Blender para arquitetura: crie plantas de piso de forma rápida e fácil | Widhi Muttaqien | Skillshare

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Blender para arquitetura: crie plantas de piso de forma rápida e fácil

teacher avatar Widhi Muttaqien, CG expert & entrepreneur

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Aulas neste curso

    • 1.

      00-01 Introdução

      4:09

    • 2.

      00-02 Arquivos de exercícios e convenções

      6:13

    • 3.

      00-03 Visão geral da macro

      5:11

    • 4.

      01-01 Preparações

      7:58

    • 5.

      01-02 Noções básicas da modelagem ponto a ponto

      8:55

    • 6.

      01-03 Modelagem ponto a ponto intermediária

      9:20

    • 7.

      01-04 Modelagem avançada ponto a ponto

      7:55

    • 8.

      02-01 Criação de paredes método 1

      7:49

    • 9.

      02-02 Criando paredes, método 2

      7:31

    • 10.

      02-03 Janelas e portas

      9:16

    • 11.

      02-04 Adicionando profundidade e cor

      10:03

    • 12.

      02-05 Configurações de renderização do Workbench

      3:33

    • 13.

      02-06 Mapeamento de UV e textura

      9:23

    • 14.

      03-01 Guarda-roupa

      5:42

    • 15.

      03-02 Cabeceiras e luminárias

      11:22

    • 16.

      03-03 Efeito de Line Art

      9:04

    • 17.

      03-04 Adicionando superfícies aos blocos de móveis

      8:54

    • 18.

      03-05 Tabelas e contadores

      7:05

    • 19.

      03–06 Criando um banheiro usando uma referência

      8:03

    • 20.

      03-07 Como criar uma pia de banheiro usando uma referência

      8:05

    • 21.

      03-08 Como importar desenhos de CAD, parte 1

      9:56

    • 22.

      03-09 Como importar desenhos de CAD, parte 2

      9:25

    • 23.

      03-10 Como importar desenhos de CAD, parte 3

      11:49

    • 24.

      03-11 Óculos e espelho

      6:16

    • 25.

      03-12 Transferindo dados entre arquivos

      4:10

    • 26.

      03-13 Usando o navegador de recursos, parte 1

      7:37

    • 27.

      03-14 Usando o Navegador de recursos, parte 2

      8:04

    • 28.

      04-01 Configurações de câmera e adição de etiquetas

      7:43

    • 29.

      04-02 Adicionando dimensões

      11:10

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

90

Estudantes

1

Projeto

Sobre este curso

O Blender é um software 3D gratuito e de código aberto bastante conhecido e usado por muitos profissionais para criar animações 3D impressionantes. Você também pode ter visto muitas visualizações arquitetônicas 3D criadas usando o Blender. Mas poucas pessoas percebiam que o Blender também é capaz de produzir belos planos de piso com rapidez e facilidade. Se você estiver cansado de criar os mesmos planos de piso com aparência maçante. Ou talvez você queira parar de desperdiçar muito dinheiro em softwares caros, aplicativos da web ou créditos de IA apenas para entregar plantas de piso bonitas para seus clientes. Bem, não procure mais. Neste curso, vou guiar você pelo processo completo, do início ao fim, para projetar e criar plantas de piso usando o Blender.

Sobre o instrutor

Meu nome é Widhi Muttaqien, fundador do Expose Studio. Por mais de 20 anos, estive envolvido em centenas de projetos, incluindo arquitetura, design de interiores, planos diretores e assim por diante. Já trabalhei com muitos clientes do mundo todo. Além de fazer projetos, também ensino 3D e computação gráfica academicamente desde 2000. Em resumo, tenho experiência profissional e de ensino.

Por que usar o Blender para criar plantas de piso?

Então, por que você quer usar o Blender para criar planos de piso? Existem pelo menos seis razões. guache Primeiro, o Blender é gratuito ou é mais barato. Com o Blender, você pode substituir muitas ferramentas caras, como softwares CAD, software de edição de imagens, software de modelagem 3D, plugins de renderização e assim por diante. Sei que alguns aplicativos da web podem ajudar você a criar plantas de piso, e eles oferecem níveis ou versões gratuitas. Mas provavelmente você vai acabar pagando muito dinheiro, pois as camadas gratuitas são muito limitadas em recursos e na biblioteca de móveis. Você pode confiar em diferentes ferramentas de IA para gerar plantas de piso. Mas eles também podem custar muito dinheiro, pois você precisa comprar créditos para poder usá-los.

Segundo, o Blender é preciso. Ao contrário de muitos softwares gráficos vetoriais 2D que não são voltados para desenhos arquitetônicos, o Blender pode lidar com unidades de medida com precisão. As plantas de piso que você criou no Blender não serão úteis apenas para desenhos conceituais ou para apresentações de clientes. Esses planos podem ser usados posteriormente no processo de design 3D como base para modelar a parte digital do edifício ou do projeto em geral.

Terceiro, renderizar uma planta como essa no Blender é extremamente rápido. Você pode renderizar uma resolução 4K em apenas uma fração de segundo. A quarta razão é que o fluxo de trabalho ou o processo de criação de uma planta de piso também é muito rápido. Por quê?Bem, isso acontece porque o Blender possui um recurso chamado “Navegador de recursos”. Na essência, ela permite que você crie uma biblioteca de recursos, como blocos de móveis e materiais. Depois de configurá-los, você pode arrastar e soltar rapidamente os recursos na cena. Então, na maioria das vezes, ao criar plantas de piso, o que você precisa criar são apenas as paredes e os pisos.

O quinto motivo é que você nem precisa criar todos os seus móveis do zero. Você pode baixá-los da web em formatos DWG, DXF ou SVG. E a sexta razão, você pode gerar facilmente esse efeito de linha bonito que parece um desenho à mão. Não se preocupe, você não precisa desenhar essas linhas manualmente. Essas linhas são realmente traços a lápis com um modificador de "arte-linha". Você pode especificar facilmente espessura, cores, estilos de linha, etc, para combinar com seu próprio estilo.

Então, junte-se agora e use o Blender para sua vantagem injusta nas áreas de arquitetura e design de interiores! Divirta-se aprendendo. com ela!

Conheça seu professor

Teacher Profile Image

Widhi Muttaqien

CG expert & entrepreneur

Professor

Widhi is an entrepreneur in creative industry. He has master degree in information technology and business management from Bina Nusantara University. Beside doing business he is also a lecturer in computer graphic related disciplines in President University Indonesia and Lasalle College International.

In his more than 20 years of experience in the CG industry he finished hundreds of projects with clients from all over the globe. He has been producing thousands of CG images and animations. His deep passion with computer graphic leads him to dive into 3D visualization, animation, game development, video and motion graphic.

