Criando ambientes de jogos 3D pós-apocalípticos no Unreal Engine 5 | FastTrackTutorials | Skillshare

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Criando ambientes de jogos 3D pós-apocalípticos no Unreal Engine 5

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Aulas neste curso

    • 1.

      Trailer de introdução

      3:15

    • 2.

      01 - Revise nossa referência e planejamento

      18:38

    • 3.

      02 Criando nossas peças de blockout, parte 1

      31:06

    • 4.

      03 Criando nossas peças de blockout, parte 2

      18:27

    • 5.

      04 Configurando nossas peças de blockout no Unreal Engine 4 Parte 1

      35:05

    • 6.

      05 Como configurar nossas peças de blockout no Unreal Engine 4 Parte 2 — timelapse

      15:17

    • 7.

      06 Transformando nosso blockout em malhas finais, parte 1

      22:45

    • 8.

      07 Transformando nosso blockout em malhas finais, parte 2

      25:32

    • 9.

      08 Transformando nosso blockout em malhas finais, parte 3

      28:39

    • 10.

      09 Transformando nosso blockout em malhas finais parte4

      22:12

    • 11.

      10 Como transformar nosso blockout em malhas finais, parte 5

      35:10

    • 12.

      11. Como posicionar todos os nossos timelapse das janelas

      9:57

    • 13.

      12 Como fazer uma iluminação rápida

      17:24

    • 14.

      13 Criando nosso material principal concreto, parte 1

      23:07

    • 15.

      14. Criando nosso material principal concreto, parte 2

      15:41

    • 16.

      15. Criando nosso material principal concreto, parte 3

      24:46

    • 17.

      16. Criando nosso material principal concreto, parte 4

      21:52

    • 18.

      17. Criando nosso material principal concreto, parte 5

      30:07

    • 19.

      18 Exportando nossos materiais

      7:15

    • 20.

      19 Como criar nossos UV

      25:17

    • 21.

      20 Como criar e aplicar nossos materiais no Unreal Engine

      25:40

    • 22.

      21 Melhorando o material do cenário

      26:11

    • 23.

      22 UV como desembrulhar as janelas

      19:29

    • 24.

      23. Criando as texturas das nossas janelas

      28:21

    • 25.

      24 Aprimorando nossa cena e materiais

      19:30

    • 26.

      25. Como criar nossos adesivos parte 1

      26:01

    • 27.

      26. Como criar nossos adesivos parte 2

      27:59

    • 28.

      27. Como criar nossos adesivos Parte 3: timelapse

      15:39

    • 29.

      28 Equilibrando nossa cena

      7:05

    • 30.

      29. Criando nossa planta de solo, parte 1

      25:00

    • 31.

      30 Criando nossa planta de solo parte 2

      39:11

    • 32.

      31 Como criar nosso arbusto, parte 1

      25:58

    • 33.

      32 Criando nosso arbusto, parte 2

      28:48

    • 34.

      33 Criando nosso arbusto, parte 3

      12:28

    • 35.

      34 Criando nossa planta, parte 1

      23:45

    • 36.

      35 Criando nossa planta, parte 2

      8:29

    • 37.

      36. Como criar nossa grama pequena

      25:36

    • 38.

      37 Como criar nossa grama alta

      14:51

    • 39.

      38 Criando nossa árvore, parte 1

      33:40

    • 40.

      39 Criando nossa árvore parte 2

      19:11

    • 41.

      40 Como colocar nossa folhagem, parte 1

      29:18

    • 42.

      41 Como colocar nossa folhagem Parte 2: timelapse

      6:53

    • 43.

      42 Como fazer outra passagem de iluminação

      32:34

    • 44.

      43 Como criar nosso material base, parte 1

      25:28

    • 45.

      44 Como criar nosso material solo, parte 2

      25:59

    • 46.

      45 Como criar nosso material base, parte 3

      21:31

    • 47.

      46 Como criar nosso material de base, parte 4

      27:08

    • 48.

      47 Como criar nosso material base, parte 5

      42:53

    • 49.

      48 Como configurar nosso material de terreno e pintar texturas

      30:27

    • 50.

      49 Aperfeiçoando nossa cena

      28:53

    • 51.

      50 Refinando nossa cena, parte 2

      25:44

    • 52.

      51 Aperfeiçoando nossa cena, parte 3

      26:00

    • 53.

      52. Encerramento e informações do tutorial

      6:49

    • 54.

      53 Bônus: adicionando janelas quebradas e equilibrando adesivos

      4:40

    • 55.

      54 Bônus adicionando megascans à nossa cena

      13:02

    • 56.

      55 Bônus: criação de danos de cantos para ativos 3D

      30:23

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

71

Estudantes

1

Projeto

Sobre este curso

Ambiente de jogos pós-apocalíptico — curso de tutorial aprofundado

Aprenda como um artista profissional trabalha ao criar ambientes para jogos. Você vai aprender técnicas como modelagem modular, texturização procedural, texturização exclusiva, criação de decalques, composição, arte de nível, iluminação - e muito mais!

MAYA, SUBSTANCE E UNREAL ENGINE

Toda a modelagem será feita no Maya, no entanto, as técnicas usadas são universais e podem ser replicadas em qualquer outro pacote de modelagem 3D. Os materiais serão criados usando o Substance Designer e o Substance Painter. Eles terão uma pré-visualização no kit de ferramentas Marmoset 4. A folhagem será criada usando uma combinação de Maya e Speedtree, e o nível será construído no Unreal Engine 4.

Neste curso, você vai aprender tudo o que precisa saber para criar os resultados finais que vê nas imagens e trailers. Além disso, as mesmas técnicas podem ser aplicadas em quase qualquer tipo de ambiente.

21 HORAS!

Este curso contém mais de 21 horas de conteúdo. Você pode acompanhar todas as etapas. O curso inclui alguns pequenos lapsos de tempo, isso é apenas para acelerar tarefas muito repetitivas.
O resto é feito em tempo real. Vamos começar criando nosso bloco para garantir que nossas peças modulares funcionem e que a composição esteja correta. Vamos então transformá-los em ativos finais. Juntamente com os materiais finais, vamos criar nossos materiais processuais e texturas exclusivas. Vamos reunir tudo isso no UE4 e começar a criar e colocar nossos adesivos. Vamos finalizar com nossa primeira passagem de iluminação e, em seguida, vamos desenhar o foco para nossa folhagem. Onde vamos usar o Speedtree e o Maya para criar vários tipos de folhagem. Vamos colocar a folhagem no Unreal, adicionar melhorias gerais à nossa cena e pintar nosso terreno. Finalmente, vamos finalizar com alguns capítulos de bônus sobre como usar Megascans para aumentar seu nível ainda mais.

NÍVEL DE HABILIDADE

Este tutorial de arte de jogos é perfeito para estudantes que têm alguma familiaridade com uma ferramenta de modelagem 3D como o Maya (mas pode ser replicada no Blender e no 3DS Max), Substance Designer/Painter, Speedtree e Unreal Engine 4 – Tudo neste tutorial será explicado em detalhes. No entanto, se você nunca tocou em ferramentas de modelagem ou texturização, recomendamos que você assista primeiro a um tutorial de introdução desses programas.

FERRAMENTAS USADAS

  • Maya 2020
  • Designer de substâncias e pintor de substâncias
  • Speedtree para UE4
  • Unreal Engine 4
  • Bolsa de ferramentas Marmoset 4
  • Photoshop

SEU INSTRUTOR

Emiel Sleegers é um artista sênior de ambientes que trabalha atualmente na indústria de jogos AAA. Ele trabalhou em jogos como The Division 2 + DLC na Ubisoft, Forza Horizon 3 na Playground Games e como freelancer em vários projetos como artista de ambiente e artista de materiais.

