Transcrições
1. Trailer de introdução: Neste curso tutorial,
abordaremos como criar
um ambiente de jogo pós-ecalíptico
do início ao fim um ambiente de jogo pós-ecalíptico
do início Este curso será quase
totalmente em tempo real. Só usaremos lapsos de tempo para funções muito repetitivas. Além disso, também
incluímos alguns capítulos extras no
final do curso sobre como aprimorar ainda mais seu ambiente usando megaescaneamentos, adicionando alguns adereços
inteligentes, como barris, barreiras
rodoviárias Alguns dos pontos-chave deste curso tutorial
são os seguintes. Como criar ativos modulares de forma inteligente para criar ambientes
grandes
com pouco trabalho. Como criar
materiais
processuais e decalques para cobrir uma grande
variedade de variações, como criar folhagens para jogos, como fazer arte,
composição e iluminação em nível ambiental e como pensar como
um Para a modelagem do Tweety, usaremos o Maya No entanto, usarei técnicas de modelagem
universal. Isso significa que você pode
acompanhar
a modelagem deste tutorial usando qualquer aplicativo de tweet
padrão,
como, por exemplo, o
Blender ou o Three years Max, desde que conheça o
básico desse Para a folhagem,
usaremos uma combinação de
maia e fala Então, para as texturas
e materiais, usaremos o
Substance Designer e Substance Painter para
construir nosso ambiente, usaremos o
Unreal Agora também usaremos o
Photoshop e o ZBrush, mas esses programas
serão menos importantes
neste curso Começaremos este curso
criando um bloqueio para
nosso ambiente para
garantir que nossas peças
modulares funcionem corretamente e que possamos
obter a composição desejada Em seguida, transformaremos
esse bloqueio em ativos
finais e criaremos materiais
processuais
e texturas exclusivas para acompanhar
esses Em seguida, estamos prontos para
configurar tudo dentro do Unreal Engine Four Depois de configurado,
faremos nosso primeiro passe de iluminação e criaremos nossos decalques
e os colocaremos em nossos edifícios E uma vez feito isso, focaremos em nossa folhagem, onde
usaremos Spetre e Maya para criar algumas plantas
terrestres e grama, alguns arbustos e uma Explicaremos como
colocar essa folhagem
da maneira correta e irreal para
obter a composição que queremos Em seguida, faremos
várias melhorias em nosso ambiente, como
fazer outra passagem de iluminação, adicionar pequenos detalhes,
polir nossa cena e pintar nosso trem, e muitas outras coisas para obter o resultado final que você vê
nas imagens promocionais Por fim, apresentaremos alguns vídeos bônus sobre como usar megaescaneamentos para aprimorar ainda mais
seu ambiente em
pouco tempo Este curso incluirá
todos os arquivos de origem, incluindo o projeto Unreal
Engine, exceto os ativos reais de
mega scans. Depois de seguir este curso, você terá uma
compreensão muito boa sobre como criar grandes ambientes pós-apocalípticos
e muitos outros tipos de
ambientes e Este curso
se concentrará principalmente no
panorama geral, por assim dizer. Se você estiver interessado
em modelagem
e texturização de adereços muito mais aprofundadas
, eu recomendaria que
a Look estivesse em uma loja pois temos cursos que
abordam exatamente esse tópico
2. 01 - Revise nossa referência e planejamento: Ok, bem-vindo. Então, primeiro, o que vamos
fazer, como sempre,
é revisar a referência porque há
muito o que falar. Então eu tenho essa
imagem de referência aqui. Agora, infelizmente, essas
imagens de referência são de um pacote comercial que
comprei, não tenho permissão para
incluí-las e posso mostrá-las, mas não posso literalmente
dá-las a você, porque isso seria quase revender,
algo parecido Então, vou examinar essas imagens de
referência lentamente, todas elas, e
então você pode simplesmente pausar o vídeo se precisar
voltar a elas. Então, basicamente, essas são
as imagens de referência. Estou usando Rf puro, mas, honestamente, você também pode, é claro, não ver
isso. Aí está. Você também pode,
é claro, usar visualização
normal do Windows,
que eu costumo usar. Só recentemente comecei a
usar Rv puro
porque , pelo menos para Dorios comecei a
usá-lo recentemente, mas é muito Então, se formos para este, essa será nossa principal referência. Agora, como você pode ver,
na verdade há muita coisa aqui. Pode não parecer muito,
mas há muitas coisas aqui, e esse é o problema com
este curso tutorial. Precisamos lidar com isso de forma
muito inteligente porque, como
é um curso tutorial, não
posso passar 100 horas criando um ambiente hiper-realista Isso simplesmente não é viável. Então, eu preciso jogar de forma
inteligente e ainda obter um efeito muito legal
enquanto ensino todas as técnicas necessárias para
dar um passo adiante. Gus, isso, vamos
usar algumas coisas. Vamos
para os edifícios, usar um fluxo de trabalho modular. Isso significa que
vamos fazer, por exemplo, as janelas, as paredes, tudo de uma forma que
possamos reutilizá-lo muito Agora, a segunda
coisa é, claro, sim, vamos
fazer algumas folhagens. Então isso não é problema.
Isso é apenas algo fazemos dentro da árvore de velocidade. Não deveria ser a coisa
mais difícil. Embora eu faça
alguns protótipos pouco antes de começar a gravar para
ter certeza de que consigo
fazer ter certeza de que consigo Materiais, não é grande coisa. Vamos apenas fazer,
tipo, bem, é claro, também
vamos fazer
os materiais de concreto, mas o bom é que
podemos reutilizar muitas coisas Então, peças modulares, é
claro, podemos reutilizar, mas também materiais,
porque o que podemos fazer é criar
um material básico, e então podemos fazer
um material de concreto, e podemos imediatamente usar
esse concreto e
ajustá-lo levemente para criar um material de ladrilhos de
concreto, algumas variações de cores, e talvez também como um material
mais áspero E então, sim, a
madeira, tenho certeza de que
posso tentar economizar algum tempo
pintando a madeira dentro
de uma substância. Só porque eu
realmente não tenho vontade de fazer um material cultivável inteiro
só para a madeira, mas teremos que
ver isso Isso vem muito mais tarde. Então, primeiro de tudo, quero me
concentrar apenas na modelagem. Eu gosto de fazer meus vimins
no palco, basicamente. É claro que tenho
uma ideia do que fazer, mas primeiro vou
me concentrar nisso. Então, essa será
nossa principal referência. Agora, outras coisas são que vamos
gamificá-lo um pouco No momento, referência, tem
uma silhueta muito bonita. Como você pode ver
aqui, ele desce,
sobe, desce, sobe, desce. Então, é uma
silhueta muito bonita de se ter dentro de jogos, com
muita diferença No entanto, o fato é que
todos parecem muito planos,
o que faz sentido. Então, o que vamos fazer é, sim, aqui você tem
essa peça quebrada, mas ela parecerá um pouco fora de lugar dentro de
um ambiente de jogo. Vou me sentir muito aleatório, mesmo estando
aqui na vida real. Então, em vez disso, o que vou
fazer é seguir em frente e tornar esses
edifícios um
pouco mais interessantes
usando folhagem. Então,
provavelmente vou usar hera, criar algumas peças genéricas de
hera para
que possamos ter um pouco de hera
pendurada E também talvez algo aproximando
do prédio, só para quebrar
essas reticências No começo, eu
estava tipo, OK, vamos fazer alguma destruição e que um prédio seja destruído. Mas, infelizmente,
fazer isso sozinho seria um tutorial
inteiro. Então, eu poderia abordar isso
em um tutorial futuro. Então eu tenho mais algumas imagens. Aqui está como um
close-up, como você pode ver. Então, sim, veja, isso parece errado, e também é outro material
inteiro. Mas sim, aqui, é bom. Então você pode ver que
temos alguns adereços. Temos alguns
canos de chuva aqui, então eu vou fazer, como todos
esses adereços ao mesmo tempo Tipo, vamos ver o que temos? Temos canos de chuva.
Nós temos uma porta. Não conto as janelas porque elas fazem parte
do prédio. Eu vou para este. Isso é só um
close-up dessa foto, que pode nos mostrar a porta. Você pode ver aqui
que há uma pequena rampa, o que também podemos fazer Então, teremos apenas um trem. Então, nós temos essas coisas.
Estou fazendo isso lentamente para que você também possa
dar uma olhada. Aqui, isso é
igual ao outro lado, mas não vamos
voltar atrás. Eu só vou me
concentrar nessa visão. E talvez, se eu tiver tempo, eu também crie um milho
de você como aqui, mas farei isso daqui
a pouco,
junto com isso, na verdade Então, essa será nossa visão principal. Mais tarde, vou gostar de capítulos
extras. Eu poderia então criar um
laboratório de tempo para essa área. E o que vou fazer é criar um
laboratório de tempo em que vou decorar o ambiente um pouco mais
com alguns mega escaneamentos. Esses são apenas alguns
adereços aleatórios que
usarei apenas para aumentar
a qualidade e mostrar o que um
ambiente pode realmente ser se você tiver tempo para criar todas as texturas,
materiais e todas essas coisas Então, vamos ver, onde estávamos? Sim, então isso é como o milho
de você. Isso é muito bom. Assim como o vazamento,
quase parece uma gamificação. Então, o vazamento quase
parece ser de jogos, porque você costuma ver esse tipo de
vazamento em todos os lugares dos jogos,
como vazamentos pretos muito fortes Então, é uma
das primeiras vezes que eu posso realmente usá-los
e eles fazem sentido. Este é apenas de, tipo,
uma área um pouco diferente. Eu só senti que vamos
jogar isso por causa
da hera e de
tudo por aqui Simplesmente parecia legal.
É como um concreto
bonito que podemos usar e do qual
nos inspirar. Além disso, algumas folhas mortas seriam boas se incluíssemos
algo assim. Este, tenho certeza que
você sabe por que eu o incluí. Então, este, quero dizer
quebrar os
prédios chatos com hera Claro, isso
é uma quantia insana, mas você entende o que quero dizer Essa, só para ter
uma ideia do prédio
e tudo mais , eu também fiz isso para
alguma destruição, mas, claro,
não vamos fazer isso. Este close-ups
de um pouco de concreto e algumas paredes e portas, janelas, desculpe, janelas.
O mesmo por aqui. É bom ter alguns
close-ups, só para ter certeza. E essas são, na verdade, imagens de
alta resolução ,
então podemos realmente ampliar e dar uma olhada em
tudo. O mesmo por aqui. Eu quero muito usar
uma iluminação como essa,
como uma
bela iluminação ensolarada, um pouco como a última iluminação do
nosso estilo. Aqui, você pode ver que
há folhagem no topo, o que significa que isso
faria com que fosse lógico para nós, embora não
fôssemos fazer o telhado, seria lógico para nós que a hera também pudesse crescer aqui E essa é outra,
como uma imagem aleatória. O outro lado
dessa imagem aleatória. E aqui está
outra visão extra, e eu acredito que
é isso. Então, tudo bem, legal. Então, se eu der uma olhada nisso, o que vamos
fazer primeiro é dividir tudo
dentro do Photoshop Então, vamos decidir quais peças do módulo
existirão. Decidi fazer o planejamento
completamente do zero. Eu não fiz isso
antes, esse planejamento, e eu só quero fazer isso
completamente do zero, só para ver o que exatamente
vamos fazer para que você
possa ver o processo. Agora, além disso,
usaremos o Maya, que é um
programa bastante novo para mim Eu o escolhi porque é uma modelagem bastante básica
que precisamos fazer. E, embora tecnicamente, eu tenha mais experiência
em três anos. Max, as ferramentas são
praticamente as mesmas, e as pessoas me deixaram
solicitando Maya Então não se preocupe com isso.
Eu sei como fazer isso. Então, vamos seguir em frente
e usar o Maya para isso. Vai ser fácil
modelar porque sim, apenas algumas peças modulares. Depois de fazermos nossa referência, a primeira coisa
que faremos é analisar como
criar o bloqueio Então eu acho que isso é
muito importante. Queremos ter um
bloqueio inteiro e queremos já
ter esse
bloqueio dentro da bobina Ainda não precisamos da folhagem, mas precisamos ter um
bloqueio dos edifícios com
todas
as peças para que
saibamos que tudo
funciona
perfeitamente , porque é isso que
acontece com as peças modulares Eles precisam trabalhar
perfeitamente juntos. E então podemos
seguir em frente. Então, estou movendo isso para
minha outra tela. Acabei de ir ao Photoshop. Agora, você realmente não precisa
fazer isso porque, novamente, você não tem essa imagem porque eu
precisarei removê-la. Mas eu vou
decidir, tipo, Ok, o que vai estar
nas peças do módulo? Vou escolher o mínimo de
peças
possível e, ao mesmo tempo,
me dar toda a variação de
que preciso. Então, o que eu costumo
fazer é, por exemplo, criar uma seleção. Então, ok, vamos começar
com um fácil. Então, eu estou apenas usando aqui
minha ferramenta de laço poligonal. E digamos que isso está
aqui, e depois
voltaria. É como se fosse uma indicação. Isso provavelmente seria como
uma peça. Então você o seleciona. Você vai até aqui, com uma cor sólida, cria uma cor aleatória e
depois diminui o tom da pasta Vê? Ok, então isso
será uma peça. Então essa é uma parede com
azulejos e uma grade. Eu vou escolher, bem, provavelmente
precisamos de uma parede básica, mas não tenho certeza de como quero
fazer as janelas, porque
precisa haver buracos na
parede para as janelas. Então, a menos que eu não possa fazer as janelas de cima, isso não
ficaria bem. Então, vamos ver. E se fizermos isso? Esse está sendo mais usado? Bem, é fácil. Então, basicamente, será
uma grande parede com uma única janela. Assim. Parede tão grande com janela única, que também podemos duplicar
repetidamente. E o que faremos é
fazer uma grande parede com
janela dupla como esta. Então, isso cobrirá
todo o prédio, porque eu vou fazer
isso de uma forma que você não possa ver nenhuma
porta nem nada. Portanto, não precisamos nos
preocupar com isso. Então, basta dar a cor aleatória. Aqui. Então, tudo aqui embaixo, porque está
coberto por folhagem, não
vou me
preocupar com isso Literalmente,
vamos fazer isso. E então, no final, teremos
apenas algumas paredes lisas, mas vamos apenas incluí-las. Esse, então esses
são diferentes. Acho que desse lado,
posso usar essa parede. Então, faremos com que eu possa
usar este deste lado. E então o que vou fazer é
criar uma parede extra que é
basicamente uma
variante ligeiramente diferente desta. Então, o legal
é que podemos simplesmente fazer algumas janelas diferentes
e
colocá-las rapidamente em algumas paredes e
ligar para hoje Então, esta será uma parede
com uma janela ao lado. Então isso cobrirá
este prédio. Cobrirá este prédio. Ele vai ver. Podemos usar essa peça aqui em cima? Não, acho que
seria bom se
tivéssemos esse bloco porque
podemos usar esse bloco aqui em cima. Então, vamos
usar esse bloco
aqui em cima e vamos
usar esse bloco aqui em cima. Então, digamos que seja como um bloco de concreto no telhado,
algo assim Ok, então vamos fazer
isso de outra cor. Ok, então poderemos
usar esse bloco lá. Esta peça
aqui vai ser como uma única
peça de janela com um canto. E aqui em cima,
também duplicaremos exatamente como
o pilar disso, e poderemos usar
o pilar para fechar as Então, basicamente, a
aparência é que teremos, por exemplo, essa peça
azul aqui, e então teremos
um único pilar E essa podemos apenas depois criar uma janela,
podemos simplesmente usá-la. Teremos um único
pilar neste momento, ficaremos sem cores
básicas para usar, mas
isso realmente não importa Lá vamos nós. Um único
pilar que podemos então reutilizar para fazer algumas
mudanças. Então, nós temos esse. Eu sou
capaz de usar isso? Então, se eu mover isso até
aqui e lançar uma única viga
que deveria estar funcionando, mas então eu quero
deixar a parte inferior plana, e isso é, Oh, você sabe o que? Podemos usar esse.
Podemos usar a parte superior disso e podemos simplesmente
ter a janela, e então podemos mover
a parte superior e podemos simplesmente movê-la para a frente, aqui. E espero que isso crie algo nessa direção. Agora, essa porta está
praticamente no topo. No entanto, tenho certeza de que
temos outra peça de porta. Então, o que
vou fazer é criar uma peça muito básica, como uma porta plana. Assim, só para que
possamos usá-lo em alguns lugares. Eu vou escolher,
tipo, uma cor como essa. Ok, então isso pode cobrir que todo esse prédio
esteja coberto por toda
essa, por todas essas janelas. Eu sinto que eles não são iguais
a qualquer outra coisa. Então, vamos dar uma olhada. Essa peça de baixo,
já temos uma peça de baixo? Tipo, podemos usar isso, mas depois queremos,
tipo, mudar os UVs Então, vamos usar este como
a peça inferior para isso. Mas o que eu vou fazer é simplesmente
mudar os UVs para que tenhamos,
tipo, um fundo ligeiramente
diferente E então a
peça superior, as janelas, devemos
usá-las ou sim, poderíamos muito bem usar
aquelas janelas aqui em cima. Sim, isso deve ser factível. Então, usaremos essas janelas. E então aqui, se
pegarmos uma
peça extra, é
como uma janela comprida,
porque eu
gosto muito de ter essa diferença de
repente. Nós fazemos mais uma aqui, que vai ser
como se fosse uma cor aleatória. Na verdade, não importa muito, apenas para fins de visualização. E então a parte superior
ficará como uma coisa plana. Telhado. Acho que não
precisamos fazer o telhado. Faremos com que pareça uma
sobreposição para que você não possa ver. Mas quanto ao resto,
tudo deve ficar bem. Então, um, dois, três, quatro, cinco, seis, sete, oito,
nove, dez peças. No entanto, a partir das dez
peças, se fizermos uma, duas, três janelas diferentes e depois revivermos
essa janela aqui Então, isso já exige um
pouco de trabalho. Esses são apenas alguns quadrados básicos muito
simples. E esse também. Então veja, isso não deve
ser muito trabalhoso. Acho que isso vai me levar termos de
modelagem,
criá-lo
como definitivo, só vai levar uma ou duas horas, talvez um pouco mais, porque estou gravando em um tutorial. Mas a modificação não deve demorar
muito. Então esse é um plano muito bom. Vamos em frente e
vamos com esse plano. Então, eu vou seguir em frente
e vou salvar isso. Sublinhado modular. Planejamento. Sim, vamos fazer
algo assim. Eu vou guardar isso. Bom.
E o que eu vou fazer é ir
em frente e jogá-lo. A propósito, eu tenho duas telas, então é por isso que
às vezes você me vê passando e esperando.
Então, lá vamos nós. Como você pode ver, eu não acho que
eu realmente te mostrei isso, então eu só tenho algumas janelas
aleatórias. Eles são muito básicos. O que vamos fazer é que a maior parte
será a textura, então a modelagem
será bem fácil. Lá vamos nós. Então esse é o
nosso planejamento de referência. E agora o que podemos fazer
é simplesmente pular direto para
Maya aqui, e começar
com nossa cena real Estou usando o
padrão completo do Maya. A única coisa que eu tenho é que eu tenho no meu
ambiente Act, como um ambiente personalizado, toque, mas você também pode ir para personalizado. Então, digamos que eu opte pela customização, tenho algumas ferramentas aqui. Na verdade, sinto falta de alguns. Então, as ferramentas que
eu tenho são editar, excluir por tipo e histórico. Você pode segurar a
tecla Control Shift e clicar para adicioná-la
ao que você selecionou, e então você pode ir até aqui
e salvar todas as conchas No entanto, tenho um bug que ele não salva adequadamente para mim, então às vezes preciso
reiniciá-los. Eu tenho uma modificação e tenho uma transformação de congelamento
e redefinição de transformações Isso é útil se você
já tiver bailes com chanfros ou Então eu tenho uma curva de Bzire. Você pode encontrar esse em malha. Não, desculpe, não é mesh create. Ferramentas de curva, ferramenta de curva Bezier. É só uma curva simples. Eu combinei opções separadas de espelhos com orifício de
preenchimento. Você pode encontrar tudo isso aqui, combinar e
separar as opções de preenchimento de todo o
espelho. Em seguida, conecto meus vértices, mesclo dois vértices, corto e
fatio, divido o
anel de borda selecionado Você pode encontrá-los em Connect aqui, insira o laço de borda. Eu sei que eles são chamados de forma
um pouco diferente por algum motivo.
Corte múltiplo aqui. Basta olhar para os ícones. Você
tem uma correia de alvos aqui, e aqui, se você for para a tela Mesh,
você tem que suavizar a borda. No entanto, a maioria dessas coisas, vou clicar com o botão direito do mouse
e usá-las, é claro que você não pode ver agora,
mas se eu tivesse um cubo,
na maioria das vezes estaria clicando com o botão direito do mouse e usando essa ferramenta Então, clique com o botão direito do mouse para
encontrar todas as suas ferramentas. Agora, o digital é para
artistas intermediários. Portanto, não é para iniciantes
absolutos, apenas para pessoas que
já fazem arte em
T há pelo menos
alguns meses e
sabem como fazer modelagem básica.
Isso é tudo. O que vamos
fazer no próximo capítulo é seguir em frente e
começar trabalhando em todos os bloqueios
de
nossas peças modulares, que podemos então
combinar muito bem Provavelmente também
criarei como um pilar, mas provavelmente posso
usar um desses pilares Mas isso é algo que
eu poderia fazer mais tarde. Então, vamos
continuar com essas coisas.
3. 02 Criando nossas peças de blockout, parte 1: Ok, então aqui
estamos dentro de Maya. Agora, todas as
técnicas que
vou usar são universais. Isso significa que
usarei apenas ferramentas que também estão
incluídas no Blender, três SMax e esses são
os programas que eu conheço, mas provavelmente também no Modo e em
quaisquer outros três Portanto, tenha isso em mente. Você não precisa
usar o Maya para isso. Se você for eficiente nos
outros três programas em D, basta usá-los
e acompanhar. Então, a primeira coisa que quero fazer porque agora, com
as peças modulares, quero me concentrar na escala, então precisamos ter
uma escala adequada Vou escolher, tipo, um personagem com cerca de
180 centímetros, que geralmente é a escala
padrão. E com base nisso,
queremos apenas encontrar a escala correta. E então, no Maya,
ainda temos flexibilidade. Então, ainda podemos
alterá-lo dentro do Maya. Não se preocupe com
isso, mas queremos
fazer tudo relacionado
a esse modelo de personagem. Então, vou te mostrar o que quero dizer. Então, queremos manter basicamente
todo o dimensionamento uniforme. Eu vou começar. Agora, normalmente eu
importaria apenas o modelo do personagem,
mas, mais uma vez,
por causa dos direitos autorais, não
posso te dar nenhum
modelo de personagem porque eu
não sou um personagem,
então, desde que eu não o tenha
criado sozinho, não posso fornecê-lo. Então, vamos escolher um
cubo simples. E com o cubo, se você apenas verificar
duas vezes acessando as configurações
do Windows e depois em Preferências e
acessando as configurações, verifique se você
está configurado em centímetros Então, vamos escolher 180 e não 1,8 ou
algo parecido. Então, temos um cubo aqui. Agora, se você simplesmente entrar na caixa
do canal aqui embaixo, se não conseguir ver nenhuma janela, tenho certeza de
que sabe que pode encontrar praticamente todas as janelas
na etapa de janelas. E essa é a última
vez que vou dizer isso. Então, vamos escolher o Eu sempre esqueço que
provavelmente é o eixo Y. Agora está configurado para um. Então, isso é 1 metro. Sim, porque um
ponto da grade é de 1 metro. Portanto, ainda precisamos definir para 1,8. E então o que vou fazer é definir minha escala C para 0,1 e
a escala X para 0,1. Então isso é um pouco,
ok, isso é um pouco fino demais. Vamos 0,3 e 0,3. Sim, se você pressionar espaço, poderá acessar suas
diferentes visualizações. E então, se você simplesmente selecionar
em uma exibição diferente, basta pressionar espaço novamente. Então, agora, você pode ver. Então, esse 1,8, cada ponto
será de 1 metro. Portanto, pode parecer muito
pequeno no contexto, mas, por enquanto
, tudo bem. Esse será nosso
pequeno personagem por enquanto. Ok, então nós temos isso. Agora, acho que a primeira
coisa que queremos
fazer é porque, sim, essa de baixo é
na verdade por coincidência, é um pouco complicada porque essa de baixo terá
duas peças diferentes Então, novamente, jogamos com isso
dentro de um motor real. Então, provavelmente vou
começar com esta peça. Agora, se você imaginar, essa é uma porta muito grande. Então, se você imaginar que um
personagem está aqui, agora essa porta é muito grande. O personagem
provavelmente só se levantaria até esse ponto. Então 18230 Geralmente, 23240 é altura padrão
em alguns edifícios, especialmente edifícios industriais Os edifícios
industriais
geralmente são um pouco mais altos, enquanto 210 é mais para residências Então, dois metros e dez geralmente são
para telhados residenciais. Então, vamos para nós, porque
queremos ter
uma sensação grandiosa,
vamos escolher dois metros e 40. Então, se isso for dois metros 40, eu assumiria que cada
andar terá dois metros 42 40 e este, 240 porque então o telhado já
começaria aqui, então ficaria no topo. Então,
vamos usar dois metros de 40 para essas peças. Altura. Na largura que vou percorrer,
costumo ir em torno de 4 metros. Quatro ou 5 metros.
Depende apenas do que parece branco. Só precisamos ser
capazes de duplicá-lo com frequência suficiente sem
alterá-lo
de forma evidente Então, isso é praticamente um cubo. Então, se vamos
apenas limpar o cubo, vamos em frente e vamos
mover isso para cá Então, vamos definir e eu sempre esqueço qual é. Vou definir a escala Z
para desculpe, o que foi? Sim, por que estou tão confuso? 2,4, dois metros 40. Sim, sim, isso deve funcionar. E vou definir
minha escala Z para quatro. Talvez, se você
der uma olhada nisso, se souber que a porta já
está na metade do caminho, talvez queira usar
cinco para que
não percamos muito
tempo colocando ativos pois isso significa mais ativos
para contar e mais peças Agora, queremos que isso
remonte há muito tempo ,
porque precisa
cobrir vários casos. Então, vamos
adiar isso bem longe. E, você sabe, uma coisa
legal que
acabei de pensar é que o que podemos fazer é ter,
podemos fazer isso? Eu ia dizer que podemos
ter esses ricos de um lado, mas não do outro,
mas isso significa que
teríamos uma
transição intermediária. Não tenho certeza se isso
teria algum caso de uso. Provavelmente não. Não, deixa pra lá. Me ignore. Vou criar um plano
separado para isso. Então, 3 metros atrás?
Oh, isso é muito. Dois. Acho que 2
metros deveriam ser factíveis Sim, então isso deve
cobrir mais do que o suficiente. O problema é que você
não quer fazer
demais, porque se
fizer demais, poderá ter problemas nas
esquinas e,
de repente, terá recortes Mas essa é a coisa mais legal.
Veremos isso por dentro do unwel antes de
realmente chegarmos às finais Então, vamos fazer isso. Agora, vou seguir em
frente e girar em pontos. Então, aqui, agora, o ponto
piv está no centro, o que torna muito
chato para mim colocá-lo rapidamente no
centro e colorir hoje Portanto, se você acessar as configurações da
ferramenta e encontrar isso também no
Windows aqui, poderá prosseguir e pressionar Adicionar um pivô Agora, se você for até
aqui e eu quiser
encaixar isso em pontos,
sim, ele também deve ter
vértices. Coloque isso em pontos
e, em seguida,
vá em frente e
reduza até este Isso está correto? Sim.
OK. Às vezes fico um pouco confuso
porque também faz as curvas. Mas sim, pontos
basicamente significam vértices. Não sei por que eles não
chamam isso de vértices, mas tudo bem. Então, basicamente, queremos ajustar esse pivô ao
nosso ponto e, em seguida,
podemos desligar o encaixe e
ele pode desligar Agora que esse pivô está
aqui na esquina,
tudo o que você precisa fazer é
configurá-lo para se encaixar na grade,
quero dizer, basta
clicar em uma de suas ferramentas de movimentação e ela se
encaixará automaticamente no ponto mais próximo da E é basicamente também assim encaixe funciona dentro do unreel Por exemplo, se
continuássemos e duplicássemos isso, seria assim que
aconteceria em Unreel Você seria capaz de duplicar
isso e isso é modular. Então você pode simplesmente
reutilizá-lo. E como fazemos
números pares, então fazemos com que sejam
exatamente 2,4 metros, somos capazes de fotografá-la
perfeitamente, e é importante que você
queira fotografá-la perfeitamente Agora, vou fazer isso
muito rapidamente, basta subir aqui
e pressionar Selecionar. Então, é basicamente
apenas a borda. É que eu deveria conhecer essas ferramentas. Então, o loop Insert Edge
é o que é chamado. Desculpe pela confusão. Eu só vejo os ícones principalmente porque eles são
chamados de diferentes. Então, vou pressionar isso e adicionar uma pequena linha rápida,
provavelmente por aqui. Acho que é uma boa espessura. Então eu
vou para o meu modo facial, vou segurar
a
tecla Shift e fazer uma extrusão Oh, eu ainda tenho o
interruptor ligado. Não ative o encaixe para
esse tipo de coisa
, pois ele simplesmente se encaixa no ponto próximo
da grade Então, isso é exatamente como
esse pequeno cume. Como isso é um bloqueio, você deseja manter
esse poliéster muito baixo Você não quer
adicionar nenhum detalhe. Só está aqui para
obter a forma básica. E eu sinto que essa
é uma forma importante. Lá vamos nós. Já está pronto. Ok, então a próxima provavelmente
seria
como uma peça de janela, e então eu posso simplesmente entrar e criar algumas
janelas diferentes para isso. Oh, sim, nós temos esse ponto. Este ponto provavelmente
será de 1,5 metros, tipo, 1,5 metros, provavelmente. Então, vamos fazer
isso primeiro porque
é apenas outro cubo, e depois faremos a janela Então, se prosseguirmos, eu provavelmente
criarei um novo cubo Então, vamos criar um novo cubo. Então, vamos escolher 1,5
Sim, isso deve ser bom. E então Z x é de cinco, e provavelmente queremos que
este não seja muito antigo. Vamos escolher apenas o certo na verdade, dois é
o mesmo, não é? Sim, ok, vamos manter a
consistência. Vamos pegar dois. Então, temos esse
aqui. A mesma coisa de antes. Eu posso simplesmente
ir em frente e
adicionar um pivô rapidamente, encaixá-lo em um ponto e depois
ir para a grade e, em seguida, oh, certifique-se de
desligar a adição de um pivô
antes de fazer isso desligar a adição de um pivô E encaixe-o na
grade. Lá vamos nós. Ok, então já deve ser isso, porque é apenas
uma peça muito básica. Não tem Não, sim,
parece que tem uma crista, mas eu não vou
fazer isso sozinho. Ok, então para a
janela, para a janela, basicamente
vamos ver se isso é 2,4, provavelmente
queremos
fazer isso da mesma forma ou, se tiver 5 metros, provavelmente
queremos fazer que tenha a mesma largura, mas isso significa
que provavelmente
vamos em frente e acabamos com duas janelas porque não podemos
encaixar tantas em uma peça. Então, basicamente, do
jeito que isso vai funcionar para a janela, vou começar com um avião. E se você
entrar rapidamente em seu avião de piscina
aqui e definir as subdivisões volta para zero, porque não
precisamos delas Agora, vou seguir em
frente e girá-lo. Segure J para girá-lo de forma que você possa
girá-lo 90 graus e 52,4, então desta vez é
X porque Então, isso vai ser 2,4. Lá vamos nós. Ok, então essa vai ser
basicamente a nossa janela. Eu vou fazer isso
muito rapidamente, toda
a rotação adicionada. Só precisamos fazer isso
descontroladamente no começo. Assim que tivermos essas
peças,
vamos convertê-las em finais mais tarde. Então, por enquanto, continuo esquecendo de
desligar minha tigela adicionada. Então, estou me aquecendo.
É manhã aqui. Então, basicamente, se eu seguir em frente
e encaixar isso na grade, quero recuar um pouco
mais Então, é basicamente aqui que
nossas janelas estarão. Agora, vamos
começar com apenas os travesseiros, que serão
muito básicos Então, se seguirmos em frente
e fizermos uma grade como um cubo, quero começar
e fazer com que meus travesseiros tenham uma escala sensata 0,8 geralmente é como 0,6 é
uma boa espessura. Seis ou oito. Vamos ver. Primeiro de tudo,
vamos colocá-los. Então isso é 2,4. Isso
vai ser 0,5, provavelmente 0,3, aí está,
é tipo, eu só quero tê-lo Você sabe, isso ainda é demais. 0,2. Então, eu quero torná-lo
um pouco mais grosso do que aqui para que ele capte a
luz um pouco melhor Então, eu vou escolher 0,25. 0,25, eu disse. Então, sim, agora,
estamos trabalhando com precisão, mas isso não precisa
ficar assim o tempo todo. Pessoalmente, não sou o
maior fã de fazer isso, mas sei que é necessário. É apenas algo que
eu acho tedioso de fazer, e eu só quero criar
rapidamente alguns Então, ok,
vou tirar essa foto. Rapidamente, encaixe-o na grade. E então podemos desligá-lo. Agora, isso precisa ser modular, então precisamos repeti-lo Então, o que queremos
fazer é ter este aqui no
centro, o que vou prosseguir
e, primeiro de tudo,
farei isso imediatamente para que eu
possa ver se isso funciona. Então, se optarmos por
algo
assim, essas janelas acho que
essas janelas
querem ser um pouco longas. Eu sinto que eles querem
ser um pouco assim, então um pouco mais magros Mas eu não quero
mudar minha escala. Então, na verdade, você sabe o que? Esses pilares são muito mais grossos. Veja, é o ângulo. O ângulo é que eu não sei
se o ângulo está correto aqui ou se é apenas uma ilusão e bagunça
tudo aqui Oh, eu sei o que eu fiz. O que eu quero fazer seguir em frente e aumentar isso para provavelmente um depois, porque é
seguir em frente e aumentar isso para
provavelmente um depois, porque
este
será dividido ao meio. Portanto, esse é o único
pilar real que veremos. Então, se eu fizer um, um, um, você pode ligar sua estrutura de
arame aqui. Sim. Veja aqui, isso parece
um pouco mais lógico. Então, uma vez que você tenha feito isso, o que eu vou fazer é
usar um desses pilares Vamos pegar esse pilar porque é como o principal Vou começar apenas
colocando
isso bem na posição Então, a janela vai
ser , vamos movê-la um
pouco para trás. A janela vai
ficar por aqui. Então, mais tarde, vamos cortar esse avião e
fazê-lo funcionar. Como a janela tem
alguma espessura, eu quero fazer com que seja
0,3, e isso é apenas para cobrir
algumas das peças da janela. Então, esse 0,35. Isso cobrirá espaço suficiente. Agora, o que vou fazer
é seguir em frente e usar
meu conector aqui, que é só esse. Só farei isso
no começo eu mostrar as ferramentas. Mas, basicamente, eu só
quero ir em frente e, opa, selecionar meu cubo,
ir até Edgemde, ir até Edgemde E basta colocar uma única conexão ali e pressionar Enter. E a razão pela qual eu faço
isso dessa forma e não apenas
como uma grafia rápida, eu preciso dela exatamente no centro, porque se eu
a tiver
exatamente no centro, agora
posso simplesmente Esse será
praticamente o nosso cubo final. Então, o que eu posso fazer é
que ele ainda está na grade. Eu posso continuar e duplicar isso, editar meu pivô e colocar os
verdes no centro Nesse ponto, agora posso ir para meu Wife Rmote ou Wife Rmote
para o meu modo de captura de grade,
e posso fotografá-lo exatamente assim, entendeu E eu posso ir
em frente e clonar isso, e também estará exatamente
no Centra, aqui Então, dessa forma, eu não preciso me preocupar com
esse tipo de coisa. Depois de fazer isso,
desligue suas fotos. Você pode ir para o Modo Facial
e simplesmente excluir metade dos rostos. E aqui também, vou
prosseguir e selecionar essas
duas arestas e seguida, basta clicar com o botão direito do mouse e vou
conectá-las. A razão pela qual eu quero fazer isso é porque muitas vezes eu os deixo abertos, mas isso pode causar erros de
iluminação. Mas o que isso
também pode causar é acidental se, por algum motivo, algo estiver um pouco deslocado ou quisermos usá-lo de uma forma um
pouco diferente, é bom
tê-lo por perto para que tenhamos mais flexibilidade Então, vamos
fazer o mesmo aqui. Pode ser um
pouco mais irritante usar
os defletores mais tarde,
mas, por enquanto, tudo bem.
Então nós temos essa peça. Agora, para nossas janelas, vamos fazer
alguns designs de
janelas, desculpe. E, basicamente, o que
eu vou fazer. Então, vamos dar uma olhada. Eu vou,
tipo, criar alguns
deles porque provavelmente todos têm praticamente a mesma
altura. Talvez eu os faça separadamente. Vamos nos concentrar apenas
em um, na verdade. Eu não quero complicar demais
para vocês. Então, para esses designs, se quisermos
seguir em frente ,
vamos primeiro criar um cubo muito básico E agora provavelmente podemos
simplesmente ir para nossa vista lateral ligar nosso wireframe aqui Ok, essa não é
a bela vista lateral que eu
esperava, mas vou. Ok, então eu vou
fazer isso em cubos. Então, vamos ver se temos um. Então, aqui vamos para o ponto zero. Então, este vai ser
um pouco mais grosso. Temos alguns grossos e
alguns finos. Então, vamos fazer 0,0 809
para os ticker. E se eu seguir em frente
e for para essa vista, o que eu posso fazer é simplesmente girar. O Snap girou 90 graus usando
J. Vamos mover isso de volta. E vamos definir isso para 2,4. Lá vamos nós. Agora, eu não vou porque vou
refazer essas coisas inteiras Não vou fazer
todas as fotos porque, na verdade,
precisarei substituí-las mais tarde Então, tendo isso, você basicamente quer
colocá-lo no centro. O que costumo fazer
é, nesse caso, apenas
observá-lo, porque
geralmente está perto o suficiente para que eu
não precise me preocupar Eu coloco um no centro, depois coloco um único
no centro desses dois. Lá vamos nós. Farei isso
corretamente mais tarde, mas se eu passar muito tempo
nas janelas agora, ela
pegará a fila. E então pegue o centro
e gire-o porque não precisa
ser um centro real aqui Então, se eu seguir em frente
e ampliar
isso, isso é muito amplo. Então, talvez eu queira ir em frente e movê-los um pouco
para trás. Sim, eles não
precisam ser muito precisos. Vamos fazer algo como
vamos ver, Tin. Estanho de carrapato? Não, queremos escalar
uniformemente. Vamos mover isso para dentro
e, em seguida, selecionar os dois e
movê-los um pouco mais para o centro. Um pouco mais. Lá vamos nós. Ok, então é
tipo um super rápido. Agora, o que vou
fazer é seguir em frente e
clonar isso,
e estou fazendo isso até a
metade do fim, e isso é só para
criar mesmo vale para este,
vou clonar
isso e este,
vou definir minha escala
para 0,04, por exemplo vou clonar
isso e este, vou definir minha escala
para 0,04, É só para acabar com
as janelas reais. Então, outro aqui. OK. Agora, o que
temos é que temos apenas as pequenas peças reais da janela. Então, se eu continuar e
duplicar este, chame isso de 0,03, provavelmente Eu só quero seguir em frente e
ter dois dos dois lados. Então, um, dois, selecione-os e mova-os levemente
para o centro. Eu sei que vai parecer
muito idiota agora, mas esse é o problema
com o bloqueio Um bloqueio só precisa ser
o material mais básico que eu sei que é uma janela para s e não preciso
fazer mais nada Então, agora eu posso selecionar tudo. E se eu simplesmente desmarcar,
tudo, exceto minha janela O que eu posso fazer é ir até aqui e usar a ferramenta combinada,
que a transformará em uma janela sólida, e agora eu posso ir em frente e clonar isso aqui Oh, isso é interessante. Eu não estou no centro.
Isso é interessante. Então, se eu for até aqui, hein. Não sei por que
estou um pouco errado. Mas isso é Oh, sim, espere, faz sentido que
eu esteja um pouco errado. Devo ter tirado uma foto
ou esqueci alguma coisa. Sinceramente, não sei. Mas isso não importa, porque é
bom que eu veja isso agora,
caso contrário, eu teria visto
isso dentro de um real. Em seguida, vou
ampliar minhas janelas apenas para me recuperar dessa
leve incorreção Lá vamos nós. OK.
Peça de janela pronta. Então, vamos
manter tudo em cinco metros, praticamente. Acho que deveria
ser uma boa escala. E se precisarmos reduzir
, podemos fazer isso mais tarde. Pillar
vai ser literalmente isso. Então, temos aquele
pilar ali. E tudo ao redor,
como a parte de trás, eu farei isso mais tarde, talvez
se eu decidir fazer isso. Este vai ser então às vezes eu esqueço
os atalhos do Puref Então esse será, digamos,
vamos pegar um cubo e
2,4 esse é o fim Como é um fim,
talvez eu queira ir com 2,5 metros porque posso me
safar, basicamente. Então aqui,
veja, como o final, na verdade, ele também tem uma janela, então talvez queiramos fazer
algo assim, algo muito básico onde
temos uma dessas peças, e elas não
precisam ter 2 metros. Queremos torná-los um
pouco menores. 0.1 realmente precisa
ter uma porta nele. Então, zero ponto é 20,3, então temos
espaço para a porta Então, basicamente, vamos
ter essa peça aqui. E então o que eu provavelmente
acabo fazendo também é cloná-lo assim
para a peça superior Então você pode ver, você
pode imaginar
como vamos clonar
isso de cima para cima e para cima E então, no final, ele será bloqueado por isso. Eu sei que aqui
, está fechado aqui. Então, vamos ver como isso acontece. Mas para esta peça,
basicamente, o que vou
fazer é seguir em
frente e acessar o Face Select. Vou
acessar minha conexão e definir meus
segmentos como dois para que
tenhamos exatamente dois
segmentos pares. Tudo bem. Agora, a próxima coisa que eu quero
fazer é porque é uma porta, vou seguir em frente
e clonar
nosso personagem e deixar
a porta um nosso personagem e deixar pouco
mais alta do que isso Então, você sabe, as portas são
bastante flexíveis, na verdade. Depende da área em
que você está, mas para esse tipo de porta, não
estou muito preocupado em ir exatamente a dois metros de altura, que é tecnicamente
a medida real da altura de uma porta, pelo
menos na Europa Então você pode 2 metros. Isso é cerca de 2 metros então. Então eu sei que é assim que
eu costumo ver as coisas. Vou seguir em frente
e excluir as faces inferiores. A razão pela qual estou fazendo
isso é porque quero abrir minha porta. Sim, tem espessura suficiente
e depois é só extrudar isso E se você fizer isso, você tem essa bagunça
aqui embaixo com os rostos Então, porta fácil, não é? Janela, o que eu vou
fazer é selecionar meu rosto, e eu vou seguir em frente e eu
vou , você sabe,
fazer uma extrusão rápida
e simplesmente extrudar isso aqui Então, isso apenas criará.
It Mx é chamado de inserção
e, no liquidificador, é
chamado de inseto Então, basicamente, isso
criará uma
fase extra no meio. E eu
vou continuar e essa, mais uma
vez, ela realmente não
precisa seguir a matriz, e é assim que eu chamo essa
matriz porque é como essa
janela menor aleatória que está aqui. Então, posso consertá-la mais
tarde, se necessário, mas, por enquanto, posso simplesmente pegar essa janela extrudi-la. Lá vamos nós. Então, apenas uma coisa rápida
que criamos. Então, agora temos essa construção
concluída com nosso bloqueio. As portas menores e
tudo o que faremos mais tarde, o
que provavelmente parecerá uma parede plana. Provavelmente
terá uma parede plana. Nós podemos usar isso. Podemos usar isso para
isso. Isso não é problema. Ok, então terminamos aquela peça. Esta peça é apenas
mais uma peça de cinco metros, mas tem apenas
uma janela aleatória aqui. Então, o que eu costumo fazer é, tipo,
vamos começar clonando
este porque está em HandicubeFive metros Sim, 2.4. E isso
vai ser uma peça fina. Então, eu vou para 0,2. Correto? 0,2. Deve estar correto. OK. Então, para esta peça, essa peça é
um caso único. Então, o que você
pode fazer é seguir em frente e, bem, o que eu
costumo fazer é selecionar as bordas, fazer uma
conexão dupla rápida e pressionar OK. E então eu simplesmente movo as
bordas para onde eu quiser e depois as
escalo até a espessura que
eu quero que minha janela tenha. Então, se eu tenho isso, eu basicamente vejo, ok, está mais ou menos por aqui. Então, se optássemos por números
muito pares, você adivinharia que
eles teriam 1 metro se fossem
colocados aqui, entendeu? Então, estou
voltando para minhas janelas. Acho que isso é um
pouco longe demais, então vou olhar para ele
e movê-lo um pouco para trás E então, basicamente,
o que temos
aqui é que podemos seguir em frente e provavelmente
fazer outro cubo Sim, vamos fazer um cubo
rápido aqui. E eu esqueci que
a palavra em inglês para isso é janela, alguma coisa Eu esqueci. Desculpe. É
essa coisa, basicamente. Assim como o cume que você
costuma ter abaixo das janelas. E por que eu esqueci isso? Eu literalmente reformei uma casa no Reino Unido, então eu
deveria saber disso De qualquer forma, então temos esse, e se apenas clonarmos isso e isso, eu vou ficar
um pouco mais fino, e este eu
vou fazer até essas bordas aqui Então, digamos que temos
um cubo aqui. Outro cubo, e
isso vai
decidir nossa altura Acho que essa vantagem
precisa ser um pouco maior. Acho que precisamos aumentar
nossa janela um pouco mais. E é por isso que
fazemos o bloqueio, também para que possamos ter
uma ideia geral de, por
exemplo, as janelas
e tudo Então, sim, pode ser
muito desleixado agora. Eu já estou trabalhando com muita precisão. Willie, um bloqueio na verdade nem precisa
ser tão Acho que, porque sei que estou sendo
vigiado , sou mais
preciso do que o normal. Então, vamos dizer
algo assim. E se você não conseguir obtê-lo
mesmo com a escala normal, basta selecionar a face e,
assim, movê-la para cima Estou aqui só para ter
certeza de que está um pouco mais uniforme. E então o que vamos
fazer é simplesmente adicionar um loop, e vamos adicionar uma rodada como no meio
aqui.
Tudo bem. E outro logo acima aqui. A única razão pela qual você quer fazer isso é porque você
quer ser capaz de extrudar isso e ainda
ter a aparência correta E então, para essas
dicas aqui,
você pode, se você for até
aqui, precisar de uma ferramenta, esta é a seleção isolada Você só pode fazer isso
no modo objeto caso contrário, ele se isolará
exatamente como seus rostos Mas se você fizer isso,
poderá
selecionar rapidamente a face e
sair do Isolate Select, caso não consiga vê-la
ou algo parecido Ou outra maneira de
fazer isso é simplesmente clicar em arrastar e segurar a tecla
Control e depois desmarcar tudo o
que você não deseja Portanto, várias maneiras de selecionar
rapidamente algo que
você não pode ver. Ok, janela, confira. E eu não me
importo com o interior. Isso é coisa para mais tarde. Então, fizemos isso. Esta janela provavelmente será, talvez
possamos reutilizá-la Se eu pegar essa peça, talvez eu
consiga literalmente
pegar todas elas. Na verdade, não, antes de tudo, só para manter a
geometria um pouco mais limpa Vamos primeiro
pegar os vértices e movê-los assim.
Então está por aqui. É um pouco como uma janela
de lata. Estou apenas vendo minha
referência na minha outra tela. E então, se movermos
isso, parece que
sobe até esse ponto e depois sobe um pouco. Você sabe, vamos ver. Então eu preciso fazer essa janela um
pouco mais fina. Aqui, vê? Só estou
tentando
imitar o que temos Temos um verde aleatório. Oh, não, agora acabou. OK. justo. Vamos ver. Algo como, você está lá. Oh, são essas peças.
Apenas me ignore. Então, Hmm. Eu provavelmente quero ficar um
pouco mais magro, não é? Tipo um pouco. Acho que
algo assim. E se você realmente quiser
manter sua árvore mãe limpa, porque talvez já queiramos usar
essa forma, provavelmente não
criaremos um cubo totalmente novo
apenas para refazer Precisamos manter a forma, então
eu gosto de manter minha árvore mãe bem limpa. Como você
pode ver aqui. OK. E eu vou
roubar um desses, e vou
jogá-los,
tipo, aqui embaixo Então, vai ser uma coisa básica
bem fácil. Oh, espere, desculpe. Este é um daqueles
que está um pouco estendido. Ok, então outra peça pronta. E agora só temos mais
duas peças pela frente. Vou
fazer essas duas peças porque elas
têm muitas janelas. Vou prosseguir e fazer
isso no próximo capítulo. E depois disso,
podemos simplesmente
jogá-lo no Unreel e realmente ver se está funcionando
da maneira que queríamos. Então, vamos
continuar com isso.
4. 03 Criando nossas peças de blockout, parte 2: Ok, então vamos continuar. Então paramos com
esse aqui. Agora, este realmente
parece um pouco maior. Não tenho certeza se é o
dobro do tamanho, mas poderia ser. Mas então sim, esse lado aqui pode ser um
pouco chato Então, vamos
pensar bem sobre isso. Então, poderíamos fazer isso em
duas etapas ou poderíamos fazer uma faixa extra que fosse algo
assim, e que
seria apenas para este prédio. E então temos um
pouco mais de controle sobre o tamanho que queremos que seja. Ou podemos simplesmente dizer: Não, vamos fazer um tamanho grande. E então podemos ter
problemas. Vamos fazer como se fosse um strip. Além disso, uma coisa que
esqueci de fazer acho que é só
nesta, sim, é como se eu estivesse falando
sobre cantos, mas o que poderíamos
fazer é
simplesmente colocar alguns pilares
desse lado para
que se encaixassem um pouco melhor Isso é algo que podemos
ver quando fazemos nosso bloqueio. Então, vamos fazer isso em duas etapas. Então temos esse,
que é o primeiro. Para isso, o que vou
fazer é provavelmente reutilizar isso. Sim,
vamos fazer isso. Vamos apenas reutilizar isso. E, basicamente, o que
eu quero fazer com essa peça é
ir para o modo Vertex Eu vou dizer, Oh, vamos ver, vamos
mover isso para o centro. Uh, você sabe o que? Vou fazer isso com um
pouco mais de cuidado. Sim, temos essa
parte traseira, também
há
algumas coisas lá Então, vou fazer isso
como uma janela muito pequena, basicamente, e depois vou
posicioná-la corretamente. Então, algo assim, ok? E agora essa janela
vai ficar muito parecida com
a do centro aqui. Posso medir
se está no centro depois colocá-lo. Então, vamos ver. Então, vamos apenas
fazer a janela. E, na verdade, se
vamos fazer a janela, ela realmente precisa estar
um pouco mais abaixada, então provavelmente queremos
mantê-la nesse nível aqui. Truque legal que você
pode fazer se quiser
testar algo
rapidamente. Se estiver no centro,
basta pegar rapidamente um cubo. Basta escalá-lo. isso e vá Faça isso e vá até o
lado da janela, e então você sabe que se
você movê-lo para cá, você sabe que ele não está mais
no centro. Outra coisa que você
pode fazer é mover
rapidamente o cubo
por este lado
e, em seguida, fazer uma conexão muito
rápida
aqui e torná-la
como uma única conexão Aí está. Agora você sabe que esse
é exatamente o centro. Então, na verdade, estávamos um
pouco errados, então podemos simplesmente pegar isso
e, em seguida , movê-lo para o
centro, aqui. Vou apenas movê-lo com
a face para baixo para que
fique um pouco mais limpo
do outro lado também. Ok, então temos essa peça. Tem tipo, Oh,
tem dois deles. São dois deles. Então, um
deles está aqui, eu não sei por que
selecionou os dois. Vamos ver,
este está selecionado ou este está se destacando
até este ponto Pegue o outro lado
e faça o mesmo. Lá vamos nós. E eu vou
simplesmente duplicar isso Faça este um pouco
mais fino e pareça que este está se
destacando até aqui, e na verdade é um
pouco mais longo
e, na verdade, está um pouco mais
saliente Portanto, não se esqueça de selecionar esses vértices aqui para
que possamos mover isso de volta Lá vamos nós. Ok, então isso está se destacando um
pouco mais Pode ser um pouco longe demais. Talvez
recuemos um pouco. Lá vamos nós. Ok,
nós temos esse. E este
vai ser apenas um cubo, mas vai ter
metade do tamanho Então, provavelmente eu posso simplesmente
duplicar essa peça novamente. E desta vez, então vamos manter os números
iguais a 2,4, sim. Bem, eu tenho uma memória muito
ruim. Então, 1.2. Não sei por que minha
memória está ruim hoje. E com 0,2 na
espessura, 0,2. Lá vamos nós. OK. Sim, então temos aquela coisa, e eu vou dar de forma aleatória, acho que
é como outra
janela, eu diria. Podemos transformá-lo em
um respiradouro ou algo parecido com ar condicionado.
Mas veremos. Então, vamos seguir em frente e eu
vou até a escala,
segurar a tecla Shift e
fazer uma escala de extrusão Faça-o um pouco mais largo. Vamos torná-lo um pouco menor. Centro, centro, centro. Sim, vamos fazer isso no centro. Também torna as coisas mais fáceis para nós, e vamos adiar isso o máximo que pudermos. OK. Então, terminamos essa peça. Acho que chegamos
à nossa última peça. Então essa peça,
sim, vai ser como
uma janela dupla. Vamos ver. Então, haverá
uma janela bem ampla. Só estou pensando
se posso reutilizar alguma coisa dessas coisas. Talvez eu consiga. Talvez eu queira pegar essas coisas. Vou movê-lo para
este lado porque tenho um pouco mais de
espaço aqui. E se eu pegar essas coisas? E então, na parte inferior, o que eu faço é basicamente se você tiver problemas
com a movimentação, basta pressionar F para ampliar novamente. Eu meio que vou reiniciar. Então, vou precisar
refazer essa parte principalmente, mas se eu for em frente
e fizer um cubo aleatório, provavelmente até esta parte e empurrá-lo até
o fim Então, como eu disse antes, provavelmente
vamos refazer isso. Mas se eu fizer algo assim, que temos essas janelas, e se eu roubar alguns desses cubos
aleatórios aqui, posso empurrá-los aqui
e movê-los um pouco para cima Vértice. Parece que isso vai direto
para o outro lado. Oh, sim, vamos continuar
e adiar isso ainda mais. Eu continuo usando Control too
Select porque é assim que Max e Blender trabalham para selecionar,
mas, é claro, aqui no Maya, é um pouco É uma coisa divertida de se
ter em mente,
porque, ao fazer
essa história, eu também estou fazendo uma história
em três anos no máximo, então é um pouco
de
alternância entre os programas. Mas é divertido de fazer. Então você aprende com isso. Vou simplesmente
pressionar reset aqui
nas configurações de nossa ferramenta com nosso pivô apenas para ter
certeza de que está no centro e depois
ampliá-lo um pouco Talvez o torne um pouco
maior só para que grude. Na verdade, você sabe o que? Não, não precisa
ficar acima dela. Ok, então temos essas coisas, e ainda temos o
pilar e, claro, como essa
coisa de janela aqui, o que
você pode fazer é reduzir
isso e reajustá-lo por enquanto e criaremos
algumas janelas adequadas Mas
vou fazer as janelas quase como se fossem adereços separados Então, por causa disso, não
vou gastar tempo nisso porque
quero fazer isso corretamente. Aqui, eu faço isso. Então
eu simplesmente dupliquei isso aqui. Lá vamos nós. Então isso é mais do que
suficiente para mostrar, tipo, Oh, não, isso é uma janela. Então, ele
ficará bem em cima, e isso deve servir para o galho OK. Então, ainda temos
alguns pequenos adereços aqui. Eu realmente não estou muito
preocupado com isso. Eu os farei
após o bloqueio porque eles realmente
não causam um impacto tão grande Acho que estamos
praticamente terminados. A porta que eu posso abrir é irreal, como um cubo rápido Então, está parecendo muito bom. Ok, o que
vamos fazer agora está dentro do NalizFour, que é onde vamos
exportar isso. Agora, nrulizer quatro sempre lê
o ponto de pivô de
000 em nossa transformação,
e é aí que ele colocará seu ponto de 000 em nossa transformação, e é aí que Como tudo precisa estar perfeitamente encaixado, isso significa que, para
muitas dessas peças, precisamos tê-las exatamente em 000 com nosso ponto de pivô Então, precisamos alinhá-los. irritante disso é que, claro, agora eles
estão em todo lugar Então, a primeira coisa é que precisamos começar a dividir essas
coisas em camadas Podemos fazer isso aqui em nossa caixa de
canais e em
nosso editor de camadas. Essa é a maneira mais fácil para mim. Então, eu preciso
dar nomes a ele. Então, vamos começar com a fonte. Então, isso vai ser assim, então eu vou
selecioná-lo, pressionar um sinal de mais. Em seguida, selecione a camada, clique com o botão
direito do mouse e selecione Objetos para selecionar ou adicionar isso. E eu vou chamar isso de uma pontuação de bloco de concreto,
branca, por exemplo, selecione
este sinal de mais, com o botão
direito, clique em selecionar Objetos. Pontuação de blocos de concreto. Tin, podemos deletar isso. Esse,
outro, clique com o botão direito. Eu vou fazer isso muito
rapidamente a essa altura. Isso vai ser como A. Eu costumo sublinhar
A só para que eu possa, então, caso eu queira
fazer mais peças, eu posso simplesmente dizer A, B, CD Você também pode fazer 01,
02, o que quiser. Eu provavelmente deveria fazer 0102 se você acha que vai
ter mais peças do que
o alfabeto Eu cometi esse erro antes. Este será um sublinhado de
janela única A. Este eu farei um sublinhado de
janela dupla B. Estou fazendo B de propósito
porque sei que este será usado mais vezes e este é
mais importante Então, eu gosto de dar a essa janela dupla
o sublinhado e clicar com o botão direito do mouse em
Selecionar objetos Sim, ter um duplo
deve resolver o problema. Então, esse pode
ser como o que eu estou fazendo? Ah, sim, clicando duas vezes.
Construtor, sublinhado A. Com o botão direito, clique em selecionar objetos Esta será uma
janela única com sublinhado B. Esta, uma nova camada de objetos
selecionados Vamos ver. E é
importante deixar esses nomes branco porque
usaremos esses nomes para
associá-los aos arquivos de exportação. Portanto, se não obtivermos
os nomes whte e nomearmos nossos arquivos de exportação de forma
diferente do Maas, ficaremos confusos
a longo prazo, ou pelo menos eu ficaria,
e não gosto Então, janela única D. Então é por isso que eu
passei um pouco de tempo com que
pareçam nomes próprios. E isso vai ser Oh, sim, eu
esqueci esse botão Desculpe. Eu
continuo pressionando o sinal de mais, mas você pode simplesmente
pressionar o botão, criar uma nova camada e
atribuir objetos selecionados. Isso é minha culpa. Me
desculpe por isso. Estou tão acostumada a
usar esse botão. Então, isso os adicionará
automaticamente. Agora é um pouco tarde, passe manteiga bem. Então isso vai ser como tira de concreto de
estanho, A, algo assim. Como se não tivéssemos muitas peças, não precisa
ser muito descritivo Mas eu trabalhei
com ativos em
que eu tinha 60 ou 70 peças, e então você precisa ser muito
descritivo sobre os nomes De qualquer forma, o que eu quero fazer
agora é desligar minhas camadas para ter certeza que elas foram atribuídas
corretamente. Claro, se eu tivesse usado esse botão, eu
já saberia disso,
mas, bem, esse é o meu erro. Lá vamos nós. Ok, isso funciona. E essas coisas,
eu vou seguir em frente e vou movê-las para
cá ou algo
parecido, caso ainda precisemos delas. Então, o que vamos fazer agora? Agora, espero que a maioria
dessas peças já tenha o ponto de articulação
no local certo Então, basicamente, tudo o que precisamos
fazer é seguir em frente e ter o ponto de articulação onde
queremos encaixá-lo Então, queremos tirar uma foto aqui
porque eu mostrei o porquê. Então, sim, você sabe por quê. Quando o duplicarmos,
ele também estará perfeitamente alinhado
dentro da roda E então o que você
vai fazer é clicar e arrastar todas as suas
notas de tradução e pressionar zero. Oh, me desculpe. Não podemos fazer isso porque essas notas de
tradução não
são registradas
com base no pivô Na verdade, eles se registram
com base no centro. Então, só precisamos
fotografar assim. Em três anos, Max, eles
se registram no pivô. Então, sou só eu, novamente, pensando
no programa errado. Então, basicamente, agora podemos
continuar fazendo isso. Então, este, basta
encaixá-lo no pivô, e está
tudo bem Essa peça.
Isso está no pivô Sim, está correto. Janela única.
A mesma coisa de antes. Vá em
frente e arraste-o até aqui. Agora, esta é
uma janela dupla. Então, o que eu costumo fazer
com esse tipo de coisa porque só precisamos
colocá-lo na posição uma vez, e então podemos separá-lo
tecnicamente é só
pressionar combinar aqui E então eu vou
editar meu pivô, e primeiro de
tudo, vou esse pivô Desative a adição de um pivô e, em seguida, eu
posso colocá-lo na posição Lá vamos nós, viu? Então nós temos esse. Oh,
quando você combina, ele o expulsa da camada. Então, você só
precisa clicar com o botão direito do mouse
e pintar os objetos selecionados novamente. Às vezes acontece.
O mesmo com este. Combine. Aponte para o pivô, coloque o pivô nesse
pequeno canto,
coloque-o na posição correta e reinicie Pilar. Parece que sim. Esse já está correto.
Então, podemos simplesmente movê-lo. Janela única B. Acho que para tudo
isso, o que precisamos fazer é
pressionar combine e rtselectedbine,
rtselected e combine arte selecionada E então eu
vou ativar
meu pivô de edição de snapping Vou começar
apenas editando esse pivô. Esse e esse. Lá vamos nós. Então, sim,
só precisamos fazer isso realmente uma vez, porque então
temos tudo
no local certo, não
podemos realmente
movê-lo depois disso. Se o movermos depois disso, o baile que teremos
é que ele se transformará na parte interna do calcanhar para quebrar todo o
nosso bloqueio, e não
queremos isso É por isso que já precisamos ter essa posição correta neste
estágio, porque quando transformamos isso
em um modelo final real, não
podemos
simplesmente mudar isso. Então, temos todas essas coisas
prontas para serem usadas aqui. Isso é perfeito. Então, agora vamos exportar
todas essas coisas. Agora, na verdade, existem scripts nos quais
você pode exportar por camada, então você pode exportar tudo isso
de uma só vez, e basta escolher
o nome da camada Mas eu
quero mantê-lo no Maya padrão porque é um tutorial Então, o que vou fazer é
simplesmente selecionar meu modelo, ir para Arquivo, Exportar seleção. E então o que precisamos fazer é seguir
em frente e copiar nossa pasta aqui e para onde
vamos exportá-la. Você pode escolher duas
coisas ou
exportá-las para dentro da pasta do
unreel engine Se você fizer isso, ele
solicitará automaticamente que você reimporte
sempre que fizer uma alteração O próximo passo é que
você pode exportá-lo fora da pasta do projeto Unreal
Engine, que é o que faremos E a razão pela qual eu faço isso é principalmente para as pessoas
que não querem seguir a parte irreal
deste curso tutorial, mas ainda querem acessar esses arquivos Então é por isso que estou fazendo isso. Significa apenas que, quando
estamos dentro do Unreal Engine, toda vez que fazemos uma alteração, precisamos selecionar o arquivo e clicar com o botão
direito do mouse e reimportar Então, em nossa pasta de exportação, vou
criar uma pasta em letras
maiúsculas que
chamarei de irreal Por alguma razão, eu sempre
faço isso em letras maiúsculas. E será apenas uma exportação
de FBX. E
basicamente vamos
chamar isso da mesma forma que nossa camada. Então, o bloco de concreto
sublinhado em branco, e podemos
simplesmente exportá-lo E precisamos fazer isso
para cada um. Agora, vou
fazer isso fora da câmera,
porque é literalmente
meu
bloco de sublinhado de concreto embaixo de lata quadrada Faça isso. Então, por causa disso, vou fazer isso fora da câmera, e entrarei em contato com você
até que isso termine.
Ou, na verdade,
você sabe o que? Estamos quase no
final do capítulo. Portanto, no próximo
capítulo, criarei um
projeto básico de motor Uel e mostrarei como
inseri-lo e configurá-lo. Então, vamos
continuar com essas coisas.
5. 04 Configurando nossas peças de blockout no Unreal Engine 4 Parte 1: OK. Então, aqui estamos
dentro de um motor de roda. Agora, uma coisa em que tive
que pensar é preciso decidir se vou
fazer o piso como um terreno ou se vou
fazê-lo como um normal,
basicamente como uma grande malha, e depois fazer
como uma pintura de vértices Na verdade, é mais difícil
para mim pensar no que devo Então eu acho que um par
seria útil, sim. Isso significa que precisamos
criar um pouco mais de material,
provavelmente um pouco mais
complicado,
apenas para a
pintura de vértices e tudo Mas acho que
então, pelo menos, podemos ter, apenas
uma elevação muito pequena e apenas, tipo, alguns
detalhes muito pequenos e coisas assim. Sim, isso é. Ok, então
vamos vencer por isso. Então, aqui estamos
dentro do motor Em. Este é apenas um projeto em branco. Eu literalmente
não tenho nada aqui. Você pode ver isso aqui. Então, o que eu costumo fazer
com isso é, antes de tudo, configurar as coisas. Então, se eu pressionar esse
pequeno botão, gosto de ver meu
navegador de conteúdo assim. Posso clicar com o botão direito do mouse e criar uma nova pasta, e vou chamar essa. Então, esse curso.
Vou chamar esse curso de pós-ambiente
eCalyptice, algo nessa direção Então, se eu chamar esse curso de sublinhado do
PAE , pronto, só
para termos uma pasta onde todas as
nossas coisas estão E a razão pela qual estou fazendo
isso é porque sei que, mais tarde,
provavelmente importarei alguns mega scans para aprimorar a cena logo no
final, como conteúdo bônus Então, vou
criar uma pasta que
chamarei de save para nossos arquivos de cena. Clique com o botão direito do mouse para criar outra
pasta que chamará ativos, para nossos modelos e tudo mais. Outra pasta que
chamará texturas. Você sabe por quê? Outra pasta que
chamará materiais porque,
embora eu sempre chame materiais textuais externos
, materiais não reais, dentro de materiais irreais
há uma coisa diferente, e talvez outra pasta
que eu chame caso haja
outras Ok, então temos essas coisas. Agora, eu gosto de sempre começar
completamente do zero. Gosto de ter uma cena
completamente vazia porque, no que temos
aqui, nem sempre confio na
iluminação e na configuração. Então, o que eu costumo fazer é
ir para o
novo nível do arquivo e,
literalmente , escolher um
nível vazio aqui. Podemos roubar a hora do
dia dos outros níveis, mas isso é algo que acontece muito mais tarde, quando
realmente iluminamos Então, vamos lá. Pura escuridão nesse nível, mas tudo bem. Vou começar acessando o arquivo e
salvando o nível atual e
apenas em nossa pasta segura. Vamos chamar esse
nível principal e pressionar salvar. Agora, uma coisa legal que você pode fazer se acessar
as configurações e acessar os arquivos do projeto, carregar
esse segundo. Você pode acessar aqui os
mapas e modos e definir os
mapas padrão para o nosso nível principal. Isso significa que, quando realmente
abrimos o Unreal Engine do zero, ele sempre
carregará esse nível ,
em vez de
precisarmos carregá-lo Então, temos essas coisas.
Agora, eu preciso colocar uma iluminação
muito básica aqui só para que
eu possa ver alguma coisa. Então, se eu for para minha casa de
atores e for às luzes, vou simplesmente
arrastar uma clarabóia Vou arrastar
uma luz direcional. Em seguida, vou
usar os efeitos visuais e vou
arrastar uma neblina exponencial,
sem neblina atmosférica, sem neblina atmosférica Aí está, isso
aumenta a cor. E eu
já vou ter
uma reflexão esférica e a reflexão esférica apenas
capturará nossos
reflexos adequadamente Eu apenas faço isso temporariamente e
coloco a escala muito alta para 10.000 ou algo
parecido por enquanto. Então, acabamos de colocar algumas coisas
básicas aqui para que eu possa realmente
ver o que estou fazendo. Agora, nesse ambiente, usaremos iluminação em tempo
real
e, se meu computador
puder lidar com isso, eu também quero introduzir algumas corridas
de velocidade no final apenas para realmente melhorar a qualidade. Além disso, nossa iluminação
será muito mais interessante do
que a que temos aqui. Então, o que vamos fazer agora é primeiro
criar um trem muito, muito básico, e então podemos começar
importando nossos modelos Então, para o nosso trem, porque
nesse ambiente, vamos nos
concentrar em tudo o que podemos ver para economizar algum tempo,
em vez de fazer uma
caminhada inteira por um
ambiente de jogo, o trem não precisa ser muito grande. O que você quer fazer é
ir até os modos e depois
ir para paisagem. Agora, quando ela terminar,
você poderá ver esse avião verde. Então essa vai
ser sua chuva. E é mais ou menos isso. Então, na verdade,
é basicamente isso. Assim, você também pode controlar a densidade da
chuva e tudo mais, mas também podemos
fazer isso mais tarde. Por enquanto, parece perfeito. Entenda. Eu queria dizer algo inteligente
sobre: Ah, sim, você pode alterar as
configurações, mas, honestamente, estamos bem
certos com isso Portanto, a localização está
em zero, zero Y 100. Vamos definir Y em zero também. E a razão pela qual eu disse o porquê em zero é porque eu
gosto de ter tudo em 000 para esse tipo de
coisa. Então é só isso. Então, basta definir a localização para 000. Ainda não precisamos de material porque ainda não temos
material para paisagem. Portanto, na resolução geral,
você pode aumentar os compostos ou a resolução
se eu definir isso como 16, e isso aumentará a escala do seu
trem, se você quiser. Vou reduzi-lo
para oito porque eu simplesmente
não preciso de muito. E qual era o tamanho do
quadrilátero para que você pudesse
aumentar os quadríceps Oh, não, acho que havia
um para aumentar polígonos, mas eu nunca o uso.
Pode ser esse. Oh, sim, lá vamos nós. Então, aqui. Então, com isso, você pode aumentar a quantidade de
geometria que você tem nela Mas nós realmente não precisamos disso porque podemos
aumentá-lo mais tarde. Então, vou definir
isso para 5.500 por 500. E quando você fizer isso, ele automaticamente
definirá a resolução geral para
algo uniforme. Então 442, neste caso, é só que o sistema
faz isso dessa maneira Então, basicamente, você só
quer pressionar Criar. Aí está. Você
tem um gêmeo básico. É onde eles
perguntam, tipo, “Ah, você pode querer
pintar e esculpir nela?”, o que você pode fazer se
quiser, mas nós não precisamos Por enquanto,
precisamos apenas de um trem plano porque todas as esculturas que vamos fazer
na pintura
não serão incluídas
nos edifícios Então, será como
esse tipo de coisa e talvez para fazer com que nossa folhagem
pareça um pouco mais alta
simplesmente colocando-a em uma colina e depois cobrindo
aquela colina com folhagem. E isso faz com que
pareça que, na verdade, há
muito mais do que realmente existe. Então, quando você terminar com
isso, neste momento, podemos simplesmente voltar aos
modos para selecionar, e pronto, o trem super
básico Easy faz isso. Agora, o que
vamos fazer é importar nossos ativos. Saí do último capítulo, como eu disse,
exportando todos os nossos ativos,
que tenho aqui Então, eu exportei todos
eles para FVxS. Então, o que eu posso fazer agora
é primeiro importar apenas um deles, e isso é para ter certeza de
que o dimensionamento está correto A propósito, como eu disse, a iluminação
será
em tempo real. Para se livrar
dessa mensagem, em tempo real. Para se livrar
dessa mensagem, basta ir até a
clarabóia e configurá-la como móvel e ir até a luz direcional
e configurá-la como E agora o sistema sabe: Ok, essa será uma cena de iluminação em tempo
real porque as luzes móveis não
serão cozidas Então, como eu disse, vou
importar um para ter certeza de que
o dimensionamento está correto A maneira de fazer isso
é primeiro ir para o básico e
importar um caractere vazio. A razão pela qual eu faço isso é porque
um personagem vazio
geralmente é um pouco
menor que um jogador. Então, você esperaria que
um personagem vazio, a câmera estivesse um pouco
acima disso aqui. Então é aí que queremos ter uma escala aproximada
do nosso personagem Vou
começar com o bloco de concreto branco porque esse
é o que
usamos como a primeira malha
e apenas arrastá-lo até aqui. Agora, o que você
quer fazer aqui? Se você ativou o Skeleton
Mesh, acabou de desligar, não
precisamos dele E se você
pressionar o menu suspenso, podemos desativar a
geração de UVs do mapa de luz e precisamos ativar as malhas
combinadas Se você não ativar isso, se
você tiver mais de uma malha, ela realmente a
importará usando várias malhas E não queremos isso porque
isso
geralmente é uma grande
bagunça. Escala uniforme. Isso é o que quero
dizer com escalabilidade. Vou deixar isso à uma. E se eu descobrir que
na verdade o definimos como dez
para aumentá-lo porque às vezes
há uma pequena diferença entre as métricas entre um programa de três e o mecanismo, então podemos fazer isso
e aplicar isso
automaticamente
a todo o resto Então, o que eu faço é importar isso. Eu pego isso. Vê?
Isso é o que eu quero dizer. Então, como o fizemos
em centímetros, ele não foi convertido corretamente
para o tamanho correto. Portanto, é um menor. Então, se definíssemos essa escala apenas
clicando duas vezes em nosso modelo, aqui, ele a
abriria em Melsin Você pode rolar até o fim
e, em seguida, aqui você
tem as configurações de importação. Transforme a escala uniforme. Aqui, vamos definir isso para dez
e, em seguida, pressionar reimportar. Ok, parece que
precisamos ir para 100. Então, vamos definir isso para 100. Reimportar. Lá vamos nós. 100 é a escala exata. E agora você pode ver que
temos a escala exata que tínhamos dentro do Maya Então, agora que sabemos que
precisamos ir de centímetros para Oh, não, espere. Sim, somos centímetros. Parece que é assim
por dentro do irreal. É calculado em
metros. Não tenho certeza dos pés. Também pode ser
por causa das métricas. Métricas dos EUA, UCM ou métricas
da Europa
, são todas essas coisas estranhas De qualquer forma, porque
agora estou falando bobagem,
pegue tudo, importe
e, desta vez, defina a escala de entrada
uniforme para 100 Todo o resto ainda será
lembrado da última vez, então você pode simplesmente pressionar
Importar e pronto. Agora tudo, você
pode simplesmente arrastá-lo para dentro. Agora, tudo tem as
métricas corretas. E lá vamos nós. Agora temos nossos modelos
importados para cá. Ok, então o que vamos fazer agora? Eu vou te mostrar os sistemas
de como fazer o snapping. Eu vou te mostrar como criar este prédio aqui, e depois os outros
edifícios eu vou fazer usando um
intervalo de tempo, porque é um processo
bastante demorado simplesmente copiar e colar e
as células são muito repetitivas Então, este prédio aqui, se dermos uma olhada nisso,
queremos começar com,
tipo, o andar térreo. E coincidentemente,
neste caso, o piso térreo
será um pouco
diferente da maioria dos edifícios A forma como o encaixe
funciona é que, aqui,
você pode ver que
sua grade está se encaixando você pode ver que
sua grade está se encaixando Você também tem rotação
e ajuste de escala, mas estamos
focados principalmente na grade Você pode ver que, se eu me mover, ele
se romperá automaticamente. Se eu definir o encaixe
acima de 100, você pode ver que ele se encaixará
bem com base na grade A oscilação ocorre porque
nosso terreno está definido em zero,
00, mas isso
não é problema porque,
sim, você pode Se você realmente não pode ignorá-lo
, o que você pode
fazer é ir até sua paisagem e definir a localização aqui como 0,0, veja, 0,01 Oh, espere que seja um pouco mais. Um. Ok, então é cerca de um ou cerca de dois
que talvez pare de piscar sempre que
você estiver perto Quanto ao resto, é
como um pequeno bug na câmera. Acho que essa é
uma das
razões pelas quais eles definiram em 100, mas acho que se definirmos apenas
em dez, sim, tudo bem. Então, porque, é claro, quando você está realmente
na visualização do jogo
pressionando G, não há grade. É por isso que não estou
preocupado com isso. É exatamente como nesta visão. Então, vamos em
frente e defina isso para dez. E a razão pela qual eu
realmente não gostei é porque agora, claro, isso está embutido Então, o que eu precisaria fazer é entrar,
desligar minhas fotos, configurá-la de forma que ela fique
realmente em nosso terreno,
e então eu possa ativar o sistema de
captura e, em seguida, ele ainda
seguirá Então você não precisa se
preocupar com isso. Ele ainda seguirá a grade, mas seguirá
no último local em
que o definimos. Então, temos essas coisas. Ok, se dissermos que
são principalmente janelas, e então
isso está na frente delas. Agora, o legal é que se você tem, por exemplo, essa peça, então digamos que nossa construção comece um
pouco atrás, o bom do
Unreal é que você pode facilmente substituir modelos, que é muito útil ao
fazer coisas modulares Por exemplo, eu posso dizer: Ok, eu quero dobrar a janela A. Eu posso simplesmente arrastá-la aqui
na nossa malha estática, e ela
substituirá automaticamente esses modelos. Agora, uma coisa que talvez seja
um pouco irritante é porque está voltada para trás, porque lembre-se, um avião é apenas uma fase única Não tem nada na trás,
a luz está
brilhando Não queremos isso,
mas tecnicamente, ainda nem
temos
materiais Então, o que você pode fazer é clicar
rapidamente no Lambert one, que é o material importado e
atribuído a tudo Em seguida, basta clicar
no tamanho real aqui, na grande caixa de material,
clicar nos dois lados
e pressionar Salvar E o que isso fará é
dizer ao sistema que precisamos renderizar os
dois lados do plano, o que
significa automaticamente que você não
pode mais ver através deles. Veja, eu ainda tenho um
pequeno sangramento leve, mas honestamente, isso é
algo que vamos consertar Esse é o objetivo
principal. Então, temos essas coisas. Agora, a próxima coisa, o
encaixe agora está definido como 100. 100 deve estar correto
porque temos 5 metros. Sim, na verdade,
provavelmente podemos até mesmo configurá-lo para 500. Se definirmos para 500, só por diversão, mais
Contra C Contra V, entendeu? E ele se divide instantaneamente porque 500 é exatamente 5
metros o que temos E esse é o poder disso,
porque agora o que eu posso fazer é
simplesmente me fundir. Eu sei que o que estou
pensando agora é que nossas janelas não se encaixarão exatamente da
mesma forma que caberiam aqui. Então essa é a primeira
coisa que eu noto agora. Então, ok, talvez precisemos
realmente fazer uma alteração nisso, porque é isso que
eu percebo agora. No entanto, tínhamos outra janela,
essa, a Janela B. O que eu me pergunto é que talvez a
Janela B seja suficiente para nós. Para fazer com que pareça bom. Então veja, esse é basicamente
agora o objetivo disso. É por isso que já estamos
fazendo o bloqueio dentro do motor Win wheel
para que possamos realmente ter uma visão visual e saber como vamos
gerenciar isso Então, agora eu posso duplicar isso. Posso dizer que um pouco a mais, dois, três, quatro e um
traseiro são cinco janelas. Então, um, dois, três, quatro, cinco, e então digamos que para
acabar com o ambiente, haverá outros dois. Mas é claro que nossa câmera
não verá isso porque
estamos aqui. Podemos dizer algo assim. Agora, lembre-se de como tínhamos
aquela única porta aqui. Talvez
possamos realmente usar isso. Então, essa única porta,
se eu Oh, não, espere, não
podemos realmente usá-la
porque se usarmos
isso, ela começaria a se
descombinar aqui no topo Então, isso é algo que eu
preciso ter em mente. Então, em vez disso, o que
vou fazer é sempre que
quisermos ter uma porta, então uma, duas, uma ,
duas, então por aqui,
temos uma porta. O que posso dizer é que
vou pegar o pilar A, e esse é o S, é isso que acho isso
irritante com nosso trem Então você sabe o que? Vou
colocar meu trem de volta a zero. Desculpe, você terá
esse efeito de cintilação. Eu estava tentando
me livrar disso, mas não
confio simplesmente se eu não trabalhar
exatamente na rede. E se você achar isso
realmente irritante,
pode, temporariamente,
abaixar o terreno Ou o que podemos fazer é
também poder desligar a grade
indo mostrar
e, em seguida, literalmente
desligar a grade. Isso é algo que
você também pode fazer. Sim, isso é algo que eu também
posso fazer, é claro. Um, dois, três, quatro, e eu não tenho certeza. Vamos ver isso
de lado. Então, eu quero ter certeza
de cobrir o suficiente disso. Então, eu também estou um pouco
preocupado com essas áreas aqui, mas isso é algo
que podemos ver porque podemos simplesmente
fazer, sobrepondo Então, vamos realmente dizer Oh, vamos configurar nossas fotos
agora para, tipo, cerca de 100, embora
provavelmente queiramos apenas desligar isso Sim, vamos colocar a
porta por aqui. E o que posso fazer neste caso, para uma porta, é
simplesmente ter essa peça porque essa é uma
das poucas vezes que a porta pode
realmente ficar em cima, que é muito útil, então
não precisamos entrar
nela nem nada O que eu posso fazer é
seguir em frente e abrir essa porta para começar de novo aqui. E então, se eu simplesmente duplicar esse
plano, eu não sei Oh, vamos ativar o desprezo. Não tenho certeza se isso
funcionará tão bem quanto eu acho que funcionará. Se não funcionar tão
bem quanto eu acho que funcionará
, é claro que
vamos simplesmente fazer uma
peça extra que está faltando. É como uma peça de
cinco metros que é como
um simples avião. Isso é algo que realmente
poderíamos fazer. Vamos fazer isso porque eu lembro que
precisamos disso de qualquer maneira. Então, podemos simplesmente pegar esse bloco de
concreto branco, e podemos seguir em frente
e pressionar Contra C Control V. E o que ele
fará se você fizer isso no Contra C contravene em
vez de
duplicá-lo, ele também duplicará sua camada
real aqui Você tem essa, mas ela
duplicará sua camada. Então, o que você pode fazer é
simplesmente renomear isso, e vou chamar essa parede de sublinhado
simples de sublinhado ,
pressionar E o que eu quero
fazer com esse poço é começar
clicando em Hold Shift e, em
seguida,
dar clicando em Hold Shift e, em
seguida,
dar um clique duplo para que você
percorra sua seleção
e, no final,
simplesmente a exclua. Em seguida, selecione essas duas faces
e conecte-as desta forma. E então você também pode se livrar
dessa borda porque ela não tem
mais nenhum suporte, então você pode simplesmente pressionar
controbgspace para se livrar dela E lá vamos nós. Então, agora
temos esse plano plano. Agora, essa é
só uma questão de eu entrar nessa escala
e definir isso para 0,2, que parece ser a
média que buscamos. E eu posso então exportar rapidamente essa chamada deste avião na escala enquanto estiver na partitura, A. E basicamente
faremos isso à medida que avançarmos Quando eu sentir que
não vai funcionar
, vou
colocar rapidamente uma peça extra. Aqui temos um avião,
enquanto A. Estou apenas arrastando isso para
cá. Pressione Importar. E agora eu posso simplesmente
decidir que, para este, eu quero
transformar isso em um avião enquanto A, e então o que vou fazer mais tarde é
simplesmente jogar uma porta aqui e
você faz o truque. É uma porta dupla que
deve ter espaço suficiente. Então, coisas muito fáceis. Agora, aqui
no final, temos uma pequena porta, uma porta diferente. Então, o que eu posso fazer
é ir em frente e duplicar isso O snapping ainda está definido para
100, mas tudo bem. E então pegue a porta A. Lá vamos nós. Então, sabemos
que essa será a esquina. Agora também sei que provavelmente
criarei um pilar que esteja em
cada esquina E o que esse pilar
fará é esconder as peças de transição
porque, no momento, não
fizemos nenhuma peça
angular Você pode criar peças de
canto inteiras, mas isso é um
pouco mais trabalhoso, e eu pessoalmente
quero evitar esse trabalho só
porque é um tutorial. Eu poderia fazer isso se fosse,
tipo, para produção, mas não para algo assim. Então, o que vou fazer agora é que agora precisamos
ter a peça superior. Então, o que podemos fazer é
duplicar isso. Estamos a 2,4 metros. Isso significa que
não é uniforme, mas não tem problema,
porque tudo o que precisamos fazer é desligar o encaixe, pegar nosso bloco de concreto branco, que
é o que precisamos O que vou fazer, porque
aqui está se destacando um
pouco, é que vou configurar isso sem precisar ficar aqui E coloque logo
abaixo dessa peça que ela se esconderá e depois
mova-a para frente, entendeu? Isso também
ocultará instantaneamente aquele acabamento extra, que não fica
muito bom aqui, mas ficará bem
em outros locais Mas o que eu posso fazer agora
é movê-lo para frente o
quanto eu quiser, começar a ativar o snapping novamente, configurá-lo para 500, por exemplo, e começar a pressionar CTRaz Contra V
para duplicá-lo E agora isso ainda deve estar
tudo bem e até mesmo duplicado, e então aqui,
o que podemos fazer é colocar aqui o
limite, como você pode ver E nesse caso,
é um pouco complicado porque
deveria haver mais imagens, certo? Como isso está sendo cortado? Então, isso é
como uma parede simples. Eu sou apenas Oh, eu vejo
como eles fazem isso. Esta peça
se destaca, embora você não possa vê-la
desse ângulo, na verdade é como uma
guarnição de estanho que está saindo, e a parede real atrás dela ainda
está no mesmo
nível Porque é isso, por isso
que essa transição
aqui parece normal. Ok, então isso é interessante. Eu não vi isso. Do
jeito que podemos consertar isso, não
sei se
queremos mesmo consertá-lo. Você? Ah, sim, eles são. Ok, então da maneira que
devemos ser capazes de consertar
isso, eu quero consertar isso? Eu gosto muito
que fique assim. Eu acho que isso parece
muito interessante. Significa apenas que, aqui, talvez
precisemos fazer um tipo
diferente de transição. Porque se eu duplicar isso e transformá-lo em
uma única janela A, precisaria de uma transição
como essa ou
precisaríamos
movê-la novamente. Não me dá o -40
mais preciso. Então, vamos definir isso
para A -40 no XX para que fique exatamente reto Ok, então isso nos
daria um fim assim. Hm, eu realmente não
gosto de um final como esse, então podemos realmente virar
a esquina para comprar este, e considerá-lo
mais parecido com um prédio volumoso que com uma
peça inteira saindo desse jeito Mas eu não sei se
isso seria lógico. Então, à luz
disso, acho que o que vou fazer é
fazer uma peça extra. Eu falei rapidamente sobre
isso
fora da câmera porque não queria me debruçar muito com
esse tipo de coisa. Então, o que vou fazer é que essas
coisas ainda podem permanecer as mesmas. Então, todas essas coisas, podemos excluí-las
temporariamente
e, em seguida, fazer uma cópia
adequada que eu não precise mais mudar
a posição. Então, vamos fazer com
que essa peça fique bem colocada aqui
em cima Eu acredito que podemos definir
isso para 24. Oh, não, desculpe, aqui, 240. Lá vamos nós. Exatamente 240 para que fique uniforme. Então, essa peça é
substituída pelo bloco de concreto. Desculpe, bloco de concreto
branco aqui. Então, isso pode continuar o mesmo. Isso não deveria ser uma pipoca.
É só que vamos colocar outra peça no meio daqui. Então, vamos ativar as fotos. E vamos ver. Vamos primeiro
construir esse prédio, e então teremos aquela
peça pendurada lá fora Tenho a sensação de que, porque ainda
sinto que
precisamos recuar um
pouco mais , porque Elsa simplesmente
se sente errada Como aqui, você pode
obter esse acabamento. Mas o acabamento
não parece bom, mas não podemos recuar mais Então, deve ser como algum tipo de
ilusão de ótica,
não tanto uma ilusão de ótica, mas isso é que
não é o que parece .
Deixe-me dizer assim. Então, vou tentar
seguir a referência da forma mais lógica possível, o
que significa que, depois de
fazermos essas coisas, precisamos adicionar
outra peça de janela
e, em seguida,
adicionar uma peça de telhado. Agora, podemos realmente
fazer isso com provavelmente um.
E se fizermos isso? E se duplicarmos
essa peça da janela, e aí vai ficar
480 Isso vai ser uma
janela dupla A aqui. Sim, sim, tudo bem, aqui
faz sentido. justo. Então, nós temos isso. Agora, eu sei que aqui, há essa
transição acontecendo. Veja, para onde vai por aqui. Mas você nunca pode ver isso. Então, eu realmente não me importo porque nossa câmera literalmente não
vai lá ou nessa direção. Então, eu vou
deixar as coisas assim. E o que eu vou fazer é, mais tarde, eu poderia jogar alguns cubos
lá, caso haja alguma diferença de sombra.
Desculpe, eu não estava pensando. Então, eu vou ter esse. Vou duplicá-lo novamente. Uma coisa legal dentro do
que você pode fazer é simplesmente selecionar esse número
e pressionar mais 240. Isso é o que eu faço é:
ela funcionará como uma calculadora e
adicionará apenas
40 a isso, em vez de eu
tentar fazer isso da minha cabeça. E então eu só tenho
o bloco de concreto que a lata, eu acredito, é a
única. Lá vamos nós. Então isso deve
nos dar uma aparência assim. Não, é o mesmo prédio? Sim. Isso é tão esquisito.
Isso está se destacando. Isso não faz sentido para mim, mas pode ser porque acho que é como um país asiático ou algo ou algo nessa direção, e fazemos isso um
pouco diferente aqui, parece que está dentro da Europa. Mas eu ainda
preciso pegar esse acabamento. Então, provavelmente acho que vamos
colocar outro acabamento aqui Espero que você possa ver quase a transição
parece muito limpa. Isso é o que eu quero dizer. Parece
muito limpo entre os dois. Mas tudo bem, é justo. Nesse caso, vou
deixar as coisas assim
e vou confiar no fato de
que, e vou confiar no fato se eu seguir minha
referência, funcionará. Então, agora estou apenas duplicando os dois, economizando tempo E então, o que
faremos é terminar este capítulo
apenas criando um acabamento extra E depois disso,
acho que você teve, tipo, uma boa ideia de
como isso realmente funciona. Oh, desculpe, vamos
definir do plus para 40. Isso está correto? Zero. Você
precisa estar às 2:40, certo Sim, zero, 24240 mais 480, eu sei, mas na verdade não era Ok, então temos aquela peça. E então aqui,
temos, tipo, essa peça de canto, que
parecia estar terminando aí. Mas, nesse caso, eu não consigo ver. Então, eu não tenho certeza de como
vou fazer por aqui. Tenho a sensação de que talvez só
queiramos criar uma peça,
e então provavelmente
entramos e o que estou fazendo
aqui é
girá-la para ver se consigo fazer parecer que está
virando criar uma peça, e então provavelmente
entramos e o que estou fazendo aqui é
girá-la para ver se consigo fazer a
esquina aqui Se eu fizesse isso como 2,5
metros em vez de 2 metros, então ele viraria a esquina. Talvez eu seja capaz de fazer isso
e simplesmente fazer dessa maneira aqui. Então, 2 metros. Digamos
2,5 e exporte isso. Portanto, exporte o plano de seleção
enquanto A. Oh, desculpe, não, não o avião enquanto A. Bloco de
concreto Tin. Sim. E então só precisamos ter cuidado com nossas texturas
reais Então, aqui, coloque um bloco de concreto, clique com
o botão direito do mouse e pressione reimportar E agora parece que é isso
que eu preciso fazer porque estou quebrando um pouco nossas
métricas agora. Mas eu deveria ser capaz escapar
fazendo isso manualmente, colocando-o
assim. Lá vamos nós. OK. Então, pelo menos agora, se ficarmos de olho
em nossas texturas aqui, isso deve nos
dar a
sensação de que está virando a
esquina Ok, então íamos
trabalhar em, tipo, um corte, eu acho, algo
nessa direção Sim, eu meio que confio
no fato de que funciona. E então eu
simplesmente vou mudar isso. Não é ciência de foguetes. Então, vamos ver. Temos essa peça aqui. Eu esperava poder
simplesmente seguir em frente e controlar o Contra V para
duplicar a camada Vamos
renomear isso como Trim underscore A,
algo parecido Selecione isso, e agora
esse corte, tudo o que vou
fazer é criar um loop e adicionar o
loop por aqui Sim, isso deve
ser grosso o suficiente. E então simplesmente
exclua todo o resto. Selecione rapidamente essas duas fases. Clique com a tecla Shift,
conecte-os. Lá vamos nós. E vou exportar esse
sublinhado de corte A. Eu sei
que muitas vezes em três D, também
há outro
tipo de acabamento, mas isso tem a
ver com textura Então, vamos inserir
isso. OK. Corte A. Outra coisa boa, se você quiser
colocá-lo rapidamente no mesmo local,
você pode selecionar o modelo do qual deseja
obter a realocação,
clicar com o botão direito do mouse no local, pressionar copiar
e, em seguida, selecionar
o outro modelo, e, em seguida, selecionar
o outro modelo, clicar com o botão
direito do mouse e pressionar colar E agora, com
o
Snapping desligado , o que
vou fazer é
avançar e descer Lá vamos nós. E espero que isso nos dê o efeito
que estou procurando Vamos ver. Sou
um pouco cético, mas deve funcionar.
Então, 500 fotos. E vamos começar a
duplicar isso. E então, é claro,
no final,
provavelmente ainda precisamos
criar uma peça. É por isso que eu quero manter
tudo assim, porque agora aqui só temos uma peça
que é um pouco diferente, e está sendo um pouco chato, porque agora
temos todas essas coisas. Agora podemos fazer, novamente,
as coisas de rotação, mas com esse ajuste, pode ser útil porque
talvez precisemos usá-lo
com mais frequência, onde podemos simplesmente seguir
em frente e podemos contravê-lo e depois
renomeá-lo Corte o sublinhado B. E
a razão para isso é porque, uma vez que fizemos o
corte A até o final, Trim B, podemos
literalmente Então, é como se quase
não houvesse trabalho extra. Então, podemos simplesmente selecionar isso. Faça uma conexão rápida
e pressione Enter, depois exclua metade
dela e preencha o final. Vê? E depois de fazer isso,
você pode simplesmente
exportar isso como
sublinhado B. Pronto. Então aqui está o corte B. Importe isso. E agora podemos
pegar Trim Bada, então temos essas coisas aqui Essas janelas têm um
acabamento contínuo
e, aqui, elas terminam, mas eu estou bem com isso porque faz
o mesmo aqui Precisamos de mais um no topo. O que posso fazer é simplesmente selecionar todo meu acabamento, como o que
temos aqui, e posso desligar minhas
fotos, duplicá-las, e elas precisam estar acima
das janelas, logo acima Assim. E se agora eu der
uma olhada rápida nessa vista, se eu der uma olhada nessa vista, sinto que o acabamento, porque está muito
saliente, tem dificuldade até mesmo de ver
a parte superior extra, então pode ser algo com o qual
eu queira brincar, mas isso é algo
que vou fazer nas voltas temporais Agora você tem uma ideia
geral de como vamos criar
essas peças modulares. O que farei
no próximo capítulo é criar mapas de tempo. Vou narrar sobre
isso. Não se preocupe E tudo o que estou fazendo é simplesmente começar a construir
todos esses edifícios. Depois
de ter uma ideia, eu
diria que relaxe, ouça alguma música
e vá
para a cidade com
ela, e vá
para a cidade com mas dê uma
olhada rápida no Taps porque eu posso estar criando algumas peças
extras muito básicas ou posso estar girando minhas peças
ou usando minhas peças uma certa maneira para
fazer E sim, para essas janelas, acredito que poderíamos
reutilizar essas coisas,
mas isso é algo que
vou dar uma olhada, se fizer sentido
empurrá-las
para fora, como
aqui, para ter corte
contínuo circulando por Mas, novamente, vou
fechar este chatrov. Não
se esqueça de pressionar
Salvar Aal para salvar
todas as suas E no próximo capítulo,
começaremos continuando a
criar nosso bloqueio.
6. 05 Como configurar nossas peças de blockout no Unreal Engine 4 Parte 2 — timelapse: Ok, então aqui estamos
nos laboratórios do tempo. Então, o que estou fazendo aqui é posicionar melhor minha câmera
e criar uma nova
câmera nesse local, e criar uma nova
câmera nesse local basta ir até o menu suspenso e pressionar Criar câmera aqui. E eu estou
basicamente jogando no campo e espritio Agora, não se preocupe com
isso, porque depois do T labs, vamos revisitar
isso em tempo real Isso foi apenas para
minha preferência, que eu pudesse ver
aonde preciso ir. E agora, o que vou
fazer é
tentar criar esse corte por aqui que você possa ver, porque eu quero usar,
tipo, um corte contínuo Mas eu tive um pequeno problema o acabamento não
é grande o suficiente
para cobrir o resto Então, estou apenas adiando. Agora, na minha tela, vejo alguns erros gráficos, mas tenho certeza de que é só
no software de edição. Então, vamos torcer para que
vocês não tenham isso. Mas sim, basicamente, aqui, eu estou apenas reimportando o que
fiz com que o corte
fosse um
pouco maior, e agora estou me movendo com cuidado, que você pode ver aqui, Então, eu gentilmente
movo isso para que
pareça muito melhor Agora, aqui com
as peças superiores, o que eu decido fazer é duplicá-las outra vez e
duplicá-las outra vez para que eu possa realmente
ver a parte superior ali Então é basicamente isso. E quanto ao resto, estou apenas
tentando igualar a referência. Então, são
coisas bem básicas por aqui. O que vamos
fazer agora é começar a trabalhar no outro prédio que
você pode ver ali. Agora, primeiro de tudo, eu estou usando duas dessas peças
para,
tipo, ter uma ideia da largura do
prédio, basicamente. Então, aqui estou
colocando temporariamente o para que eu
tenha a sensação de:
Ok, aproximadamente onde
nosso prédio precisaria estar? E então eu simplesmente o
coloco na posição. Em seguida, simplesmente coloco
minha primeira peça e tento
combiná-la com minha referência, mais ou menos onde ela estará. E depois de fazer
isso, estou apenas duplicando alguns até o ponto em que
você não possa mais vê-los porque
estão atrás da câmera E nesse momento, eu não me
importo mais com isso, porque não será visto de qualquer maneira. Seria apenas
um trabalho inútil. Aqui, estou apenas
adicionando essas janelas, e pude ver que as janelas parecem mais baixas, como você pode ver aqui. Então é basicamente isso
que estou fazendo aqui, estou movendo minhas
janelas um pouco mais para baixo, então estou
encaixando-as em nosso outro objeto Mas, pelo menos dessa forma, está simplesmente combinando com nossa referência. E aqui, o que
estou fazendo é decidir, porque
preciso de um rosto
um pouco maior e mais plano, ter
apenas uma dessas peças
entre essas porque eu só
precisava combiná-la Então, estou basicamente
criando um lado
e, para tudo isso, estou apenas tentando
seguir minha referência. Depois disso,
basta ativar o snapping e mais uma vez,
duplicar tudo E aí está.