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Level: Intermediate

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Transcrições

1. 00-01 Introdução: Blender é um conhecido software gratuito e de código aberto usado por muitos profissionais para criar animações impressionantes Você também pode ter visto muitas visualizações arquitetônicas bonitas criadas usando o Blender , mas muitas pessoas não percebem que o Blender também é capaz de produzir belas plantas como essas de forma rápida e Se você está cansado de criar as mesmas plantas chatas , ou talvez queira parar de desperdiçar muito dinheiro em softwares caros, aplicativos web ou créditos de IA, apenas para oferecer plantas bonitas aos seus clientes Bem, não procure mais. Neste curso, vou guiá-lo por todo o processo, do início ao fim, para projetar e criar plantas usando o Blender Assalam Molecu, meu nome é Widhi Taken, fundador Por mais de 20 anos, estive envolvido com centenas de projetos, incluindo arquitetura, design de interiores, planos diretores e assim por diante. Eu trabalhei com muitos clientes em todo o mundo. Além de fazer projetos, também ensino TD e computação gráfica academicamente desde 2000 Resumindo, tenho conhecimento profissional e experiência de ensino. Então, por que você quer usar o Blender para criar plantas? Há pelo menos seis motivos. Primeiro, o Blender é gratuito ou mais econômico. Com o Blender, você pode substituir muitas ferramentas caras, como software CAD, software de edição de imagem, três softwares de modelagem, plug-ins de renderização e Sei que alguns aplicativos da web podem ajudá-lo a criar plantas baixas e oferecem níveis ou versões gratuitas Mas provavelmente você acabará pagando muito dinheiro pois os níveis gratuitos são muito limitados em recursos ou biblioteca de móveis Você pode confiar em diferentes ferramentas de IA para gerar plantas, mas elas também podem custar muito dinheiro, pois você precisa comprar créditos para poder usá-las. Em segundo lugar, o Blender é preciso. Ao contrário de muitos softwares de gráficos vetoriais que não são voltados para desenhos arquitetônicos O Blender pode lidar com unidades de medida com precisão. As plantas que você criou no Lender não serão úteis apenas para desenhos conceituais ou para pi em apresentações Essas plantas podem ser usadas posteriormente em um processo de projeto de tratado como base para modelar a interpolação digital do edifício ou do projeto em geral Terceiro, renderizar uma planta baixa como essa no fornecedor é incrivelmente rápido Você pode renderizar uma resolução de quatro K em apenas uma fração de segundo. O quarto motivo é que o fluxo de trabalho ou o processo de criação de uma planta baixa também é muito rápido. Por quê? Bem, isso ocorre porque fornecedor tem um recurso chamado Asset Browser Essencialmente, ele permite que você crie uma biblioteca de ativos, como blocos e materiais de poitre Depois de configurá-los, você pode arrastar e soltar rapidamente os ativos em sua cena. Então, na maioria das vezes, ao criar plantas, o que você precisa criar são apenas as paredes e os pisos. O quinto motivo é que você nem precisa criar todos os seus blocos de recursos do zero. Você pode baixá-los da web nos formatos WG, DXF ou SVG E a sexta razão, você pode gerar facilmente esse belo efeito de linha que dá uma sensação de aperto de mão. Não se preocupe Você não precisa desenhar essas linhas manualmente. Essas linhas são, na verdade, traços dispensáveis com um modificador de arte de linha Você pode especificar facilmente sua espessura, cores, estilos de linha e assim por diante para combinar com seu Então faça isso agora e faça do Blender sua vantagem injusta nas áreas de arquitetura ou design de interiores Divirta-se aprendendo salamuacum. 2. 00-02 Arquivos de exercícios e convenções: Bem-vindo ao curso. Antes de prosseguir, há várias coisas importantes que preciso mencionar sobre o curso. Embora você possa fazer este curso diretamente, se você é novo no Blender, eu recomendo fortemente que você faça um curso introdutório primeiro Isso ocorre porque há muitas coisas fundamentais que não discutirei neste curso, pois presumo que você já as compreenda. Isso inclui navegação, modificação da interface do usuário, criação e transformação de objetos e modelagem básica de malha TD. Se você estiver interessado, pode fazer minha série de cursos Blender for Essentials aqui no Skillshare Há três cursos nesta série. No primeiro curso, você aprende os fundamentos Blender antes de prosseguir com a remodelação em profundidade No segundo curso, você aprende sobre criação de materiais, texturização e mapeamento UV Finalmente, no terceiro curso, você aprende sobre iluminação, câmeras, renderização e pós-processamento usando o mecanismo de renderização de ciclos Em seguida, trata-se dos arquivos de exercícios. Você pode baixar todos os arquivos de exercícios do curso na seção de recursos desta lição, caso haja algum problema Como backup, você também pode baixar os arquivos no link a seguir. Preste atenção à capitalização das letras, pois esse link diferencia maiúsculas de minúsculas Você pode baixar os arquivos um por um, mas será mais fácil se você clicar neste botão de download para baixá-los todos em um arquivo zip. O texto que você vê aqui depende onde você está ou da sua preferência de idioma. Diz, baixe Samoa porque estou na Indonésia. Você verá o texto, baixe tudo se estiver nos EUA, no Reino Unido ou em outros países de língua inglesa. Como você pode ver, os arquivos são nomeados base na lição com código de capítulo adicional na frente. Em seguida, é sobre a estrutura do curso. Eu elaborei cuidadosamente o currículo para que tudo seja espaçado Cada lição que você fizer em um nível se tornará a base das aulas nos próximos níveis. Portanto, é importante que você faça o curso em ordem, passo a passo, sem pular Se você fizer o curso pulando, provavelmente ficará confuso em algum momento A segunda coisa que preciso mencionar é que você precisa praticar. Para cada vídeo, experimente a aula você mesmo pelo menos uma vez. O curso não trata apenas de teorias. A maioria das aulas são habilidades práticas. Então, novamente, você precisa praticar se realmente quiser que este curso on-line o beneficie. Neste curso, vou usar um computador PC com sistema operacional Windows 10. Portanto, todos os atalhos que mencionei no vídeo serão para PC e sistema operacional Windows Se você estiver usando um sistema operacional Linux, provavelmente não encontrará nenhuma diferença em termos de atalhos de teclado No entanto, se você for usuário de Mac, encontrará algumas diferenças. Acredito que a maioria dos usuários de Mac já entende que a tecla de comando no Mac costuma ser usada para substituir a tecla Control no PC. Na tecla de opção no Mac é frequentemente usada para substituir a chave no PC. Mas o problema é o fornecedor. Descobri que a maioria dos atalhos de controle no PC no Mac se tornam principalmente essa tecla de controle e não essa tecla de comando, embora alguns atalhos ainda usem o Dcmankey embora alguns atalhos ainda usem Basicamente, se você estiver usando um computador Mac, talvez seja necessário verificar o menu ou a janela de preferências ou a documentação on-line oficial do fornecedor para ver os atalhos do teclado Neste curso, eu vou usar a versão 4.4 e a versão 4.5 do Blender Portanto, todos os recursos e atalhos do Y estão relacionados a essas duas versões Se você está assistindo a este vídeo e tem versão cinco, seis ou superior do Blender, você pode encontrar algumas diferenças aqui e ali Nesse caso, recomendo que você verifique minha lista de cursos, pois talvez eu já tenha lançado uma nova versão deste curso que seja mais adequada para a versão do Blender que você está usando Há pelo menos duas coisas que você precisa ter se quiser trabalhar confortavelmente no Bender Primeiro, você precisa de um mouse padrão com uma roda de rolagem. Normalmente, se o mouse tiver uma roda de rolagem, você pode pressionar a roda de rolagem para ativar o botão do meio do mouse. Usaremos muito a roda de rolagem e também o botão do meio do mouse também o botão do meio do mouse para navegação no ponto de vista Você deve evitar o uso minimalistas na maioria dos produtos que não tenham roda de rolagem ou botões centrais A segunda coisa que você precisa é de um teclado de tamanho normal. O que quero dizer com tamanho real é que o teclado deve ter uma área numérica Isso é importante porque muitos dos atalhos de navegação de Werner são colocados na área do teclado numérico Sim, há uma opção na janela de preferências do Blender para simular as teclas numeradas, mas isso terá o custo de substituir outros atalhos importantes relacionados à modelagem janela de preferências do Blender para simular as teclas numeradas, mas isso terá o custo de substituir outros atalhos importantes relacionados à modelagem TD. Então, novamente, você realmente quer investir em um teclado de tamanho normal decente se quiser usar o Blender por um longo prazo Durante todo o curso, posso exibir imagens e vídeos. Alguns desses conteúdos não são feitos por mim. Observe que eu os estou usando apenas como referência ou inspiração. Eu nunca afirmo que essas imagens ou vídeos foram feitos por mim. Se eu conseguir encontrar o nome do proprietário, darei crédito a ele colocando seus nomes no topo do conteúdo. Caso contrário, exibirei uma imagem ou vídeo com o link do URL de onde os encontrei. Quanto às imagens ou vídeos de estoque, se eu não declarar especificamente que eles foram feitos por mim, provavelmente os direitos autorais pertencem aos respectivos proprietários, ok? 3. 00-03 Visão geral da macro: Neste vídeo, apresentarei uma visão geral do que criaremos e explicarei os benefícios do fluxo de trabalho que usaremos. Você já deve saber pela capa do curso que a planta baixa que vamos criar é muito simples. É basicamente um quarto de hotel típico. Quando digo típico, quero dizer que é típico, como está em todo lugar. Você pode ver esse layout em muitos apartamentos e até hospitais. Mas não deixe que sua simplicidade o desencoraje, pois o fluxo de trabalho e as técnicas que você aprende neste curso podem ser facilmente aplicados a uma planta baixa maior e mais complexa Eu usei essas mesmas técnicas em todos os meus projetos de arquitetura e design de interiores, e os resultados foram excelentes. O que torna o fluxo de trabalho excelente é que você terá uma cena que é renderizada rapidamente. Só para provar isso, se eu pressionar F 12 para renderizá-lo, obterei o resultado instantaneamente 0,5 segundos para ser exato com uma resolução de imagem maior que três k. Essencialmente, você pode simplesmente ignorar completamente o tempo de renderização Se você se pergunta por que isso é possível, é porque não estamos usando ciclos ou EV para renderizar a imagem. Em vez disso, estamos usando um mecanismo de renderização menor chamado Workbench Não se preocupe. Não são renderizações de terceiros que você precisa comprar Sempre fez parte do fornecedor. Quando você usa a janela de visualização TD no modo interno, na verdade está usando o mecanismo de renderização do Workbench Uma das características da bancada de trabalho o di, é sua sombra global Com isso, você não precisa nenhum objeto de luz solar para criar um efeito de sombra como esse. Você pode simplesmente arrastar essa esfera para controlar a direção. Você também pode controlar a intensidade com bastante facilidade. Como você pode ver, esse fluxo de trabalho suporta cores e texturas. Você pode usar arquivos de imagem como texturas e, com um pouco de criatividade, criar texturas em preto e branco para imitar padrões de hachura que você costuma ver Você também pode notar que, no resultado da corrida, temos linhas que parecem ter sido desenhadas à mão. Não se preocupe. Você não precisa desenhá-los manualmente. Essas linhas são efeito artístico da linha de lápis de graxa. Eles são gerados automaticamente com base em sua cena e preferências. Você pode ter quantas variações quiser, cada uma com sua própria espessura e cor. Se você não gosta deles, basta ocultá-los ou removê-los. O próximo benefício de usar esse fluxo de trabalho é que você pode produzir quatro canetas com as escalas corretas, que significa que, se você definir a escala 50 em um papel A quatro, por exemplo, o resultado da renderização fará exatamente isso Ele terá o tamanho 150 do tamanho original quando impresso em papel A four. Ao se perguntar o resultado, além da sombra global, você também pode ver sombras sutis nos cantos e entre os blocos de móveis Essas sombras de alguma forma indicam profundidades. Por exemplo, o guarda-roupa parece mais alto que o frigobar. O frigobar parece mais alto do que o gabinete da TV. A mesa parece mais alta do que a mesa de cabeceira e assim por diante. Por que isso? Bem, isso é porque eles têm alturas diferentes, pois todos eles existem em um espaço de TV. Você só precisa definir a altura dos objetos e as sombras serão calculadas automaticamente Você pode estar pensando: Uau, isso parece complicado. Não quero lidar com três D ao criar panelas de piso Bem, eu tenho três respostas para isso. Primeiro, na maioria das vezes, ao criar painéis de piso no Lander, ou seja, se você seguir o fluxo de trabalho, precisará trabalhar apenas da vista superior Mesmo quando você precisar ajustar a altura dos blocos de móveis, você só precisa digitar o valor da coordenada Z aqui E a maioria dos blocos de móveis, nesse caso, tem apenas três valores de altura, 50, 30 e 10 centímetros. Portanto, eles são muito fáceis de lembrar. Segundo, você não precisa recriar tudo do zero para cada projeto Principalmente, você só precisa criar a parede e o piso, que é muito fácil de fazer. Rascunhos como os materiais nos blocos de móveis são feitos simplesmente arrastando-os e soltando-os no Navegador de ativos Discutiremos detalhadamente como gerenciar ativos usando o Asset Browser em seu curso. Em terceiro lugar, você não precisa desenhar os blocos mobiliados sozinho. Você pode simplesmente baixá-los gratuitamente ou produzi-los em qualquer mercado. Discutiremos em detalhes como converter e importar arquivos CAD, como DWG N UXF, e também como importar arquivos gráficos vetoriais comuns em formato CG Ok, pessoal, então vamos começar a aula. 4. 01-01 Preparações: Antes de começarmos as aulas, há algumas coisas importantes que precisamos preparar Primeiro, precisamos instalar alguns mands. Em segundo lugar, precisamos desses sinais de atalhos personalizados brutos. Em terceiro lugar, definiremos a unidade alemã M e, finalmente, abordaremos as opções de encaixe Há quatro complementos que usaremos para criar quatro planos usando o fornecedor. Não se preocupe Esses são complementos gratuitos e estão disponíveis no repositório oficial de extensões Espero que você já tenha entendido como instalar complementos no fornecedor Mas caso você ainda não saiba, aqui está um guia rápido sobre como fazer isso. Digamos que você queira instalar o complemento de linhas de dimensões. Vá para o menu de edição e, em seguida, abra a janela de preferências e, em seguida, abra a guia Obter extensão em uma caixa de pesquisa por dimensões ou apenas DN, para abreviar. Em seguida, o filtro Di mostrará apenas os complementos que tenham a palavra eles em seus nomes Este é o complemento que queremos. Eu já o instalei, é por isso que ele não tem o botão instalado ativo. Se você não o instalou, você verá o botão instalado aqui. Basta clicar no botão para instalar o complemento. Está bem? Então, é basicamente assim que você pode instalar complementos oficiais no fornecedor Use o mesmo tênis para o resto dos complementos desta lista Explicação rápida de por que precisamos desses complementos. O complemento de objetos de malha extra nos permitirá criar um único objeto de vértice Isso é essencial para nosso fluxo de trabalho, que depende muito de técnicas de modelagem de 0,2 pontos O segundo complemento é o complemento mágico UV. Este addon tem muitos recursos relacionados ao mapeamento UV. Um recurso específico que usaremos é o mapeamento de projeção da caixa UVW, que nos permite usar unidades alemãs reais para especificar A terceira é a adição das linhas de dimensões. Isso é essencial para configurar a câmera e a resolução da imagem de acordo com tamanhos de papel reformulado e também para adicionar dimensões às nossas plantas E, finalmente, o complemento de uma , duas, três folgas Esse complemento ativará atalhos personalizados para que, quando pressionarmos os números um, dois e três em um teclado, vez de isolar as coleções, ele ative diretamente o modo vértice, o modo H e o modo de fase , respectivamente Agora que temos os complementos instalados, precisamos criar cinco atalhos personalizados O primeiro é o atalho V para criar um único vértice na localização do cursor Para configurar isso, você pode criar Shift A e depois mesclar. Observe que agora temos essa opção chamada de vértice único. Observe que isso só está disponível se você já tiver instalado o complemento de objetos de malha extra. Dentro desse submenu, você pode encontrar o comando em um único vértice Agora, isso é muito importante e você precisa ter muito cuidado com isso Você precisa clicar com o botão direito do mouse em um comando, basta alterar Shopcat e pressionar a tecla da letra V no teclado Lembre-se de que depois de pressionar o botão de alteração do Showcat, você não deseja pressionar nada além da tecla da letra V. Se, por exemplo, você clicar em branco em vez disso , toda vez que você clicar em branco, criará um novo vértice Se isso acontecer, talvez seja necessário acessar a janela de preferências e corrigir o mapa de teclas manualmente. Tudo bem. Os próximos dois atalhos são cinco para mostrar ou elevar as estruturas de arame e F seis para mostrar ou elevar a direção normal de colocação Para esses dois atalhos, você pode abrir um painel Olay da janela de visualização Na seção de geometria, você verá duas caixas de seleção Este é usado para mostrar e elevar as armações de arame. Embora este seja usado para mostrar e elevar a direção normal do Olay, é útil detectar rapidamente qualquer face invertida. Essencialmente, você deseja evitar faces vermelhas apareçam em sua renderização ou de frente para a câmera Defina o atalho Wireframe, basta clicar com o botão direito do mouse nessa caixa Escolha alterar o atalho e, em seguida, pressione F a cinco partes de distância. Em seguida, você precisa clicar com o botão direito do mouse na segunda caixa de seleção. Escolha alterar o atalho e, em seguida, pressione F seis. Agora você pode pressionar F cinco para alternar o wireframe e pressionar F seis para alternar a direção normal Está bem? O próximo atalho personalizado é Shift Control L para selecionar fases planas vinculadas Você encontrará o comando, você precisa estar no modo de edição. Em seguida, abra o menu de seleção. Em seguida, selecione Vinculado. O que clica no comando diz faces planas vinculadas Jose troque o Showcat e , em seguida, mantenha pressionadas as teclas Shift e Control e , em seguida, pressione L. Esse showcat será útil quando precisarmos selecionar mais tarde várias fases que estejam no mesmo plano Por exemplo, para selecionar essas faces superiores, podemos simplesmente selecionar uma delas pressionar Shift Control L. Observe como todas essas peças superiores são selecionadas. último atalho personalizado que queremos criar é o Shift E para o coletor de extrusão Para isso, verifique se você está no modo de edição, selecione uma fase e pressione E. Isso abrirá o menu de comandos de extrusão O que queremos atingir é esse comando extrude manifold. Então, clique com o botão direito do mouse, altere o atalho e, em seguida, segure a tecla Shift e pressione a tecla E. Tudo bem? Então, o que é toot manifold, simplificando, esse comando de extrusão é útil quando você precisa extrudar uma passagem em áreas de fronteira Por exemplo, se você selecionar esse espaço e realizar a extrusão padrão usando o atalho E, ele criará essas bordas adicionais ou contornará a Deixe-me desfazer isso. Agora, se você pressionar Shift E em vez disso, que é nosso atalho personalizado ou o coletor extot, reduza esse espaço Observe que agora obtemos um pré-resultado, ok? Para todas as aulas do curso, usarei o sistema métrico, mas definirei o valor do comprimento em centímetros. Para configurar isso, você precisa abrir a guia syn em um editor de propriedades Verifique se o sistema da unidade está configurado como métrico e defina o parâmetro de comprimento em centímetros. OK. Quanto ao fotografar, posso alternar as opções de captura modos diferentes ao longo do caminho Mas geralmente eu sempre paro com o mais próximo como base do encaixe e o vértice como o alvo do encaixe Por fim, você pode descobrir que eu quase nunca ligo ou uso o ícone Snap aqui em cima Meu método preferido de usar o recurso Snap é segurar a tecla Control Dessa forma, o recurso Snap só é ativado sempre que eu precisar Nem sempre liga e eu não preciso ir e voltar até a área superior para pressionar o ícone do Snap Dê um exemplo de como isso funciona. Digamos que queremos mover o cursor T neste vértice de canto. Podemos segurar a tecla Shift, clicar e reagir com o mouse. Nessa condição, segure também a tecla control para ativar o recurso de encaixe e , em o recurso de encaixe e seguida, encaixá-lo no vértice alvo Novamente, essa é apenas minha preferência pessoal. Se você achar difícil ou inconveniente pressionar a tecla de controle, use o ícone Snap Use um exemplo de deposição do cursor. Você pode ativar o ícone Snap, manter pressionada a tecla Shift e pressionar o botão direito do mouse para encaixar o cursor em T 5. 01-02 Noções básicas da modelagem ponto a ponto: Neste último vídeo, discutiremos os fundamentos da modelagem de 0,2 pontos O termo 0,2 ponto não é um nome oficial. É apenas um nome que criei para uma técnica ou abordagem de modelagem que depende muito do posicionamento e das manipulações dos vértices posicionamento e das manipulações dos vértices Na minha experiência, essa abordagem de modelagem provou ser muito eficaz na modelagem arquitetônica, inclusive quando precisamos criar quatro planos no Blender Por enquanto, vamos nos concentrar em trabalhar no modo de visão superior. Então, clique neste ícone Zetter ou simplesmente pressione sete em um teclado numérico para ativar o modo de visualização superior Antes de fazermos qualquer coisa, vamos primeiro configurar as opções de encaixe Para modelagem ponto a ponto, maioria das vezes, você só precisa de dois modos de encaixe Primeiro, você pode definir a base do encaixe para fechar e, em seguida, definir o alvo do encaixe como grau, vértice ou idade Você também pode ativar todos eles de uma vez, se quiser mantendo pressionada a tecla Shift e clicando nas opções. Portanto, este é o primeiro modo de snap que você deseja usar. Posteriormente, quando quiser colocar móveis, você também pode usar a opção ativa para a base de encaixe e, em seguida, a borda central para o alvo do Snap. Por enquanto, vamos usar o primeiro modo, que é usar fechamentos para a base E vamos ativar essas três opções, vértice de inclinação e borda para o alvo do Snap Você pode ativar o ícone do Snap assim o tempo todo Pessoalmente, prefiro usar o método da tecla Control. Basicamente, deixo esse ícone de encaixe desativado e, sempre que preciso usar o encaixe, simplesmente mantenho pressionada a tecla Control. Tudo bem Digamos que queremos criar um vértice neste ponto do grau Primeiro, podemos manter pressionada a tecla Shift e, em seguida, com o botão direito do mouse, manter pressionada a tecla Control para ativar o recurso de captura Verifique se os três cursores D estão no local correto e, em seguida, solte o máximo de botões. Depois disso, pressione V em um teclado para criar um único vértice na localização dos três cursores Por padrão, o comando ativará o modo de edição imediatamente, mas nem sempre está no modo de vértice Portanto, certifique-se de estar no modo de vértice clicando no ícone de vértice acima ou pressionando a tecla número um em um teclado Atualmente, o vértice está selecionado, mas não é o elemento ativo Observe que é laranja. Você pode mover o vértice enquanto estiver nessa condição porque ele está selecionado No entanto, prefiro tornar o elemento reativo do vértice para que a cor seja branca Para torná-lo o elemento ativo, você pode simplesmente clicar nele. Novamente, não é uma massa que você tenha o vértice do elemento ativo Só que tê-lo em branco pode facilitar a localização, especialmente o líder quando você move o vértice ao longo um determinado eixo, pois ele é bloqueado pela linha do eixo Tudo bem? A primeira técnica que vamos discutir é mover o vértice Você pode mover um vértice usando o movimento Gizmo. Você pode movê-lo ao longo do eixo X ao longo do eixo y ou livremente usando a restrição de zíper ou usando o círculo branco Além do Gizmo, você também pode usar o atalho G para mover o vértice Isso moverá o vértice livremente nos eixos X e Y. Se você quiser restringir o movimento somente no eixo x depois de pressionar G, você pode pressionar X e, com o mesmo conceito, você pode movê-lo ao longo do eixo y pressionando Y. Ok. somente no eixo x depois de pressionar G, você pode pressionar X e, com o mesmo conceito, você pode movê-lo ao longo do eixo y pressionando Y. Ok. Agora, na maioria das vezes ao criar plantas ou modelagem arquitetônica em geral, você deseja mover objetos usando medidas precisas. Se o comprimento do alvo for um número inteiro, você pode facilmente usar o encaixe da grade. Mas se o número não for um número inteiro, você pode usar menos painel de ação que aparece no canto inferior esquerdo do editor da janela de visualização do CD Essencialmente, toda vez que executamos um comando, as configurações desse comando aparecerão neste painel, facilitando o acesso para revisar os valores Por exemplo, você deseja mover esse vértice 35 centímetros para a direita Você pode movê-lo dessa forma primeiro em um painel de ação de vidro aberto e depois revisar o valor para 35 Se quiser um fluxo de trabalho mais rápido, você pode usar o atalho de movimentação e, em seguida, inserir o valor rapidamente Digamos que queremos mover esse vértice no eixo Y em 72 centímetros. Podemos pressionar G e depois Y e depois digitar 72 e depois enter. Agora, se você quiser mover o vértice no eixo Y, mas dessa forma ou ao contrário, você precisa inserir um valor negativo O bom do Bender é que podemos pressionar o sinal de menos K antes ou depois de inserir o número, que não precise ser antes do Por exemplo, digamos que queremos mover esse vértice de 55 centímetros dessa maneira Podemos pressionar G, X e depois digitar 55. Basicamente, esquecemos de pressionar a tecla menos antes do número. Não se preocupe Podemos pressionar a tecla menos agora. Neste momento, o vértice vai na direção oposta. Se você pressionar a tecla menos novamente, a direção será invertida Portanto, nesse caso, a tecla menos atua como um total para a direção Se você estiver satisfeito com o resultado, você pode pressionar Enter, e se você ainda quiser revisar menos entradas, você ainda pode fazer isso usando menos painel de ação, certo? A próxima técnica importante na modelagem de 0,2 pontos é o comando vertex troot Para usar esse comando, primeiro você precisa ter pelo menos um vértice selecionado e, em seguida, usar o atalho de teclado, que é E. Então, sim, os atalhos de teclado para extrusão de fase, extrusão H e extrusão de vértice são todos iguais Depois de pressionar E, você pode mover o vértice para qualquer local que desejar Essencialmente, nesta fase, podemos usar todos os métodos de restrição de movimento que acabamos de discutir Por exemplo, podemos pressionar X para restringir o movimento ao eixo X ou pressionar Y para restringi-lo ao eixo Y. Depois disso, podemos clicar para confirmar. Você também pode digitar a distância em tempo real, por exemplo, pressionar E, depois X, digitar 50 e depois entrar, o novo vértice será colocado 50 centímetros à direita do vértice original e, como sempre no Blender, e, como sempre no Blender, você ainda pode revisar a ação esquerda executada pelo Blender por meio do painel no Se eu digitar aqui -60 em vez disso, agora o novo vértice está localizado no lado esquerdo do original a uma distância de 60 centímetros Está bem? Agora, se por algum motivo você quiser cancelar, você pode fazer isso pressionando o botão direito do mouse. Mas esteja ciente de que isso pode resultar em vértices duplos Isso acontece porque quando você clica com o botão direito do mouse, o vértice já foi criado O que você está cancelando é apenas o movimento dele. Basicamente, se você cancelar, talvez seja necessário pressionar o controle Z um para evitar vértices duplos extrusão de vértices não se limita a apenas um vértice, que significa que você pode executá-la em vários Se você selecionar vértices que não estejam vinculados diretamente, realizar uma extrusão de vértices não gerará fases adicionais Mas se você selecionar dois ou mais vértices vinculados diretamente por uma idade ou bordas, extrusão deles gerará fases automaticamente Dependendo da situação, você pode precisar ou não dessas fases adicionais. Se você não precisar dessas fases, basta definir tudo pressionando A, depois pressionar X para abrir o menu de exclusão e escolher somente fases. Isso removerá somente as fases, mas manterá as bordas e os vértices intactos. 