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Level: Intermediate

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Transcrições

1. Trailer de introdução: Neste curso tutorial, abordaremos como criar um ambiente de jogo pós-ecalíptico do início ao fim um ambiente de jogo pós-ecalíptico do início Este curso será quase totalmente em tempo real. Só usaremos lapsos de tempo para funções muito repetitivas. Além disso, também incluímos alguns capítulos extras no final do curso sobre como aprimorar ainda mais seu ambiente usando megaescaneamentos, adicionando alguns adereços inteligentes, como barris, barreiras rodoviárias Alguns dos pontos-chave deste curso tutorial são os seguintes. Como criar ativos modulares de forma inteligente para criar ambientes grandes com pouco trabalho. Como criar materiais processuais e decalques para cobrir uma grande variedade de variações, como criar folhagens para jogos, como fazer arte, composição e iluminação em nível ambiental e como pensar como um Para a modelagem do Tweety, usaremos o Maya No entanto, usarei técnicas de modelagem universal. Isso significa que você pode acompanhar a modelagem deste tutorial usando qualquer aplicativo de tweet padrão, como, por exemplo, o Blender ou o Three years Max, desde que conheça o básico desse Para a folhagem, usaremos uma combinação de maia e fala Então, para as texturas e materiais, usaremos o Substance Designer e Substance Painter para construir nosso ambiente, usaremos o Unreal Agora também usaremos o Photoshop e o ZBrush, mas esses programas serão menos importantes neste curso Começaremos este curso criando um bloqueio para nosso ambiente para garantir que nossas peças modulares funcionem corretamente e que possamos obter a composição desejada Em seguida, transformaremos esse bloqueio em ativos finais e criaremos materiais processuais e texturas exclusivas para acompanhar esses Em seguida, estamos prontos para configurar tudo dentro do Unreal Engine Four Depois de configurado, faremos nosso primeiro passe de iluminação e criaremos nossos decalques e os colocaremos em nossos edifícios E uma vez feito isso, focaremos em nossa folhagem, onde usaremos Spetre e Maya para criar algumas plantas terrestres e grama, alguns arbustos e uma Explicaremos como colocar essa folhagem da maneira correta e irreal para obter a composição que queremos Em seguida, faremos várias melhorias em nosso ambiente, como fazer outra passagem de iluminação, adicionar pequenos detalhes, polir nossa cena e pintar nosso trem, e muitas outras coisas para obter o resultado final que você vê nas imagens promocionais Por fim, apresentaremos alguns vídeos bônus sobre como usar megaescaneamentos para aprimorar ainda mais seu ambiente em pouco tempo Este curso incluirá todos os arquivos de origem, incluindo o projeto Unreal Engine, exceto os ativos reais de mega scans. Depois de seguir este curso, você terá uma compreensão muito boa sobre como criar grandes ambientes pós-apocalípticos e muitos outros tipos de ambientes e Este curso se concentrará principalmente no panorama geral, por assim dizer. Se você estiver interessado em modelagem e texturização de adereços muito mais aprofundadas , eu recomendaria que a Look estivesse em uma loja pois temos cursos que abordam exatamente esse tópico 2. 01 - Revise nossa referência e planejamento: Ok, bem-vindo. Então, primeiro, o que vamos fazer, como sempre, é revisar a referência porque há muito o que falar. Então eu tenho essa imagem de referência aqui. Agora, infelizmente, essas imagens de referência são de um pacote comercial que comprei, não tenho permissão para incluí-las e posso mostrá-las, mas não posso literalmente dá-las a você, porque isso seria quase revender, algo parecido Então, vou examinar essas imagens de referência lentamente, todas elas, e então você pode simplesmente pausar o vídeo se precisar voltar a elas. Então, basicamente, essas são as imagens de referência. Estou usando Rf puro, mas, honestamente, você também pode, é claro, não ver isso. Aí está. Você também pode, é claro, usar visualização normal do Windows, que eu costumo usar. Só recentemente comecei a usar Rv puro porque , pelo menos para Dorios comecei a usá-lo recentemente, mas é muito Então, se formos para este, essa será nossa principal referência. Agora, como você pode ver, na verdade há muita coisa aqui. Pode não parecer muito, mas há muitas coisas aqui, e esse é o problema com este curso tutorial. Precisamos lidar com isso de forma muito inteligente porque, como é um curso tutorial, não posso passar 100 horas criando um ambiente hiper-realista Isso simplesmente não é viável. Então, eu preciso jogar de forma inteligente e ainda obter um efeito muito legal enquanto ensino todas as técnicas necessárias para dar um passo adiante. Gus, isso, vamos usar algumas coisas. Vamos para os edifícios, usar um fluxo de trabalho modular. Isso significa que vamos fazer, por exemplo, as janelas, as paredes, tudo de uma forma que possamos reutilizá-lo muito Agora, a segunda coisa é, claro, sim, vamos fazer algumas folhagens. Então isso não é problema. Isso é apenas algo fazemos dentro da árvore de velocidade. Não deveria ser a coisa mais difícil. Embora eu faça alguns protótipos pouco antes de começar a gravar para ter certeza de que consigo fazer ter certeza de que consigo Materiais, não é grande coisa. Vamos apenas fazer, tipo, bem, é claro, também vamos fazer os materiais de concreto, mas o bom é que podemos reutilizar muitas coisas Então, peças modulares, é claro, podemos reutilizar, mas também materiais, porque o que podemos fazer é criar um material básico, e então podemos fazer um material de concreto, e podemos imediatamente usar esse concreto e ajustá-lo levemente para criar um material de ladrilhos de concreto, algumas variações de cores, e talvez também como um material mais áspero E então, sim, a madeira, tenho certeza de que posso tentar economizar algum tempo pintando a madeira dentro de uma substância. Só porque eu realmente não tenho vontade de fazer um material cultivável inteiro só para a madeira, mas teremos que ver isso Isso vem muito mais tarde. Então, primeiro de tudo, quero me concentrar apenas na modelagem. Eu gosto de fazer meus vimins no palco, basicamente. É claro que tenho uma ideia do que fazer, mas primeiro vou me concentrar nisso. Então, essa será nossa principal referência. Agora, outras coisas são que vamos gamificá-lo um pouco No momento, referência, tem uma silhueta muito bonita. Como você pode ver aqui, ele desce, sobe, desce, sobe, desce. Então, é uma silhueta muito bonita de se ter dentro de jogos, com muita diferença No entanto, o fato é que todos parecem muito planos, o que faz sentido. Então, o que vamos fazer é, sim, aqui você tem essa peça quebrada, mas ela parecerá um pouco fora de lugar dentro de um ambiente de jogo. Vou me sentir muito aleatório, mesmo estando aqui na vida real. Então, em vez disso, o que vou fazer é seguir em frente e tornar esses edifícios um pouco mais interessantes usando folhagem. Então, provavelmente vou usar hera, criar algumas peças genéricas de hera para que possamos ter um pouco de hera pendurada E também talvez algo aproximando do prédio, só para quebrar essas reticências No começo, eu estava tipo, OK, vamos fazer alguma destruição e que um prédio seja destruído. Mas, infelizmente, fazer isso sozinho seria um tutorial inteiro. Então, eu poderia abordar isso em um tutorial futuro. Então eu tenho mais algumas imagens. Aqui está como um close-up, como você pode ver. Então, sim, veja, isso parece errado, e também é outro material inteiro. Mas sim, aqui, é bom. Então você pode ver que temos alguns adereços. Temos alguns canos de chuva aqui, então eu vou fazer, como todos esses adereços ao mesmo tempo Tipo, vamos ver o que temos? Temos canos de chuva. Nós temos uma porta. Não conto as janelas porque elas fazem parte do prédio. Eu vou para este. Isso é só um close-up dessa foto, que pode nos mostrar a porta. Você pode ver aqui que há uma pequena rampa, o que também podemos fazer Então, teremos apenas um trem. Então, nós temos essas coisas. Estou fazendo isso lentamente para que você também possa dar uma olhada. Aqui, isso é igual ao outro lado, mas não vamos voltar atrás. Eu só vou me concentrar nessa visão. E talvez, se eu tiver tempo, eu também crie um milho de você como aqui, mas farei isso daqui a pouco, junto com isso, na verdade Então, essa será nossa visão principal. Mais tarde, vou gostar de capítulos extras. Eu poderia então criar um laboratório de tempo para essa área. E o que vou fazer é criar um laboratório de tempo em que vou decorar o ambiente um pouco mais com alguns mega escaneamentos. Esses são apenas alguns adereços aleatórios que usarei apenas para aumentar a qualidade e mostrar o que um ambiente pode realmente ser se você tiver tempo para criar todas as texturas, materiais e todas essas coisas Então, vamos ver, onde estávamos? Sim, então isso é como o milho de você. Isso é muito bom. Assim como o vazamento, quase parece uma gamificação. Então, o vazamento quase parece ser de jogos, porque você costuma ver esse tipo de vazamento em todos os lugares dos jogos, como vazamentos pretos muito fortes Então, é uma das primeiras vezes que eu posso realmente usá-los e eles fazem sentido. Este é apenas de, tipo, uma área um pouco diferente. Eu só senti que vamos jogar isso por causa da hera e de tudo por aqui Simplesmente parecia legal. É como um concreto bonito que podemos usar e do qual nos inspirar. Além disso, algumas folhas mortas seriam boas se incluíssemos algo assim. Este, tenho certeza que você sabe por que eu o incluí. Então, este, quero dizer quebrar os prédios chatos com hera Claro, isso é uma quantia insana, mas você entende o que quero dizer Essa, só para ter uma ideia do prédio e tudo mais , eu também fiz isso para alguma destruição, mas, claro, não vamos fazer isso. Este close-ups de um pouco de concreto e algumas paredes e portas, janelas, desculpe, janelas. O mesmo por aqui. É bom ter alguns close-ups, só para ter certeza. E essas são, na verdade, imagens de alta resolução , então podemos realmente ampliar e dar uma olhada em tudo. O mesmo por aqui. Eu quero muito usar uma iluminação como essa, como uma bela iluminação ensolarada, um pouco como a última iluminação do nosso estilo. Aqui, você pode ver que há folhagem no topo, o que significa que isso faria com que fosse lógico para nós, embora não fôssemos fazer o telhado, seria lógico para nós que a hera também pudesse crescer aqui E essa é outra, como uma imagem aleatória. O outro lado dessa imagem aleatória. E aqui está outra visão extra, e eu acredito que é isso. Então, tudo bem, legal. Então, se eu der uma olhada nisso, o que vamos fazer primeiro é dividir tudo dentro do Photoshop Então, vamos decidir quais peças do módulo existirão. Decidi fazer o planejamento completamente do zero. Eu não fiz isso antes, esse planejamento, e eu só quero fazer isso completamente do zero, só para ver o que exatamente vamos fazer para que você possa ver o processo. Agora, além disso, usaremos o Maya, que é um programa bastante novo para mim Eu o escolhi porque é uma modelagem bastante básica que precisamos fazer. E, embora tecnicamente, eu tenha mais experiência em três anos. Max, as ferramentas são praticamente as mesmas, e as pessoas me deixaram solicitando Maya Então não se preocupe com isso. Eu sei como fazer isso. Então, vamos seguir em frente e usar o Maya para isso. Vai ser fácil modelar porque sim, apenas algumas peças modulares. Depois de fazermos nossa referência, a primeira coisa que faremos é analisar como criar o bloqueio Então eu acho que isso é muito importante. Queremos ter um bloqueio inteiro e queremos já ter esse bloqueio dentro da bobina Ainda não precisamos da folhagem, mas precisamos ter um bloqueio dos edifícios com todas as peças para que saibamos que tudo funciona perfeitamente , porque é isso que acontece com as peças modulares Eles precisam trabalhar perfeitamente juntos. E então podemos seguir em frente. Então, estou movendo isso para minha outra tela. Acabei de ir ao Photoshop. Agora, você realmente não precisa fazer isso porque, novamente, você não tem essa imagem porque eu precisarei removê-la. Mas eu vou decidir, tipo, Ok, o que vai estar nas peças do módulo? Vou escolher o mínimo de peças possível e, ao mesmo tempo, me dar toda a variação de que preciso. Então, o que eu costumo fazer é, por exemplo, criar uma seleção. Então, ok, vamos começar com um fácil. Então, eu estou apenas usando aqui minha ferramenta de laço poligonal. E digamos que isso está aqui, e depois voltaria. É como se fosse uma indicação. Isso provavelmente seria como uma peça. Então você o seleciona. Você vai até aqui, com uma cor sólida, cria uma cor aleatória e depois diminui o tom da pasta Vê? Ok, então isso será uma peça. Então essa é uma parede com azulejos e uma grade. Eu vou escolher, bem, provavelmente precisamos de uma parede básica, mas não tenho certeza de como quero fazer as janelas, porque precisa haver buracos na parede para as janelas. Então, a menos que eu não possa fazer as janelas de cima, isso não ficaria bem. Então, vamos ver. E se fizermos isso? Esse está sendo mais usado? Bem, é fácil. Então, basicamente, será uma grande parede com uma única janela. Assim. Parede tão grande com janela única, que também podemos duplicar repetidamente. E o que faremos é fazer uma grande parede com janela dupla como esta. Então, isso cobrirá todo o prédio, porque eu vou fazer isso de uma forma que você não possa ver nenhuma porta nem nada. Portanto, não precisamos nos preocupar com isso. Então, basta dar a cor aleatória. Aqui. Então, tudo aqui embaixo, porque está coberto por folhagem, não vou me preocupar com isso Literalmente, vamos fazer isso. E então, no final, teremos apenas algumas paredes lisas, mas vamos apenas incluí-las. Esse, então esses são diferentes. Acho que desse lado, posso usar essa parede. Então, faremos com que eu possa usar este deste lado. E então o que vou fazer é criar uma parede extra que é basicamente uma variante ligeiramente diferente desta. Então, o legal é que podemos simplesmente fazer algumas janelas diferentes e colocá-las rapidamente em algumas paredes e ligar para hoje Então, esta será uma parede com uma janela ao lado. Então isso cobrirá este prédio. Cobrirá este prédio. Ele vai ver. Podemos usar essa peça aqui em cima? Não, acho que seria bom se tivéssemos esse bloco porque podemos usar esse bloco aqui em cima. Então, vamos usar esse bloco aqui em cima e vamos usar esse bloco aqui em cima. Então, digamos que seja como um bloco de concreto no telhado, algo assim Ok, então vamos fazer isso de outra cor. Ok, então poderemos usar esse bloco lá. Esta peça aqui vai ser como uma única peça de janela com um canto. E aqui em cima, também duplicaremos exatamente como o pilar disso, e poderemos usar o pilar para fechar as Então, basicamente, a aparência é que teremos, por exemplo, essa peça azul aqui, e então teremos um único pilar E essa podemos apenas depois criar uma janela, podemos simplesmente usá-la. Teremos um único pilar neste momento, ficaremos sem cores básicas para usar, mas isso realmente não importa Lá vamos nós. Um único pilar que podemos então reutilizar para fazer algumas mudanças. Então, nós temos esse. Eu sou capaz de usar isso? Então, se eu mover isso até aqui e lançar uma única viga que deveria estar funcionando, mas então eu quero deixar a parte inferior plana, e isso é, Oh, você sabe o que? Podemos usar esse. Podemos usar a parte superior disso e podemos simplesmente ter a janela, e então podemos mover a parte superior e podemos simplesmente movê-la para a frente, aqui. E espero que isso crie algo nessa direção. Agora, essa porta está praticamente no topo. No entanto, tenho certeza de que temos outra peça de porta. Então, o que vou fazer é criar uma peça muito básica, como uma porta plana. Assim, só para que possamos usá-lo em alguns lugares. Eu vou escolher, tipo, uma cor como essa. Ok, então isso pode cobrir que todo esse prédio esteja coberto por toda essa, por todas essas janelas. Eu sinto que eles não são iguais a qualquer outra coisa. Então, vamos dar uma olhada. Essa peça de baixo, já temos uma peça de baixo? Tipo, podemos usar isso, mas depois queremos, tipo, mudar os UVs Então, vamos usar este como a peça inferior para isso. Mas o que eu vou fazer é simplesmente mudar os UVs para que tenhamos, tipo, um fundo ligeiramente diferente E então a peça superior, as janelas, devemos usá-las ou sim, poderíamos muito bem usar aquelas janelas aqui em cima. Sim, isso deve ser factível. Então, usaremos essas janelas. E então aqui, se pegarmos uma peça extra, é como uma janela comprida, porque eu gosto muito de ter essa diferença de repente. Nós fazemos mais uma aqui, que vai ser como se fosse uma cor aleatória. Na verdade, não importa muito, apenas para fins de visualização. E então a parte superior ficará como uma coisa plana. Telhado. Acho que não precisamos fazer o telhado. Faremos com que pareça uma sobreposição para que você não possa ver. Mas quanto ao resto, tudo deve ficar bem. Então, um, dois, três, quatro, cinco, seis, sete, oito, nove, dez peças. No entanto, a partir das dez peças, se fizermos uma, duas, três janelas diferentes e depois revivermos essa janela aqui Então, isso já exige um pouco de trabalho. Esses são apenas alguns quadrados básicos muito simples. E esse também. Então veja, isso não deve ser muito trabalhoso. Acho que isso vai me levar termos de modelagem, criá-lo como definitivo, só vai levar uma ou duas horas, talvez um pouco mais, porque estou gravando em um tutorial. Mas a modificação não deve demorar muito. Então esse é um plano muito bom. Vamos em frente e vamos com esse plano. Então, eu vou seguir em frente e vou salvar isso. Sublinhado modular. Planejamento. Sim, vamos fazer algo assim. Eu vou guardar isso. Bom. E o que eu vou fazer é ir em frente e jogá-lo. A propósito, eu tenho duas telas, então é por isso que às vezes você me vê passando e esperando. Então, lá vamos nós. Como você pode ver, eu não acho que eu realmente te mostrei isso, então eu só tenho algumas janelas aleatórias. Eles são muito básicos. O que vamos fazer é que a maior parte será a textura, então a modelagem será bem fácil. Lá vamos nós. Então esse é o nosso planejamento de referência. E agora o que podemos fazer é simplesmente pular direto para Maya aqui, e começar com nossa cena real Estou usando o padrão completo do Maya. A única coisa que eu tenho é que eu tenho no meu ambiente Act, como um ambiente personalizado, toque, mas você também pode ir para personalizado. Então, digamos que eu opte pela customização, tenho algumas ferramentas aqui. Na verdade, sinto falta de alguns. Então, as ferramentas que eu tenho são editar, excluir por tipo e histórico. Você pode segurar a tecla Control Shift e clicar para adicioná-la ao que você selecionou, e então você pode ir até aqui e salvar todas as conchas No entanto, tenho um bug que ele não salva adequadamente para mim, então às vezes preciso reiniciá-los. Eu tenho uma modificação e tenho uma transformação de congelamento e redefinição de transformações Isso é útil se você já tiver bailes com chanfros ou Então eu tenho uma curva de Bzire. Você pode encontrar esse em malha. Não, desculpe, não é mesh create. Ferramentas de curva, ferramenta de curva Bezier. É só uma curva simples. Eu combinei opções separadas de espelhos com orifício de preenchimento. Você pode encontrar tudo isso aqui, combinar e separar as opções de preenchimento de todo o espelho. Em seguida, conecto meus vértices, mesclo dois vértices, corto e fatio, divido o anel de borda selecionado Você pode encontrá-los em Connect aqui, insira o laço de borda. Eu sei que eles são chamados de forma um pouco diferente por algum motivo. Corte múltiplo aqui. Basta olhar para os ícones. Você tem uma correia de alvos aqui, e aqui, se você for para a tela Mesh, você tem que suavizar a borda. No entanto, a maioria dessas coisas, vou clicar com o botão direito do mouse e usá-las, é claro que você não pode ver agora, mas se eu tivesse um cubo, na maioria das vezes estaria clicando com o botão direito do mouse e usando essa ferramenta Então, clique com o botão direito do mouse para encontrar todas as suas ferramentas. Agora, o digital é para artistas intermediários. Portanto, não é para iniciantes absolutos, apenas para pessoas que já fazem arte em T há pelo menos alguns meses e sabem como fazer modelagem básica. Isso é tudo. O que vamos fazer no próximo capítulo é seguir em frente e começar trabalhando em todos os bloqueios de nossas peças modulares, que podemos então combinar muito bem Provavelmente também criarei como um pilar, mas provavelmente posso usar um desses pilares Mas isso é algo que eu poderia fazer mais tarde. Então, vamos continuar com essas coisas. 3. 02 Criando nossas peças de blockout, parte 1: Ok, então aqui estamos dentro de Maya. Agora, todas as técnicas que vou usar são universais. Isso significa que usarei apenas ferramentas que também estão incluídas no Blender, três SMax e esses são os programas que eu conheço, mas provavelmente também no Modo e em quaisquer outros três Portanto, tenha isso em mente. Você não precisa usar o Maya para isso. Se você for eficiente nos outros três programas em D, basta usá-los e acompanhar. Então, a primeira coisa que quero fazer porque agora, com as peças modulares, quero me concentrar na escala, então precisamos ter uma escala adequada Vou escolher, tipo, um personagem com cerca de 180 centímetros, que geralmente é a escala padrão. E com base nisso, queremos apenas encontrar a escala correta. E então, no Maya, ainda temos flexibilidade. Então, ainda podemos alterá-lo dentro do Maya. Não se preocupe com isso, mas queremos fazer tudo relacionado a esse modelo de personagem. Então, vou te mostrar o que quero dizer. Então, queremos manter basicamente todo o dimensionamento uniforme. Eu vou começar. Agora, normalmente eu importaria apenas o modelo do personagem, mas, mais uma vez, por causa dos direitos autorais, não posso te dar nenhum modelo de personagem porque eu não sou um personagem, então, desde que eu não o tenha criado sozinho, não posso fornecê-lo. Então, vamos escolher um cubo simples. E com o cubo, se você apenas verificar duas vezes acessando as configurações do Windows e depois em Preferências e acessando as configurações, verifique se você está configurado em centímetros Então, vamos escolher 180 e não 1,8 ou algo parecido. Então, temos um cubo aqui. Agora, se você simplesmente entrar na caixa do canal aqui embaixo, se não conseguir ver nenhuma janela, tenho certeza de que sabe que pode encontrar praticamente todas as janelas na etapa de janelas. E essa é a última vez que vou dizer isso. Então, vamos escolher o Eu sempre esqueço que provavelmente é o eixo Y. Agora está configurado para um. Então, isso é 1 metro. Sim, porque um ponto da grade é de 1 metro. Portanto, ainda precisamos definir para 1,8. E então o que vou fazer é definir minha escala C para 0,1 e a escala X para 0,1. Então isso é um pouco, ok, isso é um pouco fino demais. Vamos 0,3 e 0,3. Sim, se você pressionar espaço, poderá acessar suas diferentes visualizações. E então, se você simplesmente selecionar em uma exibição diferente, basta pressionar espaço novamente. Então, agora, você pode ver. Então, esse 1,8, cada ponto será de 1 metro. Portanto, pode parecer muito pequeno no contexto, mas, por enquanto , tudo bem. Esse será nosso pequeno personagem por enquanto. Ok, então nós temos isso. Agora, acho que a primeira coisa que queremos fazer é porque, sim, essa de baixo é na verdade por coincidência, é um pouco complicada porque essa de baixo terá duas peças diferentes Então, novamente, jogamos com isso dentro de um motor real. Então, provavelmente vou começar com esta peça. Agora, se você imaginar, essa é uma porta muito grande. Então, se você imaginar que um personagem está aqui, agora essa porta é muito grande. O personagem provavelmente só se levantaria até esse ponto. Então 18230 Geralmente, 23240 é altura padrão em alguns edifícios, especialmente edifícios industriais Os edifícios industriais geralmente são um pouco mais altos, enquanto 210 é mais para residências Então, dois metros e dez geralmente são para telhados residenciais. Então, vamos para nós, porque queremos ter uma sensação grandiosa, vamos escolher dois metros e 40. Então, se isso for dois metros 40, eu assumiria que cada andar terá dois metros 42 40 e este, 240 porque então o telhado já começaria aqui, então ficaria no topo. Então, vamos usar dois metros de 40 para essas peças. Altura. Na largura que vou percorrer, costumo ir em torno de 4 metros. Quatro ou 5 metros. Depende apenas do que parece branco. Só precisamos ser capazes de duplicá-lo com frequência suficiente sem alterá-lo de forma evidente Então, isso é praticamente um cubo. Então, se vamos apenas limpar o cubo, vamos em frente e vamos mover isso para cá Então, vamos definir e eu sempre esqueço qual é. Vou definir a escala Z para desculpe, o que foi? Sim, por que estou tão confuso? 2,4, dois metros 40. Sim, sim, isso deve funcionar. E vou definir minha escala Z para quatro. Talvez, se você der uma olhada nisso, se souber que a porta já está na metade do caminho, talvez queira usar cinco para que não percamos muito tempo colocando ativos pois isso significa mais ativos para contar e mais peças Agora, queremos que isso remonte há muito tempo , porque precisa cobrir vários casos. Então, vamos adiar isso bem longe. E, você sabe, uma coisa legal que acabei de pensar é que o que podemos fazer é ter, podemos fazer isso? Eu ia dizer que podemos ter esses ricos de um lado, mas não do outro, mas isso significa que teríamos uma transição intermediária. Não tenho certeza se isso teria algum caso de uso. Provavelmente não. Não, deixa pra lá. Me ignore. Vou criar um plano separado para isso. Então, 3 metros atrás? Oh, isso é muito. Dois. Acho que 2 metros deveriam ser factíveis Sim, então isso deve cobrir mais do que o suficiente. O problema é que você não quer fazer demais, porque se fizer demais, poderá ter problemas nas esquinas e, de repente, terá recortes Mas essa é a coisa mais legal. Veremos isso por dentro do unwel antes de realmente chegarmos às finais Então, vamos fazer isso. Agora, vou seguir em frente e girar em pontos. Então, aqui, agora, o ponto piv está no centro, o que torna muito chato para mim colocá-lo rapidamente no centro e colorir hoje Portanto, se você acessar as configurações da ferramenta e encontrar isso também no Windows aqui, poderá prosseguir e pressionar Adicionar um pivô Agora, se você for até aqui e eu quiser encaixar isso em pontos, sim, ele também deve ter vértices. Coloque isso em pontos e, em seguida, vá em frente e reduza até este Isso está correto? Sim. OK. Às vezes fico um pouco confuso porque também faz as curvas. Mas sim, pontos basicamente significam vértices. Não sei por que eles não chamam isso de vértices, mas tudo bem. Então, basicamente, queremos ajustar esse pivô ao nosso ponto e, em seguida, podemos desligar o encaixe e ele pode desligar Agora que esse pivô está aqui na esquina, tudo o que você precisa fazer é configurá-lo para se encaixar na grade, quero dizer, basta clicar em uma de suas ferramentas de movimentação e ela se encaixará automaticamente no ponto mais próximo da E é basicamente também assim encaixe funciona dentro do unreel Por exemplo, se continuássemos e duplicássemos isso, seria assim que aconteceria em Unreel Você seria capaz de duplicar isso e isso é modular. Então você pode simplesmente reutilizá-lo. E como fazemos números pares, então fazemos com que sejam exatamente 2,4 metros, somos capazes de fotografá-la perfeitamente, e é importante que você queira fotografá-la perfeitamente Agora, vou fazer isso muito rapidamente, basta subir aqui e pressionar Selecionar. Então, é basicamente apenas a borda. É que eu deveria conhecer essas ferramentas. Então, o loop Insert Edge é o que é chamado. Desculpe pela confusão. Eu só vejo os ícones principalmente porque eles são chamados de diferentes. Então, vou pressionar isso e adicionar uma pequena linha rápida, provavelmente por aqui. Acho que é uma boa espessura. Então eu vou para o meu modo facial, vou segurar a tecla Shift e fazer uma extrusão Oh, eu ainda tenho o interruptor ligado. Não ative o encaixe para esse tipo de coisa , pois ele simplesmente se encaixa no ponto próximo da grade Então, isso é exatamente como esse pequeno cume. Como isso é um bloqueio, você deseja manter esse poliéster muito baixo Você não quer adicionar nenhum detalhe. Só está aqui para obter a forma básica. E eu sinto que essa é uma forma importante. Lá vamos nós. Já está pronto. Ok, então a próxima provavelmente seria como uma peça de janela, e então eu posso simplesmente entrar e criar algumas janelas diferentes para isso. Oh, sim, nós temos esse ponto. Este ponto provavelmente será de 1,5 metros, tipo, 1,5 metros, provavelmente. Então, vamos fazer isso primeiro porque é apenas outro cubo, e depois faremos a janela Então, se prosseguirmos, eu provavelmente criarei um novo cubo Então, vamos criar um novo cubo. Então, vamos escolher 1,5 Sim, isso deve ser bom. E então Z x é de cinco, e provavelmente queremos que este não seja muito antigo. Vamos escolher apenas o certo na verdade, dois é o mesmo, não é? Sim, ok, vamos manter a consistência. Vamos pegar dois. Então, temos esse aqui. A mesma coisa de antes. Eu posso simplesmente ir em frente e adicionar um pivô rapidamente, encaixá-lo em um ponto e depois ir para a grade e, em seguida, oh, certifique-se de desligar a adição de um pivô antes de fazer isso desligar a adição de um pivô E encaixe-o na grade. Lá vamos nós. Ok, então já deve ser isso, porque é apenas uma peça muito básica. Não tem Não, sim, parece que tem uma crista, mas eu não vou fazer isso sozinho. Ok, então para a janela, para a janela, basicamente vamos ver se isso é 2,4, provavelmente queremos fazer isso da mesma forma ou, se tiver 5 metros, provavelmente queremos fazer que tenha a mesma largura, mas isso significa que provavelmente vamos em frente e acabamos com duas janelas porque não podemos encaixar tantas em uma peça. Então, basicamente, do jeito que isso vai funcionar para a janela, vou começar com um avião. E se você entrar rapidamente em seu avião de piscina aqui e definir as subdivisões volta para zero, porque não precisamos delas Agora, vou seguir em frente e girá-lo. Segure J para girá-lo de forma que você possa girá-lo 90 graus e 52,4, então desta vez é X porque Então, isso vai ser 2,4. Lá vamos nós. Ok, então essa vai ser basicamente a nossa janela. Eu vou fazer isso muito rapidamente, toda a rotação adicionada. Só precisamos fazer isso descontroladamente no começo. Assim que tivermos essas peças, vamos convertê-las em finais mais tarde. Então, por enquanto, continuo esquecendo de desligar minha tigela adicionada. Então, estou me aquecendo. É manhã aqui. Então, basicamente, se eu seguir em frente e encaixar isso na grade, quero recuar um pouco mais Então, é basicamente aqui que nossas janelas estarão. Agora, vamos começar com apenas os travesseiros, que serão muito básicos Então, se seguirmos em frente e fizermos uma grade como um cubo, quero começar e fazer com que meus travesseiros tenham uma escala sensata 0,8 geralmente é como 0,6 é uma boa espessura. Seis ou oito. Vamos ver. Primeiro de tudo, vamos colocá-los. Então isso é 2,4. Isso vai ser 0,5, provavelmente 0,3, aí está, é tipo, eu só quero tê-lo Você sabe, isso ainda é demais. 0,2. Então, eu quero torná-lo um pouco mais grosso do que aqui para que ele capte a luz um pouco melhor Então, eu vou escolher 0,25. 0,25, eu disse. Então, sim, agora, estamos trabalhando com precisão, mas isso não precisa ficar assim o tempo todo. Pessoalmente, não sou o maior fã de fazer isso, mas sei que é necessário. É apenas algo que eu acho tedioso de fazer, e eu só quero criar rapidamente alguns Então, ok, vou tirar essa foto. Rapidamente, encaixe-o na grade. E então podemos desligá-lo. Agora, isso precisa ser modular, então precisamos repeti-lo Então, o que queremos fazer é ter este aqui no centro, o que vou prosseguir e, primeiro de tudo, farei isso imediatamente para que eu possa ver se isso funciona. Então, se optarmos por algo assim, essas janelas acho que essas janelas querem ser um pouco longas. Eu sinto que eles querem ser um pouco assim, então um pouco mais magros Mas eu não quero mudar minha escala. Então, na verdade, você sabe o que? Esses pilares são muito mais grossos. Veja, é o ângulo. O ângulo é que eu não sei se o ângulo está correto aqui ou se é apenas uma ilusão e bagunça tudo aqui Oh, eu sei o que eu fiz. O que eu quero fazer seguir em frente e aumentar isso para provavelmente um depois, porque é seguir em frente e aumentar isso para provavelmente um depois, porque este será dividido ao meio. Portanto, esse é o único pilar real que veremos. Então, se eu fizer um, um, um, você pode ligar sua estrutura de arame aqui. Sim. Veja aqui, isso parece um pouco mais lógico. Então, uma vez que você tenha feito isso, o que eu vou fazer é usar um desses pilares Vamos pegar esse pilar porque é como o principal Vou começar apenas colocando isso bem na posição Então, a janela vai ser , vamos movê-la um pouco para trás. A janela vai ficar por aqui. Então, mais tarde, vamos cortar esse avião e fazê-lo funcionar. Como a janela tem alguma espessura, eu quero fazer com que seja 0,3, e isso é apenas para cobrir algumas das peças da janela. Então, esse 0,35. Isso cobrirá espaço suficiente. Agora, o que vou fazer é seguir em frente e usar meu conector aqui, que é só esse. Só farei isso no começo eu mostrar as ferramentas. Mas, basicamente, eu só quero ir em frente e, opa, selecionar meu cubo, ir até Edgemde, ir até Edgemde E basta colocar uma única conexão ali e pressionar Enter. E a razão pela qual eu faço isso dessa forma e não apenas como uma grafia rápida, eu preciso dela exatamente no centro, porque se eu a tiver exatamente no centro, agora posso simplesmente Esse será praticamente o nosso cubo final. Então, o que eu posso fazer é que ele ainda está na grade. Eu posso continuar e duplicar isso, editar meu pivô e colocar os verdes no centro Nesse ponto, agora posso ir para meu Wife Rmote ou Wife Rmote para o meu modo de captura de grade, e posso fotografá-lo exatamente assim, entendeu E eu posso ir em frente e clonar isso, e também estará exatamente no Centra, aqui Então, dessa forma, eu não preciso me preocupar com esse tipo de coisa. Depois de fazer isso, desligue suas fotos. Você pode ir para o Modo Facial e simplesmente excluir metade dos rostos. E aqui também, vou prosseguir e selecionar essas duas arestas e seguida, basta clicar com o botão direito do mouse e vou conectá-las. A razão pela qual eu quero fazer isso é porque muitas vezes eu os deixo abertos, mas isso pode causar erros de iluminação. Mas o que isso também pode causar é acidental se, por algum motivo, algo estiver um pouco deslocado ou quisermos usá-lo de uma forma um pouco diferente, é bom tê-lo por perto para que tenhamos mais flexibilidade Então, vamos fazer o mesmo aqui. Pode ser um pouco mais irritante usar os defletores mais tarde, mas, por enquanto, tudo bem. Então nós temos essa peça. Agora, para nossas janelas, vamos fazer alguns designs de janelas, desculpe. E, basicamente, o que eu vou fazer. Então, vamos dar uma olhada. Eu vou, tipo, criar alguns deles porque provavelmente todos têm praticamente a mesma altura. Talvez eu os faça separadamente. Vamos nos concentrar apenas em um, na verdade. Eu não quero complicar demais para vocês. Então, para esses designs, se quisermos seguir em frente , vamos primeiro criar um cubo muito básico E agora provavelmente podemos simplesmente ir para nossa vista lateral ligar nosso wireframe aqui Ok, essa não é a bela vista lateral que eu esperava, mas vou. Ok, então eu vou fazer isso em cubos. Então, vamos ver se temos um. Então, aqui vamos para o ponto zero. Então, este vai ser um pouco mais grosso. Temos alguns grossos e alguns finos. Então, vamos fazer 0,0 809 para os ticker. E se eu seguir em frente e for para essa vista, o que eu posso fazer é simplesmente girar. O Snap girou 90 graus usando J. Vamos mover isso de volta. E vamos definir isso para 2,4. Lá vamos nós. Agora, eu não vou porque vou refazer essas coisas inteiras Não vou fazer todas as fotos porque, na verdade, precisarei substituí-las mais tarde Então, tendo isso, você basicamente quer colocá-lo no centro. O que costumo fazer é, nesse caso, apenas observá-lo, porque geralmente está perto o suficiente para que eu não precise me preocupar Eu coloco um no centro, depois coloco um único no centro desses dois. Lá vamos nós. Farei isso corretamente mais tarde, mas se eu passar muito tempo nas janelas agora, ela pegará a fila. E então pegue o centro e gire-o porque não precisa ser um centro real aqui Então, se eu seguir em frente e ampliar isso, isso é muito amplo. Então, talvez eu queira ir em frente e movê-los um pouco para trás. Sim, eles não precisam ser muito precisos. Vamos fazer algo como vamos ver, Tin. Estanho de carrapato? Não, queremos escalar uniformemente. Vamos mover isso para dentro e, em seguida, selecionar os dois e movê-los um pouco mais para o centro. Um pouco mais. Lá vamos nós. Ok, então é tipo um super rápido. Agora, o que vou fazer é seguir em frente e clonar isso, e estou fazendo isso até a metade do fim, e isso é só para criar mesmo vale para este, vou clonar isso e este, vou definir minha escala para 0,04, por exemplo vou clonar isso e este, vou definir minha escala para 0,04, É só para acabar com as janelas reais. Então, outro aqui. OK. Agora, o que temos é que temos apenas as pequenas peças reais da janela. Então, se eu continuar e duplicar este, chame isso de 0,03, provavelmente Eu só quero seguir em frente e ter dois dos dois lados. Então, um, dois, selecione-os e mova-os levemente para o centro. Eu sei que vai parecer muito idiota agora, mas esse é o problema com o bloqueio Um bloqueio só precisa ser o material mais básico que eu sei que é uma janela para s e não preciso fazer mais nada Então, agora eu posso selecionar tudo. E se eu simplesmente desmarcar, tudo, exceto minha janela O que eu posso fazer é ir até aqui e usar a ferramenta combinada, que a transformará em uma janela sólida, e agora eu posso ir em frente e clonar isso aqui Oh, isso é interessante. Eu não estou no centro. Isso é interessante. Então, se eu for até aqui, hein. Não sei por que estou um pouco errado. Mas isso é Oh, sim, espere, faz sentido que eu esteja um pouco errado. Devo ter tirado uma foto ou esqueci alguma coisa. Sinceramente, não sei. Mas isso não importa, porque é bom que eu veja isso agora, caso contrário, eu teria visto isso dentro de um real. Em seguida, vou ampliar minhas janelas apenas para me recuperar dessa leve incorreção Lá vamos nós. OK. Peça de janela pronta. Então, vamos manter tudo em cinco metros, praticamente. Acho que deveria ser uma boa escala. E se precisarmos reduzir , podemos fazer isso mais tarde. Pillar vai ser literalmente isso. Então, temos aquele pilar ali. E tudo ao redor, como a parte de trás, eu farei isso mais tarde, talvez se eu decidir fazer isso. Este vai ser então às vezes eu esqueço os atalhos do Puref Então esse será, digamos, vamos pegar um cubo e 2,4 esse é o fim Como é um fim, talvez eu queira ir com 2,5 metros porque posso me safar, basicamente. Então aqui, veja, como o final, na verdade, ele também tem uma janela, então talvez queiramos fazer algo assim, algo muito básico onde temos uma dessas peças, e elas não precisam ter 2 metros. Queremos torná-los um pouco menores. 0.1 realmente precisa ter uma porta nele. Então, zero ponto é 20,3, então temos espaço para a porta Então, basicamente, vamos ter essa peça aqui. E então o que eu provavelmente acabo fazendo também é cloná-lo assim para a peça superior Então você pode ver, você pode imaginar como vamos clonar isso de cima para cima e para cima E então, no final, ele será bloqueado por isso. Eu sei que aqui , está fechado aqui. Então, vamos ver como isso acontece. Mas para esta peça, basicamente, o que vou fazer é seguir em frente e acessar o Face Select. Vou acessar minha conexão e definir meus segmentos como dois para que tenhamos exatamente dois segmentos pares. Tudo bem. Agora, a próxima coisa que eu quero fazer é porque é uma porta, vou seguir em frente e clonar nosso personagem e deixar a porta um nosso personagem e deixar pouco mais alta do que isso Então, você sabe, as portas são bastante flexíveis, na verdade. Depende da área em que você está, mas para esse tipo de porta, não estou muito preocupado em ir exatamente a dois metros de altura, que é tecnicamente a medida real da altura de uma porta, pelo menos na Europa Então você pode 2 metros. Isso é cerca de 2 metros então. Então eu sei que é assim que eu costumo ver as coisas. Vou seguir em frente e excluir as faces inferiores. A razão pela qual estou fazendo isso é porque quero abrir minha porta. Sim, tem espessura suficiente e depois é só extrudar isso E se você fizer isso, você tem essa bagunça aqui embaixo com os rostos Então, porta fácil, não é? Janela, o que eu vou fazer é selecionar meu rosto, e eu vou seguir em frente e eu vou , você sabe, fazer uma extrusão rápida e simplesmente extrudar isso aqui Então, isso apenas criará. It Mx é chamado de inserção e, no liquidificador, é chamado de inseto Então, basicamente, isso criará uma fase extra no meio. E eu vou continuar e essa, mais uma vez, ela realmente não precisa seguir a matriz, e é assim que eu chamo essa matriz porque é como essa janela menor aleatória que está aqui. Então, posso consertá-la mais tarde, se necessário, mas, por enquanto, posso simplesmente pegar essa janela extrudi-la. Lá vamos nós. Então, apenas uma coisa rápida que criamos. Então, agora temos essa construção concluída com nosso bloqueio. As portas menores e tudo o que faremos mais tarde, o que provavelmente parecerá uma parede plana. Provavelmente terá uma parede plana. Nós podemos usar isso. Podemos usar isso para isso. Isso não é problema. Ok, então terminamos aquela peça. Esta peça é apenas mais uma peça de cinco metros, mas tem apenas uma janela aleatória aqui. Então, o que eu costumo fazer é, tipo, vamos começar clonando este porque está em HandicubeFive metros Sim, 2.4. E isso vai ser uma peça fina. Então, eu vou para 0,2. Correto? 0,2. Deve estar correto. OK. Então, para esta peça, essa peça é um caso único. Então, o que você pode fazer é seguir em frente e, bem, o que eu costumo fazer é selecionar as bordas, fazer uma conexão dupla rápida e pressionar OK. E então eu simplesmente movo as bordas para onde eu quiser e depois as escalo até a espessura que eu quero que minha janela tenha. Então, se eu tenho isso, eu basicamente vejo, ok, está mais ou menos por aqui. Então, se optássemos por números muito pares, você adivinharia que eles teriam 1 metro se fossem colocados aqui, entendeu? Então, estou voltando para minhas janelas. Acho que isso é um pouco longe demais, então vou olhar para ele e movê-lo um pouco para trás E então, basicamente, o que temos aqui é que podemos seguir em frente e provavelmente fazer outro cubo Sim, vamos fazer um cubo rápido aqui. E eu esqueci que a palavra em inglês para isso é janela, alguma coisa Eu esqueci. Desculpe. É essa coisa, basicamente. Assim como o cume que você costuma ter abaixo das janelas. E por que eu esqueci isso? Eu literalmente reformei uma casa no Reino Unido, então eu deveria saber disso De qualquer forma, então temos esse, e se apenas clonarmos isso e isso, eu vou ficar um pouco mais fino, e este eu vou fazer até essas bordas aqui Então, digamos que temos um cubo aqui. Outro cubo, e isso vai decidir nossa altura Acho que essa vantagem precisa ser um pouco maior. Acho que precisamos aumentar nossa janela um pouco mais. E é por isso que fazemos o bloqueio, também para que possamos ter uma ideia geral de, por exemplo, as janelas e tudo Então, sim, pode ser muito desleixado agora. Eu já estou trabalhando com muita precisão. Willie, um bloqueio na verdade nem precisa ser tão Acho que, porque sei que estou sendo vigiado , sou mais preciso do que o normal. Então, vamos dizer algo assim. E se você não conseguir obtê-lo mesmo com a escala normal, basta selecionar a face e, assim, movê-la para cima Estou aqui só para ter certeza de que está um pouco mais uniforme. E então o que vamos fazer é simplesmente adicionar um loop, e vamos adicionar uma rodada como no meio aqui. Tudo bem. E outro logo acima aqui. A única razão pela qual você quer fazer isso é porque você quer ser capaz de extrudar isso e ainda ter a aparência correta E então, para essas dicas aqui, você pode, se você for até aqui, precisar de uma ferramenta, esta é a seleção isolada Você só pode fazer isso no modo objeto caso contrário, ele se isolará exatamente como seus rostos Mas se você fizer isso, poderá selecionar rapidamente a face e sair do Isolate Select, caso não consiga vê-la ou algo parecido Ou outra maneira de fazer isso é simplesmente clicar em arrastar e segurar a tecla Control e depois desmarcar tudo o que você não deseja Portanto, várias maneiras de selecionar rapidamente algo que você não pode ver. Ok, janela, confira. E eu não me importo com o interior. Isso é coisa para mais tarde. Então, fizemos isso. Esta janela provavelmente será, talvez possamos reutilizá-la Se eu pegar essa peça, talvez eu consiga literalmente pegar todas elas. Na verdade, não, antes de tudo, só para manter a geometria um pouco mais limpa Vamos primeiro pegar os vértices e movê-los assim. Então está por aqui. É um pouco como uma janela de lata. Estou apenas vendo minha referência na minha outra tela. E então, se movermos isso, parece que sobe até esse ponto e depois sobe um pouco. Você sabe, vamos ver. Então eu preciso fazer essa janela um pouco mais fina. Aqui, vê? Só estou tentando imitar o que temos Temos um verde aleatório. Oh, não, agora acabou. OK. justo. Vamos ver. Algo como, você está lá. Oh, são essas peças. Apenas me ignore. Então, Hmm. Eu provavelmente quero ficar um pouco mais magro, não é? Tipo um pouco. Acho que algo assim. E se você realmente quiser manter sua árvore mãe limpa, porque talvez já queiramos usar essa forma, provavelmente não criaremos um cubo totalmente novo apenas para refazer Precisamos manter a forma, então eu gosto de manter minha árvore mãe bem limpa. Como você pode ver aqui. OK. E eu vou roubar um desses, e vou jogá-los, tipo, aqui embaixo Então, vai ser uma coisa básica bem fácil. Oh, espere, desculpe. Este é um daqueles que está um pouco estendido. Ok, então outra peça pronta. E agora só temos mais duas peças pela frente. Vou fazer essas duas peças porque elas têm muitas janelas. Vou prosseguir e fazer isso no próximo capítulo. E depois disso, podemos simplesmente jogá-lo no Unreel e realmente ver se está funcionando da maneira que queríamos. Então, vamos continuar com isso. 4. 03 Criando nossas peças de blockout, parte 2: Ok, então vamos continuar. Então paramos com esse aqui. Agora, este realmente parece um pouco maior. Não tenho certeza se é o dobro do tamanho, mas poderia ser. Mas então sim, esse lado aqui pode ser um pouco chato Então, vamos pensar bem sobre isso. Então, poderíamos fazer isso em duas etapas ou poderíamos fazer uma faixa extra que fosse algo assim, e que seria apenas para este prédio. E então temos um pouco mais de controle sobre o tamanho que queremos que seja. Ou podemos simplesmente dizer: Não, vamos fazer um tamanho grande. E então podemos ter problemas. Vamos fazer como se fosse um strip. Além disso, uma coisa que esqueci de fazer acho que é só nesta, sim, é como se eu estivesse falando sobre cantos, mas o que poderíamos fazer é simplesmente colocar alguns pilares desse lado para que se encaixassem um pouco melhor Isso é algo que podemos ver quando fazemos nosso bloqueio. Então, vamos fazer isso em duas etapas. Então temos esse, que é o primeiro. Para isso, o que vou fazer é provavelmente reutilizar isso. Sim, vamos fazer isso. Vamos apenas reutilizar isso. E, basicamente, o que eu quero fazer com essa peça é ir para o modo Vertex Eu vou dizer, Oh, vamos ver, vamos mover isso para o centro. Uh, você sabe o que? Vou fazer isso com um pouco mais de cuidado. Sim, temos essa parte traseira, também há algumas coisas lá Então, vou fazer isso como uma janela muito pequena, basicamente, e depois vou posicioná-la corretamente. Então, algo assim, ok? E agora essa janela vai ficar muito parecida com a do centro aqui. Posso medir se está no centro depois colocá-lo. Então, vamos ver. Então, vamos apenas fazer a janela. E, na verdade, se vamos fazer a janela, ela realmente precisa estar um pouco mais abaixada, então provavelmente queremos mantê-la nesse nível aqui. Truque legal que você pode fazer se quiser testar algo rapidamente. Se estiver no centro, basta pegar rapidamente um cubo. Basta escalá-lo. isso e vá Faça isso e vá até o lado da janela, e então você sabe que se você movê-lo para cá, você sabe que ele não está mais no centro. Outra coisa que você pode fazer é mover rapidamente o cubo por este lado e, em seguida, fazer uma conexão muito rápida aqui e torná-la como uma única conexão Aí está. Agora você sabe que esse é exatamente o centro. Então, na verdade, estávamos um pouco errados, então podemos simplesmente pegar isso e, em seguida , movê-lo para o centro, aqui. Vou apenas movê-lo com a face para baixo para que fique um pouco mais limpo do outro lado também. Ok, então temos essa peça. Tem tipo, Oh, tem dois deles. São dois deles. Então, um deles está aqui, eu não sei por que selecionou os dois. Vamos ver, este está selecionado ou este está se destacando até este ponto Pegue o outro lado e faça o mesmo. Lá vamos nós. E eu vou simplesmente duplicar isso Faça este um pouco mais fino e pareça que este está se destacando até aqui, e na verdade é um pouco mais longo e, na verdade, está um pouco mais saliente Portanto, não se esqueça de selecionar esses vértices aqui para que possamos mover isso de volta Lá vamos nós. Ok, então isso está se destacando um pouco mais Pode ser um pouco longe demais. Talvez recuemos um pouco. Lá vamos nós. Ok, nós temos esse. E este vai ser apenas um cubo, mas vai ter metade do tamanho Então, provavelmente eu posso simplesmente duplicar essa peça novamente. E desta vez, então vamos manter os números iguais a 2,4, sim. Bem, eu tenho uma memória muito ruim. Então, 1.2. Não sei por que minha memória está ruim hoje. E com 0,2 na espessura, 0,2. Lá vamos nós. OK. Sim, então temos aquela coisa, e eu vou dar de forma aleatória, acho que é como outra janela, eu diria. Podemos transformá-lo em um respiradouro ou algo parecido com ar condicionado. Mas veremos. Então, vamos seguir em frente e eu vou até a escala, segurar a tecla Shift e fazer uma escala de extrusão Faça-o um pouco mais largo. Vamos torná-lo um pouco menor. Centro, centro, centro. Sim, vamos fazer isso no centro. Também torna as coisas mais fáceis para nós, e vamos adiar isso o máximo que pudermos. OK. Então, terminamos essa peça. Acho que chegamos à nossa última peça. Então essa peça, sim, vai ser como uma janela dupla. Vamos ver. Então, haverá uma janela bem ampla. Só estou pensando se posso reutilizar alguma coisa dessas coisas. Talvez eu consiga. Talvez eu queira pegar essas coisas. Vou movê-lo para este lado porque tenho um pouco mais de espaço aqui. E se eu pegar essas coisas? E então, na parte inferior, o que eu faço é basicamente se você tiver problemas com a movimentação, basta pressionar F para ampliar novamente. Eu meio que vou reiniciar. Então, vou precisar refazer essa parte principalmente, mas se eu for em frente e fizer um cubo aleatório, provavelmente até esta parte e empurrá-lo até o fim Então, como eu disse antes, provavelmente vamos refazer isso. Mas se eu fizer algo assim, que temos essas janelas, e se eu roubar alguns desses cubos aleatórios aqui, posso empurrá-los aqui e movê-los um pouco para cima Vértice. Parece que isso vai direto para o outro lado. Oh, sim, vamos continuar e adiar isso ainda mais. Eu continuo usando Control too Select porque é assim que Max e Blender trabalham para selecionar, mas, é claro, aqui no Maya, é um pouco É uma coisa divertida de se ter em mente, porque, ao fazer essa história, eu também estou fazendo uma história em três anos no máximo, então é um pouco de alternância entre os programas. Mas é divertido de fazer. Então você aprende com isso. Vou simplesmente pressionar reset aqui nas configurações de nossa ferramenta com nosso pivô apenas para ter certeza de que está no centro e depois ampliá-lo um pouco Talvez o torne um pouco maior só para que grude. Na verdade, você sabe o que? Não, não precisa ficar acima dela. Ok, então temos essas coisas, e ainda temos o pilar e, claro, como essa coisa de janela aqui, o que você pode fazer é reduzir isso e reajustá-lo por enquanto e criaremos algumas janelas adequadas Mas vou fazer as janelas quase como se fossem adereços separados Então, por causa disso, não vou gastar tempo nisso porque quero fazer isso corretamente. Aqui, eu faço isso. Então eu simplesmente dupliquei isso aqui. Lá vamos nós. Então isso é mais do que suficiente para mostrar, tipo, Oh, não, isso é uma janela. Então, ele ficará bem em cima, e isso deve servir para o galho OK. Então, ainda temos alguns pequenos adereços aqui. Eu realmente não estou muito preocupado com isso. Eu os farei após o bloqueio porque eles realmente não causam um impacto tão grande Acho que estamos praticamente terminados. A porta que eu posso abrir é irreal, como um cubo rápido Então, está parecendo muito bom. Ok, o que vamos fazer agora está dentro do NalizFour, que é onde vamos exportar isso. Agora, nrulizer quatro sempre lê o ponto de pivô de 000 em nossa transformação, e é aí que ele colocará seu ponto de 000 em nossa transformação, e é aí que Como tudo precisa estar perfeitamente encaixado, isso significa que, para muitas dessas peças, precisamos tê-las exatamente em 000 com nosso ponto de pivô Então, precisamos alinhá-los. irritante disso é que, claro, agora eles estão em todo lugar Então, a primeira coisa é que precisamos começar a dividir essas coisas em camadas Podemos fazer isso aqui em nossa caixa de canais e em nosso editor de camadas. Essa é a maneira mais fácil para mim. Então, eu preciso dar nomes a ele. Então, vamos começar com a fonte. Então, isso vai ser assim, então eu vou selecioná-lo, pressionar um sinal de mais. Em seguida, selecione a camada, clique com o botão direito do mouse e selecione Objetos para selecionar ou adicionar isso. E eu vou chamar isso de uma pontuação de bloco de concreto, branca, por exemplo, selecione este sinal de mais, com o botão direito, clique em selecionar Objetos. Pontuação de blocos de concreto. Tin, podemos deletar isso. Esse, outro, clique com o botão direito. Eu vou fazer isso muito rapidamente a essa altura. Isso vai ser como A. Eu costumo sublinhar A só para que eu possa, então, caso eu queira fazer mais peças, eu posso simplesmente dizer A, B, CD Você também pode fazer 01, 02, o que quiser. Eu provavelmente deveria fazer 0102 se você acha que vai ter mais peças do que o alfabeto Eu cometi esse erro antes. Este será um sublinhado de janela única A. Este eu farei um sublinhado de janela dupla B. Estou fazendo B de propósito porque sei que este será usado mais vezes e este é mais importante Então, eu gosto de dar a essa janela dupla o sublinhado e clicar com o botão direito do mouse em Selecionar objetos Sim, ter um duplo deve resolver o problema. Então, esse pode ser como o que eu estou fazendo? Ah, sim, clicando duas vezes. Construtor, sublinhado A. Com o botão direito, clique em selecionar objetos Esta será uma janela única com sublinhado B. Esta, uma nova camada de objetos selecionados Vamos ver. E é importante deixar esses nomes branco porque usaremos esses nomes para associá-los aos arquivos de exportação. Portanto, se não obtivermos os nomes whte e nomearmos nossos arquivos de exportação de forma diferente do Maas, ficaremos confusos a longo prazo, ou pelo menos eu ficaria, e não gosto Então, janela única D. Então é por isso que eu passei um pouco de tempo com que pareçam nomes próprios. E isso vai ser Oh, sim, eu esqueci esse botão Desculpe. Eu continuo pressionando o sinal de mais, mas você pode simplesmente pressionar o botão, criar uma nova camada e atribuir objetos selecionados. Isso é minha culpa. Me desculpe por isso. Estou tão acostumada a usar esse botão. Então, isso os adicionará automaticamente. Agora é um pouco tarde, passe manteiga bem. Então isso vai ser como tira de concreto de estanho, A, algo assim. Como se não tivéssemos muitas peças, não precisa ser muito descritivo Mas eu trabalhei com ativos em que eu tinha 60 ou 70 peças, e então você precisa ser muito descritivo sobre os nomes De qualquer forma, o que eu quero fazer agora é desligar minhas camadas para ter certeza que elas foram atribuídas corretamente. Claro, se eu tivesse usado esse botão, eu já saberia disso, mas, bem, esse é o meu erro. Lá vamos nós. Ok, isso funciona. E essas coisas, eu vou seguir em frente e vou movê-las para cá ou algo parecido, caso ainda precisemos delas. Então, o que vamos fazer agora? Agora, espero que a maioria dessas peças já tenha o ponto de articulação no local certo Então, basicamente, tudo o que precisamos fazer é seguir em frente e ter o ponto de articulação onde queremos encaixá-lo Então, queremos tirar uma foto aqui porque eu mostrei o porquê. Então, sim, você sabe por quê. Quando o duplicarmos, ele também estará perfeitamente alinhado dentro da roda E então o que você vai fazer é clicar e arrastar todas as suas notas de tradução e pressionar zero. Oh, me desculpe. Não podemos fazer isso porque essas notas de tradução não são registradas com base no pivô Na verdade, eles se registram com base no centro. Então, só precisamos fotografar assim. Em três anos, Max, eles se registram no pivô. Então, sou só eu, novamente, pensando no programa errado. Então, basicamente, agora podemos continuar fazendo isso. Então, este, basta encaixá-lo no pivô, e está tudo bem Essa peça. Isso está no pivô Sim, está correto. Janela única. A mesma coisa de antes. Vá em frente e arraste-o até aqui. Agora, esta é uma janela dupla. Então, o que eu costumo fazer com esse tipo de coisa porque só precisamos colocá-lo na posição uma vez, e então podemos separá-lo tecnicamente é só pressionar combinar aqui E então eu vou editar meu pivô, e primeiro de tudo, vou esse pivô Desative a adição de um pivô e, em seguida, eu posso colocá-lo na posição Lá vamos nós, viu? Então nós temos esse. Oh, quando você combina, ele o expulsa da camada. Então, você só precisa clicar com o botão direito do mouse e pintar os objetos selecionados novamente. Às vezes acontece. O mesmo com este. Combine. Aponte para o pivô, coloque o pivô nesse pequeno canto, coloque-o na posição correta e reinicie Pilar. Parece que sim. Esse já está correto. Então, podemos simplesmente movê-lo. Janela única B. Acho que para tudo isso, o que precisamos fazer é pressionar combine e rtselectedbine, rtselected e combine arte selecionada E então eu vou ativar meu pivô de edição de snapping Vou começar apenas editando esse pivô. Esse e esse. Lá vamos nós. Então, sim, só precisamos fazer isso realmente uma vez, porque então temos tudo no local certo, não podemos realmente movê-lo depois disso. Se o movermos depois disso, o baile que teremos é que ele se transformará na parte interna do calcanhar para quebrar todo o nosso bloqueio, e não queremos isso É por isso que já precisamos ter essa posição correta neste estágio, porque quando transformamos isso em um modelo final real, não podemos simplesmente mudar isso. Então, temos todas essas coisas prontas para serem usadas aqui. Isso é perfeito. Então, agora vamos exportar todas essas coisas. Agora, na verdade, existem scripts nos quais você pode exportar por camada, então você pode exportar tudo isso de uma só vez, e basta escolher o nome da camada Mas eu quero mantê-lo no Maya padrão porque é um tutorial Então, o que vou fazer é simplesmente selecionar meu modelo, ir para Arquivo, Exportar seleção. E então o que precisamos fazer é seguir em frente e copiar nossa pasta aqui e para onde vamos exportá-la. Você pode escolher duas coisas ou exportá-las para dentro da pasta do unreel engine Se você fizer isso, ele solicitará automaticamente que você reimporte sempre que fizer uma alteração O próximo passo é que você pode exportá-lo fora da pasta do projeto Unreal Engine, que é o que faremos E a razão pela qual eu faço isso é principalmente para as pessoas que não querem seguir a parte irreal deste curso tutorial, mas ainda querem acessar esses arquivos Então é por isso que estou fazendo isso. Significa apenas que, quando estamos dentro do Unreal Engine, toda vez que fazemos uma alteração, precisamos selecionar o arquivo e clicar com o botão direito do mouse e reimportar Então, em nossa pasta de exportação, vou criar uma pasta em letras maiúsculas que chamarei de irreal Por alguma razão, eu sempre faço isso em letras maiúsculas. E será apenas uma exportação de FBX. E basicamente vamos chamar isso da mesma forma que nossa camada. Então, o bloco de concreto sublinhado em branco, e podemos simplesmente exportá-lo E precisamos fazer isso para cada um. Agora, vou fazer isso fora da câmera, porque é literalmente meu bloco de sublinhado de concreto embaixo de lata quadrada Faça isso. Então, por causa disso, vou fazer isso fora da câmera, e entrarei em contato com você até que isso termine. Ou, na verdade, você sabe o que? Estamos quase no final do capítulo. Portanto, no próximo capítulo, criarei um projeto básico de motor Uel e mostrarei como inseri-lo e configurá-lo. Então, vamos continuar com essas coisas. 5. 04 Configurando nossas peças de blockout no Unreal Engine 4 Parte 1: OK. Então, aqui estamos dentro de um motor de roda. Agora, uma coisa em que tive que pensar é preciso decidir se vou fazer o piso como um terreno ou se vou fazê-lo como um normal, basicamente como uma grande malha, e depois fazer como uma pintura de vértices Na verdade, é mais difícil para mim pensar no que devo Então eu acho que um par seria útil, sim. Isso significa que precisamos criar um pouco mais de material, provavelmente um pouco mais complicado, apenas para a pintura de vértices e tudo Mas acho que então, pelo menos, podemos ter, apenas uma elevação muito pequena e apenas, tipo, alguns detalhes muito pequenos e coisas assim. Sim, isso é. Ok, então vamos vencer por isso. Então, aqui estamos dentro do motor Em. Este é apenas um projeto em branco. Eu literalmente não tenho nada aqui. Você pode ver isso aqui. Então, o que eu costumo fazer com isso é, antes de tudo, configurar as coisas. Então, se eu pressionar esse pequeno botão, gosto de ver meu navegador de conteúdo assim. Posso clicar com o botão direito do mouse e criar uma nova pasta, e vou chamar essa. Então, esse curso. Vou chamar esse curso de pós-ambiente eCalyptice, algo nessa direção Então, se eu chamar esse curso de sublinhado do PAE , pronto, só para termos uma pasta onde todas as nossas coisas estão E a razão pela qual estou fazendo isso é porque sei que, mais tarde, provavelmente importarei alguns mega scans para aprimorar a cena logo no final, como conteúdo bônus Então, vou criar uma pasta que chamarei de save para nossos arquivos de cena. Clique com o botão direito do mouse para criar outra pasta que chamará ativos, para nossos modelos e tudo mais. Outra pasta que chamará texturas. Você sabe por quê? Outra pasta que chamará materiais porque, embora eu sempre chame materiais textuais externos , materiais não reais, dentro de materiais irreais há uma coisa diferente, e talvez outra pasta que eu chame caso haja outras Ok, então temos essas coisas. Agora, eu gosto de sempre começar completamente do zero. Gosto de ter uma cena completamente vazia porque, no que temos aqui, nem sempre confio na iluminação e na configuração. Então, o que eu costumo fazer é ir para o novo nível do arquivo e, literalmente , escolher um nível vazio aqui. Podemos roubar a hora do dia dos outros níveis, mas isso é algo que acontece muito mais tarde, quando realmente iluminamos Então, vamos lá. Pura escuridão nesse nível, mas tudo bem. Vou começar acessando o arquivo e salvando o nível atual e apenas em nossa pasta segura. Vamos chamar esse nível principal e pressionar salvar. Agora, uma coisa legal que você pode fazer se acessar as configurações e acessar os arquivos do projeto, carregar esse segundo. Você pode acessar aqui os mapas e modos e definir os mapas padrão para o nosso nível principal. Isso significa que, quando realmente abrimos o Unreal Engine do zero, ele sempre carregará esse nível , em vez de precisarmos carregá-lo Então, temos essas coisas. Agora, eu preciso colocar uma iluminação muito básica aqui só para que eu possa ver alguma coisa. Então, se eu for para minha casa de atores e for às luzes, vou simplesmente arrastar uma clarabóia Vou arrastar uma luz direcional. Em seguida, vou usar os efeitos visuais e vou arrastar uma neblina exponencial, sem neblina atmosférica, sem neblina atmosférica Aí está, isso aumenta a cor. E eu já vou ter uma reflexão esférica e a reflexão esférica apenas capturará nossos reflexos adequadamente Eu apenas faço isso temporariamente e coloco a escala muito alta para 10.000 ou algo parecido por enquanto. Então, acabamos de colocar algumas coisas básicas aqui para que eu possa realmente ver o que estou fazendo. Agora, nesse ambiente, usaremos iluminação em tempo real e, se meu computador puder lidar com isso, eu também quero introduzir algumas corridas de velocidade no final apenas para realmente melhorar a qualidade. Além disso, nossa iluminação será muito mais interessante do que a que temos aqui. Então, o que vamos fazer agora é primeiro criar um trem muito, muito básico, e então podemos começar importando nossos modelos Então, para o nosso trem, porque nesse ambiente, vamos nos concentrar em tudo o que podemos ver para economizar algum tempo, em vez de fazer uma caminhada inteira por um ambiente de jogo, o trem não precisa ser muito grande. O que você quer fazer é ir até os modos e depois ir para paisagem. Agora, quando ela terminar, você poderá ver esse avião verde. Então essa vai ser sua chuva. E é mais ou menos isso. Então, na verdade, é basicamente isso. Assim, você também pode controlar a densidade da chuva e tudo mais, mas também podemos fazer isso mais tarde. Por enquanto, parece perfeito. Entenda. Eu queria dizer algo inteligente sobre: Ah, sim, você pode alterar as configurações, mas, honestamente, estamos bem certos com isso Portanto, a localização está em zero, zero Y 100. Vamos definir Y em zero também. E a razão pela qual eu disse o porquê em zero é porque eu gosto de ter tudo em 000 para esse tipo de coisa. Então é só isso. Então, basta definir a localização para 000. Ainda não precisamos de material porque ainda não temos material para paisagem. Portanto, na resolução geral, você pode aumentar os compostos ou a resolução se eu definir isso como 16, e isso aumentará a escala do seu trem, se você quiser. Vou reduzi-lo para oito porque eu simplesmente não preciso de muito. E qual era o tamanho do quadrilátero para que você pudesse aumentar os quadríceps Oh, não, acho que havia um para aumentar polígonos, mas eu nunca o uso. Pode ser esse. Oh, sim, lá vamos nós. Então, aqui. Então, com isso, você pode aumentar a quantidade de geometria que você tem nela Mas nós realmente não precisamos disso porque podemos aumentá-lo mais tarde. Então, vou definir isso para 5.500 por 500. E quando você fizer isso, ele automaticamente definirá a resolução geral para algo uniforme. Então 442, neste caso, é só que o sistema faz isso dessa maneira Então, basicamente, você só quer pressionar Criar. Aí está. Você tem um gêmeo básico. É onde eles perguntam, tipo, “Ah, você pode querer pintar e esculpir nela?”, o que você pode fazer se quiser, mas nós não precisamos Por enquanto, precisamos apenas de um trem plano porque todas as esculturas que vamos fazer na pintura não serão incluídas nos edifícios Então, será como esse tipo de coisa e talvez para fazer com que nossa folhagem pareça um pouco mais alta simplesmente colocando-a em uma colina e depois cobrindo aquela colina com folhagem. E isso faz com que pareça que, na verdade, há muito mais do que realmente existe. Então, quando você terminar com isso, neste momento, podemos simplesmente voltar aos modos para selecionar, e pronto, o trem super básico Easy faz isso. Agora, o que vamos fazer é importar nossos ativos. Saí do último capítulo, como eu disse, exportando todos os nossos ativos, que tenho aqui Então, eu exportei todos eles para FVxS. Então, o que eu posso fazer agora é primeiro importar apenas um deles, e isso é para ter certeza de que o dimensionamento está correto A propósito, como eu disse, a iluminação será em tempo real. Para se livrar dessa mensagem, em tempo real. Para se livrar dessa mensagem, basta ir até a clarabóia e configurá-la como móvel e ir até a luz direcional e configurá-la como E agora o sistema sabe: Ok, essa será uma cena de iluminação em tempo real porque as luzes móveis não serão cozidas Então, como eu disse, vou importar um para ter certeza de que o dimensionamento está correto A maneira de fazer isso é primeiro ir para o básico e importar um caractere vazio. A razão pela qual eu faço isso é porque um personagem vazio geralmente é um pouco menor que um jogador. Então, você esperaria que um personagem vazio, a câmera estivesse um pouco acima disso aqui. Então é aí que queremos ter uma escala aproximada do nosso personagem Vou começar com o bloco de concreto branco porque esse é o que usamos como a primeira malha e apenas arrastá-lo até aqui. Agora, o que você quer fazer aqui? Se você ativou o Skeleton Mesh, acabou de desligar, não precisamos dele E se você pressionar o menu suspenso, podemos desativar a geração de UVs do mapa de luz e precisamos ativar as malhas combinadas Se você não ativar isso, se você tiver mais de uma malha, ela realmente a importará usando várias malhas E não queremos isso porque isso geralmente é uma grande bagunça. Escala uniforme. Isso é o que quero dizer com escalabilidade. Vou deixar isso à uma. E se eu descobrir que na verdade o definimos como dez para aumentá-lo porque às vezes há uma pequena diferença entre as métricas entre um programa de três e o mecanismo, então podemos fazer isso e aplicar isso automaticamente a todo o resto Então, o que eu faço é importar isso. Eu pego isso. Vê? Isso é o que eu quero dizer. Então, como o fizemos em centímetros, ele não foi convertido corretamente para o tamanho correto. Portanto, é um menor. Então, se definíssemos essa escala apenas clicando duas vezes em nosso modelo, aqui, ele a abriria em Melsin Você pode rolar até o fim e, em seguida, aqui você tem as configurações de importação. Transforme a escala uniforme. Aqui, vamos definir isso para dez e, em seguida, pressionar reimportar. Ok, parece que precisamos ir para 100. Então, vamos definir isso para 100. Reimportar. Lá vamos nós. 100 é a escala exata. E agora você pode ver que temos a escala exata que tínhamos dentro do Maya Então, agora que sabemos que precisamos ir de centímetros para Oh, não, espere. Sim, somos centímetros. Parece que é assim por dentro do irreal. É calculado em metros. Não tenho certeza dos pés. Também pode ser por causa das métricas. Métricas dos EUA, UCM ou métricas da Europa , são todas essas coisas estranhas De qualquer forma, porque agora estou falando bobagem, pegue tudo, importe e, desta vez, defina a escala de entrada uniforme para 100 Todo o resto ainda será lembrado da última vez, então você pode simplesmente pressionar Importar e pronto. Agora tudo, você pode simplesmente arrastá-lo para dentro. Agora, tudo tem as métricas corretas. E lá vamos nós. Agora temos nossos modelos importados para cá. Ok, então o que vamos fazer agora? Eu vou te mostrar os sistemas de como fazer o snapping. Eu vou te mostrar como criar este prédio aqui, e depois os outros edifícios eu vou fazer usando um intervalo de tempo, porque é um processo bastante demorado simplesmente copiar e colar e as células são muito repetitivas Então, este prédio aqui, se dermos uma olhada nisso, queremos começar com, tipo, o andar térreo. E coincidentemente, neste caso, o piso térreo será um pouco diferente da maioria dos edifícios A forma como o encaixe funciona é que, aqui, você pode ver que sua grade está se encaixando você pode ver que sua grade está se encaixando Você também tem rotação e ajuste de escala, mas estamos focados principalmente na grade Você pode ver que, se eu me mover, ele se romperá automaticamente. Se eu definir o encaixe acima de 100, você pode ver que ele se encaixará bem com base na grade A oscilação ocorre porque nosso terreno está definido em zero, 00, mas isso não é problema porque, sim, você pode Se você realmente não pode ignorá-lo , o que você pode fazer é ir até sua paisagem e definir a localização aqui como 0,0, veja, 0,01 Oh, espere que seja um pouco mais. Um. Ok, então é cerca de um ou cerca de dois que talvez pare de piscar sempre que você estiver perto Quanto ao resto, é como um pequeno bug na câmera. Acho que essa é uma das razões pelas quais eles definiram em 100, mas acho que se definirmos apenas em dez, sim, tudo bem. Então, porque, é claro, quando você está realmente na visualização do jogo pressionando G, não há grade. É por isso que não estou preocupado com isso. É exatamente como nesta visão. Então, vamos em frente e defina isso para dez. E a razão pela qual eu realmente não gostei é porque agora, claro, isso está embutido Então, o que eu precisaria fazer é entrar, desligar minhas fotos, configurá-la de forma que ela fique realmente em nosso terreno, e então eu possa ativar o sistema de captura e, em seguida, ele ainda seguirá Então você não precisa se preocupar com isso. Ele ainda seguirá a grade, mas seguirá no último local em que o definimos. Então, temos essas coisas. Ok, se dissermos que são principalmente janelas, e então isso está na frente delas. Agora, o legal é que se você tem, por exemplo, essa peça, então digamos que nossa construção comece um pouco atrás, o bom do Unreal é que você pode facilmente substituir modelos, que é muito útil ao fazer coisas modulares Por exemplo, eu posso dizer: Ok, eu quero dobrar a janela A. Eu posso simplesmente arrastá-la aqui na nossa malha estática, e ela substituirá automaticamente esses modelos. Agora, uma coisa que talvez seja um pouco irritante é porque está voltada para trás, porque lembre-se, um avião é apenas uma fase única Não tem nada na trás, a luz está brilhando Não queremos isso, mas tecnicamente, ainda nem temos materiais Então, o que você pode fazer é clicar rapidamente no Lambert one, que é o material importado e atribuído a tudo Em seguida, basta clicar no tamanho real aqui, na grande caixa de material, clicar nos dois lados e pressionar Salvar E o que isso fará é dizer ao sistema que precisamos renderizar os dois lados do plano, o que significa automaticamente que você não pode mais ver através deles. Veja, eu ainda tenho um pequeno sangramento leve, mas honestamente, isso é algo que vamos consertar Esse é o objetivo principal. Então, temos essas coisas. Agora, a próxima coisa, o encaixe agora está definido como 100. 100 deve estar correto porque temos 5 metros. Sim, na verdade, provavelmente podemos até mesmo configurá-lo para 500. Se definirmos para 500, só por diversão, mais Contra C Contra V, entendeu? E ele se divide instantaneamente porque 500 é exatamente 5 metros o que temos E esse é o poder disso, porque agora o que eu posso fazer é simplesmente me fundir. Eu sei que o que estou pensando agora é que nossas janelas não se encaixarão exatamente da mesma forma que caberiam aqui. Então essa é a primeira coisa que eu noto agora. Então, ok, talvez precisemos realmente fazer uma alteração nisso, porque é isso que eu percebo agora. No entanto, tínhamos outra janela, essa, a Janela B. O que eu me pergunto é que talvez a Janela B seja suficiente para nós. Para fazer com que pareça bom. Então veja, esse é basicamente agora o objetivo disso. É por isso que já estamos fazendo o bloqueio dentro do motor Win wheel para que possamos realmente ter uma visão visual e saber como vamos gerenciar isso Então, agora eu posso duplicar isso. Posso dizer que um pouco a mais, dois, três, quatro e um traseiro são cinco janelas. Então, um, dois, três, quatro, cinco, e então digamos que para acabar com o ambiente, haverá outros dois. Mas é claro que nossa câmera não verá isso porque estamos aqui. Podemos dizer algo assim. Agora, lembre-se de como tínhamos aquela única porta aqui. Talvez possamos realmente usar isso. Então, essa única porta, se eu Oh, não, espere, não podemos realmente usá-la porque se usarmos isso, ela começaria a se descombinar aqui no topo Então, isso é algo que eu preciso ter em mente. Então, em vez disso, o que vou fazer é sempre que quisermos ter uma porta, então uma, duas, uma , duas, então por aqui, temos uma porta. O que posso dizer é que vou pegar o pilar A, e esse é o S, é isso que acho isso irritante com nosso trem Então você sabe o que? Vou colocar meu trem de volta a zero. Desculpe, você terá esse efeito de cintilação. Eu estava tentando me livrar disso, mas não confio simplesmente se eu não trabalhar exatamente na rede. E se você achar isso realmente irritante, pode, temporariamente, abaixar o terreno Ou o que podemos fazer é também poder desligar a grade indo mostrar e, em seguida, literalmente desligar a grade. Isso é algo que você também pode fazer. Sim, isso é algo que eu também posso fazer, é claro. Um, dois, três, quatro, e eu não tenho certeza. Vamos ver isso de lado. Então, eu quero ter certeza de cobrir o suficiente disso. Então, eu também estou um pouco preocupado com essas áreas aqui, mas isso é algo que podemos ver porque podemos simplesmente fazer, sobrepondo Então, vamos realmente dizer Oh, vamos configurar nossas fotos agora para, tipo, cerca de 100, embora provavelmente queiramos apenas desligar isso Sim, vamos colocar a porta por aqui. E o que posso fazer neste caso, para uma porta, é simplesmente ter essa peça porque essa é uma das poucas vezes que a porta pode realmente ficar em cima, que é muito útil, então não precisamos entrar nela nem nada O que eu posso fazer é seguir em frente e abrir essa porta para começar de novo aqui. E então, se eu simplesmente duplicar esse plano, eu não sei Oh, vamos ativar o desprezo. Não tenho certeza se isso funcionará tão bem quanto eu acho que funcionará. Se não funcionar tão bem quanto eu acho que funcionará , é claro que vamos simplesmente fazer uma peça extra que está faltando. É como uma peça de cinco metros que é como um simples avião. Isso é algo que realmente poderíamos fazer. Vamos fazer isso porque eu lembro que precisamos disso de qualquer maneira. Então, podemos simplesmente pegar esse bloco de concreto branco, e podemos seguir em frente e pressionar Contra C Control V. E o que ele fará se você fizer isso no Contra C contravene em vez de duplicá-lo, ele também duplicará sua camada real aqui Você tem essa, mas ela duplicará sua camada. Então, o que você pode fazer é simplesmente renomear isso, e vou chamar essa parede de sublinhado simples de sublinhado , pressionar E o que eu quero fazer com esse poço é começar clicando em Hold Shift e, em seguida, dar clicando em Hold Shift e, em seguida, dar um clique duplo para que você percorra sua seleção e, no final, simplesmente a exclua. Em seguida, selecione essas duas faces e conecte-as desta forma. E então você também pode se livrar dessa borda porque ela não tem mais nenhum suporte, então você pode simplesmente pressionar controbgspace para se livrar dela E lá vamos nós. Então, agora temos esse plano plano. Agora, essa é só uma questão de eu entrar nessa escala e definir isso para 0,2, que parece ser a média que buscamos. E eu posso então exportar rapidamente essa chamada deste avião na escala enquanto estiver na partitura, A. E basicamente faremos isso à medida que avançarmos Quando eu sentir que não vai funcionar , vou colocar rapidamente uma peça extra. Aqui temos um avião, enquanto A. Estou apenas arrastando isso para cá. Pressione Importar. E agora eu posso simplesmente decidir que, para este, eu quero transformar isso em um avião enquanto A, e então o que vou fazer mais tarde é simplesmente jogar uma porta aqui e você faz o truque. É uma porta dupla que deve ter espaço suficiente. Então, coisas muito fáceis. Agora, aqui no final, temos uma pequena porta, uma porta diferente. Então, o que eu posso fazer é ir em frente e duplicar isso O snapping ainda está definido para 100, mas tudo bem. E então pegue a porta A. Lá vamos nós. Então, sabemos que essa será a esquina. Agora também sei que provavelmente criarei um pilar que esteja em cada esquina E o que esse pilar fará é esconder as peças de transição porque, no momento, não fizemos nenhuma peça angular Você pode criar peças de canto inteiras, mas isso é um pouco mais trabalhoso, e eu pessoalmente quero evitar esse trabalho só porque é um tutorial. Eu poderia fazer isso se fosse, tipo, para produção, mas não para algo assim. Então, o que vou fazer agora é que agora precisamos ter a peça superior. Então, o que podemos fazer é duplicar isso. Estamos a 2,4 metros. Isso significa que não é uniforme, mas não tem problema, porque tudo o que precisamos fazer é desligar o encaixe, pegar nosso bloco de concreto branco, que é o que precisamos O que vou fazer, porque aqui está se destacando um pouco, é que vou configurar isso sem precisar ficar aqui E coloque logo abaixo dessa peça que ela se esconderá e depois mova-a para frente, entendeu? Isso também ocultará instantaneamente aquele acabamento extra, que não fica muito bom aqui, mas ficará bem em outros locais Mas o que eu posso fazer agora é movê-lo para frente o quanto eu quiser, começar a ativar o snapping novamente, configurá-lo para 500, por exemplo, e começar a pressionar CTRaz Contra V para duplicá-lo E agora isso ainda deve estar tudo bem e até mesmo duplicado, e então aqui, o que podemos fazer é colocar aqui o limite, como você pode ver E nesse caso, é um pouco complicado porque deveria haver mais imagens, certo? Como isso está sendo cortado? Então, isso é como uma parede simples. Eu sou apenas Oh, eu vejo como eles fazem isso. Esta peça se destaca, embora você não possa vê-la desse ângulo, na verdade é como uma guarnição de estanho que está saindo, e a parede real atrás dela ainda está no mesmo nível Porque é isso, por isso que essa transição aqui parece normal. Ok, então isso é interessante. Eu não vi isso. Do jeito que podemos consertar isso, não sei se queremos mesmo consertá-lo. Você? Ah, sim, eles são. Ok, então da maneira que devemos ser capazes de consertar isso, eu quero consertar isso? Eu gosto muito que fique assim. Eu acho que isso parece muito interessante. Significa apenas que, aqui, talvez precisemos fazer um tipo diferente de transição. Porque se eu duplicar isso e transformá-lo em uma única janela A, precisaria de uma transição como essa ou precisaríamos movê-la novamente. Não me dá o -40 mais preciso. Então, vamos definir isso para A -40 no XX para que fique exatamente reto Ok, então isso nos daria um fim assim. Hm, eu realmente não gosto de um final como esse, então podemos realmente virar a esquina para comprar este, e considerá-lo mais parecido com um prédio volumoso que com uma peça inteira saindo desse jeito Mas eu não sei se isso seria lógico. Então, à luz disso, acho que o que vou fazer é fazer uma peça extra. Eu falei rapidamente sobre isso fora da câmera porque não queria me debruçar muito com esse tipo de coisa. Então, o que vou fazer é que essas coisas ainda podem permanecer as mesmas. Então, todas essas coisas, podemos excluí-las temporariamente e, em seguida, fazer uma cópia adequada que eu não precise mais mudar a posição. Então, vamos fazer com que essa peça fique bem colocada aqui em cima Eu acredito que podemos definir isso para 24. Oh, não, desculpe, aqui, 240. Lá vamos nós. Exatamente 240 para que fique uniforme. Então, essa peça é substituída pelo bloco de concreto. Desculpe, bloco de concreto branco aqui. Então, isso pode continuar o mesmo. Isso não deveria ser uma pipoca. É só que vamos colocar outra peça no meio daqui. Então, vamos ativar as fotos. E vamos ver. Vamos primeiro construir esse prédio, e então teremos aquela peça pendurada lá fora Tenho a sensação de que, porque ainda sinto que precisamos recuar um pouco mais , porque Elsa simplesmente se sente errada Como aqui, você pode obter esse acabamento. Mas o acabamento não parece bom, mas não podemos recuar mais Então, deve ser como algum tipo de ilusão de ótica, não tanto uma ilusão de ótica, mas isso é que não é o que parece . Deixe-me dizer assim. Então, vou tentar seguir a referência da forma mais lógica possível, o que significa que, depois de fazermos essas coisas, precisamos adicionar outra peça de janela e, em seguida, adicionar uma peça de telhado. Agora, podemos realmente fazer isso com provavelmente um. E se fizermos isso? E se duplicarmos essa peça da janela, e aí vai ficar 480 Isso vai ser uma janela dupla A aqui. Sim, sim, tudo bem, aqui faz sentido. justo. Então, nós temos isso. Agora, eu sei que aqui, há essa transição acontecendo. Veja, para onde vai por aqui. Mas você nunca pode ver isso. Então, eu realmente não me importo porque nossa câmera literalmente não vai lá ou nessa direção. Então, eu vou deixar as coisas assim. E o que eu vou fazer é, mais tarde, eu poderia jogar alguns cubos lá, caso haja alguma diferença de sombra. Desculpe, eu não estava pensando. Então, eu vou ter esse. Vou duplicá-lo novamente. Uma coisa legal dentro do que você pode fazer é simplesmente selecionar esse número e pressionar mais 240. Isso é o que eu faço é: ela funcionará como uma calculadora e adicionará apenas 40 a isso, em vez de eu tentar fazer isso da minha cabeça. E então eu só tenho o bloco de concreto que a lata, eu acredito, é a única. Lá vamos nós. Então isso deve nos dar uma aparência assim. Não, é o mesmo prédio? Sim. Isso é tão esquisito. Isso está se destacando. Isso não faz sentido para mim, mas pode ser porque acho que é como um país asiático ou algo ou algo nessa direção, e fazemos isso um pouco diferente aqui, parece que está dentro da Europa. Mas eu ainda preciso pegar esse acabamento. Então, provavelmente acho que vamos colocar outro acabamento aqui Espero que você possa ver quase a transição parece muito limpa. Isso é o que eu quero dizer. Parece muito limpo entre os dois. Mas tudo bem, é justo. Nesse caso, vou deixar as coisas assim e vou confiar no fato de que, e vou confiar no fato se eu seguir minha referência, funcionará. Então, agora estou apenas duplicando os dois, economizando tempo E então, o que faremos é terminar este capítulo apenas criando um acabamento extra E depois disso, acho que você teve, tipo, uma boa ideia de como isso realmente funciona. Oh, desculpe, vamos definir do plus para 40. Isso está correto? Zero. Você precisa estar às 2:40, certo Sim, zero, 24240 mais 480, eu sei, mas na verdade não era Ok, então temos aquela peça. E então aqui, temos, tipo, essa peça de canto, que parecia estar terminando aí. Mas, nesse caso, eu não consigo ver. Então, eu não tenho certeza de como vou fazer por aqui. Tenho a sensação de que talvez só queiramos criar uma peça, e então provavelmente entramos e o que estou fazendo aqui é girá-la para ver se consigo fazer parecer que está virando criar uma peça, e então provavelmente entramos e o que estou fazendo aqui é girá-la para ver se consigo fazer a esquina aqui Se eu fizesse isso como 2,5 metros em vez de 2 metros, então ele viraria a esquina. Talvez eu seja capaz de fazer isso e simplesmente fazer dessa maneira aqui. Então, 2 metros. Digamos 2,5 e exporte isso. Portanto, exporte o plano de seleção enquanto A. Oh, desculpe, não, não o avião enquanto A. Bloco de concreto Tin. Sim. E então só precisamos ter cuidado com nossas texturas reais Então, aqui, coloque um bloco de concreto, clique com o botão direito do mouse e pressione reimportar E agora parece que é isso que eu preciso fazer porque estou quebrando um pouco nossas métricas agora. Mas eu deveria ser capaz escapar fazendo isso manualmente, colocando-o assim. Lá vamos nós. OK. Então, pelo menos agora, se ficarmos de olho em nossas texturas aqui, isso deve nos dar a sensação de que está virando a esquina Ok, então íamos trabalhar em, tipo, um corte, eu acho, algo nessa direção Sim, eu meio que confio no fato de que funciona. E então eu simplesmente vou mudar isso. Não é ciência de foguetes. Então, vamos ver. Temos essa peça aqui. Eu esperava poder simplesmente seguir em frente e controlar o Contra V para duplicar a camada Vamos renomear isso como Trim underscore A, algo parecido Selecione isso, e agora esse corte, tudo o que vou fazer é criar um loop e adicionar o loop por aqui Sim, isso deve ser grosso o suficiente. E então simplesmente exclua todo o resto. Selecione rapidamente essas duas fases. Clique com a tecla Shift, conecte-os. Lá vamos nós. E vou exportar esse sublinhado de corte A. Eu sei que muitas vezes em três D, também há outro tipo de acabamento, mas isso tem a ver com textura Então, vamos inserir isso. OK. Corte A. Outra coisa boa, se você quiser colocá-lo rapidamente no mesmo local, você pode selecionar o modelo do qual deseja obter a realocação, clicar com o botão direito do mouse no local, pressionar copiar e, em seguida, selecionar o outro modelo, e, em seguida, selecionar o outro modelo, clicar com o botão direito do mouse e pressionar colar E agora, com o Snapping desligado , o que vou fazer é avançar e descer Lá vamos nós. E espero que isso nos dê o efeito que estou procurando Vamos ver. Sou um pouco cético, mas deve funcionar. Então, 500 fotos. E vamos começar a duplicar isso. E então, é claro, no final, provavelmente ainda precisamos criar uma peça. É por isso que eu quero manter tudo assim, porque agora aqui só temos uma peça que é um pouco diferente, e está sendo um pouco chato, porque agora temos todas essas coisas. Agora podemos fazer, novamente, as coisas de rotação, mas com esse ajuste, pode ser útil porque talvez precisemos usá-lo com mais frequência, onde podemos simplesmente seguir em frente e podemos contravê-lo e depois renomeá-lo Corte o sublinhado B. E a razão para isso é porque, uma vez que fizemos o corte A até o final, Trim B, podemos literalmente Então, é como se quase não houvesse trabalho extra. Então, podemos simplesmente selecionar isso. Faça uma conexão rápida e pressione Enter, depois exclua metade dela e preencha o final. Vê? E depois de fazer isso, você pode simplesmente exportar isso como sublinhado B. Pronto. Então aqui está o corte B. Importe isso. E agora podemos pegar Trim Bada, então temos essas coisas aqui Essas janelas têm um acabamento contínuo e, aqui, elas terminam, mas eu estou bem com isso porque faz o mesmo aqui Precisamos de mais um no topo. O que posso fazer é simplesmente selecionar todo meu acabamento, como o que temos aqui, e posso desligar minhas fotos, duplicá-las, e elas precisam estar acima das janelas, logo acima Assim. E se agora eu der uma olhada rápida nessa vista, se eu der uma olhada nessa vista, sinto que o acabamento, porque está muito saliente, tem dificuldade até mesmo de ver a parte superior extra, então pode ser algo com o qual eu queira brincar, mas isso é algo que vou fazer nas voltas temporais Agora você tem uma ideia geral de como vamos criar essas peças modulares. O que farei no próximo capítulo é criar mapas de tempo. Vou narrar sobre isso. Não se preocupe E tudo o que estou fazendo é simplesmente começar a construir todos esses edifícios. Depois de ter uma ideia, eu diria que relaxe, ouça alguma música e vá para a cidade com ela, e vá para a cidade com mas dê uma olhada rápida no Taps porque eu posso estar criando algumas peças extras muito básicas ou posso estar girando minhas peças ou usando minhas peças uma certa maneira para fazer E sim, para essas janelas, acredito que poderíamos reutilizar essas coisas, mas isso é algo que vou dar uma olhada, se fizer sentido empurrá-las para fora, como aqui, para ter corte contínuo circulando por Mas, novamente, vou fechar este chatrov. Não se esqueça de pressionar Salvar Aal para salvar todas as suas E no próximo capítulo, começaremos continuando a criar nosso bloqueio. 6. 05 Como configurar nossas peças de blockout no Unreal Engine 4 Parte 2 — timelapse: Ok, então aqui estamos nos laboratórios do tempo. Então, o que estou fazendo aqui é posicionar melhor minha câmera e criar uma nova câmera nesse local, e criar uma nova câmera nesse local basta ir até o menu suspenso e pressionar Criar câmera aqui. E eu estou basicamente jogando no campo e espritio Agora, não se preocupe com isso, porque depois do T labs, vamos revisitar isso em tempo real Isso foi apenas para minha preferência, que eu pudesse ver aonde preciso ir. E agora, o que vou fazer é tentar criar esse corte por aqui que você possa ver, porque eu quero usar, tipo, um corte contínuo Mas eu tive um pequeno problema o acabamento não é grande o suficiente para cobrir o resto Então, estou apenas adiando. Agora, na minha tela, vejo alguns erros gráficos, mas tenho certeza de que é só no software de edição. Então, vamos torcer para que vocês não tenham isso. Mas sim, basicamente, aqui, eu estou apenas reimportando o que fiz com que o corte fosse um pouco maior, e agora estou me movendo com cuidado, que você pode ver aqui, Então, eu gentilmente movo isso para que pareça muito melhor Agora, aqui com as peças superiores, o que eu decido fazer é duplicá-las outra vez e duplicá-las outra vez para que eu possa realmente ver a parte superior ali Então é basicamente isso. E quanto ao resto, estou apenas tentando igualar a referência. Então, são coisas bem básicas por aqui. O que vamos fazer agora é começar a trabalhar no outro prédio que você pode ver ali. Agora, primeiro de tudo, eu estou usando duas dessas peças para, tipo, ter uma ideia da largura do prédio, basicamente. Então, aqui estou colocando temporariamente o para que eu tenha a sensação de: Ok, aproximadamente onde nosso prédio precisaria estar? E então eu simplesmente o coloco na posição. Em seguida, simplesmente coloco minha primeira peça e tento combiná-la com minha referência, mais ou menos onde ela estará. E depois de fazer isso, estou apenas duplicando alguns até o ponto em que você não possa mais vê-los porque estão atrás da câmera E nesse momento, eu não me importo mais com isso, porque não será visto de qualquer maneira. Seria apenas um trabalho inútil. Aqui, estou apenas adicionando essas janelas, e pude ver que as janelas parecem mais baixas, como você pode ver aqui. Então é basicamente isso que estou fazendo aqui, estou movendo minhas janelas um pouco mais para baixo, então estou encaixando-as em nosso outro objeto Mas, pelo menos dessa forma, está simplesmente combinando com nossa referência. E aqui, o que estou fazendo é decidir, porque preciso de um rosto um pouco maior e mais plano, ter apenas uma dessas peças entre essas porque eu só precisava combiná-la Então, estou basicamente criando um lado e, para tudo isso, estou apenas tentando seguir minha referência. Depois disso, basta ativar o snapping e mais uma vez, duplicar tudo E aí está. Então, o próximo. Então, há outro prédio que está aqui ao lado dele. Na verdade, é branco alinhado a ele, e então há um prédio que está apenas se destacando no topo, como você pode É um pouco difícil de ver, mas é por isso que agora estou examinando minha referência para descobrir exatamente onde fica o prédio E eu pude ver, ok, então esse precisava subir, e então teríamos um prédio atrás dele, o que criaria a silhueta que E isso é basicamente o que estou fazendo aqui. Então, eu estou apenas descobrindo exatamente onde eu quero colocar isso, e vou brincar com isso um pouco mais aqui e ali só para que pareça branco E aqui, estou usando apenas uma das nossas melhores peças. E isso é só para, tipo, dar a ela algum tipo de, tipo, uma palavra só porque eu estava um pouco preocupada. Se eu não fizesse isso, talvez você pudesse ver. E quanto ao resto , sou literalmente eu brincando e tentando fazer com um prédio com aparência quadrada que um prédio com aparência quadrada funcione corretamente. Agora, ainda vou revisitar isso mais algumas vezes. Além disso, se sua luz estiver muito clara, basta diminuir a intensidade da luz direcional, como estou fazendo aqui, para que você possa ver as coisas um pouco melhor Mas sim, basicamente o que estou fazendo aqui é ter uma boa ideia de, ok, como tudo isso vai se encaixar? Eu continuo olhando minha referência, eu queria gostar de uma parede plana nessa área só porque ela não precisa de nenhum detalhe. Você mal consegue ver isso ou algo parecido. E aqui, era só eu brincando esquina de Clayton, porque você nunca sabe algo nessa direção Agora estou usando apenas as paredes simples que criamos. E nesse ponto, o que eu comecei a perceber é que essa parte superior do prédio sai um pouco mais. Então, aqui, estou apenas reutilizando essa peça, mas isso não é importante Aqui, você pode ver que eu percebi que estava saindo um pouco mais. Então eu tive que fazer essa extrusão um pouco mais. No entanto, não pude fazer isso porque não tínhamos uma peça curta o suficiente. Então eu entrei e simplesmente fui em frente e agarrei uma parede lisa e a cortei ao meio, basicamente Então, aqui eu acabei de criar uma parede simples B, e simplesmente adicionei um ponto de conexão, cortei ao meio e excluí o resto. Aí está, viu? E depois de fazer isso, estou apenas exportando isso e reimportando isso e importando isso, quero dizer, aí Portanto, agora temos uma peça mais curta, que se encaixará um pouco melhor em nosso design. Então, apenas um avião extra enquanto eu o preparo um pouco mais para combinar com as outras janelas Então, em vez de 0,1, foi para 0,2, e eu estou basicamente usando esse. E isso pareceu funcionar para que se parecesse muito mais com nossa referência. Então, para que tenha uma aparência muito bonita e adequada. E neste momento, aqui, estou rapidamente pegando essa peça apenas para criar uma espécie de teto na Às vezes eu gosto de fazer isso. Mas aqui, você pode ver que, em nossa referência, a janela estava um pouco mais baixa. Então, mais uma vez, estou apenas movendo isso para baixo, criando esse teto ou esse bloco em cima dele, porque acho que as métricas não são mais tão precisas neste momento. Eu precisava fazer um pouco de movimento das mãos. Então é isso que estou fazendo aqui. Você pode me ver fazendo isso com cuidado apenas à mão, mas isso não é realmente um problema, especialmente a essa distância. Se eu encontrar o problema, eu simplesmente o conserto. São literalmente apenas algumas posições. Agora, aqui, o que estou fazendo é criar um pilar, e o pilar literalmente será apenas um cubo e o pilar literalmente será apenas um cubo E eu ajustei o cubo para 0,5 e 0,5 na largura e a espessura e a altura para 2,4, só para que ele corresponda E então, mais uma vez, coloque-o no canto e chame-o de pilar B e importe isso Queremos esse pilar para a esquina. Com elas nos cantos, a transição será muito melhor porque não estamos fazendo com que essas peças tenham uma transição de canto. Portanto, o pilar é o que surge para tornar essa transição mais realista Além disso, também é uma boa mudança porque podemos dar a ela um material um pouco diferente, o que fará com que pareça interessante. Além disso, você pode escalar um pouco. Nem sempre precisa ser 100% preciso. Você pode simplesmente brincar um pouco com a escala. Não se preocupe muito com isso. Só não exagere, porque se você exagerar, mais tarde, o que acontecerá é que seus textos parecerão esticados Então, escolha suas batalhas, eu diria. Estou basicamente colocando esse pilar em certos locais onde acho que é lógico, L aqui, temos outro canto onde parece lógico ter esse pilar aqui Então, estou apenas duplicando e dando uma escala adequada. Aí está. E aqui, estou apenas criando uma esquina muito rápida, por precaução, e talvez mais tarde eu queira criar esse prédio. Além disso, às vezes é bom fazer isso sombras para garantir que elas pareçam realistas, dependendo do ângulo do sol Você me verá mais tarde, no final desse tempo as voltas também trabalharão muito mais com isso Mas sim, no momento, estou apenas tentando obter a aparência geral do prédio, apenas o posicionamento geral e tudo mais, e, claro, apenas colocar as peças corretas aqui. Isso é basicamente o que estou fazendo aqui. Na verdade, demorou um pouco de duas vezes para que parecesse de duas vezes para que parecesse correto porque eu tornei o espaçamento um pouco grande demais, mas você verá como eu resolvo isso Eu continuo mudando para a câmera que criei para obter aproximadamente uma localização lógica para isso. E é isso que você vai me ver fazendo aqui. Aqui, estou mais uma vez fazendo o truque de colocar essa janela para dentro, e acredito que na verdade não fiquei feliz com isso Eu acredito que esse efeito realmente não pareceu muito bom. Na verdade, acabo colocando a janela em um local normal e movendo as peças do fundo para o chão. Então você provavelmente me verá fazer isso em apenas um segundo. Sim, aqui, veja, como se eu estivesse experimentando. E o problema é que essas janelas não estão alinhadas. Então, primeiro de tudo, vou seguir em frente e mover isso para o chão. Mas essas duas janelas não estão alinhadas, mas estão alinhadas na referência, então eu preciso corrigir isso. Como faço para corrigir isso? Eu entro no Maya, entro no meu bloqueio C de janela única e simplesmente seleciono a janela e a movo para cima para que agora ela esteja alinhada com as Agora está bem alinhado, que faz com que pareça um pouco mais lógico, porque as janelas geralmente estão Não faz sentido, de repente , ter janelas de diferentes alturas porque imagine se você estivesse sentado dentro do prédio, isso simplesmente não parece muito lógico. E aqui, o que estou fazendo é apenas brincar com a escala. Eu escolhi duas peças na lateral, mas depois mudei de ideia mais tarde, então removi apenas um lado. Você também pode ver que na minha câmera , está muito à direita. Então é nisso que você vai me ver trabalhando agora, onde estou apenas brincando com a escala e tentando descobrir exatamente até onde preciso ir Você pode ver em nossa referência que há uma árvore lá que meio bloqueia a visão, são coisas assim. E é isso que você pode me ver fazendo aqui. Então, estou apenas brincando com isso, tentando colocá-lo o mais próximo possível de nossa referência , porque esses são os maiores pontos focais do nosso ambiente, é claro. E agora, só para me proteger, estou criando rapidamente uma parte traseira para o caso de ser necessária apenas para as sombras ou porque, por algum motivo, você pode de alguma forma ver alguma coisa Você nunca sabe. É por isso que estou apenas tentando fazer isso rapidamente. Tipo, esse tipo de coisa não demora muito, então eu não estou muito preocupado com isso. Também estou aqui mais uma vez brincando com minha câmera, ajustando meu campo de visão, provavelmente um pouco mais baixo só para que tudo funcione corretamente. E o que estou fazendo aqui é seguir, mais uma vez, minha referência e criar aquele prédio que você pode ver ao lado. Agora estou simplesmente pegando essas peças porque o prédio está apenas um pouco saliente, e eu basicamente faço isso dessa maneira cortando a janela na metade do prédio externo, mas você não conseguirá realmente ver isso quando o prédio inteiro estiver pronto, entendeu mas você não conseguirá realmente ver isso quando o prédio inteiro estiver pronto Portanto, você não conseguirá realmente ver que há algo por trás disso. Então, para você, vai parecer que foi intencional ser assim E aqui, estou apenas duplicando isso. Ainda preciso substituir algumas peças, mas estou entendendo isso como o básico. E agora eu continuo olhando minha referência. Eu continuo tentando igualar um pouco mais o ator da minha câmera e brincando com meu campo de visão, configurando-o para 55, só para ver se consigo fazer com que o zoom tenha efeito Mas, mais uma vez, trabalharemos nisso muito mais clareza em tempo real. Eu realmente não queria gastar tempo com isso, mas era meio que necessário para o bloqueio. E aqui, estou apenas substituindo essas peças. Na verdade, acabo optando por duas peças de lata. Então você vai poder me ver fazendo isso aqui, entendeu? Porque realmente não combinava, e eu pensei: Ok, tudo bem se tivéssemos apenas dois desses que ainda pareceriam legais. Então, não foi realmente um problema. E se isso se tornar um problema, eu sempre posso corrigi-lo mais tarde. Basicamente, são coisas assim. E aqui, o que você pode me ver fazendo é que estou mais uma vez verificando meu trabalho. E neste momento, estou pegando um cubo de Este é um cubo real dentro do motor real, e você pode encontrar atores em E eu estou apenas pegando alguns cubos aleatórios, e eles vão imitar edifícios Eles nunca deveriam estar à vista. Você nunca deveria ser capaz de vê-los. No entanto, talvez você consiga ver as sombras. Você já pode ver isso acontecendo lá, viu? Assim, você pode ver as sombras, e esse é todo o objetivo. Então, estou criando esses cubos para imitar o efeito usando iluminação e sombras, como se houvesse mais edifícios ao nosso redor do que podemos Obviamente, como esses edifícios não precisam de nenhum detalhe porque são literalmente apenas uma silhueta, você pode simplesmente seguir em frente e fazer isso dessa maneira, criando alguns cubos grandes Mais tarde, vamos torná-los apenas cinza. Eles não precisam de nada. Tudo o que nos importa é um pouco de iluminação. E, por enquanto, está tudo bem. Precisamos de mais do que o suficiente. E isso faz com que pareça instantaneamente o ambiente é muito maior assim. E sim, eu apenas coloco isso em certos locais só porque você nunca sabe como ficaria aqui. Afeta especialmente as sombras laterais, mas ainda vamos mudar nossa iluminação É por isso que estou trabalhando nisso. Aqui, eu estou apenas colocando, tipo, uma parede plana ou uma parede com algumas janelas como essa, mas é como uma única parede. E isso é apenas um quarteirão da vista ali, porque na vida real, isso tem, tipo, uma vista para, tipo, uma montanha e tudo mais. Mas é claro que não quero realmente perder tempo criando uma montanha inteira por enquanto. Então, vamos bloquear a visão dessa forma. E quanto ao resto, estou apenas pegando meus pilares, colocando-os em mais alguns locais apenas para que pareçam corretos. Certifique-se de que você não tenha nenhum recorte. Então é isso que você me vê fazendo aqui. Estou diminuindo um pouco meu pilar, apenas na largura e na profundidade, só para torná-lo um pouco menor para que ele se encaixe um pouco E então eu estou apenas duplicando esse pilar. Até o topo e, em seguida, escale o último pedacinho para que pelo menos corresponda ao topo. E lá vamos nós. Podemos seguir em frente e agora podemos duplicar isso aqui. E esse pilar, mais uma vez, ficará bonito e legal E se dermos esse material diferente, isso nos dará uma boa separação. Mas sim, isso está começando a ficar muito bom. Acho que as peças modulares funcionaram muito bem. Então, estou muito feliz com isso. Então, o que podemos fazer no próximo capítulo é entrar rapidamente na realidade e equilibrar um pouco mais com um pouco de iluminação básica e obter uma noção geral do ambiente E depois de fazermos isso, provavelmente começaremos a transformar nossas peças nas peças finais. E isso é provavelmente o que faremos a seguir. Aqui, estou apenas tomando um pouco de liberdade criativa e colocando alguns pilares no centro para mais uma vez quebrar a superfície Posteriormente, também criaremos peças modulares, mas, por enquanto, é só isso. Estou excluindo o pilar A porque acontece que nunca o usamos, então podemos muito bem nos livrar dele E agora vamos continuar com o próximo capítulo, que, obviamente, será apenas um capítulo normal em tempo real. 7. 06 Transformando nosso blockout em malhas finais, parte 1: OK. Então, como você pode ver, agora terminamos com apenas alguns níveis básicos de design aqui. Claro, ainda há muitas coisas a fazer antes de chegarmos a esse ponto, especialmente com o chão, a folhagem e tudo mais. Mas o que eu quero focar nos próximos capítulos é que eu só quero seguir em frente e realmente começar criando essas janelas Agora, uma coisa para lembrar. Então, essas janelas, algumas delas têm posições diferentes. Agora, isso não é problema. Isso é fácil de fazer porque podemos simplesmente fazer as janelas com os pontos de articulação no centro para que possamos abri-las e fechá-las A única coisa um pouco complicada é o que estará por trás deles. Então, se olharmos para essas janelas, podemos ter apenas preto atrás delas, mas me pergunto se isso será suficiente ou se teremos apenas uma sala muito básica atrás dela. Hmm. Acho que, você pode ver todas essas coisas vamos escolher um grupo muito básico. Agora, existe uma técnica, mas não tenho certeza se precisamos dela, e é basicamente uma técnica na qual você pode fingir que há uma sala atrás dela quando você gira em torno dela usando o mapeamento Parallax Eu só o usei uma vez na minha vida. Então, não tenho certeza se quero mostrar isso em um tutorial porque já faz um tempo. Mas sim, algo assim, podemos fazer. Então, se optarmos por alguns modelos finais, esses modelos são bem simples. Agora você pode ver que temos ladrilhos. Na verdade provavelmente, mais tarde, quando tivermos uma textura, virar esses ladrilhos e colocar uma árvore mãe real aqui só para aumentar a qualidade, porque esse modelo tem uma piscina tão baixa que podemos exagerar um pouco mais Mas, por enquanto, o que vou fazer é frente e ir até Maya E se eu der uma olhada, por exemplo, digamos que esse modelo. Então esse já estava muito bom. Agora, vamos usar apenas algumas técnicas muito básicas. Vamos usar a técnica das normais ponderadas. O que é basicamente uma técnica que fará com que seu modelo pareça poliéster sem precisar fazer nenhum tipo de cozimento nem A maior parte dessa modelagem será super, super fácil, porque as texturas ajudam muito nisso A única coisa que vai demorar um pouco mais serão as janelas. Então, para a técnica de peso normal, vou mostrar isso aqui porque é muito fácil Basicamente, o que você precisa fazer é que eu, em primeiro lugar , faça a modelagem real, para que eu possa ver aqui embaixo na minha referência. Também tem algumas referências legais, apenas algumas boas. Então, o que vou fazer é seguir em frente e colocar um loop, digamos, por aqui. A única coisa complicada é que eu quero ter certeza de que está nivelado Então você sabe o que? Vou seguir em frente e criar rapidamente um cubo aqui e reduzi-lo. E a única razão pela qual estou fazendo isso é para que eu possa chegar uma distância uniforme, porque esse cubo está lá Ah, porque esse cubo é, claro, um número par. Então, isso parece bom. Então, agora o que eu posso fazer é simplesmente ir até o meu modelo real e dizer: Ok, eu quero colocar um loop aqui, e eu quero colocar um loop. Oh, dê uma volta aqui, mais ou menos assim. Então você pode se livrar do cubo, e agora tudo o que precisamos é selecionar essa fase e essa fase, e só precisamos extrudar isso, e eu vou extrudar isso um pouquinho Agora, essa também é uma forma de entrar no normal, mas eu vou te mostrar Então, primeiro de tudo, vou extrudar isso um pouquinho. Vou extrudar isso aqui, e deve estar no normal local. Sim, é verdade. Quando digo nomenclatura local, quero dizer que ela é extrudida por direção de fase Então você pode ver que este vai para fora e este vai para baixo. Então, uma vez que você fez isso, eu só estou dizendo isso porque no liquidificador e no máximo, é um pouco diferente Você realmente precisa selecioná-lo. Depois de fazer isso, porque está ao virar da esquina, sempre haverá alguma distorção Tudo o que você precisa fazer é selecionar a face da fonte e dimensioná-la de forma plana, e então ela ficará perfeitamente reta. E você pode simplesmente fazer o mesmo aqui. Tara. Vê? Então, na verdade, isso já é tudo para os modelos. Agora, para nossas normais ponderadas, o que queremos fazer é que as normais ponderadas precisem ser chanfradas. A razão pela qual eles precisam ser chanfrados é porque precisa haver um pouco de amortecimento Na verdade, no meu canal do YouTube, que são os tutoriais do Fast Track no YouTube, tenho um tutorial gratuito super detalhado sobre como as normais ponderadas funcionam e por que você gostaria de usá-las Então, neste tutorial, você pode verificar isso se quiser uma explicação mais complicada. Mas aqui, basicamente, precisamos chanfrar porque vamos suavizar isso. Se pudéssemos suavizar isso. Então, por exemplo, digamos que selecionamos tudo. Veja, vou fazer isso como um objeto, selecionar tudo e depois ir para a tela de malha e suavizar o Edge O que você pode ver aqui que está acontecendo é que, como esses ovos estão conectados corretamente, eles terão uma suavização muito forte como essa Então, o que acontece é que, se adicionarmos um bisel, digamos que adicionamos o bisel a esses três pontos O que acontecerá é que esse chanfro criará um amortecedor para a suavização E assim que eu vou em frente e faço o contra B. Então eu deveria usar meus menus, mas estou acostumado com Shoga e defino isso para 0,1, por exemplo Então, é como um pequeno chanfro. Agora, se eu continuar e suavizar isso novamente aqui, e eu só tiver esse botão, o que você verá acontecendo se eu desligar minha interface é que há um buffer no meio aqui Agora, ao contrário do Tres Max e do liquidificador, Tres Max e o liquidificador realmente exigem uma ferramenta No entanto, o Maya faz isso automaticamente quando você faz esse tipo de suavização É muito bom nas bases, mas existem ferramentas de pagamento para Maya, se você quiser melhorá-lo ainda mais No entanto, no espírito deste tutorial, farei isso porque não quero que você pague por ainda mais ferramentas do que realmente precisamos Então, sim, aqui você pode ver que isso apenas cria um buffer simples e tornará esse ritmo bastante estável, essa fase plana E, no meio, ele apenas suavizará 100%, como dissemos, W, e criará esse efeito como se tivéssemos uma bela borda arredondada Agora, nós também, é claro, temos problemas aqui porque ainda temos todas essas peças planas aqui embaixo. Não se preocupe com isso. Isso é algo que vamos corrigir. Mas primeiro, mesmo este, como eu disse antes, simplesmente precisamos desses chanfros Então, vou seguir em frente e alterar a adição dos chanfros aqui Eu me sinto como uma vantagem porque esse é um ativo muito grande. Lembre-se de que é um grande ativo. Acho que vale a pena alterarmos o chanfro aqui e, em seguida, mostrarei a técnica quando você não quiser adicionar chanfros Então, vamos fazer contra B, e 0,5 é realmente bom. Então, se prosseguirmos e suavizarmos isso, você pode ver que agora temos essa vantagem muito boa por aqui. Ok, isso é bom. Então, essas gravuras por aqui, o que você basicamente quer fazer para não ter nenhuma suavização aqui, é super simples Gosto de acessar as configurações da ferramenta e Sem configurações da ferramenta, onde você está? Kit de ferramentas de modelagem. Sim, o kit de ferramentas de modelagem está aqui. Também está no Windows, e é como na modelagem, no kit de ferramentas de modelagem, caso você não consiga encontrá-lo porque acho que o movi do lado direito para o esquerdo Basicamente, aqui, você tem, onde você está? Onde estão suas restrições de seleção? Eu acho que, aqui, restrições de seleção e depois ângulo. E então, se você definir o ângulo para cinco, por exemplo, basicamente ele selecionará todas as passagens com base em um ângulo de cinco. Agora, por ser plano, isso significa que ele selecionará automaticamente todas essas faces, que significa que economizará algum tempo precisando selecionar essas peças Agora, tudo o que precisamos fazer é ir até a tela de malha, e eu realmente vou pintar isso na minha ponte. Então, endureça o Edge, vou controlar a tecla Shift, clique com o botão direito aqui Então, como Harden Edge, e aí está. Então, agora ainda haverá suavização por aqui. No entanto, terá uma vantagem severa aqui. E a razão pela qual queremos essa vantagem dura é porque, claro, você nunca pode vê-la, porque em nossa cena, a vantagem é basicamente Opa, não mova minha câmera Hasdge está quase sempre escondido por trás daqui. Então, fizemos isso. E agora, basicamente, tudo o que eu quero fazer é fazer isso é muito importante, o que vou te dizer agora. Algo que acontece na vida real é que nada é perfeitamente reto. Claro, as coisas podem parecer muito diretas, mas nem sempre. Especialmente coisas como edifícios e concreto, você pode ver aqui esta linha, não é uma linha perfeitamente reta. Você pode ver que há alguma distorção nisso. Isso é natural. É só porque é orgânico. Isso sempre acontecerá em todos os lugares. Também aqui, veja, sempre há um pouco de distorção acontecendo E esse é, na verdade, um ponto muito importante que faz com que as coisas pareçam mais realistas sem as pessoas realmente consigam identificar isso. É algo que você também aprende e, na indústria de jogos, pelo menos para jogos A, é algo que muitas vezes você realmente precisa usar. Então, é claro que, para nós, é um pouco complicado porque temos peças que estamos reutilizando, mas ainda podemos adicionar uma pequena distorção para que fique assim, para que não pareça perfeitamente reta E isso é algo que faremos com muitas peças. Então, para peças como essa, basicamente o que eu costumo fazer é gostar de arte de algumas pontas aqui. E então eu posso começar fazendo algumas distorções. Vou desativar minhas restrições de seleção e começar, por exemplo, digamos que eu pegue essas peças aqui e simplesmente as mova um pouco para trás Preciso ter um pouco de cuidado para não quebrar acidentalmente nenhuma modularidade, nunca toque nessas áreas aqui Mas, por enquanto, vamos mover isso para trás e talvez diminuir um pouco. E também vamos ver esse aqui. Vou recuar um pouco e vou avançar com isso. É muito sutil, mas em uma escala maior, espero que apareça. Então, temos essas coisas. Agora, eu só tenho um bug que nem sempre salva minhas prateleiras. Então, aqui, se você quiser limpar todas as suas entradas. Então, isso é tudo o que acabamos de fazer Você pode simplesmente redefinir o histórico editando o lead por tipo de histórico. Isso manterá sua malha limpa e, muitas vezes também evitará a ocorrência de bugs. Mas digamos que temos isso. Então, digamos que isso seja considerado um modelo final por enquanto. Podemos editá-lo depois de termos os textos, mas digamos, por enquanto, que Ok, estou feliz com isso E embora eu esteja dizendo isso, na verdade não estou feliz com isso porque eu só quero diminuir um pouco. E talvez esse também. Lá vamos nós. Apenas faça com que pareça um pouco mais interessante. Ok, então temos essa partida final. Agora, tudo o que realmente precisamos fazer é simplesmente acessar a seleção de arquivos e exportar. E assim que você o substituísse. Então, digamos que um FBX, este é um bloco de concreto branco Sim, simplesmente queremos sobrescrevê-lo em nossa mesma pasta de exportação E então, se entrarmos aqui, temos um bloco de concreto branco, reimportamos e pronto Então, agora, você pode ver que temos essas bordas suaves muito boas. Agora, pode não ser tão impressionante agora, mas as bordas suaves também interagem com a iluminação um pouco melhor, que proporciona um bom efeito. Agora, ao lado disso, é sutil, mas você pode ver uma pequena deformação É um pouco difícil ver quando temos uma iluminação melhor. Deveria ser melhor e, se não for melhor, é claro que podemos melhorá-lo. Essa é basicamente a ideia geral. Assim, vamos transformar nossos modelos em modelos finais e, em seguida, o que vamos fazer é simplesmente atualizar isso. A única coisa é que, para nossas janelas, talvez queiramos fazer mais algumas variações, ou apenas queremos criar algumas janelas e, em seguida, ter as janelas como modelos separados que podemos duplicar repetidamente Acho que fazer as janelas separadamente provavelmente será mais rápido. Pode ser um pouco chato colocá-los, mas acho que pode ser mais rápido de fazer Então, acho que vou usar essa técnica. Mas, por enquanto, o que podemos fazer é deixar as janelas final e começar com algumas coisas fáceis. Então, parede de concreto branca. Tudo bem. Parede lisa, esses já estão bem. Eles são literalmente paredes simples. Tudo o que eles precisam é de uma textura. Trim A. O Trim A provavelmente será, vamos ver. Sim, eu só preciso verificar novamente. Então Trim A é esse, certo? Trim A. Sim, é. Então, corte A, tudo o que preciso fazer é adicionar alguma deformação, então vamos adicionar alguns segmentos extras como este E então, como eu sei que o corte A geralmente fica saliente, posso seguir em frente e posso, digamos, mover este um pouco para baixo e para fora Esse saiu um pouco. Lá vamos nós. Isso deve resolver o problema. Deveria nos dar pelo menos um pouco de variação. E tudo o que realmente precisamos fazer para este é, como essas duas arestas, fazer um rápido Contra B. Vamos tornar esse Contra B um pouco maior. Ponto Não, é 0,2 muito grande. Sim, vamos usar 0,2, torná-lo um pouco mais suave porque eu não sei, parece mais suave, basicamente em algumas dessas Eu sei que aqui estou mudando as coisas, então porque continuo esquecendo que esse é outro corte extra Então, isso é na verdade esse acabamento. Agora, se eu der uma olhada, não me importo de adicioná-la esta, porque você nunca sabe quando podemos usar essa peça inferior. Mas o que vou fazer para tornar isso um pouco mais interessante é adicionar, tipo, uma linha aqui. Agora, porque temos essa peça quebrada, como se essa geometria aqui estivesse quebrada Há algumas maneiras de fazer isso . Eu vou te mostrar duas maneiras. Ou você pode ir em frente e conectar isso. Pressione Enter. E eu só estou usando o Cato aqui. Então você pode fazer o mesmo aqui. OK. E agora que corrigimos isso porque agora não há mais canhões de ponta. Agora eles são todos quádruplos, agora você pode adicionar uma vantagem extra em torno deles, onde quiser Eu provavelmente recomendaria fazer isso dessa maneira, mas caso você queira escolher uma maneira diferente, se pressionar espaço e digamos que vá para a vista lateral, o que você pode fazer é pressionar o cuttol e o cuto também funciona como O que você pode fazer é literalmente clicar e arrastar, e isso é mais se você quiser ter uma borda perfeitamente reta ao redor. Aqui, está vendo? Então essa é a diferença. Então você obtém uma borda perfeitamente reta, enquanto agora você obtém esta. Agora, não tenho certeza de qual deles devo escolher. Não importa muito, eu acho. Vamos direto ao ponto, que na verdade pode parecer um pouco melhor do que ter acabado de começar a descascar e se deformar nessas áreas E depois de fazer isso, tudo o que você realmente precisa fazer é acessar nossa vista lateral, selecionar todas essas peças e, em seguida, selecionar essas duas faces. aqui, e isso já deve Por aqui, e isso já deve ser redondo o suficiente para que tudo o que precisamos fazer seja fazer uma extrusão rápida, e eu vou extrudar usando o Aoki azul e dar um toque extra como E não esqueça. Você só precisa ir para o modo Edge. Em modelos grandes, às vezes há um pouco de dificuldade em selecionar as bordas reais. Nesse caso, você aumenta o zoom. Lá vamos nós. Vou dar isso como o menor chanfro, que, como os chanfros reagem com base no tamanho da borda, ele já faz isso por Ok, agora é só uma questão de ajustar tudo de forma suave, ativando as restrições de seleção nos ângulos. E é como essa peça, porque elas não têm chanfros, então lisos não funcionam, então vamos torná-las duras e pronto E aqui podemos mais uma vez exportar a seleção, cortar A. Eu sempre gosto de verificar só porque N parece legal, mas também de garantir que tudo esteja pronto antes de passarmos para a próxima Sim, então ficará bem quando tivermos duas texturas diferentes Então, vamos ter uma textura para a ponta e depois uma textura para a base. Então, aqui você também pode ver a deformação. A deformação talvez seja um pouco forte demais. Então, eu vou seguir em frente e entrar aqui. E eu vou entrar no modo vértice e me mover. Oh, o contrato de seleção ainda está em vigor. Vamos desligá-lo. Ok, vamos mover isso um pouco mais para trás. Esperemos que isso funcione. Sim, parece um pouco melhor. Então, ok, então por enquanto, eu estou bem com isso. É sempre um pouco difícil de ver no contexto, ou sem texturas, quero dizer Então, aqui, também temos, tipo, um corte curto, ao que parece Agora, a diferença entre o corte grande e o corte curto era literalmente como você diz, era como se estivesse cortando isso ao meio, aqui, entendeu? Então, o que eu vou fazer é seguir em frente e ir até Oh, o corte de tiro que eu preciso ser muito preciso, é claro Nesse caso, o que vou fazer é seguir em frente e dizer olá, eu estava selecionando você. Vou me livrar dessas bordas, controlar o backspace. Desculpe, eu só quero dizer backspace. Eu mantenho o hábito de forçar. Isso é apenas um hábito de força. E eu vou seguir em frente. Oh, eu estou fazendo isso tudo errado porque eu preciso, é claro, duplicar isso Então esse é o ponto A. Se eu seguir em frente e não souber o que fazer Ok, é justo. Basicamente, estou pensando que não sei por que fiz isso. Desculpe. Estou tentando controlar o Contrave, mas o problema com o Contrac Contrave cria uma camada totalmente nova, mas isso não é problema Eu posso consertar isso mais tarde. Eu estava tentando duplicá-lo, o que normalmente funciona apenas fazendo, tipo, uma duplicação para deixá-lo Acho que poderia ter simplesmente editado e depois duplicado, mas não pensei nisso É apenas uma daquelas coisas que às vezes esqueço. Parece que o que eu fiz foi acidentalmente isso é confuso Então, eu acidentalmente selecionei o acabamento Wong para isso, o que significa que o que vou fazer é simplesmente selecioná-lo e jogá-lo no Trim B Clique com o botão direito do mouse e exclua a camada de corte A, clique com o botão direito do mouse e renomeie Onde eu estou? Pronto, clique duas vezes nele. Trims A. Sim, eu ainda estou me aquecendo em maio depois de usar Max por um tempo Então, vamos desligar o corte A. E agora o que deveríamos ter deixado é o corte B. E para o corte B, o que podemos fazer é simplesmente cortá-lo Se apenas gostarmos da conexão, onde você está aqui? Selecione essas bordas. Conectar. Pronto, Enter. Seleção de rosto. Em seguida, exclua todo o resto. E agora o que podemos fazer é bloquear, podemos simplesmente excluí-lo Lá vamos nós. Então esse era o meu objetivo. Dei uma pequena volta, mas basicamente, eu só quero ir em frente e pegar essa peça. E agora na parte de trás, o que eu posso fazer é ir em frente e preencher o buraco. Agora, como isso é plano, da mesma forma que neste lado, precisamos conectar algumas dessas peças porque, caso contrário, elas podem quebrar o lado do unhel. Isso sempre acontece? Na maioria das vezes, o unreel faz bem em corrigir esse tipo de coisa na importação Mas por que perder a chance? Posso simplesmente aprender a soletrar para você as técnicas corretas, que é limpar isso. Ou pelo menos eu posso te mostrar uma vez. Outra coisa por aqui. Então, isso é muito chato. Então, o que você também pode fazer é seguir em frente e simplesmente excluir isso. Clique duas vezes para selecionar todas as bordas e, em seguida, basta desmarcar essas duas, infelizmente, bordas verticais Porque agora o que você pode fazer é simplesmente ir em frente e adicionar uma ponte. Então clique com a tecla Shift e adicione uma ponte. Aí está. Então, agora isso está conectado. OK. Esta peça, eu vou adicionar talvez um segmento extra. Basta fazer um pouquinho de deformação, não precisa ser muito E tudo isso ainda deve estar correto para descansar. Sim. Então, quanto ao resto, o que podemos fazer é colocar isso como corte B. Vamos lá. E reimportar, viu? E agora ele se encaixa perfeitamente. É por isso que tivemos que mantê-lo aqui para que fluísse perfeitamente assim. Ok, então essa foi uma visão geral muito ampla de como vamos fazer os pesos normais e como vamos aplicá-los em todos os lugares e das técnicas gerais Agora, no próximo capítulo, o que faremos é seguir em frente e continuar. Será um capítulo em tempo real, mas vou ser um pouco mais rápido para que não passemos muito tempo nele. Então, na próxima, o que eu vou fazer é, vamos ver, cortar Vamos começar com blocos de concreto de estanho, por exemplo, e partiremos daí. Então, vamos continuar com essas coisas. 8. 07 Transformando nosso blockout em malhas finais, parte 2: Ok, agora vamos seguir em frente e continuar com isso um pouco mais rápido. Então, essa peça é frequentemente usada por aqui. Se for usado por aqui, vamos ver, ok, então parece assim, mas poderíamos fazer esse corte aqui provavelmente com, tipo, uma textura Portanto, não estou muito preocupado com isso, embora tenha uma ideia legal, mas não tenho certeza se posso usá-la. Ok, eu tenho uma ideia legal, mas para isso, eu preciso ver. Estou usando um duplo. Eu basicamente queria criar um acabamento por aqui, mas se eu fizer isso neste, não tenho certeza Podemos escapar impunes disso? Você sabe o que? Talvez consigamos escapar impunes. Se este é o único lugar onde os usamos duplamente, tive a ideia de fazer isso, basicamente. Então, a parte superior, oh, certifique-se de não movê-la acidentalmente Então, essa peça vai ser fácil. Isso simplesmente será um contra B e definirá como 0,05 a mais, 0,02 0,01. Pronto, como um SIB E então eu deveria ter feito, eu deveria. Desculpe, eu sou muito idiota. Se eu fizer isso agora, não posso realmente fazer o que estou fazendo aqui sem precisar limpar minha malha Então, o que eu realmente tinha em mente aqui era colocar uma borda aqui e outra aqui e recortar essa peça para que tenhamos um pouco mais de acabamento por aqui e usá-la Mas é claro que primeiro preciso fazer isso porque, caso contrário, não consigo fazer o chanfro ali Para essas peças, muito simples. Tudo o que você precisa fazer é clicar duas vezes nessa borda e, em seguida, desselecionar essas duas bordas aqui e, em seguida, seguir em frente e fazer a ponte. Lá vamos nós. Então, para modelagem básica, como essa, espero que você já saiba como funciona, então não vou gastar muito tempo explicando que é só fazer algumas pontes, chanfros, e são coisas muito fáceis Sim, tudo bem, eu posso viver para isso. Na verdade, uma coisa que eu talvez queira fazer é ir rapidamente até a solda alvo e soldá-la assim para deixar a malha um pouco mais limpa Lá vamos nós. É sempre um pouco complicado trabalhar com malhas muito grandes para se movimentar e Mas talvez eu já tenha notado isso. Vou apenas adicionar algumas peças, dar uma pequena variação. Preciso ter muito cuidado porque, como eu disse antes, estamos duplicando essas peças Mas espero que, na verdade, talvez por se destacar deles, devesse ser Se eu as colocar para fora, não devemos pegar tantas flechas nem E quando digo flechas, quero dizer que parece um pouco estranho. Então, vamos dizer algo assim. Vamos suavizar a seleção de cepas. Ok, e eu quero me livrar desse, desse e desse, e afiar. Você pode excluí-lo. Pessoalmente, não faço isso porque você nunca sabe como vou usar essas peças, e talvez eu precise ser capaz de mostrar, tipo, um pouquinho delas. Mas tudo bem, vamos ver esse concreto bloqueado. Sim, é isso que eu quero dizer. Então, vemos um pequeno corte por aqui, mas acho que ele pode não ver nem mesmo a partir deste ponto, você nem consegue mais vê-lo. Provavelmente, quando tivermos um texto sobre ele, você poderá vê-lo. Mas eu gostaria de ter mais esse corte para essa área caso tenhamos uma câmera perto daqui, temos algo um pouco mais interessante aqui embaixo Uma coisa é, sim, como você pode ver, provavelmente quero avançar para que realmente se encaixe um pouco melhor. Se eu entrar aqui e acessar a visualização do meu site, selecione todas essas coisas. O que eu quero fazer é simplesmente seguir frente até que esse ponto aqui esteja no nosso centro. E como tudo isso é duplicado, não precisamos nos preocupar com nenhuma incompatibilidade em fotos desse tipo. Então, já deveria fazer o truque. Concreto bloqueado. Vê? Lá vamos nós. E isso só nos dará um bom acabamento extra por lá Sim, isso é bom. Eu os estou usando aqui também? Eu sou. Veja, esse tipo de coisa aqui se torna um pouco complicado, mas o que podemos fazer é substituir isso por uma janela simples ou algo parecido Nós fazemos uma parede simples e lisa. Mas, por enquanto, podemos corrigir isso mais tarde. Não estou muito preocupado com isso porque, de qualquer forma, temos a mesma coisa acontecendo aqui. Ou talvez você queira dar uma volta completa. Você sabe o que? Vou cortar isso na metade desses pedaços. Mas isso é algo que vou corrigir mais tarde. Primeiro, quero fazer todas as minhas malhas antes de consertar esse tipo de coisa. Desta vez, não podemos tocar nesses lados porque eles precisam. Eu estarei pronto, e isso é só uma porta Portanto, é uma porta, então provavelmente não tem nada de especial nela, exceto provavelmente, bem, uma porta Então, é uma pena que eu não consiga ver isso. Estou basicamente pensando no que vou fazer com aquela porta. Então eu acho que vou pegar uma porta extra ou vou fazer uma porta extra mais tarde , quando eu fizer minha primeira porta, de qualquer maneira. Então, por enquanto, basta recuar um pouco mais. E vamos ver. Então, uma porta como essa, se eu colocar uma porta aqui, só deve ser de concreto, que significa que podemos simplesmente chanfrar essas peças porque até mesmo a estrutura ao redor da porta será toda manuseada pela porta extra que vou fazer Então, por enquanto, foi quem disse 0,03, um pouco mais, 0,05. Lá vamos nós. E vá em frente e selecione nosso modelo, suavize-o, e eu quero desmarcar este, este, este, este e este, e apenas deixá-lo nítido Sim, deve ficar bem. Então, a porta ficará escondida na frente dela. Então, podemos prosseguir e exportar essa porta A. Sim, aí está. Isso é fácil. Ok, sem problemas. Agora, o que mais temos? Temos nossa única janela A. Então, essas serão apenas janelas, e agora não terão molduras. Então, porque vou fazer essas molduras separadamente, como discutimos, e sabendo disso, tudo o que realmente precisamos fazer com essas peças é praticamente o mesmo que a porta. Então, o mais provável é que isso se torne um material preto. Então, eu quero recuar um pouco por enquanto, apenas para ter certeza de que estou cobrindo nossas bases, e não preciso adicionar nenhum chanfro a isso. Eu simplesmente preciso de nossos chanfros aqui. Então, felizmente, o bloqueio é muito semelhante às nossas Então, vamos ver. Nós temos todas essas coisas. Basta fazer um teste rápido B, 0,05. Lá vamos nós e depois suavizamos isso. E vou selecionar mais uma vez todas essas peças que não precisam de suavização e torná-las duras. Vê? Lá vamos nós. Então essa é uma janela única A. Sim, essas coisas são muito fáceis. Eu escolhi esse ambiente especificamente porque queria manter a modificação bem fácil e mostrar o poder apenas das texturas, da renderização e de tudo E é isso que acontecerá com a maior parte disso. Apenas as janelas são basicamente a única modelagem que realmente precisamos fazer. E algum outro ativo especial extra? Vamos ver, única janela A. Onde você está? Não, não é esse, certo? Eu não usei esse? Você pode ir até aqui no Outliner do seu mundo e digitar sozinho. Hein. Estou sentindo falta de alguma coisa aqui. Eu devo fazer um bloco de concreto branco. Por que tudo chamado de bloco de concreto é branco? Isso não faz sentido. Vê? Porque não é assim. OK. É justo. Não importa que seja cortado assim. É estranho que seja cortado assim. De qualquer forma, temos uma única janela A para o caso de usá-la. Vou tirar a câmera para verificar se realmente a usamos, mas não é muito esforço extra. Então, vamos agora para nossas janelas duplas. Ok, então nossas janelas duplas serão um pouco diferentes porque é aqui que realmente temos um pouco mais de geometria acontecendo Parece que essas coisas estão praticamente mescladas aqui Portanto, não precisamos nos preocupar muito com isso. Na maioria das vezes, serão apenas texturas diferentes. Mas o que vamos fazer é começar excluindo temporariamente essas molduras de janela que temos aqui Porque, como eu disse antes, vamos apenas fazer as janelas separadamente, e eu vou torná-las supermodulares para que possamos movê-las e Posso até fazer com que possamos girar as janelas por dentro de um poço, se você quiser, então deve ser fácil Ok, então vamos ver o que temos aqui. Então, como eu disse, essa peça superior praticamente já está presa. Tudo o que realmente precisamos fazer é talvez mover isso para trás e simplesmente excluir a face traseira, porque não precisamos dela. O mesmo vale para essas coisas. Nesse caso, o que vou fazer é excluir todas essas faces traseiras porque não precisamos delas, e vou seguir em frente e fazer com que, em nossa sombra, as sombras não possam brilhar em nossas costas O mesmo aqui, mova essa exclusão. Lá vamos nós. Então, vamos ver. Eu acho que eu provavelmente deveria estar olhando isso. Sim, parece tudo muito básico. Então, aqui, temos, tipo, o problema de que, é claro, aqui embaixo, não queremos ter um chanfro Nós meio que queremos acabar com o chanfro aqui. Agora, com uma peça como essa, você pode simplesmente trapacear E primeiro de tudo, o que precisamos fazer é seguir em frente e garantir que haja menos recortes aqui apenas aproximando um pouco da Internet Não há problema em ter um pouco de recorte, porque é provável que você nunca o veja E se você fizer isso, nós consertaremos isso. Basicamente, quando preciso fazer coisas, rápido, é minha mentalidade. exemplo, se for um problema, eu o resolverei, mas não vou perder tempo consertando algo quando ainda não é um problema e quando há uma chance inteligente de se tornar um problema. Então, aqui para esse chanfro, o bom é que, porque temos essa barra aqui, podemos realmente esconder nossos chanfros Agora vou começar indo apenas para a vista lateral. E eu vou selecionar essa borda, e vou selecionar essa borda ou essas bordas, desculpe. Eu não sei falar inglês. E então eu vou fazer um rápido contra B para esses 0,3, provavelmente. Quero deixá-las um pouco lisas do que a maioria das peças só porque estão longe da câmera E agora, para que essas peças escondam o barril, vamos literalmente esconder a transição do cano no meio Então, podemos simplesmente adicionar uma borda dividida e adicionar uma borda extra e movê-la até lá. E você pode fazer isso com todos eles porque o topo simplesmente acabará, então não precisamos nos preocupar com isso. E aqui, nesses lados, só precisamos ter uma peça. Lá vamos nós. Para este, na verdade, vou seguir em frente e só vou me livrar do vaso aqui Não vou me livrar do It's Come on, estou tentando selecionar você. Eu posso simplesmente pressionar H para escondê-lo, se eu quiser. Oh, deixe-me adicionar rapidamente esse atalho, e então eu posso simplesmente pressionar um show rápido para mostrá-lo de volta Então, basicamente, livre-se dessas faces de parada. Isso não é problema. É porque mesclamos tudo que às vezes é um pouco chato, mas basicamente o que estou fazendo agora é pegar essas bordas apenas para deixar a árvore mãe na trás um pouco mais limpa. Vá. Então, eu só estou fazendo isso só para deixar isso um pouco mais claro E, basicamente, agora, tudo o que precisamos fazer é afrouxar essas bordas aqui E como temos uma vantagem aqui, ela não continuará caindo. Então, eu posso falar. Tudo o que acontecerá agora é se definirmos isso como 0,05, por exemplo, talvez um pouco menor que 0,04, não 0,03 Lá vamos nós. Tudo o que vai acontecer agora é que agora isso terá alguns belos chanfros, e você nunca poderá ver a transição acontecendo entre Mesmo que a transição tenha, é claro, mais H, veja, é assim que a transição se parece. Não nos importamos com isso. Tudo o que nos importa é colocar alguns defletores no local em que possamos vê-los Então é só isso. Isso será como um material preto. Este será apenas um material de concreto simples , porque parece que não temos ladrilhos nessas áreas, o que me poupa muito tempo. E vamos ver, há mais alguma coisa? Então eu acho que o resto está bem. Então, acho que não precisamos nos preocupar com o resto. Sim, parece que esses edifícios em geral são muito simples. Então, isso torna um desafio fazer com que pareçam interessantes porque são muito simples, mas, por enquanto, tudo bem. Então, vamos prosseguir e suavizar isso. E eu quero, antes de tudo, começar selecionando a base, endurecendo isso. Oh, ei, olha isso. Nós temos, você sabe o que? Vou deletar minha base porque acho que não precisamos dela. E esse é um dos poucos casos em que isso atrapalha, vou subir porque esse é nosso pequeno pilar e simplesmente deletá-lo. Lá vamos nós. Então, esses pilares, precisamos manter. Então, vou selecionar essa extremidade rígida . Sites que eu quero manter. Então, vamos também seguir em frente e fazer isso com força e vantagem. E a razão pela qual eu quero manter os sites é porque, mais uma vez, somos muito mais, há uma chance muito maior de avançarmos ou retrocedermos do que de movermos isso para cima e para baixo, de sermos capazes de ver qualquer coisa por trás deles Essas coisas, eu nem sei o que são. Esse é o problema com um bloqueio que só precisamos fazer uma limpeza para que tudo pareça correto Mas acho que, de resto, isso já é bom. Vê? Então, agora ele se transformou em um modelo bastante básico. Então, se você apenas exportar essa janela dupla, eu disse Janela dupla, aí vamos nós, vamos entrar aqui e dobrar a Janela B, insira isso novamente. Então eu acho que esse é esse aqui. Sim, lá vamos nós. Isso parece correto. Hmm. Ah, isso é que isso não está se alinhando. Estou apenas verificando se o motivo pelo qual essa linha está alinhada não é porque eu acidentalmente movi minha malha. Oh, não, não é. É só eu sendo desleixado. Então, para essas peças, o que vamos fazer é mover isso de volta. Mas todas essas coisas, eu não preciso me concentrar nisso agora. Gosto de manter meus tutoriais em capítulos diferentes. Então, agora, o capítulo vai fazer isso na final, e eu vou falar mais tarde, como um capítulo de correção de bugs. Então temos aquela janela dupla A, janela dupla A. Se clicarmos duas vezes em nossos pilares e na parte de trás, e depois apertarmos a tecla Control Shift I para inverter nossa seleção e depois excluí-la , pronto Então, para esses, mais uma vez, é muito fácil se livrar da parte superior, vamos nos livrar da parte inferior. Você sabe o que, podemos até mesmo nos livrar da linha central. Então, vamos retroceder. Veja, desta vez eu lembro de realmente fazer um backspace em vez de contrabgspace, porque o blender é contrackspace porque Tudo é muito parecido com os atalhos, mas não 100%. Ok, uma coisa a lembrar que este geralmente faz a transição para este, o que significa que não queremos que o chanfro fique lá Só queremos o chanfro artístico do lado de dentro aqui. Então, contra B, 0,05 Sim, sobrevivência aberta deve ser suficiente E agora, se você seguir em frente e fazer uma seleção suave e, em seguida, selecionar a mira aqui e, em seguida, fazer uma seleção severa. Lá vamos nós. Deixe o utter ready fazer o truque Então, vamos exportar essa janela dupla A. Pronto. E agora vamos em frente e entramos aqui, temos uma janela dupla A, reimportação Vê? Fácil, não é Então, teremos muitas janelas diferentes atrás dali. A única coisa que eu gostaria de fazer é selecionar essa face e movê-la mais para trás, já que posso. Lá vamos nós. E depois exporte isso. Janela dupla A, sim. OK. Janela única B. Então, a janela única B parece praticamente a mesma coisa de antes, onde provavelmente podemos gostar, sabe o que? Vamos deixar a parte superior neste caso, mas podemos remover a parte de trás. Então, é um ângulo duplo, exclua a parte traseira e as faces traseiras aqui . Sim, está tudo bem. Agora, se seguirmos em frente e formos para nossa vista lateral, queremos chanfrar essas passagens, sim Pare de fazer Contra B aqui, 0.2. Provavelmente, 0,2 deve estar bem. E agora temos esses dois Contra B, 0,3. Vamos lá, deve ficar bem. Tudo o que vou fazer é clicar duas vezes nessa malha. E na verdade, você sabe o que? Vou seguir em frente e vou separar isso. Então, aqui, você tem seu botão separado. Então você pode separar isso, e isso torna um pouco mais fácil para mim selecioná-lo e movê-lo, em vez de tentar mexer apenas tentando fazer tudo dentro de qual elemento porque você pode simplesmente mesclar isso, é claro, É apenas algo que eu tento evitar porque sou preguiçoso, basicamente Agora você pode selecionar os dois e, assim que pressionar Control J ou combinar aqui, combine porque me lembro que atalho Control J não é para todos iguais Então, vamos combinar aqui apenas para cobrir todos. Agora está tudo combinado, então agora podemos suavizá-lo novamente. E agora o que podemos fazer é selecionar por ângulo, e podemos dizer, eu quero uma dose de ângulo severo. E se você esquecer alguma coisa, você também pode simplesmente dar uma olhada aqui. Este é na verdade um problema. Vamos clicar duas vezes e pressionar H para esconder essas coisas. Ok, então o problema está aqui. Deveríamos ter chanfrado todos esses pedaços aqui. Então, vamos fazer uma rápida tentativa B. Defina isso como um. E agora eu quero apenas fazer uma limpeza porque agora a geometria está um pouco confusa Então, se fizermos, tipo, uma solda-alvo e começarmos soldando algumas dessas peças para que pareçam mais para que pareçam mais com um chanfro normal, sim, aí Não precisa ser perfeito porque, de qualquer forma, está escondido. Mas, no mínimo, queremos apenas tentar obter algo que, pelo menos para a suavização, funcione corretamente Lá vamos nós. Deixe você fazer o truque. E parece que eles já estão lisos. Então, caso eu possa fazer isso de novo , apenas suavizando isso e , em seguida, selecionando a parte traseira e ajustando as bordas tão ásperas E, claro, agora, o que você pode fazer é pressionar unhidal O que diabos aconteceu com você? Bem, isso não faz sentido. Estou revelando tudo, mas essa malha não estava presa a ela Vou seguir em frente e ver se consigo desfazer isso, porque isso não deveria estar correto Duvido que eu possa desfazer isso há muito tempo. Ok, vamos lá. Não sei por que fez isso. Isso é muito estranho. Não, está aqui. Ainda está quebrado. Lá vamos nós. Vamos apenas separar isso. Se isso acontecer novamente, vamos separá-lo automaticamente. Faça o mesmo aqui, e então eu irei isolar essa malha porque ela não deveria fazer isso É por isso que eu realmente não confio nisso. Veja, estou apenas refazendo isso. Desculpe por isso. Eu vou duas vezes rápido. Aqui vamos nós e perdemos um. E você sabe o que? Vou selecionar tudo e vou fazer um Não, não é normal. Desculpe. Vamos deixar minha história. Oh, Deus. O que eu fiz? Eu não sabia O que eu pressionei? Normais médios. Fale na tela normal. Foi o que eu disse acidentalmente para falar na tela normal O que eu quis dizer é que quero seguir em frente. Quero mesclar urtess e depois mesclar e definir isso E eu estou apenas segurando a tecla Shift com o botão direito do mouse. Tenho sets muito baixos, muito altos. Vamos tentar de novo. Vá lá, Undo, obrigado Tente novamente, mescle vértices. E vamos definir isso para 0,05 de pré-abastecimento. E espero que o que ele faça é mesclar alguns desses vértices muito pequenos que estão muito próximos uns dos outros e que eu não conseguia ver juntos E agora o que eu posso fazer uma última vez é suavizar Ângulo severo para isso, revele. Oh, desculpe, quero dizer que estou em modo de isolamento, então não preciso me esconder E agora eu posso simplesmente selecionar todas essas coisas. Certifique-se de que tudo ainda esteja na posição correta. Combine finalmente. OK. Esse será o nome de janela única B. Então isso é seleção de potes, janela única B. Vamos lá. Reinsira isso. Acho que está aqui essa. Ok, então agora parece correto. O que vou fazer é realmente terminar o capítulo aqui, porque estamos um pouco mais do que horas extras Então, no próximo capítulo, continuaremos finalizando o resto das janelas e , na verdade, começaremos com as malhas das janelas, que demorarão um pouco mais para serem feitas, mas elas devem ficar muito bonitas quando estiverem prontas Então, vamos continuar com o próximo capítulo. 