Blender para arquitetura: crie uma casa completa em 3D | Widhi Muttaqien | Skillshare

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Blender para arquitetura: crie uma casa completa em 3D

teacher avatar Widhi Muttaqien, CG expert & entrepreneur

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Aulas neste curso

    • 1.

      00-01 Introdução

      4:36

    • 2.

      00-02 Arquivos de exercícios e convenções

      6:45

    • 3.

      00-03 Instalando os complementos

      7:17

    • 4.

      00-04 Atalhos personalizados

      6:09

    • 5.

      00-05 Iluminação mundial e materiais

      7:35

    • 6.

      01-01 Faça o esboço de um piso

      5:30

    • 7.

      01-02 Linhas de parede, porta e janela 002

      10:21

    • 8.

      01-03 Como criar os pisos

      11:14

    • 9.

      02-01 Como extrusão das paredes

      6:02

    • 10.

      02-02 Base do telhado

      8:26

    • 11.

      02-03 Fachada escandinava

      4:29

    • 12.

      02-04 Criando a laje do telhado

      4:24

    • 13.

      02-05 Fixação da parede superior

      3:52

    • 14.

      02-06 Criando o telhado de clarabóia

      7:02

    • 15.

      02-07 Criando o teto

      7:31

    • 16.

      03-01 Adicionando as janelas | Parte 1

      6:22

    • 17.

      03-02 Adicionando as janelas | Parte 2

      8:46

    • 18.

      03-03 Adicionando as janelas | Parte 3

      4:54

    • 19.

      03-04 Adicionando as janelas | Parte 4

      4:25

    • 20.

      03-05 Criando as portas deslizantes

      12:36

    • 21.

      03-06 Como criar a porta de entrada

      10:57

    • 22.

      03-07 Criando as portas do quarto

      10:58

    • 23.

      03-08 Criando a porta do banheiro

      7:04

    • 24.

      04-01 Detalhes da fachada e coberturas de janela

      4:35

    • 25.

      04-02 Ripas para fachadas frontais

      4:44

    • 26.

      04-03 Partição lateral e portão oculto

      4:55

    • 27.

      04-04 Telhas

      7:55

    • 28.

      04-05 Cobertura no telhado

      5:00

    • 29.

      05-01 Mágico complemento UV

      8:00

    • 30.

      05-02 Materiais da frente e parte superior

      6:04

    • 31.

      05-03 Texturas para ripas de madeira

      6:43

    • 32.

      05-04 Detalhes sobre materiais para parede

      7:20

    • 33.

      06-01 Como adicionar móveis à varanda da frente

      9:05

    • 34.

      06-02 Como adicionar grama realista

      6:50

    • 35.

      06-03 Adicionando plantas na casa

      8:42

    • 36.

      06-04 Estrada da frente e terreno circundante

      6:47

    • 37.

      06-05 Configurando as câmeras

      3:42

    • 38.

      06-06 Vegetação envolvente

      7:48

    • 39.

      07-01 Como adicionar detalhes no interior

      8:05

    • 40.

      07-02 Iluminação exterior | Parte 1

      7:08

    • 41.

      07-03 Iluminação exterior | Parte 2

      9:58

    • 42.

      07-04 Detalhes do chanfro e cenários de iluminação

      9:37

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

109

Estudantes

2

Projetos

Sobre este curso

O Blender é o software 3D mais popular e amplamente usado. No entanto, poucas pessoas sabem que o Blender também é totalmente capaz de fazer design de arquitetura e visualização. Sei disso porque uso o Blender há quase uma década para fazer todos os tipos de projetos de arquitetura e design de interiores com grande sucesso. Depois de anos aperfeiçoando o fluxo de trabalho, quero compartilhar com vocês como lidou com projetos arquitetônicos usando o Blender.

Sobre o instrutor

Meu nome é Widhi Muttaqien, fundador do Expose Studio. Por mais de 20 anos, estive envolvido em centenas de projetos, incluindo arquitetura, design de interiores, planos diretores e assim por diante. Já trabalhei com muitos clientes do mundo todo. Além de fazer projetos, também ensino 3D e computação gráfica academicamente desde 2000. Em resumo, tenho experiência profissional e de ensino.

Como muitos outros no setor de arquitetura, comecei com ferramentas comuns como AutoCAD, SketchUp, 3ds Max, V-Ray, Corona e similares. Mas, depois de experimentar o Blender e ver o quão rápido ele estava sendo desenvolvido, eu acreditava firmemente que um dia o Blender dominaria o setor 3D. Decidi que não se preocupar e me comprometer totalmente no Blender antes das outras pessoas. A navegação não foi tranquila no início. Porque naquela época, quase ninguém usava o Blender para projetos arquitetônicos. Quase não havia vídeos ou blogs discutindo o tema, para não mencionar os cursos online. Tive que desenvolver meu próprio fluxo de trabalho reunindo todos os elementos do quebra-cabeça.

Todas essas lutas finalmente valeram a pena. Agora, o Blender pode substituir quase todos os meus softwares anteriores. Posso criar projetos diretamente em 3D e fornecer aos meus clientes visualizações muito mais rápido em comparação com meu fluxo de trabalho convencional antigo.

O que você vai aprender

Neste curso, vamos projetar, modelar e renderizar uma pequena casa de um andar do início ao fim usando o Blender. Vamos criar o piso de planta desde o início. já Em seguida, vamos usar a planta básica para modelar as paredes, o telhado, a fachada, as janelas, as portas e o resto dos detalhes da casa. Depois disso, adicionaremos o mapeamento de UV e depois atribuiremos os materiais e texturas.

Depois que a arquitetura estiver completa, vamos adicionar mais detalhes ao projeto, para que a casa não pareça vazia e sem vida na renderização. Vamos adicionar móveis à varanda da frente. Também vamos adicionar móveis ao interior, que inclui o quarto da frente e a sala de estar. Em seguida, vamos criar a iluminação nos tetos internos. E então crie a iluminação externa da casa.

Depois disso, vamos adicionar vegetação na área da casa e seus arredores. Adicionaremos grama, plantas pequenas e depois árvores grandes. Observe que vou usar dois extensões pagas para este processo, “Geo-Scatter” e “Botaniq”. Como etapa final, criaremos duas visões de câmera diferentes com dois cenários de iluminação diferentes. Uma vista terá iluminação à tarde. Enquanto a outra vista terá iluminação matinal.

Então, junte-se agora e use o Blender para sua vantagem injusta no campo da arquitetura!

Conheça seu professor

Teacher Profile Image

Widhi Muttaqien

CG expert & entrepreneur

Professor

Widhi is an entrepreneur in creative industry. He has master degree in information technology and business management from Bina Nusantara University. Beside doing business he is also a lecturer in computer graphic related disciplines in President University Indonesia and Lasalle College International.

In his more than 20 years of experience in the CG industry he finished hundreds of projects with clients from all over the globe. He has been producing thousands of CG images and animations. His deep passion with computer graphic leads him to dive into 3D visualization, animation, game development, video and motion graphic.