Então, o próximo. Então, há outro prédio que está aqui ao lado dele. Na verdade, é branco
alinhado a ele, e então há um prédio que está apenas se destacando
no topo, como você pode É um pouco difícil de ver, mas é por isso que
agora estou examinando minha referência para descobrir
exatamente onde fica o prédio E eu pude ver, ok, então esse
precisava subir, e então teríamos um
prédio atrás dele, o que criaria a
silhueta que E isso é basicamente
o que estou fazendo aqui. Então, eu estou apenas
descobrindo exatamente onde eu
quero colocar isso, e vou
brincar com isso um
pouco mais aqui e ali só
para que pareça branco E aqui, estou
usando apenas uma das nossas melhores peças. E isso é só para, tipo, dar a ela algum tipo de, tipo, uma palavra só porque eu
estava um pouco preocupada. Se eu não fizesse isso, talvez
você pudesse ver. E quanto ao resto
,
sou literalmente eu brincando e
tentando fazer com um prédio
com aparência quadrada que
um prédio
com aparência quadrada funcione corretamente. Agora, ainda vou revisitar
isso mais algumas vezes. Além disso, se sua luz
estiver muito clara, basta diminuir a intensidade da luz
direcional, como estou fazendo aqui, para que você possa ver as coisas
um pouco melhor Mas sim, basicamente
o que estou fazendo
aqui é ter
uma boa ideia de,
ok, como
tudo isso vai se encaixar? Eu continuo
olhando minha referência, eu queria
gostar de uma parede plana
nessa área só porque ela
não precisa de nenhum detalhe. Você mal consegue ver isso
ou algo parecido. E aqui, era
só eu brincando esquina de Clayton, porque você nunca sabe algo
nessa direção Agora estou usando apenas as
paredes simples que criamos. E nesse ponto, o que
eu comecei a perceber é que essa parte superior
do prédio sai
um pouco mais. Então, aqui, estou apenas
reutilizando essa peça, mas isso não é importante Aqui, você pode ver
que eu percebi que estava saindo
um pouco mais. Então eu tive que fazer essa
extrusão um pouco mais. No entanto, não pude
fazer isso porque não
tínhamos uma peça
curta o suficiente. Então eu entrei e simplesmente
fui em frente e
agarrei uma parede lisa e a cortei ao meio, basicamente Então, aqui eu acabei de criar
uma parede simples B, e simplesmente adicionei um ponto
de conexão, cortei ao meio e excluí o
resto. Aí está, viu? E depois de fazer isso,
estou apenas exportando isso e reimportando
isso e importando isso,
quero dizer, aí Portanto, agora temos uma peça mais curta, que se encaixará um pouco
melhor em nosso design. Então, apenas um avião extra
enquanto eu o preparo um pouco mais para combinar com
as outras janelas Então, em vez de 0,1, foi para 0,2, e eu estou
basicamente usando esse. E isso pareceu funcionar para que
se parecesse muito mais
com nossa referência. Então, para que tenha uma aparência
muito bonita e adequada. E neste momento, aqui, estou rapidamente pegando
essa peça apenas para criar uma
espécie de
teto na Às vezes eu
gosto de fazer isso. Mas aqui, você pode ver
que, em nossa referência, a janela estava um pouco mais baixa. Então, mais uma vez, estou
apenas movendo isso para baixo, criando esse teto ou esse
bloco em cima dele, porque acho que as métricas não são mais tão
precisas neste momento. Eu precisava fazer um pouco de movimento das mãos. Então é isso
que estou fazendo aqui. Você pode me ver
fazendo isso com cuidado apenas à mão, mas isso não é realmente
um problema, especialmente a essa distância. Se eu encontrar o problema,
eu simplesmente o conserto. São literalmente apenas
algumas posições. Agora, aqui, o que estou fazendo
é criar um pilar,
e o pilar literalmente será
apenas um cubo e o pilar literalmente será
apenas um cubo E eu ajustei o cubo para 0,5 e 0,5 na largura e a
espessura e a altura para 2,4, só para que ele corresponda E então, mais uma vez,
coloque-o no canto e
chame-o de pilar B
e importe isso Queremos esse pilar
para a esquina. Com elas nos cantos, a transição será
muito melhor porque
não estamos fazendo com que essas peças
tenham uma transição de canto. Portanto, o pilar é o que surge para tornar essa
transição mais realista Além disso,
também é uma boa mudança porque podemos dar a ela um material um
pouco diferente, o que fará com que
pareça interessante. Além disso, você pode escalar um
pouco. Nem sempre
precisa ser 100% preciso. Você pode simplesmente brincar um pouco com
a escala. Não se preocupe muito com isso. Só não exagere,
porque se você exagerar,
mais tarde, o que
acontecerá é que seus textos parecerão esticados Então, escolha suas batalhas,
eu diria. Estou basicamente
colocando esse pilar em certos locais onde
acho que é lógico, L aqui, temos
outro canto onde parece lógico
ter esse pilar aqui Então, estou apenas duplicando e dando uma
escala adequada. Aí está. E aqui, estou apenas criando uma esquina
muito rápida, por precaução, e talvez mais tarde eu
queira criar esse prédio. Além disso, às
vezes é bom fazer isso sombras para garantir que elas pareçam realistas, dependendo do ângulo do sol Você me verá mais tarde, no
final desse tempo as voltas também trabalharão muito mais com
isso Mas sim, no momento,
estou apenas tentando obter a aparência geral
do prédio, apenas o
posicionamento geral e tudo mais, e, claro, apenas colocar
as peças corretas aqui. Isso é
basicamente o que estou fazendo aqui. Na verdade,
demorou um pouco
de duas vezes para que parecesse de duas vezes para que parecesse correto porque eu tornei o
espaçamento um pouco grande demais, mas você verá
como eu resolvo isso Eu
continuo mudando para a câmera
que criei para obter
aproximadamente uma
localização lógica para isso. E é isso que você
vai me ver fazendo aqui. Aqui, estou mais
uma vez fazendo o truque de colocar
essa janela para dentro, e acredito que
na verdade não fiquei feliz com isso Eu acredito que esse efeito realmente
não pareceu muito bom. Na verdade, acabo
colocando a janela em um local normal e movendo as
peças do fundo para o chão. Então você provavelmente
me verá fazer isso em apenas um segundo. Sim, aqui, veja, como se
eu estivesse experimentando. E o problema é que essas
janelas não estão alinhadas. Então, primeiro de tudo, vou seguir em frente e mover
isso para o chão. Mas essas duas janelas não
estão alinhadas, mas estão alinhadas
na referência, então eu preciso corrigir isso.
Como faço para corrigir isso? Eu entro no Maya, entro no meu bloqueio
C de janela única e
simplesmente seleciono a janela
e a movo para cima para que agora ela esteja alinhada
com as Agora está bem alinhado, que faz com que pareça
um pouco mais lógico, porque as janelas geralmente
estão Não faz
sentido, de
repente , ter janelas de diferentes
alturas porque imagine se
você estivesse sentado dentro
do prédio, isso simplesmente
não parece muito lógico. E aqui, o que
estou fazendo é apenas brincar
com a escala. Eu escolhi duas
peças na lateral, mas depois
mudei de ideia mais tarde, então removi apenas
um lado. Você também pode ver
que na minha câmera
, está muito à direita. Então é nisso que você
vai me ver trabalhando agora, onde estou apenas
brincando com a escala e tentando
descobrir exatamente
até onde preciso ir Você pode ver em nossa
referência que há uma árvore
lá que meio bloqueia a
visão, são coisas assim. E é isso que você
pode me ver fazendo aqui. Então, estou apenas
brincando com isso, tentando colocá-lo o mais próximo
possível de nossa referência , porque esses são os maiores pontos focais do
nosso ambiente, é claro. E agora, só para me proteger, estou criando rapidamente uma
parte traseira para o caso de ser
necessária apenas para as sombras ou porque, por algum motivo, você pode de alguma forma ver alguma coisa Você nunca sabe.
É por isso que estou apenas tentando fazer isso rapidamente. Tipo, esse tipo de coisa
não demora muito, então eu não estou muito preocupado com isso. Também estou aqui mais uma vez
brincando com minha câmera, ajustando meu campo de visão, provavelmente um pouco mais baixo só
para que tudo funcione corretamente. E o que estou fazendo
aqui é seguir, mais
uma vez, minha
referência e
criar aquele prédio que
você pode ver ao lado. Agora estou simplesmente pegando essas peças porque
o prédio está apenas um pouco
saliente, e eu basicamente faço
isso dessa maneira cortando a janela na metade
do prédio externo,
mas você não
conseguirá realmente ver
isso quando o
prédio inteiro estiver pronto, entendeu mas você não
conseguirá realmente ver isso quando o
prédio inteiro estiver pronto Portanto, você não conseguirá
realmente
ver que há
algo por trás disso. Então, para você, vai
parecer que foi intencional
ser assim E aqui, estou
apenas duplicando isso. Ainda preciso substituir
algumas peças, mas estou entendendo
isso como o básico. E agora eu continuo
olhando minha referência. Eu continuo tentando igualar um pouco
mais o ator da
minha câmera e brincando com
meu campo de visão, configurando-o para 55, só para ver se consigo fazer com
que o zoom tenha efeito Mas, mais uma vez,
trabalharemos nisso muito mais clareza em tempo real. Eu realmente não queria
gastar tempo com isso, mas era meio que
necessário para o bloqueio. E aqui, estou apenas
substituindo essas peças. Na verdade, acabo
optando por duas peças de lata. Então você vai poder
me ver fazendo isso aqui, entendeu? Porque realmente não combinava, e eu pensei: Ok,
tudo bem se tivéssemos apenas dois
desses que
ainda pareceriam legais. Então, não foi realmente um problema. E se isso se tornar um problema, eu sempre
posso corrigi-lo mais tarde. Basicamente, são coisas
assim. E aqui, o que
você pode me ver fazendo é que estou mais uma vez
verificando meu trabalho. E neste momento,
estou pegando um cubo de Este é um cubo
real dentro do motor real, e você pode encontrar atores
em E eu estou apenas pegando
alguns cubos aleatórios, e eles vão imitar edifícios Eles nunca deveriam estar à vista. Você nunca deveria ser
capaz de vê-los. No entanto, talvez você
consiga ver as sombras. Você já pode ver isso
acontecendo lá, viu? Assim, você pode ver as sombras,
e esse é todo o objetivo. Então, estou criando esses
cubos para imitar o efeito usando iluminação e sombras, como se houvesse mais edifícios
ao nosso redor do que podemos Obviamente, como
esses edifícios não precisam de nenhum detalhe porque são
literalmente apenas uma silhueta, você pode simplesmente seguir em frente e
fazer isso dessa maneira, criando alguns cubos grandes Mais tarde, vamos
torná-los apenas cinza. Eles não precisam de nada. Tudo o que nos importa é um pouco de iluminação. E, por enquanto,
está tudo bem. Precisamos de mais do que
o suficiente. E isso faz com que pareça
instantaneamente o ambiente é
muito maior assim. E sim, eu apenas coloco isso em certos locais
só porque você nunca sabe como
ficaria aqui. Afeta especialmente as
sombras laterais, mas ainda vamos
mudar nossa iluminação É por isso que estou trabalhando nisso. Aqui, eu estou apenas
colocando, tipo, uma parede plana ou uma parede com
algumas janelas como essa, mas é como
uma única parede. E isso é apenas um quarteirão
da vista ali, porque na vida real, isso tem, tipo, uma vista para, tipo, uma montanha e tudo mais. Mas é claro que não
quero realmente perder tempo criando
uma montanha inteira por enquanto. Então, vamos
bloquear a visão dessa forma. E quanto ao resto, estou
apenas pegando meus pilares, colocando-os em mais
alguns locais apenas para que pareçam corretos. Certifique-se de que você
não tenha nenhum recorte. Então é isso que você me
vê fazendo aqui. Estou diminuindo um pouco meu
pilar, apenas na largura e na profundidade, só para torná-lo um
pouco menor para que ele
se encaixe um pouco E então eu estou apenas duplicando
esse pilar. Até o topo e, em seguida, escale
o último pedacinho para que pelo menos
corresponda ao topo.
E lá vamos nós. Podemos seguir em frente e
agora podemos duplicar isso aqui. E esse pilar, mais uma
vez, ficará bonito e legal E se dermos esse material
diferente, isso nos dará
uma boa separação. Mas sim, isso está começando
a ficar muito bom. Acho que as peças modulares
funcionaram muito bem. Então, estou muito feliz com isso. Então, o que podemos fazer
no próximo capítulo é
entrar rapidamente na realidade e equilibrar um pouco mais com um
pouco de iluminação básica e obter uma
noção geral do ambiente E depois de
fazermos isso, provavelmente começaremos a transformar nossas peças
nas peças finais. E isso é provavelmente o que
faremos a seguir. Aqui, estou apenas tomando um pouco de liberdade
criativa e colocando alguns
pilares no centro para mais uma vez
quebrar a superfície Posteriormente, também criaremos
peças modulares,
mas, por enquanto, é só isso. Estou excluindo o pilar A porque acontece
que nunca o usamos, então podemos
muito bem nos livrar dele E agora
vamos continuar com o próximo capítulo,
que, obviamente, será apenas
um capítulo normal em tempo real.
7. 06 Transformando nosso blockout em malhas finais, parte 1: OK. Então, como você pode ver, agora
terminamos com apenas alguns níveis
básicos de design aqui. Claro, ainda há muitas
coisas a fazer antes de chegarmos a esse ponto, especialmente com o chão,
a folhagem e tudo mais. Mas o que eu quero focar nos
próximos capítulos é que eu só quero seguir em frente
e realmente começar criando essas janelas Agora, uma coisa para lembrar. Então, essas janelas, algumas delas têm posições diferentes.
Agora, isso não é problema. Isso é fácil de fazer porque podemos simplesmente fazer
as janelas com os pontos de articulação no centro para que possamos abri-las
e fechá-las A única
coisa um pouco complicada é o que
estará por trás deles. Então, se
olharmos para essas janelas, podemos ter apenas
preto atrás delas, mas me pergunto se
isso será suficiente ou se
teremos apenas uma
sala muito básica atrás dela. Hmm. Acho que, você pode ver todas essas coisas vamos escolher
um grupo muito básico. Agora, existe uma técnica, mas não tenho certeza se precisamos dela, e é basicamente
uma técnica na qual você pode fingir que há uma sala atrás dela quando você gira em
torno dela usando o mapeamento Parallax Eu só o usei uma
vez na minha vida. Então, não tenho certeza se
quero mostrar isso em um tutorial
porque já faz um tempo. Mas sim, algo
assim, podemos fazer. Então, se optarmos por
alguns modelos finais, esses modelos são bem simples. Agora você pode ver
que temos ladrilhos. Na verdade provavelmente, mais tarde, quando
tivermos uma textura, virar esses ladrilhos e colocar uma árvore mãe
real aqui só
para aumentar a qualidade, porque esse modelo tem uma piscina tão baixa que podemos exagerar
um pouco mais Mas, por enquanto, o que
vou fazer é frente e ir até Maya E se eu der uma
olhada, por exemplo, digamos que esse modelo. Então esse
já estava muito bom. Agora, vamos usar apenas algumas técnicas muito
básicas. Vamos usar a técnica das normais
ponderadas. O que é basicamente uma técnica
que fará com que seu modelo pareça poliéster sem precisar fazer nenhum tipo
de cozimento nem A maior parte dessa modelagem
será super, super fácil, porque as
texturas ajudam muito nisso A única coisa que
vai demorar um
pouco mais serão
as janelas. Então, para a
técnica de peso normal, vou mostrar isso aqui porque
é muito fácil Basicamente, o que você
precisa fazer é que
eu, em primeiro lugar , faça a modelagem
real, para que eu possa ver aqui embaixo
na minha referência. Também tem algumas referências legais,
apenas algumas boas. Então, o que vou fazer é seguir em frente e colocar um loop, digamos, por aqui. A única coisa complicada
é que eu quero ter certeza de que está nivelado Então você sabe o que?
Vou seguir em frente e criar rapidamente um cubo aqui
e reduzi-lo. E a única razão pela qual
estou fazendo isso é para que eu possa chegar uma distância uniforme, porque
esse cubo está lá Ah, porque esse cubo é,
claro, um número par. Então, isso parece bom. Então, agora o que eu posso fazer
é simplesmente
ir até o meu modelo real e dizer: Ok, eu
quero colocar um loop aqui, e eu quero colocar um loop. Oh, dê uma volta aqui,
mais ou menos assim. Então você pode
se livrar do cubo, e agora tudo o que precisamos
é
selecionar essa fase
e essa fase, e só precisamos
extrudar isso, e eu vou extrudar
isso um pouquinho Agora, essa também é uma forma de entrar no
normal,
mas eu vou te mostrar Então, primeiro de tudo, vou
extrudar isso um pouquinho. Vou extrudar
isso aqui, e deve estar no normal
local. Sim, é verdade. Quando digo nomenclatura local, quero dizer que ela é extrudida
por direção de fase Então você pode ver
que este vai para fora e este vai para baixo. Então, uma vez que você fez isso, eu só estou dizendo isso
porque no liquidificador e no máximo, é um pouco diferente Você realmente precisa selecioná-lo. Depois de fazer isso,
porque está ao virar da esquina, sempre
haverá alguma distorção Tudo o que você precisa fazer é selecionar a face da fonte
e dimensioná-la de forma plana, e então ela ficará
perfeitamente reta. E você pode simplesmente fazer
o mesmo aqui. Tara. Vê? Então, na verdade, isso
já é tudo para os modelos. Agora, para nossas normais ponderadas, o que queremos fazer é que as
normais ponderadas precisem ser chanfradas. A razão pela qual eles
precisam ser chanfrados é porque precisa haver
um pouco de amortecimento Na verdade, no
meu canal do YouTube, que são os
tutoriais do Fast Track no YouTube, tenho um tutorial gratuito super
detalhado sobre como as normais ponderadas funcionam e por que você gostaria de
usá-las Então, neste tutorial, você pode verificar
isso
se quiser uma
explicação mais complicada. Mas aqui, basicamente,
precisamos chanfrar porque
vamos suavizar isso.
Se pudéssemos suavizar isso. Então, por exemplo,
digamos que selecionamos tudo. Veja, vou
fazer isso como um objeto, selecionar tudo e
depois ir para a tela de malha e
suavizar o Edge O que você pode
ver aqui que
está acontecendo é que, como esses ovos estão conectados
corretamente, eles terão uma
suavização muito forte como essa Então, o que acontece é que, se
adicionarmos um bisel, digamos que adicionamos o bisel
a esses três pontos O que acontecerá é que esse chanfro criará um amortecedor
para a suavização E assim que eu vou em
frente e faço o contra B. Então eu deveria usar meus menus, mas estou acostumado com Shoga e defino isso para
0,1, por exemplo Então, é como um pequeno chanfro. Agora, se eu continuar e
suavizar isso novamente aqui, e eu só tiver esse botão, o que você verá
acontecendo se eu desligar minha interface é que há
um buffer no meio aqui Agora, ao contrário do Tres
Max e do liquidificador, Tres Max e o liquidificador realmente
exigem uma ferramenta No entanto, o Maya faz
isso automaticamente quando você faz esse
tipo de suavização É muito bom nas bases, mas existem ferramentas de pagamento para Maya, se você quiser
melhorá-lo ainda mais No entanto, no espírito
deste tutorial, farei isso porque não
quero que você pague por ainda mais ferramentas do que realmente
precisamos Então, sim, aqui você pode ver que isso apenas cria um buffer simples e tornará esse ritmo
bastante estável, essa fase plana E, no meio, ele
apenas suavizará 100%, como dissemos, W, e criará
esse efeito como se tivéssemos uma bela borda arredondada Agora, nós também, é claro, temos problemas
aqui porque ainda
temos todas essas peças
planas aqui embaixo. Não se preocupe com isso. Isso é
algo que vamos corrigir. Mas primeiro, mesmo este, como eu disse antes,
simplesmente precisamos desses chanfros Então, vou seguir em frente e alterar a
adição dos chanfros aqui Eu me sinto como uma vantagem porque
esse é um ativo muito grande. Lembre-se de que é um grande ativo. Acho que vale a pena
alterarmos o chanfro aqui
e, em seguida,
mostrarei a técnica
quando você não
quiser adicionar chanfros Então, vamos fazer contra B, e
0,5 é realmente bom. Então, se
prosseguirmos e suavizarmos isso, você pode ver que agora temos essa vantagem muito boa por aqui. Ok, isso é bom. Então, essas gravuras por aqui, o que você basicamente
quer fazer para não ter nenhuma suavização
aqui, é super simples Gosto de acessar as configurações da ferramenta e Sem configurações da ferramenta,
onde você está? Kit de ferramentas de modelagem. Sim, o kit de ferramentas de modelagem está aqui. Também está no Windows, e é como na modelagem, no kit de ferramentas de
modelagem, caso você não consiga
encontrá-lo porque
acho que o movi do
lado direito para o esquerdo Basicamente, aqui, você
tem, onde você está? Onde estão suas restrições
de seleção? Eu acho que, aqui,
restrições de seleção e depois ângulo. E então, se você definir
o ângulo para cinco, por exemplo, basicamente ele
selecionará todas as passagens com
base em um ângulo de cinco. Agora, por ser
plano, isso significa que ele
selecionará automaticamente todas essas faces, que significa que
economizará algum tempo precisando
selecionar essas peças Agora, tudo o que precisamos fazer é ir até a tela de malha, e eu realmente vou pintar
isso na minha ponte. Então, endureça o Edge,
vou
controlar a tecla Shift, clique com o botão direito aqui Então, como Harden
Edge, e aí está. Então, agora ainda
haverá suavização por aqui. No entanto, terá
uma vantagem severa aqui. E a razão pela qual queremos essa vantagem
dura é
porque, claro, você nunca pode vê-la,
porque em nossa cena, a vantagem é basicamente
Opa, não mova minha câmera Hasdge está quase
sempre escondido por trás daqui. Então, fizemos isso. E agora, basicamente,
tudo o que eu quero fazer
é fazer isso
é muito importante, o que vou te dizer agora. Algo que
acontece na vida real é que nada é
perfeitamente reto. Claro, as coisas podem parecer muito
diretas, mas nem sempre. Especialmente coisas como
edifícios e concreto, você pode ver aqui esta linha, não
é uma linha perfeitamente
reta. Você pode ver que
há alguma distorção nisso. Isso é natural. É só porque é orgânico. Isso sempre
acontecerá em todos os lugares. Também aqui, veja, sempre
há um
pouco de distorção acontecendo E esse é, na verdade, um ponto
muito importante que faz com que as coisas pareçam mais
realistas sem as pessoas realmente
consigam identificar isso. É algo que
você também aprende
e, na indústria de jogos, pelo
menos para jogos A, é algo que
muitas vezes você realmente precisa usar. Então, é claro que, para nós, é um pouco
complicado porque temos peças
que estamos reutilizando, mas ainda podemos adicionar uma
pequena distorção para que
fique assim,
para que não pareça
perfeitamente reta E isso é algo que
faremos com muitas peças. Então, para peças como essa, basicamente o que eu costumo
fazer é gostar de arte de
algumas pontas aqui. E então eu posso começar fazendo
algumas distorções. Vou desativar minhas restrições de
seleção
e começar, por exemplo, digamos que eu
pegue essas peças aqui e simplesmente as mova um pouco para
trás Preciso ter um pouco de
cuidado para não quebrar
acidentalmente
nenhuma modularidade, nunca toque nessas
áreas aqui Mas, por enquanto,
vamos mover isso para trás e talvez
diminuir um pouco. E também vamos
ver esse aqui. Vou recuar um
pouco e vou
avançar com isso. É muito sutil, mas
em uma escala maior, espero
que
apareça. Então, temos essas coisas. Agora, eu só
tenho um bug que nem
sempre salva minhas prateleiras. Então, aqui, se você quiser
limpar todas as suas entradas. Então, isso é tudo o
que acabamos de fazer Você pode simplesmente redefinir
o histórico
editando o
lead por tipo de histórico. Isso manterá sua
malha limpa e, muitas vezes também evitará a ocorrência de
bugs. Mas digamos que temos isso. Então, digamos que isso seja considerado um
modelo final por enquanto. Podemos editá-lo depois de
termos os textos,
mas digamos, por enquanto, que
Ok, estou feliz com isso E embora eu esteja dizendo isso, na verdade não estou feliz com
isso porque eu
só quero diminuir um pouco. E talvez esse
também. Lá vamos nós. Apenas faça com que pareça um
pouco mais interessante. Ok, então temos
essa partida final. Agora, tudo o que realmente
precisamos fazer é simplesmente acessar a seleção de arquivos
e exportar. E assim que você o
substituísse. Então, digamos que um FBX, este é um bloco de concreto branco Sim, simplesmente
queremos
sobrescrevê-lo em nossa mesma pasta de exportação E então, se entrarmos aqui,
temos um bloco de concreto branco, reimportamos e pronto Então, agora, você pode ver que temos essas bordas suaves
muito boas. Agora, pode não ser tão impressionante agora,
mas as bordas suaves também interagem com a iluminação um
pouco melhor, que proporciona um bom efeito. Agora, ao lado disso, é sutil, mas você pode ver
uma pequena deformação É um pouco difícil ver quando
temos uma iluminação melhor. Deveria ser melhor
e, se não for melhor, é claro que podemos melhorá-lo. Essa é basicamente
a ideia geral. Assim, vamos transformar nossos modelos em modelos finais
e, em seguida, o que vamos fazer é simplesmente
atualizar isso. A única coisa é
que, para nossas janelas, talvez
queiramos fazer mais
algumas variações, ou apenas queremos criar
algumas janelas e, em seguida, ter as janelas como
modelos separados que podemos duplicar
repetidamente Acho que fazer as janelas separadamente provavelmente
será mais rápido. Pode ser um pouco
chato colocá-los, mas acho que
pode ser mais rápido de fazer Então, acho que
vou usar essa técnica. Mas, por enquanto, o que podemos fazer
é deixar as janelas final e começar
com algumas coisas fáceis. Então, parede de concreto branca. Tudo bem. Parede lisa, esses já
estão bem. Eles são
literalmente paredes simples. Tudo o que eles precisam é de uma textura. Trim A. O Trim A provavelmente
será, vamos ver. Sim, eu só
preciso verificar novamente. Então Trim A é esse, certo? Trim A. Sim, é. Então, corte A, tudo
o que preciso fazer é adicionar
alguma deformação, então vamos adicionar alguns
segmentos extras como este E então, como eu sei que o corte A
geralmente fica saliente, posso seguir em frente e posso, digamos, mover este
um pouco para baixo e para fora Esse saiu um pouco. Lá vamos nós. Isso deve resolver o
problema. Deveria nos dar pelo menos um pouco
de variação. E tudo o que realmente precisamos fazer
para este é, como essas duas arestas, fazer
um rápido Contra B. Vamos tornar esse Contra
B um pouco maior. Ponto Não, é 0,2 muito grande. Sim, vamos usar
0,2, torná-lo um
pouco mais suave porque
eu não sei, parece mais suave, basicamente em algumas
dessas Eu sei que aqui
estou mudando as coisas, então porque continuo esquecendo que esse
é outro corte extra Então, isso é na verdade esse acabamento. Agora, se eu der uma olhada,
não me importo de adicioná-la esta, porque
você nunca sabe quando podemos usar essa peça inferior. Mas o que vou fazer para tornar
isso um pouco mais interessante é adicionar,
tipo, uma linha aqui. Agora, porque temos essa peça quebrada, como se essa
geometria aqui estivesse quebrada Há algumas maneiras de fazer
isso . Eu vou te mostrar duas maneiras. Ou você pode ir em
frente e conectar isso. Pressione Enter. E eu só estou
usando o Cato aqui. Então você pode fazer o
mesmo aqui. OK. E agora que
corrigimos isso porque agora
não há mais canhões de ponta. Agora eles são todos quádruplos,
agora você pode adicionar uma vantagem extra em torno
deles, onde quiser Eu provavelmente
recomendaria fazer isso dessa maneira, mas caso você queira
escolher uma maneira diferente, se pressionar espaço e digamos que vá
para a vista lateral,
o que você pode fazer é pressionar o cuttol e
o cuto também funciona
como O que você pode fazer é
literalmente clicar e arrastar, e isso é mais se
você quiser ter uma
borda perfeitamente reta ao redor. Aqui, está vendo? Então essa é
a diferença. Então você obtém uma borda
perfeitamente reta, enquanto agora você obtém esta. Agora, não tenho certeza de qual
deles devo escolher. Não importa
muito, eu acho. Vamos direto ao ponto, que na verdade pode parecer um pouco melhor do
que ter acabado de começar a descascar e se deformar nessas
áreas E depois de fazer
isso, tudo o que você realmente precisa fazer é
acessar nossa vista lateral, selecionar todas essas peças e, em
seguida, selecionar
essas duas faces. aqui, e isso já
deve Por aqui, e isso já
deve
ser redondo o suficiente para que
tudo o que precisamos
fazer seja fazer uma extrusão rápida, e eu vou
extrudar usando o Aoki azul e dar um toque extra
como E não esqueça. Você só
precisa ir para o modo Edge. Em modelos grandes, às
vezes há um pouco de dificuldade em selecionar as bordas reais. Nesse caso, você
aumenta o zoom. Lá vamos nós. Vou dar isso
como o menor chanfro,
que, como os chanfros reagem
com base no tamanho da borda, ele já faz isso por Ok, agora é só uma questão de ajustar tudo de forma suave, ativando
as restrições de seleção nos ângulos. E é como essa
peça, porque elas não têm chanfros, então
lisos não funcionam, então vamos torná-las
duras e pronto E aqui podemos
mais uma vez exportar a seleção, cortar A. Eu sempre gosto de verificar
só porque N parece legal, mas também de garantir
que tudo esteja pronto antes de
passarmos para a próxima Sim, então
ficará bem quando tivermos duas texturas
diferentes Então, vamos ter uma textura para a ponta e depois uma
textura para a base. Então, aqui você também pode
ver a deformação. A deformação talvez seja um
pouco forte demais. Então, eu vou seguir em
frente e entrar aqui. E eu vou entrar no modo
vértice e me mover. Oh, o contrato de seleção ainda está em vigor. Vamos desligá-lo. Ok, vamos mover isso um
pouco mais para trás. Esperemos que isso funcione. Sim, parece um
pouco melhor. Então, ok, então por enquanto,
eu estou bem com isso. É sempre um pouco difícil de
ver no contexto, ou sem texturas, quero dizer Então, aqui, também temos,
tipo, um corte curto, ao
que parece Agora, a diferença entre o corte grande e o
corte curto era literalmente como você diz, era como se estivesse cortando
isso ao meio, aqui, entendeu? Então, o que eu vou fazer
é seguir
em frente e ir até Oh, o corte de tiro que eu preciso ser
muito preciso, é claro Nesse caso, o que vou
fazer é seguir em frente e dizer olá,
eu estava selecionando você. Vou me livrar dessas
bordas, controlar o backspace. Desculpe, eu só quero dizer backspace. Eu mantenho o hábito de forçar. Isso é apenas um hábito de força. E eu vou seguir em frente. Oh, eu estou fazendo isso tudo
errado porque eu preciso, é
claro, duplicar isso Então esse é o ponto A. Se eu seguir em frente e
não souber o que fazer Ok, é justo. Basicamente,
estou pensando que não sei por que fiz isso. Desculpe. Estou tentando
controlar o Contrave, mas o problema com o
Contrac
Contrave cria uma camada totalmente nova, mas isso não é problema Eu posso consertar isso mais tarde. Eu estava tentando duplicá-lo, o que normalmente funciona
apenas fazendo, tipo, uma duplicação para deixá-lo Acho que poderia
ter simplesmente editado e depois duplicado, mas não pensei nisso É apenas uma daquelas coisas
que às vezes esqueço. Parece que
o que eu fiz foi acidentalmente isso é confuso Então, eu acidentalmente selecionei
o acabamento Wong para isso, o
que significa que o que
vou fazer é simplesmente selecioná-lo e jogá-lo no Trim
B Clique com o botão direito do mouse e
exclua a camada de corte A, clique com o botão
direito do mouse e renomeie Onde eu estou?
Pronto, clique duas vezes nele. Trims A. Sim, eu
ainda estou me aquecendo em maio
depois de usar Max por um tempo Então, vamos desligar o corte A. E agora o que deveríamos
ter deixado é o corte B. E para o corte B, o que
podemos fazer é simplesmente cortá-lo Se apenas gostarmos
da conexão, onde você está aqui? Selecione essas bordas. Conectar.
Pronto, Enter. Seleção de rosto. Em seguida,
exclua todo o resto. E agora o que podemos fazer é bloquear,
podemos simplesmente excluí-lo Lá vamos nós. Então
esse era o meu objetivo. Dei uma pequena
volta, mas basicamente, eu só quero ir em frente
e pegar essa peça. E agora na
parte de trás, o que eu posso fazer é ir em frente
e preencher o buraco. Agora, como isso é plano, da
mesma forma que neste lado,
precisamos conectar
algumas dessas peças
porque, caso contrário, elas podem quebrar o lado do
unhel. Isso sempre acontece? Na maioria das vezes, o unreel faz bem em corrigir esse tipo de
coisa na importação Mas por que perder a chance? Posso simplesmente aprender a soletrar para você as técnicas corretas,
que é limpar isso. Ou pelo menos eu posso te
mostrar uma vez. Outra coisa por aqui.
Então, isso é muito chato. Então, o que você também
pode fazer é seguir em frente e
simplesmente excluir isso. Clique duas vezes para
selecionar todas as bordas
e, em seguida, basta desmarcar essas
duas, infelizmente, bordas verticais Porque agora o que você pode
fazer é simplesmente ir em frente e adicionar uma ponte. Então clique com a tecla Shift e adicione uma ponte. Aí está. Então, agora
isso está conectado. OK. Esta peça, eu vou adicionar talvez
um segmento extra. Basta fazer um pouquinho de deformação, não
precisa ser muito E tudo isso ainda deve
estar correto para descansar. Sim. Então, quanto ao resto, o que
podemos fazer é colocar isso como corte B. Vamos lá. E reimportar, viu? E agora ele se encaixa perfeitamente. É por isso que tivemos que mantê-lo aqui para que
fluísse perfeitamente assim. Ok, então essa foi uma visão geral
muito ampla
de como vamos
fazer os pesos normais
e como vamos aplicá-los em todos os lugares e
das técnicas gerais Agora, no próximo capítulo, o que faremos é
seguir em frente e continuar. Será um capítulo em tempo real, mas vou ser um pouco mais rápido para
que não passemos muito tempo nele. Então, na próxima,
o que eu vou fazer é, vamos ver, cortar Vamos começar
com blocos de concreto de estanho, por exemplo, e
partiremos daí. Então, vamos
continuar com essas coisas.
8. 07 Transformando nosso blockout em malhas finais, parte 2: Ok, agora
vamos seguir em frente e continuar com
isso um pouco mais rápido. Então, essa peça é frequentemente
usada por aqui. Se for usado por
aqui, vamos ver, ok, então parece assim, mas poderíamos fazer esse corte aqui provavelmente
com, tipo, uma textura Portanto, não estou muito
preocupado com isso, embora tenha uma ideia legal, mas não tenho certeza
se posso usá-la. Ok, eu tenho uma ideia legal,
mas para isso, eu preciso ver. Estou usando um duplo. Eu basicamente queria
criar um acabamento por aqui, mas se eu fizer isso
neste, não tenho certeza Podemos escapar impunes
disso? Você sabe o que? Talvez consigamos
escapar impunes. Se este é o único lugar
onde os usamos duplamente, tive a ideia de
fazer isso, basicamente. Então, a parte superior, oh, certifique-se de não movê-la
acidentalmente Então, essa peça
vai ser fácil. Isso simplesmente será
um contra B e
definirá como 0,05 a mais, 0,02 0,01. Pronto,
como um SIB E então eu deveria ter
feito, eu deveria. Desculpe, eu sou muito idiota. Se eu fizer isso agora,
não posso realmente fazer o que estou fazendo aqui sem
precisar limpar minha malha Então, o que eu realmente tinha
em mente aqui era
colocar uma borda
aqui e outra aqui e recortar essa
peça para que tenhamos um pouco mais de acabamento por
aqui e usá-la Mas é claro que primeiro
preciso fazer isso porque, caso contrário, não consigo fazer o
chanfro ali Para essas peças, muito simples. Tudo o que você precisa fazer é clicar
duas vezes nessa borda
e, em seguida, desselecionar
essas duas bordas aqui
e, em seguida, seguir em frente e fazer a
ponte. Lá vamos nós. Então, para modelagem básica, como essa, espero
que você já saiba
como funciona, então não vou gastar
muito tempo
explicando que é só
fazer algumas pontes, chanfros, e são coisas
muito fáceis Sim, tudo bem, eu
posso viver para isso. Na verdade, uma coisa que eu talvez queira fazer é ir rapidamente até
a solda alvo
e soldá-la assim para deixar a
malha um pouco mais limpa Lá vamos nós. É sempre
um pouco complicado trabalhar com malhas
muito grandes para
se movimentar e Mas talvez eu
já tenha notado isso. Vou apenas
adicionar algumas peças, dar uma pequena variação. Preciso ter muito cuidado
porque, como eu disse antes, estamos duplicando
essas peças Mas espero que, na verdade, talvez por se
destacar deles, devesse ser Se eu as colocar para fora, não
devemos pegar
tantas flechas nem E quando digo flechas, quero dizer que parece um pouco estranho. Então, vamos dizer
algo assim. Vamos suavizar a seleção de
cepas. Ok, e eu quero me
livrar desse, desse
e desse, e afiar. Você pode excluí-lo. Pessoalmente, não
faço isso porque você nunca sabe como vou
usar essas peças, e talvez eu precise
ser capaz de mostrar, tipo,
um pouquinho delas. Mas tudo bem, vamos ver esse
concreto bloqueado. Sim, é isso que
eu quero dizer. Então, vemos um pequeno corte por aqui, mas acho que ele pode não ver nem mesmo a partir deste ponto, você nem consegue mais vê-lo. Provavelmente, quando
tivermos um texto sobre ele, você poderá vê-lo. Mas eu gostaria de ter mais esse corte para essa área caso tenhamos uma
câmera perto daqui, temos algo um
pouco mais interessante aqui embaixo Uma coisa é, sim,
como você pode ver, provavelmente
quero
avançar para que realmente se
encaixe um pouco melhor. Se eu entrar aqui e
acessar a visualização do meu site, selecione todas essas coisas. O que eu quero fazer é simplesmente seguir frente até que esse ponto
aqui esteja no nosso centro. E como
tudo isso é duplicado, não
precisamos nos preocupar com nenhuma incompatibilidade em
fotos desse tipo. Então,
já deveria fazer o truque. Concreto bloqueado.
Vê? Lá vamos nós. E isso só
nos dará um bom
acabamento extra por lá Sim, isso é bom. Eu os estou
usando aqui também? Eu sou. Veja, esse tipo de coisa aqui
se torna um pouco complicado, mas o que
podemos fazer é substituir isso por uma janela simples ou
algo parecido Nós fazemos uma parede simples e lisa. Mas, por enquanto, podemos
corrigir isso mais tarde. Não estou muito
preocupado com isso porque, de qualquer forma, temos a mesma coisa
acontecendo aqui. Ou talvez você queira
dar uma volta completa. Você sabe o que?
Vou cortar isso na metade desses pedaços. Mas isso é algo
que vou corrigir mais tarde. Primeiro, quero
fazer todas as minhas malhas antes de consertar esse tipo de coisa. Desta vez, não podemos tocar nesses lados porque eles
precisam. Eu estarei pronto, e isso é só uma porta Portanto, é uma porta, então provavelmente não tem
nada de especial nela, exceto provavelmente,
bem, uma porta Então, é uma pena que
eu não consiga ver isso. Estou basicamente
pensando no que
vou fazer com aquela porta. Então eu acho que
vou
pegar uma porta extra ou vou fazer uma porta extra
mais tarde
, quando eu fizer minha
primeira porta, de qualquer maneira. Então, por enquanto, basta recuar um pouco mais.
E vamos ver. Então, uma porta como essa, se eu colocar uma porta aqui, só deve ser de concreto, que significa que podemos
simplesmente chanfrar essas peças porque até mesmo a estrutura
ao redor da porta será toda manuseada pela porta extra que vou fazer Então, por enquanto, foi quem
disse 0,03, um pouco mais,
0,05. Lá vamos nós. E vá em frente e selecione
nosso modelo, suavize-o, e eu quero desmarcar
este, este, este, este e este,
e apenas deixá-lo nítido Sim, deve ficar
bem. Então, a porta ficará escondida na frente dela. Então, podemos prosseguir e exportar essa porta A. Sim, aí está.
Isso é fácil. Ok, sem problemas. Agora, o que mais temos? Temos nossa única janela A. Então, essas
serão apenas janelas, e agora não
terão molduras. Então, porque vou fazer
essas molduras separadamente, como discutimos, e sabendo disso,
tudo o que realmente precisamos fazer com essas peças é praticamente o
mesmo que a porta. Então, o mais
provável é que isso se torne
um material preto. Então, eu quero recuar um
pouco por enquanto, apenas para ter certeza de que
estou cobrindo nossas bases, e não preciso
adicionar nenhum chanfro a isso. Eu simplesmente preciso de
nossos chanfros aqui. Então, felizmente, o bloqueio é muito semelhante às
nossas Então, vamos ver. Nós
temos todas essas coisas. Basta fazer um teste rápido B, 0,05. Lá vamos nós e depois
suavizamos isso. E vou
selecionar mais uma vez todas essas
peças que
não precisam de suavização e
torná-las duras. Vê? Lá vamos nós. Então essa é uma janela única A. Sim, essas coisas
são muito fáceis. Eu escolhi esse ambiente especificamente porque
queria manter
a modificação bem
fácil e mostrar
o poder apenas das texturas, da renderização
e de tudo E é isso que
acontecerá com a maior parte disso. Apenas as janelas são
basicamente a única modelagem que realmente
precisamos fazer. E algum outro ativo
especial extra? Vamos ver, única janela
A. Onde você está? Não, não é esse, certo?
Eu não usei esse? Você pode ir até aqui no Outliner
do seu mundo e
digitar sozinho. Hein. Estou sentindo falta de alguma coisa aqui. Eu devo fazer um bloco de concreto branco. Por que tudo chamado de bloco
de concreto é branco? Isso não faz sentido. Vê?
Porque não é assim. OK. É justo. Não importa que
seja cortado assim. É estranho que
seja cortado assim. De qualquer forma, temos uma
única janela A para o
caso de usá-la. Vou tirar a câmera para verificar
se realmente a usamos,
mas não é
muito esforço extra. Então, vamos agora para
nossas janelas duplas. Ok, então nossas janelas duplas serão um pouco
diferentes porque é
aqui que realmente temos um pouco mais de
geometria acontecendo Parece que
essas coisas estão praticamente mescladas aqui Portanto, não precisamos nos preocupar
muito com isso. Na maioria das vezes, serão apenas texturas
diferentes. Mas o que vamos fazer é
começar
excluindo temporariamente essas
molduras de janela que temos aqui Porque, como eu disse antes, vamos apenas fazer as
janelas separadamente, e eu vou torná-las supermodulares para que
possamos movê-las e Posso até fazer com
que possamos girar as janelas por dentro de um poço, se você quiser, então
deve ser fácil Ok, então vamos ver
o que temos aqui. Então, como eu disse, essa peça superior praticamente
já está presa. Tudo o que realmente precisamos fazer é
talvez mover isso para trás e simplesmente excluir a
face traseira, porque
não precisamos dela. O mesmo vale
para essas coisas. Nesse caso, o que
vou fazer é excluir todas essas faces traseiras porque
não precisamos delas, e vou seguir em frente e fazer com que, em nossa sombra,
as sombras não possam brilhar em
nossas costas O mesmo aqui,
mova essa exclusão. Lá vamos nós. Então, vamos ver. Eu acho que eu provavelmente deveria
estar olhando isso. Sim, parece
tudo muito básico. Então, aqui, temos,
tipo, o problema
de que, é claro, aqui embaixo,
não queremos ter um chanfro Nós meio que queremos
acabar com o chanfro aqui. Agora, com uma peça como essa, você pode simplesmente trapacear E primeiro de tudo, o que precisamos fazer é seguir em frente e garantir que haja menos
recortes aqui apenas aproximando
um pouco da Internet Não há problema em ter um
pouco de recorte, porque é provável que você nunca o
veja E se você fizer isso, nós consertaremos isso. Basicamente, quando
preciso fazer coisas, rápido, é minha mentalidade. exemplo, se for um problema,
eu o resolverei, mas não vou
perder tempo consertando algo quando
ainda não
é um problema e quando há uma chance inteligente de
se tornar um problema. Então, aqui para esse chanfro, o bom é que, porque
temos essa barra aqui, podemos realmente esconder
nossos chanfros Agora vou começar indo apenas para a vista lateral. E eu vou
selecionar essa borda, e vou selecionar essa
borda ou essas bordas, desculpe. Eu não sei falar inglês. E então eu vou
fazer um rápido contra B para esses 0,3, provavelmente. Quero deixá-las um pouco lisas do que a maioria das peças só porque estão
longe da câmera E agora, para
que essas peças escondam o barril, vamos literalmente
esconder a transição do cano no meio Então, podemos simplesmente adicionar
uma borda dividida e adicionar uma borda extra e
movê-la até lá. E você pode fazer isso com todos
eles porque o topo simplesmente acabará, então não
precisamos nos preocupar com isso. E aqui, nesses
lados, só precisamos
ter uma peça. Lá vamos nós. Para este,
na verdade, vou seguir em frente e só vou me
livrar do vaso aqui Não vou me
livrar do It's Come on, estou tentando selecionar você. Eu posso simplesmente pressionar H para
escondê-lo, se eu quiser. Oh, deixe-me
adicionar rapidamente esse atalho, e então eu posso
simplesmente pressionar um
show rápido para mostrá-lo de volta Então, basicamente, livre-se
dessas faces de parada.
Isso não é problema. É porque mesclamos
tudo que às vezes é um
pouco chato, mas basicamente o que estou fazendo
agora é
pegar
essas bordas apenas para
deixar a árvore mãe na trás um pouco mais limpa. Vá. Então, eu só estou fazendo isso só para deixar isso
um pouco mais claro E, basicamente, agora,
tudo o que precisamos fazer é afrouxar
essas bordas aqui E como temos
uma vantagem aqui, ela não continuará caindo. Então, eu posso falar. Tudo o que acontecerá
agora é se definirmos
isso como 0,05, por exemplo, talvez um pouco
menor que 0,04, não 0,03 Lá vamos nós. Tudo o
que vai acontecer agora é que agora isso
terá alguns belos chanfros, e você nunca poderá ver a transição
acontecendo entre Mesmo que a transição
tenha, é claro, mais H, veja, é
assim que a transição se parece. Não nos importamos com isso. Tudo o que nos importa é
colocar alguns defletores no local em
que possamos vê-los Então é só isso. Isso
será como um material preto. Este será apenas um material de concreto
simples ,
porque parece que não
temos ladrilhos nessas áreas, o que me poupa muito tempo. E vamos ver,
há mais alguma coisa? Então eu acho que o
resto está bem. Então, acho que não precisamos nos
preocupar com o resto. Sim,
parece que esses edifícios em
geral são muito simples. Então,
isso torna um desafio
fazer com que pareçam interessantes
porque são muito simples, mas, por enquanto, tudo bem. Então, vamos prosseguir
e suavizar isso. E eu quero, antes de tudo, começar
selecionando a base, endurecendo isso. Oh,
ei, olha isso. Nós temos, você sabe o que? Vou deletar minha base porque
acho que não precisamos dela. E esse é um dos poucos
casos em que isso atrapalha, vou
subir porque esse é nosso pequeno pilar e simplesmente
deletá-lo. Lá vamos nós. Então, esses pilares,
precisamos manter. Então, vou
selecionar essa
extremidade rígida . Sites que eu quero manter. Então, vamos também seguir em
frente e fazer isso com
força e vantagem. E a razão pela qual eu quero manter os sites é porque, mais uma vez, somos muito mais, há uma chance muito maior de
avançarmos ou retrocedermos do que de movermos
isso para cima e para baixo, de sermos capazes de ver
qualquer coisa por trás deles Essas coisas, eu nem
sei o que são. Esse é o problema
com um bloqueio que só
precisamos fazer
uma limpeza para que
tudo pareça correto Mas acho que, de resto,
isso já é bom. Vê? Então, agora ele se
transformou em um modelo bastante básico. Então, se você apenas exportar
essa janela dupla, eu disse
Janela dupla, aí vamos nós, vamos entrar aqui e dobrar a
Janela B, insira isso novamente. Então eu acho que
esse é esse aqui. Sim, lá vamos nós.
Isso parece correto. Hmm. Ah, isso é que isso não
está se alinhando. Estou apenas verificando
se o motivo pelo qual essa
linha está alinhada não é porque
eu acidentalmente movi minha malha. Oh, não, não é. É só eu sendo desleixado. Então, para essas peças, o que vamos fazer é mover isso de volta. Mas todas essas coisas, eu não preciso me concentrar nisso agora. Gosto de manter meus tutoriais
em capítulos diferentes. Então, agora, o
capítulo
vai fazer isso na final, e eu vou falar mais tarde,
como um capítulo de correção de bugs. Então temos aquela
janela dupla A, janela dupla A. Se
clicarmos duas vezes em nossos pilares e na parte de trás, e depois apertarmos a tecla Control Shift
I para inverter nossa seleção e depois excluí-la
, pronto Então, para esses, mais uma vez, é
muito fácil se livrar
da parte superior, vamos nos
livrar da parte inferior. Você sabe o que, podemos até mesmo nos
livrar da linha central. Então, vamos retroceder. Veja, desta vez eu
lembro de realmente
fazer um backspace em vez
de contrabgspace,
porque o blender é contrackspace porque Tudo é muito parecido com os
atalhos, mas não 100%. Ok, uma coisa a lembrar que
este geralmente faz a
transição para este, o que significa que não
queremos que o chanfro fique lá Só queremos o chanfro artístico do
lado de dentro aqui. Então, contra B, 0,05 Sim, sobrevivência
aberta deve ser suficiente E agora, se você seguir
em frente e fazer uma seleção suave e, em seguida, selecionar a mira aqui e, em seguida,
fazer uma seleção severa. Lá vamos nós. Deixe o utter
ready fazer o truque Então, vamos exportar essa
janela dupla A. Pronto. E agora vamos em
frente e entramos aqui, temos uma
janela dupla A, reimportação Vê? Fácil, não é Então, teremos muitas
janelas diferentes atrás dali. A única coisa que eu
gostaria de fazer é selecionar essa face e movê-la mais para
trás, já que posso. Lá vamos nós. E
depois exporte isso. Janela dupla A, sim. OK. Janela única B. Então, a janela única B parece
praticamente a mesma coisa de antes, onde provavelmente podemos
gostar, sabe o que? Vamos deixar a
parte superior neste caso, mas podemos remover a parte de trás. Então, é um ângulo duplo, exclua a parte traseira e
as faces traseiras
aqui . Sim, está tudo bem. Agora, se seguirmos em frente
e formos para nossa vista lateral, queremos chanfrar
essas passagens, sim Pare de fazer
Contra B aqui, 0.2. Provavelmente, 0,2 deve estar bem. E agora temos esses
dois Contra B, 0,3. Vamos lá, deve ficar bem. Tudo o que
vou
fazer é clicar duas vezes nessa malha. E na verdade, você sabe o que? Vou
seguir em frente e
vou separar isso. Então, aqui, você tem
seu botão separado. Então você pode separar
isso, e isso torna um pouco mais fácil
para mim selecioná-lo e movê-lo, em vez de
tentar
mexer apenas tentando
fazer tudo dentro de qual elemento porque você pode simplesmente mesclar
isso, é claro, É apenas algo
que eu tento
evitar porque sou
preguiçoso, basicamente Agora você pode
selecionar os dois
e, assim que pressionar
Control J ou combinar aqui,
combine porque me
lembro que atalho Control J não é
para todos iguais Então, vamos
combinar aqui apenas para cobrir todos. Agora está tudo combinado, então
agora podemos suavizá-lo novamente. E agora o que podemos fazer é selecionar por ângulo, e podemos dizer, eu quero uma dose de ângulo severo. E se você esquecer alguma coisa, você também pode
simplesmente dar
uma olhada aqui. Este é na verdade um problema. Vamos clicar duas vezes e
pressionar H para esconder essas coisas. Ok, então o problema
está aqui. Deveríamos ter chanfrado
todos esses pedaços aqui. Então, vamos fazer uma rápida tentativa B. Defina isso como um. E agora eu quero apenas fazer uma limpeza porque agora a geometria
está um pouco confusa Então, se fizermos, tipo, uma
solda-alvo e começarmos
soldando algumas dessas
peças para que pareçam mais para que pareçam mais com
um chanfro normal,
sim, aí Não precisa ser perfeito
porque, de qualquer forma, está escondido. Mas, no
mínimo, queremos apenas tentar obter algo que, pelo menos para a
suavização, funcione corretamente Lá vamos nós. Deixe
você fazer o truque. E parece que
eles já estão lisos. Então, caso eu possa fazer isso de novo
, apenas
suavizando isso e , em
seguida, selecionando
a parte traseira e
ajustando as bordas tão ásperas E, claro, agora,
o que você pode fazer é pressionar unhidal O que diabos aconteceu com você? Bem, isso não faz sentido. Estou revelando tudo, mas
essa malha
não estava presa a ela Vou
seguir em frente e ver
se consigo desfazer isso,
porque isso não deveria estar correto Duvido que eu possa
desfazer isso há muito tempo. Ok, vamos lá. Não
sei por que fez isso. Isso é muito estranho. Não, está aqui.
Ainda está quebrado. Lá vamos nós. Vamos
apenas separar isso. Se isso acontecer novamente,
vamos separá-lo
automaticamente. Faça o mesmo aqui, e então eu
irei isolar essa malha porque
ela não deveria fazer isso É por isso que eu
realmente não confio nisso. Veja, estou apenas refazendo isso. Desculpe por isso. Eu
vou duas vezes rápido. Aqui vamos nós e perdemos
um. E você sabe o que? Vou
selecionar tudo e vou
fazer um Não, não é normal. Desculpe. Vamos
deixar minha história. Oh, Deus. O que eu fiz? Eu não sabia O que eu pressionei? Normais médios. Fale
na tela normal. Foi o que eu
disse acidentalmente para falar na tela normal O que eu quis dizer é
que quero seguir em frente. Quero mesclar urtess e
depois mesclar e definir
isso E eu estou apenas segurando a
tecla Shift com o botão direito do mouse. Tenho sets muito
baixos, muito altos. Vamos tentar de novo. Vá
lá, Undo, obrigado Tente novamente, mescle vértices. E vamos definir isso
para 0,05 de pré-abastecimento. E espero que o que ele faça
é mesclar alguns
desses vértices muito pequenos que estão muito próximos uns dos outros e que
eu não conseguia ver juntos E agora o que eu posso fazer uma última vez é suavizar Ângulo severo para isso, revele. Oh, desculpe, quero dizer que estou
em modo de isolamento, então não preciso me esconder E agora eu posso simplesmente selecionar
todas essas coisas. Certifique-se de que tudo ainda esteja
na posição correta. Combine finalmente. OK. Esse será
o nome de janela única B.
Então isso é seleção de potes, janela
única B. Vamos lá. Reinsira isso. Acho que
está aqui essa. Ok, então agora parece correto. O que vou fazer é realmente terminar o capítulo aqui, porque
estamos um pouco mais do que horas extras Então, no próximo capítulo,
continuaremos finalizando o
resto das janelas e , na verdade, começaremos
com as malhas das janelas, que demorarão um
pouco mais para serem feitas, mas elas devem ficar muito
bonitas quando estiverem prontas Então, vamos continuar
com o próximo capítulo.
9. 08 Transformando nosso blockout em malhas finais, parte 3: Ok, então estamos quase
terminando com nossas janelas, e depois de fazermos isso, podemos seguir em
frente e seguir em frente com a modelagem real real, eu a chamaria, que
será a moldura de nossas janelas. Então, para esta, eu
aprendi minha lição, então vou separar
isso para que eu possa
isolar esta peça,
e agora eu posso ir em
frente e ir até as bordas,
e eu posso simplesmente, você sabe
o que eu posso, talvez eu possa rastrear isso, provavelmente ainda é necessário Oh,
espere, desculpe, selecione biângulos Ligue isso, desligue-o. Acho que provavelmente ainda
vai levar mais tempo para eu
arrastá-lo assim e
depois desarrastá-lo. Sim,
veja, eu não acho que
isso vai me salvar Isso nem
me poupa tempo. É justo. Realmente não
importa. Isso é bom. Então, não precisamos
voltar. Só precisamos dessas peças frontais. Então, vamos fazer um teste
rápido de B 0,2, eu diria, fora do modo de isolamento,
e depois este Na verdade, para este, agora
vou
para as configurações da ferramenta e apenas reinicializarei nosso pivô para que
eu possa realmente vê-lo Mova-o um pouco para baixo. Sim, o que você quer
fazer com este é
selecionar o backface
e simplesmente excluí-lo E então, para todas as
nossas fontes, podemos simplesmente
selecioná-las. Vou ativar minha pré-visualização de
geometria. Lá vamos nós. 0,2, além disso, na verdade 0,2 também
é bom para isso. Eu acho que é isso. Você pode remover a
parte traseira, na verdade. Acho que talvez para
este seja realmente bom porque tem uma
geometria bastante confusa na parte Vamos simplesmente deletar
isso. Lá vamos nós. Vamos combinar essas duas peças novamente e vamos
alisá-las. Modele as
restrições de seleção do Tolkat por ângulo
e, em seguida,
selecione rapidamente as peças que você não deseja que tenham 100% de
suavidade e dê a elas Janela única C. Aí está. Tudo bem, clique em Remportar. Não tenho certeza de onde isso
vai parar. Estou apenas fazendo peças
que não usamos? Não, eu devo usar isso. Oh,
espere, aqui eu uso. Eu estava pensando que isso
teria sido estranho. A propósito, quando
você combina coisas, às vezes elas são expulsas
da camada, então você só precisa
adicioná-las novamente à sua camada Mas sim, você notará
em breve quando isso acontecer. O mesmo vale para este. Essas coisas são bem fáceis. Já está correto porque podemos simplesmente fazer
recortes básicos como esse Não estou muito preocupado com
isso, então vamos separar isso. Vamos isolar esse. E desta vez,
vou selecioná-lo manualmente. Porque isso
acaba sendo mais rápido. Contra B 0.1 desta vez, nada menos. 0,05 talvez. Eu acho
que isso deveria funcionar. Talvez também vá em frente
e exclua a parte de trás. E vou seguir em frente
e sair dos
modos de isolamento, como essas peças. Basta voltar ao modo de
isolamento para que
eu possa facilmente entrar em segundo lugar. Você pode simplesmente editar
vários objetos ao mesmo tempo. Você deve ser
capaz de editar vários objetos
ao mesmo tempo Ok, é estranho
que não funcione. Agora, tenho 100% de certeza que você pode editar vários
objetos ao mesmo tempo. Não sei por que, nesse caso, ele decide que não
funciona. Vá lá, Edges. OK. Me ignore. Ignore
o que estou dizendo. Aparentemente, eu não conheço Maya
tão bem quanto pensei que conhecia. Mas, felizmente,
nesse ambiente, praticamente tudo o que faremos é modelagem básica Então, porque eu o estou
mantendo universal, então você pode usá-lo em
todos os programas. E sim, essa
modelagem é simples. É muito básico.
Ótimo para iniciantes. Se por acaso você é
mais iniciante, só porque é
fácil trabalhar
com isso , sim, para o resto Vamos combinar isso. Não vai
ser muito difícil. Eu vou suavizar isso. Selecione essas peças, bordas duras. Oh, não vamos esquecer o interior. Hard Edge,
aí está. Cante no Window D. Ok, então
esse está pronto para começar. Está tudo bem. Então, vamos ver. O que mais temos?
Betão, fina faixa de concreto. Vai haver
como um respiradouro aqui. Mais uma vez, não tenho certeza. Ou pode ser como
uma pequena janela. Um respiradouro. Agora,
vamos pegar, tipo, um ventilador de ar condicionado. Mas o que vou
fazer, porque é tão alto
, é que provavelmente vou
usar apenas uma textura para isso. Eu realmente não acho que
preciso de geometria para
algo assim Portanto, é muito interessante
que haja literalmente preto por trás
de todas essas janelas. Mas sim, acho que faz sentido porque
existirão como os quartos, eles não terão nenhuma luz,
então estará escuro por trás deles. Mas de qualquer forma, para esta peça, acho que tudo que preciso
fazer é remover a parte de trás. E desta vez, caso
eu vá em frente e
vá para Oh, continuo
desligando o biângulo selecionado O que eu ia
dizer é que também vou selecionar as
bordas traseiras dessa forma. Contra B. Este não
parece correto neste bisel, mas veremos que pode
ser apenas uma árvore mãe São dois pontos, sim, você verá, é
apenas uma geometria Você pode tentar redefinir o
histórico ou as transformações,
mas, honestamente, para esta peça, eu também posso aumentá-las um pouco. Lá vamos nós. E agora eu posso simplesmente ir em frente
e fazer uma suavização. E quando digo redefinir as
transformações ou o histórico, o
que quero dizer com isso é entrar aqui e editar
o histórico por tipo ou modificar e depois congelar as transformações
e redefini-las E, basicamente, isso
às vezes fixa os chanfros. Mas acho que já mostrei a
você o que espero ter feito. Então eu mostrei isso antes. E tenho certeza de que nos
depararemos com isso novamente mais tarde. Tão fina faixa de concreto A, sim. E enquanto estou aqui, posso
simplesmente ir até o pilar porque o pilar tudo o que precisamos fazer
é selecionar todas essas bordas, fazer um controle rápido B e configurá-lo para 0,07, provavelmente, na verdade. Alise e depois endureça a borda
superior e inferior Então, sim, nós também temos que
ir em frente e exportar isso. Construtor B. Ok. Então, como você notou, muitas dessas peças, eu
não fiz nenhuma deformação nelas. Na maioria das vezes, é
porque esse tipo de coisa é muito pequeno e o
reutilizamos muitas vezes exemplo, se eu estiver adicionando uma pequena torção em
uma dessas áreas e duplicarmos essa janela quatro ou cinco vezes, então sim, ela ficará muito visível e
não ficará muito boa Provavelmente farei o
Quality Pass mais tarde, mais tarde no vídeo, quando já tivermos feito,
texturas e tudo mais, só para ter certeza de
que podemos melhorar a qualidade e
torná-la ainda mais bonita E então eu poderia simplesmente entrar, fazer algumas mudanças extras e criar mais variações
ou algo parecido. Mas, por enquanto, vamos entrar
rapidamente na bobina. Portanto, temos uma fina
laje de concreto A reimportação. Sim, funciona por multa. E pilar B, reimportação. O pilar B é complicado. Se eu adicionar talvez, veja ,
um, dois, três segmentos, vamos seguir em frente e
vamos adicionar, não tão forte. Vamos adicionar um pouco
de solavanco aqui, um pouco de solavanco aqui e um pouco
de Então, em ângulos diferentes, temos apenas uma variação muito
pequena. Esse será o pilar
B. Então, vamos exportar isso. Vamos reimportar isso. Então, vamos ver. É sutil, mas está lá. Então eu acho que, por enquanto
, deve ficar bem. Eu poderia torná-lo um
pouco mais intenso mais tarde,
apenas em torno dessas áreas,
como aqui ou no mar. Então você pode ver se
subirmos , você pode ver
que está lá. Ok, então fizemos essas coisas. Agora, antes de começar a
trabalhar no meu Windows, eu só quero melhorar algumas
dessas peças básicas realmente grandes que tenho aqui. Primeiro, todos esses. Então, parece que
continuamos girando esses. Ok, então aqui,
nós realmente não fazemos nada, mas aqui, nós também as transformamos peças
normais e depois
continuamos girando-as. O que eu quero fazer
é seguir em frente e
criar uma peça. Então esse é o bloco de
concreto numérico.
Creio que o estanho é o que é. Portanto, temos o bloco de concreto Tin. O que vou fazer é
seguir frente, contrair e contrair
isso. E eu vou ligar para
esse, onde você está? Bloco fino, sublinhado curto. E este,
vamos cortar pela metade, então vou me livrar
desses segmentos centrais. Certifique-se de desligar o bloco de
concreto. Vamos tentar de novo. Backspace, aí está. E agora selecione tudo isso. Oh, viu? Não, eu preciso
fazer o Control Backspace. Sim, porque senão, pelo
menos os erzes. Então eu era branco. Eu era branco. Aqui, basicamente, está fazendo
isso, só para te mostrar. Backspace parece estar se
livrando da borda, que é a mesma dentro do Tres Max e
do No entanto, ele mantém Divertzs. Então, no Maya, você precisa
pressionar Control Backspace. Desculpe pela confusão, mas tenho certeza de que
você já percebeu. Então, sim, o Maya Control
Backspace para se livrar disso. Hum, isso são apenas atalhos. É algo
que, se você usa vários programas,
eu já disse isso antes. É uma
coisa muito chata porque é
difícil se acostumar com isso quando você alterna
entre os programas Por exemplo, ontem eu estava usando Max um dia antes
de usar o Blender e agora estou usando meu Então, só para dar
uma ideia das coisas. Vou seguir em frente
e fazer uma ponte rápida. Na verdade, não, bem, vamos selecionar
essas bordas e fazer uma
ponte rápida. Oh, espere. Você não pode fazer uma ponte
se não tiver a mesma quantidade de
faces, infelizmente. Então
, em vez disso, o que
vou fazer é preencher
um buraco rápido. E, na verdade, vou
deixar as coisas assim. Primeiro quero
ver se isso funciona. Então, vamos
exportar a seleção, e vou chamar
esse bloco de concreto fino sublinhado curto E vamos exportar isso como um FBX. Agora podemos entrar aqui e
podemos simplesmente ir em frente
e importar isso. Todas as configurações
ainda devem ser as mesmas, ok? E agora, para essas peças, o que
vou fazer é excluí-las. E então, se eu tiver esses dois, posso simplesmente
ativar o snap, posso copiá-los, colá-los, colocá-los aqui e substituí-los
pela versão curta Vê? Então, agora ele gira por aqui. E então, nesta
área por aqui, eu honestamente não estou muito
preocupado com isso, e isso é porque você
não pode realmente ver isso Então, isso é algo que eu
procuraria sobre como consertar. Provavelmente
vou consertá-lo avançando e
fazendo alguns trabalhos de recorte Por exemplo, se você quiser
fazer isso, você pegaria isso. Escale um pouco para trás
e depois pegue este. E como temos um pilar que está
quebrando tudo, você pode, por exemplo, usar essa peça e
depois duplicá-la Então, essa é uma maneira de
corrigir esse tipo de
área, se quiser. Eu disse que ia
dedicar algum tempo a isso, então agora ainda o fiz, mas vou. Acho que
posso conviver com
essas peças por enquanto, posso conviver com
essas peças por enquanto porque vou colocar alguns decalques
em cima delas, então não vou me
preocupar muito com isso E essas áreas aqui, o que eu estou pensando é talvez porque elas deveriam funcionar tanto
na parte superior quanto na inferior, talvez
devêssemos ser
capazes de girar 180, colocar isso aqui, e então precisamos mover isso
adequadamente para cima até, digamos Não, provavelmente um
pouco mais alto. Vamos ver. Não, não, não, até aqui, está tudo bem. E eu vou
trapacear rapidamente e fazer isso dessa maneira onde agora
posso seguir em frente e duplicar isso, girar esse A única coisa que é
um pouco irritante é que aqui, isso é um pouco chato Tentando fazer com que ele
se alinhe corretamente e
tudo mais. Sim, aqui, não funcionaria, mas provavelmente podemos pegar isso
e substituí-lo pela versão curta
aqui. Lá vamos nós. Então, substituímos
pela versão curta. E então o que vou
fazer é, neste momento, simplesmente
mesclar isso aqui E como eu a coloco lá, vai ser muito difícil até mesmo
ver que há, tipo,
uma diferença, e então eu
realmente não me importo com a parte de trás porque não podemos ver a
parte de trás. Tudo o que podemos ver é isso. Então você pode ver que eu estou
realmente focando apenas nas coisas
que eu posso ver. Ok, então temos alguns modelos
básicos aqui. O que vamos
fazer agora é começar a trabalhar
em nossas janelas. Então, vou salvar minha cena. E, basicamente, para
o estilo de janela, acho que quero escolher
um perfil como esse, mas
quero que as janelas possam
se dividir
e abrir. Se dermos uma olhada nisso, parece que as janelas
superiores são sempre aquelas que
você não pode abrir
e, em seguida, as
janelas inferiores você pode abrir, mas elas têm a mesma aparência. Basicamente, estou
pensando em se vamos para o irreal, porque eu me lembro Vamos até lá. Eu me lembro disso aqui. Veja, essas janelas provavelmente
seriam apenas três
porque as fizemos mais baixas do que isso. Fizemos
essas janelas apenas para compensar o
fato de termos peças diferentes Então, vou seguir
em frente e fazer essas janelas basicamente
como um quadrado. Então, se eu fizer isso como um quadrado com três janelas diferentes, posso duplicar esse quadrado para criar
essas janelas Eu posso usar esse quadrado também nesses, provavelmente porque
posso transformá-lo em dois, embora possamos querer criar alguma variação,
é claro, nas janelas. Hum, essas
também são janelas de árvores. Então, talvez possamos reutilizar
isso se o mantivermos por perto. Então, vamos ver como fica. O que vou fazer
é escolher um perfil. Acho que vou usar esse
como minha referência principal. Este e depois
o perfil maior serão assim. Então
, é bem simples. É só um pequeno deslize, um deslize
maior, um deslize ainda maior Então, é como
um estilo de pirâmide. Eles costumam usar isso no Windows. Então, vamos dar uma olhada. Vou usar minha janela dupla Onde
está você, A ou B. Vou usar a janela
dupla A provavelmente como
minha cobaia aqui. O que vou fazer é seguir
em frente e selecionar rapidamente
uma gravação aqui, e vou fazer uma única conexão
muito rápida Eu posso me livrar disso mais tarde. Só que eu sei
exatamente o ponto central, então eu sei como
dividir as janelas. Agora, tudo o que precisamos fazer para
o Windows é, antes de
tudo, criar o perfil de corte
real Para o perfil de acabamento, há várias
maneiras de fazer isso. Dentro do Toys Max, eu
recomendaria usar splines. Dentro do May Blender, eu recomendaria usar
provavelmente apenas um avião, mas você pode usar um
cubo se quiser Então, vou seguir
em frente e criar um avião. Eu posso configurar meus segmentos
aqui no avião. Então, nas configurações, posso colocá-las de volta em zero. E eu posso seguir em frente
e segurar J e girar
90 graus. Então, o que precisamos para isso? Tudo depende de querermos
tê-lo, mesmo que basicamente. Como queremos igualá-lo, ainda nem
me importo com a escala
real. Eu só quero criar um perfil e torná-lo uniforme. Então, vou
selecionar essas bordas. Vou adicionar as configurações da ferramenta, fazer
uma conexão
dupla, pressionar Enter e vou
escalar isso. Se eu escalar isso, ele
se tornará até mesmo uma conexão dupla. Então, o que eu posso fazer é
simplesmente extrudar isso para frente. E se olharmos
nossa referência aqui,
aqui , é como uma faixa fina. Agora, o que
vou
fazer é selecionar essas bordas novamente. Novamente, conecte duas vezes. Olá, eu disse conexão dupla. Oh, eu acho que quebrou. Borda inválida na próxima.
Isso não é bom. Nesse caso, vamos nos
livrar dessas faces inferiores. Talvez seja isso que esteja
causando os problemas. Então, vamos tentar de novo.
Conexão dupla. Lá vamos nós. Agora conserte isso. Eu não sei por que, mas oh, bem, então
agora temos essa peça. E agora eu simplesmente faço mais
uma extrusão como essa. E agora podemos simplesmente deletar essas peças porque isso
é tudo o que realmente precisamos. Ok, neste momento,
só queremos seguir
em
frente e
reduzir isso um pouco. Assim, podemos facilmente
decidir a espessura que queremos que
nossos perfis tenham , porque tudo o que fizemos foi
em um número par. Na verdade, acho
que quero tornar essas peças um
pouco maiores. Então, basta selecioná-los e
ampliá-los um pouco. E isso significa que, se
eu tiver essas peças, na verdade preciso extrudá-las de volta, porque é
aqui que o final ficará Então, vamos tentar isso. Precisamos ser capazes de
caber em três janelas. Onde você está? Aí está você. Ok, então precisamos ser capazes de
encaixar três janelas, mas elas precisam
ser capazes de abrir, que significa que essa
será a moldura traseira, e as janelas
provavelmente se encaixarão na
segunda peça aqui. Então, isso vai
ser como uma moldura ao redor. Vou
reduzir isso e aumentar isso. Eu provavelmente deveria definir
minha escala para 2,4 ou 2,5. Eu cortei. A última vez que trabalhei nisso foi
no fim de semana passado, então é por isso que estou apenas me
aquecendo um pouco. Isso deve ficar bem. Vou entrar com
meus ertzes e garantir
que cheguem às pontas aqui Vê? Assim mesmo. Ok, então a próxima
coisa que eu
precisaria
fazer é dividir isso. No momento,
parece que é para carrapar. Então, se
prosseguirmos e eu vou
usar isso como minha cobaia, vou
colocar um laço Vou colocar outro laço
aqui para que eu possa cortar isso, porque agora eu posso
apenas selecionar essas bordas, e eu posso fazer
cortes pares aqui, e eu posso dizer:
'Ok, dois cortes'. s pressione Enter. Portanto, nossas molduras de janelas
precisam ser uma aqui. Um ali e
outro ali. Mas, como eu já posso ver ,
isso tornaria nossas
janelas muito finas. Esses podem ir até a
metade daqui. Então, na verdade, a espessura da
janela, vou torná-la
um pouco mais fina, não muito, só
um pouco Então,
vou pegar
isso e escalar isso
um pouco mais. E também vamos
torná-lo um pouco mais fino nesse eixo Mova-o para dentro, desse jeito. E agora, se seguirmos em frente
e formos para o que somos? Tonalidade superior. DL. OK. É justo. Vamos fazer a vista frontal se
ele não quiser
me mostrar isso na parte superior. E, basicamente, muito fácil, o que você pode fazer é
simplesmente ir em frente e colocar seu
ponto de pivô no centro No entanto, esse é
o centro da grade. Eu quero realmente ver
onde você está? Você desligará a grade e vamos seguir em frente
e dar uma olhada porque eu quero
ver o centro real
do meu polígono Então, se eu definir meu ponto de pivô porque sei que meu ponto de
pivô está no centro, se eu colocá-lo no centro, sei que estou no Então, neste momento,
posso seguir em frente e duplicar isso Desculpe, meu zoom para aumentar e é muito sensível
por algum motivo E agora vamos duplicar cisnes. E o que vou
fazer mais tarde simplesmente cortar isso pela metade para esta janela. Lá vamos nós. Então, agora temos
alguns quadros básicos aqui. E outra coisa
que esqueci de fazer, mas acho que podemos
fazê-las em todas elas
ao mesmo tempo, é
simplesmente selecionar
essas peças e adicionar alguns
pesos normais a elas ao mesmo tempo, é
simplesmente selecionar ,
ou alguns chanfros, ou alguns chanfros, Então, vamos fazer o contraste B. 0,5 é realmente bom Sim, eu esqueci de adicioná-los. Eu deveria ter feito isso
antes de duplicar, mas vou adicioná-los
rapidamente desta forma Essas peças, o que podemos fazer é provavelmente
começar selecionando as bordas superior e inferior aqui e fazer
uma única conexão. Aqui está um no centro
e basta pressionar Enter. E agora
vamos seguir em frente e ir para a vista superior e ampliar. Eu quero apenas ir em frente e
selecionar, deste lado, excluí-lo. Certifique-se de
empurrar essa borda dentro da malha para
que ela não flutue acidentalmente na frente dela E faça como qui entre B. Ok, nós fizemos isso E podemos fazer o mesmo
aqui, onde eu
posso simplesmente ir em frente e
selecionar essas coisas. Conecte-o, Enter. E exclua. E contra B. Ok, então essas
coisas agora estão prontas para serem usadas. Agora, posso selecionar
tudo isso e suavizar rapidamente
a tonalidade, e isso
já deve resolver o problema. Ok, então esses são os quadros básicos. Agora, tudo o que precisamos
fazer é seguir em frente e provavelmente usar um
desses, porque lembre-se, vou cortar isso pela metade. Se você quiser, você já pode fazer isso, mas eu farei isso mais tarde. Vou duplicar
um desses, girá-lo bem em 90 graus
e provavelmente acessar a visualização do meu
site
aqui e provavelmente acessar a visualização do meu
site Desculpe pela rápida
ampliação e diminuição. Provavelmente é porque são
apenas malhas muito grandes. Ou talvez seja porque
essa bagunça exclui isso. Talvez seja isso, que esteja aumentando e diminuindo meu
zoom. Então nós temos esse, então é como a parte inferior da moldura. E se simplesmente duplicarmos
e apodrecermos, são nove graus. Então, a propósito,
para essas peças, pode valer a pena
escalá-las um pouco. Lá vamos nós. Então, enquanto eu estava dizendo esta peça, podemos simplesmente
movê-la para cá. E eu estou bem com esse
recorte aqui. Você realmente não
conseguirá vê-la, especialmente porque temos uma janela em frente a ela. Mas digamos que esses
serão nossos quadros básicos. Agora, aqui, o que eu preciso
fazer é adicionar, como uma única borda
aqui embaixo , e depois excluir todo
o resto abaixo dela. E então temos
exatamente metade de uma janela, e tudo o que precisamos
fazer é focar nas molduras reais
das janelas. E eu me pergunto, devo dar às
molduras das janelas como alças? Porque esse ambiente é
mais parecido com uma grande imagem. Não é tanto como, oh,
veja como tudo é exato , não importa o
quão perto você chegue. Oh, na verdade, você
sabe o que, para esses, certifique-se de
escalá-los até atingirem
o concreto. Lá vamos nós. Então, vou realmente explicar para você depois de fazer
isso o que quero dizer. Caso você ainda não
entenda, porque sim, é mais sobre o
panorama geral. Não se trata tanto
de pequenos detalhes. Os pequenos detalhes, você pode alterar a si mesmo com o conhecimento que estou lhe dando. Estou simplesmente tentando te
ensinar o
máximo de coisas que posso em pouco tempo, enquanto você
ainda está obtendo um bom resultado. Então, sim, eu vou mais
para o panorama geral. Minha intenção é que, quando eu
olho assim,
fique incrível. Minha intenção não é
colocar minha câmera tão perto e poder ver cada
pequeno detalhe perfeito. Agora, vendo essas janelas, algumas coisas que
vou fazer é adicionar algumas
dobradiças muito básicas aqui, apenas para indicar que
há algo lá, mas elas literalmente serão
praticamente cilindros Como eles se abrem? Este
se abre assim. Este se abre assim. E a segunda janela também
se abre da esquerda para a direita. Ok, sim, então você pode
abrir as duas janelas. Isso é bom. Vou fazer
com que eu possa abri-los dentro
do motor do poço. Então, isso é algo que eu
também preciso ter em mente. Oh, estamos
um pouco acima do tempo. Portanto, temos nossos quadros básicos. Vamos em frente e salve a cena. Se quiser, você
já pode começar a adicionar essas molduras básicas à Janela A. Então, posso simplesmente
adicioná-las ou selecioná-las,
criar uma nova camada, Artes como jatos superiores,
sublinhado da janela A. E é seguro Lá vamos nós. Ok, então
no próximo capítulo, vamos seguir em frente e criar as molduras reais das janelas. Vamos testar o interior
do Unreal Engine, e espero que
fique tudo bem e bonito, e então poderemos continuar com outra variação
das janelas
10. 09 Transformando nosso blockout em malhas finais parte4: Ok, então agora vamos
continuar com a janela. Então, essa janela, basicamente,
parece um pouco mais simples. Então
parece um cubo com um pequeno chanfro caindo E temos isso do nosso lado. Então, vamos seguir em frente e
fazer isso. E acho que vou fazer
isso como uma peça. Embora, é claro,
tecnicamente, no Windows, essas sejam peças separadas, mas geralmente são unidas
com
tanta força que você realmente
não consegue ver Quem sabe? Se vamos
acabar criando, tipo, texturas
exclusivas para janelas, podemos simplesmente fazê-las
dentro do Substance Painter Então, eu realmente não quero
fazer isso em geometria. Eu acho que realmente não vale
a pena meu tempo agora. que vou fazer é
começar criando um cubo Então eu acho que um cubo, neste caso, é um
pouco mais fácil de trabalhar Deixe-me pegar
a janela central. Então, nesta janela, vamos
ver se eu movo isso de volta. Então, ele precisa se encaixar
nesta peça aqui. Então eu o movo
até esta peça, e depois o mesmo aqui. Vamos ver. Selecione a parte traseira. Lá vamos nós. Então, estamos tornando-o bem fino, mas tudo bem. Então, agora,
basicamente, queremos preencher essa peça inteira
aqui e também aqui embaixo. E agora, sim,
temos duas espessuras. Temos a espessura lateral e a espessura central. Então, se primeiro
trabalharmos paralelamente, acho que o que
podemos fazer é simplesmente excluir Não, espere, desculpe, não queremos excluir
nossas costas porque teremos a capacidade de
abrir essas janelas. Então, em vez disso, o que eu quero
fazer é esfregar a frente
e a
parte de trás ao mesmo tempo E então eu só quero
seguir em frente e fazer uma simples extrusão, mas vamos então escalar
essa superfície plana aqui Vê? Vamos pegar o slide azul, espero. Isso é muito ruim. Eu esperava que,
por ser longo, você não pudesse escalá-lo de forma tão
uniforme quanto eu gostaria. Então, em vez disso, eu só preciso
fazer algum trabalho manual para escalar isso adequadamente e tentar obter uma escala uniforme. Acho que a parte superior ainda está um pouco mais grossa ou
um pouco fina demais. Lá vamos nós. Então,
parece-me que é muito bonito. Ok, então temos essas peças. Agora, o que vou fazer é seguir em
frente e excluir isso, isolar isso e, em seguida,
unir excluir isso, isolar isso e, em seguida, essas
faces, e então podemos simplesmente adicionar
os bits extras depois disso Sim, então vamos unir
essas coisas. Queremos seguir em frente
e você sabe o que? Preciso deixar isso
um pouco mais complicado. Sei que isso significa que
vamos ultrapassar a moldura, mas não acho que
ficará muito bom se não fizermos com
que seja um pouco mais exigente Então, sim, basicamente,
crie esse quadro. Agora você pode sair do modo
de isolamento aqui. Então, sim, ok, talvez
se afaste um pouco. Só estou tentando encontrar um bom
equilíbrio entre eles. Mas de qualquer forma, neste momento, queremos apenas criar
um chanfro rápido aqui Também precisamos colocar
um chanfro no canto,
mas esses chanfros são mais
para o peso normal,
enquanto este está aqui para uma aparência artística real Oh, 0,5 é realmente
muito bom. Ok, é justo.
Portanto, não tem problema. Bordas. Vamos selecionar essas bordas. Queremos ter dois. Sim,
queremos ter dois deles. Então, se seguirmos em frente
e colocarmos uma conexão, defina os segmentos como dois e, em seguida, pressione Enter. Agora, a primeira coisa que você
quer fazer é selecionar esses segmentos e, em seguida,
escalá-los de forma plana desta forma. E a razão pela qual você quer fazer
isso é porque, é claro, queremos trabalhar com
belas bordas retas. Depois de fazer isso,
podemos simplesmente selecionar todos esses
vértices e
movê-los para fora porque parece que
o centro é maior do que as duas peças superiores, se
você observar sua referência Então, basicamente,
replique isso. E então o que você pode fazer é
selecionar as bordas e pressionar Contra B, e fazer uma fração em uma face plana simplesmente
dividirá sua borda em duas. E agora podemos
dizer apenas 0,05, talvez. Sim, 0,05 parece
estar correto. E nesse ponto, se eu
simplesmente for para o modo de isolamento, eu também quero ter
um chanfro neste lado Eu não sei se isso ainda se
encaixa, ou se você sabe o que? Eu terei um chanfro deste
lado, mas eu o terei muito pequeno Eu quero ter cerca de 0,3 ou algo assim para que
seja propositalmente menor. Mas, basicamente, depois
de fazer isso, tudo o que você precisa fazer é selecionar
esses poucos passes. Vá lá. Então, o movimento é novamente sensível
e, em seguida, conecte-o porque está aqui porque você também pode simplesmente
unir faces reais. Agora, uma última coisa
que você precisa fazer é escalar
isso para que você realmente obtenha o chanfro
também neste lado e provavelmente, também
escalá-lo para obter o chanfro neste lado E agora vamos seguir em frente e eu vou
pressionar F para ampliar. Só porque essas
peças geralmente são tão pequenas que nem
querem que eu as amplie. Lá vamos nós. Mas também
o que eu às vezes faço é simplesmente arrastar
assim. Lá vamos nós. Borda da ponte, faces da ponte, quero dizer, face da ponte. Reduza isso até
este ponto, vamos lá. OK. Agora que
fizemos essa janela, agora o que podemos fazer é
fazê-la funcionar com todas as
nossas normais ponderadas Então, precisamos chanfrar todos
os cantos. Essa esquina é complicada. Queremos chanfrar isso porque precisamos obter os valores normais de
peso No entanto, agora isso é muito pequeno ou agora
vai se tornar muito grande,
quero dizer, para ser
chanfrado em comparação com o resto Então, o que vou fazer é
primeiro chanfrá-los, porque eles
podem ser um pouco maiores Podemos ir para cerca de 0,2 para eles. E então, para essas
peças aqui, vou simplesmente selecioná-las, mas vou dar a elas
um chanfro tão pequeno que o chanfro literalmente serve apenas
para apoiar a suavização Quase não tem geometria
real. Está aqui apenas para
apoiar a suavização. Então, precisamos fazer
isso também nesses cantos
aqui. Não vamos esquecer. Não precisamos fazer isso na parte traseira porque
esse chanfro é pequeno o suficiente para ser coberto
pelos pesos normais É só porque esses
, na verdade precisam parecer
um chanfro forte E se simplesmente ignorarmos isso
e suavizarmos isso, então isso parecerá apenas uma grande peça lisa,
e eu não quero isso. Então, verifique novamente. Selecionei
tudo. Acho que sim. Então, vamos começar
fazendo um chanfro E isso configurou isso para 0,2,
algo assim, viu? Então, isso ainda permanece muito nítido. E agora, quando você faz uma seleção
suave sobre isso, se desligarmos nossas bordas, veja, ainda
podemos ver
que temos um
chanfro áspero ao redor disso Ok, então temos uma janela
para começar. Agora, se eu sair
do modo de isolamento, essa janela ainda
precisará de mais duas coisas. Ele precisa de uma moldura extra,
como você pode ver aqui. E o que eu decidi
é porque sim, eu realmente não consigo ver as
maçanetas das portas aqui de qualquer maneira. Eu simplesmente não vou
fazer maçanetas. Eu só imagino que eles estão
do lado de dentro e que
são difíceis de ver. Então, basicamente, sou eu
me livrando do
trabalho extra Definitivamente, vá em frente e faça
maçanetas, se quiser. Tudo o que você precisa fazer é
colocar uma textura de metal
neles ou até mesmo na madeira porque geralmente
também são feitos para madeira. Então, para
o nosso anel real, a maneira que
vou fazer isso
é que precisamos de duas coisas,
nós dois precisamos do vidro que serão
apenas aviões, e precisamos desses anéis que
serão como um cilindro. E vamos ajustar o cilindro
para, tipo, muito baixo. Oito lados,
provavelmente oito lados. Talvez possamos até diminuir para seis, mas vamos começar com oito. E então você basicamente
quer reduzir isso. E aumente um pouco. E vamos simplesmente
colocar isso aqui. Então, diminua a escala, e a maior parte disso
você será capaz, aqui, veja, vamos para seis. A maior parte disso, o que
você poderá
ver será simplesmente a mudança real
da textura, em
vez da geometria real,
porque, na geometria, vamos fazer
algo assim Portanto, não espero que minha câmera
esteja muito perto disso. Como esse não é o
objetivo desse ambiente, espero que você seja capaz de
vê-lo e decidir por si mesmo
o que ele é. E, claro,
parecerá lógico. Não se preocupe Vou
fazer com que isso pareça lógico. Estamos tão perto agora nosso objeto porque é um objeto
tão pequeno que
a câmera começa a cortar, mas estamos quase terminando. Então, o que
vou fazer é selecionar
todas essas bordas. Vou adicionar uma
conexão dupla, sim, conexão dupla, aumentar um pouco
e, em seguida, adicionar um contra B em
0,2, algo assim. E agora o que vou
fazer é
simplesmente inserir isso.
Você sabe o que? Vamos também adicionar uma borda extra só por
causa disso aqui e aqui. E vamos ao nosso
kit de ferramentas de modelagem, selecione por ângulo e vamos começar
selecionando o Desculpe Comece selecionando a face
e também amplie-a. Então, aqui. E não
precisamos de nenhuma suavização sobre isso. Acho que talvez devêssemos fazer uma suavização completa
sobre isso aqui, entendeu? Então você só tem uma silhueta
geral e o que eu vou fazer é, se eu olhar para ela à distância,
eu preciso
ampliá-la um pouco
mais porque eu estava
olhando para ela aparentemente de perto demais,
então isso às vezes Se você observar isso de perto, geralmente é
difícil realmente enviar uma
mensagem para escalonamento. Então fazemos isso e depois
duplicamos isso também aqui. Então, agora temos apenas
essas duas peças, o que significa que podemos
simplesmente girar essa abertura E, basicamente, a maneira como
vamos girar essa abertura é começar, por exemplo,
por enquanto, derrubando
essas duas aqui, então derrubando todas Ainda precisamos
ter vidro aqui. Então, para o copo, há alguns pedaços quebrados. Então, podemos criar
algumas variações, mas, por enquanto, vamos primeiro
focar em, na verdade, colocar
apenas o vidro base. Então, vamos
adicionar um avião simples. E as subdivisões podem ser zero. Então, vamos criar um bom sombreador de vidro
dentro do Unreal, o que vai
ser muito simples,
mas é como um copo
sujo que podemos usar Então essa peça, o que podemos
fazer é colocá-la aqui e colocá-la bem
no centro aqui E então eu
vou
desligar a seleção de pulseira
e movê-la para cima Lá vamos nós. Então, sim, vamos fazer isso de dois lados
dentro do motor Vou selecionar tudo isso novamente e reduzi-lo. E agora vou
mostrar a vocês como giraríamos essa
parte interna da roda Então, basicamente, o que
faríamos é ir até o topo, ir para
as configurações da ferramenta e editar o pivô E basicamente
vamos encaixar isso mais tarde no centro
e no interior da roda, vamos apenas agrupá-lo e
torná-lo
como um bom modelo Mas é assim que
ficaria. Você muda seu pivô assim. Se sairmos do modo
de isolamento agora com esse pivô
alterado, viu Você pode simplesmente girar essa
janela aberta em torno de seu eixo. E assim, você pode
imaginar como podemos simplesmente criar várias variações
diferentes. Então, por exemplo,
este está pronto, e tudo o que realmente
precisamos fazer é duplicá-lo aqui Apenas certifique-se de
que se encaixa bem. E então, do outro
lado, precisamos abri-lo. Oh, não, desculpe,
precisamos abri-lo. Isso precisa ficar desse lado. Então, este abrirá. Estou apenas vendo as direções
nas quais eles abrirão. Então, este abrirá assim. E então, se apenas
duplicarmos isso, tudo o que precisaremos fazer aqui é medir Eu costumo simplesmente
ir ao
espelho e espelhá-lo no Y Z xs, não. E xixi? Não. Eu sou um Oh, espere. É claro. Vamos
desativar a geometria de corte Vê? Lá vamos nós. E
então, o que eu costumo fazer é selecionar o
antigo, apenas excluir intermitentemente Lá vamos nós. E depois o reset. Até agora, foi o que eu
encontrei da melhor maneira. Tenho a sensação de que deve haver uma maneira melhor de
fazer isso girando
rapidamente,
porque muitas vezes as ferramentas têm
apenas um botão giratório, mas o botão giratório,
existe Então você tem espelho, mas você
também tem simetria aqui, symmetiz e esses dois parecem
não funcionar para Sei que eles precisam
trabalhar com seleções faciais, mas, para mim, parecem
não funcionar Então, se você já usou Maya e conhece uma maneira melhor, sinta-se à vontade para me avisar, e eu o incluirei
no próximo curso, é claro, porque bem, sim, eu
sei tudo, é claro Então, estou fazendo o meu melhor para
saber o máximo possível. Mas um artista sempre aprenderá. Não importa se
você faz isso
há um ou 50 anos, você sempre continuará
aprendendo. Mas lá vamos nós. Então, este e agora podemos
facilmente entrar em uma roda, podemos começar fazendo coisas assim e
podemos abri-las, e então o que estiver por trás
dela ficará preto. Então,
digamos que temos esse. Estou muito feliz com isso. Agora, eu só preciso verificar
rapidamente se pegamos essas
peças aqui, vou
combiná-las também. E isso é principalmente para tornar minha vida um pouco mais fácil. Então, vou pressionar, combinar,
selecionar esses itens , e eu só
quero ver como isso fica se duplicarmos isso aqui Talvez precisemos fazer um pouco. Ah, não, desculpe, não
precisamos fazer escalonamento. Lá vamos nós. OK. Sim,
acho que isso funciona. Acho que funciona muito bem. Então, temos nossa janela. Vamos desligar nossa
janela dupla A para que possamos selecionar tudo que
retorne à janela A. Agora, outra coisa que eu
quero fazer é, agora, porque essa
é sua própria malha,
fazer com que
pareça um
pouco mais limpa e bonita,
e
coloque-a agora, porque essa
é sua própria malha, fazer com que
pareça um
pouco mais limpa e bonita, nos lados aqui e aqui só
para torná-la um
pouco mais bonita Lá vamos nós. Mas essa é apenas uma
visão geral muito básica de como podemos criar algumas janelas
simples. Então, fizemos essas peças. Vamos começar
falando
sobre como eu quero tirar essa foto Eu quero ter isso
em um canto ou eu quero apenas Hmm Não tenho certeza de como
sou Não, acho que não
vou ter isso muito simples
no centro, provavelmente. Sim, vamos fazer
isso no centro. Acho que não preciso ter nenhum tipo especial de movimento. A propósito, o snapping nem
funciona com
algo assim porque não estamos nem
perto de métricas para Então, vamos tirar uma foto
e colocá-la praticamente no
centro, assim Então, teremos
nossa moldura de janela
e, em seguida, teremos duas portas. Então, essa porta, podemos
realmente deletar. Nesta porta, o que vamos
fazer é seguir frente e definir as
transformações para zero Wi, você está indo para aquele zero. Vamos redefinir nosso histórico
e seguir em frente e, e seguir em frente e em vez de definir as
transformações para zero, basta ativar o
encaixe e ajustá-lo ao Tudo bem, Maya, tudo bem. Lá vamos nós. Portanto, temos duas
janelas que estão
viradas e
temos uma moldura Então, é desligar o disparo. Vamos exportar isso. Então isso vai ser janela,
sublinhado A, quadro de sublinhado E vamos ver
quantas coisas
podemos fazer com isso. Claro, ainda
precisamos fazer esse tipo de janela, mas quem sabe? Talvez possamos brincar e realmente conseguir também fazer isso ou
algo parecido. Então, moldura da janela Janela sco
Uma exportação de quadro de pontuação divertida. Exportar
sublinhado da janela de seleção por sublinhado. Vamos chamar isso de onde estão
as dobradiças. Então, digamos que à esquerda. Pontuação da janela, A, pontuação da porta à esquerda. E então isso vai ficar
certo. Portanto, exporte uma seleção onde sua janela sce
Uma pontuação de porta não marcada. Certo. E vai para a bobina Vamos em frente e eu estou apenas navegando até ele na
minha tela. Lá vamos nós. Importar. Importar. Agradável. E
agora, o que vou fazer começar
jogando a moldura da minha janela e vou redefinir
minha posição para que
fique exatamente em 000 E a razão pela qual estou fazendo
isso é que eu também possa redefinir a posição de todas
essas portas aqui, e isso só tornará
minha vida um pouco mais fácil. Então pegamos esse que
eu esqueci de novo, que lado ele abre para este lado Então esse precisa ser
Esse precisa estar desse lado. Esses dois precisam
estar no centro. Vou usar
minha roda de rolagem, que
posso me mover muito lentamente. Também é uma velocidade de
câmera ainda menor. Lá vamos nós, para que
eu me mova muito lentamente. E vou
começar movendo essas coisas um pouco para baixo e para
cima. E está duplicado, então teremos
outro aqui, e você verá o que vou
fazer com isso mais tarde Vamos apenas cuidar dele, e então ele ficará unido, e essa é a ideia
geral para isso. Então, vamos em frente
e só precisamos
colocar isso uma vez
no local certo. Então terminamos com
isso. Então nós temos esse. Vamos subir um
pouco mais. OK. Então, se dermos uma olhada em nossa hierarquia,
temos uma moldura de janela Então, se agora
selecionarmos
essas três peças e arrastá-las para baixo da moldura da janela. Agora, ao mover
a moldura da janela, você obterá tudo. Então, se formos em frente e vamos tentar, não é? Vamos colocar isso aqui. Lá vamos nós. Podemos decidir agora até onde
queremos movê-lo para dentro ou para fora. Tudo depende de nós. Mas vamos começar
fazendo apenas um aqui. Agora, provavelmente,
ao copiar isso, você provavelmente
precisará selecionar todos eles. Eu posso tentar, mas sim, veja, eu sabia que isso
ia acontecer. Então, sim, você
precisa selecionar todos eles e depois copiá-los. Mas então eles ficarão com
seus próprios pais pequenos. Portanto, não é como se eles
quebrassem , então você pode simplesmente
selecionar a peça superior e
movê-la normalmente. Sim. OK. Talvez se eu fizesse os
movimentos no canto, teria sido
mais fácil, mas, honestamente, agora já está no lugar, então isso realmente não
importa. Lá vamos nós. Então, agora é
literalmente uma questão de,
às vezes, no final, entrarmos e
fazermos essas coisas simplesmente girando essas
coisas para onde quisermos Assim. vai ficar muito bom
que, à distância, vejamos todas essas pequenas molduras de janelas
legais. Eles terão vidros sujos
e tudo o que há neles. Vou criar algumas janelas
extras que
têm apenas uma diferença de vidro
com alguns vidros quebrados. Essas variações, provavelmente,
vou fazer
como um lapso de tempo Nos timelaps,
vou
fazer várias variações Mas, por enquanto, isso
parece muito legal. Então, o que
vou fazer é mantê-los fechados. E no próximo capítulo, vou prosseguir e
vou começar simplesmente colocando-os?
Não, você sabe o que? No próximo capítulo, vou ajustá-los onde quer que
eu possa encaixá-los. Em seguida, criarei
novas molduras de janelas
e, quando tiver todas as molduras de
janelas de que preciso, farei um laboratório de
tempo e onde as
colocarei e
adicionarei algumas variações. Eu acho que esse é o
melhor caminho a percorrer. Caso você não tenha
notado, estou meio improvisando esse ambiente só porque ainda estou decidindo qual seria a melhor maneira de
criar tudo Mas isso deve ser esse vai parecer
um ambiente incrível. Então, vamos continuar com isso
no próximo capítulo.
