber uma mensagem de aviso como esta, basta clicar em sim. Mude a cor para preto puro. E aumente a rugosidade para cerca de 0,8. Atribua esse material ao objeto de suporte. Se você terminar, você pode excluir esse material novamente do painel “visualizações”. Para as pernas, vamos criar um novo “material físico”. Atribua isso ao objeto leg. Renomeie para “madeira marrom liso”. Mude a cor para uma cor marrom claro cremosa. E vamos aumentar o valor da rugosidade para 0,9. Agora, para a área dos pés, queremos usar o mesmo material de borracha que o objeto de suporte. Porque os pés são atualmente parte da geometria da perna. Precisamos ir para o modo sub-objeto polígono. Podemos fazer isso selecionando o objeto da perna primeiro. E, em seguida, prima 4 no teclado. Podemos pressionar M para fechar o editor de material por enquanto. Em seguida, precisamos selecionar apenas os polígonos inferiores. Você pode pressionar F4 para exibir as bordas na janela de exibição. Isso pode ajudar a evitar seleções acidentais ou desnecessárias. Selecione este. Mantenha a tecla Ctrl pressionada e selecione os outros 3 polígonos inferiores. Em seguida, para aumentar a seleção, você pode ir para o painel de modificação e pressionar este botão “crescer”. Ou simplesmente use o atalho, Ctrl + Página para cima. Se você selecionar mais do que o necessário, você pode pressionar Ctrl + Page para baixo para reduzir a seleção novamente. Agora, vamos abrir o editor de material novamente pressionando M. Vamos fechar este material por enquanto. Use a ferramenta de seleção de material e clique no objeto de suporte. Podemos ver o material de borracha que criamos antes. Atribua isso ao objeto leg. Porque atualmente selecionamos os polígonos inferiores. Se aproximarmos o suficiente. Podemos ver que apenas esses polígonos são atribuídos ao material de borracha. Agora, se você abrir o “navegador de mapa de material”, você pode pressionar O para o atalho. Deixe-me tornar isto mais amplo. Na seção “materiais da cena”. Não podemos ver a visualização do material, pois Arnold já está ocupado renderizando o “ActiveShade”. Não importa se você liga ou desliga isso. Então, vamos clicar com o botão direito do mouse aqui, escolha “grupo de exibição”. E altere a opção para “texto”. Podemos ver a lista dos materiais pelos seus nomes. Este não é um material, mas apenas um mapa que usamos para a iluminação ambiental. O que precisamos prestar atenção agora é esse material. Este é o material multi-sub-objeto gerado pelo 3ds Max automaticamente quando atribuímos o material de borracha nos pés. Vamos fechar o editor de material por enquanto. Volte para o modo de nível superior. Enquanto temos o objeto da perna selecionado. Encontre o botão “anexar” e clique nele. Você pode ver que o botão “Anexar” está agora ativo. Neste modo “anexar”, sempre que clicarmos em um objeto, esse objeto se tornará parte do objeto leg. Vamos clicar no objeto de suporte primeiro. Agora, se o objeto principal e o objeto que queremos anexar tiverem materiais diferentes, 3ds Max nos solicitará essa janela de “opções de anexação”. Você sempre deseja escolher o padrão, que é “Vincular IDs de material ao material” e a opção “Condensar materiais e IDs” está definida como ativa. Por quê? Lembra-se da nossa discussão sobre identificação material? Se você selecionar esta primeira opção, o 3ds Max priorizará a atribuição de material acima dos IDs de material. Basicamente, seus modelos 3D terão a mesma aparência. E nos bastidores, a 3ds Max cuidará de todas as atribuições de identificação materiais para nós. E essa última caixa de seleção é importante para otimizar o material resultante de vários subobjetos. Se os materiais são semelhantes, como os pés e a parte de suporte que usam o mesmo material de borracha. 3ds Max irá combiná-los usando um único ID de material. Agora, se você escolher a segunda opção “Match Material to Material ID”, 3ds Max priorizará os números de IDs de material em detrimento dos materiais. Sim, o visual final será o mesmo. Mas você terá mais slots materiais do que você precisa. E a terceira opção, “Não Modifique IDs ou Material de Tapete”, não fará nada para gerenciar sua identificação de material e material. Ele irá apenas substituir o material na geometria anexada se ele tiver o mesmo ID de material que o objeto principal. Portanto, esta opção pode levar à troca de materiais e assim pode mudar a aparência final do objeto. Então, novamente, certifique-se de que a primeira opção está ativa. E esta caixa de seleção está ativada. Clique em “Ok”. Em seguida, clique no objeto assento. E, em seguida, clique em “Ok” novamente. Para sair do modo de anexar, basta clicar com o botão direito do mouse. A etapa final deste projeto é renderizar a cena. Para obter o melhor resultado, você não deseja usar o modo ActiveShade. Em vez disso, você deseja usar o modo de renderização de “produção”. Então, pressione F10 para abrir a janela “configuração de renderização”. Altere a opção “destino” para “modo de renderização de produção”. Em seguida, na guia “comum”, você pode definir quaisquer números para o tamanho da imagem. Só estou usando essa predefinição de 800 por 600 pixels. Por último, eu também quero usar a GPU em vez da CPU para fazer a renderização final. Então, na guia “sistema”, altere esse “dispositivo de renderização” para GPU. E, em seguida, selecione a GPU manualmente aqui. Vamos fechar esta janela por enquanto. Em seguida, você pode girar a janela de visualização para encontrar o melhor ângulo para o produto da cadeira. Depois de gostar do que vê, basta clicar no botão de renderização aqui em cima. Como você pode notar, a região do assento ainda é um pouco barulhenta. Precisamos de mais amostras nesta área. Abra a janela “configuração de renderização” novamente. Na guia do renderizador “Arnold”. Você pode aumentar as amostras manualmente aqui. Mas vamos usar essa opção de “amostragem adaptativa”. Basicamente, Arnold irá adicionar amostras de renderização de forma inteligente na área onde ele precisa deles. Clique no botão de renderização. E espere por isso. E aqui está o resultado final. Você pode notar que ainda temos o plano de fundo do arquivo HDRI. Lembre-se de que, no início, queremos um fundo transparente. Bem, não precisa se preocupar. Porque, por padrão, a área de fundo terá valor zero no canal alfa. Você pode clicar neste modo de visualização “alfa” para ver a transparência da imagem. A cor branca indica pixels sólidos. E a cor preta indica pixels totalmente transparentes. Clique neste botão novamente para ver o modo de visualização RGB. Se você salvar esta imagem como JPG. Porque os arquivos JPG não suportam transparência. Em seguida, este fundo será visível. Mas se você salvar a imagem usando o formato PNG, por exemplo. Por padrão, ele preservará a transparência. Para salvar a imagem, você pode clicar neste botão “salvar imagem” aqui em cima. Selecione o local onde deseja salvar o arquivo. E, em seguida, nomeie o arquivo, por exemplo, “chair 001". Finalmente, isso é importante, altere o “salvar como tipo” para PNG. Em seguida, clique no botão “salvar” aqui. RGB 24 bits é a imagem padrão de 8 bits por canal. Como discutimos anteriormente, temos 3 canais de cores. 3 multiplicar por 8 é igual a 24. E certifique-se de que esta opção “canal alfa” está ativada. Então, no total, temos 4 canais. 3 canais para o RGB e 1 canal para o Alpha. Clique em “OK” para exportar o arquivo. E aqui está o resultado quando você abre o arquivo no Adobe Photoshop. Como você pode ver, o fundo circundante é transparente. 20. Texturas procedurais: Neste vídeo da aula, vamos discutir “Texturas processuais”. Vamos usar o arquivo da lição anterior. Mas, vamos redefinir todas as configurações usando a predefinição de “pintura fosca”. E definir a rugosidade todo o caminho para um. E defina o “peso da cor base” também para um. Tudo bem. Anteriormente, discutimos material, sombreamento e textura. Categorizar “Texturas processuais” é um pouco complicado. Porque em essência eles são “shader”, mas podemos usá-los como imagens. Existem pelo menos 6 diferenças entre texturas comuns e “texturas processuais”. A primeira diferença. Ao contrário da textura comum que é apenas um arquivo de imagem, “Texturas processuais” são geradas dinamicamente por programas. Então, novamente, eles são realmente “sombreadores”, não arquivos de imagem. A segunda diferença. Como se trata de um programa, você pode controlar a imagem usando parâmetros. E como qualquer parâmetro no 3ds Max pode ser animado, você pode animar “Texturas processuais”. Isso é algo que você não pode fazer usando texturas comuns. No entanto, você pode usar um vídeo como textura se quiser criar um efeito animado. Mas um vídeo é basicamente uma série de imagens armazenadas em um único arquivo. Portanto, não oferece tanta interatividade quanto “texturas processuais”. E também os arquivos de vídeo são enormes. Isso nos leva à próxima diferença. Um sombreador é armazenado como qualquer código, que basicamente texto dados. Enquanto uma imagem é armazenada em uma forma de uma grade de pixels. Cada pixel armazena canais RGB ou RGBA. Portanto, geralmente, salvar um arquivo que contém “Texturas processuais” requer menos espaço de armazenamento em comparação com salvar uma imagem ou até mesmo um arquivo de vídeo. A próxima diferença é como eles são processados. Geralmente, as texturas de imagem exigem mais memória para armazenar as informações de pixel, mas menos poder de processamento, já que a imagem já existe. Por outro lado, “texturas processuais” exigem menos consumo de memória, mas é mais tributável no lado do processamento. Isso ocorre porque o computador precisa executar o programa continuamente para gerar a imagem. Novamente, esta é a condição geral. Há sempre algumas exceções. Como um bug ou uma prática ruim na programação de sombreamento que pode causar vazamentos de memória. Nesses cenários, uma “textura processual” pode consumir muito mais memória do que deveria ser. A próxima diferença é a dimensão. Todos sabemos que uma imagem é basicamente um objeto 2D ou dados 2D. Tem apenas 2 eixos, X e Y. O que é tão bom sobre “texturas processuais” é que, além de 2D, é possível gerar texturas 3D. Porque eles têm 3 eixos, X, Y e Z, ou em outras palavras, eles têm volume. Para este tipo, você não precisa atribuir mapeamento UV para poder colocá-los em modelos 3D. Sei que ainda não discutimos “mapeamento UV”. Em suma, “mapeamento UV” são métodos de colocar imagens 2D na superfície de objetos 3D. Mais sobre “mapeamento UV” em lições posteriores. A última diferença é a compartilhabilidade. Você pode facilmente usar ou compartilhar texturas de imagem em diferentes aplicativos 3D ou mecanismos de jogos. Este não é o caso das “texturas processuais”. A maioria deles só pode trabalhar dentro de seu aplicativo nativo. Então, se você usar uma “textura processual” dentro 3ds Max. Ele só funcionará dentro do 3ds Max. Você não pode exportar isso para outro software. Para resolver esse problema, pelo menos a Autodesk está se movendo na direção certa usando OSL ou “Abrir linguagem de sombreamento”. É um padrão aberto para escrever “shaders” criado por “Fotos da Sony”. Um sombreador escrito em OSL pode ser transferido facilmente para outro software 3D que também suporta OSL. No momento em que eu gravo este vídeo, além do renderizador Arnold, OSL também é suportado pelos motores de renderização Octane, V-Ray e Cycles. Pode haver mais mecanismos de renderização que suportam OSL no momento em que você assiste a este vídeo. Como mencionei antes, no 3ds Max, “shaders” e também “texturas processuais” são todos chamados de “Mapas”. Isso é algo que precisamos nos acostumar ao usar o 3ds Max. Novamente, “Texturas processuais” é um “mapa”, mas um “mapa” nem sempre é uma “textura processual”, porque também pode ser um sombreador que não gera nenhuma imagem diretamente. Agora, se você olhar para um nó “Material físico”. Você verá essas portas de entrada. Estas são as ranhuras do mapa. No painel “parâmetros”, os slots de mapa são indicados por esses pequenos quadrados vazios, ou por esses botões maiores que dizem “sem mapa”. Então, este pequeno botão ao lado do “peso de cor base” é o mesmo que esta porta de entrada. Esta porta de entrada “cor base” é a mesma que este botão. E este botão “mapa de colisão” é o mesmo que esta porta de entrada “mapa de colisão”. E assim por diante. Basicamente, podemos usar mapas para controlar essas propriedades. A propriedade mais comum que usa um mapa é a “cor base”. Por quê? Porque é a coisa número um na lista que pode afetar a aparência do material. Existem várias maneiras de atribuir um mapa a um slot de mapa. Vamos discutir cada um desses métodos, enquanto também exploramos vários mapas processuais que existem no 3ds Max. O primeiro método é criando o mapa primeiro e, em seguida, conectando-o à porta de entrada. Então, por exemplo, podemos clicar com o botão direito do mouse aqui, depois escolher “Mapas”, “OSL”, “Texturas”. Vamos tentar este mapa de “mosaicos simples” por enquanto. Temos o mapa aqui, mas ainda não está ligado ao material. Observe que este mapa oferece várias portas de saída. Para a saída de cor, precisamos usar esta porta “col”. Conecte isso à porta de entrada “base color”. Agora, o mapa processual de “blocos simples” está substituindo a cor base original. Se você selecionar o nó de material principal. Você pode ver esta letra “M” neste pequeno botão. Isso indica que a “cor base” agora está usando um mapa, que é esse nó. Portanto, essa cor roxa é ignorada. Vamos voltar para o nó de mapa “blocos simples”. Como discutimos anteriormente, “mapas processuais” são dinâmicos. Podemos controlar esta imagem de mosaico usando esses parâmetros. Por exemplo, podemos alterar esse valor de “escala” para 0,5. Isso tornará o tamanho da telha menor. Você pode alterar esta “cor da telha 1" para uma cor avermelhada, por exemplo. Como você pode ver, apenas algumas das telhas ficam vermelhas. Se quiser que todos os tijolos sejam vermelhos. Você pode copiar essa cor para as outras caixas de cores. Antes, aprendemos como usar o método de clique com o botão direito do mouse e copiar. Outro método é simplesmente clicando e arrastando desta caixa para esta caixa. 3ds Max nos solicitará, quer queiramos “trocar” a cor ou “copiar” a cor. Queremos copiá-lo, então selecione “copiar” aqui. Vamos fazer o mesmo com esta caixa de cores. Então esse é o primeiro método de atribuir um mapa a um slot de mapa. Deixe-me excluir esse nó primeiro. O segundo método é arrastando a porta de entrada do material. Então, arraste essa porta de entrada de “cor base” para uma área vazia no painel de exibições e solte. Escolha “OSL”, e vamos tentar este mapa “Noise 3D”. O mapa processual “Noise 3D” oferece várias portas de saída. As portas X, Y e Z são para cada um dos canais de cores. Se você quiser ter todas as cores, você precisa usar a porta “out”. Então este é o resultado. Antes de discutirmos o último método, observe que a visualização do mapa de ruído na janela de exibição é muito diferente do resultado da renderização. Novamente, como discutimos anteriormente, nunca devemos usar a viewport como referência principal ao trabalhar em materiais. Viewport tem muitas limitações ao lidar com texturas, especialmente “texturas processuais”. Você pode tentar brincar com esses parâmetros de ruído mais tarde. Por enquanto, vamos excluir este mapa. O último método de atribuição de “texturas processuais” é clicando nesses botões pequenos, ou nesses botões “Sem mapa”. Queremos substituir a “cor base”, então clicamos neste pequeno botão. 3ds Max abrirá o “navegador de mapa de materiais”. Abra a categoria “texturas”. E vamos tentar o mapa do “verificador” por enquanto. Você pode definir a escala aqui, e você também pode alterar as cores aqui. Sinta-se livre para experimentar esses parâmetros ou outros mapas processuais, se quiser. 21. Mapas não em cores: Neste vídeo da lição, vamos discutir outros slots de mapa que não estão relacionados à cor. Eles são “mapa de rugosidade”, “mapa de transparência”, e “mapa de emissões”. Para economizar tempo, usaremos o arquivo da lição anterior. Antes de criarmos qualquer coisa, há uma regra importante que você precisa saber ao trabalhar com mapas que não sejam coloridos. A regra é “preto é zero e branco é um”. O que esta regra significa é isto. Ao contrário do slot de mapa de cores base ou de quaisquer outros slots de mapa baseados em cores que possam receber dados RGB, slots de mapa não coloridos, como rugosidade ou transparência, só podem ter valor de 0 a 1. Eles não precisam nem suportam valores RGB. Se colocarmos uma textura em um desses slots de mapa, ela será convertida em uma imagem em escala de cinza automaticamente. Quanto mais perto estiver do preto, mais próximo será o valor de saída de zero. E vice-versa, quanto mais perto estiver do branco, mais próximo o valor de saída de um. Você entenderá melhor esta regra com os seguintes exemplos. Primeiro, vamos discutir o slot “mapa de rugosidade”. Se colocarmos uma textura neste slot de mapa, então podemos ter mais controle sobre a rugosidade da superfície. Vamos desconectar este mapa do verificador da cor base. Como você pode ver, a cor de base real se torna ativa novamente. Em seguida, conecte essa porta de saída “col” à porta de entrada “rugosidade”. Agora, esse valor é ignorado. 3ds Max agora usa a imagem produzida pelo mapa de verificador para controlar a rugosidade. A rugosidade do objeto não é mais uniforme. Lembre-se, o slot de mapa de rugosidade não suporta cores. Portanto, essas cores são convertidas em escala de cinza automaticamente. Vamos mudar essa cor amarelada brilhante para branco puro. Nesta área branca, o valor de rugosidade será definido como 1, que é o valor mais alto. E vamos mudar essa cor roxa para preto puro. Então agora temos algo assim. Para ver o efeito ainda melhor, você pode mudar o material para metal. Porque os materiais metálicos criam reflexos perfeitos. Tudo bem. Em seguida, vamos discutir o slot de mapa de “transparência”. Se você conectar este mapa “verificador” à porta de transparência. Agora temos um único mapa conectado a 2 slots de mapa ao mesmo tempo. Então, podemos fazer esse tipo de conexão. Se alterarmos as configurações neste mapa, ambos os slots de mapa serão afetados automaticamente. Mas, observe que nada acontece na visualização de renderização. Por que é isso? Bem, isso é porque os metais não suportam a transparência. Não há materiais metálicos transparentes no mundo real. Então, se você aumentar o valor da transparência, mas nada acontece. Você pode querer verificar o valor “metalness” e certifique-se de que ele está definido como zero. Basta clicar com o botão direito do mouse no spinner para torná-lo zero. Agora podemos ver que parte do material se torna transparente. O último slot de mapa que vamos discutir é o “mapa de emissões”. Basicamente, usamos este mapa para controlar qual área produz luz, e qual área não. Para ver o efeito mais claramente, vamos desconectar o mapa de quaisquer outros slots de mapa. E vamos arrastar esta porta de saída para a porta de entrada “Mapa de emissão”. E aqui está o resultado. A partir desses 3 exemplos, espero que você entenda até agora o quão poderosos mapas processuais podem ser quando os aplicamos a diferentes slots de mapa de um material. Sinta-se livre para experimentar outros mapas processuais e com outros slots de mapa. 22. Noções básicas de Bump e deslocamento: Neste vídeo da lição, vamos discutir como adicionar efeitos de bumpiness aos materiais. Usaremos o arquivo da lição anterior para economizar tempo. Existem pelo menos 4 maneiras pelas quais você pode adicionar bumpiness às superfícies de objetos 3d através dos materiais. Primeiro, usando o mapa “Bump”, depois usando o mapa “Bump normal”, depois o mapa “Deslocamento” e, finalmente, o mapa “Deslocamento vetorial”. Existe outro método chamado de mapeamento “Parallax”. Mas este é um tópico mais avançado que não vamos discutir neste curso. Vamos cobrir as teorias básicas desses 4 métodos. Mas para a prática, cobriremos apenas o mapa “Bump” e o mapa de “deslocamento” neste vídeo. Isso ocorre porque ainda não discutimos o mapeamento UV e a textura da imagem. Primeiro é o mapa “Bump” ou também conhecido como o mapa de “altura” em outro software 3D. Este é o método mais antigo de adicionar bumpiness a um material. Este método é categorizado como o método “cheat”. O que quero dizer sobre “trapacear” é que não existem polígonos reais gerados. Com o mapa “colisão”, o renderizador altera apenas a forma como as sombras e as luzes se comportam na superfície para criar esse efeito acidentado. É por isso que os mapas “colisão” são adequados para solavancos sutis ou de pequeno porte. Você não quer usar isso se você precisa criar um grande efeito de colisão ou pronunciar. Em termos de entrada de cores, um mapa de colisão usa uma imagem monocromática ou em escala de cinza. Se você colocar uma imagem colorida ou RGB, o renderizador converterá essa imagem automaticamente em uma imagem em escala de cinza. A regra para o mapa de “colisão” ou mapa de “altura” é muito simples. As áreas escuras na imagem definem os vales ou empurrando a superfície para baixo. Enquanto as áreas brilhantes da imagem definem as montanhas ou puxando a superfície para cima. Vamos ver como podemos usar o mapa “colisão” no 3ds Max. Vamos criar um mapa processual OSL. Vamos tentar o mapa “Weave” por enquanto. O que é único sobre a maioria dos mapas OSL no 3ds Max é que eles oferecem diferentes portas de saída. A porta de saída “Col”, como a conhecemos, é para a saída de cor. Então, isso é melhor para enviar o mapa para o mapa de “cor base”, por exemplo. Embora você possa conectar isso ao mapa “colisão”, assim. Como você pode ver, o efeito é muito fraco para ser visto. Para controlar a força do mapa de colisão, você pode abrir o material principal. E, em seguida, altere esse valor para um valor mais alto. O valor máximo é 10. Como você pode ver, mesmo com o valor máximo, o efeito de colisão não é tão óbvio. Agora, se você usar a porta de saída “bump” fornecida. E conecte isso no slot do mapa “colisão”. Agora, temos um resultado muito melhor. Até este ponto, você pode estar se perguntando. Então, o que é que torna a saída de cor diferente da saída de colisão? Bem, um RGB padrão tem 3 canais. Cada um com 8 bits de dados por canal. Enquanto mapa de colisão, embora ele só precisa de 1 canal, irá beneficiar de mais bits por canal. Porque isso significa que mais informações podem ser fornecidas nessa imagem, resultando em um efeito de colisão mais detalhado. Você pode até ver que a maioria desses valores de slot de mapa estão variando apenas de 0 a 1. Mas esse valor de “colisão” são diferentes. Eles variam de 0 a 10. E observe que esses valores são valores flutuantes, não valores inteiros. Eles podem ter até 3 dígitos após o decimal. Então, ele suporta não apenas 10 níveis, mas 10000 níveis. Compare isso com apenas 256 níveis que uma imagem de 8 bits pode fornecer. Então, para realmente utilizar o potencial do mapa de colisão, você pode querer usar imagens de alto alcance. No máximo, você pode usar imagens de 14 bits por canal, que suportam até 16384 níveis. Então, a conclusão é, embora você possa usar imagens de 8 bits, imagens de alto alcance são muito mais preferíveis para mapas de colisão, ou quaisquer outros mapas que possam gerar efeitos de colisão, como mapas de “colisão normal”, “deslocamento” e “deslocamento vetorial”. Agora, embora isso pareça bom. Se você olhar atentamente para a silhueta do objeto. Nada mudou. Podemos ver melhor a silhueta do objeto se ativarmos o modo de visualização do canal “alfa”, clicando neste botão. Como você pode ver, ainda é a mesma geometria de antes. Para voltar ao modo de visualização RGB, podemos clicar neste botão novamente. O próximo é o mapa “Deslocamento”. Ao contrário do mapa comum de “colisão” ou mapa de “altura”, o mapa “Deslocamento” é categorizado como o método “real”. O que significa que gera polígonos reais no processo de renderização. Devido à sua natureza, o mapa “Deslocamento” se beneficia de altas contagens de polígonos em seus modelos 3D. Quanto mais polígonos você tiver, melhor será o resultado do mapa “Deslocamento”. Devido a isso também, o mapa “Deslocamento” é mais tributante sobre o desempenho do sistema, em comparação com o mapa comum “Bump”. Isso é algo que você precisa considerar quando quiser usar o mapa “Deslocamento”. Agora, renderizadores diferentes usam abordagens diferentes para adicionar mais polígonos quando estão no processo de renderização. Alguns renderizadores exigem um modificador especial para ajudar a subdividir a geometria. Mas alguns renderizadores usam uma técnica mais avançada que pode gerar milhões de micro polígonos no modelo 3D automaticamente sem a necessidade de adicionar qualquer modificador ao objeto. Este é o caso do renderizador “Arnold”. Para ver o mapa de deslocamento em ação, você pode simplesmente redirecionar essa porta de saída “colisão” para o slot de mapa de “deslocamento”. Mas, para que possamos comparar o resultado com o mapa de colisão, podemos primeiro duplicar esse resultado de renderização. Para fazer isso, você pode clicar neste botão “duplicar”. E deixe isso de lado por enquanto. Para redirecionar o conector deste slot de mapa de “colisão” para o slot de mapa de “deslocamento”. Você pode simplesmente arrastar este nó e, em seguida, soltá-lo aqui. Novamente, o mapa de “deslocamento” requer mais tempo para calcular. Ok, então este é o resultado. Como você pode ver, a geometria mudou. Vamos comparar isso com o resultado anterior de renderização do mapa “colisão”. Ative ambos os modos de canal “alfa”. Você pode ver como é diferente da silhueta do mapa “colisão”. Está bem. Deixe-me limpar esta janela por enquanto. Para controlar a força do “mapa de deslocamento”, assim como o mapa “colisão”, você pode usar esse valor além do slot do mapa. Se definirmos isso como 2, por exemplo. Temos um efeito de deslocamento ainda mais forte. Deixe-me voltar para 1. Para um melhor visual cosmético. Podemos usar a mesma textura tanto para o mapa de “colisão” quanto para o mapa de “deslocamento”. Isso é possível porque ambos usam imagens monocromáticas ou em escala de cinza. E, assim como o mapa “colisão”, quanto maior o número de bits da imagem, mais detalhes será o resultado. Finalmente, vamos discutir os outros mapas. Não vamos criar nenhum desses mapas agora. Esta lição é apenas para lhe dar uma visão macro-geral do que esses mapas podem fazer. Primeiro é o mapa de “colisão normal”. Isto é como a próxima evolução do clássico mapa “colisão”. Este mapa gerará o mesmo efeito de “trapaça” que o mapa comum de “colisão”. Assim, ele não irá gerar quaisquer polígonos adicionais no tempo de renderização. Mas pode produzir efeitos de colisão muito mais bonitos em comparação com o mapa “colisão”. Pode simular melhor o efeito inclinado na superfície. Por quê? Porque ele usa imagens RGB ou 3 canais em vez de apenas 1 canal. A forma como funciona é assim. Imagine que estamos olhando para a superfície do modelo 3D de cima para baixo. direção do nosso olho é a direção do eixo Z. Nossos lados direito e esquerdo são as direções do eixo X. E as direções superior e inferior do nosso olho são as direções do eixo Y. Está bem. Agora, o canal Azul no mapa “Normal” é usado assim como o mapa “colisão” ou “altura”. Que basicamente controla a altura da superfície. Então o canal azul alinhado com o eixo Z. O canal “verde” controla a inclinação da superfície a partir do eixo Y. E o canal “vermelho” controla a inclinação da visão lateral ou do eixo X. De modo que esta é a razão pela qual o mapa “normal” parece muito real. Isto é, desde que você não veja a silhueta do objeto. Hoje em dia, quase todos os jogos 3D lançados estão usando o mapa “colisão normal”, não o mapa “colisão” comum mais. O último é o mapa de “deslocamento vetorial”. Como você já pode adivinhar a partir desta tabela. O mapa de “deslocamento vetorial” é a próxima evolução do mapa de “deslocamento”. Então, ele também cria polígonos adicionais no tempo de renderização. O que o torna diferente, é que ele também usa o conceito do mapa “colisão normal”. Então, ele usa RGB ou 3 canais para controlar a direção de empurrar ou puxar da superfície. Então, se o mapa de “deslocamento” comum apenas puxa a superfície para cima ou para baixo. O mapa “Deslocamento vetorial” pode puxar ou empurrar a superfície para qualquer direção no espaço 3D. O que é fixe. Infelizmente, nem todos os renderizadores suportam mapas de “deslocamento vetorial”. E para criar “deslocamento vetorial”, principalmente você precisa usar software de escultura 3D que está fora do escopo deste curso. 