6. 01-03 Modelagem ponto a ponto intermediária: Neste vídeo, continuaremos nossa discussão sobre técnicas de modelagem de 0,2 pontos. Um dos recursos importantes usados na modelagem de 0,2 pontos é a opção Automrge. Você pode ativar ou desativar esse recurso clicando nesse ícone no canto superior direito da janela de exibição do TD Observe que esse recurso só existe no modo de edição. Você não o verá se estiver no modo objeto. Agora, se você tiver esse ícone ativado, poderá clicar no botão de opção para acessar os parâmetros. Você precisa ter certeza de que essas duas opções estão ativadas. Dessa forma, quando as bordas se sobrepõem, Blender criará vértices automaticamente no local onde elas se cruzam Veremos como isso funciona em um momento. Você também quer ter certeza de que essas duas opções estão ativadas. Não discutiremos esses dois recursos neste vídeo, mas eles serão úteis posteriormente para manter o mapeamento UV ao editar os vértices. Novamente, por enquanto, certifique-se de que essas quatro opções estejam ativadas. Está bem? quando você executa uma extrusão de vértices que cria bordas sobrepostas, o Blender cria automaticamente vertões nos locais onde as bordas se cruzam Com o recurso de mesclagem automática ativo, quando você executa uma extrusão de vértices que cria bordas sobrepostas, o Blender cria automaticamente vertões nos locais onde as bordas se cruzam. Esse recurso pode nos poupar muito tempo do que ter que criar os vértices manualmente. Mas observe que esse recurso de fusão automática é como uma faca de dois gumes Isso significa que ele pode facilmente arruinar seu modelo TD se você ligá-lo involuntariamente Meu conselho para esse recurso é que você só o ative quando precisar. Quando terminar de usá-lo, certifique-se de desligá-lo novamente. Por exemplo, ao criar plantas, talvez você queira ativar o recurso de mesclagem automática. Mas quando você estiver fazendo o prédio ou apenas reformando em geral, talvez queira desativar o recurso, ok? Agora, e se você esqueceu de ligá-lo, mas na verdade precisa ativá-lo Digamos que você passe por esse vértice na direção do eixo x sobrepondo Você esperava obter um vértice na interseção, ou até mesmo criar várias arestas como essa, apenas para descobrir que o recurso de automorge estava desativado Corrigir esse problema é muito simples. Primeiro, você precisa ativar o ícone de mesclagem automática e, em seguida, realizar uma transformação Por quê? Porque qualquer comando de transformação acionará o recurso autolog É claro que, na verdade, não precisamos mudar a geometria. O truque aqui é realizar transformações que não alterem a geometria Por exemplo, você pode se mover a uma distância zero usando G e zero ou girar usando um grau zero pressionando R e o zero Todos escalam usando um valor de um pressionando e depois um. Qualquer um desses servirá. Por enquanto, quero usar a escala de uma técnica. Primeiro, os elementos precisam ser selecionados. No meu caso, basta pressionar A para selecionar e, em seguida, pressionar o comando de escala, depois um e depois entrar Osblender Blender cria automaticamente vértices nos interseção sem alterar a geometria O Osblender Blender cria automaticamente vértices nos locais de interseção sem alterar a geometria. As próximas técnicas importantes são duplicação de vértices ou H. Para realizar a duplicação, você pode selecionar um ou vários vértices ou arestas, pressionar Shift D e mover os novos elementos para o local desejado Se você selecionar dois vértices vinculados diretamente por uma aresta , o DH também será duplicado Você pode usar qualquer restrição de acesso ao mover a nova vertose ou bordas Eu sei que isso é bem básico, mas se você usar esse método junto com o recurso de mesclagem automática, você pode criar um vértice em uma borda na distância precisa ou até mesmo criar várias linhas paralelas que são anexadas a uma borda muito rapidamente Para mostrar o que quero dizer, digamos que queremos extrudar esse vértice na direção do eixo X em Podemos pressionar E, depois X e depois digitar 100. Agora, queremos criar um novo vértice exatamente 20 centímetros do vértice esquerdo Podemos selecionar o vértice esquerdo. Verifique se a opção de mesclagem automática está ativada. E então Shift D, depois X, depois 20 e depois enter. Por causa da opção autônoma, o novo vértice se cruzará automaticamente com o ge existente Agora, se extrudarmos esse vértice para baixo pressionando E Y, então -50, então -50 Digamos que queremos transformar essa era em várias linhas paralelas a cada dez metros. Se selecionarmos esses dois vértices e lançarmos usando o método de extrusão ou pressionando E, você obterá arestas adicionais conectando os nenhum vértice original Nesse caso, queremos apenas as bordas verticais. Então, em vez de usar extrusão, podemos usar o método de duplicação, pressionar Shift D, depois pressionar X, digitar dez e depois Para repetir o processo de duplicação, você pode pressionar Shift R quantas vezes precisar Se a mesclagem automática estiver ativa, todos esses vértices se conectam automaticamente à borda existente As próximas duas técnicas que queremos discutir são os comandos de corte em loop e subdivisão Ambos são úteis para criar vértices no centro das idades. O comando de corte em loop é mais rápido executar quando você deseja adicionar apenas um ou mais vértices a uma borda ou bordas conectadas por meio de fases quádruplas, mas talvez você também precise usar o comando subdividir quando quiser adicionar vértices em Vamos ver primeiro como usar o comando loop cut. Você pode encontrar o comando em cada menu, mas como esse comando é muito importante na modelagem interna do fornecedor, talvez você queira memorizar o atalho, que é Control R. Agora, o comando de corte que é Control R. Agora, em loop se comporta de forma diferente quando usado em faces quádruplas e quando usado em uma única borda Vamos ver primeiro como funciona em quádruplas faces. Depois de pressionar Control R, você pode passar o mouse sobre uma borda que faz parte de uma fase quádrupla Agora, este Blender fornece uma prévia das novas bordas que serão geradas Bem, nessa condição, você pode girar a roda de rolagem para adicionar ou reduzir o número de arestas que deseja adicionar E depois de clicar para confirmar, você ainda precisa mover o mouse que desliza as bordas ao longo da face. Em seguida, você pode clicar para confirmar ou clicar com o botão direito do mouse para cancelar o processo de deslizamento Se você cancelar o processo de deslizamento, a nova borda será centralizada ou igualmente espaçada. Está bem? Então, é assim que o comando loop cat funciona em fases quádruplas. Agora, se você pressionar Control R novamente, mas agora passar o mouse sobre uma única borda que não pertence a uma fase quádrupla, poderá ver a prévia da vertose que Você pode rolar para cima e para baixo para definir o número de vértices. Mas depois de clicar para confirmar, ao contrário de antes, você não precisa deslizar a vertose Então, novamente, o Recap Control R executará o corte e o deslizamento em loop se for feito em quatro fases, mas só executará o corte em loop sem nenhum deslizamento quando feito em Em seguida, vem o comando subdividir. Este comando pode adicionar vértices, comando de corte em loop, mas ao contrário do comando Loop Cut, você precisa ter pelo menos uma aresta selecionada ou dois vértices vinculados por uma borda Esse comando não fará nada se você não tiver nenhuma borda selecionada. Por exemplo, podemos selecionar esse vértice e esse vértice e, em seguida, usamos o comando, você pode clicar com o botão direito do mouse e escolher subdividir Em seguida, você pode definir quantos vértices deseja adicionar usando menos painel de ação Para uma única aresta como essa, o comando de corte em loop é mais rápido de executar porque você não precisa selecionar nada primeiro Um cenário em que você deseja usar a subdivisão é quando você deseja adicionar vértices ou várias Por exemplo, na borda, depois nessa borda, nessa borda e assim por diante. Depois de selecionar todos eles, você pode clicar novamente e escolher Você pode voltar ao modo de vértice para ver claramente os vértices Como você pode ver, o comando subdividir acabou de criar novos vértices no centro de cada aresta que selecionamos anteriormente. 7. 01-04 Modelagem avançada ponto a ponto: Continuaremos discutindo as técnicas de modelagem ponto a ponto. Discutiremos o chanfro do vértice, o comando de rotação, as bordas de deslocamento e, finalmente, e, finalmente O primeiro é o comando vertex bevel. Você pode acessar esse comando no menu Vértice e depois nos vértices Como você pode ver, o atalho para esse comando é Shift Control B. Observe que esse comando é diferente do comando He Bevel, que usa o Controle B como Novamente, atualmente não estamos discutindo GBvl, mas sim o chanfro de vértice, porque você usará muito esse comando, especialmente ao trabalhar Eu recomendo que você memorize o atalho em vez de confiar no menu Assim como o comando de chanfro por anos, esse comando também transformará um canto afiado em formato redondo Para usá-lo primeiro, você precisa selecionar o vértice ou vértice que deseja atingir e, em seguida, pressionar Shaft Control B. Ao mover o cursor do mouse para mais perto ou para longe, você pode ver que, por padrão, isso cria apenas dois seguida, pressionar Shaft Control B. Ao mover o cursor do mouse para mais perto ou para longe, você pode ver que, por padrão, isso cria apenas Enquanto estiver nessa condição, você pode girar a roda de rolagem para aumentar ou diminuir o número de vértices Quanto mais vertose você tiver, mais suave será a curva Depois disso, você pode clicar em Confirmar. Assim como com qualquer outro comando no Blender, você pode revisá-lo usando o painel Como você pode ver, os parâmetros são os mesmos com H vel. A única diferença é que o modo aqui em cima está configurado para vértices e não para arestas Os dois parâmetros mais importantes são a largura e os segmentos. A largura controla a distância que o chanfro vai, medido do vértice original até uma das extremidades da curva Então, novamente, não é medido daqui até aqui na diagonal, mas desse ponto até esse ponto ou desse ponto até esse ponto, o valor dos segmentos controla o número de vértices que formam Esse é o que definimos quando giramos a roda de rolagem Você pode ficar tentado a usar um número muito grande para o valor dos segmentos Sim, isso tornará a curva mais suave. Mas lembre-se de que ter muitos vértices tornará as coisas mais difíceis posteriormente, quando precisarmos editar quero dizer é que você deve usar um número que seja ideal para suas necessidades, nem menos nem mais. Se o modelo estiver longe da câmera, você realmente não precisará de muitos vértices. Pessoalmente, costumo usar o valor 6-12 para aviões. Está bem? Outro comando interessante que pode criar uma forma redonda ou circular é o comando de rotação. Observe que esse comando usa o cursor T D como centro de sua rotação. Portanto, certifique-se de que o cursor TD esteja localizado na posição correta antes de executar o comando de rotação. Por exemplo, eu quero girar esse vértice, então eu o seleciono primeiro, depois mantenho o barbear pressionado e clico bem aqui para mover o cursor TD Em seguida, para acessar o comando spin, você pode abrir o menu de malha. A próxima raiz então gira. Você também pode usar o atalho de E e depois usar spin. Mas minha forma favorita de acessar a rotação é por meio da ferramenta de rotação, que é esse ícone e painel de ferramentas à esquerda. Eu prefiro a ferramenta porque o processo é mais interativo de girar. Você precisa arrastar um desses nós positivos. Depois de girar o nó positivo, se você quiser apenas revisar o ângulo de rotação, não deverá arrastar os nós positivos novamente, pois isso acionará outro giro Em vez disso, o que você quer fazer é arrastar o musgo para dentro dessa área circular Ou, se quiser usar valores precisos, você pode usar o último painel de ação para isso. Você pode definir quantos vértices são gerados usando esses parâmetros de etapas e pode definir o valor do ângulo aqui Por exemplo, eu quero que o ângulo seja precisão de 90 graus depois de terminar, não se esqueça de desligar a ferramenta giratória trocando para outra ferramenta. Por exemplo, a ferramenta de movimentação, certo? O próximo comando que queremos discutir são as bordas deslocadas. Essencialmente, o deslocamento adicionará novas bordas além das bordas reestruturadas a uma certa distância Observe que esse não é um dos comandos padrão no ender, mas é um comando da malha de edição para adicionar. Antes de discutirmos como isso funciona, preciso mencionar que o comando se preocupa apenas com o sistema da unidade principal que você configurou no painel SN e não se importa com a configuração do comprimento. Isso significa que, no meu caso, ele usará um metro como unidade, não um centímetro Espero que isso seja corrigido no futuro. Atualmente, é apenas algo que precisamos deixar para usar o comando. Primeiro, precisamos selecionar uma borda ou várias arestas que queremos deslocar e, em seguida, clicar com o botão direito do mouse nas ferramentas de malha e, em seguida, deslocar Podemos então usar menos painel de ação para definir a distância de deslocamento Novamente, esse valor está em metros. Portanto, se você quiser compensar em 5 centímetros, por exemplo, precisará inserir 0,05 Se você quiser que o deslocamento vá em outra direção, você pode adicionar um símbolo de menos na frente do número, mas esse método é lançar A maneira mais rápida de fazer isso é simplesmente clicando nesse ícone giratório. Com esse valor de ângulo, giramos o resultado do deslocamento para esse espaço usando as bordas originais como centro de Então, sim, você também pode inverter a direção colocando 180 no campo do ângulo Mas, novamente, clicar nesse ícone giratório é muito mais conveniente Para criar hoje quatro planos, basta deixar esse valor do ângulo em zero, certo? A última coisa que quero discutir neste vídeo não é uma técnica, mas sim uma dica sobre como abordar a modelagem de 0,2 pontos. Essencialmente, ao usar a abordagem de modelagem de 0,2 pontos, você deve evitar o uso de fases. Eventualmente, adicionaremos e trabalharemos com fases. Mas ter fases no estágio inicial pode desacelerar o fluxo de trabalho, pois adiciona etapas desnecessárias. Você entenderá isso melhor quando fizermos alguns exercícios. Por enquanto, quero apenas destacar como as fases são geradas automaticamente e como lidar com elas. Se você extrudar um único vértice ou vértices que não estejam conectados diretamente, o Blender não Blender Mas se você selecionar vértices conectados ou que formam bordas, a extrusão deles gerará novas extrusão deles gerará Há duas maneiras de lidar com essas fases. Primeiro, você simplesmente os ignora. Para isso, talvez você queira usar o modo wireframe porque, nesse modo, as fases não parecem sólidas e, portanto, não bloquearão nenhum vértice ou borda potencial Segundo, quando já existem muitas fases, você pode removê-las pressionando primeiro a tecla a para afrouxar todos os elementos, depois pressionar X para abrir o menu de exclusão e, em seguida, escolher somente as fases Não use fases, pois essa opção excluirá todos os vértices e arestas anexados às fases A única opção de passagem é a que precisamos, pois ela remove apenas as fases, mantendo as bordas e os vértices intactos. 8. 02-01 Criação de paredes método 1: Neste vídeo, discutiremos a primeira abordagem da criação de paredes. Observe que usarei métricas para o sistema de unidades e usarei um centímetro para a unidade de comprimento Então, essencialmente, todo o tipo em relação aos valores de comprimento ou distância será em centímetros. Quanto ao modo de encaixe, usarei as opções mais próximas e de vértice. Tudo bem? Primeiro, vamos excluir o cubo padrão sete para ativar a vista superior Queremos começar com algo simples para o primeiro exercício. Então, criaremos uma planta baixa para um quarto de hotel. O tamanho deve caber dentro de um retângulo 5 metros de largura por 9 metros de comprimento Certifique-se de que o cursor t d esteja no centro do mundo. Caso contrário, você pode pressionar Shift C para centralizá-la e, em seguida, pressionar V, que é nosso atalho personalizado para criar um único vértice na localização do cursor em uma árvore Verifique se você está no modo vértice, não no modo de borda e não no modo face Ative a ferramenta de movimentação e clique para selecionar o vértice, para que você possa ver claramente mais tarde Pressione E para extrusão, depois X, depois 500 e depois Em seguida, pressione A para selecionar todos os vértices, pressione E para extrusão, Y Basicamente, agora temos a área total da sala, que é de 5 metros por 9 metros. Em seguida, queremos evitar analisar essa grande fase. Para isso, podemos ativar o modo wireframe clicando no ícone ou pressionando o atalho Shift Z. Outra forma de evitar a fase é removendo-a Já discutimos isso antes. Essencialmente, podemos pressionar A para selecionar, depois pressionar X e escolher apenas as fases. OK. Em seguida, queremos adicionar espessura à parede. Podemos começar selecionando esses dois vértices nesse estágio Você quer ter certeza de que a opção de mesclagem automática está ativada Pressione E para ver a verdade , depois X e depois digite 15. 15 centímetros é a espessura de parede mais comum no meu país, Indonésia. Para os outros lados, o processo é basicamente o mesmo. Primeiro, precisamos selecionar os vértices, pressionar E, Y -15 e depois enter e, em seguida, selecionar esses vértices no lado direito, pressionar E X -15 e depois pressionar E X -15 e Por último, mas não menos importante, selecione a vertose na parte inferior, pressione E Y, 15 e, em seguida, entre, tudo As paredes externas estão prontas. Vamos continuar adicionando a porta de entrada. A porta deve estar em torno dessa posição. Isso porque no lado esquerdo, haverá um guarda-roupa e, no lado direito, é aqui que ficará o banheiro. Sim, esse tipo de layout de sala é muito comum. Você pode ver isso em muitos hotéis, apartamentos e até hospitais. Primeiro, selecione esses dois vértices, desloque D, depois X e depois 60 Para a entrada, usaremos uma porta padrão de 90 centímetros de largura. Então, pressione Shift D X 90 e depois enter. A partir deste ponto, queremos criar uma parede em forma de letra L que envolve o banheiro Usaremos a mesma espessura de parede, que é de 15 centímetros. Pressione shift D X 15 e, em seguida, enter. X, você seleciona esses dois vértices, depois pressiona Shiv D Y e depois 270 Opa, desculpe, pessoal, minha cama, devemos usar extrusão Então pressione E Y, 270 e, em seguida, entre. Em seguida, podemos selecionar esse vértice, pressionar E para extrudar e depois X. Além de inserir um determinado valor, também podemos usar o mouse para definir o comprimento da Mantenha pressionado o controle para se ajustar a um dos vértices na extrema direita Em seguida, você pode selecionar esses vértices, pressione E, Y -15 enter. Em seguida, queremos criar uma varanda a partir da parede superior, até 50 centímetros. Não usaremos uma parede sólida antes da varanda, mas sim grandes janelas e portas de vidro. Mesmo assim, precisamos criar as linhas da parede, pelo menos para obter orientação sobre onde colocar as janelas e portas. Então selecione esses vértices, depois desloque D Y menos 150 e depois Para a espessura da parede, podemos pressionar E, depois Y -15 e depois entrar Em seguida, queremos adicionar uma porta para o banheiro. A porta não deve tocar na parede inferior, pois mais tarde usaremos essa área para coisas de banheiro. Estou pensando em adicionar um balcão de lavatório por aqui e um banheiro aqui. E então essa área será a costa, e essa área será para a banheira Por enquanto, vamos supor que a profundidade do contador seja de 50 centímetros, mas queremos adicionar uma lacuna de segurança de 20 centímetros. Então selecione essas duas ertoses Shift D, Y, 70 e, em seguida, insira Quanto à largura da porta, porque é uma porta de banheiro. Vamos fazer com 80 centímetros de largura. Desloque D novamente, Y, 80 e, em seguida, insira. A última coisa que queremos criar é a abertura para a varanda. Para a porta, queremos portas deslizantes, uma que vá para a esquerda e outra que vá para a direita Cada uma das portas terá 90 centímetros de largura. Para a abertura, não podemos tê-los exatamente 90 centímetros vezes dois. Precisamos de pelo menos 10 centímetros das portas restantes à esquerda e à direita da abertura. Essencialmente, precisamos fazer a abertura de 80 centímetros mais 80 centímetros igual a 60 centímetros no total. Primeiro, podemos duplicar esses dois vértices à direita. Não importa onde eles estejam por enquanto, então desloque D X, digite 160 e depois insira. Dessa forma, a distância entre seu vértice e seu vértice é de 60 centímetros Existem várias maneiras de fazer essa abertura exatamente no centro. Um método fácil é dividir a distância do movimento. Para isso, primeiro, precisamos desativar o recurso de mesclagem automática para que os vertoss não sejam mesclados automaticamente Em seguida, direcione-o para a esquerda, mantendo pressionado o controle até que ele se encaixe na vertose esquerda e, em seguida, mova-os para a direita, enquanto mantém pressionado o controle para que ele se encaixe na vertose direitaAbra o último painel de ação, divida o valor do movimento por dois e insira A abertura agora está exatamente no centro. E pronto, terminamos de criar as bases para paredes e portas. Embora tenhamos abordado muito sobre a fênix, na verdade existem outros métodos que ainda não usamos. Esses métodos podem ser mais adequados e úteis em diferentes cenários. Nós os abordaremos no próximo vídeo. 9. 02-02 Criando paredes, método 2: Neste vídeo, criaremos o mesmo layout de quarto de hotel do vídeo anterior. Como sempre, gosto de usar métricas e centímetros para a unidade de comprimento. E eu também uso fechamentos e vértices para as opções de estampagem O motivo pelo qual temos este vídeo é que a abordagem anterior é mais adequada para paredes externas, onde os comprimentos são medidos a partir das bordas externas Para a maioria das paredes internas, as pessoas geralmente medem as paredes a partir de seus centros. Para conseguir isso facilmente, seria melhor passar por uma passagem ou formar vértices de uma só vez Embora a abordagem seja diferente posteriormente, você pode misturar e combinar livremente todas as técnicas, dependendo de suas necessidades. Nessa abordagem, precisaremos começar com a fase. Então, vamos criar um objeto plano, pressionar Shift A, digitar plano e, em seguida, inserir. Queremos tornar esse plano tão grande quanto a espessura dupla. Então, vamos mudar as dimensões X e Y para 15 centímetros. Como sempre, como a escala agora não está em seus valores padrão, precisamos pressionar Control A e depois escalar. Ter todos os valores da escala em um é muito importante. Caso contrário, os números de comprimento ímpar que inserimos como líder não estarão corretos Em seguida, vá para o modo de edição e ative o modo wireframe Por enquanto, você pode estar no modo fase ou no modo vértice. Certifique-se de que os vértices estejam selecionados. Em seguida, pressione E X 500 enter. Agora, você pode estar pensando devemos evitar fases? Como eles podem dificultar o fluxo de trabalho? Sim, neste estágio, as fases dificultam nosso fluxo. Só para provar isso, se você ativar o modo de fase, na verdade existem quatro fases aqui. Por que isso? Bem, para lhe dar uma melhor compreensão, se eu arrastar essa fase para cima, podemos ver o que realmente está acontecendo aqui. Basicamente, cada uma dessas bordas é extrudida, criando quatro novas fases que se sobrepõem umas às Novamente, você pode ignorá-los por enquanto ou também pode removê-los. O importante é que você precisa ter a opção atomrgeligada Para limpar a bagunça, podemos acionar a mesclagem automática pressionando a para escala, depois um e depois enter Atualmente, removemos duas das fases e ainda temos as duas fases restantes. Vamos simplesmente ignorá-los por enquanto. Em seguida, podemos selecionar as duas fases no final. Em seguida, pressione E Y, 750. Esta será a parede antes da varanda. Pressione E novamente, Y 150. Isso é para a parede superior da borda. Agora, para conectar essas duas fases, abordarei várias técnicas. Se você estiver no modo de fase, você pode pressionar E para extrudar X e encaixar no vértice mais à direita usando a tecla e encaixar no vértice mais à direita usando a Você pode fazer exatamente o mesmo se estiver no modo de vértice. Ou seja, se você selecionar os quatro vértices que compõem o ritmo Se você estiver no modo de borda, também poderá selecionar essa borda e, em seguida, extrudá-la até que ela se encaixe na borda direita Uma técnica que eu quero mostrar é conectar-se às bordas usando o comando de campo. Para isso, você precisa selecionar essa borda à esquerda e, em seguida, essa borda à direita e pressionar F no teclado para gerar uma nova fase. Como você pode ver, existem muitas maneiras diferentes de conectar as paredes. Antes de continuarmos, deixe-me recapitular por que queremos extrudar teses em vez de arestas ou vértices Embora seja um pouco confuso, podemos usar a extrusão de fase para criar rapidamente paredes internas ou paredes que usam os centros como base para a medição Não de borda a borda, como no vídeo anterior. Em seguida, vamos criar a porta de entrada. Aperte essa borda, Shift D, X e depois 60. Shift D novamente, X 90, você pode continuar duplicando o ge, mas eu quero usar outra abordagem, que é basicamente duplicar fases Agora, se você for para o modo de fase, não verá nenhuma fase aqui. Nessa condição, você pode simplesmente usar modo de vértice e selecionar esses quatro vértices, Shift D para duplicar, X, depois movê-los e encaixá-los Novamente, isso é possível porque temos o recurso automotivo ativo em seguida, podemos pressionar E Y até sete, depois E X, encaixá-lo Se de alguma forma você esqueceu de segurar a tecla Control para fazer um snap e mover os vértices além de uma borda, não se preocupe, pois o Bender já criou uma nova ertose na interseção, você não se preocupe, pois o Bender já criou uma nova ertose na interseção, pode excluir com segurança o excesso de Vertoss um snap e mover os vértices além de uma borda, não se preocupe, pois o Bender já criou uma nova ertose na interseção, você pode excluir com segurança o excesso de Vertoss. Você pode ver algumas fases desaparecerem, mas isso não será um problema. Ok, para criar a abertura da porta do banheiro, você pode usar a mesma técnica de duplicação de idade Podemos selecionar esses vértices, pressione E, Y, depois 70, depois pressione E novamente, Y 80. Para a abertura na varanda, vou mostrar outra abordagem, mas isso só é possível se a parede tiver uma fase. Essencialmente, usaremos o método de corte em loop, então pressione Control R e clique aqui. Enquanto clica para cancelar o processo de deslizamento. Esse método criará uma nova era exatamente no centro. Para fazer a borda se espalhar e criar uma abertura de 60 centímetros, você pode usar o comando H v. Lembre-se, não o vértice val, mas o h vel Portanto, você não pressiona Shift Control B, mas, em vez disso, Control B. Faça com que seja mais ou menos dessa largura. Para fazer a abertura com precisão de 60 centímetros, você pode revisar o valor para 80. Lembre-se de que, no bisel de idade, valor da largura inserido não mede de borda a borda, mas sim do centro até cada uma das Portanto, a largura total agora é de 60 centímetros. Só para recapitular, se você precisar criar rapidamente paredes internas ou paredes que sejam medidas usando seus centros em vez de suas bordas, você pode usar extrusões de fase Você ainda pode estar em clima de vértice para usar essa abordagem. Por exemplo, você pode pressionar E Y Clique aqui. Representantes E, X, Glc aqui e assim por diante. Se você tiver estendido os vértices além da borda, poderá corrigir isso facilmente simplesmente excluindo os vértices restantes Como você pode ver, você pode criar rapidamente paredes internas espessas com esse método. Claro, não vamos usar esse layout, mas tenho certeza que você entendeu. 