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Level: Intermediate

Nota do curso

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Transcrições

1. 00-01 Introdução: A Sala Molecum meu nome é Wide Mutakin, fundadora do Por mais de 20 anos, estive envolvido com centenas de projetos, incluindo arquitetura, design de interiores, planos diretores e assim por diante. Eu trabalhei com muitos clientes em todo o mundo. Além de fazer projetos, também ensino artes e computação gráfica academicamente desde 2000 Resumindo, tenho conhecimento profissional e experiência de ensino. Como você já deve saber, o Blender é atualmente o software livre mais popular e amplamente usado com cerca de 20 milhões de usuários ativos em todo No entanto, poucas pessoas sabem que o Blender também é totalmente capaz de fazer design arquitetônico e visualização Eu sei disso porque uso o Blender há quase uma década para lidar com todos os tipos de projetos de arquitetura e design de interiores com grande sucesso Como muitos outros no setor de arquitetura, comecei com ferramentas comuns, como AutoCAD, SketchUp, FilsMX, V-Ray, Mas depois de experimentar o Blender e ver a rapidez com que ele está sendo desenvolvido, muitas vezes acreditei que um dia Blender assumiria o controle da indústria de tratamentos Decidi abandonar o navio e me comprometer totalmente com o Blender antes de outras pessoas No início, não foi fácil porque, naquela época, quase ninguém usava o Blender para Quase não havia vídeos ou blogs discutindo o assunto, sem falar nos cursos on-line. Eu tive que desenvolver meu próprio fluxo de trabalho juntando todas as peças do quebra-cabeça sozinho. Todas essas lutas finalmente valeram a pena. Agora, o Bender pode substituir quase todo o meu software anterior Posso projetar diretamente no TD e fornecer visualizações aos meus clientes com muito mais rapidez em comparação com meu antigo fluxo de trabalho convencional Bindra tem tudo que eu preciso em um só lugar. Ele tem ferramentas robustas para modelagem. Ele tem modificadores e nós de geometria para o fluxo de trabalho processual Ele tem ciclos para renderizações fotorrealistas. Possui EV para renderização em tempo real. Ele tem um compositor baseado em notas para pós-produção e ainda tem um editor de vídeo embutido Depois de anos aperfeiçoando o fluxo de trabalho em seu curso, quero compartilhar com vocês como eu lido com projetos arquitetônicos usando o Blender para facilitar a curva de aprendizado Começaremos com algo simples, que é projetar uma pequena casa térrea. Com este projeto, você aprenderá como criar uma planta baixa do zero. Em seguida, você usará o piso para modelar as paredes, o telhado, a fachada, as janelas, as portas e o resto dos detalhes da casa Depois disso, adicionaremos o mapeamento UV e, em seguida, atribuiremos os materiais e texturas Depois que a arquitetura estiver concluída, passamos a adicionar mais detalhes ao projeto para que a casa não pareça vazia e sem vida na Vamos adicionar móveis na varanda da frente. Também adicionaremos móveis ao interior, que incluem o quarto da frente e a sala de estar. Em seguida, criaremos a iluminação nos tetos internos e seguida, criaremos a iluminação externa da casa Depois disso, adicionaremos vegetação ao redor da área da casa e seus arredores. Adicionaremos gramíneas, plantas pequenas e árvores ampliadas. Observe que usarei dois complementos pagos para esse processo Geo-Scatter e botânica. Sim, você pode substituir esses dois complementos por três alternativas No entanto, quero mostrar meu fluxo de trabalho como eu. Então, esses dois complementos são os que vou usar Como etapa final, criaremos duas visualizações de câmera diferentes com dois cenários de iluminação diferentes. Uma visão será ligeiramente da esquerda. Esta terá iluminação à tarde, enquanto a outra vista será ligeiramente da direita. Queremos que a iluminação dessa vista tenha uma vibração matinal. Então cadastre-se agora e faça do Blender sua vantagem injusta no campo da arquitetura, divirta-se 2. 00-02 Arquivos de exercícios e convenções: Bem-vindo ao curso. Antes de prosseguir, há várias coisas importantes que preciso mencionar sobre o curso. Embora você possa fazer este curso diretamente, se você é novo no Blender, eu recomendo fortemente que você faça um curso introdutório primeiro Isso ocorre porque há muitas coisas fundamentais que não discutirei neste curso, pois presumo que você já as compreenda. Isso inclui navegação, modificação da interface do usuário, criação e transformação de objetos e modelagem básica de malha TD. Se você estiver interessado, pode fazer minha série de cursos Blender for Essentials aqui no Skillshare Há três cursos nesta série. No primeiro curso, você aprende os fundamentos Blender antes de prosseguir com a remodelação em profundidade No segundo curso, você aprende sobre criação de materiais, texturas e mapeamento UV Finalmente, no terceiro curso, você aprende sobre iluminação, câmeras, renderização e pós-processamento usando o mecanismo de renderização de ciclos Depois de concluir os três cursos essenciais, talvez você também queira fazer o primeiro curso da série de cursos de arquitetura Blender four Este curso discute em profundidade o processo de fazer plantas usando o Blender Isso é muito importante, pois quase toda arquitetura e nossos projetos de interiores começam com plantas. Ter as habilidades para criar plantas de piso precisas e bonitas pode ser a chave determinante para conseguir clientes ou ganhar propostas de projetos Em seguida, trata-se dos arquivos de exercícios. Você pode baixar todos os arquivos de exercícios deste curso na seção de recursos desta lição, caso haja algum problema Como backup, você também pode baixar os arquivos no link a seguir. Por favor, preste atenção à capitalização das letras, pois este link diferencia maiúsculas de minúsculas Você pode baixar os arquivos um por um, mas será mais fácil se você clicar neste botão de download para baixá-los todos em um arquivo zip. O texto que você vê aqui depende onde você está ou da sua preferência de idioma. Diz, baixe Samoa porque estou na Indonésia. Você verá o texto, baixe tudo se estiver nos EUA, no Reino Unido ou em outros países de língua inglesa. Como você pode ver, os falsos são nomeados base na lição com código de capítulo adicional na frente. Em seguida, é sobre a estrutura do curso. Eu elaborei cuidadosamente o currículo para que tudo seja espaçado Cada lição que você fizer em um nível se tornará a base das aulas nos próximos níveis. Portanto, é importante que você faça o curso em ordem, passo a passo, sem pular Se você fizer o curso pulando, provavelmente ficará confuso em algum momento A segunda coisa que preciso mencionar é que você precisa praticar. Para cada vídeo, experimente a aula você mesmo pelo menos uma vez. O curso não trata apenas de teorias. A maioria das aulas são habilidades práticas. Então, novamente, você precisa praticar se realmente quiser que este curso on-line o beneficie. Neste curso, vou usar um computador PC com sistema operacional Windows 10. Portanto, todos os atalhos que mencionei no vídeo serão para PC e sistema operacional Windows Se você estiver usando um sistema operacional Linux, provavelmente não encontrará nenhuma diferença em termos de atalhos de teclado No entanto, se você for usuário de Mac, encontrará algumas diferenças. Acredito que a maioria dos usuários de Mac já entende que a tecla de comando no Mac costuma ser usada para substituir a tecla Controle no PC, e a tecla de opção no Mac costuma ser usada para substituir a tecla no PC. Mas o problema é o fornecedor. Descobri que a maioria dos atalhos de controle no PC no Mac se tornam principalmente essa tecla de controle e não essa tecla de comando, embora alguns atalhos ainda usem a tecla domand Essencialmente, se você estiver usando um computador Mac, talvez seja necessário verificar o menu ou a janela de preferências ou a documentação on-line oficial do fornecedor para ver os atalhos do teclado Neste curso, usarei versão 4.3 a 4.5 do Lenard Portanto, os recursos e atalhos estão relacionados a essas duas versões Se você está assistindo a este vídeo e tem versão cinco, seis ou superior do Blender, você pode encontrar algumas diferenças aqui e ali Nesse caso, recomendo que você verifique minha lista de cursos, pois talvez eu já tenha lançado uma nova versão deste curso que seja mais adequada para a versão do Blender que você está usando Há pelo menos duas coisas que você precisa ter se quiser trabalhar confortavelmente no Bender Primeiro, você precisa de um mouse padrão com uma roda de rolagem. Normalmente, se o mouse tiver uma roda de rolagem, você pode pressionar a roda de rolagem para ativar o botão do meio do mouse. Usaremos muito a roda de rolagem e também o botão do meio do mouse também o botão do meio do mouse para navegação na janela de exibição Você deve evitar o uso produtos de mouse minimalistas que não tenham roda de rolagem ou botões centrais A segunda coisa que você precisa é de um teclado de tamanho normal. O que quero dizer com tamanho real é que o teclado deve ter uma área de teclado numérico. Isso é importante porque muitos atalhos de navegação do Blender são colocados na área do teclado colocados na área do Sim, há uma opção na janela de referência do Blender para simular as teclas NumPaed, mas isso terá o custo de substituir outros atalhos importantes relacionados à modelagem janela de referência do Blender para simular as teclas NumPaed, mas isso terá o custo de substituir outros atalhos importantes relacionados à modelagem TD. Então, novamente, você realmente quer investir em um teclado de tamanho normal decente se quiser usar o Blender por um longo prazo Durante todo o curso, posso exibir imagens e vídeos. Alguns desses conteúdos não são feitos por mim. Observe que eu os estou usando apenas como referência ou inspiração. Eu nunca afirmo que essas imagens ou vídeos foram feitos por mim. Se eu conseguir encontrar o nome do proprietário, darei crédito a ele colocando seus nomes no topo do conteúdo. Caso contrário, exibirei uma imagem ou vídeo com o link do URL de onde os encontrei. Quanto às imagens ou vídeos de estoque, se eu não declarar especificamente que eles foram feitos por mim, provavelmente os direitos autorais pertencem aos respectivos proprietários, ok? 3. 00-03 Instalando os complementos: Neste vídeo, quero explicar os complementos que usaremos ao longo do curso. Os termos complementos e fornecedor são basicamente plug-ins em outros softwares Essencialmente, eles são pequenos programas de computador que podem ser conectados ao software principal para adicionar suas funcionalidades Há seis complementos no total que usaremos. Três deles são complementos oficiais, enquanto os outros três são complementos externos Vamos primeiro discutir os complementos oficiais. Observe que os complementos oficiais do Blender estão hospedados em um repositório centralizado em extensions.blender.org slash AdDoS um repositório centralizado . Todos os complementos que você vê aqui são gratuitos. Eles são desenvolvidos e enviados pelas comunidades, e cada um deles passou por análises e processos de aprovação da equipe. O site facilita a pesquisa e a análise dos complementos. Se você gosta de um determinado complemento e decide instalá-lo, há duas maneiras de fazer isso O primeiro método é clicar no botão Obter complemento. Em seguida, clique em arrastar essa área e solte-a na parte superior da janela do aplicativo do fornecedor Depois disso, basta seguir as instruções. O segundo método é por meio da janela de preferências. Você pode abri-lo acessando o menu Editar e escolhendo as preferências. Em seguida, você precisa abrir a guia Obter extensão. Certifique-se de defini-los como complementos e equipes. Você pode rolar e navegar pelos complementos. Todos esses complementos são basicamente os mesmos que vimos anteriormente no site. Se você já sabe o nome do complemento, basta digitá-lo no campo de pesquisa Em seguida, para instalar o complemento, basta clicar no botão Instalar que aparece no lado direito. Os três complementos oficiais que usaremos são 123 select White Mouse navigation e Magic UV Add on Por exemplo, queremos instalar o complemento 123 select. Basta pesquisar aqui 123. Em seguida, clique no botão Instalar. Você pode fazer o mesmo com os outros dois complementos. Agora, porque haverá uma aula dedicada sobre o addon Magic UV Neste vídeo, abordaremos apenas o complemento 123 select e a maioria dos complementos de navegação Se você instalar os complementos corretamente, poderá vê-los na guia de complementos. O complemento 123 select permitirá que você ative o modo de vértice, o modo de borda e o modo de fase diretamente do modo de objeto usando as duas teclas de entrada número um no teclado Observe que eles são o número de teclas no lado esquerdo do teclado, não no teclado numérico A razão pela qual esses complementos importantes é que, por padrão, são importantes é que, por padrão, quando você está no modo objeto, pressionar as teclas número um, dois e três no teclado isolará a coleção número um, a coleção número dois e a coleção número três, coleção número três Somente quando estiver no modo de edição, você pode usar o número de teclas para alternar entre os modos de vértice, H e fase O problema é que muitas vezes esquecemos se estamos no modo de edição ou no modo objeto. Para ver claramente o problema, deixe-me desativar o complemento por enquanto. Por exemplo, você acha que está no modo de edição, mas na verdade no modo objeto. Se você pressionar a tecla número um para acessar o modo vértice, o que acontece é que você acaba escondendo todas as coleções, exceto a coleção superior Pressionar o número dois ocultará tudo, exceto a segunda coleção e assim por diante. Como você pode imaginar, a configuração padrão pode nos deixar loucos. Com esse complemento instalado, toda vez que você pressiona as teclas número um, dois e três, você sempre acaba no modo de edição. Número um, ativará o modo Vortex. O número dois, ativará o modo H e o número três, ativará o modo facial. O segundo complemento é o complemento correto de navegação com alces. Essencialmente, esse complemento acionará o modo walk fly no Bender simplesmente pressionando o botão mais à direita É o mesmo comportamento de navegação que você pode encontrar no motor Andrea, no Five Prender e no Twin Portanto, se você costuma alternar entre o software e o fornecedor, você realmente apreciará o complemento Observe que, por padrão, o fornecedor pode executar o modo de navegação Wokfly Você precisa segurar, barbear e pressionar a tecla Tilda, o que eu acho que não é muito conveniente, especialmente se você precisar desse modo de navegação Wokfly Então, para usar o complemento, basta pressionar e segurar o botão direito do mouse. Sem soltar o botão do mouse, você pode olhar ao redor movendo o mouse e, para se movimentar, você pode usar a caixa WAS ND, W para avançar, A para mover para a esquerda, S para retroceder e ND para mover para a Você também pode usar a caixa Q e E para mover para cima e para baixo. Então, basicamente, é o mesmo controle de navegação disponível em quase todos os jogos Prozent Three Ao terminar, basta soltar o botão direito do mouse para voltar ao modo de navegação padrão. Agora, você pode estar se perguntando se você usa o botão do mouse para navegar, como podemos clicar com o botão direito do mouse? Perdemos a capacidade de abrir o menu contextual? Não se preocupe A funcionalidade RClick ainda existe. E assim você ainda pode abrir o menu pop-up contextual. Só não pressione o botão direito do mouse por muito tempo. Se você apenas executar, clicar e soltar rapidamente, o menu pop-up do botão direito ainda aparecerá, ok? Eu entendo que nem todas as pessoas gostam desse comportamento, que é totalmente normal. Você não precisa instalar o complemento se não quiser. Você pode continuar usando a mudança padrão até o atalho ou, como método alternativo, você pode sobrescrever a mudança até o atalho apenas com Discutiremos essa abordagem no próximo vídeo, quando discutirmos atalhos personalizados Os próximos tipos de complementos que usarei ao longo do curso são os complementos externos ou de terceiros Eles são chamados de externos porque você não pode encontrá-los em seu repositório oficial de extensões Os três complementos que vou usar são o kit Blender, o Geo-Scatter e o Botanic Observe que os complementos Geo-Scatter e Botanic são complementos pagos que você pode comprar em superhgmrket.com O kit Blender deve ser diferente. O complemento em si é gratuito, mas alguns dos ativos dentro de sua biblioteca não são gratuitos Porém, mais tarde, eu só usarei o gratuito uma vez. Não vou discutir esses três complementos em detalhes agora, pois haverá vídeos de aulas dedicados para isso 4. 00-04 Atalhos personalizados: Para a maioria das entradas ou o teclado padrão e para a maioria das operações, acredito que você não encontrará nenhum problema em entendê-las. Como eu uso um complemento chamado teclas de screencast. Esse complemento exibe a entrada no canto inferior esquerdo do visor TD Basta pausar o vídeo se você perder o uso dos dados de entrada. O problema é que nem todos os atalhos que os dados usarão são atalhos padrão É por isso que preciso deste vídeo de aula para explicar esses atalhos personalizados Observe que você não precisa seguir todas as configurações que eu tenho, pelo menos neste vídeo Você entenderá mais tarde por que estou pressionando determinadas teclas ou atalhos Há cinco atalhos personalizados que usarei ao longo do curso O primeiro é F cinco para mostrar e ocultar as armações de arame. O segundo é F seis para alternar a direção normal da orientação de fase Em seguida, está W para acionar o modo de identificação. Observe que isso pode ser útil se você não gosta usar o complemento de navegação mais à direita que discutimos anteriormente seguir está a tecla de ponto final para ativar o modo original do efeito. E, finalmente, o atalho shift E para ativar o comando to manifold Se você já sabe como criar atalhos personalizados no ender, fique à vontade para pular o resto do vídeo e seguir para a próxima lição Vamos analisar como definir esses atalhos personalizados um por um Ao modelar, geralmente preciso ver as bordas ou os wireframes dos objetos na janela de E muitas vezes também preciso verificar as direções normais por padrão. Você pode acessar as duas configurações painel de sobreposição da janela de exibição aqui. Isso serve para ligar ou desligar a tela do wireframe. Isso serve para ligar ou desligar a direção normal, também conhecida como orientação de fase, porque ir e voltar para acessar esse painel pode ser demorado. Quero assinar F cinco para alternar a Wireframe e F seis para alternar a exibição F seis para alternar a Para configurar isso, basta clicar com Rod nessa caixa de seleção, escolher alterar atalho e pressionar a tecla F cinco no Faça o mesmo com a caixa de seleção de orientação de fase, mas pressione a tecla F seis em vez disso Agora podemos alternar do Wireframe pressionando cinco, podemos alternar a exibição da orientação de fase pressionando F a exibição do Wireframe pressionando cinco, podemos alternar a exibição da orientação de fase pressionando F seis. Tudo bem Em seguida, queremos mudar o modo de notificação Walk Fly de Sheftiler para W. Para isso, podemos Em seguida, na categoria principal do Mapa, verifique se você está no modo de nome e pesquise por caminhada. Observe que em uma categoria de visualização de TV, o modo de navegação WF ainda está usando a mudança padrão até o atalho Podemos pressionar esse botão e depois pressionar a tecla W no teclado. Depois disso, toda vez que você precisar ativar o modo W fly, basta pressionar W e você estará nesse modo. Tudo bem Em seguida, está alterando o atalho do modo de origem somente do efeito para usar a tecla de ponto final Observe que o ponto ou a tecla de pontos que estamos discutindo agora é aquela localizada na área principal do teclado, não aquela no teclado numérico Não quero alterar a tecla de ponto no teclado numérico, pois é útil focar nos objetos selecionados na janela de exibição Por padrão, ao pressionar Período de controle, você está ativando o modo somente de origem do efeito Nesse modo, qualquer operação de transformação , como mover, escalar e girar, afetará apenas o ponto de origem do objeto, outra geometria do objeto, porque eu uso bastante esse recurso na modelagem, prefiro usar apenas a final sem o incômodo de segurar a tecla de controle Agora, por padrão, a tecla de ponto final é usada para acessar o menu circular do ponto pivô Eu uso esse atalho padrão, pois posso acessar facilmente o recurso aqui por meio do painel de pontos giratórios. Novamente, você não precisa seguir minhas preferências se não quiser. Para enviar uma chave de ponto para o modo de edição original, você pode primeiro abrir a janela de preferências. Em seguida, abra a guia Mapa principal. Verifique se você está no modo de vinculação de teclas, digite o período dentro do campo de pesquisa. Você verá uma entrada do mapa de teclas no modo de objeto chamada alternância de contexto, expanda-a e, em seguida, desative a tecla Control, para que a cor destacada fique desativada Dessa forma, não precisamos mais segurar a tecla Control para acessar o modo exclusivo de origem. Agora, se pressionarmos ponto final, podemos mover o ponto de origem. terminar, não se esqueça de pressionar a tecla de ponto final novamente para voltar ao modo padrão. Está bem? O atalho esquerdo que queremos assinar é o Chefe E para o comando abstrato múltiplo Não vou discutir em profundidade o que o coletor de extrusão faz neste vídeo. Resumindo a história. Isso ajuda a criar uma topologia limpa ao extrudar passagens em Em certos casos, eu prefiro o coletor de extrusão ao tipo de extrusão padrão, especialmente ao modelar paredes para configurá-lo. Primeiro, você precisa estar no modo de edição e também precisa ter pelo menos uma fase como essa você precisa estar no modo de edição e também precisa ter pelo menos Ok, abra o menu e, em seguida, o submenu de extrusão. Aqui está o comando extra que queremos sobrescrever, clique com o botão direito do mouse no item de menu e escolha o atalho ESN enquanto estiver nessa condição, pressione Shift E e pronto Não podemos realizar uma coleta extra pressionando Shift E. 5. 00-05 Iluminação mundial e materiais: Neste vídeo de aula, quero explicar como configuro a iluminação por pontos e como extrair os ativos materiais em sua própria biblioteca de ativos local. A primeira é sobre iluminação de pontos. Como mencionei antes, este curso foi projetado para ser a continuação dos quatro cursos que publiquei anteriormente, que são os três cursos essenciais e um curso sobre plano idiota Portanto, talvez você queira revisar esses cursos novamente se precisar de uma explicação detalhada, especialmente sobre iluminação e renderização Por enquanto, eu só quero explicar rapidamente como eu configuro a iluminação para que você saiba como usá-la. No Blender, você pode acessar a iluminação por meio do editor de propriedades no painel Volt Mas se você quiser mais controle, pode usar o editor de sombreamento Apenas certifique-se de configurar o modo aqui para volt. Deixe-me explicar um pouco o editor, ok? Então, esses são os nós que eu configurei para gerar a iluminação úmida. Usarei a configuração durante todo o curso para iluminar nosso projeto de casa. Essencialmente, na configuração, temos duas fontes de iluminação combinadas em uma. Esta é a primeira fonte de luz e esta é a segunda fonte de luz. Os quatro nós na parte inferior usam uma fonte de dados de arquivo EXR ou HDR . Por usar um arquivo capturado do mundo real, ele tende a gerar resultados mais realistas prontos para uso, enquanto os dois nós aqui usam um método processual para gerar o sol e a clarabóia um método processual para gerar o sol e a clarabóia Por ser processual, podemos controlar facilmente sua aparência simplesmente tomando os parâmetros O nó que combina os dois sistemas de iluminação é esse nó. Se você definir isso como zero, o SN será apenas pelo sistema de iluminação processual E se você definir isso totalmente como um, o N será apenas pelo arquivo EXR ou SDR Eu geralmente defino isso para cerca de 0,7 a 0,6. Dessa forma, o sol será colocado principalmente por um arquivo HDR XR, mas eu ainda tenho a capacidade de controlar a posição do sol por meio desses parâmetros Tudo bem Neste curso, vou usar muitos materiais e texturas Se você já baixou os arquivos de exercícios, você pode encontrar as texturas dentro da pasta de texturas e você pode encontrar todos os materiais dentro de um arquivo do fornecedor chamado A primeira etapa que você deseja fazer é mover os arquivos de textura para sua própria pasta de textura. A pasta pode estar em qualquer lugar. Depende realmente de você. Pessoalmente, gosto de colar as texturas dentro de uma pasta no Google Drive que se espelha automaticamente em uma pasta na minha unidade local Dessa forma, ele sempre canta automaticamente. Novamente, você pode preferir outros serviços em nuvem ou preferir armazenamento em rede local ou simplesmente ter sua própria maneira de fazer as coisas, e está tudo bem. Para o propósito desta lição, eu apenas copio e colo os arquivos de textura em uma pasta de exemplo. Está bem? Depois de instalar os arquivos de textura, você deseja importar os materiais para sua própria biblioteca de ativos ou navegador de ativos. Para isso, você pode simplesmente mover o arquivo de materiais que forneci para sua pasta de ativos. Se você não tiver definido nenhuma pasta de ativos, poderá criar uma nova pasta em qualquer local que desejar. Novamente, eu costumo usar uma pasta do Google Drive para jogar com segurança. Por enquanto, eu só uso uma pasta dm chamada pasta de ativos de exemplo Depois disso, você precisa informar ao fornecedor que a pasta é sua pasta de ativos Para isso, você pode abrir a janela de preferências. Em seguida, abra a guia dos blocos de arquivos. Aqui, você pode ver uma categoria chamada Bibliotecas de ativos. Basicamente, essa é uma lista de pastas que você deseja o fornecedor procure ao exibir conteúdo em seu navegador de ativos Para registrar uma nova pasta, basta clicar no botão Mais e navegar até a pasta de ativos. Se você já estiver lá, clique no botão At Asset Library aqui embaixo. Agora, você pode copiar ou mover o arquivo de materiais para a pasta de ativos. Depois que o arquivo estiver dentro da pasta Asset, você precisará abri-lo. Um em que o arquivo pareça vazio. Mas se você selecionar o objeto acima e abrir a lista de materiais, verá que o arquivo contém muitos materiais. Novamente, esses são os materiais usarei em seu curso. Agora, se você encontrar materiais que pareçam roxos, isso ocorre porque faltam os links para os arquivos de textura. Para corrigir todos os links ausentes de uma só vez, você pode abrir o menu Arquivo, escolher dados externos e escolher Localizar arquivos ausentes. Basta navegar até a pasta de texturas que você disse antes e pressionar o botão falso para localizar a falta. Nem tentará encontrar os arquivos e revinculá-los automaticamente aos dados do material correspondente Depois disso, você precisa salvar o arquivo. Nesse ponto, se você abrir o navegador de ativos e alterar a pasta ativa para uma pasta de ativos de exemplo ou o nome da pasta de ativos que você registrou anteriormente, verá os materiais, mas ainda poderá ter dois problemas. Primeiro, algumas das miniaturas ainda estão mostrando a cor roxa E segundo, os ativos estão todos dentro da categoria não atribuída Para corrigir as miniaturas, você pode forçar o Blender a recriar as miniaturas desativando e depois ativando novamente Para fazer isso rapidamente, você pode abrir o editor de tópicos, mas altere o modo para o arquivo Blender e, em seguida, abra Use a tecla Shift para selecionar todos esses materiais. Clique com o botão direito do mouse e escolha Limpar ativo. Em seguida, clique novamente e, em seguida, marque como offset Blender deve regenerar Esse processo pode demorar um pouco dependendo do número de materiais que você tem. Vou acelerar o vídeo para economizar tempo. Ok. Então, isso resolva seu primeiro problema. Para corrigir a categoria, você pode criar uma nova categoria pressionando o botão de adição aqui, nomeando-a para algo significativo, como metais, madeiras ou paredes, etc Clique neste ícone para salvar a categoria e, em seguida, arrastar o material que você deseja da categoria unsan para qualquer categoria de sua preferência Continue fazendo isso até que todos os materiais estejam organizados nas categorias corretas. Depois de terminar, lembre-se de salvar o arquivo. E é isso. Na próxima vez que você abrir o Blender, você poderá ver os materiais no seu navegador Astec 6. 01-01 Faça o esboço de um piso: Neste vídeo, começaremos a esboçar a planta baixa. Agora, você pode estar acostumado a esboçar plantas usando lápis Isso é totalmente bom. Eu só quero te mostrar um método alternativo de esboçar quatro planos diretamente no Blender usando unidades de medida precisas desde o início Você também pode usar esse método como o processo da próxima etapa a partir do lápis e do papel. Essencialmente, usaremos principalmente a extrusão de vértices com a opção automorge t Vamos começar excluindo o cubo padrão. Pressione V para criar um único vértice na localização do cursor, que atualmente está no centro do mundo Agora, eu sei que o tamanho da lente é de dez por 16 metros para desenhar uma linha por 10 metros. Podemos extrudar o vértice pressionando E, em seguida, passar X para restringir a raiz X na direção do Em seguida, digite 1.000, o que equivale a 10 metros da entrada. Em seguida, pressione A para selecionar os dois vertoss e, em seguida, pressione E Y, 1.600, o Desculpe, pessoal, eu coloquei muitos zeros. Ok, 10 metros por 16 metros. Vamos ativar o modo ware frame. Por enquanto, não queremos lidar com fases, então pressione A para selecionar todos os X e escolha somente as fases. Agora temos o tamanho do empréstimo. No entanto, para o edifício principal, ele ocupa apenas uma área central de 6 metros por 10 metros. Podemos começar a esboçar o layout selecionando o vértice inferior esquerdo que pode estar com a tração de movimento E a partir de agora, usaremos o recurso automorg Verifique se essas duas opções estão ativadas. Ok, pressione E Y 400. Queremos ter uma pequena área verde à esquerda da casa. Pressione E X 150 enter. Em seguida, extrude novamente xs por 10 metros. Em seguida, podemos realizar a extrusão novamente, X 6 metros, mais E para extrudar novamente, usar YxS até -10 metros e, em seguida, podemos extrudar e encaixá-la Novamente, essa será a principal área de construção da casa. Em seguida, queremos cuspir a área frontal para definir a varanda frontal da casa Então digite E X, 300, depois digite E novamente, Y 200, depois pressione E X e encaixe aqui Em seguida, queremos criar o quarto principal. Você pode extrair esse vértice por metros anteriores e, em seguida, pressionar E X e encaixá-lo A sala na parte de trás, vamos fazer com que seja do mesmo tamanho. Então, extrude o vértice menos três agulhas no eixo Y. Em seguida, extrude novamente, eixo de índice de 3 metros. Finalmente, extrude o vértice no eixo Y e ajuste-o até a idade superior. Tudo bem Em seguida, queremos criar um banheiro nessa área. Para isso, podemos começar duplicando o vértice no canto da sala Pressione if D para duplicar X 120 e, em seguida, insira. Com isso, temos cerca de 1,2 metro de espaço para as pessoas que passam pelo local. Vamos conectar o vértice, pressionar E Y e encaixá-lo aqui. Selecione esse vértice novamente, pressione E X e encaixe-o E temos layout para o prédio principal ou interior da casa. Só para recapitular, esta será a área da sala de estar. Esta é a área da sala de jantar. Este é o primeiro quarto e o segundo quarto. Este será o banheiro, e essa será a área da cozinha em termos de tamanho do edifício, estamos criando uma casa pequena ou compacta. Mas em termos de tamanho grande, acho que é bastante espaçoso em comparação com a maioria dos lotes disponíveis em cidades densas. Vamos adicionar mais detalhes à área externa. Queremos adicionar 4 metros estendidos na frente. Em seguida, passe E X e pressione aqui. Acho que quero fazer isso com 50 centímetros de comprimento, e então podemos extrudá-lo no eixo y até que toque a Eu quero fazer um papelão com pelo menos 4 metros de comprimento. Vamos conectar essa rota ao topo e depois conectar essa à borda direita Também queremos passar por esse vértice na parte de trás até a borda direita Agora, estou pensando em adicionar uma área de plantio aqui. Podemos pressionar E X -100, depois pressionar E novamente, Y e depois encaixá-lo aqui, depois E X e encaixá-lo E é isso. Terminamos de desenhar a caneta de chão Ao trabalhar em projetos reais, talvez você precise passar mais tempo esboçando diferentes variações de layout para atender exatamente às necessidades de seu cliente Como não há novas técnicas para discutir, esse é o único esboço que criamos Usaremos esse esboço para prosseguir para a próxima etapa. 