Dominando a modelagem 3D no 3DS Max: nível básico | Widhi Muttaqien | Skillshare
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Dominando a modelagem 3D no 3DS Max: nível básico

teacher avatar Widhi Muttaqien, CG expert & entrepreneur

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Aulas neste curso

    • 1.

      Apresentação

      6:53

    • 2.

      Convenções e isenção de responsabilidade

      2:27

    • 3.

      3ds Max UI

      7:34

    • 4.

      Navegação da janela de visualização

      4:04

    • 5.

      Métodos alternativos de navegação

      7:04

    • 6.

      Extensão do zoom e modo de exibição

      4:44

    • 7.

      Criar e modificar objetos

      7:13

    • 8.

      Seleção de objetos

      5:05

    • 9.

      Transformação

      9:10

    • 10.

      Ponto de pivô

      2:50

    • 11.

      Configurações de transformação

      5:59

    • 12.

      Modificador

      6:01

    • 13.

      Duplicação de objetos

      9:43

    • 14.

      Como gerenciar objetos

      4:53

    • 15.

      Explorador de cenas

      7:23

    • 16.

      Gerenciamento de camadas

      7:21

    • 17.

      Conjunto de seleção e grupo

      8:57

    • 18.

      Objetos primitivos versus objetos editáveis

      10:19

    • 19.

      Operações básicas de poli editáveis

      7:42

    • 20.

      Seleção básica de subobjeto

      5:18

    • 21.

      Seleção avançada de subobjeto

      7:47

    • 22.

      Direção normal e abate de backface

      8:36

    • 23.

      Técnicas de modelagem de bordas

      8:38

    • 24.

      Técnicas de cortar e fatiar

      8:13

    • 25.

      Sombreamento suave da superfície

      6:20

    • 26.

      Furos de nivelamento e extrusão de bordas

      5:11

    • 27.

      Rastilho

      7:07

    • 28.

      Técnicas de modelagem de polígonos

      4:47

    • 29.

      Lâmpada de mesa Project Oluce Atollo

      11:13

    • 30.

      Unidade de medida

      7:42

    • 31.

      Banco do projeto Tamtam

      8:15

    • 32.

      Modos de escala

      5:50

    • 33.

      Como redefinir a transformação

      4:31

    • 34.

      Redimensionamento de objetos com precisão

      3:37

    • 35.

      Snapping

      6:06

    • 36.

      Mesa lateral do Projeto Etna

      12:23

    • 37.

      Como alinhar objetos

      6:02

    • 38.

      Mesa lateral do projeto Falta

      8:34

    • 39.

      O que vamos criar

      6:00

    • 40.

      Como configurar as referências

      7:15

    • 41.

      Como modelar o quadro base

      9:29

    • 42.

      Os pés e a superfície superior

      6:39

    • 43.

      Os painéis e as alças

      10:05

    • 44.

      Introdução ao spline

      6:40

    • 45.

      Criação de linhas e tipos de vértices spline

      7:22

    • 46.

      Exercício de criação de spline

      4:03

    • 47.

      Como adicionar e excluir

      6:52

    • 48.

      Modificação da spline

      3:53

    • 49.

      Booleano Spline

      7:19

    • 50.

      Solda e acabamento de inserção cruzada

      5:50

    • 51.

      Modificador de extrusão

      5:19

    • 52.

      Logotipo da letra S do projeto

      5:07

    • 53.

      Ornamento redondo do projeto

      11:26

    • 54.

      Padrão 3D de projeto elástico

      10:45

    • 55.

      Modificador de torno

      6:08

    • 56.

      Vaso do Projeto Echasse

      14:07

    • 57.

      Modificador de perfil chanfrado

      11:26

    • 58.

      Moldagem de coroa do projeto

      3:14

    • 59.

      Lâmpada de mesa do projeto Abbyson Diana

      9:52

    • 60.

      Coluna romana do projeto

      13:08

    • 61.

      Introdução à modelagem de subdivisões

      5:47

    • 62.

      Xícara do projeto

      11:02

    • 63.

      Como evitar polígonos côncavos

      5:43

    • 64.

      Lavatório do projeto

      12:03

    • 65.

      Introdução ao booleano 3D

      8:19

    • 66.

      Configuração avançada de imagem de referência

      8:19

    • 67.

      Como usar polígono não quádruplo

      5:07

    • 68.

      Banco do projeto Alma 2525 JR

      11:39

    • 69.

      Introdução em conformidade

      7:44

    • 70.

      O que vamos criar

      3:22

    • 71.

      Como configurar a referência de três lados

      8:06

    • 72.

      O assento

      10:05

    • 73.

      As pernas

      6:48

    • 74.

      O suporte

      5:15

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

1.711

Estudantes

8

Projetos

Sobre este curso

Neste curso, você vai aprender os fundamentos do uso do 3ds Max 2020 e depois habilidades de modelagem 3D básicas a intermediárias. Este curso foi projetado para iniciantes completos. Portanto, não é necessária nenhuma experiência anterior em 3D para fazer este curso. O curcurso foi projetado detalhadamente para que você possa dominar o 3ds Max de forma rápida e transparente.

O que você vai aprender

Há um total de 9 capítulos neste curso. No primeiro capítulo, você será apresentado à "interface do usuário" do 3ds Max. Você vai aprender diferentes maneiras de navegar na janela de visualização. E diferentes maneiras de utilizar as configurações de exibição. No segundo capítulo, você vai aprender operações básicas de objetos, como criar objetos e modificá-los depois que forem criados. Você vai aprender como selecionar objetos. Como transformar objetos. Como usar e manipular o ponto de pivô. Configurações de transformação mais avançadas. Aprenda sobre modificadores e, finalmente, sobre duplicação de objetos. No terceiro capítulo, você vai aprender várias maneiras de gerenciar sua cena 3D. Do gerenciamento básico de objetos. Em seguida, aprendendo como usar o “Explorador de cena”. Aprenda como usar e gerenciar camadas. Aprenda sobre o “conjunto de seleção” e também o agrupamento de objetos.

Então, começando no quarto capítulo, vamos mudar nosso foco para a modelagem 3D. Neste capítulo, você vai aprender o poder das técnicas de modelagem “poli editável”. Vamos começar com as operações básicas de modelagem. Em seguida, passe para diferentes técnicas de seleção de subobjetos, passo a passo, do básico ao avançado. Em seguida, vamos abordar conceitos importantes de modelagem como “Direção normal” e “Abate de retaguarda”. Depois disso, você vai aprender técnicas de modelagem relacionadas à borda. Em seguida, aprenda diferentes maneiras de cortar e cortar modelos 3d. Em seguida, você vai aprender sobre o grupo de suavização de superfície. Aprenda como fechar buracos e aprender sobre a técnica escondida de extrusão de bordas. Em seguida, você vai aprender como conectar duas estruturas usando o comando "Bridge". E depois aprenda ainda mais várias funcionalidades de modelagem poligonal.

No capítulo cinco. Vamos nos concentrar na modelagem de precisão. Vamos começar com os fundamentos de como o 3ds Max usa unidades de medida. Aprenda todas as nuances da operação de escala. Aprenda como redefinir a transformação. Aprenda como definir precisamente a dimensão de um objeto. Aprenda diferentes funcionalidades de snapping que o 3ds Max tem a oferecer. E depois aprenda como alinhar objetos usando várias ferramentas. Em seguida, no capítulo seis, o foco está em um projeto de modelagem. Vamos criar este produto de balcão de cozinha. Vamos abordar a configuração das referências. Em seguida, como modelar o quadro base. E depois como modelar os painéis. Até termos um modelo finalizado. Em todos esses processos de modelagem, vamos usar uma unidade de medida real.

No próximo capítulo, que é o capítulo 7. Você será apresentado ao tipo de objeto “spline”. Ao aproveitar a “spline” em seu processo de modelagem, você pode criar formas mais complexas, de forma rápida e fácil, se comparadas às técnicas de modelagem poligonal puras. Você pode criar as linhas e curves mais exigentes porque o 3ds Max suporta diferentes tipos de vértice spline. Neste capítulo, você receberá exercícios para fortalecer sua habilidade de edição spline. Você vai aprender como manipular objetos spline, como adicionar e excluir vértices spline. E muitas outras técnicas de modificação spline como “Fillet”, “Chanfer” e “Outline”. Em seguida, vamos falar sobre operações booleanas 2D. E depois mais técnicas para limpar rapidamente as splines de interseção confusas. Depois disso, você vai começar a aprender diferentes técnicas para converter os objetos spline em modelos 3D. Você vai aprender sobre o modificador de “extrusão”. Então o modificador “torno”. E depois o modificador “Perfil biselado”.

No capítulo 8, você vai aprender os fundamentos da criação de modelos 3D orgânicos suaves usando as técnicas de subdivisão. Vamos abordar os conceitos mais importantes sobre modelagem de subdivisão. Como quando usar e quando não usar polígonos não quádruplos. Aprenda como corrigir resultados ruins de topologia de N-Gons côncavos. Em seguida, vamos abordar as técnicas de modelagem usando objetos compostos. Como usar a funcionalidade “Booleano profissional”. E depois aprenda como deformar um objeto para seguir a superfície de outro objeto usando a funcionalidade “Conformar”.

Projetos práticos

Este curso está carregado com tantos projetos, desafios e exercícios práticos que são projetados para melhorar suas habilidades gradualmente e levá-las ao seu potencial máximo. A maioria dos projetos neste curso são baseados em produtos do mundo real. Primeiro você vai modelar este produto de lâmpada de mesa chamado “Oluce Atollo”. Então você vai criar este produto de fezes chamado “Tamtam”. Então você vai aprender como criar essa tabela lateral única chamada “Etna”. Em seguida, aprenda a modelar outra tabela chamada “falta”. Depois disso, você vai criar este produto de balcão de cozinha chamado “Werk”. Em seguida, usando as técnicas de modelagem spline, você vai criar este logotipo do tipo letra “S”. Em seguida, aprenda como modelar eficientemente esse ornamento redondo. E depois aprenda como modelar qualquer tipo de padrão 3D azulável ao criar este ornamento de parede. Então você vai aprender como criar esse vaso chamado “Echasse”. Aprenda como criar detalhes interiores criando esta moldagem de coroa. Em seguida, aprenda como criar este candeeiro de mesa. E você vai aprender como modelar facilmente essa coluna romana. A partir do capítulo 8, vamos modelar esse objeto de xícara. E então este objeto lavatório. Depois disso, vamos criar este produto de fezes. E, por fim, no último capítulo, vamos modelar este produto de cadeira usando as técnicas que aprendemos anteriormente no capítulo 8.

Depois de concluir o curso, in sha Allah, você terá uma base sólida sobre como usar o 3ds Max. Você vai ganhar uma quantidade significativa de habilidades de modelagem 3D. E também você vai entender muitos conceitos importantes sobre gráficos 3D. Espero que você ache este curso interessante e benéfico.

Conheça seu professor

Teacher Profile Image

Widhi Muttaqien

CG expert & entrepreneur

Professor

Widhi is an entrepreneur in creative industry. He has master degree in information technology and business management from Bina Nusantara University. Beside doing business he is also a lecturer in computer graphic related disciplines in President University Indonesia and Lasalle College International.

In his more than 20 years of experience in the CG industry he finished hundreds of projects with clients from all over the globe. He has been producing thousands of CG images and animations. His deep passion with computer graphic leads him to dive into 3D visualization, animation, game development, video and motion graphic.