10. 02-03 Janelas e portas: Neste vídeo, abordaremos como desenhar janelas e portas. Agora, antes de continuarmos, você precisa saber que em cenários reais de projetos, maioria das vezes, você só precisa criar as paredes e os pisos. Outros objetos, como janelas, portas, móveis, folhagens, veículos, etc., estão disponíveis principalmente na biblioteca Os objetos em sua biblioteca podem ser de seus projetos anteriores ou baixados da Internet. discutiremos como criar uma biblioteca dentro do Posteriormente, discutiremos como criar uma biblioteca dentro do fornecedor usando um recurso chamado Asset Browser Por enquanto, você ainda precisa discutir as técnicas básicas porque precisa criar os objetos da biblioteca pelo menos uma vez. E mesmo que você baixe os desenhos da Internet, talvez ainda precise modificá-los de vez em quando, certo? As janelas e portas devem ser objetos separados, independentes do objeto da parede. Mas em termos do processo de criação, além de criá-lo a partir de um novo objeto, você pode usar passagem ou os vértices existentes no objeto de parede Vou mostrar a vocês duas abordagens. Por exemplo, queremos criar uma janela aqui. Você pode selecionar a fase em seu objeto ou, se a fase ainda não existir, você também pode selecionar os vértices ou bordas, pressionar Shift D para duplicar e elevá-la em outro lugar Lembre-se de que precisamos tornar a janela um objeto separado, então pressione P e escolha a seleção. Dessa forma, se você pressionar step para voltar ao modo de objeto, agora temos dois objetos separados. O objeto da parede e o objeto da janela. Ok. Em seguida, vamos ativar o modo de edição e garantir que a opção de mesclagem automática esteja ativada Selecione a borda esquerda. Vamos ver se queremos fazer os quadros esquerdo e direito de 4 centímetros, pressionar Shift D X e, em seguida, quatro enter. Faça o mesmo com o lado direito. Deslocar D X menos quatro. Para criar uma nova linha no centro, podemos selecionar as duas arestas e, em seguida, clicar com o botão direito do mouse e executar o comando de subdivisão Para ter espessura no vidro, você pode aumentar o valor do número de cortes. Mas se você precisar de um valor de espessura preciso, pode executar um Bevo de borda pressionando Control B. Você pode inserir 1 centímetro, que torna a espessura total do vidro Sim, 2 centímetros é muito grosso para o vidro da janela traseira, mas estamos apenas fazendo uma planta conceitual, não um desenho técnico detalhado Nesse estágio, é mais importante que a linha de vidro esteja visível. Ok, pressione step para voltar ao modo objeto. Agora, queremos centralizar o ponto de origem. Podemos fazer isso acessando o menu de objetos, definindo a origem e escolhendo a origem para a geometria Finalmente, podemos mover o objeto da janela e encaixá-lo no canto. Então essa é a primeira abordagem. Você pode ficar tentado a duplicar o objeto da janela na outra abertura Mas será mais eficiente em termos de tempo se fizermos esse líder após a conclusão da atribuição do material Discutiremos isso na próxima lição. Por enquanto, vamos discutir a segunda abordagem, que é basicamente criar um novo objeto desde o início. Digamos que queremos criar uma porta deslizante com um centímetro de inclinação e 90 centímetros Primeiro, podemos segurar Shift, branco, clicar em Andre, segurar Control e deslizar até este ponto Pressione V para criar um novo vértice. Certifique-se de que agora estamos no modo vértice. E vamos clicar no vértice para selecioná-lo. Pressione E Y menos três, Enter, depois A para selecionar tudo, E X 90, Enter Então, enquanto ainda temos os dois vértices selecionados, podemos pressionar Shift D, depois X menos quatro X, selecione esses vértices. Pensando bem, vamos fazer espessura da moldura seja de 6 centímetros. Então, Shift D X seis. Vamos revisar esses dois vértices, pressione G para mover X menos Para o vidro do meio, você pode usar o comando subdividir como antes, mas quero mostrar uma abordagem diferente, que é basicamente usar a duplicação H, Shift D Y menos Em seguida, selecione esse Shift D Y, certo? Novamente, podemos duplicar esse líder de objeto depois de termos os materiais Vamos continuar desenhando os objetos da porta. Assim como as janelas. Eu vou te mostrar duas abordagens também. Primeiro, usaremos a parede existente. Em segundo lugar, criaremos um novo objeto, selecionaremos o objeto de parede e entraremos no modo de fase. Atualmente, já temos uma fase na área de entrada. Então selecione-o, pressione Shiv D e coloque-o em outro lugar, pressione P e escolha a seleção Vá para o modo objeto, selecione o novo objeto da porta e ative o modo DH Selecione isso, se D X quatro, Enter. Selecione o outro, o Sif D, X menos quatro, enter Em seguida, selecione esse vértice. Digamos que a espessura da folha da porta seja de 3 centímetros. Podemos pressionar E X menos três, selecionar os dois vértices, depois E Y e ir até aqui Agora, sabemos que a abertura é de 90 centímetros. Precisamos reduzi-lo em quatro e 4 centímetros. Nesse caso, podemos deixar Bender fazer o cálculo para nós Basta digitar aqui 90 menos quatro menos quatro e depois inserir. O comprimento da folha da porta não está correto. Para criar a notação de giro da porta, podemos usar o comando spin Lembre-se de que o comando spin usa a localização do cursor tri como centro Então, mantenha pressionada a tecla Shift, clique com o botão direito do mouse e controle para se encaixar nesse vértice O tricursor está agora no lado direito da folha. Mas o que queremos girar agora não é o vértice direito, mas sim o vértice esquerdo. Isso é para que, líder, você não precise fazer nenhuma limpeza desnecessária, ativar a ferramenta de rotação e girar o Você pode inserir 90 graus para o ângulo e, em seguida, acho que dez etapas são suficientes para nosso propósito. Observe que 90 graus fazem com que as bordas se sobreponham. Essa seria boa, então vamos reduzir o valor do ângulo para quase 90 graus. Então, está quase tocando o outro vértice. Depois disso, podemos mover o vértice usando o atalho G e encaixá-lo no vértice na moldura da Em seguida, podemos selecionar essas duas arestas, pressionar X e, em seguida, escolher as bordas. O desenho está pronto. Agora podemos voltar ao modo objeto. Observe que sua localização original está muito longe no momento. Antes de usarmos a origem para o comando geométrico. Agora, queremos mover a origem para um vértice específico. Para isso, você pode usar o atalho do período de controle para ativar o modo de origem somente de defeitos Nesse modo, podemos mover o ponto de origem independentemente da geometria Então, basta movê-lo e encaixá-lo aqui. Não se esqueça de desligar o modo novamente pressionando Período de controle. Agora podemos mover e encaixar esse desenho de porta em sua abertura. Está bem? O último objeto de desenho que queremos criar é a porta do banheiro. Vamos usar a segunda abordagem agora, então segure a tecla Shift e role clique em arrastar e encaixar usando o controle para esse vértice Pressione V para criar um novo vértice. Certifique-se de que estamos em um modo de vértice. Pressione E X e encaixe-o usando o mouse nesse vértice. Pressione A para selecionar, depois E, Y e mova o mouse para se ajustar a esse vértice Em seguida, mude D Y, quatro. Selecione os dois vértices aqui em cima e, em seguida, desloque D Y menos quatro Para criar a folha, podemos extrudar esse vértice em YX de esse vértice em YX Selecione esses dois vértices, depois E X e mova-o para aproximadamente aqui Como valor de comprimento revisado, sabemos que a porta tem 80 centímetros de largura, digite aqui 80 menos quatro menos quatro E então podemos excluir essas duas idades. Em seguida, queremos mover os três cursores, então mantenha pressionada a tecla Shift e, ao mesmo tempo, clique e deslize para esse vértice Selecione esse vértice, ative o comando de rotação e gire o ícone azul para quase 90 graus Finalmente, podemos mover e encaixar esse vértice no vértice no famoso canto, e pronto Não precisamos corrigir a origem se usarmos a segunda abordagem. 11. 02-04 Adicionando profundidade e cor: Neste vídeo de aula, adicionaremos faces ao modelo da planta baixa, adaptaremos usando extrusão e, finalmente, adicionaremos cores usando materiais Primeiro, cito tudo, exceto o modelo do avião. Agora, se você ativar o modo de visualização sólida, parece que os passes estão bem. Mas se eu ativar a sobreposição de direção normal, podemos ver como as passagens estão oscilando entre a face para baixo e a voltada para cima Também não temos rostos nas áreas do piso. A maneira mais fácil de corrigir os valores normais ao criar as faces do piso é acessando o modo de edição Selecionando todos os elementos, pressione X e, em seguida, escolha somente as fases. Isso removerá todo o passe, deixando apenas as bordas e os vértices. Em seguida, podemos pressionar A para selecionar e, em seguida, pressionar F para executar o comando de campo. Em seguida, isso preenche automaticamente todas as áreas delimitadas por bordas E também, como você pode ver, as direções normais agora são todas uniformes. Observe que quando você pressiona F para executar o comando de preenchimento, às vezes o Blender cria uma face que cobre todo o objeto Se isso acontecer com você, basta deletar o rosto. Atualmente, o Blender não faz isso com meu modelo, então eu não preciso fazer nada para consertá-lo Novamente, se você identificar a face grande que cobre tudo, basta selecionar a face e excluí-la. Em seguida, precisamos separar as faces que pertencem ao chão das faces que formarão as paredes. Lembre-se também de selecionar as faces da porta, pois não haverá paredes nessas áreas. Quanto às janelas, se as janelas não forem janelas de altura total, você precisará tratar a passagem como duas faces. Nesse caso, como essas janelas são janelas de altura total, você também precisa selecioná-las junto com os pisos. Depois disso, podemos pressionar P para separar o passe e, em seguida, escolher a seleção. Para tornar nossa cena mais organizada, vamos renomear o objeto do chão para chão E isso também está na parede, objeto a parede. Tudo bem Agora, vamos adicionar profundidade ou espessura à parede. Portanto, verifique se o objeto da parede está selecionado. Vá para o modo de edição e selecione todas as faces, pressione E para extrudar e digite 50 para as paredes abaixo das janelas ou paredes da varanda, por exemplo, elas terão sombras mais baixas do que as Portanto, podemos selecioná-los de forma que somente as quatro faces da parede sejam selecionadas. Pressione E novamente para extrudar e, em seguida, digite 50 e, em seguida, entre, o modelo da parede está basicamente pronto Por enquanto, vamos trabalhar no modelo de portas e janelas. Selecione todos os objetos. Queremos mover esses objetos para que fiquem mais altos do que as paredes. Pressione G para mover o Z e depois 110. Agora eles estão um pouco acima das paredes. Antes de continuarmos, observe que as portas e janelas geram sombras na janela de exibição Dependendo da sua preferência artística, você pode querer ou não as sombras Se você quiser apenas sombras do objeto da parede e não das portas e janelas, primeiro você precisa selecioná-las, abrir a guia do objeto e, em seguida, abrir a categoria de exibição da janela de exibição A opção que você deseja desativar é essa opção de sombra. Mas se você simplesmente clicar na opção, somente o objeto ativo será afetado. Se você quiser controlar todos os objetos selecionados, você precisa segurar a tecla Ok e só então clicar na opção para desativá-la Observe como as portas e janelas agora não projetam sombras no visor antes de continuarmos Vamos primeiro renomear esses objetos Podemos chamar isso de um ponto 90. Quanto à porta do banheiro, podemos chamar essa porta de ponto 80 e assim por diante. Sinta-se à vontade para dar nomes a eles como achar melhor. Vou acelerar o vídeo para economizar tempo. Está bem? Em seguida, adicionaremos cores ao modelo usando materiais. Vamos selecionar primeiro o objeto de parede e, em seguida, abrir o painel de materiais, criar um novo material e dar a ele o nome de preto. Agora, você precisa saber que não usaremos o mecanismo de renderização de ciclos para renderizar a planta baixa Em vez disso, usaremos o mecanismo de renderização do Workbench. O que é único nesse mecanismo é que ele não se importa com nenhuma das configurações do material PBR ou com os nós que você tem no editor de sombreamento A única coisa que importa são as configurações de exibição da janela de visualização aqui embaixo Está bem? Só para provar isso, se mudarmos o renderizador para o mecanismo do Workbench e voltarmos ao painel de materiais Observe como todos os parâmetros do PBR não são resb. Para controlar a aparência do material, você pode acessar a categoria de exibição da janela de exibição Aqui, podemos mudar a cor. Vamos torná-lo quase preto. Tudo bem Para as paredes da varanda, queremos que pareçam mais brilhantes A ideia é que queremos mostrar que eles não são uma parede de altura total. Selecione todas as faces usando o comando faces planas vinculadas. Eu uso um atalho personalizado para esse comando, crio um novo slot de material, atribuo às faces e crio um novo material Renomeie isso para cinza e podemos mudar a cor para cinza Dessa forma, as pessoas perceberão que as paredes são meias paredes. Podemos pressionar sete para tentar vê-lo da vista de cima. Em seguida, vamos abordar o material do piso. Por enquanto, podemos nomear esse piso de material. Podemos mudar isso para diferentes tipos de piso posteriormente. Vamos mudar a cor para amarelo. Em seguida, outras portas e janelas. Vamos verificar a direção normal. Como você pode ver, algumas das normais estão invertidas, mas a primeira porta está boa, então podemos fornecer o material imediatamente Nomeie este material de vermelho vamos escolher a cor levemente laranja. Ok. Para a porta do banheiro, sabemos que as faces estão viradas, selecione todas as faces pressionando A, depois pressione N e escolha virar, volte ao modo objeto e aplique o mesmo material da porta anterior, que é o material certo Em seguida, está o objeto da janela. Como você pode ver, os rostos estão invertidos. Então vá para o modo de fase, e todas as faces, pressione N, depois vire como material inicial. Também podemos usar o material vermelho e, Também podemos usar o material vermelho em seguida, selecionar essas duas faces, criar um novo slot de material e depois atribuí-lo às faces, criar um novo material, nomear isso de branco A cor já é branca ou branca o suficiente para ser preciso. Acho que não precisamos mudar a cor. Em seguida, defina a face central. Queremos uma cor para simular o vidro, então crie uma nova ranhura, atribua-a à face, crie um novo material, nomeie-o crie um novo material, de azul e altere a cor para azul Ok. Agora que temos os materiais, vamos duplicar isso para o lado direito Verifique se você tem as opções de encaixe mais próximo e de vértice ativadas Em seguida, queremos duplicar usando o método de instância. Isso ocorre porque a janela à esquerda e a janela à direita são idênticas. Então, pressione D X e encaixe-o no vértice direito pressionando a tecla de controle O último objeto é a porta deslizante. Podemos selecionar todas as faces e depois mudar de classe. Para uniformizar as direções normais, vamos verificar a direção normal novamente. Tudo está bem. Em seguida, podemos começar atribuindo o material vermelho Assim como no objeto da janela, podemos selecionar essas duas faces e, em seguida, atribuir um novo slot e usar o material branco. Por último, mas não menos importante, selecione a face central, crie e atribua um novo slot e, para isso, podemos usar o material azul. Ok, para criar a porta deslizante, podemos usar o espelho de código modificador Observe que o espelho usa a localização de origem como centro de reflexão. Essencialmente, para que isso funcione, precisamos mover o local de origem para o centro da abertura. Então, pressione Período de controle para ativar o modo de edição de origem. Em seguida, altere a opção de encaixe para o centro da borda alvo. Mova e encaixe o ponto de origem para que ele se encaixe no centro da borda na abertura Depois disso, certifique-se de pressionar período de controle para desativar o modo de edição de origem. Adicione um novo modificador chamado espelho e pronto. Acho que terminamos esse vídeo. Adicionaremos texturas ao objeto do chão no próximo vídeo. 12. 02-05 Configurações de renderização do Workbench: Neste vídeo, discutiremos as configurações de renderização que funcionam melhor para plantas conceituais A primeira coisa que você quer fazer é mudar o mecanismo de renderização de ciclos para Workbench Fizemos isso no vídeo anterior. Portanto, certifique-se de ter mecanismo do Workbench ativo no momento Observe que o Workbench Engine é, na verdade, o mecanismo de renderização que processa o modo de janela de visualização sólida É por isso que você descobrirá que a maioria das configurações que usam esse painel de opções são semelhantes às configurações que você pode encontrar no painel de renderização. Por enquanto, vamos ativar o modo de renderização para que você possa ver as alterações imediatamente em uma janela de exibição As três categorias, você pode deixá-las como padrão. Quanto à categoria de iluminação, o que você deseja usar é a opção plana. Em seguida, na categoria de cor do objeto, você deseja escolher a textura. Dessa forma, as texturas aparecerão na renderização. Em seguida, queremos ter um pouco de sombras direcionais em nossa Para isso, devemos ativar a opção de sombra. Normalmente, não quero que o efeito de sombra seja muito forte. Então eu defini essa configuração para apenas 0,3. Se você não gosta da direção da sombra, pode controlá-la clicando neste Garcon e depois balançando a esfera até gostar de como a sombra se comporta até gostar de como a sombra se Pessoalmente, prefiro que a luz esteja no canto superior esquerdo para que as sombras sejam projetadas no canto inferior. Tudo bem. Em seguida, você deseja ativar a opção de cavidade para obter um efeito AO ou abnocussão Essencialmente, os efeitos de inclusão são sombras suaves que aparecem nos cantos ou enxertos, o que pode adicionar mais profundidade à aparência da renderização de nossa planta baixa. Mas, ao contrário do AO puro, o KVDoption também adiciona destaques brilhantes em cantos afiados ou É isso que a opção rica faz. Então, novamente, a opção rica cria realces, enquanto a opção cria sombras exatamente como o efeito AO Pessoalmente, não gosto dos efeitos de destaque em minhas andanças, então geralmente defino o valor rico Quanto ao valor do valor, geralmente escolho um para que as sombras pareçam sutis Em seguida, vem o gerenciamento de cores porque não usamos iluminação ou objetos claros em nossa renderização e também queremos que a cor branca seja branca como na renderização Não devemos usar nenhum efeito de transformação de visualização. Então, primeiro, verifique se a opção SRGB está ativa e, em seguida, defina a opção de transformação de visualização como padrão Ok, por último, mas não menos importante, queremos que o fundo seja branco para simular a cor do papel para isso Precisamos ir até a guia a e definir a cor aqui para branco puro. Para o código hexoístico do FFFF, e basicamente há configurações de renderização para criar duas canetas conceituais Como agora estamos usando o mecanismo do Workbench, tempo de renderização é muito rápido, geralmente em apenas uma fração 13. 02-06 Mapeamento de UV e textura: Neste vídeo, adicionaremos texturas às faces do piso. Agora, se você estiver no modo sólido e quiser ver texturas na janela de exibição, pode fazer isso abrindo o painel de opções e ativando a erupção de textura aqui ou simplesmente abrindo o modo de visualização Vander Você verá o líder de texturas porque já ativamos a erupção de texturas antes, ok Certifique-se de que o objeto do piso esteja selecionado e, em seguida, abra o painel de material. Atualmente, o piso tem apenas um material chamado piso. Isso é primeiro criar textura para o piso do banheiro. Então, nomeamos esse material para o banheiro do chão. Agora, se você verificar a categoria de exibição do Viper, não há como adicionar uma textura aqui Para adicionar uma textura, você precisa abrir o editor de sombreamento e criar uma textura de imagem que se conecte ao slot de entrada de cor base Para recapitular, a renderização do Workbench não se importa com os nós você tem, exceto com a textura que se encaixa no nó de cor base Se você tiver o complemento wrangler instalado, basta selecionar o nó SDF principal e, em seguida, desenhar o Controle T. Isso criará automaticamente um nó de textura de imagem com todos os Em seguida, podemos clicar no botão Abrir e escolher o arquivo de imagem que você deseja usar. Eu já forneci essas imagens nos arquivos de exercícios para download Se você quiser acompanhar, aliás, como um aviso, eu não criei essas Eu os baixei de shar textures.com. Este deveria ser para o banheiro quatro. Este é para a área da sala principal. Este é para a área da varanda. Quanto a essa textura de aparência única, é líder quando criamos o efeito hachura Por enquanto, basta clicar duas vezes na textura do ladrilho de mármore. Se a textura não aparecer imediatamente, é porque não definimos o mapeamento UV para as fases. Então vá para o modo de fase e, em seguida, basta pressionar A para selecionar. Agora você pode usar um dos comandos padrão de mapeamento UV fornecidos pelo Blender, mas eu prefiro usar o complemento mágico de UV, pois ele pode criar mapas UV com base na escala do mundo real Não vou entrar em muitos detalhes sobre esse complemento. Se você estiver interessado em aprender mapeamento UV em profundidade, recomendo que faça meus cursos básicos de Blender Por enquanto, basta abrir a guia de edição no painel lateral branco, mapeamento UV e depois UVW e, em seguida, pressionar o botão desta caixa Isso executará uma projeção de caixa nas fases selecionadas, para que agora possamos ver a textura Por padrão, o comando usa 1 metro para o tamanho da textura. Acho que precisamos tornar isso um pouco maior. 1,5 metros devem ser suficientes. Então esse é o resultado até agora. Atualmente, a direção do revestimento do piso é assim. Queremos que seja dessa maneira ou horizontalmente, não podemos usar o nó de mapeamento Novamente, a bancada de trabalho não se importa com os nós sombreados, exceto com o nó de textura da imagem Só para provar isso, você pode tentar girar o valor da rotação zero aqui A textura não faz nada. Mesmo se você digitar o valor diretamente, como 90, a textura permanecerá imóvel devido a esse fato. Você pode excluir esses dois nós com segurança , pois eles não têm nenhum efeito Então, como podemos reverter a textura? Bem, você precisa girar o mapeamento UV. Uma maneira de fazer isso é selecionar o ritmo que você deseja girar e, em seguida ir para a área de trabalho do Mapeamento UV, selecionar os elementos pressionando A, depois pressionar R para o comando de rotação, digitar 90 e, em seguida, inserir Então, novamente, essa é uma maneira de fazer isso. Você também pode escalar ou mover o mapa UV dentro do editor de UV se quiser mais rápido. Meu método preferido para fazer isso é usando o Va mágico. Basicamente, depois de aplicar o mapeamento do livro, você pode revisar o valor da rotação para 90 graus e aí está o ladrilho de mármore alinhado horizontalmente Vamos adicionar a textura para a área principal. Podemos selecionar essa face e também as faces nas áreas das portas. Não se esqueça de ficar de frente para a varanda. Em seguida, use o painel de material, crie um slot de material, atribua-o às faces e, em seguida, crie um novo material, nomeie-o para o parquet Ok, podemos criar a textura da imagem manualmente clicando e arrastando a partir do slot de cor base Em seguida, digite imagem e, em seguida, insira, clique para colocar o nó e, em seguida, clique no botão Abrir. Você pode usar a arquitetura que eu forneci, e aqui está o resultado. Acho que os lados e a orientação já estão corretos, então não precisamos mudar nada. A textura do último andar está na varanda. Selecione a face, crie uma ranhura de material, atribua-a à face e, em seguida, crie um novo material. Vamos chamá-la de floor dot ceramic ou qualquer nome que você preferir. Em seguida, você precisa criar um nó de textura de imagem. Clique no botão Abrir e vamos usar essa textura clicando nela. Acho que a escala e a orientação já estão corretas. Então aí está. Todas as texturas do piso estão prontas Até este ponto, você pode estar se perguntando se quisermos adicionar hachuras, como padrões de linhas ou pedras, etc., como fazemos em um software Bem, o conceito é basicamente o mesmo que adicionar textura. Você só precisa criar ou fornecer a textura para as escotilhas. Pessoalmente, não gosto de usar hachuras em meus planos profissionais conceituais porque isso faz com que pareçam Mas todo mundo tem necessidades diferentes. Talvez você queira ou precise adicionar coberturas aos seus projetos. Para mostrar como isso é feito, vou mudar a parede da varanda de uma cor cinza simples para uma escotilha de linha diagonal Primeiro, selecione o objeto da parede. O que queremos mudar agora é o material cinza. Na verdade, não quero excluir esse material porque vou usar esse líder de ganho de material. Preciso clicar em um ícone de escudo para adicionar um usuário falso a ele. Agora podemos excluir o material com segurança. Use isso se você abrir a lista de materiais, podemos ver que agora o material cinza tem a letra F na frente dele. F significa usuário falso. Com essa configuração , o material não será apagado se você fechar e reabrir o arquivo posteriormente Vamos criar um novo material, nomeie esse material, linha H branca. Por motivos de segurança, também quero adicionar um usuário fiel a este material. Este é um líder, o material ainda estará disponível quando você baixar o arquivo. Assim como antes, podemos criar um novo nó de textura de imagem e clicar em Abrir. Por enquanto, você pode usar o arquivo que eu forneci. Note que eu criei essa textura usando o Krita. O tamanho da imagem é bem pequeno , com apenas 64 por 64 pixels. Este curso não é sobre Krita, então eu tenho que pular o processo de fazer essa textura Observe que a textura não aparece porque não adicionamos nenhum mapeamento UV às fases. Então, para corrigi-lo, vá para o modo de fase. Certifique-se de que todas essas fases estejam selecionadas. Você também pode simplesmente pressionar A para selecionar tudo e, em seguida, usar o comando mágico de projeção da caixa UV Atualmente, a textura se torna horizontal porque o comando usa as opções de menos ação. Na verdade, não quero 90 graus, mas sim 45 graus. Desculpe, eu não quero que seja dessa maneira, mas dessa maneira, então se refere ao valor de -45 graus Quanto à escala, atualmente ela parece muito grande. Vamos mudar o tamanho para 0,1 metros. Eu ainda acho que isso é muito grande. Vamos tentar 0,05 Ok, isso parece bom. Essencialmente, se você quiser adicionar efeitos de hachura, basta usar o arquivo de textura apropriado Você também pode precisar apenas escalar em rotação para obter a aparência desejada Novamente, como mencionei anteriormente, na verdade não gosto de usar hachuras neste projeto, então deixe-me mudar esse material de volta para cinza Pelo menos até agora, você já sabe como adicionar hachuras se precisar delas. 