7. 01-02 Linhas de parede, porta e janela 002: Depois de esticar o piso, é hora de adicionar espessura às paredes e depois adicionar linhas para as portas e janelas. Antes de começarmos, preciso ressaltar que no meu país, a Indonésia, a espessura de parede mais comum é de 15 centímetros. É por isso que estou usando esse valor para toda a espessura da parede. É claro que, em projetos reais, talvez seja necessário ajustar esse valor adequadamente, ok? A maneira mais rápida de adicionar espessura às paredes é extrudando outras semelhantes de uma só vez Por exemplo, podemos selecionar todos os vértices da parede que devem ser espessados para o lado direito Em seguida, podemos pressionar E X, digitar 15 e depois entrar. Em seguida, podemos selecionar todas as raízes da parede que devem ser espessadas para o Depois disso, pressione E X -15 e, em seguida, entre. Vamos fazer o mesmo com todas as linhas da parede, levadas para baixo. Selecione todos os vértices. Em seguida, pressione E X -15. Desculpe, quero dizer Y, não X, e então pressione Enter. Finalmente, podemos selecionar todos os vértices que devem ser levados para cima Em seguida, pressione E Y, 15. Esqueci esta seção da parede, pressione E X -15, enter . Tudo bem. Em seguida, vamos corrigir alguns erros. Primeiro, não precisamos de um muro nessa área. Então selecione o H, pressione X e escolha as bordas. Também não precisamos dessas bordas, pois todas elas farão parte do mesmo material do piso Pressione X e escolha as bordas. Essas duas bordas também não são necessárias. E esse pequeno também, podemos excluí-lo. Acho que removemos todas as bordas desnecessárias não podemos passar a adicionar as linhas das portas. Vamos começar com a porta do segundo quarto, selecionar essa borda e, em seguida, você pode chapear essa borda ou extrudi-la Vamos extrudi-lo pressionando E, depois Y, 90 e depois enter No meu país, a largura de porta mais comum é de 90 centímetros, então esse é o valor que vou usar. Quanto aos banheiros, geralmente as portas são um pouco menores, variando de 75 a 80 centímetros No nosso caso. Eu quero fazer com 80 centímetros de largura, então pressione E Y, 80 e depois enter. Essa porta deve usar o tamanho padrão novamente, pressione e X, 90 e depois entre Em seguida, para a porta de entrada, você pode levantá-la tocando nas bordas superior ou inferior dependendo do layout que você deseja criar Acho que vou escolher o melhor atacante. Normalmente, as portas de entrada dianteiras são mais largas que as portas padrão. Mas, por enquanto, vou definir isso para a mesma largura em 90 centímetros. Em seguida, queremos criar as linhas para as portas na área da cozinha. Ainda falta uma linha aqui. Podemos corrigir isso usando o comando de extrusão de vértices ou, se os vértices já existirem, podemos selecionar os dois vértices e depois passar Ok, a porta da cozinha é um pouco diferente porque queremos criar portas deslizantes Digamos que queremos ter três cabos de porta, cada um com 90 centímetros de largura, podemos passar E, Y e, em seguida, 90 inserir, vamos 35, o número até 90, multiplicar por três e entrar Novamente, colocaremos portas deslizantes em sua abertura. Agora que as portas estão prontas, podemos prosseguir com a adição das linhas das janelas. Podemos começar com a janela no quarto principal. Estou planejando ter uma coluna em forma de L na esquina. Há Y. Preciso adicionar 15 centímetros de espaço de segurança à esquerda antes da abertura da janela E então, para a janela em si, quero duas folhas, cada uma com 60 centímetros de largura. Então pressione E, X menos 120 e, em seguida, entre. Eu também quero outra janela de cada lado, crie uma força de cama de 15 centímetros E então extrude isso para baixo em -60 centímetros. Em seguida, queremos criar uma janela para o banheiro. Por enquanto, podemos colocar a nova vantagem aqui. A largura da janela deve ser de 60 centímetros. Então, pressione Shift D para duplicar, depois Y -60 e depois entre Para centralizar a abertura para nós, precisamos desativar o recurso de mesclagem automática e, em seguida mover essas duas bordas para baixo até que se encaixem na parte inferior, depois movê-las para cima, para que se encaixem na parte superior e seguida, simplesmente dividir o valor da distância Em seguida, a janela da cozinha pode ser criada usando o mesmo processo. Podemos começar extrudando ou duplicando o g esquerdo para a direita e depois extrudando até 60 centímetros, como antes, podemos mover essas duas bordas Nós os movemos para a borda direita e depois dividimos a distância por dois para centralizá-los. Como no ícone de mesclagem do Yoo, vamos forçá-lo a funcionar pressionando as teclas como um e depois enter O próximo é o segundo quarto. Mais tarde, neste quarto, adicionaremos duas camas, uma à esquerda e outra à direita. Basicamente, quero uma janela no centro de cada lado e outra no canto inferior esquerdo. Agora, além de extrudar as bordas, também podemos criar a linha da janela duplicando as linhas da janela existentes Basta pressionar Shift D para duplicar as bordas, X e, em seguida, pressioná-la aqui Para centralizar as bordas, novamente, precisamos primeiro desativar a opção automática, movê-la para a borda esquerda, depois mover para a direita e depois dividir o valor por dois Em seguida, selecione este H. Você precisa ativar a automousotion novamente. Posteriormente, adicionaremos um guarda-roupa nessa área. Então, vamos primeiro extrudar DH no eixo por 50 centímetros e depois extrudar novamente por 60 centímetros. Opa Desculpe, pessoal, acho que não pressionei a tecla enter corretamente. Deixe-me mudar isso para 50 por enquanto, vamos fazer outra extrusão de 60 centímetros. Tudo bem. Agora vamos nos concentrar na parte frontal. Posteriormente, criaremos um enfeite extrudado com cerca de 40 Portanto, para a janela, precisamos começar a pelo menos 40 centímetros do canto esquerdo. Atualmente, estamos trabalhando com números inteiros. Assim, podemos calcular facilmente que precisamos de uma distância adicional de 25 centímetros. Mas imagine se você precisar trabalhar com números fracionários. Nessas condições, é mais fácil deixar o fornecedor calcular o valor para nós, para que você possa simplesmente extrudi-lo até a lacuna E revise o valor reduzindo-o com espessura dupla. OK. Vamos adicionar a mesma lacuna de 25 centímetros no lado direito e, em seguida, podemos começar a adicionar a linha da janela. Agora eu quero que essa janela seja menor que as outras. Vamos fazer com 40 centímetros de largura, para que fique tão grosso quanto um ornamento duplo Vamos também adicionar a linha no lado direito. Pressione E X -40. Em seguida, vamos nos concentrar na sala principal ou no salão central. Primeiro, queremos dividir tudo em duas seções. Ao observar as notas, podemos dizer rapidamente que toda a área tem um comprimento de cerca de 7 metros. Portanto, a linha central deve estar em 3,5 centímetros. Podemos pressionar Shift D para realizar uma duplicata. Você pode executar o comando de cortar e deslizar , pois temos um escritório na parede esquerda Mas eu quero evitar comandos relacionados a fases por enquanto, que vocês possam ver como isso é feito se não houver fases. Está bem? Essa será a linha que separa a sala de estar da sala de jantar Queremos que cada área tenha uma janela grande com várias folhas. Podemos começar duplicando essa borda. Em seguida, extrude-o até -60 centímetros. Queremos ter três folhas. Então, vamos multiplicar o valor por três. Para colocar essas linhas no centro, como sempre, podemos primeiro desligar o recurso de amanhã, movê-las e encaixá-las na borda inferior, depois movê-las e encaixá-las na parte superior e depois dividir o valor Líder na área da sala de estar, quero colocar um longo gabinete de TV na parte inferior e, em seguida, colocar um sofá acima desse local. Portanto, a janela deve estar entre essas duas ou onde está a mesa de café. Acho que devemos criar apenas duas folhas para esta janela. Podemos colocar uma DH na parte inferior, como serra, e depois excluí-la até 20 centímetros Mova as linhas para o topo e, em seguida, mova-as para baixo até um pouco antes do gabinete da TV. Vamos arredondar o valor para menos 160, mas depois dividimos por dois Finalmente, queremos ativar novamente a ação do tomo e, em seguida, para S dois, pressionando A como um e depois enter 8. 01-03 Como criar os pisos: Neste vídeo, criaremos os pisos. Basicamente, queremos adicionar faces e depois adicionar alguma espessura usando o comando extrude Agora, antes de começarmos, o processo de criação de fases funciona melhor se as áreas forem formas retangulares Você deseja evitar formas complexas, como a letra L ou a forma da letra U. Na minha experiência, o Blender pode falhar em criar passes se as formas forem muito No nosso caso, essa área, essa área e essa área são consideradas formas complexas. Então, vamos adicionar esse vértice à borda esquerda e, em seguida, extrudar esse para a E acho que também precisamos extrudar esse vértice para a direita E, finalmente, extrude esse vértice para o fundo . Não se preocupe Podemos remover essas bordas temporárias facilmente quando tivermos as fases. Agora, antes de adicionarmos as fases, você também quer ter certeza de que não temos nenhuma fase existente para fazer isso. Podemos simplesmente pressionar A para selecionar, depois pressionar delete ou X e escolher todas as fases. Ok. Agora que o modelo não tem fase, podemos pressionar A para selecionar e depois pressionar F no teclado e aqui está o resultado. Observe que esse processo nem sempre fornece resultados claros. Se você ativar o modo de visualização sólida e ver essa superfície cintilante no modelo, pode ter certeza de que há um problema de sobreposição de fases Isso geralmente acontece. O fornecedor cria uma grande fase que cobre toda a silhueta do modelo Se for esse o caso, basta clicar no centro do modelo para tentar selecionar a fase grande. Observe que o destaque da seleção cobre todo o modelo e, em seguida, pressione X e duas fases Agora que a fase grande acabou, você pode selecionar facilmente fases individuais pertencentes a cada uma das áreas. Em seguida, podemos combinar fases que devem pertencer ao mesmo objeto ou ter o mesmo material. Por exemplo, essa fase e essa fase devem ter o mesmo material, para que possamos mesclá-las. Mescle ou combine várias fases dessa forma, o atalho é o mesmo que criamos as fases anteriores, ou seja, pressionando F no Por exemplo, podemos atacar todas as áreas em que deveria haver grama e pressionar F para combinar todas elas. Então, essas fases devem ser do mesmo material, pressione F para mesclá-las. Para essa fase, acho que quero ter um material único, então vou deixar assim por enquanto. O próximo passo é separar a passagem em objetos independentes com base seus materiais e também em suas alturas. Por exemplo, podemos selecionar essas faces. Vou usar o mesmo material por toda parte, e suas alturas também devem ser as mesmas. Como você pode ver, eu também selecionei os rostos nas portas. Oh, desculpe, pessoal, esta é a fase errada. Deveria ser esse. Novamente, você também quer selecionar as áreas internas dos rostos, certo? E então passe P, e você seleciona. Outro exemplo, podemos selecionar quatro banheiros e, em seguida as faces na calçada na varanda da frente, elas terão materiais diferentes, mas devem estar na mesma altura, pressionar P e depois escolher a seleção, então podemos selecionar a fase de grama Separe isso também em um novo objeto e, para a garagem, podemos primeiro combinar as duas fases usando o atalho F e depois pressionar a seleção P. Então essa fase deve ser uma parede separada. Em seguida, podemos passar o mouse sobre essa fase e pressionar L. Isso selecionará o elemento inteiro e, em seguida, poderemos separar essa fase Desculpe, pensando bem, acho que não quero criar um muro alto na frente da casa. Então, deixe-me selecionar essas duas faces e depois separá-las como um objeto independente. Agora podemos passar o mouse sobre sua face, pressionar L para selecionar toda a parte solta e, em seguida, pressionar P e depois selecionar Basicamente, a única parte que resta nesse objeto é a parede interna ou principal. Se entrarmos no modo objeto, podemos ver que o que era originalmente um único objeto, nossa caneta de outono agora está dividida em vários objetos independentes. Observe que, neste estágio, eu geralmente não entro na modelagem, aliás. Em cenários reais de projetos, eu uso esses modelos para gerar uma planta conceitual para algo que eu possa mostrar e discutir com meu cliente Normalmente, o design da planta baixa do processo de layout da sala leva mais tempo em comparação com os outros processos É um processo iterativo em que você tenta criar a melhor solução de layout para seu cliente Se você é arquiteto ou designer de interiores, já deve estar familiarizado com esse processo. No entanto, neste curso, preciso pular o processo de criação da planta baixa, pois já publiquei um curso focado nesse tópico Sinta-se à vontade para conferir o curso se estiver interessado. Quanto ao curso, assumirei que você já passou por esse estágio de projeto de planta baixa com seu cliente. E agora você está pronto para começar a projetar a casa pronta, ok? Agora, queremos atribuir alturas diferentes a cada um dos objetos do piso. Por exemplo, para o banheiro e o piso externo, podemos definir a coordenada Z para -5 centímetros Quanto à área gramada, isso define o valor Z como -10 centímetros. Para a garagem, podemos começar com -5 centímetros. Mas então reduzimos as alturas frontais. Vamos primeiro remover esses vértices adicionais selecionando-os e, em seguida, pressionando Control X para dissolvê-los. E então podemos selecionar a borda frontal e definir a altura em -15 centímetros. Oh, desculpe, ainda temos esse vértice que atrapalha. Pressione Control X novamente para dissolvê-lo Em seguida, podemos reduzir essa fase para -5 centímetros. Está bem? Acho que agora estamos prontos para adicionar espessura aos objetos. Essencialmente, nesse processo, precisamos extrudar a passagem para que as partes inferiores tenham pelo menos -50 Por exemplo, podemos ativar a fase suave, selecionar a fase, pressionar E para fazer a extrusão aqui e, enquanto a fase inferior é selecionada, podemos definir a coordenada Z global Obviamente, você pode configurá-lo para qualquer número que desejar, dependendo dos requisitos do seu projeto. Lembre-se de que, se você extrudar a fase na direção negativa, as fases resultantes geralmente serão Portanto, é uma boa ideia sempre corrigir as direções normais depois disso. Você pode fazer isso rapidamente pressionando A para selecionar e , em seguida, passar a tecla shift e aplicar uma direção normal uniforme. Agora, se você quiser adicionar espessura à superfície inclinada, como a fase de papelão, depois de pressionar E para extrudar, pressione Z várias vezes até que o eixo azul que você vê esteja Caso contrário, a direção da extrusão também será inclinada seguindo a direção da fase Para nivelar a superfície inferior, podemos primeiro pressionar S para a escala NN Z e em zero Finalmente, podemos definir o valor global de Z para -50 centímetros. Vamos extrudar o líder do edifício principal, mas, por enquanto, quero extrudar apenas a parede externa ter algo para comparar com a Portanto, certifique-se de que todas as faces estejam selecionadas. Pressione E, 200 e depois entre. Solte uma das faces na parte inferior, Shift G, e escolha co pranar Isso selecionará automaticamente todas as faces inferiores. Em seguida, pressione E, traga para mais ou menos aqui. Defina a coordenada Z global para -50 centímetros. Isso deve nos ajudar a determinar a altura da parede frontal. Podemos começar dissolvendo esse H, depois selecionar a face, extrudar e amarrá-la Portanto, também deve estar em -50 centímetros, assim como o resto Selecione a face superior e, em seguida, extrude-a até aqui e, em seguida, defina um valor de coordenada para 30 centímetros mais A para selecionar e, em seguida, pressione Shift e, para tornar as normais uniformemente voltadas para fora, vamos Esqueci de consertar a garagem, selecionar todas as faces, pressionar Shift e OK Em seguida, podemos trabalhar nos pisos externos. Acho que só quero criar dois tipos para os pisos externos, então podemos combinar essas duas fases pressionando F e depois pressionando P para separar a nova fase em um novo objeto, depois selecionar o piso do banheiro pressionar P para separá-lo em um novo objeto. Então, novamente, agora são objetos independentes, embora estejam todos na mesma altura. Em seguida, podemos selecionar esses três objetos, pressionar tab para ir para o modo de edição, selecionar todas as faces, extrudar e encaixá-las no vértice do canto Isso fará com que a parte inferior exatamente em -50 centímetros, pressione A para selecionar, depois mude e, para uniformizar as normais, vamos verificar as normais Tudo parece bem. Finalmente, podemos editar os pisos internos. Podemos pressionar a quarta tecla de barra em um teclado numérico para ativar o modo de visualização local Assim como antes, podemos selecionar todas essas faces, pressionar E para fazer a extrusão definir o valor global da coordenada Z para -50 centímetros para Em seguida, pressione A, shift N. Pressione a quarta tecla de barra novamente para sair da visualização local Como o vídeo já é bastante longo, continuaremos o processo extrusão da parede no próximo 9. 02-01 Como extrusão das paredes: Neste vídeo, extrudaremos as paredes internas e depois fixaremos as aberturas das portas e janelas Selecione o objeto de parede, pressione quatro teclas no teclado numérico para ativar o modo de visualização local Dessa forma, podemos trabalhar em objetos de parede com distrações do espectador Selecione tudo pressionando A, extrude primeiro as faces por 50 centímetros e depois extrude novamente por 60 centímetros e, finalmente, extrude Certifique-se de que a altura total total esteja agora em 3:50 centímetros. A razão pela qual realizamos extrusões múltiplas é porque temos linhas globais ou comuns para janelas e portas Essencialmente, quero que a linha superior de janelas e portas tenha 210 centímetros. Vamos verificar os valores normais. Só para jogar pelo seguro. Ok, está tudo bem. Vamos prosseguir com a fixação das aberturas das portas. Para conectar a parede superior das aberturas das portas, você pode fazer isso de duas maneiras diferentes O primeiro método é selecionar as duas faces na abertura e, em seguida, clicar e escolher quais faces. Este método é mais limpo , pois não deixa você com uma passagem interna. Está bem? O segundo método é usar uma extrusão de fase simples Observe que você precisa ter o recurso atomrg ativado. Para fazer isso, selecione uma das passagens, pressione E para extrudar e, em seguida, encaixe-a na parede ou na frente Esse método pode ser muito útil quando você precisa conectar várias aberturas de portas do mesmo tamanho Basicamente, basta selecionar uma fase, pressionar Shavar para repetir o comando e repetir o processo, selecionar uma fase, Sitar, selecionar uma fase, Shavar e assim selecionar uma fase, Shavar Shavar Infelizmente, não podemos usar o Shift R para a porta do banheiro porque o tamanho é diferente. Então, para esta porta, podemos pressionar E e você a fecha manualmente A desvantagem desse método de extrusão é que ele deixará você com muitas faces internas, mas não se preocupe Você pode remover rapidamente todas as faces internas do modelo, mesmo se tiver centenas delas, basta abrir o menu de seleção selecionar tudo por degraus Em seguida, escolha faces internas. Com isso, todas as faces internas são selecionadas automaticamente. A única coisa que você precisa fazer agora é excluí-los, pressionar X e escolher faces. Agora, acabei de perceber que cometi um erro nessa área. Deve ser aqui que estão as portas deslizantes. Vamos corrigir isso muito rapidamente. Podemos selecionar as duas faces de cada lado e também selecionar as duas faces de cada lado, clicar com o botão direito do mouse e escolher as faces da ponte. Então, sim, o comando bridge faces pode ser usado para conectar faces e criar furos. Na verdade, é o comando que usaremos posteriormente para criar aberturas de janelas Mas vamos primeiro lidar com essa fase. Acho que devemos separá-lo por enquanto, pois talvez precisemos usá-lo mais tarde para corrigir o modelo do piso. Acho que não há mais portas com as quais lidar, ok? Podemos prosseguir com a fixação das aberturas das janelas. Novamente, usaremos o comando Beach faces nesse processo. Primeiro, você precisa selecionar as faces em que a janela está localizada. Eu costumo usar o modo iFrame nesse processo, pois posso selecionar facilmente as duas faces de uma só vez Em seguida, clique em Branco e escolha Rostos de praia. Vamos para a próxima janela, selecione as duas faces. Clique em branco Breach faces. Como vou usar a mesma técnica para o resto das janelas, estou acelerando o vídeo para economizar tempo Em seguida, precisamos lidar com janelas que têm tamanhos exclusivos. Por exemplo, a parte inferior da janela do banheiro deve ser maior. Para editar isso, será mais fácil se primeiro desativarmos a opção de mesclagem automática e, em seguida, movê-la para cima até tocar na borda superior e depois movê-la para baixo até 40 centímetros Ok, outra janela que precisamos adicionar está na área da cozinha. A parte inferior deve estar em 100 centímetros. Isso ocorre porque adicionaremos um balcão de cozinha e um fogão logo atrás dessa janela. Em seguida, selecione a face superior, encaixe-a na parte inferior e mova-a 40 centímetros para cima Você também pode simplesmente digitar valor da coordenada Z, se quiser Tudo bem. Acho que isso é tudo para as aberturas das janelas Podemos pressionar o quadro G novamente para sair do modo de visualização local. Oh, desculpe, pessoal, ainda há uma coisa que precisamos fazer. Precisamos expulsar o mundo para baixo para evitar lacunas. Então, vamos voltar ao modo de visualização local. Então, como uma das faces inferiores, pressione Shift G e escolha coplanar Em seguida, pressione E para extrudar as faces. Vamos definir o valor da coordenada Z para -50 centímetros. Saia do modo de visualização local e aqui está o resultado até agora. 10. 02-02 Base do telhado: Neste vídeo, criaremos o modelo básico para o telhado, mas antes disso, precisamos consertar rapidamente o piso da cozinha. Lembre-se de que deixamos uma fase na área da porta. Vamos selecionar o objeto de fase e também o objeto do piso principal, ativar o modo de visualização local. Bem, nós dois selecionamos com o objeto do piso principal definido como objeto ativo, podemos pressionar Control J para juntá-los. Existem várias maneiras de consertar o modelo, mas vou apenas refazer o processo de extrusão. Podemos selecionar uma das fases, pressionar Shift G e escolher coplanar na seleção pressionando Control I e, em seguida, conduzir essas Atualmente, a fase ainda não está conectada aos passes do piso principal porque temos a opção autônoma ativa, podemos forçá-la pressionando por escala, depois entrar. Agora que a fase está conectada, podemos pressionar A para selecionar todas as faces, pressionar E -50 e depois entrar Como estamos extrudindo com valor negativo, o Bender geralmente cria valores normais Bender geralmente Então, pressione A e depois mude para fixar a direção normal. Pronto, agora podemos sair do modo de visualização local e continuar criando o modelo básico para o telhado. Para criar o telhado, será mais fácil começar pelos vértices existentes na parede Vamos começar selecionando esse vértice e depois esse vértice, depois este e, finalmente, este, pressione F para criar uma nova fase, vá para o modo de fase e verifique se a fase ainda está selecionada Pressione P e, em seguida, selecione para separá-lo em um novo objeto. Vá para o modo objeto e selecione o novo objeto. Vá para o modo vértice. Vamos mover esse vértice no eixo X. Portanto, ele está alinhado com esse vértice. Basicamente, queremos tornar o DH direto. Está bem? Em seguida, pressione Shift D Y e encaixe-o nesse vértice Pensando bem, acho que deveria ir direto a esse ponto . Tudo bem. Em seguida, selecione os dois vértices, pressione E X e encaixe-os Então, agora temos as fases laterais em forma de L. Vamos ativar o modo de visualização local por enquanto. Além de usar a ferramenta de medição, você pode ver rapidamente o comprimento das bordas selecionadas por meio do recurso de sobreposição da janela de visualização Para acessar esse recurso, verifique se você está no modo de edição e clique nesse ícone, que abrirá o painel de sobreposições do modo de edição Agora, se você ativar essa caixa de seleção de comprimento da borda, toda vez que selecionarmos as bordas , elas serão exibidas automaticamente na janela Diz aqui, três de 15 centímetros. Vamos verificar essa vantagem. Este também tem três e 15 centímetros porque as duas bordas têm o mesmo comprimento. Será mais fácil se precisarmos criar um teto inclinado com um ângulo uniforme Vamos desligar o comprimento da borda da camada. Em seguida, podemos selecionar esses dois vértices e pressionar J para criar um H que conecte os dois E eu não acho que precisamos desse g por enquanto. Então, vamos selecioná-lo e pressionar Control X para dissolvê-lo. OK. Posteriormente, queremos criar calhas ou canais de água da chuva ao longo da borda externa do telhado A maneira mais fácil de fazer isso é usando o comando inset. Vá para o modo de fase, selecione essas duas fases, pressione I para inserir Queremos que a calha tenha 15 centímetros de largura, então digite 15 Em seguida, vá para o modo He e, em seguida, mova esse He ao longo do eixo y, para que ele se encaixe na borda frontal E então podemos mover essa borda no eixo x, para que ela se encaixe na borda direita Novamente, isso funciona porque temos a opção autônoma ativada Para criar uma linha central, podemos pressionar Control R e clicar aqui. Em seguida, clique com o botão direito para cancelar o deslizamento. Em seguida, queremos criar um telhado inclinado exatamente a 40 graus. Para fazer isso, primeiro, precisamos segurar a tecla de barbear e, em seguida, clicar com o botão direito do mouse e reg para mover o cursor tre para esse local E então queremos usar o cursor T como ponto de articulação ou centro de rotação Selecione essas duas arestas. Queremos duplicar essas bordas e girá-las até 40 Então pressione D, depois pressione R Y, depois 40, depois menos o Nana Não precisamos desse vértice, então vamos resolvê-lo Agora que temos um guia de onde estão 40 graus. Podemos selecionar essas duas arestas e vamos mudar a opção de ponto pivô de volta para Como a largura e a largura são iguais, podemos facilmente fazer com que todas as faces do telhado se inclinem no mesmo ângulo, mas não se esqueça de ativar o encaixe das bordas, mover esses vértices até o eixo e encaixá-los nessa borda mover esses vértices até o eixo e encaixá-los Agora, temos um teto inclinado a 40 graus. Conduza esse vértice, e esse vértice já deve estar anexado à idade guia devido ao recurso de mesclagem. Para provar que estão todos a 40 graus, podemos tentar criar uma caixa neles usando a ferramenta AD Cube Você pode ver que ele tem uma rotação de 40 graus. Não se preocupe com esses números pequenos , pois podemos ignorar o efeito. Vamos criar uma caixa novamente em cada lado. Você pode ver que está a 40 graus. Novamente, isso também está em 40 graus, último, isso também está em 40 graus. Então, está tudo bem. Podemos conduzir essas caixas, pois não precisamos mais delas. Tudo bem. Em seguida, precisamos separar o teto central da calha . Selecione essas fases. Pressione a seleção P, vá para o modo de objeto e selecione o objeto do telhado. Acho que seria mais fácil se primeiro definíssemos a origem no centro. Então, podemos pressionar G, Z, dez e depois entrar. Em seguida, podemos selecionar o objeto Gutter e, em seguida, selecionar todas as bordas na borda externa Em seguida, pressione E Z, 20 e depois enter. Pensando bem, acho que 20 é um pouco alto demais. Vamos revisar isso para 15 centímetros. Em seguida, queremos selecionar todas as bordas nas bordas internas. Pressione E Z e prenda-o na parte inferior do objeto do telhado. Para adicionar espessura ao modelo da calha, podemos adicionar um modificador solidificado Eu sempre uso o modo complexo, pois ele fornece uma mais consistente ou uniforme espessura mais consistente ou uniforme em toda a superfície. É como todas as faces e, em seguida, pressione Shift e faça com que a face normal fique voltada para fora de maneira uniforme. Acho que o modelo da sarjeta está pronto. Finalmente, também podemos adicionar espessura ao objeto do telhado, como antes, podemos usar o modificador Stif, alterar o modo para complexo e, em seguida, definir o valor do deslocamento como positivo, e esse modelo baseado no telhado é Podemos sair do modo de visualização local e aqui estão os resultados até agora. 11. 02-03 Fachada escandinava: Neste vídeo, criaremos um ornamento escandinavo para a fachada frontal da casa e também na lateral, porque mais tarde também teremos uma laje de concreto nessa área, e a altura dela Quero revisar a altura do telhado, selecionar o objeto da calha e o objeto baseado no telhado, pressionar G, Z, digitar 30 e, em seguida, inserir Em seguida, podemos começar com a fachada frontal. Será mais fácil se começarmos com uma das bordas existentes no canto. Podemos selecionar essa idade, pressionar E, Y -40, selecionar a face, pressionar P e, em seguida, selecionar para separá-la em um novo objeto Vá para o modo objeto, selecione o novo objeto, vá para o modo de borda e selecione a borda inferior. Mova-o para baixo e encaixe-o uma das bordas do piso frontal E então podemos mover essa borda para cima até que ela se encaixe na parte superior da sarjeta Em seguida, extrudamos essa borda em uma direção X negativa. Basicamente, queremos girar esse ritmo em 40 graus, assim como o ângulo do teto Mantenha pressionada a tecla Shift, clique em branco, arraste e encaixe o precursor desse vértice Desculpe, precisamos mudar o encaixe de volta ao vértice. Encaixe o cursor da árvore novamente para que fique no canto. Vá para o modo de fase e selecione essa fase de parada. Use o cursor em árvore como modo de ponto pivô. Pressione R, Y, 40 e depois enter. Defina o ponto de articulação de volta para a mediana. Agora, quero mover a origem para o centro do telhado, pressionar o período de controle para ativar o modo de edição de origem. Em seguida, pressione G e encaixe o máximo de cursor no vértice superior do telhado, pressione o ponto de controle novamente para voltar ao modo normal Agora podemos atribuir um modificador de espelho e ativar a opção de bisseção. Vamos também adicionar o modificador de solidificação para adicionar um pouco de espessura Mude o modo para complexo, defina a espessura para 40 centímetros e, em seguida, altere o deslocamento para um para que entre. Acho que está pronto Você pode aplicar todos os modificadores um por um ou simplesmente pressionar Control e escolher a geometria visual para mesclar Está bem? Para a faceta lateral, podemos duplicar esse objeto pressionando Shift D e depois Y e, em seguida, pressionando R, Z, 90 e depois enter Mude a base de encaixe para ativa e, em seguida, mova-a e encaixe-a nesse vértice Agora, queremos ajustar a borda até a borda do telhado. Então, vamos mudar a opção de base de encaixe de volta para a mais próxima, mover e encaixar o enfeite em um dos vértices na borda. Como você já deve ter adivinhado, precisamos mover a borda do telhado um pouco para trás Assim como o objeto medianiz e , em seguida, ative o modo lf, vá para o modo vértice Selecione todos os quatro e, em seguida, selecione todos os vértices na borda direita e, em seguida, mova-os no eixo x e encaixe-os no vértice na parte de trás do ornamento Tudo bem. A última coisa que precisamos fazer é consertar o modelo para que ele não penetre na parede abaixo dele, ativar o modo de visualização local Em seguida, podemos atacar todas as interfaces, pressionar X e escolher passar. Em seguida, selecione as bordas na parte inferior e pressione F. Em seguida, segure e clique em uma das bordas na parte de trás, pressione F para criar uma fase e, em seguida, clicarei nessa borda frontal para selecionar todo o laço da borda Pressione F novamente para criar uma fase e, em seguida, podemos selecionar todas as faces na parte inferior. Podemos sair da visualização local primeiro para ver os outros objetos e depois mover as faces para cima e encaixá-las na borda da parede principal 12. 