Transcrições
1. Apresentação: Meu nome é Mil Sligas. Sou artista
ambiental sênior da Trey e serei seu
instrutor neste curso Neste curso,
ensinarei como
criar folhagens fáceis para jogos. Isso significa que este curso se concentra em ensinar maneiras rápidas e eficientes de
criar folhagens para
seu ambiente. Toda a nossa folhagem será
criada usando Speed e Maya, e renderizaremos tudo
usando o Unreal Engine five Observe que você também pode
usar o Blender ou a árvore como Max para este curso em vez do
Maya. Então, o que você aprenderá? Você aprenderá como criar
vários tipos de folhagem, desde
árvores a pântanos, plantas, hera e grama,
exatamente como você vê aqui Além disso, você
também aprenderá a criar texturas
personalizadas de folhas e galhos usando o teste de fotogramas E, finalmente, também
incluiremos alguns capítulos extras que mostrarão como criar níveis
usando sua folhagem Uma coisa que devo
mencionar é que, devido ao fato esse tutorial ter sido
gravado no inverno, maioria das texturas que
usaremos vem de digitalizações rápidas
ou mega Além disso, observe que embora usemos a cena
do túnel e cena da casa do
lago
que você vê aqui como um exemplo de como
usar sua folhagem, essas cenas não estão incluídas
nos arquivos de origem. Obviamente, seus arquivos de origem
incluirão todos os
arquivos e texturas salvos e um projeto Unreal Engine Five
com toda a sua folhagem Você também precisará importar algumas texturas específicas de mega scan ao carregar
sua cena pela primeira vez No entanto, explicaremos como
fazer isso no tutorial. Este tutorial é totalmente
feito em tempo real, exceto pelos
capítulos bônus no final E com um total de mais de 11
horas de conteúdo de vídeo, tenho certeza de que,
ao final deste curso, você precisará saber como
criar vários tipos
de folhagem para jogos. Este curso virá sem legendas
geradas em inglês, chinês, russo e espanhol Espero que você
goste deste curso e espero que ele tenha um impacto positivo em sua vida.
2. 01 Explicação do projeto: Olá, bem-vindo
ao primeiro capítulo sobre como criar
folhagens fáceis para jogos. Então, neste capítulo,
eu só queria revisar
rapidamente algumas coisas antes de
realmente começarmos a criar
este tutorial. Agora, primeiro de tudo, eu tenho essa pequena
cena agradável aqui, e esta será
nossa cena prévia. No momento, parece muito vazio. Parece legal
se eu mesmo disser isso, mas eu consegui, então
posso ser um pouco tendencioso Então, sim, parece legal, mas definitivamente está
faltando alguma coisa. E o que
vamos fazer é tentar
obter algo mais
nessa direção. Na verdade, quero torná-la ainda melhor do que a
folhagem que você vê aqui. Portanto, neste curso,
focaremos na hera em diferentes tipos de grama, diferentes tipos de
plantas aquáticas, tipos de arbustos, árvores e também
criaremos texturas de folhas personalizadas Agora, há algumas coisas
importantes que você precisa saber antes de
começar este curso. Então, aqui você pode ver exatamente
como a cena funcionará. Então, começaremos com
o IV no próximo curso. Uma coisa muito importante
é que, infelizmente, porque eu fiz essa
cena para minha empresa, eu não estou realmente autorizado a
dar essa cena para vocês, ou pelo menos em
termos de direitos autorais, eu não posso dar
essa cena para vocês. No entanto, é claro que teremos uma cena
de motor irreal todos os
textos incluídos Desculpe, textos, toda a folhagem incluída em uma cena de
apresentação que também
criaremos neste curso. Agora, para as texturas, essa é um pouco complicada Teremos um capítulo em que
mostrarei como
criar texturas de folhas personalizadas
usando fotogrametria Essa é praticamente a
única maneira que eu
sei fazer isso com alta qualidade. Eu sei que
existem algumas pessoas em tutoriais
mais avançados que usam,
por exemplo, a escultura das texturas reais
das folhas Estou planejando fazer um
curso como esse mais tarde. Mas, por enquanto, essa
é uma folhagem fácil, então preciso mantê-la fácil. O problema com
isso é que estou gravando isso durante o inverno. E mesmo que não fosse inverno, provavelmente não conseguiria
encontrar todas as folhas que quero fora, porque moro em uma área
bastante monótona
em termos de natureza Então, isso significa que
usaremos mega scans e texts.com para classificar ou usar em nossas texturas de folhas
e Agora, isso é totalmente
gratuito porque mega Scans é de propriedade da Epic, então ele vem literalmente embutido Você pode encontrá-lo aqui embaixo. Ele vem literalmente integrado
com o Unreal Engine five. E o text com também é livre de
direitos autorais. Infelizmente, embora eu possa usar as
texturas que vêm nos textos, não tenho
permissão para partir de mega scans fornecer
qualquer textura que
eu use a Então, no próximo
capítulo, eu acredito, vamos fazer o
download de algumas de
nossas texturas de folhagem E quando fizermos isso,
haverá uma explicação sobre como você pode colocar as texturas de
volta em sua cena Porque quando você
abre esta cena pela primeira vez, bem, não esta, mas
a cena anterior, você provavelmente receberá
um erro dizendo que
faltam algumas texturas porque eu não tenho
permissão para escrevê-las, mas vou te mostrar
uma maneira realmente adicioná-las novamente Agora, isso foi tudo para minha explicação, para que
você saiba onde estamos. Este tutorial
se concentrará totalmente
em como criar
a folhagem real bem otimizada e também em um
pouco de posicionamento, como colocá-la dentro
do motor Unreal e como configurar adequadamente
todo o material Embora a
configuração do material seja muito fácil mega scans
praticamente fazem isso por você O que vou
fazer agora é obter uma pequena referência
aqui que reuni. Mais uma vez, direitos autorais. Você se
acostumará com isso como artista, mas os direitos autorais
às vezes podem ser bastante irritantes porque,
mais uma vez, essas imagens, embora
venham do Google, não
tenho permissão para
fornecê-las neste tutorial No entanto, tenho uma solução alternativa
muito boa se usarmos
um programa chamado PUR Rv,
e eu o estiver abrindo
agora, e eu o estiver abrindo
agora, PureRef é um
programa realmente incrível que permite que você visualize perfeitamente todas as suas imagens de
uma só É muito comum
usá-lo por artistas, então eu definitivamente
recomendo comprá-lo. Você pode simplesmente acessar o Google
e digitar Pure Rv. E o que
vou fazer é pegar todas essas imagens e
importar todas elas dessa forma E então, ao usar a roda de rolagem,
você pode diminuir o zoom. Você pode clicar em Ir para
imagens e, em seguida, ir para normalizar e definir isso
para escala, qual é o tamanho Acho que era o tamanho,
normalize o tamanho aqui. E então eu posso, mais uma vez, clicar com
o botão direito do mouse em Faixa de imagem
ideal, aí está. Então, agora temos, apenas
uma boa prévia. Então, como você pode ver, eu só
reuni algumas imagens. Agora, eu tenho uma pequena lista aqui das coisas
que eu quero criar. Quero criar
alguns tipos diferentes de hera que mostrem técnicas
diferentes Eu quero criar
raízes de hera, que é um decalque. Eu quero criar alguns tipos
diferentes de grama, alguns tipos diferentes
de grama aquática. E quando digo
grama aquática, quero dizer essas coisas. E esse tipo de coisa. Sim, na verdade, eu
deveria te mostrar. A hera, será principalmente hera como essa que você
pode ver aqui,
está pendurada pela gravidade Mas eu tenho vários exemplos
diferentes. Para as raízes,
serão raízes como aqui. Vamos ver. A
grama, grama normal. Ironicamente, não tenho grama
normal aqui, mas a grama normal é tão básica que não preciso de uma
referência para ela Eu acho que você pode ver este. Erva aquática.
Teremos alguns. Então, teremos grama de água
pura, então teremos grama aquática muito
alta, que é algo que
você pode ver aqui. E então o que eu também
quero fazer é fazer pouco de capim
aquático com rabo de gato ou o que quer que
seja chamado em seu país. Então eu acredito que em inglês, eles os chamam de
rabos de gato aqui. Então, queremos apenas
criar alguns deles, que mais uma vez mostram como
combinar , porque
usaremos o Spettry, é
claro, se você
ainda não viu o
trailer ou a descrição Mas o que eu quero fazer é seguir em frente e
combinar o interior do discurso,
ler o material
processual e, ler o material
processual na verdade, medidas
personalizadas Então, isso vai
ser muito bom. As almofadas de lírio são bastante
clássicas por aqui. Também quero criar algumas
flores para acompanhar. Então, isso vai ser muito legal, porque
só vai acrescentar alguma coisa. Arbustos, como você pode
ver aqui
, não serão muito especiais. Você também pode ver isso aqui, como esses arbustos aqui, e eu também quero
alguns no topo. E uma árvore simples,
que, mais uma vez, eu realmente não preciso de
uma referência por enquanto, porque vai
ser muito básica. E vamos criar um
material de folha personalizado, é claro. Então, esse é
basicamente o nosso planejamento. Agora, se você observar a cena, verá que
é um túnel desmoronado
e tem um pouco de água É por isso que eu
também quero adicionar algumas plantas aquáticas ,
porque assim obteremos o
melhor dos três mundos. Temos os dois, como é claro, a cena em que a
natureza assume o controle. Então, estamos combinando o
urbano com a natureza. Temos algo que tem a
ver com folhagem aquática. Temos algo que tem
a ver com folhagem pendente,
como folhagem rasteira,
então hera e como folhagem rasteira,
então hera E então, o que também faremos é mais tarde, aqui no topo, adicionar coisas como grama, arbustos e árvores
extras
e tudo mais. Então, tudo vai
ser muito legal, e acabaremos com
uma cena muito boa. Então, agora está tudo pronto para começar. Eu vou em frente e vou
guardar isso para vocês. Então, salve-nos. E vou chamar essa referência, e ela estará na sua pasta de
referência. Aí está. Ok, perfeito. Então, no próximo capítulo, prosseguiremos e faremos um trabalho real, que começará
com a criação de nossa IV, então essa será
muito interessante. Então, vamos continuar com isso em nosso próximo capítulo.
3. 02 Reúna todas as nossas texturas: Ok, agora
que sabemos o que vamos
criar, o que eu quero fazer a seguir é começar importando
todas as nossas texturas Então, o que eu vou fazer é
nesta pasta aqui, vamos em frente e
vamos clicar com o botão direito do mouse. Na verdade, sim, vamos fazer
isso na pasta de texto. Clique com o botão direito e eu
vou criar
um novo documento de texto
para vocês e um novo documento de texto
para vocês e chamar isso de lista de mega scans
Import OnCore E a razão pela qual estou fazendo isso é porque, como eu disse
no último capítulo, não
posso dar a vocês nenhuma textura do mega Scan com os arquivos do projeto, pois isso violaria
seus direitos autorais No entanto, o que eu
posso fazer é literalmente mostrar
onde você pode encontrá-los e ainda manter
o projeto intacto
ao enviá-lo para você, modo que tudo o que você
precisa fazer é importar mega digitalizações
e, assim que você reiniciar o mecanismo depois de
importar tudo,
ele
registrará automaticamente que ele
registrará automaticamente o
os textos agora estão lá e, em seguida, ele os aplicará à nossa folhagem que
vamos criar. Agora, estou usando o Unreal Engine 51, o que você deve ter em
mente se ainda estiver usando o
Unreal Engine four, menos que tenha o plug-in, você não tem mega
scans integrados, mas você sempre pode
acessar quicks.com slash Mega Scans e aqui, você também pode Eu posso ir até Eu acredito que está aqui
no Atlas, entendeu? E você tem tantas
texturas aqui. Então, se você quiser encontrar texturas, você pode encontrar muitas
delas aqui E provavelmente
usaremos escaneamentos de Meg na maior parte do tempo Se você não conseguir encontrar algo, seu segundo backup
para Ty é acessar seu texts.com ou
ir para textcom
e, em seguida, ir até Tweedy Scans
Atlas E aqui, você também pode
encontrar muitas texturas de folhas
e, como você pode ver, sim, podemos entrar aqui
e encontrar um monte de coisas
como aqui nas folhas Então, essa é outra
maneira de encontrar muitas dessas texturas.
Então isso é muito bom. Mas o legal é
que eu também vou
mostrar como criar
essas texturas, mas isso virá mais tarde, porque as
criaremos para nossa árvore Então, agora, ainda
vamos nos concentrar em fazer isso aqui. Agora, como o Quik ou mega
scans é de propriedade da Unreal, no novo UnreelEngine five, Na verdade, você pode
ir até o Conteúdo e ir até a Ponte Quixaw No entanto, o Unreal Engine
cinco ainda está em sua versão Beta ou
Alpha, acho que Beta O que isso significa neste
caso é que, infelizmente, nem todos os megaescaneamentos estão realmente incluídos
dentro da ponte E acontece
que os que
não estão incluídos são os
atlas reais de que precisamos Então isso é um
pouco chato. Então, isso significa que precisamos
seguir em frente e basicamente obtê-los
por meio do site. Mas isso não é problema. Isso significa apenas que precisamos configurar. Criaremos uma altura
personalizada para ela. Está totalmente bem. Então, vamos começar reunindo
todas essas texturas E para fazer isso, vamos até nossa pasta de
textos e vamos criar uma pasta
chamada mega scans. aqui para que eu possa mantê-lo organizado para que eu saiba
quais remover. Só preciso seguir em frente e
fazer login rapidamente para saber o
que você pode fazer com
sua conta do Unreal Engine E agora o que podemos fazer é seguir em frente e
ver nossa lista. Então, precisamos de iv. Vamos seguir em frente e
entrar em Quixmegascans, atlas Então, se prosseguirmos
e entrarmos aqui, você verá que tem
muitas opções diferentes. Agora, as ramificações que vamos
criar de forma personalizada, então só precisamos das folhas
neste caso. Então, temos esse. Este parece muito bom. Vejo que já o
baixei antes, mas sempre gosto de dar
uma olhada rápida para ter certeza de que
estou feliz com minha escolha. Agora, eu posso ver
aqui que na verdade
não há muitas videiras aqui Então, o que
eu gosto de fazer quando não tenho muitas opções é ter
essa aqui. Eu posso simplesmente manter isso em mente. Mas eu também gosto de
ir até text.com e dar uma
olhada aqui Então, agora, essas são, ok, então essas são provavelmente
as folhas de hera que queremos Sim, então vamos ver. Então, podemos escolher se eu
dou uma olhada nisso. Provavelmente seria entre
este e este. Hmm. Para ser sincero, acho que gosto mais
desse só
porque é um pouco mais uniforme. Portanto, há menos
chance de entrarmos
muito longe por aqui. Mas sim, vamos fazer isso. Vamos pegar esse
da Texture Come. Texture Come também é,
novamente, muito bom, então você pode simplesmente criar uma conta e comprar
cerca de dez créditos, acredito, por dia, dez
ou 15 créditos por dia. Então, aqui, você pode ver que você precisa de um
prêmio para, tipo, os níveis mais altos, mas
só precisamos de um 512 por 512 Então, posso prosseguir e
simplesmente pressionar Download. E eu quero ir em
frente e fazer o download. Deixe-me primeiro criar
uma pasta, textis.com. E aqui,
vou criar uma pasta chamada IV underscore 01 Então, queremos ter nossa cor
base aqui. Quero baixar
meu mapa normal. Não preciso baixar minha rugosidade porque ela
não é realmente Quero baixar meu mapa Alpha. E agora, para nossa translucidez, essa é um pouco complicada O motivo pelo qual é complicado
é porque, no momento, o
UnreelEngine five, com
seu novo modo de sombra não Então, eu só preciso dar uma olhada rápida aqui nas configurações
do meu projeto. Então, se você estiver usando sombras
virtuais no
Unreal Engine five, dispersão
subterrânea, dispersão
subterrânea, que é basicamente para que serve a
translucidez,
ele não é capaz de fazer isso Então, sim. Então, modo de sombra. Ok, então isso é bom. Eu tenho que fazer um mapa de sombras, então está tudo bem. Então, podemos usar a translucidez. Se você estiver usando mapas de sombra
virtuais, embora pareçam mais bonitos, para folhagem, é muito ruim
porque você não consegue
usar translucidez e isso
simplesmente não parece tão Então, se você for
usar este, eu recomendaria
trocá-lo de volta para mapas de
sombras por enquanto, se você
estiver criando uma
folhagem muito pesada C. Então isso significa que eu só preciso ir em frente e
eu preciso entrar aqui, e eu também vou pegar
este. Aqui vamos nós. Ok, então está tudo bem. Agora, Ivy também precisa de raízes. Embora nós mesmos
criemos as raízes, o que
podemos fazer é criá-las. Podemos dar uma olhada em alguns latidos. Embora eu só queira dar uma
olhada rápida nas
filiais por aqui. Oh, esses não são os tipos de
galhos que eu esperava. Eu esperava conseguir algo parecido com
madeira ou algo parecido. Vamos ver, tomografias computadorizadas. São três materiais de digitalização. Eu quero ter cerca de
três atlas de digitalização em D. A madeira termina, não. Eu esperava conseguir um pouco de madeira, caso contrário,
precisaremos fazer isso manualmente, o que acho
que não é tão ruim fazer isso manualmente. É só um pouco
mais demorado. Tabris, talvez esteja aqui. Sim, basicamente, assim como o tipo de coisa que
eu estava procurando, como um bastão, que
funcionaria bem decentemente, mas acho que não vai funcionar Ok, então não se preocupe com isso. Nós apenas faremos isso
manualmente. Isso não é problema. Então, Ivy está resolvida, exceto que
precisamos de um pouco de latido para que eu
possa ir em
frente e entrar E vamos dar uma olhada em nossos megaescaneamentos e eu quero ir à superfície E depois inicialize. E então deveria
haver um parque aqui
ou em outro lugar? Você também pode seguir em frente
e, se quiser, você também pode digitar park, e então você deve ser
capaz de encontrar, aí está. Então, só queremos
ter um muito simples. Como essa casca de árvore
aqui, está totalmente bem. Agora, você pode escolher
sua resolução. Eu não vou usar oito K. Eu vou escolher,
tipo, dois K de resolução, e eu só vou
baixar isso E então ele
terá apenas um arquivo zip, e quando você o abrir,
ele mostrará aqui,
seu albedo, que eu quero,
e eu quero ter meu normal
e quero ter minha e quero ter Esses são os únicos
três que eu preciso. Então, eu
posso continuar com
os mega scans. Latir. E isso é apenas
para aqueles galhos que estão entre nossa hera. Ok, então esse é sólido. A próxima parada é a grama. Então isso é muito
importante. Então, vamos seguir em frente. E para a grama, temos um pouco de
grama normal que eu vou pegar, mas também temos um pouco de
grama mais alta que você pode
ver Então, quero ver se consigo encontrar vários
tipos diferentes de grama. Lembro-me de que megakans
são muito bons com grama. Então, vamos dar
uma olhada aqui. Grass Ah, veja, aqui. Na verdade, este se
parece muito com o que temos aqui,
então é muito bom. Então eu vou te chamar de
aqui está um download, e vou te chamar de sublinhado 01 alto, água e grama, caso
queiramos ter mais Então é isso que esse será. Ah, e eu quase esqueci que estou esquecendo de adicionar isso ao meu documento de texto. Me
desculpe por isso. Deixe-me perfurá-lo rapidamente,
muito rapidamente. O IV, na verdade, vou sair porque estou
autorizado a usá-lo. Então, tudo que
eu preciso fazer é seguir em frente. E a maneira que você
verá isso é que eu
vou fazer isso, latir, e então eu vou fazer grama
aquática alta sublinhado 01 E por trás disso, você basicamente
verá isso. Se eu clicar com o botão direito do mouse sobre isso, o que posso
fazer ou tenho minha identidade? Não, posso clicar com o botão direito e devo conseguir
copiar o endereço do link. Deixe-me verificar rapidamente.
Sim. Ok, então isso funciona. Então, posso seguir em frente e
basicamente adicionar um link por trás disso, desse
jeito. E eu posso fazer o
mesmo com a casca. No entanto, primeiro
aplicarei essa grama
na minha pasta. Então, vamos abri-lo. E eu vou usar
esse tipo de coisa, vou ter a opacidade albina
normal e
a opacidade albina
normal e E a aspereza que
construiremos dentro de nossa sombra. Então, embora, sim,
você sabe o que? Vamos adicionar a rugosidade por
precaução. Então esse é o nosso chá Water grass. Deixe-me muito, muito rapidamente. Vá para, curtir, latir
, clique com o botão direito do mouse e copie o endereço do link.
E depois aqui. Isso significa que a
única coisa é que você precisa ter certeza de que,
depois de baixá-los, coloque-os na pasta exata que
os colocaremos dentro do Unreal Então, tenha isso em
mente. Então nós temos esse. Agora, o
próximo será, vamos ver. Vamos ver se talvez possamos
encontrar outro tipo de grama. Então, a grama do Atlas está aqui. Oh, essas coisas, na verdade, são muito boas
porque podemos
usá-las junto com
o que podemos ver Então isso é muito bom. Então, temos um pouco de grama com
alguns becos sem saída. Mas também costumo ver
esse tipo de maconha. Então, eu quero
entender isso. Não sei por que a prévia não
está funcionando. Lá vamos nós. Não tenho certeza se gosto
desse. Talvez esse. Miriam. Sim, você sabe
o que? Vamos fazer isso. E vou chamar isso apenas de
Mame underscore. Relva. Sim, vamos fazer isso. E eu vou prosseguir e
vou baixar isso. E depois nos meus documentos. Então, sim, isso pode ser um pouco chato
para algumas pessoas Se quiser, você pode simplesmente copiar isso
rapidamente. Mas, como muitas pessoas que assistiram outros
tutoriais meus sabem,
eu não gosto de cortar
nada, a menos que
seja realmente necessário Então, vamos fazer essas porque também há
muita conversa acontecendo,
tipo, o que eu estou
realmente fazendo aqui. Então clique com o botão direito
do mouse em Copiar endereço do link. Aqui vamos nós. Ok, então
temos essas pontas. Agora, aqui vamos nós. Eu posso ver como a grama do pântano. Isso é perfeito. Aqui você
vê? Não pode ser melhor. Isso é literalmente o que
estou procurando. Então, vou seguir
em frente e vou chamar
esse pântano de grama sublinhada Faça o download e agora estou
apenas na minha outra tela. Estou apenas adicionando isso
ao meu documento
e criarei
uma pasta, pântano sublinhado grama na
minha pasta de revistas Vamos abrir isso. Albedo, pasta normal agnos
translúcida. Vamos lá. Ok, então esses são códones. Vamos ver. Então temos essa grama aqui,
então já está bom. Vamos combinar isso com isso, então
também está tudo bem. Então é isso que
cobre essas coisas. Precisaremos fazer essas taboas reais porque
acho que não conseguiremos
encontrá-las em nenhum outro lugar Eu só quero ir em frente e mexer
um pouco mais na grama. Definitivamente, também
precisamos de grama normal, mas eu só quero ir
em
frente e ver quais outras coisas estão aqui, por precaução. Ok, eu não vejo muita coisa. Erva de cevada. Não, provavelmente
é muito grosso para
o que estou procurando. Podemos simplesmente esculpir o outro. Então, agora o que eu quero fazer é seguir em frente
e encontrar alguns pedaços básicos de grama normal,
mas eles não podem ser muito finos. Se eles forem muito finos, precisaríamos usar
muitas malhas, e isso não seria otimizado. Agora, você pode usar coisas assim que você
pode ver aqui. No entanto, isso também pode nem
sempre parecer muito bom. Pessoalmente, gosto de ter variedades
individuais de grama, mas você pode usar esse tipo de coisa
para talvez variar um pouco Então, uma grama, vamos fazer isso? Vamos pegar esse,
esse e esse. E então isso é erva doce. aqui, só que é
importante que tenhamos esse branco, porque se precisarmos
mudar isso mais tarde,
é muito chato Então, o que eu vou fazer
é ter basicamente dois
tipos diferentes de grama. Vou comer capim, que são esses pedaços aglomerados, e esses serão um
pouco mais E então eu também quero ter um que seja como bits individuais que não seja um
pouco mais otimizado Então, isso é chamado de ray grass. Então, vamos fazer Ray,
vamos chamar a grama. E vamos ver, um, dois, três. Eu não gosto dos grandes. Os grandes não oferecem flexibilidade
suficiente. Então, aqui, eu vou
fazer zero, um, 02, 03. E aqui, vou chamar essa erva no placar 01. Dois e três. Esse será o número um ou 01. Isso será 02
e esse será 03. Então, vamos em frente e vamos
começar fazendo o download. E a grama vai ser um pouco mais simplista, mas acho que é
melhor
continuarmos e
baixarmos os quatro mapas Mas é claro que, como estamos usando três texturas diferentes, elas serão mais caras
no departamento de textura, mas menos caras
no departamento de geometria Então, meio que
se equilibra, eu acho. Mas vamos ver no que
vai dar. Eu só quero fazer algo que
pareça muito legal. E ainda está dentro da razão em termos de otimização. E outra coisa legal
que você também pode fazer é dentro da
árvore de velocidade, se quiser, você pode realmente converter esses vários atlas
diferentes
em um único atlas
antes de exportar em um único atlas
antes E é muito
legal fazer isso. Agora vou embora, então, albino normal, Passy, ainda não estou
na pasta certa Ok, então isso cobre a grama. Agora eu quero fazer mais um,
e eu gosto muito desse, mas eu só quero. Oh, isso na verdade também parece Isso parece muito
bom, na verdade. Separe a grama, mas pode
ser um pouco grande demais. Aqui, você pode ver, tipo, todos esses
grandes pedaços de grama Hum, essas coisas eu
também gosto bastante, para ser honesto, mas eu
quero algo um
pouco mais grosso Vamos fazer isso,
eu acho, ou isso. Isso é muito fino. Então, uau, vamos voltar a
gostar das versões antigas E há muitas
versões de grama aqui. Ok, vamos fazer isso
, e eu vou chamar isso de Grass. Então, esse
será o nome mais simples. Relva. E deixe-me copiar rapidamente o link e baixá-lo. E dê o segundo para baixar. Aqui vamos nós. E agora podemos
seguir em frente e começar. Ah, a grama
aqui. Ok, perfeito. Então Ivy pronto, grama pronta, capim
aquático pronto, o gado,
nós mesmos faremos A próxima coisa são
algumas almofadas de lírio. E eu vou acessar
text.com e vamos ver. Existe algum não e talvez esteja aqui? Lily Essas são as versões
longas. Eu gostaria muito que eu pudesse
comprar as versões mais redondas, mas de jeito nenhum, na
verdade, elas deveriam ficar bem Então, aqui, o
nenúfar é muito bom. Não sei se há
alguma outra versão. Não. Só por precaução, porque não me lembro que o
texto que chegou também tinha um. Vamos ver a água aqui, você vê. Então, nós temos esse. Este tem
muito mais variações. Vamos
pegar esse. E vou adicionar
isso para que a água ressalte Lily. E queremos ir aqui ou ver, eu até já entendi. Então, cor básica. Eu preciso do meu normal. Para este, na verdade
, vou usar minha rugosidade
porque está na água, então pode ser mais
importante ter
uma rugosidade com aparência fria, pelo
menos Mas vamos pegar
esses. Agora, outra coisa para
o nenúfar é que seria bom pegar a flor
real que
vem com ele No entanto, não tenho certeza. Oh, Deus, eu nem
sei o nome disso. Você pode ir até aqui. Portanto, não precisa ser
exatamente do mesmo tipo. Se eu encontrar algo que pareça o mesmo, então eu estou bem. Então eu posso ir em frente e
ir ao Atlas e plantar e depois
florescer aqui E então espero
encontrar algo muito
parecido Portanto,
lembre-se de que
precisamos apenas de algo assim
e, se possível,
também de algo
no centro que esteja
um pouco amarelado Então, vou seguir em
frente e dar uma olhada. Não, isso é rosado. E então, o que
eu
vou precisar fazer é fazer isso à mão. Agora, fazer isso
não é muito difícil, mas, oh, as formas são
realmente muito boas. Quase estou com vontade de
fazê-los roxos. Então, se eu precisar fazer à mão, é
isso que eu provavelmente
usaria e depois os
transformaria em roxo. Mas aqui, eu só quero ver se talvez
haja alguma coisa. Esse não é, não é
exatamente o que estou procurando. Parece um
pouco diferente demais. Mas sim, quais são
as chances de você encontrar exatamente
o que precisa? Então, neste caso, Sunflower não. Nesse caso, o que
vou fazer é usar este porque tenho um
bom pressentimento sobre ele. Então, vamos fazer
o download disso. E vamos chamar isso de farinha
de água. Assim. Então, em sua pasta de mega scans, haverá uma pasta chamada
water underscore flour, que conterá essas plantas Ok, então resolvemos isso. Então, esses são os
nenúfares prontos. Para nossos arbustos,
o que vou
fazer é que precisamos de
algo muito simples. Só precisamos seguir em frente
e entrar em nossa mãe. Vamos ver, musgo Oh, isso é um pouco chato
que eu não consigo encontrar. Vamos até
aqui em text.com e vamos ver três digitalizações Não, esse não é o único. Três escaneamentos de atlas
é o que eu preciso. E para nossos arbustos, queremos ir em frente e pegar
, tipo, alguns galhos. Nós realmente não queremos
seguir em frente e ter licenças individuais, se possível. Então, vamos ver se
há algo aqui. Isso podemos encontrar. Realmente não parece que esse seria
muito bom, na verdade. Vamos dar uma olhada nesse. Mas vamos rapidamente. Oh, esse também é muito bom, mas é apenas um galho de cerejeira Então, isso é um
pouco vergonhoso. Eu gostaria que houvesse mais algumas variações. Ok, então temos a escolha entre este ou vamos dar uma olhada aqui. E aqui, é surpreendentemente
difícil de encontrar. Então, essas são plantas. Então eu não acho que eles
estarão aqui, não. Árvore. Talvez eles estejam aqui. Então, três Aya, vamos lá. Ok, então o que mais temos? Então, esses são um
pouco finos demais. Eu gosto de ter algo um pouco mais grosso neste caso Vamos ver. Na verdade,
parecem muito interessantes. Vamos manter isso em mente. parecem muito parecidos com o fato de terem sido
feitos para uma árvore Então, eu queria
algo que parecesse bem genérico, para que não fosse muito óbvio que
colhemos folhas de árvores para um simples arbusto ou arbusto ou como você
quiser chamá-lo Na verdade, esses também
parecem muito bons. Vamos continuar e
clicar com o botão do meio neste para que eu
possa salvá-lo enquanto continuo. Então, seria bom se
tivéssemos apenas duas variações.
Isso não é problema. Por exemplo, podemos ter duas
variações de folhas. Então nós temos esse.
Ah, e esse Acho que isso ou esse. Acho que provavelmente
é esse que eu
quero escolher. Sim, vamos fazer isso. OK. Então, vamos tomar outro, e
vocês chamam
esse esfoliante Eu acho que você faz um arbusto
ou o que quer que seja chamado. Trocar NSCoet com pontuação 01. Eu só quero ter certeza, porque senão será confuso Sim, porque é como farinha. Sim. Sim, acho que está
tudo bem. Então, vamos fazer isso. Troca. Desculpe, essa é uma palavra
difícil para mim dizer. Vamos fazer 01 e 02. 01 vai ser esse. 02 vai ser
esse aqui. Então, vamos baixar 01 primeiro, e eu não preciso de resolução de
quatro k. Só preciso de dois k. Vamos
lá. E depois também o número 02. Mais uma vez, eu só preciso de dois K. E depois disso, acho que
estamos praticamente prontos porque, como eu disse, para nossa árvore, vamos criar
galhos e folhas personalizados e tudo Então, isso vai
ser muito legal. E isso também envolverá algumas gravações reais ao vivo e
não apenas eu narrando isso Então, é basicamente
isso para nossas texturas. Ok, perfeito. Agora, isso demorou um pouco
mais do que o esperado. Então, o que vou fazer
é que, no próximo capítulo, prosseguiremos e
entraremos no Unreal Engine E oh, não, espere, na verdade, no próximo capítulo, vamos começar com nosso IV. E assim que terminarmos nosso IV, importaremos
tudo dentro do Unreal Engine e configuraremos um novo material. Sim,
esse é o plano. Então, vamos continuar criando nosso IV
no próximo capítulo.
4. 03 Criando nossa hera parte 1: Ok, agora que
preparamos o projeto, o que vamos fazer
é
começar e realmente
fazer algumas folhagens. E vamos
começar com um pouco de hera. Agora, a hera virá
em duas partes diferentes. Uma parte será uma hera
muito genérica, que é basicamente uma
hera que você pode usar várias vezes em vários lugares
diferentes E então
também veremos como criar uma hera muito original,
por exemplo, aqui,
como a hera que seria
colocada especificamente em cima como a hera que seria dessas rochas
ou pedras em cima desses dessas rochas
ou pedras em cima desses entulho de
concreto Então, essas são as duas partes com as quais vamos trabalhar. Agora, vamos mergulhar
na velocidade R aqui. Agora, uma coisa que
devo dizer é que
estou usando a velocidade nove. velocidade nove, no momento da gravação, foi
lançada há apenas dois dias. Portanto, a interface do usuário é um
pouco diferente. Eu também estou aprendendo
isso sozinho. Mas Frez, é muito
simples em comparação com as versões mais antigas Então, para criar um IV, esse é um fluxo de trabalho que eu mesmo
desenvolvi. Então, espero que
seja um bom fluxo de trabalho, mas definitivamente funciona. Vamos continuar e
ir para Arquivo e Novo. E vamos
seguir em frente e criar uma nova
cena em branco aqui. E então aqui
temos uma cena. Agora, você pode simplesmente usar o botão
direito do mouse para, é
claro, girar Espero que você saiba
o básico sobre velocidade,
mas caso o botão do meio do
mouse esteja girando, o botão direito do mouse esteja girando e você possa usar o
botão Z para aumentar e diminuir o zoom Ok, então a primeira coisa que eu
preciso porque o IV está pendurado, eu preciso de algo para
pendurar o IV. Agora, isso pode ser muito fácil. Vamos em frente e vamos até Maya, embora você possa usar
qualquer programa que quiser para a colheita de árvores. E eu vou entrar
aqui e clicar com o botão
direito do mouse e
criar um cubo aqui Vamos criar um cubo simples. E só queremos
algo para pendurar o IV e na árvore
de velocidade, esse algo é
chamado de força. Então, queremos criar uma parede quase para
pendurar a hera. Então, vou criar
algo que seja bem alto. Não precisa ser específico. Como eu disse antes, isso
vai ser genérico IV. Então, sendo genérico, eu só quero que tudo saia bem daqui
e simplesmente desça. Então, está tudo bem. Depois de ter meu modelo aqui, vamos
exportar e
criar uma pasta
chamada SpeedReunerScore
forces em
nossas exportações, aí e
criar uma pasta chamada SpeedReunerScore
forces em nossas exportações, E vamos apenas arquivar, e eu vou
para Exportar seleção. Eu quero expô-lo como
um FBX e chamar
esse cubo de sublinhado de colisão
aqui e apenas esse cubo de sublinhado de colisão Lá vamos nós. Muito simples,
apenas um cubo simples Agora, dentro da
velocidade três, desculpe, o que você
quer fazer é ir em frente e
ir para Arquivo e depois
importar um ativo de malha aqui. E, pessoalmente, eu
realmente não gosto dessa visão. Então, o que eu gosto de
fazer é
abrir o diálogo nativo
e, em seguida,
simplesmente colar minha localização aqui e
pegar minha colisão de cubos Então, vamos abrir esse. E agora temos uma colisão de cubos aqui que
foi importada Então, o que vamos fazer agora é seguir em frente e precisamos
ativá-la analisando forças,
arte, geometria
e, em seguida, pegar sua
colisão de cubos Bem, é um pouco
alto. Isso é interessante. Não sei por que é alto, mas tão alto, mas
isso não é problema. Provavelmente vou
aumentá-lo um pouco. Acho que é a primeira
coisa que quero fazer. Oh, espere, é porque aqui, eu o vendo provavelmente na direção
errada. Não tem problema. Então, o que você pode fazer
é pressionar W, e então você tem suas ferramentas de
movimento normais aqui. Agora, a seguir,
vou colocar isso bem aqui embaixo. Isso é bom. E talvez eu
vá em frente e pressione minha ferramenta R e amplie essas coisas. Você pode escalá-lo individualmente,
mas se você for
até esse
canto aqui, poderá
aumentá-lo de uma só vez. Então, vamos fazer algo assim. Basicamente, queremos apenas
colocar isso em prática. Se você quiser ter
certeza de que isso
não é C verdadeiro para que você
possa ver bem, que eu gosto de fazer,
consulte os materiais aqui embaixo Vamos pressionar o
sinal de mais menos e pressionar art Nu e chamar esse
material de cinza, que eu gosto de fazer porque
, se eu clicar e arrastar, posso realmente aplicar esse material
cinza aqui E agora você pode ver
que temos apenas uma caixa cinza simples
aqui. Então isso é perfeito. Vamos embora, arquive
e salve. E vou guardar isso como
sublinhado genérico 01. Ok, perfeito. Então, a maneira fazer
isso é basicamente usar uma combinação de ramificações junto com
alguns modificadores
de colisão e algumas forças para dar
gravidade e fazê-la crescer Então, como eu disse, isso
é algo que eu mesmo
inventei . Então,
vamos dar uma olhada. O que eu gosto de fazer é
ter aqui uma árvore base, e eu gosto de criar um tronco porque
precisamos de algo para começar a fazer com que
os galhos cresçam. Então, vamos à geometria artística para selecioná-la e adicionar
um tronco simples Agora, esse geralmente é muito
grande, mas isso não é problema. Dentro da árvore de velocidade, você tem uma
quantidade impressionante de configurações Você vai se acostumar com isso. Na verdade, estou mais acostumado
a usar essa janela. No entanto, se você
quiser minimizar as coisas, você também pode ter todas
essas janelas separadamente. Pessoalmente, gosto de rolar, mas deixe-me ver
se consigo usar mais
essa pois é mais
fácil para tutoriais Agora, a primeira coisa que preciso
fazer é seguir em frente e, basicamente, vamos descer até nosso
escalar de tamanho aqui e talvez,
tipo, movê-lo um pouco para baixo Na verdade, sei o que, não.
Vamos fazer isso de uma maneira melhor. Vamos ver
qual era a forma? Não há pele aqui na nossa pele. E vamos começar primeiro
definindo o comprimento,
que você pode encontrar aqui, veja, é por isso que eu
gosto da rolagem Portanto, há um comprimento. Acho que
isso é uma espinha dorsal aqui. E então você tem
aqui seu comprimento absoluto. Então, na coluna vertebral,
podemos colocar isso no papel. Como eu disse, existem
muitas configurações. Normalmente, se você fizer dessa maneira, a razão pela qual eu
acho isso mais fácil é porque tudo está sempre
no mesmo local. Então eu sei, onde o comprimento está aqui
e eu posso movê-lo para baixo. Mas, ok, vou tentar usar essas janelas apenas
para facilitar. Então, vou definir meu
comprimento um pouco mais baixo. Depois vou até minha pele
e, primeiro de tudo, no meu raio, vou clicar
nesse pequeno botão aqui A razão para isso é
porque o raio, ele sempre vai de
muito grosso para mais fino Aqui, veja, você pode ver
que isso controla isso. No entanto, neste
caso específico, eu não quero isso. Eu quero ter a
mesma espessura, e então eu quero definir o raio
geral assim Agora vem a solução alternativa.
Então, é meio descolado Então, o que queremos fazer
é pressionar W, e na verdade queremos pegar esse porta-malas, e agora queremos pressionar E, e queremos
girá-lo para o lado assim E eu quero mover isso
logo acima, aqui. É por isso que é uma maneira
muito engraçada de fazer isso,
porque basicamente vamos cultivar
os galhos dessa área. Então
você pode entrar aqui. E aqui, vamos escrever que é
um pouco assim. E o que você também pode decidir
é o comprimento da sua hera. Então, vamos mantê-la
provavelmente
assim, para que a
hera cresça um
pouco assim. Isso
deve ser bom. Vou prosseguir e
agora você é uma nota, então vamos voltar ao gerador
aqui para que
possamos definir o raio um
pouco mais baixo. Ok, perfeito. Agora que fizemos isso,
o que precisamos fazer é adicionar algumas
ramificações reais na parte superior. Podemos fazer isso clicando com o botão direito Adicionar Jumtree para selecioná-lo
e, em seguida, se você for até as
filiais aqui, e quiser seguir em frente , queremos ter
dois tipos de ramificações Queremos ter grandes e pequenos. Vamos começar com o grande. E o que os galhos grandes
farão é basicamente controlar onde estão as
formas principais do nosso IV. Você saberá em breve, então temos este
se formos agora para Gen, que é um gerador aqui. Podemos definir uma frequência e só queremos jogar
com a primeira e a
última aqui. Oh, na verdade, talvez possa
ser porque é muito grosso. Deixe-me dar
uma olhada. Vamos fazer talvez como um clássico. Por aqui, você tem diferentes
tipos de gerações. Portanto, se
fizermos um clássico, geralmente podemos adicionar
mais galhos com mais facilidade. E agora o primeiro, eu quero ter na parte inferior para
definir isso em zero e o
último eu defino em um, para que fique uniformemente
distribuído
assim . Ok, então está tudo bem. Agora, o que vou
fazer é me
esforçar Sim, talvez defina o comprimento
um pouco mais alto, mas eu quero principalmente entrar na
minha pele e definir meu raio um pouco mais fino assim para que eles
fiquem um pouco mais finos,
não muito finos, mas vamos
esconder esses galhos No momento, eles são
como uma orientação. Vamos entrar no meu porta-malas, mover meu porta-malas um
pouco para baixo assim. E agora o que precisamos fazer é basicamente
empurrar esses galhos para baixo para que
fiquem realmente presos a isso e
cresçam aqui. Vamos fazer
isso de duas maneiras. Uma das maneiras é
que, se você for, vamos voltar ao gerador. Em nosso BIG, se
formos até nossas forças,
aqui, você tem sua força de colisão do
cubo O que você pode fazer é que,
assim que
ativá-lo, ele basicamente tentará se manter preso à
colisão do cubo, como você pode ver Então você pode ver
que quanto mais eu aumentar minha força, mais ela
tentará se apegar a ela. Então essa é uma maneira de fazer isso. Outra forma é que
temos gravidade. Então, nossa gravidade,
deixe-me ver rapidamente onde
esta está sempre localizada
, porque é um pouco complicado encontrar orientação,
forma, ela está aqui em
nossa coluna, eu acredito Mas parece ser verdade , então há duas maneiras
de fazer isso. Então, podemos fazer isso por meio da força, mas eu esperava que pudéssemos
usar a gravidade aqui. Mas acho que não consigo
encontrá-la. Seria bom. Então, aqui, você pode
torcer como digitar. Gravidade aqui, vê? Assim,
você pode digitá-lo
e, em seguida, reduzir
a gravidade
basicamente assim. Agora, como você pode ver,
o que está acontecendo
aqui é com nossa gravidade, podemos basicamente mantê-la
pressionada para baixo, então isso é bom. Então, queremos tê-lo em
talvez uma área de 0,05. E agora, para esses galhos, esses galhos estão basicamente
pendurados aqui. No entanto, também temos algumas
filiais desse lado. Basicamente, a maneira de corrigir
isso é simplesmente entrar e clicar em minhas ramificações
individuais. E assim que você
clicar em suas
ramificações individuais e pressionar W, poderá definir
algumas configurações aqui. Então você pode controlar o
comprimento aqui, entendeu? Mas você também pode
controlar o
ângulo inicial e a rotação. Então, eu quero ter,
onde você está Rotação, arraste, mova, gire. Lá vamos nós. Então, o que podemos fazer com isso
é seguir em frente e basicamente ter controle
total sobre onde queremos
ter nossas filiais. Às vezes é um
pouco complicado movê-lo corretamente aqui Mas, como você pode imaginar, se eu agora pegar, por exemplo, esses de cima, posso simplesmente seguir em frente e girá-los. Faça isso com cuidado, e
eu posso movê-los de um lado para o outro. E você também pode excluí-los. Se você simplesmente pressionar delete, também
poderá excluir ramificações. Mas o que eu quero fazer é
, antes de tudo girá-los bem Portanto, envolve um
pouco de trabalho personalizado. Não foi totalmente
gerado. Aqui vamos nós. Então eu basicamente vou em frente e vamos ver, isso provavelmente
é o suficiente. Então, todos
os outros aqui, eu posso simplesmente pressionar delete para me
livrar deles assim. E agora é mais
ou menos uma questão de brincar com as coisas. Talvez eu estivesse
brincando com o comprimento para conseguir uma hera interessante,
porque, no momento, todas elas têm
praticamente o mesmo comprimento Mas o que isso
fará é que sua hera tenha um corte bem reto,
e não queremos isso Então você pode ver
aqui que eu estou especialmente do
lado externo, eu os estou ampliando. E, basicamente, a razão pela qual
estou fazendo isso é porque gosto que a
hera desapareça Oh, esse está sendo um
pouco chato de irritar. Vá lá, ou vá embora. Não sei por que está
sendo tão difícil. Talvez se eu mover meu ângulo inicial. Bem, eu não consigo
mover essa de jeito nenhum. Vamos voltar a essa. Antes de tudo,
vamos brincar um pouco mais com
meus ângulos iniciais. E também vamos adicionar um pouco de ruído a isso para
que pareça mais interessante. Mas, no momento, eu só
quero que eles se concentrem principalmente em ter comprimentos
diferentes Então, vamos fazer essa, como a clássica Ivy, que
meio que desaparece Vamos fazer este,
um pouco menos. Talvez tenha isso um
pouco mais ou um
pouco mais por aqui,
e depois desapareça. Embora você saiba o que? Vou deletar isso.
Eu não sei o que é. Às vezes, é um
pouco complicado se você
estiver fazendo
movimentos manuais como esse Mas lá vamos nós. Então,
isso deve ser bom. Agora, o legal do que você pode fazer agora é
clicar no Big novamente, voltar ao modo gerador,
e podemos entrar aqui e
basicamente ir até, acredito que é em nossa pele que você pode encontrar essas peças. Ou está em deslocamento? Acho que está em deslocamento. Não, aqui, eu só
vou fazer isso dessa maneira, porque senão eu
não consigo realmente encontrá-lo. Então, aqui, há
vários segmentos, e aqui temos nossa gravidade, mas aqui também temos
segmentos para emitir ruído. E eu não tenho certeza de onde
você está. Barulho, barulho, barulho. Tem muita coisa aqui, então muitas vezes parece que temos nossa forma
aqui, então tudo bem, mas eu a encontrei. Não sei por que não
vi,
mas estava na coluna. Então, eu não sei por que
eu não vi. Mas, basicamente, aqui,
você pode adicionar ruído, então você tem suas quantidades de ruído, quantidades anteriores
e quantidades atrasadas. Portanto, quanto mais cedo, eles
cumprirão as forças. As quantidades tardias basicamente
aumentarão ruído depois que as forças já
tiverem sido adicionadas. O atraso parece não
funcionar nesse caso, que às vezes pode acontecer. A quantia anterior está aqui. Essa é uma pequena
brincadeira com nosso gráfico Então, o que você pode fazer em nosso gráfico
é mover isso para baixo, mas ou para cima, para basicamente controlar a quantidade de ruído e a
quantidade de turbulência No entanto, neste caso, não está fazendo exatamente o que eu
esperava . Sim, é bem simples. Isso não é problema
se for assim. Então, eu não estou muito preocupado com isso. Você também pode brincar com
sua orientação aqui, que é como seu ângulo inicial, mas não vou
tocá-la porque fiz isso manualmente. Vamos deixar assim
e, se necessário, posso adicionar mais
algumas peças mais tarde. Então, o que eu quero
fazer agora é adicionar meus galhos finais, que serão
nossos galhos menores. E esses
serão os galhos que realmente
conterão
todas as nossas folhas. Então, se clicarmos com o botão direito do mouse na
geometria da arte para selecioná-la, queremos usar galhos
e pequenos galhos Acho que só queremos
passar um pouco aqui. E agora, se
voltarmos a gerar, agora
os temos em intervalo. Eu acho que proporcional
é muito bom. Proporcional, ele
gosta de etapas, basicamente. Ele tem apenas várias etapas que nos permitem
adicionar mais ramificações. Agora, para essas
ramificações, acho que
é mais fácil se primeiro usarmos as forças e ativarmos imediatamente nossa colisão de cubos aqui E queremos definir
isso bem alto. E depois há outra força que às vezes costumo usar, e é uma força
que subimos até aqui para expulsar a força, então
temos algumas delas. O planear é bem legal, embora eu não tenha certeza
se ele vai fazer muita coisa agora porque já temos
nosso cubo, então podemos tentar Mas você também pode seguir em frente e fazer uma força
direcional Com a
força de direção, como você pode ver, ela já é ativada
automaticamente. aqui, eu sou capaz de basicamente me mover
na direção. Então, eu esperava poder eliminá-lo, mas parece que não é o caso. Então, vamos tentar. É sempre bom
experimentar algumas coisas diferentes. Então, aqui temos
o ruído planar. E o que você pode fazer
com isso é colocar seu planar aqui, é também por isso que eu quero
experimentá-los para que eu possa mostrar praticamente todas as forças
para você Então, o planar é muito bom. Então você basicamente
tem o avião aqui. E então, se você
clicar em seus galhos usar forças
e ativá-las, ele basicamente fará
quase o mesmo que
seu cubo:
tentará colocar sua força aqui Se eu desligar a projeção do cubo,
aqui você pode ver, entendeu? Então você pode ver que,
basicamente, duas vezes ,
basta pressionar minhas forças para baixo, e eu sinto que esta está realmente funcionando
um pouco melhor. Pode ser que nossa projeção de
cubo fosse muito forte porque
não queremos que sejam tão fortes, mas você pode ver que
eles sempre tentam agir
da mesma forma que tentam
tocar seu Enquanto planar, ele é
atraído pelo cubo. Então, é um pouco diferente. Agora, a principal razão pela qual eu
quero fazer essas coisas aqui, deixe-me deixar
assim aqui é porque eu ainda quero dar sensação orgânica,
porque esses galhos não
ficariam
grudados nas laterais O que podemos fazer é seguir
em frente, fazer de forma mais clara e dar uma boa
força até Vamos
reduzir isso e dar
uma olhada , porque eu não
quero que eles se destaquem, mas quero
tê-los perto do fim Isso
facilitará tudo mais tarde. Agora podemos
gerar e vamos ver. Nós temos o número. Vamos começar colocando o primeiro
um pouco mais alto. E agora temos nosso
último aqui. Agora, para nossos ângulos, queremos ter nossos ângulos, veja. Sim, então esses são
realmente irregulares, mas como isso não
é a vida real, precisamos ter alguma força
descendente Acho que é melhor movê-los
um pouco para baixo E mais uma vez, você
também pode usar sua
direção aqui. Eu posso usar a força e gostar de uma força
direcional como essa. E então eu vejo eu só quero ter certeza de
que, se eu for forçar, ela será desligada e, em seguida
,
aqui está ligada , aqui, veja, eu posso orientá-la um
pouco. Então eu posso empurrá-lo para baixo assim. E agora é só uma questão
de basicamente
dar um monte de variações
diferentes. Então, o que eu geralmente gosto de
fazer é ficar
ao lado de cada janela. Então, aqui, o que
você pode fazer é fazer com que a varredura basicamente faça
algumas rotações aleatórias Jumble gosta, novamente, de
alguma rotação aleatória, mas é como
se eu não soubesse como explicar isso É como um movimento
geral. Então aqui temos
esse, o rolo. Agora, estou ciente de que provavelmente
acontecerá. Ah, não, aqui, não
empurra muitas pessoas para lá. Você pode ver que eles se esforçam
um pouco aqui, mas isso não é muito importante
neste caso. O que você também pode
fazer é, se
quiser, subir até aqui até sua
força e pressionar a altura, e isso ocultará a força, mas na verdade não
removerá o efeito. Também podemos ir até
aqui para mostrar e desligar nossas forças aqui. Ou eu pensei que
seríamos capazes de fazer isso. Oh, eu acho que não.
Talvez eles o tenham movido? Vamos colocar a altura
nessa. Lá vamos nós. Então agora você pode ver que
agora são nossos galhos de hera. Então, talvez seja um
pouco mais fácil
para nós seguir em frente e
brincar. Então, temos nossa coluna vertebral. Agora, o legal
do nosso comprimento é que aqui
temos nosso comprimento baseado no pai,
o que,
sim, tudo bem. Basicamente, o que ele
faz é baseado no comprimento do galho ao qual
eles estão presos, eles aumentarão seu comprimento. Você também pode fazer um comprimento
absoluto, o que só fará
um aumento geral. Mas o legal é que,
se você clicar no
gráfico aqui, você pode deixar seu comprimento realmente irregular,
o que eu gosto de fazer. Então, você pode fazer o que
ele faz é basicamente tuitar o comprimento de cima para baixo Então, o que eu posso fazer é
dizer: Ok, no topo, eu quero seguir em frente e
quero ter talvez meu comprimento um pouco menor porque
esses são galhos novos. Então, na parte inferior,
eles se tornam maiores. E então, aqui
no fundo, eles se tornam menores novamente. Então, eu posso simplesmente entrar aqui
e basicamente brincar com meu comprimento e fazer com que pareçam um
pouco interessantes. Agora você pode ver
que, no topo, eles não são muito grandes. Então, no centro, eles
se tornam bem grandes e depois ficam
menores novamente. Então, são basicamente
coisas assim. Agora
que fizemos isso, orientação, sim, você pode brincar
com seu ângulo inicial, que faz o mesmo a direção neste caso. Gravidade, nós já examinamos, mas já temos
um ângulo inicial, então não
precisamos realmente fazer isso. Podemos ver nossos ruídos
brincarem com a quantidade, mas
parece que estão apenas
me dando um efeito encaracolado, que não
é o que eu quero Seu barulho tardio aqui parece muito
bom neste caso. Então, nos outros, o ruído tardio realmente
não funcionou bem, mas neste, parece
estar funcionando muito bem. Então, vou fazer
um pouco de barulho tardio só para dar uma olhada
interessante aqui. Você também pode brincar
com sua turbulência. Eu recomendaria apenas
brincar com essas configurações. A turbulência é basicamente
como a quantidade de ruído. A razão pela qual eu não
vou revisar essas configurações é que
elas se tornariam como um tutorial de dez horas,
porque simplesmente há muitas coisas aqui para abordar O intervalo também é muito legal. Basicamente, dá
a você a chance de
quebrar alguns galhos, mas na verdade não
precisamos disso no momento. Forças, estamos onde
você passou sobre nossa pele, então nosso raio, nosso raio, talvez vamos colocá-lo
um pouco mais baixo, mas isso realmente não importa,
porque o que vamos
fazer mais tarde é substituir esses
galhos por planos porque
os galhos agora são 30.000 triângulos, então
isso seria Mas se
os substituirmos por aviões, a geometria será muito
menos pesada Mas acho que, neste momento,
está parecendo muito legal. O que faríamos mais tarde seria basicamente esconder nossos galhos grandes e,
aqui, nossos pequenos. E então tudo o que nos
resta é a hera e, como
também temos nossa mãe, também temos nossas
folhas em cima dela Será muito
difícil realmente
ver que não
há galhos que a sustentem. Ou, se quiser,
você ainda pode usar seus galhos grandes e torná-los bem finos. Mas tudo bem, então isso é muito bom. Vamos continuar
no próximo capítulo. Vamos seguir em frente e
continuar nossa primeira planta de hera.
5. 04 Criando nossa hera parte 2: Ok, então vamos continuar
com nossa hera. Agora que temos todos os
nossos galhos no lugar, agora vem a parte complicada, que serão nossas folhas Então, a razão pela qual as folhas
estão um pouco pegajosas é porque se trata das
direções e tudo Então, como você pode ver aqui, eles estão todos voltados para frente e estão meio que apontando para baixo Então é isso que
nós meio que queremos obter. Mas ainda queremos
obter alguma variação nela. E, claro,
não podemos fazer isso manualmente. Ele precisa ser completamente gerado porque
existem muitos deles. Agora, queremos começar
criando um novo material. Então, se subirmos até
o sinal de mais menos,
adicionarmos um novo, clicarmos nele, pressionarmos Renomear e
chamarmos esse
sublinhado IV de folhas aqui,
e então podemos Então, precisamos seguir
em frente e
configurar nossas texturas
porque nossos textos,
na verdade, ditarão também
a malha de nossas folhas Então, se formos para os textos, vamos para text.com IV 01 Esses são os que usamos. Então eu posso ir em frente
e arrastar minha cor base ou meu
albedo para Minha máscara virou obste
normal, virou normal. E eu acho que se você
quiser, você também pode usar sua translucidez
no Mas isso realmente não importa. Não se
trata tanto de renderização. Vamos fazer subsuperfície
como 0,2, aí está. Não se
trata tanto de renderização. Trata-se apenas de
poder pré-visualizar as coisas. Agora, algumas coisas muito
importantes. Antes de tudo, basta
virar dos dois lados aqui para que possamos
ver dos dois lados Aqui, você pode ver isso aqui. E agora, o que
vamos fazer é criar
nossas medidas foliares. Para fazer isso, você deve usar
recortes e malhas. E então você quer
ir em frente e pressionar editar aqui. Agora, o que você pode
ver são algumas coisas. Opa. Mais uma vez, adicionado. Se você clicar fora
dessa janela, ela desaparecerá, o que às vezes a
torna um pouco irritante Então aqui você pode ver
que temos um avião, e aqui
também temos essa coisa laranja. Então, o plano é nossa geometria. Essa coisa laranja aqui é basicamente a direção do seu
ponto de pivô. Então, a primeira coisa que
você provavelmente
gostaria de fazer é seguir em frente e decidir qual folha deseja
transformar em geometria Vamos transformar
essa, essa,
essa e essa
em geometria real Vou definir
meu ponto de pivô bem
na ponta aqui E então o que eu quero
fazer é mudar meu ângulo aqui
até meu ponto de pivô até que a linha laranja esteja indo
aproximadamente na
direção de nossa folha Agora é super fácil.
Para criar esta folha, queremos basicamente
clicar em um ponto vermelho, clicar e arrastar até aqui, e você quer fazer
isso com todos eles. Agora, pode haver pontos
como aqui
em que eu preciso de mais pontos para criar minha folha. Isso é super simples. Tudo o que precisamos fazer é clicar no espaço
vazio aqui
ou clicar na borda, e então você pode adicionar
alguns pontos extras. Você só quer tentar usar o mínimo de pontos possível. Eu vou escolher
algo assim. E agora podemos ver que ela está envolvendo nossa folha aqui, e então ela simplesmente tem
esse ponto laranja Não clique em sair ainda. Algumas coisas que eu quero te mostrar. Você pode ir até aqui e, se
quiser remover pontos, pode clicar
aqui em remover pontos e simplesmente
pintá-los assim. E este é reiniciado ou limpa os pontos, o que
eu não vou pressionar. Sim, deixe-me
colocar a parte de trás. Então, sim, só para você saber se pode
removê-los ou não. Além disso, você pode ativar e desativar a opacidade do show e também a cor do show para que
você possa ver tudo Agora, o que vamos fazer
é pressionar esse pequeno botão de seta e podemos atribuir nossa
folha aqui. Agora, você tem LODs diferentes. No entanto, eu pessoalmente gosto de fazer os LODs usando o Unreal porque o Unreal Engine
pode gerá-lo, já que também precisamos trabalhar um
pouco dentro do Maya nessas malhas antes que
elas estejam O que eu costumo fazer é simplesmente ir em frente e jogar isso na
minha cabeça aqui. Se você quiser, pode simplesmente
jogá-lo em todos eles. Isso realmente não importa.
Feito isso, você pode clicar e
agora pode ver
que sua folha está pronta aqui. Agora, se você quiser adicionar várias folhas, o
que queremos fazer, basta pressionar o botão de
arte e, acredito que três não poderiam adicionar quatro
delas. Então, agora com esses quatro, podemos
simplesmente pressionar o
segundo e podemos basicamente
fazer a mesma coisa. Então você basicamente pega
uma ponta de hera aqui. Assim, e então
também podemos sair do ponto piv. Tecnicamente, a ordem em que você faz isso realmente
não importa, mas você basicamente a
define, então você arte Outra coisa que eu queria mostrar é que, se necessário,
você pode pintar a tesselação Isso é ótimo se você quiser
se curvar em volta das folhas. Agora, talvez eu queira
fazer um pequeno
teste como esse,
então, só gosto de um aqui E eu só estou fazendo isso para que eu possa me curvar um
pouco Isso me dará uma qualidade um
pouco maior. Isso significa muito mais geometria porque, embora não
pareça muito
mais geometria aqui, porque se tivermos 1.000
folhas, será muito Portanto, tenha cuidado. Não
faça isso demais. Você também pode entrar aqui.
Sim, eu também gosto desse. E eu gosto de simplesmente
adicioná-los ao Als. Mas sim, faça
isso, não exagere, porque então não é mais
uma malha de resolução de jogo Então, depois disso, faremos um grande
esforço para otimizá-lo, então você não gostaria
que esse esforço desperdiçado por causa de
alguma geometria de folha Mas de qualquer forma, vamos lá. Então, vamos fazer isso
e dar a você mais
um ponto geométrico ou ponto de
tesselação E, finalmente,
temos mais um. Que é aquele aqui,
aqui, veja, agora eu
acidentalmente coloquei um 0,1, mas isso realmente não importa
porque o legal in pain in speed tree
é que esses pontos
são bastante
flexíveis, aqui, veja, que o jomtre é bastante
flexível na forma como você Portanto, mesmo que você coloque
como um ponto extra, isso realmente não
importa, porque
muitas vezes você pode simplesmente reutilizá-lo e,
caso contrário, pode removê-lo Aqui em um ponto de tesselação. Vá lá. Lá vamos nós. Ok, então nossas folhas estão prontas e nosso
material está pronto. Agora, o que podemos fazer é
começar a
aplicá-lo em três D. Vamos
continuar e tornar
isso um pouco menor. E para isso, é preciso um
pouco de brincadeira. Então, esteja preparado para isso. Vamos até aqui até
nossas filiais. Clique com o botão direito do mouse em
Adicionar árvore de trabalho para selecioná-la. E podemos fazer folhas
e alternar. Então,
eles são novos, mas são muito legais. Normalmente, você usaria
este, na verdade. Sim, vamos usar
esse. Esses são novos. Eu quero experimentá-los
, mas eu não
deveria experimentar aqueles que estão
dentro dele até o fim. Então, aqui, agora
temos um monte de folhas. Eles são muito, muito grandes,
mas isso não tem problema. O que posso fazer agora é escolher minha geração, e acho que proporcional
seria interessante E há algumas configurações
específicas que fazem esse fluxo de trabalho se destacar
dos demais que eu
quero mostrar a vocês. Agora, primeiro de tudo,
vamos entrar na pele, e depois aqui, ela
pedirá seu material
e sua malha. Agora, você quer
configurar seu material para folhas de hera aqui Agora você pode ver que as folhas
estão funcionando tecnicamente. Mas o que eu gosto de
fazer é colocar
minha malha aqui, como na primeira, e depois pressionar o
sinal de mais algumas vezes. Folhas de hera, segunda, folhas de
hera, terceira e folhas de
hera, quarta Então, agora eles estão
usando aleatoriamente esses diferentes
tipos de folhas aqui Acho que vou
colocar minha subsuperfície zero porque
nessa iluminação, ela realmente não funciona
bem aqui desse jeito Além disso, o que você pode fazer
é com sua luz. Oh, Deus, eu esqueci como. Para ser sincero, esqueci
como girar minha luz. Eu acredito que está
aqui em algum lugar. Deixe-me
verificar isso rapidamente. Descobri que estava
segurando o Viki e então você pode clicar e girar a luz Eu esqueci disso. nossas folhas, agora elas
são muito grandes. Eles estão se cruzando, não
estão com boa aparência no momento Mas isso não é problema porque é
nisso que vamos trabalhar. Em primeiro lugar, vamos definir o
tamanho geral usando nosso
escalar de tamanho até aproximadamente o tamanho que você deseja que suas folhas
finais tenham, o que eu acho muito bom Se você quiser tornar suas
folhas mais otimizadas
, pode ser útil
torná-las um pouco maiores do que
seriam na vida real. Você costuma ver isso feito,
acredito que em The Last of Us, muitas vezes
também
é feito ou mapeado, esse tipo de jogo, em que
eles os tornam um pouco maiores do que
seriam na vida real Mas, por sua vez, eles parecem um pouco mais bonitos e
, em geral, se
encaixam um pouco melhor
e são mais otimizados Eu vou custar
cerca de 0,45 por aqui. Agora, o que você vai
fazer é basicamente seguir
em frente e, antes de tudo, trabalhar na direção real porque agora eles estão um pouco espalhados. Então, se prosseguirmos e
entrarmos em nossa pele aqui, tudo bem. Aqui embaixo, temos nossa
dobra, curvatura e torção. Este Willy entra em
jogo apenas com as folhas. A dobra basicamente nos
dará uma pequena dobra, o que é bom porque
, olhando aqui, você pode ver que
sempre há uma pequena falha acontecendo em nossa hera. Acho que você verá que quase toda hera
tem esse tipo de dobra Queremos colocar nossa dobra
no sinal positivo aqui, o que deve
nos dar a maioria deles. Você verá uma
pequena dobra bonita como essa. A ondulação basicamente
proporcionará quase um pouco de
rotação Talvez seja muito bom definir um pouco menos Em seguida, a torção, você
também pode dar uma pequena torção aleatória aqui,
apenas para adicionar um pouco
mais apenas para adicionar um pouco Temos nosso vértice
e nosso vértice é
basicamente um ruído aleatório, eu o chamaria aqui É semelhante ao ruído, mas geralmente não funciona
muito bem, a menos que você tenha uma quantidade
muito grande de geometria Então, tudo parece bom, temos aquela
orientação aqui. Em nossa orientação,
temos o alinhamento, modo que muitas vezes já podemos empurrá-lo um pouco
para baixo A culpa, eu não me
importo, mas a face, eu me importo, vamos
ver, intermediária. Você também pode testar suas diferentes
configurações aqui, e leva apenas um segundo para encontrar exatamente a
configuração desejada. Então, vamos fazer um global
aqui como esse. E agora, o que vou
fazer aqui, você também tem sua rotação para cima, para a
direita e para fora, como você pode ver, então isso basicamente nos permite empurrá-los para baixo. Mas acho que o que vou
fazer é
tentar usar uma força nesse caso,
e
na verdade temos uma
direção aqui, então devemos ser
capazes de usá-la. Se usarmos forças,
vamos ativar a direção e definir isso com bastante força para
12 ou algo assim. E então você pode ver o que
ele faz é empurrar as folhas por
toda parte aqui Agora, tê-los todos de frente para
mim é um pouco complicado porque a
razão pela qual é complicado é porque eles estão girando
em torno de nossos galhos reais, então não há direção
para eles ficarem voltados se forem colocados na
parte de trás dos Agora, não importa muito porque é
como uma hera pendurada, então você pode
vê-la de lado Então, o que eu faria é, sim, você pode brincar
com, tipo, uma orientação. Aqui você pode ver,
como o revestimento, e depois ele tenta girar, mas dá para ver que ele
não faz um trabalho muito bom Vou começar
a gerar e vou aumentar um
pouco meus números só para ver como
isso fica. Ok, aqui. Então, a única coisa que
notei é que talvez
queiramos escolher um pouco mais
de hera mais densa aqui, mas isso é algo
que podemos
fazer simplesmente adicionando mais galhos A primeira coisa que eu quero fazer, e essa é uma técnica muito
legal, agora, todas essas peças de
hera aqui, elas estão se cruzando,
e eu não quero isso Então, o que eu
vou fazer é entrar em colisão
aqui em cima e vou configurar
isso para alta qualidade E quando você fizer isso, o que
ele fará é basicamente remover todas as folhas
que estão se cruzando Agora, como você pode imaginar, muitas folhas
estão se cruzando, agora
temos muito menos folhas, mas tudo bem, porque
agora, se
prosseguirmos e basicamente
aumentarmos muito os números Então, vamos para cerca de
60, por exemplo. E então, se deixarmos de fora, você pode ver que
adicionamos ainda mais. Então, só queremos realmente gostar de 180 ou, às vezes precisamos usar 200 ou
algo parecido. Para que já
apliquemos muitas folhas. Então, provavelmente está tudo bem. E então, se
voltarmos para nossas filiais, e em nossas filiais,
primeiro de tudo, sinto que, se eu for
gerar, quero colocar minha primeira um pouco
mais alta aqui, entendeu? E então, basicamente,
você quer ir em frente e aumentar o
número de agências. E então, dessa forma, você
pode basicamente adicionar ainda mais aqui, ver Ivy assim Então, tudo isso
parece muito legal. Eu meio que quero ver o
que o planar faz. Se eu usar minhas forças
e vou para o planar, é que, trabalhando,
ele para de crescer, nem tanto quanto um
pouquinho, como acontece Tente parar de cultivar as folhas
para entrar no avião. Mas digamos que
temos algo assim. Agora, vamos seguir em frente e resolver alguns problemas. Vamos entrar em nossos
pequenos galhos. Vamos começar
colocando o primeiro um pouco mais baixo, caso
contrário, eles estão tentando
subir demais até o
topo. Vamos tentar zero. Zero, não, eu quero ir
um pouco mais alto. Pronto, só para
removê-los. Em seguida, casamento proporcional 21. Vamos tentar 50. Aqui vamos nós. Então, isso é um pouco menos. Eu sei que está grudando
no chão, mas isso não é problema Então aqui, como você pode ver, agora
temos nossas
filiais assim, e isso também nos dá a oportunidade de
ainda entrar aqui. E, por exemplo,
clique neste
e, se eu for para a Nota, ainda
poderei alterar o comprimento. Pode ser um pouco lento se você não tiver um computador
potente. Mas assim, você pode
ver que eu sou
capaz de controlar o comprimento. E então temos, tipo, uma intravenosa
bonita como essa. Está bem? Então, vamos voltar ao gerador. Então, nós os fizemos. Esses galhos que
você pode ver aqui, não se preocupe
muito com sua espessura. Você pode definir a espessura agora, mas vamos
substituí-las por aviões. Então, vamos ver como fica
se o tornarmos um
pouco mais grosso, porque a espessura meio
que responde ao resto Então nós temos esses, e acho que talvez eu
queira fazer meus galhos
aqui no último. Vamos talvez, tipo,
empurrar isso um pouco mais para dentro. Que temos uma hera de aparência bastante
interessante. E esse é basicamente
o objetivo disso. Você só quer uma hera bonita
e interessante que também fique bem quando está pendurada em alguma coisa ou,
tipo, pendurada na parede Agora, como eu disse antes, agora está pendurado na
parede. Você pode ter cuidado, mas pode brincar um
pouco se usar
suas forças e definir a colisão
do cubo Então, agora está definido para 18, se eu definir como dez
ou talvez cinco,
veja, somos capazes de errar
e torná-los mais confusos Vamos fazer dois, viu? Então você pode deixar sua hera um
pouco mais bagunçada, e eu vou fazer talvez três. Quero ter
cuidado , porque isso definitivamente nem sempre parece muito bom, ela tem essa curva e isso me faz querer forçá-la
para baixo Então, vamos clicar
nesse aqui. Vamos ver se eu posso,
talvez. Oh, olá. Não pretendia fazer isso. Acidentalmente.