14. 03-01 Guarda-roupa: Começando com esta lição, vamos nos concentrar em técnicas para criar ou adicionar móveis à nossa planta. Vamos ativar o modo wireframe. Por enquanto, estou usando as opções mais próximas e de vértice para fotografar Vamos começar criando o guarda-roupa, mantenha pressionada a tecla Shift, branca, clique e arraste, e controlaremos para se encaixar nesse vértice do canto Pressione V para criar um novo vértice. Certifique-se de que estamos em um modo de vértice. Você pode clicar em um vértice para selecioná-lo, ele tenha a cor branca Pressione E X e encaixe no vértice à direita. Pressione A para selecionar. Em seguida, E Y e, em seguida , encaixe-o nesse vértice. Para um único armário de guarda-roupa 70 centímetros é bastante longo. Acho que será mais fácil se você criar metade do comprimento depois, podemos cortá-lo para a outra metade, que possamos adicionar um símbolo de divisão aqui e depois inserir. Está bem? Antes de continuarmos, verifique se o recurso automorg está ativado Vá para o modo de fase, selecione o ritmo. Em seguida, pressione I, depois três, depois entre, vá para o modo de vértice, selecione esse vértice na parte superior e um na parte inferior, pressione E X e clique no bot Pressione X e escolha versos. Em seguida, podemos selecionar todas as bordas diagonais. Em seguida, pressione X e escolha as bordas para removê-las. Digamos que o grupo da ala tenha portas deslizantes. Para isso, você pode selecionar essa borda, depois deslocar D para duplicar X menos três, depois entrar, pressionar Shift R e repetir o processo Queremos dividir a porta em duas folhas, selecione essas três bordas. Clique em branco e escolha subdividir. Normalmente, as bordas das portas deslizantes não são exatamente paralelas, mas se sobrepõem ligeiramente Então, selecione essa aresta, gráficos E, Y e depois cinco Em seguida, podemos selecionar essas três arestas e depois removê-las. Tudo bem. Nas plantas, a maioria dos armários de guarda-roupa mostra um poste no centro e, em seguida, alguns cabides cruzando o poste para criar o poste Podemos selecionar essa borda e, em seguida, deslocar o X e depois encaixá-la aqui Divida a distância por dois, para que a borda fique no centro. Mas queremos que o poste tenha uma espessura de 2 centímetros. Então, podemos mover esse 1 centímetro para a esquerda. Então, podemos deslocar o X e depois entrar. Em seguida, para os cabides, podemos selecionar essa borda no centro do poste, Shift B, Y, e movê-la até aqui Queremos separar essa borda primeiro para que possamos nos concentrar em trabalhar nela sem distrações Pressione P e escolha a seleção. Volte para o modo objeto, sete este objeto. Primeiro, precisamos mover a origem, que ela fique no centro da geometria Para a largura dos hangares, podemos configurá-la para 35 centímetros. Como sempre, depois de definir as dimensões, precisamos aplicar a escala para que todos os valores voltem a ser um. Ok. Vamos mover o cabide para aqui. Crie os outros hangares de forma interativa, podemos usar o modificador R. O H não tem nenhuma espessura no eixo Y, então devemos usar o deslocamento constante em vez disso Todos os valores devem ser zero , exceto a distância Y. Vamos fazer com que seja de -8 centímetros. E depois aumente para contar o valor, para que ele preencha o espaço do guarda-roupa Acho que vou fazer 15 movimentos, então está mais ou menos no centro. Para adicionar alguma aleatoriedade, podemos primeiro aplicar o modificador E então vá para o modo He. Selecione este, por exemplo, pressione R e gire-o um pouquinho Faça o mesmo com algumas das bordas para torná-las mais aleatórias. Tudo bem Atualmente, os cabides são um objeto separado do objeto principal do guarda-roupa Verifique se estamos no modo objeto, selecione menos o guarda-roupa e pressione Control J para juntá-los. Em seguida, podemos realizar algumas limpezas. Vá para o modo Vertex e selecione todos os versos desnecessários Pressione o controle X para Em seguida, podemos remover todas as fases, selecionar todos os elementos pressionando A, depois X e, em seguida, escolher apenas as fases. Depois de terminarmos com um warbbe, podemos duplicá-lo e invertê-lo para preencher a área superior Então pressione Shift D, Y, e mova-o aqui. Você pode deixá-lo com aparência idêntica, mas eu quero virá-lo verticalmente Então pressione Control M, depois Y. Finalmente, podemos erguer seta do eixo Y e encaixá-la neste Por enquanto, consideraremos esses blocos de guarda-roupa prontos. Mais tarde, nos próximos vídeos, adicionaremos rostos a esses blocos de guarda-roupa. 15. 03-02 Cabeceiras e luminárias: Vamos continuar adicionando mais móveis à nossa planta. Agora, queremos desenhar a cama, que será assim. E depois, também criamos duas mesinhas de cabeceira, cada uma com uma luminária de mesa redonda Pessoalmente, não gosto de desenhar a cama horizontalmente. Acho que você também concorda que será mais fácil desenhá-lo verticalmente Posteriormente, podemos girá-la para ajustar a orientação da caneta. Podemos começar a partir desse local na grade. Para isso, podemos alterar a opção de destino para grade e, em seguida, segurar a tecla Shift, clicar e arrastar com a barra, depois segurar Control e encaixá-la nesse ponto da grade Vamos mudar a opção de volta para vértice antes que esqueçamos, certo? Pressione V para criar um novo vértice único. Certifique-se de que agora estamos no modo vértice. Estaremos fazendo uma cama king size. Então, para a largura, eu quero fazer 190 5 centímetros. Pressione E X 195 e depois entre. Em seguida, pressione A para selecionar, pressione E, Y -220 e depois entre Novamente, o tamanho da cama é 190 5 centímetros de largura e 220 centímetros de comprimento. Esses valores não são números exatos , pois dependem do tipo de cama que você está arrumando. Ative o modo de borda e selecione a borda superior. Queremos criar a cabeceira da cama. Não se esqueça de ativar o recurso automático. Pressione Shift D, Y menos sete, pressione Shift D novamente. Y. Mova o manualmente com o mouse para cima dessa posição Essa nova linha é para o cobertor. Ative o modo de vértice, selecione esse vértice, desloque D X e mova-o para aproximadamente Pressione E e, em seguida, levante-o por aqui. Neste sub, o Blender cria automaticamente um vértice Dessa forma, podemos excluir com segurança o vértice externo. Pressione E e coloque o novo vértice aqui. Pressione E novamente e encaixe-o nesse vértice. Podemos então selecionar esse g e removê-lo. Também não precisamos desse vértice, então pressione Control X para dissolvê-lo Por enquanto, vamos remover todas as passagens do modelo pressionando A, depois X e escolhendo somente passar. Em seguida, selecione esse vértice, Shift D, Y, clique aqui e, em seguida, pressione E X. Faça com que ele se sobreponha levemente à Pressione X e escolha vértices. Para deixar a manta mais macia, podemos selecionar esses três vértices e pressionar Shift Control B, precisamos de cerca de três ou quatro vértices, precisamos de cerca de três ou quatro vértices, mas fazer com que o tamanho da curva Finalmente, queremos tornar essa linha um pouco curva. Podemos selecionar o H ou esses dois vértices. Clique em branco e escolha subdividir, vá para vértices Selecione os novos vértices, pressione S para escala, Y e torne-os aproximadamente desse tamanho Mova-os para a esquerda, só um pouquinho, e teremos uma cama bonita completa com um cobertor macio Mas uma cama não parece completa sem alguns travesseiros em cima dela para criar os travesseiros Você pode começar com um objeto diferente, mas vou começar pelo modelo de cama existente Podemos selecionar esse vértice, por exemplo, pressionar a folha D e colocá-la aqui Pressione E Y e coloque-o aqui. Selecione os dois vértices, pressione E, X e, em seguida, posicione-os aqui Em seguida, selecione os quatro vértices. Clique em branco e escolha subdividir, revise o número de cortes para quatro Na verdade, não precisamos dos vértices internos, então selecione-os e depois exclua-os. A razão pela qual precisamos de tantos vértices nas bordas do travesseiro é para que possamos esculpir a forma para que pareça mais Por exemplo, dois vértices logo antes dos cantos e, em seguida, pressione as para escalá-los. Depois disso, podemos selecionar esses vértices superiores e também os inferiores. Pressione X e, em seguida, amplie-os um pouco. Acho que os cantos ainda parecem muito afiados. Podemos selecionar os vértices e depois escalá-los para dentro. Sinta-se à vontade para continuar ajustando esses vértices. Pessoalmente, acho que o formato do travesseiro já está bonito. Para criar o travesseiro no lado direito da cama, podemos simplesmente fazer uma cópia Você pode selecionar rapidamente o travesseiro inteiro pressionando Control L ou passando mouse sobre um dos vértices e, em seguida, pressionando L. Em seguida, pressione Shift D X e mova-o aproximadamente Se você quiser fazer essas pílulas exatamente no centro, você pode selecionar ambas usando o atalho e seguida, certifique-se de definir a opção Snap base Não, desculpe. Quero dizer mediana Quanto ao alvo instantâneo, defina-o no centro da borda Agora podemos mover isso na direção do eixo x e encaixá-lo no centro dessa borda. Tudo bem. Antes que esqueçamos, vamos alterar as configurações de snap de volta para nossas configurações padrão Como toque final, queremos adicionar algumas rugas Dependendo do seu estilo ou de suas preferências pessoais, você pode ou não precisar desses detalhes Essencialmente, você só precisa selecionar um vértice para iniciar e depois realizar várias extrusões Estou tentando tornar as linhas aleatórias, não simétricas, para que pareçam Esse é o resultado que temos até agora. Se você também quiser adicionar rugas em uma área de cobertura, pode começar duplicando um vértice existente Em seguida, execute extrusões efrais exatamente como antes. Vamos fazer o mesmo com o lado direito, primeiro com a tecla Shift D para duplicar um vértice, pressionar E para extrudar e adicionar mais formas de rugas E nosso bloco de móveis de cama está pronto. Na próxima etapa, queremos desenhar a mesa de cabeceira no lado esquerdo e no lado direito da cama porque é um objeto diferente, você não deve criá-la como parte do modelo da cama O cursor de três ainda está no canto da cama, o que é bom. Podemos começar pressionando V para criar um único vértice, depois pressionar E X e clicar aqui por enquanto Para o comprimento. Acho que quero ajustá-lo para -60 centímetros. Em seguida, pressione A para selecionar. Em seguida, pressione E Y e coloque-os aqui. Vamos revisar o valor para -50. Dessa forma, temos 60 por 50 centímetros, não dez. Em seguida, podemos pressionar Shift V Y e depois três. Isso serve apenas para indicar a porta do armário para que as pessoas possam dizer a direção frontal do objeto. Por enquanto, não precisamos de nenhuma fase. Então, pressione A para selecionar tudo, pressione X e, em seguida, escolha somente as fases, pressione a etapa 3 para voltar ao modo de objeto Antes de duplicarmos isso para a direita, vamos renomear o objeto Bd para bed dot King E então renomeie o objeto nice ten para NTN. Agora podemos duplicar o objeto à direita usando todo o atalho Dessa forma, os dois ainda estão conectados, cave e encaixe no vértice no canto da cama Este objeto que queremos criar neste vídeo é um abajur de mesa redonda, pressione Shift A em um círculo apertado. Para as dimensões da lente, vamos fazer 30 por 30 centímetros. Pressione o Controle A e escolha a escala para redefinir todos os valores da escala para um. Em seguida, queremos colocar a lâmpada, forma que fique no centro da mesa de cabeceira Para isso, podemos primeiro alterar as opções de encaixe para ativas e direcionar para o centro da borda Agora podemos mover isso no eixo x e encaixá-lo nessa borda e, em seguida, mover isso no eixo Y e encaixá-lo nessa OK. Para criar uma sombra de comprimento, podemos pressionar Shift D para duplicar, depois pressionar S e torná-la um pouco menor Desloque D novamente, S e torne-o aproximadamente do tamanho. Selecione todos os círculos, mas certifique-se de selecionar o círculo grande por último. Pressione Control J para se juntar a todos eles. Finalmente, para indicar a moldura de sombra, podemos selecionar esses dois vértices e pressionar F, e vamos fazer o mesmo com esses dois vértices Pressione F para criar uma nova página. Atualmente, as novas bordas não se cruzam. Eles também não se cruzam com outros vértices. Para corrigir isso, podemos selecionar todos os elementos, verificar se a mesclagem automática está ativa, pressionar S um e depois entrar Agora temos um vértice no centro como resultado da interseção livre. E aí está. Temos o modelo de candeeiro de mesa. Antes de duplicarmos o modelo, vamos primeiro renomeá-lo para lamp dot table e, em seguida, realizar uma duplicação instantânea pressionando D X e ajustando-o a essa Agora que temos todos os modelos de que precisamos, podemos selecionar todos eles para girar pressionando R, Z -90 e depois enter Mova-os para que fiquem dentro da sala. Observe que, posteriormente, adicionaremos uma mesa de estudo neste local. É por isso que queremos empurrá-los logo antes das portas deslizantes Oh, desculpe, pessoal, eu não mudei as opções de encaixe de volta para fechos e vértices, mova-as para baixo novamente, depois as movi para cima e as encaixei no vértice no canto da porta deslizante Finalmente, podemos movê-los para a direita e encaixá-los no vértice do canto da parede A hula, nossa planta agora tem um modelo de cama completo com mesinhas de cabeceira e luminárias de mesa 16. 03-03 Efeito de Line Art: Agora que temos vários blocos de móveis, vamos discutir como podemos torná-los visíveis na renderização usando o efeito de arte linear Atualmente, se ativarmos o modo de visualização sólida ou o modo de visualização renderizada, o Blender exibirá os blocos de móveis Infelizmente, esses wireframes não aparecerão quando executarmos a renderização de imagens Para habilitar o alcance da imagem no Blender , primeiro precisamos de uma câmera ativa e também precisamos definir a resolução da imagem corretamente Vamos abordar a resolução da imagem primeiro no painel de saída e depois alterar esses dois valores para pelo menos 2000 pixels. Certifique-se também de que o valor percentual esteja em 100%. Em seguida, precisamos de uma câmera, pressione Shift A ( câmera do tipo A) e entre. Coloque a câmera aproximadamente no centro do plano. Atualmente, está na coordenada Z zero. Vamos colocá-lo mais alto, digamos, nos metros. Por padrão, as câmeras recém-criadas estão no modo de perspectiva. Para nossa planta, o que precisamos é de uma câmera ortográfica Essencialmente, esse tipo de câmera torna a cena plana. Assim como vemos a cena no modo de visualização superior, mais tarde, mostrarei como configurar a câmera com base no tamanho do papel de recompensa. Por enquanto, podemos simplesmente direcionar esse valor da escala ortográfica para cima para criar todos os objetos no quadro Acho que dez é o suficiente. Depois de termos a câmera, agora podemos pressionar F 12 para renderizar a cena como imagem rasterizada Como você pode ver, as paredes e os pisos são exatamente como aparecem em uma janela de exibição Até as sombras são idênticas. O problema é que nossos blocos de móveis são invisíveis. É aqui que o efeito de arte de linha pode ser útil. Observe que a arte de linha é, na verdade um modificador que você precisa anexar a um traço de lápis de graxa Não se preocupe Não precisamos desenhar nenhum traço de lápis de graxa manualmente. O objeto de traçado é necessário somente para hospedar ou conter o modificador A forma manual de configurar isso é primeiro criar um objeto de traçado a lápis de graxa Você pode pressionar Shift A, engraxar lápis e escolher traçado Em seguida, você precisa adicionar uma arte de linha de código modificadora a esse objeto de traçado e, em seguida, definir os números primos, mas esse método é muito longo. Então, deixe-me matar o objeto novamente. Eu acredito que desde a versão 4.1 do Blender, você pode pular essa configuração manual para fazer isso depois de pressionar Shift A. Em vez de criar um traçado de lápis de graxa, você pode selecionar essa opção, você pode selecionar essa opção, D Nuri escolheu essas outras opções , pois podemos alternar facilmente entre o líder suave Observe que acabamos de criar um objeto de traçado de lápis de graxa que tem o modificador de arte de linha anexado a ele fora da O objeto em si é invisível na janela de exibição porque não contém nenhum traçado Em outras palavras, é um objeto de traçado vazio. Essencialmente, seu único propósito é conter um modificador de arte de linha Se você ainda não consegue ver o efeito da arte de linha na janela de exibição, talvez seja necessário aumentar o valor do vardius da linha O valor é baseado na mesma unidade, que é metro no nosso caso. Digamos que queremos que a espessura da linha seja de 2 centímetros. Podemos inserir 0,02. Agora, se você usar o Blender diferente da versão 40.5 0.2, o valor do raio da linha não é baseado na mesma unidade, mas usa sua própria unidade arbitrária Se for o caso, basta encontrar um valor que você goste ou até que você possa ver o efeito de arte de linha na janela de exibição Observe que esse efeito requer uma câmera ativa. Se você excluir a câmera ou simplesmente mover a câmera para o lado. Qualquer objeto que esteja fora da moldura da câmera perderá o efeito de arte de linha. Portanto, isso é algo que você sempre precisa ter em mente. Nessa condição, se você pressionar 12 para renderizar uma imagem, deverá ver linhas pretas grossas nos blocos de móveis. Além disso, as paredes, portas e janelas também têm linhas pretas grossas. Com base no que você vê na imagem do andro, há duas coisas que precisamos fazer. Primeiro, queremos criar dois tipos de linhas grossas e finas. As linhas grossas devem ser para as paredes, enquanto as linhas finas devem ser para o resto dos objetos, incluindo os blocos de móveis. A segunda coisa que precisamos fazer é ter a cor da superfície atrás das linhas dos blocos de móveis para criar variações de linha. Primeiro, precisamos separar os objetos em coleções diferentes. Podemos renomear essa coleção para thin. Em seguida, crie uma nova coleção. Renomeie isso para pegar. Você pode criar mais coleções se precisar de mais variações de linha. Por exemplo, coleção vermelha, coleção azul e assim por diante. Por enquanto, vamos mover um objeto de arte linear e um objeto de câmera para a coleção principal da cena. Isso não é obrigatório. É só para que, mais tarde, possamos encontrar os dois objetos com mais facilidade no contorno Está bem? Em seguida, mova o objeto da parede para a coleção de carrapatos. E já que estamos nisso, vamos criar uma subcoleção dentro da coleção fina chamada mobília Selecione a cama, o abajur, a mesa de cabeceira e os objetos do guarda-roupa e, e os objetos do guarda-roupa e em seguida, mova-os para a coleção de móveis Você também pode criar uma coleção apenas para portas e janelas, se quiser. Em seguida, para criar mais tipos de linha, precisamos selecionar o objeto de arte de linha e, em seguida, no painel modificador, adicionar um novo modificador de arte de linha Então, sim, agora temos dois modificadores em um único objeto. Você pode adicionar mais modificadores de arte do vinho conforme necessário. Para tornar as coisas mais organizadas, podemos renomear o primeiro modificador para marcar e depois alterar o tipo de fonte para coleção Em seguida, precisamos direcionar a coleção de carrapatos. Ao fazer isso, somente os objetos dentro da coleção de carrapatos recebem efeito de linha desse modificador Ainda acho que faltam 2 centímetros. Então, vamos reduzir isso para apenas 1,5 centímetros ou 0,015. Para a cor da linha, queremos preto. Mas caso você esteja se perguntando como controlar a cor, você pode controlar a cor no nível do material. Atualmente, Bender usa um material chamado preto, mas com alguns números por trás dele Se você clicar na lista de materiais, também estarão outros materiais com números atrás de seus nomes. Por que isso? Bem, isso ocorre porque o Blender cria automaticamente vários materiais para o traçado do lápis de graxa porque já tínhamos um material O novo material recebe números adicionais. Se você se lembra, criamos um material chamado preto para a parede. Embora o material fosse para superfícies e os novos materiais sejam para traços, Blender ainda não permite que esses materiais tenham nomes idênticos Então, vamos mudar o nome para traçado com ponto preto. Dessa forma, podemos dizer que esse material é para colorir traços Caso queira ajustar a cor do material, você pode definir a cor aqui no campo de cores Novamente, eu quero uma cor preta, então não preciso mudar nada por enquanto. Tudo bem. Vamos voltar ao painel modificador e focar no segundo modificador Podemos dar um nome a isso. Certifique-se de que esteja no modo de coleta. E então temos como alvo a coleção fina. Agora, essa camada pertence à camada de lápis de graxa. Não precisamos nos preocupar muito com isso. Basta definir o nome da camada para o mesmo do primeiro modificador do material Também podemos usar o mesmo traçado de volta de antes. Finalmente, para a espessura da linha, o conjunto é de apenas 1 centímetro ou 0,01 Dessa forma, a coleção fina terá belas linhas de fundo nítidas. Podemos tentar pressionar F 12 novamente para executar um fornecedor de imagens, e esse é o resultado até agora , porque o vídeo já é bastante longo Vamos continuar nossa discussão no próximo vídeo 17. 03-04 Adicionando superfícies aos blocos de móveis: Neste vídeo, continuaremos trabalhando no aperfeiçoamento da renderização dos blocos de móveis Anteriormente, adicionamos o efeito de arte de linha, que torna as linhas ou bordas dentro da caixa de móveis visíveis na renderização As linhas estão bonitas. Mas, no geral, os blocos de móveis ainda são difíceis de ler. Eu prefiro que eles tenham uma superfície de cor branca, para que tenhamos mais separação entre os móveis e o chão. Uma abordagem que você pode adotar é simplesmente adicionar as faces usando o atalho F. Como exemplo, podemos selecionar esse modelo de bits. Agora, se você está tendo problemas para selecionar o modelo Bt, é provável que o objeto de arte de linha esteja bloqueando a maior parte do ponteiro Podemos ocultar o objeto Line Art em uma janela de exibição. Não se preocupe, enquanto o ícone da câmera estiver ligado, eu ainda estarei visível quando renderizarmos a cena. West, tente selecionar o modelo da cama novamente. Pressione a placa K para ativar o modo de visualização local. Vá para o modo de edição, selecione todos os elementos pressionando A e, em seguida, pressione F para adicionar fases. Volte ao modo objeto e assine o material branco que já criamos antes. Saia do modo de visualização local. Atualmente, o modelo da cama está na altura do piso ou na coordenada zero z. Vamos mencionar isso um pouco, digamos 10 centímetros. Agora, se você pressionar 12 para renderizar a imagem, observe que nem todas as linhas estão visíveis na renderização Na verdade, existem linhas em uma área coberta que atualmente são invisíveis Em conclusão, o modificador da linha R não leva em conta as bordas que estão nas faces Podemos mitigar esse problema usando a etiqueta etária freestyle Para fazer isso, verifique se você está no modo de edição. Selecione todas as bordas, clique em branco e escolha esta opção para marcar a idade do estilo livre Você verá que as bordas agora estão coloridas com destaques verdes. Basicamente, ao marcar as bordas como estilo livre, estamos dizendo a Brenda que queremos renderizá-las como Observe que isso só pode funcionar se o modificador Line Art tiver a opção correta Se você selecionar o objeto Line Art, abra o painel modificador Dentro da categoria de tipos He. Você pode encontrar uma opção chamada marcas H. Essa é a opção que renderizará as bordas do estilo livre. Ele está ativado por padrão. Menos pressione F 12 e veja o resultado renderizado. Como você pode ver, agora todas as bordas estão visíveis na renderização Novamente, essa é a primeira abordagem que você pode adotar. De repente, não gosto dessa primeira abordagem porque às vezes ela pode causar problemas. O primeiro problema são as faces sobrepostas. Em certos casos, você obterá artefatos estranhos nos resultados de renderização devido a essas passagens sobrepostas O segundo problema é que a linha que existe no meio de duas faces adjacentes pode parecer mais fina do que as demais Minha abordagem preferida é ter o rosto e as linhas em níveis separados. Com base na minha experiência, essa abordagem se mostra mais estável Sem artefatos estranhos devido à sobreposição faces e sem linhas que pareçam mais finas que as Sim, isso requer um pouco mais de trabalho. Mas, novamente, lembre-se de que você só precisa criar os blocos de móveis uma vez. Depois disso, você pode reutilizá-los repetidamente para projetos futuros Então, como podemos fazer isso? Primeiro, deixe-me retornar o modelo de bits ao seu estado original, selecionar todos os elementos e remover todas as passagens usando o único comando de fases, depois selecionar todas as bordas, clicar em branco e escolher bordas claras do fistle Então, sim, na segunda abordagem, não precisamos usar a marca da borda do fistle O que você precisa fazer é como todos os vértices das bordas ao redor da borda do objeto Você pode fazer isso rapidamente usando a técnica de seleção do caminho mais curto que está usando o atalho Control Por exemplo, podemos selecionar essa borda, Hull Control, e depois clicar nessa borda, depois nessa borda e assim por diante Precisamos fazer isso até que todas as bordas da borda sejam selecionadas. Em seguida, duplique as bordas pressionando Shift D Z menos um e, em seguida, Em seguida, pressione F para criar uma fase. Como você pode ver, a nova fase está apenas 1 centímetro abaixo das bordas Vamos verificar a direção normal. Se a fase parecer vermelha, você precisará selecionar a fase, pressionar N e, em seguida, executar uma inversão. Depois disso, você pode voltar ao modo objeto, pressionar F 12 render e aqui está o resultado. Em seguida, vamos aplicar a segunda abordagem à lente e eu fico de pé. Selecione o objeto da lâmpada e também este. Se for difícil selecionar o objeto da lâmpada no modo de visualização sólida, você pode primeiro mudar a visualização para a estrutura de arame da lente. Eu quero que eles fiquem mais altos do que a cama para que projetem sombras mais longas na cena porque temos dois objetos selecionados Para reuni-los, você precisa segurar a tecla l e clicar em uma coordenada Z. Você pode posicioná-los a 30 centímetros. Quanto às mesinhas de cabeceira, podemos posicioná-las na altura da cama, que é de 10 centímetros. Tudo bem. Agora podemos nos concentrar no objeto da lâmpada. Só precisamos editar um deles, pois ambos estão no censo ou compartilham os mesmos dados geométricos Vá para o modo de visualização local, ative o modo de vértice pressione A primeiro para garantir que nada esteja selecionado Passe o mouse sobre um dos vértices e pressione L para selecionar todos os elementos vinculados Pressione CFD, Z menos um. Em seguida, podemos pressionar F para criar uma fase. A fase não está invertida, o que é bom. Volte para o modo objeto e, em seguida, podemos atribuir o mesmo modo, material Fs, à cama. Agora vamos nos concentrar no objeto excepcional, ativar o modo de visualização local e, em seguida, ir para o modo de edição Ao contrário de antes, onde precisávamos selecionar todos os vértices da borda Para esse objeto, precisamos selecionar apenas quatro vértices nos cantos, Shift D Z menos um Em seguida, pressione F para criar a fase. O normal parece bom. Podemos voltar ao modo objeto e atribuir o material branco. Podemos tentar renderizar uma imagem novamente pressionando F 12, e aqui está o resultado até agora. mesa de cabeceira e o candeeiro de mesa agora parecem muito melhores porque usamos alturas diferentes Os modelos de lâmpadas projetam sombras mais longas em seus arredores, enquanto a cama e os suportes para facas projetam sombras mais curtas Tudo isso pode realmente ajudar os espectadores a entender melhor as plantas. Finalmente, podemos trabalhar no modelo de guarda-roupa. Primeiro, podemos aumentá-los para 50 centímetros. Antes, eu usava duplicação sem instância para o outro guarda-roupa Então, vamos excluí-lo por enquanto. Podemos usar o modo de visualização local para que possamos trabalhar sem distrações Assim como o modelo de suporte de faca, você só precisa selecionar quatro vértices de canto Em seguida, pressione Shift D Z menos um. Em seguida, você pode pressionar F para criar o ritmo. Vá para o modo de visualização sólida e verifique se o normal está invertido ou não Na verdade, o ritmo é invertido, então pressione N e depois gire Em seguida, podemos atribuir o material branco ao modelo. Para o outro guarda-roupa, podemos realizar a duplicação de instâncias, pressionar D, Y e movê-la para ambas aqui Pressione Control M, depois Y para espelhá-lo no eixo Y, mova-o para a direita e, em seguida, mova-o de volta para a esquerda enquanto segura Control para encaixá-lo no primeiro guarda-roupa Agora podemos sair do modo de visualização local pressionar F 12 para renderizar a cena. Gente, é basicamente assim que criamos os móveis. 