11. 10 Como transformar nosso blockout em malhas finais, parte 5: Ok. Então, agora que
desativamos essas janelas, vamos ver se podemos
prosseguir e, na verdade, vamos ver onde
podemos realmente usá-las. Então, estou tentando tirar deles o máximo
de casos de uso possível. Então vamos. Vamos reduzir isso. Então, sim,
isso é muito simples. É só por causa da modularidade. Se não precisarmos
criar coisas extras, especialmente no tutorial,
é melhor. Então nós temos esse. Hmm. Este, talvez pudesse ser
usado como uma guarnição na parte superior. O que eu estou
pensando é que temos o mesmo aqui, onde
temos uma guarnição na parte superior, e
então temos essas coisas. Claro, precisamos
reduzi-lo um pouco. Mas o que é muito
interessante para mim é se eu criar uma
única janela como essa? Bem, na verdade,
talvez até possa ser um desses. Aqui, eu só estou
brincando com isso. Portanto, não veja isso como um
trabalho final ou algo parecido. Só estou vendo se eu reduziria
isso, se consigo me safar ou se
a escala vai ser demais. Sim, você vai ver. Então, a escala
vai ser demais. Mas é interessante
que, se
colocarmos um
corte extra em torno disso
, tudo o que realmente precisamos fazer
é ir em frente e, tipo, reduzir um pouco essas coisas,
fazer isso, por exemplo, e
depois movê-las de volta para baixo Por aqui. Sim,
acho que isso vai funcionar. Então, vamos em frente
e vamos até Maya. Então, o que eu vou
fazer é
pegar provavelmente essa versão. Agora, vamos pegar os dois. Vamos pegar duas
dessas versões e copiá-las. E então vou começar
abordando este e sinto que precisamos cortar
tudo pela metade, mas é por causa
da maneira como
cortamos, provavelmente podemos
usar melhor um desses sites. Vamos fazer isso. Vamos selecionar esse. Este, faça uma
conexão rápida e pressione Enter. E agora eu posso começar
simplesmente excluindo isso. E depois, eu só preciso
adicionar uma vantagem rápida. Digamos, por aqui, talvez
mexa um pouco. De qualquer forma, ele estará na parede, então você não
precisa comprar o centímetro
para algo assim Lá vamos nós. Ok, então
temos uma peça como essa. Vou apenas redefinir meu ponto de pivô porque,
basicamente, o que eu quero
fazer é medir
isso aqui no topo Então, se seguirmos
em frente e segurarmos J e , em seguida, fizermos uma rotação
rápida, ela não precisará
estar perfeitamente posicionada Porque precisamos
movê-lo de qualquer maneira. É mais importante conhecer a escala. Então, se tivermos isso, agora o que
posso fazer é
selecionar apenas um lado. E mova-o
assim. Lá vamos nós. Agora, pelo menos sabemos como,
Ok, essa janela. Talvez seja o que eu vou
fazer. Vou apenas fazer uma janela um pouco mais fina, algo nessa direção Lá vamos nós, veja.
Então, espero que isso funcione
para este
e também para este Sim, devemos ser capazes de tirar um
pouco de proveito
de algo assim. Então, se eu descrever, por
exemplo, essa janela, tudo que eu preciso fazer é talvez me
livrar das dobradiças,
porque essa
será uma janela que você não pode
realmente abrir . Então, vamos fazer isso. Vamos girar. Opa,
gire isso rapidamente E vamos fazer o pivô de reinicialização
rápida. Em primeiro lugar, vamos
colocá-lo um pouco mais em posição. Lá vamos nós. Vamos mover isso para cá. Hum, lá vamos nós. Então, o que podemos fazer, sim, podemos movê-lo assim. Mas o que estou
pensando é se tentássemos fazer um espelho
e depois movê-lo para cima. Então, vamos ver se consigo fazer isso. E se eu fizer um espelho
no Y xs, sem ZxS. Ok, então eu tenho uma ideia. Então, sim, primeiro de tudo,
defina o limite um
pouco mais baixo Mas, basicamente, o que
eu estou pensando é, Jesus, esse deslocamento é muito lento ou
muito suave Você também pode usar
sua ferramenta de movimentação aqui. O que eu esperava
era conseguir isso. Mas vendo isso,
não tenho certeza se
precisaríamos recuar ,
sim, sabe o que?
Vamos fazer isso. Vamos movê-lo assim porque pelo
menos agora temos a forma, então não precisamos
fazer nenhuma ponte Então, vamos mudar isso. E eu vou deixar assim e pressionar Enter. E então, o que vou
fazer é basicamente acessar
a visualização do
meu site e
precisaremos de uma orientação. Então, se eu acessar a visualização do meu site e criar um cubo rápido, onde você está Aí está você. Então, o que eu vou
fazer é basicamente usar esse cubo apenas como uma medida
rápida Para garantir que as janelas sejam pelo menos uniformes o suficiente para que você não veja a
diferença entre elas. Então, digamos que temos isso, e então eu vou em frente
e clono isso E então eu entendo que
às vezes é muito irritante que seja tão sensível ao
movimento dessas coisas. Mas de qualquer forma, estou pegando uma
dessas peças aqui. Vou me certificar de que ainda tenho
o correto selecionado? Sim. Mas por algum motivo, essa vantagem não é adequada, posso me livrar dessa
vantagem do Contrabadspace Não sei se
funcionou ou não? Não, parece que não consigo me
livrar dessa vantagem. É muito provável que só
precisemos mesclar isso mais de perto Então, vamos mesclar as bordas e
definir o limite muito baixo. Então, 0,001, basicamente se você
definir essa baixa o
que está
em cima um do outro, quaisquer verdes que estejam em
cima um do outro,
eles simplesmente se
fundirão, Contrabadspace, entendeu E agora eles realmente trabalham. Então eu vou ter outro aqui. Tenho a sensação de que não
vamos
sobreviver porque
quero dividir isso. Então, o que eu posso fazer é colocar
isso aqui. E se eu for em frente e ver. Então, tínhamos nossos cubos aqui. Se você selecionar esse cubo e depois selecionar tudo, basicamente
moveremos isso para o centro, e queremos
prosseguir e pressionar
combinar para que possamos
movê-lo uniformemente dessa forma Agora, é claro, por causa
da escala, isso significará que teremos algumas
lacunas aqui Mas, geralmente, a ideia é que agora
eu possa colocar rapidamente esses bits no centro e , em seguida, teremos uma divisão
uniforme mais tarde. Um, dois, três. justo. A culpa é minha, eu preciso de outro. No próximo ano. Eu só vou ver
isso a essa altura. Lá vamos nós. ' outro no próximo ano.
Vamos tentar de novo. Combine. Sim, um, dois, três, quatro, cinco, um, dois, três ou, desculpe, um, dois, três, quatro, um,
dois, três, quatro, que deveria funcionar, pode
até parecer melhor. Então, vamos lá. E vamos tentar isso. Então, movemos esse aqui. Esse aqui, aqui e aqui. E agora podemos deletar
isso, e pronto. Temos uma janela estática
que contém janelas uniformemente divididas. Ok, então isso é muito bom. O que vou
fazer com este é provavelmente combiná-lo apenas para facilitar a movimentação de tudo. E nesse ponto,
acredito que posso
simplesmente colocar isso no centro, porque vamos
movê-lo assim Então, vamos colocar
isso no centro. Vou seguir em frente
e colocar
uma nova camada e
vou chamar uma nova camada e
vou chamar essa janela de sublinhado B
porque o Tech gate ainda
é Janela ,
então a Janela B e o
botão direito do mouse selecionam objetos Agora podemos desligar
o resto e podemos prosseguir e
exportar a seleção para isso. E parece que eu
não estou mais na minha pasta de arquivos de
origem, então vamos lá exportar o sublinhado da janela
AnAL FBX B. Vamos exportar isso,
e agora podemos fazer a importação completa Veja a janela B. Vamos inserir isso. Sim, está tudo bem. Ok, vamos tentar. Então, eu vou
ter essa janela. Subiu até este ponto. E agora, para se vingar,
digamos, dessa janela, tudo o que você
precisa fazer é o eixo vermelho, que é o eixo X. Podemos simplesmente ir até esta
janela,
selecionar o eixo vermelho, que é o X, XYZ, sim E então podemos ir em frente e ir aqui e podemos simplesmente
colá-lo aqui. E espero que isso
nos dê um alinhamento perfeito. E então, tudo o que
realmente precisamos fazer essas peças
é pegar
a moldura da janela e
reduzi-la um pouco mais. Como isso se encaixa?
Oh, lá vamos nós. Então, ainda precisamos
movê-lo um pouco para trás. Parece que os eixos não
são exatamente os
mesmos, o que está bem Eu só vou
brincar com isso. Sim, então está tudo bem.
Então, se eu pegar esse. Agora, espere,
deve ser o mesmo. Esta é apenas uma
moldura de janela em cima dela. Foi isso que me surpreendeu. Temos
alguns recortes, mas, por enquanto, não estou
muito preocupado com isso Vou seguir em frente
e adiantar isso um
pouco assim. Talvez
reduza isso um pouco mais. Lá vamos nós. Sim, acho que isso poderia funcionar. Quando tem algumas janelas
abertas e frias como esta. Sim, isso deve
funcionar perfeitamente. Ok, ótimo. Então nós temos esse. Agora provavelmente podemos ir
em frente e vamos ver. Vamos começar tentando também duplicá-lo para aquele Tudo bem se tivermos, tipo, mais
algumas janelas iguais em
comparação com a vida real. Isso é só a gente economizando tempo. Então, o que vou
fazer é selecionar todas essas coisas e só quero ter
certeza de que elas se encaixam nessa janela,
por exemplo. Oh, eu provavelmente
estraguei tudo porque eu o mudei
ou não . Sim, viu? É porque os pais deles não gostam quando você move as anotações da criança e os pais ao
mesmo tempo. Eu nem sei
onde está agora. Lá vamos nós. Aí está. Então,
depois de duplicar, assim como o pai,
e selecionar Janela B, aí está, veja E então, pelo menos
, ele se move corretamente. Então, podemos seguir em frente
e podemos girar isso 90 graus.
Mova isso para cá. Ok, vamos dar uma olhada. Então, se eu encaixar, eu só preciso pegar
a peça de cima e também caber aqui embaixo e
vamos mover isso para cima. Sim, aqui, está vendo? Então, é
praticamente a mesma janela se eu mover isso um pouco mais
para baixo. Sim. Por enquanto, eu
só vou fazer isso. Talvez eu seja um pouco
mais preciso mais tarde. Mas sim, como você pode ver,
basicamente a mesma janela. Talvez também algo inteligente que queiramos
fazer seja a parte externa do
modelo real estender um pouco mais a parte externa do
modelo real,
mas fico um
pouco preocupado que, se alguma vez tivéssemos duas janelas próximas uma da outra, isso nos
causaria algum problema. Mas tudo bem,
digamos que temos essa peça, ajustando a
velocidade da minha câmera um pouco mais alta. Está parecendo muito bom.
O que mais temos? Aqui em cima, temos como
uma simples porta dupla. Então, se eu seguir em frente
e duplicar isso, vamos ver se podemos fazer
isso com este também Ok, então a altura
é bem próxima. Parece que preciso
escalar isso um pouco. E entenda porque eu não me importo se está escondido atrás dele, porque você
não pode vê-lo de qualquer maneira. A única coisa que
existe é essa janela, você pode, é claro, excluí-la. Mas, quanto ao resto, está tão
alto , como pequenos
alongamentos como esse, que você nunca
conseguirá ver E é uma prática comum
na indústria de jogos fazer isso quando
você não pode perguntar quando vê, é
claro, faça isso
com moderação Você quer tentar
evitar o alongamento, mas se você realmente não consegue ver
isso com coisas
assim, é claro, vá
em frente e faça isso. Ok. Não sei por que
continuaria trocando. Vê? Sempre que tento fazer um
escalonamento, ele, por algum motivo, muda, o que é um pouco chato porque estou
tentando me mudar para Mas vamos dizer
algo assim. Então, à distância, tudo o que você verá é
que verá uma bela janela extra. Então, somos capazes de
cobrir isso. Somos capazes de cobrir este. Essa, tenho a sensação talvez eu possa ver se funciona. Vamos em frente e ele
vai duplicar isso. E espero que possamos
fazer a mesma técnica. Desculpe, eu só preciso mover
isso corretamente. Lá vamos nós. Espero que possamos usar
a mesma técnica em que a tornamos um
pouco maior, neste caso E então, provavelmente
, escale um pouco. Primeiro, estou focando
nas janelas inferiores e depois posso fazer a
parte superior um pouco mais tarde. Mamãe. Vamos mudar
isso um pouco. Assim. Ok. Então, para a
peça superior, basicamente, o que eu quero tentar
é pegar essas 2 barras. Então, em vez de eu usar
as barras reais, o que posso fazer
para
compensar isso é aumentar um pouco Em seguida, use essas duas pontas como se essa
fosse a nossa guarnição que está grudada nela para fazer parecer que será
apenas uma janela dupla E esse é apenas
mais um caso de reutilização. Então, agora, novamente,
temos outro feito. Este lado aqui e
este lado aqui
, serão apenas essas janelas porque elas são exatamente iguais. Talvez tenhamos
mudado algumas coisas ou algo esteja faltando. Então nós temos aquele,
aquele, aquele, aquele. Tudo o que nos resta
são esses dois aqui. Agora, este é um
pouco mais exclusivo. Então, provavelmente vou
criar uma janela exclusiva. Esse é interessante. Portanto, é um design interessante. Acho que também vou
torná-lo único. E se eu der uma
olhada nisso, então, sim, podemos simplesmente reutilizar tudo porque parece que podemos simplesmente reutilizá-lo Só estou
pensando em quais
gostaríamos de abrir ou se vamos ter isso. É como uma coisa estática porque
eu não vejo nenhum deles. Ok, então essa moldura pode abrir
o resto das molduras, eu nunca as vejo abertas. Então, eu só me pergunto
se isso é estático. Tenho a sensação de que,
com esse design, apenas essas duas molduras
devem ser abertas, e o resto está meio
que sentado lá para mostrar. Então, vamos fazer algo assim. Se dermos uma olhada, aí está. Essa é boa. Então, vamos em frente e vamos entrar em Maya E vamos ver. Então, janela B, eu só quero pegar o que você
chama de janela dupla B. Vamos usar a
janela dupla B aqui. Então, podemos usar isso
como uma medida. E se então pegarmos a Janela
A, precisaremos da Janela B? Sim, acho que podemos usar
tudo. Se você seguir em frente
e selecionar tudo isso, desmarque esta peça Vou apenas
duplicar isso. E, por enquanto,
vou movê-lo para cá e posso começar
com a colocação. Então, se eu tirar
isso do caminho, vamos começar com
apenas uma moldura de janela. Eu quero ter um
desses aqui em 1 segundo. Deixe-me mover isso, pelo menos já na
área correta como esta. Ok. Então eu vou ter uma
dessas peças aqui embaixo, e depois vou ter
outra aqui em cima. Sim. E este vai ter
a janela na frente dele. Então, em termos de escala, eu só preciso dar uma olhada e
ver como a balança funciona Então, antes de
cortar as coisas, eu só preciso ver se consigo
fazer o dimensionamento correto Precisamos ser capazes de
ter duas peças lá. Em 1 segundo, estou
vendo minha referência. Sempre que falo devagar desse jeito, estou apenas
olhando minha referência. Basicamente, o que estou
vendo é que, se temos uma peça
ali e uma peça como essa, elas meio que precisam se encaixar. Vê? Então, no momento,
eles não se encaixam, então agora só precisamos reduzi-los um pouco. Vou apenas copiar
a escala para
mantê-la uniforme e colá-la aqui. Ok, então eu estou muito perto. Acho que precisamos estar em
0,9 para os dois. 0,9. Então, vamos ver. Então, se tivéssemos
uma peça aqui, a outra peça aqui, com
certeza, podemos fazer algumas
brincadeiras extras com ela. Mas então talvez devêssemos ser
capazes clonar isso. Então essa
peça precisa, bem,
na verdade, ela também parece mais larga Então essa peça precisa
ficar um pouco mais larga. Mas sim, isso
deve fazer o galho. Se eu for em frente
e excluir isso, agora posso pegar rapidamente a moldura da
minha janela aqui. E vou
transformar isso em uma única moldura de janela
mais uma vez. Então, a mesma técnica. Basicamente, basta selecionar
a parte superior e inferior e adicionar uma conexão muito rápida,
pressionar Enter e excluir metade disso. E então, aqui, vamos adicionar uma borda extra entre aqui
e aqui, e deixar isso. Lá vamos nós. Vamos fazer uma reinicialização
rápida em um pivô Então, vamos ver. Temos 0,9. Então,
isso está aqui, 0,9. Lá vamos nós. Então, agora
vamos fazer com que isso se encaixe
basicamente. Por enquanto, vou
deletar essas peças. Ok, então haverá
um como esse. Outro. Vou me mudar para cá e depois vou
entrar no modo Vertex,
pegar uma dessas
peças e
movê-las de volta. Lá vamos nós. E então teremos
mais dois aqui. Vamos exagerar
porque não
consigo mais ver o que estou fazendo. Então,
vamos pegar o vértice Não faça o dimensionamento apenas
porque o dimensionamento
reduzirá essas linhas É por isso que eu sempre uso o modo
vértice para isso. Então eu pego essas coisas. E o que vou fazer agora é seguir
em frente e
basicamente mover isso para o centro desta forma. E então pegue
um lado e
vamos deixar esse
um pouco mais largo. Aqui vamos nós. E por último,
temos um desses, e sim, acredito que podemos apenas mais
uma vez reutilizá-lo,
basta movê-lo para baixo E isso vai
ser uma janela simples, então terá apenas uma
única janela lá dentro. Ok, então essas são as
molduras prontas para uso. Agora, se eu pegar
uma dessas peças, posso ter duas versões. A primeira versão, que
vou criar, não tem dobradiças
para indicar
que não será aberta Vamos reduzir isso
para 0,9, como o resto. E com este,
vou apenas empurrá-lo mais para trás para que fique alinhado
com o resto da moldura Aqui vamos nós. Então nós pegamos esse. Este também
estará no topo, embora talvez precisemos
fazer algum dimensionamento,
mas tudo bem Aqui vamos nós. Então, este
pertence ao topo. E então eu vou
seguir em frente e vou
mover isso para cá. E, na verdade, sim,
isso deve ser bom. Então, isso ainda deve
ter três peças pares. Então, eu não estou preocupado com isso. E então este
terá as dobradiças. Então, o que eu
vou fazer é seguir em frente e mudar isso. Mova isso. Oh, desculpe. Eu estou
no único. Aqui, eu preciso estar nessa
aqui. Então, mova isso para baixo, e
eu vou começar reduzindo isso, e então eu vou
simplesmente
aumentar rapidamente isso um pouco Lá vamos nós. Então,
será apenas uma janela maior. Provavelmente podemos simplesmente
jogar uma
dessas peças no meio
e escapar impune. Então,
se eu seguir em frente e selecionar essa peça e
depois desmarcar a parte de trás, sinto que vou
pressionar extrair faces para que
ela ainda fique separada E agora, se eu for
reiniciar meu pivô, posso simplesmente segurar J. Oh, desculpe, mude J para que você clone
e depois rotacione o botão. E então eu
vou
mover isso sorrateiramente para baixo e para cima E sim, então não haverá aquela
transição perfeita lá em cima. Mas, honestamente, você realmente vai ver isso a essa
distância Eu duvido muito que você queira. Então, a menos que você esteja planejando
ter sua câmera assim, não
estou muito preocupado com isso. Eu faria isso provavelmente
se fosse para, tipo, um jogo real, mas se
fosse para um tutorial, eu pessoalmente
não o faria. Essa. Acho
interessante que eu poderia cloná-lo
duas vezes e depois
girá-lo 180° e depois
movê-lo para que as dobradiças
ficassem do outro girá-lo 180° e depois
movê-lo para lado Eu realmente não pensei
nisso quando fiz isso com o
espelho da última vez. Mas acho
que está tudo bem. Então temos essas peças, e tudo o que precisamos
fazer é subir aqui, só
precisamos ter uma janela. Então, se eu for em frente e pegar essa peça aqui,
oh, desculpe, nem mesmo essa peça. Sem a verdadeira desculpa, eu não
pretendia escolher essa. Às vezes, sinto falta de uma
seleção dentro do Maya. Então, sem essa moldura, eu só quero pegar essa janela. E então, basicamente, as ideias
gerais de que vou selecionar essas bordas
aqui e pressionar, na verdade, eu não
quero deletar. Eu só vou fazer
um espelho. Eu queria deixá-los e depois
movê-los para frente, mas como temos um canto, acho que
não seria tão fácil quanto adicionar um
espelho muito rápido no eixo direito. Então, Y Z, eu não sei por que meus Xs estão tão longe, provavelmente
tem a ver com o pivô Mas se fizermos isso, defina o limite de
mesclagem para 0,01, por exemplo, e depois
pressione W. Pronto Isso é basicamente o que está aqui. Portanto, certifique-se de reiniciar
o pivô, caso contrário, o eixo ficará em um
local um pouco estranho Mas, basicamente, se fizermos isso agora, colocaremos isso aqui porque
ainda há uma boa janela aqui, tudo deve
parecer consistente. Então, eu deveria ser capaz de simplesmente
colocar o controle de volta
nisso . ' Vamos mover isso para cima
porque eu posso ver. Lá vamos nós. Não se esqueça de fazer um último controle de backspace nesse E agora podemos seguir em frente e podemos mover isso até aqui, e temos uma janela. Ok. Agradável. Então, se
formos dobrar a janela B ,
desligue-a e exclua essas coisas. E nesta,
vou
adicionar uma camada de Janela
C. Vou adicionar isso a essa
para que eu possa desativar a Janela
B e a Janela A. E para esta, Ah, sim, precisamos
abrir essas coisas. O que vou fazer é
seguir em frente e deletar este. Sim, vamos deletar esse. Vamos selecionar tudo e depois desmarcar essa peça
e depois combiná-la Este será no
snapping 000, e neste,
precisamos ir até nossa
vista superior, definir o pivô,
adicionar um pivô
e apenas definir seu
pivô. Desculpe, é um pouco Por que você é assim? Vamos em frente e, oh, espere, é sensível
por causa do estalo Eu já estava
pensando. Adicione um pivô Certifique-se de desativar o encaixe. Espere, eu tenho uma memória de
curto prazo, então na verdade não, mas é assim que me sinto
com frequência. Então, nós temos essas coisas. Vou seguir em frente
e
agora vou ativar as fotos
e jogar isso no centro,
aqui. Então faça o truque. Desative a captura, e agora
podemos seguir em frente e temos esta,
arquivo, seleção de exportação, janela sublinhada C. E
esta
janela de seleção de exportação sublinhada C, C. E
esta
janela de seleção de exportação sublinhada porta sublinhada Lá vamos nós. E o que eu posso acabar fazendo também é usar uma para
janelas longas. Então aqui temos o O,
devemos adicionar isso. Se tivermos a Janela A, para esta peça, o que
eu poderia ver. Essa. O que eu posso acabar fazendo é, na verdade, excluí-lo. Então, sim, e então porque eu posso simplesmente
girar essas coisas Sim, porque isso ainda
deve estar bem. Então, eu vou
seguir em frente e fazer isso. E agora, se eu
entrar no Unreal, começarei
importando apenas o Window C
e o Window C Door Então, sim, Import. Esse
deve caber bem. Então, tudo o que precisamos fazer é fazer com
que essa janela a gire e
, gentilmente,
mova-a para o lugar certo Vá, e então
temos a porta da janela C. Vou seguir em frente e
vou girá-lo, e vou
mover isso para cá Duplique, gire 180
e mova-o até aqui. Ok, então terminamos
aquela janela. Esta janela eu vou
fazer de forma única depois, mas antes que eu esqueça, eu vou entrar
e ganhar a porta A à esquerda Não, você sabe
o que eu vou fazer Eu só vou
tornar isso um pouco mais fácil. Eu vou
selecionar este. Seleção de exportação,
chame-a de Janela A na partitura de Exportar. E então, se simplesmente
entrarmos na bobina e importá-la, o que podemos fazer é, em
todas essas peças, substituí-las rapidamente pela porta da Janela A. Veja. Então, para essas peças,
o que você quer fazer basicamente é
girá-las 180. Lá vamos nós. E isso nos poupa outra malha com a qual
precisamos nos preocupar. Não sei para onde o
outro foi. Aí está você. Vê? Então, agora ele ainda estará aberto. Então, isso nos poupará um bom tempo sem qualquer diferença. E se vamos criar uma textura
exclusiva para isso,
isso também
nos economizará espaço na textura. Portanto, é apenas uma vitória
em muitas áreas diferentes. Mas, sim, definitivamente precisamos substituí-las porque,
caso contrário, não poderemos remover
facilmente as outras peças. Vocês deveriam estar fechados. Rotação longa para que seja muito fácil
fechar tudo Lá vamos nós. Ok, então
essas são as janelas. É bom que tenhamos feito isso antes de
colocar e testemos
tudo isso, porque agora o que podemos fazer é salvá-lo e dizer janela A janela com moldura
Uma porta aqui, assim como essas
duas, exclua-as. E neste momento, devemos ser capazes de fazer uma exclusão forçada. Ainda é uma memória porque eu não reiniciei o motor, mas sei que
substituí todas as janelas, então não devemos ter
problemas com isso, caso contrário, você pode vê-la facilmente Então, estamos horas extras
com nosso capítulo. O que eu vou fazer está
no próximo capítulo. Vou seguir
em frente e vou
entrar nos laboratórios de tempo. Vou criar rapidamente uma janela para isso
nessas voltas temporais, que será apenas eu
colocando minhas molduras ao redor E então o que eu vou
fazer é colocar essas
janelas em todos os lugares. Então, isso vai demorar um pouco. E é por isso que estou
fazendo isso em timelaps. Mas depois disso,
fizemos nossas janelas
e, em seguida, o que podemos
fazer é
passar para outra coisa. Provavelmente como portas
ou algo assim. Vou dar uma olhada nisso. Então, vamos continuar
com essas coisas.
12. 11. Como posicionar todos os nossos timelapse das janelas: [Sem discurso]
13. 12 Como fazer uma iluminação rápida: Ok, então agora temos
uma base muito sólida. Então chegamos aqui,
temos nossos prédios,
temos nossas janelas. Agora, é claro, as próximas
coisas que precisamos fazer termos de
ativos seriam a
folhagem e o solo. Mas o que eu vou
fazer é o meu plano, e eu inventei isso fora da câmera. Então, primeiro de tudo, eu
queria colocar alguma iluminação básica
nessa cena apenas para fazer com que tudo
parecesse um pouco melhor Então eu acho que é melhor concentrarmos primeiro
em nossos edifícios. Isso significa que vamos primeiro
criar as texturas para nossos edifícios,
aplicá-las e obtê-las já Agora, coincidentemente,
a textura do concreto, provavelmente também
podemos usar
parte dela em nosso solo Então, já estamos quase fazendo
parte da textura do solo. Mas de qualquer forma, uma vez que
terminamos nossas construções e temos as
texturas lá, temos os decalques, então eu
vou fazer os decalques
também E acabamos de ter, tipo,
uma boa base geral. Então, o que eu primeiro quero
fazer é seguir em frente e começar
com a folhagem, porque acho que a folhagem
acrescenta muito à cena. Além disso, a folhagem guia
o terreno por aqui. Então, antes de fazer as texturas do
meu terreno
e começar a aplicá-las e tudo , primeiro
quero obter na
folhagem uma ideia geral da cena
e do tamanho de tudo Depois de fazer
isso, haverá uma passagem rápida em que
provavelmente farei alguns pequenos ativos como portas, e aqui como esses bits e
apenas outros bits aleatórios. E depois disso,
trabalharemos nesses dois. Agora, uma vez que essas coisas estejam
prontas, provavelmente é um
pouco de polimento e, em
seguida, um rápido capítulo bônus
em que vou incluir alguns mega escaneamentos para
mostrar como fazer os ativos Mas temos muitos tutoriais sobre
ativos em nosso portfólio do FastTrack
Studios Então, se você quiser saber
como criar os ativos, sinta-se à vontade para dar uma olhada e você poderá encontrar um
monte de coisas lá, então não deve haver problema. Então, sim, isso é
basicamente um plano. Provavelmente faça algumas coisas
nas janelas,
coisas pequenas como essas. Então, iluminação. Vamos dar uma olhada. Nós vamos embora. Na verdade,
vou arrastá-lo de volta. Vamos passar um dia
ensolarado, praticamente. Eu gosto muito de ter um dia
ensolarado como este. Então, é como
um bom dia de sol. Em termos de sombra, só
precisamos dar uma olhada e
ver o que fica melhor. Tipo, eu gosto muito de ter, tipo, parte dela na sombra, e o resto,
você pode ver belo sol, um pouco
como você pode ver aqui. Só porque aqui,
isso parece muito mais interessante do que
isso, é claro. Então é isso que estamos procurando. Ok, então vamos pensar sobre isso. Eu só vou
sair do meu modo de câmera. Então, primeiro de tudo, temos nossas
esferas de reflexão aqui Essa é uma esfera enorme. O que eu vou
fazer é
ir em frente e colocar isso um pouco mais baixo assim. Oh, leve isso para cima. O que eu fiz? Oh, aí está. Então, às vezes é um pouco
difícil de ver. Veja, eu vou mover isso
um pouco para baixo para que fique
praticamente no nível do solo. Basicamente, o que vou
fazer com isso é seguir em frente
e copiá-lo. Dessa forma,
temos
reflexos um pouco mais precisos em todos os lugares, especialmente se
vamos trabalhar em janelas
brilhantes ou
algo parecido Eu não gostaria de
ter acidentalmente essas reflexões realmente
estranhas Então, vamos fazer
algo assim. É como um primeiro passe
fácil. Em seguida, optaremos
pela iluminação em tempo real. É por isso que já
instalamos nosso móvel aqui. Acho que a primeira coisa que quero fazer é seguir em frente e começar a
trabalhar nas minhas sombras Então, se eu for até meu ator de câmera, vou
ver quais sombras,
vamos ver quais sombras, desligá-las da
minha rotação instantânea. Quais sombras podem
parecer mais interessantes? Se quisermos, tipo, veja, queremos ter
isso na sombra? Se eu fizer isso na metade do caminho, espero que eu
consiga ver um pouco da folhagem na luz, e o resto na
sombra aqui, isso pode parecer bom,
ou podemos escolher algo
assim, algo
assim, e então temos algumas sombras bem
interessantes Talvez possamos empurrá-lo?
Ok, então podemos dizer que parte desse
prédio é uma sombra, e isso também é uma luz. Então, isso também pode
ser muito interessante. Claro, ainda podemos
mudar isso mais tarde, mas eu só quero colocar
algo aqui. Então, vamos ver esse
ou esse, basicamente. Hum, vamos escolher este. Acho que pode ser um pouco mais interessante
trabalhar com isso. Vamos ver. Precisamos fazer algo com a
rotação da nossa luz? Sim. Agora, acho que isso pode se tornar um
pouco intenso demais, então vamos recuar um pouco. Vamos fazer
algo assim. Isso também é o que
eu quis dizer com adicionar todos aqueles cubos extras. É só para sombras. Então eu acho que isso é
muito interessante. Então temos, tipo, uma sombra
amarga aqui. Ainda temos, tipo,
parte desse prédio iluminada e essa parte. E quanto ao
resto, temos todas essas pequenas sombras bonitas
aqui. Então isso é bom. Vou seguir
em frente e
tornar minha cena um
pouco mais quente E a maneira de fazer isso é simplesmente entrar na
minha cor clara e torná-la um
pouco mais laranja. Agora, por causa de todo o branco, tudo parece sempre
um pouco verde. Não se preocupe
muito com isso. Depois de aplicarmos nossas
texturas, isso mudará e provavelmente
precisaremos equilibrar um pouco mais
a iluminação Então, temos essas
coisas prontas para uso. A próxima coisa que vou
fazer é
entrar nas configurações e
nas configurações meu projeto porque preciso ativar algumas coisas
de renderização. Então, se formos até o
motor e a renderização, e rolarmos até
aqui, iluminação O que eu quero fazer é
gerar campos distantes em malha. Pressione reiniciar mais tarde. Portanto, os campos de distância basicamente para ambientes
maiores em
malha são
basicamente para ambientes
maiores
que, mesmo à distância, podem gerar adequadamente oclusão e
sombras
ambientais tanto para folhagens quanto
para edifícios Então, isso fará com que tudo
pareça muito melhor. E também para iluminação em tempo real, em um ambiente grande,
é quase como uma massa. Sem isso, simplesmente não
ficaria tão bonito. Além disso, por
enquanto, também
vou optar por uma animação
global no espaço da tela, mas provavelmente optarei
por corridas de taxas mais tarde. Mas, por enquanto, podemos
simplesmente colocar este. E você já deve
ver os efeitos disso. Portanto,
o Screenspace GI apenas adicionará algumas animações
globais localizadas , como
você pode ver aqui Agora, neste momento,
salvarei minha cena e a reiniciarei
porque você precisa reiniciar
para as sombras
do campo distante estejam ativas,
deixe-me fazer isso rapidamente Aqui vamos nós. E
quando você reinicia, você pode ver que
ele está gerando os campos de distância da malha, e você já pode ver que
muita coisa mudou. Então, de repente, você
vê sombras aqui. Agora, aqui está aqui que você pode
ver isso com mais clareza. Veja como as
sombras são bonitas aqui. Aqui, você não pode
realmente ver isso claramente, mas isso ocorre principalmente porque esse é um enorme ambiente
branco, e ainda precisamos
trabalhar com ele. Quando realmente tivermos as texturas,
elas ficarão melhores. Mas, por enquanto, a
maneira de
controlá-lo é
entrar na clarabóia E então, se você for até aqui, eu não sei. Provavelmente não queremos captura em tempo
real. Então, captura em tempo real
da clarabóia, ela capturará seu
ambiente em tempo real O problema é que ainda
não temos realmente
um ambiente. Então, por enquanto, vamos
deixar isso de fora. Você basicamente quer
rolar para baixo
e, aqui, você tem oclusão do
ambiente de campo distante Eu gosto de configurar meu OCM para multiplicar de forma que ele simplesmente
adicione tudo por cima, como você pode ver aqui,
e então você pode jogar com seu expoente de oclusão para
aumentá-lo Sua distância máxima com a qual você
pode brincar, a
distância que você percorrerá Gosto de definir isso sempre
bem alta, digamos, 1.200 E se você quiser obter uma reprodução
como acontece com seu contraste. Então você pode fazer isso
muito forte, se quiser. Por enquanto, vou
deixá-lo na base. Além disso, querendo ter em
mente o
que temos aqui, o que
vou
fazer nas minhas últimas edições
é ir até aqui e definir minha
porcentagem de tela para 200 Isso tornará minha
cena muito mais lenta, mas o que
fará é dobrar a resolução E você pode ver que, com o
dobro da resolução, ele é capaz de gerar essas
sombras muito melhor Então, isso também é algo
a ter em mente. Mas é claro, quando estou trabalhando, porque você
provavelmente pode ver isso no meu FPS 120 FPS. Oh, desculpe. Eu disse que é 200,
está em torno de 45
FBS e em 100, que é nossa base,
está em 1:10, Então, só para você saber, agora, em breve
vou receber
uma atualização de computador, espero que ainda antes do
final deste curso tutorial, e então eu, pessoalmente, possa usar as configurações altas
sempre que quiser Então, vamos torcer para que eu possa realmente
mostrar tudo. Mas, sim, isso é
o que você tem agora. Tudo pode parecer um
pouco estranho, mas isso é simplesmente porque
tudo é branco Mas você deve imaginar que se
tivermos um belo verde aqui, tivermos um texto e tudo mais,
isso ficará muito bonito. Então, uma última coisa que eu quero fazer. Quero ver meus
volumes, volumes e efeitos
visuais aqui. E, na verdade,
provavelmente duas coisas. Acho que quero adicionar um
pouco de neblina aqui e quero adicionar um volume de
pós-processamento Então, vamos começar com o volume de
pós-processamento. Esses são basicamente
pós-efeitos. São
efeitos de câmera que estão sendo adicionados à sua cena
depois de todo o resto. Então, se prosseguirmos
e arrastá-lo para dentro, tudo o que precisamos fazer é
rolar até aqui até as configurações de volume do pós-processamento e ativar a extensão infinita. Então, o que isso
fará é garantir que
todas as câmeras do mundo inteiro ou toda a cena
sejam afetadas. Agora, há um monte
de coisas aqui. Além disso, alguns controles para corridas
de taxas para mais tarde. Mas o que eu quero fazer é
ter um pouco disso. Por exemplo, temos Bloom. Tenho certeza de que muitos de
vocês sabem o que
é bloom porque já viram em jogos. É como a explosão
que você recebe do céu e O que podemos fazer é,
por exemplo, definir isso
como like alten Na verdade, vamos
mantê-lo em um por enquanto, porque é um
pouco difícil de ver. Mas sim, eu só quero
revisar algumas configurações. Exposição. A exposição é
realmente importante. Então, a exposição é basicamente
o controle disso. Agora, eu posso ver minha cena. O que isso tentará fazer é simular que,
se eu, por exemplo, olhar para algo muito perto e,
de repente,
olhar para o sol, é um
pouco difícil de ver,
mas, de repente, vejo
o visual mudar, e eles o fazem simular como se seus olhos precisassem
se ajustar
às Eu não quero isso. Quero ter controle
total sobre
a iluminação da minha cena porque não estou criando um jogo ou um ambiente de
jogo, bem, estou, mas estou
fazendo isso a partir do portfólio. Então, eu sempre costumo
começar colocando esse barco em zero, o máximo. Hein. Normalmente, isso acontece. Normalmente, se você definir para, tipo, zero a zero, você fica muito escuro ou muito claro. Mas parece que é
assim desta vez. É muito bonito. Tipo,
é um pouco escuro, mas podemos equilibrar isso
com nossas cores. Então, por enquanto, tudo bem.
Aberração comática Eu sempre gosto de colocá-lo
em um nível muito baixo. É basicamente a
distorção da lente que você costuma obter
nessas lentes SLR logo
no final Então, se você definir que é
muito, muito baixo, isso só vai
te dar um bom efeito
nas bordas traseiras. Então, vamos fazer 0,3, o que
geralmente parece legal. Então, parece um pouco
mais realista. Efeitos de imagem.
Temos nossa vinheta É igual a uma câmera
DSLR. É como o
escurecimento nas bordas. Nós temos grãos, se você quiser. E é como
se quiséssemos fazer com que isso pareça um pouco altivit que
poderia ser legal mais tarde,
mas, por enquanto, eu realmente
não confio nisso antes de ter minhas
texturas Gradação de cores.
Voltaremos a isso. Há várias ferramentas de gradação de
cores aqui. É muito poderoso. A única coisa que
você pode querer
fazer é entrar nas sombras, clicar em Gamma e deixar
suas sombras um pouco
azuis para que elas se tornem um pouco mais
parecidas com a clarabóia,
porque as sombras
sempre têm um
pouco da clarabóia porque as sombras
sempre têm um
pouco da E é por isso que você costuma ver nos filmes
cinematográficos que tudo parece um pouco
azulado na sombra E isso ou em jogos, isso porque nós apenas
equilibramos isso. Agora, eu acho o que
podemos fazer por enquanto para neutralizar o verde
que temos aqui Embora provavelmente também esteja
em nossa bifurcação atmosférica. Não. Bem, para neutralizar isso, basicamente, se você quiser, você pode ir até Misk
na gradação de cores,
adicionar tonalidade de
cor da cena e simplesmente configurá-la como
o oposto do Então, se isso é verde, aqui, você vê, podemos simplesmente
definir isso como, tipo,
arredondado, arroxeado, o que meio que
neutraliza aquele pouquinho de cor
verde que
temos neutraliza aquele pouquinho de cor
verde que Aqui, podemos escolher um
pouco de azul roxo, que o torna um
pouco mais agradável aos olhos Mas isso é só por enquanto. Nós vamos
mudar isso mais tarde. Então, depende só de você. De qualquer forma, vou me
concentrar nas texturas. Então, se eu for até aqui, essas são a maioria
das configurações reais, como eu as chamo de
oclusão ambiental oclusão do ambiente simplesmente
não aparecerá muito hoje em dia, porque
temos o GI em tempo real ativado, se
quisermos desligá-lo Eu posso desligá-lo, tipo, na minha outra tela para que
você possa ver a mudança. Então, com IG em tempo real, sem
IG em tempo real. Então você vê? Então, ele só pede um
pouco mais de GI. No entanto, isso
contraria a inclusão ambiental, então precisamos esperar
até ativarmos as corridas de
taxas antes de podermos fazer Essa é a amuclusão.
Então, a cal global, sim, essa é a iluminação
global Desculpe, estou um pouco enganado. Aqui podemos controlar o
quanto disso queremos. Então, podemos dizer,
tipo, Ok, eu não quero tê-lo tanto, eu quero tê-lo em
0,8, por exemplo. Você também pode até mesmo controlar a cor se
quiser escolher uma cor bem amarelada, mas eu costumo não
fazer isso por enquanto Trace, GI, coisas assim. Reflexões, eu coloco minhas reflexões
sempre no espaço da tela. Às vezes, se for uma cena refletiva muito
pesada, eu prefiro corridas de velocidade Mas muitas vezes esse não é o caso, especialmente aqui, como se
não houvesse muitas reflexões Então, reflexos raciais,
eles são muito caros. Eles tornam seu PC um
pouco mais lento e você está pronto. Mas seria muito bom se fosse como chover ou
algo parecido, então seria muito bom, na minha opinião pessoal Mas quanto ao resto, estou
meio que deixando isso. E então, nas reflexões do
espaço da tela, que são reflexos,
costumo definir a qualidade e a rugosidade
máxima até o fim E isso é tudo. Agora, essa foi uma visão geral rápida
porque é como uma passagem de iluminação muito
rápida para obter algo um pouco melhor Mas você já pode ver
o quanto melhoramos. Então, abordaremos isso
muito mais tarde. Depois, também analisaremos
isso um pouco mais devagar e com
mais detalhes Mas, por enquanto, isso está começando a parecer muito interessante,
muito bom. Então, o que faremos no próximo capítulo é que, no próximo capítulo, vou começar provavelmente vamos começar com uma base concreta que
temos aqui. Em seguida, transformaremos esse
concreto em concreto
um pouco mais liso com ladrilhos Mais tarde, darei variações
para cores semelhantes, mas agora ainda não são necessárias. Talvez fosse
bom também ter, como uma variação do concreto que tem
danos semelhantes, que possamos pintá-los por dentro e por fora usando pintura de
vértice que
possa ser interessante Vamos manter isso em mente. Aquele. O que fazer? É mais parecido com uma aparência de mármore. Vamos escolher uma aparência
concreta que pareça um pouco diferente porque é
muito semelhante e eu não quero criar uma textura
totalmente nova. Este, o mesmo para este, vou
seguir em frente e
vou mudar de cor, e isso
deve praticamente resolver essas coisas. Praticamente para
quase todos eles. A maioria serão decalques, então tudo bem O que vou fazer é começar a
reunir algumas referências. Então, aqui você tem
uma boa referência de como realmente parece,
porque tudo isso é amarelo, mas provavelmente não é
amarelo na vida real. Provavelmente é
esse tipo de amarelo, mas a maior parte
vem do sol. Então, no próximo capítulo, terei reunido
minha referência e
poderemos começar
com nosso concreto, que será um dos nossos materiais
mais importantes. E usaremos o
Substance Designer para isso.
14. 13 Criando nosso material principal concreto, parte 1: Ok, então eu tenho algumas
referências em Jove. Então, basicamente, quando eu,
oh, olá. 1 segundo. Lá vamos nós. Meu
Rv puro não funcionou Então, basicamente, quando
eu olho para
isso, parece muito com esse material. Tipo, está bem perto. Então eu acho que é disso que a
maior parte é feita. No entanto, eu quero
um pouco de variação. E por causa do poder da substância, podemos fazer
isso com bastante facilidade. Então, o que estou planejando
e vou usar meu visualizador de janelas para isso, vou fazer esse material, que se tornará o
material de ladrilhos que temos, e provavelmente também se tornará esse material aqui, mas é claro, sem
os ladrilhos extras no meio. E então eu também quero fazer algo mais em
direção a isso. Então, é mais como um concreto
achatado. Vamos ver. Posso
ver uma visão melhor? Isso é muito plano. Sim, então eu diria
que é mais assim. Então é como um concreto
achatado, e maioria dos detalhes está
apenas na cor base São pedras reais. Mas sim, vamos ver como
vamos fazer isso. Então,
basicamente vamos pegar um pedaço e, tipo,
raspar pedaços do
material aqui, raspar pedaços do
material aqui, jogar algumas pedras extras
muito planas
e depois brincar
um pouco com
a cor base e, e depois brincar
um pouco com
a cor base e claro,
com Então, desse jeito,
podemos
criar rapidamente dois materiais. Então, eu tenho mais algumas
referências aqui, mas elas não são muito importantes. Então, com isso, não
pense em cores, porque podemos mudar de
cor em parte
dentro do Unreal Engine Então, com isso,
abordamos este. Já abordamos isso
aqui. Provavelmente cobrimos
a parada, esta peça. Ah, sim, alguns danos. Provavelmente precisamos
adicioná-los. Então, esse prédio já
está quase totalmente coberto. Nós cobrimos essas
peças traseiras, essas peças superiores. Esses. Sim, olha isso. Com um material,
podemos cobrir
praticamente tudo. Só o que é
esse? Onde você está? Ok, então é uma daquelas peças
realmente pedregosas. Esses não demoram muito para serem feitos. Basicamente, eu não tenho uma referência para isso agora, mas eu os reconheço porque
onde eu morava,
você tinha muitos deles , e
eles são apenas pequenas pedras, e existem apenas
milhares delas, e todas elas têm cores
ligeiramente diferentes. Então, na verdade, é muito rápido fazer, então não
se preocupe com isso. Então, vou em frente
e terei minha visualização de fotos do Windows.
Na minha outra tela. E aqui estamos dentro
do Substance Designer. Então é isso que
vamos usar. Espero que, mais uma vez, você tenha uma
compreensão básica de designer de substâncias, designer de
substâncias. É fácil acompanhar. Às vezes, é um pouco mais difícil entender o motivo pelo qual
usamos exatamente o node. Então, farei o meu melhor
para ainda explicar isso. Mas se você nunca tocou em um designer de
substâncias antes, eu recomendo que
você primeiro acesse
rapidamente o Google
e o Substance literalmente tenha seu próprio canal
no YouTube, onde eles têm ótimos tutoriais de
introdução Então eu vou
chamar isso de concreto. Sublinhado ruidoso. Acho que sou ruim com nomes, caso você ainda não tenha adivinhado. Então, você me viu, desculpe, eu faço isso muito rápido. Eu sempre fecho minha visão do tratado. Isso ocorre porque eu sempre
visualizo minhas coisas dentro da bolsa de ferramentas da
mamãe, só
porque sinto que tenho mais controle sobre a iluminação, as cortinas
e tudo mais,
e isso faz
com que tudo
pareça um pouco melhor porque eu também quero obter algumas renderizações de material
legais Então, basicamente, essas
notas aqui, o que eu costumo fazer é simplesmente excluí-las porque eu
realmente não preciso delas agora. Isso vai ser concreto, então não precisamos de um mapa
metálico porque os concretos geralmente não contêm
nada metálico Portanto, temos uma
rugosidade normal de cor base, AO e altura. Isso é totalmente bom. Portanto, a inclusão de
M e o mapa de altura são principalmente apenas
para a versão em bloco. Vamos
começar agora , exatamente como na versão de concreto
simples. E a maneira de
fazer isso é
trabalhar do grande ao pequeno. Agora, os ladrilhos
normalmente seriam grandes, mas, por enquanto, vou
começar com apenas este. Então, se eu der uma
olhada nisso, eu sempre começo com um
mapa de altura, depois um mapa normal, e então vou
passar para, tipo, a rugosidade
da cor base
e quaisquer outros Nesse caso, podemos começar com um mapa de normas porque ainda
não vamos criar os blocos, e essas coisas aqui são
pequenas o suficiente para serem
parecidas com um mapa de normas. Então parece que tem
alguma direção,
mesmo que minhas fotos
estejam um pouco ruins. Tem alguma
direção. E então parece que
tem alguns buracos mais profundos, e então há apenas alguns
ruídos entre eles Ok, então saber que
os buracos profundos são fáceis. São como manchas de sujeira. Eu só vou tentar
conseguir essa aposta ondulada. E a maneira de fazer isso é
que, se subirmos até aqui, precisamos obter algo que
seja parecido com um ruído suave. Então, se entrarmos em ruídos, nuvens um, vamos
tentar E vamos ver também, vamos
ver o que mais temos? Eu sempre gosto de
arrastar alguns
deles para poder escolher. Ruído de umidade. Vamos
dar uma chance. Talvez nuvens duas. E
então, para as nuvens dois, se definirmos a escala
um pouco mais alta, para que fique um
pouco menor. Ok, então a maneira como isso basicamente vai
funcionar, porque precisamos
dar alguma direção,
é primeiro de tudo, o que eu quero fazer
é adicionar
uma escala de cinza
distorcida multidirecional Isso é basicamente para quebrar
um pouco a textura. Então, se eu simplesmente arrastar isso para minha entrada e minha entrada de intensidade, você
obterá esse efeito, entendeu? Sim. Então, isso só bagunça um
pouco nossa textura, mas no bom sentido Quanto ao resto,
realmente não precisamos fazer nada. Você pode brincar
com seus modos
caso obtenha um bom efeito mínimo de frequência é muito bom. Oh, corrente. Agora, não
vamos fazer correntes. Isso é muito forte. Mas eu gosto
muito do mínimo
em comparação com a média. Aqui, veja a média. Então,
vamos ao mínimo. E então o que queremos
fazer é
adicionar uma distorção direcional Estou apenas pressionando espaço. E, basicamente, ao
pressionar espaço, você pode digitar
o que quiser, e todas as coisas que encontrar na sua biblioteca
estarão aqui. Então, se eu adicionar uma
distorção direcional a isso, também preciso lembrar que, agora estou acostumado a ir um
pouco mais rápido porque fizemos
isso, então agora preciso me lembrar de
desacelerar um Então, distorção direcional. Basicamente, o que você pode
fazer é fornecer uma entrada de intensidade
e, em seguida, ela se deformará na direção desejada com
base nessa intensidade Eu poderia literalmente, por exemplo, agarrar como nuvens, jogar isso aqui e ajustar meu ângulo de
dobra para o lado E se eu definir que é bem
forte, você pode ver que, se disser que é como 40, você pode ver que ele vai
começar a se deformar dessa forma Agora, isso pode parecer muito tolo. Ainda não sei se funciona. A maneira de ver se
funciona é o que eu, antes de tudo, quero fazer, ou você pode entrar nas nuvens e
diminuir
sua escala, mas geralmente na
distorção multidirecional, ela a quebra porque não tem informações
suficientes
para
distorcê-la ela a quebra porque não tem informações
suficientes
para
distorcê-la informações
suficientes
para A outra coisa
que você pode fazer é após a distorção direcional, pressionar espaço e adicionar uma transformação a D. E,
basicamente, o que você pode fazer com uma transformação
em
D é descer até aqui e
pressionar o sinal de menos dois, e isso o amarrará exatamente duas vezes, então
ficará menor. Ele ainda permanecerá cultivável,
o que é muito importante. Se você pressionar espaço
nas duas visualizações D, verá que ela
é bem inclinável Feito isso, agora o que eu quero fazer é adicionar um mapa normal. Basicamente, vou
mapear dinossauros. Eu sempre trabalho no OpenGL. Muitas pessoas usam X direto, mas acho que
X direto é mais difícil de ler. Então, eu gosto do OpenGL e agora tenho esse efeito Agora, vendo isso, ainda
não parece o mesmo aqui. Portanto, tem um pouco
dessa distorção acontecendo, mas tem uma distorção direcional um pouco
demais Então, eu só estou
tentando atenuar isso. E talvez esse barulho não
seja o melhor aqui. Esse barulho é muito
forte nessa direção. Então, o que eu posso fazer
agora é simplesmente conectar
ruídos diferentes ao sistema Sabe, muitos
deles não são muito bons. Houve outro barulho que
eu me lembro aqui. Aqui. É como um mapa grunge. Então é como esse,
mas eu não sei. Você pode ver se funciona, porque já
tem algumas
dessas sequências, caramba. Vamos
definir o modo para a média Ok, então vamos ver se
definimos uma média do motor e provavelmente tentamos dividi-la um pouco. Agora, o que vou fazer
com este, porque quero ter uma direção específica, posso adicionar outro nó de
transformação, chamado de nó de transformação
seguro. A razão pela qual escolho
esse é porque este sempre garantirá que tudo continue funcionando. Então, se eu definir minha rotação, ela só girará quando
chegarmos a 45 graus. Então, aqui, se eu dissesse que é -45. Veja, ele vai girar assim. Então ele me dará exatamente
essa deformação direcional,
outra deformação de
direção como essa, amarre-a. Ok, então precisamos fazer isso para que ela se
aproxime Você meio que pode ver esse efeito, mas é claro que é
muito grande. Então, eu quero reduzir
isso. Vamos ver. Mas eu não quero
perder muitos detalhes. Então, vou começar reduzindo
a escala aqui. Então eu provavelmente preciso
diminuir a intensidade da
minha distorção direcional e a
intensidade da minha distorção real aqui, porque
acho que essa distorção não funciona. Talvez se optarmos por
uma salsicha. Então, um purlis é apenas
bolhas muito macias que podemos usar com frequência, e
parece um pouco Então, se eu agora definir minha
intensidade para 50, vamos ver. Sim, ele começa a
se romper um pouco mais rápido. Mas acho que não precisamos mais de tanta direcionalidade
para isso Então, poderíamos realmente nos livrar de uma parede de direção
porque agora, porque já
temos essa direção, provavelmente não importa. Então, se eu agora seguir em frente e entrar nessa transformação e
passar menos duas
vezes para que fique como esses pedaços listrados muito finos. Talvez sejam os que fazem. Ok, então agora está
fino e listrado. Mas agora o que temos é que quase tudo é
como listras perfeitas Tipo, eu não gosto
disso. Eu quero colocar um pouco de
nivelamento aqui, e eu quero colocar um
pouco de pontos É um pouco complicado de ver
porque, neste momento, estamos trabalhando em
áreas muito pequenas Talvez, se escalarmos isso, eu provavelmente precise
visualizá-lo no contexto. Acho que o que vou
fazer é tornar essa textura um
pouco maior aqui e depois simplesmente
amarrá-la ao motor. Se você fizer isso, o que
você pode fazer é obter um pouco mais de detalhes
em sua textura real
e, quando
estiver no motor, diminuir o tom e provavelmente
perderá alguns detalhes, mas espero que não sejam demais Então, digamos que temos
essa peça aqui. Vou apenas
brincar um pouco com meu equilíbrio e meu contraste para obter mais
peças planas que temos lá. Agora, temos uma transformação segura. Uma coisa legal que também
podemos fazer em nossa transformação segura é adicionar um
scull make it tile
photo gray aqui,
make it tie photo gray scull make it tie photo gray É muito bom. Oh,
desculpe, faça com que seja azulejo. Quero dizer, Patch, o que se chama
make a tile patch gris gel. Esse é o único. Faça o gel
tile patch gris Porque o que ele fará é que, se você for até Octave e
disser que é um pouco mais alto, ele basicamente pegará nosso material e, com
base na precisão de nossa máscara, que podemos contornar,
podemos alterar os tamanhos Então, aqui podemos dar
deformação em tamanhos. Podemos fazer rotação,
mas é claro que a
rotação agora não
funcionaria, rotação agora não
funcionaria pois precisamos ir
em uma direção específica. Mas podemos definir um pouco
uma rotação para que
tenhamos direções ligeiramente diferentes acontecendo. Você pode brincar um
pouco mais com a
distorção da máscara para obter uma máscara um pouco mais nítida E veja agora, de repente, essa textura começa a
parecer muito mais interessante indo disso
para algo assim. Agora, na distorção multidirecional, vou deixá-la desligada agora Eu só quero ver
o que isso
parece se deixarmos de lado. Então, tudo bem, então estamos chegando perto. Estamos chegando perto de
algo que eu gosto. Será que
isso é muito longo? Tipo, essas cordas podem
ser um pouco longas demais. Talvez eu realmente
queira esmagá-los. Mas se eu quiser esmagá-los, provavelmente
quero fazer
isso, vamos ver Sim, eu provavelmente quero
fazer isso antes daqui. Então, vamos adicionar a transformação aqui. Agora, quando eu os esmagar,
vou quebrar meu ladrilho. Então, se eu pressionar a tecla de controle,
posso mover isso para baixo. Mas o que acontece é que
isso quebrará seu
ladrilho porque não estamos mais
trabalhando com algo uniforme Mas o que eu primeiro quero
experimentar é primeiro ver
se isso realmente parece bom
antes de mim, eu vejo aqui. Então, isso realmente
parece muito bom. Eu só quero inverter isso. Na verdade, eu
nem preciso fazer isso. Posso entrar temporariamente no meu normal e pressionar o X
direto só para ver. Ok, então isso é muito complicado. Então, isso está correto. Ok, então
fazer com que seja agachado funciona, mas como quebramos o ladrilho, ele não
funcionará mais, provavelmente
me cortará ou não. Deveria servir. Ou estamos acabando tanto com
isso? Aqui, está vendo? Aqui está o corte. Ah, nosso
remendo de ladrilhos está
quebrando tanto que você
nem vê mais os cortes. Isso é uma coincidência. Eu nunca vi
isso tão forte antes. Então, acho que nesse caso,
não precisamos fazer nada. Se você tivesse que fazer alguma coisa, basta adicionar uma nota
para fazer uma telha. Faça uma foto de ladrilho em tons de cinza. Então, essa nota pode tornar suas
texturas estáveis novamente. Então, agora temos algo
assim. Isso é muito bom. Agora, o que eu vou fazer
é bater como um monte desses
pequenos buracos de Willy que
temos aqui Então, com essas
peças aqui, escala de cinza de distorção
multidirecional, O Backspace o exclui e, em
seguida, apenas vincula novamente sua malha. Quanto ao resto, acho que
tudo o mais que precisamos. Então, sim, bonito e pequeno. Não
foram usadas muitas notas, então isso é bom. Agora, com esta nota,
vou adicionar uma mistura. E eu quero ir em frente
e adicionar uma sujeira, provavelmente
sujeira ou sujeira. Vamos ver. Então, basicamente
sujeira um e seus dois, eles são muito sujos, não
é suficiente. São apenas essas
pequenas manchas muito finas aqui. Se você não gosta de onde
eles estão, você pode, é
claro, jogar
em seu
assento aleatório para trocá-lo. E então, quando você está
feliz com isso, o que
eu costumo fazer é, em primeiro lugar sair
rapidamente dos
níveis porque
só quero obter
menos especificações de sujeira E se eu mover meu lado
preto dos meus níveis, ele simplesmente me livrará de alguns
desses níveis feios ou dos
feios, dos pequenos. E com meus níveis de branco, posso aumentar
um pouco mais a intensidade. Então, é como se fosse encontrado um
equilíbrio. Agora, depois de
fazer isso,
agora eles provavelmente estão muito afiados. Podemos dar uma olhada para que
possamos inserir isso em nossa mistura e definir
nossa mistura para subtrair Então, subtrair significa que preto significa que
vai para dentro Branco significa que
sai. Então, aqui. Então, nós ficamos, tipo, sim, ok. Talvez não seja muito nítido. É
um pouco difícil de ver. Se você achar que está muito afiado, talvez
seja um
pouquinho afiado demais. O que costumo fazer é adicionar apenas uma nota desfocada em tons de cinza
de alta qualidade E essa nota, se eu ajustar minha
intensidade totalmente para baixo e ampliar,
porque é bastante sensível. Aí está, você pode ver, se eu for para 0,15, isso apenas adicionará um pouco mais
de desfoque à minha cena. E agora temos, apenas alguns
desses pequenos orifícios. Então, temos algo parecido com isso. Eu diria que essa é
uma norma bastante decente vamos nos livrar desses ruídos Agora, o que podemos fazer é seguir em frente e, na verdade, pré-visualizar isso e pré-visualizar isso
dentro do Toolbg da Mamãe Então, vou
seguir em frente e inserir isso no meu mapa de normas. Então, aqui estamos em Mom Se Tolbag. Agora, eu tenho essa cena do Randall. Como essa dica
não é tanto sobre Moms Tolbag, mas apenas sobre criação de texturas
e mecanismos irreais, não
vou mostrar como criar essa No entanto, se você acessar o canal Fast Track Tutorials
no YouTube, poderá encontrar literalmente um vídeo sobre como eu
criei essa cena Então aqui você pode
ver literalmente como a cena é criada e
como você acaba com, tipo, um resultado muito bom,
como você pode ver aqui. Então, usaremos essa cena. E, claro, por causa
do YouTube, isso é gratuito. Acabou de sair, então
pensei: Ei,
eu posso economizar algum tempo e não deixar este
tutorial tão lotado E, claro, se
eu mantiver o Tutorial curto, o preço cai, o que também é um benefício para
vocês, desde que cubramos tudo o que queremos.
Então, temos essa cena. Por que agora eu desativei as
corridas de corrida. Posteriormente, podemos
ativá-lo para que fique
muito bonito, porque este
é o Moms to Back four Mas o que eu vou fazer é criar um novo material
e, claro, essa
cena está incluída. Eu o salvei como renderização de
sublinhado de textura em nossa pasta do Texas Então eu crio um novo material, e vou chamar esse plano de sublinhado
concreto E então o que eu gosto de
fazer está na minha pasta de texto. Eu gosto de criar uma pasta chamada concreto underscore plane
concrete underscore tiles Gone Goon Creta sublinha
ladrilhos abaixo do escopo B.
E vou
chamar isso de sublinhado porque me lembro de que
fizemos isso. Vamos
fazer duas variações com pontuação A. E, hum, sublinhado de concreto áspero para aquelas pedrinhas
que Então, temos um plano de concreto. Podemos seguir em frente e podemos,
por exemplo, copiar isso. E então, se simplesmente
entrarmos em subs e Ziner, podemos começar
fazendo como salvar como E vou salvar isso na minha pasta de textos principal chamar esse sublinhado
concreto ruidoso e salvá-lo E então, para este, por enquanto, podemos simplesmente exportar isso, e vamos exportar isso em nosso plano de
sublinhado concreto, ou seja, formato TGA Ative as exportações automáticas
quando as saídas mudarem. Isso significa que sempre que
fizermos uma alteração, ela será
exportada automaticamente. E é por isso que estou
confiante em usar o Momset, porque nunca
preciso visitar essa janela Eu posso simplesmente fazer uma alteração e visualizá-la
imediatamente dentro do Momset Então, eu quero pressionar Exportar. E agora, se entrarmos aqui,
temos um avião de concreto. Por enquanto,
temos apenas um mapa de normas, então podemos simplesmente arrastar o mapa de normas
que ele exportou e jogá-lo aqui E depois de fazer isso, podemos simplesmente arrastar isso aqui,
e é isso que obtemos. Então, parece que o mapa sem
é um pouco forte. Então, vamos realmente entrar nesse normal e diminuir a
intensidade disso para que fique bem macio. E então você pode ver
que tenho o externo atualizado porque se eu for aqui,
é muito menor. Agora, por enquanto,
vou abaixar meus controles deslizantes de rugosidade porque não quero
ter todo E isso é o que eu quis dizer com o que faríamos no motor. No momento, isso é ladrilho um. Se analisarmos a textura, podemos definir o
ladrilho do texto como, por exemplo, dois. E é isso que eu quero dizer. Então, o que
faremos é realmente mudar o tecido dentro do irreal para
torná-lo um Agora, vou tornar isso
um pouco mais forte. Então, digamos que cerca de
0,4. Aqui, veja. E eu diria que
parece muito bom. Então, a essa distância,
parece bem difícil. Claro, se eu fosse
percorrer uma distância longa, então, tipo, bem, eu não tenho o
ângulo de inclinação, mas você pode ver que, de longe,
parece bem macio É um pouco difícil mostrar a vocês agora porque ainda
não temos nada aqui. Talvez se eu deixar minha cor base
um pouco mais escura, eu entendo. Então, parece bem macio,
mas de perto. Vou ver se eu
voltar para a câmera 1, ela ficará muito
bonita e detalhada. Ok, isso é ótimo.
Então nós temos essas coisas. Para me divertir, posso
ativar as corridas de taxas. Provavelmente não vou
fazer muita coisa agora, mas isso só nos dá uma aparência um
pouco mais nítida E aqui embaixo,
assim que você ativar corrida
de taxas, ela simplesmente carregará. E no final do carregamento, ele fornecerá uma
boa renderização final densa Então, isso parece muito bom. Temos alguma
direcionalidade nisso. Provavelmente vou adicionar
um pouco de separação
no próximo capítulo E quanto ao resto, o que
posso fazer é mostrar como criar
as variantes de blocos. E agora vamos primeiro
fazer as cores básicas e depois adicionarei os ladrilhos. E depois de fazermos essas coisas, podemos passar
para a próxima coisa. Então, vamos continuar com isso.
15. 14. Criando nosso material principal concreto, parte 2: Ok, então vamos continuar
com nosso material. Então, sim, nós temos essas coisas. Eu queria acrescentar um pouco de separação a isso, basicamente, porque agora tudo está indo
perfeitamente em uma linha, e eu sinto que aqui,
às vezes aleatoriamente, muda de direção
e coisas assim Uma maneira de já
fazer isso é criar um patch de ladrilhos para alterar
um pouco mais nossa variação de rotação . Lá vamos nós. Então, nós já
gostamos de uma pequena separação. E a próxima coisa que vou
fazer é provavelmente adicionar como uma mistura após
nossa mistura final, antes
que ela entre em nosso estado normal. Sim, desse jeito. E então eu só quero ouvir um barulho e, tipo, jogar
esse barulho bem baixinho lá Então, vamos realmente
experimentar o mapa grunge. Vamos experimentar o mapa 013 do Grunge e brincar um pouco mais com meu
assento Sim, eu gosto bastante
do assento número dois. Agora você pode brincar
com seu contraste. Então, eu quero seguir
em frente e provavelmente tornar esse contraste um pouco
mais forte. Vamos brincar. Basicamente, estou tentando
ficar menor. Então eu tento ficar como um monte de ilhas
menores que
são bem brancas. E então, se eu colocar isso no topo, o que acontecerá é que, se
eu definir meu modo de mesclagem, costumo clicar apenas uma vez
no meu modo de mesclagem e depois usar minha roda de rolagem, porque então eu posso brincar com Então, eu quero que isso
fique provavelmente plano. Então, vamos configurá-lo como arte e, em seguida, simplesmente
brincar com sua pasta. Agora você pode ver que, onde quer que
isso fique mais branco, terá menos efeitos Se eu for para Momset, vê?
Então você obtém esse efeito. E isso, na verdade,
também já uma prévia do efeito que vamos usar
quando precisarmos deixar nossas gravatas mais lisas, como
essa, aqui,
veja, você pode ver a suavidade
que acontece aqui Mas sim, por enquanto,
não vamos torná-lo tão forte. Vamos entrar aqui e reduzir nossa massa para
cerca de 0,2 polegadas,
algo assim Isso provavelmente funciona.
Vamos fazer 0,3. Lá vamos ver. Então, agora temos apenas
uma pequena separação acontecendo. É muito sutil, mas como esse material vai ser
usado tantas vezes por nós, eu posso gastar o tempo extra apenas para
poli-lo um pouco. Então nós temos isso agora, cor base. OK. Acho que a cor base
vai ser muito simples. A maior parte da cor base
estaria, na verdade,
nos ladrilhos, porque os laços podem na verdade, criar um
local para reter a sujeira. Então, se eu olhar para isso, sim ,
honestamente, é
quase como uma
cor lisa, eu diria Vou dar um
pouco mais de variação apenas para jogar uma luta um pouco e
torná-la um pouco
mais interessante. Então, neste caso, da maneira que
vou fazer isso, há muitas maneiras de
criar a cor base. Nesse caso, por
ser tão simples, costumo usar essa técnica. Costumo adicionar uma cor uniforme, que é literalmente
apenas uma cor simples. E então eu vou para,
tipo, meu seletor de cores. E você não pode ver,
mas eu estou na minha outra tela. Estou passando o mouse sobre a imagem e basicamente pego
uma cor da Agora, não confie nessa cor porque quando você tira uma foto, ela geralmente
sempre tem luz do céu ou de qualquer
outro fator externo. Eu sei que provavelmente
será uma
peça muito
branca e branca. Lá vamos nós. Então eu ia
te mostrar porque, como você
pode ver aqui, veja, é bem branco. Então, para minha cor principal, provavelmente
vou escolher algo mais relacionado a isso, na verdade. Então, se eu der uma olhada nisso, quero definir isso agora para
uma cor um pouco mais esbranquiçada como E então o que
vou fazer é começar
duplicando isso E este
será um pouco mais branco ou um pouco mais escuro,
não importa muito. O objetivo é que tenhamos duas cores ligeiramente
diferentes. Agora, misturamos
essas cores. E o que você pode fazer
é usar sua mistura, você tem uma máscara obeste, e o que quer que você
coloque aqui, é o que vai misturar
entre essas duas Então, se eu pegar o mapa
crocante 001, por exemplo, vamos brincar com
meu C aleatório porque eu nunca gosto de ver o número zero e depois diminuir meu
contraste
até o fim para que tenhamos variações
muito suaves Assim que eu deixar isso aqui, é isso que
vai acontecer, viu? Então, isso era como
antes e agora só adiciona um pouquinho
de uma cor diferente Espero que você possa até mesmo ver porque é muito sutil. Agora, além disso,
o que vou
fazer é adicionar
a mistura. E vou começar pegando alguns dos pontos provavelmente mais
escuros que
temos Então, se adicionarmos um, na verdade ,
você sabe o que, talvez
possamos usar isso como uma máscara. Eu ia fazer
isso em duas partes, mas vamos ver se consigo
fazer isso em uma parte. Então, se eu pegar um nível, é apenas uma simples
nota de níveis e simplesmente conectar minha mistura aqui e colocá-la
na minha opacidade Agora, se eu pegar outra cor
uniforme, e desta vez,
vou dizer,
se clicarmos aqui,
vamos escolher uma cor um pouco mais acastanhada, talvez
um pouco Jogue isso no topo. Ok, então isso é
o que temos agora. Agora, se eu for para meus
níveis e simplesmente girar o controle deslizante preto
e branco, isso inverterá essas coisas. Lá vamos nós. E agora, se
eu brincar provavelmente apenas com o
controle deslizante central ou com meus níveis, posso aumentá-lo ou diminuí-lo Então, essas coisas, se eu pudesse agora, digamos, usar minha cor base, torná-la um pouco mais clara e depois entrar na minha mistura e diminuir o tom
opaco. Devo admitir, coincidentemente,
que já se parece um pouco com o que
eu tenho aqui, porque literalmente se aplica a todas E isso é ótimo, porque
é exatamente isso que eu quero. Vou ser muito sutil,
algo assim, porque lembre-se isso precisa ser
ladrilhado muitas vezes Se deixarmos isso
bem claro, o que
você verá é que
você verá a repetição Mesmo se eu fizer isso, você
pode ver a repetição. Agora imagine que, se eu fizer isso, você verá que ficará muito
ladrilhado,
e não queremos isso. Queremos fazer com
que pareça uma textura mágica infinita que é sempre completamente
única. Esse é, claro,
o sonho. Nunca conseguiremos
realmente chegar a esse ponto, mas é exatamente o que
queremos tentar. Então, nós temos essas coisas. Vamos colocar isso
em nossa cor base. Então agora temos uma
cor base e normal. Ainda não precisamos de um mapa de
deambulação e altura. Precisamos de um mapa de rugosidade. Agora, o mapa de rugosidade para isso também será
muito simples Vai
ser como um poço, vamos realmente fazer
assim. Vamos adicionar um nó de
conversão em tons de cinza. Os mapas de rugosidade estão
sempre em escala de cinza. Isso é cor. Você pode ver pelo botão. Isso é escala de cinza É por isso
que estamos trabalhando em
tons de cinza e agora
estamos aplicando cores Você não pode ter, por exemplo, na mistura uma escala de cinza e uma cor, então você obtém Então eu vou pegar este, Trots na minha nota de conversão em tons de cinza E basta adicionar como um nível. É só que eu
tenho um pouco mais de coisas. Preto significa brilhante,
branco significa opaco. Então, queremos seguir em frente e simplesmente
brincar com meu controle deslizante branco aqui e
movê-lo para a direita para deixá-lo bem branco, porque não
vamos escolher
algo que pareça brilhante Podemos então adicionar uma mistura e podemos adicionar essa sujeira
que temos aqui. Eu só vou pegar a máscara
porque a máscara
já está em escala de cinza. Coloque isso por cima,
defina como arte
e, em seguida,
brinque com a opacidade Então, isso vai ser como nossa variação de
rugosidade
que temos aqui Então, por enquanto, podemos simplesmente colocar isso em nossa rugosidade
e ver como fica, e talvez precisemos
fazer algum equilíbrio Mas, basicamente,
vamos salvar a máquina. Eu vou para Momset. E agora temos aqui Abdo, então coloque
sua cor base Oh, vamos desativar o
aumento da taxa neste momento. E temos um mapa de rugosidade, então vamos incluir
sua rugosidade Ok, então isso é
o que temos
agora . Parece muito bom. Acho que o que eu quero
fazer
é aumentar um pouco todas as cores para
torná-las um pouco mais brancas,
sim, isso já está
definido como branco Então, vamos entrar aqui. E
o que eu vou fazer. Então, essa cor, eu vou
fazer essa cor quase branca, e então essa cor, vamos entrar na vista para que
eu possa ver o que estou fazendo. Faça essa cor. Lá vamos nós. Tipo um pouco
mais escuro. E então aqui, temos nossa sujeira. Vamos também
deixar isso um pouco mais leve, brincar um pouco com a
sujeira. Lá vamos nós. Vamos
ver como isso parece. Ok, então é por
isso que está começando a se parecer um pouco mais com
o que temos aqui. Vamos ver. Vamos ver. O que
mais eu quero fazer? Eu provavelmente quero
melhorar minha sujeira com algo
como um mapa grunge Então, aqui temos nossos
níveis de sujeira. Vamos adicionar como uma mistura, e vamos adicionar, vamos adicionar o ruído de
umidade, talvez. Se eu captar um
ruído de umidade e adicionar
alguns níveis a ele, devido
ao ruído úmido,
infelizmente, você
não pode controlar o equilíbrio do contraste Então, vamos definir o ruído de umidade para cerca de dois em nossa escala. Coloque isso aqui e
defina isso como arte, e vou brincar
com seus níveis para que só
consigamos isso em alguns locais, só
temos um pouco mais de sujeira. Aqui ou veja. Então, espero
que eu possa combinar isso Ok, então agora temos um pouco de sujeira
extra aqui. Acho que vou reduzir meu ruído de movimento
para reduzir meu ruído de movimento na verdade, um em escala, porque,
caso contrário, ele fica muito inclinado, e eu só quero
entrar na minha mistura e diminuir um pouco mais o tom Então, isso não é tão intenso. Lá vamos nós. Ok,
então isso parece realmente muito bom.
Eu gosto muito disso. Vamos ver como fica quando o
ladrilhamos ainda mais 34. Ok, veja, então é muito cultivável e ainda mantemos alguns
desses detalhes aqui Então, isso é ótimo. Então, vamos voltar para, provavelmente,
acho que vou
escolher três ou dois.
Vamos pegar três. Vamos escolher um ladrilho de três. Então, se eu der uma
olhada nisso, sim, acho que estou muito
feliz com isso. Então, obtivemos uma cor de base
salgada. Minha aspereza Talvez eu
queira adicionar
algo à minha
aspereza só para torná-la um Então, se eu entrar aqui, rugosidade, vamos adicionar uma mistura rápida por E vamos pegar,
posso roubar alguma coisa? Vamos roubar o
mapa 013 do Grunge aqui. E então vá em frente e defina isso como uma subtração desta vez Então, isso vai ser
como um pouco de tristeza. Então, eu estou usando o
mapa 013 do Grunge para Ok, alguns bits de luz, então
eu posso simplesmente usar Se você não quiser
colocá-lo no mesmo local, basta colocá-lo no meio e
movê-lo um pouco. Isso economiza uma
nota inteira, porque, é claro, quanto mais notas você tem, mais caras
as coisas ficam. Então, agora, essa nota é, por exemplo, 57 milissegundos. Isso significa que se mudarmos
alguma coisa aqui, isso significa que precisa
de muito tempo para ser calculada. Agora, pode não
parecer muito,
mas se você tiver um gráfico
muito grande, pode acabar demorando
até alguns segundos. Portanto, ser capaz de economizar 57
milissegundos é muito importante. transformação nos custou apenas 1,4 milissegundos em comparação com literalmente um
novo mapa de análise Então, é algo que, mais tarde, examinarei um
plano de otimização e abordarei um pouco mais
sobre como manter seus gráficos limpos. Por enquanto, no entanto, o que eu costumo fazer é
focar primeiro na arte e depois
na limpeza e nas coisas
mais técnicas Então, temos esse bilhete aqui.
Vamos ver como isso parece. Vamos torná-lo um pouco
mais forte. Lá vamos nós. Pode ser um pouco difícil. Você pode segurar a tecla Shift e
o botão direito do mouse para, por
exemplo, girar o céu Então você pode ver, um pouco brilho. Você pode ver
isso um pouco. Vamos torná-lo um
pouco mais forte. Lá vamos nós, veja. Aqui, para que você possa ver, como um
pouco de brilho Vou diminuir
o tom um pouquinho. Eu vou acabar com
0,35. Mas lá vamos nós. Então, agora temos uma cor base, normal e uma rugosidade Isso é ótimo. Vamos
salvar nossa cena. E agora o que vou fazer é ir em frente
e fazer uma limpeza. Então, temos essas
peças aqui. Algumas técnicas interessantes de limpeza. primeira é se você
simplesmente selecionar isso, então isso vai ser nosso
normal aqui, vamos fazer isso. Essa será
nossa criação normal. Então, vamos selecionar tudo, clicar com o botão
direito do mouse e pressionar a moldura artística. Agora, se você adicionar a
moldura, agora esta moldura, ela simplesmente moverá todas as
suas notas. Então, se eu chamar isso de
sublinhado granulado normal, caso
eu
tenha mais normais, o
que provavelmente terei, que provavelmente terei Esta, moldura de arte, sublinhado de
concreto, cor
base, pontuação A, porque também podemos ter
uma cor base diferente, e essa moldura de arte
só será rugosa Agora, a última coisa que eu gosto de
fazer é manter
minhas saídas unidas Eu gosto de
pegar tudo isso, movê-los um pouco mais para fora
e, em seguida, adicionar outro quadro, e eu chamo essas saídas Agora, alguns
galhos legais, eu posso falar. Desculpe. Se você quiser, coisas como o que você pode fazer
é selecionar nós
e, aqui embaixo,
alinhá-los. Então, é como
se você quiser manter as coisas ainda mais limpas, por exemplo, você sempre pode simplesmente selecionar
essas notas e alinhá-las bem e
movê-las todas juntas O que você também pode fazer
é selecioná-los e apenas alinhá-los
na horizontal É claro que, nesse
caso, não funcionaria. Mas, por exemplo, aqui, eu posso alinhá-los horizontalmente. Se isso fosse, por
exemplo, compensado. Vê? Então, isso funcionaria
muito bem. Mas tudo bem, de qualquer forma,
agora temos uma base de concreto feita. Então isso foi bom e fácil. Acho que foi uma boa
introdução à substância Ziner. O que faremos no próximo
capítulo é seguir em frente e começar
adicionando blocos a isso. E então o que
faremos é passar para nossa segunda variação, e essa
provavelmente será algo assim. Então, vamos
continuar com isso.
16. 15. Criando nosso material principal concreto, parte 3: Ok, então vamos
continuar com nossos ladrilhos. Portanto, nossos ladrilhos serão desse tipo, embora essa referência, essa referência mostre
os longos. Vamos escolher como
as quadradas. Deve ser bem básico. Então, se eu der uma olhada
nisso, posso chegar mais perto? Sim, então deve
ser bem básico. Haverá uma ruptura,
e parece que sim, então a central tem
esse cimento plano nela, então eu quero capturar isso Acho que
ficaria muito bom. Então, azulejos. Muito fácil. Precisamos criar um mapa de altura para isso
porque eu gosto de
ter alguma paralaxe em meus
ladrilhos dentro do Então, se usarmos o padrão, sim, honestamente, eles são tão básicos podemos usar um gerador de blocos, que é um dos nós
mais fáceis, mas também é muito barato
porque tem apenas 0,7 milissegundos, enquanto os
nós mais complicados já têm 37 Então, o gerador de ladrilhos, provavelmente
funcionará por três, dois. Vamos fazer dois por dois. Sim, acho que dois a
dois deve ficar bem. E então, o que você
basicamente quer fazer é
definir um valor
mais baixo para seu cliente específico desta forma Agora, queremos realmente
criar um pequeno chanfro. Isso é algo que
eu quero obter. Então, o que eu tinha em mente para isso é que existem duas maneiras de fazer
isso ou podemos realmente agarrar como um gerador de tijolos, porque
um gerador de tijolos
gera chanfros para Então,
provavelmente poderíamos economizar algum tempo se eu configurasse
isso para dois por dois e definisse meu deslocamento,
sim, entendeu Então, isso é mais fácil. Se
você não fizer isso, basta usar
uma nota chanfrada Portanto, há um nó
chanfrado real aqui, que pode girar, se você quiser, diminuir ou aumentar esse
específico. Aí está. Então você tem uma
nota chanfrada que pode transformá-la em uma nota chanfrada Mas isso exigiria
mais ajustes. Então, podemos nos
esforçar para algo tão simples, usar um gerador de
tijolos E então, simplesmente no bisel, defina isso como 0,003 provavelmente Vamos dar uma olhada. Então, é plano. Então, se eu escolher 0,02 B 0,02. Sim, acho que ela abriu o CO
2, nós faremos o truque. Então, fizemos essas coisas. Suavidade. Portanto, a suavidade torna nossos ladrilhos um
pouco mais lisos, porque temos
muitas camadas acontecendo aqui, mas não acho
que, neste caso, funcionará muito bem Vamos ver. O que mais temos? Na verdade, sim, você pode ver, como as encostas, mas eu realmente espero que
elas não sejam tão ruins, mas talvez eu esteja apenas
ampliando demais. Então, temos, como a
peça central aqui, que é o tamanho médio Não, desculpe, não é
do tamanho médio. O tamanho médio é o deslocamento
do tamanho médio. É
uma lacuna aqui. Então, a lacuna
aqui, eu não tenho certeza. Talvez queiramos fazer
isso um pouco maior. Então, vamos de
0 a 0,00, zero, cinco. Não, isso ainda é demais. Dois. Sim, vamos fazer
0.000, zero, dois, desculpe. Você pode lê-lo na tela.
Eu já estraguei tudo. Ok, então fizemos essas coisas. Agora, o legal que
você também pode ter com isso é que você
já pode aplicar uma inclinação Então, se você tem apenas
uma inclinação de variação, aqui, basicamente, o que
é é alguma direção Então, podemos dar a ela
uma pequena inclinação. Então, aqui temos uma variação, e se
brincarmos com a balança
e definirmos a inclinação
muito baixa, porque não
são ladrilhos que estão
no chão, então eu só quero
ter uma inclinação muito baixa Vou configurá-lo
para 0,1 por 0,1. Portanto, é muito sutil, você realmente
não
conseguirá vê-lo aqui, mas
poderá vê-lo na altura real quando
começarmos a aplicar isso. De resto, acredito
que está tudo bem. Sim. Eu acho que
está muito bem. Então, aqui, se você
convertesse isso um mapa de normas no OpenGL, isso
é basicamente o que você obtém Então, eu sinto que
o tamanho da amostra
ainda é um pouco
pequeno demais se eu olhar para isso. Então, talvez eu queira
entrar aqui e aumentar minha lacuna um pouco. 0,004. Provavelmente faça isso. 0,004. Lá vamos nós. E parece
que os ângulos, as amostras, basicamente, não
parecem muito ruins. Eu gostaria que tivéssemos controle
sobre o tamanho da amostra. Então, o tamanho da amostra é basicamente a quantidade dessas
coisas que você quer, tipo, quantas dessas
camadas você quer obter? Sim. Desculpe, Brad Freeze Então, nós temos essas coisas.
Isso é muito bom. Agora, eu quero obter um pouco de
nivelamento no meio. E eu acredito na maneira como
eu provavelmente posso fazer isso. Se eu der uma olhada nisso,
estou pensando na
maneira mais fácil de fazer isso. Então, ainda não vamos colocar
isso no mapa normal. Basicamente, precisamos
preenchê-lo a partir da altura. Agora, há literalmente
um nó de mesclagem de altura. E na nota de mistura alta, o que você pode tentar
fazer é misturar essas coisas aqui, mas eu só estou tendo
que pensar porque sim, antes de tudo,
queremos separá-las,
mas isso não é realmente um problema. Só estou
pensando nessa ondulação, tipo de ruído
que eu gostaria Se eu escolher provavelmente
um ruído de pérola e fizer com que o ruído de pérola bem pequeno, aumentando a escala,
provavelmente em torno de 50,
e
depois
lançando mais ou menos um nível, você basicamente quer
que seja quase branco. Vamos fazer isso com
os controles deslizantes inferiores movendo o
controle deslizante preto para a direita Lá vamos nós. Então, é como
essa variação muito sólida. E jogue isso
no topo da altura. E agora eu apenas entro na
minha diferença de altura. Agora, o que deve acontecer é que, se
eu definir meu deslocamento de altura, ele exibirá essa peça, e quando você a colocar
em seu mapa normal,
aqui, isso é basicamente
o que você obterá E vamos mexer um pouco mais nos
níveis para
torná-los um pouco mais
fortes, porque aqui, é
isso que eu
quero fazer com que eu tenha alguma variação de altura. Vê? Então isso pode ser
um pouco demais. Vamos fazer isso um
pouco menos. Então, sim, basicamente temos algumas
variações do mapa de altura aqui. E o legal é que a planta
alta cria uma máscara. Então, essa máscara podemos
usar para fazer a separação. E, basicamente, a maneira de fazer isso é
adicionar algo chamado escala de cinza de desfoque de
inclinação E, basicamente,
o que você pode fazer é inserir a máscara em sua escala de cinza e depois dividi-la
usando um desfoque de inclinação Nesse caso, se eu
olhar para esse ruído, isso é bem suave. Então, vou optar por um ruído de pérola ou um ruído
de umidade O ruído de umidade tem bordas
mais ásperas. Então, se eu conectar isso
na encosta, no meu modo mínimo lançar minhas amostras e depois brincar
com sua intensidade, você obterá basicamente
essas coisas, entendeu? Então, isso realmente
parece muito bom. E enquanto a pérola e o ruído, se eu dissesse, são como uma proporção muito
pequena, ainda menor. Vamos escolher
dois, cinco, seis. Você pega essas coisas. Então, depende de você
qual deles você quer. Acho que vou ouvir o ruído
da umidade sozinho. Então, basicamente, com isso, podemos facilmente
brincar com a intensidade e quebrar um pouco mais
essas bordas. Então, digamos 0,12, algo
nessa direção. E depois de fazer isso, tudo o que realmente precisamos fazer
é seguir em frente e provavelmente converter
isso em um mapa normal. Acho que essa é a melhor maneira. E então,
se você combinar isso, agora, como mapas de altura, você também pode combinar mapas de normas. A maneira de
fazer isso é adicionar um nó combinado normal. E então você simplesmente conecta
os dois aqui, e então eles
combinam nem mapeiam adequadamente. E eu sempre gosto de definir a
técnica com alta qualidade. Agora, uma vez combinado o normap, você só quer
entrar no
normal original e jogar com a intensidade, porque
não queremos que isso seja tão forte, algo assim E estamos mantendo tudo
isso processual. Então, se quisermos, por exemplo, usar a mistura alta
e jogar com o offset, você pode ver aqui,
podemos simplesmente controlar a altura que
realmente queremos atingir aqui Mas isso será um detalhe
muito pequeno. Então, isso é tudo que você realmente
verá. E lá vamos nós. Essa é
uma maneira
muito rápida criar
algo assim. Agora, basicamente, temos
esse mapa normal aqui. O que vou fazer
agora é fazer uma mistura normal. Então, é engraçado porque também
há algo que é literalmente chamado de mistura normal, mas quero dizer,
como uma nota de mistura. E então você quer ir em frente e conectar seu hum, queremos criar
uma nota colorida normal. Então, isso é como
uma cor normal simples. E então queremos pegar
uma nota combinada normal. Então, basicamente, queremos combinar nossos ladrilhos com nossa combinação normal
para obter isso. Então, basicamente, é apenas
sobrepor isso. E queremos então conectar
à parte superior nossa cor normal porque não queremos que esses ruídos estejam bem no centro Então, o que podemos fazer agora é pegar nossa máscara que
temos aqui, conectá-la aqui, e
agora você pega isso. Então você tem um
normal plano aqui, e o resto tem esse normal
muito forte. Agora, uma coisa que eu realmente não
gosto é que, se você acessar meu gerador de tijolos,
quero torná-lo um pouco mais suave, porque
essas bordas são muito duras. Então, se você for até o gerador de
tijolos e escolher a suavidade, você pode
brincar com esse C e então podemos torná-los um pouco mais macios Você pode até mesmo fazer as bordas um pouco arredondadas, se quiser. Eu não sei, em vez disso. Sim, eles são um
pouco redondos. Portanto, não tenho problema em
torná-los um pouco redondos. Portanto, defina a suavidade para arredondar 0,6 e defina a
redondeza para arredondar Algo nessa
direção
realmente não precisa ser muito preciso. Então, conectamos esse normal em
nosso slot normal real. E então o que
faremos é conectar esse mapa de altura, que é esse. A altura da emprestou à nossa altura. E, finalmente, amble
clusion, tudo o que precisamos
fazer é criar
um nó de oclusão ambiental. E agora, um bom truque:
se você mantiver o controle, poderá duplicar uma conexão e conectá-la em outro lugar. Então, temos essa
oclusão de ambiente aqui. Defina a profundidade de altura muito baixa para que não apenas
tenhamos escuridão, mas também tenhamos uma
boa diferença aqui
e, em seguida, coloque isso em
nossa oclusão ambiente Lá vamos nós. Então, vamos dar uma olhada nisso. Ok, então esses são nossos azulejos. Agora, é claro, isso
é ladrilhado um pouco, então isso é ladrilhado três Portanto, tenha isso em mente. A primeira coisa
que vejo é que os ladrilhos são muito pequenos
em comparação com o ruído e acho que o mapa
normal é muito forte. Então, vamos começar consertando isso, e precisamos
quebrar os ladrilhos porque eles parecem muito
retos agora. Então, se eu for até aqui, os ladrilhos são muito pequenos
em comparação com o ruído, que significa que
provavelmente quero diminuir
meu ruído,
porque os ladrilhos não podem realmente ser
menores do que isso a menos que façamos um ladrilho grande. A razão pela qual eu não quero
fazer um ladrilho grande é porque posso adicionar
muito pouca variação a ele. Então, em vez disso, vou usar minha mistura. Essa é a saída. Sim, essa é a saída,
então vamos adicionar outra transformação aqui
e apenas um sinal negativo Então, vamos lá. Isso
se torna muito menor. Podemos reproduzir um
pouco mais de intensidade do
nosso mapa de normas para que, quando misturarmos, não
seja tão ruim. E isso parece muito bom. A próxima coisa, termine. Então, se formos ao nosso
gerador de tijolos real aqui, o que você quer
fazer é
adicionar uma distorção direcional E distorções de direção são
ótimas para Lex e Breakup. Esses azulejos são orgânicos porque são
feitos de pedra. E eles também são bem grandes. Isso significa que eles
nunca serão perfeitamente retos. No momento, essas linhas são
100% perfeitamente retas, e isso raramente
acontece na vida real. Essa é uma técnica muito
importante. Então, oh, espere, eu já
expliquei para você. Sim, eu já expliquei
para você nos modelos. Então, sim, é uma técnica
importante. Também se aplica aos materiais. Às vezes esqueço
tudo o que expliquei. Então, vou
pegar um ruído de pérola e torná-lo bem grande E coloque isso
na entrada de intensidade. Então, obtemos
algo assim. Agora, se brincarmos com nosso ângulo de dobra e
depois
voltarmos ao ruído do plano e o
tornarmos um pouco menor Agora, tudo o que realmente precisamos
fazer é brincar com nossa intensidade e dar um pouquinho de
distorção, talvez configurada. Sim,
talvez comece a distorcer um pouco talvez comece a distorcer Isso pode ser um pouco
demais. Seja muito sutil com isso, porque
quando está ladrilhado, se eu pressionar espaço, pode
parecer bobagem se você
fizer isso demais. Mas só de ter
um pouco mais de deformação, se voltarmos à
nossa substância aqui, você pode ver que isso
já aumenta um pouco, ter um pouco menos Agora, a próxima coisa que
vou fazer é criar meu mapa normal, que é esse menos forte. Ok, talvez um pouco
mais forte seja bom. Vamos usar 1,5, provavelmente. Ok, então está tudo bem. Eu vou fazer vamos ver. Então, em todo lugar,
o centro vai ficar quieto. Já que queremos criar
como uma mudança de textura, mas isso é para mais tarde. O que vou fazer
é deixar meus ladrilhos um
pouco mais próximos
e, então, espero que
as combinações
de altura ainda possam se
misturar adequadamente Então, se eu for ao meu
gerador de tijolos e
definir minha lacuna em 0,003,
por que ele não está funcionando definir minha lacuna em 0,003, por que ele não está Ela abriu 01. Oh, provavelmente por causa
da suavidade. A suavidade provavelmente o
empurrou para trás. Então, se eu reduzir minha lacuna até
o fim, sim. Ok, então a suavidade
diminuiu a lacuna, e foi isso que fez com que parecesse
um pouco assim Então, se eu for aqui, veja, agora está um pouco mais fino e
parece um pouco melhor Claro, lembre-se também de que, se
estivéssemos
dividindo isso em dois, seria assim Então, na verdade,
obtemos vários detalhes. Então, nós temos essas
coisas. Acho que meu mapa normal ainda está um
pouco forte demais, então
vamos entrar aqui. Normal, desculpe, não
esse, esse. Vamos começar com um.
O insight é normal, acho que não é forte o suficiente. Então, se continuarmos com o
insight normal, vamos definir isso para cerca de 0,5. E o legal é
que o interior normal muitas vezes também gosta um pouco de
arte. Agora, a única coisa é que o que eu acho um pouco
vergonhoso é que na verdade,
estou me livrando de alguns desses detalhes legais
que temos aqui, e estamos basicamente
deixando isso claro Agora, uma maneira de corrigir isso é usando
nossa cor normal. E em vez de uma cor normal, podemos inserir uma
duplicata dessa cor normal A razão pela qual digo duplicado
é porque talvez eu
queira brincar com a
intensidade quando ela chegar aqui ERC, agora que temos isso, agora eu posso brincar
com essa intensidade Desculpe, não supera
a intensidade que eu disse. E espero que o HerC revele essas
peças um pouco mais Então, é um pouco baixo. Agora, tecnicamente, não
precisamos mais dessa intensidade, mas vou
deixá-la aqui porque ela
realmente não causa muito mal É só por causa da
mistura, tecnicamente, estamos nos livrando de parte dela assim que ela
entra na Então, digamos que entendemos isso. Então, se eu for em frente e
criar uma moldura para isso
e chamar isso de blocos grandes de
unscor. Agora, o que eu posso fazer é
usar minha cor base aqui, eu quero, é claro, me
acomodar com isso. Eu vou fazer
isso de duas maneiras. Em primeiro lugar, vou gostar de uma mistura simples e depois adicionar
uma cor uniforme simples. Portanto, essa
cor uniforme provavelmente
será um pouco
acinzentada E tudo o que precisamos
fazer é pegar aquela máscara que
usamos algumas vezes antes, depois da escala de cinza desfocada, aqui apenas para criá-la, e então podemos
brincar com, novamente, cor
base aqui para que não
seja Então, isso provavelmente será
apenas, oh, isso não se aplica? Deve ser aplicado. R, lá vamos nós. Então, vamos apenas adicionar isso. Vamos deixar a cor um pouco
mais intensa. Podemos fazer isso indo até aqui e deixando isso
um pouco mais cinza. E agora outra coisa
que eu quero fazer é adicionar um pouco de sujeira muito
rápida a isso. Agora, isso é realmente muito fácil. Então, essa sujeira
, na verdade será específica ao redor das bordas. E sim, o objetivo
disso é, obviamente, fazer com que pareça mais como se
fossem ladrilhos We, porque sujeira se acumula onde quer que
estejam superfícies irregulares Então, como há ladrilhos aqui, têm mais chances de
serem construídos, especialmente quando trabalhamos em uma cena abandonada, como
você pode ver aqui. Embora a maior parte da nossa
sujeira sejam decalques, tudo o que realmente precisamos
fazer é adicionar uma mistura E desta vez,
vou escolher uma cor uniforme
que seja completamente preta. E eu vou adicionar um nó, chamado de nó DRT. Eu vou até aqui. Portanto, o
nodo de sujeira é muito caro. Mas se você conectar seu Ambienoclusion
ao slot de ambiencluson
e conectar sua curvatura
digitando curvatura, ele solicitará um mapa de normas seu Ambienoclusion
ao slot de ambiencluson
e conectar sua curvatura
digitando curvatura, ele solicitará um mapa de normas. Eu escolheria esse mapa de
normas antes de termos todo esse ruído,
porque a curvatura todo esse ruído,
porque a curvatura
basicamente aumenta nas bordas
e, se tivermos muito
ruído, não podemos fazer isso Então pegamos essa
curvatura e a configuramos para abrir
, gritar e ela
rola na E então entendemos isso basicamente. Então, agora, espero
que o que eu esperava, embora ainda não veja isso
acontecendo, é que eu pudesse colocar sujeira nas
bordas Pode ser que essas bordas
estejam um pouco aqui demais, vamos enrolar, nos livrar
da curvatura Pode ser que essas
bordas sejam um pouco específicas e fortes demais. Se for esse o caso, o que eu
sinto que é, sim, é. Então isso significa que
precisamos criar uma estrutura um pouco
maior. Agora, quanto maior a estrutura, não
é muito difícil. É basicamente
isso. É uma enchente E então, basicamente, o que você quer fazer é preencher
uma inundação até a escala de cinza Plano preenchido em tons de cinza. Plano preenchido até o gradiente. Lá vamos nós. O plano
preenche um gradiente Esse é o único. Então,
inunde o gradiente do filtro Basicamente, sempre que uma forma
você conecta a um campo de inundação, ela a converte
em um mapa de posição, e então você tem,
é claro, todas essas notas Eu não vou falar sobre eles.
As notas mais importantes que eu uso com frequência são a escala de cinza
aleatória, que fornecerá escalas de cinza
aleatórias, gradientes que podem
nos dar gradientes aleatórios, assim como
vimos E tem mais
alguns mapas, mas eu não os uso com frequência. Basicamente, é
assim porque aqui, você já pode ver que também
estamos fazendo isso. Então, temos nossa
distorção direcional aqui. Basicamente, o
jogamos em nosso aterro de inundação, e
agora podemos convertê-lo em um mapa de posição. Então
temos um gradiente. Agora, gradientes, você pode
torná-los aleatórios. Esse é exatamente o
mesmo sistema que temos em
nossa camada de tijolos. Mas o que vamos
fazer é que
os gradientes sejam gradientes como
este para os gradientes sejam gradientes como que estejam
em uma direção, como você pode ver, e então
queremos duplicar isso quatro vezes porque
precisamos obter Então, deixamos nove graus para cima -90 graus para baixo
e 180 graus para a direita Agora, tudo o que precisamos fazer é
misturar isso
e, em seguida, formar uma estrela. Então, se você seguir em frente
e misturar essas coisas, usando A, eu sempre
esqueço qual é. Eu acredito que é uma multiplicação. Ou Mint escurecer. Acho que
um escurecimento de menta funcionará. Costumo misturar
isso usando um
escurecedor de menta . E então o que você verá acontecer é
que ele se torna em forma de estrela Agora, se você tiver outras maneiras de criar
a forma de estrela, por exemplo, se usar
um nó mais complicado, poderá duplicar o nó
e, em seguida, acessar padrões
e formas E aqui, você também
tem a forma de uma estrela. É chamado de pirâmide. Então, esse é basicamente o mesmo conceito
básico. A razão pela qual estamos
fazendo isso dessa maneira é porque estamos adicionando distorções
direcionais a ela,
e essas distorções direcionais
deformam Então, se eu pegar isso,
essa forma de estrela, o que eu posso fazer agora
é adicionar uma direção de sujeira,
onde você está Sujeira. Desculpe, sujeira no chão. É assim que se
chama. Sujeira do solo. E, basicamente, isso é
tratado como um mapa de posição. Então, se eu colocar isso na minha
posição, obtenho esse efeito. Agora, se eu brincar
com, por exemplo, minha altura de sujeira e meus níveis, você pode ver que agora
essa sujeira está apenas nas
bordas, e é exatamente
isso que eu quero. Então, essa sujeira, eu posso
simplesmente conectar aqui. E eu posso continuar
brincando com os níveis até conseguir algo
que eu goste, por exemplo. Então, aqui estão todos os pontos se
acumulando nas bordas. E então tudo que eu preciso fazer na
minha mistura é simplesmente diminuir a opacidade até que
fique do meu agrado Então, se eu for
em frente e chamar
isso de ladrilhos, sublinhe sujeira E se eu me sentir muito aventureira, posso adicionar uma
mistura rápida à minha aspereza, a mesma
máscara e configurar isso como uma arte,
para que fique
ainda mais E então você pode brincar um pouco mais
como se fosse opaco Mas, basicamente, você
quer torná-lo ainda mais monótono, e então, se formos ao set de
filmagem de nossa mãe, veja, agora
você pode ver essa sujeira, e então podemos
fazer um pouco Por exemplo, eu digo, tipo, Ok, eu quero ter um pouco mais forte, e agora está um pouco mais forte. Além disso, o que você
também pode fazer é entrar na terra e
brincar com sua semente aleatória,
se não
gostar da aparência
real , até encontrar a
aparência de que gosta. É um pouco menos forte. Mas sim, acho que, a
essa altura, você já tem uma ideia
geral Então, temos esses ladrilhos. Nós temos a sujeira. Ótimo. Então, agora que fizemos essa
parte, no próximo capítulo, o que faremos é
criar uma variação disso, e essa variação ficará
um pouco mais parecida com esta. Então, sim, temos esses azulejos. Temos essas peças aqui. Ainda preciso adicionar alguns danos. Eu só quero
uma variação rápida
e colocá-la neste prédio, só para fazer um
pouco mais de diferença. Eu também o terei
neste prédio. Então, este e este, eu provavelmente vou usar a variação, e então este,
esse prédio traseiro e este será
como essa variação. Em termos de modelagem, a semente é muito simples. Eu só quero adicionar um
pouco mais no departamento de textura. Então, vamos
continuar com isso.