23. Textura e mapeamento de UV: Neste vídeo da lição, vamos discutir os conceitos básicos da textura e do mapeamento UV. Já sabemos o que é textura. Basicamente, o termo “texturas” em computação gráfica, são imagens que colocamos nas superfícies de objetos 3D. Então isso é “Textura”, e agora o “mapeamento UV”? Bem, ao contrário de “texturas processuais” que podem produzir imagens dinâmicas no espaço 3D. As texturas de imagem são sempre bidimensionais. Porque “Texturas” são objetos 2D e modelos 3D são, bem, objetos 3D. Você pode imaginar, pode haver inúmeros cenários de como colocar imagens 2D em objetos 3D. É disso que se trata o mapeamento UV. Basicamente, mapeamentos UV são métodos de como colocamos texturas na superfície de modelos 3D. Vamos discutir como aplicar “textura” primeiro e depois discutir “mapeamento UV”. Para usar texturas, você sempre precisa de mapeamento UV. Felizmente, os objetos primitivos no 3ds Max já possuem o mapeamento UV padrão embutido. Então, podemos tentar aplicar texturas a eles imediatamente. Para usar ou aplicar uma textura em um material, precisamos de um sombreador que possa localizar e carregar o arquivo de imagem. Existem vários sombreadores que podem fazer isso, e eles geralmente têm a palavra “bitmap” em seus nomes. “ Bitmap” é apenas mais um termo para imagens digitais. Se você abrir o “navegador de mapa de material”. Deixe-me arrastar isso para fazer um painel flutuante. Você pode realizar uma pesquisa neste painel. Digite aqui “bitmap”. 3ds Max irá listar todos os mapas ou sombreadores que podemos usar para conectar a um arquivo de imagem. Atualmente eu tenho 5 mapas na lista. Se você instalar outros renderizadores de terceiros, poderá até ver mais mapas aqui. Estes 4 são sombreadores OSL. Enquanto o último chamado “bitmap” é o sombreador clássico no 3ds Max que usamos para atribuir arquivos de imagem como texturas. Vamos usar este por enquanto. Podemos simplesmente arrastar isso do resultado da pesquisa para a porta de entrada “base color”, ou para o slot do mapa na seção “parâmetros”. Se você fizer isso corretamente, o 3ds Max pedirá que você localize o arquivo de imagem que deseja usar. Você pode usar qualquer arquivo de imagem que você tenha em seu computador ou usar os que eu forneci para esta lição. Clique em “abrir”. E aqui está o resultado. Antes de continuarmos, eu quero explicar, qual é o melhor tamanho de imagem e proporção de imagem se você quiser usar uma imagem como uma textura em 3D. Para a proporção, você sempre deve tentar usar uma imagem perfeitamente quadrada. Não é proibido usar imagens que não sejam quadradas, mas você precisará fazer etapas extras para ajustar o mapeamento UV mais tarde para que a imagem pareça correta. uso de imagens quadradas pode economizar muito tempo mais tarde na estrada. E para o tamanho do pixel. Embora você esteja livre para usar qualquer tamanho de pixel que você deseja para a imagem. Você deve sempre tentar usar o poder de 2 valores. Tais como 512, 1024, 2048, 4096, e assim por diante. Por quê? É uma longa história. Mas, porque a maneira como nossos computadores funcionam são baseados em números binários. Esses valores podem caber muito bem na memória do sistema. Isso se torna ainda mais importante se você estiver fazendo aplicativos em tempo real, como jogos de vídeo ou aplicativos de VR, por exemplo. Em seguida, vamos discutir o mapeamento UV. Antes de começarmos, você deve estar se perguntando, por que é chamado de “mapeamento UV”? Bem, é porque já usamos letras X, Y e Z para os eixos do espaço 3D. Na coordenada de espaço 3D, os eixos X, Y e Z são direções simples e retas. Infelizmente, eles não são muito úteis quando precisamos mapear uma superfície curva. A analogia mais fácil é a terra. Imagine se você precisar identificar um local na superfície da Terra usando as coordenadas X, Y e Z. Isso será difícil e impraticável. É por isso que para geolocalização usamos latitude e longitude. O eixo de latitude é como o eixo X, mas não é reto. Curva horizontalmente com a superfície redonda da Terra. O eixo de longitude é como o eixo Y, mas novamente, também não é reto. Ela flui ao longo da superfície da Terra do pólo norte para o pólo sul. Agora, mapeamento UV é exatamente assim. Você pode pensar no eixo U como a latitude da Terra. E o eixo V como a longitude da Terra. E há, na verdade, outro eixo chamado W ou também conhecido como a direção “Normal”. O eixo W é perpendicular à superfície. Então, cada ponto de localização na superfície tem sua própria direção W. Imagine se a terra é um modelo 3D gigante. Em todos os lugares que você está, quando você olha para cima diretamente para o céu, é onde o eixo W ou a direção “normal” está apontando. Então, em conclusão, XYZ são para a coordenada de espaço 3D. E UVW são para a coordenada de superfície. Vamos discutir mais sobre este tópico na lição “Desembrulhar UV”. Existem pelo menos 3 tipos de mapeamento UV no 3ds Max. O primeiro é o mapeamento UV padrão ou padrão. Basicamente, este é o mapeamento UV que existe em objetos primitivos. Esta é a razão pela qual podemos aplicar uma textura de imagem diretamente a um objeto primitivo. O segundo método de mapeamento UV é o “Mapeamento de projeção”. Imagine que você usa um projetor LCD e, em seguida, fotografa uma imagem em um objeto. Isso é basicamente como os métodos de projeção UV funcionam. Mas, é claro, em computação gráfica 3D, podemos fazer mais do que apenas uma projeção planar. Mais sobre isso mais tarde. O último método é o método UV Unwrapping. A maneira mais fácil de descrever este método é como funciona um fabricante de bonecas recheadas. Um fabricante de bonecas precisa pensar sobre como converter tecidos 2D em objetos 3D, projetando cuidadosamente a forma dos recortes. Bem, desembrulhar UV é o contrário. Precisamos pensar em como podemos converter objetos 3D em recortes 2D. Precisamos definir onde as costuras desses recortes o mais ideal possível. Vamos discutir mais sobre o desembrulho UV nas futuras lições. Embora os mapeamentos UV padrão possam ser muito úteis para determinados cenários como para testar rapidamente imagens de textura diferentes, eles serão quebrados se editarmos os objetos. Por exemplo, se selecionarmos este bule e, em seguida, convertê-lo em um objeto “poliéster editável”. Vá para o modo polígono. E vamos selecionar este polígono. Se tirarmos isto. Ou podemos tentar realizar extrusão. Etc. Como você pode ver, o mapeamento UV padrão inicial é quebrado à medida que editamos ou ajustamos o objeto. Porque esta coisa é inevitável quando fazemos modelagem 3D. É por isso que você sempre precisa atribuir mapeamento UV sempre que terminar a modelagem. Bem, a menos que você só queira adicionar materiais lisos aos modelos 3D sem texturas. Se esse for o caso, então você não precisa de mapeamento UV. Vamos discutir mais sobre técnicas de mapeamento UV nas lições subsequentes. 24. Mapeamento de UV de projeção: Neste vídeo da lição, vamos abordar o mapeamento UV de “projeção”. Como discutimos anteriormente, o mapeamento “Projeção” é um método de mapeamento UV que projeta uma imagem na superfície de um modelo 3D. Aqui eu tenho um objeto bule que já está ligado a um material físico. Neste ponto, acredito que você já entendeu como configurar algo assim. Então, eu não preciso explicar tudo de novo do zero. Vamos adicionar uma textura de imagem para que tenhamos algo para praticar. Anteriormente, usamos o mapa “Bitmap”. Agora, vamos tentar um sombreador de bitmap diferente. Clique e arraste a partir da porta de entrada “cor base”. Então solte. Selecione “OSL” e, em seguida, vamos escolher o “bitmap Uber”. Selecione um arquivo de imagem. Você pode usar seu arquivo ou usar o que eu forneci. Clique em “abrir”. Queremos usar as informações de cores, então escolha “Col RGB” aqui. E agora temos algo assim. Se você não vir a textura na janela de exibição, certifique-se de definir a predefinição do modo “viewport” para o modo “padrão”. Se isso não funcionar, você pode ir para o submenu “materiais”. E escolha aqueles com o nome “com mapas” neles. Agora, você pode estar se perguntando. Por que estamos usando o viewport agora, e não o ActiveShade mais? Bem, você pode e deve usar o ActiveShade se você estiver no processo de desenvolvimento de aparência. Só estou a tentar mostrar-te que se o mapeamento UV é a única coisa que queres fazer. A “viewport” é capaz o suficiente para exibir texturas de imagem 2D. Mas se mais tarde você precisar ajustar as configurações no material ou usar a textura para controlar mapas não coloridos, então você deve usar o ActiveShade novamente. Tudo bem. Atualmente, o que vemos aqui é o mapeamento UV padrão. No 3ds Max, você pode facilmente usar diferentes tipos de mapeamento de projeção usando um modificador chamado “mapa UVW”. Para aplicar este modificador, primeiro, certifique-se de que o objeto está selecionado. Em seguida, abra o painel de modificação. Na “lista de modificadores”, digite “UVW” rapidamente. 3ds Max irá rolar instantaneamente para focar no modificador com esse nome. Escolha “Mapa UVW” clicando nele ou simplesmente pressionando Enter. Agora temos algo assim. Você pode ver claramente como a imagem é projetada de cima para baixo usando as configurações padrão. Na área superior, você pode especificar o tipo de projeção que deseja usar. Atualmente, estamos usando o tipo de projeção planar. É por isso que a imagem é projetada diretamente em uma única direção. Se você selecionar o tipo “cilíndrico”, por exemplo. Em seguida, a imagem será enrolada em uma forma cilíndrica. Você pode ver a imagem está distorcida na parte superior e também na área inferior. Se você ativar esta opção “cap”, então a parte inferior e a área superior receberão projeção planar adicional. Em seguida, é o tipo “esférico”. Este tipo de projeção está usando uma forma esférica para projetar a imagem. Isso é como embrulhar um doce amarrando o papel na parte superior e na parte inferior. Então, este tipo produz 2 pólos, superior e inferior. E você pode ver distorção de imagem nesses pólos. A opção “Encolher envoltório” é um pouco diferente. Isso é como embrulhar um doce usando papel e amarrar tudo na parte inferior. Basicamente, você só verá uma distorção de pólo. Em seguida, é a projeção da caixa. Isto é como a projeção planar, mas de 6 direções diferentes, superior, inferior, direita, esquerda, frente e trás. Se você estiver fazendo muitas renderizações arquitetônicas. Na maioria dos casos, como 90% dos cenários, você pode usar essa projeção de caixa para todas as paredes ou edifícios. Em seguida, é o tipo de mapeamento UV “face”. Basicamente, cada polígono em seu modelo 3D terá sua própria projeção de imagem. Finalmente, o “XYZ para UVW”. Antes, discutimos a diferença entre a coordenada XYZ versus a coordenada UVW. Bem, esse tipo de mapeamento UV usará os valores XYZ como valores UVW. Pessoalmente, não consigo pensar em cenários reais onde você queira usar esse tipo de mapeamento UV. Talvez possa ser útil para criar obras de arte abstratas ou outros fins semelhantes. Antes de passarmos para o próximo tópico, você pode notar que quando você seleciona um determinado tipo de mapeamento UV, os parâmetros aqui são alterados. Por exemplo, se você selecionar o tipo de caixa, o valor “height” aqui estará ativo. E assim, podemos controlar a altura do aparelho de projeção UV usando este girador de valor. Mas se você selecionar o tipo planar, apenas os valores “length” e “width” estarão disponíveis. O valor de “altura” torna-se inativo. Claro, isso faz sentido, pois os objetos planares não têm altura. Você pode usar esses valores de “largura” e “comprimento” para controlar o tamanho do aparelho UV. Basicamente, cada tipo terá seu próprio conjunto de parâmetros. Tudo bem. Agora, e se precisarmos de mais controle sobre a forma da projeção UV, como movê-la ou girá-la? Bem, podemos fazer isso manipulando o aparelho UV. Porque o aparelho UV é na verdade um sub-objeto do modificador de mapa UVW. Para acessá-lo, primeiro, você pode expandir o modificador clicando neste botão de aceso. Em seguida, clique nesta opção “gizmo”. Você também pode pressionar 1 no teclado para o atalho. Ou você também pode clicar com o botão direito do mouse e, em seguida, escolher “gizmo” aqui. Neste modo, se você arrastar o gizmo de transformação ao redor. Como você pode ver, o próprio objeto ou a própria geometria não serão movidos. Apenas a textura ou a projeção UV que se move. Você também pode girar o aparelho, ou escalá-lo, assim. Se você quiser redefinir o gizmo para sua transformação padrão, você pode clicar neste botão “reset” aqui em baixo. Para sair do modo de subobjeto “gizmo”, você pode pressionar 1 novamente no teclado. Ou clique com o botão direito do mouse e escolha “nível superior” aqui. Ou pressionando o nome do modificador “Mapa UVW”. Basicamente, os métodos são os mesmos que como acessamos modos de sub-objeto editáveis. Está bem. Agora, vamos ativar o subobjeto UV de novo. Vamos explorar o resto dessas ferramentas de “alinhamento”. Basicamente, estes são muito úteis quando precisamos alinhar a projeção UV a um objeto. As opções X, Y e Z aqui servem para alinhar a projeção UV com os eixos padrão. O botão “manipular” aqui é o mesmo que ativar esse botão “selecionar e manipular” aqui em cima. Se não souber o que é. Basicamente, quando o modo “manipular” está ativo, 3ds Max exibirá dispositivos visuais adicionais ou manipuladores na janela de exibição. Podemos usá-los para ajustar visualmente os parâmetros de um objeto ou seus modificadores. Repare neste círculo aqui. Este manipulador não pertence ao modificador “mapa UVW”, mas pertence ao principal objeto primitivo bule. Você pode arrastar isso para alterar o raio do bule de chá. Deixe-me desfazer isso. Enquanto isso estiver ligado, você pode passar o mouse sobre uma das bordas do aparelho UV. E, em seguida, arraste-o para redimensioná-lo. É difícil ver o manipulador se usarmos o tipo planar. Mas se você usar outros tipos, como o tipo cilíndrico, esfera ou caixa, por exemplo. E você tem o modo manipular ativo. Você pode ver esta forma quadrada claramente. Podemos usar isso para redimensionar a projeção UV. E este tipo também fornece um manipulador em forma de caixa que você pode usar para definir a altura do aparelho UV. Agora, se você tiver o aparelho fora para o lado. Você pode clicar neste botão “central” para centrá-lo no objeto. E você pode usar este botão “ajustar” para dimensionar o aparelho UV automaticamente para o tamanho do objeto 3D. Vamos selecionar o tipo “planar” novamente, para que possamos ver as próximas ferramentas muito melhor. Se você clicar no botão “visualizar alinhar”, o aparelho UV será alinhado ao nosso ângulo de visão da viewport. Deixe-me repetir isso de novo. Gire a janela de exibição e clique em “view align”. Como você pode ver, o aparelho UV se alinha perfeitamente com nossa direção de visualização. Em seguida, é o botão “ajuste da região”. Enquanto este modo está ativado, podemos especificar uma região UV personalizada clicando e arrastando na janela de exibição. Assim como criamos a seleção dentro de softwares gráficos como o Photoshop. Para desativar este modo, você pode clicar aqui novamente. Em seguida, é a ferramenta “alinhamento normal”. Se isso estiver ativado, você poderá clicar e arrastar em qualquer lugar na superfície do objeto para alinhar a projeção UV à direção normal nesse ponto específico. Você pode clicar no botão novamente para desativá-lo. Em seguida, é o botão “ajuste de bitmap”. Isso é útil se você tiver uma textura de imagem com uma taxa de tamanho determinada ou única. E você quer que a largura e a altura do aparelho UV faça referência à taxa de tamanho da imagem. Se você clicar neste botão, o 3ds Max abrirá o explorador de arquivos. Você precisa escolher um arquivo de imagem. Vamos escolher a nossa imagem de dama aqui, que é um quadrado perfeito. Clique em Abrir. E, como você pode ver, a proporção de tamanho agora é um quadrado perfeito, assim como a imagem. O último comando é o comando “adquire”. Basicamente, podemos clicar neste botão, e, em seguida, se clicarmos em outro objeto que tem um modificador de mapa UVW também. O aparelho UV desse objeto será então copiado para o nosso objeto atual. No momento, não temos nenhum outro objeto com um modificador de mapa UVW. Mas eu tenho certeza que você entendeu a idéia. Vamos discutir mais recursos em torno do modificador de mapa UVW na próxima lição. Então não feche o arquivo ainda, pois vamos usar isso novamente mais tarde. 25. tiling UV e tamanho do mundo real: Neste vídeo da lição, vamos abordar duas coisas relacionadas ao mapeamento UV no 3ds Max. Primeiro é o mosaico UV e o segundo é o recurso “tamanho do mapa do mundo real”. A razão pela qual eu quero discuti-los na mesma lição é que ambos afetam a repetição da textura. E ambos também estão relacionados às configurações de material. Então, embora eles aparecem no modificador de mapa UVW. Eles também estão conectados a um parâmetros mais globais no material. Vamos primeiro discutir a telha UV. Se você abrir o arquivo de nossa lição anterior. No modificador de mapa UVW, você pode ver esses valores de “mosaicos”. Eles são úteis para determinar a quantidade de ladrilhos acontece dentro de um único tamanho UV. O valor padrão, que é 1, significa que para cada bloco UV, você terá 1 textura. Se definirmos o mosaico U mais alto. Como você pode ver, mais imagens são colocadas dentro de uma única telha UV na direção U. Se digitarmos aqui 2, então temos 2 imagens ao longo da direção U. Se escrevermos 2 também na telha V. Agora temos 2 imagens ao longo da direção V. Então, no total, temos 4 imagens dentro deste quadrado UV. Mas se você for para o modo subobjeto gizmo. E depois mova o aparelho. Ou até mesmo escalá-lo. Você verá mais do que apenas 4 imagens. Bem, isso ocorre porque as texturas são ladrilhadas ou repetidas por padrão. Esses valores de mosaico U e V se aplicam a um único mapa UV, não ao total visível na superfície. Tudo bem. Agora, que tal essa “telha W”? Bem, para textura de imagem 2D, esse valor de bloco W não tem efeito. Então, você pode ignorar esse valor. Na maioria das vezes, o eixo W ou Normal é usado para girar a imagem através das configurações de material. Agora, você precisa entender que você também pode definir a telha UV do material. E esses valores de mosaico no modificador de mapa UVW multiplicarão o efeito. Para mostrar o que quero dizer, abra o editor de material. Verifique se o sombreador “Uber bitmap” que usamos para localizar a textura está selecionado no momento. Observe esses parâmetros de “mosaico”. Isto é U, V e W. Se definirmos o valor de mosaico U como 2. Em seguida, o valor de mosaico V para 2 também. Observe o que acontece aqui. Em vez de 4 imagens. Temos imagens de 4 por 4. Igual ao total de 16 imagens. Então, novamente os valores de mosaico aqui no material e os valores de mosaico no modificador de mapa UVW se multiplicarão uns aos outros. Neste ponto, você pode estar se perguntando. Então, quais valores devemos usar? Bem, em geral, porque geralmente usamos um material para vários objetos. Se quiser controlar globalmente o mosaico de textura em todos os objetos, defina os valores de mosaico no material. E, como os modificadores são comumente usados por objeto, se você quiser controlar o mosaico localmente, poderá usar os valores de mosaico no modificador de mapa UVW. Por enquanto, vamos trazê-los de volta ao padrão, que é 1. A próxima coisa que vamos discutir é um recurso dentro do 3ds Max chamado de “tamanho do mapa do mundo real” ou também conhecido como a “escala do mundo real”. Essencialmente, o que esse recurso faz é assim, em vez de definir o bloco UV usando valores genéricos. Você pode definir o tamanho da textura usando uma unidade de medida real. Por exemplo, se você tem uma textura de parede de tijolos como esta. E você sabe que no mundo real, esta parede de tijolos tem 2 metros de largura por 2 metros de altura. Você pode apenas inserir os valores de tamanho 2 metros dentro 3ds Max. A idéia por trás desse recurso é ótima, mas a implementação está quebrada no momento. Isso é quando você importa modelos 3D de outros arquivos que usam unidades de sistema diferentes. 3ds Max sempre assumirá que eles estão usando a mesma unidade. Assim, um modelo 3D com textura de 10 cm, quando importado para um arquivo com uma unidade de sistema de 1 metro, fará com que a textura seja dimensionada até 10 m. O que é totalmente errado. Fixar um modelo com um único material é fácil. Mas imagine se você tem centenas de modelos 3D importados de uma só vez. Você realmente não quer perder tempo corrigindo esses erros manualmente. Por esse motivo, fico longe de usar o recurso “Tamanho do mapa do mundo real” no meu trabalho. Mas vamos discutir esse recurso, pois talvez isso possa ser corrigido no futuro quando você assistir ao vídeo. Além disso, se você estiver usando uma unidade de sistema consistente em todos os seus arquivos, esse recurso pode funcionar conforme o esperado. Vamos ver como podemos usar esse recurso. Como esse recurso está relacionado à unidade do sistema, você precisa configurá-lo primeiro corretamente. Para isso, abra o menu “personalizar”. Em seguida, escolha “Configuração de unidades”. Em seguida, clique neste botão “configuração da unidade do sistema”. Aqui você pode definir a unidade. Estou usando um centímetro aqui. Se você estiver fazendo um monte de arquitetura ou ambientes externos, você pode querer usar um medidor em vez disso. Então, novamente, eu uso um centímetro, aqui. Clique em OK. Em seguida, essa configuração é para a exibição. Você pode ter um centímetro como a unidade do sistema, mas, em seguida, exibi-los como polegadas, por exemplo. 3ds Max cuidará da conversão para nós automaticamente. Mas, em geral, você deseja definir as unidades no sistema e as configurações de exibição uniformemente. Então eu defini isso para “centímetro” também. Clique em OK. Agora, se formos para o painel de modificação. E, em seguida, abra o objeto base do bule. Você pode ver o valor do raio é medido em centímetros. Se você ativar o modo de movimento. Você pode ver que os valores de coordenadas também são exibidos em centímetros. A próxima coisa que você precisa definir é a viewport. A predefinição “padrão” não poderá exibir corretamente o “tamanho do mapa do mundo real”. Então, basta definir isso para a predefinição de “alta qualidade” por enquanto. Está bem. No modificador de mapa UVW, você pode ver a opção “Tamanho do mapa do mundo real”. Se você ativar isso, todos esses parâmetros serão desativados. Basicamente, o que acontece aqui é que o aparelho UV é sempre dimensionado para um tamanho de unidade. Ou, no nosso caso, está definido para ser sempre em 1 cm. Então, onde podemos definir o tamanho da textura? Bem, precisamos colocá-los no material. Ou no sombreador que carrega a textura, que é o “bitmap uber” no nosso caso. Aqui, você verá esta opção “escala do mundo real”. Se você ativar esta opção, agora podemos definir a largura e a altura da textura usando uma unidade de medida real. Por exemplo, podemos definir isso para 20 cm. E porque a imagem é quadrada, definimos isso também para 20 cm. Agora, este tamanho de textura é exatamente 20 cm por 20 cm. E embora você não veja a unidade de centímetros aqui, esse valor de “deslocamento” também funciona em cm. Então, se você quiser centralizar este logotipo, por exemplo. Você pode deslocar na direção U por 10 cm. 26. Acquiring texturas PBR.: A partir deste ponto para várias lições adiante, discutiremos texturas PBR. Para este vídeo da aula, vamos discutir o que é PBR e onde obter texturas PBR. Então, o que é exatamente PBR? PBR significa “renderização baseada fisicamente”. Essencialmente, é uma abordagem em computação gráfica para imitar como os materiais do mundo real se comportam. PBR é agora a maneira padrão de definir materiais e/ou texturas nas indústrias de computação gráfica 3D, seja para jogos de vídeo, efeitos visuais e até mesmo visualização arquitetônica. Porque todo esse tempo, temos usado o “material físico”. Na verdade, já cobrimos todos os conceitos básicos das propriedades do material PBR nas lições anteriores. Coisas como metalness, rugosidade, etc. Então, a próxima pergunta é, onde podemos obter arquivos de textura PBR? Há muito tempo, artistas 3D precisavam criar todas as texturas manualmente usando software gráfico 2D ou até mesmo software de pintura 3D. Agora, esse fluxo de trabalho ainda é relevante hoje para renderizações não fotorrealistas ou estilizadas. Mas, se você está buscando resultados fotorrealistas, então a melhor fonte de textura seria do mundo real, usando o padrão PBR. Hoje em dia, você pode obter quase todos os tipos de textura PBR que você pode pensar muito facilmente. Há pelo menos 4 maneiras ou 4 níveis de como você pode adquirir texturas PBR. O primeiro é simplesmente baixando-os. Muitos sites oferecem texturas de alta qualidade gratuitamente. Por exemplo, “cc0textures.com”, “sharetextures.com”, “3dtextures.me”, etc Se a versão gratuita da textura que você está procurando não estiver disponível, a segunda opção é comprá-la. Você pode visitar sites como “poliigon.com”, “textures.com”, Quixel Megascan, etc Com base na minha experiência, pagar uma pequena quantia de dinheiro para comprar essas texturas valem a pena. Em vez de gastar tempo criando a textura a partir do zero, você pode alocar melhor seu tempo para outras coisas importantes. Se, as texturas exatas que você precisa não estão disponíveis, gratuitas ou pagas. Em seguida, a terceira opção é misturar e combinar texturas existentes para atender às suas necessidades usando software de criação de textura. Para isso, você pode tentar “Designer de substâncias”, ou você também pode querer verificar “Quixel Mixer”. Há também aplicativos gratuitos e de criação de textura de código aberto, como “TextureLab”, por exemplo. É muito mais fácil e rápido projetar uma textura usando esses softwares especializados, em comparação com o uso de software gráfico geral, como Photoshop ou Gimp, por exemplo. Não vamos discutir como usar esses softwares, pois isso estará fora do escopo deste curso. Se a textura que você deseja criar é muito única e não pode ser recriada apenas combinando texturas existentes. E você tem o objeto real que tem o material. Então a última opção que você deseja ver é utilizar o software digitalizador de textura. O que você precisa fazer é tirar muitas fotografias do material real. E, em seguida, alimente essas fotografias para o software. Em seguida, o software gera de forma inteligente o conjunto de texturas para você. Para isso, você pode usar o software Fotogrametria. Mas a maioria desses softwares são mais voltados para capturar os dados do modelo 3D, e realmente não se concentrar na textura dele. Um software que se concentra na captura de texturas é “Substance Alchemist”. Embora eu nunca usá-lo sozinho, como eu nunca realmente tenho uma necessidade para ele, os recursos de software parecem muito promissores. Se você ou sua organização precisam digitalizar continuamente um grande número de materiais do mundo real, dia após dia, você pode querer tentar investir neste software. A partir desses 4 métodos, você vai acabar com um conjunto de texturas PBR que você pode usar dentro do 3ds Max ou qualquer outro software gráfico 3D. Agora, quando você procura textura, muitas vezes você verá esse tipo de textura que tem um logotipo S vermelho em sua miniatura, ou às vezes apenas um logotipo S como este. Estes são arquivos de textura Substância. Eles usam “.SBS” ou “.SBSAR” para a extensão do arquivo. Vamos discutir como usar texturas de Substância em outra lição. Por enquanto, vamos nos concentrar nas texturas PBR gerais que são fornecidas como arquivos de imagem comuns. 