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Level: Beginner

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Transcrições

1. Introdução: Assalam. Waleikum meu nome é Resgatar Attack em Eu sou um empreendedor e também palestrante em disciplinas de computação gráfica. Eu ensino tratado e para as animações onde desenhos gráficos de movimento dar desenvolvimento outro computador. As disciplinas relacionadas a gráficos têm usado e ensinado a suas habilidades há mais de duas décadas. Agora, neste curso on-line, você vai aprender os queridos shows de Sen usando dois DS max e depois focar nas técnicas críticas da modelagem três D. Este curso é projetado para iniciantes completos. Então, se você nunca usou DS Max antes, não se preocupe, porque este curso é para você. O currículo foi cuidadosamente projetado para que você possa reunir um máximo tedioso de forma rápida e perfeita . Há um total de nove capítulos neste curso. No primeiro capítulo, você será apresentado à interface do usuário fora de três DS max. Você era maneiras diferentes de navegar a exibição ruim de maneiras diferentes para utilizar as configurações de exibição . No segundo capítulo, você vai aprender operações básicas de objeto, como como criar objetos e como modificá-los . Uma vez que eles são criados, você vai aprender como selecionar objetos, como transformar objetos, como usar e manipular as pessoas apontam configurações de transformação mais avançadas, aprender sobre modificadores e, em seguida, finalmente, sobre a duplicação de objetos em 1/3 capítulo, você vai de várias maneiras fora de gerenciar seu tratado. Visto a partir do gerenciamento básico de objetos, eles estão aprendendo a usar isso no Explorer, aprender como usar em muitas camadas, aprender sobre a seleção referida e também agrupamento de objetos. Então, começando no capítulo quatro, vamos mudar nosso foco para três modelos D. Neste capítulo, você vai sob o poder off irritável Polly técnicas de modelagem. Começaremos com as operações básicas de modelagem, depois passaremos para a diferença de objetos. Técnicas de seleção passo a passo do básico para avançar. Em seguida, abordará conceitos de modelagem importantes, como direção normal e abate de face traseira . Depois disso, você ganha cada técnica de modelagem relacionada, depois aprende maneiras diferentes, assumiu e corta os modelos. Em seguida, você aprenderá sobre o grupo de tabagismo de superfície, aprenderá a fechar buracos e aprenderá sobre a técnica oculta fora da extrusão etária. Em seguida, você aprenderá a se conectar a estruturas usando o Comando Ponte e aprenderá ainda mais vários recursos de modelagem poligonal. No capítulo cinco, vamos nos concentrar na modelagem de precisão. Começaremos com o básico de três misturas DS usando minhas unidades alemãs. Aprender ordenado. Quer-nos fora da operação de escala. Saiba como redefinir a transformação. Saiba como definir com precisão a dimensão. Muitas vezes objeto. Aprenda diferentes recursos de encaixe que três DS max tem para oferecer e aprenda objetos de linha de hotel usando várias ferramentas. Em seguida, no Capítulo 6, o foco é em um projeto de modelagem que vamos criar este produto contador de cozinha vai cobrir desde a configuração das referências, em seguida, modelar o quadro baseado e na modelagem dos painéis até que ter um modelo acabado. Em todos esses processos de modelagem, vamos usar uma unidade de medida real no próximo capítulo, que é o capítulo celular. Você será apresentado a este tipo de objeto voador aproveitando espinha em seu processo de modelagem . Você pode criar formas mais complexas de forma rápida e fácil. Se comparado com as técnicas de modelagem poligonal pura, você pode criar as linhas e curvas mais exigentes porque duas marcas de DS suportam diferentes tipos fora do vórtice de espionagem. Neste capítulo, você receberá exercícios para fortalecer sua coluna vertebral. Qualquer habilidade. Você vai aprender a manipular objetos da coluna vertebral, como adicionar e excluir vert espinha, ASUS e muitas outras técnicas de modificação da coluna vertebral, como Philly Jam, Pfirter um esboço. Então discutiremos 30 bilhões de operações e, em seguida, mais técnicas para limpar rapidamente Messi cruzando espinhas. Depois disso, você vai começar a aprender técnicas diferentes para converter os objetos da coluna vertebral em três modelos D. Você aprenderá sobre o modificador extra, depois o modificador tardio e, em seguida, o modificador de perfil de chanfro. No capítulo oito, você estava no básico fora, criando modelos de tratados orgânicos suaves usando as técnicas de subdivisão. Vamos cobrir os conceitos mais importantes em torno da modelagem de subdivisões, como foi usado, e não vamos usar polígonos não-judiciais. Saiba como corrigir com os resultados de desculpas de Gun Kif e armas. Em seguida, vamos cobrir as técnicas de modelagem usando objetos compostos, como usar o recurso pro bullion, e então aprender a deformar um objeto para seguir a superfície de outro objeto, você parece estar em conformidade. Recurso. Esta força é carregada com tantas mãos em projetos, desafios e exercícios que são projetados para melhorar suas habilidades gradualmente e empurrá-los para o seu máximo potencial. A maioria dos projetos neste curso são baseados em produtos reais. Primeiro, você modelará o estável e o produto chamado Lucia Tollo. Então você criará este produto de fezes chamado Tempt Him. Então você aprende a criar esta mesa lateral única chamada Aetna, em seguida, aprender a modelar outra tabela chamada preto. Após a morte, você cria este produto de balcão de cozinha chamado trabalho. Próximo. Usando as técnicas de modelagem dividida, você criará este s logotipo tipo letra, em seguida, aprenderá a modelar eficientemente o ornamento circular e, em seguida, aprenderá a modelar qualquer tipo fora falível TD Britain enquanto cria esta parede ornamento. Então você aprenderá a criar isso sempre chamado de cinzas. Aprenda a criar detalhes do interior criando esta moldagem de coroa, Em seguida, aprender a criar este AM estável e você aprenderá a modelar facilmente esta coluna romana . Começando um capítulo oito, vamos modelar o objeto de assalto e, em seguida, este objeto lavatório. Depois disso, vamos criar este produto de fezes e, finalmente, no último capítulo, vamos modelar este produto de compartilhamento usando as técnicas que aprendemos anteriormente no Capítulo 8. Depois de completar o curso em Sharlow, você terá uma base sólida sobre como usar estúdio bate novamente uma quantidade significativa fora três habilidades de modelagem D e também você vai entender muitos conceitos importantes em torno três D computação gráfica. Espero que você ache este curso interessante e benéfico foi Salam wa alaikum. 2. Convenções e esclarecimento: Bem, venha para o curso antes de seguir em frente. Há algumas coisas lance que eu preciso mencionar e para fazer as primeiras claras primeiro, sobre a estrutura fora do curso. Eu criei cuidadosamente o currículo para que tudo seja colocado sequencialmente. Cada lição que você tomar em um nível se tornará a base das lições nos próximos níveis. Portanto, é importante que você faça o curso em ordem passo a passo, não pulando. Se você fizer o curso pulando, provavelmente você ficará confuso em algum momento. A segunda coisa que eu preciso mencionar é que você precisa praticar para cada vídeo. Por favor, experimente a lição você mesmo. Pelo menos uns. O curso não é apenas sobre teorias. A maioria das lições são habilidades práticas. Então, mais uma vez, você precisa praticar. Se você realmente quer que este curso on-line beneficie você, eu vou estar usando para o S mix Versão 2020 no discurso. Se você usar na versão mais antiga fora de três DS max, você pode enfrentar algumas diferenças. Esses podem ser D y os atalhos e recursos de ordem. Para evitar esses problemas, sugiro fortemente que você usou a versão mais recente disponível ou pelo menos você smacks estúdio . A versão 2020 para sua informação ou prisão libera uma nova versão fora de três DS max por ano . Quando você se juntar a este curso, você já pode usar uma versão mais recente do vídeo smacks agora para as versões mais recentes. Eu não tento continuar atualizando o curso inserindo entre as lições para explicar o que mudou desde a versão 2020. Se não, eu acabaria de publicar um novo curso. Ao longo do curso. Estarei exibindo muitas imagens. Alguns deles não são feitos por mim, diverti-los meramente como fontes de inspiração ou como referências. Se eu conseguir encontrar o nome fora do proprietário dos direitos autorais, vou tentar adicionar crédito para ele ou ela em cima da imagem. Caso contrário, vou colocar a oferta de garota. Eu tenho essas imagens. Se eu não declarar especificamente que a imagem é feita por mim ou tem minha marca d'água nele, isso significa que a imagem pertence aos proprietários respeitosos ou artistas é que eu não reivindicar essas imagens feitas por mim. Tudo bem, vamos passar para o nosso primeiro vídeo de aula 3. Interface de 3ds Max: neste vídeo da lição. Nós vamos aprender sobre o u i ou a interface de usuário fora três DS Max. Uma coisa que você precisa saber é que três ds max você eu é personalizável. Então, quando você vê outras pessoas é você, eu posso achá-los um pouco diferentes de seu você eu ou o padrão você I e isso é totalmente bom. Por exemplo, você pode ver que outras pessoas têm, tipo, equipe de cores e que você é você. Eu posso ter essa equipe padrão de cores escuras. Embora escuro você eu é realmente mais fácil para os olhos, especialmente a longo prazo. Mas se você quiser mudar o você I para a equipe de cores brilhantes, você pode ir para o menu de personalização aqui em cima e em personalizado lento. Você eu skim depois disso, uma janela vai abrir e você pode escolher este visando como sobre você eu arquivo e, em seguida, clique em abrir. Depois disso, talvez seja necessário reiniciar o seu tratado. Aplique todas as alterações por enquanto. Vou usar estes a falha escura. Ok, agora vamos discutir os elementos dentro de três DS max aqui em cima você vai encontrar um menu. Este menu é provavelmente a coisa mais padrão entre o aplicativo baseado no Windows. Mesmo no Mac e Lennox, maioria dos aplicativos terá esse tipo de menu fora abaixo deles, você encontrará a barra de ferramentas principal nesta barra de ferramentas principal. Você pode encontrar quase todas as ferramentas comuns ao trabalhar na mistura S, como mover, ferramenta, girar, ferramenta e escala, etc. - Não. de ferramentas principal da Índia. Podemos ver o painel de projetos. Não vamos usar este painel, então vamos escondê-lo para fazer isso. Aviso. Podemos ver isto. Linhas apenas para a direita. Clique nele e, em seguida, desative esses projetos. Caixa de seleção. Você pode notar que os dados usam resolução 7 20 p para gravar este vídeo. É por isso que alguns dos botões principais da barra de ferramentas estão ocultos. Você pode não enfrentar estes se você usar alta resolução, como resolução Full HD. Mas se você precisar trabalhar em pequena resolução como a minha, você pode mover o cursor do mouse sobre a área da barra de ferramentas e, em seguida, manter pressionado o botão do meio do mouse e, em seguida, direcionar assim. Desta forma, podemos ver um acesso aos botões ocultos abaixo da barra de ferramentas principal. Você vai encontrar a fita. Por enquanto, não vamos usar a fita e a coluna vertebral realmente ocupando algum espaço em nossa tela . Então vamos esconder este painel. Para fazer isso, podemos clicar neste botão de fita toga aqui na barra de ferramentas principal. Se mais tarde você quiser mostrá-lo novamente, basta clicar novamente neste botão. Está bem. Agora, no lado esquerdo, você vai encontrar esses poucos portly ou tab, que, na minha opinião, não é na minha opinião, muito útil e também tirar muito do espaço da tela. Então estamos indo a altura do dedo do pé. Isto também. Mas antes de fazermos isso, vou mostrar-vos o que este painel realmente pode fazer. Este painel é útil para alterar o layout de poucas portas. Por exemplo, podemos clicar neste botão de caractere e clicar neste layout. Como podemos ver, sabemos metade diferente, poucos portly fora. Mas novamente, estaremos usando maximizado minimizar pupila Togo. Portanto, isto não é muito importante para nós, neste momento, esconder este painel. Primeiro, precisamos voltar para a porta padrão poucos clicando neste botão. Em seguida, basta clicar com o botão direito nesta linha na parte superior do painel e desligar esses poucos passos de layout colocar . Livros de cheques. Em seguida é a cena Explorer o Spano é útil para exibido. Alugue nossos objetos em uma cena de várias maneiras diferentes. Em teoria, podemos mostrar e esconder a cena Explorer clicando neste botão aqui em cima. Mas em três DS Max 2019 este botão tem algum comportamento estranho. Se você clicar nele, ele abrirá outra cena Explorer. Então agora temos que ver exploradores. Eu não sei se isso é considerado como um dólar ou não, mas para corrigir este problema apenas para a direita, clique nesta linha e, em seguida, clique nesta cena, exportar ou caixa de seleção aqui. Então você pode destruir este para a área esquerda, ou simplesmente para a direita, ou simplesmente para a direita, clique na barra de título e, em seguida, para estoque, em seguida, rir. Agora podemos mostrar em altura o explorador de cena usando este botão aqui em cima a seguir. Esta grande área central é a poucos porta de porco poucos é como uma janela onde podemos ver o nosso mundo três D de diferentes ângulos por padrão. Temos quatro portos. Se você olhar atentamente para cada uma dessas poucas portas. Podemos ver o nome do rótulo de porta poucos no canto superior esquerdo. Este é o top poucos pobres onde estamos olhando da direção superior. Esta é a porta da frente poucos, que basicamente olhando para o lado da frente, e esta é a porta poucos esquerda. E finalmente, o último, que parece um pouco diferente do resto, é a perspectiva. Poucos pobres. Vamos discutir sobre alguns portos de navegação mais em profundidade. Na próxima lição, podemos maximizar algumas portas pressionando W. Mas primeiro você precisa mover o cursor do mouse dedo do pé a porta poucos que você deseja maximizar. Por exemplo, se eu mover meu mouse nesta perspectiva, poucos porta, em seguida, bater para fora. W a perspectiva. Poucas portas serão maximizadas. Eu w novamente tantos Meu sentar para trás. Se movermos o nosso cursor mais nesta frente, poucos área pobre e impressionar W. Então nós temos nossa frente poucos porta maximizada. Não, não. Aqui podemos encontrar a linha do tempo, mas em três DS max, chamamos de controle deslizante de tempo. Essencialmente, a linha do tempo é usada para suprimir o ponteiro de tempo e colocar quadros TI para animação porque não vamos aprender nenhuma animação neste curso. Não vamos tocar neste painel. Se você quiser ocultar esta linha do tempo, podemos clicar com o botão direito sobre esta linha e, em seguida, clicar neste tempo Slider. Próximo. Não, não. Aqui você encontrará o status do console Max Script. Os valores de informação que ferramentas de quadro, ferramentas de reprodução. E esta área na extrema direita é para alguns portos de navegação. Vamos discutir alguns dias de folga quando chegar a hora, Inshallah, na área certa, fora da tela, podemos encontrar um painel de comando. Então este painel grande é chamado de painel de comando. Este painel de comando é realmente dividido em painéis de sofá Rosa. Primeiro é o painel de criação. Este é o painel. Precisamos de acesso quando queremos criar novos objetos dentro de três ds max. O segundo subpainel é o painel de modificação. É para aqui que vamos. Se precisarmos modificar objetos existentes, então o painel de hierarquia onde podemos configurar se Boyne ligando aparelhamento, etc. O painel de movimento onde podemos configurar e gerenciar animações. O painel de exibição onde podemos controlar como três DS max objetos de exibição. E o menor é a espinha de utilidade, onde podemos encontrar algumas características úteis em diferentes categorias. 4. Navegação de Viewport: neste vídeo da lição. Vamos discutir sobre algumas navegações portuárias para nós. Vou criar alguns potes de chá na cena e um objeto de avião. Sei que ainda não discutimos a criação de objetos, mas esse não é o ponto dessa lição. Sei que ainda não discutimos a criação de objetos, Por isso, aguente comigo por enquanto, está bem? Não se esqueça. As poucas portas que podemos usar sofrem todos os métodos. O primeiro método é usando o mouse. O segundo método é usar o cubo poucos. O terceiro método é usar o volante e menos método. Ele está usando os botões você I que estão localizados na tela mais inferior direita. Vamos ver cada um desses métodos um por um. Neste vídeo, vamos cobrir o primeiro método e no próximo vídeo, vamos cobrir os outros três métodos. O método mais rápido é, de longe, o método mais rápido para navegar em torno das poucas portas. Então você deve sempre falar. Este método é a sua primeira prioridade. Ok, Agora, antes de começar para este método unidade de trabalho dedo do pé, um mouse com uma roda de rolagem ou um botão do meio. Se você é sério em três d, Eu sugiro fortemente que você investir em um bom mouse padrão com uma roda de rolagem, ele vai dizer algumas toneladas fora vezes em comparação com a tentativa de nunca obter a porta poucos usando o cubo poucos ou com outros métodos. Agora, quando você compra um mouse para trabalhar com três D, basta estar ciente de que existem alguns produtos de mouses que não têm qualquer roda de rolagem ou botão do meio mais em tudo. Você realmente não deve comprar este tipo de ratos como eles não vão ajudá-lo em tudo. Ao usar Árvore DS max, vamos começar ou Unificação lição com arrastar ou pintar a porta poucos que escreveram alguns pobres podemos usar o botão mais do meio. Agora. Muitas pessoas não percebem que eles têm um botão do meio do mouse porque ele está realmente escondido em uma roda de rolagem. Então, se você é um pressionando para baixo o rolo, bem, você realmente clicando usando o botão do meio do mouse novamente, você precisa pressionar a roda de rolagem para baixo, não girá-lo depois de pressioná-lo e segurá-lo. Se você arrastar o mouse, a porta poucos que abrimos em torno agora unidade foram entender. Estamos fazendo navegação aqui, não transformação, que significa que esses objetos não se movem. É como vemos o objeto que ele está se movendo bem para ampliar e reduzir a porta poucos, podemos girar a roda de rolagem para frente e para trás, então role para a frente para ampliar e rolar para trás para ampliar outro método para ampliar e diminuir o zoom , mas com mais precisão. Você pode manter o controle e os Archies juntos e, em seguida, clicar e destruir com o meio . A maioria dos botões para frente e para trás. Quatro para ampliar e retroceder para diminuir o zoom. Ok, finalmente, para girar, ou com os poucos pobres floresta. Menos método. Nós só podemos fazer isso em uma perspectiva. Poucos pobres Moody's segurar a chave tudo e no meio, maioria botão e apenas mover em torno de sua boca como podemos ver a porta poucos que girar. Ok, agora você pode estar perguntando, por que eu deveria fazer isso nas outras partes? Bem, porque se você fizer isso do outro lado, algumas portas, algumas portas vão mudar. Dedo. Gráfico Orta. Poucos bombordo. Este deve gráfico poucos porta parece uma perspectiva. Poucos portos, mas reparem que não tem nenhum ponto de fuga. Então mude alguns porta para perspectiva, você à esquerda de você ou quaisquer pontos de vista que você quer você pode clicar sobre este imposto, que é o segundo menu rótulo e usado qualquer tipo pobre poucos que você quer a partir deste. Ouça aqui. Também podemos ver que a esquerda você atalho é l de poucos é f, mas em poucos é B e assim por diante. Atualmente, queremos reverter essa porta de exibição de volta para a esquerda de você. 5. Métodos de navegação alternativa: neste vídeo da lição. Vamos discutir os assuntos alternativos para navegar pelos poucos pobres. Estes métodos que vamos discutir não são realmente recomendados se você tem um mouse padrão de três botões, mas às vezes podemos nos encontrar em uma situação em que não podemos usar nossas bocas e forçados a usar nossa cama de faixa superior esquerda. Talvez nossas bocas estejam quebradas ou deixamos acidentalmente em casa. Por exemplo, o primeiro método alternativo está usando o cubo poucos. O cubo poucos é este cubo de cor branca que você vê na área superior direita em cada fora da parte poucos . Agora, o cubo poucos é usado principalmente para fazer diferentes tipos fora da rotação Vieux Port para girar ou para orbitar a visão pobre. Podemos mover nossas bocas sobre o cubo View e, em seguida, basta clicar e destruído com o botão esquerdo do mouse. Isso é o mesmo que usar o método do botão mais do meio. Outra saída. Girar a porta poucos está usando o método giratório. Para fazer este aviso. Temos este anel de bússola. Se você passar o mouse sobre o anel do campus e, em seguida, clique em arrastar ao redor, você terá rotação Vieux Port também, mas agora é limitado a rotação horizontal do dedo do pé. O próximo tipo off rotação que podemos fazer usando o View Cube está rolando. Não, honestamente, eu nunca tive a necessidade de uma visão porta rolando, mas você pode achar isso útil para sua própria situação para usar uma visão porta rolando. Você não pode fazer isso em perspectiva ou usuário Orta Graphic view. Você só pode fazer isso no acesso de seus pontos. O que quero dizer pontos de vista de acesso são pontos de vista retos, tais como frente superior esquerda, etc aviso. Em seu ponto de vista, podemos ver pequenas setas. Se clicarmos em um fora deles, podemos ver a porta View rolou por 90 graus em Cremin. Isto é para sentido horário, e este é para sentido anti-horário. Ok, agora, além de rotação, nós também podemos usar o View Cube para acessar os pontos de vista em excesso e para redefinir a porta de exibição para acessar o ponto de vista de acesso frontal, por exemplo, podemos clicar no imposto frontal que aparece em um cubo de vista. Podemos acessar outros pontos de vista em excesso usando o mesmo método para redefinir o dedo do pé de vista. A visão inicial que temos quando começamos pela primeira vez a seus smacks, podemos clicar nesta casa que eu posso em cima do cubo View. Ok, agora, porque eu tenho um mouse padrão de três botões, eu não vou estar usando este Cubo de visão em tudo Ao longo do curso, nós podemos esconder o cubo poucos para economizar mais espaço na porta de exibição. Para fazer isso, clique neste sinal de mais na área superior esquerda fora do suco de porta de vista de você Cubo e clique neste show a opção Ver Cubo aqui. Agora, os cubos de exibição estão todos desaparecidos ou ocultos para mostrá-los novamente. Você pode usar o mesmo método, mas deixarei o Cubo de Vista oculto a partir de agora. O próximo método de navegação na porta poucos é usando o volante. Este é um recurso oculto em três DS max, mas honestamente, quase ninguém o usa. Eu nunca vejo nenhum artesão tratado que usou este recurso para navegar a parte poucos, mas ele está lá se você nunca precisar dele. Algumas características dos volantes são realmente úteis para apresentar nosso trabalho em tempo real , e pode ser usado para complementar o método de navegação View Cube. Para ativar o volante, podemos clicar neste botão mais, depois escolher os volantes e depois o volante Togo. Agora o volante tem muitas variações diferentes. Por exemplo, se clicarmos nesta roda de objeto vista, teremos algo como isso. Se clicarmos neste edifício da turnê bem, veremos algo assim. Também podemos alternar entre este modo de volante clicando com o botão direito sobre ele e interessar qualquer fora deste modo. Por enquanto, vou cobrir apenas o modo padrão, que é esta opção de roda de navegação completa aqui. Você pode explorar os outros modos você mesmo mais tarde. Ok? Trooping em torno de alguns portos. Podemos pairar nossas bocas em cima do botão de rotação e, em seguida, clique em arrastar para girar ou para orbitar a porta de visualização. Podemos clicar em arrastar o botão de órbita aqui e ampliar e reduzir a porta de visualização. Podemos clicar em arrastar no botão de zoom aqui. O botão de rebobinar aqui pode ser usado para voltar ao anterior de uso que temos antes que o botão central centrará a porta View para o objeto selecionado. O botão de caminhada pode ser usado para imitar o controlador de primeira pessoa em três jogos D o botão olhar pode ser usado para Nós somos como controle de visualização onde estamos em posição estacionária enquanto nossa cabeça pode olhar ao redor livremente para ver o ambiente. E o botão para cima para baixo aqui pode ser usado para mover nossa visão para cima e para baixo. Ok para fechar o volante. Podemos clicar neste botão X aqui, ou podemos voltar para o volante do menu de sinal mais e, em seguida, escolher o volante Togo novamente. O método menos fora Vieux Port Navigation está usando o U I. Você pode encontrar um ferramentas de navegação na área inferior direita. Abra a porta de exibição ao redor. Você pode usar este dedo do pé que parece uma galinha para ampliar e diminuir o zoom. Podemos usar isso para que parece uma lupa e, finalmente, para girar a porta de visão. Podemos usar esta ferramenta aqui. Esta ferramenta irá exibir a rotação da porta de exibição, gansos mover. Se movermos nossas bocas para dentro deste aparelho e nos destruirmos, giramos a porta de visão. Se clicarmos e destruirmos este nó ou este nó, giraremos a porta de visualização horizontalmente. Isso é como a rotação da mesa giratória que fizemos antes ao girar o anel da bússola no View Cube. Se usarmos este nó ou este nó, escrevemos a porta de exibição verticalmente. A Leslie. Se movermos o cursor do mouse fora dos gansos mais em vez, nós du Vieux Port rolando. Ok, este botão na posição mais à direita do botão é usado para Vieux Port. Maximizar. Alterne. É como o antigo atalho W que discutimos antes. Agora as ferramentas de navegação que vemos aqui na verdade tem muito mais opções e recursos. Observe que alguns fora deste botões tem pequeno triângulo branco sobre ele, indicando o dia fornecer funcionalidades adicionais. Podemos vê-los pressionando e segurando o botão. Vamos discutir alguns desses recursos no tempo. 6. Modo de exibição: neste vídeo de lição vamos discutir sobre zoom estender e diferentes configurações de exibição fora das poucas portas para nós é zoom X 10. extensão de zoom é a técnica mais importante que você precisa saber. Depois de alguns portos de navegação. Essencialmente, extensão de zoom permitirá que você enquadre rapidamente a porta poucos para certos objetos na cena. Vamos ver como podemos fazer isso. Se selecionarmos um objeto, por exemplo, este bule e clique neste botão extensão zoom aqui. Podemos vê-lo. Três. DS max irá deslocar e ampliar o objeto para que o objeto fique no quadro na maior parte do tempo. Eu não uso este botão, mas prefiro usar o atalho, que é zero perú. Ok, agora, se você não tem nenhum objeto como esse, o que acontecerá se pressionarmos Z ou executarmos? Hum, estender. Se nada for selecionado, pressionando, retomar, estender ou pressionando, Z fará todos os objetos na cena. Toby no quadro em poucos porto. Isso é útil no cenário em que, por exemplo, nós escrevemos e zoom longe da origem, e nós apenas tipo fora perdido no espaço. Se isso acontecesse com você. Basta pressionar Z e suas poucas portas. Vamos ampliar de volta para os objetos em que você está trabalhando antes ou alguns. Todos os objetos na cena Ok, Navegação poucos porta e extensão zoom é uma habilidade muito importante que você precisa dominar primeiro antes de passar para lições mais avançadas em seu curso. Então, certifique-se de praticar um pouco e se familiarizar com isso. Ok, Se olharmos atentamente para o terceiro e 1/4 menus rótulo em uma porta poucos, estes dois são usados para determinar como através dos objetos serão exibidos dentro da porta poucos . Se clicar neste, não faça isso. Aqui temos prazer na seção de sombras onde podemos ligar e desligar luzes e sombras, etc. Na seção de material, podemos ativar ou desativar a transparência e também algumas outras opções. Aqui você pode brincar com as configurações e ver qual você mais gosta. Se você não tiver certeza de quais configurações ativar ou desativar, você pode simplesmente desativar as predefinições. Aqui temos preceito de alta qualidade, desempenho padrão e preceito direto do humor X. Por enquanto, vou ficar com a predefinição padrão aqui. As últimas configurações que queremos ver são aquelas localizadas dentro do menu menos rótulo. Se clicarmos nele, podemos ver até agora, são configurações que temos face. É que basicamente removeu todos os pequenos efeitos das superfícies. Ou podemos escolher Play in Here, que usa material louco estilo escova Z. Você pode apenas tentar e ver qual deles você mais gosta no submenu estilizado. Podemos até encontrar mais efeitos de misplay dentro dele, como este lápis de cor. Não, honestamente, não faço ideia porque quereríamos usar esses modos de exibição estilizados, mas eles estão lá se você precisar deles. Por enquanto, vou ficar com a opção de sombreamento padrão na parte superior. OK, agora você precisa entender que todas as configurações que obtemos a partir deste para rotular menus, eles estão afetando apenas a pouca exibição pobre, que significa que não vai mudar os objetos na renderização final. Existem dois modos que eu normalmente acho úteis ao modelar, e que será este. Cada opção de faces e esse quadro de arame substituem a opção de faces de idade. Vamos tirar as idades dos objetos em algumas portas, que é muito útil no processo de modelagem. O atalho para isso cada rosto é um quatro então pressione esforço para mostrar as idades impressionar um quatro novamente para escondê-los. O modo de arame nós removemos tudo fora da renderização de superfície, então nós só vemos as idades para o quadro de arame dele. Nós depois precisamos desse humor também em uma sessão de modelagem. O atalho para o pequeno é depois de três, e é uma função total também tão pressionando depois que ele novamente, vamos nos trazer de volta para o modo de exibição sólido. Então novamente, repito, F três é para se preocupar entre armação de arame e modo sólido e um quatro para mostrar e esconder as idades. Mas, portanto, atalho só pode ser útil no modo sólido porque no mod de quadro de fio, tudo já está parecendo um monte fora de linha por idades. Observe se estamos no modo de quadro de fio, a opção H faces fica indisponível 7. Crie e modifique objetos: neste vídeo da lição. Vamos discutir como criar objetos e também como modificá-los. Basicamente, intradiário Astmax. Se você quiser criar um novo objeto, você precisa ir para o painel de criação, que é esta etapa no local mais esquerdo no painel de comando. Mas se você quiser modificar objetos existentes, então você deve ir para o painel modificado, que é a segunda guia após o Criador. - Não. Então, novamente, você precisa se lembrar desse básico. Você, eu conceito no ar cheira sempre que precisar criar um novo objeto, qualquer tipo de objeto fora, você deve ir para o painel de carreira. E se você já tem um objeto e deseja modificá-lo, então você deve ir para o painel de modificação. Ok, se você olhar para o painel de carreira, nós podemos realmente ver alguns painéis em uma forma desses pequenos botões. Cada painéis Lisa fora representa o tipo de objeto que você deseja criar. Este é o soprano geometria, onde você pode criar um três objetos geométricos D como caixa, esfera , cilindro, etc. Este é o soprano formas, onde você pode criar um vetor formas tais como linha retângulo círculo, etc. Estes sub-painel é usado quando precisamos criar fontes de luz. Este é para criar câmeras e assim por diante. Vamos discutir esses tipos diferentes fora de objetos passo a passo no tempo. Agora, vamos nos concentrar em Lee nos objetos de geometria. Se eles olharem para o painel de geometria, observe que ele também se dividiu em várias categorias. Em uma forma fora de um leasing drop-down, podemos ver primitivas padrão, primitivas estendidas, objetos componentes e assim por diante. É o que mencionar que quando você instala esses plugins de partido em dois DS max, alguns fora deste plugins podem fornecer novos tipos fora de objetos, então você pode obter novas categorias neste contrato. Por exemplo, se eu não tiver o plugue Krone instalado, esta categoria de coroas não existirá. Certo, agora vamos nos concentrar nos primitivos padrão. As técnicas de criação de objetos na mistura S são variadas. Eles dependem do tipo de objeto que você deseja criar, mas principalmente eles seguem um determinado padrão. Vamos começar com o método mais simples, que é clicar e arrastar. Por exemplo, vamos criar uma esfera. Er, clique neste botão de medo aqui note como este botão se torna ativo e, em seguida, em perspectiva. Você pobre clique e naufrágio assim, em seguida, liberar, e temos um novo objeto esfera criado agora. Preste atenção a este botão assim que este botão ainda estiver ativo. Sempre que você clicar e destruir e soltar novamente na porta de exibição, uma nova esfera será criada. Então você está com este humor fora de criar esferas para sair deste modo de criação. Simplesmente certo. Clique. Então, novamente, isso é muito importante para lembrar em três DS max. Se você precisa sair de um determinado humor, você precisa clicar com o botão direito do mouse. OK, seguida, vamos tentar criar um objeto plano. Clique no botão plano e clique em arrastar solte. Nós também podemos fazer o método de bebida clique para criar um bule de chá. Basta clicar no botão íngreme quente, em seguida, clique em beber na porta de visualização e, em seguida, solte. Lembre-se de clicar com o botão direito para sair do modo de criação do objeto. A segunda técnica, que requer mais interação, é usando o método de clique direto, seguido de arrastar e, em seguida, clique em um para terminar. Por exemplo, vamos criar uma caixa, clique no botão caixa, em seguida, clique arrastar na perspectiva View Port agora o primeiro clique processo direto irá criar esta área base para a forma como ele no comprimento. Ainda não há altura depois que lançamos o botão mais. Agora estamos seguindo em frente para definir a altura fora da caixa. Eu não estou tocando em nenhum, mas agora eu estou apenas movendo o mouse para cima e para baixo para definir a altura. Observe que a altura pode ser um valor negativo, que faz com que a caixa vá abaixo do solo. Depois que estamos satisfeitos com os livros de altura, clique uma vez no mouse para confirmá-lo, e acabamos de criar uma caixa. É sempre que você ainda está no modo de criação. Podemos ver que o botão da caixa aqui ainda está ativo. Se você quiser sair, você precisa clicar com o botão direito do mouse. Uma vez que podemos usar a mesma técnica no objeto cilindro, clique em um botão de cilindro. Clique em arrastar para definir a versão base. Mover para cima clique uns e temos um cilindro clique direito para sair do cilindro. Criação Modou. Próximo. Vamos discutir a técnica menos na criação de objeto, que envolve cliques sofredor após o primeiro clique inicial e arraste um fora dos objetos que exigem método Miss é o objeto tubo, então clique em um botão clique arrastar em a porta de visualização. Isto irá realmente definir o primeiro raio ou o raio exterior fora do tubo. Depois de soltarmos, precisamos definir o raio interno movendo-se. O mouse acenou para depois de clicar. Uma vez que podemos, em seguida, mover o mouse para trás e para frente novamente para definir a altura fora do tubo. Em seguida, clique quer concluir o processo, clique com o botão direito para sair do modo de criação do tubo. Então agora eu acredito que ele já entendeu o padrão do processo de criação de objetos em três DS máx. Eu recomendo que você explore a criação de outros objetos sozinho. Você pode ver que há muitos objetos fora que podemos criar dentro da scategory primitiva padrão . Há ainda mais nas outras categorias. Você pode tentar criar os objetos primitivos estendidos, como hidra total snot jumper box, etc. Agora vamos discutir como podemos modificar objetos em três DS max. Se não tivermos nenhum seletor de objetos e abrimos um painel modificado notado que o painel modificado está vazio. Ele não mostra nenhum parâmetro, mas se é como um objeto clicando em um desses objetos na porta de exibição. Podemos ver o painel de modificação agora deslocar os parâmetros fora do objeto atual. Então, basicamente, o painel modificado é o painel contextual, que significa que ele só pode mostrar os parâmetros fora do objeto selecionado no momento. Agora, como objetos diferentes terão diferentes perímetros ajustados, o painel modificado não tem um “você” consistente. Eu, por exemplo, se eu selecionar esta caixa, podemos ver os perímetros fora do objeto livros. No painel de modificação, podemos ver e editar o comprimento, largura e a altura fora da caixa no painel modificado, basta clicar e esfarrapar esses spinners para cima e para baixo. Então este pequeno botão de setas para cima e para baixo é chamado de rotação Outro. Agora, se eu tomar esta esfera nota nós não vemos mais o comprimento, os parâmetros de largura e altura fora da caixa. Em vez disso, podemos ver e editar o raio e outros parâmetros pertencem ao objeto esfera. Agora, além de clicar e arrastar em um girador para cima e para baixo, você também pode fazer um simples clique apenas para cima. Ordene botões para baixo para entalhar o valor, ou você também pode digitar o campo de entrada manual do valor, por exemplo. Eu posso clicar duas vezes para selecionar o texto inteiro como este e no tipo 20, em seguida, digite 8. Seleção de objetos: neste vídeo da lição, que irá discutir como selecionar objetos e diferentes humores e configurações. Nossa própria seleção de objetos. Introduza Max para selecionar um objeto que você precisa Toby em um fora deste modos, como humor objeto , mover mais rotação humor ou escala Mood. Se você estiver em um fora deste modo, basta clicar em um objeto e ele se tornará seletivo. Então os objetos do ciclo. Você pode clicar em um espaço vazio na porta de exibição, ou você também pode usar o atalho de teclado Control D. Se você esquecer o atalho, você sempre pode ir para o menu de edição e olhar para esta área. Aviso. Você pode encontrar uma opção não selecione aqui com es controladas o atalho. E a partir deste menu, você também pode ver que podemos selecionar todos os objetos na cena usando o controle A. E podemos inverter a seleção usando o controle. Eu atalho. Todos estes atalhos serão úteis para nós mais tarde, especialmente quando estivermos no processo de modelização. Se tivermos um seletor de objetos e queremos selecionar mais objetos, podemos usar a tecla de controle. Então, por exemplo, podemos clicar neste assunto para selecionar o seu, em seguida, para selecionar este assunto. Também mantenha o controle e clique nele. Agora temos para esses dois objetos selecionados, você pode manter pressionado o botão de controle e continuar clicando para selecionar mais objetos. Se você quiser selecionar um determinado objeto fora da seleção, você pode usar o Alte. Então, por exemplo, coloque e clique neste objeto. Observe como este objeto agora não está mais selecionado. Então, novamente usado para controlar o dedo do pé da tecla modificador, adicionar mais seleção e usou a tecla modificadora para reduzir a seleção. Ok. Para selecionar vários objetos de uma só vez, você pode usar o método de arrastar clique como este. Observe como ele cria uma região de seleção retangular. Cada objeto dentro da região será selecionado quando soltarmos o mouse. Você pode usar esta técnica com a combinação fora das teclas de controle e fora modificador. Por exemplo, se você quiser adicionar o assunto à seleção, você pode manter o controle e, em seguida, clicar direto como assim Agora eles são todos tornados selecionados. Se você quiser de selecioná-los, segure e clique direto como agora podemos ver esses objetos não são mais um seletor. Quando selecionamos regiões, há uma configuração importante que você precisa saber na borda principal da ferramenta. Você pode ver este botão. Este botão é útil para sondagem entre o modo de janela e o humor de cruzamento. Então, qual é a diferença entre a ferramenta bem no modo de cruzamento quando clicamos arrastar para criar uma seleção de reagente, cada objeto dentro da região, mais os objetos que são tocados pela borda furiosa serão selecionados. Mas no modo janela, objetos Onley que estão realmente dentro da região serão selecionados. objetos que estão cruzados ou apenas parcialmente dentro da região de seleção não serão selecionados. O atalho para o botão Stoker é chef. Oh, até agora, você pode estar se perguntando. Um máximo estudioso suporta apenas a região de seleção retangular. Bem, a resposta é conhecida por mudar a seleção. Comportamento furioso. Você pode clicar e segurar este botão. Aqui podemos ver que há também seleção círculo seleção poligonal menos assim e modo de seleção limpo . Se você quiser percorrer os modos de seleção usando o atalho de teclado, você pode usar o Q. Deixe nossa tecla. Agora, se você definir isso para o modo circular quando clicarmos diretamente para selecionar vários objetos, podemos ver a raiva no Islã um círculo em vez de um retangular como antes. Em seguida, é o modo poligonal, ou oficialmente nomeado o modo Offense Raging em três DS max. Este se comporta como a ferramenta de laço poligonal na loja de fotos. Para usar o suave, você precisa clicar primeiro dreck e, em seguida, fazer um sério off cliques lançamentos. Para terminar uma seleção, você precisa clicar duas vezes com o mouse. O próximo é o moder menos origem. Se isso estiver ativo para criar uma região de seleção, basta clicar e arrastar para desenhar a região. Quando você soltar o mouse, a seleção será criada. Finalmente, menos um é o modo de seleção de dor. O modo de seleção funciona como um pincel, portanto, se você clicar e arrastar para mover o cursor ao redor da porta de exibição, observe que todos os objetos que forem tocados pelo cursor serão selecionados. Agora, antes de terminar esta lição, você precisa entender que todos esses diferentes modos de seleção podem ser combinados com as teclas modificadoras de controle e saída. Apenas por exemplo, se eu tiver um modo de seleção de dor ativo e eu segurar a tecla all enquanto executa a seleção. Na verdade, estou selecionando os objetos. Se eu segurar a tecla control, adicionarei mais objetos à seleção. Eu acredito que você já entendeu o conceito agora, e ela será capaz de aplicá-los aos outros modos de seleção. 9. Transformação: neste vídeo da lição. Vamos discutir a transformação. Então, o que é transformação? Bem, transformação é um termo genérico existe em computação gráfica. Basicamente, a transformação é qualquer coisa que se relaciona com a posição, rotação e habilidade. Mas antes de começarmos a aprender sobre transformação, há uma coisa importante que precisamos discutir a força. E será a convenção de orientação. Ao trabalhar em três D, é altamente recomendável que você primeiro entenda a convenção fora da orientação relativa ao acesso mundial. Isso ocorre porque diferentes realmente software ou motores de jogos podem ter diferentes ou intuição. Convenção. Por exemplo, o que é considerado Toby para cima direção em três DS max é diferente da direção para cima no motor de jogo Unity Introduza Max. A direção para cima é o eixo Z, enquanto na unidade, a direção para cima é acesso doi. Se você está trabalhando com vários softwares bonitos, isso pode ser um pouco assustador. Mas há pelo menos querer que é comum e uniforme em toda parte. Todos realmente sofrem no mundo, e essas são as cores fora do excesso, não importa o que realmente sofrem que você está usando. acesso tonto é sempre azul. Do I Access é sempre verde, e o eixo X é sempre lido. Ok, por enquanto, vamos focar apenas na convenção de orientação dentro de dois DS max em três DS máx. A direção para cima é o eixo Z positivo. Na direção não está o eixo Z negativo. Você pode ver isso claramente observando o pequeno acesso no canto inferior esquerdo de cada porta de visualização. A direção da frente é o negativo para o excesso, e uma grande direção é a positiva. Por que acessar Leslie? A direção direita é o eixo X positivo, e a direção esquerda é o acesso X negativo. Agora, sempre que eu menciono direções esquerda ou direita neste curso, isso significa que ele é baseado. Ou agora o que um ângulo de visão não baseado na direção local objetos, a menos que sejam afirmados especificamente que ele é baseado no objeto. Ok, agora você sempre precisa se lembrar desta convenção o tempo todo quando estiver trabalhando dentro de três DS max, especialmente na direção frontal, que é o negativo. Por que o acesso? Quando você está modelando, você sempre se pergunta modelo para enfrentar o negativo. Por que o acesso? Você entenderá mais tarde por que isso é importante. Agora vamos passar a discutir a transformação. Primeiro, vamos começar com a posição ou movimento para mais frequentemente objeto. Temos de estar no modo de filme, que é este botão aqui em cima. Além de clicar nele, você também pode acessá-lo através do atalho de teclado, que é W ou outra maneira de acessá-lo é clicando com o botão direito do mouse. Isso abrirá um menu especial chamado Menu de Cotação. A partir deste menu, você pode apenas mover aqui, Ok, agora, se você tem que se mover mais ativo e você tem um objeto selecionado, você vai ver essas setas coloridas aparecem no objeto. Essas flechas são chamadas de Lua de Gansos Transformar, e está lá para nos ajudar a nos mover. O objeto em torno da seta azul indica, é o medo direção de acesso. Um é o eixo X, e o verde está fazendo excesso. Se, por exemplo, você quiser lobar o objeto ao longo do eixo X, basta clicar e destruir na Seta Vermelha. Sim, você pode ver que o objeto está se movendo, mas ele é limitado apenas à direção do eixo X. O mesmo princípio se aplica à seta verde, onde você só pode mover o objeto na direção Y, e também se aplica à seta azul, que restringe o movimento dos objetos ao eixo Z. Agora, às vezes precisamos do objeto Waffen em um avião em vez de apenas um único acesso. Por exemplo, queremos que o sujeito se mova ao longo do plano X Y para levantar. Você pode clicar e direcionar o cotovelo que conecta o X ero e a seta branca. Isso tornará o acesso X e Y ativo ao mesmo tempo. Portanto, podemos mover o objeto ao longo do plano X Y, e ele não se moverá em uma direção do eixo Z. O mesmo conceito se aplica ao plano X Z e também ao plano Y Z. Agora, antes de seguirmos em frente, observe que há um pequeno retângulo no centro desta lua. Podemos usar este retângulo para restringir o movimento para o plano de visualização, essencialmente o plano de visualização ou também conhecido como o plano de tela. Este plano oficial, baseado em nosso ângulo de visão atual, ele usa nossos olhos ou sempre a orientação para fora da porta de visão para restringir o movimento dos objetos . Em seguida, é rotação para ativar o modo de rotação. Precisamos clicar neste botão aqui em cima, ou você também pode usar o atalho de teclado, que é e ou você pode clicar com o botão direito do mouse para abrir o menu do tribunal e simplesmente clicar neste botão girar aqui. Depois de estarmos em um clima de rotação, observe como a transformação obtém mais mudanças na rotação. Transformar gansos movimento, que se parece com um monte de círculos coloridos. Até agora, você provavelmente já percebeu. Que a transformação recebe mais pode ser usado para indicar em que estado de transformação. Estamos nos círculos. Diga-nos imediatamente que estamos no modo de rotação. Basicamente, esses círculos funcionam quase a mesma rosa SDA que vimos no modo de filme. O azul, por exemplo, restringiu bem a rotação para que o objeto use acesso tonto como o acesso rotacional . A mesma coisa também se aplica ao acesso aos Emirados Árabes Unidos, que é este verde e o eixo X, que é este vermelho. Agora. Além dos círculos do carro, você pode notar que nós também temos este grande círculo branco. Este círculo branco é usado para restringir a rotação Toby perpendicular ao espaço da tela . Às vezes você só precisa escrever um objeto aleatoriamente. Não temos restrições. Bem, podemos fazer isso movendo o mouse para o centro fora do aparelho. Nós não tocamos nenhum fora dos círculos e, em seguida, basta clicar e direcionar o máximo ao redor. Podemos ver o objeto gira livremente. O último é escalar o acesso do dedo do pé no modo de habilidade. Podemos clicar neste botão aqui em cima. Você também pode usar a nossa tecla de letra como atalho de teclado. Ou você também pode usar o menu do tribunal clicando com o botão direito do mouse e em escala aqui. Então, até agora, apenas recapitular a área superior esquerda do teclado é muito importante, já que você pode acessá-lo muito. Q é para um modo de seleção. W é para o modo de movimento é para rotação e, finalmente, R é para escala para dimensionar um objeto. Uniformemente, não fazemos nenhum alongamento. Você precisa clicar e arrastar neste triângulo interno. Você pode ver o objeto se tornar maior ou menor à medida que movemos o mouse para frente e para trás. Se você quiser dimensionar o objeto apenas em um determinado acesso, por exemplo, o eixo X, você pode pegar o vermelho e arrastá-lo como para que a escala não aconteça apenas na direção do eixo X. O mesmo conceito também se aplica. Ou seja, os eixos em todos os acessos Y ordenados. Nós também podemos escalar apenas no plano X Y agarrando o cotovelo, que conecta os X e Y Xs. O mesmo conceito também se aplica às outras restrições de plano. Ok, agora vamos jogar nossa atenção para esta área aqui embaixo onde podemos encontrar os valores X y e Z e vamos ativar o modo de movimento por enquanto. Se tivermos que nos mover mais ativos, esses valores realmente exibidos, acordo com ele, para a posição fora do objeto em um espaço de três D. Observe que se eu mover o objeto ao redor, esses valores mudam de acordo. Agora, se estamos no clima de rotação, o que você verá nesta área é na verdade o valor de rotação para cada um fora do acesso no aviso de graxa. Quando eu escrevi em torno do eixo Z, por exemplo, ele valor muda de acordo? Se estamos em um modo de escala, esses valores, você vê não aqui são realmente porcentagens. Portanto, 100 valor para cada um fora do excesso é a ordem normal. valor padrão para a escala 100% é igual a um, o que significa que não há dimensionamento acontece no objeto. Sem testemunhar. Habilite este objeto no eixo X. Podemos ver a escala X de valor não se torna maior do que 100%. Às vezes você precisa mostrar ou se esconder. A transformação fica com a lua. Você pode notar indo para o menu de exibição e clique em. Por favor, mostre transformação obtém mais botão. Além de mostrar e ocultar, você também pode fazer a transformação fica mais maior ou menor pressionando a tecla miners e a tecla igual no teclado, que estão localizados no topo. Fora da casca, um perú e o suporte de esqui menos dedo do pé torná-lo menor e pressione a tecla igual para torná-lo maior. 10. Ponto pivô: Nesta lição, vídeo irá discutir sobre o breve um ponto em três DS max. Cada objeto tem um ponto central. Esses pontos centrais são chamados de carne. Que ponto, Se você usar qualquer fora das ferramentas de transformação, como Move escreveu ou escala a localização fora do gizmo transformar está realmente localizado nos objetos antes do ponto. O ponto de pivô é muito importante porque dois DS max o usa como base de qualquer operação de transformação em termos de movimento fora. O ISS de Ponto Pivot usado para definir os objetos co-ordenar em termos de rotação fora. O ponto de pivô emite como o centro fora da rotação em termos fora da escala. Ele também é usado como o centro fora do processo de dimensionamento. Se você precisar alterar o local fora do ponto de pessoas primeiro, verifique se o objeto que deseja editar está selecionado. Em seguida, vá para o painel de hierarquia, que é a coluna vertebral. Além do painel de modificação, então para falar, mas aqui e por sua vez sobre este efeito antes apenas botão o botão agora se torna ativo, e enquanto este botão está ativo, qualquer transformação que fazemos para o objeto não será alterar a geometria dos objetos. Em vez disso, afetará apenas o ponto das pessoas. Por exemplo, se eu movê-lo como então observe que o objeto não está se movendo. Só o ponto de pivô se move depois que terminamos qualquer coisa, o ponto de papel. Não se esqueça de clicar neste botão novamente para desativar o modo de edição de Pontos de Pessoas. Nesse caso, você não pode usar o método de clique direito para sair do modo. Você precisa clicar no botão novamente manualmente, e agora estamos de volta ao modo normal para remover o objeto. A geometria no ponto de pivô. Vamos seguir juntos como antes. Vamos ver um exemplo de como editar o ponto de papel se torna muito importante. Digamos que queremos criar uma animação de uma simples abertura de porta. Vamos criar um objeto de caminhada para este propósito. Estou tentando fazer com que pareça uma porta normal . Ok, agora, se tentarmos abrir a porta usando a rotação, esta lua percebe como a porta se abre, usando seu centro como acesso rotacional em vez de área local. Para corrigir esse problema, precisamos reposicionar o ponto de pessoas do centro para decidir fazer isso, assim como antes. Certifique-se de que o objeto está selecionado e, em seguida, ir para o painel de hierarquia, desviar e, em seguida, ativar o efeito que lutou apenas modo. Agora ative o modo de movimento. E assim como este papel aponta para o lado. Depois de terminar, não se esqueça de desativar este botão novamente para que possamos voltar ao modo normal. Agora, se formos para o modo girar e tentar girar este objeto novamente, como você pode ver, ele se comporta muito como a porta normal ou comum. 11. Configurações de transformação: neste vídeo da lição. Vamos discutir mais detalhadamente sobre diferentes aspectos. Fora da transformação. Primeiro, vamos discutir sobre o sistema de coordenação de referência. Se você olhar para a barra de ferramentas principal, há um puxado no arrendamento aqui que dizem que é vista. Esta é a opção para o sistema de coordenadas de referência. Por padrão, é, disse Toe View, que significa que quando realizamos uma transformação, a transformação recebe mais acesso será alinhado ao Vieux Port atualmente ativo. Para mostrar isso mais claramente, vamos criar um bule de chá. Se estamos em uma perspectiva, ver porta e temos que nos mover mais ativos, você pode ver que o acesso X, Y e Z fora do gizmo transformação estão alinhados com o acesso mundial. Não ouço. Então, basicamente, o sistema Coordinate View é exatamente como o sistema de coordenadas do mundo. Se você estiver em uma porta de visualização em perspectiva, só poderá ver a diferença se estiver em uma das portas de visualização do IQ autógrafo, por exemplo. Se você vai para a porta de vista frontal, você pode ver o transformado isso mais por que o excesso está apontando para cima, que é na verdade a direção para fora do mundo. Fácil acesso. Se formos para a esquerda do seu porto, temos algo assim. Louis Arrow está apontando para cima e o ex flecha está apontando para a direita junto com o mundo. Por que o acesso? Então, basicamente, usando o sistema de ordenação View Co Se você estiver em um fora das portas de visualização do QI autógrafo, a direção vertical é sempre eu acesso e a direção horizontal é sempre o eixo X. Além do clima de visão, existem muitos outros modos no sistema de coordenadas de referência Nós não vamos cobrir todos eles nesta lição irá cobrir apenas os dois mais importantes que são o mundo ea referência local co ordenado Se você mudar o sistema de coordenação de referência para o mundo, as coisas se tornarão mais consistentes neste modo. Não importa qual de vocês porta você está atualmente na transformação obtém mais acesso, estão sempre alinhados com o acesso mundial. O próximo é o Mordor local. Essencialmente no modo local, a transformação fica mais vai alinhar para os objetos com quatro pontos em vez de fora do acesso mundial . Para entender isso mais claramente, imagine que este bule é um carro. Esta é a cabeça e este é o conto se você precisar fazer o carro se mover para frente e para trás nesta fase, você pode fazer isso facilmente usando o eixo X. Mas e se o carro virar assim nesta condição? Se você tem o sistema de coordenação de referência definido para o mundo, você terá um tempo difícil para mover o carro para frente e para trás porque não há acesso que alinhou dedo do pé a orientação atual objetos. Mas se ele disse isso para o local, podemos ver que os objetos locais ex access está alinhado para onde o objeto está enfrentando atualmente . Desta forma, podemos mover o objeto para frente e para trás com base em onde ele está virado. Então você entende até agora o quão importante é o código de referência local nele. A próxima coisa que vamos discutir mais em profundidade é isto firmemente de acordo aqui em baixo . Certifique-se de que você tem a ferramenta de movimentação ativa agora, e você tem a coordenação de referência definida para o mundo. Vamos prestar atenção ao pequeno botão de alternância aqui. Se este botão está desligado, isso significa que estamos no absoluto mais, que é padrão basicamente qualquer pequeno. Esses valores X, Y e Z estão mostrando a localização exata fora do objeto em três espaços D. Se, por exemplo, mudarmos o valor Z aqui, este real fora da posição alta fora do objeto selecionado. Ok, agora, se este botão está ligado, estamos agora no modo de deslocamento. Observe como esses valores mostram apenas zero. Quando digitamos um campo de entrada Z 10, por exemplo, o objeto apenas se moveu para a frente e unidades para cima de sua posição anterior. E logo depois disso, o valor Z volta a zero novamente. Então, a partir deste exemplo, você já pode dizer como esse modo de deslocamento pode ser útil para nós. Em conclusão, se você precisa ver estes, acordo com muitas vezes objeto, então você usa o modo absoluto. Mas se você precisar mover um objeto a uma certa quantidade fora da distância, então você deve usar o modo de deslocamento. Transformar um único objeto é bem simples. Principalmente, você só usou os objetos. As pessoas apontam como o centro da transformação. Mas se você tem vários objetos seletivos, pode haver cenários sofredores sobre como você quer transformá-los em seus golpes. Podemos usar este botão aqui para desactivar o centro da transformação. Há três fossos que podemos usar aqui para ver o que cada um fora deste Moz pode fazer menos ativo ele modo girar primeiro e ter certeza de que você tem vários objetos. Seletor. O topo é o modo de ponto de pessoas individuais. Neste modo, cada objeto irá escrevê-lo por conta própria. As pessoas apontam que o segundo mais é o modo de centro de seleção. Neste modo, todos os objetos selecionados. Escrevemos juntos como se fossem um único objeto. Três. DS max calculará o ponto mediano e usará esse ponto como o centro da transformação. O menos é o centro de coordenadas de referência. Isso usará o centro fora do mundo como o centro fora da rotação. Você pode ver que mesmo que tenhamos os objetos localizados aqui fora do centro, a popa recebe mais aparece no centro fora do mundo. Agora este modo não está realmente usando o centro fora do mundo, mas sim ele usa o centro fora da co ordenada de referência que especificamos aqui. Se você tem a visão ou o mundo ativo, então a transformação fica mais será localizado no centro fora do mundo. Mas se, por exemplo, você tiver o modo local ativo aqui, então o centro desligado. A transformação agora se comporta como as pessoas individuais apontam humor. 12. Modificador: neste vídeo da lição vamos discutir sobre modificador. Então, o que é exatamente um modificador? Introduza Max Modificadores são funções especiais ou propriedades que podem ser anexadas a um objeto. Um modificador pode ser formado. O navio muitas vezes objeto, alterar sua textura, fazer o objeto, seguir outro objeto e muitas outras coisas para acessar os modificadores. Você precisa ir para o painel de modificação neste painel. Você pode ver uma lista suspensa aqui, mas novamente, você não verá nada aqui a menos que você tenha um objeto selecionado. Nós já falamos sobre isso antes, então certifique-se de que você tem um objeto selecionado primeiro este puxado, a menos que ele seja chamado de modificador liberado. Este é o lugar onde tivemos novos modificadores para o objeto selecionado. Depois de adicionar um ou mais modificadores, em seguida, esses modificadores serão colocados e bife em cima um do outro. Nesta lista. Aqui, esta corrida é chamada de bife modificador. Então, novamente, repito, se você precisa adicionar um novo modificador, então você precisa ir para o leasing do modificador. Mas se você precisar acessar os disparos de dinheiro existentes, então você pode acessá-los na pilha do modificador aqui. Certo, vamos ver um exemplo aqui. Tenho três bules. Se eu escolhi este e, em seguida, ir para o mínimo modificado agora, eu quero procurar um modificador chamado Melt. Se você já sabe o nome, você pode digitar as letras. Então pressione em seguida, e, Isso fará o salto de locação para encontrar o fogo dinheiro com o nome correspondente e assim podemos ver o modificador de boca aqui. Agora basta clicar nele e nós apenas aplicar o modificador matemático para o objeto Aviso. Na pilha modificador, podemos ver o modificador de boca localizado no topo do objeto baseado bule com o modificador de boca aplicado, você pode aumentar esse valor leiteiro para fazer o bule de chá. Parece que está derretendo. Se você escolher os outros bules, não vemos o modificador matemático neles no Lee. Quando selecionamos este objeto bule que podemos ver o modificador boca, Isso conclui que o modificador é único. Toe um determinado objeto que está sendo aplicado porque selecionamos apenas o campanário ao adicionar o modificador de leite. Portanto, apenas o campanário tem o modificador de boca. Podemos adicionar mais de um dedo do pé modificador no objeto, se você quiser. Oh, por exemplo, vamos adicionar modificador de rede no segundo bule de chá. Alface, dinheiro, fogo. Vamos converter qualquer idade em rendição e qualquer contra duas esferas para ver o efeito melhor. Vamos definir o raio das articulações do dedo do pé um e disse que os suportes raio do dedo 0,2. Então, temos algo assim. Próximo. Após o último disparo de dinheiro, vamos a outro modificador. Desta vez, queremos adicionar a torção. Erro de modificação. Como o nome indica, este modificador irá torcer a geometria dos objetos. Precisamos aumentar o valor do ângulo aqui para realmente ver o efeito sobre o objeto. Então, basicamente, o que você vê aqui é o produto para modificadores, que são senhoras e torções ligadas a um objeto. Agora preste atenção ao bife modificador. Conhecemos metade da base do bule, objeto no fundo, seguido de senhoras, e depois torce em cima dela. Você precisa entender que três DS max processa o dinheiro dispara de baixo para cima, não de cima para baixo. Então, a partir deste assunto base, o último fogo de dinheiro será processado primeiro. E depois disso, o modificador de torção. Você pode alterar a ordem de sortie clicando e arrastando o modificador se eu direcionar a torção dinheiro fogo para baixo assim, por exemplo, embora o resultado pareça semelhante, mas o caminho para o S Max processá-los é diferente agora a torção é processado primeiro e, em seguida, depois disso, a rede. Podemos desfazer isso pressionando o controle Z em muitos outros casos, dependendo de quais modificadores você está usando. Alterar a ordem fora da pilha do modificador pode afetar drasticamente a aparência desligada. O objeto às vezes pode até quebrar o objeto. Então isso é algo que você precisa estar ciente. A próxima coisa que quero salientar é que os modificadores são conhecidos significados destrutivos. Você sempre pode voltar para mudar as coisas ao redor. Por exemplo, se queremos alterar os parâmetros básicos fora do objeto bule, podemos tomar esta entrada bule no bife modificador. Observe como os parâmetros não ouvem mudança de acordo com a entrada é como no bastão de fogo do dinheiro . Você pode mudar os rádios, você pode alterar a quantidade do segmento ou você pode querer esconder o bico para o lead, etc. Se você clicar no modificador mais recente, então você pode acessar seus perímetros. Não faça aqui Se você clicar no modificador de torção, então você pode acessar os parâmetros do modificador de torção aqui. Tenho certeza que você entendeu a idéia agora. Às vezes, quando estamos trabalhando nos perímetros fora do objeto base ou em um determinado modificador que existe abaixo do fogo não dramático, queremos ver apenas o olhar real fora do objeto no estágio atual, não o resultado final do pilha do modificador superior. Podemos realmente fazer isso clicando neste show e resultado Togo Button, por exemplo. Estou atualmente no nível base. Agora ele luta com este botão desligado, podemos ver o objeto original bule sem que ninguém dispare que existe depois. Eu posso reduzir os segmentos como este. Por exemplo, não fazemos nenhuma distração. Se eu ativar este botão de alternância novamente, podemos ver o resultado final da pilha do modificador em tempo real. Sim, mudei o valor do segmento. Há tantos incêndios de dinheiro disponíveis em três DS max e haverá ainda mais modificadores Editar se você começar a instalar plugins de terceiros em hoje s Max. Eu encorajo você a explorar esses modificadores você mesmo porque quanto mais modificadores você conhece, mais opções de fluxo você tem ao trabalhar com três DS max 13. duplication de objetos: s iniciais e vídeo. Vamos cobrir a duplicação de objetos intra DS max. Podemos clonar ou duplicar objetos usando vários métodos. O 1º 1 é usando o comando clone. A segunda é segurá-la se estivermos fazendo uma transformação, e a terceira é usando a ferramenta Você é uma. Agora existem na verdade mais métodos que podemos usar para duplicar objetos na mistura S. Mas eu as considero técnicas mais avançadas, então não vamos discuti-las nesta lição. Vamos nos concentrar nesses três métodos. Por enquanto, o primeiro método é o comando clone. Para usar esse método primeiro, você precisa selecionar o objeto, depois ir para o menu de edição e, em seguida, basta clonar ouvir uma janela pop-up chamada Opções de clonagem aparecerá aqui. Precisamos escolher entre a instância de cópia ou opções de referência. Discutiremos a diferença mais tarde neste vídeo da aula. Por enquanto, basta copiar e clicar em OK, nós apenas duplicamos o objeto. Mas é difícil dizer porque atualmente o novo objeto está localizado exatamente no local fora do objeto original. Se você pressionar W para ativar a ferramenta de movimentação e, em seguida, movê-la assim. Podemos ver que realmente temos dois objetos. Outra maneira de acessar o Comando Cone é usando o menu do tribunal. Então, novamente, certifique-se de que o objeto que queremos duplicar está selecionado. Em seguida, com razão toe aberto para citar menu. Você pode encontrar um comando clone. Não ouvir se você clicar nele, ele abrirá a janela de opções de clonagem como antes. Outro método é usar o atalho de teclado, que é o controle V. Lembre-se, você não precisa pressionar o controle, ver, gostar do objeto e impressionado Control V. As opções Crone aparecerá novamente como antes. E se você pressionar OK para sim, Maxwell duplicar o objeto no mesmo local que o objeto original que eu mencionei antes que você não deve pressionar o controle. Veja por quê? Bem, isso é porque se você pressionar o controle, veja o DS Max. Esse atalho por padrão é usado para criar um objeto de câmera exatamente na posição em que você está olhando para a porta de exibição. Então, se você pressionar o controle, veja de repente sua porta de visualização se torna muito difícil de navegar. Isso é porque você não está mais na perspectiva de você. Você está em um dedo do pé de visão da câmera. Conserte isto. Basta mudar a vista de volta para a vista de perspectiva clicando aqui e para a sua perspectiva, ou pressionando P para o atalho. Em seguida, gire a porta de exibição. Podemos ver o objeto da câmera que acabamos de criar aqui, este selecionado e, em seguida, pressionado excluir. Discutiremos sobre a câmera mais tarde em outra seção fora do placar. Sério. Outra maneira de duplicar objetos, que você muitas vezes me verá fazendo neste curso, é segurando a tecla modificadora shift enquanto faz qualquer tipo de transformação off. Por exemplo, vamos como esse objeto. Certifique-se de que estamos no modo de filme agora, em seguida, mantenha a tecla shift e depois transforme o objeto assim, assim como antes da janela de opções de milho abrir. Vamos apenas copiar novamente por enquanto, mas vamos alterar o número fora do valor cópias aqui Toe cinco, por exemplo, Em seguida, clique. OK, você pode ver que nós apenas duplicamos o objeto enquanto movê-lo e repetir o processo por vezes com base em uma distância fora da primeira cópia. Agora vamos nos mover. Você também pode combinar o modificador de tecla shift. Nós gargantamos e escalamos para duplicar um objeto, mas para isso vamos deixar você experimentá-lo por conta própria. Agora podemos ver que, com o número de cópias fora do valor, podemos criar várias duplicações ao mesmo tempo. Mas e se precisarmos de mais controles sobre essas múltiplas duplicações? Bem, é aqui que o próximo método, que é Ray, vem a calhar para duplicar um objeto usando a recomendação. Primeiro, certifique-se de que o objeto está selecionado e, em seguida, vá para o menu de ferramentas. Não use o Ray aqui na área superior. Existem dois grupos de colunas. A esquerda emite. Se quisermos especificar o valor incremental de uma duplicata para outra, duplicar a direita se quisermos definir o valor total fora de todas as duplicatas, a primeira linha é para movimento. A segunda linha é para rotação, e a restante é para dimensionamento. Por enquanto, assim como a esquerda e disse que o valor X aqui toe 15 por exemplo. Em seguida, na parte inferior, você pode ver as dimensões da matriz. seção um D significa que a duplicação acontecerá de uma maneira que podemos ativar este botão de visualização para ver como será o resultado final. Se mais tarde clicar no botão OK, você pode ativar os livros de exibição s, mas aqui. Isso é útil no cenário em que você tem um objeto muito complexo e não deseja sobrecarregar demais o GPO. O valor de Khan aqui determina o número de duplicatas agora. Se ele disse isso para a matriz, podemos definir o valor do milho para a segunda dimensão. Toe cinco, por exemplo, em seguida, disse o valor caminho deslocamento toe 15. Agora temos algo assim. Então essa direção é a primeira dimensão, e essa direção é a segunda dimensão, e você provavelmente já adivinhou. Se ele disse que a taxa para três D e mudar o converter você para três, em seguida, definir. Ele compensa o valor para três. Além disso, por exemplo, temos algo assim. Se você está feliz com a revisão para realmente aplicado, você é uma ferramenta que você precisa clicar no botão OK aqui. A partir deste exemplo, você pode ver o quão poderoso é a matriz para preencher rapidamente espaços com objetos duplicados . Ainda há muitas ou uma variações que você pode criar com o seu uma ferramenta, mas eu acredito que com este exemplo básico, você será capaz de explorar a ferramenta você mesmo cada vez que você criar uma duplicata em seus smacks, independentemente dos métodos, você sempre será solicitado a apenas entre a instância de cópia e referência. Por exemplo, se eu dirigir este objeto estavam segurando Schiff, você verá a opção novamente. Então, qual é exatamente a diferença entre eles? Bem, primeira cópia significa que o resultado duplicado será independente do objeto original. Observe como eu ajusto os parâmetros do objeto aqui. As alterações ocorreram apenas com o objeto selecionado. Agora, se eu duplicar este objeto novamente, mas usou a opção de instância. Esses dois objetos compartilham os mesmos dados de geometria um com o outro. Ou, em outras palavras, podemos dizer que eles são realmente o mesmo objeto, mas exibidos duas vezes por dois DS max. Então, se eu selecionar um deles e alterar os parâmetros no painel modificado, observe que as mudanças também acontecem na outra instância. Fora do objeto agora instância, ING é uma técnica muito importante porque pode nos ajudar a economizar memória quando estamos trabalhando com a quantidade maciça de objetos na cena. Por exemplo, se você precisa criar antes de uma cena com milhares de árvores ou talvez uma cena de cidade com centenas de edifícios e carros, porque embora objetos criados por instância têm seus próprios valores de transformação. Três. DS max armazenou a geometria em um único espaço de memória em um relance. Você pode dizer que um objeto é um instante fora de outros objetos, olhando para os textos bola em seu modificador. Nome do bife Aviso. Este não nasce porque é independente. Você também pode notar que há um botão especial aqui que se torna ativo. Este é o botão exclusivo MK. Se você quiser fazer um objeto instantâneo, tornar-se independente ou único, então você pode clicar neste botão para isso, ou você também pode clicar com o botão direito aqui e, em seguida, apenas fazer único. Certo, então e agora a referência? Bem, a opção de referência é usada para criar um objeto instantâneo, mas apenas para um certo nível no bife modificador. Depois disso, os pais tomam o objeto é praticamente independente. Vamos ver um exemplo real desta opção de referência. Vamos criar um novo bule, em seguida, aplicar um modificador de curva sobre ele. Aumente o valor do ângulo para que possamos ver o efeito de flexão sobre o objeto. Então segure Schiff e filmes aqui para duplicar para a opção de milho. Lembre-se de escolher a referência. Ok, agora, repare. Quando eu mudei o valor de ângulo sido novamente em qualquer fora deste objetos, ambos ainda compartilham o valor. Mas se selecionarmos o objeto de referência do clone, você pode ver que há um separador aqui no bife modificador. Cada fogo de dinheiro que você colocar em cima deste separador será independente e fora como apenas este objeto e todos os disparos que existem abaixo deste separador serão compartilhados. Então, se eu adicionar um modificador de milha e aumentar o derretimento entre o valor para fazer o objeto derreter, só este está derretendo. Este não é, mas notei que se eu direcionar o modificador de derretimento para baixo através do separador agora o modificador de leite está sendo compartilhado também com este assunto. Então, se é como este objeto, você pode ver e controlar os parâmetros masculinos aqui também. Então, essa é a diferença dentro da instância de cópia e referência ao clonagem de objetos 14. Como gerenciar objetos: neste vídeo da lição. Vamos discutir assuntos de sofrer gerenciando objetos dentro dos Macs de hoje. Quando seu pecado começa a ficar lotado com um monte de objetos, você logo vai perceber que você precisa de maneiras de gerenciar os objetos para que você possa trabalhar de forma eficaz . bens em gestão podem levar a um tempo de desenvolvimento mais rápido e a uma melhor colaboração com a sua equipa. Existem muitos métodos que podemos usar para gerenciar objetos, e vamos discutir alguns fora deles neste vídeo, provavelmente o mais importante, provavelmente o mais importante mas depois de negligenciado, visto prática de gerenciamento é a convenção de nomenclatura. Toda vez que você cria um objeto, você sempre deve nomeá-lo adequadamente. No painel de modificação. Você pode ver o nome fora do objeto aqui, e aqui também é onde você pode alterá-lo. Por exemplo, nomear todos os três objetos na cena com três como o prefixo pode ajudar o lote quando mais tarde você precisar selecionar todos os três objetos na cena para nomear seus objetos. Não há nenhuma regra específica que você precisa seguir. Você pode usar qualquer convenção de nomenclatura conforme achar adequado com base na sua necessidade e/ou no seu fluxo de trabalho. Apenas certifique-se de que é consistente para que você e sua equipe possam entendê-los agora e depois . Se você já tem uma boa convenção de nomenclatura, você pode facilmente atacar objetos por seus nomes usando a pesquisa por nome. Recurso em Árvore DS Max Toe Access. Esse recurso. Você pode abrir o menu de edição selecionar por e seu nome, ou você sempre pode usar H para atalho. Isso abrirá uma janela especial vista do explorador na qual você pode digitar imediatamente as palavras que deseja pesquisar. Observe o cursor de imposto já no campo de entrada de pesquisa aqui em cima quando é janela para tão bunt, por exemplo, se eu digitar três, você considerá-lo imediatamente. O objeto menos é filtrado para que ele mostre apenas os objetos que têm três. Como a primeira guerra em seus nomes, clique no botão OK, e agora eles são selecionados. Agora, e se os nomes de seus objetos tiverem duas ou mais palavras, e o que você está direcionando não for impor ordem. Digamos que você tem objetos com convenção de nomes como carro azul, carro verde , carro vermelho, etc. Como podemos selecioná-los? Você vê o recurso de seleção por nome, então bem, podemos usar o cartão de poço, que é um símbolo de asterisco. Este símbolo de asterisco representa quaisquer palavras no termo de pesquisa, então, quando digitamos carro asterisco, significa quaisquer palavras seguidas pela palavra Carter. Podemos ver que os objetos são filtrados de acordo, para que possamos selecioná-los todos pressionando o botão ok aqui. Às vezes precisamos esconder ou no alto para os objetos para que possamos ver certas áreas em nosso visto muito melhor para esconder um objeto. Primeiro você precisa selecioná-lo. Em seguida, vá para o painel de comando de exibição e clique neste botão de altura selecionado. Você pode ocultar vários objetos de uma só vez se quiser um objeto de altura que estão ocultos no momento , você pode clicar no botão inatingível aqui dedo na altura. Tudo, ou você também pode usar a altura da ONU por nome, botão para selecionar e un ocultar determinados objetos por seus nomes. Além do painel de comando de exibição, você também pode acessar os recursos de altura e altura através do menu do tribunal clicando com o botão direito do mouse. Temos algumas opções aqui, embora não tão completo como o painel de comando de exibição, outra técnica útil que quase idêntica à altura ileso. O recurso é o modo de isolamento. Eu usei muito essa técnica em meus trabalhos. Então, o que é isolamento? Mais exatamente. Basicamente, quando ativamos o modo de isolamento, tudo ficará oculto, exceto os objetos que estão atualmente selecionados. Quando sairmos do modo de isolamento, tudo voltará para onde ele waas, incluindo o ângulo da porta de visão. Então, por exemplo, eu posso selecionar esse objeto, então, para ativar o modo de isolamento. Na verdade, existem muitas maneiras de fazer isso. Primeiro, você pode ir para o menu de ferramentas e, em seguida, isolar a seleção. Ou você também pode usar o atalho de teclado fora que. Ou você pode clicar neste pequeno botão não aqui e para o método menos, você pode acessá-lo através do menu do tribunal clicando com o botão direito do mouse. Você pode ver o comando isolate selection aqui. Se você fizer algum desses métodos, você estará no modo de isolamento. Podemos dizer que estamos de fato no modo de isolamento porque todos os outros objetos estão escondidos. Além disso, olhando para este botão, o botão está atualmente ativo Para sair do modo de isolamento, você pode clicar neste botão novamente ou usar o menu do tribunal clicando com o botão direito e interesse, e eu vi agora podemos ver que o outros objetos estão todos de volta e ver Ângulo também está de volta ao estado anterior. 