18. 03-05 Tabelas e contadores: Neste vídeo, vamos adicionar a mesa, o balcão do banheiro e os outros armários Para começar, podemos usar o modelo de mesa de cabeceira existente Ele já tem a folha frontal e a face branca, que nos poupará um pouco de tempo. Ative o modo wireframe. Então, como o modelo de mesa de cabeceira, Shift D, Y, encaixe-o na parede Queremos que a mesa pareça mais alta do que a mesa de cabeceira. Então, vamos mudar a coordenada Z para 30 centímetros. Então, para o depósito, queremos que tenha 65 centímetros. Para redefinir o valor da escala, como sempre, precisamos pressionar o Controle A e escolher a escala. OK. Em seguida, vá para o modo vértice, pressione A duas vezes para redefinir tudo, selecione apenas os vértices superiores e, em seguida, mova-os e encaixe-os Agora, se você quiser revisar a linha frontal da folha para exatamente 3 centímetros, primeiro desligue o automóvel, arraste-o e encaixe-o na borda esquerda e depois mova-o de volta para a direita por O modelo está basicamente pronto. Vamos renomeá-lo. Agora, se você quiser encontrar o objeto ativo em seu revestimento, você pode pressionar a tecla de ponto final no teclado numérico Assim como em uma janela de visualização em três D, seu revestimento se concentrará no objeto ativo Vamos renomear o objeto para mesa. Tudo bem Preço de 12, e aqui está o resultado até agora. Em seguida, queremos criar o balcão do banheiro. Podemos duplicar esse objeto pressionando CFD e depois movê-lo Pressione R, Z -90, depois entre, mova-o e encaixe-o no canto inferior esquerdo do banheiro Em seguida, queremos que a largura do balcão seja de 200 centímetros. Então, basta inserir 200 em um campo de dimensão. Quanto à profundidade, queremos que seja de 53 centímetros, que é basicamente um corpo de 50 centímetros mais 3 centímetros de comprimento Vamos aplicar a escala. Vá para o modo de borda, selecione a linha da folha, encaixe-a primeiro na parte superior e, em seguida, mova-a de volta até os sunimters livres O modelo está pronto. Podemos chamar esse objeto de contador de pontos de banheiro. Em seguida, queremos criar um frigobar e um gabinete artificial. Basicamente, o processo é idêntico ao de como criamos a mesa e o balcão. Podemos primeiro duplicar o objeto do contador usando o atalho shift with e, em seguida, pressionar R Z Podemos então encaixá-lo no fundo da cama e depois encaixá-lo na parede esquerda Vá para o modo vértice, selecionamos tudo, selecionamos os vértices na parte inferior, movemos para cima e os encaixamos Em seguida, podemos selecionar os vértices à direita e depois movê-los para que se encaixem no lado direito, canto do guarda-roupa Por fim, chamamos o objeto de frigobar. OK. Em seguida, para o gabinete da TV, podemos duplicar o objeto do frigobar, pressionar Shift D Y e encaixá-lo na linha superior da cama Vá para o modo vértice. Podemos mover esses vértices para trás até 20 centímetros. Então, podemos trocar esses vértices inferiores, movê-los para baixo, para que eles se encaixem na borda de Miibrs Agora, queremos que o gabinete da TV pareça mais curto do que a barra M. Portanto, defina a coordenada Z em 10 centímetros. Pressione F 12 para renderizar a cena, e isso é o que temos até agora. Em seguida, queremos criar uma TV montada logo acima do gabinete. A maneira mais fácil de fazer isso é usando o modelo de gabinete de TV como ponto de partida. Assim, podemos selecionar o gabinete da TV, deslocar D X e passar para aqui. E então, desculpe, pessoal, esqueci de nomear o objeto do gabinete da TV Vamos chamar essa cabine de uma forma abreviada de gabinete e depois de TV. Ok, vamos voltar ao nosso modelo de TV e nomear essa TV. Não queremos que esse modelo de TV se sobreponha ao gabinete da TV, então vamos aumentar isso em um pouco para 20 centímetros. Em seguida, precisamos centralizar a origem. Podemos abrir o menu de objetos, origem e, em seguida, escolher a origem da geometria Para a largura da TV, vamos definir isso para 20 centímetros. Esse é um tamanho comum para TVs de 50 polegadas. Agora, antes de definir o dp, vamos primeiro mover essa borda quase até o centro, voltar ao modo objeto e, em seguida, definir a profundidade para apenas 6 centímetros, pressionar Control A e aplicar a escala Agora, se você for para o modo de fase, podemos ver que atualmente o modelo tem apenas uma fase. Por enquanto, podemos simplesmente excluir a fase. Nós recriaremos a fase mais tarde. Em seguida, vá para o modo He, selecione essa borda, pressione Y e torne-a aproximadamente do tamanho. Agora podemos selecionar tudo, mas você seleciona o H no centro, pressiona Shift D Z menos um e, em seguida, pressiona F para criar uma fase Vá para o modo de visualização sólida. Precisamos verificar se a fase está invertida ou não. Se estiver invertido ou colorido em vermelho, podemos selecionar o ritmo, pressionar para fora e escolher virar Depois disso, podemos voltar ao modo objeto, movê-lo para trás, para que pareça que está montado na parede. Pressione F 12 para renderizar a cena, e aqui está o resultado. Agora, você pode notar que a mesa de cabeceira inferior não mostra nenhuma linha Este é um pequeno bug conhecido no modificador de arte de linha. Isso acontece quando editamos a mesa e a colocamos na mesa de cabeceira Blender acha que o modelo está sendo bloqueado por outros objetos e , portanto, esconde Corrigir isso é bem fácil. Você pode tentar esconder e depois mostrar o ícone de renderização do objeto de arte de linha para forçá-lo a recalcular Se isso não ajudar, você pode tentar selecionar o modelo da mesa de cabeceira, movê-lo para outro lugar e depois colocá-lo de volta no Normalmente, isso resolve o problema. É um pequeno bug, mas mesmo assim é um bug Espero que isso seja corrigido no futuro, para que você não tenha esse problema com seu arquivo. 19. 03–06 Criando um banheiro usando uma referência: Neste vídeo e no próximo, criaremos o banheiro e em blocos. Mas, diferentemente de antes, vamos usar referências para começar. Vamos ocultar a arte da linha da janela de exibição com o ícone da câmera ligado para que ainda possamos vê-la na renderização Há duas maneiras de importar imagens de referência para o Blender Primeiro, você pode criar um objeto de referência e depois escolher o arquivo de imagem. Ou o segundo método, você pode simplesmente clicar em Dreck the image in the TD Viewboard Por enquanto, vamos usar a primeira abordagem. Shift e clique aqui para mover o cursor TD, pressione Shift A, imagem e, em seguida, faça referência. O Blender pedirá que você escolha o arquivo de imagem. Eu forneço duas imagens que você pode usar imediatamente. Um é um banheiro e o outro é uma sincronização. Queremos criar um banheiro, então clique duas vezes na imagem do banheiro e aqui está a imagem. Para tornar a imagem mais sutil, você pode abrir o painel de dados, ativar a opção de opacidade e deslizar o valor para baixo até que a cor branca fique bem fraca, mas ainda visível Então isso é opcional. Se quiser proteger a imagem de qualquer transformação acidental, você pode bloquear todos esses campos OK. Em seguida, precisamos encontrar o ponto central da imagem de referência e , em seguida, mover o precursor para esse local Pressione V para criar um único vértice. Verifique se você está no modo vértice. Pressione E X e mova-o para mais ou menos aqui. E então E novamente, Y, e mova-o para cá. Você pode selecionar os vértices e movê-los novamente, se necessário. Selecione o vértice superior, E X, e encaixe-o no primeiro Vamos aumentar um pouco isso. Por enquanto, não precisaremos do recurso automorge. Nós o usaremos mais tarde, quando chegar a hora. Pressione Shift Control B para executar o vértice vel. Você pode fazer quatro ou cinco vértices em seguida, precisamos selecionar o vértice na parte inferior, pressionar Shift Control B novamente e arrastá-lo o suficiente para que siga a Para essa curva, você pode precisar de cerca de dez a 12 vértices para que pareça suave Agora, como estamos exagerando, você obterá vértices duplos nessa extremidade, mas não se preocupe, isso será corrigido automaticamente posteriormente Tudo bem. Em seguida, podemos selecionar esse vértice, pressionar E, Y e movê-lo aqui Em seguida, selecione esse vértice, Shift D Y, e mova-o aqui I D novamente, Y, agora mova para cá. Pressione E, X, coloque-o aqui, E novamente, Y, e mova-o aqui. Pressione E e coloque o vértice aqui. Desloque e selecione esse vértice e, em seguida, pressione F para criar um H. Deixe-me ajustar isso um pouco Podemos selecionar esse controle de mudança B do vértice superior e torná-lo assim E apenas suavize o resto dos vértices abaixo usando a mesma técnica de vértice vo OK. Em seguida, queremos criar o botão flash. Para isso, podemos usar um círculo. Não acho que precisemos de muitas teses , pois o círculo é pequeno. Acho que 20 é mais do que suficiente e também diminuo o tamanho. Mova isso para cima. Pressione para reduzir a escala e simplesmente assumir a posição, para que ela se alinhe com a referência Observe que você não deseja mover o círculo no eixo x. Você precisa mantê-lo reto no eixo Y, pois esse é o centro do modelo. Em seguida, queremos que essas bordas se cruzem. Para isso, podemos ativar a opção de mesclagem automática e, em seguida, selecionar todos os elementos, pressionar como um e depois entrar Agora podemos excluir com segurança o vértice acessível. Observe que os vértices na parte inferior já se fundiram Para criar o lado esquerdo do modelo, podemos usar o modificador de espelho Agora temos o lado do gráfico. Não se esqueça de ativar a opção Bisac que não tenhamos vértices duplos em uma área circular Basicamente, Bisac cortará o modelo pela metade. Depois disso, podemos aplicar o modificador. Agora que o modelo está pronto, não precisamos mais da imagem de referência, então podemos relacioná-la com segurança. Atualmente, o modelo do banheiro não está na escala correta. Digamos que, no site do produto, saibamos que o comprimento do produto é de 70 centímetros. Você pode inserir 70 no campo de dimensão. Observe que a alteração da dimensão altera automaticamente o valor da escala aqui em cima. Para fazer com que o valor da dimensão X siga a dimensão Y, basta copiar o valor da escala y para o campo de escala. O Blender torna esse processo muito fácil. Basta passar o mouse sobre o campo que você deseja copiar. Você não precisa clicar ou selecionar o texto. Basta pressionar Control C para copiar o valor. Em seguida, passe o mouse sobre o campo de escala e pressione Control V para ajustar o valor Como você pode ver, o valor da dimensão X mudou de acordo. Agora que temos o tamanho correto, podemos pressionar o Controle A e escolher a escala. Isso redefinirá ou aplicará a escala. Tudo bem. Em seguida, precisamos criar uma fase abaixo das bordas, assim como os outros blocos de móveis. Vá para o modo vértice. Podemos pressionar L para tentar selecionar os vértices externos, deslocar D, Z e movê-los bem para baixo Vamos aumentá-los novamente mais tarde, quando tivermos o ritmo. Podemos tentar isolar os vértices selecionando e listando aqueles que não precisamos Quanto ao resto, podemos passar o mouse e usar o atalho para selecioná-los e, em seguida, pressionar delete e escolher vértices para Agora que temos apenas os vértices da borda, você pode selecioná-los pressionando L e, em seguida, pressionando F para criar uma fase a partir deles. Vamos verificar a direção normal. Atualmente, está invertido. Então, vamos corrigi-lo pressionando N escolhendo a posição invertida da fase, forma que fique a -1 centímetro logo abaixo das linhas Ok, volte ao modo objeto, atribua material branco a ele. Renomeie o objeto para vaso sanitário. Finalmente, podemos mover o objeto para a área do banheiro. Atualmente, o objeto está em zero ou no nível do chão. Vamos elevar a posição, para que fique a 20 centímetros. Dessa forma, ele tem uma sombra mais longa que a cama. Pressione R Z 180 e depois entre. Mova-o um pouco para cima e, em seguida , mova-o para baixo enquanto o encaixa na parede Limpe o vaso sanitário, você pode movê-lo para o lado e encaixá-lo na parede direita, depois movê-lo para a esquerda enquanto o encaixa no balcão Em seguida, divida a distância por dois. O banheiro agora está exatamente no centro, pressione F 12 para renderizar a cena e aqui está o resultado. 20. 03-07 Como criar uma pia de banheiro usando uma referência: Neste vídeo, criaremos o bloco de sol do banheiro. Usaremos a imagem de referência exatamente como na lição anterior. Mas agora vamos usar a segunda abordagem, que é basicamente arrastar e soltar a imagem diretamente na janela de visualização TD Deixe-me te mostrar o caminho certo. No explorador de arquivos e encontre a imagem s que forneci a seguir, clique, arraste e solte-a na visualização do Blender TD e pronto O Blender acabou de criar uma imagem de referência para você. Em seguida, queremos evitar cores brancas brilhantes na imagem de referência, pois elas podem interferir quando você precisa ver os elementos selecionados. Portanto, ative o efeito de opacidade e diminua o valor até que a imagem fique bem OK. Em seguida, precisamos encontrar a linha central do produto e, em seguida, colocar o cursor T nesse local. Pressione V para criar um vértice, depois E X e posicione-o aqui Podemos selecionar o vértice para que fique mais claro Pressione E, o Y. Em seguida, E novamente, X, encaixe-o no primeiro vértice, abaixe-o um pouco, abaixe-o um pouco, selecione esse vértice e pressione Shift Control B para o chanfro do vértice pressione Shift Control B Acho que três a quatro vértices são suficientes. Faça o mesmo com o vértice superior. Em seguida, podemos duplicar um vértice e colocá-lo na alavanca superior esquerda Pressione E Y, coloque-o aqui. Selecione os dois vértices, pressione E X e tente combinar a referência, pressione para selecionar a ilha inteira Em seguida, pressione Shift Control B para suportar os vértices. Vamos mudar para o modo wireframe por enquanto. Mova-o para baixo, para que fique no topo do círculo. Precisamos fazer isso porque a foto de referência não foi tirada perfeitamente de cima para baixo. É por isso que também precisamos reduzir a vertigem do fosfato Deve estar um pouco acima da linha no nível. Tudo bem. Agora queremos criar o orifício de drenagem. Podemos pressionar Shift A em um círculo. Nós, a ertose, deve ser suficiente. Mova isso para baixo até que corresponda à referência. Então, esqueci de desativar o recurso autônomo. Vamos usá-lo mais tarde, mas, por enquanto, precisamos desligá-lo para garantir a segurança. Apenas a escala e a posição, mas evite movê-la na direção do eixo X. Podemos usar o círculo para a parte inferior das alavancas. Chefe D e mova o círculo aqui. Então, podemos ajustar a escala e a posição. Depois disso, podemos criar um círculo grande para a superfície interna. Crie um círculo. Para este, precisamos mais vértices, pois o tamanho é muito grande Mova-o para baixo, pressione para escalar e, em seguida, escale novamente, mas agora use apenas o eixo Du, ajuste a posição novamente conforme necessário. Em seguida, podemos selecionar esses vértices e pressionar Control X para resolvê-los. Use o comando subdividir para adicionar um vértice no centro. Mova um pouco para cima e, em seguida, desça o vértice e crie uma curva que siga a referência Sinta-se à vontade para ajustá-los novamente até gostar da aparência deles Por fim, precisamos de outro círculo para a superfície externa, descanse, sente-se A e depois circule Para este, precisamos mais vértices para garantir que a aparência descolada pareça suave Acho que 42 deve ser suficiente ajustar a escala e também a posição para corresponder à referência e, em seguida, realizar outra escala, mas apenas no eixo Y. Está bem? Acredito que temos todas as curvas de que precisamos para excluir com segurança a imagem de referência, golpear o objeto novamente e ativar o modo de edição Agora, precisamos ativar o recurso de mesclagem automática, A, depois S, um e depois Enter Isso forçará a interseção de todas as bordas. Agora precisamos limpar o modelo de quaisquer vértices ou arestas desnecessários . Agora, para a área da linha central, podemos nos preocupar com esse líder depois de aplicar o espelho, voltar ao modo objeto e adicionar um modificador de espelho ao Como sempre, precisamos ativar a bisseção para evitar vértices duplos Eu acho que é bom. Podemos aplicar o modificador. Volte ao modo de edição e remova a borda no centro da faceta. Então isso não é St, mas eu prefiro que o pino de origem esteja no centro da geometria e o modelo esteja pronto Digamos que saibamos pelo site ou folheto que a largura do produto é de 60 centímetros Podemos inserir 60 no campo de dimensão X e, em seguida, copiar o valor da escala X para o campo da escala Y. Pressione Control A e escolha a escala para adicionar uma fase abaixo das linhas. Podemos tentar selecionar todos os vértices na borda externa. Podemos pressionar L ou simplesmente segurar e clicar em um dos vértices. Observe que os vértices de nível também estão selecionados. Não tem problema. Podemos pressionar Shift D , Z e movê-los para baixo. Agora podemos nos concentrar em remover os vértices indesejados. Você pode selecionar os vértices próximos à borda e depois conduzi-los Em seguida, use também para a ilha restante, podemos usar o atalho e depois excluí-las Vamos fazer o mesmo no lado esquerdo. Exclua esses vértices L para selecionar os vértices restantes e, em seguida, Agora podemos pressionar L para selecionar os vértices da borda e depois pressionar F para criar uma fase Vá para o modo V sólido e verifique a direção normal. E sim, a fase é invertida, selecione a saída e depois inverta Finalmente, podemos mover a fase, para que fique 1 centímetro abaixo das bordas Volte para o modo objeto. Atribua o material branco. Chamamos o objeto de pia do banheiro. Tudo bem. Pressione sete, você ativa o modo de visão superior, move o bloco solar para a área do banheiro Sabemos que o contra-objeto está na altura de 30 centímetros. Podemos definir a posição do sol em 35 centímetros para que fique um pouco acima do balcão Pressione R Z 180 e depois entre. Apenas sua posição, realmente depende da renúncia que você deseja obter para realizar a duplicação de instâncias e, em seguida, movê-la para duplicação de instâncias e, em seguida, movê-la Para centralizar as duas coisas no balcão, precisamos alterar as opções de encaixe para mediana e Em seguida, Reg reage com a seta e coloca o mouse no centro do contador rhamul. Pronto, pressione F 12 e aqui está o resultado 21. 03-08 Como importar desenhos de CAD, parte 1: Neste vídeo, exploraremos mais maneiras de adicionar blocos de móveis às nossas plantas. Anteriormente, aprendemos da maneira mais difícil, que envolvia criar do zero e depois criá-las com base em referências de imagens Agora, abordaremos as maneiras mais fáceis baixá-los da web e importá-los para o Blender Como atualmente poucos arquitetos usam o Blender, provavelmente você não encontrará nenhum bloco de móveis em um formato de arquivo do Blender Em vez disso, você pode encontrar muitos deles nos formatos WG, DXF e SVG. Não se preocupe Você ainda pode usá-los convertendo-os ou importando-os para o Blender. Você pode encontrar muitos recursos on-line para conhecer os detalhes sobre cada um dos formatos de arquivo. Neste vídeo, vou me concentrar apenas nas coisas que são importantes para nós, que estão relacionadas à forma como podemos trazê-las para o Blender Em primeiro lugar, todos esses três formatos são formatos de gráficos vetoriais. Os formatos DWG e DXF foram projetados pela mesma empresa, que é a Autodesk, criadora do Ambos os formatos suportam dois dados D e três D e são projetados para coletar números de pesquisa. Ambos também podem conter metadados, como camadas e atributos, essenciais para engenharia e construção Não é à toa que ambos são muito usados no campo da arquitetura, pois foram projetados para isso. Por outro lado, o formato de arquivo SCG só pode conter os dados Ele não tem suporte para metadados complexos, ao contrário dos dois formatos anteriores Isso não é surpresa , pois ele foi projetado principalmente para design gráfico e suporte para navegadores da web No entanto, você ainda pode encontrar muitos ativos SVG gratuitos que podem ser usados em suas plantas Tudo bem. Agora, você precisa saber que o fornecedor só suporta a importação dos formatos F e SVG Ele não suporta a importação de DWG. Por que isso? Bem, isso ocorre porque tanto o DXF quanto o ASVG são formatos de arquivo de código aberto, enquanto o DWG é um formato de código fechado e um formato de arquivo proprietário As empresas de software precisam pagar taxas de royalties à Autodesk para usar Esse é o maior motivo pelo qual é muito difícil encontrar software livre que funcione com arquivos DWG A única maneira de importar arquivos DWG para Blender é convertendo-os primeiro em Por isso, primeiro nos concentraremos em como podemos converter arquivos DWG e, posteriormente, em como importar os arquivos XF e SCG Digamos que navegamos na Internet desenhos gratuitos de cadeiras para gatos Em seguida, encontramos esse arquivo DWG em um site chamado dwgmodels.com em um site Ou de repente eu gosto dessa cadeira para a varanda e essa cadeira de escritório para a mesa. Mas, novamente, o desafio aqui é que o arquivo seja fornecido no formato DWG Depois de baixar o arquivo, há pelo menos três maneiras fazer com o arquivo. Primeiro, você pode usar conversores online gratuitos para converter o arquivo para o formato de arquivo ACF O segundo método é usar um software CAD gratuito que suporte a conversão de WG para CeFFle, e o último método é usar CAD uphead Vamos ver cada um desses métodos em ação. Para o primeiro método, existem muitos sites que oferecem funcionalidades de conversão de arquivos O que eu costumo usar é um site chamado icon.com. Gosto deste site , pois ele não exige que você se inscreva ou forneça seu endereço de e-mail. Para usá-lo, você carrega o arquivo DWG usando esse botão. Em seguida, coloque DXF como formato de destino e clique em Converter para que ele processe o Em seguida, clique no botão Baixar o cef. Agora, vamos ver um exemplo do uso do segundo método. Não há muitas opções para esse método devido aos motivos de royalties que mencionei anteriormente Um software kat gratuito que testei funciona bem para essa tarefa é o NanoCDFive Observe que as versões mais recentes do NanoCD são apenas softwares profissionais ou pagos, mas a empresa decidiu tornar a versão mais antiga ou a versão cinco gratuita Basicamente, você só precisa abrir o arquivo EWG e depois usar o comando Seguro Certifique-se de escolher o formato de arquivo DXF. Qualquer uma das versões está boa. O Blender pode importar DXF, tanto nas versões 2013 quanto 2010 Por fim, vamos ver o terceiro método que é converter o arquivo usando um software pago Não vou me sentir limitado a essa opção porque todos os softwares CAD pagos que eu conheço são capazes de realizar a conversão de arquivos entre DWG e DXF A única desvantagem é que, bem, eles são softwares pagos, então você precisa pagar por eles. A opção mais barata que eu posso encontrar é o QCD P. Observe que o QCAD está disponível em duas versões diferentes, a versão open source e a versão pro Infelizmente, a versão gratuita e de código aberto só funciona com os arquivos XF Somente a versão Pro suporta os formatos DXF e DWG. Pessoalmente, eu possuo o UCAT Pro e o uso o tempo todo, trabalho com DWG e DXF sem nenhum problema O processo é simples, assim como usamos o NanoCT Basta abrir o arquivo DWG. Em seguida, salve-o usando o comando save. Certifique-se de selecionar qualquer um dos formatos XF disponíveis em uma lista suspensa O Blender também suporta a importação da versão 2018 do F up. OK. Mas antes de continuarmos, há uma questão muito importante que você precisa saber ao importar o XF para o Blender Veja bem, o Blender, o asfimporter tem um fluxo ou Se você cortar um objeto de elipse de um determinado ponto a outro em um arquivo CAD, virá como uma elipse inteira ou sem cortes quando importada para o Bender Isso não é um problema quando você usa qualquer conversor, pois ele converte automaticamente elipses em polilinhas, o que é ótimo, mas esse não é o caso Nem o Nanocd nem o QCD farão essa conversão automaticamente Essencialmente, você mesmo precisa converter as elipses ao convertê-las para o Ou seja, se você estiver usando um software CAD. Novamente, isso não é culpa do software CAD. Isso está no complemento do importador DXF no Lender. Espero que isso seja corrigido no futuro. Para mitigar esse problema, há pelo menos três alternativas que você pode fazer no software Cat Primeiro, exploda tudo. Basicamente, você precisa atingir todos os objetos e, em seguida, executar Explode Todo software CAD tem o comando Explode. Segundo, você pode selecionar somente as elipses e depois explodi-las Por exemplo, no QCad, você pode pressionar GF para abrir a janela do filtro de seleção, selecionar elipses no tipo de entidade e clicar em Substituir a clicar em Substituir Isso selecionará apenas objetos de elipse e, em seguida, você poderá apertar o botão Explodir A terceira abordagem é simplesmente remover tudo, exceto os modelos que queremos usar. Espero que o modelo não contenha nenhuma elipse. Por exemplo, podemos selecionar essa cadeira. E nesta cadeira também, inverta a seleção e depois conduza, você pode mover essa cadeira para que fique mais perto do centro OK. Agora, você pode notar essas curvas fortes nos modelos de cadeiras. Não se preocupe São arcos, não elipses, então eles não nos causarão problemas quando os importarmos para Agora você pode endireitar essa cadeira em um software CAD, mas vou deixá-la como está, eu possa mostrar como corrigir esse tipo de inclinação interna do fornecedor Depois de terminarmos, podemos salvar o arquivo no formato de arquivo X. Sei que estou mostrando o processo no Qcad, mas tenho certeza de que você pode fazer o mesmo com qualquer software CAD de sua escolha Novamente, se você não quiser se preocupar com esse processo de edição de CAD, basta usar o método de conversão online, certo? Como o vídeo já é bastante longo, continuaremos com o processo de importação na próxima lição 22. 