Parece que isso é um bug. Sim, isso parece um bug
ou talvez algum tipo de limitação, porque não está me
permitindo realmente
girá-lo da maneira que eu quero Costumava haver
também rotações aqui em cima? Mas eu acho que eles
mudam aqui. Podemos fazer uma espécie de
rotação aqui, mas na verdade estamos
mudando o raio,
eu acredito, então
tecnicamente não é uma Mas tudo bem, então, basicamente,
isso parece muito bom. Acho que estou muito
feliz com isso. E agora, se você
escondesse seu tronco e os galhos grandes
aqui apenas pressionando H, você pode ver que agora
é seu IV. Então você pode ver que, sim, a hera
não está tecnicamente conectada na parte superior, mas é aqui
que
você costuma colocá-la dentro de uma parede Ou o que você pode fazer é fazer o que fizemos antes, ou seja, se você tiver um cubo Você também pode passar alguns galhos nessa direção para,
tipo, cobri-lo. Mas, muitas vezes, o
que descobri é que, da forma como
vamos usar essas peças, isso é mais do que suficiente, e não precisamos
ter também no topo, como esses galhos grandes, mas você pode tê-los se quiser. Como esses maiores,
você pode, e com cuidado talvez definir o raio mais baixo e só precisa ter
certeza de que, aqui , é
isso que quero dizer, se
eu diminuir meu raio, na verdade
é muito ruim
porque está
tentando compensar com a quantidade
de galhos que Então, de qualquer forma, isso está feito. Vamos
salvar a cena aqui. Então, está parecendo muito
bom. Sim, aqui, está vendo? Portanto, nem
todos estão apontando para baixo, então todos têm um
pouco de direção. Então, agora o que
vamos fazer é basicamente substituir esses
galhos de estanho astutos por aviões E isso vai ser um
pouco complicado. Portanto, envolve um
pouco de cozimento, que também abordaremos um
pouco mais tarde. Mas isso não deve
ser muito difícil. Basicamente, o que queremos
fazer é entrar no Maya e
depois excluir esse, e criar
uma ramificação personalizada, que será
como um avião Então, se criarmos
um plano simples como esse, livrarmos de todos os seus segmentos. E esse avião você
basicamente quer seguir em frente e
girá-lo em 90 graus. E vamos entrar aqui. Você quer movê-lo
para que fique
praticamente no
ponto de articulação aqui E eu vou prosseguir e
escalar isso,
então ele precisa ser muito fino, tão fino quanto você quer que
seus galhos sejam. E eu quero que meus galhos sejam bem finos
assim aqui. Agora, a razão pela qual
isso é um
pouco complicado é porque
eu realmente quero ir frente e adicionar
algumas informações de altura aqui para em
frente e adicionar
algumas informações de altura aqui para que elas se pareçam um
pouco com galhos Agora, podemos fazer isso usando panificação ou podemos fazer isso usando o designer de
substâncias. O problema é,
deixe-me pensar, vou mesmo usar o
Substance Designer? Porque eu não quero
usar o Substance Designer para uma única coisa em todo
este tutorial. Sim, vou usar o
Substance Designer. Então, eu vou fazer isso
no Substance Designer. Então, eu venho dizendo muito
essa palavra. Então nós temos aqui
essa folha que está bem. Apenas certifique-se de que, em
seu editor de UV,
esse avião ainda esteja cobrindo toda
a área dessa forma, mesmo sendo muito
fino. Queremos ter isso. Em seguida, o que
vamos fazer é selecionar essas arestas e adicionar
alguns segmentos aqui. E esses segmentos
também controlam mais uma vez a altura de
suas peças.
Então eu vou embora. Eles não
precisam ser muito altos. Acho que dez deveriam ser
mais do que suficientes por aqui. E quando tivermos
essa pequena folha, lembre-se de que dentro
da árvore de velocidade, o ponto de articulação
estará na parte inferior É por isso que
queremos definir isso no final. E então o que
podemos fazer é acessar arquivo e fazer uma seleção de exportação, e vamos
chamar isso de. Vamos subir aqui, um para cima. E vamos chamar isso de sublinhado
IV, ramo de sublinhado de
estanho. Uma exportação. Ok, então nós terminamos essa. E agora, se prosseguirmos e
avançarmos primeiro na velocidade, e depois fizermos
o resto mais tarde, já
podemos criar um
novo material que
chamaremos de casca aqui. E neste material, podemos ir em frente e
ter certeza de que tem dois lados e começar, estou apenas navegando até ele,
aplicando nossas texturas de casca, que é essa,
nossa normal e nossa rugosidade,
que neste caso,
seria como um nossa normal e nossa rugosidade, que neste caso,
seria como Se quiser, você pode
até arquear as costas. Se você quiser ter uma hipoliivy, isso já seria
praticamente como sua hipoliivy Mas é claro que você
verá que já está
muito legal. Mas é claro que vamos escolher uma hera pronta
para o jogo. Então, agora temos uma casca, se formos
até nossos pequenos galhos, isso é basicamente um
truque que você pode fazer nas versões mais recentes
do speed
tree, que realmente cresceu. Primeiro de tudo, vamos economizar seno. Agora, aqui embaixo, podemos
converter em nossa aba de capa, podemos digitar apenas de
polígonos para coluna vertebral Isso significa que ele lerá apenas as rodadas que
geramos
e, em seguida, estaremos livres para criar o que quisermos além disso E a maneira de fazer isso é clicar com o botão direito do mouse em Adicionar geometria para selecioná-la
e adicionar uma malha aqui E você pode ver que
sim, então tem uma coluna vertebral. Ah, sim, pouco porque,
desculpe, fiquei confuso com o nome. Ele faz espinha e, em seguida, a
espinha ainda tem as folhas. Portanto, as folhas
seguem a espinha, o que significa que
permanecerão as mesmas. E então temos
uma malha aqui. Claro,
agora são cubos, mas você deve ter
adivinhado se
prosseguirmos e pudermos ir até
nossa casca aqui.
Oh, não, desculpe, vá até nossa malha aqui porque essa
é uma malha personalizada E então, aqui, queremos basicamente
aplicar uma malha. Agora, você pode fazer isso
pressionando o sinal de mais aqui ou pode
ir para o arquivo e, é
claro, entrar aqui e
pintar ou importar uma malha. Vou usar
o sinal positivo aqui e vou
navegar 1 segundo até minha outra tela assim. E, oh, espere, na verdade podemos
voltar um para cá. Então, queremos abrir este. E se formos até aqui, teremos um galho de estanho de hera Agora está localizado e só
queremos ter
certeza de que tem a mesma
direção da nossa folha. Então, queremos definir
a orientação para
y com a mão esquerda, eu acredito. Oh, não, espere, Y up. Sim, para cima, com a mão esquerda,
e depois entregue-a. Eu não sei exatamente. Eu quero deixá-lo plano, mas
esqueci em qual direção
eu preciso virá-lo Vá lá. Não está funcionando? Caso contrário, vou
girá-lo se não estiver funcionando. Ok, então não está funcionando. Nesse caso,
vou usar Maya e fazer uma rotação rápida de
90 graus aqui Normalmente, você pode simplesmente
definir a inversão, mas não sei por que desta
vez ela decide não funcionar Então você pode simplesmente
recolocá-lo no mesmo arquivo. Entre aqui e aperte
um pequeno botão de recarga, e aí vamos nós Então, agora deve
funcionar, totalmente bem. E agora tudo
o que precisamos fazer é pegar rapidamente o ramo IV. Não, eu continuo esquecendo isso. Desculpe, eu venho
esquecendo isso há anos. Vá até sua casca, vá até as malhas recortadas, selecione seu galho de hera porque você só pode
fazer isso por meio de material, e agora clique e
arraste E então o que você pode
ver está aqui, temos nosso soco aqui Eles são um pouco grossos demais. Agora, acredito que somos capazes de fazer alguma escala aqui Mas se usarmos nossa malha, devemos ser capazes de fazer algum
tipo de escala aqui, mas usar o tamanho real, mas não sei se está
na escala X e Y. Sim, aqui, está
na escala X e Y. Portanto, precisarei seguir
em frente e provavelmente
precisarei fazer isso manualmente. Mas, como você pode ver, você
meio que vê a lógica disso. Então, só precisamos dizer
Ah, sim, e nossos UVs também estão
um pouco errados, mas isso pode ser como
esse traçado de UV Então, vamos em frente e vamos
fazer isso aqui, apenas 2000. Vou
torná-lo um pouco mais fino e vou
torná-lo mais curto Então, eu estou apenas planejando aqui, então é preciso pensar um
pouco. Vou apenas editar
meu pivô dentro do Maya pressionando o pivô adicionado nas configurações da nossa ferramenta. Ative o encaixe em pontos e eu vou
ajustá-lo ao ponto abaixo E eu ia
torná-lo um pouco mais curto, que é no YxS, eu acho Sim, no YX, então 0,5. Oh, não, desculpe, X xis. Lá vamos nós. E eu ia
torná-lo muito mais fino Então, no eixo Z,
vamos fazer 0,0 0,1? Sim, acho que 0,1
deve ser suficiente. E agora vamos tentar fazer
outra exportação novamente. Então, basicamente,
precisamos colocá-lo no
local certo aqui. Então, vamos analisar nossas
medidas e recarregar. Então, isso está consertando
isso? Não, não é. Acho que tenho a sensação de
que o que está fazendo
é sobrescrever a
espessura aqui Então, se você for até
aqui para difamação, você também deve ser capaz de
definir a escala do rádio Então, isso controlará pelo menos a espessura.
Esse está bom. Agora, para UVs, estamos correndo, uau, estamos
correndo Então, o que faremos
no próximo capítulo é seguir em frente e nos concentrar, em
primeiro lugar, em
apenas consertar os UVs, que deve ser uma
solução muito fácil.
Isso não é problema. A segunda coisa que
vamos fazer é tentar
ver se
também consigo obter alguma inclinação ou variação de espessura,
como tínhamos antes Este pode ser um
pouco mais complicado, mas pode ser
como um caso Deixe-me
tentar rapidamente, porque eu nunca tentei isso antes
dessa forma aqui. Mas pode ser apenas, Oh, aqui, veja, então isso
funciona totalmente bem. Então, assim, podemos
basicamente ter pontas mais finas. Que eles basicamente vão
de grossos a finos. Então, você pode simplesmente configurá-lo simplesmente
clicando aqui para adicionar pontos entre sua malha
e,
em seguida,
mover esses pontos. Portanto, é o pequeno
gráfico ao lado dele. Você se acostumará a usar
esses gráficos. Então esse é um. Então, ok, a próxima parada
seria consertar nossos UVs, e então eu também
mostrarei como, é claro, configurar
isso corretamente dentro do Unreal Engine
no próximo capítulo
6. 05 Criando nossa hera parte 3: Ok, então vamos
continuar. Então, vamos primeiro consertar consertar nossos UVs aqui E sim, então paramos de fazer isso
menor, então está tudo bem. Então, eu quero consertar meus UVs. E então o que eu quero
fazer é seguir em frente e, é claro,
fornecer algumas informações não mapeadas
para fornecer algumas informações não mapeadas que não pareçam planas, mas na verdade tenham alguma saliência Agora, acho que o que está
acontecendo com nosso UV é porque estamos
aqui tentando ter um UV como esse ou uma textura
quadrada em um UV fino. E acho que
meu UV também está invertido. Então, vamos dar
uma olhada. Então, se temos
aqui esta peça,
hum, sim, aqui, na verdade, eu posso ver imediatamente que ela está invertida porque você pode ver que nossos segmentos estão na horizontal
e aqui eles vão na vertical Então, vamos selecionar
nosso mapa aqui. Vou seguir em frente
e vou definir
meu ponto de articulação ou, desculpe, girar para 90 graus para que ele seja
invertido E agora eu preciso
tomar uma decisão. Acho que o que vou
fazer é mudar um pouco nossa
textura para essa específica, porque
precisamos fazer isso de qualquer maneira porque vamos
entrar no design de substâncias. Então, primeiro de tudo,
vamos exportar isso. IV Tin Branch aqui. OK. Então, pelo menos agora
está virado na direção certa e
podemos ir para nossas malhas Ramifique e apenas recarregue. OK. Claro, isso
não faria muita coisa agora, mas vamos abrir
o Photoshop Aqui vamos nós. E
vamos em frente e vamos criar uma textura que tenha uma altura de Isso precisa
ser apenas Vamos fazer 1024 Isso é até muito. Provavelmente, na verdade, cinco,
12 deveriam ser melhores. E uma largura de, tipo, muito baixa. Então, talvez 64 ou algo
parecido. Vamos ver. Isso ainda não é suficiente,
então queremos provavelmente 1024 por 64,
então é ainda mais fino Lá vamos nós. Então, isso
deve resolver o problema. Agora, o que vou
fazer é colocar aqui nossos mega scans latem. Vou seguir
em frente e vou
arrastar todos os três
até aqui. Por aqui. Não precisa mais ser
cultivável para
essas peças específicas Vou selecionar
todas as três, todas as três camadas aqui. Vou acessar
minha ferramenta de transformação ou medida
retangular, clicar com o
botão direito do mouse e fazer uma transformação livre Então eu vou continuar
e ampliar isso,
e só precisamos
seguir em frente e fazer as partes superiores e
inferiores da mesa Mas, para ser sincero,
você nunca
conseguirá ver isso se
estiver um pouco errado. Agora que fizemos
isso, podemos seguir em frente e basicamente
salvar isso. Vou arquivar
e salvar uma cópia. E vamos criar uma nova
pasta que
chamaremos de barra de sublinhado IV. E nesta pasta, vou
salvar isso pois sempre gosto de usar arquivos
Taka, então arquivos TJ E eu vou fazer IV underscore bar underscore underscore color
base, economize E então vamos para o mapa de normas. Neste arquivo, salve uma cópia. Mais uma vez, a barra TJ IV
sublinha o normal aqui. E, finalmente, podemos fazer o
último, salvar uma cópia. TagaivunerScore, casca, sublinha rugosidade. OK. Então,
agora eles também estão prontos. Agora, o que vamos
fazer é, em primeiro lugar,
garantir que esteja
bem dentro do speedr e, em seguida, adicionaremos as informações do
nosso mapa de normas Então, vamos entrar em nosso
latido aqui no SpeedR. E vou continuar
e simplesmente arrastar cor base, que
acabamos de salvar nossa rugosidade normal, vamos lá, normal e nossa
rugosidade aqui Assim. Ok, então agora isso já parece um
pouco melhor. E acho que o que
preciso fazer é ajustar meu alongamento Então, vamos falar sobre Maya. Vamos voltar ao UVtolKit. E, basicamente, a maneira
de fazer isso é
selecionar todas as faces. Em seu UVTolkit, vamos até
a transformação e simplesmente
empurrá-la para baixo na E então você quer seguir em
frente e aumentar sua escala. Você quer ter certeza de
que somente o V está ativado para que você escale
apenas verticalmente E com a escala de dois,
podemos prosseguir e pressionar escala para que tenhamos
exatamente dois aqui Se você quiser, pode alterar a
escala e depois usar o encaixe, mas geralmente é uma maneira
fácil de fazer isso Acho que provavelmente precisamos fazer
isso três vezes. Então,
vamos tentar isso. Vamos exportar e ver
como isso realmente se parece. Então, nós exportamos isso. Vamos até aqui, malhas, e simplesmente recarregamos.
Lá vamos nós, veja. Então, agora já temos
um UV com aparência adequada. Então isso corrige isso. Agora, a última coisa
que realmente vai melhorar muito isso é
que precisamos seguir em frente e abrir
rapidamente designer de
substâncias
para isso. Aqui vamos nós. E isso vai ser super
rápido e super simples. Então, tudo o que precisamos fazer é criar um novo
gráfico de substâncias muito rápido aqui. Podemos simplesmente definir como vazio, e simplesmente queremos chamar
isso de hera, sublinhado da casca, sublinhado
normal, redondo ou,
na verdade, galho E queremos definir nossos tamanhos. Mais uma vez, para o que foi? Deixe-me verificar rapidamente. Tínhamos 64 em 1024, isso é preso. Estou fazendo isso na direção
certa? A propósito, podemos fechar
nossa biblioteca aqui. Agora que temos esse, o que vou fazer
é
importar meu mapa de normas aqui. Vamos pressionar
Importar recursos para que realmente tenhamos
algo. Lá vamos nós. Perfeito. Agora temos nosso mapa de
normas importado aqui, e o que vamos
fazer é basicamente dar
a ele uma protuberância redonda
muito boa A maneira como queremos fazer
isso é pressionar espaço quando você tiver suas
notas selecionadas aqui, e então você
basicamente obterá todas
as notas que
também pode encontrar aqui. E digite normal e pegue
a combinação normal aqui. Então, vamos combinar dois mapas de normas, o mapa de normas
base, e queremos prosseguir e
combinar isso com um mapa de normas personalizado, e esse mapa de normas personalizado basicamente
estará em nossos padrões. Um gradiente linear
Acho que o gradiente linear dois
deve resolver o problema aqui Você quer ir em frente e
clicar nele
e, se você
rolar rapidamente
até os parâmetros da
instância,
defina a rotação em 90 graus e agora você pode ver que temos um gradiente redondo muito bom Então, se pressionarmos
espaço novamente e adicionarmos um nó normal para
que você
possa pressionar Enter, um nó normal para
que você
possa pressionar Enter, o que este fará é
definir isso para abrir GL e a intensidade
para dez, por exemplo, Oh, parece ainda mais 30, você pode ver que
começa a se tornar redondo, talvez até mais, talvez até 50 Então, queremos dar
uma rodada
normal muito forte e, em seguida, simplesmente
clicar e arrastá-la normal muito forte e, em seguida, simplesmente para
sua combinação normal. E então o que você pode
ver é que agora ele incluirá apenas
essa redondeza. Em seguida, é exportar. Então, basicamente vamos em
frente e, primeiro de tudo, vamos entrar aqui, clicar com o botão
direito do mouse
e salvar como visto, e vamos salvá-lo
na pasta Ivy bark
e pressionar Salvar E então o que você quer
fazer é ter uma saída para poder
realmente exportá-la. Então, se você pressionar espaço, adicione a saída aqui apenas
digitando a saída E talvez, se quiser, você
pode ir até aqui e pressionar o pequeno item de arte, faça login
no uso e defina
este como normal. Em seguida, ele
garantirá automaticamente que todos os espaços de cores e
tudo estejam corretos. Agora temos Sav acne. Clique abaixo deste
pacote para que possamos botão
direito do mouse e pressionar
Exportar saídas para Bitmap E nós simplesmente queremos
definir isso como um Taka. E então, quando você pressiona Exportar, ele será
exportado automaticamente na mesma pasta. Então, agora você pode ver o ponto de saída do galho
normal da casca IV. Esse é o que
queremos. Posso entrar aqui? Adicione isso ao nosso não-mapa, e agora você pode ver
que temos essa protuberância Agora cabe ao YouTube,
por exemplo, decidir: Ok, talvez eu queira deixar
minha barriga ainda mais forte Vou definir como 100 e, em seguida, posso ir para Exportar
novamente e reexportá-lo Então, se eu for ao Spetre você poderá simplesmente rastreá-lo novamente ou simplesmente
desligá-lo Aí está. Então,
agora está tudo bem. Portanto, à distância, será
difícil perceber realmente que esses não são ramos
geométricos reais,
mas são apenas galhos muito
baratos ou simples Então você pode ver que aqui, nossas malhas reais têm
apenas 2.640 Agora, as folhas dizem
que são 216.000 triângulos,
mas isso não é verdade Isso ocorre porque não está levando em conta
a colisão. Portanto, as folhas em si
são muito menores. Tudo bem. Então isso é perfeito. Então, folhas prontas, ramificações
prontas, textos prontos. Isso é ótimo. Agora,
o que eu vou
fazer é
fazer mais duas coisas. Primeiro de tudo, vamos
entrar em materiais. E em suas folhas de hera, você tem aqui
um controle deslizante de variação Isso é muito importante para
adicionar mais variações. Se você clicar
nele, basicamente
adicionará uma pequena variação de
cor
aqui às suas texturas reais de hera.
Então, isso é muito bom. Então você pode aumentar isso, e então você pode ir
em frente e, se quiser, você pode brincar com
sua variação aqui. Então, podemos tornar este,
por exemplo, bem escuro. E então, talvez você
queira ir em frente e, tipo, brincar com
a saturação um pouco aqui e
dar uma pequena
variação como essa Então, à distância,
será mais fácil de ler. Então, isso ainda é
demais. Talvez você
torne isso um
pouco mais sombrio. Lá vamos nós. Você também pode definir os valores
aqui para poder realmente aumentá-los, se
quiser. Mas isso é perfeito. Agora você pode ver que você vê, é sutil, mas na verdade é muito poderoso usar
algo assim. Ok, ótimo.
Agora estamos prontos para exportação. O que vamos
fazer é primeiro exportar isso
para o Maya porque queremos seguir em frente e definir o ponto de articulação no local
certo e verificar Então, o que podemos fazer é exportar isso para o Unreal. Neste capítulo,
prosseguiremos e
faremos apenas a exportação e,
no próximo capítulo, configuraremos nosso material e, em seguida, você poderá realmente
visualizar tudo Para exportar isso, vamos primeiro
salvar uma cena, e então você só quer
ir em Arquivo, Exportar para o jogo aqui. E então, se você
prosseguir e
acessar as exportações de seus arquivos de origem, poderemos ir da velocidade três do
sublinhado Vamos criar uma pasta. E
aqui podemos exportar isso. Agora, existem alguns tipos
diferentes. Se você estiver usando as
versões mais antigas ou o Speed 3
, abaixo de 9.0,
talvez tenha uma versão,
dependendo da sua licença Isso é apenas unidade e
irreal, que é esse. Isso significa que você
só pode exportar fogo dessa forma. Eles mudaram isso mais tarde. Se você tiver isso, o que eu recomendo fazer é
basicamente exportar isso para o Unreal,
importá-lo para o UnRel e no próprio Unreal, você pode
exportá-lo novamente para Então, por exemplo, aqui
estamos no Unreal. E se você
importou um modelo, por exemplo, o modelo ST, sempre
pode
clicar com o botão direito do mouse em um modelo, acessar Ações de ativos e exportá-lo novamente. Portanto
, é uma solução alternativa Se você não conseguir
exportar diretamente para o FBX, continue exportando
seu modelo
para No entanto, é claro, não
precisamos disso porque podemos simplesmente
definir isso como FBX IV, genérico 01, e pressione
Salvar. E agora aqui. Então, para uma predefinição, o que eu gosto de fazer é, em primeiro
lugar, escolher a predefinição do jogo
e clicar em
UnreelEngine quatro,
e então ele já
definirá e clicar em
UnreelEngine quatro, e então ele já
definirá Agora, o que vamos fazer
é não querer nenhum LOD, então
vamos escolher apenas o mais alto Queremos variações artísticas. Lembre-se, essas são as cores. UVs Light MP, se
quiser, você pode adicioná-los, mas também pode
gerá-los dentro do motor nulo. Em nosso atlas, queremos
definir isso como não distorcido. Então, queremos seguir
em frente e criar um atlas porque
temos essas variações E para implantar
essas variações, você precisa criar
um atlas diferente Então, permita
atlas separados, tudo bem. Não precisamos separar
os materiais em si. Então, vamos ter tudo, é como se fosse um atlas A geometria, a escala,
podemos corrigir isso dentro do Maya. Billboard, não
precisamos de outdoor,
então
desligamos isso, então não nos importamos E nossas texturas, podemos definir isso como TGA porque eu gosto de TJ Queremos definir o tamanho máximo para 2048 aqui porque realmente não precisamos
aumentar E então o que
podemos
fazer é seguir em frente e
pressionar OK. E agora começaremos empacotando todas as nossas texturas e
exportando nossa E então você deve
ter aqui uma, oh,
essas as forças de velocidade do Speedr Você deve ter aqui sua textura e
então você também deve ter esses atlas aqui Você pode ver que
eles parecem diferentes porque mudam as folhas
e, claro, temos
nossos atlas normais de casca Então é isso que queríamos. Agora, se você seguir em frente e
for para maio neste momento, eu posso praticamente deletar isso. Se eu quiser mudar isso,
posso simplesmente inseri-lo. Não preciso criar
um arquivo salvo inteiro apenas para um único plano. Mas o que eu quero
fazer agora é ir em frente
e salvar minha cena. E essa se tornará
minha cena principal. Vou entrar em salvamentos
e vou chamar
essa configuração de sublinhado de folhagem E essa cena, é claro,
vocês
também entenderão , e basicamente
conterá toda a nossa folhagem. Então,
vamos usar o arquivo e a entrada. E agora, se formos para
as exportações da Speed Tree, podemos pegar nosso IV genérico FBX de
01 ponto e importá-lo E agora, é muito grande. Ah, e parece que
o Y está girado. Eu acredito que você pode
realmente colocar isso aqui. Então, se você for arquivar
e exportar para o jogo, você deve ser capaz
de definir isso aqui, achei que
deveria ser Oh, sim, ouvir flip x.
Não tenho certeza de qual deles eu
realmente preciso ter Deixe-me fazer alguns
testes rapidamente para ter certeza. Ok, então parece que
não consigo fazer essas
configurações funcionarem, o que é bom, então
isso não é problema. Então, deixe-me fazer rapidamente uma
exportação padrão final aqui. E eu vou
desligar tudo isso, vou exportar, e então
basicamente corrigiremos isso no Maya Honestamente, isso realmente
não importa. Então, vamos ao
Maya, importação de arquivos. Vamos inserir
isso como nosso IV aqui. E então o que você
quer fazer é seguir
em frente e segurar J porque J é uma
rotação rápida no Maya, e vamos
basicamente girá-la assim Em seguida, o que vou fazer
é provavelmente definir minha escala para 0,1. Essa escala, a escala final que precisamos definir dentro
do Unreal, porque é muito difícil
ter uma ideia de quão grande o IV realmente deveria ser Em termos de frente ou de trás, acredito que
essa é a nossa frente. Deixe-me verificar rapidamente. Sim, aqui, veja esta nossa fonte porque você pode ver
aquele cluster aqui. Então, essa é basicamente a
nossa fonte
aqui . Então, está tudo bem. Agora, a forma como o
Unreel funciona é que ele definirá seu PivoPoint em 000,
que é onde nosso ponto de
pivô está Então, o que você
quer fazer é mover isso para
cá. E neste ponto, o ponto piv
estará basicamente nesse local E talvez, se quiser, você
possa movê-lo um pouco para
frente para facilitar o
posicionamento. E o que eu gosto de
fazer é acessar minha caixa de canais
e editor de camadas,
atribuir uma nova camada, clicar com o botão direito do mouse e selecionar os objetos, ou você pode pressionar este botão
para adicioná-los imediatamente É um hábito para
mim pressionar este. E vou chamar
essa
pontuação IV de sublinhado genérico 01 Agora, eu digo: Ah, sim, na partitura L. É porque,
embora seja uma camada, desde que seu objeto
também tenha o mesmo nome, ele não permitirá que você nomeie sua camada da mesma forma. Não sei por que, porque parecem ser duas coisas muito
diferentes. Mas basicamente, agora que
temos este pronto para ser usado, porque nossos materiais já
estão bem, e não devemos precisar alterar nada específico
aqui, até onde eu sei, se você quiser mudar
algo específico, como talvez queira remover algumas folhas ou algo parecido , você pode totalmente fazer isso. Tipo, quem sabe?
Talvez eu queira, por exemplo,
clicar com o botão direito do mouse e ir para Face. Ox, vamos para Object. Oh, eu não posso fazer Object. Vamos encarar e
selecionar tudo. Digamos que eu, por exemplo, queira desativar as
fotos e reduzir isso um pouco
para que seja melhor,
então você é totalmente bem-vindo
a fazer coisas assim Mas neste momento,
este agora deve estar pronto. Portanto, devo ser capaz de
salvar minha cena, acessar a seleção de arquivos e exportar E agora, se eu for para
irreal aqui, então eu já transformei
essa pasta em irreal, posso chamar isso de sublinhado IV sublinhado
genérico 01 Eu gosto de ter o triângulo
ativado neste caso. E, como FBX, posso simplesmente pressionar Exportar
seleção. Lá vamos nós. E agora, se
prosseguirmos e
entrarmos no motor real, aqui, o que
faremos é criar uma nova pasta chamada Tutorial
fácil de folhagem. É aqui que vamos
colocar tudo. Clique com o botão direito do mouse e crie uma
nova pasta chamada Assets. Vamos também criar outra
nova pasta chamada texturas. Em nossa pasta de ativos, quero prosseguir e importar
para o unreal
IV genérico 01 Agora, há algumas configurações
importantes. Certifique-se de
gerar mapas de luz para o
caso de você querer usá-los. propósito, não vamos usar
mapas de luz,
porque os cinco
pontos fortes irreais são a iluminação em tempo real Apenas certifique-se de que a
mensagem combinada esteja ativada. Você quer ter certeza de
que esse está ligado. E para nossa escala, acredito que queremos definir isso
para 100,
sim, porque
viemos do Maya, então precisamos aumentá-lo de
centímetros ou de milímetros para metros,
acredito, algo acredito, Como as unidades de arquivo, não, as unidades de arquivo são centímetros, precisamos ir para
metros, eu acho. De qualquer forma, pressione Importar e
, em breve, poderemos ver. Então, vamos lá. Então, por exemplo, se eu clicar
nesse modelo e arrastá-lo, posso ver que deveríamos
ter feito apenas dez. Então eu sabia disso porque temos centímetros e
queremos medir metros, então ele só precisa
ser dez vezes maior. Então, vamos
clicar duas vezes em seus modelos
para abri-los e
vê-los aqui. Parece muito ruim
agora sem material, mas vamos rolar para baixo e definir nossa escala de importação para dez e
pressionar reimportar novamente Neste ponto, você pode basicamente decidir o quão
grande você quer que ele seja. Por exemplo, posso
ir em frente e colocar isso aqui e já posso colocar isso em uma posição em
que está no meu nível, por exemplo, e
digamos que eu
decida que quero que
seja um pouco maior. Eu posso ir aqui e
posso definir isso para 10,5. E então, se eu pressionar a entrada R, aqui, veja, você pode ver que
ela se torna um pouquinho maior. Honestamente, este é realmente
um lugar bonito em escala. Então, isso está parecendo muito bom. No próximo capítulo, o que
faremos é importar
nossas texturas, configurar
nosso material
e também montar uma
pequena cena de teste
que não seja essa cena, também montar uma
pequena cena de teste
que não seja essa cena porque
usaremos essa cena mais tarde,
uma pequena cena de teste para
visualizar toda a nossa folhagem Então, vamos continuar com isso em nosso próximo capítulo.
7. 06 Configurando nossos materiais de folhagem e cena de teste: Ok, então o que
faremos
neste capítulo é criar uma cena menor que
podemos usar para
visualizar rapidamente nossa folhagem e depois importar nossas texturas e
configurar nossos materiais Então, vou seguir
em frente arquivar e fazer um
novo nível aqui. E eu
provavelmente vou usar um nível padrão
simples. Isso deve ser bom. Aqui vamos nós. Ok, então
isso vai ser muito simples. Primeiro de tudo, vamos acessar o arquivo e fazer uma rápida gravação, salvar os níveis atuais e salvá-los em nosso
arquivo Onde você está? Oh, Deus, tantas pastas. Estou procurando algo
fácil. Lá vamos nós. A folhagem fácil ainda salva o
Preview Underscore Map. É assim que vou chamá-lo. Aqui vamos nós. Ok, perfeito. Então, o que eu vou fazer
é essa cena aqui, ainda
é a cena antiga do UnreelEngine quatro, e
eu não gosto Então, eu vou praticamente me
livrar do meu, vamos ver, meu não, você sabe o que? Sim,
eu posso me livrar do player start. Acho que posso reutilizar o resto. Acho que posso simplesmente reutilizar
o que temos aqui. Então, vamos também nos livrar
do cubo base aqui. E eu vou criar
formas, criar um cubo totalmente novo Agora, na sua localização,
se você pressionar o pequeno
botão de seta aqui, ele será redefinido para zero, zero, zero, e então eu vou
torná-lo como 0,1. Então, vou torná-lo
bem fino assim, e talvez 30 por
30 aqui para que tenhamos
apenas um avião simples. Em seguida, o que vou
fazer é criar formas e criar
outro cubo aqui Para este cubo, vou
seguir em frente e vou aumentá-lo e
diminuí-lo um pouco Assim, e isso
será para pré-visualizar nossa verdadeira hera aqui Agora, se formos até
nossa fonte de luz, queremos apenas configurá-la como
móvel para que seja iluminada em tempo
real Vou seguir
em frente e usar minha cor clara
e talvez, tipo, dar a ela um pouco de cor
laranja como essa. Em seguida, talvez gire um
pouco ou não. Eu não sei Vamos fazer algo
assim. Vamos girá-lo um pouco
assim aqui Clarabóia, você também deseja
configurar sua clarabóia móvel. Você pode fazer uma captura em tempo real, mas isso exigirá
uma atmosfera celeste. Então, vou seguir em frente
e vou
deixá-lo como padrão
agora, então está tudo bem. Deixe isso. É só uma prévia rápida do
que estamos fazendo aqui. E eu acho que é mais
ou menos isso. Então, temos uma captura de reflexão, que está cobrindo
toda a cena aqui. Então, sim, isso deve ser suficiente para que possamos pré-visualizar rapidamente, e vamos continuar melhorando
a cena à medida que
avançamos . Então, o que podemos fazer é seguir em frente e simplesmente importar ou arrastar
nosso genérico IV. Eu vou
girá-lo aqui. Veja se isso é a
frente. Ainda é difícil ver qual é a frente e o
que é a parte traseira. Aqui é a fachada. Lá vamos nós. E então, sim, este
estaria nas esquinas, então provavelmente estaria
em algum lugar por aqui. Se quiser, você pode
desativar a rotação do Snap e fazer uma
rotação um pouco melhor aqui desta forma Então, o que eu vou
fazer é ter isso. Vou seguir em frente
e criar meus materiais. Agora, para isso, vou clicar
com o botão direito do mouse e criar uma nova pasta que
chamaremos de materiais. E aqui, vou criar
um
material com o botão direito do mouse que
chamarei de folhagem underscore
master, como este Portanto, o mestre da folhagem
basicamente cobrirá todos os nossos materiais. Agora também
haverá um que é
apenas mais um material que
é o Solid Underscore Master, e o Solid Master será
para nossa casca e tudo Então, vamos começar com o mestre da
folhagem aqui. Clique e arraste isso até aqui, e então podemos começar. Agora, a primeira coisa que quero
fazer é acessar
minhas texturas, clicar com o botão
direito do mouse em Nova pasta, IVNSCeuwaGeneric, IVNSCeuwaGeneric, IV Underscore sai IV Underscore sai porque estamos importando uma textura personalizada. Então, se partirmos da árvore de velocidade, aqui vamos importar
essa textura personalizada. Eu não preciso de um subsolo, então frio e normal é o único que está sendo
exportado, mas tudo Então, podemos prosseguir e
importar isso, e então também podemos
seguir em frente e fazer Ivy underscore latir assim E então, se pegarmos
esses dois aqui, e o resto podemos fazer
dentro do motor eólico. Uma coisa a ter
em mente é que temos nosso mapa NO no OpenGL Lembre-se de como fizemos isso
no Substance Designer. No entanto, o motor Unreal é
lido como X direto. Então, você só quer abri-lo e pressionar o canal verde invertido. E eu acredito que
precisamos fazer o mesmo? Não, não precisamos
fazer o mesmo porque eles
vêm de mega scans, então eles já estão corretos Perfeito. Ok. Vou pegar minha cor e minhas folhas normais
de hera, e vou importá-las aqui ou simplesmente arrastá-las aqui Agora, o que
vamos fazer primeiro? Vá até seu mestre de folhagem. Deixe-me mover isso para cá. Vamos ao nosso modo de mesclagem
e vamos definir essa folhagem translúcida e nosso
modelo de sombreamento com dois lados
e, em seguida, clicar nos
dois lados aqui, que nos dará uma
cor base e uma opacidade, mas queremos ter mais
coisas porque também queremos ter controle sobre nossa rugosidade normal essa folhagem translúcida e nosso
modelo de sombreamento com dois lados
e, em seguida, clicar nos
dois lados aqui, o
que nos dará uma
cor base e uma opacidade,
mas queremos ter mais
coisas porque também queremos ter controle sobre nossa rugosidade normal
. E sim, temos
uma cor de subsuperfície. A maneira de fazer
isso é rolando para baixo
e, na
guia de translucidez no modo de iluminação,
defina isso como sombreamento frontal da superfície Sim, essa é a única superfície que
está sombreada aqui. Agora, há algumas
coisas que eu quero fazer. Em primeiro lugar, quero clicar com
o botão direito do mouse e
adicionar algo
chamado vetor t constante. E o que é isso é
basicamente uma cor lisa. Então, o que eu quero
fazer é adicionar
também, se você
clicar com o botão direito do mouse em uma multiplicação, e eu basicamente quero
multiplicar minha textura de cor base E então essa cor simples, se você clicar com o botão direito do mouse e
convertê-la em parâmetro, poderá chamar essa
sobreposição de cores. Faça com que seja branco. Tudo bem e se aplica
aqui. Então, o que estamos fazendo? Basicamente, estamos multiplicando nossa textura
de cor base por essa cor
e, como é um multiplicador, sempre que a cor não for
branca, ela aparecerá Então, se eu deixar isso vermelho, minhas
folhas ficarão vermelhas. A razão pela qual eu
converto isso em perímetro é porque
vamos criar algo
chamado instância material, que tenho certeza que muitas pessoas
já conhecem porque eu preciso de uma
compreensão básica do irreal, se você quiser seguir
este tutorial Mas, basicamente, a
instância do material nos permite mudar essa cor
dentro do nosso motor. Então, precisamos fazer
o mesmo aqui para nossa cor base, clicar com o botão direito do mouse, converter em perímetro e
chamá-la de cor base do nscore,
e nosso botão direito normal
converter em parâmetro, mapa
normal do nscore, assim e nosso botão direito normal
converter em parâmetro, mapa
normal do nscore, Em seguida, o que queremos
fazer é ter uma sobreposição de cores para que possamos simplesmente conectá-la
à nossa cor base Aqui, nosso Alpha
X contém nossa máscara, então queremos conectá-la
à nossa opacidade aqui. E então nosso normal, podemos simplesmente conectar isso
ao nosso normal. Mas se você quiser,
o que você pode fazer é segurar S e clicar uma vez,
e isso criará um parâmetro
escalar e
chamá-lo de força de pontuação normal, ou você pode clicar com o botão direito do mouse e
digitar um parâmetro escalar
assim e definir a
força normal, sim, para zero E se você adicionar um
nó chamado normal
achatado como esse, o legal é que
você pode conectar sua normal e sua
força normal aqui, e acredito que, na verdade,
preciso usar menos
um para nossa força
normal básica E então, se você conectar isso
ao seu normal aqui, o que acontecerá é
que isso nos permitirá controlar a
força do nosso normal. Agora, acabei de perceber que
algo está errado, e esse é um bug que acontece com o Speetree e acredito que não
há como
resolvê-lo dentro do Speedre, porque mesmo que
tentemos exportar nosso material, aqui, podemos Digamos que exporte o
jogo Ivy No, veja aqui. Portanto, não acho que
exista uma solução real para isso. Basicamente, o que está acontecendo
é se abrirmos o Photoshop, que eu ainda tenho aberto Perfeito. Oh, só que está
na minha tela Wong Oh, Deus. Vá lá. Apenas me deixe ir. Obrigada Ok, então se eu abrir aqui, sair e ir para o meu Alpha,
esse é o problema. Por alguma razão, Speed
sempre decide fazer os Alphas em termos de especificações aqui, o que não
é o que eu quero solução super fácil: basta acessar ajustes e
níveis da
imagem e simplesmente empurrar o controle deslizante branco além da pequena curva
que temos aqui Para que você possa ter certeza de
que é branco, basta pressionar
Contras para Nesse ponto, se você
entrar na bobina aqui, podemos clicar com o botão direito do mouse e simplesmente reimportar nossa cor
ou cor base,
veja, e isso corrige isso Ok, então fizemos essas coisas. Outra coisa que eu
quero fazer é adicionar minha cor de subsuperfície E a maneira de fazer isso é adicionar um vetor constante de três, converter em perímetro
e chamar essa cor de
sublinhado e torná-la
como uma cor amarelada clara,
eu diria, ou clara, sim, cor amarela
clara esverdeada
, amarela
clara esverdeada É como uma base. E então o que você quer fazer é multiplicar isso usando
um parâmetro escalar,
então, um clique, e essa será sublinhado da subsuperfície E queremos definir
isso como
este e simplesmente conectar isso
à este e simplesmente conectar isso nossa
cor de subsuperfície aqui, que basicamente nos
permitirá controlar a cor
e a
força de nossa subsuperfície Isso é basicamente
o que precisamos por enquanto. Oh, espere, talvez como um perímetro de escala Então, clique em S por enquanto. Vamos descobrir a rugosidade. E vamos definir isso
como 0,7 por padrão, o que basicamente significa
que está parecendo muito monótono Zero significa que
parece muito brilhante, então vou ficar um
pouco no meio disso Conecte isso à sua
rugosidade apenas para nos
dar um pouco de
controle sobre E agora podemos salvar a cena e realmente
conferir isso. Então, vamos
entrar aqui nos materiais. Temos um mestre de folhagem, basta clicar com o botão direito do mouse para criar uma instância de material e
chamá-la de sublinhado genérico 01 do IVs E é basicamente disso que
eu estava falando. Se eu abri-lo, você
pode ver que agora todas as configurações que
transformamos em um parâmetro, agora
temos controle sobre elas. Então, agora podemos seguir
em frente e entrar em IV. Aqui, eu apenas pressiono um pequeno botão de
busca para encontrá-lo. Posso então voltar aos meus materiais e clicar
no meu genérico IV. E simplesmente adicione-o usando
este botão de seta aqui. E agora devemos ter
um IV genérico de dois lados. Acho que eu deveria ter optado por máscaras em vez de
translúcidas, não Sim, eu deveria ter
optado por usar máscaras. Então, vamos em frente
e vamos entrar aqui. E vamos do translúcido
ao mascarado aqui. E então tudo o que precisamos fazer
é conectar seu Alpha à sua
máscara abasta. Lá vamos nós. Isso deve nos dar
um resultado melhor. Ainda assim, sinto que estou
perdendo muitas folhas. Ou sou só eu?
Vamos dar uma olhada. Sim, eu definitivamente sinto falta de muitas folhas por aqui. Interessante porque
parece que não sinto falta deles aqui, então estou bastante curioso porque
eles deveriam ter dois lados Então, eu só estou
tentando dar uma olhada para
ter
certeza de que, se eu estiver faltando alguma, eu também posso ir em frente
e não posso entrar aqui, mas posso fazer o check-in aqui. Então, se formos até o ID e mostrarmos estrutura de
arame aqui,
veja isso, viu? Então você pode ver que está
faltando muita coisa. Agora, provavelmente, como gosto de sempre continuar
depurando para ver
o que está errado, o primeiro pensamento que tenho
é que, se eu adicionasse, por exemplo, um material de casca simples, se ele voltasse, eu sei
que é Se eu clicar rapidamente no meu material traseiro liso e
rapidamente no material, basta colocá-lo nos dois lados Eu só preciso fazer isso porque senão não consigo
ver o que estou fazendo. Então, dos dois lados? Sim, veja. Então, aqui você pode ver que
tudo está funcionando perfeitamente bem, mesmo
com alguns AO aqui, o que significa que provavelmente
algo está errado em nossos UVs em nossas folhas Você pode verificar seus UVs,
na verdade, aqui. Você pode definir isso como zero, e aqui você pode ver, esses são UVs Então, aqui parece
que eles estão invertidos. Vê? que, de alguma forma, eles conseguiram
ser invertidos aqui, o que é bem interessante Então, será que talvez
essas configurações que eu fiz? Então, se eu for exportar
o jogo aqui, eu defino essa configuração aqui. Desativei isso porque achei que era para nossa geometria, mas na verdade pode
ser para nosso UV Então, vamos
reexportar isso apenas
para verificar. E vamos ver se isso resolve alguma coisa. Então,
se entrarmos aqui. Então, se eu entrar no meu
editor de UV e abrir isso, sim, esse é definitivamente um. E agora eu exportei isso, mas parece que
ainda não importa. Então, deixe-me arquivar
rapidamente e fazer uma importação rápida e reimportar
aqui nosso IV genérico. Oh, isso é curioso. Isso é interessante.
Eu vou desfazer isso Oh, Deus, não consigo desfazer, então vou reabrir
minha cena para não perder acidentalmente o que
acabei de excluir
acidentalmente de excluir
acidentalmente Então, se isso não estiver funcionando, o que podemos fazer é
adicionar
uma textura a isso de vez em
quando e depois invertê-la Para fazer isso, eu provavelmente
precisaria ir em frente
e me encarar. E se
eu fosse exatamente o que era? Clique com o controle porque eu quero selecionar e esqueci como realmente
fazer isso Eu quero ir em frente e eu
quero selecionar o biomaterial. Então você quer ir em frente
e converter a seleção. Deixe-me
verificar rapidamente, porque não uso esse recurso há muito tempo, esqueci completamente Na verdade, achei uma maneira
mais fácil de fazer isso. Se simplesmente selecionarmos tudo
isso e, em seguida, segurar Control e selecionar desculpe, segure Shift. Mudança de controle. Vá lá, deixe-me
mudar de roupa. Lá vamos nós. Ok, então não me
permitiu fazer isso para selecionar essas peças. Então, precisamos
invertê-lo verticalmente. Sim, então ele precisa ser
virado verticalmente. Então, se prosseguirmos e
formos até aqui, vamos ver, invertendo Então, simetrize sem
virar o VXS, não é? Sim, parece que agora está correto. Vamos experimentar isso. Estamos lançando o
Vxs aqui e eu nunca
tive esse problema, então
isso é muito curioso Mas, novamente, na verdade,
esta é a primeira vez trabalho na velocidade nove para mim. Estou imediatamente
fazendo coisas bem complicadas,
bem, não complicadas, mas ainda assim bastante intensas. Talvez esse seja o problema. Agora podemos entrar aqui
e se apenas
reinserirmos isso, lá vamos ver. Agora está invertido. Agora, se eu for em frente
e desligar meu EV, pegue meu genérico intravenoso
e espero que, se eu o aplicar, pronto Isso parece
muito mais lógico. Vamos salvar o pecado, sim, isso parece mais
lógico, definitivamente. Então, agora eu só preciso verificar. Então essa é a frente,
ok? Isso é bom. Então você meio que
gostaria de colocar isso
ao lado das plantas ou
qualquer outra coisa aqui. E agora há algumas coisas que queremos equilibrar. Então, basta
clicar duas vezes em nosso material. Então, sim, temos esse AO que está acontecendo aqui dentro. Isso é algo que eu
costumo corrigir com iluminação. Existem configurações aqui, mas esse é um
agente irreal. Cinco coisas Então, agora,
porque está usando a sombra de longe, não de longe. Oh, Deus. Como é chamado? Então, eu tenho um congelamento cerebral. Oclusão de ambiente de campo distante. Está tentando aplicar isso aqui porque
temos dois lados. Agora, deve haver
maneiras de
reduzir o efeito aqui dentro, talvez como sua iluminação, sobre um campo branco distante, autosombreamento ou talvez Talvez isso não seja possível. Mas, de qualquer forma,
costumo corrigir isso usando ese. Então, efetue as sombras
do campo de distância. Mas eu costumo corrigir isso usando um equilíbrio da cor do
subsolo, junto com nossa
iluminação geral dentro da cena Então, temos isso aqui. Eu quero ir em frente e verificar
rapidamente se eu
configurei isso para dois. Não, eu quero escolher
um normal de menos um. Só estou me
certificando de que meu normal está na direção correta. Sim. Rugosidade, eu
quero ir 0,9 A aspereza está sendo invertida? Não, não, a rugosidade não
está sendo invertida. Eu não acho, as cores, eu realmente não gosto das cores. Vamos fazer rugosidade, ponto zero. Vamos fazer zero.
Ok, vamos fazer 0,8. Nossa cor subsuperficial, como eu disse, é dois, um, zero Ok, então esse
é muito forte. Então, vamos fazer 0,1. Isso
parecerá muito melhor do que a cena. Eu vou fazer isso, um pouco de
equilíbrio mais tarde. Vou deixar a cor
da minha subsuperfície um pouco mais
laranja aqui E vou fazer
minha sobreposição de cores, talvez um pouco
mais escura e talvez vá um pouco para
o valor verde Mas tudo isso está
equilibrando o que provavelmente
precisaríamos fazer
corretamente em nossa cena Então, se tivermos isso, vamos
configurar meu valor aproximado para 0,6 aqui por enquanto E então eu posso ver que tenho esse bug clássico em que
você não pode mais se mover. Então, está dentro do irreal, o que permite,
por algum motivo Basicamente, ele bloqueia
seu movimento e você precisa
alternar entre um software, um software
diferente, para obtê-lo. Mas, ok, então este
está funcionando bem por enquanto, ainda
precisamos
fazer muitas coisas. Mas pelo menos o que eu
quero fazer agora é seguir em frente e
trabalhar no meu sólido mestrado, o que vai ser muito fácil. Literalmente, somos nós
que entramos na barra intravenosa, selecionamos essas duas peças e as
jogamos aqui Cor base. Rugosidade.
Vamos até seu
mestre de
folhagem e copiemos rapidamente essas
três notas aqui. Cole-os. Sim, você
pode simplesmente conectar isso aqui. Então, isso é para a cor base, e essa é para
nossa rugosidade e essa, na verdade,
deveria
ser normal . Desculpe por isso. Em seguida, basta
clicar com o botão direito do mouse e converter para parâmetro essa cor base. Faça o mesmo com o seu mapa normal, à direita, clique em converter
o perímetro, mapa
normal,
desse jeito. Tão super simples. Por enquanto, tudo o que precisamos é
melhorar isso à medida que avançamos e simplesmente clicar com o botão
direito do mouse para criar algumas instâncias de
material e chamar isso de barra de
sublinhado IV , porque criaremos mais tipos diferentes de materiais de
folhagem com isso Então, temos a barra IV, e agora, se entrarmos
aqui, basta aplicá-la. Em seu sólido master, apenas certifique-se de virar
nos dois lados e pressionar com segurança Espere um segundo. E
então isso deve nos dar um efeito muito bom,
mas veremos. Economizar demora surpreendentemente. Lá vamos nós. Ok, legal. Então, vamos lá. Aqui podemos
ver nossa folhagem por aqui. Se você achar que está muito escuro, você sempre pode entrar na
barra de hera aqui nesta cor e definir
esse brilho para 1,5,
por exemplo, ou talvez até dois para torná-lo um
pouco mais claro E então, se você quiser
equilibrar um pouco, pode usar
o material da barra de hera, que vou arrastar até aqui E então, se você clicar na sua
cor,
você pode simplesmente mexer com a cor para ter um
pouco mais de controle Mas de qualquer forma, isso
parece bastante decente. Então, tendo isso, também
à distância, sim, acho que a casca não
é muito fina,
parece boa. Parece muito que é apenas uma geometria simples,
embora não seja Então, isso parece bastante
decente para começar. Se você quiser seguir
em frente e visualizar isso rapidamente,
sempre podemos acessar nossa e essa é a última coisa que
farei neste capítulo. Sempre podemos entrar em nosso túnel aqui. O
colapso do túnel salva. Este é o que eu preciso,
eu acredito. Lá vamos nós. E se não
prosseguirmos, por exemplo, isso será genérico. Então, digamos que temos isso
aqui, eu posso comprar ativos. Eu posso arrastá-lo até aqui, e
então eu também posso imediatamente testar algumas coisas. Uma coisa que eu quero fazer
com essa folhagem
nessa cena específica é
desligar. Se
você for até aqui,
em suas configurações, quiser ir até a renderização e depois desativar recebimento de decalques porque eu tenho
vários decalques aqui e não quero
realmente usá-los Feito isso, agora você pode ver que posso colocar
minha folhagem aqui. Eu posso escalar para cima e
para baixo como eu quiser. E então, à distância,
parece um pouco com folhagem. Agora, eu definitivamente preciso
fazer isso e preciso
fazer um pouco mais de equilíbrio Então eu vou colocar um
aqui, outro aqui. E o que eu quero fazer é,
basicamente, em nosso próximo capítulo equilibrar bem essas coisas Então, se você seguir em frente e, desculpe, é por causa
da minha raça divina. Se você clicar
nessa caixa aqui, poderá girar com base na direção
do objeto Não faça isso demais
porque, é claro, pareceria estranho se toda a
sua planta intravenosa fosse
girada dessa forma Mas o que eu quero fazer
é seguir em frente e,
se formos até uma certa distância, quero basicamente
fazer com que pareça bom,
porque agora está parecendo horrível Então, é isso que faremos em nosso próximo capítulo:
prosseguiremos e
equilibraremos isso, especificamente como nossa
rugosidade e Só precisamos
brincar com as coisas. Então, sim, vamos
continuar com isso
em nosso próximo capítulo.
8. 07 Balançando nosso material de hera: Ok, então o que eu quero abordar
neste capítulo é que eu só quero fazer um pouco de
equilíbrio, basicamente Então, eu quero
equilibrar meu material, e eu só quero ter
certeza de que aqui, há um pequeno
bug acontecendo. Parece muito estranho. Acho que tem a ver
com a
dispersão subterrânea que você
pode ver aqui Mas sim, há basicamente algumas coisas que
eu quero abordar. Uma coisa que eu dei uma olhada e sobre a qual me
sinto um pouco menos confiante é
que estamos exportando isso usando um atlas personalizado que
contém variações Acho que o lado ruim não
vale o lado bom. O que quero dizer
agora é que temos aqui esses atlas extras No entanto, eles são muito menos refinados e não
temos a capacidade usar
a rugosidade
e também não temos a capacidade de usar a
translucidez Acho que o que eu quero fazer é simplesmente seguir em frente. E use nosso padrão. Então, se prosseguirmos e criarmos
uma nova dobra de textura, que chamaremos de IV
Underscore, aqui E então eu ainda quero
manter o antigo aqui. Então, o que
vou fazer é entrar em minhas texturas, text.com IV, e
basicamente importá-las para aqui Então, vamos
importá-los. Verifique duas vezes.
Acho que preciso virar, preciso virar o
canal verde aqui desse jeito Então isso também é
feito. Isso é bom. Agora, o que
eu vou fazer é seguir em frente e vou ver. Em primeiro lugar, pegue sua
translucidez aqui. E
acho que vamos tornar o sistema
um pouco diferente. O que provavelmente
faremos agora é
primeiro multiplicar nossa translucidez
que acabamos de adicionar,
e você pode clicar com o botão direito do mouse e
converter a subsuperfície do premter e você pode clicar com o botão direito do mouse e converter É assim que vou
chamá-lo. Portanto, ele tem nomes
diferentes,
dependendo do programa que você usa. E depois multiplicamos isso. Então, multiplicamos a
subsuperfície pela cor para que possamos alterar
ligeiramente
a cor ao redor, e então podemos controlar
a força dela Então eu acho que é um
pouco melhor. Eu também vou, por
padrão, aplicar essas texturas. Ainda precisamos fazer isso mais tarde
aqui. E a razão pela qual estou
fazendo isso é porque agora vamos
usar um Alpha personalizado. Então, eu só quero pegar
esse Alpha aqui e usar
isso no meu Opacte Acho que você clicou com o botão
direito do mouse no pino de quebra. Essa é a máscara. Então, sim, precisamos usar a
máscara de opacidade, então tudo Sim, isso já está começando
a parecer um pouco melhor. Então,
fizemos tudo isso, e então, sim, temos nossa rugosidade,
mas nossa rugosidade está Talvez mais tarde o que possamos
fazer seja simplesmente adicionar um mapa rápido do grunch para
dar uma pequena variação Então, fazemos isso. Então, há uma coisa
que precisamos fazer, que é exportar isso, e então sim, precisamos
configurá-lo novamente dentro do Maya Mas só queremos
exportar isso para ganhar e eu quero exportar isso com
o Atlas definido como zero, que basicamente
significa que ele
não tentará criar um atlas Então, podemos
seguir em frente e pressionar. OK. E isso também deve corrigir nosso material UV que tivemos que
consertar mais tarde aqui. Então,
por enquanto, você sabe o que? Eu só vou deletar isso. Não estou muito
preocupado com o dimensionamento e tudo mais, porque estamos
muito no início do projeto, então não preciso
igualá-lo exatamente Então, o que eu vou
fazer é ir, por que eu tenho tantos mapas? Vou deletar
todos eles. Mas, basicamente, eu mudei novamente. Não, não, não, não, espere. Estou vendo isso de
uma direção diferente. Vamos rotacionar isso. E então eu vou seguir em frente e reduzir isso novamente. Mova isso para
cá desse jeito. Eu só vou verificar rapidamente. Preciso invertê-lo novamente. Isso é muito estranho. Eu me pergunto se isso é um bug, porque nunca
costumava fazer isso. Mas, também conhecido como, vamos
selecionar tudo isso, e então talvez mudemos
e desmarque esses pedaços, e eu preciso virá-los aqui, eu até
preciso movê-los Eu nunca gosto de mover
meus UVs assim. É sempre arriscado
fazer esse tipo de coisa. Mas desde que
caibam, tudo bem.
Esses já estão em vigor. Isso é bom. O que vou fazer agora é salvar a cena e reexportar aqui, e isso deve
praticamente resolver tudo Se agora voltarmos
para Unhel
aqui, clique com o botão direito do mouse em reimportar E depois, basta fazer um material foliar
diferente. Oh, a razão pela qual está usando materiais foliares
diferentes
é porque
ainda está pedindo que
adicionemos variações, o
que, na verdade, você sabe o
que, isso pode ser uma vantagem para nós. Não sei por que
foi importado
dessa forma , porque ainda temos
o dimensionamento original, mas tudo bem, acho que o que eu quero fazer é definir
minha lista de escalonamento Isso é estranho. Então, vamos
fazer uma escala de cinco Lá vamos nós. Sério? Eu o
tornei muito maior? Devo tê-lo tornado
muito maior do que eu realmente esperava ou
do que percebi. Mas de qualquer forma, isso é muito legal. Então, o que podemos fazer com isso é simplesmente adicionar
alguns materiais extras. Então, agora, eu só
quero ver qual é o nosso latido. Tudo bem. Ok, então esse é o nosso latido. Então, se eu seguir em frente
e usar meus materiais, gosto de
torná-lo menor. Então esse é o latido. E então, por enquanto, o que vou fazer é transformar todas elas na mesma hera aqui. Oh, temos até
quatro variações. Isso é interessante. Então eu fiz aquelas
peças de hera ali Parece que ele ainda não
faz UVs adequadamente, o que é interessante porque
esses não são detalhes Não, esses UVs. Tipo,
a máscara está funcionando. Oh, eu sei o porquê. Preciso abrir isso e
preciso substituí-los aqui. Desculpe por isso. Às vezes, sou
bastante esquecido. Então, eu só preciso substituir minha cor
base e minha cor normal. Lá vamos nós. Ok, então isso
já está parecendo melhor. Vou apenas
verificar rapidamente minha renderização. Os decalques recebidos estão desativados. Então, ainda parece um pouco como
se eu não soubesse o que é. É quase como
um problema sombrio. E tenho a sensação ou, tipo, a suspeita de que
vem do nosso mapa normal Sim, acho
que esse é o caso. Não vamos arriscar
e, na verdade, nos livrar
da força do nosso mapa normal porque eu normalmente
não o uso na folhagem. Eu normalmente só uso isso em,
tipo, tijolos e tudo mais. Então, ok, então não é tão ruim
nisso. Você pode ver isso aqui. Já estamos começando a chegar aqui, você pode ver melhor. Estamos começando a
receber pequenas melhorias. Então, isso é apenas
parte do acordo. Está apenas se equilibrando. Então, eu vou ter meus
dois materiais aqui, e eu
vou entrar aqui e basicamente
vou ver. Primeiro de tudo, vamos tornar
este um pouco mais escuro. Assim. E agora, se
entrarmos aqui, vamos dar uma olhada. Então, primeiro de tudo, vamos definir nossa dispersão
subterrânea Se eu te colocar em zero. Ok, então está
definitivamente aqui 0.1. A dispersão subterrânea está
adicionando um efeito estranho, no
qual eu realmente não
confio, para Sim, você não pode
ver muito aqui, mas aqui você pode
definitivamente ver, entendeu? Então, eu vou ter
isso bem baixo, só para evitá-lo por enquanto. Mas eu quero
tê-lo mais tarde. Então, eu me pergunto exatamente
onde está o problema. Bem, isso pode não ser um problema. Pode ser algum tipo
de limitação. A próxima coisa que
eu quero fazer é seguir em frente e
ter controle sobre minha cor, mas também quero ter
controle sobre a dessaturação Então eu vou entrar aqui, e depois de multiplicar
pela nossa cor, vou adicionar
um nó de saturação
ou um saturado , não um saturado Nó de dessaturação, desculpe, dessaturação, coloque
isso aqui Adicione um perímetro escalar. Lembre-se, ao clicar e chamar
isso, vamos apenas fazer o conjunto D. Defina o zero e
conecte-o à nossa cor base. Zero era cinza? Sim, zero é cinza, e um ou menos um é
que parece mais opaco,
eu acredito . Eu acho. Agora, espere, menos um
é que fica saturado e mais um significa que
parece mais escala de cinza Então agora temos esses, então agora vamos fazer
um balanço. Vamos começar com nossa cor. Vamos tornar a cor um
pouco mais parecida uma cor amarelada e, em seguida,
suavizá-la bem e
adicionar um pouco suavizá-la bem e de dessaturação
do ponto zero aqui,
C, e então, se você fizer 0,3, talvez possamos obter rapidamente fatos interessantes Então, eu quero um
pouco colorido demais, para não ser
tão monótono Mas também, aqui, essa
é muito boa. Então, queremos escolher talvez
uma cor verde um pouco mais colorida, talvez um pouco
mais escura Então, vamos ver. Não sei se, se
eu uso verde mais escuro. Eu não sei. Também depende do seu ambiente, do
que parece melhor. Acho que nesse ambiente,
por parecer tão tranquilo, pode ser bom, sim, se optarmos por um tom mais
levemente amarelado e deixarmos tudo
um pouco Então, algo
assim é muito bom. E então dessaturação,
0,2, não 0,4. 0,35. Vamos fazer 0,35 Ok, então nós fizemos
esse também. Isso é muito bom, na verdade. Sim, está parecendo
muito bom. Mesmo aqui,
é claro, não parece lógico neste lugar porque
teremos um único aqui. Mas, por exemplo,
aqui, pode parecer lógico tê-lo pendurado mais ou menos
neste local, assim. Um pouco mais. Veja, então você obtém alguns efeitos bem
interessantes. E se você for até sua câmera,
você pode ver, tipo, Oh, sim, aqui, então temos um pouco de
IV e coisas assim. Eu tenho luzes aqui que já
estão compensando
um pouco, mas ainda não muito Então, a cor da subsuperfície, basicamente, sempre que
tivermos uma luz,
deixará a luz
brilhar do outro lado. basicamente, sempre que
tivermos uma luz, deixará a luz
brilhar do outro lado E aqui podemos ver
um pouco o que temos agora quando coloco uma
luz atrás dela. Então, agora o que podemos
fazer é brincar um pouco mais com
isso. Então, aqui, eu disse que é para um, você pode ver que
a luz
brilha muito forte, mas nunca
tende a parecer muito boa Então, se nós e ela parecerem
surpreendentemente planas, eu meio que esperava
que fosse mais forte. Menos um, por
precaução, não. Não se preocupe Eu só estava experimentando
algo. 0,2. 0,3 talvez. Vamos parecer que está aqui. Sim, então 0,3 parece
bastante decente. E agora, para a cor,
podemos entrar aqui, e você pode até mesmo torná-la uma cor muito forte
para começar. Aqui, vamos fazer uma cor um pouco
amarelada como essa. E você também pode
aumentar a força. Então, aqui, vamos fazer, tipo, uma leve
cor amarelada e depois simplesmente diminuí-la
até que ela
não pareça mais tão forte Então, esses valores
parecem muito bons. Algo parecido com isso aqui. Sim, você sabe o
que isso pode funcionar. Então nós temos essas peças. Agora, o que vou
fazer é torná-los um pouco
mais escuros
rapidamente , porque quando
brincamos com nossa subsuperfície, tudo geralmente fica
um pouco mais claro Então você meio que quer
compensar apenas definindo sua cor um pouco mais escura
novamente, aqui, veja E agora você pode
realmente ver o efeito aqui, onde o
sol está batendo, você pode ver que
ele brilha E aqui você pode ver
que isso está na sombra e é um
pouco mais suave Meu latido, eu também quero
mais uma vez mexer um pouco mais. Não quero
que isso seja tão perceptível Acho que isso
não ficaria muito bom. Eu sei que em nossa referência, é bastante claro,
mas em nossa referência, temos muito mais
folhas, basicamente, porque elas estão
sentadas em uma parede, que meio que a esconde Então, eu vou meio
que brincar com essas coisas
e definir minha rugosidade Vamos deixar isso
um pouco mais monótono. E eu acho que está
parecendo muito bom. Acho que
agora temos um material
bastante sólido para nossa folhagem, assim como um material fácil não precisa
ser muito difícil. Mas eu gosto muito
disso. Vamos também ver, tipo, nosso mapa de pré-visualização. Aqui em nosso mapa de pré-visualização, também
é muito interessante. O que vou
fazer é apenas no final
deste capítulo, porque esse foi
apenas um capítulo de equilíbrio Vou deixar minha
luz um pouco mais laranja e talvez também
torná-la um pouco
mais forte aqui para seis ou sete. E o que eu vou
fazer é, vamos ver, clarabóia Eu meio que
quero ter alguns HDRIs? Os HRIs são basicamente como
alguns mapas de cubos por aqui. Não sei se usei um
desde o início. N. Bem, não é tão importante. Teria sido simplesmente bom. O que eu posso fazer é
criar efeitos visuais e
adicionar um volume de pós-processamento. E aqui,
eu posso fazer
um monte de coisas, como jogar campos com minha quantia Bloom, o
que, neste caso, não
faz muita coisa. Definindo minha exposição. Gosto de sempre definir minha
exposição para zero por zero. E, a propósito,
para ver o efeito, precisamos ir
até
as configurações de volume de pós-processamento e ativá-las. Você pode ver que
isso é muito claro, mas se você brincar
com sua exposição, aqui,
veja, podemos definir isso
para -20, ou seja, -15 Lá vamos nós. Vê? E então podemos simplesmente
mexer com nossa flor um
pouco assim E também podemos fazer alguma
gradação de cores, o que é bom. Então, aqui estão algumas
vinhetas em cima disso. Vamos até o Misc
e, em seguida, para nossa gradação de cores, talvez eu possa realmente
usar minha gradação de cores que usei na
cena do túnel apenas para me divertir Parece interessante em,
tipo, uma cena como essa. Seja essa a cor verde que eu uso para a cena do meu túnel.
Viu a diferença? Então eu apertei
um pouco mais o verde, e é por isso que aqui parece um pouco diferente. Vamos colocar esse 2.6 aqui. E o que eu também
vou fazer é seguir em frente e
entrar em nossa gama global Dá um
tom um pouco amarelado aqui. E então, o que eu também
quero fazer é
entrar nas minhas sombras e na minha gama, e quero dar a
isso um pouco de um tom azulado eu poderia ter simplesmente copiado propósito, eu poderia ter simplesmente copiado
meus pós-efeitos da minha outra cena,
mas às vezes é divertido
mexer com essas coisas E no meu lúmen,
vou apenas
ajustar a qualidade do lúmen dos
meus reflexos e melhorar meu IG
. Lá vamos nós. Ok, então é como
uma boa cena
de pré-visualização para começarmos. Então, aqui você também pode
vê-lo em ação. Ah,
desculpe, vamos definir nosso
ponto de pivô para ser voltado para o mundo Sim, eu posso brincar um pouco mais com
isso, e então você também pode
ver como
ficaria se você, por
exemplo, repetisse. Mas não se esqueça com frequência, você nem sempre
repetiria assim. Às vezes, você
simplesmente o
movia e o cruzava um
pouco, e então talvez movesse um pouco mais para baixo, só que, à distância,
ficaria totalmente bem Portanto, é muito bom
ter uma peça genérica. E o que vamos
fazer no próximo capítulo é criar outra peça
genérica em cima disso. E então o que eu quero fazer é mostrar a você
como realmente
criar algumas peças
específicas exclusivas, que
sejam realmente projetadas especificamente para
o seu ambiente. Mas, como você pode ver, esse já é um começo
bastante sólido. Eu vou ter esses, e vou
fazer uma última coisa. Vou criar uma luz
retangular rápida aqui. Vou girá-lo, então,
vou definir a largura e a
altura da minha
fonte e talvez o ângulo da porta do meu
celeiro, também um pouco mais baixo, definir minha cor para ficar como
uma bela cor laranja, e talvez adicionar um pouco de aumento na minha luz E eu não sei.
Isso geralmente me dá uma pequena resposta
sombria. E também, em geral, isso me dará
uma iluminação melhor nesse efeito específico. Ah, e defina-o como móvel. Não vamos esquecer isso.
Aqui, vamos configurá-lo para, tipo, uma pequena rotação. Eu gosto disso e talvez
vamos diminuir um pouco mais para 12. E agora o que eu
também posso ver é que
também posso brincar com
minha resposta de rugosidade. Então essa é a última coisa. Eu sei que vou dizer que essa
é a última coisa com
frequência nesse
tipo de tutorial porque é só um monte de equilíbrio para deixá-lo Às vezes eu literalmente
brinco com isso por uma ou duas horas apenas para
deixá-lo absolutamente perfeito, mas não posso fazer isso agora. Então 0,4
tem alguma coisa quando está um
pouco brilhante. 0,5, talvez 0,52. Vamos fazer apenas 0,5. 0,5 deve estar bem. Lá vamos nós. Então isso parece muito
interessante. um pouco de brilho, o
que eu gosto bastante. Perfeito. Ok,
vamos salvar nossa cena e
continuar com o próximo capítulo.
9. 08 Criando variações genéricas de hera: Ok, então agora temos nossa
primeira variação IV concluída. Então, agora a
parte difícil basicamente acabou. Então, temos um IV muito
bonito, como você pode ver aqui. Então, o que vamos
fazer agora é criar outra variação
genérica
e, em seguida, mostrarei como
criar uma variação única. Então essa é a
coisa mais legal sobre a árvore de velocidade. Na verdade, você pode randomizar. Portanto, para suas
variações genéricas, é muito fácil. Uma coisa que preciso ter em
mente é que, sim, podemos randomizar, mas este aqui, os grandes galhos que
você pode ver, esses, se você os randomizar, eles mais uma vez não
estarão no local da frente e ficarão por todo o lado Então, eu posso realmente te mostrar aqui. Deixe-me salvar minha cena. E, basicamente,
no randomizador, você pode ir para, por exemplo, grande E então, se você seguir em frente, eu acredito que você
realmente precisa ir em A para encontrar
esse 1 segundo. Deixe-me mover isso.
E se eu rolar para baixo, onde você está? Ah, aqui está você. Então aqui você tem seu assento
aleatório, para que você possa randomizar
as forças de geração,
spline, todas Então, digamos que você
randomizaria a geração. Assim
que eu clicar nele, ele deveria, como você pode ver, randomizá-lo, mas na verdade não
funciona porque, é claro, agora está tentando randomizar todos os locais
de Wong Então, isso é basicamente o que
eu quero te mostrar. Agora, deixe-me fechar rapidamente. Não, eu não quero
salvá-lo e abri-lo novamente. Aqui vamos nós. Para que
voltemos ao normal. Mas isso não significa que
podemos simplesmente seguir em frente e fazer algumas edições manuais para depois
randomizar o resto Vamos escolher um tipo
Schocher, eu acho. Então, essa é uma pergunta bem longa. Então, se prosseguirmos e
configurarmos isso para um nó aqui em cima.