9. 08 Transformando nosso blockout em malhas finais, parte 3: Ok, então estamos quase terminando com nossas janelas, e depois de fazermos isso, podemos seguir em frente e seguir em frente com a modelagem real real, eu a chamaria, que será a moldura de nossas janelas. Então, para esta, eu aprendi minha lição, então vou separar isso para que eu possa isolar esta peça, e agora eu posso ir em frente e ir até as bordas, e eu posso simplesmente, você sabe o que eu posso, talvez eu possa rastrear isso, provavelmente ainda é necessário Oh, espere, desculpe, selecione biângulos Ligue isso, desligue-o. Acho que provavelmente ainda vai levar mais tempo para eu arrastá-lo assim e depois desarrastá-lo. Sim, veja, eu não acho que isso vai me salvar Isso nem me poupa tempo. É justo. Realmente não importa. Isso é bom. Então, não precisamos voltar. Só precisamos dessas peças frontais. Então, vamos fazer um teste rápido de B 0,2, eu diria, fora do modo de isolamento, e depois este Na verdade, para este, agora vou para as configurações da ferramenta e apenas reinicializarei nosso pivô para que eu possa realmente vê-lo Mova-o um pouco para baixo. Sim, o que você quer fazer com este é selecionar o backface e simplesmente excluí-lo E então, para todas as nossas fontes, podemos simplesmente selecioná-las. Vou ativar minha pré-visualização de geometria. Lá vamos nós. 0,2, além disso, na verdade 0,2 também é bom para isso. Eu acho que é isso. Você pode remover a parte traseira, na verdade. Acho que talvez para este seja realmente bom porque tem uma geometria bastante confusa na parte Vamos simplesmente deletar isso. Lá vamos nós. Vamos combinar essas duas peças novamente e vamos alisá-las. Modele as restrições de seleção do Tolkat por ângulo e, em seguida, selecione rapidamente as peças que você não deseja que tenham 100% de suavidade e dê a elas Janela única C. Aí está. Tudo bem, clique em Remportar. Não tenho certeza de onde isso vai parar. Estou apenas fazendo peças que não usamos? Não, eu devo usar isso. Oh, espere, aqui eu uso. Eu estava pensando que isso teria sido estranho. A propósito, quando você combina coisas, às vezes elas são expulsas da camada, então você só precisa adicioná-las novamente à sua camada Mas sim, você notará em breve quando isso acontecer. O mesmo vale para este. Essas coisas são bem fáceis. Já está correto porque podemos simplesmente fazer recortes básicos como esse Não estou muito preocupado com isso, então vamos separar isso. Vamos isolar esse. E desta vez, vou selecioná-lo manualmente. Porque isso acaba sendo mais rápido. Contra B 0.1 desta vez, nada menos. 0,05 talvez. Eu acho que isso deveria funcionar. Talvez também vá em frente e exclua a parte de trás. E vou seguir em frente e sair dos modos de isolamento, como essas peças. Basta voltar ao modo de isolamento para que eu possa facilmente entrar em segundo lugar. Você pode simplesmente editar vários objetos ao mesmo tempo. Você deve ser capaz de editar vários objetos ao mesmo tempo Ok, é estranho que não funcione. Agora, tenho 100% de certeza que você pode editar vários objetos ao mesmo tempo. Não sei por que, nesse caso, ele decide que não funciona. Vá lá, Edges. OK. Me ignore. Ignore o que estou dizendo. Aparentemente, eu não conheço Maya tão bem quanto pensei que conhecia. Mas, felizmente, nesse ambiente, praticamente tudo o que faremos é modelagem básica Então, porque eu o estou mantendo universal, então você pode usá-lo em todos os programas. E sim, essa modelagem é simples. É muito básico. Ótimo para iniciantes. Se por acaso você é mais iniciante, só porque é fácil trabalhar com isso , sim, para o resto Vamos combinar isso. Não vai ser muito difícil. Eu vou suavizar isso. Selecione essas peças, bordas duras. Oh, não vamos esquecer o interior. Hard Edge, aí está. Cante no Window D. Ok, então esse está pronto para começar. Está tudo bem. Então, vamos ver. O que mais temos? Betão, fina faixa de concreto. Vai haver como um respiradouro aqui. Mais uma vez, não tenho certeza. Ou pode ser como uma pequena janela. Um respiradouro. Agora, vamos pegar, tipo, um ventilador de ar condicionado. Mas o que vou fazer, porque é tão alto , é que provavelmente vou usar apenas uma textura para isso. Eu realmente não acho que preciso de geometria para algo assim Portanto, é muito interessante que haja literalmente preto por trás de todas essas janelas. Mas sim, acho que faz sentido porque existirão como os quartos, eles não terão nenhuma luz, então estará escuro por trás deles. Mas de qualquer forma, para esta peça, acho que tudo que preciso fazer é remover a parte de trás. E desta vez, caso eu vá em frente e vá para Oh, continuo desligando o biângulo selecionado O que eu ia dizer é que também vou selecionar as bordas traseiras dessa forma. Contra B. Este não parece correto neste bisel, mas veremos que pode ser apenas uma árvore mãe São dois pontos, sim, você verá, é apenas uma geometria Você pode tentar redefinir o histórico ou as transformações, mas, honestamente, para esta peça, eu também posso aumentá-las um pouco. Lá vamos nós. E agora eu posso simplesmente ir em frente e fazer uma suavização. E quando digo redefinir as transformações ou o histórico, o que quero dizer com isso é entrar aqui e editar o histórico por tipo ou modificar e depois congelar as transformações e redefini-las E, basicamente, isso às vezes fixa os chanfros. Mas acho que já mostrei a você o que espero ter feito. Então eu mostrei isso antes. E tenho certeza de que nos depararemos com isso novamente mais tarde. Tão fina faixa de concreto A, sim. E enquanto estou aqui, posso simplesmente ir até o pilar porque o pilar tudo o que precisamos fazer é selecionar todas essas bordas, fazer um controle rápido B e configurá-lo para 0,07, provavelmente, na verdade. Alise e depois endureça a borda superior e inferior Então, sim, nós também temos que ir em frente e exportar isso. Construtor B. Ok. Então, como você notou, muitas dessas peças, eu não fiz nenhuma deformação nelas. Na maioria das vezes, é porque esse tipo de coisa é muito pequeno e o reutilizamos muitas vezes exemplo, se eu estiver adicionando uma pequena torção em uma dessas áreas e duplicarmos essa janela quatro ou cinco vezes, então sim, ela ficará muito visível e não ficará muito boa Provavelmente farei o Quality Pass mais tarde, mais tarde no vídeo, quando já tivermos feito, texturas e tudo mais, só para ter certeza de que podemos melhorar a qualidade e torná-la ainda mais bonita E então eu poderia simplesmente entrar, fazer algumas mudanças extras e criar mais variações ou algo parecido. Mas, por enquanto, vamos entrar rapidamente na bobina. Portanto, temos uma fina laje de concreto A reimportação. Sim, funciona por multa. E pilar B, reimportação. O pilar B é complicado. Se eu adicionar talvez, veja , um, dois, três segmentos, vamos seguir em frente e vamos adicionar, não tão forte. Vamos adicionar um pouco de solavanco aqui, um pouco de solavanco aqui e um pouco de Então, em ângulos diferentes, temos apenas uma variação muito pequena. Esse será o pilar B. Então, vamos exportar isso. Vamos reimportar isso. Então, vamos ver. É sutil, mas está lá. Então eu acho que, por enquanto , deve ficar bem. Eu poderia torná-lo um pouco mais intenso mais tarde, apenas em torno dessas áreas, como aqui ou no mar. Então você pode ver se subirmos , você pode ver que está lá. Ok, então fizemos essas coisas. Agora, antes de começar a trabalhar no meu Windows, eu só quero melhorar algumas dessas peças básicas realmente grandes que tenho aqui. Primeiro, todos esses. Então, parece que continuamos girando esses. Ok, então aqui, nós realmente não fazemos nada, mas aqui, nós também as transformamos peças normais e depois continuamos girando-as. O que eu quero fazer é seguir em frente e criar uma peça. Então esse é o bloco de concreto numérico. Creio que o estanho é o que é. Portanto, temos o bloco de concreto Tin. O que vou fazer é seguir frente, contrair e contrair isso. E eu vou ligar para esse, onde você está? Bloco fino, sublinhado curto. E este, vamos cortar pela metade, então vou me livrar desses segmentos centrais. Certifique-se de desligar o bloco de concreto. Vamos tentar de novo. Backspace, aí está. E agora selecione tudo isso. Oh, viu? Não, eu preciso fazer o Control Backspace. Sim, porque senão, pelo menos os erzes. Então eu era branco. Eu era branco. Aqui, basicamente, está fazendo isso, só para te mostrar. Backspace parece estar se livrando da borda, que é a mesma dentro do Tres Max e do No entanto, ele mantém Divertzs. Então, no Maya, você precisa pressionar Control Backspace. Desculpe pela confusão, mas tenho certeza de que você já percebeu. Então, sim, o Maya Control Backspace para se livrar disso. Hum, isso são apenas atalhos. É algo que, se você usa vários programas, eu já disse isso antes. É uma coisa muito chata porque é difícil se acostumar com isso quando você alterna entre os programas Por exemplo, ontem eu estava usando Max um dia antes de usar o Blender e agora estou usando meu Então, só para dar uma ideia das coisas. Vou seguir em frente e fazer uma ponte rápida. Na verdade, não, bem, vamos selecionar essas bordas e fazer uma ponte rápida. Oh, espere. Você não pode fazer uma ponte se não tiver a mesma quantidade de faces, infelizmente. Então , em vez disso, o que vou fazer é preencher um buraco rápido. E, na verdade, vou deixar as coisas assim. Primeiro quero ver se isso funciona. Então, vamos exportar a seleção, e vou chamar esse bloco de concreto fino sublinhado curto E vamos exportar isso como um FBX. Agora podemos entrar aqui e podemos simplesmente ir em frente e importar isso. Todas as configurações ainda devem ser as mesmas, ok? E agora, para essas peças, o que vou fazer é excluí-las. E então, se eu tiver esses dois, posso simplesmente ativar o snap, posso copiá-los, colá-los, colocá-los aqui e substituí-los pela versão curta Vê? Então, agora ele gira por aqui. E então, nesta área por aqui, eu honestamente não estou muito preocupado com isso, e isso é porque você não pode realmente ver isso Então, isso é algo que eu procuraria sobre como consertar. Provavelmente vou consertá-lo avançando e fazendo alguns trabalhos de recorte Por exemplo, se você quiser fazer isso, você pegaria isso. Escale um pouco para trás e depois pegue este. E como temos um pilar que está quebrando tudo, você pode, por exemplo, usar essa peça e depois duplicá-la Então, essa é uma maneira de corrigir esse tipo de área, se quiser. Eu disse que ia dedicar algum tempo a isso, então agora ainda o fiz, mas vou. Acho que posso conviver com essas peças por enquanto, posso conviver com essas peças por enquanto porque vou colocar alguns decalques em cima delas, então não vou me preocupar muito com isso E essas áreas aqui, o que eu estou pensando é talvez porque elas deveriam funcionar tanto na parte superior quanto na inferior, talvez devêssemos ser capazes de girar 180, colocar isso aqui, e então precisamos mover isso adequadamente para cima até, digamos Não, provavelmente um pouco mais alto. Vamos ver. Não, não, não, até aqui, está tudo bem. E eu vou trapacear rapidamente e fazer isso dessa maneira onde agora posso seguir em frente e duplicar isso, girar esse A única coisa que é um pouco irritante é que aqui, isso é um pouco chato Tentando fazer com que ele se alinhe corretamente e tudo mais. Sim, aqui, não funcionaria, mas provavelmente podemos pegar isso e substituí-lo pela versão curta aqui. Lá vamos nós. Então, substituímos pela versão curta. E então o que vou fazer é, neste momento, simplesmente mesclar isso aqui E como eu a coloco lá, vai ser muito difícil até mesmo ver que há, tipo, uma diferença, e então eu realmente não me importo com a parte de trás porque não podemos ver a parte de trás. Tudo o que podemos ver é isso. Então você pode ver que eu estou realmente focando apenas nas coisas que eu posso ver. Ok, então temos alguns modelos básicos aqui. O que vamos fazer agora é começar a trabalhar em nossas janelas. Então, vou salvar minha cena. E, basicamente, para o estilo de janela, acho que quero escolher um perfil como esse, mas quero que as janelas possam se dividir e abrir. Se dermos uma olhada nisso, parece que as janelas superiores são sempre aquelas que você não pode abrir e, em seguida, as janelas inferiores você pode abrir, mas elas têm a mesma aparência. Basicamente, estou pensando em se vamos para o irreal, porque eu me lembro Vamos até lá. Eu me lembro disso aqui. Veja, essas janelas provavelmente seriam apenas três porque as fizemos mais baixas do que isso. Fizemos essas janelas apenas para compensar o fato de termos peças diferentes Então, vou seguir em frente e fazer essas janelas basicamente como um quadrado. Então, se eu fizer isso como um quadrado com três janelas diferentes, posso duplicar esse quadrado para criar essas janelas Eu posso usar esse quadrado também nesses, provavelmente porque posso transformá-lo em dois, embora possamos querer criar alguma variação, é claro, nas janelas. Hum, essas também são janelas de árvores. Então, talvez possamos reutilizar isso se o mantivermos por perto. Então, vamos ver como fica. O que vou fazer é escolher um perfil. Acho que vou usar esse como minha referência principal. Este e depois o perfil maior serão assim. Então , é bem simples. É só um pequeno deslize, um deslize maior, um deslize ainda maior Então, é como um estilo de pirâmide. Eles costumam usar isso no Windows. Então, vamos dar uma olhada. Vou usar minha janela dupla Onde está você, A ou B. Vou usar a janela dupla A provavelmente como minha cobaia aqui. O que vou fazer é seguir em frente e selecionar rapidamente uma gravação aqui, e vou fazer uma única conexão muito rápida Eu posso me livrar disso mais tarde. Só que eu sei exatamente o ponto central, então eu sei como dividir as janelas. Agora, tudo o que precisamos fazer para o Windows é, antes de tudo, criar o perfil de corte real Para o perfil de acabamento, há várias maneiras de fazer isso. Dentro do Toys Max, eu recomendaria usar splines. Dentro do May Blender, eu recomendaria usar provavelmente apenas um avião, mas você pode usar um cubo se quiser Então, vou seguir em frente e criar um avião. Eu posso configurar meus segmentos aqui no avião. Então, nas configurações, posso colocá-las de volta em zero. E eu posso seguir em frente e segurar J e girar 90 graus. Então, o que precisamos para isso? Tudo depende de querermos tê-lo, mesmo que basicamente. Como queremos igualá-lo, ainda nem me importo com a escala real. Eu só quero criar um perfil e torná-lo uniforme. Então, vou selecionar essas bordas. Vou adicionar as configurações da ferramenta, fazer uma conexão dupla, pressionar Enter e vou escalar isso. Se eu escalar isso, ele se tornará até mesmo uma conexão dupla. Então, o que eu posso fazer é simplesmente extrudar isso para frente. E se olharmos nossa referência aqui, aqui , é como uma faixa fina. Agora, o que vou fazer é selecionar essas bordas novamente. Novamente, conecte duas vezes. Olá, eu disse conexão dupla. Oh, eu acho que quebrou. Borda inválida na próxima. Isso não é bom. Nesse caso, vamos nos livrar dessas faces inferiores. Talvez seja isso que esteja causando os problemas. Então, vamos tentar de novo. Conexão dupla. Lá vamos nós. Agora conserte isso. Eu não sei por que, mas oh, bem, então agora temos essa peça. E agora eu simplesmente faço mais uma extrusão como essa. E agora podemos simplesmente deletar essas peças porque isso é tudo o que realmente precisamos. Ok, neste momento, só queremos seguir em frente e reduzir isso um pouco. Assim, podemos facilmente decidir a espessura que queremos que nossos perfis tenham , porque tudo o que fizemos foi em um número par. Na verdade, acho que quero tornar essas peças um pouco maiores. Então, basta selecioná-los e ampliá-los um pouco. E isso significa que, se eu tiver essas peças, na verdade preciso extrudá-las de volta, porque é aqui que o final ficará Então, vamos tentar isso. Precisamos ser capazes de caber em três janelas. Onde você está? Aí está você. Ok, então precisamos ser capazes de encaixar três janelas, mas elas precisam ser capazes de abrir, que significa que essa será a moldura traseira, e as janelas provavelmente se encaixarão na segunda peça aqui. Então, isso vai ser como uma moldura ao redor. Vou reduzir isso e aumentar isso. Eu provavelmente deveria definir minha escala para 2,4 ou 2,5. Eu cortei. A última vez que trabalhei nisso foi no fim de semana passado, então é por isso que estou apenas me aquecendo um pouco. Isso deve ficar bem. Vou entrar com meus ertzes e garantir que cheguem às pontas aqui Vê? Assim mesmo. Ok, então a próxima coisa que eu precisaria fazer é dividir isso. No momento, parece que é para carrapar. Então, se prosseguirmos e eu vou usar isso como minha cobaia, vou colocar um laço Vou colocar outro laço aqui para que eu possa cortar isso, porque agora eu posso apenas selecionar essas bordas, e eu posso fazer cortes pares aqui, e eu posso dizer: 'Ok, dois cortes'. s pressione Enter. Portanto, nossas molduras de janelas precisam ser uma aqui. Um ali e outro ali. Mas, como eu já posso ver , isso tornaria nossas janelas muito finas. Esses podem ir até a metade daqui. Então, na verdade, a espessura da janela, vou torná-la um pouco mais fina, não muito, só um pouco Então, vou pegar isso e escalar isso um pouco mais. E também vamos torná-lo um pouco mais fino nesse eixo Mova-o para dentro, desse jeito. E agora, se seguirmos em frente e formos para o que somos? Tonalidade superior. DL. OK. É justo. Vamos fazer a vista frontal se ele não quiser me mostrar isso na parte superior. E, basicamente, muito fácil, o que você pode fazer é simplesmente ir em frente e colocar seu ponto de pivô no centro No entanto, esse é o centro da grade. Eu quero realmente ver onde você está? Você desligará a grade e vamos seguir em frente e dar uma olhada porque eu quero ver o centro real do meu polígono Então, se eu definir meu ponto de pivô porque sei que meu ponto de pivô está no centro, se eu colocá-lo no centro, sei que estou no Então, neste momento, posso seguir em frente e duplicar isso Desculpe, meu zoom para aumentar e é muito sensível por algum motivo E agora vamos duplicar cisnes. E o que vou fazer mais tarde simplesmente cortar isso pela metade para esta janela. Lá vamos nós. Então, agora temos alguns quadros básicos aqui. E outra coisa que esqueci de fazer, mas acho que podemos fazê-las em todas elas ao mesmo tempo, é simplesmente selecionar essas peças e adicionar alguns pesos normais a elas ao mesmo tempo, é simplesmente selecionar , ou alguns chanfros, ou alguns chanfros, Então, vamos fazer o contraste B. 0,5 é realmente bom Sim, eu esqueci de adicioná-los. Eu deveria ter feito isso antes de duplicar, mas vou adicioná-los rapidamente desta forma Essas peças, o que podemos fazer é provavelmente começar selecionando as bordas superior e inferior aqui e fazer uma única conexão. Aqui está um no centro e basta pressionar Enter. E agora vamos seguir em frente e ir para a vista superior e ampliar. Eu quero apenas ir em frente e selecionar, deste lado, excluí-lo. Certifique-se de empurrar essa borda dentro da malha para que ela não flutue acidentalmente na frente dela E faça como qui entre B. Ok, nós fizemos isso E podemos fazer o mesmo aqui, onde eu posso simplesmente ir em frente e selecionar essas coisas. Conecte-o, Enter. E exclua. E contra B. Ok, então essas coisas agora estão prontas para serem usadas. Agora, posso selecionar tudo isso e suavizar rapidamente a tonalidade, e isso já deve resolver o problema. Ok, então esses são os quadros básicos. Agora, tudo o que precisamos fazer é seguir em frente e provavelmente usar um desses, porque lembre-se, vou cortar isso pela metade. Se você quiser, você já pode fazer isso, mas eu farei isso mais tarde. Vou duplicar um desses, girá-lo bem em 90 graus e provavelmente acessar a visualização do meu site aqui e provavelmente acessar a visualização do meu site Desculpe pela rápida ampliação e diminuição. Provavelmente é porque são apenas malhas muito grandes. Ou talvez seja porque essa bagunça exclui isso. Talvez seja isso, que esteja aumentando e diminuindo meu zoom. Então nós temos esse, então é como a parte inferior da moldura. E se simplesmente duplicarmos e apodrecermos, são nove graus. Então, a propósito, para essas peças, pode valer a pena escalá-las um pouco. Lá vamos nós. Então, enquanto eu estava dizendo esta peça, podemos simplesmente movê-la para cá. E eu estou bem com esse recorte aqui. Você realmente não conseguirá vê-la, especialmente porque temos uma janela em frente a ela. Mas digamos que esses serão nossos quadros básicos. Agora, aqui, o que eu preciso fazer é adicionar, como uma única borda aqui embaixo , e depois excluir todo o resto abaixo dela. E então temos exatamente metade de uma janela, e tudo o que precisamos fazer é focar nas molduras reais das janelas. E eu me pergunto, devo dar às molduras das janelas como alças? Porque esse ambiente é mais parecido com uma grande imagem. Não é tanto como, oh, veja como tudo é exato , não importa o quão perto você chegue. Oh, na verdade, você sabe o que, para esses, certifique-se de escalá-los até atingirem o concreto. Lá vamos nós. Então, vou realmente explicar para você depois de fazer isso o que quero dizer. Caso você ainda não entenda, porque sim, é mais sobre o panorama geral. Não se trata tanto de pequenos detalhes. Os pequenos detalhes, você pode alterar a si mesmo com o conhecimento que estou lhe dando. Estou simplesmente tentando te ensinar o máximo de coisas que posso em pouco tempo, enquanto você ainda está obtendo um bom resultado. Então, sim, eu vou mais para o panorama geral. Minha intenção é que, quando eu olho assim, fique incrível. Minha intenção não é colocar minha câmera tão perto e poder ver cada pequeno detalhe perfeito. Agora, vendo essas janelas, algumas coisas que vou fazer é adicionar algumas dobradiças muito básicas aqui, apenas para indicar que há algo lá, mas elas literalmente serão praticamente cilindros Como eles se abrem? Este se abre assim. Este se abre assim. E a segunda janela também se abre da esquerda para a direita. Ok, sim, então você pode abrir as duas janelas. Isso é bom. Vou fazer com que eu possa abri-los dentro do motor do poço. Então, isso é algo que eu também preciso ter em mente. Oh, estamos um pouco acima do tempo. Portanto, temos nossos quadros básicos. Vamos em frente e salve a cena. Se quiser, você já pode começar a adicionar essas molduras básicas à Janela A. Então, posso simplesmente adicioná-las ou selecioná-las, criar uma nova camada, Artes como jatos superiores, sublinhado da janela A. E é seguro Lá vamos nós. Ok, então no próximo capítulo, vamos seguir em frente e criar as molduras reais das janelas. Vamos testar o interior do Unreal Engine, e espero que fique tudo bem e bonito, e então poderemos continuar com outra variação das janelas 10. 09 Transformando nosso blockout em malhas finais parte4: Ok, então agora vamos continuar com a janela. Então, essa janela, basicamente, parece um pouco mais simples. Então parece um cubo com um pequeno chanfro caindo E temos isso do nosso lado. Então, vamos seguir em frente e fazer isso. E acho que vou fazer isso como uma peça. Embora, é claro, tecnicamente, no Windows, essas sejam peças separadas, mas geralmente são unidas com tanta força que você realmente não consegue ver Quem sabe? Se vamos acabar criando, tipo, texturas exclusivas para janelas, podemos simplesmente fazê-las dentro do Substance Painter Então, eu realmente não quero fazer isso em geometria. Eu acho que realmente não vale a pena meu tempo agora. que vou fazer é começar criando um cubo Então eu acho que um cubo, neste caso, é um pouco mais fácil de trabalhar Deixe-me pegar a janela central. Então, nesta janela, vamos ver se eu movo isso de volta. Então, ele precisa se encaixar nesta peça aqui. Então eu o movo até esta peça, e depois o mesmo aqui. Vamos ver. Selecione a parte traseira. Lá vamos nós. Então, estamos tornando-o bem fino, mas tudo bem. Então, agora, basicamente, queremos preencher essa peça inteira aqui e também aqui embaixo. E agora, sim, temos duas espessuras. Temos a espessura lateral e a espessura central. Então, se primeiro trabalharmos paralelamente, acho que o que podemos fazer é simplesmente excluir Não, espere, desculpe, não queremos excluir nossas costas porque teremos a capacidade de abrir essas janelas. Então, em vez disso, o que eu quero fazer é esfregar a frente e a parte de trás ao mesmo tempo E então eu só quero seguir em frente e fazer uma simples extrusão, mas vamos então escalar essa superfície plana aqui Vê? Vamos pegar o slide azul, espero. Isso é muito ruim. Eu esperava que, por ser longo, você não pudesse escalá-lo de forma tão uniforme quanto eu gostaria. Então, em vez disso, eu só preciso fazer algum trabalho manual para escalar isso adequadamente e tentar obter uma escala uniforme. Acho que a parte superior ainda está um pouco mais grossa ou um pouco fina demais. Lá vamos nós. Então, parece-me que é muito bonito. Ok, então temos essas peças. Agora, o que vou fazer é seguir em frente e excluir isso, isolar isso e, em seguida, unir excluir isso, isolar isso e, em seguida, essas faces, e então podemos simplesmente adicionar os bits extras depois disso Sim, então vamos unir essas coisas. Queremos seguir em frente e você sabe o que? Preciso deixar isso um pouco mais complicado. Sei que isso significa que vamos ultrapassar a moldura, mas não acho que ficará muito bom se não fizermos com que seja um pouco mais exigente Então, sim, basicamente, crie esse quadro. Agora você pode sair do modo de isolamento aqui. Então, sim, ok, talvez se afaste um pouco. Só estou tentando encontrar um bom equilíbrio entre eles. Mas de qualquer forma, neste momento, queremos apenas criar um chanfro rápido aqui Também precisamos colocar um chanfro no canto, mas esses chanfros são mais para o peso normal, enquanto este está aqui para uma aparência artística real Oh, 0,5 é realmente muito bom. Ok, é justo. Portanto, não tem problema. Bordas. Vamos selecionar essas bordas. Queremos ter dois. Sim, queremos ter dois deles. Então, se seguirmos em frente e colocarmos uma conexão, defina os segmentos como dois e, em seguida, pressione Enter. Agora, a primeira coisa que você quer fazer é selecionar esses segmentos e, em seguida, escalá-los de forma plana desta forma. E a razão pela qual você quer fazer isso é porque, é claro, queremos trabalhar com belas bordas retas. Depois de fazer isso, podemos simplesmente selecionar todos esses vértices e movê-los para fora porque parece que o centro é maior do que as duas peças superiores, se você observar sua referência Então, basicamente, replique isso. E então o que você pode fazer é selecionar as bordas e pressionar Contra B, e fazer uma fração em uma face plana simplesmente dividirá sua borda em duas. E agora podemos dizer apenas 0,05, talvez. Sim, 0,05 parece estar correto. E nesse ponto, se eu simplesmente for para o modo de isolamento, eu também quero ter um chanfro neste lado Eu não sei se isso ainda se encaixa, ou se você sabe o que? Eu terei um chanfro deste lado, mas eu o terei muito pequeno Eu quero ter cerca de 0,3 ou algo assim para que seja propositalmente menor. Mas, basicamente, depois de fazer isso, tudo o que você precisa fazer é selecionar esses poucos passes. Vá lá. Então, o movimento é novamente sensível e, em seguida, conecte-o porque está aqui porque você também pode simplesmente unir faces reais. Agora, uma última coisa que você precisa fazer é escalar isso para que você realmente obtenha o chanfro também neste lado e provavelmente, também escalá-lo para obter o chanfro neste lado E agora vamos seguir em frente e eu vou pressionar F para ampliar. Só porque essas peças geralmente são tão pequenas que nem querem que eu as amplie. Lá vamos nós. Mas também o que eu às vezes faço é simplesmente arrastar assim. Lá vamos nós. Borda da ponte, faces da ponte, quero dizer, face da ponte. Reduza isso até este ponto, vamos lá. OK. Agora que fizemos essa janela, agora o que podemos fazer é fazê-la funcionar com todas as nossas normais ponderadas Então, precisamos chanfrar todos os cantos. Essa esquina é complicada. Queremos chanfrar isso porque precisamos obter os valores normais de peso No entanto, agora isso é muito pequeno ou agora vai se tornar muito grande, quero dizer, para ser chanfrado em comparação com o resto Então, o que vou fazer é primeiro chanfrá-los, porque eles podem ser um pouco maiores Podemos ir para cerca de 0,2 para eles. E então, para essas peças aqui, vou simplesmente selecioná-las, mas vou dar a elas um chanfro tão pequeno que o chanfro literalmente serve apenas para apoiar a suavização Quase não tem geometria real. Está aqui apenas para apoiar a suavização. Então, precisamos fazer isso também nesses cantos aqui. Não vamos esquecer. Não precisamos fazer isso na parte traseira porque esse chanfro é pequeno o suficiente para ser coberto pelos pesos normais É só porque esses , na verdade precisam parecer um chanfro forte E se simplesmente ignorarmos isso e suavizarmos isso, então isso parecerá apenas uma grande peça lisa, e eu não quero isso. Então, verifique novamente. Selecionei tudo. Acho que sim. Então, vamos começar fazendo um chanfro E isso configurou isso para 0,2, algo assim, viu? Então, isso ainda permanece muito nítido. E agora, quando você faz uma seleção suave sobre isso, se desligarmos nossas bordas, veja, ainda podemos ver que temos um chanfro áspero ao redor disso Ok, então temos uma janela para começar. Agora, se eu sair do modo de isolamento, essa janela ainda precisará de mais duas coisas. Ele precisa de uma moldura extra, como você pode ver aqui. E o que eu decidi é porque sim, eu realmente não consigo ver as maçanetas das portas aqui de qualquer maneira. Eu simplesmente não vou fazer maçanetas. Eu só imagino que eles estão do lado de dentro e que são difíceis de ver. Então, basicamente, sou eu me livrando do trabalho extra Definitivamente, vá em frente e faça maçanetas, se quiser. Tudo o que você precisa fazer é colocar uma textura de metal neles ou até mesmo na madeira porque geralmente também são feitos para madeira. Então, para o nosso anel real, a maneira que vou fazer isso é que precisamos de duas coisas, nós dois precisamos do vidro que serão apenas aviões, e precisamos desses anéis que serão como um cilindro. E vamos ajustar o cilindro para, tipo, muito baixo. Oito lados, provavelmente oito lados. Talvez possamos até diminuir para seis, mas vamos começar com oito. E então você basicamente quer reduzir isso. E aumente um pouco. E vamos simplesmente colocar isso aqui. Então, diminua a escala, e a maior parte disso você será capaz, aqui, veja, vamos para seis. A maior parte disso, o que você poderá ver será simplesmente a mudança real da textura, em vez da geometria real, porque, na geometria, vamos fazer algo assim Portanto, não espero que minha câmera esteja muito perto disso. Como esse não é o objetivo desse ambiente, espero que você seja capaz de vê-lo e decidir por si mesmo o que ele é. E, claro, parecerá lógico. Não se preocupe Vou fazer com que isso pareça lógico. Estamos tão perto agora nosso objeto porque é um objeto tão pequeno que a câmera começa a cortar, mas estamos quase terminando. Então, o que vou fazer é selecionar todas essas bordas. Vou adicionar uma conexão dupla, sim, conexão dupla, aumentar um pouco e, em seguida, adicionar um contra B em 0,2, algo assim. E agora o que vou fazer é simplesmente inserir isso. Você sabe o que? Vamos também adicionar uma borda extra só por causa disso aqui e aqui. E vamos ao nosso kit de ferramentas de modelagem, selecione por ângulo e vamos começar selecionando o Desculpe Comece selecionando a face e também amplie-a. Então, aqui. E não precisamos de nenhuma suavização sobre isso. Acho que talvez devêssemos fazer uma suavização completa sobre isso aqui, entendeu? Então você só tem uma silhueta geral e o que eu vou fazer é, se eu olhar para ela à distância, eu preciso ampliá-la um pouco mais porque eu estava olhando para ela aparentemente de perto demais, então isso às vezes Se você observar isso de perto, geralmente é difícil realmente enviar uma mensagem para escalonamento. Então fazemos isso e depois duplicamos isso também aqui. Então, agora temos apenas essas duas peças, o que significa que podemos simplesmente girar essa abertura E, basicamente, a maneira como vamos girar essa abertura é começar, por exemplo, por enquanto, derrubando essas duas aqui, então derrubando todas Ainda precisamos ter vidro aqui. Então, para o copo, há alguns pedaços quebrados. Então, podemos criar algumas variações, mas, por enquanto, vamos primeiro focar em, na verdade, colocar apenas o vidro base. Então, vamos adicionar um avião simples. E as subdivisões podem ser zero. Então, vamos criar um bom sombreador de vidro dentro do Unreal, o que vai ser muito simples, mas é como um copo sujo que podemos usar Então essa peça, o que podemos fazer é colocá-la aqui e colocá-la bem no centro aqui E então eu vou desligar a seleção de pulseira e movê-la para cima Lá vamos nós. Então, sim, vamos fazer isso de dois lados dentro do motor Vou selecionar tudo isso novamente e reduzi-lo. E agora vou mostrar a vocês como giraríamos essa parte interna da roda Então, basicamente, o que faríamos é ir até o topo, ir para as configurações da ferramenta e editar o pivô E basicamente vamos encaixar isso mais tarde no centro e no interior da roda, vamos apenas agrupá-lo e torná-lo como um bom modelo Mas é assim que ficaria. Você muda seu pivô assim. Se sairmos do modo de isolamento agora com esse pivô alterado, viu Você pode simplesmente girar essa janela aberta em torno de seu eixo. E assim, você pode imaginar como podemos simplesmente criar várias variações diferentes. Então, por exemplo, este está pronto, e tudo o que realmente precisamos fazer é duplicá-lo aqui Apenas certifique-se de que se encaixa bem. E então, do outro lado, precisamos abri-lo. Oh, não, desculpe, precisamos abri-lo. Isso precisa ficar desse lado. Então, este abrirá. Estou apenas vendo as direções nas quais eles abrirão. Então, este abrirá assim. E então, se apenas duplicarmos isso, tudo o que precisaremos fazer aqui é medir Eu costumo simplesmente ir ao espelho e espelhá-lo no Y Z xs, não. E xixi? Não. Eu sou um Oh, espere. É claro. Vamos desativar a geometria de corte Vê? Lá vamos nós. E então, o que eu costumo fazer é selecionar o antigo, apenas excluir intermitentemente Lá vamos nós. E depois o reset. Até agora, foi o que eu encontrei da melhor maneira. Tenho a sensação de que deve haver uma maneira melhor de fazer isso girando rapidamente, porque muitas vezes as ferramentas têm apenas um botão giratório, mas o botão giratório, existe Então você tem espelho, mas você também tem simetria aqui, symmetiz e esses dois parecem não funcionar para Sei que eles precisam trabalhar com seleções faciais, mas, para mim, parecem não funcionar Então, se você já usou Maya e conhece uma maneira melhor, sinta-se à vontade para me avisar, e eu o incluirei no próximo curso, é claro, porque bem, sim, eu sei tudo, é claro Então, estou fazendo o meu melhor para saber o máximo possível. Mas um artista sempre aprenderá. Não importa se você faz isso há um ou 50 anos, você sempre continuará aprendendo. Mas lá vamos nós. Então, este e agora podemos facilmente entrar em uma roda, podemos começar fazendo coisas assim e podemos abri-las, e então o que estiver por trás dela ficará preto. Então, digamos que temos esse. Estou muito feliz com isso. Agora, eu só preciso verificar rapidamente se pegamos essas peças aqui, vou combiná-las também. E isso é principalmente para tornar minha vida um pouco mais fácil. Então, vou pressionar, combinar, selecionar esses itens , e eu só quero ver como isso fica se duplicarmos isso aqui Talvez precisemos fazer um pouco. Ah, não, desculpe, não precisamos fazer escalonamento. Lá vamos nós. OK. Sim, acho que isso funciona. Acho que funciona muito bem. Então, temos nossa janela. Vamos desligar nossa janela dupla A para que possamos selecionar tudo que retorne à janela A. Agora, outra coisa que eu quero fazer é, agora, porque essa é sua própria malha, fazer com que pareça um pouco mais limpa e bonita, e coloque-a agora, porque essa é sua própria malha, fazer com que pareça um pouco mais limpa e bonita, nos lados aqui e aqui só para torná-la um pouco mais bonita Lá vamos nós. Mas essa é apenas uma visão geral muito básica de como podemos criar algumas janelas simples. Então, fizemos essas peças. Vamos começar falando sobre como eu quero tirar essa foto Eu quero ter isso em um canto ou eu quero apenas Hmm Não tenho certeza de como sou Não, acho que não vou ter isso muito simples no centro, provavelmente. Sim, vamos fazer isso no centro. Acho que não preciso ter nenhum tipo especial de movimento. A propósito, o snapping nem funciona com algo assim porque não estamos nem perto de métricas para Então, vamos tirar uma foto e colocá-la praticamente no centro, assim Então, teremos nossa moldura de janela e, em seguida, teremos duas portas. Então, essa porta, podemos realmente deletar. Nesta porta, o que vamos fazer é seguir frente e definir as transformações para zero Wi, você está indo para aquele zero. Vamos redefinir nosso histórico e seguir em frente e, e seguir em frente e em vez de definir as transformações para zero, basta ativar o encaixe e ajustá-lo ao Tudo bem, Maya, tudo bem. Lá vamos nós. Portanto, temos duas janelas que estão viradas e temos uma moldura Então, é desligar o disparo. Vamos exportar isso. Então isso vai ser janela, sublinhado A, quadro de sublinhado E vamos ver quantas coisas podemos fazer com isso. Claro, ainda precisamos fazer esse tipo de janela, mas quem sabe? Talvez possamos brincar e realmente conseguir também fazer isso ou algo parecido. Então, moldura da janela Janela sco Uma exportação de quadro de pontuação divertida. Exportar sublinhado da janela de seleção por sublinhado. Vamos chamar isso de onde estão as dobradiças. Então, digamos que à esquerda. Pontuação da janela, A, pontuação da porta à esquerda. E então isso vai ficar certo. Portanto, exporte uma seleção onde sua janela sce Uma pontuação de porta não marcada. Certo. E vai para a bobina Vamos em frente e eu estou apenas navegando até ele na minha tela. Lá vamos nós. Importar. Importar. Agradável. E agora, o que vou fazer começar jogando a moldura da minha janela e vou redefinir minha posição para que fique exatamente em 000 E a razão pela qual estou fazendo isso é que eu também possa redefinir a posição de todas essas portas aqui, e isso só tornará minha vida um pouco mais fácil. Então pegamos esse que eu esqueci de novo, que lado ele abre para este lado Então esse precisa ser Esse precisa estar desse lado. Esses dois precisam estar no centro. Vou usar minha roda de rolagem, que posso me mover muito lentamente. Também é uma velocidade de câmera ainda menor. Lá vamos nós, para que eu me mova muito lentamente. E vou começar movendo essas coisas um pouco para baixo e para cima. E está duplicado, então teremos outro aqui, e você verá o que vou fazer com isso mais tarde Vamos apenas cuidar dele, e então ele ficará unido, e essa é a ideia geral para isso. Então, vamos em frente e só precisamos colocar isso uma vez no local certo. Então terminamos com isso. Então nós temos esse. Vamos subir um pouco mais. OK. Então, se dermos uma olhada em nossa hierarquia, temos uma moldura de janela Então, se agora selecionarmos essas três peças e arrastá-las para baixo da moldura da janela. Agora, ao mover a moldura da janela, você obterá tudo. Então, se formos em frente e vamos tentar, não é? Vamos colocar isso aqui. Lá vamos nós. Podemos decidir agora até onde queremos movê-lo para dentro ou para fora. Tudo depende de nós. Mas vamos começar fazendo apenas um aqui. Agora, provavelmente, ao copiar isso, você provavelmente precisará selecionar todos eles. Eu posso tentar, mas sim, veja, eu sabia que isso ia acontecer. Então, sim, você precisa selecionar todos eles e depois copiá-los. Mas então eles ficarão com seus próprios pais pequenos. Portanto, não é como se eles quebrassem , então você pode simplesmente selecionar a peça superior e movê-la normalmente. Sim. OK. Talvez se eu fizesse os movimentos no canto, teria sido mais fácil, mas, honestamente, agora já está no lugar, então isso realmente não importa. Lá vamos nós. Então, agora é literalmente uma questão de, às vezes, no final, entrarmos e fazermos essas coisas simplesmente girando essas coisas para onde quisermos Assim. vai ficar muito bom que, à distância, vejamos todas essas pequenas molduras de janelas legais. Eles terão vidros sujos e tudo o que há neles. Vou criar algumas janelas extras que têm apenas uma diferença de vidro com alguns vidros quebrados. Essas variações, provavelmente, vou fazer como um lapso de tempo Nos timelaps, vou fazer várias variações Mas, por enquanto, isso parece muito legal. Então, o que vou fazer é mantê-los fechados. E no próximo capítulo, vou prosseguir e vou começar simplesmente colocando-os? Não, você sabe o que? No próximo capítulo, vou ajustá-los onde quer que eu possa encaixá-los. Em seguida, criarei novas molduras de janelas e, quando tiver todas as molduras de janelas de que preciso, farei um laboratório de tempo e onde as colocarei e adicionarei algumas variações. Eu acho que esse é o melhor caminho a percorrer. Caso você não tenha notado, estou meio improvisando esse ambiente só porque ainda estou decidindo qual seria a melhor maneira de criar tudo Mas isso deve ser esse vai parecer um ambiente incrível. Então, vamos continuar com isso no próximo capítulo. 11. 10 Como transformar nosso blockout em malhas finais, parte 5: Ok. Então, agora que desativamos essas janelas, vamos ver se podemos prosseguir e, na verdade, vamos ver onde podemos realmente usá-las. Então, estou tentando tirar deles o máximo de casos de uso possível. Então vamos. Vamos reduzir isso. Então, sim, isso é muito simples. É só por causa da modularidade. Se não precisarmos criar coisas extras, especialmente no tutorial, é melhor. Então nós temos esse. Hmm. Este, talvez pudesse ser usado como uma guarnição na parte superior. O que eu estou pensando é que temos o mesmo aqui, onde temos uma guarnição na parte superior, e então temos essas coisas. Claro, precisamos reduzi-lo um pouco. Mas o que é muito interessante para mim é se eu criar uma única janela como essa? Bem, na verdade, talvez até possa ser um desses. Aqui, eu só estou brincando com isso. Portanto, não veja isso como um trabalho final ou algo parecido. Só estou vendo se eu reduziria isso, se consigo me safar ou se a escala vai ser demais. Sim, você vai ver. Então, a escala vai ser demais. Mas é interessante que, se colocarmos um corte extra em torno disso , tudo o que realmente precisamos fazer é ir em frente e, tipo, reduzir um pouco essas coisas, fazer isso, por exemplo, e depois movê-las de volta para baixo Por aqui. Sim, acho que isso vai funcionar. Então, vamos em frente e vamos até Maya. Então, o que eu vou fazer é pegar provavelmente essa versão. Agora, vamos pegar os dois. Vamos pegar duas dessas versões e copiá-las. E então vou começar abordando este e sinto que precisamos cortar tudo pela metade, mas é por causa da maneira como cortamos, provavelmente podemos usar melhor um desses sites. Vamos fazer isso. Vamos selecionar esse. Este, faça uma conexão rápida e pressione Enter. E agora eu posso começar simplesmente excluindo isso. E depois, eu só preciso adicionar uma vantagem rápida. Digamos, por aqui, talvez mexa um pouco. De qualquer forma, ele estará na parede, então você não precisa comprar o centímetro para algo assim Lá vamos nós. Ok, então temos uma peça como essa. Vou apenas redefinir meu ponto de pivô porque, basicamente, o que eu quero fazer é medir isso aqui no topo Então, se seguirmos em frente e segurarmos J e , em seguida, fizermos uma rotação rápida, ela não precisará estar perfeitamente posicionada Porque precisamos movê-lo de qualquer maneira. É mais importante conhecer a escala. Então, se tivermos isso, agora o que posso fazer é selecionar apenas um lado. E mova-o assim. Lá vamos nós. Agora, pelo menos sabemos como, Ok, essa janela. Talvez seja o que eu vou fazer. Vou apenas fazer uma janela um pouco mais fina, algo nessa direção Lá vamos nós, veja. Então, espero que isso funcione para este e também para este Sim, devemos ser capazes de tirar um pouco de proveito de algo assim. Então, se eu descrever, por exemplo, essa janela, tudo que eu preciso fazer é talvez me livrar das dobradiças, porque essa será uma janela que você não pode realmente abrir . Então, vamos fazer isso. Vamos girar. Opa, gire isso rapidamente E vamos fazer o pivô de reinicialização rápida. Em primeiro lugar, vamos colocá-lo um pouco mais em posição. Lá vamos nós. Vamos mover isso para cá. Hum, lá vamos nós. Então, o que podemos fazer, sim, podemos movê-lo assim. Mas o que estou pensando é se tentássemos fazer um espelho e depois movê-lo para cima. Então, vamos ver se consigo fazer isso. E se eu fizer um espelho no Y xs, sem ZxS. Ok, então eu tenho uma ideia. Então, sim, primeiro de tudo, defina o limite um pouco mais baixo Mas, basicamente, o que eu estou pensando é, Jesus, esse deslocamento é muito lento ou muito suave Você também pode usar sua ferramenta de movimentação aqui. O que eu esperava era conseguir isso. Mas vendo isso, não tenho certeza se precisaríamos recuar , sim, sabe o que? Vamos fazer isso. Vamos movê-lo assim porque pelo menos agora temos a forma, então não precisamos fazer nenhuma ponte Então, vamos mudar isso. E eu vou deixar assim e pressionar Enter. E então, o que vou fazer é basicamente acessar a visualização do meu site e precisaremos de uma orientação. Então, se eu acessar a visualização do meu site e criar um cubo rápido, onde você está Aí está você. Então, o que eu vou fazer é basicamente usar esse cubo apenas como uma medida rápida Para garantir que as janelas sejam pelo menos uniformes o suficiente para que você não veja a diferença entre elas. Então, digamos que temos isso, e então eu vou em frente e clono isso E então eu entendo que às vezes é muito irritante que seja tão sensível ao movimento dessas coisas. Mas de qualquer forma, estou pegando uma dessas peças aqui. Vou me certificar de que ainda tenho o correto selecionado? Sim. Mas por algum motivo, essa vantagem não é adequada, posso me livrar dessa vantagem do Contrabadspace Não sei se funcionou ou não? Não, parece que não consigo me livrar dessa vantagem. É muito provável que só precisemos mesclar isso mais de perto Então, vamos mesclar as bordas e definir o limite muito baixo. Então, 0,001, basicamente se você definir essa baixa o que está em cima um do outro, quaisquer verdes que estejam em cima um do outro, eles simplesmente se fundirão, Contrabadspace, entendeu E agora eles realmente trabalham. Então eu vou ter outro aqui. Tenho a sensação de que não vamos sobreviver porque quero dividir isso. Então, o que eu posso fazer é colocar isso aqui. E se eu for em frente e ver. Então, tínhamos nossos cubos aqui. Se você selecionar esse cubo e depois selecionar tudo, basicamente moveremos isso para o centro, e queremos prosseguir e pressionar combinar para que possamos movê-lo uniformemente dessa forma Agora, é claro, por causa da escala, isso significará que teremos algumas lacunas aqui Mas, geralmente, a ideia é que agora eu possa colocar rapidamente esses bits no centro e , em seguida, teremos uma divisão uniforme mais tarde. Um, dois, três. justo. A culpa é minha, eu preciso de outro. No próximo ano. Eu só vou ver isso a essa altura. Lá vamos nós. ' outro no próximo ano. Vamos tentar de novo. Combine. Sim, um, dois, três, quatro, cinco, um, dois, três ou, desculpe, um, dois, três, quatro, um, dois, três, quatro, que deveria funcionar, pode até parecer melhor. Então, vamos lá. E vamos tentar isso. Então, movemos esse aqui. Esse aqui, aqui e aqui. E agora podemos deletar isso, e pronto. Temos uma janela estática que contém janelas uniformemente divididas. Ok, então isso é muito bom. O que vou fazer com este é provavelmente combiná-lo apenas para facilitar a movimentação de tudo. E nesse ponto, acredito que posso simplesmente colocar isso no centro, porque vamos movê-lo assim Então, vamos colocar isso no centro. Vou seguir em frente e colocar uma nova camada e vou chamar uma nova camada e vou chamar essa janela de sublinhado B porque o Tech gate ainda é Janela , então a Janela B e o botão direito do mouse selecionam objetos Agora podemos desligar o resto e podemos prosseguir e exportar a seleção para isso. E parece que eu não estou mais na minha pasta de arquivos de origem, então vamos lá exportar o sublinhado da janela AnAL FBX B. Vamos exportar isso, e agora podemos fazer a importação completa Veja a janela B. Vamos inserir isso. Sim, está tudo bem. Ok, vamos tentar. Então, eu vou ter essa janela. Subiu até este ponto. E agora, para se vingar, digamos, dessa janela, tudo o que você precisa fazer é o eixo vermelho, que é o eixo X. Podemos simplesmente ir até esta janela, selecionar o eixo vermelho, que é o X, XYZ, sim E então podemos ir em frente e ir aqui e podemos simplesmente colá-lo aqui. E espero que isso nos dê um alinhamento perfeito. E então, tudo o que realmente precisamos fazer essas peças é pegar a moldura da janela e reduzi-la um pouco mais. Como isso se encaixa? Oh, lá vamos nós. Então, ainda precisamos movê-lo um pouco para trás. Parece que os eixos não são exatamente os mesmos, o que está bem Eu só vou brincar com isso. Sim, então está tudo bem. Então, se eu pegar esse. Agora, espere, deve ser o mesmo. Esta é apenas uma moldura de janela em cima dela. Foi isso que me surpreendeu. Temos alguns recortes, mas, por enquanto, não estou muito preocupado com isso Vou seguir em frente e adiantar isso um pouco assim. Talvez reduza isso um pouco mais. Lá vamos nós. Sim, acho que isso poderia funcionar. Quando tem algumas janelas abertas e frias como esta. Sim, isso deve funcionar perfeitamente. Ok, ótimo. Então nós temos esse. Agora provavelmente podemos ir em frente e vamos ver. Vamos começar tentando também duplicá-lo para aquele Tudo bem se tivermos, tipo, mais algumas janelas iguais em comparação com a vida real. Isso é só a gente economizando tempo. Então, o que vou fazer é selecionar todas essas coisas e só quero ter certeza de que elas se encaixam nessa janela, por exemplo. Oh, eu provavelmente estraguei tudo porque eu o mudei ou não . Sim, viu? É porque os pais deles não gostam quando você move as anotações da criança e os pais ao mesmo tempo. Eu nem sei onde está agora. Lá vamos nós. Aí está. Então, depois de duplicar, assim como o pai, e selecionar Janela B, aí está, veja E então, pelo menos , ele se move corretamente. Então, podemos seguir em frente e podemos girar isso 90 graus. Mova isso para cá. Ok, vamos dar uma olhada. Então, se eu encaixar, eu só preciso pegar a peça de cima e também caber aqui embaixo e vamos mover isso para cima. Sim, aqui, está vendo? Então, é praticamente a mesma janela se eu mover isso um pouco mais para baixo. Sim. Por enquanto, eu só vou fazer isso. Talvez eu seja um pouco mais preciso mais tarde. Mas sim, como você pode ver, basicamente a mesma janela. Talvez também algo inteligente que queiramos fazer seja a parte externa do modelo real estender um pouco mais a parte externa do modelo real, mas fico um pouco preocupado que, se alguma vez tivéssemos duas janelas próximas uma da outra, isso nos causaria algum problema. Mas tudo bem, digamos que temos essa peça, ajustando a velocidade da minha câmera um pouco mais alta. Está parecendo muito bom. O que mais temos? Aqui em cima, temos como uma simples porta dupla. Então, se eu seguir em frente e duplicar isso, vamos ver se podemos fazer isso com este também Ok, então a altura é bem próxima. Parece que preciso escalar isso um pouco. E entenda porque eu não me importo se está escondido atrás dele, porque você não pode vê-lo de qualquer maneira. A única coisa que existe é essa janela, você pode, é claro, excluí-la. Mas, quanto ao resto, está tão alto , como pequenos alongamentos como esse, que você nunca conseguirá ver E é uma prática comum na indústria de jogos fazer isso quando você não pode perguntar quando vê, é claro, faça isso com moderação Você quer tentar evitar o alongamento, mas se você realmente não consegue ver isso com coisas assim, é claro, vá em frente e faça isso. Ok. Não sei por que continuaria trocando. Vê? Sempre que tento fazer um escalonamento, ele, por algum motivo, muda, o que é um pouco chato porque estou tentando me mudar para Mas vamos dizer algo assim. Então, à distância, tudo o que você verá é que verá uma bela janela extra. Então, somos capazes de cobrir isso. Somos capazes de cobrir este. Essa, tenho a sensação talvez eu possa ver se funciona. Vamos em frente e ele vai duplicar isso. E espero que possamos fazer a mesma técnica. Desculpe, eu só preciso mover isso corretamente. Lá vamos nós. Espero que possamos usar a mesma técnica em que a tornamos um pouco maior, neste caso E então, provavelmente , escale um pouco. Primeiro, estou focando nas janelas inferiores e depois posso fazer a parte superior um pouco mais tarde. Mamãe. Vamos mudar isso um pouco. Assim. Ok. Então, para a peça superior, basicamente, o que eu quero tentar é pegar essas 2 barras. Então, em vez de eu usar as barras reais, o que posso fazer para compensar isso é aumentar um pouco Em seguida, use essas duas pontas como se essa fosse a nossa guarnição que está grudada nela para fazer parecer que será apenas uma janela dupla E esse é apenas mais um caso de reutilização. Então, agora, novamente, temos outro feito. Este lado aqui e este lado aqui , serão apenas essas janelas porque elas são exatamente iguais. Talvez tenhamos mudado algumas coisas ou algo esteja faltando. Então nós temos aquele, aquele, aquele, aquele. Tudo o que nos resta são esses dois aqui. Agora, este é um pouco mais exclusivo. Então, provavelmente vou criar uma janela exclusiva. Esse é interessante. Portanto, é um design interessante. Acho que também vou torná-lo único. E se eu der uma olhada nisso, então, sim, podemos simplesmente reutilizar tudo porque parece que podemos simplesmente reutilizá-lo Só estou pensando em quais gostaríamos de abrir ou se vamos ter isso. É como uma coisa estática porque eu não vejo nenhum deles. Ok, então essa moldura pode abrir o resto das molduras, eu nunca as vejo abertas. Então, eu só me pergunto se isso é estático. Tenho a sensação de que, com esse design, apenas essas duas molduras devem ser abertas, e o resto está meio que sentado lá para mostrar. Então, vamos fazer algo assim. Se dermos uma olhada, aí está. Essa é boa. Então, vamos em frente e vamos entrar em Maya E vamos ver. Então, janela B, eu só quero pegar o que você chama de janela dupla B. Vamos usar a janela dupla B aqui. Então, podemos usar isso como uma medida. E se então pegarmos a Janela A, precisaremos da Janela B? Sim, acho que podemos usar tudo. Se você seguir em frente e selecionar tudo isso, desmarque esta peça Vou apenas duplicar isso. E, por enquanto, vou movê-lo para cá e posso começar com a colocação. Então, se eu tirar isso do caminho, vamos começar com apenas uma moldura de janela. Eu quero ter um desses aqui em 1 segundo. Deixe-me mover isso, pelo menos já na área correta como esta. Ok. Então eu vou ter uma dessas peças aqui embaixo, e depois vou ter outra aqui em cima. Sim. E este vai ter a janela na frente dele. Então, em termos de escala, eu só preciso dar uma olhada e ver como a balança funciona Então, antes de cortar as coisas, eu só preciso ver se consigo fazer o dimensionamento correto Precisamos ser capazes de ter duas peças lá. Em 1 segundo, estou vendo minha referência. Sempre que falo devagar desse jeito, estou apenas olhando minha referência. Basicamente, o que estou vendo é que, se temos uma peça ali e uma peça como essa, elas meio que precisam se encaixar. Vê? Então, no momento, eles não se encaixam, então agora só precisamos reduzi-los um pouco. Vou apenas copiar a escala para mantê-la uniforme e colá-la aqui. Ok, então eu estou muito perto. Acho que precisamos estar em 0,9 para os dois. 0,9. Então, vamos ver. Então, se tivéssemos uma peça aqui, a outra peça aqui, com certeza, podemos fazer algumas brincadeiras extras com ela. Mas então talvez devêssemos ser capazes clonar isso. Então essa peça precisa, bem, na verdade, ela também parece mais larga Então essa peça precisa ficar um pouco mais larga. Mas sim, isso deve fazer o galho. Se eu for em frente e excluir isso, agora posso pegar rapidamente a moldura da minha janela aqui. E vou transformar isso em uma única moldura de janela mais uma vez. Então, a mesma técnica. Basicamente, basta selecionar a parte superior e inferior e adicionar uma conexão muito rápida, pressionar Enter e excluir metade disso. E então, aqui, vamos adicionar uma borda extra entre aqui e aqui, e deixar isso. Lá vamos nós. Vamos fazer uma reinicialização rápida em um pivô Então, vamos ver. Temos 0,9. Então, isso está aqui, 0,9. Lá vamos nós. Então, agora vamos fazer com que isso se encaixe basicamente. Por enquanto, vou deletar essas peças. Ok, então haverá um como esse. Outro. Vou me mudar para cá e depois vou entrar no modo Vertex, pegar uma dessas peças e movê-las de volta. Lá vamos nós. E então teremos mais dois aqui. Vamos exagerar porque não consigo mais ver o que estou fazendo. Então, vamos pegar o vértice Não faça o dimensionamento apenas porque o dimensionamento reduzirá essas linhas É por isso que eu sempre uso o modo vértice para isso. Então eu pego essas coisas. E o que vou fazer agora é seguir em frente e basicamente mover isso para o centro desta forma. E então pegue um lado e vamos deixar esse um pouco mais largo. Aqui vamos nós. E por último, temos um desses, e sim, acredito que podemos apenas mais uma vez reutilizá-lo, basta movê-lo para baixo E isso vai ser uma janela simples, então terá apenas uma única janela lá dentro. Ok, então essas são as molduras prontas para uso. Agora, se eu pegar uma dessas peças, posso ter duas versões. A primeira versão, que vou criar, não tem dobradiças para indicar que não será aberta Vamos reduzir isso para 0,9, como o resto. E com este, vou apenas empurrá-lo mais para trás para que fique alinhado com o resto da moldura Aqui vamos nós. Então nós pegamos esse. Este também estará no topo, embora talvez precisemos fazer algum dimensionamento, mas tudo bem Aqui vamos nós. Então, este pertence ao topo. E então eu vou seguir em frente e vou mover isso para cá. E, na verdade, sim, isso deve ser bom. Então, isso ainda deve ter três peças pares. Então, eu não estou preocupado com isso. E então este terá as dobradiças. Então, o que eu vou fazer é seguir em frente e mudar isso. Mova isso. Oh, desculpe. Eu estou no único. Aqui, eu preciso estar nessa aqui. Então, mova isso para baixo, e eu vou começar reduzindo isso, e então eu vou simplesmente aumentar rapidamente isso um pouco Lá vamos nós. Então, será apenas uma janela maior. Provavelmente podemos simplesmente jogar uma dessas peças no meio e escapar impune. Então, se eu seguir em frente e selecionar essa peça e depois desmarcar a parte de trás, sinto que vou pressionar extrair faces para que ela ainda fique separada E agora, se eu for reiniciar meu pivô, posso simplesmente segurar J. Oh, desculpe, mude J para que você clone e depois rotacione o botão. E então eu vou mover isso sorrateiramente para baixo e para cima E sim, então não haverá aquela transição perfeita lá em cima. Mas, honestamente, você realmente vai ver isso a essa distância Eu duvido muito que você queira. Então, a menos que você esteja planejando ter sua câmera assim, não estou muito preocupado com isso. Eu faria isso provavelmente se fosse para, tipo, um jogo real, mas se fosse para um tutorial, eu pessoalmente não o faria. Essa. Acho interessante que eu poderia cloná-lo duas vezes e depois girá-lo 180° e depois movê-lo para que as dobradiças ficassem do outro girá-lo 180° e depois movê-lo para lado Eu realmente não pensei nisso quando fiz isso com o espelho da última vez. Mas acho que está tudo bem. Então temos essas peças, e tudo o que precisamos fazer é subir aqui, só precisamos ter uma janela. Então, se eu for em frente e pegar essa peça aqui, oh, desculpe, nem mesmo essa peça. Sem a verdadeira desculpa, eu não pretendia escolher essa. Às vezes, sinto falta de uma seleção dentro do Maya. Então, sem essa moldura, eu só quero pegar essa janela. E então, basicamente, as ideias gerais de que vou selecionar essas bordas aqui e pressionar, na verdade, eu não quero deletar. Eu só vou fazer um espelho. Eu queria deixá-los e depois movê-los para frente, mas como temos um canto, acho que não seria tão fácil quanto adicionar um espelho muito rápido no eixo direito. Então, Y Z, eu não sei por que meus Xs estão tão longe, provavelmente tem a ver com o pivô Mas se fizermos isso, defina o limite de mesclagem para 0,01, por exemplo, e depois pressione W. Pronto Isso é basicamente o que está aqui. Portanto, certifique-se de reiniciar o pivô, caso contrário, o eixo ficará em um local um pouco estranho Mas, basicamente, se fizermos isso agora, colocaremos isso aqui porque ainda há uma boa janela aqui, tudo deve parecer consistente. Então, eu deveria ser capaz de simplesmente colocar o controle de volta nisso . ' Vamos mover isso para cima porque eu posso ver. Lá vamos nós. Não se esqueça de fazer um último controle de backspace nesse E agora podemos seguir em frente e podemos mover isso até aqui, e temos uma janela. Ok. Agradável. Então, se formos dobrar a janela B , desligue-a e exclua essas coisas. E nesta, vou adicionar uma camada de Janela C. Vou adicionar isso a essa para que eu possa desativar a Janela B e a Janela A. E para esta, Ah, sim, precisamos abrir essas coisas. O que vou fazer é seguir em frente e deletar este. Sim, vamos deletar esse. Vamos selecionar tudo e depois desmarcar essa peça e depois combiná-la Este será no snapping 000, e neste, precisamos ir até nossa vista superior, definir o pivô, adicionar um pivô e apenas definir seu pivô. Desculpe, é um pouco Por que você é assim? Vamos em frente e, oh, espere, é sensível por causa do estalo Eu já estava pensando. Adicione um pivô Certifique-se de desativar o encaixe. Espere, eu tenho uma memória de curto prazo, então na verdade não, mas é assim que me sinto com frequência. Então, nós temos essas coisas. Vou seguir em frente e agora vou ativar as fotos e jogar isso no centro, aqui. Então faça o truque. Desative a captura, e agora podemos seguir em frente e temos esta, arquivo, seleção de exportação, janela sublinhada C. E esta janela de seleção de exportação sublinhada C, C. E esta janela de seleção de exportação sublinhada porta sublinhada Lá vamos nós. E o que eu posso acabar fazendo também é usar uma para janelas longas. Então aqui temos o O, devemos adicionar isso. Se tivermos a Janela A, para esta peça, o que eu poderia ver. Essa. O que eu posso acabar fazendo é, na verdade, excluí-lo. Então, sim, e então porque eu posso simplesmente girar essas coisas Sim, porque isso ainda deve estar bem. Então, eu vou seguir em frente e fazer isso. E agora, se eu entrar no Unreal, começarei importando apenas o Window C e o Window C Door Então, sim, Import. Esse deve caber bem. Então, tudo o que precisamos fazer é fazer com que essa janela a gire e , gentilmente, mova-a para o lugar certo Vá, e então temos a porta da janela C. Vou seguir em frente e vou girá-lo, e vou mover isso para cá Duplique, gire 180 e mova-o até aqui. Ok, então terminamos aquela janela. Esta janela eu vou fazer de forma única depois, mas antes que eu esqueça, eu vou entrar e ganhar a porta A à esquerda Não, você sabe o que eu vou fazer Eu só vou tornar isso um pouco mais fácil. Eu vou selecionar este. Seleção de exportação, chame-a de Janela A na partitura de Exportar. E então, se simplesmente entrarmos na bobina e importá-la, o que podemos fazer é, em todas essas peças, substituí-las rapidamente pela porta da Janela A. Veja. Então, para essas peças, o que você quer fazer basicamente é girá-las 180. Lá vamos nós. E isso nos poupa outra malha com a qual precisamos nos preocupar. Não sei para onde o outro foi. Aí está você. Vê? Então, agora ele ainda estará aberto. Então, isso nos poupará um bom tempo sem qualquer diferença. E se vamos criar uma textura exclusiva para isso, isso também nos economizará espaço na textura. Portanto, é apenas uma vitória em muitas áreas diferentes. Mas, sim, definitivamente precisamos substituí-las porque, caso contrário, não poderemos remover facilmente as outras peças. Vocês deveriam estar fechados. Rotação longa para que seja muito fácil fechar tudo Lá vamos nós. Ok, então essas são as janelas. É bom que tenhamos feito isso antes de colocar e testemos tudo isso, porque agora o que podemos fazer é salvá-lo e dizer janela A janela com moldura Uma porta aqui, assim como essas duas, exclua-as. E neste momento, devemos ser capazes de fazer uma exclusão forçada. Ainda é uma memória porque eu não reiniciei o motor, mas sei que substituí todas as janelas, então não devemos ter problemas com isso, caso contrário, você pode vê-la facilmente Então, estamos horas extras com nosso capítulo. O que eu vou fazer está no próximo capítulo. Vou seguir em frente e vou entrar nos laboratórios de tempo. Vou criar rapidamente uma janela para isso nessas voltas temporais, que será apenas eu colocando minhas molduras ao redor E então o que eu vou fazer é colocar essas janelas em todos os lugares. Então, isso vai demorar um pouco. E é por isso que estou fazendo isso em timelaps. Mas depois disso, fizemos nossas janelas e, em seguida, o que podemos fazer é passar para outra coisa. Provavelmente como portas ou algo assim. Vou dar uma olhada nisso. Então, vamos continuar com essas coisas. 12. 11. Como posicionar todos os nossos timelapse das janelas: [Sem discurso] 13. 12 Como fazer uma iluminação rápida: Ok, então agora temos uma base muito sólida. Então chegamos aqui, temos nossos prédios, temos nossas janelas. Agora, é claro, as próximas coisas que precisamos fazer termos de ativos seriam a folhagem e o solo. Mas o que eu vou fazer é o meu plano, e eu inventei isso fora da câmera. Então, primeiro de tudo, eu queria colocar alguma iluminação básica nessa cena apenas para fazer com que tudo parecesse um pouco melhor Então eu acho que é melhor concentrarmos primeiro em nossos edifícios. Isso significa que vamos primeiro criar as texturas para nossos edifícios, aplicá-las e obtê-las já Agora, coincidentemente, a textura do concreto, provavelmente também podemos usar parte dela em nosso solo Então, já estamos quase fazendo parte da textura do solo. Mas de qualquer forma, uma vez que terminamos nossas construções e temos as texturas lá, temos os decalques, então eu vou fazer os decalques também E acabamos de ter, tipo, uma boa base geral. Então, o que eu primeiro quero fazer é seguir em frente e começar com a folhagem, porque acho que a folhagem acrescenta muito à cena. Além disso, a folhagem guia o terreno por aqui. Então, antes de fazer as texturas do meu terreno e começar a aplicá-las e tudo , primeiro quero obter na folhagem uma ideia geral da cena e do tamanho de tudo Depois de fazer isso, haverá uma passagem rápida em que provavelmente farei alguns pequenos ativos como portas, e aqui como esses bits e apenas outros bits aleatórios. E depois disso, trabalharemos nesses dois. Agora, uma vez que essas coisas estejam prontas, provavelmente é um pouco de polimento e, em seguida, um rápido capítulo bônus em que vou incluir alguns mega escaneamentos para mostrar como fazer os ativos Mas temos muitos tutoriais sobre ativos em nosso portfólio do FastTrack Studios Então, se você quiser saber como criar os ativos, sinta-se à vontade para dar uma olhada e você poderá encontrar um monte de coisas lá, então não deve haver problema. Então, sim, isso é basicamente um plano. Provavelmente faça algumas coisas nas janelas, coisas pequenas como essas. Então, iluminação. Vamos dar uma olhada. Nós vamos embora. Na verdade, vou arrastá-lo de volta. Vamos passar um dia ensolarado, praticamente. Eu gosto muito de ter um dia ensolarado como este. Então, é como um bom dia de sol. Em termos de sombra, só precisamos dar uma olhada e ver o que fica melhor. Tipo, eu gosto muito de ter, tipo, parte dela na sombra, e o resto, você pode ver belo sol, um pouco como você pode ver aqui. Só porque aqui, isso parece muito mais interessante do que isso, é claro. Então é isso que estamos procurando. Ok, então vamos pensar sobre isso. Eu só vou sair do meu modo de câmera. Então, primeiro de tudo, temos nossas esferas de reflexão aqui Essa é uma esfera enorme. O que eu vou fazer é ir em frente e colocar isso um pouco mais baixo assim. Oh, leve isso para cima. O que eu fiz? Oh, aí está. Então, às vezes é um pouco difícil de ver. Veja, eu vou mover isso um pouco para baixo para que fique praticamente no nível do solo. Basicamente, o que vou fazer com isso é seguir em frente e copiá-lo. Dessa forma, temos reflexos um pouco mais precisos em todos os lugares, especialmente se vamos trabalhar em janelas brilhantes ou algo parecido Eu não gostaria de ter acidentalmente essas reflexões realmente estranhas Então, vamos fazer algo assim. É como um primeiro passe fácil. Em seguida, optaremos pela iluminação em tempo real. É por isso que já instalamos nosso móvel aqui. Acho que a primeira coisa que quero fazer é seguir em frente e começar a trabalhar nas minhas sombras Então, se eu for até meu ator de câmera, vou ver quais sombras, vamos ver quais sombras, desligá-las da minha rotação instantânea. Quais sombras podem parecer mais interessantes? Se quisermos, tipo, veja, queremos ter isso na sombra? Se eu fizer isso na metade do caminho, espero que eu consiga ver um pouco da folhagem na luz, e o resto na sombra aqui, isso pode parecer bom, ou podemos escolher algo assim, algo assim, e então temos algumas sombras bem interessantes Talvez possamos empurrá-lo? Ok, então podemos dizer que parte desse prédio é uma sombra, e isso também é uma luz. Então, isso também pode ser muito interessante. Claro, ainda podemos mudar isso mais tarde, mas eu só quero colocar algo aqui. Então, vamos ver esse ou esse, basicamente. Hum, vamos escolher este. Acho que pode ser um pouco mais interessante trabalhar com isso. Vamos ver. Precisamos fazer algo com a rotação da nossa luz? Sim. Agora, acho que isso pode se tornar um pouco intenso demais, então vamos recuar um pouco. Vamos fazer algo assim. Isso também é o que eu quis dizer com adicionar todos aqueles cubos extras. É só para sombras. Então eu acho que isso é muito interessante. Então temos, tipo, uma sombra amarga aqui. Ainda temos, tipo, parte desse prédio iluminada e essa parte. E quanto ao resto, temos todas essas pequenas sombras bonitas aqui. Então isso é bom. Vou seguir em frente e tornar minha cena um pouco mais quente E a maneira de fazer isso é simplesmente entrar na minha cor clara e torná-la um pouco mais laranja. Agora, por causa de todo o branco, tudo parece sempre um pouco verde. Não se preocupe muito com isso. Depois de aplicarmos nossas texturas, isso mudará e provavelmente precisaremos equilibrar um pouco mais a iluminação Então, temos essas coisas prontas para uso. A próxima coisa que vou fazer é entrar nas configurações e nas configurações meu projeto porque preciso ativar algumas coisas de renderização. Então, se formos até o motor e a renderização, e rolarmos até aqui, iluminação O que eu quero fazer é gerar campos distantes em malha. Pressione reiniciar mais tarde. Portanto, os campos de distância basicamente para ambientes maiores em malha são basicamente para ambientes maiores que, mesmo à distância, podem gerar adequadamente oclusão e sombras ambientais tanto para folhagens quanto para edifícios Então, isso fará com que tudo pareça muito melhor. E também para iluminação em tempo real, em um ambiente grande, é quase como uma massa. Sem isso, simplesmente não ficaria tão bonito. Além disso, por enquanto, também vou optar por uma animação global no espaço da tela, mas provavelmente optarei por corridas de taxas mais tarde. Mas, por enquanto, podemos simplesmente colocar este. E você já deve ver os efeitos disso. Portanto, o Screenspace GI apenas adicionará algumas animações globais localizadas , como você pode ver aqui Agora, neste momento, salvarei minha cena e a reiniciarei porque você precisa reiniciar para as sombras do campo distante estejam ativas, deixe-me fazer isso rapidamente Aqui vamos nós. E quando você reinicia, você pode ver que ele está gerando os campos de distância da malha, e você já pode ver que muita coisa mudou. Então, de repente, você vê sombras aqui. Agora, aqui está aqui que você pode ver isso com mais clareza. Veja como as sombras são bonitas aqui. Aqui, você não pode realmente ver isso claramente, mas isso ocorre principalmente porque esse é um enorme ambiente branco, e ainda precisamos trabalhar com ele. Quando realmente tivermos as texturas, elas ficarão melhores. Mas, por enquanto, a maneira de controlá-lo é entrar na clarabóia E então, se você for até aqui, eu não sei. Provavelmente não queremos captura em tempo real. Então, captura em tempo real da clarabóia, ela capturará seu ambiente em tempo real O problema é que ainda não temos realmente um ambiente. Então, por enquanto, vamos deixar isso de fora. Você basicamente quer rolar para baixo e, aqui, você tem oclusão do ambiente de campo distante Eu gosto de configurar meu OCM para multiplicar de forma que ele simplesmente adicione tudo por cima, como você pode ver aqui, e então você pode jogar com seu expoente de oclusão para aumentá-lo Sua distância máxima com a qual você pode brincar, a distância que você percorrerá Gosto de definir isso sempre bem alta, digamos, 1.200 E se você quiser obter uma reprodução como acontece com seu contraste. Então você pode fazer isso muito forte, se quiser. Por enquanto, vou deixá-lo na base. Além disso, querendo ter em mente o que temos aqui, o que vou fazer nas minhas últimas edições é ir até aqui e definir minha porcentagem de tela para 200 Isso tornará minha cena muito mais lenta, mas o que fará é dobrar a resolução E você pode ver que, com o dobro da resolução, ele é capaz de gerar essas sombras muito melhor Então, isso também é algo a ter em mente. Mas é claro, quando estou trabalhando, porque você provavelmente pode ver isso no meu FPS 120 FPS. Oh, desculpe. Eu disse que é 200, está em torno de 45 FBS e em 100, que é nossa base, está em 1:10, Então, só para você saber, agora, em breve vou receber uma atualização de computador, espero que ainda antes do final deste curso tutorial, e então eu, pessoalmente, possa usar as configurações altas sempre que quiser Então, vamos torcer para que eu possa realmente mostrar tudo. Mas, sim, isso é o que você tem agora. Tudo pode parecer um pouco estranho, mas isso é simplesmente porque tudo é branco Mas você deve imaginar que se tivermos um belo verde aqui, tivermos um texto e tudo mais, isso ficará muito bonito. Então, uma última coisa que eu quero fazer. Quero ver meus volumes, volumes e efeitos visuais aqui. E, na verdade, provavelmente duas coisas. Acho que quero adicionar um pouco de neblina aqui e quero adicionar um volume de pós-processamento Então, vamos começar com o volume de pós-processamento. Esses são basicamente pós-efeitos. São efeitos de câmera que estão sendo adicionados à sua cena depois de todo o resto. Então, se prosseguirmos e arrastá-lo para dentro, tudo o que precisamos fazer é rolar até aqui até as configurações de volume do pós-processamento e ativar a extensão infinita. Então, o que isso fará é garantir que todas as câmeras do mundo inteiro ou toda a cena sejam afetadas. Agora, há um monte de coisas aqui. Além disso, alguns controles para corridas de taxas para mais tarde. Mas o que eu quero fazer é ter um pouco disso. Por exemplo, temos Bloom. Tenho certeza de que muitos de vocês sabem o que é bloom porque já viram em jogos. É como a explosão que você recebe do céu e O que podemos fazer é, por exemplo, definir isso como like alten Na verdade, vamos mantê-lo em um por enquanto, porque é um pouco difícil de ver. Mas sim, eu só quero revisar algumas configurações. Exposição. A exposição é realmente importante. Então, a exposição é basicamente o controle disso. Agora, eu posso ver minha cena. O que isso tentará fazer é simular que, se eu, por exemplo, olhar para algo muito perto e, de repente, olhar para o sol, é um pouco difícil de ver, mas, de repente, vejo o visual mudar, e eles o fazem simular como se seus olhos precisassem se ajustar às Eu não quero isso. Quero ter controle total sobre a iluminação da minha cena porque não estou criando um jogo ou um ambiente de jogo, bem, estou, mas estou fazendo isso a partir do portfólio. Então, eu sempre costumo começar colocando esse barco em zero, o máximo. Hein. Normalmente, isso acontece. Normalmente, se você definir para, tipo, zero a zero, você fica muito escuro ou muito claro. Mas parece que é assim desta vez. É muito bonito. Tipo, é um pouco escuro, mas podemos equilibrar isso com nossas cores. Então, por enquanto, tudo bem. Aberração comática Eu sempre gosto de colocá-lo em um nível muito baixo. É basicamente a distorção da lente que você costuma obter nessas lentes SLR logo no final Então, se você definir que é muito, muito baixo, isso só vai te dar um bom efeito nas bordas traseiras. Então, vamos fazer 0,3, o que geralmente parece legal. Então, parece um pouco mais realista. Efeitos de imagem. Temos nossa vinheta É igual a uma câmera DSLR. É como o escurecimento nas bordas. Nós temos grãos, se você quiser. E é como se quiséssemos fazer com que isso pareça um pouco altivit que poderia ser legal mais tarde, mas, por enquanto, eu realmente não confio nisso antes de ter minhas texturas Gradação de cores. Voltaremos a isso. Há várias ferramentas de gradação de cores aqui. É muito poderoso. A única coisa que você pode querer fazer é entrar nas sombras, clicar em Gamma e deixar suas sombras um pouco azuis para que elas se tornem um pouco mais parecidas com a clarabóia, porque as sombras sempre têm um pouco da clarabóia porque as sombras sempre têm um pouco da E é por isso que você costuma ver nos filmes cinematográficos que tudo parece um pouco azulado na sombra E isso ou em jogos, isso porque nós apenas equilibramos isso. Agora, eu acho o que podemos fazer por enquanto para neutralizar o verde que temos aqui Embora provavelmente também esteja em nossa bifurcação atmosférica. Não. Bem, para neutralizar isso, basicamente, se você quiser, você pode ir até Misk na gradação de cores, adicionar tonalidade de cor da cena e simplesmente configurá-la como o oposto do Então, se isso é verde, aqui, você vê, podemos simplesmente definir isso como, tipo, arredondado, arroxeado, o que meio que neutraliza aquele pouquinho de cor verde que temos neutraliza aquele pouquinho de cor verde que Aqui, podemos escolher um pouco de azul roxo, que o torna um pouco mais agradável aos olhos Mas isso é só por enquanto. Nós vamos mudar isso mais tarde. Então, depende só de você. De qualquer forma, vou me concentrar nas texturas. Então, se eu for até aqui, essas são a maioria das configurações reais, como eu as chamo de oclusão ambiental oclusão do ambiente simplesmente não aparecerá muito hoje em dia, porque temos o GI em tempo real ativado, se quisermos desligá-lo Eu posso desligá-lo, tipo, na minha outra tela para que você possa ver a mudança. Então, com IG em tempo real, sem IG em tempo real. Então você vê? Então, ele só pede um pouco mais de GI. No entanto, isso contraria a inclusão ambiental, então precisamos esperar até ativarmos as corridas de taxas antes de podermos fazer Essa é a amuclusão. Então, a cal global, sim, essa é a iluminação global Desculpe, estou um pouco enganado. Aqui podemos controlar o quanto disso queremos. Então, podemos dizer, tipo, Ok, eu não quero tê-lo tanto, eu quero tê-lo em 0,8, por exemplo. Você também pode até mesmo controlar a cor se quiser escolher uma cor bem amarelada, mas eu costumo não fazer isso por enquanto Trace, GI, coisas assim. Reflexões, eu coloco minhas reflexões sempre no espaço da tela. Às vezes, se for uma cena refletiva muito pesada, eu prefiro corridas de velocidade Mas muitas vezes esse não é o caso, especialmente aqui, como se não houvesse muitas reflexões Então, reflexos raciais, eles são muito caros. Eles tornam seu PC um pouco mais lento e você está pronto. Mas seria muito bom se fosse como chover ou algo parecido, então seria muito bom, na minha opinião pessoal Mas quanto ao resto, estou meio que deixando isso. E então, nas reflexões do espaço da tela, que são reflexos, costumo definir a qualidade e a rugosidade máxima até o fim E isso é tudo. Agora, essa foi uma visão geral rápida porque é como uma passagem de iluminação muito rápida para obter algo um pouco melhor Mas você já pode ver o quanto melhoramos. Então, abordaremos isso muito mais tarde. Depois, também analisaremos isso um pouco mais devagar e com mais detalhes Mas, por enquanto, isso está começando a parecer muito interessante, muito bom. Então, o que faremos no próximo capítulo é que, no próximo capítulo, vou começar provavelmente vamos começar com uma base concreta que temos aqui. Em seguida, transformaremos esse concreto em concreto um pouco mais liso com ladrilhos Mais tarde, darei variações para cores semelhantes, mas agora ainda não são necessárias. Talvez fosse bom também ter, como uma variação do concreto que tem danos semelhantes, que possamos pintá-los por dentro e por fora usando pintura de vértice que possa ser interessante Vamos manter isso em mente. Aquele. O que fazer? É mais parecido com uma aparência de mármore. Vamos escolher uma aparência concreta que pareça um pouco diferente porque é muito semelhante e eu não quero criar uma textura totalmente nova. Este, o mesmo para este, vou seguir em frente e vou mudar de cor, e isso deve praticamente resolver essas coisas. Praticamente para quase todos eles. A maioria serão decalques, então tudo bem O que vou fazer é começar a reunir algumas referências. Então, aqui você tem uma boa referência de como realmente parece, porque tudo isso é amarelo, mas provavelmente não é amarelo na vida real. Provavelmente é esse tipo de amarelo, mas a maior parte vem do sol. Então, no próximo capítulo, terei reunido minha referência e poderemos começar com nosso concreto, que será um dos nossos materiais mais importantes. E usaremos o Substance Designer para isso. 14. 13 Criando nosso material principal concreto, parte 1: Ok, então eu tenho algumas referências em Jove. Então, basicamente, quando eu, oh, olá. 1 segundo. Lá vamos nós. Meu Rv puro não funcionou Então, basicamente, quando eu olho para isso, parece muito com esse material. Tipo, está bem perto. Então eu acho que é disso que a maior parte é feita. No entanto, eu quero um pouco de variação. E por causa do poder da substância, podemos fazer isso com bastante facilidade. Então, o que estou planejando e vou usar meu visualizador de janelas para isso, vou fazer esse material, que se tornará o material de ladrilhos que temos, e provavelmente também se tornará esse material aqui, mas é claro, sem os ladrilhos extras no meio. E então eu também quero fazer algo mais em direção a isso. Então, é mais como um concreto achatado. Vamos ver. Posso ver uma visão melhor? Isso é muito plano. Sim, então eu diria que é mais assim. Então é como um concreto achatado, e maioria dos detalhes está apenas na cor base São pedras reais. Mas sim, vamos ver como vamos fazer isso. Então, basicamente vamos pegar um pedaço e, tipo, raspar pedaços do material aqui, raspar pedaços do material aqui, jogar algumas pedras extras muito planas e depois brincar um pouco com a cor base e, e depois brincar um pouco com a cor base e claro, com Então, desse jeito, podemos criar rapidamente dois materiais. Então, eu tenho mais algumas referências aqui, mas elas não são muito importantes. Então, com isso, não pense em cores, porque podemos mudar de cor em parte dentro do Unreal Engine Então, com isso, abordamos este. Já abordamos isso aqui. Provavelmente cobrimos a parada, esta peça. Ah, sim, alguns danos. Provavelmente precisamos adicioná-los. Então, esse prédio já está quase totalmente coberto. Nós cobrimos essas peças traseiras, essas peças superiores. Esses. Sim, olha isso. Com um material, podemos cobrir praticamente tudo. Só o que é esse? Onde você está? Ok, então é uma daquelas peças realmente pedregosas. Esses não demoram muito para serem feitos. Basicamente, eu não tenho uma referência para isso agora, mas eu os reconheço porque onde eu morava, você tinha muitos deles , e eles são apenas pequenas pedras, e existem apenas milhares delas, e todas elas têm cores ligeiramente diferentes. Então, na verdade, é muito rápido fazer, então não se preocupe com isso. Então, vou em frente e terei minha visualização de fotos do Windows. Na minha outra tela. E aqui estamos dentro do Substance Designer. Então é isso que vamos usar. Espero que, mais uma vez, você tenha uma compreensão básica de designer de substâncias, designer de substâncias. É fácil acompanhar. Às vezes, é um pouco mais difícil entender o motivo pelo qual usamos exatamente o node. Então, farei o meu melhor para ainda explicar isso. Mas se você nunca tocou em um designer de substâncias antes, eu recomendo que você primeiro acesse rapidamente o Google e o Substance literalmente tenha seu próprio canal no YouTube, onde eles têm ótimos tutoriais de introdução Então eu vou chamar isso de concreto. Sublinhado ruidoso. Acho que sou ruim com nomes, caso você ainda não tenha adivinhado. Então, você me viu, desculpe, eu faço isso muito rápido. Eu sempre fecho minha visão do tratado. Isso ocorre porque eu sempre visualizo minhas coisas dentro da bolsa de ferramentas da mamãe, só porque sinto que tenho mais controle sobre a iluminação, as cortinas e tudo mais, e isso faz com que tudo pareça um pouco melhor porque eu também quero obter algumas renderizações de material legais Então, basicamente, essas notas aqui, o que eu costumo fazer é simplesmente excluí-las porque eu realmente não preciso delas agora. Isso vai ser concreto, então não precisamos de um mapa metálico porque os concretos geralmente não contêm nada metálico Portanto, temos uma rugosidade normal de cor base, AO e altura. Isso é totalmente bom. Portanto, a inclusão de M e o mapa de altura são principalmente apenas para a versão em bloco. Vamos começar agora , exatamente como na versão de concreto simples. E a maneira de fazer isso é trabalhar do grande ao pequeno. Agora, os ladrilhos normalmente seriam grandes, mas, por enquanto, vou começar com apenas este. Então, se eu der uma olhada nisso, eu sempre começo com um mapa de altura, depois um mapa normal, e então vou passar para, tipo, a rugosidade da cor base e quaisquer outros Nesse caso, podemos começar com um mapa de normas porque ainda não vamos criar os blocos, e essas coisas aqui são pequenas o suficiente para serem parecidas com um mapa de normas. Então parece que tem alguma direção, mesmo que minhas fotos estejam um pouco ruins. Tem alguma direção. E então parece que tem alguns buracos mais profundos, e então há apenas alguns ruídos entre eles Ok, então saber que os buracos profundos são fáceis. São como manchas de sujeira. Eu só vou tentar conseguir essa aposta ondulada. E a maneira de fazer isso é que, se subirmos até aqui, precisamos obter algo que seja parecido com um ruído suave. Então, se entrarmos em ruídos, nuvens um, vamos tentar E vamos ver também, vamos ver o que mais temos? Eu sempre gosto de arrastar alguns deles para poder escolher. Ruído de umidade. Vamos dar uma chance. Talvez nuvens duas. E então, para as nuvens dois, se definirmos a escala um pouco mais alta, para que fique um pouco menor. Ok, então a maneira como isso basicamente vai funcionar, porque precisamos dar alguma direção, é primeiro de tudo, o que eu quero fazer é adicionar uma escala de cinza distorcida multidirecional Isso é basicamente para quebrar um pouco a textura. Então, se eu simplesmente arrastar isso para minha entrada e minha entrada de intensidade, você obterá esse efeito, entendeu? Sim. Então, isso só bagunça um pouco nossa textura, mas no bom sentido Quanto ao resto, realmente não precisamos fazer nada. Você pode brincar com seus modos caso obtenha um bom efeito mínimo de frequência é muito bom. Oh, corrente. Agora, não vamos fazer correntes. Isso é muito forte. Mas eu gosto muito do mínimo em comparação com a média. Aqui, veja a média. Então, vamos ao mínimo. E então o que queremos fazer é adicionar uma distorção direcional Estou apenas pressionando espaço. E, basicamente, ao pressionar espaço, você pode digitar o que quiser, e todas as coisas que encontrar na sua biblioteca estarão aqui. Então, se eu adicionar uma distorção direcional a isso, também preciso lembrar que, agora estou acostumado a ir um pouco mais rápido porque fizemos isso, então agora preciso me lembrar de desacelerar um Então, distorção direcional. Basicamente, o que você pode fazer é fornecer uma entrada de intensidade e, em seguida, ela se deformará na direção desejada com base nessa intensidade Eu poderia literalmente, por exemplo, agarrar como nuvens, jogar isso aqui e ajustar meu ângulo de dobra para o lado E se eu definir que é bem forte, você pode ver que, se disser que é como 40, você pode ver que ele vai começar a se deformar dessa forma Agora, isso pode parecer muito tolo. Ainda não sei se funciona. A maneira de ver se funciona é o que eu, antes de tudo, quero fazer, ou você pode entrar nas nuvens e diminuir sua escala, mas geralmente na distorção multidirecional, ela a quebra porque não tem informações suficientes para distorcê-la ela a quebra porque não tem informações suficientes para distorcê-la informações suficientes para A outra coisa que você pode fazer é após a distorção direcional, pressionar espaço e adicionar uma transformação a D. E, basicamente, o que você pode fazer com uma transformação em D é descer até aqui e pressionar o sinal de menos dois, e isso o amarrará exatamente duas vezes, então ficará menor. Ele ainda permanecerá cultivável, o que é muito importante. Se você pressionar espaço nas duas visualizações D, verá que ela é bem inclinável Feito isso, agora o que eu quero fazer é adicionar um mapa normal. Basicamente, vou mapear dinossauros. Eu sempre trabalho no OpenGL. Muitas pessoas usam X direto, mas acho que X direto é mais difícil de ler. Então, eu gosto do OpenGL e agora tenho esse efeito Agora, vendo isso, ainda não parece o mesmo aqui. Portanto, tem um pouco dessa distorção acontecendo, mas tem uma distorção direcional um pouco demais Então, eu só estou tentando atenuar isso. E talvez esse barulho não seja o melhor aqui. Esse barulho é muito forte nessa direção. Então, o que eu posso fazer agora é simplesmente conectar ruídos diferentes ao sistema Sabe, muitos deles não são muito bons. Houve outro barulho que eu me lembro aqui. Aqui. É como um mapa grunge. Então é como esse, mas eu não sei. Você pode ver se funciona, porque já tem algumas dessas sequências, caramba. Vamos definir o modo para a média Ok, então vamos ver se definimos uma média do motor e provavelmente tentamos dividi-la um pouco. Agora, o que vou fazer com este, porque quero ter uma direção específica, posso adicionar outro nó de transformação, chamado de nó de transformação seguro. A razão pela qual escolho esse é porque este sempre garantirá que tudo continue funcionando. Então, se eu definir minha rotação, ela só girará quando chegarmos a 45 graus. Então, aqui, se eu dissesse que é -45. Veja, ele vai girar assim. Então ele me dará exatamente essa deformação direcional, outra deformação de direção como essa, amarre-a. Ok, então precisamos fazer isso para que ela se aproxime Você meio que pode ver esse efeito, mas é claro que é muito grande. Então, eu quero reduzir isso. Vamos ver. Mas eu não quero perder muitos detalhes. Então, vou começar reduzindo a escala aqui. Então eu provavelmente preciso diminuir a intensidade da minha distorção direcional e a intensidade da minha distorção real aqui, porque acho que essa distorção não funciona. Talvez se optarmos por uma salsicha. Então, um purlis é apenas bolhas muito macias que podemos usar com frequência, e parece um pouco Então, se eu agora definir minha intensidade para 50, vamos ver. Sim, ele começa a se romper um pouco mais rápido. Mas acho que não precisamos mais de tanta direcionalidade para isso Então, poderíamos realmente nos livrar de uma parede de direção porque agora, porque já temos essa direção, provavelmente não importa. Então, se eu agora seguir em frente e entrar nessa transformação e passar menos duas vezes para que fique como esses pedaços listrados muito finos. Talvez sejam os que fazem. Ok, então agora está fino e listrado. Mas agora o que temos é que quase tudo é como listras perfeitas Tipo, eu não gosto disso. Eu quero colocar um pouco de nivelamento aqui, e eu quero colocar um pouco de pontos É um pouco complicado de ver porque, neste momento, estamos trabalhando em áreas muito pequenas Talvez, se escalarmos isso, eu provavelmente precise visualizá-lo no contexto. Acho que o que vou fazer é tornar essa textura um pouco maior aqui e depois simplesmente amarrá-la ao motor. Se você fizer isso, o que você pode fazer é obter um pouco mais de detalhes em sua textura real e, quando estiver no motor, diminuir o tom e provavelmente perderá alguns detalhes, mas espero que não sejam demais Então, digamos que temos essa peça aqui. Vou apenas brincar um pouco com meu equilíbrio e meu contraste para obter mais peças planas que temos lá. Agora, temos uma transformação segura. Uma coisa legal que também podemos fazer em nossa transformação segura é adicionar um scull make it tile photo gray aqui, make it tie photo gray scull make it tie photo gray É muito bom. Oh, desculpe, faça com que seja azulejo. Quero dizer, Patch, o que se chama make a tile patch gris gel. Esse é o único. Faça o gel tile patch gris Porque o que ele fará é que, se você for até Octave e disser que é um pouco mais alto, ele basicamente pegará nosso material e, com base na precisão de nossa máscara, que podemos contornar, podemos alterar os tamanhos Então, aqui podemos dar deformação em tamanhos. Podemos fazer rotação, mas é claro que a rotação agora não funcionaria, rotação agora não funcionaria pois precisamos ir em uma direção específica. Mas podemos definir um pouco uma rotação para que tenhamos direções ligeiramente diferentes acontecendo. Você pode brincar um pouco mais com a distorção da máscara para obter uma máscara um pouco mais nítida E veja agora, de repente, essa textura começa a parecer muito mais interessante indo disso para algo assim. Agora, na distorção multidirecional, vou deixá-la desligada agora Eu só quero ver o que isso parece se deixarmos de lado. Então, tudo bem, então estamos chegando perto. Estamos chegando perto de algo que eu gosto. Será que isso é muito longo? Tipo, essas cordas podem ser um pouco longas demais. Talvez eu realmente queira esmagá-los. Mas se eu quiser esmagá-los, provavelmente quero fazer isso, vamos ver Sim, eu provavelmente quero fazer isso antes daqui. Então, vamos adicionar a transformação aqui. Agora, quando eu os esmagar, vou quebrar meu ladrilho. Então, se eu pressionar a tecla de controle, posso mover isso para baixo. Mas o que acontece é que isso quebrará seu ladrilho porque não estamos mais trabalhando com algo uniforme Mas o que eu primeiro quero experimentar é primeiro ver se isso realmente parece bom antes de mim, eu vejo aqui. Então, isso realmente parece muito bom. Eu só quero inverter isso. Na verdade, eu nem preciso fazer isso. Posso entrar temporariamente no meu normal e pressionar o X direto só para ver. Ok, então isso é muito complicado. Então, isso está correto. Ok, então fazer com que seja agachado funciona, mas como quebramos o ladrilho, ele não funcionará mais, provavelmente me cortará ou não. Deveria servir. Ou estamos acabando tanto com isso? Aqui, está vendo? Aqui está o corte. Ah, nosso remendo de ladrilhos está quebrando tanto que você nem vê mais os cortes. Isso é uma coincidência. Eu nunca vi isso tão forte antes. Então, acho que nesse caso, não precisamos fazer nada. Se você tivesse que fazer alguma coisa, basta adicionar uma nota para fazer uma telha. Faça uma foto de ladrilho em tons de cinza. Então, essa nota pode tornar suas texturas estáveis novamente. Então, agora temos algo assim. Isso é muito bom. Agora, o que eu vou fazer é bater como um monte desses pequenos buracos de Willy que temos aqui Então, com essas peças aqui, escala de cinza de distorção multidirecional, O Backspace o exclui e, em seguida, apenas vincula novamente sua malha. Quanto ao resto, acho que tudo o mais que precisamos. Então, sim, bonito e pequeno. Não foram usadas muitas notas, então isso é bom. Agora, com esta nota, vou adicionar uma mistura. E eu quero ir em frente e adicionar uma sujeira, provavelmente sujeira ou sujeira. Vamos ver. Então, basicamente sujeira um e seus dois, eles são muito sujos, não é suficiente. São apenas essas pequenas manchas muito finas aqui. Se você não gosta de onde eles estão, você pode, é claro, jogar em seu assento aleatório para trocá-lo. E então, quando você está feliz com isso, o que eu costumo fazer é, em primeiro lugar sair rapidamente dos níveis porque só quero obter menos especificações de sujeira E se eu mover meu lado preto dos meus níveis, ele simplesmente me livrará de alguns desses níveis feios ou dos feios, dos pequenos. E com meus níveis de branco, posso aumentar um pouco mais a intensidade. Então, é como se fosse encontrado um equilíbrio. Agora, depois de fazer isso, agora eles provavelmente estão muito afiados. Podemos dar uma olhada para que possamos inserir isso em nossa mistura e definir nossa mistura para subtrair Então, subtrair significa que preto significa que vai para dentro Branco significa que sai. Então, aqui. Então, nós ficamos, tipo, sim, ok. Talvez não seja muito nítido. É um pouco difícil de ver. Se você achar que está muito afiado, talvez seja um pouquinho afiado demais. O que costumo fazer é adicionar apenas uma nota desfocada em tons de cinza de alta qualidade E essa nota, se eu ajustar minha intensidade totalmente para baixo e ampliar, porque é bastante sensível. Aí está, você pode ver, se eu for para 0,15, isso apenas adicionará um pouco mais de desfoque à minha cena. E agora temos, apenas alguns desses pequenos orifícios. Então, temos algo parecido com isso. Eu diria que essa é uma norma bastante decente vamos nos livrar desses ruídos Agora, o que podemos fazer é seguir em frente e, na verdade, pré-visualizar isso e pré-visualizar isso dentro do Toolbg da Mamãe Então, vou seguir em frente e inserir isso no meu mapa de normas. Então, aqui estamos em Mom Se Tolbag. Agora, eu tenho essa cena do Randall. Como essa dica não é tanto sobre Moms Tolbag, mas apenas sobre criação de texturas e mecanismos irreais, não vou mostrar como criar essa No entanto, se você acessar o canal Fast Track Tutorials no YouTube, poderá encontrar literalmente um vídeo sobre como eu criei essa cena Então aqui você pode ver literalmente como a cena é criada e como você acaba com, tipo, um resultado muito bom, como você pode ver aqui. Então, usaremos essa cena. E, claro, por causa do YouTube, isso é gratuito. Acabou de sair, então pensei: Ei, eu posso economizar algum tempo e não deixar este tutorial tão lotado E, claro, se eu mantiver o Tutorial curto, o preço cai, o que também é um benefício para vocês, desde que cubramos tudo o que queremos. Então, temos essa cena. Por que agora eu desativei as corridas de corrida. Posteriormente, podemos ativá-lo para que fique muito bonito, porque este é o Moms to Back four Mas o que eu vou fazer é criar um novo material e, claro, essa cena está incluída. Eu o salvei como renderização de sublinhado de textura em nossa pasta do Texas Então eu crio um novo material, e vou chamar esse plano de sublinhado concreto E então o que eu gosto de fazer está na minha pasta de texto. Eu gosto de criar uma pasta chamada concreto underscore plane concrete underscore tiles Gone Goon Creta sublinha ladrilhos abaixo do escopo B. E vou chamar isso de sublinhado porque me lembro de que fizemos isso. Vamos fazer duas variações com pontuação A. E, hum, sublinhado de concreto áspero para aquelas pedrinhas que Então, temos um plano de concreto. Podemos seguir em frente e podemos, por exemplo, copiar isso. E então, se simplesmente entrarmos em subs e Ziner, podemos começar fazendo como salvar como E vou salvar isso na minha pasta de textos principal chamar esse sublinhado concreto ruidoso e salvá-lo E então, para este, por enquanto, podemos simplesmente exportar isso, e vamos exportar isso em nosso plano de sublinhado concreto, ou seja, formato TGA Ative as exportações automáticas quando as saídas mudarem. Isso significa que sempre que fizermos uma alteração, ela será exportada automaticamente. E é por isso que estou confiante em usar o Momset, porque nunca preciso visitar essa janela Eu posso simplesmente fazer uma alteração e visualizá-la imediatamente dentro do Momset Então, eu quero pressionar Exportar. E agora, se entrarmos aqui, temos um avião de concreto. Por enquanto, temos apenas um mapa de normas, então podemos simplesmente arrastar o mapa de normas que ele exportou e jogá-lo aqui E depois de fazer isso, podemos simplesmente arrastar isso aqui, e é isso que obtemos. Então, parece que o mapa sem é um pouco forte. Então, vamos realmente entrar nesse normal e diminuir a intensidade disso para que fique bem macio. E então você pode ver que tenho o externo atualizado porque se eu for aqui, é muito menor. Agora, por enquanto, vou abaixar meus controles deslizantes de rugosidade porque não quero ter todo E isso é o que eu quis dizer com o que faríamos no motor. No momento, isso é ladrilho um. Se analisarmos a textura, podemos definir o ladrilho do texto como, por exemplo, dois. E é isso que eu quero dizer. Então, o que faremos é realmente mudar o tecido dentro do irreal para torná-lo um Agora, vou tornar isso um pouco mais forte. Então, digamos que cerca de 0,4. Aqui, veja. E eu diria que parece muito bom. Então, a essa distância, parece bem difícil. Claro, se eu fosse percorrer uma distância longa, então, tipo, bem, eu não tenho o ângulo de inclinação, mas você pode ver que, de longe, parece bem macio É um pouco difícil mostrar a vocês agora porque ainda não temos nada aqui. Talvez se eu deixar minha cor base um pouco mais escura, eu entendo. Então, parece bem macio, mas de perto. Vou ver se eu voltar para a câmera 1, ela ficará muito bonita e detalhada. Ok, isso é ótimo. Então nós temos essas coisas. Para me divertir, posso ativar as corridas de taxas. Provavelmente não vou fazer muita coisa agora, mas isso só nos dá uma aparência um pouco mais nítida E aqui embaixo, assim que você ativar corrida de taxas, ela simplesmente carregará. E no final do carregamento, ele fornecerá uma boa renderização final densa Então, isso parece muito bom. Temos alguma direcionalidade nisso. Provavelmente vou adicionar um pouco de separação no próximo capítulo E quanto ao resto, o que posso fazer é mostrar como criar as variantes de blocos. E agora vamos primeiro fazer as cores básicas e depois adicionarei os ladrilhos. E depois de fazermos essas coisas, podemos passar para a próxima coisa. Então, vamos continuar com isso. 15. 14. Criando nosso material principal concreto, parte 2: Ok, então vamos continuar com nosso material. Então, sim, nós temos essas coisas. Eu queria acrescentar um pouco de separação a isso, basicamente, porque agora tudo está indo perfeitamente em uma linha, e eu sinto que aqui, às vezes aleatoriamente, muda de direção e coisas assim Uma maneira de já fazer isso é criar um patch de ladrilhos para alterar um pouco mais nossa variação de rotação . Lá vamos nós. Então, nós já gostamos de uma pequena separação. E a próxima coisa que vou fazer é provavelmente adicionar como uma mistura após nossa mistura final, antes que ela entre em nosso estado normal. Sim, desse jeito. E então eu só quero ouvir um barulho e, tipo, jogar esse barulho bem baixinho lá Então, vamos realmente experimentar o mapa grunge. Vamos experimentar o mapa 013 do Grunge e brincar um pouco mais com meu assento Sim, eu gosto bastante do assento número dois. Agora você pode brincar com seu contraste. Então, eu quero seguir em frente e provavelmente tornar esse contraste um pouco mais forte. Vamos brincar. Basicamente, estou tentando ficar menor. Então eu tento ficar como um monte de ilhas menores que são bem brancas. E então, se eu colocar isso no topo, o que acontecerá é que, se eu definir meu modo de mesclagem, costumo clicar apenas uma vez no meu modo de mesclagem e depois usar minha roda de rolagem, porque então eu posso brincar com Então, eu quero que isso fique provavelmente plano. Então, vamos configurá-lo como arte e, em seguida, simplesmente brincar com sua pasta. Agora você pode ver que, onde quer que isso fique mais branco, terá menos efeitos Se eu for para Momset, vê? Então você obtém esse efeito. E isso, na verdade, também já uma prévia do efeito que vamos usar quando precisarmos deixar nossas gravatas mais lisas, como essa, aqui, veja, você pode ver a suavidade que acontece aqui Mas sim, por enquanto, não vamos torná-lo tão forte. Vamos entrar aqui e reduzir nossa massa para cerca de 0,2 polegadas, algo assim Isso provavelmente funciona. Vamos fazer 0,3. Lá vamos ver. Então, agora temos apenas uma pequena separação acontecendo. É muito sutil, mas como esse material vai ser usado tantas vezes por nós, eu posso gastar o tempo extra apenas para poli-lo um pouco. Então nós temos isso agora, cor base. OK. Acho que a cor base vai ser muito simples. A maior parte da cor base estaria, na verdade, nos ladrilhos, porque os laços podem na verdade, criar um local para reter a sujeira. Então, se eu olhar para isso, sim , honestamente, é quase como uma cor lisa, eu diria Vou dar um pouco mais de variação apenas para jogar uma luta um pouco e torná-la um pouco mais interessante. Então, neste caso, da maneira que vou fazer isso, há muitas maneiras de criar a cor base. Nesse caso, por ser tão simples, costumo usar essa técnica. Costumo adicionar uma cor uniforme, que é literalmente apenas uma cor simples. E então eu vou para, tipo, meu seletor de cores. E você não pode ver, mas eu estou na minha outra tela. Estou passando o mouse sobre a imagem e basicamente pego uma cor da Agora, não confie nessa cor porque quando você tira uma foto, ela geralmente sempre tem luz do céu ou de qualquer outro fator externo. Eu sei que provavelmente será uma peça muito branca e branca. Lá vamos nós. Então eu ia te mostrar porque, como você pode ver aqui, veja, é bem branco. Então, para minha cor principal, provavelmente vou escolher algo mais relacionado a isso, na verdade. Então, se eu der uma olhada nisso, quero definir isso agora para uma cor um pouco mais esbranquiçada como E então o que vou fazer é começar duplicando isso E este será um pouco mais branco ou um pouco mais escuro, não importa muito. O objetivo é que tenhamos duas cores ligeiramente diferentes. Agora, misturamos essas cores. E o que você pode fazer é usar sua mistura, você tem uma máscara obeste, e o que quer que você coloque aqui, é o que vai misturar entre essas duas Então, se eu pegar o mapa crocante 001, por exemplo, vamos brincar com meu C aleatório porque eu nunca gosto de ver o número zero e depois diminuir meu contraste até o fim para que tenhamos variações muito suaves Assim que eu deixar isso aqui, é isso que vai acontecer, viu? Então, isso era como antes e agora só adiciona um pouquinho de uma cor diferente Espero que você possa até mesmo ver porque é muito sutil. Agora, além disso, o que vou fazer é adicionar a mistura. E vou começar pegando alguns dos pontos provavelmente mais escuros que temos Então, se adicionarmos um, na verdade , você sabe o que, talvez possamos usar isso como uma máscara. Eu ia fazer isso em duas partes, mas vamos ver se consigo fazer isso em uma parte. Então, se eu pegar um nível, é apenas uma simples nota de níveis e simplesmente conectar minha mistura aqui e colocá-la na minha opacidade Agora, se eu pegar outra cor uniforme, e desta vez, vou dizer, se clicarmos aqui, vamos escolher uma cor um pouco mais acastanhada, talvez um pouco Jogue isso no topo. Ok, então isso é o que temos agora. Agora, se eu for para meus níveis e simplesmente girar o controle deslizante preto e branco, isso inverterá essas coisas. Lá vamos nós. E agora, se eu brincar provavelmente apenas com o controle deslizante central ou com meus níveis, posso aumentá-lo ou diminuí-lo Então, essas coisas, se eu pudesse agora, digamos, usar minha cor base, torná-la um pouco mais clara e depois entrar na minha mistura e diminuir o tom opaco. Devo admitir, coincidentemente, que já se parece um pouco com o que eu tenho aqui, porque literalmente se aplica a todas E isso é ótimo, porque é exatamente isso que eu quero. Vou ser muito sutil, algo assim, porque lembre-se isso precisa ser ladrilhado muitas vezes Se deixarmos isso bem claro, o que você verá é que você verá a repetição Mesmo se eu fizer isso, você pode ver a repetição. Agora imagine que, se eu fizer isso, você verá que ficará muito ladrilhado, e não queremos isso. Queremos fazer com que pareça uma textura mágica infinita que é sempre completamente única. Esse é, claro, o sonho. Nunca conseguiremos realmente chegar a esse ponto, mas é exatamente o que queremos tentar. Então, nós temos essas coisas. Vamos colocar isso em nossa cor base. Então agora temos uma cor base e normal. Ainda não precisamos de um mapa de deambulação e altura. Precisamos de um mapa de rugosidade. Agora, o mapa de rugosidade para isso também será muito simples Vai ser como um poço, vamos realmente fazer assim. Vamos adicionar um nó de conversão em tons de cinza. Os mapas de rugosidade estão sempre em escala de cinza. Isso é cor. Você pode ver pelo botão. Isso é escala de cinza É por isso que estamos trabalhando em tons de cinza e agora estamos aplicando cores Você não pode ter, por exemplo, na mistura uma escala de cinza e uma cor, então você obtém Então eu vou pegar este, Trots na minha nota de conversão em tons de cinza E basta adicionar como um nível. É só que eu tenho um pouco mais de coisas. Preto significa brilhante, branco significa opaco. Então, queremos seguir em frente e simplesmente brincar com meu controle deslizante branco aqui e movê-lo para a direita para deixá-lo bem branco, porque não vamos escolher algo que pareça brilhante Podemos então adicionar uma mistura e podemos adicionar essa sujeira que temos aqui. Eu só vou pegar a máscara porque a máscara já está em escala de cinza. Coloque isso por cima, defina como arte e, em seguida, brinque com a opacidade Então, isso vai ser como nossa variação de rugosidade que temos aqui Então, por enquanto, podemos simplesmente colocar isso em nossa rugosidade e ver como fica, e talvez precisemos fazer algum equilíbrio Mas, basicamente, vamos salvar a máquina. Eu vou para Momset. E agora temos aqui Abdo, então coloque sua cor base Oh, vamos desativar o aumento da taxa neste momento. E temos um mapa de rugosidade, então vamos incluir sua rugosidade Ok, então isso é o que temos agora . Parece muito bom. Acho que o que eu quero fazer é aumentar um pouco todas as cores para torná-las um pouco mais brancas, sim, isso já está definido como branco Então, vamos entrar aqui. E o que eu vou fazer. Então, essa cor, eu vou fazer essa cor quase branca, e então essa cor, vamos entrar na vista para que eu possa ver o que estou fazendo. Faça essa cor. Lá vamos nós. Tipo um pouco mais escuro. E então aqui, temos nossa sujeira. Vamos também deixar isso um pouco mais leve, brincar um pouco com a sujeira. Lá vamos nós. Vamos ver como isso parece. Ok, então é por isso que está começando a se parecer um pouco mais com o que temos aqui. Vamos ver. Vamos ver. O que mais eu quero fazer? Eu provavelmente quero melhorar minha sujeira com algo como um mapa grunge Então, aqui temos nossos níveis de sujeira. Vamos adicionar como uma mistura, e vamos adicionar, vamos adicionar o ruído de umidade, talvez. Se eu captar um ruído de umidade e adicionar alguns níveis a ele, devido ao ruído úmido, infelizmente, você não pode controlar o equilíbrio do contraste Então, vamos definir o ruído de umidade para cerca de dois em nossa escala. Coloque isso aqui e defina isso como arte, e vou brincar com seus níveis para que só consigamos isso em alguns locais, só temos um pouco mais de sujeira. Aqui ou veja. Então, espero que eu possa combinar isso Ok, então agora temos um pouco de sujeira extra aqui. Acho que vou reduzir meu ruído de movimento para reduzir meu ruído de movimento na verdade, um em escala, porque, caso contrário, ele fica muito inclinado, e eu só quero entrar na minha mistura e diminuir um pouco mais o tom Então, isso não é tão intenso. Lá vamos nós. Ok, então isso parece realmente muito bom. Eu gosto muito disso. Vamos ver como fica quando o ladrilhamos ainda mais 34. Ok, veja, então é muito cultivável e ainda mantemos alguns desses detalhes aqui Então, isso é ótimo. Então, vamos voltar para, provavelmente, acho que vou escolher três ou dois. Vamos pegar três. Vamos escolher um ladrilho de três. Então, se eu der uma olhada nisso, sim, acho que estou muito feliz com isso. Então, obtivemos uma cor de base salgada. Minha aspereza Talvez eu queira adicionar algo à minha aspereza só para torná-la um Então, se eu entrar aqui, rugosidade, vamos adicionar uma mistura rápida por E vamos pegar, posso roubar alguma coisa? Vamos roubar o mapa 013 do Grunge aqui. E então vá em frente e defina isso como uma subtração desta vez Então, isso vai ser como um pouco de tristeza. Então, eu estou usando o mapa 013 do Grunge para Ok, alguns bits de luz, então eu posso simplesmente usar Se você não quiser colocá-lo no mesmo local, basta colocá-lo no meio e movê-lo um pouco. Isso economiza uma nota inteira, porque, é claro, quanto mais notas você tem, mais caras as coisas ficam. Então, agora, essa nota é, por exemplo, 57 milissegundos. Isso significa que se mudarmos alguma coisa aqui, isso significa que precisa de muito tempo para ser calculada. Agora, pode não parecer muito, mas se você tiver um gráfico muito grande, pode acabar demorando até alguns segundos. Portanto, ser capaz de economizar 57 milissegundos é muito importante. transformação nos custou apenas 1,4 milissegundos em comparação com literalmente um novo mapa de análise Então, é algo que, mais tarde, examinarei um plano de otimização e abordarei um pouco mais sobre como manter seus gráficos limpos. Por enquanto, no entanto, o que eu costumo fazer é focar primeiro na arte e depois na limpeza e nas coisas mais técnicas Então, temos esse bilhete aqui. Vamos ver como isso parece. Vamos torná-lo um pouco mais forte. Lá vamos nós. Pode ser um pouco difícil. Você pode segurar a tecla Shift e o botão direito do mouse para, por exemplo, girar o céu Então você pode ver, um pouco brilho. Você pode ver isso um pouco. Vamos torná-lo um pouco mais forte. Lá vamos nós, veja. Aqui, para que você possa ver, como um pouco de brilho Vou diminuir o tom um pouquinho. Eu vou acabar com 0,35. Mas lá vamos nós. Então, agora temos uma cor base, normal e uma rugosidade Isso é ótimo. Vamos salvar nossa cena. E agora o que vou fazer é ir em frente e fazer uma limpeza. Então, temos essas peças aqui. Algumas técnicas interessantes de limpeza. primeira é se você simplesmente selecionar isso, então isso vai ser nosso normal aqui, vamos fazer isso. Essa será nossa criação normal. Então, vamos selecionar tudo, clicar com o botão direito do mouse e pressionar a moldura artística. Agora, se você adicionar a moldura, agora esta moldura, ela simplesmente moverá todas as suas notas. Então, se eu chamar isso de sublinhado granulado normal, caso eu tenha mais normais, o que provavelmente terei, que provavelmente terei Esta, moldura de arte, sublinhado de concreto, cor base, pontuação A, porque também podemos ter uma cor base diferente, e essa moldura de arte só será rugosa Agora, a última coisa que eu gosto de fazer é manter minhas saídas unidas Eu gosto de pegar tudo isso, movê-los um pouco mais para fora e, em seguida, adicionar outro quadro, e eu chamo essas saídas Agora, alguns galhos legais, eu posso falar. Desculpe. Se você quiser, coisas como o que você pode fazer é selecionar nós e, aqui embaixo, alinhá-los. Então, é como se você quiser manter as coisas ainda mais limpas, por exemplo, você sempre pode simplesmente selecionar essas notas e alinhá-las bem e movê-las todas juntas O que você também pode fazer é selecioná-los e apenas alinhá-los na horizontal É claro que, nesse caso, não funcionaria. Mas, por exemplo, aqui, eu posso alinhá-los horizontalmente. Se isso fosse, por exemplo, compensado. Vê? Então, isso funcionaria muito bem. Mas tudo bem, de qualquer forma, agora temos uma base de concreto feita. Então isso foi bom e fácil. Acho que foi uma boa introdução à substância Ziner. O que faremos no próximo capítulo é seguir em frente e começar adicionando blocos a isso. E então o que faremos é passar para nossa segunda variação, e essa provavelmente será algo assim. Então, vamos continuar com isso. 16. 15. Criando nosso material principal concreto, parte 3: Ok, então vamos continuar com nossos ladrilhos. Portanto, nossos ladrilhos serão desse tipo, embora essa referência, essa referência mostre os longos. Vamos escolher como as quadradas. Deve ser bem básico. Então, se eu der uma olhada nisso, posso chegar mais perto? Sim, então deve ser bem básico. Haverá uma ruptura, e parece que sim, então a central tem esse cimento plano nela, então eu quero capturar isso Acho que ficaria muito bom. Então, azulejos. Muito fácil. Precisamos criar um mapa de altura para isso porque eu gosto de ter alguma paralaxe em meus ladrilhos dentro do Então, se usarmos o padrão, sim, honestamente, eles são tão básicos podemos usar um gerador de blocos, que é um dos nós mais fáceis, mas também é muito barato porque tem apenas 0,7 milissegundos, enquanto os nós mais complicados já têm 37 Então, o gerador de ladrilhos, provavelmente funcionará por três, dois. Vamos fazer dois por dois. Sim, acho que dois a dois deve ficar bem. E então, o que você basicamente quer fazer é definir um valor mais baixo para seu cliente específico desta forma Agora, queremos realmente criar um pequeno chanfro. Isso é algo que eu quero obter. Então, o que eu tinha em mente para isso é que existem duas maneiras de fazer isso ou podemos realmente agarrar como um gerador de tijolos, porque um gerador de tijolos gera chanfros para Então, provavelmente poderíamos economizar algum tempo se eu configurasse isso para dois por dois e definisse meu deslocamento, sim, entendeu Então, isso é mais fácil. Se você não fizer isso, basta usar uma nota chanfrada Portanto, há um nó chanfrado real aqui, que pode girar, se você quiser, diminuir ou aumentar esse específico. Aí está. Então você tem uma nota chanfrada que pode transformá-la em uma nota chanfrada Mas isso exigiria mais ajustes. Então, podemos nos esforçar para algo tão simples, usar um gerador de tijolos E então, simplesmente no bisel, defina isso como 0,003 provavelmente Vamos dar uma olhada. Então, é plano. Então, se eu escolher 0,02 B 0,02. Sim, acho que ela abriu o CO 2, nós faremos o truque. Então, fizemos essas coisas. Suavidade. Portanto, a suavidade torna nossos ladrilhos um pouco mais lisos, porque temos muitas camadas acontecendo aqui, mas não acho que, neste caso, funcionará muito bem Vamos ver. O que mais temos? Na verdade, sim, você pode ver, como as encostas, mas eu realmente espero que elas não sejam tão ruins, mas talvez eu esteja apenas ampliando demais. Então, temos, como a peça central aqui, que é o tamanho médio Não, desculpe, não é do tamanho médio. O tamanho médio é o deslocamento do tamanho médio. É uma lacuna aqui. Então, a lacuna aqui, eu não tenho certeza. Talvez queiramos fazer isso um pouco maior. Então, vamos de 0 a 0,00, zero, cinco. Não, isso ainda é demais. Dois. Sim, vamos fazer 0.000, zero, dois, desculpe. Você pode lê-lo na tela. Eu já estraguei tudo. Ok, então fizemos essas coisas. Agora, o legal que você também pode ter com isso é que você já pode aplicar uma inclinação Então, se você tem apenas uma inclinação de variação, aqui, basicamente, o que é é alguma direção Então, podemos dar a ela uma pequena inclinação. Então, aqui temos uma variação, e se brincarmos com a balança e definirmos a inclinação muito baixa, porque não são ladrilhos que estão no chão, então eu só quero ter uma inclinação muito baixa Vou configurá-lo para 0,1 por 0,1. Portanto, é muito sutil, você realmente não conseguirá vê-lo aqui, mas poderá vê-lo na altura real quando começarmos a aplicar isso. De resto, acredito que está tudo bem. Sim. Eu acho que está muito bem. Então, aqui, se você convertesse isso um mapa de normas no OpenGL, isso é basicamente o que você obtém Então, eu sinto que o tamanho da amostra ainda é um pouco pequeno demais se eu olhar para isso. Então, talvez eu queira entrar aqui e aumentar minha lacuna um pouco. 0,004. Provavelmente faça isso. 0,004. Lá vamos nós. E parece que os ângulos, as amostras, basicamente, não parecem muito ruins. Eu gostaria que tivéssemos controle sobre o tamanho da amostra. Então, o tamanho da amostra é basicamente a quantidade dessas coisas que você quer, tipo, quantas dessas camadas você quer obter? Sim. Desculpe, Brad Freeze Então, nós temos essas coisas. Isso é muito bom. Agora, eu quero obter um pouco de nivelamento no meio. E eu acredito na maneira como eu provavelmente posso fazer isso. Se eu der uma olhada nisso, estou pensando na maneira mais fácil de fazer isso. Então, ainda não vamos colocar isso no mapa normal. Basicamente, precisamos preenchê-lo a partir da altura. Agora, há literalmente um nó de mesclagem de altura. E na nota de mistura alta, o que você pode tentar fazer é misturar essas coisas aqui, mas eu só estou tendo que pensar porque sim, antes de tudo, queremos separá-las, mas isso não é realmente um problema. Só estou pensando nessa ondulação, tipo de ruído que eu gostaria Se eu escolher provavelmente um ruído de pérola e fizer com que o ruído de pérola bem pequeno, aumentando a escala, provavelmente em torno de 50, e depois lançando mais ou menos um nível, você basicamente quer que seja quase branco. Vamos fazer isso com os controles deslizantes inferiores movendo o controle deslizante preto para a direita Lá vamos nós. Então, é como essa variação muito sólida. E jogue isso no topo da altura. E agora eu apenas entro na minha diferença de altura. Agora, o que deve acontecer é que, se eu definir meu deslocamento de altura, ele exibirá essa peça, e quando você a colocar em seu mapa normal, aqui, isso é basicamente o que você obterá E vamos mexer um pouco mais nos níveis para torná-los um pouco mais fortes, porque aqui, é isso que eu quero fazer com que eu tenha alguma variação de altura. Vê? Então isso pode ser um pouco demais. Vamos fazer isso um pouco menos. Então, sim, basicamente temos algumas variações do mapa de altura aqui. E o legal é que a planta alta cria uma máscara. Então, essa máscara podemos usar para fazer a separação. E, basicamente, a maneira de fazer isso é adicionar algo chamado escala de cinza de desfoque de inclinação E, basicamente, o que você pode fazer é inserir a máscara em sua escala de cinza e depois dividi-la usando um desfoque de inclinação Nesse caso, se eu olhar para esse ruído, isso é bem suave. Então, vou optar por um ruído de pérola ou um ruído de umidade O ruído de umidade tem bordas mais ásperas. Então, se eu conectar isso na encosta, no meu modo mínimo lançar minhas amostras e depois brincar com sua intensidade, você obterá basicamente essas coisas, entendeu? Então, isso realmente parece muito bom. E enquanto a pérola e o ruído, se eu dissesse, são como uma proporção muito pequena, ainda menor. Vamos escolher dois, cinco, seis. Você pega essas coisas. Então, depende de você qual deles você quer. Acho que vou ouvir o ruído da umidade sozinho. Então, basicamente, com isso, podemos facilmente brincar com a intensidade e quebrar um pouco mais essas bordas. Então, digamos 0,12, algo nessa direção. E depois de fazer isso, tudo o que realmente precisamos fazer é seguir em frente e provavelmente converter isso em um mapa normal. Acho que essa é a melhor maneira. E então, se você combinar isso, agora, como mapas de altura, você também pode combinar mapas de normas. A maneira de fazer isso é adicionar um nó combinado normal. E então você simplesmente conecta os dois aqui, e então eles combinam nem mapeiam adequadamente. E eu sempre gosto de definir a técnica com alta qualidade. Agora, uma vez combinado o normap, você só quer entrar no normal original e jogar com a intensidade, porque não queremos que isso seja tão forte, algo assim E estamos mantendo tudo isso processual. Então, se quisermos, por exemplo, usar a mistura alta e jogar com o offset, você pode ver aqui, podemos simplesmente controlar a altura que realmente queremos atingir aqui Mas isso será um detalhe muito pequeno. Então, isso é tudo que você realmente verá. E lá vamos nós. Essa é uma maneira muito rápida criar algo assim. Agora, basicamente, temos esse mapa normal aqui. O que vou fazer agora é fazer uma mistura normal. Então, é engraçado porque também há algo que é literalmente chamado de mistura normal, mas quero dizer, como uma nota de mistura. E então você quer ir em frente e conectar seu hum, queremos criar uma nota colorida normal. Então, isso é como uma cor normal simples. E então queremos pegar uma nota combinada normal. Então, basicamente, queremos combinar nossos ladrilhos com nossa combinação normal para obter isso. Então, basicamente, é apenas sobrepor isso. E queremos então conectar à parte superior nossa cor normal porque não queremos que esses ruídos estejam bem no centro Então, o que podemos fazer agora é pegar nossa máscara que temos aqui, conectá-la aqui, e agora você pega isso. Então você tem um normal plano aqui, e o resto tem esse normal muito forte. Agora, uma coisa que eu realmente não gosto é que, se você acessar meu gerador de tijolos, quero torná-lo um pouco mais suave, porque essas bordas são muito duras. Então, se você for até o gerador de tijolos e escolher a suavidade, você pode brincar com esse C e então podemos torná-los um pouco mais macios Você pode até mesmo fazer as bordas um pouco arredondadas, se quiser. Eu não sei, em vez disso. Sim, eles são um pouco redondos. Portanto, não tenho problema em torná-los um pouco redondos. Portanto, defina a suavidade para arredondar 0,6 e defina a redondeza para arredondar Algo nessa direção realmente não precisa ser muito preciso. Então, conectamos esse normal em nosso slot normal real. E então o que faremos é conectar esse mapa de altura, que é esse. A altura da emprestou à nossa altura. E, finalmente, amble clusion, tudo o que precisamos fazer é criar um nó de oclusão ambiental. E agora, um bom truque: se você mantiver o controle, poderá duplicar uma conexão e conectá-la em outro lugar. Então, temos essa oclusão de ambiente aqui. Defina a profundidade de altura muito baixa para que não apenas tenhamos escuridão, mas também tenhamos uma boa diferença aqui e, em seguida, coloque isso em nossa oclusão ambiente Lá vamos nós. Então, vamos dar uma olhada nisso. Ok, então esses são nossos azulejos. Agora, é claro, isso é ladrilhado um pouco, então isso é ladrilhado três Portanto, tenha isso em mente. A primeira coisa que vejo é que os ladrilhos são muito pequenos em comparação com o ruído e acho que o mapa normal é muito forte. Então, vamos começar consertando isso, e precisamos quebrar os ladrilhos porque eles parecem muito retos agora. Então, se eu for até aqui, os ladrilhos são muito pequenos em comparação com o ruído, que significa que provavelmente quero diminuir meu ruído, porque os ladrilhos não podem realmente ser menores do que isso a menos que façamos um ladrilho grande. A razão pela qual eu não quero fazer um ladrilho grande é porque posso adicionar muito pouca variação a ele. Então, em vez disso, vou usar minha mistura. Essa é a saída. Sim, essa é a saída, então vamos adicionar outra transformação aqui e apenas um sinal negativo Então, vamos lá. Isso se torna muito menor. Podemos reproduzir um pouco mais de intensidade do nosso mapa de normas para que, quando misturarmos, não seja tão ruim. E isso parece muito bom. A próxima coisa, termine. Então, se formos ao nosso gerador de tijolos real aqui, o que você quer fazer é adicionar uma distorção direcional E distorções de direção são ótimas para Lex e Breakup. Esses azulejos são orgânicos porque são feitos de pedra. E eles também são bem grandes. Isso significa que eles nunca serão perfeitamente retos. No momento, essas linhas são 100% perfeitamente retas, e isso raramente acontece na vida real. Essa é uma técnica muito importante. Então, oh, espere, eu já expliquei para você. Sim, eu já expliquei para você nos modelos. Então, sim, é uma técnica importante. Também se aplica aos materiais. Às vezes esqueço tudo o que expliquei. Então, vou pegar um ruído de pérola e torná-lo bem grande E coloque isso na entrada de intensidade. Então, obtemos algo assim. Agora, se brincarmos com nosso ângulo de dobra e depois voltarmos ao ruído do plano e o tornarmos um pouco menor Agora, tudo o que realmente precisamos fazer é brincar com nossa intensidade e dar um pouquinho de distorção, talvez configurada. Sim, talvez comece a distorcer um pouco talvez comece a distorcer Isso pode ser um pouco demais. Seja muito sutil com isso, porque quando está ladrilhado, se eu pressionar espaço, pode parecer bobagem se você fizer isso demais. Mas só de ter um pouco mais de deformação, se voltarmos à nossa substância aqui, você pode ver que isso já aumenta um pouco, ter um pouco menos Agora, a próxima coisa que vou fazer é criar meu mapa normal, que é esse menos forte. Ok, talvez um pouco mais forte seja bom. Vamos usar 1,5, provavelmente. Ok, então está tudo bem. Eu vou fazer vamos ver. Então, em todo lugar, o centro vai ficar quieto. Já que queremos criar como uma mudança de textura, mas isso é para mais tarde. O que vou fazer é deixar meus ladrilhos um pouco mais próximos e, então, espero que as combinações de altura ainda possam se misturar adequadamente Então, se eu for ao meu gerador de tijolos e definir minha lacuna em 0,003, por que ele não está funcionando definir minha lacuna em 0,003, por que ele não está Ela abriu 01. Oh, provavelmente por causa da suavidade. A suavidade provavelmente o empurrou para trás. Então, se eu reduzir minha lacuna até o fim, sim. Ok, então a suavidade diminuiu a lacuna, e foi isso que fez com que parecesse um pouco assim Então, se eu for aqui, veja, agora está um pouco mais fino e parece um pouco melhor Claro, lembre-se também de que, se estivéssemos dividindo isso em dois, seria assim Então, na verdade, obtemos vários detalhes. Então, nós temos essas coisas. Acho que meu mapa normal ainda está um pouco forte demais, então vamos entrar aqui. Normal, desculpe, não esse, esse. Vamos começar com um. O insight é normal, acho que não é forte o suficiente. Então, se continuarmos com o insight normal, vamos definir isso para cerca de 0,5. E o legal é que o interior normal muitas vezes também gosta um pouco de arte. Agora, a única coisa é que o que eu acho um pouco vergonhoso é que na verdade, estou me livrando de alguns desses detalhes legais que temos aqui, e estamos basicamente deixando isso claro Agora, uma maneira de corrigir isso é usando nossa cor normal. E em vez de uma cor normal, podemos inserir uma duplicata dessa cor normal A razão pela qual digo duplicado é porque talvez eu queira brincar com a intensidade quando ela chegar aqui ERC, agora que temos isso, agora eu posso brincar com essa intensidade Desculpe, não supera a intensidade que eu disse. E espero que o HerC revele essas peças um pouco mais Então, é um pouco baixo. Agora, tecnicamente, não precisamos mais dessa intensidade, mas vou deixá-la aqui porque ela realmente não causa muito mal É só por causa da mistura, tecnicamente, estamos nos livrando de parte dela assim que ela entra na Então, digamos que entendemos isso. Então, se eu for em frente e criar uma moldura para isso e chamar isso de blocos grandes de unscor. Agora, o que eu posso fazer é usar minha cor base aqui, eu quero, é claro, me acomodar com isso. Eu vou fazer isso de duas maneiras. Em primeiro lugar, vou gostar de uma mistura simples e depois adicionar uma cor uniforme simples. Portanto, essa cor uniforme provavelmente será um pouco acinzentada E tudo o que precisamos fazer é pegar aquela máscara que usamos algumas vezes antes, depois da escala de cinza desfocada, aqui apenas para criá-la, e então podemos brincar com, novamente, cor base aqui para que não seja Então, isso provavelmente será apenas, oh, isso não se aplica? Deve ser aplicado. R, lá vamos nós. Então, vamos apenas adicionar isso. Vamos deixar a cor um pouco mais intensa. Podemos fazer isso indo até aqui e deixando isso um pouco mais cinza. E agora outra coisa que eu quero fazer é adicionar um pouco de sujeira muito rápida a isso. Agora, isso é realmente muito fácil. Então, essa sujeira , na verdade será específica ao redor das bordas. E sim, o objetivo disso é, obviamente, fazer com que pareça mais como se fossem ladrilhos We, porque sujeira se acumula onde quer que estejam superfícies irregulares Então, como há ladrilhos aqui, têm mais chances de serem construídos, especialmente quando trabalhamos em uma cena abandonada, como você pode ver aqui. Embora a maior parte da nossa sujeira sejam decalques, tudo o que realmente precisamos fazer é adicionar uma mistura E desta vez, vou escolher uma cor uniforme que seja completamente preta. E eu vou adicionar um nó, chamado de nó DRT. Eu vou até aqui. Portanto, o nodo de sujeira é muito caro. Mas se você conectar seu Ambienoclusion ao slot de ambiencluson e conectar sua curvatura digitando curvatura, ele solicitará um mapa de normas seu Ambienoclusion ao slot de ambiencluson e conectar sua curvatura digitando curvatura, ele solicitará um mapa de normas. Eu escolheria esse mapa de normas antes de termos todo esse ruído, porque a curvatura todo esse ruído, porque a curvatura basicamente aumenta nas bordas e, se tivermos muito ruído, não podemos fazer isso Então pegamos essa curvatura e a configuramos para abrir , gritar e ela rola na E então entendemos isso basicamente. Então, agora, espero que o que eu esperava, embora ainda não veja isso acontecendo, é que eu pudesse colocar sujeira nas bordas Pode ser que essas bordas estejam um pouco aqui demais, vamos enrolar, nos livrar da curvatura Pode ser que essas bordas sejam um pouco específicas e fortes demais. Se for esse o caso, o que eu sinto que é, sim, é. Então isso significa que precisamos criar uma estrutura um pouco maior. Agora, quanto maior a estrutura, não é muito difícil. É basicamente isso. É uma enchente E então, basicamente, o que você quer fazer é preencher uma inundação até a escala de cinza Plano preenchido em tons de cinza. Plano preenchido até o gradiente. Lá vamos nós. O plano preenche um gradiente Esse é o único. Então, inunde o gradiente do filtro Basicamente, sempre que uma forma você conecta a um campo de inundação, ela a converte em um mapa de posição, e então você tem, é claro, todas essas notas Eu não vou falar sobre eles. As notas mais importantes que eu uso com frequência são a escala de cinza aleatória, que fornecerá escalas de cinza aleatórias, gradientes que podem nos dar gradientes aleatórios, assim como vimos E tem mais alguns mapas, mas eu não os uso com frequência. Basicamente, é assim porque aqui, você já pode ver que também estamos fazendo isso. Então, temos nossa distorção direcional aqui. Basicamente, o jogamos em nosso aterro de inundação, e agora podemos convertê-lo em um mapa de posição. Então temos um gradiente. Agora, gradientes, você pode torná-los aleatórios. Esse é exatamente o mesmo sistema que temos em nossa camada de tijolos. Mas o que vamos fazer é que os gradientes sejam gradientes como este para os gradientes sejam gradientes como que estejam em uma direção, como você pode ver, e então queremos duplicar isso quatro vezes porque precisamos obter Então, deixamos nove graus para cima -90 graus para baixo e 180 graus para a direita Agora, tudo o que precisamos fazer é misturar isso e, em seguida, formar uma estrela. Então, se você seguir em frente e misturar essas coisas, usando A, eu sempre esqueço qual é. Eu acredito que é uma multiplicação. Ou Mint escurecer. Acho que um escurecimento de menta funcionará. Costumo misturar isso usando um escurecedor de menta . E então o que você verá acontecer é que ele se torna em forma de estrela Agora, se você tiver outras maneiras de criar a forma de estrela, por exemplo, se usar um nó mais complicado, poderá duplicar o nó e, em seguida, acessar padrões e formas E aqui, você também tem a forma de uma estrela. É chamado de pirâmide. Então, esse é basicamente o mesmo conceito básico. A razão pela qual estamos fazendo isso dessa maneira é porque estamos adicionando distorções direcionais a ela, e essas distorções direcionais deformam Então, se eu pegar isso, essa forma de estrela, o que eu posso fazer agora é adicionar uma direção de sujeira, onde você está Sujeira. Desculpe, sujeira no chão. É assim que se chama. Sujeira do solo. E, basicamente, isso é tratado como um mapa de posição. Então, se eu colocar isso na minha posição, obtenho esse efeito. Agora, se eu brincar com, por exemplo, minha altura de sujeira e meus níveis, você pode ver que agora essa sujeira está apenas nas bordas, e é exatamente isso que eu quero. Então, essa sujeira, eu posso simplesmente conectar aqui. E eu posso continuar brincando com os níveis até conseguir algo que eu goste, por exemplo. Então, aqui estão todos os pontos se acumulando nas bordas. E então tudo que eu preciso fazer na minha mistura é simplesmente diminuir a opacidade até que fique do meu agrado Então, se eu for em frente e chamar isso de ladrilhos, sublinhe sujeira E se eu me sentir muito aventureira, posso adicionar uma mistura rápida à minha aspereza, a mesma máscara e configurar isso como uma arte, para que fique ainda mais E então você pode brincar um pouco mais como se fosse opaco Mas, basicamente, você quer torná-lo ainda mais monótono, e então, se formos ao set de filmagem de nossa mãe, veja, agora você pode ver essa sujeira, e então podemos fazer um pouco Por exemplo, eu digo, tipo, Ok, eu quero ter um pouco mais forte, e agora está um pouco mais forte. Além disso, o que você também pode fazer é entrar na terra e brincar com sua semente aleatória, se não gostar da aparência real , até encontrar a aparência de que gosta. É um pouco menos forte. Mas sim, acho que, a essa altura, você já tem uma ideia geral Então, temos esses ladrilhos. Nós temos a sujeira. Ótimo. Então, agora que fizemos essa parte, no próximo capítulo, o que faremos é criar uma variação disso, e essa variação ficará um pouco mais parecida com esta. Então, sim, temos esses azulejos. Temos essas peças aqui. Ainda preciso adicionar alguns danos. Eu só quero uma variação rápida e colocá-la neste prédio, só para fazer um pouco mais de diferença. Eu também o terei neste prédio. Então, este e este, eu provavelmente vou usar a variação, e então este, esse prédio traseiro e este será como essa variação. Em termos de modelagem, a semente é muito simples. Eu só quero adicionar um pouco mais no departamento de textura. Então, vamos continuar com isso. 17. 