17. 16. Criando nosso material principal concreto, parte 4: Ok, então estamos indo
na direção certa. Então, neste capítulo,
vamos trabalhar nessa variação. Agora, podemos fazer essa variação apenas em nosso pequeno gráfico. Então eu vou te mostrar
como fazer isso. A maior parte será basicamente uma troca de controles deslizantes E quanto ao resto, sim, precisamos gerar algumas pedras e provavelmente também obter
algumas cores mais interessantes. Então, se formos até aqui, vamos dar uma
olhada em nossa referência. A primeira coisa que
vou fazer é seguir em frente
e provavelmente
vou começar
adicionando alguns controles deslizantes Isso provavelmente
será a coisa mais fácil. Então, o que você pode fazer é porque o poder da
substância é que você
também pode flexionar de forma muito
flexível e flexível Eu não sei como dizer
isso. Há muita flexibilidade na forma como podemos mudar
rapidamente nossa textura. Então, basicamente, se nós, por exemplo, tivermos
uma altura branda Agora, uma coisa que você
pode ver é que aqui, o concreto está na verdade muito próximo da borda da nossa pedra. Podemos simplesmente fazer isso
usando nosso deslocamento de altura. No entanto, eu não
quero entrar toda vez que entro aqui e
mudar minha diferença de altura Em vez disso, o
que eu quero fazer é pressionar este pequeno botão
ao lado dele. Exposição da imprensa Então, o que eu posso fazer é inexpor,
eu posso dar o nome. Costumo dar sempre um nome
novo, e chamo isso,
por exemplo, de Grout, porque isso se chama Grout no meio
, altura do sublinhado Então eu pressiono OK e OK. Agora, o que você pode
ver é que não pode mais editá-lo
aqui, mas não se preocupe. Se, por exemplo, clicar aqui, vamos clicar na minha
mistura aqui. Se eu clicar uma vez no meu barulho de
concreto aqui embaixo, você pode ver que agora,
nos parâmetros, temos nosso deslocamento de altura, que é chamado Eu sempre
copio o identificador e
também na etiqueta. Dessa forma, posso
lê-lo imediatamente assim. Agora, o legal
disso é que o que podemos fazer é
criar predefinições Então, aqui, se
tivéssemos uma predefinição, poderíamos dizer: Ok,
altura da multidão neste nível, eu vou ter uma predefinição e vou
chamar essa predefinição,
um sublinhado granulado, por exemplo, algo por Depois de digitar o rótulo,
vou pressionar novo. Agora, ele salvará essa
predefinição como ladrilhos granulados. Agora, o que eu posso fazer é seguir em frente e, por
exemplo, agora, dizer: Ok, eu quero que a altura do meu Grout
seja maior que eu possa subir
até
aqui e aumentar até que esteja
quase na ponta E eu posso chamar esse de Smooth. Vamos chamar isso
de ladrilhos lisos, e eu posso pressionar novo novamente. Agora, neste menu suspenso,
agora temos ladrilhos granulados
e, assim que eu clicar
nele, ele vai para essas configurações, e eu tenho ladrilhos lisos Então, sim, você pode imaginar
que, se apenas expormos um monte de coisas, podemos
criar rapidamente alguns
efeitos interessantes com isso Então, aqui, eu o configurei
para suavizar os blocos
e, como essa é uma predefinição, ela será
exportada automaticamente dessa forma Então, se formos para o conjunto Mm, você pode ver que agora
temos aqui essas linhas rápidas de argamassa. Agora, eu posso, em primeiro lugar,
fazer isso com algumas coisas. Então aqui temos, por exemplo, você pode
ver, temos a cor. Eu posso fazer o mesmo aqui. Eu posso expor isso,
e posso pressionar novo e chamar essa multidão
pela cor da partitura Então, isso é para a nossa cor. Então, agora temos controle total sobre a cor dessas coisas. Agora, também temos uma cor
base aqui. Com essa, talvez eu
queira esperar porque primeiro preciso mudar meu
normal antes saber exatamente o que quero
fazer com esse tipo de coisa, só porque sim, é muito específico na coloração, mas não
quero ser tão específico quanto posso ver minha
referência, porque ainda
quero ficar um pouco dentro
dessa faixa. Então, o que vou
fazer é tornar isso
muito mais suave Então, vamos fazer
isso em duas fases. Vamos
tornar isso mais suave, para o qual já tínhamos
um sistema básico Então, aqui, vamos ver. Se eu fosse em frente e
acreditasse que foi essa, certo? Onde eu estou bem, sim. Então, aqui, assim,
eu estou misturando isso, mas na verdade eu não
quero usar isso Então, vou
continuar e mostrar
como usar um switch. Então, se tornarmos isso um
pouco maior, o que podemos fazer é
adicionar uma escala de cinza do switch. Sim, só precisamos de
um. Todos vocês têm uma escala de cinza com vários interruptores,
caso desejem ter Mas o que eu posso fazer é
conectar isso às quedas e à transformação. E então eu posso, por exemplo,
duplicar essa branda,
e posso dizer que se eu pegar
um grunge para isso,
então algo que, em geral tornará tudo Então, não como este, eu quero
que seja quase
todo lugar mais suave Então, digamos que o mapa grunge 001. Aqui, vamos mover
isso. Eu continuo aumentando minhas molduras? Sim, eu realmente esqueci como
se chamava. Então, digamos que eu tenha
algo assim. Eu conecto isso aqui, ops na
parte superior, e tenho essa mistura. E se eu mudar isso para
cima, você pode ver que este é muito mais focado em tornar
tudo mais suave. Eu posso conectar isso à verdade. E então o que eu posso chamar
isso é que eu posso ir e expor esse interruptor e eu posso dizer
esse interruptor se for verdade, então é concreto liso Então, agora sabemos que quando concreto
liso é definido como verdadeiro, será concreto liso e, do contrário,
será concreto áspero. Então, será muito simples
aqui se eu for aqui. Isso é o que temos agora. Eu posso simplesmente entrar no
meu concreto ruidoso E em meus ladrilhos lisos, oh, vamos copiar nosso identificador
em nossa etiqueta, cor Cout também em
nossa etiqueta. Lá vamos nós. Agora, se entrarmos em nossa predefinição, você poderá ver a altura, a
cor e a suavidade da gota, e eu posso simplesmente
ativar e desativar isso Preciso entrar em
meus ladrilhos lisos. Então, vamos lá, atualize. E agora, desculpe, perdi o clique. E agora, se eu
desligar isso, deveria. Olá. Por que você não está trabalhando?
Tenha isso verdadeiro falso. Sim. Deveria simplesmente funcionar. Não sei por que ele
decide não fazer isso. Isso, esse ainda funciona. Creme tão suave Oh, estou ligando e desligando aqui. Quero dizer “verdadeiro” ou “falso”. Nossa, Amil, isso é tão ruim que
me desculpe por isso, pessoal. Não tenho ideia de como eu realmente faço algo,
coisas assim. Mas sim, basicamente, agora é
só esse concreto macio. Então, sim, você pode ver que isso já funciona
um pouco melhor. Agora, o que podemos fazer
a seguir é dizer, eu também quero controlar a intensidade desse
normal aqui, que é normal aproximado. Então, vamos expor toda
essa pontuação bruta concreta,
sublinhando a força normal
sem pontuação Gosto de usar sublinhados
nas minhas coisas. Pronto, para que possamos
controlar essa intensidade. E agora, finalmente,
o que precisamos fazer é começar
criando apenas uma cor base
e, em seguida, adicionar
as pedras mais tarde. Essa cor base,
eu vou
te mostrar outra técnica
que eu uso. Então, digamos que
isso será como
nossa cor base branca. Podemos deixar essa
sujeira nos dois. Então, o que eu posso fazer é adicionar um interruptor de cor, e eu posso dizer, eu sou um azulejo branco. Então, vamos expor ladrilhos brancos com
escotilhas. Lá vamos nós. Então posso dizer que, se os azulejos
brancos forem verdadeiros, faremos isso. Mas se for falso, vamos aumentar um pouco para
que eu tenha mais espaço. Eu vou te mostrar
outra técnica. Se prosseguirmos e
pegarmos um mapa de gradiente. Agora, o legal
do mapa cinza é que você pode mapear cores com
base nos gradientes
inseridos Se pegarmos, por exemplo, bem, na verdade, vamos pegar esse mapa
decisivo 01, por exemplo Não sei se vai ficar
bem, mas vou te mostrar. Agora, o que você pode fazer é
acessar o editor de gradientes e
escolher um gradiente Agora, você não
conseguirá ver,
mas quando eu escolho um gradiente, posso ir para minha outra tela e literalmente
clicar e arrastar Assim, eu posso literalmente
clicar e arrastar aqui, e então você pode ver
que ele digitará para
mapear o que eu escolhi
para esses gradientes. Então, desse jeito, eu posso escolher
qualquer gradiente que eu quiser. Quanto mais você arrastar,
mais barulhento ele se tornará. Então, às vezes, é bom
arrastá-lo apenas um pouco
assim, por exemplo. Basicamente, vou
ver o que eu quiser. E eu estou apenas em
posições aleatórias na minha textura, eu apenas arrasto isso para ver se é do meu agrado ou não
até encontrar algo Pode ser muito barulhento
porque é pedra, então estou apenas brincando.
É um pouco barulhento demais. Sim, vamos fazer
algo assim. O objetivo é que eu obtenha essas cores
diferentes e interessantes. Agora, agora que eu
tenho essas cores, agora o que eu quero
fazer é fazer um
pouco de equilíbrio Vou fazer isso
usando um nó HSL. Então, na nota HL, eu posso definir a luminosidade, o
que é muito bom E também posso
brincar
um pouco com o U para deixá-lo
um pouco mais marrom E eu posso, é claro,
brincar com a
saturação, se eu quiser Eu quero manter isso,
digamos, bastante acastanhado. Comece com algo
assim. Lá vamos nós. Então, 0,54, 0,5 e 0,57. Eu quero mantê-lo bem leve. E então eu já
conectei isso aqui porque agora o que precisamos fazer é criar as pedras. Mas antes de fazermos isso,
eu já dei uma olhada nisso. Então, no final, se eu for
até meu concreto ruidoso, acessar meus parâmetros
e simplesmente copiar o identificador na etiqueta aqui,
posso dizer que
os ladrilhos
brancos predefinidos estão virados posso dizer que
os ladrilhos
brancos predefinidos Oh, azulejos lisos, sim. Desligue os ladrilhos brancos. Então, agora temos esse efeito. Então, aqui, isso já
parece muito melhor. E se entrarmos
também no normal, eu também posso entrar aqui e ajustar minha força normal
um pouco menos, e então eu posso pressionar Atualizar. Agora, se eu for no
set da mamãe, lá vamos nós, viu? Então, rapidamente começamos a obter algo que se parece um
pouco mais com isso. Não é tão avermelhado quanto
você pode ver em uma referência, mas eu faço isso de propósito Mas ainda temos esse efeito. Viu como obtivemos esses detalhes? Então, ainda temos esses detalhes. Assim, podemos rapidamente
trocar as coisas. Em termos de cores. Sim, é bom tê-los um
pouco mais brilhantes. Portanto, eles
também alteram automaticamente as cores. Mas sim, aqui você pode ver, como se isso estivesse começando
a ficar muito bom. As coisas são: a cor da gota pode
ser um pouco mais brilhante. Vamos lá, veja para
que não seja tão intenso. Ok, então pedras.
Como eles se parecem? Sim, então eles são
mais parecidos com adesivos. Eles têm um normal,
mas é muito sutil. Também podemos adicionar um normal. Só estou tendo que
pensar que não
quero fazer um gerador de pedra
inteiro. Mas isso é algo tão
grande que, na verdade,
tornará
tudo muito difícil. Então, em vez disso, vou fazer
uma versão muito básica disso. Como tudo é plano,
não preciso ter
nada de especial nisso. A maneira de fazer isso é seguir
em frente
e usar os padrões, e pegar um respingo de
formas aqui Agora, preciso criar
algumas formas de pedra. A maneira como costumo fazer
isso, se eu quiser fazer isso muito rapidamente, é pegar
rapidamente uma forma. Eu o transformo, por exemplo,
em, digamos, um disco e apenas
ajusto
a escala um pouco mais baixa E então eu
acabo com isso um pouco. Eu divido isso usando um
desfoque de inclinação e uma escala de cinza com frequência. E na encosta, eu
pego como um barulho de purlin. Então, já usamos todo
esse ruído antes. Eu defino meu ruído de purlin para uma escala
bem baixa
e, em seguida, minhas amostras para um
nível bem alto e apenas ajusto
o modo para o mínimo E o que ele vai começar a fazer
é começar a cortar. Na verdade, talvez desfoque
mínimo de desfoque, eu não sei. Vamos tentar, porque a próxima nota serão os níveis, e nesses níveis,
vamos
empurrar o controle deslizante preto até
o fim E é isso que basicamente
se transforma em uma forma aleatória. Agora podemos imaginar
que o que podemos fazer agora é brincar um pouco mais
com nossa escala e fornecer
algumas variações Então, temos, por
exemplo, este. O que posso fazer é dizer que quero duplicar essas
coisas três vezes, provavelmente Talvez também em um
deles, mude a forma. Então, vamos mudar a
forma desta para literalmente, fazer
como um quadrado porque o
dividimos e, em seguida, ficamos
como se aumentássemos nossa
escala um pouco maior, e eu dividisse a
intensidade um pouco mais Então, isso vai para cerca de 32. E depois brinque
com seu assento aleatório. Você basicamente, ou na verdade, pode brincar
com seu transtorno. Estou apenas tentando obter uma forma
interessante porque essas formas também têm uma aparência muito
interessante. Então, temos algo parecido com isso. Vamos até seus níveis e
realmente reduzir isso
até o fim, para
que você só obtenha, tipo, uma cor simples Normalmente tenho uma nota
para fazer isso por mim, mas, sim, essa nota
é exclusiva para mim. Então, eu não sou porque fazer isso
vai dar, novamente, muito trabalho. Tipo, eu estou tentando manter
isso bem simples. Então, basicamente, estou
brincando um pouco
mais com, tipo, minha balança e meu distúrbio. Talvez eu queira definir
isso também para 32, só para dividir um pouco mais. Certifique-se de colocar isso
totalmente no chão. E sim, basicamente
continue brincando com ele até
obter uma forma aqui, como uma forma como
essa, por exemplo. Então, digamos que temos
algumas dessas peças. Agora, o que
vou fazer é também
seguir em frente e colocar uma
dessas formas aqui. E vou
adicionar uma distorção direcional muito rápida, tipo uma distorção direcional,
e pegar um dos
nossos ruídos perolados Isso é só que, eu disse
que é bem alto para 40. Isso é simplesmente para criar uma forma muito básica que
podemos colocar no meio aqui. E uma vez que tenhamos feito
isso, tudo o que precisamos fazer é entrar em nossas
formas espalhadas Vamos definir nosso
número de entrada aqui, o número de entrada padrão como
quatro e, em seguida, conectar um, dois, três e quatro. E agora essa nota
é muito poderosa. É muito caro,
mas é muito poderoso. Então, o que eu posso
fazer primeiro com isso é sempre
descer e desligar a escala de altura para ajustar, porque ela está
sempre tentando, tipo,
ajustar automaticamente sua escala de altura. Então, vamos começar
definindo o valor bem baixo. Ok, isso pode
ser um pouco demais. Vamos configurá-lo para
cerca de 40, 40 por 40. E agora vamos
bagunçar essas coisas. Vamos aumentar nossa escala aleatória em nosso tamanho para obter uma escala aleatória. Posição aleatória, jogue isso para cima, para obtermos uma posição aleatória. Rotação aleatória,
jogue-a totalmente para cima para obter rotações
aleatórias Agora, o que eu gosto de fazer é porque muitas vezes isso é
muito, muito uniforme, enquanto aqui você pode ver que às vezes
há áreas com quase nenhuma pedra e às vezes são áreas com
muitas delas. Gosto de pegar um
mapa do grunch e talvez eu possa roubar um que eu
já usei Vamos pegar essa
aqui e jogá-la no espaço aleatório da sua
máscara. Então, se você rolar até aqui
para ver
o multiplicador aleatório de mapas da máscara,
e isso se
basear basicamente na sua máscara,
ele apenas removerá
algumas das formas para ver
o multiplicador aleatório de mapas da máscara, e isso se
basear basicamente na sua máscara, ele apenas removerá
algumas das Portanto, obtemos uma
distribuição muito fácil e com aparência um pouco mais orgânica. Agora, outra coisa
que você pode fazer é ir rapidamente para sua escala de
altura aleatoriamente, e isso apenas randomizará a intensidade real do
nosso mapa de normas posteriormente Então, teremos duas versões. Teremos essa
versão, que se
adicionarmos um mapa de normas a
ela no OpenGL, queremos torná-la
muito, muito suave Então, isso vai ser como 0,05 ou algo parecido Muito sutil. E, basicamente, podemos conectar
isso a essa mistura. Então, vamos adicionar uma combinação normal. Conecte isso aqui e configure para ser de alta
qualidade. Lá vamos nós. Então, a soma agora,
acho que ainda é muito forte. Acho que até queremos escolher 0,03 porque a maior parte
disso está na cor E então
a próxima que queremos
fazer é adicionar uma máscara
aqui? Não, nós não temos. Vamos adicionar um nível. E, basicamente, você
quer seguir em frente e mover seu
slide branco totalmente para cima. Você pode pintar na digitalização do histograma. Você provavelmente já
viu eles sendo usados em muitos tutoriais também. É chamado de
seleção de histograma, quero dizer. E, basicamente, com isso,
você pode definir a posição. Oh, desculpe, você pode definir uma faixa, o que é contraste
e uma faixa total E então você também pode
fazer alguns controles extras, se quiser menos ou mais peças. Você também tem um escaneamento Hiscom, que faz o mesmo que um nível, mas eu gosto de usar níveis Sinto que tenho
mais controle dessa forma. Então eu conecto esses níveis aqui. Então essa é agora a nossa máscara.
Agora posso entrar no meu HSL e adicionar outra planta, vou
usar essa máscara na minha opacidade e agora tudo o que preciso fazer é criar uma Agora, o bom
da cor é que, se adicionarmos um mapa de gradientes e conectarmos antes de adicionarmos os
níveis, conecte este Já basicamente
por ser um gradiente, esse gradiente
verá tudo nos pontos com uma Então, se inserirmos
algo em nossos dados de granulação entrando aqui, escolhendo um gradiente e
arrastando-o até aqui, veja, ele começará a pegar
cores aleatórias com
base no que direcionamos e eu direciono nesta
área Ele apenas pegará
algumas cores aleatórias. Por ser uma máscara, ela
simplesmente ignorará o que
está fora dela. Então, assim que misturamos isso , obtemos esse efeito. Agora, se
adicionarmos uma nota HSL a isso,
aumente a saturação
para torná-las bem coloridas, porque acho que fica muito bonita e
também aumente sua Eu posso simplesmente entrar aqui
e ficar aqui. Precisamos
diminuir um pouco , talvez com a saturação. Então, não
queremos que
pareça confete ou
algo parecido Mas vamos dizer
algo assim. Agora, se ainda
parecer muito forte, você pode ir em frente
e
diminuir um pouco a opacidade Só não exagere. Ainda queremos que
eles apareçam. E se você achar que as
bordas estão muito nítidas, adicione um desfoque muito rápido, escala de cinza de
alta qualidade e defina a intensidade como
muito baixa. Então, 0,1. Vamos, vamos fazer 0,15. Sempre há um
pequeno momento de fixação em que ela passa
de pixelada para macia Então, vamos dizer
algo assim. Agora, se eu for agora aqui, o que vemos aqui? Nós
vemos nossas formas reais. Podemos até mesmo
torná-los um pouco mais fortes. Indo para a nossa mistura
, aumente um pouco. Ok, isso é um
pouco forte demais. Mas sim, basicamente, agora temos essas formas muito
rápidas aqui. Assim. Então, isso é ótimo. Então, rapidamente criamos
agora uma segunda variação. E tudo o que precisamos fazer agora
é, bem, vamos salvar nossa cena primeiro,
entrar em um barulho de concreto E para este, podemos seguir em frente e atualizar nossos blocos lisos. Se eu seguir em frente e ir
para o meu mapa normal, agora
posso clicar aqui e
ir para meus blocos granulados. E neste, se
eu simplesmente ativar todas essas coisas em ladrilhos brancos, quero ser
ativado, suavizar ladrilhos, quero ser
desligado e
todo o resto ainda deve estar
no formato padrão. Então, se eu pressionar Atualizar e voltar para Momset, agora
eles estão brancos Então, agora podemos alternar
rapidamente entre os dois e fazer isso. Vê? E então o que
também podemos fazer é mudar a cor mais tarde
dentro do Unreal Engine Então isso significa que fizemos este. Fizemos esse. Fizemos
este e esse. Sim, provavelmente
vou
fazer uma variação do Grout, mas também posso fazer isso dentro do
Unreal Engine Então, depois de fazer essas
peças, sim, temos a parte inferior
que eu ainda quero fazer, mas sinto que estou
esquecendo alguma coisa Então, fecharei o vídeo
ou fecharei este capítulo. Ainda precisamos
fazer isso, mas também
vou dar uma olhada se não
esqueci acidentalmente
algo aqui Então, vamos continuar
provavelmente com esse material
aqui no próximo capítulo.
18. 17. Criando nosso material principal concreto, parte 5: Ok, então no último capítulo, eu disse, senti que
esqueci algo, e o que eu esqueci
foi simplesmente fazer uma predefinição sem os ladrilhos reais
e exatamente como
o
concreto e exatamente como
o Então, se eu continuar e
puder, na verdade, apenas
tocar as duas predefinições primeiro,
podemos arrastar para baixo. Sim, acho que já podemos
fazer isso nesta versão. Basicamente, se fizermos
isso, vamos dar uma olhada, vamos ver. Acho que
podemos fazer isso aqui. Então, se tivermos um switch
aqui, alterne a escala de cinza. Se os ladrilhos forem verdadeiros, e agora outro
truque legal se você segurar a tecla shift, você pode aqui
trocar suas saídas
e, se os ladrilhos forem falsos,
serão apenas brancos Então, por ser branco, espero
que não
apareça em nenhum outro lugar. Então, se eu fizer isso, exponha o switch, chame-os de
blocos e pressione OK Agora eu só preciso testá-lo. Então, se eu for para o meu concreto ruidoso, começar com os parâmetros e apenas copiar o identificador
para o rótulo,
agora, se eu entrar na minha predefinição, posso seguir em frente e
posso pegar outra, vamos ver Então, se usarmos ladrilhos granulados porque esse é o
que costumamos ter, vou
virar meus Na verdade, vou
rotular isso e chamar
isso de “sem azulejos granulados Desligue os blocos e
defina-os como novos. Então, sem azulejos, vovó eu só quero verificar duas vezes, e posso simplesmente fazer
isso entrando aqui, verificando minha cor base, para que minha cor base
fique quase boa Só precisamos nos livrar
dessa linha externa. normal parece bom, a
rugosidade parece boa e o resto também parece Ok, então só precisamos nos
livrar da linha externa. Então, é muito legal que agora eu também
possa te mostrar
isso, basicamente está acontecendo
assim. Vamos ver. Então, aqui temos nossos azulejos. O que podemos fazer é, neste momento, adicionar outra cor do interruptor. E desta vez
podemos dizer, tipo,
se esses ladrilhos são falsos, pegamos esse,
e se for verdade, pegamos toda a
sujeira dos ladrilhos. E agora você pode
realmente compartilhar a saída. Então eu posso ir até esse interruptor,
e eu posso ir até aqui. E desta vez, eu posso
simplesmente selecionar blocos. Então, agora ele compartilhará
o mesmo switch e agora você pode ver que ele
o corrigiu imediatamente. E se eu entrar aqui,
temos concreto liso,
exatamente assim. E podemos,
mais tarde, fazer o mesmo se precisarmos com
a outra versão. Então, temos essas
coisas prontas para uso. Não há ladrilhos, ladrilhos granulados
e ladrilhos lisos também estão aqui Então, eu só preciso suavizar os ladrilhos, ativar os ladrilhos e pressionar atualizar. Azulejos granulados. Ligue-os. Uma atualização de imprensa. Lá vamos nós. Então, agora, pelo menos, é
aplicado em todos os lugares. Então isso é ótimo. Ok, acabamos fazer
nossos ladrilhos. Isso é perfeito. Agora que fizemos isso, eu ia continuar e trabalhar nessa versão. Onde você está aqui? Então, essas peças, ainda podemos
usar nossos ladrilhos. Eles são basicamente
como uma superfície diferente. Não sei se é uma palavra
que está no mesmo gráfico. Acho que podemos simplesmente fazer
isso no mesmo gráfico. Então, vamos
adicionar rapidamente a moldura
a isso e chamá-las de pedras planas sublinhadas Sim, lá vamos nós, veja. Então, a
panturrilha ainda não está muito grande, então ainda parece boa Eu posso simplesmente ir em frente
e salvar isso. E, basicamente, se formos ao ch reference.org para
encontrar alguma Então parece um
pouco assim, mas eu me lembro que
eu tinha outra textura. É como esse tipo de
ladrilho granulado. Lá vamos nós. Vamos pegar esses três. Então, sim, é basicamente esse
tipo de coisa. Então, eles são quase como
pedrinhas
que estão grudadas em cima delas Você também tem essa, que
é como a versão maior, mas acho que não
quero escolher essa. E sim, temos um
desses aqui. Então, eu vou seguir
em frente e seguir em frente. Então, vamos
fazer o download rapidamente. Aqui vamos nós. Então, aqui está a alta resolução que
acabei de baixar. Então, se eu der uma olhada
nisso, parece que é basicamente como um mapa de altura e, claro,
também não é um mapa. E o FRs é como
uma mudança de cor
e, sim, podemos manter
o resto em nosso gráfico Então, se formos aqui, vamos dar uma olhada e ver. Então, essas peças, por
serem muito pequenas, vão ser
um pouco complicadas Vou começar criando algumas
pedras mais dedicadas para isso Então, a maneira como eu vou
fazer esses, porque eles são um pouco diferentes, é que
eu quero entrar aqui. Então, vamos até aqui. Porque são,
literalmente, um manto de pedras que torna a vida um
pouco mais fácil. Vamos entrar aqui. E, basicamente, o jeito que
eu quero fazer isso é pegar uma, vamos ver, células dois ou células quatro. Então, basicamente, o que
você pode fazer com essas células é
gerar pedras com base nisso. Acho que as células também
devem ficar bem. Se então brincarmos
com nossa ponta larga, queremos dar um
pouco menos de inteligência Mas agora, pelo menos eu posso controlar a escala com muita facilidade Então, vou definir minha escala
para 80 para começar. Você não quer
torná-lo muito pequeno caso contrário, as notas que usaremos depois disso farão com que
as coisas fiquem um pouco ruins. Então, sobre isso, eu quero adicionar uma
escala de cinza de desfoque não uniforme E, basicamente, se eu
conectar meu mapa de desfoque, tanto nesses bits minhas amostras totalmente levantadas e
minhas lâminas totalmente levantadas, poderemos obter um pouco suavização
acontecendo
assim Então nós temos esse.
Agora, ainda preciso obter um efeito que possa me
dar um pouco de suavização Eu não acho que esse vai ser o único. Nós podemos ver. Então, basicamente, se pegarmos
um histograma, o que foi? Eu sempre erro se
é um escaneamento ou um alcance. Deixe-me dar uma
olhada rápida. Sim, foi um escaneamento. Então, na
varredura do histograma, vamos lá. E o motivo é OK,
então isso funciona. Então, a razão pela qual eu quero
fazer um escaneamento HisCRM é porque eu posso
realmente controlar um pouco mais
a suavidade e posso fazer essas
bordas um pouco arredondadas para dar a elas mais
da sensação de seixo que
temos aqui Então, vamos fazer algo
assim, por exemplo. Então, temos essas lindas
pedras redondas aqui agora. Agora, definitivamente queremos
dividi-los e adicionar um monte de variações
extras a eles. A primeira coisa que quero
fazer é adicionar uma sensação de inundação e depois agarrar
antes de alisar isso,
sim, porque senão, um preenchimento de
inundação precisa de 01, que significa que
precisa ser preenchido com branco ou
preto, caso contrário, não funciona Então, esse tipo de coisa não
funciona em um aterro de inundação. Mas se pegarmos um preenchimento de
inundação e depois fizermos um preenchimento de inundação até o gradiente, podemos usar a variação do
ângulo Então, agora temos esse monte de pequenos gradientes
diferentes. Agora, minha esperança é que eu possa
usá-los para realmente
cortar pedaços das minhas pedras colocar essas
pontas realmente afiadas aqui Estou improvisando
bastante aqui porque normalmente eu uso um gerador muito
complicado que eu já criei, mas esse gerador é
um tutorial em si Então, isso não é algo que
eu possa mostrar porque ele usa processos semelhantes a pixels
e um monte de outras coisas. Isso é muito
técnico e nem eu me sentiria confiante
em ensinar a você. Então, vou adicionar
uma mistura a isso. Vou jogar no meu campo
plano o gradiente. Agora, no modo de mesclagem, vamos usar minha roda de rolagem Eu acredito que foi a
multiplicação que o
corta ou Oh, vamos lá O escurecimento mínimo é
aquele que o corta. Então, isso me dá
alguns cortes mais nítidos. Então, se eu simplesmente criar um mapa de normas apenas para poder
acompanhar o que estou fazendo, é
assim que parece agora. Então eu tenho esse gradiente
que está diminuindo. Eu acredito que se eu adicionar
níveis semelhantes após o gradiente, eu deveria ser
capaz de controlar aqui, eu deveria ser capaz de
controlar a quantidade de cortes que eu tenho aqui Então agora eu estou cortando isso
assim. Isso é bom. OK. Então, o que eu quero fazer agora é não querer ter
esses cortes em todos os lugares. Assim, posso usar meu preenchimento de inundação e posso adicionar
um
preenchimento de inundação a uma escala de
cinza aleatória aqui E quando eu conecto meu depósito de
inundação, obtemos esse efeito. Então, ficamos como um monte
de escamas cinzentas aleatórias. O bom
disso é que, se agora
adicionarmos um histograma, selecionarmos, ajustaremos o
contraste totalmente para cima O que podemos fazer é,
com base no intervalo, podemos literalmente
selecionar peças aleatórias Eu posso literalmente dizer:
Ok, eu quero usar
isso como uma máscara, e então eu quero
misturar antes de
cortá-los e depois de cortá-los e
misturar usando essa máscara, que deve significar que
alguns deles agora estão cortados e alguns deles
ainda estão lisos, como você pode ver. Agora, quanto à suavidade, vamos brincar um pouco com meu
desfoque para ver Ok, então provavelmente queremos ficar bem tranquilos assim. Então, agora estamos
recebendo
vários cortes diferentes
e coisas assim. Outra coisa legal
sobre isso que talvez
queiramos usar é adicionar um
nível externo a isso E os níveis externos, basicamente, garantem que os níveis
sejam completamente de 0 a 255 Com isso, o que quero dizer é
que se eu conectar os níveis, agora, você pode ver
que a faixa está aqui Portanto, não está variando por todo
o caminho. Esses níveis externos
simplesmente garantem que tudo seja empurrado de 0 a 255, o que geralmente nos dá
um efeito mais brilhante Agora, se adicionarmos outra mistura
a isso e, em seguida inserirmos
essa
escala de cinza aleatória que tínhamos no topo e
definirmos isso
como um multiplicador, agora podemos controlar o
quanto das pedras
queremos mostrar, como a profundidade real
delas aqui Então, eu posso
controlar completamente esse tipo de coisa. Então, isso está começando
a parecer muito bom. Ainda parece muito, muito uniforme. Agora, essa
é uma pergunta complicada Então, eu quero misturar esses
dois. Vamos ver. E se eu configurar meu OSC, aliás, até o fim. Então eu estou começando a
mascarar algumas dessas pedras. Pode ser interessante. Eu poderia gostar de níveis como esse e depois empurrar
mais algumas peças para o preto. E então o que acontecerá é que essas peças serão mascaradas, como podemos ver aqui Duas vezes mais ou menos assim. Eu quero tentar juntar isso
para que
fique sempre bem
afiado Ok, então estamos mascarando
essas peças. Agora, o que eu esperava é
que, se eu simplesmente uma transformação e misturar
essas duas, espero poder criar
alguns aglomerados Então, se eu misturar esses dois e basicamente pegar
sua transformação e
movê-la um pouco. Então, agora, tudo que eu preciso saber é qual modo de mesclagem
esperançosamente funcionaria para Então, se eu voltar ao normal e começar a
usar os modos de mesclagem, quero tentar
encontrar um Max Lighten,
talvez duas vezes, quero tentar
encontrar um Max Lighten,
talvez duas vezes, e
basicamente agrupe as coisas sem
quebrar Max Lighten, o que
mais temos? Alterne, divida, sobreponha,
tela e luz suave. Sim, acho que Max
Lighten é a única maneira, única que realmente
faz isso, de criar esses aglomerados realmente grandes Agora, há muitos recortes aqui, mas o que eu estou pensando é
que quando realmente
amarrarmos isso outra vez, porque
vai ser muito pequeno, isso não deve realmente fazer
muita diferença Isso é o que eu espero.
Então, se eu tiver esse, se eu agora adicionar outra transformação
a D e pressionar menos dois, veja, agora fica assim, e então começa a se parecer
muito mais com esse efeito E eu sei que, em termos de motor, se você olhar isso de perto
dentro de um motor indesejado, você nem conseguirá
obter esse tipo de detalhe Simplesmente não é
resolução suficiente para coisas assim, então eu
precisaria dedicá-la a uma renderização como essa,
mas não vou fazer isso. Vou apenas seguir
a ideia geral e ainda fazer com que pareça, é
claro, muito interessante. Então nós temos essas coisas. Agora, queremos escolher um look mais castanho Então, vamos ver onde eu
quero conectar isso? Porque eu, é claro,
também quero
ter esses lugares vazios. Eu quero que eles sejam preenchidos. Então, se eu pegar essas
coisas aqui e adicionar uma
mistura normal desta vez, então uma mistura normal real. Uma mistura normal apenas
mistura seus mapas de normas um pouco melhor em
comparação com uma nota de mistura real. Eu conecto isso na parte superior, e então eu quero usar
um gás Musk e eu
quero usar vamos ver Quero usar esse, duplicar esses níveis,
mas quero invertê-lo. Na verdade, eu quero
pegá-lo aqui. Então pegue isso e
inverta. Oh, espere. Eu preciso adicionar uma espécie de
transformação depois disso. Mesma transformação porque, é
claro, a estamos ladrilhando Ok, então nós temos esse. A
primeira coisa a fazer é que
eu preciso apertá-lo mais perto para que
fique
totalmente branco E eu pego isso e
parece que eu não quero
inverter isso, na verdade Então, eu quero manter
isso assim. Tudo bem, isso não está me
dando o que eu esperava Nesse caso, o que vou fazer é
simplesmente pegar isso,
transformá-lo, colocá-lo nos meus níveis e depois dar uma olhada. Então, se tivermos isso,
basicamente mova seu controle deslizante branco totalmente para cima e depois
aplaudimos assim Isso basicamente faz o
mesmo truque. Lá vamos nós. Então, agora temos um
plano de fundo para que possamos usar o mesmo plano
de fundo de nossos blocos grandes. Isso não é problema. Eu quero,
é claro, criar agora uma troca de cor muito rápida
que chamarei se eu expor esse
concreto muito áspero, por exemplo E então eu digo, se isso for
verdade, escolhemos este. Se for falso, nós o selecionamos
antes de adicionar esse mapa de normas
e, em seguida, você troca
suas conexões Agora temos este, então podemos simplesmente apertar
um botão mudar isso facilmente Ainda temos nossos blocos
nos quais também precisamos trabalhar, mas antes de tudo, quero
que isso funcione corretamente. Os ladrilhos são bastante interessantes
porque são exatamente como essas linhas brancas muito brilhantes. Por aqui, o que
torna tudo muito interessante. Então, eu só preciso pensar se
vou fazer isso. Talvez eu tenha este como apenas um único ladrilho para poder
mapeá-lo com um pouco mais de facilidade e não
ter bombas com a parte superior em vez de
andar com ladrilhos duplos. Mas ainda não tenho
certeza, então veremos. Vamos continuar e
adicionar uma moldura a isso. Concreto muito áspero. Agora, se eu seguir em frente e
apenas na minha altura, que é a
altura do ladrilho aqui, se eu adicionar como uma
mistura e jogar fora. Não, você sabe o que? Eu
nem preciso misturar. Eu só preciso de um interruptor em tons de cinza. Se eu mudar a escala de cinza
e conectar à falsa,
a altura que
temos agora, conectar ao verdadeiro esse mapa de altura e simplesmente colocá-lo
em nossa E você sabe o que fazer, basta
entrar no interruptor e configurá-lo para ser um concreto muito áspero, de modo ser um concreto muito áspero, de modo
que sempre que o
ligarmos ou desligarmos, ele mude imediatamente. E nesta versão, eu também quero
conectar isso à minha exclusão de
ambiente, de que ela gera
automaticamente oclusão de
ambiente sempre que esta Então, finalmente, a última em
que eu quero trabalhar, será nossa cor
real aqui. Então, se tivermos essas duas cores, tudo o que preciso fazer é adicionar outra cor do
switch. Eu vou transformar isso
provavelmente em um interruptor múltiplo. Como é chamado
agora? Azulejos brancos. OK. Se eu adicionar uma chave múltipla
porque agora precisamos dela, uma cor com várias opções
e, em vez de
chamá-la de ladrilhos brancos na seleção de
entrada, exponha-a Vamos chamá-la apenas de cor de
pontuação de textura. Vamos fazer isso. É chamado de textura e
cor de pontuação. E então, basicamente, queremos
dizer que T é a entrada um, falso é a entrada dois. E então, se definirmos o número de
entrada como três, podemos adicionar outra entrada
e simplesmente substituí-la. Então, basicamente,
a razão pela qual queremos fazer isso é para que possamos
facilmente trocar essas coisas Vou limpar minha
opinião mais tarde. Primeiro, agora quero me
concentrar em realmente fazer um. Então,
provavelmente vou pegar um mapa de gradiente e colocar um mapa de
altura aqui E agora, se eu ver
isso, não tenho certeza. Sh, vou tentar
literalmente pegá-lo de lá. Então, se eu usar gradiente na parte superior, escolher gradiente e simplesmente
pegar essa textura,
sim, isso é o que eu esperava Então, tem uma aparência muito
feia, da qual eu não gosto. Nesse caso, eu não
vou pegar esse. Eu vou pegar.
Onde você está? Então, o filtro flutuante aleatório, sim, vamos fazer isso.
Duplique essa transformação E então, em nosso
filtro de inundação, uma escala de cinza aleatória para que tenhamos várias escalas
de Podemos simplesmente ir em frente e
podemos colocar isso aqui. Lá vamos nós. Agora temos pelo menos um monte de cores
diferentes. Vamos colocar isso na
entrada número três. Vamos tentar isso.
Vamos salvar a cena. Vamos entrar em concreto ruidoso, queremos começar
entrando,
vamos ver, sem ladrilhos granulados, então a entrada pode ser a número um.
Isso é bom. Oh, eu preciso trocar meu interruptor. Alterne, copie o
identificador no rótulo
e, na seleção de entrada, copie o identificador também
no rótulo. Ok, então predefinido. Concreto muito áspero. Eu quero fazer quedas. E atualize isso. Agora, se
usarmos ladrilhos granulados, quero mais uma vez, concreto
muito áspero é falso e atualizá-lo Ladrilhos lisos,
concreto muito áspero é falso. E taxicl agora quero definir para o número dois porque esse será o número
dois aqui Então, vamos continuar e
atualizar isso, sim. E agora, se eu pegar outro, que vai
ser desligado. Na verdade, podemos nos livrar
dos azulejos brancos, não é? Ainda usamos
azulejos brancos por aqui? Vamos ver. Esse interruptor,
como você se chama? Você é chamado apenas de blocos. Portanto, não usamos mais ladrilhos
brancos. Então, entramos
em nosso concreto
ruidoso e entramos em nossos E então, em azulejos brancos,
basta pressionar o botão X para se
livrar dele e
evitar qualquer confusão. Então, smootiles está bem. Ladrilhos granulados estão bem. E agora eu quero simplesmente não usar ladrilhos,
e se eu
for em frente
e definir sejam ladrilhos de concreto áspero porque esse
provavelmente será apenas um empate. Ligue, não, espere. Vamos desligar os blocos por enquanto. Vamos ligar o concreto muito áspero e definir
a cor para três. E isso deve resolver
o problema. Eu espero. Então, vamos
enfatizar que temos uma nova
predefinição, vamos dar uma olhada Então nós temos esse. Isso separa a sujeira. Eu não acho
que isso vai ficar muito bom, mas vamos ver. Nós temos
esse, isso é ótimo. Isso se
parece muito com nossa referência, nossa rugosidade e o resto Vamos tentar isso. Ok,
vamos dar uma olhada nisso. Então, primeiro de tudo, nossa
rugosidade está realmente vencida e nossa vez aumenta a taxa Então, a corrida de tarifas ajuda
nesse tipo de caso, só para se
destacar um pouco mais. Eu também quero provavelmente adicionar algum deslocamento a
isso neste momento Então, o que vou
fazer é adicionar um deslocamento Vou adicionar um mapa de altura, mas isso tornará
as coisas muito lentas. Então, vamos adicionar um deslocamento de
altura. E, por enquanto, vou
navegar até minhas
texturas em 1 segundo Sei que ainda estamos
exportando da mesma forma, mas isso
realmente não importa porque estamos mais tarde,
basta limpar. Então, jogue isso na altura. O conjunto é muito baixo, então 0,01. Provavelmente. Ok, agora vamos
ativar o aumento da taxa. Só precisamos fazer isso uma vez. E esperemos que as
sombras não sejam muito intensas. E, ok, então isso é
o que temos agora. Oh, as sombras são
muito intensas. Vou definir minha
altura para 0,005. E vou seguir em frente e
entrar em contato com meu designer de substâncias. E nesse normal, vou voltar para um só para começar. Apenas certifique-se de que não
esteja muito estourado. Agora, aqui temos nosso
multi switch de cor. Eu quero seguir em frente
e provavelmente também neste. Vamos ver. Então, esses são os blocos 30. Então, se eu adicionar um interruptor aqui, mudar de cor, posso
dizer se Vamos lá. concreto bruto, concreto
muito áspero, quero dizer que é verdade,
então não teremos a sujeira adicionada e,
se for falsa, teremos a sujeira adicionada Então, vamos ver como isso parece. Ok, então estamos chegando lá. A rugosidade precisa
ser um pouco menor e eu preciso tornar
a cor Então, primeiro de tudo,
vamos falar sobre nossa cor. Vamos adicionar os níveis aos nossos níveis de
gradiente ou desculpe. Vamos adicionar um mapa HSL
ao nosso mapa de gradiente. Ligue para essa luz
e apenas aumente a luminosidade e
provavelmente também um pouco
da exposição. Lá vamos nós. Agora temos, tipo, vamos
descartar a parte de exposição, porque agora as cores
parecem um pouco mais bobas do que legais Ok, agora
temos esse efeito, então temos uma aparência muito
granulada. Isso é ótimo. Nós temos essas
coisas. E, na verdade, a aspereza, você sabe Acho que a rugosidade pode realmente estar boa neste momento Acho que sim,
porque eu posso até mesmo controlá-lo dentro
de um motor sem combustível Então, eu não estou muito
preocupado com isso, para ser honesto. Parece muito
monótono nessa área. Então, isso é realmente muito bom. Então, temos essa peça aqui. Agora, o que eu posso ver
é que algumas
dessas peças são brancas
muito brilhantes. Então, eu quero ver se consigo implantar rapidamente
algo
assim inserindo minha cor aqui e
adicionando uma mistura E então, como uma cor
uniforme que literalmente, se você for unifocal, é
literalmente apenas branca E então temos uma transformação
via para D, vou simplesmente adicionar
os níveis.
Você sabe o que? Não, não vamos fazer
níveis. Vamos adicionar um histograma, selecione Aumente o contraste, brinque com seu
alcance e sua posição. Vamos fazer isso. E a
razão pela qual estou divulgando isso é porque você pode ver essas pequenas
linhas aqui, que eu não
quero realmente incluir Então, em vez disso, o que estou fazendo é aumentar meu
alcance até o
fim
e, em seguida, adicionar
um nó de escala de cinza invertido e
conectá-lo à um nó de escala de cinza invertido e
conectá-lo Agora temos essas coisas.
Ok, agora eu posso ver como, Ok, eu quero
ter menos deles, eu
possa ir para minha seleção de
histograma Eu posso ir para a minha posição, só pegar alguns menos
deles. Um pouco mais. Sim, vamos adicionar um pouco mais. E depois, basta
entrar na mistura e
diminuí-las um
pouco para que não fiquem tão
brancas quanto são agora. Lá vamos nós, viu? Então, acabamos de
obter alguns desses
pequenos pedaços brancos. Ok, então isso é muito bom. Eu diria que a última
coisa que queremos fazer
neste momento é redesenhar nossa sacola de azulejos. Então, temos todas essas coisas
prontas para começar. Lá vamos nós. E para redesenhar nossa sacola de
azulejos, tudo o que
precisamos fazer é descer até aqui. Sim, digamos que neste momento. Adicione uma única mistura
porque eu sei que
serão apenas os ladrilhos. Então, o que eu
posso fazer é adicionar uma mistura única. Eu posso pegar minha dobra direcional,
essa, e jogá-la Em seguida, adicione os níveis, mantenha o controle e também
coloque sua máscara aqui. E então, para esses níveis, você basicamente
quer seguir em frente e mascarar, exatamente como
as bordas externas, e depois virar os controles deslizantes inferiores
para invertê-los e
colocá-los aqui para invertê-los e
colocá-los Então, agora temos esse efeito. Então, espero que o que
eu possa fazer é agora
eu possa ir para meus
níveis e tentar misturar
isso o melhor que
puder até obtermos
algo assim, entendeu Então, as pedras são cortadas e simplesmente temos o
ladrilho entre elas. Agora, eu disse que ia
fazer um único ladrilho. Ah, sim, ainda precisamos
fazer isso na cor base. Veja, eu disse que ia
fazer uma única peça para isso. Mas eu não tenho certeza.
Isso seria útil? Sim, sim, tudo bem. Podemos
muito bem fazer como um único ladrilho. Se eu pegar este,
esse gerador de tijolos real e simplesmente configurar os
tijolos um por um, ele se tornará apenas
um ladrilho enorme Aqui, jogue isso aqui. Assim, e isso deve me
dar um ladrilho grande. E agora tudo que preciso fazer, Willy é ter certeza de que
também está no mapa de altura Então nosso mapa de altura está OK, então nosso mapa de altura e
nosso AoMP são gays. Nesse caso,
quero entrar aqui e adicionar uma mistura. E eu quero misturar isso usando a mesma cor de concreto
que usamos antes. Desta vez, basta pegar
essa peça aqui, jogá-la em nossa pasta
e adicionar os níveis. Agora, se você adicionar os níveis e não
quiser descer até o fim
e arrastá-los de volta para cima, se pressionar D,
poderá fazer alguma coisa Algo para cães basicamente
significa minimizar a camada. E então, se, por exemplo, agora, eu ainda puder alterar a configuração, posso simplesmente trocá-la Eu posso tornar isso um pouco mais forte para que o que obtenhamos
seja esse efeito. Por aqui. E então, é
claro, agora demora um pouco para renderizar porque é um
pouco de coisa. Mas, basicamente,
eu só quero verificar minhas peças e
vou pressionar espaço para
que seja mais fácil verificar. Então temos esse,
ótimo, esse,
que está bem, esse, que está bem, ,
que está bem, esse,
que está bem, e esse. Então, na verdade,
está parecendo muito bom. Então, estou muito feliz com isso. Demoramos apenas meia hora. Sim, então eu vou realmente
mantê-lo tão branco porque também é assim
que
fica dentro da nossa referência.
Parece muito branco. E quanto ao resto,
antes de seguir em frente, eu só quero tentar
realmente ver isso no contexto antes de
começar a melhorar as coisas. A renderização disso, eu
não sei, é muito lenta. Provavelmente porque
existem
tantos pontinhos e
tudo mais para renderizar Portanto, tem muitos
cálculos a fazer. Mas agora acho que essa
lista está ótima. Então, podemos manter isso
assim por enquanto. No próximo capítulo, é
quase uma renderização, então dê uma olhada rápida porque ela
gosta da remoção de ruído e geralmente
fica um Ok, então não faz muita coisa. Então, de qualquer forma, vamos dar uma olhada. Feito, feito, feito, feito e feito. Perfeito. OK. O que vou fazer é,
no próximo capítulo, começar a
organizar tudo. Vou começar a
exportá-lo também de verdade e começaremos
criando nosso material O material é que vou
mantê-lo bonito e básico, principalmente apenas algumas mudanças de cor, talvez algumas variantes de adição de poeira ou algo parecido, mas
vai ficar legal. Então, vamos continuar com isso.
19. 18 Exportando nossos materiais: Bem vindo de volta. Então, o que eu
quero fazer agora é seguir em frente e começar
exportando todas as minhas texturas Quero dizer, como todas as predefinições. Então, para isso, eu quero
manter isso bonito e organizado. Portanto, temos algumas pastas aqui. Então, sim, precisamos
fazer algumas mudanças. Mas sim, vamos
exportá-los
e, dentro do Maya, podemos importá-los
e usá-los como UVs para que possamos realmente
ver como tudo parece, e precisamos, é claro,
criar alguns mapas UV para Agora, o que eu vou
fazer? Chamei esse concreto de ruidoso porque no
início,
não esperava que eu literalmente
fizesse cada concreto deste gráfico, mas estou feliz que tenhamos feito
isso aqui. Parece bom. Ainda é muito
inteligente, então estou bastante impressionado com a quantidade de coisas que
conseguimos incluir nisso Então, o que vou fazer é
clicar com o botão
direito do mouse e pressionar
renomear. Oh, desculpe. Na verdade, antes de fazer isso,
acesse as configurações de
saída de exportação e desative exportação
automática
quando as saídas mudarem Agora, para salvar isso,
precisamos exportar uma última vez. Ao fazer isso, pelo menos ele
não será exportado automaticamente. Então, vamos ver. Esses
são os únicos. O que vou fazer
é seguir em frente e
excluí-los para que eu tenha um
novo começo para isso. E agora temos ladrilhos de concreto, lisos e ásperos A e ladrilhos B. Basicamente, o que eu quero
fazer é seguir em frente. E agora, o que
acontecerá é se eu renomear isso para concreto, ficará assim Os nomes dos arquivos serão
chamados de concretos. E então, se você
for para a saída, por exemplo, sublinhe a cor
base É assim que a nomenclatura funciona. Então, o que quer
que seja colocado aqui, é assim que será chamado. Então, o que eu posso fazer
é seguir em frente e manter essa cor base, mas posso dizer, por exemplo,
para esta, plano de sublinhado da
cor base E então eu posso, por exemplo, copiar o plano de sublinhado e simplesmente colocá-lo
atrás de tudo Agora, se eu escolher sim,
na verdade, você sabe o que? Tecnicamente, não
precisamos da aminoclusão e da altura para as versões
planas, mas prefiro
manter a aparência bonita e organizada,
em vez de tentar, tipo, incombinar e, tipo, Portanto, precisamos de quatro saídas
diferentes. Um, dois, três e quatro. Então, sim, existem muitas maneiras, mas o que você também pode fazer
é simplesmente exportar tudo para suas
pastas e renomeá-lo ou salvar esse arquivo inteiro
como um arquivo SPSAR e, em seguida, uma nova cena, renomeá-lo isso me parece a Muitas vezes, isso me parece a
maneira mais rápida de fazer isso Então, esse será chamado de sublinhado de cor
base Rugh. E eu posso seguir em frente e
substituir a nomenclatura pelo
sublinhado Rugh Lá vamos nós. Então,
também teremos blocos de sublinhado de cor
básica sublinhados A. Vamos seguir em frente e basear Porque então o que
podemos fazer é sempre que exportamos, porque, neste
momento, não precisamos
mais fazer exportações
automáticas porque, sim, não
precisamos mais ir e
voltar
muito,
talvez apenas para nos equilibrar mais tarde dentro do Unreal Engine,
mas, de resto, nem
tanto aqui na pontuação B. Então, podemos simplesmente ir em frente e
ativar as coisas e desligado. Então eu posso fazer isso aqui. Agora, algo para tornar minha
vida um pouco mais fácil. No momento, isso está configurado
para o material do grupo. Se eu seguir em frente e
definir alguém por trás desse grupo, será mais fácil
para nós, no exportador e
desligar as coisas Eu vou te mostrar o que
quero dizer. Então, aqui eu vou chamar esse material de
grupo também. E este seria como o material
do grupo três. Assim. Ok, então
fizemos essas coisas. Agora, basicamente, se
você entrar em
exportação, exportar saídas e mapa de divisão, você pode ver aqui, agora temos material e, em seguida,
material um, dois, três Então, o primeiro, que eu já fiz, então esse
vai ser o do avião. Agora, para o plano 1, se
clicarmos no concreto, acessar nossas predefinições e
configurar as predefinições para que sejam
planas, não haverá ladrilhos granulados aqui Esse vai ser o avião
. Então, agora eu posso seguir em frente. E clique com o botão direito do mouse em
Exportar isso e, em seguida simplesmente desative seus outros
materiais como este. Ok, então este já está
na pasta de exportação correta. Tudo o que preciso fazer
é pressionar Exportar, e teremos exportado
esses mapas aqui Então, é claro, a
altura e o AO que na verdade
não importamos dentro do Unreal Engine Agora, o que eu posso fazer é escolher a próxima, que é difícil, então eu posso ir
até aqui nas minhas predefinições Betão, concreto liso áspero. Eu acho que oh, oh ,
sim, claro, porque
nós temos esse. É só uma classificação. Então, sim, então essa
é a mais difícil. Desculpe por isso. Então,
vamos exportar isso, definir isso para o material 1. E então podemos ir
até aqui e podemos ir do concreto plano ao
concreto áspero. Lá vamos nós. É porque normalmente quando
digo concreto bruto, quero dizer algo diferente, mas isso não tem nada
a ver com óleo disti Então, o próximo
seria os ladrilhos A, e os ladrilhos A provavelmente seriam como os
ladrilhos arenosos. Então, azulejos granulados, quero dizer.
Vamos em frente e exportamos. Material dois,
telhas de concreto A, exportação. E então, finalmente,
teremos nossos ladrilhos lisos. E podemos seguir
em frente e podemos exportar e transformar o último material. Os ladrilhos sejam seguros e
exportados. Ok, perfeito. Então, o que vou fazer
é entrar
rapidamente em
Momset para vocês Vou apenas configurar
esses materiais apenas
duplicando-os .
Ok, vamos lá. Portanto, esta cena será fornecida
para você com diatoil. Então, acabei de configurar
meus outros materiais, e você pode ver este. E quando eu a redirecionei, essa linha foi corrigida porque da última vez essa linha era
um pouco longa Acho que fiz asneira, tipo uma ordem de arrasto
ou
algo assim ordem de arrasto
ou
algo Então, aqui, temos o
áspero, esses ladrilhos de concreto. E esses. Então,
tudo isso está pronto para ser usado. Eu vou seguir em frente e
vou salvar essa cena.
20. 19 Como criar nossos UV: OK. Então, o que
vamos fazer agora é começar
recebendo nosso UV Oh, obtendo nosso UV, colocando nossos
materiais em nosso Mioceno Só precisamos da cor
base para que possamos começar
criando nossos UVs Então, para isso, o que eu gosto de fazer é clicar com o
botão direito do mouse, atribuir materiais favoritos e simplesmente atribuir um
novo Lambert Então eu costumo chamar
isso de algo como, por exemplo, este vai
ser como ladrilhos de concreto. E eu não preciso
ser muito descritivo porque, embora tenhamos blocos
diferentes
dentro do mecanismo MuL,
podemos, é claro, definir: Ok, eu quero que este
seja o azulejo cinza, este seja o correto A única coisa que
precisamos definir é entre uma parede simples, essa parede e essa parede. E também, por causa dos dois blocos
diferentes que temos. Então lembre-se de como
temos os brancos
e os mais marmorosos, eles têm exatamente
o mesmo formato Portanto, podemos usar os
mesmos UVs para isso. Então, basicamente, isso
nos poupa um pouco mais
de tempo e
esforço. Mas de qualquer forma, então
telhas de concreto. Vamos colorir. E então o botão ao lado é um arquivo, que é aberto e,
oh, ele já está aqui. Queremos ir em frente e
abrir nossos ladrilhos de concreto, uma cor básica, como você
pode ver aqui. Agora, depois de fazer
isso, se você subir até aqui para ver a textura, verá isso. Então esta é agora a nossa caixa. Agora, é claro,
ainda precisamos criar materiais para isso
ou texturas para isso Não sei por que continuo confuso. Para essas texturas, o que
vou fazer é colocar editor de UV e
meu kit de ferramentas
UV aqui Agora, esses você
também pode encontrar aqui em UV. E aqui você tem um editor de UV, que também deve abrir seu kit de ferramentas UV
automaticamente Além disso, acredito que
está aqui em algum lugar. Estou tão acostumada a
tê-la lá. Tenho certeza de que está aqui
em algum lugar. Eu só esqueci onde
está porque normalmente ele abre
automaticamente
junto com meu editor de UV De qualquer forma, temos
essas coisas aqui. Agora, tudo o que
realmente precisamos fazer é começar a texturizar isso Agora, esses são um pouco mais complicados do que você normalmente
esperaria E a razão para isso
é porque sim, a textura é cultivável, mas também o
modelo real precisa ser cultivável Portanto, a textura
desse lado precisa ser perfeitamente inclinável desse lado que ela apenas
faça a transição Então, para isso, o que eu vou fazer é
ir para a seleção facial, e eu
vou em frente e, oh, eu
tenho algumas restrições de
ângulo Vamos desligar você. Vá em frente
e eu provavelmente quero selecionar até esta fase porque essas peças
são muito importantes. Agora, queremos
focar principalmente aqui, neste esboço em que
temos pequenas tiras no meio
e trabalhamos com elas Agora, se eu tiver isso, se
eu for para UV e provavelmente optar
por um ângulo plano, então o que eu posso fazer é
agora que ele é plano Se eu pressionar, por exemplo, W para reiniciá-lo, o que
você quer fazer é desdobrar Deseja pressionar desdobrar. Então, quando você faz isso,
temos essa forma aqui. Então você pode ver,
posso endireitar os UVs? Aqui? Endireitar os UVs
geralmente torna nossos UVs muito Agora, temos essa
parte traseira aqui, que nunca usamos de verdade. Então, para este, se eu
definir minhas restrições de seleção para o ângulo e
selecionar essas três, posso seguir em frente
e posso ir para UV Vamos fazer o melhor avião. Melhor plano, tudo o que você
precisa fazer é selecionar um avião
e pressionar Enter,
e então ele se desembrulhará com base na direção
desse plano Então, se você pressionar desdobrar, é
isso que conserta. A razão pela qual estou fazendo
isso é porque sim, nós realmente não precisamos disso. Agora, a outra peça,
por algum motivo, já
está desembrulhada
aqui, então talvez eu tenha feito alguns testes que
já esqueci Mas só por
causa desse Dil, vou usar UV, planar,
pressionar W, desdobrar rapidamente e
endireitar rapidamente os UVs para ter certeza Então, temos essas peças. Agora, este é de longe, claro, o mais
importante. Então, o que eu quero fazer com
este é que precisamos colocá-lo exatamente
nesta caixa aqui. Eu preferiria que essa
borda ficasse desse lado, e essa borda ficasse
exatamente desse lado, porque então eu sei que ela é inclinável porque sei que minha textura é inclinável agora,
na verdade, uma
maneira bem fácil de fazer isso, quando você tem um único ladrilho
quadrado, você pode simplesmente modificar
e ir para Isso criará automaticamente um layout e colocará tudo
nessa proporção de um por um. Mas como temos apenas
um selecionado, ele não deve, ao pressionar isso,
deixar nenhum espaço, entendeu? Portanto, não deixa nenhum espaço. Então isso é bom. Isso é
exatamente o que eu quero. Agora, a próxima coisa que
preciso fazer é aqui, agora, nossos ladrilhos
são muito grandes. Agora, eu não quero
mudar isso aqui. Eu quero mudar isso
em nosso material real. Então, se eu subir rapidamente
até aqui para hipersombrear e clicar em
nossos ladrilhos de concreto aqui. Vamos dar uma olhada. Então, temos nossa cor. apenas clicar e
entrar na cor. E então, se seguirmos em
frente e entrarmos em Ok, vou
clicar duas vezes nisso. Então, quando você
clica duas vezes sobre isso, você
deve conseguir que ele se abra aqui. E se você não for até
onde você está? Oh, espere. Cor. Lá vamos nós. Aqui vamos nós. Então, eu preciso pressionar
a cor. E então, se você for ao UV Cornet, já faz um tempo que
não faço isso
e venho até aqui,
finalmente. Lá vamos nós. Ok, então se eu estiver bem, eu realmente não preciso mais dele. Basicamente, queremos obter essa visão porque aqui
temos UV repetidos. E o que podemos
fazer é ampliar um pouco. Podemos definir isso para dois a dois e
basicamente repetir meu UV. Então, se eu escolher dois por dois
e depois mover isso para baixo, acho
que isso deve ser suficiente. Eu não quero
torná-los muito grandes, é claro. Então, basicamente, se eu agora selecionar
esse ritmo e movê-lo para
que fique no
centro aqui. Sim, lá vamos nós. Então, eu
basicamente quero colocá-lo no centro porque
posso movê-lo para cima e
para baixo porque temos um corte aqui e
temos um corte aqui. Essas peças não precisam ser
lavráveis , caso contrário, seria uma dor de roda, mas eu quero colocar, tipo,
uma peça bonita no centro Então, estou muito feliz com isso. Como se isso simplesmente se movesse bem. Agora o que eu
posso fazer é selecionar essa peça. Eu posso
fazer isso menor. Estou acostumado a trabalhar em
uma tela de quatro caixas. É por isso que estou
tendo problemas aqui, só de colocar todas
essas telas aqui. Normalmente, eu só tenho um
monte de coisas extras. Mas de qualquer forma, se eu for modificar e também fazer um layout
para este, não
sei por que meu pivô
está permanecendo. Tudo bem. Se eu fizer um layout
nesse também, tudo o que preciso fazer
é fazer com que queiramos
ter essa boa transição
acontecendo aqui. E se você quiser
exagerar um pouco, caso precisemos, podemos ter uma,
podemos ter uma dessas
linhas se eu ampliar. Nesta mesma esquina aqui. Agora, isso é muito
legal porque o que podemos fazer é ter essa linha na
esquina e essa linha quase
porque não tem um mapa, quase nos dará um corte de transição
muito bom. E então o que
faremos é deixar o resto como um material simples ou, basicamente, será o mesmo material, mas vou apenas mudar
as cores dele. Ou talvez eu provavelmente
use este, na verdade. Eu provavelmente uso esse
e depois mudo a cor. Não preciso me
preocupar com os ladrilhos para o resto. Tudo isso é bom. E então, sim, se você quiser
essa peça aqui,
honestamente, eu
realmente não me importo com isso Então eu posso fazer com que seja talvez um pouco
menor, que na lateral, caso
tenhamos algo aqui,
eu possa fazer com que o assento fique
assim , de forma que fique
como uma peça simples. E então o que eu
também posso fazer é que
talvez eu também possa gostar de lugares aqui,
algo assim. Mas, honestamente, não me importo porque sei que não
vamos ver isso Já
colocamos essas peças. Então, assim,
temos apenas um UV muito básico. Agora, tudo o que realmente precisamos
fazer agora é dividir os
materiais reais disso em dois. Então, o que eu vou fazer, e eu faço isso no Max. Eu esqueci se Maya Oh, restrição de
ângulo, desculpe. Esqueci que se Maya funciona da
mesma maneira, deveria funcionar. Mas, basicamente, eu seleciono as
peças que queremos seguir em frente e
também queremos adicionar
um material diferente , que serão
essas peças aqui. E não esqueça. Não selecione aquele chanfro
extra
ali , porque então
perderemos aquela boa transição E então, se clicarmos botão
direito do mouse no material, novo Lambert, veja Então, isso funciona exatamente
da mesma forma que o Maya. Eu meio que esperava isso. Eu simplesmente não tinha 100% de certeza, então foi um pouco arriscado Se eu seguir em frente e
descer
até Lambert quatro, vou chamar isso de sublinhado
simples Concreto. Sim, porque o outro é
chamado de concreto bruto. Então, posso dizer concreto
puro. E para este,
se quiser, você pode adicionar sua cor a isso. Por aqui. Plano de concreto, cor base. E se eu quiser que os canais
desçam até as coordenadas UV e
definam este para ser três por três ou
algo parecido, de modo que seja dois
por dois. Lá vamos nós. Então, isso parece bem claro. Imagine que
mudaremos a cor disso mais tarde. Então
, temos esse. Eu provavelmente também
quero aplicar a cor lisa nesta peça. Na verdade, vamos
para a minha vista lateral. Isso é provavelmente o mais fácil. Oh, espere, essa é a minha vista
lateral superior. Lá vamos nós. Essa pode ser a
maneira mais fácil de selecionar
isso rapidamente . Lá vamos nós. E se for agora, vá em
frente e desmarque as peças superiores Como você está? Então eu tenho os chanfros. Eu não consegui os chanfros aqui. Desligue essas coisas. Ok,
e só desse lado. OK. E agora podemos clicar com o botão
direito do mouse e pressionar atribuir material existente e simplesmente atribuir também o concreto
liso a ele. Lá vamos nós. Essa
peça agora está pronta. Ok, então fizemos isso. O que vou fazer agora é que,
para a maioria dessas peças, é exatamente o mesmo fluxo de trabalho. Então, o que vou fazer é ir em frente e entrar
nos laboratórios T, onde
começarei com apenas UV desembrulhando todas essas peças exatamente da mesma
maneira Então, vamos começar
com isso. Ok, então Ti Naps
foi introduzido. Na verdade, eu não
esperava narrar isso,
mas por alguma razão, mas por alguma razão, esses UVs eram
incrivelmente irritantes Tipo, nada aconteceu do meu jeito, e eu não tenho ideia do porquê. Mais tarde, de repente,
tudo ficou consertado e tudo ficou mais fácil. Mas havia algo sobre a foto acontecendo,
e eu simplesmente não sei Então, eu só quero cronometrar
isso porque, basicamente, usei duas novas técnicas durante os mapas de tempo, que
na verdade não mostrei a vocês Então, aqui, o que
estou fazendo é simplesmente desembrulhar automaticamente Mais tarde, o que você vai
me ver fazendo é que
eu literalmente desembrulho tudo automaticamente ao mesmo tempo, e depois desembrulho apenas as
peças que são muito exclusivas Mas sim, então para coisas assim,
isso ainda é básico. Para isso, como você pode ver, o que
aconteceu foi que meu UV
ficou em um quadrado. Se isso acontecer, suas transformações estão um
pouco confusas e tudo o que você precisa fazer é simplesmente
modificar e redefinir ou
congelar suas Agora, aqui embaixo,
é isso que eu quero dizer. Então, entrei na
guia de transformação no meu kit de ferramentas UV
e, em seguida, você pode selecionar
onde deseja girar Então, eu coloco meu pivô
às vezes na parte inferior, depois
ligo o
encaixe na minha grade
e, em seguida, coloquei minha ilha UV no canto
para que ela
ficasse exatamente É o mesmo que
o layout faz, mas o layout
nem sempre perfeitamente com isso. Então, isso é apenas algo
que eu queria mencionar para você que eu fiz aquela coisa
específica. Aqui, como outra
peça que
parecia muito estranha acontecendo. A mesma coisa aconteceu
antes, você só precisa redefinir
suas transformações Na verdade, acabo fazendo
um dimensionamento manual, o que foi ruim porque eu não
estava pensando, certo? Porque nesse
momento, eu já estava frustrada porque a última
peça estava sendo muito chata. Então, quando fico frustrado, muitas vezes, simplesmente não
penso nisso Então isso é basicamente o que
você vai me ver fazendo aqui. Tipo, eu estou tentando
mexer com isso. Mas sim, basicamente,
vá em frente e modifique e congele suas transformações.
Isso é uma coisa. Outra coisa é
que eu tive, tipo, um problema de seleção
aqui, que, ao que
parece, era só eu
pensando errado porque
continuei usando o modo Vertex em vez do modo UV
com minha seleção E, claro, se
você usar o modo Vertex, ele apenas selecionará
outros vértices alinhados a ele
porque, no modo vértice, duas camadas UV ainda
compartilham os mesmos vértices,
desculpe, como você pode Tipo, agora eu descobri. Então, agora estou apenas dimensionando
tudo de forma plana porque a ferramenta UV reta também não funcionou bem Então, isso é só eu
sendo idiota, basicamente. Então pode acontecer. Devo dizer que ainda
sou muito novo nos UVs, eu os amo. Adoro as ferramentas que temos. Mas sim, às vezes eu simplesmente
esqueço quais botões apertar. Então, isso é simplesmente sim. Algo em que vou seguir em frente e praticar mais. Mas também é por isso que esse
ambiente tem apenas algumas modelagens básicas,
porque muitas pessoas solicitaram um tutorial do Maya, mas eu ainda não me sentiria confortável ensinando modelagem
muito complicada dentro do Maya Então, vamos
mantê-lo simples e básico,
e a maior parte
do foco disso é como criar um ambiente real de forma
rápida e eficiente. Então, sim, aqui, o que estou
fazendo é cortar nosso corte A, e nosso corte B é basicamente
como o corte A ao meio Agora, em vez de eu apenas
refazer meus UVs inteiros, tentando fazer com que
pareçam perfeitos, eu simplesmente recorto o corte E então, é claro,
preciso reaplicar algumas das
minhas ferramentas de corte, como você
pode ver aqui Então, estou apenas
reaplicando-os e, de resto, gosto de
desembrulhar automaticamente o rosto que acabei Mais uma vez, como eu mais uma vez, alguns problemas com o
estalo acontecendo Então isso
também foi estranho. Mas o OL pode acontecer. Então, às vezes você só tem
um desses dias, eu acho. Isso significa que, no
final, demorei quase, acho que
demorei cerca de 30 ou 40 minutos só para desembrulhar Para compensação, normalmente
isso me levaria cerca de dez. Mas, basicamente
, ao ouvir essas peças, tudo o que preciso fazer aqui é seguir em frente e
me
concentrar na frente Então, agora estou
apenas tocando baixo rápido e estou apenas remapeando Mais tarde, percebi
que muitas vezes é mais
fácil simplesmente desembrulhar
tudo automaticamente , como eu disse antes Mas nesse momento, eu não
estava realmente
pensando nisso ainda. Então, o que você vai
me ver fazendo aqui é
que eu preciso
modificar e congelar minhas
transformações porque, mais uma vez, as transformações estão um
pouco confusas. Então, sim. E agora as transformações realmente
funcionam. Então, agora eu
posso simplesmente
desembrulhá-los adequadamente e não
esquecer de desdobrá-los E então, coloque-os gentilmente no canto usando
aquele truque de transformação que eu usei, desculpe por isso,
que eu não abordei E sim, então, quanto ao resto, eu apenas me certifico de que
tudo esteja, é claro, bem e, em
seguida, estou apenas combinando os UVs ou
os ladrilhos
com base na Portanto, parece que
os ladrilhos inferiores são um pouco maiores
que os ladrilhos superiores. Então, eu meio que quero
tentar criar isso. Uh, o mesmo negócio aqui. A segunda peça,
então a lata curta, é literalmente apenas uma
peça longa cortada ao meio. Então, eu
só estou fazendo isso aqui. Só estou cortando
isso pela metade, só para evitar que
às vezes eu não
precise refazer meus UVs Claro, eu preciso
vir aqui, tipo, fazer uma limpeza
extra rápida. Uau, eu não sei por que estou me
movendo tão rápido, mas Oh, eu provavelmente só
queria fazer isso muito rapidamente e depois terminar. Mas sim, basicamente,
estou apenas desembrulhando
automaticamente neste lado Agora, desse lado, você nunca
pode realmente ver
, até onde
eu sei, posso estar errado
com esses, porque não me lembro
de usá-los nos cantos, mas por enquanto, tudo
bem. Por exemplo, sempre podemos voltar
e consertá-lo novamente. Então, aqui, a porta. Então, na porta, comecei a abrir o Unreal Engine
porque tinha dar
uma olhada e ver quais materiais
realmente estariam lá Agora, essa porta realmente tem.
Vou descobrir mais tarde. Essa porta pode
ser de concreto simples. Na verdade, não precisamos de
nenhum ladrilho nisso. Para isso, pode ser um concreto
liso muito simples. Então isso foi muito bom. Mais uma vez, tive que
reiniciar minhas transformações ou, desculpe, congelar minhas transformações porque elas não estavam funcionando muito bem Então é isso que você me
vê fazendo aqui. Nesta porta, o que eu fiz foi enrolar automaticamente, depois selecionei as duas bordas que
você viu ali
e pressionei o botão Cortar para
que fossem cortadas ao
meio, para que os raios UV
não ficassem tão esmagados Depois desta,
eu apenas oriento conchas, e basicamente agora dou uma
olhada e
basicamente começo aplicar meus
materiais corretos no resto Agora, uma coisa que você vai
notar que eu estou fazendo aqui é ir e
voltar, e com muitos
desses materiais, estou apenas
transformando-os em concreto liso. Sempre que
realmente não precisamos de blocos, acho que isso tornaria
minha vida um
pouco mais fácil mais tarde
dentro do UnweleEngine Então, sempre que eu puder usar o
concreto liso, eu farei isso. Aqui, acabei de ver, tipo,
um pequeno baile de formatura UV, então eu tive que
redobrar isso e depois reencaixar isso
lá, e pronto Então isso não foi muito difícil. Espero
não ter estragado meus UVs. Talvez eu tenha, mas isso é algo para eu ver quando estou realmente dentro
do Unreal Engine Pessoalmente,
acho que muitas vezes é mais fácil. Se eu o vejo
no Unreal Engine
, sei se errei e
posso consertá-lo rapidamente Então, é como um equilíbrio. Então, estou escolhendo fazer isso muito
rapidamente dentro do Maya,
na esperança de não
cometer nenhum erro real E então, Unreal, se eu
descobrir que cometi erros, eles podem voltar
rapidamente e consertar apenas as
coisas que eu preciso
consertar, em vez de eu pensar que
cometi erros no Maya, tentando consertá-los,
e então eles
acabaram não sendo erros, e eu perdi
meia hora do Então, espero que
isso faça sentido. Então aqui você pode me ver decidindo, tipo, Ok, então, por exemplo, nossas janelas, parece
que nossas janelas precisam fazer a transição com os ladrilhos
das outras peças Então é isso que você
me vê olhando aqui. Estou analisando quais
materiais precisam ser perfeitamente transferidos
para quais outros materiais E isso é algo em que
trabalharei mais tarde. Como aqui na
porta, eu percebi, Oh,
ei, a porta não
precisa de nenhum ladrilho. Agora, essa janela, essa
janela precisa ser
transferida com base em nosso
grande bloco que você pode ver Então,
sim , estou apenas adicionando
alguns blocos aqui e ali. Não vou falar
em câmera lenta, mas em tempo real, depois exportar tudo dentro do UnwelEngine, podemos dar uma olhada mais de perto, e vou
dar
uma visão geral um pouco mais
ampla,
porque sim,
o UvonWrapping
não foi exatamente
como eu gostaria olhada mais de perto, e vou
dar
uma visão geral um pouco mais ampla,
porque sim, que fosse normalmente como Mas sim, também
não é ruim nem nada. Não se preocupe com
isso. É só que é um pouco de idas e vindas. E eu realmente não gostei disso. Mas, sim, isso é aqui, o que estou fazendo é basicamente
pegar essa janela e
movê-la temporariamente para fora
para que eu possa reduzir meus UVs
para que eles
alinhem exatamente o meu bloco real
com o bloco real com o bloco real que temos, para que eles
façam E então, quando
entrarmos em um motor real, vou ver como fica bom. Agora, coisas assim, vou desembrulhar
automaticamente tudo para
acertar instantaneamente Aqui, estou criando
um novo material, que chamarei de cor de
concreto C para que eu tenha duas variações diferentes de cores de
concreto, caso
eu queira. E eu estou dando a
essas cores uma muito básica,
como uma cor simples. E estou criando um novo material
que chamarei de preto, que é apenas para a
parte de trás das janelas. É como um
material preto que estivemos lá. O mesmo por aqui. Basta desembrulhar
automaticamente e pretar Então agora você pode ver que estou indo rápido porque agora
, de repente, todos aqueles problemas que eu tive,
eles desaparecem magicamente Tipo, nada mais deu
errado. Era só eu fazendo um bom UV. Agora você pode nos ver passando por isso muito
rapidamente, porque não preciso solucionar problemas
e descobrir por que um modo de seleção não está funcionando ou por que
outra coisa não está funcionando Então, aqui, eu estou apenas atribuindo o concreto liso para
praticamente tudo, exceto
para, tipo, a frente E eu estou
apenas desembrulhando automaticamente quase tudo,
exceto na frente, e depois realinho a frente para que
pareça adequada Agora, vou
usar meus UVs para ertzes porque não
gostei Então, se seguirmos em frente e UV, basta pegar esses verdes, e eu meio que
os movo para fora alinhar
as linhas exatamente como eu quero, como
você pode ver aqui Então, sou só eu
movendo cuidadosamente alguns UVs. Para este, a mesma
coisa de antes. Basicamente, você só
quer atribuir os materiais
corretos
e, em seguida, podemos simplesmente desembrulhar automaticamente E então, na fonte,
queremos apenas seguir em frente e fazer um desembrulho
exclusivo para essa Oriente as conchas e, em seguida,
encaixe-as no canto. Aqui usando
apenas um layout. E agora é só uma
questão de eu
movê-lo para que as linhas
fiquem bem alinhadas
e posicionado entre a janela, porque
parece muito melhor do que de
repente,
ter uma placa aleatória cortada no
centro da E você também pode. Eu também estou apenas olhando onde as linhas estão posicionadas em nossa referência
real Agora, para essa janela, eu não tinha certeza de qual
janela era essa. Então, sou só eu
examinando o Unreal Engine para ver
qual janela essa realmente é E então eu descobri que é literalmente aquela
janela ali E a razão pela qual preciso
saber isso é porque
preciso saber se ele precisava de
ladrilhos na frente, e precisa, porque
precisa fazer a transição com fina faixa de
janela que também temos. Então isso é basicamente
o que estou fazendo aqui. Estou adicionando meus azulejos. E, mais uma vez, estou desembrulhando-os
bem, adicionando-os ao layout e centralizando-os apenas para deixar os centros
um pouco mais bonitos E agora temos a tira de estanho, a
tira de estanho. Também só precisa de
ladrilhos na frente e talvez apenas um
preto na base. E aqui eu só
preciso, mais uma vez, congelar minhas transformações E esses blocos
precisam se alinhar com aquela única janela D que
acabamos de criar Tenha isso em mente.
Estou fazendo um layout. Agora vou seguir em frente e
mover essa peça um
pouco para mover essa peça um
pouco frente para que
eu possa vê-las
e, em seguida, realinhar minhas peças Apenas ampliando o zoom, você pode
fazer movimentos muito precisos e depois colocá-lo de
volta na posição Então, agora sabemos que
eles fazem uma boa transição, e são apenas um pilar
sem o Met
21. 20 Como criar e aplicar nossos materiais no Unreal Engine: Ok, então estamos de volta. Então fui em frente e já
exportei todas as peças
que acabamos de desembrulhar As janelas que
vamos fazer mais tarde porque são mais específicas. Agora, para desvendar isso, só porque nas
voltas temporais, se você já viu, eu discuti que havia
alguns problemas que fizeram com que eu precisasse usar algumas
ferramentas que eu não sei explicar para você em Então, o que eu quero fazer agora é mostrar
rapidamente a vocês, porque estou
um pouco preocupada que as coisas possam ter acontecido
um pouco rápido demais, e eu odiaria que você
se confundisse sobre isso. Então, basicamente, a primeira ferramenta
que eu configurei foi essa ferramenta. Se você tem, por exemplo, paz, pode ir até suas
transformações e definir seu pivô para
onde quiser Então, eu sempre disse que
gostava da esquina, e então ela se torna a mesma coisa que fazemos no espaço de tratamento. Onde ativamos a captura de fotos
e, em seguida, podemos simplesmente
tirá-la onde quisermos Agora, eu não vou fazer isso
agora porque isso não é uma correção que já foi feita. Mas aqui, você pode ver
que pode
ajustá-lo com base na grade Então essa é a primeira
ferramenta que eu usei. Quanto ao resto, você também
tem uma ferramenta de rotação. Se você quiser
girar as coisas exatamente 90 graus, você
pode fazer isso aqui Agora, acredito que
fiz a próxima ferramenta em tempo real,
mas por precaução, sempre que você
achar que seus UVs estão incorretos,
eles são esticados Eles não são
gerados adequadamente quando usamos, por exemplo, plano automático ou
Bs ou mesmo plano Você quer modificar e
só quer congelar
suas transformações, e isso geralmente corrige É um pouco técnico, então não vou explicar porque não tenho certeza de que
eles possam explicar adequadamente. Dentro de três Max,
é o formulário RSet X
e, dentro de My, é Eu apenas me certifico de que todas as
transformações estejam bloqueadas e não
afetem nossos UVs Então é basicamente
isso, eu acredito. O resto das ferramentas
eram todas muito básicas. E as técnicas também
eram muito básicas. Portanto, é apenas um desembrulhamento básico. Sinceramente, não sei por que isso me
causou tantos problemas no começo Uma dica rápida que eu
também expliquei para você dentro dos intervalos de
tempo é o que eu acabo fazendo mais tarde, apenas
para tornar minha vida um pouco mais fácil é que eu primeiro
desembrulhei tudo automaticamente E então comecei selecionando
as peças que precisavam desembrulhadas
de forma exclusiva e
acabei de desembrulhar essas E isso pareceu economizar um
pouco de tempo. Ok, chega de falar sobre isso.
Espero que isso esteja claro. Se não, fique à vontade para me
fazer algumas perguntas. Você pode entrar em contato comigo
no ArtStation ou qualquer outro meio de comunicação, dependendo de
onde você obteve este
tutorial Então, o que
vou fazer agora é entrar no Unreal, seguir em frente e começar
reimportando, em
primeiro lugar, todas essas peças Então, vou
reinseri-los, exceto para o meu Windows. Lá vamos nós.
Clique com o botão direito do mouse, reimporte E agora o que ele
dirá é, sim, ok, então você tem materiais diferentes, o
que faz sentido porque temos materiais diferentes nele. Então, você só quer
pressionar reset para FBX. E então veremos
em breve o quanto eu errei versus Estou brincando Tenho certeza que não é tão ruim. Eu vi alguns alongamentos com os quais
estou um pouco preocupada, então talvez eu precise consertar
isso, mas aí Ok, então agora isso
é o que temos. Então, essas peças, eu só
preciso verificar novamente. Aqui, você pode ver agora que
eles têm vários materiais. Isso ocorre porque é
assim que dividimos as coisas. Ok, o segundo passo é que vamos
importar nossas texturas. Vou prosseguir e
vou entrar na
minha pasta de texturas e
criar
uma pasta chamada plano de
sublinhado concreto Outra pasta que chamarei concrete nscorougcre ncued tiles,
underscore A.
Concrete UncutileSun score B. Ah, underscore A.
Concrete UncutileSun score B. Ah Concrete UncutileSun de
concrete
nscorougcre ncued tiles,
underscore A.
Concrete UncutileSun score B. Ah, é isso mesmo.
Ok, então
temos essas peças. Agora, lembre-se, se você
não tiver um
mapa de altura ou um mapa AO, ou pelo menos se não precisar
dele, simplesmente não o insira. Mas quanto ao resto, você
pode começar
arrastando essas
peças aqui Vamos para o concreto bruto. concreto bruto tem tudo, então vou
arrastar tudo, incluindo o mapa de altura. Apesar do cânhamo, talvez
precisemos
mudar mais tarde, porque muitas vezes o mapa de altura precisa de taxas de
bits mais altas do que o TJ pode oferecer, mas veremos como isso Por enquanto, como ainda não
vamos instalar um
mapa de altura, primeiro
quero conferir
minhas texturas reais antes de começar a configurar
todo o material técnico Oh, nós temos essas peças. Tecnicamente, para ladrilhos de
concreto B, nem
precisamos da
altura porque é
exatamente a mesma dos ladrilhos de
concreto A.
O mesmo acontece com a aminoclusão Então, na verdade, vou excluí-los, e só precisamos nos lembrar de
usá-los .
Agora, outra coisa. Um motor de roda lê mapas de
normas como X direto. Criamos nossos mapas de normas em GL
aberto porque essa é
minha forma preferida Tudo o que preciso fazer é clicar
duas vezes nos meus mapas de normas. Pronto, porque o motor de
rodas sabe que as pessoas
costumam usar o OpenGL Então, tudo que você precisa fazer é
ir até aqui na textura e pressionar
virar canal verde, e então você pode simplesmente salvar isso Inverta o canal verde. Lá vamos nós. E isso vai resolver o problema. Então, agora eles estão
na direção correta. Agora, vou
salvar minha cena porque
importamos muitas coisas neste momento. Ok, então materiais. Vamos
construir um material. enquanto
, vamos manter
um básico para que eu possa realmente
visualizar minhas texturas E mais tarde, vou fazer
coisas como paralaxe, controles deslizantes de
sujeira e um monte
de outras Mas, por enquanto, queremos
criar um material mestre. A maneira como funciona no
Unreal Engine é que muitas vezes, a maneira como
funciona é ter um material mestre e
, em seguida, ter instâncias Você pode ver isso como
instâncias de um objeto. O material principal conterá todos os dados e será
o mais caro. As instâncias serão mais baratas
e podemos, assim como no design de
substâncias, expor valores
que podemos controlar, incluindo valores como os mapas de
textura que você usa Eu só vou te mostrar.
É sempre mais fácil quando eu apenas
mostro a tentativa de explicar. Temos um material, e
vou chamá-lo Base Underscore Master Agora, o que eu
posso fazer é abri-lo aqui, e vamos
arrastá-lo até aqui. Portanto, será muito
semelhante à substância Zina, mas tenho certeza de que você já conhece um pouco
do básico Pelo menos eu
suponho que você saiba. Então, o que vou
fazer é
começar entrando em um plano de concreto. E eu vou seguir em
frente e, na verdade, Noa, não. Vamos fazer telhas de concreto. A razão pela qual eu quero
fazer ladrilhos de concreto é
porque tem todos os mapas. Se eu fizer concreto, preciso começar a adicionar mapas de outros textos apenas para
preencher os espaços Então, basta clicar e
arrastá-los aqui. Então, o que temos?
Temos uma aspereza Temos um mapa normal, uma altura,
que, por enquanto, vou
deixar ali, uma oclusão ambiente de cor base Agora, a primeira coisa que
você quer fazer com muita facilidade é simplesmente
colocar a cor base no slot de cor base, rugosidade em rugosidade, AO
normal normal Lá vamos nós. A segunda
coisa que eu quero fazer é seguir em frente
,
clicar com o botão direito do mouse sobre eles e
pressionar Converter em parâmetro. O que
isso fará é garantir que apareça em nossa instância. É a mesma coisa que
quando
entramos na substância Ziner
e pressionamos expor Então, converta para perímetro
e chame essa cor base e faça
isso com todas elas. Dessa forma, podemos arrastar texturas
diferentes
sempre que quisermos Portanto, não precisamos entrar aqui e sempre
substituir nossas texturas Normo Converter para AP. E então vou
deixar essa porque essa precisa ser diferente por
causa da paralaxe Agora, mais uma coisa que eu quero fazer é
controlar o ladrilho A maneira de fazer
isso é clicar com o
botão direito do mouse e adicionar o nó de multiplicação Um nó de multiplicação
que você costuma usar porque, dentro do motor, eu quase gosto de dizer isso,
pois a multiplicação também combina coisas ou
altera as configurações Então, o que você pode fazer é ter um nó de coordenadas de textura,
textura, e eu apenas clico com o botão
direito, a propósito Coordenada de textura,
onde você está? Aí está você. Nesta nota, você não pode
convertê-lo em parâmetro. Como você não pode
converter em parâmetro, o que
precisamos fazer é multiplicá-lo um valor que possamos converter em parâmetro,
e é esse valor Se clicarmos com o botão direito do mouse e
adicionarmos um parâmetro escalar, um parâmetro escalar,
você também poderá pressionar S
e, em seguida, terá um atalho Basicamente, um
parâmetro escalar é apenas um número, mas é um número
que podemos expor Então, podemos dizer parâmetro de escala
e chamá-lo de mosaico. E então o que
acontecerá é que, se definirmos um valor
padrão aqui como um, o ladrilho dessas duas peças se
tornará um porque
estamos multiplicando Então, estamos multiplicando
esse ladrilho por um. Nesse caso, um significa que há multiplicações zero Mas se eu disser isso
para dois, essas peças serão multiplicadas por dois, então se tornarão
um ladrilho de E então tudo que você precisa
fazer é conectá-lo seus UVs Então, isso é apenas
um ladrilho básico. E acho que
já estamos prontos para,
pelo menos , configurar nossos
materiais básicos neste momento. Então, se você quiser ir
em frente e pressione Salvar. Sempre demoro um segundo dependendo do tamanho do seu
material, para salvá-lo. Mas o objetivo é que eu
agora entre em meus materiais. Eu tenho meu material base
e posso clicar com o botão direito
nele e pressionar Criar instância de
material. E então vou começar a chamar isso pelos nomes de detecção. Concreto, sublinhado
liso, sublinhado branco. A razão pela qual eu sublinho o
branco é porque eu sei que
vamos ter laranja Nós vamos ter o
escuro, vamos ter apenas um monte
de outros diferentes. Então, depois de fazer isso, basta clicar duas vezes nele. E agora, aqui,
parece que há uma
configuração que eu esqueci de fazer Então, uma configuração que
eu já quero mostrar é
exatamente da qual estamos falando: o plano de
concreto não tem um mapa de embenoclusão ou um
mapa Agora, o que eu posso fazer é
literalmente ter um interruptor. Então eu posso entrar aqui e adicionar um vetor constante de três. Um
vetor de três constantes é uma cor. É o mesmo que uma cor uniforme dentro da substância Ziner. Basta clicar na constante e
defini-la como branca. Então, se você adicionar um parâmetro de
switch ou parâmetro de switch estático, você pode chamar isso de AO, e você pode dizer que I has AO é
verdadeiro, ele usará o mapa. Se for falso, ele
usará uma cor branca. amenoclusão é múltipla, que
significa que as artes brancas não são nada,
apenas os detalhes reais das artes negras Então, eu posso prosseguir e
pressionar Salvar para isso. Agora posso seguir em frente e
voltar para o meu perímetro. E agora aqui, se eu pudesse
simplesmente selecionar isso, você pode ver que agora eu posso ligar e desligar isso sempre que eu quiser. Então, se eu for em frente e simplesmente
ligar essas peças, se eu puder arrastá-las até aqui para
que você possa vê-las facilmente. Tudo o que vou fazer agora
é arrastar
meu avião de concreto.
E salvando isso. Agora, posso seguir em frente e, a essa altura,
posso duplicar isso Chame isso de concreto, sublinhado
simples, sublinhado laranja. Duplique isso novamente.
Concreto, sublinhado liso, sublinhado escuro Amarelo. Estou simplesmente
olhando minha referência. Agora, vou
continuar e criar uma instância de material a partir do
meu
material base novamente
e chamar esses blocos. Oh, desculpe, vamos fazer isso corretamente. Ladrilhos de sublinhado de concreto sublinham A. Vamos abrir este Então, telhas de concreto A. Vocês precisam de um mapa de embunclusi E ele já tem
os blocos exatos que precisamos porque os
usamos como base. A única coisa que talvez
queiramos
mudar mais tarde é o ladrilho. Vamos duplicar isso
novamente, ladrilhos de concreto, B. E agora, para este, eu quero entrar e
arrastar novamente minha cor base, rugosidade
normal, e podemos usar inclusão ambiental
dos ladrilhos originais Então,
fizemos isso. Vamos ver. Telhas de concreto escuras são
outra que precisamos. Então, ladrilhos de concreto A,
vamos duplicá-los. Telhas de concreto Um
sublinhado escuro. E eu vou começar a
trabalhar nesse também. Então, temos a versão escura. Esse nós podemos fechar.
Essa podemos fechar, e essa podemos fechar. Então, vamos ver. Nós temos escuridão. Temos laranja e
amarelo escuro. Agora, quero seguir em frente e quero
controlar as cores para isso. Agora, vou mover isso
para cá. Isso é, novamente, super simples. Queremos apenas multiplicar
e, nesse caso, a multiplicação funciona quase como uma
mistura com uma sobreposição Então, você quer multiplicar
sua cor
base um vetor constante de três E agora esse vetor de
três constantes, basta clicar com o botão
direito nele e
convertê-lo em um perímetro e
chamar essa sobreposição de cores Agora, tudo o que precisamos fazer é
definir a cor como branca. Branco significa mais uma vez
que começa com nada, mas depois
podemos simplesmente adicionar cores. Sempre queremos manter o padrão, caso contrário,
preciso examinar cada material e
alterar meus valores, em
vez de apenas entrar em um
material e alterar o valor. Então eu salvo isso e prossigo. Agora, se
eu arrastar isso de volta, você pode ver que agora
temos uma sobreposição de cores Vou resolver
isso muito bem mais tarde. Mas, por enquanto, o que posso dizer
é que telhas de concreto estão escuras. Eu posso simplesmente entrar aqui e
ver se posso torná-los mais escuros. E economize. Laranja, eu vou, é
claro, equilibrar isso,
mas só por enquanto, eu posso fazer com que
essa cor seja bem laranja, como você pode ver aqui,
exceto em amarelo escuro. Eu posso simplesmente ir em frente e
escolher, tipo, mais eu sei, algo
assim, por exemplo, vou ver
como fica quando estou realmente
aplicando essas coisas. Então, obtivemos nossos materiais básicos. Agora, o que vamos
fazer é seguir em frente e
começar a adicioná-los. Agora, o que eu costumo fazer é seguir em frente e normalmente acontece. Normalmente,
provavelmente os adicionará ao
topo. Sim, é verdade. Então, vou
clicar duas vezes
nessas peças. Tudo
ao mesmo tempo. Ah, sim, preto. Ainda
precisamos de um material preto. Vamos começar com esses cinco. Eu vou seguir
em frente e vou para Não, eu quero movê-los. É mais fácil movê-los em uma janela como essa
, porque então posso simplesmente arrastar
meus materiais em vez de precisar
trocar de janela toda vez que
quiser arrastar o material Agora, lembre-se de como tínhamos preto. Então, nós apenas tínhamos o
material preto. Então, para isso, podemos
simplesmente ir aos materiais. Clique com o botão direito, crie um material
e chame-o de preto. Tipo, isso não é problema porque esse material
literalmente será um vetor de árvore
constante. Na cor base,
e depois uma constante, apenas uma constante normal, que é apenas um número
na rugosidade para
torná-la completamente Ah, e defina-o como um, caso
contrário, não é monótono. Vê? Então, é
literalmente preto. Então, podemos seguir em frente
e salvar isso, e então não precisamos nos
preocupar com isso. Ok, vamos dar uma olhada nisso. Uma coisa que eu não
entendo é por que isso não me
dá Oh, espere. Obviamente, ele não me
dá os nomes
porque os inserimos como um bloqueio. Nesse caso, porque normalmente
eu adiciono esses nomes mais cedo. Não, espere, eu não faço isso. Normalmente, se você adicionar
os nomes mais cedo, poderá
ver o nome real. Mas neste caso, tudo o que eu preciso
fazer é colocar essas peças isolar”,
e então eu sei: “Ok, então essa vai
ser de concreto branco liso, e essa vai
ser telhas de concreto A. Eu posso então ir em frente
e eu posso salvar isso Eu acho que fez isso da maneira
errada? Sim, eu fiz isso. Eu fiz isso
da maneira errada. Estou procurando o acordo errado. Vamos apenas invertê-los. Lá vamos nós. Telhas de concreto e. Agora, definitivamente precisamos
fazer ladrilhos sobre isso, mas vamos primeiro
aplicar essas coisas. Este é o que deveria ser Huh.
Você não reimportou Vamos reimportar isso.
Janela dupla B Acho que não exportei
isso por algum motivo. Janela dupla B, ou talvez
eu tenha Oh, o que quer que eu
tenha exportado no arquivo errado Bem, veremos que não, não
é tão ruim, mas vamos apenas importar isso ou exportar
e depois reimportar Reinicie o ABX. Lá vamos nós. Isso parece um
pouco mais lógico. Então, este tem
branco liso , esta peça
vai ser preta. Essa peça vai
ser laranja, sim. E então eu quero
fazer o outro. Oh, não, eu também
ia escolher, tipo, um metal mais escuro. Então, se eu for
rapidamente até o laranja e
duplicá-lo e chamar esse plano de concreto de escuro,
porque eu queria algo
que
fosse simplesmente um pouco mais escuro Defina isso para ser assim,
apenas uma cor um pouco mais escura. E então o que
podemos fazer é equilibrá-lo e torná-lo
bonito mais tarde. Arraste isso aqui e salve. Janela dupla. Parece que é apenas concreto branco e preto. Salvar. Sim, você pode ver que
ele começa a ser aplicado. A porta voltará a ficar branca como
concreto. Este está bem, então esse é o bloco em que
pensei que estava trabalhando. Serão
ladrilhos de concreto A e concreto amarelo. Sim, sim, está correto. Ok. É um pouco
forte, mas tudo bem. E essa vai ser Eu não
sei em que direção
eu preciso ir assim. Espero que sim, acho que sim. Não sei exatamente
qual é, mas vou descobrir mais tarde. Ok, então terminamos
essas peças. Agora podemos prosseguir
e fechá-los. Agora vamos aos ativos, ainda
temos mais a fazer. A razão pela qual eu
os faço separadamente é porque meu PC fica
um pouco
lento se de
repente eu começar a abrir 50 modelos ou, por exemplo , é
claro,
nem temos tantos, mas agora
vamos continuar e colocar todo
o resto aqui Veja, você pode ver que
ele começa a desacelerar. Então, eu vou apenas
editar isso aqui. Então, fizemos o ladrilho das
gravatas dentro de Mayo em dois, que significa que, ouvindo, também
posso
simplesmente ajustá-las para duas e deixar você Ok, então temos essas
peças. Vamos dar uma olhada. O que temos aqui?