Na verdade, você sabe o que? Vamos esconder essas coisas aqui porque senão
isso se torna um
pouco exagerado. Ok,
então vamos ver. Então, clicamos em Node. Vamos tornar
isso um pouco mais curto. Então, vamos tornar este
mais curto e este. Onde está meu
ângulo de partida aqui? E se fizermos com que
este um pouco
mais curto do que este, ou o deixarmos
um pouco mais longo. Isso pode parecer interessante. Sim, vamos dar
um pequeno ângulo inicial e também torná-lo mais curto. E eu meio que queria ver
se consigo mover esse. Sim, eu posso. Ok, então vamos
ver algo assim. Então, temos esse aqui. Agora, se pressionarmos H para mostrar D, esses bits,
sim, parecem um pouco mais curtos Agora, se formos em frente
e
formos até as folhas e essas aqui, lá vamos nós. Ah, e vamos mostrar
os grandes. Sim, você sabe
o que? Isso parece um pouco.
Parece muito bom. Se eu der uma olhada, acho que vai parecer diferente o suficiente para que tenhamos
outra variação. Então, aqui você pode ver
como é rápido adicionar outra
variação a isso. Então, estou muito feliz com isso. Então, vamos seguir em frente e fazer um arquivo e
salvá-lo. E simplesmente chame
isso IV genérico 02. E assim, você pode fazer quantas variações
quiser, praticamente. Então, como estamos reutilizando as mesmas
texturas e tudo mais, na verdade não
há nenhuma. A única despesa que você
pagaria é ter
vários modelos diferentes que precisam ser carregados, mas é basicamente
isso E isso não é uma despesa enorme a menos que você faça um nível
muito grande. Mas de qualquer forma,
vamos exportar isso. IV genérico 02, salve que ainda tenha
todas as nossas configurações de exportação, sim, então podemos simplesmente pressionar OK. E agora, se entrarmos em
Maya, temos esta, que podemos. Só preciso redesenhar meu
objeto selecionado. Lá vamos nós. Nós podemos esconder isso. E
agora a importação de arquivos. Você sabe o que eu vou
limpar isso um pouco. Porque isso é um pouco
exagerado da parte de Spettr. Hum, vamos ver. Esses dois, eu acredito que eu
realmente importei. Então, vou continuar
e me
livrar desses mapas de textura, que sempre são exportados
automaticamente, mas na verdade eu não preciso deles. Lá vamos nós. Então, IV, CO 2
genérico, importação. Olá. Oh, tem o mesmo
nome, então foi substituído. Isso é um Aquard.
Vamos abrir rapidamente a cena. Vamos
reabri-lo. Então, o que eu fiz foi
porque ele tem o
mesmo nome desse modelo, ele
substitui o modelo Maya tende a fazer isso às vezes. Então, vamos entrar aqui
, IV genérico Sire
one underscore A, para que agora ele
não o substitua Então, agora, se eu continuar e clicar com o botão direito do mouse em atribuir o objeto
selecionado e ocultá-lo, agora ele não deve
ser sobrescrito Então, se eu entrar aqui, na
verdade, ainda está evidente. Não,
espere, isso não acontece. Ok, esse é um bug
muito
interessante não sei o que é, mas é super,
super analógico Então, deixe-me rapidamente, vamos reiniciar e ver
exatamente o que está acontecendo. Então eu acho que o que
está acontecendo é que estamos
mudando esse nome, mas devemos mudar
o LLD zero Parece que está
agrupado agora. Então, vamos clicar no
pai aqui. Vá para editar e desagrupe. E então podemos
basicamente excluir este. E então esse
nós só
precisamos dar um clique duplo e chamá-lo de Ivy genérico
sublinhado 01, ok Então, agora ele deve ser seu
próprio modelo individual. Aqui, deixe-me
rapidamente S. Oh, espere. Provavelmente está se agrupando por causa da nossa camada, mas isso ainda
deve funcionar Então, se formos agora na importação, IV genérico de CO 2, aí está. Agora, isso parece funcionar. Então, este eu vou
atribuir à minha camada aqui. E agora o
segundo, lá vamos nós, veja. Então, agora temos
o segundo. Isso foi um pouco
estranho, mas tudo bem. Então, vamos fazer
a mesma coisa, adicioná-la. Desagrupe, eu não percebi
que ele agrupa essas coisas. Sublinhado Ivy, sublinhado
genérico 02. E então, se eu seguir em frente
e girar 90 graus, ligo minha velha hera
para reduzir a escala e torná-la
aproximadamente na mesma E agora eu posso
desligar a camada novamente. Então, fizemos esse
também aqui. Isso é bom. reinicie rapidamente seu ponto PIV.
Então, isso deve ser bom. Então, se eu agora criar uma
nova camada e chamar isso de IV un score 02.
Sim, vamos fazer isso. Vamos chamá-lo de IV na pontuação
01 e 02, é mais fácil. E atribua meu objeto. Ok, perfeito. Então,
agora isso está funcionando. Então, fizemos isso. Acredito que
provavelmente ainda precisamos mudar nossos UVs de alguma forma Não tenho certeza absoluta, mas é isso que eu sinto, então vamos em frente e subamos até
aqui , parece que
perdemos nossa imagem aqui, que é, Oh, espere. Nós o perdemos porque eu o removi. É por isso que eu o perdi.
Isso não é problema. Tipo, eu posso ir em frente e
posso simplesmente aplicá-lo. Tudo o que preciso fazer
é selecionar rapidamente essas peças. Opa. Ok, então a
casca ainda está aqui, mas essa nós perdemos. Então, basta selecionar essas
peças, segurar a tecla Shift
e, em seguida, desmarcar
todas essas coisas. Vá lá. Lá vamos nós. OK. E agora o que eu preciso
fazer é atribuir
rapidamente o material
favorito. Vou
atribuir rapidamente um novo material para isso. E aqui, âmbar dois. E então, se
usarmos nossa cor, você pode clicar neste botão aqui e depois ir para Arquivo. E dessa forma, você pode basicamente aplicar uma cor. Então
eu posso entrar aqui. Eu só preciso navegar rapidamente. Então, eu não estava
pensando nisso quando
exportei minha malha porque, é
claro, ela exporta
com a textura, então está referenciando
essa Mas se eu fizer dessa
maneira, ainda posso ir para minha
intravenosa aqui, entendeu? E então eu ainda posso aplicá-lo normalmente. Embora
você saiba o que? Na verdade, vou
aplicar provavelmente meu Alpha. Acho que é um
pouco mais fácil de ver. Então fizemos isso,
então está tudo bem. E então esse é latido. Sim, ainda deve
haver latidos. Espero
não ter estragado nada, mas veremos em breve E então, apenas esses
como esses. E agora que o Uv pegou, eu posso ir em frente e
virar aqui e depois
movê-los para a
posição correta, assim Veja, os UVs são um
pouco estranhos por
estarem invertidos Tenho certeza de que posso mexer posso continuar
mexendo nas configurações,
mas, felizmente, não
demora muito para realmente corrigir isso quando
tudo está É por isso que eu
não vou, tipo, tentar brincar muito com as configurações
quando posso simplesmente fazer isso. O que eu não sei.
Isso pode ser lógico. Não pode ser lógico.
Isso meio que depende. Freqüentemente, você só precisa
fazer isso uma vez, porque não é provável
que vá
e volte muito depois
da primeira. Então, podemos simplesmente exportar
esse CO 2 genérico IV. E então, se entrarmos no irreal, podemos ir em frente e deixar
eu ir até aqui para os ativos E então, se formos exportar
para o Unreal IV genérico 02. Oh, espere, antes de fazer isso, deixe-me verificar rapidamente. Eu ajustei isso para uma
escala uniforme de cinco. OK. Então, eu te aviso
isso para que eu possa importar isso e definir essa escala
uniforme também para cinco. E agora sempre
escalaremos tudo com base nessa
escala uniforme. Então, tudo bem. Então, vamos inseri-lo. Verifique novamente se meu material não estragou. Parece que
não, então isso é bom. Então, o que eu
posso fazer é seguir em frente e atribuir nosso material correto. Portanto, temos IV genérico 01, e temos a barra IV aqui. Então guarde isso e dê uma olhada. Sim. Está parecendo bom. Isso é uma sensação surpreendentemente
fraca, de repente. Não sei por que, mas tudo bem. De qualquer forma, se isso for ruim, podemos sempre
fazer com que seja mais rápido. Agora, o bom de
dentro do unreal é que podemos simplesmente duplicar,
por exemplo, este, e então podemos acessar
os ativos e simplesmente
clicar e arrastá-los para sua malha
estática para substituí-los E agora você pode ver que agora
temos duas variações diferentes. Você pode imaginar que se
você seguir em frente e fizer, por exemplo,
esse tipo de coisa , que você tem essa,
e depois tem
outra, e talvez
você meio opte por
uma dupla como essa, então você pode criar
rapidamente paredes que não pareçam ser apenas duas peças. E esse é basicamente
o poder disso. Basta fazer
isso, aqui está. Então, parece que tudo
é completamente único. Às vezes, dá para ver
a peça voltar, mas se você tiver duas
ou três peças ou três ou quatro,
ficará muito bem. Mas de perto,
ficará totalmente bem. A única coisa que eles
não entendem está aqui. Você pode ver que
esses são
muito mais finos do
que aqui E eu realmente não gosto disso. Então, o que vou fazer é a última coisa que
vou consertar. Não sei por que eles se
randomizam assim. Isso é muito estranho.
Ah, a propósito, você também pode
randomizar essas coisas. Então, talvez seja legal fazer
isso rapidamente. Vamos salvar o pecado por precaução. Está entrando aqui, indo para, e isso é randomizado de acordo
com a geração. Você vê? Então você obtém uma geração aleatória até obter algo de
que goste Uh, eu acidentalmente clico duas vezes, e agora está congelado Ok, então isso
parece ser um bug da velocidade 39.0: se você clicar na geração duas vezes
seguidas, ela Mas isso não é problema
porque economizamos. Então é por isso que estou fazendo isso. Vamos seguir em frente e
fazer uma randomização, como essa Está bem? Então, agora isso é ainda mais
diferente. Isso é ótimo. E agora, se eu entrar em
minhas malhas aqui, porque elas são muito
finas por algum motivo, nós iríamos descer para,
eu acredito, nossa escala de rádio A, espere, deixe-me tornar isso um pouco maior porque
outra coisa não funciona. Escala de rádio Mesh. Então, esses são como um
pequeno ticker. Bem, agora eles parecem bem. Sim, é estranho.
Ok, então vamos deixá-lo
em algum lugar nessa faixa. Se eu der uma olhada
nisso, sinto que há um pouco
de espaço vazio. Então, talvez eu possa fazer ou brincar um pouco
mais como minha geração. Aqui, veja, agora há
menos espaço vazio. Então é disso que eu gosto bastante. Então, vou continuar
e salvar isso, e agora vou fazer mais
um jogo de exportação. Espero que seja o último. Por aqui. Sim, eu quero
exportá-lo. E eu vou seguir em frente e
vou configurar isso. Oh, espere, aqui. Um pouco? O que é uma aposta feita? Eu nunca vi.
Desculpe por isso. Então, pode-se apostar que isso
provavelmente conserta os UVs. Honestamente, não acredito que seja porque eu
vejo essas configurações, mas nem sempre as leio
porque as vejo com muita frequência Então, deixe-me
excluir rapidamente ou, na verdade, não, talvez não exclua.
Vamos arquivar. Importar. Vamos importar nosso
IV genérico 02 aqui, e então provavelmente ele substituirá Um,
ok, eu deveria ter excluído
este
porque agora está ficando confuso, mas é disso que precisamos Então, vamos rotacionar esse IV,
NScoreGeneric, un score 02 E eu só estou curioso. Aqui está vendo? Ok, então isso resolve isso. Então, ao entrar nas configurações de
exportação, simplesmente não pressione o botão Flip
the flip texture
coordenate Então, isso é um pouco estranho. Levei muito tempo para descobrir isso. Mas sim, não
é uma grande perda
de tempo, para ser honesto. Portanto, também pode ser
bom saber
como resolver problemas se
você os encontrar, mesmo
que esse fosse um problema mais fácil de resolver. Mas de qualquer forma, então temos este, então podemos ir
em frente e reexportá-lo novamente, assim E então tudo o que precisamos
fazer é entrar na
bobina e clicar com o botão direito do mouse em reimportar Sim, redefina as folhas para FBX. Isso é algo que precisamos fazer. Mas então tudo o que precisamos fazer
aqui é aplicar rapidamente nossas folhas
às outras variações. E mais tarde, podemos ter apenas algumas variações de
cores diferentes. Então, agora temos essas
coisas aqui. E, como você pode ver, isso já
está funcionando,
muito melhor. Sim, agora é muito
mais visível ver todos esses galhos extras.
O que parece bom. Sim, talvez eu não goste muito desse específico aqui. Então, se você já teve um
que acha, tipo, não, que é muito óbvio, como é aqui, eu
acho que é esse. Como você diz, tipo, não,
isso é muito óbvio. Você sempre pode
tentar, tipo, mover algo na frente
dela, dessa
forma, para esconder esses fins
realmente específicos. Então, essa é uma maneira
de você trabalhar
rapidamente com as coisas. E, por exemplo, para
esses aqui, você também pode simplesmente pressionar
o botão, se quiser. Eu gosto de, tipo,
coisas desse tipo. E quando você o
exporta novamente. Então, isso é justo se você
quiser fazer algo muito específico. Se você está fazendo
isso para um jogo, eu diria, tipo, sim,
você quer, é claro, ser muito específico,
porque no jogo, você pode correr por aí
e todas essas coisas, e você pode realmente
olhar de perto. Mas,
como tutorial, é claro que
não vou
gastar muito tempo. A única coisa que vou
fazer
também é remover aqueles pedacinhos superiores aqueles pedacinhos superiores, porque eles
não têm um galho e parecem um
pouco de Lá vamos nós. E vamos também remover esse. OK. Vamos fazer o galho Vamos até o próximo bot. Importação real. Ok, perfeito. Então, agora que
fizemos essas coisas, sim, vou abordar a
variação única no próximo capítulo, mas ainda temos um
pouco de tempo restante neste. Então, vamos apenas duplicar o IV genérico e
chamá-lo de IV genérico 02, e talvez duplicá-lo
novamente e chamá-lo Então, se eu tiver meu
IV, 01 aqui, apenas arrastando-o para baixo, seria legal se eu pegasse rapidamente alguns
desses materiais. Então aqui temos 02
e depois 03 novamente. E se eu então os
abrir também vamos
atacá-los aqui. O que podemos
fazer é que, se entrarmos em nossa visualização e pressionarmos G
aqui para ocultar nossas
seleções e tudo mais , eu possa entrar aqui e talvez, como na minha cor, alterar
ligeiramente a
cor de algumas delas Veja, eu posso torná-los um
pouco mais leves aqui. E é isso que eu gosto dessa pequena variação
extra. E esses eu posso fazer uma cor
verde um pouco mais clara aqui. E você pode ver
isso muito rapidamente. Você vê a diferença
entre isso e isso. É mais ou menos um pouquinho a
mais. Esses podem estar um
pouco verdes demais ou é muito irritante
que não se lembrem da posição da minha janela Isso é algo com o qual
eu sempre me preocupo um pouco. Que eu tinha
exatamente a mesma janela aqui, mas ainda não consigo me lembrar. Sim, vamos
diminuir um pouco o tom. Mas sim, basicamente,
podemos brincar com isso até
chegarmos ao nosso gosto E agora também podemos
entrar no 02 genérico, e vou fazer isso
rapidamente porque não estou com
vontade de mover minha janela para escanear. Aqui 02 e depois clique em 03. Assim. Lá vamos nós. E agora também temos várias variações extras
diferentes. Então, isso é muito bom. Apedreje minha luz e talvez, tipo, duplique-a aqui Lá vamos só para termos
uma boa iluminação. Ok, perfeito. Então
, nós os fizemos. Em nosso próximo capítulo, o que
faremos é seguir em frente e passar para a cena real do túnel aqui. E eu quero
basicamente te mostrar. Sim, está
bonito. Basicamente, quero mostrar como
criar uma hera única, por exemplo, uma hera que é como ficar pendurada
aqui e coisas assim Então, hera
feita especificamente para uma parte da sua cena E é isso que
abordaremos em nosso próximo capítulo. E depois disso,
seguiremos em frente e começaremos a
fazer a colocação.
10. 09 Criando nossa própria hera: Ok, então o que
vamos fazer
neste capítulo é falar
sobre como criar uma hera
de aparência
única baseada especificamente em seu nível Por exemplo, ter
hera crescendo aqui. É isso que
faremos. Então, isso é ótimo se você
está fazendo algo muito específico e só precisa que a hera cresça maneiras muito específicas Por exemplo, também
no
carro seria ótimo
fazê-lo crescer aqui. Agora, isso não é muito
difícil de fazer. É apenas uma
pequena solução alternativa, mas ainda podemos usar o Ivy
que já criamos Então, primeiro de tudo, você
precisaria do seu modelo. Agora, presumo que muitas vezes você
já tenha seu modelo pronto em maio ou qualquer programa
de modelagem de
árvore que tenha porque você mesmo o
criou. No entanto, se esse não for o caso, você pode
ir em frente e ir, por exemplo, até aqui,
dentro do UnwelEngine E se você apenas
selecionar seu modelo, eu vou
prosseguir e vou realmente procurá-lo
no explorador aqui. E então, tudo o que
vou fazer é
clicar com o botão direito do mouse em Ações de ativos e Exportar. E eu vou continuar e
vou exportar isso. Folhagem fácil. Opa, pasta giratória. E se seguirmos
em frente e formos para Exportar do Unreal
e chamarmos isso de furo de
vedação de A,
tudo bem Então, vamos pressionar
Salvar. E sim, está tudo bem. OK.
Então nós temos esse. Agora devemos ser
capazes de colocá-lo
imediatamente no motor Unreal Espero que tudo pareça correto e que não haja nada de
estranho acontecendo. Mas vamos fazer um arquivo
e fazer um salvamento e imediatamente
salvá-lo como outra coisa, por precaução. Vou chamar essa
pontuação IV de sublinhado único de 01, e eu sempre uso
01 no caso de ter outra variação
que eu queira fazer mais
tarde , porque muitas vezes
não consigo me decidir Então, nós temos isso feito aqui. Agora queremos seguir
em frente e queremos
subir até aqui para colidir. Arte? Oh, não, desculpe,
aquela arte de colisão Vamos fazer isso
aqui. Mudou um pouco desde
UnreeLegine oito Então arquive, e vamos fazer uma malha de importação
normal no set, e vamos partir do orifício de vedação A do Unreel e abri-lo Ok, então parece que está tudo bem .
Então,
vamos ver no que acontece. Vamos agora para a
colisão de forças. Ah, sim, forças,
geometria, furo de vedação A. Ok. Você sabe o que? Vou seguir
em frente e vou esconder temporariamente todas
essas coisas aqui. Então nós temos esse e
é muito, muito grande. Então, vamos resolver
isso primeiro. Agora, se seguirmos em frente
e descermos até aqui, teremos nossa força.
Temos nossa geometria Costumava haver
uma escala aqui. Mas eu me lembro do tipo,
Ah, sim, aqui, transforme. Lá vamos nós. Aqui, transforme.
Foi isso que eu quis dizer. Então, vamos fazer 0,1 em
nossa escala uniforme. Isso deve ser
reduzido em todos os lados. E eu só quero, ok, acho que preciso
realmente dar uma olhada. Ponto zero, preciso descer ainda mais porque
quero que caiba
nessa peça. Então, vamos fazer 0,01.
Isso é demais? 0,02. 0,02 deve ser suficiente. Agora, uma coisa que me
preocupa é que temos
esses Alfas aqui Então, para ser sincero, acho que essa malha, especificamente, só
queremos entrar em Maya e remover esses alfas
porque esses alfas estão aqui. Isso não é geometria real.
Isso é só um avião. No entanto, isso significa que,
dentro da tentativa de velocidade, ela simplesmente é lida como um avião normal. Já podemos colocar
isso em posição. Isso não é problema.
Então nós temos esse. Vou seguir em frente e definir
meu ângulo para 90 aqui. Então, isso também é bom
para que tenhamos isso. E então você pode meio
que se encaixar. E para nós, funciona
quase como o cubo. Então, temos essas coisas aqui. É como se fosse
um pouco mais complicado fazer
tudo funcionar Então, vou
entrar em Maya, salvar minha cena e
criar uma nova cena rápida E eu vou
seguir em frente e vou importar arquivos,
e vou importar argolas, nosso teto aqui E deixe na mesma
escala de antes. Tudo o que eu quero fazer é entrar aqui e
clicar duas vezes rapidamente e excluir a área em que eu quero realmente
ter minha folhagem, que é exatamente essa área. Não vou
excluí-lo em todos os lugares, mas quero excluir
qualquer coisa que eu não goste, como, por exemplo, esses aviões. E, para ser sincero, também
vou deletar essas peças porque às vezes a colisão funciona um pouco
estranha em peças
muito finas como Então, se eu fizer isso, pelo menos
eles não serão tão finos. E vamos ver, caso
eu também vá, tipo, removê-los aqui, tudo bem, e talvez
também remova este. Lá vamos nós. Isso deve
nos dar espaço mais do que suficiente. E se então o ampliarmos, podemos simplesmente
recarregá-lo dentro do Então, podemos simplesmente formar um verdadeiro orifício
de vedação aqui. E se eu entrar aqui, eu deveria ser capaz de simplesmente pressionar o
botão de recarga nas minhas malhas Lá vamos nós. Então isso corrige isso. Na próxima parada, basta adicionar um
belo material cinza aqui e agora podemos começar. Ok, então o que vamos fazer
para isso é basicamente esconder tudo e começar
com a própria base, que será um baú. E você provavelmente adivinhou. Então, esse baú, nós só queremos
ir em frente e pressionar W, e queremos
movê-lo para cá. Hum, e então você também
pode escolher a
escala e tudo Então, sim, acho que algo
assim seria bom. Então, vamos ver. Ela cai. Quero ver
se nossa foto principal,
nossa foto principal será algo
assim aqui. Então, ele
cairá desse lado. Deste lado e aqui
no meio. É aí que eu quero cair. Portanto, faça um plano de como você deseja que isso pareça. Então,
isso deve ser bom. Depois de fazer isso,
você pode ir em frente e ir para
o segundo, para poder pressionar a
noite neste E o que vamos
fazer é
basicamente nos livrar da colisão de nosso
cubo aqui basicamente nos livrar da colisão de nosso
cubo E em vez disso,
vamos pegar
nossa colisão no orifício A do teto
aqui. Então nós os temos. Então, o que também podemos fazer
é, em
primeiro lugar, primeiro lugar, fazer com que eles não sejam tão fortes. Para ser honesto, talvez nem precisemos da colisão do orifício do
teto Talvez precisemos apenas de uma gravidade ou de uma direção,
para ser honesto. Aqui eu faço furo no teto? Oh, não, não, desculpe,
nós precisamos disso, porque a direção
é muito forte. Portanto, sem uma colisão, ele não sabe que não
pode passar por ela Nesse caso, aqui, vamos
fazer um pouco dos dois. Vamos fazer nossa colisão no
orifício do teto em 0,2, e então teremos nossa
direção no ponto zero. Sim, acho que, na verdade,
tudo bem 0,25. E agora o que podemos fazer é
seguir em frente e, mais uma vez, clicar neles, ir para as notas. E digamos que, aqui, vamos fazer este um
pouco mais longo. Eu só quero tornar tudo isso
mais longo porque quero tê-los,
meio que sair. É um ângulo inicial interessante. Vou ver se consigo, tipo,
melhorar a forma como eles se comportam porque agora
eles estão se
destacando um pouco demais. Nossa, eu não
queria fazer isso. Só queria insistir assim. Aqui, vamos fazer isso. Este, na verdade, vamos fazer isso um pouco aqui, um pouco mais longo. Oh, isso é muito bom.
Vamos fazer um ângulo inicial. Então, vamos ter esse
, pairando aqui. E então é muito bom
que ainda
tenhamos alguns galhos aqui. Assim. Então, vamos ver, até onde eu
quero ter isso? Basta ir para, tipo, um dos ângulos da minha câmera
para que eu possa ver. Ok, então isso é muito baixo. Então, se olharmos para nossa referência, na verdade
ela era um
pouco maior ou um pouco
mais longa do que eu queria fazer. Então, vamos continuar e torná-los na verdade, muito mais longos por aqui. Com nosso comprimento. Esse, eu não sei por que esse está me dando
uma aparência tão estranha. A
propósito, você também pode, tipo, definir as configurações de forma personalizada, acima de tudo, sempre que tivermos nossas
anotações aqui Vamos ver, podemos fazer o
tamanho dos pais e coisas assim. Função inicial. Talvez eu possa Não, não consigo alinhar. Também não. É uma pena que eu não possa Acho que não podemos
fazer isso com forças. Não, aqui. Então, isso é muito ruim. Espero que eles
acrescentem que, no futuro, você possa realmente
ter as forças, como a intensidade das
forças com base em sua ramificação. Mas, por enquanto,
eu meio que preciso
brincar com isso, porque eu quero que
esse seja como se estivesse pendurado. Mas agora eu não gosto do
que está fazendo agora. Então é como me
dar uma coisa
muito estranha. Tipo, tudo
isso está pendurado,
mas esse, simplesmente não está
se movendo
por algum motivo E eu realmente não
gosto disso porque aqui eu posso enrolá-lo, mas parece que
não funciona exatamente do
jeito que eu quero. Essa é
uma pergunta difícil, para ser honesto. Sim, eu posso simplesmente removê-lo. Então eu acho que isso é
algo que eu posso fazer. Eu posso simplesmente excluir
e depois colocar este no lugar
e torná-lo mais longo porque
este funciona. Não sei por que essa especificamente, está
sendo tão irritante, mas tudo bem, então temos
essas peças aqui Isso é bom. Agora,
como você pode ver, se agora prosseguirmos e
voltarmos para o gerador, esse é o problema
com nossas forças. Então, temos uma força aqui, mas como temos o orifício
do teto, eles têm o desejo de se amarrar e se enrolar novamente no É por isso que
precisamos mantê-lo baixo. Mas se talvez
também
brincarmos um pouco mais com nossa direção, podemos fazer com que fiquem um
pouco mais assim. E honestamente, depois
de fazer isso, você pode simplesmente mostrar este e ver Ok,
isso é um pouco louco Direção. E nós o
tínhamos na planar Em vez de planar,
quero apenas
ter a direção
e talvez ter o orifício do teto aqui e configurá-lo para ser como
uma versão inferior Ok, então, em nossa
direção, eu meio
que, é um pouco irritante que esteja me dando esses arcos Eu não gosto deles. Porque não é assim
que Ivy cresceria Então, Ivy realmente não
teria esses arcos aqui. Agora, há outra força
que às vezes posso experimentar. Você usa arte forçada
e gosta de um ímã. E basicamente, com
este, sim, ele será
atraído apenas pelo ímã, que às vezes pode ser um
pouco mais forte aqui Então, se eu fizer isso, ele é
atraído pelo ímã, mas caramba, parece que não está funcionando dessa vez Vamos dar uma olhada. Então, sim,
você pode fazer isso com as mãos. Como se você pudesse manualmente fazer com que
funcionassem assim. Mas, mais uma vez, eu
não gosto disso. Quero minimizar a quantidade de tempo que preciso para trabalhar nisso. Então, o que vou fazer é seguir em frente e
dar uma olhada fora da
câmera, porque
quero ter certeza de não mexer com isso por muito tempo, porque
há muitas configurações Ok, então eu acho que
a maneira mais fácil de fazer isso para deixá-la como uma área bastante decente é ir até coluna e definir o ângulo inicial para ser
um pouco mais baixo, que ele realmente
flua assim. E então você também pode
brincar com sua gravidade, como se estivesse um pouco aqui,
só para diminuí-la. E acho que essa é provavelmente a melhor maneira
de fazermos isso. Ah, e provavelmente podemos aumentá-la. Agora, aqui
ainda há algumas que estão curvadas, mas para acabar com isso, vamos ter basicamente
uma hera genérica por trás disso para basicamente esconder
o fato de que aqui, todas essas peças
estão assim Vamos esconder
isso usando ivs genéricos. Agora, o que eu posso
fazer é gerar e talvez um
primeiro um pouco
mais alto aqui. Isso parece ser um pouco
melhor. Mas lá vamos nós. Isso parece muito decente, eu acho, vamos mostrar
nossas malhas OK. Sim, isso pode
funcionar. Isso pode funcionar. No entanto, eles são um
pouco grossos, então vamos definir a
escala do rádio um pouco mais fina E agora vem a
grande, nossas folhas. Vamos ver como eles se comportam. Então, eles definitivamente funcionam. Isso é bom. Vou seguir
em frente e, para esses, vou primeiro reduzir o tamanho, porque é um pouco grande
demais para o meu gosto. Então, vamos definir o
tamanho para talvez 0,2 polegadas aqui,
sim, isso é melhor. Vamos ver. Então, para
nossas direções, o que temos
agora em nossas forças? Temos um planar, que
eu quero desligar,
então o planar, infelizmente, não funciona. Ok, então sem planar, sim, isso parece muito pior, mas provavelmente é por causa
da nossa direção, não é? Sim, é por causa
da nossa direção. Então, oh, isso
é um pouco complicado. Vamos ver se nosso orifício
no teto pode fazer alguma coisa porque estamos perdendo. A razão pela qual
estamos perdendo tantos é por causa das rotações, entendeu Então, como são aviões, é assim que parecemos, é por isso parece que estamos
perdendo muitos
deles . Vamos desligar isso. Então, se usarmos o plano, plano surpreendentemente
faz com que as coisas pareçam boas, mas isso é interessante
porque o plano
está localizado aqui Então eu acho que é um acidente sortudo que isso se
reflete de uma forma decente. Por enquanto, vamos desligá-lo e ver
se talvez possamos contornar nossa
orientação aqui. Para ver se
talvez possamos jogar de frente para conseguir algo que
pareça um pouco interessante, mas que ainda o tenha. Por isso, às vezes é muito difícil ver
corretamente em que
direção estamos indo. Vamos ver, o alto e o direito. Ah, sim, aqui, a direita
parece estar muito bem. Se definirmos isso como menos, para que as coisas
diminuam um pouco,
isso é muito bom E então temos a saída, que também parece mover as coisas para baixo. Isso também é muito bom.
Então, aqui embaixo, eu gosto. Como todas as coisas que
temos aqui, eu gosto. Eu simplesmente não gosto do top. Então, eu só quero que
talvez tenhamos outra planta de hera
em cima disso Mas seria ótimo se
pudéssemos fazer, tipo, um pouco de alguma coisa. Mas isso é complicado. Este é mais complicado do que você
imagina para
obtê-lo especificamente nessas áreas Acontece que,
na verdade, honestamente,
mesmo agora, o planar também
não faz mais muita coisa Acho que o plano
simplesmente os girou em uma posição
favorável E o que eu também acho é que
muitos deles estão escondidos. Aqui, se eu entrar aqui, como muitos deles provavelmente estivessem escondidos. Agora, podemos tentar abrir
um orifício
no teto e talvez um nível
bem baixo,
na esperança não de que ele cresça
em direção ao teto, mas que talvez apenas evite
o teto dessa forma Mas, sim, essa é a direção. Sim, você sabe o que? Eu
acho que isso deve ficar bem. Acho que vou
deixar as coisas assim. A única coisa que
eu quero fazer é ir em frente e esconder temporariamente essas peças. Então, no nosso grande, eu quero
ir em frente e fazer
anotações e quero
fazer isso
aqui um pouco mais longo. Isso pode ser um
pouco exagerado. Vamos fazer um pouco
menos aqui na esperança de que isso me traga até aqui. Acho que vai ficar
um pouco melhor se realmente ficar assim Mas como você pode ver aqui.
Você entendeu. Oh, desculpe, há uma
notificação que está fazendo com que minha contagem regressiva
seja exibida. Lá vamos nós. Então, você pode ver o ponto. Parece muito legal e você obtém todas essas coisas únicas, e se estiver na sua
altura, você se ramifica aqui e dá um
segundo para recarregar Desculpe-me. Colisão. Está quebrado? Eu acho. OK. Sim.
Isso funciona? Ok, como eu disse, a velocidade 39 saiu
literalmente há dois dias. Portanto, pode ser que a versão ainda não
seja a mais estável
de todos os tempos. Mas de qualquer forma,
isso parece bom. Eu gosto disso. Na verdade, sim,
parece muito legal. Então, vou seguir em frente
e vou salvar isso agora. Por aqui. E agora vamos seguir em frente e continuar com a exportação. Agora, a exportação,
essa, vai
ser um pouco interessante
porque, é claro, nosso dimensionamento é um pouco desigual quando se trata de trabalhos
muito específicos Mas, por enquanto, o que você quer fazer é ter certeza ocultar sua colisão, porque ZD exporta sua colisão,
e você não quer Então você esconde sua colisão, então tudo o que nos
resta é essa peça, e então podemos seguir
em frente e fazer a exportação normal para ganhar Da Speed tree,
sim, IV, exclusivo 01. Isso também é bom, exceto. aqui, sim, eu estou bem com a escala e tudo mais,
porque é isso que vamos ajustar
dentro do Maya Então, sim, nós meio
que precisamos
mexer um
pouco com isso dentro do irreal Mas o bom disso
é que, nesse caso único, você meio que só precisa fazer o dimensionamento uma
vez e pronto Então, exportamos isso,
e agora, se prosseguirmos e
reabrirmos nossa cena original de configuração de
folhagem Não, eu não preciso
salvar isso aqui. Isso é bom. Então, podemos
adicionar esse aqui. Vamos importar arquivos. Da SpitriVunique, raanimport. E eu vou fazer isso de uma
forma muito básica. Vou fazer o
típico J inteiro para girar. Oh, aqui, veja. E
também é como girar em uma posição interessante.
Mas isso é tudo, sem problemas. Então, só queremos seguir em frente
e
reduzir isso e talvez usar isso como uma
referência de escala mais uma vez. Mas a referência da escala realmente
não importa no momento. Então, vou colocar
meu ponto de pivô em um local que será mais fácil para eu ver se minha escala e
posicionamento estão corretos Então, digamos
algo assim e, em seguida, pressione a nova
camada
e atribua os objetos
selecionados e chame isso de
sublinhado IV Sublinhado exclusivo 01 Se eu desmarcar I na pontuação
01, então, tudo bem. O nome já existe. Então, isso já deve estar bom. Eu posso simplesmente seguir em frente e exportar ou salvar minha cena. Exporte a seleção, e
vamos exportá-la para o
Unreal IV NSCoreUUnscore Unreal IV NSCoreUUnscore Lá vamos nós. E
se entrarmos aqui, podemos simplesmente ir em frente e
ir até os ativos. E eu vou navegar
até Unreal IV, Unique 01. Sim, podemos simplesmente
fazer uma importação normal. E, basicamente, esse
tipo de planta, sim, você
gostaria de um pouco de posicionamento. O motivo pelo qual meu motor está muito lento é porque ele está compilando
os shaders agora. Então, se abrirmos isso
rapidamente para que eu possa
configurá-lo imediatamente. Então, vamos em frente e encontre nossos materiais. Vamos
ver aqui, sim. OK. Então, temos uma
barra de hera que é essa E quanto ao resto, é
como um intravenoso genérico. Dois, três e vamos fazer um. Novamente, você pode,
é claro, adicionar mais. Mas tudo bem, agora isso está
configurado, então está feito. Ok, agora vem a parte
complicada, a escala. Então, aqui,
queremos seguir em frente e
importar nossa hera exclusiva Vamos ativar a
rotação rápida e girá-la exatamente 90 graus, porque esse parece ser o lugar
mais lógico E vamos ver. Oh, espere. Também desça aqui porque
temos decalques aqui,
aqui, os decalques de musgo Então, só precisamos rolar para baixo
até os decalques recebidos e desligar. OK. É
aumentar um pouco isso, e agora é só uma questão
de basicamente escalar. Então, se eu der uma olhada,
onde estão minhas forças? Aí está você.
Assim que você acessar as forças e clicar
nela, ela será exibida. Então, vamos usar isso
como uma orientação para onde
a escala precisa estar. E, claro, onde a
posição precisa estar. Então, acho que precisamos ampliar
isso um pouco mais. E isso realmente precisa estar
no centro por aqui. E então nós só
precisamos, tipo, empurrá-lo um
pouco para trás ou para baixo S. Não, não
queremos empurrá-lo para trás. Nós meio que queremos
colocá-lo aqui, e não
precisa ser perfeito, é
claro, mas eu ainda
quero tentar fazer com
que não tenhamos
tudo flutuando. Eu acho que, algo assim. Sim, parece mesmo. Sim, isso realmente
parece muito legal. E você também tem a subsuperfície
espalhada por aqui, o que é bom, então você
pode ver através delas E se você tivesse um
reflexo de lente solar, você teria, tipo, a aparência típica de um jogo que você tem um brilho refletido nela
. E, claro, sim,
temos o metal aqui, mas isso não é problema
porque essa interseção, sim, você
realmente não percebe Então, se tivermos isso, se eu agora
entrasse e usasse um genérico,
ligue minha rotação instantânea E vamos movê-lo para cá. Você pode ver se eu
desligo minha rotação, vamos definir minha rotação para
ser baseada no meu modelo. Mas aqui você pode ver que
podemos facilmente esconder o fato de que temos
essas peças ali, apenas adicionando uma peça
extra em cima e simplesmente colocando-a
bem aqui Mais uma vez, basta
desativar os decalques recebidos. Lá vamos nós. Para que
, à distância, você nunca, nunca
seja capaz de vê-lo. Mesmo que subamos um pouco mais desse jeito,
vai parecer natural. Claro, se você for muito alto, logicamente falando, você
precisaria, tipo, arte provavelmente como
outra aqui, e depois gostar de
outra para que ela realmente viesse de fora Ou seja, se você fosse tão alto ou
algo parecido, então você teria
algo parecido. Mas isso levaria
muito tempo. Então, vamos
manter o ângulo da câmera um pouco mais baixo para
que você não perceba. Mas eu vou gostar disso. Isso
está parecendo muito legal. Então, agora temos essas peças. No próximo capítulo,
o que
faremos é que será um
pouco como um capítulo bônus. Então, nesse capítulo, vamos apenas
colocar pouco de hera aqui para torná-la
bonita e realista e
mostrar maneiras
fáceis de colocar tudo Também coloque um pouco de hera lá embaixo. E então o que eu quero mostrar
a vocês, tipo, como um rápido extra é que eu
quero mostrar como criar alguns decalques de raiz de hera que
você pode usar, por exemplo, em
paredes, mas que
você também pode usar, como nessas áreas,
para ter as raízes correndo por toda parte
e coisas assim Então isso seria muito legal. Então, estou muito feliz com isso. E, para ser sincero,
acho que realmente gosto
mais do que do original da
minha cena original. Embora, sim, pareça um
pouco mais estilizado, mas parece que fica Então, vamos continuar com isso em nosso próximo capítulo, e não se esqueça de salvar
sua cena irreal do motor
11. Como colocar a hera: Ok, então o que eu quero
fazer
neste capítulo é começar
colocando toda a nossa folhagem por
aqui apenas para obter um pouco mais
do efeito que podemos ver aqui. Então, como você pode ver
aqui, tem apenas uma bela folhagem pendurada em ambos os lados e também um
pouco aqui na parte de trás. Então é isso que eu quero fazer
primeiro. Então eu quero ir
em frente e criar algumas raízes, como você
pode ver aqui. Mas espero que possamos melhorar nossas raízes um
pouco melhor E sim, em geral, finalizando os capítulos de ivy, e depois continuaremos com
todos os capítulos sobre Então, vamos em frente
e continuemos. Eu vou seguir em frente e, portanto,
temos esses aqui. Tudo bem. Por aqui, eu provavelmente quero pegar este e colocá-lo mais
ou menos aqui. Não importa
muito que esteja flutuando um
pouco no meu estojo, porque vou
pré-visualizá-lo deste lado Portanto, estou
focado principalmente na aparência
dessa área e não na aparência vista de cima. Mas é claro que, se você quiser
evitar a flutuação, pode mais uma vez pegar, por exemplo, um
desses pedaços de hera e fazer algo assim para fazer algo assim para
escondê-lo um
pouco melhor Você pode, mesmo se
quiser, girá-lo um pouco para fingir ainda mais que há apenas uma pequena lacuna lá dentro Mas de qualquer forma, então nós
temos esses, e eu vou
colocá-los aqui. Talvez seja como girá-lo um
pouco assim. Vamos ver. Vamos movê-lo
um pouco mais para aqui. Lá vamos nós. E então
temos esse, tudo bem. Então provavelmente é
isso para este. Vamos ver se eu excluo
esse, sim. OK. Então, definitivamente quero manter este aqui. Então
, temos essas coisas. Vamos também ver
como seria se eu, por exemplo, substituísse essa versão
pela nossa IV genérica 02. Ok,
então queremos provavelmente 03 desse jeito. Isso é
totalmente bom. Eu só quero experimentar coisas antes de decidir se
quero deixá-las. Agora, provavelmente
vou comer mais hera. Aqui, vamos fazer um 02 aqui. Sim, vamos tentar
colocá-lo bem aqui embaixo. E então talvez se também
fizermos um 03 aqui, desculpe, 01 aqui. Então, movemos este e colocamos
bem por aqui.
Vamos ver como isso parece. E eu continuo voltando ao ângulo da
minha câmera apenas para ter
certeza de que tudo
parece um pouco lógico nessas áreas. Então, isso parece muito
bom. Eu gosto muito disso. Agora, vamos em frente
e vamos para o outro lado, onde podemos ver um pouco dessa área, e então temos
um pouco mais aqui. Lembro-me da minha cena original que fiz
mais algumas variações. Portanto, atualmente estamos trabalhando com menos variação, mas isso não deve ser
um grande problema. Espere, deixe-me
desligar meu Gotray aqui. Lá vamos nós. Então temos
esse, está tudo bem. Provavelmente vou, não
sei. Acho que não preciso
tê-los, muito mais altos. Então eu vou
ter um aqui, e depois vou
colocar outro. Provavelmente como aqui. E então talvez vamos
colocar mais um, mas esse
vai ser como um zero
genérico, dois aqui embaixo. E agora, se você se
sentir aventureiro, você também pode usar sua versão exclusiva em
vários locais Então,
o que podemos fazer duas vezes dobrar a
versão exclusiva e, tipo, jogá-la um
pouco aqui e esperar que ela seja
recortada de uma forma que você não possa ver, como nenhuma
dessas peças realmente únicas, porque elas estarão
escondidas dentro de outras E é algo que muitas
vezes é feito em Levart, então nós temos,
algo assim E agora, aqui, você
realmente não percebe que é a mesma versão que está recortando, mas
definitivamente está lá Se eu pressionasse a altura, viu? Então, na verdade, essa é uma
grande diferença. Então essa é outra forma de
você rapidamente, tipo, você sabe, talvez, tipo, aumentar um pouco e simplesmente aumentar um pouco e simplesmente colocar
algumas coisas tomar cuidado para que não fiquem muito grudadas
no teto Um pouquinho assim,
se você não consegue ver,
está bem, mas, caso contrário, basta
movê-lo um pouco para cima. Mas tudo depende, por
exemplo, de como você está
subindo seu nível. Como eu disse antes, se você
está criando um nível de jogo, então
você quer ir e ser muito preciso. Mas se você está apenas fazendo
uma vitrine em arco que é vista de ângulos
específicos, então você pode trapacear um
pouco mais Provavelmente vou ter outra
planta de hera aqui, e vou plantá-la .
Na verdade, você sabe o que? Pode ser bom capturar
algumas sombras
fazendo-as pairar um
pouco Dessa forma, você obtém, tipo,
as sombras abaixo dela, e às vezes isso
parece muito bom E às vezes você pode me
ver trocando meu barco pivotante por
objeto aqui Então isso. E se eu então
combinar isso com talvez outra versão
aqui , como esta. E então, se você quiser,
você pode até combiná-lo mais com talvez um IV 02, só para quebrá-lo e
colocá-lo como por aqui. Lá vamos nós. Então, isso está
um pouco coberto. E então o que
também podemos fazer é, por exemplo, pegar
outra intravenosa. Talvez seja um pouco girar
. Assim. E o que você pode ver agora é que temos
decalques que se cruzam. Então, sempre que
tivermos isso, queremos
desligar rapidamente os decalques recebidos Então, vamos fazer o mesmo aqui. Desative os decalques recebidos, caso este aqui também o desligue. Lá vamos nós. Agora você pode ver que tem uma bela cama
de hera, basicamente E aqui quando
tivermos um pouco de grama. É
como se fosse uma gravata. Assim que também tivermos um
pouco de grama e tudo
mais, ela se
encaixará perfeitamente Então, temos algumas coisas aqui, então parecem
muito parecidas com o que eu quero Agora, o que você
também pode ver é que aqui, tipo, eles são muito mais leves, e eu acho que isso é como a dispersão
subterrânea Podemos aqui, se
formos de uma visão à distância, podemos acessar nosso material e
verificar rapidamente como nosso
genérico de hera aqui Se eu fizer o menor porque ele continua aumentando, posso ver se consigo, talvez
digamos que eu faça um, aqui ou Se eu fizer provavelmente 0,4, posso dar um pouco mais. Aqui está 0,4. 0,4, só para
dar um pouco mais de brilho. E então o que você
também pode fazer é fazer a mesma coisa que
fizemos em nosso nível de teste, onde basicamente usamos pouco de iluminação extra para
basicamente aumentar a quantidade. Mas está muito bonito. Vou seguir em frente
e
provavelmente vou pegar um
desses e
deixá-lo um pouco mais bonito
nas pedras, também porque
realmente não faria sentido a hera
estivesse pendurada lá Também gostaria de crescer um pouco
nas pedras. Agora, tecnicamente, o que você
teria é que você
teria muitas raízes
aqui e talvez,
tipo, menos hera
nessas áreas ou até mesmo,
tipo, hera ainda densa É por isso que também vamos criar alguns decalques mais tarde Ainda assim, eu só quero
que tudo flua, como você pode ver aqui e,
na verdade, também aqui Então, se estamos fazendo isso,
podemos muito bem fazer da maneira certa, mesmo que vocês
não tenham esse nível, mas quero explicar a vocês que criar
folhagem não é apenas fazer
com que a folhagem tenha a
mesma aparência da vida real. Mas também vem com um
posicionamento inteligente para garantir que o posicionamento seja lógico e
que, em geral, tenha aparência bonita e um pouco parecida com a forma como
a folhagem cresce. Então, aqui, eu posso mais uma vez, cobrir isso com alguma folhagem crescida ou aqui porque é
como um túnel abandonado, essa folhagem teve muito
tempo para crescer muito, como anos e
anos, eu diria Então, sim, vendo que ,
na verdade, não, tem um pouco de
destaque aqui, que não é muito bom. Então, vamos girá-la para trás e talvez depois
empurrá-la para trás um pouco mais aqui para que não fique tão
saliente E então eu continuo voltando ao ângulo da
minha câmera aqui e pressionando G para basicamente
elevar tudo. E também, o que eu posso fazer é
sim, sua porcentagem de tela, normalmente, o padrão é 100, mas depois não
parece tão nítida Então, se você quiser, você
pode configurá-lo rapidamente para 200 para realmente obter, tipo, um bom efeito nítido. Então, sim, isso
parece muito bom. Gosto muito da
folhagem daqui, então estou muito feliz com isso. Se eu pressionar G, eu deveria ter aqui
algumas luzes diferentes, e estou curioso para saber se eu pego essa luz e basicamente a
coloco aqui atrás para falsificar um pouco mais a
iluminação traseira E então, se eu entrar nessa luz
e desligar minhas sombras, rolar para cima até a luz e
depois desligar as sombras projetadas, o que muitas vezes você pode ver é que, se você olhar,
pode escurecer menos Se eu fizer 0,5, você
pode ver aqui. Então isso é zero, e então 0,5 ou talvez um par, isso nos dará um
pouco menos de escurecimento Então, eu vou escolher 0,5. E como
desligamos nossas sombras, a renderização da luz também é
muito mais barata, porque as sombras
são o que a
torna geralmente muito No próximo 1 segundo,
deixe-me fazer o menor. O que eu quero fazer é ir em frente e adicionar rapidamente um
pouco de folhagem extra
aqui na parte de trás,
para que você possa ver, porque isso também
parece muito interessante. E então o que
podemos fazer é cortar a grama. Então, aqui na parte de trás, o que
podemos fazer é pegar esse, esse, e vamos também
pegar esse e esse, porque
faríamos todo esse trabalho de novo
quando podemos simplesmente roubá-lo E reutilize-o. Então, aqui, isso não é exatamente o mesmo. Então, como você pode ver
aqui no meu nível, porque está muito longe, você pode ver que eu
não me preocupei realmente criar uma peça única e
adequada E isso é mais uma vez,
como uma economia de tempo. Mas o bom
disso é que eu sou capaz de, oh, meu Deus, agora
sou capaz de
fingir o diabo e colocar como uma hera aleatória que é
como
se estivesse pendurada
de cima
aqui hera aleatória que é estivesse pendurada
de cima E talvez o que eu possa
fazer seja ter outro e, na verdade
, aumentá-lo um
pouco e deixá-lo
pendurado na lateral. Então, em termos de posicionamento, é muito mais fácil porque,
a
essa distância , você quase não percebe nada. Você acaba de notar
um pouco de hera flutuando aleatoriamente aqui,
e esse era o objetivo Nem sempre se trata de
fazer com que pareça correto. Às vezes, trata-se apenas de
garantir que as pessoas entendam mensagem que
você transmite com sua arte. E minha mensagem estava cheia
sem precisar gastar, bem, eu já passei 100 150 horas apenas
criando a cena Então, eu não queria, tipo,
gastar mais 50 horas extras apenas para fazer essas
peças muito distantes parecerem corretas. Muitas vezes eu até vou até essa vista, e
então eu simplesmente movo um pouco para que eu possa ver
como ela é. Isso parece muito
bom só por aqui, a dispersão subterrânea, que eu realmente não
gosto nesta área Eu sei que tenho
uma forma aqui. Então, talvez aqui, veja
se eu preparo meu molho. Eu acho que para este,
eu só preciso,
tipo, movê-lo para trás e
talvez, tipo, movê-lo para cima. Mas minhas sombras são um
pouco estranhas nessa área. Vá até aqui. Ok, veja aqui. Isso funciona melhor quando está um pouco mais escuro
nessas áreas e tem apenas a
luz focada principalmente nessa área porque destaca
um pouco mais E, honestamente,
podemos deixar esse aqui. Então, provavelmente vou
deixar as coisas assim. Então, como você pode ver,
foi uma pequena
visão geral rápida de como
fazer um bom
posicionamento da folhagem para torná-la interessante quando você ainda tem pedaços
muito pequenos, porque
isso também se refere a esse carro. Trata-se de facilitar a folhagem, mas também de minimizar a quantidade
de pedaços que temos Agora, a última coisa que
vou fazer é acessar rapidamente meu mapa de visualização
e só quero duplicar
esse cubo
rapidamente, e só quero duplicar
esse cubo
rapidamente porque só
seria lógico
se, em nosso mapa de visualização, ainda
pintássemos algumas das
peças que criamos, mesmo que sejam Então, o que eu posso fazer aqui
é praticamente o mesmo. Neste caso, estou apenas usando meu
cubo de pré-visualização para
fingir ter uma parede aqui Portanto, não
precisa ser perfeito. Eu só preciso mostrar um pouco mais da
prévia Você pode, claro, se quiser. Oh, não, espere,
vocês não podem fazer isso. É por isso que estou fazendo isso,
porque vocês não podem ter o mesmo
concreto que eu tenho. Mas, basicamente, eu
tenho isso aqui. , não parece muito bom Na verdade, não parece muito bom, para ser honesto. Então, o que
eu vou fazer é fingir isso um
pouco mais. E o jeito que
eu quero fazer é pegar isso e, vamos ver, quase
sinto que é
um cilindro. Existe uma maneira de
fazer isso, mas é um pouco exagerado
fazer isso neste tutorial Então, se você for até aqui, eu vou te mostrar muito rapidamente. Se você sobe aqui
e vai para Oh, Deus, onde você está?
Edite plug-ins. Há um plug-in na quinta geração
e, se você digitar modelagem, ele é chamado de modo Editor de
Ferramentas de Modelagem Se você habilitar isso e
reiniciar o mecanismo, verá esse
botão aqui
e, ao clicar nele,
obterá basicamente ferramentas de
modelagem. E o que eu basicamente
vou fazer com isso
é pegar
rapidamente uma caixa
e colocá-la aqui
e pressionar Concluir pegar
rapidamente uma caixa . E desculpe, não é disso que trata
o tutorial. Portanto, é apenas algo que
veja como um bônus extra. No próximo capítulo,
o que
faremos é criar
nossas raízes, porque elas demoram muito mais do
que temos tempo para fazer. Mas o que você pode fazer é
criar algumas caixas e basicamente fazer como um booleano
dentro do Unreal Então eu posso pegar essas
caixas aqui, e eu vou cortá-las muito
rapidamente. Eu sei que existem
ferramentas de modelagem , como chanfros
e tudo mais, mas essas ferramentas
têm um pouco de bugs, então muitas vezes é mais fácil para
mim executar rapidamente algumas funções de bullying Então, algo
assim, eu pego meu modelo, então o que eu faço é pegar o modelo no qual eu quero fazer um booleano e pressionar Boolean aqui
e depois aceitar Mais uma vez, pegue meu
modelo, pegue um booleano e clique em
booleano. Assim. E estou basicamente
cortando algumas formas até obter algo que
pareça bem decente. E depois de fazer
isso, você pode fechar isso. Em termos de materiais, eu
colocaria rapidamente um material
branco aleatório novamente. E então o que vou
fazer é basicamente
fechar isso com outra
parede aqui E eu vou fazer isso, como uma bela
cena de apresentação um pouco mais tarde. Mas, por enquanto, isso bastará. Então, acabamos de comprar uma parede
e, se
você quiser, pode até ter
outra. Por aqui. Aí está. Não é perfeito. Mas meio que funciona. E então, se eu pegar, por exemplo, uma dessas peças só
para terminar corretamente, vamos usar IV Generic 01. Então, pessoal, porque essa é a cena de apresentação
que vocês terão. É por isso que
quero ter certeza de que tudo ainda
está aqui. E sim, eu poderia fazer
isso no meu tempo livre, mas qual é
a graça disso quando
eu posso te mostrar caso
alguém esteja interessado. Se você não estiver interessado,
pode simplesmente pular. Você pode simplesmente ir para o próximo vídeo. Então esse é o poder desse tipo
de vídeo em comparação com
as transmissões ao vivo E eu
meio que vou ter outro talvez sentado aqui. Você sabe o que?
Exceto por mais um. Isso tem, tipo, uma
queda por aqui. Vê? E muito rapidamente,
você pode criar uma cena
interessante
a partir de formas básicas. É por isso que eu
gosto muito de folhagem. Embora fazer a folhagem
seja muitas vezes produzir uma
folhagem
muito, muito de alta qualidade, é muito trabalhoso. Então, é claro, essa é uma folhagem de
alta qualidade, mas não é a mais alta
qualidade que você pode obter. Mas, em geral, isso
acrescenta muito à sua cena. Você já viu isso de forma um
pouco simples, criando, tipo, um pouquinho de folhagem, para nossa cena de túnel, o
quanto isso acrescenta. Mas aqui vamos nós. Não sei se preciso colocar
as sombras projetadas Sim, eu tenho. Lá vamos nós. Vê? Tata, bom o suficiente por enquanto Então, mais tarde, vou tornar a cena mais agradável, mas eu só quero ter uma prévia adequada Incrível. No próximo
capítulo, o que vamos fazer é trabalhar nas raízes intravenosas, que serão um decalque Então, vamos continuar com isso em nosso próximo capítulo.
12. 11. Como criar nosso adesivo de raízes de hera: Ok, agora que
terminamos nossa hera principal, o que vamos fazer é
seguir em frente e fazer um pequeno desvio em um tópico
um pouco diferente Então você pode ver isso
como um capítulo bônus. E é por isso que eu quero
mostrar a vocês como criar algumas raízes de hera especificamente Então, sem folhas e
como um decalque, porque muitas vezes andam de mãos dadas com esse
tipo de medida Agora, na verdade, isso é
bem simples. Então, vamos escolher algumas raízes que, digamos,
as
faremos
crescer
para cima, porque então eu também posso mostrar imediatamente como criar uma hera que cresce
na direção oposta,
basicamente, para que não fique pendurada Agora temos nosso IV genérico 01. Vou apenas salvar e
chamar
isso de IV underscore
root underscore decal underscore underscore underscore 01, caso você
queira criar mais Aqui vamos nós. Ok, perfeito. Com isso,
não precisamos de uma malha e não precisamos de folhas. Em nossa coluna vertebral aqui, vamos simplesmente
ir até
nossa pele e colocar isso de volta nos
polígonos aqui para que eles se tornem
ramos reais como Sim. A única coisa é
que agora eles têm. Bem, sim, então eles têm
o material de madeira, então precisamos substituí-lo
mais tarde. Então, vamos abrir meu baú. Vamos também analisar forças e mostrar nossa
colisão de cubos aqui. E vamos nos esconder rapidamente porque se não escondermos,
é muito lento. E vamos
basicamente pegar nosso porta-malas e fazer 180 na rotação. Embora provavelmente
nem precisemos fazer 180, também
podemos simplesmente
mudar nossas raízes. Mas vamos seguir em frente e
deixar isso
aqui embaixo , assim. E então nós descolamos esses. E agora o que
vamos fazer é seguir em
frente e aumentar isso. Acho que só
queremos , não
acho que a rotação
realmente funcione. Acho que precisamos, tipo, Oh, o que quero dizer é que
não acho que podemos simplesmente girar aqui, veja, não
podemos simplesmente
girar essa peça, então precisamos fazer a rotação
dessas peças normalmente Então, vamos mover isso
aqui e eu vou te mostrar. Bem, na verdade, eu realmente não
preciso te mostrar.
É muito fácil. Vamos seguir
em frente e definir provavelmente o ângulo inicial. Acho que essa é a
mais fácil. Então, aqui temos nosso começo, não. Esse, também não. Então eu acho que
isso vai ser muito mais estranho do que eu pensava Vamos em frente e vamos fazer
isso de forma um pouco diferente. Então, o que podemos, é claro, fazer é
seguir em frente e,
tipo , clicar nesse pequeno
ponto e excluí-lo, e depois excluir
essas ramificações. Sim, sempre, sim. OK. Em seguida, basta adicioná-los novamente para adicionar algumas novas
ramificações aqui
e, em seguida, entrar em
sua geração e definir
rapidamente o modo como proporcional,
provavelmente,
para que estejamos apenas
criando algumas novas. Então, para esses,
na verdade, vamos escolher
muito mais galhos, porque é isso
que eu quero para esse decalque
específico, porque queremos ir
para onde você está Aqui estamos. Queremos
seguir em frente e obter algo semelhante
ao que você pode ver aqui atrás. Então, na verdade, muitas coisas, todas piscando e
todo esse tipo de Então, vamos ver se
chegamos perto disso. Não terá exatamente a
mesma aparência, mas deve ficar bem. Então, vamos seguir em frente e ter um monte de raízes aqui. Vamos
reduzir nosso primeiro para zero
e nosso último para um. Em seguida, o que queremos
fazer é seguir em frente e definir
nosso let's go para nossa spline.
Vamos definir nosso comprimento. Vamos fazer
algo assim aleatoriamente para que o comprimento basicamente se torne um pouco aleatório aqui Em seguida, queremos seguir
em frente e definir a orientação. Acho que queremos aumentar um pouco a
oritação. Sim, para rodar,
isso realmente não
importa porque
os temos em todos os lados. Você pode tentar fazer o alinhamento, mas isso geralmente também
não ajuda muito De qualquer forma, vamos em frente e
vamos em nossa forma. Não, não forma segmentos. Onde você está? Eu
não consigo encontrar você. Hum, eu estou
procurando, é claro, a espessura, então
esse é o comprimento. Então, onde está minha espessura? Achei que isso estava
sempre em forma. Eu vou encontrá-lo aqui. Se apenas rolarmos
isso um pouco para cima. Então, os segmentos são basicamente
sua geometria real. Portanto, mesmo que diga raio em segmentos, esse não é
o que você deseja Então, temos uma orientação de comprimento, forma, Oh, eu sou tão cego? Eu devo ser Oh, aqui vamos nós. Pele. Oi, ok. Uau. Eu não sei como
eu estraguei isso. De qualquer forma, vou
torná-los muito mais finos assim,
e agora, na verdade
, vamos fazer com que eles gostem de forçá-los a Então, vamos começar com sim, tornando-os muito mais finos,
algo em torno de 0,2 E então o que vou
fazer é seguir em frente e
provavelmente definir meu comprimento,
meu comprimento geral, para ser
um pouco maior. E agora, se
usarmos nossas forças, basicamente faremos algumas coisas. Então, primeiro de tudo,
queremos ter o avião. E eu não conheço o cubo. Acho que só queremos seguir
em frente e ter um plano
aqui e conjuntos
muito altos para cerca de 50 Então, estamos realmente empurrando isso aqui
para o plano Vou definir meu
ângulo inicial ainda mais forte aqui. Lá vamos nós. Então nós temos esse. Agora, não precisamos da
direção para isso, mas eu só quero
ver se vai funcionar para nós ter
um ímã, caso contrário, vamos apenas cortar
todas essas peças, mas seria
bom se eu pudesse ter ainda mais galhos
graças ao ímã Então, podemos entrar em nossos
galhos, forças, ligar o ímã e Ah, isso, ele não faz
exatamente o que eu esperava Tipo, isso os empurra para
frente. Então, o que você pode fazer
é,
neste momento , conseguir, por
exemplo, pegar essa peça. E, tipo, jogue isso aqui embaixo.
Pode ser simplesmente reto. Honestamente, nem
precisamos desse cubo aqui,
eu posso ser hetero, mas ele não
faz exatamente o que eu quero Então, em vez de um
ímã, onde você está? Em vez de um ímã, talvez
possamos tentar exatamente a direção que pode nos
dar um resultado melhor
se fizermos uma direção E então, se rolarmos para baixo
e definirmos o ângulo para 180. Oh, não, desculpe, esse é
o ângulo errado. Precisamos ir ver. Bem,
nenhum dos ângulos funciona. Então eu só preciso
fazer isso manualmente. Então eu vou
fazer isso assim. Ah, sim, aqui, um menos um. Ok, então tivemos que ir
para o menos um. De qualquer forma, agora temos isso. Então, se agora usarmos nossas
forças e tentarmos a direção, se definirmos nossa
direção como também 50? Tipo, muito, muito alto. Ok, então isso
me permite ter esses galhos. Não se preocupe, pois eles
estão grudados tanto porque basicamente
vamos assá-los em um plano plano É por isso que não estou muito
preocupado com a quantidade. Então, primeiro de tudo, vou colocar meu número um pouco abaixo. aqui, porque esses serão
apenas
galhos grandes por aqui. Em seguida, vou
definir minha escala. Vou dar minha escala. Vamos definir um ponto aqui. Então, clique duas vezes e
torne-os menores. E vou definir um ponto aqui e torná-los menores
aqui para que eles estejam realmente focando
no centro dessa forma. Quanto ao resto, o jumble
basicamente nos permite fazer, um pouco de
variação aleatória, algo assim Oh, isso está muito longe. Forças planares. Sim, não podemos definir um
plano mais alto. Então, vamos tentar
algo assim, e agora você pode simplesmente pegar seus pequenos galhos e arrastá-los para cima
do galho novamente. E então, se você os mostrar,
eles devem se comportar da mesma forma. Então, como você pode ver, isso é
o que temos agora. Isso é muito, muito forte. Então, primeiro de tudo, vamos
colocar nossa plaina, também muito alta para esta E nossa direção,
podemos brincar um
pouco com nossa direção, movendo-a
para cima assim E então o que
vamos fazer é brincar
com a quantidade e introduzir muito barulho. Deixe-me primeiro
descer isso. Então, sim, vamos brincar com isso. Então, vamos começar
reduzindo a quantidade de folhas ou a quantidade de galhos
que temos aqui. Vamos definir o número para
sete para começar. E a forma como você
deve ver isso é se
ativarmos nossa colisão de cubos, é
assim que vamos assar Então, você verá isso
basicamente dessa posição. Existe uma maneira de
desativar a escala. Ah, eu sempre esqueço a sobreposição O que é indicador do eixo de texto? Não, indicador de altura.
Lá vamos nós. Então, quando você o desliga,
você pode desligá-lo como
o garotinho. Então, é basicamente
assim que vamos assar. Então, partirá
dessa posição. E o que também podemos fazer neste momento é
pegar rapidamente nosso material
de casca aqui e
devolvê-lo. E também vou colocar
meu material de casca em
meus galhos grandes,
porque essa é uma das poucas vezes
que também estaremos aqui, então você pode simplesmente substituir o material do
galho. Essa é uma das poucas
vezes em que
também
assamos nossos galhos. Então, ter
isso, sim, parece bom. Aqui, é muito irregular. Acho que vou
fazer com que seja ainda mais. Então, se é só porque,
como você pode ver aqui, está em todo lugar. Mas eu não quero fazer com
que pareça muito clichê, mesmo que
pareça bom na vida real, parecerá
barulho se fizermos isso em três D. Então, não
queremos exagerar Eu vou em frente e
vou até... você sabe, eu preciso entrar aqui porque não
consigo encontrá-lo corretamente. Então, queremos ir em frente
e fazer como aqui, nosso barulho tardio, entendeu? E então você pode
mexer com isso. Se você quiser, você também pode
mexer com seu barulho
precoce aqui só para aumentar um
pouco mais. Bem, barulho. É basicamente isso. Então, nós os fizemos. Talvez torne a espessura um
pouco mais grossa. Então, se formos para a pele, desta vez eu lembrei, vamos deixar isso um
pouco mais complicado. E então, se formos gerar e definir
isso, talvez para, tipo, três, três, três. Sim, quatro. Vamos fazer quatro. E então
a única coisa que eu não gosto é que não há
muita coisa acontecendo aqui. Então, se pressionarmos W
aqui, vou fazer pequeno movimento manual
apenas para reduzir a quantidade de,
tipo, ramificações de agrupamento
que temos aqui e aqui, porque isso é um pouco
exagerado. Eu ainda quero que
seja um pouco equilibrado. Porque isso funcionará
melhor para um decalque específico. Se não for porque
se eu assar
isso, vai ficar um
pouco demais. Então, talvez
você também possa excluir alguns. Então, sempre que
você tem isso, você meio
que quer ver se consegue mover
algumas coisas. Talvez vamos deletar
este também e depois mover este
aqui e depois mover
este aqui desse jeito. E se quiser, você
também pode, enquanto estiver se movendo, você também pode rapidamente empurrar
alguns deles frente aqui para
dar-lhes uma posição um pouco mais
favorável. Bem, na verdade, você
sabe o que aqui, eu posso realmente usar mais alguns. Lá vamos nós. Está
parecendo muito bom. Sim, aqui embaixo, se quiser, você também pode brincar com isso. Mas, é claro,
vamos basicamente cortá-lo na
parte inferior aqui. Então, isso é o que
vamos ver basicamente. Então, isso parece muito bom, e isso nos dá um conceito
muito sólido do que estou tentando lhe dizer. Então, agora que temos essas coisas, podemos esconder isso, também
podemos esconder o tronco, modo que tudo o que nos resta é apenas um monte de galhos. E então, é claro,
se você
quiser criar uma hera real, como a hera que está subindo
em vez de pendurada, você faria se
certificar de que esses galhos colocariam menos deles para fazer a mesma coisa
de fazer a mesma coisa quando estão pendurados e encostados na
parede E isso é
praticamente a mesma coisa. E então você simplesmente
colocaria suas folhas aqui. Mas de qualquer forma, para que
possamos salvar a cena. Podemos prosseguir e exportar isso para o jogo. E vamos chamar isso de Ivo Digal 01, sublinhado HP Sim, no placar HP, tudo bem.
Então, vamos economizar. Eu não me importo com nenhuma textura
ou algo parecido. Está tudo bem, então
vamos pressionar Ok. E uma vez que tenhamos feito isso,
podemos ir até Maya aqui. E eu vou começar
desligando esse. Vou
seguir em frente e criar um avião rápido
aqui. Defina isso como 20. A para girar isso
e aumentá-lo. E depois também
vamos importar. Decalque R IV Root HP. E isso, Oh, Deus. Eu fiz isso de novo. Desculpe,
preciso reabrir minha cena Eu continuo esquecendo
que tenho meu LOD zero aqui. Adicione e desagrupe Ivy, sublinhado
Único, sublinhado 01. Lá vamos nós. Tente novamente. Eu só vou
importar meu hipopólio. A ordem em que
fazemos esse tipo de coisa realmente não importa. Então, só queremos importá-lo. Queremos
girá-lo em nove graus, escalá-lo para baixo aqui E sim, acho que a
ordem não importa, mas acho que quero
apenas girá-la em 180 Acho que essa área parece
um pouco melhor. Basicamente, você
quer ter isso na frente e depois um avião atrás dele, e o avião é o que
usaremos para assar. Então, o que
precisamos fazer é seguir em frente e criar nosso avião. Basta se livrar de todos os segmentos. Nós não precisamos disso. Isso se
tornará um decalque Então, se seguirmos em frente e
escalá-lo, podemos movê-lo. E agora,
paralelamente, você pode decidir
o que quer fazer. Se você quiser escalar
esse tamanho o suficiente para basicamente
atingir os dois lados E o bom de fazer isso é que você
não precisa fazer um adesivo inclinável porque um
decalque não precisa ser A única coisa é que
teremos um pouco mais de
espaço vazio na parte inferior, mas isso realmente não deveria
importar no nosso caso. Então, o que vou fazer
é
seguir em frente e ir para a minha. Acho que não tenho
realmente uma visão, porque provavelmente é
como a visão traseira. Então, se formos ao nosso site ver, Ah, não temos as câmeras, não
há problema. Tipo, sim, eu posso criar uma câmera totalmente nova
e tudo mais, mas por que eu faria isso, quando eu posso apenas visualizá-la aqui. Basicamente, quero
ter seu avião, sem tocar em seu hipopólio , mas ainda estar
muito perto dele Algo parecido com isso. Então, temos um avião e temos um hipódromo. Então, conceitos básicos de panificação, o que você pode fazer agora é
basicamente que podemos, em primeiro lugar, porque eu continuo esquecendo
que a raiz IV sublinha HP. E eu vou editar desagrupar e excluir
isso. Lá vamos nós. E agora podemos, em primeiro lugar
, salvar a acne, adicioná-la a uma nova
camada que
chamaremos de root underscore
decal underscore E então podemos
exportar, em primeiro lugar,
as pessoas já
terão seus
UVs e E eu vou
exportar isso aqui. Então, vamos chamar isso de IV underscore roots, underscore Então, não há problema em
deixá-lo lá. E então, se prosseguirmos
e também exportarmos este, chamaremos isso de
Ivo underscore E exporte isso.