02-04 Criando a laje do telhado: Neste vídeo, criaremos laje do telhado e também a parede lateral de suporte Podemos começar selecionando uma das bordas na parte superior da parede. Podemos extrudá-lo na direção do eixo X e encaixá-lo Vá para o modo de fase e selecione a nova fase, pressione P para separá-la em um novo objeto. Volte para o modo objeto e selecione o novo objeto. Certifique-se de que estamos no modo de borda e, em seguida, selecione e mova essa borda até a borda da parede principal e, em seguida, mova essa borda até pouco antes do enfeite frontal e, em seguida, mova essa borda até o enfeite traseiro Pressione Control R, clique aqui e, em seguida, encaixe-o nesse vértice, selecione a borda na parte traseira e, em seguida, extrude-a na direção do eixo Em seguida, selecione essas duas arestas e, em seguida, extrude-as na direção do eixo Z até que elas se encaixem Atualmente, temos alguns passes sobrepostos. Para corrigir isso, podemos selecionar o objeto da parede externa e, em seguida, ativar a suavidade facial. Para selecionar vários loops de fase, você precisa segurar as teclas de tecla e do feixe e, em seguida, continuar clicando nas bordas perpendiculares à direção do loop de fase que você deseja Depois de fazermos uma seleção como essa, lideramos as fases. Agora temos alguns furos no modelo. Podemos primeiro fixar a parte frontal para remendar o orifício. Podemos ativar o modo edge. Segure e clique em qualquer uma das bordas ao redor do orifício. Em seguida, pressione F para fechar o orifício com uma nova fase. Vá para o modo de fase e mova essa fase, para que ela se encaixe nesse vértice Em seguida, vamos consertar o orifício na parte de trás. Assim como antes, precisamos selecionar as bordas na borda do furo e pressionar F para remendá-lo. A posição já está correta, então não precisamos movê-la, voltar ao modo objeto e selecionar o objeto da laje de concreto Agora precisamos adicionar espessura a esse modelo. Anteriormente, usamos o modificador de solidificação. Quero mostrar um método alternativo, que basicamente usa uma variante do comando extrude Certifique-se de que todas as faces estejam selecionadas e, em seguida, pressione E para abrir o painel de extrusão e, em seguida, escolha faces de extrusão ao longo das normais E então podemos revisar o valor para 40 centímetros. Agora, isso é muito importante. Você precisa ativar a caixa de seleção offset even. Caso contrário, a espessura da superfície não será uniforme. Tudo bem? Você já deve entender que construir uma laje de telhado com 40 centímetros de viscosidade 40 centímetros de viscosidade pode ser muito caro, especialmente quando não há nada no topo que precise Podemos criar uma área interna e torná-la mais fina para economizar dinheiro na construção Para isso, podemos descompactar todas as faces na parte superior e pressionar I para inseri-las. Em seguida, digite 15. Vamos ativar o modo de visualização local por enquanto. Como você pode ver, o comando inset criou uma base para o parapad, mas não precisamos de nenhum parapath próximo à parede interna. Então, vamos mover essa borda, para que ela se encaixe na borda esquerda Mova essa borda também para a borda esquerda. E então mova essa borda para trás. Em seguida, podemos selecionar todas essas fases e, em seguida, usar o comando extrude manifold Além de usar o painel de extrusão, você pode acessar o coletor de extrusão usando o painel de Basta reduzir esses passes de quatro a 25 centímetros. Então, novamente, agora a espessura real da cinta de concreto é de apenas 15 centímetros. Mas como temos um parapeito, ele parece grosso visto de frente com 40 centímetros Vamos verificar os valores normais, ok? Saia do modo de visualização local e aqui estão os resultados até agora. 13. 02-05 Fixação da parede superior: Neste vídeo, vamos consertar a parede superior, para que ela se encaixe no novo telhado e na laje de concreto Atualmente, temos essa parede penetrando na laje de concreto Podemos selecionar todas as faces no topo dessa parede. Você pode segurar a tecla shift e continuar clicando nos rostos. Ou você também pode manter o controle para selecionar fases usando um algoritmo de caminho mais próximo. Ainda tenho a ferramenta coletora extra ativa da lição anterior Portanto, certifique-se de que esteja ativo e, em seguida, arraste essa alça para baixo e encaixe-a nesse vértice Agora temos uma boa laje plana. Vamos verificar novamente para o caso algo ainda estar quebrado. OK. Em seguida, queremos remendar o buraco nessa parede. Com o mesmo objeto, também queremos remendar toda a parede superior. Selecione o objeto de parede e pressione a tecla de barra para ativar o modo de visualização local Vá para o modo facial e selecione uma das faces na parte superior, pressione Shift G e depois coplanar Precisamos apenas fixar a parede, então selecionamos essas fases e também não precisamos dessas fases, pois elas penetrarão no ornamento lateral Agora podemos pressionar Shift D para duplicar. Clique com o botão direito para cancelar o movimento e, em seguida, pressione P e seleção para separar a passagem em um novo objeto. Vá para o modo Objeto e clique ou clique novamente para selecionar o novo objeto. Vá para o modo de fase e pressione A para selecionar todas as faces. Lembre-se de que, antes de movermos o teto 30 centímetros para cima, vamos pressionar E, depois 30 e depois entrar Depois de remendar o todo, podemos selecionar essa fase, depois extrudá-la até vértice e depois extrudar novamente Em seguida, selecione essas duas fases , clique com o botão direito do mouse e escolha Bridge pass. Em seguida, podemos selecionar as três faces na parte inferior. Pressione E e amarre-os aqui. Vamos sair do modo de visualização local e verificar a área correta. Temos um passe sobreposto ao ornamento lateral. Vá para o modo de fase. Selecione as duas faces e, em seguida, mova-as para que elas se encaixem na parte de trás do enfeite Em seguida, precisamos consertar o orifício da parede na fachada frontal. Vamos primeiro selecionar o objeto da parede superior e o objeto do telhado e seguida, ativar o modo de visualização local. Atualmente, não precisamos de todas essas bordas extras. Podemos selecioná-los pressionando a tecla Shift e clicando nas bordas para selecioná-los e , em seguida, pressionar Control X para resolvê-los. Em seguida, precisaremos de um laço de borda no centro. Para isso, podemos pressionar Control R, clique aqui. Em seguida, clique para cancelar o deslizamento. Selecione essas duas fases, extrude-as e encaixe-as na parte inferior do objeto do telhado Finalmente, podemos selecionar apenas a borda central, movê-la e encaixá-la no segundo vértice na parte superior, e acho que terminamos Vamos verificar os valores normais só por segurança. A é bom. Saia do modo de visualização local e vamos verificar novamente, caso haja alguns erros. Acredito que a parede superior já esteja correta. 14. 02-06 Criando o telhado de clarabóia: Neste vídeo, criaremos uma clarabóia na calçada de um telhado de laje de concreto Eu quero uma clarabóia para iluminar a área traseira, não a área frontal Selecione o objeto do telhado de laje, vá para o modo de borda e, em seguida, selecione essa borda Pressione Shift D para duplicar a aresta, Y e a força A nesse vértice Observe, líder, adicionaremos um portão lateral com uma porta giratória abaixo desta linha Então, devemos recuar um pouco. Acho que 50 centímetros são suficientes. Em seguida, vamos selecionar a borda na parte traseira Shift D Y -50 e depois entrar Em seguida, para criar um espaço lateral, podemos selecionar essas duas arestas. Shift D X, 40 e depois enter. O mesmo com o outro lado. Podemos selecionar essas duas arestas, Shift D X. Mas primeiro, precisamos encaixá-las nesse Só então podemos movê-los apenas no eixo X até -40 centímetros? Tudo bem O próximo passo é criar furos no telhado. Podemos selecionar as duas fases. Vamos ativar o modo de visualização local. Agora, para criar buracos a partir dessas fases, na verdade, existem várias maneiras de fazer isso. Por enquanto, quero mostrar o método da faca de interseção para fazer isso Primeiro, podemos extrudar a fase até que ela penetre na área inferior e, em seguida, pressionar Control plus para expandir a seleção Em seguida, abra o menu de fases e escolha Intersect Acabamos de criar um buraco, mas ainda há passagens bloqueando-o. Para ver o furo, claramente, podemos selecionar essas faces restantes e depois excluí-las. Essas duas fases também podem ser excluídas. Uma vantagem desse método é que geralmente temos vértices duplos em toda a área Podemos corrigir isso facilmente pressionando A para selecionar e, em seguida, pressionar M, depois B ou por distância. Observe aqui embaixo, Landra diz que ele apenas remove 12 vértices Então, basicamente, a parte concreta do Skylot está pronta. As próximas coisas que precisamos criar são a estrutura de metal e um painel de vidro. Para isso, podemos fazer uso das raízes existentes em um modelo de prova concreto Selecione os quatro vértices, pressione F para criar uma nova fase e, em seguida, selecione a fase, depois pressione P para separá-lo assim que você for um objeto independente, vá para o modo de objeto, selecione o novo objeto e defina o ponto de origem vá para o modo de objeto, selecione o novo objeto e defina o ponto de origem para que fique no centro do objeto, e então podemos movê-lo um pouco para cima, pressionar Shiv D para duplicar Z e movê-lo aproximadamente aqui pressionar Shiv D para duplicar Z e movê-lo Precisaremos desse painel de vidro fotográfico líder de objetos. Vamos voltar ao primeiro objeto. Queremos usar essa fase para criar o tema metal. No meu país, costumamos usar metais ocos para esse tipo de construção Podemos pressionar I, depois cinco, depois enter, e então podemos excluir a face central, mover essas passagens e encaixá-las no vértice inferior da laje Em seguida, podemos extrudar as faces para cima. Deve ser maior que a espessura da placa, digamos, -25 centímetros Ok, acho que a altura está quase certa. Vamos verificar as normas. Eles são vermelhos, o que significa que estão invertidos. Podemos pressionar A e depois deslocar N. Tudo bem. Em seguida, queremos dividir a moldura em oito seções ou, em outras palavras, criar grades ou grades Stephon Podemos começar selecionando o rosto ao lado. E vamos desativar o recurso de mesclagem automática. Então, os brutos e as bordas se fundem ou cortam automaticamente. Desloque D, Y e mova-o aqui. Extraia o rosto de quatro a 5 centímetros. Selecione o elemento da mangueira pressionando L. Mova essas faces para que elas se encaixem na borda direita e, em seguida, pressione Shift D para duplicar, Y e encaixe-o na outra extremidade Divida a distância e, em seguida, passe a tecla Shift R seis vezes Dis like, mova a maior parte do cursor sobre esse elemento, passe L e leve às fases Atualmente, essas grades estão disponíveis. Para definir facilmente sua dimensão, precisamos primeiro separá-la em um objeto independente, selecophas em cada uma das grades Em seguida, pressione Control L para selecionar as partes inteiras. Pressione P e depois selecione. Vá para o modo objeto e selecione o novo objeto. Vamos centralizar a origem primeiro, pressione Período de controle para ativar o modo de edição de origem. Mova a origem para cima até que ela se encaixe na parte superior do objeto Não se esqueça de desligar o modo de origem da edição novamente. Agora podemos controlar facilmente seu tamanho usando os campos de entrada de dimensões. Vamos tentar 15 centímetros ou talvez 10 centímetros. Acho que 10 centímetros parece melhor, ok? Em seguida, podemos selecionar o objeto que duplicamos anteriormente. Novamente, usaremos esse painel de vidro fotográfico, extrudando o ritmo em até 1,2 centímetros Não queremos que o painel de vidro tenha o mesmo tamanho da estrutura metálica abaixo dele. Queremos que seja 10 centímetros mais largo em cada lado. Para fazer isso, precisamos selecionar todas as faces laterais, segurar e clicar em cada canto. Agora que selecionamos as faces laterais, podemos achatar as faces usando a saída como atalho Se você esquecer o atalho, acesse o menu de malha transform e depois shrin Depois disso, você pode mover o mouse para encolher ou achatar as faces laterais Isso é revisar o comando ativando primeiro a caixa de seleção offset even Isso é importante para tornar o deslocamento uniforme e, em seguida, alterar o valor do deslocamento duas vezes c Agora podemos movê-lo para baixo e encaixá-lo no vértice superior do objeto de moldura E pronto, agora temos uma clarabóia na área da calçada ou em um telhado de laje de concreto 15. 02-07 Criando o teto: Neste vídeo, criaremos o teto para toda a casa. Agora, se você entrar na casa, especialmente em toda a área, a arquitetura é na verdade uma boa candidata para um teto de altura total ou um teto que siga a forma triangular do telhado Mas nesse caso, eu não quero fazer isso. Quero mostrar a vocês como eu modelo tetos rebaixados. É por isso que eu prefiro ter um teto de superfície plana. Ok, a maneira mais fácil de criar um teto é começar a partir do objeto do chão. Portanto, selecione os objetos do piso e da parede e ative o modo de visualização local. Certifique-se de que o objeto do piso esteja selecionado. Vá para o modo de fase, selecione essa fase. Essa fase e essa fase Ops, desculpe, pessoal, esqueci que o chão do banheiro é um objeto separado Adicionaremos isso em um momento. Vamos continuar selecionando essa fase. Em seguida, pressione Shift D, Z e mova as novas fases para aproximadamente aqui. Pressione P para separá-los. Agora podemos sair do modo de visualização local. Em seguida, tente encontrar o banheiro do objeto, selecione-o e ative o modo de bloco de visão novamente. Selecione a fase superior, duplique-a e mova-a para cima, separe a fase como um novo objeto e, em seguida, podemos sair do modo de visualização local Agora que temos o objeto de vedação do banheiro, podemos selecioná-lo junto com o objeto de vedação principal e também o objeto de parede, ativar o modo de visualização local Precisamos alinhar o objeto de vedação do banheiro, ir para o modo de fase e selecionar a Mova a fase para cima, para que ela se encaixe e fique alinhada com o objeto de vedação principal Volte para o modo objeto. Selecione Shift o objeto de vedação principal e, em seguida, pressione Control J para juntá-los. No centro da origem, como mencionei antes, quero criar tetos rebaixados em toda a área Eu quero criar dois tetos rebaixados. Um deve estar na sala de estar, enquanto o outro deve estar na área de jantar. Selecione o He na borda frontal. Oh, desculpe, pessoal. Observe que atualmente o modelo tem tantos vértices que não precisamos Isso dificultará a modelagem do teto suspenso. Podemos corrigir isso rapidamente pressionando para selecionar e, em seguida, pressionar X e, em seguida, escolher Limitar resolução ou simplesmente pressionar L no teclado. Agora, restam apenas os vértices importantes. Podemos continuar selecionando a borda na borda frontal. Verifique se a opção automos está ativada. Chef D para duplicar, depois Y e depois encaixá-lo no vértice no centro do orifício Também precisamos extrudar esse vértice para trás para que o ritmo em toda a área forme uma bela forma retangular Novamente, isso é para que possamos facilitar os tetos rebaixados. Em seguida, selecione essa fase, pressione I para executar um comando de inserção Digite 50 e, em seguida, insira. Vamos fazer o mesmo com a fase esquerda. Podemos realizar inserções de 50 centímetros. Em seguida, selecione as duas interfaces, pressione E para extrudar e vamos fazer 10 centímetros Extrude novamente por mais 10 centímetros. Em seguida, precisamos selecionar as alças faciais das áreas superiores Podemos segurar, deslocar e clicar na borda superior. Pressione E e, em seguida, escolha faces de extrusão ao longo das normais. Ative a caixa de seleção de compensação uniforme para uniformizar o efeito e, em seguida, defina o valor do deslocamento para 15 centímetros E agora temos dois tetos baixos em toda a área. Em seguida, vamos adicionar um teto de recesso no quarto principal. Selecione H na borda branca, pressione Shift D, X e digite então o nenter Acho que 10 centímetros são suficientes para o nosso propósito. Para adicionar o vazio ou o recesso, podemos selecionar a nova fase, pressionar Y primeiro para dividir a fase em uma Com isso, podemos movê-lo de forma independente pressionando G, Z, 15, o Nanter Para conectar a superfície, podemos selecionar essas duas bordas e pressionar F, vamos fazer o mesmo com o teto do banheiro. A lacuna deve estar na lateral. Então, selecione a borda, pressione Shift D, Y, menos dez e, em seguida, entre Selecione a nova fase, pressione Y para desconectá-la. Pressione G Z, 15 e depois enter. Vá para o modo de borda, selecione as duas bordas e pressione F. Acho que não precisamos adicionar nenhuma iluminação de recesso na cozinha Quanto ao quarto na parte de trás, podemos adicionar uma luz de recesso em cada lado O processo é basicamente o mesmo. Podemos começar selecionando a borda, duplicá-la e movê-la em 10 centímetros e, em seguida, selecionar a nova face, pressionar Y e, em seguida, G, Z, 15, selecionar as duas bordas e pressionar F para conectá-las Tudo bem. Agora, para o objeto do teto, podemos ou não adicionar espessura a ele. Se você quiser adicionar espessura a ele, você pode usar o modificador de solidificação. Mas se você preferir deixá-la como uma superfície como essa, convém fixar a direção normal. Atualmente, a área inferior está toda vermelha ou invertida. Isso não é bom, pois esse é o lado que fixa a câmera, pretendemos criar renderizações internas Para corrigir isso, você pode afrouxar todas as faces e pressionar nos flip Agora, podemos ver que o lado inferior é azul. Obviamente, o teto atualmente é muito alto. Queremos que tenha 280 centímetros. Então, vamos inserir um campo de coordenadas insivo de 280 e pronto, pronto Vamos passear pela casa caso ainda haja algum erro. Os tetos de corda em toda a área parecem bons, sem espaços na cama ou algo parecido Vamos verificar o segundo quarto. Há um teto nesta sala também está correto. Vamos verificar o banheiro. Este é o teto de recesso onde podemos liderar o espaço ao longo da faixa AD Finalmente, podemos verificar o quarto principal. O teto parece bom. aqui que colocaremos o líder da cama. E eu acho que a janela lateral é muito grande. Bem, podemos consertar o líder se precisarmos. Vamos pressionar a tecla home para voltar e sair do modo de visualização local. 16. 03-01 Adicionando as janelas | Parte 1: A partir deste vídeo, modelaremos todas as janelas e portas do projeto da nossa casa. Primeiro, podemos selecionar o objeto da parede e depois ativar o modo de visualização local. Vamos começar com a janela frontal do quarto principal. Certifique-se de que estamos em um modo de fase, segure e clique nessa borda para selecionar toda a inclinação da fase, CFD para duplicar e clique com o botão direito do mouse para cancelar o movimento e, em seguida, pressione P para separá-lo em um Vá para o modo objeto e selecione o novo objeto. Vá para o modo de fase, pressione A, depois retire E e escolha padrões de passagem adicionais. Ative a opção de compensação uniforme e vamos fazer com que seja de 4 centímetros. Agora precisamos dividir o quadro em duas seções. Podemos começar selecionando a fase lateral. Para as próximas operações, precisamos desativar o recurso de mesclagem automática, deslocar D X e, em seguida, passar E quatro Em seguida, controle L para selecionar todas as fases vinculadas, mova e encaixe para a esquerda e, em seguida, mova e encaixe para a direita, mas revisamos o valor da distância dividindo-o por dois Terminamos a moldura da janela principal. Em seguida, precisamos criar a moldura para a folha. Podemos selecionar essa borda e essa borda e, em seguida, pressionar F para criar um ritmo, selecionar a fase e inseri-la por 6 centímetros. Separe o gás central. Nós o usaremos mais tarde para o copo e também precisamos separar essas fases. Esta será a moldura da folha. Está bem? Agora podemos voltar ao modo objeto, selecionar o objeto da moldura da folha, ir para o modo face e pressionar A para selecionar. Extrude-os para o lado de trás até -3 centímetros. Vamos fixar a direção normal pressionando Shift N. Isso fará com que todos passem em ritmo externo. Em seguida, podemos selecionar o objeto de vidro. Podemos extrudar o rosto para trás até menos um centímetro Pressione A e, em seguida, Shift N para fixar as direções normais, vá para o modo objeto. Precisamos mover um pouco o objeto de vidro para trás. Podemos pressionar G Y e movê-lo um pouco para trás. Revise o valor para um centímetro. Antes de começarmos a duplicar qualquer coisa no vendedor, é uma boa ideia primeiro nomear o objeto corretamente e também aplicar os materiais Isso pode nos poupar tempo de ter que nomeá-los um por um ou atribuir os materiais a vários objetos. Para este projeto, quero que todos os caixilhos das janelas tenham um material de alumínio preto. Então, basta arrastar o material do navegador de offset para o objeto do quadro principal E para o quadro esquerdo, podemos escolher o mesmo material da lista que já existe na cena. Para janelas de vidro, podemos usar material chamado janela de pontos de vidro. Para tornar o vidro da janela mais realista, geralmente adiciono uma borda de borracha ao redor do vidro. Você pode criá-lo como um objeto diferente, mas eu prefiro apenas atribuir o material às faces criadas via inserção, selecionar a face na frente e também a face na parte de trás Pressione I para realizar a inserção e digite um. Essencialmente, temos um espaço de 1 centímetro para a borracha. Para atribuir material de borracha, precisamos primeiro inverter a seleção Podemos fazer isso pressionando Control I. Agora que selecionamos as faces da borda, podemos criar um novo slot de material, pressionar o botão de sinalização e, em seguida, reagir o material preto de borracha ao novo slot. Tudo bem. Esse é o centro do ponto de origem do objeto de vidro, do objeto da moldura da folha e também do objeto do quadro principal Isso facilitará quando precisarmos duplicá-los ou movê-los posteriormente Agora, podemos duplicar a moldura da folha pressionando ShifD X e depois encaixá-la Eu não tenho nenhuma caneta para criar uma animação em que a janela está abrindo ou fechando, então é melhor simplesmente unir outros objetos do quadro como um objeto, selecionar todos eles e pressionar Control J, e vamos direcionar o objeto para algo mais significativo Para encontrar o objeto selecionado no revestimento, você pode pressionar a tecla de ponto no teclado numérico Vamos renomear esse objeto para window.001 ou qualquer nome que faça sentido Em seguida, selecione o objeto de vidro. Podemos renomear isso para window glass.001. Agora, para copiar o objeto de vidro, podemos usar o método de instância dubicada, que consiste em usar o botão D com pressa . Ter instâncias em sua cena pode economizar Podemos procurar outra janela que tenha exatamente o mesmo tamanho e visão da janela atual. Por exemplo, a janela da sala de estar é do mesmo tamanho. Acredito que seja a única janela semelhante à janela frontal neste projeto. Selecione os dois objetos de vidro no objeto de moldura, pressione D X e, em seguida, mova-os para aproximadamente aqui e, em seguida, pressione R Z -90 e, em seguida, enter Em seguida, podemos pressionar G e encaixá-lo nesse vértice. Temos duas janelas prontas. Continuaremos adicionando mais janelas nos vídeos a seguir. 17. 03-02 Adicionando as janelas | Parte 2: Neste vídeo, continuaremos trabalhando no Windows. Observe isso porque usarei as mesmas técnicas do vídeo anterior para economizar tempo. Não vou explicar cada etapa com muitos detalhes. Se você achar o vídeo um pouco confuso, talvez seja necessário assistir novamente ao vídeo anterior, onde eu abordo tudo com mais detalhes Está bem? Vamos primeiro nos concentrar em uma pequena janela em frente à sala de estar. Selecione o objeto inteiro e, em seguida, vá para o modo de fase, segure e clique em EH para selecionar o loop de fase na abertura da janela, Shiv D para duplicar e, em seguida, clique e pressione P para separá-lo Vá para o modo objeto e, em seguida, selecione o novo objeto, vá para o modo de fase e, em seguida, pressione A para selecionar todas as fases, pressione E e, em seguida, escolha valores normais de passagem adicionais, ative, desvie até mesmo e defina o valor do deslocamento para 4 Aplique o material de alumínio escuro exatamente como na janela anterior. E vamos também centralizar o ponto de origem. Aumente o objeto para uma janela de altura única.001. Pessoalmente, prefiro não ter uma janela ao vivo aqui, pois toda a área já tem bastante fluxo de ar pelas janelas laterais. Basicamente, não precisamos adicionar nenhuma moldura adicional a essa janela. A única coisa que precisamos fazer agora é adicionar o vidro, e a maneira mais fácil de fazer isso é simplesmente copiar o vidro existente que criamos. Podemos selecionar esse objeto de vidro e, em seguida, devemos usar duplicata comum, não a duplicata de instância Isso ocorre porque editaremos o vidro para que ele caiba na nova moldura. Então, pressione Chef D, segure o controle e encaixe-o neste vértice E vamos recuar até 2 centímetros. Ok. Em seguida, queremos editar o objeto de vidro. Podemos primeiro selecionar a moldura e os objetos de vidro, pressionar a quarta tecla de barra duas vezes Atualmente, somente o canto inferior esquerdo está correto. Precisamos consertar os outros cantos, ir para o modo vértice. Desculpe, por precaução. Queremos apenas editar o objeto de vidro, ir para o modo vértice. Selecione apenas esses vértices superiores e, em seguida, mova-os e encaixe-os na parte superior Selecionamos todos e selecionamos . Selecionamos todos e selecionamos apenas os vértices do lado direito, movemos um pouco para a esquerda e depois os movemos para a direita e os encaixamos na e os encaixamos Volte para o modo objeto. E acho que essa janela está pronta. Vamos renomear o objeto de vidro para vidro de janela de altura única.001 Agora, selecione os dois objetos. Saia do modo de visualização local porque a janela esquerda é exatamente a mesma. Podemos usar o comando Instant Duplicate ou CD para duplicar os objetos depois X e depois encaixá-los E agora temos as duas pequenas janelas na frente. Em seguida, vamos caminhar por uma grande janela ao lado. Novamente, as técnicas são basicamente as mesmas da janela frontal do quarto principal. A única coisa diferente é o número de seções. Essa janela terá três seções em vez de apenas duas. Vamos começar segurando e clicando nessa página, pressione Shift D, clique em branco, depois P, vá para o modo Objeto, selecione o novo objeto e ative o modo de visualização local, selecione todas as faces para fora E e passe as normais extras, ligue, desloque até 4 centímetros Para criar as seções, podemos começar selecionando essa fase, deslocar D, Y e movê-la aqui. Extraia o rosto por 4 centímetros. Vamos verificar os valores normais. Tudo bem Você pode pressionar Control L ou mouse com o mouse e pressionar L. Vamos mover isso para trás e depois mover isso e, em seguida encaixá-lo neste vértice, depois pressionar Shift D, Y. Mas então pressionamos B primeiro, para que possamos selecionar o ponto base para o recurso de encaixe, clicar no vértice na parte de trás e, em seguida, clicar nesse vértice, para que o ponto base se encaixe lá, passar o mouse com o mouse e pressionar L. Vamos mover isso para trás e depois mover isso e, em seguida, encaixá-lo neste vértice, depois pressionar Shift D, Y. Mas então pressionamos B primeiro, para que possamos selecionar o ponto base para o recurso de encaixe, clicar no vértice na parte de trás e, em seguida, clicar nesse vértice, para que o ponto base se encaixe lá, e então podemos dividir o valor da distância por três. Pressione Shift R para repetir o processo de duplicação. Em seguida, podemos selecionar o escritório na primeira parte da coluna, Control L para selecionar todos os elementos conectados e, em seguida, pressionar X e , em seguida, virar a face, agora a janela tem três seções. Vamos criar a moldura da folha selecionando essa borda e, em seguida, também essa borda, pressione F, selecione a nova fase, pressione I, a inserção da proforma, faça 6 centímetros Em seguida, podemos separar essa fase pressionando P, depois segurar e clicar nessa borda e, em seguida, separar essas fases também. Vá para o modo objeto. Vamos criar o copo primeiro. Desculpe, pessoal, pensando bem, acho que será mais rápido se apenas duplicarmos o vidro existente Então, vamos deletar esse assunto por enquanto. Selecione o objeto da moldura, vá para o modo de fase e faça a extrusão de todas as faces por -3 centímetros, pressione A e, em seguida, mude para fixar Antes de duplicarmos esse quadro, pressione primeiro centralizar a origem Também podemos centralizar a origem da estrutura principal. Novamente, para vidro, podemos duplicar um objeto de vidro que criamos anteriormente Podemos usar esse. Lembre-se de que precisamos usar a duplicata comum, não a duplicata insens Então pressione Shift D, Y e encaixe aqui À primeira vista, o vidro se encaixa dentro da moldura, mas isso não acontece Podemos ativar o modo de visualização local novamente e pressionar três para ver o modelo da vista correta. Podemos ver que ainda há uma lacuna entre o vidro e a moldura. Verifique se o objeto de vidro está selecionado e, em seguida, vá para o modo vértice, selecione todos os vértices no lado esquerdo Mova-os para que se encaixem nesse vértice. A terceira parte já deve caber na moldura, então não precisamos fazer nada. Em seguida, podemos atribuir o material de alumínio escuro ao modelo da moldura da folha, e vamos fazer o mesmo ao objeto da estrutura principal, selecionar o objeto da moldura da folha e o objeto de vidro Pressione D Y e encaixe-os aqui e, em seguida, pressione Shift para repetir o comando Novamente, não vamos criar nenhuma animação em que a folha da janela esteja abrindo ou fechando. É por isso que podemos unir todos os objetos do quadro como um único objeto pressionando Control J. Finalmente, vamos chamar esse objeto de windows 001. Desculpe novamente, pessoal, esqueci de nomear o objeto de vidro antes de duplicar Vamos corrigir os nomes agora. Podemos chamar esse objeto de vidro de window.glass.triple.001. Por exemplo, selecione o nome e copie-o para que possamos reutilizá-lo no próximo objeto de vidro Selecione este, edite o nome e apenas coloque espaço no nome que copiamos. Mas você precisa alterar o número final para 002. Normalmente, se você apenas digitar o mesmo nome, Blender muda automaticamente o número na parte de trás para o próximo número disponível Portanto, se você apenas paginar com o Control V, pressione Enter. Desta vez, o Blender mudará os últimos números do nome para 18. 03-03 Adicionando as janelas | Parte 3: Antes de trabalharmos na janela do quarto, vamos primeiro terminar a clarabóia Podemos renomear o objeto de vidro para vidro de clarabóia. Quanto à moldura e às grades, podemos juntá-las usando o atalho Control J e depois renomeá-las para moldura de pontos de clarabóia Então, novamente, isso é SkyletGlass, e isso é clarabóia. OK. Vamos atribuir os materiais. Opa. Agora, se suas áreas de interface do usuário estiverem conectadas dessa forma e você quiser desconectá-las, clique na área do cabeçalho do editor inferior e escolha mover área reta Passe o cursor do mouse para cima até obter uma prévia como essa e clique para confirmar Agora, cada área se torna independente novamente, como antes. No entanto, se você estiver usando a versão 4.3 ou inferior do fornecedor e tiver áreas de conectores automáticos como essa, ao tentar clicar com o botão direito do mouse em uma das áreas do cabeçalho, não encontrará a opção de área dividida Nesse caso, você pode mover mouse para a borda superior, em vez disso, clicar com o botão direito do mouse para dividir horizontalmente e, em seguida, clicar com o botão direito do mouse nessa borda, pressionar junção e mover o cursor do mouse para cima Ok, vamos continuar com a atribuição do material. Para o objeto de vidro, podemos atribuir o material da janela de vidro. Quanto ao objeto da moldura, podemos atribuir o material de arrasto de metal e alumínio , e pronto. A clarabóia está pronta. Em seguida, podemos trabalhar na janela do segundo quarto. Novamente, você já conhece todas as técnicas. Portanto, não vou explicá-los com muitos detalhes neste vídeo. Selecione a inclinação da fase na abertura, Shift D, clique com o botão direito do mouse e, em seguida, pressione P , vá para o modo de objeto e selecione o novo objeto, e selecione o novo objeto, selecione todas as fases execute valores normais extras Ative o offset uniforme e defina-o para quatro. Selecione essas duas bordas e pressione F, selecione a nova fase e defina-a para 6 centímetros. Exclua a fase central, selecione essas fases e, em seguida, separe-as do objeto***, vá para o modo objeto e selecione o novo objeto, extrude toda a passagem de Mude e fixe os normais. Em seguida, podemos atribuir o material de alumínio escuro aos objetos da moldura. E então podemos selecionar esses dois objetos e pressionar Control J para juntá-los. Vamos centralizar o ponto de origem e renomeá-lo para window.single.001 Quanto ao vidro, podemos duplicar o objeto de vidro à direita pressionando Shift D Y e encaixando-o aqui Os vértices superior e inferior já devem caber na estrutura O que precisamos corrigir são os vértices no lado direito. Podemos ativar o modo V local. Certifique-se de selecionar apenas o objeto de vidro, vá para o modo vértice, selecione somente os vértices direitos, mova-os um pouco para a esquerda e, em seguida, mova-os e encaixe-os na borda da moldura Vamos renomear o objeto de vidro para window.glass.single.001. E essa janela está pronta. Atualmente, temos mais duas janelas do mesmo tamanho ou exatamente do mesmo tipo dessa janela. Portanto, certifique-se de que a moldura e os objetos de vidro estejam selecionados. Pressione D para executar a instância Y duplicada e mova-a aqui. Pressione R Z -90. Aproxime-os e, em seguida, pressione G e encaixe-os nesse vértice Em seguida, podemos colocar a mesma janela aqui no quarto principal, pressionar a tecla Shift Z e movê-la aproximadamente aqui. Vamos ampliar para que possamos ver claramente a abertura da janela. Pressione R, Z -90. Mova isso um pouco para a direita para que possamos ver o vértice alvo, pressione G e encaixe-os aqui, e pronto Vamos adicionar a janela na cozinha e no banheiro no próximo vídeo. 