16. Criando nosso material principal concreto, parte 4: Ok, então estamos indo na direção certa. Então, neste capítulo, vamos trabalhar nessa variação. Agora, podemos fazer essa variação apenas em nosso pequeno gráfico. Então eu vou te mostrar como fazer isso. A maior parte será basicamente uma troca de controles deslizantes E quanto ao resto, sim, precisamos gerar algumas pedras e provavelmente também obter algumas cores mais interessantes. Então, se formos até aqui, vamos dar uma olhada em nossa referência. A primeira coisa que vou fazer é seguir em frente e provavelmente vou começar adicionando alguns controles deslizantes Isso provavelmente será a coisa mais fácil. Então, o que você pode fazer é porque o poder da substância é que você também pode flexionar de forma muito flexível e flexível Eu não sei como dizer isso. Há muita flexibilidade na forma como podemos mudar rapidamente nossa textura. Então, basicamente, se nós, por exemplo, tivermos uma altura branda Agora, uma coisa que você pode ver é que aqui, o concreto está na verdade muito próximo da borda da nossa pedra. Podemos simplesmente fazer isso usando nosso deslocamento de altura. No entanto, eu não quero entrar toda vez que entro aqui e mudar minha diferença de altura Em vez disso, o que eu quero fazer é pressionar este pequeno botão ao lado dele. Exposição da imprensa Então, o que eu posso fazer é inexpor, eu posso dar o nome. Costumo dar sempre um nome novo, e chamo isso, por exemplo, de Grout, porque isso se chama Grout no meio , altura do sublinhado Então eu pressiono OK e OK. Agora, o que você pode ver é que não pode mais editá-lo aqui, mas não se preocupe. Se, por exemplo, clicar aqui, vamos clicar na minha mistura aqui. Se eu clicar uma vez no meu barulho de concreto aqui embaixo, você pode ver que agora, nos parâmetros, temos nosso deslocamento de altura, que é chamado Eu sempre copio o identificador e também na etiqueta. Dessa forma, posso lê-lo imediatamente assim. Agora, o legal disso é que o que podemos fazer é criar predefinições Então, aqui, se tivéssemos uma predefinição, poderíamos dizer: Ok, altura da multidão neste nível, eu vou ter uma predefinição e vou chamar essa predefinição, um sublinhado granulado, por exemplo, algo por Depois de digitar o rótulo, vou pressionar novo. Agora, ele salvará essa predefinição como ladrilhos granulados. Agora, o que eu posso fazer é seguir em frente e, por exemplo, agora, dizer: Ok, eu quero que a altura do meu Grout seja maior que eu possa subir até aqui e aumentar até que esteja quase na ponta E eu posso chamar esse de Smooth. Vamos chamar isso de ladrilhos lisos, e eu posso pressionar novo novamente. Agora, neste menu suspenso, agora temos ladrilhos granulados e, assim que eu clicar nele, ele vai para essas configurações, e eu tenho ladrilhos lisos Então, sim, você pode imaginar que, se apenas expormos um monte de coisas, podemos criar rapidamente alguns efeitos interessantes com isso Então, aqui, eu o configurei para suavizar os blocos e, como essa é uma predefinição, ela será exportada automaticamente dessa forma Então, se formos para o conjunto Mm, você pode ver que agora temos aqui essas linhas rápidas de argamassa. Agora, eu posso, em primeiro lugar, fazer isso com algumas coisas. Então aqui temos, por exemplo, você pode ver, temos a cor. Eu posso fazer o mesmo aqui. Eu posso expor isso, e posso pressionar novo e chamar essa multidão pela cor da partitura Então, isso é para a nossa cor. Então, agora temos controle total sobre a cor dessas coisas. Agora, também temos uma cor base aqui. Com essa, talvez eu queira esperar porque primeiro preciso mudar meu normal antes saber exatamente o que quero fazer com esse tipo de coisa, só porque sim, é muito específico na coloração, mas não quero ser tão específico quanto posso ver minha referência, porque ainda quero ficar um pouco dentro dessa faixa. Então, o que vou fazer é tornar isso muito mais suave Então, vamos fazer isso em duas fases. Vamos tornar isso mais suave, para o qual já tínhamos um sistema básico Então, aqui, vamos ver. Se eu fosse em frente e acreditasse que foi essa, certo? Onde eu estou bem, sim. Então, aqui, assim, eu estou misturando isso, mas na verdade eu não quero usar isso Então, vou continuar e mostrar como usar um switch. Então, se tornarmos isso um pouco maior, o que podemos fazer é adicionar uma escala de cinza do switch. Sim, só precisamos de um. Todos vocês têm uma escala de cinza com vários interruptores, caso desejem ter Mas o que eu posso fazer é conectar isso às quedas e à transformação. E então eu posso, por exemplo, duplicar essa branda, e posso dizer que se eu pegar um grunge para isso, então algo que, em geral tornará tudo Então, não como este, eu quero que seja quase todo lugar mais suave Então, digamos que o mapa grunge 001. Aqui, vamos mover isso. Eu continuo aumentando minhas molduras? Sim, eu realmente esqueci como se chamava. Então, digamos que eu tenha algo assim. Eu conecto isso aqui, ops na parte superior, e tenho essa mistura. E se eu mudar isso para cima, você pode ver que este é muito mais focado em tornar tudo mais suave. Eu posso conectar isso à verdade. E então o que eu posso chamar isso é que eu posso ir e expor esse interruptor e eu posso dizer esse interruptor se for verdade, então é concreto liso Então, agora sabemos que quando concreto liso é definido como verdadeiro, será concreto liso e, do contrário, será concreto áspero. Então, será muito simples aqui se eu for aqui. Isso é o que temos agora. Eu posso simplesmente entrar no meu concreto ruidoso E em meus ladrilhos lisos, oh, vamos copiar nosso identificador em nossa etiqueta, cor Cout também em nossa etiqueta. Lá vamos nós. Agora, se entrarmos em nossa predefinição, você poderá ver a altura, a cor e a suavidade da gota, e eu posso simplesmente ativar e desativar isso Preciso entrar em meus ladrilhos lisos. Então, vamos lá, atualize. E agora, desculpe, perdi o clique. E agora, se eu desligar isso, deveria. Olá. Por que você não está trabalhando? Tenha isso verdadeiro falso. Sim. Deveria simplesmente funcionar. Não sei por que ele decide não fazer isso. Isso, esse ainda funciona. Creme tão suave Oh, estou ligando e desligando aqui. Quero dizer “verdadeiro” ou “falso”. Nossa, Amil, isso é tão ruim que me desculpe por isso, pessoal. Não tenho ideia de como eu realmente faço algo, coisas assim. Mas sim, basicamente, agora é só esse concreto macio. Então, sim, você pode ver que isso já funciona um pouco melhor. Agora, o que podemos fazer a seguir é dizer, eu também quero controlar a intensidade desse normal aqui, que é normal aproximado. Então, vamos expor toda essa pontuação bruta concreta, sublinhando a força normal sem pontuação Gosto de usar sublinhados nas minhas coisas. Pronto, para que possamos controlar essa intensidade. E agora, finalmente, o que precisamos fazer é começar criando apenas uma cor base e, em seguida, adicionar as pedras mais tarde. Essa cor base, eu vou te mostrar outra técnica que eu uso. Então, digamos que isso será como nossa cor base branca. Podemos deixar essa sujeira nos dois. Então, o que eu posso fazer é adicionar um interruptor de cor, e eu posso dizer, eu sou um azulejo branco. Então, vamos expor ladrilhos brancos com escotilhas. Lá vamos nós. Então posso dizer que, se os azulejos brancos forem verdadeiros, faremos isso. Mas se for falso, vamos aumentar um pouco para que eu tenha mais espaço. Eu vou te mostrar outra técnica. Se prosseguirmos e pegarmos um mapa de gradiente. Agora, o legal do mapa cinza é que você pode mapear cores com base nos gradientes inseridos Se pegarmos, por exemplo, bem, na verdade, vamos pegar esse mapa decisivo 01, por exemplo Não sei se vai ficar bem, mas vou te mostrar. Agora, o que você pode fazer é acessar o editor de gradientes e escolher um gradiente Agora, você não conseguirá ver, mas quando eu escolho um gradiente, posso ir para minha outra tela e literalmente clicar e arrastar Assim, eu posso literalmente clicar e arrastar aqui, e então você pode ver que ele digitará para mapear o que eu escolhi para esses gradientes. Então, desse jeito, eu posso escolher qualquer gradiente que eu quiser. Quanto mais você arrastar, mais barulhento ele se tornará. Então, às vezes, é bom arrastá-lo apenas um pouco assim, por exemplo. Basicamente, vou ver o que eu quiser. E eu estou apenas em posições aleatórias na minha textura, eu apenas arrasto isso para ver se é do meu agrado ou não até encontrar algo Pode ser muito barulhento porque é pedra, então estou apenas brincando. É um pouco barulhento demais. Sim, vamos fazer algo assim. O objetivo é que eu obtenha essas cores diferentes e interessantes. Agora, agora que eu tenho essas cores, agora o que eu quero fazer é fazer um pouco de equilíbrio Vou fazer isso usando um nó HSL. Então, na nota HL, eu posso definir a luminosidade, o que é muito bom E também posso brincar um pouco com o U para deixá-lo um pouco mais marrom E eu posso, é claro, brincar com a saturação, se eu quiser Eu quero manter isso, digamos, bastante acastanhado. Comece com algo assim. Lá vamos nós. Então, 0,54, 0,5 e 0,57. Eu quero mantê-lo bem leve. E então eu já conectei isso aqui porque agora o que precisamos fazer é criar as pedras. Mas antes de fazermos isso, eu já dei uma olhada nisso. Então, no final, se eu for até meu concreto ruidoso, acessar meus parâmetros e simplesmente copiar o identificador na etiqueta aqui, posso dizer que os ladrilhos brancos predefinidos estão virados posso dizer que os ladrilhos brancos predefinidos Oh, azulejos lisos, sim. Desligue os ladrilhos brancos. Então, agora temos esse efeito. Então, aqui, isso já parece muito melhor. E se entrarmos também no normal, eu também posso entrar aqui e ajustar minha força normal um pouco menos, e então eu posso pressionar Atualizar. Agora, se eu for no set da mamãe, lá vamos nós, viu? Então, rapidamente começamos a obter algo que se parece um pouco mais com isso. Não é tão avermelhado quanto você pode ver em uma referência, mas eu faço isso de propósito Mas ainda temos esse efeito. Viu como obtivemos esses detalhes? Então, ainda temos esses detalhes. Assim, podemos rapidamente trocar as coisas. Em termos de cores. Sim, é bom tê-los um pouco mais brilhantes. Portanto, eles também alteram automaticamente as cores. Mas sim, aqui você pode ver, como se isso estivesse começando a ficar muito bom. As coisas são: a cor da gota pode ser um pouco mais brilhante. Vamos lá, veja para que não seja tão intenso. Ok, então pedras. Como eles se parecem? Sim, então eles são mais parecidos com adesivos. Eles têm um normal, mas é muito sutil. Também podemos adicionar um normal. Só estou tendo que pensar que não quero fazer um gerador de pedra inteiro. Mas isso é algo tão grande que, na verdade, tornará tudo muito difícil. Então, em vez disso, vou fazer uma versão muito básica disso. Como tudo é plano, não preciso ter nada de especial nisso. A maneira de fazer isso é seguir em frente e usar os padrões, e pegar um respingo de formas aqui Agora, preciso criar algumas formas de pedra. A maneira como costumo fazer isso, se eu quiser fazer isso muito rapidamente, é pegar rapidamente uma forma. Eu o transformo, por exemplo, em, digamos, um disco e apenas ajusto a escala um pouco mais baixa E então eu acabo com isso um pouco. Eu divido isso usando um desfoque de inclinação e uma escala de cinza com frequência. E na encosta, eu pego como um barulho de purlin. Então, já usamos todo esse ruído antes. Eu defino meu ruído de purlin para uma escala bem baixa e, em seguida, minhas amostras para um nível bem alto e apenas ajusto o modo para o mínimo E o que ele vai começar a fazer é começar a cortar. Na verdade, talvez desfoque mínimo de desfoque, eu não sei. Vamos tentar, porque a próxima nota serão os níveis, e nesses níveis, vamos empurrar o controle deslizante preto até o fim E é isso que basicamente se transforma em uma forma aleatória. Agora podemos imaginar que o que podemos fazer agora é brincar um pouco mais com nossa escala e fornecer algumas variações Então, temos, por exemplo, este. O que posso fazer é dizer que quero duplicar essas coisas três vezes, provavelmente Talvez também em um deles, mude a forma. Então, vamos mudar a forma desta para literalmente, fazer como um quadrado porque o dividimos e, em seguida, ficamos como se aumentássemos nossa escala um pouco maior, e eu dividisse a intensidade um pouco mais Então, isso vai para cerca de 32. E depois brinque com seu assento aleatório. Você basicamente, ou na verdade, pode brincar com seu transtorno. Estou apenas tentando obter uma forma interessante porque essas formas também têm uma aparência muito interessante. Então, temos algo parecido com isso. Vamos até seus níveis e realmente reduzir isso até o fim, para que você só obtenha, tipo, uma cor simples Normalmente tenho uma nota para fazer isso por mim, mas, sim, essa nota é exclusiva para mim. Então, eu não sou porque fazer isso vai dar, novamente, muito trabalho. Tipo, eu estou tentando manter isso bem simples. Então, basicamente, estou brincando um pouco mais com, tipo, minha balança e meu distúrbio. Talvez eu queira definir isso também para 32, só para dividir um pouco mais. Certifique-se de colocar isso totalmente no chão. E sim, basicamente continue brincando com ele até obter uma forma aqui, como uma forma como essa, por exemplo. Então, digamos que temos algumas dessas peças. Agora, o que vou fazer é também seguir em frente e colocar uma dessas formas aqui. E vou adicionar uma distorção direcional muito rápida, tipo uma distorção direcional, e pegar um dos nossos ruídos perolados Isso é só que, eu disse que é bem alto para 40. Isso é simplesmente para criar uma forma muito básica que podemos colocar no meio aqui. E uma vez que tenhamos feito isso, tudo o que precisamos fazer é entrar em nossas formas espalhadas Vamos definir nosso número de entrada aqui, o número de entrada padrão como quatro e, em seguida, conectar um, dois, três e quatro. E agora essa nota é muito poderosa. É muito caro, mas é muito poderoso. Então, o que eu posso fazer primeiro com isso é sempre descer e desligar a escala de altura para ajustar, porque ela está sempre tentando, tipo, ajustar automaticamente sua escala de altura. Então, vamos começar definindo o valor bem baixo. Ok, isso pode ser um pouco demais. Vamos configurá-lo para cerca de 40, 40 por 40. E agora vamos bagunçar essas coisas. Vamos aumentar nossa escala aleatória em nosso tamanho para obter uma escala aleatória. Posição aleatória, jogue isso para cima, para obtermos uma posição aleatória. Rotação aleatória, jogue-a totalmente para cima para obter rotações aleatórias Agora, o que eu gosto de fazer é porque muitas vezes isso é muito, muito uniforme, enquanto aqui você pode ver que às vezes há áreas com quase nenhuma pedra e às vezes são áreas com muitas delas. Gosto de pegar um mapa do grunch e talvez eu possa roubar um que eu já usei Vamos pegar essa aqui e jogá-la no espaço aleatório da sua máscara. Então, se você rolar até aqui para ver o multiplicador aleatório de mapas da máscara, e isso se basear basicamente na sua máscara, ele apenas removerá algumas das formas para ver o multiplicador aleatório de mapas da máscara, e isso se basear basicamente na sua máscara, ele apenas removerá algumas das Portanto, obtemos uma distribuição muito fácil e com aparência um pouco mais orgânica. Agora, outra coisa que você pode fazer é ir rapidamente para sua escala de altura aleatoriamente, e isso apenas randomizará a intensidade real do nosso mapa de normas posteriormente Então, teremos duas versões. Teremos essa versão, que se adicionarmos um mapa de normas a ela no OpenGL, queremos torná-la muito, muito suave Então, isso vai ser como 0,05 ou algo parecido Muito sutil. E, basicamente, podemos conectar isso a essa mistura. Então, vamos adicionar uma combinação normal. Conecte isso aqui e configure para ser de alta qualidade. Lá vamos nós. Então, a soma agora, acho que ainda é muito forte. Acho que até queremos escolher 0,03 porque a maior parte disso está na cor E então a próxima que queremos fazer é adicionar uma máscara aqui? Não, nós não temos. Vamos adicionar um nível. E, basicamente, você quer seguir em frente e mover seu slide branco totalmente para cima. Você pode pintar na digitalização do histograma. Você provavelmente já viu eles sendo usados em muitos tutoriais também. É chamado de seleção de histograma, quero dizer. E, basicamente, com isso, você pode definir a posição. Oh, desculpe, você pode definir uma faixa, o que é contraste e uma faixa total E então você também pode fazer alguns controles extras, se quiser menos ou mais peças. Você também tem um escaneamento Hiscom, que faz o mesmo que um nível, mas eu gosto de usar níveis Sinto que tenho mais controle dessa forma. Então eu conecto esses níveis aqui. Então essa é agora a nossa máscara. Agora posso entrar no meu HSL e adicionar outra planta, vou usar essa máscara na minha opacidade e agora tudo o que preciso fazer é criar uma Agora, o bom da cor é que, se adicionarmos um mapa de gradientes e conectarmos antes de adicionarmos os níveis, conecte este Já basicamente por ser um gradiente, esse gradiente verá tudo nos pontos com uma Então, se inserirmos algo em nossos dados de granulação entrando aqui, escolhendo um gradiente e arrastando-o até aqui, veja, ele começará a pegar cores aleatórias com base no que direcionamos e eu direciono nesta área Ele apenas pegará algumas cores aleatórias. Por ser uma máscara, ela simplesmente ignorará o que está fora dela. Então, assim que misturamos isso , obtemos esse efeito. Agora, se adicionarmos uma nota HSL a isso, aumente a saturação para torná-las bem coloridas, porque acho que fica muito bonita e também aumente sua Eu posso simplesmente entrar aqui e ficar aqui. Precisamos diminuir um pouco , talvez com a saturação. Então, não queremos que pareça confete ou algo parecido Mas vamos dizer algo assim. Agora, se ainda parecer muito forte, você pode ir em frente e diminuir um pouco a opacidade Só não exagere. Ainda queremos que eles apareçam. E se você achar que as bordas estão muito nítidas, adicione um desfoque muito rápido, escala de cinza de alta qualidade e defina a intensidade como muito baixa. Então, 0,1. Vamos, vamos fazer 0,15. Sempre há um pequeno momento de fixação em que ela passa de pixelada para macia Então, vamos dizer algo assim. Agora, se eu for agora aqui, o que vemos aqui? Nós vemos nossas formas reais. Podemos até mesmo torná-los um pouco mais fortes. Indo para a nossa mistura , aumente um pouco. Ok, isso é um pouco forte demais. Mas sim, basicamente, agora temos essas formas muito rápidas aqui. Assim. Então, isso é ótimo. Então, rapidamente criamos agora uma segunda variação. E tudo o que precisamos fazer agora é, bem, vamos salvar nossa cena primeiro, entrar em um barulho de concreto E para este, podemos seguir em frente e atualizar nossos blocos lisos. Se eu seguir em frente e ir para o meu mapa normal, agora posso clicar aqui e ir para meus blocos granulados. E neste, se eu simplesmente ativar todas essas coisas em ladrilhos brancos, quero ser ativado, suavizar ladrilhos, quero ser desligado e todo o resto ainda deve estar no formato padrão. Então, se eu pressionar Atualizar e voltar para Momset, agora eles estão brancos Então, agora podemos alternar rapidamente entre os dois e fazer isso. Vê? E então o que também podemos fazer é mudar a cor mais tarde dentro do Unreal Engine Então isso significa que fizemos este. Fizemos esse. Fizemos este e esse. Sim, provavelmente vou fazer uma variação do Grout, mas também posso fazer isso dentro do Unreal Engine Então, depois de fazer essas peças, sim, temos a parte inferior que eu ainda quero fazer, mas sinto que estou esquecendo alguma coisa Então, fecharei o vídeo ou fecharei este capítulo. Ainda precisamos fazer isso, mas também vou dar uma olhada se não esqueci acidentalmente algo aqui Então, vamos continuar provavelmente com esse material aqui no próximo capítulo. 18. 17. Criando nosso material principal concreto, parte 5: Ok, então no último capítulo, eu disse, senti que esqueci algo, e o que eu esqueci foi simplesmente fazer uma predefinição sem os ladrilhos reais e exatamente como o concreto e exatamente como o Então, se eu continuar e puder, na verdade, apenas tocar as duas predefinições primeiro, podemos arrastar para baixo. Sim, acho que já podemos fazer isso nesta versão. Basicamente, se fizermos isso, vamos dar uma olhada, vamos ver. Acho que podemos fazer isso aqui. Então, se tivermos um switch aqui, alterne a escala de cinza. Se os ladrilhos forem verdadeiros, e agora outro truque legal se você segurar a tecla shift, você pode aqui trocar suas saídas e, se os ladrilhos forem falsos, serão apenas brancos Então, por ser branco, espero que não apareça em nenhum outro lugar. Então, se eu fizer isso, exponha o switch, chame-os de blocos e pressione OK Agora eu só preciso testá-lo. Então, se eu for para o meu concreto ruidoso, começar com os parâmetros e apenas copiar o identificador para o rótulo, agora, se eu entrar na minha predefinição, posso seguir em frente e posso pegar outra, vamos ver Então, se usarmos ladrilhos granulados porque esse é o que costumamos ter, vou virar meus Na verdade, vou rotular isso e chamar isso de “sem azulejos granulados Desligue os blocos e defina-os como novos. Então, sem azulejos, vovó eu só quero verificar duas vezes, e posso simplesmente fazer isso entrando aqui, verificando minha cor base, para que minha cor base fique quase boa Só precisamos nos livrar dessa linha externa. normal parece bom, a rugosidade parece boa e o resto também parece Ok, então só precisamos nos livrar da linha externa. Então, é muito legal que agora eu também possa te mostrar isso, basicamente está acontecendo assim. Vamos ver. Então, aqui temos nossos azulejos. O que podemos fazer é, neste momento, adicionar outra cor do interruptor. E desta vez podemos dizer, tipo, se esses ladrilhos são falsos, pegamos esse, e se for verdade, pegamos toda a sujeira dos ladrilhos. E agora você pode realmente compartilhar a saída. Então eu posso ir até esse interruptor, e eu posso ir até aqui. E desta vez, eu posso simplesmente selecionar blocos. Então, agora ele compartilhará o mesmo switch e agora você pode ver que ele o corrigiu imediatamente. E se eu entrar aqui, temos concreto liso, exatamente assim. E podemos, mais tarde, fazer o mesmo se precisarmos com a outra versão. Então, temos essas coisas prontas para uso. Não há ladrilhos, ladrilhos granulados e ladrilhos lisos também estão aqui Então, eu só preciso suavizar os ladrilhos, ativar os ladrilhos e pressionar atualizar. Azulejos granulados. Ligue-os. Uma atualização de imprensa. Lá vamos nós. Então, agora, pelo menos, é aplicado em todos os lugares. Então isso é ótimo. Ok, acabamos fazer nossos ladrilhos. Isso é perfeito. Agora que fizemos isso, eu ia continuar e trabalhar nessa versão. Onde você está aqui? Então, essas peças, ainda podemos usar nossos ladrilhos. Eles são basicamente como uma superfície diferente. Não sei se é uma palavra que está no mesmo gráfico. Acho que podemos simplesmente fazer isso no mesmo gráfico. Então, vamos adicionar rapidamente a moldura a isso e chamá-las de pedras planas sublinhadas Sim, lá vamos nós, veja. Então, a panturrilha ainda não está muito grande, então ainda parece boa Eu posso simplesmente ir em frente e salvar isso. E, basicamente, se formos ao ch reference.org para encontrar alguma Então parece um pouco assim, mas eu me lembro que eu tinha outra textura. É como esse tipo de ladrilho granulado. Lá vamos nós. Vamos pegar esses três. Então, sim, é basicamente esse tipo de coisa. Então, eles são quase como pedrinhas que estão grudadas em cima delas Você também tem essa, que é como a versão maior, mas acho que não quero escolher essa. E sim, temos um desses aqui. Então, eu vou seguir em frente e seguir em frente. Então, vamos fazer o download rapidamente. Aqui vamos nós. Então, aqui está a alta resolução que acabei de baixar. Então, se eu der uma olhada nisso, parece que é basicamente como um mapa de altura e, claro, também não é um mapa. E o FRs é como uma mudança de cor e, sim, podemos manter o resto em nosso gráfico Então, se formos aqui, vamos dar uma olhada e ver. Então, essas peças, por serem muito pequenas, vão ser um pouco complicadas Vou começar criando algumas pedras mais dedicadas para isso Então, a maneira como eu vou fazer esses, porque eles são um pouco diferentes, é que eu quero entrar aqui. Então, vamos até aqui. Porque são, literalmente, um manto de pedras que torna a vida um pouco mais fácil. Vamos entrar aqui. E, basicamente, o jeito que eu quero fazer isso é pegar uma, vamos ver, células dois ou células quatro. Então, basicamente, o que você pode fazer com essas células é gerar pedras com base nisso. Acho que as células também devem ficar bem. Se então brincarmos com nossa ponta larga, queremos dar um pouco menos de inteligência Mas agora, pelo menos eu posso controlar a escala com muita facilidade Então, vou definir minha escala para 80 para começar. Você não quer torná-lo muito pequeno caso contrário, as notas que usaremos depois disso farão com que as coisas fiquem um pouco ruins. Então, sobre isso, eu quero adicionar uma escala de cinza de desfoque não uniforme E, basicamente, se eu conectar meu mapa de desfoque, tanto nesses bits minhas amostras totalmente levantadas e minhas lâminas totalmente levantadas, poderemos obter um pouco suavização acontecendo assim Então nós temos esse. Agora, ainda preciso obter um efeito que possa me dar um pouco de suavização Eu não acho que esse vai ser o único. Nós podemos ver. Então, basicamente, se pegarmos um histograma, o que foi? Eu sempre erro se é um escaneamento ou um alcance. Deixe-me dar uma olhada rápida. Sim, foi um escaneamento. Então, na varredura do histograma, vamos lá. E o motivo é OK, então isso funciona. Então, a razão pela qual eu quero fazer um escaneamento HisCRM é porque eu posso realmente controlar um pouco mais a suavidade e posso fazer essas bordas um pouco arredondadas para dar a elas mais da sensação de seixo que temos aqui Então, vamos fazer algo assim, por exemplo. Então, temos essas lindas pedras redondas aqui agora. Agora, definitivamente queremos dividi-los e adicionar um monte de variações extras a eles. A primeira coisa que quero fazer é adicionar uma sensação de inundação e depois agarrar antes de alisar isso, sim, porque senão, um preenchimento de inundação precisa de 01, que significa que precisa ser preenchido com branco ou preto, caso contrário, não funciona Então, esse tipo de coisa não funciona em um aterro de inundação. Mas se pegarmos um preenchimento de inundação e depois fizermos um preenchimento de inundação até o gradiente, podemos usar a variação do ângulo Então, agora temos esse monte de pequenos gradientes diferentes. Agora, minha esperança é que eu possa usá-los para realmente cortar pedaços das minhas pedras colocar essas pontas realmente afiadas aqui Estou improvisando bastante aqui porque normalmente eu uso um gerador muito complicado que eu já criei, mas esse gerador é um tutorial em si Então, isso não é algo que eu possa mostrar porque ele usa processos semelhantes a pixels e um monte de outras coisas. Isso é muito técnico e nem eu me sentiria confiante em ensinar a você. Então, vou adicionar uma mistura a isso. Vou jogar no meu campo plano o gradiente. Agora, no modo de mesclagem, vamos usar minha roda de rolagem Eu acredito que foi a multiplicação que o corta ou Oh, vamos lá O escurecimento mínimo é aquele que o corta. Então, isso me dá alguns cortes mais nítidos. Então, se eu simplesmente criar um mapa de normas apenas para poder acompanhar o que estou fazendo, é assim que parece agora. Então eu tenho esse gradiente que está diminuindo. Eu acredito que se eu adicionar níveis semelhantes após o gradiente, eu deveria ser capaz de controlar aqui, eu deveria ser capaz de controlar a quantidade de cortes que eu tenho aqui Então agora eu estou cortando isso assim. Isso é bom. OK. Então, o que eu quero fazer agora é não querer ter esses cortes em todos os lugares. Assim, posso usar meu preenchimento de inundação e posso adicionar um preenchimento de inundação a uma escala de cinza aleatória aqui E quando eu conecto meu depósito de inundação, obtemos esse efeito. Então, ficamos como um monte de escamas cinzentas aleatórias. O bom disso é que, se agora adicionarmos um histograma, selecionarmos, ajustaremos o contraste totalmente para cima O que podemos fazer é, com base no intervalo, podemos literalmente selecionar peças aleatórias Eu posso literalmente dizer: Ok, eu quero usar isso como uma máscara, e então eu quero misturar antes de cortá-los e depois de cortá-los e misturar usando essa máscara, que deve significar que alguns deles agora estão cortados e alguns deles ainda estão lisos, como você pode ver. Agora, quanto à suavidade, vamos brincar um pouco com meu desfoque para ver Ok, então provavelmente queremos ficar bem tranquilos assim. Então, agora estamos recebendo vários cortes diferentes e coisas assim. Outra coisa legal sobre isso que talvez queiramos usar é adicionar um nível externo a isso E os níveis externos, basicamente, garantem que os níveis sejam completamente de 0 a 255 Com isso, o que quero dizer é que se eu conectar os níveis, agora, você pode ver que a faixa está aqui Portanto, não está variando por todo o caminho. Esses níveis externos simplesmente garantem que tudo seja empurrado de 0 a 255, o que geralmente nos dá um efeito mais brilhante Agora, se adicionarmos outra mistura a isso e, em seguida inserirmos essa escala de cinza aleatória que tínhamos no topo e definirmos isso como um multiplicador, agora podemos controlar o quanto das pedras queremos mostrar, como a profundidade real delas aqui Então, eu posso controlar completamente esse tipo de coisa. Então, isso está começando a parecer muito bom. Ainda parece muito, muito uniforme. Agora, essa é uma pergunta complicada Então, eu quero misturar esses dois. Vamos ver. E se eu configurar meu OSC, aliás, até o fim. Então eu estou começando a mascarar algumas dessas pedras. Pode ser interessante. Eu poderia gostar de níveis como esse e depois empurrar mais algumas peças para o preto. E então o que acontecerá é que essas peças serão mascaradas, como podemos ver aqui Duas vezes mais ou menos assim. Eu quero tentar juntar isso para que fique sempre bem afiado Ok, então estamos mascarando essas peças. Agora, o que eu esperava é que, se eu simplesmente uma transformação e misturar essas duas, espero poder criar alguns aglomerados Então, se eu misturar esses dois e basicamente pegar sua transformação e movê-la um pouco. Então, agora, tudo que eu preciso saber é qual modo de mesclagem esperançosamente funcionaria para Então, se eu voltar ao normal e começar a usar os modos de mesclagem, quero tentar encontrar um Max Lighten, talvez duas vezes, quero tentar encontrar um Max Lighten, talvez duas vezes, e basicamente agrupe as coisas sem quebrar Max Lighten, o que mais temos? Alterne, divida, sobreponha, tela e luz suave. Sim, acho que Max Lighten é a única maneira, única que realmente faz isso, de criar esses aglomerados realmente grandes Agora, há muitos recortes aqui, mas o que eu estou pensando é que quando realmente amarrarmos isso outra vez, porque vai ser muito pequeno, isso não deve realmente fazer muita diferença Isso é o que eu espero. Então, se eu tiver esse, se eu agora adicionar outra transformação a D e pressionar menos dois, veja, agora fica assim, e então começa a se parecer muito mais com esse efeito E eu sei que, em termos de motor, se você olhar isso de perto dentro de um motor indesejado, você nem conseguirá obter esse tipo de detalhe Simplesmente não é resolução suficiente para coisas assim, então eu precisaria dedicá-la a uma renderização como essa, mas não vou fazer isso. Vou apenas seguir a ideia geral e ainda fazer com que pareça, é claro, muito interessante. Então nós temos essas coisas. Agora, queremos escolher um look mais castanho Então, vamos ver onde eu quero conectar isso? Porque eu, é claro, também quero ter esses lugares vazios. Eu quero que eles sejam preenchidos. Então, se eu pegar essas coisas aqui e adicionar uma mistura normal desta vez, então uma mistura normal real. Uma mistura normal apenas mistura seus mapas de normas um pouco melhor em comparação com uma nota de mistura real. Eu conecto isso na parte superior, e então eu quero usar um gás Musk e eu quero usar vamos ver Quero usar esse, duplicar esses níveis, mas quero invertê-lo. Na verdade, eu quero pegá-lo aqui. Então pegue isso e inverta. Oh, espere. Eu preciso adicionar uma espécie de transformação depois disso. Mesma transformação porque, é claro, a estamos ladrilhando Ok, então nós temos esse. A primeira coisa a fazer é que eu preciso apertá-lo mais perto para que fique totalmente branco E eu pego isso e parece que eu não quero inverter isso, na verdade Então, eu quero manter isso assim. Tudo bem, isso não está me dando o que eu esperava Nesse caso, o que vou fazer é simplesmente pegar isso, transformá-lo, colocá-lo nos meus níveis e depois dar uma olhada. Então, se tivermos isso, basicamente mova seu controle deslizante branco totalmente para cima e depois aplaudimos assim Isso basicamente faz o mesmo truque. Lá vamos nós. Então, agora temos um plano de fundo para que possamos usar o mesmo plano de fundo de nossos blocos grandes. Isso não é problema. Eu quero, é claro, criar agora uma troca de cor muito rápida que chamarei se eu expor esse concreto muito áspero, por exemplo E então eu digo, se isso for verdade, escolhemos este. Se for falso, nós o selecionamos antes de adicionar esse mapa de normas e, em seguida, você troca suas conexões Agora temos este, então podemos simplesmente apertar um botão mudar isso facilmente Ainda temos nossos blocos nos quais também precisamos trabalhar, mas antes de tudo, quero que isso funcione corretamente. Os ladrilhos são bastante interessantes porque são exatamente como essas linhas brancas muito brilhantes. Por aqui, o que torna tudo muito interessante. Então, eu só preciso pensar se vou fazer isso. Talvez eu tenha este como apenas um único ladrilho para poder mapeá-lo com um pouco mais de facilidade e não ter bombas com a parte superior em vez de andar com ladrilhos duplos. Mas ainda não tenho certeza, então veremos. Vamos continuar e adicionar uma moldura a isso. Concreto muito áspero. Agora, se eu seguir em frente e apenas na minha altura, que é a altura do ladrilho aqui, se eu adicionar como uma mistura e jogar fora. Não, você sabe o que? Eu nem preciso misturar. Eu só preciso de um interruptor em tons de cinza. Se eu mudar a escala de cinza e conectar à falsa, a altura que temos agora, conectar ao verdadeiro esse mapa de altura e simplesmente colocá-lo em nossa E você sabe o que fazer, basta entrar no interruptor e configurá-lo para ser um concreto muito áspero, de modo ser um concreto muito áspero, de modo que sempre que o ligarmos ou desligarmos, ele mude imediatamente. E nesta versão, eu também quero conectar isso à minha exclusão de ambiente, de que ela gera automaticamente oclusão de ambiente sempre que esta Então, finalmente, a última em que eu quero trabalhar, será nossa cor real aqui. Então, se tivermos essas duas cores, tudo o que preciso fazer é adicionar outra cor do switch. Eu vou transformar isso provavelmente em um interruptor múltiplo. Como é chamado agora? Azulejos brancos. OK. Se eu adicionar uma chave múltipla porque agora precisamos dela, uma cor com várias opções e, em vez de chamá-la de ladrilhos brancos na seleção de entrada, exponha-a Vamos chamá-la apenas de cor de pontuação de textura. Vamos fazer isso. É chamado de textura e cor de pontuação. E então, basicamente, queremos dizer que T é a entrada um, falso é a entrada dois. E então, se definirmos o número de entrada como três, podemos adicionar outra entrada e simplesmente substituí-la. Então, basicamente, a razão pela qual queremos fazer isso é para que possamos facilmente trocar essas coisas Vou limpar minha opinião mais tarde. Primeiro, agora quero me concentrar em realmente fazer um. Então, provavelmente vou pegar um mapa de gradiente e colocar um mapa de altura aqui E agora, se eu ver isso, não tenho certeza. Sh, vou tentar literalmente pegá-lo de lá. Então, se eu usar gradiente na parte superior, escolher gradiente e simplesmente pegar essa textura, sim, isso é o que eu esperava Então, tem uma aparência muito feia, da qual eu não gosto. Nesse caso, eu não vou pegar esse. Eu vou pegar. Onde você está? Então, o filtro flutuante aleatório, sim, vamos fazer isso. Duplique essa transformação E então, em nosso filtro de inundação, uma escala de cinza aleatória para que tenhamos várias escalas de Podemos simplesmente ir em frente e podemos colocar isso aqui. Lá vamos nós. Agora temos pelo menos um monte de cores diferentes. Vamos colocar isso na entrada número três. Vamos tentar isso. Vamos salvar a cena. Vamos entrar em concreto ruidoso, queremos começar entrando, vamos ver, sem ladrilhos granulados, então a entrada pode ser a número um. Isso é bom. Oh, eu preciso trocar meu interruptor. Alterne, copie o identificador no rótulo e, na seleção de entrada, copie o identificador também no rótulo. Ok, então predefinido. Concreto muito áspero. Eu quero fazer quedas. E atualize isso. Agora, se usarmos ladrilhos granulados, quero mais uma vez, concreto muito áspero é falso e atualizá-lo Ladrilhos lisos, concreto muito áspero é falso. E taxicl agora quero definir para o número dois porque esse será o número dois aqui Então, vamos continuar e atualizar isso, sim. E agora, se eu pegar outro, que vai ser desligado. Na verdade, podemos nos livrar dos azulejos brancos, não é? Ainda usamos azulejos brancos por aqui? Vamos ver. Esse interruptor, como você se chama? Você é chamado apenas de blocos. Portanto, não usamos mais ladrilhos brancos. Então, entramos em nosso concreto ruidoso e entramos em nossos E então, em azulejos brancos, basta pressionar o botão X para se livrar dele e evitar qualquer confusão. Então, smootiles está bem. Ladrilhos granulados estão bem. E agora eu quero simplesmente não usar ladrilhos, e se eu for em frente e definir sejam ladrilhos de concreto áspero porque esse provavelmente será apenas um empate. Ligue, não, espere. Vamos desligar os blocos por enquanto. Vamos ligar o concreto muito áspero e definir a cor para três. E isso deve resolver o problema. Eu espero. Então, vamos enfatizar que temos uma nova predefinição, vamos dar uma olhada Então nós temos esse. Isso separa a sujeira. Eu não acho que isso vai ficar muito bom, mas vamos ver. Nós temos esse, isso é ótimo. Isso se parece muito com nossa referência, nossa rugosidade e o resto Vamos tentar isso. Ok, vamos dar uma olhada nisso. Então, primeiro de tudo, nossa rugosidade está realmente vencida e nossa vez aumenta a taxa Então, a corrida de tarifas ajuda nesse tipo de caso, só para se destacar um pouco mais. Eu também quero provavelmente adicionar algum deslocamento a isso neste momento Então, o que vou fazer é adicionar um deslocamento Vou adicionar um mapa de altura, mas isso tornará as coisas muito lentas. Então, vamos adicionar um deslocamento de altura. E, por enquanto, vou navegar até minhas texturas em 1 segundo Sei que ainda estamos exportando da mesma forma, mas isso realmente não importa porque estamos mais tarde, basta limpar. Então, jogue isso na altura. O conjunto é muito baixo, então 0,01. Provavelmente. Ok, agora vamos ativar o aumento da taxa. Só precisamos fazer isso uma vez. E esperemos que as sombras não sejam muito intensas. E, ok, então isso é o que temos agora. Oh, as sombras são muito intensas. Vou definir minha altura para 0,005. E vou seguir em frente e entrar em contato com meu designer de substâncias. E nesse normal, vou voltar para um só para começar. Apenas certifique-se de que não esteja muito estourado. Agora, aqui temos nosso multi switch de cor. Eu quero seguir em frente e provavelmente também neste. Vamos ver. Então, esses são os blocos 30. Então, se eu adicionar um interruptor aqui, mudar de cor, posso dizer se Vamos lá. concreto bruto, concreto muito áspero, quero dizer que é verdade, então não teremos a sujeira adicionada e, se for falsa, teremos a sujeira adicionada Então, vamos ver como isso parece. Ok, então estamos chegando lá. A rugosidade precisa ser um pouco menor e eu preciso tornar a cor Então, primeiro de tudo, vamos falar sobre nossa cor. Vamos adicionar os níveis aos nossos níveis de gradiente ou desculpe. Vamos adicionar um mapa HSL ao nosso mapa de gradiente. Ligue para essa luz e apenas aumente a luminosidade e provavelmente também um pouco da exposição. Lá vamos nós. Agora temos, tipo, vamos descartar a parte de exposição, porque agora as cores parecem um pouco mais bobas do que legais Ok, agora temos esse efeito, então temos uma aparência muito granulada. Isso é ótimo. Nós temos essas coisas. E, na verdade, a aspereza, você sabe Acho que a rugosidade pode realmente estar boa neste momento Acho que sim, porque eu posso até mesmo controlá-lo dentro de um motor sem combustível Então, eu não estou muito preocupado com isso, para ser honesto. Parece muito monótono nessa área. Então, isso é realmente muito bom. Então, temos essa peça aqui. Agora, o que eu posso ver é que algumas dessas peças são brancas muito brilhantes. Então, eu quero ver se consigo implantar rapidamente algo assim inserindo minha cor aqui e adicionando uma mistura E então, como uma cor uniforme que literalmente, se você for unifocal, é literalmente apenas branca E então temos uma transformação via para D, vou simplesmente adicionar os níveis. Você sabe o que? Não, não vamos fazer níveis. Vamos adicionar um histograma, selecione Aumente o contraste, brinque com seu alcance e sua posição. Vamos fazer isso. E a razão pela qual estou divulgando isso é porque você pode ver essas pequenas linhas aqui, que eu não quero realmente incluir Então, em vez disso, o que estou fazendo é aumentar meu alcance até o fim e, em seguida, adicionar um nó de escala de cinza invertido e conectá-lo à um nó de escala de cinza invertido e conectá-lo Agora temos essas coisas. Ok, agora eu posso ver como, Ok, eu quero ter menos deles, eu possa ir para minha seleção de histograma Eu posso ir para a minha posição, só pegar alguns menos deles. Um pouco mais. Sim, vamos adicionar um pouco mais. E depois, basta entrar na mistura e diminuí-las um pouco para que não fiquem tão brancas quanto são agora. Lá vamos nós, viu? Então, acabamos de obter alguns desses pequenos pedaços brancos. Ok, então isso é muito bom. Eu diria que a última coisa que queremos fazer neste momento é redesenhar nossa sacola de azulejos. Então, temos todas essas coisas prontas para começar. Lá vamos nós. E para redesenhar nossa sacola de azulejos, tudo o que precisamos fazer é descer até aqui. Sim, digamos que neste momento. Adicione uma única mistura porque eu sei que serão apenas os ladrilhos. Então, o que eu posso fazer é adicionar uma mistura única. Eu posso pegar minha dobra direcional, essa, e jogá-la Em seguida, adicione os níveis, mantenha o controle e também coloque sua máscara aqui. E então, para esses níveis, você basicamente quer seguir em frente e mascarar, exatamente como as bordas externas, e depois virar os controles deslizantes inferiores para invertê-los e colocá-los aqui para invertê-los e colocá-los Então, agora temos esse efeito. Então, espero que o que eu possa fazer é agora eu possa ir para meus níveis e tentar misturar isso o melhor que puder até obtermos algo assim, entendeu Então, as pedras são cortadas e simplesmente temos o ladrilho entre elas. Agora, eu disse que ia fazer um único ladrilho. Ah, sim, ainda precisamos fazer isso na cor base. Veja, eu disse que ia fazer uma única peça para isso. Mas eu não tenho certeza. Isso seria útil? Sim, sim, tudo bem. Podemos muito bem fazer como um único ladrilho. Se eu pegar este, esse gerador de tijolos real e simplesmente configurar os tijolos um por um, ele se tornará apenas um ladrilho enorme Aqui, jogue isso aqui. Assim, e isso deve me dar um ladrilho grande. E agora tudo que preciso fazer, Willy é ter certeza de que também está no mapa de altura Então nosso mapa de altura está OK, então nosso mapa de altura e nosso AoMP são gays. Nesse caso, quero entrar aqui e adicionar uma mistura. E eu quero misturar isso usando a mesma cor de concreto que usamos antes. Desta vez, basta pegar essa peça aqui, jogá-la em nossa pasta e adicionar os níveis. Agora, se você adicionar os níveis e não quiser descer até o fim e arrastá-los de volta para cima, se pressionar D, poderá fazer alguma coisa Algo para cães basicamente significa minimizar a camada. E então, se, por exemplo, agora, eu ainda puder alterar a configuração, posso simplesmente trocá-la Eu posso tornar isso um pouco mais forte para que o que obtenhamos seja esse efeito. Por aqui. E então, é claro, agora demora um pouco para renderizar porque é um pouco de coisa. Mas, basicamente, eu só quero verificar minhas peças e vou pressionar espaço para que seja mais fácil verificar. Então temos esse, ótimo, esse, que está bem, esse, que está bem, , que está bem, esse, que está bem, e esse. Então, na verdade, está parecendo muito bom. Então, estou muito feliz com isso. Demoramos apenas meia hora. Sim, então eu vou realmente mantê-lo tão branco porque também é assim que fica dentro da nossa referência. Parece muito branco. E quanto ao resto, antes de seguir em frente, eu só quero tentar realmente ver isso no contexto antes de começar a melhorar as coisas. A renderização disso, eu não sei, é muito lenta. Provavelmente porque existem tantos pontinhos e tudo mais para renderizar Portanto, tem muitos cálculos a fazer. Mas agora acho que essa lista está ótima. Então, podemos manter isso assim por enquanto. No próximo capítulo, é quase uma renderização, então dê uma olhada rápida porque ela gosta da remoção de ruído e geralmente fica um Ok, então não faz muita coisa. Então, de qualquer forma, vamos dar uma olhada. Feito, feito, feito, feito e feito. Perfeito. OK. O que vou fazer é, no próximo capítulo, começar a organizar tudo. Vou começar a exportá-lo também de verdade e começaremos criando nosso material O material é que vou mantê-lo bonito e básico, principalmente apenas algumas mudanças de cor, talvez algumas variantes de adição de poeira ou algo parecido, mas vai ficar legal. Então, vamos continuar com isso. 19. 18 Exportando nossos materiais: Bem vindo de volta. Então, o que eu quero fazer agora é seguir em frente e começar exportando todas as minhas texturas Quero dizer, como todas as predefinições. Então, para isso, eu quero manter isso bonito e organizado. Portanto, temos algumas pastas aqui. Então, sim, precisamos fazer algumas mudanças. Mas sim, vamos exportá-los e, dentro do Maya, podemos importá-los e usá-los como UVs para que possamos realmente ver como tudo parece, e precisamos, é claro, criar alguns mapas UV para Agora, o que eu vou fazer? Chamei esse concreto de ruidoso porque no início, não esperava que eu literalmente fizesse cada concreto deste gráfico, mas estou feliz que tenhamos feito isso aqui. Parece bom. Ainda é muito inteligente, então estou bastante impressionado com a quantidade de coisas que conseguimos incluir nisso Então, o que vou fazer é clicar com o botão direito do mouse e pressionar renomear. Oh, desculpe. Na verdade, antes de fazer isso, acesse as configurações de saída de exportação e desative exportação automática quando as saídas mudarem Agora, para salvar isso, precisamos exportar uma última vez. Ao fazer isso, pelo menos ele não será exportado automaticamente. Então, vamos ver. Esses são os únicos. O que vou fazer é seguir em frente e excluí-los para que eu tenha um novo começo para isso. E agora temos ladrilhos de concreto, lisos e ásperos A e ladrilhos B. Basicamente, o que eu quero fazer é seguir em frente. E agora, o que acontecerá é se eu renomear isso para concreto, ficará assim Os nomes dos arquivos serão chamados de concretos. E então, se você for para a saída, por exemplo, sublinhe a cor base É assim que a nomenclatura funciona. Então, o que quer que seja colocado aqui, é assim que será chamado. Então, o que eu posso fazer é seguir em frente e manter essa cor base, mas posso dizer, por exemplo, para esta, plano de sublinhado da cor base E então eu posso, por exemplo, copiar o plano de sublinhado e simplesmente colocá-lo atrás de tudo Agora, se eu escolher sim, na verdade, você sabe o que? Tecnicamente, não precisamos da aminoclusão e da altura para as versões planas, mas prefiro manter a aparência bonita e organizada, em vez de tentar, tipo, incombinar e, tipo, Portanto, precisamos de quatro saídas diferentes. Um, dois, três e quatro. Então, sim, existem muitas maneiras, mas o que você também pode fazer é simplesmente exportar tudo para suas pastas e renomeá-lo ou salvar esse arquivo inteiro como um arquivo SPSAR e, em seguida, uma nova cena, renomeá-lo isso me parece a Muitas vezes, isso me parece a maneira mais rápida de fazer isso Então, esse será chamado de sublinhado de cor base Rugh. E eu posso seguir em frente e substituir a nomenclatura pelo sublinhado Rugh Lá vamos nós. Então, também teremos blocos de sublinhado de cor básica sublinhados A. Vamos seguir em frente e basear Porque então o que podemos fazer é sempre que exportamos, porque, neste momento, não precisamos mais fazer exportações automáticas porque, sim, não precisamos mais ir e voltar muito, talvez apenas para nos equilibrar mais tarde dentro do Unreal Engine, mas, de resto, nem tanto aqui na pontuação B. Então, podemos simplesmente ir em frente e ativar as coisas e desligado. Então eu posso fazer isso aqui. Agora, algo para tornar minha vida um pouco mais fácil. No momento, isso está configurado para o material do grupo. Se eu seguir em frente e definir alguém por trás desse grupo, será mais fácil para nós, no exportador e desligar as coisas Eu vou te mostrar o que quero dizer. Então, aqui eu vou chamar esse material de grupo também. E este seria como o material do grupo três. Assim. Ok, então fizemos essas coisas. Agora, basicamente, se você entrar em exportação, exportar saídas e mapa de divisão, você pode ver aqui, agora temos material e, em seguida, material um, dois, três Então, o primeiro, que eu já fiz, então esse vai ser o do avião. Agora, para o plano 1, se clicarmos no concreto, acessar nossas predefinições e configurar as predefinições para que sejam planas, não haverá ladrilhos granulados aqui Esse vai ser o avião . Então, agora eu posso seguir em frente. E clique com o botão direito do mouse em Exportar isso e, em seguida simplesmente desative seus outros materiais como este. Ok, então este já está na pasta de exportação correta. Tudo o que preciso fazer é pressionar Exportar, e teremos exportado esses mapas aqui Então, é claro, a altura e o AO que na verdade não importamos dentro do Unreal Engine Agora, o que eu posso fazer é escolher a próxima, que é difícil, então eu posso ir até aqui nas minhas predefinições Betão, concreto liso áspero. Eu acho que oh, oh , sim, claro, porque nós temos esse. É só uma classificação. Então, sim, então essa é a mais difícil. Desculpe por isso. Então, vamos exportar isso, definir isso para o material 1. E então podemos ir até aqui e podemos ir do concreto plano ao concreto áspero. Lá vamos nós. É porque normalmente quando digo concreto bruto, quero dizer algo diferente, mas isso não tem nada a ver com óleo disti Então, o próximo seria os ladrilhos A, e os ladrilhos A provavelmente seriam como os ladrilhos arenosos. Então, azulejos granulados, quero dizer. Vamos em frente e exportamos. Material dois, telhas de concreto A, exportação. E então, finalmente, teremos nossos ladrilhos lisos. E podemos seguir em frente e podemos exportar e transformar o último material. Os ladrilhos sejam seguros e exportados. Ok, perfeito. Então, o que vou fazer é entrar rapidamente em Momset para vocês Vou apenas configurar esses materiais apenas duplicando-os . Ok, vamos lá. Portanto, esta cena será fornecida para você com diatoil. Então, acabei de configurar meus outros materiais, e você pode ver este. E quando eu a redirecionei, essa linha foi corrigida porque da última vez essa linha era um pouco longa Acho que fiz asneira, tipo uma ordem de arrasto ou algo assim ordem de arrasto ou algo Então, aqui, temos o áspero, esses ladrilhos de concreto. E esses. Então, tudo isso está pronto para ser usado. Eu vou seguir em frente e vou salvar essa cena. 20. 19 Como criar nossos UV: OK. Então, o que vamos fazer agora é começar recebendo nosso UV Oh, obtendo nosso UV, colocando nossos materiais em nosso Mioceno Só precisamos da cor base para que possamos começar criando nossos UVs Então, para isso, o que eu gosto de fazer é clicar com o botão direito do mouse, atribuir materiais favoritos e simplesmente atribuir um novo Lambert Então eu costumo chamar isso de algo como, por exemplo, este vai ser como ladrilhos de concreto. E eu não preciso ser muito descritivo porque, embora tenhamos blocos diferentes dentro do mecanismo MuL, podemos, é claro, definir: Ok, eu quero que este seja o azulejo cinza, este seja o correto A única coisa que precisamos definir é entre uma parede simples, essa parede e essa parede. E também, por causa dos dois blocos diferentes que temos. Então lembre-se de como temos os brancos e os mais marmorosos, eles têm exatamente o mesmo formato Portanto, podemos usar os mesmos UVs para isso. Então, basicamente, isso nos poupa um pouco mais de tempo e esforço. Mas de qualquer forma, então telhas de concreto. Vamos colorir. E então o botão ao lado é um arquivo, que é aberto e, oh, ele já está aqui. Queremos ir em frente e abrir nossos ladrilhos de concreto, uma cor básica, como você pode ver aqui. Agora, depois de fazer isso, se você subir até aqui para ver a textura, verá isso. Então esta é agora a nossa caixa. Agora, é claro, ainda precisamos criar materiais para isso ou texturas para isso Não sei por que continuo confuso. Para essas texturas, o que vou fazer é colocar editor de UV e meu kit de ferramentas UV aqui Agora, esses você também pode encontrar aqui em UV. E aqui você tem um editor de UV, que também deve abrir seu kit de ferramentas UV automaticamente Além disso, acredito que está aqui em algum lugar. Estou tão acostumada a tê-la lá. Tenho certeza de que está aqui em algum lugar. Eu só esqueci onde está porque normalmente ele abre automaticamente junto com meu editor de UV De qualquer forma, temos essas coisas aqui. Agora, tudo o que realmente precisamos fazer é começar a texturizar isso Agora, esses são um pouco mais complicados do que você normalmente esperaria E a razão para isso é porque sim, a textura é cultivável, mas também o modelo real precisa ser cultivável Portanto, a textura desse lado precisa ser perfeitamente inclinável desse lado que ela apenas faça a transição Então, para isso, o que eu vou fazer é ir para a seleção facial, e eu vou em frente e, oh, eu tenho algumas restrições de ângulo Vamos desligar você. Vá em frente e eu provavelmente quero selecionar até esta fase porque essas peças são muito importantes. Agora, queremos focar principalmente aqui, neste esboço em que temos pequenas tiras no meio e trabalhamos com elas Agora, se eu tiver isso, se eu for para UV e provavelmente optar por um ângulo plano, então o que eu posso fazer é agora que ele é plano Se eu pressionar, por exemplo, W para reiniciá-lo, o que você quer fazer é desdobrar Deseja pressionar desdobrar. Então, quando você faz isso, temos essa forma aqui. Então você pode ver, posso endireitar os UVs? Aqui? Endireitar os UVs geralmente torna nossos UVs muito Agora, temos essa parte traseira aqui, que nunca usamos de verdade. Então, para este, se eu definir minhas restrições de seleção para o ângulo e selecionar essas três, posso seguir em frente e posso ir para UV Vamos fazer o melhor avião. Melhor plano, tudo o que você precisa fazer é selecionar um avião e pressionar Enter, e então ele se desembrulhará com base na direção desse plano Então, se você pressionar desdobrar, é isso que conserta. A razão pela qual estou fazendo isso é porque sim, nós realmente não precisamos disso. Agora, a outra peça, por algum motivo, já está desembrulhada aqui, então talvez eu tenha feito alguns testes que já esqueci Mas só por causa desse Dil, vou usar UV, planar, pressionar W, desdobrar rapidamente e endireitar rapidamente os UVs para ter certeza Então, temos essas peças. Agora, este é de longe, claro, o mais importante. Então, o que eu quero fazer com este é que precisamos colocá-lo exatamente nesta caixa aqui. Eu preferiria que essa borda ficasse desse lado, e essa borda ficasse exatamente desse lado, porque então eu sei que ela é inclinável porque sei que minha textura é inclinável agora, na verdade, uma maneira bem fácil de fazer isso, quando você tem um único ladrilho quadrado, você pode simplesmente modificar e ir para Isso criará automaticamente um layout e colocará tudo nessa proporção de um por um. Mas como temos apenas um selecionado, ele não deve, ao pressionar isso, deixar nenhum espaço, entendeu? Portanto, não deixa nenhum espaço. Então isso é bom. Isso é exatamente o que eu quero. Agora, a próxima coisa que preciso fazer é aqui, agora, nossos ladrilhos são muito grandes. Agora, eu não quero mudar isso aqui. Eu quero mudar isso em nosso material real. Então, se eu subir rapidamente até aqui para hipersombrear e clicar em nossos ladrilhos de concreto aqui. Vamos dar uma olhada. Então, temos nossa cor. apenas clicar e entrar na cor. E então, se seguirmos em frente e entrarmos em Ok, vou clicar duas vezes nisso. Então, quando você clica duas vezes sobre isso, você deve conseguir que ele se abra aqui. E se você não for até onde você está? Oh, espere. Cor. Lá vamos nós. Aqui vamos nós. Então, eu preciso pressionar a cor. E então, se você for ao UV Cornet, já faz um tempo que não faço isso e venho até aqui, finalmente. Lá vamos nós. Ok, então se eu estiver bem, eu realmente não preciso mais dele. Basicamente, queremos obter essa visão porque aqui temos UV repetidos. E o que podemos fazer é ampliar um pouco. Podemos definir isso para dois a dois e basicamente repetir meu UV. Então, se eu escolher dois por dois e depois mover isso para baixo, acho que isso deve ser suficiente. Eu não quero torná-los muito grandes, é claro. Então, basicamente, se eu agora selecionar esse ritmo e movê-lo para que fique no centro aqui. Sim, lá vamos nós. Então, eu basicamente quero colocá-lo no centro porque posso movê-lo para cima e para baixo porque temos um corte aqui e temos um corte aqui. Essas peças não precisam ser lavráveis , caso contrário, seria uma dor de roda, mas eu quero colocar, tipo, uma peça bonita no centro Então, estou muito feliz com isso. Como se isso simplesmente se movesse bem. Agora o que eu posso fazer é selecionar essa peça. Eu posso fazer isso menor. Estou acostumado a trabalhar em uma tela de quatro caixas. É por isso que estou tendo problemas aqui, só de colocar todas essas telas aqui. Normalmente, eu só tenho um monte de coisas extras. Mas de qualquer forma, se eu for modificar e também fazer um layout para este, não sei por que meu pivô está permanecendo. Tudo bem. Se eu fizer um layout nesse também, tudo o que preciso fazer é fazer com que queiramos ter essa boa transição acontecendo aqui. E se você quiser exagerar um pouco, caso precisemos, podemos ter uma, podemos ter uma dessas linhas se eu ampliar. Nesta mesma esquina aqui. Agora, isso é muito legal porque o que podemos fazer é ter essa linha na esquina e essa linha quase porque não tem um mapa, quase nos dará um corte de transição muito bom. E então o que faremos é deixar o resto como um material simples ou, basicamente, será o mesmo material, mas vou apenas mudar as cores dele. Ou talvez eu provavelmente use este, na verdade. Eu provavelmente uso esse e depois mudo a cor. Não preciso me preocupar com os ladrilhos para o resto. Tudo isso é bom. E então, sim, se você quiser essa peça aqui, honestamente, eu realmente não me importo com isso Então eu posso fazer com que seja talvez um pouco menor, que na lateral, caso tenhamos algo aqui, eu possa fazer com que o assento fique assim , de forma que fique como uma peça simples. E então o que eu também posso fazer é que talvez eu também possa gostar de lugares aqui, algo assim. Mas, honestamente, não me importo porque sei que não vamos ver isso Já colocamos essas peças. Então, assim, temos apenas um UV muito básico. Agora, tudo o que realmente precisamos fazer agora é dividir os materiais reais disso em dois. Então, o que eu vou fazer, e eu faço isso no Max. Eu esqueci se Maya Oh, restrição de ângulo, desculpe. Esqueci que se Maya funciona da mesma maneira, deveria funcionar. Mas, basicamente, eu seleciono as peças que queremos seguir em frente e também queremos adicionar um material diferente , que serão essas peças aqui. E não esqueça. Não selecione aquele chanfro extra ali , porque então perderemos aquela boa transição E então, se clicarmos botão direito do mouse no material, novo Lambert, veja Então, isso funciona exatamente da mesma forma que o Maya. Eu meio que esperava isso. Eu simplesmente não tinha 100% de certeza, então foi um pouco arriscado Se eu seguir em frente e descer até Lambert quatro, vou chamar isso de sublinhado simples Concreto. Sim, porque o outro é chamado de concreto bruto. Então, posso dizer concreto puro. E para este, se quiser, você pode adicionar sua cor a isso. Por aqui. Plano de concreto, cor base. E se eu quiser que os canais desçam até as coordenadas UV e definam este para ser três por três ou algo parecido, de modo que seja dois por dois. Lá vamos nós. Então, isso parece bem claro. Imagine que mudaremos a cor disso mais tarde. Então , temos esse. Eu provavelmente também quero aplicar a cor lisa nesta peça. Na verdade, vamos para a minha vista lateral. Isso é provavelmente o mais fácil. Oh, espere, essa é a minha vista lateral superior. Lá vamos nós. Essa pode ser a maneira mais fácil de selecionar isso rapidamente . Lá vamos nós. E se for agora, vá em frente e desmarque as peças superiores Como você está? Então eu tenho os chanfros. Eu não consegui os chanfros aqui. Desligue essas coisas. Ok, e só desse lado. OK. E agora podemos clicar com o botão direito do mouse e pressionar atribuir material existente e simplesmente atribuir também o concreto liso a ele. Lá vamos nós. Essa peça agora está pronta. Ok, então fizemos isso. O que vou fazer agora é que, para a maioria dessas peças, é exatamente o mesmo fluxo de trabalho. Então, o que vou fazer é ir em frente e entrar nos laboratórios T, onde começarei com apenas UV desembrulhando todas essas peças exatamente da mesma maneira Então, vamos começar com isso. Ok, então Ti Naps foi introduzido. Na verdade, eu não esperava narrar isso, mas por alguma razão, mas por alguma razão, esses UVs eram incrivelmente irritantes Tipo, nada aconteceu do meu jeito, e eu não tenho ideia do porquê. Mais tarde, de repente, tudo ficou consertado e tudo ficou mais fácil. Mas havia algo sobre a foto acontecendo, e eu simplesmente não sei Então, eu só quero cronometrar isso porque, basicamente, usei duas novas técnicas durante os mapas de tempo, que na verdade não mostrei a vocês Então, aqui, o que estou fazendo é simplesmente desembrulhar automaticamente Mais tarde, o que você vai me ver fazendo é que eu literalmente desembrulho tudo automaticamente ao mesmo tempo, e depois desembrulho apenas as peças que são muito exclusivas Mas sim, então para coisas assim, isso ainda é básico. Para isso, como você pode ver, o que aconteceu foi que meu UV ficou em um quadrado. Se isso acontecer, suas transformações estão um pouco confusas e tudo o que você precisa fazer é simplesmente modificar e redefinir ou congelar suas Agora, aqui embaixo, é isso que eu quero dizer. Então, entrei na guia de transformação no meu kit de ferramentas UV e, em seguida, você pode selecionar onde deseja girar Então, eu coloco meu pivô às vezes na parte inferior, depois ligo o encaixe na minha grade e, em seguida, coloquei minha ilha UV no canto para que ela ficasse exatamente É o mesmo que o layout faz, mas o layout nem sempre perfeitamente com isso. Então, isso é apenas algo que eu queria mencionar para você que eu fiz aquela coisa específica. Aqui, como outra peça que parecia muito estranha acontecendo. A mesma coisa aconteceu antes, você só precisa redefinir suas transformações Na verdade, acabo fazendo um dimensionamento manual, o que foi ruim porque eu não estava pensando, certo? Porque nesse momento, eu já estava frustrada porque a última peça estava sendo muito chata. Então, quando fico frustrado, muitas vezes, simplesmente não penso nisso Então isso é basicamente o que você vai me ver fazendo aqui. Tipo, eu estou tentando mexer com isso. Mas sim, basicamente, vá em frente e modifique e congele suas transformações. Isso é uma coisa. Outra coisa é que eu tive, tipo, um problema de seleção aqui, que, ao que parece, era só eu pensando errado porque continuei usando o modo Vertex em vez do modo UV com minha seleção E, claro, se você usar o modo Vertex, ele apenas selecionará outros vértices alinhados a ele porque, no modo vértice, duas camadas UV ainda compartilham os mesmos vértices, desculpe, como você pode Tipo, agora eu descobri. Então, agora estou apenas dimensionando tudo de forma plana porque a ferramenta UV reta também não funcionou bem Então, isso é só eu sendo idiota, basicamente. Então pode acontecer. Devo dizer que ainda sou muito novo nos UVs, eu os amo. Adoro as ferramentas que temos. Mas sim, às vezes eu simplesmente esqueço quais botões apertar. Então, isso é simplesmente sim. Algo em que vou seguir em frente e praticar mais. Mas também é por isso que esse ambiente tem apenas algumas modelagens básicas, porque muitas pessoas solicitaram um tutorial do Maya, mas eu ainda não me sentiria confortável ensinando modelagem muito complicada dentro do Maya Então, vamos mantê-lo simples e básico, e a maior parte do foco disso é como criar um ambiente real de forma rápida e eficiente. Então, sim, aqui, o que estou fazendo é cortar nosso corte A, e nosso corte B é basicamente como o corte A ao meio Agora, em vez de eu apenas refazer meus UVs inteiros, tentando fazer com que pareçam perfeitos, eu simplesmente recorto o corte E então, é claro, preciso reaplicar algumas das minhas ferramentas de corte, como você pode ver aqui Então, estou apenas reaplicando-os e, de resto, gosto de desembrulhar automaticamente o rosto que acabei Mais uma vez, como eu mais uma vez, alguns problemas com o estalo acontecendo Então isso também foi estranho. Mas o OL pode acontecer. Então, às vezes você só tem um desses dias, eu acho. Isso significa que, no final, demorei quase, acho que demorei cerca de 30 ou 40 minutos só para desembrulhar Para compensação, normalmente isso me levaria cerca de dez. Mas, basicamente , ao ouvir essas peças, tudo o que preciso fazer aqui é seguir em frente e me concentrar na frente Então, agora estou apenas tocando baixo rápido e estou apenas remapeando Mais tarde, percebi que muitas vezes é mais fácil simplesmente desembrulhar tudo automaticamente , como eu disse antes Mas nesse momento, eu não estava realmente pensando nisso ainda. Então, o que você vai me ver fazendo aqui é que eu preciso modificar e congelar minhas transformações porque, mais uma vez, as transformações estão um pouco confusas. Então, sim. E agora as transformações realmente funcionam. Então, agora eu posso simplesmente desembrulhá-los adequadamente e não esquecer de desdobrá-los E então, coloque-os gentilmente no canto usando aquele truque de transformação que eu usei, desculpe por isso, que eu não abordei E sim, então, quanto ao resto, eu apenas me certifico de que tudo esteja, é claro, bem e, em seguida, estou apenas combinando os UVs ou os ladrilhos com base na Portanto, parece que os ladrilhos inferiores são um pouco maiores que os ladrilhos superiores. Então, eu meio que quero tentar criar isso. Uh, o mesmo negócio aqui. A segunda peça, então a lata curta, é literalmente apenas uma peça longa cortada ao meio. Então, eu só estou fazendo isso aqui. Só estou cortando isso pela metade, só para evitar que às vezes eu não precise refazer meus UVs Claro, eu preciso vir aqui, tipo, fazer uma limpeza extra rápida. Uau, eu não sei por que estou me movendo tão rápido, mas Oh, eu provavelmente só queria fazer isso muito rapidamente e depois terminar. Mas sim, basicamente, estou apenas desembrulhando automaticamente neste lado Agora, desse lado, você nunca pode realmente ver , até onde eu sei, posso estar errado com esses, porque não me lembro de usá-los nos cantos, mas por enquanto, tudo bem. Por exemplo, sempre podemos voltar e consertá-lo novamente. Então, aqui, a porta. Então, na porta, comecei a abrir o Unreal Engine porque tinha dar uma olhada e ver quais materiais realmente estariam lá Agora, essa porta realmente tem. Vou descobrir mais tarde. Essa porta pode ser de concreto simples. Na verdade, não precisamos de nenhum ladrilho nisso. Para isso, pode ser um concreto liso muito simples. Então isso foi muito bom. Mais uma vez, tive que reiniciar minhas transformações ou, desculpe, congelar minhas transformações porque elas não estavam funcionando muito bem Então é isso que você me vê fazendo aqui. Nesta porta, o que eu fiz foi enrolar automaticamente, depois selecionei as duas bordas que você viu ali e pressionei o botão Cortar para que fossem cortadas ao meio, para que os raios UV não ficassem tão esmagados Depois desta, eu apenas oriento conchas, e basicamente agora dou uma olhada e basicamente começo aplicar meus materiais corretos no resto Agora, uma coisa que você vai notar que eu estou fazendo aqui é ir e voltar, e com muitos desses materiais, estou apenas transformando-os em concreto liso. Sempre que realmente não precisamos de blocos, acho que isso tornaria minha vida um pouco mais fácil mais tarde dentro do UnweleEngine Então, sempre que eu puder usar o concreto liso, eu farei isso. Aqui, acabei de ver, tipo, um pequeno baile de formatura UV, então eu tive que redobrar isso e depois reencaixar isso lá, e pronto Então isso não foi muito difícil. Espero não ter estragado meus UVs. Talvez eu tenha, mas isso é algo para eu ver quando estou realmente dentro do Unreal Engine Pessoalmente, acho que muitas vezes é mais fácil. Se eu o vejo no Unreal Engine , sei se errei e posso consertá-lo rapidamente Então, é como um equilíbrio. Então, estou escolhendo fazer isso muito rapidamente dentro do Maya, na esperança de não cometer nenhum erro real E então, Unreal, se eu descobrir que cometi erros, eles podem voltar rapidamente e consertar apenas as coisas que eu preciso consertar, em vez de eu pensar que cometi erros no Maya, tentando consertá-los, e então eles acabaram não sendo erros, e eu perdi meia hora do Então, espero que isso faça sentido. Então aqui você pode me ver decidindo, tipo, Ok, então, por exemplo, nossas janelas, parece que nossas janelas precisam fazer a transição com os ladrilhos das outras peças Então é isso que você me vê olhando aqui. Estou analisando quais materiais precisam ser perfeitamente transferidos para quais outros materiais E isso é algo em que trabalharei mais tarde. Como aqui na porta, eu percebi, Oh, ei, a porta não precisa de nenhum ladrilho. Agora, essa janela, essa janela precisa ser transferida com base em nosso grande bloco que você pode ver Então, sim , estou apenas adicionando alguns blocos aqui e ali. Não vou falar em câmera lenta, mas em tempo real, depois exportar tudo dentro do UnwelEngine, podemos dar uma olhada mais de perto, e vou dar uma visão geral um pouco mais ampla, porque sim, o UvonWrapping não foi exatamente como eu gostaria olhada mais de perto, e vou dar uma visão geral um pouco mais ampla, porque sim, que fosse normalmente como Mas sim, também não é ruim nem nada. Não se preocupe com isso. É só que é um pouco de idas e vindas. E eu realmente não gostei disso. Mas, sim, isso é aqui, o que estou fazendo é basicamente pegar essa janela e movê-la temporariamente para fora para que eu possa reduzir meus UVs para que eles alinhem exatamente o meu bloco real com o bloco real com o bloco real que temos, para que eles façam E então, quando entrarmos em um motor real, vou ver como fica bom. Agora, coisas assim, vou desembrulhar automaticamente tudo para acertar instantaneamente Aqui, estou criando um novo material, que chamarei de cor de concreto C para que eu tenha duas variações diferentes de cores de concreto, caso eu queira. E eu estou dando a essas cores uma muito básica, como uma cor simples. E estou criando um novo material que chamarei de preto, que é apenas para a parte de trás das janelas. É como um material preto que estivemos lá. O mesmo por aqui. Basta desembrulhar automaticamente e pretar Então agora você pode ver que estou indo rápido porque agora , de repente, todos aqueles problemas que eu tive, eles desaparecem magicamente Tipo, nada mais deu errado. Era só eu fazendo um bom UV. Agora você pode nos ver passando por isso muito rapidamente, porque não preciso solucionar problemas e descobrir por que um modo de seleção não está funcionando ou por que outra coisa não está funcionando Então, aqui, eu estou apenas atribuindo o concreto liso para praticamente tudo, exceto para, tipo, a frente E eu estou apenas desembrulhando automaticamente quase tudo, exceto na frente, e depois realinho a frente para que pareça adequada Agora, vou usar meus UVs para ertzes porque não gostei Então, se seguirmos em frente e UV, basta pegar esses verdes, e eu meio que os movo para fora alinhar as linhas exatamente como eu quero, como você pode ver aqui Então, sou só eu movendo cuidadosamente alguns UVs. Para este, a mesma coisa de antes. Basicamente, você só quer atribuir os materiais corretos e, em seguida, podemos simplesmente desembrulhar automaticamente E então, na fonte, queremos apenas seguir em frente e fazer um desembrulho exclusivo para essa Oriente as conchas e, em seguida, encaixe-as no canto. Aqui usando apenas um layout. E agora é só uma questão de eu movê-lo para que as linhas fiquem bem alinhadas e posicionado entre a janela, porque parece muito melhor do que de repente, ter uma placa aleatória cortada no centro da E você também pode. Eu também estou apenas olhando onde as linhas estão posicionadas em nossa referência real Agora, para essa janela, eu não tinha certeza de qual janela era essa. Então, sou só eu examinando o Unreal Engine para ver qual janela essa realmente é E então eu descobri que é literalmente aquela janela ali E a razão pela qual preciso saber isso é porque preciso saber se ele precisava de ladrilhos na frente, e precisa, porque precisa fazer a transição com fina faixa de janela que também temos. Então isso é basicamente o que estou fazendo aqui. Estou adicionando meus azulejos. E, mais uma vez, estou desembrulhando-os bem, adicionando-os ao layout e centralizando-os apenas para deixar os centros um pouco mais bonitos E agora temos a tira de estanho, a tira de estanho. Também só precisa de ladrilhos na frente e talvez apenas um preto na base. E aqui eu só preciso, mais uma vez, congelar minhas transformações E esses blocos precisam se alinhar com aquela única janela D que acabamos de criar Tenha isso em mente. Estou fazendo um layout. Agora vou seguir em frente e mover essa peça um pouco para mover essa peça um pouco frente para que eu possa vê-las e, em seguida, realinhar minhas peças Apenas ampliando o zoom, você pode fazer movimentos muito precisos e depois colocá-lo de volta na posição Então, agora sabemos que eles fazem uma boa transição, e são apenas um pilar sem o Met 21. 20 Como criar e aplicar nossos materiais no Unreal Engine: Ok, então estamos de volta. Então fui em frente e já exportei todas as peças que acabamos de desembrulhar As janelas que vamos fazer mais tarde porque são mais específicas. Agora, para desvendar isso, só porque nas voltas temporais, se você já viu, eu discuti que havia alguns problemas que fizeram com que eu precisasse usar algumas ferramentas que eu não sei explicar para você em Então, o que eu quero fazer agora é mostrar rapidamente a vocês, porque estou um pouco preocupada que as coisas possam ter acontecido um pouco rápido demais, e eu odiaria que você se confundisse sobre isso. Então, basicamente, a primeira ferramenta que eu configurei foi essa ferramenta. Se você tem, por exemplo, paz, pode ir até suas transformações e definir seu pivô para onde quiser Então, eu sempre disse que gostava da esquina, e então ela se torna a mesma coisa que fazemos no espaço de tratamento. Onde ativamos a captura de fotos e, em seguida, podemos simplesmente tirá-la onde quisermos Agora, eu não vou fazer isso agora porque isso não é uma correção que já foi feita. Mas aqui, você pode ver que pode ajustá-lo com base na grade Então essa é a primeira ferramenta que eu usei. Quanto ao resto, você também tem uma ferramenta de rotação. Se você quiser girar as coisas exatamente 90 graus, você pode fazer isso aqui Agora, acredito que fiz a próxima ferramenta em tempo real, mas por precaução, sempre que você achar que seus UVs estão incorretos, eles são esticados Eles não são gerados adequadamente quando usamos, por exemplo, plano automático ou Bs ou mesmo plano Você quer modificar e só quer congelar suas transformações, e isso geralmente corrige É um pouco técnico, então não vou explicar porque não tenho certeza de que eles possam explicar adequadamente. Dentro de três Max, é o formulário RSet X e, dentro de My, é Eu apenas me certifico de que todas as transformações estejam bloqueadas e não afetem nossos UVs Então é basicamente isso, eu acredito. O resto das ferramentas eram todas muito básicas. E as técnicas também eram muito básicas. Portanto, é apenas um desembrulhamento básico. Sinceramente, não sei por que isso me causou tantos problemas no começo Uma dica rápida que eu também expliquei para você dentro dos intervalos de tempo é o que eu acabo fazendo mais tarde, apenas para tornar minha vida um pouco mais fácil é que eu primeiro desembrulhei tudo automaticamente E então comecei selecionando as peças que precisavam desembrulhadas de forma exclusiva e acabei de desembrulhar essas E isso pareceu economizar um pouco de tempo. Ok, chega de falar sobre isso. Espero que isso esteja claro. Se não, fique à vontade para me fazer algumas perguntas. Você pode entrar em contato comigo no ArtStation ou qualquer outro meio de comunicação, dependendo de onde você obteve este tutorial Então, o que vou fazer agora é entrar no Unreal, seguir em frente e começar reimportando, em primeiro lugar, todas essas peças Então, vou reinseri-los, exceto para o meu Windows. Lá vamos nós. Clique com o botão direito do mouse, reimporte E agora o que ele dirá é, sim, ok, então você tem materiais diferentes, o que faz sentido porque temos materiais diferentes nele. Então, você só quer pressionar reset para FBX. E então veremos em breve o quanto eu errei versus Estou brincando Tenho certeza que não é tão ruim. Eu vi alguns alongamentos com os quais estou um pouco preocupada, então talvez eu precise consertar isso, mas aí Ok, então agora isso é o que temos. Então, essas peças, eu só preciso verificar novamente. Aqui, você pode ver agora que eles têm vários materiais. Isso ocorre porque é assim que dividimos as coisas. Ok, o segundo passo é que vamos importar nossas texturas. Vou prosseguir e vou entrar na minha pasta de texturas e criar uma pasta chamada plano de sublinhado concreto Outra pasta que chamarei concrete nscorougcre ncued tiles, underscore A. Concrete UncutileSun score B. Ah, underscore A. Concrete UncutileSun score B. Ah Concrete UncutileSun de concrete nscorougcre ncued tiles, underscore A. Concrete UncutileSun score B. Ah, é isso mesmo. Ok, então temos essas peças. Agora, lembre-se, se você não tiver um mapa de altura ou um mapa AO, ou pelo menos se não precisar dele, simplesmente não o insira. Mas quanto ao resto, você pode começar arrastando essas peças aqui Vamos para o concreto bruto. concreto bruto tem tudo, então vou arrastar tudo, incluindo o mapa de altura. Apesar do cânhamo, talvez precisemos mudar mais tarde, porque muitas vezes o mapa de altura precisa de taxas de bits mais altas do que o TJ pode oferecer, mas veremos como isso Por enquanto, como ainda não vamos instalar um mapa de altura, primeiro quero conferir minhas texturas reais antes de começar a configurar todo o material técnico Oh, nós temos essas peças. Tecnicamente, para ladrilhos de concreto B, nem precisamos da altura porque é exatamente a mesma dos ladrilhos de concreto A. O mesmo acontece com a aminoclusão Então, na verdade, vou excluí-los, e só precisamos nos lembrar de usá-los . Agora, outra coisa. Um motor de roda lê mapas de normas como X direto. Criamos nossos mapas de normas em GL aberto porque essa é minha forma preferida Tudo o que preciso fazer é clicar duas vezes nos meus mapas de normas. Pronto, porque o motor de rodas sabe que as pessoas costumam usar o OpenGL Então, tudo que você precisa fazer é ir até aqui na textura e pressionar virar canal verde, e então você pode simplesmente salvar isso Inverta o canal verde. Lá vamos nós. E isso vai resolver o problema. Então, agora eles estão na direção correta. Agora, vou salvar minha cena porque importamos muitas coisas neste momento. Ok, então materiais. Vamos construir um material. enquanto , vamos manter um básico para que eu possa realmente visualizar minhas texturas E mais tarde, vou fazer coisas como paralaxe, controles deslizantes de sujeira e um monte de outras Mas, por enquanto, queremos criar um material mestre. A maneira como funciona no Unreal Engine é que muitas vezes, a maneira como funciona é ter um material mestre e , em seguida, ter instâncias Você pode ver isso como instâncias de um objeto. O material principal conterá todos os dados e será o mais caro. As instâncias serão mais baratas e podemos, assim como no design de substâncias, expor valores que podemos controlar, incluindo valores como os mapas de textura que você usa Eu só vou te mostrar. É sempre mais fácil quando eu apenas mostro a tentativa de explicar. Temos um material, e vou chamá-lo Base Underscore Master Agora, o que eu posso fazer é abri-lo aqui, e vamos arrastá-lo até aqui. Portanto, será muito semelhante à substância Zina, mas tenho certeza de que você já conhece um pouco do básico Pelo menos eu suponho que você saiba. Então, o que vou fazer é começar entrando em um plano de concreto. E eu vou seguir em frente e, na verdade, Noa, não. Vamos fazer telhas de concreto. A razão pela qual eu quero fazer ladrilhos de concreto é porque tem todos os mapas. Se eu fizer concreto, preciso começar a adicionar mapas de outros textos apenas para preencher os espaços Então, basta clicar e arrastá-los aqui. Então, o que temos? Temos uma aspereza Temos um mapa normal, uma altura, que, por enquanto, vou deixar ali, uma oclusão ambiente de cor base Agora, a primeira coisa que você quer fazer com muita facilidade é simplesmente colocar a cor base no slot de cor base, rugosidade em rugosidade, AO normal normal Lá vamos nós. A segunda coisa que eu quero fazer é seguir em frente , clicar com o botão direito do mouse sobre eles e pressionar Converter em parâmetro. O que isso fará é garantir que apareça em nossa instância. É a mesma coisa que quando entramos na substância Ziner e pressionamos expor Então, converta para perímetro e chame essa cor base e faça isso com todas elas. Dessa forma, podemos arrastar texturas diferentes sempre que quisermos Portanto, não precisamos entrar aqui e sempre substituir nossas texturas Normo Converter para AP. E então vou deixar essa porque essa precisa ser diferente por causa da paralaxe Agora, mais uma coisa que eu quero fazer é controlar o ladrilho A maneira de fazer isso é clicar com o botão direito do mouse e adicionar o nó de multiplicação Um nó de multiplicação que você costuma usar porque, dentro do motor, eu quase gosto de dizer isso, pois a multiplicação também combina coisas ou altera as configurações Então, o que você pode fazer é ter um nó de coordenadas de textura, textura, e eu apenas clico com o botão direito, a propósito Coordenada de textura, onde você está? Aí está você. Nesta nota, você não pode convertê-lo em parâmetro. Como você não pode converter em parâmetro, o que precisamos fazer é multiplicá-lo um valor que possamos converter em parâmetro, e é esse valor Se clicarmos com o botão direito do mouse e adicionarmos um parâmetro escalar, um parâmetro escalar, você também poderá pressionar S e, em seguida, terá um atalho Basicamente, um parâmetro escalar é apenas um número, mas é um número que podemos expor Então, podemos dizer parâmetro de escala e chamá-lo de mosaico. E então o que acontecerá é que, se definirmos um valor padrão aqui como um, o ladrilho dessas duas peças se tornará um porque estamos multiplicando Então, estamos multiplicando esse ladrilho por um. Nesse caso, um significa que há multiplicações zero Mas se eu disser isso para dois, essas peças serão multiplicadas por dois, então se tornarão um ladrilho de E então tudo que você precisa fazer é conectá-lo seus UVs Então, isso é apenas um ladrilho básico. E acho que já estamos prontos para, pelo menos , configurar nossos materiais básicos neste momento. Então, se você quiser ir em frente e pressione Salvar. Sempre demoro um segundo dependendo do tamanho do seu material, para salvá-lo. Mas o objetivo é que eu agora entre em meus materiais. Eu tenho meu material base e posso clicar com o botão direito nele e pressionar Criar instância de material. E então vou começar a chamar isso pelos nomes de detecção. Concreto, sublinhado liso, sublinhado branco. A razão pela qual eu sublinho o branco é porque eu sei que vamos ter laranja Nós vamos ter o escuro, vamos ter apenas um monte de outros diferentes. Então, depois de fazer isso, basta clicar duas vezes nele. E agora, aqui, parece que há uma configuração que eu esqueci de fazer Então, uma configuração que eu já quero mostrar é exatamente da qual estamos falando: o plano de concreto não tem um mapa de embenoclusão ou um mapa Agora, o que eu posso fazer é literalmente ter um interruptor. Então eu posso entrar aqui e adicionar um vetor constante de três. Um vetor de três constantes é uma cor. É o mesmo que uma cor uniforme dentro da substância Ziner. Basta clicar na constante e defini-la como branca. Então, se você adicionar um parâmetro de switch ou parâmetro de switch estático, você pode chamar isso de AO, e você pode dizer que I has AO é verdadeiro, ele usará o mapa. Se for falso, ele usará uma cor branca. amenoclusão é múltipla, que significa que as artes brancas não são nada, apenas os detalhes reais das artes negras Então, eu posso prosseguir e pressionar Salvar para isso. Agora posso seguir em frente e voltar para o meu perímetro. E agora aqui, se eu pudesse simplesmente selecionar isso, você pode ver que agora eu posso ligar e desligar isso sempre que eu quiser. Então, se eu for em frente e simplesmente ligar essas peças, se eu puder arrastá-las até aqui para que você possa vê-las facilmente. Tudo o que vou fazer agora é arrastar meu avião de concreto. E salvando isso. Agora, posso seguir em frente e, a essa altura, posso duplicar isso Chame isso de concreto, sublinhado simples, sublinhado laranja. Duplique isso novamente. Concreto, sublinhado liso, sublinhado escuro Amarelo. Estou simplesmente olhando minha referência. Agora, vou continuar e criar uma instância de material a partir do meu material base novamente e chamar esses blocos. Oh, desculpe, vamos fazer isso corretamente. Ladrilhos de sublinhado de concreto sublinham A. Vamos abrir este Então, telhas de concreto A. Vocês precisam de um mapa de embunclusi E ele já tem os blocos exatos que precisamos porque os usamos como base. A única coisa que talvez queiramos mudar mais tarde é o ladrilho. Vamos duplicar isso novamente, ladrilhos de concreto, B. E agora, para este, eu quero entrar e arrastar novamente minha cor base, rugosidade normal, e podemos usar inclusão ambiental dos ladrilhos originais Então, fizemos isso. Vamos ver. Telhas de concreto escuras são outra que precisamos. Então, ladrilhos de concreto A, vamos duplicá-los. Telhas de concreto Um sublinhado escuro. E eu vou começar a trabalhar nesse também. Então, temos a versão escura. Esse nós podemos fechar. Essa podemos fechar, e essa podemos fechar. Então, vamos ver. Nós temos escuridão. Temos laranja e amarelo escuro. Agora, quero seguir em frente e quero controlar as cores para isso. Agora, vou mover isso para cá. Isso é, novamente, super simples. Queremos apenas multiplicar e, nesse caso, a multiplicação funciona quase como uma mistura com uma sobreposição Então, você quer multiplicar sua cor base um vetor constante de três E agora esse vetor de três constantes, basta clicar com o botão direito nele e convertê-lo em um perímetro e chamar essa sobreposição de cores Agora, tudo o que precisamos fazer é definir a cor como branca. Branco significa mais uma vez que começa com nada, mas depois podemos simplesmente adicionar cores. Sempre queremos manter o padrão, caso contrário, preciso examinar cada material e alterar meus valores, em vez de apenas entrar em um material e alterar o valor. Então eu salvo isso e prossigo. Agora, se eu arrastar isso de volta, você pode ver que agora temos uma sobreposição de cores Vou resolver isso muito bem mais tarde. Mas, por enquanto, o que posso dizer é que telhas de concreto estão escuras. Eu posso simplesmente entrar aqui e ver se posso torná-los mais escuros. E economize. Laranja, eu vou, é claro, equilibrar isso, mas só por enquanto, eu posso fazer com que essa cor seja bem laranja, como você pode ver aqui, exceto em amarelo escuro. Eu posso simplesmente ir em frente e escolher, tipo, mais eu sei, algo assim, por exemplo, vou ver como fica quando estou realmente aplicando essas coisas. Então, obtivemos nossos materiais básicos. Agora, o que vamos fazer é seguir em frente e começar a adicioná-los. Agora, o que eu costumo fazer é seguir em frente e normalmente acontece. Normalmente, provavelmente os adicionará ao topo. Sim, é verdade. Então, vou clicar duas vezes nessas peças. Tudo ao mesmo tempo. Ah, sim, preto. Ainda precisamos de um material preto. Vamos começar com esses cinco. Eu vou seguir em frente e vou para Não, eu quero movê-los. É mais fácil movê-los em uma janela como essa , porque então posso simplesmente arrastar meus materiais em vez de precisar trocar de janela toda vez que quiser arrastar o material Agora, lembre-se de como tínhamos preto. Então, nós apenas tínhamos o material preto. Então, para isso, podemos simplesmente ir aos materiais. Clique com o botão direito, crie um material e chame-o de preto. Tipo, isso não é problema porque esse material literalmente será um vetor de árvore constante. Na cor base, e depois uma constante, apenas uma constante normal, que é apenas um número na rugosidade para torná-la completamente Ah, e defina-o como um, caso contrário, não é monótono. Vê? Então, é literalmente preto. Então, podemos seguir em frente e salvar isso, e então não precisamos nos preocupar com isso. Ok, vamos dar uma olhada nisso. Uma coisa que eu não entendo é por que isso não me dá Oh, espere. Obviamente, ele não me dá os nomes porque os inserimos como um bloqueio. Nesse caso, porque normalmente eu adiciono esses nomes mais cedo. Não, espere, eu não faço isso. Normalmente, se você adicionar os nomes mais cedo, poderá ver o nome real. Mas neste caso, tudo o que eu preciso fazer é colocar essas peças isolar”, e então eu sei: “Ok, então essa vai ser de concreto branco liso, e essa vai ser telhas de concreto A. Eu posso então ir em frente e eu posso salvar isso Eu acho que fez isso da maneira errada? Sim, eu fiz isso. Eu fiz isso da maneira errada. Estou procurando o acordo errado. Vamos apenas invertê-los. Lá vamos nós. Telhas de concreto e. Agora, definitivamente precisamos fazer ladrilhos sobre isso, mas vamos primeiro aplicar essas coisas. Este é o que deveria ser Huh. Você não reimportou Vamos reimportar isso. Janela dupla B Acho que não exportei isso por algum motivo. Janela dupla B, ou talvez eu tenha Oh, o que quer que eu tenha exportado no arquivo errado Bem, veremos que não, não é tão ruim, mas vamos apenas importar isso ou exportar e depois reimportar Reinicie o ABX. Lá vamos nós. Isso parece um pouco mais lógico. Então, este tem branco liso , esta peça vai ser preta. Essa peça vai ser laranja, sim. E então eu quero fazer o outro. Oh, não, eu também ia escolher, tipo, um metal mais escuro. Então, se eu for rapidamente até o laranja e duplicá-lo e chamar esse plano de concreto de escuro, porque eu queria algo que fosse simplesmente um pouco mais escuro Defina isso para ser assim, apenas uma cor um pouco mais escura. E então o que podemos fazer é equilibrá-lo e torná-lo bonito mais tarde. Arraste isso aqui e salve. Janela dupla. Parece que é apenas concreto branco e preto. Salvar. Sim, você pode ver que ele começa a ser aplicado. A porta voltará a ficar branca como concreto. Este está bem, então esse é o bloco em que pensei que estava trabalhando. Serão ladrilhos de concreto A e concreto amarelo. Sim, sim, está correto. Ok. É um pouco forte, mas tudo bem. E essa vai ser Eu não sei em que direção eu preciso ir assim. Espero que sim, acho que sim. Não sei exatamente qual é, mas vou descobrir mais tarde. Ok, então terminamos essas peças. Agora podemos prosseguir e fechá-los. Agora vamos aos ativos, ainda temos mais a fazer. A razão pela qual eu os faço separadamente é porque meu PC fica um pouco lento se de repente eu começar a abrir 50 modelos ou, por exemplo , é claro, nem temos tantos, mas agora vamos continuar e colocar todo o resto aqui Veja, você pode ver que ele começa a desacelerar. Então, eu vou apenas editar isso aqui. Então, fizemos o ladrilho das gravatas dentro de Mayo em dois, que significa que, ouvindo, também posso simplesmente ajustá-las para duas e deixar você Ok, então temos essas peças. Vamos dar uma olhada. O que temos aqui? Nós temos nossa guarnição. Ok, corte curto. Então, essas peças, se entrarmos em materiais, os acabamentos serão lisos com laranja Eu acho que isso é seguro. Aqui, com o acabamento longo, poderemos ver mais. Simples com laranja? Não, claro com escuro. Lá vamos nós. Liso com escuro. Então, vamos também adicionar isso aqui. Temos uma única janela. Oh, a janela única tem muitas coisas. Este vai ser amarelo escuro. Este vai ficar apenas escuro. Isso vai ser branco. Ah, sim, esses serão os azulejos. Ah, a propósito, este provavelmente precisa ter os segundos blocos, como os blocos B, assim. E então o último será apenas preto. Ok. Esses, esses são todos ladrilhos B. Então, se seguirmos em frente e optarmos pelo concreto branco, ladrilhos B e preto. Definitivamente, precisamos resolver isso. Não se preocupe Essa vai ser uma janela, então essa vai ser de concreto branco e azulejos A. Eu esqueci de colocar o preto na parte de trás, então isso é algo que eu posso adicionar mais tarde Este vai ser um de blocos B. Aqui temos ladrilhos B com concreto branco e vamos fazer amarelo escuro. Ah, esse é o pequeno. Então, isso também vai ser azulejos. A, isso vai ser azulejos A escuro, na verdade. Portanto, temos concreto branco. O azulejo é preto escuro, e isso vai ser concreto, totalmente escuro. Vamos ver, isso é apenas uma parede simples. Paredes tão simples. Por enquanto, vou dar apenas branco liso, branco liso e branco liso. Ok, vamos lá. Então, vamos dar uma olhada real no que temos. Então, primeiro de tudo, nossas telhas de concreto, só precisamos seguir em frente e fechar essas coisas. Precisamos abri-las. Vá lá. Aqui vamos nós. E precisamos mudar o ladrilho para dois. Simbolize a configuração do ladrilho para dois aqui. Aqui. E aqui. Ok. Lá vamos nós. Então, o que temos aqui? Então, obtivemos nossa textura. Então, definitivamente, essa textura simples, plano de concreto. Não, essa é a versão escura. Plano de concreto branco. Vamos definir o ladrilho que vou definir para dois. Sim, veja, e então fica um pouco menor. Sim, então parece que temos alguns problemas de ladrilhos por aqui, o que me surpreende bastante Então, de certa forma, porque essas são as janelas. Não estou surpreso com isso, mas isso é algo que veremos. Essas janelas estão muito bem revestidas, viu? Então é isso que quero dizer: você não vê nenhuma costura. Esses ladrilhos também não estão corretamente. Portanto, há costuras aqui, então isso é algo que precisamos corrigir Essas peças são um pouco mais complicadas porque as duplicamos na Sim, eu não tenho certeza do que eu poderia fazer e, tipo, mudar a base disso Mas sim, basicamente, pelo menos temos nossas bases aqui. Agora, o que podemos começar a fazer é realmente preparar isso para começar. Então, aqui, isso é concreto bloqueado. E o concreto bloqueado pode, por exemplo, ser se formos aos materiais, aos azulejos escuros. Aí está. Então, já estamos correndo contra o tempo. Então, o que vou fazer é que, no próximo capítulo, prosseguiremos e realmente começaremos a fazer com que isso realmente pareça bonito, porque agora está horrível Além disso, uma coisa é que agora podemos começar a ver Z lutando por causa de nossos materiais. Então, isso é algo em que nos concentraremos no próximo capítulo, que será divertido. E então, lentamente, nosso ambiente realmente começará a se unir. Então, vamos continuar com isso. 22. 21 Melhorando o material do cenário: Ok. Então, agora o que podemos fazer é começar fazendo com que pareça do jeito que queríamos. Então, se eu der uma olhada nisso, qual é a primeira coisa? Acho que primeiro vamos querer trabalhar em nosso ladrilho real. Então, aqui, o ladrilho está bom. O que eu não tinha certeza era o que eu via. Ah, sim, então é uma parede plana. E então amarramos isso. Mas é claro que o ladrilho aqui provavelmente está um pouco confuso Então, se seguirmos em frente e entrarmos em Mamosete, vamos para Vamos começar com este. Basicamente, apenas um ladrilho frontal. Queremos torná-los iguais a todos os outros ladrilhos, e então eles devem fazer uma transição perfeita Eu realmente não me importo com o centro aqui. Tudo que eu preciso fazer é entrar no meu UVEditor, vamos torná-lo Eu gostaria de ter mais espaço, mas tudo bem. Vamos seguir em frente e selecionar ver. Sim, eu só quero fazer isso como uma peça. Então, vamos fazer UV, fazer o melhor plano e depois configurá-lo assim. Está bem? E então o que eu vou fazer é pegar todo o resto e movê-lo para cima. Podemos ir. Porque esses são textos de tabela, podemos simplesmente sair dessa malha. Vamos transformar e girar isso em 90 graus e, em seguida, colocar o pivô no canto e, com o botão de ativação, coloque Por acaso, essa transição é perfeita? Oh, ei, é verdade. Isso é bom. Então, já está exatamente na escala que eu queria. Então, janela dupla B, exporte. Janela dupla B. O que é essa? Sim, sim, esse é esse. Portanto, duplique a janela B, se apenas reinserirmos isso agora, esperamos que a transição ocorra perfeitamente Ok. Então isso foi um problema. Ah, Do Window A também teve um problema. Janela A. Somente essas peças tinham um problema. Então, tudo que eu preciso fazer é selecionar esses dois brancos. Na verdade, você sabe o que? Não, porque eu não quero criar uma costura por aí Então, eu vou escolher este, e vou fazer um UV e um melhor avião como este. Vamos tirar isso e fazer o mesmo aqui, onde eu seleciono este, UV, o melhor avião aqui. E eu vou seguir em frente e vamos bem, primeiro queremos desistir. Então, desdobre isso e endireite. Faça o mesmo com este. E vamos seguir em frente e apenas modificar e orientar. Este, eu também sou alguém para seguir em frente, girar e modificar o oriente E agora eu só preciso ver se este site está desse lado e esse site está desse lado , porque então o que vou fazer é simplesmente modificar e fazer o layout disso. Agora, se eu fizer o mesmo aqui, modifique e faça o layout. Mas então essa, é por isso que eu basicamente costumo mover essas peças para o outro lado, porque agora começo a ter problemas. Ok, então eu entendi isso. Então, se eu for me transformar e me mover, tudo bem. Nesse caso, você coloca o pivô parte inferior e, em seguida, faz como um Eu esperava que ele se movesse uniformemente. Mas, basicamente, agora estou movendo isso para cá e vou para cá. Portanto, isso deve fazer uma transição perfeita. Então, se eu agora exportar isso, duplique a janela A. Este capítulo será apenas sobre balanceamento e correção de bugs Rimport, Tada viu? Ok, então isso muda perfeitamente. Ok, esse, o que fazer com esse? Hmm. O que eu poderia fazer é criar outro material que seja, tipo, muito maior e que, espero faça com que isso não pareça tão ruim Mas primeiro eu queria ver, eu perdi alguma coisa? Sim, então temos esse problema aqui. Esse problema é só porque eu preciso avançar um pouco. Aí está, viu? E isso resolve esse problema. Sim, provavelmente não queremos usar essa laranja. Queremos mudar isso um pouco. Mas antes de fazermos isso, só preciso ver se tenho alguma para viver para ver se tenho palmeiras extras Oh, olá. Oh, é por causa desses. Acho que você não pode vê-los tecnicamente. Mas o que vou fazer é simplesmente pegar meus travesseiros e adicioná-los ao final Vê? Outro. A razão pela qual é incrível fechar travesseiros é porque você não pode, na verdade, você pode ver um pouco aqui, é movê-los um pouco para frente Lá vamos nós, viu? Ninguém sabe. Ok, então a próxima coisa que eu ia ver é o alongamento Eu ia apenas verificar se não há alongamento nos meus UVs ou algo assim Hum, eu não tenho certeza. Isso é considerado alongamento? Não, eu não acho que seja. Pelo menos não que esteja de um jeito ruim. Ooh. Ah. Você sabe o que? Vou colocar um pequeno pilar aqui porque essa transição vai ser difícil de qualquer maneira Ok, então temos essas peças, mas elas têm uma borda dupla na parte superior, qual eu realmente não gosto. Então, se eu subir aqui rapidamente e tentar ir até o que é essa janela A a branca? Janela única A, sim. E agora, se eu for em frente e vamos ver. Ah, sim, porque eu tenho um na parte superior e outro na parte inferior. Isso é um pouco exagerado. Então, vamos para UV e vamos selecionar, por exemplo, a parte inferior aqui e, em seguida , simplesmente movê-la e desligar minhas fotos. Mova isso para baixo assim , para que sempre haja apenas uma linha. E espero que ainda faça a transição correta. Então isso vai ser janela única, janela A. Sim. Então, dê uma olhada? Onde está sua janela única? Aí está você. Reimportar Vamos lá, vamos ver se parece muito melhor. Agora temos uma pequena seta de transição aqui, onde, como movemos isso para baixo, ela não está se movendo corretamente aqui para cima. O que podemos tentar fazer é tentar definir uma borda extra aqui e aqui e usar essas bordas se usarmos UV para selecioná-las e, em seguida, mover um pouco para cima. Faça algo assim. Se você quiser, primeiro vou tentar observá-la, senão vou precisar entrar e, tipo, ativar minhas outras peças e tipo, ativar minhas outras peças fazer todas essas coisas só para ter certeza de que está alinhada Mas espero que isso já esteja correto. Vê? Então isso era exatamente o que eu esperava Ok, então o que eu vou fazer é focar, primeiro lugar, apenas neste prédio. Então, se eu tenho esse prédio, vamos até meu ator de câmera, olhar minha referência, e então podemos ver que queremos que seja muito mais parecido com uma laranja mais opaca Então, vamos entrar aqui. E talvez, sim, eu queira realmente tornar meus tijolos reais também mais amarelados Mas antes de tudo, vamos escolher este. Então, vou escolher um look laranja muito mais opaco Acho que isso parece bem próximo. Talvez o torne um pouco mais leve. Lá vamos nós. Agora, a aparência amarela vem parcialmente do sol, então podemos literalmente entrar em nosso sol e torná-lo um pouco mais parecido com um sol laranja. Aqui, você pode ver isso, isso acrescenta um pouco. Mas também vem das peças reais. Então, se eu for até meus ladrilhos de concreto A, quero dar a eles um pouquinho de um tom amarelo Hum, tentando ver isso, basicamente. Estou apenas me mudando com cuidado. Eu acho. Isso está correto. Então RGB um, 0,91, 0,74 Mas o que eu vou fazer é copiar o x como RGB E então eu vou entrar no meu avião de concreto. Onde está seu avião de concreto? Branco. Na verdade, vou adicionar a tonalidade a este também. Lá vamos nós. Espero que isso acrescente um pouco mais de tonalidade a isso, que mais tarde parecerá muito melhor. No momento, ainda parece um pouco tolo momento, ainda parece um pouco Ok, então nós terminamos essa. Agora, o concreto está escuro aqui. Vamos dar uma olhada nisso. Primeiro de tudo, vamos dividir isso duas vezes. E agora vamos até aqui e vamos brincar também com essa escuridão. Se quisermos algo que seja muito escuro, ou se quisermos algo um pouco mais escuro Bem, vamos usar algo muito escuro como esse. A única coisa é que talvez eu queira tornar isso mais fino Então, talvez eu queira entrar e vamos apenas por esta, provavelmente, não pelas outras peças. Se eu entrar aqui e simplesmente achatar isso, posso escapar impune sem quebrá-lo Lá vamos nós. Aqui, veja, isso parece um pouco melhor. É só um pouco mais fino. Também se parece mais com nossa referência. Ok, então terminamos essas peças. Como é o ladrilho nas duas laranjas brancas. Vamos definir isso de um para dois, amarelo escuro. Vamos definir isso para dois, e escuro, nós já fizemos. Então, isso também está feito. Então nós temos essas peças. Agora, aqui no topo, o que vou fazer é duplicar os meus porque quero que sejam ladrilhos brancos Então, ladrilhos de concreto, A, vamos duplicá-los. Sublinhado grande Com o sublinhado grande, tudo o que vou fazer é colocar meu ladrilho de volta E agora, nesse caso, não queremos selecionar o modelo e depois aplicá-lo. Nós simplesmente queremos arrastá-lo até aqui, e isso criaria estilos muito grandes. Isso geralmente é melhor porque não queremos substituir esse material em todos os lugares, apenas nesse caso específico. Então, se eu optar por esses estilos muito grandes, talvez eu queira escalá-los um pouco mais tarde, mas vamos tentar isso. Por aqui. Vamos ver como isso parece. Sim, viu? Sim, isso já parece um pouco melhor. Então, eu vou deixar as coisas assim. Então, haverá apenas essas placas muito grandes que temos aqui Ok, então fizemos essas coisas. Sim, não tenho certeza. Eu ainda não sou. Ainda estou um pouco em dúvida sobre o amarelo, mas, honestamente, só preciso ver como fica Primeiro de tudo, vamos começar com essas coisas. Para este aqui, o que vou fazer é ir até minha planície escura de concreto e arrastá-las até aqui. Oh, você sabe o que? Preciso duplicar isso Plano de concreto sc cinza e, em seguida, entre em seus ladrilhos de concreto d e copie essa sobreposição porque precisamos que ela seja exatamente a mesma Se eu for para um avião de concreto, Gray? Onde você está Concreto, cinza claro aqui e basta colar o SRGB Vê? Isso parece muito mais lógico. Então, temos essas coisas. seguir em frente e também vou aplicar isso aqui. Parece que faria sentido também ter a escuridão. De certa forma, não nesta, só nesta. Essa aqui embaixo vai realmente se tornar as peças brancas. Na verdade, este parece um pouco mais branco. É por isso que estou em dúvida sobre isso. Esta é provavelmente a cor real desta. Então, isso deveria realmente ser branco. Eu acho que eu deveria fazer isso apenas com iluminação. Desculpe se eu vou e volto, mas eu quero esse branco. Então, vamos fazer isso um pouco mais na sobreposição de cores Aqui, ainda podemos guardar um pouco da laranja, mas vamos mantê-la branca ou mais branca por enquanto. Aqui vamos nós. Então, vou seguir em frente e vou trabalhar com o sol para fazer com que pareça muito mais laranja. Mas de qualquer forma, onde estávamos? Então, vamos adicionar concreto branco liso. Não tenho certeza disso, porque os ladrilhos não estão alinhados. Pode ser mais fácil se simplesmente optarmos por cores simples nesta área como esta. E então, aqui, podemos escolher como os ladrilhos, se você quiser, porque está bem longe. Concreto cinza liso neste lado e neste, dê uma olhada. Então, esses aqui embaixo se tornarão os ladrilhos B de concreto. Então, se usarmos ladrilhos de concreto B. Então vocês se transformarão em ladrilhos de concreto B. Aqui embaixo, também se tornarão ladrilhos de concreto B, mas também teremos os ladrilhos mais ásperos Mas vou te mostrar como podemos resolver isso. E essas coisas aqui serão os ladrilhos escuros, que tecnicamente têm um deslocamento, mas vou corrigir esse deslocamento com um Então, eu simplesmente vou duplicar essas coisas. Parece mais fácil neste momento para algo assim. Vou escalar isso daqui a pouco. E mexa um pouco. Você sabe o que? Vou mover isso aqui para que seja como encapsular esse último pedacinho E talvez, se apenas duplicarmos isso, provavelmente possamos seguir em frente e fazer mais um como este Você sabe o que? Vamos duplicar isso e girar esse Snap, girar Na verdade, pode ser bom colocá-lo aqui quase como se fosse um pouco aparado Que à distância você pode ver que fica assim. Nós terminamos essas peças. Agora, nas peças intermediárias, provavelmente, queremos o concreto cinza. Não, provavelmente queremos o concreto branco. Esses ladrilhos têm cores ligeiramente diferentes, então isso é algo que precisamos resolver, mas podemos fazer isso dentro da substância. Temos aqueles azulejos ali. Está tudo bem. Claro, tudo parece muito claro agora, mas isso é simplesmente porque ainda precisamos adicionar alguns reais de como você diz isso, detalhes e tudo mais. Então, vamos dar uma olhada aqui. Então, essas, aqui já podemos, então temos as telhas de concreto B, podemos aplicar a isso. E então temos o cinza, que provavelmente queremos aplicar a esses. Talvez eu opte por um cinza ainda mais claro, mas farei isso depois de ter uma ideia do ambiente. Lá vamos nós. Então, é como um cinza mais claro. Então, temos essas coisas prontas para uso. E então aqui embaixo, o que eu quero fazer é ir para onde está a nossa pergunta mais difícil. Acho que ainda não fizemos um. Vamos usar telhas de concreto. R, vamos duplicar isso e chamar telhas de concreto de ásperas Vamos abrir isso. Antes de tudo, basta definir a cor de volta para branco. E se entrarmos na rugosidade do concreto, podemos seguir em frente e aplicar nosso AO, rugosidade normal da cor base E agora podemos começar aplicando este. Ah. Oh, azulejos. Ah, sim, porque os fizemos muito grandes, então talvez precisemos entrar e ajustar o ladrilho para, tipo, três, quatro Vamos ver. Vamos colocá-lo um pouco mais baixo para que ele realmente não apareça na maioria das vezes. Como só vamos aplicar a esse modelo, posso ser um pouco mais específico aqui, para que possamos fazer isso. E então este vai ser o mesmo que este, mas então, oh, um pouco mais leve. Então, o que podemos fazer é escolher os concretos B e simplesmente duplicá-los e chamá-los de concretos B sublinhado escuro e, em seguida, torná-los sublinhado escuro e, em seguida, na sobreposição de cores um pouco mais escuros sobreposição E talvez eu escolha uma cor um pouco mais opaca ou laranja. Combinaremos as cores mais tarde. Então, esta será, caramba certeza combinaremos as cores mais tarde Esta então se tornará a versão escura e, em seguida, a peça inferior se tornará a bela versão clara Aqui está um escuro , e aqui temos apenas os blocos B, como este. E então, no meio, ficará cinza de concreto, que eu acho que esse pilar está um pouco esticado, então é algo que eu provavelmente vou Como os textos, eles parecem um pouco esticados. E só por uma boa medida, vamos também aqui, mesmo que não possamos ver esse lado, basta transformá-los também nos mesmos materiais. Ok, então fizemos essas coisas. Então, está começando a se aproximar. Agora, o que vou fazer é aqui embaixo, nessa borda aqui, o que eu esperava é que pudéssemos ir até Sets e nos agarrar como uma parede simples. Agora, vamos fazer uma parede lisa B. Não, espere, A, A Wo creton gire nove graus, e vamos torcer para que eu acho que não precisamos mudar o ladrilho Mas, basicamente, eu só esperava que pudéssemos mover isso para cá. Sim, aqui, então precisaríamos mudar o ladrilho. Vamos ver. Talvez eu possa fazer com que o ladrilho funcione em ambos sem em ambos sem precisar trocar a mãe . Bem, agora, você sabe o que? Se eu colocar plantas e tudo ao redor delas, agora posso viver com isso, então não estou muito preocupado. Basicamente, o que vou fazer é movê-los até aqui, ativar meu snap snapping e movê-los aqui para indicar que essa é apenas uma simples mudança de material diferente. Assim. Agora você pode ver que temos apenas uma visão aproximada, que eu acho que parece bem próxima. Então, talvez queiramos deixá-lo um pouco mais acastanhado, para que possamos entrar aqui Precisarei fechar todos esses materiais em breve e tornar isso um pouco mais simples , vamos ver. Eu quero escolher uma cor marrom. Mas todas as cores parecem um pouco coloridas demais. Lá vamos nós. Acho que algo assim funciona. Veja, estou apenas adicionando um pouco de amarelo. Vou fechar tudo isso porque há muitas janelas. Ok, então, por enquanto, nós fizemos essas coisas, nós fizemos aquelas. Eu preciso ir em frente e eu preciso corrigir a cor deles. Então eu não sei se eu posso fazer isso aqui ou se eu quero fazer isso em outro lugar. Então, eles parecem muito amarelos se eu for até meu ator de câmera. Bem, na verdade, eles parecem mais brancos, eu diria, mas vamos ver se consigo neutralizar essa cor Ou será que vamos cancelar isso. Cool Trink que você pode experimentar. Se você for até os blocos de concreto B e clicar duas vezes aqui, o que você também pode fazer aqui é , por exemplo, dizer, eu quero reduzir minha saturação para 0,8, e então isso realmente reduzirá a saturação da imagem principal Para 0,6. E então, por exemplo, ajustei meu brilho para 1,5. E, basicamente, o que estou fazendo é tentar deixar isso branco para que agora eu possa rapidamente usar meu material e trocá-lo. Então, isso é, se você quiser mudar algo muito rapidamente e não quiser entrar no Substance Designer para mudá-lo. Então, o que eu posso fazer agora é ir em frente e aqui e dar isso um pouco de cor amarela, desse jeito. Lá vamos nós. Oh, sim, nós íamos para o Dark Tils aqui E vamos até a sobreposição de cores e veremos minha referência Só estou tentando combinar a mesma cor lá. Ah, outra coisa que eu quero fazer é ir até aqui e ir em frente e, tipo, substituí-las uma cor mais escura para que elas não se destaquem Aqui você vê. Ok, se você quiser se livrar dessa confusão de erros, basta criar e criar capturas de reflexão, e então você se livrará Então, isso é o que temos agora. Então, estamos começando a colocar algumas das texturas básicas aqui, o que é muito bom Definitivamente, há muitos ladrilhos acontecendo, então acho que a colcha de retalhos é um pouco forte Então, isso é algo que queremos abordar em Substance Ziner e queremos corrigir Nós, é claro, ainda precisamos de nossas janelas. E sim, no geral, precisamos consertar nossa iluminação, mas também precisamos fazer digitais. Não estou muito preocupado com a iluminação no momento. É algo que você meio que precisa aprender a ignorar , porque fazendo a iluminação agora, ainda temos tantas coisas para fazer nesse ambiente que realmente não faria muito sentido. Então, o que faremos no próximo capítulo é começar equilibrando algumas de nossas texturas para que pareçam um pouco melhores E então o que vou fazer é começar desembrulhando minhas janelas, e começaremos criando texturas para elas também, apenas para E depois disso, faremos decalques. E então, de repente, espero que haja quase um toque de um botão em que as coisas comecem a ficar muito melhores muito rapidamente Então, vamos continuar com isso. 23. 22 UV como desembrulhar as janelas: Ok, então o que vamos fazer agora? Então, temos que cortar essas coisas. Agora, ainda precisamos entrar em subconjuntos. Eu equilibro um pouco as coisas. Mas acho que primeiro vou abrir as janelas só porque só quero fazê-las. Eu perdi um pouquinho da gravação, e tudo o que fiz nessa gravação foi separar minha janela real aqui. Eu me separei da malha para que eles pudessem escondê-la porque as janelas serão seus próprios UVs E eu fiz isso com todos eles, como você pode ver aqui, então eu estou apenas pressionando H para escondê-los. Vê? Então, isso é literalmente tudo que eu fiz. Então, basicamente, vamos combinar as janelas em nossos próprios UVs Eu escolhi esse caminho porque isso me poupará muito tempo. Então, em vez de precisar criar uma textura de madeira totalmente cultivável, posso simplesmente entrar no SubsiSpainter e limpar as janelas e fazer com que uma boa sujeira se acumule e um monte de outras coisas aqui muito rapidamente, que tornará minha vida Então é por isso que eu escolhi fazer isso dessa forma. Agora, eu também vou pegar o copo, também vou desembrulhar para que possamos criar assim um copo realmente sujo Mas esse tipo de coisa faremos em sua própria textura. Então, para todas essas peças, para deixá-las basicamente prontas em nosso UV, queremos abrir nosso editor de UV aqui. Agora, essas peças são fáceis porque são apenas aviões, tudo o que precisamos fazer é selecioná-las, ir para UV. Sim, você pode ver que eu já fiz isso, mas como eu disse antes, perdi um pouco, então vou refazer e fazer como se fosse um avião rápido. Melhor avião UV. E eu vou seguir em frente. Ou, na verdade, você sabe o que? Você pode até mesmo fazer um UV e um planar para essas peças. Eles são até tão simples que podemos simplesmente escapar impunes. Aqui, UV planar. Eu nem preciso fazer o melhor avião. E então, basicamente, tudo o que você quer fazer é selecionar todos eles, desdobrá-los. E então, rapidamente, você modifica e simplesmente pressiona layout. Oh, desculpe, modifique e pressione orientar conchas e, em seguida, modifique e faça o layout. E lá vamos nós. A única razão pela qual estou fazendo o layout é porque eu só quero ter certeza de que fiz isso corretamente. Se quiser, você também pode, se for até o tabuleiro de xadrez, aplicar um tabuleiro de xadrez e verificar se não há alongamento ou algo estranho parecido ou Então é isso para as molduras. Agora, também temos essas peças. Temos essas dobradiças muito irritantes aqui, que são um pouco mais difíceis Bem, eles não são difíceis. Eles são simplesmente irritantes. Então, vou selecioná-los e separá-los. Lembre-se de que, ao separar algo, certifique-se de adicioná-lo novamente à camada, caso contrário , ele não será adicionado. Então, para essas peças, se eu entrar rapidamente no modo de isolamento, vou seguir em frente e, oh , é meu ponto PIV Fui expulso porque meu ponto PIV ainda estava, tipo, em uma posição errada De qualquer forma, essas peças, o que eu vou fazer é ir até aqui. Hum, uau. É tão pequeno que, na verdade, é difícil desmapear. Você já pode ver que eu já fiz as costuras. Basicamente, o que eu costumo fazer é selecioná-lo, ir para UV e fazer algo como o melhor avião, algo nessa direção apenas para obter tudo em um único UV. Esse é o objetivo de obter tudo em um único UV. Então, o que eu costumo fazer é entrar e fazer uma seleção rápida como essa para criar uma costura Se eu pressionar CAT e também reproduzir a seleção, como aqui e aqui, pressione cortar também. Então, o que podemos fazer é que o que nos resta é separar as peças superiores desta peça. Agora, esta peça, tudo o que precisamos fazer é relaxar porque é um cilindro, precisamos colocar um corte em algum lugar caso contrário, ele ficaria girando e girando Mas agora podemos selecionar facilmente a parte superior, e podemos simplesmente usar UV e eu estou fazendo o melhor plano . A razão pela qual estou fazendo a melhor jogada neste caso é porque, OK, a razão pela qual estou fazendo o melhor plano é porque o mapeamento plano realmente falha porque precisaríamos girar nosso mapeamento planar realmente falha porque precisaríamos girar nosso mapeamento planar Ao fazer o melhor plano, ainda é mais rápido porque podemos simplesmente selecioná-lo, pressionar Enter e ele estará na direção certa Então, sim, esse é basicamente o objetivo de fazer isso. Se eu sair do modo de isolamento, e esse eu já fiz aqui, como você pode ver, então não vou refazer esse. Agora, essas peças aqui. Essas peças, eu quero tentar obter o máximo possível delas em uma única peça. Então, o que eu vou fazer é selecionar tudo. Acesse meu kit de ferramentas de modelagem e defina minha sequência de seleção ângulo e, em seguida, desmarque esta peça Sim, acho que o que você também pode fazer é selecionar essa peça aqui. E então podemos aumentar nossa seleção. Então, se você pressionar Shift e ponto final, aqui você pode ver o que vai acontecer é que a seleção está aumentando, e assim por diante. Oh, está crescendo. Desculpe, está crescendo mais do que eu esperava. Vamos subir até esse ponto para que esses chanfros não cresçam. Então, agora vamos basicamente dividir isso em duas partes. Temos uma em que podemos tocar UV e Bs tocando aqui, e temos as peças restantes. Oh, lá vamos nós. Desculpe, estou muito longe da vista. Vamos usar UV e também fazer outro plano de baixo. Vá. Então, temos essas duas peças aqui. Tudo o que precisamos fazer agora é apenas desdobrá-los para que não fiquem esticados E então eu vou selecioná-los, modificar e fazer, modificar e fazer, como se fosse uma orientação rápida das conchas Lá vamos nós. E certifique-se de que sua flexão não seja demais. Se fosse demais, eu dividiria ainda mais os UVs. Como essas coisas com as quais eu posso conviver, mas com madeira de Rembri, então provavelmente haverá direcionalidade Vou selecionar este e ir até minha rotação e girar 90 graus aqui E lá vamos nós. Então, agora isso também está feito. Agora, o que eu vou fazer é basicamente seguir em frente e aqui vamos nós. Então, essas peças agora estão todas prontas. Queremos ter tudo em um único UV. Então, agora vou primeiro usar todas as minhas outras malhas, e vou fazer isso rapidamente nos Taps onde também vou transformá-las em UVs, e depois vamos empacotar tudo Então, eu vou começar o Taps agora mesmo. Isso deve levar apenas um minuto, então eu ainda estarei falando depois que os Taps forem concluídos em tempo real Então, por favor, não clique no vídeo e espere que ele continue no final. Então, vamos começar os laboratórios do tempo. H Ok, então os UVs já estão prontos, e eu também fiz os UVs da nossa classe Então, se prosseguirmos e quisermos basicamente ir até todas as nossas janelas e esconder o vidro novamente, vou manter essa embalagem bem básica. Lá vamos nós. E agora queremos basicamente ativar tudo, selecionar todas essas janelas ao mesmo tempo. Então, basicamente, temos essas coisas aqui. E o que eu quero fazer é começar selecionando tudo, modificando e apenas orientando as conchas para garantir que estejam E então eu quero ir para modificar e depois eu só quero ir para o layout. E vamos tentar ver nossas configurações de layout. Então, vamos ver, empacotar, sem sobreposição. Isso está correto. Acho que quanto ao resto, na verdade, tudo deve ficar bem. Então, se apenas pressionarmos Aplicar, a única coisa que temos é que atualmente não permitimos rotações, o que na verdade é o que eu quero, mas isso significa que, para algumas dessas conchas , facilitem minha vida, eu quero simplesmente girá-las rapidamente porque nossa floresta terá uma eu quero simplesmente girá-las rapidamente porque nossa floresta terá Então, eu quero ter a direção que teremos para a maioria. Eu quero que isso se transforme aqui. Então, para todas essas coisas, eu quero seguir em frente e eu quero apenas girar isso para cima, e então podemos simplesmente reembalá-lo porque isso não mudará nossa Vou reembalar automaticamente usando essa rotação, e ela fará o melhor que puder Veja, ao fazer a embalagem automática, estamos desperdiçando um pouco de espaço UV, mas o tempo que economizamos com isso, acho que vale a pena Você pode fazer um empacotamento automático, o que significa literalmente mover todas essas peças manualmente. Como nesta caixa, mas demoraria muito para mim. Então, modifique, faça o layout, viu? E agora é só marcar. Aqui, é isso que quero dizer, gostamos do espaço UV vazio. Mas, honestamente, não há muita coisa que possamos economizar, como coisas como aqui, que podemos economizar Uma coisa importante é tentar manter tudo em escala uniforme. Você não quer, de repente ter uma dessas peças. Seja uma escala muito maior, porque então o que acontecerá é que você poderá ver a diferença na resolução, porque quanto maior a forma desse quadrado, maior será a resolução. Se tivermos uma janela tão grande e outra muito pequena, veremos que uma janela tem texturas embaçadas e a outra janela tem texturas nítidas de altíssima resolução altíssima Portanto, a regra geral é que, mesmo que isso signifique que tudo está um pouco mais embaçado, geralmente é melhor colocar tudo aproximadamente no mesmo tamanho que parece mesmo em comparação com peças diferentes É chamado de densidade têxtil, então fique à vontade para dar uma olhada nisso Então, se eu der uma olhada nisso, uma coisa que eu posso fazer se você modificar e acessar o layout, na verdade existem configurações aqui para calcular onde você está? Havia uma configuração aqui para calcular com que frequência você deseja calcular o layout. Hum, estou usando o layout errado? Ah, sim, deveria ser um layout. Não tenho certeza. Ok, então eu sou super cego. Como se estivesse literalmente aqui em camadas. Então eu não sei por que eu não vi isso. Isso é estranho. De qualquer forma, coloque-o mais alto. Isso significa que demora mais, mas calculará tudo um pouco melhor. Acho que podemos ir ainda mais alto. E talvez eu também opte por uma resolução 512. Dê esse segundo. Lá vamos nós. S. Então, basicamente, o que ele fará é, com as iterações, continuar calculando para tentar obter um UV ainda melhor Mas de qualquer forma, no nosso caso, isso é bom o suficiente, então vamos continuar com isso. E agora que fizemos essas peças aqui, vamos enquanto selecionamos nossa moldura, pressione H para ocultar as molduras, pressione H para ocultar de modo que agora o que podemos fazer é seguir em frente e selecionar todos os nossos vidros e fazer a mesma coisa Então, todo o nosso vidro, modifique, faça o layout, pronto. Para o vidro, eu não me importo com a rotação que ele tem. Tudo o que me importa é que esteja dentro desse espaço UV. Nem precisamos de muita resolução para essas coisas. Então, vou falar sobre isso mais tarde. Ok, finalmente. Então, fizemos essas peças aqui. Agora, o que eu quero fazer com isso é seguir em frente e agora pressionar AnhedL e vamos ver Então, temos todos esses layouts. Provavelmente vou começar adicionando material. Vamos clicar com o botão direito do mouse em Atribuir material favorito e vamos fazer um Lambert Um dos materiais que vamos usar é: deixe-me esconder, redefinir meu histórico. Este será um caixilho de janelas. Vou seguir em frente e vou adicionar esse material a todas as peças por enquanto. E então o que vou fazer é criar um material de vidro. Portanto, atribua molduras de janelas de material existentes. Agora eu posso entrar e acessar, por exemplo, este material, por exemplo, este material, e posso clicar com o botão direito do mouse em Atribuir material existente ou, desculpe, atribuir material favorito, Lambert Este vai ser de vidro. E vamos deixar o copo um pouco azul para que eu saiba que isso é vidro. E agora eu posso ir em frente e posso entrar nessas peças, atribuir o material existente, vidro. Atribua material existente, vidro. E também este, aí está. Então, agora temos todo o copo aqui. Isso também é bom. E agora que eu fiz essas coisas, sim, deveria ser isso. Então, o que vou fazer é agora entrar aqui, e eu só preciso ir em frente e recombinar essas coisas porque combinamos tudo no início, caso contrário, provavelmente esquecerei e cometerei erros Ou não se esqueça de combiná-lo para adicioná-lo à camada correta. Então, combine e ele manterá os materiais corretos aqui. Combine e combine. E vamos selecionar todas essas coisas e o artista fazer o Window C. E, finalmente, combinar isso. Ok. Então, estamos de volta onde estávamos no começo. O que vou fazer agora só seguir em frente e exportar isso para que eu já tenha o interior em um motor real. Então, essa será a moldura da Janela A. Sim. Esse, o que acabamos usando? Acabamos usando a porta Window A. Portanto, na seleção de exportação de arquivos, só temos a porta da janela A restante Não, espere aqui, janela A, porta. Janela B. Vai ser a Janela C. E esta vai ser a porta da Janela C. E, finalmente, o número da janela. Oh, eu sabia que algo estava errado. Combine. Lá vamos nós. Seleção File Expot, e essa será a janela D. Ok, agora que terminamos essas peças, agora o que eu quero fazer é ir em frente e acessar todas as minhas janelas aqui Vou segurar o Shift e vou cloná-los. E vou colocá-los em uma camada, que chamarei de pintor de sublinhados do Windows E pressione com cuidado e aplique minhas malhas. A razão pela qual preciso fazer isso é porque, claro, preciso separá-los para que eu possa ver o que estou fazendo dentro do pintor Mas o que eu não quero é não querer mover minhas posições acidentalmente e que todas as posições dentro do motor Unreal mudem quando eu o exporto. Isso é muito arriscado Então, em vez disso, o que eu posso fazer é simplesmente fazer isso e criar uma coleção dessas janelas para que eu possa ver tudo. E então eu posso seguir em frente e exportar isso. E se sairmos do irreal, criemos uma pessoa chamada pintor E aqui, podemos simplesmente chamar essas janelas e exportá-las. Lá vamos nós. Então, agora eles estão prontos. Agora, eles são exportados O que podemos fazer no próximo capítulo é entrar no Substance Painter e seguir em frente e pré-visualizar isso Tudo o que precisamos fazer aqui dentro do n real é selecionar todas essas janelas rapidamente, clicar com o botão direito do mouse e pressionar reimportar e redefinir tudo para o FBX com Lá vamos nós. Então, no próximo capítulo, prosseguiremos e, na verdade, começaremos texturizando nossas janelas 24. 23. Criando as texturas das nossas janelas: Ok, então aqui estamos dentro do Substance Painter. Agora, não usaremos muito o Substance Painter neste curso tutorial, então vou mantê-lo simples e básico caso as pessoas não o tenham usado muito Então, basicamente, para o pintor de subs, esse é o meu layout. Esse não é um layout padrão. Portanto, se você tiver um diferente, em qualquer caso, basta arrastá-lo por toda parte. Tenho certeza de que é muito básico com base em cada programa. E se você não conseguir encontrar nenhuma dessas janelas, todas elas podem ser encontradas em janelas e visualizações. Então, vou prosseguir e acessar o arquivo e criar um novo arquivo. É muito parecido com a substância Ziner, devo dizer, então não é tão ruim. Agora, se prosseguirmos e passarmos para o nosso arquivo e Exports Painter e abrirmos o arquivo do Windows que tínhamos para resolução de documentos, na verdade vou usar quatro k. A razão pela qual eu faço isso porque eu sempre gosto de aumentar minhas texturas, e então eu sempre posso reduzi-las mais tarde dentro do motor, porque é melhor se você quiser uma resolução mais alta para ter apenas uma resolução alta e depois reduzi-la para uma menor do que o contrário, porque aumentar a escala é muito mais difícil e raramente terá uma aparência OpenGL para meu formato que não seja de mapa e, para descansar, é praticamente tudo o que precisamos, porque não temos nenhum hypols nem Podemos seguir em frente e pressionar Ok, espere um segundo. E nenhum movimento é igual ao Mamoset, a forma como nos movemos E também o mesmo que em Maya. Sim, acho que também é praticamente o mesmo que em Maya. Então, temos essas coisas. Agora, o que você verá aqui é se formos para nossa textura Desculpe, L, onde você está? Visualização da janela Lista de conjuntos de texturas, essa é a que eu estava procurando . Vamos dar uma olhada aqui. Lista de conjuntos de texturas. Você verá que temos caixilhos de vidro e janelas. Esses são nossos dois materiais. Então, eu quero clicar nas molduras das janelas, o que significa que agora estamos editando o material da moldura da janela. Agora, para isso, eu preciso fazer alguns mapas, mas eu literalmente só preciso assá-los em nossa camada baixa. Então, se formos para as configurações de textura e rolarmos para baixo até os mapas de malha, queremos prosseguir e pressionar bake mesh maps. E, basicamente, tudo o que você quer fazer é definir como quatro k e ativar o uso medidas de baixo teor de poliéster. A única razão pela qual precisamos fazer isso é porque talvez queiramos adicionar alguns geradores, algumas máscaras, quero dizer, com isso, e eles geralmente precisam Mas, como estamos assando com base em loply, tudo o que realmente importa é uma oclusão do ambiente e um mapa de curvatura, que podem ser cozidos Então eu posso ir em frente e pressionar Bake. E, como você pode ver, vamos seguir o processo. Não deve demorar muito. Muitos desses mapas não têm dados. Esse é o único que tem dados nele. Mas, basicamente, depois de fazer isso, o que podemos fazer é criar apenas algumas coisas básicas, aqui. Então, para esta peça, será apenas madeira, basicamente, madeira pintada, eu diria, e provavelmente vou ter um pouco de tinta descascando nas bordas para sair impune. Tem um pouco de metal, ao contrário das dobradiças, mas está enferrujado e tem apenas um pouco de sujeira aleatória Então, vou manter as coisas simples e simples. Então, agora temos todos os nossos mapas prontos para uso. Agora, tudo o que precisamos fazer é entrar em camadas aqui, tudo o que você quer fazer é seguir em frente e excluir a primeira camada. Não precisamos disso e precisamos de uma base. Agora, se entrarmos em materiais inteligentes, espere um segundo para carregá-los. Em seguida, role até o fim. Muitas vezes, gostamos de alguns materiais de madeira que podemos usar. Então, aqui temos, vamos ver. Madeira de nogueira, navio de madeira Hullld, xadrez de madeira nórdico estilizado, e Então, eu provavelmente vou escolher, tipo, Wood Ship Hullld Vamos escolher essa. E basta arrastar isso para dentro. E o que ele fará está aqui. Vou atualizar isso. Então, agora que você tem essa madeira, agora ela já tem algo nela. Então, se a abrirmos porque é só uma pasta e tem um monte de coisas nela, o que eu gosto de fazer é sempre desligar tudo assim. A propósito, vou entrar nas configurações do meu conjunto de texturas e definir isso para dois K porque meus PCs estão um pouco lentos, então não precisamos de muita resolução para isso ainda. Então, eu gosto de desligar tudo assim para poder resolver tudo de uma vez. Vamos começar com a base. Então, para a base, agora, minha direção é uma. Lembre-se de como eu defini todas as direções para subir. Então, eu só quero ir em frente e girar isso 90 graus em minhas rotações aqui em cima E isso simplesmente girará tudo para cima e me dará um resultado muito melhor Agora, aqui, podemos ter algumas peças que, mais tarde, queremos girar para o outro lado Embora eu não tenha certeza se isso vai ficar bem. Vamos ver. Primeiro de tudo, vamos escolher uma cor secundária. E nossa cor secundária, queremos entrar em nossa aprovação, nosso mapa de análise já está Fibras de madeira. Vamos examinar nossas fibras de madeira, arranhões direcionais e definir isso para 90 graus. Então , aumentamos. E o que vou fazer é usar minha cor base, vou seguir em frente e ir até esse número aqui, que é nosso controle deslizante de opacidade. Diminua um pouco o tom. Eu não quero que isso pareça tão forte. Agora, vamos pintar isso, então não se preocupe. Então, essas serão apenas as bases. Veias. Se entrarmos na máscara, arranhe a direção e defina para 90 graus Lá vamos nós. Então, essas são apenas algumas veias muito finas. O que posso fazer com isso é que provavelmente posso ir em frente e, mais uma vez , descer até os 100 e apenas diminuir o tom e ir até sua altura aqui e diminuir o tom para que não sejam tão intensos. Temos um pouco de poeira, o que é bom. Temos algumas vantagens. As bordas parecem muito interessantes porque nos dão a aparência antiga, mas talvez eu queira usar minha máscara e depois entrar na curvatura e diminuir um pouco o equilíbrio Agora, temos nossa sujeira aqui, nossa sujeira, vamos ver, um parquinho com seus níveis de sujeira. Então, sim, você basicamente vai me ver usando máscaras toda vez. Temos algumas manchas brancas. Essas manchas, eu só vou me livrar delas. Eu não gosto deles, e temos alguns ajustes para fazer com que pareçam nítidos Ok, isso é muito bom. O que vou fazer é combinar um pouco mais a cor com isso, tornando a base um pouco mais escura Aqui embaixo, temos nossa base. Então, se seguirmos em frente e entrarmos na nota de gradiente da nossa base, podemos definir essas cores aqui para serem um pouco mais brancas como essa, e isso já começa a combinar um pouco mais com Então, temos essa peça aqui. Vou chamar isso de bota Bear Underscore. Agora, o que queremos é dar a ele um pouco de, tipo, uma camada de tinta por cima. Essa camada de tinta vai ficar muito desbotada. Vai ser como se quase não houvesse mais nada lá. Então, a maneira que eu gosto de fazer isso é criar uma nova pasta e chamar isso de pintura. E agora a camada de tinta realmente não precisa de muito. Tudo o que ele precisa precisa de uma camada de preenchimento aqui que chamarei de tinta base de sublinhado Agora, o que acontece com a tinta base? Em primeiro lugar, nossa rugosidade pode ser bastante monótona porque é uma tinta muito antiga Agora, a próxima coisa que queremos fazer é seguir frente e, na cor base aqui, vamos deixar isso um pouco mais amarelado Algo provavelmente nessa direção parece muito bom. Agora, você deve ter notado que o que você pode ver aqui é que está mostrando nossa madeira nua através dela. Eu não quero isso. Eu simplesmente corrijo isso indo da cor base para a altura. E então, na minha altura, em vez de definir isso como LDGE, não tenho certeza de qual é, mas basicamente, tudo o que queremos fazer é definir isso como normal E acho que também precisamos fazer isso no mapa normal. Defina isso como normal. Isso deveria resolver isso. Vamos em frente e vamos até nossa altura. Vamos ver. Então essa é definitivamente a nossa altura. Então, se definirmos isso como Huh. Vamos dar uma olhada. Então, se eu definir este também. Ok, isso é muito curioso porque normalmente, oh, espere. Lá vamos nós. Eu defino a camada de preenchimento. Você também precisa definir a pasta como normal. Então esse é o problema. Então, sim, se você definir sua pasta de altura da pasta de pintura real como normal, por algum motivo, ela aparecerá. Não sei exatamente por que isso acontece, porque você pensaria que essa camada de preenchimento já a sobrescreve, mas tudo bem Então nós temos essa peça. Agora, o que queremos fazer é começar adicionando apenas uma máscara. Então, arco é simplesmente adicionar uma máscara preta. E então, se usarmos máscaras inteligentes aqui, podemos seguir em frente e pegar algo que tenha danos nas bordas. Então, talvez bordas empoeiradas possam parecer legais. Vamos arrastar Edges dusty, e então você só quer prosseguir e pressionar global invert Brinque um pouco mais com seu equilíbrio aqui, veja. Então, obtemos esse efeito. Então, temos essas bordas que estão começando a desaparecer no final, como você pode ver Então, você só quer contornar seu saldo, certifique-se de ter a inversão global ativada Mas, basicamente, depois de fazer isso, podemos adicionar outra máscara e dizer: Ok, agora eu quero dizer que há algumas pontas de arma aqui. Agora eu quero algumas pontas de arma. Agora, normalmente isso revelaria a máscara, mas se eu definir isso como uma multiplicação, eu deveria ser capaz de entrar aqui e ativar a inversão global E eu deveria ser capaz de ouvir a arte de algumas pontas de arma. Agora, eu não gosto das gravuras de armas. Eles não parecem tão bons quanto eu esperava. Então, vamos experimentar o Edge is strong, por exemplo, aqui. Então, Edge é forte. Ok, Edge Strong faz bastante arte. Então, oh, espere. Na verdade, acho que Edge is Strong está realmente sobrescrevendo isso Vamos tentar novamente. Ah, então pode ser que nem todas as máscaras funcionem assim. Hum, então, sim, isso é muito ruim. Há outra maneira de fazermos isso. Então, nós temos esse. O que também podemos fazer é inserir nossa tinta, a máscara preta, e nesta, podemos adicionar bordas fortes. Oh, não, é só uma curvatura. Só estou me confundindo com o nome. Então não há problema, então podemos simplesmente adicioná-lo aqui. Não sei por que fiquei surpreso com isso sendo chamado de curvatura Então, vamos fazer uma inversão global disso. E você quer, na verdade, primeiro de tudo, excluir sua máscara dos topies reais, porque senão você não poderá vê-la Então, vamos fazer uma inversão global, e vou definir minha inversão global para começar com desligada, e estou apenas brincando um pouco com meu contraste Oh, tudo bem. E agora vou seguir em frente e vou inverter e definir isso como uma multiplicação Lá vamos nós. Então, estamos realmente começando a rasgar a tinta. Então, temos essas coisas. Vamos examinar rapidamente minha pintura. Vou torná-lo um pouco mais leve. Vou continuar e minha rugosidade um pouco mais alta, só para dar um pouco mais Vamos aumentar minha rugosidade um pouco mais. Lá vamos nós. Então, temos um pouco de brilho acontecendo. Agora, se eu adicionar uma camada de preenchimento a isso e chamar isso de algo como rugosidade na partitura para variar Agora, o que você pode fazer é simplesmente desligar tudo, exceto o mapa de rugosidade. E então, se você continuar e mascarar isso de preto, vamos pegar um mapa grunge Agora, um mapa grunge que você não pode arrastar diretamente para sua máscara O que você precisa fazer é ir até este pequeno botão e adicionar uma camada de preenchimento. Agora, depois de adicionar a camada de preenchimento, agora você pode pegar, por exemplo, um mapa grunge aleatório e conectá-lo E o legal é que agora temos controle total sobre a rugosidade Aqui, eu posso até te mostrar com a cor, o mapa grunge. Então, aqui, se for uma cor, agora posso simplesmente ir ao meu mapa grunge, por exemplo, definir a escala para dois, definir o equilíbrio um pouco mais baixo para que não tenhamos o grunge em todos os lugares, definir a definir Aqui, veja. Então, agora temos exatamente essa cor. Mas se agora desligarmos a cor, podemos simplesmente dizer: Ok, quero que minha aspereza pareça opaca onde quer que tenhamos a máscara, e então você terá esse Você obtém o efeito que você pode ver como aqui, veja. Assim, você pode ver uma tinta mais bonita e opaca no meio Porque lembre-se, essa tinta é muito velha, está suja, coisas assim. Então nós temos isso. Agora, o que vou fazer é, finalmente, adicionar uma camada de preenchimento extra que chamarei de poeira. Adicione uma máscara preta a isso, e vamos usar nossas máscaras inteligentes, e eu gosto de sempre pegar uma oclusão de poeira para Então, se eu brincar um pouco mais com meus níveis de sujeira e definir minha rugosidade muito baixa e minha cor base dessa camada de preenchimento para, tipo, um pouco mais acastanhada, aqui, obtemos algo assim aqui, obtemos Então, podemos simplesmente brincar e começar adicionando, tipo, um pouco mais de sujeira. E a maior parte dessa sujeira , porque está na oclusão, será acumulada principalmente em torno dessas áreas aqui Então, sim, podemos basicamente brincar com isso até conseguirmos algo de que gostemos. E eu também posso voltar para minha camada de preenchimento, talvez torná-la um pouco mais leve, algo assim. Vamos experimentar algo assim, por exemplo. Agora, a próxima coisa que precisamos fazer é trabalhar em nossa janela. Oh, desculpe, eu esqueci que precisamos fazer um pouco de metal. Vamos usar nossos materiais inteligentes e pegar como um metal enferrujado Hum, vamos ver onde temos? Metal, pintado e desgastado. Vamos examinar nossos materiais normais. Materiais normais também têm ferrugem aqui, Rust Cars. Vamos escolher essa. E vamos adicionar uma máscara preta rápida. E agora, se você for até aqui, terá a ferramenta de preenchimento de polígonos Basicamente, com essa ferramenta, o que você pode fazer é configurá-la como elemento e simplesmente selecionar modelos. Dessa forma, podemos simplesmente clicar e selecionar para sabermos onde queremos ter nossa textura. Então aqui está outra, vamos lá. E talvez o que queiramos fazer essa textura, porque ela já é bem pequena, seja definir a escala aqui para, tipo, dois, e talvez tornar a cor da ferrugem um pouco mais parecida com uma cor amarelada para que ela não se destaque tanto Aí está, veja. Então, de qualquer forma, como eu estava dizendo, nós temos essas coisas feitas. O que podemos fazer é salvá-lo. E eu vou em frente e vou para as texturas. Textura de sublinhado da janela do Windows. Lá vamos nós. Então, isso agora está economizando. Então, temos uma textura de base muito boa aqui, e agora é muito fácil equilibrar isso. Então, como eu estava dizendo, tudo precisamos fazer agora é mudar para vidro e nosso copo vai ser realmente muito fácil. Então, para o nosso copo com ele selecionado, se você acessar as configurações de exibição ou, desculpe, as configurações do sombreador, quero dizer, podemos ir até aqui e seguir em frente e definir isso como metal PBR áspero com a mistura Alpha Assim que você mudar isso, se você acessar as configurações de textura e adicionar um novo canal aqui nos canais e chamá-lo de opacidade, agora podemos ter controle sobre a opacidade Então, tudo o que precisamos fazer agora é, por exemplo, adicionar uma camada de preenchimento e chamar essa base de vidro sublinhado E nessa camada de preenchimento, se prosseguirmos e deixarmos a cor mais parecida com a de minha referência, será mais parecida com uma cor amarela esverdeada Algo parecido com isso. Então, se você simplesmente for até a pasta e abaixá-la, poderá ver através do vidro. Agora, você não pode realmente ver isso porque não há nada por trás disso, mas se houvesse algo por trás disso, você pode ver através dele. Mas de qualquer forma, esse não é o objetivo disso. O objetivo disso é agora definir que minha aspereza seja bastante brilhante Temos um brilho agradável, um pouco assim, e depois adicionamos outra camada de preenchimento, e depois adicionamos outra camada de preenchimento, que chamaremos de sublinhado de rugosidade. Oh não, na verdade, você sabe o que? Vamos chamar isso de sujeira. Para este, tudo o que precisamos é de uma cor e, aqui, precisamos apenas de uma cor e de uma rugosidade Agora, se prosseguirmos e, por enquanto, definirmos a cor como vermelha, poderemos ver o que estamos fazendo. Queremos uma máscara preta e, basicamente, queremos apenas sujar todos esses cantos. Então, vamos experimentar algumas máscaras inteligentes. Então, se usarmos máscaras inteligentes, vamos dar uma olhada. Portanto, temos bordas sujas e macias. Vamos ver isso. Oh, isso não faz nada. Ainda precisamos assar texturas para isso? Oh, não, aqui, nós preparamos as texturas para esses também. Então, vamos ver, sujeira suja. É sujeira de Ty? Ok, sujeira não é a certa. Eu quero realmente algo que seja como uma oclusão de sujeira, talvez Qualquer coisa que eu aumente a oclusão de sujeira. Se você ativar a mistura triplanar, ela geralmente ignora os raios UV e funcionará como uma mistura de projetor, o que ela geralmente ignora os raios UV e funcionará como uma mistura de projetor, o que pode ser melhor. Basicamente, estou apenas dando uma olhada e vendo se consigo entender Oh, aí está. Portanto, se você definir a quantidade de grunch mais baixa, não muito baixa, mas apenas mais baixa e depois aumentar seus níveis, isso deve resolver o problema Agora, se eu continuar e definir a rugosidade bem opaca e definir a cor base para ficar com essa cor sim, levemente acastanhada Agora entendemos isso, então podemos ver através de uma janela ainda com sujeira nela. Então, se você seguir em frente e, digamos, vamos diminuir um pouco mais o contraste , porque eu quero que eles fiquem muito sujos. Lá vamos nós. E eu sinto que é um pouco de, tipo, uma sujeira afiada. Agora, o que você pode fazer é seguir em frente e pegar um grunge personalizado, se quiser Então, se formos aos mapas do grunge e pegamos algo parecido, algo Como aqui embaixo, temos toques grunge. Se você colocar isso em seu grunge personalizado e depois ativar uso de grunge personalizado, ele usará este E agora o legal é que, com isso, podemos brincar com isso e, muitas vezes, podemos ficar com um pouco de sujeira mais macia Vamos diminuir um pouco o tom para que não seja muito intenso. Aqui, vê? Então, isso geralmente parece um pouco melhor, porque é como essa aparência mais bonita de sujeira macia que funciona melhor em vidro Agora vamos tentar isso porque podemos simplesmente soletrar. E se tivermos alguma bomba , podemos ou queremos melhorar a arte, podemos fazer isso então. Então, podemos ir em frente e salvar sen, e tudo o que precisamos fazer agora é exportar texturas, colocar molduras de vidro e janelas, e queremos exportar isso como uma rugosidade metálica PBR Agora, não tenho certeza se isso também exporta nosso canal de obesidade. Caso contrário, precisaremos seguir em frente e pegar uma saída diferente. Mas vamos entrar aqui e definir isso como um arquivo Targa, que é TGA O mesmo que usamos antes. Quero exportar isso como four k porque, como eu disse antes, gosto de usar alta resolução e depois diminuir o tom, se necessário. Então, vamos aos nossos arquivos de origem, texturas, Windows, criar uma pasta chamada final, selecionar a pasta e exportar Espere um segundo, porque agora ele só vai carregar tudo e com segurança. Perfeito. Então, vamos às texturas, ao Windows, ao final. Ok, vamos lá. Agora, tudo o que precisamos fazer é pular em uma roda, criar uma nova pasta que chamamos de windows e uma nova pasta que chamará de glass. E vamos ver. O vidro tinha uma opacidade? Na verdade, nossa opacidade é apenas uma coleira uniforme, então nem precisamos dela quando penso nisso Então, tudo que eu preciso fazer é o Windows. Eu preciso ir em frente e apenas importar nossas janelas. Cor base, rugosidade normal. Agora, desta vez, não precisamos inverter nosso normal. A razão para isso é porque o Substance Painter realmente exporta como X direto. Então, aqui você pode ver que tudo está invertido, mas isso é Então, se usarmos apenas o vidro, tudo o que precisamos inserir do vidro é nossa rugosidade e nossa cor base, porque na verdade não adicionamos nada normal ou algo parecido Então, vamos prosseguir e inserir isso. OK. Eu só quero sair da minha câmera. E eu vou dar uma olhada nisso. Então, para eles, podemos ter materiais muito mais fáceis. Podemos literalmente ter um material que chamarei de windows porque todos compartilham a mesma coisa. Então, tudo que eu preciso fazer é inserir esse material, inserir minhas texturas nele e conectá-las. E talvez eu apenas adicione algum controle de cores mais tarde. Mas, por enquanto, tudo que preciso fazer é colocar essas três entradas aqui, e isso já deve fazer o galho Agora, o de vidro vai ser um pouco diferente. Então, o de vidro, se você quiser criar um novo material que chamaremos vidro nas janelas pequenas Agora, este, vamos importar nossos textos em vidro para cá. Vamos ver. Portanto, temos uma cor base. Temos nossa aspereza. E então, se formos para janelas de vidro, você deve ir em frente e definir o modo de mistura de materiais aqui para translúcido E então, o modelo de sombreamento, acho que o padrão deve ser bom Sim, o padrão deve estar bom por enquanto. Você só quer virar nos dois lados para que tenhamos a janela dos dois lados Agora, nossos obesos aqui, podemos realmente seguir em frente e podemos simplesmente adicionar uma constante E isso é suficiente porque uma constante também pode significar uma cor. Portanto, uma constante também pode ser uma cor de escala de cinza. Então, se definirmos isso como zero, isso não significa nada. Mas se eu definir isso para 0,8, por exemplo, o que isso fará é nos dar um pouco de vantagem, entendeu ? Como você pode ver aqui. Agora, tendo isso para o resto, vamos torná-lo provavelmente um pouco melhor mais tarde, mas, por enquanto, é apenas um material de janela muito básico Então, podemos ir em frente e salvar isso, e agora podemos realmente ir em frente e experimentar isso. Então, se entrarmos nos ativos e simplesmente carregarmos todas as nossas peças de janela aqui, vamos arrastá-las até aqui para que se tornem sua própria pequena moldura. Agora, tudo o que preciso fazer para isso é inserir materiais. E aqui, eu simplesmente tenho janelas, vidros e cofre. Lá vamos nós. Você vê? Você pode dar uma olhada nela. Mas ainda deve haver alguma sujeira boa acontecendo. Talvez queiramos deixar a sujeira um pouco mais forte de ver, mas, por enquanto, sim, podemos brincar um pouco com a aspereza. Mas, por enquanto, isso é totalmente aceitável. Então, janelas, vidros. E janelas de vidro. E continue fazendo isso. Esta é apenas uma janela porque são apenas as molduras. E lá vamos nós. Ok, então, de repente, agora temos muitas janelas. Então, o que eu vou fazer seguir em frente e rapidamente me tornar pintor, e primeiro de tudo, sim, vamos começar com o vidro Então, em nossa aula, eu só quero deixar nosso vidro base mais brilhante e depois diminuir nossa sujeira para que mostre um pouco mais desse Então, vamos brincar com seu equilíbrio. Só estou tentando exagerar um pouco. Está bem? Agora, se prosseguirmos e acessarmos nossa lista de conjuntos de texto e voltarmos para as molduras das janelas, ela simplesmente carregará isso. Para as molduras das janelas, vou usar minha tinta base de tinta e apenas atenuar um pouco a aspereza, para que fique um pouco mais opaca E eu provavelmente também quero diminuir a força normal do meu mapa com isso. Então, se eu seguir em frente e ir até a raiz do meu urso e depois descer até a base, provavelmente. Vamos ver, não, não é a base. É esse? Não. Fibras de madeira. Ok, então as fibras de madeira querem diminuir um pouco o tom apenas ajustando a altura mais perto do ponto central. As veias, vou suavizar um pouco. E quanto ao resto, eu não acho que, oh, etches, vamos diminuí-los um pouco A sujeira diminui um pouco esse tom. As manchas brancas estão bem. Então, sim, isso deve ficar bem. Vamos tentar exportar isso mais uma vez. Aqui vamos nós. E diga quais configurações. E agora podemos ir em frente e entrar aqui, clicar com o botão direito do mouse e reimportar nossas texturas de janela Vamos lá, veja, isso é muito mais sutil. E clique com o botão direito do mouse para reimportar nosso copo. Ok, então está parecendo muito bom. Eu vou fazer meu copo. Menos cítricos, talvez? Sim, talvez um pouco menos cítrico. Vamos um pouco. Vamos fazer 0,85. E então, basta fazer uma economia rápida nisso. Mas sim, se agora formos até nosso ator de câmera, agora todas as nossas janelas estão realmente configuradas. Sim, a iluminação é um pouco estranha, mas isso é algo em que vamos trabalhar Então, vamos apenas por diversão, definir a porcentagem da tela para 200 e então as coisas começarão a ficar muito melhores. Então, temos nossas janelas. Isso é ótimo. Isso é coisa boa. Então, preparamos essas peças para serem usadas. também faltam algumas janelas Às vezes, também faltam algumas janelas, o que é muito bom. No próximo capítulo, vamos equilibrar nossas texturas e, depois disso, sim, vamos balancear apenas a cena inteira, apenas deixá-la bonita, brincar um pouco mais com os materiais, e então eu posso começar criando nossos E nossos decalques realmente adicionarão uma quantidade incrível de detalhes a isso, porque sim, quando você olha para a cena, é como o paraíso dos decalques com todos os decalques que temos aqui paraíso dos decalques com todos os decalques que temos Então, vamos criar alguns decalques muito bons e vamos usá-los para quebrar todas essas superfícies realmente planas Então, vamos continuar com isso. 25. 