27. Tipos de textura PBR.: Neste vídeo da aula, continuaremos nossa discussão sobre texturas PBR. Agora vamos nos concentrar nos diferentes tipos de texturas PBR. Se você explorar alguns dos sites que discutimos anteriormente, você pode notar que esses sites não usam a mesma convenção de nomenclatura. O objetivo desta lição é fornecer uma base sólida sobre o que são esses tipos de textura. Desta forma, você pode usar as texturas corretamente, independentemente da convenção de nomenclatura que está sendo usada. O primeiro tipo de textura é o tipo de “cor”. Este tipo de textura é usado para substituir a cor base do material. Muitas vezes é chamado de “Difuso” ou também “Albedo”. Então, novamente, as texturas “Color”, “Diffuse” e “Albedo” servem basicamente o mesmo propósito. Nós os usamos para substituir a cor do material. Agora, tecnicamente falando, o “difuso” e o “Albedo” são na verdade dois tipos diferentes de texturas de cores. Uma textura “difusa” é uma foto do material real com todas as sombras visíveis ainda intactas. Enquanto uma textura “Albedo” é uma imagem processada. É baseado em uma foto também, mas todas as sombras visíveis foram retiradas dela. Então, você pode pensar no “Albedo” como a forma mais pura de texturas de cores. De relance, uma textura “Albedo” parecerá muito maçante em comparação com a versão “Diffuse”. Agora, ao destilar a textura “Albedo” de uma textura “difusa”, um novo tipo de textura é introduzido chamado de “Oclusão Ambiente” ou “AO” para abreviar. Basicamente, essa textura contém as sombras suaves que são extraídas da textura “difusa”. Então, em geral, se você usar uma textura “Albedo”, você também deseja incluir a textura “Oclusão Ambiental” na mistura para dar ao resultado final mais contraste. Usar as texturas “Albedo” e “AO” juntas dar-lhe-á um maior controlo sobre o resultado final, em comparação com apenas uma textura “Difusa”. Uma coisa que você precisa estar ciente, porém, é que nem todos os provedores de textura seguem esta convenção de nomenclatura padrão. Por exemplo, se você abrir “poliigon.com”. E vamos tentar abrir esta textura “tijolos velhos 08". Expanda esta seção. E, em seguida, escolha “desmarcar tudo”. A textura chamada “Variação difusa 1" é, na verdade, a textura “Difusa”. E esta textura chamada “Variação difusa 2" é na verdade a textura “Albedo”. Então, de novo, não importa qual seja o nome. Se a cor da textura parece muito maçante, é uma textura “Albedo”. E assim, você quer usar isso junto com a textura “AO” ou “Oclusão ambiente”. Vamos discutir como usar e combinar essas texturas mais tarde na próxima lição. Por enquanto, vamos nos concentrar no conceito básico da textura “Oclusão ambiente”. A palavra “Ambiente” significa “ambiente”. E, como sabemos, “iluminação ambiente” é uma condição de iluminação em que as luzes estão vindo de todas as direções uniformemente. Muito parecido com a condição de um céu nublado ou nublado. Você só pode ver sombras suaves nas superfícies dos objetos porque a luz solar direta está sendo bloqueada e espalhada pelas nuvens. Nessa condição, você pode ver sombras escuras dentro de buracos ou fendas. Quanto mais profundo o buraco, mais escura será a sombra. Então é daqui que vem a palavra “oclusão”. Porque as sombras existem nas superfícies onde estão ocultas da iluminação ambiente. Agora, as texturas de “Oclusão ambiente” também são freqüentemente chamadas de “Cavidade” e também “Dirt”. Por quê? Isso ocorre porque essas áreas ocluídas também são os lugares mais proeminentes onde a sujeira pode se acumular. Novamente, as texturas “Oclusão Ambient”, “Cavidade”, e as texturas “Dirt” são basicamente as mesmas coisas. O próximo tipo de textura é a “Rugosidade” ou também chamado de “Glossiness”. Como você já deve adivinhar. Esta textura controla a rugosidade do material. Se a textura for chamada de “rugosidade”, então quanto mais branca a cor, maior o valor de rugosidade. E vice-versa, cores escuras significam menor valor de rugosidade. Agora, se a textura for chamada de “brilho”, as cores funcionam ao contrário. Branco significa superfície lisa ou baixo valor de rugosidade. E preto significa baixa suavidade ou alto valor de rugosidade. Devido a essa natureza invertida, se você quiser atribuir uma textura de “brilho” a um slot de mapa de rugosidade, então você precisa inverter a cor primeiro usando um sombreador “invertido de cor” ou invertê-lo editando a imagem em software de edição gráfica, como Photoshop. Veremos um exemplo disso mais tarde. Então, novamente, a textura de “rugosidade” e a textura de “brilho” são basicamente as mesmas. É que cada um é a versão invertida do outro. O próximo tipo de textura é a textura “metalness”. Esta textura define qual área da superfície é metálica e qual área é não-metálica ou dielétrica. Este tipo de textura é importante para retratar materiais metálicos em decomposição. Porque as ferrugem em uma superfície metálica não são realmente metais. Você também pode utilizar texturas de “metal” para materiais metálicos semi-pintados. Talvez o metal seja pintado, mas algumas das tintas já estão removidas. Outra versão da textura de metal é chamada de textura de “reflexão”, ou também conhecida como a textura “especular”. Este tipo também afeta a metalicidade do material, mas usa uma abordagem diferente. Porque a textura “metalness” já é uma textura monocromática. Você pode simplesmente conectar isso diretamente na porta de entrada “metalness”. A textura “reflexão” ou “especular”, no entanto, contém cor. Mas não é uma cor difusa. É a tonalidade para a cor reflexo que é uma propriedade especial exclusiva para materiais metálicos. Então, novamente, em conclusão, existem 2 abordagens na definição da metalicidade. A primeira abordagem é usar a textura “metalicidade”, que é uma textura monocromática. Essa abordagem também é conhecida como o fluxo de trabalho “metalness”. Com essa abordagem, as informações de cores refletidas devem ser incluídas na textura da cor. A segunda abordagem é usando a textura de “reflexão”. Essa abordagem também é conhecida como o fluxo de trabalho “especular”. Ele usa uma imagem RGB que controla a cor da tonalidade de reflexão. É por isso que, com essa abordagem, a área onde o metal existe deve ser apenas preta na textura da cor. E para esta segunda abordagem, você precisa ativar o modo “avançado” do material físico. Se você ainda está confuso agora, não se preocupe. Porque a maioria dos provedores de textura usará apenas uma dessas abordagens. Não misturá-los juntos. Então, se eles fornecem a textura de “reflexão”, provavelmente eles também fornecerão a textura “cor” ou “difusa” ou “albedo” que usa apenas cor preta nas áreas metálicas. Vamos entrar em mais detalhes em uma lição posterior. O próximo tipo de textura é o “deslocamento”, ou também conhecido como o mapa de “altura”. Já discutimos isso antes na lição de colisão e deslocamento. Basicamente, esta textura é uma imagem monocromática que podemos usar como um mapa de colisão clássico ou como um mapa de deslocamento. E, finalmente, a textura “normal”. Também já cobrimos isso antes. Uma textura “normal” é uma imagem RGB que podemos usar para criar efeitos de colisão. Então, esse tipo de textura deve ir para o slot de mapa de colisão ou o slot de mapa normal se ele estiver disponível no material que você está usando. Depois de entendermos os diferentes tipos de texturas PBR, e também suas diferentes variações e nomes, na próxima lição, veremos alguns exemplos de como colocar essas texturas em um material físico. 28. Aplicando texturas PBR: parte 1: Neste vídeo da lição, vamos aprender como aplicar diferentes variações de texturas PBR de diferentes fontes dentro do 3ds Max usando o Material Físico. Para a configuração da cena, usaremos o mesmo arquivo de antes. A única diferença é o arquivo HDRI. Atualmente, estou usando um arquivo chamado “pequeno hangar”, que é um dos arquivos HDR gratuitos fornecidos pela Autodesk. Vamos aplicar 3 conjuntos de textura PBR. O primeiro é de um site chamado “freepbr.com”. É uma textura tema sci-fi chamado “Painéis Futuristas 1". Se você abrir o site, você notará que existem 3 versões deste conjunto de texturas. Este está usando o padrão do motor de jogo Unity. E este está usando o padrão do motor de jogo Unreal. E o último, que está usando o padrão Blender, de alguma forma não está disponível. Geralmente, você deseja usar esta versão para 3ds Max. Devido a isso, usaremos o conjunto de textura Unreal. A razão para isso é porque o conjunto de texturas padrão Unity usa uma imagem transparente para a textura de metal. Pelo menos esse é o caso quando gravei o vídeo. Então, você terá que fazer alguma edição de imagem primeiro para fazê-lo funcionar corretamente dentro do 3ds Max. este respeito, o padrão Unreal Engine é semelhante ao que usamos ou podemos usar no 3ds Max. Então, isso é algo que você precisa ter em mente ao baixar texturas PBR originalmente destinadas a mecanismos de jogos, mas quer usá-las no 3ds Max. O segundo conjunto de texturas é de “poliigon.com”. Embora este site venda texturas pagas, ele também fornece algumas texturas de amostra gratuitas que podemos baixar. Uma dessas texturas livres é este conjunto de texturas chamado “Tijolos 01". Você pode escolher entre 3 resoluções diferentes. Eu só estou usando o menor que é 1K para esta lição. Embora este conjunto de textura de exemplo seja gratuito, você precisa criar uma conta para poder baixá-lo. O último que vamos usar é do site “textures.com”. O conjunto de textura é chamado de “folhas do chão da floresta”. A resolução 2K e acima são texturas pagas. Mas as resoluções mais baixas, 1K e abaixo, são gratuitas. Vamos usar as texturas de resolução 1K. E assim como o site anterior, você também precisa criar uma conta neste site para baixar as texturas. Tudo bem. Vamos aplicar o conjunto de texturas “painéis futuristas”. Se você inspecionar as texturas, existem 6 delas. Você pode ver pelos nomes deles. Esta é a textura “Albedo”, a “AO”, “Altura”, “Metálico”, “Normal” e, finalmente, a textura “Rugosidade”. De volta em 3ds Max. Vamos começar do zero criando um novo material físico. Atribuir este material ao nosso objeto bule de chá. Para a primeira textura, vamos adicionar a textura “Albedo”. Podemos apenas arrastar esta porta de entrada “mapa de cor base” para a esquerda e, em seguida, liberá-lo. Escolha “Geral”. Vamos usar o sombreador clássico de “bitmap” por enquanto. Abra a pasta onde você salva os arquivos de textura. Selecione a textura “Albedo” e clique em “abrir”. E temos algo assim. Em seguida, vamos adicionar a textura de “rugosidade”. Arraste a porta de entrada “mapa de rugosidade”. Mas agora, escolha “OSL” e selecione “Uber bitmap”. Fazemos isso porque vamos explorar alguns dos parâmetros existentes nos sombreamentos “Bitmap” e “Uber Bitmap”. Selecione o arquivo com o nome “rugosidade” nele. Escolha a porta de saída de cor. E temos algo assim. Em seguida, vamos adicionar a textura metálica. Ao contrário de antes, vou mostrar-te outra maneira. Você pode simplesmente arrastar o arquivo de textura “metálico” do “explorador de arquivos” para o “painel de visualizações”. Como você pode ver, o 3ds Max criará um sombreador “bitmap” automaticamente. E basta conectar isso à porta de entrada “metalness map”. E isto é o que temos até agora. Antes de passarmos para as próximas texturas. Há uma configuração importante que você precisa estar ciente ao trabalhar com texturas PBR, e que é a configuração “Gama”. Então, o que é realmente um “Gama”? Para manter as coisas simples, a intensidade da luz produzida pelos nossos dispositivos de exibição não está realmente alinhada com a forma como a intensidade da luz funciona no mundo real. É por isso que precisamos de uma função matemática especial para corrigi-la. Isto é o que um “gama” faz. Ele corrige a intensidade da luz dos dispositivos de exibição que as imagens que vemos com nossos olhos pareçam semelhantes à forma como as vemos no mundo real. Se você for ao menu “personalizar”, abra a janela “Preferências”. Na guia “Gama e LUT”. Você pode ver aqui que eu estou usando “2.2" para o valor gama. Agora, esse valor 2.2 é um valor muito comum usado pela maioria dos dispositivos de exibição no mercado. Mas, no caso de você estar usando um dispositivo de exibição muito exclusivo, você pode definir o valor gama manualmente aqui. Calibrar o valor gama é simples. Basta arrastar este valor para cima ou para baixo até que o quadrado central se misture com a área de padrão circundante. Pode ser necessário afastar os olhos um pouco do monitor para que isto funcione. Eu não vou mudar nada, pois este valor Gamma já é ideal para o meu monitor. Agora, a questão é, por que isso importa tanto com texturas? Bem, porque todos os valores que não são considerados como cor não devem ser corrigidos gama. Eles devem estar sempre usando o valor Gama original que é 1.0. Você obterá resultados de renderização sub-ótimos ou até mesmo estranhos se você cor-corrigir esses valores. Então, a próxima pergunta é, como podemos dizer quais slots de mapa devem usar correção Gamma e quais não devem? Muito simples, basta procurar a palavra “cor” na porta de entrada. Se você vir a palavra “cor”, esses valores devem usar correção Gamma. Além disso, a correção Gamma deve ser desativada. Para fazer isso. Digamos que queremos desligar a correção gama no “mapa de metalness”. Se você estiver usando o sombreador “bitmap”. Você pode clicar no nome da textura aqui. Então observe essa opção “Gamma” aqui embaixo. Certifique-se de que não está definido como automático, mas defina isto como “substituir 1.0". Então, novamente, isso está ligado, que é basicamente usando o valor Gama padrão do sistema. E isto está desligado. Tudo bem. Agora, o mapa da “rugosidade”. Porque estamos usando o “bitmap Uber”. Além de definir o Gama aqui, você pode configurá-los diretamente nesta seção. Basta desligar a opção “AutoGamma”. E certifique-se de que está definido para “Manual Gamma”, “1.0". Como você já pode ver, o resultado da renderização é muito melhor do que antes. Isso é porque estamos usando as texturas da maneira que elas devem ser usadas. Em seguida, vamos adicionar o mapa de “altura”. Você pode simplesmente arrastar isso para o painel “visualizações”. Lembre-se de substituir o Gama para 1.0. Novamente, isso ocorre porque vamos conectar essa textura ao slot de “mapa de deslocamento”. O deslocamento é pesado em termos de processamento. Então, você pode precisar esperar um pouco como o renderizador gera todos os polígonos. Ok. Isso já está melhor. Em seguida, vamos adicionar os efeitos de colisão “Normal”. Arraste a “Textura normal” para o painel “visualizações”. E, novamente, você precisa desligar a correção Gamma nessa textura. Embora seja uma imagem RGB, os 3 canais não são usados para exibir cores. Eles são usados apenas para contêineres de dados. Agora, se você conectar isso diretamente no slot “Mapa de colisão”. De relance, parece que nada está errado. Mas o que realmente acontece aqui, 3ds Max converte a imagem em uma imagem monocromática. E não é para isso que a textura se destina. Para usar uma textura “Normal” corretamente, você precisa de um sombreador especial chamado de “colisão normal”. Então, clique com o botão direito aqui Você pode encontrar o sombreador na categoria “Geral”. Depois “colisão normal”. Conecte a saída de bitmap à porta de entrada “normal”. Em seguida, conecte a porta de saída à porta de entrada “mapa de colisão”. A diferença pode ser sutil, mas você verá isso mais claramente à medida que a força da colisão aumenta. Vamos continuar passando para a última textura que é o “AO” ou “Oclusão ambiente”. Já discutimos essa textura antes. Mas não discutimos como e quando usar essa textura. AO é uma textura muito importante em jogos de vídeo ou em aplicações em tempo real como VR. Por quê? Porque ajuda a imitar a iluminação ambiente que é um processo caro na renderização em tempo real. No entanto, se você estiver usando renderizadores ray-traced, como Arnold, Vray, Corona, etc, você não precisa realmente usar a textura AO. Especialmente se você já usa “deslocamento”. Por quê? Isso ocorre porque todas as sombras suaves da iluminação do ambiente já estão sendo calculadas pelo renderizador. Então, adicionar uma textura AO ao material irá apenas duplicar o efeito e torná-lo irrealista. Mas, se você não estiver visando a renderização fotorrealista, você pode querer usar o mapa AO. Há pelo menos 2 maneiras de fazer isso. Primeiro é escurecimento da textura “Albedo” usando um “Multiply color shader”. E segundo é usar a textura para controlar o mapa “peso base”. Vamos ver o primeiro método. Crie um mapa, escolha “OSL”, “Cor matemática” e escolha “Multiplicar cor”. Redirecione a saída do mapa “Albedo” do mapa de “cor base” para a porta de entrada A do sombreador “Multiplicar”. Arraste a textura AO. E, como estamos misturando cores aqui, você deseja ativar a correção Gama nessa textura. Conecte isso à porta de entrada de cor B. Em seguida, arraste o resultado para o mapa de “cor base”. E aqui está o resultado. Se você olhar de perto, você pode ver sombras escuras e suaves em áreas de canto. Então esta é uma maneira de fazê-lo. Deixe-me selecionar e excluir este nó por enquanto. Reconecte a textura “Albedo” ao mapa de “cor base”. Agora, para o segundo método, a idéia é assim. Sabemos que se diminuirmos esse valor de “peso base” para baixo, a cor base ficará mais escura e mais escura. Basicamente, queremos que essa textura AO assuma o controle desse valor de “peso base”. Mas, lembre-se, agora queremos usar a textura AO não como uma cor, mas para mapeá-la como um valor de intervalo de 0 a 1. Portanto, certifique-se de que substituímos o valor gama para 1,0 primeiro. Então podemos conectar isso no slot do mapa “peso base”. E aqui está o resultado final. Como você pode ver, aplicar texturas PBR pode ser um pouco complicado. Porque você precisa conhecer vários conceitos importantes para poder usá-los corretamente. Mas o resultado vai valer a pena. Você pode obter materiais realistas ou pelo menos bonitos com o mínimo de esforço. Vou terminar o vídeo agora, já que isso já fica muito tempo. Continuaremos aplicando os outros 2 conjuntos de textura no próximo vídeo. 29. Aplicando texturas PBR: parte 2: Neste vídeo da lição, continuaremos nossa discussão sobre como aplicar diferentes texturas PBR dentro do 3ds Max. Agora vamos tentar aplicar este conjunto de textura de “Poliigon.com” chamado “Tijolos 01". Vamos usar o arquivo da lição anterior. Você pode querer salvar o arquivo primeiro se precisar de um backup. Vamos selecionar todos esses nós. E, em seguida, pressione Delete para removê-los. Primeiro, vamos adicionar a cor. Agora, este conjunto de texturas é um pouco diferente do anterior. Podemos ver 2 variações da textura da cor. “ Col var 1" e “Col var 2". É óbvio que esta é uma textura “Difusa”, enquanto esta é uma textura “Albedo”. Se você receber 2 variações como estas, você sempre quer escolher a versão “Albedo” devido às razões que discutimos anteriormente. Essencialmente, ele fornece um resultado mais correto. Então arraste este para o painel “visualizações”. E, em seguida, conecte o sombreador de bitmap à porta de entrada “base color”. Podemos nomear um nó, selecionando-o primeiro. E, em seguida, digite o nome aqui, por exemplo, “Albedo”. Isso tornará a rede de sombreamento mais organizada. Mas vou pular esse processo de nomeação nesta lição para economizar tempo. Pelo menos agora você sabe como fazer isso. Acho que o tamanho do tijolo parece muito pequeno. Podemos tornar a textura maior ajustando os valores de mosaico. Já discutimos mosaicos UV antes, mas usando o sombreador “Uber bitmap”. Se você estiver usando o sombreador “bitmap”, você pode controlar o mosaico aqui. Um valor mais alto significa muito mais textura em um único mapa UV. que tornará os tijolos ainda menores. Se você quiser torná-lo maior, precisamos inserir um valor de fração. Vamos tentar 0,5. Isto é para a telha U. Para a telha V, vamos definir isso também para 0,5. Agora, os tijolos parecem maiores, mas o resultado da renderização ainda está longe de ser perfeito. Vamos adicionar o efeito de rugosidade. Para evitar que tenhamos que reinserir os valores de mosaico, uma e outra vez, vamos apenas copiar este nó. Selecione-a, mantenha pressionada a tecla Shift e arraste-a assim. Clique no nome do arquivo de textura para selecionar um arquivo diferente. Como você pode ver, este conjunto de texturas não contém nenhuma textura de “rugosidade”. Em vez disso, ele fornece uma textura de “brilho”, então precisamos invertê-la. E como não estamos usando as informações de cores, precisamos desligar o Gamma automático e usar apenas 1.0. Observe se conectarmos isso diretamente à porta de entrada “rugosidade”. O resultado da renderização parece muito desligado. Para inverter a cor, podemos usar um sombreador “invertido”. Clique com o botão direito do mouse, escolha “Mapas”, “OSL”, “Cor matemática” e escolha “inverter cor”. Arraste isto para a porta de entrada. E da porta “fora”, arraste isso para a porta de rugosidade. Agora, o resultado da renderização parece muito melhor. Então essa é uma maneira de fazer isso. Você também pode editar a imagem primeiro em um software de edição de imagem. Mas há ainda uma maneira mais fácil de inverter a cor da textura através do uso do parâmetro “Bitmap Output”. Isso pode nos ajudar a reduzir o tempo de renderização, porque, como discutimos anteriormente, mais nós de sombreamento existirem, mais tempo leva para renderizar a cena. Então, em geral, se você pode encontrar uma maneira de reduzir a complexidade da rede de sombreamento, então você deve fazer isso. Então, vamos excluir esse sombreador de “cor invertida”. E basta conectar isso diretamente no slot de mapa “rugosidade”. Agora a renderização parece ruim novamente. Mas se abrirmos a seção “saída” do sombreador “Bitmap”. Você pode ver esta opção “inverter”. Basta ligar isso. E agora temos o valor de rugosidade correto novamente assim como o resultado quando usamos o sombreador de “cor invertida”. Em seguida, vamos copiar este nó para o topo. Isto é para a textura “AO”. Vamos desativar a opção “inverter” para que ela não seja copiada para os próximos nós. Em seguida, crie outra cópia para a textura “Normal” aqui embaixo. E outro para a textura “Deslocamento”. Selecione este nó AO. E clique aqui para alterar o arquivo de destino. Selecione o arquivo de textura “AO”. A configuração gama já está correta, então basta clicar em abrir aqui. E, em seguida, conecte isso ao slot de mapa de “peso base”. Você pode ver que as áreas da cavidade parecem mais escuras. Agora, e se quisermos reduzir o efeito AO ou talvez aumentá-lo para torná-lo ainda mais escuro? Para fazer isso, você pode usar um sombreador adicional para mediar os dados de textura. Mas, assim como antes, podemos realmente fazer isso diretamente dentro do nó “Bitmap” usando os parâmetros “Output”. Então, vá para a seção “Saída” novamente. Agora, ative a opção “Ativar mapa de cores”. Com isso, o editor de curvas aqui em baixo torna-se acessível. Este nó é a cor branca. Enquanto este nó é a cor preta. Sabemos que apenas as cores pretas na textura AO escurecerão o resultado da renderização. Então, não precisamos tocar no nó de cor branca. Só precisamos controlar o nó de cor preta. Se derrubarmos isso, mais pixels ficam pretos e, assim, tornam a saída de renderização mais escura. Mas se arrastarmos isso para cima, os pixels de cor escura ficarão mais brilhantes. Você pode digitar o valor aqui diretamente. Zero significa esta linha, que é o padrão para as cores pretas. Uma é esta linha, que é o padrão para cores brancas. Basta encontrar o valor que você acha que é o melhor. Em seguida, selecione este nó. Basicamente, o processo é o mesmo, mas agora escolhemos a textura “Normal”. Crie um sombreador “colisão normal” para converter os dados. E, em seguida, ligue isto. E, em seguida, conecte a saída no slot “Bump map”. Anteriormente, aprendemos a controlar a força da colisão usando esse parâmetro. Bem, esse valor realmente funciona para dados de canal único, como uma textura de altura. Para uma textura “Normal”, você pode ajustar a força da colisão usando este nó. Se você aumentar esse número para 10, por exemplo. Você pode ver que o efeito de colisão se torna mais pronunciado no resultado de renderização. O último é a textura “Deslocamento”. Assim como antes, clique aqui e escolha a textura. Em seguida, clique em Abrir. E, em seguida, conecte isso ao mapa de “deslocamento”. Talvez seja necessário aguardar alguns segundos para que os polígonos sejam totalmente gerados. E este é o resultado final. Você pode notar que este conjunto de texturas também tem um mapa de “reflexão”. Então, basicamente, ele usa o fluxo de trabalho “Specular”. Porque tijolos não são de metal. Ou pelo menos contém muito pouco metal em sua superfície. Você pode simplesmente ignorar essa textura. Mas imagine que essa textura é de metal e, portanto, usar essa textura de “reflexão” torna-se importante. Para usar o fluxo de trabalho “PBR specular” no material físico do 3ds Max, precisamos ativar o modo “avançado”. Vamos copiar este nó de bitmap. E redirecione o arquivo para a textura “reflexão”. Às vezes, essa textura também é chamada de “especular”. E como estamos usando as informações de cores, você pode ativar a correção Gama nessa textura. E então conecte esse sombreador no slot de mapa de “cor de reflexão”. Então, este é o resultado final. Acho que os tijolos no topo parecem muito pequenos. Vamos apenas esconder a parte “Tampa”, por enquanto, para que tenhamos um tamanho de textura mais consistente em toda a superfície. O último conjunto de texturas que queremos aplicar é o “Floresta”. Para isso, vamos criar um novo objeto. Eu acho que um objeto plano combina muito bem para este conjunto de textura. Tudo bem. Vamos limpar o painel de visualizações. Agora, para este último exemplo, quero mostrar outra abordagem para criar materiais baseados em PBR. Se você clicar com o botão direito do mouse e abrir a categoria “materiais”. Na subcategoria “Geral”, você verá 2 predefinições de material PBR. Uma delas é para o fluxo de trabalho “Metalness”. E outra é para o fluxo de trabalho “Specular”. Neste ponto, você pode estar se perguntando, por que não estávamos apenas usando esses materiais desde o início? Bem, esses 2 materiais não são novos. Eles são, na verdade, apenas os materiais físicos que temos usado todo esse tempo. É só que o material físico é enrolado dentro de um script que expõe apenas alguns dos slots de mapa importantes na texturização PBR. Então é como uma versão simplificada do material físico. Você não encontrará parâmetros como o “revestimento”, ou “dispersão subterrânea”, etc Na prática, essas predefinições de material são ótimas para criar rapidamente materiais usando texturas PBR. Mas não tão grande se você precisar de mais controle sobre o material. Agora, se você olhar atentamente para o conjunto de textura “Floresta”. Este conjunto de textura não contém nenhum metal. Mas observe que ele usa uma textura de “rugosidade”. Comumente, se você vir uma textura de “rugosidade”, o conjunto de texturas usa o fluxo de trabalho “metalness”, mesmo que não contenha nenhum metal. Então clique com o botão direito do mouse aqui novamente, “materiais”, “geral”, e escolha o material PBR que usa o fluxo de trabalho “Rugosidade do metal”. E, em seguida, atribua este material ao objeto plano. Como você pode ver, este material esconde muitos dos parâmetros que geralmente vemos em um material físico. O que pode ser uma coisa boa ou ruim dependendo da sua situação. Em seguida, para adicionar as texturas a este material, eu quero explorar ainda um método mais rápido do que os métodos anteriores. Abra o explorador de arquivos e arraste cada uma das texturas para o slot de mapa correspondente. “ Albedo” vai aqui. “AO” vai aqui. “ Altura” vai para o slot de mapa “deslocamento”. Agora, para a textura “Normal”. Você pode ver que este material fornece um slot de mapa normal dedicado. Então, você não precisa adicionar nenhum sombreador de “colisão normal” para converter os dados. E, finalmente, a textura da “rugosidade” vai aqui. Como você pode ver, o 3ds Max criou todos esses nós bitmap para nós automaticamente. Às vezes, o 3ds Max criou os nós de bitmap empilhando uns sobre os outros. Você pode movê-los manualmente. Mas uma maneira mais rápida de desempilhar os nós é selecionar primeiro o material pai. E, em seguida, clique neste ícone chamado “Layout children”. 