19. 03-04 Adicionando as janelas | Parte 4: Neste vídeo, criaremos menos duas janelas do nosso projeto de casa. Primeiro é a janela da cozinha e depois a janela do banheiro. Antes de colocar a moldura ou o vidro na janela da cozinha, mudei de ideia sobre o quão branca a janela é. Atualmente, tem 60 centímetros de largura. Em vez disso, quero fazer 1 metro. Podemos selecionar a face à esquerda e pressionar G X 20 no centro Selecione a face no lado direito, pressione G X -20 para entrar Em seguida, podemos selecionar o vidro e o objeto da moldura no quarto. Pressione Sif D X e, em seguida, encaixe-os aqui, mova-os um pouco para cima e, em seguida, mova-os para baixo e encaixe-os nesse vértice Embora tenhamos dois objetos assim, podemos ativar o modo de vértice, selecionar todos os vértices no lado direito, movê-los e encaixá-los aqui e, em seguida, selecionar os vértices na parte superior, movê-los para baixo, movê-los para cima e encaixá-los cima e encaixá-los Podemos centralizar os pontos de origem dos dois objetos. Renomeie o objeto da moldura para window dot Kitchen. Quanto ao objeto de vidro, você pode renomeá-lo para Window dot glass dot Kitchen Tudo bem. Em seguida, queremos adicionar uma janela ao banheiro, pois ele não terá elevadores. Podemos criá-lo duplicando a janela frontal na área da sala de estar, ativar o modo de visualização local, de forma que, como apenas os objetos de vidro e moldura, pressione Shift D, depois Shift Z e, em seguida, mova-os para mais perto da abertura do banheiro Em seguida, pressione R Z 90 e, em seguida, enter. Mova-os no eixo Y e encaixe-os aqui, depois mova-os no eixo X e encaixe-os Vá para o modo iFrame e ative o modo vértice. Selecione todas as vertentes na parte inferior, mova-as para cima e, em seguida, mova-as para baixo e encaixe-as na borda inferior e, em seguida, selecione as vertentes à esquerda, mova-as para a esquerda e encaixe-as e encaixe-as Bem centralizados os pontos de origem vamos renomear o objeto da moldura para banheiro Window Dot Não acho que precisemos de nenhuma numeração pois há apenas um banheiro neste projeto e, em seguida, podemos renomear o objeto de vidro para vaso sanitário com pontos de vidro de janela OK. Em seguida, precisamos editar o vidro para que ele forme um ziguezague, selecionar os objetos de vidro e moldura e, em seguida, pressionar a quarta tecla de barra duas vezes, para que possamos focar nesses objetos, selecionar somente o objeto de vidro, ir para o modo de borda, pressionar Control R para realizar um corte em loop e, em seguida, clicar com o botão direito do mouse para cancelar Agora, para dividir o vidro em duas partes usando a seleção de bordas, podemos pressionar M e, em seguida, escolher passar pelas bordas. Em seguida, podemos ir para o modo de fase, podemos ir para o modo de fase, passar o mouse na parte superior e pressionar L para selecioná-la Mova-o de volta. Você pode usar um número exato para isso, mas vou ficar em negrito por enquanto. Atualmente, o objeto de vidro tem furos. Para corrigir isso, podemos ativar o modo de borda, segurar e clicar em uma das bordas e pressionar F para corrigi-la. Faça o mesmo com o orifício superior. Vou clicar na borda. Imperatriz tem, e pronto, todas as janelas desta casa estão prontas No próximo vídeo, começaremos a trabalhar nas portas. 20. 03-05 Criando as portas deslizantes: Fizemos todas as janelas e, a partir deste vídeo, começaremos a trabalhar nas portas Mas antes disso, vamos visualizar a aparência das janelas no modo de visualização renderizada Agora, se você encontrar cores rosas estranhas como essa na janela de exibição renderizada ou nos resultados renderizados, isso ocorre porque, por padrão, o Blender substitui todas as texturas ausentes uma cor rosa brilhante porque a cor vem do fundo ou dos arredores Tenho certeza de que isso se deve à falta de textura do ambiente. Para corrigir isso, você precisa abrir o editor sombreado. Certifique-se de que isso esteja definido como palavra e não objeto. Aqui, você pode encontrar um nó que carrega a textura do ambiente. Para revincular ou substituir a textura, basta clicar no ícone da pasta Em seguida, abra a pasta do arquivo de exercícios que eu forneci, você verá uma pasta chamada EXR. Se você for até essa pasta, poderá encontrar um arquivo chamado campo Straw Rolls Como isenção de responsabilidade, eu não criei esse arquivo EXR sozinho. Eu não o carrego em plyhaven.com. Está bem? Então é isso que temos até agora. Observe que somente as janelas têm os materiais corretos. As paredes e os apoios ainda estão usando o material padrão do fornecedor , que é colorido em branco Observe também que o objeto de vidro da clarabóia já tem o material correto, a área da calçada parece brilhante com as grades projetando sombras bonitas na parede lateral Agora, vamos nos concentrar nas portas deslizantes da cozinha. Como de costume, para um objeto de vidro, podemos duplicá-lo de um existente Digamos que esse vidro está na janela de um quarto, vamos voltar ao modo de visualização sólida para facilitar o sistema. Selecione somente o vidro e os objetos da parede principal. Pressione a quarta tecla de barra para ativar o modo de visualização local Podemos começar criando a moldura, selecionar o objeto de parede, ativar a sobreposição da moldura web, ir para o modo de fase, selecionar essa fase, segurar Control e continuar clicando nas outras faces até essa fase Não precisamos selecionar esses botões, pois eles estão localizados no subsolo. CFD para duplicar, clique com o botão direito do mouse para cancelar o movimento, pressione P e escolha a seleção para separar a passagem em um novo objeto Volte para o modo objeto. Em seguida, selecione o novo objeto. Se o primeiro clique não o selecionou, você pode clicar novamente até que o objeto do quadro seja selecionado. E também vamos selecionar o objeto de vidro. Pressione a quarta tecla de barra duas vezes para focar somente nesses dois objetos Agora, se você atingir o objeto da moldura, poderá ver que o ponto de origem está muito longe. Vamos centralizar isso. Quanto ao material, assim como os outros objetos da moldura, podemos aplicar o material rochoso de alumínio existente a esse objeto. Em seguida, vá para o modo edge. Podemos selecionar essa borda e borda. Pressione Control X para resolvê-los, selecione todas as passagens pressionando A e, em seguida, dE, escolha passagens extras ao longo das normais. Ative o deslocamento uniforme e, em seguida, defina o valor do deslocamento como quatro. Tudo bem. Se você abrir a guia do item, verá que a largura do objeto da moldura é de 270 centímetros. Isso significa que ele deve caber em aproximadamente três portas, cada uma com 90 centímetros de largura. Mas para portas deslizantes, você sempre precisa de um pouco de sobreposição entre as Então, em vez de exatamente 90 centímetros, criaremos cada porta com 6 centímetros de largura ou 96 centímetros. Podemos começar selecionando essa aresta e, em seguida, pressionar E Y -96 e depois enter Vá para o modo de fase e selecione a fase, separe-a em um novo objeto independente. Modo de objeto e, em seguida, selecione o novo objeto, vamos centralizar a região que é mais fácil de selecionar ou mover, vá para o modo de fase e selecione a Vamos fazer uma inserção de até 7 centímetros. Podemos liberar a fase central, pois usaremos o objeto de vidro de um existente Em seguida, podemos selecionar todas as faces, pressionar E e movê-la dessa maneira. Podemos revisar o valor para menos três. Agora, como estamos usando um valor negativo, geralmente as normais são invertidas, pressione A e depois mude N para fixar as normais. Em seguida, precisamos criar Podemos começar pressionando Control R, clicando em cada borda e, seguida, clicando para cancelar o deslizamento Faça o mesmo com o lado direito. Controle R, clique e clique. Depois disso, precisamos selecionar os dois loops de borda, manter pressionada a tecla Shift e sair e clicar em cada borda E então podemos passar o Controle D para bordas chanfradas. Faça 7 centímetros. Lembre-se de que o valor da largura do chanfro é metade do centro, o que significa que o resultado é sete mais sete, que equivale a 14 centímetros Em seguida, vá para o modo de fase, selecione apenas as duas faces centrais de cada lado e também as duas faces centrais de cada lado. E então pressione I, depois um, depois I novamente e depois outro novamente. Pressione E e escolha a extrusão para passar ao longo dos valores normais. Mova-o um pouco e revise o valor para menos um. Esse é o resultado até agora. Em seguida, queremos atribuir um material diferente à peça da alça. Primeiro, podemos pressionar Control plus duas vezes para aumentar a seleção. Depois de selecionar essas fases, podemos criar um novo slot de material e, em seguida, atribuir esse slot às fases selecionadas. Para a alça, quero usar um material cromado ou um metal que se pareça com aço inoxidável. Na minha biblioteca de ativos, eu chamo esse material de aço inoxidável. Leve isso para o novo slot. Para ver os materiais, podemos ativar novamente o modo de visualização renderizada e ocultar a moldura branca do layout Então é isso que temos até agora. Em seguida, queremos duplicar o vidro à esquerda, pressionar Shift D, Y e movê-lo aqui por enquanto Amplie um objeto de quadro, pressione G e, em seguida, encaixe-o nesse vértice Ative o modo wireframe e depois vá para o modo vértice. Selecione todos os vértices e, em seguida, selecione o vértice no lado esquerdo. Arraste e encaixe esses vértices na borda esquerda. Em seguida, selecione somente os vértices superiores, mova-os e encaixe-os na borda superior Centralize o ponto de origem. E então, da vista superior, podemos mover o objeto de vidro para a esquerda, dividir a distância por dois. Portanto, está exatamente no centro. Antes de realizar qualquer duplicata, vamos renomear os objetos Podemos renomear esse objeto de vidro para vidro com pontos de janela com o deslizamento 001. Agora você pode transformar a janela porta se quiser selecionar o ponto de pressão do objeto do quadro e , em seguida, renomeá-lo para deslizante 001 Em seguida, queremos que o objeto de vidro seja filho do objeto de moldura. Para fazer isso, você precisa selecionar os dois objetos, mas certifique-se de selecionar o objeto da moldura por último e, em seguida, pressionar Control P e, em seguida, escolher Object K transform. Agora, como o vidro é filho do objeto da moldura, se movermos o objeto da moldura, o vidro segue automaticamente como se nós dois fôssemos um único objeto. A razão pela qual eu prefiro uma hierarquia de pais filhos e não juntá-los como um único objeto é para que, mais tarde, tenhamos mais liberdade para excluir o objeto de vidro do traçado ou do cálculo da sombra Isso é especialmente importante quando você deseja animar o Unreal Engine, por exemplo, para duplicar a porta deslizante, podemos selecionar a moldura e os objetos Queremos uma duplicata instantânea, então pressione B, Y e mova-os aqui e, em seguida, mova-os na direção do eixo X até -3,5 centímetros Vamos fazer outra de D, depois Y e depois movê-los no eixo por -3,5 centímetros. Por isso, criamos todas as três portas deslizantes. Em seguida, podemos renomear o objeto de quadro para quadro de pontos deslizante A última parte das portas deslizantes que precisamos criar são os trilhos inferiores Existem muitas variações de produtos para portas deslizantes e trilhos inferiores no mercado Para este, quero ter um trilho de base com a mesma cor da moldura. Além disso, queremos criar os trilhos com um material mais brilhante. A maneira mais fácil de começar é copiando a face superior, então pressione Shift D Z e encaixe-a aqui Eu esqueci de mencionar isso todo esse tempo. Eu desligo o recurso atomos. Portanto, certifique-se de desligá-lo também, pressione E para aumentar a fase. Só precisamos de dois milímetros de aderência para B. Ela está diminuindo porque a fase está invertida Por enquanto, insira um valor negativo para que ele suba, e vamos inverter o passe por enquanto pressionando A depois pressionando N Avançar Para criar os rayos, podemos começar com o H existente na borda base Pressione E Z um e depois entre. Por enquanto, acho que podemos separar a fase em um novo objeto. Podemos mesclá-lo novamente mais tarde, quando estiver pronto. Selecione o novo objeto. Quanto ao material, quero atribuir um Black metal. Você pode usar o chamado metal preto vítreo. Então podemos ir para o modo de fase, extrudar por 1 centímetro Selecione essas duas bordas superiores e pressione Control B para movê-las. Basicamente, queremos adicionar um pouco de arredondamento ao trilho. Vamos verificar as direções normais. Tudo está bem. Podemos selecionar todas as faces, movê-las no eixo X, para que fiquem aproximadamente no centro da porta deslizante Depois disso, podemos pressionar Shift D X e inserir -3.5. Para o terceiro trilho, basta pressionar Shift R para repetir o processo. Ao terminar, você pode voltar ao modo objeto. Selecione o objeto do mainframe com a tecla Shift e pressione Control J para juntá-los. Finalmente, está pronto. Podemos tentar visualizar os modelos no modo de visualização renderizada, ocultar a sobreposição da moldura do poço Tudo parece bem para mim. Vamos sair do modo de visualização local para que possamos ver como as barras deslizantes interagem com os outros objetos Eu gosto dos resultados até agora. 21. 03-06 Como criar a porta de entrada: Neste vídeo, vamos criar a porta de entrada. Atualmente, a largura da porta é 90 centímetros. Eu mudei de ideia. Agora eu quero que a porta tenha 1 metro largura porque essa mudança também afetará o objeto do chão. Precisamos selecionar os objetos da parede e do chão. Vá para o modo de visualização local, pressione sete para ativar a vista superior e, em seguida, use o modo de quadro B. Novamente, verifique se os dois objetos estão selecionados e, em seguida, vá para o modo vértice Selecione esses vértices, pressione G, Y menos dez e, em seguida, insira Agora temos uma largura total de 1 metro. Em seguida, podemos nos concentrar apenas no objeto da parede. Vá para o modo de fase, selecione este, segure o controle e clique neste. Separe-os como um novo objeto. Selecione o novo objeto, vá para o modo de borda e selecione essas duas bordas. Controle X para dissolvê-los, selecione todas as fases de saída E e, em seguida, escolha valores normais de passagem adicionais Ative o offset uniformemente e faça-o em centímetros. Vá para o modo objeto, centralize a origem e vamos atribuir o material de alumínio escuro existente. Tudo bem. Agora, para a direção da porta, a maioria das pessoas prefere que a porta se abra para a esquerda, pois é a direção em que a parede está localizada ou o gabinete, para ser exato. Mas, pessoalmente, prefiro abrir para a direita para que a porta possa girar quase 180 graus e também para evitar a porta bata no gabinete da TV ou bloqueie a Você pode não concordar comigo, e está tudo bem. Essencialmente, isso explica por que vou criar a alça no lado esquerdo e não no lado direito. OK. Vá para o modo de borda, selecione essas duas bordas e pressione F para criar uma fase, selecione a face e, em seguida, separe-a. Vá para o modo objeto e selecione o novo objeto de fase. Pressione a quarta tecla duas vezes para poder focar somente no objeto. Vá para o modo de fase e extrude -3 centímetros. Pressione A, depois Shift e, para fixar os valores normais, vá para o modo Objeto e, em seguida, centralize a origem Tudo bem. Em seguida, queremos criar um painel de registro inteligente. Idealmente, você deseja criá-lo com base em referências de produtos do mundo real. Mas, por enquanto, eu só quero criar um painel genérico simples. Para isso, podemos usar o clique do AdCubetol e arrastar Agora, normalmente, se você criar um objeto usando as ferramentas, a coordenada Z local será girada com base na superfície de onde o objeto foi Só para provar isso, se você ativar a transformação local, observe que o eixo Z está indo em profundidade, não subindo. Você pode trabalhar em um modelo como esse sem nenhum problema. Mas se você preferir que ele tenha a orientação padrão, pressione o Controle A e escolha a rotação. Agora ele tem a mesma orientação do mundo. Isso é voltar a ser global. Vamos nos ajustar às dimensões. Para a dimensão X, podemos torná-la menor que 1 centímetro, digamos, 7 milímetros Para o Y ou a largura do painel, podemos fazer 9 centímetros. Quanto à dimensão Z, podemos configurá-la para 29 centímetros. Novamente, esses números podem variar dependendo do produto que você deseja usar. Selecione a face central. Eu o ajustei para cerca de 1,6 centímetros. Selecione a borda inferior. Mova isso até aproximadamente 15 centímetros. Volte para o modo objeto. Para o material principal deste painel, podemos usar o material de alumínio escovado arrastando o material diretamente para o Portanto, você pode fazer isso além arrastar o material para o painel de materiais Agora, selecione a fase central, crie um novo slot e atribua-o à fase selecionada. E para este, podemos usar apenas o material existente chamado metal preto brilhante. Posteriormente, moveremos isso pela superfície depois de adicionarmos o enfeite de ripas. Vamos pré-visualizar o que temos até agora no modo de visualização renderizada. Os materiais são bons, mas acho que precisamos ajustar um pouco a posição. Vamos fazer a altura ou coordenada de 100 centímetros e depois ir para a vista lateral e movê-la para aproximadamente aqui H. Tudo bem. Em seguida, queremos criar um guidão. Podemos usar a ferramenta AD Cube novamente, como antes. Faça com que seja aproximadamente do tamanho. Aplique a rotação para que a orientação do objeto seja a mesma do mundo para o tamanho. Acho que podemos fazer a dimensão X de 3 centímetros. Quanto à dimensão Y, vamos fazer com que seja de 7 centímetros. E então 120 para a dimensão Z. Em seguida, defina a coordenada Z, para que fique em 100 centímetros. Pressione Control A e escolha escala. Então, temos todos os valores da escala redefinidos para um, ok? Vá para o modo H, pressione Control R e vá para segmentos e, e vá para segmentos e assim, à medida que Z N, a escala se estende até aproximadamente essa largura. Depois disso, podemos selecionar a face superior e também a face inferior. Extrude-os até 3 centímetros. Acho que o modelo está pronto. Vamos voltar ao modo objeto do material. Podemos usar o material de aço padrão existente, que é chamado de método doss Vamos visualizar o objeto no modo de visualização de renderização. Parece ótimo. Em seguida, queremos criar o enfeite de ripas. Para isso, podemos começar duplicando o objeto principal da folha na direção do eixo X. Defina a ardósia com 2,5 centímetros e aumente a espessura para apenas 1 centímetro Controle A e escolha a escala para aplicar a escala de volta ao padrão. OK. Agora podemos encaixar isso de volta no objeto esquerdo, encaixar isso também na borda direita, mas eu prefiro que não fique muito perto da Para duplicar a barra reta à esquerda, você pode usar o modificador de matriz Queremos usar um valor de distância exato, então escolha um deslocamento constante Não queremos alterá-lo na direção X, mas sim na direção Y. Acho que menos cinco deve ser um bom número. Aumente o valor do con. Eu acho que você pode ver isso melhor do ponto de vista lateral. Mas desculpe, vamos primeiro mover a alça para a esquerda quase tocando no painel Smutock. OK. Podemos selecionar o objeto destruído novamente e revisar o valor C. Acho que 14 já é um bom número. Depois de terminar, você pode empregar o modificador, para poder selecionar e editar as fases resultantes, selecionar essa fase e, em seguida movê-la e encaixá-la na Agora que terminamos os vermelhos, podemos mover o painel de pedra inteligente e encaixá-lo no objeto inicial. Faça o mesmo com o objeto do guidão. Vamos verificar os valores normais. A é bom. Precisamos combiná-los todos em um único objeto, então selecione-os, mas certifique-se de selecionar o objeto folha último e, em seguida, pressionar Control J para juntá-los. Finalmente, para criar todas as partes no lado esquerdo da folha, podemos usar o modificador de espelho tonn bisec para evitar vértices ou envelhecimento Agora temos as peças também no lado esquerdo. Podemos aplicar o modificador e ativar o modo de visualização de renderização para visualizar o modelo Talvez eu precise assumir a posição de cada parte do registro usando principalmente a ferramenta de movimentação. Então, acho que não preciso explicar o processo. Por enquanto, você pode sair do modo de visualização local. Precisamos renomear o objeto da moldura, mas em vez de usar o Oliner, você também pode renomear objetos pressionando F para o atalho do teclado, nomeie essa moldura de ponto de entrada de um ponto de porta Antes de pressionar a tecla enter, acho que devemos copiar o texto, selecionar a porta se for objeto, pressionar F dois e, em seguida, paginar o texto e alterá-lo para inserir pontos, pontuar se, e pronto É assim que parece do lado de fora. Vamos entrar em toda a área e é assim que fica por dentro. Atualização rápida após revisar a gravação do vídeo, percebi que esqueci de duplicar as fases ao criar o objeto da moldura da porta É por isso que atualmente o objeto de parede em uma área de porta tem um orifício. Para corrigir isso rapidamente, podemos acessar o gmode, segurar e clicar em uma das bordas do orifício, abrir o menu de fases e escolher Great Fail Se o resultado parecer feio, você pode tentar alterar o valor do intervalo até que o resultado pareça correto e pronto A porta de entrada está pronta, Al Handla. 22. 03-07 Criando as portas do quarto: Neste vídeo, criaremos as portas dos quartos. Podemos começar levantando a parede Jake, e depois alternando para o modo de visualização local Selecione todas as fases ao redor da abertura da porta do quarto. Duplique-os e depois separe-os para criar um novo objeto para a moldura da porta Vá para o modo de visualização local duas vezes para focar no objeto. Vá para o modo de borda, selecione essas duas bordas e, em seguida, dissolva-as. Selecione todas as fases, pressione E e extrude-as ao longo das normais. Pressione quatro e, em seguida, ative a opção de compensação uniforme. Em seguida, selecione essas duas bordas e, em seguida, pressione F, selecione a face e separe-a em um novo objeto. Vá para o modo objeto e, em seguida, selecione o novo objeto, selecione o ritmo e, em seguida, extrude-o por -3 Pressione A e depois a tecla N. Ok. Selecione os dois objetos e, em seguida, centralize seus pontos de origem. Queremos que a porta se abra dessa maneira, então a maçaneta deve ficar do lado direito. Vamos começar com a alça do outro lado, segure a tecla Shift e clique com o botão direito do mouse nesse local. Para fazer o cursor TD exatamente a 100 centímetros de altura, podemos abrir o painel de visualização. Aqui, você pode ver a coordenada do cursor TD. Basta inserir 100 no campo, certo? Pressione Control 1 para ativar a visão traseira. Queremos criar um pequeno cilindro. Podemos pressionar Shift A, digitar, selar e entrar. Não acho que precisaremos de mais de 24 Cs. Para o raio, podemos configurá-lo para 3 centímetros, que fará com que o diâmetro total seja de 6 centímetros. Quanto à profundidade, 1 centímetro deve ser suficiente. Finalmente, queremos que o cilindro se alinhe com nosso ângulo de visão Para fazer isso, precisamos alterar a opção de alinhamento para visualizar. Está bem? Vá para o modo de fase. Por enquanto, não precisaremos do recurso autolog, portanto, certifique-se de desativá-lo Pressione sete, selecione a fase penetra na porta e, em seguida, mova-a no eixo t e encaixe-a Depois disso, podemos selecionar a face frontal e, em seguida, realizar uma inserção por 1 centímetro ou talvez apenas 5 milímetros e depois inseri-la novamente Extrude a fase até aqui. Em seguida, queremos inclinar a fase em 45 graus. Observe que não queremos usar o comando de rotação, mas sim o comando distorcer, mover o mouse para ver o efeito, pressionar Y ou talvez X. Acho que Y deve ser o Oh, desculpe, pessoal. Isso não deve ser definido como visualizado, mas global e alterar o valor do deslocamento para um OK. Em seguida, podemos extrudar essa fase, pressionar X e torná-la em -11 Para estabilizar o ritmo no final, podemos pressionar X, depois zero, pressionar Control mais dois para aumentar a seleção. Pressione sete para ver de cima. Quero que o espaço entre a folha da porta e a maçaneta seja de 4 centímetros. Então, mova essas fases para baixo. Podemos usar a grade para saber onde estão 4 centímetros. Acho que a alça precisa ser mais longa. Selecione o rosto e mova-o de 2 a 2 centímetros. Para tornar os cantos menos nítidos, podemos executar um véu, um pouquinho, segurar e selecionar esse lóbulo H, fazer um véu novamente. Em seguida, selecione esse lóbulo H e chanfre-o também. Vá para o modo de fase e selecione este loop de fase, extraia um pouco a fase para dentro Normalmente, o centro da maçaneta da porta está a 4 centímetros da idade da porta. Podemos mover o objeto da alça para a esquerda e depois movê-lo para a direita até -4 centímetros. Mas acho que menos cinco parece melhor. OK. Em seguida, queremos criar a parte inferior da alça ou a parte do buraco da fechadura Vá para o modo de fase. Selecione o loop de fase na área externa, pressione Control plus várias vezes até que tenhamos as fases do anel externo selecionadas e, em seguida, podemos pressionar Shift D Z menos nove e, em seguida, enter Pensando bem, menos dez é muito próximo. Vamos fazer com que seja menos dez. Parece estranho agora porque a parte frontal é na verdade um orifício Podemos segurar e afrouxar as bordas ao redor do orifício e depois pressionar F. Precisamos diminuí-lo, então pressione S e torne-o desse Finalmente, podemos extrudá-lo um pouco para trás. Acho que o modelo está pronto. No modo objeto, você pode clicar com o botão direito do mouse e depois apenas sombrear a suavização automática. Atribua o material de aço inoxidável. Quanto à área central do buraco da fechadura, prefiro uma superfície metálica do tipo escova Portanto, verifique se a face está selecionada, crie um novo slot de material atribua-a à face. E então vamos usar esse chamado pincel SS de metal mais escuro. Para a alça do outro lado, você pode duplicar o objeto no eixo y, pressionar Control M e depois Y, quebrar a seta Y e encaixá-la no vértice da Agora, se você fizer um espelho e depois aplicar a escala, obterá valores normais invertidos Então, precisamos corrigi-lo selecionando todas as faces e pressionando Shift N. Agora todas as faces estão voltadas para fora. Em seguida, podemos atribuir o material de alumínio escuro ao objeto da moldura. Quanto ao objeto folha D, queremos atribuir uma palavra material porque o material usa texturas Precisamos definir o mapeamento UV no objeto. Podemos fazer isso facilmente usando o complemento Magic UV. Selecione todas as fases, abra o painel de ferramentas. Desculpe, quero dizer, no painel de edição na categoria mapeamento UV dentro da subcategoria UVW, clique no botão livros e altere o tamanho da textura para 1,5 Volte ao modo objeto e, em seguida, clique e reaja esse material de madeira ao objeto da folha da porta. Vamos revisar os objetos no modo de visualização renderizada. Podemos ocultar uma sobreposição de moldura de poço para ver melhor os materiais Desculpe, pessoal, estou mudando de ideia novamente. Acho que a alça fica melhor em preto. Mas primeiro, vamos unir os dois objetos de alça em um. Em seguida, mude o material SS de metal para o material preto brilhante. Parece melhor assim. Quanto à área do buraco da fechadura, podemos usar outro material metálico ou talvez apenas usar o material de alumínio escuro existente Eu acredito que os materiais estão prontos. Por enquanto, vamos unir todos esses objetos em um. Comedor. Se você precisar animar a folha da porta, poderá separá-las facilmente novamente. Nomeamos o objeto com o ponto 90 x 210001 ou qualquer nome que faça sentido para você Agora, como juntamos todos os objetos ao objeto de moldura, que não usa a opção de sombreamento automático, o sombreamento na alça parece um pouco estranho Para corrigir isso, basta aplicar a suavização automática novamente clicando com o botão direito do mouse e escolhendo a tonalidade fora da suavização. Agora a alça parece rolha. Em seguida, queremos duplicar essa porta para o segundo quarto Podemos sair do modo de visualização local. Selecione o objeto com a tecla Shift e, em seguida, vá para o modo de visualização local novamente. Vamos usar o modo de visualização sólida, para facilitar o hardware e ativar a sobreposição do web frame Selecione a porta, pressione Shift D, Y e mova-a aqui e, em seguida, pressione R Z -90 para girá-la Para o segundo quarto, não queremos que a porta se abra dessa maneira, mas, em vez disso, podemos virar a porta pressionando Control M e depois Y. Observe que toda vez que você virar ou espelhar um objeto, um dos valores da escala será negativo Desde que você não aplique a escala, as direções normais estão corretas, então podemos simplesmente deixar como para encaixar a porta na abertura, podemos pressionar G, depois pressionar B e escolher o vértice do canto, movê-lo e encaixá-lo no vértice da abertura, e pronto, as portas do quarto estão as portas do quarto 23. 