24 Aprimorando nossa cena e materiais: Ok, então o que eu quero fazer neste capítulo é seguir em frente e fazer um pouco de equilíbrio A maior parte do equilíbrio estará aqui. Você pode ver que nossa sujeira é muito forte, então faremos isso e melhoraremos nosso sombreador um pouco para torná-lo um pouco mais interessante Então, se formos em essência, o que queremos fazer é ir em frente e ir até, tipo, as sujidades e diminuir a opacidade delas. Então, temos esse e temos esse. Agora, é claro, agora precisamos reexportar, acredito, acho que quase todos eles. Então, vamos clicar com o botão direito do mouse em reexportar. Oh, desculpe. Primeiro de tudo, vamos realmente configurar a predefinição. Então, estamos em ladrilhos granulados. Ladrilhos granulados serão blocos A. Então, oh, nós já paramos com isso, então exporte isso E esse é o número C. Então exporte. E eu sei que nossos ladrilhos lisos, se exportarmos números, material três, precisaremos definir uma pasta para ladrilhos de concreto B. É exportar isso. Agora temos um sem azulejos verdes. Este, que exportamos, é um material e este vai para um plano de concreto, não precisamos trocar o concreto em bruto porque esse não tem problemas de sujeira. Então, se chegarmos perto, telhas de concreto A. Vamos clicar e importá-las novamente. Ok, então isso já é bom. Telhas de concreto B, clique com o botão direito do mouse em reimportar. Então, isso está aqui. Então isso acontece, acho que remove nossas linhas um pouco demais. Vamos configurar uma porcentagem de tela para 200 só para ter certeza. Sim, aqui ou veja. Portanto, precisamos tornar nossas linhas mais escuras nesse caso, porque, do contrário, literalmente não podemos mais vê-las. Vou reimportar rapidamente o concreto liso? Ok, isso é ótimo. Agora você pode ver que o ladrilho meio que sumiu e todo o Wi está funcionando de forma irregular Ok, então ladrilhos de concreto B. Se eu entrar aqui, desculpe, então ladrilhos lisos. Vamos ver nossa cor de argamassa. Eu disse que é um pouco mais escuro Provavelmente é porque tínhamos a sujeira. A sujeira escureceu a argamassa, mas agora, é claro, não temos mais isso Então, se definirmos a argamassa mais escura e pressionarmos Atualizar, só para salvá-la E então, se exportarmos isso como ladrilhos de concreto B e material aqui, exportamos e espero que resolva o problema Então é como se estivesse a bordo. Ok, vamos lá. Então, agora podemos pelo menos ver todas essas linhas novamente, e isso deve parecer muito bom. Mais uma vez, se eu usar a porcentagem da tela porque eles estão aqui, você poderá vê-los muito mais fortes. Então, vamos voltar para 100. Agora, outra coisa que eu vejo aqui é provavelmente é a aspereza dessa mancha Aqui. Então eu sinto que minha aspereza é um pouco forte demais. Então, se eu acreditar que está aqui, vamos ver. Vamos diminuir um pouco esse tom. Lá vamos nós. Isso deve resolver o problema. E isso é X, mas isso. E é bom ter isso nas outras peças, porque elas provavelmente têm o mesmo problema. Se eu apenas reinserir isso? Lá vamos nós. Então, sim, eles são edifícios. Queremos mantê-los bastante simples e quase até um pouco chatos, você poderia dizer Outra coisa é que aqui os toppies não combinam com nossas cores Então, se formos em frente e formos para onde você está? Este é um ladrilho de concreto A. Ah, sim, SRGB Vamos apenas copiar isso. E os ladrilhos de concreto A BIG simplesmente passam pelo SRGB para mantê-los iguais, porque seriam ladrilhos do mesmo material que usariam Não parece uma área em que eles gastaram muito tempo ou muito dinheiro em materiais de construção. J e para fazer com que pareça interessante, é mais como colocar o prédio real. Então, fizemos essas coisas. Então, agora isso já está começando a parecer um pouco melhor. Agora que todo o trabalho irregular acabou. Parece um pouco mais atraente aos olhos. Então, sim, precisamos fazer algo com as janelas aqui, que é essa? Sim, é. Então esse é esse. Eu poderia fazer isso, mas pensando nisso, provavelmente acabaremos com uma duplicata disso Eu farei, tipo, algumas, mas provavelmente acabaremos com árvores aqui, então talvez você nem veja. Então, vamos duplicar isso Lembro-me de que, quando as duplicamos, precisávamos entrar aqui e depois desmarcar essas três peças caso contrário, não seria possível movê-las adequadamente porque são nós secundários Então, se você mover isso para cá, gire isso nove graus. Você pode colocar em uma posição assim, apenas para que não tenhamos literalmente apenas esses buracos negros aqui. E então eu vou selecioná-lo novamente, duplicá-lo e movê-lo sobre Oh Eu cometi meu próprio erro, cancelei a seleção e me mudei para cá. E se eu for até aqui, posso pegar isso e selecioná-lo. Role para baixo e selecione Bem, veja, se há uma maneira melhor de fazer isso, depois deste curso tutorial para duplicar coisas com anotações infantis e depois movê-las porque acho que funciona, mas acho que deve ser uma maneira mais fácil de fazer isso Eu simplesmente nunca descobri isso porque é uma coisa muito específica É difícil encontrá-lo on-line. Então, vou prosseguir e dar uma olhada nisso. Mas primeiro, eu só quero fazer isso. E eu vou selecionar tudo isso ao mesmo tempo, e pronto. Essa. Este, e eu basicamente clico uma vez no quadro para poder selecioná-lo facilmente. Parece que sim. É esse também. Lá vamos nós. Copiar. E agora eu preciso entrar aqui rapidamente. Vamos mover isso. Lá vamos nós. E vamos dar uma olhada rápida de lado. Sim. Ok, então provavelmente precisamos movê-lo mais uma vez. Então, vá em frente e selecione novamente essas coisas. Duplique-o. E vamos em frente e simplesmente desmarque isso Aqui vamos nós. OK. Acho que, se você quiser, pode simplesmente abrir alguns deles apenas para mantê-los um apenas para mantê-los pouco mais alinhados com nosso ambiente Talvez faltem alguns deles, não muitos, assim como alguns. Mas é claro que toda a razão pela qual colocamos é que eu não tenho muitos desses buracos negros no meu prédio. Lá vamos nós. Ok, então esse é o truque. Então, fizemos essas coisas. O próximo. No próximo, quero ver como fica se eu tivesse meu concreto bruto. Oh, não foi o que eu não quis dizer desta vez. Oh, não estamos avançando o suficiente? Bem, acho que podemos avançar o suficiente. Eu só quero ver como fica se eu tivesse. Eu posso acabar desfazendo isso. Vamos ver se isso adiciona uma aparência interessante. Porque aqui, tem ladrilhos e, no momento, está totalmente simples. Agora, o que eu vou fazer é fazer assim. Mas e se eu pegar essa peça e seguir em frente com cuidado até esse ponto. Então, espero que não haja recortes. E então, se eu escolher telhas de concreto A telhas de concreto B, talvez, Sim, vamos fazer telhas de concreto B porque elas parecem funcionar um pouco melhor. Vou movê-los cuidadosamente para frente o suficiente para que não haja recortes E com essas coisas eu posso viver com isso. Preciso tentar chegar o mais perto possível. Lá vamos nós. Em seguida, basta copiar sua localização. E então, todas essas peças, podemos seguir em frente e colar a localização. Precisamos fazer isso de qualquer maneira, porque não estavam , parece que eu não os coloquei tão bem quanto deveria. E agora podemos simplesmente adicionar isso. Lá vamos nós. Isso apenas adicionará um pouco mais de variação e não fará com que tudo pareça tão simples. Lá vamos nós. E, então, esta peça, porque teremos uma porta, podemos ver o que fazemos com ela quando realmente temos a porta, mas a porta sai mais tarde. Eu realmente não quero gastar meu tempo adereços muito pequenos como esses, mas ainda estou focando em todo o resto. Então, vamos dar uma olhada. Qual é a próxima coisa que queremos fazer? Então, é claro, sim, temos iluminação e tudo mais. Então, estamos chegando lá, assim como esse tipo de iluminação. Não sei se consigo fazer com que pareçam um pouco amarelos. Isso provavelmente acabará fazendo a maior parte disso, por exemplo, no balanceamento de cores Mas vamos ver se eu gostaria, então sim, a primeira coisa que podemos tentar fazer é colocar sobre nossa luz um pouco de laranja mais forte. E eu acho que isso realmente funciona porque é um dia muito quente. Muitas vezes, em um dia quente, ela vem um pouco mais parecida com uma luz laranja amarelada É claro que também depende do céu. Se o céu estiver muito azul, ele transforma um pouco mais de azul em luz porque apenas a atmosfera se recupera Ok, então o que eu quero dar uma olhada agora é névoa muito distante, basicamente Além disso, podemos, mais tarde, também trabalhar com aquela chuva à distância. Mas, basicamente, se usarmos nossos efeitos visuais e depois observarmos a neblina de altura exponencial, sim, você pode ver que isso já mudou bastante Então, isso é apenas névoa, basicamente. Então, o que eu quero fazer é provavelmente escolher uma cor muito esbranquiçada Vamos escolher uma cor mais quente? Não tenho certeza. Talvez um pouco mais quente Vamos lá, tenha cuidado com isso. Não exagere, porque se você exagerar, parece muito Portanto, temos a densidade de nebulosidade, mas também temos a neblina volumétrica Agora, se o ligarmos, a neblina reagirá à iluminação Então, eu quero ver como isso parece. Se ligarmos isso. Então, isso relaxará com a iluminação. Agora, se eu for até minha distância de visão aqui, você pode ver que acabou de adicionar um pouco de neblina volumétrica Vamos configurá-lo até o que diremos, 3.000. Ok, vamos ver. O que mais temos? Escala de extinção. Isso funciona muito bem para iluminação porque simplesmente acompanha a iluminação Portanto, a escala de extinção da segunda rodada ou albedo pode ser, mais uma vez, apenas um pouco dessa cor laranja E agora, com algumas configurações básicas acontecendo aqui, aqui, você pode até mesmo jogar com, tipo, distribuição dispersa para colocá-la em alguns locais interessantes Eu vou escolher 0,1. Você pode ver isso principalmente se eu fizer isso, provavelmente. Vamos ver. De onde vem nosso sol daqui, eu acredito. Sim, você pode ver isso um pouco. É um pouco difícil de ver, porque onde está nosso filho? Provavelmente agora está escondido atrás do garfo. Mas, basicamente, o que isso faz é nos dar algumas maneiras e coisas assim, também. Mas, no momento, ainda não consigo descobrir se o encontrei, mas não se preocupe, porque isso é algo que vem na próxima passagem de iluminação. Eu não deveria tentar fazer isso agora porque há muitas coisas que precisamos fazer. Então, eu gosto de entrar no meu ator de câmera e brincar com densidade do meu garfo aqui, veja isso antes. E isso só adiciona um pouco de suavidade. Então, vamos adicioná-lo a 0,01 por enquanto. Vamos entrar na minha luz de direção e só quero verificar isso aqui. Acho que aqui há um feixe de luz. É por isso que achei que estava ligado. Oclusão do feixe de luz e florescimento do feixe de luz assim que você liga isso, veja, você tem maneiras de desligar o feixe de Funciona melhor com coisas como árvores, é claro. Mas sim, acho que você entendeu. Então, sim, assim com a oclusão de sombra clara, você pode obter algumas formas Mas é claro que isso realmente não importa para essa cena específica porque o céu está atrás de nós, então não poderemos realmente ver isso. Quanto ao resto, sim, tudo bem, sombras de campo distantes Não preciso alterar nenhuma configuração. Luz solar atmosférica. Eu poderia tentar como nuvens. Então, se eu preferir, vamos experimentar nuvens volumétricas artísticas. E então eu provavelmente preciso entrar na minha clarabóia e descer até aqui, com a luz sol atmosférica, projetar sombras nas nuvens, projetar sombras na atmosfera, nuvens, projetar sombras na Ok, não vamos projetar sombras na nuvem porque carrinho Cloud Shadows praticamente eliminará praticamente eliminará Então, talvez vamos ativar sombras do Cast Cloud e depois entrar nas nuvens volumétricas E aqui eu só quero seguir em frente e eu quero, tipo, Sim. Ok, não vamos fazer isso. Vamos entrar em nossa luz direcional e simplesmente desligá-la novamente. Portanto, desligue os carros, as sombras das nuvens e tudo mais, tudo bem E agora, se eu entrar rapidamente nas minhas nuvens volumétricas, o que você pode fazer Então, temos pelo menos um céu um pouco mais interessante. Então, aqui eu posso definir minha distância de rastreamento. Essa é basicamente a distância das nuvens, diz 250. Sim, basicamente, se eu for mais alto, você pode ver isso. Então você só tem todas essas pequenas nuvens. Agora temos um sol e tudo mais, que está muito bonito. A única coisa é que eu quero jogar fora, vamos ver. Quero tornar minhas nuvens provavelmente bem altas com altitude do fundo da minha camada, a altura da minha camada. Portanto, temos diferentes camadas de nuvens. Dessa forma, você pode obter nuvens muito espessas como essa ou nuvens muito finas como essa. Eu quero usar nuvens muito finas porque é um dia ensolarado. Eu não vou seguir em frente e ter algumas nuvens muito espessas em um dia ensolarado como este. Raio do planeta, você pode sair da nuvem correndo. Acho que não preciso alterar nenhuma dessas configurações. A única coisa que eu sempre quero mudar porque são nuvens móveis, é basicamente a intensidade das nuvens Agora, acredito que posso brincar aqui com minha instância de nuvens voluméticas E se eu quiser duplicar isso, chame de sublinhado personalizado e arraste-o porque agora está no conteúdo do nosso mecanismo Então, queremos aprofundar isso em nossos materiais. Vamos mudar para cá em vez de copiar. Onde você está? E, em seguida, arraste-o até aqui. Agora, basicamente, se você abri-lo, ele só tem várias configurações. Agora, eu pessoalmente nem sei o que todas essas configurações fazem. Eles não são nomeados exatamente como os melhores. Então, o que vou fazer é ligar vários deles e, em seguida, desligar a câmera, vou brincar rapidamente com eles, porque quero ter apenas algumas nuvens a menos. Então me dê 1 segundo. Ok, então acontece que foi literalmente a primeira configuração, o expoente de ruído básico e a escala Se você brincar com isso. Aqui, podemos chegar um nível um pouco alto. Podemos simplesmente brincar com a balança. Sim, vou tentar te mostrar aqui, então estou apenas clicando e arrastando Sim, eu quero usar provavelmente 0,01, dois, provavelmente para obter algumas nuvens mais finas Eu não sei Então, eu também posso brincar, talvez seja como a opacidade dessa multidispersão, sem ruído, altura, planta frontal, eu esperava que talvez em nossa biografia eu definisse minha cor um pouco Oh, lá vamos nós. Então aí eu posso brincar com o seu melhor. Se eu for ao meu Abdo, defina a cor um pouco mais escura. Veja, eu só tenho algumas nuvens muito finas e macias, e isso é, tipo, um começo muito sólido por enquanto. Então, vou seguir em frente e salvar a máquina. E no próximo capítulo, o que faremos é começar a trabalhar nos decalques. Acho que está na hora, pois isso acrescentará muito e , portanto, faremos os decalques. Depois de fazermos os decalques, provavelmente outra fase de polimento, e finalmente começaremos E depois que a folhagem estiver pronta, teremos todas as cores de que precisamos para fazer uma iluminação adequada, porque estamos, é claro, muito longe de uma iluminação que pareça próxima a essa. Aqui, agora, parece muito com um jogo. E sim, só queremos ter certeza de que parece muito mais interessante. Então, vamos salvar cena e continuar com isso. 26. 25. Como criar nossos adesivos parte 1: Ok, então o que vamos fazer neste capítulo é trabalhar em decalques. Agora, nesse ambiente, os decalques são muito importantes. Na verdade, muito mais importante do que na maioria dos ambientes externos que eu realmente crio. Mas esse ambiente é perfeito porque você pode literalmente vê-los. Com decalques, basicamente, o que quero dizer é que eles serão planos transparentes detalhes que colocamos na parte superior usando um sistema especial dentro de um. Então, sim, nós os colocamos em cima de nossas malhas e eles criarão vazamentos Eles criarão manchas de sujeira. Eles criarão danos. Então, sim, todos esses vazamentos que você pode ver aqui, e você pode fazer muito com Então, podemos usar isso de forma muito poderosa , se você quiser. Poderíamos até usá-los no trem e coisas assim. Mas, por enquanto, estamos nos concentrando nos edifícios. Então, vamos fabricá-los e, em seguida vamos começar a equilibrar nossos materiais novamente para começar a equilibrar nossos materiais ficarem ainda mais parecidos com isso E talvez, agora, na verdade, eu primeiro faça a folhagem e depois façamos alguma iluminação nela, só para deixá-la mais parecida com isso. Então, quando eu olho para isso, se eu olhar os decalques da Digals, então precisamos de alguns vazamentos Também precisamos de algumas coisas que vêm de baixo para cá Sim, alguns vazamentos extras por aqui. É bom. Talvez algumas manchas aleatórias de danos que possamos usar. Então, eu tenho uma boa noção do que precisamos. Agora, Decas, você pode ir de muito fácil a muito difícil de fazê-las. Pode ser qualquer coisa, desde a maneira como vamos fazer isso, seja , vamos usar um recurso online gratuito para as bases, até esculpí-las você mesmo dentro de um pincel C. Mas para vazamentos como esse, não precisamos fazer isso. Então, vamos acessar um site chamado textis.com Este é um site muito popular na comunidade artística. E, basicamente, é um recurso gratuito de, na verdade, muitas coisas aqui se você for à biblioteca. Então, eles fazem de tudo , desde objetos rígidos e digitalizações, materiais PBR, decalques, que é o que precisamos, mas também fotografias normais de materiais, por exemplo, como concreto, onde você pode encontrar Então, vamos seguir em frente e vamos usar os decalques. E esses são decalques que temos. Então, já podemos ver vazamentos, alguns fundos e coisas assim Agora, ao criar uma conta gratuita, você ganha 15 pontos grátis aqui, que podem ser usados para realmente obter o decalque Nosso objetivo é usar decalques resolução de 1024 por 1024 A razão pela qual fazemos isso é porque os decalques não precisam ter uma resolução tão alta, e uma resolução mais baixa significa que eu uso menos pontos Então, eu preciso fazer isso valer para conseguir todos os pontos que eu quero. Vou começar a vazar porque essa é a mais importante, e depois vamos escurecer Se eu for aqui e continuar olhando minha referência, vamos ver alguns vazamentos bem leves Vamos ver o que temos aqui. Este, e eu vou clicar com o botão do meio nele para que ele seja aberto em um novo gráfico, este, e então eu posso apenas visualizá-lo. Ok, eu também gosto de alguns fortes, talvez esse. Mas eu também preciso de alguns detalhes muito fortes. Vamos abrir esse. Ah, na verdade, o macio também é muito bom. Então, se optarmos por algo um pouco mais suave, eu não sei Queremos ter uma visão? Não, eu não acho que a visão realmente importe. Eu também quero abrir este porque eu posso realmente transformar este em vazamentos pretos, e então eu posso simplesmente combinar tudo junto Não vou usar todos eles. Estou apenas abrindo-os para poder vê-los mais de perto . Ba Forrest, eu não gosto desse. Veja aqui, toda a cor aqui que parece um pouco estranha. Não vamos fazer isso. Você tem alguns vazamentos muito bons e fortes por aqui. Vamos também abrir este. Ok, então dentro desta pasta, se formos e, na verdade, vamos até Mossy, não, eu não vejo nenhuma coisa com musgo Então eu acho que estamos bem. Vamos voltar porque primeiro eu quero abrir cada deca que eu quiser E então o que eu posso fazer é ver quantos temos se conseguirmos fazer isso com os créditos ou se precisarmos retirar alguns. Claro, eu poderia esperar 24 horas, mas infelizmente não tenho tempo para isso. Esse é ótimo. Ali. Sim, muitas dessas coisas, como essa, também são muito boas. No momento, está verde, mas se o deixarmos preto, podemos até usá-lo também na parte superior e não apenas na parte inferior Este pode ser bom para algumas áreas mais claras. Então, para as áreas escuras, quem usaria a grossa e talvez para as áreas mais claras, podemos ter apenas uma dessas. Esse material é perfeito para ficar aqui em cima, viu? Então, podemos usar isso. E eu vou seguir em frente e vou deixar assim para o fundo, porque o fundo não precisa Uau, paredes remendadas, vamos ver isso porque temos alguns retalhos aqui O problema com o patchwork é que geralmente é muito visível. Então, eu preciso ter um pouco de cuidado para que não seja como, vamos ver. Eu só preciso de algo que não seja muito exagerado. Porque coisas assim parecem legais, mas são tão incrivelmente visíveis que provavelmente só podemos usá-las uma vez, e então, pareceria muito óbvio se as usássemos novamente. Então eu sinto que talvez esse. Veja, há alguma outra mancha? Vamos abrir esse aqui. Vamos agora dar uma olhada. Ok, então nós os temos. Portanto, temos manchas e danos. Vamos às manchas sutis, porque elas podem, na verdade, adicionar um pouco delas Então, essa é bem interessante, mas eu só quero dar uma olhada rápida porque não preciso muitas manchas. Vamos ver. Aqui, esse tipo de manchas, você realmente não conseguirá vê-las em nossa versão, então eu realmente não vou desperdiçar meus créditos com isso Então, sim, a cada 24 horas, você recebe novos 15 créditos. Então, vamos escolher este. Ok, um, dois, três, quatro, cinco, seis, sete, oito, nove, dez, 11, 12, 13. Ok, então temos 13 peças. Vamos ver se eu posso simplesmente danificar e depois usar o gesso exposto Aqui. Essas coisas poderiam ser mais interessantes. Então, talvez queiramos ir em frente e fazer alguma coisa por aqui. Talvez esse. Oh, esse também pode ser bom. Você sabe o que eu vou fazer aqui. E vamos continuar com isso agora. Então, se eu der uma olhada nisso, felizmente, às vezes eu já os baixei, então isso significa que eu posso, eu já posso baixá-los então isso significa que eu posso, eu já posso Então, esse aqui, o que eu basicamente vou fazer é baixar essas coisas. E então o que eu quero fazer é ir em frente e usar o Photoshop desta vez Então, precisamos do Photoshop para isso, mas bem, você pode fazer isso dentro do Substance Designer, se quiser, mas é um pouco chato. É muito mais fácil para mim ir aqui. Então, para esses decalques, em termos de textura, eles não são otimizados, mas realmente não precisamos nos preocupar com UVs ou algo mas realmente não precisamos nos preocupar com UVs ou Queremos basicamente arrastar a textura que acabamos de baixar, e isso é simplesmente uma tela de 1024 por 1024 Então, eu acabei de arquivar um novo 1024 por 1024. E para este, você basicamente quer arrastar seu decalque e depois aumentá-lo para que fique um pouco mais alto para que fique bem nas duas pontas Agora, depois de fazer isso, sempre que importar o decalque, ele será um objeto inteligente Você pode simplesmente clicar com o botão direito do mouse e pressionar rasterizar camada. Isso significa que você pode editá-lo. E aqui, por exemplo, temos coisas como essa que estão quase desaparecendo, mas aqui, ainda restam algumas peças Agora, o que eu costumo fazer é simplesmente acessar aqui minha ferramenta de borracha, que é como uma borracha básica, e vamos definir nosso tamanho um pouco E então meio que, oh, desculpe, meu SC está um pouco alto. Eu só quero que, tipo, o destino tenha acabado. Mas isso não parece muito bom. Tente lutar como um pincel aqui, como pincéis secos, por exemplo Eu estava tentando fazer uma transição de aparência mais orgânica. Sim, vamos fazer algo assim. Então, basicamente, temos essa peça aqui. Agora, em termos de textura, isso é realmente muito bom. Então, eu gosto bastante dessa textura. O que você quer fazer é agora que você tem essa peça, porque estamos usando o sistema Inside of Unreal Engine, esse sistema basicamente pega a textura e a projeta quase como, Oh, não, espere, eu não mostrei isso na Espanha É um óleo diferente. Então, basicamente, ele projetará essa textura. Agora, como ele projetará isso, não podemos simplesmente empilhar vários em cima daqui Você pode ter ouvido falar de decalques para usar um atlas, e você pode usar um atlas, mas quando você usa um atlas, isso significa que você precisaria mapeá-lo em um avião real e depois colocá-lo No entanto, precisamos colocar tantos decks que , em termos de flexibilidade, isso será uma dor Então, vamos usar o sistema de construção dentro do motor Unil. Então, só queremos ter um por folha. Em seguida, desça e clique no fundo e, em seguida, pegue esse pequeno círculo e pressione a cor sólida e, em seguida, pegue uma cor do seu Digal como esta. A razão pela qual você quer fazer isso. Oh, desculpe, a borracha. Vamos tentar novamente. Parece que a borracha funcionou. Willie Ele apaga em cores, o que eu sei que às vezes é irritante Nesse caso, o que vou fazer é literalmente ir até aqui até minha ferramenta de redução de polígonos e vou selecionar Você pode usar qualquer tipo de ferramenta menor de seleção de ferramentas e vamos pressionar delete Lá vamos nós. Então, sim, isso é um pouco chato. É estranho, porém, porque a outra borracha sim. Talvez seja o pincel. Acho que é o pincel que faz isso. De qualquer forma, o objetivo é que você coloque sua textura aqui e obtenha um fundo bonito como esse. Agora, há mais uma coisa que precisamos. Precisamos de um rosto real para realmente diferenciar os dois A maneira de fazer isso é seguir em frente e duplicar sua camada Agora clique na camada inferior e adicione uma cor sólida. A razão pela qual eu clico na camada inferior é porque ela sempre adicionará a cor sólida em cima dela. Agora, se eu definir a cor sólida como preta, teremos preto. E se eu agora usar o decalque, posso clicar com o botão direito do mouse nas opções de mesclagem, sobreposição de cores e definir a cor como E aí está. Agora você tem uma máscara. Agora tudo que você precisa fazer é selecionar esses dois, clicar com o botão direito do mouse e mesclá-los e, em seguida, pressionar A, Contra C, desligá-los Vá para os canais, e os canais são RG e B e A. E agora vamos para rTMS e Alpha, então vamos pressionar Plus E contra V para copiá-lo. Então, ele acabará em nosso mapa Alpha. Agora, depois de fazer isso, tudo o que você precisa fazer é acessar o arquivo e salvar. E eu quero salvá-lo apenas como um PSE porque o Unreal Engine pode inserir PSCs e talvez eu queira equilibrar as cores, então isso Chame esse sublinhado de vazamento de A, por exemplo, e salve-o Ok, então é basicamente isso. Agora, para todas essas outras peças, o que vou fazer é seguir em frente e fazer exatamente a mesma coisa. Vou baixá-los e depois vou prosseguir e, sim, acho que temos créditos suficientes para todos eles. Então isso é ótimo. Então isso me poupa um pouco de preocupação. Portanto, podemos não usar todos eles, mas agora podemos pelo menos experimentá-los. Então, vamos começar com o QuickTaps. Faça isso rapidamente para todos eles. R: The Okay, então agora eu configurei todos os meus decalques dentro do Photoshop, como você pode ver. The Okay, então agora eu configurei todos os meus decalques dentro do Photoshop, como você pode ver Então, uma coisa que eu quero te mostrar. Então, para as pessoas, se você quiser ter um decalque um pouco mais otimizado, o que você pode fazer com decalques muito finos como esse é tornar sua tela Então, se você for para Imagem e depois para Tamanho da imagem, agora, é 1024 por 1024 E desde que você mantenha suas telas, como uma altura pequena, por exemplo, digamos que seja de apenas uma a oito, por Agora, isso vai esmagar completamente minhas peças. Mas se eu continuar e pressionar reamostragem, pressione OK. Oh, pressione resample. Desculpe, estou pensando. Basicamente, mantenha-o equilibrado. Você pode usar sua ferramenta policial aqui. Não estou pensando bem aqui. Eu preciso escolher, então um, dois, oito. 1024. Tchau, um, dois, oito. Obrigada Isso é o que eu quis dizer. Então, se você fizer isso, poderá diminuir muito o tamanho e pressionar OK e salvá-lo novamente. Agora, a razão pela qual eu não estou fazendo isso é basicamente economizar tempo. Então, sim, isso economizará um pouco da resolução da textura ou não da resolução da textura, por si só, mas do tamanho real do seu arquivo de textura. No entanto, devido à ferramenta dentro de um poço, essa ferramenta funciona sempre em quadrados Então, se não chegarmos ao quadrado, o resultado é que, em vez de termos a habilidade simplesmente arrastá-la para dentro, ela estará lá. Toda vez que o arrastamos, precisamos aumentá-lo para que pareça quadrado para que funcione novamente. E esse é basicamente o meu raciocínio para não fazer isso neste caso. É uma economia de tempo. Se você tiver mais tempo e quiser fazer o dimensionamento, pode prosseguir e seguir em frente Então, isso não é problema algum. Agora, depois fazer essas coisas, vamos inseri-las. Depois de importá-lo, o que faremos é garantir que todos se encaixem, porque agora eles têm cores ligeiramente diferentes e tudo mais, então é algo em que queremos trabalhar e, é claro, criaremos um material legal. Então, primeiro, vamos examinar as texturas e criar uma pasta que chamaremos apenas de decalques Como você deve ter notado, não temos mapas normais. Não temos mapas de rugosidade nem nada mais. Isso não é problema. Rugosidade, prosseguiremos e analisaremos motor irreal no sombreador Sem mapa, podemos dar a habilidade mais tarde , mas muitos desses decalques, na verdade, não precisam de um mapa normal. Então, temos decalques. Agora, se prosseguirmos e pegarmos todos os nossos PSDs e os colocarmos aqui. Espere um segundo. Lá vamos nós. Existem decalques. Agora, em materiais, vou criar uma nova pasta que chamarei de decalques porque, caso contrário, as coisas ficam um pouco lotadas E aqui, vou fazer um material e chamá-lo de decal underscore master Vamos abrir isso. Ok, então, neste material, vamos começar comprando um decalque básico e eu vou optar por vazar A, por exemplo Basta arrastá-lo até aqui. Essa é fácil. e tudo o que precisamos fazer para transformá-la em um decalque é entrar em nosso nó principal, definir o modo de mesclagem como translúcido e definir o modelo de sombreamento, desculpe, a superfície para o terceiro decalque, o modo de mesclagem para translúcido e , em seguida, o modo de mesclagem de decalques para a cor sem buffer Queremos ter uma cor base, e tudo o que precisamos fazer para transformá-la em um decalque é entrar em nosso nó principal, definir o modo de mesclagem como translúcido e definir o modelo de sombreamento, desculpe, a superfície para o terceiro decalque, o modo de mesclagem para translúcido e, em seguida, o modo de mesclagem de decalques para a cor sem buffer. Na verdade, isso é apenas a cor devida. Sim, porque se apenas colocarmos cores, basicamente o que acontecerá é que ela absorverá a rugosidade do material que está por trás dela, para que possamos nos dar um pouco mais de variação. Você gostaria disso. Você também pode fazer apenas os detalhes normais do mapa , o que é uma coisa muito legal Lembre-se daquele canal do YouTube que eu compartilhei um pouco antes. Eu tenho um vídeo chamado corner Dens que provavelmente também vou adicionar a este. Isso é muito legal. Então, vamos seguir em frente e adicionar essas peças também. Mas esses vídeos são um extra, então vou literalmente compartilhar esse vídeo em vez de refazer exatamente a mesma coisa no vídeo É um pouco mais fácil para todos nós. Então, nós temos isso. Agora ele nos pede a pasta. Lembre-se de como temos um canal AFL, então podemos simplesmente pegar o Ava colocá-lo em nossa pasta, e agora isso também deve ter funcionado. Lá vamos nós. É um pouco difícil de ver, mas aqui está nosso decalque. Então, já temos essas coisas prontas para uso, Bridge Mich. É literalmente isso. Vou clicar com o botão direito do mouse, converter isso em Pemter e chamar esse decalque de sublinhado de cor Porque temos muitos deca, então vamos guardar isso. E vamos começar com isso. Agora, também podemos fazer um balanceamento de cores nisso. No entanto, quero tentar fazer a maior parte dentro do Pothop porque, nesse caso, quero tentar arrastá-lo e soltá-lo em vez de, não, espere, desculpe, não estou fazendo sentido aqui porque posso simplesmente arrastar e soltar a instância Não importa. Estou pensando errado. Mas, basicamente, por enquanto, quero tentar colocá-lo no Vothop Então, temos um deca master. Se você clicar com o botão direito do mouse e criar uma instância de material, chame esse sublinhado vazado de A, agora, usando decalques dentro da roda, é muito fácil Literalmente, tudo o que você precisa fazer é arrastá-lo aqui e ele será registrado como um decalque Agora, parece que precisamos girar nosso decalque. Você pode ver uma seta, então precisamos girá-la em direção à parede, nove graus, e parece que precisamos girá-la 90 graus assim Aí está. Se você mover isso um pouco para cima, não o mova muito porque está se projetando, então ele sempre se projetará o mais longe possível O que você pode fazer é tentar reduzir o tamanho do modelo e, até ficar apenas na parede, certifique-se de não inserir acidentalmente o certifique-se de não inserir acidentalmente negativo aqui, o que fará com que a projeção melhore um pouco Mas lá vamos nós. Então, temos um T Gal. Ok. A próxima coisa que precisamos que haja duas maneiras de controlar opacidade, o que às vezes queremos fazer Uma maneira é afastá-lo da parede real e, em seguida, ele controlará a opacidade Para isso, se você aumentar isso, terá um controle mais suave, veja, então você pode ter isso muito forte ou muito leve Outra forma de fazer isso é entrar em nosso material, segurar S e clicar em um para criar um perímetro de escala de atalho e chamar essa cidade Venha aqui e defina isso como um. Agora, quero definir meu controle deslizante mínimo para zero e meu controle deslizante máximo para 1,5. O que isso faz é basicamente fixar nosso controle deslizante para que não possamos configurá-lo acidentalmente para cerca de 100 ou algo parecido, e isso só faz com que pareça um pouco mais limpo nosso controle deslizante para que não possamos configurá-lo acidentalmente para cerca de 100 ou algo parecido, e isso só faz com que pareça um Agora, se eu adicionar uma multiplicação, posso simplesmente multiplicar meu Alpha pelo opacito, colocá-lo aqui e pressionar Salvar Espere um segundo. Tu Ok. Agora, clique duas vezes sobre isso. Eu posso entrar aqui e posso mudar isso. Então, sim, esse é o objetivo. Portanto, se você quiser ter a opacidade de apenas um decalque , eu recomendaria afastá-lo Mas se você quiser ter todo tipo de decalque como esse, controle a opacidade ou defina-a um pouco Você pode seguir em frente e simplesmente fazer isso aqui. Então, vou ficar com um por enquanto. Agora, uma última coisa sobre a qual eu só quero que controlemos é a cor. É apenas uma sobreposição de cores. Então, se você apenas fizer uma multiplicação e adicionar um vetor constante de três, clique com o botão direito do mouse em converter isso em perímetro Já fizemos essas coisas, então sobreponha cores. Define como branco. Pelo menos, então sempre podemos ter uma cor de sobreposição, caso precisemos Então, guarde isso. E lá vamos nós. Então, temos nossa primeira configuração de decalque Agora, o que vamos fazer no próximo capítulo é seguir em frente e equilibrar todos os nossos decalques. Então, coloque-os, equilibre-os. E então, uma vez feito isso, o que faremos é seguir em frente e começar a colocá-los. E sobre as coisas que eles disseram sobre tornar o decir menor, é isso que quero dizer com isso Ficaria assim e, em seguida, precisaríamos ampliá-lo para que pareça correto. Mas é por isso que é mais fácil, porque olha como isso é fácil. Eu posso colocá-lo rapidamente onde eu quiser, e isso será feito. Então essa parede aqui vai ser como nosso pequeno protótipo de parede para isso Então, vamos continuar com isso no próximo capítulo. 27. 26. Como criar nossos adesivos parte 2: Ok, então vamos começar criando um detalhe. Então, um, dois, três, quatro, cinco, seis vazamentos Então eu posso simplesmente ir para o vazamento A. Duplicate, chame isso de vazamento B. Duplicate C. Duplicate O F , até onde foi? Oh, G. E número. G, lá vamos nós. Então, vamos em frente e simplesmente os abrimos. E então tudo o que precisamos fazer é arrastar a textura correta e colocá-la em nosso nível, e pronto para nossos vazamentos Então, eu quero equilibrar nossos vazamentos juntos. Eu quero equilibrar nossa sujeira inferior. E os patches, eles podem ser como se fossem algo autônomo É por isso que estou fazendo isso em patches. Então, vamos lá. Basicamente, basta entrar e ativar a cor base de todos eles. Lá vamos nós. E agora podemos começar arrastando o número B, o número C, porque sim, todos eles têm uma cor de sujeira ligeiramente diferente Então, eu só preciso ter certeza de que eles se encaixam, e não que acabemos com esse visual tolo em que cada decalque que temos parece um pouco diferente Então, sim, optaremos por sujeira escura clara e levemente acastanhada, ao contrário das peças mais claras Aqui, nesta , talvez precisemos fazer um decalque personalizado para continuar a parte superior e deixar tudo muito escuro, como você pode ver ali Vou te mostrar como fazer isso porque na verdade , é muito fácil. Mas de qualquer forma, nesse caso, o que vou fazer é duplicar isso várias vezes Porque também podemos fazer a mesma coisa que com modelos em que apenas substituímos. Ah, olá, onde acabamos de substituir. Lá vamos nós. Onde simplesmente vamos em frente e substituímos o material. É por isso que estou fazendo isso aqui. Veja, estamos cobrindo uma boa parte da superfície. Então, vamos continuar e fazer o vazamento B. Sim, essa é uma transição muito boa Como esse tipo de transição, eu posso conviver facilmente. São só esses. Vê? Parece muito ridículo. Mas provavelmente vamos mover tudo mais nessa direção em termos de cor e não tanto nessa. É por isso que eu também tenho a sobreposição de cores. Se eu conseguir me safar com a sobreposição de cores, talvez eu faça isso porque muitas delas são muito parecidas exemplo, neste caso, precisamos entrar na loja Vote, provavelmente. Esse, definitivamente. Então, e o último aqui. Ok, então se formos seguir em frente e seguir mais nessa direção, vou apenas remover o marrom do vazamento de A&B, e vou realmente fazer isso dentro Então, vamos em frente e não, eu não preciso salvar nada porque tudo já está salvo. Vou continuar e fechar essas coisas por aqui. E eu vou navegar até o meu degas f. Então ANB Oh, isso é o A&B inferior. Eu preciso vazar A&B. Eu preciso vazar A&B Ok, então A e B. O que eu vou fazer é me livrar do marrom e torná-lo um pouco mais escuro, provavelmente Eu vou fazer o escurecimento dentro do motor Unreal. Mas se eu entrar aqui e depois ir até a minha, provavelmente como se fosse uma saturação da ONU além disso, e simplesmente diminuir um pouco a saturação Vamos deixar tudo um pouco mais escuro aqui. Mas vamos ver se eu faço isso e, em seguida, abro o vazamento A. Vamos até Digals leaking A e reinsira E então, se usarmos nossa cor, eu apenas configuro isso para ficar um pouco mais escuro Vou seguir em frente e mover este aqui para que eu possa ver se ele muda de forma justa Bem, ok, então a cor que eu encontro está próxima o suficiente, então tudo bem. Você pode ver que é sutil, mas está lá. Então, se eu seguir em frente e usar o Photoshop, o que posso fazer é pressionar Control C no U e na saturação, ir para o vazamento B e pressionar Contra V e depois salvá-lo Para que simplesmente o substituamos. E então basta reimportar o vazamento B. E tudo o que eu preciso fazer agora é entrar no vazamento e copiar minha sobreposição de cores como E abra o vazamento B e coloque-o aqui. Seguro. Lá vamos nós, veja. Então, agora todos combinam. Esses combinam. Ok, então esse aqui, esse é. Acho que vou perder um pouco a cor. Acho que é só isso. Então esse é o número E. Então, se você entrar aqui abrir o E vazando aqui, acho que tem muita cor Então, podemos fazer isso praticamente da mesma forma em que adicionamos uma saturação da ONU, e vamos diminuir a saturação aqui Então, aqui estou apenas apagando a cor e talvez tornando isso um pouco mais escuro Vamos guardar isso. Talvez um pouco de cor ainda seja bom, mas não demais. Reinsira isso. Ok. E você sabe o que? Acho que realmente quero deixar este um pouco mais leve agora que olho para ele. Então, na verdade, preciso aumentar minha leveza . Isso salvou? Sim, salvou. Sim, veja aqui. Isso agora se alinha muito bem. É claro que nem sempre ficam bem um ao lado do outro, mas isso não é problema, porque podemos garantir que todos combinem bem Para este, acho que o que vou fazer é torná-lo em escala de cinza. Número F. Eu literalmente vou entrar, você saturado, e diminuir o tom de tudo Eu também o deixo um pouco mais escuro. Aqui você vê, então é apenas um pouco da sujeira mais forte. E então, acredito que esse vaza muito bem A única coisa que eu faria provavelmente seria entrar e talvez o número G. Vamos fazer a opacidade chegar a 0,95 para aumentar um pouco Conjuntos 0,9. Ele deve torná-lo um pouco menos forte. Lá vamos nós. Então, ele deve se alinhar. Vê? Então, agora, quando você olha à primeira vista, todos eles se alinham bem Então, temos essas peças aqui. Agora, o que vou fazer é começar a trabalhar nos decalques inferiores, que são um, dois, três, quatro, até D. Então, se eu continuar e duplicar essa pontuação inferior A, B, C e D. E essa pontuação inferior A, B, C e D. E provavelmente optaremos por cores bastante neutras, talvez um pouco Agora, na verdade, não vamos fazer um pouco esverdeado. Vamos tentar colocá-los na direção das cores pretas. Então, vamos abrir essas peças. Aqui vamos nós. Vamos ver os decalques, parte inferior A, B, C e número D. Ok, então nós os temos. Sim, eu posso usar isso provavelmente. Vamos em frente e eu vou apenas duplicar isso. Rotacione-o em 180°. Escalado um pouco maior Aqui vamos nós. E vamos começar com o decalque número A. Ah, você precisa girá-lo porque eu estava pensando em vazamentos Ok, então decalque número A? Oh, você sabe o que? Na verdade, pode ser bom manter um deles. Se fizermos isso e os deixarmos um pouco mais escuros, pode ser bom mantê-los um pouco acastanhados, pelo menos como um Se eu deixar isso, tipo, um pouco mais escuro, então ainda funciona Ou esse vai ser? Não tenho certeza de qual era o que eu queria usar no Windows, mas esse tipo de coisa, por um lado, eu gostaria, por outro lado, porque seria ótimo aqui. Mas, por outro lado, eu também quero ter uma versão escura. Então, eu não sei se posso simplesmente duplicar isso e se eu mudar temporariamente minha cor para ver se consigo escurecer aqui Ok, eu posso. Então, como eu posso usar o ABCD, vamos duplicar isso e chamar esse sublinhado B real de escuro. Vamos fazer isso. Coloque isso aqui para que tenhamos uma versão verde e uma versão escura, entendeu ? Lá vamos nós. Acho que funcionará um pouco melhor se fizermos coisas assim Ah, sim, a propósito, às vezes seus decalques dizem que, pelo menos, a nota de seleção real está na parte interna Então, isso é algo que você deve ter em mente. Então nós temos essas peças. Deixe-me pegar isso. Duplique isso, e então temos o número C, e o número C é muito sutil, mas tudo bem Então, sim, estou um pouco mais relaxado. Ok, esse foi o único. Ah, sim, essa já é uma boa cor. Então, esse será o que está em cima de lá. Ok, então terminamos essas peças. Isso é ótimo. e C. Então, se continuarmos e duplicarmos um deles, patch sublinhado A, B e C. Agora, tudo o que temos são os patches A, B e C. Então, se continuarmos e duplicarmos um deles, o patch sublinhado A, B e C. Ok. Vamos em frente e os abrimos. E vamos apenas arrastar os patches A, C e B. E agora podemos salvar isso. Ah. Ok. Então, se eu for em frente vou pegar um desses e jogá-lo aqui. Então, o patch A. Sim, o patch A está bom. O patch B. O lote B está bom, mas talvez o torne um pouco mais escuro Vamos ver nossa sobreposição de cores. Vamos escolher uma cor um pouco mais escura. E então talvez queiramos, mais tarde, torná-lo um pouco menos intenso. Mas, por enquanto, tudo bem. E o patch número C. Vamos fazer com que o patch número C também seja um pouco parecido com uma cor mais escura E talvez entre no Photoshop e abra rapidamente Patch número C e adicione uma escala de cinza rápida a isso Vamos torná-la um pouco mais cinzenta, talvez um pouco mais escura. Guarde isso. Vamos falar sobre decalques, patch C, que é reimportação E vamos definir nossa opacidade para isso. Ah, eu já estou editando a opacidade. Bem, não deveria ser tão ruim. Vamos configurá-lo para 0,8. Lá vamos nós. Vamos para 0,8. Ok, agora temos todos esses decalques, e você já pode ver quantas coisas eles podem criar. Então, o que vou fazer é este prédio não use muitos deles. Então, o que eu vou fazer é usar este prédio, e eu vou te mostrar como eu vou vestir este prédio, e depois o resto eu vou seguir em frente e fazer, tipo, algumas voltas de tempo Ou devo fazer isso? Você sabe o que eu vou fazer desta vez. Parece que este poderia ser um pouco mais relaxante. Então, temos esses patches agora. Podemos seguir em frente e podemos arrastá-los para dentro. Então, o que eu vou fazer é entrar e, hum, sim, é só uma dose leve. Então, vamos dar uma olhada aqui. Se dermos uma olhada na referência na parte superior, temos alguns vazamentos que não são muito fortes, exceto em uma área Então, acho que queremos usar um vazamento A. Nós realmente precisamos de lugares como um Vamos torná-lo um pouco mais fino. Vamos torná-lo um pouco mais grosso. Ok, então o que temos? Vazamento A. Acho que pode deixar de vazar B. Se fizermos isso um pouco mais grosso Então, vamos pegar o vazamento B. Vamos movê-lo até esse ponto, e então vamos empurrá-lo para fora para que não fique tão forte E então vamos fazer a transição para um vazamento A. Às vezes, é bom fazer sobreposição assim. Isso não é uma bomba. Então, se preferirmos, vamos vazar A novamente, ou vamos vazar B Então, vamos usar, tipo, um B vazando novamente. E então esse você pode simplesmente sair assim. E então, se eu entrar aqui e pegar um vazamento, o que foi E, D, F Não. Oh, F também funciona muito bem. Acho que era como um D. Se eu pegasse isso e jogasse um pouco aqui para adicionar, tipo, um pouco de vazamento pela janela Então, temos um efeito de vazamento como esse. Agora, se você continuar e duplicar isso, vamos usar, tipo, uma colcha de retalhos Então, vamos ver, os patches B, por exemplo, vamos seguir em frente e mover isso provavelmente aqui para o lado. Não vamos fazer com que seja tão intenso. Então, aqui temos um Patches B. Vamos ver. O que mais temos? Patches C. Patches C, eu vou seguir em frente e vou girar e provavelmente me mudar para cá Escreva outros patches B aqui e, da mesma forma, coloque-os talvez no centro desta forma E aqui e talvez outro aqui. Então, esse será definitivamente um dos prédios mais sujos que temos. Então, nós temos essas coisas. Vamos continuar e vamos duplicar isso e usar, tipo, o D inferior aqui Eu vou escalar isso assim. Vamos jogar isso aqui. E talvez para este, o que eu possa fazer para mudar um pouco as coisas, eu possa entender o que estava vazando G Oh, vazando G era o que eu queria usar aqui. É esse? Sim. Lá vamos nós. Esse era o que eu queria usar. Mas de qualquer forma, essa, eu não queria vazar G. Eu estava indo para o fundo ou vazando B, tentando encontrar um ou fundo D. Então, o fundo D é o que temos aqui C, D A, vamos para o número A. Vamos colocar isso aqui. E vamos mudar essa para a parte inferior D, por exemplo. Vamos fazer com que pareça um pouco mais interessante. E essa vai ficar na parte inferior A, novamente, por exemplo. Lá vamos nós. Agora, vamos já passar para o fundo aqui. Então, vou seguir em frente e, na verdade, é ainda difícil ver em nossas sombras Vamos chamar o D inferior escuro. E eu vou movê-lo para cá. Agora, se eu seguir em frente e duplicar isso e escolher, tipo, patches A, B, C. Vamos usar os Patches C e fazer isso Vamos inseri-lo e, em seguida, torná-lo com uma opacidade mais baixa, como Então, temos um desses. Tenho uma cópia disso, e eu vou ter outra Por aqui. E neste momento, às vezes acho que está passando por cima da janela. Se você não quiser , pode simplesmente ir em frente e ampliar isso. Eu apenas coloco com muito cuidado algo assim. Agora vamos duplicar um desses porque vi que tínhamos um remendo A que poderia ser bom usar aço em algum lugar aqui Se eu empurrar isso um pouco mais perto para torná-lo um pouco mais forte, eu poderia tentar algo como aqui. E eu não sei. Talvez eu o use como Tony S, eu sou Wi, só estou colocando muitos digitais Talvez algo parecido com isso. Ok, então temos essas coisas. Agora, o que vou fazer é seguir em frente e duplicar este Lugar, um, digamos, aqui e outro aqui E então vamos lá. Então, à distância, isso já está aqui, eu pressiono G para entrar no modo de jogo. E vamos até meu ator de câmera, defina meu espaço na tela para 200. Aqui, veja a diferença entre um com decalques e outro sem decalques Portanto, isso definitivamente adiciona uma quantidade insana de detalhes a isso. Então, essa é basicamente a ideia geral para isso. Agora, eu posso entrar e, se eu quiser, posso, por exemplo, em alguns desses locais onde eu sinto que quero um pouco mais limpo ou um pouco menos intenso, como se estivesse tudo bem. Mas aqui, eu posso dizer, tipo, Ok, vou avançar um pouco para não sujar demais, porque é um equilíbrio difícil de encontrar entre uma aparência muito bonita e uma aparência excessiva, basicamente Lá vamos nós. E tipo, coisas assim. O que posso dizer é: Ok, então aqui em cima, vamos usar decalques muito fortes, porque é assim que parece Vamos também mover outro para cá. Mas então ele precisa ser acompanhado por outro degal como este, que também seja forte porque senão a transição é muito rápida. Por exemplo, queremos que essa seja uma boa transição. Talvez se eu pegar alguns vazamentos C e eu os tornar muito grandes por aqui Mas eu os deixo muito macios em termos de intensidade. Lá vamos nós. Então, espero que tenhamos algo nessa direção. Sim, na verdade, isso vale apenas para um deles. Às vezes, pressiono G para me livrar de todas essas notas que consigo ver um pouco melhor. Ok, sim, vamos fazer algo assim. Então, temos um pouco de isqueiro. E como eles estão tão acima da resolução, você não pode realmente ver que essa área como essa, neste momento, simplesmente parece boa. Então, sim, essa é basicamente a ideia geral para esse tipo de coisa. E o que vou fazer agora é seguir em frente e combinar isso. A única coisa que eu diria é que, aqui em cima, se quisermos que tudo isso pareça preto, o que eu posso fazer é ir em frente e entrar no Photoshop criar uma nova camada rápida E este, basicamente, se eu continuar e, digamos, vou fazer com que minha cor seja como uma cor sólida que é como um marrom escuro como E então, na minha máscara, se eu seguir em frente e mesclar isso para que eu possa abrir uma máscara, mescle camadas Agora, vamos alterar o alfa. E no seu Alpha, vá em frente e vá até o pincel. Faça um pincel macio e redondo aqui. Defina isso como branco. Uma arte como, na verdade, vamos tornar minha dureza um pouco mais forte Se você clicar e segurar a tecla Shift, você pode simplesmente criar uma forma como essa. E se eu simplesmente fizer um salvamento e chamar isso de um pedaço quadrado, por exemplo, e salvar. E se eu for rapidamente em frente e configurar isso aqui. Oh, desculpe, essa não é a pasta certa. Decalques, adesivo quadrado. Entre aqui, basta duplicar como o patch C, quadrado abaixo do quadrado Vamos abrir isso. Tudo o que preciso fazer é inserir minha mancha quadrada aqui, definir minha intensidade de intensidade para 0,9, por exemplo. E agora, se você seguir em frente e arrastar o trecho quadrado, obtemos isso. Agora, esse patch pode não parecer pressionado G. Sim, eu nem estou na direção certa. Agora, esse patch pode não parecer muito impressionante. No entanto, o que podemos fazer é ter esse patch aqui. Podemos torná-lo um pouco mais escuro para que se encaixe mais em nossa referência e talvez tornar a opacidade em uma para que eu possa ter um controle total sobre isso um controle total sobre Então, vamos dizer algo assim. Mas agora, se eu apenas duplicar um dos meus vazamentos que tenho aqui, teremos esses vazamentos muito grandes Vamos ver. Se vazasse D, E, poderia ter sido E. Ou então, vamos usar C, na verdade Vamos usar C porque eu sei que esse combina melhor. Então, o que você notará é que o que podemos fazer é continuar essa transição. E então eu posso simplesmente entrar neste e dizer: Ok, eu quero ter exatamente a intensidade certa, onde você está? Para que este funcione bem. E se eu duplicar isso e adicionar, por exemplo, um patch B ao lado Oh, eu estava esperando o eu estava esperando Talvez se eu apenas fizer o patch B, patch B, underscore dark, quero dizer, coloque isso aqui Sim, agora eu posso simplesmente brincar com minha escuridão. Não vamos fazer com que seja tão intenso. Mas sim, você entendeu. Então, o que podemos fazer é também entrar na área quadrada e continuar brincando com essa 0,95 até que ela combine muito bem Você sabe, 0,95 e então mova este para baixo e talvez o torne um pouco menos intenso 0,99 ou 98 talvez. Sim, basicamente, faremos com que funcione. Então, dessa forma, eu só preciso fazer isso parecer muito mais interessante. Talvez eu faça esses patches como uma coisa suja, então você me verá avançando nas voltas temporais Vou simplesmente brincar com isso. Mas, sim, essa é apenas a ideia geral de como você pode fazer, tipo, remendos muito grandes e simplesmente preencher as coisas. Então, vamos começar com as voltas temporais e vamos colocar todos esses decalques em 28. 27. Como criar nossos adesivos Parte 3: timelapse: Eu D. D. não é , D. D., não é ? 29. 28 Equilibrando nossa cena: Ok, e terminamos. Então, uau. Espero que você possa ver o poder dos decalques aqui Como se esse fosse um exemplo perfeito aqui. Se eu configurar minha porcentagem de tela para cima. Vê? Esse é um exemplo perfeito. Coloquei meus decalques no outono da organização, mas também para mostrar que isso é com decalques E isso foi sem. Sim, definitivamente parece muito mais realista. Então isso é ótimo. Agora, o que eu queria fazer era seguir em frente e fazer um pouco de equilíbrio antes de passarmos para quase um capítulo extra, que será a folhagem, e a folhagem será um capítulo muito grande Então é por isso que eu só queria, antes de tudo, fazer isso. Se eu der uma olhada nisso, primeiro de tudo, deixe-me dar uma olhada nas cores, basicamente. Então, se temos essas cores, eu ainda quero tentar fazer com que elas funcionem um pouco melhor. Vamos deixar minha luz direcional um pouco mais laranja para colocar essa cor aqui, como a cor amarelada E então, o que vou fazer é neutralizar as cores dos meus materiais para que pareçam cinza em outras áreas E vamos ver se isso funciona. Então, neste caso, vamos basicamente optar por suprimir o cancelamento. Eu já estraguei tudo. Vamos tentar de novo. Então, um pouco mais de amarelo aqui. Está bem? Agora, a primeira coisa quero fazer é deixá-los bem brancos, os que temos aqui. Hum, a maneira que eu posso fazer isso. Então eu sei que nossos ladrilhos de concreto estão aqui. Oh, não, nós os fizemos brancos. Então, esses são os azulejos escuros, eu suponho. Sim, os azulejos escuros. Azulejos escuros. Esses são cinza? R, eles são cinza. Então, se eu mover isso para cá, e então eu basicamente vejo o oposto do amarelo, então precisamos ir provavelmente um pouco mais direção azulada aqui para neutralizar um na direção azulada aqui para neutralizar um pouco dessa cor amarela Basicamente, quando você olha de ângulos diferentes, você pode ver que são todos muito brancos. Então é um pouco complicado, como se o sol estivesse aqui. Mas então, nessas áreas, o sol não o atinge, mas no nosso caso, o sol o atinge, tornando-o mais branco. Então, estou basicamente tentando equilibrar isso um pouco, mas preciso ter cuidado porque não quero fazer com que pareça falso. Não quero ter peças muito azuis , por exemplo. Então me dê um segundo porque estou apenas experimentando. Sim, eu só quero dar pouquinho de um tom azul Vamos torná-lo um pouco mais escuro, algo assim. Sim, acho que algo assim deveria funcionar um pouco melhor. E se dermos uma olhada, salve o pecado ou salve nosso material , então temos esses e depois temos esse. Acho que quero fazer isso aqui, os ladrilhos de concreto estão escuros. Acho que quero deixá-los um pouco mais escuros. E, mais tarde, eu não quero fazer muita coisa novamente, porque vamos fazer um pouco mais de equilíbrio mais tarde Então, vou fazer isso também um pouco mais na direção do verde e depois um pouco mais escuro Algo assim deve funcionar. Agora, torná-lo mais escuro maioria das vezes também afetará um pouco seus decalques, porque sim, seus próprios degas são escuros, mas acho que ainda Ok, então fizemos essas coisas. Agora, nossas janelas aqui, também não estou muito feliz com nossas janelas. Vamos entrar no Windows. Oh, ok, então fizemos tudo isso. Oh, espere. Não, isso é que eu preciso copo que temos para ir para a aula. Ok, então nosso copo foi feito dentro do Substance Painter. Vou ver se consigo abrir rapidamente a cor da minha base de vidro dessa forma e ver se consigo simplesmente brincar com a saturação para equilibrar a escuridão Então, se eu definir o brilho para 0,8, dê esse segundo. Estou aqui para deixá-lo um pouco mais escuro. E então, se eu definir a saturação para cerca de 0,8, provavelmente. Espere esse segundo. Ok, vamos fazer 0,5, na verdade. Sim, lá vamos nós. Vamos fazer isso. Agora que está um pouco mais escuro, parece que se encaixa um pouco melhor em certas áreas por aqui Estou bastante surpreso que estes aqui ainda estejam tão brilhantes. Deixe-me ajustar minha tela desde 100. Tipo, eu não esperaria que ainda estivessem tão brilhantes por causa do céu, que, aliás, nuvens interessantes. Definitivamente, preciso corrigir a pixelização que tenho lá Então, esse brilho, não tenho 100% de certeza de onde vem. Mas não tenho certeza se me importo em consertá-lo agora. No momento, eu só quero ver a cena geral. Em uma cena geral, estamos começando a nos aproximar com nossas cores do que eu queria obter no começo. Outra coisa que vejo aqui é que, no final, parece que essas manchas aqui são um pouco fortes demais. Então, se eu pegar esses, na verdade, eles entrarão no modo aberto para que eu possa vê-los melhor Aqui, eu só quero ir em frente e empurrá-los um pouco mais para trás para torná-los um pouco menos fortes. Pronto, porque eu só quero ainda poder ver minhas pedras muito bem. Ok, como isso fica se voltarmos ao ângulo da minha câmera? Sim. Ok, então sim, isso funciona um pouco melhor. Claro, haverá folhagem e tudo contra ela, então não estou muito preocupado com isso. Então, estamos prontos para a folhagem? Acho que, por enquanto, estamos. Acho que o que vamos fazer é que este seja um capítulo curto. No próximo capítulo, começaremos com nossa folhagem. Agora, primeiro de tudo, precisamos criar um protótipo, então vamos fazer um pedaço de cada folhagem e, em seguida, digamos que, como eu, vamos colocá-lo junto para ver como tudo fica As árvores que vamos fazer duram porque não são tão importantes. Então, para a folhagem, vou falar sobre isso no próximo capítulo apenas para ter certeza de que temos tudo. Não tenho certeza se gostamos de fazer hera, mas fazer hera, na verdade, leva muito tempo, então não tenho certeza Eu poderia fazer, tipo, uma ou duas variações só para tê-la em algum lugar aqui, mas vamos dar uma olhada nisso. Então, vamos continuar com essas coisas no próximo capítulo. 30. 29. Criando nossa planta de solo, parte 1: Ok. Portanto, nos próximos capítulos, trabalharemos com a folhagem Agora, a folhagem por si só é um animal totalmente diferente, por assim dizer É algo que é bem, é tão especializado que são literalmente trabalhos que consistem em ser um artista de folhagens. Muitos jogos muito grandes têm um artista de folhagem como Battlefield, Foss e D division Todos eles têm, tipo, uma pessoa muito dedicada que sabe muito sobre folhagem e como criá-la. Então, para este tutorial, folhagem pode ser um curso inteiro de 20, 30 horas por si , se quisermos, vou só, se quisermos, vou tentar mostrar algumas técnicas diferentes para criar folhagem. Não vamos falar sobre como criar as texturas reais porque eu pessoalmente uso Photogrmtree para as texturas, ou seja , se eu quiser fazer isso sozinho, eu isso sozinho, Eu posso fazer isso agora porque estamos acabando de sair do inverno. Mas, basicamente, o que vamos usar é usar alguns recursos gratuitos e outros para as texturas Vou mostrar algumas maneiras de criar os modelos de ação. Agora, para alguns desses modelos, vou usar o Maya. Para outros modelos, usarei árvore de velocidade apenas para acelerar o fluxo de trabalho. Eu quero começar com, tipo, essas plantas terrestres. Então, essas plantas terrestres, eu quero fazer dentro do Maya só porque é um pouco mais fácil no Maya E você verá, então vamos criar plantas terrestres de aparência genérica que podemos usar. Esses T são melhores. Então, esses arbustos que temos aqui, vamos usar a árvore de cuspe para eles Então, isso vai ficar bonito e interessante. Esses vamos usar a árvore de velocidade. Apesar da técnica que eu sempre uso, muitas vezes eu uso o Maya rapidamente porque, bem, você verá, eu não vou falar sobre isso agora Não vou fazer todo tipo de folhagem que você pode ver aqui porque isso simplesmente levaria muito tempo. O que eu tinha em mente era fazer algumas plantas cultivadas. Eu quero fazer um desses talos aqui, e também pode haver uma variação que é meio desordenada, que tem, tipo, alguns deles Então, eu quero fazer um desses arbustos aqui que vou fazer de uma forma específica que eu possa reutilizá-los muito Eu quero fazer um pouco de grama, que é coisa muito fácil e muito básica, e eu gosto muito de ter uma dessas plantas, que é como um tipo de grama mais longa. Então esse é o Oh, e uma árvore. Eu também vou fazer uma árvore. Então esse é o plano geral para isso. Com a árvore, eu também poderia criar alguns textos personalizados para ela. Serão apenas texturas de galhos. Ainda usaremos as folhas do recurso on-line, mas faremos como galhos. Então, essa geralmente é a ideia. Mais tarde, nos chips de bônus, poderei realçar um pouco minha folhagem com um pouco de folhagem de mega digitalização , porque tudo é uma árvore de fotogramas É difícil vencer algo assim. Então, ok, esse é o plano. Espero que agora você entenda. Então, usaremos um pouco de Maya, um pouco de árvore de velocidade. Pelo menos vou mostrar as técnicas que você pode usar para criar vários tipos diferentes de folhagem. E eu também preciso criar um pouco de hera mais tarde. O IV, no entanto, eu farei nas voltas temporais porque é muito parecido É literalmente apenas mapear uma textura em um avião e depois colocá-la ao redor. E sim, vai ser divertido. Então, a base que temos aqui, vamos começar com essas coisas. Então, quais são os recursos que eu quero usar se prosseguirmos . Então, temos o textis.com e temos a fonte de substâncias Agora, a razão pela qual eu tenho dois desses é porque a fonte da substância vem com sua licença de substância. Portanto, se você tiver uma licença de substâncias , e se estiver fabricando esses materiais, presumo que tenha, você ganhará três pontos por mês. Acho que são cerca de 30 pontos, mas eles se acumulam. Tipo, estou com 400 porque simplesmente não o uso o suficiente. No entanto, como não tenho certeza se a licença estudantil também oferece pontos grátis, por isso, também vou usar text.com porque o text.com tem uma versão gratuita Então, basicamente, se fôssemos ao Substansurce, temos vários atlas aqui embaixo, e é literalmente como Então, isso é ótimo. Ok, é um pouco lento. Lá vamos nós. O carregamento foi um pouco lento. De qualquer forma, como você pode ver, temos muitos atlas diferentes, mas estamos mais focados nas folhas que você pode ver aqui Então, há um monte de lindas folhinhas aqui. E, basicamente, é aqui que podemos encontrar coisas. Agora, as coisas que baixamos disso são dot SBSARfles ou dot SBS Isso significa que precisamos abrir Substance Designer para exportá-los como arquivos de textura só porque isso faz parte do Substance. A segunda está em nossas texturas mais recentes. Se formos até Ted, escaneia o Atlas e depois sai daqui, ok, eu não sei o que está acontecendo Acho que minha Internet está muito lenta hoje. Então, vou passar o vídeo até que ele termine de carregar. Oh, deixa pra lá. Lá vamos nós. Então, aqui você pode ver que todas essas folhas também são digitalizadas, o que também é ótimo porque podemos usar apenas os pedaços disso Então, há, tipo, muitas coisas aqui. Também grama, como você pode ver, que também usaremos. Então, vamos usar um pouco de grama. Mas, sim, tem plantas terrestres. Então, se quisermos, podemos literalmente mapear essas coisas em um avião também. Mas essas florzinhas menores, eu só vou pegar do subssgna só porque o SubNerf mega escaneia, só porque são um pouco mais rápidas e Sim, há muitas coisas boas, muito boas aqui que você pode comprar. E dentro do text.com, você pode obter a baixa resolução gratuitamente Então, o que vou fazer é começar encontrando uma folha que se pareça um pouco com esta. Agora, eu pessoalmente não sou tão exigente, então não precisa ser muito preciso. Eu só quero algo que se pareça um pouco com isso. E agora esse, tenho certeza de que está aqui, mas há tantos atlas que talvez eu demore um pouco para realmente encontrá-lo Então, posso restringir essas flores? Não, eu não posso, mas há 576 tipos de folhas aqui. Portanto, pode sempre levar um segundo para encontrá-lo. Significa que temos muitas opções, o que é bom. Mas o que vou fazer é seguir em frente e, basicamente, já passei algum tempo examinando e tentando encontrar isso tentando encontrar essas coisas. E eu acabo com esse. Por isso, foi chamado de castanha-da-índia. Lá vamos nós. Esse foi o único que eu acabei. Agora, normalmente esses estão em árvores reais. No entanto, este foi o melhor que consegui encontrar que tem o mesmo padrão que pude encontrar aqui embaixo. Portanto, apenas as pessoas que realmente sabem muito sobre folhagem provavelmente saberão a diferença, mas vou usá-las apenas como plantas de coroa. Então, vou seguir em frente e, basicamente pressionar o arquivo SBSAR E mais uma vez, se você não tiver isso, basta acessar text.com Tenho certeza de que há uma muito parecida aqui em algum lugar. Aqui temos, como So say, Oh, você pode até mesmo usar o photoshop com folhas individuais e simplesmente colocá-las juntas. Aqui. Digamos, coisas assim que você poderia usar ou aqui coisas assim. Por exemplo, Oh, Ivy, Ivy é perfeita porque também precisamos delas mais tarde Então, tecnicamente, depois de dar uma olhada, se você não clicar nele, você pode simplesmente baixar com um crédito apenas para salvar seus créditos, baixar apenas a cor base, a normal e o Alpha Se você tiver créditos suficientes, eu também diria a rugosidade e, se você tiver ainda mais créditos, eu diria Mas lembre-se de que vamos fazer alguns tipos diferentes de folhagem, então talvez você queira ter um pouco de cuidado com o que usa. Agora, em textos, vamos fazer folhagem com corte fólico e vou chamar essa planta Gund sublinhado A, caso eu queira fazer E então essa textura aqui, eu posso simplesmente arrastar meu arquivo BSAR de pontos Então eu abri a substância e arrastei arquivo SPsR de pontos que temos aqui, e é isso Então, isso é tudo o que precisamos disso. Existem muitos modos aqui que você pode usar se quiser, mas tudo o que me importa se eu excluir essas coisas é que quero colocar minha cor base aqui, minha cor normal. Eu quero obter minha aspereza. Não preciso de metal, não preciso de inclusão. Eu não preciso de uma altura. Vou clicar com o botão direito do mouse. Oh, desculpe, pressione espaço, digite a saída e eu vou sair da máscara. E basta copiar seus identificadores na etiqueta e pressionar um pouco e assinar aqui Então, temos nossa opacidade aqui. E eu quero escolher um, provavelmente, também, temos um translúcido Oh, não, não temos uma translucidez. Isso não é problema. Então vamos pegar essas coisas. Ok, então é basicamente isso. Então, tudo o que precisamos fazer nisso. Agora, uma coisa que você pode fazer se quiser, por enquanto, eu não vou fazer isso ainda, é combinar sua máscara Alpha com, por exemplo, o Alpha da sua cor base. Isso economizará alguns espaços de textura. Então, é só otimização. maneira de fazer isso é pressionando espaço e digitando RGB A e, em seguida, vá para Alpha merge E então você pode dizer: Ok, eu quero minha cor base aqui, meu obaste aqui, e colocar isso em sua cor base Por exemplo, eu posso fazer isso. A razão pela qual eu também quero exportá-la separadamente é porque dentro do Maya, é muito mais fácil simplesmente arrastar essa máscara para ler o Obaste para que eu possa realmente criar minhas folhas Mas de qualquer forma, então fizemos essas coisas. Podemos ir em frente e podemos salvar isso e a folhagem, conte a planta A, aí está. E agora também podemos simplesmente exportar isso, e podemos apenas exportar isso como um TJ Oh, deixe-me copiar rapidamente o grupo para a máscara. Lá vamos nós. Agora está tudo bem e organizado, então vamos em frente e compramos Exportar, e pronto. Então, agora temos nossas folhas aqui. Perfeito. Então, isso já é tudo para preparar nossa textura. É por isso que é tão fácil usar a árvore de fotogramas para isso Agora, vamos até maio por aqui, e eu vou fazer isso como uma nova cena, porque é uma coisa só sua. Eu quero seguir em frente e quero apenas criar um avião muito simples. Por aqui. Então, primeiro vamos seguir em frente e fazer nossas folhas. Agora, neste avião, provavelmente vou ajustar meus segundos para quatro, pode ser um pouco demais. Vamos escolher 33 por três. E a razão pela qual eu quero fazer isso é para que eu possa, pelo menos, dobrar minhas folhas um pouco do jeito que eu queria. de uma coisa que Lembro-me de uma coisa que talvez queiramos fazer, e é por isso que agora os talos não são muito longos, mas , é claro, queremos acabar extrudindo nossos caules para que pareçam estar caindo no chão Agora, quando chegarmos a esse estágio, haverá tanta coisa acontecendo que você não poderá mais ver isso. Então é isso que vamos realmente aproveitar porque temos muitas folhagens diferentes entrando umas nas outras. Basicamente, abordará se cometemos algum erro ou se algo não for tão preciso, podemos cobrir isso. Mas, por enquanto, o que eu quero fazer é muito simples. Tudo o que eu quero fazer é adicionar uma mistura rápida à minha opacidade Então, basta segurar a tecla Shift e conectar sua mistura na frente dela. E então você só quer seguir em frente pressionar espaço e adicionar uma forma. Portanto, a forma é muito simples. Se eu seguir em frente e definir meu tamanho Y muito fino assim. Agora, o que posso fazer é adicionar à transformação e, em seguida, segurar a tecla Shift e movê-la cuidadosamente para cima. Você deve ter adivinhado porque se adicionarmos isso à nossa máscara dessa forma, essas coisas aqui não serão mascaradas, o que significa que se apenas mapearmos nossos UVs de um talo nesta área, ele aparecerá e se tornará como um pequeno bastão verde E isso é tudo. Então, vamos reexportar isso. E agora estamos prontos. Então, temos essas coisas. Vou continuar, clicar em Atribuir material favorito, atribuir um novo âmbar a ele e chamar essa folha Para este, vou escolher se devemos fazer como duas variações? Sim, acho que vamos fazer essas duas variações. Então, um desses e um desses, isso não é problema, e isso já deve ser suficiente, porque teremos tantos deles que você realmente não pode diferenciá-los de qualquer maneira Vou seguir em frente e colorir, arquivar, abrir. E vamos abrir nossa cor base. Lá vamos nós. E agora vamos em frente e depois entramos aqui e também vamos para transparente. Ah, já está lido como transparência. Então, agora podemos ir para o modo texturizado, e é isso que temos agora Então, sim, esqueci que ele lê automaticamente a transparência aqui Então, basicamente, agora terá como uma folha muito simples. Agora, a única coisa que precisamos fazer é começar acessando nosso editor de UV aqui. Vá para o Modo Facial, selecione-o, e eu só quero tentar tirar minha licença da maior parte em, tipo, uma área. Então, algo assim. Então, sim, você tem uma aparência assim. Depois de fazer isso, você quer continuar e duplicar isso E nesta você quer que sua folha cubra essa área assim. Lá vamos nós. Fácil, não é Agora, tudo o que precisamos fazer é seguir em frente e cortar nossa folha real, para que possamos usar nossa faca. Você pode simplesmente ser muito desleixado nas bordas. Ela pode ver, oh, bem, não tão desleixada. Mas vamos em frente e, vamos fazer isso. E eu vou seguir em frente e ter um aqui. Um aqui, outro aqui. Basicamente, eu só quero recortar algumas dessas peças. Se você alguma vez fizer algo assim, certifique-se de conectar isso novamente desta forma . Lá vamos nós. E, basicamente, depois de fazer isso, você pode selecionar essas peças e simplesmente excluí-las. Então, tudo o que resta é nosso single ou folha, se você tiver essas coisas, o que você pode fazer é acessar as configurações da ferramenta e ativar a preservação de UVs, para poder mover seus ertzes sem que os Claro, não é perfeito, mas pelo menos então podemos mover isso, e também podemos mover este e dizer, tipo, Ok, eu quero que este fique bem no centro das minhas ações desse jeito Então nós pegamos esse. Agora, vamos seguir em frente e fazer rapidamente a mesma coisa aqui. Então, eu vou seguir em frente e vou colocar isso. Esse é irritante. Vou deixar essa. Então aqui, tente conseguir isso. Lá vamos nós. Vamos nos livrar desses faxes que temos aqui Aqui vamos nós. Ok, então fizemos essas coisas. Agora, se eu selecionar este, ative minha preservação UV. Vamos ver se consigo. Ok, então eu provavelmente preciso mover isso, veja. Então você precisa ter muito cuidado. Mas, basicamente, eu só quero ter certeza de ter uma ponta aqui para depois extrudar o caule É por isso que estou tentando manter essa vantagem pronta para funcionar. Aqui, pode ser útil fazer isso apenas para recuar um pouco mais. Se quiser, você pode fazer o mesmo aqui. Veja, é bom preservar V que você possa fazer esse tipo de coisa. Mas, ok, então temos nossas duas folhas aqui. Agora, o que eu quero fazer com essas folhas? Basicamente, o que vou fazer primeiro é curvar um pouco, porque, como você pode ver aqui, a maneira como eles estão aqui é que, na verdade, eles se curvam um pouco para cima e para fora. Mas porque precisamos ter certeza de que nossas folhas são porque só temos aviões. Não é como na vida real. Não podemos ter tantas folhas porque isso significaria que temos 50.000 polígonos Então, precisamos fazer nossa forma forma que elas se curvem, quase como uma espécie de cogumelo, para que cubram mais área, de modo que precisemos menos folhas para falsificar de menos folhas para falsificar a densidade disso, se isso fizer sentido Mas se isso não acontecer, é claro, é só te mostrar. Então , temos essas coisas. Vamos em frente e lá vamos nós. Vamos prosseguir e provavelmente entrar no modo vértice. E, basicamente, o que quero dizer é selecionar essas peças e movê-las um pouco para cima. Então, movemos isso para obter uma curva como essa. Agora, é claro, então você pode simplesmente entrar, em algumas áreas, você pode, por exemplo, empurrar isso um pouco para baixo. Ah. Desta vez, desative o Preserve seu vs, porque se você não os desligar agora, eles não se curvarão com ele. É bom para aqui, mas só para aquele. Então, obtemos uma folha mais ou menos assim. Aí está. S. Então, pode não parecer muito bom agora, mas não se preocupe, pois vamos fazer com que pareça bonito, porque o que faremos mais tarde é que também podemos adicionar alguns modificadores de curvatura para torná-lo um pouco mais interessante Mas digamos que, ok, temos essa peça. Vamos mover essa peça um pouco para cima. Preserve seu Less desligado. Vamos ver aqui, veja. Então, eu só estou tentando, tipo, fazer isso parecer um pouco mais interessante. Talvez mova-o para baixo. Lá vamos nós. Então, imagine assim. Então, basicamente , a aparência é se a movermos para cima e apenas girá-la, onde está meu caule? Oh, aí está. Se o movêssemos para cima e girássemos, seria como se sentasse assim acima do solo Aí está. Então, é basicamente assim que vai ficar. O que vou fazer agora é seguir em frente e definir meu pivô do objeto para o mundo, e basicamente quero dar a tudo a mesma rotação Então, se esse é o talo, vamos girá-lo assim . O mesmo acabou. Eu vou girar assim. Eu também vou fazer uma pequena rotação como essa. Lá vamos nós. Talvez você gire um pouco para o lado. Agora que transformamos essas peças na próxima. A próxima seria selecionar essa peça e fazer o Controle B nela. Um muito baixo, 0,1. Então, isso é só para o talo. Então, se fizermos isso, talvez eu possa reduzir isso se pressionar preservar Vs e se eu prosseguir e mudar a mesclagem de vértices de mesclagem para o centro. Ok, sim, isso ainda Então isso me salva, assim como quando você trabalha com folhagem, quase todos os polígonos contam, porque vamos colocar provavelmente dois, 300 deles Então, duas, 300 vezes isso, o que você pode ver se você for para o Windows. Onde estão seus espaços de trabalho? Não. Eu sempre esqueço onde posso encontrar isso. Vá lá. Oh, tela. Está em exibição, é claro. Display heads-up display, contagem de poliéster. Lá vamos nós. Então, sim, aqui, você pode ver que agora, temos cerca desses dois em torno de 35. Então, eu quero dobrar e manter isso abaixo, tipo 10 K. Pode parecer muito, mas vai ser muito grande Então, o que vamos fazer vai cobrir uma área muito grande. Vamos ver no que vai dar. Obteremos o máximo de polimento necessário para obter a qualidade que eu quero, basicamente. O poder dos mecanismos de jogo em geral é que podemos usar um nível de detalhe, que significa que, com base na distância, podemos diminuir a resolução de um polimento. Então, podemos realmente empurrar um pouco aqui, como 0,05. 0,03 provavelmente. Vamos fazer algo assim. Ok, então terminamos essas peças. Selecione isso, pressione a tecla de colapso e desative nossos UVs preservados Ok, então a única coisa que precisamos fazer agora é essa. Deixe-me rapidamente orientar o mundo, amplie isso um pouco. E tudo que eu quero fazer para isso é, vamos ver. Vamos movê-los um pouco mais para cima e depois selecionar essa borda. E basta segurar a tecla Shift e movê-la para baixo em apenas dois segmentos. Você mal conseguirá ver essa borda. Só estou fazendo isso para o caso de podermos ver porque não quero que tudo pareça estar literalmente flutuando. Então, basta mover e extrudar essa borda para baixo assim. Agora, depois de fazer isso, tudo o que você está disposto a fazer é entrar no editor de UV e selecionar essas duas faces e ir até UV e fazer, por exemplo, planejar algo assim. Apenas algo para que você possa acessar seu kit de ferramentas UV, desdobrá-lo, desdobrá-lo e endireitá-lo Eu disse para endireitar isso. Sério? Ok, tudo bem. Maya, nem sempre se endireita se não gosta de conchas endireita se não gosta de conchas. Sinceramente, não importa Tudo o que precisamos fazer é ter certeza que está nessa área e, em seguida, ir até os vértices UV e empurrá-lo assim Isso é tudo que você realmente precisa. Talvez você queira entrar. E se você usar UV também aqui, basta colocar isso no verde para que, quando eu aumentar o zoom, fique assim. Agora, podemos alterar a cor verde para isso, se necessário. Mas, honestamente, eu fiz este. Eu já fiz isso antes, e parece muito, você mal consegue ver o talo Pode ter sido branco desde que eu o fiz, então sempre há espaço para melhorias, mas veremos. Então, vamos usar UV para esses, mais claramente. Vamos fazer um rápido desdobramento. E basta empurrá-los aqui, talvez enfiá-los um pouco para baixo Aí está. Agora temos essas coisas, que à distância, como você pode ver, parecem totalmente boas. Então, temos que jogar folhas. Eu vou continuar e salvar minha cena neste momento. E vou chamar isso de folhagem para vocês. Lá vamos nós. E no próximo capítulo, o que faremos é usar um sistema de partículas para, bem, não é realmente um sistema de partículas É chamado de malha dentro de Maya. Para colocá-lo em, tipo, um padrão correto, vamos seguir em frente e fazer algumas variações para que elas se tornem menores. Quanto mais longe eles estão no limite. Faremos com que a forma pareça muito orgânica e, é claro, que tudo fique real e veremos como fica. Então, vamos continuar com isso. 31. 30 Criando nossa planta de solo parte 2: Ok, agora que temos nossas folhas, agora o que vamos fazer é basicamente seguir em frente e espalhá-las em um avião Isso significa colocar muitas folhas diferentes exatamente como uma superfície e, em seguida, mudar ligeiramente as posições rotações para torná-la mais orgânica e também alterar a escala Agora, para essa superfície, eu não quero apenas jogá-la em um plano básico , porque então obteríamos literalmente apenas um quadrado de folhas e não queremos isso. Queremos que pareça um pouco mais orgânico. Então, vamos criar um avião e aumentá-lo. E dependendo, então, se as folhas forem tão grandes, vamos provavelmente escolher algo assim. Não precisa ser muito preciso porque você pode simplesmente brincar com a escala. Sim, lá vamos nós. E vamos definir as subdivisões, provavelmente só precisamos de cinco. Uau Isso não é normal. Vamos tentar de novo. Acho que algo simplesmente deu errado e escalou. Vamos primeiro fazer subdivisões e depois escalar, embora eu nunca tenha feito isso antes Vamos tentar de novo. Lá vamos nós. Ok. Cinco é sim, cinco deve ser bom. Então, basicamente temos esse avião. Agora, se você quiser ir em frente e ir até a vista superior, eu vou cortá-la. Então, na verdade, você sabe o que? Eu vou escalar este avião um pouco. Então, cortando isso, eu só quero obter, tipo, uma forma geral. Não é, de forma alguma, definitivo ainda. Sou só eu brincando com a forma. Então temos algo assim, então meio que flui. E então, aqui neste lado, eu quero escolher uma forma bastante uniforme, como você pode ver aqui, porque essa é apenas a parte de trás Porque temos uma direção específica porque todas essas folhas estão sempre apontando bastante em uma direção específica. É por isso que a parte traseira não será tão usada. Tipo, não vamos dar a volta e, tipo, girá-la muitas vezes, mas ela ainda será usada, é claro Então, vamos excluí-lo. Mas provavelmente será usado em conjunto com o site da fonte Então, vamos excluir todas essas peças que agora temos é que temos essa forma aleatória aqui. Eu não me importo com geometria. É uma forma descartável. Eu só quero tê-lo lá para que tenhamos algo em que espalhá-lo Então nós temos essas peças. Legal. Agora, a próxima coisa que vamos fazer é passar da modelagem para o FX. Agora, se pegarmos, vamos começar com a primeira folha. Então, precisamos fazer dois desses. Se pegarmos a primeira folha e subirmos até aqui para amassar, a malha é a ferramenta que vamos usar para espalhar O que você quer fazer é simplesmente pressionar Create Mesh Network. Então, ao criar a rede em malha, você pode ver que ela é duplicada algumas vezes Agora, o que precisamos fazer com essa rede em malha. Primeiro de tudo, o que precisamos fazer é clicar nele e acessar a malha. Utilitários e tipo de geometria de malha de comutação. A razão pela qual você quer fazer isso é porque você quer transformar essas folhas em instâncias. Se você não fizer isso, sua cena ficará um pouco mais lenta e a cena já funcionará Vamos colocar algumas coisas aqui Então, lembre-se disso. Não é tanto a pólis. São as quantidades do objeto. Portanto, as polis não são tantas, mas se tivermos 1.000 objetos diferentes em nossa cena , é claro que ela pode ficar lenta. Então, clicamos novamente aqui no Mesh one, garantimos que você tenha seu delineador aberto e, em seguida, ativamos o editor de atributos Então, o que queremos fazer? Primeiro de tudo, vamos entrar na malha 1 e distribuir. E qual é o tipo de distribuição para ser uma malha. Quando você faz isso, eu deveria ter nomeado minha malha. Então, vamos selecionar essa malha, e vamos dar a ela o nome de plano terrestre, por exemplo, algo assim para que eu possa realmente diferenciá-la Basicamente, na malha, você deseja clicar com o botão do meio e arrastar o plano do solo até a malha de entrada. E agora o que você pode ver acontecendo é que eles estarão espalhados por essa malha de entrada Ok, alguns problemas. Agora, o primeiro problema será que eles estão, hum, afundados no chão Então, se prosseguirmos e formos até nosso sensor de malha aqui em cima, e simplesmente movê-lo para cima Não vamos muito longe. Mas lembre-se de que vamos mudar a escala, então ainda teremos algumas delas mais altas, outras mais baixas Então, teremos transformações, escalonamento e tudo mais. O próximo passo é a rotação. Agora, acredito que posso simplesmente entrar no incisivo de malha. Não, espere, era o de malha. Onde você está Avião um. Desculpe, avião um. Está escondido agora. Mas, basicamente o avião que está escondido, é sua folha original. Agora, se você apenas selecioná-lo, poderá realmente alterar a rotação. Então, se eu fizer isso, aqui, veja, eu posso simplesmente girá-lo, e eu só preciso olhar para essas peças Então, estou apenas fazendo as rotações que a maioria delas será apontada para frente Ok, então temos nossa configuração básica pronta para começar. Agora que temos isso, agora podemos começar brincando com isso. Primeiro de tudo, número de pontos. Se você definir isso como 200, o que você verá acontecer é que obtemos muito mais folhas, e é isso que queremos. Mas lembre-se de que também teremos esse. Então, mais tarde, vamos duplicar nossa rede mesh one e também vamos adicionar essa a outra Então, tenha cerca de metade do que você quer aqui. Então, se eu escolher, na verdade , acho que 200 é bom. Vamos comprar 200 por enquanto. E então podemos jogar com o resto. Então nós temos esse. Devemos fazer isso agora? Talvez eu queira fazer isso agora. Se eu selecionar este, também posso ir para o Mash, criar uma rede de malha Eu posso mais uma vez misturar dois. Então, tudo está nomeado corretamente, então eu posso usar Mash, utilitários, alternar o tipo de geometria e, em seguida, no Mash dois, posso mais uma vez alternar o tipo de geometria e, em seguida, no Mash dois, posso Malha. Não malha, mas malha. Eu posso dizer isso. Vá para o seu avião terrestre e coloque-o em sua entrada aqui. Agora, o que acontecerá é que, se definirmos isso como 200, eles estarão exatamente no mesmo local. Isso ocorre porque não é verdadeiramente aleatório. Então, o que queremos fazer basicamente é entrar na malha 1 para começar. Clique no nó de malha original aqui e pegue um nó aleatório. Se você clicar e pressionar art random node, isso adicionará tudo aleatório Agora, uma coisa aleatória que ele faz é subir. Eu não quero isso. Acho que é a posição Y aqui. Eu quero mover isso só um pouquinho. Como 0,05, por exemplo, para ainda dar um pouco impulso ascendente, porque nós temos isso Mas quanto ao resto, você pode simplesmente brincar com sua posição X e sua posição. Não se preocupe se ele sair do avião porque a maneira como vamos trabalhar com ele é que não importa muito. E isso é basicamente randomização. Então, o que podemos fazer é dar um pouco de rotação. Tenha cuidado com isso. Não exagere demais exemplo, a rotação Y é provavelmente a melhor para randomizar alguma rotação Z, e também podemos fazer o mesmo com a escala Agora, a escala, se eu configurar isso, só vai aumentar No entanto, se eu desativar escala absoluta e ativar a escala uniforme, o que ele fará é mantê-la uniforme, mas é capaz de criar peças maiores e menores. Vamos brincar com o dimensionamento de uma maneira diferente mais tarde, não se preocupe E o assento aleatório é o que nos dará a opção de não tê-los exatamente no mesmo local que os demais. Então, nós temos essas coisas. Você também pode definir o espaço de transferência como local, se quiser. Vou me ater ao mundo porque quero que ele se concentre no mundo e não apenas nas folhas localizadas Então, temos essas coisas muito básicas aqui. Agora, o que queremos fazer é seguir em frente e entrar na Malha 2 aqui. Adicione uma nota aleatória. E eu vou seguir em frente e vou definir a posição para 0,05, não é E vamos ver o quanto queremos brincar com eles. Então, essas são folhas mortas. Então, o que eu realmente vou fazer é inserir a raiz de duas pontas, configurá-las para provavelmente, digamos , 150, só porque as folhas são um pouco diferentes e são um pouco mais óbvias de ver, porque você pode ver que a forma é mais óbvia Oh, Mesh 2. Ei, eu troco o interruptor de utilidades. Oh, desculpe, eu preciso pressionar a malha dois. É por isso. Utilitários. É engraçado porque você precisa pressionar Mesh two, mas depois isso mudará o instantâneo da malha. De qualquer forma, suba. Isso era o que eu estava perdendo. Então, precisamos aumentar isso. E em termos de direção, não tenho certeza se é. Ah, sim, então, uau. É ruim que eu tenha perdido isso. De qualquer forma, isso agora está corrigido. O que eu estava dizendo é ir para a malha aleatoriamente. Brinque um pouco com sua rotação e escala, desative escala absoluta e ative a escala uniforme Lá vamos nós. Agora podemos simplesmente brincar com isso. Ok, então temos essas peças aqui. Você pode jogar em seu assento aleatório. Isso é muito bom. Então, a primeira coisa que noto agora é que precisamos de muito mais peças. Vamos usar a malha 1 na distribuição e definir como 400. Vamos mesclar dois conjuntos até 200. Então, o legal é que, com isso, o que podemos fazer mais tarde é que eu também posso pintar em malhas, então eu posso pintar mais e também posso alterar a escala com base na O poder disso é que, se você olhar aqui em As, eles geralmente são muito menores do lado de fora em comparação com quando chegamos, tipo, às áreas muito mais densas E isso é algo que podemos usar a nosso favor. Então, temos essas coisas aqui agora, que estão começando a ficar bem legais. O que eu quero fazer agora é usar minha malha, e acho que o aleatório, o aleatório está tudo bem. Vamos entrar aqui e você quer pressionar uma nota marcadora. Adicione a nota placer. E, basicamente, o que também queremos fazer é entrar no Mesh one e adicionar uma nota de mesclagem Acho que quero mover a fusão. Sim, espere. Vamos deletar isso. Não tenho certeza. Vamos deletar o marcador. Ok. Mesclar. Ok, agora , por algum motivo, pensei que poderia ser que sua posição pudesse mudar, mas parece que não faz isso. Desculpe. O que quero dizer é que a ordem é importante. Achei que a ordem importava, mas parece que, basicamente, não importa mas parece que, basicamente, não Na mesclagem do Mesh 1, você só quer clicar no botão do meio, Mesh 2, e arrastá-la para a carga secundária Agora, isso agora está mesclado e torna mais fácil para nós ter tudo em um gráfico aqui E é por isso que isso não importa, porque não está literalmente mesclando tudo como se pressionássemos combinar É só colocar tudo no mesmo gráfico. Então, mescla um placer. Vamos clicar na arte e então o que você pode fazer é quando começar a arrastar, você pode ver que isso acontece Então, nós apenas adicionamos algumas folhas. Agora, a rotação aleatória, infelizmente, a rotação deles ainda não está na direção certa. Mas vamos ver nosso vinho de rotação aleatória. Defina como 90 Aí vamos nós. Então, sem rotação 90, então damos alguma rotação. E, basicamente, em algumas dessas áreas, você pode simplesmente clicar e preenchê-lo sempre que quiser. Agora, não é por isso que eu realmente usei o placer. Isso é apenas um pequeno bônus , porque é útil, se você perdeu algumas áreas, simplesmente colocá-las porque queremos ir para uma área bastante densa A razão pela qual eu quero usar o gesso é porque se pegarmos o marcador, segure o controle, sim, segure o controle. Muito cuidado. É muito sensível, mas você pode escalar. Então aqui você pode ver que eu posso reduzir essa pequena peça. Você não quer escalar muito porque então eles se inverterão Chega um ponto em que eles se inverterão um no outro. Agora, se todo o seu turno, você pode aumentar a escala. Assim, posso clicar com cuidado e aumentar a escala. Nessas áreas, eu posso simplesmente ampliá-las. E então o que obtemos é essa transição entre muito grande, que pode ser um pouco grande demais. Mas, basicamente, temos essa transição entre peças muito grandes. muito pequenos. Então, podemos fazer o mesmo aqui. E isso também fará com que quanto mais avançarmos para dentro, mais denso ele se Na verdade, não é mais denso, mas só por causa da escala, parece mais Agora, se eu for agora mesclar dois aqui. Minha fusão acabou de aparecer agora? Oh, não, aí está você. Mescla dois aqui. Eu quero ir e também quero pressionar um marcador aqui Então, mesclando dois lugares, queremos basicamente fazer o mesmo, seguindo em frente e podemos manter o controle por causa de algumas dessas peças Infelizmente, o placer, você não pode fazê-las ao mesmo tempo Existe uma maneira de fazer isso, ou seja, mas você precisaria desenhar todas essas coisas à mão e adicionar vários modelos, mas eu não gosto de fazer isso. Defina a rotação executada para 90. Eu não gosto de fazer isso. Então, às vezes, também há problemas para se registrar. Vá lá, você pode fazer isso. Aí está. Às vezes eu tinha problemas para registrar meus atalhos. Então, quando pressiono Shift, às vezes preciso clicar na arte novamente, mesmo que ela já esteja ativada, só para adicioná-la um pouco mais. Mas, basicamente, espero que você tenha uma ideia geral. Então, basicamente, o que podemos fazer com isso é brincar com isso. Podemos colocar algumas peças quando necessário, coisas assim. E então podemos ver como fica. Agora, acredito que posso pegar meu avião e escondê-lo. Não tenho 100% de certeza, mas vamos pressionar H. Ok, sim, para que eu possa pegar meu avião e escondê-lo. E então, às vezes , fica um pouco mais fácil para mim ver como isso parece. Então, temos essas coisas agora. Agora, a próxima coisa que queremos fazer é seguir em frente e ter uma escala vertical Então, agora tudo está perfeitamente plano. Na verdade, eu também quero ter uma escala vertical. E o jeito que eu costumo fazer isso é com essas peças aqui, porque eu me sinto assim aqui. No local, não funciona muito bem fazer isso lá. O que eu gosto de fazer é basicamente fazer isso. Amasse, utilidades, asse inserções de objetos. Obrigada Esse é o que eu quero. E, basicamente, o que eu quero fazer com isso é seguir em frente e pressionar assar esta moldura. E o que isso fará é transformar tudo em seus próprios objetos exclusivos. Então, pode levar um segundo, mas o objetivo é que possamos então fazer algumas seleções. Então, temos essas peças. Oh, na verdade, você sabe o que? Eu nem preciso desse backup. Vamos deletar isso porque eu posso simplesmente fazer isso. Mash, utilidades, coze objetos. Asse esta moldura. Então nós temos esse. Agora, algo que eu não faço é pressionar H porque, no momento, o que ele está fazendo é exibir duas instâncias uma em cima da outra. Então, se pressionarmos H para esconder isso por enquanto. Então é isso que eu quero fazer. Quero adicioná-los ao meu backup em malha. Não é que eu simplesmente não precisava duplicá-los? Mas, basicamente, agora temos todas essas peças. Agora, acho que se eu seguir em frente e exibir ocultar mostrar Mostrar seleção. Eu só quero adicioná-lo aqui. Lá vamos nós. Então, vou adicionar meu plano terrestre para ter um pouco mais de referência. Mas, basicamente, a ideia é essa. Eu tenho meus objetos instantâneos. Eu posso seguir em frente e agora posso, por exemplo, Cub. Digamos que um filhote goste de um bando deles. Agora, eu tenho as ferramentas extras. Então, temos essas ferramentas de bônus aqui. E eu me lembro de que há algo lá dentro. Eu vou te mostrar onde eu consigo essas ferramentas de bônus. Modelagem, mas há algo chamado randomizador de seleção ou transformação Aqui, transformação aleatória. Então, eles estão aqui. Ok, eu poderia usar isso. Eu vou te mostrar como eu consegui isso. Portanto, as ferramentas de bônus não estão incluídas no Maya, mas são feitas pela Oodsk Portanto, se você acessar o Google e digitar literalmente as ferramentas de bônus do Maya, poderá encontrar no primeiro link as ferramentas de bônus do Odesk Maya Eles estão na loja de aplicativos Odesk. Então, essas ferramentas fazem parte do Maya. Você pode simplesmente baixá-los e instalá-los. Então, todas as informações estão aqui. Basicamente, o que essa ferramenta fará é mostrar duas maneiras. Então, a primeira maneira de adicionar uma escala aleatória é, à moda antiga, selecionar algo e depois entrar e clicar aleatoriamente, clicando assim para desmarcar Depois de fazer isso por alguns minutos, você simplesmente quer seguir em frente e aumentar um pouco a escala e talvez aumentá-la. Isso lhe dará uma escala aleatória. No entanto, podemos literalmente automatizar isso, ou o que eu posso fazer é, digamos, vá até sua ferramenta menor e eu vou apenas randomizar, digamos, essas peças aqui até sua ferramenta menor e eu vou apenas randomizar, digamos, essas peças Oh, Deus, isso é, claro, muito. Esqueci que são muitos modelos Em outras palavras, provavelmente não gostará que eu selecione, não gostará que eu selecione tantos modelos. Então, deixe-me passar rapidamente o vídeo. Ok, então ele o salvou. Então, basicamente, porque ele está tentando selecionar 500 objetos ao mesmo tempo e depois fazer uma função neles, ele não gosta disso. Então, o que eu costumo fazer que mal posso esperar até ter meu PC mais poderoso, ele está a caminho. Vou apenas selecionar, como partes disso, e espero que funcione um pouco melhor Então, ainda será muito lento para mim. Mas o que vou fazer com o poder da edição é que vou passar cada vez que ela estiver selecionando. Oh, ao contrário desta vez, desta vez não precisa fazer isso. Então, com isso, o que eu posso fazer é : Oh, nós temos um pouco de história aqui. Talvez eu queira ir em frente e editar rapidamente, excluir o tipo e o histórico de alba porque isso pode realmente tornar minha cena um pouco mais rápida De qualquer forma, o objetivo é que eu agora acesse minhas ferramentas de bônus, modifique e vá para transformações aleatórias que eu agora acesse minhas ferramentas de bônus, modifique e vá para transformações aleatórias avançadas. Vá lá, Maya Você pode fazer isso. Obrigada Então, as transformações aleatórias avançaram. E, basicamente, o que você quer fazer é ir apenas para sua escala e multiplicar seu xs aqui na escala Y para 1,5 Vamos fazer 1,5. E talvez multiplique X em 1,2 sem traduzir Vamos em frente e vamos ver como é isso? Oh, espere. Queremos definir o eixo de multiplicação aqui como zero e zero e, em seguida, brincar com sua escala Ok, então, chegando lá, isso também se multiplica de zero a zero, porque eu só me importo com , isso é sensível Isso é muito sensível. Eu só me importo com os altos e baixos. 0,0. Ok, não é tão sensato. 0,1. Ok, vamos ver. Posso brincar um pouco mais com minha balança? Então, eu posso brincar um pouco mais com a escala. Só preciso ter cuidado para que não pareça muito irregular Então, temos essa estrela aqui. Vamos prosseguir e selecionar essa área aqui . Aqui vamos nós. E recarregue a seleção. E então o que você quer fazer é seguir em frente e mais uma vez, 01.2 Agora podemos simplesmente jogar nessa escala também e 0,1 nessa transformação. Aqui, está vendo? Então, podemos obter mais variações aqui. Agora, se eu selecionar uma faixa fina aqui embaixo, espero que possamos empurrar essa faixa fina ainda mais para cima para que tenhamos um pouco mais de variação Caso contrário, eu poderia empurrar mais algumas peças nas áreas densas porque você realmente não conseguirá ver que elas estão flutuando de qualquer maneira. Então, vamos tentar essa seleção de recarga, zero e zero e apenas 1,5 Ok. Eu só vou aumentar a transformação. Então, 0,3. Defina isso para dois. Lá vamos nós. Então, eu quero adiar isso, talvez três. Eu quero levar isso um pouco mais alto. Ok. Porque também o está pressionando para baixo, é claro Esse é o problema com o randomizado , vou insistir de duas maneiras Então, se reduzirmos isso para um, o que eu poderia querer fazer é, vamos ver. Sim, acho que o que posso fazer é seguir em frente e , literalmente, empurrar um pouco mais para cima e empurrar para baixo um pouco mais. Eu só vou para a altura, sim, eu só vou esconder minha moldura. Ok, então temos essas coisas. Se eu for agora para minha ferramenta menor, vamos ver Vamos selecionar patches menores aqui. Então, vamos fazer isso de algumas maneiras para que eu só precise obter alguma variação de altura para que pareça um pouco mais interessante. Então eu desmarquei. Lá vamos nós. Então, esta, escale-a, talvez um pouco mais, porque nessas áreas, será muito difícil até mesmo ver que as coisas estão flutuando só porque há muita coisa acontecendo, e vou usar isso a meu favor para , às vezes, ter áreas onde posso simplesmente ir em frente empurrá-las para cima e fazê-las flutuar. E depois de fazermos isso, o que podemos fazer é polir nossa forma um pouco onde for necessário, literalmente cortando algumas peças, mas na verdade ela está bonita. Então, vamos fazer coisas assim. Se você já viu flutuando, é por isso que eu faço isso. Mas, honestamente, quando olhamos para isso dentro do Unreal Engine , provavelmente temos uma noção melhor Então, às vezes, Elsa pode ser boa se você literalmente clonar algumas vezes E o que eu também vou fazer, eu também vou fazer um avião bonito que tem, tipo, videiras, porque eu preciso fazer o avião de qualquer maneira para minha intravenosa, mas também posso usá-lo aqui, mas isso é algo que eu quero fazer depois de fazermos isso, então será um pouco mais tarde Ok, então temos essas coisas aqui. Hum, eu não tenho certeza, talvez queiramos, tipo, diluir algumas dessas áreas simplesmente selecionando algumas peças aqui e ali e apenas pressionando o chumbo sobre elas. Basta tornar as coisas um pouco mais finas e não tão empilhadas umas sobre as Então, é principalmente porque esse anel externo é o que realmente podemos ver. Então é aí que eu só quero me concentrar um pouco mais. Então, digamos que temos algo assim. Agora, não tenho certeza se isso vai ser muito denso. É algo que precisaremos dar uma olhada no Unreal Engine Mas se apenas dermos uma olhada assim ou olharmos para esta, ela está muito bonita. Isso está parecendo muito bom. Então, o que vou fazer é seguir em frente e colocar essas peças aqui. Eu vou, hum, vamos fazer um backup como um arquivo porque eu sei que se eu tentar fazer um backup na minha camada, ele simplesmente quebrará. Então, se eu fizer cenas seguras, sublinhado de folhagem, backup, pronto Isso é o que costumo fazer quando sei que o MPC não é forte o suficiente E então, se prosseguirmos rapidamente e abrirmos o arquivo original da folhagem. E a razão pela qual eu quero fazer isso é porque aqui, você pode até ver quanto tempo leva para abri-lo . Aqui vamos nós. Ah, é claro. Isso não é muito inteligente da minha parte. Eu esqueci de salvar antes de realmente salvar como. Então, posso ir até aqui e só preciso salvar meu arquivo de backup e sobrescrever o arquivo de folhagem Então essa é a última. De qualquer forma, o objetivo é que agora que temos essas peças, o que precisamos fazer é seguir em frente e combiná-las. Então, acho que o que vou fazer é fazer uma longa seleção. Pode demorar um minuto antes ou não. Não importa. Isso é estranho Ok, selecione isso imediatamente. Nesse caso, basta pressionar Combinar. Aí está. E agora, como você tem uma prensa combinada, agora é muito fácil trabalhar com formas porque apenas 14.000 pólos ou 15.000 Portanto, é muito fácil trabalhar com isso. Lembre-se de que usaremos o nível de detalhe. Será ou serão 15.000 torções a essa distância. Mas quando sairmos , provavelmente chegará a 7.000, 2.000, 10.000 É assim que o nível de detalhe funciona. Quanto mais longe, melhor funciona. Então, temos essas coisas aqui. Agora, o que podemos fazer é prosseguir e exportá-lo para pré-visualizá-lo dentro do Unreal Engine Então, em nossa pasta como um arquivo FBX, vou chamar essa planta terrestre de underscore A Lá vamos nós. E agora, se prosseguirmos e entrarmos no Unreal Engine por aqui Então, aqui estamos em nossa cena. Tudo o que preciso fazer agora é acessar os ativos e criar uma nova pasta chamada folhagem. E aqui, onde você está? Plano básico A, estou apenas olhando para ele, pois aí está você. Crowns plant A, importe isso. Não preciso escalar a malha, desligá-la, gerar a colisão perdida Não preciso de colisão, é folhagem, desligue isso e tudo mais, ainda está correto da última vez Portanto, escalando 100, não precisamos UVs e garantimos que a mensagem combinada esteja Oh, não, espere, porque combinamos o interior de Mo. Tecnicamente, isso não importa. Mas, basicamente, temos essas coisas aqui. Isso é ótimo. Então, vamos inserir isso. Talvez seja um pouco grande, mas isso não é problema. Vamos, por enquanto, excluí-lo. Vou trabalhar na balança. Em primeiro lugar, preciso realmente obter um material para poder exibi-lo. Então, se formos para texturas, crie uma nova pasta que chamamos de folhagem Nesta pasta, vou criar uma nova pasta que vou triturar, sublinhando a planta E aqui, lembre-se das texturas que criamos. Então, agora podemos ir em frente e ir até a folhagem, planta do solo A. E aqui vamos nós. Então, na verdade, eu só preciso da minha cor base em normal e rugosidade porque temos o Alpha aqui Jogue isso aqui. Vamos abrir o mapa de normas. Portanto, o normap é um GL aberto, então basta pressionar rapidamente o canal verde para colocá-lo na direção certa E agora vamos trabalhar em nosso material. Agora, nosso material de folhagem vai ser bastante fácil. Então, queremos apenas criar um novo material que chamaremos de folhagem. E, na verdade, vamos criar uma nova pasta. Isso chamamos de folhagem e apenas nesse material, basta arrastá-lo para lá. Onde você está? A folhagem está sendo arrastada para a pasta de folhagem. Vamos nos mudar para cá. Lá vamos nós. Então, vamos abrir isso e tentar. O que queremos fazer é que, se apenas importarmos, plantas terrestres, precisamos dessas três peças aqui . Vamos inseri-los. E queremos ter nossa cor base no RGB, nosso Alfa na opacie Ainda está diminuindo porque precisamos definir algumas configurações, nosso normal em normal e nossa rugosidade em nossa rugosidade Agora, se entrarmos em nossa folhagem, queremos ir em frente e definir a superfície, desculpe, o modo de mesclagem como translúcido e o modelo de sombreamento como folhagem de dois lados Além disso, eu sempre costumo pressionar os dois lados também para que não fiquemos voltados para trás Podemos apenas visualizar os dois lados. Agora, há uma última coisa que precisamos fazer. Precisamos de uma cor de subsuperfície. cor da subsuperfície é basicamente quando o sol está brilhando sobre a folhagem, ela será ligeiramente transparente Assim, você conseguirá enxergar um pouco através dela, e é basicamente isso que você quer. Na verdade, agora que vejo isso, preciso usar um modo de mesclagem mascarado E a razão pela qual eu quero uma máscara é porque, do contrário, eu posso literalmente ver através dela. Então, vamos colocar isso na máscara. Lá vamos nós, de modo que não podemos realmente ver através da folha. É para isso que serve a cor do subsolo. Portanto, certifique-se de que o modo de mesclagem seja concentrado, não translúcido Eu estava pensando em decalques. Então, para a cor, vamos tornar isso bem fácil. Tudo o que precisamos fazer é precisar de um vetor t constante. E você só quer ir em frente e converter para perímetro, subcor de sublinhado E faça com que seja uma cor verde muito clara por enquanto, um pouco mais como uma cor verde amarelada Podemos brincar com isso mais tarde. Agora, depois de fazer isso, podemos adicionar uma multiplicação e simplesmente queremos multiplicar essa cor usando um parâmetro escalar essa cor usando um parâmetro escalar Você também pode usar seus anúncios de atalho e simplesmente chamar isso de intensidade de sublinhado Coloque isso na multiplicação e defina isso como um e coloque isso na cor do subsolo Então, o que acontecerá é que ele escolherá essa cor, e então podemos definir a intensidade e, com base nisso, podemos criar algo. Então, se olharmos para isso, sim, eu provavelmente quero ir em frente e definir isso para zero. Talvez eu queira realmente multiplicar isso por esta peça, mas vamos experimentá-la. Talvez eu queira multiplicá-la pela minha cor base que pode parecer muito melhor, mas veremos Primeiro de tudo, eu só quero colocar alguma coisa aqui. Então, temos essas coisas agora. Se entrarmos em nossa folhagem, podemos criar uma instância material a partir de nossa folhagem e chamá-la apenas de planta terrestre. R, aqui vamos nós. Então, ele vai ter essas coisas aqui. Agora, tudo o que precisamos fazer é examinar os ativos e a folhagem. Vamos abrir uma planta terrestre. E vamos começar atribuindo nossa planta terrestre A. Aí está. Agora podemos ver nossos planos. E agora, a próxima coisa que precisamos fazer é definir minha escala, minha escala de importação para cerca de 50 Então vamos lá e, em seguida, pressione reimportar B tem essa aparência. É porque eu não usei o caráter humano. Isso é minha culpa. Mas, basicamente, se agora importarmos isso e girarmos. Isso é o que obtemos. Então, vamos dar uma olhada nisso. Acho que precisamos escalar isso ou diminuir um pouco. Vou prosseguir e corrigir a escala depois disso. Mas, basicamente, agora temos essas plantas aqui. Então, está começando a ficar muito bonito. Temos algumas boas reflexões. Só que a dispersão subterrânea não está realmente funcionando da maneira que eu queria Então, vou seguir em frente e vamos abrir a planta terrestre A, e vamos brincar um pouco mais com isso. Estamos um pouco atrasados , desculpe por isso. Vou seguir em frente e ver se podemos configurar isso. Ok. Então, sim, agora, a cor está muito clara. Se simplesmente entrarmos em nossa folhagem e fizermos dessa maneira, se pegarmos uma multiplicação e pegarmos nossa cor base aqui, cor da subsuperfície na parte superior, e a colocarmos em nossa multiplicação, espero que isso nos dê um resultado um pouco melhor, porque obteremos alguns dos detalhes que temos em Então, vamos ver como isso parece. Sim, veja aqui, isso parece um pouco melhor. Então, obtemos alguns detalhes, mas ainda podemos usar a parte colorida. Se quisermos torná-lo um pouco esverdeado ou amarelado, isso funcionará muito Também funcionará ainda melhor se eu te mostrar, viu? É isso que quero dizer com a cor do subsolo que mostra que ela aparece em suas folhas Então, aqui agora você é como um ratinho ou algo parecido. Ok, então nós entendemos isso. Então , está parecendo muito bom. Uma coisa estranha que notei é que eles não estão apontando na direção que tínhamos originalmente. Então, algo deve ter saído um pouco errado com nossas transformações Então, se voltarmos rapidamente para, por algum motivo, minha tarefa ruim não funciona, aí está. Se voltarmos rapidamente para Maya, Oh, sim, eu vejo aqui. Então, sim, eles estão definitivamente na direção errada, então eu devo ter esquecido. Não é muito difícil. Então, se simplesmente abrirmos a cena e abrirmos nossa cena de backup, é por isso que fizemos o backup para que tenhamos nossos objetos incisivos originais antes de mesclá-los Tudo o que realmente precisamos fazer é selecioná-los. Eu não consigo me lembrar. Eu já tive isso como uma vez antes. Vá para girar e, em seguida, nas configurações da ferramenta, defina seu eixo como objeto ou certifique-se de que ele esteja definido como objeto e, em seguida, simplesmente gire-o Por aqui. Lá vamos nós. Então eles são girados, eles devem ser girados corretamente. Ainda haverá algumas peças que serão rotacionadas e ganhas. No entanto, essas peças eu me lembro de como gostamos do placer, e o placer faz uma rotação aleatória Então, tudo o que me importa é se eles estão muito próximos, eu diria. Vá lá. Nossa, nem podemos selecionar esse. Se estiverem muito próximos, por fora, gire-os para trás rapidamente . É tipo, coisas assim. Por exemplo, algumas rotações aleatórias ainda acontecerão algumas rotações aleatórias ainda acontecerão Mas, embora esses sejam mais do que eu pensava, não deveriam importar muito. Sim, eu só me importo com isso do lado de fora, tipo, ok, talvez essa, mas quanto ao resto, oh, eu me importo com essas coisas porque estou apenas tentando colocar uma folhagem rápida e bonita aqui. E se você quiser em seu próprio tempo, você pode torná-lo, é claro, absolutamente perfeito. Isso não é problema, metal. Do jeito que estou fazendo isso, já economizamos muito tempo em comparação com outras formas, que têm muito mais pesos, que são um pouco mais lentas Já vi pessoas literalmente colocando-os à mão, até mesmo coisas assim, o que é mais como se eu estivesse desistindo do controle e, em troca, ganho um pouco mais de velocidade. É basicamente assim que você pode ver isso. Mas de qualquer forma, vamos fazer isso. Agora, vamos selecionar tudo e fazer, tipo, uma combinação rápida. Por aqui, espere um segundo. Lá vamos nós. E não se esqueça de que eu só quero fazer um Cs seguro e quero salvá-lo como minha folhagem original novamente. Então, agora isso deve ser corrigido. Vamos fazer uma reexportação rápida. Então, essa será a fábrica A. Então, vamos simplesmente reexportá-la E então, se simplesmente entrarmos no Unreal Engine, podemos clicar em reimportar Lá vamos nós. Isso parece muito mais lógico. Ok, então essa seria provavelmente a primeira parte deste curso. O que faremos é, quero dizer, por essa parte. Então, na próxima parte, o que faremos é criar mais de nossa folhagem, e eu também vou seguir em frente e criar como um avião que tem essas veias e tudo o que está aqui embaixo. Mas isso vai ser uma coisa. E, basicamente, o que ele fará é cuidar de algumas dessas peças mais vazias que temos aqui. Depois de combinarmos isso com terra, grama e tudo mais, todos esses pedaços vazios aqui serão bem preenchidos com mais folhagem extra, coisas assim E, por exemplo, eu posso, tipo , sim, eu posso te mostrar do ângulo da nossa câmera como ficaria. Então, se eu avançar, é como uma coisa extra. Sim, você pode seguir em frente. Então, você pode ver isso do ângulo original da câmera, uma vez que temos algo assim, e se definirmos nossa resolução de tela, por exemplo, para 200, eles podem ver isso aqui. Podemos muito bem, podemos começar a duplicar isso. Podemos começar, tipo, girando isso e simplesmente mudando as coisas. E, claro, parece muito vazio agora, mas imagine que há um monte de pedaços extras de folhagem por cima, nos quais começaremos a trabalhar a seguir. Ok, então essa é uma maneira boa e rápida de criar plantas terrestres como essa. E sim, no próximo capítulo, o que faremos é provavelmente fazer um pouco mais de polimento, mas, caso contrário, continuaremos com esses arbustos aqui e, depois disso, continuaremos com a grama Então, vamos continuar com essas coisas. 32. 31 Como criar nosso arbusto, parte 1: Ok, então agora temos uma aparência bastante decente e sem graça. Claro, ainda há muitas coisas que precisamos fazer, mas como equilíbrio e tudo mais, e claro, as veias Mas o que eu quero fazer antes de passarmos para a próxima é simplesmente entrar em Maya, e vamos ver, então temos essa Então, vamos adicionar uma nova camada que chamarei de sublinhado de planta A, por exemplo, e apenas artista E então o que eu quero fazer é seguir em frente e duplicar isso e talvez demorar um segundo, duplicar isso e talvez porque é um pouco. Lá vamos nós. Agora podemos desligar a planta A e chamá-la planta sob o escopo B. E eu basicamente quero pegar algumas das menores da frente, e depois vamos reduzi-las. Então, se prosseguirmos e, oh, desculpe, estou pensando em três anos no máximo, aí vamos nós. OK. Lá vamos nós. Desculpe, com isso, eu estraguei todos os meus atalhos Então eu vou pegar, por exemplo, tipo, digamos, pegar tudo isso. E então você simplesmente vai para Selecionar, e eu só quero ir em frente e ir para Onde você está selecionando? Esqueci que posso simplesmente aumentar a seleção. Então, sim, você pode encontrá-lo aqui, então cresça, mas eu costumo pressionar Shift e depois com o sinal de mais. E então, basicamente, ele crescerá até que tenhamos tudo selecionado assim. Então, podemos seguir em frente e pressionar Control Shift I para inverter a seleção e excluir todas essas coisas. E agora, basicamente, o que vou fazer com essas peças é seguir em frente e entrar e clicar duas vezes para reduzir isso. Provavelmente, existem muitos plug-ins que você pode encontrar on-line, e isso é provavelmente o que eu normalmente faria se precisasse fazer isso várias vezes. Mas nesse caso, como é editorial e não demora muito, vou basicamente clicar duas vezes e pressionar o botão principal. E isso é apenas mais uma vez para reduzir a quantidade de peças que temos para que possamos reduzi-las. Vamos fazer talvez mais alguns por aqui. É porque temos muitas peças sobrepostas nessa área Sim, vamos deixar você fazer o truque. Então, temos essas coisas aqui. Vou seguir em frente e excluir meu histórico, excluir meu histórico, acessar as configurações da ferramenta e redefinir seu pivô para que fique no centro, e você só quer reduzir isso um pouco assim Vamos mover isso de volta para o centro aqui e exportar isso. Seleção de exportação, plano básico A. É por isso que dizemos sublinhado A e Onscoe B, porque eu só decidi há um minuto que queria fazer isso há um minuto que queria fazer Então, plano básico B, se prosseguirmos e importarmos isso, a razão pela qual eu quero fazer isso é preencher algumas dessas áreas vazias aqui com, tipo, peças muito menores. Então, se eu abrir isso, porque bom é que podemos simplesmente reutilizar todos os nossos materiais e tudo Posteriormente, também definiremos o LOD. Mas primeiro, quero pegar toda a minha folhagem. Aqui vamos nós. E agora, se seguirmos frente e entrarmos na folhagem, elas estão flutuando agora. Não tenho certeza se eles estão flutuando por causa da chuva ou se não, acho que podem estar flutuando por causa disso. Talvez eu queira exportá-los. Vamos ver se isso é mais provável. Então, sim, aqui, veja, então esse é o problema. Ok, eu reduzi essas coisas. Então eu reduzo isso para 0,8. Se eu seguir em frente e fazer a escala correta ao longe. Então nós temos esse. Você sabe o que? Vou arrastá-lo novamente para que eu possa ajustá-lo um pouco. Acho que, como acabamos com o tempo da última vez, acho que foi um pouco precipitado, então posso muito bem consertá-lo novamente agora Então, temos esse aqui. Eu quero reduzir isso um pouco e exportar isso. Aqui vamos nós. Vamos reinserir isso novamente. Ok, isso deve ser bom. Agora, se eu continuar, vou definir meu tamanho provavelmente para cerca de 30 e apenas reimportar Você sabe o que eu vou fazer. colocá-lo um pouco mais alto. Eu sinto que, se eu seguir em frente e optar por uma vista lateral , veja, eu sinto que estava um pouco baixa demais. Sim, neste momento, você deve ter adivinhado que muitas vezes eu mudo de ideia logo depois de fazer alguma coisa É só uma peculiaridade que eu tenho. Então vamos lá. Isso deve funcionar, como se pudéssemos diminuí-lo, se necessário Então, basicamente, temos este, e este seria um lugar como este. Agora temos este aqui, que eu também gostaria de girar, mas este precisa ser bem menor Então, a partir de 100, essa será uma reimportação de 20. São 20 o suficiente. Talvez eu queira ir um pouco. Talvez eu queira ir para 30. Vamos fazer 25, vamos fazer 25. Lá vamos nós. E isso é basicamente um plano prático para colocar apenas algumas vezes. Se quisermos preencher algum espaço aqui, por exemplo, ou queremos apenas aumentar os bits menores que temos aqui para que você possa fazer coisas assim. Mas também é ótimo se quisermos colocá-lo próximo a uma borda, por exemplo. Então, por exemplo, porque isso vai ser como meu pequeno protótipo que vamos usar quando estivermos brincando com tudo Então, digamos que temos algo assim. Lá vamos nós. Ok, então temos essas poucas peças. Eu só quero ir até meu ator de câmera. Uau. Foi assim que chegou lá? Vamos tentar novamente. Ok, isso é simplesmente bobagem. Vá lá. Me diga, eu sinto que a escala está muito errada agora Sinto que quero tornar tudo um pouco maior. Acho que estou vendo isso de muito perto. Me desculpe por isso. Acho que quero realmente reduzir isso para 40. Então, vamos para 40 e vamos para 35 para este. Ele ainda deve manter a mesma posição. E também, um bom exemplo, é que se você descer até aqui, escolher os layouts e selecionar dois planos, o que você pode fazer é definir um deles para ser seu ator de câmera e apenas configurar como uma perspectiva. Lá vamos nós. O outro você pode usar para o movimento real. Então, o que eu posso fazer é tornar isso um pouco maior, e posso dizer: Ok, eu quero desligar, ligar em tempo real para que você possa realmente ver o movimento. E eu quero, por exemplo, mover isso para cá e depois duplicar um desses E acho que vou derramá-lo um pouco mais na estrada , então vou girá-lo um pouco , fazer algo assim Então, talvez como um desses pedaços muito pequenos. Por aqui, da qual precisamos sair um pouco mais, de qualquer maneira. E depois vamos, como lugares um pouco aqui, por exemplo. Ou faça com que se destaque mais por aqui. Lá vamos nós. Por enquanto, deixe você fazer o twi Então, vamos trabalhar com isso se eu definir meus layouts de volta para um. Sim, lá vamos nós. Então, podemos trabalhar com isso. Então eu acho que é melhor continuarmos com o próximo. Então, vamos salvar Racine. Agora vamos prosseguir e começar a trabalhar em uma Bosch, como você pode ver aqui. Agora, mais uma vez, só precisamos seguir em frente e encontrar as folhas corretas para isso. Então, estou com vontade de usar textis.com. Então, o que eu vou fazer é seguir em frente e vou ver. Folhas bem macias, elas são. Tão grande e macio. Então, vamos definir isso para folhas. E vamos dar uma olhada. Provavelmente poderemos usar este para a grama alta mais tarde, então vamos manter isso em mente. Mas sim. Este pode estar perto. Na verdade, esse. Este pode ser melhor, na verdade, porque parece que tem pouco sentido Então, vamos escolher este. Sim. Acho que é isso que eu quero fazer. Então, vou fazer o download da cor base, da rugosidade normal e, porque também consigo, da translucidez porque também consigo E estou apenas arrastando tudo isso para nossa pasta. Agora, desta vez, vamos usar o Speed Tree, que, novamente, é como um programa diferente, mas o Speed Tree é muito poderoso. Usaremos o Speed tree para a maior parte da folhagem. Então, vou continuar e carregá-lo. Aqui vamos nós. Portanto, o Speed Tree é um programa de criação de folhagem. É muito poderoso. Está sendo usado em muitos jogos e filmes. Tudo, desde a divisão D, Forza Horizon, eu acredito, em jogos, mas também coisas como Jungle Book e o rei leão, eu acredito, também, por exemplo, como nos filmes Portanto, o Speedtr tem muitas configurações. Eu vou dizer isso de antemão. Portanto, pode haver muitas idas e vindas para conseguir exatamente o que você deseja. Mas vamos começar. Vamos começar criando um arbusto agora, seu primeiro instinto ou meu primeiro instinto seria criar um arbusto circular que eu pudesse usar de todas as maneiras No entanto, como essa é uma cena muito específica, o que eu realmente gosto de fazer é criar como um semi bosch Então, eu crio basicamente meio arbusto ligeiramente inclinado para frente, que pode me dar todos esses efeitos como se estivesse inclinado E porque é um pouco maior do que meio círculo, o que significa que posso criar cortes muito nítidos ao girá-lo para baixo E descobri que isso funciona muito bem. Então, para criar algo assim, vamos começar. Basicamente, só queremos seguir em frente e usar arquivos novos, e eu vou escolher uma cena em branco aqui. Então, uma cena em branco. A velocidade do movimento é um pouco diferente. Portanto, você pode se mover girando com o botão esquerdo do mouse, com o botão do meio do mouse pendente e, em seguida, usando apenas a roda de rolagem Isso é basicamente todo o movimento que você precisa. Não é nem um programa de tweety. Então, o Speed Tree usa uma configuração de nós, qual eu acho que você pode se sentir um pouco com a qual eu acho que você pode se sentir um pouco mais confortável por causa da substância. Agora, a primeira coisa que precisamos fazer é seguir em frente e é quase como uma árvore real, do jeito que vamos fazê-la. Precisamos criar filiais. E uma vez que tenhamos esses galhos, podemos aplicar folhas neles. E depois de fazer as folhas, também podemos aplicar algumas flores extras nelas, que eu também receberei. Então essa é uma ideia geral. Principais resultados desse fluxo ou as folhas ficam menores na parte superior e nas pontas Eu quero tentar capturar isso também. Precisamos deixar nossas folhas um pouco grandes para também gostar da densidade aqui. Os galhos reais ficarão menores na base do lado de fora para que você obtenha os galhos menores, e então quanto maior a planta crescer, mais longos os galhos se tornam, e também tudo fica um pouco inclinado, ou pelo menos é o que vou dar porque é muito específico para o que eu preciso Então, se formos até a Árvore de Velocidade e clicarmos na árvore, você deseja clicar com o botão direito, selecionar a geometria e aqui você encontrará todas as suas configurações Tem muita coisa. É muita coisa para cobrir. Eu posso fazer um tutorial de 20 horas sobre o Speed Tree e ainda não abordaria tudo. Então, vou seguir em frente e vou simplesmente pegar um baú. Então, vamos usar um baú. Mas em vez de ser como um tronco de árvore, porque vamos criar árvores inteiras mais tarde, vamos usar isso apenas como galhos. Então, como essas são filiais, preciso seguir em frente e, antes de tudo, quero ter todas as suas configurações. Agora, se você não vir essas configurações, certifique-se de não clicar acidentalmente em uma delas Se você clicar em uma delas, obterá todas essas configurações em, exemplo, uma pequena visualização. Vou tentar usá-lo, mas, pessoalmente, estou acostumado a simplesmente rolar para baixo porque sei exatamente onde está tudo Então, com essas peças, primeira coisa é: vamos até a geração e compartilhamos. E aqui você tem o tamanho escalar. Esse é basicamente o tamanho geral da sua filial. Então, eu quero fazer isso um pouco menor porque, claro, eu só quero ter isso como um galho fino. Agora, a próxima coisa seria que eu precisaria rolar para baixo e aqui temos segmentos. Segmento é geometria. Quero definir meu segmento de rádio até o fim. Isso precisa se tornar muito otimizado aqui. Basta baixá-lo totalmente, ambos para zero, porque essa ramificação não é importante. É tão fino quando terminamos de usá-lo que você nem conseguirá realmente ver se ele tem alguma geometria Agora, o que precisamos fazer é rolar para baixo até a coluna vertebral. Oh, não, então um pouco mais tarde. Pele. Então, precisamos rolar para baixo até a pele. E aqui temos o raio. Então, também está aqui na pele. Aqui temos o raio que você pode então diminuir. Então, queremos tornar isso muito fino, entendeu? Então esse é o número um. Agora temos um galho muito fino. O que podemos fazer é se voltarmos para, aqui, temos o absoluto. Portanto, o absoluto é apenas o número total de peças que você deseja e as rotações que elas têm Se eu começar a clicar e arrastar o número para cima, você verá que posso criar rapidamente, por exemplo, 70 ramificações diferentes Agora, é claro, esses galhos agora parecem um pouco bobos porque estão sentados aqui inteiros O que queremos fazer é muitas vezes, você sempre me veja brincando com configurações como essa, em que eu simplesmente as movo , a menos que eu diga que realmente precisamos delas Tecnicamente, você pode fazer a mesma coisa, mas não precisa, porque sou literalmente eu só vendo se por acaso encontro algo bom Essa é importante. Portanto, temos esses limites compartilhados. Se definirmos uma última configuração, o que você pode ver é que podemos, tipo, aumentar isso. Então, dessa forma, se você quiser criar mais árvores. Podemos usá-lo a nosso favor, tornando nossa base um pouco mais grossa. E agora tudo o que precisamos fazer é ter todos esses cachos Só precisamos tentar fazê-los ir para fora. Então, se eu rolar ainda mais para baixo, podemos ir para a próxima parte. Então, fizemos o comprimento dos segmentos aqui. Portanto, temos nosso comprimento, que você pode ver que é apenas um comprimento simples. Agora, uma coisa que é muito poderosa dentro do speedre está aqui, esse pequeno gráfico Cada pequena configuração tem um gráfico próximo a ela. Agora, muitas vezes podemos usar esses gráficos para também criar variações Então, se, por exemplo, clicarmos duas vezes nele e movê-lo para baixo, o que você verá é que ele randomizará os comprimentos Isso ocorre porque ele examinará o gráfico e, com base nisso, aqui, se eu definir outro apenas clicando duas vezes, ele poderá randomizar os comprimentos O legal disso também é que eu posso mais tarde, mas preciso dar uma olhada melhor nisso porque agora está tudo amontoado Também posso fazer com que os galhos do lado de fora sejam menores do que os do lado de dentro. Acredito que seja o raio positivo com o qual você quer brincar, mas não tenho 100% de certeza, então preciso verificar isso mais tarde Basicamente, agora temos alguns comprimentos diferentes. Ótimo. Orientação. A orientação é muito boa. Então você tem um ângulo inicial, e o ângulo inicial é realmente muito bom se você quiser apenas uma pequena fazer uma pequena curva. Você tem o alinhamento. Alinhamento, muitas vezes, não faz muita coisa nesse caso específico Você tem a função de girar em torno de seus galhos Agora, se formos para a forma, eu não gosto da gravidade, já podemos dar a ela um pouco da curvatura, que você pode ver aqui Então isso é muito bom. Obrigado, acredito que isso é apenas uma configuração, em que ponto você quer que a gravidade comece? E se você então Oh, sim, veja aqui. Portanto, é um pouco difícil encontrar um equilíbrio. Então, provavelmente vou optar por algo assim para começar. Retidão. Ah, isso adiciona um pouco de sujidade. Como eu disse antes, existem muitas configurações. Costumo brincar com as configurações porque há muitas coisas para eu lembrar de cada coisa. A parte geralmente não faz muita coisa. Ruído. O ruído é muito legal. Ruído, adicionaremos coisas assim. Literalmente, isso apenas adicionará ruído à sua árvore mãe, o que pode atrapalhar um pouco as coisas Estamos chegando lá lentamente. Mas é claro que, no momento, aqui, não há quase nada aqui, então provavelmente queremos brincar com a escala agora que temos isso Você tem alguma turbulência no ruído, que nós apenas damos a você um pouco de turbulência Atrasado. É um pouco difícil de ver. Acho que isso só atrapalha um pouco as coisas, mas não consigo ver muito. O intervalo é muito legal. Então, quebre aleatoriamente algumas de suas peças Isso pode ser bom para algumas variações. Também é muito bom. Em camisetas, às vezes é usado para se quebrar como um galho aqui e ali. Vamos ver, pele, raio. Talvez se eu continuar e brincar com meu raio e definir alguns raios diferentes acessando meu gráfico. Lá vamos nós. Então, obtemos apenas alguns raios diferentes. Quanto ao resto, todas essas coisas, acho que agora estamos em um ponto em que não precisamos de muito disso. Ok, então temos essas peças. Agora, o que eu quero fazer é ver se consigo fazer com que alguns deles diminuam. Agora, há um que eu conheço, mas eu realmente não gosto de usar. É uma pia. Então você tem a pia aqui. Mas o que você pode fazer é colocar a pia. Nós vamos usar essa técnica mais tarde. Tudo bem, sim. Então, podemos usar essa técnica mais tarde. E, basicamente, podemos aproximá-lo, e então simplesmente o cortaríamos aqui. Mas é o último recurso para mim. Então, primeiro quero ver se consigo alterar o comprimento. A razão pela qual estou um pouco preocupado com o comprimento externo é porque às vezes ele reduz um pouco as coisas Então, se eu for, desculpe, isso é perder segmentos. Então, vamos entrar em coluna, coluna vertebral. Então, eu preciso definir mais do raio. Acredito que se eu definir meu sinal positivo a partir do raio, não, não quero definir esse Vamos ver qual, porque não tenho certeza. Então, o problema é que esses aqui são mais aleatórios, por assim dizer. Podemos movê-los para baixo, como você pode ver, para que possamos movê-los para baixo. Mas eu não tenho certeza do quanto eu quero fazer isso. Acho que devemos colocar algumas folhas aqui antes que eu possa realmente ver o que quero tirar disso, porque o comprimento parece bom. Eu só quero ter certeza de que eles têm folhas suficientes nessa área e eu tenho alguns truques diferentes, é claro, sobre como obter esse efeito. Então, por enquanto, vamos tentar colocar algumas folhas. Então, do jeito que você quer fazer isso neste, já podemos ter as folhas imediatamente nesses troncos. Assim, podemos clicar com o botão direito do mouse em Adicionar geometria e adicionar uma malha de folhas. Agora, isso só vai adicionar um monte de folhas aqui. Se quiser, você pode até mesmo entrar na sua geração, basta configurar o número. E então o que você pode fazer é rolar para baixo e lembrar no escalar de geração, o escalar de tamanho Sim, se você definir o grande, você pode imaginar o que quero dizer com isso de que podemos fazer isso parecer bem denso, mas sim, ele precisa parecer muito mais denso. Então, basicamente, ter essa peça. Agora, essas folhas, agora precisamos seguir em frente e importar nossas texturas Aqui em cima, temos essas janelas. Temos materiais e temos malhas. Esses são os dois mais importantes. Se formos para os materiais, queremos pressionar o sinal de mais menos e criar um novo material, chamado sublinhado da folha A. Pressione ok. arrastando, sua cor receberá o albedo, sua opacidade receberá o Alpha, normal, receberá o normal, o brilho receberá a rugosidade e a subsuperfície receberá a translucidez. Agora, o que você pode fazer é começar arrastando, sua cor receberá o albedo, sua opacidade receberá o Alpha, normal, receberá o normal, o brilho receberá a rugosidade e a subsuperfície receberá a translucidez. Obviamente, a maioria deles não é muito importante neste programa, mas é muito bom tê-lo. Agora que fizemos isso, precisamos criar uma malha para nossa folha. Se formos para malhas e , em seguida, pressionarmos Editar quando não definir nenhuma, obteremos essa visualização Então, essa visão, a coisa mais legal sobre isso é que podemos literalmente clicar nos botões vermelhos aqui. E podemos simplesmente criar um layout para nossas folhas. Agora, se você quiser criar outro ponto vermelho, por exemplo , basta clicar na linha e criar outro, exatamente assim. Agora, o próximo passo é que precisamos definir o ângulo da nossa folha. Aqui, temos o ângulo, e você pode ver que isso gira o ponto laranja, e então você pode simplesmente pegar o ponto laranja e ajustá-lo aproximadamente ao ângulo da sua folha desta forma Então não se esqueça de que, para salvar isso, basta pressionar este botão de seta para definir isso como alto, médio e baixo. Esses são seus ODS. No entanto, não usaremos os ODs para coisas assim dessa maneira específica porque eles já têm uma resolução muito baixa. Depois, você pode simplesmente clicar fora da sua malha. E agora, se você acessar Materiais, pode simplesmente pesquisar isso aqui. Vê? E agora ele mostrará as folhas que acabamos de criar Agora, com base nisso, posso ver que ainda temos um longo caminho a percorrer, mas não se preocupe com isso. A primeira coisa que vou fazer é brincar com meu escalar com meu escalar de tamanho Não gosto do jeito que está funcionando agora. Então você tem modos de geração diferentes. Por exemplo, você tem o proporcional clássico e o absoluto como o maior Costumo, antes de tudo, experimentar o clássico, porque o clássico geralmente gira suas folhas em torno de uma ponta Mas eu também gosto de tentar sempre o proporcional. Proporcional também faz um trabalho muito bom. E sim, com certeza acabamos de ter. Portanto, o proporcional geralmente tem um pouco mais de configurações Então, digamos que definimos proporcional e definimos o número como 100 por enquanto Agora, isso vai parecer muito tolo agora, mas ainda precisamos trabalhar nisso Há uma última coisa que farei antes de encerrar este capítulo e continuar com o próximo. E isso é que as folhas agora estão todas na rotação errada porque eu quero que minhas folhas fiquem em uma rotação plana Agora, se seguirmos em frente e entrarmos, vamos ver, pele, é por isso que eu uso o botão Al, porque aqui, eu posso simplesmente rolar para baixo e posso ver. Então, precisamos fazer os ajustes finais aqui. E então queremos seguir em frente e acredito que é o certo. Sim, a direita. Só queremos seguir em frente e retirá-los. Mais uma vez, eles estão perfeitamente retos. Então, mais tarde, vou, por exemplo, trabalhar com, tipo, a deformação aqui, a dobra, você sabe, a deformação, a ondulação, podemos brincar com a torção com a qual podemos brincar para fazer com que pareçam E sim, então, em geral, há muitas coisas nas quais precisamos trabalhar porque, no momento, parece simplesmente bobagem Então, vamos continuar com essas coisas no próximo capítulo, e vou colocá-las nos dois lados para que possamos ver Então, sim, vamos continuar com isso na rede 33. 