Perfeito. Ok, eu vou usar o Momset
porque é de longe o
mais fácil que eu acho de fazer
algo que está muito
longe de seu poliéster baixo porque você pode, em tempo real,
editar sua gaiola aqui, editar sua gaiola No entanto, você também pode fazer isso em tintas
normais ou substanciais ou qualquer coisa parecida Mas de qualquer forma, para Mm set, vamos seguir em frente e
apenas uma versão totalmente nova do Momset super easy Nós realmente não precisamos fazer
muita coisa. Vou subir aqui e adicionar um
novo projeto de panificação. E então o que eu quero fazer
é
importar minhas raízes intravenosas com baixo teor de
pólen hi pol
arrastando-as até aqui importar minhas raízes intravenosas com baixo teor pólen hi pol
arrastando-as E você pode simplesmente usar o botão esquerdo
do mouse para arredondar, alterar, o
botão do meio do mouse para se deslocar. E agora que fizemos isso, queremos arrastar nossa camada
alta para a alta, a baixa para a
baixa, e então seus hipólos são automaticamente ocultados . Mas se você simplesmente
ligá-lo, clique em baixo e, antes de
tudo, desligue o forno, defina
como zero, caso contrário, assim que fizermos uma alteração, ele tentará já assar, mas ainda não fizemos
nenhuma configuração. E então, em seu
deslocamento máximo, que é sua gaiola, você basicamente quer ir em
frente e colocar isso na frente de seu
hipol Então, o que vai acontecer é que agora
vai assar assim. Agora, por fim, o que
precisamos fazer é excluir todos os
nossos materiais para que reste um,
criar um novo material que chamaremos de latido clicando no nome e arrastando-o
para
o seu hipol e você
provavelmente adivinhou Tudo o que você precisa fazer
é acessar
suas texturas e arrastar seu mapa de albedo ou barra, não está no
mapa,
hein não Mapa normal? Ok, estranho E também seu
mapa Ruftus aqui. Agora você pode ver que agora
temos nosso latido exatamente assim. Então, muito fácil. E agora tudo o que precisamos
fazer é seguir frente e configurar
nossa cena de panificação. Então, eu vou
entrar aqui, texturas. Vamos fazer um que eu
chamarei de decalque Roots. E isso é basicamente
o que vamos
usar para salvar todas as
nossas texturas Então, vamos copiar esse local
e, aqui embaixo,
no forno, você quer
passar o local IV, as raízes sublinhado
01 e pressionar salvar E agora que você fez
isso, praticamente tudo você precisa fazer é, na verdade, salvá-lo como um PSD. Se eu estiver abaixo da pontuação 01, posso muito bem salvá-la como um TGA para que possamos importá-la
imediatamente para a bobina Nem precisamos ir
a nenhum outro lugar. Podemos simplesmente
jogá-lo em uma bobina. Então, vamos salvar e agora
na configuração, primeiro defina
suas amostras para 16. Em seguida, defina sua Lei sim, queremos deixar nosso
preenchimento ligado por enquanto, mas para nossa máscara, provavelmente
queremos desligá-la De jeito nenhum, isso não importa. Então, vamos deixar
o preenchimento para moderar. A resolução dois é
mais do que suficiente. E no seu mapa, você só
quer ir em frente e configurar e vamos desligar
tudo primeiro. E precisamos de um mapa normal. Precisamos aqui embaixo de um mapa de albido, um
mapa de rugosidade,
e precisamos de um mapa de
máscara Alpha Sim, é uma máscara Alpha, sem dúvida. Não estou confuso. Não,
máscara Alpha. Isso está correto. Ok, agora, se ligarmos
todos esses quatro, o que
ele fará é literalmente assar isso em nosso avião, e deve nos dar texturas com aparência
correta Então, podemos seguir em frente
e, primeiro de tudo, fazer como se nos salvasse. E se
prosseguirmos e salvarmos isso no texto, bake scene and bake. E experimente isso. Então,
temos nosso TGA aqui. Se quisermos, podemos entrar rapidamente no Photoshop e
verificar nosso trabalho Portanto, é o visto U invertido. Isso é um pouco chato. Rugosidade,
normalidade e raízes aqui Você pode ver que
tudo está funcionando. Precisamos girá-lo 90 graus no
sentido anti-horário, Então, se entrarmos aqui,
preciso pegar isso e rotacioná-lo Sim,
no sentido anti-horário, assim. O motivo pelo qual demora um pouco é que você não consegue
realmente ver a rotação, então você precisa ter certeza de
que ela está correta. E agora, se prosseguirmos
e exportarmos isso novamente, e se entrarmos no conjunto Mm, ele será atualizado automaticamente para que possamos pressionar assar novamente, e é muito, muito
rápido fazer isso. Já se foram os dias de folga em que você precisava esperar muito
tempo para assar. E então, se eu verificar
rapidamente. Perfeito. S. Então, agora aqui
temos nossas raízes IV. E sim, isso parece
muito bom. Então, agora já podemos
jogar isso no Unreel. E tudo o que precisamos fazer é
criar um material de decalque rápido, mas isso é muito fácil de fazer Então, vamos continuar
e entrar em textis. Clique com o botão direito em Nova pasta,
IV Underscore Roots. E aqui, vou
seguir em frente e vou
importar todos os quatro,
sim, todos os quatro. E você só precisa entrar no normal e virar o canal verde porque
é um GL normal aberto E uma vez
que você tenha feito isso, na verdade, essas coisas
aqui que podemos fechar demoram um pouco para fechar
porque estão salvando assim. E se
entrarmos apenas em materiais, queremos apenas criar
um novo material, esse chamado decal
underscore E vou repassar isso
muito rapidamente, porque maior parte é a mesma
coisa repetidamente. Você quer começar
importando suas texturas
aqui desta forma Estou totalmente bem. Aqui vamos nós. Agora, o que eu quero fazer é seguir em frente e fazer uma constante de
três fatores muito rápida, converter em perímetro e
chamar essa sobreposição de cores Não se esqueça de torná-lo branco. Multiplique-a com nossa cor base para controlar a cor e adicioná-la à
nossa cor base Em seguida, o que eu quero fazer é para
transformá-lo em um decalque, queremos clicar no meu Decamstert para
transformá-lo em um decalque, queremos
definir o
domínio do material para o decalque fd,
o modo de mesclagem a ser mascarado
e o modo de mistura de decalques para ser de buffer translúcido, com a cor normal de
rugosidade aqui definir o
domínio do material para o decalque fd,
o modo de mesclagem a ser mascarado
e o modo de mistura de decalques para ser de buffer translúcido, com a cor normal de
rugosidade clicar no meu Decamstert para
transformá-lo em um decalque, queremos
definir o
domínio do material para o decalque fd,
o modo de mesclagem a ser mascarado
e o modo de mistura de decalques para ser de buffer translúcido, com a cor normal de
rugosidade aqui. Oh, desculpe, precisamos definir
isso para master translúcido, que nos permite criar
arte em um mapa normal, um mapa de opacidade, que é
uma máscara
e também um mapa E então, se quiser, você também
pode
converter isso em perímetro, cor base,
máscara, rugosidade normal, sem mais nem menos Super fácil. Ele faz isso. Agora tudo o que precisamos fazer
é entrar aqui,
decalque master, clicar com o botão direito do mouse, converter para
instância material e chamar
isso de raízes IV abaixo da pontuação 01 E agora o melhor de dentro da roda é que o material, por estar configurado
para adiar o decalque, detectará
que é um Então, você pode
literalmente arrastá-lo para dentro e ver imediatamente
que, se você girar, vamos fazer uma rotação rápida adequada como essa e talvez
escalá-la Se você escalá-lo de forma plana,
terá menos peças restantes. Apenas certifique-se de não
escalá-lo para menos. Mas agora, se eu avançar, você pode ver que agora
temos nossas raízes aqui. Sim, você pode basicamente seguir em frente e escalar
isso da maneira que quiser, ou o que você pode fazer é, claro, fazer algum equilíbrio Então, se eu ver isso, por exemplo, o que eu gostaria de
fazer é seguir em frente e criar minhas
cores um pouco. mais escuro aqui. E agora, essa também é a primeira vez
que a vejo em um avião. E eu diria que
provavelmente quero tornar tudo
um pouco mais fino Então, o que vou fazer é
torná-lo um pouco mais fino, mas não vou revisar todo
o processo novamente. Então, no próximo capítulo, terminaremos com isso porque é como um extra. Então, o que vou
fazer é colocar
minha pele aqui,
a mãe um pouco mais fina, e isso automaticamente também tornará os outros galhos mais finos Então, se apenas dermos uma
olhada, queremos
torná-la mais fina e há
mais alguma coisa que queiramos fazer? Acho que não, porque
não é para ser algo
que você realmente veja de uma distância
muito grande. Então, está tudo bem. E também a melhor coisa sobre essas coisas é
o que você pode fazer. Você pode simplesmente virar de
cabeça para baixo para 180. E então, se, por exemplo,
jogá-lo aqui e você clicar no seu IV. Então, vamos selecionar todo o
nosso IV aqui desta forma. O que você pode fazer é
desativar os decalques recebidos. E agora, vai
parecer que você tem raízes que estão surgindo acima
de tudo, entendeu? Então, isso
adicionará um pouco mais de realismo ao seu IV para
ter raízes assim O bom dos
decalques também é que, por serem projetados, eles funcionam em formas mais longas Então, eu posso, por
exemplo, aqui. Talvez eu não
queira, tipo, reduzir a escala,
mas você é capaz de basicamente
colocar suas raízes aqui. E como eles funcionam
em formas mais longas, aqui, você tem uma hera morta como essa, e ela se
projetará adequadamente assim Sim, isso é muito legal. Muito legal. Feito isso, o que vou fazer é passar
pelo processo de apenas exportar
isso e assá-lo novamente. E no próximo capítulo, esses serão
os capítulos sobre grama Então, vamos
fazer grama pequena, grama murcha, grama comprida, copo
d'água, grama
e grama com gatos Então, isso vai dar um
pouco de trabalho. Mas depois de
concluirmos o básico, será muito fácil. Então, vamos continuar com isso em nosso próximo capítulo.
13. 12. Como criar grama básica: Ok. Então, como você pode ver, fiz as raízes um pouco
mais finas aqui Então, agora que isso está feito, agora
o que
vamos fazer é começar
com nossa grama. E vamos começar
com uma pergunta fácil. Então, temos aqui se formos
às digitalizações do Textis Mega. Eu esqueci qual
era Miriam, não. Ray grass. Sim, aqui, grama. Esse foi o único. Então, vamos fazer isso
porque são como pedaços de grama, e os torrões, embora nem sempre
pareçam de alta qualidade, são mais fáceis de
fazer, em comparação com muito
finos Então, o que podemos fazer é entrar em Speedre
porque, mais uma vez, esse é um
folicitol fácil e a árvore
de velocidade entrar em Speedre
porque, mais uma vez,
esse é um
folicitol fácil e a árvore
de velocidade torna tudo muito fácil. Então, vamos criar um novo arquivo e podemos criar
um bom arquivo em branco. Embora você possa ver
aqui, você tem, tipo, um arquivo de grama, então você
meio que já pode ver como funciona. Oh, o em branco é novo. Isso é muito legal. Eles
têm alguns arquivos novos aqui. Então, vamos deixar o espaço em branco aqui. E o que vamos fazer é, antes de tudo, ir em frente e configurar nossos materiais novamente. Então, temos três
dos materiais de grama. Então, vamos fazer
isso e chamar essa grama de pontuação 01. Grass underscore 02, para que ainda
tenhamos uma boa
quantidade de variação Grama abaixo da pontuação 03. Está bem? Tudo isso está feito. Em 01, vou
pegar meu albedo, um normal e uma opacidade,
e eu realmente não me
importo com o Vire nos dois lados,
vá para o número dois. Dê-me um segundo
para navegar até ele. Cor, opacidade. Normal porque estou fazendo isso muito rapidamente
dentro da velocidade. Então, eu não preciso ter translucidez,
aspereza e tudo E número três, oba,
essa é a errada. O número três
precisa ser esse. Cor normal e obase. Perfeito. Agora, você deve ter adivinhado o que
faremos a seguir A mesma coisa que com o IV. Vá para as medidas de recorte
e, na primeira,
basta pressionar Adicionar. E é assim
que esses parecem aqui. Então, sim, bem básico. Agora, o que vamos
fazer é que eles definitivamente
precisam de um
pouco mais de geometria Então, vou começar
adicionando o meu aqui,
adicionando um belo plano quadrado, e também não me esqueça
do seu ponto de articulação. E então, em tesselação, vou
dar provavelmente
duas tesselações aqui,
porque precisamos fazer
muitas flexões se
quisermos que isso pareça duas tesselações aqui porque precisamos fazer
muitas flexões se
quisermos quisermos E depois é só aplicá-los, e isso é praticamente
tudo o que você precisa fazer. Então, nós temos esse.
Podemos ir ver uma arte. E então, na próxima,
podemos entrar aqui. E na próxima,
precisamos nos movimentar um pouco mais desse jeito. E então aqui, o que
precisamos fazer é seguir em frente e definir um pouco o
ângulo
e, mais uma vez, dar
um pouco mais de tesselação Oh, ei, está tentando. Por alguma razão,
ainda está
me dando uma gravura extra aqui, que é um pouco chato Significa tentar isso. Ah, não. Vamos nos livrar desse.
Não pretendia fazer isso. Sim, lá vamos nós. Vamos
tentar algo assim. E vamos nos inscrever. E
precisamos de mais dois. Se vamos usar
tantos materiais, podemos muito bem
usar todos eles e não tentar fazer as coisas
um pouco mais rápido, por
exemplo, não usando todos eles. Então, temos esse aqui. E espero que, com
todas essas peças, a variação seja
suficiente para que
não pareça muito básica
porque, tecnicamente, a técnica que estamos usando é uma técnica muito antiga Estou falando como técnicas
que já estão sendo usadas em jogos há
sete anos, dez anos. Sinceramente, não
sei por quanto tempo, mas é algo
que você pode ver muito parecido com os jogos clássicos Mesmo
avaliando a primeira série e
tudo mais, você pode ver isso. Então, por volta desse período. Oh, espere, até mesmo um roubo
qualificado em San Andreas,
você pode ver isso Então, isso é como os métodos da
velha escola, embora ainda os estejamos tornando um
pouco mais Poli, é claro, do que
seriam nos jogos muito, muito antigos. Mas sim, então eu não sei por que, eu digo jogos muito, muito antigos, mas isso me faz
realmente parecer milenar porque eu sou
da era PS two, ou talvez apenas da era PS one Então, eu posso entender que
muitas pessoas têm,
o que você chama de NAS
ou algo parecido. E eu simplesmente não sei nada sobre esse tipo de console. Então, eu só
preciso fazer um teste. Perfeito. Esse é passado
para o próximo, e o próximo
tem apenas um grande,
e é Oh, ei, parece que já foi
detectado ou já foi detectado. Mais ou menos como a direção.
Então isso é muito bom. Somente o ângulo
precisa estar um pouco acima. E vamos dar um
monte de testações aqui. Então, vamos aplicar esse. Não tenho certeza de quantas vezes
vamos usar esse, mas o bom é que
você pode controlar com que frequência deseja usar um material
específico. E, finalmente,
vamos seguir em frente e pegar este. Apenas se livre dessa
linha. Eu não preciso disso. Às vezes eu perco o clique. Então, isso também é novo
no discurso nove. É que ele está tentando definir
automaticamente sua máscara aqui
e definir seu ângulo No entanto,
parece que nem sempre é bom. Talvez se você tiver uma única
folha, ela seja muito boa. Mas, para este, ainda não é
bom o suficiente para usarmos. Então, podemos seguir
em frente e fazer isso. E então, finalmente, o último, podemos ir em frente e
podemos colocar isso aqui. Vou dar como
um segmento extra. Você pode me ver às vezes, tipo, cortando pedaços muito pequenos só para fazer tudo
se encaixar um pouco melhor. Isso não é um
grande problema. Tipo, você nunca será capaz
de ver isso. Por aqui. E não se esqueça, mais tarde, também
teremos um capítulo de
otimização em que farei várias
otimizações Mas de qualquer forma, tão perfeito.
Então, isso agora está feito. Agora, a maneira como
isso vai funcionar dentro da sua
árvore de fala é muito fácil. Então, o que eu gosto de
fazer é, se
você quiser, adicionar uma zona aqui, e isso é basicamente como um círculo no qual
teremos toda a nossa grama. Ou, honestamente, hoje em dia, então
esse costumava ser o caminho. Acho que hoje em dia,
podemos até mesmo deixar isso. Então, basicamente, queremos
adicionar imediatamente uma folha, porque se você
adicionar uma folha depois da árvore, basicamente eu
posso ampliar? Lá vamos nós. É legal que eles tenham feito isso. Então, basicamente, o que
podemos fazer com isso é adicionar um monte de folhas e começar
a partir daí. Então, aqui você pode definir
como seu número. Agora, os números, eles
sempre girarão assim. E se você tivesse uma zona, ela basicamente a
conteria. Mas hoje em dia, você pode
simplesmente seguir em frente e fazer isso para fazer o último
e o primeiro. Então, o que vamos fazer
com isso é, primeiro de tudo, definir isso
como provavelmente proporcional E então você pode adicionar um
pouco deles. Então, o que
vou fazer é começar
adicionando minha
primeira grama aqui. E tendo minha primeira grama, parece que
precisamos girá-la para a orientação
“vamos ver” Para cima, não, não para cima. Certo? Não, fora. Ok, fora, precisa estar em 0,5. Então, agora ele é girado assim. Em seguida, o que vou
fazer é seguir em frente e,
na minha geração, já
vou definir minha escala um pouco mais alta. E agora, basicamente queremos fornecer o
conjunto de variações
e, em seguida,
adicionaremos mais tipos de folhas. Então, temos essas coisas. É claro que podemos
decidir gostar do número, mas vamos começar com
um que não seja muito denso. E então a primeira, você
quer ficar bem perto, e a última
também não muito longe, e meio que
brinca com ela e decide quão branca você quer que esse canteiro de
grama seja Então, eu quero que seja algo assim. Agora não se preocupe. Vai ficar muito ruim
até o fim. Então, temos algo
assim, tudo bem. Em seguida, o que você pode fazer é também ir até aqui
e pegar uma pia. E o que a pia fará é afundá-la abaixo do solo, que para esse tipo
de grama pode ser bom porque a grama
tem algumas raízes, então você meio que quer que
ela se afunde um pouco no
solo Então, nós fizemos isso.
A rotação realmente não importa. Então, podemos fazer, o que é isso? Varrer é provavelmente algo
que nos dá variação. Além disso, ele
fornecerá algumas variações aleatórias. E se agora formos para
nossa pele aqui, então aqui temos nossas folhas. Agora, o que você pode fazer é que já
podemos adicionar este. Então, vamos adicionar quatro e
fazer grama um, grama 01. Erva um, grama 01 ,
corte dois e adicione os quatro
para começar. E depois
adicionaremos mais tarde. Mas primeiro, eu quero apenas
brincar com isso. Então agora temos nossa grama, e
então, se você descer aqui, você tem sua dobra, e
esta é como a grande. Então, temos uma dobra,
temos uma curvatura aqui e temos uma torção aleatória Então, isso pode nos dar
um pouco de variação. Então, também temos
variação de vértices aqui, o que também é muito bom E você pode brincar
com o ruído para
torná-lo menor ou mais forte. E então
temos um pouco de escala. Agora, para a escala,
o que você pode fazer é, se tiver sua escala
Y aqui, você pode realmente
clicar no gráfico E se você
der aleatoriamente alguma escala, então eu vou dar alguma
, vamos manter a escala bem grande
no centro, porque ela vai do centro para o exterior Diminua um pouco a escala. Mas nesse meio tempo, às vezes eu
gosto de entrar aqui e dar uma variação
aleatória como essa, que basicamente aleatorizará um pouco
sua escala Essa é uma boa solução alternativa para fazer um dimensionamento rápido e
adequado Orientação. Então, temos nossa dobra
aqui. Isso é bom. Pode ser muito bom definir uma linha um pouco
para fora,
de modo
que, quando a empurrarmos um
pouco mais para dentro, ela mostre que ela está
basicamente empurrada para dentro. Então aqui você pode ver
a orientação, ela tem, novamente, nossa deforma Mas, basicamente, se
formos gerar e definir nosso último para ser um pouco menor
e nosso primeiro sim, podemos basicamente fazer isso como um pequeno canteiro de grama
e agora você pode ver aqui. Agora está começando a ficar
um pouco melhor. Vamos entrar em nossa pele. Adicione outra
que será grama dois, grama para cortar. Esse está um
pouco mais afundado. Vamos definir o peso aqui.
Você pode ver o peso. Então, vamos
reduzir um pouco o peso. E o peso é basicamente a
frequência com que está sendo usado. E então queremos
ter mais dois. Então, podemos ir até aqui e
pegar grama três. E novamente, grama, árvore e depois
a segunda matemática aqui. E o que podemos fazer
com esses é
: Oh, eles são muito
maiores, na verdade. Hm. E você não pode. Bem, é claro que você pode
dimensionar os tamanhos individuais, mas
precisaria fazer isso manualmente. Então, vou
deixá-los por enquanto
e, na verdade, vou
adicioná-los mais tarde, quando
tivermos esses. É aí que provavelmente vou
adicioná-los como um pouco mais nas
bordas. Mas, por enquanto, isso
parece muito bom. Temos aqui,
esta é a nossa grama 02, que nos dará mais pedaços
mais fortes. Eu quero ter esses pedaços
principalmente no interior. Então, vamos definir
um ponto aqui e movê-lo para baixo para que ele nunca
gere realmente esses
pedaços grandes do lado de fora. Então, fizemos esse também. O tamanho aqui é igual tamanho da
nossa grama. Mas isso
parece muito bom. exemplo, à distância, você não pode realmente ver que eles são como aviões
aqui porque temos todos eles girados bem e
coisas assim Então isso é muito bom. Orientação, como eu disse antes. Por exemplo, você pode definir seu
alinhamento. Oh, desculpe, não. Sim, esse é o meu alinhamento, mas não é
isso que eu quis dizer. Não, não é rosto. Eu acho
que está certo, acima. Não. Não é dobrável. Onde você está? Isso gera
apenas nosso rolamento. Oh, eu acho que é
só o nosso rodízio. Mas você pode
brincar com isso
se quiser que suas rotações não
estejam corretas E, claro, o que você
pode fazer é também ir até aqui e
mudar a geração. Então, se eu salvar rapidamente
minha cena primeiro , vou chamar assim. Vamos fazer sublinhado de grama, sublinhado
básico pequeno. E então também teremos uma pontuação de
grama complicada avançada
ou
algo parecido. Então, como eu disse antes,
você pode ir até
aqui e
randomizar a geração Assim, você pode gerar rapidamente diferentes pedaços de grama aqui até obter
um que goste. Sim, então é
basicamente isso se você quiser gerar um pouco de grama
muito rápida. Então, isso é muito bom.
Eu gosto muito desse. Vamos deixar a pia um
pouco menos intensa aqui. E vamos realmente
ver como isso parece. Então, este está
ficando um pouco
maior do que o esperado. Então isso seria,
seria perfeito para
esse tipo de coisa. E então também teremos,
tipo, uma grama menor que está
crescendo aqui. Veja, é difícil ver, mas tem, tipo, uma grama
bem pequena. Então, este é
perfeito para, tipo, um pouco mais de
grama aquosa, então um pouco maior Agora, exportar isso é o
mesmo de sempre, você o salva. Você o exporta para o jogo e pode simplesmente chamar esse sorriso básico e
grosseiro
aqui e salvá-lo assim Sim, está tudo
bem. Basta pressionar Ok. Agora, se entrarmos rapidamente em Maya, podemos desligar este. Só queremos importar arquivos. E eu vou
limpar isso no final. Grass basic Smile aqui. E se seguirmos em
frente e configurarmos rapidamente o local correto, e o que você também pode fazer,
na verdade, se quiser , neste
momento, também
podemos experimentar algumas coisas. Então, embora para o IV eu realmente não tenha me incomodado, mas só porque agora
vamos criar muitas variações, se clicarmos na
grama básica pequena, podemos ir até aqui e definir
a escala para, por exemplo, dez, o que a tornará
muito menor assim Até onde eu sei, a inversão ainda
não funcionaria, porque eu já as
experimentei Então, por algum motivo, inverter a rotação real de sua geometria parece
não funcionar Mas podemos pressionar OK. E a balança deve simplesmente funcionar. Então, se entrarmos aqui
e importarmos isso e tivermos onde está sua grama, basicamente pequena aqui, veja, então agora é
um pouco menor. E o que
podemos fazer é tentar algumas vezes.
Então esse é o número dez. Então, se tentarmos isso mais uma vez, podemos escolher dez. Vamos fazer três e pressionar OK. Só para torná-lo um
pouco mais gerenciável. Então, depois de fazer isso,
entre aqui, uma última tentativa. Importar. Aqui, veja,
três. Nós o giramos. E acho que queremos
definir isso para talvez 0,5. Então, da próxima vez,
optaremos por 1,5 ou 0,3. 1.5. Vamos fazer um. Vamos definir isso para
um. Desculpe, pode parecer que estou
indo e voltando
muito, mas é uma preparação. É para mais tarde. Mais tarde, isso
se torna muito importante. Ou pelo menos isso apenas facilitará sua vida.
Deixe-me dizer assim. Portanto, é melhor se fizermos isso
rapidamente aqui. Você vai ver. Ok, então
esse está pronto. Então, nós apenas damos a rotação
rápida. Nós rapidamente avançamos
e desagrupamos isso. Eu realmente deveria adicionar o
desagrupamento à minha prateleira personalizada, na verdade. Aqui vamos nós. Para que fique na minha prateleira. E agora que
fizemos isso, podemos simplesmente atribuir uma camada. Assim, e então
podemos exportá-lo para o Unreal. Então, para irreal,
classifique o básico, nscore small e E então podemos simplesmente
analisá-lo dentro do Unreal. E então, no próximo capítulo, criaremos apenas
algumas variações, também criaremos a
mais complicada e coisas assim. Mas, por enquanto, para este, também
podemos usar
o mesmo material, tudo o que precisamos fazer
é, em texturas, criar uma textura que
chamamos de y UnscoRegras zero,
um, 02 e 03 porque temos
texturas diferentes No número 01, queremos pegar nossos, não precisamos da rugosidade, então podemos economizar espaço com isso, então vamos
pegá-los 01. 02. 03. Verifique rapidamente meu mapa de normas para ter certeza que está correto,
o que está, ok? Agora, se entrarmos
aqui em nossos materiais, podemos pegar nosso IV
genérico 01, duplicá-lo e chamar isso de sublinhado de Ray
Grass E se
abrirmos isso, poderemos
simplesmente substituir nossas peças. Estou sentindo falta de um. Estou
sentindo falta da minha máscara. Aqui vamos nós. Vamos clicar com o botão direito, converter máscara de
parâmetros e pressionar Salvar. Dentro. Eu só esqueci de expor É por isso que é
importante fazer isso. E agora aqui, você pode
simplesmente ir em frente e ter seu albedo, máscara, translucidez normal Nossa cor, voltamos para branco porque
esse é o padrão. Nossa cor subcolorbably, vamos
começar com uma cor esverdeada, mas podemos E quanto ao resto, talvez
tudo deva ser definido como zero por enquanto Então, podemos salvar isso. seguir em frente e entrar em nossos ativos. E então, se entrarmos e importarmos porque esqueci
que ainda não fiz isso Então, vamos importar nossa
grama básica pequena. Está tudo bem. Sim,
estou feliz com isso. É muito lento, muito pequeno, não percebi que é por
isso que o temos tão pequeno. Então, é claro,
porque não estamos realmente trabalhando com métricas
específicas para isso, porque para manter as métricas da árvore de velocidade ao
Maya irreais, você pode fazer
isso, é claro, mas é um pouco
demais focar
quando podemos facilitar as
coisas simplesmente fazendo isso, por exemplo Mas aqui vamos nós. Então, como nossa grama, agora tudo o que precisamos
fazer é seguir em frente e ter nossos materiais. Parece que só precisamos
de dois deles, então onde você está? Vermelho cinza 0,1, árvore duplicada - cinza 0,2. Abra isso. Substitua
este pelo número 02. E então só precisamos
descobrir qual é qual,
o que não deve
ser muito difícil. Então, vamos essas gramíneas 01 e 02, que devem
corresponder a isso. 01, 02. Salvar. Vá até aqui e pressione G. E agora você pode ver que aqui
temos nossa grama. E, claro, sim, com
uma moda típica de grama, é muito sutil
porque é como uma delas. Mas antes de tudo, o que
você pode fazer é seguir em frente e, se quiser
mexer um pouco mais
com as cores só para ver se ficam bem,
por exemplo, na minha subsuperfície,
digamos que por exemplo, na minha subsuperfície, seja 0,1 ou 0,2 Então, a cor talvez seja
um pouco mais escura aqui, coisas
pequenas assim.
Sim, está tudo bem. E agora, o que você também pode fazer, que é muito importante, que usaremos mais tarde, se eu salvar
minha costura rapidamente, porque isso pode estar um pouco cheio de bugs
dentro do Mas se formos até
aqui para ativar a folhagem e depois
colocarmos nosso ativo, que
será nossa grama básica, bom é que podemos literalmente
pintar na folhagem. Agora, vamos começar definindo
a densidade como 0,1. Clique na sua folhagem
e, em seguida, o que você pode fazer aqui é definir
a escala, por exemplo, de 0,8 a 1,3, e
a escala será aleatória Agora, se eu clicar apenas uma vez, Oh, eu esperava mais. Talvez precisemos definir um pouco mais a
densidade da tinta aqui, entendeu? Então você pode pintar.
Sinceramente, espero muito mais Então, normalmente, quando eu faço isso, eu ganho cerca de 500 de uma só vez. Então, eu não sei por
que são apenas seis. Nesse caso, você pode definir
a densidade por quilômetro. Você pode definir isso para cerca de 200, e isso basicamente
pintará o dobro da quantidade. Mas, ou podemos chegar
a 500 ainda mais. Sim, e então você
pode basicamente pintar alguns
pedaços extras de grama. E então já começa a ficar um pouco mais agradável. Agora, teremos
mais e maiores variações. Então, isso seria algo que
você usaria mais tarde. Vamos fazer dez. Não, não, eu só quero ter
certeza de que estou correto, porque estou um pouco confuso
com o pouco que estamos colocando, porque normalmente você realmente coloca muita coisa. Então eu acho que se eu for 2000, veja, isso é mais o que eu
esperava desse tipo de coisa. Então, agora já
colocamos 71 deles. Claro, isso é
hipotético, mas quando tivermos nossos LODs, desculpe, nossos LODs, o que podemos fazer é que eles sejam
muito mais otimizados Então, agora, se
fizermos, por exemplo, isso e pudermos
fechar essa janela, você pode ver isso muito rapidamente, podemos simplesmente adicionar esse belo
pedaço de grama aqui. E só para mostrar rapidamente que, se eu entrar
aqui na minha grama básica, só para
mostrar como fazer
os LODs para esse tipo de coisa, você pode simplesmente ir
até aqui e definir o grupo LD como
folhagem e pressionar sim E agora, o que ele fará geralmente
é gerar vários LODs. Portanto, se definirmos um número de LDs para
três e pressionarmos Aplicar, isso gerará LLD Então, se você olhar para os triângulos, agora é 400 em zero Então, se formos para um, é 200 e se formos para dois, é 100. Você pode até ir para o número quatro, então você pode ir ainda mais alto, e isso basicamente o reduzirá pela metade
a cada vez E então começa a quebrar. E, basicamente,
outra coisa é que se você não mostrar, vá aqui para o nível de
coloração de detalhes de TI e ative a coloração LLD da
malha,
você pode ver quando as espécies estão basicamente
mudando daqui, se você disse isso para o LD out quando elas estão mudando para Então você pode ver isso aqui.
Isso é muito bom, e então você
não consegue mais vê-lo. Então você salva isso,
e é basicamente isso. Agora está otimizado. Então, agora, se você entrar aqui,
acredito que aqui também
posso fazer cores
de nível de detalhe. Você pode ver isso aqui. Que eles mudem rapidamente para os diferentes LODs e eu vou mantê-los bonitos
e sofisticados aqui No entanto, você
sempre pode entrar aqui. E se, por exemplo, clicar em LD 01 e você descer
para sua seleção, aqui você pode definir
o tamanho da tela. No momento, ele está configurado
para cálculos automáticos, mas se você
desligar isso, agora mesmo, quando a grama estiver
preenchendo a tela por menos de 0,25
28 blá blá blá Basicamente, ele
se transformará nesse LOD. E assim, se
você definir for menor, ou se você definir for maior,
ele girará rapidamente. Portanto, quanto maior esse número, mais rápido ele se
transformará nesse LOD Então, tenha isso em
mente. Aqui vamos nós. Então, sim, basicamente,
isso agora está funcionando. Na verdade,
não temos uma
oclusão de campo distante configurada corretamente, então ela ainda não parece tão
boa quanto poderia ser para mais tarde, mas está muito Então, desse jeito, sim, nós temos, tipo, alguns bons carros. Então, vamos
continuar com nossas outras variações, e farei isso um
pouco mais tarde, porque
estou com dor de garganta Então, vou continuar com
isso quando fizer uma pausa. Então, sim, vamos. Vamos continuar.
14. 13 Como criar variações de grama: Ok. Agora que temos nossa grama
base feita aqui, o bom é que
podemos usar essa configuração para todas as
outras gramíneas. Então, o que vou
fazer é, antes de tudo, criar
uma variação rápida disso que seja como um patch
muito maior. Então, para isso, podemos seguir em frente e, primeiro, salvar essa cena, e então simplesmente nos salvar,
e podemos fazer com que esse sublinhado
básico da grama seja
grande aqui E se quiser, você pode fazer o
sublinhado 01 ou algo assim. Eu meio que quebrei minha regra
porque esqueci de fazer isso. Mas agora, com este, tudo o que precisamos fazer
é seguir em frente e ir até
aqui em nossa geração. E basicamente queremos seguir
em frente e fazer com
que o último seja um pouco maior para
o tamanho que queremos. E então, é claro, basta
aumentar a quantidade. Então, estamos aumentando
os números. Agora você pode ver que
temos um patch grande. Agora, quando chegarmos a
algo tão grande, você deve introduzir um
pouco mais de variação. Então, deixe-me, primeiro de tudo,
brincar um pouco
mais aqui com o patch. Então, sim, isso
parece muito bom. Mas, como você pode ver, tudo tem praticamente a mesma altura. Há uma pequena variação, mas não é muito boa. Então, o que vou
fazer é acessar meu escalar de tamanho aqui e pressionar o
pequeno botão
ao lado dele
para ver nosso gráfico Vamos começar
primeiro,
reduzindo nossos
pedaços de grama no final. E então vou
seguir em frente e
vou tornar isso
muito irregular,
como aqui, porque se você
colocá-lo muito próximo, colocá-lo muito próximo, mesmo que vá do
centro para o lado externo,
quando o colocamos próximo, ele
meio que aleatoriamente, como
se fosse aleatório.
Randomiza aleatoriamente Sim, talvez essa não seja
a melhor explicação. Mas, como você pode ver aqui,
agora temos um monte de peças de
carros diferentes e coisas assim. E vamos ver. Então, rotação, não
precisamos fazer nada, mas podemos entrar em
nossa pele, não em nossa pele, provavelmente,
embora em nossa pele, talvez
queiramos introduzir
mais alguns pedaços maiores
e talvez empurrá-los
mais para mais alguns pedaços maiores
e talvez empurrá-los fora aqui para que
tenhamos mais alguns desses pedaços de grama
realmente grandes. Aqui. Na deformação,
eu só quero mexer na
dobra
e na ondulação,
como se fosse um pouco mais de ondulação como se fosse um pouco mais Não queremos fazer muita coisa. Mas, mais uma vez,
gostamos de dobrar ou, digamos, como uma torção, você pode usar aqui esses
controles deslizantes, se quiser Eu também gosto de
brincar um
pouco como meu vértice.
E vamos ver. Então, temos nossa orientação
aqui e nossa orientação, podemos sim,
podemos realmente
brincar um
pouco com nossa linha fazendo
algo assim. Estamos apenas dando
um pouco de aleatoriedade. E então, talvez
no lado externo, seria bom se
eles estivessem meio
abaixo do peso, se
quisermos destacá-los, e depois aqui Então, basicamente adicionamos um monte de
variações aleatórias como essa. Agora você pode ver
que
tudo está muito mais irregular, o que ficará muito
bom para a grama. E talvez eu
vá em frente e ajuste o último um pouco para que fique um
pouco mais denso aqui Então, sim, assim, podemos ter um
canteiro de grama maior como este. Então, eu estou dizendo isso,
gosto demais. Me desculpe por isso. Mas de
qualquer forma, vou guardar isso. Vou
exportar isso rapidamente para o jogo, e vou chamar
isso de grama
básica de grande.
Vamos pressionar
Salvar e pressionar OK. Então, esse deve fazer o truque. Agora, se formos em frente
e entrarmos em Maya, tudo o
que precisamos fazer é ter essa Podemos simplesmente
desativá-lo, importar arquivos e definir isso como
importação grande aqui. C, e já é
a escala certa, ou deveria ser
a escala correta É tudo J, vamos verificar novamente. Ah. Oh, espere, isso porque
nós mudamos isso de novo. Isso está ficando cada vez mais
confuso a cada minuto. Então, sim, eu não
vou arriscar. Vou
ampliá-lo novamente
dessa forma , porque senão precisaríamos entrar no irreal novamente e depois mudá-lo novamente
,
então isso pode ser um pouco exagerado Então, vamos desagrupar, livrar do grupo superior,
renomeá-lo e aplicá-lo
à sua própria camada, que também será
renomeada Então esse está bem. Não estou muito preocupado com isso. Eu posso simplesmente ir em frente
e salvar minha cena. E eu posso exportar isso, mais
uma vez, Grass Basic Arch. E como podemos
simplesmente reutilizar todos os nossos materiais porque
estamos usando a mesma coisa, podemos simplesmente
entrar na realidade aqui Vou importar o
Grass Basic Arch. E vamos pressionar Importar.
É só uma verificação dupla. Está bem? Veja, então a
escala agora funciona, e você pode ver que
é muito maior Então, agora, se abrirmos
rapidamente, tudo o que precisamos fazer é aplicar
nossos materiais corretos. E, claro, no
momento, ainda estou fazendo
isso bem devagar
porque é um tutorial. Mas quando você faz isso fora de um tutorial, isso vai até o fim. Portanto, não há problema em
adicionar variações semelhantes porque em 10 minutos
ou cerca de 30 minutos, você pode criar muitas variações
diferentes. Então, temos esse aqui. Você pode ver que não é
tão denso, mas tudo bem. Eu gosto muito que não
seja tão denso, por causa do desbotamento, sempre
podemos entrar e, tipo, fazer algumas
duplicações. Oh, desculpe. Isso é um bug de seleção. Às vezes acontece
dentro do irreal. O que você
precisa fazer é selecionar o original e
clicar novamente. Assim. E então
ele corrige o bug. É muito estranho, mas é apenas a
fibra descomprimida que ainda estava na versão beta
no versão beta
no momento em que eu disse isso ou
gravei isso.
Então, sim. Mas sim, basicamente agora você pode ver que isso
é muito bom. Agora temos grama muito densa
e, basicamente, podemos fazer com
que a grama
desapareça assim com
nossa grama menor E agora, o que vamos
fazer é também
criar um pouco mais de grama
individual, que será ótimo mais tarde, por exemplo, para a
água e tudo mais. Eles também são muito
bons para serem colocados na água, mas serão
ainda melhores e,
novamente, para
desbotá-los e tudo Mas, como você pode ver aqui,
isso já parece um canteiro de grama
selvagem
bastante bonito e irregular por aqui. Então, vou salvar
minha cena mais uma vez. E agora, se entrarmos aqui, vamos escolher nosso Vamos abrir mais
uma vez. Vamos arquivar e abrir nosso gramado básico pequeno novamente. E então,
mais tarde, também podemos fazer o grande não, ou
devo? Não, espere. Vou começar com
o arco básico de grama porque gosto bastante da
variação que adicionamos a ele. Agora vamos
criar a grama que é uma variedade individual. É uma camada muito mais alta, então você meio
que quer mantê-la bem pequena, mas parece muito legal. Então, eu só quero
mostrar como fazer isso porque eles são
bem simples Salve-nos o arquivo, e
vamos
chamar isso de sublinhado Sublinhado complexo. Sim, vamos começar com Arch. O complexo de grama se arqueia aqui, e depois faremos o
sorriso mais tarde. Lá vamos nós. Então, isso agora está salvo. E o que eu
vou fazer é entrar aqui e
basicamente removê-los. Em seguida, adicione um novo. E só precisamos ter um desses porque só
temos um material. Basta chamá-lo de grama
e pressionar OK. Agora você pode ver que
aqui, sim, será como uma flecha,
mas isso não é problema. Se você entrar na
pele, você já pode se
livrar desses pedaços
e deixar um sobrando, que podemos fazer grama. E agora isso pode ser
bastante demorado. Então, vamos adicionar alguns deles. Oh, seria bom se eu realmente adicionasse o
material também. Vamos em frente e
encontre nosso material. Então, nós a encontramos em megaescaneamentos, e então creio que a grama do pântano é a
que eu quero Não, espere, o capim do pântano
não é o que eu quero. Essa era a
erva aquática alta, então tudo bem. Podemos fazer isso mais tarde.
Esfregue os arbustos, para que não precisemos fazer isso Onde você está É só Gras? Oh, acabamos de chamá-la de grama. Ok. Acabei de chamar
isso de grama, desculpe, eu não deveria culpar você por eu não ser capaz de nomear as coisas
corretamente. Então, temos esse tipo de coisa
aqui, está tudo bem. Então, importamos isso. Então, agora só precisamos
entrar aqui,
você basicamente
quer seguir em frente e se concentrar
principalmente nessas áreas. Vou passar um
laboratório muito rápido, onde
configurarei todas
essas pequenas malhas e
escolheremos cerca de cinco,
provavelmente cinco malhas
diferentes, e a
maioria delas
estará nas áreas verdes Vamos começar as voltas
temporais agora mesmo. Ok, então todas as nossas
malhas já foram conduzidas. Então, agora, honestamente, tudo que eu preciso fazer é ir até a grama, ajustar minha malha a malha
recortada aqui. Então esse
é o primeiro. Como você pode ver,
parece que
ficamos bem brancos
com nossas malhas, neste caso, mas
isso
será apenas por causa da
escala, provavelmente Então, o que eu
quero fazer é seguir em frente
e
dar algumas malhas diferentes Então, vamos fazer grama, número
dois, grama, número três, grama número quatro,
grama número cinco
e, na verdade, optamos
por uma extra. A grama número seis está aqui. Ok, então temos essas coisas. Veja, está muito branco agora. O que eu recomendaria é. Então, primeiro de tudo, vamos
seguir em frente e entrar em nossa geração aqui. Portanto, nosso escalar de tamanho está bom. Provavelmente foi feito
para ser assim. Mas acho que o que está acontecendo é que provavelmente é de vértices. Então, vamos para a orientação e, em seguida, aqui
na quantidade de vértices Vamos ver, ok, então esse
não é o único. Vamos ver. torção também está
causando alguns problemas porque a estamos torcendo muita força
na anterior,
mas essas aqui, veja,
aí está. Não podemos fazer uma torção tão
forte porque , como são finos e têm menos geometria, simplesmente
terão Então, está parecendo melhor agora. Veja, nós também temos uma
dobradura aqui. O que, curiosamente, tudo está acontecendo como
um local estranho Vamos brincar um pouco mais com o
ângulo. Oh, vire nos dois
lados. Lá vamos nós. Isso importará um pouco. E com esses,
vou definir minha
escala de tamanho um pouco
menor aqui Também vou torná-los um pouco mais condensados,
como você pode ver assim No entanto, vamos também reduzir o número, caso contrário, isso
se tornará um pouco exagerado Então, agora estamos
sentados em 1.500 reviravoltas. Então, vamos ver se podemos chegar a 1.000 ou algo parecido. Seria muito bom. Mil pode
parecer muito , pode parecer muito,
e é basicamente, mas para jogos
A atualizados com LODs, geralmente
é fácil lidar com
algo assim Então, vamos ver. Nós temos essas coisas. Agora, podemos sempre
entrar na orientação, e aqui embaixo, podemos sempre mexer com nossa balança se
quisermos torná-la um
pouco mais fina, mas isso não deve ser tão ruim. Também posso ver que são muito grandes por fora. Então, deixe-me ir rapidamente. Vamos ver. Então esse é o nosso tamanho. Então, se formos até aqui
e definirmos nosso escalador de tamanho para ser um pouco menor
,
eles meio que fluem um pouco melhor E então, talvez, como
aqui, eu também queira dar uma
variação
bastante forte como essa. Ok. Vamos definir que nosso primeiro seja um
pouco mais baixo assim. Então, vamos definir isso
para, tipo, zero. Ok. Então, nós terminamos
essas coisas agora. Então,
já está começando a parecer um
pouco melhor. Portanto, é muito
parecido com a nossa grama. Ainda está um pouco alto e eu não gosto
do look inteiro, então vou
mexer em algumas coisas Primeiro de tudo, vamos tentar, tipo, brincar com a linha. E aqui, também temos
nossa escala, nossa escala Y, e eu
provavelmente vou, tipo, e ele vai fazer isso um
pouco mais baixo. Ah, e eu quero me
livrar do meu naufrágio, a
propósito, porque isso agora
está causando problemas Então, vamos definir meu
afundamento para talvez
0,01 . Então, nós temos essas coisas. Portanto, precisa parecer
bastante decente à distância. Eu ainda não estou feliz com,
tipo, o escalar si. Isso está me dando uma surpresa. De onde você é? São
esses aqui. Eu acho que esses
precisam ser justos aqui. Precisamos abaixá-los. E depois há outro
aqui onde você pode ver os anéis, então você pode ver isso aqui. Provavelmente precisaremos, novamente, dar um pouco de variação. Então, isso já parece
um pouco melhor. Do topo,
é claro, não
funcionará muito bem, mas tudo bem. Na maioria das vezes, estamos
vendo isso de lado. E para talvez melhorar
a parte superior, você pode
mais uma vez, como eu disse, fazer coisas
como dobrar em linha; nesse caso, dobrar
não adianta muita coisa. O revestimento também pode oferecer um
pouco mais de variação. Então, se tentarmos
brincar um
pouco mais com isso,
e quanto ao resto, e quanto ao resto, também
podemos seguir em frente e
também podemos , mais uma vez,
mexer com nosso rebanho Talvez nossa quantidade de vértices possa nos
dar um
pouco mais de variação, mas não muito, porque
senão ela se estica Gosto bastante do nosso cacho, mas parece que
talvez eu me sinta como um desses, não
sei qual Oh, espere. Eu esqueci de fazer a
testação. É isso mesmo. Esqueci de fazer a
tesselação nesses pedaços
e, como
esqueci disso, é por isso que a dobra não está
funcionando Então, este tem tesselação. Ok, então agora, se eu
torcer ou enrolar, deveria ter funcionado. Realmente não
parece que sim, para ser honesto. Como aqui, ele me deu algumas tesselações. Isso é bom. Mas este tem testemunhos, mas não muitos, para ser Para isso, como eu disse
antes, precisamos ir bem alto se quisermos
fazer isso corretamente. Então, talvez dê outra camada. E o que também podemos fazer para
descobrir qual é isso
é que, se examinarmos nossa pele,
podemos, por exemplo, mexer com nosso peso para ver qual deles
reduzimos isso, qual está
causando os problemas no momento R, acho que é o primeiro. Sim, acho que
é o primeiro, na verdade. Grama cortada. Por que você está me causando problemas? Eu te dei geometria mais do que
suficiente. Eu te dei todas essas coisas,
e ainda está reclamando. Vamos dar um pouco
mais de geometria só para ver, caso contrário, é apenas
uma dobra estranha Caso contrário, não podemos realmente
fazer muito a respeito, e então só precisamos
seguir nossa orientação e reduzir
a quantidade falsa e tudo mais, ou pelo menos a quantidade de curvas Sim, veja aqui. Eu acho muito estranho
que isso não funcione Você também pode criar malhas
personalizadas se quiser, mas isso levaria
muito mais tempo para
importá-las e
fazê-las funcionar corretamente. Mas aqui,
parece que é o dobrável. Aqui, parece funcionar para
todos eles, exceto para um. Eu preciso consertar isso.
Acho que não consigo ignorar isso. Ok, então
cortar grama não é esperar, eu já estou perdendo pedaços. Deixe-me tentar isso de
novo. adicionar nossa camada. Ei, olha isso.
Há um bug acontecendo. Vê? Você viu isso? Isso estava incorreto. Isso foi um problema. De qualquer forma,
acho que agora está consertado. Então, primeiro de tudo, corte a grama. Esse está
ótimo. A grama cortada em dois é o problema. Então, podemos cortar a grama,
cortar duas e adicionar. Dê um pouco mais de geometria porque presumo
que esse é o problema, que está apenas
reclamando. Lá vamos nós. Agora podemos cortar a grama,
cortar três está bem. Quatro também tem problemas, então podemos cortar quatro, dar ainda mais geometria, o
que eu realmente não gosto, mas, por enquanto,
vou escolher a grama da mais alta
qualidade possível O número cinco tem um problema,
então vamos ver aqui. Dê a isso um
pouco mais de geometria. E então, o que
faremos é que, uma vez instalado, sempre
poderemos
otimizá-lo dentro do frasco. E o número seis
também é o problema. Então, tivemos muito mais
problemas do que eu esperava. Então, vamos em frente e a
presença de UV pode não funcionar. Eu deveria trabalhar totalmente bem. O número seis está fazendo
algo muito estranho. Não sei exatamente o que é. Porque deve
funcionar totalmente bem. Hum, vamos deixar
o número seis por enquanto. Eu não confio no número seis.
Não é realmente importante. Então, um, dois, três, quatro, cinco, grama
grama e grama. Carro dois, três, quatro e cinco. E vamos nos livrar do número seis. Ok, agora
sabemos que funciona. Me desculpe por isso. Só
tinha que acontecer assim. Agora sabemos que isso funciona, e agora o que podemos fazer é basicamente brincar um
pouco mais com a curvatura
e dar a ela um pouco
mais de curvatura e torção adequadas e tudo mais para que pareça um E também podemos entrar em nossa
geração e talvez, tipo, comprimir isso um pouco
mais. Vamos fazer 0,5, provavelmente E lá vamos nós.
Acho que é como uma base bastante sólida para
nosso segundo tipo de grama, que serão
essas placas de grama. Então, agora estamos praticamente
prontos para exportar isso. E então, é claro, depois disso, podemos fazer
mais algumas variações. Então, vamos prosseguir com o arquivo e exportar
o jogo. Bastante fácil. Complexo de grama, grande.
Sim, tudo bem. Embora, no final das contas, não
seja tão grande, mas esses, você
realmente não quer exagerar. Então, provavelmente vou começar com
apenas uma variação. E, mais tarde, sempre posso
ter um capítulo sobre Tendas,
onde adicionarei várias
variações diferentes,
porque não é
mais tão especial depois disso. Percebi que estou
no programa errado, então vamos tentar novamente. Vamos importar nosso grande
complexo de grama para cá. Agora, vamos primeiro clicar duas vezes no nome e depois
desagrupar, renomear e adicionar em uma camada Renomeou a camada. Então,
essa coisa é simplesmente a mesma coisa de novo e de novo
e de novo. Mas isso não é problema. E então eu vou combiná-la
rapidamente com minha outra grama aqui desse
jeito. E lá vamos nós. Deixe você fazer o truque. Então, vou continuar e exportar isso,
e este será um grande complexo de gramíneas. Precisamos criar um
novo material para isso, mas tudo bem. Então, vamos em frente e
vamos exportar para o Unreal. Então, eu estou fazendo isso sempre
na minha outra tela. Então, quando você me ouve
falando assim, é só porque estou fazendo
coisas na minha outra tela. Mas de qualquer forma, agora, se
prosseguirmos e inserirmos isso aqui, isso já parece
bastante interessante. Vamos examinar nossas texturas. Nova pasta, e vamos chamar
isso de grama. E vou inserir
minhas texturas de grama. Só me dê 1 segundo para
encontrá-los. Aqui vamos nós. Agora, se formos para os materiais, podemos simplesmente pegar a grama e
duplicá-la e chamar essa pontuação de grama de 01. Abra-o. Vamos arrastar essas peças
até aqui. Aqui vamos nós. Vamos abrir nosso modelo. Vamos aplicar aqui a grama
1, entre aqui. Lá vamos nós. Nós podemos aplicá-lo. E você deveria comprar
algo assim. Agora, a oclusão será um pouco mais forte porque ainda
temos bastante grama no meio, mas não é muito boa
.
Essa. Acho que o que vou
acabar fazendo é adicionar esta como se fosse minha grama para ser usada fora
da minha água, afinal, porque acho que, no final das contas, essa realmente
parece melhor se estivesse
dentro da água. Então, temos este,
e talvez, como com este que você deseja por padrão, torne-o um
pouco menor. Se eu der uma olhada
nisso, pode ser bom. Se eu for para Maya, vamos torná-la um pouco
menor aqui assim E sim, isso deve ser bom. E então podemos fazer mais
variações disso mais tarde. Por exemplo, como uma
variação que não tem tantos pedaços de grama aqui. Isso é algo
que eu posso criar. Então, deixe-me
reimportar isso rapidamente. Lá vamos nós. E outra coisa
que eu quero fazer é entrar rapidamente na minha grama. E se eu pegar,
provavelmente como o albedo, o que posso fazer é rolar para baixo e
mudar o brilho Portanto, no albedo da grama, você pode rolar para baixo e definir
o brilho para dois E se fizermos isso e depois
brincarmos um pouco mais
com nossa dessaturação, podemos pelo menos combiná-la para ficar um pouco mais perto dessa grama
para que tudo pareça um
pouco mais no lugar
e um pouco mais uniforme, e não
como se fossem dois tipos
de grama muito, muito diferentes, porque então ela não se
misturará Então, vamos fazer algo como 0,3 0,5, talvez? Não, ponto, vamos fazer 0,3. E na nossa cor, na verdade, você sabe qual
é a nossa cor adequada para isso. Talvez nossa dispersão subterrânea? Não, isso realmente não importa. Ok, sim, nesse caso,
então eu estou feliz com isso. Então, agora temos
esses também aqui. Então nós temos aquele canteiro de grama. Vamos em frente
e, primeiro de tudo, salve nossa cena
e vamos
adicionar rapidamente nosso
grande complexo de grama aqui. Defina nossa escala de 0,8 a 1,3. Esses são meus números favoritos. E se eu der uma olhada,
então este é 2000, então vamos definir este para 2000. E então podemos seguir
em frente e vamos adicionar, como um canteiro de grama, não
sei, como aqui. E aí você pode ver que
este se parece com isso. Então, definitivamente
parece muito mais denso e definitivamente
tem uma aparência diferente, como você pode ver
aqui. Mas, oh, espere. Desculpe, é porque estou adicionando dois tipos diferentes de grama. Oh, isso
realmente parece muito legal, sabe? Isso parece muito legal. Então,
vamos manter isso em mente. propósito, você pode segurar a tecla Shift para simplesmente desfazer o posicionamento da
grama É um pouco cheio de
bugs no UnrelgenFive. Mas se você simplesmente desligar a pequena caixa de seleção,
somente esta será pintada. Agora, esta é apenas nossa grama
normal aqui. Então, é bom que possamos
usar esse desse jeito. Perfeito. Então, aqueles
que também estão prontos, faremos um
LLD pass mais tarde, mas você pode definitivamente
ver a diferença entre esses tipos
de pedaços de grama, que parecem de altíssima qualidade e porque
são todos individuais e também são
muito mais caros E esses pedaços, que são
ótimos para, tipo, enchimentos. Então, eles são ótimos para,
tipo, preencher grandes áreas. Mas você pode ver que
eles são muito barulhentos. Você realmente não consegue entender tudo porque
eles são mais finos E também, se você
olhar de cima Ah,
não, na verdade, de cima, não
é tão ruim desta vez. Mas sim, em geral, esses são ótimos enchimentos Eles são ótimos se você só precisa de algo de maior
qualidade e quer tê-los todos individuais assim e poder vê-los
claramente. Você também pode
vê-lo um pouco, como estilizado ou realista
versus estilizado de certa forma,
algo assim, porque
é como Ok, em nosso próximo capítulo, começaremos a
focar em nossa grama aquática. Então,
esses serão esses aqui. Esses aqui. Sim,
como esses aqui. Então, como a
grama extra ao lado dela. Então, vamos continuar com isso em nosso próximo capítulo.
15. 14. Criando nossa grama alta, parte 1: OK. Agora que terminamos
nosso elenco básico, o que vamos
fazer é começar
com nossa grama aquática, que se
concentrará principalmente entre o que você tem aqui e também aquele com
taboas Mas as taboas vêm
um pouco mais tarde. Primeiro, queremos
ficar como se fossem normais. Agora, para isso,
temos aqui. Então tínhamos a grama de água alta, e eu queria
combinar isso com,
creio, minha
grama do pântano aqui Na verdade, a grama média
que temos aqui, acho que não precisamos dela no final
das contas, porque da última
vez que verifiquei, nós meio que já
obtemos esse efeito
dessa grama aqui, aqui, viu Então, como os pedacinhos. Então, sim, eu realmente não
preciso da grama média. Isso economiza em uma
textura inteira. Isso é muito bom. Ok, então o que vamos fazer é se você
olhar sua referência, você pode ver que
esse tipo de grama não
é assim, onde está
em todo lugar. São clusters. Então, eles são sempre grupos
muito longos
e, em seguida, são colocados
bem próximos uns dos outros, o que criará esse efeito. E especificamente porque,
perto do final, eles se escaneiam. É assim que podemos obter
esse efeito realmente denso. Ok, aqui, eles
são bem densos, mas sim, você pode ver, é por isso
que eles meio
que se destacam. Então é mais ou menos isso que
eu quero criar. Agora, isso não é muito difícil. É bem parecido com o que
temos feito até agora. E você deve ter adivinhado, a primeira coisa
que vamos
fazer é entrar
aqui e criar um novo material E chame isso de grama aquática
alta, depois grama aqui, e então eu criarei
outro novo material, e este será o capim do
pântano, que é
como pedaços mortos Suponha que esteja bem. Grama aquática alta. Vamos entrar em nossas configurações,
virar nos dois lados. E vamos entrar aqui. E sim, então esse
é este
aqui porque é um
pouco
diferente do que temos para este aqui. Então,
podemos simplesmente ir até eles. Podemos albedo, passar o normal,
isso é tudo que eu preciso. E imediatamente, vá até a grama do pântano, de dois lados, e vamos fazer esse único albedo, normal OK. Perfeito. Então isso está feito. Agora, só
precisamos seguir em frente e analisar nossas medidas de
produção, e vamos adicionar algumas
delas.
E vamos dar uma olhada. Eu vou ter, talvez,
quatro variações. Acho que deveria ficar
bem. Quatro ou cinco. Então, vai
ser, por exemplo, aqui. Digamos que, neste caso,
definimos nosso ângulo. Nós o colocamos aqui. Agora, esses, na verdade, serão muito grandes. Então,
sabendo que eles serão muito grandes, podemos inserir um
pouco mais de geometria Então, podemos colocá-los
aqui e depois entrar em nossa
tesselação e aumentá-la para
obter um
pouco de geometria
como essa, aumentá-la para
obter um
pouco de geometria para que
tenhamos Honestamente, acho que talvez eu queira fazer um pouco mais
assim, para que tenhamos um bom segmento cada poucos centímetros
e depois o apliquemos Então, tudo bem. Essa é uma delas. Então número dois,
isso é para o número dois. Vamos escolher esse. Então,
teremos dois grandes. Um que provavelmente é
como este, que é um pouco menor, e depois um que é um
pouco mais fino E acho que isso vai
me dar uma boa quantidade de variação. Vamos até aqui. Assim. Muitos segmentos. Essas folhas, por serem tão grandes,
haverá menos delas, então não haverá cerca
de 100 delas como as que temos aqui. Então, o próximo que eu tinha em
mente era esse aqui. Então, vamos definir
o ângulo. Opa. Não pretendia
criar um novo. Ele faz isso com muita facilidade, simplesmente criando um novo, mesmo
que você não queira. Mas tudo bem, vamos lá. Certifique-se de que ele esteja dentro da sua forma. E podemos aplicar este. E finalmente, o último, eu vou escolher, vamos
fazer como este aqui. Este parece bem
médio e fino. A razão pela qual você não
quer usar, tipo, coisas
superespecíficas, como
as que estão aqui,
é porque, quando você faz isso, você consegue vê-las se
repetindo com muita facilidade Mas é por isso que teremos esses pedaços de grama
morta mais tarde. Então, temos esses aqui. E agora vamos adicionar algumas partes inúteis a Sim, vamos primeiro terminar
este. Lá vamos nós. E está na
cratera do pântano aqui. Se formos em frente e
optarmos por talvez três
deles aqui, veja. Então, a grama do pântano,
aquela Williams como as mortas, que
podemos simplesmente adicionar por cima Agora, você pode ver que eles não
são muito retos, então eu quero tentar
ficar sempre como os retos, porque se eu vou começar a dobrá-los, é melhor se for
uma peça reta do que se
já for uma peça
de faixa
, porque então
a curvatura ficará ainda mais uma peça reta do que se
já for uma peça de faixa
, porque então estranha Então, esse
não é muito difícil. Vamos dar a ele o conjunto de
segmentos e aplicar assim. O segundo é um
pouco mais difícil. Vamos lá, vamos fazer isso aqui.
Eles são muito finos. Então, eu me pergunto como
eles realmente
reagirão com nossas folhas de ticker, mas veremos se podemos fazer isso funcionar porque eu quero que elas se
destacem,
mas o irritante é que em Spettr você
provavelmente não pode, até onde eu sei,
você não pode definir uma escala de
folhas individuais como você não pode definir uma escala de Aqui, vou apenas adicionar
um segmento extra aqui. Faça outro
aqui. Lá vamos nós. Como um monte de tesselação.
Não, eu não quero. Acho que com a teslação, não
temos escolha a
não ser fazer
isso porque o cara da
tesselação precisa isso porque o cara da
tesselação não
temos escolha a
não ser fazer
isso porque o cara da
tesselação precisa dela.
Sim, você vê. Então, vou continuar ignorando isso. O que é um pouco chato. Então, vamos seguir em frente
e deixar as coisas assim. E vamos ver como
Oh, não, espere, agora. Oh, eu não confio nisso. Está se comportando de maneira muito estranha, mas vamos
ver no que Então, vamos deixar
as coisas assim. Então, o último, eu
vou seguir em frente
e provavelmente vou
escolher como
este aqui. Eu acho que este deve ficar bem? Forneça apenas
segmentos e aplique. Aqui, é estranho
que mostre isso, mas não mostre isso aqui. Então eu me pergunto se isso é algum tipo de bug ou
algo parecido. Mas de qualquer forma, agora acabamos com
esses pedaços de grama. Então, como eu disse antes, esses pedaços de grama
são aglomerados aqui. Então, eu quero fazer isso
e basicamente
criar um cluster e
fazer com que pareça muito bom. E então o que podemos
fazer é, mais tarde espalhá-los
juntos para criar
o efeito mais completo Então, sabendo disso,
aqui temos nosso grande complexo de
grama. Vamos fazer um salvamento rápido,
porque isso não significava fazer todo esse trabalho apenas
neste. E vamos chamar essa erva aquática de
sublinhado de tal aqui. Alto, sim, e depois
conto com chaleiras. Depois disso,
tudo bem. Então, vamos economizar. Lá vamos nós. Ok, então para nossas folhas,
vamos primeiro entrar em nossa pele e
começar
com provavelmente apenas a grama aquática alta primeiro,
um, dois, três, quatro, ok. Dois, três e quatro. E eu gosto de fazer
assim para
poder controlar o peso
e tudo mais. Portanto, é como um
capim-d'água alto, não muito especial. Parece que tem
geometria suficiente, então tudo bem. Agora, o que vamos
fazer é
entrar em degeneração e
definir o número para 20 ou
algo parecido E, como eu disse antes, eles estão agrupados, então
queremos realmente
ter o último
praticamente em, tipo ter o último ,
um ponto, entendeu Eu meio que quero que
eles saiam um pouco, mas acho que não
podemos realmente fazer isso. Então, se eu entrar aqui,
0,01, aqui, veja, já
é 05 horas, não espere aqui, somos capazes de descer 0,002,
algo
assim, algo
assim, Em seguida, o que eu quero
fazer é
começar configurando meu
escalar de tamanho um pouco mais alto, então essa será a escala
geral aqui E então o que eu
quero fazer
é não ser minha pele. Oh, espere, aqui, vamos
todos definir meu tamanho aqui. Então, eles são bem altos, mas eu quero descer e
definir minha balança aqui. Você verá que será
um pouco mais longo assim. E depois, eles são um
pouco mais retos. Então, queremos seguir
em frente e brincar um pouco mais com
isso, e presumo que
elas
serão visíveis , não as dobras Aqui, a curvatura está me dando um
pouco de trabalho,
mas não é só isso Acho que é como o ângulo, o alinhamento aqui. Aqui, está vendo? Sim, o alinhamento está
causando alguns problemas. Então, aqui, agora
temos esses pedaços bem longos. E vamos ver, então a dobra. Sim, o financiamento está bom.
Tipo, eu quero tê-lo. Eu quero dizer que
é um pouco irregular porque você
pode ver isso aqui,
então vamos aqui, aqui, aqui, embora muitas vezes estejam um pouco
voltados para fora, embora definidos como zero Mas tudo bem. Tipo, não precisamos
tê-lo perfeitamente. Só precisamos de algo
que pareça lógico. Veja, torcendo e depois
temos nosso curling, ok? bom é que,
uma vez que tenhamos este, o que
podemos fazer é simplesmente
espalhá-lo
e, mais tarde
, adicionar rabos de gato e
tudo Então, isso está parecendo
muito bom, sim. Vou seguir em frente e
ver se consigo adicionar minha grama ou minha
outra grama a essa. Precisamos duplicá-la
e adicioná-la por cima Então, se eu escolher a grama do
pântano um e a grama do
pântano número dois, ok, então isso funciona Sim, isso funciona. Mas acho
que, se fizermos
isso, se fizermos mais uma vez
e usarmos capim do pântano, número três, precisaremos gerar
e definir o número um pouco mais alto Para que tenhamos a soma dos carros. E então, para os carros Sam, vou
definir o peso
provavelmente em 0,8, para
que eles não
apareçam com muita frequência. Acho que, na verdade,
precisamos escolher 0,5 porque
existem três deles. Então, eu só estou tentando conseguir um bom equilíbrio. Entre as folhas padrão
e, como a soma da grama. Portanto, a soma da grama é
muito
parecida com as plantas mortas que
você pode ver aqui. Então, isso parece muito
bom em geral. Talvez eu vá para 0,3. Eu realmente não quero
tê-los com muita frequência. Então, 0,3. Ok, então
nós os fizemos. Em nosso gerador, também
podemos brincar um
pouco mais com nossa varredura e nossa confusão,
se não gostarmos Mas digamos que
comecemos com
algo assim e vamos salvar nossa cena. Então essa vai ser
a grama alta normal. Agora, a coisa legal
que podemos fazer é que agora podemos começar basicamente
espalhando isso por aí Se formos até nossa árvore, o que podemos fazer é
clicar com o botão direito do mouse em Adicionar árvore inicial para selecionar e, em
seguida, adicionar uma
zona aqui Agora, com a zona, se
prosseguirmos e configurarmos
a frequência, o que você obtém é que você obtém muitos tipos diferentes
de zonas como essa. E então, se
entrarmos em nossa geração, seremos capazes de definir a
primeira e a última bem de perto. Então, o que você pode ver é que você tem todas essas zonas
diferentes, mas elas estão ligeiramente
em locais diferentes. Agora, da última vez que
verifiquei, consegui definir a
escala da zona, mas acho que,
aqui, tamanho escalar Então, eu posso configurá-los um
pouco menores assim, e isso torna um
pouco mais fácil ver e depois fazer
algo assim. E agora, se você arrastar suas
folhas em cima disso, você basicamente obterá um
monte desses pedaços, embora sejam muito pequenos. Então, acho que precisamos aumentar nossa
escala de tamanho de qualquer maneira para tê-los, quero dizer,
para escalá-los. Então, nós os temos,
podemos colocá-los em, tipo, um pequeno cluster. Então eu acho que isso é longe o suficiente porque você pode ver que
há um pouco de espaço, mas eu
quero, provavelmente, um pouco
denso ou um por enquanto. Então, talvez não seja tão denso, mas talvez, tipo, o que
você pode ver aqui. Vamos ver. Sim. Então, se
eu der uma olhada nisso, vou definir minha última
parte assim, e eu quero ir em frente
e apenas brincar. Vamos ver um deslocamento. Então, tente pegar algumas áreas
agradáveis e talvez diminuir um
pouco
a frequência , porque agora,
aqui, é isso que quero dizer. Então, aqui você pode ver que acabamos obter todos esses
pequenos aglomerados. Então, tudo bem. E podemos
ter mais ou menos desses. Então, se você quiser, podemos fazer
duas variações disso. Mas o que vou
fazer é começar com, provavelmente,
a variação básica. E eu só quero brincar
com algumas das minhas configurações. Eu não me importo com
esse posicionamento, ângulo. Lá vamos nós. O ângulo talvez seja
um pouco interessante. Então, eu sempre gosto de dar um pouco de
ângulo para o exterior. Raio, podemos seguir em frente e podemos definir
um raio mais baixo aqui Então esse é o que eu
realmente tive que mudar. Espere Não, eu não me importo com
esse alinhamento, eu não me importo com isso Então, sim, a maioria dessas coisas
eu realmente não me importo. Apenas uma posição um
pouco menor como essa. Lá vamos nós. Então, isso
parece muito bom. Então você pode ver que
não é tanto quanto eu
esperava, mas eu gosto muito disso porque o que podemos fazer é
ter um desses E então temos outro
que é como as taboas. Porque para as taboas, você provavelmente não
quer ir para uma área enorme cheia delas,
porque você meio que quer ser
capaz de colocá-las. Então, se fizermos isso
, podemos simplesmente adicionar mais zonas e
criar, tipo, um patch maior. Então, primeiro de tudo, vamos ver se este realmente tem
a aparência que queremos. Então, podemos salvar isso.
E então o que podemos fazer é seguir em frente e
praticamente exportar isso. Então, vamos exportar o jogo. Erva aquática Tal. Sim, então eu não preciso dar um nome diferente porque
vou usar Tal underscore large Isso é o que eu vou
fazer mais tarde. Então, vamos salvar isso. Este eu continuo precisando
para ampliá-lo. Então, vamos
voltar para, acredito, isso é o
que tínhamos em mais O. E agora, se formos em
frente e entrarmos aqui, podemos importar Water
gras tal assim, vou
clicar duas vezes em copiar nome, desagrupar, excluir o grupo e colar o nome E então o que eu vou fazer é rotacionar isso E esses precisam
ser um pouco maiores. Então,
provavelmente vou usar uma escala de 2,5,
como essa, para 2,5,
como essa que sejam um pouco maiores porque deixe-me ver, sim, se essa for a única, na verdade, provavelmente até queremos ir para três, porque elas serão um pouco maiores. Como muitas vezes na vida real, eu os vi facilmente serem
tão grandes quanto uma pessoa. Então, eu não vou
torná-los tão grandes ainda porque isso
vai ser dentro de um túnel e dentro
do túnel, você não teria o
sol pleno e tudo mais para essas
coisas realmente grandes, mas eu ainda
quero que elas sejam bem grandes em uma área como esta. Então, vamos adicionar
isso a uma camada. Por aqui, salve a cena. Vamos exportar esse. Assim mesmo. E também
precisamos configurar nossos materiais novamente.