03-08 Criando a porta do banheiro: Neste vídeo, criaremos uma porta de banheiro. Podemos começar selecionando o objeto inteiro, ir para o modo face, selecionar essa face, segurar Control e clicar nessa face. Shift D, clique branco, pressione P e, em seguida, selecione. Vá para o modo Objeto e , em seguida, selecione o objeto, pressione a quarta tecla duas vezes Vá para o modo de borda, selecione essas duas bordas e pressione Control X. Selecione todas as faces, pressione E e execute lognormais extras, faça 4 centímetros e, em seguida, ative a opção de compensação uniforme A porta se abrirá dessa maneira, então a parte esquerda deve ficar ao lado. Bem, a alça deve estar no lado esquerdo. Selecione essa borda, segure a tecla Shift e também essa borda, pressione F, selecione a face e separe-a. Vá para o modo objeto, selecione o novo objeto, selecione a face e, em seguida, pressione E menos três, depois enter, pressione A, para golpear e, em seguida, mude para fixar os valores normais Podemos definir os dois objetos e juntá-los pressionando Control J. Atribua o material branco de alumínio metálico e Em seguida, queremos criar a alça nessa posição. Podemos segurar a tecla Shift e depois nos esconder, clique aqui. Pressione três, dois C do lado. Desculpe, não três, mas Controle três. Basicamente, estamos vendo a cena na direção negativa do eixo X, depois pressionamos Shift A, digitamos a esfera UV e depois entramos. Acho que a quantidade de segmentos é suficiente para nosso propósito, mas precisamos revisar o raio Queremos ter 6 centímetros no meio porque esse é um valor de raio Precisamos inserir metade ou 3 centímetros. Queremos que a esfera seja alinhada à nossa visão, então altere a opção de linha para visualizar. Atualmente, o ponto de origem já está na superfície da porta. Queremos que continue assim. É por isso que, quando precisamos mover a alça para frente, não queremos movê-la no modo objeto, mas apenas os elementos dentro do modo de edição. Verifique se todos os elementos estão selecionados, pressione G, X -5,5 e depois entre Está bem? Selecione o vértice central na frente pressione Control mais quatro vezes. Então, temos algo parecido com isso. Mova o ertoss um pouco para trás e, em seguida, pressione Control menos uma vez para reduzir a seleção e, em seguida, mova esses vértices Em seguida, podemos nos concentrar na parte de trás da alça. Agora, se o objeto da folha da porta estiver atrapalhando, você pode pressionar o quarto céu duas vezes. Tudo bem Selecione o vértice central na parte traseira, pressione Control plus três vezes e, em seguida, pressione F para substituir os elementos por uma única fase, pressione S e reduza com Pressione I para realizar a inserção e torná-la cerca de 2 milímetros Agora, antes de extrudarmos a fase, lembre-se de que o ponto de origem desse objeto está localizado na superfície da folha da porta Pressione E para fazer a extrusão e, em seguida, mova o ritmo para aproximadamente aqui. Extrude novamente Em seguida, escale o rosto para aproximadamente esse tamanho. Execute outra extrusão para adicionar alguma espessura. Agora vamos abrir o painel direito pressionando e se definirmos isso como local, a fase está realmente voltada para a direção do eixo X. Observe que, se eu mudar isso para local, você pode ver que o zero está apontando nessa direção. Essencialmente, se quisermos que a fase esteja no local de origem, precisamos definir o valor da coordenada Z como zero, não a coordenada X. Está bem? Em seguida, selecione esse laço de borda. Vamos fazer isso a 2,5 milímetros. E para esse laço de borda, podemos aproximá-lo também da origem em Ok, pressione Control R e crie um laço ao redor da base, mas deslize-o para mais perto do centro. Arraste a seta X e prenda-a nos vértices centrais para que as faces formem uma superfície plana Controle R novamente para criar um corte em loop e deslize-o por aqui. Vá para o modo de fase, segure e clique em uma dessas bordas para selecionar o loop de fase. Depois, atravesse o desfiladeiro até aqui. Como toque final, acho que quero chanfrar esse canto para torná-lo menos nítido terminar, você pode sair do modo de visualização local, selecionar o objeto com a tecla Shift e ativar o modo de visualização local novamente. Agora, antes de duplicarmos a alça, vamos primeiro ajustar sua posição Queremos que a alça tenha 100 centímetros de altura. Vamos primeiro mover a maçaneta até a borda da porta e depois movê-la para o lado por -7 centímetros. Vamos atribuir a mancha do material de aço. Agora podemos duplicar o objeto da alça, Shiv D, depois X, pressionar Control M e depois X, movê-lo e encaixá-lo na porta Está bem? Finalmente, podemos selecionar todos os objetos e pressionar Control J para juntá-los. Vá para o modo facial e selecione todas as faces, pressione Shift e corrija todas as normais. Volte ao modo objeto, clique com o botão direito do mouse e escolha tonalidade suavização automática e a porta está pronta. Podemos ver que o sombreamento parece correto. Além disso, não há invertidas normais no modelo. Podemos mudar para o modo de visualização aleatória para verificar os materiais. Os materiais estão bem. Vou nomear esse banheiro Object como líder recorde. 24. 04-01 Detalhes da fachada e coberturas de janela: Neste vídeo, adicionaremos mais detalhes à fachada frontal e, depois disso, adicionaremos coberturas às janelas. Primeiro, podemos selecionar esse objeto, ir para o modo de fase e depois selecionar essas três fases, duplicar as fases e depois separá-las, ir para o modo objeto e selecionar o novo objeto, ativar o modo de visualização local, pressionar Control R e criar quatro cortes em loop ao longo da forma Enquanto estiver no modo de fase, mantenha pressionada a tecla Shift Alt e clique nessa borda, e também nessa borda, pressione Control I para inverter a seleção e, em seguida, exclua-as, selecione e extrude-as por 2 Se pudermos fazer o mesmo com o ornamento vertical. Selecione as quatro faces na frente. Shift D, clique com o botão direito, P, seleção, vá para o modo de objeto, selecione o novo objeto, ative o modo de visualização local. Vá para o modo de edição, controle R, crie quatro loops H no centro Mantenha pressionada a tecla Shift O e clique aqui e depois aqui, controle I para inverter a seleção, depois X e escolha as fases, pressione e uma raiz xt por 2 centímetros Em seguida, queremos adicionar coberturas na parte superior das janelas do lado esquerdo da casa e também na parte de trás Podemos começar selecionando o objeto manual, ativar o modo de visualização local. Vá para o modo de borda e selecione todas as bordas localizadas na parte superior das aberturas da janela Depois disso, pressione Shift D Z, depois 15 e depois enter. Para facilitar a edição, vamos separar essas bordas em um novo objeto, ir para o modo objeto e selecionar o novo objeto. Vá para o modo H e pressione A para selecionar todos eles. Em seguida, pressione E Z, dez. Vá para o modo de fase e pressione A para relaxar. Em seguida, pressione E e escolha as normais do registro de raízes. Observe que uma das fases está se invertendo. Isso ocorre porque todas essas fases têm direções normais diferentes desta. Não tem problema. Por enquanto, podemos definir a distância para 50 centímetros e depois fixar a da cozinha. É como se tudo passasse, passe o mouse e pressione L. Mova-o primeiro em uma direção Y positiva, depois mova-o para trás e encaixe-o em um vértice na parede Tudo bem. Acho que quero que esse dossel seja menor do que vs em cerca de -15 OK. Em seguida, queremos que cada lado das copas seja mais largo em até 20 centímetros Você pode fazer isso manualmente, um por um, mas quero mostrar um método mais rápido usando o comando string fatten Para isso, precisamos selecionar todas as faces laterais. Você pode segurar Shiv e sair e clicar nas bordas horizontais para selecionar o laço da face central Depois disso, podemos pressionar Control I para inverter a seleção Portanto, agora apenas as faces laterais são selecionadas. Em seguida, você pode pressionar para executar a engordar a sequência, caso esqueça o atalho Você também pode acessar o comando no menu de malha, depois transformar e escolher engordar a sequência E então você pode mover o mouse para cima ou para baixo para engordar ou amarrar as fases selecionadas Queremos fazer isso de maneira precisa, então usamos menos painel de ação. Só por segurança, certifique-se de que a opção offset even esteja ativada Em seguida, digite 20 no campo de deslocamento. Tudo bem. Vamos verificar as direções normais. Tudo está bem e terminamos. 25. 04-02 Ripas para fachadas frontais: Neste vídeo de aula, modelaremos os ornamentos na área central da fachada frontal Essencialmente, criaremos um bloco ou painel de parede e , em seguida, adicionaremos lâminas verticais na frente dele Podemos começar selecionando o objeto da parede. Vá para o modo de borda, selecione a borda central. Pressione E, Y e depois menos cinco, selecione a fase gerada, pressione P para separá-la, vá para o modo objeto e selecione o novo objeto Passe pelo centro o ponto de origem e , em seguida, mova e encaixe esse objeto um vértice nos quatro frontais OK. Em seguida, podemos ir para o modo de fase. Expanda a fase ascendente até mais ou menos aqui. Vamos verificar a direção normal. Atualmente, está invertido. Podemos pressionar A e depois pressionar Shift N para corrigi-lo. Agora, para ajustar a face às bordas na parte superior, precisamos ativar a opção de borda na categoria de destino de encaixe Agora, se movermos a face para cima e mantivermos o controle pressionado, podemos encaixá-la na borda superior Em seguida, para tornar a forma central nítida ou se tornar um triângulo, você pode pressionar Control R para adicionar um corte em loop. Como alternativa, você pode simplesmente selecionar as duas bordas na parte superior, escrever criar e escolher subdividir Selecione a nova borda e, em seguida, mova-a para cima e encaixe-a na borda central superior Então, agora temos o bloco ou painel base para o enfeite de ripas. Tudo bem. Em seguida, para criar as ripas ou as tiras de madeira, podemos começar colocando o tri de cursor no canto do objeto base Oh, desculpe, pessoal, atualmente, estamos quebrando duas arestas, não vértices Vamos mudar a opção do alvo de encaixe de volta para o vértice. Em seguida, mantenha pressionada a tecla Shift e clique com o botão direito do mouse até o vértice do canto Para criar um único vértice nesse local, podemos pressionar V. Certifique-se de que estamos no modo de vértice Em seguida, extrude o vértice na direção X por 5 centímetros. Pressione A para selecionar os dois vértices e, em seguida, faça a extrusão na direção x por apenas Vá para o modo de fase e selecione a fase. Extrude-o até mais ou menos essa altura. Vamos verificar os valores normais. Os rostos estão invertidos. Podemos pressionar A e depois deslocar N para corrigi-lo. Agora, para adicionar mais faixas ao lado direito, podemos usar o modificador de matriz Então, no painel do modificador, clique na matriz do tipo de botão Modificador A direção já está correta, mas precisamos fazer com que a distância o dobro do tamanho do objeto. Portanto, altere esse valor para dois. Essencialmente, agora temos cinco, cinco e 5 centímetros de comprimento. A única coisa que precisamos fazer agora é apenas o número da contagem para encontrar aquele que melhor se ajuste ao objeto base. Acontece que a largura do objeto base é múltipla de cinco, então não precisamos fazer nenhum ajuste adicional , o que é bom. Em seguida, podemos ir para o modo de fase e selecionar a fase superior. E então mova-o até o topo até que ele passe pelo ornamento escandinavo Fazemos isso intencionalmente porque queremos usar o enfeite como um lingote de subtração para os fios . Então, vá para o modo objeto e, no painel do modificador, atribua um modificador de ouro Agora, se você estiver usando a versão 4.5 ou superior do Vander, talvez queira usar a opção Manifold, pois ela é mais rápida e produz melhores resultados Caso contrário, você pode usar o modo exato, mas certifique-se de ativar essas duas opções. Além disso, verifique se a opção de diferença está ativada. Em seguida, clique no ícone do Picker e selecione o objeto Scandinavian Ok, para aplicar todos os modificadores de uma vez, podemos pressionar o Controle A, escolher a geometria visual para mesclar, ativar o modo de visualização do wireframe e depois ir para o modo e depois ir Mantenha pressionada a tecla Control e clique e arraste para atingir todos os vértices desnecessários na parte superior e, em seguida, conduzi-los. E aí está. O enfeite das ripas frontais agora está pronto. 26. 04-03 Partição lateral e portão oculto: Neste vídeo, criaremos uma partição e também um portão oculto. O estilo da divisória será semelhante ao da fachada frontal Ou seja, usaremos suportes ou barras de madeira. E então, na extremidade direita, criaremos uma porta escondida que combina perfeitamente com as barras de madeira esquerdas Está bem? Você pode começar colocando o precursor no vértice do canto dessa parede Em seguida, pressione V para criar um único vértice. Certifique-se de que agora estamos em estado de espírito de vértice. Pressione E Y, dez, depois pressione A E X cinco. Troque a face e , em seguida, extrude-a até o teto Para adicionar mais barras à direita, podemos usar o modificador de matriz Defina o valor do fator X como dois, aumente o número da contagem. Portanto, temos apenas 1 barra penetrando na parede. Pressione Control A e escolha geometria visual correspondente para aplicar o modificador Tudo bem Em seguida, queremos criar a porta. Vamos ativar o modo de visualização local. A largura da porta deve ser 90 centímetros no máximo. Agora, sabemos que a barra tem 5 centímetros de largura e a lacuna também tem 5 centímetros de largura. Então, podemos selecionar apenas 9 barras para criar a porta. Vá para o modo de fase. Certifique-se de que nada esteja selecionado, passe o mouse sobre a barra direita e pressione L. Repita até que tenhamos 9 barras selecionadas Depois disso, podemos pressionar P para separá-los em um novo objeto. Vá para o modo objeto e selecione o objeto da porta. Observe que atualmente o objeto tem uma largura de 85 centímetros, que é pouco menos de 90 centímetros. Atualmente, o ponto de origem ainda está localizado na origem do objeto original. Você precisa movê-lo para o canto direito. Portanto, pressione o período de controle para ativar o modo de origem de edição, pressione G e, em seguida, encaixe-o nesse vértice angular Não se esqueça de pressionar o período de controle novamente para sair do modo de edição de origem. Ter a origem da porta na esquina é útil quando precisarmos animá-la posteriormente Podemos mover e encaixar da porta no objeto de partição Em seguida, precisamos criar os quadros superior e inferior. Para isso, podemos selecionar a face superior à direita, pressionar Shift D, clicar com o botão direito do mouse e, em seguida, pressionar P. Vá para modo de objeto e, em seguida, selecione o novo objeto, vá para o modo de borda. Selecione essa aresta e, em seguida mova-a e encaixe-a nesse vértice Em seguida, podemos extrudar a face para baixo por 5 centímetros. Vamos verificar os valores normais. O objeto está bom. Mas acontece que os outros dois objetos estão todos invertidos Nós vamos lidar com eles mais tarde. Por enquanto, podemos pressionar Shift D, Z e encaixá-la na parte inferior Agora que está pronto, podemos voltar ao objeto da porta principal. Menos primeiro fixe as normais pressionando A depois Shift N. A porta agora está azul Vá para o modo Wil frame out A para não gostar de tudo. Em seguida, selecione somente os vértices superiores, mova-os para baixo e encaixe-os vértice inferior no quadro Podemos fazer o mesmo com a parte inferior, pressionar A para não gostar de tudo, depois selecionar todos os vértices inferiores, movê-los e encaixá-los vértice superior da moldura Vá para o modo objeto, selecione a moldura e o objeto. Em seguida, pressione o controle J para juntá-los. Então esse é o resultado. Não acho que precisemos criar alças, pois podemos facilmente usar as barras como alças. Finalmente, podemos selecionar o objeto de partição principal, selecionar todas as correções e, em seguida, pressionar shift e para corrigir as normais. Portanto, agora todos os objetos têm as direções normais corretas. Vamos sair do modo de visualização local e aqui está o resultado até agora. 27. 04-04 Telhas: Neste vídeo, adicionaremos mais detalhes ao telhado. Algumas pessoas podem preferir fixar os detalhes do telhado usando texturas, mas neste projeto, vamos criá-los em três D. Essencialmente, queremos criar telhas metálicas sobre o modelo existente baseado no telhado Podemos começar selecionando o modelo básico do telhado. Vá para o modo de visualização local, pressione o feixe C para centralizar os três cursores, Shift A, e crie um objeto plano Defina a dimensão X para 12 centímetros e, em seguida, aplique a escala, para que todos os valores da escala estejam em um. Vá para o modo de borda e, em seguida, pressione Control R e crie quatro cortes de loop ao longo da direção do eixo y. Em seguida, selecione as duas bordas no centro e mova-as para cima por 2,5 centímetros. Para adicionar mais módulos de cobertura, podemos usar o modificador de interface do usuário Certifique-se de ativar a opção de mesclagem para que os vértices da borda sejam mesclados automaticamente Posteriormente, podemos ajustar o valor do con dependendo do comprimento da base do telhado Por enquanto, podemos tornar a cobertura mais espessa adicionando um modificador de solidificação Eu costumo usar o modo complexo para uniformizar a espessura, e vamos torná-la positiva para que ela suba. Para a espessura, acho que um centímetro já está correto. Agora, queremos mover a origem para o canto inferior esquerdo. Então, pressione o ponto de controle e, em seguida, encaixe-o nesse vértice angular Pressione o período de controle novamente para sair do modo de edição de origem. OK. Em seguida, precisamos colocar a telha em cima da base do telhado Sabemos que o ângulo do telhado é de 40 graus, então podemos digitar 40 no campo de rotação X. Então, para girar dessa maneira, podemos digitar 90 no campo do eixo Z. Agora, como já temos a origem no canto do objeto, podemos escolher ativo como opção de encaixe Base no painel de encaixe, pressionar G e pressionar Control para encaixá-la nesse Agora podemos aumentar o número da contagem o quanto precisarmos. Passe pelo modelo baseado no telhado. Em seguida, precisamos espelhar o telhado. Há muitas maneiras de criar objetos simétricos no Blender Por enquanto, usaremos o modificador de espelho porque o modificador de espelho usará coordenada local do objeto e não a e não a Para facilitar as coisas mais tarde, precisamos aplicar todos os modificadores e também a rotação Então, primeiro, pressione Control A e, em seguida, escolha a geometria visual para mesclar. Isso deve aplicar todos os modificadores. Observe que atualmente os valores de rotação não estão definidos como zero. Pressione Control A novamente para abrir o menu pop-up aplicado e, em seguida, escolha a rotação. Agora, todos os valores de rotação são zero. Observe também que o modificador de espelho usa o ponto de origem como centro de reflexão Basicamente, precisamos mover o ponto de origem para esse local para que o modificador de espelho produza o resultado correto, pressionar o período de controle para ativar o modo de origem do ID, pressionar G, segurar o controle e ir até esse ponto e, em seguida, pressionar o período de controle para Agora podemos atribuir o modificador de espelho, ativar o bisec para evitar vértices duplos, certo Antes de fazermos qualquer coisa com essa cortina de telhado, podemos duplicá-la primeiro e depois movê-la para Usaremos o líder duplicado para o teto lateral. Em seguida, precisamos selecionar o objeto do teto base, ir para o modo de fase e, em seguida, selecionar essas duas fases, Shift Z, e movê-las para cima. Pressione B para separá-los em um novo objeto. Vá para o modo objeto. Selecione o novo objeto. Você não precisa solidificar e modificar e, em seguida, ir para o modo de fase, selecionar todas as fases e pressionar Z, depois zero e depois enter Em seguida, podemos extrudar as faces para baixo, como. Atualmente, as fezes são invertidas. Podemos pressionar A e depois deslocar N para corrigi-los. A principal razão pela qual temos esse objetivo é cortar a folha de cobertura nessa área Não queremos que isso afete os outros lados para colocá-lo em segurança. Podemos extrudar esse lado. Então, podemos extrudar esse lado também. Em seguida, selecione as faces laterais e mova-as para que elas envolvam a folha de cobertura. OK. Em seguida, podemos selecionar o objeto de cobertura, aplicar o modificador de espelho e, em seguida, assinar um modificador Bollan Novamente, você deseja usar a opção de coletor. Se você estiver usando o Blender 4.5 ou superior, caso contrário, você pode usar o modo exato, mas ative as duas opções Em seguida, verifique se você está no modo Bollan de interseção. Clique no objeto, escolha um ícone e, em seguida, clique no objeto que preparamos anteriormente. Depois de obtermos o resultado, podemos aplicar o modificador e, em seguida, excluir esse objeto temporário Então, é basicamente assim que você modela uma telha. Podemos fazer o mesmo com o outro lado. Selecione o objeto de filmagem do telhado e pressione R Z 90 Em seguida, podemos movê-lo e encaixá-lo no vértice superior. Desculpe, ele deve ser o segundo vértice logo abaixo do Agora que temos a sombra na posição correta, podemos selecionar o objeto base do telhado, selecionar as duas faces de cada lado, pressionar Shift D, depois Z, pressionar P para separá-las em um novo objeto. Vá para o modo objeto, selecione o novo objeto, exclua o modificador do slide cinco e, em seguida, vá para o modo de fase, selecione todas as passagens e, em seguida, pressione S Z, depois zero e depois enter Em seguida, extrude as faces para baixo. Extra neste lado. A próxima raiz deste lado também. E basta selecionar e mover este lado. Novamente, precisamos desse objeto para cortar a folha nessa área, pressionar A e, em seguida, deslocar N para fixar os valores normais. Tudo bem. Podemos definir o objeto da telha. Aplique o modificador de espelho, adicione um modificador Bollan ative essas duas opções Verifique se você está no modo Bollian de interseção. Clique no ícone de seleção de objetos e , em seguida, clique nesse objeto. Depois disso, podemos aplicar o modificador booleano e, em seguida, excluir esse objeto, e aqui está o resultado até agora Como o vídeo já é bastante longo, continuaremos adicionando a cumeeira na próxima lição. 28. 04-05 Cobertura no telhado: Neste vídeo, continuaremos trabalhando no telhado. Anteriormente, fizemos as telhas. Agora, vamos nos concentrar no compartimento superior ou na cumeeira Para isso, podemos começar selecionando objeto base do telhado. Vá para o modo de borda, selecione a parada he e depois a borda de parada. Você pode ver isso melhor se estiver no modo Quadro. OK. Desloque D Z e mova-os para mais ou menos aqui. Em seguida, pressione B para separá-los. Vá para o modo objeto e selecione o novo objeto. Em seguida, precisamos converter o objeto em um tipo de curva, clicar em branco e, em seguida, escolher converter em e depois curvar. Em seguida, abra a guia de dados. Na categoria de geometria, encontre o b do perímetro e defina-o para 5 centímetros, que faz com que seu diâmetro total seja de 10 À primeira vista, parece bom. Mas se você olhar de perto, o diâmetro central é na verdade menor que os lados. Uma forma de corrigir esse problema é converter a curva em uma curva de dois d. Vamos pressionar o kit de quatro ss duas vezes para que possamos focar no objeto, então esse é o modo de três D. Você pode ver como o diâmetro fica menor à medida que gira, e esse é o modo dos dois D. O diâmetro mantém seu tamanho ao girar. OK. Em seguida, podemos especificar o valor da resolução. Queremos usar esse número possível. Acho que um é suficiente para nosso propósito. Depois disso, podemos converter o objeto novamente em uma malha. Vá para o modo de fase, segure e clique na borda. Controle mais e, em seguida, pressione Control I para inverter a seleção e, em seguida, conduzir o passe Vamos sair do modo de visualização local. Mova cada objeto para cima. Faça com que fique logo acima do objeto do telhado. Em seguida, vá para o modo de idade. Agora, não se preocupe se você ver linhas estranhas como essa na janela de exibição, isso é apenas um bug no efeito de sombra da janela de visualização Espero que isso seja corrigido no futuro. Mas se isso te incomodar, você pode abrir o painel de compartilhamento da janela de visualização Em seguida, desative a opção de sombra. Novamente, isso não afeta nossos três modelos. Normalmente, esse bug aparece quando temos modelos complexos na janela de exibição Deixe-me desligar isso para que o vídeo não pareça confuso OK. Vamos continuar com a seleção da borda, segure shave and out e, em seguida, clique nessa borda e também nessa borda Em seguida, pressione E Z e mova-os para baixo até que não vejamos nenhuma lacuna. E pronto, o modelo do teto está pronto. Vamos atribuir o material. Eu quero usar esse chamado metal cinza escuro. Agora, se parecer muito escuro na janela de exibição, isso se deve à opção de exibição da janela de visualização do material Essa cor não afeta a renderização. Isso afeta apenas a forma como ele está sendo exibido na janela de exibição, então você pode configurá-lo para qualquer cor que desejar Ok, podemos assinar o mesmo material nas telhas, além de clicar em rigging no navegador de ativos Você também pode assinar materiais usando o método de transferência de dados de link para fazer isso. Você precisa selecionar todos os objetos. Você também quer assinar o material e, em seguida, selecionar o objeto. Você deseja copiar o material da esquerda e, em seguida, pressionar Control L para abrir o menu pop-up de dados de transferência de links e, em seguida, escolher vincular materiais. Agora, todos esses objetos estão usando o mesmo material metálico cinza escuro. Tudo bem. ativar o modo Render View para visualizar o material. Aha Dilla, acho que fizemos um trabalho muito bom. 29. 05-01 Mágico complemento UV: Neste vídeo, discutiremos como usar o UVaDon mágico Já instalamos esse complemento antes. Portanto, certifique-se de que você já o tenha ativo. Observe que o mágico Uvadon tem muitos recursos. Existem muitos para cobrir todos eles em um único vídeo, e provavelmente você também não lerá todos eles. Se você estiver curioso para saber mais, pode abrir este link para acessar a documentação. Como você pode ver, é uma lista muito, muito longa no final. Neste vídeo, demonstrarei apenas dois dos meus recursos favoritos, que uso o tempo todo em meus projetos Para praticar, eu já modelei essa casa ou banda de disco muito simples para economizar tempo Como sempre, se você quiser trabalhar em unidades de medida reais, o modelo deve ter valores de escala padrão. Portanto, se você decidir usar seu próprio modelo TD, certifique-se de ter aplicado a escala. Quanto às texturas, eu já baixei dois conjuntos de texturas do ambiencg.com Um conjunto é para o telhado e outro conjunto é a textura Bang de madeira para as paredes. Tudo bem Digamos que queremos texturizar este modelo Brnhouse com uma textura de franja de madeira Verifique se o objeto está selecionado e, em seguida, crie um novo material, ou seja, parede de material ou madeira. Em seguida, abra o editor de sombras. Certifique-se de que estamos no modo objeto, não no modo palavra. Agora, selecione o principal nó BSDF. Em seguida, pressione **** Control T. Vamos selecionar toda a textura da caneta de madeira, exceto esta, pois esta é apenas uma imagem de pré-visualização Clique nesse botão para confirmar. Vamos mudar para o modo de visualização do material para ver a textura. Atualmente, a textura não aparece porque o modelo de três D não tem um mapa UV adequado. Na verdade, ele ainda nem tem um canal UV. Vamos usar o addon Magic UV para projetar a textura e, ao mesmo tempo, criar o canal UV Primeiro, você precisa estar no modo facial. E então, como todo o passe você também quer assinar o mapa UV. Eu sei que o teto terá uma textura diferente, mas isso é como se tudo estivesse errado por enquanto. Em seguida, no painel lateral, você encontrará uma guia que diz editar. Aqui, você verá três painéis pertencentes ao Magic UV feitos. Observe que esses painéis só aparecem quando você está no modo de edição. Eles não aparecem quando você está no modo objeto, exceto no painel de mapa UV da página de cópia. Está bem? Como você pode ver nesses painéis, você pode encontrar caixas de seleção que controlam a visibilidade dos parâmetros O que nos interessa agora é o terceiro que diz mapeamento UV. Aqui, você pode encontrar os dois comandos que discutiremos: box e spanner Agora, observe essa opção aqui. Se estiver ativado, o complemento Magic UV criará um novo canal de mapa UV para nós. Se estiver desativado, ele apenas usará ou substituirá o canal existente porque atualmente não temos nenhum canal UV Você quer ter certeza de que essa opção está ativada. Está bem? Agora, vamos clicar neste botão da caixa imediatamente, você pode ver a estrutura da caneta de madeira no modelo. Agora, se esses destaques amarelos da seleção o incomodarem, você pode realmente desativá-los Você pode fazer isso clicando nesse ícone e depois desativando a opção de rostos, certo? Depois de clicar nesse botão de caixa, você pode acessar o painel de menos ações no canto inferior esquerdo da janela de exibição do CD Observe que há um campo de tamanho aqui. Atualmente, ele é definido como um, o que significa que ele projeta um ladrilho de textura no tamanho de 1 metro. Então, novamente, esse número não é 10.000, mas um com quatro números decimais atrás dele Se você quiser fazer com que o tamanho da textura seja medido, basta digitar dois aqui e depois inserir. Até esse ponto, você pode estar se perguntando: esse recurso já não existe quando usamos o mapeamento de projeção Q Sim, isso está correto. Mas o Magic UV fornece mais parâmetros com os quais trabalhar. Você pode girar a textura com base no eixo local e também podemos deslocar a Por exemplo, digamos que você queira que a textura projetada na direção Yaxs seja alinhada Para isso, você pode simplesmente digitar a rotação do eixo 90 IY. Eu sei que essa não é a orientação correta, mas você entendeu, ou talvez queiramos girar a textura na direção do eixo Z. Podemos inserir 90 aqui e assim por diante. Uma coisa que eu não gosto Magic UVaDon, pelo menos na versão atual, é que ele não usa a forma padrão de nomear o Como você pode ver, está dando um nome para o canal UV. Isso não é um problema se você estiver apenas trabalhando no Blender. Mas quando você exporta o modelo, outros softwares ou mecanismos de jogo às vezes são dedicados aos canais de UV com o nome de UV Map, mas pelo menos você pode renomear o canal UV com bastante facilidade Por enquanto, vamos deixar como está, ok? Então é assim que você usa o método de projeção de caixa usando o UVA mágico . O próximo recurso é o melhor comando sanar O método box é ótimo para superfícies retas ou superfícies perfeitamente alinhadas com as orientações locais do eixo Mas para superfícies inclinadas ou inclinadas como o telhado aqui, a textura realmente fica distorcida se você usar o É aqui que precisamos do melhor comando spanner. Mas antes de usá-lo, certifique-se de que as duas faces na área do telhado estejam selecionadas. E vamos criar um novo espaço de material e, em seguida, criar um material. Renomeie-o para telhado, por exemplo, e clique nesse botão de sinal para atribuir as faces selecionadas a esse material Em seguida, inicie o editor. Você pode selecionar o nó principal do material e, em seguida, pressionar Shift Control T. Queremos selecionar todos os arquivos do conjunto de texturas do telhado , exceto a imagem de visualização. Ok. Para usar o melhor comando Pinar, você precisa selecionar apenas uma fase ou várias fases, desde que estejam voltadas para a mesma direção Nesse caso, você não deseja selecionar essas duas fases juntas. Como resultado da projeção, usamos apenas o ângulo médio de ambas as fases Portanto, selecione somente essa fase e clique no botão Melhor pinar Agora, a textura é projetada corretamente com base em um ângulo de fase, mas ainda precisamos corrigir o tamanho e a orientação, o que podemos fazer facilmente acessando o último painel de ação Vamos fazer com que o tamanho também seja de 2 metros. Quanto à rotação, devemos girar a textura em 90 graus. Tudo bem. Em seguida, podemos selecionar o ritmo do outro lado. Clique no melhor botão de pagamento novamente. Como você pode ver, o addon Magic UV usará as configurações da última vez que usamos o comando O tamanho já está correto, mas a rotação está invertida. Isso deve ser -90 graus, e aí está. Porque o complemento Magic UV não usa o nó de mapeamento para girar a textura, mas gira as ilhas UV dentro do mapa UV Ele não quebrará as direções normais do mapa, por isso é uma maneira muito segura, rápida e precisa de projetar texturas em nossos modelos TD Ou seja, se o seu modelo consistir principalmente em superfícies planas, 30. 