Nós temos nossa guarnição. Ok, corte curto. Então, essas peças, se
entrarmos em materiais, os acabamentos
serão lisos com laranja Eu acho que isso é seguro. Aqui, com o acabamento longo,
poderemos ver mais. Simples com laranja? Não, claro com escuro. Lá vamos nós. Liso com escuro. Então, vamos também adicionar isso aqui. Temos uma única janela. Oh, a janela única tem
muitas coisas. Este vai
ser amarelo escuro. Este vai
ficar apenas escuro. Isso vai ser branco. Ah, sim, esses
serão os azulejos. Ah, a propósito, este provavelmente precisa ter
os segundos blocos, como os blocos B, assim. E então o
último será apenas preto. Ok. Esses, esses
são todos ladrilhos B. Então, se seguirmos em frente e
optarmos pelo concreto branco, ladrilhos B e preto. Definitivamente, precisamos
resolver isso. Não se preocupe Essa vai
ser uma janela, então essa vai
ser de concreto branco e azulejos A. Eu esqueci de colocar
o preto na parte de trás, então isso é algo que
eu posso adicionar mais tarde Este vai
ser um de blocos B. Aqui temos ladrilhos
B com concreto branco e vamos fazer amarelo escuro. Ah, esse é o pequeno. Então, isso também
vai ser azulejos. A, isso vai ser
azulejos A escuro, na verdade. Portanto, temos concreto branco. O azulejo é preto escuro, e isso vai ser
concreto, totalmente escuro. Vamos ver, isso é apenas uma parede
simples. Paredes tão simples. Por enquanto, vou
dar apenas branco liso, branco liso e
branco liso.
Ok, vamos lá. Então, vamos dar uma
olhada real no que temos. Então, primeiro de tudo,
nossas telhas de concreto, só
precisamos seguir
em frente e fechar essas coisas.
Precisamos abri-las. Vá lá. Aqui vamos nós. E precisamos mudar
o ladrilho para dois. Simbolize a configuração do ladrilho
para dois aqui. Aqui. E aqui. Ok. Lá vamos nós. Então, o que temos aqui? Então, obtivemos nossa textura. Então, definitivamente, essa
textura simples, plano de concreto. Não, essa é a versão escura. Plano de concreto branco. Vamos definir o
ladrilho que vou definir para dois. Sim, veja, e então
fica um pouco menor. Sim, então
parece que
temos alguns
problemas de ladrilhos por aqui, o que me surpreende bastante Então, de certa forma, porque
essas são as janelas. Não estou
surpreso com isso, mas isso é algo que veremos. Essas janelas estão muito bem
revestidas, viu? Então é isso que quero dizer:
você não vê nenhuma costura. Esses ladrilhos
também não estão corretamente. Portanto, há costuras aqui, então isso é algo
que precisamos corrigir Essas peças são um
pouco mais complicadas porque as
duplicamos na Sim, eu não tenho certeza do que eu
poderia fazer e, tipo, mudar a base disso Mas sim, basicamente, pelo menos
temos nossas bases aqui. Agora, o que podemos começar a
fazer é realmente preparar
isso para começar. Então, aqui, isso é
concreto bloqueado. E o concreto
bloqueado pode, por exemplo, ser se formos aos materiais, aos
azulejos escuros. Aí está. Então,
já estamos correndo contra o tempo. Então, o que vou fazer é que,
no próximo capítulo, prosseguiremos e realmente
começaremos a fazer com que isso realmente pareça bonito, porque
agora está horrível Além disso, uma coisa é
que agora podemos começar a ver Z lutando por causa
de nossos materiais. Então, isso é algo em
que nos concentraremos
no próximo capítulo, que
será divertido. E então, lentamente, nosso ambiente
realmente começará a se unir. Então, vamos
continuar com isso.
22. 21 Melhorando o material do cenário: Ok. Então, agora o que podemos
fazer é começar fazendo com que pareça
do jeito que queríamos. Então, se eu der uma olhada nisso,
qual é a primeira coisa? Acho que primeiro vamos querer
trabalhar em nosso ladrilho real. Então, aqui, o
ladrilho está bom. O que eu não tinha
certeza era o que eu via. Ah, sim, então é uma
parede plana. E então amarramos isso. Mas é claro que o ladrilho
aqui provavelmente está um pouco confuso Então, se seguirmos em frente e
entrarmos em Mamosete, vamos para Vamos começar com este. Basicamente, apenas um ladrilho frontal. Queremos torná-los iguais a todos
os outros ladrilhos, e então eles devem
fazer uma transição perfeita Eu realmente não me importo com
o centro aqui. Tudo que eu preciso fazer é entrar no meu UVEditor, vamos
torná-lo Eu gostaria de ter mais
espaço, mas tudo bem. Vamos seguir em
frente e selecionar ver. Sim, eu só quero
fazer isso como uma peça. Então, vamos fazer UV, fazer o melhor
plano e depois
configurá-lo assim. Está bem? E então o que eu
vou fazer é pegar todo o
resto e movê-lo para cima. Podemos ir. Porque
esses são textos de tabela, podemos simplesmente
sair dessa malha. Vamos transformar e girar isso em 90 graus e, em seguida, colocar
o pivô no canto
e, com o botão de ativação,
coloque Por acaso, essa
transição é perfeita? Oh, ei, é verdade. Isso é bom. Então, já está exatamente na
escala que eu queria. Então, janela dupla B, exporte. Janela dupla B.
O que é essa? Sim, sim, esse é esse. Portanto, duplique a janela B, se
apenas reinserirmos isso agora, esperamos que a
transição ocorra perfeitamente Ok. Então isso foi um problema. Ah, Do Window A
também teve um problema. Janela A. Somente essas
peças tinham um problema. Então, tudo que eu preciso fazer é
selecionar esses dois brancos. Na verdade, você sabe
o que? Não, porque eu não quero criar
uma costura por aí Então, eu vou escolher este, e vou fazer um UV
e um melhor avião como este. Vamos tirar isso e fazer o mesmo aqui,
onde eu seleciono este, UV, o melhor avião aqui. E eu vou seguir
em frente e vamos bem, primeiro
queremos desistir. Então, desdobre isso e
endireite. Faça o mesmo com
este. E vamos seguir em frente e apenas
modificar e orientar. Este, eu também sou
alguém para seguir em frente, girar e modificar o oriente E agora eu só preciso
ver se este site está desse lado e
esse site está
desse lado , porque então
o que vou
fazer é simplesmente
modificar e fazer o layout disso. Agora, se eu fizer o mesmo aqui, modifique e faça o layout. Mas então essa, é por isso que eu basicamente costumo
mover essas peças para o outro lado, porque agora começo a ter problemas. Ok, então eu entendi
isso. Então, se eu for me transformar e me mover, tudo bem. Nesse caso, você
coloca o pivô parte inferior e, em seguida,
faz como um Eu esperava que ele se
movesse uniformemente. Mas, basicamente, agora estou
movendo isso para cá e vou para cá. Portanto, isso deve
fazer uma transição perfeita. Então, se eu agora exportar
isso, duplique a janela A. Este capítulo
será apenas sobre balanceamento e correção de bugs Rimport, Tada viu? Ok, então isso
muda perfeitamente. Ok, esse, o que
fazer com esse? Hmm. O que eu poderia fazer é criar outro material
que seja, tipo, muito maior e que, espero faça com que isso não pareça tão ruim Mas primeiro eu queria
ver, eu perdi alguma coisa? Sim, então temos
esse problema aqui. Esse problema é só porque eu preciso avançar
um pouco. Aí está, viu? E
isso resolve esse problema. Sim, provavelmente
não queremos usar essa laranja. Queremos mudar
isso um pouco. Mas antes de fazermos isso, só preciso ver se tenho alguma para viver para ver
se tenho palmeiras extras Oh, olá. Oh, é
por causa desses. Acho que você não pode vê-los
tecnicamente. Mas o que vou fazer é
simplesmente pegar meus travesseiros e
adicioná-los ao final Vê? Outro. A razão pela qual
é
incrível fechar travesseiros é porque
você não pode, na verdade, você pode ver um pouco aqui, é movê-los um
pouco para frente Lá vamos nós, viu? Ninguém sabe. Ok, então a próxima coisa que eu
ia ver é o alongamento Eu ia apenas
verificar se não
há alongamento
nos meus UVs ou algo assim Hum, eu não tenho certeza. Isso é considerado alongamento?
Não, eu não acho que seja. Pelo menos não que
esteja de um jeito ruim. Ooh. Ah. Você sabe o que? Vou colocar
um pequeno pilar aqui porque essa transição
vai ser difícil de qualquer maneira Ok, então temos essas peças, mas elas têm uma borda
dupla na parte superior, qual eu realmente não gosto. Então, se eu subir aqui rapidamente e tentar ir até o que
é essa janela A a branca? Janela única A, sim. E agora, se eu for
em frente e vamos ver. Ah, sim, porque eu tenho um na parte superior e outro
na parte inferior. Isso é um pouco exagerado. Então, vamos para UV e vamos
selecionar, por exemplo, a parte inferior aqui e, em seguida ,
simplesmente movê-la e
desligar minhas fotos. Mova isso para baixo assim
, para que sempre
haja apenas uma linha. E espero que ainda faça a
transição correta. Então isso vai ser
janela única, janela A. Sim. Então, dê uma olhada? Onde está sua janela única? Aí está você. Reimportar Vamos lá, vamos ver se
parece muito melhor. Agora temos uma pequena seta de
transição aqui, onde, como
movemos isso para baixo, ela não está se movendo
corretamente aqui para cima. O que podemos tentar fazer
é tentar definir
uma borda extra aqui e aqui e usar essas
bordas se usarmos UV
para
selecioná-las e, em seguida, mover um pouco para cima. Faça
algo assim. Se você quiser, primeiro
vou tentar observá-la, senão vou
precisar entrar
e, tipo, ativar minhas outras peças
e tipo, ativar minhas outras peças fazer todas essas coisas só para ter certeza de
que está alinhada Mas espero que isso já
esteja correto. Vê? Então isso era
exatamente o que eu esperava Ok, então o que eu vou
fazer é focar, primeiro lugar, apenas
neste prédio. Então, se eu tenho esse prédio, vamos até meu
ator de câmera, olhar minha referência, e então podemos ver que
queremos que seja muito
mais parecido com uma laranja mais opaca Então, vamos entrar aqui. E talvez, sim, eu
queira realmente tornar meus tijolos reais
também mais amarelados Mas antes de tudo,
vamos escolher este. Então, vou escolher um look laranja muito mais opaco Acho que isso parece bem próximo. Talvez o torne um
pouco mais leve. Lá vamos nós. Agora, a aparência amarela vem
parcialmente do sol, então podemos literalmente
entrar em nosso sol e torná-lo um pouco
mais parecido com um sol laranja. Aqui, você pode ver isso,
isso acrescenta um pouco. Mas também vem
das peças reais. Então, se eu for até meus ladrilhos de
concreto A, quero dar a eles
um pouquinho de um tom amarelo Hum, tentando
ver isso, basicamente. Estou apenas me
mudando com cuidado. Eu acho. Isso está correto. Então
RGB um, 0,91, 0,74 Mas o que eu vou
fazer é
copiar o x como RGB E então eu vou
entrar no meu avião de concreto. Onde está seu
avião de concreto? Branco. Na verdade, vou adicionar
a tonalidade a este também. Lá vamos nós. Espero
que isso acrescente um
pouco mais de tonalidade a isso, que mais tarde
parecerá muito melhor. No
momento, ainda parece
um pouco tolo momento, ainda parece
um pouco Ok, então nós terminamos essa. Agora, o concreto está escuro aqui. Vamos
dar uma olhada nisso. Primeiro de tudo, vamos
dividir isso duas vezes. E agora vamos
até aqui e vamos brincar também
com essa escuridão. Se quisermos
algo que seja muito escuro, ou se
quisermos
algo um pouco mais escuro Bem, vamos usar algo
muito escuro como esse. A única coisa é que talvez eu
queira tornar isso mais fino Então, talvez eu queira entrar e
vamos apenas por esta, provavelmente, não
pelas outras peças. Se eu entrar aqui e
simplesmente achatar isso, posso escapar impune
sem quebrá-lo Lá vamos nós. Aqui, veja,
isso parece um pouco melhor. É só um pouco mais fino. Também se
parece mais com nossa referência. Ok, então terminamos
essas peças. Como é o ladrilho
nas duas laranjas brancas. Vamos definir isso de um
para dois, amarelo escuro. Vamos definir isso para dois, e escuro, nós já fizemos. Então, isso também está feito. Então
nós temos essas peças. Agora, aqui no topo, o que vou fazer é
duplicar os meus porque quero que
sejam ladrilhos brancos Então, ladrilhos de concreto, A, vamos duplicá-los.
Sublinhado grande Com o sublinhado grande,
tudo o que vou fazer é colocar
meu ladrilho de volta E agora, nesse
caso, não queremos selecionar o modelo
e depois aplicá-lo. Nós simplesmente queremos
arrastá-lo até aqui, e isso
criaria estilos muito grandes. Isso geralmente é melhor porque não
queremos substituir
esse material em todos os lugares, apenas nesse caso específico. Então, se eu optar por esses estilos
muito grandes, talvez
eu queira
escalá-los um pouco mais
tarde, mas vamos tentar isso. Por aqui. Vamos ver como isso
parece. Sim, viu? Sim, isso já
parece um pouco melhor. Então, eu vou
deixar as coisas assim. Então,
haverá apenas essas placas
muito grandes que
temos aqui Ok, então fizemos essas coisas. Sim, não tenho certeza. Eu ainda não sou. Ainda estou um pouco em dúvida
sobre o amarelo,
mas, honestamente, só preciso
ver como fica Primeiro de tudo, vamos
começar com essas coisas. Para este aqui, o que
vou fazer é
ir até minha planície escura de concreto e
arrastá-las até aqui. Oh, você sabe o que?
Preciso duplicar isso Plano de concreto sc
cinza e, em seguida, entre em seus ladrilhos de concreto
d e copie essa sobreposição porque
precisamos que ela seja exatamente a mesma Se eu for para um avião de concreto, Gray? Onde você está Concreto, cinza
claro aqui e basta colar o SRGB Vê? Isso parece
muito mais lógico. Então, temos essas coisas. seguir em frente e também
vou aplicar isso aqui. Parece que faria sentido
também ter a escuridão. De certa forma, não nesta,
só nesta. Essa aqui embaixo
vai realmente se tornar as peças brancas. Na verdade, este parece
um pouco mais branco. É por isso que estou em
dúvida sobre isso. Esta é provavelmente a cor
real desta. Então, isso
deveria realmente ser branco. Eu acho que eu deveria
fazer isso apenas com iluminação. Desculpe se eu vou e volto, mas eu quero esse branco. Então, vamos fazer isso um pouco mais
na sobreposição de cores Aqui, ainda podemos guardar
um pouco
da laranja, mas vamos mantê-la branca ou mais branca por enquanto. Aqui vamos nós. Então, vou seguir
em frente e vou trabalhar com o sol para fazer com que
pareça muito mais laranja. Mas de qualquer forma,
onde estávamos? Então, vamos adicionar concreto branco
liso. Não tenho certeza disso, porque
os ladrilhos não estão alinhados. Pode ser mais fácil se
simplesmente optarmos por cores
simples nesta
área como esta. E então, aqui, podemos
escolher como os ladrilhos, se você quiser,
porque está bem longe. Concreto cinza liso neste
lado e neste, dê uma olhada. Então, esses aqui embaixo
se tornarão os ladrilhos B de concreto. Então, se usarmos ladrilhos de concreto B. Então vocês se
transformarão em ladrilhos de concreto B. Aqui
embaixo,
também se tornarão ladrilhos de concreto B, mas também
teremos os ladrilhos mais ásperos Mas vou te mostrar
como podemos resolver isso. E essas coisas aqui
serão os ladrilhos escuros, que tecnicamente
têm um deslocamento, mas vou
corrigir esse deslocamento com um Então, eu simplesmente vou
duplicar essas coisas. Parece mais fácil neste momento
para algo assim. Vou escalar
isso daqui a pouco. E mexa
um pouco. Você sabe o que? Vou mover isso aqui para que
seja como encapsular
esse último pedacinho E talvez, se apenas duplicarmos isso, provavelmente possamos
seguir em frente e fazer mais
um como este Você sabe o que? Vamos
duplicar isso e girar esse Snap, girar Na verdade, pode
ser bom colocá-lo aqui quase
como se fosse um pouco aparado Que à distância você pode
ver que fica assim. Nós terminamos essas peças. Agora, nas
peças intermediárias, provavelmente, queremos
o concreto cinza. Não, provavelmente queremos
o concreto branco. Esses ladrilhos têm cores
ligeiramente diferentes, então isso é algo que
precisamos resolver, mas podemos fazer isso
dentro da substância. Temos aqueles azulejos
ali. Está tudo bem. Claro, tudo parece
muito claro agora, mas isso é simplesmente porque ainda
precisamos adicionar alguns reais de como você diz isso,
detalhes e tudo mais. Então, vamos dar uma olhada aqui. Então, essas, aqui já
podemos, então temos as telhas de concreto
B, podemos aplicar a isso. E então temos o cinza, que
provavelmente queremos aplicar a esses. Talvez eu opte por
um cinza ainda mais claro, mas
farei isso depois de ter uma ideia
do ambiente. Lá vamos nós. Então, é
como um cinza mais claro. Então, temos essas
coisas prontas para uso. E então aqui embaixo, o que
eu quero fazer é
ir para onde está a
nossa pergunta mais difícil. Acho que ainda não
fizemos um. Vamos usar telhas de concreto. R, vamos duplicar isso e chamar telhas de concreto de
ásperas Vamos
abrir isso. Antes de tudo, basta definir a cor de
volta para branco. E se entrarmos na rugosidade
do concreto, podemos seguir em frente e
aplicar nosso AO, rugosidade normal
da cor base E agora podemos começar
aplicando este. Ah. Oh, azulejos. Ah, sim, porque os
fizemos muito grandes, então talvez precisemos entrar
e ajustar o ladrilho para,
tipo, três, quatro Vamos ver. Vamos colocá-lo um pouco mais baixo para que ele realmente
não
apareça na maioria das vezes. Como só vamos aplicar
a esse modelo, posso ser um
pouco mais específico aqui, para que possamos fazer isso. E então este vai ser
o mesmo que este,
mas então, oh, um pouco mais leve. Então, o que podemos
fazer é escolher os
concretos B e simplesmente
duplicá-los e chamá-los de
concretos B sublinhado escuro e,
em seguida,
torná-los sublinhado escuro e,
em seguida, na
sobreposição de cores um pouco mais escuros sobreposição E talvez eu escolha uma cor um pouco
mais opaca ou laranja. Combinaremos as
cores mais tarde. Então, esta será, caramba certeza
combinaremos
as cores mais tarde Esta então se tornará
a versão escura
e, em seguida, a
peça inferior se tornará a bela versão clara Aqui está um escuro
, e aqui temos apenas os blocos B, como este. E então, no meio,
ficará cinza de concreto, que eu acho que esse pilar
está um pouco esticado, então é algo que eu provavelmente
vou Como os textos, eles parecem um
pouco esticados. E só por uma boa medida, vamos também aqui, mesmo que não possamos
ver esse lado, basta transformá-los também
nos mesmos materiais. Ok, então fizemos essas coisas. Então, está começando a se aproximar. Agora, o que vou
fazer é aqui embaixo, nessa borda aqui,
o que eu esperava é que pudéssemos
ir até
Sets e nos agarrar como uma parede simples. Agora, vamos fazer uma parede lisa B. Não, espere, A, A Wo creton
gire nove graus, e vamos torcer para que eu acho que não precisamos
mudar o ladrilho Mas, basicamente, eu só esperava que pudéssemos mover isso para cá. Sim, aqui, então
precisaríamos mudar o ladrilho. Vamos ver. Talvez eu possa fazer com que
o
ladrilho funcione em ambos sem em ambos sem precisar trocar
a mãe . Bem, agora, você sabe o que? Se eu colocar plantas e
tudo ao redor delas, agora posso viver com isso, então não estou muito preocupado. Basicamente, o que
vou fazer é movê-los até aqui, ativar meu snap snapping e movê-los
aqui para indicar que essa é apenas uma simples mudança de
material diferente.
Assim. Agora você pode ver que temos
apenas uma visão aproximada, que eu acho
que parece bem próxima. Então, talvez queiramos
deixá-lo um pouco mais acastanhado, para que possamos entrar aqui Precisarei fechar todos
esses materiais em breve e
tornar isso um pouco
mais simples , vamos ver. Eu quero escolher uma cor marrom. Mas todas as cores parecem
um pouco coloridas demais. Lá vamos nós. Acho que
algo assim funciona. Veja, estou apenas adicionando um
pouco de amarelo. Vou fechar tudo isso porque há muitas janelas. Ok, então, por enquanto, nós fizemos essas coisas,
nós fizemos aquelas. Eu preciso ir em frente e eu
preciso corrigir a cor deles. Então eu não sei se eu
posso fazer isso aqui ou se eu quero
fazer isso em outro lugar. Então, eles parecem muito amarelos se eu for até
meu ator de câmera. Bem, na verdade, eles parecem
mais brancos, eu diria, mas vamos ver se
consigo neutralizar essa cor Ou será que
vamos cancelar isso. Cool Trink que você pode experimentar. Se você for até os blocos de concreto B e clicar duas vezes aqui, o que você também pode fazer aqui é
, por exemplo, dizer, eu quero reduzir minha
saturação para 0,8, e então isso realmente
reduzirá a saturação da imagem principal Para 0,6. E então, por exemplo,
ajustei meu brilho para 1,5. E, basicamente, o que estou fazendo
é tentar deixar isso branco para que agora eu possa rapidamente usar meu
material e trocá-lo. Então, isso é, se você quiser mudar algo muito rapidamente
e não quiser entrar no Substance Designer para mudá-lo. Então, o que eu
posso fazer agora é ir em frente
e aqui e dar isso um pouco de cor
amarela, desse jeito. Lá vamos nós. Oh, sim, nós íamos para
o Dark Tils aqui E vamos até a sobreposição de cores e
veremos minha referência Só estou tentando combinar
a mesma cor lá. Ah, outra coisa que eu
quero fazer é ir
até aqui e ir em frente e,
tipo, substituí-las uma cor mais escura para que
elas não se destaquem Aqui você vê. Ok, se você quiser
se livrar dessa confusão de erros, basta criar e criar capturas de
reflexão, e então
você se livrará Então, isso é o que
temos agora. Então, estamos começando
a colocar algumas
das texturas básicas aqui, o
que é muito bom Definitivamente, há muitos
ladrilhos acontecendo, então acho que a colcha de retalhos é
um pouco forte Então, isso é algo
que queremos abordar em Substance Ziner e
queremos corrigir Nós, é claro, ainda
precisamos de nossas janelas. E sim, no geral, precisamos consertar nossa iluminação, mas também precisamos fazer digitais. Não estou muito preocupado com a iluminação no momento. É algo que você meio que precisa aprender a
ignorar , porque fazendo a
iluminação agora, ainda
temos
tantas coisas para fazer
nesse ambiente que realmente não
faria
muito sentido. Então, o que faremos no próximo
capítulo é começar
equilibrando algumas de nossas texturas para que pareçam um
pouco melhores E então o que vou
fazer é começar desembrulhando minhas janelas, e começaremos criando texturas para elas também,
apenas para E depois disso, faremos decalques. E então, de repente,
espero que haja quase
um toque de um botão em
que as coisas comecem a ficar muito melhores
muito rapidamente Então, vamos
continuar com isso.
23. 22 UV como desembrulhar as janelas: Ok, então o que
vamos fazer agora? Então, temos que cortar
essas coisas. Agora, ainda precisamos
entrar em subconjuntos. Eu
equilibro um pouco as coisas. Mas acho que primeiro
vou abrir as janelas só porque
só quero fazê-las. Eu perdi um pouquinho da gravação, e tudo o que fiz nessa
gravação foi separar minha janela real aqui. Eu me separei da
malha para que eles pudessem escondê-la porque as
janelas serão seus próprios UVs E eu fiz isso
com todos eles, como você pode ver aqui, então eu estou
apenas pressionando H para escondê-los. Vê? Então, isso é
literalmente tudo que eu fiz. Então, basicamente, vamos
combinar as janelas
em nossos próprios UVs Eu escolhi esse caminho porque isso me
poupará muito tempo. Então, em vez de
precisar criar uma textura de madeira totalmente cultivável, posso simplesmente
entrar no SubsiSpainter e limpar as janelas
e fazer com que uma boa sujeira se
acumule e um monte de outras
coisas aqui muito rapidamente, que tornará minha
vida Então é por isso que eu escolhi
fazer isso dessa forma. Agora, eu também vou
pegar o copo, também
vou desembrulhar para que possamos criar assim um copo
realmente sujo Mas esse tipo de coisa
faremos em sua própria textura. Então, para todas essas peças, para deixá-las basicamente
prontas em nosso UV, queremos
abrir nosso editor de UV aqui. Agora, essas peças são fáceis
porque são apenas aviões, tudo o que precisamos fazer é
selecioná-las, ir para UV. Sim, você pode ver que
eu já fiz isso, mas como eu disse antes,
perdi um pouco, então vou refazer e fazer como se fosse um avião
rápido. Melhor avião UV. E eu vou seguir em frente. Ou, na verdade, você sabe o que? Você pode até mesmo fazer um UV e
um planar para essas peças. Eles são até tão simples que podemos simplesmente
escapar impunes. Aqui, UV planar. Eu nem preciso
fazer o melhor avião. E então, basicamente, tudo o que você
quer
fazer é selecionar todos
eles, desdobrá-los. E então, rapidamente, você
modifica e simplesmente pressiona layout. Oh, desculpe, modifique e
pressione orientar conchas e, em seguida, modifique
e
faça o layout. E lá vamos nós. A única razão pela qual estou fazendo o
layout é porque eu só quero ter certeza de que
fiz isso corretamente. Se quiser, você também pode, se for até
o tabuleiro de xadrez, aplicar um tabuleiro de xadrez
e verificar se
não há alongamento
ou algo estranho parecido ou Então é isso para as molduras. Agora, também temos essas peças. Temos essas dobradiças muito irritantes aqui,
que são um
pouco mais
difíceis Bem, eles não são difíceis. Eles são simplesmente irritantes.
Então, vou selecioná-los e
separá-los. Lembre-se de que, ao
separar algo, certifique-se de adicioná-lo novamente
à camada, caso contrário
, ele não será adicionado. Então, para essas peças, se eu
entrar rapidamente no modo de isolamento, vou
seguir em frente e,
oh , é meu ponto PIV Fui expulso
porque meu ponto PIV ainda
estava, tipo, em
uma posição errada De qualquer forma, essas peças,
o que eu vou
fazer é ir até aqui. Hum, uau. É tão pequeno que,
na verdade, é difícil desmapear. Você já pode ver que
eu já fiz as costuras. Basicamente, o que eu costumo
fazer é selecioná-lo, ir para UV e fazer algo
como o melhor avião, algo nessa
direção apenas para obter tudo em um único UV. Esse é o objetivo de
obter tudo em um único UV. Então, o que
eu costumo fazer é entrar e fazer uma seleção rápida como
essa para criar uma costura Se eu pressionar CAT e também reproduzir
a seleção, como aqui
e aqui, pressione cortar também. Então, o que podemos fazer
é que o que nos resta é separar as peças
superiores desta peça. Agora, esta peça, tudo o que
precisamos fazer é relaxar porque
é um cilindro,
precisamos colocar um corte em algum lugar caso contrário, ele ficaria girando e
girando Mas agora podemos
selecionar facilmente a parte superior, e podemos simplesmente usar UV e eu estou fazendo o melhor plano
. A razão pela qual estou fazendo a melhor jogada
neste caso é porque,
OK, a razão pela qual
estou fazendo o melhor plano é
porque o mapeamento plano
realmente falha porque precisaríamos
girar
nosso mapeamento planar realmente falha porque precisaríamos girar
nosso mapeamento planar Ao fazer o melhor plano,
ainda é mais rápido porque
podemos simplesmente selecioná-lo, pressionar Enter e ele
estará na direção certa Então, sim, esse é basicamente o objetivo de fazer isso. Se eu sair do modo de
isolamento, e esse eu já
fiz aqui, como você pode ver, então não
vou refazer esse. Agora, essas peças aqui. Essas peças, eu quero tentar obter o máximo possível
delas em uma única peça. Então, o que
eu vou fazer é selecionar tudo. Acesse meu kit de
ferramentas de modelagem e defina minha sequência de seleção ângulo e, em seguida,
desmarque esta peça Sim, acho que o que você também pode fazer é selecionar
essa peça aqui. E então podemos
aumentar nossa seleção. Então, se você pressionar
Shift e ponto final, aqui você pode ver o que
vai acontecer é que a seleção está aumentando,
e assim por diante. Oh, está crescendo. Desculpe, está crescendo mais do que eu esperava. Vamos subir até esse ponto para que esses
chanfros não cresçam. Então, agora vamos basicamente dividir
isso em duas partes. Temos uma em que
podemos tocar UV e Bs tocando aqui, e temos as peças
restantes. Oh, lá vamos nós. Desculpe, estou muito
longe da vista. Vamos usar UV e também
fazer outro plano de baixo. Vá. Então, temos essas
duas peças aqui. Tudo o que precisamos fazer agora é
apenas
desdobrá-los para que não
fiquem esticados E então eu
vou selecioná-los, modificar e
fazer, modificar e
fazer, como se fosse uma orientação rápida das conchas Lá vamos nós. E certifique-se de que sua flexão não
seja demais. Se fosse demais, eu
dividiria ainda mais os UVs. Como essas coisas com as quais eu posso conviver,
mas com madeira de Rembri, então provavelmente
haverá direcionalidade Vou selecionar
este e ir até minha rotação e girar 90 graus
aqui E lá vamos nós. Então, agora
isso também está feito. Agora, o que eu vou fazer é basicamente seguir em frente e aqui vamos nós. Então, essas peças agora
estão todas prontas. Queremos ter
tudo em um único UV. Então, agora vou primeiro usar todas as minhas outras malhas, e vou
fazer isso rapidamente nos Taps onde também vou
transformá-las em UVs, e depois vamos
empacotar tudo Então, eu vou começar
o Taps agora mesmo. Isso deve
levar apenas um minuto, então eu ainda estarei falando depois que os Taps forem
concluídos em tempo real Então, por favor, não
clique no vídeo e espere que ele
continue no final. Então, vamos começar
os laboratórios do tempo. H Ok, então os UVs já estão prontos, e eu também fiz
os UVs da nossa classe Então, se
prosseguirmos e quisermos
basicamente ir até todas as nossas janelas e esconder o vidro novamente, vou manter
essa embalagem bem básica. Lá vamos nós. E agora queremos
basicamente
ativar tudo, selecionar todas essas
janelas ao mesmo tempo. Então, basicamente, temos
essas coisas aqui. E o que eu quero
fazer é começar
selecionando tudo, modificando e apenas orientando as conchas para garantir
que estejam E então eu quero
ir para modificar e depois eu só quero
ir para o layout. E vamos tentar ver
nossas configurações de layout. Então, vamos ver,
empacotar, sem sobreposição. Isso está correto.
Acho que quanto ao resto, na verdade, tudo
deve ficar bem. Então, se apenas pressionarmos Aplicar, a única coisa que
temos é que atualmente não
permitimos rotações, o
que na verdade é o que
eu quero, mas isso
significa que,
para algumas dessas conchas , facilitem minha vida,
eu quero simplesmente
girá-las
rapidamente porque nossa floresta
terá uma eu quero simplesmente
girá-las rapidamente porque nossa floresta
terá Então, eu quero ter a direção que teremos
para a maioria. Eu quero que isso
se transforme aqui. Então, para todas essas coisas, eu quero seguir em frente e eu quero apenas girar isso
para cima, e então podemos simplesmente reembalá-lo
porque isso não
mudará nossa Vou
reembalar automaticamente usando essa rotação, e ela fará o melhor que puder Veja, ao fazer a embalagem
automática, estamos desperdiçando um
pouco de espaço UV, mas o tempo que
economizamos com isso, acho que vale a pena Você pode fazer um empacotamento
automático, o que significa literalmente mover
todas essas peças manualmente. Como nesta caixa, mas
demoraria muito para mim. Então, modifique, faça o layout, viu?
E agora é só marcar. Aqui, é isso que quero dizer,
gostamos do espaço UV vazio. Mas, honestamente, não há
muita coisa que
possamos economizar, como coisas como
aqui, que podemos economizar Uma coisa importante é tentar manter tudo em escala uniforme. Você não quer, de
repente ter uma dessas peças. Seja uma
escala muito maior, porque então o que acontecerá é que você
poderá ver a diferença na
resolução, porque quanto maior
a
forma desse quadrado, maior será
a resolução. Se tivermos uma
janela tão grande e outra muito pequena,
veremos
que
uma janela tem texturas embaçadas
e a outra janela tem texturas nítidas de
altíssima resolução altíssima Portanto, a regra geral é que, mesmo que isso signifique que tudo está um pouco mais embaçado, geralmente
é melhor colocar
tudo
aproximadamente no mesmo tamanho
que parece mesmo em comparação com peças
diferentes É chamado de densidade têxtil, então fique à vontade para
dar uma olhada nisso Então, se eu der uma olhada nisso,
uma coisa que eu posso fazer se você modificar
e acessar o layout, na verdade
existem configurações aqui para calcular onde você está? Havia uma configuração
aqui para calcular com que
frequência você deseja
calcular o layout. Hum, estou usando o layout
errado? Ah, sim, deveria ser um
layout. Não tenho certeza. Ok, então eu sou super cego. Como se estivesse literalmente aqui
em camadas. Então eu não sei por que
eu não vi isso. Isso é estranho. De qualquer forma, coloque-o mais alto. Isso significa que demora mais, mas calculará
tudo um pouco melhor. Acho que podemos ir ainda mais alto. E talvez eu também
opte por uma resolução 512. Dê esse segundo. Lá vamos nós. S. Então, basicamente, o que ele
fará é, com as iterações, continuar calculando para tentar obter um UV
ainda melhor Mas de qualquer forma, no nosso caso, isso é bom o suficiente, então vamos
continuar com isso. E agora que fizemos essas
peças aqui, vamos enquanto selecionamos
nossa moldura,
pressione H para ocultar
as molduras, pressione H para ocultar de modo que agora o que
podemos fazer é seguir em frente e selecionar todos os nossos vidros e fazer a mesma coisa Então, todo o nosso vidro, modifique, faça o
layout, pronto. Para o vidro, eu não me importo com a rotação
que ele tem. Tudo o que me importa é que
esteja dentro desse espaço UV. Nem precisamos de muita
resolução para essas coisas. Então, vou falar sobre isso mais tarde. Ok, finalmente. Então,
fizemos essas peças aqui. Agora, o que eu quero fazer com isso é seguir em frente e agora pressionar
AnhedL e vamos ver Então, temos todos esses layouts. Provavelmente vou
começar adicionando material. Vamos clicar com o botão direito do mouse em Atribuir material
favorito e vamos fazer um Lambert Um dos materiais que
vamos usar é:
deixe-me esconder, redefinir meu histórico. Este será um
caixilho de janelas. Vou seguir em frente
e vou adicionar esse material a todas
as peças por enquanto. E então o que vou fazer é criar um material de vidro. Portanto, atribua molduras de janelas de
material existentes. Agora eu posso entrar e acessar,
por exemplo, este material, por exemplo, este material, e posso clicar com o botão direito do mouse em Atribuir material
existente ou, desculpe, atribuir
material favorito, Lambert Este vai ser de vidro. E vamos deixar o
copo um
pouco azul para que eu saiba
que isso é vidro. E agora eu posso ir em frente e posso entrar nessas peças, atribuir o material existente, vidro. Atribua material existente, vidro. E também este, aí está. Então, agora temos todo o
copo aqui.
Isso também é bom. E agora que eu
fiz essas coisas, sim, deveria ser isso. Então, o que vou fazer é agora entrar aqui,
e eu só preciso ir em frente
e recombinar essas coisas porque
combinamos tudo no início, caso contrário, provavelmente esquecerei
e cometerei erros Ou não se esqueça de
combiná-lo para adicioná-lo
à camada correta. Então, combine e ele manterá os
materiais corretos aqui. Combine e combine. E vamos selecionar
todas essas coisas e o artista fazer o Window C. E, finalmente, combinar isso. Ok. Então, estamos de volta onde
estávamos no começo. O que vou fazer agora só seguir
em frente e
exportar isso para que eu já
tenha o interior em um motor real. Então, essa
será a moldura da Janela A. Sim. Esse, o
que acabamos usando? Acabamos usando a porta Window A. Portanto, na seleção de exportação de arquivos, só
temos a porta da janela A restante Não, espere aqui, janela A, porta. Janela B. Vai ser
a Janela C. E esta vai
ser a porta da Janela C. E, finalmente, o número da janela. Oh, eu sabia que algo estava errado. Combine. Lá vamos nós. Seleção File Expot, e
essa será a janela D. Ok, agora que
terminamos essas peças, agora o que
eu quero fazer é ir em frente e acessar todas as minhas janelas aqui Vou segurar o Shift e vou
cloná-los. E vou
colocá-los em uma camada, que chamarei de pintor de
sublinhados do Windows E pressione com cuidado e
aplique minhas malhas. A razão pela qual preciso fazer isso
é porque, claro, preciso separá-los para que eu possa ver o que estou fazendo
dentro do pintor Mas o que eu não quero é
não querer mover
minhas posições acidentalmente e que todas as posições dentro
do motor
Unreal mudem quando eu o exporto.
Isso é
muito arriscado Então, em vez disso, o que eu posso
fazer é simplesmente fazer isso e criar uma coleção dessas janelas para que
eu possa ver tudo. E então eu posso seguir em frente
e exportar isso. E se sairmos do irreal, criemos uma pessoa chamada pintor E aqui, podemos simplesmente chamar essas janelas e
exportá-las. Lá vamos nós. Então, agora eles estão prontos.
Agora, eles são exportados O que podemos fazer no
próximo capítulo é entrar no
Substance Painter e seguir em frente e pré-visualizar
isso Tudo o que precisamos fazer
aqui dentro do n real é selecionar todas essas janelas rapidamente, clicar com o botão
direito
do mouse e pressionar
reimportar e
redefinir tudo para o FBX
com Lá vamos nós. Então, no próximo capítulo, prosseguiremos e, na verdade,
começaremos texturizando nossas janelas
24. 23. Criando as texturas das nossas janelas: Ok, então aqui estamos dentro
do Substance Painter. Agora, não
usaremos muito o Substance Painter neste curso tutorial, então vou mantê-lo simples
e básico caso as pessoas
não o tenham usado muito Então, basicamente, para o
pintor de subs, esse é o meu layout. Esse não é um layout padrão. Portanto, se você tiver
um diferente, em qualquer caso,
basta arrastá-lo por toda parte. Tenho certeza de que é muito básico
com base em cada programa. E se você não conseguir encontrar
nenhuma dessas janelas, todas elas podem ser encontradas em
janelas e visualizações. Então, vou prosseguir e acessar o arquivo e
criar um novo arquivo. É muito parecido com a
substância Ziner, devo dizer, então não
é tão ruim. Agora, se
prosseguirmos e passarmos para o nosso
arquivo e Exports Painter e
abrirmos o arquivo do Windows que tínhamos para resolução de documentos, na verdade
vou
usar quatro k. A razão pela qual eu faço isso porque eu sempre gosto de aumentar
minhas texturas, e então eu sempre posso
reduzi-las mais tarde dentro do
motor, porque é melhor se você quiser uma resolução mais alta para ter
apenas uma
resolução alta e depois reduzi-la para uma menor do que o contrário,
porque aumentar a escala é muito mais difícil e raramente
terá uma aparência OpenGL para meu
formato que não seja de mapa e, para descansar, é praticamente tudo o
que
precisamos, porque não
temos nenhum hypols nem Podemos seguir em frente e
pressionar Ok, espere um segundo. E nenhum movimento
é igual ao Mamoset, a forma como
nos movemos E também o mesmo que em Maya. Sim, acho que também é
praticamente o mesmo que em Maya. Então, temos essas coisas. Agora, o que você verá
aqui é se formos para nossa textura Desculpe,
L, onde você está? Visualização da janela Lista de conjuntos de texturas, essa é a
que eu estava
procurando . Vamos dar uma olhada aqui. Lista de conjuntos de texturas.
Você verá que temos caixilhos de vidro e janelas. Esses são nossos dois materiais. Então, eu quero clicar
nas molduras das janelas, o que significa que agora
estamos editando o material da moldura da
janela. Agora, para isso, eu preciso
fazer alguns mapas, mas eu literalmente só preciso
assá-los em nossa camada baixa. Então, se formos para as configurações de
textura e
rolarmos para baixo até os mapas de malha, queremos prosseguir e
pressionar bake mesh maps. E, basicamente, tudo o
que você quer fazer é definir como quatro k e ativar o uso medidas de
baixo teor de poliéster. A
única razão pela qual
precisamos fazer isso é porque
talvez queiramos adicionar
alguns geradores,
algumas máscaras, quero dizer,
com isso, e eles
geralmente precisam Mas, como estamos assando
com base em loply, tudo o que realmente importa é uma
oclusão do ambiente e um mapa de curvatura, que podem ser cozidos Então eu posso ir em frente
e pressionar Bake. E, como você pode ver,
vamos seguir o processo. Não deve demorar muito. Muitos desses mapas
não têm dados. Esse é o único
que tem dados nele. Mas, basicamente, depois
de fazer isso, o que podemos
fazer é
criar apenas algumas coisas básicas, aqui. Então, para esta peça,
será apenas madeira, basicamente, madeira pintada, eu diria, e
provavelmente vou
ter um pouco de tinta descascando nas
bordas para sair impune. Tem um pouco de
metal, ao contrário das dobradiças, mas está enferrujado e tem apenas um
pouco de sujeira aleatória Então, vou manter as
coisas simples e simples. Então, agora temos todos os nossos
mapas prontos para uso. Agora, tudo o que precisamos fazer é entrar em camadas aqui, tudo o que
você quer fazer é seguir em frente e excluir
a primeira camada. Não precisamos disso e
precisamos de uma base. Agora, se entrarmos em materiais
inteligentes, espere um segundo para carregá-los. Em seguida, role até
o fim.
Muitas vezes, gostamos de alguns
materiais de madeira que podemos usar. Então, aqui temos, vamos ver. Madeira de nogueira, navio de madeira Hullld, xadrez de madeira
nórdico estilizado, e Então, eu provavelmente vou escolher,
tipo, Wood Ship Hullld Vamos escolher essa. E basta arrastar isso para dentro. E o
que ele fará está aqui. Vou atualizar isso. Então, agora
que você tem essa madeira, agora ela já tem
algo nela. Então, se a abrirmos porque é
só uma pasta e tem
um monte de coisas nela, o que eu gosto de fazer é sempre desligar tudo assim. A propósito,
vou entrar nas configurações do
meu conjunto de texturas e definir isso para dois K porque meus PCs estão um
pouco lentos, então não precisamos de muita
resolução para isso ainda. Então, eu gosto de
desligar tudo assim para poder resolver tudo de uma vez. Vamos
começar com a base. Então, para a base,
agora, minha direção é uma. Lembre-se de como eu defini todas
as direções para subir. Então, eu só quero
ir em frente e girar isso 90 graus em minhas
rotações aqui em cima E isso simplesmente girará
tudo para cima e me
dará um resultado muito
melhor Agora, aqui, podemos
ter algumas peças que, mais tarde,
queremos girar para o outro lado Embora eu não tenha certeza
se isso vai ficar bem. Vamos ver. Primeiro de tudo, vamos escolher uma cor secundária. E nossa cor secundária, queremos entrar em nossa aprovação, nosso mapa de análise
já está Fibras de madeira. Vamos examinar nossas fibras de madeira, arranhões
direcionais
e definir isso para 90
graus. Então
, aumentamos. E o que vou
fazer é usar minha cor base,
vou seguir em frente e
ir até esse número aqui,
que é nosso controle deslizante de opacidade. Diminua um pouco o tom. Eu não
quero que isso pareça tão forte. Agora, vamos
pintar isso, então não se preocupe. Então, essas serão
apenas as bases. Veias. Se entrarmos na máscara, arranhe
a direção e
defina para 90 graus Lá vamos nós. Então, essas são
apenas algumas veias muito finas. O que posso fazer com isso é que provavelmente
posso ir em frente
e,
mais uma vez , descer até os 100 e
apenas diminuir o tom e
ir até sua altura aqui e diminuir o tom para que não
sejam tão intensos. Temos um pouco de poeira, o que é
bom. Temos algumas vantagens. As bordas parecem muito interessantes porque nos
dão a aparência antiga, mas talvez eu queira usar minha máscara e depois entrar na curvatura e diminuir um pouco
o equilíbrio Agora, temos nossa sujeira
aqui, nossa sujeira,
vamos ver, um parquinho com
seus níveis de sujeira. Então, sim, você basicamente
vai me ver usando máscaras toda vez. Temos algumas manchas brancas. Essas manchas, eu só
vou me livrar delas. Eu não gosto deles, e temos alguns ajustes para
fazer com que pareçam nítidos Ok, isso é muito bom. O que vou fazer é combinar um pouco mais a cor com isso, tornando a
base um pouco mais escura Aqui embaixo, temos nossa base. Então, se seguirmos em frente e
entrarmos na
nota de gradiente da nossa base, podemos definir essas cores aqui para serem um
pouco mais brancas como essa,
e isso já começa a combinar um pouco
mais com Então, temos essa peça aqui. Vou chamar
isso de bota Bear Underscore. Agora, o que
queremos é dar a ele um pouco de, tipo, uma camada de tinta por
cima. Essa camada de tinta
vai ficar muito desbotada. Vai ser como
se quase não
houvesse mais nada lá. Então, a maneira que eu gosto de
fazer isso é
criar uma nova pasta
e chamar isso de pintura. E agora a camada de tinta realmente
não precisa de muito. Tudo o que ele precisa precisa
de uma camada de preenchimento aqui que chamarei de tinta
base de sublinhado Agora, o que acontece
com a tinta base? Em primeiro lugar, nossa
rugosidade pode ser bastante monótona porque
é uma tinta muito antiga Agora, a próxima coisa que
queremos fazer é seguir frente e, na
cor base aqui, vamos deixar isso um pouco
mais amarelado Algo provavelmente nessa
direção parece muito bom. Agora, você
deve ter notado que o que você
pode ver aqui é que está mostrando nossa madeira nua através
dela. Eu não quero isso. Eu simplesmente corrijo isso indo da
cor base para a altura. E então, na minha altura,
em vez de
definir isso como LDGE, não
tenho certeza de qual é,
mas basicamente, tudo o que queremos
fazer é definir
isso como normal E acho que também precisamos
fazer isso no mapa normal. Defina isso como normal. Isso
deveria resolver isso. Vamos em frente e
vamos até nossa altura. Vamos ver. Então essa é
definitivamente a nossa altura. Então, se definirmos isso como Huh. Vamos dar uma olhada. Então,
se eu definir este também. Ok, isso é muito curioso
porque normalmente, oh, espere. Lá vamos nós. Eu
defino a camada de preenchimento. Você também precisa definir
a pasta como normal. Então
esse é o problema. Então, sim, se você definir
sua pasta
de altura da
pasta de pintura real como normal, por algum motivo,
ela aparecerá. Não sei exatamente por que isso
acontece, porque você pensaria que essa camada de preenchimento já a
sobrescreve, mas tudo bem Então nós temos essa peça. Agora, o que queremos
fazer é começar adicionando apenas uma máscara. Então, arco é simplesmente adicionar uma máscara preta. E então, se usarmos máscaras
inteligentes aqui, podemos seguir em frente e pegar algo que
tenha danos nas bordas. Então, talvez bordas empoeiradas
possam parecer legais. Vamos arrastar Edges dusty, e então você só
quer prosseguir e pressionar global invert Brinque um pouco
mais com seu equilíbrio aqui, veja. Então, obtemos esse efeito. Então, temos essas bordas que estão começando a desaparecer no
final, como você pode ver Então, você só quer
contornar seu saldo, certifique-se de ter a
inversão global ativada Mas, basicamente, depois
de fazer isso, podemos adicionar outra
máscara e dizer:
Ok, agora eu quero
dizer que há algumas
pontas de arma aqui. Agora eu quero algumas pontas de arma. Agora, normalmente isso
revelaria a máscara, mas se eu
definir isso como uma multiplicação, eu deveria ser capaz de entrar aqui
e ativar a inversão global E eu deveria ser capaz de
ouvir a arte de algumas pontas de arma. Agora, eu não gosto
das gravuras de armas. Eles não parecem tão
bons quanto eu esperava. Então, vamos experimentar o Edge is
strong, por exemplo, aqui. Então, Edge é forte.
Ok, Edge Strong faz
bastante arte. Então, oh, espere. Na verdade,
acho que Edge is Strong está
realmente sobrescrevendo isso Vamos tentar novamente. Ah, então pode ser que nem todas as
máscaras funcionem assim. Hum, então, sim, isso é muito ruim. Há outra maneira
de fazermos isso. Então, nós temos esse. O que também
podemos fazer é inserir nossa tinta, a máscara preta, e nesta, podemos adicionar bordas fortes. Oh, não, é só uma curvatura. Só estou
me confundindo com o nome. Então não há problema, então
podemos simplesmente adicioná-lo aqui. Não sei por que fiquei
surpreso com isso sendo
chamado de curvatura Então, vamos fazer uma inversão
global disso. E você quer,
na verdade, primeiro de tudo, excluir sua máscara
dos topies reais, porque
senão você não poderá vê-la Então, vamos fazer uma inversão global, e vou definir minha
inversão global para começar com desligada, e estou apenas
brincando um pouco com meu contraste Oh, tudo bem. E agora
vou seguir em frente e vou inverter e
definir isso como uma multiplicação Lá vamos nós. Então,
estamos
realmente começando a rasgar a tinta. Então, temos essas coisas. Vamos
examinar rapidamente minha pintura. Vou torná-lo
um pouco mais leve. Vou continuar
e minha rugosidade um
pouco mais alta, só para dar um
pouco mais Vamos aumentar minha rugosidade
um pouco mais. Lá vamos nós. Então, temos um
pouco de brilho acontecendo. Agora, se eu adicionar uma camada de preenchimento a isso e chamar
isso de algo como rugosidade na partitura para
variar Agora, o que você pode fazer é
simplesmente desligar tudo, exceto
o mapa de rugosidade. E então, se você continuar
e mascarar isso de preto, vamos
pegar um mapa grunge Agora, um mapa grunge que você não pode arrastar
diretamente para sua máscara O que você precisa fazer é ir até
este pequeno botão
e adicionar uma camada de preenchimento. Agora, depois de adicionar a
camada de preenchimento, agora você pode pegar, por exemplo, um
mapa grunge aleatório e conectá-lo E o
legal é que agora
temos controle total
sobre a rugosidade Aqui, eu posso até te mostrar com
a cor, o mapa grunge. Então, aqui, se for uma cor, agora
posso simplesmente ir ao meu mapa
grunge, por exemplo,
definir a escala para dois, definir o equilíbrio um
pouco mais baixo para que não tenhamos o grunge em todos os lugares,
definir
a definir Aqui, veja. Então, agora temos
exatamente essa cor. Mas se agora desligarmos a cor,
podemos simplesmente dizer: Ok, quero que minha
aspereza pareça opaca onde quer que tenhamos a máscara, e então
você terá esse Você obtém o efeito que você
pode ver como aqui, veja. Assim, você pode ver uma tinta mais bonita e
opaca
no meio Porque lembre-se, essa tinta é muito velha, está
suja, coisas assim. Então nós temos isso. Agora, o que
vou fazer é, finalmente, adicionar uma camada de preenchimento
extra que chamarei de poeira. Adicione uma máscara preta a isso, e
vamos usar nossas máscaras inteligentes, e eu gosto de sempre pegar
uma oclusão de poeira para Então, se eu brincar um
pouco mais com meus níveis de sujeira e definir minha rugosidade muito baixa e minha cor base
dessa camada de preenchimento para, tipo, um pouco mais acastanhada,
aqui,
obtemos algo
assim aqui,
obtemos Então, podemos simplesmente brincar e
começar adicionando,
tipo, um pouco mais de sujeira. E a maior parte dessa sujeira
, porque está na oclusão, será
acumulada principalmente em torno
dessas áreas aqui Então, sim, podemos
basicamente brincar com isso até conseguirmos
algo de que gostemos. E eu também posso voltar
para minha camada de preenchimento, talvez torná-la um pouco mais leve, algo assim. Vamos experimentar algo
assim, por exemplo. Agora, a próxima coisa
que precisamos
fazer é
trabalhar em nossa janela. Oh, desculpe, eu esqueci que
precisamos fazer um pouco de metal. Vamos usar nossos materiais
inteligentes e pegar
como um metal enferrujado Hum, vamos ver onde temos? Metal, pintado e desgastado. Vamos examinar nossos materiais
normais. Materiais normais
também têm ferrugem aqui, Rust Cars.
Vamos escolher essa. E vamos adicionar
uma máscara preta rápida. E agora, se você for até aqui, terá a
ferramenta de preenchimento de polígonos Basicamente, com
essa ferramenta, o que você pode fazer é configurá-la como elemento e
simplesmente selecionar modelos. Dessa forma, podemos
simplesmente clicar e selecionar para sabermos onde queremos
ter nossa textura. Então aqui está outra, vamos lá. E talvez o que queiramos fazer essa textura, porque ela
já
é bem pequena, seja definir a escala
aqui para, tipo,
dois, e talvez tornar
a cor da ferrugem um pouco mais parecida com
uma cor amarelada para que ela não
se destaque tanto Aí está, veja. Então, de qualquer forma, como eu estava dizendo, nós
temos essas coisas feitas. O que podemos fazer é
salvá-lo. E eu vou em frente
e vou para as texturas. Textura de sublinhado da janela do Windows. Lá vamos nós. Então,
isso agora está economizando. Então, temos uma textura de base muito
boa aqui, e agora é muito fácil equilibrar
isso. Então, como eu estava dizendo, tudo precisamos fazer agora
é mudar para vidro e nosso copo vai
ser realmente muito fácil. Então, para o nosso copo
com ele selecionado, se você acessar
as configurações de exibição ou, desculpe, as configurações do
sombreador, quero dizer, podemos ir até aqui e seguir em frente e
definir isso como metal PBR áspero com a mistura
Alpha Assim que você
mudar isso, se você acessar as configurações de
textura e adicionar um novo canal aqui nos
canais e chamá-lo de opacidade, agora
podemos ter controle sobre a opacidade Então, tudo o que precisamos fazer
agora é, por exemplo, adicionar uma
camada de preenchimento e chamar essa base de vidro sublinhado E nessa camada de preenchimento, se prosseguirmos e deixarmos a cor mais parecida
com a de minha referência,
será mais parecida com uma cor
amarela esverdeada Algo parecido com isso. Então, se você simplesmente for até a pasta
e
abaixá-la, poderá ver através do vidro. Agora, você não pode realmente ver isso porque
não há nada por trás disso, mas se
houvesse algo por trás disso, você pode ver através dele. Mas de qualquer forma, esse
não é o objetivo disso. O objetivo disso é agora definir que minha aspereza seja bastante brilhante Temos um brilho agradável, um pouco assim,
e depois adicionamos outra camada de preenchimento, e depois adicionamos outra camada de preenchimento, que chamaremos de sublinhado de
rugosidade. Oh não, na verdade, você sabe
o que? Vamos chamar isso de sujeira. Para este, tudo o que precisamos
é de uma cor e, aqui, precisamos apenas de uma
cor e de uma rugosidade Agora, se prosseguirmos
e, por enquanto, definirmos a cor como vermelha,
poderemos ver o que estamos fazendo. Queremos uma máscara preta e,
basicamente, queremos apenas
sujar todos esses cantos. Então, vamos
experimentar algumas máscaras inteligentes. Então, se usarmos
máscaras inteligentes, vamos dar uma olhada. Portanto, temos bordas sujas e macias. Vamos ver isso. Oh, isso
não faz nada. Ainda precisamos
assar texturas para isso? Oh, não, aqui, nós preparamos as texturas para
esses também. Então, vamos ver,
sujeira suja. É sujeira de Ty? Ok, sujeira não é a certa. Eu quero realmente
algo que seja como uma oclusão de sujeira, talvez Qualquer coisa que eu aumente a
oclusão de sujeira. Se você ativar a mistura
triplanar, ela geralmente ignora os raios UV
e funcionará como
uma mistura de projetor, o que ela geralmente ignora os raios UV
e funcionará como
uma mistura de projetor, o que pode ser melhor. Basicamente, estou apenas dando
uma olhada e vendo se
consigo entender Oh, aí está. Portanto, se você definir a
quantidade de grunch mais baixa, não muito baixa, mas apenas mais baixa e
depois aumentar seus níveis,
isso deve resolver o problema Agora, se eu continuar e
definir a rugosidade bem opaca e definir a
cor base para ficar com essa cor sim,
levemente acastanhada Agora entendemos isso, então podemos ver através de
uma janela ainda
com sujeira nela. Então, se você seguir
em frente e,
digamos, vamos diminuir um pouco
mais o
contraste , porque eu quero que eles
fiquem muito sujos. Lá vamos nós. E eu sinto que é um
pouco de, tipo, uma sujeira afiada. Agora, o que você pode fazer é
seguir em frente e pegar um
grunge personalizado, se quiser Então, se formos aos mapas do
grunge e pegamos algo parecido,
algo Como aqui embaixo,
temos toques grunge. Se você colocar isso em seu grunge
personalizado e depois ativar uso
de grunge personalizado,
ele usará este E agora o legal
é que, com isso, podemos brincar
com isso e, muitas vezes, podemos ficar com um pouco de sujeira
mais macia Vamos diminuir um
pouco o tom para que não seja muito intenso. Aqui, vê? Então, isso geralmente parece um
pouco melhor,
porque é como essa aparência mais bonita de sujeira macia
que funciona melhor em vidro Agora vamos tentar isso porque podemos
simplesmente soletrar. E se tivermos alguma bomba
, podemos ou queremos melhorar
a arte,
podemos fazer isso então. Então, podemos ir em frente e salvar sen, e tudo o que precisamos fazer agora
é exportar texturas, colocar molduras de vidro e
janelas, e queremos exportar isso
como uma rugosidade metálica PBR Agora, não tenho certeza se isso também exporta nosso canal de obesidade. Caso contrário,
precisaremos seguir em frente e pegar
uma saída diferente. Mas vamos entrar aqui e
definir
isso como um
arquivo Targa, que é TGA O mesmo que usamos antes. Quero exportar isso como four
k porque, como eu disse antes, gosto de usar alta resolução e depois diminuir
o tom, se necessário. Então, vamos aos nossos
arquivos de origem, texturas, Windows, criar uma pasta chamada final, selecionar a pasta e exportar Espere um segundo, porque
agora ele só vai
carregar tudo e com segurança. Perfeito. Então, vamos às texturas, ao Windows, ao final.
Ok, vamos lá. Agora, tudo o que precisamos fazer é
pular em uma roda, criar uma nova pasta
que chamamos de windows e uma nova pasta que
chamará de glass. E vamos ver. O vidro tinha uma opacidade? Na verdade, nossa
opacidade é apenas uma coleira uniforme, então nem precisamos dela
quando penso nisso Então, tudo que eu preciso fazer é o Windows. Eu preciso ir em frente e
apenas importar nossas janelas. Cor base, rugosidade normal. Agora, desta vez, não
precisamos inverter nosso normal. A razão para isso é porque o
Substance Painter
realmente exporta como X direto. Então, aqui você pode ver que
tudo está invertido, mas isso é Então, se usarmos apenas o vidro, tudo o que precisamos inserir do
vidro é nossa rugosidade e nossa cor base, porque na verdade
não adicionamos nada normal ou
algo parecido Então, vamos prosseguir
e inserir isso. OK. Eu só quero
sair da minha câmera. E eu vou dar
uma olhada nisso. Então, para eles, podemos ter materiais
muito mais fáceis. Podemos literalmente ter
um material que
chamarei de windows porque
todos compartilham a mesma coisa. Então, tudo que eu preciso fazer é
inserir esse material, inserir minhas texturas
nele e conectá-las. E talvez eu apenas adicione algum controle de
cores mais tarde. Mas, por enquanto, tudo que preciso
fazer é colocar essas
três entradas aqui, e isso
já deve fazer o galho Agora, o de vidro vai
ser um pouco diferente. Então, o de vidro, se você
quiser criar um novo material que chamaremos vidro nas janelas pequenas Agora, este, vamos importar
nossos textos em vidro para cá. Vamos ver. Portanto,
temos uma cor base. Temos nossa aspereza. E então, se formos para janelas de vidro, você deve ir em frente e
definir o modo de mistura de materiais aqui para translúcido E então, o modelo de sombreamento, acho que o padrão deve ser bom Sim, o padrão deve
estar bom por enquanto. Você só quer
virar nos dois lados para que tenhamos
a janela dos dois lados Agora, nossos obesos aqui, podemos realmente seguir em frente e
podemos simplesmente adicionar uma constante E isso é suficiente porque uma constante também pode significar uma cor. Portanto, uma constante
também pode ser uma cor de escala de cinza. Então, se definirmos isso como
zero, isso não significa nada. Mas se eu definir isso para
0,8, por exemplo, o que isso fará é nos
dar um pouco de vantagem,
entendeu ? Como você pode ver aqui. Agora, tendo isso para o resto, vamos
torná-lo provavelmente um pouco melhor mais tarde,
mas, por enquanto, é apenas um material de janela
muito básico Então, podemos ir em frente
e salvar isso, e agora podemos realmente ir
em frente e experimentar isso. Então, se entrarmos nos ativos e simplesmente carregarmos todas as nossas peças de
janela aqui, vamos arrastá-las até
aqui para que se tornem
sua própria pequena moldura. Agora, tudo o que preciso fazer para isso é inserir materiais. E aqui, eu
simplesmente tenho janelas, vidros e cofre. Lá vamos nós. Você vê? Você pode
dar uma olhada nela. Mas ainda deve haver
alguma sujeira boa acontecendo. Talvez queiramos deixar
a sujeira um
pouco mais forte de ver, mas, por enquanto, sim, podemos brincar um pouco com
a aspereza. Mas, por enquanto, isso é
totalmente aceitável. Então, janelas, vidros. E janelas de vidro. E continue fazendo isso. Esta é apenas uma
janela porque são apenas as molduras.
E lá vamos nós. Ok, então, de repente, agora
temos muitas janelas. Então, o que eu vou
fazer seguir em frente e
rapidamente me tornar pintor, e primeiro de tudo,
sim, vamos começar
com o vidro Então, em nossa aula, eu só
quero deixar nosso vidro base
mais brilhante e depois diminuir
nossa sujeira para que mostre um pouco mais desse Então, vamos brincar
com seu equilíbrio. Só estou tentando
exagerar um pouco. Está bem? Agora, se
prosseguirmos e acessarmos nossa lista de conjuntos de texto e voltarmos para
as molduras das janelas, ela simplesmente carregará isso. Para as molduras das janelas,
vou usar minha tinta base de tinta e apenas atenuar um pouco a
aspereza,
para que fique um pouco mais opaca E eu provavelmente também
quero diminuir a força
normal do meu mapa com isso. Então, se eu seguir em frente e ir até a raiz do
meu urso e depois descer até
a base, provavelmente. Vamos ver, não, não
é a base. É esse? Não. Fibras de madeira. Ok, então as fibras de madeira
querem diminuir um pouco o tom apenas ajustando a altura
mais perto do ponto central. As veias, vou
suavizar um pouco. E quanto ao resto, eu
não acho que, oh, etches, vamos
diminuí-los um pouco A sujeira diminui um pouco esse tom. As manchas brancas estão bem. Então, sim, isso deve ficar bem. Vamos tentar exportar
isso mais uma vez. Aqui vamos nós. E
diga quais configurações. E agora podemos ir em
frente e entrar aqui, clicar com o botão
direito do mouse e reimportar
nossas texturas de janela Vamos lá, veja, isso é
muito mais sutil. E clique com o botão direito do mouse
para reimportar nosso copo. Ok, então está
parecendo muito bom. Eu vou fazer meu copo. Menos cítricos, talvez? Sim, talvez
um pouco menos cítrico. Vamos um pouco. Vamos fazer 0,85. E então, basta fazer uma economia
rápida nisso. Mas sim, se agora formos
até nosso ator de câmera, agora todas as nossas janelas
estão realmente configuradas. Sim, a iluminação é
um pouco estranha, mas isso é algo em
que vamos trabalhar Então, vamos apenas por diversão, definir a porcentagem da tela para 200 e então as coisas
começarão a ficar muito melhores. Então, temos nossas janelas. Isso é ótimo. Isso
é coisa boa. Então, preparamos essas
peças para serem usadas. também
faltam algumas janelas Às vezes, também
faltam algumas janelas, o que é muito bom. No próximo capítulo, vamos
equilibrar nossas texturas
e, depois disso, sim, vamos balancear apenas a cena inteira,
apenas deixá-la bonita, brincar um pouco mais com os
materiais, e então eu posso começar criando
nossos E nossos decalques realmente
adicionarão uma quantidade incrível de
detalhes a isso, porque sim, quando você olha para a
cena, é como o paraíso dos
decalques com todos os
decalques que temos aqui paraíso dos
decalques com todos os
decalques que temos Então, vamos criar
alguns decalques muito bons e
vamos usá-los para
quebrar todas essas superfícies
realmente planas Então, vamos
continuar com isso.
25. 24 Aprimorando nossa cena e materiais: Ok, então o que eu quero fazer
neste capítulo é seguir em frente e fazer um pouco de equilíbrio A maior parte do equilíbrio estará aqui. Você pode ver que nossa
sujeira é muito forte, então faremos isso e melhoraremos nosso sombreador um pouco para
torná-lo um pouco
mais interessante Então, se formos em essência, o que queremos fazer é ir em
frente e ir até, tipo, as sujidades e
diminuir a opacidade delas. Então, temos esse
e temos esse. Agora, é claro,
agora precisamos reexportar, acredito, acho que
quase todos eles. Então, vamos clicar com o botão direito do mouse em
reexportar. Oh, desculpe. Primeiro de tudo, vamos
realmente configurar a predefinição. Então, estamos em ladrilhos granulados. Ladrilhos granulados serão blocos A. Então, oh, nós já paramos
com isso, então exporte isso E esse é o número C. Então exporte. E eu sei que nossos ladrilhos
lisos, se
exportarmos números, material três, precisaremos definir uma pasta
para ladrilhos de concreto B. É exportar isso. Agora
temos um sem azulejos verdes. Este, que exportamos, é
um material e este vai
para um plano de concreto, não
precisamos
trocar o concreto em bruto porque esse não
tem problemas de sujeira. Então, se chegarmos perto, telhas de
concreto A. Vamos clicar e importá-las novamente. Ok, então isso já é bom. Telhas de concreto B, clique com
o botão direito do mouse em reimportar. Então, isso está aqui. Então isso acontece, acho que remove nossas linhas
um pouco demais. Vamos configurar uma porcentagem de
tela para 200 só para ter certeza.
Sim, aqui ou veja. Portanto, precisamos tornar nossas
linhas mais escuras nesse caso,
porque, do contrário, literalmente
não podemos mais vê-las. Vou
reimportar rapidamente o concreto liso?
Ok, isso é ótimo. Agora você pode ver que
o ladrilho meio que sumiu
e todo o Wi está funcionando de forma irregular Ok, então ladrilhos de concreto B. Se eu entrar aqui, desculpe,
então ladrilhos lisos. Vamos ver nossa cor de argamassa.
Eu disse que é um pouco mais escuro Provavelmente é porque
tínhamos a sujeira. A sujeira escureceu a argamassa, mas agora, é claro,
não temos mais isso Então, se definirmos a argamassa mais escura e pressionarmos Atualizar,
só para salvá-la E então, se exportarmos isso como ladrilhos de
concreto B e
material aqui, exportamos e espero que resolva
o problema Então é como se estivesse a bordo. Ok, vamos lá.
Então, agora podemos pelo menos ver todas essas linhas novamente, e isso deve
parecer muito bom. Mais uma vez, se eu usar a porcentagem
da tela
porque eles estão aqui, você
poderá
vê-los muito mais fortes. Então, vamos voltar para 100. Agora, outra coisa
que eu vejo aqui é provavelmente
é a aspereza dessa
mancha Aqui. Então eu sinto que minha aspereza é um
pouco forte demais. Então, se eu acreditar que está
aqui, vamos ver. Vamos
diminuir um pouco esse tom. Lá vamos nós. Isso
deve resolver o problema. E isso é X, mas isso. E
é bom ter isso nas outras peças, porque elas provavelmente têm
o mesmo problema. Se eu apenas reinserir isso? Lá vamos nós. Então, sim,
eles são edifícios. Queremos
mantê-los bastante simples e quase até um
pouco chatos, você poderia dizer Outra coisa é que aqui os toppies não
combinam com nossas cores Então, se formos em frente
e formos para onde você está? Este é um ladrilho de concreto A. Ah, sim, SRGB Vamos apenas copiar isso. E os ladrilhos de
concreto A BIG simplesmente
passam pelo SRGB para mantê-los iguais, porque seriam ladrilhos
do mesmo material
que usariam Não parece
uma área em que eles
gastaram muito tempo ou muito dinheiro em materiais de
construção. J e para fazer com que
pareça interessante, é mais como colocar
o prédio real. Então, fizemos essas coisas. Então, agora isso já está começando a parecer um
pouco melhor. Agora que todo o trabalho
irregular acabou. Parece um pouco mais
atraente aos olhos. Então, sim, precisamos
fazer algo com as
janelas aqui, que é
essa? Sim, é. Então esse é esse.
Eu poderia fazer isso, mas pensando nisso, provavelmente
acabaremos com uma duplicata disso Eu farei, tipo,
algumas, mas
provavelmente acabaremos com árvores aqui, então talvez você
nem veja. Então, vamos duplicar isso Lembro-me de que, quando as
duplicamos, precisávamos entrar aqui e depois desmarcar essas três peças caso contrário, não seria
possível movê-las adequadamente porque são nós secundários Então, se você mover
isso para cá, gire isso nove graus. Você pode colocar em uma
posição assim, apenas para que
não tenhamos literalmente apenas esses
buracos negros aqui. E então eu vou selecioná-lo novamente,
duplicá-lo e
movê-lo sobre Oh Eu cometi meu próprio erro,
cancelei a seleção e me mudei para cá. E se eu for
até aqui,
posso pegar isso e selecioná-lo. Role para baixo e
selecione Bem, veja, se há uma
maneira melhor de fazer isso, depois deste curso tutorial para duplicar coisas com anotações
infantis e depois movê-las porque acho
que funciona, mas acho que deve ser
uma maneira mais fácil de fazer isso Eu simplesmente nunca descobri isso porque é
uma coisa muito específica É difícil encontrá-lo on-line. Então, vou prosseguir e dar uma olhada nisso. Mas primeiro, eu só
quero fazer isso. E eu vou selecionar tudo isso
ao mesmo tempo, e pronto. Essa. Este, e eu basicamente clico uma vez no
quadro para poder selecioná-lo facilmente.
Parece que sim. É esse também. Lá vamos nós. Copiar. E agora
eu preciso entrar aqui rapidamente. Vamos mover isso. Lá vamos nós. E vamos dar uma olhada
rápida de lado. Sim. Ok, então
provavelmente precisamos movê-lo mais uma vez. Então, vá em frente e
selecione novamente essas coisas. Duplique-o. E vamos
em frente e simplesmente desmarque isso Aqui vamos nós. OK. Acho que, se você quiser, pode simplesmente abrir alguns
deles apenas para
mantê-los um apenas para
mantê-los pouco
mais alinhados com nosso ambiente Talvez faltem alguns
deles, não muitos, assim como alguns. Mas é claro que
toda a razão pela qual colocamos é que eu
não tenho muitos
desses buracos negros
no meu prédio. Lá vamos nós. Ok,
então esse é o truque. Então, fizemos essas
coisas. O próximo. No próximo, quero
ver como fica se
eu tivesse meu concreto bruto. Oh, não foi o que eu não
quis dizer desta vez. Oh, não estamos avançando
o suficiente? Bem, acho que podemos
avançar o suficiente. Eu só quero ver como
fica se eu tivesse. Eu posso acabar desfazendo isso. Vamos ver se isso adiciona
uma aparência interessante. Porque aqui, tem ladrilhos e, no momento, está totalmente
simples. Agora, o que eu vou fazer
é fazer assim. Mas e se eu pegar essa peça e
seguir em frente com cuidado até esse ponto. Então, espero que não
haja recortes. E então, se eu escolher
telhas de concreto A telhas de concreto B, talvez, Sim, vamos fazer telhas de
concreto B porque elas parecem funcionar um
pouco melhor. Vou
movê-los cuidadosamente para frente o suficiente para que não
haja recortes E com essas coisas eu
posso viver com isso. Preciso tentar chegar o mais perto
possível. Lá vamos nós. Em seguida, basta copiar
sua localização. E então, todas essas peças, podemos seguir em frente e
colar a localização. Precisamos fazer isso de qualquer maneira,
porque não estavam , parece que
eu não
os coloquei tão bem quanto deveria. E agora podemos simplesmente
adicionar isso. Lá vamos nós. Isso apenas
adicionará um pouco mais de variação e não fará com que
tudo pareça tão simples. Lá vamos nós. E, então, esta peça, porque
teremos uma porta, podemos ver o que fazemos com ela quando realmente
temos a porta, mas a porta sai mais tarde. Eu realmente não quero
gastar meu tempo adereços
muito pequenos como esses, mas ainda
estou focando
em todo o resto. Então, vamos dar uma olhada. Qual é a próxima coisa
que queremos fazer? Então, é claro, sim, temos iluminação
e tudo mais. Então, estamos chegando lá, assim como esse tipo de iluminação. Não sei se consigo fazer com que pareçam um
pouco amarelos. Isso provavelmente acabará
fazendo a maior parte disso, por
exemplo, no balanceamento de cores Mas vamos ver se eu
gostaria, então sim, a primeira coisa
que podemos tentar fazer é colocar sobre nossa
luz um pouco de laranja mais forte. E eu acho que isso
realmente funciona porque é um dia muito quente. Muitas vezes, em um dia quente, ela vem um pouco
mais parecida com uma luz
laranja amarelada É claro que também
depende do céu. Se o céu estiver muito azul, ele transforma um
pouco mais de azul em luz porque apenas a atmosfera
se recupera Ok, então o que eu quero
dar uma olhada agora é névoa muito distante, basicamente Além disso, podemos, mais tarde, também trabalhar com aquela chuva
à distância. Mas, basicamente, se usarmos
nossos efeitos visuais e depois observarmos a neblina de
altura exponencial, sim, você pode ver que isso
já mudou bastante Então, isso é apenas névoa, basicamente. Então, o que eu quero
fazer é
provavelmente escolher uma cor
muito esbranquiçada Vamos escolher uma cor mais quente? Não tenho certeza. Talvez
um pouco mais quente Vamos lá,
tenha cuidado com isso. Não exagere, porque se você exagerar, parece muito Portanto, temos a densidade de
nebulosidade, mas também temos a neblina
volumétrica Agora, se o ligarmos, a neblina reagirá à iluminação Então, eu quero ver como isso parece. Se ligarmos isso. Então, isso
relaxará com a iluminação. Agora, se eu for até minha distância de
visão aqui, você pode ver que acabou de adicionar um
pouco de neblina volumétrica Vamos configurá-lo até
o que diremos, 3.000. Ok, vamos ver. O que
mais temos? Escala de extinção. Isso funciona muito bem para iluminação porque simplesmente
acompanha a iluminação Portanto, a escala de extinção da
segunda rodada ou albedo pode ser, mais
uma vez, apenas um
pouco dessa cor laranja E agora, com algumas configurações básicas
acontecendo aqui, aqui, você pode até mesmo jogar
com, tipo, distribuição
dispersa para
colocá-la em alguns
locais interessantes Eu vou escolher 0,1. Você pode ver isso principalmente se eu fizer
isso, provavelmente. Vamos ver. De onde vem nosso sol
daqui, eu acredito. Sim, você pode ver isso
um pouco. É um pouco difícil de ver,
porque onde está nosso filho? Provavelmente agora está
escondido atrás do garfo. Mas, basicamente, o
que
isso faz é nos dar algumas maneiras
e coisas assim, também. Mas, no momento, ainda não
consigo descobrir se o encontrei, mas não se preocupe, porque isso é algo que vem
na próxima passagem de iluminação. Eu não deveria
tentar fazer isso agora porque há muitas
coisas que precisamos fazer. Então, eu gosto de entrar no meu ator de
câmera e brincar com densidade do
meu garfo
aqui, veja isso antes. E isso só adiciona um
pouco de suavidade. Então, vamos adicioná-lo a 0,01 por enquanto. Vamos entrar na minha luz de direção e só quero
verificar isso aqui. Acho que aqui há um feixe de luz. É por isso que achei
que estava ligado. Oclusão do feixe de
luz e florescimento do feixe de luz
assim que você liga isso,
veja, você tem maneiras de desligar o feixe
de Funciona melhor com coisas
como árvores, é claro. Mas sim, acho
que você entendeu. Então, sim, assim com
a oclusão de sombra clara, você pode obter algumas formas Mas é claro que isso
realmente não importa para essa cena específica porque
o céu está atrás de nós, então não poderemos realmente
ver isso. Quanto ao resto, sim, tudo bem, sombras de campo
distantes Não preciso
alterar nenhuma configuração. Luz solar atmosférica. Eu poderia tentar como nuvens. Então, se eu preferir, vamos experimentar nuvens volumétricas
artísticas. E então eu provavelmente
preciso entrar na minha clarabóia e descer até aqui, com a luz sol
atmosférica,
projetar sombras nas
nuvens, projetar sombras na
atmosfera, nuvens, projetar sombras na Ok, não vamos projetar sombras
na nuvem porque carrinho Cloud Shadows
praticamente
eliminará praticamente
eliminará Então, talvez vamos ativar sombras do
Cast Cloud e depois
entrar nas nuvens volumétricas E aqui eu só quero
seguir em frente e eu quero, tipo, Sim. Ok, não
vamos fazer isso. Vamos entrar em nossa luz direcional e
simplesmente desligá-la novamente. Portanto, desligue os carros, as sombras das
nuvens e
tudo mais, tudo bem E agora, se eu entrar
rapidamente nas minhas nuvens volumétricas,
o que você pode fazer Então, temos pelo menos um céu um
pouco mais interessante. Então, aqui eu posso definir minha distância
de rastreamento. Essa é basicamente a distância
das nuvens, diz 250. Sim, basicamente, se eu for
mais alto, você pode ver isso. Então você só tem todas
essas pequenas nuvens. Agora temos um sol
e tudo mais, que está muito bonito. A única coisa é que eu
quero jogar fora, vamos ver. Quero tornar minhas nuvens
provavelmente bem altas com altitude do fundo da
minha camada, a altura da
minha camada. Portanto, temos diferentes
camadas de nuvens. Dessa forma, você pode
obter nuvens muito espessas como essa ou
nuvens muito finas como essa. Eu quero usar nuvens
muito finas porque é um dia ensolarado. Eu não vou
seguir em frente e ter algumas nuvens muito espessas em
um dia ensolarado como este. Raio do planeta, você pode sair
da nuvem correndo. Acho que não preciso
alterar nenhuma dessas configurações. A única coisa
que
eu sempre quero mudar porque
são nuvens móveis, é basicamente a
intensidade das nuvens Agora, acredito que
posso brincar
aqui com minha instância de
nuvens voluméticas E se eu quiser duplicar isso, chame de sublinhado
personalizado e
arraste-o porque agora está no
conteúdo do nosso mecanismo Então, queremos aprofundar isso
em nossos materiais. Vamos mudar para cá em vez
de copiar. Onde você está? E, em seguida, arraste-o até aqui. Agora, basicamente,
se você
abri-lo, ele só tem várias configurações. Agora, eu pessoalmente
nem sei o que todas
essas configurações fazem. Eles não são nomeados
exatamente como os melhores. Então, o que vou
fazer é ligar
vários deles
e, em seguida, desligar a câmera, vou
brincar rapidamente com eles, porque quero ter apenas
algumas nuvens a menos. Então me dê 1 segundo. Ok, então acontece que foi literalmente a
primeira configuração,
o expoente de ruído básico e a escala Se você brincar com
isso. Aqui, podemos chegar um nível um pouco alto. Podemos simplesmente
brincar com a balança. Sim, vou tentar te
mostrar aqui, então estou apenas clicando
e arrastando Sim, eu quero usar provavelmente 0,01,
dois, provavelmente para obter
algumas nuvens mais finas Eu não sei Então, eu também posso brincar, talvez seja como a
opacidade dessa multidispersão,
sem ruído, altura, planta frontal, eu esperava que talvez
em nossa biografia eu definisse minha cor um pouco Oh, lá vamos nós. Então aí eu posso
brincar com o seu melhor. Se eu for ao meu Abdo,
defina a cor um pouco mais escura. Veja, eu só tenho algumas nuvens
muito finas e macias, e isso é, tipo, um começo muito
sólido por enquanto. Então, vou seguir
em frente e salvar a máquina. E no próximo capítulo, o que faremos é
começar a trabalhar nos decalques. Acho que está na hora,
pois isso acrescentará muito e
, portanto,
faremos os decalques. Depois de fazermos os decalques, provavelmente outra fase de
polimento, e finalmente
começaremos E depois que a folhagem estiver pronta, teremos todas as
cores de que precisamos para fazer uma iluminação adequada,
porque estamos, é
claro, muito
longe de uma iluminação que
pareça próxima a essa. Aqui, agora, parece
muito com um jogo. E sim, só
queremos ter certeza de que parece muito
mais interessante. Então, vamos salvar cena e
continuar com isso.
26. 25. Como criar nossos adesivos parte 1: Ok, então o que
vamos fazer
neste capítulo é trabalhar em decalques. Agora, nesse ambiente,
os decalques são muito importantes. Na verdade, muito mais
importante do que na maioria dos ambientes externos
que eu realmente crio. Mas esse ambiente é
perfeito porque você pode
literalmente vê-los. Com decalques, basicamente,
o que quero dizer é que eles serão planos transparentes detalhes
que colocamos na parte superior usando um
sistema especial dentro de um. Então,
sim, nós os colocamos
em cima de nossas malhas e eles criarão vazamentos Eles criarão manchas de sujeira. Eles criarão danos. Então, sim, todos esses vazamentos
que você pode ver aqui, e você pode fazer muito com Então, podemos usar isso de forma muito poderosa
, se você quiser. Poderíamos até usá-los no
trem e coisas assim. Mas, por enquanto, estamos
nos concentrando nos edifícios. Então, vamos
fabricá-los e, em seguida vamos
começar a equilibrar nossos materiais
novamente para começar a equilibrar nossos materiais ficarem ainda
mais parecidos com isso E talvez, agora, na verdade, eu primeiro faça a folhagem e depois façamos alguma
iluminação nela, só para deixá-la
mais parecida com isso. Então, quando eu olho para isso, se eu olhar os decalques da Digals, então precisamos de alguns vazamentos Também precisamos de algumas coisas que vêm de baixo para cá Sim, alguns vazamentos extras
por aqui. É bom. Talvez algumas manchas aleatórias de danos que possamos usar. Então, eu tenho uma boa
noção do que precisamos. Agora, Decas, você pode ir de muito fácil a muito
difícil de fazê-las. Pode ser qualquer coisa, desde a maneira como
vamos fazer isso, seja
, vamos usar um recurso online gratuito
para
as bases, até
esculpí-las você mesmo dentro de um pincel C. Mas para vazamentos como esse, não
precisamos fazer isso. Então, vamos acessar um site
chamado textis.com Este é um site muito popular
na comunidade artística. E, basicamente, é um recurso
gratuito de, na verdade, muitas coisas aqui
se você for à biblioteca. Então, eles fazem de tudo
, desde objetos rígidos e digitalizações, materiais
PBR, decalques, que
é o que precisamos, mas também
fotografias normais de materiais,
por exemplo, como
concreto, onde você pode encontrar Então, vamos
seguir em frente e
vamos usar os decalques. E esses são decalques
que temos. Então, já podemos ver vazamentos, alguns fundos e coisas assim Agora, ao criar
uma conta gratuita, você ganha 15
pontos grátis aqui, que podem ser usados para
realmente obter o decalque Nosso objetivo é usar decalques resolução
de
1024 por 1024 A razão pela qual fazemos isso é porque os decalques não
precisam ter uma resolução tão alta, e uma resolução mais baixa significa
que eu uso menos pontos Então, eu preciso fazer isso valer para conseguir todos os
pontos que eu quero. Vou começar a vazar porque essa é a
mais importante, e depois vamos escurecer Se eu for aqui e continuar
olhando minha referência, vamos ver alguns vazamentos
bem leves Vamos ver o que temos aqui. Este, e
eu vou
clicar com o botão do meio nele para que ele
seja aberto em um novo gráfico, este, e então eu
posso apenas visualizá-lo. Ok, eu também gosto de alguns
fortes, talvez esse. Mas eu também preciso de alguns detalhes muito
fortes. Vamos abrir esse. Ah, na verdade, o macio
também é muito bom. Então, se optarmos por algo
um
pouco mais suave, eu não sei Queremos ter uma visão? Não, eu não acho que a
visão realmente importe. Eu também
quero abrir
este porque eu posso realmente
transformar este em vazamentos pretos, e então eu posso simplesmente
combinar tudo junto Não vou usar todos eles. Estou apenas abrindo-os
para poder vê-los mais de perto
. Ba Forrest, eu não
gosto desse. Veja aqui, toda a cor aqui que parece
um pouco estranha. Não vamos fazer isso. Você tem alguns vazamentos muito bons e
fortes por aqui. Vamos também abrir este. Ok, então dentro desta pasta, se formos e, na verdade, vamos até Mossy,
não, eu não vejo
nenhuma coisa com musgo Então eu acho que estamos
bem. Vamos voltar porque primeiro eu
quero
abrir cada deca que eu quiser E então o que
eu posso fazer é ver quantos temos se
conseguirmos fazer isso com os créditos ou se precisarmos
retirar alguns. Claro, eu poderia
esperar 24 horas, mas infelizmente não
tenho tempo para isso. Esse é ótimo. Ali. Sim, muitas dessas coisas, como essa,
também são muito boas. No momento, está verde, mas se o
deixarmos preto, podemos até usá-lo também
na parte superior e não
apenas na parte inferior Este pode ser bom
para algumas áreas mais claras. Então, para as áreas escuras, quem usaria a grossa e talvez para as áreas mais claras, podemos ter apenas uma
dessas. Esse material é perfeito
para ficar aqui em cima, viu? Então, podemos usar isso. E
eu vou seguir em frente e vou
deixar assim para o fundo, porque o
fundo não precisa Uau, paredes remendadas,
vamos ver isso porque temos alguns
retalhos aqui O problema com o patchwork é
que geralmente é muito visível. Então, eu preciso ter um
pouco de cuidado para que não
seja como, vamos ver. Eu só preciso de algo que
não seja muito exagerado. Porque coisas
assim parecem legais, mas são tão incrivelmente visíveis que provavelmente só podemos
usá-las uma vez, e então, pareceria muito óbvio
se as usássemos novamente. Então eu sinto que talvez esse. Veja, há alguma outra mancha? Vamos abrir
esse aqui. Vamos agora dar uma olhada.
Ok, então nós os temos. Portanto, temos manchas
e danos. Vamos às manchas
sutis, porque elas podem, na verdade, adicionar um
pouco delas Então, essa é
bem interessante, mas eu só quero dar
uma olhada rápida porque não
preciso muitas manchas. Vamos ver. Aqui, esse tipo de manchas, você realmente
não conseguirá
vê-las em nossa versão, então eu realmente não vou
desperdiçar meus créditos com isso Então, sim, a cada 24 horas, você recebe novos 15 créditos. Então, vamos escolher este.
Ok, um, dois, três, quatro, cinco, seis, sete, oito, nove, dez, 11, 12, 13. Ok, então temos 13 peças. Vamos ver se eu posso simplesmente
danificar e depois usar o gesso exposto Aqui. Essas coisas poderiam
ser mais interessantes. Então, talvez queiramos ir em
frente e fazer alguma coisa por
aqui. Talvez esse. Oh, esse também
pode ser bom. Você sabe o que eu vou
fazer aqui. E vamos continuar com
isso agora. Então, se eu der uma
olhada nisso, felizmente, às vezes
eu já os
baixei,
então isso significa que eu posso, eu já
posso baixá-los então isso significa que eu posso, eu já
posso Então, esse aqui, o que eu basicamente vou fazer é
baixar essas coisas. E então o que eu quero
fazer é ir em
frente e usar o
Photoshop desta vez Então, precisamos do Photoshop
para isso, mas bem, você pode fazer isso dentro
do Substance Designer, se quiser, mas é
um pouco chato. É muito mais fácil
para mim ir aqui. Então, para esses decalques, em termos de
textura, eles não são otimizados,
mas realmente não
precisamos nos
preocupar com UVs ou algo mas realmente não
precisamos nos
preocupar com UVs ou Queremos basicamente arrastar a textura que
acabamos de baixar, e isso é simplesmente uma tela de
1024 por 1024 Então, eu acabei de arquivar
um novo 1024 por 1024. E para este, você basicamente
quer arrastar seu decalque e depois
aumentá-lo para que fique um pouco mais alto para que fique bem
nas duas pontas Agora, depois de fazer isso, sempre que importar o decalque, ele será um objeto inteligente Você pode simplesmente clicar com o botão direito do mouse
e pressionar rasterizar camada. Isso significa que você pode editá-lo. E aqui, por exemplo, temos coisas como essa que estão quase desaparecendo, mas aqui,
ainda restam algumas peças Agora, o que eu costumo fazer
é simplesmente
acessar aqui minha ferramenta de borracha, que é como uma borracha básica, e vamos definir nosso tamanho um
pouco E então meio que, oh,
desculpe, meu SC está um pouco alto. Eu só quero que,
tipo, o destino tenha acabado. Mas isso não parece muito bom. Tente lutar como um pincel aqui, como pincéis secos, por exemplo Eu estava tentando fazer uma transição de aparência mais
orgânica. Sim, vamos fazer
algo assim. Então, basicamente, temos
essa peça aqui. Agora, em termos de textura, isso
é realmente muito bom. Então, eu gosto bastante dessa textura. O que você quer fazer é agora
que você tem essa peça, porque estamos usando o sistema
Inside of Unreal Engine, esse sistema basicamente
pega a textura e a
projeta quase como,
Oh, não, espere, eu não
mostrei isso na Espanha É um
óleo diferente. Então, basicamente, ele projetará essa textura. Agora, como ele
projetará isso, não
podemos simplesmente empilhar
vários em cima daqui Você pode ter ouvido falar de
decalques para usar um atlas, e você pode usar um atlas, mas quando você usa um atlas, isso significa que você
precisaria mapeá-lo em um
avião real e depois colocá-lo No entanto, precisamos
colocar tantos decks
que , em termos de flexibilidade,
isso será uma dor Então, vamos usar
o sistema de construção dentro do motor Unil. Então, só queremos
ter um por folha. Em seguida, desça e
clique no fundo
e, em seguida, pegue esse pequeno círculo e pressione a cor sólida e, em seguida, pegue uma cor do seu Digal como esta. A razão pela qual
você quer fazer isso. Oh, desculpe, a borracha.
Vamos tentar novamente. Parece que a
borracha funcionou. Willie Ele apaga em cores, o que eu sei que
às vezes é irritante Nesse caso, o que vou
fazer é literalmente ir até aqui até
minha ferramenta de redução de polígonos e vou
selecionar Você pode usar qualquer tipo de ferramenta
menor de seleção de ferramentas e vamos pressionar delete Lá vamos nós. Então, sim, isso é um pouco chato. É estranho, porém, porque
a outra borracha sim. Talvez seja o pincel. Acho que é o pincel que faz isso. De qualquer forma, o
objetivo é que você coloque sua textura aqui e obtenha um
fundo bonito como esse. Agora, há mais uma
coisa que precisamos. Precisamos de um rosto real para realmente
diferenciar os dois A maneira de fazer isso
é seguir em frente e
duplicar sua camada Agora clique na camada inferior
e adicione uma cor sólida. A razão pela qual eu
clico na camada inferior é porque ela
sempre adicionará a
cor sólida em cima dela. Agora, se eu definir
a cor sólida como preta, teremos preto. E se eu agora usar o decalque, posso clicar com o botão direito do mouse
nas opções de mesclagem, sobreposição de
cores e
definir a cor como E aí está. Agora você tem uma máscara. Agora tudo que você precisa fazer é selecionar esses dois, clicar com o botão
direito do mouse e mesclá-los
e, em seguida, pressionar A, Contra C, desligá-los Vá para os canais, e os canais
são RG e B e A. E agora vamos para rTMS e Alpha, então
vamos pressionar Plus E contra V para copiá-lo. Então, ele acabará
em nosso mapa Alpha. Agora, depois de fazer
isso, tudo o que você precisa fazer é acessar o arquivo e salvar. E eu quero salvá-lo apenas como um PSE porque o Unreal Engine pode inserir PSCs e talvez eu queira
equilibrar as cores,
então isso Chame esse sublinhado de vazamento de A, por exemplo, e salve-o Ok, então é basicamente isso. Agora, para todas
essas outras peças, o que vou fazer é seguir em frente e
fazer exatamente a mesma coisa. Vou
baixá-los e depois
vou prosseguir e,
sim, acho que
temos créditos suficientes para todos eles.
Então isso é ótimo. Então isso me poupa um
pouco de preocupação. Portanto, podemos não usar todos eles, mas agora podemos
pelo menos experimentá-los. Então, vamos começar com o QuickTaps. Faça isso rapidamente
para todos eles. R:
The
Okay,
então agora eu configurei todos os
meus decalques dentro do
Photoshop, como você pode ver. The Okay, então agora eu configurei todos os meus decalques dentro do
Photoshop, como você pode ver Então, uma coisa que eu
quero te mostrar. Então, para as pessoas, se você quiser ter um decalque um pouco
mais otimizado, o que você pode fazer com decalques
muito finos como esse é tornar
sua tela Então, se você for para Imagem
e depois para Tamanho da imagem, agora, é 1024 por 1024 E desde que você mantenha suas
telas, como uma altura pequena, por exemplo,
digamos que seja de apenas uma
a oito, por Agora, isso vai
esmagar completamente minhas peças. Mas se eu continuar e
pressionar reamostragem, pressione OK. Oh, pressione resample.
Desculpe, estou pensando. Basicamente, mantenha-o equilibrado. Você pode usar sua ferramenta
policial aqui. Não estou pensando bem aqui. Eu preciso escolher,
então um, dois, oito. 1024. Tchau, um, dois, oito. Obrigada Isso é o que eu quis dizer. Então, se você
fizer isso, poderá diminuir muito o tamanho
e pressionar OK
e salvá-lo novamente. Agora, a razão pela qual
eu não estou fazendo
isso é basicamente economizar tempo. Então, sim, isso
economizará um pouco da resolução da textura ou
não da resolução da textura, por si só, mas do
tamanho real do seu arquivo de textura. No entanto, devido à
ferramenta dentro de um poço, essa ferramenta funciona
sempre em quadrados Então, se não
chegarmos ao quadrado,
o resultado é que, em vez de termos a habilidade simplesmente arrastá-la
para dentro,
ela estará lá. Toda vez que o
arrastamos, precisamos
aumentá-lo para que pareça quadrado para
que funcione novamente. E esse é basicamente o
meu raciocínio para não fazer isso neste
caso. É uma economia de tempo. Se você tiver mais tempo e
quiser fazer o dimensionamento, pode prosseguir e seguir em frente Então, isso não é problema
algum. Agora, depois fazer
essas coisas,
vamos inseri-las. Depois de
importá-lo, o que faremos é
garantir que todos se encaixem,
porque agora eles têm
cores ligeiramente diferentes e tudo mais, então é algo em que
queremos trabalhar
e, é
claro, criaremos um material legal. Então, primeiro,
vamos examinar as texturas e criar uma pasta
que chamaremos apenas de decalques Como você deve ter notado,
não temos mapas normais. Não temos mapas de
rugosidade nem nada mais.
Isso não é problema. Rugosidade,
prosseguiremos e analisaremos motor irreal no sombreador Sem mapa, podemos dar a habilidade mais tarde
, mas muitos desses decalques, na verdade, não
precisam de
um mapa normal. Então, temos decalques. Agora, se prosseguirmos e
pegarmos todos os nossos PSDs e os
colocarmos aqui.
Espere um segundo. Lá vamos nós. Existem decalques. Agora, em materiais,
vou criar uma nova pasta que
chamarei de decalques porque, caso contrário, as coisas ficam um pouco lotadas E aqui,
vou fazer
um material e chamá-lo de
decal underscore master Vamos abrir isso. Ok, então, neste material, vamos começar
comprando um decalque básico e eu vou optar
por vazar A, por exemplo Basta arrastá-lo até aqui. Essa é fácil. e tudo o que precisamos
fazer para transformá-la em
um decalque é entrar em nosso nó principal, definir o modo de mesclagem como
translúcido e
definir o modelo de sombreamento, desculpe, a superfície para o terceiro decalque,
o modo de mesclagem para translúcido e , em seguida,
o modo de
mesclagem de decalques para a cor sem
buffer Queremos
ter uma cor base,
e tudo o que precisamos
fazer para transformá-la em
um decalque é entrar em
nosso nó principal, definir o modo de mesclagem como
translúcido e
definir o modelo de sombreamento,
desculpe, a superfície para o terceiro decalque,
o modo de mesclagem para translúcido e, em seguida,
o modo de
mesclagem de decalques para a cor sem
buffer. Na verdade, isso é apenas a cor devida. Sim, porque se apenas
colocarmos cores, basicamente o que
acontecerá é que ela absorverá a rugosidade do
material que está por trás dela, para que possamos nos dar um pouco mais
de variação. Você gostaria disso. Você também pode fazer apenas
os detalhes normais do mapa , o que é
uma coisa muito legal Lembre-se daquele canal do YouTube
que eu compartilhei um pouco antes. Eu tenho um vídeo
chamado corner Dens que provavelmente também vou
adicionar a este. Isso é muito legal.
Então, vamos seguir em frente e adicionar essas
peças também. Mas esses vídeos são um extra, então vou literalmente
compartilhar esse vídeo em vez de refazer exatamente a mesma
coisa no vídeo É um pouco
mais fácil para todos nós. Então, nós temos isso. Agora ele nos
pede a pasta. Lembre-se de como temos
um canal AFL, então podemos simplesmente pegar o Ava colocá-lo em nossa pasta, e agora isso
também deve ter funcionado. Lá vamos nós. É um pouco difícil de ver,
mas aqui está nosso decalque. Então,
já temos essas coisas prontas para uso, Bridge Mich. É
literalmente isso. Vou clicar com o botão direito do mouse, converter isso em Pemter e chamar
esse decalque de sublinhado
de cor Porque temos muitos
deca, então vamos guardar isso. E vamos
começar com isso. Agora, também podemos fazer um balanceamento de
cores nisso. No entanto, quero tentar fazer a maior parte dentro do
Pothop porque, nesse caso,
quero tentar
arrastá-lo e soltá-lo em vez de,
não, espere, desculpe, não
estou fazendo sentido aqui porque posso simplesmente
arrastar e soltar a instância Não importa. Estou pensando errado. Mas, basicamente, por enquanto, quero tentar
colocá-lo no Vothop Então, temos um deca master. Se você clicar com o botão direito do mouse e criar uma instância de material, chame esse sublinhado vazado de A, agora, usando decalques dentro
da roda, é muito fácil Literalmente, tudo o que você
precisa fazer é arrastá-lo aqui e ele será
registrado como um decalque Agora, parece que
precisamos girar nosso decalque. Você pode ver uma seta, então precisamos girá-la
em direção à parede, nove graus, e
parece que
precisamos girá-la 90
graus assim Aí está. Se você mover
isso um pouco para cima, não o mova muito
porque está se projetando, então ele sempre se projetará o mais longe
possível O que você pode fazer é
tentar reduzir o tamanho do modelo
e, até ficar apenas na parede,
certifique-se de não
inserir acidentalmente
o certifique-se de não
inserir acidentalmente negativo aqui, o que fará com que a projeção
melhore um pouco Mas lá vamos nós.