Então, vamos entrar aqui. Vamos dar uma olhada. Então eu
vou, primeiro de tudo, vamos para o nosso textis
swamp nscore Vamos importar. Textis. E então a próxima seria
grama aquática alta. Água alta, sublinha, relva. E importe-os também. Então, tudo isso é básico. Nós entramos aqui. Nós, por exemplo, pegamos nossa era da grama porque
aquela parece mais a
mesma, duplicamos Água alta, grama. Abra-o. Veja, e agora ele se lembra da minha
janela. Ele faz isso aleatoriamente. Ele começa a se
lembrar de janelas aleatoriamente
e, mais tarde,
simplesmente as esquece novamente Outra, grama do pântano e unscoe
. Lá vamos nós. Ok, então nossos vagões de natação, podemos simplesmente
substituí-los aqui Capim aquático alto. Nós
podemos substituí-los. Assim mesmo. Então, agora isso também
está resolvido. E a seguir, podemos ir para os ativos. A propósito, essas
coisas, se você quiser, já pode se livrar
delas porque já deveríamos ter
tudo substituído. Então, se simplesmente excluirmos isso, Oh, ainda
é alguém que está usando isso. Oh, provavelmente usamos esse
material em um desses. Então eu acredito que era
como a árvore Bark. Então, se agora excluirmos, exclua. Vá lá, apague. Obrigada. Aqui, veja. Isso faz com que
pareça um pouco mais limpo. Mas este, é claro, eu
coloquei este aqui, então é por isso que
não podemos excluí-lo. Muito irreal. Que
toalha de grama, Import. Abra-o. Agora, no motor 5, você também pode aplicar seu navegador de
conteúdo aqui embaixo. A razão pela qual eu não gosto
é por causa do que você acabou de ver é que ele se livra dele
com muita facilidade e você não pode realmente encaixá-lo no layout,
porque então ele faz isso, então não é a melhor
maneira de fazer isso. E para mim, precisar navegar
novamente até aqui, é por isso
que, pessoalmente,
vou até aqui e escolhemos alta
e grama de pântano Salve Asne e agora, se
usarmos ativos, teste isso. Então, digamos que o
colocamos como aqui. Então, ele se encaixa muito bem. Precisa ser muito maior porque se
eu colocar algumas
dessas, deveria
ser uma grama bem pequena, ainda alta porque ficará
na água porque foi isso que
decidi trocar. Mas se eu tiver algo
assim aqui, digamos que eu tenha um cluster
no meio, algo assim, só
para testar o posicionamento, eu definitivamente quero
torná-lo bem maior. Então, vamos definir a escala
para talvez cinco. E então o rex colocou isso de novo. Veja se isso parece um pouco melhor. Aqui você vê? Isso é
muito melhor. Agora você pode ver, como se tivéssemos a grama alta aqui, e tudo bem. Agora, ele testa como as telas,
não o espaço da pele, a
oclusão do ambiente Os campos distantes e tudo o que está aqui
dentro, sim, são um pouco escuros, mas não se preocupe com isso. Podemos ir em frente e
corrigir isso. Além disso, o que podemos fazer é,
nesses casos, você provavelmente pode
acessar nosso material. Provavelmente, só
precisamos fazer isso
na grama alta e definir a
dispersão subterrânea em 0,5, talvez até uma, o que
reduzirá as quantidades e também ficará
bem se você estiver dentro dela Porque quem sabe?
Talvez você esteja criando um jogo
desse nível, você só quer,
tipo, percorrê-lo. De qualquer forma, esse parece muito bom,
como você pode ver. É apenas uma bela
grama alta que temos. Só para continuar com o que
temos feito até agora, podemos mais uma vez passar por aqui, rapidamente artista de 0,3 por 1,3. A densidade será menor. Então, desta vez,
vamos apostar em 1.000. E agora podemos seguir
em frente e dizer isso. Aqui, aqui, veja, é muito bom que
você possa colocá-lo. E então o que você
provavelmente gostaria de fazer é que, depois de fazer
o posicionamento da base, você pode entrar aqui
e definir a escala para, tipo, Oh, espere, eu disse 0,3. Isso é muito baixo. Eu quis dizer 0,8. Mas de qualquer forma, podemos fazer
algo como 0,50 0,3 a 0,5. Isso é muito baixo.
É de 0,8 a 0,4, podemos aqui torná-los
menores, quase como se
isso estivesse desaparecendo. Vê? Então é assim que você
faria isso desaparecer E então você pode ir em frente
e ir para 0,3 por 0,4, e então você pode ter
um pequeno desbotamento aqui Nesse ponto, precisamos aumentar nossa densidade um pouco caso contrário
, ela não poderá ser
registrada corretamente. Mas, sim, você entendeu. Então você pode ter um
bom desbotamento. E você pode criar rapidamente uma grama de pântano muito densa,
como você pode ver aqui Eu não gosto desses pequenos. Eles não parecem muito bons, eu acho, porque precisamos
ter cerca de 4.000 Acho que precisamos
ter mais deles e talvez nos definir para 0,5 por 0,4. Sim, sim,
parece um pouco melhor quando é um
pouco mais denso assim Eu sei que isso é como
um tasin, mas gosto mostrar
rapidamente o
trabalho no final do nosso capítulo, o que
estamos fazendo Lá vamos nós. Vê? pântano ou grama aleatória
que podemos agora mais tarde, podemos simplesmente colocar
algumas taboas simplesmente colocando-as aqui. Então,
isso está parecendo muito bom. Você também pode ver
que isso responde forma diferente em comparação a isso, porque quando
você faz pintura de folhagem, ela é um pouco
mais otimizada, mas também leva em consideração que suas sombras estão muito próximas umas É por isso que não parece
tão escuro. Isso é muito bom. Então, embora tenha um pouco de, não
sei o que é, como uma espécie de desfoque de movimento Provavelmente é porque
temos muitas cepas muito finas De qualquer forma, no próximo capítulo,
o que faremos é
criar uma variação maior
e, em seguida, também
criaremos
uma variação de taboa para qual provavelmente precisaremos
criar uma textura personalizada Mas vamos continuar com isso em nosso próximo capítulo.
16. 15. Criando nossa grama alta parte 2: Ok, então eu ia fazer, tipo, uma versão maior. Mas, honestamente, quando vejo isso, porque não
vamos ter áreas realmente grandes dessas plantas, isso
realmente parece bom Portanto, por ser uma versão maior, ela simplesmente ainda terá a
mesma quantidade de contagem de polígonos Então, a única coisa que
economizaríamos é esse número aqui. Então, o número de instâncias é o que economizaríamos. Mas, honestamente, na folhagem, se você usa o sistema de folhagem, 100 ou 200 instâncias não são nada Você pode ir milhares
e milhares antes que ela comece a ter um pouco de
dificuldade, especialmente a religião cinco, que provavelmente
pode ir ainda mais longe. Vou deixar
isso e
começar focando
nas taboas Para nossas caudas de gato, como
você pode ver aqui, precisaremos ter uma textura
única, mas basicamente o que precisamos fazer é fazer
isso dentro do Maya, mas basicamente o que precisamos fazer
é fazer
isso dentro do Maya,
apenas a e depois as inferiores, basicamente as
teremos na árvore de velocidade, e então colocamos a
malha em cima delas também no Spettr e
ainda podemos gerar
bem para obter precisaremos ter uma textura
única,
mas basicamente o que precisamos fazer
é fazer
isso dentro do Maya,
apenas a e depois as inferiores, basicamente as
teremos na árvore de velocidade,
e então colocamos a
malha em cima delas
também no Spettr e
ainda podemos gerar
bem para obter um monte de
variações diferentes. Não sei se
tenho outro aqui. Eu tenho outra imagem. Então, basicamente
parece um cachorro-quente, é mais ou menos isso,
mas como uma pequena dica. E se
entrarmos Maya aqui,
podemos usar isso Remova essa camada, crie
uma nova camada e simplesmente chame essa cauda de gato aqui E sim, honestamente, isso
pode ser super fácil. Então, vamos fazer, sei lá, um cilindro ou
algo parecido. Então, vamos criar como
um cilindro aqui. Oh, deixe-me ampliar. Vou definir
as subdivisões bem baixas porque, é claro, serão
bem pequenas Então, vamos definir isso para seis. Ok, seis é nove demais. Sim, vamos fazer umas nove. Vamos reduzir
e aumentar isso aqui. Sim, algo assim. E mais uma vez, o ponto de
pivô estará
no centavo no
ponto 000 aqui, porque o mesmo
vale para Então, nós meio que
queremos ter isso aqui. Você quer decidir sobre a
espessura apenas escalando-a. Sim, parece que está tudo bem. E então o que vou
fazer é selecionar a borda superior e
inferior,
e vou fazer o Contra B, que é como um chanfro, que por algum motivo congela.
Lá vamos nós. E vou aumentar
meu atrito e, em seguida, configurar meus
segmentos assim E vamos ver. Então, sim, eu quero fazer isso, mas
acho que o que eu
quero fazer é seguir em frente e expandir isso um pouco mais, porque eu
sinto que não
estava exatamente do
jeito que eu queria. Agora, se entrarmos aqui, tenho a sensação de que há um duplo C
aqui ou não ou não Mas caso o que
eu goste de fazer seja usar Control Shift A, mesclar os verte Cs
e, aqui,
torná-los bem pequenos Então, algo como, sim, isso. Ok, e então você
pode ver que é como uma pequena ponta
sempre saindo. E eu sinto que também
podemos criar isso. Então, se selecionarmos rapidamente
essas coisas aqui,
e talvez, tipo, achatá-las e,
tipo, segurar a tecla Shift e
depois reduzir a escala Então, estamos apenas
extrudindo isso. E então eu
vou escalar isso e depois fazer algo assim. E agora eu posso simplesmente
agarrar essa borda para basicamente decidir se eu preciso, tipo, torná-la um
pouco mais fina A seleção está sendo
um pouco estranha. Então, vamos torná-lo um pouco mais fino. Vamos prolongar um pouco
mais por aqui. Ok, então fizemos essas coisas. E então o que eu vou
fazer é dar a ele alguns
segmentos extras aqui. E isso é que,
dentro da árvore de velocidade, podemos fazer algumas
mudanças muito pequenas usando vértice,
desculpe, eu não deveria dizer com tanta frequência, usando deformação de vértice Mas também aqui, eu só quero
fazer com que pareça um
pouco mais orgânico movendo
um
pouco essas peças e talvez também gostando de selecionar alguns vértices e
torná-los um pouco menos perfeitos Assim, porque se for
como uma cápsula perfeita, quase como um tablet
ou algo assim. E quando digo comprimido, quero dizer,
como na forma de medicamento
, simplesmente
não parece tão bom. Então, digamos que temos
algo assim. Vou apenas pressionar a tecla Shift e clicar com
o botão direito do mouse. Clique com Shift. Desculpe. Não, eu só vou
entrar aqui, com calma. Desculpe. Então, depois de fazer isso,
por que continuo
dizendo, hum, com tanta frequência? Não se preocupe, eu realmente
percebo que estou fazendo isso, mas não entendo
por que estou fazendo isso. Então, vou seguir em frente
e, para as faces superiores, vou
fazer, tipo, um sombreamento de coração
aqui, borda dura E talvez fosse melhor se também fizéssemos isso aqui. Lá vamos nós
à distância. Embora às vezes você queira mantê-los sob controle, provavelmente
isso se
traduzirá tudo macio. Então, deixe-me
adicioná-los rapidamente a mim mesmo. Eu sei, aqui, veja, então
isso meio que funciona. Talvez este também
seja macio? Sim, aqui, veja. Então, eu só tive que fazer
essa vantagem aqui com força. Mas de qualquer forma, lá vamos nós. Parece
uma espécie de catail, como você
pode ver aqui Então, tudo bem. O tipo de coisa, como um
pouco de flexão, podemos fazer um pouco
de flexão aqui E a maneira de fazer
isso é basicamente
seguir em frente e
dizer ,
primeiro de tudo, vamos editar meu
pivô e movê-lo um pouco para baixo E então, se formos deformar, uma curvatura
não linear, isso
me permite definir minha curvatura Então, se eu definir é como dez. Sim, está tudo bem. Como se não importasse em qual
direção, você pudesse girá-la E vou definir
meu limite mínimo para zero. E vou mover minha
curva um pouco para baixo
aqui e definir meu limite máximo dois
para que ele
se dobre adequadamente, e então talvez os
conjuntos para quatro ou talvez três ou algo
parecido. Lá vamos nós. Só para curvar
um
pouco , só para
torná-lo ainda mais orgânico. E então, basicamente,
simplesmente removemos nosso histórico. Mais uma vez, colocamos isso corretamente em
zero, zero, zero. Isso deve resolver o problema.
Então, a próxima coisa que precisaríamos é
de uma textura para isso. E como você pode ver
aqui, as caudas dos gatos têm uma textura
acastanhada. Então, provavelmente podemos
fazer isso com muita facilidade dentro do Substance Designer. Então, o que eu
vou fazer é seguir em frente e salvar a máquina, e vou abrir o
Substance Designer.
Aqui vamos nós. E vamos criar um novo gráfico de substância
rápido, e desta vez podemos configurá-lo para rugosidade
metálica e
chamar isso de rabo de gato, e vamos
fazer com que a resolução provavelmente de 512 por 512 Não precisa ser muito alto. Se você quiser, você pode, é
claro, aumentá-lo e depois
abaixá-lo dentro do motor. Mas, basicamente, o que vou fazer é ter uma aparência acastanhada barulhenta e isso deve ser mais do que
suficiente Então,
provavelmente vou escolher algo assim. A maneira de fazer isso
é que eu precisaria ver. Eu não preciso de
declusão metálica ou mapa de altura, então eu só precisaria desses
três mapas aqui Então, para nosso mapa normal, vamos entrar em ruídos e
vamos combinar um ruído normal Então, aqui
temos um ruído branco. Vamos combinar um ruído branco, que é esse tipo de ruído. E eu quero combinar
isso com algo como uma
árvore de manchas em preto e branco, por exemplo Então, o que você pode fazer é
pintar o espaço e a arte, novamente, como uma nota normal. Já passamos por isso antes. E aqui você pode ver,
diferentes tipos de ruído. Então, temos esse barulho,
e temos esse. Vou configurar os dois para abrir a gelatina e
fazer o barulho muito forte
que temos aqui embaixo Vamos tornar isso bem sutil. E então esse ruído, basicamente
vamos combiná-lo. E fazemos isso usando uma nota combinada
normal. Nós simplesmente conectamos
esses barcos aqui. O set é de alta qualidade,
e pronto. Só temos algum ruído geral, e isso deve ser
mais do que suficiente para isso. Agora, para nossa cor base, você pode ver que é
basicamente uma cor marrom com, ocasionalmente, um pouco de uma cor mais escura no meio A maneira de fazer isso
é adicionar
um mapa de gradiente aqui E o que você pode fazer
com um mapa verde é conectar um ruído. Por exemplo, a B&W identifica duas. Então, aqui, você
pode definir que
basicamente pode atribuir cores
aos valores do gradiente E como esse valor de gradiente vai
do preto ao branco, podemos literalmente usar todo
o intervalo Mas uma coisa legal que
você pode fazer é entrar aqui e, por exemplo, pegar sua taboa, digamos, algo assim aqui, e então você pode
pressionar escolher gradientes, e você pode realmente entrar
aqui e você pode simplesmente escolher um gradiente e então ele tentará escolher
as cores dentro do Então, se eu tentar fazer isso um pouco
mais aqui, veja, você pode ver que ele está
tentando escolher as cores e você meio que quer
tentar escolher uma cor bonita. Então, só neste caso, parece que essas cores são tão uniformes que é
difícil conseguir. Mas digamos que
temos isso como base. Sempre podemos entrar aqui.
Digamos que eu faça este um
pouco mais marrom,
e este E então eu posso entrar
aqui e, por exemplo, mudar essa cor para torná-la um pouco
como um marrom mais opaco Posso clicar novamente e criar outra cor, para fazer algo assim. E assim, eu posso
criar rapidamente algumas
cores gerais aqui, veja, talvez eu queira escurecer um
pouco aqui. Então, obtemos
algo assim. Portanto, é como
uma cor geral, mas ainda contém
esse ruído Podemos adicionar isso à
nossa cor base. E agora, para nossa rugosidade, o que podemos fazer é
simplesmente usar uma faixa de histograma E o que você pode fazer
com isso é que, se você conectar um ruído como os pontos B e W,
podemos definir um intervalo. Então, queremos definir isso
bem baixo para que não
tenhamos um valor de
contraste muito forte. E uma vez que fizemos isso, o que podemos fazer é adicionar
uma varredura de histograma aqui, o que nos permite
basicamente controlar se queremos torná-lo
muito claro ou muito Se estiver escuro, tão preto,
ficará muito brilhante. Então, queremos
uma aparência bem monótona, como você
pode ver aqui Você também pode brincar um
pouco mais com o contraste e conectar isso
à sua rugosidade Então, super simples, super básico, mas mais do que suficiente para
algo como um gato. Então, o que podemos fazer
é seguir em frente e
salvar o seno aqui, e eu vou
salvá-lo em texturas,
Opa, gato, cauda E então também podemos exportá-lo para a
mesma pasta de um arquivo Targa E ele sempre usará
sua pasta salva, então você pode simplesmente pressionar
Exportar e pronto. Ok, então isso está feito agora. Então, agora, se voltarmos para Maya,
podemos simplesmente entrar aqui, clicar com o botão
direito do mouse em Atribuir material
favorito Lambert Arquivo colorido, abra o arquivo. Navegue até sua pasta, gato, cauda, cor base
e abra-a. E se você for até aqui,
poderá acessar o textview e
ver a textura, que agora provavelmente por causa dos meus UVs
não está funcionando, eu acho, ou está simplesmente muito escura para ser usada dentro do Mas isso realmente não
importa, porque tudo que eu preciso fazer é
acessar meu kit de ferramentas UV Oh, Deus,
não temos muito espaço. E aqui, eu basicamente
só quero desembrulhar isso com UV. A maneira de
fazer isso é seguir em frente e vou
, vamos ver. Vamos em frente e primeiro de tudo, na verdade, vamos primeiro
pegar o modelo inteiro, e vamos para UV e
fazer uma câmera baseada em. E a razão pela qual estou fazendo
isso é para remover todas as costuras. E então eu quero
pegar uma costura aqui. Então, como uma boa peça
redonda caso contrário, ela simplesmente não
será capaz de se romper. E então eu também
vou segurar a tecla Shift e pegar uma costura aqui até o topo, assim Exceto pela ponta, possamos segurar o Controle
dessa forma e depois fazer
outra costura aqui Portanto, a maneira de cortar
a costura será cortar
e costurar seu
kit UVT. Corte de pressão. E se você não tiver seu
UVtolKit, você pode
encontrá-lo aqui em algum lugar. Então, no caminho, aqui estão as ferramentas
e, em seguida, esconda o
UVTolkit ou mostre o UVtoKit E agora o que podemos fazer
é simplesmente desdobrar, pressionar desdobrar Isso agora está desdobrado. E
então o que eu gosto de fazer é modificar e orientar conchas,
só para orientá-las E então eu posso simplesmente
modificar e fazer
um layout rápido. Então, agora eles também estão aqui. Então é isso. Isso é tudo que
eu realmente preciso para isso. Então agora é UV Nwp. Você
não consegue realmente ver,
mas isso é principalmente
porque a textura
é muito escura Você pode ver isso um pouquinho, mas vamos equilibrar essa textura um
pouco mais tarde,
porque no Maya, ela sempre parece escura quando você tem texturas
mais escuras Eles parecem mais escuros do que o normal. Mas de qualquer forma, podemos seguir em frente
e agora podemos exportar isso. E vamos exportar
esses dois do ooh.
Vamos fazer aqui embaixo. Cauda de gato, sublinhado na parte superior e seleção de exportação.
Isso é bom. E agora, se
entrarmos na velocidade três, o que podemos fazer é basicamente adicionar
algumas ramificações aqui. Então, os
galhos serão esses pedaços, e podemos simplesmente tornar
as cores verdes, embora gradientes
sejam bons, na verdade Sim. Vamos
torná-lo verde por enquanto. Você provavelmente não conseguirá notar
os gradientes. Então, o que vamos
fazer é, em nossa zona, seguir em frente com
uma geometria artística e ramificações de arte por aqui Vamos
esconder rapidamente minhas folhas. E eles não estão mostrando o que eu esperava
. 1 segundo. Deixe-me adicioná-los rapidamente à árvore. Oh, espere. Na verdade, acho melhor
usarmos um baú. Então, pode parecer estúpido, mas vamos usar um baú como esse. E vamos reduzir
muito
a quantidade ,
o comprimento e tudo mais, e então podemos fazer isso. Então, vamos definir o
comprimento absoluto para um ou talvez três e definir o raio, que você pode encontrar na pele.
Desta vez, estou começando a me
lembrar de 0,1
ou até mais baixo Precisamos ir como 0,020 0,01. E então, para a ponta, parece que a pilha
realmente permanece bem grossa Então, provavelmente queremos entrar
aqui e mover isso um
pouco para cima para mantê-lo bem
grosso assim. Então, temos essas
peças aqui. Agora, se eu continuar e
adicioná-los à minha zona, colocamos um deles em cada um
e podemos desdobrar isso, e então eu posso ver que ainda
estou longe Então, vamos definir o raio de 0,005. Ok, ele não
gosta que eu faça isso. Nesse caso,
vou apenas até minha coluna e definir o comprimento. E eu quero basicamente
ter o comprimento assim. E então, se
entrarmos no degenerado, queremos definir o número Então, vamos
jogar
várias, por exemplo, três, com a
primeira e a última para que
elas se destaquem um
pouco assim Na verdade, ele definiu o
número como um
, caso contrário provavelmente se tornará um pouco
demais. Então, vamos fazer um. Posso definir meu raio um pouco mais baixo? Eu realmente quero ir,
0,00, sete. Eu posso fazer isso, seis,
eu posso fazer isso. Cinco. Ok, cinco. Isso provavelmente é
baixo o suficiente, 0,005. Agora, o que precisamos
fazer é mexer um pouco com isso Então, se formos,
vamos até nossa espinha. A propósito, você
também pode
usar sua gravidade para dobrá-la um pouco. Parece que temos segmentos
muito pequenos nisso, provavelmente
por causa do raio Agora, você pode ir até seus segmentos aqui
e dobrar e definir os segmentos de comprimento um
pouco mais altos, assim,
e isso fornecerá mais
alguns segmentos que permitem fazer coisas
interessantes, como dobrar Por exemplo, podemos
ir até aqui e ver o ângulo inicial com o qual eu realmente não me
importo muito. A gravidade também não se curva. Eu não sei Você pode mexer um
pouco com isso na frente aqui Eu vou, por exemplo, escrever que
S se curva um
pouco para o lado. Mas também devemos ter os clássicos
aqui, como o barulho. Temos o barulho precoce, que eu não vou
sentir muito intenso, e depois temos o barulho
tardio aqui. Mas agora, eu acho que isso é demais, porque
você pode ver aqui que eles realmente não
têm nenhuma curvatura Eles são bem fortes. Então, na verdade, vou
definir a quantidade de ruído. Veja, um pouco aqui, eu vou realmente
reduzir
isso um pouco. E acho que
vou me concentrar principalmente na frenagem
e tudo mais,
não na frenagem
como aqui,
como
na curvatura e talvez mudá-la um pouco Então eu tenho isso agora. A única coisa que eu quero
é ter meu comprimento, e eu quero
randomizar meu comprimento Na verdade, este é um pouco complicado porque só temos um Então, mesmo se eu entrasse aqui, não conseguiria
randomizar o tamanho real Mas como só temos um, não
seria muito difícil
eu entrar aqui rapidamente. E, por exemplo,
aumente esse comprimento um pouco, entre aqui, torne este um
pouco mais curto e adicione rapidamente alguma variação extra
nesse tipo de coisa. Assim. Então, digamos que temos algo
assim. Isso é bom. Agora, o que vamos fazer é criar rapidamente um novo material, simplesmente chamá-lo
de verde e pressionar OK. E neste material, vou
definir a cor
como você adivinhou ,
ficar como uma cor esverdeada,
definir os dois lados e
simplesmente arrastá-la ficar como uma cor esverdeada, para
o tronco e substituir
o E uma vez que
temos a cor, só queremos ver se podemos
equilibrá-la aqui, veja. Então, à distância, você provavelmente não
conseguirá realmente perceber que é como
uma cor simples como essa. Eu meio que quero diminuir meu
raio, mas não sei se isso me
permitirá 0,0 004 Ok, isso me permite. Isso é bom. Agora, o que
vamos fazer é basicamente
adicionar nossa malha em cima disso. Você provavelmente adivinha
como fazer isso. Então, vamos arquivar e
vamos importar
um ativo de malha e vamos
importar nossa parte superior de taboa Parece que já está. Não sei se
preciso alinhá-la com a folha ou na parte superior Eu esqueci disso, então
vamos ver o que isso faz. Clique com o botão direito do mouse em
Atribuir geometria para selecioná-la e fazer uma geometria
de malha aqui E precisamos
criar um material, nosso novo nome de
taboa. Pressione OK. Isso é material de taboa. Vamos imediatamente também
atribuir nossas texturas. Temos nossa
cor base, nossa normal, e se você quiser sua
rugosidade, aqui, basta
selecionar
sua parte superior de
taboa e podemos
atribuir esta Vamos fazer taboa. Então
essa é a malha. Acho que isso é interessante. Portanto, não está
fazendo meu bloqueio com os pais corretamente, sem balança de rádio, não, não está se
comportando da maneira que eu quero Então, o que eu vou
fazer é, primeiro de
tudo, ir até minhas
malhas e
ver se eu coloco as minhas aqui Lá vamos nós. Esse
era o problema. Então foi a orientação. Agora, preciso definir minha
orientação para Y menos para cima. Sim, Y menos para cima. Eles são. Então é engraçado quando
eles parecem tão grandes. E temos isso, então eu quero desativar
meu tamanho real de uso, mas, como sempre,
parece que está apagado,
mas não estava acinzentado , mas podemos definir como nosso, precisamos definir nosso
início neste ponto aqui Então, é um
pouco estranho que isso seja uma nota baixa, porque eu literalmente
não estou sendo avaliada, e na verdade não
sei onde deveria haver
um escalar de tamanho aqui, mas ele o ignora Então essa é a
coisa mais chata disso. Não se preocupe, é
claro que existe uma maneira de corrigir isso, mas é um pouco irritante porque significa que
precisamos corrigi-lo
escalando-o dentro do E eu nunca gosto muito de fazer
isso porque temos uma rotação. Então, nossa escala de rádio, vou
definir como um porque
quero mantê-la
como padrão. Sim, esse, tudo bem. Então, podemos simplesmente ser absolutos. Soldagem, segmentos, geometria, tudo bem. Eu
não me importo com isso. Sim. Oh, olá.
Desculpe por isso. Então, precisamos seguir em frente
e fazer isso dentro da Maya, porque eu não confio nisso aqui. É
muito estranho. Mas tudo bem, isso não importa. Só precisamos usar o Maya e definir a
escala,
por exemplo, para 0,1
e depois substituí-la Mas eu tenho 100% de certeza que existe uma maneira de realmente
fazer o dimensionamento aqui Eu simplesmente não entendo
por que não
obtenho o vetor de escala aqui. Então, talvez eu esteja apenas
perdendo alguma coisa. As
medidas desta versão são bastante novas. Aqui, veja, a escala
nem parece
simplesmente ignorar a escala Preciso dar uma olhada rápida
porque isso não é lógico, então deixe-me dar uma olhada
rápida e ver onde está o problema Ok, então eu não
consegui fazer a malha funcionar.
Eu não sei por quê. Eu já fiz isso antes. Então, em vez disso, vamos apenas
fazer uma pequena solução alternativa, seja,
vamos usar uma folha em vez disso. Então, vamos até a geometria para
selecioná-la e usar uma folha Esse é basicamente um método
antigo para,
tipo, as
versões muito antigas do Spettre É aí que eu sempre
costumava usar esse método. Mas, é claro, isso significa que
precisamos fazer mais algumas configurações
para que elas pareçam brancas. Então, adicionamos nossas folhas e
depois cortamos nossa catail. Tipo, isso não é
diferente porque as taboas simplesmente
mostrarão aqui qualquer
geometria que tenhamos na folha A única coisa que
precisamos
fazer é
ir para a orientação. E defina o alinhamento como um. E então precisamos
gerar e, aqui, podemos definir nosso escalar de tamanho para baixo
e, basicamente, definir o primeiro
e o último barco como um também E depois de fazer isso, agora
você deve ser capaz brincar um pouco
mais com nossa escala. Definitivamente, queremos
mudar minha textura mais tarde. Mas sim, é basicamente isso. Também podemos usar a
pia para talvez
afundá-las um pouco mais em nossa forma, mas essa é uma maneira de fazer a taboa e depois
brincar um pouco com sua escama E quando vejo isso,
sinto que quero, não sei. Sim, eles nunca vão
realmente chegar tão longe. Então, na verdade, sim, 50, 50. Então, eu também quero
brincar com isso. Então, o que
eu vou fazer é entrar aqui, definir minha escala um pouco mais alta. E então eu vou até
minhas filiais, e se eu for para a nota quero
apenas clicar com cuidado,
clique nesta. Então, vamos deixar
esse aqui para fora, mas então vamos deixar esse aqui
atrás, tipo bem baixo Este, talvez também seja um pouco mais baixo e
este talvez ainda mais baixo. Aqui, veja que parece que
tem um pouco mais de variação. Então, sim, tudo bem, eu ainda trabalho. Essa é a
coisa mais importante que funcione. Então, essa é basicamente outra
técnica e, dessa forma, você pode adicionar gatos, mas também pode adicionar flores. O que você quiser como
uma malha na parte superior, vamos usar essa técnica
a partir de agora para adicioná-las. Então, temos essas coisas
que estão bem. Se você quiser, você pode rapidamente ir ao designer e entrar aqui. E se você
quiser
mudar essa cor rapidamente e não entrar
aqui para gostar de alterá-la, você sempre pode adicionar uma nota HSL, que permite basicamente
aumentar seu brilho, mexer um pouco com sua
saturação E então, se você simplesmente
exportar rapidamente ou pressionar as exportações Matic
quando as saídas mudarem E o que ele fará é que toda
vez que fizermos uma alteração, ele simplesmente exportará. Mas então, se
entrarmos aqui, poderemos comer
nossas taboas Não acho que
ligue-os e desligue-os. E aqui, ligá-los
e desligá-los mudará isso. E agora você pode ver
que a prévia também
parece um pouco melhor. E sim, podemos ver o
mapa de normas e tudo funcionando. Então, isso é muito bom. Eu acho que eles são um
pouco rígidos demais. Então, eu vou
entrar aqui e
vou rapidamente
ver, escalá-los um pouco e depois
exportá-los novamente. Agora, se entrarmos aqui,
podemos simplesmente ir até as malhas e depois pressionar recarregar Lá vamos ver. Vamos
ver. Isso é muito bom. O que eu acho da balança? Acho que vou
torná-los um pouco menores. Assim. Sim. Ok, então
eu estou muito feliz com isso. Então, feito isso agora, deveríamos realmente fazer um salvamento porque ainda estamos
trabalhando na grama Starwater, sem
pontuação com cauda Na verdade, vamos fazer taboa. Capim aquático alto,
boneca, rabo de gato. Eu não preciso fazer W. Então economize. Perfeito. E se formos
arquivar e pudermos fazer, tipo, uma exportação rápida do jogo. Salve, tudo bem. Esse é o nosso normal. E agora, se entrarmos aqui,
teremos nossa taboa. E se
atribuirmos isso rapidamente e
desativarmos, podemos
continuar importando arquivos. Oh, Deus, tanta coisa. Vou limpar isso
mais tarde. Não se preocupe Com taboa. girar isso, ir
para o nosso delineador Mais uma vez, selecione
isso rapidamente, desagrupe, exclua o antigo, cole
e crie uma nova camada Atribua seu objeto à camada e,
em seguida, veja a anterior, e acredito que uma era cinco. Sim, então eu também vou
escolher umas cinco. E só para adicionar um
pouco de variação, o que seria bom talvez randomizar um pouco nossas
folhas Agora eu olho para isso. Então, sim,
eu realmente vou fazer isso. Desculpe por isso. Vamos
refazer isso um pouco. Mas vamos simplesmente entrar em
nossas folhas e depois entrar. E então, se você for
ao seu randomizador, podemos simplesmente randomizar a
geração, E agora eu o gerei
aleatoriamente para algo que eu gosto Eu posso simplesmente salvar, e isso adicionará imediatamente
uma alteração extra. E essa também é
uma boa diferença ao fazer isso apenas para
adicionar uma variação muito sutil, mesmo que seja
muito difícil perceber, ainda é bom
se você notar. Então, vamos refazer isso
rapidamente. Portanto, importe o
capim aquático com taboa. E eu vou fazer
isso muito rapidamente
neste momento aqui. E podemos simplesmente ler isso
e definir a escala para cinco. E agora podemos ver que, se eu
olhar para o antigo, aqui,
veja, eles são um pouco
diferentes. Então, isso é muito bom. E agora temos, é claro, nossas caudas de gato
paradas aqui. Um, dois, três,
sim, está tudo bem. Perfeito. Então, podemos seguir em frente
e salvar nossa cena e exportá-la para o
Unreal com o mesmo nome E tudo o que precisamos fazer no Unreal é reimportar ou importar rapidamente nossa textura de cauda de gato aqui E em nossos materiais, se formos para nosso mestre sólido, então vamos para o mestre sólido, crie
instâncias materiais e chamemos isso de rabo de gato porque
elas não têm máscara. Podemos rapidamente. Ah, ei, não estamos usando um mapa de rugosidade para isso.
Isso é interessante. Hum, vamos em frente e vamos até
nosso mestre de sal e fazer uma pequena mudança. Então, o que você quer fazer com
seu mapa de rugosidade é que aqui
temos uma Vamos fazer um perímetro de
comutação estática. E o que você pode fazer
é ter aspereza. E então, se for falso, usará minha aspereza
e, se for verdadeiro, usará uma textura Então, podemos ir até nossa taboa e usar esta
como um espaço reservado Converta a rugosidade do perímetro. Sim, dito é verdade. E, por padrão,
deixamos que seja falso. Mas se fizermos isso, agora,
se salvarmos nossa cena, o que acontecerá é que,
assim que comandarmos, salve, aqui, assim que tivermos
a rugosidade ativada,
ele usará nosso mapa de rugosidade E aí você pode
ver seu mapa de rugosidade. E então a
rugosidade real aqui não
faz mais nada Mas está tudo bem. Assim, podemos entrar em nossos ativos, e eu sei que o tempo
está muito porque já estamos com
31 minutos, e eu gosto de manter
tudo sempre abaixo dos 30 minutos,
no mínimo. Mas vamos seguir
em frente e importar isso. E configure-o rapidamente, e então você sabe o que fazer. Então, entramos aqui, materiais, e queremos basicamente
usar nossa grama aquática alta. Material verde de grama de pântano
que precisamos fazer separadamente. Então, temos um rabo de gato aqui
e, para o nosso material verde, o que queremos fazer
é basicamente criar um material muito simples, clicar com o botão
direito do mouse no material e chamá-lo de verde. Na verdade, vamos chamá-lo de
puro underscore master. E tudo que você precisa fazer para
isso é entrar aqui,
eu adiciono um vetor constante de três,
e vou em eu adiciono um vetor constante de três, frente e converto
isso em Beremter e chamar essa cor e torná-la como Vamos torná-la
branca por padrão E adicione um parâmetro de escala de cliques que você chama de rugosidade
e faça com que seja É isso mesmo. Isso é
literalmente tudo o que precisamos. Podemos simplesmente ir em frente
e salvar isso. E então o que precisamos
fazer é clicar com o botão direito do mouse em Material Instance green e depois aplicar isso à nossa textura. Ou para nossa malha. Nesse ponto, vou primeiro arrastar minha malha até aqui. Oh, temos um
dinheiro de seleção em andamento. Lá vamos nós. Aqui vamos nós. Então veja, isso
parece muito bom. Então, temos como nossas caudas de gato. E então, se
você usar nosso material,
verde, tudo o que precisamos fazer é combinar
rapidamente nossa cor verde com algo que está aqui
e você pode até mesmo fazer como um seletor de cores Assim, você pode literalmente escolher
a cor para combiná-la. E lá vamos nós. Agora você realmente
não notará isso. Mas existem taboas. Talvez queiramos
tornar o mapa de normas um pouco mais forte
e tudo mais, mas podemos fazer isso
entrando aqui e
definindo esse mapa de normas, vamos fazer isso com dois. E isso configurou esse mapa de
normas para 0,15. Então agora você pode ver que
é bem forte. Então, isso é uma coisa
que queremos fazer
e, de resto, estou muito feliz com a cor. E quanto à rugosidade? Quero deixar minha
aspereza um pouco mais opaca. Então, vamos entrar aqui
e
definir nossa faixa de altura aqui um
pouco mais forte
e, em definir nossa faixa de altura aqui um seguida, configurar posição um
pouco mais monótona como esta E agora, se apenas
reexportarmos tudo isso, podemos entrar aqui e
simplesmente selecionar tudo
isso e clicar com o botão direito do mouse em
reimportar. E lá vamos nós. Portanto, agora temos um mapa de
normas mais forte, como você pode ver, o que faz com que pareça um
pouco confuso e nossa rugosidade também seja fixa.
Então, isso é perfeito. Então, agora temos este,
e agora você poderá usá-lo como
quiser. Então, novamente, como um bug de seleção que acontece de
repente. Mas o bom
é que, se você
quiser colocar essas peças
no meio, ocasionalmente verá uma bela taboa saindo, e é como pequenos
detalhes como Claro que, neste momento, minhas sombras
estão um pouco fortes. Mas se eu
olhar para isso, aqui, veja, eles realmente se encaixam lá e se
destacam muito bem Assim, você pode pintar
um monte de taboas e
simplesmente pintá-las. Então, é basicamente
isso para essas peças. Agora, em nosso próximo capítulo, o que faremos é nos concentrar um pouco mais
nas plantas aquáticas que
serão os lírios e coisas assim
e pequenas flores de lírio
e coisas assim Então, vamos continuar com isso em nosso próximo capítulo.
17. 16 Criando nossos lírios, parte 1: Ok, então já estamos começando a ter uma
coleção bastante sólida. Temos um pouco de grama aqui,
algumas chaleiras de grama mais longas
e tudo mais, hera,
então isso é Agora, o que vamos
fazer é criar alguns canteiros de
lírios
e também alguns canteiros de lírios com,
tipo, flores
e tudo criar alguns canteiros de
lírios
e também alguns canteiros de lírios com,
tipo, flores
e Eu acho que isso vai ser
muito interessante. Depois disso,
vamos criar alguns arbustos ou matagais ou
o que você quiser chamá-los E então podemos começar com nossas texturas de folhas reais
e nossos materiais arbóreos No entanto, preciso dar uma
olhada porque é inverno, então espero
até encontrar uma folha. Mas de qualquer forma, Lily Beds, sim. Vamos em frente, e
acho que vamos simplesmente colocá-los
no chão aqui. Mas é claro que, se
você tiver água, eles estarão flutuando
na água. Então, esta é provavelmente
a primeira vez que
realmente precisamos usar
100% do Maya para isso Então, vamos desligar nossa grama aquática e criar uma nova camada e chamar esse cluster de Lily
underscore zero, um, por exemplo,
algo assim Então, o cluster é só que será uma
coleção de alguns deles. Mas tudo isso é
super fácil de fazer. Então, praticamente tudo o que
precisamos
fazer é seguir em frente e
criar um avião aqui. E se
prosseguirmos e ampliarmos o zoom, desligue nossos segmentos para
começar. Lá vamos nós. E agora tudo o que precisamos
fazer é clicar com o botão direito do mouse em Atribuir material
favorito, Lambert Então, assim como adicionar um novo material a ele, talvez mova-o um pouco para cima. E então já devemos
ter a textura aqui. Então, o que enviamos por mensagem de texto? Sim, aqui no texto
podemos encontrá-los. Lá vamos nós. E se simplesmente colocarmos cores, arquivarmos, abrirmos, e vamos pegar
Abdo aqui para esta Mas então o que podemos
fazer é também seguir em frente e clicar
novamente em nosso avião. E na transparência, também
podemos carregar este, e devemos ser capazes de simplesmente
carregar nosso Alpha aqui, e ele deve funcionar perfeitamente. Às vezes
não, mas muitas vezes, sim, nesse caso,
acontece. Ok, perfeito. Agora, presumo que seja como a parte
inferior dos nossos lírios. Então, o que queremos
fazer é provavelmente ir em frente
e ir até aqui. E queremos. Estou apenas
usando meus anéis de corte em laço e deslizamento ou de borda dividida para que eu possa adicionar
vários anéis de borda. E o que eu vou fazer
é basicamente
dividir essas peças assim. E agora, se você acessar as configurações da ferramenta, poderá pegar uma borda
e, se
desligar ou ativar, preservar seus Vs, poderá
mover cuidadosamente essa borda aqui. E agora é
praticamente uma questão de
selecionar uma fase, clicar com a
tecla Shift e pressionar extrair faces para basicamente
torná-la seu próprio objeto. E você quer fazer isso
com tudo isso. Extraia faces, extraia
como. E traços de raios-X. O bom é que, como
eles ficarão
planos na água, eles também não precisam aluguel de geometria
ou altura extra A única coisa que gosto de
fazer para isso é colocá-lo o mais próximo
possível ,
sem quebrar nossa forma, porque
mesmo que seja um espaço vazio, o motor
ainda precisará renderizar esse espaço vazio,
mesmo sendo Alpha Portanto, é sempre bom
otimizá-lo e não sair de um avião
muito grande. Então, isso é tecnicamente
mais otimizado. É muito, muito mínimo
na otimização, mas acho que também
parece mais limpo se
fizermos dessa maneira. Eu não vou tão longe a ponto de
realmente adicionar alguma
geometria aqui Isso seria um
pouco exagerado, provavelmente. Então
, nós temos esse. Mas sim, não tenho certeza quanto custa
tornar o Alphas um motor irreal, porque normalmente estou acostumado a ter um
artista técnico me dizendo isso Então, eu não saberia
especificamente agora. Mas de qualquer forma, assim, temos nossos lírios prontos, o que é bem fácil E então será
apenas colocá-los ao redor. Acho que a maior delas seria quando criássemos a flor
real. Então, tendo essas coisas,
se dermos uma olhada, oh, isso é muito
grande. Aqui vamos nós. Vamos fazer menores. Ok, então você pode ver aqui que sim, eles têm um
pouco de curvatura No entanto, para a cena,
elas serão tão pequenas que, mesmo que sejamos
essas curvas em nossa geometria, você provavelmente
não as veria de fato Portanto, parece que muitas
vezes se sobrepõe um pouco Sim, aqui.
Parece que há um pouco de sobreposição Existem raízes aqui embaixo e
cabe a você ver se
as quer ou não. Se eu der uma olhada muito rápida,
porque preciso saber antes de começar a cena do
meu túnel. Essa água aqui
é muito escura e muito rasa Tenho a sensação de que, mesmo que eu adicionasse essas raízes, não
seria útil. Eu não seria
capaz de realmente vê-los. Eu só vou
evitá-los por enquanto. Então, sabendo disso também, vamos voltar ao nosso mapa de
pré-visualização aqui. Podemos entrar em Maya e agora
sabemos como colocar isso. Tudo o que precisamos fazer é
limpar todos eles, desligar os UVs preservados e simplesmente reinicializar o pivô para que
fiquem Basicamente, você só
quer criar um cluster pequeno e, em seguida, também
podemos criar um cluster grande. O que quero dizer com isso é que
digamos que eu tenha, por exemplo, isso, na verdade,
você sabe o que? Vamos fazer isso. Vamos fazer todos eles. Mas com alturas minúsculas e ligeiramente
diferentes. Se formos aqui, aqui,
0,00 20,003, 0,001 e
0,004 0,004 Agora, a razão pela qual eu
faço isso é que
essa é uma diferença tão pequena que você realmente não
será capaz de notar. No entanto, para mim,
ao
colocá-lo, ele garante que
eu não comece a prender nas minhas outras malhas, então eu posso simplesmente
colocá-las em
cima uma da outra ou
abaixo uma da outra Então, eu sou capaz de fazer
uma ponte para isso. Então, eu posso entrar aqui e
basicamente mover e girar as coisas E às vezes eu gosto ter um lírio sentado
em cima dele assim Então eu posso seguir
em frente e segurar a tecla Shift, e basicamente posso
continuar fazendo isso até obter um cluster
bonito e interessante. Agora, eu não quero que eles gostem de muitos
ou muitos deles. Então, vou
começar com um pequeno cluster
bonito, talvez um aqui e talvez outro provavelmente aqui ou
algo parecido. Aqui, aqui, algo assim. É um cluster muito pequeno, mas funcionará perfeitamente bem. Então, temos esse
cluster aqui. Agora, o que você quer fazer é garantir que, se você,
por exemplo, for para
sua vista frontal, elas estejam logo
acima da superfície,
um pouco acima,
porque é aqui
que um pouco acima estará
um pivô E assim, ele estará sempre flutuando em cima da água. Digamos que
temos um pequeno cluster aqui, tudo bem. Podemos seguir em frente e salvar nossa cena, e já podemos exportá-la. Então, podemos seguir em frente e chamar esse grupo de lírios
na pontuação 01 E então faremos
um cacho maior, e também um com uma flor porque esses lírios são uma
das poucas coisas que
não podemos pintar usando nossa folhagem porque
estão em cima da água, mas porque é água,
não é registrada como colisão Portanto, não funcionará corretamente. E também, sim, você
só quer ter liberdade em termos de
colocação. Então eu posso entrar aqui. Eu posso ir para minhas
texturas, Nova pasta, Lily, importar nossos
textos aqui E então, se também
prosseguirmos e usarmos nossos ativos, e por algum motivo, Oh, Deus. Eu não queria fazer isso.
Eu pressiono o botão errado. Se você
pressionar acidentalmente o botão, precisará acessar as configurações de
compressão que
eu disse serem um
mapa normal aqui Então eu acidentalmente pressiono reverter. Mas de qualquer forma, vou
importar meus lírios. Deixe-me encontrá-lo. Aqui vamos nós. Importar. Eu não sei
sobre o tamanho, esse tamanho, eu não esperava. Na verdade, não
controlava o tamanho. Então, o que eu posso fazer é
ir em frente e entrar aqui. Se você escalar isso, o que
acontecerá é que ele tentará escalar
todos eles individualmente. Vá em frente e clique em Manip
aqui e, em seguida,
escale-os e eles os
escalarão como um cluster Nesse ponto, podemos
simplesmente reexportar isso. Sim, na verdade pode ser
um pouco maior porque sim, aqui eles são
pequenos, mas
na verdade podem se tornar bem grandes. Então, vamos seguir em frente
e a escala é ainda maior. Porque uma vez feita
essa escala, podemos ter certeza de que também
podemos ter certeza de que
tudo está
girando em torno da escala. Lá vamos nós.
Isso parece correto? Se esse é o lírio, sim, você sabe o
que parece correto Talvez um pouco menor, mas quanto ao resto, parece
bastante correto. Então, um pouco menor. Último, porque sou
um pouco exigente. E então podemos reimportar, e pronto. Ok, perfeito. Então, agora que os temos, tudo que
precisamos fazer é
examinar nossos materiais. Você provavelmente pode simplesmente pegar como grama materiais
como padrão, duplicá-los e chamar isso de lírio Então a outra
será como uma flor de lírio. Então, podemos entrar aqui, lírios. Selecione essas peças
aqui, dispersão subterrânea. Vamos definir isso para 0,5.
Rugosidade, está na água Então, vamos
definir isso como 0,2 para
torná-lo talvez 0,3. Vamos para 0,25 para
deixá-lo bem brilhante. Dessaturação, vou
definir como zero por padrão por enquanto e vou salvar isso Em seguida, abra um modelo
e você adivinhou,
basta aplicar o material
que está escondido abaixo aqui Tara, lá vamos nós. Ok,
então isso é muito bom. Vou seguir em frente e
vou definir minha
subsuperfície para 0,3 Vou definir minha cor base um pouco aqui embaixo. E então talvez por
dessaturação para 0,2. 0,50 0,3. Ok, parece que tivemos que
escolher 0,3, afinal de contas. Basta brincar um
pouco com isso até
obter algo que pareça correto. Assim. Ok. O não-mapa está
sendo um pouco fraco, mas pode ser porque eles
vêm de textos que chegam. Então, eles provavelmente estão
abertos GL ou não. Sim, acho que eles estão abertos no GL, então provavelmente só
queremos mudar o normal Sim, aqui, veja que já
parece um pouco melhor. Então, agora, sem mais
nem menos, você só tem algumas almofadas de lírio simples E então o que você
pode fazer é também criar um cluster maior. E então queremos seguir em
frente e criar uma que
também seja parecida com a flor. Portanto, o cluster maior
é muito fácil. Então, o que eu costumo
fazer é simplesmente fazer um deslocamento D e depois
atribuí-los a uma nova camada, o aglomerado de lírios de
Galdes, abaixo da pontuação 02 É claro que, mais tarde,
precisamos verificar isso em nossa cena real para garantir que
tudo funcione corretamente. Portanto, haverá algum
equilíbrio acontecendo mais tarde. Ah, parece que sim. Esses deveriam estar no cluster de
Lily zero e
um. Ok, agora funciona. E então, para esses, eu
costumo apenas duplicá-lo. Oh, duplicar isso? Sim. Faça isso, e talvez duplique novamente. E depois de fazer
isso, você elogia demais. Só quero seguir em frente
e, primeiro de tudo, reinicializar todos os seus
pontos de articulação e fazer alguns movimentos gerais para
garantir que eles
mudem um
pouco e façam uma rotação
geral Se você quiser, você pode até mesmo selecionar tudo isso, vá para girar. E se você definir a
rotação para o objeto, eles devem girar todos
individualmente desta forma, veja Assim, você pode alterar instantaneamente
todas as rotações para que pareçam diferentes
da anterior Mas então eu posso ir
em frente
e ir aqui, e às vezes
pode ser bom ter um lírio bem
longe e
mover rapidamente algumas coisas Aqui, vamos ter
algumas sobreposições. Assim, você pode
criar rapidamente algumas variações. E quando você estiver satisfeito com isso, o que você pode fazer é ir em
frente e entrar aqui, e então podemos selecionar a exportação de
arquivos, e podemos simplesmente exportar
isso como Lily cluster 02 Sim. E uma coisa que eu provavelmente quero fazer é ir para o
cluster 01 da Lily Oh, não, vamos fazer Lily
cluster 02, na verdade. Quero prosseguir
e pressionar outro Shift D e
adicioná-los novamente à sua própria camada e chamar
isso de cluster de Lily 03 E isso significa, por experiência própria, que muitas vezes
é bom
também ter um que tenha muito
menos lírios para que você possa ter um pouco mais de flexibilidade
para movê-los. Então, aqui assim, por exemplo. E então, se você quiser,
podemos fazer como um minip. Podemos, tipo, mover essa rodada para que eles
mudem um pouco. Assim. Lá vamos nós. E
então, imediatamente, também temos um conjunto de lírios, então 03.
Então, podemos exportar isso. Lilly cluster
sublinha 03 e salve. Perfeito. Então, essa é uma pergunta fácil. São sempre muito fáceis de fazer porque são apenas
aviões e deslocamentos Fazer a flor, no entanto, é um pouco mais chato, principalmente porque precisamos
mudar um pouco a textura, mas ainda assim
não deve ser muito difícil. Então, podemos seguir em frente e atribuir nosso
material correto a eles. Eles também não precisam de um LOD porque já estão
no nível mais baixo E então o que podemos fazer
é simplesmente e é por isso que
queremos, não aquela. É por isso que queremos sempre
tê-los um pouco acima da superfície, caso contrário, eles pareceriam que não
poderíamos replicá-los bem o suficiente, mas estariam
piscando um Então, temos esse,
e também
temos esse cluster aqui. Então, você pode ver que sempre que
temos uma mancha muito densa, podemos adicioná-la e,
se quisermos, por exemplo, desbotá-la, assim como
estamos fazendo com a grama,
podemos simplesmente adicionar algumas
delas e elas meio que
desaparecerão desse jeito Então essa é mais ou menos
a ideia para coisas assim. Você verá, então você pode
ter algum cluster. E então, é claro, se você
combinar esse aglomerado com talvez alguma folhagem extra de grama e coisas
assim, como temos aqui, ou você, por
exemplo,
combiná-lo com um monte desses pedaços, você pode ver que isso se
mistura muito bem Aqui você verá,
então nós os temos. Então aqui, podemos, novamente, pegar um monte dessas coisas. Sim, assim.
Ao vê-los aqui, imagine agora também ter algumas
flores e tudo mais, e tudo
ficará muito bonito. Temos uma sobreposição.
Isso é o que eu quero dizer. Então é porque esses dois
são exatamente iguais. Então, é algo que
sempre me incomoda muito. Então eu quero entrar aqui, e parece que
é esse aqui. Então, deixe-me mudar isso
um pouco. Lá vamos nós. Exporte o cluster dois. Então, sim, basicamente consertando qualquer
caixa que possamos ver, o que para essas peças geralmente
é quase nada. Então, nós apenas reimportamos isso. Ok, perfeito. Agora você pode ver que temos nossos
aglomerados de lírios aqui, e imagine que isso é
água, basicamente Então, vamos em frente e salve o Asin. E agora o próximo passo é, e eu vou fazer isso
no próximo capítulo, vamos seguir em frente e
criar uma flor. E uma vez que fizemos isso, sim, eu realmente gosto da
textura aqui, mas simplesmente não
precisamos de textos complicados
como esses porque este é
um tutorial fácil de folhagem. Esse é o tipo de coisa que você gostaria que
ficasse exatamente assim para tutoriais
avançados de folhagem, mas como rachaduras Mas então eu posso passar literalmente
2 horas comendo apenas lírios, e não é isso que
vou fazer para isso Mas tudo bem, perfeito. Isso já está começando
a ficar muito bom. Vamos salvar o pecado e
continuar no próximo capítulo.
18. 17 Criando nossos lírios, parte 2: Ok, então agora o que
vamos fazer é trabalhar nessas
flores aqui,
e é mais ou menos
o mesmo conceito básico. Só precisamos nos movimentar um
pouco mais. Se formos para o grupo de lírios 01, por exemplo, você pode encomendar
as flores individualmente, mas isso seria um
pouco exagerado O que eu gosto de fazer
é simplesmente duplicar meu primeiro cluster de lírios, depois ir até aqui e atribuir
os objetos selecionados e , em seguida chamar esse cluster de lírios Flor, por exemplo,
algo parecido. E como estamos criando
um novo cluster de lírios, podemos também
redefinir meu pivô e
mover algumas coisas
porque sim, mover algumas coisas
porque sim, isso só adicionará
mais variação se precisarmos fazer Nós também podemos fazer isso. Então, deixe-me fazer algo
assim. E vamos ver. Acho que vou deixar a
flor sentada,
provavelmente como uma flor,
como em algum lugar aqui, e talvez como
outra flor. Sim, vamos fazer
algo assim. Então, vamos ter uma flor
aqui e uma flor que está mais parecida com essa
direção aqui. Acho que vai ficar bom
se fizermos algo assim. Então, deixe-me
mover rapidamente algumas coisas um pouco. Sim, isso parece bom. Ok, perfeito. Então salve a cena. Agora, lembre-se, nós os temos, se formos, acredito que foram megaescaneamentos. Oh, Deus. Ah, não. Sim, sim,
devem ser mega scans. Grama, matagal, pântano,
grama alta, borboleta. Lá vamos nós. E esses são os que podemos
basicamente usar para isso. Então, vou seguir em frente e criar um novo avião. E basicamente só precisamos
pegar alguns desses morcegos. Acho que vou escolher
um ou dois diferentes. Sim, vamos fazer um ou
dois diferentes. Então, vamos definir isso para zero. Vamos tornar isso um
pouco maior por aqui. Atribua um novo
material favorito que seja apenas Lambert. E então
vamos atribuir exatamente como fizemos antes. Mas desta vez, vamos
atribuir a textura da flor. Então esse é o
albedo que queremos. E então também queremos acessar o arquivo de transparência
aberto e, para esse, queremos colocar a
pasta aqui Então, agora temos
algo assim. Então, basicamente queremos usar, digamos que usamos
essas duas almofadas aqui No caminho, essa
é a parte de trás. E vamos fazer esses
dois aqui. Só para variar um
pouco. Mas, honestamente, isso será
tão pequeno que você
provavelmente nunca conseguirá ver
grande parte da variação Mas vamos cortá-los simplesmente adicionando algumas
bordas aqui. E então também na parte superior e
inferior, assim, extraia os rostos e
extraia os rostos. Lá vamos nós. Vou simplesmente reiniciar meu pivô e o que
quero fazer com isso Eu quero fazer
algumas mudanças nisso. Vamos mudar a cor mais tarde dentro do motor, então não precisamos nos
preocupar com isso. Para este, vamos ativar
a opção
preservar em vez de tornar o
cubo o mais pequeno possível Isso
facilitará nossa mudança.
Agora, está um
pouco exagerada. O mesmo por aqui. Mova isso para baixo. Vá lá. Esse aqui está. Esse aí
embaixo. Ok, vamos lá. Então, está parecendo
bom. Em seguida, o que vou fazer
é pressionar Adicionar um pivô e colocar meu pivô
no ponto aqui, assim como você faria
dentro da assim como você faria
dentro Então, colocamos um pivô
aqui no ponto. E na verdade, você sabe
o que? Para este, eu só quero movê-lo para baixo, mesmo que o ponto não esteja
exatamente no mesmo nível. Em seguida, o que eu
quero fazer é seguir em frente e adicionar alguns segmentos aqui. Então, vamos acrescentar que eu só
preciso ser muito pequeno porque só precisamos dobrá-lo
para fora e para dentro. Então, digamos, oh,
isso é interessante. Sim, provavelmente
precisamos de um
pouco mais de geometria para isso do que eu esperava Mas vamos tentar ver se
conseguimos ter três arestas aqui e ter
apenas uma aresta aqui. Isso deve ser suficiente, eu acho, mas eu tenho que ver. Então, vamos fazer três arestas aqui, e
isso é assim e uma
borda aqui para que você
obtenha esse tipo de grade. E agora, para eles,
é bem fácil. Então, basicamente, vamos
começar com
o exterior, e então basicamente
continuamos duplicando e depois
movendo as coisas Em primeiro lugar, o que
precisamos fazer é preparar
as folhas reais. E podemos fazer isso
de algumas maneiras. Então, como
temos apenas uma vantagem, nesse caso, é mais fácil
fazer isso. Oh, desculpe, certifique-se de desligar os UVs
preservados quando
estivermos fazendo isso Então, basicamente retiramos,
digamos, os dois. Então, isso vai me dar um
pouco de inclinação. E sim, você pode sentir vontade adicionar mais geometria para
torná-la mais lógica, mas não se esqueça de
que estamos
olhando para ela a essa distância ou até mais longe.
Então
nós temos esses. E na próxima parada, provavelmente
gostaríamos de fazer algumas alterações nisso.
Então eu vou embora. E, infelizmente, isso é muito mais fácil de fazer dentro do t max, mas vou fazer isso aqui um pouco
mais demorado. Vamos deformar uma forma não
linear e a curva. E é por isso que é um
pouco mais irritante. Primeiro de tudo, você precisa
definir a curvatura. Vamos definir isso para
cerca de 20 graus, e então eu preciso fazer
uma rotação rápida aqui
e girá-la para cima rotação rápida aqui
e girá-la para E então eu preciso
desligar meu limite mínimo para zero. Oh, desculpe, parece
que esse é o meu limite máximo,
venha aqui e depois
mova isso para baixo. Agora podemos ver que temos
um pouco de flexão dupla. Vamos definir isso como
uma curva de dez graus. Isso deve ser bom.
Agora, aqui, precisamos fazer o mesmo novamente. Portanto, a forma não linear
curva dez graus, limite
inferior menos dois, limite
alto, zero Dentro. Encaixe, gire, retroceda Veja, então estamos dando
uma pequena olhada aqui. Agora, devemos ser capazes de
manter essas bandas. Então, o que vou
fazer é
começar
selecionando os dois e
duplicando-os para começar
selecionando os dois que, se necessário, eu ainda possa alterar
minhas curvas Neste ponto, você
basicamente quer começar a trabalhar a partir do
centro aqui. E para o centro, sim, acho que podemos
levar isso até um ponto. Digamos que eu simplesmente
pegue, por exemplo, esse ponto aqui. Nós vamos fazer
algo assim. Vamos colocar
essas almofadas de lírio aqui. E vamos mover um aqui, e vamos fazer outro
aqui, e eu não sei se precisamos de quatro ou
se precisamos de mais. Você pode simplesmente
tirar isso. Então você basicamente tem
esse lírio, sim, eu acho que quatro é o suficiente, e então você pode
ver que eles são basicamente todos os outros.
Então pegamos esses quatro. Nós então, por
exemplo,
os duplicaríamos , os moveríamos assim, os
moveríamos um pouco para cima, e agora isso
provavelmente não funcionaria, mas vamos ver se podemos
simplesmente movê-lo por objeto Não. Oh, isso é
bom. Isso funciona. Então, se a movermos por objeto
e
encontrarmos o eixo certo, poderemos definir
uma flor como essa, e devemos ser capazes de
continuar fazendo isso. Então, a única coisa é que
podemos, em algum momento, querer reduzir um
pouco
nossas folhas, mas não tenho certeza. Eles parecem ter uma escala bastante uniforme. Então, podemos ter. Então, definimos nossa
rotação para o padrão. Nós fazemos isso como uma rotação
normal novamente. Movemos isso para cima e, em seguida,
ajustamos nossa rotação para o objeto e apenas encontramos o ângulo
reto e o
movemos para cima novamente. Neste ponto, também no Maya, temos muitos objetos transparentes
sobrepostos, você pode ver que o
Maya tem um pouco
de dificuldade em simplesmente
renderizá-los, para Vou selecionar
os de baixo, e vou seguir em frente e vou
escalá-los um pouco aqui. De qualquer forma, vamos selecionar
esses padrões de rotação. Oh, minha rotação agora está
ficando confusa. Vamos definir a orientação
para o mundo todo aqui. Rotacione-o novamente, mova-o para cima. E agora, se definirmos nossa
rotação para o objeto, precisamos definir nossa orientação X de
volta para o objeto também Vamos lá, então agora encontramos isso. E agora estamos
chegando muito perto ganhar, tipo, centavo, então
há um ponto que
eu provavelmente quero dobrar? Não, sim, há, tipo, uma flor aqui dentro. , como vou
tentar ver se consigo encontrar uma flor em mega scans provavelmente só para
torná-la um pouco mais bonita Mas vamos primeiro
focar nas folhas reais. Então, eu
provavelmente quero exportar isso depois de fazer minha flor, só para ver como fica. Vamos continuar e
duplicá-lo novamente, girá-lo. E então, em nossa escala,
desculpe, não em nossa escala. Em nossa rotação, podemos
ir objeto, objeto novamente. E eu acho que isso é provavelmente
o mais longe que queremos ir. É o que parece. É muito difícil
ver como é. Provavelmente vou
mover isso para cá
no ponto em que
planejaremos onde planejaremos colocá-lo. E então eu acho que talvez eu precise
fazer uma escala aleatória. Por exemplo,
às vezes eu posso escalar
por mundo e talvez como aqui, movê-lo para baixo ou
aumentá-lo ou algo parecido, mas vamos dar uma
olhada Então, temos essas
peças aqui. Podemos chamar esse arquivo de seleção de
exportação, cluster de
lírio,
flor de sublinhado e E então, se vamos entrar no Unreel, podemos fazer a Então, primeiro de tudo,
vamos continuar textius lily Importe seu abido normal
e poste e sim,
Abido normal e uma pasta Abido normal e Não precisamos de uma translucidez
para este, eu acredito, porque a translucidez
seria verde, mas vamos Então, vamos seguir em frente e, primeiro de tudo, investir em ativos. E estou apenas importando
minha flor de cacho de lírio cá. Sim, importação. Isso é totalmente bom.
Arraste-o aqui. Aqui você pode ver,
como a flor. Eu já vou atribuir o
material correto para este. E então, para a flor, vamos duplicar
nosso lírio e chamá-lo de flor de lírio un score Abra isso. E agora, o que eu quero fazer
é
entrar na minha flor de lírio e mudar
a cor Um pequeno truque rápido é que
podemos ir até aqui e definir nossa saturação para
zero para que ela
se torne uma escala de cinza E então, se eu atribuir
isso à minha flor de lírio, que tenhamos nossa máscara
e nossa dispersão normal, e depois nossa dispersão
subterrânea, vou
definir como zero para que não
sejamos afetados por não
sejamos afetados Então, se eu entrar no meu
cacho de lírios para
facilitar a visualização, vou pintar minha flor de
lírio aqui E agora, o que eu
basicamente quero fazer é seguir em frente
e, primeiro de tudo, definir a rugosidade para
0,5 ou algo assim, e eu quero definir minha cor para ficar como essa cor
que podemos Então, se eu der uma olhada
nisso, parece que é
um pouco de cor vermelha. Acho que o que preciso
fazer é ir até minha flor de lírio e aumentar
o brilho Então, vamos ajustar o brilho
para, tipo, três. Então, basicamente, temos controle
total sobre isso. Então, estou tentando,
tipo, combinar a cor. As cores não serão exatamente as mesmas porque
aqui você pode ver que vai do
rosado ao esbranquiçado E sim, pode ser um
pouco complicado. Então você meio que
precisa decidir. Neste momento, o mapa normal. Eu não sou honesto, eu realmente não gosto
da aparência disso. Mas, novamente, à distância, não
parece tão ruim, eu diria, porque só
precisamos lembrar
que estamos visualizando isso,
tipo, de uma longa distância Mas, de perto, não é perfeito. Eu realmente não gosto muito disso. Acho que o que vou
fazer é, antes de tudo, movê-los para baixo. Então, se formos à nossa
cena aqui, acho que
vou selecionar todas elas e depois desmarcar as quatro últimas Mova-o um
pouco para baixo
e tente desmarcar outra linha Mas é muito
difícil, é claro, ver o que estou
desmarcando neste momento Poderíamos desativar nossa
translucidez ou transparência. Mas digamos que
temos algo assim. Ok, então temos essas coisas. Agora exporte-o. Seleção
de exportação de arquivo. Esta vai ser uma flor de cacho de
lírio. Vamos entrar aqui. E vamos reimportar isso. Mas sim,
acho que a forma geral não está boa, mas as flores não estão
macias o suficiente no momento. Além disso, deixe-me
brincar rapidamente com minha subsuperfície, mesmo que não, eu quero desligá-la porque então precisaria
criar outra Vou dar
uma olhada rápida nos mega scans para ver se consigo encontrar uma flor melhor que
seja muito mais macia em comparação com esta.
Acho que encontrei um. Se entrarmos em text.com
e digitarmos flor, temos aqui essas flores de
magnólia que já
são rosa e
também têm Acho que
provavelmente funcionariam muito melhor. Então, eu preciso fazer o login. Aqui vamos nós. E
o legal é que A, na verdade,
esse é gratuito. Então você pode optar por, tipo, resolução total,
se quiser. Então, vou optar por uma
boa alta resolução de 1024. Eu sei que é demais, mas realmente não importa. Eu só quero ouvir isso rapidamente, e temos nosso Alpha. E o bom
é que também
temos uma translucidez rosa Então, isso deve
funcionar muito melhor. Agora, você pode pensar: Oh,
não, precisamos, tipo, refazer nossa farinha inteira,
mas não necessariamente Então, se prosseguirmos e pressionarmos
rapidamente H até a altura, tudo menos nossa farinha. Agora, se entrarmos aqui e
precisarmos
abrir rapidamente nosso Lambert Five, e então precisaremos
basicamente substituir a cor E agora você pode encontrar este
em text.com, flor de lírio, e então temos nossa bido precisamos seguir em frente
e também, é claro,
substituir a
translucidez, text.com,
waterli sorry, flor de lírio, waterli sorry, flor de lírio Então, se você simplesmente selecionar todos
eles e acessar seu editor de UV, você precisa selecioná-los novamente,
você deve ser capaz vir até aqui, como você pode
ver, ainda é nosso UV, devemos ser capazes de
simplesmente pegar um
deles porque eles
têm praticamente a mesma escala ou
a mesma forma, devemos ser capazes
de
colocá-los bem em uma boa posição para que ainda estão
cobrindo o lírio inteiro Às vezes, não há problema em fazer um
pequeno ajuste de escala. Não é uma maneira perfeita, mas é a
maneira mais rápida de,
como você pode ver,
transformar isso rapidamente em uma linda florzinha Agora, infelizmente,
esse lírio aqui, na
verdade não
tem uma flor amarela Então, se prosseguirmos e
talvez
descermos até aqui, podemos tentar encontrar uma flor amarela ou
algo parecido. E talvez consigamos
encontrar algo que possa ir para o centro. É como uma coisa de pólen, mas essa é definitivamente um
pouco mais complicada Então, sim, aqui, como
esse tipo de coisa. Mas talvez vamos ver se
talvez possamos acessar um atlas digitalizado em
árvores, e então deveríamos
poder ter, tipo, plantas e flores aqui
. E podemos ter mais. Se eu não conseguir encontrar
algo diretamente, hum, você sabe o que? Não. Oh, ei, olha isso. Provavelmente podemos ver essas
coisas que provavelmente podemos usar. Vou seguir em frente e meio que quero fazer
um pequeno teste. Então, eu posso estar usando este. Também podemos usar
este, mas como você pode ver, precisaríamos,
tipo, apoiá-lo Então, sim, vamos usar
esse aqui. Vou chamar
essa flor de sublinhado do Lily underscore
Center,
e estou apenas criando uma
pasta na outra e estou apenas criando uma
pasta na Então, vamos continuar
e usar este. E, honestamente, sim,
podemos simplesmente baixar, mas provavelmente só precisamos do Alpha e do normal, mas vou baixar
o resto só para não precisar
alterar meu material E se tentarmos isso, isso é muito bom. Estou
feliz por ter encontrado isso. Vamos seguir em frente e ir para o
avião, remover segmentos ,
atribuir material, aplicar cores e eu vou mostrar qual deles eu quero usar
para isso. Então, eu quero usar uma
das vistas laterais aqui. E, honestamente, apenas
um é suficiente. Não preciso ter
várias variações. Isso foi só para
as folhas reais. Então aqui está o Alpha. Então, vou seguir em frente e vou usar
esse aqui. Provavelmente também não
preciso de nenhuma geometria extra, então vamos extrair passe porque meu plano
é mudar meu pivô
para a É muito pequeno
agora, mas basicamente faça isso. Vou movê-lo
assim e, em seguida,
vou definir a
orientação do meu eixo para o mundo. E então eu vou
seguir em frente e segurar a tecla Shift, fazer isso, fazer isso e fazer isso. Você sabe o que? Vamos tornar isso um
pouco maior e , em seguida, segurar a tecla Shift e
criar outra menor que
possamos empurrar aqui embaixo, e isso deve ser
mais do que suficiente. Vou seguir em frente
e combinar
essas peças para que elas
se tornem basicamente um modelo, e então vou colocá-las
bem no centro, e vou fazer com que pareça
ainda mais bonita por dentro do irreal, apenas fazendo com que pareça um amarelo muito, muito brilhante
e coisas assim No momento, também é
muito difícil até mesmo ver onde estamos colocando
isso, para ser honesto. Porque está tentando
se sobrepor umas às
outras em muitas e muitas vezes
diferentes. Vamos ver. Talvez eu possa ir aqui? Se eu desligar o TextItFew, posso ver o
que estou fazendo Então, isso pode ser um
pouco mais fácil. Mas agora estamos realmente promovendo
nossa transparência dessa forma. Agora vou
continuar e
vou mostrar tudo, e vou
exportar isso novamente. Classe de farinha de nenúfar. Então, ainda está
demorando muito para virar
uma florzinha, mas no final, espero que
fique muito bonita Então, temos essas coisas aqui. Basta pressionar concluído. Em seguida, se
usarmos nossas texturas, teremos nossa flor de lírio E o que eu vou
fazer é criar um folículo
chamado centro,
e eu vou, antes de
tudo, importar meu centro E eu só preciso
entrar rapidamente no meu mapa de normas e mudar o canal
verde para isso E agora temos nossa flor de lírio. Que eu também vou importar
e, assim que substituí-lo, removerei os antigos. Então, podemos entrar
aqui, flor de lírio, virar o canal verde,
ir até nossos materiais E se
abrirmos nossa flor de lírio
aqui, teremos nosso lírio,
nossa flor, e
também terei outra duplicata que
chamo de centro de sublinhado de lírio Coloque isso aqui. Então, agora tudo o que precisamos fazer é substituí-los. Então, primeiro de tudo, vamos tornar
essa cor branca novamente. Vamos ver nossa flor de lírio e substituí-las
pelas corretas. C translúcido a cerca de 0,5. E então o que
podemos fazer é escolher uma cor e
criá-la até mesmo aqui. Acho que algo assim
é uma cor muito bonita. E agora podemos
entrar no centro do lírio. Cor base da
translucidez normal. E neste podemos fazer
um amarelo muito brilhante. Então, vamos lá. Isso
definitivamente parece muito melhor. E então, é claro, à distância,
é isso que você verá. Então isso está começando
a ficar melhor. Vou prosseguir
e agora, dentro de Maya, vamos
escondê-los rapidamente novamente. Eu vou fazer uma combinação. Bem, primeiro de tudo, vamos fazer uma duplicata para que
tenhamos um backup, e depois vou combinar
tudo assim e talvez
também remover meu histórico E agora vou
torná-los um pouco grandes. Então, se eu
olhar à distância, teremos um, e queremos
tê-los
como se estivessem sentados entre eles. Então, se entrarmos aqui, vamos voltar para o meu táxi
porque eu não consigo ver Então aqui, sentado no meio, e depois outro provavelmente
sentado aqui. Talvez possamos seguir em frente e fazer um pouco menor. Talvez possamos dar uma
pequena rotação. Lá vamos nós. Definitivamente, isso
deve funcionar para algo que
, na verdade será um detalhe muito pequeno. Mas agora você também sabe como
criar flores bem básicas. Posteriormente, como material bônus, também
explicarei como criar algumas samambaias, se eu
disser isso corretamente E o que você pode fazer com
isso é praticamente a mesma
coisa que com a flor. Mas, por enquanto,
vamos entrar aqui. E a era da reimportação. Então
agora temos nossos lírios. E agora você pode imaginar que
se eu for em frente e,
tipo, remover
alguns deles e jogar alguns lírios de volta
aqui, aqui e então talvez também tente
fazer remover
alguns deles e jogar alguns lírios de volta
aqui, aqui e então talvez também tente
fazer com que eles se encaixem entre aqui
e coisas assim Você pode ver que
podemos rapidamente obter uma aparência bonita e
interessante. Incrível. Então, agora eles também
estão prontos. Isso significa que,
no próximo capítulo, criaremos alguns arbustos ou
arbustos que
colocaremos mais tarde acima da cordilheira
e também, em geral, porque o que
vamos fazer é como
um material bônus, já que este tutorial
está indo muito bem, e eu quero
mostrar mais algumas coisas que eu realmente não esperava
e queria mostrar, e isso é que também
criaremos uma cena florestal muito pequena onde basicamente
usaremos todas essas
plantas e tudo mais, mas as
usaremos ao ar livre. É por isso que eu só
quero seguir em frente e também ter
certeza de que todas
as outras peças
estão corretas. Então, vamos continuar com isso em nosso próximo capítulo.