15. Explorador de cena: neste vídeo da lição. Vamos cobrir o básico usando a cena Explorer toe Abrir o Scene Explorer. Você pode clicar neste botão aqui, ou você também pode ir para o menu Ferramentas e para ver Explorer. Aqui você pode ter a cena Explorer flutuando como estes, ou se você quiser encaixá-lo à esquerda. Você pode fazer isso arrastando esta área para a esquerda ou simplesmente clique com o botão direito nesta área e em estoque, depois para a esquerda. Na verdade, cabe a você. Há muitas coisas que você pode fazer com o explorador de cena. Por exemplo, você pode selecionar objetos rapidamente clicando no nome dos objetos. Nesta lista, você também pode ocultar um objetos sem pressa tomando este I símbolos e muitas outras características que você pode usar para gerenciar os objetos em seu pecado. Vamos cobrir o essencial primeiro. A primeira coisa que você precisa saber sobre a cena Explorer é que ele é muito personalizável. Você pode tuitar. Você elementos em um explorador de cena para realmente atender às suas necessidades? Não, não. Aqui você pode encontrar as predefinições desativadas, não é? Eu me deito. Podemos ver Container Explorer Mass efeito Explorer. E há até mesmo um explorador muito específico Taylor para dois DS max. Os usuários recebem dados usados de rev it. Vamos usar o padrão por enquanto. Então temos o mesmo ponto de partida. A segunda coisa mais importante que você precisa prestar atenção é este dois botões aqui , O esquerdo é usado quando queremos ver os objetos na cena s três anos. Bem, o certo é o modo hierárquico. Você pode dizer que eu aqui em cima muda. Quando alternarmos entre esses dois modos, discutiremos a diferença entre esses dois mais em representação mais tarde. Por enquanto, vamos nos concentrar no que você está em geral e apenas definir este dedo do pé o motor de hierarquia aqui, você pode encontrar o menu. Os nomes dos menus são muito óbvios. Aqui é onde podemos acessar os comandos de seleção. Este é o lugar onde podemos controlar como os objetos são exibidos. Isto é para nenhuma edição. E, finalmente, este é o lugar onde podemos personalizar para você I abaixo dele. Podemos ver a manteiga de busca ou definir barra para este termo máximo. Nós já usamos isso antes, na verdade, em uma lição anterior. Estas são as ferramentas de hierarquia que só aparecem se você tiver o modo de hierarquia ativo. Não Aqui O lado esquerdo é a área de filtro de exibição do tipo de objeto. Aqui você pode especificar os tipos de objetos que deseja mostrar ou ocultar. Por exemplo, desligando o tipo de geometria aqui irá esconder todos os objetos da locação porque atualmente tudo o que eu tenho em uma cena nossos objetos geométricos tratados. Se você tiver alguns objetos de luz, por exemplo, desligar essa opção de luz irá ocultar todos os objetos de luz da locação. Eu tenho certeza que você começa a idéia a seguir nós sabemos este e este agora agora menos um é interessante. Esta é a seleção disse, que também é um recurso que você pode usar no ar smacks para gerenciar os objetos na cena. Discutiremos mais sobre isso mais tarde na lição futura. Agora tudo isso você elementos pode ser mostrado ou oculto indo para o menu de personalização, em seguida, barra de ferramentas, por exemplo. Se eu clicar nessa ótima opção, a barra de pesquisa agora desapareceu. Se eu apenas esta opção de exibição aqui agora, o filtro de exibição tipo de objeto foi embora para trazê-los de volta podemos simplesmente clicar nas opções novamente. Ok, agora vamos nos concentrar nesta opção aqui chamada Coluna Mindinho. Se você clicar nele, ele abrirá uma janela flutuante. Isto é o que realmente torna a cena Explorer muito poderoso e personalizável. Você pode colocar qualquer dessas colunas de dados para o objeto menos, por exemplo, você pode destruir o estudioso e, em seguida, encontrar um ponto que deseja usar e, em seguida, soltar o mouse. Agora temos uma coluna para a cor do objeto. Por padrão, você pode alterar uma cor de objetos selecionando-a primeiro. Em seguida, vá para o painel de modificação e clique nesta caixa de cores aqui. Mas agora, uma vez que está disponível Innocent Explorer, você pode acessá-lo muito mais rápido. Claro, este é apenas um exemplo fora do que você pode fazer com as colunas na cena Explorer. Agora, se você mudar de idéia e quiser remover a coluna de cores, basta direcionar a coluna. Cabeçalho para fora da janela do Explorer cena como estes, e agora ele se foi. Você pode ver a opção de coluna de cor é neve de volta em uma janela flutuante de coluna. O modo de hierarquia é onde podemos ver e editar objetos em termos fora de seus pais devem relacionamento se você estiver fazendo animação de personagem ou leitura. Em geral, este modo é provavelmente o que você depois precisa abrir o dedo do pé. Mas se você estiver fazendo o projeto de visualização arquitetônica ou ambiente de jogo tipo fora, você provavelmente não precisa usar a hierarquia muito e prefere usar o modo de camada mais tarde. Ok, então o que é exatamente um relacionamento pai filho em seu modo hierárquico? Para simplificar as coisas, se você tornar um objeto, um filho fora de outro objeto, qualquer transformação que ocorrer em um objeto pai afetará o objeto filho. Vamos ver um exemplo deste dedo do pé pai, um objeto para outro objeto. Você pode usar este botão de link aqui e, em seguida, clicar em direcionar o objeto. Ele queria se tornar a criança e soltar o mouse no objeto. Você queria ser a mãe. Agora, como podem ver, o objeto azul do carro está recuado e localizado abaixo do carro verde. Podemos entrar em colapso e expandir a hierarquia usando este botão de cenoura. Não, não, não. Se eu mover, rotear ou até escalar o objeto verde do carro, o azul segue. Outra maneira de pai no objeto é apenas direcionar o preço objetos dentro da cena Explorer, por exemplo, eu posso direcionar o objeto carro verde e, em seguida, liberá-lo em cima do objeto carro vermelho. Agora o carro vermelho é o pai fora do carro verde, e é o grande pai do carro azul. Se você tiver vários níveis fora de relações torrenciais como este, qualquer transformação que acontece com um objeto afetará todos os seus descendentes. Então, se eu escrevi o carro vermelho, por exemplo, não só o verde se move, mas também o azul. Este recurso é muito útil na animação de personagens. Por exemplo, se você escreveu na parte superior do braço você quer saber antebraço a galinha em todo o caminho para os dedos dedo do pé seguir outra maneira para os objetos pai é usando as ferramentas fornecidas aqui. Por exemplo, se você quiser pai de um carro azul para o objeto terra em vez do carro verde, clique no objeto Blucher. Em seguida, clique neste botão, em seguida, clique no objeto crescido. Agora o blucher é a criança fora do objeto terrestre. Deixe-me desfazer a próxima ISS. Este botão é usado para selecionar todos os descendentes frequentemente objeto. Então, se eu selecionar o carro vermelho e, em seguida, clique neste botão. Todos esses três objetos são selecionados. A última coisa que quero discutir é como o pé no pai é um objeto. Para fazer isso, selecione o objeto desejado, Owen pai. Em seguida, clique neste botão de manipulação localizado na barra de reboque principal. Ou você também pode apenas direcionar o dedo do pé do objeto na área vazia na cena, Explorer como alma. 16. Gestão Gestão de camadas: neste vídeo da lição. Vamos continuar a nossa discussão em uma cena Explorer. Anteriormente, cobrimos o modo de hierarquia. Agora vamos nos concentrar no modo de camada se você quiser abrir a cena Explorer e ativar a camada mais imediatamente. Em vez de clicar neste botão, você pode clicar neste botão ou ir para o menu Ferramentas e para o Explorador de Camadas. Aqui você pode ver que temos previsto Explorer como antes, mas a predefinição do Explorador de Camadas aqui e a camada mais aqui estão ativas. Para aqueles fora. Você já entende dois software gráficos D, Como para uma loja ou gimp ou criador. Você pode estar pensando que as camadas em seus golpes são semelhantes às camadas em uma loja. Bem, eles não estão em dois programas gráficos D. A ordenação das camadas é muito importante, vez que irá definir como a composição da imagem olha para o final em seus smacks. A camada é apenas uma maneira de agrupar objetos para que possamos organizá-los melhor. Por exemplo, podemos colocar todos fora os três objetos em uma camada chamada árvore. Colocamos todos os objetos do carro em uma camada chamada Khar etcetera. Mais tarde, se quisermos esconder todas as árvores, por exemplo, será muito fácil. Basta esconder as três camadas e tudo em uma camada de três, que são três objetos, será escondido para criar uma nova camada. Você pode simplesmente clicar neste botão aqui em cima. Em seguida, você pode renomeá-lo para qualquer nome que você quiser. Agora, ao criar uma nova camada, você precisa ter certeza de que você não tem nenhuma camada selecionada antes. Basta clicar em um espaço vazio como este antes de clicar no botão criar nova camada. A razão para isso é porque se você tiver uma camada selecionada como esta, por exemplo, por exemplo, clicar no botão de nova camada criará uma nova camada aninhada dentro dessa camada selecionada. Portanto, sim, as camadas podem ser aninhadas ou colocadas dentro de outra camada. Eles podem até ir em vários níveis profundos, assim como a estrutura de pastas em nosso disco rígido. Agora, se você não quer este ninho aquela estrutura, você quer mover esta camada para a alavanca superior. Basta clicar no dedo do pé da camada do diretor no espaço vazio em um Explorer cena como este. Isto irá mover essa camada para a raiz ou o nível superior, ou você pode selecionar a camada clicando sobre ela, então direita, fraco e em apenas A menos que aqui, outro lado, se você quiser mover a camada dentro não camada, você pode simplesmente arrastá-la e soltá-la na parte superior da camada que deseja criar como camada pai. Ok, um fora Os conceitos mais importantes em gerenciamento de camadas apresentam Max é o jogador ativo . Então, qual é o jogador ativo exatamente? Agora, o termo camada ativa é diferente do seletor ou destacar que a camada que sabíamos clique em uma camada como esta. Isso não torna a camada ativa. Isso simplesmente seleciona ou destaca a camada para criar uma camada. Como o jogador ativo que você precisa clicar sobre isso, Eu posso ouvir você pode ver que só pode haver um jogador ativo. Este jogador ativo é muito importante porque sempre que criarmos um novo objeto em seus smacks, ele será automaticamente colocado dentro do toque ativo. Então, por exemplo, se eu criar um novo bule de chá como este, observe como o novo bule automaticamente se torna um membro fora desta camada. Em seguida, vamos discutir sobre as camadas iniciais para a pequena camada. Você pode destacar a camada primeiro clicando sobre ele, em seguida, clique com o botão direito e, em seguida, basta excluir aqui, mas não estão tratando é que você precisa saber sobre as camadas iniciais. Primeiro, apresente Max. Você só pode excluir vazio colocar sua estadia. Não é possível excluir camadas que já contêm objetos dentro delas. Se você realmente deseja excluir uma camada vazia conhecida, então você precisa mover os objetos para fora primeiro da camada vermelha para torná-la vazia. Só então você será capaz de dilatar. A segunda coisa que você precisa saber sobre a camada inicial é que você nunca pode excluir a camada padrão zero, pois esta é a camada base em três DS max. Em terceiro lugar, você não pode excluir a camada ativa. Então, se você quiser excluir uma camada que está ativa, você precisa desativá-la primeiro fazendo outra camada como o jogador ativo. Só então você pode excluir essa camada. Agora vamos discutir um exemplo simples sobre como podemos gerenciar objetos com camadas. Digamos que queremos criar a camada chamada árvore para os três objetos, então uma camada chamada Khar para os objetos de carro e, finalmente, uma camada chamada terreno para um objeto crescido. Clique na área vazia para se certificar de que nenhuma das camadas esteja selecionada. Clique neste botão e renomeie o novo dedo do pé da camada. Três. Clique aqui novamente para de selecionar a camada e criar uma nova camada e renomeá-lo carro de reboque. Finalmente, criar outra camada um nome que ele treina. Se de alguma forma você digitou errado o nome, você pode renomear a camada para selecioná-la, então clique com o botão direito sobre ela e, em seguida, renomear aqui. Ou você também pode destacar a camada. Aguarde um segundo e clique novamente para mover objetos de uma camada para outra camada. Na verdade, é muito simples, assim como os objetos e, em seguida, clique em arrastar e, em seguida, soltá-los em cima da camada de destino . Por exemplo, podemos clicar aqui para selecionar o primeiro 3 objeto chamado Schiff e, em seguida, clique aqui nos últimos três objeto. Então agora temos todos esses três objetos selecionados, então este clique e naufrágio assim e os liberou em cima da camada de árvore. Podemos fazer isso também com os objetos de carro, selecioná-los todos e apenas direcioná-los, assim para o Carl um ano e, finalmente, o objeto de terra. Basta arrastar isso para a camada de trem. Está bem. Agora, se ele já gerencia nossa cena com camadas como esta, há muitas coisas que você pode fazer com elas. Você pode rapidamente esconder e executar a altura da camada, incluindo todos os objetos dentro dela. Enganando o olho que eu posso ouvir no nível da camada. Em segundo lugar, você também pode congelá-los todos de uma vez. Sei que ainda não discutimos sobre congelamento de objetos, mas é bem simples, na verdade, congelar é apenas um termo no S Max. Sei que ainda não discutimos sobre congelamento de objetos, mas é bem simples, na verdade, Para objetos que não podem ser alterados, não é possível selecioná-los na porta de exibição. É uma maneira de proteger objetos de qualquer edição acidental. Agora, normalmente, você pode congelar um objeto selecionando-o na porta de exibição. Em seguida, vá para o painel de comando de exibição e apenas livre selecionado aqui. Ou você pode escrever vazamento uma seleção livre de interesse aqui. Mas usando a cena Explorer, você pode congelar objetos mais rapidamente, um por um, clicando nos ícones na primeira coluna ou porque temos todos fora deles em uma camada. Podemos primeiro todos de uma vez. Mas vazando este Aiken no nível da camada você pode ver que objetos congelados são coloridos em cinza. Entrevista pobre. Nesta fase, não é possível selecionar ou editar um, uma floresta, volta. Basta clicar no ícone novamente. Você pode combinar os recursos de gerenciamento de camada com o método de cor personalizado que discutimos em uma lição anterior. Para realmente personalizar o controle sobre as caçadoras com base em suas próprias necessidades. 17. Conjunto de seleção e grupo: neste vídeo da lição, vamos discutir o conjunto de seleção, uma seleção de agrupamento de objetos disse, e agrupamento são dois outros métodos que você pode usar dentro de Radius Max. Dois homens cada objeto. Vamos ver cada um desses métodos uma por uma força. Vamos discutir a seleção Definir seleção disse Esther. Nome implica que é uma maneira de fazer Tweedy S Max. Lembre-se de nossas seleções de objetos. Basicamente, você seleciona um grupo de objetos e, em seguida, cria uma seleção definida fora deles. Sempre que você precisar selecionar esses objetos novamente no futuro, você pode simplesmente chamar o conjunto de seleção novamente para acessar o recurso de conjunto de seleção. Você pode fazer isso através deste botão aqui, e este puxado em locação aqui. Se você clicar, esta janela de botão aparecerá. Aqui podemos gerenciar os conjuntos de seleção. Por exemplo, vamos criar um conjunto de seleção para as árvores. Selecione todos os três objetos e, em seguida, clique neste botão de adição aqui e árvores de dedo sem nome. Observe que se eu clicar neste botão correto, podemos ver que todas as árvores já estão dentro, disse esta seleção. Se você quiser excluir uma seleção, disse que você pode clicar neste botão X aqui agora, você pode estar se perguntando. Então, qual é a diferença entre o conjunto de seleção e a camada ? Bem, primeiro, a seleção disse, funciona mais como tirar a estrutura de pastas. O que eu quero dizer com isso você pode ter um objeto, Toby, um membro de vários conjuntos de seleção diferentes. Além disso, a seleção disse, não pode ser aninhada para lhe dar um exemplo. Se eu não gosto de tudo e criar uma seleção vazia, disse Verde , árvores sem objetivo, direita, em seguida, criar outra seleção vazia, disse um nome, este dedo vinco esquerda aviso. Eu não posso dirigir a seleção, disse Toby. Dentro de outro conjunto de seleção. Então, novamente você não pode colocar um conjunto de seleção dentro, outra seleção disse. Agora quero fazer as ruas do lado direito. Toby, os membros fora das árvores, certo? Seleção disse. Para fazer isso, precisamos selecioná-los primeiro e, em seguida, bem, a seleção disse, é destacado. Clique neste botão de adição aqui. Podemos notar também para as árvores esquerdas. Então, como todos fora deles, clique no conjunto de seleção que você deseja usar e, em seguida, pressione o botão de adição aqui. Observe como este 304, por exemplo, existe tanto em um conjunto de seleção trice e na seleção de três Streit disse isso novamente, um objeto pode ser um membro fora de vários conjuntos de seleção. Se você quiser tirar um objeto de uma seleção disse, então você pode clicar neste botão de menos. A segunda diferença entre o conjunto de seleção e a camada é que não podemos ocultar ou congelar objetos diretamente dentro das seleções. Essa janela, disse a seleção, serve apenas como uma forma de selecionar objetos, não controlando suas propriedades recentemente. No entanto, depois de tê-los selecionado, você pode ocultar show para um frizzed hum, s U ish. Agora, depois de ter os objetos organizados em conjuntos de seleção, você pode selecioná-los usando este botão. Por exemplo, posso selecionar o conjunto de árvores e, em seguida, clicar neste botão. Podemos ver todos os três objetos são selecionados. Posso selecionar as árvores à direita e, em seguida, clicar neste botão novamente. Agora, apenas as árvores do lado direito são selecionadas. A maneira mais rápida de selecionar usando a seleção disse que não é através desta janela, mas através deste puxado em locação aqui podemos selecionar as árvores esquerda, por exemplo, ou a seleção de três disse novamente, etcetera. Portanto, há como você pode usar o recurso de conjunto de seleção em três DS max o próximo método gerenciamento de objetos dentro dos Macs de hoje é através do agrupamento. Então, o que está exatamente agrupando em DS Max? Essencialmente, o agrupamento permite combinar dois ou mais objetos em um, como se fosse um único objeto que podemos nomear. O grupo que podemos mover trouxe e Skelly muito como qualquer outro objeto em três DS max agrupamento pode reduzir a complexidade muitas vezes entidade que tem objetos de várias partes, que eles são mais fáceis de controlar. Por exemplo, se você tiver uma mesa com a mesa e cada um fora das pernas como objetos diferentes, você pode simplesmente agrupá-los em um. Por isso, é mais fácil selecionar a tabela inteira e mover a tabela ao redor eram necessários. Vamos apenas ver um exemplo desse recurso de agrupamento em ação, por exemplo, digamos que queremos agrupar esses três carros juntos. Primeiro você precisa selecioná-los, depois vá para o menu do grupo e, em seguida, agrupe aqui. Podemos então nomear este grupo objeto reboque carros, por exemplo. Agora, se for como este carro, todo o grupo de carros será selecionado. Se ativarmos a ferramenta de movimentação, podemos mover o grupo juntos. Podemos fazer isso também para localização e também para dimensionamento. Se você abrir a cena Explorer, você pode ver que um objeto de grupo tem um Aiken exclusivo. E também tem um botão de cenoura que podemos usar para expandir e colapsar para ver os objetos dentro dele. Mas você não pode acessar o membro do grupo diretamente que viola no explorador como estes. Se você quiser acessar um membro do grupo, você precisa abrir o grupo primeiro. Para fazer isso primeiro, certifique-se de que o objeto de grupo está selecionado. Em seguida, vá para o menu de grupo. Não use open aqui agora podemos selecionar o objeto de carro individual. Podemos fazer o que for preciso com cada um desses objetos, uma habilidade bem roteada, etc. Você também pode acessar seus perímetros na pilha do modificador, se precisar. Agora estamos em estado aberto assim. Você verá este colchetes de ligação. Se você clicar nele, você está realmente selecionando o objeto de grupo. Então, se você movê-lo, por exemplo, você mover todos esses três objetos junto com ele. Se você terminou de fazer as alterações, então você deve fechar o objeto de grupo novamente indo para o menu de grupo. Então escolha roupas aqui. Agora não podemos acessar os membros do grupo novamente. Se você quiser que Owen Group um objeto de grupo, basta selecionar o objeto de grupo e, em seguida, ir para o menu de grupo e escolher em grupo aqui. Então esses são os conceitos básicos fora do agrupamento de objetos intra DS max. Mas depois de agrupamento ainda tem muito mais recursos para oferecer. Vamos discutir cada um deles. Grupos rápidos reais podem ser aninhados, portanto, essencialmente, você pode criar um grupo dentro de outro grupo, que está dentro de outro grupo, etc. Por exemplo, enquanto eu tenho Rikers Group selecionado, eu posso selecionar essas árvores também, em seguida, ir para o menu de grupo e criar outro grupo. Vamos dar um nome a este. Meu grupo você pode ver em um exportador de cena. Temos o grupo amaldiçoado dentro do grupo do meu grupo. Se você tiver vários grupos aninhados como este e quiser acessar o carro azul, por exemplo, abrir um grupo dentro de outro grupo pode ser entediante. Você tem que fazer o comando open group duas vezes para esse tipo de cenário fora. Podemos usar este comando em vez no menu de grupo chamado Abrir recursivo Fue. Isso abrirá cada um dos grupos dentro de vários grupos aninhados de uma só vez, para que você possa saber. Selecione cada um dos objetos individualmente. Se você precisa dedo do pé sobre grupos de vários níveis como este, será tedioso também para usar o comando grupo da ONU para re cenário. É melhor usar este comando explode aqui este poço e agrupar todos os grupos de uma só vez . Dentro dos grupos Nestor de vários níveis, menos recursos de agrupamento que precisamos discutir estão anexando e desanexando. Digamos que eu selecione esses três carros novamente e crie um grupo chamado carros como antes. E então eu decidi tirar o carro do medo deste grupo para fazer isso primeiro, precisamos abrir o grupo para que possamos selecionar o objeto vermelho do carro, depois voltar para o menu do grupo e, em seguida, apenas separar aqui. Agora, se eu fechar o grupo como você pode ver o carro vermelho, não é mais parte do grupo. Podemos movê-lo independentemente do objeto de grupo. Se você quiser colocar o carro vermelho de volta ao grupo carros, então você pode usar o Comando Anexar para fazer essa força, selecione o objeto vermelho do carro vá para o menu do grupo. Basta anexar aqui, em seguida, clique em qualquer fora dos membros do grupo carros. Agora o carro vermelho é parte do grupo de carros novamente. 18. Objetos Primitive de edição: neste vídeo da lição. Vamos discutir a diferença entre os objetos primitivos versus irritáveis que conhecíamos . Primeiro crie um objeto no DS Max. Você realmente cria um objeto primitivo. O termo primitivos, Intria smacks, são objetos que ainda contêm os parâmetros originais de como eles foram criados dentro do painel modificado. Por exemplo, se eu criar uma esfera assim então bem, esse objeto medo é selecionado no painel de modificação. Ainda podemos ver os parâmetros da esfera. Podemos mudar o raio, os segmentos, o valor do hemisfério e as outras coisas não. Aqui novamente, isso é chamado de objeto primitivo. Então, agora, o que é um objeto irritável ? Objetos irritáveis são objetos que já perderam todos os perímetros quando foram criados . Mas, em troca, podemos acessar seus assuntos e usar muitos recursos de modelagem diferentes que não estão disponíveis antes em um modo primitivo. Basicamente, se você precisa modelar um objeto personalizado além da geometria simples, então você precisa de objeto inevitável. Certo, então como podemos converter um objeto primitivo em objeto irritável? Bem, é muito fácil. Basta clicar com o botão direito do mouse e no menu do tribunal você vai encontrar este converter opções do dedo do pé. Nós não podemos apenas entre esses objetos credíveis purê, polly pitch e nervos, uma explicação rápida sobre esses tipos diferentes fora de objetos irritáveis, Mesh e Polly são quase semelhantes. Polly é basicamente a versão avançada Off MASH introduzir Max. Diferença de domínio entre MASH e Polly é a capacidade de lidar e ido, e ido é um multi face para explicar. MASH suporta apenas faces de triângulo, enquanto Polly suporta e faces de pistola também são conhecidos como polígonos. Antigamente, você só podia usar Smash, mas desde que Polly foi introduzida, as pessoas param de usar muito mais. A razão pela qual ainda deve existir em seus smacks é por razões de compatibilidade. Isto é tão verdade. DS Max ainda é capaz de abrir ou importar todos os modelos de tratados. Agora você precisa entender que os termos smash e mal são apenas uma maneira de sair. Três DS max chamando os diferentes sob tecnologias de colocação atrás deles em outros três software D , o termo MASH realmente se refere ao objeto tipo poli. , Em conclusão, se você quiser criar um objeto inevitável, então você deve escolher o objeto irritável do tipo Polly. E o Patch e os amores aqui? Bem, ambos são modelagem baseada em superfície Vamos discutir qual primeiro, ao contrário de Mash ou Polly Patch oferece, a capacidade de ter linhas algemadas entre verjus é a maneira como você controla a superfície. curvatura é através do uso de alças ocupadas, muito parecido com as alças que você vê em dois gráficos vetoriais em D, como Adobe Illustrator ou Escape Etcetera. Quando Patch foi introduzido pela primeira vez, muitos três artistas de D US usaram-no para modelar formas complexas. Mas logo eles perceberam que o objeto de abordagem pode rapidamente se tornar excessivamente complicado. E assim a indústria de cerco abandonou a tecnologia de patch, assim como abandonaram toda a tecnologia. Hoje em dia, quase ninguém usa mais especial. Em seguida, são ervas. Nervos significa relacional não uniforme. Seja espinha, assim como os nervos de remendo também oferece a capacidade de ter linhas kerf ou superfícies curvas entre vórtices. Mas, ao contrário dos nervos de remendo, não usa alças ocupadas para controlar a curvatura. Ele usa menos pontos de controle, por isso é mais fácil trabalhar com até o momento. Nervos é usado extensivamente na indústria de design e fabricação de produtos, mas infelizmente, não tanto na indústria de mídia e entretenimento. Isso ocorre porque os nervos exigem mais trabalho, e é tecnicamente mais complicado em comparação com a próxima tecnologia de superfície lisa, que é normas ou também conhecida como superfície de subdivisão. Então, novamente, raramente você vai encontrar através do artista CeCe você fala ou nervos introduzir max. Sem dias. Isso ocorre porque o cerco industrioso, movendo-se para usar Polly irritável juntamente com termos para três modelagem D, irá discutir normas mais tarde no futuro. Lição. Por enquanto, vamos nos concentrar no básico fora da polícia irritável fora de objetos. Vamos criar um objeto bule de chá. Se formos para o painel modificado, podemos ver todos os parâmetros do bule ainda estão disponíveis, então este bule ainda é um objeto primitivo. Agora, para transformar isso em um NED, ele vai se opor. Precisamos convertê-lo clicando com o botão direito, em seguida, converter dentais dedo do pé Creditable Polly aqui, aviso em um painel modificado uma vez convertido em um editor, Bill Polly objeto. Não podemos mais acessar os antigos perímetros do bule, mas podemos acessar os subobjetos, que são o Vertex ou mais para aproveitar idades, fronteiras, polígonos e elementos. E também temos todas essas ferramentas que podemos usar para modelagem de três D. Vamos abordar mais detalhadamente sobre essa diferença acima de objetos em lições posteriores e também todas as ferramentas de modelagem de estudo. Por enquanto, vamos nos concentrar no modo Casa de Objetos funciona e como você pode transformar assuntos. Deixe-me duplicar este bule por enquanto. Então agora temos que irritar objetos Polly. Agora, se eu selecionar este bule e, em seguida, clicar em qualquer fora desses ícones aqui, por exemplo, o Vertex Aiken, estamos agora em um modo de subobjeto Vertex fora deste bule, enquanto neste modo você pode sempre como Vertex ou overdoses fora do assunto, você não pode selecionar ou alterar outros objetos fora deste objeto. Se você precisa ver as idades, você pode pressionar F quatro ou clicar aqui e apenas cada rosto que podemos selecionar. Este vórtice, por exemplo, poderia controlar e selecionar mais assistências abertas. Depois de ter algum verte ver selecionado, podemos usar qualquer fora das ferramentas de transformação como suavizar, girar ou habilidade para editar o selecionado o Verte vê. Depois de terminarmos, podemos voltar ao modo de objeto Porto o modo de nível superior clicando neste vértice Aiken novamente. Agora podemos selecionar objetos como antes, então, em conclusão, quando você estava em um modo de subobjeto, você não pode selecionar objetos fora do objeto selecionado no momento. Você sempre pode gostar dos subobjetos fora do objeto para ser capaz de selecionar objetos como você normalmente faz, Então você precisa sair do modo sub objeto agora para entrar e sair do modo assunto. Você pode realmente fazer isso de várias maneiras. Força é usando esses ícones como discutimos anteriormente. Segundo é pressionando este botão cenoura aqui notar que podemos selecionar o sub objeto desta lista. Se, por exemplo, clicarmos no item H aqui não somos nenhum modo de subobjeto h para voltar ao modo de nível superior, podemos clicar neste contrato h novamente para clicar na política irritável aqui em cima. Ok, o próximo método é através do tribunal principal sindicato. Se tivermos um objeto insignificante selecionado se escrevermos vazamento, podemos ver no menu superior esquerdo. Temos todos os nomes de assunto em uma opção de nível superior. Se clicarmos em uma opção de polígono, por exemplo, não estamos no modo de sub-objeto polígono Para voltar ao modo de nível superior, você pode clicar com o botão direito do mouse novamente e, em seguida, parar o nível aqui. O menos método de acesso ao modo assunto é. Evite os atalhos de teclado para acessar os modos de subobjeto. Você pode usar o número case 1234 e cinco. Estas são as maiúsculas numéricas no lado esquerdo acima das teclas de letra Q e W, não as teclas numéricas na cabeça numérica um é para o modo ultrapassagens para é para cada modo. Três é para o modo de borda e assim por diante. Então, por exemplo, se você quiser ativar o modo de elemento, você pode pressionar cinco. Agora você está nos elementos do modo objeto. Se você precisar voltar para o modo de nível superior, você pode pressionar a mesma tecla novamente, que é cinco. Não, você está de volta em um modem de nível superior. Então, esses são os métodos que você pode usar para acessar os modos de subobjeto e um modo de nível superior para frente e para trás novamente. Lembre-se, você só pode fazer isso se você já tiver objeto Polly inevitável. Você não pode usar esse método em objetos primitivos. Finalmente, só para te dar uma ideia do que Polly irritável pode fazer com seu objeto, vou transformar esse bule em outra coisa. Digamos que eu queira adicionar uma boca aqui para que eu possa ir para o modo assunto Vertex. Eu estou selecionando essas sobre essas teses e então me movi, hum, como alma. Em seguida, eu quero adicionar a soquetes oculares, rasgar o campanário, selecionar essas overdoses e movê-los como alma. Em seguida, selecione este partido armas e, em seguida, movê-los para trás um pouco. E Leslie, eu posso ir para os elementos do modo objeto. Isso é para que eu possa selecionar a parte inteira facilmente, em seguida, girar este ponto e reposicioná-lo para que pareça mais com um nariz ou um tronco. Então, como você pode ver qualquer exemplo simples, mas invertendo dedo do pé objeto inevitável, você tem mais liberdade dedo do pé. Personalize seu modelo de tratado, e isso é apenas o começo. Vamos cobrir cada vez mais para os recursos de modelagem dentro do objeto Polly irritável gradualmente. 19. Operações básicas polo editado: neste vídeo da lição. Vamos cobrir o básico das operações baseadas em polígonos. Discutimos como ativar os modos de assunto em uma lição anterior, mas não discutimos em profundidade o que cada um dos objetos próprios faz. Então, essencialmente, o termo subobjetos são os componentes que compõem um objeto. Se você se lembra de lições de matemática na escola primária, um cubo, por exemplo, pode ser dividido em seus componentes. São pontos, as linhas que ligam esses pontos, e quando as linhas criam um loop próximo, formarão um plano agora em DS Max. O objeto Polly irritável fornece objetos semelhantes. Componentes Temos pontos, linhas e planos. Também overtax aqui é realmente ponto em três gráficos D computador Nós chamamos ponto. Como Vertex. Eles são basicamente os mesmos. Vertex é a forma singular em forma plural. Ou, em outras palavras, se tivermos dois ou mais, chamamos-lhes sobre o Texas. Se você tiver o vértice do modo objeto ativo, poderá sempre gostar de Vertex ou overdoses desse objeto. Em seguida, temos linhas através da computação gráfica que chamamos de linhas que conectam vert auxilia como idades. Se você tem o sujeito de idade, mais ativo. Você só pode selecionar as idades fora desse objeto que você não pode selecionar. Vote auxiliar nisso mais diretamente. Em seguida, temos aviões também, mas em três gráficos D chamamos planos como faces ou polígonos em DS max. Os rostos são usados para aviões que têm três locais em Lee. Basicamente, eles são triângulos em três espaço D, eo termo polígonos são usados para componentes planos que tem quatro ou mais locais em outro tratado sofrem, embora os termos, face e polígono são geralmente usado para qualquer tipo fora elemento plano, independentemente de sua quantidade lados. E novamente, se você tiver um objeto de parada de polígono mais ativo, você só poderá selecionar polígonos fora do objeto selecionado. Você não pode selecionar vert, Asus ou idades neste mais diretamente agora. Além desses três modos, dois DS Max também oferece para outros modos de objeto UNIX up. Eles são o modo de borda no modo de elemento. Primeiro é o modo de borda. Essencialmente, borda é um modo de seleção de idade. A razão pela qual é diferenciada é para tornar a nossa vida mais fácil. Com a fronteira mais ativa, podemos facilmente selecionar as idades que existem na área de fronteira. Por exemplo, as idades ao redor do íngreme. Que pista aqui? Se você clicar em qualquer fora das idades na fronteira todas as idades nessa fronteira, seja selecionado. Você pode imaginar se você precisa selecionar cada fora esta idade manualmente um por um, que será apenas muito demorado. Em seguida é o modo elemento. O elemento mais é basicamente o modo polígono, mas nos ajudará a selecionar polígonos que fazem parte de uma estrutura conectada. O que eu quero dizer com eles dentro de um único objeto de tratado. É possível ter múltiplas estruturas perdidas neste objeto bule, por exemplo, por exemplo, o corpo, o chumbo, a alça e o bico não estão realmente conectados. Não há Asus evidente ou idades que os conectam. Então, se estamos no modo elemento e clicamos na parte do corpo, por exemplo, apenas os polígonos no corpo recebe aviso selecionado. Se usarmos o dedo do pé pressionando W e, em seguida, movido sobre o elemento como estes, podemos ver que eles são estruturas soltas. Então, novamente, podemos usar este humor elemento para selecionar rapidamente vários polígonos que são parte fora em estrutura solta independente dentro de um único objeto. Então essas são as diferenças entre cada fora deste modo de objeto acima. Agora estar ciente de qual assunto está atualmente ativo é muito importante no processo de modelagem . Por quê? , Além disso, determina que tipo de assunto você pode Celek. Também determina quais ferramentas de modelagem estão ativas. Você vê, se você estiver em um modo polígono, por exemplo, você pode acessar esses comandos de modelagem como chanfro extra e inserção etc. Mas se ativarmos o modo elemento, não vemos esses comandos extras de bisel e inseto como antes. Então, se você quiser executar um determinado comando de modelagem no ar smacks, você precisa saber a força em que assunto o comando existe. Isso se torna mais importante devido ao fato de que, em muitos casos, os comandos de modelagem têm nomes semelhantes entre diferentes tipos de objeto, embora sejam diferentes. Por exemplo, se formos para o humor H, também temos extrudido aqui. E se formos para o clima Vertex, também temos o comando extra aqui. Você precisa saber que, mesmo que eles tenham nomes semelhantes, eles funcionam de forma diferente e assim produzem resultados diferentes. O comando extra em um modo polígono é diferente do comando extra no modo H, e também é diferente do comando extra em um Moder Vertex. Podemos ver que esta seção é chamada Editar Vert Assis. Se estamos em um modo polígono, a seção agora é chamada Editar polígonos. Discutiremos os detalhes do líder. Por enquanto, você só precisa estar ciente dessas diferenças. A última lição que vamos abordar neste vídeo é anexar e separar objetos. Anteriormente, quando discutimos o agrupamento, aprendemos a desanexar e anexar. Agora o que vamos discutir. É uma coisa completamente diferente. O que vamos discutir agora é anexar e separar polígonos de e para um objeto , não um grupo. Deixe-me criar um bule novo aqui. Digamos que queremos combinar esses dois bules para que eles se tornem um único objeto. Para fazer isso, precisamos de pelo menos um deles. Objeto Polly Inevitável Toby. Não é possível anexar objetos se eles forem todos objetos primitivos. Uma vez que já temos este como inevitável objeto Polly, podemos selecioná-lo, em seguida, na seção editar geometria. Você pode ver o comum Apache aqui. Esta seção de geometria de edição é diferente da seção superior porque os comandos nessa área são comandos gerais que funcionam uniformemente entre diferentes modos de objeto. Toe anexar outro objeto. Então, torna-se parte fora do assunto. Podemos clicar neste botão anexar, notar como o botão não está ativo. Estamos agora no modo de anexação. E assim toda vez que clicarmos em um objeto, esse objeto desaparecerá do pecado. Mas os dados de geometria do tratado tornar-se-ão parte do assunto. Depois de terminar, lembre-se de desligar o botão novamente clicando nele ou simplesmente corretamente, para sair do modo de anexação. Então é assim que seus objetos de toque no ar bate para separar polígonos de um objeto. Você precisa selecionar os polígonos primeiro. Então, para fazer isso, você precisa estar pelo menos em um modo de polígono ou no modo de elemento, selecione os polígonos. Você quer se separar, então impressionou este botão de literatura aqui. Ao contrário de anexar objetos ao desanexar você realmente criar um novo objeto, é por isso que para o S Max solicita que você dê um nome a ele. Vamos nomear esta pista, por exemplo. Em seguida, clique neste botão OK. Agora, se voltarmos ao modo de nível superior. Podemos selecionar este novo objeto independente do objeto bule de chá. Este é o bule 001 objeto. E este é o pequeno objeto. 20. Seleção de base de objetos: neste vídeo da lição. Vamos discutir métodos básicos de seleção dentro dos modos assunto para divisões discutidas selecionando tudo isso como todos e invertendo a seleção. Essencialmente, podemos usar os mesmos atalhos de teclado que existe no modo de objeto. Então, se você pressionar o controle a toda parte, os assuntos serão selecionados para limpar tudo fora da seleção. Podemos usar o controle de para um atalho. Se você quiser convidar a seleção, você pode usar o controle. Eu, por exemplo, se eu selecionar este polígonos aqui para inverter a seleção, este controle de pressão, Eu agora os polígonos selecionados anteriormente são distraídos enquanto o resto se torna selecionado assim novamente, para recapitular controle A para selecionar tudo e controle de não gostar de tudo e Leslie controle I para inverter a seleção assim como em um modo de nível superior. No modo assunto, também podemos usar a tecla control para adicionar mais seleção e a tecla R para reduzir a seleção . Por exemplo, se estamos em um polígono moderno depois de selecionar este polígono, podemos manter o controle e selecionar outros polígonos clicando neles um por um. Ou você também pode manter o controle e direto assim para criar uma seleção retangular. Isso adicionará mais à seleção existente. O método oposto é segurando a tecla de saída. Se aguentarmos e clicarmos em qualquer um dos polígonos seletores, esse polígono será selecionado. Se aguentarmos en Drake como assim ir área retangular, vamos reduzir a seleção existente. Além do modo polígono, você também pode usar esse método nos outros modos de assunto, como Vertex Ages e assim por diante. Divertido Polígono para os exemplos, porque é apenas mais fácil de ver no vídeo. Quando discutimos a seleção de objetos, já cobrimos esses diferentes tipos fora do brilho seleção Bem, em um modo assunto, você também pode usar essas ferramentas de reagente de seleção, por exemplo, o círculo seleção e também a seleção da dor. Tenho certeza que você entendeu a idéia aqui. Você também pode combinar a tecla de controle na tecla de saída com esses diferentes modos de ataque de seleção . Por exemplo, embora eu não tenha nenhuma seleção de dor furiosa ativa, se eu segurar a entrada de controle na seleção como esta, ele irá adicionar mais seleção à seleção atual. Mas se eu segurar o álky enquanto faz isso, reduzirá a seleção. Sinta-se livre para experimentar cada um fora da seleção, humor furioso e experimentar com eles. Estamos combinando-os com o controle em todas as teclas por padrão. Quando criamos seleção de região na mistura s, todos os assuntos dentro dessa região serão selecionados mesmo que eles não sejam visíveis diretamente para nós. Por exemplo, quando criamos uma seleção usando o modo de seleção retangular como este aviso se você virar o objeto e dizê-lo do outro lado, podemos ver que esses polígonos são eleitos. Também. Às vezes não é isso que queremos. Às vezes só precisamos selecionar os sub objetos que estão voltados diretamente para nossos olhos e simplesmente ignorar a parte que não é visível. Podemos fazer isso ligando isso. Ignore, enfrentando a opção aqui, saiba que isso está ativado. Se você usar qualquer uma das seleções furiosas Moz novamente para criar uma seleção e, por sua vez, o objeto ao redor, podemos ver que nenhum fora dos polígonos na área traseira é selecionado. Então é isso que este ignorar opção voltada para trás faz para o processo de seleção. A próxima técnica de eleição que vamos discutir é usar o limite por ângulo quando esta opção é ativada, podemos especificar o ângulo que Trey vendeu que será usado para crescer ou espalhar a seleção automaticamente. Quando temos 45 graus aqui, por exemplo, nós apenas um padrão. Em seguida, selecionamos este polígono aqui na parte inferior. Fora da liderança, temos a seleção. Essencialmente, três DS max selecionarão o polígono. Nós clicamos. Então, depois disso, leva os polígonos vizinhos. Se um polígono vizinho formou um ângulo inferior ao limiar de raiva, então o polígono será selecionado. Depois disso, o vizinho fora desse polígono vizinho, será testado e assim por diante. Essencialmente, a redução desse limite de ângulo contrai os resultados da seleção, pois menos polígonos cairão abaixo do limite de grau. Então, por exemplo, se eu mudar esses 25 graus e clicar novamente aqui, teremos menos seleção do que antes. Então, há como usamos o método de seleção de ângulo bye. Podemos usar esse método para selecionar rapidamente superfícies grandes e planas. O próximo método de criação de seleção dentro do modo de subobjeto está diminuindo e crescendo . A seleção. Podemos fazer isso usando estes dois botões aqui, por exemplo, se eu selecionar um único polígono aqui para aumentar a seleção. Podemos clicar neste botão. Podemos continuar clicando neste botão várias vezes para aumentar a seleção ainda mais para compartilhar a seleção. Podemos clicar neste botão. Podemos continuar clicando neste dedo do pé do botão, ter menos polígonos selecionados. 21. Seleção de objeto: Neste vídeo da lição. Vamos discutir métodos de seleção mais avançados dentro da edição dupla polícia, fora dos modos de objeto. Os primeiros assuntos eleitorais que vamos discutir são o anel e a seleção Loop. Agora, esses recursos são usados principalmente no modo de assunto de idade. Quando selecionamos uma idade como esta e apertamos o botão como aqui, observe que todas as idades que estão conectados em série serão selecionados também. Mas se é como uma idade como esta e, em seguida, aperte durante o botão, as idades que são colocadas paralelamente à idade serão selecionadas. Ok, então novamente, o Comando Loop selecionará as idades dessa maneira em um padrão serial. E o Comando Anel selecionará as idades dessa forma em um padrão paralelo. Agora você pode estar pensando então por que precisamos de direção de anéis e loops de qualquer maneira? Bem, eles podem ser usados para muitos métodos de modelagem diferentes, mas principalmente os usamos para a conexão e charme para modelagem. Comandos discutirão tudo isso em vídeos posteriores em um modo polígono e em um Vertex Mood Ring e Lopes eleição não existem, mas podemos simulá-los usando o método shift click para fazer isso. Precisamos selecionar um polígono e, em seguida, esperar mudar e, em seguida, clique em um polígono. Além do polígono inicial. Por exemplo, se eu selecionar este polígono, em seguida, mantenha a tecla shift e, em seguida, mover o mouse sobre este polígono decidiu que podemos ver a visualização fora da seleção de loop. Se eu mover o rato. Então este polígono. Em vez disso, obtemos outra visualização com uma direção de loop diferente. Lembre-se, você não deseja mover o mouse muito longe, pois isso só funciona nos polígonos que existem além do polígono inicial. Se clicarmos aqui, por exemplo, que a seleção de loop será criada nesta direção, também podemos executar este método de clique shift para criar loops eleições em um humor de vértice. Por exemplo, se eu selecionar este vórtice aqui, então mantenha a tecla shift e passe o mouse sobre este vórtice. Além disso disse, temos a visualização de direção loops, e se clicarmos nele, a seleção será criada. A próxima técnica de seleção de objetos que vamos discutir é a conversão de seleção que você vê em três DS max, cada um fora dos modos assunto metade de sua própria independência de seleção de objetos, por exemplo, se estamos em um modo Vertex, e selecionamos estes Frevert Assis. Em seguida, vamos para a borda mais e, em seguida, selecioná-los para idades. E, em seguida, vamos para o modo de objeto macio polígono e, em seguida, selecione estes seis polígonos notar. Se voltarmos ao clima de Vertex, ainda vemos a rua sobre o diretor do Texas. Se voltarmos para o humor H, ainda vemos isso para seletor de idades. E se voltarmos ao modo polígono, supondo esperar, ainda temos esses seis seletor de polígonos. Não, a ideia é assim. E se você já tiver uma seleção em um moder de polígono e quisermos transferir ou converter essa seleção no modo Vertex ou H? Bem, podemos fazer isso. Você vê no Método de clique de controle sobre o assunto. Vamos dizer que queremos converter esta seleção de seis polígonos para a seleção de vértice. Basta manter pressionada a tecla control e, em seguida, clicar no assunto sobre sobretaxa. Eu posso ouvir o aviso As assistências vert que são selecionados estão na área fora dos seis polígonos seletor que temos em um modo polígono. Se voltarmos para o modo polígono, mantenha o controle e clique no sujeito H eu posso ouvir que temos algo assim. Todos os polígonos selecionados agora convertidos em seleção de idade. Além de controle, também podemos usar uma tecla de mudança ou teclas de controle e deslocamento em conjunto. Vamos ver a diferença entre esses métodos. Se voltarmos para o Polygon Morgan, em seguida, mantenha o turno e clique no modo H Aiken. Podemos ver que apenas a borda fora da seleção de polígonos é convertida na seleção de idade . Ok, agora vamos voltar para o modo polígono novamente. Se esperamos, controle e deslocamento caso juntos e, em seguida, clique no H Mais Aiken, temos algo como isso, que é basicamente o oposto. Fora do método de conversão eleitoral anterior. Nós temos nossa seleção convertida exceto a fronteira. Então, novamente, para recapitular segurando Schiff e clicando no assunto, eu posso lhe dar sobre Lee a fronteira. Mas se você segurar o turno e o controle juntos, você terá a seleção interna. Nós não atravessamos a fronteira. O próximo método de seleção que vamos discutir neste vídeo é o método de caminho de seleção . Digamos que queremos criar uma espiral como seleção em seu modo polígono. Se você tentar criar a seleção mantendo pressionada a tecla Control e clicando nos polígonos um por um. Isto vai ser uma perda de tempo. Ou talvez você possa usar o método de fúria de seleção de dor. Mas fique ciente de que nossas mãos normalmente não são tão firmes, então você pode acabar com muitos polígonos indesejados. Obter selecionado no processo. A maneira mais fácil de fazer isso é usando o método Shift Hope. Para fazer isso. Primeiro, certifique-se de que nenhum dos polígonos esteja selecionado. Você pode pressionar controlar o disco ou, clicar em um espaço vazio, em seguida, esperar mudar e, em seguida, clique neste polígono. Não solte a tecla shift ainda. Continue segurando e clique aqui. Clique aqui e assim por diante até ter a forma espiral que você gosta. Como você pode ver. Com esse método, você pode criar a seleção de tipo de preparação rapidamente. Dentro do modo sub objeto, você pode ver botões de opção aqui chamados de seleção de revisão. Pessoalmente, eu não recomendaria que você tenha esta opção turno feito. Eu sempre tenho essa opção ativada. Explicarei depois por que prefiro fazer isso. Mas primeiro, vamos discutir o propósito desse recurso. Se você tem esta opção disse assim algum aviso objeto como eu passar o mouse sobre o objeto. Três DS max nos dará um rápido feedback sobre quais polígonos serão selecionados se eventualmente clicarmos no mouse. A próxima opção é o modo multi sub objeto. Basicamente bem, esse modo está ativo. Você pode estar em um modo de objeto de polígonos desligado, por exemplo, e ainda assim você pode selecionar assis vert. Uma idade também é exatamente como você pode selecionar os polígonos. A idéia é ótima, mas na realidade, se você precisa executar certos recursos de modelagem que existem em determinado modo de objeto SOF, você ainda precisa ativá-lo. Isso corrige o modo de objeto, então ter que selecionar a diferença de tipos de objeto torna-se inútil. Mas o maior problema com essas duas opções é que você não pode usar nenhuma das operações de seleção que usam a tecla modificador shift. Por exemplo, se tivermos isso desativado, podemos clicar aqui e, em seguida, esperar Schiff e fazer uma seleção de loop. Ou, se limparmos a seleção primeiro cancelou ela e clique aqui, então aqui e assim por diante. Podemos fazer um caminho de seleção exatamente como o que já discutimos antes, mas observe a luta em qualquer fora dessas opções em, por exemplo, o modo de visualização acima do objeto. Nós provavelmente aqui e, em seguida, segurar Schiff e tentar criar uma seleção de loop. Não posso fazer isso de novo. Basicamente, nenhum dos métodos de seleção de turno funciona. Se você tiver essa opção ou essa opção ativada, esse é o caso com três DS max. Versão 2020. Eu usei atualmente? Pessoalmente, eu prefiro ter os métodos de seleção do chef trabalhar em vez de ter a visualização da seleção ou ter a capacidade de selecionar a diferença de tipos de objetos. 22. Direção normal e backface-culling backface-culling: neste vídeo da lição. Vamos discutir a direção normal da superfície, chamar o rosto de assar e como corrigir três modelos D que têm invertido problemas normais. Há muitos três software de criação de conteúdo D que são destinados para a indústria de mídia e entretenimento, como dois DS Max Maya modo liquidificador, etc. Neste software, os modelos de tratados não são sólidos ou, em outras palavras, eles são basicamente vazios. Eles são como artesanato de papel colado juntos. Podemos sidious se criarmos um objeto caixa, em seguida, convertido em um objeto Polly inevitável e, em seguida, selecione o polígono em cima dele e apenas excluído. Você pode ver que a superfície desta caixa não tem nenhuma espessura. Outro exemplo. Se criarmos um objeto plano nesta primavera, objeto não tem nenhuma espessura. Também em três gráficos de computador D, cada polígono tem uma direção padrão, chamada de direção normal. Este objeto plano, por exemplo, tem uma direção normal voltada para cima em direção ao acesso ocupado. Se você ligar as idades, podemos ver que este objeto plano realmente tem 16 polígonos. Cada um deles tem uma direção normal, apontando na mesma direção para esses livros. No entanto, uma vez que tem seis locais diferentes que estão enfrentando direções diferentes. Tem seis direções normais diferentes. O polígono superior, que já excluímos, tem a direção normal apontando para o eixo Z positivo assim como o objeto plano . Este polígono aqui tem uma direção normal, apontando esse caminho para o eixo X negativo. Bem, este polígono aqui tem a direção normal, apontando para o eixo X positivo. Este polígonos direção normal está apontando para o negativo. Por que acessar e assim por diante? Você vai ter a idéia agora se você imaginar um polígono como um navio fora de papel que tem dois lados, podemos considerar um dedo do polígono tem dois locais. Além disso, o site que está voltado para a direção normal é chamado de frente, enquanto o site que está voltado para a direção oposta é chamado de face traseira. Então, para o objeto plano, a área superior é onde vemos as faces frontais, enquanto a área inferior é onde as faces traseiras são para o objeto livros. Todos os locais que estão voltados para fora são as peças dianteiras, e os locais que estão voltados para dentro são as faces traseiras. Então, a partir deste exemplo, você já deve perceber que, na situação ideal, cada modelo de três D deve mostrar apenas as faces dianteiras e ocultar as faces traseiras. Ou, em outras palavras, os espectadores nunca devem ver as faces traseiras dos nossos três modelos D. Agora você pode estar perguntando por quê. Bem, há muitas boas razões para isso. Primeiro de tudo, se você planeja exportar seus dois modelos D para aplicativos externos, como motores de jogos como Unity ou em riel ou agudo, por exemplo, esses mecanismos de jogo não renderizam os rostos grandes por padrão para ganhar desempenho. Essencialmente, as faces traseiras simplesmente não serão visíveis como se não existissem. Esta técnica fora, não tornando as faces do banco é chamado de volta. Abate de rosto. Se você quiser ver a face traseira, abate efeito no ar bate, você pode fazer isso. Evite as propriedades da camada ou, aqui, as propriedades do objeto. Vamos apenas ver como podemos usar o método de propriedades do objeto para estes. Selecione o objeto primeiro, por exemplo, os livros aqui, em seguida, clique com o botão direito do mouse você pode ver no menu do tribunal. Há uma opção aqui chamada propriedades do objeto. Se você clicar nele, a janela Propriedades do objeto será aberta. Nesta área. Você pode ver a opção de chamada voltada para trás. Agora, todas essas configurações de exibição não são controladas individualmente para base de objeto. Se você quiser que tudo isso seja controlado onde as propriedades da camada, você pode clicar neste botão novamente. Por enquanto, vamos usar a opção por objeto. Se tivermos este café da manhã ligado e clicarmos no botão OK, podemos ver que os polígonos parecem desaparecer. Se você olhar para o cubo do lado interior, ter uma opção de chamada de café da manhã ligado é um passo importante antes de exportar seus dois modelos D motores de jogo do dedo do pé. Isto é para que você possa verificar se você tem problemas de café da manhã em seu modelo ou não. Deixe-me virar as costas para um crânio de novo. Outra maneira de verificar seus dois modelos D para quaisquer erros de café da manhã é através do uso fora da porta View x de você. Para fazer isso, você pode clicar neste botão mais no canto superior esquerdo do View port perigoso ex de você aqui e, em seguida, ativar a opção de orientação facial aqui. Observe se eu selecionar o objeto de caminhadas. Dois. DS Max irá exibir uma cor verde brilhante nas faces traseiras desta forma você pode detectar faces traseiras sem ter que ativar a opção fiscal traseira dentro das propriedades do objeto, mas algo que você precisa estar ciente, embora este método ex view não funciona em objetos primitivos. Então, se for como este objeto spring, que atualmente ainda é um objeto primitivo, dois DS max apenas exibirão uma mensagem de erro informando que o objeto não é suportado. Podemos ver a área inferior. Não é colorido de verde brilhante. Isso realmente não é um grande negócio, já que objetos que inverteram problemas normais são todos objetos irritáveis. Você não vai encontrar objetos primitivos com o problema, mas apenas para prová-lo. Se convertermos este plano, objeto em objeto Polly inevitável agora a mensagem de erro se foi. E se ele escreveu a porta View, podemos ver uma cor verde brilhante no lado inferior. Agora, se encontrarmos polígonos que estão virados para o lado errado ou, em outras palavras, inverteram problemas normais, como podemos corrigi-los então? Bem, podemos consertá-los virando o dedo do pé do lado correto. Apenas, por exemplo, vamos criar um bule convertido em inevitável objeto Polly. Se formos para o modo polígono e, em seguida, selecionar sofrer um polígonos como tão toe livre polícia polígonos. Direção normal. Podemos clicar neste botão grátis aqui. Agora, esses polígonos estão virados para o lado errado. O que vemos por fora são, na verdade, as faces traseiras. A partir deste exemplo, você pode ver outro grande motivo pelo qual você não deseja expor as faces traseiras. É porque as faces traseiras podem criar. Estamos renderizando erros. Se você renderizar uma cena e vir com manchas escuras ou artefatos de sombra no resultado da venda automática , talvez você queira verificar se há problemas normais de flip em seus modelos. Certo, então uma maneira de corrigir os problemas normais do Frith é selecionar os polígonos e clicar neste botão. Agora inverter um ou dois polígonos pode ser feito rapidamente. Mas e se o nosso para os modelos consistir em centenas de polígonos de Brendan que caíram normal? Normalmente, isso acontece quando você importa para os modelos de outros aplicativos, como do esboço para cima. Por exemplo. Você pode corrigir esse problema usando um modificador chamado normal, mas honestamente, isso é o que eu não gosto sobre três DS max. Veja, o modificador normal é um modificador legado que não foi atualizado há anos, talvez uma década ou mais. É engraçado que o modificador só funciona em objetos irritáveis muito. Não funciona em objetos Polly irritáveis. Então sim, você precisa converter o objeto para nós no reboque. Mash inevitável, em seguida, aplique o modificador normal. Você verá duas opções aqui unificar os normais e inverter os normais. Usar a opção inverter só irá inverter as direções normais existentes. Durio magia acontece quando você liga para unificar opção aqui. Com esta opção, as direções normais serão generalizadas. E assim podemos fazer cancelá-los. De frente para fora, vamos fazer todos eles virados para dentro. Depois de terminar, você pode conferir o objeto de volta dedo do pé inevitável, Polly simplesmente clique direito converter dedo do pé e apenas irritável Polly. Então agora podemos continuar usando os recursos irritáveis da Polly novamente. 