3ds Max fará o seu melhor para arrumá-los. O que é tão bom sobre este material PBR e o método de arrastar é que cada um desses sombreadores de bitmap já está usando as configurações corretas do Gamma. Então, o mapa de “cor base” usa uma correção gama. Enquanto as outras texturas de dados não coloridas não usam nenhuma correção gama. 30. Problemas de textura normal: Neste vídeo da aula, quero discutir uma das perguntas mais frequentes na texturização de PBR ou apenas texturização em geral. E essa é a questão em torno da textura de colisão normal. Muitas pessoas experimentam resultados estranhos de efeito de colisão ao usar texturas normais. A causa raiz desses problemas é a orientação do mapa Normal. Vamos discutir por que isso está acontecendo e depois discutir como resolvê-los. Vamos primeiro discutir as causas. Sabemos que as texturas Normais podem criar efeitos de colisão mais bonitos em comparação com os mapas de colisão clássicos porque eles têm 2 canais adicionais para definir a inclinação da superfície. Um é para o U inclinado que usa o canal de cor vermelha, e outro é o V inclinado que usa o canal verde. Estes 2 canais podem ser considerados como a vantagem sobre o mapa de colisão clássico, mas, ao mesmo tempo, eles também são a fonte dos problemas. Imagine se girarmos o mapa Normal 90 graus no sentido horário. Agora, o canal vermelho se alinha com o eixo V, e o canal verde se alinha com o eixo U. Claro, isso levará a efeitos estranhos de colisão, pois o renderizador interpretará as informações inclinadas incorretamente. Se você girar a imagem ainda mais, para 180 graus , por exemplo, os canais Vermelho e Verde serão alinhados novamente com os eixos U e V. Mas agora ambos têm valores invertidos. Essencialmente, um mapa Normal não funcionará corretamente, a menos que ele use a orientação exata como quando foi criado. Então, a primeira causa do problema é porque giramos a textura. A segunda causa do problema pode chocá-lo. Você vê 3ds Max tem este estranho padrão de inverter o canal verde. Outro software CG adicionará mais valor de cor verde quando a superfície estiver inclinada para cima a partir da visualização do eixo U. 3ds Max, no entanto, aumenta o valor verde quando a superfície está inclinada para baixo. Se você assar a textura Normal em 3ds Max e, em seguida, usá-lo também dentro do 3ds Max, você não verá nenhum problema. Mas uma vez que você importar ou exportar a textura Normal para ou de outro software, então você enfrentará esse problema. Esta condição por si só causou tantas frustrações entre artistas 3d que usam 3ds Max. Então, para resumir, o problema com a orientação da textura normal pode ser causado por duas coisas. Primeiro, porque giramos a textura. E segundo, porque o padrão do 3ds max em usar o canal verde é invertido. Depois de entendermos as causas, vamos discutir o que podemos fazer para resolver os problemas. A primeira solução é evitar o uso total da textura Normal e apenas confiar nas texturas de altura ou deslocamento. Lembre-se que as texturas normais geram efeitos falsos de colisão, o que é ótimo para aplicações em tempo real. Se você usar um renderizador rastreado por raios, como Arnold, e já tiver um efeito de deslocamento ativo no objeto, não será necessário usar o mapa Normal. Você também pode usar a textura de altura como um mapa de colisão clássico para substituir a textura Normal. Certifique-se de usar a versão de alto alcance da textura de altura, se disponível, para que os efeitos de colisão fiquem bem, mesmo sem qualquer informação de inclinação de U e V. A segunda solução é inverter o canal verde. Para ver como podemos fazer isso, nesta cena, eu já criei um objeto de cubo e atribui um material físico ao objeto. Eu também criei um objeto de luz Omni padrão aqui para verificar se as sombras e os destaques se comportam corretamente em relação ao mapa Normal ativo. Para este exemplo, eu baixei esta imagem do mapa Normal da internet. E eu já conectei essa imagem a um sombreador “colisão normal” e, em seguida, ao slot de mapa de colisão. Agora, se você quiser ver o comportamento normal do mapa diretamente na janela de exibição como este, você precisa usar a predefinição de “alta qualidade”. Caso contrário, você pode usar o “ActiveShade” exatamente como usamos antes. De relance, parece que nada está errado. Se eu mover a luz para a esquerda ou para a direita, as sombras funcionam como esperado. Mas repare quando eu mover a luz para cima e para baixo. Quando a luz se acende assim. Estas áreas inclinadas são escuras quando devem ser brilhantes. Quando eu mover a luz para baixo. Essas áreas ficam escuras. Obviamente, o eixo V ou o canal verde é invertido. Novamente, isso não é culpa da textura. Mas isso é devido ao comportamento padrão do 3ds Max. Ou pelo menos, o comportamento deste sombreador “colisão normal”. Então, em quase todos os casos, quando você importa uma textura Normal criada fora do 3ds Max, você deseja inverter o canal verde. Para fazer isso, selecione o sombreamento “colisão normal” e, em seguida, ative esta caixa de seleção “Virar verde” aqui. Agora o mapa normal está fixo. Observe que se eu mover a luz ao redor, as sombras e os destaques são posicionados corretamente como se a superfície estivesse formando solavancos. Às vezes, queremos girar a textura para se ajustar melhor ao nosso modelo 3D. Como discutimos anteriormente, se você girar um mapa Normal, o efeito de colisão será quebrado. Por exemplo, podemos abrir o sombreador “bitmap”. E então altere essa rotação do eixo W para 90 graus. Agora, o efeito de colisão está quebrado novamente. Para corrigi-lo, precisamos usar a mesma abordagem de como invertemos o canal verde. Você pode experimentar e encontrar a configuração você mesmo. Mas para economizar tempo, aqui, eu forneci um gráfico que você pode apenas seguir quando você precisa girar uma textura Normal no 3ds Max. Se não houver rotação, o canal Verde deve ser invertido. Se a textura for girada 90 graus, então precisamos trocar os canais verde e vermelho. Se a textura for girada 180 graus, então precisamos virar o canal vermelho. E, finalmente, se você girar a textura 270 graus, ou 90 graus no sentido anti-horário, então você deve definir todas as caixas de seleção, “flip red”, “flip green” e “swap red and green”. Então, para corrigir essa textura agora, porque ela é girada 90 graus, precisamos ativar a caixa de seleção “trocar vermelho e verde” e simplesmente desligar os descansos. Agora o mapa normal parece correto novamente. A próxima solução é usar um sombreador alternativo de “colisão normal”. Quase todos os motores de renderização que podem ser executados no 3ds Max fornecem seu próprio sombreador de mapa Normal. Se você estiver usando o renderizador Arnold, por exemplo, ele tem seu próprio sombreador “colisão normal” chamado “Mapa normal”. Você pode criá-lo indo para o submenu “Mapas”, depois “Arnold”, “Bump” e, em seguida, escolha “Mapa normal”. Outro exemplo, se você estiver usando o renderizador Corona. Ele também fornece seu próprio sombreador de mapa normal chamado “Corona Normal”. E V-Ray também fornece seu próprio sombreador normal chamado “Vray Normal Map”. Embora cada um desses sombreadores normais não padrão seja um pouco diferente. Eles compartilham uma coisa comum, e é que eles não invertem o canal verde. Portanto, ao contrário do sombreador “Mapa normal” padrão do 3ds Max, você não precisa ativar a opção “virar verde” se a textura não for girada. Mas no caso de você desejar girar a textura Normal usando esses sombreamentos Normais não-padrão, então você deve seguir este gráfico. Para rotação de 90 graus, ative as opções “flip green” e “swap red and green”. Se você girar a textura 180 graus, ative as opções “flip green” e “flip red”. E, finalmente, para rotação de 270 graus, ou 90 graus no sentido anti-horário, você deve ativar as opções “flip red” e "swap red and green”. Tudo bem. Então, estas são as soluções que você pode usar. Se você ficar com estes, in sha Allah, você não terá nenhum problema com texturas normais dentro 3ds Max. 31. Projeto: texturização de mesa de cozinha: Neste projeto, vamos adicionar materiais e texturas a este modelo de mesa de cozinha. Se você está curioso sobre como modelar este objeto. Eu já cobri isso no meu curso de modelagem 3D 3ds Max anterior. Você pode verificar o curso se quiser. Aqui está a fotografia do produto real. Há um total de 4 materiais que precisamos criar. Primeiro é a madeira. Em seguida, as armações de metal preto, que eu acredito, usam um revestimento em pó. Em seguida, é o material dos pés que é cromado. E, finalmente, para a mesa, usamos aço inoxidável bruto, ou também conhecido como aço inoxidável escovado. Agora, para os últimos 3 materiais, podemos apenas confiar nas configurações do material. Mas para o material de madeira, precisamos usar texturas. Depois de procurar por aí. Em “cc0textures.com”, encontrei um conjunto de textura PBR gratuito semelhante ao acabamento em madeira usado na foto do produto. Este conjunto de textura é chamado de “madeira 003". Neste projeto, usarei a versão 2K. Mas sinta-se livre para usar outras resoluções, se quiser. Depois de baixar o arquivo ZIP e, em seguida, extrai-lo. Você pode encontrar 4 arquivos de textura. A textura da cor, em seguida, deslocamento, normal, e finalmente a textura rugosidade. Antes de definir os materiais ou adicionar as texturas, vamos configurar a iluminação ambiente primeiro. Já discutimos isso antes, então não vou explicar de novo em detalhes. Pressione 8. Clique aqui. Escolha “Ambiente HDRI”. Estou usando esse arquivo de “pequeno hangar”. Mais uma vez, esses são os arquivos HDRI incluídos quando você instala o 3ds Max. Você também pode usar seus próprios arquivos HDRI se quiser. Em seguida, vamos configurar o ActiveShade. Já fizemos isso várias vezes, então acho que não preciso explicar tudo de novo em detalhes. Como de costume, estou usando minha GPU para o dispositivo de renderização. E executar preencher cache de GPU para que mais tarde possamos obter feedback mais rápido. Estou pulando o vídeo agora. Primeiro, vamos criar um material para as armações de metal preto. Depois de olhar para a foto de referência, estou supondo que as armações metálicas são pintadas usando um processo chamado “revestimento em pó”. Normalmente, as pessoas usam “poliéster”, ou “epóxi”, ou mesmo materiais “acrílicos” para este tipo de revestimento. Basicamente, eles não são materiais metálicos. Eu nomeei este material de “revestimento em pó preto”. E defina a cor base para preto puro. O material não é brilhante. Então eu acho que um valor de rugosidade de 0,5 deve fazê-lo. Atribua esse material ao objeto 3D. Para ver a visualização, vou exibir o ActiveShade diretamente dentro da janela de exibição. Então, clique aqui e escolha “Ativo sombra Arnold”. E, este é o resultado. Podemos esconder as bordas pressionando F4. Ok. Em seguida, vamos criar o material para a mesa. É um material de aço inoxidável escovado baseado na foto de referência. Vamos nomear este material de “aço inoxidável áspero”. Para a cor base, vamos torná-la uma cor cinza escuro. Eu acho que um valor de 0,2 é suficiente. Podemos mudar isso mais tarde, se necessário. Para o valor da rugosidade, deve ser ligeiramente mais glossima do que a armação de metal preto. Então 0,4 deve ser suficiente. Agora, antes que possamos atribuir este material, precisamos selecionar apenas os polígonos na parte superior. Então vamos fechar isto. Abra o painel de modificação. E vá para o modo de subobjeto elemento. Selecione a parte superior. E, em seguida, pressione M novamente. Atribua o material enquanto a parte superior está sendo selecionada. E este é o resultado. Para os pés, queremos usar um material cromado. Vamos apenas duplicar o material anterior, mantendo a tecla Shift pressionada e arrastá-lo assim. Renomeie isso para “Chrome”. Opa, desculpem rapazes. Acabei de perceber um erro. O material de aço inoxidável deve ser de metal. Portanto, este valor de “metalness” deve ser definido como 1. De volta ao material cromado. Isso também deve ser metal. Em seguida, para materiais de cromo claro ou espelho transparente, você sempre deseja usar a cor branca para a cor base. E para a rugosidade, precisamos ajustá-lo para zero. E é isso. Em seguida, precisamos selecionar os elementos dos pés primeiro para poder atribuir o material. Enquanto no modo de subobjeto “elemento”. Selecione um pé primeiro. Uma dica sobre a seleção de subobjetos como estes é não usar as ferramentas de transformação. Mas use a ferramenta “select” em vez disso. Por quê? Porque se você usar as ferramentas de transformação, você pode transformar acidentalmente o subobjeto. Para acessá-lo, além da barra de ferramentas principal, você pode clicar com o botão direito do mouse e escolher “Selecionar” aqui. Ou simplesmente pressionando Q no teclado. Mantenha a tecla Ctrl pressionada e selecione as outras partes do pé. Abra o “Editor de Materiais” novamente. E atribua o material cromado. E isso é o que temos até agora. O material final é o material de madeira. Para isso, vamos criar um novo material físico. Renomeie para “Wood”. Certamente, isso não é um metal. E para o resto das configurações, usaremos as texturas para controlá-las. Mas por enquanto, para que possamos diferenciar o material na janela de exibição, vamos dar ao material uma cor diferente. Algo que se assemelha a madeira. Uma cor marrom claro fará. Em seguida, precisamos selecionar todos os elementos que são materiais de madeira. Basta selecionar um deles e, em seguida, mantenha pressionada a tecla Ctrl e continue clicando no restante. Atribua o material ao objeto. Agora temos algo assim. Antes de trazer as texturas, precisamos definir o mapeamento UV para o objeto. Para isso, podemos apenas usar o mapeamento de projeção de caixa adicionando um modificador “UVW Map”. E, em seguida, escolha o tipo de caixa. Observe que esses valores de tamanho usam centímetros como unidade. Isso ocorre porque a unidade do sistema e a unidade de exibição deste arquivo estão usando centímetros. Apenas para provar isso, você pode ir para o menu “personalizar”. Em seguida, “configuração de unidades”. Se você clicar aqui, você pode ver que temos um centímetro como unidade do sistema. A unidade de exibição também está em centímetros. E se você abrir o painel “Ferramentas”. E clique em “Medir”. Você pode ver aqui, a dimensão do objeto é precisa com base na dimensão do produto real. A razão pela qual estou mostrando tudo isso é que saber que o objeto está usando uma escala real, tornará mais fácil para nós determinar o tamanho do mapeamento UVW. Digamos que queremos que a textura da madeira seja escalada a 1 metro. Basta digitar aqui 100. Pressione Tab. 100. Tab novamente. Depois 100. Agora temos este mapeamento de projeção de caixa de 1 metro cúbico. Vamos adicionar as texturas. Arraste esta textura de cor para o painel de exibições. E conecte isso ao slot de mapa de cores base. Você pode perceber que a textura da madeira que temos é orientada verticalmente por padrão. Enquanto, se abrirmos a referência da foto, a fibra de madeira é orientada horizontalmente. Basicamente, precisamos girar a textura 90 graus. Já discutimos como fazer isso antes. No sombreador Bitmap, você pode definir a rotação do eixo W como 90. Agora, temos a textura da madeira orientada horizontalmente. Embora atualmente, o ActiveShade está mostrando um resultado quebrado. Não há nada de errado com o arquivo ou a textura. É apenas que a versão atual do renderizador Arnold ainda é um pouco buggy especialmente ao usar GPU como o dispositivo de renderização. Espero que a versão que você está usando ao assistir este vídeo já esteja mais estável. Por enquanto, deixe-me desligar o ActiveShade. Normalmente, ele se resolverá após alguns minutos. Em seguida, queremos fazer a textura da madeira se estende para que pareça muito mais semelhante à foto de referência. Anteriormente, antes de girar a textura, este caminho é U e este caminho é V. Porque giramos a textura 90 graus, agora isso se torna o eixo U, e isso se torna o eixo V. Para torná-lo esticado no eixo V, podemos inserir um valor de fração aqui. Por exemplo, 0,5. Você pode ver que a textura está agora esticada. Você pode usar um valor menor se precisar de mais efeitos de alongamento na textura. Em seguida, vamos duplicar esse nó de bitmap para a textura de “rugosidade”. Mantenha a tecla Shift pressionada e clique e arraste. Desta forma, não precisamos de re entrada o ladrilho e os valores de ângulo. Clique aqui e selecione o arquivo de rugosidade. E como a textura de rugosidade não é uma textura de cor, precisamos substituir o valor gama para 1. Conecte esse nó à porta de entrada “rugosidade”. E podemos tentar visualizar o resultado ativando a predefinição de alta qualidade. E, em seguida, ligar o ActiveShade novamente. Ainda está quebrado, espere por ele. E tudo bem, agora não está mais quebrado. Então, novamente, alterar a predefinição de qualidade para frente e para trás pode ajudar a corrigir os erros de renderização do ActiveShade. A superfície da madeira agora parece correta, pois não é tão brilhante como antes. Agora, se você não gosta do modificador de mapa UVW existe assim. Você pode otimizar ainda mais o objeto aplicando ou recolhendo o modificador. Para fazer isso, você pode executar um modificador de colapso ou simplesmente clicar com o botão direito do mouse e convertê-lo novamente em um objeto poli editável. Isso também irá recolher o modificador, então agora o mapeamento de projeção da caixa UV é cozido no canal UV do objeto. Em seguida, queremos adicionar o efeito de colisão. Duplicar este nó de bitmap. Altere o arquivo para o arquivo de textura normal. E vamos duplicar isso de novo. Para este nó, usamos o arquivo de textura “deslocamento”. Em seguida, para conectar este nó ao slot de mapa de colisão, podemos criar um sombreador “colisão normal”. Conecte isso à porta de entrada normal. E este para a porta de entrada de colisão. E embora você realmente não vê-lo, porque estamos usando uma textura Normal que é girada 90 graus no sentido horário. Você precisa corrigir a orientação Normal ativando a opção “Trocar vermelho e verde”. Finalmente, para o mapa de deslocamento, podemos adicionar isso para fortalecer o efeito de colisão conectando-o à porta de entrada “colisão adicional”. Tudo bem. Então aqui estão os materiais. Temos 4 deles no total. E aqui está como o modelo se parece na visualização de renderização. Eu não vou cobrir como fazer a renderização final ou produção nesta lição como já discutimos isso no projeto de renderização do produto cadeira anterior. O processo é basicamente o mesmo. E após o processo de renderização de produção, aqui está o resultado final. Como você pode ver, criar uma renderização de produto como esta não é tão difícil uma vez que você pregar o básico. 32. Como usar texturas de substância: Neste vídeo de aula, vamos abordar como usar texturas Substâncias. Se você procurar texturas na internet. Você já pode tropeçar em várias texturas Substâncias aqui e ali. E se você tem seguido a indústria de CG por um bom tempo, especialmente a indústria de jogos de vídeo. Você sabe que o software Substance agora são as ferramentas padrão para criação de texturas. A empresa por trás do software Substance foi “Allegorithmic”, que mais tarde foi adquirida pela Adobe em 2019. Embora o padrão PBR tenha sido pioneiro pela Disney. Foi Allegorithmic que empurrou o padrão PBR para o nível global como experimentamos hoje. O termo “Substância” não é realmente um único software, mas um conjunto de produtos e serviços de software. Existem 2 softwares emblemáticos sob o nome “Substância”. O primeiro é “Designer de Substâncias” e o segundo é “Pintor de Substâncias”. Então, qual é a diferença entre os dois? Bem, “Substance Designer” é um software que podemos usar para gerar texturas PBR inteligentes. Podemos usar essas texturas mais tarde em diferentes variações de objetos 3D. “ Substance Painter”, por outro lado, é usado para pintar texturas em um modelo 3D específico. Então você precisa ter um modelo 3D primeiro para trabalhar em “Pintor de substâncias”. Enquanto para “Substance Designer”, você não precisa de nenhum modelo 3D para usá-lo. Em conclusão, você precisa pensar globalmente ao usar “Substance Designer” porque você usará as texturas para diferentes modelos 3d. E você se concentra localmente em certos modelos 3D ao usar “Substance Painter”. Não vamos cobrir como usar “Pintor de Substâncias” neste curso, pois isso estaria fora do escopo do 3ds Max. Mas vamos cobrir como usar arquivos de textura criados pelo “Substance Designer” dentro do 3ds Max. O que é tão bom sobre Substance Designer é que ele pode gerar texturas híbridas. O que quero dizer sobre híbrido é que uma textura Substância é uma combinação de textura processual e textura de imagem. Ou, em outras palavras, são texturas de imagem encapsuladas dentro de programação processual ou um sombreador. Os usuários podem ajustar facilmente o comportamento da textura através de seus parâmetros. Ele também pode ser controlado no tempo de execução do jogo, tornando-o ótimo para interatividade. Outra característica das texturas Substância é o tamanho do arquivo. Embora seja embalado com tantos recursos, arquivos de textura Substance são altamente compactados. Isso é ideal para jogos, especialmente para jogos móveis onde o tamanho do download pode rapidamente se tornar um problema. Existem 2 tipos de arquivos de textura de Substância, “SBS” e “SBSAR”. “ SBS” é o arquivo de origem. Este é o arquivo que você precisa se quiser abrir e trabalhar com as texturas dentro do Substance Designer. Enquanto o “SBSAR” é o arquivo ou o arquivo publicado. Este é o arquivo que você precisa quando você deseja usá-lo dentro do 3ds Max ou outros softwares gráficos ou mecanismos de jogos. Agora, para usar os arquivos SBSAR, você precisa ter o plugin Substance instalado. A boa notícia é que, se você estiver usando 3ds Max versão 2021, este plugin Substância já está incluído por padrão quando você instala 3ds Max. Então, você não precisa procurá-lo e instalá-lo manualmente. Mas se você estiver usando uma versão mais antiga do 3ds Max, ou quiser instalar a última atualização do plugin, você pode abrir o site oficial “substance3d.com”. No menu “produto”, vá para o submenu “Ecossistema”, você encontrará o link “Integrações de substâncias”. Então você pode baixar o plugin para 3ds Max aqui. Depois de ter o plugin instalado corretamente. Dentro do 3ds Max, você encontrará este menu “Substância”. Discutiremos alguns desses mais tarde. Por enquanto, vamos nos concentrar neste menu “Configurações de substância”, que abrirá a janela de configurações. No momento em que gravo o vídeo, o renderizador “Arnold” ainda não suporta totalmente texturas Substância no modo GPU. Especialmente na sombra Ativa. Então, por enquanto, eu preciso usar apenas a renderização de produção no modo CPU. Espero que esta condição já tenha melhorado quando você assistir a esta lição. Aqui você também pode especificar a resolução de textura gerada, o limite de memória e o limite de utilização do núcleo da CPU. A próxima configuração importante é esta caixa de diálogo “compatibilidade do renderizador”. Se você clicar nele. O plugin detectará se o renderizador é compatível ou não. Caso contrário, ele nos oferecerá a aplicação de alguns scripts para mitigar o problema de compatibilidade. Basta clicar no botão “aplicar”, se disponível. Em seguida, clique em “Aplicar” novamente para fechar a janela. Talvez seja necessário reiniciar o 3ds Max se você alterar o mecanismo de GPU para CPU ou vice-versa. A próxima coisa que eu preciso mudar é o modo de renderização de produção. Preciso usar a CPU para o dispositivo de renderização. E, a última configuração que você precisa fazer é o modo de compatibilidade de mapa. Na guia “Renderizador Arnold”. Certifique-se de que esta lista suspensa está definida como “3ds Max maps support”. Isso garantirá que os mapas gerais no 3ds max possam ser renderizados corretamente pelo Arnold. Agora, vamos ver como aplicar uma textura Substância em 3ds Max. Para isso, vou usar uma textura de substância fornecida gratuitamente em “cc0textures.com”. Se você abrir o site e ir para a página “ativos”. Aqui você pode filtrar o resultado para exibir apenas o arquivo de arquivo de substância ou o formato de arquivo SBSAR. Vamos abrir esta textura chamada “Rock Substance 003". Como você pode ver, o tamanho do arquivo é ridiculamente pequeno. Apenas 35 kilobytes. Embora às vezes você possa encontrar tamanhos de arquivo maiores também como 10 megabytes ou ainda maiores. Mas em comparação com a resolução de imagem contida dentro dele, o tamanho do arquivo é incrivelmente pequeno. Basta clicar aqui para baixar o arquivo. De volta em 3ds Max. Abra o editor de materiais. Agora, embora muitas pessoas usem o termo “materiais de substância”. Na verdade, não são materiais. São texturas contidas dentro de um sombreador ou um “mapa” como chamamos em 3ds Max. As texturas de substâncias são projetadas para serem agnósticas de material e também agnósticas de renderização. Então, se você clicar com o botão direito do mouse, você pode encontrá-lo dentro da categoria “mapas”, não na categoria “materiais”. Em seguida, escolha “Geral”. Aqui você pode ver 2 mapas de substâncias. Esta é a versão antiga que existe apenas para compatibilidade com versões anteriores. Você deseja usar a versão mais recente que é “Substância 2". Observe que o nó do mapa não oferece nenhuma porta de saída. Isso ocorre porque precisamos carregar o arquivo Substance primeiro. Então, clique aqui. Escolha o arquivo que baixamos antes. Espere por ele. E depois de terminar o carregamento, você verá as portas de saída e os parâmetros aqui. Você pode criar um material físico e conectar essas portas aos slots de mapa apropriados, exatamente como fazemos normalmente. Isso vai para o slot de mapa de “cor base”. Isso vai para o sombreador de colisão normal primeiro, e depois vai para o slot de mapa de colisão. Este vai para o slot do mapa de rugosidade. E assim por diante. Você pode fazer isso manualmente, mas há um método mais rápido. Podemos apenas deixar o plugin fazer isso para nós. Primeiro, certifique-se de que o nó da substância está selecionado. Em seguida, no menu “Substância”, você pode ver todos esses comandos “Substância para”. Como queremos usar o material Físico, escolhemos este comando. E como podem ver, um material físico acabou de ser criado automaticamente para nós, com algumas das texturas importantes já conectadas. A textura de altura e a textura AO são opcionais. Você também pode usá-los se quiser. Atribua este material ao modelo 3d. E vamos fazer a cena. Aqui está o resultado final. Eu mencionei antes que o arquivo de textura Substância oferece características processuais. Se você observar os parâmetros do nó Substância. Você verá tantos parâmetros aqui que você pode ajustar. Eu não vou discutir esses parâmetros como eles não são uniformes em todos os arquivos de textura de substância. Depende realmente dos criadores das texturas para expor quais parâmetros para os usuários. A maioria dessas configurações são em inglês simples e usam os termos que já discutimos neste curso. Então sinta-se livre para experimentar com eles e ver o que você pode criar. 