03-09 Como importar desenhos de CAD, parte 2: Neste vídeo, importaremos todos os arquivos DXF que convertemos anteriormente e, posteriormente, também discutiremos como importar arquivos SVG Importar arquivos, você pode abrir o menu de arquivos e depois importar. Observe que todos esses comandos de importação no Blender são basicamente complementos Portanto, se por algum motivo você não conseguir encontrar a opção DXF ou a opção SVG, talvez seja necessário abrir a janela de preferências , ir até a guia de complementos e pesquisar o Observe que eu já tenho os módulos de importação e exportação para o F. Se você não conseguir ver esses complementos, você precisa abrir a guia Obter extensão e digitar o F. Se ainda não estiver instalado, você pode pressionar os botões de instalação que devem aparecer no site Depois de ter os complementos, a próxima coisa que você precisa conhecer é a coleção ativa. Veja, ao importar os arquivos de raios-X, o Blender colocará os modelos dentro da coleção ativa No contorno, você pode dizer qual coleção está ativa, mas é um ícone mais escuro Para facilitar o gerenciamento, vamos criar uma nova coleção. E chame-o de Importar. Esta será nossa coleção temporária para armazenar os modelos importados. Podemos excluí-lo quando não precisarmos mais dele. Apenas certifique-se de que atualmente seja uma coleção reativa. Agora vamos importar o arquivo porque queremos importar um arquivo DXF, use a opção DXF Por enquanto, vamos importar o arquivo DXF gerado pelo nanocad, se você se lembrar, não corrigimos ou explodimos as elipses nesse arquivo, então espere ver o arquivo DXF gerado pelo nanocad, se você se lembrar, não corrigimos ou explodimos as elipses nesse arquivo, então Quanto às opções de importação no lado direito, você não precisa alterar nada exceto o valor da escala unitária. Eu sei que os arquivos que queremos importar usam milímetros como unidade, enquanto nossa cena do Blender usa Basicamente, precisamos reduzir os lados para 0,001, pressionar Enter e, em seguida, pressionar o botão Importar e pronto Observe essas formas grandes. Eles são o bug de elipses sem cortes que mencionei anteriormente porque estão todos dentro de uma coleção, podemos selecioná-los facilmente e depois lê-los Agora, vamos tentar importar o arquivo de raios X gerado pelo QCD. Verifique se a escala da unidade está correta. Por padrão, o Bender usa menos configurações, então não precisamos alterar nada Clique no botão Importar. E aqui está o modelo. Podemos mover isso para baixo para que possamos ver melhor. Você pode começar a trabalhar nesse modelo, mas quero mostrar como trabalhar com o arquivo DXF do conversor online Então, deixe-me abordar o assunto e vamos executar o comando de entrada DXF novamente. Mas agora escolhemos aquele convertido pelo site da NICO. Verifique se o valor da escala está correto e pressione Importar DXF e aqui está o resultado Por padrão, o site D NA converte elipses É por isso que não temos nenhum problema de elipse com esse arquivo DXF Agora, vamos limpar o modelo, para que tenhamos apenas essa cadeira e também esse compartilhamento. Sim, podemos esconder as outras coleções. Acho que também devemos esconder o objeto da câmera para que ele não atrapalhe. Observe que as cadeiras que queremos usar estão dentro desse único objeto. Por causa disso, podemos selecionar todos os outros objetos. E depois leia-os. Você já deve ter notado que a maioria dos objetos importados dos arquivos F são objetos do tipo curva, não do tipo malha. O que queremos é convertê-los em malhas. Mas antes disso, há um parâmetro que você precisa conhecer em um objeto curvo chamado resolução. Essencialmente, esse valor controla quantos segmentos são usados para contornar as curvas Valores mais altos significam curvas mais suaves, mas é claro que é necessária mais memória para processá-las Por padrão, ele é definido como 12. Mas acho que para esse modelo, dez é mais que suficiente. Para converter o modelo em malha, simplesmente corretamente, basta converter em malha Agora esse objeto é do tipo malha, observe o ícone no contorno Agora podemos ir para o modo vértice. Selecione somente o modelo da cadeira segurando Control e enquanto clica e abana Se você ver elementos não sendo selecionados, isso ocorre porque eles estão sendo bloqueados por outros elementos Esse é o modo de visualização sólida, comportamento padrão. Podemos alterar o modo de visualização para wireframe e depois criar a seleção Agora que temos os vértices selecionados, podemos pressionar P e depois selecionar para separá-los em um novo objeto independente Agora temos dois objetos separados. OK. Em seguida, selecione o objeto principal novamente. Queremos extrair somente a cadeira do escritório , selecionar os vértices, pressionar Control I para inverter a seleção e, em seguida, deixar os e, em seguida, deixar Atualmente, temos as cadeiras que precisamos em dois objetos separados. Podemos pressionar G e mover este para que fique mais perto do centro, tudo bem. Antes de editarmos os modelos de lebre, vamos primeiro discutir como podemos importar arquivos SVG para o Blender Para nossa prática, criei esse desenho dentro do Inscape. Para quem não sabe, o inscape é um software de edição vetorial gratuito e de código aberto comparável ao b Illustrator, affinity designer, oralraw Agora, você pode encontrar imagens SVG como esta. Sim, você pode importar SVG complexos dessa forma. Mas você precisa saber que o processo de importação só trará as linhas. Todos os campos, sejam eles cor sólida ou gradientes, não serão importados Há um complemento especial que pode importar gráficos SVG complexos para objetos responsáveis do Blender , mas não discutiremos a técnica pois ela é mais adequada para O melhor do SVG é que o Blender pode importar linhas corretamente , mesmo se colocarmos efeitos de caminho complexos dentro Por exemplo, observe que a maioria dos caminhos nesse arquivo usa o efeito B Spline path, portanto, eles não são lombadas comuns Vamos voltar ao Blender. Uma coisa que você deve saber antes de importar arquivos SVG é que o Blender não colocará modelo importado dentro da coleção ativa Em vez disso, ele criará uma nova coleção e terá o mesmo nome do arquivo. Portanto, isso é um pouco diferente de importar os arquivos XL no menu Arquivo e, em seguida, no fort, escolher ACG e selecionar o arquivo SVG Observe o quão pequeno é o modelo, isso é outra coisa que você deve ter em mente. Veja, o AvgiFle usa um layout de papel AF. É por isso que, ao importá-lo, o objeto terá o tamanho de um papel AF. Observe também que o modelo importado consiste em vários objetos, assim como o arquivo SVG original Podemos combiná-los todos usando o atalho Control G. Quanto à resolução, não acho que precisemos de 12 segmentos. Como você pode ver, até mesmo o valor de três parece suave o suficiente. Depois disso, podemos converter corretamente para a malha. Em seguida, vamos centralizar o ponto de origem usando o comando origin to geometric e, em seguida, alterar o nome para planta e, em seguida, pressionar e mover o objeto para a coleção fina Eu fui até a coleção de estanho, para que possamos ver o objeto vegetal novamente. Vamos mover isso para o canto esquerdo da sala perto da TV, pressione S para aumentar a escala. Em seguida, pressione o ar para girar e encontre a rotação que você gosta Agora, para blocos de plantas, eu geralmente os coloco logo acima da parede. Então, deixe-me abrir a parede e depois mover o plano para cima. Acho que 105 centímetros deveriam bastar. Pessoalmente, não gosto de adicionar passe à planta ou a três blocos. Gosto que pareçam transparentes, mas fique à vontade para adicionar um passe se preferir assim. Finalmente, para aplicar os valores da escala, você pode pressionar Control A e depois escalar. Vamos renderizar a cena, e aqui está o resultado. 23. 03-10 Como importar desenhos de CAD, parte 3: Neste vídeo, continuaremos trabalhando em modelos de cuidados importados, que são as duas cadeiras do arquivo Audi X geradas por qualquer conversor online Vamos começar com a cadeira do escritório. Podemos usar o comando origin to geométrico para que o ponto de origem esteja no centro Vá para o modo vértice. Os desenhos CAD geralmente têm muitos vértices duplos. Podemos corrigir isso mesclando versos próximos uns dos outros Pressione A para selecionar. Em seguida, pressione M para mesclar e, em seguida, pressione B ou selecione o comando por distância Como você pode ver, 12 versos foram mesclados. Em seguida, para fazer com que todas as bordas se cruzem corretamente, podemos ativar o recurso de mesclagem automática Em seguida, pressione S um, Enter. Se você encontrar vertoss flutuantes, você pode selecioná-los e depois removê-los Este modelo é muito bom, pois quase não tem bordas excessivas. Em seguida, talvez você queira simplesmente ignorar isso se não tiver tempo, mas, pessoalmente, não gosto de como essas áreas estão superlotadas por vértices em comparação com as Podemos selecionar dois vértices e apenas um e pressionar Control X para dissolvê-los. Podemos fazer o mesmo com os vértices na parte inferior. Selecione para cada três vértices e, em seguida, resolva-os. Apenas deixe aquele. Por outro lado, podemos usar o modificador de espelho para o modo objeto Em seguida, no painel modificador, adicione um modificador de espelho Verifique se a opção de bisseção está ativada e, em seguida, aplique o modificador, ou você também pode pressionar Control A e escolher o comando de geometria visual Como você pode ver, os dois lados agora são idênticos. Tudo bem. A próxima coisa que precisamos fazer é criar a fase. Para isso, você precisa selecionar os outros vértices. Podemos começar com este, Hold Control, e depois clicar nos outros vértices seguindo a silhueta do modelo Tenha cuidado para não selecionar vértices que não pertençam a uma área de borda Continue selecionando até voltarmos ao ponto de partida. Depois de fazer a seleção, podemos pressionar Shift D Z menos um, depois enter, pressionar F para criar uma fase Vamos verificar se a fase está dividida ou não. No momento, está invertido, então vá para o modo de fase , pressione N e escolha o material branco senoidal invertido Os valores da escala já estão em um. Podemos mudar o nome para chair dot office. Pressione M e mova esse objeto para a coleção de móveis. Para ver a cadeira novamente e poder posicioná-la em um plano, precisamos mostrar as coleções finas e não Aqui está o modelo da cadeira. Mova-o para que fique na frente da mesa, pressione R, Z 90, enter. Sabemos que a mesa está na altura de 30 centímetros. Podemos ajustar a coordenada Z das cadeiras com os centímetros, então é um pouco mais baixa do que a mesa Dessa forma, você pode deslizá-lo para baixo da mesa, se quiser. Por fim, se você quiser colocar a cadeira exatamente no centro da mesa, podemos alterar o modo de encaixe para o centro He ativo Em seguida, arraste a seta Y e mantenha pressionado controle para encaixá-la em uma borda da mesa Depois de terminar, pressione F 12 para renderizar a cena, e aqui está o resultado até agora. Em seguida, vamos consertar o modelo da cadeira de lançamento. Primeiro, podemos centralizar o ponto de origem. Em seguida, vá para o modo de vértice, pressione A e, para mesclar, escolha por distância 13 vértices foram mesclados. Em seguida, podemos forçar a fusão automática. Mas antes de fazermos isso, esteja ciente de que esses vértices podem se fundir em um. Por quê? Bem, isso ocorre porque o recurso de mesclagem automática mesclará vértices com menos de 1 milímetro, como esses vértices. Você pode ajustar o valor limite se quiser. Mas, para mim, não me importo de perder esses vértices, pois eles são pequenos demais para serem notados em um desenho com caneta fluida Pressione a tecla A, a um e, em seguida, entre. Agora, todas as interseções são corrigidas e perdemos a pequena curva redonda nas válvulas do braço Novamente, não tenho nenhum problema com isso. Podemos dissolver o vértice central e umbigar os dois cantos Eu também prefiro que essa curva seja apenas uma linha reta. Podemos resolver os vértices. Então, esses vértices também controlam X para resolvê-los. Vamos usar o líder do modificador de espelho para o lado direito, tudo bem Antes de podermos executar um espelho, precisamos endireitar o modelo Em outras palavras, a coordenada local deve estar alinhada à linha central Há muitas maneiras de fazer isso no vender. Uma maneira de fazer isso é primeiro endireitar o modelo e depois aplicar a rotação Para isso, precisamos de pelo menos dois vértices que se alinhem perfeitamente no centro do objeto Mas, de repente, não tenho certeza se esse vértice está corretamente no centro Então, vamos recriá-lo apenas por segurança, selecionar esses vértices e, em seguida, resolvê-los e, em seguida, selecionar esses dois Clique em branco e depois subdivida. Agora temos esse vértice exatamente no centro. Em seguida, precisamos de um vértice ou H como ponto de referência que se alinhe verticalmente ao Isso é para que possamos girar e encaixar usando o vértice na parte traseira e no plano Podemos criar referência facilmente selecionando o novo vértice, pressionando Shift D e depois Y. Lembre-se de que você precisa restringir o movimento ao eixo Caso contrário, a rotação não será perfeita. Pressione E, Y e coloque-o aqui. Selecione os dois vértices ou a borda e separe-a em um novo objeto Então, agora temos dois objetos separados. OK. Em seguida, precisamos mover o ponto de origem da cadeira para o novo vértice Certifique-se de que as opções de encaixe estejam definidas como fechamentos e vértices Pressione o período de controle, depois mova-o e encaixe-o no novo vértice, pressione o período de controle novamente para desativar o modo de origem Agora, queremos girar essa cadeira e encaixá-la em nossa linha de referência Para ativar o encaixe durante a rotação, você precisa ativar a opção de rotação em um painel de encaixe Agora pressionamos R e depois Z. Enquanto estiver nessa condição, podemos pressionar B para definir o ponto base, selecionar esse vértice na parte de trás da cadeira e, em seguida, trazê-lo para cima e encaixá-lo Agora que o modelo da cadeira está reto, podemos aplicar sua rotação segurando A e escolhendo a Como você pode ver, agora, todos os valores de rotação estão em zero. Não precisaremos da linha de referência novamente para que possamos excluí-la com segurança. Tudo bem. Antes de espelharmos o modelo, vamos otimizá-lo ainda mais. Acho que podemos reduzir a vertose ao esquina e essas vertigens estão todas em apenas uma única linha E eu perdi esse único vértice. OK. Agora podemos espelhar o lado direito para o lado esquerdo. Modificador de seno e espelho, ative o bisec para evitar vértices duplos e, em seguida Tudo parece estar bem. Em seguida, queremos adicionar uma fase. Como de costume, precisamos selecionar somente a vertose da borda, segurar a tecla Control e continuar clicando na vertose ao redor do Depois disso, podemos pressionar Shift D Z menos um, depois enter, pressionar F para criar uma fase Podemos verificar a normalidade da fase. Este não se encaixa, então não precisamos consertá-lo. Material branco atribuído para nomear o objeto à cadeira dot Launch. Pressione e mova esse objeto para a coleção de móveis. Não precisamos mais Importar coleção, então podemos clicar nela e escolher a hierarquia let. Tudo bem. Vamos mostrar as coleções “tick” e “thin” para ver a planta completa Então eu e movo o bloco de cadeiras para a área da varanda. Defina a coordenada Z para 20 centímetros, assim como na cadeira anterior, pressione R, Z, depois 180 e depois enter Opa, desculpe, pessoal, acho que esqueci de digitar a chave número um e colocar a cadeira aqui Pensando bem, acho que seria melhor girá-lo um pouco, pressionar R, Z -30, depois sair D, depois X e mover a duplicata aqui, pressionar Para colocar as duas cadeiras no centro da varanda, podemos atacar as duas. Em seguida, no painel de encaixe, certifique-se de usar o modo mediano e, em seguida, encaixar os modelos na borda Oh, desculpe, pessoal, eu esqueci de ligar a opção central. Vamos tentar isso de novo, encaixá-los até a borda. Ok, renderize a cena, e aqui está o resultado até agora. Agora, estou pensando em adicionar uma pequena mesa lateral ao lado de cada pulmão. Podemos começar colocando o cursor t aqui. Desloque A e escolha um círculo para o raio. Podemos configurá-lo para 25 ou talvez 20 seja o suficiente. E, como sempre, podemos ir para o modo vértice, Shift D Z menos um pressionar F para criar uma fase Vamos verificar a direção normal. No momento, está invertido, então podemos pressionar N e depois virar Volte ao modo objeto, atribua material branco. Renomeie o objeto para o lado do ponto da tabela. Em seguida, pressione e coloque isso dentro da coleção de móveis. Para a altura da mesa, podemos ajustá-la para 20 centímetros, assim como as cadeiras. Mova-o ao lado da cadeira certa. Pressione D, X e mova-o para o lado esquerdo da cadeira esquerda. Eu só vou jogar boliche por enquanto. Tudo bem, pressione F 12 para renderizar, e aqui está o resultado. 24. 03-11 Óculos e espelho: Neste vídeo, adicionaremos os óculos e o espelho à nossa bandeja de piso. O que quero dizer com óculos são os painéis de vidro que formam o cubículo de exibição, incluindo E o que quero dizer com espelho é o espelho no balcão do banheiro. Agora, você deve ter notado que eu já criei a banheira e também o chuveiro Não gravei o processo porque, até agora, acredito que você já entendeu como criá-los. Basicamente, usei um método de extrusão simples para criar a base retangular Em seguida, arredonde a superfície interna usando o comando vertex vel Obviamente, esse lado tem uma quantidade maior de véu do que esse lado. Quanto ao dreno, usei apenas um círculo para a cabeça curta, dá para ver que ele é composto por três formas simples, um círculo e dois retângulos Novamente, não houve dados de novas técnicas usadas nesse processo. Ok. Vamos primeiro criar o cubículo de praia, ativar o modo wireframe Atualmente, estou usando fechos e vértices como opção de encaixe, mantenha pressionada a tecla Shift e, em seguida, clique e arraste e segure a tecla Al para colocar o cursor T Pressione V para criar um único vértice. Certifique-se de que estamos no modo vértice. Queremos ter um show room com uma largura de 1 metro, então pressione E Y -100 e depois entre Em seguida, pressione E X e encaixe-o na parede. Agora, precisamos ativar o recurso de mesclagem automática. Selecione esses dois vértices, pressione E, Y, três e três Agora, eu sei que os óculos curtos têm apenas cerca de um centímetro a 1,2 centímetros Eu intencionalmente fiz esses dois centímetros para que apareçam claramente em uma caneta Está bem? Selecione esses vértices, pressione E X menos três, para a porta, quero um pouco de espaço do canto da caixa até a dobradiça Esse é o líder. Se você decidir adicionar a alça à porta, ainda haverá espaço para ela. Selecione os vértices Shift D, X menos cinco e, em seguida, insira Quanto à folha da porta, quero fazer com 75 centímetros de comprimento, descansar, deslocar D X -75 e depois entrar Agora, para a porta curta, prefiro abri-la para que as pessoas entendam em que direção a porta gira porque já temos a face Podemos usá-lo, selecionar o ritmo e pressionar Y para separá-lo do resto dos elementos. Agora podemos movê-lo de forma independente. Em seguida, queremos girar a face. Tenha cuidado para não sobrepor o ritmo com os outros elementos, pois atualmente temos o automor ligado Pressione R, Z, 90 e depois enter. Mova-o para mais perto do local da dobradiça. Pressione G e, em seguida, controle para encaixá-la aqui. Está bem? Em seguida, queremos criar um arco para indicar o giro da porta Assim como antes, podemos começar colocando o cursor TD no local da dobradiça Em seguida, ative o modo de vértice, selecione esse vértice e use a ferramenta de rotação Clique e arraste o nó positivo até que o arco quase toque a extremidade esquerda, então podemos selecionar esses dois vértices pressionar F para conectá-los a uma nova era Tudo bem Podemos ir para o modo Objeto. Material sinográfico. Desta vez , queremos usar o material azul. Eu quase esqueci. Vamos verificar a direção normal do rosto. A maioria dos rostos está vermelha, exceto este. Podemos selecionar todas as faces, depois deslocar e primeiro para uniformizar as normas e, em seguida, pressionar para fora e escolher virar, ir para o modo objeto e ocultar a direção normal de colocação. Atualmente, o objeto de vidro coloca sombras no chão Eu prefiro que não projete sombras. Para isso, podemos abrir o painel de objetos. Em seguida, em uma categoria de exibição de janela de exibição, desative a opção de sombra Por fim, quanto à altura, quero que seja tão alta quanto as portas Para isso, podemos simplesmente arrastá-lo e encaixá-lo em um dos objetos da porta, ou você também pode inserir 110 na coordenada Z. Pressione F 12 para renderizar a cena, e aqui está o O último bloco que queremos criar é o espelho. Isso deve ser mais fácil do que a caixa curta. Vamos ativar o modo de bem-estar. Mova o predecessor para este canto, pressione V. Verifique se estamos no modo vértice, pressione E X e encaixe-o Selecione os dois vértices, pressione E novamente, Y, cinco e, em seguida, insira Vá para o modo objeto. Podemos mover isso até 110 centímetros, assim como a caixa do chuveiro. Eu também prefiro não projetar sombras. Quanto ao material, podemos usar o azul como antes. Vamos verificar a direção normal. Essa é boa. Humilla. Vamos nomear o objeto. Oh, eu quase esqueci. Nós nomeamos o objeto cúbico do chuveiro. Vamos primeiro dar um nome a este. Você pode chamá-lo de cubículo ou compartimento. Vou apenas chamá-la de caixa, para que seja mais curta. Quanto ao objeto espelho, podemos simplesmente chamá-lo de espelho. Vamos renderizar a cena novamente, e aqui está o resultado. Basicamente, criamos todos os blocos necessários para a planta baixa. 25. 03-12 Transferindo dados entre arquivos: Neste vídeo e no próximo, discutiremos três métodos para reutilizar ativos no Blender Dessa forma, precisamos criá-los apenas uma vez. Depois disso, podemos continuar reutilizando-os no futuro repetidamente. Os três métodos que abordaremos são Abrir, copiar e colar e Navegador de ativos. Neste vídeo, vamos nos concentrar no método Abrir e, em seguida, no método copiar e colar. E na próxima lição, discutiremos o método Asset Browser. Depois de vários projetos de planta baixa, você pode acabar com muitos blocos de móveis espalhados por vários arquivos A forma mais comum de extrair ativos de outros arquivos do Blender é por meio do Para usá-lo, basta abrir o menu de arquivos, depois uma caneta e, em seguida , navegar para localizar o arquivo que você deseja segmentar. Digamos que você queira extrair um objeto chamado carro de um arquivo do Blender, planta baixa 001 dot Depois de encontrar um arquivo de mistura, basta clicar duas vezes nele. Observe que um arquivo bend é como uma estrutura de pastas que consiste em mais subpastas dentro dele Se o que você deseja importar é material, você precisa escolher a pasta de material. Se o que você deseja importar é a coleção , o que você deseja abrir é a pasta da coleção e assim por diante. Porque o que queremos abrir agora é um objeto. Precisamos abrir a pasta de objetos. Aqui, você pode ver a lista de todos os objetos armazenados no arquivo Bn atual. Você pode rolar e encontrar o objeto manualmente. Mas se a lista for muito longa, seria mais rápido se você usasse o recurso de pesquisa aqui em cima. Ou seja, se você souber o nome de antemão. Digamos que queremos procurar um carro. Observe que o fornecedor agora filtra a lista para exibir somente objetos cujos nomes contenham a palavra carro Esses três objetos estão incluídos porque a palavra cartão contém carro. Está bem? Selecione o objeto que você deseja importar. Quanto às configurações, você pode deixá-las como estão. Clique no botão Abrir e aqui está o objeto. Se não estiver visível na janela de exibição, você pode selecioná-la primeiro no revestimento e, em seguida, mover o mouse sobre a janela de exibição do TLD e pressionar a tecla de ponto no A janela de visualização TD ampliará um objeto selecionado. Outra forma de trazer ativos de um arquivo n para outro é por meio do método de cópia de peças. Primeiro, você precisa abrir o arquivo Bn onde o objeto que você deseja copiar existe. Atingiu o objeto e, em seguida, pressione Control C para copiar. Você também pode clicar com o botão direito do mouse e escolher Copiar objetos. Agora, para colar os dados, Blender oferece várias formas flexíveis Você pode abrir um novo arquivo ou outro arquivo na mesma janela. Você também pode abrir uma nova sessão de fornecedor em uma janela diferente Tudo isso funcionará e, acredite ou não, mesmo que você feche o fornecedor e desligue o computador, na próxima vez que ligar computador e depois o fornecedor novamente, ainda poderá colar o objeto usando o atalho Control V. Como isso é possível? Bem, isso é possível porque o fornecedor não usa realmente a área de transferência do sistema ou a RAM temporária para armazenar os Em vez disso, ele usa um arquivo externo no seu dispositivo de armazenamento. Resumindo, eu simplesmente trabalho. Ok, pessoal, então esses são os dois primeiros métodos que você pode usar no Lender para reutilizar ou transferir ativos de um arquivo para No próximo vídeo, discutiremos um método mais avançado chamado Asset Browser, que pode tornar seu fluxo de trabalho muito mais rápido e agradável 26. 