23. Técnicas de modelagem de borda: neste vídeo da lição. Vamos discutir algumas coisas sobre as irritáveis características de modelagem da Polly dentro da idade . O Mordor. A primeira técnica que vamos discutir é Connect. Lembre-se, Atualmente, estamos discutindo os recursos de modelagem dentro do modo H, então certifique-se de que você tem objeto bola não editada Polly e você também tem o modo H atualmente ativo no painel de modificação Na seção Idade dos anos oitenta você vai encontrar o Conecte o comando aqui. Desconectar comando é usado para criar New Age está no centro fora das idades selecionadas. Por exemplo, se eu selecionar essa idade, deixe-me ativar a opção Ignorar voltada para trás aqui primeiro apenas para ser seguro e, em seguida, manter controle e, em seguida, clicar em mais idades para selecioná-los como para que você possa ver que estou criando em nossa nave. Traga a seleção aqui. Depois de termos a seleção, podemos clicar no botão de conexão aqui. Sim, você pode ver novas idades são criadas nos centros fora das idades que selecionamos um anteriormente deixe-me desfazer isso. Outro método de acesso ao comando Connect é um fio, o menu do tribunal. Então, depois de ter selecionado as idades, você pode escrever vazamento e, em seguida, clique neste comando Connect aqui. Está bem. Agora apresente Max. Quase todos os comandos fornece a configuração suave Você precisa nos acompanha neste modo. Se você tivesse mais controle sobre o comando de modelagem, digamos, por exemplo, que você queira ter duas ou três idades criadas ao executar a operação de conexão. Deixe-me desfazer isso de novo. Para acessar o modo de configuração, você pode clicar neste pequeno botão no lado direito do botão de conexão. Ou, se preferir o menu do tribunal depois de você, clique com o botão direito do mouse. Você pode clicar neste botão no lado esquerdo do homem cônico aqui, como você pode ver em vez de criar as idades conectivas instantaneamente. Dois dias Max deslocado Este flutuante você I onde podemos ajustar os perímetros fora do comando lacônico . Aqui podemos especificar o número fora de H loops. Podemos digitar o valor. Nós também podemos clicar sobre estas pequenas setas para cima e para baixo, ou podemos apenas clicar e destruir como assim nos botões aerodinâmicos. Vamos definir isso para três, por exemplo. Aqui podemos ajustar o valor da pitada. Quanto maior o valor, maiores as lacunas entre os loops H e os valores menores os tornarão mais próximos . O último é o valor ligeiro, o que faz com que a idade se afaste do centro e se incline mais para os sites. Na área inferior, você pode encontrar três botões. Podemos usar o perito aqui para cancelar toda a lata. Eu recomendo. Podemos usar o botão ok no lado esquerdo para aplicar o homem conector e fechar este painel e no centro. O botão de pressão aqui é útil apenas para os comandos tipo off que podem ser aplicados várias vezes, que não é o caso do Comando Conectar. Então, vamos apenas clicar no botão OK aqui. Sim, eu mencionei antes. O Comando Conectar é frequentemente usado com o método de seleção de anel. Por exemplo, se eu quiser fazer um novo loop de idade em torno desta parte, eu posso clicar neste H e, em seguida, apertar durante botão aqui. Ou também podemos usar o método shift para criar durante a seleção. Podemos clicar nesta idade aqui, por exemplo, segurar o turno e depois clicar nesta idade, e então podemos clicar no pescoço. Agora temos três loops H nesta parte. Observe como as configurações personalizadas anteriores que usamos antes não são usadas como padrão. Esta é a razão pela qual temos três loops H agora como resultado. Em vez disso, fora de um loop h, o próximo comando de modelagem H que vamos discutir é o comando create. Essencialmente, o comando create criará uma nova era clicando manualmente na beira. Ajuda a usar o comando create. Primeiro, você precisa clicar no botão criar aqui na área. Juma seção três. Ou você também pode fazer isso no menu Veja o que aqui. Se você fizer isso, observe como o botão criar não está ativo. Basicamente, não somos nenhum assassinato de oito criações enquanto este ISS está mais ativo. Se eu clicar em cima de impostos e, em seguida, clicar novamente em um vértice vizinho, uma nova era será criada. Podemos continuar fazendo isso enquanto ainda estivermos no modo de criação H. Depois de terminar, não se esqueça de sair de cada modo de criação clicando com o botão direito do mouse. A próxima técnica de modelagem que vamos discutir é John, pois essencialmente, o charme do comando irá apimentar as idades do seletor. Se nós dedos do pé jumper em idades de canto, o canto vai se tornar contundente. Para usar John para primeiro, você precisa selecionar as idades. Você pode encantar por uma única idade, embora idealmente ou na situação mais comum, você queira vir para um loop H. Então isso é selecionar antinatural clicando nesta idade chamada Schiff e, em seguida, clique aqui para aplicar o chan ainda mais, você pode usar a chance de um botão aqui para a chance de um botão de configurações aqui. Ou evite um menu do tribunal clicando com o botão direito do mouse e interesse para baixo para aqui. Para as configurações. Botão aqui. Se semanalmente no atalho para o botão em um painel modificado, você pode ver que o botão se torna ativo. Basicamente, estamos agora na chance de Mordor. Bem, neste modo, podemos mover para o mouse em cima das idades selecionadas, em seguida, clicar direto como para que possamos ver como as idades foram cortadas de uma corda H. Reboque três laços de borda. Depois de saltar para as idades, você precisa clicar com o botão esquerdo para confirmar, ou, se você quiser cancelar, você pode clicar com o botão direito depois de terminar. Lembre-se sempre de sair do pedaço para o humor clicando com o botão direito do mouse. Há muitas opções em uma chance de definir ardente. Nós não vamos discutir todos fora deles apenas os mais importantes por enquanto. Para ver as configurações em ação, vamos como essas três idades na esquina e, em seguida, aperte o botão azul. Clique na chance de um botão de configurações. Você pode ver o campeão para ofertas muito fora perímetros que podemos ajustar. Estes são semelhantes ao charme para modificador que vamos cobrir um líder. Os parâmetros mais importantes são esses quatro parâmetros na parte superior, o segmento de quantidade de medição e acima. Primeiro, é o valor do segmento, que basicamente controla o número fora dos loops H criados pelo campeão de Comando. O tipo de medição aqui diferencia a topologia nas áreas de interseção. Esquadrão Lizzie. Este é Troy, e este é uniforme e assim por diante. O valor da quantidade determina a largura do campeão para a área, e a profundidade aqui determina se ele cria superfícies convexas, côncavas ou planas. Agora, se você só precisa apimentar o H L um pinto para H loops, então você pode usar a opção de tentativa aqui e disse que o segmento dedo apenas um. Este é o número mínimo de loops H que você pode obter a partir do atalho para o comando. Sinta-se livre para experimentar os outros parâmetros ao trabalhar com objetos complexos . Às vezes precisamos otimizar a topologia reduzindo as idades do objeto. Uma maneira de reduzir as idades é selecionando-as e, em seguida, pressione o botão excluir. Mas o problema com essa técnica é que os polígonos ligados a idades destrutivas serão excluídos. Também basicamente de forma pressiva, ele criará hosts em uma geometria. Se você só quer remover as idades, nós não criamos buracos no objeto. Em seguida, você deve usar o comando remove. Em vez disso, você pode acessá-lo clicando neste botão sonho off. Notei que as idades se foram, mas a geometria ainda está intacta. Não há nenhum buraco criado no processo. Agora, nas glândulas, o resultado do comando remove é perfeito. Mas se formos para o modo Vertex, podemos ver que há assistências vert deixadas para trás no local onde removemos as idades . Idealmente, você não quer ter overdoses que só têm que pagar está ligado a ele no seu modelo de tratado . Para evitar essa situação, você pode usar o método de remoção de controle em vez de mostrar o que quero dizer. Deixe-me desfazer isso. Então, depois de termos as idades selecionadas em vez de clicar no botão remover aqui, primeiro a tecla de controle do hotel e, em seguida, clique neste botão remover. Agora, se formos para o modo Vertex, como você pode ver, o resultado do comando remove é mais limpo, já que não há sobre o Texas deixado para trás. 24. Técnicas de corte e fatiar: neste vídeo de lição, vamos cobrir técnicas que podemos usar para adicionar mais idades aos nossos modelos de tratados. Essas técnicas são cortadas para a ferramenta de plano fatiado, a ferramenta de fatia rápida e, finalmente, a dor conectar o dedo do pé novamente como um lembrete, você precisa ter inevitável. Polly objeto para ser capaz de usar essas técnicas em primeiro lugar é o corte de gado é através objetos ferramenta que pode criar novos agentes a partir do vert existente, Asus, idades e polígonos. O que cruza objetos significa é que este dedo do pé está disponível em qualquer lugar, se você está em uma idade Vertex ou outros moles assunto. É até mesmo um wearable quando você está no objeto. O Mordor. Para usar o dedo do pé cortado, basta clicar neste botão de corte ou você pode corretamente abrir o menu do tribunal e clicar em cortar. Aqui estamos agora dentro do modo de corte em um modo de corte. Se nos movermos mais enquanto pairamos sobre um lema do tratado, o cursor muda quando a temos no topo ultrapassa a mudança do cursor para o Moder de corte de vértice . Quando temos mais de uma idade, ele vai mudar para este humor idade corte, e quando estamos em cima de um polígono, a maldição ou mudou para algo como estes. Então, basicamente, ele detecta automaticamente qualquer coisa abaixo da mesquita ou senhor, Se eu clicar em ultrapassagens, então nesta idade, notar como ele criou esta linha. Agora, neste momento, podemos continuar fazendo o cartão. Por exemplo, posso clicar novamente nessa idade, depois nesses Vertex, depois nesse polígono e assim por diante. Eu posso até ir além dos sofredores até objetos, e ele vai lidar com o resto para terminar uma operação de copo. Basta clicar com o botão direito. Uma única operação de copo está concluída, mas ainda estamos no modo de corte, então se clicarmos novamente, ele iniciará outra operação de copo. Depois de clicar com o botão direito do pé terminou uma operação de copo para realmente sair do humor de corte que você precisa escrever como mais uma vez. Para ser honesto, eu raramente uso o gado mais desde dois DS max introduziu uma ferramenta de corte mais estável chamada Pain Connect, que vamos discutir mais adiante neste vídeo. Na minha experiência, a capital pode ser um pouco folgado depois que cria o dobro sobre impostos e cortes na área que as Crianças. Então, se você quiser usar o banquinho. Use-o com cautela e sempre verifique a integridade humanitária. Depois de usá-lo, você pode imaginar a ferramenta de plano de fatia como uma faca gigantesca que podemos usar para cortar objetos. Basicamente, ele cria New Age é baseado na interseção fora do objeto com um grande objeto plano espiritual . Ao contrário da ponta cortada, a ferramenta de plano de fatia não está disponível no modo de objeto. Você precisa estar em um clima de assunto para usá-lo, mas você pode estar em qualquer tipo fora do assunto. Weatherby, a seção de Geometria Indie Poligon H ou Vertex. Você verá o botão do avião de estresse aqui. Se você clicar nele, você verá este plano amarelo na porta de visão. Estes dois botões aqui, abaixo do botão de plano de fatia, tornam-se ativos. Agora, se você está em um plano de fatia humor como este. Sempre que você faz uma transformação, você está transformando o plano de fatia em vez do objeto. Então, movendo, por exemplo, vamos mover o plano de fatia. Se ativarmos a ferramenta de rotação, podemos escrevê-lo no plano da fatia, e também podemos fazer escala, embora a escala não afetará nada tão angustiante. Processo. Se você quiser redefinir a transformação do plano de fatia. Você pode clicar neste botão de reinicialização se quiser ter um plano de corte vertical reto depois redefinir o plano usado para girar. Oh, e digamos que você queira girá-lo desta maneira, usando o eixo Y como o acesso rotacional. Para fazer isso, basta digitar 90 no campo de entrada de rotação maneira e você tem um plano vertical. Você pode usar esse método para diferentes direções que você gosta depois de escrevê-lo, ou mover o plano de corte conforme necessário para realmente cortar o objeto. Você precisa clicar neste botão de fatia após o lead. Você pode continuar transformando o plano de fatia novamente e fazer outra fatia, se necessário. Quando terminar de sair do modo de dor de fatia, você pode clicar neste botão novamente. Às vezes, precisamos cortar apenas nesta parte fora do objeto. Podemos fazer isso selecionando primeiro os polígonos que você deseja cortar. Então, para que isso funcione, você precisa estar pelo menos em um modo polígono ou no elemento Mordor, por exemplo. Podemos ativar o elemento Morgan assim, como apenas a parte alça fora deste objeto bule, em seguida, clique no botão plano fatia novamente. Você pode ver a fatia. visualização só existe na área do identificador e acima nas áreas do corpo ou do bico. Agora, antes de clicar no botão fatiado aqui, eu quero explicar o menor recurso fora do plano de fatia e que é exibido. Opção aqui. Se isso estiver ligado e, em seguida, clicamos no botão fatiado. Parece que já fizemos uma fatia comum como antes. Mas note que se é como esta parte, estavam na borda elemento. Esta parte se torna um elemento independente. Podemos mover isto para outro local. Não afetamos essa parte inferior. Portanto, há a função fora desta opção de propagação aqui. A matéria de corte é usando a ferramenta de fatia rápida. Este método é quase idêntico ao método do plano de fatia, mas o próprio plano é sempre projetado com base em nossa direção de visualização. Imagine que temos um sabre de luz muito longo que pode cortar qualquer coisa à nossa frente. Assim como a ferramenta de corte. A ferramenta de fatia rápida pode ser acessada de todos os modos de assunto, e também está disponível em um modo de nível superior para usar a ferramenta de fatia rápida para clicar no botão fatiado rápido. Aqui estamos nós agora em um assassinato rápido. Então, para cortar o objeto, precisamos definir dois pontos no espaço. Podemos clicar aqui, por exemplo, para especificar o primeiro ponto de corte e, em seguida, clicar novamente aqui para definir o segundo ponto de corte . Agora o objeto é cortado todo o caminho como ele estava sendo cortado por uma espada muito longa ou sabre de luz . Ok, agora não gosto da ferramenta de plano de fatia. O banquinho de fatia rápida também pode espalhar o objeto. Se você tem uma opção de divisão aqui ativada e você também pode limitar o processo de corte de uma determinada área onde para selecionar os polígonos para os elementos. Apenas por exemplo, temos a opção espiritual aqui ativada, e estamos no elemento Mordor. Se você selecionar a parte elite, em seguida, clique no botão fatiado rápido. Clique aqui, depois aqui, com razão, para desligar a fatia rápida. Mais do que agora, notei que apenas polígonos distraídos, que é a parte principal, cortado e porque temos a opção de espírito ativada, se selecionarmos essa parte, podemos movê-la de forma independente da outra parte. O método menos que vamos discutir em seu vídeo é a dor Connect All Distel foi originalmente disponível como 1/3 partido plug in chamado Malibu. Depois que a Autodesk adquire a paleta Goose, os dois agora se tornam faísca dois DS max por padrão acessar a ferramenta Pain Connect. Você precisa abrir a interface da fita, então clique neste botão, abra a guia de modelagem e, em seguida, abra o próprio menu do ar. Você pode encontrar uma caneta. Conecte tudo aqui, dis clique nele para ativar o modo de conexão dor. Bem, isso está ativo. Podemos clicar direto como este no objeto para criar idades de conexão por padrão. A caneta conectar tudo vai cortar de idade para idade. Se você precisar cortar o excesso de imposto, você pode fazê-lo mantendo pressionada a tecla Control. Por exemplo, posso direcionar o mouse daqui para aqui agora quando quero direcionar o excesso de impostos. Simplesmente espero que a tecla Control e nós não liberar o mouse. Basta movê-lo para a localização do Vertex. Você deseja segmentar o criador da Nova Era com um piscar de olhos para que o vértice saia do modo de conexão de dor . Podemos simplesmente clicar com o botão direito. Ok, é que eu mencionei antes eu geralmente sufocado sobre o método de corte devido à sua estabilidade 25. Sombreamento suave de superfície: neste vídeo da lição. Vamos discutir dois métodos que podemos usar para controlar a superfície. Sombreamento suave de um modelo de três D dentro de três DS Max Force é usando um método de grupo de suavização , que existe em um modo de sub-objeto de polígono, e segundo é usando as propriedades de dureza de idade. Mas antes de ir cobrindo cada um desses métodos, vamos discutir o derramamento de superfície em geral para tornar as coisas simples. Vamos ver um exemplo disso se você criar uma esfera como essa, esse medo parece bom se você precisa de uma bola de borracha ou uma bolha em sua cena. Mas e se quisermos criar uma bola de espelho de disco ou, ah, Ruby idade do coração, por exemplo, Se você abrir o painel de modificação, você pode ver uma opção aqui chamada Suave se você desligá-lo. Agora a esfera parece uma bola de discoteca. Este tipo de sombreamento de superfície também é conhecido como rosto. Era ou Frank Shading. Se você recriar esta esfera no mundo real, quero dizer exatamente, com a mesma quantidade fora da superfície poligonal é assim. Bem, isso é o que você realmente vai conseguir. Então, a versão suave fora da esfera é a falsa, essencialmente em três gráficos de computador D. Para criar superfícies lisas como esta, não precisamos necessariamente criar milhões de polígonos para alcançá-la. Só precisamos dizer aos renderizadores para suavizar a sombra que falsa nessa superfície ao renderizá-la assim. Com apenas um pequeno número fora de polígonos, podemos conseguir uma aparência de superfície lisa. Mas, em muitos casos, não queremos servir-nos para parecer tudo suave assim, ou olhar, todos visitados assim. Muitas vezes precisamos de algumas peças fora do modelo Toby suave nas outras partes para olhar o rosto um dedo do pé. Bem, é disso que se trata a lição. Vamos tornar esta esfera suave por enquanto e então ela é convertida em inevitável Polly. O primeiro método para controlar a superfície. Sombreamento suave é usando os grupos de fumantes. O grupo de suavização é uma propriedade de polígono para que você possa encontrar parâmetros de um grupo de fumantes em um modo de objeto macio polígono ou nos elementos de assassinato de objeto. Se você rolar todo o caminho para baixo, você pode ver uma tabela com números que se parecem com um calendário. Aqui é onde controlamos os grupos fumantes e usá-lo é realmente muito simples. Basta lembrar esta regra polígonos que têm os mesmos números de grupo de fumantes Nós olhamos suaves e polígonos que têm diferentes números de grupo de suavização não parecerão suaves. Por exemplo, se eu selecionar o único polígono aqui, esta arma pertence ao grupo fumante número um. Se você selecionar este, este também tem que fumar Grupo número um ligado. Na verdade, se é como todos os polígonos neste medo, todos eles têm o número um ligado. Esta é a razão pela qual o hospedeiro teme a superfície parece suave. É porque todos eles têm o mesmo número de grupo de suavização. Agora, se você selecionar todos os polígonos e apertar este botão, limpe todos os notem Nossa esfera agora se parece com o medo anterior antes quando uma opção suave desligada. Isto é devido ao fato de que nenhum fora dos polígonos iss parte de qualquer grupo de suavização. Vamos ativar o sombreamento suavizando novamente atribuindo o número um como antes. Agora, se você acertar um loop de polígono assim e, em seguida, apertar o número um nos grupos de suavização, o botão número um fica inativo. Então esses botões numéricos são basicamente botões Togo. Se ligarmos o número dois, você pode ver que os polígonos na área de inclinação são suaves, mas não são suaves contra o resto. Fora dos polígonos fora da área de loop, o único parece traça um contra o outro novamente. Isso ocorre porque esses polígonos são atribuídos ao grupo de suavização número dois, enquanto o resto são atribuídos para fumar Grupo número um. Agora é importante saber que um único polígono pode ser um membro fora de grupos multi mas suavizantes . Por exemplo, Se eu selecionar esses dois polígonos, clique no número um agora. Estes dois polígonos pertenciam aos grupos de suavização número um e número dois. Porque fora disso podemos ver que eles não estão jogando de forma legal com todo mundo. Eles parecem lisos contra esta área e esta área e eles parecem suaves também contra a área de inclinação. Ok, pessoal. Portanto, há a característica do grupo de fumantes Introduza Max. Smarting grupo é muito importante, especialmente se você estiver trabalhando em objetos de polígono baixo, geralmente para exportá-los motores de jogo do dedo do pé. Porque com o grupo fumante, você pode simular o olhar fora da geometria complexa com apenas um pequeno número fora de polígonos. Mas o grupo de suavização não é a única maneira que você pode usar para controlar a suavização da superfície o próximo método de controle de suavização da superfície é através das propriedades de dureza da idade. Para usar esse recurso, você precisa estar no modo H. A maneira como isso funciona é ainda mais simples do que um grupo de suavização. Basicamente, você precisa selecionar uma idade e então você decide se parecerá duro ou suave. Por exemplo, vamos como este loop h, em seguida, aqui você pode ver dois botões rígidos e suaves se você clicar no botão do coração. Como você pode ver, a área de fumar quebra neste ciclo de idade. Então foi isso que esse coração nos abotoou. Agora, se você sempre gosta disso para idades aqui e, em seguida, aperte o botão suave, podemos ver que é para idades torna-se suave. Você pode estar se perguntando agora. Então, o que acontece com o grupo de suavização de polígonos? Então, quando controlamos o derramamento de superfície com este método de dureza idade? Bem, se formos para o modo polígono e, em seguida, selecionar um desses dois polígonos, por exemplo, podemos ver que por trás da cena para o S. Max realmente cuida dos grupos de suavização de polígonos para nós automaticamente. Certo, vamos voltar ao humor H. A menor característica que eu quero mencionar é esta. Exibir botão Idade do coração. Este botão é útil. Se você quiser verificar quais idades estão definidas para o coração na porta de exibição, você pode ativar ou desativar isso. Você também pode escolher uma cor diferente aqui, se quiser. 26. Coleta de buracos e extrusão de borda: neste vídeo de lição vamos abordar técnicas de modelagem dentro das bordas do modo objeto. Vamos discutir o comando mantido e como limpar o modelo depois. E em segundo lugar, vamos discutir como extrudir idades. Você vê o método shift move. O 1º 1 é o comando mantido. Basicamente, podemos usá-lo para fechar buracos em nossos modelos de tratados. Por exemplo, se é como este polígono e impressionou o chumbo para criar todo, podemos corrigir este buraco. Veja, olhe para o comando. O comando mantido só existe em um modelo de borda, então certifique-se de que você está no fosso de borda. Agora você pode pressionar o número três no teclado para acessar as bordas do objeto mais rapidamente . Em seguida, selecione a borda em torno do buraco. Você quer fechar clicando em qualquer fora das idades em toda a área. Depois disso, para fechar o buraco, você pode clicar mantido aqui em um painel modificado, ou você também pode corretamente e em cético aqui. Agora, se o todo tiver mais de quatro lados após o comando da taça, você pode precisar corrigir esse pedido de desculpas manualmente. Por exemplo, se eu selecionar isso para polígonos aqui e, em seguida, pressionar o lead. Podemos cruzar o todo usando o mesmo método que fizemos antes. Selecione a borda e em scape. Você pode ver que o todo agora está fechado. Se o orifício estiver em uma superfície plana, você obterá um resultado limpo. Mas porque o todo que temos aqui está localizado em torno da superfície, ainda temos dois problemas que precisam ser corrigidos para nós. Temos um polígono não-tribunal e segundo, a superfície. O sombreamento suave está quebrado. Vamos corrigir o primeiro problema em três gráficos de computador D. O polígono mais ideal é o esquadrão, que significa que tem por idades cercado Bem, este polígono gerado pelo comando mantido Não é bem que temos um dedo 345678 idades em torno deste polígono nós também podemos ver que viúva e um pequeno sombreamento e desapareceu polígonos são formados por muitos triângulos invisíveis como estes. Certo, conserte essa topologia. Podemos usar muitas abordagens diferentes. Por enquanto, vamos usar o gado, clique direito e corte de juros. Certifique-se de que você tem seu próprio excesso de impostos aqui e não na idade. Clique nele e, em seguida, mova o mouse para este trabalho x localização e, em seguida, clique novamente provável para terminar esta estação. Atualmente, ainda estamos em um modo de corte, então clique novamente aqui e depois aqui, clique com o botão direito duas vezes para sair do modo gado. Em seguida, precisamos enfrentar a profundidade fora do centro do vórtice. Como você pode ver, está ligeiramente afundado na superfície. Podemos corrigir isso primeiro ativando o Vertex Mordor e depois usamos o local para informações aqui em vez de fora da visão ou do mundo. aviso do Mort no modo local. Se é como se esta palavra X acesso tonto estivesse realmente apontando para a direção normal deste vórtice. Então, sim, o Vertex também pode ter uma direção normal. Assim como os polígonos ultrapassam. As direções normais são calculadas. Estavam interpretando os polígonos ao redor direções normais que podemos lidar imprudentemente aqui para retirar os pacotes de ver para que ele esteja alinhado com a curvatura geral fora da superfície. Depois de terminar, não se esqueça de mudar isso de volta para a visualização ou referência mundial codificando apenas para ser seguro. Ao lado de corrigir o sombreamento inteligente, podemos ir para o modo de sub-objeto polígono se selecionarmos os polígonos sonoros podemos ver que eles estão usando o grupo de suavização número dois. Então vamos assim para polígonos e disse que fumar grupo dedo do pé também e agora temos uma superfície lisa, assim como antes. O resto do método que vamos discutir é a exclusão H. Podemos usar este método nas bordas do modo objeto ou qualquer H mais desde que as idades estejam localizadas em uma área de fronteira. Basicamente, para usar este método, você precisa selecionar as idades ou a borda e, em seguida, segurar Schiff e, em seguida, movê-lo para qualquer direção que gostamos. Por exemplo, vamos criar um todo novamente ao decidir, ir para as bordas do modo objeto e selecionar essa borda. Segure Schiff e, em seguida, mova-o para longe na direção do eixo X. Como podemos ver, novos polígonos criados automaticamente a partir do dedo do pé da borda selecionado onde ele se move, podemos notar uma e outra vez. Agora, se você for para o h Mordor e, em seguida, selecione este H apenas segure Schiff e então se mova. Também temos novos polígonos criados. Podemos mover isso para a direção ascendente se quisermos O ou para qualquer direção que quisermos. Ok. Agora, se você tentar fazer este método nesta idade em vez disso. Por exemplo, nós apenas uma idade que não há na área fronteiriça segurando Schiff e mover esta idade não vai produzir nada. Então, novamente, extrusão H só funciona em idades que existem em uma área de fronteira ou, em outras palavras, idades que só têm um rosto ligado a ela. 27. Ponte: neste vídeo da lição. Vamos discutir o comando da ponte. Essencialmente, o comando bridge irá se conectar a bordas ou dois buracos criando uma nova geometria entre eles. Então, para usar o comando bridge, você precisa de pelo menos duas bordas selecionadas primeiro. Agora, além da fronteira Mordor, você pode realmente usar o comando da ponte em um polígono Mordor e também qualquer teste de humor H no Comando da Ponte. Vamos criar uma nova caminhada como Então você pode pressionar F quatro para mostrar as idades na porta de exibição E vamos fazer todos os valores fora do dedo do segmento para você pode clicar arrastar aqui e digitar quatro, em seguida, pressione o tipo de tabulação para novamente pressione o passo novamente e, em seguida, digite para novamente. Em seguida, pressione enter. Ok, Converta este assunto em inevitável objeto Polly e ir para dentro dos elementos do modo objeto Selecione este todo polígonos segurar Schiff e indireto é, assim na direção do eixo X para duplicá-los para acionar a opção elemento Aqui, lembre-se, para usar o comando bridge você precisa ter. Ambas as estruturas existem em um único objeto. Não é possível executar o comando bridge se cada um fora das superfícies pertencer a um objeto diferente . Por exemplo, queremos unir esses quatro polígonos com esses quatro polígonos. Então, apenas assim para polígonos. E em selecionar estes quatro polígonos também, você pode executar o comando bridge em um modo polígono. Então, se você clicar neste botão ponte aqui, você terá algo como isso como resultado. Então esta é uma maneira de fazê-lo que apenas basicamente usando o polígono Stop objeto Moder! Agora, se isso vai tudo fora desses polígonos resultantes, temos dois hospedeiros como este. Se formos para o modo de borda, selecione o apoiante chamado Controle e clique em uma idade nesta borda. Agora temos toe borda Selecione que se você clicar ponte vamos obter um resultado semelhante, assim como a operação de violação em um modem polígono. A única diferença é que estamos usando host agora em vez de polígonos fora. Então tudo isso depende do seu modelo ou do seu processo de modelagem. Se você já tiver buracos, então usar o comando bridge nas bordas do modo objeto é mais rápido de executar. Mas se você tiver polígonos, então executar ponte em um modo de sub-objeto polígono será mais rápido. Deixe-me desfazer isso agora se precisar de mais controle sobre o comando da Ponte. Tal como acontece com quaisquer outros comandos, Intraday S Max. Você pode clicar neste botão de configurações da ponte. Podemos mover este flutuante você I decidir para que possamos ver a visualização do resultado muito melhor. Este valor de segmento pode ser usado para determinar o número de cortes de Luke na geometria resultante . Se você tem muitos desses cortes de gripe, por exemplo, vamos digitar 20. Aqui você pode usar o próximo perímetro, que é cone. Essencialmente, o cone de valor tornará a geometria Centerbridge Toby mais fina ou mais espessa novamente. Você sempre pode ver a fita do resultado. Se você tiver segmentos de valor suficientes, não poderá usar papel se tiver apenas um segmento agora, ao ler a fita de valor, você pode sentir que o valor muda muito rápido. Se você quiser que isso mude a um ritmo mais lento ou aumente e diminua usando valores menores, você pode fazer isso segurando a tecla all enquanto arrasta os spinners. Sim, você pode ver que você pode criar estruturas orgânicas interessantes usando este recurso ponte. O próximo valor é viés. Basicamente, ele vai acertar o centro fora do cone para estar mais perto de um ou outro. lado tão rapidamente redefinir este valor de volta para o padrão, que é zero. Você pode clicar com o botão direito em um dos botões giratórios. O valor inteligente aqui ordenará suavizar os loops de polígono ao longo da geometria da ponte com base no limite de ângulo. Basicamente, polígonos que formam ângulos abaixo do valor que você especificar aqui terão o mesmo número de grupo fumante . Mas em um endereço atual Max versão que estou usando, há um bug em seu perímetro. Às vezes, mesmo com o valor mais alto, não produzirá sombreamento suave nos próximos dois perímetros. Aqui estão os parâmetros de torção. Temos dois fora disso porque cada um é usado para os lados diferentes. Basicamente, isso irá torcer a geometria da ponte como para que você possa usar valor positivo ou valor negativo se você quiser torcer para ir na outra direção. Ok, seguir é a opção de introduzir a seleção atual para executar o comando bridge ou usar outras bordas que existem no modelo. Agora, esta opção só é necessária. Se você não selecionou nenhum polígono ou borda antes de clicar no botão ponte, deixe-me mostrar o que quero dizer. Vamos clicar no botão X aqui para cancelar pressione controle OD para não gostar de tudo. Em seguida, clique novamente no botão de configurações da ponte. Aviso. Nada aconteceu tão estudioso. Max não faz ideia de quais fronteiras você quer romper. Então hotel que fronteiras queremos usar. Precisamos mudar essa opção. Você tem fronteiras específicas. Se tivermos essa opção ativada, então esses dois botões aqui se tornam habilitados. Clique aqui. Não seja só essa fronteira. Em seguida, clique aqui e, em seguida, apenas nesta borda. Agora podemos ver o criador da geometria da ponte. Certo, como mencionei antes, além da fronteira em um assassinato do polígono, você também pode executar o comando da ponte em idades só para provar isso. Se você selecionar esta idade aqui e, em seguida, mantenha o controle e selecione estes h também, em seguida, clique em violação . Aqui temos algo assim. Podemos ver que temos inundação de segmentos aqui como resultado. Isso ocorre porque dois DS max, vamos tentar usar as menos configurações que usamos antes como o padrão para uma nova ponte operações. É importante saber que você só pode executar violações em idades se essas idades estiverem na área de fronteira. Se você segunda idade aqui, por exemplo, e outro aqui que basicamente não são idades fronteiriças. Se você clicar no botão da ponte , nada acontecerá. Certo, uma última coisa que preciso mencionar é que a brecha funciona melhor. Se você tiver a mesma quantidade fora das idades na borda ou nos grupos de polígonos do setor, você pode ter números diferentes fora das idades. Quero dizer, brecha também funcionará assim, mas a geometria resultante não será só de quarts. Você obterá triângulos como resultado em algumas fora das áreas apenas para dar um exemplo. Se eu for para o assassinato do polígono e, em seguida, selecionar este polígono e inflado e, em seguida, voltar para a fronteira ancorada selecione esta fronteira e nesta fronteira temos em direção ou selecionado agora, mas cada um com um número diferente fora idades. Se fizermos um comando de ponte novamente, podemos ver que nesta área temos alguns triângulos. Então isso é algo que você precisa estar ciente ao executar a operação da ponte 28. Técnicas de modelagem Polygon: neste menos e vídeo vamos discutir sofrer todas as técnicas comumente usadas em polígonos até modo objeto. Eles são extraordinários insetos e alavanca. O 1º 1 é o comando extra. Basicamente, o comando extra irá estender os polígonos para fora da superfície ou para a superfície para ver como funciona extra. Primeiro, certifique-se de que você está em um moder de polígono e instrua esses dois polígonos. Em seguida, você pode clicar no botão extra aqui, ou você também pode usar o botão extra no menu do tribunal aqui. Em seguida, mova o mouse sobre os polígonos seletores e basta clicar e arrastar para cima ou para baixo. Se você direcionar o mais para cima, os polígonos serão extorquidos para fora da superfície. E se você direcionar o mais para baixo, os polígonos extrudidos irão afundar na superfície, assim como com as outras ferramentas de modelagem. Dentro dos Macs de hoje, a ferramenta extra também tem configurações adicionais para acessá-lo. Você pode clicar neste botão aqui, ou, se você preferir o menu do tribunal, você pode whitely e, em seguida, clique no pequeno botão no painel flutuante configurações extras que você pode, especialmente para um humano off extrusão com mais precisão valor positivo, vai fazê-lo sair da superfície. Bem, valor negativo. Bem, nua. Vá para dentro da superfície agora. Observe no topo das configurações. Você I Há uma opção aqui para o modo de agrupamento para explicar melhor esta opção. Vamos como este polígono chamado primeiro Schiff. Em seguida, clique neste polígono. Isso selecionará todo o loop polígono. Ok, agora vamos abrir as configurações extras. Notou de novo. Se definirmos esta opção no modo de grupo, todos os polígonos de setor serão extrudidos juntos em uma única direção para DS. Max tentará encontrar a direção, calculando a média dos polígonos seletivos direção Normal. Mas como você pode ver neste caso em que a seleção cria um loop, a opção de grupo não faz nenhum sentido. A próxima opção é o modo normal local. Essencialmente neste modo, cada um fora dos polígonos se moverá com base em sua própria direção normal. Mas eles ainda são extrudidos juntos s uma peça. A última opção é o modo por polígono. Basicamente, esta opção é quase como o modo normal local, mas cada polígono será extrudido separadamente. Portanto, esta opção produz a maior quantidade de polígonos. Comparado com as outras opções. O segundo modelo no comando é incent insect. É quase como o comando extra em termos fora humano off gerador de polígonos, mas em vez disso não vai adicionar qualquer alta para o processo. Em vez disso, ele irá empurrar o tenor polígonos resultante no mesmo plano de superfície. Visualmente, é como ler um quadro para distrair os polígonos. Toby, mais claro. Vamos apenas como este polígonos aqui e, em seguida, clique com o botão direito, em seguida, clique em vez disso. Aqui estamos agora no modo de introdução. Se clicar e arrastar o mouse no topo deste polígonos, eles vão string e de um quadro como este. Então este é um inseto. Agora, se você abrir o painel de configurações, você pode encontrar um valor e também os métodos de agrupamento assim como o comando extra. Mas você não encontrará aqui a opção normal local. Como Dean, o comando set não produz altura como a poeira extra. O último é o comando de bisel. O comando de bisel é como o extra, e o inseto começou, combinado em uma única operação. Para usar o comando de nível, você pode clicar aqui em um painel modificado ou clique com o botão direito do mouse para abrir o menu do tribunal e em seguida, clique aqui depois de ter o deleite, mais ativo para usar o comando rebelde que você precisa para executar o dedo do pé clicando e arrastando processos. O primeiro clique e arrastando bem definido a altura. Isso é como o processo extra, então beber bem, extra os polígonos para fora da superfície enquanto arrasta para baixo. Nós os fazemos afundar na superfície. Depois de soltarmos o mouse, estamos agora em uma segunda face fora da operação de bisel. Podemos mover o mouse para cima e para baixo para definir quanto é o valor do contorno. Basicamente, isso é como o comando do inseto, mas com a capacidade de fazer os paragões resultantes crescidos, bem como compartilhar. Se nos movermos para o máximo para cima, ele vai crescer, e se movermos mais para baixo, ele irá string depois que você está satisfeito com o valor de contorno. Para terminar a operação de bisel, você precisa clicar com o botão esquerdo uma vez. O Comando do Diabo também tem parâmetros de configuração como o início extra e inseto. Mas não há realmente nada de novo para discutir, e eu acredito que você já sabe como usá-los agora. 29. Caneta de texto de o Oluce Atollo: em seu projeto Menos e vídeo. Vamos criar esta tabela. M chamou o pedido de desculpas de candeeiro de mesa Tollo. Espero pronunciar o nome corretamente. É assim que a lâmpada parece da vista lateral, e desta imagem podemos ver que há uma pequena pesquisa dentro segurando a sombra da lâmpada. Não vamos modelar as partes superiores do poste, como na maioria dos casos, elas não serão visíveis de qualquer maneira agora, porque até agora, não discutimos como usar a unidade de medida real. Então, para este projeto, vamos apenas confiar em nosso globo ocular para aproximar a medida. Alemão. O foco fora do projeto. Não é sobre precisão, mas mais sobre como usar as ferramentas de modelagem que aprendemos com as lições anteriores. E em seu projeto, vamos aprender a usar um modificador chamado Modificador shell. Vamos começar criando um cilindro clique arraste para definir o raio, em seguida, solte o mouse e, em seguida, ajuste a altura fora do cilindro, clique para terminar e em que quebra sair do cilindro criação Moder. Agora, para mover o cilindro, Toby exatamente no centro do mundo. Podemos pressionar W para ativar o modo de movimento. Isto é para termos uma gravação. É exibido na área inferior. Em seguida, 20 todos eles rapidamente. Podemos, com razão, nos spinners aqui. Em seguida, vamos abrir o painel de modificação e apenas ajustar o raio ou a altura ou quaisquer outros parâmetros que você entender. Por enquanto, eu quero mudar o número de mira para ver as idades na porta de visão, podemos pressionar F quatro. Acho que quero mudar estes dedos 32. Então nós temos alguma geometria da artéria ao longo do lado e para os segmentos horizontais, nós podemos ajustá-los. Parece que você esconde parâmetros de segmentos aqui. Acho que quatro é o suficiente. Em seguida, precisamos criar uma forma de cone no topo. Para isso, não podemos usar o objeto de cilindro primitivo. Vamos converter isso em objeto de partido inevitável. Vamos ativar os polígonos para cima modo de objeto pressionando quatro no teclado e, em seguida, selecione a face superior. Agora, a melhor ferramenta para este trabalho é a ferramenta de bisel. Então clique com o botão direito e, em seguida, para cheirar aqui, clique em vestir-se em um polígono selecionado, em seguida, solte o mouse e mova o mouse para baixo Então, temos um polígono menor clique esquerdo para confirmar e, em seguida, com razão, para sair do modo de chanfro. Em seguida, para o pool, podemos usar o comando extra clique vestido assim, em seguida, com razão, para sair do modem extra. Agora, se você pressionar, portanto, para esconder as idades, podemos ver que em sua área inclinada, polígonos olham para o rosto. Ele consertaria isso. Precisamos selecioná-los primeiro. Há muitas maneiras de fazer isso por enquanto. Eu vou a atividade do dedo do pé, a opção ignorar frente para trás e, em seguida, o por ângulo limiar. Vamos tentar clicar em uma área de inclinação. Podemos ver muitos polígonos serem selecionados. Precisamos reduzir o limiar da raiva. Vamos tentar 30 graus aqui. Clique novamente e temos os resultados de seleção que precisamos. Vamos rolar para baixo até vermos os parâmetros do grupo fumante para esta área , você pode usar qualquer número aqui, desde que não seja usado pelos polígonos vizinhos. Vamos tentar o número 24 aqui. Parece melhor agora, embora ainda um pouco visitado. Isso se deve a segmentos horizontais semelhantes, mas vamos apenas supor que isso é bom o suficiente para Agora vamos consertar o grupo de fumantes para a parte de puxar . Além disso, vamos usar o número 28. Agora, a área da piscina parece suave. Em seguida, queremos tornar esta parte de canto Toby menos afiada e também este canto. Não venha aqui para isso. Vá para o modo H pressionando o número dois no teclado. Pressione um quatro novamente para exibir as idades. Em seguida, selecione esta idade Hold Schiff e, em seguida, esta idade. Então temos um loop H A inteiro selecionado a seguir. Precisamos usar a chance de comando, trabalho, vazamento e apenas o campeão para se ajustar. Vamos mover isso para o lado do segmento. Acho que um é suficiente para o Valor Amã. Podemos tentar torná-lo menor agora. Se o valor mudar muito rápido, podemos segurar o álky enquanto arrastá-lo para torná-lo mais lento. Acho que isso é o suficiente. Clique no botão OK aqui. Próximo. Para a parte inferior, precisamos encantar para as idades. Além disso, para usar o comando Loop, você pode selecionar o polígono e, em seguida, dentro dele primeiro. Mas vou mostrar-vos uma abordagem diferente. Você pode manter o controle e clicar sobre a idade que eu posso. Aqui podemos ver dois DS max convertido a seleção de rosto dedo seleção idade. Deixe-me repetir isso de novo. Portanto, é claro que você não pode usar o método shift click neste caso ou clicar no botão like aqui loops. eleição não funcionaria porque as idades aqui não formam cruzamentos judiciais. Ok, agora, outra maneira de acessar a conversão de seleção cara para idade é usando o menu do tribunal. Então direito, clique e, em seguida, apenas este converter para H Command aqui. Depois de termos as idades selecionadas abrir o campeão para configurações, você novamente. Podemos ver que ele ainda usa as configurações que temos antes, que é exatamente o que queremos. Então, clique no botão OK aqui, Leslie. Acho que quero insectar a parte inferior. Só um pequeno dedo do pé. Obtenha o melhor efeito de suavização na parte inferior. Vamos como o polígono aqui. Oops, desculpe. Vamos desligar o limite de ângulo. Primeiro selecione o polígono novamente e, em seguida, insira sobre o tamanho. Agora estamos feitos com a parte do baixo para criar a sombra da lâmpada, parte da força. Vamos voltar ao modo de nível superior. Abra o painel de criação. A forma de forma é basicamente um hemisfério prolífico, Então crie um objeto de esfera, em seguida, com razão para sair deste modo de recreação medo, certifique-se de que este medo está no centro. Além disso, precisamos ajustar algumas coisas aqui. Forçar o raio para fora da parte do galpão deve ser cerca de duas vezes o raio fora da base. E também queremos torná-lo um hemisfério no painel de modificação. Você pode achar que este perímetro do hemisfério aumentou estes dedos 0,5 para um hemisfério perfeito . Embora geralmente com valor 0,5, você vai obter alguns ASUS vert dupla na área inferior. Mas podemos consertá-los mais tarde. Por agora. Basta mover isso para cerca desta posição e mudou o raio. Toby, sobre este gelo de novo. Atualmente, não estamos usando nenhuma medida. Hman apenas aparecer aproximação. Em seguida, precisamos editar esta parte de sombra ainda mais. Podemos girar a vista para ver a parte inferior. Queremos remover esses polígonos na parte inferior. Só podemos fazer isso se tivermos o objeto como um objeto inevitável. Tão convertido dedo do pé inevitável. A Polly. Objeto. Agora não vamos trabalhar neste objeto exclusivamente sem distração de outros objetos. Podemos fazer isso indo para o modo de isolamento. E vamos esconder isso. Além disso, pressionando g no teclado. Ok. Agora, para remover a tampa inferior, podemos pressionar um para ir para o modo Vertex, selecionar o centro do Vertex e, em seguida, acertar a liderança. Então temos algo assim. Agora, esse tipo de geometria não é bom para renderização de alegria, nem para duas impressões D, pois não tem nenhum volume. Para corrigir isso, podemos voltar ao modo de nível superior e adicionar um shell. Erro de modificação. Podemos clicar aqui sobre o assunto se eu liberar e, em seguida, digite rapidamente S H. Isso nos ajudará a encontrar um modificador shell. Mais rápido. Clique no shell. Erro de modificação. Agora, temos algum volume no modelo, mas em vez de sair, queríamos nos tornar ticker para dentro. Então mude o valor da quantidade externa para zero e um valor de quantidade de jantar aumentado, mas não muito como o produto original é realmente um muito fino agora. Repare que não. Aqui temos essas áreas negras. Estes são problemas normais. Isso acontece porque temos um duplo vert auxilia no modelo. Se escondermos a concha. Modifique o erro e volte para o objeto Polly irritável e ative o modo Vertex. Se é como este Vertex, por exemplo, e movê-lo para cima ou para baixo, podemos ver que realmente temos ASUS dupla vert aqui na área inferior. Podemos resolver isso facilmente usando a operação mundial. Mas primeiro você precisa pressionar o controle A para selecionar tudo sobre ele. Ajuda e, em seguida, role para baixo até ver o comando mundo clicar em um botão de configurações. O número 0.1 aqui é o limiar, significa que as overdoses que têm uma distância entre si menor do que este valor irão marchar juntas. Podemos ver antes da operação que temos 289 assistências vert e se aplicarmos esta operação mundial , teremos 257 assistências vert. Então definitivamente haverá algum vert ajudar a sua fusão obter. Clique no botão OK aqui para aplicar o mundo e podemos verificar o ASUS vert novamente apenas para certeza E sim, nós não temos nenhum duplo O que faz este problema agora? Ok, agora isso é muito importante. Antes de voltar para cima para ativar o modificador de shell, certifique-se de que você está no Moder nível de objeto ou clube. Não no modo mais de escolhas. Este conceito se aplica a todos os modificadores. Apresenta o Max. Eu preciso enfatizar isso porque este é um erro comum que acontece muito com iniciantes . Se você tem o humor Vertex ativo como estes e você tem algum virtuoso é selecionado, qualquer um dispara em cima. Nós só ser aplicado ao seletor, o Vert ASUS que é no nosso caso, não o que queremos. Então, novamente, certifique-se de que você está em um Moder de nível superior. Agora podemos voltar com segurança para o modificador shell e ligá-lo novamente. Como podemos ver, agora temos geometria limpa sem sombras negras e é isso. Terminamos de modelar para sair do modo de isolamento. Você pode abrir o menu do tribunal e clicar no comando e isolar aqui. Ou você também pode clicar neste pequeno ícone na parte inferior. Agora podemos ver o objeto base novamente. Você pode usar os modelos como estes. Talvez você queira usar o objeto agrupamento toe combinado mais tarde, ou você também pode marchá-los juntos em um único objeto usando o comando anexado para fazer isso você pode selecionar o assunto base, clique em anexar aqui. E enquanto o modo de anexar está ativo, podemos clicar no objeto de sombra para torná-lo parte fora da base, sujeito com razão para sair do assassinato anexado. E agora temos um único objeto. 30. Unidade de medição: neste vídeo da lição. Vamos aprender como usar minhas unidades alemãs reais dentro de dois DS max Toda vez que criamos um objeto, por exemplo, uma caixa em um painel modificado podemos ver sofrer parâmetros para controlar o tamanho que podemos ver . Ele tem comprimento com em valores de altura, menos entrada, alguns números aqui apenas, por exemplo, clique duas vezes aqui. Digite 100 refluxo pressionado, depois digite 50. Pressione step novamente, em seguida, digite 30 e impressionar escape. Como você pode ver, como esses valores mudam as caixas, dimensão também muda. Mas o que esses valores representam? Na verdade, são centímetros, ou são polegadas? Ou o quê? A configuração mais importante ao definir o momento da unidade alemã em DS max é as unidades do sistema configuradas para acessá-la. Podemos abrir o menu de personalização que você precisa configurar e, em seguida, clique neste botão unidades do sistema configurar. Você não precisa alterar todas as configurações. Não ouvi dizer que você é Lainey para escolher o tipo de unidade que você quer usar no esporte no aluguel. Você está em centímetros aqui? Porque o sistema métrico é o padrão que o meu sistema alemão usou no meu país e também vestir o mundo. Se você mora nos EUA e você está mais familiarizado com o sistema de medição imperial, então você pode querer usar Dean apenas unidade aqui. Esteja ciente de que usarei o sistema métrico para o resto fora do discurso. Ok, agora, mesmo que eu fique com o sistema métrico além de centímetros, também há medidores em outras unidades métricas aqui. Tenho uma regra simples para o Reese. Essencialmente, você deve apenas essas unidades com base em uma escala fora do projeto. Por exemplo, se você estiver trabalhando em uma cena interior ou modelagem para objetos mais ricos ou pequenos, então você deve usar centímetros. Se você estiver trabalhando em uma grande escala vista, como edifícios ou em vista aérea, então você deve usar medidores em vez disso. Depois de terminar, basta clicar no botão OK aqui e clicar neste botão OK também agora para DS. Max vai considerar cada união em uma cena s centímetros. Mas, como você pode ver a oferta de valores de dimensão, esses livros ainda não estão mostrando nenhum símbolo de unidade por trás deles. Bem, este não é realmente o problema. Quanto ao DS, Max ainda considerará todos esses valores como centímetros Se você realmente precisa ver as unidades de cozedura por trás desses valores, então você pode voltar para o menu de personalização, em seguida, ir para a unidade configurada novamente. Nesta janela, podemos definir como DS Max deslocado a unidade de medida. Eu recomendo fortemente que você use a mesma unidade de exibição que a configuração da unidade que definimos anteriormente na unidade do sistema. Então clique métrica aqui e em centímetros. Se você clicar no botão OK. Agora você vê os centímetros fervendo por trás desses valores novamente. Esta é a configuração ideal. Embora você esteja usando centímetro agora dois dias, Max ainda entende outros tipos de unidades, e vamos convertê-los para você automaticamente. Então, por exemplo, você pode digitar dois de M. Em seguida, pressione, enter ou escape. Você terá 200 centímetros. Como resultado, você pode até mesmo entrar em unidades imperiais. Por exemplo, se você digitar 20, em seguida, aspas duplas símbolo, que basicamente significa 20 polegadas. Dois DS max converteu o valor de dois centímetros automaticamente, então você realmente não precisa usar um aplicativo de calculadora científica externa apenas para fazer conversões de unidades . Vamos mudar isso de volta para 100 centímetros. Agora você pode estar se perguntando O que acontecerá se definirmos a unidade de exibição diferente da unidade do sistema? Se abrimos uma unidade configurar janela novamente em mudar esses dois metros em vez e clique em OK. Como você pode ver, nada mudou em termos fora da dimensão objetos. Mas agora os números são exibidos em metros, não em centímetros. Então, em vez disso, fora de 100 centímetros, ele exibe um metro. Também temos 0,5 metros e 0,3 metros aqui. Basicamente, a dimensão de objetos nunca muda. Somente os valores são apresentados em uma união diferente. Mas observe se ele abriu a janela de configuração do sindicato novamente e depois vá para as unidades do sistema configuradas . Então mude estas duas polegadas. Clique em OK e altere a unidade de exibição. Reboce-nos padrão e apenas polegadas decimais aqui clique. Está bem. Como você pode ver, os livros não são 100 por 50 por 30 tamanho, mas em polegadas. Assim, a partir deste exemplo, podemos concluir que as dimensões fora dos objetos não serão alteradas se apenas alterarmos a unidade de exibição. Mas se convertermos a unidade do sistema, isso causará mudanças fundamentais em nosso arquivo porque o tamanho fora dos objetos em nosso pecado vai realmente mudar. Este é um conceito muito importante para lembrar. Normalmente, você deve sempre configurar a unidade do sistema primeiro antes de fazer qualquer processo de modelagem em três DS Max, se você tiver sua unidade de sistema de mistura de dois DS, resolver centímetros, por exemplo. E, em seguida, você abre um arquivo DS max três que usa outras unidades do sistema, como medidores ou interesse. Dois dias. Max, vamos mostrar-lhe esta janela pop-up. Ele vai perguntar-lhe se você quer re habilidade os objetos ou adotar uma unidade de sistema distante. Então qual fora? Estas opções que você deve escolher então. Bem, primeiro, você precisa saber que nenhuma dessas opções irá quebrar as dimensões dos objetos, então você não precisa se preocupar muito. Se você selecionar a primeira opção, a unidade do sistema ainda estará em centímetros e todos os objetos no arquivo serão convertidos automaticamente para o tamanho correto em unidades de centímetro. Mas se você selecionar a segunda opção, a unidade do sistema será convertida duas polegadas. Isso é como abrir o arquivo assim como o outro fora do arquivo criou o fogo em primeiro lugar. Pessoalmente, porque eu sempre gosto de trabalhar no sistema métrico. Eu sempre escolho a primeira opção se o arquivo de entrada estiver em polegadas. Mas se o fogo for em metros, vou supor que a cena é grande. Então, neste caso, eu vou adotar a unidade de arquivo e continuar trabalhando em metros a partir desse ponto diante. A próxima pergunta é, se já tivermos um C em e precisarmos importar sobre os objetos específicos de outro arquivo que tenha uma unidade de sistema diferente? Bem, você não precisa se preocupar com nada porque dois dias Max vai cuidar da conversão para nós automaticamente. Os objetos serão importantes no tamanho correto para o ar smacks importando objetos de mais dois dias. Faz arquivo é chamado de mesclagem, não importando tanto objetos. Você pode ir para a importação do menu de arquivo e no smart aqui, selecione o arquivo misto TDs que deseja usar e clique em abrir aqui. A maior parte da janela será aberta, exibindo os objetos menos ausentes contidos nesse arquivo. Escolha o objeto que deseja marchar e clique em OK aqui. Agora o objeto é importante para a nossa cena, e o tamanho dele será convertido automaticamente sem que você tenha que fazer nada sobre isso, o que é bom 31. Projete um banco de tezes para o projeto Tamtam: neste projeto Western Video. Vamos criar este banco chamado Hampton 10 20. Você pode ver as informações dos produtos da funda, o que estamos interessados em saber agora. Não é apenas a forma geral do produto, mas também a dimensão dele. Isto é porque vamos modelar as fezes usando uma unidade de medida real. Como podemos ver a partir desta ling, a altura do produto é de 45 centímetros, e com e também o comprimento é de 30 centímetros. Então, para começar, vamos nos certificar de que estamos realmente trabalhando em centímetros ir para o menu de personalização. Então você precisa configurar. Clique no botão de configuração de unidades do sistema, e sim, estamos usando centímetros. Atualmente, clique no botão OK para a unidade de exibição. Certifique-se de que também usamos e os medidores Ok, vamos maximizar a tela pressionando W. O navio fezes está velejando recall, por isso só faz sentido usar um cilindro. Objeto primitivo para o ser sujeito. Isso é centro do objeto para expressar W para ativar a ferramenta de movimento e corretamente sobre os spinners para se certificar de que os valores de coordenadas também são 20 Em seguida, podemos ajustar o sírio para se referir hambúrguer indo para a força do painel de modificação. Vamos consertar a dimensão. Sabemos que a largura e a profundidade são de 30 centímetros agora. Ao contrário dos objetos de caixa sentados lá, objetos têm valor de raio, então você precisa inserir o valor tem ou 15 centímetros. Aqui, pressionado refluxo para o tipo de altura em 45, em seguida, digite próximo para o segmento Dentro valores, podemos pressionar F quatro primeiro para fazer. A idade é visível na porta de visualização para os segmentos ao longo da direção vertical. Não precisaremos muito disso por enquanto, então três devem ser suficientes para os segmentos do site. Vamos inserir 36. Então, temos uma superfície mais lisa ao lado. Para o próximo passo, precisamos converter o objeto em qualquer coisa. Esperemos que objeto. Então vazamento direito e ele apenas converte dedo do pé, em seguida, apenas converter dedo irritável Polly. Em seguida, fomos para a escala e, em seguida, remover esses polígonos no centro. Para fazer isso, pressione para o dedo do pé, ative o assassinato do polígono, selecione um polígono chamado Schiff e inspecione o polígono ao lado dele. Isso irá selecionar todo o loop polígono para escalar esta pressão são dedo do pé, ativar o humor escala e apenas beber até alça excesso tonto até cerca de esta altura, eles impressionaram o chumbo para remover os polígonos centrais. Em seguida, precisamos selecionar as bordas superior e inferior para alcançá-las. Para fazer isso, podemos pressionar três para ir para o modo de borda para selecionar as duas bordas. Basta clicar diretamente para criar uma região de seleção retangular. Porque estamos na fronteira Mordor. Apenas as fronteiras são selecionadas para violar essas duas fronteiras. Rápido, o ponto de ajuste da ponte aqui. Vamos mover isto para o lado dos segmentos da ponte. Precisamos de muitos fora deles para formar uma curva suave, então vamos inserir 16. Próximo. Vamos ajustar o perímetro Taper aqui e tentar encontrar o melhor valor. Vamos tentar menos 2.2. Nenhuma luta menos 2.3 é melhor. Ok, eu acho que a curva agora parece bastante semelhante ao produto real. Trate o botão ok para confirmar. Anteriormente, usamos charme para operação de modelagem para suavizar cantos afiados. Nesta lição de projeto. Vamos explorar um método diferente. Basicamente, vamos arriscar esses cantos aqui no topo e na parte inferior você procura um modificador chamado Campeão para modificador. Certifique-se de que estamos em um modo de nível superior. Em seguida, clique na versão modificada e depois na tubulação. Veja então h rapidamente. Assim, a lista salta diretamente para exibir a chance de um modificador e, em seguida, clique nela para adicioná-lo ao objeto. Como você pode ver, imediatamente, as áreas de canto tornam-se mais suaves. Parece bom, na verdade, mas não reflete o design da loja que queremos criar. Agora isso é apenas para suavizar em comparação com o design real. Então vamos reduzir o valor humano aqui para três milímetros ou talvez dois quilômetros. Eu acho que este é um valor melhor. Então aqui você pode especificar o número fora de segmentos em uma chance para Ragen para o nosso caso. Acho que um já é suficiente agora. Até este ponto, você pode estar se perguntando por que a chance de um modificador sabe exatamente onde ter a chance de efeitos. Como é que só esta idade é aqui em cima na idade, não ouvir ser afetado enquanto o resto não é Bem, a razão para este comportamento é o ângulo mínimo de valor que você vê aqui em baixo. Acabamos de perder o dedo 20 graus. Este é um valor limite, o que significa que ele tentará encontrar idades que formam cantos maiores do que 20 graus. Como esta idade é criar um ângulo de 90 graus, o campeão de operação será aplicado aqui. A mesma coisa acontece com essas idades. Além disso, porque essas idades formam em torno de 30 a 45 graus ângulos, que é maior do que 20 graus. Você pode alterar o valor mínimo do limite de ângulo para qualquer número que você gosta, mas para o nosso caso, ele já funciona como esperado. Então não há necessidade de mudá-lo. Próximo. Queremos continuar modelando as fezes terminando com menos detalhes na área central aqui. Para isso, precisamos entrar em colapso. O modificador de colapso do modificador significa que o fogo de dinheiro será removido. Mas os efeitos serão permanentemente embutidos na geometria. Há cada duas maneiras de fazer modificadores de colapso para nós. Você pode com razão, sobre o dinheiro para o seu que você quer entrar em colapso, em seguida, para restos dedo aqui. Se você tiver vários modificadores, engano irá recolher o modificador atual e todos os modificadores abaixo dele. Os modificadores superiores não serão afetados. A opção recolher todos Aqui, por outro lado, irá recolher todos os modificadores existentes no objeto. Outra maneira de fazer isso é usando o ume principal tribunal e apenas converter dedo do pé, em seguida, converter dedo irritável. Polly, se você fizer isso, basicamente isso irá recolher todos os modificadores na pilha. Então ficamos com um objeto Polly comum e irritável. Ok, agora presto ir para o modo H selecione Estas idades, você pode clicar no botão como aqui para selecionar o H Liu, em seguida, vazamento direito e, em seguida, clique no campeão para um botão de configurações. Eu não quero usar o modo uniforme aqui porque isso cria mais idade adicional está no centro. Vamos usar o modo tri em vez disso. Então o centro está vazio. Em seguida, para o com fora, queremos torná-lo apenas três milímetros. Agora esta quantidade de valor aqui não está realmente mostrando o total com fora a chance de, mas apenas metade dele. Então, para fazer o com três milímetros, você precisa digitar 1,5 milímetros aqui. Se você tiver terminado, você pode clicar no botão OK. Não, temos pelo menos dois loops H. Selecione no centro. O que precisamos agora é selecionar todos os polígonos no centro. Para estes, podemos converter o dedo de seleção de idade, uma seleção de polígono, ho controle e truque em um polígono. Em seguida, eu posso clicar em compartilhar aqui. Queremos extra todos esses polígonos para dentro. Então direito Leak e M plea sobre as configurações extras. Botão o grupo mais movimentos, a extrusão em uma direção. O que precisamos agora é do modo normal local. Vamos trazer a altura do valor para cerca de três milímetros negativos e está feito. Podemos voltar ao modo de nível superior, desligar o visor H e aqui está o resultado final. 32. Modos de escala: neste vídeo da lição. Vamos discutir mais detalhadamente sobre os modos de escala. Se você pressionar é você, ative o modo de escala. Mas observe em uma escala campos de entrada apenas o campo de entrada X. Está ativo. Os campos de entrada de acesso do y e A Z estão todos desativados. Por que é isso? Bem, isso ocorre porque, ao contrário do movimento mais para o modo de rotação, o modo de escala realmente consiste em sofredores. Sub humores. O modo de escala uniformes fazer uniformes conhecidos, modo de escala e, finalmente, a abóbora Mordor. E quando você alternar para o modo de escala a partir dos outros modos, o modo de escala de uniformes se tornará o modo ativo por padrão. E nesse humor, apenas o eixo X está habilitado. Se você alterar o valor da escala do eixo X como este acesso de porta e o eixo Z siga automaticamente. Agora, se você quiser que todos os campos de entrada fora da escala se tornem ativos ou habilitados, você precisa do Toby quer nos uniformes conhecidos, motor de escala ou no modo de squash, você pode apenas este Mort está usando o botão colher aqui, ou você também pode pressionar são várias vezes como você pode ver pressionando nossas várias vezes, nós reciclamos as escalas até humores. Agora, se você estiver no moder de escala uniformes conhecidos Todos os campos de entrada de escala se tornam habilitados para que possamos ajustar os valores de escala X Y e Z de forma independente. Existe a diferença entre o modo de escala não uniforme em comparação com os uniformes. Escala Mordor. E o modo de squash aqui? Bem, essencialmente o clima de squash. Feche-nos para dimensionar o objeto em um eixo e alterar automaticamente o outro acesso em sentido inverso. Imagine se você empurrar um balão para baixo em um eixo Z, o balão se expandirá no eixo X e no eixo Y enquanto ele tenta manter seu volume . Bem, há exatamente como o squash mais funciona que podemos ver neste exemplo. Este é um moder de escala de uniformes conhecidos, e isso é o que acontece se usarmos o modo de squash para dimensionar o objeto em um eixo Z, você pode ver como o acesso X e Y se expande e contrai automaticamente. Você pode usar os objetos precisos da ponta da escala, mas você precisa estar ciente da diferença entre a escala no modo de objeto para diz em um modo de subobjeto. Se você criar uma caixa como esta e, em seguida, precisa o objeto usando a ponta de escala no eixo X , por exemplo, como este aviso, não ouça que o objeto agora tem valores de escala padrão conhecidos. O acesso Y e A Z ainda tem o valor padrão off 100% com o eixo X não é agora. Essa condição é ruim, especialmente se você ainda estiver no processo de modelagem do objeto ou criação de plataforma para animação apenas para dar um exemplo off. Por que isso é uma coisa ruim. Se converter isso para inevitável objeto Polly, vá para o modo polígono, selecione este polígono e, em seguida, você tenta fazer em conjunto neste polígono Vamos inserir um centímetro, em seguida, clique no botão OK. Como você pode ver, a inserção com resultados não são uniformes a inserção superior e a inferior com a nossa vez e a mídia. Mas os sites da esquerda e da direita não são outro exemplo. Se selecionarmos o polígono superior, então extrudam, depois aperte em centímetros. Para a quantidade disso, obtemos extrusão de dois centímetros de altura. Mas se fizermos isso no polígono lateral extra novamente e, em seguida, inserir dois centímetros, assim como o polígono superior, obtemos mais do que dois centímetros de extrusão como resultado. Então, essencialmente a partir deste exemplo, podemos concluir que é dizer sobre o nível do objeto irá distorcer toda a medida. Quando executamos operações de modelagem sobre o assunto agora, você pode estar perguntando. Então, como podemos re objeto Sison se a escala é proibida? Bem, escalar não é proibido em duas condições Força. Você não tem nenhum plano para executar qualquer operação de modelagem no objeto e você também não vai usar o objeto em um processo de aparelhamento. Em segundo lugar, há problema para dimensionar a geometria em um modo assunto, pois isso não irá alterar os valores de escala de objetos para mostrar o que quero dizer. Vamos criar uma caixa abaixo novamente e converter isso em objeto Polly inevitável. Agora vá para o assunto Mordor. Qualquer sujeito fará, por exemplo, ultrapassar Mordor. Assim, como todos os Vert Asus, pressionando o controle a e, em seguida, dimensioná-los como para que você possa ver o efeito fora, a escala parece semelhante ao método anterior. Mas observe que se voltarmos para o modo de nível superior, toda a escala de valores está no valor padrão, que é 100% Este é o cenário ideal para fazer qualquer modelagem porque nenhuma das medições obterá o iniciante quando você executar as operações de modelagem só para provar isso . Se formos para o modo polígono, selecione este polígono e, em seguida, tente inseri-lo. Vamos inserir um centímetro, como antes. Como você pode ver, a inteligência embutida é uniforme e eles estão todos exatamente em uma agulha central. Se fizermos o polígono editor extrovertido por dois centímetros, obtemos algo assim. Se ele fez o mesmo extra no polígono lateral, teremos algo assim. Podemos ver as alturas de extrusão fora do lado e decidir são os mesmos, que é de dois centímetros. Não. E se já tivermos um objeto morto de uniformes conhecidos e quisermos fazer modelagem nesse objeto? Nós não mudamos o tamanho disso. Bem, podemos fazer isso pela força redefinindo a transformação. Vamos discutir isso na próxima lição. 