33. Modificador de UVW em embrulho.: Neste vídeo da lição, vamos discutir os conceitos básicos do modificador “Unwrap UVW”. Como você pode ver aqui. Eu já criei esses 3 objetos fora do registro. Este é um objeto de caixa com uma dimensão de cubo perfeita. Como você pode ver. Adicionei vários segmentos em todos os lados. Em seguida, temos um objeto cilindro. E finalmente, um objeto bule de chá. Agora, porque vamos criar o mapa UV. Desliguei o mapeamento UV padrão em cada um desses objetos primitivos. Você pode fazer isso desativando essas caixas de seleção “gerar coordenadas de mapeamento”. Como lembrete, existem 3 tipos de mapeamento UV no 3ds Max. Padrão, projeção e desembrulhe. Já discutimos o primeiro e o segundo métodos antes. Agora vamos nos concentrar no desembrulho UV que é o terceiro método. Antes de entrarmos em detalhes. Eu quero que você saiba que, ao contrário dos métodos anteriores, o método de desempacotamento UV consiste em muitos fluxos de trabalho e técnicas. Vamos cobrir dos mais fáceis aos mais complexos passo a passo. Com base no fluxo de trabalho, podemos dividir o desembrulho UV em 2 fluxos de trabalho. “ Layout para texturização”, e “texturização para layout”. “ Layout para texturização” significa que criamos o layout UV primeiro no 3ds Max e depois criamos as imagens de textura dentro do Photoshop, Pintor de substâncias ou mesmo dentro do 3ds Max usando o recurso “Tela de exibição”. O segundo fluxo de trabalho, “texturização para layout”, significa que você já tem uma imagem de textura. O que você precisa fazer é alinhar o layout UV à imagem fornecida. Com base nas técnicas, podemos dividir o desembrulho UV em 3, “Automático”, “Projeção” e “Peel”. Neste ponto, você pode estar se perguntando. Nós discutimos o mapeamento de projeção antes, por que ele está agora incluído nas técnicas de desembrulho UV? Bem, as técnicas de projeção aqui são um pouco diferentes do modificador “Mapa UVW” que discutimos anteriormente. No método de desembrulho UV, a técnica de projeção é usada para nos ajudar a desdobrar partes do modelo para criar ilhas UV. Para usar os recursos UV Unwrap no 3ds Max você precisa usar um modificador chamado “Unwrap UVW”. Vamos tentar aplicar esse modificador no objeto do cubo primeiro. Certifique-se de que está selecionado. Em seguida, no painel de modificação, procure por “U N W”. Em seguida, basta pressionar Enter. Você pode ver que o modificador “Unwrap UVW” tem muitas ferramentas e parâmetros. Mas isso não é tudo. O principal ambiente de trabalho para edição UV é o “editor UV” que você pode abrir clicando neste botão. Ou pressionando Ctrl + E no teclado. Então esta é a janela “Editor UV” ou também conhecida como a janela “Editar UVW”. Parece intimidante no início, mas não se preocupe, será fácil depois de conhecê-los. Vamos primeiro discutir como navegar nesta janela. Você pode usar o botão do meio do mouse para mover a exibição ao redor. E use a roda de rolagem para ampliar e reduzir. Você também pode usar esse ícone para girar ao redor, e este ícone para ampliar. Basicamente, o método de navegação é semelhante ao viewport 3D. É só que ele não pode fazer rotação 3D, pois este é apenas um viewport 2D. Ok. Agora, vamos discutir os modos de sub-objeto. Para alternar entre modos de subobjeto, você pode fazer isso de pelo menos 4 maneiras diferentes. O primeiro é usar a hierarquia da pilha do modificador. Este é o modo de vértice, o modo de borda e o modo de polígono. Para voltar ao objeto ou modo de nível superior, você pode clicar novamente no subobjeto ativo. Ou basta clicar no nome do modificador. O segundo método é usando esses ícones. Este é o modo de vértice, o modo de borda e o modo de polígono. Você pode voltar ao modo de nível superior clicando no modo de subobjeto ativo no momento. Você também pode usar esses ícones aqui no editor UV. Esses ícones funcionam exatamente como os que vemos aqui, nos parâmetros do modificador. Este é o modo de vértice, o modo de borda e o modo de polígono. Finalmente, você também pode alternar entre modos de subobjeto usando o menu quad. Se clicar com o botão direito do mouse dentro do editor UV. Você pode acessar os modos de subobjeto no menu superior esquerdo. Atualmente, estamos no modo polígono, este é o modo de borda, modo de vértice. E para voltar ao modo de nível superior, podemos clicar aqui. Há realmente o quinto método que está usando atalhos de teclado. Mas vamos abordar isso em mais profundidade em uma lição posterior. Por enquanto, vamos ativar o modo polígono. Em seguida, vamos discutir as ferramentas de transformação. Antes que possamos fazer isso, precisamos desembrulhar este objeto caixa primeiro. Podemos fazer isso rapidamente usando métodos automáticos. No 3ds Max existem vários métodos de desembrulho UV automático. Se você clicar neste menu “Mapeamento”, você pode ver todos os métodos automáticos. Aplanar mapeamento, mapeamento normal e mapeamento Desdobrar. Na maioria das vezes você só precisa usar o “mapeamento achatado” pois este é o método mais avançado em comparação com os outros. Mas estes 2 também podem ser úteis em certos cenários. Vamos discutir mais sobre estes 2 mais tarde. Por enquanto, queremos usar o “Mapeamento achatado”. Para usá-lo, primeiro, pressione Ctrl + A para selecionar todos os polígonos. Em seguida, abra o menu “mapeamento”. Em seguida, escolha “nivelar mapeamento”. Basta deixar todas essas configurações para seus padrões e clicar em OK. Como você pode ver, agora cada um dos lados da caixa está achatado. Para realmente ver como isso afeta o layout da textura, precisamos de uma textura. Para isso, podemos usar um padrão de verificador fictício fornecido pelo editor UV. Para fazer isso, podemos clicar aqui e, em seguida, escolher um desses padrões de verificador. Eu prefiro usar este colorido porque cada canto tem uma cor diferente. E assim, tornando mais fácil saber em que área um determinado polígono está localizado no mapa UV. Tudo bem. Você pode encontrar as ferramentas de transformação aqui em cima. Esta é a ferramenta de movimento. Como estamos agora no modo polígono, podemos mover polígonos. Mas se ativarmos o modo de vértice. Agora podemos mover vértices. Você pode ver como isso afeta a textura exibida no objeto. Em seguida, é a ferramenta girar. Podemos selecionar vários vértices como este. Em seguida, clique e arraste em um dos vértices para girar a seleção. Esta é a ferramenta de escala. Podemos usar isso para dimensionar os subobjetos selecionados. Agora, esta ferramenta chamada de “Modo de Forma Livre” é única. Porque essa ferramenta não existe na viewport 3D. Só existe aqui no editor 2D. Basicamente, esta ferramenta é uma combinação de todas as ferramentas anteriores, mover, girar e dimensionar. Para mover a seleção vertical ou horizontalmente, você pode pegar as setas. O vermelho é para a restrição do eixo U. E o verde é para a restrição do eixo V. Você também pode pegar o cotovelo para mover a seleção livremente. Se você quiser escalar, você precisa pegar as alças de canto. E se você quiser girar, você pode pegar as alças do meio. A última ferramenta é a ferramenta de espelho. Você pode usar isso para inverter a seleção. Se preferir atalhos, você pode usar W para a ferramenta de movimentação. E para a ferramenta de rotação. R para a ferramenta de escala. E Q para a ferramenta de forma livre. E se preferir o menu quad. Você também pode clicar com o botão direito do mouse dentro do editor UV. Você pode ver todas as ferramentas de transformação aqui no painel inferior direito. Mova, gire, escala e forma livre. Observe que algumas das configurações de transformação na barra de ferramentas principal também afetarão o editor de UV. Só por exemplo. Se você usar a ferramenta girar ou a ferramenta Forma livre. E você clica neste botão de alternância de encaixe de ângulo. Ou você pode fazer isso também pressionando A no teclado. Enquanto isso estiver ativado, se você girar a seleção. Você pode ver que a rotação se encaixa em um incremento de 5 graus. Se eu ativar este botão de pressão percentual em vez disso. E executar uma escala. A escala será ajustada a um incremento de 10 por cento. Você pode ver os valores de escala aqui à medida que você dimensiona a seleção. Agora, para estalar, isso é um pouco diferente. Este botão de alternância de pressão não afetará o editor de UV, pois o editor de UV tem seu próprio botão de pressão que está localizado aqui embaixo. Ou simplesmente pressione S para o atalho. Não sei por que o colocaram aqui. O encaixe é um recurso de transformação, não um recurso de navegação. Então eu acho que deveria ser colocado aqui além das outras ferramentas de transformação. Mas de qualquer maneira, se você ligar isso. E você usa a ferramenta de movimento. 3ds Max tentará encaixar o vértice selecionado perto do cursor do mouse para o outro vértice mais próximo. Agora, se você preferir usar a ferramenta Forma livre. Para que o encaixe funcione corretamente, você não quer agarrar as setas ou o cotovelo. Mas, mova o mouse sobre o vértice que deseja encaixar e, em seguida, arraste-o assim. Desta forma, ele se encaixará no vértice mais próximo. Ok pessoal. Preciso terminar o vídeo agora antes que fique muito tempo. Vamos continuar discutindo mais técnicas de desembrulho UV no próximo vídeo. Vamos usar este arquivo novamente, então certifique-se de salvar o arquivo. 34. Desembrulho automático de UV: Neste vídeo da lição, vamos abordar os métodos automáticos de desembrulho UV. Vamos abrir o arquivo anterior. Selecione o objeto de cubo. E, em seguida, abra o editor de UV. Certifique-se de que os modos de encaixe na barra de ferramentas principal e no editor de UV estão todos desativados. No 3ds Max, existem 3 métodos que são categorizados como desempacotamento UV automático, “Mapeamento achatado”, “Mapeamento normal” e “Mapeamento de desdobramento”. Anteriormente, usamos o “mapeamento achatado”, mas ainda não discutimos a diferença entre esses métodos. Vamos primeiro discutir o “Desdobrar mapeamento”. Tal como acontece com o nome, o “Mapeamento de desdobramento” desembrulha o modelo 3D da mesma forma como desdobramos objetos de papelaria no mundo real. Se você examinar objetos de papelaria no mundo real, eles geralmente compartilham várias características. Eles têm alguns lados grandes e quase nenhuma superfície curva. Eles têm principalmente uma aparência semelhante com modelos 3D de polígono baixo. A razão pela qual eu estou explicando tudo isso é porque o “Desdobrar mapeamento” funciona melhor com este tipo de modelo 3D. Não funcionará corretamente em modelos 3D complexos. Para usar o “Desdobrar mapeamento”, você precisa selecionar todos os polígonos que deseja processar. Então, para este caso, você não pode usar o modo de vértice nem o modo de borda. Você precisa estar no modo polígono. Em seguida, se você selecionar apenas vários polígonos como este e, em seguida, executar o “Desdobrar mapeamento”. Somente esses polígonos selecionados serão desembrulhados. Não o objeto inteiro. Por enquanto, queremos desembrulhar o objeto inteiro ou todos os polígonos. Então, certifique-se de selecionar todos eles pressionando Ctrl + A. Em seguida, vá para o menu “mapeamento”. Selecione “Desdobrar mapeamento”. Antes de continuarmos, observe que há duas opções aqui, “caminhar para o mais próximo” ou “caminhar para o rosto mais distante”. Se você quiser ter um efeito de desdobramento de papelaria, você deve sempre escolher o padrão, que é o “caminhar para o rosto mais próximo”. Caso contrário, se você selecionar o “caminhar para o rosto mais distante”, o resultado será quase como o “mapeamento achatado” ou o “Mapeamento normal”. E você também sempre quer ligar isso. Se isso estiver desligado, o layout UV resultante pode ser muito grande ou muito pequeno. Se isso estiver ativado, o 3ds Max irá dimensionar o resultado para que ele se encaixe dentro deste quadrado de textura. Clique em OK. E aqui está o resultado. Como você pode ver, ele gerou este bom layout UV forma T para o objeto cubo. Vamos tentar este método “Desdobrar” no objeto cilindro. Embora este objeto tenha uma superfície curva, ainda podemos considerar isso como uma geometria simples porque ele tem apenas 3 lados. Depois de adicionar um modificador de desempacotamento. Abra o editor de UV. Selecione todos os polígonos. E aplique o “Desdobrar mapeamento”. Clique em OK. E aqui está o resultado. Eu sei que não é direito. Mas não se preocupe, vamos discutir como endireitar layouts UV em uma lição posterior. Por enquanto, vamos continuar com o “mapeamento de desdobramento”. Vamos tentar aplicar este método em um bule de chá. Por favor, esteja ciente de que um objeto bule é considerado uma geometria complexa. Tem muitos polígonos e também muitas superfícies curvas. Então, esse objeto não é ideal para o “mapeamento de desdobramento”. Se selecionarmos todos os polígonos. E, em seguida, executar “Desdobrar mapeamento”. O processo levará algum tempo. E como você pode ver, o resultado é uma bagunça. Então, novamente, em conclusão, “Desdobrar mapeamento” pode ser útil para desembrulhar automaticamente baixo polígono ou modelos 3D simples. Mas não é ideal para modelos 3D complexos. Em seguida, vamos discutir o método “Mapeamento normal”. Basicamente, o “mapeamento normal” desenvolve o modelo 3D usando mapeamento de projeção simples. Ele irá projetar a partir de vários pontos de vista. Polígonos com direções normais semelhantes ou voltados para a mesma visão serão agrupados na mesma região. Vamos tentar isto no objecto do bule de chá. Selecione todos os polígonos. Em seguida, no menu “Mapeamento”. Selecione “Mapeamento normal”. Existem várias opções aqui. “Back-front”, “esquerda-direita”, e assim por diante. Vamos tentar o “Back-front” agora. Clique em OK. E aqui está o resultado. Como você pode ver, ele essencialmente fatiou o objeto em 2 regiões com base no eixo Y. Vamos tentar aplicá-lo novamente, mas agora usamos a opção “esquerda-direita”. E aqui está o resultado. Ele cortou o objeto em 2 como antes, mas agora ele é baseado no eixo X. Vamos tentar isso novamente usando a opção “mapeamento de caixa”. E aqui está o resultado. Agora ele corta o objeto em 6 regiões, superior, inferior, frente, traseira, esquerda e direita. Finalmente, vamos revisitar o “Mapeamento achatado”. Este é o método automático mais avançado em comparação com os outros 2 métodos. Para manter as coisas simples, ele funciona aplicando mapeamento de projeção múltipla assim como o método “Mapeamento normal”. Mas em vez de usar ângulos fixos, ele pode criar quantas projeções forem necessárias com base na complexidade do objeto. Ele também oferece embalagem UV apertada e é capaz de colocar clusters UV dentro do orifício de outros clusters UV. Vamos apenas tentar o método neste objeto bule de chá. Selecione todos os polígonos, “Mapeamento” e, em seguida, “Aplanar mapeamento”. Basta clicar em OK por enquanto. E aqui está o resultado. Como você pode ver, o layout UV é muito apertado e ótimo. E você pode ver que esta ilha UV tem um buraco. Dentro da região dos buracos, podemos ver várias outras ilhas UV. No 3ds Max estas “ilhas UV” também são conhecidas como “clusters UV” ou “elementos UV”. Então novamente, “ilha UV”, “cluster UV” e “elemento UV” são basicamente a mesma coisa. Vamos abrir a janela “achatar mapeamento” novamente. Se você aumentar esse valor de “limiar”, os tamanhos das ilhas UV serão maiores. Mas você terá menos ilhas UV. Se você diminuir esse valor, você terá mais ilhas UV, mas menor em tamanho. Digamos que mudemos para 25, só por um experimento. Em seguida, esse valor de “espaçamento” determina a lacuna entre os clusters UV. Quanto maior o valor, maiores as lacunas. Vamos tentar usar 0.01 por enquanto. Já discutimos esse recurso “Normalizar” antes. Basicamente, o 3ds Max irá dimensionar o layout UV resultante para que ele se ajuste a este quadrado de azulejos UV. Vamos ver o que acontece se desmarcarmos esta opção. A opção “girar clusters” permitirá que o 3ds Max gire as ilhas UV conforme necessário para embalar o layout UV de forma otimizada. E a opção “furos de preenchimento” é aquela que permite que os clusters de UV sejam colocados dentro dos orifícios de outros aglomerados. Finalmente, esta opção pode ser útil se quisermos separar os clusters UV com base no ID do material. Clique no botão OK. Como você pode ver, o resultado é excessivamente grande. Isso ocorre porque desativamos a opção “Normalizar”. Podemos pressionar Z para ampliar a vista. Também podemos ver que, como usamos um valor menor de “limiar angular”, obtemos muito mais ilhas UV de menor porte. E você também pode ver que as lacunas entre essas ilhas UV são maiores. 35. Técnicas de seleção de UV: Vamos continuar discutindo recursos de desembrulhar UV. Neste vídeo, vamos nos concentrar nas técnicas de seleção UV. Aqui tenho o arquivo da lição anterior. Vamos desembrulhar este objeto bule novamente usando o método de mapeamento achatado. Selecione todos os polígonos. Abra a janela “Aplanar mapeamento”. Por enquanto, altere o “limiar angular” para 45. Deixe o espaçamento para 0,01. E ative a opção “Normalizar”. E, em seguida, clique em “OK”. Pressione Z para ampliar o layout UV. Então, isto é o que temos agora. As primeiras técnicas de seleção que queremos discutir são o básico. Neste caso, eu prefiro não usar a ferramenta de forma livre, pois as alças podem ficar no caminho. Se você selecionar um polígono, por exemplo. E você deseja selecionar mais polígonos. Você pode fazer isso pressionando Ctrl e clicando no polígono que deseja adicionar à seleção. Se você quiser reduzir a seleção, você pode segurar Alt e, em seguida, clicar em qualquer um dos polígonos selecionados. Esse polígono será retirado da seleção. Em geral, você pode aplicar essa técnica a outros métodos de seleção, como clicar e arrastar. Se você segurar Ctrl e, em seguida, clique e arraste como este, ele irá adicionar a seleção. E se você segurar Alt e, em seguida, clicar e arrastar assim, você irá subtrair a seleção. Todas essas técnicas também funcionam nos modos de vértice e subobjeto de borda. A próxima técnica de seleção é o modo “elemento”. Se você ativar este botão de alternância “selecionar por elemento”. E você seleciona um polígono. Toda a ilha ou cluster onde o polígono existe será selecionado. Esse recurso é muito útil quando você precisa organizar clusters UV. Se você desativar isso, o processo de seleção voltará ao normal. significa que clicar em um polígono selecionará somente esse único polígono, não todo o cluster. Agora, se você olhar atentamente para o modificador “Unwrap UVW”. Aqui, há também um botão de alternância para o modo elemento. Você precisa saber que esse botão é diferente desse botão. Este é para selecionar o cluster UV, enquanto este é para selecionar o elemento de geometria 3D. Então, se você ligar isso. Você pode facilmente selecionar apenas a parte da tampa, ou a parte do corpo, ou a parte do bico, etc Então, novamente, este botão e este botão são diferentes e independentes um do outro. Está bem. Por enquanto, vamos desligar ambos os modos “elemento”. Se você selecionar este polígono na área da tampa. E você quer expandir a seleção para seus polígonos vizinhos. Você pode fazer isso clicando neste botão “Crescer seleção UV”. Se você quiser reduzir a seleção, você pode clicar neste botão “Encolher seleção UV”. No painel modificador, você também pode ver os botões aumentar e diminuir. Eles funcionam da mesma forma, mas apenas até certo ponto. Você vê, se você continuar clicando no botão crescer no editor UV. A seleção acabará por ser limitada pelo seu cluster. Mas se você usar este botão crescer, ele usará o elemento geometria em vez disso para limitar a região de seleção. Em seguida, são o loop e os recursos de seleção de anel. Se você selecionar uma borda. Em seguida, clique neste botão loop. A seleção da borda será estendida usando o método loop. Clicar neste botão “Encolher de loop” irá reduzir a seleção do loop. E clicar neste botão aumentará a seleção do loop. Estes 3 botões são semelhantes a estes 3 botões, mas eles usam o método do anel. Se eu selecionar esta borda e, em seguida, clique neste botão “anel crescer”. Mais arestas que são paralelas à borda inicial serão selecionadas. Se clicarmos no botão “anel encolher”, menos arestas serão selecionadas. E se clicarmos neste botão de seleção de anel, todas essas bordas serão selecionadas. Até este ponto, você pode estar se perguntando. Podemos fazer esses métodos de loop e anel em outros modos sub-objeto? A resposta é sim. Mas precisamos selecionar pelo menos 2 subobjetos para que ele funcione corretamente. Digamos que estamos no modo polígono. Se eu selecionar este polígono e, em seguida, pressione o botão de seleção de loop. Só limpará a seleção. Mas se eu selecionar isso novamente e, em seguida, clique no botão de seleção de anel. Todos esses polígonos são selecionados. Basicamente, 3ds Max não tem idéia de qual caminho é o loop e qual caminho são as direções do anel. Mas, se tivermos 2 polígonos selecionados. E, em seguida, clique no botão loop, obtemos algo semelhante à seleção de loop de borda. Deixe-me desfazer isso. Se usarmos o botão do anel. Conseguimos algo assim. Tudo bem. Um dos modos de seleção mais importantes que você precisa estar ciente, especialmente se você estiver usando os modos de borda e sub-objeto de polígono, é este modo “Cruzamento de Janelas”. Você pode usar Shift + O para o atalho para ativar ou desativar isso. Na minha versão atual do 3ds Max, há um pouco de um bug. Em primeiro lugar, este botão parece inativo enquanto ele está realmente ativo. Eu preciso clicar nele duas vezes para fazê-lo funcionar corretamente novamente. Está bem. Se isto estiver ligado. Se você clicar e arrastar assim. Somente os polígonos que estão realmente dentro do marcador de seleção serão selecionados. Polígonos que estão parcialmente dentro do marcador de seleção não serão selecionados. Se isto estiver desligado. E realizamos a mesma seleção de região que antes. Todos os polígonos tocados ou cruzados pelo marcador de seleção serão selecionados. Novamente, esse recurso é aplicável para o modo de sub-objeto de polígono, bem como para o modo de borda. A próxima técnica é a seleção de pintura. Se você ativar esse botão, agora poderá criar seleções como se estivesse pintando usando uma ferramenta de pincel dentro de um software de pintura. Por favor, note que você precisa estar no modo de cruzamento para que esta ferramenta funcione corretamente. Então, certifica-te de que isto está desligado assim. Quando a ferramenta de seleção de pintura estiver ativa, você poderá ver um círculo no cursor do mouse que indica o tamanho do pincel. Quando você clica e arrasta, cada subobjeto que é tocado pelo círculo do pincel será selecionado. Se você precisa fazer o tamanho do pincel maior, você pode clicar neste botão. E se você precisar tornar o tamanho do pincel menor, você pode clicar neste botão. Outra maneira de tornar o tamanho do pincel maior ou menor é ampliar e reduzir a exibição. O tamanho do pincel é, na verdade, relativo ao layout UV. Então, se ampliarmos, o tamanho do pincel será menor em comparação com o mapa UV. E se reduzirmos o zoom, o tamanho do pincel será maior em comparação com o mapa UV. Agora, ao usar a ferramenta de seleção de pintura, você também pode usar as teclas Ctrl e Alt. Manter a tecla Ctrl irá adicionar a seleção. E segurando Alt subtrairá a seleção. O último método de seleção que queremos discutir é o modo de seleção suave. Você pode ativar esse recurso clicando neste botão de alternância. Basicamente, com este modo, quando você move um vértice, os vértices vizinhos seguirão. Você pode especificar a intensidade da influência usando esse valor. Digamos que usemos 10 por enquanto. Observe que esse recurso só funciona no modo de subobjeto de vértice. Pelo menos esse é o caso na minha versão atual do 3ds Max. Observe como eu arrasto este vértice ao redor. Os vértices circundantes seguem. Esse recurso pode ser útil quando você está editando o mapa UV de modelos 3D orgânicos. 36. Atalhos de edição em UV: Neste vídeo da lição, vamos discutir alguns dos atalhos de edição UV que podem acelerar nosso fluxo de trabalho especialmente se precisarmos fazer um monte de desembrulho UV dia após dia. Alguns desses atalhos estão relacionados às técnicas discutidas anteriormente. Primeiro, são os atalhos de seleção de sub-objeto. Para ativar o modo de vértice, você pode pressionar o número 1 no teclado. Observe que é a tecla numérica localizada abaixo da tecla Esc, não a localizada no Numpad. Em seguida, o número 2 é para o modo de borda. E o número 3 é para o modo polígono. Estes são atalhos básicos que a maioria dos usuários do 3ds Max já conhecem, especialmente se eles já estão fazendo modelagem 3D usando objetos poly editáveis. Basta lembrar que pressionar o mesmo número duas vezes nos levará ao modo de nível superior. Então, se pressionarmos 1. Estamos no modo vértice. Mas se pressionarmos 1 novamente, estamos agora no objeto ou no modo de nível superior. Infelizmente, no momento em que gravo este vídeo, não há atalho padrão para alternar o modo “elemento”. Mas existem diferentes maneiras de selecionar rapidamente um elemento sem usar o modo de elemento. Você pode selecionar um elemento ou um cluster UV no editor de UV usando o método de clique duplo. Para que isso funcione, você precisa estar no modo polígono ou no modo de vértice. Este método não funciona no modo de borda. Então, se você pressionar 3 para ir para o modo polígono. E, em seguida, clique duas vezes aqui, por exemplo. Todo o cluster é selecionado. Se você pressionar 1 para ativar o modo de vértice. E clique duas vezes aqui. Todo esse cluster é selecionado. Você também pode combinar isso com a tecla Ctrl e a tecla Alt. Se eu mudar para o modo polígono, e clique duas vezes aqui. Segurar Ctrl e clicar duas vezes nos outros polígonos irá obter vários clusters selecionados. Você pode fazer isso também no modo de vértice. Agora, a razão pela qual esse método de duplo clique não funciona no modo de borda é que ele é usado para um recurso diferente. E isso é para a seleção de loop. Se pressionarmos 2 para ir para o modo de borda. E, em seguida, clique duas vezes aqui, por exemplo. Estas arestas são selecionadas. Você também pode fazer isso nas bordas da borda. Se clicar duas vezes aqui, essas bordas serão selecionadas. Ele não selecionará a borda inteira, apenas as bordas que formam junções como estas. A seleção vai parar em bordas de canto como esta e esta. Para esse método de borda, você pode usar a tecla Ctrl também, mas não a tecla Alt. Então, por exemplo, clicando duas vezes aqui, obtemos esse loop selecionado. Segurar Ctrl e clicar duas vezes nesta borda irá adicionar este loop de borda à seleção. Uma coisa que você deseja evitar é usar o método de clicar duas vezes enquanto o modo elemento está ativo. Porque isso só irá selecionar todos os grupos UV. O que é o mesmo que usar o atalho Ctrl + A. Então, novamente, se você quiser usar o método de clique duplo, certifique-se de que o modo de elemento está desativado. O próximo atalho útil é a conversão de seleção. Por padrão, cada um dos modos de subobjeto tem um conjunto de seleção diferente ou independente. Podemos selecionar esses vértices aqui. Em seguida, as bordas aqui. Depois polígonos aqui. Se formos para trás e para frente entre esses modos de sub-objeto, como você pode ver, cada um tem sua própria seleção ativa. Agora, se você selecionar esses polígonos. E você precisa converter essa seleção de polígonos em uma seleção de vértice. Você pode fazer isso mantendo pressionada a tecla Ctrl e, em seguida, clicando no botão do modo de vértice. Agora você pode ver esses vértices onde existe a seleção de polígonos também são selecionados. Você pode fazer essa técnica também para os outros modos de sub-objeto. Por exemplo, no modo de borda. Podemos clicar duas vezes aqui para selecionar este loop. Se você segurar Ctrl e, em seguida, clique neste modo de vértice, obtemos algo como isso. E segurando Ctrl e clicando no modo polígono irá obter esses polígonos selecionados. Tudo bem. Em seguida, são os atalhos de transformação. Para ativar ou desativar o botão de pressão aqui em baixo, você pode pressionar S no teclado. Se isso estiver ativo, podemos facilmente encaixar um vértice em outro vértice. Já mencionei esse atalho antes. Eu só quero lembrá-lo novamente nesta lição juntamente com os outros atalhos de transformação. Ok. O próximo atalho é a rotação ou o encaixe de ângulo. Anteriormente, contávamos com esse botão de alternância de encaixe de ângulo na barra de ferramentas principal para encaixe rotacional. Agora, embora você tenha esse botão de alternância desativado, você ainda pode executar o ajuste de ângulo usando a tecla Ctrl e a tecla Alt. Para isso, é claro, você precisa estar no modo de rotação, ou você também pode estar no modo de Forma Livre. Para ver isso em ação, vamos selecionar este cluster UV. Se você segurar o mouse e girar. Enquanto o botão do mouse ainda estiver pressionado, pressionando Ctrl irá ajustar a rotação em 10 graus de incremento. Se você segurar Alt em vez disso, o ângulo será ajustado por um incremento de 1 grau. Então, de novo. Ctrl é 10 graus, e Alt é 1 grau. 37. Costura e sistema de coordenadas: Neste vídeo da lição, vamos discutir as costuras do mapa e o sistema de coordenadas UV. Continuaremos usando este arquivo da lição anterior. Essencialmente, as “costuras do mapa” são indicadores de cores que existem nas bordas. Indica que há uma divisão no mapa UV nesse ponto de borda específico. Por padrão, ele é colorido na cor verde brilhante na janela de exibição e também no editor UV. Eu acho que podemos vê-los melhor se desligarmos o display de borda, e isso é pressionando “F4" no teclado. Se o layout UV mudou, as costuras do mapa que você vê aqui também serão alteradas. Só para lhe dar um exemplo. Se eu selecionar todos os polígonos. Em seguida, execute mapeamento “Normal”. Vamos escolher a opção “top-bottom” por enquanto. Antes de clicar no botão OK, observe onde essas bordas verdes estão localizadas. Se clicarmos em “OK”. À medida que o layout UV ou o arranjo de clusters UV mudou, também essas juntas de mapa na janela de exibição 3D. Agora, às vezes, você não quer ver as costuras do mapa na janela de exibição. Para ocultá-los, no modificador “Unwrap UVW”, você pode rolar para baixo até ver a seção “configurar exibição”. Aqui você verá 2 opções, “Map costuras” e “Peel costuras”. Vamos discutir as “costuras de casca” em uma lição posterior. Por enquanto, se você desmarcar esta opção “Seams do mapa”. A viewport não exibirá mais as costuras do mapa. Para atalho, você pode pressionar Alt+E no teclado. Anteriormente, alteramos a textura de visualização para este padrão de verificador azul-verde. Então, sabemos que esta área quadrada representa a imagem de textura. O que você precisa saber agora é a relação com a coordenada UV. Veja, quando adicionamos um mapeamento UV a um objeto 3D, o que realmente acontece é que estamos adicionando dados adicionais para coordenadas U e V a cada um dos vértices. Então, além dos valores de coordenadas X, Y e Z que são usados para a localização do espaço 3D. O vértice agora tem valores de coordenadas U e V para o espaço 2D. Sim, ele também obterá um valor de coordenada W. Mas para texturas 2D, podemos ignorar o valor W. A forma como a coordenada 2D funciona é assim. Este tamanho quadrado é 1 por 1 tamanho da telha UV. Não importa o tamanho da imagem em pixels ou a proporção de tamanho da imagem. Uma única telha UV é sempre 1 por 1 tamanho. Essencialmente, ele funciona em um espaço lógico ou relativo. Então, este ponto aqui é sempre zero por zero valores de coordenadas. E este é sempre um por um valores de coordenadas. Para ver isso mais claramente, você pode ativar o modo de vértice. E use a ferramenta de movimentação. Observe quando você seleciona um vértice e tenta movê-lo. Não se vê a coordenada UV aqui em baixo. Isso ocorre porque, por padrão, ele usa o modo “offset”. Se você clicar neste botão de alternância. Agora ele funciona no modo “absoluto”. Ou seja, esses campos U, V e W exibirão os valores de coordenadas reais do vértice selecionado. Assim como os campos de coordenadas na viewport 3D, também podemos alterar ou inserir os valores aqui. Se selecionarmos este vértice. Em seguida, clique com o botão direito do mouse no girador U e no girador V para zerá-los. O vértice está agora localizado aqui. Se a entrada 1 na coordenada U. Ele se moverá para este local. E se introduzirmos 1 também