05-02 Materiais da frente e parte superior: Neste vídeo, adicionaremos materiais à área frontal da casa e também à área superior. Mas primeiro, acho que a parede frontal é muito alta. Não quero adicionar nenhuma cerca nesta área, mas quero adicionar plantas pequenas aqui. Selecione a fase superior. Atualmente, está em 13 centímetros. Vamos ajustá-lo para 10 centímetros. Para adicionar texturas a um objeto, o objeto deve ter um mapeamento UV Já discutimos como usar o átomo Magic UV antes. Agora, vamos usá-lo em todos os objetos ao mesmo tempo. Pressione A para selecionar todos os objetos, vá para o modo de fase e, em seguida, pressione A para selecionar todas as fases nessa condição Podemos abrir a guia Editar na categoria de mapeamento UV, clicar no botão da caixa e definir o tamanho da caixa para 2 metros. Agora, todas as faces têm um mapeamento UV uniforme. Talvez precisemos liderar apenas alguns deles, mas, por enquanto, temos um bom ponto de partida. Ao adicionar materiais, também vamos renomear os objetos para torná-los mais organizados Podemos selecionar o objeto da parede externa. Vamos renomear isso para W dot Outer. Quanto ao material, vamos usar o chamado Wall of White. Em seguida, podemos selecionar esse. Renomeie-o para a frente de pontos na parede. Para isso, podemos usar a mesma parede de material branco. Em seguida, selecione este. Renomeie-a para uma garagem para cães com divisória para cães. Podemos usar o mesmo material de lã branca. Para o objeto de garagem, podemos apenas chamá-lo de garagem Vamos usar uma textura agora, então vamos ativar o modo de visualização de renderização. Vamos encontrar o material para a garagem. Acho que vou usar esse material chamado pavimentação de estacionamento Pessoalmente, gosto que o ladrilho seja um pouco maior e vá na vertical ou na direção larga Então vá para o modo de fase, selecione a fase superior. Use o melhor método planar, defina o tamanho para 3 metros e gire o valor da rotação para 90 graus. Tudo bem. Em seguida, podemos selecionar o objeto de grama. Vamos renomear esse objeto para grama. Posteriormente, usaremos um complemento para espalhar as faixas de degradação nesse objeto Mas, por enquanto, podemos aplicar material chamado grama de pontos moídos. Em seguida, podemos selecionar o objeto do piso frontal. Renomeie-o para frente de pontos. Quanto ao material, você pode atribuir esse material chamado mármore Karen Gray Ok, pessoal, a partir de agora, não vou usar nenhuma técnica nova, então estou acelerando o vídeo para economizar tempo Essencialmente, eu apenas seleciono um objeto, dou um nome a ele, aplico um material e repito o processo. I O objeto Roof Gutter é um pouco diferente Queremos atribuir dois materiais diferentes a um objeto. Primeiro, podemos atribuir dois de cinco materiais. Então, para poder selecionar as faces externa e interna separadamente, precisamos primeiro aplicar o modificador solidificado Agora podemos selecionar todas as interfaces criar um novo slot, atribuir um novo slot e, em seguida, usar o material de aço inoxidável. Em seguida, podemos selecionar as interfaces restantes. E então atribua-os também ao segundo slot, e pronto. Então, o gatto parece uma parede comum vista de baixo. Mas se olharmos de cima, podemos ver que é feito de metal. Finalmente, podemos selecionar esse objeto. Renomeie-o para o lado do triângulo da fachada. Em seguida, atribua a parede de material branco. Continuaremos adicionando mais materiais no próximo vídeo. 31. 05-03 Texturas para ripas de madeira: Continuaremos nomeando e atribuindo materiais ao projeto de nossa casa Agora, vamos nos concentrar em objetos de ripas e, depois disso, no resto dos objetos, podemos começar com uma divisória na lateral da casa Vamos chamar esse objeto de ripas ao lado do ponto. E para o material, podemos atribuir um material chamado madeira genérica semibrilhante O mapeamento UV é feito basicamente porque todas as válvulas estão indo na direção vertical, assim como na direção textual Para a parte da porta, podemos chamar esse objeto de lajes pontilhadas Use o mesmo material com semibrilho genérico. Vamos usar o modo de visualização do material, para facilitar o uso do hardware. E também vamos ativar o modo de visualização local. Ao contrário do objeto de partição anterior, nem todas as barras de madeira do objeto estão na vertical As partes superior e inferior da estrutura estão indo na direção horizontal. Podemos corrigir isso facilmente entrando no modo de ritmo. Passe o cursor do mouse e pressione L para selecionar o elemento da moldura superior e faça o mesmo com a moldura inferior Pressione L para selecioná-la também. Em seguida, abra o espaço de trabalho variável U e pressione A para selecionar Em seguida, pressione R 90 e depois enter. Agora, a palavra grãos está indo horizontalmente. Tudo bem. Em seguida, podemos trabalhar nas ripas, no ornamento da fachada frontal, selecionar o objeto de ripas e, em seguida, renomeá-lo para ripas com pontos frontais e assinar o mesmo material de madeira com semibrilho A orientação da textura já está correta. Em seguida, podemos selecionar esses objetos, nomear esse objeto, base de ripas de fachada Quanto ao material, queremos usar um material diferente, mas ainda semelhante a uma cor marrom de madeira. Vamos usar esse chamado Wall cover pastel Brown. Os enfeites de laje estão prontos. Agora podemos nos concentrar nos objetos restantes. Vamos selecionar as coberturas das janelas. Renomeie-o para Windows dot E. Uma parede de sinalização de material branco Vamos ativar o modo de visualização de renderização e ocultar a sobreposição de quadros selvagens Então é isso que temos até agora. Vamos terminar o chão na calçada. Podemos nomear esse ponto de piso X para exterior e depois para lado. Para o material, podemos atribuir um material simples de cimento ou concreto. Acho que esse material concreto para pedestres deveria fazer isso. Em seguida está o piso interno. Vamos chamar esse ponto de um andar de Min. E como material, quero assinar uma bola de gude branca. Podemos usar esse chamado mármore Cara White. OK. Em seguida, podemos tentar encontrar os objetos restantes que ainda não nomeamos no editor Outliner. Vamos dar uma olhada nesse chamado 009. Está bem? Então esse é o banheiro do objeto. Podemos ativar o modo de visualização local e renomeá-lo para banheiro para material. Acho que quero usar o único bloco de código cinza UBC ruim Volte para fora. E vamos verificar o próximo código de objeto t011 Este é um objeto baseado no telhado. Então, vamos chamá-la de base do telhado. Quanto ao material, acho que você pode atribuir esse material cinza de parede. OK. O próximo é o objeto. Este é o objeto de vedação. Você pode renomeá-lo para selar Min. Normalmente, para selar objetos, eu uso o código do material plafan.it Finalmente, podemos selecionar essa palavra objeto 022. Acontece que esse objeto é o objeto da cumeeira. Vamos renomeá-lo para Roof Dot Ridge. O objeto já tem o material, então não precisamos atribuir nenhum material novo. Acho que renomeamos todos os objetos na cena. Opa Desculpe, pessoal, ainda temos esse objeto do trem 001. Este é o objeto lateral da telha. Vamos renomear esse objeto para roof spandex 002. E então podemos selecionar o objeto da chapa de cobertura frontal. Atualmente, é chamado de avião. Podemos mudar o nome para roof dot Spandex 001. Acho que nomeamos todos os objetos, mas ainda não terminamos com os materiais. No próximo vídeo, adicionaremos cores e texturas adicionais a algumas paredes e tetos 32. 05-04 Detalhes sobre materiais para parede: Neste vídeo, adicionaremos alguns materiais excelentes ao projeto da nossa casa Podemos começar com a área frontal da casa. Selecione o objeto principal da parede. Vá para o modo facial. Selecione as faces nessa área. Não esqueça as duas faces na parte inferior. Crie um novo compartimento de material, atribua-o ao passe e escolha essa capa de código de material em preto pastel OK. Volte para o modo objeto. Precisamos repetir o processo no objeto da parede superior. Selecione o passe e , em seguida, crie um novo slot, atribua o slot e, em seguida atribua o mesmo que cobrirá o material preto anterior. Tudo bem. Em seguida, queremos adicionar uma textura de pedra a esse lado do objeto da parede. Selecione o objeto da parede. Verifique se você está no modo facial e selecione todas as faces em sua área. Depois disso, crie um novo slot de material e atribua-o às fases selecionadas. Quanto ao material, quero usar um material armazenado chamado azulejos Wall Stone. Parece bom, mas acho que podemos melhorar o ladrilho para isso Podemos voltar ao modo de fase, garantir que todas as fases ainda estejam selecionadas. Abra a área de trabalho de edição UV. Pressione A, depois G e vamos mover esse UV para o centro para que possamos compará-lo facilmente com a textura. Pessoalmente, quero que as pedras pareçam maiores. Para isso, podemos pressionar S e diminuir o UV. Em seguida, queremos que a textura pareça menos repetitiva. Você pode fazer isso facilmente girando o UV, então pressione R e gire o UV um pouquinho Vamos voltar para a área de trabalho do layout. Acho que a textura da pedra já está bonita. Em seguida, queremos adicionar uma cor diferente a todos esses vasos Agora, quero usar uma abordagem diferente em vez de adicionar vários materiais em objetos diferentes. Vamos criar um único objeto que cubra toda a superfície, mas não queremos criar o objeto do zero para economizar tempo. Podemos começar com a passagem existente no objeto de parede, selecionar todas as faces e o lado. Em seguida, pressione Shift D, clique com o botão direito pressione P para separá-lo em um novo objeto. Vá para o modo objeto e selecione o objeto. Selecione as bordas na parte superior. E depois derrube-os. Desculpe, pessoal, eu também deveria selecionar essa borda. Vamos movê-los para baixo novamente, depois movê-los para cima e encaixá-los nesse vértice Em seguida, podemos pressionar E X e encaixá-los aqui. Pressione E novamente, Z, e encaixe-os no piso inferior Então, agora temos esse objeto plano para o revestimento da parede. Se quiser limpar o modelo, você pode usar o atalho e usar o comando de dissolução limitado Opcionalmente, você pode fazer isso manualmente selecionando as bordas que deseja remover e pressionando Control X para dissolvê-las, ou você também pode simplesmente deixá-las como estão Mas antes de continuarmos, precisamos cobrir a parede logo abaixo da porta. Você pode selecionar essa borda , pressionar E Y e encaixá-la aqui. Tudo bem. Vamos verificar os valores normais. Tudo está bem. Embora não usemos nenhuma textura, vamos aplicar o mapeamento de caixas com um tamanho de 2 metros, caso desejemos mudar o material para um que tenha texturas Agora podemos adicionar espessura ao modelo atribuindo um modificador solidificado Defina o valor do deslocamento como um, mas altere o modo para complexo para tornar a espessura uniforme em todas as fases Acho que 1 centímetro é muito grosso. Vamos fazer com que seja apenas 1 milímetro. Em seguida, para o material, precisamos apenas de uma fenda para esse objeto e usamos a chamada capa de lã após marrom. Se você se lembra, esse é o mesmo material que usamos para o objeto básico do trenó Vamos pré-visualizar o material no modo de visualização renderizada. Então esse é o resultado que temos até agora. A próxima parede de axônio que queremos criar está na calçada. Selecione essas duas peças grandes, crie uma nova garganta e assine. Queremos usar o mesmo material de armazenamento da parede frontal. Atualmente, as pedras parecem muito pequenas e a repetição é óbvia demais. Mas selecione os rostos novamente. Abra a área de trabalho de edição UV, pressione A, depois G e, em seguida, mova esse UV para o centro, pressione S para torná-lo menor e, em seguida, pressione R para girá-lo por cerca de dez a 20 graus Acho que quero torná-lo ainda menor, só um pouquinho. OK. Parece melhor agora. Depois de algumas considerações, decidi revisar a fachada frontal Eu quero mudar o material interno, para que seja o mesmo que a varanda. Podemos selecionar todas as faces internas. Em seguida, crie um novo slot de material, atribua o slot às faces e use a matéria-prima pastel. E é isso. Eu acredito que os materiais para a casa estão todos prontos. 33. 06-01 Como adicionar móveis à varanda da frente: Neste vídeo, adicionaremos móveis à varanda da frente. Vamos adicionar duas poltronas e uma mesa. Estou pensando em usar móveis baseados em Ratan para este projeto Não vamos modelar a mobília do zero. Em vez disso, importaremos os móveis da Biblioteca Bendrokit Se você já usa o Blender há algum tempo, talvez já saiba o que é o kit Blender Para aqueles que não sabem, kit Blender é um serviço on-line onde você pode obter milhares de ativos selecionados de alta qualidade relacionados três D especificamente para o Você pode acessar o site em blenderkit.com. Quando gravei esse vídeo, ele tinha mais de 100.000 ativos no total. Alguns deles são cerca de 60.003 modelos D, cerca de 27.000 materiais e texturas e muitos outros Agora, para poder baixar esses ativos, você precisa criar uma conta. Não se preocupe A criação de uma conta é totalmente gratuita. Se você abrir uma página de inscrição, poderá ver aqui que, se estiver no nível gratuito, poderá baixar todos os materiais, o que é muito generoso, se você pensar bem. Quanto aos três modelos D, você pode baixar cerca de 30% deles. Se você optar por se inscrever em filans ou em níveis corporativos, poderá baixar todos os ativos sem nenhuma restrição, certo Portanto, certifique-se de criar uma conta primeiro. E depois disso, você precisa baixar o complemento acessando a página de download do Benoit Em seguida, clique neste grande botão de download. Você pode seguir o tutorial aqui para instalar o complemento. De volta ao Blender, abra a janela de preferências. Você precisa ter certeza de que o complemento do kit Blender está ativo e, em seguida, fazer o login com suas credenciais para que o complemento possa se conectar ao servidor do Se o complemento estiver ativo, você verá essa interface flutuante na parte superior da janela de visualização do TD para pesquisar modelos TD Você precisa ativar o primeiro ícone O segundo ícone é para materiais e assim por diante. Vamos procurar a cadeira Ratan. Observe que obtemos cerca de 6.000 resultados. Se você não vê nenhuma miniatura, talvez seja necessário fechar e abrir esse ícone de olho para atualizá-lo esse ícone de olho para atualizá-lo Se a miniatura tiver um símbolo de cadeado, isso significa que o ativo é um ativo Se você não é remunerado e deseja pesquisar apenas compensações gratuitas, pode usar a função de filtro clicando neste ícone de funil Em seguida, ative a caixa de seleção gratuita Primeiro. Agora, o kit Blender listará todos os ativos antes dos pagos Além de passar o mouse sobre as miniaturas, você também pode clicar com o botão direito do mouse sobre elas para ver mais informações relacionadas ao ativo Por exemplo, talvez você queira saber o tamanho distante para determinar se ele se encaixa ou não no seu projeto. Está bem? Acho que quero usar essa cadeira atan para baixar o recurso, basta arrastá-lo e soltá-lo nas três cenas Assim como o navegador de ativos. Esse processo também detecta três superfícies D automaticamente. Solte o mouse e espere que ele seja baixado, e pronto. Você acabou de baixar o ativo. Observe que muitos recursos do foguete Blender consistem ou são compostos por objetos de sufro então, quando você quiser mover o ativo, você não pode simplesmente mover um dos objetos para facilitar as coisas do que a criança normalmente coloca os objetos dentro de uma coleção e também fornece um objeto vazio ou útil que Todos os objetos dos mesmos ativos estão vinculados ou são filhos do objeto vazio. Agora, se você estiver tendo dificuldade em selecionar o objeto vazio, basta selecionar qualquer um dos objetos no ativo e pressionar a tecla de colchetes no teclado Se tiver uma hierarquia de vários níveis, talvez seja necessário pressionar a tecla de colchetes várias vezes até que o objeto vazio Depois de selecioná-lo, você poderá realizar as transformações desejadas Você pode girá-lo 180 graus, pressionar R, Z, 180, enter e vamos movê-lo de volta para que mal penetre na janela OK. Em seguida, queremos encontrar uma mesa que combine com a cadeira. Você pode tentar pesquisar uma mesa de café de madeira. Vamos usar este, arrastá-lo e amarrá-lo ao lado da cadeira. Vamos fechar o ícone para ocultar as miniaturas. Você pode selecionar qualquer um dos objetos, mas pressionar a tecla de abertura do colchete para selecionar o objeto vazio principal Vamos movê-lo primeiro para a esquerda para compará-lo com a cadeira. Pressione para escalá-la e, em seguida, tente colocar a parte superior da mesa um pouco abaixo da almofada da cadeira Depois, podemos movê-lo para trás, garantir que não penetre na parede. Tudo bem. Em seguida, queremos duplicar a cadeira e colocá-la no lado direito para duplicar corretamente os objetos com Você não pode simplesmente duplicar os pais ou os filhos. Você precisa duplicar todos eles de uma vez. Para selecionar rapidamente todos os objetos dentro de uma hierarquia, você pode primeiro selecionar o objeto padrão, que é o objeto vazio no nosso caso Em seguida, mantenha pressionada a tecla Shift e pressione a tecla de fechamento do colchete. Talvez seja necessário pressioná-lo várias vezes se o início tiver uma hierarquia de vários níveis Agora que selecionamos todos eles, podemos pressionar D X e movê-los para o lado direito. Novamente, usamos o AD para criar instâncias dos originais. Ok, pessoal, os três modelos D estão basicamente prontos, mas eu ainda não gosto da aparência deles. Como você pode ver, a cor da cadeira é muito pálida em comparação com a mesa Para que pareçam uniformes, podemos apenas usar o material das mesas. Vamos primeiro corrigir o nome porque atualmente o wood one é muito genérico. Podemos renomeá-lo para Wood Ratan dot DFO em seguida, selecionar o objeto principal da cadeira para atribuir um material de mesa, basta clicar aqui e digitar Wood Ratan Agora, o objeto principal parece melhor, mas o objeto da alça ou gravata ainda parece muito pálido Acho que não quero usar o mesmo material, então vamos ajustar o material existente. Atualmente, é chamado de Ratan. Vamos renomeá-lo para wood Ratan dot Thai. OK. Agora, vamos abrir o editor de sombreamento Certifique-se de usar o modo objeto e não o modo palavra. Para alterar a cor, podemos modificar o nó da textura. Então, vamos mover esses dois nós para o lado, Shift A, e digitar matiz Clique e mova esse nó para o conector existente. Para torná-lo menos pálido, podemos aumentar a saturação Podemos tentar 1,5. Eu acho que isso é muito forte. Vamos tentar 1.2. Está bem? Isso é o suficiente. Novamente, não queremos que ele se pareça exatamente com o material principal do satan Vamos alterar o valor para 0,9 para torná-lo um pouco mais escuro. E é isso. Acho que temos a aparência final de que precisamos. Se você precisar de mais decorações, como flores, copos ou pratos, fique à vontade para usar a superfície do nrocet exatamente como 34. 06-02 Como adicionar grama realista: Neste vídeo, adicionaremos grama realista ao objeto de grama em nosso projeto de casa. Para isso, usaremos um complemento chamado Geo-Scatter. Se você não sabe o que é Geo-Scatter, é um complemento pago que você pode É muito útil espalhar muitos objetos na superfície Principalmente, ele é usado para preencher as cenas com gramíneas, pedras, plantas e árvores, mas você também pode usá-lo para espalhar outros objetos Sim, é relativamente caro, mas vale totalmente a pena. Eu uso esse complemento há vários anos para adicionar vegetação a todos os meus projetos arquitetônicos Para esta lição, presumo que você já comprou o complemento e o instalou Por enquanto, vamos fechar o complemento do Blender, que tenhamos mais espaço na janela de visualização para fazer isso, podemos abrir a janela de preferências e depois desativar o complemento do Blender Enquanto estamos nisso, certifique-se que o complemento Geo-Scatter Ok, para acessar o complemento, você precisa abrir o painel ou a barra lateral direita pressionando e, em seguida, localize e abra a guia Geo-Scatter Atualmente, a guia não mostra nenhum parâmetro. Isso ocorre porque não há nenhum objeto emissor selecionado para clicar no objeto emissor. Você pode clicar no ícone suspenso aqui. Em seguida, clique em Grass Object. Observe que agora o nome do objeto é exibido na parte superior. Observe que o Geo-Scatter oferece muitos recursos. Não discutiremos todos eles neste vídeo. Por exemplo, para começar a espalhar objetos, você pode escolher o método manual, o método rápido ou o método do bioma A maneira mais fácil e rápida de adicionar grama à nossa cena é usando o método de dispersão de biomas Clique neste botão de abrir Biomas para abrir a baga do bioma Essencialmente, o que bio significa no termo Geo-Scatter é uma coleção de dispersões Então, em vez de se espalhar em um objeto, você pode misturar objetos diferentes e fazê-los interagir como normalmente aparecem no mundo real Observe que eu tenho muitas dessas predefinições de bioma no meu computador Isso ocorre porque eu também tenho outro complemento chamado Botanic, que adicionou muitas predefinições de bioma adicionais Discutiremos esse complemento no próximo vídeo. Por enquanto, vamos usar um bioma chamado Lawn 01. Clique nesse botão para aplicá-lo. Espere até que ele carregue. Ok, está tudo pronto. Como você pode ver, a grama parece muito realista. Novamente, esse é o bioma. É por isso que consiste em mais de um tipo de objeto. Pessoalmente, não quero ter essas pequenas flores brancas na grama. Essas flores são controladas ou geradas por essa dispersão chamada flor de trevo As flores desaparecerão da janela de exibição se você clicar no ícone do monitor Para remover completamente o componente floral do bioma, você precisa selecioná-lo e clicar no botão de menos Tudo bem. Agora, se você diminuir um pouco o zoom, verá que algumas gramíneas estão penetrando na parede frontal Você também pode ver na parede lateral. Há muitas maneiras de resolver esse problema. Se você for para a categoria de máscaras de chamada, há vários métodos fornecidos pelo Geo-Scatter para mascarar ou limitar a dispersão Você pode usar obstrução ascendente, área básica, grupo de vértices Para este projeto, quero me concentrar no método de ranhura de material. Por enquanto, desse lado, todo o bioma clicando no item de registro, não nos subitens, mas no item principal do topo Está bem? Em seguida, clique no ícone Hight Precisamos editar a malha do objeto de grama. Vamos ativar o modo de visualização do material, para que ele exija menos desempenho do computador. Selecione o objeto gráfico, pressione a tecla Slash no Numpad Vamos mudar o painel para a guia do item por enquanto, para que possamos ver as coordenadas. Vá para o modo de borda e selecione essa borda. Certifique-se de ativar a opção automotiva. Pressione Shift D X menos dez o Nant, selecione essas bordas. Em seguida, desloque D Y, depois, depois entre. Em seguida, precisamos atribuir um material diferente a essa grande fase. Então, crie um novo slot, atribua-o, vamos abrir o navegador inicial Podemos usar esse material de folhas de lama moída. Novamente, queremos que o bioma cresça apenas no da folha de lama e não no material ultragrásico Espero que, com isso, os objetos de grama não atravessem mais as paredes. OK. Vamos sair do modo local. Abra a guia Geo-Scatter novamente. E o bioma Anhed Dolon 01, vá para a categoria de máscaras de resfriamento Em seguida, você precisa escolher qual material excluirá a dispersão No nosso caso, gráficos. E é isso. Ainda temos graus de cefalógrafo atravessando a parede lateral, enquanto a parede frontal Se quiser torná-lo perfeito, você pode deslizar um pouco a borda para a esquerda. Talvez eu precise fazer isso fora do registro. Vamos ativar o Brander vim porque o objeto de grama vai até a parte de trás e para o lado direito da casa, praticamente, toda a grama da casa está pronta Novamente, se você precisar evitar que a grama passe por certos pisos ou paredes, basta usar a técnica de mascaramento de material que acabei de mostrar, tudo bem 35. 06-03 Adicionando plantas na casa: Neste último vídeo, adicionaremos um pouco de vegetação ao redor da outra área da casa Vamos adicionar arbustos ou plantas pequenas na frente. Depois, uma árvore grande e depois mais plantas ao redor da casa. Para isso, usaremos o Botanic. Para aqueles que estão familiarizados com ele, Botanic é um complemento e uma biblioteca pagos que contém três modelos de espécies de plantas de todo o mundo Você pode comprar o complemento em superhivemrket.com. O addon oferece muitos recursos, como animação de vento, materiais para diferentes estações do ano, materiais para diferentes estações do ano, transform random miser e até mesmo alguns recursos de dispersão, e até mesmo alguns recursos de dispersão, embora não sejam tão sofisticados quanto o Eu já mencionei no último vídeo que esse complemento também adiciona mais predefinições de bioma Ou seja, se você possui o Geo-Scatter pronto. Quando gravei o vídeo, a biblioteca continha cerca de 1.300 ativos, consistindo mais de 1003 modelos D e 185 Eu possuo a versão completa do Botanic e a usei em todos os meus projetos arquitetônicos Eu entendo que o preço pode ser muito alto para algumas pessoas. No entanto, vale a pena investir. Por quê? Porque você só precisa pagar uma vez pelo complemento atual e por todas as atualizações futuras Polygonic, a empresa por trás do Botanic, aprimora continuamente o complemento e adiciona mais ativos à Ok, a partir de agora, assumirei que você comprou e instalou o complemento. De volta ao Lender, se você tiver o botanic instalado inativo, verá uma guia no painel final chamada poligônico Mas, por enquanto, vamos esconder o bioma da grama para que seja menos exigente em nosso computador. Não se preocupe O ícone do monitor afetará somente a janela de exibição. Você ainda verá a grama na renderização porque o ícone da câmera ainda está ativo Tudo bem, clique na guia poligônica. Observe que o polygonic tem seu próprio navegador de ativos chamado gon Use o Ngon, você precisa pressionar o botão de ativos na parte superior. Então, nessa condição, você precisa selecionar uma área de interface que deseja transformar em gon Essa é a área inferior. Agora, essa área se torna o navegador de ativos do Gon. Posteriormente, se você quiser trazer essa área de volta ao editor original, você pode clicar nesse botão X, certo? Queremos adicionar pequenos ventiladores logo atrás da parede frontal, segurar a barba e clicar com o botão direito do mouse aqui O navegador ngn usa a localização vermelha do curso para colocar os ativos Você pode determinar a categoria de ativos que deseja procurar. Vamos abrir a categoria da loja e encontrar as canetas que você deseja usar Acho que esses planos são grandes demais para nossas necessidades. Vamos tentar uma categoria diferente, digamos, a categoria de planos. Ok, acho que esses planos são perfeitos. Podemos usar todas as quatro variações para que pareçam mais naturais e menos repetitivas Você pode clicar no botão abaixo da miniatura para colocar o ativo na cena em um local de cursor de três d organizar os ativos para que eles se alinhem bem Acho que devemos usar o modo de visualização sólida nesse processo para facilitar o hardware. Para selecionar rapidamente todos os planos, podemos pressionar C para ativar a ferramenta de seleção de círculos e apenas clicar e reagir para selecioná-los. Em seguida, pressione todos os D, depois X e coloque-os aqui. Pressione C novamente para selecionar todos os planos. Acho que os planos são muito grandes, então pressione F e torne-os menores. Mova-os para a direita. selecionar esses dois planos D, X e colocá-los aqui. Pressione C e selecione todos eles novamente. Pressione para escalar. Acho que quero movê-los um pouco para trás. Agora, para randomizar rapidamente esses planos, podemos usar esse botão aleatório Você pode continuar clicando em um botão até gostar da aparência deles. Tudo está bem, exceto pelo plano esquerdo. Podemos provar girando, escalando e movendo até que ele não passe pela parede esquerda Acho que essa área está um pouco vazia. Podemos mover os planos para preencher a área vazia. Vamos ativar o modo de visualização aleatória. OK. Em seguida, quero adicionar uma palmeira grande nesse local. Clique com o botão direito do mouse com a tecla Shift para colocar o cursor t. Você pode encontrar palmeiras dentro da categoria tropical. Vamos escolher esse. É muito grande. pressioná-lo e reduzi-lo para aproximadamente esse tamanho. Em seguida, pressione R Z e gire-o. Sinta-se à vontade para ajustar a transformação até gostar da aparência Ok, pessoal, é basicamente assim que você pode adicionar árvores ou plantas usando a biblioteca botânica Não há novas técnicas que eu possa lhe mostrar. Então, eu apenas acelero o vídeo para economizar tempo. Quando terminar, clique no botão X para fechar o Engon e restaurar o editor original Pressione N para ocultar o painel e ativar o modo de visualização renderizada As panelas na frente estão lindas. Também estou feliz com os que estão na parte de trás, embora só possamos vê-los através da divisória. Por enquanto, vamos trazer de volta o bioma de gramíneas para que possamos ver como ele se compara aos planos Ok, pessoal, esse é o resultado que temos até agora. 36. 06-04 Estrada da frente e terreno circundante: Neste vídeo, criaremos uma estrada em frente à casa e depois criaremos o terreno para o entorno. Mantenha pressionada a tecla Shift e clique com o botão direito do mouse neste vértice TsOdrrod estará no O TsOdrrod estará no mesmo nível da extremidade inferior do cartão, Shift A, e criará um objeto Agora, para o material raiz, usaremos esse conjunto de texturas PBR que eu baixei de cgboca.com Eu sei que a proporção do tamanho da textura é de dois por um, então precisaremos criar o objeto plano nessa proporção de tamanho. Vamos abrir a guia do item no painel final. Podemos definir a largura em 500 centímetros e o comprimento deve ser duas vezes maior ou 1.000 centímetros. Controle de preços A e , em seguida, aplique à escala. Agora podemos mover isso para frente e depois movê-lo para trás e encaixá-lo. Oh, desculpe, a configuração baseada em snap deve ser definida como fechada Agora podemos encaixar a haste corretamente na ponta do papelão. Está bem? Como a proporção do tamanho já está correta, podemos atribuir material rodoviário. Gosto muito de como esse material simula uma estrada molhada, criando a atmosfera de chuva que acabou de passar Para tornar a estrada mais longa, podemos selecionar a esquerda, pressionar E X e arrastá-la até aqui Podemos fazer o mesmo com a escrita g, pressionar E X e depois abanar Está bem? Depois de revisar o vídeo, decidi inserir esta seção caso alguns de vocês tenham problemas para acompanhar a lição No modo de edição, você pode acessar o painel de opções no canto superior direito da janela de exibição Para esta lição, verifique se essas duas opções estão ativadas. Por quê? Porque com essas opções ativadas, você pode extrudar ou arrastar bordas, Blender corrigirá automaticamente Vamos comparar isso com quando essas opções estão desativadas. Observe como a textura se estende quando movemos as bordas. Além disso, quando extrudamos, as fases resultantes não terão mapeamento UV automático, que faz com que a textura pareça estranha Sim, em certos casos, você pode querer esticar a textura. Mas para esta lição, verifique se você tem essas duas opções ativadas. Está bem? Agora, vamos continuar com a lição. Em seguida, para criar o terreno circundante. Podemos primeiro selecionar essa borda, movê-la para a esquerda e encaixá-la aqui E então mova essa borda e encaixe-a aqui. Acho que devemos mudar para o modo de visualização do material, para que seja mais fácil no hardware. Por enquanto, queremos esconder todas as plantas e gramíneas. Uma maneira de fazer isso é ocultar a coleção no contorno Se você mover o mouse dentro do editor Outliner e pressionar o símbolo de menos no teclado numérico, isso reduzirá todas as coleções. Como você pode ver, tanto o complemento Geo-Scatter quanto o complemento Botanic criaram Isso facilita o controle de sua visibilidade. Agora, a janela de visualização parece mais responsiva. Vá para o modo de envelhecimento, selecione as três bordas na frente. Pressione E, Y -400. Em seguida, selecione as três bordas na parte traseira, extrude essas bordas na direção do eixo y e, em seguida, encaixe-as no vértice na Em seguida, extrude novamente dois corpos para longe. OK. Agora, selecione as três faces da estrada. Em seguida, pressione Control I para inverter a seleção, pressione P e, em seguida, seleção Vá para o modo objeto e selecione o novo objeto. Em seguida, podemos excluir a fase de lapidação da área da casa. Deixe-me falar sobre isso primeiro. Como você pode ver, temos uma grande fase na área da casa. Então você seleciona o ritmo e depois o exclui. Tudo bem Em seguida, queremos tornar o solo frontal um pouco mais alto, pressione o controle R e, em seguida, adicione um corte em loop aqui. Então, essas três fases, depois mova-as um pouco para cima. Vamos atribuir o material de grama agora para que possamos ver claramente qual objeto é qual. Para o terreno ao lado da casa, queremos ter dois tipos de terreno. O terreno próximo à casa será para plantas menores, enquanto o terreno mais distante será para árvores grandes. Podemos extrudar o lado e depois fazer o mesmo com o E, finalmente, extrude o chão na parte de trás. Em seguida, podemos selecionar as faces e pressionar P para separá-las. Basicamente, agora temos três objetos para os arredores. Vamos renomear o objeto da haste. Enquanto estiver no contorno, você pode pressionar a tecla de ponto final no teclado numérico para focar no Renomeie meu nome para nv dot Road. ENV significa meio ambiente. Em seguida, você pode selecionar esse objeto e renomeá-lo para NV dot close Em seguida, selecione esse objeto e renomeie-o para nv dot far Finalmente, para tornar as coisas mais organizadas, vamos selecionar os três objetos, pressionar M e, em seguida, escolher nova coleção, chamá-la de ambiente. Em seguida, pressione a tecla menos para entrar em colapso. Agora que temos todos os objetos ao redor dentro da coleção de ambientes, podemos facilmente ocultá-los ou mostrá-los por meio do revestimento Ot, certo? 