33. Como redefinição: neste vídeo da lição. Vamos discutir como redefinir a transformação. Anteriormente, discutimos que devemos evitar ter valores de escala diferentes do padrão se estamos fazendo modelagem no objeto. Mas e se já tivermos um objeto habilidoso e quisermos fazer modelagem nesse objeto? Não notamos a cobertura. Então, por exemplo, temos menos caixa aqui e então nós escalamos isso assim em um nível moderno de nível superior. Antes de fazer qualquer operação de modelagem, queremos ter certeza de que todos os valores fora da escala falham até 100%. Para conseguir isso, você não pode simplesmente digitar 100 em seu campo de entrada porque se você fizer isso, o objeto vamos apenas se referir de volta ao seu tamanho anterior. Basicamente, Agora nós só queremos dimensionar valores para redefinir de volta para 100%. Não mudamos o tamanho atual para o ar. Este tipo de operação é chamado de redefinição de transformação. Para fazer essa redefinição de transformação, você pode ir para o utilitário deste painel e, em seguida, clique neste botão redefinir X de Aqui. Faça o que ex forma aqui representa realmente transformação. Se você clicar neste botão, O botão redefinir selecionado aparecerá na parte inferior. Você pode clicar neste botão para redefinir a transformação do objeto selecionado. Sim, você pode ver os objetos. O tamanho não muda, mas todos os valores de escala são redefinidos para 100%. Isso é ótimo, mas você ainda não pode começar a se mexer neste assunto. No entanto, você vê, quando você rapidamente redefinir botão, o que realmente acontece é lá também? Sim, mix adicionará um novo modificador chamado modificador de transformação ao objeto para compensar a transformação atual. Então você precisa recolher o modificador primeiro antes de começar a modelar novamente. Para fazer isso, você pode clicar com o botão direito aqui e em apenas colapso dedo do pé ou colapso. Tudo neste caso, ambos produzirão o mesmo resultado. Em seguida, clique em Sim, aqui. Mas observe o resultado do colapso. Não é inevitável, Polly. Em vez disso, é inevitável purê. Então você precisa converter isso inevitável, Polly. Depois, deixe-me fazer isso de novo. Pessoalmente, eu prefiro apenas usar o método de conforto para derrubar o bife modificador. Então apenas para a direita, clique e em apenas converter dedo do pé e, em seguida, converter dedo irritável. Polly, se você fizer isso, o modificador. Bife vai entrar em colapso como antes. Mas temos inevitável objeto Polly imediatamente como resultado. Agora, a próxima pergunta é, se já tivermos algum bife modificador complexo? Mas queremos redefinir a transformação. Por exemplo, vamos criar um bule de chá a menos que reduziu os segmentos dedo do pé para então em alguém dispara, por exemplo, dinheiro de rede, fogo, em seguida, um modificador leve. Não, fazemos uma escala de não-uniformes como esta. Ok, digamos que neste ponto queremos redefinir a transformação, então temos todos os valores de escala de volta para 100%. Não alteramos o tamanho atual e não recolhemos esses modificadores. Então, como podemos fazer isso? Bem, primeiro podemos abrir o utilitário spaniel, basta redefinir voltas a partir daqui, em seguida, clique no botão reset selecionado. Agora, a escala de valores está definida como 100%. Se voltarmos para o painel modificador, podemos ver o termo modificador assim no topo do jogo modificador. Nesse cenário, você não deseja usar o colapso ou o comando ou converter o objeto para Polly inevitável diretamente porque isso custará os modificadores existentes toe obter recolhidos. Se você quiser preservar os modificadores, então você precisa mover o modificador de transformação para baixo. Portanto, ele está localizado logo acima do objeto base. Mas se você direito, clique no modificador de transformação e, em seguida, também talvez também clique. Sim. Aqui o sujeito resultante será inevitável. Objeto de malha. Deixe-me debaixo destes. Então o caminho para softies é adicionando um novo modificador chamado modificador Editar Polly. Em seguida, leia este modificador Então ele está localizado logo acima do modificador de transformação. Em seguida, podemos clicar com o botão direito sobre ele para estalos dedo do pé e, em seguida, clique. Sim, de novo aqui. Agora temos Polly inevitável. Objeto é o objeto base. Nós ainda temos todos fora dos modificadores e nós também temos todos fora da escala. Os valores são redefinidos para 100%. 34. Redimensionando objetos precisamente: neste vídeo de lição, vamos discutir como mudar com precisão o tamanho muitas vezes objeto para um determinado valor. Se você criar um objeto primitivo, por exemplo, uma caixa, poderá facilmente alterar sua dimensão no painel de modificação. Você pode alterar o comprimento fazer com na altura dele usando os parâmetros fornecidos. Mas e se nos convertemos em inevitável objeto Polly agora? Ele não tem os parâmetros de tamanho que existiam anteriormente quando era um objeto primitivo Então, como podemos decidir do que, . por exemplo, queremos esta caixa? Toby exatamente 50 centímetros de força no eixo X? Bem, para fazer isso primeiro, você precisa ter certeza de que o objeto está selecionado, em seguida, vá para o menu de edição, em seguida, muito forte de dois livros aqui para alterar o tamanho muitas vezes objeto. Primeiro, você precisa especificar o eixo que deseja direcionar. Por exemplo, o eixo X aqui. Então você precisa digitar o tamanho para o acesso atual, então vamos começar em 50 centímetros. Então, para executar a alteração, você precisa criar este botão de tamanho definido aqui, e está feito. Agora. A próxima pergunta é, como podemos realmente dizer que o comprimento do objeto no eixo X é de 50 centímetros. Bem, há várias maneiras de fazermos isso. O primeiro método é indo para o utilitário Spano e, em seguida, clique neste botão de medida aqui. Quando isso está ativo, podemos ver a interface do usuário medida na parte inferior. Aqui, a dimensão de objetos selecionados será exibida, e ele realmente tem 50 centímetros de comprimento no eixo X. O segundo método de medição da dimensão objetos é usando a janela de transformação para caixa . Então, se você ainda tem essa janela aberta, obtenha o tamanho do objeto. Você pode simplesmente clicar neste botão obter tamanho. Aqui, uma nova janela será aberta, exibindo o tamanho do objeto selecionado. O revestimento sobre a mudança do tamanho que você parece transformar para caixa é que ele imediatamente Recep a transformação. Então, como você pode ver, a escala de valores está sempre em 100%, o que é ótimo. Mas você precisa saber que essa coisa só acontece se você recitar objetos irritáveis. Se você tentar redimensionar objetos primitivos, os valores de escala não serão redefinidos para 100%. Por exemplo, se criarmos um objeto bule aqui. Bem, o objeto ainda é um objeto primitivo. Abra a transformação. Dois livros disseram que o eixo X tamanho do dedo 50 centímetros. Clique no botão Definir tamanho. Observe que a escala de valores não é redefinida para o padrão, portanto, talvez você queira redefinir a transformação depois de definir o tamanho fora de objetos primitivos. Além de usar o recurso de redefinição de transformação na espinha do utilitário, como discutimos anteriormente, você pode realmente redefinir a transformação. Usando este botão são aqui. Mas apenas tenha cuidado que pressionar este botão são irá adicionar um modificador de transformação para o objeto e, em seguida, imediatamente recolher a pilha modificador. É por isso que, se você clicar nele para Sim, Max lhe dará uma mensagem de aviso como esta. Simplesmente ótimo. Sim, aqui. E a escala de valores não é redefinida para o padrão. Mas porque ele colapsa fazer modificadores. Não, o objeto não é mais um objeto primitivo. Agora é inevitável. Objeto de malha. Então isso é algo que você precisa estar ciente ao pesquisar a transformação. Usando este botão são 35. Captura de rapping: nesta lição, Vídeo discutirá o encaixe em três DS max. Existem vários tipos fora dos modos de encaixe. Por enquanto, vamos nos concentrar na posição ou encaixe e rotacional encaixe. Primeiro, vamos falar sobre a posição ou encaixar. Se você ver aqui na barra de ferramentas principal, existem três tipos fora encaixe posicional disponível em dois mix DS, modo que o encaixe 2.4 50 encaixe e realmente encaixe. Mas antes de discutirmos a diferença entre essas três opções, vamos abrir a grade e ajustar a janela de configurações para acessá-la. Você pode ir para o menu do brinde, em seguida, grãos e snaps, dentaduras, grandes e configurações de encaixe aqui ou a maneira mais rápida de fazer isso é apenas pelo direito, clicando no botão de pressão. Aqui, vá para a aba de pressão aqui. Aqui é onde decidimos o tipo de elementos de entrada Jim que queremos encaixar o dedo do pé por enquanto, para tornar as coisas simples, desligar tudo, exceto os talões de cheques Vertex. Nessa condição, o recurso de encaixe só levará em conta as assistências da Terra como alvo. Agora vamos abrir a etapa de opção aqui, Certifique-se de que esta opção que permanece habilitar restrição de acesso está desativada. Se isso estiver no encaixe usará as restrições de eixo por enquanto. Nós não precisamos deles, então certifique-se de que é um cheque. Agora vamos falar sobre a diferença entre dois d 2,5 D e realmente encaixar esse encaixe. Nós permitimos que você encaixe objetos que são exatamente colocados no mesmo plano, e você geralmente deseja usar isso mais nas exibições, como Top View Port da View Port esquerda, etc. Não é a porta de visualização em perspectiva, por exemplo. Eu tenho esses três objetos planos para fora deles são colocados no mesmo plano, que está em zero o X escoltando, mas um deles está flutuando acima dos outros. Você pode ir para o topo de sua porta pressionando T. Então, se você quiser ver em um modo sólido, você pode pressionar F três. Então pressione. Portanto, se você quiser ver as idades atualmente, estamos discutindo posição ou encaixando, então certifique-se de que você tem a ferramenta de movimento ativa e, finalmente, você precisa ter certeza de que o botão 20 de encaixe aqui Eastern Don para encaixar exibição objeto para exibir um objeto usando este Vertex e seu vértice como a referência Primeiro você precisa mover o cursor mais próximo possível deste vértice. Então suplicar e movê-lo. Portanto, é perto deste Vertex, como você pode ver exibindo objeto apenas movido com base neste local de assistência verbo. Agora podemos fazer isso porque ambos fora deste plano objetos estão localizados na mesma é a coordenada de excesso. Observe se é certo fazer isso novamente, mas estão recebendo o objeto spring em vez disso. O estalar funciona de novo. Isso ocorre porque a exibição de objeto não está no mesmo nível que a exibição de objeto. E atualmente temos o modo de encaixe de dois D ativo. Agora, se você ativar o encaixe 2.53, este modo de encaixe irá encaixar objetos no espaço como se eles estivessem no mesmo nível, embora eles não sejam assim, por exemplo, se eu beber este dedo do pé este aqui novamente, veja como esse assunto agora é capaz de se encaixar como se estivessem no mesmo nível. Se você peito ser para ir para a parte vista perspectiva, você pode ver que este objeto plano ainda está no plano terrestre. Ele realmente não se move para subir de nível com este objeto plano. Então isso é o que 2.53 recurso de encaixe É tudo sobre. Geralmente, você deseja usar o modo de encaixe nas portas de exibição. Também não está na porta de visualização em perspectiva. O último é o tratado contra Morgan. Para este humor, você pode notar tanto nas portas de exibição e, na perspectiva, ver porta em três modo de ajuste D. Os objetos podem encaixar livremente outros objetos em três espaços em D. Por exemplo, se eu beber este objeto de mola para exibir um objeto no topo, ele irá mover-se para cima e precisamente encaixar com base nas assistências vert alvo. Você pode selecionar vários objetos mantendo pressionada a tecla Control e movê-los juntos enquanto aperta o objeto de mola, por exemplo. Pessoalmente, eu só usei 2.53 snapping e realmente snapping modos o tempo todo e quase nunca usei o modo Tour de snapping. Eu uso o modo de ajuste 2.53 quando nas portas View, como o Top View Port de vista pobre ou deixou você pobre etcetera e usado realmente modo de encaixe quando em uma porta de visão perspectiva . Agora, se você preferir usar atalhos de teclado, você pode usar a tecla de letra s Toto, ir para a posição ou encaixar ou desligar. Outro estalo que vamos discutir nesta lição é o encaixe rotacional ou também conhecido como o ângulo de encaixe. Introduza Max se for como um objeto e impressionar E para ativar a ferramenta girar e, em seguida, girar como então observe aqui em baixo. A rotação produz muitos números fracionários após o período. Isso é OK se você só precisa fazer uma animação de forma livre, por exemplo. Mas se você está fazendo modelagem, especialmente para arquiteturas ou para mais rico você fora da necessidade de saquear objetos em exatamente 90 graus ou 45 graus ou 30 graus etc. Este é o lugar onde você precisa de encaixe tradicional para ativar o encaixe mais jovem. Você não pode gostar deste botão aqui em cima, ou você também pode pressionar um para o atalho de teclado. Como você pode ver se você girar um objeto. Agora, o resultado do ângulo é um número inteiro com um cinco graus em Cremin. Este valor de cinco graus é o padrão. Se você precisar de um valor diferente, você pode abrir a grade e ajustar a janela de configurações novamente clicando com o botão direito do mouse em qualquer botão de carimbo aqui em cima. Na etapa de opção, você pode encontrar o valor de ângulo basta alterar isso para qualquer número que você gosta para o resto fora das lições neste curso, eu vou usar o valor padrão, que é cinco graus. 36. Tabela de laterais de projeto: neste projeto. Vídeo da lição. Vamos modelar esta tabela, chamada de mesa lateral Aetna da Artemis, é que você pode encontrar informações sobre o produto da funda. Agora, se você olhar de perto para a dimensão fora, o produto com e comprimento parece normal, mas notou a altura. São seis centímetros. Não há como uma tabela que se parece mostrada na foto Toby seis centímetros de altura. Este número tem de ser um erro. Por agora. Vamos apenas supor que a altura é de 60 centímetros. Estaremos modelando com a imagem de referência de Ajuda fora. O plano é se pudermos ajustar o comprimento e a ordem com o dedo do pé a imagem de referência, podemos ajustar a altura proporcionalmente. Agora eu sei que isso pode parecer complicado com as técnicas que você aprendeu. Este projeto pode ser muito útil em uma situação de projeto da vida real, porque eventualmente você vai tropeçar com essas especificações descuidadas do produto em algum momento no tempo. Então você precisa saber como lidar com eles para nós. Vamos discutir como importar imagem de referência em três DS max. Se examinarmos a imagem de referência fornecida no site do fabricante, a imagem do produto já possui uma proporção quadrada, podemos ver a largura e a altura dela. É no 1400 Spitzer. Isso pode realmente tornar nossa vida mais fácil para a imagem de referência. Precisamos de um objeto para contê-lo, e o melhor objeto para este propósito é o objeto plano agora, porque a imagem é quadrada em vez de colocar o comprimento e com valores manualmente, podemos apenas ativar a opção quadrada aqui. Também não precisamos de segmentos extras em um objeto plano, pois eles podem interferir quando tentamos ler a imagem. Então, basta clicar com o botão direito sobre os spinners para obter o valor mínimo, que é um Vamos clicar diretamente para criar o objeto em uma porta de visualização frontal. Ao lado de colocar a imagem no objeto plano, você pode simplesmente clicar em direcionar a imagem do Explorador de Arquivos ou do navegador de imagens e soltá-la no topo do objeto plano. Agora podemos ver a imagem em uma porta de visão em perspectiva, mas não podemos ver em uma porta de visão frontal Bem, isso ocorre porque a porta de visualização frontal está no modo de quadro de fio. Você pode pressionar F três para ir para o modo de salada. Ou você também pode clicar neste menu e induzido batota padrão. Agora podemos ver a imagem de referência em sua porta de visão. Também mais tarde, vamos modelar o objeto no centro e não queremos um dedo de imagem de referência. Sobreposição com o objeto, então precisamos empurrar isso para trás para nós. W e, em seguida, basta mover isso ao longo do eixo y. Vamos começar a modelar a parte da mesa para isso. Podemos começar criando um objeto caixa. Vá para o painel de modificação. Vamos inserir a dimensão. Sabemos que o comprimento é de 45 centímetros e com IHS 80 centímetros para a altura, vamos inserir. 60 centímetros irá ajustar isso mais tarde com base na imagem de referência. Atualmente, o objeto caixa não está no centro fora do mundo, então corretamente em segundo ele spinners para zero os valores X Y e Z. Em seguida, queremos a imagem de referência precisa, por isso segue a dimensão objetos do livro. Devemos fazer isso na sua frente. Força fraca. Vamos esconder a grade pressionando G impressionou, portanto, portanto, quem exibir as idades agora, enquanto transforma a imagem de referência que queremos ver através do assunto do livro para estes. Não podemos simplesmente pressionar um três, pois isso fará com que tudo seja exibido no modo de arame, incluindo a imagem de referência. Nós só precisamos fazer o objeto caixa para se tornar transparente muito macio. Isso podemos usar o ver através do objeto em revisado toe acessá-lo. Podemos fazer isso de duas maneiras diferentes. O primeiro método é usando a janela de propriedades do objeto. Certifique-se de que o objeto está selecionado e, em seguida, clique com o botão direito e nas propriedades do assunto. Ative a opção de visualização aqui. Então esta é uma maneira de fazê-lo. O segundo método é indo para o painel de exibição rolar todo o caminho para baixo. Você pode ver na seção de propriedades de exibição há uma opção ver através aqui. OK, seguida Selecione a imagem de referência Filmes para cima e Skelly Para que as partes esquerda e direita alinhadas com o objeto caixa. Acho que é só isso. Podemos mover isso para cima novamente sob esta parte inferior está alinhado. Agora, a partir daqui, podemos dizer imediatamente que o valor da altura não está correto. Então vamos ajustá-lo novamente. Selecione o objeto e abra a quebra de painel modificada ao lado do valor sob a área de parada de trabalho alinhada com a imagem de referência. Acho que 69 centímetros está quase certo. Depois que a dimensão é fixo, podemos converter o objeto em objeto Polly inevitável, e não vamos esquecer de desligar a opção ver através. Próximo. Nós só precisamos estes dois polígonos aqui pressione para ir para o modo polígono Selector dois polígonos pressione o controle I para inverter a seleção, em seguida, impressionou a liderança para removê-los. Então só temos estes dois polígonos. Podemos pressionar, portanto, para ver as idades e impressionar dedo do pé para ir para o modo H. Queremos saltar para esta idade para criar uma curva. gosto da imagem de referência. Não podemos fazê-lo precisamente numa perspectiva. Ver porta. Então pressione f para ir para a porta frontal. Amplie um pouco. Vazamento de trabalho e configurações de jumper de interesse para o atolamento por idades. Vamos entrada, então eu acho que isso é suficiente para fazer uma curva suave usado para tentar opção e apenas direcionar o valor da quantidade do jumper. Até conseguirmos algo assim, acho que é o suficiente. Vamos clicar no botão OK se pressionarmos ser toe goto o potencial você porta. Isto é o que temos até agora. Ao lado de uma espessura para a mesa, podemos usar o modificador shell. E lembre-se, se você quiser adicionar um modificador, você deve sempre evitar estar em um modo assunto. Depois de estar no modo de nível superior, clique na lista de modificadores digite S e H rapidamente. Em seguida, apenas o modificador shell aqui por padrão. O modificador de casca frangos o lado externo. O que estávamos agora é lado do jantar, tão justamente sobre a quantidade exterior girador para zero, em seguida, clique em direcionar até os spinners fora da quantidade interna. Aqui. Eu acho que nós podemos apenas arredondar este valor Toto Centímetros e nós temos a mesa acabado. Próximo. Vamos modelar a parte base para a parte do baixo. Podemos começar criando um cilindro. Vamos centralizar este objeto para o eixo X. Nós realmente não precisamos zerá-lo para fora como nós vamos para a poeira mais tarde de qualquer maneira, os valores que precisam ser zero nosso acesso de porta e também para ver acesso. Isto é tão degradado. O objeto está localizado no plano do solo, assim como o objeto da mesa. Vá para a porta da vista frontal e ajuste o x escoltando-a para que ela fique alinhada com a imagem. Também precisamos alterar o valor do raio para os segmentos de altura. Apenas para a direita. Clique no girador para que tenhamos a quantidade mínima. Ajuste a altura para que a parte superior esteja alinhada com a área de desconexão. Onde fazer o que o material começa. Finalmente, para a área do site, precisamos de mais segmentos para torná-la mais suave. Essa é a entrada 36 aqui. Em seguida, vamos converter isso em um objeto Polly irritável. Vá para o modo polígono. Precisamos selecionar o polígono no topo. Há muitas maneiras de fazermos isso. Podemos criar uma seleção retangular como estes Dennis tocar a seleção pressionando passo de controle para baixo. Ou você pode simplesmente clicar neste botão de compartilhamento aqui e usar as configurações extras para extrair o polígono superior. Por enquanto, você pode usar quaisquer valores para o valor. Em seguida, clique em OK agora se voltarmos para a perspectiva, ver porta e ocultar as idades, você pode ver que a área superior produzida pelo comando extra não é suave. Ao contrário da parte inferior, tão suave esta questão rapidamente. Podemos usar um comando chamado auto suave. Para fazer isso, pressione o controle a para selecionar todos os polígonos e, em seguida, role todo o caminho para baixo Até que vejamos a seção Grupos de Suavização. Aqui podemos encontrar o botão auto suave. Essencialmente, com este botão, podemos atribuir automaticamente grupos de fumo dois polígonos Baseado neste valor limiar de raiva um apenas que formam ângulos mais baixos do que o seu valor será suavizado em idades. Os ângulos de forma superiores a 45 graus se tornarão afiados. Então, clique neste botão. E como podem ver, acabamos de ver o problema de suavização muito rapidamente. Em seguida, queremos encaixar este polígono para que ele seja revestido com a parte inferior. Sobretaxa aqui. Para isso, podemos usar o modo de encaixe do tratado. Mas observe que mesmo se eu usasse acesso tonto para mover isso para cima e encaixá-lo para o vértice, todo o polígono se moveu para o vértice alvo no acesso X e Y. Além disso, É claro, isso não é o que queremos. Para corrigir isso, podemos abrir a janela de configurações grelha e encaixe na etapa de opção, Ligue as restrições de acesso naval Checkbooks. Devido a isso agora, se direcionarmos o polígono em um eixo Z o recurso snap, respeitamos a restrição de excesso para que ele não mova o polígono no excesso X ou Y. Apenas direto. Será que ele lidar e encaixá-lo a este Vertex e você não pode pressionar s dedo do pé desligar o modo de encaixe . Em seguida, queremos adicionar um pequeno detalhe de lacuna nesta área. Para isso, podemos ativar o modo H. Então, como esta idade aqui, segure Schiff e selecione seu vizinho. Então nós temos um loop Full HD como esse, certo? Vazamento e abrir uma chance para definir spaniel. Use o modo tri e vamos inserir 1,5 milímetros para o valor humano, clique no botão OK. Em seguida, precisamos converter essa seleção de idade em uma seleção de polígonos. Para fazer isso, podemos escrever, vazar e, em seguida, clique no comando convert to face aqui. Em seguida, você pode compartilhar a seleção pressionando o controle. Aperte o próximo, abra o spaniel configuração extra. Não queremos usar mais o grupo, pois essa opção move a extrusão em uma direção. O que precisamos agora é do modo normal local. Em seguida, para fazer a extrusão Togo para dentro, podemos entrar menos de três milímetros, em seguida, entrar. Então, até agora, temos algo assim. Vamos combinar os dois objetos usando o comando anexado. Role para cima até ver os ataques entrarem aqui. Atualmente temos o seletor de assuntos base. Então, se executarmos o comando attach, o objeto de mesa vai se juntar a este objeto base clique, anexar aqui e, em seguida, clique no objeto de mesa eram susceptíveis de desligar o modo de anexar, e temos um único objeto Agora. O processo de modelagem está praticamente feito, mas ainda queremos adicionar alguns detalhes de adulteração nas idades dos cantos para torná-lo mais realista. É sempre antes de terminar qualquer modificador, você sal sair de qualquer fora dos modos assunto. Clique na concessão do modificador Tipo C e N H rapidamente. Então apenas este modificador jumper. Podemos ver que a quantidade do jumper é muito grande. Vamos inserir dois milímetros agora. Se escondermos as idades, o grupo fumante parece um pouco fora deste polígonos olhar como se fossem curvas. Esse problema acontece porque a chance de modificador está tentando suavizar todo o objeto. Não precisamos disso, pois o objeto já tem um bom grupo de suavização antes do modificador chanceler . O que precisamos agora é que o modificador de jumper suavize automaticamente os polígonos. Só na chance de áreas fazerem isso. Podemos rolar todo o caminho para baixo até que possamos ver a saída de fumar em mudança. Esta opção aqui de suavizar todo o objeto. Champers tão suaves. Só que agora só o chanceler de áreas recebe o tratamento de suavização e estamos acabados. Este é o resultado final do nosso projeto. 37. Alinhando objetos: neste vídeo de lição vamos cobrir diferentes técnicas que podemos usar para alinhar um objeto contra outro objeto. Nós vamos cobrir a ferramenta de linha, ferramenta mentira normal ou um ótimo recurso, e finalmente não gostar ferramenta no lugar. Primeiro, vamos discutir a ferramenta Linha D nesta cena. Eu tenho um objeto de caixa de ferramentas e um objeto de bule de chá. Digamos que queremos colocar essas pessoas objeto exatamente em cima desses livros. Objeto para fazer isso com a ferramenta de linha. Primeiro, você precisa selecionar o objeto bule de chá. Lembre-se, precisamos selecionar o objeto que vai se mover, não o objeto que serve como alvo. Ok, seguida, você precisa clicar neste botão de linha e, bem, este botão está ativo. Clique no objeto de destino. Se você fizer isso corretamente, você verá a janela de seleção de terras aberta. As caixas de seleção da posição X Y e Z aqui determinarão se o processo de linha mudará o X, y e Z de acordo com ele fora do objeto ou não. Por enquanto, certifique-se de ligar tudo isso. Caixas de seleção ao lado ou o objeto atual nas colunas do objeto de destino. O que este objeto Karan significa é o objeto que selecionamos pela primeira vez, que é, no nosso caso, o objeto bule no objeto alvo. Aqui está o objeto que clicamos, menos um. Ou, no nosso caso, é o assunto do livro que as armas de rádio não ouvem determinar qual parte do objeto será alinhada. Se você detonar os dois, essas duas pessoas apontam. Significa que as pessoas apontam para fora o objeto bule será alinhado com as pessoas. Apontar os livros. Objeto Se você clicar no botão OK aqui. Agora podemos ver o objeto bule movido, então a parte inferior do objeto livros novamente. Isso é porque esse é o local fora da caixa de Spirit Point. Em seguida, queremos mover o objeto bule de forma que a parte inferior dele esteja exatamente alinhada com a parte superior Fora do objeto livros como antes, certifique-se de que o objeto bule está selecionado, em seguida, clique na linha aqui e, em seguida, clique no objeto de destino. Nós só queremos focar em um eixo Z agora, então desligue as caixas de seleção X e Y e, em seguida, em uma coluna de objeto atual, defina isso para mínimo e para a coluna Objeto alvo disse que dedo máximo, clique no botão OK, e agora temos o objeto bule perfeitamente colocado no topo. Off the book object. Em seguida, é a ferramenta de alinhamento normal. Esta ferramenta nos permite colocar um objeto em outro objeto com base em suas superfícies. Por exemplo, eu tenho esta caixa que se parece com uma parede, e eu tenho outro, um objeto menor que se parece com uma moldura de imagem. O que precisamos fazer agora é colocar a moldura da imagem, mas eticamente na parede. Essencialmente, queremos mover esta moldura, usando sua superfície traseira como referência, e então colar essa superfície para ressurgir na parede. Para fazer isso, você vê na ferramenta de linha normal Primeiro, selecione o objeto que vamos mover no nosso caso, o objeto quadro de imagem. Em seguida, clique e segure a ferramenta de linha. Você verá o normal alinhado a aqui enquanto as fezes estão ativas, você precisa fazer duas coisas na força de ordem correta. Você precisa escolher uma superfície em um objeto atual que você possa notar clicando e arrastando o máximo ao redor da seta Azul aparecerá, indicando a superfície ativa que você escolhe depois de soltar o mouse. O segundo passo é clicar e destruir novamente, mas no objeto de destino. Depois de encontrar um ponto que você gosta, solte o mouse. Como você pode ver a moldura mover-se para aquele local na parede. Em seguida, é o recurso auto grande. Este recurso está disponível sempre que criamos um novo objeto em três DS max, por exemplo, eu realmente vi consistindo em várias caixas. Basta assumir que este é um edifício, e agora queremos adicionar um concreto não pode ser neste local. Basicamente, queremos criar uma nova caixa diretamente na superfície. Para fazer isso, basta ir para a geometria do painel de criação e, em seguida, clique no botão funciona. Notei que há uma opção aqui chamada ou um grande. Certifique-se de que está ligado agora, como temos são o mouse em diferentes superfícies. Você pode ver um transformado isso mais que detecta a superfície automaticamente. Se clicarmos bebida neste local, estamos criando a caixa diretamente na superfície. Agora você pode notar com os outros objetos. Por exemplo, eu posso criar um bule enquanto a ordem grande opção istan drone. Com isso, posso colocar o novo guardião diretamente em qualquer superfície que eu quiser. Posso até colocá-lo na superfície do objeto de pessoas anteriores. O último método fora do alinhamento de objetos é usando a ferramenta de seleção e colocação na cena. Eu tenho uma caixa, um bule e uma esfera para usar a ferramenta de seleção e lugar. Primeiro, você precisa ativar a ferramenta clicando neste botão aqui. Bem, isso está ativo. Toda vez que você clicar e arrastar em um objeto, esse objeto seguirá seu cavalo mais ao redor. Se você mover o cursor do mouse para cima de uma superfície, o objeto será alinhado automaticamente à sua superfície. Agora você pode estar pensando que esta ferramenta é semelhante à ferramenta de alinhamento normal, mas eles não são porque isso para não permite que você escolha uma determinada superfície no objeto. Em vez disso, ele usará os objetos que as pessoas apontam. Então é esfera, por exemplo, porque tem um ponto de pivô localizado no centro dela. Se você tentar alinhar essa esfera com o objeto de livros usando a ferramenta select in place, esse medo será meio visto na superfície. Basicamente, se você quiser usar esta ferramenta como e lugar. Você precisa se certificar de que os objetos antes do ponto deslocado no local certo, que é o local onde você queria apostar toe a superfície alvo. 38. Tabela lateral de o projeto: neste vídeo, vamos modelar esta tabela chamada de fabricante semelhante da Ikeya. Vamos cobrir como extrair o meu alemão que precisamos de uma única imagem usando loja de fotos e, em seguida, usar principalmente lidar dedo dedo do pé precisamente. Posicione as partes da tabela para suas posições corretas de um site Ks. Você não pode conhecer essa imagem que mostra a dimensão geral do produto. Então, a partir desta imagem, já sabemos fazer com o comprimento e também a altura geral fora do produto. O que precisamos saber agora é a espessura do tampo da mesa e também a espessura das pernas . Porque eu acredito que as pernas metade da mesma espessura é a mesa, então nós só precisamos medir a mesa. Podemos fazer isso facilmente, usando a ferramenta régua na loja de fotos. Primeiro, vamos ampliar para que possamos ver a altura, meu alemão otimamente. Em seguida, ligue a ferramenta de régua Clique diretamente a partir deste ponto e mantenha a tecla shift para obter uma linha vertical reta e solte-a aqui OK a partir do processo de medição. Agora sabemos que a altura geral em pixel é de 238 pixels. Em seguida, precisamos dizer a uma loja de fotos seus 238 pixels igual dedo 45 centímetros mais tarde. Com base nessa proporção, podemos medir as outras partes da imagem facilmente em centímetros. Então, para fazer isso, vá para o menu de imagem. Análise perigosa, escala de medição de conjunto perigoso, depois personalizada. Precisamos inserir o comprimento do pixel aqui, que é 238. Em seguida, pressione tab input um centímetro de comprimento, que é 45. Em seguida, insira a unidade, que no nosso caso, centímetro. Então agora podemos ver aqui em baixo 238 pixels igual dedo do pé, 45 centímetros se você clicar. OK aqui agora o comprimento esta medida em centímetro e assim podemos medir a espessura da mesa em centímetro. Além disso, vamos ampliar um lance clique arrastar daqui chamado Ela se, até aqui podemos ver que a espessura é de 5,1 centímetros. Vamos apenas arredondar o valor do dedo cinco centímetros e estamos feitos com Photoshopped. Vamos abrir três DS max para começar a modelar antes de começarmos a modelar. Se você olhar atentamente para a foto dos produtos, você pode ver que há 10 encaixe de metal cilíndrico na parte inferior da mesa. Acho que tem cerca de cinco milímetros de altura. Vamos criar a força spot. Crie um cilindro se você pressionar antes que possamos ver que a configuração padrão usa muitos segmentos de altura. Isso é consertar isso, mas vamos consertar o tamanho primeiro para o Raio. Queremos um cilindro Toby, um pouco menor que a perna. E porque este é o raio, não o assassino de morrer, precisamos inserir a metade do valor fora do tamanho geral. Vamos inserir 2,3 centímetros para a altura. Basta inserir 0,5 para a altura. Segmentos apenas disse para um para o resto. Basta levantá-los como eles estão em seguida, ir para o modo de filme e centralizar o cilindro. Em seguida, precisamos criar a perna. Para isso, podemos criar um assunto de caminhada para a entrada de comprimento. Cinco centímetros para o com entrada de cinco centímetros também, e para a altura, podemos subtrair 45 por cinco igual a dedo 40 centímetros, em seguida, subtraí-lo novamente com 0,5. Então, temos 39,5 centímetros como resultado. Em seguida, queremos onde detalhes sobre as idades de canto. Podemos adicionar um charme por dinheiro. Incêndio por valor humano menos entrada 1,5 milímetros e corrija o problema do grupo de fumantes escolhendo apenas Smokejumpers. Vamos colocar a perna estável no centro fora da votação, então ela também se alinha com o objeto do cilindro. Agora, para colocar isso precisamente em cima do cilindro, podemos digitar 0,5 aqui. Mas imagine um cenário em que não saibamos a altura do objeto similar . Será apenas mais fácil usar o dedo do pé da linha para o cenário. Assim, também, as mortes. Primeiro, certifique-se de que o objeto similar está selecionado. Clique na ferramenta de linha e, em seguida, clique no objeto de cilindro. Queremos controlar apenas o acesso tonto para agora, disse que a corrente para o mínimo no alvo para o máximo e, em seguida, clique em OK, agora, como você pode ver, o objeto semelhante é precisamente colocado em cima do cilíndrico para o objeto. Não podemos recolher o modificador, mas antes disso, vamos copiar a chance de um modificador primeiro para que possamos usar isso mais tarde para o objeto de mesa , clique com o botão direito e em Skopje aqui. Agora podemos recolher com segurança os modificadores. Em seguida, vamos anexar ao cilindro inferior para que ele se torne desencadeado fora do objeto perna, clique com o botão direito anexar e, em seguida, clique sobre ele. Próximo. Vamos modelar a mesa. Crie uma caminhada, disse o sujeito. O comprimento do dedo do pé 55 centímetros e com dedo do pé, 55 centímetros. Também disse o dedo alto, cinco centímetros, em seguida, centralizar o objeto. Em seguida, queremos adicionar um pedaço para modificador, então temos detalhes adicionais sobre os cantos. Lembre-se, nós já copiamos o atalho para modificador antes, então podemos apenas clicar com o botão direito aqui e entre espaçados. Agora temos a chance de um modificador com configurações exatas que temos antes. Para o objeto semelhante. Podemos recolher a neve modificadora ao lado para colocar a mesa no topo do objeto. Podemos usar a ferramenta de linha novamente. Clique no objeto semelhante. Basta usar as mesmas configurações que usamos antes e clique em OK. Próximo. Precisamos mover a perna para o canto do tampo da mesa. Podemos usar a ferramenta de linha novamente. Certifique-se de que o objeto semelhante é selecionar um clique na ferramenta de linha e clique no objeto mesa . Agora não queremos afetar o acesso? Nós só precisamos mover isso no eixo X e por que o acesso e queremos alinhar o valor máximo fora do objeto atual. Assim, o valor máximo fora do objeto de destino em termos fora da posição X e Y. Clique no botão OK. Então, até agora, temos algo assim. Em seguida, queremos espelhar o objeto semelhante. Para fazer isso, podemos adicionar um modificador de simetria por padrão. O modificador de simetria usa o eixo X. Também notado que ele não usa o centro fora do mundo como a localização do plano espelho por padrão, ele usa o local do ponto de pessoas. Agora o modificador de simetria na verdade baixa EUA demais realmente transformou um plano de espelho. Se você clicar neste botão correto e, em seguida, clicar neste meio ataques aqui Bem, isso está ativo. Se você executar um movimento, você só moverá o plano do espelho, não o próprio objeto. Você pode até mesmo fazer rotação se precisar. Por enquanto, só precisamos mover o plano do espelho do pé do centro do mundo Para fazer isso simplesmente e colocar zero em cada um, muitas vezes de acordo com os valores que podemos ver, ele não está localizado no centro do eixo Y. Podemos copiar o modificador de simetria existente e, em seguida, colocá-lo. Mas para este, devemos ativar o eixo Y. Então, novamente este é para o eixo X e este é para o eixo y. Em seguida, nós só podemos recolher tudo E vamos anexar o objeto de mesa superior corretamente apenas anexar aqui e, em seguida, clique no objeto de mesa. Você quer colocar as pessoas fora do objeto. Você lema, Toby no fundo do centro, especialmente para objetos mais ricos. Isso é importante para que mais tarde você possa facilmente colocá-los no chão. Então vá para o painel de hierarquia ativar o efeito que temos apenas humor e, em seguida, zero fora a co-ordenada . Depois disso, você pode desligar isso novamente e nosso modelo de tabela é feito. 39. O que vamos criar: nesta seção, vamos nos concentrar na criação de um ponto no sistema de gabinete chamado trabalho que acabamos fabricar pelo general Cray da Alemanha. Você pode ver as informações detalhadas sobre este produto no site oficial. Uma coisa que você precisa saber que este produto é um sistema modular Você pode ter três módulos definidos como este, ou dois módulos disse. Como estes. Cada um dos módulos em si fornecido em muitas variações diferentes. Pode ser um armário de maravilha ou duas gavetas ou três gavetas. Ou você pode colocar forno ou microondas nele, etc. Para o nosso projeto, vamos criar um conjunto de produtos que se parece com esta foto menos o topo em uma parte lateral que você pode ver nesta imagem. O módulo esquerdo é usado para uma pia, e direita, maioria do módulo é usado para um material elétrico. Você pode ver que os botões aqui no painel lateral são na verdade para controlar o material. Agora. Para simplificar as coisas, não vamos criar a pia nem as coisas. Vamos apenas criar um balcão de cozinha de avião. Este produto tem duas variantes diferentes. Se você olhar para a especificação do produto, há um produto de tamanho pequeno com 65 centímetros dep em um maior com 80 centímetros passo. A altura também é fornecida em dois tamanhos diferentes. Temos um curto com 92 centímetros de altura em uma torre um, disse ele. 95 centímetros de altura. Este valor mais menos um centímetro, creio eu, é para a doença adicional da superfície superior. Neste projeto. Vamos usar a versão pequena do produto. Então, para o comprimento, vamos usar o tamanho de 65 centímetros muito em. E para a altura, usaremos os 92 centímetros. Bávaro. Certo, e agora o que acontece com o produto fora? Bem, parece que há um pequeno erro em uma especificação. Dados aqui eu fiz uma modelagem rápida fora do registro antes, e foi quando eu descobri o problema. Veja, se eu modelar esta barra de moldura a três centímetros, não gostar da folha de especificações, Say é que a altura do produto será de 82 centímetros. Há se você delineou um modelo para o desenho técnico com precisão. Mas se eu usar 3,3 centímetros para a barra de quadro, a altura do produto está correta, que é de 92 centímetros. Não sei onde exatamente o erro que ele cometeu. Esse é o bar amigo, na verdade, tem três centímetros fora. Mas então eles fazem parecer ticker na nave de especificações. Ou tem uma semana de folga 3,3 centímetros no mundo real? Mas então eles erroneamente colocaram pilhas de três centímetros, inspecionam coisas. Eu realmente não poderia dizer e saber que isso é importante porque no final eles ditam o mais com fora do conjunto de produtos. Se uma única barra de quadro com é de três centímetros , o produto total com será de 193,5 centímetros. Se a barra de quadro estiver em 3,3 centímetros , o total com será 194,7 centímetros dedo do pé. Comprometa esses dois números, podemos usar um número entre eles e, em seguida, arredondá-lo. Então, neste projeto vamos usar 194 centímetros para o produto com ok para recapitular. O comprimento é de 65 centímetros. O com é 194 centímetros de altura é 92 centímetros. Para a imagem de referência de produtos, você não encontrará nenhum desenho técnico exatamente como o produto que você vê nesta imagem. Então o que eu fiz foi abrir o arquivo pdf fornecido em um site e um ilustrador de laço adobe para extrair as formas vetoriais desses desenhos técnicos aqui e reorganizá-los e, em seguida, criar esta imagem. Infelizmente, eu não posso mostrar-lhe como eu fiz isso neste curso porque isso vai exigir um monte de lições preliminares sobre o Dobie foi mais reto. E este curso está focado em Lee em DS mix. Eu tenho cursos de ilustrador da Adobe se você estiver interessado. Mas por favor, esteja onde os discursos se concentram na criação de ilustrações, não em desenhos técnicos. De qualquer forma, o que estou tentando dizer é que eu já preparei esta imagem para ser usada como imagem de referência para que você não tenha que fazer isso sozinho. O tamanho da imagem está na resolução Full HD, que significa que tem 1920 pixels para com e tem sido 80 pixels. Para a altura, o processo geral de modelagem será assim para nós. Importamos a imagem de referência uma entrada em uma caixa com a dimensão correta. Em seguida, dimensionamos a imagem de referência, então pode ser apenas a caixa. Em seguida, nós mãe quadro de metal domínio fora do produto, em seguida, nestes suportes triangulares nos cantos inferiores e, em seguida, nos pés circulares. Então estamos na superfície superior novamente. Nós só vamos criar um salto da superfície sem o cantar nem o melhor idiota. Em seguida, adicionaremos os painéis na frente, nas costas e nos lados. Agora, você pode estar perguntando, sobre o fundo? Alguma estrutura interna do painel, então? Bem, você pode criá-los se quiser. Usando as técnicas. Vou mostrar-lhe neste projeto, mas porque ninguém poderá vê-los de qualquer maneira. E também, não consigo encontrar nenhum desenho técnico nessas peças. Eu só tenho que ignorá-los. Ok, Depois disso, vamos criar as alças a partir desta imagem. Você pode ver que a parte dianteira da parada do punho é um pouco curvada. Finalmente, podemos começar a detalhar os painéis frontais dedo seguir a imagem de referência. Eu sei que todo o processo parece um pouco complicado para seguir apenas para um simples balcão de cozinha como este. Mas confie em mim com o conhecimento e a habilidade que obtém ao fazer este projeto. Em superficial, você será capaz de tomar um sistema de gabinete maior e mais complexo porque essencialmente o processo é basicamente o mesmo. Ok, então vamos passar para o próximo vídeo da lição, onde preparamos as referências 40. Configurando as referências: Neste vídeo, vamos importar a imagem referenciada e, em seguida, criar um objeto caixa para o cara fora da dimensão geral. Em seguida, dimensionamos a imagem de referência. Por isso, é no tamanho correto pressione f para ir para a frente de você, certifique-se de que está resolvido. Padrão, trapaça, crie um objeto plano para o tamanho dele. Sabemos que a imagem de referência é que a resolução Full HD assim disse o comprimento aqui para 10. 80 e com o dedo do pé 1920. Em seguida, para os segmentos definir ambos os valores toe um Não pressionou Z para ampliar para que possamos ver o objeto pista esperança. Próximo. Queremos colocar a imagem no objeto plano. Você pode abrir a imagem grocer Order arquivo Explorer e distrair a imagem e soltá-la no objeto plano. Dois DS max gerarão o material para o objeto plano automaticamente. A imagem parece agradável, mas você pode notar que é um pouco mais escura do que a imagem real. Para tornar a imagem de referência mais brilhante, podemos remover todos os efeitos de sombreamento do material. Sei que ainda não discutimos material, mas tenha paciência comigo por enquanto. Sei que ainda não discutimos material, para controlar o material. Precisamos abrir o material qualquer terror. Você pode fazer isso pressionando M em um teclado ou clicando neste botão aqui para abrir o material usado por um determinado objeto. Você pode usar esta ferramenta conta-gotas aqui e basta clicar no objeto do qual deseja extrair o material. E agora podemos ver o material dos objetos planos aqui novamente. Este material foi criado automaticamente quando arrastamos e soltamos a imagem de referência sobre ele. Clique duas vezes sobre ele para abrir os parâmetros no lado direito. Vamos renomear este material força do dedo do pé raff, que significa preferência. E fazer o material certo. Podemos destruir esse valor de auto-iluminação até 100. Essencialmente, com a configuração, o material exibe a textura como sim, nós não iniciamos a cor em cima dela. Em seguida, para fechar o editor de material, você pode notar manualmente, ou você pode simplesmente pressioná-lo em um teclado. Agora, se continuar perto o suficiente, podemos ver que a imagem está pixelizada e algumas fora das linhas estão faltando. Isso acontece porque, por padrão, dois dias Max limita a resolução Demisch que pode ser mostrada na porta de exibição para manter o desempenho. Se você quiser aumentar o limite do testador para que possamos ver a imagem de referência melhor na porta de exibição, podemos clicar neste botão mais e, em seguida, basta configurar as partes de vista nesta seção. Podemos ver que os mapas de textura exibidos na porta View são limitados a 10 24 tamanho de pixel , seja no com ou na altura. Tudo sobre esse valor será reduzido. Agora uma imagem de referência tem um SISE full HD, então pelo menos precisamos de um Toki tão fino que exiba corretamente. Então vamos inserir 2048 aqui, em seguida, clique. OK, mas observe que nada mudou. Isso ocorre porque também precisamos definir a exibição Port Toby em configurações de exibição de alta qualidade. Atualmente, ainda estamos em um motor de qualidade padrão. Há realmente sofrer diferentes maneiras de definir a visão porta toe humor de alta qualidade. A maneira mais fácil é apenas um preceito de alta qualidade aqui em cima. Agora podemos ver a imagem claramente, mas a predefinição de alta qualidade também vamos atividade. Então, para os recursos de exibição que realmente não precisamos, então precisamos voltar para a luz padrão e desligar o efeito de sombra e finalmente desligar a oclusão Ambien. Além disso, você não precisa fazer isso se tiver uma GPU poderosa que possa lidar com elas. Eu só prefiro desligá-los em troca de um desempenho mais rápido fora da porta View e também porque eu tenho o software de gravação de tela em execução em segundo plano. Em seguida, queremos criar livros de referência, então vamos mover a imagem para trás um pouco. Basicamente, precisamos criar uma caixa com a dimensão correta fora do produto. Vamos usar esses livros mais tarde para o alvo inicial de encaixe e também pediu a referência para reduzir a imagem, disse a terra fu. 65 centímetros definir a largura de 194 centímetros e dedo alto 92 centímetros. Depois de termos a dimensão correta, podemos zerar todos os valores de coordenadas. Então a caixa está exatamente no centro do mundo. Para tornar o nosso pecado um pouco organizado, podemos renomear os raios toe dimensão ref e alterar o nome fora do objeto plano toe imagem áspera. Em seguida, queremos dimensionar esse objeto plano para que o tamanho da imagem corresponda à caixa Dimensão. Para fazer isso, vá para a porta de vista frontal pressionando F notar como o grande é um pouco perturbador. Podemos pressionar G para esconder a ganância agora se selecionarmos o objeto plano. O ponto de pivô está no centro. Queremos mudar-nos. As pessoas apontam para a esquerda, mas na comida, por isso será mais fácil abençoar o objeto no plano terrestre e escalá-lo. Para fazer isso, podemos ir para o menu de hierarquia, ativar o efeito antes apenas o modo aqui. E enquanto isso estiver ligado, podemos nos mover. As pessoas apontam para qualquer local que quisermos. Coloque-o precisamente na parte inferior da comida esquerda depois de terminar, desligue o efeito que lutamos apenas mais novamente. Em seguida, vamos zero de acordo com os valores. Então o objeto plano está localizado no centro fora do mundo e, em seguida, escala isso para baixo até que a imagem encontrou apenas a caixa. Vamos ampliar um pouco. Acho que isso é o suficiente. Vamos movê-los no eixo X para tornar este livro transparente usado anteriormente as propriedades Object ou o painel de exibição Putin ativado ou fora da opção Ver através. Podemos usar um atalho de teclado para fazê-lo. E isso é pressionando todos ex. Acho que a escala está certa. Volte para a perspectiva, você porta e desative a opção de ver através e ative os livros deslocados. Opção aqui. Então queremos congelar este objeto para que nada possa acontecer com ele acidentalmente. Por padrão, os objetos congelados são mostrados em cinza. Nós não queremos isso. Então, desative esta opção que diz mostra congelado no dedo grande fora e, em seguida, congelar o objeto clicando neste botão. Agora não podemos selecionar os raios, muito menos transformá-los. Precisamos fazer o mesmo com o objeto de imagem agora fora feito um deve tomar mais cedo eu disse que o eixo y de acordo com ele a zero. É por isso que a imagem se move para o centro. Vamos mudar isso de novo. Portanto, não se sobrepõe aos modelos. Desative a opção Mostrar congelado em cinza e, em seguida, congelar o objeto. Isto é para que nada possa acontecer a este objeto e estamos feitos no próximo vídeo. Vamos começar a criar a parte do amigo 41. Modelagem do quadro base: neste vídeo, vamos modelar o quadro base. Vamos começar com a barra de quadro canto direito, criar um objeto caixa, disse que o comprimento através de 3.3 centímetros e fazer o com Toby o mesmo tamanho para o hype, disse que dedo do pé 92 centímetros, Em seguida, pressione escape. Ativar a ferramenta de movimento e zerar a coordenação. Então o objeto está no centro do mundo. Agora, antes de continuarmos trabalhando no modelo, ele está, hum, impressionado antes que possamos ver que a idade é mostrada no objeto, tem uma cor quase idêntica à superfície. Embora sejam ligeiramente diferentes, eles ainda são difíceis de diferenciar se o objeto não estiver selecionado. O que estávamos agora é fazer a cor das idades pretas e a cor fora da superfície como cinza. Para fazer isso, podemos selecionar o objeto intencionalmente da cor aqui para preto. Agora, para fazer cada novo objeto criado dedo do pé tem cor preta. Podemos desativar essas opções de cores aleatórias atribuídas aqui. Se um objeto estiver em colarinho azul, isso fará com que as idades sejam mostradas em preto Agora para tornar o estudioso da superfície Toby como cinza . Precisamos criar um novo material. Podemos clicar neste botão ou simplesmente pressionar m dedo do pé. Abra o material. Qualquer terror. Crie um novo material padrão, que está dentro da categoria Scanlon. Você pode simplesmente arrastá-lo assim para a área principal para criá-lo. Abra as propriedades deste material. Você pode clicar duas vezes sobre ele. Vamos renomear este material Toe Death, que significa o quarto material, e para vestir os perímetros. Você não precisa mudar nada. Queremos ter uma cor cinza claro ao lado para aplicar o material aos nossos livros. Objeto. Podemos clicar neste botão aqui, ou você também pode ir para o material Manu e insere um material de sinal para a seleção. Ou, como você pode ver aqui, podemos pressionar um para um atalho. Agora, o atalho é o mesmo que o atalho de pressão de raiva, mas será meio diferente porque temos a janela do editor de material ativa. Então, apenas certifique-se de que o objeto está selecionado e o material é selecionado também, e então basta pressionar um o material selecionado Islam atribuído ao objeto selecionado. Em seguida, você pode pressioná-los novamente para fechar a janela do editor de material. E agora, se você selecionar tudo, temos preto para a cor da linha e cinza para a cor da superfície. Em seguida, queremos mover esta estrutura para o canto fora dos livros de referência. Lembre-se agora que você não quer fazer isso dessa maneira, porque isso vai se mover. As pessoas apontam para o centro. Precisamos do Pivô Point Toby no centro para que mais tarde possamos espelhar o objeto corretamente , usando o modificador de simetria. Sim, podemos reajustar o ponto das pessoas se quisermos. Oh, mas por enquanto, para reduzir quaisquer passos adicionais, precisamos mover a geometria no modo sub objeto, não no modo de nível superior. Então vamos converter essa força objeto em inevitável Polly Press 5 para ativar os elementos do modo objeto, em seguida, selecionar a geometria para encaixar isso no canto, você precisa ligar o tratado, encaixar o olhar, então clique com o botão direito sobre ele, dedo do pé sobre as configurações de encaixe. Verifique se você tem a opção Vertex ativa aqui e desative o resto das caixas de seleção na etapa de opção. Ative as restrições de acesso reitor e você também precisa ativar essa opção chamada Snapped a um objeto congelado. Isso é necessário porque um objeto de livros de referência está em um estado congelado. Se não ativarmos essa opção, o recurso de snap, simplesmente ignoramos. Agora podemos mover mais cursor do pé este Vertex e no desprezo regulatório, erro. Em seguida, volte para o modo de objeto pressionando Fife novamente em um teclado. Observe que os objetos Ponto Pivot está no centro. Desta forma, Se adicionarmos um modificador de simetria, podemos ver a mesma barra de quadro também no canto esquerdo. Agora também precisamos espelhar as barras do quadro. Por que acessar O problema com o modificador de simetria é que ele não nos permite usar mais de um acesso. Ou você é como X ou Y ou Z, mas você não pode ativar com acesso múltiplo ao mesmo tempo. Então, para resolver isso, podemos simplesmente adicionar outra simetria. Erro de modificação. Mas desta vez usamos o eixo Y. Agora observe que nenhum fora da geometria é visível. Bem, isso é porque ele está copiando este lado para decidir que esta parte não tem geometria. Portanto, não temos nada como resultado para corrigir isso. Você pode simplesmente ativar a opção flip aqui. Desta forma, o modificador está copiando este lado para decidir. Então atualmente temos dois modificadores de simetria em um único objeto. Agora, quando voltarmos e adicionamos os assuntos no nível Polly irritável, queremos ver o resultado dos modificadores superiores. Isto é para que possamos visualizar os outros três a partir de barras criadas pelos modificadores de simetria. Para fazer isso, podemos clicar neste botão de alternância chamado Mostrar no resultado novamente, com esta opção. Mesmo se você estiver aqui em baixo, você pode ver o resultado de todos os modificadores em cima pressione F para ir para a vista frontal. Você pode ver que a imagem de referência está um pouco fora. Isso se deve ao problema com os dados que discutimos anteriormente. O melhor que podemos fazer agora é dimensionar a imagem de referência um pouco maior. Vamos ativar o modo “ver através” novamente. É uma menção em um vídeo anterior, você pode pressionar X para um atalho, ou se você esquecer o atalho, você pode ir para o painel de exibição e, em seguida, clicar nesta opção ver através. A partir de agora, usarei o atalho X para dimensionar a imagem de referência. Precisamos descongelá-lo primeiro, porque lembre-se, porque lembre-se, o objeto está congelado para selecionar um objeto congelado. Podemos usar o explorador de cena aqui. Podemos descongelá-lo e, em seguida, selecionado. Vamos ampliar e ter certeza que você tem a escala de uniformes, ferramenta ativa. Em seguida, basta direcionar o eixo X girador aqui. Se isso estiver se movendo muito rápido, você pode segurar a AKA enquanto a arrasta. Acho que é o melhor que conseguimos. Podemos terminar o objeto de volta para que nada aconteça com ele. Em seguida, selecione o objeto de quadro novamente. Vá para o Vertex do modo de objeto. Precisamos mover estes versus para cima, então selecioná-los e usado para mover, ferramenta e, em seguida, apenas movê-lo para cima como tão crocante e impressionar para fora X para torná-lo sólido novamente . Em seguida, queremos criar a barra horizontal. Podemos apenas duplicar a vertical existente de barra ir para o modo elemento e selecionar esta barra de quadro. Agora vamos duplicar estavam realizando rotação. Ativar o modo de encaixe ângulo para um basta pressionar A para um atalho e estamos segurando The Shefki escreveu. Este elemento no eixo Y até ficar rico. Exatamente 90 graus. Quando você soltar o mouse, você vai dizer esta opção. Nós não queremos criar um novo objeto, então basta clicar em OK aqui, depois clicar e arrastar no plano X Z e, em seguida, direcionar esses vértice para que ele encaixe esse vértice. Podemos ver que o bar é muito curto. Ir para o modo polígono e basta mover este polígono para a esquerda como assim ao lado para criar a barra inferior , podemos selecionar a barra de quadro superior chamada Schiff e, em seguida, arrastá-lo para baixo em um eixo Z. Clique em OK, por enquanto, podemos desligar o modo de encaixe e ir para a vista frontal e mover isso cuidadosamente em um eixo Z para coincidir com a próxima receita de referência novamente para o site. A partir de barras, podemos duplicar a barra horizontal existente. Podemos executar rotação duplicada como antes de pressionar E e, em seguida, girado em um eixo Z para 90 graus. Use o dedo do pé e certifique-se de que o acesso X e Y está ativo. Mova o cursor mais Torres Vertex Pressione o dedo do pé Ativar o modo de snap e em regular, assim para dis vértice no lado, em seguida, para duplicar e encaixou isso diretamente para o topo. Clique na seta azul. Assim como a restrição em excesso está ativa. Mova as histórias do mouse, Vertex Schiff frio e em regular como assim e, em seguida, encaixá-lo a este vértice. Ao lado de criar a Barra Semper, podemos selecionar a barra de quadro de canto chamado Schiff e, em seguida, movê-lo no eixo X. Assim, vá para o modo polígono e clique aqui. Se o polígono não for selecionado na primeira tentativa, basta clicar novamente sem mover o mouse. Mova para baixo e encaixe-o neste vértice. Para a parte inferior, podemos basicamente fazer a mesma coisa. Selecione o polígono e você suavizá-lo e ajustá-lo ao vértice. Então podemos selecionar todo o elemento. Vá para a vista frontal a poeira que pode ser apenas a referência e é isso. Nós terminamos. Vamos passar para o próximo vídeo onde vamos criar o triângulo suporta sua própria alimentação em uma superfície superior 42. Os pés e superfície de topo: neste vídeo, vamos continuar o nosso projeto de balcão de cozinha. Vamos criar os detalhes dos pés e, em seguida, a superfície superior. Vamos começar com suportes triangulares nos pés, girar e ampliar nesta área para aumentar. Podemos criar os novos livros, mas certifique-se de que a opção auto grande está ativada e ativar o modo de encaixe tratado Além disso , em seguida, seguida, certifique-se de que o seu mais Courser é apenas superfície. Mas perto o suficiente, embora estes foram pegadas aqui, então ele se encaixa a ele. Clique em direto assim e, em seguida, encaixe-o no vértice. Não aqui se você fizer isso corretamente agora a caixa ISF orientada horizontalmente. Se ele disse a transformação ou intenção de local, podemos ver que são locais. A direção do Eixo está realmente apontando para a direção não para cima. Deixe-me mudar isso de volta para o modo de visualização. Então, devido a esta rotação ou intenção, este com tamanho é na verdade o perímetro alto. Vamos inserir cinco centímetros. Eu só uso aproximação aqui porque não há nenhum desenho vista lateral que possamos usar como referência. Em seguida, converta este assunto em Polly inevitável, vá para o modo de borda e selecione esta idade. A imprensa tem que desligar o Mordor e movê-lo para este local novamente . Nós não temos uma referência exata para isso, mas eu acredito que a metade do tamanho deste quadro é sobre a altura deste polígono. Em seguida, volte para o modo de objeto. Queremos Rotich o super bloco para o objeto quadro base, então certifique-se de que você não usar comando pressionado deste objeto, mas você deve fazer isso a partir do assunto. Em vez disso, vá para o nível Polly irritável e encontre seu comando de teste. Clique nele e, em seguida, clique no triângulo Super Block. Agora, devido aos modificadores de simetria, temos os outros três blocos de suporte criados automaticamente. Em seguida, vamos criar o ajuste circular porque ele ainda está em recall. Devemos usar um sírio seu objeto para o objeto base. Desligue o pedido. Ótima opção. Como você pode ver, o objeto cilindro é preto, mesmo saber mais tarde, quando anexamos isso ao objeto quadro, ele usará o material padrão atribuído ao objeto quadro. Mas atualmente queremos trabalhar neste modelo para nós, então precisamos ver a geometria claramente. Top seria, portanto, material rapidamente. Basta pressionar em seguida um e, em seguida, em novamente. , Em seguida,queremos controlar os cilindros. Parâmetros para os lados. Vamos mudar esses 20 e então para os segmentos de altura, três serão suficientes. OK, Em seguida, queremos posicionar o cilindro. Então está exatamente no centro desta barra de moldura. Para isso, podemos ativar o modo de encaixe do tratado. Em seguida, clique com o botão direito Desligue o Vertex e também tudo o resto, exceto a opção de ponto médio aqui. Ok, agora podemos escrever o acesso X e mover o mouse para o centro desta idade aqui. Então podemos fazer o mesmo com o eixo y. Ponha-o no centro desta idade. Em seguida, podemos pressionar f, em seguida, Z para alguns estender produzido o raio até cerca do tamanho fora da imagem de referência pressione, portanto, e liberou a altura até que esta linha de fundo importa. A linha na referência converter o objeto em Polly inevitável, e isso é desligar o snap por agora, ir para o modo Vertex e selecionar isso sobre teses assustadoras para baixo uniformemente e, em seguida, correu para cima em um eixo Z. Basta levar o seu tempo até que o raio é aproximadamente o mesmo com a referência Depois disso, podemos usar o Mostel e então movê-lo para cima como então estamos combinando o modelo com as linhas centrais aqui, não as vistas. OK, pressione X novamente para voltar ao modo sólido. Se você voltar para a perspectiva, você e desligar as idades, você pode ver que o grupo fumante está um pouco fora. Podemos corrigir isso indo para o modo polígono. Controle A para selecionar tudo. Em seguida, em uma seção de grupos fumantes, altere o limite de ângulo aqui para 30 graus, em seguida, clique na arma auto suave aqui. Agora temos um sombreamento melhor olhando sobre este objeto para combinar o assunto para o objeto quadro base como antes, podemos selecionar o objeto quadro ir para o nível Polly irritável e em apenas um patch aqui. Agora temos o metal circular em todos os quatro cantos. Em seguida, queremos adicionar a superfície superior. Vamos parar com o objeto do passeio. Aplique isso, portanto material. Ao pressionar M A M. Já sabemos que o comprimento é de 65 centímetros. O com é de 194 centímetros, e a altura é de apenas um centímetro. Vamos centralizar estes livros e, em seguida, a partir da porta frontal, podemos mover isto para cima. Reboque nesta posição. Queremos ter um pequeno espaço abaixo da superfície, assim como o produto real. Agora vamos combinar a superfície superior em uma parte do quadro em um único objeto para esse propósito. Nós não precisamos mais dos modificadores de simetria, então podemos recolhê-los rapidamente com segurança, anexar botão e, em seguida, clicar na superfície superior. Objeto? Não, eles são um único objeto. O toque final restante para o Spartz está liderando o campeão para modificador. Mas pela chance de um modificador. Nós não queremos aplicar em uma sensação circular. Podemos fazer isso aplicando o fogo do dinheiro em um modo sub objeto. Então vá para o modo elemento. Pressione l para ir para a esquerda, você porta e, em seguida, selecione todos os elementos de pés circulares. Eles estão impressionados. Controle I para inverter a seleção. Basicamente, precisamos selecionar as partes que serão transferidas. Então não vamos para o nível superior. Mood teve a chance de um modificador novamente porque usamos os elementos do modo objeto. Somente os elementos selecionados serão afetados pelo modificador jumper. Os pés circulares não são afetados porque não os temos. Seletor em nível Polly irritável Ok para o campeão para configurações, menos entrada dois milímetros para o valor da quantidade e antipatia antes. Vamos alterar a opção de suavização. Toe jumpers em Lee, e estamos feitos para este vídeo no próximo vídeo, vamos para os painéis e alças. 43. Os panelas e punhos: neste vídeo da lição. Continuaremos nosso projeto. Vamos criar os painéis em torno do objeto. Então criaremos as alças. E depois disso, vamos consertar os painéis frontais para que eles sigam a referência. E finalmente, vamos chegar e todos eles em um único objeto. Vamos começar criando os painéis para estes estavam indo para usar livros, objetos primitivos e usar o recurso ordem Grande em um modo verdadeiramente encaixar ao criá-los . Em ordem para a turnê de snap. Corretamente no objeto existente a partir, devemos desligar o campeão para modificadores Primeiro. Mais tarde, podemos ativá-lo novamente, ir para o painel de criação e clicar no botão caixa. Certifique-se de que a ótima opção de pedido está ativa e também o modo de encaixe do tratado. Certifique-se também de que estamos focando o excesso de ênfase e não os pontos de carne. Em seguida, mova o cursor mais para cima da superfície, mas perto o suficiente para descobrir impostos, clique e arraste-o até que ele se encaixe nesses vértice. Não precisamos nos preocupar com a altura por enquanto. Basta fazer este passo para os outros dois painéis. Depois de termos três painéis criados, precisamos combinar todos fora deles no reboque no objeto. Para fazer isso, podemos selecionar esta caixa convertida em inevitável Polly objeto pressione anexar e, em seguida, clique no outro para caixa. EUA. Aplicado o material padrão pressionando M A. M. Em seguida, queremos nivelar a altura fora dos painéis. Vamos desligar o modo de encaixe por enquanto. Vá para o modo polígono e, em seguida, selecione estes polígonos em cima dos painéis para controle e clique em cima de picaretas. Aiken para ameaçá-los. Podemos escalá-los usando o valor zero, então use o modo de escala, mas usou seu humor de escala não uniforme. Em seguida, em um eixo Z aqui, entrada zero e, em seguida, entrar depois que eles são achatados para fora, podemos ativar snap novamente e apenas movê-los para cima até que eles são encaixados para estes vértice. Em seguida, precisamos espelhar esses painéis no acesso X e Y para estes. Certifique-se de que você está no Moder de nível superior. Depois, uma pausa. O modificador de simetria. Parece bem no eixo X. Mas observe se ele disse isso para o eixo Y, ele está espelhando na direção errada porque por padrão o modificador de simetria usa a localização do ponto de pessoas para o plano de espelho. Agora, para consertar isso, você pode mover o plano do espelho. Mas, por enquanto, vou mandá-la para fora do papel. Vá para o painel de hierarquia, ative esse efeito antes apenas botão aqui. E bem, isso está ativo. Certifique-se de que estamos em um modo de movimento e apenas zero fora todos os valores de coordenadas. Podemos ver como o ponto de pivô está agora no centro após Reese, podemos desligar o efeito antes apenas moder. Agora, até você tem um ponto de pivô corretamente no lugar. Os modificadores existentes não usarão a nova precisão de quatro pontos P automaticamente. Você pode mover a posição do plano espelhado manualmente, mas é apenas mais rápido excluir o modificador e, em seguida, reaplicá-lo novamente. Você pode ver que o avião espelho está agora no centro do mundo. Então, se você mudar esses dois eu acesso-o e depois viro-o. Temos os painéis dianteiros e traseiros. Agora precisamos espelhar isso também na direção X. Para isso, podemos adicionar outro modificador de simetria. Certifique-se de que está definido para o eixo X. Agora temos os galhardetes cobrindo a parte esquerda. Além disso, podemos derrubar os fogos de dinheiro convertendo este tom de objeto irritável Polly. Em seguida, vá para o modo polígono. Selecione o polígono no topo deste painel. E então estes dois polígonos aqui vão para os movimentos de vista frontal para baixo, fora X para ativar o odor da sala de estar e mais para as armas de festa para baixo para combinar com esta linha. Ao lado de criar o identificador, podemos selecionar este polígono aqui. Então podemos separá-lo, mas não o comum Destacar. Queremos cloná-lo primeiro e depois separá-lo como um novo objeto. Para fazer isso, clique neste botão de desanexar aqui. A janela de opção de desanexar aparecerá. Há duas opções aqui destacado para elemento e é clone. Certifique-se de selecionar a segunda opção s. Isto irá criar uma duplicata para que não quebre a geometria existente do painel. Clique no botão OK. E agora, se você voltar para o modo objeto e clicar aqui, você pode ver que temos um novo objeto independente do polígono com selecionado antes que vamos usar isso como o objeto base para modelagem para lidar. Mas antes que o centro para fora as pessoas apontam clique efeito antes apenas e, em seguida, centro para objeto. Agora vamos fazer o modo Vertex. Hum, desculpe. Acho que precisamos selecionar o objeto espinhal em Heidi. Primeiro. Isto é para que possamos ver a imagem de referência melhor voltar para o objeto identificador, ir para a vista frontal e ativar o modo Vertex. imprensa é e isso é morto é para coincidir com a referência, ir para o extremo assassinato e em uma perspectiva, você pode ser imprudente para a frente como então nós estamos segurando a tecla Shift. Podemos escrever isso para criar a superfície frontal, pressionar F e então todos os ovos alinharam sua idade com a referência. Agora vá para o modo de escala e escale-os no eixo X. Em seguida, podemos selecionar essa idade e, em seguida, saltar para ela. Basta encontrar os valores que parecem bons, como nós não temos nenhuma referência precisa para estes, eu acho que isso é bom o suficiente. Ao lado de uma espessura, podemos aplicar. O modificador shell disse que a quantidade externa a zero na quantidade interna de três milímetros, a menos que ativo no estreito e cantos Opção. Não aqui, pois isso pode ajudar a tornar a espessura mais uniforme. Depois de terminar, você pode saber recolher o modificador. Em seguida, vá para a vista frontal e duplique essa alça para o topo. Apenas exemplo por agora, apenas no caso de você decidir ajustar a geometria novamente mais tarde, sendo um instante, você pode facilmente fazê-lo. Um objeto identificador e os outros seguirão duplicar automaticamente as duas alças para a esquerda. Apenas instância novamente, assim como antes alinhado com referência. E, finalmente, podemos selecionar apenas a duplicata superior e mover isso também para a esquerda. Apenas instância também, e Linus para a imagem de referência. Agora que temos tudo fora das alças criativo, podemos trabalhar semana e interesse em altura tudo para que possamos ver os painéis novamente. Em seguida, precisamos fazer um ligeiro ajuste nos painéis para que eles não se sobreponham com as alças e também criem pequenas lacunas. gosto do produto no mundo real. Selecione estes polígonos, então ative o modo de encaixe do tratado e mova-os no eixo Z até que ele encaixe o dedo do pé do vértice na parte inferior da alça, em seguida, mantenha o controle e clique no elemento. Consigo ouvir o turno de espera e movei-o para cima para duplicá-los. Mova o mouse sobre este vértice e em irregular para que eles estão alinhados com Estes foram bicadas na parte inferior fora da alça. O último que precisamos consertar é o polígono superior no painel esquerdo. Mexa-se e aperte, por favor. Também em seguida, vamos em um congestionamento para um modificador. Insira dois milímetros para o valor humano e conserte o tabagismo com chanfradores de dedos opcionais apenas . E lembre-se, nós desativamos anteriormente a chance de modificador em um objeto de quadro. Então vamos ligá-lo novamente agora, e estamos feitos. Você pode usar os objetos como eles são ou pode agrupá-los juntos. Ou você também pode anexá-los todos em um único objeto. Pessoalmente, eu sempre prefiro anexá-los todos em um único objeto para que seja mais fácil de gerenciar. Deixe-me ver se a força de fogo, caso algo aconteça. Vamos abrir a cena Explorer. Podemos ocultar os dois objetos de referência, que estão congelados no momento. Clique apenas em. I símbolos aqui para ocultá-los, em seguida, selecione o objeto que queremos usar estimativa objeto para a operação anexada. Neste caso, eu prefiro o objeto quadro base. Recolher o modificador convertendo-o em objeto Polly inevitável novamente. E, em seguida, apenas o comando anexar e continuar clicando no painel e manipular objetos um por um até que você tenha apenas um objeto deixado visível. Explorador inocente. Agora podemos fechar a cena Explorer e vamos re nomear este objeto toe contador de cozinha trabalho , e temos um modelo de tratado acabado. Espero que vocês aprendam muito com este projeto e com os próximos projetos. Por favor, entenda que eu não vou estar explicando os passos tão detalhados como este projeto porque eu vou supor que você já conhece a maioria das técnicas básicas discutidas neste projeto. 