32 Criando nosso arbusto, parte 2: Ok, então vamos continuar com isso. Então, agora, sim, parece muito tolo. Isso é algo em que trabalharemos. A primeira coisa que eu quero fazer é voltar para o meu baú, e eu ia fazer isso como um semicírculo A maneira de fazer isso é colocar minha varredura aqui Mas uma coisa que eu noto é por que também parece uma bobagem, porque eles estão muito próximos Então, minha varredura aqui, em uma geração aqui, basicamente definirá uma direção geral É isso que quero dizer com configurá-lo em um determinado local. Você também pode desempenhar seu papel, e isso mudará toda a direção. Mas se você for até o final e definir isso um pouco mais, veja, então isso criará uma base um pouco maior. Agora, parece que nosso tronco também é muito grosso, então vamos rolar até a pele. Onde você está aqui? Defina o raio para ser um pouco menor. Não o coloque muito baixo, pois ele não poderá gerar as folhas. Mas vamos começar com algo assim. E provavelmente também quero seguir em frente e provavelmente reduzir meu comprimento porque parece que as mudanças de comprimento não são tão intensas. Então, se rolarmos até a coluna vertebral e aqui em nosso comprimento, vamos seguir em frente e aqui, reduzir isso. Isso é que não é muito exagerado. Como você pode ver aqui. Lá vamos nós. Então, oh, é hora de ficar bem grande de repente. Vamos ligar. Vamos aumentar nossa varredura um pouco mais E vamos reduzir nosso número para provavelmente 60, talvez 50. Porque simplesmente não precisamos de tantos. 40. Sim, vamos começar com 40 e brincar com minha varredura mais uma vez Lá vamos nós. Então eu acabo com 0,53, algo assim. Ok, sai. Então, para nossas folhas, o que queremos fazer com isso é, antes de tudo, brincar com a primeira e a última. Então, eu quero ir em frente e colocar, tipo, a maioria das minhas folhas no topo. Você pode fazer isso definindo seu último um pouco mais alto aqui, como você pode ver aqui, mas isso significa que também posso ver que provavelmente temos muitas folhas no momento. Vamos definir o número entre 100 e 60. Ok, isso não é Let's do 80. E sim, isso parece bobagem. Precisamos trabalhar nisso. O que vou fazer é tentar contornar isso um pouco mais. Então, vamos definir nosso último para 1,1 e vamos deixar nosso primeiro. Sim, vamos deixar nosso primeiro por volta de zero. Agora, se prosseguirmos e usarmos o escalador de tamanhos. Agora, nesse escalador de tamanho, basicamente, podemos definir as folhas de base Então, eu quero colocar as folhas da base bem altas aqui. Mas então, se eu simplesmente entrar no meu gráfico, ele deve ser gerado com base no comprimento, me lembro, o que significa que, se eu apertar esse botão, ele ficará menor perto do topo. E então eu também posso brincar com isso, se eu quiser. Então, ele ficará menor perto do topo, e lembre-se de como eu queria criar algo assim. Então, fizemos isso. Portanto, é menor perto do topo. Preciso entrar no meu porta-malas e colocar o último um pouco mais perto. E eu quero entrar no meu porta-malas e diminuir um pouco o ruído, porque é que tudo meio que funciona junto. Então, basicamente, precisamos brincar com tudo para que tudo funcione. Vamos também entrar no comprimento e definir o comprimento absoluto, um pouco menor para reduzi-lo um pouco mais. Ok, então temos essas coisas. Agora, eu quero agora, está tudo saindo para o lado Eu quero tentar preencher algumas dessas coisas, tipo, no centro aqui. Mas acho que primeiro preciso me concentrar apenas nas folhas porque estou pulando para frente e para trás um pouco demais porque há muitas coisas que quero fazer Então, em nossas folhas, vamos subir e descer e ver. Então, sim, as rotações estão bem. O que vou fazer é usar minha escala de tamanho. Vou colocar um ponto aqui e, de repente, movê-lo para baixo para que, de repente, caia e nos dê esses pedacinhos Então, nós anotamos essas coisas. Vamos rolar para baixo. O que mais temos? Tecnicamente, o tamanho da folha também varia de tamanho, mas basta examinar nosso material Não precisamos fazer muito para isso. Orientação local. Vamos ver. Então, a dobra, o alinhamento, podemos alinhar isso um pouco e encarar Agora, Cara, eu também não vou tocar Vamos ver. Ajustes finais, já fizemos a deformação Então, tínhamos as dobras para dobrá-las um pouco. Temos o curling, que podemos enrolar. Se eu olhar minha referência, parece que ela se curva um pouco para baixo, o que é como se estivesse apontando um pouco para baixo. Obviamente, temos um ruído de vértice, que pode adicionar alguma variação extra a isso E você também pode simplesmente brincar com, por exemplo, sua escala. Por exemplo, posso definir meu comprimento um pouco mais longo e depois descer até aqui e mexer um pouco no gráfico para obter todos esses comprimentos diferentes, como você pode Ok, então fizemos essas coisas. Agora, vamos em frente e o que queremos fazer é tentar colocar alguns desses baús aqui Agora, uma coisa legal que você pode fazer, se quiser, é realmente editar seu tronco real. Então, você pode clicar em uma, por exemplo, se você seguir em frente e acessar as notas aqui embaixo, é um pouco complicado clicar nelas. Você pode realmente editar esse tronco. Então, se quisermos, podemos fazer alguma edição manual. Mas o que vou fazer primeiro é tentar primeiro ver se consigo colocá-lo no centro. É mais complicado do que você imagina. Então, vamos dar uma olhada. Se formos para o centro, ok, então eu estou de propósito mostrando isso a vocês que eu não faço isso, como se eu soubesse exatamente quais botões, eu posso fazer isso. Claro. Eu posso sair da câmera. Eu posso fazer isso absolutamente perfeito. E então, você só aprenderia a pressionar esses botões específicos, mas eu gosto de examiná-los apenas para que você possa ver. Então, normalmente seria se entrássemos em, não me importo com segmentos, orientação. Então, temos o ângulo inicial. E se eu definir meu ângulo inicial e depois brincar com talvez eu possa? Ok, então definitivamente faremos isso no final. Hum, você sabia que, a propósito, você também pode ir para baixo nisso Eu posso mover isso para baixo. E depois configure alguns deles. E então, se eu definir meu ângulo inicial, veja, obtemos esse efeito. Então, na verdade, isso está funcionando muito bem. A próxima coisa é que eles não se sentem espessos. Eles se sentem muito, mas ainda parecem tensões finas que são como se estivéssemos sentados aqui Agora, tecnicamente, provavelmente podemos consertá-lo literalmente pressionando meu número, e então ele ficará lento, porque é assim que aconteceria na vida real Como se isso simplesmente aumentasse esse número. Eu mostraria um monte dessas peças. Acho que vou apostar, provavelmente, 60 para começar, mas é de ficar de fora que eu não gosto Então eu não sei se é o comprimento ou acho que é mais o ruído do que o comprimento. Então, se formos até aqui e voltarmos até nossos ruídos, pele Desculpe, Oh, vamos lá. Coluna vertebral. Então, quantidade de ruído. Por exemplo, de onde vem esse? Então, é brincar com a quantidade de ruído. Então, ok, um pouco de ruído é bom. Agora eu também vou brincar com, hum, Hmm. O atrasado, então o tarde, exagera um pouco. Então, vamos definir isso um pouco mais baixo. Ok, então também é uma coisa legal. Então, essas coisas, se formos às notas, você pode literalmente, por exemplo, selecionar isso e pressionar delete. E então, se você não gostar de um, basta excluí-lo. Agora, outra coisa que eu queria te mostrar se voltarmos ao gerador são as forças. Então você pode buscar forças. E vamos ver se eu olho para minha referência, basicamente, se eu girá-la para baixo e talvez empurrá-la para cima para que ela vá em direção ao sol, eu posso usar forças, força artística, e eu posso usar, digamos, um ímã Agora, um ímã aqui, se você pressionar W, você pode ir para sua ferramenta de movimentação O engraçado disso é que, se eu colocar isso, por exemplo, aqui em cima, posso entrar no meu porta-malas, e então ele mostrará forças, e então, se formos até o ímã, você verá que o fio crescerá em direção ao Aqui, veja, para que possamos realmente divertir com isso. Agora, geralmente é muito sensível, então precisamos escolher 0,04, provavelmente Então foi assim que, em vez de, posso esperar, posso mostrar isso para você. 1 segundo Forças, onde estão vocês? Nossa, eu devo estar muito cego. Lá vamos nós. Uau. Claro, está no topo. Então, o que eu posso te mostrar é que antes, depois, viu? Assim, podemos ter um pouco mais de controle sobre isso, e ele começará a se curvar um pouco mais Então, estamos chegando lá. Outra coisa é que as folhas agora parecem um pouco bobas. Vamos examinar nossas folhas e ver se podemos melhorar isso. Então, primeiro de tudo, nosso sim, temos o primeiro e o último. Se eu configurar um pouco minha primeira, aí está. Eu não sei 80. Talvez se pudéssemos ir para 60 ou talvez até 40 e então tudo bem, vamos fazer 50 e depois vamos escalar todos eles. Então, se fizermos 50, eles aumentarão um pouco a escala de tamanho, para que fique bem grande Por aqui, acho que talvez eu queira entrar no meu porta-malas e ajustar a varredura um pouco menos Aí está, que se torna e talvez também brinque um pouco mais como a minha última porque eu sinto que não é tão redonda quanto eu gostaria que fosse. Ok, agora, se formos até nossas folhas e vamos dar uma olhada, vou mostrar como adicionar mais tarde. Por enquanto, quero brincar com talvez eu possa brincar apenas com o tamanho geral das folhas. Aqui, veja, eu posso simplesmente ir até as folhas e depois até o tamanho e posso ver se consigo algo um pouco mais interessante. Acho que estamos chegando lá. Acho que, neste momento, o que eu gosto de fazer é colocá-lo rapidamente no Unreal Engine, só para ver como fica Então, vamos economizar tempo e, com base nisso, podemos fazer ajustes nele Portanto, é melhor ver isso no contexto. Então, a maneira de levar isso para o Unreal Engine por meio de speedry agora, a primeira coisa que vejo aqui é que meus galhos são 7.000 polis e minhas malhas foliares Isso é um pouco demais. Então, eu quero entrar rapidamente no meu grunge. E nos meus segmentos, eu só quero diminuir o tom , não tanto a precisão. Vamos começar o comprimento. Oh, espere, eu acho que é a precisão. Mm, eu deveria ir. Vamos tonificar o tom. Ok, vamos lá. Otimização. Esse é o único. Então, eu quero melhorar um pouco minha otimização. Então, agora são apenas 800 reviravoltas, e eu posso viver com isso. Então, isso é mais ou menos, sim, é 800 twist Então, agora, se eu usar minhas medidas foliares, também posso ir até as folhas, e espero que também haja uma otimização, caso espero que também haja uma otimização, contrário, podemos usar Acho que precisamos usar nossos LODs para esta, porque ela não tem o mesmo tipo de otimização que você tem com o Então, sim, vamos usar o nível de detalhes para essas peças aqui só porque elas não funcionam tão bem quanto o porta-malas. Então, por enquanto, vamos deixar assim porque eu gosto de configurar meu nível de detalhe dentro do motor Unreal Então, vamos em frente e vamos para Exportar aqui. E agora você só quer prosseguir e exportar isso, digamos, para nossa pasta Unreal Então, se formos exportar, Unreal, vou criar outra pasta chamada folhagem e chamá-la de Busch A e pressionar Agora, para este. Estou usando o modelador de velocidade para Unwel Engine four É uma versão específica. É mais barato porque exporta apenas para o UnrulEngine quatro do que para qualquer outro programa Então, vou exportar apenas para o Unreal Engine four. Escala, ainda não tenho certeza. Eu gosto de configurá-lo para cerca de 20 ou 30 e depois ver como funciona. Você quer ter certeza de que o Atlas está definido como zero porque não precisamos de um atlas e que o LODs seja definido como o mais alto somente porque ainda não precisamos Para o resto, você pode simplesmente ir em frente e pressionar OK. E então, se entrarmos no Unreal Engine, podemos usar folhagem e podemos dizer exportar Unreal e apenas importar um arquivo de pontos, arrastá-lo aqui e definir a configuração do LOD como atores individuais e apenas Agora que temos isso, podemos acessar os materiais. Podemos continuar e duplicar nossa planta terrestre A e chamá-la de Busch A, por exemplo Vamos abrir isso. Eu fiz isso? Eu não fiz isso. Eu só preciso entrar rapidamente no meu sombreador de folhagem. Primeiro de tudo, preciso expor aqui meus parâmetros. Cor base. Converta o parâmetro normal e converta a rugosidade do perímetro Agora, outra coisa boa, porque agora temos translucidez, que é o mesmo que a cor do subsolo, agora podemos ir em frente e adicionar um espaço para transluência, e então podemos dizer, tipo, Ok, você quer usar a cor base como esta ou você quer usar um Agora, para isso, primeiro de tudo, quero entrar e entrar em texturas, folhagem cria uma nova dobra que Alcaboh. Espero traduzir esse branco Acho que se chama Bush, pelo menos em inglês ou pode ser diferente em inglês americano ou não sei, sinceramente, nem vou tentar adivinhar Então, basicamente, o que vou fazer é navegar na minha outra tela até nossas texturas aqui, e vamos inseri-las Lá vamos nós. E o que eu quero fazer é que também tenhamos um mapa Alpha. Então, vamos arrastar nosso translúcido e nosso Alfa aqui. E agora o que eu posso fazer é, sim, você sabe o que? Eu vou fazer isso, vou tornar minha vida mais fácil. Vá até sua própria fábrica e importe também o Alpha. Opa. Lá vamos nós. Sim, vamos importar este. E basta colocar esse Alpha em sua máscara OST. Aí está. Então, basta clicar com o botão direito do mouse em Converter em máscara de penter. Porque então eu posso facilmente seguir em frente e não preciso continuar jogando-a no meu mapa Alpha É um pouco mais otimizado, mas é só para este tutorial. Caso contrário, eu recomendaria simplesmente jogá-lo no mapa alfa Mas se for apenas para projeto de fólio ou algo parecido, honestamente, esse tipo de otimização, ninguém realmente se importa com isso, eu diria, mas não acredite apenas na minha palavra, é claro, um aviso Então, o que eu vou fazer é aqui, depois da minha multiplicação, eu posso adicionar um parâmetro de switch, que é chamado de parâmetro de switch estático, e apenas dizer que tem sub E então eu posso dizer que, na verdade, vamos fazer tem um submapa E então eu posso dizer que, se for falso, usamos este. Se for verdade, usaremos uma textura única e a colocaremos aqui. Então eu preciso fazer é clicar com o botão direito do mouse e converter isso perímetro, é chamado de submapa A única razão pela qual estou fazendo isso é porque eu sempre esqueço Oh, não, espere, a palavra não é tão difícil. É subsuperficial. Eu sei como branquear isso. Eu estava um pouco preocupada porque parece mais difícil na minha cabeça e eu sei que badejar em inglês não é meu ponto forte, então mal consigo falar Então, vamos em frente e economizemos. Então, temos esses mapas lá. Acho que não tenho nada. Vamos ver. Então, vamos dar uma olhada. Materiais, folhagem. Vamos verificar novamente. Oh, eu quis dizer planta coroa A. Então, ainda está tudo correto. Sim, está bem, é. E aqui temos Bush A. Então, se simplesmente prosseguirmos e arrastarmos o mapa até aqui, podemos ativar o submapa Podemos ligar todas essas peças aqui. E agora podemos simplesmente pressionar nossa folhagem textis e começar arrastando tudo isso Aí está. Então, o translúcido não parece muito bom Talvez porque seja um pouco forte demais , então vamos colocá-lo no chão, mas veremos em breve se isso também não está funcionando. Então, de qualquer forma, vamos entrar aqui. Vamos examinar nossa folhagem. Clique duas vezes em Bush A. Bush A tem os talos, mas trabalharemos nisso depois Primeiro de tudo, quero seguir em frente e vou me concentrar no meu material. Assim? Oh, uau, sim, o subsolo definitivamente não está indo bem, mas vamos consertar isso como sempre. Então, Bush A. Ok. Em termos de escala, acho que podemos aumentá-lo para 30 só para começar Então, vamos exportar para todo o mundo. Basta definir a escala para 30 e pressionar OK. E então você pode simplesmente, como qualquer outro modelo, botão direito do mouse em reimportar Ok, então isso vai ser como aqui. Então, se nós, por exemplo, colocamos aqui, não é tão ruim. Parece legal. Então, na verdade, não é tão ruim, porque lembre-se de como vamos usá-lo se tivermos este. Não sei por que tudo parece tão distante. Mas, você sabe, vamos ver se eu amplio isso, por exemplo, porque estou apenas focando nisso. Sim, então se eu ampliar isso, eu quero criar algumas folhas extras e coisas assim. Mas você pode imaginar que a razão pela qual eu gosto do semicírculo é porque eu posso fazer Agora posso, se eu quiser, criar cortes nítidos como esse sem que tudo pareça uma protuberância redonda perfeita E então eu também posso, tipo, reduzir isso. Talvez fique aqui, e então você verá que pode rapidamente criar essas plantas. Agora, parece que provavelmente queremos preencher isso. Acho que fazer coisas assim é totalmente normal neste caso específico. Claro, se você está fazendo folhagem para um jogo real e ela precisa ser usada em muitas situações diferentes, então você provavelmente quer escolher um modelo redondo e provavelmente quer aperfeiçoar um pouco mais para e provavelmente quer aperfeiçoar um que ela possa ser usada em qualquer tipo de situação. Digamos que entendemos isso. Agora, se você acha que está tudo muito escuro, esta é a sua clarabóia Então, se você simplesmente descer até a clarabóia e definir sua intensidade para, tipo, dois, veja, fica um pouco menor, mas você também usa um pouco dessa oclusão Desculpe, perca um pouco dessa oclusão. Vamos fazer 1,5. Então, temos esse tipo de coisa. , eu não quero a uniformidade que temos aqui, Na verdade, eu não quero a uniformidade que temos aqui, porque vou corrigir minha uniformidade simplesmente aumentando e diminuindo as coisas, como você pode ver aqui, e movendo-as E é assim que vamos controlar e garantir que tudo não pareça muito perfeito. Então, isso está realmente parecendo muito bom. Então, parece bonito e denso. Isso é o que eu queria. Então, assim como uma bela malha densa, precisamos corrigir um pouco nossas texturas, mas, por enquanto, talvez mais algumas peças se projetem na Provavelmente é isso. Só mais algumas peças saindo na parte inferior. E então eu posso adicionar mais algumas variações a mais algumas variações nas minhas folhas reais. Agora, fazendo mais na parte inferior. Hm, acho que poderia muito bem fazer isso indo até o tronco, clicando com o botão direito do mouse e pressionando duplicar. E agora esse tronco aqui, se eu simplesmente arrastá-lo para a minha árvore, ele o adicionará. E o que eu tinha em mente é que eu desço até o meu comprimento, onde está seu comprimento e as configurações são um pouco mais baixas. Estou falando de dez. E então, se eu seguir em frente e definir também o número como 20 e depois definir um pouco o último, ela pode ver aqui. Hum, vamos definir a primeira saída. Queremos definir o último e o primeiro e tentar juntá-los para que saiam um pouco assim Agora, depois de fazer isso, o que você pode fazer é seguir em frente e também duplicar suas folhas, direcioná-las para aqui, configurá-las para 20, por exemplo, também, ou talvez 30 Vê? E dessa forma, podemos. É uma maneira muito fácil de adicionar algumas peças extras. Podemos brincar um pouco mais com a primeira e a última, mas como já temos nossas configurações, agora tudo o que precisamos fazer é ficar aqui, talvez brincar um pouco mais com a primeira e a última e talvez um pouco mais com a gravidade que tínhamos aqui. Só para exagerar um pouco mais. E talvez um pouco mais com um comprimento. Vamos começar e fazer um comprimento, talvez um pouco mais, um pouco mais drástico Vamos fazer See? Lá vamos nós. Então, podemos criar apenas algumas peças extras. Então, isso geralmente é o que está sendo feito em substância no Spettr Na verdade, estou começando a perder a noção dos meus programas que você obtém, assim como um monte de peças diferentes como esta. Agora, outra coisa que é muito legal. Então, temos a saída A. Na verdade, podemos randomizar as folhas aqui simplesmente definindo como um sinal positivo Então, se prosseguirmos, aperte este botão. Basta ir para a esquerda A e pressionar duplicar e chamar isso de deixar B, e queremos escolher três variações, eu acho Vamos selecionar, duplicar. Chame isso de deixar C, e então podemos pressionar OK. Agora, se seguirmos em frente e descermos aqui para deixar B, podemos ir para as malhas e reduzir isso para zero e, em seguida, pressionar Editar, e então podemos seguir em frente e dizer: Ok, então, para esta, eu quero escolher esse cara do BV aqui em cima E você pode simplesmente clicar na sua linha se não tiver segmentos suficientes. Assim. Não se esqueça de definir seu ângulo e tudo mais. Então, podemos dizer: Ok, esta é a folha número B. Vamos lá. Ótimo. Agora, se sairmos de C, defina isso de volta para zero e pressione Adicionar. Eu vou escolher Oh, porque sim, esses são os lados inferiores, o que é um pouco chato. Sim, eu vou escolher então esta. Isso pode ser um pouco menor. Então, veremos como fica de outra forma. Eu simplesmente não vou usá-lo, então não precisamos usá-lo, é claro. Vamos fazer algo assim. E se você quiser remover um, então, por exemplo, se eu pensar, tipo, Ok, este é um pouco demais, eu posso ir até os pontos e ir o botão X e clicar nele, e isso o removerá. Mas eu só quero te mostrar que eu realmente vou mantê-los. Mas sim, só para você saber, basicamente. Então, vamos em frente e diminua o ângulo. Não vamos esquecer o ângulo. Lá vamos nós. Vamos adicionar esse também. Ok, ótimo. Então, temos essas peças. Agora, tudo precisamos fazer é entrar aqui em nossas folhas e em nosso tipo e seguir em frente e pressionar Mais. E agora podemos definir essa saída B. E então definir isso para deixar B, recortar, e esta deixar C e, em seguida, mesclar para deixar C, recortar. E agora você pode ver que temos diferentes tipos de folhas. O que ficará muito bom. Então, até onde eu sei, sim, porque não funciona, apenas substituiu as folhas. Por algum motivo, pensei que colocaria as folhas por cima, mas não é o caso. Então, tem um pouco de recorte, mas, honestamente, com tantas folhas, o recorte é muito difícil de ver Você pode tentar combatê-lo simplesmente voltando ao primeiro e ao último. E anotando o último pedacinho. Essa é basicamente a maneira de combater qualquer recorte como esse. Então nós temos essas peças. Eu também posso entrar rapidamente na malha de folhas, a segunda, e posso simplesmente adicionar a saída B. Eu não vou fazer C para esta. Na verdade, você sabe o que eu vou fazer C. Por que não? Vamos fazer o número. Ok, vamos lá. E então você pode definir o peso e os pesos basicamente, quanta chance há de que isso seja usado Portanto, se reduzirmos o peso dessas peças porque são folhas quebradas, elas não serão usadas tantas vezes. E sim, você pode fazer o mesmo com folhas, ver se quiser, coisas assim. Então, parece muito bom. No próximo capítulo, começaremos a adicionar algumas flores, fazer um polimento extra e, quando estivermos satisfeitos com isso, configuraremos tudo corretamente e, em seguida, provavelmente passaremos para essas peças aqui, e então eu farei a grama 34. 33 Criando nosso arbusto, parte 3: Ok, então estamos chegando perto de terminar este. O que eu queria fazer agora é dar um pouco de cor. Então, vou dar a ela uma espécie de flores, algo nessa direção. Então, se formos em frente e entrarmos aqui, vamos dar uma olhada. Então, posso sair disso? Sim, eu posso. Eu quero comprar plantas e flores aqui embaixo. Vamos dar uma olhada. Algo parecido com algo parecido nessa direção, mas talvez essa. Deixe-me verificar rapidamente se há mais alguma coisa. É muito amarelo. Tipo, eu realmente não vou comprar flores. Como se esse tipo de coisa também fosse legal, mas não acho que seja colorido o suficiente. Sim, parece que não há muito mais. Não, tudo bem. Então eu vou seguir em frente e ir para onde você está? Esse aqui. Então, neste, vamos baixar Albedo, rugosidade normal, alfa e translúcido. Estou apenas marcando esses Então, o mesmo conceito básico. A única coisa é que esses só teremos perto das copas das árvores. Então eu os arrastei para dentro. Então, se eu for até Speedre, posso ir até o sinal de mais, duplicar e chamar essa flor de flor abaixo do quadrado A e pressionar a. E se formos até aqui, podemos simplesmente ir em frente e começar arrastando a flor A. Então, colorida, pastosa, rugosa normal e translúcida. se formos até aqui, podemos simplesmente ir em frente e começar arrastando a flor A. Então, em frente e começar arrastando a flor A. colorida, pastosa, Lá vamos nós. E basta definir isso de volta para zero e pressionar dit. E eu provavelmente só vou escolher um deles. Então, vamos usar esse. Pronto, não esqueça seu ângulo e aplique-o a todos os ODs. Ok, ótimo. Então, fizemos essas coisas. Basicamente, somos apenas nós duplicando nossas folhas. E então, desta vez, basta jogá-lo no mesmo baú e talvez, tipo, movê-lo para cima. Lá vamos nós. Então, para este, em primeiro lugar, sim, vamos usar apenas 20 fluxos, e todos esses, só queremos tê-los na ponta. Então, primeiro de tudo, vamos aplicar nossa, eu simplesmente me livro de todas as folhas extras que adicionamos e, desta vez, coloco o material para florescer A. Mas agora o que podemos fazer é seguir em frente e começar a diminuir a quantidade Então, aqui, vamos escolher talvez um ou talvez dois e depois brincar com o último aqui, para que não fique apenas no topo, mas também em alguns locais. Talvez eu opte por umas cinco. Vamos pegar cinco aqui. Então, mostra um pouco de cor extra, o que eu gosto bastante. Eles podem ser um pouco grandes, então vamos usar um tamanho escalar e apenas diminuí-los um pouco Mas sim, aí está. Isso apenas adiciona um pouco mais de cor, então estou feliz com isso. Sim, vamos tentar. Vamos economizar, já que estou muito animada para ver como isso fica. Exportação. Sim. Ok. Agora, se entrarmos no Unreal Engine, primeiro vou usar texturas, empurrar e importar as flores para cá Agora, tudo o que preciso fazer é examinar os materiais, folhagem e duplicar o arbusto A para empurrar o UnscoFloer Vamos abrir isso. Vamos ver. Bush. Ok. Portanto, temos cor base, Alpha, rugosidade normal e Sim, isso deve fazer esse trabalho. E agora podemos seguir em frente. Nós podemos entrar aqui. E se usarmos apenas a folhagem de ativos, vamos reimportar. Lá vamos nós. Isso está começando a parecer muito melhor. Vamos abrir isso e dar uma olhada. Ah, sim, também precisamos ter algumas filiais. Então, para essa, eu literalmente vou seguir em frente e ver o material. E se abrirmos o preto e o expormos, converta isso em perímetro e chame essa Ah. Porque, como eu disse, os galhos não são tão importantes porque você mal consegue vê-los que eu literalmente vou usar uma cor lisa. Então, vou definir isso como colorido e , em seguida, criar uma instância de material que chamarei de marrom. E vamos mover isso para nossa pasta de folhagens para mantê-la organizada. Sim, abra, defina a cor para ser como uma. Na verdade, provavelmente queremos uma cor mais verde, tipo verde marrom e bem escura, também. Vamos fazer algo assim. Então, mais como uma cor amarelada. E vamos ver como fica. Então, fizemos isso. Agora, se entrarmos aqui, teremos nosso Bush A. Tudo o que precisamos fazer agora é fechar as plantas, A e B. Tudo o que precisamos fazer agora é isolar Então não, essa é a cor. Este é A, B e C, mas o ABC, no nosso caso, pode literalmente ser Bush A, Bush A e Bush A. E então temos nossas flores Guarde isso. E lá vamos nós. Ok, isso está realmente parecendo muito bom. Gosto de como aumentamos os valores aqui na parte inferior. Então, sim, isso também parece bom em geral. Então isso é bom. Precisamos equilibrar um pouco nossas texturas. Então, se eu der uma olhada nisso, eles são muito verdes, então, na verdade, são surpreendentemente verdes, mas não são muito verdes amarelados Eles são mais parecidos com esse tipo de verde que temos aqui embaixo. Então, gostamos do tipo mais monótono. O que vou fazer é seguir em frente e usar minhas texturas, e começar com a planta terrestre aqui Só quero torná-lo um pouco mais leve, e eu vou fazer isso aqui. Vou apenas definir meu brilho para 1,5 e, em seguida, talvez definir minha saturação para equilibrar em 0,8 Vamos fazer 0,9 aqui. E agora, para esses, que são arbustos, vamos dar uma olhada. Eu sei que muitas dessas coisas vêm do translúcido, então tenha isso em mente Então, se quisermos deixar este um pouco mais verde, vou definir minha saturação para 0,8, talvez 0,6 E então, se eu entrar no meu material, por aqui. Eu deveria ser capaz agora. Oh, eu não tenho isso? Eu não tenho sobreposição de cores? Eu não tenho uma sobreposição de cores. Arti multiplique rapidamente dessa forma e simplesmente crie um vetor constante de três, que será uma sobreposição de cores para que possamos basicamente equilibrar as cores um Sobreposição de cores, torne-a branca por padrão. Aqui vamos nós. Então, isso deve resolver o problema. Então, vamos guardar essas coisas. Haverá um enorme, não um enorme. Haverá uma grande cena de limpeza mais tarde, mas, por enquanto, tudo bem Então, sim, agora com a sobreposição de cores, espero poder usar essas cores propósito, mais especificamente no verde Veja, então eu tenho controle sobre o quão verdes eu quero que eles sejam. Então, se eu olhar para isso, acho que parece bem parecido. Então, brinque com suas cores. Agora, outra coisa que vou fazer é porque, claro, todos eles têm uma rugosidade ligeiramente diferente, eu só quero entrar aqui, adicionar uma multiplicação e, em seguida, selecionar nossa rugosidade em B e um seguida, selecionar nossa rugosidade em B e parâmetro de escala, que chamaremos de quantidade de rugosidade e defini-lo como um porque um é padrão, o que significa que não mudará o padrão significa que Adicione isso à sua aspereza. Dessa forma, temos literalmente um slide que podemos controlar a quantidade de rugosidade que queremos, e isso torna mais fácil para nós quando voltarmos Para ir até Bush A, coloque babados e brinque com sua cor, você vê aqui, para que possamos deixá-la um pouco mais opaca para que caiba um pouco Então, está parecendo muito bom. Nossas flores estão aqui. Você sabe o que? Se eu vou para o chão ou me desculpe para arborizar e agarrar como nossas flores, talvez eu possa definir a saturação para 1,5 Aqui, para aumentar ainda mais? Sim, vamos fazer isso. Talvez eu ajuste o brilho para 1,2. Vamos torná-lo um pouco mais leve. Mas aí está, só para que eles se destaquem um pouco mais, entendeu? Então, isso é bom. Vamos falar com meu ator de câmera. Ok, então isso é muito bom. Eu gosto disso. Vamos entrar e vou deixar minhas folhas um pouco menos verdes só para que caibam um pouco melhor. Então, se entrarmos aqui, digamos que seja um pouco mais branco. Lá vamos nós. Então, nós fazemos essas coisas. Está parecendo bom. Vamos dar uma olhada no ângulo da minha câmera. Talvez eu queira apenas movê-lo para baixo. Vou dar uma olhada na minha referência. Aqui, vamos começar com algo assim. Lá vamos nós. Vamos fazer algo assim. Então, sim, definitivamente, mais tarde, quando tivermos toda a folhagem, entrarei e colocarei tudo corretamente para que fique ainda mais bonito. Por enquanto, o que vou fazer é dar uma olhada rápida em uma resolução de 200 em nossa porcentagem de tela. Sim, porque isso parece legal. Sim, eu gosto disso. Esse é um belo pedaço de folhagem que eu posso usar. Talvez eu queira deixar meu marrom um pouco mais claro. Aí está. E também dos pontos turísticos. Então, aqui, isso está começando a parecer muito bonito e realista. Ok, no próximo capítulo, o que faremos é seguir em frente e começar criando rapidamente uma dessas plantas, que será a coisa mais fácil porque é literalmente um tronco singular com as folhas como uma folha cortada e com mais folhas na parte superior do que na parte inferior. Mas provavelmente também criarei um que seja quase como um cluster. Então, vamos fazer duas variações disso. Então vamos fazer a grama. Então vamos fazer grama comprida e, nesse ponto, vou chamar a folhagem, a folhagem do solo, de folhagem, pelo menos pronta. Ainda precisamos criar como uma árvore. Mas sim, isso vem depois. Primeiro, quero fazer um curativo rapidamente para ter certeza de que tudo se encaixa bem. Então, vamos fazer arte nivelada, criar uma árvore, colocar essas coisas. Então, podemos dizer que a folhagem está pronta. E então estamos rapidamente começando a chegar perto do final do tutorial, porque tudo o que precisamos fazer são alguns materiais, alguns passes de iluminação, polimento e temos algo legal Mas sim, está começando a parecer muito bom, então está lentamente se juntando. Então, vamos em frente e eu vou definir o spect para 100, salvar minha cena E no próximo capítulo, prosseguiremos com esses planos. 35. 34 Criando nossa planta, parte 1: Ok, então o próximo plano em que vamos trabalhar é este, que é muito simples. E eu já fui em frente e encontrei, oh, eu encontrei aqui essas folhas, lá vamos nós. Esses foram os mais próximos que consegui encontrar de algo que podemos usar. Por isso, é chamado apenas de folhas comuns de Orlando na fonte da substância E eu já fui em frente e fui, tipo, baixá-lo, enviá-lo em substância e depois exportá-lo. Então, as mesmas coisas que fizemos antes. Hum, então essas são as folhas, então estamos praticamente prontos para começar porque o caule, podemos criar, tipo, um verde básico, e vamos fazer essa variação, e talvez uma variação em que se pareça mais com uma planta e esteja espalhada Então, se deixarmos o espaço em branco aqui, compartilharmos este, depois a grama, então faremos as outras coisas. Então, vamos criar provavelmente como um tronco, porque só precisamos de um único. Então, para esse tronco, basicamente queremos ir em frente e reduzir essa escala porque é como uma plantinha minúscula. Agora, eu realmente não preciso me preocupar muito com a escala aqui dentro da árvore de velocidade porque eu posso simplesmente definir a escala dentro de uma roda Sim, então queremos definir desta forma. E então, se rolarmos para baixo até o comprimento e a largura, onde você está? Aí está o raio na pele e, em seguida, reduz um pouco o absoluto Agora, eu também quero ir em frente e me livrar dele , porque agora ele tem uma sensação muito tortuosa , como esse barulho Agora, não tenho certeza se isso acontece em nosso barulho. Eu sei que isso acontece. Espere, deixe-me tornar isso um pouco maior para que seja mais fácil para mim ver. Vamos até o topo. Então, vamos ver onde isso acontece? Porque existe um modificador de ruído para isso. Ah, a propósito, eu só vou ajustar meu rádio. Sim, vou desligar meu rádio. Mamãe. Eu ouço turbulência. Esse é o único limite. Lá vamos nós. Atrasado. Tão tarde foi a que está causando o barulho. Então, na verdade, não me importo com o atraso, mas preciso suavizar muito. Então, fica como essa distorção muito suave que temos, algo assim E eu acho que isso deve funcionar porque sim, é claro, eles também não são perfeitos. Eles também têm alguma curvatura. Então, para a flexão, o que vou fazer é usar a força, se eu quiser Não tenho certeza se o barulho faz algo interessante. Ok, então o ruído aumenta um pouco. Vamos definir o limite para que o ruído esteja em todo lugar Ok, então podemos fazer um pouco, e então você tem turbulência. E com a turbulência, você pode fazer seu barulho um pouco mais forte Então, vamos dizer algo assim. Algo assim deve ficar bem. Eu ainda vou voltar para minha pele, e aqui, eu só quero ir em frente e provavelmente diminuir um pouco o raio Aqui vamos nós. E então, se formos apenas neste, eu só quero aumentar meu raio porque agora ele tem, tipo, o típico aqui, vamos torná-lo um pouco uniforme Porque agora tinha a peça típica que vai do carrapato ao estanho. Eu quero que vá do carrapato ao fim, mas quero que vá nessa direção. Então, não é tanto. Além disso, provavelmente quero ter essa espessura se você clicar duas vezes. Eu quero que isso aconteça um pouco mais tarde, assim. Ok, então eu acho que isso deve ser bom. Então, agora, se você seguir em frente e adicionar nossas folhas a isso. Agora, acredito que apenas uma malha de folhas normal deve ser adequada para isso. Então, temos nossa malha de folhas. Absoluto. Acho que quero escolher uma parte disso e apenas configurar o número aqui, para disso e apenas configurar o número aqui, que já tenhamos esse efeito. Agora, você sabe o que fazer. Faça um material. Então, arte nova, vamos chamá-la de uma folha. E enquanto eu estiver aqui, eu também vou fazer outro que eu vou chamar de, tipo, stalk, por exemplo Lá vamos nós. Então, para nossa folha, vamos até nossa pasta e basta arrastar nossa opacidade de cor base, rugosidade normal Esses são os únicos que temos. Vá para malhas e pressione Editar. Ok, eu vou escolher esta, provavelmente, e provavelmente vou gostar algumas malhas diferentes porque temos tantas folhas que podemos muito bem fazer isso Mas vamos começar com a traseira mais fácil e não esquecer seu ponto central. Então gire o ponto central um pouco para baixo. Lá vamos nós. E acrescente isso. Deixe você fazer o truque. Então, se você for até as folhas e apenas adicionar esse material, agora o que precisamos fazer é, antes de tudo, aumentá-las um pouco. Então, isso define o tamanho, e eu preciso girá-los. Então, se eu for até aqui para os ajustes finais, preciso ir para a direita. Sim, eu preciso ir pela direita aqui. Agora, a próxima coisa que preciso fazer é frente e dar um pouco de deformação, então é por isso que dobrar Assim. Curling. Não tenho certeza. Não é demais. É um pouco porque eles se enrolam ou sobem? Eles se enrolam. OK. Então, queremos que eles se enrolem e se torçam, você sempre pode dar um pouco de torção, se quiser E então, é claro, se você se sentir aventureiro, brinque um pouco com seu vértice Então, temos essas coisas, e agora são principalmente o básico. Então, basicamente, o que queremos fazer é passar de folhas grandes e depois para folhas pequenas, mas também ter algumas folhas pequenas na parte inferior. Então, se eu der uma olhada nisso, não tenho certeza se quero verificar a quantidade de folhas. Então, deixe-me verificar minhas configurações. Aqui, então eu não tenho certeza se quero passar por esse tipo de folha ou se quero ir para essa escala de tamanho. Acho que talvez esses sejam mais interessantes para começar. Definitivamente, precisamos mexer um pouco mais com a escala Então, digamos que temos esse. Agora vou entrar aqui e dizer: Ok, eu quero que você comece aos poucos. Então eu quero que você cresça rapidamente. E então você no seu melhor. E então eu quero que você comece ou fique pequeno novamente. OK. Agora, vamos mudar isso um pouco para que realmente pareça lógico. Então, vamos ver. Então, está começando aos poucos. A maioria deles é bem grande. E então eles crescem novamente. Vamos fazer algo assim. Agora, o próximo passo é que quero ir até aqui porque posso brincar com minha escala e só quero torná-la um pouco mais grossa Não sei qual escala é essa. Isso é o X, não Y, não Z? Ok, então sim, é tecnicamente o C, mas parece que a escala não está funcionando tão bem quanto eu queria Na verdade, não é palmeira. Além disso, entre nos materiais e coloque-os nos dois lados, pois isso sempre revela mais algumas peças Então, com essas peças, parece que elas estão sempre inclinadas um pouco para cima No momento, eles estão inclinados perfeitamente retos. Então, se subirmos até aqui para fazer um ângulo, não sei se podemos usar uma linha, uma linha aqui. Também podemos ver aqui que, na verdade acrescenta um pouco se fizermos essas coisas. Então, nós o alinhamos. E então, se talvez queiramos dobrá-lo, não podemos mais dobrá-lo. Oh, espere aqui, não enrole. Então, gostamos de enrolá-lo. Não é muita geometria que temos. Vamos analisar nossas medidas. Vamos ver se consigo, talvez um extra, como um pouco mais de geometria Então nós temos esse. Basicamente, se você subir aqui e definir a tesselação mais alta, poderá adicionar um pouco de E então, se você pressionar este botão de aplicar e vamos fazer isso, na verdade, vamos fazer isso para todos eles. Podemos simplesmente adicionar um LD mais tarde. E isso deve me dar um pouco mais de branco. Deixe a malha, a folha cortada. Eu esperava obter um pouco mais de geometria. Mas, sinceramente, nem sei se quero adicionar mais geometria porque quando vejo isso à distância, não é tão ruim Acho que o que eu só quero fazer é entrar na minha onda e diminuir um pouco Ou o que você também pode fazer é definir sua curvatura muito baixa e talvez tentar adicionar quatro Então, vamos adicionar como um ímã, por exemplo. E vamos ver se eu adiciono essa magnitude aqui. Ok, então sim, isso não dá os mesmos cachos que eu esperava. Não tem problema. Isso às vezes funciona. Lembre-se de que eu geralmente faço árvores com isso. Então, é claro, esse tipo de coisa eu não faço com muita frequência, mas são os mesmos conceitos básicos. É por isso que eu senti que ainda queria mostrar que eu diria que tomaria com um grão de sal, provavelmente. Então, sim, vamos mover isso para cá. Ok, então temos esse. Talvez eu possa fazer algo com a densidade. Então , temos um número. Não tenho certeza se é esse ou o primeiro, mas você pode realmente aumentar o número com base em onde está. Então, se eu fizer isso, para que eu possa ter muitas peças no topo, e então eu posso mais uma vez no ou no topo, eu posso ter um pequeno pedaço e depois no centro. Eu posso ter a maioria das peças e depois, na parte inferior, posso reduzi-las, mas não sei se isso está funcionando. Eu deveria pensar que provavelmente é como o outro. Acho que provavelmente é como este. Então, vamos tentar isso. Sabe, eu disse essa. Acho que estamos um pouco sem sorte neste caso. Então, vamos ver o que temos aqui? Eu não quero ir muito alto, vamos pegar 200 folhas. E vamos brincar um pouco mais com a confusão Basicamente, eu só preciso de mais variações Varra e provavelmente o primeiro e o último clipe. Ok, então sim, na verdade não há muito a fazer sobre isso. Mas eu preciso de algo de rotação, posição. Eu preciso de algo para separá-los um pouco mais. Só estou tentando descobrir qual seria a melhor configuração para isso. Então, vamos ver. Hum, acordado? Não, porque este gosta dos ajustes finais em tudo. Mamãe. Vamos subir para ver. Talvez se eu jogar com meu último no ofício, isso pode funcionar, mas funciona, mas não faz o que eu. Desculpe, é o máximo. Mas não faz exatamente o que eu queria fazer. E isso é um pouco lamentável. Então, aqui, basicamente, ele faz isso para todas as folhas ao mesmo tempo, em vez de para uma única folha, o que faz sentido porque está aqui, mas talvez se eu dissesse de grupo para indivíduo, lá vamos nós. Essa é a configuração que eu precisava. Então, de grupo para indivíduo, foi isso que eu quis dizer. Então, agora ele trata cada folha como um indivíduo, o que significa que agora eu posso brincar com minha varredura e tudo E agora que tenho essas coisas, aqui. Então, isso está começando a parecer muito bom. Vamos ver. A próxima coisa que eu quero fazer. A próxima coisa que eu quero fazer é talvez torná-los um pouco. Eu provavelmente não quero torná-los um pouco maiores. Eu não gosto do policunta. Não gosto do quão afiado é, e não sei por que aqui. Porque, tecnicamente, se disséssemos que se definirmos isso para mais segmentos, deveria funcionar facilmente Aqui, está vendo? Lá vamos nós. Ok, mas agora estamos com 6.000 torções, então não podemos realmente usar Precisamos otimizar isso. Vamos para o nosso porta-malas. Vamos descer e começar por aqui fazendo a otimização o máximo que puder sem deixar de guardar um pouco. Então, 16 torções. Isso é mais do que suficiente. Agora, se eu entrar novamente no meu recorte de folhas, vamos ver se consigo definir a tesselação. Um abaixo. E, na verdade, o que vou fazer é, desta vez, usar esses LODs. Acho que isso pode ser útil. Então, vamos fazer isso. Agora eu adiciono a tesselação, a mais alta no topo, depois média e depois baixa Lá vamos nós. Então, isso ainda é possível Agora temos nosso LOD, então eu posso simplesmente exportar com os LODs Isso não é problema. Então eu simplesmente não vou fazê-las dentro da roda dianteira. Vou adicionar meu estoque aqui e definir a cor apenas para fins de visualização para gostar dessa cor verde aqui. Então é assim que será mais tarde. E provavelmente vou fazer minhas folhas inferiores ficarem um pouco maiores e então terminaremos. Então, aqui temos nossas folhas. Vamos apenas escrever a parte inferior. Faça-os um pouco maiores. Lá vamos nós. Acho que isso deve resolver o problema. Talvez também torne meu estoque um pouco mais fino na parte inferior Vamos ver, onde está sua pele aqui. Vamos fazer um pequeno jantar. Lá vamos nós. Ok, ótimo. Então, temos uma pequena planta rápida aqui. Vamos em frente e salve o pecado. E eu vou entrar em folhas, e vou escolher, oh, desculpe, eu preciso estar nesta. Salva a folhagem. Bush, vamos plantar. E vamos chamar essa planta de sublinhado A. Então, primeiro, vamos verificar isso dentro do irreal antes de fazermos a variação X, que tem mais dessas Então, vamos exportar isso. Irreal, folhagem, planta A. Ok, exportação. 30. Vamos tentar duas vezes agora. Provavelmente é muito grande porque a última não era Bush, mas podemos esperar duas vezes se formos até a folhagem e eu vou começar com minha folhagem texti, New folder plant R. E eu estou apenas pegando minhas texturas aqui. Clique duas vezes no meu normal apenas para ter certeza de que acho que precisamos virar o canal verde Sim. A propósito, fizemos isso aqui? Ok, então adicionamos isso e a este adicionamos aquele Não, a este não, então isso pode realmente fazer uma grande diferença. Isso faz uma grande diferença no normal? Um pouco, não muito, mas parece legal. Ok, então temos nossas plantas aqui. Só preciso entrar nos materiais, na folhagem, e vamos pegar o arbusto A, duplicá-lo e chamar essa planta de unscre A. Ah, eu sei Lá vamos nós. Vamos abrir isso. Oh, finalmente, ela realmente se abriu como uma pequena janela. Então, temos esse, esse, esse, esse, e ele não tem um mapa subD, então podemos simplesmente desligá-lo E a subcolagem que queremos fazer provavelmente é esverdeada. Então, vamos começar com algo assim. E agora, se prosseguirmos e acessarmos nossa pasta Exportar, a qual vou navegar na minha outra tela, e aqui, folhagem de ativos. E esta será a planta A. Então, vamos importar esses atores individuais. E o que deveria ter acontecido é que agora ele também importava. Oh, não, espere, eu desligo os LODs, não é? Sim, eu desativei os LODs. Você sabe o que? Vou excluir isso porque importá-lo com LODs é mais fácil do que atualizá-lo sem Então, basta ir para Exportar, planta A e ativar os LODs aqui e depois pressionar ExxPotPRESO E agora deveria ter sido importado. Aqui você vê, LLD zero, que é 3.000 triângulos, LD um, que é 1.000 e LD dois, que Assim, rapidamente temos os LODs aqui. Então isso é bom. Então, o que vou fazer agora é na verdade , abri-lo novamente, porque quero adicionar esses aqui. Então, caule e plante A. Ok, definitivamente precisa crescer do marrom ao verde Então, vamos criar um novo material que chamamos de verde. E para esse material, basta equilibrá-lo para que ele caiba. Vê? Lá vamos nós. fácil. Então, eu não vou gastar muito tempo com coisas assim. Agora, tudo que eu preciso fazer é ajustá-lo e equilibrar minhas texturas. Então, plante A. Oh. É um tamanho muito bom. Ele passa pelo LLD do LD zero ao LD um muito rapidamente, o que eu não gosto Então isso é algo que eu vou consertar. Mas FRS, vamos ver, como é esse tamanho? Se eu tiver esse? Porque você provavelmente terá, tipo, muitos deles. Talvez um pouco maior. Você sabe o que? A variação na escala eu farei quando começarmos a pintá-la. Então, isso é muito bom. Só que os LDs não são bons. E como está a cor? Acho que a cor também está boa. Então, vamos entrar aqui. Então, esses LDs, eu não gosto rapidez com que eles chegam aqui Portanto, se você for para LD zero, tamanho da tela um, tamanho da tela LD será definido como 0,95, embora provavelmente peça que eu refaça os Ds Definindo a distância real, acho que dentro do unwell, a maneira como eu faço isso, é sempre um pouco complicada Então eu acredito que vamos salvá-lo. Há um show em que você ilumina o nível de detalhe, colorização, malha, E se eu definir isso como LOD Auto, eu deveria ser capaz de ver Oh, aqui, ver o quão rápido isso acontece Espere, vai tudo bem, então vai muito rápido para como o primeiro LLD, e então, de repente, tipo, então este está bem E então o LLD 1, ele passa muito rápido. Vamos ver. Não, nossas configurações de compilação. Portanto, talvez não seja uma configuração de redução de tamanho de tela. Sim, nós o importamos. Vamos apenas remover esse LLD. Sim, quero remover o LLD one porque quero acessar minhas configurações de LOD. Eu só vou fazer isso dentro do real. É por isso que eu basicamente sempre faço isso aqui, porque me sinto confortável em usá-lo dentro do irreal Porque, no Unreal, agora que acabei de remover meus LDs, por exemplo, tudo o que preciso fazer agora é entrar aqui nos meus grupos de LOD E então eu só preciso definir isso como Bem, estou com medo de configurá-lo como folhagem, mas podemos definir a folhagem e pressionar sim Em seguida, definimos o número de LDs como, por exemplo, dois e, em seguida, pressionamos Aplicar alterações E o que isso fará é gerar para nós. Dois LODs. E agora você pode ver aqui, ele ainda o reduziu, mas, magicamente, ainda parece bom Então, eu defino meus LODs para três, eu acredito, e pressiono aplicar Aqui temos agora um LD dois e, em seguida, um LLD dois, o que posso dizer é que as configurações de redução são 25 Então, agora passamos de LD zero, 3.000 para 1.000 para 2.000 Agora, o momento da verdade é que, se eu sair, é mais longe. Não é tão longe quanto eu gostaria, mas talvez seja o suficiente. Sim, aqui, veja. Então, agora você não pode ver a transição. Então, está parecendo muito bom. Agora, a forma como os usaremos mais tarde é entrando em modos e depois indo para a folhagem, e então arrastamos isso aqui. E então o que isso nos permite fazer é nos permitir pintar. Então, podemos dizer folhagem e diríamos algo como, ok, o tamanho ou o tamanho mínimo é 0,8. O tamanho máximo é 1,3, por exemplo, e então podemos dizer: Ok, basta pintar, e então você pintaria um monte dessas plantas aqui e teria coisas assim. E então isso geraria. E se eu voltar para selecionar, aguarde um segundo para gerar. Mas é claro que estou fazendo isso muito rapidamente. Vamos tornar isso muito bom. Mas agora você pode ver, você pode rapidamente colocar variações na pilha e tudo mais, e é assim que parece aqui Então esse é o plano geral para colocar essas peças. Também teremos ângulos diferentes e tudo mais. O que vou fazer no próximo capítulo é seguir em frente e fazer uma variação rápida que é exatamente como um arbusto. Então, assim como um monte deles espalhados juntos. Eu acho que isso seria bom. E então o que podemos fazer é continuar na grama. 36. 35 Criando nossa planta, parte 2: Ok, agora que temos essa planta, isso vai ser muito fácil. Podemos fazer uma poupança e chamar isso de plano B. Por aqui. Basicamente, basta entrar no porta-malas , subir, e basicamente queremos brincar com, por exemplo, o número aqui, e depois queremos brincar com o primeiro e o último. Onde você está? Por aqui e acabei de chegar bem perto um do outro. E também queremos jogar com tudo desde as rotações até a escala Então, não essas rotações e escalas. Vamos tentar varrer. Vamos falar individualmente. Vamos ver. Existem ângulos semelhantes, então provavelmente podemos fazer algo com isso. Vamos ver, comprimento, alinhamento, ângulo inicial. Dar um pouco de, tipo, um ângulo inicial pode ser legal. Roll, o que nos dá algumas rotações aleatórias para isso. Provavelmente quero mais algumas, mas não quero fazer disso muitas polis. Então, vamos ver quantos eu tenho agora? Eu ainda não tenho tantos. Então, se eu colocá-lo bem próximo. Agora, eu também quero brincar com a escala. Basta ter uma escala aleatória. Além disso, se quiser, você pode fazer, tipo, randomizar aqui, e isso apenas randomizará um monte de coisas para Então, isso geralmente pode lhe dar alguns efeitos interessantes. Então, ok, temos essas coisas vinculadas. Se escolhermos nossos segmentos Oh, espere, desculpe, esses segmentos. Eu quero entrar na coluna vertebral e depois absoluto. Agora, fazendo isso para várias peças, não tenho certeza se elas são aleatórias ou se todas estão bem, então elas são randomizadas Só que esse tipo de controle é sempre um pouco complicado. Nem sempre é o melhor. Mas lá vamos nós. Então, eles randomizaram. Isso é bom. Portanto, temos alguns comprimentos diferentes em andamento. Isso é bom. Talvez possamos fazer um ângulo inicial diferente. Lá vamos nós. Então, temos alguns ângulos iniciais diferentes acontecendo. Forma, gravidade. Oh, podemos realmente usar isso neste caso. A gravidade que podemos usar porque se fizermos isso e depois os empurrarmos um pouco mais juntos, apenas com a primeira e a última aqui, veja como está a primeira. Vamos aproximar nosso primeiro também um pouco mais. Ok, agora nossa gravidade está um pouco forte demais, então vamos diminuir o tom para 0,01 Sim, acho que isso poderia funcionar. Então, talvez um pouco denso demais no centro. Mas o que podemos fazer é que, se seguirmos em frente e tomarmos notas, talvez eu consiga literalmente pegar uma e pressionar Delete. Onde estiver muito denso, posso simplesmente pegar aqui, pressionar o botão e, espero que, quando ainda estiver bom o suficiente, eu também possa mover alguns manuais, porque neste momento, não demora muito para fazer alguns manuais aqui. Muitas vezes, tento evitá-lo só porque é um pouco difícil de fazer. Mas para essas peças, está tudo bem. A razão pela qual é um pouco doloroso fazer isso é porque, claro, é destrutivo se quisermos mudar as coisas depois, provavelmente precisaríamos refazer isso com frequência. Sim. Mas se eu fizer isso, o objetivo é que fique bonito e denso. Não precisa ser tão grande. Só precisa parecer um pedaço de folhagem bonito e denso como o que temos aqui. Vamos voltar à geração. Vamos salvar a cena. E vamos em frente e exportamos. E eu não vou exportar isso, então plano B. Eu não vou exportar os LODs. Eu não confio nos LODs aqui. Vou fazê-las de forma real, porque é assim que eu sempre as faço. Então isso é exportação. Lá vamos nós. Podemos simplesmente entrar aqui, e este é um pouco mais fácil de importar porque tudo o que precisamos fazer é, vamos ver. Dragon planeja B. Sim, tudo bem. Vamos entrar aqui. Vamos definir isso como folhagem do grupo LD. Sim, e eu quero dar dois. Então, vamos pressionar aplicar. Desculpe, três, eu sempre esqueço porque zero não é contado. Então, eu não pretendia pressionar a reimportação. Por que eu fiz isso? Vou fazer três perguntas rápidas porque a reimportação o interrompe novamente. Então temos 30.000, sim, um pouco demais, mas depois vai para 18.000 e depois vai para Vamos fazer outro, quatro. Então, vou subir um pouco mais do que o normal. Eu otimizaria isso muito mais se estivéssemos lá. Eu otimizaria isso muito mais se fosse para um jogo real, mas só para aumentar um pouco a qualidade, não estou muito preocupado com a otimização agora. Você pode otimizá-lo literalmente simplesmente removendo essas testações em suas folhas mais essas testações em suas folhas e coisas assim Então nós temos esse. Vamos pegar nossos materiais. Então, temos verde. Oh, desculpe, verdes são a parte inferior, e então temos a planta A. Salve isso. Vamos sair daqui. Então, vamos ver. Da próxima vez que quisermos ter, tipo, um monte de plantas, o que podemos fazer é simplesmente pegar esta. Na verdade, quero tornar este um pouco maior para que pareça um pouco mais impressionante. Então, vamos realmente exportar isso. E a razão pela qual estou fazendo isso aqui é que a velocidade nem sempre aumenta adequadamente quando definimos a escala dentro do irreal Então, 30. Vamos para 40, e então podemos partir daí. Então, vamos aos 40. Vamos reinserir isso. Isso provavelmente eliminará minhas overses. Sim, tem. Então eu só preciso entrar e entrar rapidamente aqui e definir isso para três ou quatro, certo? Quatro, pressione Aplicar. Guarde isso. Lá vamos nós. Então temos esse, e então o que podemos fazer é, mais tarde, podemos ir em frente e ampliá-lo, se você quiser. Então, temos esse material, que parece muito bom. É um pouco de densidade. As sombras estão muito escuras, então vamos rapidamente entrar na minha clarabóia aqui e definir isso para 23 São dois. O que o torna tão escuro é a geração distante do campo. Então, se você definir o expoente de oclusão, um pouco menor. E eu esperava que, digamos, aqui, lá vamos nós. Então, tecnicamente, você pode fazer isso também com a cor, mas é muito sensível, então eu não quero exagerar nisso então eu não quero exagerar Basicamente, o objetivo é que eu possa ver como fica e também como esse LOD se comporta Mas isso está ótimo. Como se eu estivesse totalmente bem com isso. É bonito e denso. Isso é exatamente o que eu queria. Então, se eu for de uma certa distância, posso ver que precisamos brincar um pouco mais com as sombras, mas só isso Então, vamos salvar nossa cena. E eu diria que isso significa que as plantas aqui estão prontas. Talvez precisemos fazer um pouco de equilíbrio mais tarde, mas vamos em frente e vamos seguir em frente, e vamos passar para nossos pedaços de grama E essas são, vamos começar apenas com as mais fáceis, que são as que estão aqui. Não precisamos de muitos deles, então vou fazer apenas uma variação e, em seguida, começaremos também um pouco como essas aqui. E a razão pela qual estou fazendo isso é porque também quero mostrar a vocês uma técnica diferente em que usamos Maya e velocidade recombinada, apenas para que você tenha E depois três. Então, vamos continuar com isso. 37. 36. Como criar nossa grama pequena: Ok, então, como todos sabem, fizemos esses planos. Então, agora o que vamos fazer é trabalhar em nossa grama. Então, nossa grama é, bem, na verdade é bem simples, eu diria. Então, deixe-me carregá-lo. Aqui vamos nós. Então, grama. Agora, a grama é o que precisamos, não é tão importante porque é usada poucas vezes. Então, grama você pode fazer de várias maneiras. A forma que vamos criar é um pouco mais rápida e um pouco mais fácil, e é uma forma em que já temos uma textura de grama completa, e vamos apenas mapeá-la em aviões e colocá-la junto No entanto, se, por exemplo, grama é um componente muito importante da sua cena, então o que você quer fazer é criar você mesmo a textura. E é melhor se eu te mostrar. Então, vamos usar texture.com para este. Então, se eu digitar grama, aqui, você pode ver que geralmente há dois tipos. Esse é o tipo que vamos usar, que é como buchas de grama No entanto, se você disser: Ok, minha grama é tão importante, o que eu recomendaria é você entre e, por exemplo, pegue um desses atlas, mapeie todos eles em aviões dentro de Maya, mapeie todos bem e depois asse como Existem utilitários do YouTube sobre isso. Pessoalmente, ainda não criei um YouTube sobre isso, então vou colocá-lo na minha lista. Mas sim, como esse método levaria provavelmente uma hora, esse método levaria 10 minutos. Então, é claro, então, para algo que não é tão importante, vou usar esse método. Então, sabendo disso, basicamente vamos pegar isso, jogá-lo dentro da esperma e depois seguir em frente e criar uma grama Então, vamos ver. Eu quero ter esse, esse. Então, eu quero, é claro, na variação. Sim, acho que deveria ser isso, então vamos optar por algo muito simples. Então, vamos seguir em frente e escolher esses três. Então, eu já usei esses antes, então eu posso ir em frente e posso pegá-los. Portanto, precisamos de nossa cor base, rugosidade e opacidade normais Eu realmente não preciso de translucidez. Translucidez. Sim, eu digo isso mesmo, espero isso porque essa grama, eu sei que essa não funciona tão bem e nós só queremos ter mais controle sobre nossa grama. Agora, esse, oh, ei, esse eu também já tenho. O bom do texas.com é que, se você tiver uma conta, ela se lembrará de todas as coisas que você recebeu e você não precisará registrá-la, então você economizará alguns pontos E eu provavelmente comprei isso anos atrás ou algo parecido, e ainda funciona hoje. Então, basicamente, temos essas poucas peças. Eu os tenho aqui na minha pasta. Vamos entrar no Spetre. Vamos criar uma nova cena em branco. Há, tipo, uma cena de grama básica aqui que você pode abrir se quiser, mas eu pessoalmente não gosto muito dela. Então, vou escolher uma simples cena em branco. E eu vou começar de novo. Então, vamos dar uma olhada nisso. Vamos começar dizendo que o que queremos fazer é, na verdade, seguir em frente e adicionar uma zona. Então, se você adicionar uma zona, é basicamente uma área. Então, eu gosto de adicionar uma zona porque isso me dá um pouco mais de controle do que simplesmente jogar minhas folhas no chão, porque na verdade não teremos um tronco desta vez Então, com esta zona, você quer entrar e definir sua última também como zero, para que fique no centro. E agora você pode facilmente usar sua escala para aumentá-la e diminuí-la e coisas assim Depois de fazer isso, geometria, e agora você deseja adicionar uma malha de folhas Então, essa malha de folhas está aqui, elas ficarão apenas no chão. Podemos seguir em frente e configurar um número. Vamos do absoluto ao proporcional ou clássico. Eu quero escolher, tipo, alguns, vamos ver qual deles eu acho que só queremos escolher o proporcional novamente. No momento, é claro, eles não parecem muito impressionantes, mas vamos trabalhar nisso. Então, pegamos algumas folhas e adicionamos várias variações a elas. Mas primeiro, nossas texturas. Vamos entrar aqui, DDnW, vamos renomear isso para sublinhado de grama A e adicionar outro que será renomeado para sublinhado de grama B. Assim como aquela Assim como Mas eu serei a grama número A. Rugosidade normal alfa. E vamos imediatamente para a grama número B, ou seja, uma rugosidade normal. Ok. Então, colocamos essas peças. Então, grama A, entre em suas malhas e você só quer pressionar Editar Agora, esse geralmente é muito simples. Hum, isso é um bug. Sim, isso foi estranho. Não deveria fazer isso. Vou cortar minha grama aqui no centro porque ela vai ficar no chão de qualquer maneira, então não estou muito preocupado com isso. Então, vamos fazer algo assim e colocar isso aqui. Oh, coloque meu ponto central um pouco mais baixo. Lá vamos nós. Vamos colocar isso aqui. Essa é uma delas. E agora vamos voltar aos nossos materiais. Ah, não esqueça a configuração de configurá-la para os dois lados. Vamos usar a grama B, dos dois lados, adicione-a. E grama B, eu vou escolher você Provavelmente algo assim. Eu sempre gosto de ficar bem perto da forma porque renderizar um Alpha ainda custa memória Portanto, ficar perto das formas em que você não tenha muito espaço vazio no Alpha é sempre bom, em geral , como uma otimização. Então nós temos essas peças. Agora, tudo o que realmente precisamos fazer é ir até a grama A, jogar isso aqui e , primeiro, colocar isso na posição vertical para que saibamos o que estamos fazendo A mesma coisa de antes. Só precisamos ir até os ajustes finais, e acredito que seja o correto. Não, não saiu. Então 0,5 para a saída. E então, se já entrarmos aqui e adicionarmos um tipo sob nossas folhas e você definir isso como grama B. O aqui, então agora temos duas gramíneas Bs diferentes. Isso é bom. Ok, vamos começar com um monte de variações, basicamente. Então, basicamente, queremos usar um pequeno pedaço, e podemos girá-lo e simplesmente colocá-lo ao redor, coisas assim Então, se eu der uma olhada nisso, número. Então, o número está definido como 50. Isso parece muito alto, mesmo que não tenhamos muita geometria, mas provavelmente é porque está tudo amontoado aqui embaixo Se eu continuar e definir isso para durar, provavelmente precisarei melhorar um pouco minha zona. Vamos tornar minha zona um pouco maior. E vamos agora para o primeiro e o último. Onde você está? Oh, aqui em cima. Vamos ver. Ah, é interessante que ele se comporte assim. Não estou acostumado com isso se comportando assim. Isso é Oh, lá vamos nós. Tudo bem, é justo. Estranho. De qualquer forma, então temos essas peças. Posso prosseguir e, mais tarde, brincar com essas configurações aqui para deixá-las um pouco mais espaçadas O que eu primeiro quero fazer é seguir em frente, definir o estilo de alinhamento como individual e, tipo, brincar um pouco com sua varredura, seu papel, coisas assim, favorecer Não sei o que esse faz. Mas, basicamente, estou apenas brincando com as coisas. Então, essa rotação eu não me importo porque é para a coisa toda. Espere, o tamanho. Não, espere. Podemos fazer isso aqui embaixo. Então, temos esse tamanho. Agora, não tenho certeza do que quero fazer. Esse tamanho, eu posso dar a ele um tamanho geral como este. Então, algum tamanho aleatório, quero dizer. Mas eu também quero fazer apenas o comprimento. Então, se eu for até aqui, orientação local, uma linha está boa, dobre. E rosto. Sim, então eles realmente não fazem nada neste caso. Como eu disse antes, gosto de sempre brincar com minhas configurações. Por aqui, temos difamação. Então, temos algumas dobras. Sem ondulação. A ondulação pode funcionar, e a torção torcida também pode funcionar. A quantidade do vértice é como uma variação, ok. Bem, sim, vamos lá. Então, a escala, isso é o que eu queria. Quero apenas baixar a balança e depois brincar com meu enxerto para com meu enxerto aleatorizar tudo um pouco Ok, então temos essas coisas. Vamos aumentar minha escala um pouco mais. E veja, eu quero ir em frente e fazer mais rotações aleatórias, mas talvez eu não tenha certeza se eu entrar na rotação aqui e vamos ver, porque eu não acho que essa rotação realmente funcione aqui, entendeu Portanto, não funciona por modelo. Então, talvez haja um alinhamento. U Oh, sim, aqui, em cima. Esse é o único. O nome é sempre um pouco estranho. Então, vamos brincar com up para me dar algumas rotações aleatórias Ok, então temos algumas dessas rotações acontecendo. Isso é bom. Ainda não parece muito empolgante. Existe uma técnica em que você pode fazer uma cruz que, de vários ângulos, parece mais cheia No entanto, eu pessoalmente não gosto muito da aparência dessa técnica. Posso te mostrar mais tarde se isso não funcionar, mas vamos dar uma olhada aqui se aumentarmos nosso número para cerca de 100. Um 100 não acho que 100 realmente signifique 100 aviões porque definitivamente não existem 100 aviões e ainda existem apenas 200 reviravoltas Então, é mais para mim que eu possa simplesmente olhar para ela à distância. No momento, eles parecem muito grandes, então eu só quero usar meu tamanho escalar porque quero que sejam pequenos canteiros de grama e quero brincar mais com o meu primeiro aqui e o último Então, patinando lá. Vamos brincar um pouco mais com nossa altura Y. Então, vamos diminuir um pouco isso, temos aqui. Como está indo essa rotação por aqui. Acho que isso poderia acontecer e seria muito mais forte. Talvez se eu exagerar até o fim isso funcione um pouco melhor. O que mais temos? Ok, não queremos sair, certo? Então, subir é um e escrever é outro. Está bem? Vamos seguir em frente e ajustar corretamente algumas posições aleatórias como essa Temos algo como alinhamento? Isso seria bom. Então aqui temos nosso alinhamento, mas nosso alinhamento não está indo no Oh, espere aqui, provavelmente podemos fazer algo com Se seguirmos em frente e apenas randomizarmos usando o gráfico, nossos pedaços faciais, e agora apenas os empurrarmos para fora ou você precisará torná-los mais fortes para que isso realmente funcione melhor Então, eu só estou brincando um pouco com isso. Ok, então , olhando de lado , está começando a parecer algo. Sim, então, ok, nós temos isso. Você também pode usar seu olho aleatório para ver se consegue encontrar, como uma posição mais interessante para todos eles. Sim, esse eu gosto bastante. Sim, eu gosto muito dessa posição. Ok, então essa é uma maneira muito rápida de criar um pouco de grama. Agora, se você quiser obter essas peças cruzadas , podemos experimentar porque precisamos usar essa técnica de qualquer maneira para o próximo pedaço de grama. Então, a maneira como isso funcionaria é que você fosse, por exemplo, em Maya, e você realmente fizesse sua folha aqui, porque então você teria mais controle sobre ela Então, por exemplo, o que você faz é criar um avião e eu estou apenas configurando isso para zero. Agora, para que esse Alpha seja mais desperdiçado, eu posso melhorá-lo, mas primeiro quero ver se funciona Eu sei que minhas texturas são quadradas, então eu sei que se eu pegar esse avião, girá-lo 90 graus e depois segurar a tecla Shift e girá-lo mais 90 graus para que pareça uma carta como Agora, se eu mover isso para cima e disser: Ok, eu quero exportar isso, eu posso ir em frente e posso exportar essa folhagem de exportação. Vamos fazer esse Grass underscore Cross, por exemplo, e você quer uma expedição. Você pode fazer FBX Acho que vou optar pelo FBX, pelo me lembro, esse é um que eu sempre uso Então, exporte. Mas sim, os dois funcionam. E então, basicamente, o que você quer fazer é entrar em malhas E então você quer ir até aqui, digamos, seu recorte A, e no, você quer pressionar este botão. E então diz carregando um arquivo, exclua Deseja continuar? Sim. E agora você só precisa entrar aqui e navegar. Portanto, a navegação é um pouco chata. Mas basicamente, aqui a folhagem, grama se cruzam e se abrem, e não, eu não me importo com LD. Ok, então isso ainda não parece ótimo, eu acredito. Vamos dar uma olhada. Não, não, ignore o que acabei de fazer. Então, vamos ver. Provavelmente é por causa da forma como ativamos isso. Então, se entrarmos, onde você está? Hum, só estou tentando. Ok, então estamos no caminho certo. Estou apenas tentando descobrir de que maneira estamos girando. O que você também pode tentar fazer é ir até aqui no oriente e depois girá-lo até um ponto em que pareça correto, mas acho que estou mapeando errado Acho que esse é o problema. Se eu entrar aqui rapidamente e atribuir um material Lambert muito rápido e colocar seu mapa de cores muito rapidamente Aqui vamos nós. Então esse é provavelmente o caso se eu for aqui. Sim, viu? Portanto, o caso neste caso é que eu só preciso girar meus aviões na direção certa, porque no momento os UVs não estão funcionando Então, basicamente, nós o pegamos assim. E o que eu também vou fazer, na verdade, agora que estou aqui, de qualquer forma, vou adicionar alguns segmentos a isso, porque se eu não fizer isso, não podemos ter nenhuma flexão fria ou algo parecido E eu nem sei se vou usar isso. Eu só quero mostrar a técnica que, na próxima parte, possamos usar exatamente essa mesma técnica. Mas você nunca sabe. Então, vamos adicionar, tipo, alguns segmentos aleatórios extras como esse, e vamos exportar isso. Tudo o que você precisa fazer dentro das árvores de velocidade, basta pressionar recarregar E depois de pressionar recarregar, posso inverter isso no local correto Então, vamos ver, não, certo, não para cima. Vá lá. Qual deles é? Talvez se eu virar um desses É sempre um pouco complicado, como dizer que está no eixo reto , porque você pode ver seu ponto de articulação aqui. Por que acordar. Veja para cima. Lá vamos nós. Finalmente. Ok, então basicamente temos esse. Está flutuando um pouco, mas temos uma função sinc, então podemos entrar aqui e pressionar como sinc Então você obtém esse efeito. Basicamente, o que você obtém é que, de mais ângulos, parecerá mais denso. A única coisa é o que você obtém, você obtém esse efeito que pode ser muito nítido. Agora, é claro, isso é uma grama básica. Se você cria suas próprias texturas, você tem muito mais controle sobre esse tipo de coisa , porque você pode ter pequenos pedaços aqui e ali saindo para que pareçam muito melhores Então, estamos meio que sacrificando isso porque temos apenas pequenos pedaços de grama Então, se eu tiver isso, porque estou falando de pequenos pedaços de grama, vou primeiro ao meu parquinho crepuscular com meu barulho e talvez como minha dobra, o cacho e tudo dobra, parquinho crepuscular com meu barulho e talvez como minha o cacho e Porque agora temos a geometria, e a esperança é que, quando fizermos isso, obtenhamos um resultado um pouco melhor E agora, a próxima coisa que vou fazer é seguir em frente e tornar a escala um pouco menor, porque acho que ainda estamos ficando muito grandes. Portanto, diminua a escala, brinque com a primeira e a última para aproximá-la . Assim. Lá vamos nós. Agora, se também entrarmos na grama B, corte e abra a mesma cruz de grama. Não, eu não me importo com meus LDs extras. Por que lá em cima, vamos lá. Então, agora temos apenas um pedaço de grama muito densa. É um pouco hipócrita , mas é por isso que teremos LDs mais tarde. Então , temos essas coisas. Eu diria que se eu tornasse um pouco mais fino no eixo Y ou um pouco menor no eixo Y, talvez também um pouco no X e Z. Pronto . Então, isso é como um pequeno canteiro de grama. Sinto que estamos chegando lá. Sinto que estamos chegando muito perto. Talvez brinque um pouco mais até a primeira e a última. Não sei se há algo que possamos fazer com nosso gráfico para torná-lo mais interessante. Não, acho que não há muito. Acho que a única coisa que vou fazer é fazer anotações e depois dizer Oh, não tenho certeza se podemos fazer isso com essa. Sim, porque são folhas, infelizmente, não podemos realmente, veja, aqui, não podemos fazer, tipo, um pouquinho. Você pode fazer um pouco com a posição, mas é muito irritante, mas essa é a única que eu queria mudar de qualquer maneira Então, temos essas coisas. Vamos salvar a cena. E vamos em frente e folheie. Relva. Carros abaixo da pontuação A e salve isso. E agora o que podemos fazer é dar uma olhada no Unreal Então, vamos também exportar essa folhagem, carros A, exceto na escala 20. Estou supondo. Só estou tentando adivinhar aqui. Mas vamos fazer isso. Vamos entrar no Unreal. Agora, vou passar o vídeo porque essa é exatamente a mesma configuração que fizemos 100 vezes até agora. Ok, vamos lá. Portanto, a escala estava bem correta. Acho que o que precisamos fazer é reduzir nossa transmissão ou transmissão ou subsuperfície , tantos nomes Se reduzirmos essa intensidade para provavelmente 0,1 em ambos. Vamos ver. Como está nossa cor sub D Sim, na verdade, a cor é boa. Talvez seja nossa sobreposição de cores, precisamos usar uma sobreposição de cores um pouco mais escura neste caso Sim, isso é só um pouco de equilíbrio. Mas haverá um passe de equilíbrio mais tarde. Por enquanto, continue assim. Sim, haverá um bom equilíbrio mais tarde. Mas, para isso, quero primeiro vestir minha cena um pouco e brincar um pouco mais com a iluminação para que eu realmente saiba como isso vai ficar. Então, isso é basicamente apenas um pequeno pedaço de grama. Agora, a mesma técnica. O que você pode fazer é entrar na folhagem. Oh, muito rápido, abra. E se prosseguirmos e, apenas em nosso nível de detalhe, definirmos o grupo como folhagem, sim, e adicionarmos apenas três LODs Então k zero, um, dois, veja, quase nenhuma mudança. Então isso também está feito. Ok, folhagem. Jogue isso aqui. Vá em frente e clique com o botão direito do mouse e pressione ou apenas certifique-se de que não esteja ligado nesta versão, para que possamos pintar apenas com esta versão. Digamos que 0,8 a 1,4 em nossa variação de escala. Ok, se eu pintar ao redor dela, eu provavelmente quero definir minha densidade para 200, 300 talvez. Vamos apenas adicionar mais algumas peças por desenho aqui. E agora, basicamente, como isso funcionaria é como: Bem, provavelmente não será assim porque na verdade não há muita grama nessa área. Mas, sim, você pode, com cuidado, fazer uma bela pintura de grama. Vou definir minha densidade para cerca de 1.000. Lá vamos nós. Para que eu realmente pinte um pouco de grama sólida. Mas também é bom preencher espaços extras ou simplesmente misturar coisas. Mas sim, ele pode esconder todos os nossos outros detalhes, então não queremos exagerar nisso Você pode simplesmente segurar a tecla shift para, tipo, reduzir o efeito. Então, aqui eu posso fazer, tipo, turnos bem próximos e depois colocá-los apenas um pouco sentados aqui Mas sim, vou examinar algumas boas técnicas de pintura e nem estou vendo minha referência no momento. É como uma pequena vitrine que temos aqui só para testar nossa folhagem Mas sim, uma vez feito isso, parece muito bom. Então nós temos, tipo, uma bela grama lá dentro. Tão fácil é isso. Então, grama. Sim, isso funciona. Veja, você tem uma boa grama. Vou trabalhar nisso mais tarde. Além disso, um truque, e lembre-se desse porque eu poderia revisitá-lo mais tarde Se você entrar na grama porque são planos, às vezes se você descer aqui em configurações em negrito, às vezes os campos distantes não são gerados corretamente. Então, eu costumo sempre ativar a geração de campo distante em dois lados, e isso parece funcionar melhor porque isso é lembrado aqui, se eu apenas salvar isso Basicamente, tenho em mente que existem dois lados dessa malha para geração de campos distantes. Então, basicamente, você pode simplesmente pressionar aplicar, e isso só melhorará a geração. Então, o plano B. Ah, o plano B já o tem, plano A. Vamos lá. Então, você pode não ver muita coisa agora, mas, a longo prazo, isso tornará as coisas muito melhores. Além disso, não se esqueça de que, às vezes basta olhar para a porcentagem de 200 da tela para ter uma ideia da visualização final As coisas estão começando a ficar mais lentas agora, mas isso provavelmente é porque eu tenho muitos programas em execução. Mas está começando a ficar muito bonito. Tipo, temos uma bela folhagem acontecendo aqui. Sim, temos nossa grama. Então, essa é uma maneira rápida de criar um pouco de grama. Agora, no próximo capítulo, o que faremos é seguir em frente e criar um pouco de grama comprida, que é a que você vê aqui. E uma vez feito isso, nossa folhagem terrestre aqui está pronta. E então eu vou criar uma árvore porque há árvores muito pequenas, então vou criar apenas uma variação dela. E sim, isso vai ser bem fácil. Acho que podemos até mesmo roubar um modelo do Speed Tree para aproveitar ao máximo, e vou ver como ele é feito. Então, vamos continuar com isso. 38. 37 Como criar nossa grama alta: Ok, então, como todas as técnicas desta já abordamos, vou acelerar as coisas um pouco mais para economizar um pouco de tempo. Então, para este, basicamente, o que você quer fazer é encontrar essa textura aqui. Oh, 1 segundo. Estou na pasta errada. Vá lá. Lá vamos nós. Então, eu estou apenas chamando isso de graspi. Então eu encontrei essa textura aqui. É do texture.com, é chamado de bambu. É só uma simples folha de bambu. É como se, basicamente, optasse por uma folha longa. Então, isso é algo fácil, como já abordamos. Então o que eu fiz foi entrar em Maya, pegar um avião e dobrar o avião no topo Agora, a maneira de fazer isso é simplesmente, se você clonar isso, se você se desculpar, sim, aparecer. E então, desculpe, deforme, vá para deformar, não linear e use um modificador de banda E esse modificador de curvatura aqui é muito fácil. Tudo o que você precisa fazer é acessar o modificador de canal. E aqui você tem sua curva e pode definir seu Whoa. Jesus. Você pode definir sua curvatura Então, se você definir sua curvatura para 40, o que você pode ver é isso Você pode ver que começa a girar. Agora você pode simplesmente girar isso, e tudo o que fiz foi girar assim, e então coloquei meu limite inferior zero para que ele gire apenas na Agora, é claro, isso funciona melhor quando você já tem um avião plano. Basicamente, com isso, você pode simplesmente brincar com sua rotação. Então, tudo o que você precisa fazer é pegar os rotadores superiores. Honestamente, girar a parte superior nem é tão É apenas algo que eu fiz, mas você ainda pode escapar impune, como um avião plano. Tudo o que fiz com este foi no meu editor de UV, simplesmente pegaram minha forma real e a mapeei e a mapeei em uma das folhas . Então é isso. Depois de fazer isso, você pode prosseguir e, neste momento, começarei a pegar a parte em tempo real Vou continuar e exportar isso, e vou fazer uma seleção de exportação. Exporte folhagens e chame essa grama de nscore long. Lá vamos nós. Então, sim, eu só quero acelerar um pouco. OK. Então, agora o que faremos é seguir em frente e entrar no Speedway Então essa é a malha que eu já criei. Eu fiz isso como um protótipo. Como você pode ver, tem um pouco de lixo aqui no fundo por causa da nossa pia Mas eu vou te mostrar em tempo real como se livrar disso. Mas sim, basicamente para isso, porque é literalmente colocar folhas dentro de um círculo e dobrá-las, eu só quero revisar as configurações para não tornar as coisas muito chatas para Então, a mesma coisa de sempre. Acabei de importar meu material. E acabei de inserir também minha malha aqui. E essa malha, sim, eu a importei diretamente. Orient é Y para cima, e então o flip é X menos Y menos Z. Então eu acho que isso tem uma importância Então você pode, se ativar o alinhamento, basicamente querer alinhá-lo com essa pequena folha que você vê Agora, depois de fazer essa folha, eu defino meu número. Então, eu basicamente tenho apenas uma zona, e é apenas uma zona colocada no centro com um que é literalmente isso. É apenas uma zona situada no centro. Isso é tudo. E então, em nossas folhas, é só adicionar uma malha de folhas, proporcional Vamos adicionar como um número de 200. Isso é basicamente o que eu escolhi por volta de 200. Todas essas configurações são deixadas. Eu não me importava com isso. Mesmo aqui, o primeiro e o último, também podemos definir como zero e zero. Eu não me importo com isso. Se você quiser rotação, posso definir a posição zero como zero. Oh, não, desculpe. O que foi isso? Ok, então rotação. Agora, a rotação não importa. A posição importa. Então, posição, você deseja definir em torno de 0,05 É apenas uma rotação que não é importante. É só uma sobra para eu brincar com minhas configurações Escala de tamanho, optei por cerca 1,7 só para torná-la um pouco maior. E sincronização: essa é a sincronização. Acabei de configurá-lo para 0,33. E a razão pela qual fiz isso é porque, quando vamos para as outras configurações, descobri que basicamente isso nos dava uma curva mais agradável Então, se eu for para as outras configurações, se você descer, força. Oh, não, espere, eu não fiz nada com as forças. Ainda está aqui, mas vamos excluí-lo porque não faz nada. Então, sem forças, sai, eu ajustei essa escala para 1,08 Mas, honestamente, se você quiser, você também pode escolher um. Isso realmente não importa. Então, quase nenhuma das configurações que estou tocando A única configuração que toquei aqui na orientação local é a configuração alinhada, que literalmente simplesmente a exclui Então eu defini isso para -0,24, e é basicamente apenas para dar um ângulo É isso mesmo. Quanto ao resto, eu não me importava com isso. Ajuste final. A única coisa que realmente me importa é a saída, porque a saída a coloca na posição vertical Se definirmos isso em torno de zero, estava na direção errada. Então 0,5 para deixá-lo na posição vertical, assim como a grama que fizemos E, honestamente, à direita e à esquerda, depende de você. Tipo, divirta-se com isso. Eu realmente não me importo com essas configurações. Honestamente, isso é tudo. exemplo, temos um pouco de curvatura, e a curvatura basicamente nos dá um pouco mais de Mas a curvatura não é tão reta, então não é perfeita E temos uma deformação de vértice para fazer com que pareçam um pouco menos E eu acredito na última coisa, sim. A última coisa que fiz foi escolher , acredito que aqui, escolhi a escala aqui e , literalmente, apenas no meu gráfico, coloquei-a como baixa e depois alta para criar algumas dessas pequenas plantas aqui. Então é isso. Honestamente, é isso. E então está pronto. Agora, neste momento, vou exportar isso adequadamente e vou mostrar como cortar a parte superior, porque existe uma técnica para isso, porque precisamos gostar, porque isso é um recife de velocidade para o motor de quatro rodas, não podemos fazer tudo aqui porque não podemos simplesmente fazer modelagem aqui Então, com esta peça, vou fazer um salvamento rápido, e vou salvá-la em salva folhagem, grama e chamar isso de grama sco B, save E agora vamos exportar isso, e eu vou exportar isso para folhagens irreais, grama B, exceto Defina a escala para 40, eu acho. Vamos tentar 40. E agora, se simplesmente entrarmos no Unreal Engine aqui, eu só quero ir em frente e, na minha folhagem, na grama, vamos entrar aqui, e eu preciso configurá-lo ainda no Unreal Engine, mas isso só vai levar um segundo Então, vamos importar todas as nossas folhas de bambu Não se esqueça de entrar no mapa nominal e virar o canal verde E agora, se examinarmos nossos materiais, vamos fazer a grama A e duplicar isso Grass, vamos chamar esse alto UnscoreGrass. Aqui vamos nós. E vou tentar fazer isso rapidamente o mais rápido possível. Eu poderia simplesmente passar o vídeo, mas não demora muito, então vamos montar seu subdmp Lá vamos nós. Ok, então importando. Este, precisamos importar, mas depois vamos usar uma técnica para exportá-lo novamente para que possamos editá-lo. Então, se eu continuar e exportar o Unreal, vou fazer isso na minha outra tela Só estou pegando minha grama B aqui. Pressione importação. Oh, isso é muito pequeno. Eu quero definir a escala correta imediatamente. Então, vamos exportar essa grama B. Vamos definir a escala para 80 talvez porque, se você olhar para isso, é uma planta bem grande, na verdade Então, vamos tentar 80, reimportar. Sim, isso deve funcionar. Vamos adicionar minhas texturas e depois dar uma olhada. Então, materiais, grama alta, basta jogar isso aqui. Eu quero ir Eu quero ser maior. Vamos exportar essa grama B. Isso é y 100. Importar? Lá vamos nós. 100 deve ser bom. exemplo, também podemos escalá-lo para cima e para baixo, se quisermos. Então, ok, então temos essa malha aqui, a grama B. Então, o problema com essa é que, claro, agora precisamos cortar isso. Então, queremos exportar isso para o Maya. A maneira de fazer isso é simplesmente entrar na folhagem, clicar com o botão direito do mouse em Ações do ativo e pressionar Exportar. Assim, podemos prosseguir e exportar isso, e podemos exportar isso para, vamos ver, arquivos de origem, exportar. vamos ver, arquivos de origem, exportar. Da Unreal, na verdade, você sabe o que? Não vou fazer isso porque é apenas mais uma dobra que provavelmente não usaremos. Vamos chamar esse sublinhado de grama alta do Unreal e passar por Export E eu sempre costumo optar pelo FBX 2018 ou 19. Eu tentei combinar com minha versão do Maya. Agora, minha versão do Maya é 2020, oh, bem, então você pode simplesmente desligar todas essas coisas aqui Você não precisa disso. Você só quer pressionar Exportar. Porque agora o bom é que agora podemos simplesmente entrar em Maya e, aqui, eu rapidamente salvo essa cena Ao ir salva, folhagem, grama, folha alta sem pontos. Salve, tudo bem. E agora, se eu for em frente e criar, tipo, uma nova cena, e eu basicamente quiser importar a grama que acabamos de exportar Então, se você exportar folhagem, grama alta da Unreal e importá-la, é muito grande Mas tudo bem, agora que entendemos isso, não se preocupe com a triangulação Na verdade, não é uma despesa extra porque tudo está sempre triangulado dentro de Então, quando exportarmos isso de volta, ainda será o mesmo. A única coisa que eu quero fazer aqui é acessar minha visualização provavelmente como meu site, onde quer que esteja a linha central, eu só quero selecionar isso, e você pode fazer isso muito bem Como se eu pudesse fazer isso e pressionar delete ou, se você realmente quiser, pode seguir em frente. Você pode usar o que era uma ferramenta de corte e simplesmente clicar e marcar desta forma. E então, tecnicamente, você pode cortá-lo com muita precisão apenas para obter uma boa ferramenta Mas de qualquer forma, o objetivo é que tenhamos essa peça agora. Agora podemos prosseguir e podemos simplesmente exportar a seleção e podemos dizer que exporta folhagens irreais A grama alta sublinha, e provavelmente removerei a grama B mais tarde Digamos que grama alta por enquanto, depois grama B, eu posso simplesmente explodir mais tarde Então, vamos importar nossa grama alta. Tudo isso. Na verdade, a escala uniforme precisa ser uma, porque lembre-se essa é a que temos da roda, então a escala já está correta Agora, se eu for aqui, com a mesma escala e material , deve ser exatamente o mesmo. Veja? Exatamente a mesma grama, só que economizamos uma boa quantidade de polígonos E agora tudo o que precisamos fazer com este é simplesmente entrar na grama e entrar em nossos campos distantes de dois lados Vamos pressionar aplicar. E agora vamos entrar aqui, definir isso como folhagem e definir nossos LODs para três e apenas pressionar aplicar Então, agora vamos descer para 4.000 2000. Provavelmente podemos descer ainda mais, mas temos algumas folhas. Ok, perfeito. Lá vamos nós. Então, espero que não tenha sido muito confuso Se você não gosta que eu faça coisas assim e realmente só quer ter tudo em tempo real, por favor, me mande uma mensagem pessoal em nossa estação ou algo assim, e se eu receber o suficiente , entendi a dica. Mas eu só queria experimentar isso. Assim como você, eu também estou aprendendo com cada tutorial que faço. E eu só gosto de experimentar coisas novas. E desta vez, eu porque, por acaso, já consegui. Como, a maior parte desse tutorial, eu faço do zero. Eu não faço isso como antes. Eu só faço isso ao mesmo tempo que vocês, só porque geralmente é muito básico. E bem, me poupa se esse ambiente levar 40 horas para ser construído literalmente me economiza 40 horas em comparação com quando eu precisaria criá-lo completamente pela primeira vez. Então, é como ter um equilíbrio. Vocês recebem um tutorial mais barato. E não preciso, não me esgoto por passar 80 ou 100 horas em um ambiente Eu posso fazer transmissões ao vivo, então fale mais sobre essas coisas. Eu farei isso no futuro. fazer como as transmissões ao vivo do YouTube, e então você pode fazer perguntas sobre minhas decisões por trás de algumas dessas coisas Mas tudo bem, temos nossas folhas. Chega de divagações para mim. Isso está parecendo legal. Especialmente com folhas de lata como essa, é perfeito quando você usa, tipo, uma porcentagem de tela maior. Lá vamos nós, porque você pode apenas ver as folhas. Então nós temos essas peças. Estamos começando a obter uma malha muito bonita e densa. No próximo capítulo, criaremos nossa árvore. E depois de fazer isso, finalmente terminamos com a folhagem e podemos começar colocando-a ao redor. Então, vamos continuar com isso. 39. 38 Criando nossa árvore, parte 1: OK. Então, o que vamos fazer agora é trabalhar em uma árvore. Agora, vamos fazer apenas uma árvore porque não precisamos de muitas outras variações. E para a árvore, também precisamos de uma textura de galho. Portanto, não podemos simplesmente nos safar com a textura de uma folha. Queremos algo mais em direção a isso. Você pode ver esses galhos que costuma ver ou gostar desses. E vou primeiro tentar ver se consigo usar um desses ou talvez um menor, como você pode ver aqui. Eu quero experimentar este aqui, o galho de ácer. E se isso não funcionar, vou te mostrar uma técnica diferente. Se funcionar, examinarei rapidamente as diferentes técnicas, apenas para cobrir todas as bases. Mas vamos em frente e vamos fazer o download disso. E vamos seguir em frente e entrar em nosso galho de folhagem. Só estou fazendo isso na minha tela. Então aqui eu apenas arrasto isso aqui. Lá vamos nós. E eu já configurei Substance Designer para que possamos exportar nossos mapas aqui. Agora, para galhos de árvores, eu diria que os mega scans, se você ainda não ouviu falar, os megacans são baseados em árvores de fotogramas, e eles são muito bons com essas coisas, mas como os mega scans são pagos, embora sejam gratuitos para o Unreal Engine, na verdade, porque são de propriedade da Unreal Engine, eu não quero usá-los porque não posso usá-los eu diria que os mega scans, se você ainda não ouviu falar, os megacans são baseados em árvores de fotogramas, e eles são muito bons com essas coisas, mas como os mega scans são pagos, embora sejam gratuitos para o Unreal Engine, na verdade, porque são de propriedade da Unreal Engine, eu não quero usá-los porque não posso usá-los fora do Unreal Engine. Então, para esse tipo de coisa, prefiro usar apenas um recurso que tenho 100% de certeza de que é praticamente gratuito. Eu sei que isso não faz nenhum sentido já que é praticamente gratuito, mas de qualquer forma, basicamente, vamos deixar um espaço em branco. Agora, se você quiser economizar tempo, pode entrar aqui e já tem alguns modelos. Por exemplo, o modelo de folha larga. Se eu abrir esse, você pode ver isso aqui. Existem alguns atropelamentos, mas vamos seguir em frente e fazer um novo Então, árvore. A maioria dessas coisas, mesmo que nossa filial não funcione, ainda podemos fazer tudo isso. Então, vamos começar desta vez com um baú real, e desta vez vai ser como um grande. Então, basicamente, vou dividi-lo de algumas maneiras. Então, temos nosso baú muito grande aqui. Vai ser apenas uma simples. Vamos seguir em frente e descer até o nosso comprimento e configurá-lo para ser um pouco maior. Vamos dar uma volta por aqui. Não sei 33. Não sei se há metros ou pés. Eu sou de um país onde usamos medidores, então eu nem sei o que são 30 pés, basicamente. Pode ser demais, mas de qualquer forma, podemos fazer o dimensionamento mais tarde Ruído. Portanto, o ruído é como se você quisesse adicionar alguma flexão ou algo parecido Eu não sei. Eu quero fazer isso? Talvez um pouco, se eu baixar o limite e talvez faça um pouco de barulho como esse Este é igual ao da ondulação. Então, não vamos exagerar. Esta peça, podemos simplesmente manter muito simples. E o raio, vamos definir o raio para ser uma árvore bem grossa na parte inferior, e então, exatamente como acima dele, você pode ver que ele vai lentamente até o topo, onde se torna Sim, vamos deixar isso assim. Então, apenas uma árvore básica muito simples. Essa árvore também estará quase sempre à distância, então não preciso me preocupar muito com isso. Nós vamos cuidar desses bonés mais tarde. Por enquanto, o que você quer fazer é clicar com o botão direito do mouse na geometria da arte e, a isso, adicionar ramificações Então, se você optar por galhos grandes primeiro, depois podemos escolher galhos pequenos. Então, os grandes são apenas esses aqui. E, basicamente, para esses galhos, você pode dar uma olhada aqui, então haverá outros menores entre eles. Mas se tivermos esse para começar, veja, frequência, eu vou escolher então eles geralmente funcionam em intervalos iguais Digamos que eu não sei. Sim, na verdade, vamos usar cerca de 1,4, e então você também pode fazer a contagem aqui. Você pode adicionar mais ou menos. Eu simplesmente não vou comer muitos. Então, sim, vamos realmente mantê-lo em quatro. Então, vou escolher, tipo, quatro em nossa contagem, porque teremos muitos galhos pequenos, e esses, na verdade, adicionarão um pouco. Agora, aqui, a geometria disso é muito alta, muitas vezes. Então, vou passar por algumas como a maioria dessas coisas, realmente não me importo, porque é só rotação. Na maioria das vezes, você pode simplesmente jogar aleatoriamente para obter algumas ramificações interessantes Eu diria que o comprimento deles é muito uniforme. Então, se eu for no meu comprimento e depois no comprimento absoluto, basta adicionar alguma randomização Ah, seria bom porque eles chamam de comprimento dos segmentos, mas também chamam de comprimento da coluna. Então, é isso que eu, claro, quero dizer. Por que não? Oh, deve ser esse. Portanto, parece que, por padrão, em vez de usar o absoluto, eles basicamente calculam um comprimento com base no comprimento do nosso tronco real. Então, naquele aqui, você pode ver que eles já brincaram com as configurações, embora tenham feito o gráfico parecer um gráfico suave aqui. Então você pode simplesmente brincar com isso para obter alguns comprimentos diferentes Algo parecido, por exemplo. Quanto ao resto, eu diria orientação, ângulo inicial, talvez defina meu ângulo inicial para ser um pouco mais baixo na parte inferior, e então ele meio que sobe, algo assim. Então, aqui na parte inferior, é como se estivesse bem reto e, lentamente, ele será empurrado para cima, de modo que eles estejam indo em direção ao sol, basicamente E quanto ao resto, não tenho certeza se há algo realmente especial aqui. Talvez eu queira fazer meu barulho um pouco menos, mas eu gosto bastante. Acho que tudo o que vou fazer é seguir frente e entrar nos meus segmentos. E quando eu otimizo isso, o ruído automaticamente também se torna um pouco menor. Então, vamos em frente e otimizemos. E vamos reduzir isso para cerca de, digamos, 0,8. Então, agora passamos de 27.000 para cerca de 9.000. Agora, para corrigir, por exemplo, essa tampa aqui, o que você pode fazer é simplesmente ir até o porta-malas, clicar com o botão direito, na geometria R e adicionar a tampa E então ele vai dividir isso, e vai adicionar como uma tampa rápida que tem uma aparência um pouco quebrada na parte superior, e se encaixa perfeitamente nela . E podemos fazer o mesmo com galhos grandes, clique com o botão direito, geometria R, tampa E isso apenas adicionará algumas pequenas tampas para fazer com os galhos não pareçam estar apenas parando, mas na verdade pareçam que acabaram de terminar nessa direção Agora, depois de fazermos nossos galhos grandes, podemos ar a geometria e podemos ir para pequenos galhos, como você pode ver aqui Então, esses pequenos galhos que temos aqui, vamos dar uma olhada neles. Então, como está a frequência? Desculpe, quero dizer, a contagem. Acho que vou definir minha contagem para quatro. Então, temos esses galhos. Está tudo bem. Eu provavelmente só quero entrar e primeiro de tudo, porque veja esses 67.000 triângulos Vamos em frente e apenas reduzir. Ok, precisamos continuar. Definitivamente, só precisamos usar nosso LLD. Vamos definir a otimização para 1,5 para mantê-la assim por enquanto. Mas sim, definitivamente precisamos mais tarde trabalhar em nosso LLD Vou mostrar uma técnica para otimizar mais, mas isso é para nossas filiais que estarão no topo desta. Então eu vou te mostrar como fazer isso. Primeiro de tudo, vamos seguir em frente e nos aprofundar. E aqui podemos, mais uma vez, brincar um pouco mais com o comprimento apenas para dar um pouco mais de variação. Veja, não sou muito fã de alguns desses socos não sou muito fã Então, talvez eu queira definir minha otimização um pouco mais baixa. Vamos lá, só para tirar um pouco mais desses galhos. Ok, então normalmente, quando você tem esses galhos, não haveria folhas aqui. Haveria galhos ainda mais finos. Mas se fizéssemos esses galhos ainda mais finos na geometria real, isso seria simplesmente demais. Então, em vez disso, o que vamos fazer é realmente ter uma textura, e não tenho certeza se consigo encontrar a textura aqui. Então, será basicamente como uma textura de galho vazio. Então, ficará parecido com esses. Mas então, é claro, na forma de um galho. E eu não tenho certeza. Então, eu sei aquela substância que o Spetree realmente vem com uma de graça, que provavelmente podemos usar Então, se seguirmos em frente e acessarmos Arquivo e pressionarmos Novo, ele está aqui em algum lugar? Então, aqui, a amostra de folhas largas, essa vem com o Speedree Então, o que eu quero fazer é ver rapidamente se este vem com seu próprio galho vazio. Tão fresco, não pense. Assim, ele pode ver o poder dessa árvore de velocidade. Você pode fazer algo muito bom. Mas esse gráfico também é um pouco maior e mais complicado. Ok, então se isso não funcionar, mostrarei a técnica e essa técnica que você também pode usar para suas folhas reais. Então, basicamente, se você for para Arquivo e Novo, você tem esse cluster aqui. E se você clicar aqui, é isso que você obtém. Então, um cluster é basicamente como uma criação de textura. Você quase pode ver isso. Então, o que posso fazer com isso é entrar e dizer que não preciso de folhas. Eu só quero ter alguns galhos vazios. Agora, aqui, eu posso ir em frente e dizer, vamos ver. Então, o que temos aqui? Então, esses cachos, você não pode realmente adicionar mais a eles tão facilmente apenas pela forma como são feitos Então você pode escrever à mão. Você pode seguir em frente e manter espaço. E então você pode ouvir, você pode desenhar à mão alguns galhos. Então você faz isso simplesmente mantendo espaço, basicamente. Acho que não acho que tenha espaço para esse soco. Oh, lá vamos nós. Sim. Como essas coisas, seriam muito pequenas. Tipo, eu não vou fazer isso. Mas, basicamente, dessa forma, eu posso adicionar, tipo, mais alguns. É assim que eu costumo fazer isso. Porque eu só me importo com a vista lateral, basicamente. Mamãe. Sim, temos esse tamanho. Digamos que o comprimento deste, menor, precise de um pouco mais de trabalho personalizado para ficar branco, mas eu só preciso de algo muito simples. Bem, vamos ver, não tenho certeza. Vamos deletar esse. Vamos diminuí-lo um pouco. Às vezes, tem algumas bombas registrando onde eu realmente quero ter a filial Vamos fazer algo assim, por exemplo. Então, temos apenas uma ramificação super básica. Agora, tudo o que precisamos fazer para isso é ter uma amostra, então podemos arrastá-la até aqui. E se definirmos essa cor para ser como uma cor marrom, isso já deve ser suficiente. Então, se eu tentar entrar aqui e definir isso como , vamos ver, como uma cor marrom escura, porque isso ficará muito obscurecido Então você não conseguirá realmente ver isso. O brilho até zero. Na verdade, sim, na verdade não precisamos deles. Vamos apenas dizer algo assim. Tipo, eu posso simplesmente ignorar o There we go. Eu posso simplesmente seguir em frente e ignorar o brilho disso. Eu realmente não me importo com isso. Eu só me importo com a cor base. Então eu tenho essas coisas. Eu posso simplesmente ir em frente e salvá-lo rapidamente, se eu quiser. Então, aqui você pode ver a árvore de velocidade como as amostras. Então, na verdade, eles têm algumas amostras. Provavelmente há um aqui que tem esse galho, mas se eu salvar esse arquivo como árvore de folhagem textius, esvazie o galho de sublinhado Vamos salvar isso. Agora, estou ciente de que minha textura também é um galho, então eu meio que preciso ver quantos deles precisamos, mas eu quero ter galhos vazios. Eu não quero ter tudo com folhas. Então, basicamente, se formos, o que estou fazendo? Eu ainda preciso renderizar minha textura. Basicamente, se formos arquivar isso e exportar material, o que você pode fazer agora é escolher uma proporção de 1024 por 1024 E quanto ao resto, tudo o que você precisa é de sua opacidade, hum, você pode ter uma cor normal e brilhante Você pode ter todos esses mapas. exemplo, eu não preciso de uma inclusão em ou subsuperfície, então eu posso simplesmente me livrar delas Eu não preciso de brilho. Eu só quero uma opacidade material e normal. É basicamente isso. E quanto ao resto, não tenha sombras tom em todas essas configurações é muito bom Você só quer continuar, pressione OK e ligue para essa ramificação vazia e pressione salvar. E o que isso fará se você der o segundo é que deveria, hein? Onde eu salvei isso? Oh, uau. Eu o salvei na pasta Wong. Vamos tentar isso. Então, economize. Lá vamos nós. Então agora deveria ter. Bem, este você não pode ver porque precisa de obste para vê-lo Mas sim, basicamente , também será criado como nenhum mapa baseado no que temos aqui. Portanto, é uma maneira muito rápida de criar uma ramificação vazia. Mas sim, isso não é muito importante, então eu não quero gastar muito tempo com isso. Basicamente, o que você quer fazer neste momento é criar um novo material, e vou chamar essa ramificação vazia do unscor. E também criarei uma que chamarei de folhas. Paso. Então, para o galho vazio, basta adicionar sua cor e sua pasta OpaciTeoon. Eu preciso desse. E então, para nossas folhas, queremos apenas arrastar todos os mapas que temos basicamente. Assim. Então, agora podemos seguir em frente e começar a trabalhar com isso. Então, para essas folhas, vire nos dois lados, entre em malhas e pressione-as E parece que sua malha começa aqui. Agora, vou seguir em frente e vou cortá-la ali porque não preciso dessas duas últimas folhas extras. Eles estão um pouco no caminho. Então, eu vou fazer isso, e então não se esqueça de também definir seu ângulo e adicionar isso às suas folhas dessa forma. Agora, se voltarmos aos materiais, esvazie o galho, pressione adicioná-lo. Você acabou, você pode ir mostrar opacidade caso não consiga vê-la E o galho vazio vai ter uma geometria muito, muito básica Assim. OK. Acho que já mostrei, mas você pode pressionar o ponto X para se livrar dos pontos que não quiser. Então, vamos fazer algo assim. Adicione esses. E agora temos basicamente essas duas variações. Então, com essas duas variações, se prosseguirmos e formos até nossos pequenos galhos, podemos começar adicionando um pouco de geometria Então, vamos começar adicionando uma malha de folhas, e essa malha de folhas será nossos galhos completos que têm as folhas, apenas para garantir que esteja correto. Então, se formos como artistas, é isso que obteremos. Então, parece muito tolo agora, mas não se preocupe. Podemos entrar aqui, definir nosso modo para ser porcional e apenas aumentar seu número primeiro e, em seguida, aumentar um pouco sua escala de tamanho Então, vamos ver o que acha, isso ainda parece muito ruim, mas talvez possamos fazer com que pareça bom Então, temos essas peças aqui. Então, pelo menos, temos as filiais. Mas sim, definitivamente precisamos trabalhar um pouco mais nisso, porque aqui, eles parecem muito mais orgânicos e muito mais bem colocados Então, com essas peças, vou seguir em frente e vamos ver. Primeiro e último, como está indo? Sinto que está praticamente ligado, está praticamente colocado em todos os lugares, então não estou muito preocupado com isso. Veja, temos um escalador de tamanho. Acho que o que precisamos é que definitivamente precisamos entrar e entrar em nosso xt, também podemos entrar em nossas folhas aqui e simplesmente randomizar um pouco a escala Assim, para que possamos obter uma escala aleatória. Mas, na maioria das vezes , precisamos entrar aqui e brincar com a orientação. Então, ajustes finais. Se eu for, vamos ver, acima, não precisamos do direito. Não estou muito preocupado com uma saída. Fora, eu quero empurrar isso um pouco para que fique para fora Agora, além disso, vamos dar uma olhada em nossa orientação local. Então, temos uma dobra, uma linha e um rosto, eu não vou fazer nada que eu queira, então eu não me importo com isso. Vamos examinar nossa deformação, então espero que esta possa nos dar alguma coisa Então, temos algumas dobras, então está tudo bem. Temos um pouco de ondulação e um pouco de torção. Acho que precisamos de um pouco mais de geometria. Então, se entrarmos em nossas folhas cortadas, basta aumentar um pouco a tesselação em apenas um quadril, lá Devemos ser capazes de dar a ele um pouco mais de peças. A única coisa que me preocupa é que nossas folhas estejam muito próximas umas das outras, porque agora parece uma árvore onde colocamos essas folhas aleatoriamente E sim, não tenho certeza se isso não parece muito bom. Então, primeiro de tudo, vamos jogar com, tipo, nosso vértice e nossa torção Sim, é definitivamente algo em que precisamos trabalhar. Ok, então digamos que temos essas folhas. Agora, não tenho certeza se estou gostando disso, então talvez eu queira acabar não usando esse No entanto, o que eu também quero fazer antes de prosseguirmos é ir até meus grandes galhos aqui, clicar com o botão direito do mouse e adicionar uma malha de folhas a este. Então, quando você faz isso, colocamos essas folhas aqui, e você pode ter adivinhado o que vamos fazer Vamos adicionar nossos galhos vazios a isso. E então, é claro, precisamos entrar aqui e provavelmente torná-los muito maiores. Mas eles serão basicamente alguns galhos vazios se passarmos do absoluto ao provavelmente proporcional E você define o número para ser um pouco maior. Aqui vamos nós. Oh, as configurações tornam isso bilateral. Então, acabamos de ter alguns galhos vazios aqui. Vamos brincar um pouco mais com nosso escalador de tamanhos para não fabricá-los. Demais, você provavelmente também quer apenas importar aquele mapa normal, apenas torná-lo um pouco mais bonito E se entrarmos aqui e dermos uma olhada, teremos a dobra, a ondulação, a maioria dessas peças nos galhos vazios Eu não me importo muito. Eu diria que brinque um pouco com isso. Acho que o que primeiro quero fazer é focar em nossas folhas reais aqui. Agora, se eu abrir rapidamente , porque talvez eu consiga usar alguns dos modelos de velocidade que já temos, aqui vamos. Portanto, se você acessar sua pasta de instalação ou acessar o Speed Tree, obterá algumas amostras. Então, o que eu quero fazer é abrir uma como essa e dar uma olhada aqui se talvez possamos reutilizar uma dessas texturas Porque sim, em termos de textura, a forma como essas texturas são feitas é literalmente entrar aqui, adicionar folhas a elas e depois renderizá-las. E você cria essas folhas simplesmente indo aqui. Baixando folhas e mapeando-as. Então, é literalmente o que fizemos antes. Mas como literalmente temos apenas uma árvore à distância, eu pessoalmente não sou a primeira de tudo, a casca principal aqui, já podemos usá-la. Então, eu posso literalmente ir até minha casca principal, subir aqui, copiar, e depois ir até minha nova árvore de velocidade, ir até meu tronco, e se formos criar uma nova que chamaremos de casca, e com essa casca, você pode ir até aqui e pressionar colar. E então você pode simplesmente rastrear isso aqui. Veja? Então isso já cria um latido. Oh, eu estou caindo Acho que não estou caindo, mas por precaução , vamos salvar minha cena Portanto, essa árvore pode exigir um pouco de idas e vindas para deixar tudo bonito. Então, espero que você goste desse tipo de coisa. Vamos fazer uma dobra chamada árvore. T A. Aí está. Ok, então ficamos como a árvore de ti. Tudo bem. Atualmente, são apenas nossas folhas que são o problema. Então, vamos ver aqui que você também pode ver como eles fazem isso. Então, eles basicamente têm o galho. Ok, algo é que definitivamente meu ponto de vista não é mais. Lá vamos nós. Meu viewpod não estava respondendo. Então, basicamente, eles têm as folhas. Então eles são os galhos. E então, basicamente, eles adicionam peças extras quebradas, o que é uma boa ideia. Eu também poderia fazer isso. E então eles estão aqui com galhos mais finos, e então eles adicionam as malhas de folhas Mas essas malhas de folhas geralmente são um pouco maiores, ao que parece Então, vamos dar uma olhada. Temos esse que está aberto porque não me lembro que estava tipo, Wally, eu realmente preciso navegar até isso novo? Aqui vamos nós. Então, temos essa, que é como uma árvore maior, e essa se aproxima um pouco mais do que estamos procurando. Agora, essa árvore é muito interessante porque tem uma casca dupla ou algo parecido, o que é bem legal, mas não vamos entrar detalhes insanos como esses Eu só quero seguir em frente. Oh, vamos lá. Então, aqui, esses eram os galhos do urso, e parece o caminho. Ah, sim, eles têm uma maneira melhor de usá-lo. Vamos copiar dessa maneira. Então, basicamente, o que eles fazem, mostrei como fazer galhos de urso. Acho que podemos usar o nosso. Isso não é problema. Basicamente, eles apenas adicionam tudo em uma malha de folhas. Então, em vez de eu adicioná-lo às filiais principais, o que não parece tão bom, como você pode ver aqui. Então, eu vou deletar isso. Eles foram adicionados à malha foliar. Mas vamos em frente e vamos entrar aqui. Vamos ver a primavera. E vamos copiar isso. E agora, se eu for para meu A, posso ir até minhas folhas e colar isso. Agora, se eu entrar em minhas malhas, só preciso pressionar Editar, porque para esta, se prosseguirmos e provavelmente precisarmos reinicializar completamente isso, vou continuar e fazer uma pergunta Posso provavelmente copiar isso? Eu suponho que eu posso. Sim, aqui, eu posso simplesmente pressionar Copiar. Ah, espere em qual 1:00 da manhã eu ? Primavera, vamos em frente e aqui. Copie minha malha de folhas. E eu vou trapacear e colar rapidamente aqui. Lá vamos nós. Então, agora, pelo menos, parece que isso já está muito melhor. Então, o texto é muito importante. Então, basicamente, a maneira como eles fizeram isso é ter sua malha de folhas. E então, se seguirmos em frente e descermos nossas folhas aqui, basta pressionar o sinal de mais e adicionar alguns galhos vazios aqui. E então, esses galhos vazios, eu quero reduzir meu peso um pouco para que eles não ultrapassem demais. Eu quero ter apenas 0,3. Então 30% deles são cachos vazios. Sim, e aqui eles se encaixam à noite. Aqui eles se encaixam muito melhor. Esses galhos vazios aqui, vou melhorar um pouco minha textura, e a maneira de fazer isso é ir até minha casca aqui e copiá-la, e então simplesmente ir até meu galho vazio e colar aqui. E então eu vou arquivar e fazer outro material de exportação, e isso vai sobrecarregar o material Lá vamos nós. E aqui, se ele não for atualizado automaticamente, você pode simplesmente ir em frente e arrastá-lo novamente Então, só precisamos do nosso Normal. Lá vamos nós, veja. Ok, estamos começando a chegar lá, então isso já começa a se encaixar muito melhor. Agora, vamos em frente, porque estou com vontade de fazer isso parecer muito melhor do que eu esperava inicialmente . Vamos trabalhar nisso. Primeiro de tudo, late, jogue a casca nas maçanetas aqui desse jeito E agora o que eu quero fazer é ir em frente e temos nosso baú aqui, ou galhos grandes. Vamos adicionar outros galhos grandes neste. Ou pequenos galhos. Acho que quero escolher um galho grande porque eles são maiores. Agora, nos grandes galhos por aqui. Sim, alto demais para os pais. É literalmente nisso que vou trabalhar. Quero entrar e colocar meu primeiro em zero e meu último em baixo para que a maioria desses galhos grandes fiquem , tipo, perto do fundo. Sim, você meio que pode ver isso acontecendo aqui. Então, a maioria deles está agora na parte inferior. Vamos nos livrar dessas mensagens. Oh, Deus. O que eu fiz? Propriedades do layout da janela. Lá vamos nós. OK. Desculpe. Agora, basicamente, vou separá-los, e há literalmente um cenário para quebrar. Sei que essa é uma maneira diferente da que eles fizeram na demonstração real, mas tenho minhas próprias maneiras de fazer isso. Isso está sendo feito por um artista profissional de folhagens. Basicamente, vou seguir o caminho mais fácil. Então, se entrarmos aqui e continuarmos e houver uma chance de quebrar, onde está? Atrasado, sem pausa aqui, pausa. O acaso é um. E agora você pode ver que todos esses grupos estão quebrados, e então o ponto, eu posso abaixá-lo. Então, aqui eu posso quebrar esses galhos, e então tudo que eu preciso fazer é adicionar uma tampa a isso e jogar nossa casca nessa tampa. E aí está. Agora temos alguns galhos quebrados que estão, tipo, quebrados lá. Alguns deles estão quebrados, alguns são mais longos, alguns são mais curtos. E eu gosto muito dessa variação. Então, nós temos essas coisas. Agora, vamos ver nossas folhas porque, na verdade, ainda não as editamos. Como se não tivéssemos feito nada com eles. Eles agora estão apenas colocados aqui. Então, na verdade, eles são colocados em um local muito bom para algo apenas alteramos a textura. Então, vamos continuar e entrar, tipo, nosso último set. Sim, nosso último está bem. E primeiro, vamos definir nosso primeiro um pouco mais baixo no sinal de menos, então -0,1, só para empurrar esses galhos um pouco para baixo Acho que o que eu quero fazer é seguir em frente e talvez porque eu precise tornar isso mais denso, basicamente, podemos fazer isso adicionando mais galhos ou talvez empurrando nossos galhos grandes, um pouco para trás, diminuindo nosso comprimento Crepúsculo primeiro. Vamos entrar em nossa coluna e ajustar nosso comprimento um pouco mais baixo. Ok, então isso apenas remove os galhos. Então não é isso que eu quero fazer. Nossos pequenos galhos aqui, podemos ir até o primeiro e o último e colocar primeiro ou o último um pouco mais abaixo. Isso funciona um pouco mais perto, mas acho que precisarei adicionar mais algumas ramificações extras aqui. Então, vamos definir a contagem. Lá vamos nós. Vamos definir a contagem para cerca de seis. Sim, ok, não é tão ruim. Vamos definir um pouco nossa otimização. Oh, uau, estamos muito acima do tempo. Desculpe por isso. Eu tento manter meus capítulos 20 a 30 minutos para mantê-los mais digeríveis Mas vamos definir nossa otimização na verdade, um pouco mais alta. Até o ponto em que você pode começar a vê-lo. Então, eu posso ir muito longe antes de realmente começar a vê-lo. Então, vamos usar 1,5 na otimização. E agora, como temos muitas folhas, o que podemos fazer é ir o que podemos fazer é ir até nossas filiais menores, e também podemos impulsionar a otimização, e será muito difícil até mesmo ver isso porque há muita coisa acontecendo. Ok, então temos essas coisas. Está parecendo muito bom. Vamos ver. Então esses galhos, sim, sim, tudo isso parece muito bom. Parece uma árvore redonda. Não sei se talvez queiramos fazer algo com ele, tipo, ter um lado da árvore um pouco deformado em comparação com o outro lado A maneira de fazer isso é usar forças, e podemos acrescentar que, na verdade, luz da temporada é bastante interessante. Então, a luz da estação, basicamente o que ela faz é atrair e pensar que é como um girassol Sim, girassol, é assim que você chama. Então, eu não sei, não vamos fazer uma luz sazonal. Talvez se prosseguirmos, talvez como um ímã. Vamos usar um ímã e que um pouco da árvore cresça em uma direção para quase fazer com que pareça que uma direção da árvore não recebe muita luz porque está entre os edifícios Portanto, é específico para arsen. Mas se prosseguirmos agora e eu provavelmente quiser pegar os galhos pequenos, faça que eles comecem a ir em direção à luz. Galhos tão pequenos, ímã. Aqui, basta definir isso bem baixo. E então, se formos também para nossas folhas e ativarmos nosso ímã, por aqui. Vamos ver. Aqui, podemos fazer com que o crescimento cresça um pouco em uma direção específica. Talvez até nossas grandes filiais. Coloque o ímã, mas coloque-o bem baixo. Aqui, 0,4. Isso só adiciona um pouco mais. E honestamente, acho que neste momento, acho que temos nossa árvore Acho que talvez no topo, eu só queira deixar meus galhos um pouco menores. Então, se usarmos o escalador de tamanhos, vamos até aqui e definamos que o é um pouco menor E talvez também em pequenos galhos, vamos até uma escala de tamanho, clique duas vezes e defina esse top s para ser um pouco menor. Lá vamos nós. Acho que neste momento, isso deve ficar bem por enquanto. Antes de tudo, vamos experimentá-lo antes de fazer qualquer outra coisa. Então, vou salvar minha cena. E no próximo capítulo, o que farei é começar exportando isso para o motor de bobina, configurando-o e adicionando qualquer polimento, se necessário 40. 39 Criando nossa árvore parte 2: Ok, então para a exportação, agora, a exportação para esta vai ser um pouco diferente. E isso é porque usamos texturas aqui que fazem parte do Sper Então, como usamos essas texturas, e embora o mesmo conceito básico valha para criar nossas próprias texturas, queremos exportar isso com texturas porque eu precisaria entrar e navegar até minhas texturas e até minhas texturas e Então, se eu for para Exportar, posso entrar aqui e chamar esses três A, e posso prosseguir e pressionar Salvar. Mas dessa vez, o que eu quero fazer é ir em frente e chamar o atlas de Árvore A. E eu quero entrar e entrar no Atlas, quero atlas quero atlas Agora, basicamente, o que isso fará é seguir em frente e agrupar as texturas em um belo pequeno atlas Então, queremos adicionar tudo por último. Sim, não, acho que é tudo. Eu sempre esqueço qual dos dois. Quanto ao resto, separe os materiais. Não, acho que não preciso fazer isso porque temos todas as nossas texturas aqui E eu vou seguir em frente e aumentar o tamanho máximo. Você sabe o que? Vamos definir isso para quatro K porque provavelmente adicionaremos o último. Literalmente, adicionaremos isso às nossas folhas, nossos galhos e nossa casca, então eu só quero deixá-la alta. E eu acredito que isso é tudo. Vamos fazer LODs dentro da escala Spetree, vou começar com 50 e pressionar OK E então o que acontecerá é se entrarmos aqui, exportarmos, desculpe, irreais e folhagens Você pode ver aqui que ele criou um atlas para nós Esse não é um atlas muito bom. Eu estraguei a escala? Faça com que o tamanho seja adequado. Ok. Para alguns, oh, espere. Claro, decidi fazer disso uma textura de 248 por quatro K por causa da casca da nossa árvore aqui Então, tecnicamente, podemos separar materiais para economizar isso Mas primeiro, vou dar uma olhada no Unreel para ver o quão ruim está . E isso é muito bom. Agora que as sombras estão se gerando , você tem uma noção melhor de aparência, porque com as sombras, é claro, isso nos dá muito mais volume Então, vamos entrar na folhagem do Unreel Assets, três A, vamos importar E o que vou fazer com essa árvore é esperar um segundo. Portanto, este demora um pouco mais para importar porque, é claro, é muito maior. Vamos colocá-lo aqui para que eu possa me afastar. Sim, ok, isso pode ser uma pequena árvore grande. Gigantica é o que poderia ser. Esse é o nome de uma árvore muito, muito grande. Então, vamos prosseguir com três A e 50. Acho que vou escolher a metade do tamanho. Metade do tamanho, sim. Então, vamos para 25. Exportar. Enquanto isso é exportação, vamos examinar nossos materiais, folhagens e seguir em frente Ah, sim, precisamos separá-lo porque nossa casca não tem translucidez Embora, na verdade, talvez possamos usar nosso mapa. Talvez possamos simplesmente usar nosso mapa. Então, vamos pegar a grama alta, vamos duplicá-la e chamá-la de T A. Se entrarmos em nossa folhagem, T A. Agora, estou sentindo falta da minha aspereza Não sei por que, então não é a pior coisa, mas sim. Hum, deve ser que a miniatura nos mostre como se fosse um quadrado, mas não deveria ser lida como um Portanto, devemos poder simplesmente entrar em nossos materiais e folhagens, ir para A. Normalmente não incluo a casca na minha folhagem. É por isso que estou um pouco hesitante, mas posso tentar Então, temos nossa cor base. Nós temos nosso normal. Temos nossa subsuperfície e, literalmente, perdemos dois dos mapas mais importantes, mas tudo bem, um dos mais importantes. Portanto, não tem obesidade, mas esses têm. Acho que isso aumenta a cor. Provavelmente é isso. Se entrarmos aqui, um pouco. Sim, veja, ele adiciona a opacidade em nossa cor, mas mesmo assim não está gerando uma cor correta Ou veja, não está gerando um preenchimento branco. Agora, tecnicamente , podemos definir nossa altura máxima de Alpha, e ela deve colocá-la no branco dessa forma Essa é uma maneira de fazer isso, mas eu sinto que a casca também está aqui. A casca também não está alinhada. Então, eu oficialmente não confio nisso, então vou exportar isso. Ah, a propósito. Sim, na verdade, vamos fazer isso primeiro. Vamos exportar esses três A. Então a balança Pablo já está certa Vou pressionar materiais separados e ver como fica, caso contrário, vou navegar e encontrar as texturas sozinho Então, vamos em frente e vamos entrar aqui. R. Espere um pouco. Ok, como isso acontece? Sim, você sabe o que? Não está fazendo o que eu quero, então vou realmente encontrar os materiais reais. Então, em vez de eu tentar mexer com esse tipo de coisa. Mas antes de tudo, vamos reinserir isso para que eu possa verificar a escala. Então, isso significa apenas um pouco mais de configuração com nossas texturas, mas isso não é problema Ok, então isso é muito bom. Temos um pequeno problema de a árvore ser muito branca para essa área específica, mas talvez eu consiga, talvez eu consiga cortá-la consiga, talvez eu consiga lá, e não tenho certeza de quão ruim isso será, porque, é claro, aqui o que acontece são árvores contra as quais elas crescem como se fossem construções. Então, eu poderia literalmente fazer que um lado fosse plano, mas ainda quero usar essa árvore em algumas outras áreas. Então, teremos que dar uma olhada e ver o que exatamente vamos fazer com isso. Cortar folhagens em um ambiente de jogo é como um clássico, mas eu poderia fazer algo assim e, tecnicamente, ainda funcionaria Então, ok, para uma árvore, o que vou fazer então, neste caso, é exportar isso, mas desta vez, não vou ter um atlas aqui, então vou exportar isso sem um atlas e colocar tudo bem E agora, primeiro de tudo, vá para o real porque já temos uma das texturas Se usarmos folhagem, árvore. Então, vamos primeiro navegar e encontrar nosso galho de árvore aqui , porque já temos esse pronto para ser usado. Então, podemos seguir em frente e importar isso. Então, precisamos do nosso normal, apenas o galho vazio da árvore, aquele que queremos. Agora, o próximo será. Precisamos do tronco da árvore e de tudo ou da casca da árvore, desculpe a casca da árvore e tudo mais. Então, esses estão todos na pasta de instalação do Speed tree. Aqui vamos nós. Portanto, se você literalmente acessar a pasta de instalação, depois as amostras, depois a folha larga e depois a casca, aqui você encontrará suas malas. E, basicamente, vou seguir em frente e vou ver. Esse é o único latido que temos? Porque eu acredito que havia outra mais forte, que é como uma casca de pinheiro. Ok, então esse latido, vamos pegar o latido para Closs e o normal Sim, e vamos copiar e colar isso em nossa pasta de texturas aqui. E agora também vamos ao largo e às folhas, carvalho costeiro, vamos ver onde está esse. Então, esses definitivamente não são os grupos de folhas únicas. Lá vamos nós. Deixe os clusters. E precisamos ir para Oak Cluster Spring, eu acho. Nossa, tantas texturas. Portanto, cacho de carvalho é primavera, brilho de primavera, primavera normal, opacidade de primavera, Acho que é esse, então vamos copiá-los e colá-los. E eu acredito que é isso. Sim Ok, então podemos seguir em frente e importar tudo isso. Então, como eu disse, demora um pouco mais, mas tudo bem. Então, temos esse grupo aqui. Vamos usar nossos materiais e vamos seguir em frente e ir para a árvore. Fazer um atlas geralmente funciona, então não se preocupe muito com isso Geralmente funciona, então eu recomendaria experimentá-lo em algumas de suas texturas para ver como funciona Só que, nesse caso específico, isso não funciona. Mas de qualquer forma, vou chamá-las de folhas, então vou adicionar apenas nosso brilho e subsuperfície Sei que brilho e rugosidade não são a mesma coisa, mas sempre podemos alterá-los porque não importa muito para esses porque é uma adição muito pequena Onde está sua subsuperfície? Aí está. Então, podemos mudar isso mais tarde. Se eu entrar aqui rapidamente, parece que preciso virar o canal verde O mesmo com meu latido, preciso virar o canal verde. Lá vamos nós. Ok, então esse é aquele. Também precisamos de um para as folhas mortas. Então, se formos até a folhagem, três A, duplique e chame isso de três A, sublinhe as folhas mortas e abra isso Agora podemos ir em frente e ir para três A. E para esta, temos nossa cor base, nossa máscara. Não temos um submapa, então vamos desligá-lo de um mapa normal, e não temos um mapa de rugosidade, mas vou nos dar exatamente o brilho da casca Só precisamos de algo para a aspereza. É muito pequeno para eu me importar com essas coisas. Cor do subsolo, vou torná-la preta. Eu não quero que nada tente ou algo parecido. E a cor da sobreposição, vou simplesmente desligá-la. Lá vamos ver. Então, temos apenas uma ramificação básica. Vamos em frente e salve isso. Então, terminamos esses dois. O último seria uma folhagem, clique com o botão direito do mouse, crie um material que chamarei apenas de casca. Tudo o que vou fazer com este é seguir em frente e latir, lustrar, normal, importá-los e conectá-los Aqui, assumimos que essa é uma cor base, cor base, rugosidade e normal. Então, vamos conectá-los. Vamos adicionar uma multiplicação muito rápida junto com um vetor de árvore constante que converteremos em Beemter e chamaremos E isso vai ser um pouco acastanhado para fazer a casca parecer mais marrom para fazer a casca parecer mais Sim, então estamos apenas adicionando uma rápida sobreposição de cores. Vamos guardar isso. Desculpe se estou fazendo isso um pouco rápido, mas não posso passar muito tempo fazendo uma única coisa aqui. Para nosso brilho, no momento, está muito brilhante. Então, vou adicionar uma nota de menos um, e isso basicamente inverte meu brilho. E porque se um é brilhante, agora está opaco. Então, estou apenas invertendo meu brilho. Agora, não é totalmente preciso, mas, por enquanto, está tudo bem Como se eu pudesse trabalhar com isso. Então, finalmente fizemos essas coisas. Vou seguir em frente e vou realmente pegar minha árvore e jogá-la na luz aqui para que eu possa vê-la um pouco melhor. Vamos abrir isso. Então, essa árvore não tem todos os materiais aqui. Isso é estranho porque as folhas têm dois materiais, certo? Beirais e galho vazio. Sim, eles têm o mesmo material. Então, vamos para Exportar. Existe alguma coisa que eu talvez tenha? Oh, espere, desligue os materiais separados. Nenhuma. Inclua variações. Sim, embalagem e verdadeiro motor quatro. Deve ficar tudo bem. Espero que funcione e, como veremos neste momento, não estou muito apegado a esses galhos vazios, mas ainda quero colocá-los, se possível. Então, vamos reinserir isso. Caso contrário, talvez eu precise arrastar novamente minha árvore real. Oh, lá vamos nós. Felizmente. Ok, então temos essas peças. Vou seguir em frente e vamos escalar isso. Então, se nos isolarmos, essas são, definitivamente, como nossas folhas reais Então, se entrarmos aqui nossos materiais, então esses são três A. Não, espere, são folhas mortas. O outro é A, provavelmente. Sim, veja, a maioria precisa ser A, e então temos latido. Salve a cena. Ok, aqui estão nossas folhas. Então, primeiro de tudo, nosso latido é muito escuro. Precisamos entrar e, na verdade, clicar com o botão direito do mouse, criar uma instância de material que chamarei apenas de bark instance, e agora vou colocá-la rapidamente aqui para que eu possa dar uma olhada nisso. Sim, ok, tudo bem se eu simplesmente abrir meu modelo e adicionar a instância de latido em vez de latido. Ok. E agora esses serão fáceis, então o A, tudo o que precisamos fazer para isso é trabalhar com nossa subsuperfície Então, neste momento, nosso subsolo está muito ruim. Estou bastante surpreso com isso, então não vou usar meu mapa e quero, antes de tudo, tentar ver se isso não, também não. Ok, é justo. Nesse caso, use meu mapa. Isso é muito sombrio. Vamos abrir nossa textura real aqui. Eu não esperava que fosse tão escuro, então vamos definir o brilho para provavelmente dois. E vamos também abrir nossa subsuperfície e definir esse brilho também para, tipo, dois, três, dois, dois Hm, isso ainda é mais sombrio do que eu pensava. Sabe o que pode ser? Na verdade, pode ser simplesmente que, se formos até a clarabóia , pode ser literalmente apenas a oclusão aqui Como se eu o colocasse mais alto, sim, aqui. Então, isso provavelmente afetará o brilho. Então, isso é uma coisa de iluminação. Isso é algo em que não vou trabalhar agora , porque só virá mais tarde. Mas sim, aqui vamos nós. Apenas uma árvore muito básica, basicamente. Mesmo assim, parece bem interessante. Então, acho que definitivamente fará o trabalho de colocá-lo aqui , onde ficará apenas à margem E o que também faremos é provavelmente colocá-lo como sombras Que vamos colocá-lo aqui, por exemplo. Então, temos uma árvore, podemos fazer algo interessante com sombras, como você pode ver, assim, mais tarde, para obtermos algumas sombras Agora, uma última coisa, abra sua árvore, vá até seus LODs, configure isso para ser um suporte grande desta Sim, adereço grande. Dê esse segundo. E eu provavelmente vou comprar cerca de quatro LLDs porque esse é um suporte de piscina muito alto Tem quase 100.000 camadas. Então, oh, quatro, até serve para mim. Então, 100.000, 55.000, 27.000, 13.000 . Você sabe o que? Vou escolher até cinco e me inscrever. Para que adicionemos um LOD extra a isso. E o legal também é que se você, por exemplo, escolher LLD quatro, você quer diminuí-lo ainda mais, ao selecionar LD quatro aqui embaixo, basta ir até as configurações de redução e definir isso ainda mais baixo, se quiser Mas tudo bem, isso parece muito bom. Vou salvar minha cena para que agora essa árvore provavelmente a ouça. Como se você pudesse até mesmo exibir ou exibir nível de detalhe, a colorização da malha E aqui você pode ver que se eu chegar mais perto aqui, zero , um, dois, então provavelmente serão três e depois quatro. Portanto, definitivamente funcionará nesse aspecto. mesmo acontece com esses, como aqui, somente quando chegarmos bem perto, eles se tornarão pólos cheios. Mas de qualquer forma, isso parece muito bom. Temos uma árvore aqui, então parece funcionar muito bem. Agora, ainda precisamos trabalhar nisso, mas isso será para colocação. Então, no próximo capítulo, o que faremos é seguir em frente e já faremos uma pequena pintura variada em uma chuva, assim como na altura, e então já vamos colocar nossa folhagem. Feito isso, começarei a trabalhar nessas texturas aqui, e também precisaremos brincar com nossa iluminação Então, vamos apenas garantir que nossa folhagem esteja correta. E que tudo funcione da maneira que queremos. E se algo estiver errado, então vamos consertá-lo. Mas sim, esse foi um capítulo e tanto, mas acho que já temos uma folhagem muito bonita. É claro que, no momento, parece um pouco fora de lugar, mas é para isso que serve o polimento Então, ficará muito bonito quando tudo estiver pronto para começar. Então, vamos em frente e vamos continuar. No próximo capítulo, onde faremos arte nivelada com a colocação da folhagem. 41. 