na coordenada V. O vértice se moverá para este local. Até este ponto, você pode estar se perguntando. Então, para que é essa área externa? Bem, a área fora do quadrado de textura exibirá a mesma textura repetidamente. Então, por exemplo. Se eu ligar o modo de elemento de cluster UV. E selecione esta parte superior. E movê-lo para o lado assim. Podemos ver que a geometria 3D ainda exibirá a textura. Agora, se você quiser visualizar como o mosaico de textura funciona no editor de UV. Você pode ativar esta opção “multi-tile”. À medida que movemos esta ilha para uma determinada região, o 3ds Max mostrará o mosaico de textura nessa região. Mas, por favor, note que se você colocar um cluster UV fora da área da telha UV 1 por 1. Existe um risco de não exibir qualquer textura na renderização final. Isso é quando desativamos o mosaico de textura no sombreador de bitmap. Vamos ver um exemplo disso no final deste vídeo. Como mencionei anteriormente, a melhor proporção de tamanho de textura é quadrada. Mas às vezes, a textura que precisamos não tem uma proporção de tamanho quadrado. Por exemplo, eu baixei essa textura chamada “Plaster Colorido 0181" de “textures.com”. Como você pode ver, embora a textura seja perfeita, a proporção não é quadrada. Tem 1024 pixels de largura por 682 pixels de altura. Para realmente ver o efeito de alongamento no modelo, vamos selecionar o objeto de cubo novamente. Abra o editor de UV. Às vezes, você precisa selecionar novamente o padrão do verificador para que ele apareça na janela de exibição. Nesta lista, você pode especificar uma textura personalizada a ser exibida no editor de UV usando este comando “pick texture”. Mas você raramente precisa usar esse botão. Por quê? Porque normalmente você já aplica a textura no editor de materiais. Então, por exemplo, abra o editor de material. Crie um material físico. Em seguida, adicione a textura ao slot de mapa de “cor base”. Vamos usar o sombreador “bitmap”. E, em seguida, selecione a imagem que baixamos antes. Finalmente, atribua o material ao objeto. Então, novamente, isso é o que normalmente fazemos. De volta ao editor de UV. O editor de UV agora ainda está usando este padrão de verificação azul-verde. Para usar a imagem de textura ativa que temos no slot de mapa “cor base”. Você pode selecionar a terceira opção abaixo da opção “padrão do verificador”. Se a opção não existir, basta clicar neste botão “redefinir a lista de texturas” aqui. 3ds Max irá digitalizar todas as texturas atualmente ativas. E agora, você pode ver a terceira opção aqui. Clique nele. A textura agora é exibida na janela de exibição, bem como no editor UV. Podemos fazer esta técnica para cada tipo de proporção de textura, seja quadrada ou não. O que queremos focar agora é lidar com texturas não quadradas. Como você pode ver, agora, a telha de textura não é mais quadrada. Ele segue a taxa de imagem atual. O que você precisa entender é que as coordenadas UV nunca mudaram. Este ponto ainda é zero por zero. E este ponto ainda é um por um. Ele não se adapta à proporção da imagem. Então, o que realmente acontece aqui é a textura que você vê na viewport 3D é a que está sendo distorcida ou esticada. Se você quiser evitar a distorção, então você precisa selecionar todos os clusters UV. E, em seguida, executar uma escala, até que você veja todos os polígonos quadrados olhar quadrado novamente. Isto irá corrigir a distorção UV neste modelo 3D específico com esta textura particular. Mas se você alterar posteriormente a textura para outra imagem que tenha uma taxa de tamanho diferente, então você precisará redimensionar os clusters de UV novamente. Deixe-me desfazer isso. Outra maneira de corrigir a distorção é alterar o valor de mosaico. Para isso, precisamos abrir o sombreador “bitmap”. Aqui podemos ver 1 valor U, por 1 valor V. Basta dividir a altura com a largura do tamanho do pixel da imagem. E, em seguida, insira o valor no campo U-tile. Para o meu caso, é “0.66". Como você pode ver a partir deste exemplo. Usar uma textura não quadrada é possível, mas requer mais trabalho para que ela pareça corretamente. É por isso que eu sempre prefiro usar texturas de tamanho quadrado se elas estiverem disponíveis. A última coisa que quero mencionar é desligar essas opções de mosaico. Se você fizer isso, enquanto você tiver seus clusters UV fora da área de mosaico UV padrão. Parece bem na janela de exibição. Mas, se renderizarmos a cena. Deixe-me definir a cor do ambiente para uma cor mais brilhante primeiro, para que possamos ver o efeito claramente. Está bem. Agora, se renderizarmos a cena. Como você vê, os polígonos não exibirão nenhuma textura. Em conclusão, não há problema em colocar os clusters de UV fora da área de mosaico padrão 1 por 1 se você tiver textura repetida. Você só precisa ter certeza de que você tem as opções de mosaico UV ativadas. Caso contrário, você precisa colocar os clusters UV dentro da área padrão de 1 por 1. 38. Bloqueio, ocultação e congelamento: Neste vídeo da lição, vamos discutir os recursos de bloqueio, ocultação e congelamento dentro do editor de UV. Quando você está trabalhando em um layout UV complexo, você pode querer bloquear, ocultar ou congelar certas partes do mapa UV para que elas não fiquem no caminho. Você pode acessar todos esses recursos usando esses 4 botões aqui. O primeiro é o botão de alternância de seleção de bloqueio. Você pode usar Ctrl + L para o atalho. Basicamente, este botão bloqueará a condição de seleção para que você não seja capaz de alterá-la. Você não poderá desmarcar, adicionar ou subtrair a seleção. Por exemplo, podemos selecionar esses vértices aqui. Em seguida, pressione Ctrl + L. Observe que se eu tentar selecionar outros vértices, eu não posso fazer isso. Lembre-se de que essa condição de bloqueio de seleção afeta todos os modos de subobjeto. Assim, a seleção no modo de borda e no modo de polígono também está bloqueada. Como você pode ver, eu não posso criar ou alterar a seleção nesses modos também. Para desbloquear a seleção, você pode clicar no botão novamente ou usar o atalho Ctrl + L. Agora eu posso selecionar subobjetos normalmente como antes. Em seguida, é o comando “Exibir somente polígonos selecionados”. Isto irá ocultar todos os polígonos excepto os polígonos actualmente seleccionados. Como o nome indica, ele só pode afetar polígonos. Bordas e vértices não serão afetados. O atalho para este botão de alternância é Alt + F. Por exemplo, se selecionarmos esses polígonos. E clique neste botão. Agora, apenas os polígonos selecionados são visíveis. O resto está escondido. Nessa condição, você pode desmarcar livremente os polígonos e continuar trabalhando neles. Depois de terminar, você pode pressionar Alt + F novamente, ou clicar neste botão novamente para ver todos os polígonos como antes. Em seguida, é o botão “Ocultar selecionado”. O atalho para este comando é Alt + H. Isto é como o oposto do comando anterior. Ele irá ocultar a seleção e deixar o não selecionado visível. Ao contrário de antes, esse comando funciona para todos os tipos de subobjetos, seja vértice, borda ou polígono. Por favor, note que este botão não é um botão de alternância. Se você selecionar vários polígonos, assim. Em seguida, clique neste botão. Os polígonos estarão escondidos. Clicar neste botão novamente não irá trazer de volta os polígonos ocultos. Para exibir todos os subobjetos ocultos, você pode pressionar e segurar este botão até ver o ícone de olho cheio. Então, este ícone é para ocultar, e este ícone é para mostrar. Outra maneira de ocultar ou exibir é indo para o menu “exibir”. Isto é para se esconder e isto é para se mostrar. Como você pode ver, o atalho para exibir subobjetos é Alt + U. Os últimos métodos que queremos discutir são congelamento e descongelamento. O termo “congelado” no 3ds Max é uma condição em que objetos ou subobjetos se tornam inacessíveis. Não podemos selecioná-los ou transformá-los. Mas ainda podemos vê-los na janela de exibição. No editor UV, isso pode ser útil quando queremos proteger certas áreas do mapa UV de alterações acidentais. Para congelar, você precisa selecionar os subobjetos primeiro. Em seguida, clique neste ícone aqui em baixo, ou simplesmente pressione Ctrl + F para o atalho. Como você pode ver, esses polígonos agora ficaram congelados. Podemos dizer subobjetos congelados pela sua cor acinzentada. Se você tentar criar uma seleção como esta. Somente os subobjetos que não estão congelados podem ser selecionados. Para descongelar, você pode clicar e segurar este botão. E, em seguida, escolha este ícone. Então, isso é para “congelar” e isso é para “descongelar”. Para o atalho, você pode usar Shift + Ctrl + F. Na minha versão atual do 3ds Max, há um pequeno bug. Se você definir este ícone para o ícone “descongelar” como este. Pressionar Ctrl + F não funcionará. Então você precisa definir o botão para o ícone de congelamento primeiro para que os atalhos funcionem corretamente. Então, novamente, para congelar você pode usar Ctrl + F, e para descongelar você pode usar Shift + Ctrl + F. Por fim, além de usar os botões da interface do usuário e os atalhos, você também pode usar o menu quad para acessar os comandos ocultar e congelar. Se você clicar com o botão direito do mouse no editor UV. Você pode ver todos os comandos aqui no painel superior direito do menu quad. 39. Pausa, soldadas e pontos: Neste vídeo da lição, vamos discutir como “quebrar” ilhas UV e, em seguida, como fundi-las novamente usando os métodos “solda” e “ponto”. Para esta lição, vamos usar o objeto cubo novamente. Podemos selecionar todos os polígonos e, em seguida, executar um mapeamento simples “desdobrar”. E vamos reduzir isso só um pouquinho. A primeira técnica que vamos discutir é “quebrar”. Atualmente, o layout UV que temos aqui é um único cluster grande. Para executar uma “quebra”, primeiro, você precisa selecionar os polígonos ou os subobjetos. Então você pode clicar no ícone “quebrar” aqui. Ou você também pode usar Shift + R para o atalho. Ao fazer isso, esses polígonos são agora um cluster UV independente. E assim podemos afastá-los assim. Tudo bem. Agora, você não quer usar este comando “break” em vértices, porque ele geralmente quebra o cluster em bordas únicas que são principalmente inúteis. Pelo menos, esse é o caso da minha versão atual do 3ds Max. No entanto, você pode usar esse método no modo de borda para dividir clusters UV. Por exemplo, podemos clicar duas vezes nessa borda para selecionar um loop. Em seguida, pressione Shift + R para quebrá-los. Se formos para o modo polígono pressionando 3. Em seguida, clique duas vezes aqui. Podemos mover esses polígonos como um cluster UV independente. Então é assim que você usa o comando “break”. Em seguida, vamos discutir os métodos de solda. Embora a solda possa ser usada em modos de vértice, aresta ou polígono. É melhor usá-lo no modo de vértice. Existem 2 comandos de solda, “solda alvo” e “solda selecionada”. Para usar o comando “target weld”, você precisa selecionar um vértice. Mas, antes de continuarmos. Há um conceito importante que você precisa saber. E isto é, você só pode soldar e ou costurar vértices para si mesmos. Então, o que isso realmente significa? Bem, se você selecionar este vértice, por exemplo. Você pode ver que este vértice se torna azul. Se você selecionar este, agora é este que se torna azul. A razão para isso é porque, na geometria 3D, esses 2 vértices são realmente o mesmo vértice, que é este vértice aqui. Então, na viewport 3D, eles são os mesmos. Mas no editor UV, um vértice pode ser dividido em 2 ou mais vértices. No 3ds Max, um vértice selecionado é chamado de vértice “fonte”. E o vértice de cor azul é chamado de vértice “alvo”. Se você quiser executar uma solda ou ponto neste vértice, você só pode fazer isso contra seu vértice alvo. Tudo bem. Agora, para executar uma “solda de destino”, primeiro, clique neste ícone, ou pressione Shift + Ctrl + W para o atalho. Estamos agora no modo “solda alvo”. Neste modo, se arrastarmos um vértice para o seu vértice de destino. Os 2 vértices se fundirão. Desde que não tenhamos saído deste modo, podemos continuar soldando vértices arrastando o vértice de origem para o seu vértice de destino. Para sair do modo “solda alvo”, você pode clicar no botão novamente ou simplesmente clicar com o botão direito do mouse. O próximo comando de solda é o “solda selecionada”. Para usar este comando, você precisa ter 2 coisas. Primeiro, você precisa ter ambos os vértices próximos um do outro. A distância entre os vértices deve estar abaixo desse valor limite. Em segundo lugar, você precisa ter ambos os vértices selecionados. Você pode ter mais de 2 vértices selecionados. Mas apenas os vértices que são selecionados em pares serão soldados juntos. Depois de ter esses 2 requisitos, você pode clicar neste ícone. Ou você também pode pressionar Alt + Shift + W para o atalho. Como você pode ver, os vértices estão agora mesclados. Deixe-me desfazer todas essas mudanças por enquanto. O último método que vamos discutir é o método Stitch. Stitch é na verdade a próxima evolução dos métodos de solda. Na maioria das vezes, você pode substituir o comando “weld selected” pelos métodos Stitch. Mas, em certos cenários, o comando “target weld” ainda pode ser útil. Tudo bem. Então, temos 4 comandos de ponto aqui por padrão. Para usar este comando “stitch to target”, você só precisa selecionar os vértices de origem ou as arestas de origem que deseja costurar. Para isso, eu não recomendo que você use o modo polígono, pois geralmente produz um resultado confuso. Depois de ter os vértices de origem selecionados como este. Basta clicar neste ícone. Como você pode ver, os vértices selecionados ou “fonte” foram movidos para os locais dos vértices de destino. Deixe-me desfazer isso de novo. O segundo comando é semelhante ao primeiro, mas usa o centro ou a localização média entre a origem e os vértices de destino. Deixe-me desfazer isso de novo. E o terceiro comando aqui é basicamente o mesmo também, mas ele usa os vértices de origem como o local de referência. Como você pode ver, esses métodos são muito mais fáceis de executar do que o comando “weld selected”, porque você não precisa selecionar todos os vértices ou movê-los mais perto para que ele funcione. O último comando de ponto, que é chamado de “personalizado”, é provavelmente o comando mais útil quando você precisa organizar clusters UV. Digamos que temos esse cluster UV girado assim. E queremos reposicionar este cluster UV, então ele está alinhado com este cluster principal e ao mesmo tempo costurar todos esses vértices juntos. Antes que os comandos de ponto existam, esse tipo de tarefa pode ser um pouco complicado. Com o ponto, agora, você só precisa selecionar os vértices de origem. Em seguida, clique neste comando “stitch custom”. E este é o resultado. Como você pode ver, os vértices de destino junto com seu cluster foram movidos e girados automaticamente para o local dos vértices de origem. Novamente, esse método pode ser uma grande economia de tempo quando você precisa criar um layout UV personalizado. 40. Transformada rápida: Neste vídeo da lição, vamos discutir várias técnicas de edição UV chamadas de “transformação rápida”. Você pode ver todos os botões de “transformação rápida” nesta seção. O primeiro ícone que queremos discutir é este comando “Definir pivô para centro”. Se você já usou 3ds Max para modelagem 3D antes, talvez você já saiba o que é “ponto pivô”. Basicamente, o ponto de pivô é o centro da transformação. Podemos ver o efeito mais visivelmente ao girar os subobjetos. Por padrão, o ponto dinâmico está localizado no centro da seleção. Mas podemos movê-lo para outro local. E se você quiser re-centralizá-lo novamente, você pode clicar neste ícone. Digamos que temos este cluster selecionado. Para deslocar o ponto de pivô, você pode usar a ferramenta “Forma livre”. Em seguida, passe o cursor do mouse exatamente no centro do aparelho. Você verá o cursor da seta alterado para esta versão skinny. Se você arrastá-lo, assim. Você está movendo apenas o “ponto de pivô”, e não os subobjetos. Nessa condição, se você girar o cluster UV, observe como ele gira em torno desse ponto. Por enquanto, vamos fazer o cluster UV um pouco inclinado, assim. Se clicarmos neste botão. O ponto de articulação será redefinido de volta para o centro da seleção. Agora, além de centralizar o “ponto de pivô”. Você também pode alinhar rapidamente o ponto de articulação usando os comandos alternativos deste botão. Basta clicar e manter pressionado até ver várias outras opções. Se você clicar neste, o ponto dinâmico se move para o canto superior esquerdo da seleção. Se você clicar neste, ele se moverá para o canto superior direito. E assim por diante. Em seguida, vamos discutir os comandos align. Se estivermos no modo de vértice. E queremos fazer esses vértices superiores retos horizontalmente. Precisamos selecioná-los. E, em seguida, clique neste botão “alinhar horizontalmente”. Como você pode ver, esses vértices estão agora retos na direção horizontal. Também podemos realizar alinhar no modo de borda. O que é tão bom sobre o modo de borda é que podemos selecionar rapidamente um loop ou bordas de borda usando o método de duplo clique. Então, se você clicar duas vezes nessa borda. Ele selecionará todo o loop de borda. Se você clicar duas vezes nessa borda à direita. Nós temos uma seleção de borda como esta. Nesta condição, se você clicar neste botão “alinhar verticalmente”. Agora, as bordas são retas verticalmente. Por padrão, esses dois comandos align usarão o ponto dinâmico ativo. Se você preferir usar apenas o centro de seleção, você precisa clicar e segurar para acessar os comandos alternativos. Esteja ciente de que você não pode usar esses comandos align usando o modo polígono. Como isso vai achatar os polígonos para que eles se pareçam com uma linha. Em seguida, é o comando “linear align”. Basicamente, ele usará o primeiro e o último vértices para criar uma linha reta. Por exemplo, se estivermos no modo de vértice. E movemos esses vértices aleatoriamente. Então, temos algo assim. Se formos para o modo de borda. Clique duas vezes para selecionar todo o loop de borda. E, em seguida, clique neste ícone de “alinhamento linear”. Conseguimos algo assim. Novamente, ele irá criar esta linha com base no primeiro vértice e no último vértice. Todos os outros vértices entre eles apenas seguirão esta linha. Está bem. Em seguida, se selecionarmos esses vértices. Clicar neste ícone irá girar a seleção 90 graus no sentido anti-horário. Ao clicar neste irá girar a seleção 90 graus no sentido horário. Deixe-me desfazer isso várias vezes até termos esse cluster inclinado. Em seguida, é este ícone. Esta é talvez a minha ferramenta favorita entre as outras ferramentas de “transformação rápida”. Podemos usar isso para endireitar um cluster inteiro com base em uma única seleção de aresta. Digamos que queremos endireitar rapidamente esse cluster. Vá para o modo de borda e selecione a borda que deseja usar como referência. Por exemplo, essa borda. E, em seguida, clique neste ícone. E aqui está o resultado. Os últimos 2 comandos que queremos discutir são estes comandos de “espaçamento”. Basicamente, eles distribuirão os subobjetos selecionados uniformemente ao longo da linha horizontal ou da linha vertical. Para vê-los em ação, precisamos aleatorizar os vértices primeiro. Em seguida, para usá-los, selecione os vértices que deseja distribuir. Digamos que queremos espaçar esses vértices na direção vertical. Clique neste ícone vertical de espaçamento. Como você pode ver, o espaçamento vertical entre os vértices agora é uniforme. Mas horizontalmente, eles não são. Para torná-lo reto verticalmente. Você pode usar esse comando como discutimos anteriormente. Ou se o primeiro e o último vértices estão na mesma coordenada U exata. Você pode simplesmente pressionar este ícone “espaço horizontal”. Novamente, observe que isso só funciona se você tiver o primeiro e o último vértices na mesma coordenada U. Caso contrário, ele distribuirá as localizações dos vértices horizontalmente. 41. Projeto: desembrulho de tambem em baixo poli: Neste vídeo de aula do projeto, vamos criar este bairro de baixo poli. O modelo é basicamente apenas um cilindro primitivo com a textura. Para o processo de desembrulho UV, exploraremos três métodos diferentes para lhe dar uma visão sobre como o processo de desembrulho pode ser feito de várias maneiras diferentes. Para nós, vamos usar o mapeamento de desdobramento, em seguida, o mapeamento achatado. Já fizemos isso antes. Mas em um terceiro método, vamos cobrir uma nova técnica que nunca discutimos antes. Vamos desembrulhar usando mapeamento de projeção. Neste projeto, também abordaremos várias novas ferramentas que não discutimos antes chamado de ratio of element tools. Nas lições anteriores de desembrulho UV, eu já expliquei que existem dois fluxos de trabalho diferentes no desembrulho UV. Se você criar o layout UV para nós e na texturização mais tarde. Ou você já tem a textura, a profundidade da ONG, o layout UV para seguir a textura do provedor. Em seu projeto, vamos cobrir o primeiro fluxo de trabalho e está criando layout UV para nós. E, em seguida, use o layout UV como referência para criar a textura. Vamos começar com um objeto primitivo cilindro. Você pode pressionar um para as idades, abrir o painel Modificar e que é lançado esses valores. Defina o raio para 15, pressione Tab e defina a altura para 40. Para os segmentos de altura, podemos definir isso para apenas três. Pressione Escape e ative o modo de movimento. o botão direito do mouse em suas coordenadas spinners soirees no centro do mundo. Porque vamos explorar diferentes métodos de desembrulhar. Devíamos duplicar este cilindro. Mas primeiro, vamos adicionar o modificador de envoltório do fio. Então, mais tarde, não precisamos editar novamente. Pressione U e, em seguida, pressione Enter. De alguma forma, em ativa automaticamente o modo polígono. Basta pressionar 32 exit para o modo de nível superior. Certifique-se de que estamos em um modo de movimento, mantenha a tecla shift e arraste a seta do eixo x. Queremos um total de três cilindros. Então, em Butoh aqui para o número de cópias valor. Usaremos estes dois mais tarde. Por enquanto, vamos nos concentrar no quatro cilindros. Para o primeiro cilindro, vamos usar o mapeamento de desdobramento. E então, a partir daí, solo de layout UV fixo é endireitado. Faremos uso das técnicas que discutimos antes. Selecione todos os polígonos. Novamente, podemos usar o mapeamento de desdobramento porque um cilindro é geometria simples. Você não deseja usar o mapeamento de desdobramento para geometrias complexas. Clique em OK. E aqui está o resultado. Agora precisamos direto sobre este aglomerado de UV. O comando alinhado a H endireitará o cluster UV para a orientação reta mais próxima. Então, se quisermos layout horizontal, para nós, precisamos girar o cluster UV para quase horizontal, assim. Em seguida, precisamos selecionar uma idade como referência. Em seguida, clique na linha para o ícone H. Você pode ver que todo o aglomerado está agora perfeitamente reto. E em seguida, queremos separar o círculo e as partes do círculo. Será mais fácil criar a textura se as partes do círculo forem separadas do cluster de domínio. Então, selecione os polígonos e pressione Shift R ou apenas pressione este botão. Se você esquecer o atalho. Agora o círculo está separado. Vamos fazer a mesma coisa com a parte do círculo inferior. Clique aqui. E temos todos os grupos de UV que precisamos. Em seguida, para arrumar rapidamente todos os clusters UV, podemos usar o comando para a caminhada de comentário superior. Você não precisa selecionar o subobjeto. Então, mesmo que não haja nenhum sub-objeto selecionado como este, ele ainda vai andar. Role para baixo até ver este botão chamado pack normalize. Clique nele. E aqui está o resultado. Ok pessoal, então esta é a primeira abordagem para desembrulhar o cilindro. Em seguida, vamos passar para a segunda abordagem. Para isso, usamos o segundo cilindro. Agora, queremos usar o mapeamento achatado como ponto de partida. Assim como antes, certifique-se de que todos os polígonos estão selecionados. Em seguida, execute o mapeamento nivelado. Como você pode ver, as partes do círculo já estão separadas, mas o cobertor do cilindro de domínio é dividido em quatro clusters. Então, nossa tarefa agora é mesclar as partes do cobertor em um único cluster. Este é o lugar onde este comando personalizado pode ser muito útil. Então vá para o modo de borda, selecione esta borda H. Nós preferimos essas idades porque a orientação já está correta. Observe que essas idades são destacadas em azul indicando que elas são as idades alvo. Basta clicar no ícone personalizado do ponto. Você pode ver o cluster movido aqui. Basta continuar com os outros grupos. Depois de termos apenas três clusters como este, podemos usar o mesmo pacote normalize botão como antes. E aqui está o resultado. Portanto, esta é a segunda abordagem. Vamos selecionar o terceiro cilindro e discutir a terceira abordagem. Basicamente, vamos desembrulhar o modelo usando técnicas de projeção, que você pode encontrar aqui em baixo em seu próprio modificador web. Para fazer isso por nós, precisamos selecionar os polígonos que queremos aplicar a ferramenta de projeção, em seguida, clicar em um tipo de projeção que você deseja usar. No caso dele, eu só quero usar nenhuma projeção planar em sua condição, você pode manipular o aparelho de previsão. Você também pode definir o eixo da projeção ou simplesmente usar essas opções de melhor alinhamento para detectar automaticamente a média normal dos polígonos selecionados. Finalmente, você pode usar esta opção se quiser usar o ângulo da porta de visualização atual como a direção da projeção. Por enquanto, vamos escolher a melhor opção de alinhamento. Depois de terminar, você pode clicar aqui novamente hoje P com o modo de mapeamento planar. Agora, se você pressionar Control E para abrir o editor de UV, podemos ver que o círculo superior já está definido assim. Vamos fazer isso também. Para fazer o círculo inferior, clique em planar e escolha melhor alinhar. Próximo. Para a área do cobertor, é claro, o mapeamento de projeção do pintor não é adequado para esta peça. Agora, o cilindro padrão ou mapeamento UV na verdade já colocou o espaço em branco da área bem. Então podemos apenas executar o apoio UV. Mas vamos supor que o mapeamento UV para o espaço em branco da área ainda não está definido. Se quisermos usar o método de projeção como antes, precisamos selecionar os polígonos. Agora, se você clicar duas vezes nesta área, a seleção do polígono vai crescer, mas ser limitado por este mapa parece idades, o que é ótimo. Então podemos usar o tipo de projeção cilíndrica. Honestamente, eu não gosto do resultado porque como você pode ver, as costuras aqui estão um pouco bagunçadas. Você pode tentar diferentes opções aqui. Mas geralmente a melhor opção de alinhamento dá o melhor resultado. Embora as costuras estejam um pouco confusas, precisamos consertar as costuras mais tarde usando o método de soldagem. Se você está pronto, apenas feito fora do modo de projeção. Nesta condição, se você pegar clusters, você terá algo como isso. Sabemos que a proporção de tamanho deste cluster e deste cluster é o círculo perfeito. Então eles já estão rachados. Mas a proporção de tamanho do conjunto de cobertores não deve ser quadrada. Deve ser mais longo ou horizontalmente. Mas antes de corrigir a proporção de tamanho mais para nós, corrigir as cenas, podemos ver linhas verdes originais aqui. E no visor temos estes parece triangular bagunçado. Em vez de uma linha reta. Para corrigir isso, podemos selecionar todos os vértices em sua área, em seguida, clicar no ícone bem Selecionado. Agora, os agentes de fronteira excessivos desapareceram e nenhuma costura parece correta também em uma porta de visualização 3D. Em seguida, para tornar este cluster proporcional em tamanho, especialmente em comparação com os círculos que já têm uma proporção de tamanho adequada. Podemos selecionar todos os polígonos. Agora, vamos usar várias ferramentas que não discutimos antes. Eles estão localizados na seção de elementos de remodelação. Este ícone relaxa até que um plano relaxe o layout UV seguindo a proporção da geometria 3D. O resultado geralmente não é reto, mas dá a base para o seu próximo comando chamado seleção endireitada. E aqui está o resultado. A proporção de tamanho já é boa, mas a escala não é. Para consertá-lo. Nós podemos apenas confiar no algoritmo opec para escalar os clusters para nós automaticamente. Ok, pessoal, então essas são maneiras diferentes que você pode desembrulhar um modelo 3D. Ainda existem vários métodos que ainda não discutimos. Vamos cobrir todos eles a tempo. Para o nosso próximo vídeo, vamos abordar como renderizar modelo UV a partir deste mapa UV existente e como criar a textura usando software gráfico 2D externo. 