19. 18 Como criar nossos arbustos, parte 1: Ok, então vamos
nos concentrar agora em fazer
alguns tipos diferentes de arbustos ou arbustos Então, para isso, vamos
voltar ao Spetree e queremos criar um novo arquivo
e
criar uma cena
em branco aqui Agora. Até agora, arbustos, vou seguir em frente e fazer a mesma coisa
que fizemos Vou fazer um que seja
muito denso e outro que seja,
tipo, menos denso para que
possamos ter um efeito de desvanecimento E também, em geral ,
que não
parece muito forte. Então você pode ver, por
exemplo, aqui, que eles
realmente não são densos. Eles são como alguns
pedacinhos e tudo mais. Agora, vamos torná-los um
pouco mais do que isso. Mas sim, então eu meio
que quero ter,
tipo, um bom equilíbrio
entre os dois. E eu também quero seguir
em frente e também poder usá-los
para uma cena na floresta. Então, vamos dar uma olhada.
Temos aqui duas texturas. Esse e esse. Ok. Precisamos
dos dois? Eu me pergunto. Eu me pergunto se
precisamos dos dois. Eu vou seguir em frente e
eu só vou ver. Então, vamos ver nossos materiais. Novos e dois materiais. E vamos chamar isso de Shub na pontuação 01. E essa. Troque na pontuação 02. Ok, isso é imprensa, ok. Vou começar
adicionando apenas o primeiro aqui. Opacidade normal. Sim,
isso deve ser bom. Certifique-se de colocá-lo nos dois lados. Ok, então esse é aquele. Às vezes, gosto de
pressionar Editar para poder vê-los de perto. Então, provavelmente já podemos nos
safar com apenas um, mas vamos ver como
fica se gostarmos de dois deles. Então, aqui está o número dois. Então, podemos simplesmente ir em frente
e adicioná-los também. 12 e três. Então, se pressionarmos
Editar rapidamente para que eu possa
olhar para cima Ah, esse foi o caso.
Esse foi o caso. Então, tínhamos dois diferentes, e eu ia decidir
qual deles eu iria usar ou talvez
usar os dois. Para ser honesto, eu realmente
gosto mais desse. Então, acho que vou realmente começar focando neste. Então, os mesmos conceitos básicos. Temos essa peça aqui. Nós simplesmente continuamos
e vamos ver um,
dois, dois, três, quatro, cinco. Vamos fazer cinco ou seis versões. Então, em um, dois,
três, quatro, cinco. Agora, vamos fazer
mais uma como essa. E para esses, eles
devem ser bem fáceis. Então, deixe-me pressionar
Editar no primeiro. Digamos que seja
esse aqui, e você só quer encaixar isso aqui. Mas você quer
dar mais
alguns segmentos como este que eles se encaixem um pouco melhor e que
não sejam apenas como uma planície Então, algo
assim, e depois basta adicionar um pouco de teste Eu vou escolher
algo assim. Então, na verdade, teremos muitos deles, então definitivamente
precisamos de LDs para isso Vou fazer com que
a primeira versão seja hipoly e, em seguida,
nas versões posteriores , vamos
explorar
muita geometria Mas, basicamente, por enquanto, o foco será apenas encaixar
bem isso RTMX ou geometria. Isso é um pouco
demais. Aqui vamos nós. Para que possamos fazer algumas flexões e tudo mais, porque sim, para realmente preencher isso, precisamos colocar muitas delas Então, temos um Th one. Isso é bem interessante.
Então, sempre
podemos mudar o ângulo
drasticamente dessa
forma. E vamos ver. Vou fazer com que
este caiba aqui. Essa aqui e essa. Vamos fazer isso. Isso
deve ser bom. Vamos sair um
pouco mais. Lá vamos nós. Um
pouco de geometria E depois disso, vamos
praticamente fazer com que seja o mesmo que era na
vida real no início, e depois otimizaremos
o bit. Então nós temos esse. Eu vou fazer esse, que, embora seja muito denso, acho que não vou
fazer aquele, só porque se eu fizer
isso, acho que vai se destacar
demais. Então, vamos seguir em
frente e, em vez disso, optar por algo assim. Aqui vamos nós. Isso é tarde. E agora vamos
usar alguns menores também. Apenas faça com que pareça ainda mais bonito. Então, vamos pegar
esse aqui, e então vamos também
pegar desse jeito. Oh, parece que
meu ponto de pivô
já está na
direção certa, então isso é Aqui vamos nós. E,
finalmente, esse. Aqui vamos nós. Ok. Então
, agora tudo está pronto, então está tudo bem por enquanto. Ok, fazendo isso, é quase na verdade o mesmo que uma
árvore, você poderia dizer. Mas em vez do tronco,
vamos ter, tipo, um monte de troncos
e depois galhos e depois colocamos
nossas folhas nele E esses galhos
que mais tarde
simplesmente transformaremos em uma
verdadeira árvore mãe Agora, para os galhos, há uma coisa
que é um pouco complicada. Vamos pensar
sobre isso. O que estou pensando é que
temo que os
galhos sejam muito humildes mesmo quando os
transformarmos em aviões No entanto, o que você pode fazer
é, se quiser, muitas vezes, deixe-me
acessar rapidamente textures.com Muitas vezes
também há texturas por aqui e elas são
literalmente chamadas de galhos, e você deve ser
capaz de encontrá-las aqui, elas são galhos vazios, mas não tenho certeza se
consigo encontrá-las aqui Eles se parecem com isso, mas
depois estão vazios. E muitas vezes você pode
usá-los aqui como este. Então, eles estão vazios e,
basicamente, o
que você pode fazer com isso é usá-los
como um espaço reservado, mas não parecerá tão bom Portanto, isso é ótimo para árvores, se você quiser criar árvores muito
otimizadas. Mas acho que, neste caso, veremos primeiro como
fica em geometria Então, começamos
adicionando um tronco como esse
e, mais uma vez, vamos realmente torná-los
muito menores. Então, primeiro, definamos o raio, um
pouco mais fino E então vamos entrar na
coluna e definir o comprimento como três
ou algo parecido. Ou talvez quatro para torná-lo um pouco
maior por aqui. Ok. Então nós entendemos isso. Vamos voltar ao nosso raio. E é diminuir o tom. Eu também não vou fazer com que seja
como um tom de voz por aqui.
Então nós temos esse. Agora, precisamos estragar
tudo. exemplo,
não podemos deixar que esses pareçam retos, porque queremos que o arbusto seja bastante irregular e esteja
espalhado por todo o lado. Então, se entrarmos e provavelmente, em nosso caminho,
precisaremos entrar aqui em nosso barulho Oh, acho que precisamos, na verdade,
de mais alguns segmentos nisso. Mais tarde, também podemos, mais uma vez, substituir isso por apenas
aviões, se quisermos. Vamos aos segmentos
e vamos dar o
comprimento aqui. Mais alguns segmentos. Você pode
ver isso acontecendo aqui. Então, estou apenas dando mais alguns segmentos ao
comprimento. E então, se eu entrar aqui, eu só quero
mexer com um monte de coisas. Portanto, também temos uma curvatura parental. Vamos ver aqui. Oh, isso realmente funciona
muito bem se gostamos de pais aleatórios como essa, e então só
queremos cair. Portanto, temos nosso ruído precoce
, e vou definir
meu limite bem baixo para que o tipo de
ruído precoce aconteça sempre E também temos nosso barulho
tardio por aqui. E então todos nós podemos nos comportar
como turbulentos. Então, basicamente, parece
muito estúpido agora, mas confie em mim,
funcionará mais tarde. A única coisa que
vou fazer é provavelmente
usar minha geração e
definir um tamanho um
pouco menor aqui. E agora, é
aqui que entra. Então, quando definimos
vários números como esse e os
colocamos um pouco aqui, o que podemos fazer é realmente saber que queremos
mantê-los bem próximos, mas vamos
fazer como uma pesca Então, vamos ver se vamos para um Mm. Vamos para A porque não
consigo
encontrá-lo porque esqueci
novamente onde estava Então, queremos ter nossos ângulos. Então, temos nosso
comprimento, sim, rádio, mas esses são nossos segmentos aqui, comprimento. Sim, orientação. Quero ver se consigo
fazer minha orientação destacar um pouco assim. E se quiser,
você também pode rolar um pouco. Agora, vamos insistir um pouco mais nisso
. Então, o que
eu quero fazer é seguir em frente e também
ter meu raio próximo Vou tornar meu raio um
pouco menor assim E então, se formos gerar, provavelmente
vou
empurrar meu último um pouco mais perto de 0,01, provavelmente Então, temos algo que
parece muito tolo assim. Mas o objetivo é adicionar mais galhos para que tenhamos um suporte
para nossas folhas. Então, se agora
clicarmos com o botão direito do mouse na geometria para selecioná-la e
prosseguirmos e agarrarmos, acho que podemos simplesmente
fazer folhas normais Sim, as
folhas espalhadas, elas basicamente já
têm algumas configurações,
então isso pode ser bom Portanto, as folhas dispersas
já têm
várias configurações aplicadas Mas oh, o que estou fazendo? Não quero dizer folhas.
Quero dizer galhos. Então, queremos usar
galhos como galhos, talvez. Sim, eu não sei. Vamos fazer
isso manualmente. Então, essas são quase
como predefinições, mas também podemos simplesmente entrar aqui, e aqui temos algumas ramificações Então, temos essas
filiais aqui. Vou começar
configurando um pouco o número
. Definitivamente, quero ir
em frente e definir o primeiro para zero
e depois o último. Sim, o último
provavelmente pode ser como um porque queremos ter essa cobertura de bar
Bush em todos os lugares. Não queremos ter
muitos galhos saindo. Em seguida, você provavelmente adivinhou. Só precisamos ir até eles. Precisamos diminuir um
pouco o comprimento até aqui para obtermos
algo assim. E, honestamente, neste momento, precisamos
adicionar nossas folhas para
que possamos realmente
ver se está funcionando da maneira que queremos
ou se precisamos fazer alguma alteração específica, porque eu ainda não tenho completamente em mente como
eu queria parecer,
então eu só quero algo
que preencha Isso é o que eu sei.
Então, eu vou seguir em frente e posso entrar aqui.
E agora podemos experimentá-lo. Podemos tentar ir até as folhas porque eu nunca usei isso de
verdade, mas é muito bom. Então,
vamos nos dispersar E aqui você pode ver que
basicamente se espalha pelas nossas folhas Os números podem ser
um pouco intensos, então vamos
diminuir o tom. E vamos
aplicar nosso material. Então, aqui você pode ver que não
parece muito bom, mas vamos trabalhar
nisso agora, porque
agora é
como um enorme aglomerado de folhagem, do qual eu realmente não gosto Mas, tendo isso, o que
podemos fazer é, primeiro
, examinar nossa pele
e quantos um,
dois, três, quatro, cinco, seis,
um, dois, três,
quatro, cinco, seis. Podemos entrar aqui
e colocar todas as nossas malhas, uma, duas, três, 45 e seis aqui Então, montamos nossas
malhas. Isso é bom. Agora, o que vou
fazer é
torná-los definitivamente,
bem menores. Então, vamos brincar um pouco com
nosso tamanho. Vamos dar uma olhada e
ver como funciona. Então, eu também quero ter
tudo mais condensado. Então, acho que o que
vou fazer é brincar
com o comprimento. Ou, como outros, então, primeiro de tudo, vamos fazer isso e mudar a escala para
algo que você queira. Acho que vou escolher 0,8. Então, na orientação, vou seguir
em frente e vamos ver. Eu quero desistir? Não, eu não me
importo de dobrar. Uma linha. Acho que
gosto bastante . Sim, aqui
estão folhas solteiras. Então, é claro, não podemos
realmente fazer folhas únicas como essa porque temos
várias folhas. E talvez seja o baile de formatura, talvez eu não deva sair
várias vezes Isso pode muito bem ser verdade, mas se tornaria
muito caro em termos de geometria se
optássemos por modelos únicos. Então, eles são como se
projetarem um pouco para fora. Portanto, queremos definir o alinhamento para sempre ficar um pouco para fora Em seguida, o que podemos
fazer é adicionar dobra,
um pouco de ondulação Sim, acho que quero
encolhê-los sempre
um pouco Você pode fazer, um
pouco de torção. E agora o que eu
vou fazer é simplesmente condensar
dessa forma. Então, porque agora
parece bobagem com
galhos como esse Vamos começar
entrando em seu porta-malas. Vamos definir a linha de um
tronco um pouco menos, provavelmente, o que podemos
encontrar na coluna, ângulo inicial. Lá vamos nós. Então, estamos definindo isso um pouco menos aqui. Em seguida, vou seguir em frente
e provavelmente vou diminuir meu ruído um pouco. Então, aqui temos nosso barulho precoce. Vamos ver nosso
barulho tardio por aqui. Vamos
diminuir um pouco nosso barulho tardio. Ok, então fizemos essas coisas. A próxima parada será
entrar em nossas filiais. E aqui, eu só quero brincar um
pouco mais com meu comprimento para
mantê-lo um pouco mais
condensado aqui Hum, e eu vou realmente
reduzir meu comprimento nas
pontas, provavelmente. Outra coisa que
vou fazer é
entrar em Generate e provavelmente, definir meu último
valor um pouco. Então, eu quero ter isso um
pouco mais condensado para que tenhamos um
arbusto como esse, e, primeiro, não
podemos realmente ir
abaixo de zero, tudo bem Então, estou tendo isso
mais condensado. E então, é claro, eu
tenho meus galhos aqui, quais não gosto que
estejam salientes Mas o que talvez possamos
fazer é que, se formos até nosso baú, muitas vezes
você pode
subir aqui para descansar, onde está você? Uh, vamos ver, Spine,
acho que está na coluna. É um freio de lixo com ruído de um pino.
Lá vamos nós. E podemos definir, por
exemplo, a chance para 100%. E então podemos aqui, ver. Então, podemos basicamente
minimizar e quebrar vários desses
galhos dessa forma. E então você também pode
simplesmente brincar com seu assento até
conseguir algo favorável, como aqui. Então, estamos basicamente reduzindo a quantidade de filiais
que temos. E como definimos
a chance para um, eles definitivamente quebrarão, exceto talvez um deles,
como você pode ver aqui, mas isso não deve ser um grande problema, porque você sempre
pode, se quiser, clicar em Node Hello. Por que não me
permite selecionar? Vá lá. Por algum motivo, ele não permite que
eu o selecione. Não importa,
vou resolver isso mais tarde. Então, agora temos esse
arbusto aqui. Então, isso é tipo um
pouco denso. Vamos entrar em
nossas folhas e, primeiro de tudo, diminuir o número
de folhas que temos para que possamos ver
o que estamos fazendo. Então, neste momento, estamos
indo um pouco alto demais, e não está subindo o suficiente. Então, se eu continuar
atribuindo minhas folhas novamente, e eu acho que duas ou sim, talvez três, talvez três, então vamos até nosso
porta-malas, vamos gerar, e vamos definir nossa última aqui, vamos aguentar um
pouco mais desse jeito, e então vamos
até nossa coluna vertebral. E isso diminui
um pouco nosso comprimento , porque
eu quero que isso seja mais como um
pequeno empurrão aqui. Ok. Então, essa é aparência que eu realmente gosto
um pouco mais. Mas, novamente, ainda temos muitas folhas no centro, das quais eu não sou o
maior fã. Você pode ver aqui
e também curtir a escala. Eu realmente não sou um
grande fã da balança. Então, vamos entrar em nossa pele. Vamos ver se podemos
diminuir um
pouco mais a escala. Diminua a balança,
mesmo que isso signifique que você gostaria que eu
adicionasse mais folhas Então, vou
diminuir minha escala assim. E às vezes também
olhe
de lado para que você possa
ver o que está fazendo. Ok, agora
vou entrar na minha orientação aqui, e eu só quero
brincar um
pouco mais como meu
alinhamento de dois dobramentos, talvez um pouco de
vértice dobrando aqui embaixo E talvez também,
ao contrário do eixo Y, vamos dar um pouco de
aleatoriedade, como esta E também
me lembra que
também pode ir para o tamanho escalar e nas partes superiores
e inferiores, provavelmente
posso tornar
o tamanho um pouco menor
aqui, nas partes provavelmente
posso tornar superior e inferior Desculpe, quero dizer nas dicas. Então, eu estou fazendo isso, na verdade. Esse,
eu não quero. Como nas dicas, quero tornar tudo
um pouco menor e brincar um pouco mais
com isso. Em seguida, vamos
brincar um pouco
mais com nosso
número até conseguirmos algo
que pareça um pouco melhor. Ok, então agora temos
os números, certo? Agora precisamos
voltar para o porta-malas e ver
se podemos, talvez, empurrar isso um
pouco mais para cá. E o que eu também vou
fazer para esconder tudo é
adicionar um novo material de casca. Então, vamos renomear isso
e chamar isso de latido. E então podemos
simplesmente adicionar a casca que você já tem por enquanto. Então megaescaneia, late e
arraste essa para dentro. Por aqui. E jogue
isso em seu porta-malas, substitua também o material do galho. Lá vamos nós. Ok, então
temos essas coisas agora. Uma coisa fácil que eu posso ver é que o raio é demais. Para que eu possa ir até minha pele. E este
demora um
pouco para ficar branco. Então, o raio parece bom agora. Então, estou feliz com isso. Eu vou em frente
e vou arrumar meu, vamos ver se isso é um
arbusto aqui agora, eu realmente não gosto
da aparência dele ainda. Vamos em frente e
vamos analisar meu comprimento, vamos primeiro
dar a ele alguma aleatoriedade em nosso comprimento aqui E também, definitivamente, como
nos lados externos, tente torná-lo um
pouco menor. Lá vamos nós. Então, temos alguma
aleatoriedade em nosso comprimento Em seguida, não tínhamos nossa
orientação, mas tínhamos, tipo, nosso curling aqui.
Esse estava bom. Eu acho que foi o
certo que é, tipo ,
muito intenso,
então
eu provavelmente quero brincar com
isso um pouco. E eu realmente não gosto do que temos
aqui, como nosso comprimento. Então, acho
que, em vez disso, o que vou
fazer é diminuir um
pouco meu comprimento aqui em nosso baú real e depois
ir até os galhos e redefinir os dois últimos que estão na parte superior e diminuir o comprimento
um pouco mais. Então, isso é apenas um
monte de equilíbrio. Só demora um pouco
porque é uma árvore de velocidade. Há muitas
configurações. Demora um pouco para obter tudo exatamente do jeito
que você deseja. E às vezes também é bom realmente pré-visualizar isso
dentro da árvore de velocidade. Então, por enquanto, o que podemos fazer é ir em frente
e entrar aqui. E vamos definir, vamos
ver nosso ângulo inicial. Sim, eu realmente não me
importo com meu ângulo de partida. Acho que agora temos
muitas folhas novamente. Sim, vamos fazer
algo assim. Ok, então está tudo bem. Honestamente, eu meio que preciso
ver como é dentro do Unreal neste momento porque pode parecer
muito ruim Acho que ainda quero que minhas folhas
cheguem a três. Pode parecer muito
ou não muito ruim, mas pode parecer estranho aqui, mas esse pode não ser o
caso dentro do Unreal Além disso, uma coisa que
você pode realmente fazer, se quiser, é sempre, se não estiver completamente
satisfeito com isso, simplesmente ouvir geração da
imprensa e
selecioná-la aleatoriamente
para ver se consegue receber o empurrão
de sua preferência Então, se eu for em frente e fizer isso, aqui, este, por exemplo,
eu gosto bastante deste. Então, essa também é uma maneira
fácil de trabalhar com isso. Então,
digamos que agora temos isso. Vamos em frente e, antes de
tudo, nos salvar, porque já
gastamos uma quantidade surpreendente
de tempo nisso. E então trocar o sublinhado 01, vai
chamá-lo assim E o que eu vou
fazer é exportar isso
rapidamente, e então
vamos basicamente testá-lo. Vamos
ver como fica. Se parecer muito ruim
, é claro que, no próximo capítulo, revisaremos isso
e, caso contrário,
continuaremos no próximo capítulo
para adicionar variações Tudo depende.
Vamos adicionar rapidamente tudo isso ao
nosso conjunto de flores. E agora vamos passar pelo
processo de importação do nosso swab 01 Um J girou. Ele vai
delinear, copiar o nome,
desagrupar, colar o nome, adicioná-lo a uma camada e
dar o nome da camada E agora vamos ver,
altura, altura. Eu provavelmente quero que ele tenha aproximadamente a mesma
altura que aquele. Então, se ligarmos
rapidamente, posso ver que minha altura
precisa estar em torno de cinco
novamente, talvez até seis. Sim, vamos fazer seis.
Lá vamos nós. Então, seis. E agora podemos seguir
em frente e exportar isso. E eu sei que
ainda temos nossas filiais e tudo mais. Não
se preocupe com isso. Otimizaremos isso mais tarde. Mas, por enquanto, primeiro de tudo, quero realmente
ver o que estou fazendo. E provavelmente parecerá muito diferente por dentro do irreal Então, vamos entrar aqui e dizer que estamos sentados novamente com a grama e tudo mais. Primeiro
de tudo, texturas. Vou chamar esse
swap underscore 02 porque é o
que eu chamei Importar. Pegue rapidamente o seu. Acho que
provavelmente queremos ter nosso IV para isso. Vamos duplicar nosso IV. Troque o sublinhado 02. Arraste
a cor normal de volta para branco, salve os ativos e
importe aqui. Pronto, vamos importar
tudo. Vamos abri-lo. E então, em nossos materiais, queremos ter nossa troca 02, e queremos ter
nossa barra de hera simples
quando nossa barra de hera provavelmente não
é a correta Sim, provavelmente
gostamos de uma bolsa que não seja. Mas, por enquanto, vamos
jogar a bolsa Ivy. Podemos mudar isso mais tarde.
Eu só quero ver rapidamente. Então, vamos lá, se
colocarmos isso aqui, veja. Então, isso já parece um
pouco diferente se você o
colocasse em um canto,
por exemplo, assim. Agora, a primeira coisa que vejo é que sim, então está muito
denso no meu goma. Muitas vezes você pode entrar
aqui e há uma configuração que
às vezes corrige isso, e onde está essa configuração? Você pode encontrá-lo,
acredito que em configurações gerais, gere um
campo de distância de malha para essa malha. Esse é o único? Gerar campo
de distância de malha? Não, achei
que fosse diferente. Tipo, podemos
ligar isso, mas não me lembro. Talvez não fosse como
nossas configurações de importação. Há, tipo, um cenário aqui ou talvez
tenha sido gerado. Tem a ver com, tipo, fixar a densidade de seus campos de
distância aqui. Mas acho que talvez
nas configurações de construção. Ah, sim, aqui, configurações de construção, geração de campo de distância de
campo
bilateral Esse foi o único. Se aplicarmos isso, isso também
deve nos dar
um resultado melhor. E agora, se simplesmente
prosseguirmos e iniciarmos nossa troca, podemos começar definindo
a subsuperfície E eu vou pressionar G, e eu quero aumentar
definitivamente como a cor. Então, vamos pegar essa cor, definir o brilho para
dois ou talvez até três. E depois volte aqui,
defina a dessaturação para 0,4. Assim. Ok. Portanto, no próximo capítulo, precisamos fazer
um pouco de balanceamento, mas você pode ver
que funciona Algumas coisas que eu quero fazer. Quero evitar essa
aparência feia em que parece que eles não
estão devidamente atribuídos às
nossas filiais e tudo Isso é algo que eu quero para fixar a densidade de nossos galhos. No momento, não consigo
examiná-lo de forma alguma, o que quero
manter em algumas áreas,
mas, à distância em geral,
ele funciona de forma bastante decente Então, vamos continuar e analisar
isso em nosso próximo capítulo.
20. 19. Criando nossos arbustos, parte 2: Ok, então vamos continuar com nossos cotonetes ou arbustos por aqui E sim, este é definitivamente
menos simples do que, por exemplo, grama ou esse tipo de
coisa ou mesmo hera,
porque, sim, você meio que
precisa brincar com Então, se eu der uma olhada nisso, eu realmente não me importo muito com
essas partes, embora eu queira
beliscar as laterais Então, agora
vamos basicamente ir e voltar. Sem parar. Então, basicamente entramos aqui e
continuamos consertando coisas. Então, a primeira coisa que eu quero consertar é entrar no meu porta-malas e depois dizer
: Oh, me livrar disso. Vamos entrar na minha balança. E então vou
seguir em frente e no gráfico da minha escala, vou dizer Oh, olá. Talvez eu precise
fazer isso no meu raio. Acho que isso pode
ser melhor. Vamos examinar o raio da nossa pele Aqui, já fazemos isso um
pouco. Vamos adicionar um ponto
aqui e, em seguida, esse tipo no
lado. Sim, desse jeito. E eu vou
seguir em frente e vamos ver, sim, isso deve funcionar. Ainda não gosto muito de
ter essas peças aqui, mas entendo que talvez não consiga fazer muito
sobre isso, exceto, é
claro, clicar nela
e entrar no Node, que ainda
me dá um bug estranho. Talvez o bug seja quando eu escondo meus galhos que
funciona melhor. Aqui, então funciona. Então, eu não sei por que,
mas
normalmente você deveria ser capaz de desligar, mas parece que, de certa forma, é porque estamos de
volta no barco gerador. Lá vamos nós. Aqui você vê?
Eu não sei o que é isso. Pode ser apenas um pequeno problema
ou algo parecido, porque você pode ver
que isso nos permite mover o porta-malas. Então, acho que o porta-malas
talvez tenha menos configurações, embora eu não consiga me lembrar disso porque não há mais configurações de
escala. Então, eu vou evitar
isso. Desculpe por isso. Não sei exatamente
por que está fazendo isso, mas, sim, só precisamos
trabalhar com o que temos. Ok,
vou colocar minhas folhas e vou
fazer meus galhos um
pouco menos. Eu
vou escolher umas duas. E então, se
formos dar uma olhada. Então, se eu olhar
deste lado, sim, eu sou Você sabe o que eu vou fazer?
Eu vou fazer isso. Provavelmente um pouco diferente. Se eu olhar para isso,
nunca consigo ver os grandes, então pode
ser benéfico simplesmente escondê-los. Oh, na verdade, não, isso não
vai ficar bem lá
embaixo, não é? Isso é lamentável Então podemos sempre, se
quisermos, isolá-los
dentro de Maya Isso provavelmente
seria a coisa mais fácil. Além disso, esses galhos não descem muito aqui. Então, vamos ver se vamos
gerar em uma ramificação. Oh, não, acabei de escolher o primeiro. Então, talvez se eu
pressionar isso para baixo para obter uma
posição mais favorável como essa. E então, a última, sim, nós também queremos aumentar um pouco
isso. Lá vamos nós. Ok. Eu
não gosto muito disso. Isso é muito difícil
de acertar. Então,
digamos que continuemos com isso por enquanto e eu vou
ativar a geração mais tarde. A próxima coisa que
eu quero fazer é provavelmente não quero
fazer o mesmo que com nosso IV onde precisamos continuar como uma colisão, a menos
que isso pareça bom Então, vamos tentar. Colisão
e depois saia e digamos isso para 200. Aqui está vendo? Acho que mesmo se eu fosse 500, não seria capaz de
estourar. Parece bonito de certa forma, mas não tenho certeza
se é capaz capturar cada pedacinho
adequadamente. Mas parece bom porque
parece mais organizado assim. Outra coisa que eu quero duas vezes,
seja o que for, basta adicionar minhas folhas
aos meus galhos aqui, porque tecnicamente, esses
também são galhos. Então, eu
só queria ver. Isso significa que ele
se estende menos, então talvez, no final, não seja tão
bom em comparação com isso. Não. Ok, então vamos dar uma olhada. De certa forma, gosto bastante
da colisão. Eu vou seguir em frente e
vou, então, meu Deus, é muito
irritante que provavelmente
não possamos mudar essas coisas Basicamente, quero abaixar um
pouco o meu último para que eles não se
destaquem muito. Então, digamos que temos
algo assim. Pode parecer que há
muitas lacunas aqui,
mas se você olhar de verdade, você já pode ver que é muito difícil olhar através delas por
causa da sombra. Então, espero que o mesmo
aconteça agora. Então, vamos fazer isso como
um protótipo. Vamos fazer um sim, ok, vamos fazer um cofre. Se isso não funcionar bem, provavelmente eu
acabaria gravando isso ou regravando isso. Então vocês
nem vão ver o que estou
dizendo agora. Mas se você ver
isso, funcionou. Então, saiba disso.
Vamos em frente e agora isso vai
para Maya, então seis Vamos ter em mente
que definimos isso para seis, e vou
fazer isso apenas para importação ou muito rápido. Então
, nós temos esse. Seis, copiar, desagrupar, excluir com base. Uh, desculpe-me Ah, é porque o dimensionamento
deu errado por algum motivo. Seis, eu disse. Obrigada
Vamos tentar de novo. Em grupo, gire,
atribua, exponha, para que tudo
ocorra rapidamente Agora não consigo mais ver esses
galhos. Isso é interessante. Eu me pergunto onde eles estão porque eu não os escondi,
mas veremos. Então, vamos em frente
e vamos entrar aqui. E basicamente vamos
para ascarp e eu vou
pressionar G para basicamente
desativar minha seleção, e eu só quero
reinserir e ver o que ela faz e eu só quero
reinserir e ver o que ela faz
. Vamos pressionar Concluído. Ok, então isso parece
um pouco melhor. Então, como você pode ver aqui, é
um pouco mais organizado, e esses galhos
realmente
parecem estar
se estendendo assim Agora, eu só quero ver se eu ainda preciso, eu
preciso dos galhos? Vamos nos esconder. Sim, eu preciso dos galhos
porque
, caso contrário , será óbvio
que não os temos. A aparência parece
boa, então estou feliz com isso. Então, à distância, também, como isso se lê? Muito bom. E se eu for muito rápido, experimente
também com nossa pintura, porque geralmente
parece um pouco melhor. Então, se entrarmos aqui
e definirmos a
escala 0,7
e 1,3, e a densidade, vou definir como 300 por enquanto Vamos em frente e vamos pintar. Você vê? Então é isso
que quero dizer porque as
sombras do campo de distância funcionam de forma diferente Ok, então isso
parece muito bom. Então, quando o agrupamos,
ele parece muito bom. Por si só,
não parece tão bom. Você realmente
quer gostar de clusters, mas teremos
outra versão disso. Então, a única coisa que eu
diria ao fazer isso é que vou aproximá-los um
pouco mais. E acho que então estamos
prontos para isso. Então eu vou entrar
aqui, ir até o meu porta-malas, e vou colocar o último um pouco mais perto um do outro. Oh, Deus, isso está muito perto. Vamos fazer como 0,2.
Talvez cerca de 0,3. E então talvez defina os
galhos para cerca de 12. Talvez se adicionarmos
mais alguns e depois computarmos
todas as colisões É por isso que está cantando. Ok, acho que isso
resolve o problema. Aqui embaixo, temos algumas
folhas que estão saindo. Agora, você sempre pode, é claro, tentar entrar aqui e colocar
o primeiro de volta em zero. Mas o fato é que muitas vezes
isso não acontece. Ah, aqui, desta vez
é ainda pior. Eu insisto um pouco, mas
isso realmente não importa. Podemos removê-los
de dentro do Maya, se necessário. Então, tudo bem, então temos esse. Eu vou fazer
uma última coisa. Vou definir o
número de agências para 17, provavelmente, só para
preenchê-lo um pouco mais. Espero que, pelo menos Vamos fazer 25, na verdade. Vamos preenchê-lo um
pouco mais. Dê o segundo
aqui. Ok, viu? Então, agora fica um pouco difícil ver através
deles. Então, temos essas coisas. Agora, definitivamente, se
você pode ver aqui, temos 1,4 milhão. Então, nossas folhas
agora são 1,4 milhão, o que é um número insano. Oh, não, espere.
Parece um número insano, quero dizer, por causa
da colisão Portanto, nossas filiais são boas.
Então, o que vamos fazer agora é provavelmente
deixá-los como geometria porque eles ainda estão
claramente visíveis, e acho que são uma parte
muito importante No entanto, para esses
outros galhos, podemos usar o material de hera Então, temos um latido
aqui. Isso é bom. Vamos apenas seguir em frente
e criar um novo material, e chamaremos
isso de um ramo. E em nosso material de ramificação, vamos apenas adicionar o
mesmo que nosso material de hera. Então, deixe-me navegar até ele. Então aqui temos nossa casca de
hera e nossa hera. Vá lá, é normal por aqui. Então, tudo bem e tem dois lados. E então, se prosseguirmos
e
entrarmos em nossas malhas, provavelmente queremos
adicioná-la a essa malha ou não Basta entrar aqui e
teremos nosso galho cortado. É esse, certo?
Sim, recorte de galho. Então esse é o correto. Vamos seguir em frente
e navegar até ele. Sim, eu quero ir, Ivy. Galho fino. Acho que esse é o único. Sim, é
disso que eu preciso. Não, eu não preciso
encontrar malhas LLD. Vamos seguir em frente e definir
isso como o que é? C U C menos com a mão esquerda. Parece ser o único.
E uma vez que tenhamos feito isso, podemos ir em frente
e entrar aqui, e eu vou
esconder isso porque está
um pouco irritado Assim, podemos entrar em nossa filial. Podemos ir em frente e
entrar em nossa pele e definir que
seja somente coluna vertebral ou
coluna somente coluna vertebral. E então eu vou clicar com o botão
direito do mouse na geometria e depois em uma malha E a malha será
um galho cortado. Ok, então esse é o caso. E então, se quisermos
adicionar algumas pequenas alterações, primeiro defina o raio
para ser um pouco mais fino E então o que eu quero
fazer é também ir em
frente e entrar
aqui e
apertar um pouco as pontas. Vamos ver. Então, temos essas espinhas prontas. O fantasma agora está em apenas cinco viagens ou 5.000
em vez de 21.000 Há
mais alguma coisa que eu precise fazer? Sim, então, aparentemente,
essas peças aqui, na verdade, não
funcionam
com esses grupos específicos. Então, vamos ver se
agora também temos nossas folhas em Vamos lá, compute. Obrigada Sim, aqui, veja. Então, a
filial ainda está lá. Portanto, se você chegar de perto, ainda poderá vê-los, mas eles não terão uma quantidade
absurda de geometria Então, fizemos essas coisas. aqui, esses, sim, têm baixo teor de poliéster. Se quiser, você sempre pode ir até os segmentos e
definir, por exemplo, os segmentos radiais como um pouco menores, se eu definir esses, por
exemplo, como dois Eles deveriam me dar
uma quantia menor, mas fica um
pouco difícil de ver Então, eles deveriam me dar uma quantidade
radial menor aqui. De qualquer forma, trabalharemos com nossos LODs dentro
do Unreal para Então, vou salvar minha cena, e vamos
encerrar essa. Então, vou exportar
isso novamente
pela última vez. Sim, eu quero substituí-lo. Indo aqui. Então, seis,
tenha isso em mente. Importar. Neste caso,
vou seguir em frente e vou escalar
isso para seis. Lá vamos nós. Rotacione-o para cima. Copie
o nome, desagrupe É muito chato que
sempre se agrupe, mas, ok? Acho que também pode ser
útil em alguns casos, e então
vamos
replantar isso rapidamente aqui Salve a cena, entre no irreal. Na verdade, o que eu vou fazer é:
Sim, nós
temos esses aqui. Deixe-me pintar, tipo, mais
alguns, porque ele
simplesmente será atualizado
assim que pintarmos. Então, se prosseguirmos
e descermos até aqui, podemos clicar com o botão direito do mouse em reimportar, e isso também deve ser atualizado E então o material da ramificação, só
queremos que esteja pronto,
aqui, viu? Então, está atualizado. E agora é mais
difícil enxergar, mas também de forma independente, está funcionando muito bem, entendeu Então é mais ou menos
isso que eu queria. Então, precisamos pegar
nossa casca de hera e
jogá-la em
nosso material de galho para
que, mesmo de perto, ela ainda mostre todos esses
pequenos galhos e toda essa fidelidade, sem ter
uma grande quantidade de Não sei quanto
temos aqui em torno de
8.008 a 9.000 triângulos Então, quando fizermos, é claro, os LODs serão bastante
reduzidos os LODs serão bastante
reduzidos.
Está parecendo muito bom. Nós temos esse,
e se você quiser, agora
você também pode criar um
que tenha muito menos coisas. Ainda temos tempo
, vamos fazer isso. Isso é menos denso. Isso é
realmente como um fade out. Vamos torná-lo menor, menos denso e coisas assim. Salve este e,
assim que fizermos isso, faça um save as a scrub 02. Nesse ponto,
tudo o que precisamos fazer
é
esconder temporariamente as folhas porque
elas são muito caras. Então, se formos até nosso porta-malas, podemos gerar. Vou definir isso
provavelmente para sete. Olá. É lá que vamos nós. Sete, um pouco de dificuldade. Vamos usar a coluna que definiu
o absoluto em talvez 0,8. Ok, 0,9 porque sempre
podemos fazer um
pouco de escala. Então eu provavelmente também quero definir meu raio para compensar isso em 0,008 E agora, se eu rapidamente mostrar
minhas folhas e deixá-las gerar, isso não gera
Cam on. Lá vamos nós. Ok, veja aqui. Então, temos um
bem mais fino
, tudo bem Provavelmente vou baixar
minhas folhas um
pouco para este. Vamos fazer 0,7 novamente, só para empurrá-los um pouco mais
para baixo. É quase o mesmo que
afundá-los, apenas afundá-los. Não estamos nos movendo
ao longo da coluna, mas na verdade estamos apenas
empurrando o interior da coluna Mas, ok, isso
parece um pouco menos denso. E, por fim, vou
até meu porta-malas e provavelmente
vou fazer como um randomizador rápido
em uma geração Oh, Deus, eu deveria ter
desligado minhas folhas para isso porque é muito
lento com as folhas. Vamos pressionar a altura.
Tronco, e vamos até lá novamente. Vamos ver. Essa. Essa. Vamos fazer isso, mas vamos empurrá-lo talvez
um pouco mais perto. Então, vamos definir o último 20.02. E agora vamos mostrar nossas
folhas novamente e ver como isso fica. Sim, aqui, veja. Então, é realmente como um
daqueles arbustos que estão
começando a crescer. Então, eles simplesmente começaram a crescer. Eles começam a pegar suas folhas. E falando sobre
começar a crescer, se quiser, você pode definir o tamanho escalar de suas folhas para
0,7, por exemplo,
para torná-las um
pouco menores para , novamente, enfatizar, talvez até 0,6, que é uma planta
bem jovem,
algo assim E esse é o esfoliante número
dois, para que possamos economizar. Podemos ir e
exportar isso. E então também
concluímos isso. Então, sim, 02, tudo bem. Ok. Agora, se entrarmos aqui, eu só quero ir Oh, não, um, um programa. Essa. Podemos seguir em frente e
importar o número dois. Mais uma vez,
ainda podemos definir isso para seis em termos de escala. Gire isso em nove graus. E então tudo o que precisamos
fazer é copiar o nome. Cole o nome e atribua-o
novamente a uma camada com o mesmo nome. Lá vamos nós. Então esse é aquele, e você pode ver a diferença entre os dois. Então, é uma grande diferença,
mas é isso que eu queria. E agora podemos simplesmente exportá-lo. E como todos os
nossos materiais
já estão configurados,
isso é sempre bom, então tudo o que precisamos
fazer é apenas fazer algumas tarefas e,
em seguida,
estamos prontos para começar Então, eu vou entrar aqui. Vou
exportar para uma importação real de swap 02 e arrastá-la aqui Abra-o. Vejo que
tenho novamente uma sacola de seleção, mas ela já está corrigida. Então 02. Onde Oh, espere. Acabei de usar minha barra intravenosa
para este, não é? Acho que acabei de usar
a barra IV para
os dois . Deixe-me verificar novamente. Não sei se isso importa. Podemos ver se isso importa ou não. Veja, então eu uso os dois. Então, vamos ver se
isso realmente importa ou porque parecia totalmente
bom, porque está muito escuro. Provavelmente é isso
porque você não pode realmente vê-lo porque está
tão escuro por dentro, que parece estar
totalmente bem, entendeu? Mesmo que não
pareça muito bom de perto. Mas, honestamente, eu
vou deixar isso. Se ele salva uma textura inteira, então ele salva uma cor base
inteira, normal e rugosa,
então eu fico feliz com E aqui você pode ver este. Então, isso também
parece muito bom. E também com, tipo, oclusão, não
é tão intensa,
então eu gosto muito E isso seria,
por exemplo, usado. Se, por exemplo, tivermos
uma grande quantidade de arbustos, podemos entrar e, por exemplo, duplicá-los e, tipo, desaparecê-los e talvez ter, tipo, alguns
menores como este. Talvez realmente faça este,
um pouco maior. Então é assim que você
usaria esses. E também, em geral, eles estão aqui para variar. Eles podem adicionar essa variação
aqui para que,
se eu entrar aqui, o que você sempre pode fazer
é adicionar a segunda também e
definir essa também para 0,7 por 1,3 e densidade 300. Porque o que quer que tenhamos
ativado, ele pintará. Então, agora temos
os dois ativados. Então, se eu prosseguir e despintar isso
rapidamente
só para mostrar a vocês, se eu começar a pintar agora,
ele usará os dois Então, se eu pintar agora, veja, vai funcionar e
talvez seja um pouco denso demais, mas vai usar os dois
ao mesmo tempo, o
que, mais uma vez, dá
várias variações aqui. Veja, isso é como
os mais finos. E aqui está uma grossa
e depois coisas assim. Então, tudo isso
parece muito bom. Você pode imaginar ter
isso junto com, tipo, árvores e tudo mais, e então vai se misturar
muito bem. Ok, perfeito. Então, agora também temos essas coisas
feitas no próximo capítulo. O que faremos é fazer um desvio rápido e criar algumas samambaias, que são como
uma planta rápida Eu quero fazer isso. Depois disso, faremos outra
passagem em que começaremos
implantando tudo o
que fizemos
até agora em nosso projeto de túnel E uma vez feito isso,
continuaremos examinando
os pedaços de folhagem mais grandes, como árvores, e também como
criar materiais de folhagem. Então esse é o plano
por enquanto, então vamos continuar com
isso em nosso próximo capítulo.
21. 20. Criando nossa samambaia, parte 1: Ok, então neste capítulo, eu quero falar sobre como
criar uma planta de samambaia. E isso é bastante clássico. São esses aqui. Portanto, é uma
planta realmente clássica de fazer
em três, porque provavelmente é
muito fácil E como é fácil,
vou
misturar um pouco só por causa desse
citoil e vou combinar o Maya
e o Spetree
para Então, o que vamos fazer
é basicamente baixar uma textura
aqui
a partir de mega scans. Então, dentro do Maya, vamos criar
nossas malhas de folhas E então o que eu quero tentar fazer é dentro da árvore de cuspe, eu quero, é claro, não tentar, vamos
colocar as folhas, e então também
colocaremos diferentes níveis
das folhas com ângulos
diferentes , o que basicamente
nos permite
gerar e randomizar plantas de
samambaia muito rapidamente gerar e randomizar plantas de
samambaia Então, isso é muito mais rápido. Você também pode, é claro, fazer
isso completamente no Maya apenas usando modificadores de dobra e
alguns modificadores de torção e apenas movendo-os Mas se você quiser
fazer uma mudança, é
claro que
não será tão rápido. Então, vamos
entrar aqui e ver. Então, sim, eu gosto bastante dos
clássicos que abordam, tipo, um ponto, que parece ser como esses
aqui. Então, vamos dar uma olhada e
ver quais eu gosto mais. Acho que esse
parece muito bom. Mas vamos sempre dar uma
olhada rápida. Tipo, esse tipo de coisa também
parece bastante interessante, mas vamos escolher uma
mais clássica. Mm, Oh, esse. Talvez ou esse. Uau, o
MGSkes tem muitos desses Na verdade, essas
também são muito boas, mas você pode ver aparentemente
existem muitos tipos
diferentes de samambaias no mundo, o que, é claro, faz sentido Então, estou meio que decidindo
entre esse
aqui ou podemos escolher
esse aqui Acho que vou escolher
essa. Onde você está? Não, eu o perdi de novo.
Eu sou tão cego? Tudo bem, aqui. Eu sou cego, sim. Então, vamos lá. Não acho que a resolução de
oito K dois K seja mais do que
suficiente para a planta. Então, vamos
fazer um download sobre isso. Olá? Ok, deixe-me passar o vídeo porque ele
não quer baixar. Eu entendi. Agora está funcionando. Então, vamos pegar albedo, um pastoso normal Ainda não usamos
a rugosidade, não é? Ou fez? Talvez. Eu esqueci Mas vamos seguir
em frente e adicionar essas peças.
Está tudo bem. E agora, o que eu quero fazer é ir em frente
e entrar em Maya, e podemos fazer a
mesma coisa de antes E a razão pela qual eu gosto de
fazer as folhas dentro do Maya neste caso é porque o que podemos fazer é
deixar a árvore muito limpa e também
bastante Então é por isso que eu só
quero fazer isso aqui. Porque dentro do
Spettry, é claro, você tem menos controle
sobre os segmentos reais
e o fluxo
de linhas de sua Então, vamos pegar um
avião clássico aqui. Vamos torná-lo um
pouco maior. Eu disse que vamos fazer zero. Mas depois disso,
deve ser bem fácil. Vamos usar alguns modificadores de folhas
diferentes, mas você verá o que
quero dizer com isso Vou atribuir um material. Vamos abrir a cor, o
arquivo, e eu
vou para o meu albedo de samambaia. E se eu também for até
minha transparência
aqui e pegar minha opacidade,
lá vamos nós. Fácil, não é? Agora, acho que quero
usar se quero usar todos os
quatro ou todos os seis. Acho que vou
usar esses cinco,
caso contrário, será um pouco
trabalhoso. Claro, não é Pom
se for um pouco trabalhoso, mas no tutorial,
estou tentando evitá-lo. Mas eu recomendaria que,
se você estiver fazendo isso, é
claro, em seu próprio tempo para um projeto de portfólio
ou algo parecido,
seja muito mais fácil se você
simplesmente dedicar um pouco mais de tempo para garantir que você obtenha
variações suficientes nas coisas. Então, para este, vou
simplesmente usar minha ferramenta CAT. Para fazer isso. Isso
realmente não importa por enquanto. Vamos
limpar, mas preciso selecionar isso e
extrair os rostos e fazer o
mesmo com todos eles. Strike está aqui. Agora, o que eu gosto de
fazer com esse tipo de lente é encaixar meu avião um
pouco mais perto. Então, eu gosto de
cortar pedaços para que caibam um
pouco mais perto da forma. Isso geralmente
tornará sua geometria um pouco mais limpa
e otimizada porque ainda assim essa
renderização que temos todo esse espaço
vazio é mais cara do que realmente fazer a geometria adicional extra Eu não sei por que tudo
isso está de repente em Jesus, veja isso. Não sei como eles
conseguiram fazer isso, mas estão todos em grupos
diferentes, o que é um pouco estranho. Deixe-me
limpar isso rapidamente , porque eu não
gosto da aparência disso. Lá vamos nós. Ok, então, basicamente, o que quero dizer é que vou selecionar tudo reiniciar
rapidamente meu pivô Então, eu quero basicamente mover meus aviões o ponto mais longe possível
. E eu vou fazer isso
como qualquer um. E então o que vamos fazer é basicamente usar um cau para cortar pedaços
diferentes E depois disso, a propósito, para este,
provavelmente podemos fazer como um
vergão-alvo como este, entendeu E então mova isso. Depois de
fazermos a solda alvo, vamos cortá-los e depois limpar a árvore mãe. E uma vez feito isso,
podemos
prepará-los para exportação para o Speed Tree. Sim, então eu só preciso me
aquecer com minha conversa novamente porque esta manhã
estou gravando isso. Então eu acabei de acordar. Esse é o poder da
edição para vocês, pode
parecer uma tensão
contínua, mas para mim, esse é o quarto dia, eu acho, o quarto ou
quinto dia de gravação. Sim. Então, terminamos
essas peças, e agora, se
seguirmos em frente e usarmos sua ferramenta de corte, podemos simplesmente
pressionar um corte como esse. Pressione um corte como esse. Tenha um
pouco de cuidado para que eu não corte nenhum pedacinho
bonito. Outro assim,
outro assim. E então você pode basicamente excluir esse tipo de
coisa aqui. E agora, a maneira como
faríamos esse tipo de árvore deliciosa, ela precisa ser capaz de se
curvar, enrolar e O que eu costumo fazer
é, em primeiro lugar, eu costumo realmente conectar
quaisquer vértices soltos como este E então eu uso minha ferramenta de
corte para basicamente adicionar algumas bem limpas e com aparência
uniforme. Agora, dependendo da
folha, essa folha é um pouco por causa
da maneira como ela flui
porque vai do branco para o outro. Não é tão limpo quanto quando você tem, por
exemplo, uma folha normal. Em uma folha normal, você
pode literalmente usar sua conexão e
fazer coisas super limpas. Mas para isso não importa. Só queremos fazer isso.
E depois todos os outros, algo assim,
então não precisamos
fazer isso com muita frequência. Só queremos seguir
em frente e queremos oferecer isso como
um segmento extra. Vamos fazer isso aqui. Então, basicamente,
agora temos espaço mais do que suficiente para basicamente movimentar e
tudo mais. Jump tree não está tão
limpo quanto eu esperava, mas eu esperava,
mas tudo bem. Portanto, ainda será
mais limpo do que ter triângulos aleatórios
dentro da árvore de velocidade Deixe-me ver, vamos mover isso para cá. Vamos fazer essa. E
podemos selecionar isso. Mais uma vez, tente manter
tudo bem equilibrado e vamos adicionar uma conexão aqui, aqui, outra no centro. Então, este
será como quatro para o curling e tudo porque, como você pode
ver aqui, eles se dobram ou se
enrolam muito bem E então o resto
será principalmente para
torcer, Então não precisamos ter
tantas peças Uh, não, espere. Eu não gosto de fazer isso dessa maneira. Vamos ter um
no centro porque o central é
sempre muito importante. Vamos ter um aqui. Eu também não gosto disso
porque não está agregando muito valor. Sim, ok, talvez tenha sido feito
aqui. Lá vamos nós. Então esse é aquele.
Vamos para a próxima, faltam apenas três. Assim. E mais uma vez, adicione
rapidamente sua geometria Vamos ter um no centro. E, definitivamente, por
aqui, porque é muitas
flexões acontecerão, então vou
tornar isso um
pouco mais denso assim Aqui vamos nós. E talvez na pequena dica, também
um pouco mais. Então, mais uma vez, como um, pelo
menos no centro. E então talvez como um do
lado de fora aqui, talvez como um
desse lado de fora também. Sim, isso deve ser
mais do que suficiente. Por aqui, eu provavelmente
até fiz muitas. Veja se eu olho para isso. Acho que esses dois podem ir, praticamente. Talvez só esse. Não. Agora vou me
livrar dos dois. Sempre podemos adicionar mais
posteriormente, se necessário. Então, o próximo
será esse. Então, basicamente,
cortamos isso aqui. Oh, acho que esse eu
preciso limpar um pouco mais, mas vamos primeiro
terminar o corte. Assim, e
vamos adiar isso um
pouco . E vamos ver. Então, esses dois, eu vou fundir
para o centro. Este eu vou mover para baixo. Sim, isso deve resolver o problema. Aqui vamos nós. E também
perto do topo, assim. Um deles, pelo menos
um pouco no centro, e depois outro provavelmente teremos
aqui e outro,
provavelmente aqui. Sim, isso deve ser
capaz de dobrar bem. E então encontre o último.
Então esse tipo de coisa, a razão pela qual eu o mostro agora
porque, claro, esse é um exemplo bem fácil, mas você também pode fazer isso com medidas
muito complicadas ou como taboas e tudo mais,
como eu já mostrei Assim, você pode simplesmente criar folhas
personalizadas dentro da
árvore de velocidade. Isso não é problema. Se não funcionar da maneira você deseja dentro do Speed Tree
, você sempre pode simplesmente criar folhas
personalizadas como
esta e, hum, você pode simplesmente fazer todo o trabalho e tentar
obter o controle total E então tudo que você precisa
fazer é fazer com que ela
acelere a árvore como uma folha, aplicá-la e ela poderá ser
manipulada da mesma forma avião normal ou
um alimento
foliar normal dentro de uma árvore veloz Então essa é a coisa mais
boa sobre isso. E é também por isso que eu
prefiro, se possível, usar a árvore de velocidade em vez do Maya, porque eu consigo muito
rapidamente todas as curvas,
torções e tudo Para todas as folhas ao
mesmo tempo e de forma aleatória,
sim, isso é
algo que você realmente
não pode fazer
tão facilmente no Maya A menos que você tenha talvez
ferramentas personalizadas e coisas assim. Na verdade, este, vou dar mais alguns segmentos. Mas de qualquer forma, agora temos essas peças prontas.
Você adivinhou. Agora só precisamos adicionar
um pivô, colocar o pivô
na ponta Então é aqui que
nossa folha iniciará todas as manipulações e começará a soar
e coisas assim. Então, isso parece muito bom. Agora, a única coisa é
que, com essas folhas dentro do Speeder, elas praticamente só contam como uma de cada vez Então, precisamos exportar isso
para cinco arquivos diferentes. Em termos de nosso, vamos fazer isso. Acho que é mais fácil
se formos aqui. E se eu clicar na folha e depois subir aqui para nomear e chamar o zero Novo
nome não tem o quê? 01 deve estar bem, certo? Pontuação L: 0,1. Ok, tudo bem. L ganhou pontuação 02. L ganhou pontuação 03. Então, eu estou apenas preparando-o
para exportação agora, L na pontuação 04, mas
preciso dar um nome a ele porque senão eu esqueci Caso contrário, esqueci qual deles
acabei de criar. Então
, temos essas coisas. Podemos aplicar essa
nova camada e chamá-la folhas de samambaia E agora, praticamente, selecione um. Ligue suas fotos, e isso é basicamente
o que vou fazer Basicamente, vou colocá-lo no centro por causa dos
pontos PIV, exportar minha seleção
e exportar para a
árvore Speed, que significa que
provavelmente vou criar uma nova pasta e
ligar para sublinhar Mais tarde, eu não posso. Não posso alterá-los porque
se eu os mover para cá, o que acontecerá é que, quando vocês baixarem
os arquivos de origem, perderão
o local. Então, eu vou fazer isso aqui
para Speedte Firm sublinhar deixar o sublinhado 01 e
exportar E então eu
vou tirar isso do caminho, pegar o número dois. Seleção de exportação de arquivo, licença
firme 02. Número três,
seleção de exportação de arquivo. Número três. E depois disso, vou
configurá-los na Árvore de Velocidade, e é aí que
terminarei este capítulo. Este é o número cinco, então eu
acidentalmente selecionei da
maneira errada Seleção número quatro. Ok, agora
tudo isso é exportado corretamente
assim Tudo bem. Vamos salvar nossa cena de Maya e
nosso Spettr interno só
para configurá-la já Vamos criar uma nova cena, e ela pode ser apenas
um espaço em branco aqui. Aqui vamos nós. E eu vou pegar ou
criar um novo material,
uma nova samambaia, e isso é
praticamente tudo o que precisamos E vou inserir minha cor,
opacidade, normal,
virar nos dois lados E agora o que vou
fazer é seguir em frente e arquivar,
e
vou importar todos os conjuntos de malhas para acelerar e você
só pode importá-los um por vez, mas tudo bem. Então, conjunto de malha de entrada,
um, dois, três. Quatro e cinco, e
parece que temos sorte de eles
já estarem na rotação certa, viu? Então, isso é muito bom. Então, agora que as temos, podemos simplesmente ir para
nossas malhas recortadas,
uma, duas, três, quatro, cinco, e eu posso simplesmente ir em frente e
deixar uma, deixar duas, deixar três, deixar quatro e deixar cinco. Lá vamos nós. Então, agora temos
todos eles atribuídos. Então, isso deve estar
totalmente bem agora. E no próximo capítulo, o que faremos é
começar criando nossa samambaia. Então, vamos
salvar rapidamente a samambaia na pontuação 01 e continuar
no próximo capítulo
22. 21 Criando nossa samambaia, parte 2: Ok, agora que
realmente temos todas as
nossas folhas de samambaia preparadas e
tudo mais, agora vamos
criar a planta Agora, aqui,
pode ser um pouco difícil de ver porque
são várias plantas. Então, vamos
mexer com ele até conseguirmos algo de que gostamos
quando o colocamos em, tipo, um lugar com
outros que meio que dê essa vibração como o que
você vê aqui Então, o que vou
fazer é começar
adicionando uma geometria, e vamos
adicionar uma folha imediatamente. O primeiro começo é
muito parecido com o grosseiro.
Então, adicionamos uma folha. Em seguida,
decidimos o número, e presumo que, tipo, quatro
é muitas vezes o padrão Então, digamos um, dois,
três, quatro, assim. Sim, quatro devem
estar bem porque vão
ficar muito bem, vamos passar de folhas pequenas para folhas
maiores para folhas menores novamente, porque é assim
que cresce. Como
os menores na parte inferior, eles basicamente morrem, e é assim que se tornam
pequenos ou simplesmente nunca tiveram a chance de crescer
porque não há muito sol e energia. Então, as folhas maiores simplesmente
se espalharão. E então, no centro,
haverá folhas menores novamente. E a razão pela qual eles estão lá é porque é aí que o
crescimento realmente começa. É um pouco difícil ver
aqui porque há um ponto, acredito que com muitas
samambaias, ela simplesmente fica do mesmo tamanho Mas não me cite sobre isso. Tipo, eu sei como
fazer folhagem. Não sou especialista no
conhecimento da folhagem. De qualquer forma, vamos definir nossos limites 0 a 0 para que eles estejam
realmente aqui no centro, e então possamos simplesmente
afastar nossas samambaias desta forma Agora, a primeira
coisa que vou
fazer é definir um pouco
minha escala de tamanho.
Para cima. Sim, vamos fazer um
grande primeiro ou, como o central, para que eu possa ver como
tudo funciona. Em seguida, vamos para a orientação, e precisamos configurar
outra configuração ou saída, eu acho, ou à direita. Sim. Ok, então certo,
vamos definir isso para 0,5 para fazer o flip clássico Em seguida, vá até uma linha, e essa é a mais importante. Então, aqui com
isso, podemos basicamente controlar como vamos
fazer todo o nosso contrato,
mas tenho certeza de que você já
sabe disso E agora, se usarmos nossa culpa, parece que eles estão um pouco
dobrados Então, defina nossa culpa como sendo
um pouco assim. Nossa curvatura é muito
importante. Agora você pode ver que, agora que
fizemos nossa geometria, forma como
ela se curva é muito bonita e macia Então isso é muito bom.
Então pegamos esse, e então, em nossa curva,
o que vou
fazer é também
fazer algumas variações Vamos adicionar alguns
pontos como esse. Vamos mexer
um pouco
com os pontos aqui, só para dar um
pouco de aleatoriedade Um pouco de torção.
Sim, estou bem com isso. Vértice, talvez se
colocarmos um ruído muito pequeno, possamos
fazer algo como o vértice ou, desculpe, grande ,
quero dizer, muito grande
porque
eu sei, não quero
que seja muito grande, porque você pode ver na vida
real que
ainda é uma planta muito macia Então, vamos fazer algo assim, ou talvez um pouco menos. Então, algo como 0,03 na montagem e ao redor
da árvore no ruído Vamos fazer a escala Y. Vamos também, mais uma vez, dar alguma aleatoriedade. Então, a escala Y é exatamente
como o comprimento aqui, veja. E se definirmos que está perto o suficiente, podemos realmente alterar
as folhas individuais. Eu meio que depende de onde
seu ponto de vista está definido aqui, veja. Então você pode, tipo,
controlar esse tipo de coisa para que
não tenham exatamente o mesmo tamanho. Então, fizemos isso. Sim, acho que é
praticamente tudo o que precisamos fazer, certo. Vamos até Fern,
e temos um, dois,
três, quatro, cinco Zero, um, samambaia, 02, samambaia 03, samambaia 04 e Então, isso
nos dará imediatamente um pouco de variação. Deveria. Todos eles
meio que parecem iguais. Vamos ver, isso Oh, não, espere. Eles são iguais? Eles têm a mesma
aparência, praticamente. Eu não confio nisso. Sim, eu
não confio nisso aqui, viu? Esses são exatamente os mesmos. Então, vamos criar uma malha porque isso deve
ficar totalmente bem. Temos que deixar
zero, um, 02, 03. Ok, então nós os temos.
Isso deve ser bom. muito curioso para
saber por que eu sei, mas se eu fizer isso,
acho que é um peso, sim, acho que é um problema de
peso, talvez. Aqui vamos para 02 aqui e
esses são zero, um, acho que o que queremos
fazer é apenas aleatorizar o
peso, porque
agora estamos configurando
todos eles em um, que pode causar problemas Então, se eu fizer algo assim, agora eles devem ser
diferentes. Então, vamos ver. Nós temos esse ou eu
sou apenas cego? Não. Essa é diferente. Esse, esses três não
são diferentes. Isso é muito estranho. O que pode estar acontecendo é
que ele não é
randomizado adequadamente porque as folhas são como folhas
solteiras aqui Esse pode ser o caso disso. Nesse caso, precisamos ter
muito cuidado e
brincar com seu peso aleatoriamente até que às vezes
ele mude de folha Aqui, veja. E quando fazemos isso, ainda
podemos controlá-lo. Então, digamos que
temos esses quatro aqui. Agora, se você for gerar, poderá usar o coletor para empurrar as coisas para dentro e para fora, porque
agora ele está tentando
afundar no centro. Eu sempre tento fazer isso. Então, podemos
retirá-lo um pouco
e, nesse ponto, podemos clicar com o botão direito do mouse e simplesmente duplicar ou controlar
D. E o que vou fazer
com isso é,
sim, duplicá-lo e
colocá-lo no topo da minha E agora, se eu usar meu escalador si, posso diminuir o tom para torná-los parecidos com as versões
menores Eu posso então ir para a
rotação aqui, dar a eles uma rotação um pouco
diferente. E se entrarmos na orientação, eu deveria ser capaz de
mexer um pouco com o
alinhamento para que
as folhas menores fiquem embaixo dele E talvez
digamos que diminuímos a ondulação e depois a empurramos um pouco mais
para baixo E eu não sei, talvez, defina o tamanho um
pouco menor. Lá vamos nós, S e agora
temos algumas dessas folhas inferiores. próxima parada é que
vamos mais uma vez, como contra D, pegar
esta folha aqui. E para esses,
vou
definir o tamanho um
pouco maior, mas não muito, um
pouco maior. Talvez você possa até
entrar aqui e, tipo, fazer uma
randomização do tamanho Uma coisa boa é que, como
estamos copiando isso, podemos simplesmente manter sim, sempre que copiarmos,
ele apenas aplicará as
configurações ao resto. Então, é isso que eu quero dizer.
Agora, vamos para a orientação. Vamos entrar em alinhamento. Então vamos seguir em frente e
entrar em nossa rotação aqui. E agora, neste
momento, eles estão todos alinhados ao mesmo tempo, o
que eu realmente não gosto Então, vou
entrar no meu alinhamento e vou começar
mexendo diferentes modos de
alinhamento Não posso fazer muito isso
porque, se fizermos demais, eles começarão a se encaixar
muito mal no resto Mas agora eu posso simplesmente definir meu alinhamento aqui
e você pode ver, nós temos a samambaia assim. E se eu agora continuar e brincar um pouco mais
com minha rotação aqui,
aqui , veja, isso
parece bem legal. E agora a última
coisa que
precisamos é ter uma
samambaia no centro Vamos colocar minha pia aqui em zero
para empurrar isso para dentro. Então, temos essas samambaias aqui. Agora eu só preciso
ter um ou dois que estejam bem no centro. Então, se fizermos um último contra D, eu vou
escolher este, vou definir isso para talvez dois. Ah, e a propósito, você
sabe que o que eu quero fazer é definir esses
menores, talvez para três. Como se houvesse mais na
parte inferior. Então, temos esses dois. Em seguida, vou seguir
em frente e vou fazer
uma rotação contínua. Mas, basicamente, tudo o que me
importa é definir um limite
muito alto para isso. E para esses, fico tentado a simplesmente acessar minhas anotações e
clicar nelas Por aqui? Não, não essa. Esse aqui. Em seguida, faça uma rotação personalizada. E talvez o que possamos
fazer agora é que, se
voltarmos para o gerador,
podemos ir para a dobragem. Oh, desculpe, não o dobrável.
Vamos fazer o curling. Assim. E talvez
voltemos às anotações. Vamos ver se consigo girar
isso e talvez vamos para W. Mova isso um
pouco para que
você não possa realmente
olhar para o centro e que pareça
uma bela samambaia Então, isso parece muito bom. Acho que talvez seja mais um. Talvez mais um como esse. E provavelmente terá então movido algumas coisas. Então, deixe-me
mudar isso
rapidamente , porque eu não gosto que seja
recortado demais, mas temos que fazer alguma coisa Portanto, sempre haverá um
pouco de recorte. Infelizmente, será muito
difícil
deformar literalmente o vértice para que ele difícil
deformar literalmente o vértice para fique encostado nas folhas e em todo
esse tipo de coisa Mas sim, isso
realmente não importa,
porque, como você pode
ver aqui, isso parece muito bom. Então, agora temos
esse. Vamos realmente experimentá-lo dentro do irreal, porque isso é bastante sólido Depois disso, você pode
literalmente ir para cada folha e simplesmente randomizar a geração, e então você
terá instantaneamente outra Mas, honestamente, acho que um
é suficiente para um tutorial. Então, vamos salvar minha cena. Vamos exportar isso para o jogo
do Speed tree Fern 01. OK. Isso é apenas
um material clássico. Basta entrar aqui. Você sabe o que? Eu vou, vou
chamar essa samambaia assim. E agora vamos importar Fern 01, copiar o nome, remover o pai,
colar o nome atribuído à nossa camada.
E aí está. Vê? Geometria muito limpa, boa planta. Então, isso parece muito bom. E também é assim que
você acabaria com o mesmo resultado
dentro do Maya se você praticamente fizesse isso no Maya ou Max ou
Blender ou qualquer Então, vamos
exportar isso para o Unreal, fern 01, e
isso é E nosso interior do motor Unreal, que por algum motivo
está na tela do Wong Aqui vamos nós. Podemos seguir
em frente e você adivinhou. Importar. Aqui vamos nós.
Vamos marcá-lo aqui. Vou torná-lo 2,5
ou três vezes maior. 2.5. Por aqui. Vamos tentar isso. Então, estou praticamente de olho nisso. Esse é o problema também
com a folhagem. Sim, existe um tamanho médio, mas geralmente o tamanho é muito flexível com a folhagem
porque ela literalmente cresce. Mas sim, parece um tamanho
muito bom em comparação com todas
as outras folhagens. E se usarmos
texturas, samambaia nova. Deixe-me
importar rapidamente nossos mega scans, texturas de
samambaia para cá.
Jogue você aqui. Materiais. Vamos usar
o cotonete duplicado e eu me pergunto se
Fern ou Fern.
Hm, eu não sei. Você realmente não deveria vir até mim quando se trata
de pronúncias, especialmente porque sou holandês, então o inglês
nem é minha primeira língua, que acho que a maioria
de vocês já percebeu Vamos definir a dessaturação para zero. Espalhamento do subsolo
até cerca de 0,5, porque é uma planta bastante densa. E agora o que podemos fazer
é seguir em frente e atribuir nosso material. Aqui vamos nós. Não é tão ruim. Não é tão ruim. Está
parecendo muito legal. Sim, então temos,
tipo, algumas samambaias. E eu não sei. Essas
são para o nosso foroceno , que será
como a cena bônus que vou criar E eu tenho a ideia de depois do túnel
porque o túnel é, obviamente, uma cena urbana. É a criação de uma cena natural, que será como uma cena de floresta
muito pequena com um pequeno
lago para que possamos ter essas plantas e depois ter algumas árvores ao redor. Mas, por causa desse bônus, será uma criação com
lapso de tempo
e, infelizmente,
mais uma vez não será incluída neste capítulo ou
nos arquivos de origem, mas é só para mostrar E, claro, para criar
uma miniatura bonita. Então, vamos em frente
e vamos até a folhagem e vamos ver
como fica lá dentro. Então, ativos, Fern, vamos desligá-los para que
somente aquele seja ativado Vamos chegar ao ponto zero. Esses podem crescer um pouco. Então, 0,3 por 1,4 aqui. Distância, vamos fazer provavelmente 1.000
coisas
nessa direção. A propósito, você também pode
fazer uma apresentação aleatória. Se você fizer algo como 0,5, eu acredito que vai pintar. Ok, 0,5 não faz muita coisa, então vamos seguir em frente
e fazer cerca de dez. Talvez precise ser maior. Veja, você pode fazer rotações
aleatórias, o que é muito legal Vamos definir a densidade para 500. Então,
digamos que temos aqui. Você vê? Recebemos apenas
algumas pequenas samambaias que podem
mais uma vez preencher nosso espaço Então, isso parece muito legal. Também fizemos essas coisas, e a única coisa
que vou
fazer é seguir em frente e provavelmente
configurar um pouco a dessaturação Então, vamos até aqui.