40 Como colocar nossa folhagem, parte 1: Ok. Então, neste capítulo, o que eu quero fazer é seguir em frente e começar com alguns níveis de arte. Então eu vou fazer isso em tempo real porque isso é muito importante para a composição, como estamos colocando a folhagem, então eu quero ter certeza de que isso acontece corretamente. Mas sim, Fresta não deve ser muito difícil. Eu diria que sei que ainda preciso fazer , tipo, as veias aqui, como os galhos e tudo mais. Não se preocupe Eu farei isso mais tarde, porque não é tão difícil. E, claro, sim, eu também sei que ainda preciso fazer Ivy. Coisas assim serão feitas mais tarde ou talvez eu acabe usando mega scans para isso, mas vou pensar sobre isso O que vou começar fazendo é começar me livrando dessa folhagem porque a colocamos muito apressadamente e era como se fosse um extra Então, vamos seguir em frente e excluir tudo isso. Simples, então as plantas das quais queremos nos livrar. Eu não sei por que a bola simples é. Vamos cavar isso em prédios porque, você sabe, não precisamos de um, e aí está. Ok. Agora, essa coisa aqui, é só a folhagem. Então, se formos apenas para a folhagem, selecione essas duas, clique com o botão direito do mouse e remova. Sim. Adeus. Lá vamos nós. Ok, um novo começo. Agora, a primeira coisa que eu quero fazer é seguir em frente e dar um pouco de movimento ao meu trem aqui. Agora, eu não quero movimentar muito nessa área. A razão para isso é porque temos plantas terrestres aqui, que, da forma como as fizemos, elas não se deformam na verdade Mas, claro, esse trem ainda precisa de um pouco. Então, o que vou fazer é passar dos modos para a paisagem aqui. E vamos tornar minha cena um pouco maior. Vamos em frente e posso simplesmente desligar minha cena? Parece que está desacelerando minha cena Não sei se são os decalques ou algo assim, mas estou executando mais programas demais Mas de qualquer forma, vamos esculpir. E a primeira coisa que você quer fazer é definir seu raio Vamos definir isso para, tipo, 500. Eu ainda estou muito. Vamos fazer 300. Lá vamos nós. Então, sim, temos algumas coisas. Na verdade, temos uma rampa aqui, o que pode ser interessante mais tarde Na verdade, nunca o usei, mas pode ser interessante criá-lo posteriormente para , tipo, não sei se isso faz alguma coisa. Provavelmente assim, rampa de arte? Oh, sim, sim, lá vamos nós. Ok, isso é muito legal. Podemos usar isso mais tarde em nossa porta, porque você pode vê-lo aqui. Posso simplesmente reiniciar? Obrigada Ok, desculpe, eu me distraí. De qualquer forma, vamos em frente e vamos esculpir, e vamos ficar com uma escultura muito fácil E nós só queremos ter isso com uma intensidade muito baixa. Então 0,1 provavelmente C. Ok, 0,1 pode ser factível E se eu der uma olhada na minha referência aqui, você pode ver que ela é um pouco ziguezagueada Então, se eu for até aqui, vai ser muito sutil. Aqui, eu vejo. São apenas algumas mudanças naturais no solo real. Você pode ver aqui. De propósito, quero manter isso muito sutil. Eu não quero fazer nada muito drástico. Porque isso é como um terreno plano. Não estamos nas montanhas nem nada. E sim, se quiséssemos criar uma forma como preencher uma colina ou algo assim, é claro que precisaríamos tornar nossos edifícios um pouco diferentes ou, pelo menos, colocá-los de forma diferente. Mas, por enquanto, vamos em frente e vamos até o ator da câmera. Tipo um pouco aqui, aqui. Vê? Isso já está muito bom. Então, ele só tem um pouco mais. Às vezes eu entro aqui e gosto de brincar com isso. Mas sim, como você pode ver, tem uma pequena diferença extra de altura aqui. Vamos fazer um pouco mais nessa direção e um pouco mais aqui, caso eu possa ver. Lá vamos nós. Ok, então vamos dar uma olhada novamente no meu ator de câmera. Vou manter o turno de turno e vou reduzir um pouco alguns deles. Acho que talvez os reduza um pouco. Mas acho que, de resto, isso funciona muito bem. Então, sim, o próximo que também podemos fazer é se quisermos, podemos seguir em frente e , em algumas áreas, reduzir um pouco. Para aprimorar algumas dessas peças ou apenas quando temos uma área longa e plana, basta empurrá-la um pouco para baixo para dar a ideia que a chuva não só sobe, mas também desce. Mas na maioria dessas áreas, não podemos realmente ver isso, então eu realmente não me importo muito. Vamos em frente e vamos começar com algo assim. Lá vamos nós. Sim, estou muito feliz com isso. Ok, isso já é tudo para nossa paisagem por enquanto. Então, só queríamos manter isso muito bom e simples. A próxima coisa que vou fazer é provavelmente querer examinar rapidamente meus materiais. E vá em frente e crie um material que chamarei de paisagem. E eu vou fazer esse material como branco ou cinza por enquanto. Vamos adicionar um vetor t constante e apenas deixar minha paisagem branca para que eu possa ver o posicionamento da minha folhagem um pouco melhor. Então, não vamos fazer com que fique branco. Vamos deixá-lo um pouco acinzentado e tonificá-lo em uma cor base E se eu for em frente e salvar minha cena, agora posso simplesmente clicar na minha paisagem, rolar para baixo e, onde diz material de paisagem, posso simplesmente inserir isso e aquilo, se for o caso. Deveria me dar isso. mostrar e simplesmente desligar a grade neste momento. Ok, então isso só vai nos dar, oh, é muito brilhante. Vamos também adicionar a constante. E vamos tornar isso constante para um. Um conjunto deve ser nossa rugosidade para que não tenhamos nenhum brilho vindo disso porque eu não quero uma paisagem brilhante . Lá vamos nós, veja. Então, agora é apenas branco opaco, como você pode ver. Ok, então isso é muito bom. Vamos começar. Então, a maneira como trabalho com folhagens é trabalhar de grandes a pequenas. Então, vamos começar com a árvore. Então, na verdade, começaremos provavelmente com, tipo, as plantas terrestres, porque elas são muito grandes e nós meio que precisamos delas para ver todo o resto. Primeiro de tudo, eu só quero ir até o meu ator de câmera aqui e dar uma olhada final para ver se eu preciso, tipo, mudar meu ângulo. Então, o ângulo agora, parece muito, como você diz isso? Parece muito próximo, como se fosse o milímetro Esqueci diâmetro, diâmetro, acredito que se chama. Acho que é um pouco demais. Então, vamos de 60. Se você for para 70, 70 se sente melhor. Vamos fazer 65. Sim, vamos para 65. Então 65 olhando para a distância do prédio. Eu provavelmente quero fazer algo assim por aqui. Sim, então se ativar o Medigals. Ok, vamos usar, tipo, uma câmera como essa que deve resolver o problema. Então, vamos em frente e salve a Acne. Isso é bom. Agora que sei disso, vou começar examinando meus ativos e folhagens. Ok, então são grandes. Vamos começar com a árvore. Então, a árvore aqui. Vamos pegar isso. Oh, parece que não está bonito agora. Parece muito contrastante, e essa não é uma árvore bonita Ok, então temos essa árvore. Agora, o que eu posso fazer é realmente ir e provavelmente fazer uma variação dentro de um submarino para tornar a árvore menos redonda Mas antes de tudo, porque você pode fazer isso com um ímã ou uma direção semelhante Mas antes de tudo, quero ver se consigo me safar se formos até nosso ator de câmera fazendo isso, porque provavelmente podemos. A árvore está bem longe , então aqui, veja. Talvez eu consiga me safar de algo assim. Apenas seja uma árvore tempestuosa há muito tempo. E se tentarmos não mostrar o recorte muito assim, acho que você resolve o problema Então, sim, temos esse. Provavelmente, mais tarde, também poderemos adicionar algumas colinas, mas elas precisam ser muito grandes para serem vistas. Então, eu não sei se vale a pena fazer isso. Mas de qualquer forma, vamos começar com essa árvore. Agora, haverá outras árvores por aqui, mas porque eu ainda não sei onde toda a nossa folhagem vai ficar, porque essas árvores serão usadas principalmente para sombras, como eu mostrei antes Agora eu já vou passar para as plantas terrestres. Então, vamos começar com as grandes plantas terrestres que temos aqui. Então, esses aqui. Não se preocupe muito se às vezes eles entrarem no trem Isso não é realmente um grande problema. Eu vou seguir em frente e vamos entrar na minha perspectiva. Ok, então acho que, neste momento, o que eu quero fazer é dividir minha visão. Então, vamos criar um ator de câmera aqui e desculpe. Vamos aos layouts e vamos usar, tipo, uma visão dupla Vamos tornar nossa cena um pouco maior. Agora, isso também significa dobrar a renderização, o que torna sua cena um pouco mais lenta Mas vamos em frente e vamos em frente. E agora, se eu entrar aqui, eu poderia até mesmo deixar isso apagado, se eu quiser Quero começar a combinar isso da melhor maneira possível com minha referência. Lá vamos nós. Então, isso pode levar um segundo porque eu estou apenas tentando, tipo, ver a aparência da minha referência. Então parece que há outra peça como esta, saindo desse jeito E eu não estou preocupado com esse tipo de coisa porque eu sempre posso entrar, girar isso e, tipo, empurrar isso para fora desse jeito e deixá-lo com uma aparência muito densa Então eu tenho um desses, e agora eu só dou uma olhada no meu OK, então, basicamente, é aqui que está. Então tem aquelas folhas e depois aqui, então tem um caminho. Então, a maioria dessas coisas será apenas grama e serão apenas plantas que estão cheias. Não vamos gastar tempo com coisas que não podemos ver, é claro, mas isso é simplesmente por causa da economia de tempo. No entanto, queremos colocar algumas coisas, porque eu nunca sei se a ilmação global faz com que o GI acompanhe todo esse verde e realmente o mostre Mas de qualquer forma, pegamos essas coisas, e depois temos um pequeno papel aqui. Então, sim, temos aquela pequena rampa, mas por enquanto vamos simplesmente ignorar a rampa Então, sabendo disso, eu vou entrar aqui e provavelmente vou definir essa parte. Então, essa parte é bem reta. Vamos colocar isso por aqui. E então ele também começa a entrar no trem. Então, isso é como um bom ponto de corte rápido para começar. Agora, outra é que, se duplicarmos esta, parece que temos outra peça Deste lado, então, se girarmos isso, movamos isso, vamos dar uma olhada Eu quero levar isso adiante. Eu quero reduzir isso um pouco, provavelmente. Eu quero reduzir um pouco este para que não seja tão opressor Então nós temos esse. Tudo bem se ele se encaixar no prédio um pouco assim Eu não me preocupo. Eu não estou preocupado com isso. Quero dizer, eu sinto que quando você olha para isso, estamos muito perto da porta com nossa câmera. Então nossa câmera está aqui e nossas portas por aqui. Não sei se voltar mais longe assim poderia funcionar. E então, se eu seguir em frente e pegar todas essas plantas contadas e simplesmente movê-las um pouco mais perto. E se você me ouvir falando devagar, porque estou olhando minha referência para ter certeza de que está correta. Então nós temos isso. Não precisa ser individual , mas quero ter a ideia geral de estar lá imediatamente e realmente funcionar. Então, digamos que temos essa, empurre-a um pouco mais para dentro da malha. E então o que faríamos é plantas básicas também aqui e usá-las para atenuar um pouco mais as coisas Então, se eu pegar esse, tipo uma cópia, e colocá-lo aqui, aí Então, usaríamos isso para atenuar isso, como você pode ver ali Ok, então isso parece funcionar muito bem. Vamos também pegar uma dessas plantas cultivadas aqui , caso você possa vê-la. E se eu der uma olhada neste site aqui, há algumas peças onde eu quero, então eu quero manter essa forma, então eu não quero simplesmente jogá-las aqui. Talvez eu queira jogar um aqui embaixo e talvez queira jogar um aqui. Ah, sim, aqui, é por isso que às vezes você quer arrastá-los, porque se o trem mudar, pelo menos desta vez, pelo menos assim, ele se encaixará nos dois De qualquer forma, provavelmente também queremos dar a isso uma transição mais suave Tenha esse aqui e aqui. Assim. E então sim, então ele simplesmente passará para as outras peças. Então, tendo isso, vou seguir em frente e provavelmente escolher, tipo, outra planta cultivada aqui que provavelmente será um pouco menor Sim, provavelmente afundado em um pouco mais. Duplique isso, mergulhe um pouco mais aqui. Sim, essas plantas contam, fazemos muito só porque não queremos tentar obter exatamente a mesma forma sem parar. Então, isso é aumentar a forma. Não queremos ter isso sem parar. É por isso que temos essa segunda peça, para que possamos meio que preenchê-la e desaparecer , tornando-a, por exemplo, um pouco mais parecida com uma peça mais simples E então aqui, está em uma colina. Então, precisamos ser um pouco mais cuidadosos com isso. Hum, podemos escapar impunes neste caso, mas sim, você não quer que as plantas flutuem muito porque isso pareceria um pouco tolo se isso acontecesse Vamos deletar isso. Além disso, para algumas das peças da colina, vamos usar a função de pintar folhagem, elas realmente se alinharão ao nosso terreno Então, aí podemos nos safar um pouco mais disso. Ok, então digamos que temos a base para essas peças. Por aqui. Por aqui, parece que temos apenas algumas plantas terrestres. E aqui embaixo, temos como telhas de concreto. Mas eu me pergunto, sim, acho que vamos transformá-los em ladrilhos de concreto, mas apenas um buraco e uma versão quebrada para que possamos pintá-los porque podemos literalmente pintar em nossas texturas de chuva e depois Então, quanto ao resto, eu diria que o resto são plantas menores nessa área. Então, a menos que eu queira provavelmente fazer alguma planta terrestre aqui. Assim, só para ver se e depois talvez duplicá-lo e depois girá-lo Só para adicionar um pouco mais de interesse nessa área, depois vamos adicionar alguns pedaços de grama. Então nós temos essas peças. Vamos em frente e vamos começar com nossos Boches reais Então, se formos até aqui, vamos começar com o grande. Então, nós temos esse, eu acredito. No caminho, esse é o plano B. Eu preciso de Busch A. Vamos lá. Essa. E para este, este é perfeito para encostar na parede porque tem uma ponta plana. E o que eu posso fazer é mover isso aqui e meio que igualar esse, que será um dos principais. Vou combinar isso com minha referência assim. E então parece que tem outra que pode estar um pouco saliente, que está um pouco mais abaixo aqui E talvez então, como outro aqui embaixo , que você provavelmente nem consegue mais ver. Sim, basicamente, é só que cortamos isso aqui porque tem a ver com enquadramento, e geralmente fica bom se você tem algo em primeiro plano e o resto em segundo plano porque chama a Então, temos essas coisas, se você quiser. Para este, você também pode adicionar outro aqui apenas para preencher esse espaço vazio, mas não é muito necessário neste caso específico. Então nós temos esse. Agora, vamos em frente e vamos dar uma olhada. Vamos para o outro lado. Vai trazer um novo aqui. E esse está aqui em cima. Ok, então esses, vamos escalar um pouco mais, e vamos ter um aqui. E então, se eu der uma olhada, tudo isso é bem baixo. Portanto, preciso ter um pouco de cuidado para não exagerar. É como algumas dessas plantas laterais que são muito grandes. Então, eu vou ter um lá. E neste momento, vou reduzir isso e ter, provavelmente, outro aqui. Outro, do qual vou gostar das pessoas e fazer algumas rotações. Vamos fazer com que este seja um pouco maior. Claro, talvez eu queira dar um pouco de espaço. Sim, aqui, eu quero dar um pouco de espaço. E então vou colocar algumas plantas extras aqui para isso. E então eu quero ter outro. E esses, em vez de torná-los menores, eu provavelmente os faço mais para trás ou os canto até o chão. Assim. Então, estamos quase criando uma barreira e essa barreira lentamente se torna cada vez menor. E então, nesse ponto, ela se tornará como plantas, grama e coisas assim. Então nós temos essas peças. Ok. Vamos pegar um desses, e vamos empurrá-lo volta para dentro desse jeito. E eu quero ver se eu posso simplesmente preencher um pouco desse espaço vazio e também adicionar alguma densidade à nossa contagem de bits aqui. Assim. Você pode ver diferentes níveis e vê-los explodindo. Não sei se às vezes quero fazer algo assim Então, temos uma pequena lacuna porque estou olhando para os topos. Estou vendo a silhueta na parte superior, e geralmente é melhor se ela tiver um pouco de variação em comparação com uma linha reta para uma linha reta É por isso que todas essas silhuetas, você continua me vendo fazendo Agora, esses, coincidentemente também são assim na vida real Mas aqui, você também quer fazer isso com folhagens para obter looks mais interessantes. Agora, se formos até aqui, esta diz que só tem uma planta. Não sei se queremos talvez adicionar um pouco mais. Hum, talvez não. Não tenho certeza. Vamos apenas brincar com. Então, se tivermos essas coisas aqui, provavelmente vou jogar árvores atrás disso. Então eu provavelmente vou pegar, tipo, uma árvore aqui, por exemplo, e talvez possamos até dar a ela um pouco de algumas plantas ou alguns galhos e depois criar outra árvore aqui, provavelmente à distância. Ok, eu não quero fazer isso porque vamos colocar essa árvore aqui atrás , assim, para que tenhamos algumas sombras interessantes nessas plantas aqui Ok, então isso está na sombra. Agora essa árvore Hum, Ok, então essa árvore já coloca a maior parte na sombra, provavelmente por causa desse prédio aqui. Você escondeu isso? Não, esse? Ah, não. De onde vem a sombra? É a árvore mais H para esconder isso? Oh, não, espere. É só porque o sol está nas nossas costas. Então, é natural. É natural que tenhamos um pouco de sombra lá. Então, isso está parecendo muito bom. Sim, eu gosto muito disso. Vou seguir em frente e provavelmente vou colocar mais um arbusto bem grande aqui. Porém, nesse momento, eu percebi que não podemos mais ver isso, mas você nunca sabe se poderemos ver isso mais tarde. E talvez tenha outro. Porque eu vi um bem pequeno. Então, talvez outro que esteja prestes a ser cortado assim. E então, só por uma boa medida, pegue outro próximo a ele. Vai ser um pouco maior. Lá vamos nós, veja. Então, vemos um pequeno corte. E então, neste ponto, também podemos ter talvez uma planta terrestre A sentada aqui. Então gire isso um pouco para que não se encaixe no trem, algo assim, só para colocar mais uma peça extra Ok, então temos essas coisas. Agora, para este aqui, parece que a maior parte será como uma grama alta. Que eu vou simplesmente aumentar assim, olhando minha referência. E então haverá algumas plantas terrestres extras aqui. Agora, o Sargrass, eu quero usar isso mais algumas vezes, mesmo que você não possa realmente vê-lo com frequência dentro de nossa referência, mas nós fizemos isso, então é melhor usá-lo Eu vou ter isso talvez como um aqui. Outro aqui. Então, há um pouco de grama alta lá. Talvez outra grama alta esteja bem alta aqui e simplesmente empurre-a um pouco para baixo. Não sei como isso funciona para uma silhueta. Eu continuo olhando para minha câmera só para ter certeza que está tudo bem. Eu não gosto disso nessas áreas. Provavelmente vou colocar como um aqui. Vamos lá, veja bem, talvez empurre um pouco mais para trás, para que tenhamos algumas dessas pequenas cepas aqui e ali E provavelmente vou colocar outro aqui porque aqui não precisamos nos preocupar muito com a silhueta, então eu posso preenchê-lo com folhagens como Ok, agora que temos essa composição básica pronta, posso seguir em frente e definir meu layout volta para um só para que eu possa mostrar a vocês. Lá vamos nós. Então, temos uma composição muito boa acontecendo agora. Se eu também usar meus decalques novamente, entendeu? Lá vamos nós. Então, o que eu vou fazer é começar a marcar o tempo, porque agora que a composição principal está pronta, vou colocar um pouco de grama e tudo mais, e vamos usar a mesma técnica com a folhagem para isso Então, se você quiser, eu já posso configurá-lo aqui para o próximo capítulo. Então, deixe-me ajustar isso de volta para 100. E se eu pegar minha grama A aqui, e eu também quiser pegar minha planta A e depois a planta B, provavelmente farei alguma colocação manual para. Então, se tivermos esses, basicamente o que você quer fazer é densidade, aquela que eu não posso definir ainda, porque eu não sei o quão denso eu quero isso, posso começar com cerca de 500. O tamanho, isso randomizará a escala. Então, se definirmos isso como 0,8 por 1,3, estará dentro dessa escala. Alinhar-se ao normal significa que ele se alinhará à direção do nosso trem. Nós queremos ter isso ligado. Ângulo aleatório, o que você pode fazer aqui ou o ângulo de inclinação aleatório é que você pode randomizar o ângulo Isso não seria bom para a grama porque nossa grama é muito específica, mas seria bom para esta. Se entrarmos aqui, não precisaremos de sombra estática. Queremos que a mobilidade seja móvel porque queremos que seja em tempo real Na verdade, não, isso pode ficar estático. Mas sim, queremos que isso seja uma malha em tempo real. Então, faça um efeito distante de iluminação de campo distante. Vá em frente e ligue esse, e pronto. Então, se seguirmos em frente e passarmos para este, efetuar iluminação de campo distante, não precisaremos de uma sombra estática. Para este, podemos definir nosso ângulo de inclinação aleatório. Vamos começar com 20 e definir nossa escala para 0,8 e 1,4 novamente. Esse eu preciso, vamos desligar esse. Esse eu preciso dar uma olhada. Ok, então nosso ângulo é um pouco exagerado. Vamos definir isso para cerca de dez. Se eu segurar o turno, posso me livrar dele. Aqui, veja. Para que possamos adicionar alguns ângulos interessantes. E quanto ao resto, você pode simplesmente brincar com sua densidade aqui e começar a extrair algumas. Vou definir minha escala para 0,6 e 1,3 para que a maioria deles fique um pouco mais no lado menor, e pronto Ok, isso é tudo. No próximo capítulo, o que faremos é seguir em frente e pontapé inicial na pintura. Vou começar com a planta e depois com a grama, e vou tomar meu tempo e vestir bem o resto da folhagem da cena E eu farei isso em intervalos de tempo. Então, vamos começar com isso. 42. 41 Como colocar nossa folhagem Parte 2: timelapse: [Sem discurso] 43. 42 Como fazer outra passagem de iluminação: Ok, agora que você fez uma grande parte da nossa colocação de folhagem, agora o que eu gosto de fazer é chamar isso de pequeno amortecedor, como um pequeno episódio de amortecimento Então, basicamente, porque a próxima coisa que vamos fazer é criar os materiais do solo. Agora, isso será, mais uma vez , um grande capítulo, não tão grande quanto a folhagem, mas ainda é um trabalho muito intenso. Então, eu gosto de usar apenas este capítulo. Não sei quanto tempo vai demorar apenas para equilibrar a folhagem, iluminar um pouco mais e fazer com que pareça interessante. Então, isso é o que temos. Sim, a iluminação definitivamente. No momento, por causa da imagem global no piso branco, a iluminação está um pouco mais clara do que deveria ser Então, precisamos ter isso em mente. Mas se continuarmos e aqui estou eu, criei alguns ângulos de câmera extras só para torná-lo um pouco mais interessante Isso é o que você pode ver aqui. E, definitivamente, uma coisa em que quero trabalhar são os campos distantes e apenas um tom de luz geral. Então, se eu der uma olhada nisso, o que posso fazer é criar o material do meu terreno, um pouco mais na direção de como a cor ficará em nossa renderização final real Então, se optarmos por uma cor um pouco mais escura , posso ter certeza de que a iluminação permanecerá a mesma Claro, com certeza posso fazer os materiais primeiro e depois fazer a iluminação, mas o que posso dizer? Estou com vontade de fazer a iluminação e tudo mais agora. Então é isso que temos. Coloquei toda a minha folhagem como se fosse uma simples pasta de folhagem Então, se eu der uma olhada nisso, acho que primeiro vou trabalhar um pouco na iluminação, e então podemos equilibrar adequadamente nossos materiais por aqui, como nossa folhagem. Então, vamos dar uma olhada. Então, eu gosto de sempre mexer nas configurações. Então, isso é como o primeiro, que é nossa névoa atmosférica E, sim, cria um pouco de, tipo, um céu azul. Eu não me importo com isso. Garfo de altura exponsial. Vamos ver. Então, sua iluminação métrica de volume. OK. E vamos ver, a intensidade Ok, sim, isso apenas adiciona uma névoa muito suave Honestamente, eu estou bem com isso. Acho que a maioria dos nossos efeitos estará no volume pós-processamento e em nossa clarabóia Então, a clarabóia vai ser um pouco interessante Se eu pressionar G e vamos até minha clarabóia e movê-la para cima para que eu possa vê-la aqui Agora você tem essa coisa legal, mas nem sempre funciona tão bem, que é a captura em tempo real. Então, quando eu fizer isso, ele apenas capturará o ambiente real em tempo real. Mas, como você pode ver, isso faz com que tudo pareça muito escuro. Agora você pode tentar equilibrá-lo tentando brincar com a intensidade. Mas é um equilíbrio difícil conseguir com a neblina que temos, e é por isso que costumo não usá-lo e simplesmente escolher a fonte, e agora ele captura a cena, mas não a cena em tempo real Agora, não tenho certeza. Eu gosto disso nas chamas. O que eu posso tentar fazer é tentar ativar a captura em tempo real. E vamos ver se eu vou em frente e provavelmente vou para o meu campo de distância, talvez aqui esteja o problema. Se eu baixar isso, eu poderia brincar com isso. Não tenho certeza. Vamos ver. Porque o campo de distância é apenas um equilíbrio difícil de obter Agora, outra coisa que posso fazer para mostrar vocês é que, em vez de apenas capturar a cena, podemos realmente capturar um mapa de cubos Agora, isso é outra coisa que eu quero mostrar para vocês, mesmo que eu não saiba se vai funcionar, mas porque é muito útil também para outras cenas. E se eu apenas fizer meu texto seguir, eu seguirei chamado HDR. Portanto, o mapa de cubos é basicamente um mapa de alcance de alta definição. Nós o chamamos de HRI. E se você acessar crhaven.com, este é basicamente um site onde você pode obter Eles são totalmente gratuitos. Você nem precisa se inscrever. É muito legal. E basicamente, com este site, você pode simplesmente usá-lo, eu acredito, também apenas para uso comercial e tudo mais. Então, podemos literalmente dizer: Ok, nossa cena provavelmente será urbana porque é bastante urbana. E então eu só quero ter uma cena urbana ao ar livre que tenha um céu bastante interessante , mas bastante semelhante ao que queremos. Temos muito concreto. Então, vamos clicar com o botão do meio neste para abri-lo para mais tarde. Esse tipo de coisa também pode realmente funcionar. Vamos tentar esse. E vamos tentar este. Basicamente, a forma como funciona é que, se você seguir em frente, você pode apenas visualizá-lo, e nós realmente só precisamos de um mapa de dois K. Então, eu literalmente vou pressionar dois K e o download desses três será feito. E então tudo o que vou fazer é simplesmente arrastá-lo para cá no meu HDR Agora, nem todos eles funcionam diretamente dentro do motor da roda. Você pode ver na miniatura, quais funcionam e quais não, essa parece funcionar Este parece funcionar. Se o Tmnil não tiver barras pretas, mas estiver completamente quadrado, geralmente não funcionará Mas tudo bem, esses três parecem funcionar. Então, basicamente, a maneira como isso funciona é entrar na clarabóia, partir do tipo de fonte e ir para um mapa de cubo específico Agora, depois de ter esse mapa de cubos, tudo o que você precisa fazer é seguir em frente e arrastar seu mapa de cubos, e é isso que você vê Então, geralmente é muito forte, então você meio que quer diminuir o tom. Mas onde quer que eu vá, você pode ver que a iluminação é afetada e muda bastante Então aqui, este tem, tipo, tons mais frios porque tem um céu mais azul, enquanto este tem tons bem mais quentes, só por causa desses caras Então, se eu escolher provavelmente os tons mais quentes, também à distância, funciona muito bem com reflexos e E uma vez que eu fiz isso, o que eu posso fazer é dizer: Ok, vamos definir a intensidade para um. E agora vamos até meus campos de distância e tentar ver se consigo torná-los um pouco mais escuros Então, estou apenas tentando encontrar esse equilíbrio, que às vezes é um pouco difícil de encontrar Então, vamos definir isso para 0,5, provavelmente, e então, brincar com minha tonalidade, é um pouco complicado Então, estou tentando colocar essas pequenas sombras bonitas entre minhas folhas. Esse é basicamente o meu objetivo. Tipo, tê-los aqui, parece bom para esses, mas definitivamente não parece bom para, tipo, o chão. Então, isso é um pouco menor. Eu vou dizer que é realmente como o valor. É quase totalmente preto. É até difícil para mim selecionar. Isso é o quão perto está. Vamos tentar isso. O que é isso? 272727 FF no SRGB E então, se continuarmos brincando com nossa oclusão mínima, veja, vamos definir nossa oclusão mínima até o fim, e então nosso expoente, e então nosso expoente, podemos fazer Então, se reduzirmos nosso expoente um pouco para a volta 0,8, distância máxima de oclusão. A distância máxima pode ser de apenas 1.500. Não sei se vamos subir ainda mais. 3.000. Vamos ver, 1.500 contra 3.000 Acho que 1.500 só me dão resultados mais precisos dentro daquelas folhinhas menores aqui. Então nós temos isso. Agora, definitivamente precisamos trabalhar aqui porque o que temos agora é que é como uma bagunça nessa área aqui É principalmente porque nossos táxis estão muito escuros e nossa iluminação ainda não está muito boa Mas, como você pode ver, C agora já começa a parecer um pouco melhor, especialmente em comparação com, por exemplo, a captura em tempo real. Então, tendo isso com nossa clarabóia, a próxima coisa que vou fazer, vamos primeiro criar rapidamente nossas capturas de reflexão Lembre-se de que todas as sondas de reflexão que usamos são as únicas que precisamos construir Como se não precisássemos construir nenhuma iluminação porque estamos optando por iluminação em tempo real. É só uma coisa. Eu só quero ver nuvens volumétricas antes de continuar. Vamos ver. Havia alguma coisa aqui que eu queria? Oh, espere, sim. Acredito que estava nessa passagem por aqui. Oh, Deus. Eu já esqueci tudo o que fiz aqui. Eu ia fazê-los. Eu ia fazer o barulho um pouco menos. Pronto. 0,01. Então, o ruído é de 0,015. Lá vamos nós. Para que o barulho não fosse tão intenso porque parecia um pouco granulado Ainda funciona um pouco, mas vamos deixar isso até agora. Então, a luz direcional que temos aqui. Esse é o próximo em que vamos trabalhar. Vamos ver. Então, o que temos aqui? Portanto, temos um céu bastante claro. Então, se definirmos isso como dois, vamos definir isso como um. Mamãe. Agora, eu quero definir isso para dois. Acho que, neste momento, só preciso aprimorar minhas cores um pouco mais. Para torná-lo um pouco mais amarelado. Estou surpreso com o quão branca essa superfície agora é, enquanto todas elas são muito amarelas. Não tenho certeza se vamos entrar aqui. Vamos pressionar G para entrar no meu modo de jogo. Vou brincar um pouco mais com a rotação. Basicamente, vou entrar na minha cena e vou jogar com a rotação aqui em cima. Então, se eu fizer isso dessa maneira, agora no eixo Y, aqui, veja, você pode. Oh, isso é muito sensível. Ok, você sabe o que? Vou fazer isso manualmente porque parece um pouco sensível demais. Então, nesse caso, basta aproximá-lo e girar o céu para ver se temos algo mais interessante do que já temos agora Talvez queiramos usar um sol bem baixo, talvez um sol bem alto. Eu sei, talvez queiramos literalmente girar o sol ao redor Oh, eu gosto da iluminação que colocamos em nossa folhagem desta forma. Eu simplesmente não gosto da iluminação que recebemos em mais nada. Isso é lamentável. Como aqui, veja aquela iluminação. Gosto dessa iluminação, mas não tenho certeza. Vamos fingir? Na verdade, podemos fingir isso. Vamos ver se eu desligo as sombras projetadas. Bem, na verdade, isso não funciona muito bem. Mm, que eu posso realmente fingir isso, mas vai parecer muito lógico. Então, o que eu posso fazer é se eu for e fizer isso, foi essa, eu acho que essa era a posição. Talvez brinque um pouco com isso. Basicamente, a maneira de fingir isso é seguir em frente e simplesmente configurar esta. E, basicamente, eu primeiro tento duplicar minha luz direcional Para essa luz direcional, desligue meus feixes de luz, desligue desligue Sim, basta desligar um monte dessas coisas. E existe uma maneira de você literalmente marcar a luz. Então, se eu definir isso assim e desligar as sombras do meu carrinho Ok, então projetar sombras, eu acho que essa iluminação parece muito legal, mas temo que também pareça muito lógica porque aqui agora você pode ver sombras duplas aqui Então, tecnicamente, não funcionaria tão bem. Ok, isso é muito lamentável. Agora, posso pensar outra vez sobre, ok, talvez exista uma maneira diferente obtermos iluminação nesta área, mas não tenho certeza se existe. Sim, não tenho certeza se isso é uma porcaria. É como uma troca que você precisa fazer, mas eu não sou muito teimoso e não quero fazer uma troca Estou apenas duplicando minha luz e desligando as rodas de efeito de uma delas. E eu só vou ver, porque talvez eu também possa fazer algo como aqui, eu consegui meu elenco. Se eu apenas abaixar isso. Talvez eu possa tornar isso bem interessante, afinal de contas. Aqui, como essas luzes aqui. Mas talvez se eu conseguir aumentar minha animação global para ainda escalar aquelas, eu esteja apenas pensando em voz alta. Eu sempre gosto de pensar em voz alta que vocês conhecem meu processo de pensamento. E se eu gostar apenas de um deles, eu meio que quero apenas ter. Tipo, isso é muito forte, mas vamos ver. Assim, eu pelo menos tenho um pouco de iluminação aqui. Não tenho certeza. Vamos desligar temporariamente nosso feixe de luz, acho que está causando isso Não, você pensaria que isso está causando sua atmosfera. Lá vamos nós. Então, vamos desligar nossa atmosfera. Ok, vamos dar uma olhada. Portanto, ainda podemos trazer isso à nossa luz e, ao mesmo tempo obter essa iluminação bastante interessante em nossa folhagem. Então é muito bom ter algo assim. Sim, se eu optar por algo assim, por exemplo, digamos que optemos por algo assim. Agora, vamos ativar minha atmosfera e ver se há algo que eu possa fazer aqui apenas para atenuar essa força, atmosfera, Sundisclor Não, esse não é o único. Cor dispersa Não, tenho certeza de que há um que você pensaria que existe como se pôr para atenuar o sol, mas não tenho certeza onde está porque nunca usei isso. Estou literalmente brincando com isso enquanto conversamos. Muitas vezes você tem configurações avançadas nas quais você pode, tipo, olha, ok, vou desligá-lo agora, e vou desligar a câmera, dar uma olhada rápida e ver se há algo interessante que possamos fazer. Ok, então digamos que entendemos isso. Agora, e se eu entrar agora, por exemplo, não na minha clarabóia, minha clarabóia está boa E se eu entrar nos meus efeitos de postagem? E se eu então for até aqui, vamos ver onde você está? Imagem global. Aí está. Então, podemos aumentar isso um pouco. Então, podemos definir isso como aqui, veja. Agora eu não tenho certeza de até que ponto eu quero aumentar isso. Vamos para 2.6. Em termos de cores, podemos dar um pouco de coloração se você quiser e escolher um pouco mais laranja em nosso IG. Nós temos isso. Agora, quero ter certeza de que essas peças realmente parecem estar na sombra. Então, acredito que já fizemos algum balanceamento de cores aqui Sim, já fizemos um balanceamento de cores em nosso Gamma, onde colocamos isso um pouco mais nos tons de azul, o que já ajuda Agora, o que eu não gosto agora é que não gosto do contraste, para começar. Vamos entrar em “Não nas sombras”. Vamos abordar o global e contrastar e ver o que está aqui. Na verdade, vamos resumir isso a um. Vou experimentar um alaúde. Então, basicamente, um alaúde é uma tabela de pesquisa de cores. Íamos fazer isso de qualquer maneira. Então, vou tentar isso. Mas antes de fazer isso, basicamente o que está acontecendo agora é que eu ainda não gosto da aparência desses edifícios quando estão iluminados. Então, estou meio que tentando ver se tomo a decisão de apenas ter esse prédio iluminado e ter nossa folhagem assim ou não tê-la. Se definirmos nossa porcentagem de tela para cerca de 200. Ok, isso ajuda a definir nossa porcentagem de tela dessa forma Só não tenho certeza se talvez eu possa fingir um pouco. E se eu fizer isso? E se eu, então, eu só estou brincando com isso. Eu sei que isso é um tutorial, mas isso não significa que você não pode simplesmente brincar com as coisas e tudo mais. Então, é muito mais divertido do que eu já saber exatamente 100% do que eu ia fazer. Vamos arrastar outra luz. Para essa luz, vamos definir a intensidade para, tipo, um. Vamos definir a cor para ser um pouco mais laranja. E vamos desligar as sombras projetadas e ajustar isso para, tipo, a distância aqui E o conjunto é muito baixo. Então 0,1, por exemplo, e basta definir para ser móvel E agora, se eu fosse até meu ator de câmera, esperava poder tirar alguns desses prédios da sombra, cerca de 0,2 0,3 aqui . Então, se eu fizer 0,4 e depois talvez fazer essa cor, sei lá, uma cor mais clara. Sabe, acho que não quero que esses sejam feitos de laranja porque laranja indica que há um sol sobre eles. Então, se eu empurrar isso um pouco mais para um local diferente, mais na direção do azul, por exemplo, e então empurrar meu sol original, que é temporariamente este. Se eu insistir muito mais na laranja, estou basicamente fingindo o efeito que você obtém na sombra, onde tudo parece um pouco mais frio na E se eu combinar isso com uma pesquisa de cores, isso deve acontecer com o galho Então, se eu definir a intensidade para 0,2, provavelmente 0,3. Vamos 40,25. Então, 0,25. Por enquanto, temos essa, e depois temos essa luz que, sim, eu realmente não me importo com ela agora. Ok, então estamos lentamente chegando a algum lugar. Então, agora que temos essas coisas, vamos ver nossos efeitos posteriores. E então vamos ver, precisamos fazer algo parecido com a floração? Seria bom talvez dar-lhe um pouco mais de floração. Então, vamos definir isso para 1,5, só porque então brilha bem em toda a nossa folhagem aqui Agora, vamos ver. Então, todas essas coisas que eu já examinei , profundidade de campos. Não tenho certeza se sim, não acho que realmente precisamos disso agora, porque precisamos apenas ser capazes de ver todo o nosso ambiente. Aqui você também não pode ver desfocagem no fundo ou algo parecido Então, não há realmente o cenário para isso. Então eu acredito que se eu sou uma oclusão, sim, vamos colocá-la bem alta Talvez entre, tipo, avançado e eu não sei, apenas aumente um pouco a potência, só para dar um pouco mais de aminoclusão AO. Portanto, amblusão é diferente de apenas fazer mapas de campo distantes Então, globalmente, Mason, já temos um nível bastante alto. Não tenho certeza se podemos realmente diminuí-lo agora, porque agora estamos usando uma luz para falsificar isso. Então, eu estou fazendo essa luz apenas de forma muito específica. Se isso fosse um jogo, você teria apenas uma luz e ficaria em paz com o fato de que esses edifícios não teriam, tipo, esse tipo de cor. Reflexões, espaço na tela e todos estão corretos. OK. Ok, vamos em frente e vamos começar com nossa tabela de pesquisa de cores. Então, a forma como a tabela de pesquisa de cores funciona é basicamente essa. Queremos seguir em frente e , antes de tudo, fazer uma captura de tela de nossas cenas para que possamos entrar na loja de votos e editá-la Agora, se eu continuar e definir minha porcentagem de tela para 200, vou salvar minha cena, na verdade. E vou até aqui para ver a captura de tela de alta resolução, e podemos simplesmente deixar de lado, porque não nos importamos muito com a resolução no momento Eu só preciso de algo para poder mudar as cores na Vote Shop. Então, eu posso clicar aqui, e o que ele fará é criar uma captura de tela para mim Aqui está, viu? Então, uma boa dose básica. Acho que vou embora, pelo menos não fui . Não sabia que era tão baixa resolução, então vamos configurar essas duas. Quanto mais alto você sobe, mais é necessário para que seu computador realmente o faça, porque , é claro, está literalmente dobrando a resolução, mas, por enquanto, tudo bem Ok, agora que temos essa imagem, vamos abrir o Photoshop E eu importei minha imagem. Agora, basicamente, se você for ao Google, se quiser obter mais informações sobre isso, basta acessar o Google e digitar Un engine for Color Lookup table ou LUT. E então, basicamente, você obtém informações muito detalhadas. Como uma recapitulação rápida e fácil, as tabelas de pesquisa de cores basicamente nos dão a capacidade de alterar cores e contrastes e pequenos ajustes como esses dentro de um Photoshop e depois traduzi-los em espaço para tweets em todas essas peças E isso é basicamente o que você pode ver aqui e você pode ver isso acontecendo. Agora, eu já salvei isso. Então, aqui está, você sempre precisa de uma limpeza. Então, aqui, você pode encontrar uma limpeza que não é aquela que não tem nada nela. Então eu já guardei isso para nós. Se prosseguirmos e apenas em nossos arquivos e texturas de origem , eu só tenho este É só um arquivo PNG. Então, basta abri-lo. Coloque-o no photoshop e mova-o para algum lugar para que não atrapalhe E, basicamente, agora você fez isso. Agora, o que você quer fazer? Você não pode pintar sobre isso. A pintura não fará nada. No entanto, você pode alterar as cores. E se você for até aqui, tudo o que você empilhar em cima disso, é assim que eu faço, mudará a cor da sua cena Assim, você pode usar níveis de brilho e contraste, curvas, exposição, vibração, saturação, equilíbrio de cores, preto Não tenho certeza sobre esses dois. Pesquisa de cor, seletiva, não pesquisa de cor, cor polarizada e seletiva Esses são os principais que você pode usar. Vamos começar com uma pergunta fácil. Por exemplo, temos nossos níveis. Então, se avançarmos em nossos níveis, podemos jogar com cuidado, um pouco mais como na conquista, com nosso controle deslizante preto Talvez também veja alguns destaques aqui com nosso controle deslizante branco, coisas assim Então, isso é algo bem básico. Agora, além disso, também temos equilíbrio de cores, e o equilíbrio de cores é muito bom. Se você quiser apenas fazer um balanceamento rápido, por exemplo, tornar as coisas um pouco mais azuis ou um pouco mais O que eu posso dizer também está aqui no tom, eu posso ir para as sombras e dizer: Ok, eu quero que minhas sombras sejam um pouco mais E isso é basicamente o que estou fazendo com a iluminação , apenas com minha iluminação Eu também aumento um pouco essas cores, e isso é algo um pouco mais complicado de fazer E posso dizer, ok, meus tons médios, eu, por exemplo, quero um pouco mais de amarelo ou laranja. Então, aqui eu os empurro um pouco mais na direção de cinco com vermelho. E digamos que menos cinco ou algo parecido com nosso amarelo Agora que fizemos isso, você pode ver que eu quero entrar nas minhas sombras e torná-las um pouco maiores, isso é um pouco demais mais cinco, talvez mais seis Aqui, deixe-os um pouco mais azulados. Agora, também noto que meu contraste está um pouco alto. Então, vamos ver se eu posso, com cuidado , diminuir o tom de algo assim, por exemplo. E outra coisa legal que você pode fazer é também usar uma cor seletiva Uma coisa boa sobre isso é que você pode literalmente escolher as cores que deseja alterar. Então eu posso usar, por exemplo, meus verdes e amarelos E aqui. Ok, então eu acho que isso é mais na direção do amarelo aqui, entendeu? Você pode ver que eu posso realmente deixar minha folhagem, por exemplo, um pouco mais vibrante se eu quiser fazer algo assim. E eu posso basicamente fazer isso com outros também. Agora, o branco é complicado. Então, é claro, isso é tecnicamente todo branco. Mas o que você obterá é que ele também fará o céu. Portanto, se eu definir meu amarelo para cerca de mais dez, isso tornará meus edifícios um pouco mais amarelos, mas, é claro, meu céu também um pouco. Mas, basicamente, a conclusão geral é que isso foi antes E isso é depois. Então você pode ver que , na verdade, tem um grande impacto É um impacto muito grande. Eu provavelmente quero mudar meu céu mais tarde. Acho que quero torná-lo um pouco mais escuro. Sim, vamos torná-lo um pouco mais escuro. Mas, basicamente, temos essas peças aqui. Não tenho certeza se há mais alguma coisa. Sim, acho que não há mais nada que eu queira mudar neste momento. Então, o que eu gosto de fazer é simplesmente salvar e, antes de tudo, salvá-lo como PSD e chamar isso de equilíbrio de cores para que possamos sempre voltar a E agora o truque aqui é que você só precisa exportar seu alaúde, mas você quer manter todas essas peças O que eu faço é segurar a tecla Control e clicar no meu alaúde que selecionei Então eu vou para a imagem Cop, e agora isso ainda conterá todas essas peças Então, tudo que eu preciso fazer agora é fazer um salvamento rápido e salvá-lo como PNG e chamá-lo de Lute underscore A. Basta pressionar E então o que eu faço é pressionar Control Z e depois salvar minha cena novamente para que eu tenha apenas minha base para não ficar com aquela versão recortada Agora, tudo que eu preciso fazer aqui é ir em frente e entrar no Unreal Vamos examinar as texturas e, em seguida, vou fazer isso na pasta principal Então, se eu entrar aqui, importar A e abri-lo. E o que você quer fazer com o Lute A é seguir em frente, rolar para baixo e definir o MPG não, não o MP, definir o grupo de texturas como tabela de pesquisa de cores Onde você está? A tabela de pesquisa de cores está aqui para dizer que é uma tabela de pesquisa de cores. E agora tudo o que precisamos fazer é acessar nossos pós-efeitos, acessar Misc, ativar nosso alaúde de gradação de cores e simplesmente arrastá-lo para dentro e ver a potência 321 Vê? Isso muda instantaneamente nossa cena e a torna muito mais vibrante e muito mais interessante. Agora, o que você pode fazer é brincar com um controle deslizante se quiser tê-lo menos ou mais Por exemplo, quero configurá-lo para 0,9 para diminuir um pouco o tom porque às vezes é um pouco mais forte por dentro do irreal do que parece em outros lugares E eu ia mudar a cor do meu céu, eu acho. Isso não tem nada a ver com minhas nuvens. Parece que eu preciso usar a névoa, vamos ver, de altura exponencial. Na verdade, você sabe o que? A neblina de altura exponencial neste ponto, eu quero torná-la um pouco menos laranja, provavelmente, e provavelmente definir a intensidade para Vamos fazer 0,007, oito. Nove? Eu sinto que há uma pequena pinça entre 0,01 Então, apenas 0,009. Eu sei que sou exigente, mas é com isso que acabo. E a neblina atmosférica aqui, acredito que com esta, não acho que seja a cor do céu Oh, ok, então essa é a cor do céu. Então, com a cor do céu aqui, podemos reduzir isso um pouco. Mas o que é, nós simplesmente gostamos do nosso céu. Mas o que eu sinto é que isso afetará também nosso sol. Talvez não. Eu só quero ver. Então isso? Ok, não, então isso não afeta nosso meio ambiente. Bom. Então, nesse caso, vou fazer isso como uma cor azul bebê aqui, talvez um pouco mais escura para que seja mais como um belo céu ensolarado, algo parecido E então eu só quero seguir em frente e simplesmente quero ir em minhas nuvens volumétricas E aqui, eu quero apenas definir a contagem de albedo. Quero colocar meu material aqui e ver se consigo reduzir um pouco a intensidade das nuvens. Vamos para o albedo Não, essa não é a única extinção. Não, esse também não é o único. Vá lá, onde está você? Eu só preciso de algum tipo de Um Be a power, não. Não, isso não é um expoente de ruído básico. Isso faz com que seja menor, mas não do jeito que eu quero. Eu só quero, tipo, quase mudar como um obeso. É mais ou menos o que estou tentando conseguir aqui. Então, acho que só preciso entrar e brincar um pouco com minhas configurações. Lá vamos nós. Então essa é a escala de extinção. Sim, então a escala de extinção e a força da erosão. Portanto, a força da erosão é muito boa porque pode fazer com que nossas nuvens pareçam um pouco mais irregulares Mas a escala de extinção parece ser a que queremos Você só tem, tipo, algumas nuvens muito suaves, algo assim. E lá vamos nós. Acho que isso acrescenta um pouco. Se nosso céu estiver um pouco mais azul, isso pelo menos fará com que todo o resto se destaque um pouco melhor. Então, fizemos essas coisas. Eu acredito que ainda precisamos dessa luz? Sim, essa é a luz sem sombras. Não é muito caro quando você não tem sombras. Acho que vou ajustar essa luz para 0,2, provavelmente. Lá vamos nós. Então isso é apenas uma luz falsa. Então temos uma luz real, e então temos nossa luz direcional, a antiga, que vou deletar neste momento E apenas sob essa luz, sim, acho que o disco solar provavelmente é muito forte. Se formos até aqui, a luz do sol atmosférica. Ah, sim, definitivamente não vamos fazer isso. Vamos deixar essas coisas de fora. E acho que, de resto, parece realmente muito bom. Então, acho que o que vou fazer neste momento é começar com meus materiais. Então, agora temos uma cena muito boa. E quando terminarmos com nossos materiais, eu simplesmente entrarei. Bem, vamos pintá-los, e depois continuaremos com o polimento e continuaremos trabalhando na cena Mas estamos chegando muito perto de terminar a cena. Tem que ser material, Ivy. Melhorias na iluminação e no polimento e, em seguida, apenas alguns capítulos extras Então, estamos chegando perto. Então, vamos continuar com os materiais. 44. 43 Como criar nosso material base, parte 1: OK. Então, o que vamos trabalhar agora é trabalhar na textura do meu solo. Agora, quero criar a textura do meu solo praticamente em três versões. Eu quero ter o solo nu, que é basicamente solo com pedras, como você pode ver aqui Eu quero ter um terreno limpo, que será o concreto, mas terá muito poucas rachaduras, e talvez até tenha alguns ladrilhos lá dentro. Ainda não tenho certeza sobre isso. Eu não acho que, na verdade, eu queira fazer isso porque então eu precisaria prestar atenção na direção em que tudo está indo. E a última será uma mistura, onde basicamente será como uma versão quebrada, como você pode ver aqui para que possamos misturar as duas. Agora, a razão pela qual precisamos criar essas três versões, neste caso, é porque o que vamos fazer é literalmente pintar essa dictura em nosso terreno Quando pintamos isso em nosso terreno, na verdade somos capazes de pintar de forma muito específica em cada textura para que possamos fazer a transição de peças quebradas Para o nosso solo até pedaços inteiros. Então, aqui na parte de trás, podemos fazer com que seja como um solo normal e, às vezes, quebrá-lo e coisas assim. E também para a rampa, é muito bom ter essa versão Então, isso é basicamente o que vamos fazer. Agora, quero seguir em frente e começar provavelmente como um solo plano. Acho que é a mais fácil , então tenho algumas imagens de referência que você pode ver aqui. Essa é, tipo, muito boa agora, não as pedras muito grandes, mas como algumas das pedras menores. Essa também é muito boa para mostrar como fica nessas áreas em que quebramos os pedaços e depois as pedras no meio Uma coisa que você costuma ver nas pedras, que algumas pessoas costumam errar, é que elas sempre parecem se agrupar Portanto, eles não são muito genéricos, pois estão em todo lugar. Você pode ver que muitas vezes eles sempre dizem: Bem, é claro, aqui eles estão em áreas onde ficariam presos também em áreas planas, você pode ver que a maioria das pedras está sempre em pequenos grupos, e às vezes temos pedras aqui e ali que estão no meio. Então, isso é algo em que vamos trabalhar também. Então, eu tenho alguns close-ups disso. Isso era apenas para eu pré-visualizar como o concreto ficaria, mas precisamos improvisar um pouco com nosso concreto Mas ainda podemos criar algo nessa direção em termos de cor e, assim como, destruí-la. Nós apenas tornamos o nosso um pouco mais claro. E aqui temos outro exemplo perfeito de como as pedras se comportarão. Então, sim, você pode ver, como se você tivesse algumas áreas que são muito densas e outras muito menos. Agora, para nós, pedras, isso é como um concreto simples. E sim, lá vamos nós. Ok, então eu vou escolher este para começar. Agora, aqui estamos, em essência. Para nossas pedras, o que vou fazer é porque essas pedras são muito mais complicadas do que as últimas que fizemos em nosso concreto. Então, o que fizemos em nosso concreto, era como uma coisa muito básica. Agora, o que eu tenho para essas pedras é que, na verdade, tenho uma nota personalizada, e essas notas são basicamente uma nota geradora de pedras. Agora, incluirei esta nota no chão e outras. No entanto, também quero criar um aviso rápido. Esta nota é muito avançada. É uma nota muito complicada de fazer. Até eu o fiz pessoalmente usando o Atutoil , porque ele usa processos de pixels e mapas axiais, quais eu não sei muito Então, como eu criei esta nota, mas porque segui Atutoial para criá-la, me parece justo dizer onde você pode encontrar este Portanto, este tutorial foi feito por um artista incrível chamado Ben Wilson. Ele é um incrível artista de substâncias e, basicamente, analisará esse trabalho sobre como criar o gerador de pedras Devo dizer que isso é um pouco mais avançado em substância. Então, se você começar com substância, eu recomendaria que você primeiro dedicasse um tempo para saber o básico, porque essas coisas, eu uso substâncias há oito anos e mal entendi o que estava acontecendo em alguns banhos de tisil, não porque seja um óleo ruim, apenas porque é um pouco mais difícil E se você nunca usou processadores de pixels ou mapas FX como eu, é uma coisa complicada de usar Mas, basicamente, o que vamos fazer é usar essa nota em nosso auxílio para criar um pouco essas pedras. Isso tornará nossas vidas muito mais fáceis usando esse nodo. Então é por isso que eu só queria dar isso a você. E se você não quiser, não, eu não quero usar modos personalizados , você ainda pode usar a técnica antiga, mas precisaria ter vários geradores de blocos diferentes para obter esse efeito Então, basicamente, tendo essa nota, o que podemos fazer é ter pedras grandes e pequenas Basicamente, nosso foco será fazer como clusters. Há muitas configurações aqui. Realmente não precisamos da maioria dessas configurações. A única coisa que queremos é escolher rochas bem lisas que, às vezes tenham cortes afiados. Se eu for aqui, vou simplesmente revisar a nota. Então, temos o valor. Isso é muito fácil, exatamente como a quantidade de pedras que temos. O escalonamento dinâmico é muito legal. Portanto, a escala dinâmica, se você tiver um mapa, como um mapa grunge, por exemplo, ela será dimensionada com base nos gradientes do mapa ela será dimensionada com base nos gradientes do Então, digamos que eu pegue, digamos, o mapa grunge 001, por exemplo, e diminua um pouco meu equilíbrio, insira isso aqui O que acontecerá é que eles serão escalados ou colocados com base em onde estão. Para ser sincero, pensei que não, eles também estão sendo escalados. Eu acho. Sim, porque se eu desligar isso, Oh, não, desculpe. Então, eles estão apenas sendo mascarados. E então talvez eu tenha dado um nome a este ou deveria ter chamado por um nome melhor. Então, eles basicamente vão mascarar isso. Temos a ambiclusão ligando. Esse é praticamente o mesmo, onde o que ele fará é se você tiver uma exclusão ambiental perfeita, por exemplo, se você tiver pedras Então, o que podemos fazer é se tivermos, por exemplo, essas pedras, podemos criar uma exclusão ambiental e podemos fazer com que a inclusão ambiental gere as pedras entre essas rachaduras entre essas Então, isso é muito bom. Então, você basicamente usa o AO como um mapa como uma máscara. Então, por enquanto, não precisamos desse tamanho. Tenho certeza de que você entendeu esse. Então você tem o tamanho. Agora, no tutorial, esse tamanho não é tão baixo quanto eu. Eu apenas o empurrei para baixo precaução, mas depois ele começa a quebrar, mas eu ainda quero ter essa opção. Então, acabei de expor esse valor. Mapa de variação de tamanho, esse é o que eu quis dizer. Então, mapa de variação de tamanho. Aqui, se eu excluir isso vamos desativar o escalonamento dinâmico por enquanto O mapa de variação de tamanho é aquele em que, se você conectar e ativar a variação de tamanho, ele definirá o tamanho com base nessa máscara. Então, talvez aqui, se eu brincar com isso. Vê? É um pouco difícil de ver com esse tipo de mapa, mas você pode ver que ele apenas brinca com a variação de tamanho com base na área em que estamos localizados Sim, pode ser um pouco difícil de ver. Mas sim, basicamente, variação de tamanho. Então, isso é apenas para escalar. O distúrbio de posição é como a posição. Caso contrário, você terá muitas áreas quadradas, e não queremos isso. Agora, aqui estão as áreas que realmente controlarão as pedras. Então, temos inflar. Isso basicamente empurrará suas pedras para fora, pois elas estão se tocando Então você pode ir de, tipo, pedras afiadas muito finas para, tipo, mais essas pedras de seixo, e isso é realmente o que queremos Queremos usar, tipo, mais pedras de seixo. Inflar o volume. Esse, assim como, controla o quão redondas você quer que as peças sejam. Você tem a redondeza real em si. Esse arredondamento controla o arredondamento no espaço de tweed, não tanto o arredondamento nas bordas, mas sim o quão macio tudo Se eu definir essa baixa, você pode ver que suas rochas são um pouco mais afiadas em comparação com quando eu a reduzo Então, uma vez que fizemos isso, suavizamos. Isso apenas suavizará e multiplicará pelo tamanho da caixa delimitadora Na verdade, não tenho mais certeza do que esse faz. Eu esqueci, mas está lá. Como eu sei, ele provavelmente multiplica o gradiente com base no tamanho da caixa delimitadora, mas precisamos de mais alguns mapas Cortando. Cortar é muito legal. Então, se desligarmos o corte, você verá que tudo fica muito claro. Então, o corte basicamente tem o mesmo corte que fizemos, lembre-se de como cortamos certas partes, como ângulos. Isso é basicamente o que isso faz aqui. Você pode simplesmente definir a variação do ângulo. Você pode definir com que frequência ele corta. Então, gostamos apenas de um corte, mas na verdade você pode configurá-lo para quatro, e isso só exige um bom interesse. Flatten flatten basicamente permite que você, com alguma variação, às vezes nivele Então, se você quiser achatar alguns deles, aqui, veja, você pode ver que ele começa a achatar todas as suas pedras Agora, nós pessoalmente, por enquanto, não precisamos disso. A superfície é basicamente apenas ruído. Vê? É como alguns mapas de ruído adicionados na parte superior para brincar com eles. E então temos uma intensidade normal, e essas coisas aqui. Essas coisas aqui, eu mesmo adicionei, e basicamente me dão a capacidade de controlar os ângulos do meu corte separadamente. Então, é como um extrato que eu mesmo adicionei porque precisava dele, em um ponto para material de raios Então, agora que eu li a nota, agora o que eu quero fazer é seguir em frente e realmente começar com ela. Então, primeiro de tudo, o que vou fazer é excluir isso, desligar meu mapa de variação de tamanho para que eu tenha, tipo, um novo começo. Então, eu quero ir em frente e primeiro de tudo, vamos definir o valor. Então, quanto à quantidade, não queremos muitas pedras. Então, acho que vou para 0,5. Agora, o escalonamento dinâmico já é realmente muito bom. Portanto, podemos usar a escala dinâmica para já dividir um pouco mais nossa superfície Então, desta vez, vamos tentar escolher um Popper Crunch real, provavelmente como o Crunch provavelmente como Vamos brincar com um assento aleatório aqui e colocá-lo em seu mapa de escala dinâmica E vamos brincar um pouco mais. Portanto, o contraste é sempre zero ou um, porque as pedras não podem desaparecer. As pedras estão lá ou não. É por isso que você meio que quer brincar com isso e ver o que quer. Porque uma coisa que eu quero tentar conseguir é tentar colocar algumas pedras aleatoriamente aqui E para esse, vamos dar uma olhada. Então, tudo bem, então ele reduz a quantidade. Não tenho certeza se provavelmente não consigo usar o contraste, mas se eu puder implantar algumas pedras pequenas aqui misturando-as com algo Então, se misturarmos esse mapa, espere, por exemplo, experimente como pontos em preto e branco e simplesmente jogue como um nível, porque o mapa em preto e branco não tem controle sobre seus tamanhos Então, a arte que eu acabei de dizer é a arte Ok. Isso é interessante. Eu não esperava que isso acontecesse. Talvez se definirmos isso para subtrair. Vamos ver. Então, antes, depois. Ok, então parece algumas pedras. Simplesmente não são tantos quanto eu esperava. E isso é basicamente o que parece agora. Então, se eu for em frente e vamos ver. Vamos apertar um pouco meu controle deslizante preto e meu controle deslizante branco OK. E agora, se eu simplesmente brincar com os assentos aleatórios da B&W Spots, talvez eu possa dizer, vamos tentar algo assim Então, só temos algumas pedras extras aqui e ali. Agora, vou melhorar isso. Não se preocupe. Isso é apenas para tons muito grandes. Então, vendo isso, sim, pedras grandes, então provavelmente vou definir a quantidade um pouco menor. E vamos em frente e esse é o abate de Ao que eu não preciso agora Vamos sair. Vamos brincar com o tamanho. Então, aqui, temos um tamanho. Então, se eu der uma olhada nisso e talvez ampliar este um pouco mais, então, ok, isso pode ser um pouco demais. Não sei com que frequência vou amarrar isso em um barbante, provavelmente com bastante frequência, então não quero fazer minhas pedras muito pequenas. Vamos fazer 0,33. Talvez 34. 0,34. OK. Então, ele já começa a se agrupar um pouco. Portanto, temos um mapa de variação de tamanho. Pessoalmente, não acho que realmente precisemos de um mapa para isso especificamente porque podemos simplesmente ativar a variação de tamanho, e isso já começará a nos dar pedras menores e pedras maiores em determinados locais. Transtorno de posição. Estou bem com isso. Então, para as pedras em si, vamos ver. Então, temos inflar, o que é bom. Infle o volume, basta empurrá-lo para fora. Não vou deixar isso muito macio. Então, provavelmente, vamos ver. Para minha redondeza, vou reduzir minha redondeza um pouco para cerca Então, sim, eu basicamente não quero deixá-los muito macios, que eu ainda tenha um pouco de nitidez E então temos o corte, e o corte é algo que eu quero pintar como uma intensidade de 0,4. E então a variação do ângulo e as facetas, eu posso pronunciá-la até, tipo, a quarta rodada Então, ok, talvez torne minha redondeza um pouco maior aqui , porque pareceu um pouco nítida Achatamento. Se eu for achatar e definir a intensidade bem baixa, não sei se isso poderia ser bom porque às vezes existem, como algumas peças que são bem planas por Então, eu só quero ver se talvez eu possa brincar com isso, mas apenas em alguns locais. Hum, eu não tenho 100% de certeza. Vamos dar uma olhada no nosso mapa de altura ou vamos dar uma olhada no mapa de deslocamento real mais tarde Mas, por enquanto, vamos começar com algo assim. superfície, você pode simplesmente brincar com ela, dependendo de quão quebradas você deseja que suas peças estejam Portanto, definir a distorção da superfície um e dois, bem alto, é bom E então o ruído superficial, aquele na verdade quebra sua pedra, então não quero colocar aquela muito alta. Então, vou usar a rodada 0,2 para eles. E quanto ao resto, tudo isso é coisa com a qual eu realmente não me importo agora. Basicamente, basta dizer alguns ângulos aleatórios aqui. E agora que temos uma pequena base, vamos dar uma olhada no que eu quero fazer a seguir. Então, temos as pedras aqui. Não tenho certeza se quero permitir a sobreposição. Permitir a sobreposição basicamente significará que algumas dessas pedras serão empilhadas juntas Então, você pode realmente reduzir isso para reduzir a sobreposição. Então, vou definir minha sobreposição em cerca de 0,8 para que possamos ter alguma sobreposição, mas eu não quero muito dela E isso está começando a realmente nos dar um bom resultado. Então, com esses mapas aqui, o que vou fazer agora é meio que combinar isso. Então nós temos esse. Vamos duplicar essa nota E desta vez, vou seguir em frente e vou diminuir o tamanho, e vou torná-los um pouco mais macios Assim. E talvez defina o valor um pouco menor. Por que eu sempre digo mais suave quando quero dizer menor. Desculpe por isso. Um pouco menor, eu queria dizer. Defina o valor mais baixo? Vamos definir o tamanho ainda mais baixo. Aqui. Então, queremos ir bem baixo. Vamos fazer 0,02 E agora o que podemos fazer com isso é seguir em frente e adicionar como uma mistura. E o legal é que essa nota gera nossa máscara real, a que temos aqui Ou também funciona como uma máscara suave. Então, acho que queremos usar a máscara lisa e colocá-la por cima. E se definirmos isso como, eu acredito que é arte, devemos garantir que isso não aconteça aqui. Se você notar diferença, certifique-se de que ela não gere as pedras em locais específicos. Agora, o bom disso é que podemos misturar esses dois nós, então podemos misturar a altura e essa altura, e eu costumo misturar usando no máximo dez. E então o que você pode ver é que podemos começar a adicionar pedras muito menores entre essas peças. Agora, essas pedras ainda parecem um pouco , parecem demais, então vamos reduzir a quantidade, e elas parecem um pouco grandes demais. Então, vamos definir o tamanho um pouco menor. Vamos fazer -0,05. Sim, acho que algo assim deve funcionar bem. E então temos a variação de tamanho. Então, vamos lá. Então, isso adiciona algumas pedras extras aqui, e podemos basicamente encher, e espero que isso crie esse efeito que você pode ver aqui onde temos um monte dessas pedras realmente agrupadas Tipo, esse era meu objetivo para isso. Ok, então temos essas coisas. Agora, o que eu vou fazer é ter apenas uma última nota sobre isso. E essa vai ser muito simples. Vai ficar invertido, então basta pressionar um crânio cinza invertido aqui para que as rochas fiquem especificamente em Não acho que essa camada cinza invertida realmente funcione tão bem quanto eu gostaria Vamos fazer uma inversão. Vamos fazer, na verdade, não, vamos fazer um nível, e vamos pegar nossa peça original aqui, porque com os níveis, você pode simplesmente invertê-los E então eu ainda tenho mais controle sobre meus níveis. Então, o que eu posso dizer é que eu posso adicionar essas camadas de pedra aqui, eu posso ir em frente e eu posso, tipo, adicionar isso à minha altura e definir isso para Max Lighten Oh, ei, olha isso. você pode ver que às vezes eu ainda posso brincar com provavelmente o invertido. Então, às vezes, ainda consigo gerar algumas pedras aqui e posso simplesmente brincar com a quantidade. E isso basicamente adiciona algumas pedras extras aqui e ali para que não haja muitos espaços completamente vazios, como você pode ver. E, por exemplo, sim, você pode brincar um pouco com sua máscara. Se você mover o controle deslizante branco, poderá ter mais algumas pedras extras em algumas áreas E então talvez, tipo, defina a quantidade um pouco menor para que ainda tenhamos algumas pedras pelo menos um pouco em todos os lugares. Então, como você pode ver, agora temos essas pedras de aparência bastante interessante. Vamos realmente experimentá-los, certo? Então, para ver se eles realmente parecem bons. Então, se conectarmos isso ao nosso normal aqui, configurá-lo para abrir o GL, e eu vou escolher uma árvore bem forte, tipo, ou algo parecido Eu também vou dizer que, na verdade, podemos praticamente deletar todo o resto. Vamos continuar e arrastar isso até nossa altura. E vamos adicionar um modificador de oclusão do ambiente. Mantenha o controle pressionado e arraste-o até aqui. E para este, assim como defina seu. Bem, vou ativar a otimização da GPU e depois ativar 16 amostras para obter a melhor qualidade possível Otimização da GPU aqui, você pode ver a diferença sem largura Então, basicamente, otimiza muito sua nota. E então, basta reduzir sua profundidade de altura em torno de 0,02. Então, isso é basicamente o que parece agora. Agora, é claro, lembre-se de que ainda precisamos criar um terreno muito acidentado abaixo dele, mas é como uma boa base. Então, vamos salvar o seno e eu vou continuar e vou salvá-lo em nossa pasta base e chamá-lo de chão E então eu vou exportar isso. E em nossa pasta base, vou criar uma pasta chamada final. Eu posso digitar final. Lá vamos nós. E aqui, vou criar uma pasta chamada cascalho Então, isso é muito parecido com o cascalho, vamos selecionar essa pasta. Vamos exportar isso. E agora, se seguirmos em frente e entrarmos no set da Mum, o que podemos fazer aqui é criar um material totalmente novo. Coloque isso aqui. Vou desativar temporariamente minha taxa corrida porque, caso contrário, mudar isso é muito lento. Chame isso de cascalho aqui, vamos adicionar uma altura E agora tudo o que precisamos fazer é ir até o cascalho final e começar a arrastar nosso mapa de altura para baixo Ataque em nosso mapa sem mapa. Lá vamos nós. Isso arte um pouco. E vamos arrastar nosso mapa de oclusão até aqui. Lá vamos nós. Então, é claro, sem o chão, eles sentem que param muito rapidamente. O chão cuidará deles porque , é claro, ficará enterrado no chão. Então, vou definir essa altura em torno de 0,012 e, em seguida, provavelmente vou criar um pouco meu mapa normal Na verdade, vamos começar com um em torno de um. Esqueci de ativar as exportações automáticas, então vamos ativá-las. Lá vamos nós. Então, geralmente um é um pouco melhor. Vou prosseguir e desligar temporariamente o achatamento dos grandes Sim, desligue-o. Oh, desculpe, corte de rosto. Eu quis dizer achatamento. Aí está. Então, isso só torna alguns deles um pouco mais nítidos. Ok, então temos algo parecido com isso. Acho que parece muito sólido. Então, agora, o que vamos trabalhar no próximo capítulo é que vamos prosseguir e trabalhar no terreno real. Além disso, talvez você queira fazer isso de uma a duas vezes. Sim, veja, isso parece um pouco mais lógico. Então, basicamente, serão como essas pedras muito pequenas. E eu gosto de escolher algo tão pequeno porque, pelo menos, teremos uma ideia de como ficaria em nosso terreno, porque nosso trem, é claro, será muito menor É ativar as corridas de velocidade, só para dar uma nota e talvez precisemos de um segundo para ativar. Lá vamos nós. Veja, as corridas de preços sempre acrescentam muito aos seus materiais para uma rápida prévia extra. Sei que, em nossa cena final, provavelmente não optaremos por corridas de taxas porque, da forma como configuramos agora, provavelmente a forma como a construímos ficará melhor sem corridas de taxas do que com. Portanto, isso exigiria muito trabalho extra. Mas quem sabe? Talvez eu goste de um capítulo extra de bônus para mostrar como se preparar para corridas de taxas. Porque simplesmente ativar as corridas de velocidade dentro de um volante é muito fácil. É literalmente apenas em um ambiente aleatório. Lá vamos nós. Então, aqui podemos ver que está começando a parecer muito bom. Agora, o que vou fazer no próximo capítulo é, vamos ver. Então, temos essas peças. Está tudo bem. Não sei se queremos talvez adicionar uma nitidez rápida a isso, como um nível muito baixo, só para dar um pouco mais de um soco, vamos diminuí-lo um pouco Vamos definir isso para cerca de 0,15, e isso basicamente será o início do nosso mapa de altura. Então, vamos salvar nossa cena. E no próximo capítulo, vamos começar a trabalhar no chão real entre ele e fazer com que ele se arraste muito bem entre nossas pedras, como você pode ver aqui, e talvez adicionar ainda mais algumas Então, vamos começar com isso. 45. 44 Como criar nosso material solo, parte 2: Ok, então agora temos algumas pedras de base sólidas. Agora, vamos começar a trabalhar no chão. Então, uma lição do chão que eu sempre costumo fazer quando as tenho com, tipo, as pedras é que eu quero que o chão, tipo, se amontoe contra as pedras, porque acho que isso geralmente parece mais realista Você meio que pode ver isso aqui. Mas sim, há muita coisa acontecendo na cena. Mas aqui, sim, você pode ver, como se toda a areia fosse como se empilhar contra as pedras E também há uma variação dentro dessa areia, que também criaremos. Então, a técnica que costumo usar para isso é que costumo usar uma escala de cinza de desfoque não uniforme aqui E essa nota é muito legal porque o que você pode fazer é inserir sua escala de cinza. E então, para seu mapa de desfoque, você basicamente precisa tirar uma máscara de suas pedras, e então eu vou te mostrar o que ela realmente faz Então, eu costumo usar apenas os níveis porque vejo muitas pessoas usando seus exames sombrios Eu, pessoalmente, prefiro os níveis. Eu não sei por quê. Parece que sempre sei exatamente o que fazer com os níveis, enquanto com seus escaneamentos de aro, continuo mexendo com eles Basicamente, basta mover meu controle deslizante branco para a direita e jogá-lo aqui E agora tudo que eu preciso fazer é virar meus níveis aqui, e então obtemos esse efeito Agora, com esse efeito, agora parece muito ruim. Isso ocorre porque, antes de tudo, precisamos colocar nossas amostras até o fim e vamos configurar nossas lâminas até o fim para obter um efeito bastante suave A linha preta me preocupa um pouco. Mas isso provavelmente está nos meus níveis se eu mover meu controle deslizante branco mais para trás até que a linha preta praticamente desapareça Lá vamos nós. Veja, você quase pode controlar quantidade de areia que existe assim. Então, vamos começar com algo assim. Talvez eu precise desfocar minha máscara, mas gosto de sempre dar uma olhada rápida fala nos sets da Mama Agora, a intensidade é basicamente sua queda no envio. Então, se você definir sua intensidade bem baixa, poderá ter uma queda bastante forte. Pessoalmente, quero aumentar minha queda. Vamos ver. Devo ir abastecer? Eu não sei. Eu acho que a força aqui na verdade não muda, então devemos ser capazes de aumentar nossa intensidade um pouco para que quase tudo tenha, tipo, uma suavidade. E então o que podemos fazer é seguir em frente e mudar os centros aqui se eles forem muito fortes. A razão pela qual estou dizendo isso é porque, com nosso mapa de altura, precisamos encontrar o equilíbrio certo entre nossas pedras e altura real do solo. Então, vamos começar com isso. Vou seguir em frente e colocar isso primeiro, no meu mapa de normas, então eu posso dar uma olhada melhor aqui, veja. Ok, então agora, esse borrão do qual eu não sou muito fã, e está removendo minhas pedras um pouco demais. Antes de tudo, vamos entrar nos meus níveis e mover meu slide branco ou, desculpe, mais. Ok, então isso parece não funcionar. Vamos ver, intensidade. Ok, então minha intensidade, eu provavelmente diminuí, afinal de contas. Então, vou definir minha intensidade bem baixa para que você possa ver, como o envio se acumulando no meio E agora, esses cortes estão muito ruins, e eu posso te mostrar rapidamente o porquê. Você joga isso aqui e vai para o Tune Reel ou para o Mamoset. Isso é exportação automática? Ah, sim, é. Então, pode ser um pouco difícil de ver, na verdade, neste caso. E vamos ver se eu diminuo um pouco meu deslocamento, e já me arrependo de ter feito isso porque, por algum motivo, mudar seu deslocamento enquanto mudar seu deslocamento enquanto você aumenta sua taxa é muito lento em comparação com s. Então, sim, você pode ver um pouco, mas o que vou fazer é ampliar para reduzir meu Foi reduzido um pouco demais. Mas, basicamente, quando eu amplio o zoom , isso é o que você obtém. Veja, e esse é o problema aqui, essas peças. Então, o que vou fazer é definir meu deslocamento para 0,008 E enquanto isso está se regenerando, eu só quero entrar aqui e basicamente precisamos nos livrar dessa suavidade Agora, a primeira coisa que podemos tentar é simplesmente adicionar uma escala de cinza desfocada e de alta qualidade após nossos níveis E se seguirmos as normas que eu posso ver e depois voltarmos ao seu desfoque e , suavemente, lá vamos nós Aumente nossa intensidade. E isso parece funcionar muito bem. Na verdade. Sim, isso parece funcionar muito bem. Então, isso resolverá essa parte. Agora, outra coisa que é bastante óbvia é que, claro, nossa areia, precisamos, é claro, fazer com que pareça muito mais interessante, porque agora é apenas aço liso, e isso significa que há muitas variações Eu quero fazer essa variação em algumas partes. A primeira parte ainda estará em nosso mapa de altura e, em seguida, a segunda parte estará apenas em nosso mapa normal, porque então ela se torna micronizada e eu costumo não querer ter miconização em Isso meio que depende do material. Em alguns materiais, eu simplesmente faço tudo no meu mapa de altura, incluindo todo o ruído micro. E então, se eu precisar um mapa de altura que não tenha o ruído micro, basta adicioná-lo na frente das minhas anotações. No entanto, neste caso, estou com vontade de usar o meu normal porque acho que funcionará melhor. Então, vamos começar com o primeiro. Para o primeiro, o que eu quero fazer é criar um ruído e, basicamente, só preciso criar algo que tenha alguma altura. Então, vamos pegar uma nuvem para ver, talvez algo como cristais Então, aumente os cristais para que fiquem bem grandes. Não, nós apenas misturamos esses dois, então vamos misturar os cristais com nossas nuvens também e brincar com o modo de mistura até eu conseguir algo que eu algo que eu Talvez seja melhor usar rapidamente um normal para poder ver o que estou fazendo. Então, vou lentamente escolher apenas alguns pedaços grandes em geral Então, primeiro de tudo, eu só preciso de algo que funcione muito bem com nosso Wow, isso não é muito que realmente funcione bem com nossas nuvens , para ser honesto Vamos ver, multiplicar, não. Divida, sobreponha. E se eu fizer uma sobreposição. Agora vamos entrar nos cristais e adicionar os níveis rápidos. Basta jogar com os centavos saindo de seus níveis. Ok, nós definitivamente não queremos fazer isso. Basicamente, o que eu quero é ter, em primeiro lugar, meus cristais, e vou borrá-los pra caramba usando uma escala cinza desfocada de alta qualidade, algo assim, que fique Então, o que eu quero fazer é adicionar um warp greyscal multidirecional Esse é o primeiro que eu quero experimentar. Se isso não funcionar, quero usar apenas uma distorção direcional E eu não sei, talvez possamos reutilizar nossas nuvens. Então, basicamente, o que isso faz é distorcer nosso ruído de vários ângulos Então, vamos realmente nos livrar dessa mistura. Talvez já consigamos escapar impunes. Você já definiu isso para cerca de dez. Vê? Então você basicamente fica como se estivéssemos basicamente usando nosso warp. Estamos interrompendo nosso barulho que temos aqui. Então, isso está funcionando muito bem. O que vou fazer é provavelmente tentar mais uma distorção multidirecional em tons de cinza e provavelmente escolher algo parecido com um ruído perolado para começar mais uma distorção multidirecional cinza e provavelmente escolher algo parecido com um ruído perolado para algo parecido com um ruído perolado um ruído perolado Então, se eu fizer ruído perolado e definir minha escala de ruído perolado bem baixa, é basicamente para adicionar um pouco de distorção Mamãe. Não, eu não gosto do barulho perolado Ruído de umidade, talvez. Não, isso é muito nítido. Plasma. Às vezes, são necessárias algumas tentativas para encontrar. Então, o problema com os ruídos embaçados eles não são muito bons porque são mais parecidos com um efeito de água do que com um efeito nítido real Agora, não tenho certeza se eu literalmente gostar de outros cristais. Brinque com a balança. Talvez uma semente aleatória. E se eu borrar esses cristais? OK. E agora, se eu definir minha intensidade aqui para 50. Ok, isso é demais. Vamos abaixar o volume. Lá vamos nós. Vamos ver. Antes, depois. É sutil, mas está lá. Então, basicamente, digamos, ok, temos essa areia de aparência básica que agora podemos quebrar. Agora, tudo o que realmente precisamos fazer é adicionar uma mistura aqui. E eu quero entrar e colocar esse barulho no topo e provavelmente configurar isso para ser uma arte, vamos ver, ou Max Lighten Vamos experimentar um Max Lighten. E agora precisamos mascarar nossas pedras caso contrário, nossas pedras serão afetadas por isso. Então é aí que entra uma coisa complicada. Como estamos usando nosso perfume, não tenho certeza se nossa máscara para nossas pedras é perfeita. Então, vamos tentar. Então, tentamos adicionar isso OK. Isso parece ainda funcionar bem. Basicamente, o que quero dizer é que, é claro, estamos sobrepondo areia em cima de nossas pedras, às vezes o que acontece é que há uma pequena incompatibilidade entre as duas Mas vamos experimentar isso. Se eu for em frente e vamos até minha câmera, um. Vamos definir meu mapa de albedo um pouco mais baixo. Aqui vamos nós. Também vou reduzir minha rugosidade um pouco Ok, então vamos ver o que temos aqui. Não acho que a intensidade seja forte o suficiente no momento. Tipo, eu mal consigo ver isso, o que é bastante surpreendente quando você vê o quão intenso isso é. Vamos entrar em nossos primeiros cristais e ajustar a escala um pouco mais alta para que possamos vê-la um E vamos entrar em nossos níveis aqui. Vamos ver se você pode simplesmente apertar nosso controle deslizante branco. Na verdade, sabe o que? Eu vou te mostrar um truque diferente. Então, agora, se você observar seus níveis, verá que nossos níveis não estão indo de 0 a 255, como se estivessem um pouco afastados Existe esse nodo frio , chamado de níveis externos, e isso basicamente empurrará automaticamente seus níveis para que fiquem, se eu mostrar aqui, para que voltem de 0 a 255 Isso geralmente pode ajudar com seus mapas de altura para manter seus valores precisos. Então, temos essas coisas. Agora, isso deve realmente me causar uma distorção bastante forte Tipo, eu posso começar a ver isso um pouco. Vamos ao meu normal. É isso? Então eu posso começar a ver isso um pouco. Só que ainda não é tão forte quanto eu gostaria que fosse. Hmm. Agora estou fazendo uma escolha. Então, está chegando lá. Quero fortalecer a base, mas preciso ter certeza de que minhas pedras não sejam tão fortes. O que eu posso, em primeiro lugar, tentar é, antes de tudo, equilibrar meu deslocamento com base em quão forte eu quero que todo o resto seja Desta vez, eu me lembro, então desligue minha taxa de corrida aqui, porque se eu configurá-la mais forte, você terá um efeito negativo Então, eu quero ir em frente e definir isso provavelmente para esse ponto. Então 0,010 0,015 Vá lá . Um, cinco. Lá vamos nós. Sim, desculpe, meu PC está um pouco lento com esse tipo de coisa. E agora, para minhas pedras, quero colocá-las um pouco menos fortes. Então, se eu entrar aqui, vamos ver. Devo apenas escurecê-los? Quer dizer, eu poderia fazer isso. Estou um pouco preocupado que isso mexa com minha máscara Basicamente, o que eu posso fazer é depois de terminar , na verdade, vamos fazer antes de fazer nossas pedras. Vamos apenas adicionar uma mistura e criar uma cor uniforme simples que é uma escala de cinza aqui. Então eu adiciono essa cor uniforme aqui. Eu jogo minhas pedras no fundo e só quero fazer rapidamente uma escala de cinza invertida sobre isso E então eu pressiono D para encaixá-lo. Acredito que já mostrei o encaixe, mas basicamente ele minimiza Agora, se eu entrar e ficar um pouco mais escuro, só preciso ter cuidado para não recuperar essas linhas pretas Veja, eu acho que é melhor fazermos isso antes de adicionarmos essas coisas. Então, temos essas peças e, basicamente, o que acontecerá é que, em algumas alturas, nosso ruído básico assume o controle, mas em outras áreas, ainda temos nosso envio aqui. Agora, esse é o plano agora, mas eu já vi, tipo, alguns chicletes. Então, se eu for aqui. Ok, então isso definitivamente não é bom. Vamos reduzir a opacidade de nossas peças pretas. Sim, então o cheiro está ficando um pouco forte demais. Então, agora que temos esse escurecimento, vamos ver. Se eu passar de Maxton para gostar de Arte, não. Sim, acho que só precisamos maximizar a iluminação. Sim, vamos usar apenas Mxighten e diminuir um pouco o tom Acho que precisamos apenas encontrar um equilíbrio e , quanto ao resto, o que vou fazer é trabalhar no meu mapa normal para melhorá-lo. Sim, é meio que um truque de equilíbrio. Oh, vendo isso, eu posso realmente ver que minhas pedras estão aqui, se eu desligar isso. Ok, então o Max Lighten está realmente bagunçando algumas das minhas pedras Se nesse caso, porque está fazendo isso, vou criar uma nova máscara porque não quero isso. O que vou fazer é adicionar uma máscara apenas pegando meu desfoque não uniforme, adicionando níveis para aumentar o controle E você quer manter um pouco de suavidade aqui. Agora, se você virar essa máscara, isso significa que basicamente só entraremos em áreas vazias muito grandes, obteremos nosso ruído extra Então, se eu agora brincar com Max Lighten, você pode ver que obtemos esse efeito Agora, tudo o que preciso fazer agora é provavelmente gostar uma escala de cinza desfocada de alta qualidade para garantir que ela não seja tão visível. Você vai ver. Então, se eu borrar isso, espero que essa transição não fique tão clara, Então, agora ele vai ficar aqui, o perfume vai ficar aqui, mas a transição não é tão clara, o que significa que espero que pareça melhor Se eu ativar agora, por exemplo, a corrida de taxas, e enquanto a corrida de taxas estiver em andamento, podemos muito bem criar agora nosso ruído extra. Então, digamos que esse será nosso mapa de altura. Agora, o que eu quero fazer é seguir em frente e podemos simplesmente adicionar um quadro rápido com o botão direito do mouse a isso. Mapa branco. Então, o que eu quero fazer agora é seguir em frente e começar a trabalhar um pouco mais no meu mapa de normas. E nosso mapa de normas basicamente terá todos esses microgrãos que você pode ver aqui. E do jeito que eu costumo fazer isso, se eu olhar para isso, eu diria que provavelmente precisa uma base de soma fracional ou soma fracional um. Vamos fazer a soma fratual um para a própria base. Vamos adicionar uma suja para as especificações extras que você pode ver aqui E isso poderia ser suficiente? Vamos ver se isso é suficiente. Então, basicamente, se continuarmos e misturarmos a soma fratual com a sujeira, agora eu quero começar a adicionar níveis à soma das fraturas, e quero adicionar uma escala de cinza desfocada de alta qualidade em um nível muito baixo e outros níveis em um nível A razão pela qual faço isso é que posso usar meu controle deslizante preto para reduzir a quantidade de sujeira que temos E a razão pela qual eu quero esses níveis é porque provavelmente são muito fortes. Então, se eu definir a arte, por exemplo, quero ir até os níveis e simplesmente apertar o controle deslizante inferior para obter um ruído mais suave Então, se você acrescentar algo normal a isso, é isso que você obterá, entendeu? Assim, você obtém um ruído básico suave, com o qual agora você pode brincar para torná-lo mais forte ou menos forte. Sim, vamos definir meu lado branco assim. E então você tem um ruído mais forte, que, se você entrar na mistura, pode simplesmente usar o opaco para torná-lo mais forte ou não Então, basicamente, obtemos algo assim. Agora, tudo o que realmente precisamos fazer é pegar uma mistura normal, e você pode simplesmente usar uma mistura normal, embora apenas um nó de mistura também funcione. Mas digamos que colocamos nossa mistura normal aqui, e então tudo o que precisamos é dessa máscara com nossas pedras, a garganta na parte superior para que obtenhamos esse efeito, de forma que as pedras não recebam a sujeira, mas todo o resto está. Agora, o que eu não gosto é que agora essa sujeira, está basicamente tirando todo o trabalho duro que fizemos nessa sujeira. A maneira de corrigir isso é simplesmente adicionando um conjunto de combinação normal de alta qualidade. Então, eu gosto de alta qualidade e depois coloco os normais um em cima do outro Então eu estou jogando isso normal, e então eu estou jogando isso em cima daqui Eu reduzo basicamente minha sujeira normalmente. Aqui, você pode ver isso, estou apenas reduzindo isso. E porque vai mascarar minhas pedras , basicamente removerá as pedras, e agora terá essas duas pessoas normais sentadas uma em cima da outra Então, feito isso, vamos entrar aqui. Vamos dar uma chance. Então é isso que temos agora. É para ser honesto, espero mais disso, para ver. Vamos ver se eu preciso apenas fazer , vamos ver se eu preciso fortalecer meus mapas de normas? Só estou tornando isso ainda mais forte só para ver. Sim, ok, então eu preciso fortalecer meu mapa de normas. E eu quero deixar minhas pedras um pouco menos fortes. Então, se eu entrar aqui, esse será basicamente o nosso equilíbrio. Se reduzirmos a opacidade de nossa cor preta uniforme, eu esperava que isso reduzisse a quantidade da pedra Mas eu tenho um pressentimento, isso está mesmo funcionando? Vamos ver. Sim. Ok, então está funcionando. Então, é interessante o quão fortes as pedras permanecem. Nesse caso, o que vou fazer é seguir em frente e na verdade, aumentar um pouco isso porque acho que estamos removendo muitos detalhes. E eu vou seguir em frente e vou mudar o deslocamento dentro do set Mam Então, vamos configurá-lo a partir de 0,01, e eu vou reduzir isso, e então, no normal, vou retirar um pouco da sujeira Então, se eu definir para 0,01, OK, então eu acabo indo para 0,011 Agora, uma coisa que notei é que, às vezes, como isso é corrida de taxas, ela nem sempre é atualizada quando atualizamos nosso mapa de altura. Então, se você tiver isso, eu simplesmente ativaria e desativaria as corridas, o que parece atualizá-las. É por isso que tínhamos aquela pequena incompatibilidade entre a escuridão e parecia que nada tinha mudado Mas isso é bom. Então , temos isso agora. Estou feliz com isso. Então, o que vou fazer agora é seguir em frente e, primeiro de tudo, quero falar sobre meu ruído aqui, a soma fratual e a sujeira Então, primeiro, vou para minha soma fratual, adicionar uma transformação rápida D e definir isso para menos dois, porque quero amarrá-la mais para que os verdes fiquem um pouco Então, vamos ver como isso parece. Ok, então isso está começando a ficar melhor. Agora fico um pouco preocupado, toda vez que não tenho certeza se estou atualizado ou não. Mas tudo bem, então isso já está começando a ficar melhor. Agora que temos essa base, o que vou fazer é, vamos ver, como fica quando quase não há pedras? Ok, então eles têm algumas pedras maiores que são pouco visíveis e que estão apenas lá. Acho que podemos fazer algo assim. Acho que ficaria bem. Então, finalmente, vamos fazer isso. Então, vamos primeiro adicionar o quadro a isso e chamar esse mapa normal. E agora, para as pedras maiores, se eu entrar aqui, eu basicamente pego essa camada de pedra, e essa camada de pedra já está usando a máscara certa Então, tudo que eu preciso fazer para isso é definir meu valor muito pouco. Talvez mude seu assento aleatório apenas para deixá-lo em uma posição aleatória. E então eu quero definir meu tamanho realmente muito grande. E quando você aumenta seu tamanho, talvez queira apenas inserir a quantidade e aumentá-la novamente para que ela fique parada em alguns lugares. Agora, se eu também for até aqui e for até meu apartamento e definir a intensidade um pouco mais forte para torná-los um pouco mais planos, vamos dar uma olhada Então, se formos para essa mistura, vamos adicionar outra mistura a isso, jogar nossas pedras e eu vou configurá-las para o máximo de Lighten aqui Então, essas são como algumas pedras muito grandes. Eles ainda não estão em todos. Talvez se eu apenas definir o valor um pouco maior. E simplesmente desative a opção de permitir sobreposição porque não quero que essas sobreponham tantas Vamos ver. Dimensionamento dinâmico Uau. Ok, então o escalonamento dinâmico realmente acrescenta muito Se eu definir a escala dinâmica, eu brinco um pouco com meu tamanho e depois brinco com minha quantidade para ajustá-la muito menos Porque eu só quero tê-los em alguns locais. Acho que algo assim está funcionando. Agora, eu sinto que ainda está sobreposto em algumas peças. Então, você pode fazer isso simplesmente alternando entre si. Sim, sim, definitivamente está fazendo isso. O que eu vou fazer é adicionar um nível. E nesses níveis, eu basicamente vou pegar essas peças aqui. Vou adicioná-los aos meus níveis. Estou insistindo até o fim para torná-los brancos. E então o que eu quero fazer é adicionar um desfoque, porque também quero ter certeza de que isso não se aplica a essas áreas, de modo que, na verdade, só se aplique a áreas muito grandes Coloque isso em seu mapa de escalonamento dinâmico. Sim, porque o escalonamento dinâmico oculta. Não se preocupe. O que eu fiz ainda foi encontrá-lo. Só estou ficando confuso com a nomenclatura. Então, aqui e veja, o que estou fazendo ainda está correto. Então, está começando a adicionar mais dessas peças. Só agora preciso inserir minha quantia. Então, alguns de vocês provavelmente agora estão gritando na tela dizendo: Emil, você está fazendo isso errado Mas, acrescente alguns deles, aí está. Então agora temos essas pedras maiores aqui. Esse é basicamente o objetivo disso. Agora, basta diminuir o pacto para garantir que eles não sejam tão fortes Vamos voltar para, tipo, nossa base. Então, agora aqui podemos ver que temos algumas dessas placas menores de pedras que estão simplesmente desaparecendo no chão . Então, vamos dar uma olhada nisso. Vamos ver como isso parece. Agora, aqui, veja. Eu posso vê-los, mas ainda não confio nisso, então eu só quero renderizar e desligar meu aumento de taxa. Ok, então eles estão em alguns locais, então isso é muito bom. Ligue-o novamente. Sim, sabe o que eu vou fazer? Vou apenas tornar a opacidade um pouco mais forte e, quanto ao resto, vou deixar a cor cuidar Então, vamos definir isso para 0,5. Desative o aumento da taxa e ative-o novamente. Ok, viu? Então, agora temos essas pedras maiores aqui em alguns locais. Então, estou muito feliz com isso. Acho que isso está começando a ficar muito bom. Então, neste momento, o que posso fazer é ir em frente e ajustar nossa cor até o fim, reativando a taxa de rotação. Estou surpreso que agora, de repente demore muito para reativar a corrida de taxas. Agora, não podemos ver muita coisa, mas isso é porque qualquer forma, vamos trabalhar na cor base agora. Então, vamos à cena do saver. E no próximo capítulo, o que faremos é começar a trabalhar em nossa cor base e, depois disso, na rugosidade NR, não precisaremos de um E depois disso, o que faremos é começar criando a variação do piso. Então, vamos continuar com isso. 46. 45 Como criar nosso material base, parte 3: Ok, então vamos começar com nossa cor base. Agora, nossa cor base deve ser bastante fácil para isso , porque é como algumas pedras com algumas cores aleatórias e, no resto, o solo, sim. Sim, você pode ver o chão, também é como uma mistura de cores diferentes Oh, vamos começar provavelmente com as pedras. Então, o legal das pedras é que temos uma máscara com várias saídas de máscara aqui, e podemos realmente usá-las Então, se eu continuar e ver qual saída devo usar, você pode praticamente usar todas elas, se quiser. Então, eu vou seguir em frente e vou fazer isso. Vou pegar um gradiente. Mapa aqui. E sim, eu já falei sobre o mapa graduado Então, faz tanto tempo que não fazemos os outros materiais que às vezes esqueço. Então, sim, o mapa de Grady, ele analisa as escalas de cinza e, com base nisso, podemos dar cores Agora, o legal é que temos alguns mapas aqui onde podemos literalmente aleatórios em tons de cinza, onde podemos literalmente pegar valores onde podemos literalmente pegar aleatórios em tons de cinza com base em nossas notas Então, o que podemos fazer com isso é ir em frente e colocar isso aqui, e ele ainda lerá essas cores como cores diferentes. Então, se tivermos isso, e agora eu preciso encontrar um bom lugar onde eu possa escolher minhas cores. Então, vamos ver. Talvez esse. Talvez se eu arrastá-lo até aqui, eu consiga obter cores suficientes. Então, deixe-me fazer isso indo para o grande gradiente verde e eu vou dizer Ok, é um desses Às vezes, os subconjuntos erram e eu não consigo fazer isso na minha outra tela, então eu só preciso dividir minha tela ao meio Aqui vamos nós. É ainda menos espaço. Vamos ao meu editor de gradientes, vamos escolher o gradiente e eu só preciso de um monte de cores, então vou escolhê-lo assim Então, o que você verá que aconteceu é que ele mudou aleatoriamente minhas cores um pouco com base no que eu escolhi Agora, não tenho certeza se estou muito feliz com isso porque é muito amarelado, que eu acho que faz sentido Vamos ver se talvez eu consiga safar fazendo isso também aqui. Se escolhermos um gradiente e pegarmos, por exemplo, isso aqui, essas cores parecerão um pouco mais uniformes Agora, precisamos escurecê-los porque agora o sol está brilhando sobre eles, e isso está causando todos esses pontos de luz Então, é quase provável que eu os escolha aqui se eu quiser . Mas isso é muito escuro. Vamos ver. Talvez eu vá até aqui. Agora, vamos selecioná-lo do topo e depois podemos escurecê-lo Eu acho que é melhor. Então nós temos esse. Agora temos um, dois, três, quatro. Então, se continuarmos e duplicarmos isso quatro vezes. Por aqui. Acho que podemos reutilizar a mesma coisa, então acho que podemos simplesmente reutilizá-las E então tudo o que precisamos fazer é pegar esses valores aleatórios em tons de cinza e continuar juntando-os continuar juntando-os Assim. Ok, então temos um monte de pedras. Agora, é claro, vamos mudar as cores mais tarde. O objetivo é que tenhamos apenas uma pequena variação entre as cores. Basta escrever isso aqui. Agora, a próxima coisa que vou fazer é trabalhar no meu material básico e no meu material básico. Se eu der uma olhada, é basicamente uma cor bastante simples e, em seguida, tem um pouco de escuridão no meio. Isso é basicamente o que parece para mim. Então, se eu for dar uma olhada, sabe o que? Talvez também possamos usar um mapa de gradiente para este. Eu gostaria de não ter tirado minha imagem, mas tudo bem. Portanto, precisamos de algo que não seja muito barulhento que funcione. Vamos experimentar o mapa grunge CO 13 mapa grunge CO 13, não está bem, tem muito barulho, mas se tomarmos cuidado, mas se tomarmos cuidado, pode não ser muito barulhento Então, vamos escolher um editor ecológico. Ah, sim, aqui, então ainda não funciona. Então, deixe-me fazer isso de novo. Então, se seguirmos em frente e usarmos, por exemplo, como nesta área, editor ecológico Grande gradiente. E vamos seguir em frente e arrastar demais? Sim, demais. Um aqui. Você sabe, isso poderia funcionar. Então, temos algo assim, então tem uma pequena diferença de cor. E então talvez o que seria bom é se adicionássemos um pouco mais de uma cor marrom mais forte e mais suave na parte superior Então, se adicionarmos uma mistura a isso e apenas adicionarmos uma cor uniforme simples, que é um pouco como uma cor acastanhada aqui embaixo Vamos fazer algo assim. Agora, se eu pegar m, tenho vontade de pegar o mapa grunge Eu me pergunto, você já usou? Não, tudo bem. Outra coisa poderia ter escolhido aquele. Mas nesse caso, pegue o mapa grunge Zozo one, brinque com seu assento, diminua um pouco o equilíbrio e jogue-o aqui para que tenhamos apenas essas manchas, que agora vou atenuar E então eu posso simplesmente jogar com meu equilíbrio se eu, por exemplo, quiser mais ou menos. Vê? Então, ficamos assim, procuramos nosso material básico. Então está estacionado barulhento, estacionado, ainda com detalhes maiores Esse é basicamente o objetivo. Então, temos essas peças. Agora, basicamente, temos quatro deles. Então, se seguirmos em frente e fizermos quatro combinações, uma, duas, três e quatro Agora, o que precisamos fazer é seguir em frente e começar arrastando-os E então você adivinhou que tudo o que precisamos fazer é pegar rapidamente a máscara de cada pedra e soltá-la no fundo Então, provavelmente queremos uma máscara suave. Não, não é uma máscara lisa. Nossa máscara normal. Queremos usar uma máscara normal. Primeiro, embora eu ache que precisamos desfocar a máscara, mas sempre podemos fazer isso depois de dois, três e quatro Ok, então vamos ver. Então, aqui você pode ver que estamos começando a adicionar todas essas pedras umas sobre as outras, o que é bom. As zonas de parada têm muitos detalhes no momento. Então, o que vou fazer é provavelmente deixá-los um pouco mais arenosos e tenho sensação de que posso usar apenas um modificador de sujeira Então, se eu pegar minha mistura e, em seguida, pegar, por exemplo, uma cor uniforme aqui, jogue por cima E agora há um modificador chamado modificador de poeira É um pouco caro, mas é muito bom simplesmente adicionar poeira e pequenas rachaduras e tudo mais sem quebrar as regras, como eu diria, porque você não quer adicionar sua ambienclusão à cor base real Este é meio que um, é como um urso trapaceiro Ainda dá efeito como se houvesse uma inclusão ambiental, mas acrescenta mais Então, se eu pegar uma oclusão ambiente, o motivo pelo qual preciso escolher uma nova é porque não quero incluir meu perfume e preciso digitar curvatura, então AO e curvatura Agora eu acho que, provavelmente já usamos o nó D. Então, com esse AO, preciso pegar antes de afiarmos para nossa aminoclusão, e preciso seguir em frente e pegar um normal rápido e simples e adicionar, digamos, após nosso afiamento, normal, abrir GL, ajustá-lo para três e após nosso afiamento, normal, abrir GL, colocá-lo para três Portanto, temos uma curvatura, garantimos que seja o mesmo formato de mapa de normas e temos nossa oclusão principal, e temos nossa oclusão principal que vou E se eu agora conectar isso aqui, obteremos esse efeito. Então, o que precisamos fazer aqui? Em primeiro lugar, precisamos diminuir o tom. Então, vou fazer duas etapas para isso. A primeira etapa será apenas nossas pedras aqui. O estágio principal será nosso solo real que está ao redor das pedras, porque acho que seria legal se também o tornássemos um pouco mais escuro Então, se temos essas coisas, eu não gosto que seja ótimo, mas também não acho que duplicar esse nó novamente para o solo abaixo dele Então, provavelmente vou trapacear forma a fazer com que pareça um pouco mais barato Primeiro, acesse nossa aminoclusão e ative otimização da GPU para que os milissegundos sejam Então, para este, se usarmos a máscara, o que posso fazer é simplesmente adicionar uma mistura em cima da mistura em cima da mistura. E se eu seguir em frente e segurar Ctell, basicamente quero mascarar todas as nossas pedras Assim. E então, tudo o que você precisa fazer é pressionar arte para que possamos pintá-la por cima. Lá vamos nós. Agora, pelo menos temos uma máscara com todas as nossas pedras combinadas, e podemos conectá-la à nossa máscara aqui, o que garantirá que usemos essa sujeira apenas nas pedras reais. Então esse é o número um, como você pode ver. Então, nós apenas adicionamos um pouco de sujeira aqui. Agora, provavelmente precisaremos adicionar como um desfoque rápido, uma escala de cinza de alta qualidade depois disso , com uma intensidade bem E depois os níveis, e você provavelmente sabe o porquê, porque a sujeira está se cruzando como se fosse uma borda muito forte. Então, se desfocarmos os níveis, usarmos nosso controle deslizante preto e movê-lo para a direita, esperamos poder nos livrar dessa borda Então, vamos ver até onde precisamos levar isso dessa forma. Ok, a segunda seria colocar um pouco de sujeira nessas áreas. E do jeito que eu costumo fazer isso, primeiro de tudo, vamos usar a cor do seu uniforme e torná-lo um pouco mais claro aqui. E em segundo lugar, adicione outra mistura a isso. Use a mesma cor uniforme e, desta vez, quero adicionar uma mistura em quero adicionar uma mistura que estou misturando minha oclusão ambiente, mas estou invertendo minha exclusão ambiente. A razão pela qual faço isso é que basicamente ficamos quase como um mapa de queda, como você pode ver aqui, e é muito semelhante à nossa escala de semelhante à E agora, se seguirmos em frente e agarrarmos como uma nuvem, por exemplo, jogue-a no topo e tente subtraí-la ou talvez fazer uma multiplicação para basicamente reduzir as quantidades Então, se eu colocar isso aqui, sim, provavelmente preciso entrar e adicionar um nível ao nosso nível de nuvens. Ok, então isso é para a separação e, em seguida, vamos também adicionar os níveis após nossa inversão. E isso é basicamente para que eu possa superar a brancura disso Estou aumentando a brancura, como você pode ver, então isso só adiciona um pouco mais E então eu estou brincando com meu Clouds one para quebrar a sujeira novamente. Lá vamos nós. E agora, por fim, basta entrar em nossa mistura e diminuir um pouco o tom Talvez também use nossa mistura de pedras, diminua um pouco o tom, porque não queremos que essas duas sejam exageradas. Mas lá vamos nós. Então, agora temos uma camada dupla de sujeira em cima disso. Então, temos essas peças. Vamos ver realmente como isso se parece antes de prosseguirmos. Então você sabe o que vou manter minhas saídas juntas. E precisamos de uma rugosidade rápida para minha aspereza porque tudo está muito empoeirado e aqui, mesmo aqui, você pode ver que quase não há brilho nisso mesmo aqui, você pode ver que quase não há Vou seguir em frente e fazer uma conversão de escala de cinza muito simples. E coloque meu mapa de gradientes aqui. Adicione o nível para que possamos controlar isso, e queremos deixá-lo bem branco que não haja muita rugosidade. Branco significa que parece monótono. E então, se adicionarmos uma mistura simples, e agora o que vou fazer é seguir em frente e vou misturar, veja, acho que só preciso realmente misturar como uma dessas escamas de cinza aqui. E depois os desfoque muito. Então, vamos, você sabe o que? Não, eu não quero fazer isso. Desculpe. Não quero fazer isso porque precisaria mascará-los novamente e coisas assim. Não tenho certeza. Quero dizer, sim, ok, vamos fazer isso. Eu sei que pareço um pouco relutante. É porque são muitas máscaras. Então, embora eu pudesse usar este. Primeiro de tudo, vamos tentar isso. Vamos experimentar meus gradientes aleatórios porque eles não precisam ser tão ácidos É disso que estou falando. Mas se eu pegar meus grãos e depois usar essa máscara, me pergunto se eu uso essa. Ok, você sabe o que? Isso pode realmente funcionar. Porque, como eu disse antes, não preciso ficar muito nervoso. Eu nem me importo muito se 2 pedras forem cortadas ao meio, porque vamos fazer isso com uma opacidade tão baixa, como você pode ver, que você mal conseguirá distinguir o que é Então, vamos adicionar isso. E agora talvez vamos adicionar uma última mistura em que eu pegue rapidamente essa sujeira. E então defino isso como arte, e então eu estou apenas adicionando um pouco de sujeira por cima. E lá vamos nós. Ok, espero não estar indo muito rápido. Vou desacelerar um pouco. Então nós temos essa peça. Vamos entrar em nossa cena do set de Mm e, na verdade, pré-visualizar isso. E espero que fique bem, a propósito. Provavelmente não. Eu sempre costumo equilibrar isso várias vezes. Então, vamos ver. Temos nosso mapa de Albedo aqui. E temos nosso mapa de rugosidade. Ok. Você sabe o que? Na verdade, está bem perto. Definitivamente, precisamos tornar essas pedras maiores muito mais escuras, mas nossas pedras reais estão muito bonitas Eu sou, eu não sou Sim, está parecendo bom. Ok, então nossas pedras maiores, essas são fáceis. Tudo o que precisamos fazer é acreditar que são esses, diminuí-los um pouco, que provavelmente, se fizermos dessa maneira, espero que pareçam empoeirados Veja, eles parecerão empoeirados, então podemos realmente diminuí-los ainda mais Então, estamos meio que fingindo esse efeito. Então, isso já é se livrar disso. Eu não gosto desse barulho. Talvez eu possa torná-lo mais nítido? Eu deveria ser capaz porque usamos um ruído fratural, não é? Soma fratual Ah, isso é muito ruim. A base fratual tem uma configuração de rugosidade para que você possa torná-la Mas para a soma fratural, o que eu quero fazer é ver os níveis Vamos adicionar uma nitidez muito simples depois disso. Não é muito afiado. Ok, então somos como um afiador muito simples que está começando a funcionar Não sei, talvez eu queira fazer menos dois de novo? Não tenho certeza se isso é ladrilhá-lo demais e depois brincar um pouco mais com minha afiação Mamãe. Sim, acho que meio que fomos o mais longe que pudemos. Então, já que fomos o mais longe possível, eu só quero entrar aqui, entrar nos meus níveis e, tipo, diminuir um pouco a intensidade deles. Lá vai ele, isso não é tão forte. E também, temos uma sujeira mais forte por aqui. Então, vamos aumentar um pouco mais nossa intensidade. E então, em nossa mistura, basta suavizar sua pasta para. Você também tem essa sujeira mais forte, não tão exagerada. Está parecendo muito plano. Eu não envio, é muito fácil fazer a areia parecer muito plana. É por isso que estou apenas tentando equilibrar isso. Vamos deixar isso um pouco mais nítido. E talvez se simplesmente subirmos aos nossos níveis aqui e adicionarmos a nitidez, eu só precise obter a nitidez Ok. Então isso está começando a fazer com que pareça um pouco mais nítido. Isso é bom. Então nós temos essas peças. Vamos tentar ver se podemos fazer com que pareça um pouco mais interessante aqui, em nossas cores básicas e tudo mais. Então, nessa cor básica, vamos adicionar uma técnica muito antiga que simplesmente adicionamos os níveis e pressionamos o controle deslizante central um pouco para baixo para tornar tudo um pouco mais forte e mais contrastante E então vamos também aqui com essa sujeira, vamos empurrar isso para cima. Ok, então os níveis funcionam. A sujeira, queremos atenuar. É muito forte. Ainda está um pouco forte demais. E, você sabe o que? Eu sei. Estou realmente ficando louco com as notas de nitidez desta vez. Mas para esse tipo de coisa, por ser barulhento, geralmente funciona apenas adicionar uma nitidez rápida para melhorar a mistura Então, nós temos essas coisas. Isso é muito bom. Temos nossas pedras. Eu não sei Vamos deixar nosso envio um pouco mais leve só para que as pedras se misturem. Só estou movendo nosso controle deslizante branco um pouco para cima desta vez. Sim, eu vejo aqui, então isso combina um pouco melhor. Então, fizemos essas coisas. Sinto que estamos nos preparando. Vamos ver se consigo tornar meu envio um pouco mais leve, mesmo. Ok, eu provavelmente não quero que seja tão leve. Vamos torná-lo mais claro com meu controle deslizante de cantal, neste caso, porque eu não quero apagar minhas cores Então, é uma espécie de equilíbrio a ser capturado. E o que eu também posso fazer é deixar minhas pedras reais, tipo, um pouco mais escuras Agora, sim, vamos deixar minhas pedras um pouco mais escuras. Truque rápido para isso. O que esperamos fazer é simplesmente adicionar uma mistura e depois pegar nossa máscara que criamos com todas as nossas pedras E essa cor uniforme é preta. Então, se inserirmos, isso nos dará um erro. Mas se a selecionarmos, pressionarmos espaço e adicionarmos um mapa de gradiente a ela, pressione D. Podemos encaixá-la e, agora, espero que possamos diminuir o tom sua pressão D desta forma Vê? E podemos torná-los todos ao mesmo tempo, um pouco mais escuros, em vez de eu precisar mudar todas essas cores para torná-las mais escuras. Ok. Eu acho que isso está parecendo muito bom. Sim. Então eu acho que essa é uma base muito sólida para começar. Claro, eu recomendaria que você, é claro, polisse, fizesse com que parecesse absolutamente perfeito. Mas digamos que, por enquanto, essa é uma base muito boa para cascalho Então, vamos clicar com o botão direito do mouse no quadro Ara, e quem sabe? Talvez eu melhore isso mais tarde. Vamos chamar isso de cor base. Alta moldura aqui. Vamos chamar isso de aspereza E eu vou selecionar tudo isso e definir a classificação aqui E vamos chamar essas saídas. Então, temos essas coisas aqui. Agora, o que vamos fazer na próxima é criar Oh, eu não tenho a outra peça aberta. Só me dê 1 segundo. Ok, vamos lá. Então, temos esse terreno aqui. Agora, o que vamos fazer é trabalhar no solo de concreto. Então, se eu der uma olhada nisso, ok, então é assim que parece. Então eu acho que seria bom se eu optasse por, tipo, um concreto liso ao qual eu adicionaria rachaduras. E depois de adicionar essas rachaduras, também adicionarei como um gerador para poder selecionar pedaços delas E então o que eu posso fazer é adicionar essas duas texturas. Em seguida, crie também essa textura onde ela será basicamente quebrada. Então eu acho que seria uma boa maneira de fazer isso. Então, sabendo disso, vamos continuar em nosso próximo capítulo. Na verdade, vou dividir isso e mostrar como criar dois materiais, usar um arquivo SPSCR de pontos para mesclá-los e incorporar tudo em um grande material. Então, vamos continuar com isso. 47. 46 Como criar nosso material de base, parte 4: Ok. Então, vamos começar com nosso concreto. Então, provavelmente vou usar essa referência. Eu sei que temos aquela outra referência aqui, mas não é, é um pouco. Onde você está aqui. Então, sim, essa referência, não é a mesma. É assim que gostamos de paredes de concreto vazado. Então, o que eu posso fazer porque é um concreto bem liso, eu posso meio que combinar algumas coisas. Então, aqui estamos nós em nosso barulho concreto. Agora, o que eu quero fazer é apenas salvar, mas antes de fazer isso, primeiro preciso acessar minhas saídas de exportação como bitmap Ninguém faz isso. Apenas certifique-se de que exportação automática não esteja ativada , pois se você salvar com a opção ativada, ela começará a sobrescrever as coisas se você esquecer de desativá-la Então, tendo isso, vamos fazer um salvamento rápido. E vamos seguir em frente e entrar em TextIsGround E eu vou ligar para isso de uma base. Concreto, provavelmente, algo parecido. Pressione ok. Então, com este, o que eu quero fazer é, antes de tudo, jogar fora um monte dessas coisas que não precisamos. Então, se eu entrar aqui, vamos entrar nas minhas predefinições e quero apenas configurá-las para serem aquelas peças lisas que temos aqui. Lá vamos nós. É como se fosse nossa base que temos aqui. Agora, o que vamos fazer é fazer com que nossa pedra fique bem. Aqui temos nossos azulejos, que vamos ver. Por onde eles começam? Acho que eles começam por aqui. Então, esses ladrilhos, vou movê-los para cá para que eu saiba, porque basicamente vou substituir esses ladrilhos por rachaduras, isso economizará muito tempo. Todas essas coisas, são como coisas básicas de concreto. Obviamente, só precisamos tornar nossa cor base muito mais interessante porque esse concreto é mais áspero, mais sujo Então, mas gostamos da maioria dessas coisas, mais ásperas e sujas Literalmente, sou eu entrando aqui e aumentando, por exemplo, essas quantidades normais e coisas assim. Então, para as rachaduras, o que vou fazer? Sim, vou criar um gerador de crack muito básico que eu quero ter apenas para colocar algumas rachaduras básicas aqui. Então, o que vamos fazer é basicamente para o gerador de crack, não é muito difícil. O que você quer fazer é pegar, se formos até os clientes, vamos pegar um gerador de ladrilhos Isso deve ser bom. Então, basicamente temos um gerador de ladrilhos. Agora, o que precisamos fazer é gerar pixels basicamente, e gerar esses pixels nos dará a capacidade de adicionar um nó de distância e um nó de disco se estender para fora. Eu vou te mostrar. É mais fácil se eu te mostrar. Então, vamos definir o primeiro como um quadrado simples. E se você não seguir em frente e diminuir sua escala. Então, isso é apenas visível. Então, 0,02, por exemplo. O que você pode fazer é brincar com sua quantia. Mas o objetivo é principalmente isso. Então, aqui, vamos definir, na verdade, vamos aumentar um pouco minha escala. Então, vamos definir isso para 11 por 11. Reduza um pouco a escala para que eu possa vê-la. Basicamente, o objetivo é adicionar muita variação a isso. Então, se optarmos pela escala aleatória, por exemplo, aqui, vamos aumentar um pouco mais o deslocamento aleatório Eu estava esperando uma posição aleatória, quero dizer, essa era a que eu esperava Agora, fazendo a posição aleatória, a razão pela qual eu não quero fazer isso é porque eu quero criar clusters. Agora, ao criar esses clusters, não tenho certeza se acho que realmente quero mudar para um amostrador de blocos porque acho que posso criar clusters melhores com este Desculpe pela mudança. Vou pegar essa e fazer exatamente a mesma coisa. Então, basta escalá-lo aleatoriamente desta forma e podemos reduzi-lo mais tarde. Posicione-o aleatoriamente completamente assim. E a razão pela qual o amostrador de blocos é bom é porque ele pode nos fornecer um mapa em escala, mas também pode nos fornecer uma entrada de mapa de máscara O que podemos fazer com isso é basicamente controlar onde queremos ter rachaduras grandes e rachaduras menores. Então, por exemplo, digamos que eu pegue um dos nossos favoritos ou meu favorito crunch Map Eu coloco um monte de sementes aleatórias e ajusto meu equilíbrio um pouco mais baixo e meu contraste totalmente alto para que tenhamos essas peças brancas muito fortes aqui. Agora, quando direciono isso para a entrada do meu mapa de máscara, posso entrar aqui e, primeiro de tudo, vamos primeiro definir nossa quantidade de X e Y um pouco mais alta e, em seguida, diminuir um pouco nossa escala para que eles se tornem pixels dessa vez. Mas agora o legal é que eu posso rolar até o fim. E aqui temos nossa máscara aleatória e se eu aumentá-la, desculpe, limite do mapa de máscara E se eu aumentar, ele pode ver que só colocará essas peças onde quer que haja uma máscara. Agora, como esses pixels estão próximos, isso significa que as rachaduras estarão mais divididas nessa área em comparação com quando quase não há rachaduras. Então, com isso, posso simplesmente contornar, por exemplo, meu equilíbrio dessa forma para criar alguns clusters. E feito isso, a próxima coisa que você precisa fazer é entrar e definir sua cor aleatoriamente que você precise de gradientes Ter os gradientes é muito importante porque precisamos dos gradientes para gerar máscaras Então, digamos que temos algo assim. Agora, a forma como isso funciona é que você tem um nó de distância. E a coisa legal sobre os nós de distância, vamos colocar isso em nossa entrada de origem, é que você pode basicamente extrair formas. Mas se os colocarmos em um nível insano, digamos que 5.000, por exemplo, simplesmente enlouquecemos Chegará um ponto em que eles começarão a se empurrar um contra o outro e, em seguida, o empurrão para. Agora, para isso, você precisa de um mapa binário para a entrada da máscara. Com binário, quero dizer simplesmente um mapa que é completamente todo pixel é 100% branco ou cada caixa é 100% branca em comparação com esta. Agora, assim que eu arrastar isso aqui, você receberá isso. Tenho certeza de que, se você estiver usando a substância Ziner, provavelmente já viu mapas como este Há até alguns ruídos por aqui, como esses, que também fazem isso A única diferença é que esses, eles só têm um aspecto muito básico. Todos os clientes têm aproximadamente a mesma escala. Este tem padrões menores aqui, padrões maiores aqui. Eu também posso entrar e dizer: Ok, eu quero brincar com minha balança para obter rachaduras muito grandes, porque lembre-se, isso é concreto muito grande. Então eu posso dizer: Ok, eu quero rachaduras muito grandes nessas áreas. Depois, posso até mesmo entrar no meu amostrador de ladrilhos e dizer que quero configurar meus valores O que acontecerá então é que haverá algumas pequenas rachaduras em outras áreas porque estou aumentando minhas quantidades, isso só criará mais pequenas rachaduras Entre esses dois, podemos basicamente obter alguns detalhes muito bons. Então, nós temos esse. Agora, temos uma nota, e a nota é chamada de nota de detecção de borda fina. Se eu seguir em frente e eu vou dar para vocês. Então, texturas, base O. Vamos lá. Vou apenas adicionar isso. Agora, esta nota você pode encontrar na substância Share. Eu não vou acessar o Substance Share. Você pode simplesmente pesquisar no Google. É basicamente da substância Zig e é basicamente uma nota gratuita São notas gratuitas, materiais gratuitos, tudo. Então, eu vou apenas arrastar isso para dentro. E, basicamente, o motivo é porque uma detecção de borda geralmente não é precisa o suficiente, porque se eu fizer uma detecção de borda, aqui, é tipo, está tudo bem, mas não é tão bom, enquanto a detecção de borda fina geralmente pode me dar mais pedaços quebrados aqui, entendeu? Então eu posso dividir minhas formas um pouco mais, e eu posso simplesmente brincar com, tipo, a força geral e coisas assim. Por isso, costumo usar a etiqueta de borda fina para rachaduras. Às vezes, apenas uma etiqueta de borda normal funciona. Então eu diria, tipo, sinta-se à vontade para usá-lo, mas aqui, então você não pode obter essas peças às vezes macias ou bordas macias aqui, e você não pode obtê-lo tão preciso quanto o que temos aqui, como os cantos. De qualquer forma, então temos essa peça. Agora, tudo o que precisamos fazer é fazer isso, provavelmente precisamos acabar tornando isso muito maior mais tarde, mas também precisamos começar a dividir isso porque agora parece muito claro. Então, o que vou fazer é começar a adicionar distorções direcionais Então, adicionar essas poucas distorções direcionais aqui nos dará a capacidade de fazer com que nossas rachaduras pareçam mais com as rachaduras realmente onduladas com as quais você está acostumado Então, o primeiro, vamos adicionar como cristais. Cristais em deformações direcionais geralmente fornecem uma borda bem afiada, como você pode ver aqui Você pode simplesmente brincar com sua direção. Não importa muito as rachaduras porque elas vão em todas as direções. Mas se apenas diminuirmos o tom, já podemos entender um pouco disso, como se fosse um fato Ok, eu não sei por que coloquei isso neste. De qualquer forma, o ruído das pérolas também é muito bom. Se definirmos isso em um nível bastante grande. Acerte isso na primeira. O ruído da pérola basicamente nos deixará mais suave, você pode brincar com o jangle Isso nos dará essas deformações mais suaves que podemos usar E quanto menor o ruído das pérolas, mais ondulações podemos Deseja definir isso em um nível bastante grande, porque configurá-lo em um nível baixo geralmente parecerá ruim. Então, aqui, o que você pode ver é que você pode me ver adicionando de forma perfeitamente reta, adicionando um pouco de ondulação, adicionando alguns cristais a algumas rachaduras. E agora, se eu pegar outros cristais em um nível ainda mais baixo E então vá em frente e aumente ainda mais. Temos esse efeito em que algumas dessas rachaduras são muito macias, e outras têm cortes mais fortes aqui, mais fortes, como você pode ver. Então, isso adicionará uma boa variação muito rapidamente, como essa. Então, agora que tenho essas rachaduras, quero começar a trabalhar um pouco mais na separação E a maneira de fazer isso é adicionar uma escala de cinza de desfoque de inclinação aqui, adicionar uma distorção direcional na escala de cinza e, em seguida, para uma inclinação, queremos apenas rachar como um simples ruído de purlin E a razão pela qual eu faço isso é porque se colocarmos nossas amostras totalmente no máximo, nosso modo no mínimo e depois diminuirmos nossa intensidade. Muitas vezes podemos oxi, não, desculpe, não configurá-lo para o máximo. Sim, vamos configurá-lo para Max. Podemos criar espessuras aleatórias em nossas rachaduras, que podemos então remover usando níveis, que nos dará um bom efeito Então, se eu adicionar níveis semelhantes a isso e empurrar isso para que fique um pouco mais forte, você pode ver que agora temos mais rachaduras irregulares, mas muito fortes Agora, tudo o que realmente precisamos fazer com isso é adicionar uma mistura entre as rachaduras originais e essas. Porque eu, é claro, não quero ter essas rachaduras fortes em todos os lugares. Então, estou criando uma mistura original, e então vou seguir em frente e, provavelmente, como uma parada na nuvem, por exemplo, jogar uma em níveis rápidos e colocá-la um pouco mais baixa assim, talvez essa um pouco mais alta. Jogue isso aqui, e o objetivo é que agora vejamos, temos algumas rachaduras finas, algumas rachaduras Agora podemos brincar com a escala de nossas rachaduras e tudo mais tarde, por enquanto Eu só quero continuar com isso. Então, isso resolverá apenas algumas irregularidades interessantes. Então, fizemos essas coisas. Agora, a próxima coisa que vou fazer é provavelmente a remoção de algumas dessas peças. Acho que essa pode ser a próxima coisa que eu quero fazer. Eu só quero dar uma olhada se eu for até minha referência. Sim, então a remoção dessas peças. Algumas dessas peças, na verdade, estão bem distantes, então sim, aqui podemos nos ver. Vamos em frente, e o que talvez queiramos fazer é adicionar, tipo, Sim, vamos adicionar mais uma pausa. Vou experimentar algumas coisas só para ver se consigo tornar essa separação um pouco mais interessante. Algumas coisas que estou improvisando. Algumas coisas em que estou pensando é talvez fazer mais separações em certas áreas nos cantos, onde temos, tipo, peças muito pequenas e obter algumas áreas que é quase como se algumas dessas peças estivessem quase separadas Vamos começar com, tipo, uma mais fácil. Um dos mais fáceis são níveis como esse. Empurre esses níveis até o fim para obter, tipo, um branco muito sólido. Adicione um preenchimento de inundação a isso. Oh, inverta seus níveis. Inverta seus níveis Então, adicione um preenchimento de inundação a isso. Na verdade, você sabe o que? Provavelmente queremos inverter tudo. Sim, você sabe o que? Vamos adicionar um invertido aqui. Vamos adicionar uma inversão a esse ponto porque, neste ponto, provavelmente poderíamos usar esse porque precisamos escolher o preto de qualquer maneira, porque o preto está baixo, o branco está acima E então eu posso, tipo, me livrar disso. Não sei por que demorei tanto para invertê-lo. Mas tudo bem, então temos essa peça. Eu também preciso virar isso para frente e para trás. Portanto, o preenchimento plano criará peças diferentes para nós. E então, se fizermos um preenchimento de inundação em uma escala de cinza aleatória, isso criará uma máscara para nós Agora, com essa máscara, tudo o que realmente precisamos fazer é adicionar, por exemplo, uma seleção de histograma aqui E com a seleção do histograma, posso simplesmente inserir , por exemplo, meu alcance, desculpe, não meu alcance, meu contraste e depois meu E eu posso basicamente começar selecionando certas peças e deixando algumas, por exemplo, faltando. Então, fazendo isso, você também pode brincar com seu alcance para perder algumas peças ou não. Então, podemos escolher algumas peças menores ou podemos escolher, tipo, algumas peças maiores. É só que eu quero tê-los unidos. É por isso que eu quero algo assim. Agora, a razão pela qual eu quero isso é porque mais tarde, quando começarmos a pintar, eu quero ser capaz de ter, tipo, uma peça de transição, basicamente, onde estamos pintando isso. Agora há outro, que é o que é? Escaneamento RiskM? Não, eu sempre esqueço qual é essa. Turno. Alcance? Oh, não deve estar aqui. Ok, então eu vou vender. Existe uma maneira de eu realmente usar uma máscara nisso, e usando essa máscara, eu posso realmente ter certas áreas com a mesma cor. E o que ele fará aqui é realmente eliminar essas áreas específicas. É quase como usar uma dessas máscaras para ter apenas rachaduras em determinadas áreas. Mas, por enquanto, isso não é necessário. Só preciso pensar rapidamente em como fiz isso de novo, porque já faz um tempo que não faço isso. Mas essa é a diversão. Então, digamos que aqui temos nossas rachaduras. Agora, essas são grandes, essas são peças bem grandes que vamos pegar. Em primeiro lugar, vamos usar nosso amostrador de ladrilhos, provavelmente é apenas reduzir a quantidade de rachaduras muito maiores Assim. Agora, se eu for em frente e eu quiser, vamos ver. Vamos definir minha escala para 0,1. Preciso encontrar o equilíbrio basicamente porque quero ter algumas peças menores aqui. Vamos realmente aumentar minha quantidade, mas depois reduzir meu mapa grunge Vá lá, dê-me algo que eu quero. Perto, perto. Ainda assim, parece que estou começando a trazê-los para cá, mas preciso de muitos mais. Mmm. Ok, e se eu literalmente apostar minha quantia, tipo uma quantia louca? Ok, então se eu aumentar minha quantia, isso é um pouco demais, mas digamos 34 por 34. Talvez 27 por 27 ou algo assim. E depois brinque com meu mapa grunge. Você sabe, vamos aumentar isso um pouco mais. Ok, vamos ver se algo assim parece interessante. Ok, então temos algumas fraturas acontecendo aqui, e de resto, elas são bem grandes Então isso é muito bom. Então, isso é algo com o qual podemos começar por enquanto. Se quiser, você pode brincar com seu assento aleatório aqui, ver se consegue encontrar algo que pareça ainda melhor. Então, esse tipo de coisa também é muito interessante, na verdade. Ah, essa. Acho que vou escolher este porque ainda tenho alguns truques por aqui, mas só tenho essas peças muito grandes aqui E se você pressionar espaço, todos eles ainda estarão perfeitamente cultiváveis, o que é muito bom Ok, então temos essas peças. Agora, a coisa legal que podemos fazer com esse aterro de inundação. Podemos reutilizá-lo porque também podemos adicionar um preenchimento de inundação ao gradiente, coloque isso aqui E se configurarmos a variação do ângulo, podemos ter isso aqui, se adicionarmos como uma mistura, podemos ter essas peças inclinadas em rotações diferentes Então eu apenas adiciono essa peça e eu multiplico artisticamente, e então eu simplesmente diminuo um pouco o tom da minha planta Então, isso agora nos dará uma boa pesca por aqui Então, essa é uma parte da pesca que fizemos. Neste ponto, vamos continuar e salvar minha cena. Então, fizemos a pesca. Já resolvemos nossas rachaduras. Nós temos, ok, eu queria fazer algumas peças, tipo, sair das rachaduras neste momento. Eu provavelmente quero fazer isso aqui. Se eu entrar e puder usar este para isso, eu poderia adicionar níveis semelhantes. Oh, não, estou adicionando esse gradiente depois ou não. Não, espere, não, espere. Eu posso usar esse gradiente. Basicamente, estou pensando nisso se você usar os níveis, você pode mapear parte do preto e depois colocar todo o resto no branco. E então você pode ver que, de repente, ok, isso é um pouco demais. Você pode ver que, de repente, começamos a perder pedaços maiores E você pode dizer: Ok, sim, esses pedaços, pelo vento e tudo mais, eles acabaram de ser levados E então o que podemos fazer mais tarde é simplesmente jogar algumas pedras ou pedrinhas entre essas rachaduras para fazer com que tudo pareça um pouco mais interessante Mas é aí que começamos a fazer a fusão real e tudo Então, temos essas rachaduras. Agora, vamos ver. Então, eu estou adicionando esse After, que significa que se eu for aqui e adicionar uma mistura, eu adiciono os níveis e configuro isso como uma multiplicação ou eu ainda preciso de uma multiplicação? Não, desculpe, eu não quero uma multiplicação porque uma multiplicação elimina minhas rachaduras mais finas que tenho aqui uma multiplicação porque uma multiplicação elimina minhas rachaduras mais finas que tenho aqui. Isso é interessante. Como vou ver a subtração do Não. E se eu adicionar como um Hmm. E se eu empurrar para fora? Então, se eu adicionar um desfoque, escala de cinza de alta qualidade como essa, e eu a defino como um pouco menor, porque sabemos que essas peças são muito grandes, então o que podemos fazer é desfocá-las porque sabemos que essas peças são muito grandes, . E então, se adicionarmos os níveis, podemos basicamente usar nosso controle deslizante branco para empurrar essas bordas para trás e deixar apenas as bordas muito fortes assim Então, se pegarmos este, jogue-o aqui e vamos configurá-lo para ser multiplicado aqui Lá vamos nós. Agora, mantemos algumas dessas bordas, mas ainda mantemos alguns dos cortes mais fortes aqui, que terão as coisas removidas. Então, isso é muito bom. Não sou muito fã desse. Isso é algo que eu posso consertar? Está aqui. Acho que poderia simplesmente consertá-lo indo de 41 a 42. Não sei se isso fez parecer feio. Não. Então, isso é bom. Então, às vezes você gosta que eu , tipo, encontre seu caminho. Então nós temos essas peças, e agora o que você pode fazer é continuar jogando com esses níveis. Se você quiser ter cortes mais fortes aqui. Se você quiser, tipo, mais peças faltando, você pode simplesmente brincar com esses níveis aqui. Ok, então temos algumas bordas e cantos e falta tudo. Isso é bom. Temos o resto dessas peças todas lindas. Se você seguir em frente e somar os valores normais, verá como isso ficará Sim, então se eu definir isso como dez, por exemplo. Ok, então temos um pequeno problema com os normais. Provavelmente, isso ocorre porque nossa taxa de bits é muito baixa. Então, passamos de 16 bits para oito bits em nossa detecção de borda fina. Não sei se minha detecção de borda pode realmente funcionar, então a detecção de borda só vai para oito bits. Então, após a detecção da borda, ok, então é 16 novamente. Isso é interessante. Oh, espere, é 16? Porque eu simplesmente sei. Então, por que você está indo? Onde você está indo de 16 para oito? Hein? Ok, aparentemente, simplesmente no formato de saída, expondo isso, eu devo ter, tipo, pressionado alguma coisa Desculpe. É quase como se você tivesse a ver com a exposição. Mas, basicamente, você quer ter certeza de que isso está definido como L 16. E quando você disse para L 16, você não terá os erros que você obtém com a taxa de bits. Então, temos esse concreto quebrado aqui. Está parecendo bom. Então, se formos até aqui, o que era o que precisávamos aqui, tínhamos uma máscara e tínhamos pedras no eixo Então, se prosseguirmos e, digamos, vamos segurar a tecla Shift e substituir as pedras reais pela máscara, se tivermos essa, tenho a sensação de que preciso inverter isso. Então, ah, isso vai ser para a argamassa, mas nossa argamassa vai ser nossa argamassa na verdade será moída Então, se eu seguir em frente vamos dar uma olhada rápida. Basicamente, precisamos apenas reconstruir algumas dessas coisas. Essa, vamos colocar isso em zero por enquanto. Então, temos nossas pedras, então não precisamos daquela outra, então podemos literalmente conectá-la diretamente e nos livrar delas. Em seguida, adicionamos nosso ruído de concreto. Em seguida, adicionamos essa coisa que eu mais uma vez não preciso, então eu posso simplesmente pressionar backspace para me livrar dela. Vamos ver. Não sei o que isso significa. Ok, então essas são algumas das pedras de Tindal. Isso é bom. Então temos essas peças. Essas peças provavelmente são como pedras aleatórias, quais eu também não preciso Eles provavelmente usam como uma máscara. Oh, esse é o concreto muito áspero. Vamos nos livrar disso. Vamos nos livrar de tudo isso. Eu não preciso do concreto áspero. Eu só quero me livrar disso. Então, temos um mapa normal que vai lá. Isso é bom. Então, o que temos aqui, temos nossa cor base. Adicionamos ao multiswitch, mas também não precisamos mais desse multiswitch Então, segure a tecla Shift e conecte isso aqui. Vamos nos livrar de todas essas coisas. Porque eu quero apenas limpar isso antes de exportar isso para o meu solo. Outra cor com vários interruptores, vamos segurar a tecla shift e trocá-la vamos segurar a tecla shift e trocá-la Então, nós aqui gostamos da sujeira de nossos ladrilhos, mas não precisamos de nada disso. Então, se colocarmos essa cor aqui, podemos literalmente pegar essa coisa toda e simplesmente excluí-la. Portanto, temos uma cor base. Temos nosso normal, temos nossa rugosidade, temos nossa oclusão ambiente e temos nossa altura e Então, aqui temos esse interruptor. Vamos trocar esse interruptor. Assim. Oh, estamos muito acima do tempo. Então, temos nossa altura. Temos nossa aminoclusão. Temos nossa rugosidade, normal, e nossa cor base. Agora, tudo o que precisamos fazer agora é escolher nossa cor base. Só precisamos seguir em frente e acho que, neste momento, só queremos ir para nosso chão e, em nosso solo, podemos realmente começar a aplicar sobre essa cor base e trabalhar com o resto. Então, se eu for em frente e excluir e limpar um pouco meu gráfico . Então é isso que obtemos. Eu só vou me livrar deles, como meus azulejos. Então, ainda queremos manter as pedras planas. Ainda queremos escolher a superfície e a superfície, provavelmente queremos aumentar. Então, se entrarmos aqui, podemos ir até nossa base de concreto e em nosso concreto. Com nossos ladrilhos lisos, podemos simplesmente dizer: Ok, quero que meu concreto bruto seja um pouco mais forte assim. E o que vou fazer no próximo capítulo é seguir no próximo capítulo é frente e levar isso para nossa outra cena, e então começaremos a construir em cima disso. Então, eu só queria fazer isso porque estou copiando o gráfico inteiro como se fosse uma bela cena. Vou limpar tudo isso mais tarde, por enquanto eu realmente não me importo, então vou guardá-lo. E o que eu quero fazer agora é publicar um arquivo SPSR de pontos E vou salvar isso como baseado no Sco Concrete dot SPSCR apenas em nossa pasta Então, vamos salvar isso. Basta pressionar OK. Lá vamos nós. Então, no próximo capítulo, prosseguiremos e aplicaremos isso à textura do nosso solo. 48. 