42. : Neste vídeo da lição, vamos continuar nosso projeto de barril de baixo poli. Anteriormente, criamos o modelo 3D e, em seguida, desembrulhá-lo usando vários métodos diferentes. Agora, vamos nos concentrar em renderizar o modelo UV. Estes são os 3 cilindros que temos da lição anterior. Vamos selecionar os últimos 2 e simplesmente excluí-los. Selecione este cilindro e vamos abrir o editor de UV. Para poder criar a textura em outro software gráfico, precisamos renderizar o layout UV e usar o resultado como modelo orientador ou referência. Mas, antes de renderizar qualquer modelo UV. É sempre uma boa ideia testar o layout UV. Precisamos verificar se ele está orientado corretamente ou não. Se selecionarmos este cluster, por exemplo. Agora sabemos que esta é a parte inferior. E este aglomerado deve ser a parte superior. Precisamos lembrar disso quando mais tarde criarmos a textura. Vamos selecionar este polígono. Agora, podemos ver que este polígono está no fundo, não no topo. E este polígono inferior está na área superior. Basicamente, usando este teste simples, podemos dizer que este cluster está virado de cabeça para baixo. Para corrigir isso, basta selecionar o cluster. E gire 180 graus. Agora, se selecionarmos este polígono superior, é o polígono superior também que fica selecionado na viewport 3d. E se selecionarmos este polígono inferior. Também está na parte inferior da geometria. Ter rodado clusters UV não produzirá nenhum erro. É só isso, será mais difícil criar a textura mais tarde. Especialmente se você quiser adicionar textos ou logotipos à textura. Em seguida, para renderizar o modelo UV, você pode abrir o menu “ferramentas”. Em seguida, escolha “Renderizar modelo UVW”. Ou, você também pode clicar com o botão direito do mouse para abrir o menu quad. E, em seguida, clique neste comando na posição superior esquerda “render modelo UVW”. Se você fizer um destes corretamente, a janela “renderizar UVs” será aberta. partir de todos esses parâmetros, o mais importante que você pode querer alterar é o tamanho da imagem. Em seguida, este, que define a cor das bordas. E, finalmente, este, que define a cor das costuras ou as bordas do cluster. Para o resto, na maioria das vezes você não precisa mudá-los. Mas, apenas para uma visão geral rápida do que esses parâmetros fazem. Esta lista suspensa pode ser usada para renderizar determinado bloco do mapa UV. Agora, isso só é útil se você estiver usando o recurso de vários blocos UV ou também conhecido como UDIM ou U D I M. Nós não vamos discutir UDIM neste curso, então temos que pular este. Em seguida, esta opção é usada se tivermos um cluster UV invertido. Se desligarmos isso, todos os UVs invertidos não serão renderizados. Se ligarmos isso, todos os UVs serão renderizados independentemente de serem invertidos ou não. Essa cor de preenchimento é usada para preencher cores dentro das regiões de cluster UV. Mas, como esse “modo” está definido como nenhum, essas opções de cor de preenchimento não afetarão nada. Essa cor de sobreposição só será visível se você tiver um cluster UV sobrepondo outro cluster UV. Como nosso layout UV não contém sobreposições, essa cor vermelha não aparecerá no modelo UV renderizado. Aqui, também podemos determinar se queremos mostrar as bordas visíveis, ou as bordas invisíveis, e mostrar ou ocultar as bordas da costura. E aqui podemos especificar o arquivo de saída padrão quando mais tarde clicamos neste botão “renderizar”. Você pode especificar o local da pasta e o nome do arquivo. Mas, isso não é uma obrigação. Você pode fazer isso mais tarde depois de clicar no botão de renderização. Tudo bem. Então, vamos renderizar o modelo UV agora clicando neste botão. E aqui está o resultado. Parece feio, porque atualmente estamos reduzidos em 50%. Se deslocarmos para cima para ampliar. Podemos ver que as linhas são realmente claras e nítidas. Nós também pode usar o botão do meio do mouse para arrastar ou mover esta janela visualizador de imagens, assim como nós fazê-lo na janela de exibição. Para salvar esta imagem, você pode clicar neste ícone. Você pode escolher a pasta que você gosta. Para o nome, eu quero chamá-lo de “modelo UV barril”. Para o formato de arquivo, basta usar PNG. Clique em Salvar. E nas configurações do arquivo PNG, verifique se ele tem 24 bits e defina o canal alfa. Em seguida, clique em OK. E nós terminamos. 43. Projeto: texturização de tambor com baixo poli: Vamos continuar nosso projeto criando o barril de baixo poli. Agora, vamos criar a textura com base no modelo UV que renderizamos antes no 3ds Max. Usaremos um software gráfico de código aberto chamado Krita. Depois disso, vamos trazer de volta a textura e aplicá-la ao modelo 3d dentro do 3ds Max. A razão pela qual eu escolhi Krita é que, primeiro, é grátis. Então, qualquer um pode baixá-lo e usá-lo sem desculpas. Em segundo lugar, é muito poderoso. Por design, é um software de pintura digital comparável ao Corel Painter. Mas muitas tarefas comuns de edição gráfica que a maioria das pessoas faz dentro do Photoshop ou Gimp também podem ser feitas no Krita com bastante facilidade. Se você está falando sério sobre aprender Krita, eu tenho cursos sobre pintura digital usando Krita. Mas, mesmo que você prefira ou esteja mais familiarizado com o Photoshop ou outro software gráfico. Isso é totalmente bom. Nesta lição, vou tentar usar apenas as ferramentas básicas que a maioria dos softwares gráficos já possuem. Desta forma, espero que você possa relacionar as técnicas com o seu software gráfico preferido. Está bem. Se você abrir o arquivo de modelo UV renderizado no Krita. Você pode ver que o fundo da cor preta se torna transparente. Apenas as linhas de borda e também as linhas de costura são opacas. Queremos usar esta camada como referência. Então, vamos renomear essa camada para “layout”. Em seguida, crie uma nova camada. Coloque-o abaixo da camada de “layout”. Aqui é onde colocamos a cor, então vamos renomeá-la para “cor”. Para a cor base, queremos usar vermelho. Pressione Shift + Backspace para preencher a cor. Em seguida, queremos adicionar cores de sombreamento na parte superior da cor base. Para isso, vamos criar uma nova camada. Renomeie “sombra”. Como esta camada é para sombras, devemos usar o modo de mesclagem “multiplicar”. “ Multiplicar” fará com que as cores abaixo desta camada pareçam mais escuras. Vamos nos concentrar neste círculo. Crie uma seleção circular. Podemos segurar Shift enquanto arrasta para torná-lo um círculo perfeito. Em seguida, mova a seleção para que ela esteja no centro da referência. Em seguida, para a sombra, vamos escolher uma cor vermelha mais escura. Pressione B para a ferramenta de pincel. E vamos usar a predefinição “aerógrafo”. Mas reduza a opacidade. Para o atalho, podemos pressionar I para reduzir a opacidade e O para aumentá-la. Acho que 40% é suficiente. E basta pintar algumas áreas escuras ao redor da seleção do círculo. Pressione E para transformar o aerógrafo em uma borracha. Você também pode pressionar este botão se você esquecer o atalho. E apague as sombras excessivas. Ative a ferramenta de seleção. E mova esta seleção para a direita. Pressione B novamente. E, desculpe, o modo de borracha ainda está ligado. Deve ser desligado. E basta pintar as sombras suaves ao redor da seleção circular. Assim como fizemos no lado esquerdo. Shift + Ctrl + A para limpar a seleção. Agora, queremos adicionar algumas sombras também na área do cobertor. Para isso, podemos usar a ferramenta de seleção retangular. Crie a seleção, assim. Para fazer as sombras caírem mais uniformemente, em vez de usar a ferramenta Pincel, podemos usar a ferramenta “gradiente”. Clique e arraste enquanto mantém a tecla Shift pressionada para torná-la perfeitamente reta na direção vertical. E vamos adicionar isso também na área inferior. Para a área do meio, basicamente, é o mesmo processo. Então, eu só vou acelerar o vídeo por enquanto. Está bem. Podemos tentar esconder a camada de layout para ver o resultado. Em seguida, queremos adicionar a tampa para o barril. Para isso, podemos criar uma nova camada. Renomeie para “tampa”. Crie uma seleção de círculo. E movê-lo para mais ou menos aqui. Vamos adicionar uma cor azulada. Pressione Shift + Backspace para preencher a cor. Pressione Shift + Ctrl + I para inverter a seleção. Volte para a camada de “sombra”. Use a ferramenta de pincel e certifique-se de que usamos a predefinição do aerógrafo. Use a cor vermelha escura anterior. Podemos reduzir o tamanho do pincel pressionando a tecla de suporte aberto. E pinte assim para adicionar sombras ao redor da parte da tampa. Em seguida, queremos adicionar algum tipo de rótulo que indique o barril como explosivo ou inflamável. Para isso, podemos colocá-lo em uma camada abaixo da camada de “sombra”. Isso ocorre porque podemos considerar o rótulo como informações de cor. Então, crie uma nova camada. Mova-o para que esteja abaixo da camada de “sombra”. Renomeie esta camada para “label”. Em seguida, use a ferramenta de seleção retangular. Mantenha a tecla Shift pressionada enquanto arrasta para torná-la um quadrado perfeito. Desculpe, acho que é muito pequeno. Vamos criar um maior. Selecione uma cor esbranquiçada. E, em seguida, Shift + Backspace para preencher a cor. Em seguida, podemos usar a ferramenta de transformação livre para girar a imagem. Você pode manter a tecla Shift pressionada enquanto gira para ajustar o ângulo. Desta forma, podemos facilmente ter este formato de diamante perfeito. E porque colocamos esta camada abaixo da camada de “sombra”. Parece uma pintura na superfície do barril. Em seguida, queremos criar uma seleção que forme uma forma de fogo. Em outro software gráfico, como o Photoshop, você precisa usar a ferramenta de caminho ou a ferramenta de caneta e, em seguida, converter o caminho em uma seleção. No Krita, no entanto, você pode simplesmente usar esta ferramenta. Basicamente, isso é como a ferramenta caneta, mas irá criar diretamente uma seleção. Se você já está familiarizado com a ferramenta caneta no Photoshop ou no Adobe Illustrator, você deve ser capaz de usar esta ferramenta sem qualquer problema no Krita, pois eles são muito semelhantes. Você ainda pode mover a seleção para encontrar a melhor localização. E, em seguida, pressione delete. E vamos limpar a seleção. Então este é o resultado. Você pode trabalhar nisso ainda mais, mas considero que essa textura está pronta. Agora, para fins de backup, você pode salvar o arquivo como um arquivo Krita nativo. Isso preservará todas as informações da camada. Então, abra o menu de arquivo. Escolha “salvar como” e escolha documento Krita ou “.KRA” para o formato do arquivo. E vamos nomear este arquivo de “textura UV barril”. Infelizmente, no momento em que gravo este vídeo, o 3ds Max ainda não suporta o arquivo KRA. Então você ainda precisa exportar o arquivo em um formato de arquivo comum para poder usá-lo dentro do 3ds Max. Mas antes de fazer isso, não se esqueça de ocultar a camada de “layout”, ou de outra forma, você verá as linhas de borda no modelo 3d mais tarde. Abra o menu “arquivo” novamente. Você pode usar “salvar como” ou “exportar”. Neste caso, eles são os mesmos. Para o tipo de arquivo, vamos usar “PNG”. Deixe o nome como está. E, em seguida, clique no botão “salvar”. Para as configurações do arquivo, como não temos transparência na textura, podemos desativar essa opção de “canal alfa”. Em seguida, clique no botão OK. Tudo bem. De volta em 3ds Max. Podemos abrir o editor de material. Crie um novo material físico. E apenas defina o valor de rugosidade para um. Atribua o material ao objeto do cilindro. Para adicionar a textura, podemos arrastar a porta de entrada “cor base”. Use o sombreador Bitmap padrão. Em seguida, escolha o arquivo que é chamado de “textura UV barril. PNG”. Clique em “Abrir”. E estamos acabados. Vamos fechar este editor de material. E, atualmente, estou no modo polígono. Certifique-se de que estamos no modo objeto. Você pode pressionar F4 para ocultar as bordas. Ok, pessoal. Então este é o resultado final do nosso projeto de barril de baixo poli. 44. Unwrapping com casca: Neste vídeo da lição, vamos explorar os métodos de descascar para desembrulhar modelos 3D. Vamos criar um objeto pirâmide para praticar as técnicas. Precisamos tornar o modelo um pouco mais desafiador. Então, vamos usar 4 para todos os valores “segmentos”. Finalmente, verifique se o UV padrão está ativo. E vamos aplicar o modificador “Unwrap UVW”. Agora, se abrirmos o editor de UV. E depois embalar os UVs. Podemos ver que cada lado da pirâmide é um aglomerado independente. É por isso que temos estas costuras de mapa de cor verde nas bordas dos cantos. Eu acho que eu deveria mudar a cor do objeto para que possamos ver as bordas da costura melhor. Esta cor deve servir. Se você rolar para baixo no modificador “Desembrulhar”. Você pode encontrar a casca e as ferramentas de costura nesta seção. Em geral, para usar a técnica de casca, primeiro, você precisa marcar as bordas como as “costuras de casca”. Os comandos para marcar as costuras de descascar estão localizados aqui. Depois de definir as costuras, você pode executar o método de casca. Na verdade, existem mais de um método de descascar que você pode usar. E todos eles podem ser encontrados aqui. Então, novamente, você precisa usar essas ferramentas primeiro para definir as costuras de casca. E então, depois disso, execute um desses métodos de casca. Vamos discutir as ferramentas de costura. O primeiro chamado de “editar costuras”, é usado para alternar a atribuição de costura nas bordas. Se você clicar nele, estamos agora no modo “edição de costura”. Nesta condição, se clicarmos em uma borda que a borda será marcada como uma costura de casca. Você pode ver a cor de destaque ciano ou azul claro nessa borda. Se você clicar novamente em outra borda, essa borda será realçada também. Você pode continuar fazendo isso até que todas as bordas que você deseja marcar como costuras de descascar estejam todas destacadas. Você também pode usar o método clique e arrastar para criar uma seleção de região. Você pode usar diferentes tipos de seleção de região suportados pelo 3ds Max. Por exemplo, você pode usar o modo de seleção “pintura”. E assim por diante. Vamos mudar isso de volta para o modo de seleção retangular. Se você quiser reduzir as costuras de casca, você pode segurar a tecla Alt. Então, clicar com a tecla Alt em uma borda cancelará a marcação de costura nessa borda. Você também pode fazer isso usando as técnicas de seleção de região. Então, segurando Alt e clique arrastando assim removerá todas as costuras de casca. Você também pode usar a tecla Shift para ativar o modo de alternância. Então, clique com a tecla Shift duas vezes na mesma borda cancelará a marcação de costura. Você também pode combinar a tecla Shift com os métodos de seleção regionais. Uma coisa que você precisa estar ciente é a diferença entre as “costuras do mapa” e as “costuras de casca”. Aqui podemos ver as caixas de seleção para exibir ou ocultar as duas costuras. Deixe-me adicionar várias costuras de casca. Está bem. Então estas são as costuras do mapa que são coloridas em verde. E estas são as “costuras de casca” que são coloridas em azul. As costuras verdes ou as “costuras do mapa” são as costuras existentes. Como discutimos antes, as costuras do mapa são indicadores visuais da separação de aglomerados UV. Enquanto os azuis ou as “costuras de casca” são as futuras costuras do mapa. Esses azuis ainda não são aplicados ao layout UV. Isso é até você executar um desses métodos de casca. Agora, a coisa com essas cores de destaque é que o 3ds Max renderiza as “costuras de mapa” na parte superior ou depois das “costuras de descascar”. Então, por exemplo, se você ativar o modo “editar costura”. E, em seguida, clique em uma borda existente de “costura do mapa”. Parece que não aconteceu nada. Mas se você esconder as costuras do mapa. Como você pode ver, esta borda já está realçada em azul. Então isso é algo que você precisa ter em mente. É por isso que memorizar o atalho, que é Alt + E, para mostrar e esconder as “costuras do mapa” pode ser muito útil quando você está no processo de marcar as costuras da casca. Vamos esconder as “costuras do mapa” por enquanto pressionando Alt + E. A próxima ferramenta de costuras é esta “costuras ponto a ponto”. Esta ferramenta é extremamente útil para trabalhar em modelos 3D grandes ou complexos. Basicamente, em vez de clicar nas bordas uma por uma. Basta clicar na borda inicial e clicar novamente na borda final. 3ds Max vai encontrar o caminho mais curto entre as 2 bordas e, em seguida, marcar todas as bordas nesse caminho como “costuras de casca”. Você pode continuar clicando para continuar o processo de marcação. Se você terminar, você pode clicar com o botão direito do mouse. Agora, se você fizer isso enquanto mantém pressionada a tecla Alt. Em vez de adicionar, reduzirá ou cancelará a marcação de costuras de casca. Em seguida, este comando é útil para converter a seleção de geometria de borda em costuras de descascar. Então, digamos que estamos no modo de borda. Em seguida, podemos clicar duas vezes aqui para selecionar o loop inteiro. Agora, se eu clicar neste botão. As bordas ficaram azuis. Finalmente, para ver o que o último botão faz, vamos criar uma região fechada usando o método “ponto a ponto”. Em seguida, vá para o modo polígono. Verifique se as costuras do mapa estão visíveis para ver o efeito. Agora, se você apenas clicar duas vezes assim. A seleção só será limitada pelas costuras do mapa. Não se importa com as costuras da casca. Mas, se você clicar aqui dentro desta região. E, em seguida, clique neste botão “expandir seleção”. A seleção do polígono se expandirá até que o perímetro das costuras da casca. Então, novamente, você pode usar esse método para selecionar rapidamente polígonos, levando em consideração a formação de costuras de ervilha. Os primeiros 2 métodos de casca que queremos discutir são os métodos “Peca rápida” e “Redefinir casca”. Para ver a diferença, primeiro vamos limpar as costuras da casca. Vá para o modo de borda. Clique duas vezes aqui. Mantenha a tecla Ctrl pressionada e clique duas vezes aqui também. Converta a seleção de bordas para costuras de descascar. Está bem. Agora, tanto o “Descascar rápido” quanto o “Redefinir casca” funcionam como o mapeamento de desdobramento mas usam as costuras de casca como orientação. A diferença entre os dois é que o “Peeling rápido” não removerá as costuras do mapa anteriores. Ele só irá adicionar ou aplicar as costuras de casca. Então, se clicarmos neste botão, isso é o que obtemos como resultado. As costuras de casca anteriores agora se tornaram parte das costuras do mapa. Vamos desfazer isso. Se clicarmos em “Redefinir casca” em vez disso. Isto é o que obtemos como resultado. As costuras de mapa anteriores serão ignoradas, e todas as costuras de descascar agora se tornam as costuras do mapa. Por favor, note que às vezes a “casca de reposição” irá adicionar costuras adicionais conforme necessário para desembrulhar o modelo. Especialmente se não fornecermos costuras de casca suficientes para que funcione corretamente. Em seguida, é o recurso “modo de descascar”. O “modo de descascar” é basicamente o método “descascar rápido”, mas em modo contínuo. É assim como você continua clicando neste botão “Peca rápida” novamente e novamente. Então, se isso estiver ligado. E você usa o modo “editar costuras” para marcar algumas bordas. Você pode ver as alterações imediatamente no layout UV. É meio difícil ver linhas roxas em fundo acinzentado. Mas você entendeu a ideia. Depois de terminar, você pode clicar no botão novamente para desativá-lo. Como resultado, todas as costuras de casca são imediatamente as costuras do mapa. O último método de casca é o método “pelt”. Este método “pelt” é a versão antiga do método de casca. É chamado de “pelt” porque parece semelhante à forma como puxamos e secamos peles de animais. Atualmente, muitas pessoas não usam mais esse método porque é mais complicado de usar. Mas se você está curioso sobre o que isso faz. Basicamente, ele irá criar cadeias de caracteres virtuais em todas as bordas do cluster. E então puxe essas cordas para desdobrar a geometria. Para ver a diferença. Vamos primeiro ocultar as costuras do mapa pressionando Alt + E. Em seguida, limpar todas as costuras de descascar indo para o modo de edição de costuras e, em seguida, clique e arraste enquanto mantém a tecla Alt pressionada. Apenas repita conforme necessário. Em seguida, desative o modo de edição de costuras. Certifique-se de que estamos no modo de borda. Clique duas vezes aqui. Mantenha a tecla Ctrl pressionada e clique duas vezes aqui. Então, temos algo assim. Vamos ver a parte de baixo. Mantenha a tecla Alt pressionada e clique e arraste para desmarcar essas arestas. Depois de termos algo assim. Converta a seleção de bordas para costuras de descascar. Esta será a nossa base para comparar a pele e os métodos de casca. Agora, nesta condição, sem a necessidade de selecionar quaisquer subobjetos. Se clicarmos no botão “reset peel”. Recebemos essa pirâmide desdobrada instantaneamente. Você pode embalar o UV se ainda não estiver normalizado dentro da telha UV. Está bem. Vamos ver o método da pelt agora. Para usar esse método, primeiro, você precisa selecionar todos os polígonos que queremos processar. Em seguida, clique neste botão “Pelt”. “Pelt” tem sua própria janela dedicada. No editor UV, você pode ver essas cadeias virtuais vermelhas que serão usadas pelo processo de mapeamento pelt para retirar os UVs. Para iniciar o processo “pelt”, você precisa clicar neste botão “iniciar pelt”. 3ds Max vai puxar as cordas assim. Você precisa dizer ao 3ds max para parar de puxar as cordas clicando neste botão novamente. Como você pode ver, o resultado do mapa UV não é tão plano quanto a geometria real. Para corrigir isso, precisamos confiar no segundo processo chamado “relaxar”. Clique neste botão “Start Relax”. Em seguida, clique novamente para dizer a ele para parar. E aqui está o resultado. Clique em “commit” para aceitar o resultado. Como você pode ver, o layout UV não é normalizado dentro da área da telha UV. Então você precisa embalar o UV novamente. E finalmente, obtemos o resultado. A partir deste exemplo, você entende agora por que não usamos mais o mapeamento de pelt. Ele só leva muitos passos para alcançar o mesmo resultado que de outra forma pode ser feito com apenas um único clique usando o método de casca. 45. Projeto: embalagem de perfume: Neste vídeo de aula do projeto, vamos criar esta caixa de embalagem de um produto de perfume. O objetivo deste projeto é aprender o processo de criação do layout UV a partir de uma textura existente. Então, se anteriormente aprendemos o fluxo de trabalho “layout para textura”. Agora, vamos tentar o inverso disso, e esse é o fluxo de trabalho de “textura para layout”. Neste projeto, também vamos praticar os métodos de costura e casca que discutimos anteriormente. Agora, imagine que você recebe esse arquivo de design do seu cliente. Este é um cenário bastante comum na indústria da publicidade. O cliente já tem o layout de impressão da embalagem do produto e agora requer que você crie a animação para ele. A partir do processo de briefing, aprendemos que o tamanho da embalagem é de 5 cm de largura, 5 cm de comprimento e 14,75 cm de altura. Então, vamos usar essa dimensão mais tarde quando criamos o objeto caixa. Antes de começarmos a modelar, porque o modelo que queremos criar é um pequeno objeto de mesa. Vamos mudar a unidade do sistema para um milímetro. Mas para a unidade de exibição, vou deixá-lo como uma unidade genérica. Não veremos nenhum tipo de unidade atrás dos números, mas sabemos que estão em milímetros. Depois de definir a unidade, vamos criar um objeto caixa. Você pode pressionar F4 para mostrar as bordas. Vá para o modo de movimentação e clique com o botão direito do mouse nesses spinners para centralizar o objeto. Agora, vamos abrir o painel de modificação. Vamos inserir a dimensão que mencionamos anteriormente. Porque estamos em milímetros agora, digite 50 aqui, pressione Tab, 50 novamente, Tab, depois 147.5. Tudo bem. Agora, podemos adicionar a textura. Abra o editor de materiais. Crie um material físico. Atribua o material ao objeto. Defina o valor de rugosidade como 1. Isto é para que possamos ver a textura muito melhor no visor sem qualquer reflexo. Arraste a porta “cor base”. Em seguida, escolha “bitmap”. E escolha o arquivo de imagem que eu forneci para esta lição. E agora, temos algo assim. Parece bagunçado, já que ainda não definimos o layout UV. Em seguida, aplique um modificador “Unwrap UVW”. Pressione Ctrl + E para abrir o editor de UV. Deixe-me redimensioná-lo. Para exibir a textura ativa no editor de UV. Podemos clicar aqui e, em seguida, escolher a terceira opção. Agora podemos ver a textura da embalagem no editor UV. Como discutimos antes. Há muitas maneiras que podemos tomar para desembrulhar um modelo 3D. Mas, neste projeto, queremos praticar o método de costura e casca. Para determinar onde colocar as costuras de casca no modelo 3D, precisamos estar atentos e imaginativos. Especialmente se já temos uma textura como esta que precisamos seguir. Vamos ativar o modo de vértice por enquanto para evitar destaques poligonais no editor. Ok. Podemos considerar este lado como a frente. Isso ocorre porque este lado é aquele voltado para a direção do eixo Y menos. Então, novamente, esta é a frente, assim como esta imagem. Esta é a parte superior, assim como esta parte de cima. Este é o lado direito, pois este é o lado direito. E assim por diante. Antes de começarmos a marcar as costuras da casca, não precisamos realmente ver as “costuras do mapa” existentes. Podemos pressionar Alt+E para ocultá-los ou apenas clicar nesta caixa de seleção. Vamos usar a ferramenta “ponto a ponto” para marcar as costuras de peal. E, em seguida, clique nesta borda, em seguida, esta, e assim por diante. Até esta borda. Então, novamente, esta parte é esta parte. E esta parte é esta parte. Até esta borda, que é esta borda. Agora, esta parte é esta parte aqui em baixo. Então precisamos marcar essa borda. E é isso. Todas as costuras de casca estão feitas. Podemos desligar o modo “ponto a ponto” por enquanto. Em seguida, para o método de casca. Queremos usar o “reset peel”, não o “quick peel”. Por quê? Lembre-se de que a “casca rápida” levará em consideração as costuras do mapa existentes. Nós não queremos isso. Queremos remover todas as costuras atuais do mapa e substituí-las pelas costuras da casca. Então, precisamos clicar no botão “reset peel”. Mas, na minha versão atual do 3ds Max, há um bug ou uma limitação. Você vê, se você clicar neste ícone para executar o “descascar de reinicialização”, parece que nada está errado. Mas quando vamos para o modo de borda e selecionamos essa borda. E, em seguida, execute o comando endireitar. Não podemos obter um resultado direto. Agora, isso não é um bug no comando “straighten”, mas na verdade é um bug no comando “reset peel”. Deixe-me desfazer isso. Você pode ver como os subobjetos no cluster UV são retos embora inclinados apesar da imagem não ser um quadrado perfeito. Basicamente, se você executar o “reset peel” enquanto você tem uma textura não-quadrada ativa. O resultado será distorcido. Você não pode vê-lo agora, mas se você alterar a textura de volta para uma textura de proporção quadrada. Você pode ver como o cluster UV é realmente distorcido. Para corrigir isso, basta clicar no botão “redefinir descascar” novamente. O resultado deve ser bom porque temos uma textura de proporção quadrada ativa. E agora, se eu tentar selecionar uma vantagem. E execute o comando endireitar novamente. Obtemos um resultado perfeitamente direto. Então isso é algo que você precisa ter em mente. Espero que este bug já esteja resolvido em sua versão do 3ds Max quando você assiste a este vídeo. No entanto, isso acrescenta à lista de razões pelas quais você deve priorizar texturas de proporção de tamanho quadrado. Depois de ter algo assim, você pode exibir com segurança a textura não quadrada novamente. Acabamos de endireitar e agora vamos alinhar os UVs. Para alinhar o layout UV à textura atrás dele. Primeiro, podemos selecionar todos os vértices. E, em seguida, use a ferramenta de forma livre para alinhar globalmente o cluster UV. Ainda não será perfeito, mas pelo menos temos um ponto de partida melhor para ajustes adicionais. Normalmente, meu fluxo de trabalho é assim. Primeiro vou me concentrar apenas nas bordas horizontais. Para bloquear o movimento apenas para cima e para baixo, ou movimento vertical, você pode clicar e manter pressionado o botão “mover”. Você pode ver dois botões alternativos aqui. Certifique-se de usar este. Ok. Agora, selecione estes 2 vértices. Ampliar. E mova-os para cima, mas evite tocar nesta linha de pixels. Então esses vértices. Mova-os também, mas evite passar pela área de fronteira. Precisamos fazer isso para ter certeza de que não há