Então, temos um T Gal. Ok. A próxima
coisa que precisamos que
haja duas maneiras de controlar opacidade, o que
às vezes queremos fazer Uma maneira é
afastá-lo da parede real
e, em seguida, ele
controlará a opacidade Para isso, se você
aumentar isso, terá um controle mais suave,
veja, então você pode ter isso
muito forte ou muito leve Outra forma de
fazer isso é
entrar em nosso material,
segurar S e clicar em um para criar
um perímetro de escala de atalho
e chamar essa cidade Venha aqui e defina isso como um. Agora, quero definir meu
controle deslizante mínimo para zero e meu controle deslizante máximo para 1,5. O que isso faz é basicamente fixar
nosso controle deslizante para que
não possamos
configurá-lo
acidentalmente para cerca de 100
ou algo parecido,
e isso só faz com que pareça
um pouco mais limpo nosso controle deslizante para que
não possamos
configurá-lo
acidentalmente para cerca de 100
ou algo parecido,
e isso só faz com que pareça
um Agora, se eu adicionar uma multiplicação,
posso simplesmente multiplicar meu
Alpha pelo opacito, colocá-lo aqui
e pressionar Salvar Espere um segundo. Tu Ok. Agora, clique duas vezes sobre isso. Eu posso entrar aqui e
posso mudar isso. Então, sim, esse é o
objetivo. Portanto, se você quiser ter a
opacidade de
apenas um decalque
, eu
recomendaria afastá-lo Mas se você quiser ter todo
tipo de decalque como esse, controle a opacidade ou
defina-a um pouco Você pode seguir em frente e simplesmente fazer isso aqui. Então, vou
ficar com um por enquanto. Agora, uma última coisa sobre a qual eu só
quero
que controlemos é a cor. É apenas uma sobreposição de cores. Então, se você apenas fizer uma multiplicação e adicionar um vetor constante de três, clique com o botão
direito do mouse em converter
isso em perímetro Já fizemos essas
coisas, então sobreponha cores. Define como branco. Pelo menos, então sempre podemos ter uma cor de sobreposição,
caso precisemos Então, guarde isso. E lá vamos nós. Então, temos
nossa primeira configuração de decalque Agora, o que vamos
fazer no próximo capítulo é seguir em frente
e
equilibrar todos os nossos decalques. Então, coloque-os, equilibre-os. E então, uma vez feito isso, o que
faremos é seguir em frente e começar a colocá-los. E sobre as coisas que
eles disseram sobre tornar o decir menor, é isso
que quero dizer com isso Ficaria
assim e, em seguida,
precisaríamos ampliá-lo
para que pareça correto. Mas é por isso que é mais fácil, porque
olha como isso é fácil. Eu posso
colocá-lo rapidamente onde eu quiser, e isso será feito. Então essa parede aqui vai ser como nosso pequeno
protótipo de parede para isso Então, vamos continuar com isso no próximo capítulo.
27. 26. Como criar nossos adesivos parte 2: Ok, então vamos começar
criando um detalhe. Então, um, dois, três, quatro, cinco, seis vazamentos Então eu posso simplesmente ir para o vazamento A. Duplicate, chame isso de vazamento B. Duplicate C. Duplicate O F
, até onde foi? Oh, G. E número.
G, lá vamos nós. Então, vamos em frente e
simplesmente os abrimos. E então tudo o que precisamos
fazer é arrastar a textura correta e
colocá-la em nosso nível, e pronto para nossos vazamentos Então, eu quero equilibrar
nossos vazamentos juntos. Eu quero equilibrar nossa sujeira
inferior. E os patches,
eles podem ser como se fossem algo
autônomo É por isso que estou fazendo isso
em patches. Então, vamos lá. Basicamente, basta entrar e
ativar a cor base de todos eles. Lá vamos nós. E agora podemos começar
arrastando o número B, o
número C, porque sim, todos
eles têm uma cor de sujeira ligeiramente
diferente Então, eu só preciso ter certeza de
que eles se encaixam, e não que acabemos
com esse visual tolo em que cada decalque que
temos parece um pouco diferente Então, sim, optaremos por
sujeira
escura clara e levemente acastanhada, ao contrário das peças mais claras Aqui, nesta
, talvez precisemos fazer um
decalque personalizado para continuar
a parte superior e deixar tudo muito escuro,
como você pode ver ali Vou te mostrar como
fazer isso porque na verdade
, é muito fácil. Mas de qualquer forma, nesse caso, o que
vou fazer é
duplicar isso várias vezes Porque também
podemos fazer a mesma coisa que
com modelos em que apenas substituímos. Ah, olá, onde acabamos de substituir. Lá vamos nós. Onde simplesmente vamos em frente e
substituímos o material. É por isso que estou
fazendo isso aqui. Veja, estamos cobrindo uma
boa parte da superfície. Então, vamos continuar e
fazer o vazamento B. Sim, essa é uma transição muito boa Como esse tipo de transição,
eu posso conviver facilmente. São só esses. Vê?
Parece muito ridículo. Mas provavelmente vamos
mover tudo mais
nessa direção em termos de cor e não
tanto nessa. É por isso que eu também tenho
a sobreposição de cores. Se eu conseguir me safar
com a sobreposição de cores, talvez
eu faça isso porque muitas delas
são muito parecidas exemplo, neste caso, precisamos entrar na
loja Vote, provavelmente. Esse, definitivamente. Então,
e o último aqui. Ok, então se
formos seguir em frente e
seguir mais nessa direção, vou apenas remover
o marrom do vazamento de A&B, e vou realmente fazer
isso dentro Então, vamos em frente e não, eu não preciso salvar nada porque tudo já
está salvo. Vou continuar e fechar essas coisas por aqui. E eu vou
navegar até o meu degas f. Então ANB Oh, isso é o A&B inferior.
Eu preciso vazar A&B. Eu preciso vazar A&B Ok, então A e B. O que eu
vou fazer é me livrar do
marrom e torná-lo um pouco mais escuro, provavelmente Eu vou fazer o escurecimento
dentro do motor Unreal. Mas se eu entrar aqui
e depois ir até a minha, provavelmente como se fosse uma saturação
da ONU além disso, e simplesmente diminuir um pouco
a saturação Vamos deixar tudo um
pouco mais escuro aqui. Mas vamos ver se eu faço isso e, em
seguida, abro o vazamento A.
Vamos até Digals leaking
A e reinsira E então, se
usarmos nossa cor, eu apenas configuro isso para ficar
um pouco mais escuro Vou
seguir em frente e
mover este
aqui para que eu possa ver se ele muda de forma justa Bem, ok, então a cor que eu encontro está próxima o suficiente, então tudo bem. Você pode ver que é sutil,
mas está lá. Então, se eu seguir em frente
e usar o Photoshop, o que posso fazer é pressionar Control C no U e
na saturação, ir para o vazamento B e pressionar Contra V e depois salvá-lo Para que simplesmente o substituamos. E então basta
reimportar o vazamento B. E tudo o que eu preciso fazer agora
é entrar no vazamento e copiar minha sobreposição de
cores como E abra o vazamento B
e coloque-o aqui. Seguro. Lá vamos nós, veja. Então, agora todos combinam.
Esses combinam. Ok, então
esse aqui, esse é. Acho que
vou perder um pouco
a cor.
Acho que é só isso. Então esse é o número E. Então,
se você entrar aqui abrir o E vazando aqui, acho que tem
muita cor Então, podemos fazer isso
praticamente da mesma forma em que adicionamos
uma saturação da ONU, e vamos diminuir a
saturação aqui Então, aqui estou apenas apagando a cor e talvez tornando
isso um pouco mais escuro Vamos guardar isso. Talvez um pouco de
cor ainda seja bom, mas não demais. Reinsira isso. Ok. E você sabe o que? Acho que realmente quero
deixar este um pouco mais leve
agora que olho para ele. Então, na verdade, preciso aumentar
minha leveza .
Isso salvou? Sim, salvou. Sim, veja aqui. Isso agora se alinha muito bem. É claro que nem sempre ficam bem um
ao lado do outro, mas isso não é problema,
porque podemos garantir que
todos combinem bem Para este, acho que o que
vou fazer é torná-lo em escala de cinza. Número F. Eu literalmente
vou entrar, você saturado, e
diminuir o tom de tudo Eu também o deixo um
pouco mais escuro. Aqui você vê, então é apenas
um pouco da sujeira mais forte. E então,
acredito que esse vaza muito bem A única coisa que eu
faria provavelmente seria entrar e talvez o número G. Vamos fazer a opacidade chegar a 0,95
para aumentar um pouco Conjuntos 0,9. Ele deve torná-lo um
pouco menos forte. Lá vamos nós. Então,
ele deve se alinhar. Vê? Então, agora, quando você
olha à primeira vista, todos
eles se alinham bem Então, temos essas
peças aqui. Agora, o que vou fazer é começar a trabalhar nos
decalques inferiores, que são um,
dois, três, quatro, até D.
Então, se eu continuar
e duplicar essa pontuação inferior A,
B, C e D.
E essa pontuação inferior A,
B, C e D.
E provavelmente optaremos por cores bastante neutras,
talvez um pouco Agora, na verdade, não vamos
fazer um pouco esverdeado. Vamos tentar colocá-los na
direção das cores pretas. Então, vamos
abrir essas peças. Aqui vamos nós.
Vamos ver os decalques, parte inferior A, B, C e número D. Ok, então nós os temos. Sim,
eu posso usar isso provavelmente. Vamos em frente e eu
vou apenas duplicar isso. Rotacione-o em 180°.
Escalado um pouco maior Aqui vamos nós. E vamos começar com
o decalque número A. Ah, você precisa girá-lo porque
eu estava pensando em vazamentos Ok, então decalque número A? Oh, você sabe o que? Na verdade, pode ser bom
manter um deles. Se fizermos isso e os
deixarmos um pouco mais escuros, pode ser
bom mantê-los um pouco acastanhados,
pelo menos como um Se eu deixar isso, tipo,
um pouco mais escuro, então ainda funciona Ou esse vai ser? Não tenho certeza de
qual era o que eu queria
usar no Windows, mas esse tipo de coisa,
por um lado, eu gostaria,
por outro lado, porque seria
ótimo aqui. Mas,
por outro lado, eu também
quero ter uma versão escura. Então, eu não sei se posso simplesmente duplicar isso
e
se eu mudar temporariamente minha cor para ver se
consigo escurecer aqui Ok, eu posso. Então, como eu posso usar o ABCD, vamos duplicar isso e chamar
esse sublinhado
B real de escuro. Vamos fazer isso. Coloque
isso aqui para que tenhamos uma versão verde e
uma versão escura,
entendeu ? Lá vamos nós. Acho que
funcionará um
pouco melhor se fizermos
coisas assim Ah, sim, a propósito,
às vezes seus decalques
dizem que, pelo menos, a nota de
seleção real está
na parte interna Então, isso é algo
que você deve ter em mente. Então nós temos essas peças. Deixe-me pegar isso. Duplique isso, e
então temos o número C, e o número C é muito
sutil, mas tudo bem Então, sim, estou um pouco mais relaxado. Ok, esse foi o único. Ah, sim, essa
já é uma boa cor. Então, esse será o
que está em cima de lá. Ok, então terminamos
essas peças. Isso é ótimo. e C. Então, se continuarmos e
duplicarmos um deles, patch sublinhado A, B e C. Agora, tudo o que
temos são os patches A, B
e C. Então, se continuarmos e
duplicarmos um deles, o
patch sublinhado A,
B e C.
Ok. Vamos em frente
e os abrimos. E vamos apenas arrastar
os patches A, C
e B. E agora podemos salvar isso.
Ah. Ok. Então, se eu
for em frente vou pegar um desses e
jogá-lo aqui. Então, o patch A. Sim, o
patch A está bom. O patch B. O lote B está bom, mas talvez o torne um
pouco mais escuro Vamos ver nossa sobreposição de cores. Vamos escolher uma cor um pouco
mais escura. E então talvez
queiramos, mais tarde, torná-lo um
pouco menos intenso. Mas, por enquanto, tudo bem. E o patch número C. Vamos fazer com que
o patch número C também seja um
pouco parecido com uma cor mais escura E talvez entre no Photoshop
e abra rapidamente Patch número C e adicione
uma escala de cinza rápida a isso Vamos torná-la um
pouco mais cinzenta, talvez um pouco mais
escura. Guarde isso. Vamos falar sobre decalques, patch C, que é reimportação E vamos definir nossa
opacidade para isso. Ah, eu já estou
editando a opacidade. Bem, não deveria ser tão ruim. Vamos configurá-lo para 0,8. Lá vamos nós. Vamos para 0,8. Ok, agora temos
todos esses decalques, e você já pode ver quantas coisas eles
podem criar. Então, o que vou fazer é este prédio não
use muitos deles. Então, o que eu
vou fazer é usar este prédio, e eu vou te mostrar como eu
vou vestir este prédio, e depois o resto
eu vou seguir em frente e fazer,
tipo, algumas voltas de tempo Ou devo fazer isso? Você sabe o que eu
vou fazer desta vez. Parece que este poderia ser um
pouco mais relaxante. Então, temos esses patches agora. Podemos seguir em frente e
podemos arrastá-los para dentro. Então, o que
eu vou fazer é entrar e,
hum, sim, é só uma dose leve. Então, vamos dar uma olhada aqui. Se dermos uma olhada na
referência na parte superior, temos alguns vazamentos que não são muito fortes, exceto em uma área Então, acho que queremos usar
um vazamento A. Nós realmente precisamos
de lugares como um Vamos torná-lo um
pouco mais fino. Vamos torná-lo um
pouco mais grosso. Ok, então o que temos? Vazamento A. Acho que
pode deixar de vazar B. Se fizermos isso
um pouco mais grosso Então, vamos pegar o vazamento B. Vamos movê-lo
até esse ponto, e então vamos
empurrá-lo para fora para que
não fique tão forte E então vamos fazer
a transição para um vazamento A. Às vezes, é bom fazer sobreposição assim.
Isso não é uma bomba. Então, se
preferirmos, vamos vazar A novamente, ou
vamos vazar B Então, vamos usar, tipo,
um B vazando novamente. E então esse você pode simplesmente sair assim. E então, se eu entrar aqui
e pegar um vazamento, o que foi E, D, F Não. Oh, F também funciona muito bem. Acho que era como um
D. Se eu pegasse isso e
jogasse um pouco aqui para adicionar, tipo, um pouco de
vazamento pela janela Então, temos um
efeito de vazamento como esse. Agora, se você continuar
e duplicar isso, vamos usar, tipo, uma colcha
de retalhos Então, vamos ver, os patches B, por exemplo, vamos seguir em frente e mover isso
provavelmente aqui para o lado. Não vamos fazer com que seja tão intenso. Então, aqui temos um
Patches B. Vamos ver. O que mais temos?
Patches C. Patches C, eu vou seguir
em frente e vou girar e provavelmente me
mudar para cá Escreva outros patches
B aqui e, da mesma forma, coloque-os talvez
no centro desta forma E aqui e talvez
outro aqui. Então, esse
será definitivamente um
dos prédios mais sujos que temos. Então, nós temos essas coisas. Vamos continuar e vamos
duplicar isso e usar,
tipo, o D inferior aqui Eu vou escalar
isso assim. Vamos jogar isso aqui. E talvez para este, o que eu possa fazer para mudar um pouco
as coisas, eu possa entender
o que estava vazando G Oh, vazando G era o que eu queria usar aqui.
É esse? Sim. Lá vamos nós. Esse era o que
eu queria usar. Mas de qualquer forma, essa, eu
não queria vazar G. Eu estava indo para o
fundo ou vazando B, tentando encontrar um ou fundo D. Então, o fundo D é o
que temos aqui C, D A, vamos para o número
A. Vamos colocar isso aqui. E vamos mudar essa
para a parte inferior D, por exemplo. Vamos fazer com que pareça um
pouco mais interessante. E essa vai
ficar na parte inferior A, novamente, por exemplo. Lá vamos nós. Agora, vamos já passar
para o fundo aqui. Então, vou seguir em frente e, na verdade, é ainda difícil
ver em nossas sombras Vamos chamar o D inferior escuro. E eu vou
movê-lo para cá. Agora, se eu seguir em
frente e duplicar isso
e escolher, tipo, patches
A, B, C. Vamos usar os Patches
C e fazer isso Vamos inseri-lo e, em seguida,
torná-lo com uma
opacidade mais baixa, como Então, temos um desses.
Tenho uma cópia disso, e eu vou
ter outra Por aqui. E neste momento, às vezes
acho que
está passando por cima da janela. Se você não quiser
, pode simplesmente ir em frente
e ampliar isso. Eu apenas
coloco com muito cuidado algo assim. Agora vamos duplicar um desses porque vi que
tínhamos
um remendo A que poderia ser bom
usar aço em algum lugar aqui Se eu empurrar isso um pouco
mais perto para torná-lo um pouco mais forte,
eu poderia
tentar algo como
aqui. E eu não sei. Talvez eu o use como Tony S, eu sou Wi, só estou colocando
muitos digitais Talvez algo parecido com isso.
Ok, então temos essas coisas. Agora, o que vou fazer é seguir em frente
e
duplicar este Lugar, um, digamos, aqui e
outro aqui E então vamos lá.
Então, à distância, isso já está aqui, eu pressiono
G para entrar no modo de jogo. E vamos até meu ator de câmera, defina meu espaço na tela para 200. Aqui, veja a diferença entre um com decalques e
outro sem decalques Portanto, isso definitivamente adiciona uma
quantidade insana de detalhes a isso. Então, essa é basicamente a ideia
geral para isso. Agora, eu posso entrar
e, se eu quiser,
posso, por exemplo, em alguns desses
locais onde eu
sinto que quero um pouco mais limpo ou um pouco menos
intenso, como se estivesse tudo bem. Mas aqui, eu posso dizer, tipo, Ok, vou
avançar um pouco para não sujar
demais,
porque é um equilíbrio difícil de
encontrar entre uma aparência muito bonita e uma aparência
excessiva, basicamente Lá vamos nós. E tipo, coisas
assim. O que posso dizer é: Ok, então aqui em cima,
vamos usar decalques
muito fortes, porque é
assim que parece Vamos também mover
outro para cá. Mas então ele precisa ser
acompanhado por outro degal como este, que também
seja forte porque senão a
transição é muito rápida. Por exemplo, queremos que essa
seja uma boa transição. Talvez se eu pegar alguns vazamentos C e eu os tornar muito
grandes por aqui Mas eu os deixo muito macios
em termos de intensidade. Lá vamos nós. Então, espero que tenhamos algo nessa direção. Sim, na verdade, isso
vale apenas para um deles. Às vezes,
pressiono G para me livrar de todas essas notas que consigo
ver um pouco melhor. Ok, sim,
vamos fazer algo assim. Então,
temos um pouco de isqueiro. E como eles estão
tão acima da resolução, você não pode realmente
ver que essa área como essa, neste
momento, simplesmente parece boa. Então, sim, essa é basicamente a ideia geral para
esse tipo de coisa. E o que vou fazer agora é seguir
em frente e combinar isso. A única coisa que eu
diria é que, aqui em cima, se quisermos que
tudo isso pareça preto, o que eu posso fazer é ir em frente e entrar no Photoshop criar uma nova camada rápida E este, basicamente, se
eu continuar e, digamos, vou fazer com que minha cor
seja como uma cor sólida que é como um
marrom escuro como E então, na minha máscara,
se eu seguir em frente e mesclar isso para que eu possa abrir uma máscara, mescle camadas Agora, vamos alterar
o alfa. E no seu Alpha, vá
em frente e vá até o pincel. Faça um pincel macio e redondo aqui. Defina isso como branco. Uma arte como, na verdade, vamos tornar minha dureza
um pouco mais forte Se você clicar e segurar a tecla Shift, você pode simplesmente
criar uma forma como essa. E se eu simplesmente
fizer um salvamento e chamar isso de um pedaço quadrado, por exemplo, e salvar. E se eu for rapidamente
em frente e configurar isso aqui. Oh, desculpe, essa não é
a pasta certa. Decalques, adesivo quadrado. Entre aqui, basta
duplicar como o patch C, quadrado abaixo do quadrado Vamos abrir isso. Tudo o que preciso fazer é inserir
minha mancha quadrada aqui, definir minha intensidade de intensidade
para 0,9, por exemplo. E agora, se você
seguir em frente e arrastar o
trecho quadrado, obtemos isso. Agora, esse patch pode
não parecer pressionado G. Sim, eu nem estou na direção
certa. Agora, esse patch pode não
parecer muito impressionante. No entanto, o que
podemos fazer é ter esse patch aqui. Podemos torná-lo um
pouco mais escuro para que se encaixe mais em nossa referência e talvez tornar a opacidade em uma
para que eu possa ter
um controle total sobre isso um controle total sobre Então, vamos dizer
algo assim. Mas agora, se eu apenas
duplicar um dos meus vazamentos que tenho aqui, teremos esses
vazamentos
muito grandes Vamos ver. Se vazasse D, E, poderia ter sido E. Ou então, vamos usar C, na verdade Vamos usar C
porque eu sei
que esse combina melhor. Então, o que você notará é
que o que
podemos fazer é continuar
essa transição. E então eu posso simplesmente entrar
neste e dizer: Ok, eu quero ter exatamente a intensidade
certa, onde você está? Para que este funcione bem. E se eu duplicar isso
e adicionar, por exemplo, um patch B ao lado Oh,
eu estava esperando o eu estava esperando Talvez se eu apenas fizer o
patch B, patch B, underscore dark, quero dizer,
coloque isso aqui Sim, agora eu posso simplesmente
brincar com minha escuridão. Não vamos fazer com que seja tão intenso. Mas sim, você entendeu. Então, o que podemos fazer é também entrar
na área quadrada e continuar
brincando com essa 0,95 até que ela combine
muito bem Você sabe, 0,95 e então
mova este para baixo e talvez o torne um
pouco menos intenso 0,99 ou 98 talvez. Sim, basicamente,
faremos com que funcione. Então, dessa forma, eu só preciso fazer isso parecer
muito mais interessante. Talvez eu faça esses
patches como uma coisa suja, então você me verá
avançando nas voltas temporais Vou simplesmente
brincar com isso. Mas, sim, essa é apenas a
ideia geral de como você pode fazer,
tipo, remendos muito grandes
e simplesmente preencher as coisas. Então, vamos começar com as voltas temporais e
vamos colocar todos esses
decalques em
28. 27. Como criar nossos adesivos Parte 3: timelapse: Eu D. D. não é ,
D. D.,
não é
?
29. 28 Equilibrando nossa cena: Ok, e terminamos. Então, uau. Espero que você possa ver o poder dos decalques aqui Como se esse fosse um exemplo
perfeito aqui. Se eu configurar minha
porcentagem de tela para cima. Vê? Esse é um exemplo perfeito. Coloquei meus decalques no outono
da organização, mas também para mostrar que
isso é com decalques E isso foi sem.
Sim, definitivamente parece muito
mais realista. Então isso é ótimo. Agora, o que eu queria fazer era
seguir em frente e fazer um pouco de equilíbrio
antes de passarmos para quase um capítulo extra, que
será a folhagem, e a folhagem
será um capítulo muito grande Então é por isso que eu só
queria, antes de tudo, fazer isso. Se eu der uma olhada
nisso, primeiro de tudo, deixe-me dar uma
olhada nas cores, basicamente. Então, se temos essas cores, eu ainda quero tentar fazer com que elas
funcionem um pouco melhor. Vamos deixar minha luz direcional um pouco mais laranja para
colocar essa cor aqui, como a cor amarelada E então, o que
vou fazer é neutralizar as cores dos meus materiais para que
pareçam cinza em outras áreas E vamos ver se isso funciona. Então, neste caso, vamos
basicamente optar por suprimir o
cancelamento. Eu já estraguei tudo. Vamos tentar de novo. Então, um
pouco mais de amarelo aqui. Está bem? Agora, a primeira coisa quero
fazer é deixá-los bem brancos, os que temos aqui. Hum, a maneira que eu posso fazer isso. Então eu sei que nossos
ladrilhos de concreto estão aqui. Oh, não, nós os fizemos brancos. Então, esses são os
azulejos escuros, eu suponho. Sim, os azulejos escuros. Azulejos escuros. Esses são cinza?
R, eles são cinza. Então, se eu mover
isso para cá, e então eu basicamente vejo
o oposto do amarelo, então precisamos ir
provavelmente um pouco mais direção azulada
aqui para neutralizar
um na direção azulada
aqui para neutralizar
um
pouco dessa cor amarela Basicamente, quando você olha
de ângulos diferentes, você pode ver que
são todos muito brancos. Então é um pouco complicado,
como se o sol estivesse aqui. Mas então, nessas áreas, o sol não o
atinge, mas no nosso caso, o sol o atinge,
tornando-o mais branco. Então, estou basicamente tentando equilibrar isso
um pouco, mas preciso ter cuidado porque não quero
fazer com que pareça falso. Não quero ter peças muito
azuis , por exemplo. Então me dê um segundo
porque estou apenas experimentando. Sim, eu só quero dar pouquinho de um tom azul Vamos torná-lo um pouco mais escuro,
algo assim. Sim, acho que
algo assim deveria funcionar um pouco melhor. E se dermos uma olhada, salve o pecado ou salve
nosso material ,
então temos esses e depois temos esse. Acho que quero
fazer isso aqui, os ladrilhos
de concreto estão escuros. Acho que quero deixá-los um
pouco mais escuros. E, mais tarde,
eu não quero
fazer muita coisa novamente,
porque vamos fazer um pouco mais de
equilíbrio mais tarde Então, vou fazer isso também um pouco mais na direção
do verde e depois um
pouco mais escuro Algo assim deve funcionar. Agora, torná-lo mais escuro maioria das vezes também
afetará um pouco seus decalques,
porque sim, seus próprios degas
são escuros, mas acho que ainda Ok, então fizemos essas coisas. Agora, nossas janelas aqui, também
não estou muito feliz com
nossas janelas. Vamos entrar no Windows. Oh, ok, então fizemos tudo isso. Oh, espere. Não, isso é que eu preciso copo que temos para
ir para a aula. Ok, então nosso copo foi feito
dentro do Substance Painter. Vou ver
se consigo
abrir rapidamente a cor da minha base de vidro
dessa forma e ver se consigo
simplesmente brincar com a saturação para
equilibrar a escuridão Então, se eu definir o brilho
para 0,8, dê esse segundo. Estou aqui para deixá-lo um pouco mais escuro. E então, se eu definir a saturação
para cerca de 0,8, provavelmente. Espere esse segundo.
Ok, vamos fazer 0,5, na verdade. Sim, lá vamos nós. Vamos fazer isso. Agora
que está um pouco mais escuro, parece que se encaixa um
pouco melhor em certas
áreas por aqui Estou bastante surpreso que estes aqui ainda estejam tão brilhantes. Deixe-me ajustar minha tela
desde 100. Tipo, eu não esperaria
que ainda estivessem tão brilhantes por causa do céu,
que, aliás, nuvens
interessantes. Definitivamente, preciso corrigir a pixelização que
tenho lá Então, esse brilho, não
tenho 100% de certeza de
onde vem. Mas não tenho certeza se me importo em consertá-lo agora. No momento, eu só quero
ver a cena geral. Em uma cena geral, estamos
começando a nos aproximar com nossas cores do que eu
queria obter no começo. Outra coisa que vejo
aqui é que, no final, parece que essas manchas aqui são um
pouco fortes demais. Então, se eu pegar esses, na verdade, eles entrarão
no modo aberto para que eu possa vê-los melhor Aqui, eu só quero ir em frente
e empurrá-los um pouco mais para trás para torná-los um
pouco menos fortes. Pronto, porque eu só
quero ainda poder
ver minhas pedras muito bem. Ok, como isso fica se voltarmos ao ângulo da
minha câmera? Sim. Ok, então sim, isso
funciona um pouco melhor. Claro, haverá folhagem e tudo
contra ela, então não estou muito
preocupado com isso. Então, estamos prontos
para a folhagem? Acho que, por enquanto, estamos.
Acho que o que vamos fazer é que este
seja um capítulo curto. No próximo capítulo,
começaremos com nossa folhagem. Agora, primeiro de tudo,
precisamos criar um protótipo, então vamos fazer
um pedaço de cada folhagem
e, em seguida, digamos
que, como eu, vamos colocá-lo junto para ver
como tudo fica As árvores que vamos fazer duram porque
não são tão importantes. Então, para a folhagem,
vou falar sobre isso
no próximo capítulo apenas para
ter certeza de que temos tudo. Não tenho certeza se
gostamos de fazer hera, mas fazer hera,
na verdade, leva muito
tempo, então não tenho certeza Eu poderia fazer, tipo, uma ou duas variações só
para tê-la em algum lugar aqui, mas vamos dar uma olhada nisso. Então, vamos continuar com essas
coisas no próximo capítulo.
30. 29. Criando nossa planta de solo, parte 1: Ok. Portanto, nos
próximos capítulos, trabalharemos com a folhagem Agora, a folhagem por si só é um
animal totalmente diferente, por assim dizer É algo que é bem, é tão especializado
que são literalmente trabalhos
que consistem em
ser um artista de folhagens. Muitos jogos muito grandes têm um artista de folhagem
como Battlefield, Foss e D division Todos eles têm, tipo,
uma pessoa muito dedicada que sabe muito sobre folhagem
e como criá-la. Então, para este tutorial, folhagem pode
ser um curso inteiro de 20, 30 horas por si ,
se quisermos, vou só,
se quisermos, vou
tentar mostrar algumas técnicas diferentes
para criar folhagem. Não vamos falar sobre como
criar as texturas reais porque eu pessoalmente uso Photogrmtree para as texturas, ou seja
, se eu quiser fazer
isso sozinho, eu isso sozinho, Eu posso fazer isso agora porque
estamos acabando de sair do inverno. Mas, basicamente, o que vamos
usar é
usar alguns
recursos gratuitos e outros para as texturas Vou mostrar algumas maneiras de criar
os modelos de ação. Agora, para alguns desses
modelos, vou usar o Maya. Para outros modelos, usarei árvore
de velocidade apenas para
acelerar o fluxo de trabalho. Eu quero começar com,
tipo, essas plantas terrestres. Então, essas plantas terrestres,
eu quero fazer dentro do Maya só porque é um
pouco mais fácil no Maya E você verá, então
vamos criar plantas terrestres
de aparência genérica que podemos usar. Esses T são melhores. Então, esses arbustos que
temos aqui, vamos usar a árvore de
cuspe para eles Então, isso vai ficar
bonito e interessante. Esses vamos usar
a árvore de velocidade. Apesar da técnica
que eu sempre uso, muitas vezes
eu uso o Maya rapidamente
porque, bem, você verá, eu não vou falar
sobre isso agora Não vou
fazer todo tipo de folhagem que você pode ver aqui porque isso
simplesmente levaria muito tempo. O que eu tinha em mente era fazer
algumas plantas cultivadas. Eu quero fazer um
desses talos aqui, e também pode haver uma variação que é meio desordenada, que tem,
tipo, alguns deles Então, eu quero fazer um
desses arbustos aqui que vou fazer de
uma forma específica que eu
possa reutilizá-los muito Eu quero fazer um pouco de
grama, que é coisa muito fácil e
muito básica, e eu gosto muito de ter
uma dessas plantas, que é como um
tipo de grama mais longa. Então esse é o Oh, e uma árvore.
Eu também vou fazer uma árvore. Então esse é o
plano geral para isso. Com a árvore, eu também poderia criar alguns textos personalizados para ela. Serão apenas texturas de galhos. Ainda usaremos as folhas
do recurso on-line, mas faremos como galhos. Então, essa geralmente é a ideia. Mais tarde,
nos chips de bônus, poderei realçar um pouco minha folhagem com um
pouco de folhagem de mega digitalização ,
porque tudo é uma árvore de fotogramas É difícil vencer
algo assim. Então, ok, esse é o plano. Espero que agora você entenda. Então, usaremos um pouco de
Maya, um pouco de árvore de velocidade. Pelo menos vou mostrar
as técnicas que você pode usar para criar vários tipos
diferentes de folhagem. E eu também preciso criar um
pouco de hera mais tarde. O IV, no entanto, eu farei
nas voltas temporais porque
é muito parecido É literalmente apenas mapear uma textura em um avião e
depois colocá-la ao redor. E sim, vai ser divertido. Então, a base que
temos aqui, vamos começar
com essas coisas. Então, quais são os recursos que
eu quero usar se
prosseguirmos . Então, temos o textis.com e temos a fonte de substâncias Agora, a razão pela qual eu
tenho dois desses é porque a fonte da substância vem com sua licença de substância. Portanto, se você tiver uma licença de
substâncias
, e se estiver fabricando
esses materiais, presumo que tenha, você ganhará três
pontos por mês. Acho que são cerca de 30
pontos, mas eles se acumulam. Tipo, estou com 400 porque
simplesmente não o uso o suficiente. No entanto, como não
tenho certeza se a licença estudantil também
oferece pontos grátis, por isso,
também vou usar text.com porque o text.com
tem uma versão gratuita Então, basicamente, se
fôssemos ao Substansurce, temos vários
atlas aqui embaixo, e é literalmente como Então, isso é ótimo. Ok, é um pouco lento. Lá vamos nós. O carregamento
foi um pouco lento. De qualquer forma, como você pode ver, temos muitos atlas
diferentes, mas estamos mais focados nas folhas que
você pode ver aqui Então, há um monte de
lindas folhinhas aqui. E, basicamente, é aqui
que podemos encontrar coisas. Agora, as coisas que
baixamos disso são dot SBSARfles ou dot SBS Isso significa que
precisamos abrir Substance Designer
para exportá-los como arquivos de
textura só porque
isso faz parte do Substance. A segunda está em
nossas texturas mais recentes. Se formos até Ted, escaneia o Atlas e
depois sai daqui, ok, eu não sei
o que está acontecendo Acho que minha Internet
está muito lenta hoje. Então, vou passar o vídeo
até que ele termine de carregar. Oh, deixa pra lá. Lá vamos nós. Então, aqui você pode ver que todas essas folhas também
são digitalizadas, o que também é ótimo porque
podemos usar apenas os pedaços disso Então, há, tipo,
muitas coisas aqui. Também grama, como você pode
ver, que também usaremos. Então, vamos
usar um pouco de grama. Mas, sim, tem plantas terrestres. Então, se quisermos,
podemos literalmente mapear essas coisas
em um avião também. Mas essas
florzinhas menores, eu só vou pegar
do subssgna só porque o SubNerf mega escaneia, só porque são um pouco mais rápidas e Sim, há muitas coisas boas, muito boas
aqui que você pode comprar. E dentro do text.com, você pode obter a baixa
resolução gratuitamente Então, o que vou fazer
é começar encontrando uma folha que se pareça
um pouco com esta. Agora, eu pessoalmente
não sou tão exigente, então não
precisa ser muito preciso. Eu só quero algo que
se pareça um pouco com isso. E agora esse,
tenho certeza de que está aqui, mas há
tantos atlas que talvez eu demore um pouco
para realmente encontrá-lo Então, posso restringir
essas flores? Não, eu não posso, mas há
576 tipos de folhas aqui. Portanto, pode sempre levar um segundo para encontrá-lo. Significa que temos muitas
opções, o que é bom. Mas o que vou fazer é seguir em frente e,
basicamente, já passei algum tempo examinando
e tentando encontrar isso tentando
encontrar essas coisas. E eu acabo com esse. Por isso, foi chamado de
castanha-da-índia. Lá vamos nós. Esse foi o único que eu acabei. Agora, normalmente esses
estão em árvores reais. No entanto, este foi
o melhor que consegui encontrar que tem o mesmo padrão que pude encontrar aqui embaixo. Portanto, apenas as pessoas que
realmente sabem muito sobre folhagem provavelmente
saberão a diferença, mas vou
usá-las apenas como plantas de coroa. Então, vou seguir em frente e,
basicamente pressionar o arquivo SBSAR E mais uma vez, se
você não tiver isso, basta acessar text.com Tenho certeza de que há uma muito parecida aqui
em algum lugar. Aqui temos, como So say,
Oh, você pode até mesmo usar o photoshop com folhas individuais e
simplesmente colocá-las juntas. Aqui. Digamos, coisas
assim que você poderia usar ou aqui coisas assim. Por exemplo, Oh, Ivy, Ivy é perfeita porque também
precisamos delas mais tarde Então, tecnicamente, depois de dar uma olhada,
se você não clicar nele, você pode simplesmente baixar com um crédito apenas para
salvar seus créditos, baixar
apenas a cor base, a normal e o Alpha Se você tiver créditos suficientes, eu também diria a rugosidade e, se você tiver
ainda mais créditos, eu diria Mas lembre-se de que vamos
fazer alguns
tipos diferentes de folhagem, então talvez você queira ter um pouco de
cuidado com o que usa. Agora, em textos, vamos fazer folhagem com corte
fólico e
vou chamar essa
planta Gund sublinhado A, caso
eu queira fazer E então essa textura aqui, eu posso simplesmente arrastar
meu arquivo BSAR de pontos Então eu abri a
substância e arrastei arquivo SPsR de
pontos que temos
aqui, e é isso Então, isso é tudo o que
precisamos disso. Existem muitos modos aqui que você pode
usar se quiser, mas tudo o que me importa se eu excluir essas coisas é que quero colocar minha cor
base aqui, minha cor normal. Eu quero obter minha aspereza. Não preciso de metal, não
preciso de inclusão. Eu não preciso de uma altura. Vou
clicar com o botão direito do mouse. Oh, desculpe, pressione
espaço, digite a saída e eu vou
sair da máscara. E basta copiar seus identificadores na etiqueta e pressionar um pouco
e assinar aqui Então, temos nossa opacidade aqui. E eu quero escolher
um, provavelmente, também, temos um translúcido Oh, não, não
temos uma translucidez. Isso não é problema. Então
vamos pegar essas coisas. Ok, então é basicamente isso. Então, tudo o que precisamos
fazer nisso. Agora, uma coisa que você pode
fazer se quiser, por enquanto, eu não vou fazer isso ainda, é combinar sua máscara
Alpha com, por exemplo, o Alpha da sua cor base. Isso economizará
alguns espaços de textura. Então, é só otimização. maneira de fazer isso é
pressionando espaço e digitando
RGB A e, em seguida, vá para
Alpha merge E então você pode dizer: Ok, eu
quero minha cor base aqui, meu obaste aqui, e colocar isso em sua cor base Por exemplo, eu posso fazer isso. A razão pela qual eu também
quero exportá-la separadamente é porque dentro do Maya, é muito mais fácil
simplesmente arrastar essa máscara para ler o Obaste
para que eu possa realmente
criar minhas folhas Mas de qualquer forma, então
fizemos essas coisas. Podemos ir em frente e podemos
salvar isso e a folhagem, conte a planta A, aí está. E agora também podemos
simplesmente exportar isso, e podemos apenas
exportar isso como um TJ Oh, deixe-me copiar rapidamente
o grupo para a máscara. Lá vamos nós.
Agora está tudo bem e organizado, então vamos em frente e compramos
Exportar, e pronto. Então, agora temos nossas
folhas aqui. Perfeito. Então, isso já é tudo
para preparar nossa textura. É por isso que é tão fácil usar a árvore de
fotogramas para isso Agora,
vamos até maio por aqui, e eu vou
fazer isso como uma nova cena, porque é uma coisa
só sua. Eu quero seguir em frente e quero apenas criar um avião muito simples. Por aqui. Então,
primeiro vamos seguir em frente e fazer nossas folhas. Agora, neste avião, provavelmente
vou ajustar meus segundos para quatro, pode
ser um pouco demais. Vamos escolher 33 por três. E a razão pela qual eu
quero fazer
isso é para que eu possa, pelo
menos, dobrar minhas folhas um pouco
do jeito que eu queria. de uma coisa que Lembro-me de uma coisa que talvez
queiramos fazer, e é por isso que
agora os talos
não são muito longos, mas
, é claro, queremos acabar
extrudindo nossos caules para que pareçam estar caindo no
chão Agora, quando chegarmos a esse estágio, haverá tanta coisa
acontecendo que você não poderá mais ver isso. Então é isso que vamos
realmente aproveitar porque temos muitas folhagens diferentes
entrando umas nas outras. Basicamente,
abordará se cometemos algum erro ou se algo não
for tão preciso, podemos cobrir isso. Mas, por enquanto, o que eu
quero fazer é muito simples. Tudo o que
eu quero fazer é adicionar uma
mistura rápida à minha opacidade Então, basta segurar a tecla Shift e conectar
sua mistura na frente dela. E então você só
quer seguir em frente pressionar espaço e adicionar uma forma. Portanto, a forma
é muito simples. Se eu seguir em frente e definir meu tamanho
Y muito fino assim. Agora, o que posso fazer é adicionar à transformação e, em seguida, segurar a tecla Shift e movê-la cuidadosamente para cima. Você deve ter adivinhado
porque se adicionarmos isso à nossa máscara dessa forma, essas coisas aqui não
serão mascaradas, o que significa que se apenas mapearmos nossos UVs de um talo nesta área, ele aparecerá e se tornará como
um pequeno
bastão verde E isso é tudo. Então,
vamos reexportar isso. E agora estamos prontos.
Então, temos essas coisas. Vou continuar, clicar em Atribuir material favorito, atribuir um
novo âmbar a ele e chamar essa folha Para este,
vou escolher
se devemos fazer como
duas variações? Sim, acho que vamos fazer essas
duas variações. Então, um desses e um
desses, isso não é problema, e isso já deve ser suficiente, porque
teremos tantos deles que você realmente não pode
diferenciá-los de qualquer maneira Vou seguir em frente
e colorir, arquivar, abrir. E vamos abrir
nossa cor base. Lá vamos nós. E agora vamos em frente e depois
entramos aqui e também
vamos para transparente. Ah, já está lido como transparência. Então, agora podemos ir para
o modo texturizado, e é isso que temos agora Então, sim, esqueci que ele lê
automaticamente a
transparência aqui Então,
basicamente, agora terá
como uma folha muito simples. Agora, a única coisa que
precisamos fazer é
começar acessando nosso editor de
UV aqui. Vá para o Modo Facial, selecione-o, e eu só quero tentar tirar minha licença da maior
parte em, tipo, uma área. Então, algo assim. Então, sim, você tem uma aparência assim. Depois de fazer isso, você quer continuar
e duplicar isso E nesta você quer que sua folha cubra
essa área assim. Lá vamos nós. Fácil, não é Agora, tudo o que precisamos
fazer é seguir em frente e
cortar nossa folha real, para que possamos usar nossa faca. Você pode simplesmente ser muito
desleixado nas bordas. Ela pode ver, oh, bem,
não tão desleixada. Mas vamos em
frente e, vamos fazer isso. E eu vou seguir
em frente e ter um aqui. Um aqui, outro aqui. Basicamente, eu só quero
recortar algumas dessas peças. Se você alguma vez fizer
algo
assim, certifique-se de
conectar isso novamente
desta forma . Lá vamos nós. E, basicamente, depois
de fazer isso, você pode selecionar essas peças e simplesmente
excluí-las. Então, tudo o que
resta é nosso single ou folha, se você tiver essas coisas, o que você pode fazer é
acessar as configurações da
ferramenta e
ativar a
preservação de UVs, para poder mover
seus ertzes sem que os Claro, não é perfeito, mas pelo menos então
podemos mover isso, e também podemos mover este
e dizer, tipo, Ok, eu quero que este fique bem no centro
das minhas
ações desse jeito Então nós pegamos esse.
Agora, vamos seguir em frente e fazer rapidamente
a mesma coisa aqui. Então, eu vou seguir
em frente e vou
colocar isso. Esse
é irritante. Vou deixar essa. Então
aqui, tente conseguir isso. Lá vamos nós. Vamos
nos livrar desses
faxes que temos aqui Aqui vamos nós. Ok, então
fizemos essas coisas. Agora, se eu selecionar este,
ative minha preservação UV.
Vamos ver se consigo. Ok, então eu provavelmente
preciso mover isso, veja. Então você precisa ter muito cuidado. Mas, basicamente, eu só
quero ter certeza de ter uma ponta aqui para
depois extrudar o caule É por isso que estou tentando manter
essa vantagem pronta para funcionar. Aqui, pode ser
útil fazer isso apenas para recuar
um pouco mais. Se quiser, você pode
fazer o mesmo aqui. Veja, é
bom preservar V que você possa fazer
esse tipo de coisa. Mas, ok, então temos nossas
duas folhas aqui. Agora, o que eu quero
fazer com essas folhas? Basicamente, o que vou
fazer primeiro é curvar
um pouco, porque,
como você pode ver aqui, a maneira como eles estão
aqui é que, na verdade, eles se curvam um pouco para cima e para fora. Mas porque precisamos
ter certeza de que nossas folhas são porque só
temos aviões. Não é como na
vida real. Não podemos ter tantas folhas
porque isso significaria que temos 50.000 polígonos Então, precisamos fazer nossa forma forma que elas se curvem,
quase como uma
espécie de cogumelo, para que cubram mais
área, de
modo que precisemos menos folhas para falsificar de
menos folhas para falsificar
a densidade disso,
se isso fizer sentido Mas se isso não
acontecer, é claro, é só te mostrar. Então
, temos essas coisas. Vamos em frente e lá vamos nós. Vamos prosseguir e
provavelmente entrar no modo vértice. E, basicamente, o que quero
dizer é selecionar essas peças e
movê-las um pouco para cima. Então,
movemos isso para obter uma curva como essa. Agora, é claro, então
você pode simplesmente entrar,
em algumas áreas, você
pode, por exemplo, empurrar isso um pouco para baixo. Ah. Desta vez, desative o Preserve seu vs, porque se você
não os desligar agora, eles não se
curvarão com ele. É bom para aqui,
mas só para aquele. Então, obtemos uma folha
mais ou menos assim. Aí está. S. Então, pode
não parecer muito bom agora, mas não se preocupe, pois
vamos fazer com que pareça bonito, porque o que faremos
mais tarde é que também podemos adicionar alguns modificadores de curvatura para
torná-lo um pouco mais interessante Mas digamos que, ok, temos essa peça. Vamos mover essa peça um pouco para cima. Preserve seu Less desligado. Vamos ver aqui, veja.
Então, eu só estou tentando, tipo, fazer isso parecer um
pouco mais interessante. Talvez mova-o para baixo. Lá vamos nós. Então, imagine assim. Então, basicamente
, a aparência é se a movermos para cima
e apenas girá-la, onde está meu caule?
Oh, aí está. Se o movêssemos para cima e girássemos, seria como se sentasse assim acima do solo Aí está. Então, é
basicamente assim que vai ficar. O que vou fazer agora é seguir em frente e definir meu pivô
do objeto para o mundo, e
basicamente quero dar a
tudo a mesma rotação Então, se esse é o talo, vamos girá-lo assim
. O mesmo acabou. Eu vou girar assim. Eu também vou fazer uma
pequena rotação como essa. Lá vamos nós. Talvez você gire um
pouco para o lado. Agora que transformamos essas
peças na próxima. A próxima
seria selecionar
essa peça e fazer o
Controle B nela. Um muito baixo, 0,1. Então, isso é só para o talo. Então, se fizermos isso, talvez eu possa reduzir isso
se pressionar preservar Vs e se eu
prosseguir e mudar a mesclagem de vértices
de mesclagem para o centro.
Ok, sim, isso
ainda Então isso me salva, assim como
quando você trabalha com folhagem, quase todos os polígonos contam,
porque vamos
colocar provavelmente
dois, 300 deles Então, duas, 300 vezes isso, o que você pode ver se
você for para o Windows. Onde estão seus espaços de trabalho? Não. Eu sempre esqueço
onde posso encontrar isso. Vá lá. Oh, tela. Está em exibição, é claro. Display heads-up display, contagem
de poliéster. Lá vamos nós. Então, sim, aqui, você pode
ver que agora, temos cerca desses
dois em torno de 35. Então, eu quero
dobrar e manter isso abaixo, tipo 10 K. Pode parecer muito, mas vai ser muito grande Então, o que vamos
fazer vai cobrir uma área muito grande.
Vamos ver no que vai dar. Obteremos o máximo de
polimento necessário para obter a qualidade
que eu quero, basicamente. O poder dos mecanismos de jogo em geral é que podemos
usar um nível de detalhe, que significa que,
com base na distância, podemos diminuir a
resolução de um polimento. Então, podemos realmente empurrar
um pouco aqui, como 0,05. 0,03 provavelmente. Vamos fazer
algo assim. Ok, então terminamos
essas peças. Selecione isso, pressione a tecla de colapso e desative nossos UVs preservados Ok, então a única coisa que precisamos fazer
agora é essa. Deixe-me rapidamente
orientar o mundo, amplie isso um pouco. E tudo que eu quero fazer
para isso é, vamos ver. Vamos movê-los
um pouco mais para cima e depois selecionar essa borda. E basta segurar a tecla Shift e movê-la para baixo em
apenas dois segmentos. Você mal
conseguirá ver essa borda. Só estou fazendo isso para o
caso de podermos ver porque não
quero que tudo
pareça estar
literalmente flutuando. Então, basta mover e extrudar
essa borda para baixo assim. Agora, depois de fazer isso,
tudo o que você está
disposto a fazer é
entrar no editor de UV e selecionar essas duas faces
e ir até UV e fazer, por exemplo, planejar
algo assim. Apenas algo para
que você possa acessar seu kit de ferramentas UV, desdobrá-lo, desdobrá-lo
e endireitá-lo Eu disse para endireitar isso.
Sério? Ok, tudo bem. Maya, nem sempre se endireita se não
gosta de conchas endireita se não
gosta de conchas. Sinceramente,
não importa Tudo o que precisamos fazer
é ter certeza que está nessa área
e, em seguida, ir até
os vértices UV e empurrá-lo assim Isso é tudo que você realmente
precisa. Talvez você queira entrar. E se você
usar UV também aqui, basta colocar isso
no verde para que, quando eu
aumentar o zoom, fique assim. Agora, podemos alterar
a cor verde para isso, se necessário. Mas, honestamente, eu
fiz este. Eu já fiz isso antes, e parece muito, você mal consegue
ver o talo Pode ter sido branco
desde que eu o fiz, então sempre há espaço para melhorias, mas veremos. Então, vamos usar
UV para esses, mais claramente. Vamos fazer um rápido desdobramento. E basta empurrá-los aqui, talvez enfiá-los um pouco
para baixo Aí está. Agora
temos essas coisas, que
à distância, como você pode ver, parecem totalmente boas. Então, temos que jogar folhas. Eu vou continuar e salvar minha cena neste momento. E vou chamar isso
de folhagem para vocês. Lá vamos nós. E no próximo capítulo, o que
faremos é usar um sistema
de partículas para, bem, não
é realmente um sistema de
partículas É chamado de malha dentro de Maya. Para colocá-lo em,
tipo, um padrão correto, vamos
seguir em frente
e fazer algumas variações para que
elas se tornem menores. Quanto mais longe eles
estão no limite. Faremos com que a forma pareça muito orgânica
e, é claro, que tudo
fique real e veremos como fica. Então, vamos
continuar com isso.
31. 30 Criando nossa planta de solo parte 2: Ok, agora que
temos nossas folhas, agora o que vamos
fazer é basicamente
seguir em frente e espalhá-las em um avião Isso significa colocar
muitas folhas diferentes exatamente como uma superfície
e,
em seguida,
mudar ligeiramente as posições rotações para torná-la mais orgânica e também
alterar a escala Agora, para essa superfície, eu não quero apenas
jogá-la em um plano básico ,
porque então obteríamos
literalmente apenas um quadrado de folhas e não
queremos isso. Queremos que pareça um
pouco mais orgânico. Então, vamos criar um avião
e aumentá-lo. E dependendo, então, se
as folhas forem tão grandes, vamos provavelmente escolher
algo assim. Não precisa ser muito preciso porque você pode simplesmente
brincar com a escala. Sim, lá vamos nós. E
vamos definir as subdivisões, provavelmente só
precisamos de cinco. Uau Isso não é normal.
Vamos tentar de novo. Acho que algo simplesmente
deu errado e escalou. Vamos primeiro fazer subdivisões
e depois escalar, embora eu nunca
tenha feito isso antes Vamos tentar de novo. Lá vamos nós. Ok. Cinco é sim,
cinco deve ser bom. Então, basicamente temos esse avião. Agora, se você
quiser ir em frente e ir até a vista superior, eu vou cortá-la. Então, na verdade, você sabe o que? Eu vou escalar este
avião um pouco. Então, cortando isso, eu só quero obter, tipo,
uma forma geral. Não é, de forma
alguma, definitivo ainda. Sou só eu
brincando com a forma. Então temos algo assim, então meio que flui. E então, aqui neste lado, eu quero escolher uma forma
bastante uniforme, como você pode ver aqui, porque essa é
apenas a parte de trás Porque temos uma
direção específica porque todas essas folhas estão sempre apontando bastante em uma direção
específica. É por isso que a parte traseira não
será tão usada. Tipo, não vamos dar a
volta e, tipo, girá-la muitas vezes, mas ela ainda
será usada, é claro Então, vamos excluí-lo. Mas provavelmente será usado em conjunto com
o site da fonte Então, vamos excluir todas essas
peças que agora
temos é que temos essa forma
aleatória aqui. Eu não me importo com geometria. É uma forma descartável. Eu só quero tê-lo lá para
que tenhamos algo em
que espalhá-lo Então nós temos essas peças. Legal. Agora, a próxima coisa
que vamos fazer é passar
da modelagem para o FX. Agora, se pegarmos, vamos
começar com a primeira folha. Então, precisamos fazer dois desses. Se pegarmos a primeira folha
e subirmos até aqui para amassar, a malha é a ferramenta que vamos
usar para espalhar O que você quer fazer é
simplesmente
pressionar Create Mesh Network. Então, ao criar
a rede em malha, você pode ver que ela é
duplicada algumas vezes Agora, o que precisamos fazer
com essa rede em malha. Primeiro de tudo, o que
precisamos fazer é clicar nele e acessar a malha. Utilitários e tipo de geometria
de malha de comutação. A razão pela qual você
quer fazer isso é porque você quer transformar essas
folhas em instâncias. Se você não fizer isso, sua
cena ficará um pouco mais lenta e a cena já funcionará Vamos colocar
algumas coisas aqui Então, lembre-se disso. Não é tanto a pólis. São as quantidades do objeto. Portanto, as polis não são tantas, mas se tivermos 1.000
objetos diferentes em nossa cena
, é claro que ela
pode ficar lenta. Então, clicamos novamente
aqui no Mesh one, garantimos que você tenha
seu delineador aberto e, em seguida, ativamos o
editor de atributos Então, o que queremos fazer? Primeiro de tudo, vamos
entrar na malha 1 e distribuir. E qual é o
tipo de distribuição para ser uma malha. Quando você faz isso, eu deveria
ter nomeado minha malha. Então, vamos selecionar essa malha, e vamos dar a
ela o nome de plano
terrestre, por exemplo, algo assim para que eu possa realmente diferenciá-la Basicamente, na malha, você
deseja clicar com o botão do meio e arrastar o plano do solo
até a malha de entrada. E agora o que você pode
ver acontecendo é que eles estarão
espalhados por essa malha de entrada Ok, alguns problemas. Agora, o primeiro problema
será que eles estão,
hum, afundados no chão Então, se prosseguirmos e formos até
nosso sensor de malha aqui em cima, e simplesmente movê-lo para cima Não vamos muito longe. Mas lembre-se de que vamos mudar
a escala, então ainda teremos algumas delas mais altas,
outras mais baixas Então, teremos transformações, escalonamento
e tudo mais. O próximo passo é a rotação. Agora, acredito que posso simplesmente
entrar no incisivo de malha. Não, espere, era o de malha. Onde você está Avião
um. Desculpe, avião um. Está escondido
agora. Mas, basicamente o avião que está escondido, é sua folha original. Agora, se você apenas selecioná-lo, poderá realmente
alterar a rotação. Então, se eu fizer isso, aqui, veja, eu posso simplesmente girá-lo, e eu só preciso
olhar para essas peças Então, estou apenas fazendo as rotações que a maioria delas
será apontada para frente Ok, então temos nossa configuração
básica pronta para começar. Agora que temos isso, agora podemos começar
brincando com isso. Primeiro de tudo, número de pontos. Se você definir isso como 200, o que você verá
acontecer é que
obtemos muito mais folhas,
e é isso que queremos. Mas lembre-se de
que também teremos esse. Então, mais tarde, vamos duplicar
nossa rede mesh one e também vamos
adicionar essa a outra Então, tenha cerca de metade do
que você quer aqui. Então, se eu escolher, na
verdade , acho que 200 é bom. Vamos comprar 200 por enquanto. E então podemos
jogar com o resto. Então nós temos esse.
Devemos fazer isso agora? Talvez eu queira fazer isso agora. Se eu
selecionar este, também
posso ir para o Mash,
criar uma rede de malha Eu posso mais uma vez misturar dois. Então, tudo está nomeado corretamente, então eu posso usar Mash, utilitários,
alternar o tipo de geometria
e, em seguida, no Mash dois,
posso mais uma vez alternar o tipo de geometria
e, em seguida, no Mash dois, posso Malha. Não malha, mas malha. Eu posso dizer isso. Vá para o seu avião terrestre e
coloque-o em sua entrada aqui. Agora, o que acontecerá é que, se definirmos isso como 200, eles estarão
exatamente no mesmo local. Isso ocorre porque não
é verdadeiramente aleatório. Então, o que queremos
fazer basicamente é entrar na malha
1 para começar. Clique no nó
de malha original
aqui e pegue um nó aleatório. Se você clicar e
pressionar art random node, isso adicionará tudo
aleatório Agora, uma
coisa aleatória que ele faz é subir.
Eu não quero isso. Acho que é a
posição Y aqui. Eu quero mover isso
só um pouquinho. Como 0,05, por exemplo, para ainda dar um pouco impulso
ascendente, porque
nós temos isso Mas quanto ao resto, você
pode simplesmente brincar com sua posição X
e sua posição. Não se preocupe se ele
sair do avião porque a maneira como
vamos
trabalhar com ele é que não
importa muito. E isso é basicamente
randomização. Então, o que podemos fazer é
dar um pouco de rotação. Tenha cuidado com isso. Não
exagere demais exemplo, a rotação Y é
provavelmente a melhor para randomizar alguma rotação Z, e também podemos fazer o
mesmo com a escala Agora, a escala,
se eu configurar
isso, só vai aumentar No entanto, se eu desativar escala
absoluta e
ativar a escala uniforme, o que ele
fará é mantê-la uniforme, mas é capaz de criar peças
maiores e menores. Vamos brincar com o dimensionamento de uma
maneira diferente
mais tarde, não se preocupe E o assento aleatório
é o que nos
dará a opção de não tê-los exatamente
no mesmo local que os demais. Então, nós temos essas coisas. Você também pode definir o
espaço de transferência como local, se quiser. Vou me ater ao mundo porque quero que ele se concentre no
mundo e não apenas nas folhas localizadas Então, temos essas coisas muito
básicas aqui. Agora, o que queremos fazer é
seguir em frente e entrar na
Malha 2 aqui. Adicione uma nota aleatória. E eu vou seguir
em frente e vou definir
a posição para 0,05, não é E vamos ver o quanto
queremos brincar com eles. Então, essas
são folhas mortas. Então, o que eu realmente vou
fazer é inserir a raiz de duas pontas, configurá-las para provavelmente,
digamos , 150, só porque
as folhas são um pouco diferentes e são um
pouco mais óbvias de ver, porque você pode
ver que
a forma é mais óbvia Oh, Mesh 2. Ei, eu troco o interruptor de utilidades. Oh, desculpe, eu preciso pressionar a
malha dois. É por isso. Utilitários. É engraçado porque
você precisa pressionar Mesh two, mas depois isso mudará
o instantâneo da malha. De qualquer forma, suba. Isso era o que eu estava perdendo. Então, precisamos aumentar isso. E em termos de direção, não
tenho certeza se é. Ah, sim, então, uau. É ruim que eu tenha perdido isso. De qualquer forma, isso agora está corrigido. O que eu estava dizendo é
ir para a malha aleatoriamente. Brinque um pouco
com sua rotação e escala, desative escala
absoluta e
ative a escala uniforme Lá vamos nós. Agora podemos
simplesmente brincar com isso. Ok, então temos essas
peças aqui. Você pode jogar em
seu assento aleatório. Isso é muito bom.
Então, a primeira coisa que noto agora é
que precisamos de muito mais peças. Vamos usar a malha 1
na distribuição e
definir como 400. Vamos mesclar
dois conjuntos até 200. Então, o legal
é que, com isso, o que podemos fazer mais tarde é que
eu também posso pintar em malhas, então eu posso pintar mais e
também posso alterar a escala
com base na O poder disso é que, se
você olhar aqui em As, eles geralmente são muito menores
do lado de fora em comparação com quando chegamos,
tipo,
às áreas muito mais densas E isso é algo que
podemos usar a nosso favor. Então, temos essas coisas
aqui agora, que estão começando
a ficar bem legais. O que eu quero fazer agora é
usar minha malha, e acho que o aleatório,
o aleatório está tudo bem. Vamos entrar aqui e você
quer pressionar uma nota marcadora. Adicione a nota placer. E, basicamente, o que
também queremos fazer é entrar no Mesh one e adicionar uma nota de mesclagem Acho que quero
mover a fusão. Sim, espere. Vamos deletar isso. Não tenho certeza. Vamos
deletar o marcador. Ok. Mesclar. Ok, agora ,
por algum motivo,
pensei que poderia ser que sua posição
pudesse mudar, mas
parece que não faz isso. Desculpe. O que quero dizer é
que a ordem é importante. Achei que a
ordem importava,
mas
parece que, basicamente, não importa mas
parece que, basicamente, não Na mesclagem do Mesh 1, você só quer clicar no botão do meio, Mesh 2, e
arrastá-la para a carga secundária Agora, isso agora está
mesclado e torna
mais fácil para nós ter tudo em um gráfico aqui E é por isso que isso não
importa, porque não está literalmente mesclando tudo como
se pressionássemos combinar É só colocar
tudo no mesmo gráfico. Então, mescla um placer. Vamos clicar na
arte e então o que você pode fazer
é quando começar a arrastar, você pode ver que isso acontece Então, nós apenas adicionamos algumas folhas. Agora, a
rotação aleatória, infelizmente, a rotação deles
ainda não está na direção
certa. Mas vamos ver nosso vinho de rotação
aleatória. Defina como 90 Aí vamos nós. Então, sem rotação 90, então damos alguma rotação. E, basicamente, em
algumas dessas áreas, você pode simplesmente clicar
e preenchê-lo sempre que quiser. Agora, não é por isso que eu
realmente usei o placer. Isso é apenas um pequeno bônus ,
porque é útil, se você perdeu algumas áreas, simplesmente colocá-las porque queremos
ir para uma área bastante densa A razão pela qual eu quero
usar o gesso é porque se
pegarmos o marcador,
segure o controle, sim, segure o controle.
Muito cuidado. É muito sensível,
mas você pode escalar. Então aqui você pode ver que eu posso reduzir essa pequena peça. Você não quer escalar muito porque então eles se inverterão Chega um ponto em que eles se
inverterão um no outro. Agora, se todo o seu
turno, você pode aumentar a escala. Assim, posso
clicar com cuidado e aumentar a escala. Nessas áreas, eu posso
simplesmente ampliá-las. E então o que obtemos é essa transição
entre muito grande, que pode ser um
pouco grande demais. Mas, basicamente,
temos essa transição entre peças muito grandes. muito pequenos. Então,
podemos fazer o mesmo aqui. E isso também fará com
que quanto mais avançarmos para dentro, mais denso ele se Na verdade, não é mais denso, mas só por causa da
escala, parece mais Agora, se eu for agora
mesclar dois aqui. Minha fusão acabou de aparecer agora?
Oh, não, aí está você. Mescla dois aqui.
Eu quero ir e também
quero pressionar
um marcador aqui Então, mesclando dois lugares, queremos basicamente fazer o
mesmo, seguindo em frente e podemos manter o controle
por causa de algumas dessas peças Infelizmente, o placer, você não pode fazê-las
ao mesmo tempo Existe uma maneira de
fazer isso, ou seja, mas você precisaria desenhar todas essas coisas à mão e adicionar
vários modelos, mas eu não gosto de fazer isso. Defina a rotação executada para 90. Eu
não gosto de fazer isso. Então, às vezes, também há
problemas para se registrar. Vá lá, você pode fazer
isso. Aí está. Às vezes eu tinha problemas para
registrar meus atalhos. Então, quando pressiono Shift, às vezes
preciso
clicar na arte novamente, mesmo que ela
já esteja ativada, só para adicioná-la um
pouco mais. Mas, basicamente, espero que
você tenha uma ideia geral. Então, basicamente, o que
podemos fazer com isso é
brincar com isso. Podemos colocar algumas peças
quando necessário, coisas assim. E então podemos
ver como fica. Agora, acredito que posso
pegar meu avião e escondê-lo. Não tenho 100% de certeza,
mas vamos pressionar H. Ok, sim, para que eu possa pegar
meu avião e escondê-lo. E então, às vezes
, fica um
pouco mais fácil para mim ver como isso parece. Então, temos essas coisas agora. Agora, a próxima coisa
que queremos
fazer é seguir em frente e ter uma escala
vertical Então, agora
tudo está perfeitamente plano. Na verdade, eu
também quero ter uma escala vertical. E o jeito que eu costumo fazer
isso é com essas
peças aqui, porque eu me
sinto assim aqui. No local, não
funciona muito bem fazer isso lá. O que eu gosto de fazer é basicamente fazer isso. Amasse, utilidades,
asse inserções de objetos. Obrigada Esse é
o que eu quero. E, basicamente, o que eu quero
fazer com isso é seguir em frente e
pressionar assar esta moldura. E o que isso fará
é transformar
tudo em seus próprios objetos exclusivos. Então, pode levar um segundo, mas o objetivo é que possamos
então fazer algumas seleções. Então, temos essas peças. Oh, na verdade, você sabe o que? Eu nem preciso desse backup. Vamos deletar isso
porque eu posso simplesmente fazer isso. Mash, utilidades, coze objetos. Asse esta moldura. Então
nós temos esse. Agora, algo que eu não faço é pressionar
H porque, no momento, o que ele está fazendo é exibir duas instâncias uma
em cima da outra. Então, se pressionarmos H para esconder
isso por enquanto. Então é isso
que eu quero fazer. Quero adicioná-los
ao meu backup em malha. Não é que eu simplesmente não
precisava duplicá-los? Mas, basicamente, agora
temos todas essas peças. Agora, acho que se
eu seguir em
frente e exibir ocultar
mostrar Mostrar seleção. Eu só quero adicioná-lo aqui. Lá vamos nós. Então,
vou adicionar meu plano terrestre para
ter um pouco
mais de referência. Mas, basicamente, a ideia é essa. Eu tenho meus objetos instantâneos. Eu posso seguir em frente e
agora posso, por exemplo, Cub. Digamos que um filhote goste
de um bando deles. Agora, eu tenho as ferramentas extras. Então, temos essas
ferramentas de bônus aqui. E eu me lembro de que
há algo lá dentro. Eu vou te mostrar onde eu
consigo essas ferramentas de bônus. Modelagem, mas
há algo chamado randomizador de seleção ou
transformação Aqui, transformação aleatória.
Então, eles estão aqui. Ok, eu poderia usar isso. Eu vou te mostrar como eu consegui isso. Portanto, as ferramentas de bônus não
estão incluídas no Maya, mas são feitas pela Oodsk Portanto, se você acessar o Google e digitar
literalmente as ferramentas de bônus do Maya, poderá encontrar no primeiro link
as ferramentas de bônus do
Odesk Maya Eles estão na loja de aplicativos Odesk. Então, essas ferramentas fazem parte do Maya. Você pode simplesmente baixá-los
e instalá-los. Então, todas as
informações estão aqui. Basicamente, o que essa ferramenta fará é
mostrar duas maneiras. Então, a primeira maneira de
adicionar uma escala aleatória
é, à moda antiga, selecionar algo e depois
entrar e clicar
aleatoriamente, clicando
assim para desmarcar Depois de fazer
isso por alguns minutos, você simplesmente quer seguir em frente e
aumentar um pouco a escala e
talvez aumentá-la. Isso lhe dará uma escala
aleatória. No entanto, podemos
literalmente automatizar isso, ou o que eu posso fazer é,
digamos, vá
até sua ferramenta menor e eu vou
apenas randomizar,
digamos, essas
peças aqui até sua ferramenta menor e eu vou
apenas randomizar, digamos, essas
peças Oh, Deus, isso é, claro, muito. Esqueci que
são muitos modelos Em outras palavras,
provavelmente não gostará que eu selecione, não gostará que eu
selecione tantos modelos. Então, deixe-me
passar rapidamente o vídeo. Ok, então ele o salvou. Então, basicamente, porque ele está
tentando selecionar 500 objetos ao
mesmo tempo e depois fazer uma função neles,
ele não gosta disso. Então, o que eu costumo fazer que mal
posso esperar até ter
meu PC mais poderoso, ele está a caminho. Vou apenas selecionar,
como partes disso, e espero que
funcione um pouco melhor Então, ainda será
muito lento para mim. Mas o que vou fazer com o poder da edição é que
vou
passar cada vez que ela estiver selecionando. Oh, ao contrário desta vez, desta vez
não precisa fazer isso. Então, com isso, o que eu posso fazer é
: Oh, nós temos um pouco
de história aqui. Talvez eu queira ir
em
frente e editar rapidamente,
excluir o tipo e o histórico de alba porque isso pode realmente tornar minha cena um pouco mais rápida De qualquer forma, o objetivo é que
eu agora acesse minhas ferramentas de bônus, modifique e vá para transformações
aleatórias que
eu agora acesse minhas ferramentas de bônus,
modifique e vá para transformações
aleatórias avançadas. Vá lá, Maya Você pode fazer isso. Obrigada Então, as
transformações aleatórias avançaram. E, basicamente, o que
você quer fazer é ir apenas para
sua escala e multiplicar seu xs
aqui na escala Y para 1,5 Vamos fazer 1,5. E
talvez multiplique X em 1,2 sem traduzir Vamos em frente e vamos
ver como é isso? Oh, espere. Queremos definir o eixo de multiplicação aqui como zero e zero
e, em seguida, brincar
com sua escala Ok, então, chegando lá, isso também se multiplica de zero
a zero, porque eu só me
importo com , isso é sensível Isso é muito sensível. Eu só me importo com os altos e baixos. 0,0. Ok,
não é tão sensato. 0,1. Ok, vamos ver. Posso brincar um pouco mais com minha
balança? Então, eu posso brincar um pouco mais com a
escala. Só preciso ter
cuidado para que
não pareça muito irregular Então, temos essa estrela aqui. Vamos prosseguir e
selecionar essa área
aqui . Aqui vamos nós. E recarregue a seleção. E então o que você quer fazer é seguir
em frente e mais uma vez, 01.2 Agora podemos simplesmente
jogar nessa escala também e 0,1 nessa
transformação. Aqui, está vendo? Então, podemos obter
mais variações aqui. Agora, se
eu selecionar uma faixa
fina aqui embaixo, espero que
possamos empurrar
essa faixa fina ainda mais para
cima para que tenhamos um
pouco mais de variação Caso contrário, eu poderia empurrar
mais algumas peças nas áreas
densas porque você
realmente não conseguirá
ver que elas estão
flutuando de qualquer maneira. Então, vamos tentar essa seleção de
recarga, zero e zero e apenas 1,5 Ok. Eu só vou
aumentar a transformação. Então, 0,3. Defina isso para dois. Lá vamos nós. Então, eu quero
adiar isso, talvez três. Eu quero levar isso um
pouco mais alto. Ok. Porque também o está
pressionando para baixo, é claro Esse é o problema com o randomizado , vou insistir de duas maneiras Então, se reduzirmos isso para um, o que eu poderia querer
fazer é, vamos ver. Sim, acho que o que posso fazer é seguir em frente e
, literalmente, empurrar um pouco
mais para cima e empurrar para baixo
um pouco mais. Eu só vou para a altura, sim, eu só vou esconder minha moldura. Ok, então temos essas coisas. Se
eu for agora para minha ferramenta menor, vamos ver Vamos selecionar
patches menores aqui. Então, vamos fazer isso de algumas
maneiras para que eu só precise obter alguma variação de
altura para que pareça um
pouco mais interessante. Então eu desmarquei. Lá vamos nós. Então, esta, escale-a, talvez um pouco mais, porque
nessas áreas, será muito
difícil até mesmo ver que as coisas estão flutuando só porque há
muita coisa acontecendo,
e vou usar isso a
meu favor para , às vezes, ter áreas onde posso
simplesmente ir em frente empurrá-las para cima e
fazê-las flutuar. E depois de fazermos isso, o que podemos fazer é polir nossa forma um
pouco onde for
necessário, literalmente
cortando algumas peças, mas na verdade ela
está bonita. Então, vamos
fazer coisas assim. Se você já viu
flutuando, é por isso que eu faço isso. Mas, honestamente, quando olhamos para
isso dentro do Unreal Engine
, provavelmente temos uma
noção melhor Então, às vezes, Elsa pode ser
boa se você literalmente clonar algumas vezes E o que eu também vou
fazer, eu também vou
fazer um avião bonito que tem, tipo, videiras,
porque eu preciso fazer o
avião de qualquer maneira para minha intravenosa, mas também posso usá-lo aqui, mas isso é algo
que eu quero
fazer depois de fazermos isso, então será um
pouco mais tarde Ok, então temos essas
coisas aqui. Hum, eu não tenho certeza, talvez
queiramos, tipo, diluir algumas dessas
áreas simplesmente selecionando algumas peças aqui e
ali e apenas pressionando
o chumbo sobre elas. Basta tornar as coisas um
pouco mais finas e não tão empilhadas
umas sobre as Então, é principalmente porque
esse anel externo é o que realmente
podemos ver. Então é aí que eu só quero me concentrar
um pouco mais. Então, digamos que temos
algo assim. Agora, não tenho certeza se isso
vai ser muito denso. É algo que
precisaremos dar uma olhada no
Unreal Engine Mas se apenas dermos uma olhada
assim ou olharmos para
esta, ela está muito bonita. Isso está parecendo muito bom. Então, o que vou fazer
é seguir em frente e colocar essas
peças aqui. Eu vou, hum, vamos fazer um backup como um arquivo porque
eu sei que se eu tentar fazer um backup na minha camada,
ele simplesmente quebrará. Então, se eu fizer cenas seguras, sublinhado de
folhagem,
backup, pronto Isso é o que costumo
fazer quando sei
que o MPC não é forte o suficiente E então, se prosseguirmos
rapidamente e
abrirmos o arquivo original da folhagem. E a razão pela qual eu quero
fazer isso é porque aqui, você pode até ver quanto tempo
leva para
abri-lo . Aqui vamos nós. Ah, é claro. Isso não é muito inteligente da minha parte. Eu esqueci de salvar antes de
realmente salvar como. Então, posso ir até aqui e só preciso
salvar meu arquivo de backup
e sobrescrever
o arquivo de folhagem Então essa é a última. De qualquer forma, o objetivo é que agora
que
temos essas peças, o que precisamos fazer é seguir em frente e
combiná-las. Então, acho que o que
vou fazer é fazer
uma longa seleção. Pode demorar um
minuto antes ou não. Não importa. Isso é estranho Ok, selecione
isso imediatamente. Nesse caso, basta pressionar
Combinar. Aí está. E agora, como você
tem uma prensa combinada, agora é muito fácil
trabalhar com formas porque apenas 14.000 pólos
ou 15.000 Portanto, é muito
fácil trabalhar com isso. Lembre-se de que usaremos
o nível de detalhe. Será ou serão
15.000 torções a essa distância. Mas quando sairmos
, provavelmente chegará a 7.000, 2.000, 10.000 É assim que o nível
de detalhe funciona. Quanto mais longe,
melhor funciona. Então, temos essas coisas aqui. Agora, o que podemos fazer é
prosseguir e
exportá-lo para pré-visualizá-lo dentro
do Unreal Engine Então, em nossa pasta como um arquivo FBX, vou chamar essa
planta terrestre de underscore A Lá vamos nós. E agora, se
prosseguirmos e entrarmos no Unreal
Engine por aqui Então, aqui estamos em nossa cena. Tudo o que preciso fazer agora é acessar os ativos
e criar uma nova pasta
chamada folhagem. E aqui, onde você está? Plano básico A, estou apenas
olhando para ele, pois aí está você. Crowns plant A, importe isso. Não preciso escalar a malha, desligá-la, gerar a colisão
perdida Não preciso de colisão,
é folhagem, desligue isso e
tudo mais, ainda está correto
da última vez Portanto, escalando 100, não precisamos UVs e garantimos que a mensagem
combinada esteja Oh, não, espere, porque
combinamos o interior de Mo. Tecnicamente, isso não importa. Mas, basicamente, temos
essas coisas aqui. Isso é ótimo. Então,
vamos inserir isso. Talvez seja um pouco
grande, mas isso não é problema. Vamos, por enquanto, excluí-lo.
Vou trabalhar na balança. Em primeiro lugar, preciso realmente
obter um material para poder
exibi-lo. Então, se formos para texturas, crie uma nova pasta
que chamamos de folhagem Nesta pasta, vou
criar uma nova pasta que
vou triturar, sublinhando a planta E aqui, lembre-se das
texturas que criamos. Então, agora podemos ir em frente
e ir até a folhagem, planta do
solo A. E aqui vamos nós. Então, na verdade, eu só preciso da minha
cor base em normal e rugosidade porque
temos o Alpha aqui Jogue isso aqui. Vamos
abrir o mapa de normas. Portanto, o normap é um GL aberto, então basta pressionar
rapidamente o canal verde para colocá-lo
na direção certa E agora vamos
trabalhar em nosso material. Agora, nosso material
de folhagem vai
ser bastante fácil. Então, queremos apenas criar um novo material que
chamaremos de folhagem. E, na verdade, vamos
criar uma nova pasta. Isso chamamos de folhagem e apenas nesse material, basta
arrastá-lo para lá. Onde você está? A folhagem está sendo arrastada para a pasta de
folhagem. Vamos nos mudar para cá. Lá vamos nós. Então, vamos abrir isso
e tentar. O que queremos fazer é que, se apenas importarmos, plantas
terrestres, precisamos
dessas três peças
aqui .
Vamos inseri-los. E queremos ter nossa cor
base no RGB, nosso Alfa na opacie Ainda está
diminuindo porque precisamos definir algumas configurações, nosso normal em
normal e nossa rugosidade em nossa rugosidade Agora, se entrarmos em nossa folhagem, queremos ir em frente
e
definir a superfície, desculpe, o modo de mesclagem como
translúcido e
o modelo de sombreamento como folhagem de dois
lados Além disso, eu sempre
costumo pressionar os dois
lados também para que não
fiquemos voltados para trás Podemos apenas visualizar os dois lados. Agora, há uma última
coisa que precisamos fazer. Precisamos de uma cor de subsuperfície. cor da subsuperfície é basicamente quando o sol está brilhando
sobre a folhagem, ela será ligeiramente transparente Assim, você conseguirá
enxergar um pouco através dela, e é
basicamente isso que você quer. Na verdade, agora que vejo isso, preciso usar um modo de
mesclagem mascarado E a razão pela qual eu quero uma máscara é porque, do contrário, eu posso
literalmente ver através dela. Então, vamos colocar
isso na máscara. Lá vamos nós, de modo que não podemos realmente
ver através da folha. É para isso que serve a cor do
subsolo. Portanto, certifique-se de que o modo de mesclagem seja concentrado, não translúcido Eu estava pensando em decalques. Então, para a cor, vamos
tornar isso bem fácil. Tudo o que precisamos fazer é
precisar de um vetor t constante. E você só quer ir
em frente e converter para perímetro, subcor de sublinhado E faça com que seja uma cor verde muito
clara por enquanto, um pouco mais como uma cor
verde amarelada Podemos brincar
com isso mais tarde. Agora, depois de fazer isso,
podemos adicionar uma multiplicação e simplesmente queremos multiplicar essa cor usando um parâmetro
escalar essa cor usando um parâmetro
escalar Você também pode usar seus anúncios de
atalho e simplesmente chamar isso de intensidade de sublinhado Coloque isso na multiplicação
e defina isso como um e coloque isso na cor
do subsolo Então, o que acontecerá
é que ele escolherá essa cor, e então podemos
definir a intensidade
e, com base nisso,
podemos criar algo. Então, se olharmos para isso, sim, eu provavelmente quero ir
em frente e definir isso para zero. Talvez eu queira realmente
multiplicar isso por esta peça, mas vamos experimentá-la. Talvez eu queira
multiplicá-la pela minha cor base que pode parecer muito
melhor, mas veremos Primeiro de tudo, eu só
quero colocar alguma coisa aqui. Então, temos essas coisas agora. Se entrarmos em nossa folhagem, podemos criar uma
instância material a partir de nossa folhagem e chamá-la
apenas de planta terrestre. R, aqui vamos nós. Então, ele vai ter
essas coisas aqui. Agora, tudo o que precisamos fazer é
examinar os ativos e a folhagem. Vamos abrir uma planta terrestre. E vamos começar
atribuindo nossa planta terrestre A. Aí está. Agora
podemos ver nossos planos. E agora,
a próxima coisa
que precisamos fazer é definir minha escala,
minha escala de importação para cerca de 50 Então vamos lá
e, em seguida, pressione reimportar B tem essa aparência. É porque eu não
usei o caráter humano. Isso é minha culpa. Mas, basicamente, se agora importarmos isso e girarmos. Isso é o que obtemos. Então, vamos dar uma olhada nisso. Acho que precisamos escalar isso ou
diminuir um pouco. Vou prosseguir e
corrigir a escala depois disso. Mas, basicamente, agora temos
essas plantas aqui. Então, está começando a
ficar muito bonito. Temos algumas boas reflexões. Só que a dispersão
subterrânea não está realmente funcionando da
maneira que eu queria Então, vou
seguir em frente e vamos abrir a planta terrestre A, e vamos brincar um pouco mais
com isso. Estamos um pouco atrasados
, desculpe por isso. Vou seguir em frente e ver se podemos configurar isso. Ok. Então, sim, agora,
a cor está muito clara. Se simplesmente entrarmos em nossa folhagem
e fizermos dessa maneira, se pegarmos uma multiplicação e pegarmos nossa
cor base aqui, cor
da subsuperfície na parte superior,
e a colocarmos
em nossa multiplicação,
espero que isso nos dê um
resultado um pouco melhor, porque
obteremos alguns dos detalhes que temos em Então, vamos ver como isso parece. Sim, veja aqui, isso
parece um pouco melhor. Então, obtemos alguns detalhes, mas ainda
podemos usar
a parte colorida. Se quisermos torná-lo um
pouco esverdeado ou amarelado, isso funcionará muito Também funcionará ainda
melhor se eu te mostrar, viu? É isso que quero dizer com
a cor do subsolo que mostra que ela aparece
em suas folhas Então, aqui agora você é como um ratinho ou
algo parecido. Ok, então nós entendemos isso. Então
, está parecendo muito bom. Uma coisa estranha que
notei é que eles não estão apontando
na direção que
tínhamos originalmente. Então, algo deve ter saído um pouco errado
com nossas transformações Então, se
voltarmos rapidamente
para, por algum motivo, minha tarefa ruim
não funciona, aí está. Se voltarmos rapidamente para
Maya, Oh, sim, eu vejo aqui. Então, sim, eles estão definitivamente
na direção errada, então eu devo ter esquecido. Não é muito difícil. Então, se simplesmente abrirmos a cena e
abrirmos nossa cena de backup, é por isso que fizemos o
backup para que tenhamos nossos objetos incisivos originais antes de mesclá-los Tudo o que realmente precisamos fazer
é selecioná-los. Eu não consigo me lembrar. Eu já tive
isso como uma vez antes. Vá para girar e,
em seguida, nas configurações da ferramenta, defina seu eixo como objeto ou certifique-se de que ele
esteja definido como objeto
e, em seguida, simplesmente gire-o Por aqui. Lá vamos nós. Então eles são girados, eles devem ser
girados corretamente. Ainda haverá algumas
peças que serão rotacionadas e ganhas. No entanto, essas peças eu me lembro de
como gostamos do placer, e o placer faz uma rotação
aleatória Então, tudo o que me importa
é se eles estão muito próximos, eu
diria. Vá lá. Nossa, nem podemos
selecionar esse. Se estiverem muito próximos,
por fora,
gire-os para trás rapidamente . É
tipo, coisas assim. Por exemplo,
algumas rotações aleatórias
ainda acontecerão algumas rotações aleatórias
ainda acontecerão Mas, embora esses
sejam mais do que eu pensava, não deveriam importar muito. Sim, eu só me
importo com isso do
lado de fora, tipo, ok, talvez essa, mas quanto ao resto, oh, eu me importo com essas coisas porque estou apenas
tentando colocar uma folhagem rápida e
bonita aqui. E se você quiser
em seu próprio tempo, você pode torná-lo,
é claro, absolutamente perfeito. Isso
não é problema, metal. Do jeito que estou fazendo isso, já
economizamos muito tempo em comparação com outras formas, que têm
muito mais pesos, que são um pouco mais lentas Já vi pessoas literalmente colocando-os à mão,
até mesmo coisas assim, o
que é mais como se
eu estivesse desistindo do controle
e, em troca,
ganho um pouco mais de velocidade. É basicamente assim que
você pode ver isso. Mas de qualquer forma, vamos fazer isso. Agora, vamos
selecionar tudo e fazer,
tipo, uma combinação rápida. Por aqui, espere um
segundo. Lá vamos nós. E não se esqueça de que eu só
quero fazer um Cs seguro e quero salvá-lo
como minha folhagem original novamente. Então, agora isso
deve ser corrigido. Vamos fazer uma reexportação rápida. Então, essa
será a fábrica A. Então, vamos
simplesmente reexportá-la E então, se simplesmente
entrarmos no Unreal Engine, podemos clicar em reimportar Lá vamos nós. Isso parece
muito mais lógico. Ok, então essa seria provavelmente a primeira parte deste curso. O que faremos é, quero
dizer, por essa parte. Então, na próxima parte, o que
faremos é criar
mais de nossa folhagem, e eu também vou seguir em frente e criar
como um avião que tem essas veias e tudo o que está
aqui embaixo. Mas isso vai ser uma coisa. E, basicamente, o que ele
fará é cuidar de algumas dessas
peças mais vazias que temos aqui. Depois de combinarmos isso com terra, grama
e tudo mais, todos esses pedaços vazios
aqui serão bem preenchidos com mais folhagem extra,
coisas assim E, por exemplo, eu posso,
tipo , sim, eu posso te mostrar do
ângulo da nossa câmera como ficaria. Então, se eu avançar,
é como uma coisa extra. Sim, você pode seguir em frente. Então, você pode ver isso do
ângulo original da câmera, uma vez que temos algo
assim, e se definirmos nossa
resolução de tela, por exemplo, para 200, eles podem ver isso aqui. Podemos muito bem, podemos
começar a duplicar isso. Podemos começar, tipo, girando isso e simplesmente
mudando as coisas. E, claro, parece
muito vazio agora, mas imagine que há
um monte de pedaços
extras de folhagem por
cima, nos
quais começaremos a
trabalhar a seguir. Ok, então essa é uma maneira boa e
rápida de criar plantas
terrestres como essa. E sim, no próximo capítulo, o que faremos é
provavelmente fazer um
pouco mais de polimento,
mas, caso contrário, continuaremos
com esses arbustos aqui
e, depois disso,
continuaremos com a grama Então, vamos
continuar com essas coisas.
32. 31 Como criar nosso arbusto, parte 1: Ok, então agora temos uma aparência
bastante decente e sem graça. Claro, ainda há muitas coisas que
precisamos fazer, mas como equilíbrio e
tudo mais, e claro, as veias Mas o que eu quero fazer
antes de passarmos para a próxima é simplesmente
entrar em Maya, e vamos ver, então
temos essa Então, vamos adicionar uma
nova camada que
chamarei de sublinhado de planta A, por exemplo, e apenas artista E então o que eu quero fazer é seguir em frente
e
duplicar isso e talvez
demorar um segundo, duplicar isso e talvez porque é um
pouco.
Lá vamos nós. Agora podemos desligar a
planta A e chamá-la planta sob o escopo B. E eu basicamente quero pegar algumas das
menores da frente, e depois vamos
reduzi-las. Então, se
prosseguirmos e, oh, desculpe, estou pensando em
três anos no máximo, aí vamos nós. OK. Lá vamos nós. Desculpe, com isso, eu estraguei todos os meus atalhos Então eu vou
pegar,
por exemplo, tipo,
digamos, pegar tudo isso. E então você simplesmente vai para Selecionar, e eu só quero
ir em frente e ir para Onde você está selecionando? Esqueci que posso simplesmente
aumentar a seleção. Então, sim, você pode
encontrá-lo aqui, então cresça, mas eu costumo pressionar Shift e depois com
o sinal de mais. E então, basicamente, ele
crescerá até que tenhamos tudo
selecionado assim. Então, podemos seguir em frente
e pressionar Control Shift I para inverter a seleção e
excluir todas essas coisas. E agora, basicamente, o que
vou fazer com essas peças é seguir em frente e entrar e
clicar duas vezes para reduzir isso. Provavelmente, existem muitos plug-ins que você pode encontrar on-line, e isso é provavelmente o que
eu normalmente faria se precisasse fazer isso
várias vezes. Mas nesse caso, como é editorial e
não demora muito, vou
basicamente
clicar duas vezes e
pressionar o botão principal. E isso é apenas mais uma vez para reduzir a quantidade de peças que temos para que
possamos reduzi-las. Vamos fazer talvez mais
alguns por aqui. É porque temos muitas peças sobrepostas
nessa área Sim, vamos deixar
você fazer o truque. Então, temos essas coisas aqui. Vou seguir em
frente e excluir meu histórico, excluir meu histórico,
acessar as configurações da ferramenta e redefinir seu pivô para que
fique no centro, e você só
quer reduzir isso um pouco assim Vamos mover isso de
volta para o centro
aqui e exportar isso. Seleção de exportação, plano básico A. É por isso
que dizemos sublinhado
A e Onscoe B, porque eu só decidi há um
minuto que
queria fazer isso há um
minuto que
queria fazer Então, plano básico B, se prosseguirmos e importarmos isso, a razão pela qual eu quero fazer isso é preencher algumas dessas
áreas vazias aqui com, tipo, peças muito menores. Então, se eu abrir isso, porque bom é que
podemos simplesmente reutilizar todos os nossos materiais
e tudo Posteriormente, também definiremos o LOD. Mas primeiro, quero
pegar toda a minha folhagem. Aqui vamos nós. E
agora, se seguirmos frente e entrarmos na folhagem,
elas estão flutuando agora. Não tenho certeza se eles estão
flutuando por causa da chuva ou se não, acho que podem estar
flutuando por causa disso. Talvez eu queira exportá-los. Vamos ver se isso
é mais provável. Então, sim, aqui, veja, então esse é o problema. Ok, eu reduzi essas coisas. Então eu reduzo isso para 0,8. Se eu seguir em frente e fazer a escala correta ao longe. Então nós temos esse.
Você sabe o que? Vou
arrastá-lo novamente para que eu possa
ajustá-lo um pouco. Acho que, como
acabamos com o tempo da última vez, acho que foi um
pouco precipitado,
então posso muito bem
consertá-lo novamente agora Então, temos esse aqui. Eu quero reduzir isso um
pouco e exportar isso. Aqui vamos nós. Vamos reinserir isso novamente. Ok, isso deve ser bom. Agora, se eu
continuar, vou definir meu tamanho provavelmente
para
cerca de 30 e apenas reimportar Você sabe o que eu vou
fazer. colocá-lo um pouco mais alto. Eu sinto que, se eu seguir
em frente e optar por uma vista lateral , veja, eu sinto que estava um
pouco baixa demais. Sim, neste momento, você deve
ter adivinhado que muitas vezes eu mudo de ideia logo
depois de fazer alguma coisa É só uma peculiaridade que eu tenho. Então vamos lá. Isso deve funcionar, como se
pudéssemos diminuí-lo, se necessário Então, basicamente, temos este, e este seria
um lugar como este. Agora temos este aqui, que eu
também gostaria de girar, mas este
precisa ser bem menor Então, a partir de 100, essa será
uma reimportação de
20. São 20 o suficiente. Talvez eu queira ir um pouco. Talvez eu queira ir para 30. Vamos fazer 25, vamos
fazer 25. Lá vamos nós. E isso é basicamente um plano prático para colocar
apenas algumas vezes. Se quisermos preencher algum
espaço aqui, por exemplo, ou queremos apenas aumentar os bits menores que temos aqui para que você
possa fazer coisas assim. Mas também é ótimo
se quisermos
colocá-lo próximo a uma borda, por exemplo. Então, por exemplo, porque
isso vai ser como meu pequeno protótipo
que vamos
usar quando estivermos
brincando com tudo Então, digamos que temos
algo assim. Lá vamos nós. Ok, então
temos essas poucas peças. Eu só quero ir
até meu ator de câmera. Uau. Foi assim
que chegou lá? Vamos tentar novamente.
Ok, isso é simplesmente bobagem. Vá lá. Me diga, eu sinto
que a escala está muito errada agora Sinto que quero tornar
tudo um pouco maior. Acho que estou
vendo isso de muito perto. Me desculpe por isso. Acho que quero realmente
reduzir isso para 40. Então, vamos para 40 e
vamos para 35 para este. Ele ainda deve manter
a mesma posição. E também, um bom exemplo, é que se você descer até
aqui, escolher os layouts e selecionar dois planos, o que você pode fazer é definir um deles para ser seu ator de câmera e apenas configurar como uma perspectiva.
Lá vamos nós. O outro você pode usar
para o movimento real. Então,
o que eu posso fazer é tornar isso um
pouco maior, e posso dizer: Ok,
eu quero desligar, ligar em tempo real para que você possa realmente ver o movimento. E eu quero, por exemplo, mover isso para cá e depois
duplicar um desses E acho que vou
derramá-lo um pouco
mais na estrada , então vou
girá-lo um
pouco , fazer algo assim Então, talvez como um
desses pedaços muito pequenos. Por aqui, da qual precisamos
sair um pouco mais, de qualquer maneira. E depois vamos, como lugares um pouco aqui, por exemplo. Ou faça com que
se destaque mais por aqui. Lá vamos nós. Por enquanto,
deixe você fazer o twi Então, vamos trabalhar com isso se eu
definir meus layouts de volta para um. Sim, lá vamos nós. Então,
podemos trabalhar com isso. Então eu acho que é
melhor
continuarmos com o
próximo. Então, vamos salvar Racine. Agora vamos
prosseguir e começar a
trabalhar em uma Bosch, como você pode ver aqui. Agora, mais uma vez, só
precisamos seguir em frente e encontrar as folhas corretas para isso. Então, estou
com vontade de usar textis.com. Então, o que eu vou fazer
é seguir em frente e vou
ver. Folhas bem macias, elas são. Tão grande e macio.
Então, vamos definir isso para folhas. E
vamos dar uma olhada. Provavelmente poderemos usar este
para a grama alta mais tarde, então vamos manter isso em mente. Mas sim. Este
pode estar perto. Na verdade, esse. Este
pode ser melhor, na verdade, porque
parece que tem pouco
sentido Então, vamos escolher este. Sim. Acho que é
isso que eu quero fazer. Então, vou
fazer o download da cor base,
da rugosidade
normal e, porque também
consigo, da translucidez porque também
consigo E estou apenas arrastando tudo isso
para nossa pasta. Agora, desta vez,
vamos usar o Speed Tree,
que, novamente, é
como um programa diferente, mas o Speed Tree é muito poderoso. Usaremos o Speed tree
para a maior parte da folhagem. Então, vou
continuar e carregá-lo. Aqui vamos nós. Portanto, o Speed Tree é
um programa de criação de folhagem. É muito poderoso. Está sendo usado em muitos jogos
e filmes. Tudo, desde a divisão D, Forza Horizon, eu
acredito, em jogos, mas também coisas como Jungle
Book e o rei leão, eu acredito, também, por
exemplo, como nos filmes Portanto, o Speedtr tem
muitas configurações. Eu vou dizer isso de antemão. Portanto, pode haver
muitas idas e vindas para conseguir exatamente o que você deseja.
Mas vamos começar. Vamos começar
criando um arbusto agora, seu primeiro instinto ou meu
primeiro instinto seria criar um arbusto circular que eu pudesse usar de
todas as maneiras No entanto, como essa é
uma cena muito específica, o que eu realmente gosto de
fazer é criar como um semi bosch Então,
eu crio
basicamente meio arbusto ligeiramente inclinado para frente, que pode me dar
todos esses efeitos como se estivesse inclinado E porque é um pouco
maior do que meio círculo, o que significa que posso criar cortes
muito nítidos ao
girá-lo para baixo E descobri que isso
funciona muito bem. Então, para criar algo assim,
vamos começar. Basicamente, só queremos seguir
em frente e usar arquivos novos, e eu vou escolher
uma cena em branco aqui. Então, uma cena em branco. A velocidade do movimento é um
pouco diferente. Portanto, você pode se mover girando com o botão
esquerdo do mouse,
com o botão do meio do mouse pendente
e, em seguida, usando apenas
a roda de rolagem Isso é basicamente todo
o movimento que você precisa. Não é nem um programa de tweety. Então, o Speed Tree usa uma configuração de nós, qual eu acho que
você pode se sentir um
pouco com a
qual eu acho que
você pode se sentir um
pouco mais confortável
por causa da substância. Agora, a primeira coisa que
precisamos fazer é seguir em frente e é quase como uma árvore real, do jeito que
vamos fazê-la. Precisamos criar filiais. E uma vez que
tenhamos esses galhos, podemos aplicar folhas neles. E depois de
fazer as folhas, também
podemos aplicar
algumas flores
extras nelas, que eu também receberei. Então essa é uma ideia geral. Principais resultados desse fluxo ou as folhas ficam menores
na parte superior e nas pontas Eu quero tentar capturar isso
também. Precisamos deixar nossas
folhas um pouco grandes para também gostar da densidade aqui. Os galhos reais
ficarão menores na base
do lado de fora para que você obtenha os galhos
menores, e então quanto maior
a planta crescer, mais longos os galhos se tornam, e também tudo fica um
pouco inclinado, ou pelo menos é o que
vou dar
porque é muito
específico para o que eu preciso Então, se formos até a
Árvore de Velocidade e clicarmos na árvore, você deseja clicar com o botão direito, selecionar a
geometria e aqui você encontrará
todas as suas configurações Tem muita coisa. É
muita coisa para cobrir. Eu posso fazer um
tutorial de 20 horas sobre o Speed Tree e ainda não
abordaria tudo. Então, vou seguir em frente e
vou simplesmente pegar um baú. Então, vamos usar um baú. Mas em vez de ser como
um tronco de árvore, porque
vamos criar
árvores inteiras mais tarde, vamos usar
isso apenas como galhos. Então, como essas são
filiais, preciso seguir em frente
e, antes de tudo, quero
ter todas as suas configurações. Agora, se você não
vir essas configurações, certifique-se de não clicar acidentalmente
em uma delas Se você clicar em uma delas, obterá todas
essas configurações em, exemplo, uma pequena visualização. Vou tentar usá-lo,
mas, pessoalmente, estou acostumado a simplesmente rolar para baixo porque sei exatamente
onde está tudo Então, com essas peças, primeira coisa
é:
vamos até a geração e compartilhamos. E aqui você tem
o tamanho escalar. Esse é basicamente o tamanho
geral da sua filial. Então, eu quero fazer isso
um pouco menor porque, claro, eu só quero
ter isso como um galho fino. Agora, a próxima coisa seria
que eu precisaria rolar para baixo e aqui temos segmentos. Segmento é geometria. Quero definir meu
segmento de rádio até o fim. Isso precisa se tornar
muito otimizado aqui. Basta baixá-lo totalmente, ambos para
zero, porque essa ramificação não
é importante. É tão fino quando
terminamos de usá-lo que você nem
conseguirá realmente
ver se ele tem alguma geometria Agora, o que precisamos
fazer é
rolar para baixo até a coluna vertebral. Oh, não, então um pouco mais tarde. Pele. Então, precisamos
rolar para baixo até a pele. E aqui temos o raio. Então, também está aqui na pele. Aqui temos o raio que
você pode então diminuir. Então, queremos tornar
isso muito fino, entendeu? Então esse é o número um. Agora temos um galho muito fino. O que podemos fazer é
se voltarmos para, aqui, temos o absoluto. Portanto, o absoluto é apenas
o número total de peças que você deseja e as
rotações que elas têm Se eu começar a clicar
e arrastar o número para cima, você verá que
posso criar rapidamente,
por exemplo, 70 ramificações
diferentes Agora, é claro, esses
galhos agora parecem um pouco
bobos porque estão
sentados aqui inteiros O que queremos fazer é muitas vezes, você
sempre me veja brincando com configurações como
essa, em que eu simplesmente as movo , a menos que eu diga que realmente
precisamos
delas Tecnicamente, você pode
fazer a mesma coisa, mas não precisa,
porque sou literalmente eu
só vendo se por acaso
encontro algo bom Essa é importante. Portanto, temos esses limites
compartilhados. Se definirmos uma última configuração, o que você pode ver é que
podemos, tipo, aumentar isso. Então, dessa forma, se você
quiser criar mais árvores. Podemos usá-lo a
nosso favor,
tornando nossa base um
pouco mais grossa. E agora tudo o que precisamos fazer é ter
todos esses cachos Só precisamos tentar
fazê-los ir para fora. Então, se eu rolar ainda mais para baixo, podemos ir para a próxima parte. Então, fizemos o
comprimento dos segmentos aqui. Portanto, temos nosso comprimento, que você pode ver que é apenas um comprimento simples. Agora, uma coisa que é
muito poderosa dentro do speedre está aqui,
esse pequeno gráfico Cada pequena configuração
tem um gráfico próximo a ela. Agora, muitas vezes podemos
usar esses gráficos para também criar variações Então, se, por exemplo,
clicarmos duas vezes nele e movê-lo para baixo, o que você verá é que ele
randomizará os comprimentos Isso ocorre porque ele examinará o gráfico e, com base nisso, aqui, se eu definir outro
apenas clicando duas vezes, ele poderá randomizar os comprimentos O legal disso
também é que eu posso mais tarde, mas preciso dar uma olhada
melhor nisso porque agora
está tudo amontoado Também posso fazer com que os galhos do lado de fora sejam menores do que
os do lado de dentro. Acredito que seja
o raio positivo com o qual você quer
brincar, mas não tenho 100% de certeza, então preciso verificar
isso mais tarde Basicamente, agora temos
alguns comprimentos diferentes. Ótimo. Orientação.