44. Introdução à spline: A partir deste vídeo, vamos discutir as técnicas de modelação que usam principalmente espinha como objeto base. Então, que linha ISP? Bem, se você usou o Adobe Illustrator antes ou na fuga ou usou o recurso de respiração dentro Photoshopped, você realmente usou espinha antes. Essencialmente, espinhos são um monte de overdoses ou pontos interligados com curvas. Essas curvas podem ser uma linha reta, ou também podem ser uma curva de flexão. Cada um fora do vert. Asus, dentro de uma espinha pode ter alças. Podemos controlar a curvatura das linhas ligadas ao vértice. Usando isso lida com a diferença entre as formas vitoriosas que você vê em aplicações de design gráfico . Comparado com as espinhas dentro da Síria, smacks “é a dimensão de um vetor. Formas são para os objetos, enquanto espinhas porque eles existem em três espaço D. Cada um fora do verte vê dentro de uma espinha meio X. Por quê? E de acordo com isso, os valores como Joe Mentalmente se opõe. Objetos de lombada podem existir como objetos primitivos ou como objetos irritáveis. Por exemplo, podemos criar um círculo indo para o painel de criação, em seguida, para moldar e, em seguida, escolher lombada para baixo para circular aqui, clique arraste na porta Ver para criar um círculo. Se tivermos um objeto círculo selecionado como estes e, em seguida, ir para o painel de modificação, ainda podemos ver o perímetro círculo básico. Nós basicamente apenas este raio de valor. Aqui, o objeto círculo ainda é um objeto primitivo. Se realmente queremos desbloquear todos os recursos de edição de coluna vertebral, então precisamos converter este objeto em um objeto espinha irritável para fazer morto. Assim como com os objetos de geometria, podemos simplesmente clicar com o botão direito e em pedra ver toe entra coluna credível. Agora, como podemos ver, podemos acessar os segmentos versus e hospedar estruturas cegas. E o que é mais importante, não podemos acessar essa abundância plein recursos de edição. O mesmo conceito também se aplica a outras formas de spline. Por exemplo, podemos criar um retângulo aqui. Se formos para o painel de modificação, ainda podemos controlar o comprimento, fazê-lo e também o raio do canto aqui. Mas se você precisar acessar os subobjetos, como versus para os segmentos ou mais avançados , explique recursos de edição do que você precisa para converter esses objetos spline primitivo em objeto lombada inevitável. Você pode tentar um experimento com diferentes naves de espinha aqui, como o arco de rosquinha de lábios, etc. Agora fora deste diferentes formas de spline. Há uma explicação Eun que não é um tipo primitivo, e essa é a linha. Explique o objeto. Se você criar uma linha, ela imediatamente se torna espinha inevitável. Então, se você clicar na linha aqui, em seguida, fazer um sério off clique liberações na porta de exibição, seguida, com razão, para terminar. Se você for para o painel modificado, você pode ver que embora seja uma linha aqui em cima, estes são basicamente os perímetros que você vê em um objeto espinha irritável. Você pode acessar o segmento Vertex para toda a coluna vertebral. Sub objetos. Ao contrário do Joma, três objetos por padrão de lombada não estarão visíveis quando você os renderizar. Por exemplo, o círculo aqui. Eu sei que ainda não discutimos a renderização, mas precisamos cobrir como renderizar apenas um pouquinho só para ver como os objetos de lombada se comportam quando renderizados para. Clique neste botão. Esta é a configuração de renderização. Você também pode pressionar FN dedo do pé, abrir esta janela e, em seguida, na liberação de renderização, certifique-se de que é dito toe linha de varredura renderizar para renderizar uma cena. Podemos apertar este botão aqui que diz maior produção. Sim, você pode ver que só vemos Blake. A exibição colorida não fica visível quando renderizada por padrão. Se você precisa fazer uma lombada visível quando renderizar você precisa hotel para a mistura S para criar geometria ao redor da coluna vertebral. Para fazer isso, você pode abrir a guia de renderização no painel de modificação. Se você clicar nisso, o objeto ficará visível durante a renderização e, se você clicar nele, ele ficará visível na porta de exibição. Se você apenas rádio dois DS max irá criar um cilindro ao longo da coluna vertebral. Você pode controlar o raio alterando a espessura do valor. Você também pode controlar o número de segmentos laterais alterando esses lados de valor. Agora, se você apenas opção angular direta aqui, você vai ter uma caixa fluindo ao longo deste avião. Então você pode controlar o comprimento. Faça isso, etcetera. Se você clicar no botão renderizar novamente agora você pode ver o objeto lombada no resultado da renderização . O próximo cenário cego que vamos discutir está em preparação em objetos Splain. Os segmentos que conectam o Vert Asus são basicamente fórmulas matemáticas porque fora que podemos definir o número off segmentação dinamicamente, então se baixarmos o valor de interpolação, obtemos menos a menos que curvas de fumaça até que seja em zero. Então basicamente só temos linhas retas. Se ele aumentou seu valor, obtemos mais e mais segmentação e assim criamos uma curva mais suave como resultado. Agora precisamos principalmente de valor de interpolação para segmentos que são curvos. Ele realmente não afeta os segmentos que são retos. Por exemplo, se é como este retângulo arredondado novamente e certifique-se de habilitar em vista pobre opção Leste conhecido para que possamos ver a interpolação melhor notar um site. Altere o valor da interpolação. Apenas a segmentação em seus próprios cantos muda Se ele disse que isso levou cinco, por exemplo, então temos 12345 idades em uma área de canto. A segmentação nos segmentos retos não o afeta agora. E se realmente quisermos ter segmentação também em linha reta? Segmentos? Bem, podemos desligar isso. A opção de ratos aqui. Como você pode ver agora, o segmento também é dividido por cinco idades. A última configuração. Queremos discutir a sua caixa de seleção adaptativa. Quando isso está ativado , as outras duas configurações não importam. Neste modo para DS, Max interpolará a espinha automaticamente. Ele irá adicionar introduzir segmentação na coluna vertebral s necessário 45. Criação de linhas e tipos de vértice de Spline: neste vídeo da lição. Vamos cobrir o objeto de linha e, em seguida, discutir diferentes tipos fora Vertex dentro objetos de lombada. Como discutimos anteriormente, o objeto de linha é um objeto especial que se tornará spline inevitável diretamente quando criado. Por enquanto, vou usar a porta de visão. Clique no botão de linha aqui e antes de fazer qualquer coisa notar. Na seção Métodos de Criação, você pode ver o tipo inicial é definido para canto e arrastar tipo, ele disse. Tobe ese. O tipo inicial significa que o tipo off ultrapassa você criar. Quando você clica e solta, o tipo direto significa o tipo desativado Vertex que você cria. Quando você clica e arrasta, vamos falar sobre as diferenças entre canto suave e basicamente mais tarde neste vídeo de lição. Por enquanto, certifique-se de que você tem essa configuração padrão. Com essa configuração, você obterá o mesmo comportamento que o mental dentro do Adobe Illustrator ou para um show para as ferramentas melhores existe em outro software de design gráfico. Agora assista. Quando eu faço um sério off cliques e lançamentos, a finalidade é criada a partir deste processo. Nosso tipo de canto faz, tornando as linhas entre eles retas Mas quando eu clicar e arrastar assim, o vert auxilia criado em torno dele ou eles são chamados tipo ocupado. Devido a isso, as linhas entre essas overdoses tornam-se curvas. Para terminar a criação da coluna vertebral, você pode simplesmente vazar direito, mas observe que ainda estamos no modem de criação de linha. Então você precisa balançar clique mais uma vez. Digamos que queremos criar uma forma de coração. Vamos usar o dedo do pé de uma grande característica. Ajude-nos a criar as dificuldades. Então, ligue. Snap aqui, então vale a pena vazar. Desative todas as caixas de seleção. Botão na caixa de seleção grandes pontos aqui. Certo, agora ative o modo de criação de linha novamente. Clique em medo aqui. Mova o máximo para cima em duas séries. Em seguida, solte o mouse. Mova o mouse para o lado esquerdo, fora da sobretaxa inicial em três graus. Em seguida, clique em arrastar, Mova para baixo em dois graus e solte o mouse. Então encontre um ótimo ponto abaixo dos Vertex s iniciais para nós para as notas. Em seguida, clique em Liberar neste local. Mova o mouse para decepcionar três graus, dedo do pé da direita fora do vértice inicial e incluir direito para cima em duas notas e, em seguida, solte o mouse. Em seguida, mova o mouse para a sobretaxa inicial clique arrastar e movê-lo para baixo em grades, Em seguida, solte o mouse. Dois dias Max detectará que estamos clicando no vértice inicial. Portanto, pergunte-nos se queremos fechar este avião ou não. Clique em anos para fechar esta planície, e temos uma forma de coração. Tente este exercício antes de seguir em frente, pois isso construirá uma boa base antes de criar formas mais complexas nas próximas lições. Se você falhou no primeiro Roy, basta tomar o seu tempo e tentar novamente queria. Isso pode ajudá-lo na criação de formas. Usar o objeto de linha está pressionando a tecla backspace quando você precisa desfazer sobre a criação do X. Então, por exemplo, se você clicar e clicar novamente para criar sofrer sobreênfase no estado se você pressionou backspace, você está desfazendo a última criação de vértice. Você pode pressionar backspace várias vezes para desfazer. Além disso, teses em seguida, vamos aprender a criar curvas afiadas não simétricas também são conhecidos como cantos ocupados. Para fazer isso, podemos usar a tecla de saída. Deixe-me desligar o modo de encaixe. Por enquanto, por exemplo, eu posso criar forma aleatória aqui, usando o objeto de linha. Agora olhe atentamente se eu clicar direto como então não liberar o mouse pegou a tecla R e, em seguida, mover o mouse para outro local liberado mais. Aqui acabamos de criar um vértice afiado. No entanto, com curvas de flexão em torno desse vórtice, podemos apenas continuar clicando para criar mais overdoses e com razão, para terminar estes são e método direto pode parecer um pouco difícil de executar no início, mas acredite em mim, você deve gastar tempo praticando esta técnica, pois isso será útil não só nos golpes de ar, mas também em outras aplicações gráficas em geral. Porque quase todas as aplicações gráficas do mundo exigem que você use essa técnica para criar navios complexos. Agora você pode estar se perguntando. Então, qual é a diferença entre esses tipos de vértice? Canto suave, ocupado em um ocupado 1/4 que criamos usando o método alky. Se selecionarmos a forma do coração que criamos antes e impressionar um em um dedo do teclado diretamente, vá para o Vertex do modo objeto. Podemos ver o painel modificado. Não está aberto, notou o ver pecs. Não ouça que criamos usando o método de clique e liberação. Este é o tipo de canto. Basicamente, o tipo de canto não possui alças. Bem, este porque nós criamos estes eram peitorais. Usando o método clique em Direct, este vértice torna-se um ocupado um tipo. Você pode ver as alças dos dedos saindo deste vértice Ao mover essas alças, você pode controlar a curvatura dos segmentos Turista Conectado Vertex Agora o que ocupado realmente vem do nome de uma pessoa Pierre Busy. Ele é um engenheiro francês que fundou a fórmula matemática para estas curvas e alças ocupadas porque a origem do trabalho está em francês. Portanto, usamos pronúncia francesa. Agora, se selecionarmos a coluna vertebral e, em seguida, selecionar estes vértice que criamos antes de usar o método alky Este vórtice tem alças, mas as alças não são simétricas. Isto é o que chamamos de canto ocupado. Você pode alterar o tipo fora excesso de imposto, primeiro selecionando o Vertex, em seguida, aviso de vazamento direito na área superior esquerda, podemos encontrar mais tipos de pecs canto menos ocupado, canto ocupado e suave. Então, no total, existem quatro tipos fora espinha Vertex em DS mix. Podemos clicar mais ocupado aqui, por exemplo. Agora o Vertex se torna um tipo ocupado. Se você clicar com o botão direito no canto, então temos um tipo de canto. Certo, já discutimos esses três tipos, mas não discutimos o menos, que é suave, basicamente suave. É como ocupado, mas não tem alças. A suavização acontece automaticamente e, portanto, não podemos controlá-la diretamente. Então, para recapitular, ambos o canto ocupado e ocupado têm alças para que possamos associar a palavra ocupado com alças em um ocupado um tipo, as alças são sempre simétricas, modo que os pacotes ver sempre parece suave. Bem, as alças no tipo de canto ocupado podem ser movidas de forma independente. Isso nos baixa para criar overdoses de loja. Em seguida são o canto e os tipos suaves ambos fora. Esses tipos não têm alças. O tipo de canto é afiado, pois forma linhas retas. Bem, o tipo pequeno irá gerar um pequeno perfil de Vertex formando curvas em torno de pacotes automaticamente 46. Exercício de criação de Spline: neste vídeo da lição. Vamos praticar a criação de formas diferentes usando o objeto de linha com a combinação off shift e out teclas modificadoras. Objetivo do domínio fora. Este exercício é entender mais em profundidade como nossas ações, ao criar objeto de linha afetam a colocação fora da base que ele lida para este exercício. Eu já forneci uma imagem aqui que você pode rastrear usando o objeto de linha. Eu já importante a imagem neste objeto plano. Eu suponho que você já sabe como importar imagem de referência agora das lições anteriores. Atualmente eu estou na vista superior e disse que o modo de derramamento de porta vista para sombreamento padrão É importante que você faça este exercício corretamente na ordem certa de cima para baixo. Então faça este primeiro. Em seguida, o segundo 1 o terceiro e, finalmente, o menor. Tudo bem, vamos começar a atividade, o humor de criação de linha e ampliar um pouco. Clique e solte neste local. Em seguida, para criar uma linha vertical ou horizontal reta, você pode manter pressionada a tecla shift, depois clicar aqui e continuar clicando seguindo a imagem de referência. Agora, se você chegar ao final fora da vista pobre, mas você ainda não terminou. Você pode realmente segurar o botão mais do meio e, em seguida, apenas direcionar a porta de visualização, o modo de criação de linha. Nós ainda estaremos ativos, e assim você pode continuar trabalhando de onde parou. Você precisa fazer isso até o fim. Vou pular isso e passar para o próximo exercício. Para este, podemos começar a clicar e arrastar neste local. Mova o mouse até este local do identificador e, em seguida, solte um mouse. Em seguida, clique diretamente neste local até o próximo local do identificador. Em seguida, solte o mouse e repita o processo. Assim como antes de você pode escrever a porta View enquanto neste processo e assim por diante, vou pular isso novamente e continuar com o próximo. Neste exercício, vamos começar a usar a chave de início a partir deste ponto simplesmente clicando. Em seguida, segure shift para tornar a linha reta, Em seguida, clique aqui e, em seguida, clique e arraste neste ponto para que a curva siga a imagem de referência. E depois não liberamos o rato. Espero que a tecla R e mova o cursor do mouse para este local. Solte o mouse e solte a tecla de saída. Mova o mouse para este local e, em seguida, clique e solte. Mantenha a tecla Shift pressionada e clique aqui. Clique em arrastar novamente dedo do pé. Siga o cartão de referência com certeza. Esperança para fora e passar para o próximo local concurso e assim por diante. Você deve fazer isso até o fim. Finalmente, este é o menos. Rápido e solte aqui, em seguida, clique e solte novamente aqui em seguida, rápido e naufragar assim e solte o mouse neste local identificador e apenas faça o mesmo método para este. Em seguida, rápido , direto, assim que a curva segue a imagem de referência. Em seguida, conecte e mova o mouse para este local da alça. Solte o mouse e solte a tecla R. Em seguida, basta o mesmo método multi sobre o menos chato Aqui, clique aqui e clique com o botão direito para terminar. Assim, a partir deste exercício simples, podemos concluir que quando você clicar e arrastar, a posição mais final será usada como a localização das alças. Isso também é verdadeiro para o método alky. Por favor, tome seu tempo para fazer este exercício corretamente, porque você precisará criar formas mais complexas em suas próximas lições 47. Adição e exclusão: neste vídeo da lição vamos discutir as técnicas que podemos usar para adicionar e excluir. Vórtices ou segmentos estavam indo contra os pés. Refine, insira, exclua e conecte. Para começar. Vamos criar uma forma de donut. Estou no porto da vista superior. Agora. Certifique-se de que você está no painel de criação. Vá para a etapa do navio e, na categoria Splain, clique no botão doar aqui clique em arrastar para criar o primeiro círculo, solte o mouse e mova o mouse para definir o raio do segundo círculo clique com o botão esquerdo para Confirmar. Em seguida, precisamos converter este objeto donut em espinha inevitável. Agora eu acredito que você já sabe a diferença entre os espinhos acima objetos, mas vamos refutar isso novamente rapidamente, apenas para ter certeza de que estamos na mesma página. Este é o modo de vértice distrativo do vértice. No objeto Polly irritável, você pode pressionar um em um teclado para acessá-lo. Neste modo, você só pode selecionar e manipular versus como executar movimentos, inchaço e habilidade. Em seguida é o segmento Mordor toe acessá-lo. Você pode clicar no ícone aqui ou aqui no modificador liberado ou pressionando o número dois no teclado, ou você também pode clicar com o botão direito e, em seguida, para segmentar. Aqui. Segmentos são basicamente as linhas que conectam o ASUS vert dentro de uma coluna vertebral. Isso é como o H mais no objeto Polly irritável, enquanto neste modo podemos selecionar e manipular segmentos, o último está exibindo modo de objeto de parada. Isto é como o modo elemento no objeto Polly irritável. Dentro de um objeto de lombada, você pode ter várias talas. Este objeto em forma de donut, por exemplo, consiste em talas. Este e este dedo acessam este modo de assunto. Podemos basicamente usar os mesmos métodos que os outros ou pressionando três em um teclado. Certo, a técnica de força é o comando refinado. Para usar esse comando, você deve estar no modo de sobretaxa para o modo de segmento. Essencialmente, usamos este comando para adicionar mais ASUs vert na forma. Para usar o comando refinado, você pode ir para a seção de geometria em um painel modificado e, em seguida, clicar em Refinar aqui. Ou você também pode corretamente toe abrir o menu do tribunal e, em seguida, apenas refinar aqui enquanto o refinado mais ativo ISS. Se eu clicar em qualquer local na lombada, um novo Vertex será criado. Depois de terminar, lembre-se de clicar com o botão direito do mouse nos para sair do modo refinado. Portanto, não há comando refinado. Em seguida, é o comando de inserção. Basicamente, o comando insert é quase como o comando refinado. Mas depois de terminar o excesso de impostos, podemos reposicionar livremente o novo Vertex para qualquer local que gostamos. Depois disso, podemos clicar novamente para criar mais assistências para mostrar o que quero dizer. Desça aqui até ver o comando de inserção, clique nele e encontre um local onde queremos adicionar mais overdoses, clique nele e observe que podemos mover isso. Se clicarmos aqui e aqui e assim por diante, podemos criar mais sobre o Texas. Agora você pode estar se perguntando, Por que pode reinserir comando apenas criar novo versus no sentido anti-horário? Podemos criar assistências de Neuvirth na direção oposta? Bem, primeiro você precisa entender. Vamos apontar objetos realmente têm direção. O comando insert cria novos no exterior com base nessa direção do plano. Se você for para a seção de seleção, não vá. Aqui em uma seção deslocar fora, você pode ver uma opção chamada mostrar números de vértice. Se você virar isso próprio. Você pode ver o número no H desligado. Desviar bundas. Se você olhar de perto, os números estão aumentando no sentido anti-horário. Para inverter essa direção, podemos ir para o modo de objeto espinhos acima e, em seguida, selecionar a lombada que você deseja reverter. Então você pode clicar com o botão direito e escolher Reverter espionagem aqui. Ou você também pode rolar para baixo na seção de geometria e, em seguida, clicar neste botão diversificado. Se você fizer isso, você pode ver que a numeração de vértice é invertida. Agora, se você executar outro comando de inserção, o novo vs será criado no sentido horário. A última coisa que eu quero mencionar é que após o Vertex inicial, você basicamente cria Neuvirth ASUs, usando o mesmo método que você vai criar o objeto de linha para que você possa clicar direto, criar Busia type vert assis. Você também pode executar o método alky para criar o tipo de canto ocupado sobre o Texas. Você também pode usar a chave backspace para cancelar a criação do Vertex. A próxima técnica que vamos discutir é o total de elite sobre texto simplesmente para ultrapassagens ou múltiplas overdoses e, em seguida, aperte o botão excluir no teclado. Esta é a primeira forma de entregar o Texas. Se, de alguma forma, você não tiver uma tecla de exclusão no teclado. Por exemplo, se você emular através da mistura s dentro de uma máquina Apple Mac, sabemos que a tecla delete em uma máquina MK é na verdade uma chave backspace em janelas ou boi de linha . Então, neste cenário, o lead, você pode segurar o botão de função primeiro e, em seguida, pressionar delete. Se isso não funcionar, então você pode ir para o painel modificado rolar todo o caminho para baixo. Você verá o botão excluir, ou você também pode ir para o menu de edição e, em seguida, basta excluir aqui. Tudo bem. Agora, você já pode notar que as picaretas principais não cortarão a espinha. A exibição seria reconectada automaticamente se você excluísse por pacotes ou overdoses. Agora, se você quiser cortar a coluna vertebral, então você deve excluir os segmentos em vez disso. Não o virtuoso é assim. Por exemplo, se eu selecionar o segmento, não acerte o lead. Agora a spline está cortada neste local. Basicamente, o homem Konica criará um novo segmento a partir de duas teses Enver. Para fazer essa força, você precisa estar no assassinato do Vertex. O homem do conector só está disponível. Se você está no assassinato Vertex, você pode encontrar um botão de conexão aqui, ou você também pode escrever, Vazamento e em apenas conectar aqui. Bem, a conexão mais ativa ISS. Você pode clicar em um vértice n e, em seguida, arrastar e, em seguida, soltar o mouse no topo. Off um outro Vertex s. Você pode ver um novo segmento foi criado para conectar as duas cortesias. Depois de terminar, é sempre que você pode escrever semana para sair do modo de conexão. 48. Modificação de Spline: neste vídeo de lição, vamos discutir três características de modificação da coluna vertebral o nosso preenchimento uma chance para um esboço na minha cena aqui, eu criei um retângulo com o tamanho fora dois metros com por dois metros de altura, e eu já o converteu em inevitável espinha. Para nós, é o comando filet. Os homens filic podem ser usados para tornar os cantos mais redondos. Basicamente, ele irá fornecer mais pacotes no reboque para evitar assistências e, em seguida, criar um segmento de curva entre eles para usar o sentir um comando. Primeiro, você precisa estar em um Vertex Mordor. Sentimento não está disponível. Se você está em um modo segmento ou em uma coluna vertebral, Mordor, em seguida, clique neste botão sentimento aqui até que ele está ativo, estavam neste modo. Se você clicar e arrastar o mouse sobre overtax que Vertex será dividido em duas assistências vert e formar ao virar do canto clique com o botão direito para sair do modo de sensação. Outra maneira de sentir um é usando a entrada do teclado. Para fazer isso primeiro, selecione o vértice que deseja preencher um e, em seguida, digite o valor aqui, por exemplo, 50. Em seguida, pressione enter ou escape o valor que você inserir será usado para definir o comprimento dos pacotes ver originais para um fora do Assis vert resultante. Podemos ver que temos 12345 a 50 centímetros daqui até aqui. Tudo bem. Outra maneira de ir para Filadélfia é dirigir em um girador aqui, por exemplo. Force, podemos selecionar este Vertex aqui, então basta arrastar o girador aqui para sentir um ele. Se você quiser sentir mais pessoas sobre o Texas primeiro você precisa selecioná-las. Em seguida, você pode usar o primeiro método que está falando o botão aqui, e, em seguida, clique e quebrar o mouse em qualquer off sobre Texas. Ou deixe-me desfazer isso. Bem, temos este tipo de enfraquecimento selecionado aqui o valor ou basta clicar e quebrar o girador aqui. Certo, então há a sensação de entrar. O próximo é o campeão do comando. Basicamente, isso é como o comando de sentimento com o segmento resultante que conecta os dois vert auxilia formar uma linha reta, não ao redor do carro fora para usar jam, pois podemos usar os mesmos métodos que usamos para sentir . E assim como filé campeão para também está disponível apenas em um ambiente de assunto Vertex. Então, por exemplo, você pode atividade jumper aqui clicando neste botão, em seguida, clique e acumular em ultrapassagens como para que você possa ver a linha aqui é comércio, não curvo. A técnica menos é o comando de contorno basicamente contorno irá dobrar os segmentos por muito tempo explicar se está dentro ou fora dele. Os métodos fora usando contorno são semelhantes a como usar filé ou chance para ela, mas para contorno, você precisa estar nos espinhos acima Objeto Mordor. Você não pode usá-lo. Se você estiver em um motor de vértice ou segmento, por exemplo, você pode clicar no botão de contorno aqui. Em seguida, enquanto o modo de contorno estiver ativo, você pode clicar e arrastar na lombada, arrastando para cima. Faremos o esboço. Vá para dentro, e ler o mouse para baixo vai fazê-lo ir para fora. Depois de terminar, não se esqueça de clicar com o botão direito do mouse em alguns para sair do modo de contorno novamente para o método de entrada do teclado ou para o método de arrastar giratório. Eles são basicamente semelhantes ao Philly ou chance de métodos. Mas há uma opção aqui, chamada centro, que é única para delinear se você transformar isso em outro aviso de esboço. Tanto a espinha original como uma nova espinha estão se afastando juntos do centro. Em alguns casos, precisamos desta opção central, mas apenas esteja ciente de que com esta opção você perderá a coluna original, pois ela também será modificada durante o processo. 49. Boolean de Spline: neste vídeo da lição. Vamos discutir operações booleanas dentro de objetos de explicação irritáveis. Espada é exatamente ouro. Bem, o termo “barras” é derivado do nome “George Bull”. Ele é um matemático inglês que ajudou a estabelecer as bases da álgebra fora lógica, que agora é chamado de Álgebra William. Algumas das operações de barras mais comuns são subtração sindical. Uma união de interseção é mais ou menos como uma adição. Por exemplo, se tivermos uma área e a área sobreposta assim, um unificado seria igual a esta zona marítima. Agora, para uma subtração, uma subjetiva, seríamos iguais a algo assim. Mas se ser subtraído com A , será igual a algo assim. Então, para subtração, a ordem fora das operações afetará o resultado final da interseção. Se um cruzado seria, teremos a oferta de área de lapidação como resultado. Em três DS max, podemos criar formas complexas combinando duas ou mais formas usando operações William. Antes que possamos usar barras de ouro, é importante que você saiba como anexar e separar formas primeiro. Se, por exemplo, você tiver um círculo que se sobreponha ou retângulo como este, não será possível executar operações booleanas nessas duas formas. Se eles ainda são independentes uns dos outros, precisamos anexá-los para que eles pertençam a um único objeto. Para fazer isso, primeiro, selecione um deles e depois convertido em inevitável um objeto de lombada. Em seguida, encontre o botão de toque, clique nele e, em seguida, clique no objeto da porta que você deseja anexar. Agora essas duas talas pertencem a um único objeto e, portanto, podemos executar operações booleanas sobre eles. Se você quiser separar uma força de coluna vertebral, você precisa estar no modo de talas fora do objeto. Em seguida, selecione uma lombada, por exemplo. O círculo Explique. Então apenas deixe tocar aqui agora porque desanexar vai criar um novo objeto para seus golpes. Pede um nome para esse novo objeto. Tenho certeza que você entendeu a idéia aqui por enquanto. Vou cancelar e continuar a discutir a operação de barras. Para usar, explique a unidade de operações de barras Toby Em um modo de subobjeto tala, você não pode usar barras se você estiver em um vértice ou segmentar modos de assunto. Em seguida, você precisa selecionar a coluna vertebral. 40 a Oprah em Lembre-se do nosso diagrama antes de precisarmos de pelo menos dois Ah Príncipe A e B. A ordem das operações é importante se você fizer subtração. Mas se você fizer união e ou interseção a ordem fora das operações não importa. Ok, Então, depois de selecionar o A aberto, o próximo passo é selecionar o tipo de operação ou também conhecido como o operador. Se a subtração sindical ou interseção, vamos como subtração por enquanto. Então, depois disso, clique no botão de barras aqui. Bem, isso está ativo. Clique em uma tala que servirá como o ser Oprah em. Agora temos algo assim. Você pode com razão, para sair do modo de barras. Deixe-me desfazer isso. Tudo bem agora você precisa lembrar que o ouro só funciona em perto explica o que significa que o caminho vai para um dedo de loop onde o primeiro vértice existe. Se algum fora das talas. Weather BD, uma parte aberta tem uma lacuna, então William não iria trabalhar só para te dar uma prova se eu selecionar o segmento e impressionar a liderança. Agora você não pode executar nenhuma operação Willian. Um estudioso Max recusou-nos a escolher a coluna vertebral. Então, novamente, sabendo disso se você encontrar uma situação em que você não pode executar operações booleanas em uma determinada coluna vertebral. Este avião pode não estar perto de explicar. Talvez haja uma pequena lacuna que você não vê. Você pode fechar na lombada aberta usando o comando connect como discutimos anteriormente. Mas há também no método automático para fazer isso. E há usando este comando de fechamento aqui. Sim, você pode ver que fez um trabalho muito bom ao remendar a espinha do círculo. Outra coisa que você precisa ter cuidado ao lidar com espinhos para uma operação booleana é curvas invertidas. Por exemplo. Se eu ir para o modo Vertex e, em seguida, arrastar esta alça como para que saibamos ter segmentos pertencentes a uma única coluna vertebral que estão cruzando um sobre o outro, esta é uma explicação melhor para qualquer circunstância. Você não pode executar operações booleanas neste tipo desativado. Explique. A última coisa que vamos discutir é como três ordenados e locais ou intenções afetam a operação de barras. Lembre-se que espinhas têm três coordenadas de acesso X, y e Z. Se você selecionar este círculo fornecendo, por exemplo, e, em seguida, movê-lo para cima em um eixo Z para que ele está flutuando acima direcionando crescer uma espinha assim. Se você tem algo assim, você ainda pode executar operações Wiljan. Você precisa saber que dois DS max só se preocupa com os locais o acesso fora do objeto ao executar uma operação booleana. Por isso, é como olhar para os espinhos da vista superior Notado Se você colocar uma forma uma subtração como antes nas talas o resultado parece normal a partir da porta de vista superior. Mas note que se nós combustível é da perspectiva Você porta, nós temos algo como isso Nós podemos ver como ele se curva para fora bem. Para cima da localização do círculo anterior Dependendo do que você está criando, às vezes este comportamento pode ser sido officio. Deixe-me um aviso de novo. Tudo bem. Até agora sabemos que a operação de barras só se preocupa com os locais. A direção do eixo Lembre-se, é o eixo Z local. Nem o mundo é o acesso. Se formos para o modo objeto e tem que mover a ferramenta ativa não altere a referência co ordenada para local. Podemos ver os objetos locais o Eixo está atualmente alinhado com o mundo é o eixo. Mas se ele escreveu o objeto assim os objetos locais. O acesso está agora a apontar para este lado. Não como se o mundo fosse o acesso agora nesta condição. Embora o objeto seja girado, a orientação dos espinhos ainda é perpendicular aos objetos locais, a direção do excesso. É como se nada tivesse mudado. Portanto, a operação de barras de ouro, ainda estamos trabalhando como esperado. Ok, deixe-me um aviso de novo. O problema ocorrerá se você o escreveu. Este avião está dentro do modo sujeito porque se você fizer isso, eles não são perpendiculares ao local é o acesso mais? Agora, e se você tentar intimidar e girar espinhos como este? Bem, o resultado será como olhar para o objeto do eixo Z local. Parece bem a partir desta porta de exibição, mas da perspectiva que você porta, você pode ver que a spline resultante tem recursos de cobertura mais complexos do que parece antes novamente. Estas são as coisas que você precisa estar ciente, especialmente quando se trabalha em objetos complexos da coluna vertebral. 50. Pão de pastilha cruzada e cortado: neste vídeo da lição, Vamos discutir três métodos que podemos usar para criar formas complexas. Ao combinar vários navios, estes métodos são cross inserir mundo e sonho. Anteriormente, discutimos operações de barras de ouro. Sabemos que as operações booleanas têm algumas restrições. Por exemplo, eles não funcionarão em espinhos abertos e também em flip explica. Bem, se você tem esse tipo de espinhos e precisa combiná-los, então esses três métodos podem ajudá-lo. O primeiro método é o comando cross insert. Em meu pecado, eu tenho um círculo e uma linha cruzando sobre ele. Se, por exemplo, você quiser cortar o círculo usando esta linha, você não pode fazer isso com as operações de barras como a linha. Não é uma espinha fechada. Bem, o círculo é uma espinha próxima, mas a linha não é. Então fazemos isso com inserção cruzada em vez disso, força, certifique-se de que ambas as talas pertencem a um único objeto. Podemos fazer isso selecionando o vazamento direito linha e, em seguida, anexar e, em seguida, clique no círculo. Para usar a cruz, insira o comando. Você precisa do Toby no assassinato do Vertex, então role para baixo até ver o botão de inserção cruzada Agora, antes que você faça algo notado, há um campo de entrada no lado direito dele. Este é o traço de distância. Basicamente, se há segmentos que se sobrepõem uns aos outros e a distância entre eles, é abaixo desse número. Em seguida, a inserção cruzada funcionará. Mas se a distância é maior do que o valor dado aqui, então inserção cruzada não funcionaria. O valor padrão já é bom, então basta deixá-lo como está em seguida, clicado no botão Inserir até que ele esteja ativo. Então você precisa encontrar segmentos de cruzamento. Então apenas este aqui clique nele e este também clique nele. Em seguida, você pode escrever Leak para sair do modo de inserção cruzada. O que acabou de acontecer é que nós acabamos de criar contra os segmentos locais de interseção. Se você quiser remover os segmentos que você não precisa, presto ir para os segmentos do modo de objeto. Assim, como os segmentos que você deseja remover, não pressione a liderança. Então agora ficamos com apenas os segmentos que queremos usar nesta fase. Parece que terminamos, mas não estamos. Você vê Cross Inserir vai realmente criar sobre o Texas em H fora dos segmentos de intersecção. Basicamente, temos que overdoses aqui e sobre o Texas aqui também. Então, lembre-se que depois de fazer através de inserção, você precisa corrigir esses problemas de overdoses duplas. E podemos facilmente fazer isso usando a próxima técnica que vamos discutir com este mundo. Basicamente bem, rejuntamos vórtices com base no limite de distância fornecido. Para usar o comando mundial, você precisa estar no modo Vertex. Você não pode acessá-lo Se você estiver em um segmento ou os modos de objeto splints up, você pode ver o botão mundo aqui. Você também pode acessá-lo através do menu do tribunal para usar bem. Primeiro, você pode selecionar apenas desviar, Aziz que você quer que o mundo assim ou se você tem certeza de que as outras overdoses estão localizados muito mais longe do que este valor limiar. Se houver o caso, então você pode simplesmente selecionar tudo fora do ASUS vert pressionando o controle de um, em seguida, clique mundo aqui. Agora, se eu tentar mover isto sempre teses, podemos ver que eles já estão unidos. Ok, menos técnica que vamos discutir o sonho dos sonhos dele é como uma inserção cruzada em esteróides. Basicamente, ele irá remover segmentos indesejados, mas também anúncios assiste nos pontos de interseção automaticamente. Mas antes de mostrar como transmitir, acho que agora é a hora perfeita para mostrar como usar isso. Criar comando de linha. Basicamente, com este comando, você pode criar uma espinha como você normalmente faz. Crie objetos de linha a partir do painel Criar. Assim, todas as técnicas de criação dos objetos de linha também se aplicam ao comando dis, como levar à direita para terminar a criação de linha ou clicar arrastando para criar um overtax ocupado ou segurando e arrastar etc. Mas esse plano que você está criando usando esse método, nos tornaremos parte do assunto imediatamente. Você não precisa usar o comando attach posteriormente. Certo, então agora temos algo assim. Para usar o comando de trem, você precisa Toby nas talas do modo objeto. Então você pode encontrar o botão de corte. Não fique aqui por baixo dos botões de barras. Bem, isto está ligado. Você pode passar o mouse sobre qualquer segmento de interseção e basta clicar nele para removê-lo. Esta é uma ótima ferramenta para limpar rapidamente espinhas confusas e que se cruzam. Depois de terminar, lembre-se de clicar com o botão direito do mouse uma vez para sair do modo três. Agora isso, como inserção cruzada, você terá o dobro sobre o Texas. Uma faísca fora do resultado. Podemos dizer isso imediatamente olhando para a cor Vert ASUS. Os vórtices de cor amarela são o começo para o Texas. Eles têm vórtice. Um único espinha só pode ter um vértice com cor amarela. Se você ver um monte fora deles como este, esta é uma forte indicação de que estamos realmente olhando para múltiplos Explica não um continua Splain para se juntar a este ASUS dupla vert. Nós podemos simplesmente usar o Comando do mundo como antes, então certifique-se de que você está em excesso de impostos mais agora Então controle um brinde como todos, em seguida, clique com o botão direito e interesse vai votar assistências aqui. Agora temos um único próximo para explicar como resultado. 51. modificador de extruder: neste vídeo da lição, vamos discutir o propósito do domínio modificador extra fora da existência spline é nos ajudar a criar três geometrias D de uma maneira. Para fazer isso é usando o modificador extra, essencialmente o modificador extra na etapa ou espessura para exibir em objetos. Para dar um exemplo, vamos criar uma forma de estrela, reduzir o valor de pontos para cinco e aumentar o raio de campo um valor para que os picos se tornem arredondados. Depois de termos algo assim, podemos adicionar o modificador extra para adicionar alguma espessura. Só aumentou o valor humano aqui. Agora temos uma bela geometria de três estrelas. Vamos discutir alguns fora dos perímetros. Os segmentos aqui determinam o número fora das idades na área lateral para ver o efeito. Primeiro, você precisa pressionar um quatro para que a porta de visualização deslocar as idades. Quanto mais você aumenta esse valor, mais idades temos em uma área lateral. A opção cap start irá definir se temos polígono fechando a parte inferior ou não Bem mantido um desafio opção. A parte superior seguinte é a mariposa ou ótima opção. Isto é usado para definir o padrão fora das idades invisíveis. Polígonos ADVOCARE Na maioria dos casos, você realmente não precisa se preocupar com esta opção, a menos que você queira editar a geometria ainda mais, usando o inevitável modificador de malha. Se você quiser ver a diferença primeiro, apenas morph aqui, em seguida, no modificador pegou o mash de edição. Erro de modificação. Meça a opção show e resultado está ativada. Em seguida, vá para o modo de subobjeto idade. Você pode ver a estrutura invisível do Kapali se foi. É assim quando os usamos fora da opção. Agora, se voltarmos para o modificador extra, apenas sim, não apenas ótimo. Agora volte para cima e ative o modo de assunto H novamente. Podemos ver a grande estrutura como em um polígonos tampão. Honestamente, eu nunca encontrei uma boa razão para usar essa ganância invisível, então eu nunca uso. Vamos remover a malha de edição, modificar o erro e apenas usou a opção padrão, que é mais divertido. A opção put antiga determina o tipo off entrada de Jerome produzido pelo modificador apenas define isso para o padrão, que é smash. Já discutimos sobre isso antes. Em resumo, a indústria da cidade não usa mais pressão ou nervos, e o resto é sobre mapeamento de textura, que não vamos discutir nesta seção, mas podemos discutir a opção suave aqui. Se isso estiver desligado e pressionarmos um quatro para esconder as idades, você pode ver como as áreas de pico arredondadas são visitadas. Se ligarmos isso novamente dois anos, Max irá adicionar no grupo de suavização automática na geometria. Certo, um conceito importante a entender ao lidar com o modificador extra é o ninho. Isso é plein. O que eu quero dizer sobre Nestor explica, é, quando você tem espinhas fechadas dentro de outra próxima explicar, Por exemplo, você pode criar uma doação como assim a forma de donut é única porque temos um próximo espinha dentro. Outro próximo. Explique se você adicionar um modificador extra. Então este objeto sim, você pode ver que a espinha interna fechada se tornará um todo Agora e se tivermos outra espinha próxima dentro de toda a área? Bem , ficará sólido de novo para mostrar a prova. Vamos primeiro converter este objeto em sintonia, objeto espinha irritável. Mas observe quando você corretamente e tente converter esse objeto. A opção de explicação irritável não existe. Voz lá Bem, isso é porque o objeto é agora um objeto de geometria graças ao modificador extra para converter este assunto em inevitável espinha, precisamos remover o modificador extra primeiro. Então podemos converter este objeto em inevitável. Explique para criar outro círculo no centro Vá no modo de resposta para cima do objeto, selecione a lombada. Em seguida, ative a ferramenta de escala. Mantenha pressionada a tecla shift e, em seguida, reduza isso. Acabamos de criar uma duplicata enquanto realizamos uma escala. Agora volte para o nível superior Mordor. E se adicionarmos no modificador extras em cima, temos uma área sólida, o todo e depois sólido novamente. Tenho certeza que você entendeu a idéia aqui. Uma última coisa que eu preciso mencionar é que Nestor explica apenas o trabalho se o fechado explicar totalmente encapsula a outra espinha próxima. Se eles estão se cruzando apenas um pouquinho, eles não formarão buracos. Por exemplo, se voltarmos para a explicação irritável e verificar se a opção show e resultado está ativada . Se eu selecionar o segundo círculo aqui e, em seguida, apenas mover em torno do aviso de plano X y quando este plano penetra na espinha grande círculo, todo o efeito desaparece. E agora o pequeno círculo que se torna o todo 52. Logotipos de letra do projeto S: neste vídeo do projeto, vamos criar um logotipo de leproso ness usando as técnicas que já voamos antes. Este projeto será um pouco diferente porque eu vou desafiá-lo primeiro a criar este modelo antes de assistir ao vídeo. Então você precisa ser criativo na utilização de todas as coisas que aprendemos para criar este modelo para a medição que você pode usar livremente qualquer tamanho que quiser. O foco deste projeto está nas técnicas de modelagem. Não sob a medida, Hman. Mas se você quiser criar exatamente como o meu aqui, o raio total do círculo é de 50 centímetros. Então o medidor de dia é uma agulha para o com fora da barra aqui, aqui dentro. Ambos são uniformes, que é de 10 centímetros. Ok, então eu quero que você poste o vídeo agora e comece a criar o modelo. Depois de terminar, você pode e retomar o vídeo novamente para ver exatamente como eu o modelo. Ok. Espero que você já tenha criado com sucesso o modelo três d. Caso contrário, então você pode tentar seguir meu fluxo de trabalho, Presti, para usar a porta de exibição superior. Em seguida, ative o modo de encaixe do tratado. Certifique-se de que você tem a opção de pontos excelentes ativada e apenas desligue o resto. Vamos ampliar um pouco. Carregue na nave cirúrgica. Arraste-o do centro até cinco graus de distância e solte-o. Para poder editar este círculo, precisamos convertê-lo primeiro em sintonia, irritável. Explique antes de começarmos a criar qualquer coisa, observe como esta linha é um pouco irregular para torná-la mais suave. Isso é aumentar o valor da interpolação para 16. Muito bem, seguir vamos criar a coluna da letra. Para isso, podemos usar o comando create line usando este botão aqui. Ou você pode realmente acessá-lo através do menu do tribunal. Clique em criar linha aqui, em seguida, clique aqui, em seguida, aqui e assim por diante até obter algo como isso, clique com o botão direito para terminar. E então podemos clicar com o botão direito do mouse novamente para sair do modo de criação de linha agora, porque não precisaremos mais do recurso de encaixe. Podemos pressionar o dedo do pé, desligá-lo. Em seguida, pressione um para ir para o modo Vertex. Então queremos criar a curva para o Diretor s para isso. gosto disso por mais do Texas. Vamos usar o comando sentimento, então role para baixo até encontrar um botão e depois arraste o girador até aqui. Assim, o que é tão bom sobre sentir é que, mesmo se você direcionar o girador demais, as assistências vert apenas se encontram no centro e não se sobrepõem. Sim, nós temos que overdoses aqui, mas eles estão bem conectados e não estão oferecendo lapidação, então não precisamos soldá-los. , Em seguida,queremos converter a espinha aqui o dedo do pé tem 10 centímetros. Tome Nous. Podemos notar usando o comando de contorno, vá para o modo de objeto espinhas pressionando três. Em seguida, selecione a coluna vertebral. Encontre o botão de contorno na opção central aqui para, em seguida, basta inserir, em seguida, e entrar . E agora temos 10 centímetros de espessura sozinho. A espinha original. Em seguida, queremos uma espessura também em uma espinha circular. Mas para dentro. Quarta e centímetros. Dois mortos. Selecione a lombada primeiro. Não precisamos da opção central. Agora clique duas vezes aqui e, em seguida, digite em seguida, digite. Então agora temos algo assim ao lado de marchar os segmentos nesta área e nesta área. Podemos realmente fazer isso em sofrimento ou de maneiras diferentes. Podemos usar o comando de inserção cruzada ou um sonho ou William porque ambos fora das espinhas são espinhas fechadas que podemos notar facilmente com a operação de barras. Basicamente, queremos subtrair a exibição com este plano, então selecione isso. Explique primeiro e, em seguida, selecione o operador de barras de pista de sabão. Em seguida, clique no botão de barras e selecione a lombada S. Agora temos algo assim. O próximo passo é converter exibir um objeto em um objeto de geometria de três D. Pressione árvore novamente dedo do pé. Vá para o modo de nível superior. Vamos pressionar o pé do pé. Vá para a perspectiva. Ver porta em um fogo dinheiro extra para o objeto. Agora temos um objeto de tratado. Vamos colocar 10 centímetros 40 Ammon valor. Finalmente, para tornar os cantos afiados um pouco bruscos, podemos adicionar chan para modificador para o valor da quantidade. Acho que vou com cinco milímetros. Em seguida, corrigir o grupo de suavização definindo-o apenas Chambers tão pequeno e eu acho que precisamos aumentar a chance de segmentos dedo para e lá você vai fazer o modelo final fora do nosso projetologotipo projeto 53. Ornamento circular de projeto: neste vídeo de lição do projeto. Vamos criar este círculo ou ornamento. A habilidade de criar modelos de ornamento como este é muito importante, especialmente se você estiver fazendo muitos projetos arquitetônicos clássicos. Por exemplo, você pode aplicar as técnicas para criar decorações de guerra ou quatro padrões de chão ou painéis de madeira cortados a laser , etc. Para este projeto, Eu já preparei imagem de referência usando para uma loja fora do registro para um aviso de isenção. Eu não crio essa imagem do zero. Eu não sei que a imagem original do ponto de combustível PNG com e trocar a cor para que ele parece mais fácil no olho quando se trabalha dentro de DS Max Force. Precisamos criar um objeto plano para a imagem de referência. Então clique no plano aqui porque a imagem de referência que eu forneço já tem uma proporção de tamanho quadrado. Você pode ativar a opção quadrada aqui e simplesmente grande diretamente do centro até este tamanho, não vamos nos preocupar muito com o Meu Alemão para este projeto, clique com o botão direito do mouse para sair do modo de criação do avião e então ativar o modo de movimento. Centralize o objeto plano. Em seguida, abra o Explorador de Arquivos ou seu navegador de imagens e apenas direcione a imagem para o objeto plano . Vamos andar principalmente na vista superior Port Press F três para ativar o modo de visão sólida . Agora, se ampliarmos, podemos ver que a imagem está pixelada. Já discutimos isso antes. Podemos alterar a visão do barco ancorado dedo do pé, preceito de alta qualidade para que possamos ver a imagem em alta resolução. Certo, num relance, a forma parece muito complexa. Mas se você dividir isso em seus componentes, podemos ver seis elementos repetidos. E se você olhar ainda mais de perto, cada elemento é simétrico. Então, basicamente, podemos apenas criar uma parte e em miríade e duplicá-la. Então temos um total de seis elementos. A primeira coisa que precisamos fazer é criar o círculo ou diretrizes. Temos um total de seis elementos cada. Nós os lados do espelho do dedo. Então temos um total de 12 divisões. 360 divididos por 12 equivale a 30 graus. Então, para criar as diretrizes, podemos criar um objeto chamado Arca e clicar direto, assim para criar a nave inicial. Em seguida, precisamos mover esse objeto para o centro. Em seguida, vá para o painel de modificação. Você verá os campos de entrada de e para. Lembre-se, precisamos de 30 para a Grécia. Então entrada zero. Aqui, Press tab não digitou 30. Em seguida, precisamos de linhas, não da curva. Para fazer isso, podemos ativar a opção de fatia de pizza. E então precisamos tornar o raio grande o suficiente para cobrir a imagem de referência novamente. Nós só precisamos dessas duas linhas aqui que formam ou ângulo de 30 graus a seguir, converter o objeto arca em espinha inevitável. E antes de desenhar qualquer coisa, aumentou o valor de interpolação 12. Então temos um resultado mais suave. Tudo bem, agora, aqui vem a parte divertida de criar as formas. Vamos usar o comando criar linha. Então, certo, vazamento entra. Criar linha aqui agora para criar uma forma. Você pode realmente abordar isso de duas maneiras diferentes. O primeiro método é tentar criar formas como normalmente fazemos. Então, por exemplo, podemos clicar aqui, clicar em arrastar aqui, clicar aqui, clicar em arrastar e, em seguida, segurar a tecla R e mover o mouse para este local e, em seguida, solte aqui e apenas sofrem ou clique arrasta para seguir a referência clique com o botão direito para terminar. Depois disso, você pode ir para o Vertex mais e apenas corrigir a curvatura arrastando as alças dos dedos conforme necessário . Então esta é uma maneira de fazê-lo. A segunda abordagem da criação de formas é focando em criar apenas o vert assist primeiro e depois convertê-los e editá-los conforme necessário. Por exemplo, clique com o botão direito novamente e interesse criar linha, em seguida, clique aqui, em seguida, aqui e assim por diante novamente. Basicamente, estamos apenas criando overdoses tipo canto agora. Depois disso, podemos converter estes Vertex, por exemplo, dedo ocupado um canto para que possamos ajustar as alças. Nós também podemos nos mover, desviar assistências conforme necessário. Pessoalmente, não gosto de usar essa abordagem, pois há mais passos que precisamos tomar. Mas se você é muito novo para vencer tudo e ainda lutar para pegar o jeito, essa abordagem pode ser melhor para você. Agora, ao editar formas de experiência humana que quando você tenta selecionar excesso de imposto ou ciclo identificador, você acidentalmente selecionar e mover a transformação isso mais em vez. Porque fora deste problema você pode querer ocultar a transformação isso mais quando qualquer coisa explicar para ocultar a transformação recebe mais primeiro clique no cotovelo plano X Y. Portanto, tanto o acesso X quanto Y estão ativos enquanto ambos fora deles estão ativos. Você pode ir para o menu de exibição e, em desativar a caixa de seleção show transform obtém mais. Agora podemos andar mais rápido à medida que a transformação fica mais fora do caminho. Estou cuspindo o vídeo agora, já que não há nada de novo para discutir. Um te entregou. Usando o comando Criar Linha é que ele não conectará automaticamente os segmentos se você começar a criar a partir do Vertex existente. Isso é um pouco diferente dos outros dois aplicativos defeituosos, como o Adobe Illustrator. Então, se você começar a criar uma forma a partir do Vertex existente, lembre-se do líder que você queria ajudá-los manualmente. Estou cuspindo o vídeo de novo. - Ok , então muito bem, essas duas overdoses, nós podemos selecionar ambos encontrar bem, botão. Então vamos aumentar o valor limite para um número maior. Por exemplo, cinco só por segurança. Então aperte o botão mundo aqui. Agora as overdoses são unidas. O próximo passo é limpar as espinhas, usando a árvore de pressione Dream Command para ir para o modo de objeto espinhos acima, encontrar um botão de trem e, em seguida, clicar nele. Em seguida, basta continuar clicando em todos os segmentos indesejados. Agora temos espinhos limpos, mas como discutido anteriormente, pó dos sonhos não automaticamente. Bem, as overdoses. Então pressione o controle A. Para selecionar todo o sobre o Texas role até ver o comando Mundial. Rode o valor limite para trás do dedo do pé 0,1 centímetro. Em seguida, clique no botão mundo aqui. Agora o anterior e Verte vê se uniram. Volte para o modo de nível superior, pressione a velocidade para ir para a porta de visualização em perspectiva. Não precisamos mais ver a imagem de referência. Podemos apagá-lo ou decidir no caso de precisarmos dele novamente. Mais tarde selecione exibição, objeto e em um modificador extra. Vamos tentar. 10 centímetros. Não, muito alto. Acho que dois centímetros está quase certo. Então, até agora, temos algo assim. Em seguida, precisamos espelhar isso no acesso Y. Para fazer isso, podemos adicionar um modificador de simetria. Mude o acesso aos brinquedos. Agora acabamos de terminar um elemento que pode ser repetido seis vezes em uma direção circular. Vá para o menu dos dedos dos pés, depois para se desviar. Anteriormente, usávamos o raio para posição ou duplicação. Agora vamos usar o recurso de rotação fora dele. Nós só precisamos girar o objeto e é o excesso para um 60 graus em Cremin. Se eu clicar no botão de visualização, já podemos ver o resultado final. Mas, na verdade, isso é demais. Precisamos reduzir os valores do Khan aqui, os únicos seis. Se você tiver 10 valores de cone, então haverá alguns pares ou polígonos de interseção, que causará problemas mais tarde quando você os renderizar bem, e você também deseja ter certeza de que isso está definido como instância. Vamos clicar no botão OK. A razão pela qual preferimos instância é que será mais fácil se mais tarde você precisar fazer alterações. Por exemplo, se for como qualquer fora deles, vá para o humor assunto Vertex. Ative o botão de alternância show e resultado. Se movermos estes Vertex desculpe, devemos voltar a transformar isto mais em aviso prévio. Se você fizer alterações nesse objeto, as alterações refletem para os outros objetos também automaticamente, modo que esse é o benefício desativado. Usando a instância agora, se você precisa mover esses objetos, talvez você precise colocá-los em uma parede. Será muito mais fácil se você combiná-los juntos. Se você quiser preservar a exibição de irritabilidade junto com a pilha de fogo corporal, você pode selecioná-los todos e, em seguida, agrupá-los. Mas se você tiver certeza de que não fará mais alterações neles, você pode simplesmente combiná-las como inevitáveis. Objeto Polly. Mas deixe-me duplicar isso primeiro, então temos um backup para combinar esses objetos em um único irritável objeto Polly, selecionar qualquer fora dos objetos, depois convertido em um objeto Polly irritável, com razão e, em seguida, apenas anexar. Em seguida, basta clicar nos outros objetos um por um até que todos eles se juntem em um único objeto. Agora podemos facilmente selecioná-lo e movê-lo. Além disso, isso é realmente menos exigente na memória do sistema. 54. Padrão de Tileable 3D: neste vídeo de lição do projeto. Nós vamos criar esta terrível e bonita Grã-Bretanha baseada em uma imagem de referência para um aviso de isenção de responsabilidade. Eu não sei que esta imagem de referência de 1 a 3 r f ponto com Assim como o projeto anterior , a habilidade que você ganha com este projeto pode ser muito útil para a criação de painéis de parede ou vai alivia ou para mais rico etcetera. Basicamente, tudo o que requer está disponível para o padrão. Então, vamos começar. Primeiro, vamos criar um objeto plano disse que ao quadrado como a imagem de referência tem uma proporção de tamanho quadrado . Clique em arrastar a partir do centro e zerar todos os valores de coordenadas. Em seguida, você pode colocar a imagem de referência no objeto plano Presti toe, ir para a porta de visualização superior e pressionar F três para ver as superfícies. Então, para fazer a imagem parecer melhor, você pode pressionar shift após três ou apenas clicar aqui e apenas o preceito de alta qualidade. Agora você realmente quer evitar trabalhar em imagens que têm uma cor branca pura como estas, porque dois DS max, por padrão, usa cor branca para os objetos do setor, então você pode imaginar que objetos coloridos em cima um fundo de cor branca. Vai ser muito difícil, se não impossível falar assim. Anteriormente eu edito que a imagem está fora do registro em para uma loja para torná-los mais escuros. Agora vou te mostrar como você pode fazer isso bem dentro de suas pancadas. Abriu o material qualquer terror clicando neste botão aqui ou simplesmente pressionando M no teclado. Em seguida, abra o material do objeto plano. Podemos usar isto. Eu solto ou ferramenta e clique no avião. Objeto, em seguida, clique duas vezes sobre o material para que possamos acessar os perímetros na seção direita. Force, queremos remover todas as cores de sombreamento. Então, defina o valor de auto-iluminação para 100%. Então, para o estudioso de revisão, queremos ter uma cor azul escuro. OK, atualmente o estudioso difuso não faz nada como a imagem de textura está substituindo. Isto é como se a imagem estivesse no topo da folha, estudioso, e cobrindo-a para reduzir a capacidade de imagem para que possamos trazer de volta mais fora do estudioso difuso Nós podemos gastar a seção de mapas aqui Você vai ver a classificação do mapa do estudioso Defu produziu valor humano aqui vaso sanitário e por cento. Sim, você pode ver que sabemos que tem mais cores azuis escuras do que as cores preto e branco. Você pode pressioná-los novamente para ocultar o dedo do editor de material, criar uma unidade de um padrão terrível. Precisamos escolher um ponto na imagem e, em seguida, tentar encontrar o próximo ponto semelhante na direção diagonal ou diagonal. Então, este é o próximo ponto. Então podemos criar o ângulo correto. Com base nesses dois pontos, esta será a área em que queremos concentrar-nos. Para bloquear a área. Podemos criar um retângulo. Vamos ampliar um pouco, em seguida, clicar neste ponto e, em seguida, arrastar até o segundo ponto. Não se preocupe. Se você não consegue acertar no primeiro Tróia, não podemos acordá-lo mais, primeiro convertendo-o em espinha notável. Vá para o modo de segmento, selecione o segmento superior e mova-o para cima e para baixo conforme necessário. Em seguida, selecione o segmento esquerdo. Podemos clicar no X zero para restringir o movimento ao acesso X. Desta forma, podemos direcionar o segmento no eixo X. Nós não usamos diretamente a lua de gansos transformados, então o segmento certo. Finalmente, podemos ajustar o segmento inferior usado para restrição de acesso para o segmento. Em seguida, podemos começar a criar as formas. Vamos começar com o círculo Pressione árvore novamente para voltar para o nível superior de Mordor, ir para o painel de criação e criar um círculo neste local e apenas ajustar a posição para que ele corresponda à referência. Acho que preciso torná-lo um pouco maior. OK, seguir podemos copiar o círculo segurando o turno e esfarrapado aqui. Apenas a posição novamente como Nida, em seguida, segure Schiff. Bem, temendo o círculo à direita. Lembre-se, nós só usamos o eixo X agora e não devemos mudar sua posição em excesso. Em seguida, queremos criar o navio carta s. Vamos parar nesta área. Usado o objeto de linha. Ative o modo de encaixe. Mas, para a configuração, desative tudo, exceto a opção Vertex. Tudo bem, clique aqui para tirar o excesso de impostos da polícia. Não pressione como adiar o modo de encaixe. Em seguida, clique aqui e assim por diante até que voltemos para o primeiro Vertex Juicy s para fechar a espinha pressione um para ir para o modo Vertex, em seguida, selecione este excesso de imposto aqui e que é convertê-los em uma baía Zia tipo apenas a alça Então ele segue a referência, em seguida, este Vertex converter isso em um ocupado tipo A também apenas as . alças conforme necessário. Agora, para este Vertex. Esta deve ser uma hora de canto movimentada. Este deve ser um tipo de canto ocupado. Além disso, estou cuspindo o vídeo agora, já que não há nenhuma nova técnica para discutir. Depois de termos a forma que um ir para o modo de nível superior, Mantenha o deslocamento e lê-lo atépara copiar. Clique em OK para copiar. Em seguida, ative o modo de encaixe. Passe o mouse sobre este vértice e no reboque regular encaixou este excesso de imposto em seguida, desligue o modo de encaixe. Primeiro duplicam a nave para esta área. Agora, porém, inverter este objeto Recentemente, podemos clicar neste botão espelho aqui dis clique no botão OK porque a configuração padrão já é crack. Queremos espelhar no eixo X e não precisamos criar nenhuma duplicação. Certo, então temos uma versão espelhada, então basta posicioná-la e duplicar novamente e repetir o processo. Depois de ter todas as naves no lugar, agora podemos combiná-las em um único objeto. Podemos selecionar a forma do retângulo corretamente e em apenas anexar e continuar clicando sobre as outras formas. Dedo. Anexe-os bem. Acho que quero aumentar os passos de interpolação. 