A dessaturação talvez seja de 0,2 Apenas diminua um pouco o tom e talvez
defina a cor um
pouco mais baixa e talvez dê um pouco
de cor amarelada Veja, cor amarelada,
um pouco para baixo. Sim, e então defina a
dessaturação, talvez 0,3. Vamos lá, porque as samambaias
geralmente parecem um pouco para baixo. Claro,
este parece muito, muito verde,
mas se destacaria. Então, eu meio que queria
ver se consigo, tipo, aqui, ver bem misturá-la com, por exemplo, uma grama e
tudo Então, isso parece muito bom. Também aqui, veja
que combina bem. Então, estou muito feliz com isso. E o que vamos
fazer no próximo capítulo. Então, no próximo capítulo,
começaremos rapidamente fazendo algumas artes de nível em
nossa cena de túnel. Então, vamos pegar
a folhagem que temos
até agora e colocá-la lá. E depois disso,
vamos nos concentrar rapidamente em
nossa árvore e em nosso material personalizado de
folhas e galhos. Então, temos cerca de uma
árvore em nossa cena de túnel, mas as árvores estão focadas
principalmente na cena da floresta. Mas isso parece muito bom. Se você observar quantos pedaços de folhagem criamos
em apenas sete ou 8 horas, sete ou 8 horas, e isso é falando com
todas as explicações, acho que estamos
indo muito bem Estamos nos divertindo muito. Então, vamos continuar
com o próximo capítulo.
23. 22 Colocando nossa folhagem na cena, parte 1: Ok, então vamos
continuar projetando um pouco
nosso nível. Portanto, você pode mais uma vez
ver isso como um bônus porque na verdade não tem nada a ver com folhagem, mas também é importante
saber como
colocar sua folhagem e
tudo dentro do irreal Então, tendo isso na cena, vamos dar uma olhada aqui. Assim, você pode ver principalmente que a folhagem está
focada principalmente nessas áreas. E a razão pela qual fiz
isso porque, é claro, fiz a cena também
no começo é porque é aqui que
a luz geralmente incide. Mesmo que o sol gire,
essas geralmente são as áreas em que as luzes se acendem, mas aqui será muito
difícil que as luzes se acendam. Então, ainda por interesse visual, adicionei um pouco de
folhagem, mas não demais. Então, sabendo de tudo isso,
basicamente vamos seguir em frente e mexer um pouco
nas coisas e ver o que podemos conseguir Então, aqui, eu vou
dar uma olhada. Então, a hera está muito bem. Eu tenho um
ângulo de câmera principal aqui. O que vou fazer é colocar mais
ênfase na folhagem,
vou fazer com que o ângulo da câmera provavelmente fique um
pouco mais próximo, assim. Vamos lá, para que eles possam realmente se concentrar em toda a folhagem. Sim, temos nossa hera aqui. Isso é bom.
Acho que não preciso de mais nada. Talvez seja
bom ter um pouco
de hera pendurada. Ah, e deixe-me desligar meus produtos, porque
sempre que os tenho, eles são a primeira
coisa que será selecionada porque são objetos
muito grandes Mas eu só quero ver se eu faço algo
assim, como vai ficar. Ok, então isso vai parecer um
pouco escuro, mas
tem alguma coisa. Acho que, se eu colocá-lo um pouco
em direção a essa área aqui, por que estou correndo tão devagar? Oh, meu screpsense é de apenas 150. Vou ajustá-lo de volta para 100. Eu provavelmente só preciso
fechar alguma coisa aqui. Deixe-me fechar o Spree. Talvez seja isso. Lá vamos nós. Agora estamos indo um
pouco mais rápido. Às vezes, o Unreal Engine five ainda tem a tendência de ter uma queda aleatória no FBS, embora isso realmente
não faça nenhum sentido Mas de qualquer forma, estou tendo isso. Então, é muito
bom que eu tenha um pouco aqui
no canto superior. Então, agora vamos dar uma olhada. Essa água aqui, você não
será capaz de
realmente vê-la. Então, se quiser, você pode desativá-lo
temporariamente. Então esse é o plano das algas, que é basicamente uma
alga que eu coloquei em Mas então você também tem o avião
aquático aqui. E se você
desligar isso, verá
que é mais ou
menos assim que parece. Eu vou seguir em frente e
vou começar. Vamos do grande ao pequeno. Vamos começar pintando nossa folhagem, porque acho que é mais fácil
fazer isso aqui. E vamos começar
apenas com nossa grama aquática. E sim, vamos fazer nossa grama aquática por enquanto.
Vamos importá-los. E eu só quero
ver basicamente como isso funciona. Então, vai pintar.
Nós temos esses dois. Vou definir o esqueleto
talvez em 0,6 por 1,2. Quero pintá-lo
rapidamente só para ver como fica. Sim, ok, então isso não é
muito forte, então tudo bem. Talvez eu faça 0,7 e 1,5 para torná-lo um
pouco maior. Densidade, vamos definir isso para
cerca de 300 aqui. E digamos que temos uma mulher
assim aqui. Então, eu seria capaz de pintar
assim. Tudo bem. Agora vamos em frente e essas
são as configurações finais. Eu fiz isso rapidamente,
como na outra peça, mas agora, eu
realmente
vou entrar e fazer
as configurações adequadas. Portanto, alinhado ao normal
deve estar bem. O que o alinhado ao normal faz é que sempre que pintamos aqui, ele basicamente vai
na direção de qualquer
direção em que estamos pintando Eu quero fazer a
apresentação aleatória. Digamos que dez? Não, demais. Cinco. Sim, vamos lá. Então, cinco parece muito bom. Ok, então agora temos
esse tipo de coisa, e agora eu basicamente
vou usar isso como uma trapaça,
porque nessa cena, eu já passei muito tempo
olhando as coisas, planejando e tudo Então, eu posso meio que
usar isso a meu favor. E o que eu vou fazer é
seguir em frente e ter outra
janela de visualização, e vou ter
uma segunda janela de visualização E a razão pela qual eu quero fazer isso é que, se eu definir o ângulo da minha
câmera aqui e pressionar
G aqui para obtê-lo, eu posso basicamente ver
o que estou fazendo. E eu posso
ver imediatamente que, na verdade, terei
outro ângulo de câmera Eu também terei, vamos ver, esse ângulo de câmera aqui. Então, eu vou usar
este por enquanto. Mas estou tendo
isso na minha tela, e isso é só para que eu
possa ver facilmente onde estou realmente colocando
as coisas. 1 segundo. Deixe-me
ajustar rapidamente esse ângulo um pouco mais baixo. Lá vamos nós. Então, agora que fizemos isso, posso ir
em frente e entrar aqui e começar, por exemplo, como pintar em. Às vezes, pode ser bom ir para o modo apagado, facilitar um
pouco as coisas E eu estou basicamente
preenchendo esse espaço aqui. E vamos ver. Eu meio que quero que ele caia aqui e
continuo olhando meu outro anel e
minha outra tela, e estou adicionando
aleatoriamente algumas coisas, principalmente
nessa área Então, eu meio que gosto de ter
isso quase em clusters. Então, será
como aglomerados aleatórios em que teremos
essas plantas e também, é
claro, ficaremos um pouco na
água. aqui,
às vezes é um
pouco chato alinhar normalmente Então, às vezes você quer
desligar uma linha normalmente para que, ao
pintar aqui, ela ainda
suba assim. Eu vou fazer isso
um pouco menos
aqui porque é um
pouco intenso demais. Sim, vamos realmente
reduzir esses valores. E em vez de ter isso
muito forte aqui, o que eu
quero fazer é simplesmente mover isso ao longo dessas áreas. Eu sei que não
há água aqui, mas você realmente não
conseguirá ver isso com muita clareza. Então eu posso,
tipo, preencher isso aqui. E então eu vou muito
bem acabar com isso. Um pouco assim. Então, estamos meio
que desaparecendo. E isso exige um
pouco de brincadeira. Como o que estou colocando agora, posso acabar
removendo-o novamente e adicionando mais, mas antes de tudo, quero apenas
obter uma base em Definir como esboço Você está, em primeiro lugar,
desenhando como uma base para garantir que
tudo pareça bem decente E depois disso,
você simplesmente entrará e fará
um trabalho adequado. Então, aqui, eu quero ter
um pouco assim. Na verdade, eu provavelmente quero manter isso aberto para
que eu possa
ver corretamente através dele, para que eu
possa ver o resto. Mas aqui,
ao redor dessas áreas, vou seguir em frente
e
vou cultivar essas peças. Não sei por que
meu PC está tão lento. É muito lento, de
repente. E você não deve fazer isso porque
essa cena deve ser executada facilmente em 60 FBS, então eu não sei exatamente o porquê Então, não haverá plantas
aquáticas aqui, mas talvez se
continuarmos e vermos se eu vou aqui, eu realmente não goste
da aparência,
porque são peças
muito retas, então talvez, faça
algo assim. Sim, isso é muito bom.
Então, aqui você pode ver, agora estou tendo minha
resolução definida para apenas 50. E a razão pela qual estou
fazendo isso é só para que minha cena corra um
pouco mais rápido. Mas eu gosto muito disso. Então,
isso parece muito legal. Eu também vou ter, tipo, um pouco mais aqui
no canto e talvez, tipo, reduzir as
quantidades aqui. Então, aqui embaixo, isso
parece muito bom. Vamos
remover rapidamente a quantidade ou
a grande quantidade e, remover rapidamente a quantidade ou
a grande quantidade e seguida, definir meu
tamanho máximo para um e depois em
seguida, definir meu
tamanho máximo para um e depois
adicioná-lo novamente para que
tenhamos um destino
um pouco mais agradável do que um pouco pequeno E então você pode
ver isso aqui, você tem esse efeito. Então, aqui, temos alguns planos de
TI que estão bem. Aqui embaixo, eu realmente não gosto, bem, definitivamente,
eu não gosto desse que está sentado aqui. Eu provavelmente vou reduzir essa quantidade e então talvez, tipo, pintá-la em, tipo,
alguns pequenos aqui. Sim, talvez goste
de pintar um pouco assim. E eu não sei. Talvez também. Ah, na verdade ,
para esses, eu
quero voltar para 1,5. E talvez faça algumas coisas erráticas. Você mal
conseguirá vê-los, então eu só quero ter
alguns objetos de preenchimento aqui Isso deve ser
bom. Sim, também podemos
dar uma volta aqui e
depois ao redor do ônibus, assim como alguns
objetos de preenchimento como este Então, esses são definitivamente
os maiores objetos. E então, por aqui, eu
meio que quero evitar tê-los. Então, talvez um pouco, mas eu meio que quero reduzir
a quantidade porque você pensaria que a luz
teria problemas para atingir essas
áreas Então, talvez aqui
um pouco, e agora você possa ver
que já
temos uma
visão bastante interessante de lá embaixo. Então, depois de fazer isso, vou desligá-los e agora vou seguir em
frente e
passar para os cachos de lírios que
faremos com a colocação manual Vamos fazer nosso complexo de grama
aqui. Vamos fazer essa. Primeiro, vamos fazer de 0,8 a 1,4 com um tom aleatório de cinco novamente e um tamanho de
pincel um pouco maior, talvez 50. E vamos ver se eu pinto isso, ok, eu preciso ter muito mais. Então, primeiro de tudo, preciso
definir mais minha escala. Então, vamos definir a
escala de 1 a 1 0,4 e definir nossa
densidade É por causa da água. Então a água está
fazendo com que ela afunde, então é por isso que eu
quero aumentá-la. Então, vamos fazer 1,5 a dois porque senão
não podemos mais ver isso
na água. Ok, então temos essas
peças aqui. Isso é muito bom. Agora vou
seguir em frente e também por aqui, aprimorar minha cena
adicionando um monte de grama. E por
aqui , como está tão perto da câmera, vou
esperar com ela, e vou fazer
isso com muita precisão. Mas basicamente aqui, o que
podemos fazer é ter apenas um pouco de grama
crescendo no meio para melhorar ainda mais nossa
cena. E então, por aqui,
você também pode ter essa grama meio que espalhada por essas
áreas como esta E isso vai parecer
bem decente, eu acho. Então, eu estou
espalhando pela grama aqui. Neste momento, ele
estará tão longe
da câmera que
não estou muito preocupado. Às vezes, gosto de
sangrar a grama
desse jeito, é
quase como tentar nos sangrar a grama
desse jeito, é
quase como conectar uns
aos outros
por meio do crescimento, mas não é uma
conexão completa desse jeito Então, isso parece muito decente. E agora você pode ver
aqui também que, deixe-me fazer isso um pouco menor. Vá lá. Aqui você vê? Então você pode ver, podemos ver esses pedacinhos de grama
aqui e ali. Então, agora vou
ser um pouco mais preciso no meu trabalho Então, aqui, porque agora estamos nos
aproximando da câmera. Então, para esta peça, eu só
quero seguir em frente e quero, tipo, vamos nos livrar disso.
Ainda tenho um pouco de grama aqui. E agora, se eu definir o tamanho do meu pincel, talvez para 20, vamos dar
uma olhada. Vamos entrar aqui. Talvez, como por
aqui, coma um pouco de grama. Não se esqueça de que
nas peças sólidas também
teremos outro
tipo de grama. Então, porque eu decido que esta funciona muito bem para combinar com essas plantas, e então temos
a grama normal. A grama normal ficará
no chão aqui, mas também será como se
afundasse aqui Mas eu ainda quero colocar um pouco
dessa grama em áreas aleatórias. E então, quando eu terminar usar uma
base bem sólida aqui, vou basicamente
olhar
para cada
ângulo de câmera que eu quiser, e eles basicamente
vão pintar a folhagem ou lascar a folhagem para
que ela fique ainda melhor. Mas isso parece muito bom. Então nós temos isso. Eu quero
ter algo que se estenda. Então, talvez tenhamos
algo parecido aqui. E tudo bem se eu exagerar um
pouco. Na verdade, ainda preciso fazer meu passe de
otimização, então provavelmente farei isso também depois deste capítulo, porque
me esqueci disso Mas isso parece
bastante decente para começar. Então, temos um pouco de grama aqui. Então, provavelmente essa é
a extensão em que você pode ver isso. E agora que
fizemos isso, os arbustos e tudo o que
teremos aqui, faremos
isso mais tarde. Provavelmente faremos talvez
algum posicionamento personalizado. Embora eu esteja usando diferentes,
esses são muito mais finos, então não são
exatamente iguais Mas eu só estou tentando
mudar um pouco as coisas. Vamos começar provavelmente
com nossa grama básica. Aqui temos nosso Ah
básico e nosso grande Ah. Vamos lá, não deveria realmente haver uma diferença entre
os dois, grita? Não. E especialmente em
um nó de baixa resolução. 1 segundo, deixe-me ir lá. Sempre que você estiver com a
folhagem, não
poderá selecioná-la. Então, deixe-me desligá-lo
rapidamente. E vamos voltar para a folhagem. Provavelmente vou
escolher o básico,
porque em termos de contagem
de polígonos, isso realmente não importa Vamos fazer 1,5 a dois com um tom aleatório de talvez cinco novamente e uma densidade
de mais uma vez, 500. Coloque um pincel I para cerca de 50. Oh, não, espere, isso é
demais. Vamos fazer 30. E eu só quero
ver como isso funciona. Então, se eu entrar aqui, quero ver se isso é
muito ou pouco. Eu quero definir minha densidade
para talvez 1.000. Vamos ver. Acho
que é muito grande. Então, vamos nos
livrar disso e definir o tamanho
talvez para 1,5. Sim, então vou começar com alguns pedaços muito grandes
e depois vou
acabar com isso Mas vamos
começar fazendo
um pouco grama aleatória e também entre aqui
e coisas assim. Então, isso deve ser bom.
Talvez, neste momento, eu também desligue o
alinhamento para o normal, na verdade E eu também quero entrar
e, provavelmente, neste momento, mudar
temporariamente o ângulo
da minha câmera para que eu possa ver onde estou colocando
a grama aqui. Então, queremos ter
algo lá, e então vamos dizer isso aqui. Também queremos que
a grama cresça, e a
grama meio que
se estenda até os escombros porque
gosta de se estenda até os escombros porque estar nesses
tipos de lugares onde a água pode se acumular em comparação com
onde a água meio
que desaparece Tenha cuidado para
não afundar muito pela lateral aqui. E então aqui,
podemos simplesmente
preenchê-lo porque será
como o canto, então você pode
meio que adicionar um monte de coisas aqui. Vamos ver. Então nos graduamos, então vamos meio que jogar a grama até aqui. E talvez
seja como ir em direção a esses locais
diferentes. Talvez eu
defina temporariamente minha densidade para 2000,
entre aqui e
adicione um pouco mais. Ok, 2000 pode ser um
pouco demais. Então, 1.000 novamente. Então, haverá alguns pedaços de
grama aqui e ali, principalmente nas
esquinas aqui, então é muito
bom se fizermos isso. Então, será
nesses cantos. Além disso, talvez nessas
áreas por aqui, tenhamos um pouco de grama crescendo. E então o que vou
fazer é colocar as pedras, provavelmente
vou fazer, tipo,
alguns arbustos, aqueles arbustos
que vou ter muito pequenos,
e depois vou adicionar algumas samambaias e
tudo mais e acho que
vai funcionar Mas de qualquer forma, então
aqui, temos isso. E agora, quando chegarmos a
esse ponto, honestamente, você provavelmente não
conseguirá mais ver isso por causa da
espessura da grama Então aqui, para que possamos ver
a grama parada aqui. Então, isso é muito bom.
Temos alguns bons pedaços de grama. Vou deixar a
grama um pouco mais densa nessas áreas Por aqui, estou bem
com isso desaparecendo. E vou ver se
podemos fazer, tipo, um pouquinho de grama aqui, mas provavelmente sim, aqui. Então, a essa distância, mesmo se você fizer isso aqui, provavelmente não
conseguirá ver. Agora, você não vê quase nada. E isso só tem a
ver com esse fato. É claro que, agora,
se formos para 200, você poderá
vê-lo um pouco longo, mas mesmo a essa distância, ele não aguenta porque é
simplesmente muito fino como um Alfa. Então, vamos voltar para 100. No entanto, aqui,
vou seguir em frente e vou definir minha densidade 2000. Vou
aumentar a em
2000. Vou
aumentar a quantidade de
grama que está aqui, como se fosse, tipo, W, assim como muita grama está crescendo aqui e
coisas assim. E para o meu carro, eu meio que
preciso brincar com
isso um pouco mais tarde. Para ver se consigo
removê-lo um pouco mais. Além disso, com essas
plantas aqui mais tarde, vou limpá-las,
então isso não é problema. Talvez queira um pouco
mais de grama nessas áreas, especialmente porque
é muito escuro
nessas áreas, então você
não pode realmente vê-la. Então seria bom
, talvez, aumentá-lo. Então, vamos fazer algo assim. Vamos ajustar minha densidade
agora de volta para 1.000, e agora vou
ativar meu alinhamento para o normal E eu provavelmente só quero, tipo, em algumas dessas cavidades Quero colocar um pouco de grama porque faria sentido que ela crescesse
nessas áreas. Isso é um pouco
chato aqui. Como você pode ver, ele
está tentando crescer em cima desses pedaços de metal. Então, você meio
que precisa ter cuidado e ver
se fica bem ou
muito ruim sempre que
cultivamos assim. Neste ponto aqui,
você provavelmente nem consegue mais
ver a grama, mas eu vou, você sabe, gostar de alguns desses hotspots Eu quero apenas cultivar
um pouco de grama. Aqui está outro. E sempre que
não podemos realmente fazer isso por causa dessas partes aqui embaixo, posso colocá-las abaixo, entendeu? Mas se realmente não pudermos fazer
isso, sempre podemos fazer
algum posicionamento manual. Aqui, você pode ver
que ali, é um pouco difícil. Mas, mais tarde, podemos simplesmente fazer algumas colocações manuais
e coisas assim. Vamos ver. Neste ponto,
você realmente não pode mais
vê-lo porque está
fora do ângulo da câmera. aqui,
seria bom se
crescêssemos um pouco. Então, estamos apenas tentando
fazer com que
pareça que a natureza está realmente
dominando todas essas
peças aqui. Não sei se por
aqui, pode parecer bom. Sim, parece bem
decente. Mas eu não tenho certeza. Veremos como
fica
realmente bom quando preenchemos uma
resolução ativada. Porque aqui do
lado de fora, eu realmente não gosto disso. Mas tudo bem, digamos que temos algo assim aqui. Na verdade, vou remover
essa parte. Mas é uma base. É claro que vamos
trabalhar nisso mais tarde. Então, o que vou fazer
agora é
seguir em frente e já tenho 1.000 anos. Uau. Vou definir meu tamanho máximo um pouco
menor para 0,8 para um. E então eu
vou entrar aqui. Oh, desligue o normal. E eu só quero dar
um pequeno destino em algumas áreas. Talvez defina o tamanho do meu pincel como 20 e depois defina minha
densidade para 1.500 Mas eu só quero dar
alguns pedaços menores de grama aqui e ali. Eu
não sei por quê. Vá lá. Por algum motivo, ele não quer pintar
nessa área. Isso é estranho. Mas tudo bem, isso realmente não
importa porque
provavelmente está fora da câmera. Lá vamos nós Então, dê um pouco de, tipo, um toque aqui e ali E isso deve resolver o problema. Ok, então nós os fizemos. Agora, o que faremos
no próximo capítulo é começar a focar aqui
essas peças e também, é
claro, adicionar
alguns nenúfares. Então, vamos ver o que
temos até agora. Salve o pecado. Vou
fechar temporariamente minha outra visão. Faça este um pouco maior.
Ângulo da câmera, é 200. E vamos dar uma
olhada. Então, se eu ver isso,
parece muito bom. Como você pode ver, aqui também é bonito
e denso. Quero mudar um pouco meus
materiais. Eu realmente não gosto
da grama aqui, então talvez queiramos mudar isso. Também temos esse
ângulo aqui, entendeu? Assim, você pode ver uma bela folhagem
densa acontecendo. E aqui,
também podemos gostar de vê-lo crescendo. Então, eu realmente
acho que estou de propósito, adicionando muito
mais folhagem do que no original porque o original
é realmente suave. E, claro, no original, passei cerca de duas ou 3 horas pintando a folhagem para
ter certeza de que estava
absolutamente perfeita. Então, é claro, fazendo
isso em 20 minutos, sim, você não pode obter exatamente
os mesmos resultados. Mas isso parece muito bom. É a única coisa
que acho uma pena que as caudas dos gatos
talvez sejam muito escuras, então eu meio que
quero aumentá-las. Mas de qualquer forma, vamos salvar a cena e continuar com
isso em nosso próximo capítulo.
24. 23 Colocando nossa folhagem na cena, parte 2: Ok, então vamos
continuar. Agora, o que vou fazer
primeiro é, antes de
tudo, acabar com a água aqui e
entrar no modo apagado Agora, eu tenho um plano alternativo aqui, o que significa que normalmente
se eu arrastar isso, ah, isso é uma pena. Portanto, não temos uma colisão momento por causa
do nível da água O que você pode
fazer para facilitar é
criar rapidamente e pegar como uma forma e
um avião aqui. Aqui vamos nós. E use isso como uma colisão
temporária Isso só tornará o
posicionamento muito mais rápido. Então eu posso ir até aqui e colocá-lo. Expanda-o
muito rapidamente, assim. E agora, se eu entrar, posso
facilmente arrastar isso para dentro. Então, olhando para isso,
parece muito pequeno, na verdade. Acho que vou realmente
tornar o tamanho um pouco maior. Sim, porque isso é
simplesmente muito pequeno. Então, vamos entrar
aqui e
vamos descer, definir o tamanho provavelmente para,
eu acho, sete.
Vamos pressionar reimportar O mesmo para todos esses.
Sete, reimportação Sete reimportações. E finalmente, sete e reimportação. Ok, perfeito. Então,
agora isso deveria ter aumentado, o que acontece. Então, agora podemos colocá-los um
pouco melhor. E o que podemos fazer é criar alguns clusters menores e
maiores. Então, vou
colocar alguns
e, basicamente,
verificar se esse é o tamanho
certo e não
se ainda
não está com boa aparência. Então, aqui, temos
algo parecido com isso. Se eu temporariamente me
permitir esconder o avião
aqui, sim. Se eu simplesmente esconder o
avião e usar os ângulos da minha câmera,
só quero verificar novamente. Então, aqui eu posso ver isso. Sim, veja, esse é um tamanho
bastante decente. Então, agora que temos esses bits, vamos ligar nosso avião novamente. Agora podemos seguir em frente
e mexer nas coisas. Perto das pontas de saída por aqui, e a propósito,
mais uma vez temos um bug de seleção. Lá vamos nós. Agora isso está corrigido. No final das contas, eu
quero apenas desaparecer nesse momento E agora, aqui,
eu só quero roubar um buquê de flores Talvez aqui, possamos brincar com
ele e girá-lo talvez como um pequeno aglomerado aqui que seja um
pouco
mais denso E talvez mais algumas
flores por aqui. Lá vamos nós. Deveria resolver o problema. E então
aqui, a mesma coisa. Então, podemos seguir em
frente e adicionar alguns clusters. Assim, e talvez as
tenha mais uma vez
, falando um
pouco porque eu ainda quero ter algum tipo de coisa aqui que
faça com que pareça um pouco
mais interessante Então, talvez eu acabe colocando um pouco mais de grama, mas também é bom
se gostarmos de
alguns desses pedaços
aleatórios como este. Não se esqueça, às vezes,
gire-os um pouco. Então, à distância, pelo
menos podemos ver, tipo,
ok, coincidentemente, o carro está na
frente dele, então não podemos realmente ver muita coisa
acontecendo aqui, mas definitivamente podemos colocar
algumas aqui Embora, para essas, eu provavelmente não tenha muitas flores porque
quase não há luz, então você provavelmente
teria apenas algumas delas
aqui. Assim. E vamos ver. Então nós temos esses. Agora, aqui vai se tornar Oh, aqui, haverá
mais luz novamente. Então, talvez aqui, possamos realmente fazer com que
pareça uma planta, e estamos apenas
adicionando mais e mais
dessas peças e , em
seguida, também começando a adicionar algumas flores no meio. Mas quanto ao resto, vamos
realmente
fazer com que pareça muito
denso em termos da quantidade de folhagem
que está aqui. Então, talvez como nessas áreas ,
porque parece que
elas podem ter sido interrompidas pelo
concreto que você nunca conhece ou apenas ter uma
narrativa como E caso você consiga ver isso de
alguma forma. Vamos adicionar algumas flores
no meio aqui. E vamos também gostar de algumas flores aqui e talvez aqui. E então, basicamente,
vamos acabar com isso. E eu vou desaparecer provavelmente nessa direção Então, eu vou pintar
coisas aqui. U e adicione outro cluster extra aqui, outro aqui. Então, vamos ver. Então, como
isso parece à distância? Ok, então podemos ver isso desaparecendo
lá. Isso é bom. E agora, se eu também adicionar
um pouco aqui, acho que, oh, e um
pouco aqui. Acho que então
ficará muito bom. Então, aqui, vamos
adicionar como uma flor. Vamos adicionar algumas manchas densas. E vamos então adicionar algumas manchas de
desbotamento aqui. Então, vamos também ter
alguns desses bits. Lá vamos nós, e depois
desaparecemos. E eu não sei. Talvez
até queiramos tentar quase conectar os dois bits. Então nós os temos.
E então aqui, vamos fazer uma coisa muito simples. É como algumas manchas de cachos, talvez como uma
flor ocasional aqui e ali E então meio
que desaparece no final. Algo como oops. Eu o movi para o
lado errado. Aqui vamos nós. Algo assim
parece estar bem. Vamos dar mais uma olhada
no primeiro ângulo da câmera. Ok, então podemos ver um pouco aqui se eu rolar para baixo e
desligar meu avião. Então eu posso ver um pouco
aqui e ali, tudo bem. Portanto, não precisamos
fazer muito mais. E então temos
este, e aqui também
podemos ver os
aglomerados aqui. Então, isso parece muito bom. Embora eu não
saiba o que é. Talvez seja a cor. Eles parecem um pouco
simples à distância. Sim, acho que
só queremos mexer
um pouco mais na cor, mas faremos isso logo
no final Então, isso está parecendo muito bom. Agora temos algum interesse. Então, temos um pouco de água aqui, e você pode ver que onde não
há muita luz, você pode ver muito
menos vida vegetal. E então,
assim que há luz, você pode ver que a
planta meio se sente atraída por isso
e também por aqui. Então, isso é muito legal. Eu
gosto muito dessa área. Também gosto
bastante desta área. Talvez eu queira Oh, não, espere, eu estou continuando
isso aqui. Então eu acho que é apenas um caminhão que é
como esconder coisas. Eu definitivamente quero, tipo,
adicionar mais
coisas interessantes aqui. Então, agora vamos nos
aprofundar um pouco mais no posicionamento manual. Então, vamos
começar colocando, tipo, um pequeno arbusto
aqui e depois talvez,
tipo, murchá-lo assim Vamos ver. Esse
tipo de coisa parece bom? Vamos para o modo apagado. Sim, aqui, Cesar, isso parece muito
bom. Então, vamos ver. Em que ponto queremos
ter alguns arbustos realmente grandes Então, eu quero ter
alguns aqui. Eu quero ter alguns
aqui na parte de trás. Eu quero ter alguns, talvez
como aqui na parte de trás. E talvez tipo,
sim, na verdade, não, eu vou deixar
isso, e o resto eu provavelmente vou gostar de
um lugar aqui na parte inferior. Então, temos alguns aqui. Vamos voltar ao modo apagado ,
pois isso facilita
a visualização Então eu quero ter alguns
sentados aqui na parte de trás. Vamos rotacionar. Assim. E eu provavelmente quero ter
alguns também sentados aqui. Então, veja. Ok, então temos
alguns ali. Isso é bom. Talvez eu
também tenha, tipo, alguns deles. Podemos simplesmente afundá-los
no chão, isso não é problema. Você realmente não
será capaz de perceber. Então, temos alguns aqui. Está bonito
e está aqui. Então, aqui, podemos ver alguns pedacinhos
de plantas surgindo. Além disso, aqui
no topo, mais tarde , também vamos
focar mais algumas plantas. E agora queremos
ir em frente e adicionar
mais alguns em algum lugar nessas
direções aqui. Digamos que alguns lugares
por aqui talvez tenham
desaparecido assim Ok. Ok, então nós temos,
algo parecido. E talvez também façamos como uma que está crescendo em
um canto aqui. Agora,
o que eu também gosto de fazer é ver
até onde podemos empurrar as samambaias com
esta para ver se precisamos usar mais
arbustos ou se podemos confiar nas samambaias para
basicamente aplicar um
pouco Então, primeiro de tudo,
certifique-se de que tudo esteja desligado, exceto este. Escalando de um a 1,5. Vou ver se isso é bom o suficiente. Tom aleatório de cinco. Vamos até nossa pintura e provavelmente definamos a
densidade para cerca de 500. O que é essa escala? Sim,
parece uma descalcificação Eu só vou
começar por aqui. Pintando aleatoriamente
em alguns deles. Oh, Deus, isso é
realmente muito denso. Então, vamos definir a densidade para 300 para que eu possa clicar
apenas uma vez
e, em seguida, ele colocará
automaticamente alguns. Então, temos alguns lá. Digamos que eu também
queira continuar com isso
aqui e, talvez,
fazer com que desapareça Eu ainda quero ver
um pouco do concreto, é
claro, porque o
concreto parece bom. Então, eu meio que preciso. Vamos entrar no modo apagado. Oh, isso parece muito bom. Parece muito baseado em dados
ou como um estilo gravado. Então, ok,
aqui, então você não pode ver muito por aqui,
mas está tudo bem. É como se fosse algo
em segundo plano. Então, na verdade, aqui você
pode ver isso um pouco. Então, isso está
realmente parecendo muito bom. Eu gosto disso. Vamos comer um ou dois, como estivéssemos sentados aqui. Aqui, isso fica muito bom
na iluminação, na verdade. Legal. Ok, então
temos alguns lá, e agora vem o grande. Onde eu provavelmente vou ver se consigo desaparecer é ficar sentado por aqui E então talvez também,
veja se podemos,
tipo, continuar com
isso aqui embaixo. Você pode errar muito
rapidamente adicionando muita folhagem,
embora na vida real seja totalmente lógico que
a folhagem seja
como crescer aqui. Você pode correr o risco de
parecer ruído dentro do TD. Então, muitas vezes eu só quero
ir em frente e
ir até minha câmera principal e se
eu der uma olhada nisso. Então, o que eu posso ver é que eu quero ter um pouco
de folhagem aqui. Eu quero remover este e talvez tê-lo mais
para o lado. Vamos entrar no modo apagado para que eu possa ver o que estou fazendo Não sei se eles
são grandes demais para essa área. Vamos ver. Acho que
vou para um tamanho
máximo de 1,3 e talvez
no mínimo 0,8. Ok, então temos esse tipo
de coisa, então aqui. Sim, você não pode ver como
se estivesse nessas áreas. Então, provavelmente
vou tentar reduzir
os valores aqui. Vamos aumentar as
quantidades na parte de trás. E então, com cuidado, talvez, coloque
pedaços ocasionais aqui e ali Vamos ver como isso parece? Ok, então isso parece
bem interessante. Mas acho que é quase como pegar sol demais
em algumas dessas áreas, mas não vou
mudar a iluminação disso Assim, eu posso brincar um
pouco mais com meus materiais. Mas se eu ver isso, acho
que pode
haver muita coisa acontecendo
nessa área aqui, e que nós meio que precisamos agir
assim e então talvez, eu não sei, talvez
vamos ver se eu consigo gostar de arte como
algumas plantas aqui. Para que tenha
um destino acontecendo. Temos essas coisas,
temos algumas aqui. Vou remover esse aqui e talvez eu vá
pintar e ver onde
vou pintar esse? Talvez aqui na fonte. Sim, isso pode realmente
parecer um pouco interessante. E talvez também tenha
alguns sentados aqui. E talvez um aqui
à beira-mar,
algo parecido, e talvez um apenas sentado no meio. Então,
temos alguns aqui. Temos alguns aqui, talvez outro
aqui no site. Não sei se também
quero ter alguns. Na minha versão, estou
cobrindo isso com hera, mas pode ser útil cobri-lo com ainda
mais folhagens como Embora possa
haver um pouco exagero na frente Então, agora é quase tudo exigente
garantir que
fique exatamente
do jeito que eu quero Ok, então temos
algo parecido com isso. Agora, a última coisa é
que aqui, nesta área, eu realmente não gosto, mas se eu definir isso para 200,
talvez eu goste mais. Eu não tenho Vou para minha grama normal e
vou segurar o turno, e basicamente vou tentar livrar dela um pouco, só à distância
e pintá-la que eu possa
ver claramente o que estou fazendo. Ok, agora vamos voltar aqui. Ok, então eu estou pintando
isso. E então, se eu for em frente
e voltar para minhas samambaias, provavelmente
vou colocar uma única,
como aqui Sim, aqui. Então, até mesmo
um único já faz um trabalho muito bom. Ok, então nós temos isso.
Isso é muito legal. Vamos também entrar aqui
e colocar
algumas dessas
fronteiras aqui, encher um pouco as coisas
. Nós realmente não precisamos ir
mais longe do que isso. Então, temos apenas algumas
samambaias aqui e ali. E se
os combinarmos com alguns arbustos
e, mais tarde, também com
algumas árvores ao fundo, acho que
ficará muito bom. Então, se optarmos por
algo assim e depois tivermos alguns
desses planos
maiores aqui, talvez substituam este,
oh, acabei de ver o que fiz. Eu tenho um bug de seleção
em algum lugar aqui, viu? Eu quase acidentalmente
dupliquei tudo isso. Isso não é algo que
eu quero. por isso que você precisa
ter cuidado com a seleção. Veja, agora a
seleção está corrigida. Então, ok, então temos
esse e esse. A única razão pela qual notei isso
é porque, de repente, a cópia demorou muito. E se voltarmos para nossa vista lateral, possamos ver como esta, para que
possamos ver como esta,
vou
recuar um pouco, duplicá-la e talvez ter outra que esteja
um pouco aqui atrás Essa, eu vou
descer. E talvez então também empurre
isso um pouco para fora e não se esqueça de
girá-lo um pouco mais Você vai ver. Então, temos um
pouco de esfoliante aqui E se combinarmos isso
com algumas árvores, ficará muito bom. Por aqui, temos muitas
samambaias e tudo mais. Isso também é bom
e talvez combine um pouco com o
arbusto número dois, que é como este
bem baixo E o que podemos fazer com
esses é
rolar para baixo e desativar efeito ou receber
decalques como este E podemos mover isso
para cá. E também talvez um lugar
como outro aqui. Então, tudo gira em torno de
sua narrativa. Então, a razão pela qual eu gosto de ter algumas delas aqui é porque então não vai parecer que eu coloco a mesma planta
repetidamente, que tecnicamente fiz Mas tudo bem, então
digamos que agora temos essa visão. Isso está parecendo muito legal.
Tipo, parece muito natural. Parece, simplesmente parece bom. Então, estou muito feliz com isso. Uma última coisa que
vou fazer é por aqui entrarmos em nosso modo iluminado. Eu sinto que os lados
deles são muito uniformes. Então eu acho que o que eu quero fazer
é desligá-los. Ative esses aqui,
selecione-os, defina o
tamanho 0,4 por um. Então, se entrarmos em
nosso modo de pintura, eu só quero basicamente reduzi-los e, em
seguida, quero dar a eles um pouco mais
de uma variação de tamanho à distância
aqui, aqui,
veja, você pode ver que há uma pequena
variação de tamanho aqui. Vamos ver se há algum
outro em que eu realmente me sinta assim. Talvez por aqui. exemplo, aqui, é
como se eu quisesse reduzir alguns e depois adicionar um pouco de variação de
tamanho aqui, só para fazer com que pareça mais
orgânico, talvez também aqui, como na parte de trás, às vezes é bom ter, de
repente,
uma área onde eles vão
, onde são menos densos e também mais baixos modo que, quando você
olha da câmera, você vê, você pode ver
que há, tipo, uma
grande diferença
entre tudo. Então, fizemos isso. Agora eu vou seguir em frente e talvez eu também
vá aqui, tipo, fazer um pouco. Ah, e neste momento,
será muito difícil de ver, mas ainda aqui, vamos
fazer algo assim. Aqui, veja. Então, são
algumas pequenas variações, e eu gosto muito disso. Ok, perfeito. Agora, neste
momento, eu provavelmente vou chamar
isso de feito aqui. Então, é claro, o que queremos
fazer é seguir em frente ou eu quero seguir em frente e, mais tarde, vou fazer um
pouco de equilíbrio Mas se eu der uma
olhada nisso, o que eu primeiro quero fazer é examinar meus materiais, e sempre que vejo algo
que
eu acho que precisa ser
equilibrado,
como por exemplo, aqui,
os submarinos aqui, podemos ir em frente e
podemos entrar Podemos definir a subsuperfície,
talvez em 0,5, e talvez definir a cor
um pouco mais escura, aqui, para que a mistura
fique um pouco Eu não sei Talvez queiramos
definir a cor mais parecida uma cor laranja ou verde.
Agora,
você sabe o que? Acho que vou manter
a cor assim. Essa é muito boa. Em seguida, as samambaias, eu quero ir em
frente e também entrar aqui e talvez atenuar um pouco a
cor Talvez defina a subsuperfície para 0,3 e talvez defina a
dessaturação Agora vamos fazer 0,35. Vamos definir a subsuperfície,
talvez para ver. Vamos fazer com que seja
um pouco mais parecido com uma subsuperfície avermelhada Acho que, por algum motivo,
eu meio que gosto desse visual. Se chegarmos a zero,
sim, 0,3 está bem. E veja, brinque um
pouco mais como a minha cor. Vamos torná-lo um pouco
mais escuro para que ele se encaixe um pouco melhor.
Está bem? Então nós os temos. Em seguida, temos nossas caudas de gato
e eu queria entrar aqui, e vamos
pegar nossa cor base de taboa aqui, abrir aquela
e definir o brilho para cerca de dois Oh, sim, definitivamente só
está aqui às cinco, eu posso realmente vê-los. Mas se eu defini-los para cinco,
isso significará isso de perto. Oh, não, sim, de perto, eles ainda
são bem decentes. Então, dessa forma, eu
ainda posso vê-los. Então, a partir dessa camrangle, eu
posso simplesmente vê-los aqui. E a partir dessa camrangle, eu posso vê-los um
pouco melhor Então, isso é muito bom. E
o último seria como nossos nenúfares aqui Vou seguir em frente e definir nossa
rugosidade para 0,3, provavelmente, e vamos diminuir um pouco nossa
cor Ok, isso não faz muita coisa. Nossa subsuperfície,
vou definir para 0,2. Vamos ver. Sim, vamos colocar os dois por
aqui, como os centros. Que aqui, eles
não estão se destacando muito. Um, 02. Sim, eu realmente não me
importo com o subsolo Então, esses também não estão se
destacando muito. Você ainda pode vê-los
um pouco, o
que, é claro, tudo bem, porque isso é meio
útil se pudermos fazer isso. Mas agora você pode ver isso aqui. Nossa folhagem,
definitivamente estamos acrescentando muito a isso. Então
essa é a nossa versão. Essa era a versão original, então você pode ver a rapidez com
que ainda estamos, e também, é
claro, acabamos de fazê-la
nossa, o que é muito bom. E sim, isso
parece muito bom. Então, o que vou fazer agora é ter
mais um capítulo depois
disso , que
apenas configurará todos os nossos LODs e, uma vez
feito isso, poderemos prosseguir
e continuar as árvores finais que
podemos ter, como por aqui Mas nossas principais plantas,
folhagens e coisas assim
estão praticamente prontas. Então, vamos
continuar com isso
no próximo capítulo.
25. 24 Como otimizar nossa folhagem: Ok, então, neste capítulo, vamos
examinar e fazer alguns LODs. Você provavelmente
nem precisa ver isso porque eu já
te mostrei como fazer. Mas, por
precaução , vamos
prosseguir e revisar o processo. Então, aqui, temos uma cerca. Como definido, eu já
mostrei os LODs. Mas, novamente, você pode simplesmente acessar
as configurações do LLD aqui, são como predefinições, e eu gosto de usar folhagem folhagem e depois
pressionar OK E então você precisa definir
o número de LLD. Então eu disse que você também pode, a
propósito, usar o Small Prop. O Small Prob também funciona bem. Vamos definir o número
de LDs para provavelmente, digamos que
façamos três por peça Honestamente, é um tutorial. Eu realmente não preciso
fazer isso, mas agora podemos ver que
temos esse, e então eu gosto de
simplesmente percorrer. Então, esse LD aqui, você pode
ver que é a metade, mas quase não muda. Aqui, você pode ver isso como
pequenas mudanças. E então aqui,
essa, começa a mudar. E você sempre pode simplesmente entrar
na RAM Y para ver a
diferença entre LD, zero e LLD dois aqui.
Então, isso é muito bom. Então, na maioria deles, podemos praticamente fazer isso. Aqui, deixe-me
salvar isso. praticamente abri-lo,
configurar nosso LD e fechá-lo novamente. Então, deixe-me rapidamente e esta é a única vez que eu
os quero no topo, e
agora eles não vão. Então, vamos fazer
a grama. Também nossa hera aqui. Podemos ignorar os aglomerados de lírios porque eles já estão
no nível mais baixo possível Sim, talvez aquele
com a flor, mas não vou
arriscar e rego a grama
aqui. Ok, perfeito. Então, vamos
começar com esse tipo
de grama aqui. Esses devem
ser bem básicos. Então, é como uma folhagem com
três LDs, pressione Aplicar
e, em seguida, marque
um, dois, três E quanto às distâncias que eu
já discuti em um capítulo anterior, estou bem com as
distâncias padrão que temos. Mas você sempre pode desligar
esse botão para
computar e, aqui, você pode ir para,
por exemplo, seu LD zero ou LD um, e você pode definir o tamanho da
tela aqui Então parece que este, nós já fizemos, então
eu posso fechá-lo. Essa ainda não fizemos, então podemos simplesmente usar folhagem,
sim, aplicar três, e eu só preciso
verificar novamente para ter certeza de que
não estou perdendo
muitos detalhes do aro, zero, um e dois aqui, veja Só aos dois anos, você realmente começa a perceber, mas
tudo bem. E é basicamente assim que
faremos nossa otimização porque no momento ainda
são 6.000 triângulos, que para um
jogo AA moderno não é muito,
mas você definitivamente
precisaria de otimização para que mas você definitivamente
precisaria fosse lógico Se não
tivesse otimização
, seria demais. Mas se eu
dissesse isso para três, podemos ter de
6.000 aqui para 3.000, e estamos imediatamente
perdendo os galhos, mas isso deve ser bom a
partir dessa distância até Então, se eu for para LD para sair
desta, eu só quero verificar se eu vou para longe ou aqui, aqui C aqui
no caminho para X já bem cedo. Sim, aqui,
já está aqui. Eu já acerto. Então, esse é provavelmente um dos
poucos que eu quero seguir em frente e quero definir meu LOD
para que ainda tenha um tamanho de tela de zero ponto, talvez
0,5, e depois LOD dois Eu quero fazer, 0.3. Então, agora, você
verá que ele fica do lado de fora e
só está aqui, apenas começa a chegar,
o que deve ser bom. Caso contrário, podemos sempre equilibrar
um pouco mais. Então, vamos continuar
e fazer isso. Folhagem, sim. Três versões se aplicam
e saem da computação para que eu possa usar
a LD uma com cerca de 0,5 E então LLD dois a 0,3
ou algo parecido. Salvar. O próximo. Oh, isso é tipo um grande problema. 28.000 polis. Sim, definitivamente
é um grande problema. Então, folhagem, sim. Vamos fazer quatro versões para
esta, por precaução. E vamos ver. Então LD zero, LD um ainda parece
bom, LD dois. Ok, então estamos
começando a perdê-lo. Então, vamos
desligar as distâncias de computação automática, e eu só quero que
LD zero esteja bem O LD está em 0,8. Eu quero ter isso em 0,6. Então eu quero
mudar em 0,4 sim. E então eu quero mudar
para 0,2. Por aqui, isso parece bom. Então, vamos salvar nossos swaps, que também estão em torno de 9.000, então eles também são bastante altos Três LLDs se aplicam. Vamos ver, zero, um, quase não
há
diferença 0-1 e dois Agora, uma coisa legal, se
realmente não há quase nenhuma diferença, o que você pode fazer é
sempre ir em frente e ir até aqui e vamos
ver se usamos o LOD automático, você deve ser capaz de definir um LOD
mínimo aqui para E o que ele fará
é
mudar automaticamente para um aqui, entendeu? Portanto, ele simplesmente ignorará LD
zero, que é nosso padrão. Dessa forma, você imediatamente
tem alguma otimização, e ela
começará no LOD 1, sempre, e então você poderá
descer mais, se quiser Então, podemos fazer isso, por
exemplo, com este. Eu realmente não me importo com isso. Essa, mais uma vez,
onde está você? Aí está você. Na verdade
, eu não faço isso. Eu gostaria de ter guardado
isso, mas está tudo bem. Não é grande coisa. É como se essas folhas
fossem um pouco altas e estivessem
se destacando um pouco demais. Mas tudo bem, sim, aplicamos três
LLDs. Eu quero apenas
verificar novamente, zero, um e dois, para que
quase não haja diferença novamente. Então eu posso ir até aqui e definir o LOD mínimo para um e economizar E agora temos uma grama aquática
alta, que é uma quantidade surpreendente
de pólis em 10.000 polis. Podemos ir até a folhagem. E desta vez, vou
defini-los para quatro aqui,
zero, um, você não vê
quase nenhuma diferença. Segundo, você começa a ver
um pouco de diferença, e três, você
começa a ver muita coisa. E está tudo bem. Sim, então eu estou feliz com isso,
então eu vou guardar isso. E depois, com as
taboas, a última, a folhagem, sim, também faça quatro
e economize. Perfeito. E agora você pode ver que
isso é um, zero, um, dois. Então, aqui, otimizações rápidas. Então, depois de fazer essas coisas, eu vou em frente e
volto à minha cena, e se eu vejo algo
muito óbvio, o que eu não vejo, tudo
parece praticamente o mesmo. Vamos definir minhas
porcentagens de tela para 200 novamente. Tudo parece
praticamente o mesmo. Também preciso lembrar
que estou assistindo em dez ATP no momento
por causa da gravação, enquanto normalmente estou assistindo
a quatro K, e se eu definir a resolução da minha
tela para 200, ela aumenta ainda mais Mas agora, se passarmos da TI para o nível de
coloração de detalhes, viu Agora você pode ver tudo o
que é LD zero aqui, e então dizer: Era vermelho? Sim, vermelho é LD zero, e depois vai para LD um, e depois vai para LD dois, eu acredito, porque
só fizemos tipo três. Sim, então está correto. Mas sim, basicamente,
como você pode ver, você pode ver que
nossa folhagem funciona Você também pode ver
que eu literalmente não coloquei nenhum LED em toda
a cena, exceto
talvez pela folhagem,
mas isso é bom Então, fizemos isso.
Tudo está funcionando perfeitamente bem. Nossa cena está rodando a 30 FPS a 200 s
por cento e, a 100,
estamos sentados no QISPx em torno Então, se eu otimizasse ainda mais
essa cena real com LDs, provavelmente atingiria
facilmente 100 Então foi isso para
as otimizações. Agora que fizemos isso, esse foi um pequeno bônus
e uma pausa extra. Agora, o que
faremos é continuar com as partes
reais do solo, e começaremos
escaneando
a textura real da folha e depois convertendo-a
em uma textura de galho Então, isso será
muito interessante, e vamos continuar com isso em nosso próximo capítulo.
26. 25 Criando nossa textura de folha personalizada, parte 1: Neste capítulo,
veremos como criar nossa textura de folha
personalizada. Faremos isso
usando uma técnica chamada
fotogrametria multiangular Este capítulo
virá em duas partes. Na primeira parte,
mostrarei como capturar
folhas na vida real. Em seguida, na segunda parte,
mostrarei como realmente processar as imagens que
capturamos e também
fornecerei
várias informações extras Para esse método, você
precisará do seguinte equipamento. Você precisará de uma câmera. Pessoalmente, estou
usando uma câmera DSLR, mas você também pode usar sua câmera móvel se
não tiver nada maior Você precisará de um tripé ou de
qualquer coisa que possa manter sua câmera o mais estável
possível enquanto aponta para baixo É fundamental que seja
absolutamente estável. Você também precisará de uma folha
de papel em branco para o plano de fundo. Você precisará de uma luz branca. Agora, você pode mais
uma vez usar a luz do seu celular ou
pode usar uma
luz portátil como a minha, e você precisará de controle total sobre a iluminação da sua casa Permitindo que você
torne o ambiente escuro ou claro. E, claro, não vamos esquecer que você precisará
das folhas reais, mas essa é bastante óbvia. Como estou gravando
isso no inverno, as únicas folhas que posso
usar são folhas de hera. Não importa o tipo
de folhas que você deseja usar, pois essa técnica
funcionará em todas elas. Vou explicar mais sobre como
vamos usar essas
folhas mais tarde. O que você quer fazer é
tentar
replicar a configuração que eu uso Isso significa que você quer estar em uma sala onde possa
controlar a iluminação, tornando-a clara ou
escura quando necessário, apontar a câmera
para baixo e
colocar a folha em um fundo branco no centro da câmera Além disso, você
também deseja definir as configurações corretas
da sua câmera. Pessoalmente, gosto de
fotografar sempre em formato bruto, mas essa é uma das
poucas vezes em que
também aceito fotografar
no formato JBAG Isso ocorre porque nossas
folhas finais serão apenas 512 por 512, momento em que você
geralmente não verá esses artefatos JBAG Você quer manter seu ISO baixo e eu mesmo tento ficar em 100. Então, você deve
manter a temperatura bem alta para obter a
melhor nitidez Costumo tentar ir por volta das dez. Agora, quanto à
hora do obturador, isso
realmente não importa porque
você está usando um tripé, então tudo que você precisa
fazer é esperar Quanto à lente, estou usando
uma lente de 17 a 70 milímetros. No entanto, não importa qual lente você usa,
desde que
você seja capaz de enquadrar bem a folha e tê-la bem
grande na tela Obviamente, lentes melhores
oferecem melhores resultados. Quando você tiver feito isso,
estaremos prontos para filmar. Portanto, mantenha a luz com você e vamos dar uma
olhada no vídeo do processo de captura. Ok, então vamos
começar com o vídeo. Agora, como você pode ver,
estou usando minha configuração, e o que você primeiro
quer fazer é criar uma única
imagem com as luzes acesas. Essa imagem será usada
para que você possa gerar uma máscara posteriormente a partir da sua folha. Em seguida, você deseja desligar
as luzes e
colocar a luz branca
no topo. Depois disso,
o que você quer fazer é
ir no sentido anti-horário em um desengorduramento de 45
graus ou 90 graus. Estou fazendo 45, o que significa que terei cerca de seis pontos, um, dois, três, quatro, cinco, seis ou oito pontos aqui. No entanto, se você fizer
isso a 90 graus, apenas quatro pontos, a qualidade ainda será boa, mas será um pouco menor. Depende apenas de
quanto tempo você tem. Eu quero uma qualidade
bastante alta, então vou seguir
em frente e marcar
oito pontos e
simplesmente seguir minha liderança. Você simplesmente acende sua luz
aqui. Você tira uma foto. E então, no sentido horário, você ajusta
sua luz em 45 graus. Grosso modo, não
precisa ser perfeito. Então aqui você pode me
ver
ajustando muito bem minha luz desse jeito E então, toda vez que
eu faço isso, eu
tiro outra foto, modo que, no final,
acabamos com oito diferentes, ou desculpe, nove fotos
diferentes. E uma vez feito isso,
mostrarei como
realmente vamos usar
essas imagens para convertê-las usando Substance Designer
em belas texturas Então, como você pode ver, estou
praticamente pronto agora, e acabei de terminar.
27. 26 Criando nossa textura de folha personalizada, parte 2: Ok, então estamos de volta
ao nosso programa habitual. Então, agora temos nossas imagens. Então, como você pode ver aqui, acabei de converter as
imagens de a para JBC porque, como eu disse,
não estou muito preocupado com isso E você pode ver as
imagens aqui. Então, se eu as abrir assim, você pode ver que
criamos a primeira imagem, que estava apenas com as
luzes de cima para baixo. E essa imagem vamos usar
principalmente apenas para criar uma máscara. E depois disso, você tem as imagens
fortes aqui, que você pode ver com nossa luz em
todos os pontos desse tipo. Então, sim, é basicamente isso. Portanto, é bem simples. E depois de fazer isso, agora
o que
veremos é como realmente
converter isso em texturas
adequadas Agora, uma coisa a ter
em mente, como eu disse, porque estou gravando
isso no inverno, literalmente, está congelando
lá fora agora. Então, eu simplesmente não tenho nenhuma outra folha,
exceto essa folha de hera. Isso significa que, como eu estava planejando realmente
fazer isso para uma árvore, depois de
mostrar esse processo, simplesmente
pegarei uma forma de
textura de folha, por exemplo, text.com, e a
usarei para mostrar como
criar os galhos Não se preocupe É literalmente
o mesmo processo. A única diferença é que estou usando uma textura um pouco
diferente. Então, tendo essas texturas, acabei criando quatro
folhas diferentes aqui para que eu também possa mostrar
como
transformar isso em um atlas, porque acho que também é muito bom ver A primeira coisa que você
quer fazer é
terminar com suas
imagens JPEG e
começar a editá-las
,
criar um novo documento
e torná-lo 512 por 512 Isso é mais do
que suficiente para uma folha. Assim, não
precisamos de
muita resolução. Em seguida, vá em
frente e pressione Criar, e então temos
aqui esta janela. Não sei por que minhas
camadas. Lá vamos nós. Ok, a próxima coisa que você
quer fazer é
arrastar todas as suas
texturas ao mesmo tempo Então você os arrasta e
apenas pressiona OK. Pode levar um segundo para carregar
todos eles porque estou
fotografando a seis K e agora vou
voltar para 512 ou 512 Mas de qualquer forma, agora
temos essas texturas. A próxima coisa que
quero fazer é ter certeza
de que minha
numeração está correta Então, aqui você pode ver que esse inferior
precisa estar aqui no topo. Então temos 035556,
5758, 5960, 61, OK,
então está tudo correto A próxima coisa que
você precisa fazer é selecionar todos eles. Na verdade, você pode se livrar do seu plano de fundo,
selecionar todos eles. Clique com o botão direito, transformação livre. E então, se você seguir em frente
e quiser segurar a tecla Alt, você pode entrar e
basicamente
centralizar bem essa folha para que ela fique bem grande E está apenas
preenchendo o espaço. Então, ainda queremos
usar nossa resolução, assim como aqui. Ok, então podemos pressionar
OK, e vamos lá. Se você quiser, se
quiser que seu documento funcione um pouco mais devagar, você precisa fazer isso de qualquer maneira
um pouco mais tarde, se quiser ir até aqui para selecionar,
selecionar seu documento
e, em seguida, simplesmente ir para a imagem, recortar e desta forma,
ele será copiado Então, todo esse lixo externo que ainda está armazenado na
memória desaparecerá. E precisamos fazer
isso por causa de como vamos inserir
isso em substância. Então, agora que temos
esse, o que eu quero fazer é ir em frente e descer até
termos esse aqui, que é o nosso lado frontal. Agora, como você pode ver,
temos algumas sombras, mas isso não é
realmente um problema Você quer ter certeza de que
aqui, como eu disse antes, você não quer mover
suas folhas ou sua câmera, e é por isso que agora
vamos criar uma máscara e essa máscara
precisa combinar com nossas folhas. Então, podemos ir até
aqui e pegar nossa ferramenta de seleção rápida. Se você não o tiver,
basta clicar e segurar
e, em seguida, encontrá-lo aqui. Basicamente, você só
quer ir em frente e clicar na parte externa aqui. E basta selecionar basicamente
tudo, exceto a folha. E não se preocupe com essas cavidades
muito pequenas, porque o que eu gosto
de
fazer é fazer uma
seleção personalizada delas Então eu entro aqui assim. Às vezes eu gosto de
entrar e brincar com isso, mas isso
deve ser muito bom. Sim. Então,
agora o que
eu gosto de fazer é ir até aqui até
minha ferramenta de seleção de polígonos, que está acima dela Quero manter pressionada a tecla Alt ou Shift. Vamos ver, sim, sim, sim. Eu quero manter a tecla alt pressionada, então estamos subtraindo-a
da seleção Então, eu quero segurar alt. E assim como essas peças, embora possa ser difícil ver com todos os pixels. Você simplesmente quer
mascarar coisas que não são sua folha desta forma. Oh, desta vez não aconteceu. Preciso manter o turno? Ah, sim, porque desta
vez estou do lado de fora, então preciso segurar a tecla shift realmente
adicioná-la à seleção. Então, algo parecido.
Então, isso é ótimo. Agora que temos
isso, tudo o que precisamos
fazer é descer até aqui, adicionar uma cor sólida e você pode tornar
essa cor branca. Eu costumo deixar minha
folha preta, então aqui, se eu fizer outra
cor sólida aqui, agora ela é preta,
preta e branca. E isso se deve
à maneira como o modo de mesclagem está ativado Sempre podemos invertê-lo
em substância, se necessário. Então, temos esses dois aqui. Se quiser, basta
mesclar as camadas. E uma vez feito isso, sim, você pode deixar nesta
folha se quiser, ou você pode simplesmente removê-la. Vamos deixar isso ligado,
por precaução. Agora que isso está
feito, tudo o que você
precisa fazer é seguir em frente e eu vou usar imagens brutas de folhas
personalizadas, e vamos fazer duas
substâncias como essa. Opa. E vamos
abrir essa pasta. E então o que
queremos fazer é salvar um
arquivo aqui. Só queremos seguir em
frente e salvar na pasta de duas
substâncias, e você quer
salvá-la como PSD. Isso é muito importante. Portanto, salve-o como um PSD. Chame de 01 aqui, e isso está
praticamente pronto. Então, eu preciso seguir em frente e fazer isso com todas as
quatro folhas. Então, vou seguir em frente
e dar um lapso de tempo, mas não
terá nenhuma narração Então, vamos
começar os laboratórios do tempo. Ok, agora temos nossas
folhas feitas aqui, como você pode ver, então
temos essas quatro. Agora, uma coisa que você talvez não tenha notado
nos Taps que eu ainda quero mostrar é que, quando você importa
essas camadas, elas são objetos inteligentes Portanto, antes de cortar, basta selecioná-los. Pressione o botão direito do mouse e
pressione armazenar camadas. E depois disso, você
quer fazer o corte. Se você não fizer isso,
ao selecionar algo, todas essas informações externas
permanecerão, mesmo que você recorte. Então, tenha isso em mente. Mas, como você pode ver, nós os
salvamos como PSDs. E agora, se
prosseguirmos e
analisarmos a substância Ziner, veremos como realmente transformá-las em texturas e, em seguida, como
transformá-las em um Então, vamos começar
com um gráfico de substância, e vamos
chamá-lo apenas de folhas de sublinhado personalizadas, e você quer ir em frente
e usar 1024 A razão pela qual queremos fazer
1024 é porque, como eu disse, vamos
transformá-lo em um atlas e temos quatro texturas de folhas Então isso significa 12 por 512 por 512
. Então, pressionamos OK. E agora podemos começar, vamos livrar da
visualização em árvore. Eu não preciso disso. Agora vamos em frente e começamos. Então você quer ir em frente e
pegar seu PSD e
vamos fazer o
primeiro. Importe-o. Agora, você pode criar um recurso de links. Este é um
pouco mais rápido de importar. No entanto, ele
tende a quebrar seus links sempre que você quiser compartilhar esse arquivo
com outra pessoa, é por isso
que vou
seguir em frente e usar meus recursos simples de importação. Como você pode ver, essas imagens
deveriam ser quadradas. Se não forem quadrados, você não descansou o arroz em
camadas antes de cortá-lo. Então, tenha isso em mente. Tudo que você precisa fazer é
ir em frente e
desligar o primeiro aqui Honestamente, eu também
vou desligar o último porque realmente
não precisamos desse Em seguida, vou pressionar Ok e, em seguida, ele deve importar. Dê o segundo,
é claro. Mas lá vamos nós. Ok. Então, temos todas essas imagens
aqui. Isso é totalmente bom. Vou prosseguir
e selecionar meu bitmap aqui, e vou transformar isso em
escala
de cinza porque é uma imagem em
preto e branco E agora o que
podemos fazer é seguir em frente e começar
configurando-os adequadamente. Então, a primeira coisa que preciso
fazer é encomendá-los, e quero ir em frente e
sempre trabalhar com o topo, que é esse aqui. Então, 0358. E então
parece 0357 Oh, não, então esse não é o topo. Sim, você pode ver
aqui embaixo, 03, cinco, seis. Ok, então 678. Então,
isso está funcionando corretamente, afinal? 8960, 61 62 Ok, então ele foi importado corretamente. Às vezes, gosta de embaralhá-los.
Isso não é problema. Então, se formos nessa direção, significa que quando você subir, iremos no sentido horário Então, isso é importante
porque o que precisamos é que, se você
entrar em sua biblioteca, você queira ir até aqui
para digitalizar o processamento. E então você tem
esses dois. Você tem albedo de
vários ângulos,
acredito que seja chamado Sim, vários ângulos para Albedo e vários Vamos
começar com o ângulo
múltiplo em relação ao albedo O que você quer fazer
é configurar a montagem de
suas amostras
e, com essa, você pode basicamente converter essas imagens em um mapa de Albedo Como a iluminação
vem de direções diferentes, o que esse mapa é capaz de
fazer é, na verdade, remover
toda a iluminação pois ele pode ver toda a iluminação sobreposta
e, ao
removê-la, ele nos dará uma cor base Basicamente, queremos seguir em frente
e ir para o primeiro. Honestamente, para
este, não
importa em qual ordem você faça, mas eu gosto de
continuar com meu pedido Você basicamente vai aqui,
e então você pode ver que lentamente a
iluminação é removida cada vez mais e mais até que tenhamos nossa cor
base aqui. Então, isso é muito fácil. Agora,
depois de fazer isso, o que você quer fazer é seguir em frente e mascarar
adequadamente todas essas sombras que
temos no fundo E é por isso que criamos
essa máscara aqui. Então, agora temos nosso veto tel de
vários ângulos. Em seguida, pressionamos espaço
e o modo de mesclagem, e queremos basicamente mesclar
isso com uma cor uniforme. A cor uniforme
que você deseja escolher é se você
clicar duas vezes na mistura, clicar uma vez na cor do uniforme e, em seguida, pegar o seletor, e quiser pegar uma
cor semelhante à sua folha Então, agora, se você conectar seu bitmap, que é sua máscara, você pode ver que aqui, ele está mascarando essa folha Neste ponto, em
termos de limpeza, o que você quer fazer é clicar no seu bitmap Quero adicionar um desfoque rápido escala de cinza de
alta qualidade e apenas dar um
pequeno desfoque como E então você pode usar um hist grum scan ou
usar um nível Vamos fazer um
exame de histograma aqui. E então, se
você se posicionar, verá que basicamente
pode aumentar ou diminuir sua máscara com
base no desfoque Isso é bom porque o que isso nos
permite fazer, como
você pode ver aqui, é
basicamente cortar aquelas
bordas brancas muito finas que às vezes temos. E lá vamos nós. Então, agora
temos essa textura. Neste ponto, se quiser,
você pode adicionar uma nota HSL, que permite basicamente
brincar com sua
saturação e luminosidade, se quiser usar cores um pouco mais alaranjadas ou amareladas ou E, claro, se
você quiser
torná-lo mais claro ou mais escuro
ou algo parecido Vou definir minha
luminosidade para provavelmente 0,52
e, em seguida, minha saturação,
vou definir para cerca 0,42, Oh, isso mostra algumas muito
fortes. Isso é estranho. Ah, a razão pela qual isso acontece é porque essas peças
são um pouco mais claras, porque sempre há alguns
pequenos reflexos
ou incorreções, e isso só acontece
por causa da iluminação Esse não é um método perfeito, mas é um bom método para capturar
rapidamente algumas folhas. Alguns deles parecerão
melhores do que isso. Acho que desta vez, provavelmente porque a folha está
um pouco dobrada, ela simplesmente capturou a iluminação com
um pouco de força. Mas, honestamente,
está tudo bem. Você realmente não notará isso. De qualquer forma, agora você
tem essa, e ela pode ser considerada
uma cor base final por enquanto. E então, é claro, você
também tem sua máscara para isso. E é mais ou menos isso. Então, se agora quisermos seguir em frente e criar um mapa de normas,
podemos fazer a mesma coisa. Podemos levar o
ângulo múltiplo ao normal. Este é um
pouco mais específico. Você precisa definir a quantidade
de amostras. O formato do mapa de normas, no
qual usaremos o OpenGL. Gosto de sempre definir
minha intensidade para um
e, aqui embaixo,
você precisa definir o próximo
ângulo de luz da amostra no sentido horário E a primeira amostra
que fizemos do topo, então precisamos definir isso para 90. Então, estamos basicamente configurando quase as mesmas configurações que usamos na vida real.
Estamos nos sentando aqui. E então é só uma questão
de entrar aqui, três, quatro, cinco, seis,
sete e oito. E, como você pode ver,
isso gerará um bom mapa de normas para
nós, sem mais nem menos. Portanto, o mapa normal é
capaz de ver todas as veias
e, sim, parece muito bom. Embora às vezes
eu tenha a tendência que o X direto seja o
correto neste caso. Não sei se
talvez esteja indo no sentido horário. Não, esse não é o único.
Então, às vezes eu sinto
vontade invertê-lo, porque
se eu olhar para as folhas, parece que elas estão
realmente amassadas Mas isso é algo que você
pode testar mais tarde. É uma simples inversão. Em seguida,
basta misturar isso, pegar sua máscara novamente
e
misturar isso usando um nó chamado simplesmente de cor normal, que é como um nó de mapa normal
simples. Lá vamos nós. Agora este é o mapa de
normas para nossas folhas, também
fizemos este. Finalmente, você adivinhou
nossa aspereza. Nossa rugosidade, se
pressionarmos espaço e adicionarmos uma
conversão de tons de cinza aqui, podemos conectar basicamente
nossa folha E então isso é bem fácil. Você não precisa de nada especial. Vamos usar um intervalo de histograma, provavelmente, para que
possamos brincar com o
alcance e a posição Assim, ou você pode
usar uma varredura de histograma. Às vezes, isso também
parece muito bom, ou até mesmo como um nível. Não, eu não gosto desses.
Vamos escolher um nível. Acho que os níveis me dão
um pouco mais de controle nesse caso específico. Então, quanto mais escuro, mais forte ou
mais brilhante ele é. Então, eu não quero
que seja muito brilhante. Então, vou jogar
com meus níveis até chegar, algo assim
aqui, entendeu? Portanto, não é muito brilhante,
mas ainda está bonito. E é isso. Nossa primeira
folha agora está completamente pronta, e agora tudo o que
precisamos fazer é replicá-la Vou seguir em frente e,
primeiro de tudo, salvar minha cena. Aqui em nossas texturas de folhas
personalizadas, vamos seguir em frente
e pressionar Salvar Agora que nossa configuração está concluída, podemos praticamente repetir. Basicamente, pegamos todas
essas partes aqui,
exceto nossa máscara, e
podemos simplesmente pressionar
Control C Contra V. E então você só
quer importar o número 02, desligar a parte inferior e
esta e pressionar OK. E dê o segundo para importar. E então eu esqueci que eu ia fazer essas
coisas aqui. Então, vamos
pegar esses. Oh, ei, estou perdendo alguma coisa. Sim, aqui, estou sentindo falta todo
esse
aqui. Vamos fazer isso. Ok. Então, agora o que podemos fazer
é seguir em frente e pegar nossa máscara
para começar. Então, transforme isso em uma escala de cinza. Portanto, é muito lento
selecionar seus mapas reais. Eu não sei por quê. Mas transforme
isso em escala de cinza, e então podemos colocar
isso em nosso desfoque E isso geralmente já é
a configuração correta. E tudo que eu preciso fazer
agora é
substituir looks como este
e este aqui. E agora, para esses,
eles devem ficar bem. Eu gosto de verificar novamente
0,65, 0,6, não, 0,65. 0,67, hein, S? É esse, 0,60. Vamos fazer 73, 72, 71, 70,
69, 68, seis, sete, sim, então Oh, sim aqui, 6765 Portanto, parece haver uma incompatibilidade, mas pode
ser que eu tenha criado uma imagem desfocada e
tenha que removê-la Então, esse é provavelmente o caso nesses tipos de casos, porque seria estranho
se perdêssemos um, especialmente porque
temos o suficiente Então, vou seguir
em frente e vou configurá-los mais uma vez da mesma maneira. Assim. E novamente,
para o segundo. Então comece pelo topo. Opa. E então
basta movê-lo para baixo. E você deve acabar
com oito deles. E se você não fizer isso, então
algo deu errado. Então, agora podemos ver aqui. Você verá como
é rápido gerar essas peças agora, porque
já temos toda a configuração
básica configurada. Então, agora também fizemos
isso, então podemos seguir em frente e
pegar tudo isso. Vamos fazer uma duplicata e nos
livrar desse mapa
porque esse não é necessário E então podemos seguir em frente
e importar apenas 03. Então, deixe-me
reduzir isso um pouco mais. Veja, ele se torna
um gráfico
bem grande rapidamente, mas
é só isso. Quanto ao resto,
deve ser bem fácil. Então, vamos desligar o
último e pressionar OK. Oh, espere, esse
pode ser o caso. Não, espere, não, eu estava pensando talvez por causa
daquele que desligamos, mas não tenho certeza. De qualquer forma, então vamos selecionar
a máscara inferior. Se isso me permitir entrar. Por algum motivo,
não me permite selecioná-lo, o que
é um pouco estranho. Ok, vamos lá. Agora, isso me
permitiu selecioná-lo. Ok, então definimos isso para
uma escala de cinza aqui. E agora fazemos verificação dupla muito rapidamente
. 84, 85, oito, sete aqui. Veja, sempre perdemos
um por algum motivo. 89, mas para descansar, parece que está tudo bem.