sangramento de pixels ou sangramento de textura no modelo. Basta fazer esse processo até que todas as linhas horizontais sejam fixas. Tudo bem. Após as linhas horizontais, agora passamos para a fixação das linhas verticais. Para isso, queremos restringir o movimento a apenas horizontal. E, para o resto. Basicamente, é o mesmo processo. Selecione os vértices. Ampliar. E alinhá-los para que eles não vão ao mar. Vou acelerar o vídeo, para que não se aborreça. E, nós terminamos. Agora, se o seu modelo tiver mais de 1 segmento em seus lados. Ou tem muitas arestas dentro do cluster. Você pode querer usar os comandos de distribuição, ou o comando “linear align”, etc, para arrumar o layout UV. Vamos sair para o modo de nível superior. Pressione F4 para ocultar as bordas. Este é o resultado final do nosso projeto. Agora, às vezes você pode ver esta textura sangrando na janela de exibição. Isso pode ser que o layout UV ainda não é perfeito. Ou, no nosso caso, isso acontece porque a viewport está forçando a usar uma versão de resolução mais baixa da textura para otimizar o desempenho. O layout UV real já é perfeito. Você pode provar isso renderizando a cena. Como podem ver, não há sangramento de textura no nosso modelo. Então, novamente, isso é algo que você precisa estar ciente ao trabalhar com 3ds Max. 46. Projeto: Driade S.Marco Parte 1: Neste projeto, estaremos trabalhando neste produto de cadeira. Eu fornecerei o modelo 3D. Vamos adicionar iluminação ambiente, em seguida, os materiais, texturas e UV desembrulhar o modelo para que fique bem quando renderizado. Basicamente, vamos colocar para praticar todas as técnicas que aprendemos anteriormente neste projeto. E também, vamos cobrir várias novas técnicas que ainda não discutimos. Este é o modelo de cadeira em que vamos trabalhar. Por favor, entenda que eu modelei a cadeira usando referências limitadas. Então, espere ver algumas diferenças em comparação com o produto real. Alguns fatos sobre este produto cadeira que você pode querer saber. O produto de cadeira real é chamado de “San Marco”. É um produto de cadeira fabricado por uma empresa de móveis chamada “Driade”. Espero soletrar corretamente. Pessoalmente, adoro o design da cadeira. Mas, eu acho que o site poderia ser melhor. Como você pode ver, existem apenas 2 fotos de baixa resolução fornecidas aqui. E na seção de download, há um manual de instruções em PDF. Mas esta é a única coisa que você verá dentro dela. Para modelar a cadeira, preciso confiar em fotos de outros sites. Agora, se você abrir o “explorador de cena”. Você pode ver que eu dividi a cadeira em 5 partes. Primeiro é a parte do “núcleo”. Que é uma parte cilíndrica abaixo da almofada. Você pode pressionar G para ocultar a grade por enquanto. Eu não acho que esta parte realmente existe no produto real. Eu criei isso de qualquer maneira para que possamos ter algo para praticar mapeamento de projeção. Em seguida, é a parte da almofada. Que é a parte macia da cadeira. Então temos “pé 1" e “pé 2". Esses dois objetos são instâncias entre si. Então, basicamente, eles são o mesmo objeto. Podemos dizer rapidamente um objeto de instância indo para o painel de modificação. Podemos ver o texto aqui na pilha modificador é negrito. O outro pé também tem texto em negrito. Mas se você selecionar este objeto de almofada, por exemplo. O texto aqui não é negrito porque é um único objeto. Agora, a coisa legal sobre objetos de instância é que nós só precisamos trabalhar em um deles. O outro seguirá automaticamente. E, o último objeto é o objeto de costura. Vamos discutir as texturas e os materiais. Vamos criar 3 materiais para esta cadeira. Primeiro é o material de madeira. Vamos usar isso no objeto central, no primeiro pé e no segundo pé. Para o material de madeira, usaremos esta textura PBR gratuita de “cc0texture.com” chamada “madeira 049". Por favor, note que quando eu gravei o vídeo, “cc 0 textura” acabou de se remarcar para “ambiente CG”. E isso também afeta o URL do site. Então agora você precisa abrir “ambientcg.com” se você quiser baixar as texturas. O segundo material é o material de tecido para a parte “almofada”. Para isso, usaremos outra textura PBR de “Ambient CG” chamada “Fabric 007". Se você olhar para a internet para este produto cadeira. Você pode notar que o designer gosta de colocar uma cor diferente na parte da costura. Portanto, é isso que vamos fazer também neste projecto. Para a peça de costura, vamos usar esta textura PBR chamada “Tecido 031". Ok, então essas são as texturas que vamos usar. Você pode usar diferentes texturas, se quiser. Apenas certifique-se de baixá-los primeiro antes de iniciar o projeto. A última preparação que precisamos fazer é adicionar a luz do ambiente. Já sabemos por que e como fazer isso. Então deixe-me correr rapidamente para ele. Pressione 8 para abrir a janela do ambiente. Em seguida, clique neste botão. Escolha a categoria “ambiente”. E, em seguida, escolha “Ambiente HDRI”. Agora, para o arquivo. Vou usar um arquivo HDRI de “HDrihaven.com” chamado “Photo studio 01". Novamente. Você também pode usar um arquivo diferente, se desejar. Depois de termos a iluminação ambiente, podemos começar a trabalhar nas texturas. Vamos primeiro nos concentrar no objeto central. Selecione o objeto, clique com o botão direito do mouse e escolha “isolar seleção”. Isso ocultará temporariamente os outros objetos. Abra o editor de materiais. Crie um material físico. Chame isto de “Wood”. Aumente a rugosidade para 1. Isto é para que não vejamos nenhum especular na janela de exibição. Atualmente, o objeto é selecionado, então podemos apenas clicar neste botão para atribuir o material ao objeto. Podemos ver que agora é um material quente. Clique e arraste a partir da porta de cor base. Escolha o sombreador “bitmap”. Escolha a textura da cor. E porque é uma cor, podemos usar a opção gama “automática”. Em seguida, para o slot mapa rugosidade. Escolha “bitmap” novamente. E agora precisamos escolher a textura “rugosidade”. Como esta não é uma textura de cor, precisamos ter certeza de que a configuração gama está definida para substituir uma. Em seguida, é o slot mapa de colisão. Escolha “bitmap”, como antes. Agora, para o efeito de colisão, nós não vamos usar nenhuma textura normal neste projeto. Isso ocorre porque vamos girar a textura em várias direções através do uso de desembrulho UV. Alguns serão verticais, outros horizontais, e talvez outros sejam diagonais. Quem sabe. Será muito difícil corrigir cada uma das orientações de textura normais neste cenário. Então, vamos usar apenas o deslocamento ou a textura de altura neste projeto. E porque isso não é uma cor também. Vamos anular a gama para um. Agora que o material e a textura estão prontos. Vamos nos concentrar no desembrulho UV. Vamos adicionar um modificador Desembrulhar. Está bem. Agora, queremos selecionar todos os polígonos que estão voltados para baixo, para que mais tarde possamos atribuir projeção planar a eles. Vou usar uma técnica de seleção de polígonos que não discutimos antes. Se você clicar assim, apenas este polígono é selecionado. Para selecionar os vizinhos, sim, podemos usar o método de crescimento. Mas imagine se você tem uma vasta área com formação de polígonos não uniforme. Mas é plana. Nesse cenário, talvez você queira ativar essa opção “selecionar por ângulo planar”. Se isso estiver ativado, e você selecionar um polígono. Todos os polígonos circundantes que formam ângulos inferiores a 15 graus serão selecionados também. Podemos segurar Ctrl e clique aqui, então temos todos esses polígonos selecionados. Podemos desligar isso por enquanto, só por segurança. Então, enquanto esses polígonos são selecionados, podemos usar a projeção planar. E vamos usar o eixo Z. Agora, você pode ver a textura da madeira nos polígonos, embora não tão clara. Vamos mudar para a vista de baixo por enquanto. Por padrão, a cor da seleção do polígono é vermelho sólido assim. Se pressionarmos F2, isso fará com que a seleção não seja exibida como cores sólidas. Mas só como wireframes. Por favor, note que a seleção não mudou, ela é apenas exibida de uma maneira diferente. Podemos pressionar F2 novamente para alternar o modo de exibição de seleção. Atualmente, a fibra de madeira está alinhada horizontalmente. Queremos que ele se alinhe verticalmente. Da parte de trás para a frente da cadeira. Podemos girar o aparelho planar manualmente, mas é mais fácil fazer isso dentro do editor UV. Vamos primeiro exibir a textura da cor da madeira. Em seguida, para girar os UVs 90 graus, podemos clicar neste ícone ou neste ícone também. Às vezes, leva cerca de 1 a 2 segundos para que a textura na janela de exibição seja atualizada. Ok, estes polígonos estão prontos. Vamos mudar a janela de visualização de volta para a perspectiva. Agora, queremos desembrulhar os polígonos laterais. Vamos sair do modo de mapeamento planar. Atualmente, os polígonos planos ainda estão selecionados. Então, podemos apenas pressionar Ctrl + I para inverter a seleção. Em seguida, clique no ícone de projeção cilíndrica. Vamos escolher a opção “melhor alinhamento”. Os polígonos estão agora desembrulhados. Mas, como você pode ver, algumas dessas bordas precisam ser soldadas juntas. Deixe-me redimensionar a janela. Converta a seleção de polígonos para a seleção de vértice pressionando Ctrl e clicando no ícone de vértice. Em seguida, clique neste ícone selecionado de solda. Agora não vemos mais lágrimas ou bordas duplas na área de costura. A última coisa que precisamos fazer é consertar a balança. Como você pode ver, a fibra de madeira aqui parece muito densa. Basicamente, a escala é muito grande na direção vertical. Agora, para dimensionar os UVs somente na direção vertical usando a ferramenta de forma livre, podemos segurar Shift ao arrastar o nó de escala. Basta dimensioná-lo, até que você goste da textura na janela de exibição. Eu acho que isso é bom o suficiente e podemos chamar isso de terminado. Mas, se você quiser dimensionar isso ainda mais sem criar costuras visíveis no modelo, você precisa dimensioná-lo por incremento de 100 por cento. Digamos que você queira dimensionar exatamente 200 por cento. Para fazer isso, primeiro, você precisa ativar o modo de escala. Em seguida, digite aqui 200, depois Enter. Agora, a textura parece muito apertada novamente. Então, deixe-me escalar isso verticalmente. Bem, você entendeu a idéia. Depois de gostar da aparência da textura na janela de exibição, você pode considerá-la concluída. Vamos voltar ao modo de nível superior. E basta fazer uma verificação final, só para o caso, ainda há algo que precisamos consertar. E, finalmente, este passo não é uma obrigação. Mas se você quiser otimizar ainda mais o modelo, você pode recolher o modificador Desembrulhar. Não se preocupe, todas as informações do mapa UV ainda estarão intactas dentro do objeto 3D. Para recolher o modificador, uma maneira de fazer isso é convertendo o objeto em um poli editável. Em seguida, podemos sair do modo de isolamento clicando neste botão. Porque este vídeo está ficando muito longo. Continuaremos o processo de desembrulho para a parte dos pés na próxima lição. 47. Projeto: Driade S.Marco Parte 2: Vamos continuar nosso projeto. Anteriormente, definimos a iluminação do ambiente. Em seguida, criou o material de madeira. E já UV desembrulha o objeto principal. Agora, vamos nos concentrar em UV desembrulhando os objetos dos pés. Para tornar mais fácil quando mais tarde precisamos aplicar projeção UV, podemos girá-lo para que ele seja reto ao longo da direção do eixo Y. Para isso, podemos usar a viewport superior. Verifique se o encaixe de ângulo está ativo. E gire 40 graus no sentido anti-horário. Agora, isso é possível porque antes, eu criei o modelo de pé a partir da vista direita e depois rodei 40 graus no sentido horário. Use a opção “Isolar seleção” para ocultar os outros objetos. Abra o editor de materiais. E aplique o material de madeira existente que criamos antes. Em seguida, adicione um modificador Desembrulhar. Agora, queremos selecionar os polígonos nos lados. Para isso, podemos usar o mesmo método “select by planar angle” como antes. Clique aqui. Segure Ctrl e clique neste polígono e também nos polígonos nos outros lados. Então, temos 4 áreas selecionadas como esta. Em seguida, ative o modo de mapeamento planar. Podemos tentar usar essa direção do eixo X. Mas observe como a telha UV se torna uma forma não quadrada. Ao contrário do modificador “Mapa UVW”, onde você pode definir a largura e a altura para o mapa planar. Você não pode fazer isso no modificador Desembrulhar. A solução alternativa para isso é pressionar primeiro o botão de reinicialização. Isso irá girar o aparelho UV para projetar a partir do eixo superior ou Z. Mas a forma é um quadrado perfeito. A partir daqui, podemos girar o aparelho UV com o modo de encaixe angular ligado. Gire 90 graus para que ele esteja voltado para o eixo X. Desligue o modo de projeção. E, em seguida, pressione Ctrl + E. Podemos ver os clusters UV já criados aqui. Vamos exibir a textura da cor da madeira. Agora, queremos que a fibra de madeira se alinhe com o comprimento do pé. Podemos fazer isso manualmente girando o cluster UV. Talvez possamos desligar o ângulo por enquanto. Então, temos mais flexibilidade em ajustar a rotação. Agora, você precisa saber que há grupos de UV duplos aqui empilhando um sobre o outro. Este cluster e este cluster são realmente invertidos. Porque projetamos o UV da direção do eixo X. Isso é realmente bom, e você não precisa invertê-los porque nós não usamos nenhum mapa normal neste objeto. Mas eu quero que cada um desses aglomerados tenha uma fibra de madeira única. Então, vamos invertê-los primeiro. Então mova-os para baixo. Assim como. E vamos escalar todos eles. Podemos segurar Ctrl enquanto fazemos isso para tornar a escala uniforme. Podemos pressionar F2 para alterar o modo de exibição de seleção, para que possamos ver a textura da madeira mais claramente. E mova os aglomerados como quiser. Em seguida, para os lados menores do pé, vamos usar o método de casca. Vá para o modo de borda. Clique duas vezes aqui. Em seguida, converta estes em costuras de casca. Em seguida, clique duas vezes nesta borda também. Converta estes em costuras de casca. Então, para a parte de baixo. Podemos clicar duas vezes aqui. Isso irá realmente selecionar um loop completo, o que é ótimo. Converta esta seleção de borda em costuras de peal também. Para a outra perna, o processo é basicamente o mesmo. Clique duas vezes aqui e converta para descascar costuras. Em seguida, clique duas vezes nesta borda superior. E convertê-los para descascar costuras. Em seguida, clique duas vezes aqui. Agora, você pode ver que estamos selecionando muito mais arestas do que precisávamos. Vamos cancelar isso e usar o modo “editar costuras”. Clique nas bordas que queremos marcar como costuras de casca. Depois de terminar, volte para o modo polígono. Se você pressionar F2, você pode ver que ainda temos os polígonos anteriores selecionados. Agora, basta pressionar Ctrl + I para inverter a seleção. Em seguida, para o método de descascar, você não deseja pressionar o descascar de reinicialização. Como isso vai quebrar os clusters UV anteriores. Em vez disso, você deve usar o método “casca rápida”. Porque este método irá manter as costuras de mapa existentes e apenas desembrulhar os polígonos selecionados. Então, clique aqui. O editor UV será aberto automaticamente. Podemos ver todos os aglomerados agora. Mas eles ainda estão um pouco bagunçados. Podemos usar o recurso de exibição de filtro, por enquanto, para que possamos nos concentrar apenas nos novos clusters. Clique duas vezes neste cluster, e vamos movê-lo para cá. Ninguém nunca verá essas áreas da geometria, então podemos colocá-las todas nesta esquina e deixá-las como estão. Em seguida, para essas 4 partes, precisamos alinhá-las com a direção da textura da madeira. Primeiro, vamos endireitá-los selecionando a borda central e, em seguida, clique no comando straighten. Basta fazer isso em todos os grupos. Certo, agora, queremos que a direção mais longa dos aglomerados se alinhe com as fibras de madeira. Então, vamos movê-los para perto um do outro, assim. Isto é para que possamos selecioná-los todos facilmente. E apenas executar uma rotação de 90 graus. Execute a escala enquanto mantém a tecla Ctrl para dimensionar uniformemente. Coloque-os aqui em cima. Pressione F2 na janela de exibição para verificar a textura. Acho que isso já está ótimo. Vamos trazer de volta os outros grupos. Volte para o modo de nível superior. E então este é o resultado. Você pode desmarcar o objeto para ocultar todas as linhas. Se você quiser otimizar o modelo ainda mais, podemos recolher o modificador. Anteriormente, usamos o método de conversão. Agora, vamos usar um método diferente. Você pode clicar com o botão direito do mouse no modificador. Então você pode escolher “recolher para” ou “recolher todos”. Neste caso, como temos apenas um modificador, o resultado será o mesmo. Se aparecer uma janela de aviso, basta clicar em sim. Agora, nós só temos o objeto de poli editável base na pilha do modificador. Vamos sair do modo de isolamento. Agora, esse objeto “foot 2" ainda não usa a textura de madeira embora como a ocorrência do objeto “foot 1", o mapeamento UV já tenha sido criado. Então, vamos aplicar o material. Certifique-se de que tanto o objeto quanto o material estão selecionados. E, em seguida, clique neste ícone. Agora ambos os pés estão usando o mesmo material de madeira. O último passo é girar o objeto “foot 1" de volta para sua orientação original. Ative o modo de encaixe angular. E gire 40 graus no sentido horário. E agora temos pés de cadeira bonitos. Vamos continuar com a próxima parte que é o objeto de costura. Assim como antes, precisamos criar o material e atribuir as texturas. Então, crie um material físico. Renomeie para “costura”. Atribua o material. E aumentar a rugosidade até um. Para a cor base, podemos usar o sombreador de bitmap novamente. E então precisamos escolher a textura de cor “tecido 031". Então definimos o mapa da rugosidade. Escolha bitmap. E vamos escolher a textura “rugosidade”. Esta não é uma textura de cor, então vamos substituir a configuração gama para 1. Finalmente, o mapa de colisão. Escolha o sombreador de bitmap novamente. E, em seguida, escolha a textura “deslocamento”. Substitua a gama para 1. E estamos fartos de criar o material. Vamos fechar o editor de material. Agora, para o objeto de costura, não vamos desembrulhar o modelo, pois ele é muito pequeno para ser capaz de notar o resultado de qualquer maneira. Em vez disso, vamos usar o mapeamento de projeção da caixa. Na lista de modificadores, pressione U. Nós não vamos usar o “Unwrap UVW”, mas usar o modificador “UVW Map”. Selecione o tipo de projeção da caixa. E para o tamanho, queremos ter um cubo perfeito. Vamos apenas inserir 60 para os valores de comprimento, largura e altura. E é isso. Podemos ver a textura do tecido no objeto de costura como esperávamos se aproximarmos o suficiente. 48. Projeto: Driade S.Marco Parte 3: Esta é a parte final do nosso projeto de cadeira “San Marco”. Agora, vamos nos concentrar na parte da “almofada”. Vamos selecionar o objeto. Clique com o botão direito e escolha “isolar seleção”. Abra o editor de materiais. Para o material da almofada, para economizar tempo, podemos apenas duplicar o material anterior. Selecione todos esses nós. Mantenha a tecla Shift pressionada e arraste-as para um novo local. Vamos renomear este novo material para “Almofada”. Para o mapa de cores base, podemos alterar o arquivo para a textura de cor “tecido 007". Para o mapa da rugosidade. Altere isso também para o conjunto de texturas “tecido 007". Mas use a textura “rugosidade”. E finalmente para o mapa de colisão. Substitua o arquivo também pelo conjunto de texturas “fabric 007". Use a textura de deslocamento para isso. Mais tarde, usaremos o efeito de deslocamento. Mas, como o deslocamento é um efeito caro, adicionaremos isso mais tarde quando fizermos a renderização final. Por enquanto, vamos usar o mapa de colisão. Vamos atribuir o material mais tarde. Isto é para que possamos ver as costuras de casca azul muito melhor no visor. Em seguida, vamos adicionar um modificador Unwrap. Agora, não precisamos ver as costuras existentes do mapa. Então, basta pressionar Alt+E para ocultá-los. Vamos nos concentrar na parte do assento. Para isso, podemos ativar o modo de elemento de seleção. Selecione a parte do assento. Em seguida, pressione Alt+F para ativar o modo de filtro selecionado. Tudo bem. Agora determinar onde colocar as costuras de casca em objetos como este é realmente fácil. Podemos apenas seguir as localizações das costuras no produto real. Então, vamos ativar o modo de borda. E clique duas vezes no local da costura superior. Oops desculpe. Esqueci-me de desligar o modo elemento. Está bem. Clique duas vezes aqui. Desculpe de novo. Eu acho que deveria ser este laço de borda aqui. Tudo bem. Agora podemos converter a seleção para descascar costuras. Para a parte inferior, o processo é o mesmo. Clique duas vezes aqui. Acho que isso está correto. Converta isso para descascar costuras. Em seguida, precisamos selecionar essa parte e essa parte, e é isso. Nós não precisamos adicionar costuras de casca na parte de trás, como ninguém nunca vai ver esta parte de qualquer maneira. Então, vamos clicar duas vezes aqui. Às vezes, você precisa aproximar o suficiente para poder selecionar determinados subobjetos. Observe que se apenas executar um clique duplo na borda, todas essas bordas que formam um loop são selecionadas. Só precisamos desta parte aqui. Agora, eu vou mostrar a vocês dois recursos de seleção que nós não discutimos antes. Primeiro é o modo de seleção de borda ponto a ponto. E segundo, o modo de seleção de espelho. Podemos selecionar bordas usando o recurso ponto a ponto exatamente como fizemos com as costuras de casca. E porque o modo espelho está ligado. O outro lado será selecionado também automaticamente. Deixe-me limpar a seleção primeiro. E, em seguida, crie a seleção de borda. Assim como. Só para ter certeza, podemos verificar o outro lado para ver se as bordas aqui estão selecionados também. Agora, podemos converter a seleção de arestas para descascar costuras. Em seguida, pressione Alt + F novamente para ver todos os polígonos. Agora, vamos nos concentrar na parte do encosto. Para isso, precisamos estar no modo polígono. Limpe a seleção. E vamos desligar isso só por segurança. E, em seguida, ative o modo elemento. Clique na parte do encosto para selecioná-la. Em seguida, pressione Alt + F novamente para filtrar a seleção do polígono. Vamos desligar isto. E vá para o modo de borda. Amplie e clique duas vezes aqui. Converta esta seleção para descascar costuras. Em seguida, assim como antes, queremos usar o modo ponto-a-ponto e também o modo espelho. Em seguida, clique aqui, depois aqui. E assim por diante, até que a seleção encontre seu espelho do outro lado. Em seguida, podemos converter esta seleção em costuras. Então, isto é o que temos até agora. Pressione Alt + F novamente para exibir todos os polígonos. Antes de executar o método de casca, apenas para ser seguro, vamos desligar o espelho e o modo ponto a ponto. Está bem. Como não precisamos das costuras de mapa anteriores e apenas queremos desembrulhar o modelo inteiramente usando as costuras de descascar atuais, precisamos usar o comando “reset peel”. O editor UV será aberto automaticamente. Parece bagunçado, mas eles estão bem. Só precisamos empacotá-los. Mas, primeiro, precisamos atribuir o material para que possamos acessar a textura aqui. Então, vamos para o modo de nível superior, por enquanto. E abra o editor de material. Selecione o material e clique neste botão de atribuição. De volta ao editor de UV. Redefina a lista de textura. Então, podemos exibir a textura da cor. Para empacotar os clusters UV, precisamos ir para o modo polígono. Pressione Ctrl + A para selecionar tudo. E, em seguida, clique neste botão “pack normalize”. Então, temos algo assim. O comando “pack normalize” também irá dimensionar os clusters, para que eles estejam na escala correta em comparação entre si. Em seguida, vamos endireitar esse cluster. Vá para o modo de borda. Selecione esta borda. E, em seguida, use o comando straighten. Está bem. Se alguma vez tiver este problema. Quero dizer, você usa o comando endireitar, mas o cluster de UV não quer ser reto. Isto é devido ao modo de encaixe angular ativado. Você pode considerar isso um bug. Mas para superar isso, você simplesmente desliga o modo de encaixe angular. E vamos tentar de novo. Como você pode ver, agora o cluster UV pode ser endireitado. E apenas repita este processo para o resto dos clusters UV. Apenas certifique-se de selecionar a borda central. Se estiver mais perto da direção horizontal, preferirá endireitar-se nessa direção. Não se preocupe. Basta usar o comando girar para corrigir isso. Em seguida, é este cluster. E assim por diante. Vou acelerar o vídeo por enquanto. Depois de todos os clusters são retos. A próxima coisa que precisamos fazer é corrigir a escala global. Basta selecionar todos os subobjetos. E, em seguida, dimensioná-los usando a ferramenta de forma livre. Certifique-se de manter a tecla Ctrl pressionada para que a escala ocorra uniformemente. Basicamente, o que eu quero alcançar agora, é ter o padrão de diamante dentro desta área. Está bem. Acho que a escala é boa. Em seguida, eu quero reposicionar cada cluster que a borda central corresponda exatamente ao centro da forma de diamante na textura. Para isso, podemos fazer uso do modo elemento. Selecione este cluster. E mova isso até que a borda central esteja no centro de uma dessas formas de diamante. Não importa qual deles, pois a textura é perfeitamente repetível. Em seguida, vamos selecionar este cluster. E então basta movê-lo também até que a forma de diamante esteja no centro. Basicamente, precisamos fazer isso em todos os grupos de UV. Deixe-me acelerar o vídeo agora para economizar tempo. Depois de ajustar as posições dos clusters de UV, isso é o que temos. Basicamente, terminamos. Podemos sair do modo de isolamento e passar para o processo de renderização. Para o processo de renderização, já discutimos as técnicas mais detalhadamente no projeto anterior. Vou cobrir apenas vários aspectos que não discutimos antes. Agora, se você apertar o botão de renderização. Você pode notar algo estranho na janela de resultados de renderização. Deixe-me parar a renderização por enquanto. A razão pela qual apenas esta área é renderizada é que a opção aqui está definida como “região”. Por padrão, você deseja definir isso como “view”. Agora, se você pressionar renderizar novamente. O resultado da renderização não é recortado. Em seguida, queremos definir o fundo para preto, mas ainda queremos usar a iluminação HDRI. Para fazer isso, precisamos acessar o sombreador de ambiente HDRI. Abra o editor de materiais. E, em seguida, também abra a janela do ambiente. Arraste este sombreador desta janela para o editor de materiais. Certifique-se de que está definido como “instância”. Selecione o nó para que possamos ver os parâmetros aqui. Role para baixo até ver a opção “Usar plano de fundo personalizado”. Apenas ligue isso. Agora, mesmo que a cena seja iluminada pelo arquivo HDRI. A área de fundo será preta. Em seguida, para o tamanho da imagem, eu quero ter uma resolução Full HD. Podemos escolher a opção HDTV aqui. E clique nesta predefinição de tamanho Full HD. A última coisa que queremos ter antes de fazer a renderização final é ligar o efeito de deslocamento no material da almofada. Mas primeiro, vamos aumentar o efeito de colisão para 1. Em seguida, para ativar o deslocamento, podemos apenas arrastar esta porta de saída para o slot do mapa de deslocamento. Agora, não queremos usar um grande valor para a força de deslocamento. Porque lembre-se que o deslocamento irá gerar polígonos reais no modelo. Então, se estiver definido muito alto, o objeto de costura pode ser engolido ou afundado no objeto de almofada. Vamos renderizar isso para que você possa ver você mesmo. O resultado de renderização é realmente grande. Mas agora estamos vendo isso a partir de 50% de zoom. Podemos rolar o mouse para cima para ver o tamanho real de 100%. Você pode ver que o objeto de costura desaparece dentro do objeto de almofada. Vamos cancelar a renderização por enquanto. Então, novamente, precisamos reduzir a força de deslocamento. Vamos apenas fazer 0,3. Eu sei que esse valor funciona porque eu tentei isso antes de gravar o vídeo. Em seguida, encontre o melhor ângulo de viewport que você gosta. E depois disso, pressione o botão de renderização novamente. Este é o resultado final do projeto. Fiz alguns pós-processamento no Photoshop apenas para adicionar contraste à imagem. Espero que esta lição seja útil. E mal posso esperar para ver o que você pode criar a partir de todas as técnicas que aprendemos neste curso.