47 Como criar nosso material base, parte 5: Ok. Então, o que vamos fazer agora é ter uma base de concreto básico aqui, e eu simplesmente quero arrastar isso aqui. Então, agora, basicamente, vamos mesclar os materiais Oh, Deus, eu esqueci de definir a predefinição? Provavelmente não. Eu disse isso para alisar os ladrilhos. Isso realmente não mudará nada porque removemos tudo. Se eu voltar ao normal. A única coisa que eu tenho que fazer aqui, o presente difícil. Mas agora você também pode ver o poder de expor seus parâmetros porque, como você pode ver, agora temos controles aqui para todas essas coisas Então nós temos isso. Eu esqueci de fazer uma coisa Se formos ao nosso concreto, esqueci de expor algumas máscaras aqui Então, se eu criar uma saída rápida, chamo essa máscara. Porque seria um pouco tolo se eu não o expusesse aqui, eu precisasse recriá-lo eu precisasse recriá-lo Então, vamos conectar essa mistura. Então, vamos ver. Nós temos essa máscara. E vamos também conectar este. Então, digamos que a máscara dois, deve conectar essa aqui. Então, sim, temos essas duas máscaras, e sim, eu definitivamente preciso limpar isso mais tarde. Mas, por enquanto, vamos economizar mais uma vez. Em seguida, basta pressionar publicar o arquivo SPSars como anterior. E então, quando entramos aqui em um terreno, ele deve ser atualizado automaticamente. Eu esperava que fosse atualizado automaticamente . Vamos ver se a exposição, acho que só precisamos arrastá-la novamente Ele é atualizado automaticamente, mas acho que o que precisamos fazer é reiniciar todo o assinante da substância para isso Mas de qualquer forma, agora temos nossas máscaras aqui. Você pode clicar nas saídas para vê-las. Então, temos a base sólida aqui. Agora, vou seguir em frente e vou colocar isso aqui. Então, vamos dar uma olhada. A primeira coisa a fazer é que temos um terreno aqui. E eu quero começar a misturar isso com o meu normal Então, se optarmos por uma mistura normal, eu basicamente quero mostrar apenas o chão entre as rachaduras. Então, se optarmos por misturas normais, podemos dizer: Ok, pegue essa mistura normal Na verdade, não, sim, mais ou menos. Sim, ok, vamos pegar isso normal. Isso deve ser bom. E então, se eu pegar essa máscara aqui, o que me preocupa é que entre essas rachaduras ela mostrará areia, mas veremos como fica. Pegue essa máscara aqui. Então agora, ok, então não parece muito ruim. Agora tem algumas pedras em áreas maiores. Sim. Ok, então não parece muito ruim. Preciso verificar e ver como o mapa de altura funcionará entre essas áreas aqui. Provavelmente, o que podemos fazer é atingir nossa altura e, mais tarde, o que precisamos fazer é misturar tudo. Mas, por enquanto, digamos que somos como uma mistura, agarre nossa altura e também pegue essa máscara. Aqui vamos nós. Então, espero que o que aconteça é que as pedras não se soltem, caso contrário, precisemos equilibrar nossa altura. Então, digamos que, agora, o que eu vou fazer é simplesmente ter concreto liso. Mais tarde, adicionaremos alguns interruptores e poderemos dizer algo como, ok, eu quero areia lisa e depois desligamos essas coisas. Eu quero ter apenas concreto com rachaduras, e então temos esse, e então eu quero ter, ok, eu quero ter um equilíbrio entre os dois. Para esse equilíbrio, eu também preciso expor alguns parâmetros, mas vamos primeiro focar nisso Então, se escolhermos nossa cor base aqui, e eu vou usar isso fora dessa cor base, eu só quero ir em frente e obter uma mistura. Misture nosso dardo na parte inferior, nossa cor base na parte superior e nossa máscara na parte opaca aqui, para obtermos essa Agora, ainda precisamos fazer um monte de coisas com este. Por enquanto, o que vou fazer é seguir em frente e adicionar outra mistura. Vou seguir em frente e só quero adicionar um pouco de sujeira, principalmente sujeira baseada nos ladrilhos e coisas assim. Então, vamos adicionar exatamente como um modificador de sujeira normal Ok, amoclusão e curvatura. Já temos um AO. Eu só preciso de uma curvatura E conecte nossa ambenoclusão aqui e nosso normal nessa curvatura, defina isso defina Lá vamos nós. Agora, o que isso provavelmente acabará fazendo é me dar a sujeira entre essas áreas. É mais ou menos o que eu esperava que acontecesse. B, não é isso que eu quero. Então, acho que o precisamos fazer é fazer uma pequena mudança nisso. Então, agora, é isso que eu sinto que nosso AO está errado novamente, mas isso é algo que podemos corrigir mais tarde. Eu preciso de uma enchente. Não sei, quero expor minha inundação, mas vamos ver se consigo, antes de tudo, chegar aqui Ok, deve ser factível. Então, às vezes, quando suas bordas estão muito próximas, os preenchimentos de inundação não funcionam porque eles se tornam apenas um pedaço Aqui você pode ver isso acontecendo. Mas não é tão ruim se for uma ou duas vezes, mas se estiver em todo lugar, é ruim. Então, basicamente, em vez de uma inclusão, o que faremos é simplesmente ter um preenchimento de inundação e, em seguida, teremos um preenchimento de inundação Então, basicamente, vamos fazer essa técnica novamente, onde definimos quatro ângulos. Portanto, temos 90 graus -90 graus e 180 graus. E então simplesmente os misturamos usando, qual foi a multiplicação? Já fizemos isso antes. Então multiplique Sim, acho que foi multiplicar. Em seguida, conecte. Esses que estão no topo se multiplicam e se multiplicam Ok. Vou apenas adicionar os níveis externos rápidos, que apenas o empurrarão de volta para essas áreas. Agora, temos basicamente apenas muitas bordas escuras nos cantos. E se colocarmos isso na embusão, podemos basicamente dizer ao mapa de exclusão que eu quero minha sujeira lá Agora temos esse efeito, então temos toda a sujeira espalhada pela área. Agora, com isso, você pode brincar um pouco mais com seu grunge ou com seus níveis e contraste O que vou fazer é usar apenas um grunge personalizado, porque eu realmente não gosto do que temos aí E quando você usa um grunge personalizado, você pode literalmente pegar o que quiser Então, vamos pegar, por exemplo, um mapa grunge 01, diminuir o contraste, por exemplo, e equilibrar um Minha brincadeira com seu assento. E então, quando você conecta isso, sim, eu mostrei isso basicamente no subspainer. É quase o mesmo que um subseparador. Você conecta isso. E aí está. Veja, agora você tem um mapa grunge muito mais interessante que ainda funciona, e você ainda pode brincar com uma quantidade de grunge e coisas assim uma quantidade de grunge e Então, vamos ver. Eu acho que isso é muito bom. Então, temos essas coisas aqui. Agora, o que eu vou fazer é seguir em frente e eu preciso adicionar uma máscara e essa máscara vai ser essa máscara novamente. Então, ele apenas mascara o interior real , porque não queremos ter nenhuma sujeira lá dentro, porque é areia. Então, conectamos isso aqui, que se tornou muito maior do que eu esperava, mas ok, conectamos este aqui. E então, na parte superior, quero adicionar um mapa de gradiente com algo bastante básico, como os três pontos em preto e branco, por Basta inserir isso aqui e, em seguida, em nosso mapa de gradiente, se escolhermos o gradiente, preciso dividir minha tela novamente Ok, vamos tentar novamente um grande gradiente, e eu só quero pegar, não isso Eu quero pegar algo aleatório, como marrom. Sim, não é o suficiente Se você não tiver, se ele não enxergar o suficiente , será necessário refazê-lo. Na verdade, você sabe o que isso deve funcionar. Vamos fazer algo assim e como uma nota HSL. E a nota HL serve basicamente para eu equilibrar minhas cores e torná-las um pouco mais parecidas com uma cor marrom. Ao lado da nota HL, há também uma nota chamada substituir cor se você quiser tomar medidas mais drásticas Mas vamos colocar isso na parte superior. E agora temos essa sujeira. Então, agora, se brincarmos um pouco mais com um nível de sujeira, grunge para deixar isso um pouco E se formos para nossa mistura, basta diminuir um pouco a opacidade para equilibrá-la um pouco mais Algo parecido com isso. Ok, então nós os temos. Agora, se eu for em frente e vamos ver. Vamos também adicionar mais uma mistura. E essa mistura terá um mapa de análise muito simples. Talvez possamos até reutilizar o que usamos para nossa sujeira Jogue-o por cima e depois reboque-o um pouco Então, será como se fosse um pouco de sujeira geral aqui e ali. Então nós entendemos isso. Conecte isso à nossa saída. Para nossa rugosidade, tudo o que realmente precisamos fazer é adicionar uma mistura e pegar nossa rugosidade aqui Eu só vou roubar minha máscara daqui, manter o controle. Aí está, rouba sua máscara, uma mistura artística e muito rápida E para este, vou usar essa sujeira aqui para jogá-la por cima. conjunto é a arte e, em seguida basta brincar um pouco para deixar a sujeira um pouco mais opaca E lá vamos nós. Então, agora temos praticamente misericórdias juntos. Ainda não estou satisfeito com a cor base, mas primeiro quero realmente visualizá-la antes de continuar. Então eu tenho essas coisas. Vamos salvar minha cena. Agora, o que eu vou fazer é ir até Mom Set. E sim, você pode ver, então ele precisa atualizar nosso mapa de altura. Se seguirmos em frente e prosseguirmos, desative o aumento da taxa. Lá vamos nós. Então, vamos ligar e desligar meus mapas que ele realmente gera corretamente desta vez. Ok, então temos essas coisas. Na verdade, a sujeira parece muito boa. Esse ruído é um pouco forte demais, então é algo que vou reduzir. O problema que vejo aqui é que minhas rachaduras. Na verdade, eu não sei. Eles são muito profundos? Ah. Sim, eles são muito profundos. Eles são muito profundos. E eles também são um pouco chatos demais Então, eu quero separá-los um pouco mais. Precisamos fazer isso de qualquer maneira. Então, vamos começar acessando nosso mapa de altura. E vamos ver se eu pego, então se eu usar minha altura principal para ser essa e pegar os níveis entre minha pedra aqui, agora eu deveria ser capaz de simplesmente usar meu controle deslizante preto aqui embaixo para empurrar tudo isso um pouco para cima Então, espero que isso funcione. Agora, eu meio que quero tentar fazer um pouco dessa pesca acontecer Então, o que eu quero fazer é ver. Quero ver se consigo divulgar isso aqui. Então agora eu posso começar a ver a pesca. Então, estou adiando, e espero que eu possa Agora, isso já está funcionando Ok, então agora temos a areia mais próxima, viu? Agora as areias estão mais próximas , mas estamos empurrando isso para fora Vamos adiar isso um pouco. Não vamos tornar isso muito intenso. Mas agora, pelo menos, podemos ver que temos algumas peças bastante retas e outras que estão começando a se inclinar para cima. Isso é muito bom. Então, para o resto do solo e tudo mais, isso parece funcionar muito bem. Então, eu não estou muito preocupado com isso. O barulho, eu vou tornar mais forte. Então, se entrarmos aqui, isso aqui embaixo, é muito macio. Então, eu não sei se posso simplesmente usar, como meu Hmm. Acho que o que eu quero fazer é achar que vou acabar com isso aqui. Então, temos aqui, temos nossos níveis externos. Então, é porque essa é uma válvula muito macia que o sistema pensa: Ok, então eu preciso ter isso muito macio. Se eu adicionar apenas uma mistura e adicionar algo como nuvens 1, por exemplo, coloque na parte superior e configure para ser provavelmente apenas uma arte, mas quando dissemos arte estudantil, precisaríamos adicionar os níveis depois de nossas nuvens. E esses níveis estão aqui apenas para que eu possa ter certeza de que estão apenas em determinados locais como este. Agora, se eu simplesmente entrar e diminuir o tom da minha arte, espero que isso funcione A única coisa que eu não gosto agora é que minhas nuvens não estão nítidas o suficiente. Eu quero algo mais nítido. Vamos experimentar o Grinch Mepzo 13 porque esse geralmente é Ah, a propósito, não precisamos dos níveis para o mapa decisivo Ok, então isso adiciona um pouco de nitidez. Lá vamos nós. É mais parecido com isso. Aqui, agora você pode ver isso aqui. Se eu aumentar um pouco, fica muito mais complicado. Então, pegamos essa sujeira em certos locais e depois jogamos um pouco de sujeira extra. Agora, há mais sujeira aqui. Estou usando isso aqui. Vou seguir em frente e vou duplicar. Na verdade, não, não, eu vou fazer isso barato. A duplicação me custou 56 milissegundos. Adicionar um nível intermediário me custou 0,2. Acho que é uma boa troca. Então, como isso é basicamente o mesmo que usar sua balança, usar esses níveis, é o mesmo que eu brincar com minha balança, fortalecer algumas peças, jogar um pouco mais intensidade, coisas assim. Digamos algo assim. Começando a chegar lá. Definitivamente, pegamos um pouco dessa sujeira. Vamos brincar até o deslizamento central da minha balança. A única coisa que talvez eu não goste muito é a diferença muito forte nas cores desses dois aqui. Acho que não gosto muito deles. Então, neste ponto, vamos voltar para uma cor base ou concreto básico. Por aqui. Então, primeiro de tudo, vamos entrar em nosso mapa cinza e neste mapa de Grady. O que você também pode fazer é personalizar a dieta. Então você pode clicar em uma nota, e eu posso dizer: Ok, eu quero que essa nota seja um pouco mais escura Clique neste e diga: Ok, queremos que este seja um pouco mais escuro Agora, esse concreto é muito mais simples, o que é bom. Isso é o que eu queria. Eu só queria um concreto mais liso. Agora, depois disso, eu também queria ir em frente e queria expor essa aqui Então, vamos ter uma saída e chamar essa máscara. No placar três. Então, se também pegarmos essa câmera de hist, selecione, e se apenas prosseguirmos e apenas expormos a posição, divida a posição de pontuação Ok. E eu não sei. Sim, vamos também expor o alcance. Exponha a nova faixa de pontuação de separação. Agora, se eu simplesmente entrar no meu concreto, posso prosseguir e atualizar meus ladrilhos lisos. Mas agora vamos entrar nos parâmetros. Então, parâmetros, vamos nos livrar da altura da argamassa, da cor da argamassa, do concreto liso, do concreto áspero, dos ladrilhos, do concreto muito áspero e da textura Sim, e precisamos de cor de textura? Sim, podemos manter a cor da textura. Então, agora, se apenas copiarmos nosso rótulo, para esses dois. Lá vamos nós. S. E o mesmo aqui com as predefinições, podemos seguir em frente e dizer: Ok, eu quero ir para blocos granulados, excluir minha Eu quero ir para blocos sem granulação, excluir minha predefinição. Então, isso é apenas um pouco de limpeza, blocos irregulares, exclusão da predefinição E depois alisar os ladrilhos, por enquanto, podemos manter só porque não? Nós já o temos. E lá vamos nós. Então, isso é como uma limpeza rápida. Então, temos essas coisas aqui. Ah, sim, esse interruptor, eu não me importo com esse interruptor. Eu quero saber, eu me importo com essa coisa toda? Eu não me importo com essa coisa toda, não é? Uh, vamos ver. Ok, então está expondo essa versão Então, se eu fizer isso, deve ficar bem. Aqui, se eu dissesse, me livrei da minha intensidade. Vamos apenas pressionar redefinir o valor padrão e expô-lo novamente. E esse vai ser um dano normal. Intensidade. Então, ele se livrou de um deles. Mas de qualquer forma, agora podemos nos livrar dessa coisa, podemos nos livrar dessa coisa. Lá vamos nós. Então, ainda temos essas coisas. Deixe-me verificar se eu não errei mais nada. Está bem? Então, eu só preciso entrar no meu concreto novamente. Vou fazer isso um pouco rápido porque já superamos isso. Copie e cole isso e, em seguida, diminua um pouco a intensidade padrão. Lá vamos nós. Ok, então fizemos essas coisas. Vamos salvar a cena. Ah, sim, eu queria tornar meus charlatões um pouco mais interessantes porque agora eles são muito simples É quando é bem fácil. É literalmente apenas brincar com nossas distorções direcionais Então, temos essa distorção de direção. Vamos tornar isso um pouco mais forte. Essa distorção de direção, vamos torná-la um pouco mais forte. Também temos o menor. Vamos seguir em frente e também curtir outra distorção direcional intermediária aqui Para criar alguns cortes muito grandes. Talvez se pegarmos outros cristais, mas desta vez, esses cristais serão bem grandes Coloque isso aqui. Brinque com seu ângulo e defina a densidade como bem forte. Vamos ver. Antes, depois, ok? Isso parece muito interessante. Em seguida, adicionamos alguns Ok menores, então isso está começando a parecer bem interessante. A única coisa que tenho agora é que sinto que é um pouco demais. Então, podemos fazer isso de algumas maneiras. Ou podemos adicionar uma massa a isso para misturá-la, ou posso simplesmente dizer que defina essa direção e também todas essas três na mesma direção , porque então o que ele fará é ignorar algumas dessas linhas que estão indo nessa direção. Agora temos apenas alguns ângulos distorcidos , mas não em todos os lugares Deixe-me verificar rapidamente como isso parece. Aqui. Ok, isso está começando a parecer um pouco tolo. Vamos em frente e vamos chegar a essa distorção de direção. Vamos ver. Vamos diminuir um pouco o tom. Sim, aqui, vamos atenuar essa distorção de direção e talvez a aumentemos um pouco Lá vamos nós. Algo parecido com isso. As distorções de direção, é claro, também mudarão todo o resto, porque estamos deformando nossas formas reais Mas digamos que algo assim ainda pareça funcionar. Então, vamos salvar uma cena e publicar o SPSAR como o mesmo arquivo Basta entrar aqui, e eu só quero continuar, então, sim, você pode reiniciar o Substance se quiser. Ou o que você pode fazer é simplesmente editar isso aqui, segurar a tecla Shift e substituí-la Depende apenas de quanto tempo você quer ter. Mas isso é mais rápido do que reiniciar, então eu também posso fazer isso Ok, então a cor base é normal, e agora também temos essa árvore de máscaras. Então, se eu entrar aqui agora, nossa cor base é muito mais suave Nosso normal está bem. Então, se formos agora Sim, só precisamos ligar e desligar isso porque não é por algum motivo, a atualização não está indo muito bem hoje. Então, vou ligar e desligar isso. Ok, então temos esses charlatões sentados aqui. Isso está parecendo muito bom. Vamos ver. Eu quero? Sim, esse é o meu deslocamento para cerca de 0,13 Sujeira, sujeira, sujeira. Eu vou entrar aqui. E agora que temos uma aparência mais suave, talvez eu possa, tipo, brincar com meus níveis para adicionar um pouco mais de sujeira geral como essa Ok, então isso é chegar lá. Vamos sujar um pouco essa sujeira. Aqui, vamos duplicar nosso HL. Vamos fazer essa sujeira. Um pouco mais leve. Assim. Ok, agora vamos diminuir um pouco o tom. Ok. Isso é um pouco demais. Vamos diminuir um pouco o tom. Vamos tentar algo assim. Vamos tentar ativar as corridas de taxas apenas para que eu possa vê-las em toda a glória, basicamente. Lá vamos nós. Ok, então está parecendo muito bom. Parte do deslocamento é um pouco demais, mas isso é só em nossa corrida de velocidade porque agora podemos ver a sombra Então, só queremos definir esses dois, por exemplo, aqui, acho que é realmente mais rápido se eu desligar. Não se preocupe Vou comprar um PC mais forte. Sei que venho dizendo isso há dois cursos, mas estou trabalhando nisso. Então, vamos definir isso para 0,01. Ative as corridas de tarifas novamente. Aqui vamos nós. Acho que, por enquanto, isso é muito bom. Então, obtivemos nosso concreto de aparência simples. Talvez queiramos brincar com isso um pouco mais tarde, mas digamos que temos esse, que parece muito bom. E agora o que eu deveria ser capaz de fazer é poder usar essa máscara que temos aqui junto com qualquer configuração que tenhamos aqui. Para mudar as coisas ao redor. Então, com essa máscara, vou seguir em frente e vamos ver. Então, para mapear essa máscara, basicamente, acredito que será apenas um interruptor. Não, não vai ser um interruptor porque essa máscara tem mais densidades. Sim, veja o que vai ser é que vai ser uma mistura e vai ter mudança de espera. Ela terá essa máscara em primeiro plano, essa máscara, desculpe, essa máscara, uma máscara em segundo plano, uma máscara em primeiro plano e configurada para ser Agora, eu fiz isso, mas ainda parece que eu realmente preciso expandi-lo um pouco. Agora, isso não é muito importante desde que seja preciso o suficiente. Então, vamos adicionar um bluh que eu chamo de escala de cinza aqui Minha intensidade é bem baixa. E então, se eu apenas adicionar um nível, coloque isso em primeiro plano. Vamos ver. Se eu agora entrar nos meus níveis e pressionar o controle deslizante branco para a direita, tudo bem Se eu definir minha intensidade para 0,34, talvez 0,35, então? Vamos ver se isso ainda importa, mas está alinhado. Só porque preciso ter muito cuidado porque se eu não fizer isso, obtemos peças desbotadas e não queremos isso Além disso, algumas dessas peças poderiam realmente usar algumas lascas sendo cortadas. Não acredito que esqueci de fazer isso. Eu posso fazer isso facilmente, então não há problema. Vamos em frente e, na verdade, salvar nossa cena primeiro. E vamos dar uma olhada nisso. Obviamente, ligue e desligue seu deslocamento. Aqui vamos nós. Ok, então estamos enfrentando alguns pequenos problemas Uma é que as pedras às vezes são cortadas por essas peças. A segunda é que agora a areia com esses pedaços aqui, bem, na verdade, isso não é um grande problema. Só consigo ver isso acontecendo aqui , onde a areia está um pouco mais alta, então não me importo tanto com isso. Então, o corte da pedra é apenas um mastro. Nós podemos simplesmente consertar isso. Ah, sim, e íamos adicionar batatas fritas a eles. Antes que eu esqueça, primeiro quero fazer isso. Então, tecnicamente, você pode fazer isso aqui porque temos um mapa de altura aqui, mas provavelmente é mais fácil se simplesmente entrarmos em nossa base de concreto e atualizá-la Então, vamos entrar em nossa base de concreto. E aqui, vamos ver esse. Sim. Então, onde quer que isso se transforme em algo normal real, você só quer pintar no nó de escala de cinza de desfoque de inclinação que eu já deveria ter mostrado A inclinação desfoca a escala de cinza se você adicionar um ruído de umidade. Portanto, o ruído de umidade é ótimo para chips semelhantes . Então, a arte está aqui. Sim, eu definitivamente mostrei essas amostras até o fim, modo mínimo, a intensidade até o fim, e agora basta marcar. E vendo isso, vou adicionar a transformação ao adicionar a transformação ao meu ruído de umidade e enviá-la para X dois para que ela se torne um pouco desses chips maiores, como você pode ver. Agora, pressione espaço porque preciso ter cuidado para ter certeza de que ela ou C, porque eu amplio isso, agora não estão mais alinhados corretamente Então, depois de fazer isso, vamos adicionar, primeiro lugar, uma planta rápida. E nessa mistura, eu só quero conectar esses dois aqui, e então eu quero adicionar um mapa grunge para separá-los. Então, se eu puder, posso usar esse? Eu não sei Talvez fosse bom. Vamos ver. Agora, acho que preciso de algo mais forte. Vou usar por enquanto um Let's see over here, Grange Map ZO 13 E o que eu também vou fazer, acho que vou fazer um capítulo bônus, que será a volta do tempo, e será só eu limpando todas as minhas cenas, porque acho que muitas pessoas não gostariam de assistir, mas acho que ainda pode ser útil O Grange Map CO 13 tem muitos orifícios. Vamos para o Grange Map CO 01. Contraste aí, entendeu? Então, agora temos uma separação aqui e ali e algumas áreas onde não há nenhuma separação. Então nós temos isso. Para esta nota, basta adicionar para criar uma foto de ladrilho. Vê? Agora, se você pressionar espaço, ele poderá ser inclinado novamente. E isso é mais do que suficiente, pois não nos importamos muito com os artefatos desta , porque ela ainda estará aqui E para sloper, vamos expor isso e chamar isso de intensidade de quebra de ladrilho Desculpe, danos no Tile Edge. Vamos fazer isso. E agora isso também é entrar rapidamente em nossos parâmetros, danificar a borda do ladrilho e copiá-los para o rótulo, caso contrário, não saberemos o que estamos vendo. Então, vamos fazer isso. Vamos salvar nossa cena. Vamos publicar o arquivo SBSAR, entrar rapidamente em nosso terreno novamente. Você pensaria que há um botão de recarga aqui ou não Ah, quero dizer, sim, você pensaria que sim. De qualquer forma. Oh, espere, agora ele recarrega. Você sabe o que é? Ele não emite nem recarrega as saídas. Ele recarrega nossos danos reais nas bordas. Então, se eu for aqui, aqui, veja. Então eu já estava confuso. Tipo, por que eu preciso fazer isso? Mas eu só estava tentando fazer com que funcionasse. Define para 0,05, provavelmente. Lá vamos nós. Então, agora temos apenas alguns danos nas bordas, e isso deve se traduzir aqui. Sim, viu? Então, agora temos alguns danos nas bordas aqui. Isso também é bom. Ok, as pedras. As pedras também não serão muito difíceis. É basicamente porque esse nó é separado do gráfico posterior, que é muito importante neste caso Se fizéssemos isso depois de já termos feito tudo isso, isso não funcionaria porque a substância lê do começo ao fim Você não pode ir até o meio do caminho, pegar uma nota e jogá-la de volta no início Isso não funciona assim. Mas o que eu posso fazer é simplesmente mover isso, por exemplo, até aqui. E então o que eu posso fazer é colocar minha mistura aqui, deixar que seja essa, e eu posso dizer: Ok, onde quer que eu tenha essas pedras, eu apenas adiciono isso à minha máscara. Eu não quero fazer nenhuma fusão. Assim, com um interruptor, posso literalmente desligar essa máscara e então tudo será desligado. Então, precisamos fazer isso aqui porque tudo está sendo derivado dessa nota. Então, basta pressionar misturar. Adicione essa máscara na parte superior. Você pode ver que isso funciona. E eu acredito que preciso definir isso para subtrair. Não, desculpe, eu preciso definir isso como arte. Lá vamos nós. E agora isso deve acontecer se voltarmos à nossa mistura normal. Hein. Você pensaria que funciona. Eu acho que funciona. Acho que está muito perto. Acho que está muito perto do fim. Além disso, K. Sim, dois k. Então, talvez seja mais fácil olhar meu mapa de altura Não é mais fácil se eu observar minha temperatura. Agora, veja aqui, ele ainda o corta . Isso é interessante. Então é essa máscara, certo. Sim, é essa máscara. Adicionamos essa máscara aqui, o que significa que ela não deve gerar nada, mas parece ainda ignorá-la. Vamos usar um que seja um protótipo. Vamos pressionar backspace e vamos usar apenas este porque tenho certeza que você sabe que isso é bastante lógico porque é literalmente uma máscara Tipo, se eu fizer isso, aqui, vê? Se eu fizer isso, ele simplesmente não mapeia em torno dele. Mas, de repente, se eu pressionar arte, talvez ela não seja forte o suficiente. Espere, agora funciona. Ok, substância. Tudo bem. Por algum motivo, agora funciona. Não sei o que fiz, mas nesse caso, posso simplesmente adicionar as misturas assim Eu não confio nisso. Não acredito que agora, de repente, funcione. exemplo, estou acostumado a ver isso acontecer outros programas como Three Years Max or sorry, three years Max, Maya ou like Unreal, mas não confio que isso aconteça com o blend from designer porque o designer geralmente é muito mais confiável com esse tipo de Ok, então parece que as pedras estão ao redor dela. E não tenho certeza desses, acho que não fazem muita coisa. Como se pudéssemos adicionar outra mistura a isso, se quisermos. Apenas certifique-se de que seja para arte. E, as pedras grandes que eu não gosto. Então, acho que essa coisa tem um pouco de problema aqui. Está tentando, mas simplesmente não está chegando lá como no final. Então, se adicionarmos apenas uma mistura rápida a isso, desculpe, não é uma mistura, adicione um desfoque rápido em uma escala de cinza de alta qualidade a esta E eu preciso. Então, desta vez, não posso simplesmente trocar minhas peças porque elas estão em todo lugar Eu também tornarei essas linhas um pouco mais bonitas mais tarde. Mas, por enquanto, classifique o desfoque e adicione rapidamente os níveis. Então, basicamente, vamos desfocar essa máscara porque são pedras Podemos simplesmente desfocá-los, mas eu ainda quero tê-los por perto. Então, eu não quero confundir muito isso. Basta fazer com que pareça uma máscara branca. Curta isso e comece a conectar isso. Então, sim, eu quero tê-los perto dos meus limites, porque eu gosto de ter essa separação, mas não muito perto. Então, vamos ver. Ok, então agora se eu entrar aqui no meu desfoque e digamos que o desfoque é um pouco mais aqui, Está começando a se livrar de. Lá vamos nós. Está começando a se livrar de algumas dessas pedras. Vamos fazer isso. Lá vamos nós. Ok. Isso deve funcionar. Sim. Então, agora as pedras estão nas bordas. Talvez eu possa empurrá-los um pouco mais perto? Vamos tentar isso. Aqui, está vendo? Então, estou apenas empurrando-os um pouco mais perto. Ok, ótimo. Então, temos essa separação acontecendo agora. Então, agora temos basicamente três materiais prontos para uso. Então, com esses três materiais, o que vou fazer é configurar meus switches. Agora, a propósito, para mais tarde, se você quiser deixar essa aparência mais limpa, por exemplo, não mandando isso para Chris Cross. Agora, eu estou acostumado a ver isso como Chris Cross, mas você pode escrever, clicar em Ara dot Note, e então você pode, tipo, controlar onde você quer essas peças. Vou seguir em frente e vou fazer isso, ou fora da câmera ou em uma volta no tempo, como eu disse antes Mas assim, eu posso , sim, eu posso, tipo, brincar com esse tipo de coisa, e eu ainda posso usar essas peças aqui. Então, isso é muito rápido. Você também pode encontrá-lo aqui. Ah. Você precisa selecionar algo. Mas sim, essa é apenas uma maneira rápida de otimizar isso. Então, mais tarde, farei com que todas essas anotações pareçam bonitas. Eu, pessoalmente, estou acostumado a ver isso assim. Então, a maneira de encontrá-lo é simplesmente selecioná-lo e, em seguida, seguir os ângulos destacados. É mais ou menos isso. Mas de qualquer forma, vamos começar a trabalhar apenas nesses switches reais. Sim, eu posso falar. Desculpe. Ok, interruptores. Então, o que vou fazer é ter uma escala de cinza com vários interruptores, porque acredito que, se tivermos sorte, podemos literalmente ter um único switch para todos Então, se eu adicionar uma escala de cinza com vários interruptores e definir o número de entrada como três, posso dizer, basicamente, que quero ter aqui, posso dizer, basicamente, que quero ter aqui, se eu apenas adicionar uma É cinza, posso dizer coroa sólida Oh, não, espere. Eu preciso expor uma coisa aqui, mas só isso Então, temos um terreno sólido, e então eu posso dizer: Ok, então nós dividimos o terreno, e então queremos ter um que não seja quebrado, mas parece que eu preciso entrar . O que é? Essa máscara e essa máscara. Não, espere. Eu não preciso daqui, então eu posso pegar este. Lá vamos nós. Terreno não quebrado. Então, agora eu deveria ser capaz de ir literalmente da seleção de entrada de um para três. Se eu segurar a tecla Shift e trocar essa rodada, agora vamos testar isso. Então, agora não temos chão. Então, se eu agora inserir minhas saídas, veja isso. Parece que, para todos eles, está funcionando. Sim. Então, como está ignorando a máscara, simplesmente se livrará literalmente de todas essas peças Agora, aqui, ele também simplesmente o ignorará aqui, porque estamos adicionando preto ao nada. Então, não faz nada. E agora, se eu seguir em frente e partir da entrada um e da entrada dois, tenho certeza de que isso funciona. Insira dois, sabemos que funciona. E insira três, aí está. E acabou de ser atualizado. Claro, preciso reaplicar meu deslocamento, mas parece bom Então, perfeito, ok? Eu posso simplesmente pegar o interruptor. Posso dizer seleção de entrada. Vamos deixar isso como padrão e simplesmente expor essa nova seleção e chamá-la de um tipo de unscore ground Pressione ok. E lá vamos nós. Ok, então temos essas três peças aqui. Finalmente. Agora, o que vamos fazer é seguir em frente e fazer isso muito rapidamente. Eu só vou gostar de uma moldura e chamar isso. Lá vamos nós. Chamaremos isso de azulejos, cor base. Este pode ser apenas devido à rugosidade porque são apenas dois nós extras Então você pode simplesmente conectar isso aqui, e este é apenas a altura. Então, sim, eu posso fazer algo assim. E aqui, posso clicar com o botão direito do mouse no quadro de arte na base de pontuação. Lá vamos nós. Ok, então salve a máquina uma última vez. Vamos começar exportando. Então, vou mostrar uma maneira diferente de exportar desta vez, só porque da última vez eu mostrei como fazer isso com várias saídas Desta vez, o que vou mostrar é simplesmente entrar em nosso território, desativar a exportação automática, e podemos simplesmente dizer: Ok, exporte esta. Então eu posso ir em frente e dizer: Ok, eu quero, vamos definir como base o tipo A na minha etiqueta. Assim. Ok. Então agora eu posso dizer: Ok, eu quero ir 0-1 Então, isso é ladrilho quebrado. Então, se eu apenas exportar isso, posso simplesmente entrar aqui e dizer final, criar uma nova pasta, blocos quebrados. A única coisa com isso é que os nomes dos seus arquivos são os mesmos, que não importa de verdade, mas pode importar se você está trabalhando em um grande projeto e precisa acompanhar o valor dos seus arquivos. Então, se prosseguirmos e pressionarmos Selecionar pasta e, em seguida, exportarmos isso. Lá vamos nós. E agora eu posso definir isso para o número três. Exportação. E posso dizer que serão mosaicos de sublinhado limpos Pegue este, selecione a pasta, exporte. Lá vamos nós. Ok, então no próximo capítulo, o que faremos é seguir em frente e importar isso dentro de um motor de roda. Vamos seguir em frente e montar um material de paisagem, e então podemos seguir em frente e começar pintando esses materiais em nosso trem. Então, vamos continuar com isso. 49. 48 Como configurar nosso material de terreno e pintar texturas: Ok, então estamos de volta ao motor nulo quatro. Agora, o que vamos fazer neste capítulo é começar a aplicar nossos materiais em nossa paisagem. Agora, em uma paisagem real, como você pode ver aqui que usamos, os materiais são diferentes dos materiais normais. Na verdade, eles são bem complicados. Pelo menos eu os acho bastante complicados porque não sei muito sobre eles. Então, como eu não sei muito sobre eles, também não me sinto à vontade para ensinar como criar um, por exemplo, você pode criar os básicos, mas eles geralmente se complicam muito rapidamente. Em vez disso, o que estou fazendo é seguir em frente e existem muitos materiais paisagísticos gratuitos por aí. Então, eu literalmente digitei no mecanismo Google Unreal para obter material paisagístico gratuito E eu comprei esse da OC. Acho que esse é o nome dele. Basicamente, eu daria uma lida. Se você seguir em frente e, bem, se quiser, pode copiar o URL ou simplesmente acessar o Google e digitar o Unreal Engine para obter material paisagístico gratuito E então você pode encontrar isso. Então eu fui em frente e baixei isso porque é totalmente gratuito, então eu deveria ser capaz de usá-lo. E, basicamente, eu coloquei isso aqui. Agora, esse material de paisagem, eu já dei uma olhada rápida nele para ter certeza de que funciona. É um problema bem grande. Só precisamos de uma pequena parte disso. Eu só preciso de algo para poder pintar meus materiais aqui e fazer isso. Mas posso te mostrar o que quero dizer, tipo, porque esse é realmente um material de paisagem muito bom, mas posso mostrar que agora está na pasta de arte Materials aqui, e posso mostrar por que é bastante complicado porque simplesmente usa técnicas diferentes. Então, aqui, a forma como essas camadas funcionam e tudo mais, eu pessoalmente nunca fiz isso porque raramente preciso criar paisagens dentro do emu engine four Então, sim, esse é o meu raciocínio para isso. Mas o que eu vou te mostrar é que vou te mostrar um pouco de, digamos, hacking Então, vou basicamente juntar esse material para torná-lo adequado para nosso uso, que eu acho que é uma habilidade em si que muitas vezes você pode usar muito bem Então, esse material, aqui, temos a paisagem de sublinhado do MI Esse é basicamente o nosso exemplo. Se prosseguirmos e inserirmos isso, você pode ver que existem muitos, muitos parâmetros aqui. No entanto, muitos daqueles com quem eu realmente não me importo. O que eu fiz fora da câmera foi usar texturas e importar uma textura preta simples, apenas preto puro Você pode fazer isso com o Photoshop ou o design de substâncias. Isso não importa. Outra coisa que eu tive que fazer foi entrar no Mamset, basicamente, temos uma saída normal, o que é totalmente bom Mas você quer adicionar um nó de mesclagem RGBA aqui, um nó de mesclagem RGBA E então, no canal vermelho, você deseja conectar sua aminoclusão No canal verde, você deseja conectar sua rugosidade e, no canal azul, deseja conectar seu mapa de altura E então, no Alpha, basta ter uma cor branca simples e colocá-la também em uma saída, e eu chamei o conjunto de saída. Agora, a razão pela qual fiz isso é porque esse material de paisagem usa otimizações, e essas otimizações incluem a combinação mapas diferentes em um para pagar apenas por um mapa em para pagar apenas por um mapa Então, é claro, evitamos essas otimizações em termos de velocidade e tornamos tudo um pouco mais fácil Mas, nesse caso, precisaremos fazer isso porque, caso contrário , não funcionaria. Então, depois de fazer isso, você pode simplesmente exportar isso. Agora, eu já exportei o cascalho, mas ainda preciso entrar aqui, e preciso, por exemplo, definir meu tipo de solo como um e exportá-lo, e esses serão nossos ladrilhos quebrados Então, podemos simplesmente configurá-lo, pressionar exportar novamente e, em seguida, definir isso como duas exportações, e esses serão nossos blocos limpos. Lá vamos nós. O So Easy faz isso. Isso é tudo o que precisamos fazer. Agora, dentro do Unreal Engine Four, eu já fui em frente e acabei de importar meus mapas normais com minhas texturas normais, quero dizer Então aqui temos um cascalho, e eu já importei o conjunto Só preciso entrar na minha limpeza e na outra, e preciso entrar e me dar um segundo para navegar até ela. Então, isso está limpo. Então, eu só quero importar conjunto limpo e importar o conjunto dividido. Lá vamos nós. Então, esses agora são todos importados. Agora, o que vamos fazer é hackear um pouco Então, se você ver aqui, esse material é muito específico para suas texturas, que significa que ele tem, tipo, uma textura de penhasco Tem uma textura de grama, tem uma textura de cascalho Mas esses são apenas nomes. Eu posso fazer o que eu quiser. Portanto, não vou me preocupar em tentar mudar os nomes porque essas texturas estão vinculadas às informações da camada E, basicamente, as informações da camada são arquivos que contêm dados. E isso é dizer ao Twain que tipo de textura pintar, basicamente É por isso que não me sinto confortável em mudar a nomenclatura real, porque não sei onde esses nomes estão sendo referenciados e, se eu mudar, posso quebrá-la Então, em vez disso, o que eu vou fazer é muito fácil. Só precisamos de três materiais. Então, o que podemos fazer é dizer: Ok, eu quero um material de penhasco Além disso, aqui, o deslocamento, podemos minimizar, rugosidade distante, podemos minimizar, Isso é basicamente em jogos. O que isso faria é que, quando você olhando para o trem muito longe, ele não usaria texturas estáveis, mas usaria uma textura única porque, a essa distância não parece de baixa resolução Então, essa textura única ficará bonita. Eu já fiz essas coisas antes, mas estava no motor a frio há muito tempo. Como estou hackeando isso, estou simplesmente adicionando minha cor base porque sei que nunca poderemos olhar tão longe, de qualquer maneira Grass, nós podemos fazer. Então, temos o quê? Penhasco, grama e cascalho. Ironicamente, uma de nossas peças é na verdade cascalho. Agora, aqui você tem grama de paisagem. Basicamente, a grama da paisagem, o que é, é colocar automaticamente malhas de grama, mas eu não as tenho Eu não quero esses. Então, o que eu posso fazer é ir em frente e adicionar meu preto a isso. Então é isso que eu estava dizendo sobre isso, é só desligá-lo. Isso basicamente, oh , desculpe, parece que precisamos continuar. Mas isso é o que eu estava dizendo com essa textura, esse material é muito grande. Ele até adiciona grama e tudo mais automaticamente, por isso é muito automatizado. Macronormal, desligue-o. Não sei o que ele faz, mas não preciso dele, então posso simplesmente desligá-lo. Hum, aqui temos uma inclinação usando máscara de inclinação, desligue-a Mais uma vez, isso é estranho. Por que você me daria uma opção se houvesse um erro? Se você não conseguir desligá-lo, basta adicionar uma máscara preta porque preto significa apenas que não há nada lá. E então o que temos é como se tivéssemos neve. Não me importo com neve e temos solo, mas também não preciso disso. Assim, você pode até adicionar mais táxis, se quiser. Então, nós temos essas coisas. Então, posso minimizá-los porque não os estou usando e para facilitar as coisas para nós. O mesmo acontece com esses, apenas minimize-os. Deslocamento. Eu tento jogar com o deslocamento, mas não consegui fazer isso funcionar, infelizmente Então, acho que é só porque não é para uma escala tão pequena quanto precisamos, mas tudo bem. Então penhasco, grama, cascalho. Basta entrar no cascalho, por exemplo, inserir a cor base, a normal e o conjunto Vá para a grama e, para pegar a grama, o que eu vou fazer é ir em frente e vou me separar. Então, vou normalizar e ajustar minhas texturas quebradas E então, para o penhasco, posso simplesmente ir limpar. Então, espero que isso não seja muito confuso com os nomes, mas isso é algo que, mesmo na indústria, você costuma fazer, só para que funcione, basta colocá-los aqui E lá vamos nós. Então, agora com essas coisas feitas, podemos prosseguir e pressionar Salvar. Vou mover isso para a minha tela, e tecnicamente deve funcionar um pouco Agora, deve funcionar muito bem. Vamos ver. Então clique no material da sua paisagem. Agora, o que você precisa fazer é entrar aqui e neste material, a paisagem do MI, eu só quero mergulhar isso no meu material paisagístico agora. Agora isso vai gerar, então vamos dar esse segundo. Ele dirá que coisas como mapas de grama precisam ser reconstruídos, mas como não usamos grama, não me preocupo com esse tipo de coisa Então, basta compilar o shader e pronto. Ok, então isso é o que temos agora. É preto. Agora, o que precisamos fazer é descer aqui do modo para a paisagem e depois pintar. Então, aqui, o que você quer fazer é que tenhamos essa tinta. Basicamente, queremos seguir em frente e agora precisamos aplicar as camadas de paisagem que já tínhamos antes. Então, basicamente, só quero arrastar tudo isso aqui. Você vê que agora as flechas e isso desapareceram. Então, eu sei que mesmo que aqueles que eu não preciso, eles serão arrastados para dentro Mas lá vamos nós. Agora entendemos isso. Eu apenas pressiono G. Então você já pode ver um dos nossos materiais aqui, que é o material quebrado. resto, também temos cascalho, que provavelmente é o que queremos Então, o que você quer fazer é, por exemplo, clicar no cascalho e, em seguida, simplesmente começar pintando-o Agora, na primeira vez que você pintá-lo, ele precisará se regenerar Mas isso é basicamente tudo que eu realmente preciso disso. Eu só preciso ser capaz de pintar com meus materiais. Então, agora, viu? Eu posso comer cascalho Agora, o que você também pode ver é que agora a pintura funciona bem. E com esse tipo de peça, se definirmos nossa distância como muito nítida e, por exemplo, nosso raio bem pequeno, podemos fazer uma pintura muito precisa Então, podemos literalmente dizer: Ok, eu só quero pintar isso até a rachadura. Ok, eu esperava que meu fluxo fosse linear. Ok, é claro que precisa haver bastante jum trene aqui claro que precisa haver bastante jum trene Oh, espere, não, desculpe, é força. A força está me confundindo. Lá, veja. Assim, podemos fazer uma pintura bastante precisa. E, por exemplo, assim, podemos muito bem nos livrar dessas peças. Agora, como vejo aqui, provavelmente preciso de um pouco, preciso de mais geometria Você pode ver que basicamente mostra sua tesselação, se eu for escovar a moldura Aqui, basicamente, com base nisso, ele tentará se livrar disso. Agora, duvido que, se eu definir isso como uma estrutura escovada, duvido que, se eu brincar com meu deslocamento aqui e aumentar a testemunha máxima, isso faria isso Sim, veja, isso realmente não faz nada. Portanto, não tenho certeza do que exatamente o deslocamento faz. Esse é o problema quando você não faz um material sozinho. Assim, podemos seguir em frente e tentar se precisamos de um posicionamento mais preciso para pintar ou recriar nosso trem e obter uma paisagem de maior densidade Uau, isso me custou demais dizer Jesus. Isso foi muito difícil para mim dizer. Desculpe, eu não sei o que está acontecendo. Então, basicamente, se você for gerenciar, verá um cubo de seleção muito grande aqui O que eu posso fazer é ir em frente e desligar esse, selecionar esses dois cubos aqui, que são os únicos que realmente precisamos. E cubo de seleção. Desculpe, eu quis dizer redimensionar. Clique em Redimensionar. Estou pensando em outra coisa. Então clique em Redimensionar. E agora, se formos, vamos até aqui e vamos ao BushWFrame Podemos dar uma olhada. Então, modo de redimensionamento. Certifique-se de que ele esteja configurado para reamostrar em vez de expandir. reamostragem significa que ele apenas escolherá a expansão do nosso trem original, que significa que apenas tornará nosso trem maior Agora, depois de fazer isso, basicamente quero seguir em frente e analisar a resolução geral. Vamos definir isso primeiro para dois por dois. Então, isso é o dobro da resolução. Eu acho que isso deve ficar bem. Temos uma prensa aplicada aqui , agora ela aumentou o dobro da resolução, mas mantém nossa pintura aqui. Agora, eu não tenho certeza se eu vou 66. Vamos ver até onde eu posso ir. Não sei o que está acontecendo com a minha palestra agora. Desculpe por isso. Ooh. Então, com isso, talvez possamos fazer algo com o mesmo deslocamento Mas agora podemos pintar com muita precisão. Agora, por ser um terreno, ele ainda deve ser à distância, não deve ser tão caro em comparação com close-up, pois está usando LODs Mesmo que eu realmente não possa vê-los agora, esse deve ser o caso. Mas digamos que temos isso agora. O que isso também fez foi criar minha textura. Não sei por que minha câmera é tão rápida. Define para dois. Lá vamos nós. Então, isso também tornou minha textura menor. Agora, tenho certeza de que existe um modo de ladrilho dentro de nossa paisagem Mas antes de tudo, vamos definir isso para 127 por 127 porque sim, não vamos usar o deslocamento de qualquer maneira, então eu não quero fazer com que seja dois por cima E, ao fazer isso, espero que já defina a resolução da textura exatamente do tamanho que eu quero Sim, talvez tenha feito isso. Então, digamos que está tudo bem por enquanto. Agora, o que vou fazer é começar a pintar dessa vez, e quero que minha base seja de cascalho aqui Então, o que eu posso fazer é simplesmente pegar meu cascalho e, na versão antiga, costumava haver uma camada de preenchimento para preencher tudo, mas não consigo mais vê-la aqui. Eles foram atualizados desde a última versão. Então, vou definir meu raio muito grande e clicar em algo como este. E então, automaticamente, só porque é tão grande, tudo se torna cascalho E então eu posso reduzir meu raio. Lá vamos nós. Então, agora temos cascalho E nosso cascalho realmente parece muito bom. Portanto, há muitos ladrilhos aqui, mas isso é algo em que podemos trabalhar Então, digamos que temos nosso cascalho. Se, por exemplo, olharmos no reitor da nossa câmera aqui, agora podemos ver isso Temos um pouco de cascalho, embora não seja tão visível quanto eu gostaria que fosse Mas isso é algo em que podemos trabalhar mais tarde. Primeiro de tudo, vamos começar apenas com a pintura. Então, digamos que essa área, queremos ter simplesmente como pedra simples. Então, se escolhermos o que era grama, agora estou ficando confuso, mas isso é que eu só preciso aterrar, vamos ver. Então, a grama seria os pedaços quebrados. Então, eu só preciso ir em frente e ir para o penhasco. Então, se eu escolher um penhasco, felizmente, só preciso usar um pouquinho Eu posso ir em frente e definir meu raio um pouco maior, e posso dizer: Ok, eu quero essas coisas aqui Apenas faça com que ele se regenere. Dê o segundo. Uh, é um bom acompanhamento. Coma exatamente como essas peças grandes. Agora, eles parecem muito grandes. Vamos entrar em nosso ladrilho próximo ao penhasco. Então eu acredito que esse é o único. Então, se eu for para o penhasco, vamos definir como 1.000. Lá vamos nós. Então, podemos realmente controlar o ladrilho disso muito bem. Isso é bom. 800. Eu preciso um bom ladrilho para isso, então quero ter certeza de que perto, a resolução está boa Agora eu também posso, é claro, aumentar a resolução mais tarde. Uau. Isso é preocupante. Isso é algo em que vou trabalhar. Então eu posso, é claro, aumentar a resolução mais tarde. Mas digamos que temos esse tipo de coisa. Agora, tendo essas coisas, se prosseguirmos e definirmos nosso raio um pouco mais baixo e começarmos configurando nossa queda para que tenhamos um pouco de f. O que podemos fazer aqui é começar pintando agora nossa grama, acredito que esteja. Cliff, nossa grama, então vamos pintar em nossa grama. E nossa grama precisa ter o mesmo ladrilho. Então, eu também vou me sentar aqui. Nosso penhasco era 800, então eu também quero definir minha grama em 800 Pronto, certifique-se de que está correto. E agora, lá vamos nós, veja. Agora posso começar pintando isso e quase posso criar uma transição rápida. Agora, acho que talvez precisemos adicionar um mapa de variação extra aqui. Mas também podemos fazer isso simplesmente pintando, por exemplo, nosso cascalho Então, se formos até nosso cascalho, colocarmos nosso arquivo um pouco mais baixo e definirmos nosso raio um pouco menor, podemos entrar aqui, e acho que vou fazer uma variação para o cascalho, e podemos começar pintando algumas dessas peças para fazer pareça mais genérico, como você Assim, podemos fazer com que pareça que não há todo esse ladrilho porque isso é ruim nos trens Então, quando o ladrilho parece tão forte, não precisa estar em todo lugar. Nós podemos simplesmente entrar aqui. E acho que talvez acabemos precisando de mais soluções, afinal de Então, vamos rapidamente gerenciar e ajustar isso de volta para 255 e pressionar a tecla Supply. Lá vamos nós. Então eu posso me fazer sentir melhor do que eu posso fazer, pintando com muito mais precisão aqui. Então nós temos isso. Preciso aumentar minha quantidade de cascalho. Então, cascalho, próximo ao ladrilho, vamos definir isso para 800 porque praticamente fizemos tudo com base em um ladrilho, então podemos muito bem Ah, sim. Hm. Isso é interessante. Então, este agora é ainda menor. Então esse é 800. Mas então nossa grama tem 800 e parece menor. Se formos 400. Sim, 400. 400 talvez. Vamos tentar esses 400 aqui. De qualquer forma, precisamos ter o cascalho mais visível. Então, se o tornarmos um pouco maior, isso realmente não importa. Então está parecendo, ok, está parecendo muito bom. Acho que o que podemos fazer é fazer algo como uma sujeira mais escura aqui, mas apenas quebrá-la, mas tudo isso vai ser polido Em primeiro lugar, sei que esse tutorial já está em andamento há um bom tempo, mas primeiro quero mostrar mas primeiro quero mostrar o básico, e depois será apenas ardens Será apenas polir coisas e fazer com que pareçam melhores e melhorar coisas e coisas assim Mas aqui, eu posso agora com muita precisão. Com isso, posso começar com muita precisão pintando-o assim. Lá vamos nós. Talvez eu não seja definitivamente o melhor professor de paisagens, mas existem tantas técnicas que você precisa conhecer que às vezes é difícil conhecê-las todas perfeitamente. E essa é uma das minhas criptonitas que eu simplesmente não conheço. Não tenho ideia de por que isso é tão escuro. Eu vou dar uma olhada. Está parecendo muito, muito feio Sim, não faz sentido. Mas, ok, então, como você pode ver agora aqui, nós temos essas coisas. Agora, se você entrar nos ângulos de nossa câmera, para que possamos brincar com isso, isso está começando a ficar muito bom. Agora eu vou entrar aqui. E vou começar com apenas um penhasco simples aqui e vamos aumentar meu raio um pouco Sim, vou começar pintando em alguns penhascos aqui embaixo, depois diminuir meu raio, e então vou simplesmente pegar um pouco de grama, que é claro que é essa versão, que é claro que é essa versão e começar a pintar em um pouco dela E fará uma boa transição porque funciona porque tem a mesma textura Agora, vamos dar uma olhada. Acho que preciso ser um pouco mais ousado. Então, acho que é nessa área que queremos começar a ter algumas das separações que temos Sim, veja aqui. Então, um pouco dessa área, vamos pintar isso, e depois vamos voltar para o penhasco E vamos fazer a transição de algumas delas para, tipo, peças muito maiores. Como você pode ver aqui. Ok. Sim, definitivamente preciso trabalhar mais na iluminação. Então, Bell. Oh, vamos, vamos voltar para a grama. Então, esse, eu esperava que meio que parasse naquele momento Mas tudo bem, vamos tentar algo assim. Então nós temos, então temos algumas dessas peças. E agora o que podemos fazer são essas peças também podemos mais tarde, vou trabalhar na porta e tudo mais. Mas isso vai ser como um capítulo bônus porque adereços muito pequenos e insignificantes Então, eu vou pegar grama. E talvez algumas dessas áreas apenas pintando, tipo, um pouco desse dano. Vamos nos livrar desse. Só para dividir nossa superfície um pouco mais e mostrar, tipo, Oh, agora, costumava haver uma estrada real aqui, mas com o tempo, ficou cada vez pior e coisas assim Assim. E eu vou te mostrar como fazer um pouco disso, e depois as variações que vou fazer. Então, podemos fazer isso. Acredito que não acho que neve esteja realmente incluída porque tem seus próprios valores específicos. Mas não tenho 100% de certeza de que veremos. Mas de qualquer forma, ainda posso ter uma textura extra que eu possa usar. Então é isso que eu vou fazer. Mas eu vou fazer isso fora da câmera, provavelmente. Vamos curvar tudo aqui. Então vamos ver porque nós também tínhamos uma câmera que é assim, ok? Ok, então estamos começando a receber alguns desses textos aqui. Eles estão muito bonitos. Eu gosto muito deles. Eles têm uma boa resposta de rugosidade e tudo mais. Então, isso é muito bom. Sim, então definitivamente eu preciso do cascalho para quebrar o cascalho real Agora, acho que posso fazer isso na câmera. Agora eu penso nisso porque é literalmente apenas reduzir as pedras. Então, se formos para nosso solo, podemos seguir em frente e podemos, onde está nosso tipo de solo. Eu quero que você seja cascalho. Lá vamos nós. E basicamente vai reduzir minha pedra. Então, o que eu posso fazer é, em minhas camadas de pedra, definir minhas quantidades e expô-las Stone unscore Um valor não marcado. E isso deve ser bom, sim. E então o que eu posso fazer é simplesmente criar uma predefinição onde eu as reduzo, exponho Stone uncoe B unscoe amount. Exponha a pedra na pontuação C em uma quantidade de pontuação como esta. Agora, o último, acho que não preciso realmente fazer nada com isso. Agora, uma última coisa que eu quero fazer é, se tivermos algum escurecimento muito específico como esse, basta entrar no seu mapa grunge e seguir em frente e, sim, basicamente aqui, eu só preciso alterá-lo Infelizmente, não posso expor meu assento aleatório real, o que é um pouco lamentável Mas o que eu provavelmente posso fazer é escolher um assento diferente como este. Eu poderia fazer isso sempre no Export, mas só quero manter isso não destrutivo Então, vamos adicionar, como um interruptor, a escala de cinza. Venha aqui e apenas exponha isso e defina essa terceira variação E basta pressionar OK. Ok, então isso foi muito rápido. Eu sei, mas é só que eu posso entrar aqui. Agora preciso copiar meus identificadores em minhas etiquetas. E se eu for para as predefinições, quero chamar essa variação de cascalho de B e simplesmente passá-la a nova E agora, nas quantidades aqui, oh, não se esqueça de copiar a etiqueta do switch. Então, variação de sujeira no início, então tem uma variação de sujeira diferente. E se eu entrar aqui, agora posso simplesmente entrar na minha variação B predefinida de cascalho e, nas quantidades, vou diminuir um pouco o tom de todas as minhas pedras Lá vamos nós, veja. Então, quase não há pedras. E talvez, no final, eu tenha mudado de ideia, e ainda vou entrar aqui e expor Stonec D. Então, eu vou fazer isso muito rapidamente. Aqui vamos nós. Quantidade de pedra D, também reduza isso. E agora podemos simplesmente pressionar atualizar. E agora podemos exportar isso e chamar isso de exportação de pontuação B de cascalho terrestre E agora podemos simplesmente entrar em uma roda. E aqui, podemos dizer a pontuação B. E eu só precisarei da minha cor base, minha textura normal e da minha textura definida para essas, eu acho Portanto, não se esqueça de que é normal simplesmente virar o canal verde. Sempre faça isso. E agora devemos ser capazes de simplesmente entrar nesse material. Desça até o solo. Substitua-o por cascalho B. Safe. Ok, isso foi rápido. Ok, então o cascalho B seria solo. Então, se eu entrar aqui, dê o segundo. Para este, digamos que meu f suave seja um pouco maior. Meu raio é um pouco maior. Então, o objetivo disso. Aí está, é que eu posso? Oh, ladrilho Não vamos esquecer os ladrilhos. Então, 400, eu acredito. Sim, 400. Lá vamos nós, veja. E agora eu posso seguir em frente e também posso definir minha força um pouco mais baixa e talvez meu raio seja um pouco menor E eu posso começar pintando aleatoriamente assim. Para basicamente quebrar um pouco desse solo, e então eu posso simplesmente voltar para o meu cascalho e, por exemplo, às vezes pegar manchas aleatórias E entre esses dois, podemos basicamente quebrar todo o ladrilho que tínhamos para que não pareça mais tão cultivável E não é tão cultivável, quero dizer, é claro, que parece que não tem a mesma textura repetidamente. E então, quando olhamos para ele à distância, espero que esteja aqui Portanto, deve parecer um terreno limpo. Então, quando estivermos aqui, por exemplo, aumente isso. Defina o 200 para dar uma olhada rápida. E lá vamos nós. Temos nosso outro trem, e temos nossas texturas aqui Ok, então, no próximo capítulo, acho que o que eu quero fazer é ir em frente e voltar entre um monte de coisas. Vou entrar e consertar a grama, talvez melhore meu cabelo um pouco mais, como a pintura e tudo Sim, definitivamente gosto dessas coisas. Essas janelas e portas e tudo mais, coisas assim, serão feitas em um capítulo bônus porque são coisas muito pequenas, mas consomem muito tempo. E vou melhorar um pouco minha iluminação e vou mostrar a vocês, tipo, várias outras técnicas. E sim, então estamos chegando perto. Então, vamos continuar com isso no próximo capítulo. 50. 49 Aperfeiçoando nossa cena: Ok, então o que vamos fazer agora é começar com, novamente, uma espécie de fase de polimento que vou repassar Então, na maioria das vezes, será apenas correção de bugs, pequenas melhorias, coisas assim. A primeira coisa é nossa grama. Não tenho ideia de por que está tão escuro, porque tenho certeza de que não era assim antes, então vamos dar uma olhada. Pode ser porque agora é tinta em nossa chuva e o material da chuva está fazendo algo com nossa grama. Acho que pode ser isso, mas nossas plantas também precisariam ser, veja aqui. Então, nossas plantas ainda estão funcionando. Vamos sair da folhagem Então nossas plantas ainda estão bem, que me faz pensar que aqui, isso tem a ver com algo com , tipo, nossa sombra, entendeu Então, definitivamente há algo errado nesse aspecto. Vamos em frente e, primeiro de tudo, basta conferir nosso material de grama. Talvez possamos resolver isso simplesmente fazendo algumas aqui, onde você está? Oh, desculpe, estou no Texas. Folhagem. Ok, vamos ver se consigo me safar com uma cor de subsuperfície, provavelmente Então, cor do subsolo. Vamos testar nossa intensidade. Então, se definirmos isso como 0,8, precisaremos fazer isso em ambos . Isso resolve isso? Sim, isso parece resolver o problema de praticamente todos os ângulos. Vamos dar uma olhada. Sim. Ok. Ok. Essa foi uma solução fácil. Então, terminamos essas peças. Haverá mais tarde. Então, sim, como você deve ter notado, agora estou lentamente começando a ficar mais longos porque eu preciso tentar colocar todas essas pequenas coisas extras aqui, e é por isso que em breve começaremos a entrar em lapsos de tempo Agora, havia outra coisa que eu só queria experimentar. Então, vamos ver. Este era o nosso branco claro principal. Sim, e essa era nossa luz extra. Basicamente, o que eu queria experimentar é isso. Eu queria pressionar rapidamente duplicar e depois desligar o original Se eu apertasse G, eu queria ver, mas para mim, ainda parecia um pouco ilógico que viesse desse lado, não poderia reduzir isso, que não poderia simplesmente me mostrar minha iluminação, entendeu Então, aqui, ele ainda me mostra minha iluminação, e eu não sei por que da última vez eu não tinha certeza sobre isso, mas agora isso pode desligar essas duas luzes. Então, vamos ver. Isso versus, eu posso realmente fazer isso assim. Então, temos essas coisas. E este colocará provavelmente Oh, não aquele. Desculpe. Este provavelmente será um pouco menos amarelado Então nós temos esse. Oh, nós temos esse. Sim. Ok, então eu acho que a iluminação ainda é melhor nesse, porque captura todos os nossos reflexos um pouco Estou um pouco em dúvida sobre isso. Eu ainda quero ter esses prédios iluminados, mas não quero fingir demais. Tipo, seria um pouco demais se eu literalmente entrasse aqui e, por exemplo, projetasse sombras como essa e fizesse algo louco assim Então, tudo bem, vou voltar a isso. O que eu primeiro quero fazer é deixar meu chão um pouco mais escuro Isso é basicamente uma das coisas que eu queria fazer. Então, vamos para nossa terra. E vamos em frente e vamos aos parâmetros. E eu quero definir meu tipo de solo. Vamos começar com o número dois. E agora, se prosseguirmos e entrarmos aqui na cor base, vamos adicionar um nó HSL Que é por aqui, mas vamos fazer isso. Só vou deixar minha imagem um pouco mais escura. Eu só quero ter um pouco de escuridão geral aqui. E como esse é um material de trem, normalmente, eu simplesmente faria isso. Bem, na verdade, eu posso fazer isso dentro de. Na verdade, agora eu olho, agora penso nisso. Se você quiser, pode entrar aqui, pode ir para o chão porque a cor base não está incluída nessa coleção. Se fosse incluído no conjunto, não podemos fazer isso, mas talvez eu possa realmente tentar. Se eu for até aqui e definir isso para 0,8, vamos também fazer isso com a versão quebrada para que eu possa vê-la um pouco. Basicamente, quero fazer com que se destaque mais. Oh, não, espere, eu não posso fazer isso. A razão pela qual agora consigo pensar nisso é a transição parecerá estranha, provavelmente entre as duas. Não é tão estranho, mas quando também escurecemos nossa sujeira, a transição não será boa Então, vou fazer isso dentro da substância, porque também não confio nela. De qualquer forma, aqui, nota da HCL, vamos reduzir isso para 0,45, e esta será a versão quebrada, então basta exportá-la para ladrilhos quebrados, então basta exportá-la para ladrilhos quebrados também definimos rapidamente nosso tipo de solo para os ladrilhos limpos Também podemos exportar isso. Aqui vamos nós. Ok, então agora está um pouco escuro. Vamos ver como isso parece. Ok, agora está um pouco mais visível, o que eu gosto bastante. Então era isso que eu queria. Ok, então fizemos essas coisas. Vamos continuar com o próximo. Então, sim, eu estou basicamente tentando tornar isso fácil. Acho que, mais tarde provavelmente também queremos pegar algum tipo de grama. É meu Por que minha grama está escura novamente nessas áreas? Eu preciso? Não, não preciso atualizar meu irmão gêmeo porque, caso contrário , não funcionaria aqui. Vou ficar de olho e provavelmente só tem a ver com as sombras De qualquer forma, o que eu queria fazer aqui é pintar em pedaços quebrados onde quer que tenhamos esse tipo de gás. E se tivermos muito, basta pintar no mesmo solo. Então, para essas coisas, basta entrar aqui e começar a pintar no solo. Na verdade, vou escolher esse solo real, que não tem tantas pedras. Mas sim, eu definitivamente preciso consertar isso. Como se houvesse algo acontecendo aqui, mas vou dar uma olhada fora da câmera porque não estou familiarizado com esse problema. Portanto, pode demorar um pouco mais para consertar. Temos aqui nosso penhasco que parece : Oh, desculpe, eu preciso de grama, quero dizer Lá vamos nós. E vamos em frente e a pintura, vamos reduzir nossa força um pouco, desculpe, não a força, nosso raio é um pouco menor E também aqui, comece pintando isso para que tenhamos mais pedaços quebrados onde a grama possa realmente crescer no meio, em vez apenas colocar a grama no concreto. Agora, é claro, não chegamos muito perto dessas peças. Então, quando chegarmos a essa área, vou fazer isso rapidamente. Vá para o solo, talvez meu raio seja um pouco menor. Apenas brinque com isso porque não preciso de tantos detalhes nessas áreas. Mas é claro que, se você está criando um ambiente de jogo, provavelmente gostaria de passar provavelmente gostaria de passar muito mais tempo fazendo isso muito bem e combinando perfeitamente e tudo mais. Mas no meu caso, eu só estou fazendo coisas assim para preencher esse espaço e fazer com que pareça um pouco mais interessante. Tipo aqui? Sim, então sim, neste momento, eu não sou mais tão exigente Estou apenas adicionando o solo em todos os lugares onde posso , apenas para indicar que essas coisas aqui são principalmente lugares onde solo pode realmente crescer adequadamente. Assim. Ok, então temos algumas dessas peças. Agora que fizemos isso, basicamente o que eu quero fazer é fazer com que minhas texturas pareçam um pouco mais moídas, é isso que estou fazendo pareçam um pouco mais moídas, agora. Se formos aqui. Então, sim, você pode ver o cascalho, mas temos tanta folhagem aqui que será difícil realmente ver o cascalho No entanto, em jogos, porque não podemos simplesmente empurrar mais e mais folhagens nessa direção, provavelmente gostaríamos de escolher algo como uma textura de grama, na verdade, que está aqui embaixo para preencher o espaço. Agora, como você deve saber, com nossa textura de grama, não é tão fácil porque precisaríamos criar uma textura de grama inteira. Então, em vez disso, o que vou fazer é pegar uma textura de grama e usá-la apenas para economizar tempo. Agora, primeiro precisarei verificar meu material paisagístico para ver se Sim, vou apenas brincar com meu material paisagístico para ver se Sim, minha neve para ver se posso realmente usá-la , caso contrário , precisaria usar um método diferente. Então, vamos até aqui e, basicamente, por enquanto, vou usar cascalho na minha neve Na verdade, eu só preciso de algo aqui. Então, digamos que uma abelha de cascalho, por exemplo, jogue isso na neve E eu basicamente quero ver se consigo desligar a neve e talvez eu possa desligá-la alterando minha textura real. Então, vamos definir isso como preto, por exemplo, ladrilhos para 400 E agora, se eu entrar na paisagem, posso simplesmente ir para a neve e só quero ver se isso realmente funciona. Deixe-me compilar os shaders. Ok, então parece que isso funciona sem realmente mostrar mais nada na neve. Então, isso é ótimo, para que saibamos como fazer isso. Então, o que vou fazer é ir em frente e acessar os subs e pesquisar novamente. E vamos ver. Eu quero basicamente ficar como uma grama que ainda mostra um pouco de terra no meio. Então, musgo e grama, solo de grama baixa. Assim, este provavelmente poderia funcionar muito bem. Ou podemos dizer que eu quero obter algo mais grama do que solo, basicamente aqui. Então, vamos ver. Acho que vou escolher o primeiro que vi. Sabe, acho que isso ou um canteiro de musgo e grama pode realmente funcionar muito bem Então, vamos fazer o download disso. Vamos entrar no New File Grass. E o que vou fazer é por você nesta pasta, vou apenas implantá-la Aqui vamos nós. Este é um arquivo SPSAR de pontos muito grande Não estou acostumado a ser tão grande. Então, vamos ver, sem necessidade de altura, sem necessidade de AO. Na verdade, talvez uma inclusão, sem necessidade de metal. Então, podemos entrar, cor base e, na verdade, eu posso entrar aqui. Então, aqui, eu não sei. Eu não esperava que mostrasse nada parecido no topo Basicamente, precisamos de cor base, rugosidade normal. E eu estou em oclusão. Defina meu gel normal para ser aberto. Mas o que eu não sei é o que é essa coisa. É como se eles tivessem feito musgo seco predefinido, musgo fresco. Ok, isso definitivamente não funciona. Deixe-me saber disso. Ok, como faço para me livrar desse? Basicamente, só preciso brincar com as coisas, para que isso não funcione. É muito estranho que ele simplesmente adicione algo assim enquanto mostra em nossa predefinição que não tem nada parecido Quer dizer, eu ainda posso fazer isso funcionar. exemplo, eu posso seguir em frente e tornar isso ladrilhável apenas adicionando, por exemplo, uma transformação E vamos ver se pressionamos a tecla Alt Shift e aumentamos a escala dessa forma e adicionamos uma cor de foto para criar um ladrilho. Aqui, desse jeito. Isso já é bom o suficiente para algo assim. É um pouco chato que eu tenha que fazer isso. Eu posso fazer o mesmo com o normal. Agora, meu mapa normal, normalmente faço uma foto de ladrilho, é um pouco complicado com um mapa normal porque pode fornecer um normal impreciso Mas acho que para algo pequeno, isso deve ser bom. Como se eu não estivesse muito preocupado com isso. Transforme e faça uma foto de ladrilho rolar em cinza porque não alteramos nenhuma configuração, ela deve ser exatamente a mesma Sim, é. E agora também precisamos fazer isso com a aminoclusão. Lá vamos nós. Ok, então temos esses mapas normais, e agora tudo que eu preciso fazer é criar um RGB, uma mesclagem Então, tínhamos o que tínhamos: oclusão principal, rugosidade e, em seguida, uma cor uniforme para minha altura e uma cor branca uniforme para meu Alpha Coloque-o em uma saída que chamarei de set There we go. E vamos salvar isso rapidamente. Então, é claro, estou fazendo isso muito rapidamente porque eu já falei sobre isso, mas eu ainda quero mostrar para vocês apenas para as pessoas que querem ver isso de novo. Ok, chão. Então, uma pasta chamada grass. Vamos importar isso. Clique duas vezes no seu normal e vire o canal verde ou não Eu já capotei? Não, sim, precisamos virar o canal verde E vamos em frente e vamos examinar nosso material paisagístico. Desça até a neve. Aqui vamos nós. Conecte nossa grama. Veja, espero que você não se importe que eu faça dessa maneira, mas caso contrário, se eu precisar fazer uma textura de grama , essa história simplesmente ficará muito longa, e eu preciso pensar em mais coisas do que apenas uma textura singular. Vamos continuar e colocar o f bem alto. Então, a grama, eu só quero, talvez não tão alta, eu só quero ter um raio de f off, talvez 60 E então o que podemos fazer é começar por essas áreas densas. Eu vou, primeiro de tudo, pintar na grama assim, e depois vou equilibrá-la basicamente. Então, eu estou apenas pintando este carrinho, mas agora podemos ver que está muito escuro, mas não se preocupe com isso. Isso é algo que vou combinar mais com as cores mais tarde. Acho que, por enquanto, é bom que alguém comece a trabalhar um pouco para ter um pouco de verde aqui. Sim, vamos diminuir minha força e, nessa área, começar a pintar um pouco mais dessa grama. Não completamente. Tipo, é bom ainda ter um pouco de concreto aqui e ali, mas apenas de alguns desses trechos mais maiores. Como aqui, eu posso me safar com concreto. Eu provavelmente só quero entrar. E se eu for para a minha paisagem e passar da neve para o solo, por exemplo, sim, posso deixar isso um pouco mais de solo, e agora vamos voltar para a neve. Como aqui, definitivamente pode usar um pouco de grama . Lá vamos nós. E, na verdade, quando fazemos isso, provavelmente não precisamos mais fazer as veias porque esses galhos são literalmente apenas um alfa com apenas alguns, literalmente apenas um alfa com apenas como alguns pintados nos galhos do Photoshop Portanto, não é muito difícil fazer isso se você quiser adicioná-lo. Eu poderia adicioná-lo para a hera, mas basicamente para isso, provavelmente nem precisamos dela Mas fico tentado a descartar a hera porque a hera é literalmente uma planta terrestre, mas depois fica de lado e depois muda um pouco o posicionamento Então, acho que o que vou fazer é dar uma olhada e ver se o mega scan talvez tenha alguma hera que eu possa pegar emprestada Ok, então aqui. Agora, tenho a sensação de que a grama pode ser afetada pelo campo distante de uma forma que, na verdade, o está quebrando. Eu sei que configuramos isso para afetar pelo campo de distância, então isso é algo que eu quero. E eu estou falando sobre, tipo, uma grama muito escura. Tipo, acho que esse é o problema. Acho que, por algum motivo, o campo distante decidiu fazer com que não fosse como nossa grama, basicamente. Mas tudo bem, digamos que temos algo assim. Agora, o que eu vou fazer é basicamente ir em frente e ir até a visão da minha câmera aqui. Ok, isso não é bom o suficiente, ele. Vamos entrar aqui. Lá vamos nós. Então, só precisamos equilibrar isso. E, honestamente, provavelmente podemos fazer isso tão simples quanto entrar aqui, porque com este, podemos simplesmente mudar o brilho Vamos fazer 1.8. Vê? Lá vamos nós. Só para torná-lo um pouco mais brilhante, e quando está um pouco mais claro, ele se encaixa Talvez também o torne um pouco mais esverdeado. Então eu acho que podemos fazer isso em saturação, caso contrário, precisamos fazer isso em substância Sim, vamos fazer isso em essência. Vamos entrar no Substance Designer. Vamos adicionar um nó de substituição do intervalo de cores aqui. O que você pode fazer com esse nó é basicamente pegar sua cor de origem, que será como uma cor esverdeada Eu posso então configurar o alcance. E então, na minha cor alvo, o que eu quero fazer é primeiro clicar na minha cor de origem. Isso basicamente garantirá que permaneça o mesmo. E neste ponto, posso começar vendo com cuidado, basta mover meu slide para, por exemplo, torná-lo mais verde. Ou faça da cor que eu quiser. Eu posso torná-lo vermelho se eu quiser. Então eu posso simplesmente reimportar isso. Lá vamos nós. E agora vai combinar ainda melhor com nossas plantas aqui. Então, nós temos essas coisas. Agora, com o campo de distância, o que eu suspeito é que se entrarmos na folhagem e clicarmos aqui, se eu desligar, este afetado pelo campo de distância, isso o corrigirá conforme eu esperava. É principalmente a grama, se eu voltar para fora, lá vamos nós. Portanto, ele ainda é afetado pela inclusão do painel de espaço na tela. Só que nos campos de distância, ele não será afetado. Agora, não tenho certeza se isso faz com que pareça ruim ou não, porque, é claro, isso significa que , à distância, não obtemos o efeito de campo de distância realmente típico que obtemos nessas peças. Mas, para ser sincero, não tenho certeza. Sim, porque se eu fizer um campo de distância de fato, como se eu não tivesse controle sobre o quanto eu quero nele , neste caso. Eu poderia tentar ver se, se formos até os recursos e a folhagem, sempre há assim, então grama A. Então, ativamos essas duas escalas de resolução de campo de disco e campo distante Não tenho certeza se preciso definir isso para cima ou para baixo, mas às vezes isso faz uma alteração. Vamos fazer 50. Vamos enlouquecer, tudo bem, então isso faz uma mudança de 30, talvez. Então, eu só preciso ver se consigo encontrar o Oh, espere. Estou alterando a escala enquanto estou calculando meus campos de distância de malha Isso não é muito bom, e acho que caí. Então, deixe-me passar um vídeo. Ok. Felizmente, eu não falhei, mas preciso esperar que isso seja gerado E depois de fazermos isso, o que vou fazer é começar fazendo uma lista das coisas que quero fazer, e farei isso em tempo real apenas para mostrar o planejamento de tudo o que ainda será feito até o final do tutorial. Ok, então, infelizmente, a resolução não muda, então receio que o que precisamos fazer é entrar em nosso nível principal, porque sim, este provavelmente também não funciona. Não, acho que isso torna tudo ainda pior. Então, sim, vamos desligar um campo de distância de fatos, neste caso, apenas para as versões pintadas, apenas para tornar nossas vidas muito mais fáceis. Então, digamos que temos essas coisas. Agora, vamos falar sobre nosso ator de câmera. Vamos deixar nossa tela um pouco maior para que eu possa realmente apreciar o ambiente, pressione G para entrar no modo de jogo. E então vou seguir em frente e sua porcentagem de tela Não, desculpe, será definida como 200. Ok. Então, o que vou fazer agora é ter minha referência na minha outra tela. Eu sempre faço isso. Vou ter meu bloco de notas aqui. E o que eu basicamente vou fazer é dar uma olhada no meu ambiente. Vou dar uma olhada na minha referência e ver o que eu quero melhorar nesse ambiente, basicamente. Então, a primeira coisa que quero fazer tornar meu terreno mais irregular, para que ele tenha um pouco mais de solavancos e talvez também como uma rampa onde temos Então isso é algo que eu quero fazer. Em segundo lugar, quero adicionar amassados nos cantos dos meus edifícios. Agora, fazendo isso, eu vou fazer isso, fora da câmera. No entanto, na verdade, tenho um tutorial sobre isso no YouTube, então vou literalmente incluir um tutorial porque ele inclui o Cebush que não incluímos neste, mas é como um bônus extra Quero adicionar paralaxe às minhas texturas. Isso é algo que eu queria fazer. Eu quero dar uma olhada. Provavelmente faça outro passe de iluminação para deixar os prédios traseiros um pouco mais claros Então, isso é basicamente também o que você faria no setor. Antes de ir, por exemplo, até seu líder, você basicamente dá uma olhada. Agora, é claro, isso é um tutorial, então tudo funciona um pouco diferente. Mas, a mesma ideia geral. Melhore o vidro. Nas minhas janelas, porque agora parece tudo muito simples, e está quase todo amarelado, e eu realmente não gosto Essa escuridão aqui, eu vou manter isso dentro de mim. Também temos isso mesmo na vida real, então não estou muito preocupado com essas coisas. Então, ok, então temos, tipo, nossa iluminação, nossa folhagem. Faremos outro passe de iluminação. Vamos colocar um pouco de paralaxe aqui. Até agora, se eu olhar minha referência. Sim. Ok, então os mega scans passam e o mega scans pass é basicamente eu mostrando o que o ambiente poderia ser se você passasse ainda mais tempo com todos os seus pais extras e tudo mais, essas serão coisas nos spas mexicanos, serão coisas como as portas, como hidrantes, como esses pedaços extras que você pode ver, como Esqueci a palavra em inglês. Nossa, eu realmente esqueço isso Desculpe. Então, eu quero fazer uma variação de janela quebrada, só para obter algumas janelas quebradas. Eu vou fazer isso mais uma vez em um lapso de tempo. Vamos ver. O que mais eu quero fazer? Eu realmente não gosto desses decalques aqui, então melhore os decalques de fonte Eles são um pouco mais fortes. Eles realmente não mostram minha textura real lá. Então eu vou fazer isso. E acredito que depois de fazer isso, nossa folhagem está funcionando muito bem. Eu só preciso de um pouco mais de iluminação para nossa folhagem. Artiv. Vou acrescentar isso também, mas provavelmente usarei apenas mega scans para adicionar pouco de hera, porque é apenas uma pequena mancha aqui e ali E mais tarde eu vou fazer provavelmente, tipo, um tutorial no YouTube sobre isso. Mas sim, neste curso, não vou abordar isso. Vamos ver. Há mais alguma coisa que eu queira fazer? Hum, eu só estou olhando minha referência agora. Sim, basta fazer texturas de trem. Mais dramático. Só estou chamando isso de dramático. É basicamente aqui que quando eu olho para isso, eu posso ver muito claramente o trem, eu posso ver o que está acontecendo. Porém, se eu olhar para isso, é em parte por causa da iluminação e em parte por causa do ângulo. Como se eu diminuísse meu ângulo, funcionaria um pouco melhor. Mas a maior parte disso parece um pouco barulho. E eu realmente não gosto disso. É exatamente como nessas áreas. Oh, uau. Minha coisa começa a ficar muito lenta. Começa a parecer um pouco. M Eu quero melhorar isso. E, por fim, farei um passe de otimização. Da nossa cena e de um passe de limpeza. Então, isso será o que faremos no resto do trabalho e, uma vez feito isso, espero tudo fique ótimo Torne o trem mais irregular. Eu farei isso em tempo real. Arte, dança de esquina. Vou seguir em frente e vou te mostrar como fazer um desses. E quanto ao resto, vou apenas adicionar o vídeo ao vídeo real do YouTube. Isso significa que o vídeo parecerá um pouco fora de contexto em comparação com o resto do trabalho, mas cobriria exatamente a mesma coisa que eu abordaria se fosse feito em tempo real Paralaxe com minhas texturas, farei em tempo real. Adicionando outro passe de iluminação, primeiro vou brincar com ele fora da câmera e depois mostrar o que eu quero mudar. Melhorando o vidro no Windows, farei em tempo real. Os mega scans passam, a variação da janela quebrada, melhorando os detalhes frontais, adicionando o IV. Eu farei tudo isso em um intervalo de tempo. Então, eles virão por fim. Os passes de otimização e limpeza vêm depois disso Tornando as texturas do trem mais dramáticas, vou prosseguir e também farei isso em tempo real Esse é o plano. Estamos chegando perto do fim. É normal ir e voltar e pular entre as coisas nesse estágio. Portanto, sinta-se à vontade para seguir seu próprio caminho se quiser fazer mais melhorias sozinho. Vou seguir em frente e vou começar com essas coisas no próximo capítulo. 51. 50 Refinando nossa cena, parte 2: Ok, então vamos continuar com nossa lista. Então, primeiro, tornando nosso trem um pouco mais irregular. Vou começar, mas quero ver se consigo criar essa rampa porque aqui, temos uma função de rampa, mas geralmente é um pouco complicado ver o quão branca é sua rampa, então vamos configurá-la para ver o quão branca é sua rampa, então vamos configurá-la Vamos ver, clique aqui até provavelmente gostar deste ponto, então eu quero. Ok, aqui. Então você pode ver isso. Então, minha queda, eu quero ser como 0,1. Ok, então minha queda é baixa e então defina isso para 300. Na verdade, nunca notei essa representação visual de sua aparência. Na verdade, é a primeira vez que percebo isso. Vamos ver. Se eu for até meu ator de câmera. Acho que o que eu quero fazer é provavelmente seguir em frente e colocar isso um pouco mais perto, assim. E então essa, até provavelmente esse ponto, será como uma rampa de sorrisos, e vamos imprimir uma rampa de arte Vamos saber isso. Vamos definir nossa queda para 0,2. E talvez vamos definir isso um pouco mais baixo. Vamos subir. Vamos ver. Isso causa um bom impacto? Sim, tem. Ok, então vamos fazer algo assim . Está parecendo muito bom. E então o que fazemos nessa área é pressionar suavemente e, com cuidado, começar a suavizar isso Isso pode ser um pouco demais, na verdade. Meu contre Y significa que você o refará. Tenho certeza que muitos de vocês já sabem, mas achei que deveria mencionar isso Então, vamos fazer algo assim. Agora, se vamos pintar, vamos até meu solo aqui e vamos realmente definir a força para ficar até o topo. Então, vou usar meu solo ao redor dessa área porque sim, são áreas onde você provavelmente caminharia ou coisas assim. Então, vamos lá. Então, vamos limpar isso um pouco, tipo , e então ele meio que se espalha por aqui, no solo E então, nesse ponto, a força diminui um pouco. E isso cria um pouco de p aqui e ali, um pouquinho. Lá vamos nós, onde as pessoas andaram e porque elas andaram, as pedras foram empurradas para o chão ou foram empurradas para longe e coisas assim. E acredito que ainda estou literalmente editando meu ator de câmera, o que é sempre uma dor, porque isso significa que agora preciso voltar e ver se consigo lutar como aquele ângulo de câmera que eu tinha. Bem, na verdade, pode não ser tão ruim , porque eu preciso brincar com esse ângulo de câmera de qualquer maneira, alternar alguns Lá vamos nós. Uh, vamos ver. Eu era algo nessa área. Portanto, certifique-se de desligar o ângulo da câmera durante a edição. Ok, então fizemos essas coisas. Vamos entrar em nossa paisagem, esculpir. Vamos entrar no barulho. Portanto, o barulho funciona muito bem em montanhas reais. No entanto, não acho que realmente funcione em terreno plano, então podemos tentar, mas talvez funcione. Sim, aqui. Agora, eu entendo. Portanto, o ruído geralmente diminui. Eu não acho, veja aqui, eu não consigo fazer isso subir Então, nesse caso, vamos simplesmente esculpir e definir a força muito, muito baixa O raio talvez seja um pouco menor. E eu basicamente só quero entrar. Vamos entrar no meu cantor. É um pouco complicado realmente pré-visualizar isso. Mas como esse ator de câmera é tão importante, eu quero, antes de tudo, entrar Ok, para este, eu preciso ter muito cuidado. Vamos definir meu raio para 50. Então, vamos suavizar. Aqui, essas coisas, preciso ter muito cuidado para não fazer com que toda a minha folhagem desapareça acidentalmente Vamos selecionar rapidamente. Vamos pegar essa folhagem e movê-la um pouco para cima . Por aqui? Na verdade, eu provavelmente posso fazer o mesmo aqui, tipo, movê-lo um pouco para cima para que ele capture um pouco mais de sombras. Eu acho que isso deveria ser factível Sim, vou pegar, tipo, um pouco mais de sombras aqui e ali. Fazendo isso, isso? É o meu This grass. Eu desliguei-o. Por que você ainda está ligado? Folhagem. efeito da distância. Preciso pressionar aplicar ou algo assim? Não, eu não deveria. Cofre Opera Certifique-se de que ele permaneça desta vez. Não sei por que não ficou, mas tudo bem. Então, sim, agora temos essa desigualdade acontecendo aqui. Vamos seguir em frente e garantir que ele ainda funcione bem para os outros ângulos de câmera. Então, para esse ângulo de câmera, obtemos algumas irregularidades agradáveis. Isso parece bom. Esse ângulo de câmera, eu acho que essa irregularidade aqui é um pouco demais. Então, vamos entrar em nossa paisagem, esculpir, suavizar. Portanto, o raio é um pouco mais forte e nossa força é bem suave Então, vamos suavizar isso um pouco. Então dê uma olhada no Camector 2. Sim, eu provavelmente posso viver com isso e quilate uma árvore. Eu também posso viver com isso. Ok, então junte Make Train more desigual, pronto A próxima, adicionando tocas de esquina aos nossos edifícios. Então, para isso, o que farei é, após este capítulo, haver um vídeo que chamarei de criar tocas de esquina, que será apenas o vídeo do YouTube, ou você pode acessar meu canal do YouTube, Fast Track Tutorials, e você pode vê-lo Então, para as formigas de milho, se você já viu o vídeo, agora tenho exatamente essas identificações de canto que fiz naquele vídeo em minhas texturas E, basicamente, você verá no vídeo como os estou usando, mas vou mostrar novamente. Basicamente, é apenas uma textura muito simples que tem, tipo, alguns danos esculpidos do pincel Z, e eu vou mostrar como aplicá-los. Eu vou te mostrar a textura mais tarde. Em primeiro lugar, só preciso ter certeza onde colocá-los, porque não quero perder muito tempo. Então, vou colocá-los nesses topos e vou colocá-los nas minhas guarnições aqui E eu também vou colocá-los nos meus cantos aqui. Provavelmente é só isso. Como as outras peças, acho que não podemos chegar perto o suficiente para que eu me preocupe em dedicar tempo a isso Então, se eu entrar aqui em Maya, vou criar um avião muito simples Esse avião pode ser zero assim. E tudo que eu preciso fazer é ativar as bordas. Tudo que preciso fazer é colocar esse avião por aqui. Então, eu preciso remapeá-la enquanto, no tutorial, eu uso a peça que já criamos, mas com o mesmo conceito básico Eu basicamente pego esse avião e o movo de volta para cá. Eu gosto de dar o meu sempre um pequeno chanfro, então eu gosto de segurar a tecla Shift dar um pequeno chanfro e depois movê-lo para baixo Duas vezes, torne-o bem uniforme. Então, basicamente, temos algo assim. Agora, eu simplesmente movo isso de um lado para o outro, praticamente. Como você pode ver aqui, vou seguir em frente e apenas sombrear suavemente para que fique bem e suave. Agora tudo que eu preciso fazer, bem, vamos entrar nas configurações da ferramenta e redefinir meus pontos de articulação, mas vamos apenas Jesus, tão pouco espaço Basicamente, o que eu quero fazer é clicar com o botão direito do mouse em um material favorito de Ara Lambert E esse Lambert será chamado de corner underscore dent E então, se eu usar minha cor, basicamente quero usar cores. E eu quero pegar um arquivo e, na verdade, vou pegar meu mapa normal para isso. Então, o canto do mapa normal, então, é o que eu vou pegar. Então é assim que parece aqui. Então, sim, é basicamente para levar, se você não quiser ver o vídeo, você basicamente tem um canto dentro do pincel C. Um dos cantos que você quebra. Você então assa esse canto em um avião, e então você pega isso, e agora você pode traduzir esse canto movendo-o aqui para outra nova peça. Como se trata de um plano e essa textura não é quadrada, mas sim muito fina, tudo o que precisamos fazer aqui é selecioná-la e aumentá-la até chegarmos a um ponto em que, na verdade, não, desculpe, precisamos ir para UV e fazer o melhor plano, provavelmente, e depois desdobrar bem rápido, apenas para deixá-la mais macia e endireitar os UVs muito rapidamente Então, basicamente, para este, só precisamos escalar isso para que ele esteja mapeando isso e, em seguida, reduzir isso. Uau, demais. Reduza a escala até que não fique mais tão elástica. Então, isso aqui. Basicamente, entendemos que se eu desligar minhas bordas e faces e ampliar, isso é uma perspectiva. Então você quer ter isso na esquina, e agora você pode, é claro, brincar ver quantos deles você quer. Então, digamos que você tenha isso na esquina assim, que parece muito bom. Não sei por que escolhi isso. Muitas vezes não me preocupo muito com o ladrilho porque você realmente não consegue ver o ladrilho No entanto, se você quiser torná-lo muito preciso, você pode, é claro, entrar aqui e colocá-lo no topo. E isso na parte inferior e você pode até mesmo encaixá-lo para ter 100% de certeza de que está perfeitamente alinhado Mas então, sim, basta entrar em seções com quadrados. Basicamente, uma vez que você tenha feito essa peça, agora eu posso simplesmente reutilizá-la para todas as minhas outras peças, eu posso ir em frente e cloná-la e vou movê-la para baixo para que eu não pretendesse abrir meu editor de UV Então eu excluo isso, clono isso e, em seguida, giro isso usando J 90 graus, por exemplo Eu sei que temos alguma variação acontecendo dentro de nossa malha real aqui. Se você tem essa variação e não consegue contorná-la, o que você pode fazer é simplesmente adicionar algumas bordas extras. É um pouco sensível e basta movê-lo para fora desse jeito. Então, se eu os mover bem perto, eles não precisam estar super, muito próximos, apenas bem próximos. E então aqui, eu posso ver como, Ok, então se eu adicionar uma borda rápida aqui, selecionar essa borda e movê-la para baixo, obtemos esse efeito. E lá vamos nós. Agora tudo que eu preciso fazer é porque esta é uma peça modular, eu preciso selecionar tudo isso. Preciso acessar o arquivo e exportar minha seleção. E eu quero exportar isso em exportações. Irreal, como no FBX. E isso vai ser, eu preciso ter 100% de certeza disso. Vamos pintar concreto ardósia, bloquear arame. Vamos escrever isso de novo. Seleção de exportação. Esqueci minhas exportações de localização, irreal FBX, bloco de concreto branco. Pressione ok. E agora, quando você entra no Unreal Engine, vamos começar configurando um entalhe Então, se usarmos texturas, nova pasta, canto, sublinhado E aqui, o que podemos fazer é simplesmente importar a máscara e a textura. E se entrarmos apenas nos materiais, na verdade, vamos fazer isso em decalques. Clique com o botão direito do mouse no material chamado canto dentado. E esse material é como um decalque. Tudo que você precisa fazer é que eu realmente falei sobre isso. Então, amassado na esquina. Tudo o que você precisa fazer é importar seus decalques aqui. Conecte o normal ao slot normal e, em seguida, entre no dígito e defina-o de opaco para transparente E a tonalidade Desculpe, decalque da superfície ao decalque diferido, modo de mesclagem, transparente, sim E então o decalque será translúcido normal, de modo que terá apenas um mapa normal e apenas um mapa obacito, que você provavelmente nem consegue ver normal, de modo que terá apenas um mapa normal e apenas um mapa obacito, que você provavelmente nem consegue Mas, basicamente, isso garantirá que você projete apenas um mapa normal em seu decalque Então, basicamente, é um decalque. Você pode até mesmo usá-lo como decalque, se quiser. Você pode literalmente arrastá-lo e ele aparecerá para você É só porque não é quadrado, então você não pode realmente vê-lo. Mas isso apareceria aqui. Eu mostraria o verdadeiro entalhe para você. Então, sabendo disso, eu só preciso entrar no meu canto e virar meu canal verde, lembra? Então, precisamos fazer isso. E agora basta pegar sua forma aqui, nosso bloco de concreto branco, reimportá-la e pressionar reset para FBX E agora, se abrirmos isso, tudo precisamos fazer é inserir materiais, decalques e arrastar nosso canto. Até o último material e economize. E agora, isso é o que você ganha. Vê? Agora você tem essas cornijas que são aplicadas aqui, o que é muito bom porque agora você pode olhar de lado, e é sutil, mas estará Provavelmente será mais visível aqui embaixo. Mas sim, você pode ver que é muito visível. Portanto, isso apenas quebrará muito mais suas bordas. Agora você pode ter mais variações nisso. Talvez se eu definir meus envios de tela para 200, ela se torne mais visível. C. Então você pode ver esses pequenos detalhes onde eles estão simplesmente divididos. E como é muito fácil de fazer, só fazemos isso para alguns. Vou em frente e, fora da câmera, vou aplicá-las exatamente da mesma forma a esta versão, que é nosso acabamento A e ao nosso pilar E isso é tudo que eu preciso fazer. Ok, então isso está feito agora. E como você pode ver, agora você pode definitivamente ver os detalhes aqui, o que será bom. Então, acabamos de ter alguns belos entalhes aqui, então está tudo bem, velho e aqui. E também nos travesseiros, temos alguns belos entalhes para fazê-los parecer interessantes E essa é uma técnica muito poderosa que também é frequentemente usada na indústria de jogos para grandes peças modulares, onde você não pode simplesmente esculpir e criar uma textura única Eles usarão algo assim. Então, fizemos isso. Na próxima, adicionaremos paralaxe às nossas texturas. Está bem? Sim, eu prometo fazer isso. É principalmente para, tipo, peças como aqui, onde, se formos até lá precisamos de nosso mestre de base principal aqui. Oh, uau, sim. É um mestre básico muito fácil que tivemos. Espero que tivesse se tornado muito maior, mas tudo bem, então mapeamento de paralaxe mapeamento do Parlex pode parecer intimidante, mas na verdade é muito fácil de configurar Então, para o mapeamento de oclusão de paralaxe, basicamente o que precisamos fazer é apenas uma configuração Nós aqui temos uma textura de mapa de altura. Tudo o que queremos fazer para isso é clicar com o botão direito do mouse e, em seguida, converter isso em um objeto de textura, clicar com o botão direito novamente e converter isso parâmetro e chamar esse mapa de altura. Portanto, agora é um objeto de textura é o único que esse nó aceita. E esse nódulo é muito grande, mas não se deixe intimidar É chamado de paralaxe. Nó de mapeamento de oclusão aqui. Agora, nesta nota, você basicamente deseja inserir sua alta textura aqui. Oh, está usando minha textura Df. Eu queria usar ladrilhos de concreto A, então vamos pegar a altura. Conecte isso aqui. Lá vamos nós. Ok, então as entradas desses são quase sempre as mesmas Então, vamos em frente e vamos fazer algumas. Então, precisamos pressionar S, clique, então aumente o parâmetro. Então, teremos nossa altura. E isso quando eu costumava dizer 0,05. E isso será simplesmente a quantidade da nossa altura. Teremos o mínimo, então o mínimo e o máximo de etapas. Esses são basicamente mapeamentos de reclusão de liberdade condicional. A forma como funciona é colocar muitos planos pequenos muito próximos à nossa textura de altura, que dará o efeito como se houvesse uma profundidade real. E, basicamente, as etapas mínimas são o tamanho dos aviões que você deseja, e a etapa máxima é a quantidade de aviões que você deseja. Então, no mínimo, costumo usar oito, e no máximo, geralmente opto por 32. Portanto, 32 geralmente está no topo de linha. Algumas pessoas fazem 16, mas eu gosto de 32. Agora, o ladrilho. O ladrilho, agora precisamos mudar um pouco. Então, simplesmente queremos que isso se multiplique nos UVs. E então os UVs de paralaxe se tornam os novos UVs se tornam os novos UVs Então você pode ver que agora, eu só quero conectá-los aqui. Como você pode ver, assim. Portanto, os UVs de paralaxe se tornaram os novos UVs. Precisamos de um canal de mapa de altura. canal do mapa de altura Não sei exatamente para que serve o canal do mapa de altura, mas é sempre um vetor constante T. Então, aqui, apenas vermelho puro. E basicamente, se você apenas acrescentar isso. Desculpe, não acrescente muitos. Vá lá. O que foi isso? Era um vetor de acréscimo, não um apêndice não um apêndice Então, simplesmente, oh, desculpe, eu quero converter em parâmetro. Canal alto. Basicamente, para isso, basta conectar sua parte superior e seu Alpha na mesma. Só estou fazendo isso de memória. Essa é uma das poucas que eu nunca sei exatamente do que se trata. Eu só sei que sem isso, não vai funcionar. Então pegamos esse e adicionamos uma constante simples que será o plano de referência, que definimos como um stroniOCe novamente, esses dois, não tenho 100% de certeza do que Só sei que preciso fazê-las para que isso funcione. Agora, para o Parallax, só precisamos configurar uma última coisa, que é um pouco mais específica para o nosso mapa normal, que é um DD X e um DD Y. Então, mais uma vez, eu sei que preciso fazer Eu não sei exatamente o porquê. É uma beleza de artista. Não sou um artista técnico, sou apenas um artista normal. Agora, se você não entrar no seu mapa de normas aqui, você deve ir em frente e definir o valor do MIP como derivado Sim, é isso mesmo. O valor do MIP para derivado E então você pode ver que ele nos pede DDX e um DDY. E a última coisa que eu diria é que aqui, temos um deslocamento de profundidade de pixels Costumo sempre incluir isso em nossa dívida de pixels compensada até a final É isso mesmo. Sempre fica assim. Pelo menos, até onde eu o uso, ele sempre parece exatamente o mesmo. Então essa é provavelmente a vigésima vez que eu o configuro. Então, vamos salvar a cena. Veja como isso parece. Frequentemente. Pode haver algum problema com a temperatura que precisamos corrigir, mas veremos. Então , temos essas coisas. E já deve começar a nos dar um pouco, Não. Vamos examinar nossos materiais. E, na verdade, essas são as telhas de concreto, A aqui. Então, para este, na verdade, você sabe o que? Vou fazer isso preto. Vou até as texturas e seleciono meu preto e depois vou material da minha máscara, porque eu só quero isso em materiais muito específicos. Então, vamos fazer isso de preto puro, o que significa que não há nada, e podemos simplesmente salvar isso. E então, sempre que quisermos um mapa, podemos simplesmente inseri-lo. Então, vamos fazer isso. Ok, então essa é uma opção mais segura, basicamente. Telhas de concreto A. Agora, aqui já implantamos R, vamos ativar isso Aqui já plantamos bem a altura. Então, o que provavelmente acontecerá é que precisamos adicionar nossa altura ao nosso Alfa. Acho que já disse isso, mas podemos verificar se eu configurei isso para 0,2. Se ficar praticamente plana, o que parece que acontece, aqui, ela só quebra nessas áreas. Então, 0,05, geralmente significa que precisamos adicionar nossa altura ao nosso Alfa Então, se formos até os ladrilhos de concreto A aqui, vamos ver , a altura é boa, mas não está incluída no Alpha. Não, não é. Ok, então só precisamos entrar rapidamente no design. Então, quando eu estava iniciando o Substance Designer, percebi que, de qualquer forma, precisamos exportar isso como um arquivo diferente, porque o TGA em 16 bits não suporta Alphas, podemos muito bem fazer isso no Então, aqui no Photoshop, eu literalmente tenho meu tmp, e neste momento, tudo o que eu preciso fazer é configurá-lo melhor exportando-o como um arquivo TIF dentro do Substance Designer, como um arquivo exclusivo, mas neste momento, como eu precisaria renomear tudo e coisas assim, posso simplesmente usar o Photoshop Ctraci E nos canais, você precisa definir sua imagem da escala de cinza para a cor RGB e, do modo aqui, de oito bits para 16 bits E então, se você entrar nos canais, basta pressionar o sinal de mais e pressionar Contra V para que fique no Alpha. Neste ponto, tudo o que você precisa fazer é salvar e salvar isso como um arquivo TIF e nomeá-lo de forma diferente, porque se você inserir isso como TIF enquanto já existe um arquivo com o mesmo nome de TGA, o Unreal Então, a altura dos ladrilhos de concreto, sublinhado fixam, por exemplo, algo assim Então, vou seguir o caminho mais fácil para isso. E agora, se eu entrar aqui, fixe a altura dos ladrilhos de concreto, insira isso. Agora, abra seu material de ladrilhos de concreto. Corrija a altura dos ladrilhos de concreto e coloque-a em seu mapa de altura. Aí está. Então agora você terá altura. Agora, essa altura é muito forte, então vamos definir isso de 0,05 a 0,01 Vê? É muito difícil até mesmo ver que a altura é completamente falsa. Então, o que eu vou fazer é ir em frente e ir até o meu ator de câmera. Isso é definido como 0,02, provavelmente. Agora, será um detalhe sutil. Eu não tinha certeza se funcionaria em todos os locais, mas basicamente veremos. Então, queremos tê-lo para este queremos tê-lo para este. Então isso são telhas de concreto A grande. Então, vamos ver. Telhas de concreto Uma grande, queremos que seja, telhas de concreto escuras. Queremos tê-lo. Então, vamos colocar esse em 0,020 0,02, ladrilhos de concreto B, queremos que seja 0,02, ladrilhos de concreto B escuros, eu quero E eu acredito que é só isso. Então, ladrilhos de concreto A. Agora vamos até nossos ladrilhos de concreto e começamos importando para todos os lugares essa textura do mapa de altura Aqui vamos nós. E agora podemos ver que agora teremos essa paralaxe em todas essas peças sofisticadas Então é assim que você entra no motor, e espero que isso aconteça um pouco aqui e ali Pronto, Parallax, o que farei no próximo capítulo é frente e provavelmente continuar melhorando meu vidro, depois escreverei meus textos de trem e depois faremos outro passe provavelmente continuar melhorando meu vidro, depois escreverei meus textos de trem de iluminação Então, vamos continuar com isso no próximo capítulo. 52. 51 Aperfeiçoando nossa cena, parte 3: Ok, então o que vou fazer agora é começar melhorando o vidro da minha janela. Agora, isso ficará muito melhor mais tarde quando tivermos algumas variações com vidros quebrados. Mas para esses, eu basicamente quero usar meu material e mexer um pouco nele Então aqui temos nosso vidro de janela aqui. Ok, vamos ver. Então, vou dar a isso um pouco mais de controle. Vamos adicionar uma multiplicação. E vamos dar, em primeiro lugar, algum controle com um pouco de cor. Então, vamos fazer um vetor de árvore constante, clicar com o botão direito do mouse, converter o perímetro e chamar essa sobreposição de cores porque isso é apenas um copo, então eu posso simplesmente mexer com Não é como as janelas, onde mudaria também a madeira e não apenas o vidro. Este é um perímetro escalar branco. Caso contrário, posso clicar com o botão direito do mouse e converter isso um parâmetro e chamar esse colete Agora, se eu também fizer uma multiplicação para rugosidade, junto com outro premter escalar que chamarei de quantidade de rugosidade, defina isso como um em nosso valor padrão Oh, espere, não estamos usando nossa aspereza porque somos Você pensaria que, com translúcido, deveria haver uma maneira de também ter rugosidade Oh, sim, isso provavelmente está causando essas peças. Então, eu nem sei se eu me lembro que esse foi o caso, mas onde está? que há uma configuração aqui, Acho que há uma configuração aqui, modo de iluminação. Não sei se é o volume de translucidez da superfície. Esse é o único? Porque essa é uma dessas ativações, mas não me lembro se é um sombreamento superficial ou se é o outro Então, precisamos dar uma olhada. Vou começar com o volume de translucidez. Eu acredito que foi esse, e isso apenas aplicaria nossa aspereza Então, isso provavelmente pode fazer uma grande diferença. Então, vamos salvar isso. Vamos dar uma olhada. Ok, então se prosseguirmos e dermos uma olhada aqui para ver como funciona, a translucidez Minha aspereza, eu sinto que está funcionando, mas não é muito Então, vamos clicar com o botão direito do mouse, criar uma instância de material e chamar essa instância do Windows, por exemplo. E então, se eu prosseguir e entrar em meus ativos, provavelmente preciso entrar, vamos ver, nas janelas B, C, todas elas que têm vidro aqui. E então eu posso arrastar rapidamente na minha instância em vez da janela base. E então podemos mexer nas configurações até obtermos algo de que gostemos Lá vamos nós. Salve minha cena. Então, por exemplo, vamos dar uma olhada. O que temos aqui? Então, temos o OPST que sim, ok, então isso funciona bem. Vou ajustá-lo um pouco mais baixo. Vamos configurá-lo para 0,3, por exemplo. E então eu estou principalmente interessado na minha aspereza, aqui, veja Então, minha aspereza agora começa a se transformar lentamente. Se eu definir isso, vou precisar apertar isso, parece, mas o objetivo é que, quando eu apertar, ele comece a aparecer, como você pode ver ali, aqui, veja. Então, vamos configurá-lo para cerca de 0,2, e vamos definir para C 0,5 talvez. Vamos até meu ator de câmera para que eu também possa ver a distância. Então, a distância está começando a parecer muito melhor. Se eu seguir em frente e definir a sobreposição de cores, é claro, ela parece um pouco escura, mas isso faz sentido porque tudo por trás dela está realmente escuro Portanto, faria sentido que essas janelas não tivessem muita coisa acontecendo. Eles são um pouco mais brilhantes em nossa referência real, então vou brincar com isso Provavelmente também quero deixá-los um pouco mais amarelados Basta definir suas cores para um pouco mais amarelo e fazer com que o profissional veja 0,7 polegadas. 0,8 0,7, brinque um pouco mais com minha aspereza. Vamos ver. Ok, então vou deixar minha aspereza por volta de 15. E minha opacidade, eu quero continuar e é complicada. Acho que, na maioria das vezes, estou tentando encontrar um equilíbrio entre essas janelas e essas janelas. Então 0,5, eu acho, é 0,4. Vamos 2.4 para que essas janelas não fiquem tão claras. Então eu acho que isso é um truque para apenas algumas janelas fáceis. Aqui, temos algumas janelas que ainda parecem um pouco sujas. E na luz, eles ficam muito nublados só por causa de toda a poeira que está sobre eles. Então, mas com nossa aspereza, você pode ver que às vezes eles mostram bem Então, sim, acho que está funcionando muito bem. E aqui, não há muito que você possa fazer porque está escuro como breu por trás, é claro. Então, terminamos essas peças. Vamos ver. O que vem a seguir na lista. Melhorando as janelas, tornando as texturas do terreno mais dramáticas. Então, se eu der uma olhada nisso, basicamente, quando digo torná-las mais dramáticas, quero dizer que provavelmente só quero deixar minhas pedras um pouco mais claras e talvez meu mapa normal um pouco mais forte para realmente destacar isso. Então, se eu seguir em frente e escolher, o que era, solo de concreto básico aqui. Vamos para o nosso terreno. Então, ok, então essas coisas estão bem, coisas que temos aqui. Não sei se quero talvez deixar minha câmera um pouco mais reta assim, porque agora a câmera está meio que apontando para cima, então não sei se ficaria melhor se eu a fizesse um pouco mais reta para que pareça um pouco mais próxima Eu gosto muito de tê-lo perto do chão, na verdade. Estou apenas usando minha roda craniana para fazer movimentos muito precisos Vamos ver. Então, no chão versus no alto. Vamos subir um pouco. Algo nessa área parece bom. Então eu estou apenas brincando um pouco mais com minha posição, talvez um pouco mais para o lado. Um pouco atrás, podemos ver um pouco daquela árvore. Vamos escolher uma posição como essa. Eu acho que está tudo bem. Nós temos essa posição. Sim, definitivamente precisamos consertar alguns decalques lá e adicionar algumas janelas extras nessas coisas. Mas eu vou fazer isso em voltas de tempo e nós temos esse. Sim, definitivamente a iluminação é muito clara nessa área. Então, isso é algo em que eu preciso trabalhar. Mas tudo bem, então se entrarmos aqui, podemos começar entrando em nossas pedras, e acredito que realmente temos um controle para colocar todas as nossas pedras. Oh, precisamos entrar em nosso terreno. Configure a predefinição ou nosso tipo de solo como um. Lá vamos nós. Ok, então tivemos controle sobre todas as nossas pedras, eu acredito, em um ponto. Como o escurecimento disso. Oh, eu juro que tivemos isso. Sim, aqui, nós temos. Mas está usando, está usando essa cor preta, então tudo bem. Esse é o que eu preciso. Eu só quero deixar isso um pouco mais sombrio E então, se eu der uma olhada na minha saída final para que eu ainda possa ver como ela fica. Então, se tornarmos isso um pouco mais sombrio, espero que isso já seja suficiente E então, se eu definir meu mapa normal um pouco mais forte, então aqui está o normal, mas eu só quero fortalecer minhas pedras, não o resto. Vamos colocar as pedras em 2,5. Lá vamos nós. Então, vamos torná-los bem fortes. E vamos exportar este, e isso vai ser cascalho e virar, na verdade, podemos ligar o set Podemos desativar a ambenoclusão, altura e a rugosidade e exportar Ok, vamos em frente e vamos dar uma olhada no cascalho do solo Portanto, a cor base é normal e definida. Vamos clicar com o botão direito do mouse para reimportar isso. Ok. Está funcionando um pouco, então está deixando isso um pouco mais claro. Se eu for até aqui. Então, sim, vou torná-los um pouco mais escuros e vou fazer o mapa de normas Vamos torná-lo um pouco mais intenso e um pouco mais escuro, só para que fique um pouco mais visível. Exporte isso novamente. Reimportar. Lá vamos nós. Então, é um pouco mais escuro. É um pouco mais visível. Ainda precisamos fazer isso também para outras variantes de cascalho Então, se formos para o solo, precisamos apenas ter uma predefinição e configurá-la para a variante B de cascalho, assim Vamos exportar este para cascalho B. Vamos lá. Então, isso deve fazer isso. Se usarmos cascalho B, também devemos torná-los muito mais fortes Então, pelo menos, eu posso ver algumas das pedras também à distância E então, o que também podemos fazer é, mais tarde, que você faça algumas belas capturas de tela mais de perto Mas agora eu acho que está tudo bem. Então, também do ponto de vista do solo, podemos obter alguns ângulos muito bons e também de outros ângulos de câmera, podemos obter alguns looks interessantes com isso. Então, fizemos essas coisas. Se eu der uma olhada, acredito que está tudo bem neste momento. Então, o que vou fazer agora é sair da câmera, brincar um pouco com minha iluminação para ver se consigo melhorá-la. A razão pela qual estou fazendo isso fora da câmera é porque a iluminação, pelo menos para mim, geralmente é apenas um monte de idas e vindas até eu conseguir exatamente o que quero e apenas brincar com as configurações com as quais já brinquei. Então, isso é algo que vou fazer fora da câmera, e então podemos dar uma olhada e ver como tudo parece. Ok, então, pela mágica da edição, fui em frente e brinquei, coloquei minha cena um pouco só para ver se conseguia obter uma iluminação melhor, e consegui. Então, eu queria ir em frente e repassar mais ou menos o que fiz. Não será exatamente o mesmo, porque, claro, estou refazendo Mas, sim, acho que vai ficar bem. Então, o que eu quero fazer é, antes de tudo, brincar com a posição do meu filho aqui, e quero melhorar um pouco mais, é como se estivesse logo atrás do prédio. Então, brinque com ele com bastante cuidado para que você tenha um pouco de sol aqui. Estou basicamente tentando copiar o que fiz para não cometer erros, porque sim, isso acontece muitas vezes. Eu brinquei com os mapas do HCR. Honestamente, eu brinquei com um monte de coisas, praticamente em todos os cenários Então, vamos fazer algo assim para que eu tenha um pouco de sol aqui e, de resto, tudo pareça estar muito bem. Agora, o que vou fazer neste momento é seguir em frente e quero mostrar a vocês que dentro de um... Desculpe, isso é o Photoshop O que eu fiz com o interior da clarabóia que optei por uma técnica completamente diferente Então, para essa clarabóia, basicamente o que eu fiz foi procurar, tipo, iluminação, e então achei essa imagem Temos essa imagem em nossa referência e eu gosto bastante dela. Tem sombras escuras aqui. É de uma DSLR. Tem apenas uma boa iluminação solar, mas as sombras são bem escuras e realmente se encaixam Então, eu realmente gosto disso. Então, em vez de usar um mapa HDR, acabo usando a captura em tempo real aqui Agora, no começo, eu estava tipo, caramba, isso não parece bom, captura em tempo real como essa Definitivamente, precisamos mudar isso. Intensidade Eu defino minha intensidade para um. Então eu fui em frente e comecei a brincar com as coisas só para deixá-las exatamente do jeito que eu queria. Então, a captura em tempo real minha clarabóia já está boa Agora, uma coisa que provavelmente queremos fazer é entrar em um campo distante e ajustá-lo um pouco, como se fosse um pouco mais leve. Isso já é demais. A maioria das coisas que eu fiz foram no meu pós-efeito. Então, eu não quero, talvez precise voltar a isso. Então, eu estou apenas tentando encontrar aqui, 313131 FF no Agora que fizemos isso, vamos dar uma olhada na minha clarabóia Então, dois estão bem. Vou deixar minha cor um pouco menos laranja aqui. Vamos começar com algo assim. Agora, depois de fazer isso, temos a cor da clarabóia um pouco menos laranja Isso é bom. Essa clarabóia, eu ainda quero mantê-la. Acho que ainda é muito útil. Então, por enquanto, vamos deixar isso. Acho que o que queremos fazer agora é provavelmente começar a entrar em nossos pós-efeitos onde a maioria das mudanças acontecerá. Então, se cairmos, aqui temos nosso contraste. Quero definir meu contraste para zero, desculpe, 1,05. Então, isso vai me dar um pouco mais de contraste, mas vou equilibrá-lo basicamente, porque a próxima coisa que vou fazer é seguir em frente e entrar nas minhas sombras E nesta gama aqui em que você brinca com sua gama de sombras, eu posso configurá-la um pouco mais alta, então eu também posso configurá-la para 1,05, provavelmente algo parecido também posso configurá-la para 1,05, provavelmente Agora, nossa cena aqui, vamos desligar a cor da nossa cena. Agora, se dermos uma olhada na nossa cor de alaúde, como você pode ver, eu mudei um pouquinho Eu entrei no Photoshop. E eu fui em frente e basicamente desliguei. Então aqui você pode ver meu teste de iluminação que eu fiz. Ainda precisamos fazer algumas coisas para isso. Mas eu basicamente desligo os níveis. Isso é tudo que eu fiz. Acabei de desligar os níveis e depois reexportar Então, isso apenas resolverá esse contraste. Agora, em nosso fax postal, uma coisa que descobri que realmente faz uma grande diferença é que nossa oclusão ambiental aqui, rolamos para baixo, nossa ambiclusão, o raio é muito grande porque quando eu defino que descobri que realmente faz uma grande diferença é que nossa oclusão ambiental aqui, rolamos para baixo, nossa ambiclusão, o raio é muito grande porque quando eu defino isso para 60, viu isso? Então você já pode ver pressionar G. Na verdade , acrescenta muito. Para nossa cena. Então, aqui, você pode ver o quanto isso é arte. Então eu ajustei isso para 60 e ajustei minha potência para 6,5 para torná-la um pouco mais forte O IG aqui, eu configurei para provavelmente cerca de 1,5, só para aumentar um pouco, mas é muito sutil. Então, é um pouco difícil de ver. E neste momento, o que eu quero fazer é basicamente começar a brincar com mais algumas configurações aqui para obter exatamente o que eu quero dentro disso. Agora, vou definir minha luz direcional três para uma intensidade de 0,3, apenas para dar um pouco mais de luz nesta área E agora estamos começando a ficar um pouco mais perto dessa imagem que tínhamos aqui. Então, se eu der uma olhada nesta imagem, o que eu posso ver é provavelmente o contraste, como se eu quisesse definir meu contraste um pouco mais escuro Então, vamos para nossa clarabóia. A propósito, se você quiser apenas redefinir o mapa do cubo para se livrar dele, também excluirei todos os meus arquivos HGR porque não preciso mais dele Então, vamos deixar isso um pouco mais escuro. Lá vamos ver, então temos essas luzes bem escuras. Neste ponto, talvez vamos definir nossa porcentagem de tela para 200. Aqui, porque isso realmente acrescenta muito à nossa cena. Então, temos algo assim, e está começando a ficar um pouco mais parecido com o que temos aqui. Se eu der uma olhada nesta referência, o que eu quero fazer é ir até minha luz direcional e ver se consigo brincar com o feixe de luz Ah, sim, não pense na flor. A flor funcionaria? Então, se eu definir a escala para 0,1, neste ponto, estou apenas brincando com ela e definindo a tonalidade da flor para ser como uma tonalidade mais laranja Ou não, talvez não, talvez seja mais como um tom mais claro. Vamos ver. Antes, depois, antes, depois. Isso não acontece. Digamos que o brilho máximo. Posso baixar isso? Eu posso, mas é muito sensível. São 20,25 Vamos ver, isso vale a pena? Antes, depois. É 20,2. Antes, depois, antes, depois. Está bem? Na verdade, isso está começando a ficar muito bom porque na verdade me dá um pouco daquele efeito azul que você pode ver à distância aqui. Então isso é muito bom. Vamos fazer isso. Nosso contraste é, contraste, nosso contraste é muito bom. Vamos ver. O que mais eu quero fazer? Talvez eu queira, tipo, entrar na minha luz aqui e, não sei, talvez brincar um pouco mais com a cor. Mas se eu dissesse, é um pouco mais claro ou talvez até um pouco mais laranja. Agora vamos acender um pouco de luz. Talvez um pouco mais avermelhado. Eu te avisarei quando eu encontrar a cor. Então, eu estou muito perto da cor que eu quero. Estou olhando principalmente para este prédio aqui porque é onde o sol está brilhando. Vamos fazer isso. SRGB FFE zero B quatro FF Que é como um tipo de iluminação laranja bege . Eu gosto muito disso. Vamos fazer essa. Agora, havia uma coisa que eu tentei, que foi a quantidade de sombra. Mas se eu definir como 0,95, por exemplo, aqui, eu não sei, você pode reduzir as sombras assim Basicamente, controla a quantidade de sombra que você deseja deixar sua clarabóia fornecer Mas eu, pessoalmente, não gosto, só posso descer muito para 0,99, e depois já não gosto mais. Então eu vou deixar isso assim. Ok, então temos essas coisas. Está parecendo muito bom. O garfo de altura exponencial é, uh, muito bom Talvez se eu sentasse meu albedo, um pouco mais escuro vai fazer com que seja um pouco menos intenso, meu albedo um pouco mais escuro, mas estamos muito perto do que eu quero Você já pode ver a diferença entre isso e isso. É claro que isso foi há um tempo, mas você pode ver até que ponto nossa cena progrediu nesse período Então, isso está começando a ficar muito bom. Vamos ver. O que mais eu quero fazer? Então, sim, quando eu faço o teste, eu sempre faço um pouco do teste, e então eu entro e, em tempo real, eu brinco um pouco mais com as coisas . Eu só gosto de fazer isso. Então, temos nossa gama aqui. Ok, então este já está configurado para ficar um pouco azul. Talvez se o deixarmos um pouco mais azulado, talvez seja demais. As posições são tão pequenas que meu mouse tem dificuldade em torná-las tão precisas. Vamos fazer isso. Sinceramente, você pode copiar o RGB se quiser Mas sim, estou trabalhando muito especificamente agora com forma como quero ter todas as cores do mundo. Então, essas cores são boas. Agora, vou seguir em frente e voltar à minha referência principal aqui. Então é isso que temos aqui. Agora, é claro, isso é muito claro como se estivéssemos realmente gamificando nossa iluminação aqui Mas o objetivo disso é que eu queira dar uma olhada, e uma das coisas que vejo é que, se eu colocar isso de volta em 100, minha rugosidade nessas paredes é um pouco forte demais. E não tenho certeza se acho que é a rugosidade real da parede que a torna tão Então, se eu for até meus materiais e tivermos o que são essas telhas de concreto A , porque é simplesmente a iluminação. A iluminação o torna muito forte. Mas o que posso fazer é acessar rapidamente meu mestre básico e fazer a mesma coisa quando gosto de uma multiplicação rápida E com essa multiplicação, usando um parâmetro escalar que chamarei de quantidade de rugosidade Defina como um. Um significa que não fazemos nenhuma alteração e ele usa apenas o mapa. Mas sim, fazendo isso, o que podemos fazer é simplesmente brincar com o controle deslizante e definir nossa rugosidade um pouco menos intensa, porque, é claro, agora temos uma luz muito intensa que está brilhando diretamente Bem, ele só precisa regenerar tudo. Então, vamos lá. Ok, quantidade de rugosidade. Não sei se quero algo mais monótono ou talvez mais leve. Eu gosto muito de luz. É como aqui, porque monótono faz com que pareça um pouco bom demais, monótono Então, vamos ver se eu ajusto minha rugosidade, provavelmente quero escolher algo um pouco mais leve. Vamos fazer Lá vamos nós. Então, antes, depois. Então, na verdade, isso acrescenta um pouco, então eu gosto muito disso. Então, fizemos essas coisas. Agora, isso está começando a ficar muito bom. Então nós entendemos isso. Vamos brincar um pouco mais com nossa oclusão ambiental Se simplesmente subirmos até aqui. Pós-efeitos, pontuação até o fim. Ok, então nossa aminoclusão. Vamos brincar um pouco mais com meu raio. Sim, ok, configurando isso para, vamos definir isso para 50 em vez de 60. Vamos brincar um pouco mais com meu poder. Vamos definir minha potência para cinco em vez de seis. E a qualidade só aumenta. Portanto, é uma parte muito importante da nossa cena, então podemos muito bem aumentá-la para que pareça ainda mais bonita. Ok, então eu acho que está começando a ficar muito bom. Então, o que eu vou fazer é, neste momento, sim, porque algumas dessas peças, eu quero, tipo, fazê-las parecer um pouco mais interessantes. Por exemplo, eu não tenho 100% de certeza sobre, tipo, as janelas daqui quando olhamos para certos ângulos. Mas se dermos uma olhada neste ângulo de câmera é muito bom Esse ângulo de câmera é um pouco escuro, na verdade. Mas podemos trabalhar com isso. E esse também é um pouco escuro. Agora, eu não sei se vou para a minha luz. A segunda, se eu definir isso para 0,5, por exemplo, quando eu for até aqui. Ok, vamos definir isso para, na verdade, 0,4, e então ele deve se equilibrar. Então, se definirmos nossa luz 3,4 dessa forma, vamos definir nossa luz real para 2,5 Eu meio que esperava que fosse. E se eu definir como cinco? Ok, isso é demais. 2.5. Então, aqui está tudo bem. Aqui, sim, sim. Eu posso trabalhar com essa manta em um pouco de photoshop para fazer um pouco de equilíbrio Mas quanto ao resto, tudo bem. E a última coisa que vou fazer é usar meus pós-efeitos e ajustar minha intensidade de floração um pouco mais alta. Defina isso para 1,8, provavelmente. Então, vamos ver, antes, depois, antes, depois. Na verdade, sabe o que? Talvez eu até queira diminuí-lo, na verdade, agora eu olho para ele. Agora, vou ficar com 1,5. Achei que queria ter um pouco mais de flor na minha folhagem aqui, mas não quero sacrificar o resto do meio ambiente por isso Ok, então eu fiz isso agora. O que farei no próximo capítulo é explicar a você o que farei em lapsos de tempo e como farei isso, para que você ainda possa acompanhar se estiver interessado Mas, basicamente, eles estão prontos. Então, finalmente chegamos ao polimento final de nossa cena Então, sim, por favor, fique ligado no próximo capítulo. Se você quiser apenas algumas informações extras sobre como eu realmente vou levar a cena até o final. Se não, obrigado por assistir, mas eu farei o outro 53. 52. Encerramento e informações do tutorial: Ok, então isso é super emocionante. Então, estamos muito perto de terminar nossa cena. Então é isso que temos agora. Agora, o que eu vou fazer é ir para o local. Então, temos nossas peças aqui. Agora, na variação da janela quebrada, vou criar um laboratório de tempo em que simplesmente crio uma variação de nossas janelas em que eu simplesmente quebro usando a ferramenta de faca ou a ferramenta de corte, eu simplesmente quebro algumas janelas. É isso mesmo. Esses decalques frontais , sou só eu os movendo um pouco para frente e para trás, então isso também acontecerá em voltas temporais Em seguida, o mega scan pass e o IV pass. Agora, para pessoas em Toyo que talvez não tenham entendido do que estou falando com isso, Mega scans é uma biblioteca de concessão de fotos de propriedade da Unreal propriedade A empresa se chama Quicksaw , mas a Unreal Engine é proprietária, é por isso que me sinto confortável em usá-la agora Não posso incluir essas peças nessa cena. Isso porque eles ainda são de propriedade da Unreal. Não tenho permissão para simplesmente distribuí-los enquanto estou sendo pago por este curso tutorial, é claro. Então, eles não serão realmente incluídos nesta cena. Então, para você, essa será a cena final que você receberá. No entanto, vou usar mega scans, por exemplo, para o Ivy e para esses pops extras, se eu pegar o meu aqui Então, esses estouros extras. Agora, é claro, agora você também conhece as habilidades necessárias para fazê-las, porque elas são praticamente iguais às do Windows, e eu também tenho alguns tutoriais pop se você quiser aprofundar em pops realmente avançados Mas, para mim, eu estava focando nessa história no panorama geral. Coisas pequenas como cabos, como esses tipos de estalos aqui, como as portas e tudo e todo esse tipo de coisa. Essas coisas, na verdade, não são tão importantes para mim porque apresentam as mesmas técnicas. Por causa disso, como eles realmente tornam a cena final mais realista, usarei mega scans para eles, junto com outras coisas que eu possa encontrar Agora, você pode obter mega escaneamentos duas maneiras ou simplesmente acessar Marketplace of Unreal e literalmente acessar os mega escaneamentos gratuitos, e praticamente todos os mega escaneamentos estão aqui, quase Agora, a razão pela qual eu digo quase todos eles é porque às vezes o problema com mega scans na loja é que quando você quer baixar um pacote de mega digitalização, você está todo o sol baixando 20 gigabytes de texturas Se você disser que não, eu só quero algo específico, você também pode usar o site real do Mega Scan. Então quicksa.com corta os Mega Scans. Você pode entrar usando sua conta unreal. E, por exemplo, eles são como mais sacos de lixo. Esse material é perfeito para eu fazer arte. É claro que esse material é muito difícil de realmente fazer TD. Seria quase um tutorial si só, porque parece que, bem, é basicamente um monte de simulações e um designer maravilhoso Eu sobreviveria, e nem ficaria tão bom. É por isso que é tão bom ter uma biblioteca de fotogramas para aprimorar sua cena Não tenha medo de usá-lo. Desde que você seja um estudante, contanto que esteja em seu portfólio, você pode mostrar que também pode criar adereços e ambientes bastante complicados É totalmente normal usar mega scans para melhorar um pouco seu ambiente, e você só precisa mencioná-lo apenas para mostrar, tipo: Ok, meu foco neste ambiente era a folhagem Era o panorama geral. Eu só uso alguns mega scans para a reta final, e isso é basicamente o que estou fazendo aqui Então é isso que vou fazer. Vou perder tempo com todo meu trabalho que farei para isso E isso é tudo. Como essas são cenas bônus, eu só quero encerrar o título aqui. Então, na verdade, nós revisamos muito. Não tenho ideia de quanto tempo o ditoil acabou durando. Acho que acabou demorando muito, mas tenho certeza de que mostrei a vocês todas as habilidades essenciais necessárias para criar ambientes pós-apocalípticos Então, eu mostrei como criar adereços exclusivos. Eu mostrei como criar adereços modulares. Eu mostrei a vocês o poder dos decalques nesse tipo de ambiente com todos os vazamentos e E você ainda pode ver a enorme diferença anterior. E depois. Então é muito, muito importante esse tipo de coisa. eu também poderia usar alguns decalques extras para mega scans para isso Sim, eu te mostrei a folhagem. Agora, é claro, a folhagem da folhagem pode ser um curso tutorial completo por si só. Então, se você quiser realmente mergulhar na folhagem, eu recomendaria baixar ou comprar alguns cursos tutoriais muito dedicados sobre folhagem. Há uma rixa com artistas realmente incríveis. Acabei de arranhar a superfície com isso, e usamos tanto a Maya quanto a Beree para Claro, eu mostrei a vocês como eram ótimos materiais, os materiais Tilable, que eram muito divertidos Então, temos alguns azulejos muito bons aqui. Temos esses ladrilhos mais ásperos que aparecerão melhor quando eu fixar meus decalques Eu te mostrei como criar variações. Eu te mostrei a importância de não ter bordas retas e de ter uma silhueta com os prédios aqui e as árvores E, claro, nivelar o acabamento, a iluminação e tudo o que vem com um ambiente. Agora, criar um ambiente inteiro é uma tarefa muito grande. É algo que, para a maioria das pessoas, você não precisa conhecer todos os aspectos de um ambiente quando trabalha na indústria de jogos. Por exemplo, quando trabalhei na Ubisoft, parte dela, eu era simplesmente um artista pop Às vezes, eu só construía um prédio, mas, de resto, eu apenas criava ativos parecidos os ativos que vou obter com mega escaneamentos. Por outro lado, eu era um artista de texturas. Eu criaria as texturas e, na verdade, não criaria os ativos reais Então, você pode imaginar que é muito útil conhecer todas as habilidades necessárias para saber como fazer iluminação, como criar texturas artísticas niveladas, modelagem Mas tente também se concentrar principalmente em algumas habilidades essenciais. Na arte ambiental, essas habilidades essenciais geralmente serão modelagem, texturização e arte nivelada A iluminação é seu próprio trabalho. É por isso que eles são artistas de iluminação. Tecnicamente, a folhagem também é seu próprio trabalho. Existem artistas de folhagem dedicados à folhagem. E, claro, eles são artistas de nível dedicado e tudo mais. Não, eu vou parar de falar neste momento, e eu realmente espero que você tenha gostado deste curso tutorial. Eu me diverti muito fazendo isso, e muitos outros cursos tutoriais serão lançados para o Fast Track Tutorials Então, espero ver você na próxima vez. Meu nome é Emil Sligos e obrigado por assistir aos tutoriais do Fast Track 54. 53 Bônus: adicionando janelas quebradas e equilibrando adesivos: EU SOU EU 55. 54 Bônus adicionando megascans à nossa cena: EU SOU EU SOU 56. 55 Bônus: criação de danos de cantos para ativos 3D: Eu tenho um, obrigado por assistir ao tutoriais do Fast Track no YouTube. Se você acabar gostando desse tutorial não deixe de conferir nossos Os links para eles estão publicados na descrição. Portanto, neste rápido curso tutorial, mostrarei como criar danos nos cantos que são genéricos e podem ser colocados em qualquer lugar. Agora, basicamente, o que isso significa é que vamos criar danos causados pelo milho na forma de um decalque Um decalque é basicamente um plano que geralmente se sobrepõe à sua malha, mostra que pode ser qualquer coisa, desde cores básicas até mapas normais e apenas danos, seja o que for usado para tantas Tudo, desde rachaduras até literalmente ter lixo no chão e folhagem, então tudo Agora, a maneira como vamos usá-lo é criar uma escultura de, tipo, um canto danificado Em seguida, traduziremos essa escultura em uma superfície e faremos isso assando-a camada alta para uma camada baixa de E então usaremos isso na textura, que será apenas um mapa de normas e uma máscara, e usaremos isso para mapeá-la em planos, e esses planos serão colocados nos cantos. Então, usar isso junto com uma suavização específica resultará em um canto muito bom e danificado ao mesmo tempo em que mostrará as texturas abaixo dele Eu vou te mostrar como isso vai ficar. mostraremos que provavelmente mostrarei interior do Emble Engine Four, talvez dentro do Momset, embora seja mais fácil mostrá-lo em um motor de jogo porque você tem mais controle sobre Então, eu vou começar. Não precisamos fazer muita coisa dentro de um programa de três. Crie um cubo e defina o Y um pouco mais longo para três, que tenhamos apenas um cubo longo. Quanto mais você o alonga, mais variações você pode fazer em sua escultura, mas, é claro, também mais tempo leva para realmente esculpir Digamos algo assim. Muito fácil. É apenas um cubo básico. Eu vou continuar e exportar isso. Lá vamos nós. E agora, o que eu quero fazer é entrar em Zebras aqui, ir até Importar, selecionar o arquivo que você acabou de importar ou simplesmente exportá-lo e abri-lo E aí está. Então você só quer ir em frente e inserir isso. Agora, esse arquivo é muito baixo em polígonos, então não podemos esculpir nele O que eu vou fazer é usar meu dinamite aqui embaixo, que vai fazer um retopo porque a subdivisão não importa para algo assim Mesmo se você adicionasse vincos, oh, desculpe. Eu errei em parte. Eu sei disso um pouco demais. Então, sim, mesmo se você adicionar vincos, o que você pode fazer aqui Então, os vincos, basicamente, se você selecionar o vinco, você pode subdividi-lo e ele manterá os cantos intactos, mas ainda não nos dará uma Então, sabendo disso, o que vou fazer é simplesmente entrar no meu conjunto dynamesh, que é um pouco maior Acho que quero ir para cerca de 1.500. Isso pode ser muito alto. Depende sempre do modelo. Como alguns modelos, você acha que 1.500 é muito, mas acaba sendo quase nada Nesse modelo, acabam sendo três, 4 milhões de polis. Estou usando meu layout personalizado. No entanto, esses são apenas pincéis que estou usando. Assim, você pode usar o layout que quiser. Vou usar apenas alguns pincéis que você também pode encontrar aqui Então, vou rapidamente pressionar trim dynamic e dar uma olhada e ver se consigo realmente. Ok, ótimo Então, eu ainda preciso conectar meu tablet de desenho. Mas, basicamente, agora o que vamos fazer é esculpir rapidamente Usaremos a dinâmica de corte e você precisará ir para a caixa de luz Você precisa escovar, aparar e agarrar a borda lisa do corte, que é basicamente como uma versão mais rígida da dinâmica de Agora, o que vou fazer é mudar meu material para cinza e trocar para meu tablet de desenho, o que significa que meu áudio mudará um pouco devido à posição do meu microfone Aqui vamos nós. Então, espero que meu áudio não esteja tão ruim. Agora, basicamente, só queremos realmente focar em um canto. Se você se sentir aventureiro e quiser ter mais variações, como se estivesse fazendo isso para um ambiente grande e só precisasse de mais variações, e só precisasse de mais variações, você pode simplesmente esculpir vários cantos. Isso realmente não importa. A técnica é exatamente a mesma para isso. Eu só vou fazer um porque é um tutorial. Então, vou jogar fora o trabalho para que eu possa, bem, não fazer muita coisa e apenas mostrar as técnicas. Então, vou seguir em frente e usar minha dinâmica de corte. E então eu quero ir até o meu Alfa e dizer isso para um quadrado. Isso nos dará um pouco mais , bem, uma aparência quadrada. Agora, estou apenas usando Estou controlando o tamanho do meu pincel usando meu tablet de desenho, mas você pode fazer isso aqui também. O que você basicamente quer fazer é quebrar essas bordas aqui. Agora, a borda superior e a borda inferior, isso é genérico, então precisa ser um pouco inclinável Não precisa ser 100% perfeito, mas ainda queremos mantê-lo bem cultivável Então, o que vou fazer é primeiro seguir em frente, apenas causar alguns pequenos danos como esses. E eu vou fazer o mesmo aqui na parte inferior. E a razão pela qual estou fazendo isso é porque esses danos são tão pequenos que ainda parecem adequados, mas você nunca será capaz realmente ver a transição. Então, o que vamos fazer agora é basicamente quebrar essas gravuras para fazê-las parecer um pouco Eu vou usar concreto. Você pode usar metal, concreto, madeira, qualquer coisa. Realmente não importa, seja qual for a superfície que você tenha. Vou escolher um estilo simples, que é um estilo básico de concreto. Agora, com essas gravuras, algo para lembrar. Eles se repetirão porque estamos fazendo seja uma textura cultivável, como uma textura genérica Portanto, não torne seus detalhes muito específicos , pois você os verá repetidamente e isso pode não parecer muito bom. A próxima coisa é que eu tenho aqui na minha UY a orientação Agora, essas coisas aqui são muito úteis. No entanto, se você não tiver isso em seu UY, você também pode encontrá-lo no Picker, e aqui você tem orientação, e é aí que você pode definir exatamente as mesmas Basicamente, o que a orientação pode fazer é, por exemplo, agora eu tenho uma dinâmica de corte, tenho meu pincel quadrado ou Alpha quadrado colocado nela Agora, se eu acrescentar, digamos: Sim, sim. Digamos que eu goste de alguns deles assim. E agora eu iria até o conde Auri. Você pode ver que o Count Auri é um pouco mais nítido e, muitas vezes, é um pouco melhor, na verdade, Agora, vou definir minha mudança de foco aqui um pouco mais baixa para que fique muito fina entre os dois círculos. Isso também lhe dará, mais uma vez , um efeito nítido aqui. Se eu fizer isso, vê? Eu vou te dar um bom efeito nítido. Então, como eu disse antes, mantenha isso genérico. Não seja muito específico. Se você se sentir aventureiro, você também pode usar sua direção real aqui, que é basicamente a direção de um lápis Isso é útil se você quiser criar alguns cortes específicos, vamos ver, vamos tentar alguns cortes específicos Geralmente funciona melhor com a borda lisa do acabamento. Então, se você pegar uma borda lisa com o quadrado Alpha, vamos ver, normalmente deveria. Aqui, lá vamos nós e achamos que eu só preciso ir um pouco mais. Vê? Lá vamos nós. Isso é o que eu quis dizer. Então você disse que é um pouco menor, você pode optar por alguns cortes bem interessantes, como você pode ver aqui. E se você fizer isso, eu diria que, assim como alguns lugares, talvez mude um pouco seu ângulo. Lá vamos nós. E eu vou apenas usar minha dinâmica de corte Conte Oi, então conte a orientação. O que você conta? Acho que significa contagem ou sentido horário Mas, na verdade, nunca vou falar sobre o que isso realmente significa. Mas, basicamente, eu vou fazer isso rapidamente. Eu recomendaria que você tomasse seu tempo, examinasse algumas referências de danos reais de concreto e tudo mais. Um dos sites que você possui, chamado chreference.org, tem muitas imagens de referência muito boas sobre tudo isso gratuitamente Então você pode dar uma olhada nisso. Vou postar um link na descrição também. Mas sim, basicamente, talvez eu vá abrir as escotilhas porque é apenas um rápido tutorial e um exemplo Na verdade, não vou usar isso para nada. Eu vou te mostrar rapidamente. Então, basicamente, a conclusão geral é fazer com que pareça um pouco concreto. Não seja muito único. aqui, essas coisas podem ser um pouco únicas, então vou reduzi-las um pouco mais, como você pode ver aqui, talvez mudar para apenas para fazer esse tipo de coisa Não sei por que é tão nítido nessa área. Lá vamos nós. Apenas tente torná-lo um pouco mais interessante. Sim, não sei por que está sendo tão nítido. Talvez minha mudança de foco esteja muito baixa para essas coisas. Pode ser isso. Você pode tentar sugerir uma mudança de foco um pouco mais baixa. Lá vamos nós. Então, digamos que temos algo assim. Então, temos apenas alguns danos concretos. Lá vamos nós. Apenas algo básico. Agora, o que você quer fazer agora é ter essa forma que tenha uma boa aparência. Então, eu sou muito exigente. Eu não deveria fazer isso em uma rápida aula no YouTube. Então, sim, digamos que temos esses danos. Parecendo bem. Desculpe, não consigo me conter. Eu só preciso consertá-lo um pouco mais. OK. Agora eu terminei. Agora eu terminei. Então, esses danos concretos, isso significa que temos apenas, tipo, um hipol básico Então, podemos seguir em frente e exportar isso. Chame este canto de sublinhado HB e apenas pressione S e dê aquele segundo Agora, enquanto isso acontece, vou trocar meu Oh, vou mudar a posição da minha prancheta. Lá vamos nós. Então, agora espero que o áudio esteja um pouco melhor novamente, e vamos continuar, não para Mm, mas sim para Maya E o que eu quero fazer com este é seguir em frente e selecionar essa fase e essa fase e pressionar Control Shift I para inverter sua seleção de fase Portanto, inverta sua seleção e exclua todo o resto, porque tudo o que estamos focando é nesse canto Agora, vou passar rapidamente para a borda e, como quebramos essa borda, ela criou um pequeno chanfro Muitas vezes, funciona melhor se também aqui usarmos um pouco de chanfro ou chanfro dependendo do programa que você usa Então, vou seguir em frente e vou fazer um chanfro rápido e vou colocá-lo bem baixo Portanto, 0,0 0,1 é até muito alto. 0,05, muito alto, 0,03. 20,02. Lá vamos nós. Então, vamos fazer 0,02. Ok, ótimo. Agora, a próxima coisa que precisamos fazer é simplesmente seguir em frente e usar nosso UV. Eu já tenho meus editores de UV aqui, mas você pode, é claro, também usar UV e ir aqui E tudo o que preciso fazer para isso é criar um UV muito rápido e simples. Faça isso entrando, na verdade, podemos ficar no modo objeto entrando em UV, e vamos escolher o melhor avião. Quando você faz o melhor plano, você pode selecionar uma fase e simplesmente pressionar Enter, e isso criará rapidamente um UV com base na direção dessa fase. Agora, a razão pela qual eu faço isso é porque tudo que eu preciso fazer é selecioná-lo. Desça até aqui para desdobrar e basta pressionar Desdobrar. Hein. Vamos congelar rapidamente nossas transformações porque às vezes os UVs ficam um pouco confusos quando alteramos Portanto, se você modificar rapidamente e pressionar congelar transformações, e apenas para uma boa medida, também edite o tipo principal de Albi no histórico Vamos tentar de novo. Então UV, o melhor avião. Selecione, desdobre. Lá vamos nós. Vê? Isso parece um pouco mais lógico. Então nós temos essa peça. Agora, com esta peça, o que eu quero fazer é, muitas vezes simplesmente modificar e pressionar o layout, porque isso já acontece, empurrá-lo até os cantos. Então, precisamos basicamente ter essa repetição. Agora vamos fazer isso de forma muito simples, mas provavelmente vamos mudar isso dentro do Photoshop, eu vou fazer isso Você pode deixá-lo, mas explicarei mais tarde por que queremos alterá-lo. Vou selecionar a parte superior e quero mover minha blusa um pouquinho acima da borda Então, normalmente nos UVs, você deseja manter os UVs que está assando, um por um No entanto, neste caso, estamos tornando-os cultiváveis simplesmente empurrando-os um pouco para cima, o que isso fará é fazê-los se E como tomamos as precauções com ela dentro do sebush, você não conseguirá ver a transição ou ela será tão pequena que poderemos literalmente consertá-la dentro do Então, o que temos agora? Temos um cubo de piscina baixo. Temos alguns UVs. Queremos seguir em frente e mudar para a direita. O que estou fazendo? Desculpe, tela de malha, borda macia. Então, você só quer dar um toque suave. E a razão pela qual você quer fazer isso é porque, ao assar em uma borda áspera como essa, você poderá realmente ver esses cantos. Então, só queremos deixar tudo bem e tranquilo. E eu vou reexportar isso mais uma vez como o pool de esquina Lá vamos nós. Portanto, temos uma malha baixa que é lisa e tem um UV básico correto E temos uma malha hipolar que é apenas um couro cabeludo sebáceo. Agora, vou usar o conjunto Mama. Você pode usar qualquer programa de TD que desejar que gerencie o cozimento. Tudo funciona praticamente da mesma forma. A razão pela qual eu uso o conjunto Mom é porque eu simplesmente prefiro. Acho que é o mais rápido e fácil de usar. Então, vou manter isso muito básico. Basta acessar seu novo projeto de panificação aqui, apenas um pequeno ícone de pão. E então o que você quer fazer é rapidamente seu OBJ de baixo poliéster e importar rapidamente seu OBJ de baixo poliéster e seu obij de alto poliéster Então, eu estou apenas arrastando isso para dentro. Lá vamos nós. Arraste seu poliéster baixo para baixo e seu poliéster alto para baixo. Agora, primeiro de tudo, vá para baixo e desligue a assadeira, pois senão enquanto a formos trocando, ela tentará mudar algumas coisas, apenas deletando esse material metálico Agora, vou ligar minha coxa porque quero ter certeza de que minha gaiola, que é essa barra verde, não fique grudada na Então você não quer algo assim onde você possa ver que está persistindo Você deseja definir o deslocamento máximo até que nada permaneça Feito isso, você está praticamente pronto para começar. Então, você simplesmente quer ir ao seu projeto Bake e definir as saídas aqui E vou chamar esse canto de underscore bake save. E só precisamos do mapa de normas. Então, tudo o que você quer fazer é pressionar os valores normais. Vamos pegar 16 amostras, e eu vou ficar com quatro mil . Está tudo bem Então, eu vou pressionar assar. E o que isso deve fazer, aqui, se agora desligarmos nossa camada alta, podemos pressionar o pequeno botão P para visualizar e pronto. Agora é nosso low poly, mas tem nossa massa aqui. Então, como você pode ver, parece quase como se fosse um canto esculpido de baixo teor de poliéster, mas parece quase um canto esculpido bonito E esse é todo o objetivo disso. Além disso, o objetivo disso é que possamos fazer isso se eu pressionar control D repetidamente Então você pode imaginar que se o colocarmos em um avião e apenas repetirmos os UVs, bem, é claro, eu estou fazendo isso rapidamente Então, quando eu faria isso bem, você não conseguiria realmente ver a transição porque ela é muito pequena e você teria uma textura muito bonita e repetitiva Agora, vou prosseguir e vou limpar isso. Então, vamos abrir isso dentro do Photoshop. Aqui vamos nós. E vou te mostrar o que quero dizer. Então, nós preparamos isso, mas você deve saber que, sobre texturização e UVs, é que você não quer perder muito espaço No momento, temos uma textura de 2048 por 2048 para algo que estamos utilizando apenas Uma pequena porcentagem de, e isso parece um pouco exagerado, porque temos todo esse espaço vazio Agora, normalmente, o que você faria é para esse espaço vazio, você teria apenas um monte desses detalhes porque você pode usá-los para tudo, desde rachaduras até morcdns e tudo Então, normalmente, se eu fizesse isso para um jogo, eu entraria e teria apenas algumas variações diferentes na mesma folha. Eu teria algumas rachaduras nesta folha para poder reutilizá-la e enfiar o máximo possível nessa textura Não é disso que trata este tutorial, então eu só quero esclarecer isso. Se eu alguma vez olhar para isso, posso simplesmente usar minha seleção aqui, e então você pode ver que é 2048 por volta de 120 Então, se eu definir isso, se eu for novo, então se eu vou escolher uma altura de 2048 e uma largura, você deve mantê-la uniforme Então 64, um a oito. Vamos fazer de um a oito. Para que mantenhamos números pares. Agora, tudo o que precisamos fazer aqui é, na verdade, eu posso simplesmente fechar esse normal. Eu posso simplesmente arrastar novamente o meu normal aqui. Posso ir até aqui e me certificar de que a altura esteja definida como 100 e a largura também esteja definida como 100, para que seja a escala correta Em seguida, mantenha pressionada a tecla Shift e mova-a para a posição. Lá vamos nós. Ok, eu não sei por que está me dando esse pouquinho aqui, veja. Então, um pouco normal, mas vamos seguir em frente e mudar isso. Talvez algo um pouco no inverno escaldante. Provavelmente é porque é a esquina. Provavelmente percebeu isso e tentou nos dar uma redondeza porque nosso canto hipol não é perfeitamente quadrado Então, basta fazer algo assim, e então tudo ficará bem. Agora, se você realmente quiser fazer um, tenha certeza de que é outra coisa que você pode fazer Há muitas maneiras de fazer isso. Mas, por exemplo, você pode selecionar essa dica. Você pode ir até sua ferramenta de movimentação e segurar a tecla Alt. Desculpe, espere. O que estou fazendo de errado aqui? Eles mudaram o Photoshop. Isso continua mudando. Eu só vou duplicar a camada. Isso realmente não importa. O que eu quero mostrar é se eu pressionar Contra Shift I e simplesmente excluir todo o resto. Descanse, levante. Lá vamos nós. Ah, é isso mesmo. É porque era arroz em repouso. Você não pode vê-lo, mas precisa descansar o tamanho da sua camada porque, no momento, é um objeto inteligente, mas é tão fino que não consegui ver isso. Mas, basicamente, digamos que acabamos com essa pequena faixa aqui. Tudo o que precisamos fazer é editar, transformar e virar na vertical Desculpe, eu quis dizer selecionar o branco. Vire-o na vertical aqui. 1 segundo. Estou errando aqui. Vou seguir em frente e pressionar cortar. Apenas ignore o que estou fazendo aqui. Isso é apenas baseado em edições em mim. Vamos lá, porque ainda tinha algumas sobras. Ok, como eu estava dizendo, temos essa pequena faixa aqui, que deve caber corretamente. Lá vamos nós. Agora, se formos editar, transformar, verticalizar, agora ele está invertido e agora, se eu simplesmente mover esse Photoshop, por que você já que estou acostumado com o Photoshop antigo, e no mais novo, eles fizeram com que, assim que você selecionasse uma camada, ela simplesmente moveria aquela camada inteira, mas eu não gosto Então, basicamente, aqui, agora você pode ver que agora substituímos isso. Então isso está agora aqui na parte inferior, o que significa que ele faz uma transição perfeita Agora, se eu clicar com o botão direito do mouse e mesclar essas camadas, posso simplesmente ir até minha ferramenta de carimbo de clone e corrigir essa transição aqui um pouco Vamos lá, só para fazer com que pareça um pouco melhor. Mas, como eu disse antes, eu pessoalmente não sou tão exigente. Eu tornaria isso perfeito se fosse para produção, mas, para o tutorial, vou abordar isso muito rapidamente. Então, temos esse mapa de normas. Podemos arquivar e salvar. E eu vou rapidamente salvar isso como um TGA e chamar esse canto de sublinhado de dano, sublinhado E agora, o que você também pode fazer em alguns programas, nem todos precisam disso, mas alguns gostam de ter uma pequena máscara. E para essa máscara, tudo o que eles precisam é que você crie uma nova camada. Vá até o pincel e pegue um pincel macio, coloque a máscara em branco e, basicamente, faça algo e, basicamente, faça , algo muito áspero que se pareça com isso. Você quer ficar bem perto das bordas, mas não vou me preocupar com isso porque, mais uma vez, só quero mostrar as técnicas. Não se trata tanto de torná-lo perfeito. Porque pelo menos se você for como eu, quando estou assistindo Util, eu só quero saber como fazer isso, e então eu posso passar meu tempo fazendo isso, em vez de precisar ver alguém indo e voltando, como eu fiz com a escultura por muito Então você quer fazer algo assim, selecione uma camada abaixo dela e simplesmente desça até aqui e adicione uma cor sólida e faça com que esse blackti você tenha uma máscara Portanto, você também pode fazer isso como salvar TGA, canto, dano, sublinhado ou máscara. E lá vamos nós. Ok, então essa foi uma visão geral muito rápida de como realmente fazer a coisa. Então, criamos uma piscina alta, criamos uma poliglota baixa e reduzimos tudo e, em seguida, no Photoshop, minimizamos para não desperdiçar tanto não desperdiçar Então, agora temos um mapa de normas muito bom e uma máscara. Agora vou mostrar como realmente usá-lo. Então, vou montar rapidamente um cubo. Eu só vou fazer isso com um cubo. Então, se formos até aqui, o legal disso é que podemos realmente reutilizar essa forma Então, se formos até a forma e prosseguirmos e clicarmos com o botão direito, vamos atribuir um material favorito e atribuir um novo material de Lambert Então, se entrarmos aqui, podemos chamar esse canto de dano. Agora, se você inserir cores rapidamente e aplicar um arquivo, poderá prosseguir e realmente pegar seu mapa normal. Por aqui, desculpe, danos nos cantos são normais, abra isso. E tudo o que precisamos fazer é ir até aqui e detextview Precisamos acessar rapidamente nosso mapa UV porque, é claro, o que temos agora é que ele se estendeu porque é muito mais fino Então, o que eu costumo fazer é subir aqui muito rapidamente e usar minha prateleira. No entanto, esse é o anel de borda dividido selecionado, que você também pode encontrar nas ferramentas Mash, e aqui você pode encontrar o Insert Edge Loop. Esse é o único. E você basicamente só quer criar um loop um pouco mais perto. Lembre-se de que não queremos chegar muito perto, mas algo assim. Agora, ao fazer isso, você pode excluir essas superfícies externas porque tudo o que você precisa é do canto. Você não precisa de mais nada. Então, neste ponto, eu simplesmente vou para modo Vertex e seleciono tudo isso, e então eu estou apenas aumentando isso e colocando isso de forma que esses chanfros aqui, eu os use, na verdade, como uma orientação para colocá-los no centro E então o que você obtém é um corte muito fácil na esquina. Vê? Então você acaba agora com um avião que tem uma textura longa, que não está esticada ou algo parecido Agora, tudo o que você precisa fazer agora é acessar rapidamente as configurações da ferramenta e redefinir meu pivô para que fique no centro E eu vou mostrar como fazer isso em um cubo. Então, vamos simplesmente ter um cubo. Aqui, vamos torná-lo um pouco maior. Então, estou apenas tirando meu milho do caminho. Então, temos esse cubo. Embora não seja necessário, gosto de sempre dar um pouco de chanfro ao meu cubo Onde quer que eu tenha uma castanha de milho, gosto de chanfrar um pouco as bordas por dois motivos Primeiro, precisamos colocar isso próximo possível da nossa malha. E como temos um pequeno chanfro aqui, o que eu escolhi fazer, você pode fazer isso com um canto afiado, mas acho que no canto afiado, a qualidade é um pouco menor Então, você também quer criar um chanfro aqui só para obtê-lo E também porque, só para mim, a suavidade, parece que acomoda tudo um pouco Então, vou selecionar rapidamente todas as minhas bordas. Vou apenas adicionar um chanfro rápido e torná-lo bem baixo Então, 0,02, demais, 0,0. Um, lá vamos nós. E agora tudo que você precisa fazer é um decalque, então é um avião Você quer mover esse plano e movê-lo bem perto de sua malha para que fique quase recortado exemplo, você ainda pode ser bastante flexível com isso porque é como um mapa normal. Mas você basicamente quer fazer algo assim. Para que não seja recortado quando você olha de perto. Agora, um pequeno galho legal que você pode fazer é selecionar esses futzis porque não são longos o suficiente. Em vez de duplicarmos essa partida e cortá-la, você pode acessar as configurações da ferramenta aqui, que podem ser encontradas como Janela e estão em algum lugar perto daqui, que podem ser encontradas como Janela configurações de ferramentas, configurações gerais de ferramentas selecionar esses futzis porque não são longos o suficiente. Em vez de duplicarmos essa partida e cortá-la, você pode acessar as configurações da ferramenta aqui, que podem ser encontradas como Janela e estão em algum lugar perto daqui, configurações de ferramentas, configurações gerais de ferramentas de editores. Você pode preservar os UVs. E agora, se você não fizer nenhum movimento drástico, mas apenas para cima e para baixo, verá que isso apenas preservará seus UVs e os manterá ladrilhados Certifique-se de desligá-lo depois disso. Aí está. Então, o que eu vou fazer fora da câmera é ir em frente e colocar tudo isso. Então você basicamente quer cloná-lo, e você pode, eu vou apenas girá-lo Então, vou colocá-los em todos os lugares apenas para fins de apresentação. E vou selecionar meu cubo e vou até minha tela where mesh display and smooth, e vou até minha tela where mesh display porque agora que temos chanfros, podemos simplesmente alisá-los e eles se tornarão normais ponderados se tornarão normais ponderados Eu tenho um tutorial sobre os pesos normais para isso, e também tenho um tutorial mais aprofundado sobre como assar dentro da cabeça da mamãe para isso Então você pode dar uma olhada em ambos. Então, nos vemos dentro do Unreal, onde colocarei esses amassados de milho por toda Eu importei meu cubo com seu próprio material, e os amassados de milho têm seu próprio material, e então vou mostrar como configurá-lo e mostrar o poder real dele OK. Então, como você pode ver, acabei de colocar meus aviões em toda a volta, e aqui estamos em bobina, e acabei de importar nosso cubo junto com os aviões, então eles são apenas dois materiais diferentes Também importei minha máscara e minha normal. Não se esqueça de que é normal pressionar rapidamente o canal verde invertido porque o motor Unhel o lê como DirectX, enquanto a mãe define as malas como DirectX, enquanto a mãe define Depois de fazer isso, vou fazer isso de forma super desleixada. Então, tudo o que você quer fazer é garantir que, nas configurações do projeto, você tenha o deferred ou D buffer decas ativado, que está aqui, debuffer decas, certifique-se Eu vou criar o material de forma super rápida. Acabei de ligar para essa esquina e vou abri-la. Vou arrastar meu milho, isso é normal e mascarar, porque é muito fácil configurar esse material. E tudo que você precisa fazer é ir para o seu canto. Está faltando alguma coisa. Lá vamos nós. Vá até o material e defina o material para um modo de mistura de decalques diferido, mascarado ou trans, eu acho que mascarado Eu sempre esqueço qual é esse. Oh, não, não, desculpe. Ah, sim, e então o modo de combinação DGA É quando você deseja configurar o debuffer normal translúcido para que você tenha apenas mapa de normas e um canal Você conecta seu normal, você conecta seu VST. Veja, eu sabia disso. Eu tinha que ser translúcido. Defina seu modo de mesclagem como translúcido, caso contrário, você receberá um erro Eu sempre esqueço. Mas sim, basicamente, você salva isso. E agora, o que ele está fazendo é só aparecerá no normal, que significa que se tivermos esse pequeno cubo aqui, assim que arrastarmos isso, oh, não podemos arrastá-lo Você precisa realmente selecioná-lo porque é um decalque. Desça até aqui e eu vou arrastá-lo até aqui. Estrondo. Aí está. Vá e antros. E você precisa chegar muito, muito perto para ver que eles não fazem parte da malha. Mas assim, você pode ver o quão poderoso isso é porque eu não estou fazendo nenhum cozimento especial. Então isso significa que se eu realmente dedicasse tempo a isso, eu poderia realmente dedicasse tempo a isso, ter edifícios enormes, edifícios enormes ou o que eu quiser, até mesmo edifícios como esses e tudo mais, eu posso simplesmente quebrar as bordas simplesmente movendo um avião ao longo deles, e é assim que também fazemos isso na indústria de jogos em jogos de grande orçamento. Costumamos usar esse tipo de técnica também para rachaduras e tudo mais, só para ter algumas rachaduras extras. Isso apenas adicionará muito mais detalhes aos seus modelos, especialmente modelos grandes para dividi-los porque, em um edifício grande, você não pode assar um normal único e, na verdade, esculpir tudo Isso levaria muito tempo. Seria muita memória de textura. Então, o que eles costumam fazer é simplesmente usar uma técnica de decalque como essa e colocá-la nas bordas, e isso leva menos tempo, menos memória de textura e é mais rápido Então, vamos lá. Agora, isso foi muito rápido. Então, espero que você tenha uma ideia geral disso. Sinta-se à vontade para experimentar muito mais, mas essa foi apenas uma rápida visão geral, e espero que você tenha gostado desse tutor Obviamente, certifique-se de curtir e compartilhar se você gostou, para que mais pessoas possam ver. E eu vou fazer muitos outros desses tipos de tutoriais. Então, se você tiver alguma sugestão, por favor me avise nos comentários. Então, até a próxima vez.