90? Sim, aqui. Então, para descansar, parece que está tudo bem. Então eu acho que um, dois, três, quatro, sim. Desde que tenhamos todos
os mapas, tudo
bem. Então, pode ter a ver com
aquela imagem que
continuamos removendo e que
está me confundindo na numeração porque eu
não dei esses Acabei de deixá-los para minha câmera. Mas, então esse está pronto. E agora podemos fazer
o mesmo aqui. Exatamente desse jeito. Ok, vamos dar uma olhada e ver
como esse saiu. Veja, bonito e plano, quase sem iluminação, um pouco de reflexo
aqui e ali, mas de resto,
parece muito bom. E, claro, a configuração que eu faço é que eu fiz isso muito rapidamente. Assim, você pode melhorar
ainda mais a iluminação colocando
a luz levemente para cima. Então, é como movê-lo um pouco para cima em vez de
movê-lo para baixo. Não consegui movê-la para baixo porque não consigo
controlar minha câmera. Mas se você tiver alguém para
ajudá-lo ou tiver alguma maneira controlar sua câmera com um clique ou algo
assim, eu recomendaria
sempre luz viesse de um ângulo um
pouco mais alto Mas este agora também está pronto. Tudo o que precisamos fazer agora
é um, o último, e depois mostrarei como
estamos criando nossos atlas Então, temos o
último aqui, 04,
importe, desligue esses dois
últimos e pressione aka. Neste momento,
não estou muito preocupado com o pedido, porque ele
não decepcionou até agora Então, vamos pegar uma máscara
e jogá-la aqui, e então simplesmente pegar
todas essas texturas, e podemos
conectá-las muito bem assim Aqui vamos nós. E depois de
criarmos o atlas, mostrarei como realmente
criar texturas de
galhos usando a árvore de velocidade e usando essas folhas personalizadas Agora, não vou usar
esses específicos
porque são hera e
preciso criar um para uma árvore, mas é exatamente o
mesmo conceito É apenas uma textura de
folha diferente. Então, fizemos essas coisas. Vamos dar uma olhada.
Sim. Estou feliz com isso. Incrível. Ok. Então, agora tudo isso
é feito aqui. Agora, o que vamos fazer é converter isso em um atlas real para que seja
utilizável. Então, vamos salvar o pecado. E agora vou fazer isso
à moda
antiga , porque
existem apenas três mapas. Então, basicamente, tudo o que você
precisa fazer é adicionar uma transformação ou,
bem, quatro delas. Sim, você precisa adicionar quatro
transformações aqui,
uma, duas, três, quatro E podemos basicamente usar o
sistema para cada um. Então, vou começar com
a cor base. Então, vamos
começar inserindo sua cor base aqui Uma
transformação de chamada básica como essa. E então tudo que você
precisa fazer é entrar em sua transformação, e eu vou definir minha largura
aqui para 50 por 50%. Ou eu nem preciso fazer isso. Eu posso fazer isso menos um. Ah, não se esqueça de definir seu modo de ladrilho aqui
para absoluto e sem ladrilho E eu esqueci de
fazer isso em todos
eles antes de copiar,
então a culpa é minha. Portanto, o modo de ladrilho precisa
ser definido como sem ladrilho. Porque, caso contrário, ele
tentará continuar trabalhando, e eu definitivamente não
quero isso para um atlas Aqui vamos nós. Então, basicamente, você escala em menos dois Podemos fazer isso para todos
eles, menos dois, porque estamos trabalhando em 1024
e
vamos continuar ou estamos
trabalhando em, e
vamos continuar ou estamos sim, 1024, mas todos
serão 512 Então, basicamente, vamos
empurrá-los para o canto e depois
convertê-los em 1024 Então você tem
esses aqui, e agora tudo que você precisa fazer é definir seu deslocamento Y e o deslocamento X para
este, 0,5, 0,5. Neste caso, você precisa ir para -0,5, 0,5, e você só quer
basicamente fazer o pedido desta forma Para este, 0,5 -0,5 e para este -0,5 -0,5 Então, agora eles estão
todos em um canto. Depois disso, é uma simples
questão de adicionar uma mistura, e você basicamente quer ir
em frente e misturar esses mapas e depois adicionar
outra mistura e outra. E você basicamente
vai misturar esses mapas aqui desta forma. Agora, esses são
todos 512 ou 512, e então tudo o que precisamos fazer é,
eu acredito, provavelmente neste
ponto, você quer começar a
forçar o 1024, e você pode fazer isso subindo até aqui e
definindo a largura para mais dois, e então deve se tornar 1020 e então tudo o que precisamos fazer é,
eu acredito, provavelmente neste
ponto,
você quer começar a
forçar o 1024,
e você pode fazer isso subindo até aqui e
definindo a largura para mais dois,
e então deve se tornar 1020
para todos eles. E é isso. Agora você acabou de criar
um atlas muito rápido que, como você pode ver, se parece bastante com as
folhas que temos aqui Claro, esses eles
removem o fundo
porque já usam a máscara. Mas você pode ver que,
assim como eles fizeram aqui, você pode acabar com,
tipo, um monte de tipos diferentes de folhas. É claro que
levaria um bom tempo para fazer tantas coisas no nosso caso. Mas isso é o que
basicamente faremos. Provavelmente
pegaremos como um desses ou como um desses, e então faremos a
mesma coisa Mas aqui você não pode
ver aqui. Você pode ver, como os pequenos reflexos
e tudo Então, essa é basicamente
a maneira de fazer isso. Sim, bem, há
muitas maneiras de fazer isso, mas essa é a maneira
que eu costumo fazer. Basicamente, agora tenho essas coisas, e tudo que
preciso fazer é
duplicá-las novamente três
vezes para cada mapa E então é só uma
questão de entrar aqui e usar
este como meu mapa de normas. Deixe-me tornar isso
muito menor por aqui. E, finalmente, posso usar este para minha rugosidade e ele será
automaticamente
convertido em escala de cinza quando
todos estiverem prontos Então, vamos
verificar nosso trabalho, como sempre. Então, aqui,
temos nossa rugosidade, que parece não funcionar
provavelmente porque adiciona Ds Não, esse não deveria ser o caso. Mesmo que esteja bem, você pode simplesmente ir em frente e definir
o modo como arte. Não sei por que desta vez ele decidiu ignorá-lo,
mas não da última vez. Provavelmente porque
é uma escala de cinza. Sim, é isso mesmo. Por
ser uma escala de cinza, ela a transforma automaticamente em preto e, em seguida,
não consegue ver isso. Então você quer transformar essas
peças arte
para basicamente
transformá-las em arte. Esses ainda devem
funcionar totalmente bem. Como eles estão usando
cores, a cor pode ler fundos vazios como
este. Agora está tudo pronto. Eles estão todos nos
mesmos locais, então agora você pode simplesmente
entrar aqui e
defini-los como uma saída, e então você poderá
usá-los como quiser. Então, parabéns. Agora você
tem todas as suas texturas ou criou algumas texturas de
folhas Se quiser, você sempre pode adicionar uma força normal ou uma intensidade
normal, que permite
basicamente aumentar um pouco
a intensidade de seus valores normais, se quiser Eu quero apenas torná-lo
um pouco mais forte. Mas é
basicamente isso. Este também é o ponto em
que vou deixar isso. Então, como você pode ver, pode
parecer um pouco complicado na
primeira vez que você o abre, mas é só copiar e
colar, e você termina com esse
pequeno atlas que você pode ver Incrível. Agora, o que faremos no próximo
capítulo é seguir frente e
obter uma folha simples aqui, como um atlas E então eu vou
te mostrar como realmente
entrar no SpettRet e transformar isso em, tipo, um galho que você pode ver aqui,
como esse tipo de galho um
pouco como esse tipo de galho um
pouco Uma coisa que eu esqueci
é que você também
quer fazer isso com sua
máscara, aliás. Então, você provavelmente quer
continuar e duplicar
isso mais uma vez E então você quer entrar
aqui e pegar sua máscara para cada um. Aqui, esta, para que você também tenha a máscara, porque
precisará dela. Então, só para fechar este
capítulo corretamente, deixe-me pegar essas máscaras
aqui e aqui. E para este,
costumo pressionar a escala de cinza
invertida
porque desta vez
queremos mascará-los como brancos, e então você pode
seguir em frente e pressionar espaço, arte e saída E chame a máscara do
identificador de saída e, em seguida,
copie o identificador e cole-o em sua etiqueta. Aí está, veja. Então agora você também tem sua máscara pronta para usar. Então, é claro, se
você quiser exportar, você pode ir para Folhas personalizadas. Exporte as saídas como Bitmap
e pressione Exportar. E agora eles devem
chegar aqui. Tada. Então, sim, vamos
continuar com o próximo capítulo.
28. 27 Como criar nossa textura de galho personalizada: Ok, agora que
falei sobre como realmente
criar
uma textura de atlas, o que eu quero fazer agora é acessar text.com
e baixar
essas
folhas de cerejeira aqui, e baixar que você pode encontrar aqui realmente
criar
uma textura de atlas,
o que eu quero fazer agora é acessar text.com
e baixar
essas
folhas de cerejeira aqui,
que você pode encontrar aqui
embaixo do seu atlas de digitalização de árvores Agora, mais uma vez, expliquei
isso no último capítulo. A razão pela qual vou
usar esses é porque vou gerar um galho
que podemos usar em uma árvore. No entanto, como é inverno, só
consegui
encontrar folhas de hera, que realmente permanecem vivas
durante o inverno. Para escanear. Portanto, as técnicas são
todas exatamente as mesmas. A única coisa é
que vou
baixar esses
e, é claro,
vou fornecê-los porque tenho permissão para
fornecê-los com text.com Então, eu estou baixando esses. E então o que você
quer fazer é entrar na Speed Tree, seguir em frente e, se for
criar uma nova árvore, você realmente quer
ir até aqui e usar um cluster aqui, então é um modelo que você pode usar.
Então esse é muito bom. Como você pode ver, isso praticamente já mostra o que
vamos criar. Então, parece que
aqui estão os galhos. Agora, por padrão,
ele tem esse plano. Você não quer mover isso. Se você quiser seguir em frente e
se mover pela câmera, você sempre pode ir até aqui
e ir para a perspectiva, e então você pode
movê-la e
ver como isso funciona. Então, como você pode ver, ele faz
praticamente
o mesmo que o IV. Tem esse tronco aqui
e, basicamente,
usa apenas uma única ramificação. E então o que tem, tem vários
ramos diferentes além disso. Agora, esse único
galho, honestamente, eu realmente não gosto daqui É como se estivesse quebrado, mas
parece muito específico. Então, o que eu vou fazer
é seguir em frente. Vou deletar
isso. E vamos ver. Se eu pegar
esse aqui, não, então definitivamente precisamos,
tipo, isso é um bug. Ok, deixe-me ver que isso é um bug. Isso nunca deveria acontecer
quando eu tento desfazer isso. Então, deixe-me tentar de novo. Então, aqui, vamos
entrar em perspectiva. Então, eu quero
ver se talvez eu possa mudar esses galhos
um pouco. Então eu acho que talvez a maneira
mais fácil
seja, na verdade, esconder o galho também para que só tenhamos
este aqui. Então, se você descer até aqui
e clicar na perspectiva e voltar ao seu plano
X e Y, era o plano X e Z? Não. Não, planos X e Y. Não sei por que minha câmera
está tão alta, mas basicamente, o que podemos fazer é
basicamente movê-la para baixo, e isso nos dará uma ramificação um
pouco melhor. E agora podemos
basicamente entrar aqui e
mexer com as coisas Portanto, temos nossa
ramificação padrão aqui. Agora, você não
quer realmente
brincar com esse
limite de aluguel Vamos deixar essas
coisas pelo que são. O que eu quero
fazer é provavelmente ir em frente e ir
até a coluna, e aqui, eu posso controlar meu comprimento, o que deve ser bom. Eu acho. Vamos ver. A espessura, eu provavelmente quero
colocar na minha pele, e vou
deixar minha espessura um pouco mais fina aqui E, na maioria das vezes, eu
quero entrar na coluna vertebral. E se rolarmos para baixo, eu basicamente quero
brincar um pouco com meu
barulho. Então, ouvimos um pouco de barulho. Se você também pode fazer
algum barulho cedo, mas isso realmente não importa. Então, basicamente,
temos apenas uma ramificação básica. Se escondermos rapidamente nossos fósforos de folhas para que
possamos realmente ver
o que estamos fazendo. aqui, temos
agora esses galhos como este. Eu
realmente não gosto desses. Então, o que eu realmente
vou fazer é seguir em frente e excluí-las, e vou usar uma geometria artística normal e ramificações
normais como essa E então eu deveria ser capaz,
se eu for gerar, e talvez vamos definir aqui. Então esse era o
original, proporcional aqui, e então eu posso
brincar com os números A razão pela qual estamos vendo isso é porque, se formos ao show, queremos desligar nossos hábitos normais. Então, ok, agora que
vemos isso, eu posso ver que eu só preciso entrar minha coluna e
definir meu comprimento, um pouco maior aqui. Então aqui, agora
podemos seguir em frente e trabalhar nessas filiais. Então, o que
vou fazer é definir minha geração. Podemos definir o número. Você pode
girá-lo um pouco, mas o que eu gosto de fazer
é fazê-lo com frequência Nem sempre funciona,
mas vamos dar uma olhada se
usarmos forças e
agarrarmos uma força plana Ok, você está muito abaixo. Assim,
às vezes nos permite basicamente achatar nossos
galhos Então, se simplesmente formos até nossas
filiais, formos às forças e ativarmos o plano, veja aqui Isso nos permite meio que
achatar nossos galhos. E isso exigirá
um pouco de trabalho
personalizado, esse
tipo de fluxo de trabalho. Então, se agora voltarmos
para nosso plano XN Y, mova-o de volta para o
local, veja Então, agora eles estão um
pouco mais planos. Aqui, deixe-me
mover isso para baixo. E agora, se eu simplesmente
entrar em minhas filiais, posso gerar
e vamos definir nossa primeira um
pouco mais abaixo aqui. E nosso último, nosso último está bem. Vou entrar na minha coluna e vou
ajustar meu comprimento aqui um pouco menor
perto da parte inferior. E veja. Então, sim, quanto ao resto, talvez
você possa movê-los um pouco só para dar a
eles um pouco de aleatoriedade. Mas isso parece
muito bom. Então, temos um galho aqui. Depois de ter essas ramificações, você pode
ir para o Node Editor. E se você tiver um
que não
goste, pode sempre
excluí-lo. E assim, também
podemos,
por exemplo, mexer com as coisas Agora, por alguma razão,
eu não estou lá, vamos lá. Não consegui selecioná-los. Eu sei. Talvez eu queira
apenas fazer alguma randomização Vamos gerar vamos ver até conseguir
algo que eu goste. Então, eu tento obter
um pouco de uniformidade. Tipo, algo
assim parece realmente muito bom. Então,
vamos tentar novamente. Vamos agora anotar
e selecioná-la cuidadosamente. E agora você pode,
tipo,
mover isso do jeito que
você queria. Agora, isso é a natureza, então
não queremos ser muito desiguais. Vamos
ver seu ângulo inicial. Eu não acho que você será capaz de fazer uma rotação adequada. Não. Oh, sim, espere, vamos lá. Agora podemos fazer
uma rotação adequada. É um pouco
complicado deixá-lo branco, mas funciona É só porque estamos
trabalhando desse ângulo. E o que eu vou
fazer é realmente deletar um desses. Mova essa para cá. E vamos começar
com algo assim. E vamos realmente
adicionar nossas folhas para que possamos ver se é
isso que queimamos. Então, agora temos nossas filiais. Vamos também fazer um salvamento rápido,
porque este tem muitos bugs e vamos chamar esse ramo de sublinhado Então, para suas folhas, suas folhas
são praticamente as mesmas. Você só quer adicionar geometria e pode tentar ir até as folhas e fazer como
uma folha dispersa, mas eu vou seguir
em frente e vou
subir até aqui e fazer
como uma folha normal básica Então, temos algumas folhas aqui. Agora, vamos forças e ativar o
plano e talvez possamos,
tipo, definir o plano um pouco para tornar nossas folhas
um pouco mais interessantes Em seguida, quero que minhas folhas fiquem
meio que voltadas para fora. Então, provavelmente queremos seguir nossa orientação e
mexer um pouco
mais com, tipo, nossa linha e também
mexer um pouco
mais, como nossa dobra
aqui e nossa face voltada para aqui, para que até
obtermos uma aparência bastante decente, vamos gerar
e vamos configurar isso Eu só gosto de proporcional. É algo com o qual me sinto
confortável. Então, vamos dar passos
proporcionais. Sim, honestamente, estou bem
com as configurações de geração. Acho que, neste momento,
podemos começar fazendo nossas texturas reais porque,
para a difamação, precisamos ter nossas
texturas reais Então eu acho que, sim,
este é provavelmente o correto por enquanto. Então, se
formos até aqui, podemos adicionar um novo material
e chamar isso de folhas. E então eu
vou importar, então certifique-se de
configurá-los para os dois lados, e eu vou
importar nosso Onde está você Folhas de árvores por aqui. Então, cor, opacidade e normal. Oh, não, espere. Para este, também
queremos realmente ter nossa rugosidade e nossa
subsuperfície Talvez defina a subsuperfície para Oh, não, acho que realmente
quero ter isso aqui Lá vamos nós. Ok, então temos
essas coisas que estão bem. Agora, o que
vou fazer é pegar meu recorte e escolher quatro folhas diferentes. Então, talvez cinco, você
possa escolher você mesmo. Mas parece um pouco
injusto usar mais de quatro, porque criamos apenas quatro
para nosso atlas personalizado Então você basicamente
quer entrar aqui. E essas folhas
podem ser totalmente geométricas porque elas
serão uma textura Assim, você pode realmente aprimorar a geometria. Então eu posso entrar aqui e
posso curtir um monte de tesselações como essa,
e então eu posso adicioná-las E só queremos
fazer isso com quatro
deles . Vamos fazer essa. Hum, e um monte de tesselação. Para que possamos simplesmente
dobrá-los e coisas
assim. Então isso vai ser bom. E se quiser, você também pode mostrar a
parte de trás das folhas, mas elas são
sempre um pouco arriscadas porque
nem sempre parecem boas, então eu costumo evitar E, finalmente, vamos fazer enquete como essa
aqui. Parece muito bom. Oi , ok. Um monte de tesselação Lá vamos nós. Ok, então
essas são nossas folhas. Agora podemos seguir em frente
e podemos simplesmente arrastar isso para nossas malhas de folhas
reais E agora você pode ver que
imediatamente temos algumas folhas. Então você pode imaginar que, se
assarmos isso mais tarde, estaremos assando
todas essas folhas. Então, eu vou
entrar na minha pele. Um, dois, três, quatro, coloque todos eles no material das
folhas e, em seguida,
defina a malha com as diferentes malhas que nós as randomizamos bem Por aqui. E agora o que
podemos fazer é, primeiro lugar,
brincar com um pouco mais
que gostamos de gerar. Agora, eu não
quero ter muitos. Você pode adicionar
rapidamente muitos deles, e então
não ficará tão bom. A seguir, talvez possamos
tentar uma colisão aqui, como uma
colisão de alta qualidade, e depois
brincar com um
pouco mais para evitar que elas colidam ativamente E sim, a seguir, para que você possa
brincar um pouco com seu
papel. Então, em geral, você pode simplesmente
brincar com várias configurações
diferentes, talvez como na
primeira aqui para dar um
pouco de espaçamento E, claro, não vamos
esquecer a orientação. E então podemos
dobrar algumas coisas aqui. Então, esses, eu provavelmente
quero dobrar, provavelmente dobrados para cima Dê a eles um pouco de
curvatura aqui e ali, torça-os um
pouco, brinque com
a quantidade do vértice e talvez diminua o
ruído Aqui, veja. Então, menos ruído e, em seguida, um pouco
de quantidade de vértices E talvez também mexa um pouco mais
com a escala Y. Então você pode entrar aqui e
definitivamente tornar os de cima, tipo, um
pouco menores. E quanto ao resto, você
pode, em geral, brincar com as coisas
para adicionar alguma variação. Economize e gere com
seu escalador de tamanho. Você pode ir em
frente e fazer as que estão no topo, um
pouco menores, e então você pode meio que mexer em
todas essas configurações Aqui para que tenhamos, tipo, um monte de configurações diferentes. Ok, agora que
temos algo
assim, vamos dar uma olhada. Eu vou
torná-los provavelmente, tipo, um pouco maiores em geral. Então, está parecendo muito bom. E então o que eu quero
fazer é, às vezes só querer voltar
para meus galhos. E então, em nossos editores de notas, podemos entrar aqui e
basicamente brincar com,
por exemplo, aqui,
como nossas rotações
e tudo mais , e tirar
algo bom Então você tem
controle total sobre isso. Você pode passar muito tempo tornando isso absolutamente
perfeito, se quiser. Isso não é problema. Então, eu vou optar por
algo assim. Além disso, esse tipo de sobreposição
que você tem aqui embaixo. Você quer frequentemente
enrolar, tipo, evitá-lo. exemplo, não use isso com
muita força
, porque então parecerá um
pouco estranho, porque nós , é
claro, exatamente dessa direção que
vamos assar. Então, se virmos as
folhas como aqui, será um
pouco difícil deixá-las bonitas porque elas
não assam tão bem. Então, vou
entrar na minha orientação. Vou ver se o
Align é muito bom. Estou bem
com meu alinhamento. Meu rosto não é bom, então acho que
vou precisar usar forças. Essas forças também não estão
funcionando. Vamos entrar em
perspectiva. Vamos ver. Talvez se formos, o que
faremos? Ímã ou direção Talvez a direção funcione. Então, vamos definir a direção. Vamos subir.
Vamos voltar aos planos
X e Y e ver
se isso resulta em
um resultado melhor. Então, se eu for na direção
da minha folha, sim, sim, isso
dá um resultado melhor. E então, no final, quando você pensa: Ok,
então vamos rolar isso para baixo. Como se eu fosse
mover este
aqui um pouco
mais alto, porque senão, acho que não vai caber. Sim, vamos movê-lo assim, e talvez eu diminua um pouco
este, talvez mova este um
pouco. E essas folhas, isso é
um pouco irritante. Tipo, vamos ver. Vou mudar essa para cá. Então, às vezes você só precisa brincar com isso. Vou deletar essas
duas folhas aqui. Então, ok, então nós temos isso. Agora, com essas folhas, o que você pode fazer é
girá-las. A única coisa complicada sobre
isso é que, quando você os gira, é que a colisão
pode ter Então aqui, veja, eu os estou girando, e às vezes leva
um segundo para encontrar o correto que você
precisa para rotação Mas sim, aqui C. Então
essa é a coisa irritante. Então, com a colisão,
porque está colidindo com ela, ela basicamente
tenta evitá-la Então, às vezes, simplesmente
excluí-lo geralmente é melhor. Aqui, acho que não
gosto desses, então posso excluí-los e
deletá-los até obter
uma posição favorável. mesmo acontece com essas, C.
Depois de excluí-las, obtenho posições mais favoráveis. E a única coisa é
que não é um pouco confiável. Essa é a única coisa que
tenho a dizer sobre isso. Então você meio que
quer ver o que funciona melhor para você. aqui, parece que
temos dois sentados um em cima do outro, o que
eu realmente não gosto. Mais uma vez, como esta, uma forma que é uma escala. Então, provavelmente eu nem
consigo ver
qual é a rotação. Vamos simplesmente excluí-lo.
Este é rotativo. E este aqui, podemos descer até aqui. Esse eu não gosto,
vamos deletá-lo. Não gosto desse, então vamos deletá-lo para ver que agora
parece um pouco melhor. Esse eu não
gosto. Esse eu não gosto.
Esse eu não gosto. Então, sim, basicamente, pode ser um pouco complicado,
mas é uma textura Então você meio que
quer gastar seu tempo nisso, e eu definitivamente não estou gastando tanto tempo
quanto
deveria com isso, mas isso é porque
eu estou fazendo isso
muito rápido. Ok, então nós os temos.
Vamos deletar esse. E aí está.
Então, depois de um tempo, você obterá algumas posições muito boas
e favoráveis e, em geral, obterá uma textura
muito bonita se você desprezar isso. E isso é algo
que
temos aproximadamente agora por aqui. Sim, você pode até tentar mover algumas coisas aqui
e ali. Então, perfeito. Então, quando você estiver satisfeito com isso, a próxima coisa que
precisamos fazer é baixar uma textura de casca muito rápida
para nosso galho real. Então, vamos em frente
e vamos para txdt com, e desta vez vou fazer exames de
Tweedy E então, se você for
até Woodbr, provavelmente
vou pegar
como se este parecesse bom Como se isso fosse
mais do que suficiente. Oh, nós somos todos eles? Sim, claro, é típico que todos
eles não sejam quadrados. Deve estar bem. Por exemplo,
ele deve ser capaz de se registrar na árvore de velocidade. Então, vamos
ter apenas o Albedo,
nem o mapa e E se entrarmos aqui e
adicionarmos outro material,
chame-o de latido. Agora posso seguir em frente, então eu
não pretendia fazer isso. Bark, vá para as configurações. E arte suas texturas. E basta
arrastar as configurações para sua base
aqui desta forma, veja. Agora também temos uma casca feita, e agora você tem uma textura feita. Ok, então, neste
momento, é claro, você só quer ir em frente e brincar com
o que quiser. Por exemplo, provavelmente
vou definir
meu raio para ser um
pouco mais fino, embora isso possa bagunçar minhas folhas novamente se isso Sim, aqui, então
isso bagunça minhas folhas, e eu não estou realmente com vontade
de fazer isso Então eu vou para Yeah. Deixe-me fazer o raio,
um pouco mais fino, e depois vou
passar o vídeo
e vou brincar
com as folhas novamente, e vou brincar
com as folhas novamente caso contrário, isso vai demorar muito
. Ok, vamos lá. Então eu tenho algo
bem decente, então, neste momento,
vou salvar minha cena. E digamos que
agora estou feliz com nosso latido. Oh, desculpe, a razão pela qual eu não tenho meu material de
casca de novo é porque eu caí
alguns segundos depois de pressionar par Então, deixe-me redesenhar
rapidamente meu material de casca aqui. Lá vamos nós. OK.
Perfeito. Então, agora temos essas peças
aqui, está tudo bem. Então, o que podemos fazer agora é renderizar isso para se
tornar uma textura real. Então, a maneira de
fazer isso é ir até aqui e exportar
material como este. E o que o material de exportação fará é manter ou basicamente registrar
nosso visor e, em seguida, exportar o material
com base nesse visor Você também pode fazer isso
, por exemplo, se quiser
ter árvores distantes em um avião ou
algo parecido. Então, árvores de cartazes, então. Então, o que podemos fazer é seguir em frente e fazer outra textura
que chamaremos ramificação ou, na verdade, textura de
ramificação personalizada aqui. Então, vamos usar esse. Então, 248 por 248,
sim, isso é mais do que Então, eu não estou muito
preocupado com isso. Não queremos ter
sombras acesas
, porque então ela tentará
assar nas sombras Então, muitas vezes, a maioria dessas
coisas está totalmente bem. Já está por padrão. Sim, queremos
ter uma opacidade. Definitivamente, então ele
terá um Alpha ao redor de
todas as nossas folhas. Queremos ter um normal,
queremos ter um brilho, embora
chamemos isso de rugosidade Não precisamos de um mapa AO. Não precisamos de dispersão
subterrânea. Aqueles que eu não vou
ter neste caso. Então, isso deve ser bem fácil. Então, passando pela rugosidade normal, esta deve ser
como a cor base Então, provavelmente queremos
apenas a cor base da cor. E quando terminar,
você pode pressionar Ok e, em seguida ,
ele perguntará: onde
você deseja salvá-lo? Então, vamos
salvá-lo aqui. Ele perguntará o
formato do arquivo, então eu gosto do TGA, e então podemos pressionar
Salvar e deixar que seja executado, o que levará um segundo Feito isso, ele fechará
automaticamente a janela
e, agora, como você pode ver, você
terá essas quatro peças. Então, se prosseguirmos e entrarmos no Photoshop para
abri-los aqui, você pode ver que agora
temos um mapa de normas Temos um mapa de coluna base,
temos um mapa de rugosidade
e temos um mapa de opacidade Você pode ver claramente
no mapa de opacidade. Os outros mapas, se, por exemplo, arrastarem sua opacidade até aqui, então o que você pode fazer é
, por exemplo, entrar
rapidamente aqui
e, dessa forma, aqui, você deve ser capaz
de ver através deles O que eu posso fazer é,
claro, mostrar rapidamente que você
seleciona a gama de cores,
basta selecionar as peças pretas, e então eu posso ir em frente
e entrar aqui ou ver Agora você pode ver que tudo está funcionando
perfeitamente bem. Eu só quero também
fazer uma verificação muito rápida com minha cor base. Portanto, selecione a faixa de cores. OK. E então eu só quero ir em frente e adicionar uma cor
sólida. Lá vamos nós. Ok, é basicamente assim que podemos gerar texturas de ramificações E, claro, você pode usar
suas funções de geração dentro do Speedre para gerar várias variações
diferentes Agora, é claro, neste momento, o que você quer fazer é brincar um
pouco mais com suas cores,
como talvez as cores em
tons de cinza ou algo parecido Também vou
brincar com isso, mas sempre gosto
de, antes de tudo, começar a ter uma árvore para poder visualizá-la
adequadamente. Então, o que faremos nos próximos capítulos é
criar nossa primeira árvore
e, na verdade, usaremos essas texturas de galhos como as
principais texturas da árvore,
além, é claro, de
uma textura de tronco Mas espero que agora você possa entender que eu
explicaria como gerar rapidamente tipo de texturas de ramificação se eu mesmo precisasse fazê-las A próxima etapa seria, se você quiser fazer isso de forma muito
mais avançada, tudo
seria realmente fazer seu
programa de modelagem de árvores, como
May ou Max, e depois
assá-lo da mesma forma que você assaria os decalques que criamos, como
os decalques raiz Basicamente, você simplesmente
assaria assim e
obteria basicamente o mesmo resultado. Mas é claro que
levaria muito mais tempo para adicionar algumas pequenas variações às folhas e
coisas assim. Então, vamos
continuar com nosso próximo capítulo onde trabalharemos em
como criar uma árvore.
29. 28. Criando nossas árvores parte 1: Ok, agora que terminamos
nossas texturas personalizadas, o que
faremos neste capítulo é
começar com nossa árvore Agora, em speed tree, ela
literalmente tem o nome nela, você pode ir de árvores
simples até árvores
superavançadas, então vamos
mantê-la simples e agradável. Então, queremos
começar com um espaço em branco, e a maioria das técnicas
que usaremos aqui, na verdade, você já as
conhece porque
meio que as usamos,
embora de maneiras diferentes
com nossas outras folhagens. Então, começamos com a árvore. Agora, do jeito que a árvore
crescerá com muita facilidade,
você tem um tronco. Esse tronco terá galhos
e, normalmente, esses galhos terão galhos ainda menores, e esses galhos terão galhos ainda menores
e folhas. Só precisamos decidir
quantos níveis subimos antes de
trocarmos nossos galhos de árvore mãe
por nossos galhos de textura Então, se você quiser, você
pode até mesmo fazer isso no início,
se você, por exemplo, criar mais texturas diferentes, e então você pode
obter algo, por exemplo, eu acho que
é como este Aqui, isso é como uma amostra
que vem com a árvore de velocidade. aqui, esse é, por exemplo, um exemplo extremo se
você quiser otimizar, onde ele só tem uma ramificação de geometria e depois já
passa para a textura, viu Mas eu quero qualidade
um pouco maior, porque isso não parece muito bom. Portanto, tenha isso em mente. Agora vou encerrar isso e vamos
começar com o nosso. Queremos
clicar com o botão direito do mouse e começar com
um tronco simples. Eu só vou até aqui porque essa pode ser boa. Um alto. Sim, eu meio que quero que não seja muito alto. Então, vai ser uma árvore
bem básica, como ter um pouco de espaço
vazio na parte inferior, e então ela meio que se
ramifica e tem um pouco da
forma clássica de árvore para começar. Então, eu só quero dar uma olhada e ver
como esses ficam. Então, temos velhos divididos e altos. Divide muito bem porque
parece que se separa, mas vamos tentar tudo por aqui Isso geralmente é
uma amostra bem fácil. Aqui, se você fizer a divisão, Ah, vamos esconder isso. Sim, o dividido, eu acho,
o que você precisa
fazer é ter outro
galho em cima dele. Então, mas vamos
escolher este. Na verdade, pensei
que o split
duraria mais ,
mas oh, bem, qualquer forma, então temos
aqui nosso baú. Tudo bem,
não é muito especial. Se você quiser, pode
brincar com ele. Eu realmente não me importo, você pode
ver, tipo, o comprimento. É muito, muito grande. Então eu acho que o que você pode
fazer é tentar definir o comprimento aqui
para, tipo, apenas 30. E então, talvez, brinque
um pouco mais com sua pele,
colocando-a um pouco mais baixa. E se eu vejo isso, acho que talvez seja isso
que eu queira fazer. Veja, vamos começar com a base. E então, se eu clicar aqui, sinto que
quero seguir em frente e
talvez mover isso para cima
para que
não chegue a um ponto muito rapidamente. Lá vamos nós. Então, sim, você também
pode fazer esse
tipo de curva. Você pode encontrá-los aqui
embaixo aqui. Você pode encontrar todos os tipos
de curvas diferentes. Então, sim, isso
parece muito bom. Agora vamos
começar com nossa primeira base de filiais. Então, se entrarmos aqui, vamos
ver se temos apenas galhos e poderíamos novamente, tipo, tentar este, e isso nos
dará uma base
bastante sólida. Portanto, para esses galhos, eles parecem já estar bem
longos na base e depois se tornam menores. Então isso é algo
que eu quero fazer. E é principalmente no comprimento. Então, se usarmos nosso
comprimento aqui, com base no pai,
vou definir o comprimento padrão um
pouco menor. E então eu vou, opa, e então eu vou
entrar aqui E sim, eu vou
fazer gansos. Novamente, como um pouco menor. Então isso é muito bom. Este é muito
longo, embora possa
ser interessante. Mas o que eu estou
curioso é: Ah, aqui, é por isso que é
muito longo por causa
desse tipo. Agora, para obter a
randomização aqui, você também pode clicar
neste botão ao lado deste E aqui você tem a
variância, o que
lhe dará um pouco
de randomização Não sei por que
não usei esse antes. Na verdade, você também poderia ter
usado isso na grama, então eu esqueci completamente de
usar isso na grama, para ser muito honesto.
Mas está aqui. Então você pode, tipo,
adicionar algumas variantes aleatórias, e você também pode fazer,
tipo, uma distribuição. Mas sim, acho que estou muito feliz
com isso. Sim. Então, temos esse agora. A próxima coisa que talvez
seja boa se fizermos, tipo,
algumas pausas que gostamos, vá até aqui e
vamos ver Espere, deixe-me mover isso para cá. Isso é um nocaute. Onde
está meu freio? Oh, Deus. Eu já esqueci Shape, zig zag. Ah, sim, aqui está o intervalo. Então, eu só quero ver
se tenho uma chance. Oh, na verdade, você sabe
o que? Isso, tipo, os eliminaria
muito rapidamente. Nesse caso, eu não
vou fazer isso. Então, vou
deixar assim, e provavelmente
precisarei fazer mais um
nível de ramificações. Aliás, esses
cachos, neste momento, tudo é bastante hipotético Então, o que você quer
fazer com sua árvore, como normalmente com nossa
grama e tudo mais, isso não é realmente um problema,
mas com nossa árvore, eu quero sempre
verificar minhas tris, e depois quero
entrar em meus segmentos, e costumo ajustar
minha precisão um
pouco mais baixa e depois colocar
meu rádio aqui, às vezes um pouco mais baixo Agora, eu acho que, na verdade,
este é bom, mas em seus galhos grandes, você quer ajustar seu rádio
aqui um pouco mais fino para minimizar as quantidades de
geometria E então eu quero ir
em frente e também ver. Sim, na verdade, eu realmente não me importo muito com a
precisão no momento, mas também posso ir até aqui
e definir o relativo, que basicamente reduzirá a quantidade de meus galhos. Então, isso parece muito bom. Aqui, você pode ver
que temos essas pontas. Se quiser, você pode clicar com o botão direito Adicionar objeto selecionado e
adicionar um nó,
não um nó, uma tampa aqui E isso basicamente acabará com essas pontas corretamente, entende? E não será
apenas um quadrado. Ele
tentará muito bem
movê-lo para um ponto como
se ainda estivesse crescendo Então, isso é muito bom se você quiser
apenas finalizar. E então, se voltarmos
para nossas grandes filiais, agora
podemos clicar com o botão direito do mouse em
ArtomTret selecionado E eu vou em frente
e vou comprar talvez, alguns
galhos personalizados ou podemos entrar aqui e
comprar pequenos galhos. Sim, vamos fazer pequenos
galhos por aqui. Este pode realmente ser. Vou anotar
rapidamente e ajustar um pouco o
comprimento. Aí está. E depois volte para o gerador. Para apenas uma filial, isso
não é realmente um problema. Ok, então temos nossos
pequenos galhos, e aqui, vamos
ter texturas Agora, primeiro de tudo, então sim, eu gosto que tenhamos
muito espaço ou muito, um pouco de espaço aqui embaixo. Vou acessar as configurações do meu
gerador e
provavelmente vou diminuir um pouco o primeiro. Porque parece que aqui, essas ramificações acontecem com
bastante frequência, tipo, não com muita frequência, então ainda estão um pouco estragadas. Mas eu quero tentar colocá-los bem perto do começo. Além disso, vamos dar uma olhada. Acho que,
aqui no topo, eu realmente
não gosto deles, então eles só estão sentados
no topo agora. Frequência, eu realmente não me importo. Eu só estou tomando um t aqui,
porque, como você pode
ver aqui, eu não quero que eles
estejam tão perto do topo. Então, vamos
anotar minha última parte. Então vamos entrar na minha
coluna e ajustar meu comprimento, talvez um pouco
aqui, só para dar a eles um pouco mais de espaço. E acho que agora só preciso começar
a adicionar minha textura porque será muito
difícil ver o que estou fazendo em Este . Então, vamos
começar adicionando nossas texturas. Se usarmos nossos materiais, podemos adicionar dois novos materiais. Um podemos chamar de Bar e o
outro podemos chamar de filial. Agora, para nosso material de barras, o que
podemos fazer é importar o que
obtivemos do text.com Então, deixe-me
navegar até ele. Clique. Oh, Deus. Não, não em nossa
opacidade, em nosso mapa de normas E se você quiser em
seu mapa de rugosidade. Então, podemos
simplesmente arrastar este para o tronco e substituir o material do
galho também. Então, isso é como nossa casca
base aqui. Está parecendo totalmente bom. Parece funcionar. Então, oh, e
provavelmente também queremos
arrastá-lo para o boné desse jeito. E agora o que podemos
fazer é seguir em frente
e ir até nossa filial, virar para os dois lados E agora, se formos, estou
apenas navegando até ele, então é por isso que
demoro um segundo Podemos pegar nossa cor base, opacidade, rugosidade normal e
configurá-las para dois lados, então Quanto às nossas bagunças recortadas, vamos pressionar dit e
dar uma olhada Então, sim, você pode mantê-lo como um avião, mas eu pessoalmente
prefiro sempre
dar a ele um pouco mais
de geometria É necessário de qualquer maneira, porque o que
vamos fazer é ir para Opa, vamos mudar isso Vamos fazer algumas tesselações para
que realmente
tenhamos um pouco de
espaço para mover Então, vamos fazer
algo assim. Aumente
um pouco a tesselação
e, em seguida, o que
faremos é confiar nos LODs para reduzi-la
rapidamente Então, agora temos essa
aqui, que é nossa folha. Então, agora podemos
praticamente trabalhar nisso. Assim, podemos acessar nossa pequena geometria R com
o botão direito do mouse. E se nós, por exemplo, mais
uma vez formos às folhas, você pode brincar com isso, e eu não preciso alternar Então, talvez possamos pegar,
tipo, folhas espalhadas
e ver como elas funcionam Então, essas folhas
terão galhos menores. Então, na verdade, eles se
tornarão um pouco maiores. Então, o que
eu vou fazer é entrar aqui, e eu vou primeiro. Vamos ver. Vamos primeiro ir até a pele e definir o tamanho das
folhas um pouco maior. Vamos gerar e
definir o número, e ele está usando o meu favorito,
que é proporcional E eu só quero seguir em frente
e quero ter todos eles, ficando um pouco à frente Então, eu quero ir até o meu alinhamento aqui e fazer um
pouco assim E agora, se adicionarmos
nossa textura de galho, você pode ver que agora é a
textura que criamos. O que funciona muito
bem porque tem a mesma
textura de galho que aqui Então, só precisamos seguir em frente
e fazer com que pareça muito mais cheio em
comparação com o que temos aqui É por isso que eu
também queria tê-los bem próximos. Se eu der uma olhada
nisso, vou em frente e vou para Hmm Sim, posso adicionar mais pequenos
galhos aqui, embora, a
propósito, eu precise entrar em meus segmentos e,
tipo, reduzir um
pouco meu parente, embora pareça que ele
não pode descer muito mais. Configure minha otimização
aqui. Portanto, isso fará uma otimização
geral. Veja, agora estamos
em apenas 4.000 triângulos, embora 4.000 possam ser um pouco
pouco demais. Lá vamos nós. E eu vou
entrar em minhas folhas. E isso, é um
pouco complicado. Basicamente, queremos
ir e
voltar e ver o que funciona. Então, aqui, eu posso ir, é
claro, com o meu tamanho. Mas se eu for muito
grande com meu tamanho, você obterá esse tipo
de coisa em que é como se você ainda pudesse
ver facilmente lacunas na árvore, e simplesmente não parece
muito bom em geral. Então, em vez disso, vamos dizer Ok, então vamos primeiro
terminar algumas coisas aqui. Então, com o tamanho aqui,
eu estou bem com isso. Acho que não, sim, aqui, precisamos
desligar a colisão neste caso, porque
senão ficará ainda pior Vou seguir em frente e
seguir minha orientação. E eu estou basicamente
brincando um pouco
com as peças. Eu quero brincar com
dobrar com o curling. aqui, também podemos fazer que eles se curvem para baixo. Podemos
distorcê-los um pouco, se quisermos. Então, vértice aleatório. deformação também é boa
e nossa escala aqui, talvez
você possa dar um
pouco de Então, vamos experimentar
as coisas aleatórias. Então, se entrarmos aqui, aqui, podemos dizer que podemos
dar um pouco de variação como essa apenas para
randomizá-la um pouco Estou muito envergonhada agora
que não usei essa com
muita frequência nas outras peças Mas tudo bem, então nós
temos isso. E agora acho que
precisamos confiar
principalmente em nossas
filiais para preencher o espaço um pouco
melhor, especialmente aqui embaixo. Então, vamos definir a frequência
aqui, um pouco mais alta. Você verá até
começarmos a preencher o espaço, e então teremos
algo assim. Agora, próxima parada. Então, isso já parece um
pouco melhor. Claro, preciso
brincar com minha textura, como minha própria textura real. Eu quero seguir em frente e
quero apenas trabalhar nas cores. Mas se eu ver isso, a primeira coisa que acho
é começar a reduzir nosso número um pouco, porque
é um pouco exagerado Vamos fazer
algo assim, especialmente porque uma vez
que temos nossas sombras e
tudo mais aqui, provavelmente
poderemos estar aqui se eu for postar e clicar
em AO aqui, veja Depois de colocar sombras aqui, elas já se
tornarão muito menores Então, isso é muito bom. Agora vou clicar nas minhas grandes ramificações
aqui e ir para o Node Posso selecionar esta? Acho que está
saindo muito rápido,
então vou
empurrá-la de volta para dentro e talvez, contornar um
pouco mais meu ângulo E eu acho que este também
está se destacando um
pouco rápido demais. Então, vamos também contornar isso. Porque eu ainda quero, tipo, ter um pouco de Oh,
Deus, eu não queria fazer isso. Um pouco de controle
sobre meus galhos. Mas, como você pode ver, você
pode gerar rapidamente uma
árvore muito bonita aqui. Agora, as árvores,
como eu disse antes, podem se tornar muito avançadas. Você também pode, por exemplo, ir até seu porta-malas e “Eu não faço muito isso, mas você pode fazer como
nós” e, por aqui, acho que o que eu preciso
fazer é, antes de tudo, adicionar um
galho extra a isso Ou o que eu posso fazer é adicionar provavelmente como uma ramificação a isso. Não, espere, eu só estou
brincando com isso. Então, se você quiser,
pode ignorar isso. Mas havia uma maneira de
adicionar uma ramificação. E para essa ramificação,
você basicamente
gera e a configura para ser muito, muito baixa assim. E então você configura o
intervalo até o fim. Então, aqui temos uma filial. Então, digamos que
até vamos ao nodo e apenas
mudamos a
posição dele. E depois de
mudar a posição, você pode ir até a coluna e descer e quebrá-la. O que, neste caso,
funciona, mas não na posição
que eu quero. Vá lá. Lá vamos nós. E então aqui, você deve ser capaz de adicionar como
um nó e não apenas um boné Oh, não, acho que era um boné. Então, você vai adicionar
como um boné aqui. E isso lhe dará, novamente, uma
aparência interessante, mas não está
tão boa quanto eu pensava. Provavelmente, devido
ao material da tampa, você também
gostaria de ter um
material exclusivo sobre isso. Mas eu só queria
mostrar rapidamente que você pode
fazer coisas assim, mesmo que eu pessoalmente não me
veja fazendo isso com muita frequência. Mas sim, você pode, tipo,
colocar o local no chão e depois
seguir em frente e mexer com isso, por exemplo, ele adiciona um pequeno
detalhe extra , como se houvesse um
galho aqui, mas meio que se quebrou Então, aqui, é muito legal
ter coisas assim. E sim, quanto ao resto,
acho que é bem básico. Você tem suas folhas.
Nesse ponto, você pode gerar
o que quiser. Então, se eu pudesse, por
exemplo, salvar minha cena primeiro. Essa não é a pasta vencida, mas
não é a correta. Vamos entrar aqui, salve, vamos chamar essa
árvore de sublinhado zero, um, porque nos meus
cochilos na minha floresta, provavelmente
criarei mais
algumas árvores extras Vamos salvar isso. Mas essas árvores
simplesmente serão geradas. Então, você pode entrar aqui. Você também pode usar as
forças, se quiser. Agora, neste caso, a primeira coisa eu pensaria é
, por exemplo, brincar um pouco
mais com o meu barulho para deixá-lo um pouco irregular O que, na verdade, eu provavelmente vou
deixar aqui. Eu gosto muito disso. Então,
vamos salvar a cena. E digamos que
isso esteja feito agora. E então, se você
quiser mudar isso, sim, você pode fazer o tronco, mas eu costumo escolher
meus galhos grandes, e depois vou para, tipo, minha randomização aqui E o fato é que você
também pode randomizar tudo. Se você aleatorizar tudo, ele literalmente apenas
randomizará a árvore inteira Então, se eu pressionar esse
, você pode ver que eu acho que se eu abaixar um,
veja, ele aleatoriza o porta-malas Ele randomiza todas as filiais. Basicamente, ele randomiza
tudo. E então você pode ver
que pode criar
rapidamente variações de uma árvore para preencher sua
floresta dessa forma. Então, temos este.
Vou salvar rapidamente 301. Sim, vou reabrir isso rapidamente.
Não, não guardo isso para que
tenhamos uma versão antiga de volta Então, temos essa
versão aqui.
30. 29. Criando nossas árvores parte 2: Ok, desculpe
pelo corte rápido. Eu não percebi a época. Agora que temos nossa versão
antiga aqui, o que podemos fazer é criar
rapidamente uma versão
mais nova. E esse deve
ser bem fácil. Podemos seguir em frente e, primeiro
de tudo, em nossa versão antiga, estou apenas
verificando se
está tudo bem, então está tudo
bem. Você pode, se quiser, minimizar talvez os
segmentos aqui, mas vou
usar LLDs para isso, então não estou muito preocupado. Então, sim, vamos fazer
um save a e salvar isso como três
números 02 aqui. Eu já tinha um arquivo assim porque eu
caí, infelizmente Mas tudo bem, agora é 302. E o que podemos fazer aqui é começar simplesmente nos livrando desse pequeno boné. Temos um baú aqui. Vamos definir o tamanho como 15. Sim, que isso
é muito menor. E então, em nossa
pele, podemos definir : Ei, vamos tornar
isso um pouco maior. Podemos definir nosso valor
absoluto assim. Então, isso é muito bom. E quanto ao resto, você
pode, é claro ,
brincar
com algumas coisas. Por exemplo, se você quiser
brincar um pouco mais com o
ruído, você também pode trabalhar com isso. Na verdade, acho que vou ficar com
o que temos agora. Então, a próxima parada é
que temos, tipo, nossa pequena filial aqui, nossa pequena filial aqui,
e eu meio que preciso decidir, acho que nossos pequenos galhos, já
teríamos
Oh, de jeito nenhum táxi. Sim, isso está correto.
Isso é correto, ter um soco aqui. Eu vou nadar
e, primeiro de tudo, talvez fazer alguma geração aleatória Então, vamos até os grandes galhos e vamos até aqui para saber
por que eu nunca consigo encontrar isso? Aqui estão as sementes aleatórias. Eu quero seguir em frente
e fazer como um randomizado. Oh, eu gosto disso. Eu gosto disso, mas quero
tê-los por menos tempo. Então, o que eu vou fazer agora é entrar na minha espinha. Vou tentar torná-los um pouco menos longos aqui. Talvez também funcione um
pouco mais como o alinhamento. Que é esse o ângulo inicial. Ah, sim, a linha provavelmente
não funciona com galhos
grandes, então provavelmente queremos
definir nosso ângulo inicial um pouco para cima, como se a
árvore estivesse realmente crescendo, então está tentando crescer para cima E isso também
condensará tudo
em uma pequena área Então, se formos até meus
pequenos galhos, talvez
eu queira apenas
brincar com minha geração, onde acho que
a quantidade está boa. Acho que só queremos seguir em frente e jogar um
pouco mais como a primeira vez aqui para colocar algumas filiais extras
no centro, aqui. E depois de fazer isso, podemos entrar em nossa folha
e o número de folhas talvez diminua, porque
é como um novo galho em crescimento. Então, aqui, vamos fazer a orientação
da árvore. Vamos, mais uma vez, alinhar
isso um pouco. Ok, então nós entendemos isso também. Então, o que vou
fazer é
provavelmente voltar para meus
galhos grandes e, apenas com as anotações, quero fazer um pouco
de posicionamento manual com cuidado. De vez em quando, você também pode gerar
rapidamente uma boa
versão menor da sua árvore. Oh, isso é sempre irritante
quando eu quero subir, mas
é decidir que vai descer R, lá vamos nós. Agora
nós o recuperamos. Sim, na verdade, sabe do
que eu gosto muito disso? Talvez, vá
lá, um pouquinho menos. Lá vamos nós. Então nós temos esse. Por aqui, este parece
muito vazio, para ser honesto. Sim, vamos fazer, tipo, um pouco de escala para criar mais algumas
ramificações aqui Sim, e acho que algo
assim parece muito
bom. Então vamos lá. Agora, também temos uma pequena árvore. E assim, você pode simplesmente continuar indo, indo
e indo. Você também pode, é claro, criar
diferentes tipos de árvores. Por exemplo, se você aumentar
o tronco, poderá criar carvalhos. Obviamente, você
precisaria das folhas corretas. Mas, em geral, isso parece muito bom. Então,
eu vou guardar isso. Também vou
abrir rapidamente nossa árvore original aqui e
vamos fazer uma exportação. Então, temos uma árvore aqui. ver, já examinamos a otimização
geral Até onde eu posso ver, já examinamos a otimização
geral da
filial. Então, eu não estou muito
preocupado com isso. Sim, porque os menores, se eu os abaixasse ainda mais, eles ficariam bem, talvez
eu consiga baixá-los
apenas com baixo peso, porque o rádio
eu já baixei A razão pela qual o
rádio é assim aqui, eu poderia se eu dissesse isso como zero e depois definisse o absoluto. Então eu posso controlar o
rádio um pouco melhor. Então eu vou dizer
que,
praticamente de uma só vez, temos apenas 12.000 porque esses
cachos são muito finos, agora eles são apenas
triângulos Mas, à distância, tudo bem. Então, tudo bem, nós temos isso. Deixe-me fazer uma última defesa. E agora o que podemos
fazer é exportar. Seja materialmente inteligente, isso
é realmente muito básico. É muito simples.
A única coisa é que provavelmente precisamos
fazer algum equilíbrio,
talvez até mesmo no Photoshop, para que pareça bom dentro do Então, vamos
exportar as exportações do jogo. Ah, sim, do Speed Tree.
Isso estava correto, na verdade. 301, salve. Sim, estou bem com tudo isso, porque ainda está correto. Então, podemos seguir em frente
e pressionar a exportação. E vamos abrir a Maya. Aqui vamos nós. Então,
estamos de volta em Maya Vou desligar minhas samambaias e importar minhas exportações de Oops, Bong da Oh, vou precisar limpar isso mais tarde, mas estamos
quase lá. As árvores são, na verdade,
a última vez que
somos , na verdade, os dois últimos modelos
que precisamos criar. E depois disso, será
apenas um capítulo bônus. Então você está quase
terminando este curso tutorial. Parabéns. Então, tudo bem, temos uma
árvore aqui. Mova-o para cima. Sim, acho que pelo tamanho, provavelmente
queremos
escalá-lo mais, é claro Mas vamos começar com
esse tamanho aqui. Você pode ver a geometria
dessas folhas, elas são um pouco altas, então provavelmente
queremos reduzi-las Sim, talvez seja melhor
se fizermos isso
agora , porque se
fizermos isso mais tarde, fica um
pouco mais irritante Então, vamos começar sua edição. Lá vamos nós, e faça isso. E você verá que isso
realmente fará uma
grande diferença. Então, agora estamos
em apenas 16.000 Tris. Eu acredito que era como se fosse o
dobro antes disso. Então, vamos continuar e
fazer uma exportação rápida novamente. Sim, eu quero substituí-lo. E agora, aqui, você pode simplesmente deletar esse
rapidamente. Isso não é problema. E então basta inseri-lo novamente. Lá vamos nós. Então, fiz isso rapidamente apenas para garantir que esteja otimizado. E agora vamos
copiar o nome. Vamos
desagrupar, excluir o antigo,
colar o nome, aplicá-lo a uma
camada e dar o nome da camada É a mesma coisa
repetidamente. Lá vamos nós. Então, agora temos controle
total aqui. E o que vou
fazer agora é fazer uma
verificação rápida para ter certeza de que,
às vezes, eu realmente não
gosto de coisas assim e
só quero excluí-las rapidamente. E, com cuidado, exclua
também esse. É também por isso
que muitas vezes
gosto de colocá-la primeiro no Maya para que eu possa
ver rapidamente se não gosto de alguma coisa e depois me
livrar dela. Assim. Então, é como se
você fosse muito exigente. Mas basicamente, agora
que terminamos com isso e tudo
deve estar configurado, podemos prosseguir e salvar cena e
exportá-la para o Unreal E então
veremos como fica. E, mais tarde, faremos
apenas o menor. Então, exporta para o irreal. Então eu fecho o Maya, então eu só
preciso refazer minhas configurações. O sublinhado zero, um. E podemos simplesmente fazer
uma exportação normal. Agora, uma última coisa é ir
rapidamente para as velocidades três e 302, porque tenho medo
de esquecer Vou apenas editar a
folha e diminuir o tom novamente. Lá vamos nós. E economize. Então, eu ia diminuir o tom
rapidamente. E se você quiser,
você pode, é claro
, exportar
isso rapidamente. Isso não é problema. Não é preciso nenhum
esforço extra. Lá vamos nós. Então, agora que fizemos isso, vamos começar a usar o rolo
e, na verdade,
configurá-lo corretamente Então, aqui, vamos primeiro de tudo, ir para TextIst, eu vou marcar o branch E eu também vou mandar uma
mensagem para Trunk aqui. Então, tronco, latido. Eu deveria chamar isso de latido. Clique com o botão direito em Renomear. Lá vamos nós. E eu
vou importar meus textos. Então, primeiro de tudo, vamos
fazer o latido. Essa é muito
fácil. É isso. Abra seu mapa de normas e não se esqueça
de pressionar rapidamente o canal flip green, porque
eles vêm de text.com, e então eu vou
sair do galho da minha árvore E vamos apenas navegar.
Onde você está? Textura de galho personalizada, aí está. Então, podemos seguir em frente e usar esses quatro deles. Sim, acho que preciso de
todos os quatro. E mais uma vez, basta
girar normalmente o canal verde
ao redor, o que deve ficar bem Porque eu cozinhei no
Direct X, eu acredito. Bem, notaremos em breve. Então, nós fizemos isso. Agora vamos prosseguir e analisar os ativos. Vamos importar nossa
árvore. Aqui vamos nós. A configuração padrão ainda
deve ser aplicada. Então, a primeira coisa que
eu quero fazer é provavelmente
arrastá-lo para dentro e ver. Acho que
provavelmente quero
ampliá-lo um pouco
mais. Então, vamos embora. Sim, porque então
se estiver aqui, vamos aumentá-lo em 1,5
talvez ou 1,5 ou dois. Vamos tentar 1,5 primeiro. Sim, veja que 1,5
já é mais do que suficiente porque
é como o grande porque também
temos um pequeno. Então, isso já
parece muito legal, mesmo sendo apenas uma escala de cinza. Então, agora podemos ir em frente
e acessar nossos materiais. Acredito que temos,
tipo, uma barra de hera simples, que podemos duplicar
e chamá-la latido na
pontuação zero, um Abra-o. E vamos
em frente e vamos latir. Madeira, rugosidade normal. Defina a cor de volta
para a cor normal, talvez um pouco
acinzentada aqui E então, se entrarmos em nossa árvore, podemos começar simplesmente, você sabe, eu vou bater na minha árvore
pela primeira vez aqui. E então, se eu for
pegar meus materiais, vamos raspar minha casca
porque ela parece um pouco esbranquiçada, Oh, não, não, não é tão ruim. Sinto que quero ter controle sobre meu
mapa de normas neste caso. Aqui, em primeiro lugar, ative
a rugosidade do gás. Isso também
fará a diferença. Mas
acho que o que vou fazer é entrar em nosso sólido mestre. E vamos ver se
podemos ter algum controle sobre o mapa de normas adicionando um nó normal achatado aqui, junto com o
parâmetro de escala que
chamaremos de intensidade normal E, muitas vezes, precisamos entrar em menos um se
estivermos usando o OpenGL Então, vamos conectar
isso aqui e dar uma
olhada. Vamos lá. Você pode fazer isso. É estranho como às vezes leva um longo período
aleatório de tempo. Ok, então vamos entrar em
nosso latido zero, um. Coloque um
dispositivo de força normal, faça menos cinco. Ok, então eu posso usá-lo. Então, menos três, talvez. Acho que menos três
é muito bom. Agora, quanto aos UVs, você pode controlar
os UVs aqui, mas como já estamos
dentro do irreal, às vezes pode ser uma pequena trapaça, mas
é mais fácil adicionar
um parâmetro de escala que você
chamará de mosaico e definir o
valor padrão
como mas
é mais fácil adicionar um parâmetro de escala que você
chamará de mosaico e definir o E isso só funciona, é claro, para materiais cultiváveis,
não para os outros. E então, se você adicionar um nó de coordenadas de
textura, clicar com o botão direito do mouse na coordenada de
textura e em um nó de multiplicação, você pode basicamente
multiplicar esses dois, e isso lhe dará
controle sobre seus UVs
porque você está adicionando,
adicionando à sua nota de taxicorado
e
seu nó de coordenada fiscal controlará seus clicar com o botão direito do mouse na coordenada de
textura
e em um nó de multiplicação,
você pode basicamente
multiplicar esses dois,
e isso lhe dará
controle sobre seus UVs
porque você está adicionando,
adicionando à sua nota de taxicorado
e
seu nó de coordenada fiscal controlará seus UVs reais. Então, se você guardar isso, e se
abrirmos nosso material novamente, eu realmente deveria mantê-lo aberto. Aqui, se eu definir meu tempo para
0,5, ele se torna maior. Agora, normalmente, você
realmente não quer ir
abaixo de um, porque então ele pode lhe dar flechas No entanto, neste caso específico, se você não consegue ver nada, quando olha de longe
, eu pessoalmente não estou
muito preocupado com isso Então nós temos aqui uma casca de árvore. Eu diria que talvez vamos
fazer com que seja um pouco mais parecido com a cor marrom aqui, e tudo
bem Então, estou feliz com isso. Vamos agora continuar
com nossas folhas reais, para as quais
podemos usar nosso genérico IV. Vamos apenas duplicar
este e chamar
esse galho de árvore de sublinhado 01 E, claro, se quiser, você pode criar várias texturas
diferentes para seus três ramos
para aplicar novamente a variação No entanto, vou
apenas abrir este. Vamos colocá-lo aqui. Galho de árvore, e
agora só vamos nos
equilibrar um pouco Temos esse,
temos um normal,
e agora, para uma subsuperfície, preciso adicionar um pouco
mais de controle aqui Vamos abrir nosso mestre de
folhagem. O que podemos fazer
aqui é que podemos ter um parâmetro de switch estático
que chamaremos de submap Se for verdade, usaremos isso. No entanto, se for falso, usaremos isso duplicado Se for falso,
usaremos este, que simplesmente não usa o mapa. Ele usa apenas uma cor simples. E, por padrão,
quero apenas
padronizá-lo , porque esse é
o que mais usamos. Em seguida, para nossa rugosidade, posso fazer outro parâmetro
de
comutação estática rugosidade Por padrão, é falso. No entanto, se formos até aqui, se for verdade,
podemos simplesmente ter e vamos
converter em perímetro Usaremos nosso mapa de
rugosidade dessa forma. Ok, então temos essas peças. Isso também é bom. Vou
adicionar mais uma nota, chamada
de nota
de luminosidade. Iluminação. Esqueci que
esqueci como se chamava Brilho da luz? Deixe-me pesquisar rapidamente. Ok, eu entendi. Eu
fiquei um pouco confuso. Eu crio um parâmetro escalar
que chamo de luminosidade e defino os
parâmetros escalares, acredito, como padrão de
um, e
eu apenas É por isso que eu estava
pensando na nota, mas a nota de leveza
não existe na realidade Então, se você fizer isso, eu só
preciso verificar se um é o padrão e não zero. Então, vamos ver. Zero
se torna zero ou um? Isso é complicado. Se eu fizer
isso, isso muda? Não. Ok, então um é o padrão, então vamos mantê-lo em
um, porque
não queremos estender e alterar
todas as nossas outras texturas Então, agora podemos ir em frente
e salvar isso. Então, agora, se formos em frente
e entrarmos aqui, teremos nosso galho de árvore. Que usa nosso mestre de caça, mas onde está meu Oh,
aí está. Eu só tinha que rolar. Então, ok, temos um galho de
árvore aqui. Agora tem aspereza,
tudo bem. Cor do subsolo, vamos escolher uma cor um pouco mais verde. Temos um pouco de
leveza aqui. Então, isso é bom porque
isso me permite basicamente, porque me lembro de como é que parece um pouco escuro. Isso me permite
simplesmente controlar isso. Uma coisa que parece
um pouco estranha é por que isso é verde. Oh, provavelmente é
apenas uma subsuperfície um pouco forte demais. Então, provavelmente queremos entrar em nossos conjuntos de subsuperfície para cerca de 0,2 e vamos
mexer com Então, vamos primeiro
aplicá-lo antes de começarmos a fazer isso. Vamos entrar aqui. Vamos selecionar nosso
galho de árvore e aplicar. Ok, então isso é o que
temos agora. Vamos dar uma olhada aqui, viu? Está muito, muito
escuro. Então, isso é algo em que
definitivamente precisamos trabalhar. Vamos começar. Se entrarmos aqui, primeiro de tudo, vamos ver
que ele tem um mapa de rugosidade. Vamos desligar que ele
tenha uma subsuperfície Ok, vamos definir minha subsuperfície
para talvez 0,5 Vamos ajustar minha leveza
para talvez cinco. Talvez até dez. Sim, essa é minha leveza para
cerca de dez, tipo super alta, mas depois definida pela
dessaturação para talvez 0,7 ou algo
assim, só
para diminuir o tom novamente Então, isso está parecendo muito bom. Eu quero ter minhas cores. Sim, vamos falar sobre minha cor, e vamos definitivamente. Oh, uau, eu literalmente já estava
com minha cor tão escura Então, eu quero escolher talvez
um pouco de tom amarelado como esse
com minha cor bem brilhante, então isso já está
muito bom Então, eu posso simplesmente dar uma olhada. Então, sim, isso está realmente
parecendo muito bom. Então nós temos esses. Como eles se encaixam
no resto? Acho que minhas
cores podem querer ficar um pouco mais na área
verde, na verdade. E vamos definir minha dessaturação
talvez para 0,5. Eu quero principalmente
olhar para isso à distância. Digamos 0,6 axônio,
e minha leveza, não
sei, cinco, dez, 15 Sim, acho que dez é bom. Nossa rugosidade está usando
um mapa de rugosidade, então ela realmente não
deve ser afetada Nosso subsolo, eu
posso definir como um. É um pouco forte. Vamos fazer 0,7. Agora está começando a
ficar um pouco melhor. Vamos entrar em nossa casca e definir minha cor para minha casca fique um pouco
mais brilhante aqui também Pode ser um
pouco demais. Assim. Ok, então temos nosso latido. Vamos ver. O que mais? Meu mapa normal está
na direção certa. Parece que sim.
Vamos verificar novamente acessando nosso mapa de normas e
, enquanto o observamos, invertendo o canal verde Eu não sei. Está
na direção certa? É muito difícil de
ver, para ser honesto. Sim, acho que se
virarmos o canal verde, ele estará na
direção correta aqui Às vezes, é muito difícil ver
esse tipo de coisa. Mas agora isso
parece muito bom. Então, isso é muito bom. Acho que sim, talvez
você possa aumentar o tamanho de seus
galhos reais, se quiser. Mas digamos que
temos uma árvore aqui, e não esqueçamos que
teremos várias árvores. Então, uma vez que você os tenha
e eles estejam sobrepostos
, pode ficar
um pouco denso demais. Então, aqui, se eu fizer isso,
você verá que geralmente é bom tê-los não tão grandes porque
ficam melhores assim. Mas tudo bem, então
digamos que temos esse aqui. Vamos fazer outro
que eu vou colocar muito bem aqui,
como se fosse um teste Isso é muito bom. Então, isso definitivamente mostra como
criar árvores. Então, o que vou fazer agora
é fazer uma importação final da nossa árvore 02,
e essa deve ser muito
rápida, porque
tudo o que precisamos fazer é reaplicar nossos materiais
que sabemos que já funcionam Então, vou
seguir em frente e girar essa escala de 1,5,
copiar o nome, desagrupar,
colar o nome e aplicar em
sua própria E agora podemos simplesmente fazer uma
exportação 302,
aí está, veja, então
isso é bom e rápido E então tudo o que precisamos fazer é
fazer uma pequena importação. E vamos
abri-lo e atribuir nossos materiais. Então, temos nossa casca 01, e temos nosso
galho de árvore aqui. Perfeito. Vamos dar uma olhada. Vê? Bela pequena árvore.
Está parecendo legal. Então, é claro, você pode simplesmente ir em frente e criar mais variações de
árvores. Você pode criar mais variações de
galhos, mais variações de folhas,
todas essas coisas. Talvez você possa tê-los como algumas folhas mortas e
tudo mais aqui. Então, há muitas coisas
que você pode fazer com isso, e você
também pode fazer isso muito rapidamente. Depois de ter uma base,
é muito rápido trabalhar
dentro da árvore de velocidade. Mas aqui você pode ver que se
eu fizer algo assim,
isso rapidamente
me dará algo interessante, ou se você quiser ir
ainda mais ao extremo, você pode. Oh, não vamos fazer isso. Não vamos mudar isso. Você pode, é claro,
entrar em sua folhagem. E se
verificarmos se tudo
está desligado, sim, podemos importar
nossas duas árvores e separar de 0,7 a 1,4 ou algo
parecido com, não
vamos fazer um tom aleatório,
mas agora, se seguirmos em frente
e entrarmos no nosso modo de pintura , veja, você pode
criar rapidamente uma floresta inteira. E se você se
lembrar de que são apenas duas árvores diferentes com
uma única textura de galho, e já tem essa aparência, então você pode imaginar
que, se tiver mais variações,
ficará muito bonita. Mas tudo bem, então
é mais ou menos isso. Vou
me livrar desses aqui só porque eu
realmente não preciso deles. E eu diria
que esse também é o fim de nossas partes
em tempo real aqui. Então, agora abordamos como
criar toda a nossa folhagem, várias variantes diferentes,
de plantas a flores, plantas aquáticas, grama, grama mais longa, hera
e também árvores Então, e arbustos,
é claro, ou arbustos. Então, acho que isso
lhe dará uma visão geral muito sólida de tudo o que você precisa saber
para criar,
tipo, uma cena básica
com folhagem dentro da árvore de velocidade para
usar em seus níveis. Agora, os próximos capítulos serão capítulos extras O que estou planejando fazer
é criar uma pequena cena de floresta com
um lago para mostrar também a vocês, como uma cena ao ar livre,
porque agora, se mostrarmos apenas o túnel, talvez não pareça tão bom. Então, há uma última
coisa que eu quero fazer. Eu quero abrir meu túnel,
então vamos salvar minha cena. E então o que eu gosto de
fazer aqui é sempre ter uma árvore no topo para
quebrar a aparência das coisas. Então eu posso entrar aqui e
, por exemplo, pegar 301, e agora
você pode ver aqui Então, se tivermos apenas
uma pequena árvore, e talvez você
queira ter outra 302, como sentar ao lado dela,
um pouco mais longe, você pode ver
isso aqui, parece bom
ter uma árvore sentada aqui E talvez, tipo,
movê-lo um pouco. Mas de qualquer forma, é
basicamente isso. Então, aqui já está
uma cena final. E agora vamos
continuar com o bônus. E no final,
farei um resumo rápido, se
você quiser, tipo,
ter uma visão geral rápida de tudo o que
aprendemos e talvez, tipo, algumas
informações adicionais. Então, vamos
continuar com nossos capítulos extras.
31. Cena da cabine 30: timelapse — parte 1: Meu Deus,
não. não. Não. Um agradecimento ao
32. 31 Cena da cabine — parte 2: timelapse: Bang Bang Bang Bang Bang Bang Oh.