10. Em seguida, vá para o modo espinhas até o objeto e ative o comando sonho. Continue clicando nos segmentos que não precisamos removê-los. Depois de terminar, você pode voltar para o modo de nível superior. Queremos ocultar a imagem de referência, clique nela e, em seguida, clique com o botão direito do mouse e escolha Ocultar seleção. Pressione B. Anteriormente, temos um mundo contra depois de executar creme. Então vamos voltar para o modo de subobjeto Vertex. Controle A para selecionar tudo, em seguida, para no Comando Mundial e, em seguida, clique no botão. Tudo bem. Em seguida, pressione um para voltar ao modo de nível superior. Em seguida, em um modificador extra. Vamos inserir dois centímetros para o valor da quantidade. Então, até agora, temos algo assim. Ao lado de duplicar o objeto para o X e também a força de direção Y, precisamos saber a dimensão exata fora do objeto. Quanto fazer com e o comprimento dele. Para fazer isso, podemos abrir a espinha utilitário, em seguida, clique no botão de medida aqui para que possamos ver a dimensão precisa. Não, não. Aqui. Vamos usar esses números, Líder. Certo, agora abra o menu do brinde. Array perigoso. Digamos que queremos criar cópias nessa direção. Precisamos usar o campo de movimento X e inserir esses valores de dimensão X. Então digite 16.871 em seguida, digite. Agora podemos ativar o botão de visualização. Aqui podemos ver que o objeto está se repetindo perfeitamente. Próximo. Também queremos duplicar dessa forma. Para fazer isso, precisamos usar o modo Tour de para essa direção. Eu acho que nós só precisamos de cinco cópias, e nós precisamos usar o eixo Y estavam em colocar isso. Por que o valor da dimensão? Então digite 29.233 Agora podemos ver que nosso tratado Grã-Bretanha funciona perfeitamente na direção do eixo Y. Além disso, podemos clicar no botão OK aqui. Finalmente, como discutimos anteriormente, você pode agrupá-los todos, ou você também pode converter um fora deles dedo Polly inevitável e apenas um remendo-los 55. modificador de latre: neste vídeo da lição. Vamos cobrir o modificador tardio. Este é o segundo modificador que podemos usar para converter espinhas em três objetos D. Então, o que é exatamente tarde? Bem, você pode pensar tarde como um processo de cerâmica. Ao criar vistos, um fabricante de cerâmica foram colocados caroço fora Klay em cima de uma mesa giratória. Ele só precisa reformar a argila de um lado como a mesa giratória distribui as mudanças em torno de Oakley uniformemente essencialmente com o modificador tardio, você só precisa fornecer um perfil explicar como este. O modificador let então girou este plano. Então, torna-se assim para o objeto agora para criar a lombada de perfil para modificador tardio. Existem várias práticas recomendadas que você deve seguir. Primeiro, você deve usar a porta de visualização frontal ao criá-la. Em segundo lugar, você deve criar o perfil. Assumindo que o perfil está localizado no lado direito no objeto de resultado final e o terceiro você deve criar exibindo de baixo para cima. Basta lembrar estas três regras, pois isso irá evitar que você faça quaisquer trabalhos adicionais mais tarde na estrada. Certo, por exemplo, digamos que queremos criar uma bola antes de começarmos. Vamos ativar o modo de ajuste do tratado para as configurações. Desligue tudo, exceto os grandes pontos cheques para criar o perfil para o intestino . Lembre-se das regras Pressione F para ir para a porta da vista frontal. Se o modelo da bola estiver aqui no centro, então precisamos criar o perfil da espinha aqui no lado direito, não aqui, porque este será o lado esquerdo. OK, vá para o painel de criação e clique no botão de linha. Então queremos começar de baixo e depois subir. Então clique aqui para encaixar no centro. Em seguida, clique aqui neste ponto pressione s Desligue o modo de encaixe. Clique aqui. Clique em arrastar aqui para criar uma sobretaxa ocupada. Clique aqui e depois aqui. Em seguida, clique em Beber novamente aqui e clique aqui. A partir deste ponto, queremos criar uma linha horizontal reta e também encaixou dedo do pé do centro no final. Então pressione s puttin no modo de encaixe. Em seguida, segure Schiff e mova o dedo do mouse um ótimo ponto perto da linha central. Em seguida, clique aqui com o botão direito do mouse para finalizar a criação da linha. Em seguida, clique com o botão direito do mouse novamente para sair do moder de objeto de linha e pressione s para desativar o ajuste. Certo, sabemos metade de um perfil para o nosso objeto de tigela, pressione B, depois vá para o painel modificado e adicione modificador tardio. Atualmente, temos esse objeto feio. O problema com este objeto é que o modificador tardio está usando o centro fora do objeto como o acesso rotacional, você pode acessar o acesso clicando neste botão expandir e clique no imposto em excesso. Aqui, neste modo, quando você faz um movimento, você está se movendo eixo rotacional atrasado e não o próprio objeto. Agora o movimento, o acesso, Toby. Exactamente. À esquerda. A maioria dos Vertex localização. Podemos clicar no botão mínimo aqui. Então isso irá mover o acesso de volta para o centro, e isso irá movê-lo para a direita. A maioria dos Vertex localização. O que precisamos agora é da opção mínima. Ok, agora, não. Para resolver a área central. Parece ter um problema normal invertido. Se você pressionar um quatro, basicamente, isso é porque há muitas assistências vert na área central que não são soldados juntos . Então, para corrigir isso, podemos clicar nesta opção central mundial aqui. Não precisamos mudar os normais. Sim, eles já são crack para o valor dos segmentos. Acho que precisamos de mais para torná-lo mais suave. Vamos inserir 36 por enquanto. Pressione, portanto, novamente. Então isso é o que temos até agora para a direção o valor padrão é o eixo y. Se ele disse que este eixo dois x, ele vai usar a direção do eixo X como o acesso rotacional. E isso é o que acontece se usarmos acesso tonto. Agora o let modificar seu único se preocupa com o acesso local fora do objeto e não com o acesso mundial . Se voltarmos para o modo objeto e usar a coordenada de referência local, você pode ver o eixo Z desligado. O objeto é por aqui e por que o acesso é por este caminho. Basta lembrar que toda vez que você cria objeto de linha ou outros objetos de navio, na verdade, os locais o acesso, é sempre perpendicular ao avião do navio. Ok, então novamente, a direção padrão é acessar e ter certeza que você definir isso para o mínimo. Nós já cobrimos essas opções aqui quando discutimos o modificador extra. Mas o que sobre este Início mantido e manteve uma opções aqui Eles não parecem fazer nada bem para ver o que essas opções fazem, precisamos de duas coisas. Primeiro, o perfil tem que ser uma coluna fechada. E segundo, precisamos definir os graus de valor, Toby inferior a 3 60 para mostrar o que quero dizer, você pode voltar para o objeto baseado em linha, ir para o modo de objeto spines up, em seguida, encontrar um Não fique aqui e clique nele. Agora temos uma espinha próxima. Agora volte para o modo de nível superior e, em seguida, vá para o modificador tardio. Produza os graus de valor aqui até esse número. Agora, note que se desligarmos as tampas, opção de início vai obter o todo em histeria. E se desligar o mantido uma opção, vamos obter o todo Também nesta área mais desligado o tempo que você deseja ativar essas duas opções. Ok, pessoal. Então esse é o modificador tardio 56. Vaso de echasse: neste projeto. Vídeo da lição. Vamos criar esses inquéritos chamados SS, que é fabricante por uma empresa dinamarquesa de móveis. Menu de cotação. O produto tem três tamanhos diferentes. O pequeno, o médio e o grande. Vamos modelar o médio, que tem, ah, altura de 45 centímetros. Pressione F para ir para a vista frontal pobre. É sempre vamos criar um objeto plano disse que ao quadrado e clique direto do centro . Pressione depois das três. Em seguida, pressione ela se meia atividade de três dedos do pé o modo de alta qualidade. Mas desligue a sombra e também desligue a oclusão Ambien. Em seguida, abra o explorador de arquivos e direcione a imagem de referência para o objeto plano. Assim como antes, vamos tornar a imagem mais em direção a uma cor azul escuro. Anteriormente, nós usamos este tipo fora material qualquer terror, que é basicamente uma nota baseada 83ª. Agora vou mostrar a vocês que podemos usar um material mais simples, Eddie Terror, que é este. Podemos usar a ferramenta conta-gotas aqui para escolher o material, maximizar o valor de auto-iluminação 100% e, em seguida, mudou o dedo do colarinho difuso uma cor azul escuro , vá para a seção de mapas e disse que se você estudioso entre o valor aqui para 10% como você pode ver , agora temos mais ou cores azuis escuras do que as cores preto e branco. Você pode fechar a área de terror material com o especialista aqui ou pressionando M no teclado. Em seguida, queremos mover o ponto de alavanca para que ele esteja localizado no fundo central da imagem do produto ir para o painel de hierarquia e atividade o efeito antes de apenas o modo pressionar w e sobre o ponto de pivô. Então é precisamente na perna central na parte inferior dela. Depois de feito, você precisa desativar o efeito antes de apenas o modo. Não, podemos posicionar a imagem de referência para que ela esteja no centro do mundo. Em seguida, precisamos criar um objeto fictício que tem, ah, ah, altura fora 45 centímetros, tão crocante primeiro, Em seguida, criar um objeto caixa, em seguida, disse o valor da altura. Então 45 centímetros pressione F. Precisamos assustar o dedo da imagem de referência. Siga a altura desse objeto, então selecione a imagem de referência e reduza a escala uniformemente. Se precisar de mais posição. Você pode segurar a chave toda e, em seguida, destruir este girador. Ok, agora podemos excluir o assunto do livro, mover o objeto de referência para trás para torná-lo não afetado por nenhuma alteração. Vá para o painel de exibição, desligue o show congelado em cinza opção e aumente o objeto. Agora não podemos selecionar nem transformar o objeto Ir para a vista frontal Pobre pressione g para ocultar a ganância para formas agressivas. Nós vamos usar o modificador tardio e em um modificador shell. Então ative o modo de criação de linha. Comece da linha central aqui, como aqui. Se o nível de zoom é muito perto, podemos segurar o botão do meio do mouse, depender de uma visão porta mantenha deslocamento e, em seguida, clique aqui Em seguida, vá para cima até este ponto. Clique aqui e, em seguida, com razão para terminar e, em seguida, clique com o botão direito novamente para sair da criação de linha assassinato Próximo vá para o modo Vertex pressionando um excesso de taxa direta para a esquerda. Em seguida, queremos converter o dedo do dedo do vértice selecionado em torno do kerf usando o comando sentimento na seção três humana. Encontre um botão Philly e indireta o girador. Se for muito rápido, você pode esperar que a chave tudo ao fazê-lo. Arraste-o até conseguir algo assim. Antes de ajustar o assis vert, você pode ver como a saia está sacudida. Isto é devido ao baixo valor de interpolação. Podemos encontrar o valor da interpolação e mudá-lo para 10. Mas antes disso, eu acho que eu quero explicar que você pode realmente reordenar a seção no painel de modificação. Digamos que queremos mover esta seção de interpolação para o topo para fazer isso. Deixe-me recolher todas as seções primeiro para que possamos ver o processo muito melhor. Ok, então o movimento, esta seção de interpolação então está abaixo da seção de renderização. Tens de agarrar este sanduíche, Aiken, e depois arrastá-lo para cima, assim, agora a secção de interpolação está por cima. Vamos mudar estes 10. Acho que isto é suficiente para o nosso vaso. Tudo bem. Na semana passada, o navio agora selecionou este excesso de imposto e polícia suficiente para a direita e indireta este cabo para a esquerda. Em seguida, mova este vértice ligeiramente para a esquerda. Mas faça estas alças inferiores mais longas. Agora, vamos pequeno para esta alça para a direita. Só um pouquinho. Nesta condição, você pode ver que há um mecanismo de encaixe quando estamos se movendo para lidar com ele Snaps entre estado Lanier e um estado de curva. Agora isso realmente acontece porque três DS max tenta otimizar as contagens H automaticamente em um certo grau. Limiar. Desative este efeito. Podemos desligar a opção dos ratos. Agora podemos mover esta alça. Nós não temos a restrição de estourar. Acho que podemos ajustar o vert ajuda mais para torná-lo semelhante à imagem de referência. Certo, vamos voltar ao modo de nível superior. Agora vamos candidatar-nos. O modificador tardio transformou essa lombada de perfil em um objeto de três d. Assim, no modificador tardio, o acesso está atualmente no centro. Podemos apenas querer corrigir isso para um rápido e, portanto, a topologia geral parece agradável, mas ainda podemos adicionar mais segmentos para torná-lo ainda melhor. E se ampliarmos e terminarmos girar para ver a parte inferior de perto, podemos ver que temos um problema de empilhamento verte sys no centro. Podemos ativar a opção do núcleo mundial para corrigi-lo, e isso é a entrada 36 para o valor dos segmentos. Agora o vaso parece melhor porque desligamos a opção otimizada na seção de interpolação antes de obtermos isso sobre a multidão de cada loops na área inferior. Podemos corrigir esse problema convertendo o objeto em sintonia, Polly irritável e, em seguida, girar e zoom novamente para a parte inferior fora das maneiras ir para o modo assunto idade para selecionar em um violoncelo. Anteriormente, usamos o método da tecla shift. Agora vamos usar o método de clique duplo, então clique duas vezes aqui, então controle de esperança e clique duplo novamente não gosta de mais lóbulos H. Você precisa ter muito cuidado, no entanto, ao usar o método de clique duplo fora visto tantos casos que meus alunos acidentalmente mover as idades em vez disso. Tudo bem para remover os laços H. Se você apenas clicar, remova aqui. Vivemos sobre o Texas nas áreas de interseção e criar um monte de polígonos não-tribunal. Deixe-me debaixo do seu primeiro. O que você deve fazer em vez disso é depois que você corretamente esperar a tecla control e, em seguida, pressione o botão remover. Agora as sobredoses restantes desapareceram. Volte para o modo de nível superior. Atualmente, o modelo não tem nenhum volume ou fraqueza. Isso causará problemas mais tarde. Se você está e ler para corrigir isso, podemos adicionar um modificador shell. Não queremos uma espessura a sair, mas deve estar a entrar. Então gire o valor da quantidade externa para zero clicando com o botão direito em um spinner e um aumento este valor de quantidade interna. Eu não sei o número exato aqui, mas eu acho que três milímetros nós vamos ficar bem. Então é isso que temos até agora. Vamos passar a criar as pernas para isso. Vamos usar o objeto de linha novamente. Então vá para o painel criar navios e em linha. Deixe-me ampliar mais tarde, clique aqui e, em seguida, mantenha o chefe e mova o mouse para baixo até a parte inferior e, em seguida, clique novamente. E que vazamento? Então, para a ponte das pernas. Clique aqui, mantenha a tecla shift pressionada e mova o mouse para o lado esquerdo e clique aqui. Então, com razão, vamos usar o modificador de simetria mais tarde. Para a parte esquerda, clique com o botão direito para sair do modo de criação em branco, clique com o botão direito novamente e, em seguida, para anexar e clicar neste link. Explique agora que eles são um único objeto. Em seguida, para torná-los sólidos, podemos ir para a seção de renderização, em seguida, ativar ambos os renderizadores e opções de porta Vieux aqui, em seguida, para os segmentos do site. Acho que 12. Já é bom, pois o objeto é relativamente pequeno, mas ainda podemos ajustar o valor da espessura para melhor corresponder à imagem de referência. Você pode aguentar para fazer a mudança de valor em um menor em Cremin. Eu acho que eu preciso ajustar a posição fora das linhas apenas um pouquinho para torná-los perfeitamente alinhados. E vamos ajustar a espessura do valor novamente. Ok, eu acho que isso é o suficiente. Vá para o modo de nível superior e em um modificador de cemitério, você pode ver que o plano de espelho está localizado aqui, que é o local People Point. Queremos que esteja no centro do mundo. Para fazer isso, podemos ativar os espelhos para cima modo objeto e fora do plano de espelho para o dedo central rapidamente e precisamente filmes para o centro. Podemos apenas zerar a tecla de coordenadas x B Então isso é o que temos até agora. Mas reparem que temos tantas idades aqui. Isto é devido ao valor de interpolação de linha para corrigir DS, podemos voltar para o objeto baseado em linha você pode ativar o show e resultado botão Local e na seção de interpolação produziu os passos. Valor do dedo do pé cinco. Acho que isso é o suficiente. Nós não queremos ir muito baixo, pois isso pode causar problemas de grupo fumante voltar para o modificador de simetria agora para as outras duas pernas. Nessa direção, podemos duplicar esse objeto e girar, mas vou explorar uma abordagem diferente. Agora podemos com razão, em um modificador de simetria e, em seguida, para Skopje e, em seguida, clique com o botão direito novamente em um espaçado. Agora temos que simetria modificadores, selecionar este e ir para seus espelhos fora do modo objeto. Queremos girar o plano de espelho 45 graus tão ativo que girar ferramenta e também atividade. O modo de encaixe angular. Gire isto até 45 graus. Atualmente, temos essas pernas de companheirismo. Como resultado. Isso acontece porque fora três DS max fatias e remove a outra metade do dedo do pé. Conserte isto. Você precisa desativar a opção de fatia ao longo do espelho. Agora podemos ver todas as suas patas dianteiras. Próximo. Queremos tornar o modelo mais realista adicionando cantos arredondados nesta idade íngreme como você pode ver em uma imagem de referência. As pontas fora das pernas são realmente um pouco arredondadas. Basicamente, podemos fazer isso adicionando uma chance para um modificador. O objeto parece confuso porque todas as idades são mimadas. Vamos consertar o primeiro dedo do pé do Mont Value, apenas dois milímetros. Em seguida, queremos restringir a chance para isso só afeta idades que formam 90 graus canto. Atualmente, é dito toe 20 graus, que é muito pequeno. É por isso que afeta todos os tempos. Vamos apenas inserir 80 e para os segmentos que eu acho que podemos definir este dedo para então nós temos este belo kerf mais redondo. Até agora, isto é o que temos. Pressione, portanto, para esconder as idades. Eu acho que o grupo de suavização já parece bom, então não precisamos alterar a configuração inteligente. Vamos combinar os dois objetos em um, selecionar as pernas e convertido em inevitável. Polly notou agora que o Ponto de Pessoas Objetos está localizado aqui. A localização ideal deve estar no centro e na parte inferior do objeto. Então vá para o piano hierárquico e, em seguida, ligue o modo eficaz, mas apenas e apenas zero fora . Todos os valores de coordenadas, então podemos desligar isso novamente. Em seguida, queremos anexar o vidro, o objeto do vaso. Então clique com o botão direito e, em seguida, basta anexar e, em seguida, clique sobre um assunto eram susceptíveis de sair do modo de anexar, e temos um modelo acabado. 57. modificador de perfil bevel: neste vídeo da lição. Vamos discutir o modificador de perfil de chanfro não gostou do modificador extra anterior. Usamos este modificador para converter objetos spline em três objetos geométricos D. Mas ao contrário do modificador extra que só adiciona espessura de lanier. Os objetos da espinha. O modificador de perfil de chanfro pode produzir forma de extrusão personalizada Torchy fora destes, o modificador de perfil de chanfro pode usar dois métodos diferentes. Primeiro é usando presets pré-definidos e ou perímetros, e segundo, usando outro objeto spline para a referência do perfil, vamos discutir o primeiro método, que está usando parâmetros. Vamos criar uma nave estelar. Faça as alterações que você gosta em uma nave estelar. Agora, se você abrir o painel modificado e clicar em para modificar, liberar e no tubo B e e, você pode ver dois modificadores aqui. Modificadores de perfil Bevo e Bisel. Atualmente, estamos discutindo o modificador de perfil de chanfro e não o modificador de bisel. Ok, então certifique-se de clicar em um modificador de perfil de bisel aqui por padrão. O modificador de perfil Wever criará esta geometria de Fred. Você pode nous ártico para ele, mas aumentando este valor extra. Os segmentos extras aqui determinam o número fora das idades na área lateral para ver a diferença. Você precisa pressionar, portanto, força. Como você pode ver, mais segmentos valorizam, mais idades temos ao longo do hype extrusão. Agora, o que torna o perfil de bisel diferente do modificador extra é este. As opções não ouvem o spool no leasing fornece presets bastante encontrar para o navio chanfro. Isto é côncavo. Isto são condenados. Isto está no túmulo e assim por diante. Vamos mudar isso de volta para côncavo. A DEP de chanfro define o tamanho fora da área de nível. Este valor mudará a altura e a largura uniformemente, mas se você ativar isso com a opção agora, esse valor de profundidade só afetará a altura e com o valor aqui só afetará com o empurrão. Perímetro pode ser usado para mudar a direção fora do perfil um valor negativo. Nós revertemos o efeito. Vamos alterar esse backtoe um como o valor padrão que o deslocamento de contorno é usado para adicionar deslocamento ao objeto de linha de base. As etapas de valor é usado para determinar o número fora das idades em uma área de chanfro. Vamos definir isto para seis, por enquanto. Em seguida, é a opção de otimização. Esta opção é útil para reduzir automaticamente as idades em superfícies planas para ver o efeito da opção de otimização. Precisamos de um perfil de bisel linear enviado, menos uso e sepultura aqui. Por exemplo, se você desativar a opção de otimização aqui, cada segmento terá seis idades. Mesmo que essas superfícies não precisam tanto como eles são apenas superfícies planas na maioria das vezes, é melhor apenas levantar esta opção na maior característica do perfil de bisel paramétrico é este perfil de chanfro qualquer terror? Basicamente, com este perfil de renúncia, cada terror você pode criar sua própria forma de perfil personalizado, e você pode até mesmo ver se o seu navio personalizado é um fora das predefinições. Você vê aqui nesta lista por enquanto, vamos ser côncavos aqui. Em seguida, clique no botão Editor de perfil de sabor. Uma janela flutuante aparecerá exibindo o perfil de bisel baseado em um preceito côncavo. Você pode ver a curva aqui. Parece a forma da área de chanfro no lado esquerdo do objeto. Se você quiser fazer alterações aqui e ver o resultado diretamente no objeto, você pode ativar essa opção chamada atualização automática. Agora, se eu clicar aqui por exemplo e, em seguida, regular como assim o objeto tratado muda automaticamente para que é assim que você adicionar um novo ponto em um perfil. Basta passar o mouse em qualquer parte fora da curva até ver um médico Corser e incluir direto para criar um ponto para remover um ponto, certifique-se de que o ponto é selecionado força. Para fazer isso, você pode ter o mouse até que o cursor de adição apareça e, em seguida, clique para selecioná-lo. Você também pode clicar em bebida como este para selecionar vários pontos. Para removê-los. Você pode clicar aqui ou expressar a tecla delete no teclado. Agora, por padrão. Clicar e aparar criará um poin tipo canto. Se você deseja converter o ponto toe ocupado ou um tipo de canto ocupado, você pode clicar neste botão para um tipo de canto ocupado, e é botão para um ocupado um tipo. Ou você pode simplesmente passar o mouse sobre qualquer ponto fora dos pontos e, em seguida, clique com o botão direito do mouse e, em seguida, apenas o tipo que você deseja usar. Então, estas são as noções básicas, criando formas de perfil de chanfro personalizadas. Se você gosta da forma e você deseja salvá-la para que você possa reutilizá-la novamente e novamente. No futuro, você pode clicar neste botão seguro s e nomeá-lo toe weedy, apenas por exemplo. E clique. Ok, da próxima vez que criar um perfil de bisel, você pode se lembrar do garoto de forma que o preceito usou no aluguel aqui. Ok, agora e se você quiser remover sua predefinição personalizada, podemos fazer isso? Bem, sim, mas você precisa fazer isso manualmente. Você precisa abrir seu arquivo Explorer e, em seguida, encontrar uma pasta Foram dois dias no máximo armazena os dados do usuário. Geralmente é na unidade C. Usuários , mesa de pedidos de nome de usuário, versão máxima de dois dias, configurações de usuário e predefinições de chanfro. Nesta pasta, você pode encontrar todos os arquivos de preceito de nível personalizado, não gostar do arquivo desejado e, em seguida, relacionados. Agora, se você voltar para dois ds max e mudar para um preceito de nível diferente, às vezes você precisa fazer isso algumas vezes. Agora, você não pode mais ver o perfil de bisel personalizado da concessão. Certo, então é assim que você cria um perfil de bisel usando os parâmetros para a seção de nivelamento. Eu acredito que você pode explorar a facilidade por conta própria e para o tipo mantido. Já discutimos isso na lição de modificador extra anterior, e precisamos pular essa área, pois ainda não discutimos material. O segundo método de criação de um perfil de bisel é usando uma lombada secundária para a referência de perfil. Então, basicamente, você precisa espinhas para este método unidade de força de trabalho, a linha de base e segundo, você precisa de um perfil espinha. Ao criar o perfil. Splain. Existem várias práticas recomendadas que você deve seguir. Estas regras não são de massa, mas isso pode salvá-lo do líder de obras adicionais. Ok, a primeira regra é sempre tentar usar a porta de visualização frontal ao criar o perfil. Em segundo lugar, crie o perfil como se ele estivesse localizado no lado direito do objeto baseado. E, finalmente, se você precisa criar um perfil aberto, então você precisa criá-lo de baixo para cima perfis de coluna hipotecados. Você pode criá-lo a partir de qualquer direção que você quiser. Discutiremos mais sobre isso mais tarde. Por exemplo, digamos que queremos criar um quadro de pintura de estilo clássico. Primeiro precisamos dirigir. Você pouco ser sujeito, então vamos criar um retângulo na perspectiva. Você pobre definir o comprimento do pé 100 centímetros e com o dedo 170 centímetros. Tudo bem agora vamos criar o perfil. Lembre-se das regras. Vá para a vista frontal pobre, crie o perfil no lado direito, fora do assunto base. E também certifique-se de que você criou de baixo para cima primeiro clique aqui. Então aqui e assim por diante. Estou criando apenas um tipo de canto que vale a pena assistir. Agora, apenas para acelerar as coisas, certifique-se de que a altura total fora do perfil não é superior a cinco centímetros. Para sua informação, esta ganância tem 10 centímetros de tamanho por padrão. Então tente fazer o perfil Toby mais ou menos a metade da ganância. Tudo bem? Não, isso está feito. Pressione ser seletivamente assunto e, em seguida, adicione um modificador de perfil de chanfro. Então isso é algo que você precisa se lembrar. Você precisa aplicar o modificador no objeto base. Não em um objeto de perfil. OK? Anteriormente, usávamos essa opção de melhoria. Agora selecione a opção clássica. Como você pode ver, o método clássico não tem tantos parâmetros quanto a aversão melhorada, mas você pode encontrar um botão pick profile aqui, clique nele e, em seguida, clique em uma lombada de perfil. Agora temos algo assim. Assim que você tem que modificar a sua conexão com a coluna vertebral perfil é vida, significado. Se voltarmos para o objeto de perfil novamente e, em seguida, editar as assistências vert, as alterações refletirão instantaneamente sobre a geometria resultante. Mas se, por exemplo, eu selecionar o objeto base e depois convertido em inevitável objeto Polly, isso custará o link para o objeto de perfil desaparecido como ambos são objetos independentes por exemplo, eu selecionar o objeto base e depois convertido em inevitável objeto Polly, isso custará o link para o objeto de perfil desaparecido como ambos são objetos independentes. além de espinhas de tipo aberto, também podemos usar perto de spines tipo para o perfil. Uma coisa que você precisa saber ao usar um perfil de espionagem próximo é que o objeto resultante teremos um vazio no centro. Isto está fora do curso devido à natureza fora do perfil. Por exemplo, se for como este objeto de perfil, vá para o humor Vertex com razão e no pescoço ska. Clique e direto deste foram pacotes para este foram pacotes. Feche a coluna vertebral. Você pode ver que a área central agora está vazia. Uma última coisa que quero mencionar é sobre a referência baseada no dedo do pé no perfil da coluna. Você pode ver que este Vertex é diferente. Tem uma cor amarela onde os outros são brancos. Isso acontece porque é o primeiro vértice que criamos. Sabendo onde o primeiro vértice está localizado. É muito importante porque é onde dois dias Max traça o perfil para o assunto Bay . Se, por exemplo, selecionarmos este vórtice aqui, então corretamente e depois apenas fazer primeiro aqui, estes Vertex é agora o primeiro Vertex no objeto de perfil de nível resultante torna-se menor como é agora usando esta linha de reboque de vértice para exibir no objeto base. 58. Moldagem de coroa: neste projeto. Vídeo Crescente. Vamos criar este objeto de moldagem de coroa porque você já cobriu tudo o que precisamos saber para criar este objeto de moldagem de coroa. Eu vou desafiá-lo primeiro a criar este modelo você mesmo antes de assistir. Vista o vídeo da lição. Se você precisa saber para medir Hman, o com fora do objeto é de quatro metros. O comprimento é de seis metros e a altura é de 10 centímetros. Se você quiser levar este desafio este post o vídeo agora e começar a criar o modelo. Depois de terminar, você pode retomar o vídeo novamente para ver exatamente como eu o modelo. Vamos começar criando retângulo, disse comprimento do dedo do pé, seis metros pressionado refluxo para o com o dito dedo do pé quatro metros, em seguida, pressione escape. O tamanho é bastante grande, então vamos pressionar Z até certo ponto o objeto ativar o modo de movimento e, em seguida, enviá-la para fora o objeto. Em seguida, queremos criar a coluna vertebral perfil, assim como discutimos anteriormente Pressione f toe ir para a parte da vista frontal. Precisamos criar o perfil no lado direito do objeto base. O perfil será uma lombada fechada, então não precisamos criá-lo de baixo para cima. A altura do perfil é de 10 centímetros. Então é sobre o tamanho fora deste grande aqui para ser capaz de estalar os grandes pontos que podemos o que, como aqui? Certifique-se de que tudo está desligado, exceto os grandes pontos. Livros de cheques. Clique no botão de criação de linha e pressione o dedo do pé. Ativar o estado de espírito. Clique aqui, depois aqui e pressione s novamente para desligar o modo de encaixe. Basta criar a forma de perfil que você gosta. Você pode seguir a referência se você foi obrigado a fazê-lo. Por enquanto, só estou usando minha imaginação. Não se preocupe se não for Brophy, porque podemos consertar, Líder, para poder chegar ao grande ponto, podemos pressionar s novamente. Clique aqui, depois aqui, depois feche a coluna vertebral. Se você quiser tuitar isso ainda mais, podemos impressionar um em um teclado. Togo para o humor Vertex. Podemos consertar esse Vertex, por exemplo, saudita. Precisamos desligar o humor de encaixe por enquanto e apenas ajustar a forma conforme necessário depois que você está satisfeito peito um novamente para ir para o modo de nível superior. Pressione P e Select para ser assunto, clique no leasing modificador e, em seguida, digite B E e apenas perfil de bisel. Aqui. Queremos usar o modo clássico agora perfil grande e, em seguida, clique em um objeto de perfil e estamos feitos. Este é o objeto final. Claro, se você quiser usá-los em sua cena, você deve colocá-lo alto no nível do teto. 59. Lâmpada de mesa de Abbyson: neste projeto. Ouça, vídeo, vamos modelar este candeeiro de mesa. Este produto de lâmpada é originário da China. É exportado para diferentes países com nomes diferentes. Se você for ao site da Edison, por exemplo, aqui o produto é chamado de Lâmpada de Mesa Dina Gless. Novamente. Você pode encontrar este produto em outro lugar com nomes diferentes. A altura do produto é de 26 polegadas. Para este projeto, não vou modelar as partes internas que esperam a sombra. Isso ocorre porque não há informações suficientes sobre eles, e também eles não estarão visíveis quando você estiver sob o objeto em visualizações comuns da câmera. Assim como no projeto anterior, eu quero desafiá-lo primeiro a criar o modelo você mesmo antes de assistir o resto fora do vídeo. Neste arquivo, eu já configurou a imagem de referência com discutido o processo off, criando imagens de referência como esta muitas vezes antes. A partir de agora, só explico como criar isto para garantir o tempo, está bem? Para modelar o candeeiro de mesa, vamos criar uma força de spline de perfil e, em seguida, giramos o perfil. Usando modificador tardio, você pode apenas criá-lo usando um único objeto de lombada. Mas porque cada parte fora da lâmpada de mesa tem diâmetro diferente. Dedo. Otimize o número de polígonos. Vamos construir a lâmpada como partes diferentes e depois combiná-las. Vamos construir a base de uma força de esqui do que a sondagem do que a sombra e, finalmente, a esfera superior. Vamos começar a modelar o vaso baseado Vá para a guia navio no painel de criação. Em seguida, clique na linha. Amplie um pouco. Clique aqui, depois aqui, mantenha a tecla Shift pressionada e clique aqui. Então aqui, mantenha a tecla Shift novamente e clique aqui. Clique direto assim e assim por diante. Estou acelerando o vídeo. Agora. Neste ponto, podemos clicar com o botão direito do mouse para terminar e, em seguida, clique com o botão direito novamente para sair do Moder criação de linha . Agora temos o nosso perfil de força. Se você ainda precisa ajustar a forma, você pode pressionar um para ir para o modo Vertex e apenas fazer o que você precisa fazer. Depois de terminar, volte para o nível superior Mordor e, em seguida, um modificador relacionar. Vá para o acesso do humor do objeto e basta mover o eixo para que o tamanho resultante corresponda à referência. Agora, se você voltar para a perspectiva, você e pressione um quatro. Você pode ver que precisamos de mais idades ao redor do objeto, então vamos aumentar o valor dos segmentos. Então 32 Em seguida, precisamos consertar o buraco superior e sobre eles inteiros. E também vamos reduzir a quantidade de loops H excessivos nesta área. Para fazer isso, precisamos converter o objeto em 90 Tebow, Polly, Polly, ir para o modo de borda, selecionar esta borda inferior e, em seguida, manteve a mesma coisa para todo selecionar a borda e no acampamento. E então eu acho que precisamos insetar a parte inferior só para ajudar com o grupo de suavização. Em seguida, para reduzir a quantidade fora de H loops, podemos ir para o modo H e, em seguida, clique duas vezes sobre este loop H e, em seguida, manter o controle e em duplo clique em cada dois grupos etários. Ok, Wesley e, em seguida, mantenha o controle e, em seguida, clique no comando remover. E acho que podemos fazer o mesmo com uma pequena parte. Em seguida, queremos fazer este dedo redondo tem um grupo de suavização diferente. Para fazer isso, podemos clicar duas vezes aqui, em seguida, controle ho e, em seguida, clique em um polígono Aiken para converter a seleção. Então, temos este seletor de polígonos, em seguida, role para baixo até ver as opções de grupo de suavização. Você pode ver que os polígonos estão usando o grupo de suavização número dois menos do que isso fora e seguida, usar outro número em vez disso. Pode ser qualquer número menos Big 26 aqui. Agora podemos ver detalhes adicionais sobre esta área. Você pode notar nas outras áreas, bem como se você quiser. Mas por enquanto, acho que isso é bom o suficiente. Volte para o modo de nível superior e, no painel de hierarquia, ative o efeito. Temos apenas modo, disse que o ponto de pivô para o centro fora do objeto e, em seguida, zero coordenada z. Agora podemos desligar o efeito. Só temos a Mode. Vamos entrar na posição do objeto. A corrida base está terminada. Podemos esconder este objeto por enquanto para podermos nos concentrar na modelagem do poste. Para a parte pobre. É basicamente o mesmo processo. Então, estou acelerando o vídeo agora. Tudo bem. Se você pressionar b e em um quatro, podemos ver que temos muitas idades aqui para objetos menores. Não precisamos de tantas idades como as grandes que podemos reduzir os segmentos tardios. 20 por exemplo, converter o objeto em objeto Polly inevitável e, em seguida, manteve o fundo e ele vai posar. Volte para o modo de nível superior e, em seguida, enviou-o para fora do ponto de pivô e, em seguida, centralize a posição dos objetos em zero na coordenada X. Mas não queremos zerar o eixo Z aqui como este. Mova o objeto verticalmente. A parte pobre está feita. Podemos esconder este objeto por enquanto. Em seguida, queremos criar o galpão usado para a linha de humor objeto novamente. Estou acelerando o vídeo por enquanto. Presto para ir para o modo de segmento, selecione o segmento. Queremos anunciar assistências ao longo do segmento para que os três modelos D resultantes mais tarde teremos um melhor grupo fumante. Para fazer isso, podemos rolar para baixo até que você veja um revestimento de comando Dividir, disse o dedo do pé Valor para, e, em seguida, clique no botão dividir. Agora temos para mais de teses distribuídas uniformemente em um segmento selecionado de visualização. Agora podemos voltar para o modo de nível superior em um modificador tardio. Ir para o modo de objeto de excesso desligado e indiretamente excesso, assim poderia apenas os segmentos de valor é definido como apenas 20. Este é o último número que usamos antes para a parte de pesquisa para um objeto de tamanho grande como o tom 20 não é suficiente para tornar a curvatura de mais suave. Podemos inserir 36. Agora podemos converter o objeto em qualquer problema. A Polly. Em seguida, queremos suavizar todos os polígonos. Então vá para o modo polígono, selecione tudo e, em seguida, role para baixo para encontrar um parâmetro de grupo de suavização. E você fala qualquer número aqui. Então sinus moting dedo fora todos os polígonos. Podemos usar 31, por exemplo. Agora, as armas do partido inteiro parecem pequenas, mas atualmente não tem qualquer espessura do dedo do pé. Conserte isto. Volte para o humor de nível superior. E, em seguida, em um modificador shell, podemos ver que o valor padrão é muito grande. Menos reduzir o valor do dedo do pé. Acho que 0,5 centímetros será suficiente. Tudo bem. Podemos colapsar este objeto em 90 Tebow, Polly, podemos centralizar o ponto das pessoas e depois centralizar os objetos. De acordo com ele Agora temos todas as peças acabadas, exceto a esfera superior. Vamos lado do objeto por agora para criar a esfera superior, podemos simplesmente criar um objeto sphere por padrão. O objeto sphere usa 32 segmentos valor. Como a esfera é relativamente pequena, podemos fugir usando menos valor de segmentos. Acho que 24 é suficiente. Envie o objeto movendo-se para cima e torne o valor do raio menor. Apenas tente corresponder à imagem de referência. Depois disso, podemos acertar e entrar em um novo esconderijo. Todos vamos verificar poderosamente Spartz mais de perto, apenas no caso de eles precisarem ser consertados. Ok, eu acho que eles são todos bons. Vamos combinar todos fora deles em um único objeto. Assunto selecionado Watley. E em anexar aqui e continuar clicando sobre as outras partes para juntá-los em. Agora está feito. Mas deixe-me mudar a cor do objeto para que vocês possam ver melhor. Então, lá vai você. Nosso modelo de mesa m está acabado. 60. Coluna de romanos de projeto: neste projeto. Vídeo da lição. Vamos modelar esta coluna romana. O diâmetro da prateleira central é de 40 centímetros, e a altura é de 2,6 metros. A altura total com a capital na base deve ser de cerca de três metros. Para este projeto. Nós não vamos usar nenhuma imagem de referência real, então na maioria das vezes dependeremos da nossa imaginação. Neste projeto, vamos usar um modificador chamado Modificador de Curva. Então, vamos começar. Vá para a vista frontal em Vamos criar um retângulo mais ou menos como estes. O Meu Alemão não é importante no momento. Ative a ferramenta de movimentação e, em seguida, zero o eixo X n a Z para que ele seja posicionado no centro . Em seguida, precisamos converter o objeto em sintonia irritável. Explique o Crest três. Para ir para o modo de objeto espinhos acima, selecione a lombada, encontre o comando Oakland e, em seguida, ganhe e destruiu o girador aqui para delinear o dedo do pé atual sobre este tamanho. Em seguida, vá para o modo Vertex, selecione este para sempre teses e, em seguida, encontre um comando de campo e apenas maximize o valor aqui. Agora, antes de passar em aviso prévio. Como esta curva é muito suave. Isso criará muita Terra. Auxilia mais tarde, quando nos convertemos em inevitável Polly, Vamos reduzir a interpolação passo valor toe para. Mas acho que dois é muito baixo. Vamos tentar três. Desta forma, teremos o Prevert auxiliar o líder. Certo, agora temos que passar pelo Texas aqui em cima. Podemos selecionar os dois e depois marchá-los juntos usando o comando mundial. Aumente o valor limite para garantir que ambos versus obter rolado e, em seguida, clique no botão mundo. Agora ficamos com um Vertex aqui. Em seguida, vá para o humor da coluna vertebral e selecione a coluna interna. Vamos criar mais uma espinha usando o comando? Sim, sobre o tamanho. Se você estiver pronto, selecione o Nuesslein Pressione B. Mova isso de volta para o positivo foram direção de acesso. Acho que precisamos de mais. Tudo bem. Próximo. Converta o objeto em Polly inevitável. Agora temos algo assim. Eu acho que isso ótimo é bastante irritante. Você pode pressionar G para esconder a grade agora precisamos linhas verticais e horizontais iniciais e também espelhando a parte superior para a parte inferior. Para estes fins, podemos usar o modificador de simetria para que em um modificador de simetria pressione um quatro para que possamos ver as idades. Você pode ver essas idades verticais produzidas pelo modificador de simetria. Em seguida, podemos copiar no lugar o modificador de simetria existente. Mas para o 2º 1 queremos espelhar assim. Agora esta direção não é o eixo Z. Lembre-se, O modificador simétrico funciona em local de acordo com não global. De acordo com Então apenas y eixo aqui. Tudo bem. Depois disso, queremos editar o objeto para o seu Você pode converter o objeto em tom imbatível Polly objeto. Mas eu quero mostrar a vocês que vocês podem adicionar um objeto usando uma notável característica Polly através de um modificador chamado Edit Polly. Depois de ter o modificador, você pode ver que não podemos acessar todos os modos assunto. O que precisamos agora é do comando de corte. Vamos cortar destes Vertex para esta idade aqui. Que liga, então? Deste vértice do dedo do pé? Este vértice, em seguida, deste vértice para esta idade e assim por diante. Estou cuspindo o vídeo por enquanto. Tudo bem, Nós só precisamos cuidar da área superior direita porque nós vamos colar os modificadores de simetria novamente para criar o resto para facilitar. Precisamos usar o eixo y. Agora volte para a edição, Polly Modificador. Queremos fazer uma ponte entre essas idades. Ponha isso aqui. Então, como esta idade aqui, depois esta e Oh, desculpe. Vamos desligar o show eo humor resultado aqui para que possamos ver o que realmente está acontecendo neste nível . Selecione esta idade e, em seguida, essas idades, e, em seguida, encontrar um botão de violação e, em seguida, clique nele. Agora, se voltarmos para o modo de nível superior e irmos para o modificador de simetria superior, obteremos algo assim. É assim que parece sem as idades. Em seguida, converta o objeto em um objeto Polly inevitável. Queremos duplicar este objeto para fazer o certo. Então temos um total de 20 objetos. Precisamos do dedo precisamente. Coloque um objeto ao lado do outro objeto. Para fazer isso, podemos definir o modo de encaixe para Vertex e apenas desligar o vestido e certificar-se de que o modo de encaixe está ativo. Você também precisa se certificar de que o eixo X aero está ativo e que as outras setas estão desativadas. O aero ativo é indicado com uma cor amarela. Em seguida, cubra o mais perto do Vertex nesta esquina. Segure Schiff e depois esfarrapado. Por isso, estala o dedo do pé. Estes foram pacotes na outra extremidade, solte o mouse e, em seguida, para o número off cópias do tipo de valor em 19. Desta forma, temos um número total de 20 objetos. Clique em OK. E agora temos 20 desses objetos. Demasiado Eles todos em um único objeto. Desculpe. Deixe-me desligar isso. Força só para estar seguro. Demasiados eles. Selecione o objeto original no lado esquerdo. Agora, em vez disso, off Usando este um botão de pitch. Aqui podemos usar este pequeno botão com estes não podemos tocar vários objetos facilmente, escolhendo a partir de um contrato de arrendamento. Agora, se você não vir essa lista fora de objetos, verifique se essa opção está ativada. Aikens são usados para mostrar ou ocultar objetos por seus tipos. Se você desativar isso, então já objetos de geometria serão ocultos da concessão. Agora nos queremos como todos fora deles. Existem várias maneiras de fazermos isso. Uma maneira de fazê-lo é clicando neste botão aqui e, em seguida, clique no botão anexado aqui. Agora temos um único objeto. Mas observe que, embora agora sejam um objeto, se você selecionar qualquer vértice na área da fronteira e tentar movê-lo, podemos ver que ainda temos problemas duplos sobre o Texas. Para corrigir isso rapidamente, podemos pressionar o controle A para selecionar tudo. Em seguida, para no comando mundial, clique em nós. Botão mais configurações. Podemos ver os números antes e depois. Aqui, clique no botão OK e agora o vert ajuda a nossa marcha. Em seguida, precisamos transformar este objeto em uma forma cilíndrica usando um modificador chamado Ben. Então vá para o modo de nível superior, em seguida, no modificador de curva, queremos um círculo completo. Então, para o tipo de valor Anglo em 3 60 aqui, então para o acesso de gravação usamos X. Isso é assim que o objeto está dobrando ao longo do eixo X. Então agora temos algo assim. Podemos converter este objeto em tom. Polly irritável. Atualmente, as assistências vert foram as duas extremidades atender não são mesclar. Já consertamos as outras áreas de água. Só os virtuosos estão aqui que precisamos do mundo. Então, selecione isso sobre teses encontrar o comando mundo e clique no botão Configurações do mundo e, em seguida, clique no botão OK. Agora temos a geometria para o chefe do centro. Só precisamos esticá-lo e recitá-lo para a dimensão alvo. Então pressione f e, em seguida, vá para o modo Vertex. Selecione toda a parte superior sobre o Texas, mas evite a horizontal média sobre o Texas e apenas arraste isso para cima sobre esta altura. Vamos ajustar este líder. Por agora. Podemos adicionar um modificador de simetria. Certifique-se de que usamos o eixo Y. Agora temos algo assim para recitar melhor o objeto que precisamos para centralizar o ponto das pessoas. A seguir, queremos fazer a altura do Semper Sheriff Toby. 2,6 metros e o diâmetro. Toby, 40 centímetros. Para isso, precisamos de um objeto de referência. Então criar um cilindro mudou a altura, dedo 60 centímetros e o raio do dedo 20 centímetros. É bem pequeno comparado ao nosso modelo. Próximo centro para fora o ponto de pessoas e, em seguida, colocou o cilindro de referência para que ele está no centro fora do mundo. Agora o cilindro está pronto para ser usado como referência à habilidade. Nosso objeto de coluna. Selecione o objeto. Presti, Togo. Para a porta View. Centralize o objeto primeiro e, em seguida, dimensione o objeto até que ele corresponda ao cilindro Crocante. Como você pode ver, o objeto deve ser mais alto que o cilindro. Para consertar isso, volte para o Vertex More em Polly irritável. Seja sujeito. Use o modo de movimento, pressione F, depois Z e mova esta assistência vert para baixo. Eu acho que eu quero adicionar algum espaço do topo para a área de detalhes, então eu só esta parte superior sobre o Texas e, em seguida, movê-los para cima. Ok, agora volte para o modo de nível superior e podemos excluir com segurança o sírio lá. Agora. A última coisa que vamos criar é a base nas partes de capital, geralmente no mundo real. O design baseado é diferente do design de capital, mas no nosso caso, vamos apenas criar um design para a capital e, em seguida, apenas espelhá-lo para a parte de baixo . Você pode criar um design diferente se quiser. O processo é basicamente o mesmo. Vamos ampliar um pouco antes de modelar qualquer coisa. Vamos criar um esboço áspero. Primeiro, podemos usar a ferramenta de linha para estes e, em seguida, apenas fazer um sério off cliques lançamentos para criar ou desativar a estimativa fora do perfil final no estágio. Você pode realmente ajustar a forma como quiser. Pessoalmente, eu já gosto da forma dele. Então vamos criar o perfil final que você parecia linha. Objeto. Clique aqui, mantenha a tecla Shift pressionada e clique aqui. Clique aqui e inclua direto para criar um ocupado de Vertex. Clique aqui. Clique em Direto como Então clique em Arrastar novamente aqui, comida para fora e, em seguida, clique em Arrastar aqui, Esperar para fora novamente, clique aqui e assim por diante. Em seguida, espero mudar e, em seguida, clique aqui. Então que vazamento? Para terminar para fazer o n Vertex Exatamente no centro, selecione este Vertex e, em zero, a coordenada X. Precisamos fazer isso também com o primeiro Vertex. Acho que precisamos Champa liberar o vórtice. Basta levar o seu tempo, ajustando a forma até que você goste do que vê. Depois de terminar, você pode excluir a lombada de esboço, depois selecionar este plano e, em um modificador tardio, clicar no botão mínimo. Se formos para a visão em perspectiva, podemos ver que a quantidade fora idades ao redor do site está gostando. Além disso, se você girar para ver a área superior, temos alguns problemas de empilhamento Vertex. Então vamos atirá-lo. A corrupção mundial e um aumento dos segmentos de valor para 36. Certo, agora para espelhar esse objeto. Então também aparece aqui embaixo podemos simplesmente um sujeito apaixonado a este objeto porque este objeto já tem um modificador de simetria. Então volte para a Polly irritada. Seja sujeito. Eles não estão no Capitol Object. Agora, se voltarmos para o modificador de simetria, teremos a parte inferior ou o baixo como resultado espelhando a parte de capital. E lá vai você o objeto da coluna romana. 61. Introdução de modelagem de subdivisão: neste vídeo da lição. Nós vamos discutir o básico fora subbed, modelagem eficiente. Então, o que é exatamente a subdivisão modelar bem para fazer uma subdivisão simples Mudling é uma abordagem em três modelagem D, onde podemos criar modelos orgânicos complexos a partir de árvores humanas simples ou menos complexas. A maneira como isso funciona é através da subdivisão de cada polígono no reboque. Quatro ou mais polígonos para dar um exemplo. Digamos que eu crie uma caixa aqui. Pressione, portanto, para ver as idades. Como você pode ver, esta caixa tem seis polígonos superior inferior, direita, esquerda frente e trás. Agora, se eu adicionar um modificador a esta caixa chamada Turbo Smooth, que é um dos modificadores em seus smacks que pode gerar modelos de subdivisão, observe como a caixa agora se torna quase como uma esfera. Isso é possível porque cada um dos polígonos anteriores agora é subdividido em quatro polígonos. Basicamente, sabemos metade de um total de 24 polígonos. Sabemos disso porque para multiplicar por seis é igual a 24. Agora, se ele aumentou as tradições de valor aqui, dedo do pé para o objeto chefe torna-se ainda mais como uma esfera. Parece mais suave porque cada fora os polígonos resultantes é dividido novamente no reboque para Então agora temos um número total off 24 multiplicado por quatro equivale a 96 polígonos. Ao saber como essas rações de valor funcionam, você realmente não quer estragar isso descuidadamente porque seu computador pode falhar, pois certamente precisa calcular milhões de polígonos. Além de usar o dedo do pé suave para a frente obter resultados de subdivisão em seus smacks. Você também pode usar o modificador suave de correspondência. Ou você também pode usar um método mais recente, mais sofisticado fora da subdivisão chamada Open subbed Eve. Para isso, você pode usar um modificador com o mesmo nome, que é aberto, subjetivo. Ou se você usar objeto Polly inevitável, você pode produzir superfícies de subdivisão imediatamente. Não precisamos de modificadores adicionais. Então, por exemplo, se eu converter esta caixa em reboque inevitável Polly objeto e, em seguida, rolar para baixo sob, podemos ver uma seção chamada Superfície subdivisão. Há uma caixa de seleção aqui chamada Use Terms Subdivision. Se você ligou isso, obtemos um resultado de subdivisão. Mas por que as idades sugerem que só temos seis polígonos? Bem, isso é devido à opção isil em exibição aqui. Se ele só desligado, podemos ver os polígonos do Rio gerados pela subdivisão. Agora você pode estar se perguntando novamente, por que essa opção é chamada de normas? Bem, gnomos significa “mash muth não uniforme ” racional. É algoritmo matemático usado em um processo de subdivisão. Então, por enquanto, os termos subdivisão e subdivisão superfície e normas são basicamente a mesma coisa. Ok, agora, se aumentarmos as declarações de valor do pé para, vamos obter um cigarro, o resultado como esperado. Mas você precisa entender que os polígonos que vemos aqui não são realmente, quero dizer, eles não são os polígonos reais que podemos adicioná-lo diretamente para mostrar o que eu quero dizer. Se você ativar os polígonos fora do modo de objeto e, em seguida, tentar selecionar este polígono, por exemplo, você não pode fazer isso. Em vez disso, você pode sempre gostar deste grupo fora de polígonos. A gaiola laranja que você vê aqui é a geometria real. Então novamente, repito, esta esfera como objeto é o resultado do processo de subdivisão. Bem, esta gaiola laranja é a geometria real que você pode editar. Você pode ver a geometria real novamente se desativar a opção termos. Agora, quando você está no processo de desmodelagem usando o método de subdivisão, você queria ativar ou desativar essa opção de normas com bastante frequência. Em vez disso, clique aqui para frente e para trás. Você também pode com razão e apenas na luta armada aqui Ao trabalhar com modelagem de subdivisão . O conceito mais importante que você precisa lembrar é este. Quanto mais idades próximas umas das outras, mais nítido será o canto resultante. Dar a você um exemplo claro deste conceito. Digamos que você selecione este polígono superior, em seguida, vazamento direito dentista extrusão aqui clique arrastar para extrair o polígono superior como então agora selecione Miss Polígono poderia controlar e, em seguida, este polígono extra ambos fora deles, como assim terminando novamente. Agora observe se é como todos esses polígonos em cima. Atualmente, os cantos produzidos nesta área são suaves, mas se nós movê-los para baixo assim porque agora temos grupos etários próximos uns dos outros nesta área. O canto aqui torna-se um pouco mais nítido se o extra isso novamente. Mas coloque os polígonos resultantes perto daqui porque agora temos três loops H próximos um do outro . Nesta área, o canto torna-se muito afiado. Então este é o conceito básico Off subdivisão modelagem nos próximos projetos irá explorar mais sobre como podemos aplicar este conceito para modelar diferentes objetos 62. Tea Teacup de projetos: neste projeto. Ouça, vídeo. Vamos modelar seu objeto de xícara de chá usando subdivisão. O foco desta lição é entender como cantos afiados podem ser formados adicionando mais loops H. Vamos explorar diferentes maneiras de conseguir isso, como usar o campeão de inserção e conexão. E também vamos usar um novo comando chamado So. Se loop, Vamos pensar criando um objeto cilindro, apenas um pequeno e curto cilindro. Use a movimentação mais e o centro do objeto. Agora, se você pressionar um quatro, podemos ver que temos tantos segmentos verticalmente e muito fora de segmentos também ao longo do lado. Lembre-se, usaremos a subdivisão, então devemos usar o menor número possível de polígonos para as vistas. Segmentos então, deve ser suficiente. E para os segmentos ocultar, basta clicar com o botão direito aqui para defini-lo para o valor mínimo, que é um próximo para iniciar a modelagem. Precisamos converter o objeto em uma polly irritável pressionar para ir para o modo de objeto polígonos . Selecione o polígono superior. Vamos esconder o grande primeiro para que ele não fique no caminho, com razão e em especial e onde quer que o polígono para cerca de esta altura e, em seguida, fazê-lo para aproximadamente o tamanho. Vamos fazer outro nível assim e depois outro bisel novamente. Mas para este, torná-lo muito alto. Ok, então com razão e entra inseto dentro do polígono para aproximadamente o tamanho. Em seguida, queremos diminuir isso. Por isto. Podemos pressionar F três primeiro para que vejamos o objeto no quadro de arame mais. Então podemos bifurcar isso para baixo e torná-lo menor assim. E vamos fazer um bisel a menos para o fundo. Depois de terminar, peito F três dedos. Volte para o modo sólido e, em seguida, com razão e, em seguida, clique em luta norma. Aqui podemos voltar para o modo de nível superior e, em seguida, pressionar um quatro para ver a geometria resultante . Melhor. Podemos ver que a forma é ruim. Por quê? Bem, isso é porque este canto inferior é muito curvo. Além disso, esta parte superior é curva do dedo do pé. Basicamente, não temos definição de canto suficiente devido à falta de loops H nas áreas de canto. Vamos consertar isso, desligue a luta Dunham por agora e pressione. Portanto, novamente, podemos começar a partir da parte inferior para tornar este canto se torna mais definido. Precisamos adicionar mais loops H. Há muitas maneiras de fazermos isso. Nós vamos explorar cada fora deste métodos um por um Primeiro é usando o comando de inserção que é perfeito para baixo ou superior e indo assim. Então é assim e arma. Em seguida, execute no comando do peito do pé. Tente não torná-lo para pequeno como realmente precisamos do h resultante olhar para estar perto do canto existente. Portanto, há uma maneira de fazê-lo. Outro método é usando o comando Connect. Para usar este comando, precisamos Toby no modo de subobjeto H e, em seguida, precisamos criar durante a seleção e em que vazamento e, em seguida, conectar. Mas só um ponto de conexão aqui. Com isso, podemos acessar o controle deslizante para diminuir o resultado de cada loop. Precisamos chegar perto do canto inferior. Portanto, há o segundo método fora de direção de cada loop. Agora podemos ver três loops h próximos um do outro neste canto inferior. Se você ativa, é feito, ERM, luta. Mas, novamente, podemos ver que este canto é agora bastante afiado, não arredondado como antes, mas parece mais refinado. Vamos explorar outro método no cabeçalho H Loops, que está usando o campeão para comando, por exemplo, queremos fazer este H Luke parecer mais nítido quando subdividido o Berkeley nele para selecionar o H Loop corretamente e em campeão para mas usado o clima configurações aqui. Então podemos twittar o valor humano aqui. Você pode esperar que a chave toda enquanto faz isso, também. Abranda isso. Ok, agora você pode tentar ativar a luta Dunham novamente. Esta área torna-se mais nítida porque temos três loops de borda aqui que estão próximos um do outro . , O próximo método, que ainda não discutimos antes, é usar o Comando Swift Loop. Para sua informação, o Swift Loop Command foi originalmente parte fora de 1/3 partido plug in chamado Malibu. Mas desde que as ordens compraram o plugue nele, não se torna faísca fora dois DS max por padrão, assim como o outro início Polly Boose. Você não vai encontrá-los em parâmetros irritáveis da Polly. Em vez disso, eles são todos grupo em um painel especial você I chamado a fita Soto acessar o Swift Loop Command First Unit para ativar a interface conduzida clicando neste botão, você verá um monte de opções aqui. O que precisamos agora é da categoria de edição. E, em seguida, clique neste botão de gripe doce aqui. Bem, isso está ativo. Sempre que temos são os mais cursor sobre a idade para seus smacks irá exibir uma pré-visualização muitas vezes H loop. Se você clicar, o H Luke será criado Se quisermos tornar este canto mais nítido, podemos criar um loop H quase um canto. Você precisa ter o cursor mais sobre uma idade que é perpendicular ao canto e, em seguida, clique para criar o loop H. Então queremos fortalecer este canto também. Então clique aqui e apenas área de jantar como alma finalmente nesta área para sair do olhar rápido mais você pode escrever vazamento Então não é assim que usamos o Comando Swift Loop Próximo para esta área final indo, podemos usar inseto novamente Ir para o polígono modo, selecione este polígono Que vazamento inserção e apenas arrastá-lo como então Ok, o corpo da mente fora da xícara de chá é basicamente feito. Mas se você ativar a opção de Dunham, podemos ver que o objeto ainda tem algumas idades para corrigir isso, podemos rolar para baixo e aumentar as rações de valor aqui do pé para tudo bem. Parece melhor agora. Em seguida, vamos criar o objeto identificador para isso. Vamos criar exibição manualmente usando o objeto de linha. Mas apenas para o guia inicial, podemos usar na elipse Objeto clique Arrastar para criar os lábios sobre este tamanho e apenas fazer transformações conforme necessário até que você goste da forma dele. Se o tamanho não estiver certo, você pode. Ou Skelly ou você pode alterar o comprimento e ordem com parâmetros para rece gelo ele. Basta levar o seu tempo até que você goste dos resultados. Depois disso, podemos começar a correr com a nave usando o objeto de linha. Não precisamos de uma curva suave como vamos usar subdivisão mais tarde, só precisamos sofrer overdoses para sugerir onde será a curva final. Depois de terminar, você pode excluir negócio com segurança. Se assunto agora, para converter este assunto em um para o objeto, podemos usar o recurso de renderização de lombada. Podemos ver melhor o efeito em perspectiva. Você porta, vá para o painel de modificação, encontre uma seção de renderização em ambos os renderizadores e as opções de porta de exibição por padrão. Ele usa um círculo para o perfil. O que precisamos agora é de um perfil retangular. Podemos controlar o com aqui, e também podemos controlar o comprimento aqui. Precisamos torná-lo grosso o suficiente porque mais tarde, quando tivemos subdivisão o objeto 10 sputtering em volume. Depois que você terminar, pressione, portanto, para ver as idades, em seguida, converter o objeto em Polly inevitável. Em seguida, queremos selecionar os polígonos nesta área para dimensioná-los, pressionar para toe goto, polígonos para cima modo objeto e, em seguida, selecionar este polígonos deixou os polígonos no final, ativar o modo de escala e dimensioná-lo para baixo no eixo Y assim. Em seguida, precisamos usar o assunto idade mais e sair as idades no final fora da alça para torná-lo mais espesso e para fazer o e polígonos para enfrentar objeto copo de domínio. Vamos nos concentrar nessa área. Vá para o modo polígono, selecione este polígono e, em Beverly, faça o tamanho menor. Precisamos fazer isso também na parte inferior do cabo, Beverly, e torná-lo menor. Isto certifique-se de que nenhum dos polígonos penetre e apareça dentro desta área. Vamos ligar a luta de Dunham. Podemos aumentar o valor de atrito, dedo do pé, dedo do pé. Torná-lo mais suave. A alça já parece boa, mas esta área é apenas curva do dedo do pé. Podemos adicionar mais definição usando o método de aparência rápida. Então volte para o modo “H “e vamos desligar a maldita luta. Por enquanto, ative o modo de loop rápido e clique aqui. Agora, se virar contra Dunham lutar novamente. Podemos ver que a nave parece mais achatada, que é exatamente o que queremos. Em seguida, podemos anexar a alça para o objeto policial principal, Voltar para o modo de nível superior e selecionar este objeto, vazamento direito, anexar e, em seguida, clique no objeto identificador e é feito. Mas acho que o cabo parece um pouco grande demais. Se você quiser ajustar o tamanho, você pode ir para os elementos do modo objeto. Selecione a parte da alça e você pode reduzir isso para filmes s que quiser e voltar para o modo de nível superior. E lá vai você. Nosso modelo de xícara de chá está acabado 63. Egoa ecommerce: neste vídeo da lição. Vamos discutir mais um conceito ou regras importantes na modelagem de subdivisões. Basicamente, ao fazer modelagem de subdivisão, você sempre precisa evitar polígonos côncavos extremos. Então, o que é um polígono côncavo? Bem, baseado nos ângulos formados pelas idades em um polígono, podemos dividir polígonos no reboque. Duas categorias de polígono convexo e côncavo ou convexo é quando cada uma das overdoses no polígono não cria um ângulo menor do que 1 80 graus. Por outro lado, um polígono côncavo é quando um ou mais sobre teses para um ângulo menor que 180 graus. Então, novamente, estes são polígonos convexos, e estes são polígonos côncavos. Tenho certeza que você entendeu a idéia aqui agora. Se você precisar criar uma arma final em uma superfície de subdivisão, você deve sempre tentar usar o tipo de condenados e evitar usar o tempo côncavo, especialmente se for um polígono côncavo extremo. Vamos apenas ver um exemplo para que você possa entender melhor esse conceito. Vamos criar em Xtreme Côncavo Nave, que é uma letra que você gosta de forma. Vá para a exibição superior, verifique se o modo de ajuste está definido para ótimos pontos e ative o modo de ajuste. Ative a criação da linha. Mais clique aqui, depois aqui e assim por diante para criar o que você enviar corretamente para terminar e, em seguida, pressione um para ir para o modo assunto Vertex. Selecione estes dois sobre o Texas. Oh, sim. Não se esqueça de pressionar s para desligar o modo de encaixe. Em seguida, role para baixo para encontrar um comando de campo. Em seguida, basta direcionar esses valores até o máximo. Selecione esta opção para evitar assistências no centro. Vamos usar o comando bem, aumentar isso primeiro, depois clicar no mundo. Agora só temos um Vertex aqui. Em seguida, pressione a árvore para ir para as talas fora do modo objeto. Selecione a lombada e encontre o contorno. Command, verifique se a opção central está ativa. Então estamos segurando nosso clique diretamente. O Spinner. Então, temos algo assim. Em seguida, precisamos reduzir o número fora das idades nesta área. Usaremos o líder da divisão, por isso não queremos começar a trabalhar com muitos polígonos. Podemos reduzir os passos de interpolação de valor aqui, dedo do pé. Acho que três é o suficiente. Agora pressione B e converta o objeto em uma Polly irritável. Vá para o modo de objeto para cima de polígonos. Selecione isso e arma e, em seguida, extrude-o assim. Ok, agora, se você pressionar, então podemos ver que temos todos os polígonos judiciais na área lateral. Mas no topo temos este extremo côncavo e desaparecido. Se tentarmos a si mesmo divisão sobre este assunto, isto é o que obtemos s um resultado de um modelo muito feio olhando. Agora, nesta fase, você pode estar pensando que você pode corrigir isso criando alguns antes de polígonos. Você pode usar o doce comando Floop e em uma idade, olhe aqui. Se ativarmos Dunham, lute novamente. Como pode ver, isso não ajuda muito. Sim, você tem uma área mais reta, mas a área de cima ainda está quebrada. Agora você pode estar pensando novamente em adicionar mais buffers usando o comando inseto. Se você ativar as normas novamente, isso faz com que as áreas de canto sejam mais nítidas. Mas certamente não ajuda nesta área. Então a maneira de resolver este problema é cortar o polígono côncavo. Você pode acabar com polígonos côncavos menores, mas enquanto eles não são tão extremos quanto este, a subdivisão pode trabalhar para cortar o polígono. Você pode usar qualquer método que você gosta. Já discutimos esses métodos antes. Por exemplo, podemos selecionar este Vertex e, em seguida, este Vertex, em seguida, clique com o botão direito e para ska pescoço. Essa é uma maneira de fazer isso. Você também pode usar o comando de corte Clique neste vértice, em seguida, sobre estes vértice ou você também pode usar depender método de conexão para cortar em vértice Você precisa segurar a tecla de controle Clique diretamente a partir deste vértice para este vértice. Então, novamente, há muitas maneiras de você fazer isso. Atualmente ainda temos polígonos côncavos sofredores, mas eles não são tão extremos como antes. Se ele voltar a funcionar, podemos ver que temos uma superfície menos agradável. Sei que a topologia resultante parece feia, mas se ouvíssemos as idades, a superfície superior é totalmente boa. Por favor, não se importe com essas áreas, pois nunca nos concentramos nelas, ou talvez possamos aumentar o valor dos trácios para ajudar essas áreas. Agora você precisa perceber que podemos obter essa superfície agradável porque nós também adicionamos os polígonos tampão mais cedo que são os polígonos de esquadrão que cercam as áreas de crescimento final 64. Washbasin de projetos: neste projeto. Vídeo da lição. Vamos criar este modelo de lavatório. A imagem de referência para o nosso modelo é este produto aqui. Nós não vamos criar a torneira em outros detalhes adicionais deste produto, nós só vamos criar a parte cerâmica branca dele. Isso ocorre porque o foco deste projeto não é criar o produto em si, mas mais como um exercício para que possamos entender melhor como aplicar os conceitos com aprendido antes dos barcos de modelagem de divisão. Há também a razão pela qual não usaremos nenhuma unidade alemã para este projeto. Tudo bem, vá para a porta de visualização, amplie e crie um círculo sobre o tamanho. Ative a ferramenta de movimentação e no centro do objeto. Em seguida, vamos converter o objeto em explicação inevitável. Aperte três. Para ir para o modo lombada, selecione a lombada, ative a ferramenta de escala e, enquanto mantém o Chef Scare, exibindo até duplicado crie outra duplicata para o todo. Em seguida, queremos criar uma linha horizontal. Para estes, podemos usar o comando create line. Clique aqui, mantenha a tecla Shift e, em seguida, clique aqui corretamente para terminar, em seguida, para limpar esta área, podemos usar o comando trim. Clique neste e neste. E, finalmente, este. Se formos para o modo Vertex, podemos ver que temos o dobro sobre Texas para corrigir isso para selecionar o verte vê e, em seguida, encontrar o comando mundial. Agora só temos um vértice aqui. Selecione o para overdoses. Queremos virar esta esquina usando o comando filet Aguente e pronto Spinner até que tenhamos algo assim. Em seguida, queremos criar uma versão menor fora deste plano. Para fazer isso, podemos ativá-lo as talas de objeto mais Selecione a lombada e, em seguida, encontrar sua linha comando espero que a tecla R e diretamente girar tamanho do corpo do dedo do pé. Agora temos todas as formas de base que precisamos para criar o lavatório. Vamos esconder o grande por enquanto pressionando g, selecione a coluna vertebral. Então estamos segurando Schiff. A droga é feita para duplicá-la. Selecione esta opção para espinhas e mova-a para baixo para aproximadamente esta posição. Em seguida, precisamos desanexar explica Bem, temos isso para selecionado Role para baixo até que você veja o botão de desanexar. Clique detecta e apenas pressione. Ok, então este plein separá-lo também. Agora, se voltarmos ao modo objeto, teremos três objetos. Este é o 1º 1 Este é o segundo e este é o terceiro. Em seguida, precisamos converter cada um deles em Polly inevitável. Podemos notar rapidamente selecionando todos fora deles e depois convertê-los todos de uma vez em objetos Polly irritáveis. Em seguida, queremos juntá-los todos em um único objeto. Para fazer isso, podemos selecionar o topo, em seguida, clique com o botão direito e em um patch. Em seguida, clique sobre os outros dois objetos, clique com o botão direito e pressione, portanto, para que possamos ver as idades. Agora queremos romper esta fronteira nesta fronteira. O problema com esses polígonos atuais é que se selecionarmos as duas bordas e, em seguida, clicar no comando bridge, obtemos esses resultados estranhos. O que é isso? Isto acontece porque este paragon e este polígono ambos estão virados para cima. Devemos selecionar este polígono e, em seguida, virá-lo para que ele esteja virado para baixo. Então, agora, se você selecionar as duas bordas e, em seguida, executar o comando bridge novamente, obtemos o resultado que precisamos em seguida. Temos também de fazer uma ponte entre esta fronteira e esta fronteira agora no palco. Se você voltar para o modo de nível e, em seguida, tentar aplicar subdivisão adicionando um modificador turbo suave , por exemplo, vai obter esta coisa feia olhando. Isso acontece porque temos grandes côncavos e armas em nosso modelo, basicamente o assunto. Ainda não está pronto para uma subdivisão, então vamos remover o turbo liso por enquanto, base na minha experiência, se você trabalha com grandes côncavos e armas, muitas vezes você obterá alguns erros no modelo. Quando você faz modelagem Polly irritável bem, eles não são críticos, e você pode corrigi-los muito facilmente. Mas é sempre uma boa idéia dizer para o fogo para nós apenas para estar seguro. Ok, vamos começar a consertar este modelo criando uma linha central que podemos fazer. É facilmente usando o modificador de simetria, mas novamente, com grandes superfícies côncavas e pistolas, o modificador de simetria pode produzir resultados indesejáveis. Então vamos fazer isso. Muitos você vai forçar o uso da dor Connect Command depois que temos principalmente quads. Podemos então usar com segurança o modificador de simetria usado sobre o modo de pacotes para que possamos ver o verte vê facilmente. Abra a interface da faixa de opções. Vá para o menu de edição e, em seguida, ative a dor. Conectar comando ho controle e, em seguida, clique diretamente a partir deste Vertex