37. 06-05 Configurando as câmeras: Adicionamos o objeto terrestre para as plantas pequenas e também adicionamos o objeto terrestre para árvores maiores. Mas antes de adicionarmos vegetação, vamos primeiro criar as câmeras Dessa forma, podemos ocultar facilmente os modelos de vegetação em uma janela de exibição e mostrá-los apenas na renderização Como lembrete, só podemos realizar a renderização Blender se tivermos pelo menos um objeto É por isso que precisamos criar as câmeras primeiro. Por enquanto, queremos colocar a nova câmera na coleção Mint. Portanto, verifique se ele está ativo no momento. Em seguida, pressione a câmera do tipo Shift A e depois Enter. Vamos chamar a câmera de dot fun dot LV atualmente, o objeto da câmera está no papelão, pois é onde colocamos os três cursores antes Uma forma de configurar a visualização da câmera é alinhá-la com a janela de visualização Então, primeiro, você pode ajustar a janela de visualização como normalmente faz e, em seguida, pressionar Controle do teclado numérico zero Isso alinhará a câmera ativa ao ângulo de visão atual da janela de visualização A propósito, o resultado pode não ser perfeito, então talvez seja necessário ajustá-lo ainda mais, mas primeiro vamos ajustar os parâmetros Pessoalmente, gosto de começar com uma distância focal de 35 milímetros Posso aumentá-lo ou diminuí-lo, se necessário. O segundo método de controlar a visão da câmera é usando o método de navegação. Para isso, verifique se você está no modo de visualização da câmera e ative a navegação a pé. Como lembrete, você pode usar o método de clicar e segurar com o botão direito do mouse ou pressionar a tecla W no teclado No modo de navegação, você pode usar as teclas W como e D para se mover e usar o mouse para olhar ao redor. Você também pode usar as teclas Q e E para mover para cima ou para baixo. Basicamente, é semelhante à forma como você controla um personagem em primeira pessoa dentro dos três jogos. Tudo bem. Em seguida, vamos criar a segunda câmera. Além de usar o método Shift A, podemos realizar uma cópia em peça em seu revestimento para duplicar a primeira câmera Portanto, certifique-se de que o mouse esteja na área do revestimento, acelere o Controle C e, em seguida, o Controle V. Vamos renomear a nova câmera para camera dot front dot right OK. Agora, isso é importante. Você precisa clicar nesse ícone para torná-lo a câmera ativa. Dessa forma, podemos controlá-lo usando o método de navegação w, como antes. Sinta-se à vontade para mover e girar a visualização até que ela goste da aparência Ok, pessoal, agora temos duas câmeras com dois ângulos diferentes que podemos usar para renderizar o projeto. Uma última coisa que acho que devemos fazer é colocar as câmeras dentro de uma coleção dedicada. Então, selecione os dois objetos da câmera, pressione M e, em seguida, escolha a nova coleção , nomeie-a como câmeras e clique no botão Criar. Agora todas as câmeras estão dentro da coleção de câmeras. Pessoalmente, prefiro colocar a coleção de câmeras na parte superior, para que seja mais fácil quando preciso trocar a câmera ativa. H. 38. 06-06 Vegetação envolvente: Neste vídeo de aula, vamos adicionar a vegetação circundante ao projeto da casa Vamos começar com o objeto próximo ao solo. Usaremos o recurso de bioma do complemento geoscatter da mesma forma que adicionamos grama à Então, abra a guia Geo-Scatter no painel final e, em seguida, precisamos fechar o emissor atual e, em seguida, escolher o objeto terrestre para que ele se torne o que ele se torne Em seguida, podemos abrir o navegador do bioma. Para esse objeto terrestre, queremos escolher um bioma agressivo que tenha ervas daninhas ou Acho que vou escolher esse bioma Forest 01. Clique no botão abaixo para aplicar o bioma. Como lembrete, não vemos nada na exibição porque já acessamos a coleção Geo-Scatter Para visualizar o bioma, você pode renderizar a cena pressionando 12 Como você pode ver, agora temos essas gramíneas selvagens na frente e ao redor da casa Há uma pequena folha penetrando na parede, mas acho que não precisamos consertar isso porque é normal ver um pouco de grama crescendo nos cantos do chão ou da parede No entanto, caso você veja muitos deles e queira reduzi-los, você pode usar o mesmo método que usamos anteriormente na área da parede frontal. Ok, então a vegetação perto da casa está basicamente pronta. Em seguida, queremos trabalhar na vegetação externa, fechar o emissor de corrente e, em seguida, escolher o objeto externo do solo Vamos abrir o navegador Bum novamente. Eu tenho centenas desses três conjuntos do Biome, então é melhor usar apenas o recurso de filtragem Por enquanto, selecione o bioma do tipo conífero. Agora, o navegador mostra apenas o tipo de conífera e oculta Vamos escolher o mais grosso chamado Bom 06. Agora, quando o complemento detectar modelos muito pesados ou muitos na cena, ele oferecerá a exibição dos objetos como limites, o que significa que os modelos serão exibidos como caixas delimitadoras ou caixas de wireframe simples Não se preocupe. Eles ainda aparecerão como árvores nos resultados de renderização Normalmente, você deseja concordar com essa oferta clicando no botão OK. Mas, novamente, mesmo com a opção de caixas delimitadoras, você não verá nada na janela de exibição porque ocultamos a porque ocultamos Se pressionarmos F 12 para renderizar a cena, você poderá ver as árvores que acabamos de adicionar. Você pode notar que atualmente a renderização está mais lenta do que No geral, eu já gosto das árvores nesse ângulo de câmera. Eu só quero adicionar uma árvore grande nesta área. Para isso, podemos colocar a árvore manualmente usando o complemento Botanic Então, abra a guia poligônica, clique no botão de ativos do caldo e escolha a área inferior da interface do Filtre a lista para que ela mostre apenas os ativos botânicos. Normalmente, podemos encontrar árvores grandes na categoria caducifólia Vamos escolher essa árvore verde do Azure, posicionar o cursor da árvore na parte de trás da casa e clicar no botão de geração Atualmente, ele não aparece na exibição porque a coleção botânica está Pressione Numpad zero para ativar a visualização da câmera. Novamente, queremos que a árvore apareça nessa área na renderização Vamos mover isso para a direita. E acho que quero mover isso um pouco para a frente, pressionar F 12 novamente para renderizar a cena. Acho que as árvores para esse espectador, então. Vamos passar para a visão da câmera direita. Não queremos sobrescrever essa renderização, então vamos mudar o slot ativo para o slot número dois Em seguida, faça da segunda câmera a câmera ativa. Em seguida, pressione o número zero para ativar a visualização da câmera. Pressione 12 e aguarde a renderização. Acho que quero adicionar uma árvore nessa área. Também quero adicionar uma pequena árvore nessa área, para que não pareça muito vazia. Para os três da esquerda, podemos instanciar a grande árvore de éster existente na parte de trás, mas eu quero torná-la um pouco menor do que todos os D, Chefe Z, e depois colocá-la no lado esquerdo da casa, pressionar R Z e girá-la Então, para reduzi-lo. Deixe-me verificar a renderização novamente. Acho que isso deveria ficar um pouco na parte de trás. Em seguida, precisamos de uma árvore curta e grossa nessa área para cobrir o fundo claro. Então, vamos encontrar a árvore. Eu gosto desse chamado JaglinsRgia no verão. Clique em um botão para gerá-lo. Eu quero que essa árvore seja basicamente uma árvore de fundo, então ela deve estar atrás da grande árvore Azer existente. Eu também quero que isso caia mais fundo no solo e diminua em tamanho. Vamos pré-visualizar as mudanças. Ok, acho que quero que essa árvore caia ainda mais e quero ver o tronco da árvore em ambos os locais. Então, vamos voltar para as três janelas de visualização e mover essa árvore para a frente Em seguida, vamos mover isso para a esquerda e depois movê-lo para baixo. Renderize novamente e aguarde o resultado. Ok, pessoal, até agora, eu gosto da aparência. Talvez eu seja o líder do recorde, mas só usarei o Sametis que acabei 39. 07-01 Como adicionar detalhes no interior: Neste vídeo de aula, adicionaremos iluminação ao interior e, em seguida, adicionaremos alguns móveis. Observe que, como este curso se concentra na arquitetura e não no design de interiores, criaremos apenas coisas que sejam visíveis do lado de fora através das janelas. Não criaremos todos os móveis dentro da casa. Eu tenho um plano para um curso separado sobre um projeto de design de interiores. Nesse curso, usarei o Bender para modelagem e texturização e , em seguida, usarei motor real para renderizar um tour pela casa da animação Espero que o curso esteja pronto quando você assistir esse vídeo, ok? Para começar, podemos procurar o objeto do teto, ativar o modo de visualização local. E depois vá para o modo Fase. Vou clicar em sua borda, depois com Shift, vou clicar em sua borda. Basicamente, queremos selecionar todas as fases ocultas que deveriam emitir luz OK. Em seguida, crie um novo slot e atribua o slot. Agora, esse material é um pouco diferente dos existentes, pois deve emitir luz para a cena Vamos começar com um novo material. Você pode nomear o ponto brilhante do material oculto. Altere o tipo de sombreado do BSDF principal para emissão. Quanto à cor, seria mais fácil obter cores realistas se estivéssemos usando o nó corporal preto. Já discuti o nódulo do corpo negro antes no curso essencial. Então, espero que você já entenda o que é e o que faz. Além de criar o nó de corpo preto no editor Shded, você também pode criá-lo diretamente dentro do painel de propriedades Basta clicar aqui e escolher corpo preto. Observe que o Bender criou automaticamente o nó no editor sombreado Para o valor da temperatura, você pode definir isso para 3.500 kelvin, para que fique bem quente Quanto à força, geralmente começo com 50. Você pode apenas um litro, se necessário. Vamos revisar a iluminação no modo de visualização aleatória. Parece estar bem. Vamos sair do modo de visualização local para que você possa ver a aparência geral. Agora, observe que o interior parece pálido e não quente. Bem, isso ocorre porque temos a primeira aproximação GI Novamente, discutimos esse recurso em profundidade nos trimestres essenciais, então não vou entrar em muitos detalhes neste vídeo. Essencialmente, se você quiser ter um comportamento de iluminação mais realista, desative o recurso ou aumente o valor do osso. Observe que, se eu aumentar o valor dos ossos da janela de visualização, começaremos a receber a iluminação interna quente de que precisamos Para a próxima etapa, vamos primeiro ver a vegetação escondendo a coleção botânica Isso fará com que a janela de visualização pareça mais responsiva. Eu mudei de ideia. Acho que 50 é muito forte. Vamos tentar 20 para o valor da força. Vamos ver como fica se perguntar. Ok, até agora tudo bem. Em seguida, queremos adicionar alguns móveis dentro da casa, talvez algumas pinturas na parede, uma cama e depois um sofá nessa área. Anteriormente, mostrei como adicionar ativos usando o complemento Bendoked Agora, quero mostrar como adicionar móveis usando outro complemento chamado Interniq Interniq é um complemento e uma biblioteca pagos desenvolvidos pela Então, sim, é a mesma empresa que criou o addon Botanic Basicamente, a forma como adicionamos recursos à cena é semelhante à forma como usamos o complemento Botanic Podemos começar selecionando os objetos do piso e da parede. Ative o modo de visualização local. Segure a tecla Shift e clique com o botão direito do mouse neste local. Na guia poligônica, clique no botão Bros assets e, em seguida, selecione a área inferior da interface Em seguida, filtre os ativos para mostrar somente a categoria interna Em seguida, vá para a mobília e depois para as camas. Escolha a cama que você gosta. Acho que vou com esse. Na verdade, a cama não está orientada corretamente, mas acho que está tudo bem, pois só precisamos a parte superior da cama fique visível pela janela. OK. Em seguida, queremos adicionar uma pintura na parede. Coloque o precursor na parede. Em seguida, vá para a categoria de decoração e encontre uma que você goste. Desculpe, há uma categoria de pintura aqui. Acho que quero usar esse. É muito pequeno. Vamos torná-lo maior. Pressione o número zero para que você possa vê-lo da visão da câmera. Tudo bem. A próxima mobília que você deseja adicionar é um sofá em toda a área. Você pode encontrar diferentes sofás dentro da categoria de móveis, dentro da subcategoria de configuração e apenas encontrar o sofá que você gosta Acho que quero usar este, vamos movê-lo um pouco para que não passe pela parede. Além disso, podemos mover isso para trás. OK. Por fim, podemos colocar outra pintura nesta parede. Volte para a categoria de decoração e depois de pinturas novamente. E vamos escolher esse. Tem três molduras em um objeto. E o tamanho está quase certo. Vamos sair do modo de visualização local, pressionar o teclado numérico zero, mas ativar a primeira câmera Não quero substituir o resultado da renderização atual, então vamos usar o slot número três Em seguida, pressione F 12 para renderizar a cena e espere que ela termine. Ok, estou feliz com essa visão da câmera. Vamos usar o slot número quatro agora e mudar a câmera ativa para a segunda, pressionar F 12 novamente e aguardar o resultado. Ok, pessoal, eu também estou feliz com essa visão da câmera. Novamente, esta é a câmera frontal esquerda. E esta é a câmera frontal direita. 40. 07-02 Iluminação exterior | Parte 1: Neste vídeo, vamos nos concentrar na iluminação externa. Adicionaremos uma grande área de luz logo abaixo do vazio da clarabóia e, em seguida, adicionaremos três luzes na área da varanda frontal Podemos começar colocando o cursor tre no vidro da clarabóia. Shift A usa a luz da área. Primeiro, precisamos alterar o tipo de luz da área de quadrado para retângulo Dessa forma, podemos definir os valores de tamanho X e tamanho Y de forma independente. Agora, para iluminar a área exatamente no centro do vidro, você pode selecionar os dois objetos, mas certifique-se de que o vidro seja selecionado por último, para que seja o objeto ativo, então talvez desloque F e escolha a seleção para ativo. Agora temos a luz da área exatamente no centro do vidro. Precisamos movê-lo para baixo. Talvez possamos ver isso melhor do fundo. Mova-o para que a luz não fique bloqueada pelas grades. Você pode continuar ajustando o tamanho para que ele se ajuste melhor ao vazio da clarabóia Em seguida, para a cor da luz, queremos usar um nódulo corporal preto. Se você estiver usando uma versão mais recente do fornecedor, poderá selecionar a cor por temperatura diretamente nos parâmetros de luz principais Mas se você estiver usando um credor anterior à versão 4.5, você precisa pressionar o botão de uso de nós aqui embaixo Em seguida, clique aqui e escolha corpo preto. Queremos que essa área de luz simule um céu azul. Então, vamos alterar o valor da temperatura bem alto, como 8.000 Kelvin Vamos pré-visualizar o efeito de luz usando o modo de visualização de renderização. Acho que dez é muito fraco. Vamos tentar 50, muito forte. Que tal 20? Ok, acho que 20 é quase certo. Em seguida, queremos criar três luzes embutidas na área do teto Agora, na verdade, eu já tenho vários modelos em D na minha biblioteca de ativos, mas quero mostrar como modelar um do zero. Posteriormente, você pode salvar o modelo em sua biblioteca para poder usá-lo repetidamente no futuro. Podemos começar colocando o cursor TD aqui e depois criar um cilindro. Defina o raio para 6 centímetros e, em seguida, defina a profundidade para apenas 1 centímetro Agora podemos começar a modelar a forma do Danlight para o modo de fase e selecionar a fase superior Defina a coordenada local dessa fase como zero. Em seguida, selecione a fase inferior, pressione Control B e gire em torno de três segmentos. Selecione a fase central e, em seguida, configure-a um pouco. Em seguida, execute outra inserção, como antes. Mas então movemos a fase para cima para formar a parte brilhante da lâmpada Certifique-se de que não penetre na fase superior. Ok. Em seguida, vá para o modo de borda e selecione esses dois loops de borda Clique com o botão direito do mouse e escolha Mac shop, vá para o modo Objeto e altere o modo de sombreamento para Suavização automática, e terminamos o modelo de árvore Agora podemos passar para os materiais. Estou pensando no metal branco como material base. Deixe-me primeiro fechar esse navegador gon e mudar o editor para o navegador de ativos padrão do Blender Podemos navegar até a categoria de metal. Vamos usar este chamado metal alúmen branco ALR . Para o gás central, queremos que ele emita luz. Certifique-se de que apenas a face central esteja selecionada, crie um novo slot de material e atribua o crie um novo slot de material Agora, em vez de criar o material de emissão do zero, podemos começar com o material emissivo existente chamado glow hidden Se você se lembra, usamos este para o teto interno, mas queremos ter configurações separadas para o interior. Então, precisamos clicar nesse botão primeiro para duplicar o material Renomeie o novo material para LED brilhante na frente externa ou qualquer nome que faça sentido para você Queremos que a cor seja quente, mas não tão forte quanto o interior. Então eu acho que 4.500 Kelvin são suficientes. Vamos ativar o modo de visualização para ver como fica. Acho que 20 é muito fraco para o exterior. Podemos tentar 1.000. Agora está muito claro. Vamos tentar 200. Acho que 200 é o suficiente. Antes de duplicarmos o objeto, é melhor nomeá-lo primeiro Vamos chamar isso de lamp.led.exterior.001. Os modelos que atualmente iluminam o objeto e o objeto luminoso estão dentro da coleção de câmeras. Vamos movê-los pressionando e, em seguida, criar uma nova coleção chamada Lights. E, finalmente, podemos mover essa coleção logo abaixo da coleção de câmeras. Tudo bem Vamos selecionar o objeto da lâmpada novamente. Queremos realizar uma instância duplicada, então pressione D X e, em seguida, posicione-a aqui, pressione Shift R para repetir o comando esquerdo Agora você pode selecionar os três objetos por meio do contorno. Mas imagine que você tenha centenas de instâncias espalhadas por diferentes coleções Nesse cenário, você pode pressionar Shift L e escolher os dados do objeto. Isso fará com que o fornecedor selecione todos os objetos que tenham os mesmos dados do objeto Está bem? Agora, mova-os para a direita. Estou apenas olhando para ele por enquanto e depois os movo para a esquerda Mas depois divida o valor por dois. Isso fará com que os objetos trillm fiquem centralizados. Ok, pessoal, acho que terminamos com as luzes do dom Talvez eu precise ajustar a intensidade da luz, um pouco fora do registro 41. 07-03 Iluminação exterior | Parte 2: Neste vídeo, continuaremos trabalhando na iluminação externa. Adicionaremos uma faixa de LED ao longo da fachada frontal e, em seguida, adicionaremos dois holofotes no solo Podemos começar selecionando esse objeto e depois ativando o modo de visualização local. Vá para o modo de fase. Como você pode ver, eu já tenho essas interfaces selecionadas. Apenas certifique-se de que você também tenha essas fases selecionadas. Em seguida, pressione Shiv D e clique com o botão direito para cancelar o movimento, pressione P para separar as novas faces Vá para o modo objeto e selecione o novo objeto. Vamos primeiro centralizar o ponto de origem para a largura da faixa de identificação, podemos configurá-la para 2 centímetros. Pressione Control A e, em seguida, aplique a escala. Em seguida, você pode adicionar espessura ao modelo usando um modificador de solidificação. Defina o valor do deslocamento como positivo, defina o valor da espessura para apenas 1 milímetro e defina o modo como complexo para que a espessura Tudo bem. Para o material, podemos começar removendo o segundo slot e , em seguida, podemos atribuir um material de globo existente. Duplique o material. Um nome: o novo material brilha na frente dos pontos. Vamos sair do modo de visualização local. Queremos colocar o objeto dentro da coleção do Live, nas feridas e depois usar luzes. Antes de fazermos qualquer alteração no material, vamos renderizar a cena para visualizar as configurações atuais. Acho que a luz é muito forte e muito amarela. Para a temperatura da cor, podemos ajustá-la para 4.000 Kelvin e, para a intensidade, acho que cinco devem ser suficientes Vamos renderizar novamente para visualizar a luz. Parece muito melhor agora. Em seguida, vamos criar dois holofotes no chão. Podemos pressionar o cursor da maré aqui. Pressione a tecla shift A e digite cilindro. Defina o raio para apenas cinco e defina a profundidade para cinco ou Ou, desculpe, vamos fazer dez. Ative o modo V local. Vá para o modo de fase e selecione a fase inferior. Defina a coordenada Z local como zero. Selecione o espaço superior e pressione Control V para diminuir. Faça cerca de três segmentos. Selecione a face central e, em seguida, insira-a Vá para o modo He e, em seguida, desloque esse loop He, clique em branco e marque com nitidez, vá para o modo de objeto e transforme o sombreamento do objeto em um nível suave Atualmente, o normal parece um pouco estranho. Podemos corrigir isso aumentando o ângulo de suavização automática, digamos, 45 graus. Ok, para o material base, podemos usar esse chamado metal cinza escuro. Em seguida, selecione a face central superior e pressione Control naped plus várias vezes até que todas as faces superiores sejam selecionadas, crie uma nova ranhura de material e, em seguida atribua-a à passagem desse ponto Acho que quero usar o material de aço inoxidável existente. Finalmente, queremos adicionar um material emissivo somente na face central superior Vamos criar um novo slot para ele e depois atribuir o slot. Vamos começar com o material do globo existente. Duplique o material. Na verdade, não queremos que esse material contribua com iluminação para a cena. Então, vamos renomear esse material para globular aquele falso, definir a cor para branco ou 6.500 Kelvin e depois definir a intensidade para A razão pela qual estamos fazendo isso é queremos usar um perfil de slide IF. Eu discuti o FI em profundidade no curso essencial, então não vou explicar isso novamente neste vídeo. Resumindo, precisamos um objeto leve para usar esse recurso. Vamos primeiro voltar ao modo de fase. Atualmente, o cursor T D está exatamente na parte inferior do modelo de comprimento Mas imagine que movemos o cursor T acidentalmente para outro lugar Uma maneira de centralizar o cursor T é alinhá-lo com um elemento de malha, como vértice, H Atualmente, a face central superior ainda está selecionada, pressione shift F e escolha o cursor para selecionar. Os três Dcursor agora estão exatamente no local da fase. Ok, volte ao modo objeto, pressione Shift A e crie a luz pontual. Aumente um pouco a luz pontual porque queremos usar o nó do corpo preto e também o perfil IS t. Precisamos ativar o recurso de nó. Para a temperatura da cor, podemos definir isso para 5.000 Kelvin, então é quase branco, mas ainda com espectro innuo Agora, antes de sairmos do modo de visualização local, que é um objeto iluminado em paralelo no modelo mp three D, selecione os dois objetos, mas certifique-se de que o modelo de três D seja selecionado por último e, em seguida pressione Control P para objetar paralelamente ao modelo da lâmpada e, em seguida, objete Keep transform Agora, se movermos o modelo da lâmpada, o objeto de luz segue automaticamente. Vamos sair do modo de visualização local. Em seguida, queremos centralizar o objeto da lâmpada contra a borda da parede da fachada Para isso, precisamos definir as opções de encaixe como ativas em cada centro, mover e encaixar o modelo da lâmpada nessa borda e, em seguida, aproximá-lo da parede Defina o objeto do lote de pontos e abra o Editor sombreado Pressione o botão home para ampliar todos os nós existentes. Agora, vamos mudar para o modo de visualização de renderização. Como esperávamos, a luz pontual emite luz em todas as direções Para usar um perfil IS, precisamos conectar um nó de estrutura IS slot de entrada de força do sombreador Mission Em seguida, escolha externo e clique no ícone da pasta para encontrar o arquivo IS que queremos usar. Por enquanto, quero usar um arquivo IS chamado T lobe umbrella. Luzes sonoras de ruído agora emitem em um determinado padrão. Podemos ver padrões diferentes se você usar arquivos IS diferentes. Novamente, por enquanto, quero usar o arquivo IS de guarda-chuva de três lóbulos, mas queremos que o padrão seja disparado para cima, não para baixo Então, pressione R Y, 180 e, em seguida, entre. Pessoalmente, acho que a luz é muito forte. Você pode controlar a intensidade da luz de várias maneiras agora, seja a partir do perímetro de energia da luz principal, digamos cinco watts ou talvez três watts Ou você também pode controlar a intensidade usando o valor da força no nó de textura IS. O valor definido aqui será multiplicado pelos parâmetros de iluminação do valor de potência Ok, acho que isso é suficiente. Finalmente, podemos duplicar a iluminação para o lado esquerdo. Lembre-se de selecionar o modelo da lâmpada e os objetos de luz e, em seguida, pressionar D X e encaixá-los nessa borda Pressione F 12 para renderizar a cena e espere que ela termine. Ok, pessoal, aqui está o resultado da renderização. No geral, já parece bom. Embora eu ainda ache que os holofotes são um pouco fortes demais. Você já deve saber como ajustá-los, então vou ajustá-los como líder recorde. O. 42. 07-04 Detalhes do chanfro e cenários de iluminação: Neste vídeo, adicionaremos pequenos detalhes chanfrados nas janelas e portas na área frontal e, depois disso, criaremos vários cenários de iluminação de palavras para que cada câmera tenha seu próprio clima ou tom Esse é o resultado da renderização da última lição. Se você ampliar o zoom o suficiente, verá que a moldura da janela parece muito plana. Essa porta divisória também precisa de um pouco de espaço. Então, essa porta e suas janelas podem realmente usar um pequeno chanfro para torná-las mais realistas Quanto às áreas lateral e traseira, você também pode adicionar detalhes chanfrados às janelas e portas se quiser renderizá-las perto ou criar uma animação porque a técnica é basicamente a mesma Vou me concentrar apenas na parte da frente da casa. Está bem? Vamos voltar para a janela de exibição T. Então, como todas as janelas e portas que queremos adicionar, o modificador bevo Depois disso, você pode abrir o painel modificador e, em seguida, adicionar o modificador de chanfro, valor de Sedimon para Agora, Benner não atribui realmente o modificador a todos os objetos selecionados Ele só o atribui ao objeto ativo. Fazer com que todos os objetos selecionados também recebam o mesmo modificador do objeto ativo Você pode pressionar Control L e , em seguida, escolher Copiar modificadores. Agora, se você ver os objetos de perto, poderá ver bordas duplas nos cantos. Você pode vê-los na moldura da porta e também nas duas janelas frontais. Vamos renderizar a cena. Mas, por enquanto, queremos usar a primeira câmera ou a câmera frontal esquerda. Também quero manter a renderização anterior. Então, deixe-me mudar o slot de renderização ativo para dois, pressione F 12 para renderizar e obter o resultado. Ok, aqui está o resultado da renderização, como você pode ver. Embora o efeito seja sutil, essas pequenas lacunas criadas pelos modificadores do Babel adicionam realismo ao resultado da renderização A última coisa que queremos discutir é como criar vários cenários de iluminação dentro de uma única cena. Digamos que já estamos satisfeitos com essa iluminação para a primeira câmera ou para a câmera frontal esquerda. Tem um forte ambiente vespertino. O sol está baixo e posicionado na parte de trás da casa com uma bela cor amarelada no tom geral Mas para a segunda câmera, queremos uma condição de iluminação diferente para essa câmera. Queremos ver a casa pela manhã. Então, em vez de amarelo, queremos uma cor azulada vinda do ambiente. Para fazer isso, primeiro abra o editor de sombras. Certifique-se de que estamos trabalhando no modo palavra e não no modo objeto. Atualmente, chamei essa palavra de canudo iluminador porque esse é o nome do arquivo XR que uso nessa Para deixar isso mais claro, vamos renomeá-lo para afternoon. Em seguida, certifique-se de clicar neste ícone de escudo. Com isso, o fornecedor atribuirá um usuário falso aos dados de iluminação para que eles não sejam eliminados ou apagados, mesmo que posteriormente salve o arquivo do fornecedor com a iluminação Então, novamente, essa iluminação é a primeira câmera. Para criar uma nova iluminação mundial para a segunda câmera, podemos começar pressionando este ícone. Isso duplicará a iluminação existente em novos dados de iluminação Para este, queremos imitar a manhã e também precisamos proteger essa iluminação de ser excluída OK. Observe que, no momento em que gravei o vídeo, não havia nenhum recurso no fornecedor que pudesse registrar uma determinada câmera com uma determinada iluminação de palavras Então, você precisa mudar a iluminação manualmente. Não se preocupe, é bem fácil. Basta clicar neste botão para ver a lista de todas as luzes de palavras disponíveis. E basta clicar na que você deseja usar e, em seguida, você também precisa ter certeza de que tem a câmera ativa correta. Por enquanto, vamos nos concentrar apenas na iluminação matinal, parece manhã. A maneira mais fácil de fazer isso é usar um arquivo XR ou HDR capturado pela manhã Especificamente, quero usar um que tenha um tom azulado ou uma cor ambiente fria Sinta-se à vontade para experimentar diferentes arquivos XR ou R. Mas para o projeto atual, quero usar esse arquivo fornecido pelo polyhaven.com chamado Rog Land O rocast Clique no ícone desta pasta. Abra a pasta em que o arquivo está localizado. E no azul, clique nele para abri-lo. Vamos visualizar a iluminação usando o modo de visualização renderizada. Observe que as cores agora parecem azuladas. É bem diferente em comparação com a palavra iluminação da tarde, pois esta parece mais amarelada Vamos voltar para a manhã. Agora, para a direção da luz do sol, em vez da parte de trás, quero que ela brilhe da frente. Observe que atualmente o valor da rotação do sol está em 30 graus. A partir disso, podemos concluir que, se quisermos posicionar o sol no sentido horário , precisamos Por exemplo, se definirmos como -90, o sol está brilhando diretamente do lado esquerdo Queremos que o sol esteja aproximadamente nessa posição. Então, vamos inserir -110. Agora, a direção da luz do sol está um pouco inclinada e parece mais interessante Em seguida, também queremos adicionar algumas bordas ou sombras de árvores em sua área para que os efeitos dos holofotes se tornem Para isso, podemos fazer uso das árvores existentes. Devemos usar o método de duplicação instantânea para que possamos salvar a memória do sistema Vamos revelar a coleção botânica. Podemos duplicar essa árvore, pressionar D, depois raspar Z e movê-la para mais ou menos aqui Em seguida, podemos girar e/ou mover a árvore até gostarmos de como a sombra cai na casa Eu movo a árvore para muito longe porque não quero bloquear essa bela sombra de folha que vem da palmeira. Eu sei que não faz sentido colocar uma árvore no meio da estrada, mas a câmera não vai ver a árvore, então isso não deve ser um problema, certo? Não podemos renderizar a cena novamente, mas certifique-se de que a segunda câmera seja a ativa e também estamos usando o slot que renderizamos a câmera frontal direita antes Depois disso, podemos pressionar F 12 para renderizar a cena. Nesse ponto, percebi que a luz do sol está muito fraca, então deixe-me cancelar a renderização e voltar ao editor de sombreamento Essencialmente, queremos tornar a textura do céu e do sol mais forte em comparação com a textura do ambiente. Para isso, basta reduzir o valor fatorial do sombreador misto para Vamos renderizar a cena novamente. Ok, pessoal, estamos nos perguntando se está pronto. No geral, estou muito feliz com o resultado. Temos uma bela sombra escura nesta área, mas ela não impede que a palmeira projete uma sombra sobre a casa. Além disso, se você notar, temos esses pequenos detalhes de lacunas nas janelas e portas. Então, lhanda, o projeto da nossa casa está oficialmente concluído. Para recapitular, essa é a renderização final da câmera Rufer. Tem um clima de tarde ou um tom amarelado. Como você pode ver, já fica bem fora da caixa. Não adicionamos nenhum pós-processamento ou composição a E essa é a renderização final da segunda câmera. Ao contrário da primeira visão da câmera, esta tem um modo matinal devido ao tom azulado ou frio da cor Novamente, também não fizemos nenhum pós-processamento ou composição dessa imagem Ambas as imagens estão saindo de ciclos de renderização como estão.