03-13 Usando o navegador de recursos, parte 1: Anteriormente, discutimos os métodos de abertura e cópia Esses métodos são úteis se você precisar transferir apenas um ou apenas alguns objetos entre arquivos bancários. Mas se você quiser gerenciar centenas de ativos e poder acessá-los de forma rápida e fácil para projetos futuros , usar o Asset Browser será uma abordagem muito melhor. Você pode acessar o Asset Browser, assim como qualquer outro editor no Blender Basta escolher uma área que você deseja usar, clicar no ícone superior esquerdo e escolher Navegador de ativos. Você também pode usar o atalho, que é o de Schiff Com o Asset Browser, você pode salvar e gerenciar a remodelação de materiais, poses, pincéis e assim por diante Basicamente, todos os ativos que podem ser armazenados em um arquivo de combinação podem ser gerenciados pelo Asset Browser. Só para dar um exemplo de como é poderoso aqui, tenho várias tigelas e vasos Você não verá esses objetos em seu Navegador de ativos porque não são ativos padrão do fornecedor Eu mesmo modelei alguns deles, vesti, baixei ou comprei Para colocar esses recursos na minha cena, posso simplesmente arrastá-los e soltá-los em qualquer local que eu quiser. Observe que esse processo detecta superfícies automaticamente. Digamos que eu criei uma caixa. Imagine que isso é uma mesa ou um balcão. Se eu cavar um ativo na parte superior da caixa, ele se encaixará na superfície superior Isso também funciona nas superfícies laterais. Isso pode ser muito útil quando você precisa colar pinturas ou outras decorações de parede Além dos modelos de pneus, você também pode economizar e reutilizar materiais Por exemplo, posso atribuir esse material dourado às entranhas ou atribuir esse material de aço inoxidável a esses vasos e assim por diante Como você pode ver, o Asset Browser torna a caminhada com o fornecedor rápida, fácil e divertida Sim, você ainda precisa criar os ativos, mas só precisa fazer isso uma vez. Se você tiver o orçamento, você também pode simplesmente processá-los. OK. Então, como podemos salvar nossos blocos de móveis no Asset Browser? Salve um ativo no Navegador de ativos, você precisa seguir essas quatro etapas. Primeiro, você precisa registrar o caminho. Em segundo lugar, você precisa salvar o arquivo no caminho do crack. Em terceiro lugar, você precisa marcar o objeto como um ativo e, em quarto lugar, criar catálogos para categorizar os Vamos ver cada uma dessas etapas, uma por uma. Está bem? Portanto, o primeiro passo é registrar o caminho ou a localização da pasta. Posteriormente, qualquer objeto dentro dos arquivos que você colocar na pasta estará qualificado para ser marcado como ativo. Digamos que você já tenha preparado uma pasta codificada para planos em seu dispositivo de armazenamento local Na minha experiência, você também pode usar pastas dinâmicas vinculadas a serviços de armazenamento on-line como Google Drive, caixa suspensa e similares. Dessa forma, os ativos são sincronizados com a nuvem automaticamente Depois de preparar a pasta, você pode abrir a janela de preferências , abrir a guia do bloco de arquivos e procurar bibliotecas de ativos. A partir daqui, você precisa pressionar o botão Mais, procurar e encontrar uma pasta. Verifique se você está dentro da pasta e clique no botão Biblioteca de ativos de anúncios. Agora, há uma nova pasta aqui chamada quatro planos. Além disso, se você abrir o Navegador de ativos e clicar na lista detalhada superior, verá nossa nova opção chamada quatro planos. Então, agora, você entende que os nomes nessa lista são basicamente apenas nomes de pastas registrados em uma janela de preferências. A segunda etapa é criar e salvar um arquivo na pasta. Vamos abrir nosso arquivo bancário de planta baixa mais recente. Vá para Arquivo, Salvar S e, em seguida, localize a pasta de plantas. Podemos nomear esse arquivo de blocos de móveis 001 ou qualquer nome que faça sentido para você. E é isso que conclui a segunda etapa. A terceira etapa é marcar os objetos como ativos. Você só precisa fazer isso em objetos que você deseja que sejam listados em seu Navegador de ativos. Para isso, basta clicar com o botão direito do mouse no nome do objeto no Outliner e marcar como ativo Se você vir um ícone que parece uma pilha de livros , sabe que o objeto é um ativo Se você mudar de ideia e quiser devolver o objeto a um objeto não ativo ou comum, clique nele novamente e escolha limpar Ativo. Se você quiser marcar muitos objetos como ativos, será mais rápido selecionar todos eles primeiro e, em seguida, clicar com o botão Rot e escolher Marcar como ativo. Tudo bem. Agora, você pode estar se perguntando as paredes, o chão e o objeto da câmera? Bem, objetos que não estão marcados como ativos não aumentarão os ativos, então você pode simplesmente listá-los. Mas se você preferir ter um arquivo mais limpo, fique à vontade para excluir os objetos desnecessários. Lembre-se de que, depois de marcar os ativos, você precisa salvar o arquivo. Vamos abrir o Navegador de ativos e, em seguida, abrir a pasta de plantas baixas Você pode clicar em todos ou em não atribuídos para ver os ativos do bloco de móveis que acabamos de criar Agora, tente arrastar e soltar um ativo na janela de exibição Se não funcionar da primeira vez, pode ser que o Blender ainda esteja processando os arquivos em segundo plano Espere e tente novamente. Atualmente, todos os ativos estão funcionando conforme o esperado, mas todos eles existem dentro uma categoria padrão chamada não atribuída Obviamente, ter ativos marcados como não atribuídos não é muito útil Isso nos leva à quarta etapa, que é criar catálogos. Para criar um novo catálogo, você precisa clicar nesse botão Bloss e renomear o catálogo para algo significativo, por exemplo, cadeiras Em seguida, volte ao catálogo não atribuído selecione os ativos de cabelo e, em seguida, coloque-os novamente no topo do catálogo de cabelos Outro exemplo, podemos criar um novo catálogo chamado gabinetes. Em seguida, assim como todos os blocos de armários. E depois escreva-os e roube-os em cima do catálogo de armários. Então, agora temos um catálogo de cadeiras e um catálogo de armários. Sinta-se à vontade para adicionar mais catálogos conforme necessário. Leslie, isso é importante. Você precisa clicar nesse ícone de salvamento e também salvar o arquivo. Tudo bem. Ainda há várias coisas que preciso explicar sobre o Asset Browser, mas como o vídeo já é bastante longo, continuaremos a discussão na próxima lição. 27. 03-14 Usando o Navegador de recursos, parte 2: Neste vídeo, continuaremos discutindo o recurso Asset Browser no fornecedor Anteriormente, realizamos todas as quatro etapas para colocar nossos modelos de TV no Asset Browser. Mas se você perceber, atualmente ainda há problemas com nossos ativos. Primeiro, podemos ver muitas duplicatas desnecessárias, como duas pias de banheiro, duas lentes de mesa, duas mesinhas de cabeceira e assim por diante Em segundo lugar, as miniaturas ou as visualizações prévias não são tão claras De alguma forma, o Blender apenas renderiza o passe e ignora todas as bordas. O terceiro. Também queremos armazenar os materiais da planta baixa no Navegador de ativos. Vamos abordar cada um deles um por um. Para modificar um ativo, você precisa abrir o arquivo bender que contém o ativo Você pode abrir o arquivo diretamente. Ou seja, se você se lembrar da localização do arquivo. Mas se você estiver em outro arquivo e ver um ativo que deseja editar, a maneira mais rápida e fácil de acessar o arquivo de ativos é clicando no ativo e escolhendo abrir arquivo Bend. O arquivo será aberto em uma nova janela. Agora você tem duas sessões de pacote abertas ao mesmo tempo Se você tiver terminado com essa janela ou arquivo do Bender, poderá fechá-lo E deixe-me definir isso para tela cheia para que tenhamos mais espaço para trabalhar. Para remover um ativo, basta excluir o objeto. Ou seja, se você não precisar mais do objeto. No entanto, se você quiser apenas remover o objeto do Navegador de ativos, mas ainda assim manter o objeto no arquivo. Em vez disso, você pode executar o comando clear upset. Depois disso, lembre-se de salvar o arquivo. Se quiser adicionar mais ativos a esse arquivo, você pode usar o recurso Abrir e marcar o novo objeto importante como um ativo. Por exemplo, quero adicionar um bloco de cartão de outro arquivo a esse arquivo. Eu posso simplesmente ir ao menu Arquivo, abrir para encontrar o arquivo, quero importar um objeto, então eu clico duas vezes na pasta do objeto, seleciono o objeto que eu quero e, em seguida, clico no botão Abrir ou simplesmente clico duas vezes no objeto. Agora que o objeto está dentro do arquivo, posso clicar nele por escrito no contorno e escolher marcar como ativo Agora, se você acessar o Navegador de ativos na categoria não atribuída, verá o novo ativo que acabamos de marcar Novamente, você precisa salvar o arquivo. Caso contrário, as alterações serão relatadas. O mesmo conceito também se aplica quando você precisa modificar o ativo, você está livre para fazer alterações em qualquer um dos ativos. Lembre-se de salvar o arquivo depois dele. Tudo bem? Em seguida, vamos corrigir as miniaturas ou as visualizações prévias dos ativos Para mim, essas prévias são realmente boas porque eu as criei Eu sei exatamente o que eles são apenas lendo seus nomes. No entanto, se você trabalha em equipe ou tem muitos desses ativos, ter visualizações claras pode melhorar muito seu fluxo de trabalho e ajudá-lo a evitar possíveis problemas Para criar avaliações personalizadas, primeiro você precisa selecionar o ativo. Em seguida, no painel do site, você pode pressionar e para abrir ou fechar o painel direito, como em uma janela de exibição de TV Em uma categoria de visualização, você pode ver a miniatura atual ou a visualização prévia do ativo Em seguida, fornece maneiras de ajustar a visualização. O método padrão é pressionar esse botão. Basicamente, o resultado é como o que temos atualmente. O segundo método é clicar em um pequeno botão de seta e escolher o objeto renderativo Basicamente, com esse método, você pode selecionar qualquer objeto no SN e usá-lo como visualização em vez do objeto real. Não sei por que queremos fazer isso, mas a opção está aqui. O terceiro método é capturar a janela de visualização e usá-la diretamente como visualização prévia Essencialmente, você deseja que a janela de visualização TD melhor aparência possível para representar o ativo Em seguida, pressione o botão de visualização da captura de tela. Nessa condição, você precisa desenhar uma área quadrada para reembolsar a visualização. Infelizmente, no bender 4.5 0.2, que estou usando agora, esse recurso causa um erro e trava o bender Então, estou pressionando Escape para cancelá-lo. Espero que esse bug seja corrigido, para que você possa experimentar esse recurso. O quarto método é usar um arquivo de imagem como pré-visualização. Atualmente, essa é a única opção que posso usar, pois o terceiro método está quebrado, então posso pressionar a tecla Print Screen no teclado para capturar a tela. Abra o Krita ou o Photoshop ou qualquer software de edição de imagem de sua escolha Recorte a imagem para que ela exiba apenas o ativo e salve a imagem recortada como um arquivo JPG ou PNG De volta ao Blender, você pode selecionar o ativo novamente, abrir o painel lateral e clicar nesse Localize a imagem que você criou antes de Cleta e clique em Carregar visualização personalizada Como você pode ver, agora a pré-visualização parece muito melhor, pois mostra claramente o ativo Sinta-se à vontade para usar esse método para o restante dos ativos. Além dos blocos de móveis, talvez você também queira salvar os materiais no Asset Browser. Para isso, você pode selecionar o objeto que usa o material. Em seguida, no painel de materiais, você pode clicar com o botão direito do mouse no material e escolher marcar como ativo. Esse método é adequado quando você tem apenas alguns materiais. No entanto, se você tiver muitos materiais que precisam ser convertidos em ativos, uma abordagem melhor é abrir o esboço Use isso por padrão, o contorno está no modo de camada de visualização Precisamos mudar isso para o modo de arquivo do Blender. Essencialmente, nesse modo, você pode navegar pelos dados em seu arquivo mesma forma que quando executa o comando de abertura. Assim, você pode ver objetos, coleções e assim por diante. Como queremos acessar os materiais, precisamos abrir a pasta de materiais. Aqui, você pode ver todos os materiais contidos no arquivo. Podemos selecionar vários itens usando o controle ou a tecla Shift, assim como você normalmente seleciona arquivos em um navegador de arquivos. Em seguida, clique e escolha Marcar como ativo. Depois disso, não esqueça de salvar o arquivo. Agora, todos esses materiais aparecerão no seu Navegador de ativos. Se você quiser que o revestimento volte ao seu modo padrão, basta clicar aqui novamente e escolher Exibir camada OK. A próxima etapa é opcional. Você pode criar um novo catálogo chamado materiais e, em seguida, abrir a categoria não atribuída e selecionar os materiais Em seguida, arraste todos eles e esfregue-os em cima do catálogo de materiais. Não se esqueça de salvar o catálogo e também salvar o arquivo. Atualmente, as prévias não são claras. Você pode usar a técnica que acabamos de discutir para criar uma pré-visualização personalizada para cada um dos materiais. No entanto, os ativos materiais já estão funcionando. Só para provar isso, se eu arrastar o material preto para o bloco de cartas, o carro fica preto, certo? 28. 04-01 Configurações de câmera e adição de etiquetas: Neste vídeo, vamos configurar a câmera e também executar a resolução para que corresponda ao tamanho do papel reformulado Depois disso, adicionaremos rótulos à nossa planta baixa. Você pode calcular e definir tudo manualmente, mas será muito mais rápido e fácil se você usar um complemento chamado dimensões e linhas. Já instalamos e ativamos esse complemento antes, então certifique-se de que ele não esteja ativado Observe que no painel lateral direito, você verá uma guia chamada dimensões e linhas. Para poder configurar a câmera primeiro, precisamos dizer ao complemento qual objeto da câmera queremos controlar Observe que atualmente não diz nada. Só temos um objeto de câmera, então vamos escondê-lo e selecioná-lo. Em seguida, clique neste botão que diz definir o objeto selecionado como câmera. Agora, o complemento sabe qual objeto de câmera queremos controlar. Depois disso, você precisa especificar o tamanho do papel e o valor da escala. Minha impressora só consegue pintar quatro papéis no máximo. Então, eu prefiro que o tamanho do papel seja quatro. E como o formato da caneta de chão é vertical, devemos usar a orientação retrato em vez de paisagem. Para retratar, você precisa desativar essa opção branca Para o valor de DPI, 300 é um padrão para impressão de alta qualidade, portanto, não precisamos alterá-lo Quanto ao valor da escala. Esse é o valor que podemos colocar como rótulo dessa forma. As pessoas podem calcular facilmente o tamanho real dos elementos diretamente das impressões Ainda não sabemos qual é o melhor valor, então deixamos em 100 por enquanto, pressionamos zero no teclado numérico ou clicamos no ícone para ativar a visualização da câmera Ok. Agora, precisamos clicar nesse botão grande que diz definir câmera e resolução. Duas coisas acabaram de acontecer. Primeiro, a proporção da câmera agora segue o A para o tamanho do papel na orientação retrato. Em segundo lugar, se você abrir a guia de saída, também poderá ver que a resolução da imagem foi alterada. Como você pode ver, esse complemento é muito útil para definir todas essas configurações de saída automaticamente. Atualmente, o desenho da planta baixa é muito pequeno em comparação com o tamanho do papel. Seria melhor se você pudesse usar mais o espaço vazio. Então, vamos tentar 50 para o valor da escala e, em seguida, pressionar a câmera definida e o botão de resolução novamente. Está bem? Acho que 50 é um bom valor de escala no nosso caso. Por fim, se sua câmera não estiver exatamente centralizada, você poderá movê-la usando o atalho Mas primeiro, você precisa ter certeza de que está selecionado. Você pode selecionar o objeto da câmera em seu forro ou, se tiver a visão da câmera ativa, basta pressionar a borda até que fique amarela e, em seguida, pressionar G para movê-la Tente fazer a caneta de chão no centro. Ok. A próxima coisa que faremos é adicionar etiquetas à caneta de chão. Esse processo não requer nenhum complemento. Tudo o que faremos é usar apenas os recursos padrão que existem no vender. Antes de criarmos qualquer etiqueta, é uma boa ideia conter todas as etiquetas e, posteriormente, as dimensões dentro da coleção. Então, clique com o botão direito do mouse na coleção Onsen e escolha nova coleção, renomeie-a para Dim ou qualquer nome de sua preferência Verifique se a nova coleção está ativa, mantenha pressionada a tecla Shift e clique para realocar os três cursores Para criar um rótulo, podemos pressionar Shift A, finalizar ou digitar texto e, em seguida, inserir. Para editar o texto, precisamos pressionar a tecla tab. Basicamente, agora estamos no modo de edição. Nessa condição, você pode editar o texto como normalmente o edita. Quero adicionar uma notação de escala para que as pessoas entendam a escala desse desenho Lembre-se de que estamos usando um por 50 para a escala. Depois de terminar, pressione toque novamente para voltar ao modo de objeto. Agora, se você colocar esse texto bem acima dos outros, digamos, 200 centímetros e depois movê-lo, você pode ver que ele cria uma sombra em outros objetos. Não queremos que os textos projetem nenhuma sombra, então vamos abrir a guia de objetos. Então, se você colocar essa categoria de jogo, desative a opção de sombras Tudo bem Em seguida, vamos ajustar os parâmetros do texto Para o alinhamento do texto, quero que ele fique no centro na horizontal e no meio na Para a fonte, quero usar um telefone mais desenhado à mão. Para usar o telefone personalizado no Blender, você precisa primeiro importar o arquivo do telefone Para fazer isso, você precisa clicar no ícone dessa pasta. Isso nos levará automaticamente à pasta telefônica do sistema. Então, sim, os telefones que você vê aqui são telefones que estão instalados no meu sistema. O seu pode ser diferente. Você escolhe o telefone que você gosta. Pessoalmente, gosto de usar um telefone chamado Flux Architect. Eu seleciono o telefone do tipo normal clicando duas vezes nele. Se você também quiser usar este telefone, você precisa baixá-lo primeiro squirrel.com Não se preocupe É totalmente gratuito. Depois de baixá-lo e instalá-lo, você pode escolher o telefone exatamente como eu fiz. Ok, para controlar o tamanho da fonte, você pode fazer isso ajustando o valor do tamanho Eu acredito que o valor do tamanho é baseado na mesma unidade que está em metros. Então, se você quiser que a fonte tenha 50 centímetros de tamanho, você pode inserir 0,5. Finalmente, você pode definir a cor. Assim como os outros objetos, as cores do texto são definidas por meio do material. Então, no painel de materiais, você pode criar um novo material para isso, mas vou usar apenas o material traseiro existente. Vamos tentar renderizar o mesmo e ver os resultados até agora. Parece bom, mas acho que quero revisar a posição da câmera, selecionar a câmera, pressionar G, depois Y e movê-la assim Em seguida, vamos mover o texto também para sobre esse local. Ok. Em seguida, queremos adicionar mais rótulos à planta baixa. Podemos selecionar a etiqueta existente, pressionar a folha e movê-la para a área da varanda, pressionar a etapa e editar o texto na varanda. Pressione toque novamente para voltar ao modo objeto. Acho que o tamanho é muito grande para uma etiqueta de quarto. Então, vamos mudar o tamanho para 0,2. E, finalmente, queremos mudar a cor para que pareça diferente do resto dos elementos que geralmente têm linhas pretas. Podemos usar o material vermelho existente para este texto. Está bem? Para as outras áreas, podemos simplesmente duplicar o texto na varanda Pressione tab e altere esse texto para quarto, depois tab para sair, Shift D e coloque o texto aqui. Pressione a tecla tab e mude para banheiro. Toque novamente para sair do modo de edição, pressione F 12 para renderizar e aqui estão os resultados até agora. Você pode adicionar mais rótulos se quiser. Mas para mim, acho que isso é suficiente. 29. 04-02 Adicionando dimensões: Neste vídeo, adicionaremos dimensões à planta baixa. Para isso, usaremos novamente as dimensões e linhas adicionadas. Antes de criarmos qualquer dimensão, há três coisas que você precisa definir. Primeiro, você precisa determinar se deseja exibir a unidade ou não. Na maioria das vezes, você quer mostrar a unidade. Eu escolho o meio e depois ativo a opção mostrar. Se você estiver nos EUA, talvez queira usar fit ou inches em vez disso. OK. A seguir está a fonte. Se você clicar nessa lista suspensa, Blender exibirá somente as fontes que existem ou já foram importadas para o arquivo de mistura Atualmente, temos apenas duas fontes. Você pode usar a fonte flux Architect novamente se quiser , mas quero mostrar que você pode importar facilmente mais telefones usando esse botão muito divertido Por exemplo, eu quero usar o Noto Sans para esses números de jogo Para sua informação, o Noto Sans é um telefone gratuito criado pelo Google Você pode baixar o telefone gratuitamente em telefones google.com Agora temos três telefones disponíveis dentro desse arquivo Bn. Apenas certifique-se de que o que você deseja usar esteja selecionado. OK. Em seguida, você precisa especificar o tipo de dimensão. Acho melhor mostrar essa imagem para que você possa ver as diferenças entre cada opção. Pessoalmente, gosto da opção de inclinação padrão, mas fique à vontade para usar outros tipos se quiser. Ok Agora que abordamos os parâmetros, podemos discutir as técnicas de criação. O complemento fornece dois métodos para criar dimensões. O primeiro método é utilizar vértices existentes e o segundo método é clicar manualmente com o Pessoalmente, prefiro o primeiro método, mas deixe-me explicar primeiro o segundo método. Depois disso, discutiremos o primeiro método. Se você clicar nesse botão de dimensões do mouse em tempo real, poderá criar uma dimensão clicando primeiro para definir o primeiro ponto. Mova o mouse e clique novamente para definir o segundo ponto e, em seguida, mova o mouse para definir a distância em que a etiqueta deve ser colocada e, em seguida, clique novamente para confirmar. Como você pode ver, o processo de criação é semelhante à maioria das ferramentas dimensionais no software CAD. Agora, se você quiser mudar a cor, pode fazer isso alterando o material Observe que os objetos de dimensão usam um material chamado cor Bis Mt. Você não deseja mudar isso para outro material pois isso só mudará o objeto atual. Se você quiser alterar a cor de todos os objetos dimensionados globalmente, incluindo os futuros, altere a cor desse material. Pessoalmente, gosto do vermelho, então as dimensões parecem mais coerentes com os rótulos dos quartos OK. A razão pela qual eu não gosto mais da técnica é devido ao recurso de captura Às vezes, é difícil ir até o vértice. Mesmo se pressionarmos Y para restringir a direção ao eixo Y e depois tentarmos encaixar esse vértice, ele pode acabar se encaixando no vértice superior Ou seja, se estivermos olhando de cima, espero que esse complemento seja corrigido no futuro, para que o recurso de captura seja mais robusto e No momento, prefiro o primeiro método que usa seleção de vértices Mas antes de discutirmos o primeiro método, vamos discutir a anatomia do objeto dimensional Veja bem, indra na verdade não tem um objeto de dimensão narrativa, então o desenvolvedor do don cria dimensões usando dois tipos de objetos combinados O primeiro objeto que forma as linhas de dimensão é basicamente apenas um objeto de malha. E o segundo objeto é um objeto de texto que é associado ao primeiro objeto É por isso que, se movermos o objeto de dimensão, o objeto de texto segue. Mas se movermos o objeto de texto, o objeto de dimensão permanecerá curto. Se quiser excluir uma dimensão, você precisa selecionar o linha e o objeto de texto. Só então você pode pressionar a tecla delete, certo? Para usar o primeiro método, primeiro, você pode encaixar o precursor no ponto de partida em que deseja medir Digamos que, no canto inferior esquerdo, pressione V para criar um vértice nesse local Antes de realizarmos a extrusão, certifique-se de que as opções de encaixe estejam definidas tanto para o vértice quanto para o Você pode fazer isso selecionando primeiro a opção de vértice, mantendo pressionada a tecla Shift e, em seguida, clicando na opção central Então, novamente, agora temos essas duas opções ativadas. Em seguida, podemos pressionar E para extrudar o vértice X e tentar encaixar no centro da parede central Pressione E novamente, X, e encaixe-o no canto direito Em seguida, extrude novamente usando Yaxs até o centro dessa parede Extrude novamente no Yaxs e encaixe-o parede. E depois extrude novamente Y até no canto superior direito. Em seguida, pressione E X e encaixe-o no canto superior esquerdo. Por fim, pressione E novamente e encaixe-o no canto inferior esquerdo Agora, criamos todos os vértices que queremos usar como referência Vá para o modo objeto. Talvez você queira alterar o nome do objeto para outra coisa. Por exemplo, ref, que significa referência. Não queremos que esse objeto apareça na renderização. Então, desligue o ícone da câmera. Em seguida, queremos ter certeza de que esse objeto está no nível zero. A razão para isso é que não queremos dimensionar objetos flutuando acima do desenho e projetando sombras Sim, você pode desativar a sombra da mesma forma que fizemos com os rótulos, mas é melhor evitá-la desde o início. Depois disso, volte ao modo de edição. Verifique se você está no modo vértice. Selecione os dois vértices no canto inferior direito. Em seguida, pressione o botão de dimensão de dois vértices. Para controlar a aparência da dimensão, podemos usar o último painel de ação. A caixa de seleção mais importante é esse botão lateral. Como o nome indica, ele muda o lado de onde você deseja colocar as linhas e o rótulo. Então, abaixo, você pode ver duas categorias. Essa categoria controla as linhas de dimensão ou setas. Embora essa categoria controle o rótulo. Sinta-se à vontade para brincar com cada um desses valores para saber o que eles fazem. Eu vou cobrir apenas cinco deles, que eu acho que são os mais importantes. O primeiro é o deslocamento de dimensão. Esse primeter controla a distância a linha de cota se estende dos vértices de referência Por enquanto, acho que 0,3 ou 30 centímetros são suficientes. O segundo primetro mais importante é o tamanho do texto, que controla o tamanho do texto Vamos fazer com que seja 0,25. A terceira são as casas decimais. Isso controla quantos números ou dígitos aparecem após o símbolo decimal Não estamos fazendo um desenho técnico detalhado, então acho que não precisamos de mais do que dois dígitos Os quatro parâmetros são deslocados da linha principal. Isso controla a distância entre o texto e a linha base da dimensão Acho que 0,05 é suficiente no nosso caso. Finalmente, a rotação ao longo do centro desse primetro controla a orientação do texto em relação à sua linha de base Você só precisa alterar esse valor se o texto estiver voltado para a direção errada. Está bem? Agora, depois de ter os primetros de sua preferência, você deve desativar essa opção que diz reescrever as alterações do painel de refazer Basicamente, se você tiver isso ativado, toda vez que criar uma nova dimensão, o complemento redefinirá as configurações, mas se você desativá-lo, ele se lembrará da configuração esquerda e a usaremos para a próxima dimensão. Pode continuar selecionando esses dois vértices e clicando novamente na dimensão a partir do botão de dois vértices. Selecione esses dois vértices e clique nesse botão novamente. A seguir está a dimensão superior. Selecione esse vértice e, nesse vértice, crie uma nova dimensão Em seguida, selecione este vértice e neste e crie uma nova dimensão Em seguida, esses dois vértices na parte inferior criam uma nova dimensão Observe que este está indo na direção errada. Basta clicar na caixa de seleção lateral do interruptor para corrigi-la e também precisamos girá-la em 180 graus Defina o deslocamento do perímetro da linha principal para valor negativo, digamos -0,25 Finalmente, esses dois vértices criam uma nova dimensão Precisamos trocar de lado novamente para este, e pronto. Antes de renderizarmos a imagem, acho que quero mover o escalável um pouco para cima e também vamos alterar o tamanho para 0,4 Ok, pressione F 12 e aqui está o resultado da renderização. A última coisa que preciso abordar é a revisão da dimensão Agora, como o complemento gera medidas regulares e objetos de texto, você pode editá-los manualmente mesma forma que edita qualquer outro objeto no fornecedor No entanto, se você quiser editá-los usando os parâmetros que discutimos anteriormente, primeiro você precisa selecionar a linha de dimensão. Lembre-se, não o texto, mas a linha de dimensão. Em seguida, clique no botão refazer as configurações de carregamento da dimensão Basicamente, o complemento recria o objeto de dimensão. Dessa forma, você pode acessar o último painel de ação novamente. A partir daqui, você pode fazer as alterações que quiser. Por exemplo, quero virar o texto para que sua parte superior fique voltada para o lado direito e, em seguida, alterar o deslocamento da dimensão para 0,5 e assim por diante. Alhamda Nossa planta está oficialmente concluída. Eu sei que essa é uma planta muito simples, mas a técnica é a mesma se você quiser criar plantas menores ou maiores.