liberado a chave de controle e destruído nesta idade. Então nessa idade, ganhe o controle novamente e retorne a este vórtice. Ok, Agora selecione este Vertex que consideramos que não é exatamente no centro, então zero o valor X E neste também próximo você Espanha conectar novamente daqui para aqui . Então aqui, dedão aqui. Então vamos ser conectar a parte inferior Também em seguida vamos reduzir o número fora ao longo de teses e idades. E só precisamos de Rudy no lado direito usará o modificador de simetria mais tarde para consertar o lado esquerdo. Vamos começar com o círculo. Selecione este vórtice. Mantenha o controle e continua escrevendo para cada dois sobre teses. Que vazamento? E em apenas remover o próximo. Vamos otimizar essas idades. Selecione uma idade para cada duas idades, então com razão e lembre-se de que você precisa manter o controle e clique em Remover aqui. Isso Você certifique-se de que nenhuma assistência aberta é deixada para trás dessas idades e eu acho que podemos remover este também. Então podemos diminuir cada um. Dessa forma, eu acho que este é o momento certo para explicar sobre o recurso de deslizamento H. Se você selecionar essa idade e movê-la em um determinado acesso, ela não se encaixará nas idades existentes. Toby Able para ligeira vert auxilia ou idades nas idades existentes, podemos usar um recurso em três DS max chamado H Restrição. Você pode encontrar esse recurso na geometria de edição. Dentro da seção Restrições, clique em cada opção aqui agora. Se eu tentar mover esta idade, ela foi ajustada para as idades existentes. Também podemos fazer isso na idade dele. Por exemplo, se você quiser se mover normalmente novamente, lembre-se de desativar o restrito clicando em nenhum aqui. Agora podemos mover livremente esta idade novamente. Tudo bem. Em seguida, vamos fazer esta área de parada dedo do pé. Beba mais quarts. Podemos fazer isso usando a ferramenta Dor Connect novamente. Eu estou acelerando o vídeo agora, como não há nada de novo para discutir, você pode ver que nós temos e fomos aqui. É um polígono de cinco lados porque esta será uma superfície plana e também vamos adicionar antes de polígonos na esquina. Idades mais tarde esta arma final deve ser bom quando mais tarde subdividirmos o modelo. Em seguida, vamos consertar a superfície inferior. Há mais assistências de valor na outra área, em seguida, em um círculo central. É por isso que precisamos pular algumas assistências vert na área externa. Devido a estes, temos a maioria dos polígonos nesta superfície inferior. Toby N Guns para polígonos não judiciais. Mas novamente, porque isso é plano e nós vamos adicionar alguns polígonos tampão líder. Isto vai ficar bem. Ganhar subdividido antes de continuarmos. Deixe-me ver se a força de fogo só por segurança. Se você disser para o arquivo anteriormente com um número ou usar números após o nome fora do arquivo , você pode fazer dois dias Max para aumentar automaticamente esse número e seguro para arquivar com esse novo nome. Para fazer isso, você pode apenas clicar neste botão mais. Aqui você pode ver que agora é seguro como 002 pontos max. Em seguida, podemos espelhar o objeto adicionando os seios modificadores de simetria. Eu acho que cometi esse erro ao realizar a conexão de dor anteriormente. Podemos corrigir isso facilmente, voltando para o assunto de idade mais selecionado e apenas removê-lo Tudo bem. Agora, se você tentar subdividir o modelo ainda temos este conhecido polígonos judiciais que existe sem nenhum buffer. Adicionar um modificador turbo smoot, por exemplo, irá produzir todas essas rugas estranhas e/ou problemas normais. Então, basicamente, precisamos adicionar polígonos amortecedores primeiro adicionando mais tropas na área da esquina. Isso também tornará os cantos mais nítidos. Vamos recolher o modelo até o modificador de simetria. Suco? Sim, aqui. E vamos adicionar a exclusão no todo, selecionar a borda e, em seguida, segurar Schiff e destruir esta borda para baixo. Tem sido uma ameaça na superfície inferior, embora provavelmente ninguém verá esta área. Mas vamos mover os polígonos para baixo, ok? Agora, para adicionar mais loops H em áreas de canto, usamos métodos diferentes antes, mas eles estão mais fora de um método manual tão rapidamente em H loops para o objeto, que podemos usar o campeão para modificador. Agora temos algo assim, mas não queremos nenhuma chance de efeitos nesta área. Só precisamos deles em cantos afiados. Para corrigir isso, podemos encontrar um limite mínimo de ângulo e aumento de dias para maior valor, como 45 graus. Basta verificar o modelo. Se houver algum campeão indesejado porque eu acho que está tudo bem Agora, se você quiser, você ainda pode brincar com a quantidade de valor aqui até que você goste do que você vê. Agora, se virarmos, a turnê foi suave de volta. Temos um lavatório bonito. A estadia da superfície inferior parece feia. Podemos adicionar mais polígonos de buffer para reduzir o efeito do canhão final. Volte para baixo para o sub-objeto polígono mais selecionar os dois polígonos e Ellen defini-os. Certifique-se de que ele é pequeno o suficiente para que ele não se sobreponha com o campeão para efeitos. Vamos voltar para ver o resultado. E acho que terminamos agora. Pode aumentar o valor das rações dos pés aos pés, torná-lo ainda mais suave. E lá vai você em torno de lavatório modelo três d 65. Introdução à boolean 3D: neste vídeo da lição. Vamos discutir a operação de barras do tratado na DS Max. Anteriormente, discutimos as operações de barras usando os objetos da coluna vertebral, então você deve entender agora o que é o ouro e como ele funciona em geral. Na cena, eu tenho uma caixa e um objeto de esfera, sobrepondo-se um ao outro, e eu também tenho um cilindro que passa pelas caminhadas. Objeto. Digamos que queremos subtrair a caixa com a esfera para fazer isso Primeiro, precisamos selecionar a Oprah em. Neste caso, D A aberto é a caixa. Então você precisa ir para o painel de criação em dois DS max. A operação de barras é considerada uma operação de criação, mas ao contrário do objeto de livros ou de um objeto de esfera ou objeto de linha, etcetera objetos de barras são criativos a partir de objetos existentes. Não pode existir por conta própria. E, nesse máximo, todas as operações de criação de objetos que combinaram vários objetos existentes são categorizadas como objetos componentes, portanto, clique nisso puxado em objetos de componente de concessão e interesse. Aqui você pode ver a barra de operações William e barras pro. Então, qual é a diferença? Bem, o ouro padrão é a versão antiga da operação de barras desenvolvida por ou um risco. Por outro lado, a operação pro bullion foi originalmente desenvolvida por outra empresa como um comercio Plug in então você precisa protestar contra o plugue, a fim de usar os recursos de barras pro depois auto mesa decidiu comprar o produto. Desde então, ele se torna acionado dois DS max por padrão. A conclusão é que você deve sempre usar o pro bullion aqui em vez da antiga Operação William . A sonda William fornece muito mais recursos e também resultados de topologia mais limpos. Comparado com o velho ouro. A razão pela qual o velho Williams ainda existe é para compatibilidade com versões anteriores. Então, para usar o pro bullion depois que temos os livros objetos selecionar que precisamos clicar neste botão neste estado atual. O objeto seletivo com apenas a caixa. É agora lista que SDA Oprah em, mas pro bullion não usa letras para identificar as operações. Em vez disso, ele usa números que você pode ver o nome da caixa aqui é listado com o número zero como o fogo de identidade . No pro bullion, você não está limitado a todo o uso para operações. Você pode ter várias operações grudando umas nas outras agora para escolher a próxima operação, que é, no nosso caso, esse objeto de medo. Podemos clicar neste botão começar a escolher, mas antes de fazer isso, há duas coisas que você precisa especificar. Primeiro, você precisa especificar o tipo off operação de barras que este objeto medo foi usado. Deixamos o sindicato subtração, ou o quê? Por enquanto, queremos usar subtração. A segunda coisa que você precisa fazer é definir como o objeto esfera original se relaciona com a nova operação que será criada pelo pro bullion. Discutiremos mais sobre este líder. Por agora. Vamos fazer a opção de movimento aqui. Em seguida, clique no botão começar a escolher e, em seguida, você pode clicar no objeto esfera que você pode ver a caixa é agora tão atraído por este objeto medo. Agora observe como começar a escolher botão aqui ainda está ativo em clique livre novamente sobre o objeto cilindro, por exemplo. Agora temos um túnel no objeto resultante, justamente para sair do modo stop picking. Portanto, há o básico sobre como você cria objetos de barras usando o recurso de barras pro, mas estamos apenas riscando a superfície aqui. Se você vai para o painel de modificação, você pode ver que este objeto, não é como qualquer outro tipo de objeto que usamos antes. Não é um objeto Polly negligenciável com certeza. Em vez disso, é um objeto único tipo off chamado o objeto pro bullion. O que é tão grande sobre este objeto é que ele é conhecido destrutivo. Ele ainda contém toda a geometria original pertencente às operações. Podemos acessá-los, transformá-los, e podemos até extraí-los para que eles se tornem em objeto independente novamente. Por exemplo, digamos que eu queira mover o cilindro um pouco para cima. Para fazer isso, podemos clicar neste botão atual e induzir operações aqui. Em seguida, vá para o cilindro. Precisamos do dedo do pé. Não notem aqui em seu príncipe como o aparelho transformado está agora no centro fora do local do cilindro. Se você quiser movê-lo, certifique-se de que você tem a ferramenta de movimentação ativa e, em seguida, basta mover. A transformação fica mais parecido com isso e não apenas movimento, mas você também pode acessar os parâmetros do objeto primitivo do cilindro. Ao clicar aqui, podemos acessar o raio aqui ou talvez decidir aqui se você deseja selecionar este objeto medo . Você pode fazer isso clicando aqui, selecione o objeto de esfera da concessão. Então você pode fazer qualquer transformação ou alterar os perímetros primitivos s que você gosta aqui por algum motivo, você quer tirar a esfera do objeto de barras. Você pode fazer isso clicando neste botão de extração selecionado aqui. Agora, a esfera é retirada do objeto barras, mas para ser capaz de selecionar o objeto esfera lembre-se, você não está em um modo sub objeto chamado operações. Então, clique aqui primeiro para voltar ao modo de nível superior. Em seguida, você pode selecionar este objeto medo e movê-lo para longe ou relacionado, se você quiser. O objeto de ouro não é um escritório independente. Objeto do medo. Depois de terminar, você pode converter o objeto em Polly inevitável para ajustes adicionais ou três modelagem D Antes que eu termine a lição. Quero explicar a diferença entre referência. Copiar mover Uma instância aqui Deixe a posição desta esfera de volta aqui para que seja oferecer lapidando os livros novamente. A opção de movimentação basicamente significa que a abertura será movida para que exista dentro do objeto de barras . Temos usado este método antes que a opção de cópia aqui irá criar uma operação copiando o objeto original. O aberto será, então, independente do objeto original. Então, se eu mudar os parâmetros desse medo, o objeto de ouro não fará nada. Deixe-me um aviso de novo. As menos duas opções são as opções de referência e instância. Ambos fora deles criarão uma cópia do objeto original. Estamos mantendo a ligação entre a abertura dentro do objeto de barras e o objeto original. Então, neste caso, se eu mudei o perímetro de raio aqui, o objeto de barras terá efeito que também, o que torna a referência diferente da instância é que em um determinado nível, você pode adicionar modificadores que são independente do objeto original. Por exemplo, se eu escolhi referência e, em seguida, começar a escolher e, em seguida, clique neste objeto medo. Se eu selecionar este objeto medo e tentar mudar o raio aqui, podemos ver o objeto barras muda também. Agora isso também se aplica aos modificadores. Se eu adicionar um modificador de inclinação, por exemplo, tanto a Oprah quanto o objeto original terão o mesmo fogo de dinheiro. Mas o que é quando eu selecionar o objeto de barras e, em seguida, selecionar a esfera Oprah em você pode ver este declínio aqui, todo mundo fogo que você colocar abaixo desta linha será compartilhado com o objeto original e todo mundo fogo que você colocar acima desta linha vai se tornar único apenas para a Oprah em. Então, se eu direcionar o modificador de inclinação através da linha agora, ele só afeta a Oprah em, e ele desapareceu do objeto original. Tudo bem, ainda há muitas coisas que podemos discutir sobre o objeto pro barras, mas acredito que já cobrimos as partes mais importantes dele. 66. Configuração de imagem de referência avançada: neste vídeo da lição. Vamos discutir técnicas mais avançadas para definir imagens preferenciais. Faremos isso bem ao mesmo tempo, preparando a imagem de referência para o próximo vídeo da lição do projeto, onde modelaremos este produto de fezes para esta lição. Eu já preparei uma imagem quadrada para uma loja fora do registro. Se você quiser seguir por muito tempo, basta baixar o arquivo primeiro. Vá para a vista frontal e crie objeto aberto. Use o quadrado mais. Sim, eu já disse a imagem de referência. Toby Square centrava um objeto plano crocante no eixo Y. Na verdade, não precisamos do objeto de avião Toby no centro. Precisamos voltar um pouco para depois colocarmos o modelo de tratado no centro sem sobreposições. Em seguida, abra o navegador de arquivos e distraia a imagem para o avião. Objeto. Agora, se você pressionar para fora, W, podemos ver que apenas a perspectiva. Você pobre Ihsan sombreado mais Basicamente, O que queremos fazer agora é definir o dedo porta vista ser de alta qualidade mais. Não temos sombras nem oclusão, mas não queremos mudar apenas a perspectiva. Você bombordo. Também queremos alterar as outras três portas de visualização ao mesmo tempo. Para fazer isso, podemos clicar neste âmbito apresenta sua janela cidades mostra aqui você pode definir o dedo predefinido de alta qualidade. Então, para a opção iluminada, basta usar as luzes padrão. Então não precisamos de sombras e oclusão de MBN. Também podemos desligar este e este dedo do pé. Obtenha mais desempenho para destaques. Podemos deixar esta opção no próximo é a parte mais importante. Você precisa clicar neste botão, aplicar a todas as portas. Se fizerem isso, as quatro portas usarão os mesmos perímetros que dissemos aqui. Mas observe como os portos de vista de rua usam Grady em fundos foram a perspectiva. Use um solo de cor sólida. Na verdade, isso é único para o meu “você”. Eu configurou no seu mix de hoje pode ter todas as portas de visualização usando radiante para o caminho crescer . Agora, a razão pela qual eu uso fundo sólido é devido ao vídeo Codec o Grady em Baghran. Parecemos cores Jaeger no vídeo final. Você não precisa segui-los, mas se você quiser ter uma cor de fundo sólida para todas as portas de exibição. Você pode clicar aqui e, em seguida, basta configurar portas de exibição, ir para o tempo de segundo plano. A configuração padrão é esta opção Grady int. Podemos clicar aqui para uma cor sólida. Então isso é importante Unidade tomou como esta arma se aplica a todos os pontos de vista. Agora, todas as portas de visualização usarão uma cor sólida como plano de fundo. Em seguida, queremos dimensionar o objeto plano para que a imagem aqui tenha uma altura de 47 centímetros e também defina o ponto de castor. Por isso, ele está localizado apenas na parte inferior da imagem do produto e também no plano crescido mundial . Agora, já temos as pessoas apontando para o plano terrestre, tudo o que precisamos fazer agora é alinhar a imagem do produto. Não mudamos o ponto de pivô. Então, em vez disso, ao clicar neste efeito, temos apenas botão. Você deve clicar neste efeito, botão somente objeto. Agora, se ele filmar, só o objeto se move. O ponto de pivô permanece menos no lugar. Posicione-o para que a base do produto esteja no chão. Depois de terminar, não se esqueça de desligar isso novamente. Agora vamos matar o objeto, então os produtos se escondem são 47 centímetros. Para isso, podemos criar uma caixa fictícia, objeto disse que o valor de altura, embora 47. Em seguida, selecione o objeto plano. Ativar o modo de escala e apenas morto é para baixo para combinar com a caixa. Você também pode segurar e direcionar o girador de escala aqui para mais precisão. Digamos que você tenha um objeto na frente de uma imagem de referência e queira ajustar o objeto. Estamos comparando com a imagem de referência no estado atual. Se você pressionar F três para ir para o modo de quadro de fio, tanto o objeto quanto a imagem de referência se tornam quadro guerreiro. Anteriormente, usamos todos os Ex para usar o modo ver através. Agora vamos aprender uma técnica mais avançada onde podemos usar arame mais no modelo três D. Estamos mantendo o objeto de imagem de referência Toby em um modo sólido ou sombreado. Mas antes de fazermos isso, se você pressionar, portanto, ainda temos muitas idades em um objeto plano, e também as grandes linhas estão meio distraindo. Vamos selecionar um objeto plano e em modificar painel clique com o botão direito do mouse no girador aqui e aqui para remover as idades, em seguida, para ocultar a grade. Podemos pressionar G agora para ser capaz de definir o modelo de tratado na armação de arame, mas manter a imagem de referência sólida mais. Selecione o objeto de imagem de referência. Desculpe, vamos renomear o assunto primeiro dedo imagem áspera. Certo, semana certa e em nós propriedades de objetos. Agora queremos exibir propriedades, não Toby controlado independentemente base do projeto. Em vez disso, queremos que ele seja controlado globalmente pelas propriedades da camada. Para fazer isso, podemos clicar neste botão até que ele permaneça por camada. Podemos ver agora essas opções são grandes porque novamente eles agora são controlados pela oferta de camada. O objeto está contido. Então, basicamente, o que precisamos agora é criar uma camada única para conter o objeto no qual podemos ajustar as propriedades de exibição. Então abra a cena Explorer. Depois que o exportador de cena abriu. Certifique-se de que você está no modo de camada, não no modo de hierarquia. Em seguida, certifique-se de que o objeto de referência está selecionado e, em seguida, clique neste novo botão de camada. Uma nova traseira será criada e o objeto agora é movido para que Você antes menos. Basta renomear esta camada para Rafa ao lado para controlar as propriedades de exibição desta camada, podemos clicar com o botão direito sobre ela e induzir propriedades aqui. Portanto, esta janela é o painel de propriedades para camadas, não para objetos. Você pode ver aqui ele diz propriedades da camada. A configuração mais importante que precisamos alterar agora é essa exibição puxada no leasing. Você precisa definir este dedo sombreado devido a isso. Aconteça o que acontecer na visão pobre dos objetos dentro da Caçadora, sempre seremos exibidos no modo sombreado. E para tornar a imagem de referência ainda melhor, podemos desativar essa opção, ativar a opção fiscal reversa e ativar a opção congelar. Já discutimos essas opções antes, então você já deve conhecê-las. Próximo. Perfeitamente OK, não poderemos mais selecionar ou editar o objeto de referência. Como agora está congelado. Você pode ver que o congelado que eu posso ouvir está ligado agora. Isso é importante antes de fechar para ver uma medida de janela do explorador. Você clica aqui primeiro para tornar a camada padrão zero como o jogador ativo com discutido sobre isso antes. Mas apenas para um lembrete rápido, se você definir essa camada como o Fleer ativo toda vez que você criar um novo objeto, esse objeto se tornará automaticamente um membro dessa camada Dust, tornando-o congelado. Não queremos que isso aconteça. Então, novamente, Mack Claro, camada padrão zero é a camada ativa. Depois de terminar, você pode fechar a cena Explorer. Opa, desculpe. Isto é para o menu da faixa de opções. Deveria ser este. E nós não precisamos mais deste objeto fictício Então nós podemos excluir com segurança neste ponto, você deve salvar o arquivo vai continuar com o processo de modelagem na próxima lição. Mas, por enquanto, só para lhe dar a prova de que a nossa configuração está a funcionar correctamente. Se você criar um objeto bule aqui, por exemplo, por exemplo, precisamos de algo grande o suficiente para cobrir a imagem de referência e ir para a porta de vista frontal. Se você pressionar f três, você pode ver que o objeto está no modo de quadro de desgaste. Mas a imagem de referência não é. O que é bom. Sim. Agora podemos modelar para os objetos mais facilmente com isso. No topo 67. Usando o polygon não quad: neste vídeo da lição. Vamos discutir outro conceito ou regras importantes na modelagem de subdivisão que se relaciona com o uso de polígonos não centrais. Este é o segundo conceito fora da modelagem de subdivisões que aprendemos até agora. Então o conceito é assim. Sempre use polígonos judiciais a menos que em Fred Surfaces. Para lhe dar uma ideia mais clara de como esse conceito funciona, vamos criar um objeto plano. Pressione, portanto, para ver as idades e, em seguida, pressione G para esconder a grade, converter o objeto em Polly inevitável. Em seguida, pressione cinco dedos para os elementos do modo objeto. Selecione este elemento e impressionado W Para ativar o movimento mais mantenha o deslocamento e, em seguida, movê-lo no plano de saída para sobre este local. Basta clonar elemento dedo e, em seguida, bater. Ok, seguir, queremos violar estas idades a estas idades. Para fazer isso, podemos ir para o H mais clique duplo aqui, em seguida, mantenha o controle do clique duplo aqui, encontrar um botão de configurações de ponte e disse que os segmentos dedo do pé três. Em seguida, clique. OK, agora se voltarmos para o modo de nível superior e, em seguida, em um modificador chamado adequado, suave aumentou o valor das rações para este Grand State nós temos esta superfície agradável, de aparência suave. Isto é devido à geometria original que consiste em polígonos fora da quadra de Onley. Não há polígonos conhecidos aqui. O problema com polígonos não judiciais é que eles tendem a quebrar o resultado da subdivisão. Por exemplo, se é como esta idade e, em seguida, removê-lo, nós apenas criamos Eu estava animado. Polígono. Se voltarmos para o modificador suave da turnê, podemos ver que a superfície agora parece amassada. A menos que este seja o efeito que ele ganhou provavelmente você quer um resultado de superfície lisa não amassado assim. O problema também pode ocorrer se o polígono não judicial estiver localizado não em uma área de canto, mas apenas tocando a área de canto para mostrar o que quero dizer. Se selecionarmos essa idade e depois removê-la, volte para o tubo ou modificador suave. O alimentado é muito subdedo do pé, mas você ainda pode detectar uma ruga na superfície. Sim, isso não é tão óbvio quanto polígonos não judiciais em áreas de canto. Ainda assim, isso é algo que você precisa estar ciente agora E se nós realmente precisamos criar e arma ou polígonos conhecidos devemos apenas evitá-los a qualquer custo? Bem, não. Às vezes, ter e armas podem nos ajudar a economizar tempo, você pode tê-los, desde que eles estão em superfícies planas e não tocar diretamente as áreas de canto e ou as áreas de fronteira para mostrar-lhe o que quero dizer, Deixe-me sob este primeiro, Ok? Se formos para o Vertex Mais e selecionar este excesso de imposto aqui e, em seguida, removê-lo Agora temos um ningun ou um polígono não-tribunal. Este polígono tem 12345678 páginas total. Agora, se voltarmos para o ônibus de turnê com modificador novamente, embora ele crie esta estrela feia como topologia. Mas se você pressionar, portanto, para esconder as idades, a superfície está perfeitamente bem. Não cria rugas ou densas. Então, para recapitular, se você tem uma arma nen, não há em áreas de canto e ou não tocar as áreas de canto diretamente. Então a arma final vai ficar bem. Tudo bem, agora, as fronteiras? Bem, ter uma arma de ponta tocando a fronteira, é na verdade bom, desde que seja plana. E você pode ter certeza de que a fronteira sempre será uma fronteira e não se transformando em um canto . Por exemplo, se eu selecionar estes Vertex e, em seguida, removê-lo Desculpe, precisamos remover isso também. Então temos um polígono não-tribunal como este. Se voltarmos ao terrível modificador suave, como podem ver, a superfície está muito bem. Isso pode soar como uma boa notícia, mas você precisa estar ciente de que na maioria das vezes você não cria fronteiras suspensas como essas. Normalmente, você deseja adicionar volume ao objeto que você está modelando. Então você deve gostar das idades. Mantenha a mudança e lê-las para continuar a modelar a superfície. Se isso acontecer agora, esta arma de ponta torna-se um problema porque agora está tocando uma área de canto. Se você subdividi-lo, você pode ver a superfície ligeiramente curvada para baixo. Então minha dica geral final para usar polígonos não judiciais é criar polígonos de buffer. Essencialmente, se você tem um polígono não-tribunal, você deve ter pego polígonos em torno dele para separá-lo das áreas de canto e ou de áreas de fronteira. 68. Projeto de JR: neste projeto. Vídeo da lição. Vamos modelar este banco chamado 25 25 Jr Stool. É um produto de mobiliário fabricado por uma empresa chamada Alma. Essencialmente neste projeto, você vai sobre como combinar William e subbed técnicas eficientes para modelar um produto. Você também aprenderá a fazer uso dos grupos fumantes enquanto aplica subdivisão em um objeto que já cobrimos como criar imagem de referência em uma lição anterior. Então agora podemos começar a modelar da maneira certa. Vamos criar um objeto cilindro a menos que posicione este objeto no centro do mundo. Pressione, portanto, e abra para modificar o painel a partir da referência já sabemos que o diâmetro inferior é de 37 centímetros. Então, para inserir o raio, podemos apenas digitar 37, em seguida, o símbolo de divisão, e, em seguida, pressionar para, em seguida, entrar. E para a altura, digite 47 para os segmentos de altura disse isso para um clicando com o botão direito em um girador Agora para o valor dos lados. Sim, nós vamos, seu líder de modelo de subdivisão, mas nós também vamos usar o dedo de ouro cortar esta área e esta área devido a esta rainha , é suficiente idade para compensar a operação de ouro. Então vamos entrada foi antes aqui. Acho que isso é o suficiente. Depois de terminar, você pode converter o objeto em uma edição do objeto Upali. Vá para o modo polígono. Queremos escalar o polígono superior aqui. Podemos ver que é melhor em uma vista frontal. Pressione F três para ir para o clima de arame e acabou de matar um dedo do polígono do tamanho fora da imagem de referência. Sim, você pode ver aqui a imagem de referência não é consistente. Como mencionei anteriormente, esse tipo de erro acontece muito. Só precisamos de contornar isto. Vamos apenas seguir a imagem em vez do alemão principal, selecionar o polígono inferior e dimensioná-lo muito a imagem Tudo bem. A forma como sujeito é feito agora precisamos criar os objetos que podemos usar para subtrair o objeto base para abelhas, podemos usar retângulos. Clique diretamente daqui para aqui, depois daqui, bem aqui. Ative o modo de movimento e apenas filmes até que essas linhas correspondam. Faça isso também para o retângulo superior, depois converta o assunto em um inevitável objeto de lombada e anexe o retângulo inferior. Então agora ambos são um objeto. Vá para o modo Vertex, controle um e converta todos eles em um tipo de canto. Vamos nos concentrar nessa área. Selecione estes dois polígonos e, em seguida, encontrar um comando de campo colocar para fora e destruiu o spinner. Até termos algo assim, precisamos sentir. Estas duas overdoses também. Antes de continuarmos,perceba como o cachecol é muito suave. , Isso criará muitas idades no modelo Posteriormente. Porque vamos usar a subdivisão, precisamos reduzir os passos de interpolação. Acho que um é suficiente neste caso. Próximo raspy. Vamos esconder a grande força pressionando G, mover isso de volta ao longo do eixo Y e, em seguida, em um modificador extra, aumento do valor humano aqui. Então ele passa para ser sujeito. Muito bem, agora, sujeito selectivamente. Em seguida, abra a categoria de objetos de componente e crie um objeto de barra pro. O objeto base é agora o um Opara em. Então, antes de escolher para ser aberto, você quer ter certeza de que isso está definido para subtração e este é definido dedo do pé movimento. Clique no botão Iniciar seleção e, em seguida, clique neste objeto. E agora temos um objeto tipo barra pro. Queremos adicioná-lo ainda mais. Então vamos converter-nos em um objeto Polly irritável. Em seguida, nosso trabalho é fazer todos os polígonos nesta área Toke Ward. Precisamos fazer isso porque a superfície lateral é redonda ou curva. Já discutimos isso antes. Essencialmente, só podemos ter conhecido quartzo em superfícies planas. Isto é diferente para esta área, ou esta área para o topo na superfície inferior é porque eles são planos. Podemos ter conhecido quartzo lá, desde que tenhamos criado os polígonos tampão. Primeiro, vamos ampliar um pouco para acomodar essa curva. Precisamos criar laços H nos dedos aqui. Mas eu acho que eu preciso mudar a cor dos objetos primeiro dedo do pé um tom mais escuro para que possamos ver o que idade é melhor. Tudo bem, ative esta era ferramenta Floop e clique aqui. Então aqui também podemos adicionar a H loops para a curva inferior. Em seguida, queremos adicionar outro loop H neste local, mas não podemos usar o Floop doce. Agora, como há e armas no modelo, precisamos deste H Luke dedo do pé isil a topologia superior da parte inferior, então com razão, para sair do modo de loop rápido. Em vez disso, vamos usar o plano da fatia. Lembre-se, precisamos selecionar os polígonos primeiro. Para usar o plano de fatia, clique no comando fatia Cérebro, mova-o para a disposição. Em seguida, clique no botão fatiado aqui. Depois de terminar, você pode desativar isso novamente. E agora temos algo assim. Em seguida, vamos insetar o dedo do polígono superior. Dê-lhe algum buffer e sobre eles um também torná-lo pequeno o suficiente como vamos usar campeão para mais tarde nas idades dos cantos. Certo, agora vá para o modo Vertex. Podemos marchar essas overdoses usando o Alvo World Command para usar o Target World. Você pode trabalhar Lee e no mundo Target aqui enquanto neste modo, se você clicar em excesso direto para outro Vertex, o primeiro vértice será movido e marchar com o segundo vórtice novamente. Basicamente, eu só estou tentando remover os polígonos conhecidos ou criar todas as citações de desculpas para a superfície lateral. Também podemos usar o Comando Conectar para existente versus, por exemplo, podemos conectar daqui até aqui para reduzir os efeitos do canhão final. Agora, você pode estar tentado a conectar todos esses versos para torná-los todos quad. Mas não devíamos fazer isso. Por quê? Porque, Líder, usaremos a chance para um modificador. Esta nova era, por exemplo, será muito próxima das idades geradas pelo modificador chanceler. Então deixe-me sob estes para os dois vs aqui em cima, podemos conectá-los com segurança. Estou acelerando o vídeo por enquanto. Sim, já expliquei como e porquê. Processo de ajustes de desculpas florestais. Estou usando a conexão da dor para descobrir como transformar todos esses modelos em quadriciclos . Sabemos que só metade de quartzo na superfície lateral. Mas observe nesta área, se ele mais tarde em jam para essas idades será muito perto das idades resultantes criadas pela chance de um modificador. Lembre-se da regra. Se tivermos idades próximas umas das outras, elas criarão um canto afiado. Basicamente, precisamos mover esses dois sobre o Texas para longe da área da esquina apenas o suficiente para que eles queiram criar rugas em uma subdivisão, resultado para restringi-los às idades existentes, encontrar o recurso de restrição H aqui e ligá-lo e move-los ligeiramente, como tão menos do que está desligado por enquanto. A menos que testemunha, assim seja. Então eles criam em torno de nossa superfície. , Basicamente, estou fazendo a mesma coisa com alguns desses trabalhos. A ASUS. Então, estou acelerando o vídeo agora. Certo, isso é o que temos até agora. Penso que isto é suficiente para continuarmos com o próximo processo. Atualmente, nós apenas consertamos este lado do outro lado. Esse pedido de desculpas ainda é ruim. Claro, podemos resolver isso facilmente. Usando o modificador de simetria usou o Y xs e, em seguida, inverte-o. Basta verificar se há algum erro notável no modelo. Acho que já está bonito. Você pode apenas na chance de um modificador agora. Mas vamos recolher o modificador primeiro para reduzir a carga de memória no sistema. Agora podemos ir ao ginásio para uma fogueira lamacenta. É sempre a chance de modificador geralmente afeta as idades que não precisam ser transferidas. Podemos corrigir isso aumentando o mínimo e ir valor toe. Vamos tentar 50. Ok. Parece que não há nenhum chanfrador indesejado no modelo agora. Em seguida, queremos corrigir o grupo de suavização. Queremos suavizar o dedo do pé acontecer apenas em uma chance para polígonos. Então clique aqui e selecione pequenas câmaras. Só então aumentou o valor limite aqui para 50. Agora temos algo assim. Você deve estar se perguntando, por que devemos nos preocupar com os grupos de fumantes agora? Vamos subdividir isso mais tarde, de qualquer maneira? Bem, sim, isso está correto, mas vamos usar um recurso especial de subdivisão em suas pancadas que podem utilizar os grupos de suavização. Veremos isso mais tarde, muito em breve. Por enquanto, vamos ajustar a chance de valor de quantidade. Você pode aguentar um aumento isso um pouco. Acho que estamos prontos para tocar a subdivisão para o modelo e um ônibus de turnê com modificador. Vamos ver se há rugas ou dobrar sobre Cassie em um modelo menos aumento. O valor das iterações aqui, dos pés aos pés, torná-lo ainda mais suave. Agora é por isso que nos preocupamos tanto com o grupo de alisamento antes nos perímetros de superfície . A opção motivo chamada separada por. Se você apenas suavizar grupos aqui. Agora temos algo assim. Podemos ver como esse recurso adiciona detalhes muito melhores sobre o modelo, separando os efeitos de suavização na superfície. Finalmente, o modelo está pronto. Você pode colapsar o dedo modelo inevitável. Polly se oponha, se quiser. , Para mim, vou deixar isto como está, para que vocês possam. Não, não o arquivo e ver os modificadores. 69. Introdução de compromisso: neste vídeo da lição. Vamos discutir o básico. O uso de Conformidade é um dos recursos de modelagem de componentes em três DS max. Essencialmente, com conformidade, você pode colocar um objeto de tratado em outra superfície de objetos. O objeto do tratado será então deformado, seguindo o contorno da superfície em seus golpes. O objeto deformado é chamado de objeto rapper e o objeto de superfície. Chama-se rap para se opor. Nesta lição, vou apenas me referir a upto objeto como o objeto de superfície para evitar confusão. Vamos ver um exemplo aqui eu tenho um objeto plano e também um objeto esfera. Antes de fazermos qualquer coisa que você precisa ter em mente que conformar funciona deformando o Vertex é assim, a fim de que isso funcione corretamente, você precisa ter uma quantidade decente off versus no rapper Mado e também em um objeto de superfície alvo . O resultado não parecerá suave ou você tem muitos polígonos que se cruzam. Se você não tem ASUS vert suficiente em todos eles agora vamos dizer que queremos conformar este objeto plano na superfície superior fora do objeto rece Fear. Para fazer isso primeiro, você precisa selecionar o objeto que será deformado. Também conhecido como o objeto rapper, que é no caso dele, é o objeto plano. Em seguida, vá para o painel de criação. Abra a categoria de objetos de componente insere em conformidade aqui. Em seguida, você precisa ajustar o método off hold. O objeto será projetado para a superfície. Existem muitas opções para escolher. Discutirá cada um deles líder. Por enquanto, vamos grande uso Vieux Port ativo Porque isso é baseado em um ângulo de porta de visão, você precisa ter certeza de que você está olhando para o mundo para objeto e um objeto de superfície corretamente. Comumente, você usa essa opção entrou na exibição fotográfica do Axis. Por exemplo, se eu escrevesse a vista como esta nota Neste ângulo em Lee, a faísca do objeto plano se sobrepõe razoavelmente com a superfície da esfera. Vamos ver o que acontece se tivermos algo assim. O próximo passo é definir a relação fora do objeto de superfície com o resultado fora da operação de conformidade, seja referência, cópia, movimento, por exemplo, discutimos este antes em uma lição de ouro profissional. Eles são basicamente os mesmos por enquanto. Vamos ser exemplo aqui ao lado do dedo do pé. Escolha a esfera como o objeto de superfície. Você precisa clicar neste grande botão de objeto de criptografia. E bem, isso está ativo. Você precisa clicar em uma esfera. Objeto. Agora temos algo assim para sair. Acabamos de criar um novo tipo de objeto chamado Conform. Por enquanto, há duas coisas que precisamos prestar atenção. Primeiro observe como esta parte não é afetada. Só o local é reformado novamente. Isso ocorre porque usamos a opção ativa você pobre. A segunda coisa que precisamos perceber é que sabemos que temos duas esferas. Isto é devido à opção de instância, que é anterior Se você selecionar a esfera original aqui e, em seguida, tentar alterar seu raio olhando objeto formulário segue a maior parte do tempo após você criar um objeto de conformidade, você não deseja ver o objeto de superfície sobre o resultado. Você pode ocultar a superfície, objeto indo para o painel modificado e, em seguida, rolar para baixo até encontrar a altura eram até objeto. Basta clicar nele. Agora o objeto de superfície não é mais visível. Deixe-me sob este menos Troy, diferentes opções fornecidas pelo objeto de conformidade. Se você selecionar esta opção, usar qualquer objeto é o excesso Você pode escolher qualquer objeto em uma cena para a referência, mas você não pode escolher a arma ou o próprio objeto. Para esta opção, você pode usar o objeto de superfície, que é no nosso caso. Isto era um objeto. Mas se nós conformar isso clicando no seletor upto objeto novamente e apenas este objeto medo aqui nada acontece. Por quê? Bem, isso é porque o eixo Z fora da esfera está subindo. E se você imaginar arrastando o objeto plano para cima, o objeto plano não atingirá nenhuma superfície, pois não há objetos nessa direção. Deixe-me em aviso de novo. No entanto, se você colocar Duplin objeto, não aqui e você usar o eixo Z fora da esfera, objeto novamente como a referência e, em seguida, tentar executar a operação de conformidade novamente. Agora funciona. Deixe-me esconder o objeto direto novamente, pois é meio irritante. Agora eu quero discutir este parâmetro aqui chamado Distância de Destaque. Podemos usar este perímetro para criar uma lacuna. Nós transformamos o objeto rapper e o objeto de superfície. Se você disse para zero, isso significa que não haverá lacuna, mas dependendo da topologia e da resolução do polígono fora dos dois objetos, você pode obter polígonos sobrepostos. O que é único neste perímetro é que você pode inserir um valor negativo que fará com o objeto rapper veja no objeto de superfície. Não, vamos deletar esse objeto. E vamos criar o objeto turístico que circula em torno do objeto esfera se você selecionar o objeto turístico e, em seguida, usá-lo para criar um objeto componente de conformidade, disse que a direção de projeção. Demasiado tempo. Vertex normal e, em seguida, escolha o objeto sphere aqui como o objeto de superfície. Vamos esconder o representante para se opor novamente para que possamos ver isso claramente. Isto é o que temos. Como resultado, basicamente, esta opção normal usará cada overdoses normais locais como a direção de projeção. Lembre-se, não é baseado nos objetos de superfície normais, mas é baseado nos objetos de invólucro normais, e você pode ver que ele realmente usa a direção negativa fora dos normais. Assim, os polígonos que estão originalmente voltados para fora serão deformados, e os polígonos que estão voltados para dentro não serão essencialmente se você desenhar uma linha perpendicular à parte de trás de um polígono. Se essa linha nunca tocar o objeto de superfície, então esse polígono não será enrolado na superfície. Ok, eu acho que as outras opções aqui são muito claras. Isso usará o centro fora do representante ou objeto para a direção de projeção em vez disso, fora da direção normal há por que todos fora do Vert Asus será afetado. Esta opção fará a mesma coisa. A única diferença é que ele usará a localização do ponto pivô. Bem, para este dois dias, Max calculará o centro do objeto automaticamente. Isso às vezes é útil se você tiver um ponto personalizado que está localizado longe da geometria e os outros são basicamente os mesmos. Mas, em vez disso, fora do objeto wrapper, ambos estão usando o objeto de superfície para referência. Ok, pessoal, eu acho que nós cobrimos todas as coisas importantes sobre confirmar. Se você selecionar um objeto de conformidade e ir para o painel de modificação, você pode acessar o mar aberto fora para conformar o objeto, assim como você pode acessar o príncipe O no objeto pro bullion. O conceito é exatamente o mesmo. Então acho que não preciso explicar isso de novo 70. O que vamos criar: na seção, vamos nos concentrar na criação deste produto chamado Pepe Leo Shell. Espero pronunciar isso corretamente. É basicamente um produto de alegria fabricado por uma empresa italiana de móveis chamada BNB. Diga-lhe para este projeto, Eu tenho que dividir a lição em vários vídeos, pois será muito longo para colocá-los todos em um único vídeo. Agora, se você abrir o site oficial que você pode ver fazendo abaixo, você pode notar que o produto está realmente disponível em muitas variações diferentes. Vamos criar esta versão aqui que tem uma simples semente de plástico e quatro pernas de madeira . O que é tão bom sobre este site é que ele fornece três modelos D fora do produto que você pode baixar fora do curso. Não estamos aqui para aprender a baixar coisas da Internet. Estamos aqui para aprender através da modelagem, mas no cenário do projeto de vida inicial, onde você tem tempo limitado e orçamento, você deve apenas baixar o arquivo se ele estiver disponível. Você não quer gastar tempo modelando algo que outras pessoas já criaram e forneceram para você gratuitamente. Ok, a maior razão pela qual você deve experimentar este projeto é que este será um ótimo exercício de modelagem de três D. Você terá a chance de combinar todas as coisas que aprendemos até agora e também discutir sofrer nossas novas técnicas ao longo do caminho. Primeiro, aprendemos como configurar a referência para o processo de modelação. Mas desta vez vamos usar várias imagens uma para a vista frontal, uma para a vista lateral e menos uma para uma vista superior. E nós também vamos usar um material físico em vez do material padrão antigo para essas imagens de referência. Em seguida, vamos cobrir como usar uma técnica de modelagem baseada na coluna chamada Cross Section e , em seguida, um modificador chamado superfície. Precisamos disso também, juntamente com o método de subdivisão para criar a parte do assento. Depois disso, vamos usar o dedo do pé recurso pro bullion cortar pernas e, finalmente, vamos usar a procura método para criar a parte de suporte fora da cadeira. Agora, sobre a parte de suporte. Se você abrir o escritório, seu site e na escola para baixo, você pode ver uma configuração de produtos nosso recurso em seu site. O que vamos criar é esta variante chamada S H dois, Se você clicar nele e esperar por alguns segundos para que ele carregue completamente, você pode ver o modelo três D aqui. Você pode girar o modelo de três D ao redor, mas você não pode escrevê-lo verticalmente para ver a parte inferior. Se você olhar de perto abaixo da semente, há suporte que conecta as pernas. Não tenho a certeza do nome padrão para esta parte. Nós apenas nomeamos isso como a parte de suporte, a forma real fora da parte de suporte. É assim, e sob produto real, você pode realmente ver sofrer um pequenos furos de parafuso em uma parte de suporte para o nosso projeto. Queremos tornar isso simples, mas ainda desafiador de criar, para que não criemos os pequenos orifícios de parafuso. Mas como compensação, vamos adicionar grande buraco retangular no centro como estes 71. Configurando três referência unilateral: neste vídeo de lição do projeto. Vamos começar a configurar as imagens de referência, ao contrário dos projetos anteriores que fizemos antes. Para este projeto, vamos usar três imagens para a referência de View, Side View e View. Vamos começar criando um objeto de caixa. Use a opção Cubo aqui. Como eu já disse, todos os tamanhos de imagem de referência Toby Square Clique arraste na porta Ver para criar o objeto livros. Use o movimento mais e colocado o objeto caixa no centro fora do mundo, em seguida, convertido em objeto Polly inevitável. Pressione um para ir para o modo Vertex. Agora só precisamos de três polígonos fora dos seis polígonos para remover três polígonos ao mesmo tempo. Podemos selecionar este vértice e, em seguida, pressione excluir. Ao fazer isso, você precisa. Estávamos fora do mundo. Coordenar. Esta é a direção do eixo Y, então esta direção é para a direção traseira e frontal. Esta é a direção esquerda e direita ou a direção do eixo X do mundo. Apenas certifique-se de excluir o Vertex correto. Atualmente, todos esses polígonos estão voltados para fora. Queremos que eles voltem para dentro, então vá para o modo polígono e pressione o controle e, em seguida, encontre um botão livre para virar os normais. Não, estão todos virados para dentro. Em seguida, queremos colocar a imagem de referência sob esses polígonos, abrir seu navegador de arquivos e apenas destruir a imagem de referência frontal. Agora, para colocar o lado e uma vista superior imagens, você precisa estar no polígono mais e selecionar o polígono que deseja segmentar. Agora, se você abrir o navegador de arquivos novamente e arquivo de imagem imprudente, podemos ver que a imagem só aplicada ao polígono seletor. Atualmente, ele é invertido. Não se preocupe. Vamos consertar isso mais tarde. Por enquanto, selecione esta arma de grupo e encontre a imagem de referência da vista superior. Em seguida, basta arrastá-lo para o polígono seguinte. Então vire a imagem de referência da vista lateral. Podemos pressionar M dedo do pé abrir o material. 80. Terror em Studio Smacks Aversão. 2021. O material padrão criado quando arrastamos e soltamos a imagem em um objeto é o tipo de material físico , não o material padrão antigo. Agora, se você estiver no nível superior mais e, em seguida, escolher o material, você considera o material atribuído ao objeto, na verdade é um tipo de material exclusivo chamado de material multi-subobjeto. Dentro deste material, temos três submateriais um para a imagem frontal, um para uma imagem do site e o menos é para a imagem superior. Você pode acessar o material lateral daqui, mas uma maneira mais rápida de extrair material de um polígono que não precisamos escovar. A força material pai é este método. Você precisa estar em um modo polígono, selecione um polígono primeiro e, em seguida, escolha o material. Agora, o editor de material mostra apenas o material no polígono. Se você rolar para baixo, considere se direcionar e soltar a imagem em um objeto, o material físico terá o valor de emissão definido um. Isso é como o valor de auto-iluminação no material padrão antigo. O que precisamos acessar agora são os parâmetros de textura da imagem. Para fazer isso na seção de cores base, você precisa clicar neste pequeno botão que tem uma letra M nele. Deixe-me selecionar o polígono para que possamos ver a imagem claramente. Em seguida, o virar a imagem em uma seção de mosaico mudou. Você valoriza aqui tão negativo que podemos ver a imagem está agora voltada para a frente depois que você está pronto, você pode divulgar o material um retorno, e vamos voltar um monte de humor nível ao lado para ver melhor as imagens na porta de visualização, precisamos definir a configuração de qualidade para a predefinição alta. Já discutimos isso antes na lição anterior. Então você já deve estar familiarizado com esse processo. Também queremos aplicar as configurações para que as outras três portas de visualização. Então não se esqueça de clicar nisso. Aplicar o dedo do pé um botão de exibição portas. Agora, como você pode ver, todas as portas usaram a mesma configuração de alta qualidade. Se você quiser fazer retirá-los, use um fundo de cor sólida. Você pode clicar aqui perigoso configurar portas de exibição em uma grande guia redonda. Apenas uma opção de cor sólida aqui, então rapidamente se aplique a todos nós. Botão aqui em baixo. Tudo bem. Em seguida, queremos fazer este objeto de referência, Toby. Sempre no modo sólido ou sombreado. Discutimos como chegar ao Rudy antes da força. Precisamos abrir a janela de propriedades do objeto e, em seguida, clique neste botão para que ele permaneça por camada. Certo, abra a cena. Explorador. Certifique-se de que estamos no modo de camada agora. E enquanto o assunto é como o clique no botão de nova camada. Renomeie Toe Rafa, e vamos renomear o objeto de referência para Rough também. Em seguida, selecione a camada clique com o botão direito e abra a janela de propriedades da camada mudou a exibição . Morato sombreado Ligue para trás para um crânio desligar show congelado em cinza. Por enquanto, não queremos congelá-lo, pois temos a configuração inacabada do objeto de referência. Certo, então atualmente temos um efeito de abate de face traseira em um objeto de referência. Agora queremos escalar o objeto para que a imagem do produto tenha, ah, altura de 80 três e os líderes e também disse que os pés inferiores. Então eles estão no chão. Então selecione o objeto e vá para a vista frontal porque já temos as pessoas apontam para o chão. Só precisamos usar o objeto de efeito apenas mais para poder mover a geometria. Vamos manter o ponto das pessoas estático depois que você terminar. Não esqueça que Tony está fora de novo. Agora temos algo assim. Esperanças em três DS max 2021. A configuração de material padrão para a imagem de referência é brilhante. Isso nunca acontece antes da inversão 2020 ou abaixo. Para consertar isso. Você pode abrir o material e aumentar o valor da rugosidade. Mas lembre-se, nós realmente temos três materiais, então eu acho que será mais fácil desligar a opção de destaque na porta de exibição. Para isso, podemos abrir a parte de sua janela predefinida novamente e simplesmente não oferecer este checkbooks de destaque e, em seguida, esquecer aplicar isso. Também as outras portas de visualização. Em seguida, precisamos consertar a altura. Por isto. Podemos criar um objeto fictício, por exemplo, uma caixa. Mas certifique-se de que não usamos a opção Cubo. E lembre-se também de definir o jogador ativo Toby o zero, portanto, camada. Caso contrário, os livros serão criados dentro de cerca de um ano e apenas criarão os livros aproximadamente no centro fora do mundo, em seguida, definirão a altura do valor para 86. Selecione o objeto de referência e vá para a vista frontal porque dissemos que a camada de referência, Toby sempre iniciado modo. Se você pressionar f três, o objeto livros se torna arame, mas o objeto de referência permanece sólido. Agora podemos ativar a ferramenta de escala e apenas matar o objeto de referência para que a altura da imagem do produto é s alta s a caixa, objeto fictício. Acho que precisamos tornar a caixa um pouco mais larga para podermos habilitar o objeto de referência. Mais precisamente. Tudo bem. Depois de terminar, você pode excluir o objeto de caixa e, em seguida, congelar camada de rascunho. Desta forma, o objeto de referência está protegido contra quaisquer alterações acidentais. Mas antes de iniciar qualquer processo de modelagem, eu acho que você deve salvar o arquivo primeiro. 72. O assento: neste projeto, o vídeo da lição começará a modelar o produto da cadeira. Para começar, vamos nos concentrar em criar a parte sit. Podemos ir para a vista esquerda, mas mudou estes para fazer vista direita para que possamos ver a imagem de referência Pressione G para ocultar a grade. Podemos começar a rastrear o kerf do assento usando o objeto de linha. Comece a partir deste ponto e, em seguida, basta criar mais overdoses seguindo a imagem de referência . Tente não torná-lo muito denso, pois vamos usar o líder da subdivisão com razão para terminar agora menos claro, outra espinha para a área traseira. Agora, nós não queremos criar o próximo Klein s um novo objeto. Nós só queremos adicioná-lo como um subobjeto para o objeto selecionado. Para fazer isso, podemos desativar esse material que você molda opção aqui e apenas criar a lombada seguindo a imagem de referência. E também olhando para a espinha esquerda demais para o Texas. Não se preocupe. Se eles não são perfeitos agora vamos levá-los mais longe depois destes, depois que você terminar, depois que você terminar, basta clicar com o botão direito do mouse para terminar e, em seguida, pressione um para ir para o modo assunto Vertex. Agora há duas coisas que você precisa fazer. Primeiro, você precisa ter certeza de que o número sobre o Texas tinha deixado e os espinhos direito é exatamente o mesmo. Você pode usar o comando refinado para adicionar além disso, teses, ou você pode lê-las para reduzir o número, se necessário. Segunda unidade para distribuir Asses para que os espaços entre as overdoses sejam aproximadamente os mesmos. Para isso, você pode apenas usar o dedo do pé de movimento para mover o assistente vert ao redor. Depois de terminar, você pode ir para a perspectiva, exibir a exibição da atividade da porta no modo objeto e, em seguida, mover o refornecimento para decidir. Próximo. Temos de nos alinhar para nos agarrar. Explique para a imagem de referência para esta área. Podemos usar a imagem frontal, e para esta área, podemos usar a imagem superior. Vamos para a vista frontal e usado overtax up modo objeto. Basta direcionar isso versus ao longo da direção do eixo X tão danificada a imagem de referência. Se de alguma forma você precisa mudar o Vertex ZX escoltando-o, então você precisa atualizar a posição também em uma visão lateral. Basta encontrar o melhor local possível para ele. Estou acelerando o vídeo. Agora, como não há nenhuma nova técnica para discutir nesta fase, você deve Troy alinhar a força Vertex com o n vértice, você pode precisar reposicionar um monte de vert ajuda muito dolorido disso, você pode voltar para o lado ver uma atualização excesso tonto co ordenar esses vórtices. Certo, acho que já temos dois espinhos bonitos. Próximo passo, vamos usar a nova técnica de modelagem spline que ainda não discutimos. Ele é chamado de método de seção transversal. Para usar este método, você precisa estar no modo de objeto de parada de lombada, role para baixo até ver a seção transversal, mas, em seguida, para usar newsfeature para nós, clique no botão e, em seguida, bem, o botão está ativo. Você precisa clicar em um para coluna vertebral e, em seguida, clicar na segunda coluna vertebral. E assim por diante, DS Max criará novas espinhas conectando o Assis Vert de um para os outros espinhos que clicamos para terminar. Podemos clicar com o botão direito Se você quer saber que tipo fora espinhos que a seção transversal criou. Basicamente, ele só cria este solto explica que as Assists vert não estão realmente conectados em tudo. Eles são apenas colocados nos mesmos locais exatos. Então a questão é, por que precisamos dessas talas, então? Bem, podemos usar esta rede fora de espinhos para criar uma superfície de três D usando um modificador especial chamado de modificador de superfície. Esteja ciente de que o modificador não está localizado na seção do modificador do espaço mundial, mas é parte da seção do modificador do espaço do objeto. Então, mexa-se. Sua maioria dos carros estão aqui para nós e, em seguida, digite auto no teclado e, em seguida, clique neste modificador de superfície para adicioná-lo ao objeto. Agora temos algo assim. Atualmente, por padrão, o valor das etapas de superfície é definido para cinco. Isso criará muitas idades quando convertemos este objeto em objeto Polly inevitável. Não precisamos desta quantidade de polígonos, já que vamos para o líder da sua subdivisão. Então deixe-me sob estes ls mudar os passos de valor do pé apenas zero. Vamos fazer uma verificação final. Agora podemos converter o objeto em inevitável objeto Polly. Tudo parece estar bem. Agora observe como a superfície é reta. Ele deve ser curvado em direção ao loop de borda. Podemos usar o Comando de Conexão. Então, selecione esta idade e, em seguida, crie uma seleção de anel, vazamento de caldo e interesse Conectar, mas clique em um botão de configurações aqui. Mova o novo loop H ligeiramente para a direita. Basta encontrar o melhor valor para a curva de superfície. Clique no botão OK. Em seguida, precisamos mover ish fora do vert assiste neste H Loop Togo ao longo de suas direções normais . Não podemos fazer isso apenas movendo-os em uma direção de acesso, por exemplo, baixo como estes em um eixo Z, porque isso não fará com que o vert assiste nesta área se mova novamente para a direita. Queremos passar por cima do Texas em suas próprias direções normais. Para fazer isso, Força ho Controle e clique em todos os pacotes Aiken para converter a seleção em ultrapassagens seleção, em seguida, provar a referência co ordenar humor para local. Você pode ver como cada um fora da ASUS vert tem seu próprio eixo Z, que está apontando para sua direção normal. Assim podemos mover o versus assim, mas acho que devemos fazer isso na frente de você estava olhando para a imagem de referência. Basta arrastar isso em um eixo Z até termos algo assim. Não se preocupe com as overdoses na fronteira vão enfrentá-los mais tarde. Por enquanto, apenas certifique-se de que você disse a referência co ordenar vista de trás do dedo do pé. E antes de ajustar as teses de Dover, você deve adicionar uma simetria. Modifique sua força. Nós criamos a linha em uma vista lateral antes. É por isso que esta direção é o eixo Z local. Sim, você pode ver que é mais fácil ver a curvatura geral da superfície com o modificador de simetria. Volte para o botão de objeto de festa irritável no show e botão de alternância de resultados aqui. A partir deste ponto, não há novas técnicas que possamos discutir. Então estou cuspindo o vídeo agora. Essencialmente, estou apenas olhando o ASUS vert e ajustando-os conforme necessário, usando a ferramenta de movimento para criar linhas de loop de borda suave. Tudo bem, depois que você terminar, você pode voltar para o nível superior humor para uma espessura. Ao nosso modelo, podemos adicionar um modificador show. A primeira coisa que eu costumo fazer depois de terminar o modificador show é girar essas opções reto e canto sobre isso vai garantir que o modelo tem uma espessura uniforme. Agora não precisamos da quantidade externa aqui. Acho que podemos ver isso melhor da vista lateral. Apenas zero a montanha exterior e um aumento da quantidade de jantar. Precisamos torná-lo ligeiramente ticker do que a referência porque a subdivisão irá esticar o volume de objetos mais tarde no estágio. Você ainda pode tomar o dedo do pé ASUS vert. Aperfeiçoe-os voltando para a Polly irritada. Seja sujeito. Agora, se você adicionar o tubo ou suavizar o caminho certo, ele parece meio fora. - Legal. Mas você não verá nenhum detalhe de canto na área de borda para corrigir dias antes da turnê foi com modificador, você precisa adicionar um congestionamento para o modificador s habitual. A chance de um modificador afeta muitas idades por padrão. Só queríamos afetar as idades da esquina da loja. Já discutimos isso antes. Basicamente, podemos aumentar o limite mínimo de ângulo toe valor mais alto, por exemplo, 60 graus. Ok, então vamos zerar o campeão pela quantia. Primeiro aguente e destruiu o girador até termos algo assim. Depois de terminar, você pode ligar. A turnê foi modificador suave. E lá vai você. A parte do assento do modelo da cadeira. Podemos aumentar o valor de atrito para torná-lo ainda mais suave no estágio. Você ainda pode ajustar o ASUS vert aqui e ali para torná-lo ainda melhor. Mas como não há nenhuma nova técnica para discutir, eu posso fazer o ajuste adicional fora do registro. 73. As pernas: neste projeto. Vídeo da lição. Continuaremos modelando o produto da cadeira. Vamos criar as pernas agora. Vamos começar com as aves de fundo, criar um pequeno objeto de cilindro e, em seguida, abrir o painel de modificação. Faça os segmentos de altura apenas um para os sites porque o objeto é pequeno, 16 será suficiente. Vamos para a vista frontal e posição alinhada. Torne o raio menor. Introduziu a altura. Basicamente, eu só estou tentando alinhar o dedo do cilindro a imagem de referência agora para a parte de trás. Basta segurar Schiff e prontidão para duplicá-lo para Skopje e apenas semana, a posição da vista lateral e também da vista frontal para combiná-lo com a imagem de referência . Agora temos os dois pássaros de fundo. Em seguida, vamos criar as pernas da cadeira principal para começar. Podemos apenas duplicar o objeto de estimação para cima porque este é um objeto maior na cama. Vamos mudar os locais para 20. Vá para a frente de você, encontrar a melhor posição para ele e um aumento do raio de reboque decide. E para a altura, vamos aumentar o valor até que ele esteja penetrando no objeto da cidade. Tudo bem. Em seguida, precisamos dizer a perna para isso, podemos usar o rotador dessa visão. Precisamos escrevê-lo. Porquê aceder? Então use isso. Por que dimensionar campo de entrada aqui. Basta girar o cilindro até que ele esteja alinhado com a imagem de referência. E acredito que a parte superior é ligeiramente maior que a parte inferior. Em vez de converter o objeto em objeto Polly inevitável, vamos apenas no modificador Polly não editado. Por enquanto, vá para o modo Vertex, selecione os táxis do rio superior e, em seguida, torná-lo maior apenas um pouquinho. Parece OK agora da vista frontal. Vamos para a vista lateral. Ative a ferramenta de rotação novamente. Agora precisamos escrevê-lo no eixo X. Você pode pressionar F três para ver no modo de quadro de fio e apenas escreveu. Estes gostam, para que você possa fazer pequenos ajustes usando a ordem de velocidade. Próximo. Para a parte inferior, podemos adicionar mais detalhes indo para o modo polígono e, em seguida, Beverley. Mas eu acho que será mais fácil ver isso em uma vista frontal. Basta fazer de sempre como este muito a imagem de referência. Atualmente, se você ocultar as idades, você pode ver que o grupo de suavização nesta área parece terrível. Basta levantar isso como ISS bem Fix it leader. Por enquanto, vamos esconder a grade. Ao lado de criar a perna traseira, podemos apenas duplicar a perna da frente para Skopje, ir para a vista direita e perna votada. Basta encontrar o melhor tango que corresponda à imagem de referência. A vista lateral está basicamente feita. Agora vamos nos concentrar na sua frente. Mova para a posição correta. As notícias deles, eles giram. Oh, por enquanto precisamos escrevê-lo no eixo y. Tudo bem, nós sabemos metade das duas pernas, frente e trás. Mas ambos estão do lado direito. Para criar o lado esquerdo, precisamos usar o modificador de simetria. Para estes, podemos selecionar qualquer um dos quatro objetos. Por exemplo, este convertido em um objeto polly irritável. Basta anexar e, em seguida, clique sobre os outros três objetos para juntá-los em. Em seguida, precisamos redefinir a transformação e depois mover. As pessoas apontam para o centro fora do mundo para reiniciar. Precisamos ir para o spaniel utilitário, redefinir, transformar, em seguida, redefinir selecionado. Converta isso novamente em inevitável objeto Polly para ameaçar os modificadores Próxima atividade , o modo apenas papel, em seguida, apenas zero fora a ordenada exc e também de acordo com o valor, Desligue estes novamente e agora estamos pronto para adicionar o modificador de simetria. Finalmente, temos todas as quatro pernas criadas, mas atualmente eles ainda estão penetrando para sentar objeto. Podemos corrigir isso facilmente usando barras pro. Por enquanto, vamos converter o objeto em uma Polly irritável novamente. Você não precisa fazer isso, mas quanto menos modificador existir, mais fácil será para o computador calculá-lo. Ok, agora, para criar o objeto pro bullion, nós precisamos ir para o painel de criação, em seguida, objetos componentes e, em seguida, pro bullion porque nós selecionamos o objeto like. Agora é a Oprah em. Precisamos selecionar o mar. Tem que estar aberto. Certifique-se de que é definido toe subtração e, em seguida, não queremos remover o objeto original. Então selecione copiar aqui, clique para começar a escolher botão e clique em um objeto assento. Você pode ver como a geometria nesta área é agora cortada. Em seguida, converter este objeto em sintonia irritável Polly novamente. Vá para o modo de elemento. Selecione todos os elementos superiores. Eles podem ser selecionados assim porque eles já estão separados da perna principal devido à operação de barras que fizemos antes e esta imprensa excluir para removê-los. Finalmente, dedo do pé conserta o grupo fumante. Podemos fazer isso rapidamente indo para o modo polígono, controlar uma antipatia tudo e, em seguida, role para baixo até encontrar a seção Grupos de suavização e em seguida, clique no botão suave automático. E agora temos algo assim. Pensando bem, acho que 45 graus é demais. Vamos voltar ao modo polígono e, em seguida, mudar o limite de suavização para 30 graus. Clique em Suavizar automaticamente novamente. Agora podemos ver os grupos de suavização estão separados nesta área. As pernas estão basicamente feitas. Vamos criar a parte de suporte no próximo vídeo. Mas não se esqueça de salvar o arquivo para nós antes de seguir em frente. 74. O suporte: neste projeto. Vídeo da lição. Vamos terminar de modelar o produto da cadeira. Agora vamos criar a super parte. Vamos esconder o objeto da cidade, por enquanto, para que não atrapalhe. Vá para a porta de visualização. Crie um retângulo no centro da cadeira. Ative o modo de movimento e verifique se a coordenada X. Está no zero. Em seguida, aumentar o valor do raio do canto. Então, sobre este grande converter o objeto em inevitável uma espinha. Vá para o modo de imposto Dover para que possamos ver o Vertex é melhor e, em seguida, usar o comando Criar linha para criar a autoria fora do objeto de suporte. Por enquanto, você só precisa criar vórtices de canto simples. Vamos usar a sensação, um dedo de líder comum sair, vê desviado e também vamos usar o líder modificador de simetria. Então agora só precisamos nos concentrar no lado direito do objeto. Depois de terminar, você pode selecionar este vértice e também este vórtice e, em seguida, usar o comando filet para convertê-los em curvas arredondadas. E então podemos selecionar este e este e executar o comando filet também ao lado para reduzir o número off versus quando mais tarde convertemos este plano em um objeto geometria tratado . Podemos diminuir os passos de interpolação do valor do dedo do pé. Acho que um é suficiente, já que vamos usar sub deficiente mais tarde. Em seguida, converter o objeto em sintonia irritável Polly. Se você pressionar F três dedos goto modo sombreado, você pode ver que nós realmente temos uma superfície com o buraco no centro. Agora precisamos encontrar maneiras de criar polígonos baseados em cotações fora desta grande e crescente superfície. Mas atualmente a cor dos objetos é tão semelhante à imagem de referência, vamos mudá-la de cor verde brilhante. Portanto, é mais fácil para nós diferenciar os objetos. E então vamos ativar a ferramenta de conexão de dor. Nós já discutimos como fazer isso tantas vezes antes, então eu estou acelerando o vídeo agora o melhor esquadrão tipo s de polígono. Mas está tudo bem se você precisa ter alguns triângulos no modelo aqui e ali. Tudo bem, agora podemos adicionar um modificador de simetria. E, em seguida, na turnê foi modificador suave. Então, até agora, temos algo assim. Em seguida, vamos libertar o objeto sit. Basicamente, queremos conformar o objeto de suporte ao objeto da cidade. Vamos usar o método de projeção ativo padrão. Então, para este passeio corretamente, você precisa ir para a visão inferior pobre onde estamos olhando diretamente para o eixo Z. Então, bem, o objeto de suporte é selecionado. Abra o painel transparente para nós objetos compostos e em sua conformidade. Em seguida, clique no botão do objeto de criptografia e, em seguida, clique no objeto de envio. Agora temos um objeto em conformidade para ver melhor o resultado. Vamos voltar à perspectiva, seus pobres e, como de costume, abram o dinheiro. Cinco. Painel e, em seguida, ligue o objeto hydro upto. Acho que podemos definir o valor da distância de impasse como zero e converter o objeto em uma Polly irritável. Vamos mover isso para baixo para que ele não se sobreponha com o objeto da cidade. Vá para a vista lateral e vamos mandá-la para fora. As pessoas apontam primeiro, precisamos mover isso para cima para seguir a referência. Acho que prefiro filmar na perspectiva. Você em uma visão sólida mais só de olhar para ele. Ok, agora vá para as bordas do modo objeto. Controle A e, em seguida, enquanto segura a tecla shift, arrastou-os para cima para criar novas superfícies para consertar o grupo fumante . Podemos ir para o modo polígono, selecionar tudo e, em seguida, rolar para baixo até encontrar uma seção de grupos de fumantes clique no botão auto suavizar. Em seguida, queremos tornar esses cantos menos nítidos e, assim, torná-los mais realistas. É sempre possível fazer isso usando o campeão para um modificador e as configurações habituais. Discutimos as configurações uma e outra vez, então acho que não preciso mais explicar isso. Ok, pessoal, finalmente, nós criamos todas as partes fora do produto mais rico de responder para a frente. Você pode simplesmente agrupá-los ou você não pode tocá-los todos em um único objeto Polly irritável se você quiser. Oh, eu acredito que você já sabe como fazer isso. Por agora. Eu cavalgei no fogo assim para que vocês possam verificar a modificação do seu slader