A orientação é muito boa. Então você tem um ângulo inicial, e o ângulo inicial é realmente muito bom se você quiser
apenas uma pequena fazer
uma pequena curva.
Você
tem o alinhamento. Alinhamento, muitas vezes, não faz muita coisa nesse caso específico Você tem a função de
girar
em torno de seus galhos Agora, se formos para a
forma, eu não gosto da gravidade, já
podemos dar a ela um
pouco da curvatura, que você pode ver aqui Então isso é muito bom. Obrigado, acredito que
isso é apenas uma configuração, em que ponto você quer que
a gravidade comece? E se você então Oh,
sim, veja aqui. Portanto, é um pouco difícil encontrar um
equilíbrio. Então, provavelmente vou optar por algo assim
para começar. Retidão. Ah,
isso adiciona um pouco de sujidade. Como eu disse antes,
existem muitas configurações. Costumo brincar com as configurações
porque há muitas coisas para eu lembrar de
cada coisa. A parte geralmente não faz muita coisa. Ruído. O ruído é muito legal. Ruído, adicionaremos coisas assim. Literalmente, isso
apenas adicionará ruído à sua árvore mãe, o que pode atrapalhar um pouco
as coisas Estamos chegando
lá lentamente. Mas é claro
que, no momento, aqui, não há
quase nada aqui, então provavelmente
queremos
brincar com a escala
agora que temos isso Você tem alguma
turbulência no ruído, que nós apenas damos a
você um pouco de turbulência Atrasado. É um pouco
difícil de ver. Acho que isso só
atrapalha um pouco as coisas, mas não consigo ver muito. O intervalo é muito legal. Então, quebre aleatoriamente
algumas de suas peças Isso pode ser bom
para algumas variações. Também é muito bom. Em camisetas, às vezes é usado para se quebrar como um galho
aqui e ali. Vamos ver, pele, raio. Talvez se eu
continuar e
brincar com
meu raio e definir alguns
raios diferentes
acessando meu gráfico. Lá vamos nós. Então, obtemos apenas alguns raios
diferentes. Quanto ao resto, todas essas coisas, acho que agora estamos em um ponto em que não
precisamos de muito disso. Ok, então temos essas peças. Agora, o que eu
quero fazer é ver se consigo fazer com que alguns deles diminuam. Agora, há um
que eu conheço, mas eu realmente não gosto de usar. É uma pia. Então você tem
a pia aqui. Mas o que você
pode fazer é colocar a pia. Nós vamos usar
essa técnica mais tarde. Tudo bem, sim. Então, podemos
usar essa técnica mais tarde. E, basicamente, podemos
aproximá-lo, e então
simplesmente o cortaríamos aqui. Mas é o último recurso para mim. Então, primeiro quero ver se
consigo alterar o comprimento. A razão pela qual estou um pouco
preocupado com o comprimento externo é porque às vezes
ele reduz um pouco as coisas Então, se eu for, desculpe,
isso é perder segmentos. Então, vamos entrar em coluna, coluna vertebral. Então, eu preciso definir
mais do raio. Acredito que se eu definir
meu sinal positivo a partir do raio, não, não
quero definir esse Vamos ver qual,
porque não tenho certeza. Então, o problema é que
esses aqui são mais
aleatórios, por assim dizer. Podemos movê-los
para baixo, como você pode ver, para que possamos movê-los para baixo. Mas eu não tenho certeza do
quanto eu quero fazer isso. Acho que devemos
colocar algumas folhas aqui antes que eu
possa realmente ver o que quero tirar
disso, porque o comprimento parece bom. Eu só quero ter certeza de que
eles têm folhas suficientes
nessa área e eu tenho
alguns truques diferentes, é
claro, sobre como
obter esse efeito. Então, por enquanto, vamos tentar
colocar algumas folhas. Então, do jeito que você
quer fazer isso neste, já
podemos ter as folhas imediatamente nesses troncos. Assim, podemos clicar com o botão direito do mouse em Adicionar
geometria e adicionar uma malha de folhas. Agora, isso só vai adicionar um
monte de folhas aqui. Se quiser, você pode até mesmo
entrar na sua geração,
basta configurar o número. E então o que você pode fazer é rolar para baixo e lembrar no escalar de geração,
o escalar de tamanho Sim, se você definir o grande,
você pode imaginar o que quero dizer com isso de que podemos fazer
isso parecer bem denso, mas sim, ele precisa
parecer muito mais denso. Então, basicamente, ter essa peça. Agora, essas folhas, agora
precisamos
seguir em frente e
importar nossas texturas Aqui em cima, temos essas janelas. Temos materiais
e temos malhas. Esses são os dois
mais importantes. Se formos para os materiais, queremos pressionar o
sinal de mais menos e criar um novo material, chamado sublinhado da folha A.
Pressione ok. arrastando, sua cor
receberá o albedo, sua opacidade receberá o Alpha, normal,
receberá o
normal, o
brilho receberá a rugosidade e a subsuperfície receberá
a translucidez. Agora, o que você
pode fazer é começar
arrastando, sua cor
receberá o albedo,
sua opacidade receberá o Alpha, normal,
receberá o
normal, o
brilho receberá a rugosidade e a subsuperfície receberá
a translucidez. Obviamente, a maioria
deles não é muito importante neste programa,
mas é muito bom tê-lo. Agora que
fizemos isso, precisamos criar uma malha para nossa folha. Se formos para malhas e
, em seguida, pressionarmos Editar quando
não definir nenhuma, obteremos essa visualização Então, essa visão, a
coisa mais legal sobre isso é que
podemos literalmente clicar nos
botões vermelhos aqui. E podemos simplesmente criar um
layout para nossas folhas. Agora, se você
quiser criar outro ponto
vermelho,
por exemplo , basta
clicar na linha e criar
outro, exatamente assim. Agora, o próximo passo
é que precisamos
definir o ângulo da nossa folha. Aqui, temos o ângulo, e você pode ver que isso
gira o ponto laranja, e então você pode simplesmente pegar
o ponto laranja e ajustá-lo aproximadamente ao ângulo da
sua folha desta forma Então não se esqueça de que,
para salvar isso, basta pressionar este botão de seta para definir isso como alto, médio e baixo. Esses são seus ODS. No entanto, não
usaremos os
ODs para coisas assim dessa maneira
específica porque eles já têm uma resolução
muito baixa. Depois, você pode simplesmente clicar
fora da sua malha. E agora, se você acessar Materiais, pode simplesmente pesquisar isso aqui. Vê? E agora ele mostrará as folhas que
acabamos de criar Agora, com base
nisso, posso ver que ainda
temos um longo caminho a percorrer, mas não se preocupe com isso. A primeira coisa que
vou fazer é brincar com
meu escalar com meu escalar de tamanho Não gosto do jeito
que está funcionando agora. Então você tem modos de
geração diferentes. Por exemplo, você tem o
proporcional clássico e o absoluto
como o maior Costumo, antes de tudo, experimentar o clássico, porque o clássico geralmente gira suas
folhas em torno de uma ponta Mas eu
também gosto de tentar sempre o proporcional. Proporcional também faz
um trabalho muito bom. E sim, com certeza
acabamos de ter. Portanto, o proporcional geralmente
tem um pouco mais de configurações Então, digamos que definimos proporcional e definimos
o número como 100 por enquanto Agora, isso vai parecer
muito tolo agora, mas ainda precisamos
trabalhar nisso Há uma última coisa
que
farei antes de encerrar este capítulo e continuar com o próximo. E isso é que as
folhas agora estão todas
na rotação errada porque eu quero que minhas folhas
fiquem em uma rotação plana Agora, se seguirmos em frente
e entrarmos, vamos ver,
pele, é por isso que eu uso o
botão Al, porque aqui, eu posso simplesmente rolar para baixo
e posso ver. Então, precisamos fazer os
ajustes finais aqui. E então queremos seguir em frente e acredito que é o certo. Sim, a direita.
Só queremos seguir em frente e retirá-los. Mais uma vez, eles estão
perfeitamente retos. Então, mais tarde, vou,
por exemplo, trabalhar com,
tipo, a deformação aqui, a dobra, você
sabe,
a deformação, a
ondulação, podemos brincar com a
torção com a qual podemos brincar
para fazer com que pareçam E sim, então, em geral, há muitas coisas nas
quais precisamos trabalhar porque,
no momento, parece
simplesmente bobagem Então, vamos
continuar com essas coisas
no próximo capítulo, e vou colocá-las nos
dois lados para que possamos ver Então, sim, vamos continuar
com isso na rede
33. 32 Criando nosso arbusto, parte 2: Ok, então vamos
continuar com isso. Então, agora, sim,
parece muito tolo. Isso é algo em que
trabalharemos. A primeira coisa
que eu quero fazer é voltar para o meu baú, e eu ia fazer
isso como um semicírculo A maneira de fazer isso é
colocar minha varredura aqui Mas uma coisa que eu
noto é por que também parece uma bobagem, porque
eles estão muito próximos Então, minha varredura aqui,
em uma geração aqui, basicamente
definirá uma direção geral É isso que quero dizer com
configurá-lo em um determinado local. Você também pode desempenhar
seu papel, e isso mudará toda
a direção. Mas se você for até o final e definir isso
um pouco mais, veja, então isso criará
uma base um pouco maior. Agora, parece que nosso
tronco também é muito grosso, então vamos rolar até
a pele. Onde você está aqui? Defina o raio para ser um
pouco menor. Não o coloque muito
baixo, pois ele não poderá gerar as folhas. Mas vamos começar com
algo assim. E provavelmente também quero seguir em frente e provavelmente
reduzir meu comprimento porque parece
que as mudanças de comprimento não
são tão intensas. Então, se rolarmos até a coluna vertebral
e aqui em nosso comprimento, vamos seguir em frente
e aqui, reduzir isso. Isso é que não é
muito exagerado. Como você pode ver
aqui. Lá vamos nós. Então, oh, é hora
de ficar bem
grande de repente. Vamos ligar. Vamos aumentar nossa
varredura um pouco mais E vamos reduzir nosso
número para provavelmente 60, talvez 50. Porque simplesmente
não precisamos de tantos. 40. Sim, vamos começar com 40 e brincar com
minha varredura mais uma vez Lá vamos nós. Então eu
acabo com 0,53, algo
assim. Ok, sai. Então, para nossas folhas, o que queremos fazer com isso
é, antes de tudo, brincar com a primeira e a última. Então, eu quero ir em frente
e colocar, tipo, a maioria das minhas
folhas no topo. Você pode fazer isso definindo seu último um pouco
mais alto aqui, como você pode ver aqui, mas isso significa
que
também posso ver que provavelmente temos
muitas folhas no momento. Vamos definir o
número entre 100 e 60. Ok, isso não é Let's do 80. E sim, isso parece bobagem. Precisamos trabalhar nisso. O que vou
fazer é tentar contornar isso
um pouco mais. Então, vamos definir nosso último para 1,1 e vamos deixar nosso primeiro. Sim, vamos deixar nosso
primeiro por volta de zero. Agora, se prosseguirmos e
usarmos o escalador de tamanhos. Agora, nesse escalador de tamanho, basicamente, podemos
definir as folhas de base Então, eu quero colocar as
folhas da base bem altas aqui. Mas então, se eu simplesmente
entrar no meu gráfico, ele deve ser gerado
com base no comprimento, me lembro, o que significa que, se eu
apertar esse botão, ele ficará menor
perto do topo. E então eu também
posso brincar
com isso, se eu quiser. Então, ele ficará
menor perto do topo, e lembre-se de como eu queria
criar algo assim. Então, fizemos isso. Portanto, é menor perto do topo. Preciso entrar no meu porta-malas e colocar o último um pouco mais perto. E eu quero entrar no meu
porta-malas e diminuir um pouco
o ruído, porque é que tudo meio
que funciona junto. Então, basicamente,
precisamos brincar com tudo para
que tudo funcione. Vamos também entrar no comprimento
e definir o comprimento absoluto, um pouco menor para
reduzi-lo um pouco mais. Ok, então temos essas coisas. Agora, eu quero agora, está
tudo
saindo para o lado Eu quero tentar preencher algumas dessas coisas,
tipo, no centro aqui. Mas acho que primeiro preciso me concentrar apenas
nas folhas porque estou pulando
para frente e para trás um pouco demais porque há
muitas coisas que quero fazer Então, em nossas folhas, vamos
subir e descer e ver. Então, sim, as rotações estão bem. O que vou fazer
é usar minha escala de tamanho. Vou colocar
um ponto aqui
e, de
repente, movê-lo para baixo para que, de repente,
caia e nos
dê esses
pedacinhos Então, nós anotamos essas coisas. Vamos rolar para baixo.
O que mais temos? Tecnicamente, o tamanho da folha também varia de tamanho, mas basta
examinar nosso material Não precisamos fazer
muito para isso. Orientação local. Vamos ver. Então, a dobra, o alinhamento, podemos alinhar isso
um pouco e encarar Agora, Cara, eu também não vou tocar Vamos ver. Ajustes finais, já
fizemos a deformação Então, tínhamos as dobras para
dobrá-las um pouco. Temos o curling,
que podemos enrolar. Se eu olhar minha referência, parece que ela se
curva um pouco para baixo, o que é como se estivesse
apontando um pouco para baixo. Obviamente, temos
um ruído de vértice, que pode adicionar alguma
variação extra a isso E você também pode
simplesmente brincar com, por exemplo, sua escala. Por exemplo, posso
definir meu comprimento um pouco mais longo e depois descer até aqui
e mexer um pouco
no gráfico
para obter todos esses comprimentos
diferentes,
como você pode Ok, então fizemos essas coisas. Agora, vamos em frente e o que
queremos fazer é tentar colocar alguns
desses baús aqui Agora, uma coisa legal que
você pode fazer, se quiser, é realmente
editar seu tronco real. Então, você pode clicar em
uma, por exemplo, se você seguir em frente e
acessar as notas aqui embaixo, é um pouco complicado
clicar nelas. Você pode realmente
editar esse tronco. Então, se
quisermos, podemos fazer alguma edição manual. Mas o que vou fazer
primeiro é
tentar primeiro ver se consigo
colocá-lo no centro. É mais complicado do que
você imagina. Então, vamos dar uma olhada. Se formos para o centro, ok, então eu estou de propósito
mostrando isso a vocês que eu não faço isso, como se eu soubesse exatamente quais botões, eu posso fazer isso. Claro. Eu posso sair da câmera. Eu posso fazer isso
absolutamente perfeito. E então, você
só aprenderia a pressionar
esses botões específicos, mas eu gosto de
examiná-los apenas para que você possa ver. Então, normalmente
seria se entrássemos em, não
me importo com
segmentos, orientação. Então, temos o ângulo inicial. E se eu definir meu
ângulo inicial e depois brincar com talvez eu possa? Ok, então definitivamente
faremos isso no final. Hum, você sabia que, a
propósito, você também pode
ir para baixo nisso Eu posso mover isso para baixo. E depois configure alguns deles. E então, se eu definir
meu ângulo inicial, veja, obtemos esse efeito. Então, na verdade, isso
está funcionando muito bem. A próxima coisa é que
eles não se sentem espessos. Eles se sentem muito, mas ainda
parecem tensões finas que são
como se estivéssemos sentados aqui Agora, tecnicamente, provavelmente
podemos
consertá-lo literalmente
pressionando meu número, e então ele ficará lento, porque é assim
que aconteceria
na vida real Como se isso simplesmente
aumentasse esse número. Eu mostraria um
monte dessas peças. Acho que vou
apostar,
provavelmente, 60 para
começar, mas é de ficar de
fora que eu não gosto Então eu não sei se é o comprimento ou acho que é mais o
ruído do que o comprimento. Então, se formos até aqui e
voltarmos
até nossos ruídos, pele Desculpe, Oh, vamos lá. Coluna vertebral. Então, quantidade de ruído. Por exemplo, de onde vem
esse? Então, é brincar
com a quantidade de ruído. Então, ok, um pouco
de ruído é bom. Agora eu também vou
brincar com, hum, Hmm. O atrasado, então
o tarde, exagera um pouco. Então, vamos definir isso um
pouco mais baixo. Ok, então também é uma coisa legal. Então, essas coisas, se formos às notas, você
pode literalmente, por exemplo, selecionar isso
e pressionar delete. E então, se você não gostar de um, basta excluí-lo. Agora, outra coisa que
eu queria te mostrar se voltarmos ao
gerador são as forças. Então você pode buscar forças. E vamos ver se eu olho para
minha referência, basicamente, se eu girá-la para baixo e talvez empurrá-la para cima para que
ela vá em direção ao sol, eu posso usar forças, força
artística, e eu posso usar, digamos, um ímã Agora, um ímã aqui, se você pressionar W, você
pode ir para sua ferramenta de movimentação O engraçado
disso é que, se eu colocar isso,
por exemplo, aqui em cima,
posso entrar no meu porta-malas, e então ele
mostrará forças,
e então, se formos até o ímã, você verá que o fio
crescerá em direção ao Aqui, veja, para que
possamos realmente divertir com isso. Agora, geralmente é muito sensível, então precisamos escolher
0,04, provavelmente Então foi assim que, em vez de, posso esperar, posso mostrar
isso para você. 1 segundo Forças, onde estão
vocês? Nossa, eu devo estar muito cego. Lá vamos nós. Uau. Claro, está no topo. Então, o que eu posso te mostrar é
que antes, depois, viu? Assim, podemos ter um pouco
mais de controle sobre isso, e ele começará a se
curvar um pouco mais Então, estamos chegando lá. Outra coisa é que
as folhas agora parecem um pouco bobas. Vamos examinar nossas folhas e ver se
podemos melhorar isso. Então, primeiro de tudo, nosso sim,
temos o primeiro e o último. Se eu configurar um
pouco minha primeira, aí está. Eu não sei 80. Talvez se pudéssemos ir para 60 ou talvez até
40 e então tudo bem, vamos fazer 50 e depois
vamos escalar todos eles. Então, se fizermos 50, eles aumentarão um pouco
a escala de tamanho, para que fique bem grande Por aqui, acho que talvez eu
queira
entrar no meu porta-malas e ajustar a varredura
um pouco menos Aí está, que se torna e talvez
também brinque um pouco mais como a minha última porque eu sinto que
não é tão redonda quanto eu gostaria que fosse. Ok, agora, se formos até nossas folhas e
vamos dar uma olhada, vou mostrar como
adicionar mais tarde. Por enquanto,
quero brincar com talvez eu possa brincar apenas com o tamanho
geral das folhas. Aqui, veja, eu posso simplesmente
ir até as folhas e depois até
o tamanho e posso ver se consigo algo
um pouco mais interessante. Acho que estamos chegando lá.
Acho que, neste momento, o que eu gosto de fazer
é colocá-lo
rapidamente no
Unreal Engine, só para ver como fica Então, vamos economizar tempo
e, com base nisso, podemos fazer ajustes nele Portanto, é melhor
ver isso no contexto. Então, a maneira de levar
isso para o Unreal Engine por meio de speedry agora,
a primeira coisa que vejo aqui é
que meus galhos são 7.000 polis e minhas malhas foliares Isso é um pouco demais. Então, eu quero
entrar rapidamente no meu grunge. E nos meus segmentos,
eu só quero
diminuir o tom , não tanto a precisão. Vamos começar o comprimento. Oh, espere, eu acho
que é a precisão. Mm, eu deveria ir. Vamos tonificar o tom.
Ok, vamos lá. Otimização. Esse é
o único. Então, eu quero melhorar um pouco minha
otimização. Então, agora são apenas 800 reviravoltas,
e eu posso viver com isso. Então, isso é mais ou menos, sim, é 800 twist Então, agora, se eu usar
minhas medidas foliares, também
posso ir até as folhas, e
espero que também haja uma otimização,
caso espero que também haja uma otimização, contrário, podemos usar Acho que precisamos
usar nossos LODs para esta, porque ela não
tem o mesmo tipo de otimização que você tem com o Então, sim, vamos
usar o nível de detalhes para essas peças aqui só porque elas não funcionam
tão bem quanto o porta-malas. Então, por enquanto, vamos deixar assim
porque eu gosto de configurar meu
nível de detalhe dentro do motor Unreal Então, vamos em frente e
vamos para Exportar aqui. E agora você só
quer prosseguir e exportar isso, digamos, para nossa pasta Unreal Então, se formos
exportar, Unreal, vou criar outra pasta
chamada folhagem e chamá-la de Busch A
e pressionar Agora, para este. Estou usando o modelador de velocidade para
Unwel Engine four É uma versão específica. É mais barato
porque exporta apenas para o UnrulEngine quatro
do que para qualquer outro programa Então, vou exportar apenas
para o Unreal Engine four. Escala, ainda não tenho certeza. Eu gosto de configurá-lo
para cerca de 20 ou 30 e
depois ver como funciona. Você quer ter certeza de
que o Atlas está definido como zero porque
não precisamos de um atlas e que o LODs seja definido como o mais alto somente porque ainda
não precisamos Para o resto, você pode simplesmente
ir em frente e pressionar OK. E então, se
entrarmos no Unreal Engine, podemos usar folhagem e podemos dizer exportar Unreal e apenas
importar um arquivo de pontos, arrastá-lo aqui e
definir a configuração do LOD como atores individuais
e apenas Agora que temos isso,
podemos acessar os materiais. Podemos continuar e duplicar
nossa planta terrestre A e chamá-la de Busch
A, por exemplo Vamos abrir isso.
Eu fiz isso? Eu não fiz isso. Eu só preciso
entrar rapidamente no meu sombreador de folhagem. Primeiro de tudo, preciso expor
aqui meus parâmetros. Cor base. Converta o parâmetro normal e converta a rugosidade do perímetro Agora, outra coisa boa, porque agora
temos translucidez, que é o mesmo que a cor do
subsolo, agora
podemos ir em frente
e adicionar um espaço
para transluência,
e então podemos dizer, tipo, Ok, você
quer usar
a cor base como esta ou você quer
usar um Agora, para isso, primeiro de tudo, quero entrar
e entrar em texturas, folhagem cria uma nova dobra que Alcaboh. Espero
traduzir esse branco Acho que se chama
Bush, pelo menos em inglês ou pode ser diferente em
inglês americano ou não sei, sinceramente, nem
vou tentar adivinhar Então, basicamente, o que vou
fazer é navegar na minha outra tela
até nossas texturas aqui, e vamos
inseri-las Lá vamos nós. E o que eu quero fazer é que também
tenhamos um mapa Alpha. Então, vamos arrastar nosso translúcido
e nosso Alfa aqui. E agora o que eu posso fazer
é, sim, você sabe o que? Eu vou fazer isso,
vou tornar minha vida mais fácil. Vá até sua própria fábrica e
importe também o Alpha. Opa. Lá vamos nós. Sim, vamos importar este. E basta colocar esse Alpha
em sua máscara OST. Aí está. Então, basta
clicar com o botão direito do mouse em Converter em máscara de penter. Porque então eu posso
facilmente seguir em frente e
não preciso continuar
jogando-a no meu mapa Alpha É um pouco
mais otimizado, mas é só para este tutorial. Caso contrário, eu recomendaria simplesmente jogá-lo no mapa alfa Mas se for apenas para projeto de
fólio ou
algo parecido, honestamente, esse tipo
de otimização, ninguém realmente se
importa com isso, eu diria, mas não acredite apenas na minha palavra, é
claro, um aviso Então, o que eu vou
fazer é aqui, depois da minha multiplicação, eu posso adicionar um parâmetro de switch, que é chamado de
parâmetro de switch estático, e apenas dizer que tem sub E então eu posso dizer que, na verdade, vamos fazer tem um submapa E então eu posso dizer que, se
for falso, usamos este. Se for verdade, usaremos uma textura única e a
colocaremos aqui. Então eu preciso fazer é clicar com o botão direito do mouse
e converter isso perímetro, é chamado de submapa A única razão pela qual estou
fazendo isso é porque eu sempre esqueço Oh, não, espere, a palavra
não é tão difícil. É subsuperficial. Eu sei
como branquear isso. Eu estava um pouco
preocupada porque
parece mais difícil
na minha cabeça e eu sei que badejar em inglês
não é meu ponto forte, então mal consigo falar Então, vamos em frente e economizemos. Então, temos esses mapas lá. Acho que não tenho nada. Vamos ver. Então, vamos dar uma olhada. Materiais, folhagem.
Vamos verificar novamente. Oh, eu quis dizer planta coroa A. Então, ainda está tudo correto. Sim, está bem, é. E
aqui temos Bush A. Então, se simplesmente prosseguirmos e
arrastarmos o mapa até aqui, podemos ativar o submapa Podemos ligar todas
essas peças aqui. E agora podemos simplesmente
pressionar nossa folhagem textis e começar
arrastando tudo isso Aí está. Então,
o translúcido não parece muito bom Talvez porque seja um pouco
forte demais , então vamos colocá-lo no chão, mas veremos em breve se
isso também não está funcionando. Então, de qualquer forma, vamos entrar aqui. Vamos examinar nossa folhagem. Clique duas vezes em Bush A. Bush
A tem os talos, mas trabalharemos
nisso depois Primeiro de tudo, quero seguir em frente e vou
me
concentrar no meu material. Assim? Oh, uau, sim, o subsolo definitivamente não
está indo bem, mas vamos consertar isso como
sempre. Então, Bush A. Ok. Em termos de escala, acho que podemos aumentá-lo para
30 só para começar Então, vamos exportar para todo o mundo. Basta definir a escala para
30 e pressionar OK. E então você pode
simplesmente, como qualquer outro modelo, botão direito do mouse em reimportar Ok, então isso vai
ser como aqui. Então, se nós, por exemplo, colocamos aqui,
não é tão ruim. Parece legal. Então, na verdade, não
é tão ruim, porque
lembre-se de como
vamos usá-lo se
tivermos este. Não sei por que
tudo parece tão distante. Mas, você sabe, vamos
ver se eu amplio isso, por exemplo, porque estou
apenas focando nisso. Sim, então se eu ampliar isso, eu quero criar algumas folhas extras
e coisas assim. Mas você pode imaginar
que a razão pela qual eu gosto do semicírculo é porque
eu posso fazer Agora posso, se eu
quiser, criar cortes
nítidos como esse sem
que tudo pareça uma protuberância redonda perfeita E então eu também posso,
tipo, reduzir isso. Talvez fique aqui, e então você verá
que pode
rapidamente criar
essas plantas. Agora, parece que provavelmente
queremos preencher isso. Acho que fazer
coisas assim é totalmente normal
neste caso específico. Claro, se você está
fazendo folhagem para um jogo real e ela precisa ser usada em muitas situações
diferentes, então você provavelmente
quer escolher um modelo redondo
e provavelmente
quer aperfeiçoar um
pouco mais
para e provavelmente
quer aperfeiçoar um que ela possa ser usada em qualquer tipo de situação. Digamos que entendemos isso.
Agora, se você acha que está
tudo muito escuro,
esta é a sua clarabóia Então, se você simplesmente descer até a clarabóia e
definir sua intensidade para, tipo, dois, veja, fica
um pouco menor, mas você também usa um pouco
dessa oclusão Desculpe, perca um pouco
dessa oclusão. Vamos fazer 1,5. Então, temos
esse tipo de coisa. ,
eu não
quero a uniformidade que
temos aqui, Na verdade,
eu não
quero a uniformidade que
temos aqui, porque vou corrigir minha uniformidade simplesmente
aumentando e diminuindo as coisas,
como você pode ver
aqui, e movendo-as E é assim
que vamos
controlar e garantir que tudo não
pareça muito perfeito. Então, isso está realmente
parecendo muito bom. Então, parece bonito e denso.
Isso é o que eu queria. Então, assim como uma bela malha densa, precisamos corrigir um pouco nossas
texturas,
mas, por enquanto, talvez mais
algumas peças
se projetem na Provavelmente é isso. Só mais algumas peças
saindo na parte inferior. E então eu posso adicionar mais
algumas variações a mais algumas variações
nas minhas folhas reais. Agora, fazendo mais
na parte inferior. Hm, acho que poderia muito bem fazer
isso indo até o tronco, clicando com o botão
direito do mouse e
pressionando duplicar. E agora esse tronco aqui, se eu simplesmente arrastá-lo
para a minha árvore, ele o adicionará. E o que eu tinha em mente
é que eu desço até o meu comprimento, onde
está seu comprimento e as configurações são um
pouco mais baixas. Estou falando de dez. E então, se eu seguir
em frente e definir também o número como
20 e depois definir um pouco
o último,
ela pode ver aqui. Hum, vamos definir a primeira saída. Queremos definir o último
e o primeiro
e tentar juntá-los para que saiam um
pouco assim Agora, depois de fazer isso,
o que você pode fazer é seguir em frente e
também duplicar suas folhas, direcioná-las para aqui, configurá-las para 20, por exemplo, também,
ou talvez 30 Vê? E dessa forma,
podemos. É uma maneira muito fácil de
adicionar algumas peças extras. Podemos brincar um
pouco mais com a
primeira e a última, mas como já
temos nossas configurações, agora tudo o que precisamos
fazer é ficar aqui, talvez brincar um
pouco mais com a primeira e a última e talvez um pouco mais com a
gravidade que tínhamos aqui. Só para exagerar um pouco mais. E talvez um pouco
mais com um comprimento. Vamos começar e fazer um comprimento, talvez um pouco mais, um
pouco mais drástico Vamos fazer See? Lá vamos nós. Então, podemos criar apenas
algumas peças extras. Então, isso geralmente é
o que está sendo feito em substância no Spettr Na verdade, estou começando
a perder a noção dos meus programas que você obtém, assim como um monte de peças
diferentes como esta. Agora, outra coisa que é
muito legal. Então, temos a saída A. Na verdade,
podemos randomizar as folhas aqui
simplesmente definindo como um sinal positivo Então, se prosseguirmos,
aperte este botão. Basta ir para a
esquerda A e pressionar duplicar e chamar isso de deixar B, e queremos escolher
três variações, eu acho Vamos selecionar, duplicar. Chame isso de deixar C, e
então podemos pressionar OK. Agora, se seguirmos em frente e
descermos aqui para deixar B, podemos ir para as malhas e reduzir isso para zero e, em
seguida, pressionar Editar, e então podemos seguir
em frente e dizer: Ok,
então, para esta, eu quero
escolher esse cara do BV aqui em cima E você pode simplesmente
clicar na sua linha se não tiver segmentos
suficientes. Assim. Não se esqueça de definir seu
ângulo e tudo mais. Então, podemos dizer: Ok,
esta é a folha número B. Vamos lá. Ótimo. Agora,
se sairmos de C, defina isso de volta para zero
e pressione Adicionar. Eu vou escolher Oh,
porque sim, esses são os lados inferiores, o que
é um pouco chato. Sim, eu vou
escolher então esta. Isso pode ser
um pouco menor. Então, veremos como fica de outra forma. Eu simplesmente não vou usá-lo, então não precisamos
usá-lo, é claro. Vamos fazer algo
assim. E se você quiser remover um,
então, por exemplo, se eu
pensar, tipo, Ok, este é um pouco demais, eu posso ir até os
pontos e ir o botão X e clicar nele, e
isso o removerá. Mas eu só quero te
mostrar que eu realmente
vou mantê-los. Mas sim, só para
você saber, basicamente. Então, vamos em frente
e diminua o ângulo. Não vamos esquecer o
ângulo. Lá vamos nós. Vamos adicionar esse
também. Ok, ótimo. Então, temos essas peças. Agora, tudo precisamos fazer é entrar aqui em nossas folhas e em nosso tipo e seguir em frente
e pressionar Mais. E agora podemos definir
essa saída B. E então definir isso para
deixar B, recortar,
e esta deixar C e, em seguida,
mesclar para deixar C, recortar. E agora você pode ver que temos diferentes tipos de folhas. O que ficará muito bom. Então, até onde eu sei, sim, porque não
funciona, apenas substituiu as folhas. Por algum motivo, pensei
que
colocaria as folhas por cima,
mas não é o caso. Então, tem um
pouco de recorte,
mas, honestamente, com
tantas folhas, o recorte é muito difícil de ver Você pode tentar combatê-lo simplesmente
voltando ao primeiro e ao último. E anotando o último
pedacinho. Essa é basicamente a maneira de
combater qualquer recorte como esse. Então nós temos essas peças. Eu também posso
entrar rapidamente na malha de folhas, a segunda, e posso simplesmente adicionar a saída B. Eu não vou
fazer C para esta. Na verdade, você sabe o que eu
vou fazer C. Por que não? Vamos fazer o número.
Ok, vamos lá. E então você pode definir o
peso e os pesos basicamente, quanta chance há de que isso seja usado Portanto, se
reduzirmos
o peso dessas peças porque
são folhas quebradas, elas não serão
usadas tantas vezes. E sim, você pode fazer
o mesmo com folhas, ver se quiser,
coisas assim. Então, parece muito bom. No próximo capítulo,
começaremos a adicionar algumas flores, fazer um polimento extra e,
quando estivermos satisfeitos com isso, configuraremos
tudo corretamente
e, em seguida,
provavelmente passaremos para essas
peças aqui, e então eu farei a grama
34. 33 Criando nosso arbusto, parte 3: Ok, então estamos chegando
perto de terminar este. O que eu queria fazer agora é dar um
pouco de cor. Então, vou
dar a ela uma espécie de flores, algo
nessa direção. Então, se formos em frente e entrarmos aqui,
vamos dar uma olhada. Então, posso sair
disso? Sim, eu posso. Eu quero comprar plantas e flores aqui embaixo.
Vamos dar uma olhada. Algo parecido
com algo parecido nessa direção, mas talvez essa. Deixe-me verificar rapidamente
se há mais alguma coisa. É muito amarelo. Tipo, eu realmente não
vou comprar flores. Como se esse tipo de coisa também
fosse legal, mas não acho que
seja colorido o suficiente. Sim, parece que
não há muito mais. Não, tudo bem. Então eu vou seguir em frente e ir para onde você está?
Esse aqui. Então, neste, vamos baixar
Albedo, rugosidade normal, alfa e translúcido.
Estou apenas marcando esses Então, o mesmo conceito básico. A única coisa é que esses só
teremos perto
das copas das árvores. Então eu os arrastei para dentro. Então, se eu for até Speedre, posso ir até o sinal de mais,
duplicar e chamar
essa flor de flor
abaixo do quadrado A e pressionar a. E se formos até aqui,
podemos simplesmente ir em frente
e
começar
arrastando a flor A.
Então, colorida, pastosa, rugosa normal e translúcida. se formos até aqui,
podemos simplesmente ir em frente
e
começar
arrastando a flor A.
Então, em frente
e
começar
arrastando a flor A. colorida, pastosa, Lá vamos nós. E basta definir isso de volta para
zero e pressionar dit. E eu provavelmente só vou
escolher um deles. Então, vamos usar esse. Pronto, não esqueça seu ângulo e
aplique-o a todos os ODs. Ok, ótimo. Então, fizemos essas coisas. Basicamente, somos apenas nós
duplicando nossas folhas. E então, desta vez, basta jogá-lo no
mesmo baú e talvez,
tipo, movê-lo para cima. Lá vamos nós. Então, para este, em
primeiro lugar, sim, vamos usar apenas 20 fluxos, e todos esses, só
queremos tê-los na ponta. Então, primeiro de
tudo, vamos aplicar nossa, eu simplesmente me livro de
todas as folhas extras que
adicionamos e, desta vez, coloco o material para florescer A. Mas agora o que
podemos fazer é seguir em frente e começar
a diminuir a quantidade Então, aqui, vamos
escolher talvez um ou talvez dois e
depois brincar com o último aqui, para que não
fique apenas no topo, mas
também em alguns locais. Talvez eu
opte por umas cinco. Vamos pegar cinco aqui. Então, mostra um pouco de cor
extra, o
que eu gosto bastante. Eles podem ser um pouco grandes, então vamos usar um tamanho escalar e apenas
diminuí-los um pouco Mas sim,
aí está. Isso apenas adiciona um pouco mais de cor,
então estou feliz com isso. Sim, vamos tentar. Vamos economizar, já que estou muito animada para ver
como isso fica. Exportação. Sim. Ok. Agora, se
entrarmos no Unreal Engine, primeiro
vou usar texturas,
empurrar e importar
as flores para cá Agora, tudo o que preciso fazer
é examinar os materiais, folhagem e duplicar o arbusto
A para empurrar o UnscoFloer Vamos abrir isso. Vamos ver. Bush. Ok. Portanto,
temos cor base, Alpha, rugosidade normal
e Sim, isso deve fazer esse trabalho. E agora podemos seguir
em frente. Nós podemos entrar aqui. E se usarmos apenas a
folhagem de ativos, vamos reimportar. Lá vamos nós. Isso está começando
a parecer muito melhor. Vamos abrir isso
e dar uma olhada. Ah, sim, também precisamos
ter algumas filiais. Então, para essa,
eu literalmente
vou seguir em frente
e ver o material. E se abrirmos o
preto e o expormos, converta
isso em perímetro
e chame essa Ah. Porque, como eu disse,
os galhos não são tão importantes porque você mal
consegue vê-los que eu literalmente vou
usar uma cor lisa. Então, vou definir
isso como colorido e , em seguida, criar uma instância de material
que chamarei de marrom. E vamos mover isso para
nossa pasta de folhagens para
mantê-la organizada. Sim, abra, defina a
cor para ser como uma. Na verdade, provavelmente
queremos uma cor mais verde, tipo verde
marrom e
bem escura, também. Vamos fazer
algo assim. Então, mais como uma cor amarelada. E vamos ver como fica.
Então, fizemos isso. Agora, se
entrarmos aqui, teremos nosso Bush A. Tudo o que precisamos fazer agora é fechar as plantas, A e B. Tudo o que precisamos fazer agora
é isolar Então não, essa é a cor. Este é A, B e C, mas o ABC, no nosso caso, pode literalmente ser Bush A, Bush A e Bush A. E então temos nossas flores Guarde isso. E lá vamos nós. Ok, isso está realmente
parecendo muito bom. Gosto de como aumentamos os valores aqui na parte inferior. Então, sim, isso também
parece bom em geral. Então isso é bom. Precisamos equilibrar um pouco
nossas texturas. Então, se eu der uma olhada nisso, eles são muito verdes,
então, na verdade, são
surpreendentemente verdes, mas não são
muito verdes amarelados Eles são mais parecidos com esse tipo de verde que temos aqui embaixo. Então, gostamos do tipo mais monótono. O que vou fazer é seguir em frente e usar
minhas texturas, e começar com a planta
terrestre aqui Só quero torná-lo
um pouco mais leve, e eu vou
fazer isso aqui. Vou apenas definir
meu brilho para 1,5
e, em seguida, talvez definir minha saturação
para equilibrar em 0,8 Vamos fazer 0,9 aqui. E agora, para esses, que são arbustos,
vamos dar uma olhada. Eu sei que muitas dessas coisas vêm do translúcido, então tenha isso em mente Então, se quisermos deixar este
um pouco mais verde, vou definir minha
saturação para 0,8, talvez 0,6 E então, se eu entrar no
meu material, por aqui. Eu deveria ser capaz agora. Oh, eu não tenho isso? Eu não tenho sobreposição de cores? Eu não tenho uma sobreposição de cores. Arti multiplique rapidamente
dessa forma e simplesmente crie um vetor
constante de três, que será uma
sobreposição de cores para que
possamos basicamente equilibrar
as cores um Sobreposição de cores,
torne-a branca por padrão. Aqui vamos nós. Então, isso
deve resolver o problema. Então, vamos guardar essas coisas. Haverá um
enorme, não um enorme. Haverá uma grande cena de
limpeza mais tarde,
mas, por enquanto,
tudo bem Então, sim, agora com a sobreposição de cores, espero poder
usar essas cores propósito, mais especificamente
no verde Veja, então eu tenho controle sobre o quão verdes eu
quero que eles sejam. Então, se eu olhar para isso, acho que
parece bem parecido. Então, brinque
com suas cores. Agora, outra coisa
que vou fazer é porque, claro, todos eles têm uma rugosidade ligeiramente
diferente,
eu só quero entrar aqui, adicionar uma multiplicação e,
em seguida, selecionar nossa rugosidade
em B
e um seguida, selecionar nossa rugosidade
em B
e parâmetro de escala, que chamaremos de quantidade de
rugosidade e defini-lo como um
porque um é padrão, o que significa
que não mudará o padrão significa
que Adicione isso à sua aspereza. Dessa forma, temos
literalmente um slide que podemos controlar a
quantidade de rugosidade que queremos, e
isso torna mais fácil para nós quando voltarmos Para ir até Bush A, coloque babados e
brinque com sua cor, você vê aqui, para que
possamos deixá-la um pouco mais opaca para que
caiba um pouco Então, está parecendo muito bom. Nossas flores
estão aqui. Você sabe o que? Se eu vou para o
chão ou me desculpe para arborizar e agarrar como nossas flores, talvez eu
possa definir a
saturação para 1,5 Aqui, para aumentar ainda mais? Sim, vamos fazer isso. Talvez eu ajuste o brilho para 1,2. Vamos torná-lo
um pouco mais leve. Mas aí está, só para que
eles se destaquem um pouco mais, entendeu? Então, isso é bom. Vamos falar com meu ator de câmera. Ok, então isso é muito
bom. Eu gosto disso. Vamos entrar e vou
deixar minhas folhas um
pouco menos verdes só para que
caibam um pouco melhor. Então, se entrarmos aqui, digamos que seja um pouco mais branco. Lá vamos nós. Então,
nós fazemos essas coisas. Está parecendo bom. Vamos dar uma olhada no ângulo da minha câmera. Talvez eu queira
apenas movê-lo para baixo. Vou dar uma
olhada na minha referência. Aqui, vamos começar com
algo assim. Lá vamos nós. Vamos fazer
algo assim. Então, sim, definitivamente, mais tarde, quando tivermos toda a folhagem, entrarei e
colocarei tudo corretamente para que fique ainda mais
bonito. Por enquanto, o que vou fazer é dar uma olhada rápida em
uma resolução de 200 em
nossa porcentagem de tela. Sim, porque isso
parece legal. Sim, eu gosto disso. Esse é um belo pedaço de
folhagem que eu posso usar. Talvez eu queira deixar meu
marrom um pouco mais claro. Aí está. E também dos pontos turísticos. Então, aqui, isso está começando a parecer
muito bonito e realista. Ok, no próximo capítulo, o que
faremos é seguir em frente e começar
criando rapidamente uma dessas plantas, que
será a coisa mais fácil
porque é literalmente
um tronco singular com as folhas
como uma folha cortada e com mais folhas na parte superior do que na parte inferior. Mas provavelmente também criarei um que seja quase
como um cluster. Então, vamos fazer
duas variações disso. Então vamos fazer a grama. Então vamos fazer
grama comprida e, nesse ponto, vou chamar a folhagem, a folhagem
do solo, de folhagem, pelo
menos pronta. Ainda precisamos
criar como uma árvore. Mas sim, isso vem depois. Primeiro,
quero fazer um
curativo rapidamente para ter certeza de
que tudo se encaixa bem. Então, vamos fazer arte nivelada, criar uma árvore, colocar essas coisas. Então, podemos dizer que
a folhagem está pronta. E então estamos rapidamente
começando a chegar perto do final do
tutorial, porque tudo o que precisamos fazer
são alguns materiais, alguns passes de iluminação, polimento e temos algo legal Mas sim, está começando
a parecer muito bom, então está lentamente se juntando. Então, vamos em frente
e eu vou definir o spect para 100, salvar minha cena E no próximo capítulo,
prosseguiremos com esses planos.
35. 34 Criando nossa planta, parte 1: Ok, então o próximo plano em
que vamos
trabalhar é este, que é muito simples. E eu já fui
em frente e encontrei, oh, eu encontrei aqui
essas folhas, lá vamos nós. Esses foram
os mais próximos que consegui encontrar de algo
que podemos usar. Por isso, é chamado apenas de
folhas
comuns de Orlando na fonte da
substância E eu já fui
em frente e fui, tipo, baixá-lo, enviá-lo em substância
e depois exportá-lo. Então, as mesmas coisas que
fizemos antes. Hum, então essas são as folhas, então estamos praticamente prontos
para começar porque o caule, podemos criar,
tipo, um verde básico, e vamos
fazer essa variação, e talvez uma
variação em que se
pareça mais com uma planta e esteja espalhada Então, se deixarmos o espaço em branco aqui, compartilharmos este, depois a grama, então faremos as outras coisas. Então, vamos criar provavelmente como um tronco, porque só
precisamos de um único. Então, para esse tronco,
basicamente queremos ir em frente e reduzir
essa escala porque é
como uma plantinha minúscula. Agora, eu realmente não preciso me preocupar muito com
a escala aqui
dentro da árvore de velocidade porque eu posso simplesmente definir a
escala dentro de uma roda Sim, então queremos
definir desta forma. E então, se rolarmos
para baixo até o comprimento e a largura,
onde você está? Aí está o raio na pele
e, em seguida, reduz um pouco o
absoluto Agora, eu também quero
ir em frente e me
livrar dele , porque agora ele tem uma sensação muito tortuosa
, como esse barulho Agora, não tenho certeza se isso
acontece em nosso barulho. Eu sei que isso acontece. Espere, deixe-me tornar
isso um pouco maior para que seja mais fácil
para mim ver. Vamos até o topo. Então, vamos ver
onde isso acontece? Porque existe um modificador de
ruído para isso. Ah, a propósito, eu só vou ajustar meu rádio. Sim, vou desligar
meu rádio. Mamãe. Eu ouço turbulência. Esse é o único limite. Lá vamos nós. Atrasado. Tão tarde foi a que está
causando o barulho. Então, na verdade, não me importo com o atraso, mas preciso suavizar
muito. Então, fica como
essa distorção muito suave que temos,
algo assim E eu acho que isso deve
funcionar porque sim, é
claro, eles
também não são perfeitos. Eles também têm alguma
curvatura. Então, para a flexão, o que vou fazer é usar a força, se eu quiser Não tenho certeza se o barulho
faz algo interessante. Ok, então o ruído aumenta um
pouco. Vamos definir o limite para que o ruído
esteja em todo lugar Ok, então podemos fazer um pouco, e então você tem turbulência. E com a turbulência,
você pode fazer seu barulho um pouco mais forte Então, vamos dizer
algo assim. Algo assim
deve ficar bem. Eu ainda vou
voltar para minha pele, e aqui, eu só quero ir em frente e provavelmente diminuir
um pouco o raio Aqui vamos nós. E então, se
formos apenas neste, eu só quero aumentar meu raio porque agora ele tem,
tipo, o típico aqui,
vamos torná-lo um pouco uniforme Porque agora
tinha a peça típica que vai do carrapato ao estanho. Eu quero que
vá do carrapato ao fim, mas quero que
vá nessa direção. Então, não é tanto. Além disso, provavelmente quero ter essa espessura se você
clicar duas vezes. Eu quero que isso aconteça um
pouco mais tarde, assim. Ok, então eu acho
que isso deve ser bom. Então, agora, se você
seguir em frente e adicionar nossas folhas a isso. Agora, acredito que apenas uma malha de folhas normal
deve ser adequada para isso. Então, temos nossa
malha de folhas. Absoluto. Acho que quero escolher
uma parte
disso e apenas configurar
o número aqui, para disso e apenas configurar
o número aqui, que já tenhamos esse efeito. Agora, você sabe o que
fazer. Faça um material. Então, arte nova, vamos
chamá-la de uma folha. E enquanto eu estiver aqui,
eu também vou fazer outro
que eu vou chamar de,
tipo, stalk, por exemplo Lá vamos nós. Então, para nossa folha, vamos até nossa pasta
e basta arrastar nossa opacidade de cor base, rugosidade
normal Esses são os
únicos que temos. Vá para malhas e pressione Editar. Ok, eu vou escolher
esta, provavelmente, e provavelmente vou gostar algumas malhas diferentes porque temos tantas folhas que podemos muito
bem fazer isso Mas vamos começar com
a traseira mais fácil e não esquecer
seu ponto central. Então gire o
ponto central um pouco para baixo. Lá vamos nós. E acrescente isso.
Deixe você fazer o truque. Então, se você for até as folhas e
apenas adicionar esse material, agora o que precisamos
fazer é, antes de tudo, aumentá-las um pouco. Então, isso define o tamanho,
e eu preciso girá-los. Então, se eu for até aqui
para os ajustes finais, preciso ir para a direita. Sim, eu preciso ir
pela direita aqui. Agora, a próxima coisa que preciso
fazer é frente e dar um
pouco de deformação, então é por isso que dobrar Assim. Curling.
Não tenho certeza. Não é demais. É um pouco porque eles
se enrolam ou sobem? Eles se enrolam. OK. Então, queremos que eles
se enrolem e se torçam, você sempre pode dar um pouco de
torção, se quiser E então, é claro, se
você se sentir aventureiro, brinque um
pouco com
seu vértice Então, temos essas coisas, e agora são principalmente
o básico. Então, basicamente, o que
queremos fazer é passar de folhas grandes e
depois para folhas pequenas, mas também ter algumas
folhas pequenas na parte inferior. Então, se eu der uma olhada nisso, não
tenho certeza se quero verificar
a quantidade de folhas. Então, deixe-me
verificar minhas configurações. Aqui, então eu não tenho certeza se
quero passar por esse tipo de folha ou se quero
ir para essa escala de tamanho. Acho que talvez esses
sejam mais interessantes
para começar. Definitivamente, precisamos
mexer um pouco mais com
a escala Então, digamos que temos esse. Agora vou entrar
aqui e dizer:
Ok, eu quero que você comece aos poucos. Então eu quero que você cresça
rapidamente. E então você no seu melhor. E então eu quero que você comece
ou fique pequeno novamente. OK. Agora, vamos mudar isso um pouco para que realmente pareça lógico. Então, vamos ver. Então, está começando aos poucos. A maioria
deles é bem grande. E então eles crescem novamente. Vamos fazer algo assim. Agora, o próximo passo é que quero ir até aqui porque posso
brincar com minha escala e só quero
torná-la um pouco mais grossa Não sei qual escala
é essa. Isso é o X, não Y, não Z? Ok, então sim, é tecnicamente o
C, mas parece que a escala não está funcionando
tão bem quanto eu queria Na verdade, não é palmeira.
Além disso, entre nos materiais e
coloque-os nos dois lados, pois isso sempre revela mais
algumas peças Então, com essas peças, parece que elas estão sempre inclinadas um pouco para cima No momento, eles estão inclinados
perfeitamente retos. Então, se subirmos até aqui para fazer um ângulo, não
sei se podemos usar
uma linha, uma linha aqui. Também podemos
ver aqui que, na verdade acrescenta um pouco se
fizermos essas coisas. Então, nós o alinhamos. E então, se talvez
queiramos dobrá-lo, não
podemos mais dobrá-lo. Oh, espere aqui, não enrole.
Então, gostamos de enrolá-lo. Não é muita
geometria que temos. Vamos analisar nossas medidas. Vamos ver se consigo, talvez um extra, como um pouco
mais de geometria Então nós temos
esse. Basicamente, se você subir aqui e definir
a tesselação mais alta, poderá adicionar um pouco
de E então, se você pressionar
este botão de aplicar e vamos fazer isso, na verdade, vamos fazer
isso para todos eles. Podemos simplesmente adicionar um LD mais tarde. E isso deve
me dar um pouco mais de branco. Deixe a malha, a folha cortada. Eu esperava obter um
pouco mais de geometria. Mas, sinceramente, nem sei se quero adicionar mais geometria porque quando vejo isso
à distância, não
é tão ruim Acho que o que eu só
quero fazer é entrar na minha onda e
diminuir um pouco Ou o que você também pode
fazer é definir sua curvatura muito baixa e
talvez tentar adicionar quatro Então, vamos adicionar como um
ímã, por exemplo. E vamos ver se eu adiciono
essa magnitude aqui. Ok, então sim,
isso não dá os mesmos cachos que
eu esperava. Não tem problema. Isso
às vezes funciona. Lembre-se de que eu
geralmente faço árvores com isso. Então, é claro, esse tipo de coisa eu não faço com muita frequência, mas são os mesmos conceitos
básicos. É por isso que eu
senti que ainda queria mostrar que eu
diria que tomaria com um grão
de sal, provavelmente. Então, sim, vamos mover
isso para cá. Ok, então temos esse. Talvez eu possa fazer algo com a densidade. Então
, temos um número. Não tenho certeza se é esse
ou o primeiro, mas você pode realmente aumentar o número com
base em onde está. Então, se eu fizer isso, para que eu possa ter muitas
peças no topo, e então eu posso mais uma vez
no ou no topo, eu posso ter um pequeno pedaço
e depois no centro. Eu posso ter a maioria das peças
e depois, na parte inferior, posso reduzi-las, mas não
sei se isso está funcionando. Eu deveria pensar que
provavelmente é como o outro. Acho que provavelmente é
como este. Então, vamos tentar isso.
Sabe, eu disse essa. Acho que estamos um pouco sem
sorte neste caso. Então, vamos ver
o que temos aqui? Eu não quero ir muito alto, vamos pegar 200 folhas. E vamos brincar um
pouco mais com a confusão Basicamente, eu só preciso de mais
variações Varra e provavelmente o
primeiro e o último clipe. Ok, então sim, na verdade não
há muito
a fazer sobre isso. Mas eu preciso de algo
de rotação, posição. Eu preciso de algo para
separá-los um pouco mais. Só estou tentando
descobrir qual seria a melhor configuração para
isso. Então, vamos ver. Hum, acordado? Não, porque este gosta dos
ajustes finais em tudo. Mamãe. Vamos subir para ver. Talvez se eu jogar com meu último
no ofício, isso pode
funcionar,
mas funciona, mas não
faz o que eu. Desculpe, é o máximo. Mas não faz exatamente
o que eu queria fazer. E isso é um
pouco lamentável. Então, aqui, basicamente, ele
faz isso para todas as folhas ao mesmo tempo, em vez
de para uma única folha, o que faz sentido
porque está aqui, mas talvez se eu dissesse de grupo para indivíduo,
lá vamos nós. Essa é a configuração que eu
precisava. Então, de grupo para indivíduo, foi isso que eu quis dizer. Então, agora ele trata cada
folha como um indivíduo, o que significa que agora eu posso brincar com minha
varredura e tudo E agora que tenho
essas coisas, aqui. Então, isso está começando a parecer
muito bom. Vamos ver. A próxima coisa que eu quero fazer.
A próxima coisa que eu quero fazer é talvez torná-los um pouco. Eu provavelmente não quero
torná-los um pouco maiores. Eu não gosto do policunta. Não gosto do quão afiado é, e não sei por que aqui. Porque, tecnicamente,
se
disséssemos que se definirmos isso para mais segmentos, deveria funcionar facilmente Aqui, está vendo? Lá vamos nós. Ok, mas agora
estamos com 6.000 torções, então não podemos realmente usar Precisamos otimizar isso.
Vamos para o nosso porta-malas. Vamos descer e
começar por aqui fazendo a otimização o
máximo que puder sem deixar de
guardar um pouco. Então, 16 torções. Isso é
mais do que suficiente. Agora, se eu
entrar novamente no meu recorte de folhas, vamos ver se consigo definir a
tesselação. Um abaixo. E, na verdade, o que
vou fazer é, desta vez, usar esses LODs. Acho que isso pode ser
útil. Então, vamos fazer isso. Agora eu adiciono a tesselação, a mais alta no topo,
depois média e depois baixa Lá vamos nós. Então,
isso ainda é possível Agora temos nosso LOD, então eu posso simplesmente exportar
com os LODs Isso não é problema. Então eu simplesmente não vou fazê-las
dentro da roda dianteira. Vou
adicionar
meu estoque aqui e definir a cor apenas para fins de visualização
para gostar dessa
cor verde aqui. Então é assim que será mais tarde. E provavelmente vou fazer minhas folhas inferiores ficarem um pouco
maiores e então terminaremos. Então, aqui temos nossas folhas. Vamos apenas escrever a parte inferior. Faça-os um pouco
maiores. Lá vamos nós. Acho que
isso deve resolver o problema. Talvez também torne
meu estoque um
pouco mais fino na parte inferior Vamos ver, onde
está sua pele aqui. Vamos fazer um pequeno
jantar. Lá vamos nós. Ok, ótimo. Então, temos uma pequena planta
rápida aqui. Vamos em frente e salve o pecado. E eu vou
entrar em folhas, e vou escolher, oh, desculpe, eu preciso estar nesta. Salva a folhagem. Bush, vamos plantar. E vamos chamar
essa planta de sublinhado A. Então, primeiro, vamos
verificar isso dentro do
irreal antes de fazermos
a variação X, que tem mais
dessas Então, vamos
exportar isso. Irreal, folhagem, planta
A. Ok, exportação. 30. Vamos tentar duas
vezes agora. Provavelmente é muito grande porque a
última não era Bush, mas podemos esperar duas vezes se formos até a folhagem e eu
vou começar com minha folhagem texti,
New folder plant R. E eu estou apenas pegando
minhas texturas aqui. Clique duas vezes no meu normal
apenas para ter certeza de
que acho que precisamos
virar o canal verde Sim. A propósito,
fizemos isso aqui? Ok, então adicionamos isso
e a este
adicionamos aquele Não, a este não, então isso pode realmente fazer uma
grande diferença. Isso faz uma grande
diferença no normal? Um pouco, não muito, mas parece legal. Ok, então temos
nossas plantas aqui. Só preciso entrar nos
materiais, na folhagem, e vamos pegar o arbusto
A,
duplicá-lo e chamar essa planta de unscre A. Ah, eu sei Lá vamos nós. Vamos abrir isso. Oh, finalmente, ela realmente
se abriu como uma pequena janela. Então, temos esse,
esse, esse,
esse, e ele
não tem um mapa subD, então
podemos simplesmente desligá-lo E a subcolagem que queremos fazer provavelmente é
esverdeada. Então, vamos começar com
algo assim. E agora, se prosseguirmos
e acessarmos nossa pasta Exportar, a
qual vou navegar
na minha outra tela, e aqui, folhagem de ativos. E esta
será a planta A. Então, vamos importar esses atores
individuais. E o que deveria ter acontecido é que agora ele também importava. Oh, não, espere, eu
desligo os LODs, não é? Sim, eu desativei os
LODs. Você sabe o que? Vou excluir
isso porque
importá-lo com LODs é mais fácil do que
atualizá-lo sem Então, basta ir para Exportar,
planta A e
ativar os LODs aqui e depois
pressionar ExxPotPRESO E agora deveria ter sido importado. Aqui você vê, LLD zero, que é 3.000 triângulos,
LD um, que é 1.000
e LD dois, que Assim,
rapidamente temos os LODs
aqui. Então isso é bom. Então, o que vou
fazer agora é na verdade
, abri-lo novamente, porque
quero adicionar
esses aqui. Então, caule e plante A. Ok, definitivamente precisa
crescer do marrom ao verde Então, vamos criar um novo material
que chamamos de verde. E para esse material, basta
equilibrá-lo para que ele caiba. Vê? Lá vamos nós. fácil. Então, eu não vou gastar muito
tempo com coisas assim. Agora, tudo que eu preciso fazer
é ajustá-lo e equilibrar minhas
texturas. Então, plante A. Oh. É um tamanho muito bom. Ele passa pelo LLD do LD zero ao LD um muito
rapidamente, o que eu não gosto Então isso é algo que eu vou consertar. Mas FRS, vamos ver,
como é esse tamanho? Se eu tiver esse? Porque você provavelmente
terá,
tipo, muitos deles. Talvez um pouco maior. Você sabe o que? A
variação na escala eu farei quando
começarmos a pintá-la. Então, isso é muito
bom. Só que os LDs não são bons.
E como está a cor? Acho que a cor também está
boa. Então, vamos entrar aqui. Então, esses LDs, eu não gosto rapidez com que eles chegam aqui Portanto, se você for para LD
zero, tamanho da tela um, tamanho da tela
LD será definido como
0,95, embora provavelmente peça que eu refaça os Ds Definindo a distância real, acho que dentro do unwell,
a maneira como eu faço isso, é sempre um pouco complicada Então eu acredito que vamos salvá-lo. Há um show em que você
ilumina o nível de detalhe,
colorização, malha, E se eu definir isso como LOD Auto, eu deveria ser capaz de ver Oh,
aqui, ver o quão rápido isso acontece Espere, vai tudo bem, então vai muito rápido para
como o primeiro LLD, e então,
de repente, tipo, então este está bem E então o LLD 1, ele
passa muito rápido. Vamos ver. Não, nossas configurações de
compilação. Portanto, talvez não seja uma configuração
de redução de tamanho de tela. Sim, nós o importamos. Vamos apenas remover esse LLD. Sim, quero remover o LLD one porque quero
acessar minhas configurações de LOD. Eu só vou fazer
isso dentro do real. É por isso que eu basicamente sempre faço isso
aqui, porque me sinto
confortável em usá-lo dentro do irreal Porque, no Unreal, agora que
acabei de remover meus
LDs, por exemplo, tudo o que preciso fazer
agora é
entrar aqui nos meus grupos de LOD E então eu só preciso
definir isso como Bem, estou com medo de configurá-lo como folhagem, mas podemos definir a folhagem
e pressionar sim Em seguida, definimos o número
de LDs como, por exemplo,
dois e, em seguida, pressionamos
Aplicar alterações E o que isso fará
é gerar para nós. Dois LODs. E agora você pode ver aqui,
ele ainda o reduziu,
mas, magicamente,
ainda parece bom Então, eu defino meus LODs para três, eu acredito, e pressiono aplicar Aqui temos agora um LD dois
e, em seguida, um LLD dois, o que posso dizer é que as configurações de redução são 25 Então, agora passamos de LD zero, 3.000 para 1.000 para 2.000 Agora, o momento da
verdade é que, se eu sair, é mais longe. Não é tão longe quanto eu gostaria, mas talvez seja
o suficiente. Sim, aqui, veja. Então, agora você não pode
ver a transição. Então, está parecendo muito bom. Agora, a forma como os usaremos mais tarde
é entrando em modos e
depois indo para a folhagem, e então arrastamos isso aqui. E então o que isso nos permite
fazer é nos permitir pintar. Então, podemos dizer folhagem e
diríamos algo como, ok, o tamanho ou o tamanho
mínimo é 0,8. O tamanho máximo é 1,3, por exemplo, e então
podemos dizer: Ok, basta pintar, e então você
pintaria um monte
dessas plantas aqui e
teria coisas assim. E então isso geraria.
E se eu voltar para selecionar, aguarde um segundo para gerar. Mas é claro que estou fazendo
isso muito rapidamente. Vamos tornar isso muito bom. Mas agora você pode ver, você
pode rapidamente
colocar variações na
pilha e tudo mais, e é assim que
parece aqui Então esse é o plano geral
para colocar essas peças. Também teremos ângulos
diferentes e tudo mais. O que vou fazer
no próximo capítulo é seguir em frente e fazer uma variação rápida que é
exatamente como um arbusto. Então, assim como um monte
deles espalhados juntos. Eu acho que isso
seria bom. E então o que podemos fazer é
continuar na grama.
36. 35 Criando nossa planta, parte 2: Ok, agora que
temos essa planta, isso vai ser muito fácil. Podemos
fazer uma poupança e chamar
isso de plano B. Por aqui. Basicamente,
basta
entrar no porta-malas , subir, e basicamente
queremos brincar com, por exemplo, o
número aqui, e depois queremos brincar
com o primeiro e o último. Onde você está? Por aqui e acabei de chegar bem
perto um do outro. E também queremos
jogar com tudo desde as rotações até
a escala Então, não essas
rotações e escalas. Vamos tentar varrer. Vamos falar individualmente. Vamos ver. Existem ângulos semelhantes, então provavelmente podemos fazer
algo com isso. Vamos ver, comprimento,
alinhamento, ângulo inicial. Dar um pouco de, tipo, um ângulo inicial pode ser legal. Roll, o que nos dá algumas rotações
aleatórias para isso. Provavelmente
quero mais algumas, mas não quero fazer
disso muitas polis. Então, vamos ver
quantos eu tenho agora? Eu ainda não tenho tantos. Então, se eu colocá-lo
bem próximo. Agora, eu também quero brincar
com a escala. Basta ter uma escala aleatória. Além disso, se quiser,
você pode fazer, tipo, randomizar aqui, e isso apenas
randomizará um
monte de coisas para Então, isso geralmente pode lhe dar
alguns efeitos interessantes. Então, ok, temos essas
coisas vinculadas. Se escolhermos nossos segmentos Oh, espere, desculpe, esses segmentos. Eu quero entrar na coluna vertebral
e depois absoluto. Agora, fazendo isso para
várias peças, não
tenho certeza se elas são aleatórias
ou se todas estão bem, então elas são randomizadas Só que esse tipo de controle é
sempre um pouco complicado. Nem sempre é o
melhor. Mas lá vamos nós. Então, eles randomizaram.
Isso é bom. Portanto, temos alguns
comprimentos diferentes em andamento. Isso é bom. Talvez possamos fazer
um ângulo inicial diferente. Lá vamos nós. Então, temos alguns ângulos iniciais
diferentes acontecendo. Forma, gravidade. Oh, podemos realmente usar
isso neste caso. A gravidade que podemos
usar porque se
fizermos isso e depois os
empurrarmos um
pouco mais juntos, apenas
com a primeira e a última aqui, veja como está a primeira. Vamos aproximar nosso primeiro também
um pouco mais. Ok, agora nossa gravidade está
um pouco forte demais, então vamos diminuir
o tom para 0,01 Sim, acho que isso poderia funcionar. Então, talvez um pouco denso
demais no centro. Mas o que podemos fazer é que, se seguirmos em frente e tomarmos notas, talvez
eu consiga literalmente pegar
uma e pressionar Delete. Onde estiver muito denso, posso simplesmente pegar
aqui, pressionar o botão
e, espero que, quando ainda
estiver bom o suficiente, eu também possa
mover alguns manuais, porque neste
momento, não demora muito para fazer
alguns manuais aqui. Muitas vezes, tento
evitá-lo só porque é um
pouco difícil de fazer. Mas para essas peças, está tudo bem. A razão pela qual é um pouco
doloroso fazer isso é porque, claro, é destrutivo se quisermos
mudar as coisas depois, provavelmente
precisaríamos
refazer isso com frequência. Sim. Mas se eu fizer isso, o objetivo é que
fique bonito e denso. Não precisa
ser tão grande. Só precisa parecer um pedaço de
folhagem bonito e denso como o que temos aqui. Vamos voltar à geração. Vamos salvar a cena. E vamos em frente e exportamos. E eu não vou
exportar isso, então plano B. Eu não vou
exportar os LODs. Eu não confio nos LODs aqui. Vou
fazê-las de forma
real, porque é
assim que eu sempre as faço. Então isso é exportação. Lá vamos nós. Podemos simplesmente entrar
aqui, e este
é um pouco mais fácil de
importar porque tudo o que
precisamos fazer é, vamos ver. Dragon planeja B. Sim, tudo bem. Vamos entrar aqui. Vamos definir isso como folhagem
do grupo LD. Sim, e eu quero dar
dois. Então, vamos pressionar aplicar. Desculpe, três, eu sempre esqueço porque zero não
é contado. Então, eu não pretendia pressionar
a reimportação. Por que eu fiz isso?
Vou fazer três perguntas rápidas porque a reimportação o
interrompe novamente. Então temos 30.000,
sim, um pouco demais, mas depois vai para 18.000 e depois vai para Vamos fazer outro, quatro. Então, vou subir um
pouco mais do que o normal. Eu otimizaria isso muito
mais se estivéssemos lá. Eu otimizaria isso muito mais se fosse para um jogo real, mas só para aumentar um pouco a
qualidade, não
estou muito preocupado com
a otimização agora. Você pode otimizá-lo
literalmente simplesmente removendo essas testações
em suas folhas mais
essas testações
em suas folhas e coisas assim Então nós temos esse.
Vamos pegar
nossos materiais. Então, temos verde. Oh, desculpe, verdes são
a parte inferior, e então temos a planta A. Salve isso. Vamos sair
daqui. Então, vamos ver. Da próxima vez que
quisermos ter, tipo, um monte de plantas, o que podemos fazer é
simplesmente pegar esta. Na verdade, quero
tornar este um pouco maior para que pareça um
pouco mais impressionante. Então, vamos realmente exportar isso. E a razão pela qual estou fazendo isso aqui é que a velocidade nem sempre aumenta adequadamente
quando definimos a escala
dentro do irreal Então, 30. Vamos para 40, e então podemos partir daí. Então, vamos aos 40.
Vamos reinserir isso. Isso provavelmente eliminará minhas
overses. Sim, tem. Então eu só preciso
entrar e entrar rapidamente aqui e definir isso para
três ou quatro, certo? Quatro, pressione Aplicar. Guarde isso. Lá vamos nós. Então temos esse, e
então o que podemos fazer é, mais tarde, podemos ir em frente e ampliá-lo,
se você quiser. Então, temos esse material, que parece muito bom. É um pouco de densidade. As sombras estão muito escuras, então vamos rapidamente entrar na minha clarabóia aqui
e definir isso para 23 São dois. O
que o torna tão escuro é a geração distante do
campo. Então, se você definir o
expoente de oclusão, um pouco menor. E eu esperava que, digamos, aqui, lá vamos nós. Então, tecnicamente, você pode fazer
isso também com a cor, mas é muito sensível,
então eu não quero
exagerar nisso então eu não quero
exagerar Basicamente, o objetivo é
que eu possa ver como
fica e também como
esse LOD se comporta Mas isso está ótimo. Como se eu estivesse totalmente bem com isso. É bonito e denso. Isso é exatamente o que eu queria. Então,
se eu for de uma certa distância, posso ver que
precisamos
brincar um pouco
mais com as sombras, mas só isso Então, vamos salvar
nossa cena. E eu diria que isso
significa que as plantas
aqui estão prontas. Talvez precisemos fazer um pouco de
equilíbrio mais tarde,
mas vamos em frente
e vamos seguir em frente, e vamos passar
para nossos pedaços de grama E essas são, vamos começar
apenas com as mais fáceis, que
são as que estão aqui. Não precisamos de
muitos deles, então vou
fazer apenas uma variação
e, em seguida, começaremos
também um pouco como essas aqui. E a razão pela qual estou fazendo isso é porque também
quero mostrar a vocês uma técnica diferente em
que usamos Maya e velocidade recombinada, apenas para
que você tenha E depois três. Então, vamos
continuar com isso.
37. 36. Como criar nossa grama pequena: Ok, então, como todos sabem, fizemos esses planos. Então, agora o que
vamos fazer é trabalhar em nossa grama. Então, nossa grama
é, bem, na verdade é bem
simples, eu diria. Então, deixe-me
carregá-lo. Aqui vamos nós. Então, grama. Agora, a grama
é o que precisamos, não
é tão importante
porque é usada poucas vezes. Então, grama você pode fazer
de várias maneiras. A forma que
vamos criar é um pouco mais rápida e
um pouco mais fácil, e é uma forma em que
já temos uma textura de
grama completa, e
vamos apenas mapeá-la em aviões e colocá-la junto No entanto, se, por exemplo, grama é um
componente muito importante da sua cena, então o que você quer
fazer é criar você mesmo a
textura. E é melhor se eu te mostrar. Então, vamos usar
texture.com para este. Então, se eu digitar grama, aqui, você pode ver
que geralmente há dois tipos. Esse é o tipo que
vamos usar, que é como buchas de grama No entanto, se você disser: Ok, minha grama é tão importante, o que
eu recomendaria é você entre e, por exemplo, pegue um
desses atlas, mapeie todos eles em
aviões dentro de Maya, mapeie todos bem e depois
asse como Existem
utilitários do YouTube sobre isso. Pessoalmente, ainda não criei um
YouTube sobre isso, então vou
colocá-lo na minha lista. Mas sim,
como esse método levaria provavelmente uma hora, esse método
levaria 10 minutos. Então, é claro, então, para algo que
não é tão importante, vou usar esse método. Então, sabendo disso, basicamente
vamos pegar isso, jogá-lo dentro da esperma
e depois seguir em frente e
criar uma grama Então, vamos ver. Eu quero
ter esse, esse. Então, eu quero,
é claro, na variação. Sim, acho
que deveria ser isso, então vamos optar
por algo muito simples. Então, vamos seguir em
frente e escolher esses três. Então, eu já usei
esses antes, então eu posso ir em frente
e posso pegá-los. Portanto, precisamos de nossa cor base, rugosidade e opacidade
normais Eu realmente não
preciso de translucidez. Translucidez. Sim,
eu digo isso mesmo, espero isso
porque essa grama, eu sei que essa
não funciona tão bem e nós só queremos ter mais controle sobre nossa grama. Agora, esse, oh, ei, esse eu
também já tenho. O bom do texas.com
é que, se você tiver uma conta, ela se lembrará de todas as coisas
que você recebeu e você não precisará registrá-la, então você
economizará alguns pontos E eu provavelmente comprei isso anos atrás ou
algo parecido, e ainda funciona hoje. Então, basicamente, temos
essas poucas peças. Eu os tenho aqui na minha pasta. Vamos entrar no Spetre. Vamos criar
uma nova cena em branco. Há, tipo, uma cena de grama
básica aqui que você
pode abrir se quiser, mas eu pessoalmente
não gosto muito dela. Então, vou escolher uma simples cena em branco. E eu vou
começar de novo. Então, vamos dar uma olhada nisso. Vamos começar dizendo que o que
queremos fazer é, na verdade, seguir em frente e
adicionar uma zona. Então, se você adicionar uma zona, é basicamente uma área. Então, eu gosto de adicionar uma zona porque isso
me dá um pouco mais
de controle do que simplesmente
jogar minhas folhas
no chão, porque na verdade não
teremos um tronco desta vez Então, com esta zona, você
quer entrar e
definir sua última também como zero, para que
fique no centro. E agora você pode facilmente
usar sua escala para aumentá-la e diminuí-la
e coisas assim Depois de fazer isso, geometria, e agora você deseja
adicionar uma malha de folhas Então, essa malha de folhas está aqui, elas
ficarão apenas no chão. Podemos seguir em frente e
configurar um número. Vamos do absoluto ao
proporcional ou clássico. Eu quero escolher,
tipo, alguns, vamos ver qual deles eu acho que só queremos escolher
o proporcional novamente. No momento, é claro,
eles não parecem muito impressionantes, mas
vamos trabalhar nisso. Então, pegamos algumas folhas e adicionamos
várias variações a elas. Mas primeiro, nossas texturas. Vamos entrar aqui, DDnW,
vamos renomear isso para sublinhado de
grama A e adicionar outro que será
renomeado para sublinhado de grama B.
Assim como aquela Assim como Mas
eu serei a grama número A. Rugosidade normal alfa. E vamos imediatamente
para a grama número B,
ou seja, uma
rugosidade normal. Ok. Então, colocamos essas peças. Então, grama A, entre em suas malhas e você
só quer pressionar Editar Agora, esse
geralmente é muito simples. Hum, isso é um bug. Sim, isso foi estranho.
Não deveria fazer isso. Vou cortar minha
grama aqui no centro porque ela vai
ficar no chão de qualquer maneira, então não estou muito
preocupado com isso. Então, vamos fazer algo assim e colocar isso aqui. Oh, coloque meu ponto central um
pouco mais baixo. Lá vamos nós. Vamos colocar isso
aqui. Essa é uma delas. E agora vamos
voltar aos nossos materiais. Ah, não esqueça a configuração
de configurá-la para os dois lados. Vamos usar a grama B, dos
dois lados, adicione-a. E grama B, eu
vou escolher você Provavelmente algo
assim. Eu sempre gosto de ficar bem perto da forma porque renderizar um Alpha ainda custa memória Portanto, ficar perto das formas em que você
não tenha muito espaço
vazio no Alpha é sempre bom, em geral
, como uma otimização. Então nós temos essas peças. Agora, tudo o que realmente precisamos
fazer é ir até a grama A, jogar isso aqui e
, primeiro, colocar
isso na posição vertical para que
saibamos o que estamos fazendo A mesma coisa
de antes. Só precisamos ir até os ajustes
finais, e acredito que seja
o correto. Não, não saiu. Então 0,5 para a saída. E então, se
já entrarmos aqui e adicionarmos um tipo sob nossas folhas e você
definir isso como grama B. O aqui, então agora temos duas gramíneas Bs
diferentes. Isso é bom. Ok, vamos começar com um monte de
variações, basicamente. Então, basicamente, queremos usar um pequeno pedaço, e podemos girá-lo e simplesmente colocá-lo
ao redor, coisas assim Então, se eu der uma
olhada nisso, número. Então, o número está definido como 50. Isso parece muito alto, mesmo que não
tenhamos muita geometria, mas provavelmente é
porque está tudo amontoado aqui
embaixo Se eu continuar e
definir isso para durar, provavelmente
precisarei
melhorar um pouco minha zona. Vamos tornar minha zona um
pouco maior. E vamos agora para
o primeiro e o último. Onde você está? Oh, aqui em cima. Vamos ver. Ah, é interessante que
ele se comporte assim. Não estou acostumado com isso se
comportando assim. Isso é Oh, lá vamos nós. Tudo bem, é justo. Estranho. De qualquer forma, então
temos essas peças. Posso prosseguir e, mais
tarde, brincar com essas configurações aqui para deixá-las um
pouco mais espaçadas O que eu primeiro quero fazer é seguir em frente, definir o estilo de alinhamento como
individual e, tipo, brincar um pouco com
sua varredura, seu papel,
coisas assim, favorecer Não sei o que
esse faz. Mas, basicamente, estou apenas
brincando com as coisas. Então, essa rotação eu não me
importo porque é para a coisa toda.
Espere, o tamanho. Não, espere. Podemos
fazer isso aqui embaixo. Então, temos esse tamanho. Agora, não tenho certeza do que quero fazer. Esse tamanho, eu posso dar a ele
um tamanho geral como este. Então, algum tamanho aleatório, quero dizer. Mas eu também quero
fazer apenas o comprimento. Então, se eu for até aqui, orientação
local, uma
linha está boa, dobre. E rosto. Sim, então eles realmente não fazem
nada neste caso. Como eu disse antes, gosto de sempre brincar
com minhas configurações. Por aqui, temos difamação. Então, temos algumas
dobras. Sem ondulação. A ondulação pode funcionar, e a torção
torcida também pode funcionar. A quantidade do vértice é como
uma variação, ok. Bem, sim, vamos lá. Então, a escala, isso é
o que eu queria. Quero apenas baixar
a balança e depois brincar
com meu enxerto para com meu enxerto aleatorizar tudo
um pouco Ok, então temos essas coisas. Vamos aumentar minha escala
um pouco mais. E veja, eu quero ir em frente e fazer mais rotações aleatórias, mas talvez eu não tenha certeza se
eu entrar na rotação aqui e vamos ver, porque eu não acho que
essa rotação realmente funcione aqui, entendeu Portanto, não funciona por modelo. Então, talvez haja um alinhamento. U Oh, sim, aqui,
em cima. Esse é o único. O nome é sempre
um pouco estranho. Então, vamos brincar com up para
me dar algumas rotações aleatórias Ok, então temos algumas
dessas rotações
acontecendo. Isso é bom. Ainda não parece muito empolgante. Existe uma técnica em que você pode fazer uma cruz que, de vários
ângulos, parece mais cheia No entanto, eu pessoalmente
não
gosto muito da aparência dessa técnica. Posso te mostrar mais tarde
se isso não funcionar, mas vamos dar uma
olhada aqui se
aumentarmos nosso
número para cerca de 100. Um 100 não
acho que 100 realmente signifique
100 aviões porque
definitivamente não existem 100 aviões e ainda existem
apenas 200 reviravoltas Então, é mais para mim que eu possa simplesmente
olhar para ela à distância. No momento, eles parecem muito grandes, então eu só quero
usar meu tamanho escalar porque quero que sejam
pequenos canteiros de grama e quero
brincar mais com o meu primeiro aqui e o último Então, patinando lá. Vamos brincar um
pouco mais com nossa altura Y. Então, vamos diminuir um
pouco isso, temos aqui. Como está
indo essa rotação por aqui. Acho que isso
poderia acontecer e
seria muito mais forte. Talvez se eu
exagerar até o fim isso funcione um pouco
melhor. O que mais temos? Ok, não
queremos sair, certo? Então, subir é um e
escrever é outro. Está bem? Vamos seguir em frente e
ajustar corretamente algumas
posições aleatórias como essa Temos algo como
alinhamento? Isso seria bom. Então aqui temos nosso alinhamento, mas nosso alinhamento
não está indo no Oh,
espere aqui, provavelmente podemos
fazer algo com Se seguirmos em frente e apenas randomizarmos usando o
gráfico, nossos pedaços faciais, e agora apenas os empurrarmos para fora ou você precisará torná-los mais fortes para
que isso realmente funcione melhor Então, eu só estou brincando um pouco
com isso. Ok, então
, olhando de lado
, está começando a
parecer algo. Sim, então, ok, nós temos isso. Você também pode usar seu
olho aleatório para ver se consegue encontrar, como uma
posição mais interessante para todos eles. Sim, esse eu gosto bastante. Sim, eu gosto muito
dessa posição. Ok, então essa é
uma maneira muito rápida de criar um pouco de grama. Agora, se você quiser obter
essas peças cruzadas
, podemos experimentar
porque precisamos usar essa técnica de qualquer maneira para
o próximo pedaço de grama. Então, a maneira como isso
funcionaria é que você fosse, por
exemplo, em Maya, e você realmente
fizesse sua folha
aqui, porque então você teria mais controle sobre ela Então, por exemplo, o que
você faz é criar um avião e eu estou apenas
configurando isso para zero. Agora, para que esse Alpha seja
mais desperdiçado, eu posso melhorá-lo, mas primeiro quero ver se funciona Eu sei que minhas
texturas são quadradas, então eu sei que se
eu pegar esse avião, girá-lo 90 graus e
depois segurar a tecla Shift e girá-lo mais 90 graus para que pareça
uma carta como Agora, se eu mover isso para cima
e disser: Ok, eu quero exportar isso, eu
posso ir em frente e posso exportar essa folhagem de exportação. Vamos fazer esse Grass
underscore Cross,
por exemplo, e você quer uma
expedição. Você pode
fazer FBX Acho que
vou optar pelo FBX,
pelo me lembro,
esse é um que eu sempre uso Então, exporte. Mas sim,
os dois funcionam. E então, basicamente,
o que você quer fazer é
entrar em malhas E então você quer ir
até aqui, digamos, seu recorte A, e no, você
quer pressionar este botão. E então diz carregando um arquivo, exclua Deseja continuar? Sim. E agora você
só precisa entrar aqui e navegar. Portanto, a navegação é um
pouco chata. Mas basicamente, aqui a folhagem, grama se cruzam e se abrem, e não, eu não me importo com LD. Ok, então isso ainda não
parece ótimo, eu acredito. Vamos dar uma olhada. Não, não, ignore o que
acabei de fazer. Então, vamos ver. Provavelmente é por causa da
forma como ativamos isso. Então, se entrarmos, onde você está? Hum, só estou tentando. Ok, então estamos
no caminho certo. Estou apenas tentando descobrir de
que maneira estamos girando. O que você também
pode tentar fazer é ir até aqui
no oriente e depois
girá-lo até um ponto em que
pareça correto, mas acho que estou
mapeando errado Acho que esse é o problema.
Se eu entrar aqui rapidamente e atribuir um
material Lambert muito rápido e colocar seu
mapa de cores muito rapidamente Aqui vamos nós. Então esse é provavelmente o caso se
eu for aqui. Sim, viu? Portanto, o caso neste caso
é que eu só preciso
girar meus aviões na direção certa,
porque
no momento os
UVs não estão funcionando Então, basicamente, nós o
pegamos assim. E o que eu também vou fazer, na verdade, agora que
estou aqui, de qualquer forma, vou adicionar alguns segmentos a isso, porque se
eu não fizer isso, não
podemos ter nenhuma
flexão fria ou algo parecido E eu nem sei se
vou usar isso. Eu só quero
mostrar a técnica que, na próxima parte, possamos usar
exatamente essa mesma técnica. Mas você nunca sabe. Então, vamos adicionar, tipo, alguns
segmentos aleatórios extras como esse, e vamos exportar isso. Tudo o que você precisa
fazer dentro das árvores de velocidade, basta pressionar recarregar E depois de pressionar recarregar, posso inverter isso
no local correto Então, vamos ver, não,
certo, não para cima. Vá lá. Qual deles é? Talvez
se eu virar um desses É sempre um pouco complicado,
como dizer que está no eixo reto
, porque você pode ver
seu ponto de articulação aqui. Por que acordar. Veja para cima. Lá vamos nós. Finalmente. Ok, então basicamente temos esse. Está flutuando um pouco, mas temos uma função sinc, então podemos entrar aqui
e pressionar como sinc Então você obtém esse efeito. Basicamente, o que você obtém é
que, de mais ângulos, parecerá mais denso. A única coisa é o que você obtém, você obtém esse efeito
que pode ser muito nítido. Agora, é claro, isso
é uma grama básica. Se você
cria suas próprias texturas,
você tem muito mais controle
sobre esse tipo de coisa ,
porque você pode ter pequenos pedaços
aqui e ali
saindo para que pareçam
muito melhores Então, estamos meio
que sacrificando isso porque temos apenas pequenos pedaços de grama Então, se eu tiver isso, porque estou falando de
pequenos pedaços de grama, vou primeiro ao meu
parquinho crepuscular com meu barulho
e talvez como minha dobra,
o cacho e tudo dobra, parquinho crepuscular com meu barulho
e talvez como minha o cacho e Porque agora
temos a geometria, e a esperança é que,
quando fizermos isso, obtenhamos um resultado um pouco
melhor E agora, a próxima coisa que
vou fazer é seguir em frente e tornar a
escala um pouco menor, porque acho que ainda
estamos ficando muito grandes. Portanto, diminua a escala, brinque com a
primeira e a última para
aproximá-la . Assim. Lá vamos nós. Agora, se
também entrarmos na grama B, corte e
abra a mesma cruz de grama. Não, eu não me
importo com meus LDs extras. Por que lá em cima, vamos lá. Então, agora temos apenas um pedaço de grama muito
densa. É um pouco hipócrita
, mas é por isso que teremos LDs mais tarde. Então
, temos essas coisas. Eu diria que se eu tornasse um
pouco mais fino
no eixo Y ou um pouco
menor no eixo Y, talvez também um
pouco no X e Z.
Pronto . Então, isso é
como um pequeno canteiro de grama. Sinto que
estamos chegando lá. Sinto que estamos
chegando muito perto. Talvez brinque um pouco mais até a primeira e a última. Não sei se há algo que possamos fazer com
nosso gráfico para
torná-lo mais interessante. Não, acho que não há muito. Acho que a única coisa que
vou fazer é
fazer anotações e depois dizer Oh, não
tenho certeza se podemos
fazer isso com essa. Sim, porque são
folhas, infelizmente, não
podemos realmente, veja, aqui, não
podemos fazer, tipo,
um pouquinho. Você pode fazer um pouco
com a posição, mas é muito
irritante, mas essa é
a única que eu
queria mudar de qualquer maneira Então, temos essas coisas. Vamos salvar a cena. E vamos em
frente e folheie. Relva. Carros abaixo da
pontuação A e salve isso. E agora o que podemos fazer é dar uma olhada
no Unreal Então, vamos também exportar
essa folhagem, carros A, exceto na escala 20. Estou supondo. Só estou tentando
adivinhar aqui. Mas vamos fazer isso. Vamos entrar no Unreal. Agora,
vou passar o vídeo
porque essa é exatamente
a mesma configuração que
fizemos 100 vezes até agora. Ok, vamos lá. Portanto, a
escala estava bem correta. Acho que o que precisamos fazer
é reduzir nossa transmissão ou transmissão
ou subsuperfície , tantos nomes Se reduzirmos
essa intensidade para provavelmente 0,1
em ambos. Vamos ver. Como está
nossa cor sub D Sim, na verdade,
a cor é boa. Talvez seja nossa sobreposição de cores, precisamos usar uma sobreposição de
cores um
pouco mais escura neste caso Sim, isso é só um
pouco de equilíbrio. Mas haverá um passe de
equilíbrio mais tarde. Por enquanto,
continue assim. Sim, haverá um bom
equilíbrio mais tarde. Mas, para isso, quero primeiro vestir minha cena um
pouco e
brincar um pouco mais com a iluminação para que eu realmente saiba como
isso vai ficar. Então, isso é basicamente apenas
um pequeno pedaço de grama. Agora, a mesma técnica. O que você pode fazer é
entrar na folhagem. Oh, muito
rápido, abra. E se prosseguirmos e,
apenas em nosso nível de detalhe, definirmos o grupo
como folhagem, sim, e adicionarmos apenas três LODs Então k zero, um, dois, veja, quase nenhuma mudança. Então isso também está feito. Ok, folhagem.
Jogue isso aqui. Vá em frente e clique com o botão
direito do mouse e pressione ou apenas certifique-se de que não
esteja ligado nesta versão, para que possamos pintar apenas
com esta versão. Digamos que 0,8 a 1,4 em
nossa variação de escala. Ok, se eu pintar ao redor dela, eu provavelmente quero definir minha
densidade para 200, 300 talvez. Vamos apenas adicionar mais algumas
peças por desenho aqui. E agora, basicamente, como
isso funcionaria é como:
Bem, provavelmente
não será assim porque na verdade não há
muita grama nessa área. Mas, sim, você pode, com cuidado, fazer uma
bela pintura de grama. Vou definir minha densidade
para cerca de 1.000. Lá vamos nós. Para que eu realmente
pinte um pouco de grama sólida. Mas também é bom preencher espaços
extras ou simplesmente
misturar coisas. Mas sim, ele pode esconder todos os
nossos outros detalhes, então não queremos
exagerar nisso Você pode simplesmente segurar a
tecla shift para, tipo, reduzir o efeito. Então, aqui eu posso fazer, tipo,
turnos bem próximos e depois colocá-los apenas um
pouco sentados aqui Mas sim, vou examinar algumas
boas técnicas de pintura e nem estou vendo minha referência
no momento. É como uma pequena vitrine que temos aqui só
para testar nossa folhagem Mas sim, uma vez feito
isso, parece muito bom. Então nós temos, tipo, uma bela
grama lá dentro. Tão fácil é isso. Então, grama. Sim, isso funciona. Veja, você tem uma boa grama. Vou trabalhar nisso mais tarde. Além disso, um truque, e lembre-se desse porque eu poderia
revisitá-lo mais tarde Se você entrar na grama
porque são planos, às vezes se você descer
aqui em configurações em negrito, às vezes os campos distantes não são gerados corretamente. Então, eu costumo sempre ativar a geração de
campo distante em dois lados, e isso parece funcionar
melhor porque isso é lembrado
aqui, se eu apenas salvar isso Basicamente, tenho em
mente que existem dois lados dessa malha para geração de
campos distantes. Então, basicamente, você pode simplesmente
pressionar aplicar, e isso só melhorará
a geração. Então, o plano B. Ah, o plano B já o tem, plano A. Vamos lá. Então, você pode não ver muita coisa agora, mas, a longo prazo, isso tornará as coisas
muito melhores. Além disso, não se esqueça de que, às vezes basta olhar para a porcentagem de
200 da tela para ter uma ideia da visualização final As coisas estão começando
a ficar mais lentas agora, mas isso provavelmente é porque eu tenho muitos programas em execução. Mas está começando a
ficar muito bonito. Tipo, temos uma bela
folhagem acontecendo aqui. Sim, temos nossa grama. Então, essa é uma maneira rápida de criar um
pouco de grama. Agora, no próximo capítulo,
o que
faremos é seguir em frente e
criar um pouco de grama comprida, que é a
que você vê aqui. E uma vez feito isso, nossa folhagem terrestre
aqui está pronta. E então eu
vou criar uma árvore porque
há árvores muito pequenas, então vou criar apenas
uma variação dela. E sim, isso vai
ser bem fácil. Acho que podemos até mesmo roubar um modelo do Speed Tree para
aproveitar ao máximo, e vou ver como ele é feito.
Então, vamos
continuar com isso.
38. 37 Como criar nossa grama alta: Ok, então, como todas
as técnicas desta já
abordamos, vou
acelerar as coisas um pouco mais para
economizar um pouco de tempo. Então, para este, basicamente,
o que você quer fazer é encontrar essa
textura aqui. Oh, 1 segundo. Estou na pasta errada.
Vá lá. Lá vamos nós. Então, eu estou apenas chamando isso de graspi. Então eu encontrei essa
textura aqui. É do texture.com,
é chamado de bambu. É só uma simples folha de bambu. É como se, basicamente,
optasse por uma folha longa. Então, isso é algo fácil, como já abordamos. Então o que eu fiz foi
entrar em Maya, pegar um avião e dobrar
o avião no topo Agora, a maneira de fazer
isso é simplesmente,
se você clonar isso, se você
se desculpar, sim, aparecer. E então, desculpe, deforme, vá para deformar, não linear e
use um modificador de banda E esse modificador
de curvatura aqui é muito fácil. Tudo o que você precisa fazer é acessar
o modificador de canal. E aqui você tem sua curva
e pode definir seu Whoa. Jesus. Você pode definir
sua curvatura Então, se você definir sua
curvatura para 40, o que você pode ver é isso Você pode ver que
começa a girar. Agora você pode
simplesmente girar isso, e tudo o que fiz foi
girar assim, e então coloquei meu limite inferior zero
para que ele
gire apenas na Agora, é claro, isso
funciona melhor quando você já
tem um avião plano. Basicamente, com isso, você pode simplesmente brincar
com sua rotação. Então, tudo o que você precisa fazer é
pegar os rotadores superiores. Honestamente,
girar a parte superior nem
é tão É apenas algo que
eu fiz, mas você ainda pode escapar
impune, como um avião plano. Tudo o que fiz com este foi no meu editor de UV, simplesmente pegaram
minha forma real e a
mapeei e a
mapeei em
uma das folhas .
Então é isso. Depois de fazer isso, você pode prosseguir e, neste momento, começarei a
pegar a parte em tempo real Vou continuar
e exportar isso, e vou fazer
uma seleção de exportação. Exporte folhagens e chame
essa grama de nscore long. Lá vamos nós. Então, sim, eu só quero
acelerar um pouco. OK. Então, agora o que faremos é seguir em frente e
entrar no Speedway Então essa é a malha
que eu já criei. Eu fiz isso como um protótipo. Como você pode ver,
tem um pouco de lixo aqui no fundo
por causa da nossa pia Mas eu vou te mostrar em
tempo real como se livrar disso. Mas sim, basicamente para isso, porque é
literalmente colocar folhas dentro de um círculo
e dobrá-las, eu só quero revisar as configurações
para não tornar
as coisas
muito chatas para Então, a mesma coisa de sempre. Acabei de importar meu material. E acabei de inserir
também minha malha aqui. E essa malha, sim, eu a importei diretamente. Orient é Y para cima, e então o flip é
X menos Y menos Z. Então eu acho que isso tem uma
importância Então você pode, se
ativar o alinhamento, basicamente querer
alinhá-lo com essa pequena
folha que você vê Agora, depois de fazer essa folha, eu defino meu número. Então, eu basicamente tenho apenas uma zona, e é apenas uma zona
colocada no centro com um que é literalmente isso. É apenas uma zona situada
no centro. Isso é tudo. E
então, em nossas folhas, é só adicionar uma
malha de folhas, proporcional Vamos adicionar como um número de 200. Isso é basicamente o que
eu escolhi por volta de 200. Todas essas configurações são deixadas. Eu não me importava com
isso. Mesmo aqui, o primeiro e o último, também
podemos
definir como zero e zero.
Eu não me importo com isso. Se você quiser rotação, posso
definir a posição zero como zero. Oh, não, desculpe. O que foi
isso? Ok, então rotação. Agora, a rotação não importa. A posição
importa. Então, posição, você deseja definir em torno de 0,05 É apenas uma rotação
que não é importante. É só uma sobra para eu brincar
com minhas configurações Escala de tamanho, optei por cerca 1,7 só para
torná-la um pouco maior. E sincronização: essa é a sincronização. Acabei de configurá-lo para 0,33. E a razão pela qual fiz isso é porque, quando vamos para
as outras configurações, descobri que basicamente isso
nos dava uma curva mais agradável Então, se eu for para as
outras configurações, se você descer, força. Oh, não, espere, eu
não fiz nada com as forças. Ainda está aqui, mas vamos excluí-lo porque não faz nada. Então, sem forças, sai, eu ajustei essa escala para 1,08 Mas, honestamente, se você quiser,
você também pode escolher um. Isso realmente não
importa. Então, quase nenhuma das configurações
que estou tocando A única configuração que toquei aqui na orientação local é
a configuração alinhada, que literalmente simplesmente a
exclui Então eu defini isso para -0,24, e é basicamente
apenas para dar um ângulo É isso mesmo. Quanto ao resto,
eu não me importava com isso. Ajuste final. A única
coisa que realmente me importa é a saída, porque a
saída a coloca na posição vertical Se definirmos isso em torno de zero, estava na direção errada. Então 0,5 para deixá-lo na posição vertical, assim como a grama que fizemos E, honestamente, à direita e
à esquerda, depende de você. Tipo, divirta-se com isso. Eu realmente não me importo com essas configurações.
Honestamente, isso é tudo. exemplo, temos um pouco de
curvatura, e a curvatura basicamente nos dá um pouco mais de Mas a curvatura
não é tão reta, então não é perfeita E temos uma deformação de vértice para fazer com que pareçam um
pouco menos E eu acredito na
última coisa, sim. A última coisa que
fiz foi
escolher , acredito que aqui, escolhi a escala aqui e
, literalmente, apenas no meu gráfico, coloquei-a como baixa e depois alta para criar algumas dessas
pequenas plantas aqui. Então é isso. Honestamente, é isso.
E então está pronto. Agora, neste momento, vou exportar isso adequadamente
e
vou mostrar como cortar a parte superior, porque existe
uma técnica para isso, porque precisamos
gostar,
porque isso é um
recife de velocidade para o motor de quatro rodas, não
podemos fazer tudo aqui porque não podemos simplesmente
fazer modelagem aqui Então, com esta peça, vou fazer um salvamento rápido,
e
vou salvá-la em salva folhagem, grama e
chamar isso de grama sco B, save E agora vamos exportar isso,
e eu vou exportar isso
para folhagens
irreais, grama B, exceto Defina a escala para 40, eu acho. Vamos tentar 40. E agora, se simplesmente
entrarmos no Unreal
Engine aqui, eu só quero ir em frente
e, na minha folhagem, na grama, vamos entrar aqui, e eu
preciso configurá-lo ainda
no Unreal Engine, mas isso só vai
levar um segundo Então, vamos
importar todas as nossas folhas de bambu Não se esqueça de entrar
no mapa nominal e
virar o canal verde E agora, se
examinarmos nossos materiais, vamos fazer a grama A e
duplicar isso Grass, vamos chamar esse
alto UnscoreGrass. Aqui vamos nós. E vou
tentar fazer isso rapidamente o mais
rápido possível. Eu poderia simplesmente passar o vídeo, mas não demora muito, então vamos montar seu subdmp Lá vamos nós. Ok, então importando. Este, precisamos importar, mas depois vamos
usar uma técnica para exportá-lo novamente para
que possamos editá-lo. Então, se eu continuar e exportar o Unreal, vou fazer isso na
minha outra tela Só estou pegando minha
grama B aqui. Pressione importação. Oh,
isso é muito pequeno. Eu quero definir a
escala correta imediatamente. Então, vamos
exportar essa grama B. Vamos definir a escala para 80 talvez porque,
se você olhar para
isso, é uma
planta bem grande, na verdade Então, vamos tentar 80, reimportar. Sim, isso deve funcionar. Vamos adicionar minhas texturas
e depois dar uma olhada. Então, materiais, grama alta, basta jogar isso aqui. Eu quero ir Eu
quero ser maior. Vamos exportar essa grama B. Isso é y 100. Importar? Lá vamos nós.
100 deve ser bom. exemplo, também podemos
escalá-lo para cima e para baixo, se quisermos. Então, ok, então temos essa
malha aqui, a grama B. Então, o problema com
essa é que, claro, agora
precisamos cortar isso. Então, queremos exportar
isso para o Maya. A maneira de
fazer isso é simplesmente
entrar
na folhagem, clicar com o botão
direito do mouse em Ações do ativo
e pressionar Exportar. Assim, podemos prosseguir
e exportar isso, e podemos exportar isso para, vamos
ver,
arquivos de origem, exportar. vamos
ver,
arquivos de origem, exportar. Da Unreal, na verdade,
você sabe o que? Não vou fazer
isso porque é apenas mais uma dobra que provavelmente não
usaremos. Vamos chamar esse sublinhado
de grama alta do Unreal e passar por
Export E eu sempre costumo optar
pelo FBX 2018 ou 19. Eu tentei combinar
com minha versão do Maya. Agora, minha versão do Maya é 2020, oh, bem, então você pode simplesmente desligar todas
essas coisas aqui Você não precisa disso. Você
só quer pressionar Exportar. Porque agora o bom
é que agora podemos simplesmente
entrar em Maya e, aqui, eu rapidamente salvo essa cena Ao ir salva, folhagem, grama,
folha alta sem pontos. Salve, tudo bem. E agora, se eu for em
frente e criar, tipo, uma nova cena, e eu basicamente
quiser importar
a grama que
acabamos de exportar Então, se você exportar folhagem, grama
alta da Unreal e
importá-la, é muito grande Mas tudo bem, agora que entendemos isso, não se
preocupe com
a triangulação Na verdade, não é
uma despesa extra porque tudo está sempre triangulado
dentro de Então, quando exportarmos isso de volta,
ainda será o mesmo. A única coisa que eu quero
fazer aqui é acessar minha visualização provavelmente
como meu site, onde quer que esteja a linha
central, eu só quero selecionar isso,
e você pode fazer isso muito bem Como se eu pudesse fazer
isso e pressionar delete ou, se você realmente
quiser, pode seguir em frente. Você pode usar o que era uma ferramenta de corte e simplesmente
clicar e marcar desta forma. E então, tecnicamente,
você pode cortá-lo com muita precisão
apenas para obter uma boa ferramenta Mas de qualquer forma, o objetivo é que
tenhamos essa peça agora. Agora podemos prosseguir
e podemos simplesmente exportar a seleção e podemos dizer que exporta folhagens irreais A grama alta sublinha,
e provavelmente
removerei a grama B mais tarde Digamos que grama alta por enquanto, depois grama B, eu posso
simplesmente explodir mais tarde Então, vamos importar nossa
grama alta. Tudo isso. Na verdade, a escala uniforme
precisa ser uma, porque lembre-se essa é a que temos da roda, então a escala já está
correta Agora, se eu for aqui, com a mesma
escala e material
, deve ser exatamente o mesmo. Veja? Exatamente a mesma grama, só que economizamos
uma boa quantidade de polígonos E agora tudo o que
precisamos fazer com este é simplesmente entrar
na grama e entrar em nossos
campos distantes de dois lados Vamos pressionar aplicar. E
agora vamos entrar aqui, definir isso como folhagem e definir nossos LODs para três
e apenas pressionar aplicar Então, agora vamos
descer para 4.000 2000. Provavelmente podemos descer ainda mais, mas temos algumas
folhas. Ok, perfeito. Lá vamos nós. Então, espero que não
tenha sido muito confuso Se você não gosta que
eu faça coisas
assim e realmente só quer ter tudo
em tempo real, por favor, me mande uma mensagem pessoal em nossa
estação ou algo assim, e se eu receber o suficiente
, entendi a dica. Mas eu só
queria experimentar isso. Assim como você, eu também estou aprendendo com
cada tutorial que faço. E eu só gosto de
experimentar coisas novas. E desta vez, eu porque, por acaso,
já consegui. Como, a maior parte desse tutorial, eu faço do zero. Eu não faço isso
como antes. Eu só faço isso ao
mesmo tempo que vocês, só porque
geralmente é muito básico. E bem, me poupa
se esse ambiente levar
40 horas para ser construído literalmente me economiza 40
horas em comparação com quando eu precisaria
criá-lo completamente pela primeira vez. Então, é como ter um equilíbrio. Vocês recebem um tutorial mais barato. E não preciso, não me esgoto
por passar 80 ou
100 horas em um ambiente Eu posso fazer transmissões ao vivo, então
fale mais sobre essas coisas. Eu farei isso no
futuro. fazer como
as transmissões ao vivo do YouTube, e então você pode
fazer perguntas sobre minhas decisões por trás de
algumas dessas coisas Mas tudo bem, temos nossas folhas. Chega de divagações para mim.
Isso está parecendo legal. Especialmente com
folhas de lata como essa, é perfeito quando você usa, tipo, uma porcentagem de
tela maior. Lá vamos nós, porque você
pode apenas ver as folhas. Então nós temos essas peças. Estamos começando a obter uma malha
muito bonita e densa. No próximo capítulo,
criaremos nossa árvore. E depois de fazer isso, finalmente
terminamos com a folhagem
e podemos começar colocando-a ao redor. Então, vamos
continuar com isso.
39. 38 Criando nossa árvore, parte 1: OK. Então, o que
vamos fazer agora é
trabalhar em uma árvore. Agora, vamos
fazer apenas uma árvore porque não
precisamos de
muitas outras variações. E para a árvore, também
precisamos de uma textura de galho. Portanto, não podemos simplesmente nos safar
com a textura de uma folha. Queremos algo mais
em direção a isso. Você pode ver esses
galhos que costuma ver ou gostar desses. E vou primeiro
tentar ver se consigo
usar um desses ou talvez
um menor, como você pode ver aqui. Eu quero experimentar este
aqui, o galho de ácer. E se isso não funcionar, vou te
mostrar uma técnica diferente. Se funcionar, examinarei
rapidamente as diferentes técnicas, apenas para cobrir todas as bases. Mas vamos em frente e
vamos fazer o download disso. E vamos seguir em frente e
entrar em nosso galho de folhagem. Só estou fazendo isso
na minha tela. Então aqui eu apenas arrasto isso
aqui. Lá vamos nós. E eu já configurei Substance Designer para que possamos exportar nossos
mapas aqui. Agora, para galhos de árvores, eu diria que os mega scans, se você ainda não ouviu falar, os megacans
são baseados em árvores
de fotogramas, e eles são muito
bons com essas coisas, mas como os mega scans são pagos, embora sejam gratuitos para o
Unreal Engine, na verdade, porque são de propriedade
da Unreal Engine, eu não quero usá-los porque não posso
usá-los eu diria que os mega scans,
se você ainda não ouviu falar, os megacans
são baseados em árvores
de fotogramas,
e eles são muito
bons com essas coisas,
mas como os mega scans são pagos,
embora sejam gratuitos para o
Unreal Engine, na verdade,
porque são de propriedade
da Unreal Engine,
eu não quero usá-los porque não posso
usá-los fora do Unreal Engine. Então, para esse tipo de coisa, prefiro usar apenas
um recurso que tenho 100% de certeza de que é praticamente gratuito. Eu sei que isso não
faz nenhum sentido já que é praticamente gratuito, mas de qualquer forma, basicamente, vamos
deixar um espaço em branco. Agora, se você
quiser economizar tempo, pode entrar aqui e
já tem alguns modelos. Por exemplo, o modelo de folha
larga. Se eu abrir esse,
você pode ver isso aqui. Existem alguns atropelamentos, mas vamos
seguir em frente e fazer
um novo Então, árvore. A maioria dessas coisas, mesmo que nossa filial não funcione, ainda podemos fazer tudo isso. Então, vamos começar
desta vez com um baú real, e desta vez vai
ser como um grande. Então, basicamente, vou
dividi-lo de algumas maneiras. Então, temos nosso baú muito
grande aqui. Vai ser
apenas uma simples. Vamos seguir em
frente e descer até o nosso comprimento e configurá-lo
para ser um pouco maior. Vamos dar uma volta por aqui.
Não sei 33. Não sei se há
metros ou pés. Eu sou de um país
onde usamos medidores, então eu nem sei o que são
30 pés, basicamente. Pode ser demais, mas de qualquer forma, podemos
fazer o dimensionamento mais tarde Ruído. Portanto, o ruído é como se você quisesse adicionar alguma flexão
ou algo parecido Eu não sei. Eu
quero fazer isso? Talvez um pouco,
se eu
baixar o limite e talvez faça um
pouco de barulho como esse Este é igual
ao da ondulação. Então, não vamos exagerar. Esta peça, podemos
simplesmente manter muito simples. E o raio, vamos definir o raio para ser uma árvore bem
grossa na parte inferior,
e então, exatamente como
acima dele, você pode ver que ele vai
lentamente até o topo,
onde se torna Sim, vamos
deixar isso assim. Então, apenas uma árvore básica muito
simples. Essa árvore também estará
quase sempre à distância, então não preciso me preocupar
muito com isso. Nós vamos cuidar
desses bonés mais tarde. Por enquanto, o que você quer
fazer é clicar com o botão
direito do mouse na geometria da arte
e, a isso,
adicionar ramificações Então, se você optar por galhos grandes primeiro, depois podemos
escolher galhos pequenos. Então, os grandes são apenas
esses aqui. E, basicamente, para
esses galhos, você pode dar uma olhada aqui, então haverá
outros menores entre eles. Mas se tivermos esse
para começar, veja, frequência, eu vou
escolher então eles geralmente funcionam
em intervalos iguais Digamos que eu não sei. Sim, na verdade,
vamos usar cerca de 1,4, e então você também pode
fazer a contagem aqui. Você pode adicionar mais ou menos. Eu simplesmente
não vou comer muitos. Então, sim, vamos realmente
mantê-lo em quatro. Então, vou
escolher, tipo, quatro em nossa contagem, porque teremos
muitos galhos pequenos,
e esses, na verdade,
adicionarão um pouco. Agora, aqui, a geometria
disso é muito alta, muitas vezes. Então, vou
passar por algumas como a
maioria
dessas coisas, realmente não
me importo,
porque é só rotação. Na maioria das vezes, você pode simplesmente
jogar aleatoriamente para obter algumas ramificações
interessantes Eu diria que o comprimento
deles é muito uniforme. Então, se eu for no meu comprimento e depois no comprimento absoluto, basta adicionar alguma randomização Ah, seria bom porque
eles chamam de comprimento dos segmentos, mas também chamam de comprimento da coluna. Então, é isso
que eu, claro, quero dizer. Por que não? Oh,
deve ser esse. Portanto, parece
que, por padrão, em vez de usar o absoluto, eles basicamente
calculam um comprimento com base no comprimento
do nosso tronco real. Então, naquele aqui,
você pode ver que eles já
brincaram com as configurações, embora tenham feito o gráfico parecer um
gráfico suave aqui. Então você pode simplesmente brincar com isso para obter alguns comprimentos
diferentes Algo
parecido, por exemplo. Quanto ao resto, eu diria
orientação, ângulo inicial, talvez defina meu ângulo inicial para ser um pouco mais baixo na parte inferior, e então ele meio que
sobe, algo assim. Então, aqui na parte inferior, é como se estivesse bem reto
e, lentamente,
ele será empurrado para cima, de modo que eles estejam indo em direção ao
sol, basicamente E quanto ao resto,
não tenho certeza se há algo realmente especial aqui. Talvez eu queira fazer meu
barulho um pouco menos, mas eu gosto bastante. Acho que tudo o que vou
fazer é seguir frente e entrar nos meus segmentos. E quando eu otimizo isso, o ruído automaticamente
também se torna um pouco menor. Então, vamos em frente
e otimizemos. E vamos reduzir isso
para cerca de, digamos, 0,8. Então, agora passamos de
27.000 para cerca de 9.000. Agora, para corrigir,
por exemplo, essa tampa aqui, o que você pode fazer é simplesmente ir até o porta-malas, clicar com o botão
direito, na
geometria R e adicionar a tampa E então ele vai dividir isso, e vai adicionar como uma tampa
rápida que tem uma aparência um pouco quebrada na
parte superior, e se encaixa perfeitamente nela . E podemos fazer o mesmo
com galhos grandes, clique com
o botão direito, geometria R, tampa E isso apenas adicionará algumas pequenas
tampas para fazer com os galhos não
pareçam estar apenas parando, mas na verdade pareçam que
acabaram de terminar nessa direção Agora, depois de fazermos
nossos galhos grandes, podemos ar a geometria e podemos ir para
pequenos galhos, como você pode ver aqui Então, esses pequenos galhos
que temos aqui, vamos dar uma olhada neles. Então, como está a frequência?
Desculpe, quero dizer, a contagem. Acho que vou
definir minha contagem para quatro. Então, temos esses galhos.
Está tudo bem. Eu provavelmente só quero
entrar e primeiro de tudo, porque veja esses
67.000 triângulos Vamos em frente e apenas reduzir.
Ok, precisamos continuar. Definitivamente, só
precisamos usar nosso LLD. Vamos definir a otimização para 1,5 para mantê-la
assim por enquanto. Mas sim, definitivamente
precisamos mais tarde trabalhar em nosso LLD Vou mostrar uma técnica
para otimizar mais, mas isso é para nossas filiais que estarão
no topo desta. Então eu vou te mostrar como fazer isso. Primeiro de tudo, vamos seguir em frente
e nos aprofundar. E aqui podemos, mais
uma vez,
brincar um pouco mais com o comprimento apenas para dar um
pouco mais de variação. Veja, não
sou muito fã de alguns desses socos não
sou muito fã Então, talvez eu queira
definir minha otimização
um pouco mais baixa. Vamos lá, só para tirar um pouco
mais desses galhos. Ok, então normalmente, quando
você tem esses galhos, não
haveria
folhas aqui. Haveria galhos ainda
mais finos. Mas se fizéssemos esses galhos
ainda mais finos na geometria real, isso
seria simplesmente demais. Então, em vez disso, o que
vamos
fazer é realmente ter uma textura, e não tenho certeza se consigo
encontrar a textura aqui. Então, será basicamente como
uma textura de galho vazio. Então, ficará parecido com esses. Mas então, é claro,
na forma de um galho. E eu não tenho certeza. Então, eu sei aquela substância que o Spetree realmente
vem com uma de graça, que provavelmente podemos usar Então, se seguirmos em frente e
acessarmos Arquivo e pressionarmos Novo, ele
está aqui em algum lugar? Então, aqui, a amostra de
folhas largas, essa vem com o Speedree Então, o que eu
quero fazer é ver rapidamente se este vem com
seu próprio galho vazio. Tão fresco, não pense. Assim, ele pode ver o
poder dessa árvore de velocidade. Você pode fazer algo
muito bom. Mas esse gráfico também é
um pouco maior e
mais complicado. Ok, então se isso não funcionar, mostrarei a
técnica e essa técnica que você também pode usar para suas folhas reais. Então, basicamente, se você
for para Arquivo e Novo, você tem esse cluster aqui. E se você clicar aqui, é
isso que você obtém. Então, um cluster
é basicamente como uma criação de textura.
Você quase pode ver isso. Então, o que posso fazer com
isso é
entrar e dizer que
não preciso de folhas. Eu só quero ter
alguns galhos vazios. Agora, aqui,
eu posso ir em frente e dizer, vamos ver. Então, o que temos aqui? Então, esses cachos, você não pode
realmente adicionar mais a eles tão facilmente apenas pela
forma como são feitos Então você pode escrever à mão. Você pode seguir em frente e manter espaço. E então você pode ouvir, você pode desenhar à mão alguns galhos. Então você faz isso simplesmente
mantendo espaço, basicamente. Acho que não acho que tenha
espaço para esse soco. Oh, lá vamos nós. Sim. Como essas coisas,
seriam muito pequenas. Tipo, eu não vou fazer isso. Mas, basicamente, dessa forma, eu posso adicionar, tipo, mais alguns. É assim que eu costumo fazer isso. Porque eu só me importo com
a vista lateral, basicamente. Mamãe. Sim, temos
esse tamanho. Digamos que o comprimento
deste, menor, precise de um pouco mais de trabalho
personalizado para ficar branco, mas eu só preciso de
algo muito simples. Bem, vamos ver, não tenho certeza. Vamos deletar esse. Vamos diminuí-lo
um pouco. Às vezes, tem algumas bombas registrando onde eu
realmente quero ter a filial Vamos fazer algo
assim, por exemplo. Então, temos apenas uma ramificação
super básica. Agora, tudo o que precisamos fazer
para isso é ter uma amostra, então podemos
arrastá-la até aqui. E se definirmos essa cor
para ser como uma cor marrom, isso já deve ser suficiente. Então, se eu tentar entrar
aqui e definir
isso como , vamos ver,
como uma
cor marrom escura, porque isso ficará muito obscurecido Então você não
conseguirá realmente ver isso. O brilho até zero. Na verdade, sim,
na verdade não precisamos deles. Vamos apenas dizer
algo assim. Tipo, eu posso simplesmente ignorar
o There we go. Eu posso simplesmente seguir em frente e ignorar o brilho disso. Eu realmente não me importo com
isso. Eu só me importo com a cor base. Então
eu tenho essas coisas. Eu posso simplesmente ir em frente e salvá-lo
rapidamente, se eu quiser. Então, aqui você pode ver a
árvore de velocidade como as amostras. Então, na verdade, eles
têm algumas amostras. Provavelmente há um
aqui que tem esse galho,
mas se eu salvar esse arquivo como árvore de folhagem
textius,
esvazie o galho de sublinhado Vamos salvar isso. Agora, estou ciente de que minha textura também
é um galho, então eu meio que preciso ver
quantos deles precisamos, mas eu quero
ter galhos vazios. Eu não quero ter
tudo com folhas. Então, basicamente, se
formos, o que estou fazendo? Eu ainda preciso
renderizar minha textura. Basicamente, se formos arquivar isso e exportar material, o que você pode fazer agora
é escolher uma proporção de 1024 por 1024 E quanto ao resto, tudo o que você precisa é
de sua opacidade,
hum, você pode ter uma cor
normal e brilhante Você pode ter todos esses mapas. exemplo, eu não preciso de uma
inclusão em ou subsuperfície, então eu posso simplesmente me livrar delas Eu não preciso de brilho. Eu só quero uma opacidade material e normal.
É basicamente isso. E quanto ao resto,
não tenha sombras tom em todas essas configurações
é muito bom Você só quer continuar, pressione OK e ligue para essa
ramificação vazia e pressione salvar. E o que isso
fará se você der o segundo é que deveria, hein? Onde eu salvei isso? Oh, uau. Eu o salvei na pasta Wong. Vamos tentar isso. Então,
economize. Lá vamos nós. Então agora deveria ter. Bem, este você não pode ver porque precisa de obste
para vê-lo Mas sim, basicamente
, também será criado como nenhum mapa baseado no
que temos aqui. Portanto, é uma maneira muito rápida de criar uma ramificação vazia. Mas sim, isso
não é muito importante, então eu não quero gastar
muito tempo com isso. Basicamente, o que você
quer fazer neste momento é criar um novo material, e vou chamar
essa ramificação vazia do unscor. E também criarei uma
que chamarei de folhas. Paso. Então, para o galho vazio, basta adicionar sua cor
e sua pasta OpaciTeoon. Eu preciso desse. E
então, para nossas folhas, queremos apenas arrastar
todos os mapas que
temos basicamente. Assim. Então, agora podemos seguir em frente
e começar a trabalhar com isso. Então, para essas folhas,
vire nos dois lados, entre em malhas e pressione-as E parece que sua
malha começa aqui. Agora, vou
seguir em frente e vou
cortá-la ali porque não preciso dessas duas
últimas folhas extras. Eles estão um pouco no caminho. Então, eu vou fazer isso, e então não
se esqueça de também definir seu ângulo e adicionar isso
às suas folhas dessa forma. Agora, se
voltarmos aos materiais, esvazie o galho, pressione adicioná-lo. Você acabou, você pode ir mostrar opacidade caso não consiga
vê-la E o galho vazio
vai ter uma geometria muito, muito básica Assim. OK. Acho que
já mostrei, mas você pode pressionar
o ponto X para se livrar dos pontos
que não quiser. Então, vamos fazer
algo assim. Adicione esses. E agora temos basicamente
essas duas variações. Então, com essas duas variações, se prosseguirmos e formos
até nossos pequenos galhos, podemos começar
adicionando um pouco de geometria Então, vamos começar
adicionando uma malha de folhas, e essa malha
de folhas será nossos galhos completos que têm as
folhas, apenas para
garantir que esteja correto. Então, se formos como artistas, é
isso que obteremos. Então, parece muito tolo
agora, mas não se preocupe. Podemos entrar aqui,
definir nosso modo para ser porcional e apenas
aumentar seu número primeiro
e, em seguida, aumentar um pouco sua escala de
tamanho Então, vamos ver o que acha, isso ainda parece muito ruim, mas talvez possamos
fazer com que pareça bom Então, temos essas
peças aqui. Então, pelo menos,
temos as filiais. Mas sim, definitivamente
precisamos trabalhar um pouco
mais
nisso, porque aqui, eles parecem muito mais orgânicos
e muito mais bem colocados Então, com essas peças, vou seguir
em frente e vamos ver. Primeiro e último,
como está indo? Sinto que está praticamente ligado, está praticamente
colocado em todos os lugares, então não estou muito
preocupado com isso. Veja, temos um escalador de tamanho. Acho que o que
precisamos é que definitivamente precisamos entrar e entrar em nosso xt, também
podemos entrar em
nossas folhas
aqui e simplesmente randomizar um pouco
a escala Assim, para que possamos
obter uma escala aleatória. Mas, na maioria das vezes
, precisamos entrar aqui e brincar
com a orientação. Então, ajustes finais. Se eu for, vamos ver, acima, não
precisamos do direito. Não estou muito
preocupado com uma saída. Fora, eu quero empurrar isso um pouco para que
fique para fora Agora, além disso, vamos dar
uma olhada em nossa orientação local. Então, temos uma dobra, uma linha e um rosto, eu não vou fazer
nada que eu queira, então eu não me importo com isso. Vamos examinar nossa deformação, então espero que esta possa nos dar
alguma coisa Então, temos algumas dobras,
então está tudo bem. Temos um pouco de ondulação e
um pouco de torção. Acho que precisamos de um
pouco mais de geometria. Então, se entrarmos em
nossas folhas cortadas, basta aumentar um pouco a
tesselação em
apenas um quadril, lá Devemos ser capazes de dar a ele um pouco mais de peças. A única coisa que me
preocupa é que nossas folhas
estejam muito próximas umas das outras, porque agora
parece uma árvore onde
colocamos essas folhas aleatoriamente E sim, não tenho certeza se
isso não parece muito bom. Então, primeiro de tudo,
vamos jogar com, tipo, nosso vértice e nossa torção Sim, é definitivamente algo em
que precisamos trabalhar. Ok, então
digamos que temos essas folhas. Agora, não tenho certeza
se estou gostando disso, então talvez eu queira
acabar não usando esse No entanto, o que eu também quero
fazer antes de prosseguirmos é ir até meus grandes
galhos aqui,
clicar com o botão direito do mouse e adicionar uma malha de folhas a este. Então, quando você faz isso, colocamos
essas folhas aqui, e você pode ter adivinhado
o que vamos fazer Vamos adicionar nossos galhos
vazios a isso. E então, é claro,
precisamos entrar aqui e provavelmente
torná-los muito maiores. Mas eles
serão basicamente alguns galhos vazios se passarmos do absoluto ao
provavelmente proporcional E você define o número para
ser um pouco maior. Aqui vamos nós. Oh, as configurações
tornam isso bilateral. Então, acabamos de ter alguns galhos
vazios aqui. Vamos brincar um
pouco mais com nosso
escalador de tamanhos para não fabricá-los. Demais, você provavelmente também
quer apenas importar aquele mapa normal, apenas torná-lo um pouco mais bonito E se entrarmos aqui
e dermos uma olhada, teremos a dobra, a ondulação, a maioria dessas peças
nos galhos vazios Eu não me importo muito. Eu diria que brinque um pouco
com isso. Acho que o que primeiro quero
fazer é
focar em nossas folhas reais aqui. Agora, se eu
abrir rapidamente , porque talvez eu
consiga usar alguns
dos modelos de velocidade que
já temos, aqui vamos. Portanto, se você acessar
sua
pasta de instalação ou acessar o Speed Tree, obterá
algumas amostras. Então, o que
eu quero fazer é
abrir uma como essa e dar uma
olhada aqui se talvez
possamos reutilizar uma
dessas texturas Porque sim, em termos de textura, a forma como essas
texturas
são feitas é literalmente entrar aqui, adicionar folhas a elas e
depois renderizá-las. E você cria essas folhas
simplesmente indo aqui. Baixando folhas
e mapeando-as. Então, é literalmente o que
fizemos antes. Mas como literalmente temos apenas uma árvore à distância, eu pessoalmente não
sou a primeira de tudo, a casca principal aqui, já
podemos usá-la. Então, eu posso literalmente
ir até minha casca principal, subir aqui, copiar, e depois ir até minha nova árvore de velocidade,
ir até meu tronco, e se formos criar uma nova que
chamaremos de casca, e com essa casca,
você pode ir até aqui e pressionar colar. E então você pode simplesmente
rastrear isso aqui. Veja? Então isso já cria
um latido. Oh, eu estou caindo Acho que não estou caindo,
mas por precaução ,
vamos salvar minha cena Portanto, essa árvore pode exigir
um pouco de
idas e vindas para deixar
tudo bonito. Então, espero que você goste desse tipo de coisa. Vamos fazer
uma dobra chamada árvore. T A. Aí está. Ok, então ficamos como a árvore de
ti. Tudo bem. Atualmente, são apenas nossas folhas que
são o problema. Então, vamos ver aqui que você
também pode ver como eles fazem isso. Então, eles basicamente
têm o galho. Ok, algo é que definitivamente meu ponto de vista não é
mais. Lá vamos nós. Meu viewpod não estava respondendo. Então, basicamente, eles
têm as folhas. Então eles são os galhos. E então, basicamente,
eles adicionam peças extras quebradas, o que é uma
boa ideia. Eu também
poderia fazer isso. E então eles estão
aqui com galhos mais finos, e então eles adicionam as malhas de
folhas Mas essas malhas de folhas geralmente são um
pouco maiores, ao
que parece Então, vamos dar uma olhada. Temos esse que está aberto porque não me
lembro que estava tipo, Wally, eu realmente preciso navegar
até isso novo? Aqui vamos nós. Então, temos essa, que
é como uma árvore maior, e essa se aproxima um pouco mais do que
estamos procurando. Agora, essa árvore é muito
interessante
porque tem uma casca dupla
ou algo parecido, o que é bem legal, mas não
vamos entrar detalhes
insanos como esses Eu só quero seguir
em frente. Oh, vamos lá. Então, aqui, esses eram
os galhos do urso, e parece o caminho. Ah, sim, eles têm uma maneira
melhor de usá-lo. Vamos copiar dessa maneira. Então, basicamente, o que eles fazem, mostrei como
fazer galhos de urso. Acho que podemos usar o
nosso. Isso não é problema. Basicamente, eles apenas adicionam
tudo em uma malha de folhas. Então, em vez de eu
adicioná-lo às filiais principais, o que não parece tão
bom, como você pode ver aqui. Então, eu vou
deletar isso. Eles foram adicionados à malha foliar. Mas vamos em frente
e vamos entrar aqui. Vamos ver a primavera. E vamos copiar
isso. E agora,
se eu for para meu A,
posso ir até minhas folhas e colar isso. Agora, se eu entrar em minhas malhas, só preciso pressionar Editar, porque para esta, se prosseguirmos
e
provavelmente precisarmos reinicializar completamente isso, vou continuar
e fazer uma pergunta Posso provavelmente copiar
isso?
Eu suponho que eu posso. Sim, aqui, eu posso
simplesmente pressionar Copiar. Ah, espere em qual 1:00 da manhã eu ?
Primavera,
vamos em frente e aqui. Copie minha malha de folhas. E eu vou trapacear e colar
rapidamente
aqui. Lá vamos nós. Então, agora, pelo menos, parece que
isso já
está muito melhor. Então, o texto é muito importante. Então, basicamente, a
maneira como eles fizeram isso é ter sua malha de folhas. E então, se seguirmos em
frente e descermos nossas folhas aqui, basta pressionar o sinal de mais e adicionar alguns galhos vazios aqui. E então, esses galhos vazios, eu quero
reduzir meu
peso um pouco para que eles não
ultrapassem demais. Eu quero ter apenas 0,3. Então 30% deles são cachos vazios. Sim, e aqui
eles se encaixam à noite. Aqui eles se encaixam
muito melhor. Esses galhos vazios aqui, vou melhorar um pouco minha
textura, e a maneira de
fazer isso é
ir até minha casca
aqui e copiá-la,
e então simplesmente ir até meu
galho vazio e colar aqui. E então eu
vou
arquivar e fazer outro material de
exportação, e isso vai
sobrecarregar o material Lá vamos nós. E aqui, se ele não for atualizado
automaticamente, você pode simplesmente ir em frente e
arrastá-lo novamente Então, só precisamos do nosso Normal. Lá vamos nós, veja. Ok,
estamos começando a chegar lá, então isso já começa
a se encaixar muito melhor. Agora, vamos em frente, porque
estou com
vontade de fazer isso parecer muito melhor
do que eu
esperava inicialmente . Vamos trabalhar nisso. Primeiro de tudo, late,
jogue a casca nas maçanetas
aqui desse jeito E agora o que eu quero fazer é ir em frente e temos nosso baú aqui,
ou galhos grandes. Vamos adicionar outros
galhos grandes neste. Ou pequenos galhos. Acho que quero escolher um
galho grande porque eles são maiores. Agora, nos grandes
galhos por aqui. Sim, alto demais para os pais. É literalmente
nisso que vou trabalhar. Quero entrar e colocar
meu primeiro em zero e meu último em baixo para que a
maioria desses galhos grandes
fiquem , tipo, perto do fundo. Sim, você meio que pode
ver isso acontecendo aqui. Então, a maioria deles está
agora na parte inferior. Vamos nos livrar dessas mensagens. Oh, Deus. O que eu fiz? Propriedades do layout da janela. Lá vamos nós. OK.
Desculpe. Agora, basicamente, vou
separá-los, e há literalmente
um cenário para quebrar. Sei que essa é uma maneira
diferente da que eles fizeram na demonstração real, mas tenho minhas próprias
maneiras de fazer isso. Isso está sendo feito por um artista
profissional de folhagens. Basicamente, vou seguir o caminho mais
fácil. Então, se entrarmos aqui
e continuarmos e houver uma chance de
quebrar, onde está? Atrasado, sem pausa aqui, pausa. O acaso é um. E agora você pode ver que todos
esses grupos estão quebrados, e então o ponto, eu
posso abaixá-lo. Então, aqui eu posso quebrar
esses galhos, e então tudo que eu preciso
fazer é adicionar uma tampa a isso e jogar nossa casca
nessa tampa. E aí está. Agora temos alguns
galhos quebrados que estão, tipo, quebrados lá. Alguns deles estão quebrados, alguns são mais longos,
alguns são mais curtos. E eu gosto muito dessa variação. Então, nós temos essas coisas. Agora, vamos ver nossas folhas
porque, na verdade, ainda
não as
editamos. Como se não tivéssemos feito
nada com eles. Eles agora estão apenas colocados aqui. Então, na verdade, eles são colocados em um local muito bom
para algo apenas
alteramos a textura. Então, vamos continuar
e entrar, tipo, nosso último set. Sim,
nosso último está bem. E primeiro, vamos definir nosso primeiro um pouco mais baixo no sinal de menos, então -0,1, só para empurrar esses
galhos um pouco para baixo Acho que o que eu quero
fazer é seguir em frente e talvez porque eu
precise tornar isso mais denso, basicamente, podemos
fazer isso adicionando
mais galhos ou talvez
empurrando nossos galhos grandes, um pouco para trás,
diminuindo nosso comprimento Crepúsculo primeiro. Vamos entrar em nossa coluna e ajustar nosso
comprimento um pouco mais baixo. Ok, então isso apenas
remove os galhos. Então não é isso que eu quero fazer. Nossos pequenos galhos aqui, podemos ir até o primeiro
e o último e colocar primeiro ou o último um
pouco mais abaixo. Isso funciona um
pouco mais perto, mas acho que precisarei adicionar mais
algumas ramificações
extras aqui. Então, vamos definir a contagem. Lá vamos nós. Vamos definir a
contagem para cerca de seis. Sim, ok, não é tão ruim. Vamos definir
um pouco nossa otimização. Oh, uau, estamos muito acima do
tempo. Desculpe por isso. Eu tento manter meus capítulos 20 a 30 minutos para mantê-los mais
digeríveis Mas vamos definir nossa otimização na verdade, um pouco mais alta. Até o ponto em que você
pode começar a vê-lo. Então, eu posso ir muito longe antes de
realmente começar a vê-lo. Então, vamos usar 1,5
na otimização. E agora, como
temos muitas folhas, o que podemos fazer é
ir o que podemos fazer é
ir até nossas filiais menores, e também podemos impulsionar
a otimização, e será
muito difícil até mesmo ver isso porque
há muita coisa acontecendo. Ok, então temos essas coisas. Está parecendo muito
bom. Vamos ver. Então esses galhos,
sim, sim, tudo isso
parece muito bom. Parece uma árvore redonda. Não sei se talvez queiramos
fazer algo com ele, tipo, ter um lado da árvore um pouco deformado
em comparação com o outro lado A maneira de fazer
isso é usar forças,
e podemos acrescentar que, na verdade, luz
da temporada é
bastante interessante. Então, a luz da estação,
basicamente o que ela faz
é atrair e pensar que
é como um girassol Sim, girassol, é assim
que você chama. Então, eu não sei, não
vamos fazer uma luz sazonal. Talvez se prosseguirmos,
talvez como um ímã. Vamos usar
um ímã e que um pouco da árvore
cresça em uma direção para quase fazer com que
pareça que uma
direção da árvore não recebe
muita luz
porque está entre os edifícios Portanto, é específico para arsen. Mas se
prosseguirmos agora e eu
provavelmente quiser pegar os galhos
pequenos, faça que eles comecem a
ir em direção à luz. Galhos tão pequenos, ímã. Aqui, basta definir isso bem baixo. E então, se formos também para nossas folhas e
ativarmos nosso ímã, por aqui. Vamos ver. Aqui, podemos fazer com que o crescimento cresça um pouco em uma
direção específica. Talvez até nossas grandes filiais. Coloque o ímã,
mas coloque-o bem baixo. Aqui, 0,4. Isso só
adiciona um pouco mais. E honestamente,
acho que neste momento, acho que temos nossa árvore Acho que talvez no topo, eu só queira
deixar meus galhos um pouco menores. Então, se usarmos o escalador de tamanhos, vamos até aqui
e definamos que o é um pouco menor E talvez também em pequenos galhos, vamos até uma escala de tamanho, clique duas vezes
e defina esse top s para ser um
pouco menor.
Lá vamos nós. Acho que neste momento, isso
deve ficar bem por enquanto. Antes de tudo, vamos
experimentá-lo antes de fazer qualquer outra coisa. Então, vou salvar minha cena. E no próximo capítulo,
o que farei é começar exportando
isso para o motor de bobina, configurando-o e adicionando
qualquer polimento, se necessário
40. 39 Criando nossa árvore parte 2: Ok, então para a exportação, agora, a exportação para esta vai ser um pouco diferente. E isso é porque
usamos texturas
aqui que fazem parte do Sper Então, como usamos
essas texturas, e embora o mesmo conceito
básico valha para criar
nossas próprias texturas, queremos exportar isso com texturas porque eu precisaria entrar e navegar
até minhas texturas e até minhas texturas e Então, se eu for para Exportar, posso entrar aqui e
chamar esses três A, e posso prosseguir
e pressionar Salvar. Mas dessa vez,
o que eu quero
fazer é ir em frente e chamar o
atlas de Árvore A. E eu quero entrar
e entrar no Atlas,
quero atlas quero atlas Agora, basicamente, o que isso fará é seguir em frente e agrupar as
texturas em
um belo pequeno atlas Então, queremos adicionar tudo por
último. Sim, não, acho
que é tudo. Eu sempre esqueço qual
dos dois. Quanto ao resto,
separe os materiais. Não, acho que não preciso fazer
isso porque temos todas as
nossas texturas aqui E eu vou seguir em
frente e aumentar o tamanho máximo. Você sabe o que? Vamos
definir isso para quatro K porque
provavelmente adicionaremos o último. Literalmente, adicionaremos isso às
nossas folhas, nossos galhos e nossa casca, então eu só
quero deixá-la alta. E eu acredito
que isso é tudo. Vamos fazer LODs dentro
da escala Spetree, vou começar com
50 e pressionar OK E então o que acontecerá
é se entrarmos aqui,
exportarmos, desculpe,
irreais e folhagens Você pode ver aqui que ele criou um atlas para nós Esse não é um atlas muito bom. Eu estraguei a escala? Faça com que o tamanho seja adequado. Ok.
Para alguns, oh, espere. Claro, decidi
fazer disso uma textura de 248 por quatro K por causa da casca da
nossa árvore aqui Então, tecnicamente, podemos separar materiais
para economizar isso Mas primeiro, vou
dar uma olhada no Unreel para ver o quão ruim está
. E isso é muito bom. Agora que as sombras estão se gerando
, você tem uma noção
melhor de aparência, porque com as sombras, é claro, isso
nos dá muito mais volume Então, vamos entrar na folhagem do
Unreel Assets, três A, vamos importar E o que vou fazer com essa árvore é esperar um segundo. Portanto, este demora um pouco
mais para importar porque, é
claro, é muito maior. Vamos colocá-lo aqui para que eu possa me afastar. Sim, ok, isso pode ser uma
pequena árvore grande. Gigantica é o que poderia ser. Esse é o nome de uma árvore
muito, muito grande. Então, vamos prosseguir com
três A e 50. Acho que vou
escolher a metade do tamanho. Metade do tamanho, sim. Então, vamos para 25. Exportar.
Enquanto isso é exportação, vamos examinar nossos materiais, folhagens e seguir em frente Ah, sim, precisamos
separá-lo porque nossa casca não
tem translucidez Embora, na verdade, talvez
possamos usar nosso mapa. Talvez possamos
simplesmente usar nosso mapa. Então, vamos pegar a grama alta, vamos
duplicá-la e
chamá-la de T A.
Se entrarmos em nossa folhagem, T A. Agora, estou sentindo falta da minha aspereza Não sei por que, então
não é a pior coisa,
mas sim. Hum, deve ser que a miniatura
nos mostre como se fosse um quadrado, mas não deveria ser
lida como um Portanto, devemos poder
simplesmente entrar em nossos
materiais e folhagens, ir para A.
Normalmente não
incluo a casca na minha folhagem. É por isso que estou um
pouco hesitante, mas posso tentar Então, temos nossa cor base.
Nós temos nosso normal. Temos nossa subsuperfície
e, literalmente,
perdemos dois dos mapas mais
importantes, mas tudo bem, um dos
mais importantes. Portanto, não tem obesidade,
mas esses têm. Acho que isso aumenta a
cor. Provavelmente é isso. Se entrarmos aqui, um pouco. Sim, veja, ele adiciona a
opacidade em nossa cor, mas mesmo assim não está
gerando uma cor correta Ou veja, não está gerando
um preenchimento branco. Agora, tecnicamente
, podemos definir nossa altura máxima de Alpha, e ela deve
colocá-la no branco dessa forma Essa é uma maneira de fazer isso, mas eu sinto que a
casca também está aqui. A casca também não está alinhada. Então, eu oficialmente
não confio nisso, então vou
exportar isso. Ah, a propósito. Sim,
na verdade, vamos fazer isso primeiro. Vamos exportar esses três A. Então a balança Pablo já
está certa Vou
pressionar materiais separados e ver como
fica, caso contrário, vou navegar
e encontrar as texturas sozinho Então, vamos em frente
e vamos entrar aqui. R. Espere um pouco.
Ok, como isso acontece? Sim, você sabe o que? Não
está fazendo o que eu quero,
então vou
realmente encontrar os materiais
reais. Então, em vez de eu
tentar mexer com
esse tipo de coisa. Mas antes de tudo,
vamos reinserir isso para que eu possa
verificar a escala. Então, isso significa apenas um
pouco mais de configuração com nossas texturas, mas isso não é problema Ok, então isso é muito bom. Temos um
pequeno problema de a árvore ser
muito branca
para essa área específica,
mas talvez eu consiga, talvez eu consiga
cortá-la consiga, talvez eu consiga lá,
e não tenho certeza de quão
ruim isso será, porque, é claro, aqui o que acontece são
árvores
contra as quais elas crescem como se fossem construções. Então, eu poderia literalmente fazer que um lado fosse plano, mas ainda quero usar essa
árvore em algumas outras áreas. Então, teremos que dar uma olhada e ver o que exatamente
vamos fazer com isso. Cortar folhagens
em um ambiente de jogo é como um clássico,
mas eu poderia fazer algo assim e,
tecnicamente, ainda funcionaria Então, ok, para uma árvore, o que vou fazer
então, neste caso, é exportar isso, mas
desta vez, não
vou ter
um atlas aqui, então vou
exportar isso sem um atlas e colocar tudo bem E agora, primeiro de tudo, vá para o real porque já
temos uma das texturas Se usarmos folhagem, árvore. Então, vamos primeiro navegar
e encontrar nosso galho de árvore
aqui , porque já
temos esse pronto para ser usado. Então, podemos seguir
em frente e importar isso. Então, precisamos do nosso normal, apenas o galho vazio
da árvore, aquele que queremos. Agora, o próximo será. Precisamos do tronco da árvore e de
tudo ou da casca da árvore, desculpe a casca da árvore
e tudo mais. Então, esses estão todos na pasta de instalação
do Speed tree. Aqui vamos nós. Portanto, se você literalmente acessar a pasta de instalação, depois as amostras, depois a
folha larga e depois a casca, aqui você encontrará suas malas. E, basicamente, vou
seguir em frente e vou
ver. Esse é o único
latido que temos? Porque eu acredito que
havia outra mais forte, que é como uma casca de pinheiro. Ok, então esse latido, vamos pegar o latido
para Closs e o normal Sim, e vamos
copiar e colar isso em nossa
pasta de texturas aqui. E agora também vamos
ao largo e às folhas, carvalho
costeiro, vamos ver
onde está esse. Então, esses definitivamente não são os grupos de folhas únicas.
Lá vamos nós. Deixe os clusters.
E precisamos ir para Oak Cluster
Spring, eu acho. Nossa, tantas texturas. Portanto, cacho de carvalho é
primavera, brilho de primavera, primavera normal,
opacidade de primavera, Acho que é esse, então
vamos copiá-los e colá-los. E eu acredito que é isso. Sim Ok, então podemos seguir em frente e
importar tudo isso. Então, como eu disse, demora um
pouco mais, mas tudo bem. Então, temos esse grupo aqui. Vamos usar nossos materiais e
vamos seguir em frente e ir para a árvore. Fazer um atlas geralmente funciona, então não se preocupe
muito com isso Geralmente funciona, então eu
recomendaria
experimentá-lo em algumas de suas texturas
para ver como funciona Só que, nesse caso
específico, isso não funciona. Mas de qualquer forma, vou
chamá-las de folhas, então vou adicionar
apenas nosso brilho e subsuperfície Sei que brilho e
rugosidade não são a mesma coisa, mas sempre podemos
alterá-los porque não importa muito para esses porque é
uma adição muito pequena Onde está sua subsuperfície?
Aí está. Então, podemos mudar isso mais tarde. Se eu entrar aqui rapidamente, parece que preciso
virar o canal verde O mesmo com meu latido, preciso
virar o canal verde. Lá vamos nós. Ok,
então esse é aquele. Também precisamos de um para
as folhas mortas. Então, se formos até a folhagem, três A, duplique e chame
isso de três A, sublinhe
as folhas mortas e abra isso Agora podemos ir em frente
e ir para três A. E para esta, temos
nossa cor base, nossa máscara. Não temos um
submapa, então vamos desligá-lo de um mapa normal, e não temos
um mapa de rugosidade, mas vou
nos dar exatamente o
brilho da casca Só precisamos de algo
para a aspereza. É muito pequeno para eu me
importar com essas coisas. Cor do subsolo,
vou torná-la preta. Eu não quero que nada
tente ou algo parecido. E a cor da sobreposição, vou
simplesmente desligá-la. Lá vamos ver. Então, temos
apenas uma ramificação básica. Vamos em frente e salve isso.
Então, terminamos esses dois. O último seria uma folhagem, clique com o botão
direito do mouse, crie um material
que chamarei apenas de casca. Tudo o que vou fazer com este é seguir em frente e
latir,
lustrar, normal,
importá-los e conectá-los Aqui, assumimos que
essa é uma cor base, cor base, rugosidade
e normal. Então, vamos
conectá-los. Vamos adicionar uma multiplicação muito rápida junto com um vetor de árvore constante que converteremos em Beemter
e chamaremos E isso vai
ser um pouco acastanhado
para fazer a casca
parecer mais marrom para fazer a casca
parecer mais Sim, então estamos apenas adicionando uma rápida
sobreposição de cores. Vamos guardar isso. Desculpe se estou fazendo isso
um pouco rápido, mas não posso passar muito tempo fazendo uma
única coisa aqui. Para nosso brilho, no
momento, está muito brilhante. Então, vou adicionar
uma nota de menos um, e isso basicamente
inverte meu brilho. E porque se um é
brilhante, agora está opaco. Então, estou apenas invertendo meu brilho. Agora, não é
totalmente preciso,
mas, por enquanto, está tudo bem Como se eu pudesse trabalhar com isso. Então, finalmente
fizemos essas coisas. Vou seguir em frente e
vou realmente pegar minha árvore e
jogá-la na luz aqui para que eu possa
vê-la um pouco melhor. Vamos abrir isso. Então, essa árvore
não tem
todos os materiais aqui. Isso é estranho
porque as folhas têm dois materiais, certo? Beirais e galho vazio. Sim, eles têm
o mesmo material. Então, vamos para Exportar. Existe alguma coisa
que eu talvez tenha? Oh, espere, desligue os materiais
separados. Nenhuma. Inclua variações. Sim, embalagem e
verdadeiro motor quatro. Deve ficar tudo bem.
Espero que funcione e, como
veremos neste momento, não
estou muito apegado a
esses galhos vazios, mas ainda quero
colocá-los, se possível. Então, vamos reinserir isso. Caso contrário, talvez eu precise arrastar novamente minha árvore real. Oh, lá vamos nós. Felizmente. Ok, então
temos essas peças. Vou seguir em frente e
vamos escalar isso. Então, se nos isolarmos, essas são, definitivamente,
como nossas folhas reais Então, se entrarmos aqui nossos materiais, então
esses são três A. Não, espere, são folhas mortas. O outro é A, provavelmente. Sim, veja, a maioria
precisa ser A, e então temos latido. Salve a cena. Ok,
aqui estão nossas folhas. Então, primeiro de tudo, nosso latido é muito escuro. Precisamos entrar e, na
verdade, clicar com o botão direito do mouse, criar uma
instância de material que chamarei apenas de bark instance, e agora vou
colocá-la rapidamente aqui para que eu possa dar uma
olhada nisso. Sim, ok, tudo
bem se eu simplesmente abrir meu modelo e adicionar a
instância de latido em vez de latido. Ok. E agora esses serão
fáceis, então o A, tudo o que precisamos fazer para isso é trabalhar
com nossa subsuperfície Então, neste momento, nosso
subsolo está muito ruim. Estou bastante surpreso com isso, então não vou
usar meu mapa
e quero, antes de tudo, tentar ver se
isso não, também não. Ok, é justo.
Nesse caso, use meu mapa. Isso é muito sombrio.
Vamos abrir nossa
textura real aqui. Eu não esperava
que fosse tão escuro, então vamos definir o brilho
para provavelmente dois. E vamos também
abrir nossa subsuperfície e definir esse
brilho também para,
tipo, dois, três, dois, dois Hm, isso ainda é mais sombrio do que eu pensava.
Sabe o que pode ser? Na verdade, pode ser simplesmente que,
se formos até a clarabóia
, pode
ser literalmente apenas a oclusão aqui Como se eu o colocasse
mais alto, sim, aqui. Então, isso provavelmente
afetará o brilho. Então, isso é uma coisa de iluminação. Isso é algo em que não
vou trabalhar
agora , porque
só virá mais tarde. Mas sim, aqui vamos nós. Apenas uma árvore
muito básica, basicamente. Mesmo assim, parece
bem interessante. Então, acho que
definitivamente fará o trabalho de colocá-lo
aqui , onde ficará
apenas à margem E o que também
faremos é
provavelmente colocá-lo
como sombras Que vamos
colocá-lo aqui, por exemplo. Então, temos uma árvore, podemos fazer algo
interessante com sombras, como você pode ver, assim,
mais tarde, para
obtermos algumas sombras Agora, uma última coisa, abra sua árvore, vá até seus LODs, configure isso para ser
um suporte grande desta Sim, adereço grande.
Dê esse segundo. E eu
provavelmente vou comprar cerca de quatro LLDs porque esse é um suporte de piscina
muito alto Tem quase 100.000 camadas. Então, oh, quatro, até
serve para mim. Então, 100.000, 55.000, 27.000,
13.000 . Você sabe o que? Vou escolher
até cinco e me inscrever. Para que adicionemos um LOD
extra a isso. E o legal também
é que se você, por exemplo, escolher LLD quatro, você quer diminuí-lo ainda mais,
ao selecionar LD
quatro aqui embaixo, basta ir até as configurações de
redução e definir isso ainda
mais baixo, se quiser Mas tudo bem, isso
parece muito bom. Vou salvar minha
cena para que agora essa árvore
provavelmente a ouça. Como se você pudesse até mesmo exibir ou
exibir nível de detalhe, a colorização da
malha E aqui você pode ver que
se eu chegar mais perto aqui, zero ,
um, dois, então
provavelmente serão três e depois quatro. Portanto, definitivamente
funcionará nesse aspecto. mesmo acontece com esses,
como aqui, somente quando chegarmos bem perto, eles se
tornarão pólos cheios. Mas de qualquer forma, isso
parece muito bom. Temos uma árvore aqui, então parece funcionar muito bem. Agora, ainda
precisamos trabalhar nisso, mas isso
será para colocação. Então, no próximo capítulo, o que faremos é seguir em frente e já faremos uma pequena pintura
variada em uma chuva, assim como
na altura, e então já
vamos colocar nossa folhagem. Feito isso,
começarei a trabalhar nessas
texturas aqui, e também precisaremos
brincar com nossa iluminação Então, vamos apenas garantir que
nossa folhagem esteja correta. E que tudo funcione
da maneira que queremos. E se algo estiver
errado, então vamos consertá-lo. Mas sim, esse foi um capítulo e
tanto, mas acho que já temos uma folhagem
muito bonita. É claro que, no momento, parece
um pouco fora de lugar, mas é para isso que serve o
polimento Então, ficará muito bonito quando tudo estiver pronto para começar. Então, vamos em frente
e vamos continuar. No próximo capítulo,
onde
faremos arte nivelada com
a colocação da folhagem.
41. 40 Como colocar nossa folhagem, parte 1: Ok. Então, neste capítulo, o que
eu quero fazer é seguir em frente e começar
com alguns níveis de arte. Então eu vou fazer isso em tempo real porque isso é muito
importante para a composição, como estamos colocando a folhagem, então eu quero ter certeza de
que isso acontece corretamente. Mas sim, Fresta não deve
ser muito difícil. Eu diria que
sei que ainda
preciso fazer , tipo, as veias aqui, como os galhos
e tudo mais. Não se preocupe Eu farei isso mais tarde, porque
não é tão difícil. E, claro, sim, eu também sei que ainda preciso fazer Ivy. Coisas assim serão feitas
mais tarde ou talvez eu acabe
usando mega scans para isso, mas vou
pensar sobre isso O que vou começar
fazendo é começar me livrando dessa folhagem porque a
colocamos muito apressadamente e era como se fosse um extra Então, vamos seguir em
frente e excluir tudo isso. Simples, então as plantas das quais
queremos nos livrar. Eu não sei por que a bola simples é. Vamos cavar
isso em prédios porque, você sabe, não precisamos
de um, e aí está. Ok. Agora, essa coisa
aqui, é só a folhagem. Então, se formos apenas para a folhagem, selecione essas duas, clique com
o botão direito do mouse e remova. Sim. Adeus. Lá vamos nós. Ok, um novo começo. Agora, a primeira coisa
que eu quero fazer é seguir
em frente e
dar um
pouco de movimento ao meu trem aqui. Agora, eu não quero movimentar
muito nessa área. A razão para
isso é porque
temos plantas terrestres aqui,
que, da forma como as fizemos, elas não se
deformam na verdade Mas, claro, esse trem
ainda precisa de um pouco. Então, o que vou
fazer é passar dos modos para a
paisagem aqui. E vamos tornar minha cena
um pouco maior. Vamos em frente e
posso simplesmente desligar minha cena?
Parece que está desacelerando minha cena Não sei se são
os decalques ou algo assim, mas estou executando mais programas
demais Mas de qualquer forma,
vamos esculpir. E a primeira coisa
que você quer
fazer é definir seu raio Vamos definir isso para, tipo, 500. Eu ainda estou muito. Vamos fazer 300. Lá vamos nós. Então, sim,
temos algumas coisas. Na verdade, temos
uma rampa aqui, o que pode ser
interessante mais tarde Na verdade, nunca o usei, mas pode ser interessante criá-lo
posteriormente para , tipo, não sei se
isso faz alguma coisa. Provavelmente assim, rampa
de arte? Oh, sim,
sim, lá vamos nós. Ok, isso é muito legal.
Podemos usar isso mais tarde em nossa porta, porque você
pode vê-lo aqui. Posso simplesmente reiniciar? Obrigada Ok, desculpe, eu me
distraí. De qualquer forma,
vamos em frente e vamos esculpir, e vamos ficar
com uma escultura muito fácil E nós só queremos ter
isso com uma intensidade muito baixa. Então 0,1 provavelmente C. Ok, 0,1 pode ser factível E se eu der uma
olhada na minha referência aqui, você pode ver que ela é
um pouco ziguezagueada Então, se eu for até aqui, vai ser muito sutil. Aqui, eu vejo. São apenas algumas
mudanças naturais no solo real. Você pode ver aqui. De propósito, quero manter
isso muito sutil. Eu não quero fazer
nada muito drástico. Porque isso é
como um terreno plano. Não estamos nas
montanhas nem nada. E sim, se quiséssemos
criar uma forma como preencher uma
colina ou algo
assim, é claro
que precisaríamos tornar nossos edifícios um
pouco diferentes ou, pelo menos,
colocá-los de forma diferente. Mas, por enquanto, vamos em frente e vamos
até o ator da câmera. Tipo um pouco aqui, aqui. Vê? Isso já
está muito bom. Então, ele só tem um
pouco mais. Às vezes
eu entro aqui e gosto de brincar com isso. Mas sim, como você pode
ver, tem uma pequena diferença extra de
altura aqui. Vamos fazer um pouco mais
nessa direção e um pouco mais aqui,
caso eu possa ver. Lá vamos nós. Ok, então vamos dar uma olhada novamente
no meu ator de câmera. Vou manter o turno de turno e vou reduzir um pouco
alguns deles. Acho que talvez
os reduza um pouco. Mas acho que, de resto,
isso funciona muito bem. Então, sim, o próximo
que também podemos fazer é se quisermos,
podemos seguir em
frente e , em algumas
áreas, reduzir um pouco. Para aprimorar algumas
dessas peças ou apenas quando temos
uma área longa e plana, basta empurrá-la um pouco
para baixo para dar a ideia que a chuva não só
sobe, mas também desce. Mas na maioria dessas áreas, não
podemos realmente ver isso, então eu realmente
não me importo muito. Vamos em frente e vamos
começar com algo assim. Lá vamos nós. Sim, estou muito feliz com isso. Ok, isso já é tudo
para nossa paisagem por enquanto. Então, só queríamos manter
isso muito bom e simples. A próxima coisa
que vou fazer é provavelmente querer examinar
rapidamente meus materiais. E vá em frente e
crie um material que chamarei de paisagem. E eu vou
fazer esse material como branco ou cinza por enquanto. Vamos adicionar um
vetor t constante e apenas deixar minha paisagem branca para que eu possa ver o posicionamento da minha
folhagem um pouco melhor. Então, não vamos fazer com que fique branco. Vamos deixá-lo um
pouco acinzentado e tonificá-lo em uma cor base E se eu for em frente
e salvar minha cena, agora posso simplesmente clicar
na minha paisagem, rolar para baixo e, onde
diz material de paisagem, posso simplesmente inserir isso e
aquilo, se for o caso. Deveria me dar isso. mostrar e simplesmente desligar
a grade neste momento. Ok, então isso só vai nos dar, oh, é muito brilhante. Vamos também adicionar a constante. E vamos tornar isso
constante para um. Um conjunto deve ser nossa
rugosidade para que não
tenhamos nenhum
brilho vindo disso porque eu não quero uma paisagem brilhante
. Lá vamos nós, veja. Então, agora é apenas
branco opaco, como você pode ver. Ok, então isso é muito
bom. Vamos começar. Então, a maneira como
trabalho com folhagens é trabalhar de grandes a pequenas. Então, vamos
começar com a árvore. Então, na verdade,
começaremos provavelmente com, tipo, as plantas terrestres, porque
elas são muito grandes e nós
meio que precisamos delas
para ver todo o resto. Primeiro de tudo, eu só quero
ir até o meu ator
de câmera aqui e dar
uma olhada final para
ver se eu preciso, tipo, mudar meu ângulo. Então, o ângulo agora,
parece muito, como você diz isso? Parece muito próximo,
como se fosse o milímetro Esqueci diâmetro, diâmetro,
acredito que se chama. Acho que é um
pouco demais. Então, vamos de 60. Se você for para 70,
70 se sente melhor. Vamos fazer 65. Sim,
vamos para 65. Então 65 olhando para a
distância do prédio. Eu provavelmente quero fazer
algo assim por aqui. Sim, então se ativar o Medigals. Ok, vamos usar, tipo, uma câmera como essa que
deve resolver o problema. Então, vamos em frente e
salve a Acne. Isso é bom. Agora que sei disso, vou
começar examinando meus ativos e folhagens. Ok, então são grandes. Vamos começar com a árvore.
Então, a árvore aqui. Vamos pegar
isso. Oh, parece que não está
bonito agora. Parece muito contrastante, e essa não é uma árvore
bonita Ok, então temos essa árvore. Agora, o que eu posso fazer é
realmente ir e provavelmente fazer uma variação dentro de um submarino
para tornar a árvore menos redonda Mas antes de tudo, porque você
pode fazer isso com um ímã ou uma direção semelhante Mas antes de tudo, quero ver se consigo me safar
se formos até nosso ator de câmera fazendo
isso, porque provavelmente podemos. A árvore está bem longe
, então aqui, veja. Talvez eu
consiga me safar de
algo assim. Apenas seja uma árvore tempestuosa há muito tempo. E se tentarmos
não mostrar o recorte muito assim, acho que você resolve o problema Então, sim, temos
esse. Provavelmente, mais tarde, também poderemos
adicionar algumas colinas, mas elas precisam ser muito
grandes para serem vistas. Então, eu não sei
se vale a pena fazer isso. Mas de qualquer forma, vamos
começar com essa árvore. Agora, haverá outras
árvores por aqui, mas porque eu ainda não sei onde toda a nossa
folhagem vai ficar, porque essas árvores
serão usadas principalmente para sombras, como eu
mostrei antes Agora eu já vou
passar para as plantas terrestres. Então, vamos começar com as grandes plantas
terrestres que
temos aqui. Então, esses aqui. Não se preocupe muito se
às vezes eles entrarem no trem Isso não é
realmente um grande problema. Eu vou seguir em frente e
vamos entrar na minha perspectiva. Ok, então acho
que, neste momento, o que eu quero fazer é dividir minha visão. Então, vamos criar um
ator de câmera aqui e desculpe. Vamos aos layouts
e vamos usar,
tipo, uma visão dupla Vamos tornar nossa
cena um pouco maior. Agora, isso também significa
dobrar a renderização, o
que torna
sua cena um pouco mais lenta Mas vamos em frente
e vamos em frente. E agora, se eu entrar aqui, eu poderia até mesmo deixar
isso apagado, se eu quiser Quero começar a
combinar isso da melhor maneira
possível com minha referência. Lá vamos nós. Então, isso pode levar um segundo porque
eu estou apenas tentando, tipo, ver a aparência da minha
referência. Então parece que há
outra peça como esta, saindo desse jeito E eu não estou
preocupado com esse tipo de coisa porque eu sempre posso entrar,
girar isso e, tipo, empurrar isso para fora desse jeito e deixá-lo com uma aparência
muito densa Então eu tenho um desses, e agora eu só dou
uma olhada no meu OK, então, basicamente,
é aqui que está. Então tem aquelas folhas
e depois aqui, então tem um caminho. Então, a maioria dessas coisas
será apenas grama e serão apenas
plantas que estão cheias. Não vamos gastar tempo com
coisas que não podemos ver, é
claro, mas isso é
simplesmente por causa da economia de tempo. No entanto, queremos colocar algumas
coisas,
porque eu nunca sei se a ilmação global faz com que o GI acompanhe todo esse verde
e realmente o mostre Mas de qualquer forma,
pegamos essas coisas, e depois temos um
pequeno papel aqui. Então, sim, temos
aquela pequena rampa, mas por enquanto vamos
simplesmente ignorar a rampa Então, sabendo disso, eu vou
entrar aqui e
provavelmente vou definir essa parte. Então, essa parte é bem reta. Vamos colocar isso por aqui. E então ele
também começa a entrar no trem. Então, isso é como um bom ponto de
corte rápido para começar. Agora, outra é que,
se duplicarmos esta, parece que
temos outra peça Deste lado, então, se
girarmos isso,
movamos isso, vamos dar uma olhada Eu quero levar isso adiante. Eu quero reduzir isso
um pouco, provavelmente. Eu quero
reduzir um pouco este para que não
seja tão opressor Então nós temos esse. Tudo bem se ele se
encaixar no prédio um
pouco assim Eu não me preocupo. Eu
não estou preocupado com isso. Quero dizer, eu sinto que
quando você olha para isso, estamos muito perto da
porta com nossa câmera. Então nossa câmera está aqui e
nossas portas por aqui. Não sei se
voltar mais longe assim poderia funcionar. E então, se eu
seguir em frente e pegar todas essas
plantas contadas e simplesmente
movê-las um pouco mais perto. E se você me ouvir falando
devagar, porque estou olhando minha referência para ter
certeza de que está correta. Então nós temos isso. Não precisa ser individual
, mas quero ter
a ideia geral de estar lá imediatamente e realmente
funcionar. Então,
digamos que temos essa, empurre-a um pouco
mais para dentro da malha. E então o que
faríamos é plantas
básicas também
aqui e usá-las para atenuar um pouco mais
as coisas Então, se eu pegar esse,
tipo uma cópia, e
colocá-lo aqui, aí Então, usaríamos isso
para atenuar isso, como você
pode ver ali Ok, então isso
parece funcionar muito bem. Vamos também pegar uma
dessas plantas cultivadas aqui
, caso você possa vê-la. E se eu der uma olhada
neste site aqui, há algumas peças
onde eu quero, então eu quero manter essa forma, então eu não quero simplesmente
jogá-las aqui. Talvez eu queira jogar um
aqui embaixo e talvez
queira jogar um aqui. Ah, sim, aqui,
é por isso que às
vezes você quer arrastá-los,
porque se o trem mudar, pelo
menos desta vez, pelo
menos assim, ele se encaixará nos dois De qualquer forma,
provavelmente também queremos dar a isso
uma transição mais suave Tenha esse
aqui e aqui. Assim. E então sim, então ele simplesmente
passará para as outras peças. Então, tendo isso,
vou seguir em frente e
provavelmente escolher, tipo, outra planta cultivada
aqui que provavelmente
será um pouco menor Sim, provavelmente afundado
em um pouco mais. Duplique isso,
mergulhe um pouco mais aqui. Sim, essas plantas contam, fazemos muito só porque não
queremos tentar obter
exatamente a mesma forma sem parar. Então, isso é aumentar a forma. Não queremos
ter isso sem parar. É por isso que temos essa segunda peça, para que
possamos meio que
preenchê-la e desaparecer
, tornando-a,
por exemplo, um pouco
mais parecida com uma peça mais simples E então aqui,
está em uma colina. Então, precisamos ser um
pouco mais cuidadosos com isso. Hum, podemos escapar impunes
neste caso, mas sim, você não quer que as
plantas flutuem muito porque isso
pareceria um pouco tolo se isso acontecesse Vamos deletar isso. Além disso, para
algumas das peças da colina, vamos usar
a função de pintar folhagem, elas realmente se
alinharão ao nosso terreno Então, aí podemos nos
safar um pouco mais disso. Ok, então
digamos que temos a base
para essas peças. Por aqui. Por aqui, parece que temos
apenas algumas plantas terrestres. E aqui embaixo,
temos como telhas de concreto. Mas eu me pergunto, sim, acho que vamos
transformá-los em ladrilhos de concreto, mas apenas um buraco e uma
versão quebrada para que possamos pintá-los porque
podemos literalmente pintar em nossas texturas de chuva e
depois Então, quanto ao resto,
eu diria que o resto são
plantas menores nessa área. Então, a menos que eu queira provavelmente fazer alguma planta
terrestre aqui. Assim, só para ver se e depois talvez
duplicá-lo e depois girá-lo Só para adicionar um pouco
mais de interesse nessa área, depois vamos
adicionar alguns pedaços de grama. Então nós temos essas peças. Vamos em frente e
vamos começar com nossos Boches reais Então, se formos até aqui, vamos começar com o grande. Então, nós temos esse, eu acredito. No caminho, esse é o plano B. Eu
preciso de Busch A. Vamos lá. Essa. E para este, este é perfeito para encostar na parede porque
tem uma ponta plana. E o que
eu posso fazer é mover isso aqui e meio
que igualar esse, que será
um dos principais. Vou combinar isso com
minha referência assim. E então parece que tem outra que pode estar
um pouco saliente, que está um pouco
mais abaixo aqui E talvez então, como
outro aqui embaixo , que você provavelmente nem
consegue mais ver. Sim, basicamente, é
só que cortamos isso aqui porque
tem a ver com enquadramento, e geralmente fica bom se você tem algo
em primeiro plano
e o resto em segundo plano
porque chama a Então, temos essas
coisas, se você quiser. Para este, você também pode adicionar outro aqui apenas
para preencher esse espaço vazio, mas não é muito necessário
neste caso específico. Então nós temos esse. Agora, vamos em frente e vamos dar uma olhada. Vamos para o outro lado. Vai trazer
um novo aqui. E esse está aqui em cima. Ok, então esses,
vamos escalar um
pouco mais, e vamos
ter um aqui. E então, se eu der uma olhada, tudo isso é bem baixo. Portanto, preciso ter um pouco de cuidado
para não exagerar. É como algumas
dessas plantas laterais que são muito grandes. Então, eu vou ter
um lá. E neste momento,
vou reduzir isso e ter, provavelmente, outro aqui. Outro, do qual vou gostar das pessoas e fazer
algumas rotações. Vamos fazer com que este seja
um pouco maior. Claro, talvez eu queira
dar um pouco de espaço. Sim, aqui, eu quero
dar um pouco de espaço. E então vou colocar algumas plantas
extras aqui para isso. E então eu quero
ter outro. E esses, em vez
de torná-los menores, eu provavelmente os
faço mais para trás ou os canto
até o chão. Assim. Então, estamos quase criando uma barreira
e essa barreira lentamente se torna
cada vez menor. E então, nesse
ponto, ela se
tornará como plantas,
grama e coisas assim. Então nós temos essas peças. Ok. Vamos pegar um desses, e vamos empurrá-lo volta para dentro desse
jeito. E eu quero ver se eu
posso simplesmente preencher um pouco
desse espaço vazio e também adicionar alguma densidade à nossa
contagem de bits aqui. Assim. Você pode ver diferentes níveis e vê-los explodindo. Não sei se às vezes
quero fazer algo assim Então, temos uma pequena lacuna porque estou olhando para os topos. Estou vendo a
silhueta na parte superior, e geralmente é melhor se ela
tiver um pouco de variação em comparação com uma linha reta para uma linha reta É por isso que todas
essas silhuetas, você continua me vendo fazendo Agora, esses, coincidentemente também são assim na vida real Mas aqui, você também
quer fazer isso com folhagens para obter looks
mais interessantes. Agora, se formos até aqui, esta diz que
só tem uma planta. Não sei se queremos talvez
adicionar um pouco mais. Hum, talvez não. Não tenho certeza. Vamos apenas
brincar com. Então, se tivermos essas coisas aqui,
provavelmente vou jogar árvores atrás disso. Então eu provavelmente vou pegar, tipo, uma árvore
aqui, por exemplo, e talvez possamos até
dar a ela um pouco de algumas plantas ou alguns
galhos e depois criar outra árvore aqui,
provavelmente à distância. Ok, eu não quero
fazer isso porque vamos colocar essa árvore
aqui atrás
, assim, para que
tenhamos algumas sombras interessantes
nessas plantas aqui Ok, então isso está na sombra. Agora essa árvore Hum, Ok, então essa árvore já coloca a
maior parte na sombra, provavelmente por causa
desse prédio aqui. Você escondeu isso? Não, esse? Ah, não. De onde vem a
sombra? É a árvore mais
H para esconder isso? Oh, não, espere. É só porque
o sol está nas nossas costas. Então, é natural. É natural que
tenhamos um pouco de sombra lá. Então, isso está parecendo muito bom.
Sim, eu gosto muito disso. Vou seguir em frente e provavelmente
vou
colocar mais um arbusto bem grande aqui. Porém, nesse
momento, eu percebi que não podemos mais
ver isso, mas você nunca sabe se
poderemos ver isso mais tarde. E talvez tenha outro. Porque eu vi um bem pequeno. Então, talvez outro que esteja prestes a ser
cortado assim. E então, só por uma boa medida, pegue outro próximo a ele. Vai ser um pouco
maior. Lá vamos nós, veja. Então, vemos um
pequeno corte. E então, neste ponto, também
podemos ter talvez uma planta terrestre A
sentada aqui. Então gire isso um
pouco para que
não se encaixe no trem, algo assim, só para colocar mais uma
peça extra Ok, então temos essas coisas. Agora, para este aqui, parece que a maior parte será como uma grama alta. Que eu vou simplesmente aumentar assim,
olhando minha referência. E então haverá algumas plantas
terrestres extras aqui. Agora, o Sargrass, eu quero usar isso mais
algumas vezes, mesmo que você
não possa realmente vê-lo com frequência dentro de nossa referência, mas nós fizemos isso, então é
melhor usá-lo Eu vou ter
isso talvez como um aqui. Outro aqui. Então, há um pouco de grama alta lá. Talvez outra grama alta esteja bem alta aqui e simplesmente
empurre-a um pouco para baixo. Não sei como isso
funciona para uma silhueta. Eu continuo olhando para minha
câmera só para ter certeza que está tudo bem. Eu não gosto disso nessas áreas. Provavelmente vou
colocar como um aqui. Vamos lá, veja bem, talvez empurre um
pouco mais para trás, para que tenhamos algumas dessas
pequenas cepas aqui e ali E provavelmente vou
colocar outro
aqui porque aqui não precisamos nos
preocupar muito com
a silhueta, então eu posso preenchê-lo
com folhagens como Ok, agora que temos
essa composição básica pronta, posso seguir em frente e definir meu layout volta para um só para
que eu possa mostrar a vocês. Lá vamos nós. Então, temos uma
composição muito boa acontecendo agora. Se eu também usar meus
decalques novamente, entendeu? Lá vamos nós. Então, o que eu
vou fazer é começar a marcar o tempo, porque agora que a
composição principal está pronta, vou colocar um pouco de grama e tudo mais, e vamos usar a mesma técnica com
a folhagem para isso Então, se você quiser, eu já posso configurá-lo aqui para
o próximo capítulo. Então, deixe-me ajustar
isso de volta para 100. E se eu
pegar minha grama A aqui, e eu também quiser
pegar minha planta A e depois a planta B, provavelmente
farei alguma colocação manual para. Então, se tivermos
esses, basicamente o que você quer fazer é densidade, aquela que eu não posso definir ainda, porque eu não sei o
quão denso eu quero isso, posso começar com cerca de 500. O tamanho, isso
randomizará a escala. Então, se definirmos isso como 0,8 por 1,3, estará dentro dessa escala. Alinhar-se ao normal
significa que ele se
alinhará à direção
do nosso trem. Nós
queremos ter isso ligado. Ângulo aleatório, o que
você pode fazer aqui ou o ângulo de inclinação aleatório é
que você pode randomizar o ângulo Isso não seria bom para a grama porque nossa
grama é muito específica, mas seria
bom para esta. Se entrarmos aqui,
não precisaremos de sombra estática. Queremos que a mobilidade seja móvel porque queremos que
seja em tempo real Na verdade, não, isso
pode ficar estático. Mas sim, queremos que
isso seja uma malha em tempo real. Então, faça um efeito
distante de iluminação de campo distante. Vá em frente e
ligue esse, e pronto. Então, se seguirmos em frente
e passarmos para este, efetuar iluminação de campo distante, não
precisaremos de uma sombra estática. Para este, podemos definir
nosso ângulo de inclinação aleatório. Vamos começar com 20
e definir nossa escala para 0,8 e 1,4 novamente. Esse eu preciso,
vamos desligar esse. Esse eu preciso
dar uma olhada. Ok, então nosso ângulo é
um pouco exagerado. Vamos definir isso para cerca de dez. Se eu segurar o turno,
posso me livrar dele. Aqui, veja. Para que possamos
adicionar alguns ângulos interessantes. E quanto ao resto, você pode
simplesmente brincar com sua densidade aqui e começar a
extrair algumas. Vou definir minha
escala para 0,6 e 1,3 para que a maioria deles fique um pouco mais no lado
menor, e pronto Ok, isso é tudo. No próximo capítulo, o que
faremos é seguir em frente e pontapé inicial na pintura. Vou começar com a planta
e depois com a grama, e vou tomar
meu tempo e vestir
bem o resto da folhagem
da cena E eu farei isso
em intervalos de tempo. Então, vamos começar
com isso.
42. 41 Como colocar nossa folhagem Parte 2: timelapse: [Sem discurso]
43. 42 Como fazer outra passagem de iluminação: Ok, agora que você fez uma grande parte da nossa colocação de
folhagem, agora o que eu gosto de fazer é chamar isso de pequeno amortecedor,
como um pequeno episódio de amortecimento Então, basicamente, porque
a próxima coisa que vamos fazer é criar
os materiais do solo. Agora, isso será, mais uma vez , um grande capítulo, não tão grande quanto a folhagem, mas ainda é um trabalho
muito intenso. Então, eu gosto de
usar apenas este capítulo. Não sei quanto
tempo vai demorar apenas para equilibrar a folhagem, iluminar um pouco mais e
fazer com que pareça interessante. Então, isso é o que temos. Sim, a iluminação definitivamente. No momento, por causa da
imagem global no piso branco, a iluminação está um pouco
mais clara do que deveria ser Então, precisamos ter isso em mente. Mas se
continuarmos e aqui estou eu,
criei alguns ângulos de câmera extras só para torná-lo um pouco
mais interessante Isso é o que você pode ver aqui. E, definitivamente, uma
coisa em que
quero trabalhar são os campos distantes e apenas um tom de luz geral. Então, se eu der uma olhada nisso, o que
posso fazer é criar o material do meu terreno, um pouco mais na
direção de como a cor ficará em
nossa renderização final real Então, se optarmos por uma cor um pouco mais escura
, posso
ter certeza de que a iluminação
permanecerá a mesma Claro, com certeza posso
fazer os materiais primeiro e depois fazer a iluminação, mas o que posso dizer? Estou com vontade de fazer
a iluminação e tudo mais agora.
Então é isso que temos. Coloquei toda a minha folhagem como se fosse uma simples pasta de
folhagem Então, se eu der uma olhada nisso, acho que primeiro vou
trabalhar um
pouco na iluminação, e então podemos equilibrar
adequadamente nossos materiais por
aqui, como nossa folhagem. Então, vamos dar uma olhada. Então, eu gosto de sempre
mexer nas configurações. Então, isso é como o
primeiro, que é nossa névoa atmosférica E, sim, cria um pouco de,
tipo, um céu azul. Eu não me importo com isso.
Garfo de altura exponsial. Vamos ver. Então, sua iluminação métrica de
volume. OK. E vamos ver, a intensidade Ok, sim, isso apenas adiciona uma névoa muito suave Honestamente, eu estou bem com isso. Acho que a maioria dos nossos
efeitos estará
no volume pós-processamento
e em nossa clarabóia Então, a clarabóia vai ser um pouco interessante Se eu pressionar G
e vamos até minha clarabóia e movê-la para cima para que eu possa vê-la aqui Agora você tem essa coisa legal, mas nem
sempre funciona tão bem, que é a captura em tempo
real. Então, quando eu fizer isso, ele
apenas capturará o
ambiente real em tempo real. Mas, como você pode ver, isso faz com
que tudo pareça muito escuro. Agora você pode tentar
equilibrá-lo tentando brincar
com a intensidade. Mas é um equilíbrio difícil conseguir com a
neblina que temos, e é por isso que
costumo não usá-lo e simplesmente escolher a fonte, e agora ele
captura a cena,
mas não a cena em tempo real Agora, não tenho certeza. Eu
gosto disso nas chamas. O que eu posso tentar fazer é tentar ativar a captura em tempo
real. E vamos ver se eu vou em frente e provavelmente vou para o
meu campo de distância, talvez aqui esteja o problema. Se eu baixar isso, eu poderia
brincar com isso. Não tenho certeza. Vamos ver. Porque o campo de distância é apenas um
equilíbrio difícil de obter Agora, outra coisa que
posso fazer para mostrar vocês é que, em vez de
apenas capturar a cena, podemos realmente
capturar um mapa de cubos Agora, isso é outra coisa
que eu quero mostrar para vocês, mesmo que eu não
saiba se vai funcionar, mas porque é muito útil
também para outras cenas. E se eu apenas fizer
meu texto seguir, eu seguirei chamado HDR. Portanto, o mapa de cubos é basicamente um mapa de alcance de
alta definição. Nós o chamamos de HRI. E se você acessar crhaven.com, este é basicamente um site
onde você pode obter Eles são totalmente
gratuitos. Você nem precisa se inscrever.
É muito legal. E basicamente,
com este site, você pode simplesmente usá-lo, eu acredito, também apenas para
uso comercial e tudo mais. Então, podemos literalmente dizer: Ok, nossa cena
provavelmente será urbana
porque é bastante urbana. E então eu só quero
ter uma cena urbana ao ar livre que tenha um
céu bastante interessante , mas bastante semelhante ao que queremos. Temos muito concreto.
Então, vamos clicar com o botão do meio neste para
abri-lo para mais tarde. Esse tipo de coisa
também pode realmente funcionar. Vamos tentar esse. E
vamos tentar este. Basicamente, a forma como
funciona é que, se você seguir em frente, você pode apenas visualizá-lo, e nós realmente só
precisamos de um mapa de dois K. Então, eu literalmente vou
pressionar dois K e o
download desses três será feito. E então tudo o que vou
fazer é simplesmente arrastá-lo para cá no meu HDR Agora, nem todos
eles funcionam diretamente dentro do motor da roda. Você pode ver
na miniatura, quais funcionam e quais
não, essa parece funcionar Este parece funcionar. Se o Tmnil
não tiver barras pretas, mas estiver completamente quadrado, geralmente não
funcionará Mas tudo bem, esses
três parecem funcionar. Então, basicamente, a maneira como isso funciona é
entrar na clarabóia, partir do tipo de
fonte e ir para um mapa de cubo específico Agora, depois de ter
esse mapa de cubos, tudo o que você precisa fazer é seguir em frente e arrastar seu
mapa de cubos, e é isso que você vê Então, geralmente é muito forte, então você meio que
quer diminuir o tom. Mas onde quer que eu vá,
você pode ver que a iluminação é afetada
e muda bastante Então aqui, este tem, tipo, tons mais
frios porque
tem um céu mais azul, enquanto este tem tons
bem mais quentes, só por causa desses caras Então, se eu escolher provavelmente
os tons mais quentes, também à distância, funciona muito bem com reflexos
e E uma vez que eu fiz isso,
o que eu posso fazer é dizer:
Ok, vamos definir a
intensidade para um. E agora vamos até meus campos de
distância e tentar ver se consigo torná-los
um pouco mais escuros Então, estou apenas tentando
encontrar esse equilíbrio, que às vezes é um
pouco difícil de encontrar Então, vamos definir isso
para 0,5, provavelmente, e então,
brincar com minha tonalidade, é um pouco complicado Então, estou tentando colocar
essas pequenas sombras
bonitas entre minhas folhas.
Esse é basicamente o meu objetivo. Tipo, tê-los aqui, parece bom para esses, mas definitivamente
não parece bom para,
tipo, o chão. Então, isso é um pouco menor. Eu vou dizer que é
realmente como o valor. É quase totalmente preto. É até difícil para mim selecionar. Isso é o quão perto
está. Vamos tentar isso. O que é isso? 272727
FF no SRGB E então, se
continuarmos brincando com nossa oclusão mínima, veja, vamos definir nossa
oclusão mínima até o fim,
e então nosso expoente, e então nosso expoente, podemos fazer Então, se reduzirmos nosso expoente
um pouco para a volta 0,8, distância máxima de oclusão. A distância máxima
pode ser de apenas 1.500. Não sei se
vamos subir ainda mais. 3.000. Vamos ver,
1.500 contra 3.000 Acho que 1.500 só
me dão resultados mais precisos dentro daquelas
folhinhas menores aqui. Então nós temos isso. Agora, definitivamente
precisamos trabalhar
aqui porque o que
temos agora é
que é como uma bagunça
nessa área aqui É principalmente porque
nossos táxis estão muito escuros e nossa iluminação ainda
não está muito boa Mas, como você pode ver, C agora já começa a
parecer um pouco melhor, especialmente em comparação com, por
exemplo, a captura em tempo real. Então, tendo isso
com nossa clarabóia, a próxima coisa que
vou fazer, vamos primeiro
criar rapidamente nossas capturas de reflexão Lembre-se de que todas as sondas de
reflexão que usamos são
as únicas que precisamos construir Como se não precisássemos
construir nenhuma iluminação porque estamos optando por iluminação em tempo
real. É só uma coisa. Eu só
quero ver nuvens volumétricas antes de continuar. Vamos ver. Havia alguma coisa
aqui que eu queria? Oh, espere, sim. Acredito que
estava nessa passagem por aqui. Oh, Deus. Eu já esqueci
tudo o que fiz aqui. Eu ia fazê-los. Eu ia fazer o barulho
um pouco menos. Pronto. 0,01. Então,
o ruído é de 0,015. Lá vamos nós. Para que o barulho não fosse tão intenso porque
parecia um pouco granulado Ainda funciona um pouco, mas vamos deixar isso
até agora. Então, a luz direcional
que temos aqui. Esse é o próximo em que
vamos trabalhar. Vamos ver. Então,
o que temos aqui? Portanto, temos um céu
bastante claro. Então, se definirmos isso como dois,
vamos definir isso como um. Mamãe. Agora, eu quero
definir isso para dois. Acho que, neste momento, só
preciso aprimorar minhas
cores um pouco mais. Para torná-lo um
pouco mais amarelado. Estou surpreso com o quão branca essa superfície agora é, enquanto todas
elas são muito amarelas. Não tenho certeza se
vamos entrar aqui. Vamos pressionar G para
entrar no meu modo de jogo. Vou brincar um pouco mais
com a rotação. Basicamente, vou
entrar na minha cena e vou jogar com a
rotação aqui em cima. Então, se eu fizer isso dessa maneira, agora no eixo Y, aqui, veja, você pode. Oh,
isso é muito sensível. Ok, você sabe o que?
Vou fazer isso manualmente porque parece
um pouco sensível demais. Então, nesse caso, basta
aproximá-lo e girar
o céu para ver se temos algo mais interessante do que já
temos agora Talvez queiramos
usar um sol bem baixo, talvez um sol bem alto. Eu sei, talvez
queiramos literalmente girar o sol ao redor Oh, eu gosto da iluminação que colocamos
em nossa folhagem desta forma. Eu simplesmente não gosto da iluminação que recebemos em mais nada. Isso é lamentável. Como
aqui, veja aquela iluminação. Gosto dessa iluminação,
mas não tenho certeza. Vamos fingir? Na verdade,
podemos fingir isso. Vamos ver se eu
desligo as sombras projetadas. Bem, na verdade,
isso não funciona muito bem. Mm, que eu posso
realmente fingir isso, mas vai parecer muito lógico. Então, o que eu posso fazer é se
eu for e fizer isso, foi essa, eu acho que essa
era a posição. Talvez brinque um pouco
com isso. Basicamente, a maneira
de fingir isso é seguir em
frente e simplesmente configurar esta. E, basicamente, eu primeiro tento duplicar minha luz
direcional Para essa luz direcional,
desligue meus feixes de luz,
desligue desligue Sim, basta desligar um
monte dessas coisas. E existe uma maneira de você
literalmente marcar a luz. Então, se eu definir isso assim e
desligar as sombras do meu carrinho Ok, então projetar sombras,
eu acho que essa iluminação parece muito legal, mas temo que também
pareça muito lógica porque aqui agora você pode ver sombras
duplas aqui Então, tecnicamente,
não funcionaria tão bem. Ok, isso é muito lamentável. Agora, posso
pensar outra vez sobre, ok, talvez
exista uma maneira
diferente obtermos
iluminação nesta área, mas não tenho certeza se existe. Sim, não tenho certeza se isso é uma porcaria. É como uma troca
que você precisa fazer, mas eu não sou muito teimoso e não
quero fazer uma troca Estou apenas duplicando
minha luz e desligando as
rodas de efeito de uma delas. E eu só vou
ver, porque talvez eu também possa fazer
algo como aqui, eu consegui meu elenco. Se eu apenas abaixar isso. Talvez eu possa tornar isso
bem interessante, afinal de contas. Aqui, como essas
luzes aqui. Mas talvez se eu conseguir aumentar minha animação global para
ainda escalar aquelas, eu esteja
apenas pensando em voz alta. Eu sempre gosto de pensar em voz alta que vocês conhecem
meu processo de pensamento. E se eu
gostar apenas de um deles, eu meio
que quero apenas ter. Tipo, isso é muito
forte, mas vamos ver. Assim, eu pelo menos
tenho um pouco de iluminação aqui. Não tenho certeza. Vamos desligar temporariamente
nosso feixe de luz,
acho que está causando isso Não, você pensaria que isso
está causando sua atmosfera. Lá vamos nós. Então, vamos desligar nossa atmosfera. Ok,
vamos dar uma olhada. Portanto, ainda podemos trazer isso à nossa luz e, ao mesmo tempo obter essa
iluminação bastante interessante em nossa folhagem. Então é muito bom ter
algo assim. Sim, se eu optar por
algo assim, por exemplo, digamos que
optemos por algo assim. Agora, vamos ativar minha
atmosfera e ver se há algo que eu possa fazer aqui apenas para atenuar essa força,
atmosfera, Sundisclor Não, esse não é o
único. Cor dispersa Não, tenho certeza de que há um que você pensaria que existe como se
pôr para atenuar o sol, mas não tenho certeza onde está porque
nunca usei isso. Estou literalmente
brincando com isso enquanto conversamos. Muitas vezes você tem configurações
avançadas nas quais você pode, tipo, olha, ok, vou desligá-lo agora,
e vou desligar a câmera, dar uma olhada rápida e ver se há algo
interessante que possamos fazer. Ok, então digamos
que entendemos isso. Agora, e se eu entrar agora,
por exemplo, não na minha clarabóia,
minha clarabóia está boa E se eu entrar nos
meus efeitos de postagem? E se eu então for até aqui, vamos ver onde você está? Imagem global. Aí está. Então, podemos
aumentar isso um pouco. Então, podemos definir isso
como aqui, veja. Agora eu não tenho certeza de até que ponto
eu quero aumentar isso. Vamos para 2.6. Em termos de cores, podemos
dar um pouco de coloração se você quiser e escolher um
pouco mais laranja em
nosso IG.
Nós temos isso. Agora, quero ter certeza de que essas peças realmente
parecem estar na sombra. Então, acredito que já
fizemos algum balanceamento de cores aqui Sim, já fizemos um balanceamento de
cores em nosso Gamma, onde colocamos isso
um pouco mais nos tons de azul, o
que já ajuda Agora, o que eu não
gosto agora é que não gosto do contraste,
para começar. Vamos entrar em “Não
nas sombras”. Vamos abordar o global e
contrastar e ver o que está aqui. Na verdade, vamos resumir isso a um. Vou experimentar um alaúde. Então, basicamente, um alaúde é
uma tabela de pesquisa de cores. Íamos fazer isso de qualquer maneira. Então, vou
tentar isso. Mas antes de fazer isso, basicamente o que está acontecendo agora é que eu ainda não gosto da aparência desses edifícios
quando estão iluminados. Então, estou meio que tentando ver se tomo a decisão de apenas ter esse prédio
iluminado e ter nossa folhagem assim ou
não tê-la. Se definirmos nossa
porcentagem de tela para cerca de 200. Ok, isso ajuda a definir nossa
porcentagem de tela dessa forma Só não tenho certeza se talvez eu
possa fingir um pouco. E se eu fizer isso? E se eu, então, eu só estou
brincando com isso. Eu sei que isso é um tutorial, mas isso não significa que você não pode simplesmente brincar com
as coisas e tudo mais. Então, é muito mais divertido do que eu já saber exatamente
100% do que eu ia fazer. Vamos arrastar outra luz. Para essa luz, vamos definir
a intensidade para, tipo, um. Vamos definir a cor para ser
um pouco mais laranja. E vamos desligar as sombras projetadas
e ajustar isso para, tipo, a distância aqui E o conjunto é muito baixo. Então 0,1, por exemplo, e basta definir para ser móvel E agora, se eu fosse
até meu ator de câmera, esperava poder
tirar alguns desses prédios da sombra, cerca de
0,2 0,3 aqui . Então, se eu fizer 0,4 e
depois talvez fazer essa cor,
sei lá, uma cor mais clara. Sabe,
acho que não quero que esses sejam feitos
de laranja porque laranja indica que
há um sol sobre eles. Então, se eu empurrar isso
um pouco mais para um local diferente, mais na
direção do azul, por exemplo, e então
empurrar meu sol original, que é temporariamente este. Se eu insistir muito
mais na laranja, estou basicamente fingindo
o efeito que você obtém na sombra, onde tudo
parece um pouco mais frio na E se eu combinar isso
com uma pesquisa de cores, isso deve acontecer com o galho Então, se eu definir
a intensidade para 0,2, provavelmente
0,3. Vamos 40,25. Então, 0,25. Por enquanto,
temos essa, e depois temos essa
luz que, sim, eu realmente não me
importo com ela agora. Ok, então estamos lentamente
chegando a algum lugar. Então, agora que temos essas coisas, vamos ver nossos efeitos posteriores. E então vamos ver, precisamos
fazer
algo parecido com a floração? Seria bom talvez
dar-lhe um pouco mais de floração. Então, vamos definir isso para 1,5, só porque então brilha
bem em toda a nossa
folhagem aqui Agora, vamos ver. Então, todas essas coisas
que eu já
examinei , profundidade de campos. Não tenho certeza se sim, não
acho que realmente
precisamos disso agora, porque precisamos apenas ser capazes de
ver todo o nosso ambiente. Aqui você também
não pode ver desfocagem
no fundo ou
algo parecido Então, não há realmente
o cenário para isso. Então eu acredito que
se eu sou uma oclusão, sim, vamos
colocá-la bem alta Talvez entre, tipo,
avançado e eu não sei,
apenas aumente um pouco a
potência, só para dar um
pouco mais de aminoclusão AO. Portanto, amblusão é
diferente de apenas fazer mapas de campo distantes Então, globalmente, Mason, já
temos um nível bastante alto. Não tenho certeza se podemos
realmente diminuí-lo agora, porque agora estamos
usando uma luz para falsificar isso. Então, eu estou fazendo essa luz
apenas de forma muito específica. Se isso fosse um jogo, você teria apenas uma luz
e ficaria em
paz com o fato de que esses
edifícios não teriam, tipo, esse tipo de cor. Reflexões, espaço na tela e todos estão corretos. OK. Ok, vamos
em frente e vamos
começar com nossa tabela de pesquisa de
cores. Então, a forma como a
tabela de pesquisa de cores funciona é basicamente essa. Queremos seguir em frente e
, antes de tudo,
fazer uma captura de tela de
nossas cenas para que
possamos entrar na
loja de votos e editá-la Agora, se eu continuar e definir minha porcentagem de tela para 200, vou salvar
minha cena, na verdade. E vou até aqui
para ver a captura de tela de alta resolução, e podemos simplesmente deixar
de lado, porque
não nos importamos
muito com a resolução no momento Eu só preciso de algo para
poder mudar
as cores na Vote Shop. Então, eu posso clicar aqui, e o que ele
fará é criar uma
captura de tela para mim Aqui está, viu? Então, uma
boa dose básica. Acho que vou
embora, pelo menos não
fui . Não sabia que era tão baixa resolução,
então vamos configurar essas duas. Quanto mais alto você sobe, mais é necessário para que seu
computador realmente o faça,
porque , é claro, está literalmente dobrando
a resolução,
mas, por enquanto, tudo
bem Ok, agora que
temos essa imagem, vamos abrir o Photoshop E eu importei minha imagem. Agora, basicamente, se
você for ao Google, se quiser obter mais
informações sobre isso, basta acessar o Google
e digitar Un engine for Color Lookup table ou LUT. E então, basicamente, você obtém informações
muito detalhadas. Como uma recapitulação rápida e fácil, as tabelas de pesquisa de
cores basicamente nos
dão
a capacidade de alterar cores e contrastes e pequenos ajustes
como esses dentro de um Photoshop e depois traduzi-los em espaço para
tweets em todas essas peças E isso é basicamente
o que você pode ver aqui e você pode
ver isso acontecendo. Agora, eu já salvei isso. Então, aqui está, você
sempre precisa de uma limpeza. Então, aqui, você
pode encontrar uma limpeza
que não é aquela que
não tem nada nela. Então eu já guardei isso para nós. Se prosseguirmos e apenas
em nossos arquivos
e texturas de origem , eu
só tenho este É só um arquivo PNG.
Então, basta abri-lo. Coloque-o no photoshop
e mova-o para
algum lugar para que
não atrapalhe E, basicamente, agora
você fez isso. Agora, o que você quer fazer?
Você não pode pintar sobre isso. A pintura não fará nada. No entanto, você pode
alterar as cores. E se você for até aqui, tudo o que você empilhar
em cima disso, é assim
que eu faço, mudará a
cor da sua cena Assim, você pode usar níveis de brilho
e contraste, curvas, exposição,
vibração, saturação, equilíbrio de
cores, preto Não tenho certeza sobre esses dois. Pesquisa de cor, seletiva, não pesquisa de cor, cor polarizada
e seletiva Esses são
os principais que você pode usar. Vamos começar
com uma pergunta fácil. Por exemplo, temos nossos níveis. Então, se avançarmos em nossos níveis, podemos
jogar com cuidado, um pouco mais como na conquista,
com nosso controle deslizante preto Talvez também veja
alguns destaques aqui com nosso
controle deslizante branco, coisas assim Então, isso é algo bem básico. Agora, além disso,
também temos equilíbrio de cores, e o equilíbrio de cores é muito bom. Se você quiser apenas fazer um balanceamento
rápido, por exemplo, tornar as coisas um pouco
mais azuis ou um pouco mais O que eu posso dizer também está
aqui no tom, eu posso ir para as sombras
e dizer: Ok, eu quero que minhas sombras sejam um
pouco mais E isso é basicamente o que estou fazendo
com a iluminação ,
apenas com minha iluminação Eu também aumento um pouco essas
cores, e isso é algo
um pouco mais complicado de fazer E posso dizer, ok,
meus tons médios, eu, por exemplo,
quero um pouco mais de amarelo ou laranja. Então, aqui eu
os empurro um pouco mais na direção
de cinco com vermelho. E digamos que menos cinco ou algo
parecido com nosso amarelo Agora que fizemos isso,
você pode ver que eu quero entrar nas minhas sombras
e
torná-las um pouco maiores,
isso é um pouco demais
mais cinco, talvez mais seis Aqui, deixe-os um
pouco mais azulados. Agora, também noto que meu contraste está
um pouco alto. Então, vamos ver se
eu posso,
com cuidado , diminuir o tom de algo
assim, por exemplo. E outra coisa legal
que você pode fazer é também usar uma cor
seletiva Uma coisa boa sobre
isso é que você pode literalmente escolher as cores
que deseja alterar. Então eu posso usar, por exemplo, meus verdes e amarelos E aqui. Ok, então eu acho que isso é mais na direção
do amarelo aqui, entendeu? Você pode ver que eu posso
realmente deixar minha folhagem, por exemplo, um pouco mais vibrante se eu quiser fazer
algo assim. E eu posso basicamente fazer
isso com outros também. Agora, o branco é complicado. Então, é claro, isso é
tecnicamente todo branco. Mas o que você obterá é que
ele também fará o céu. Portanto, se eu definir meu amarelo para
cerca de mais dez, isso tornará meus edifícios
um pouco mais amarelos, mas, é claro,
meu céu também um pouco. Mas, basicamente, a conclusão geral é
que isso foi antes E isso é depois.
Então você pode ver que , na verdade, tem um grande impacto É um impacto muito grande. Eu provavelmente quero mudar meu céu
mais tarde. Acho que quero
torná-lo um pouco mais escuro. Sim, vamos
torná-lo um pouco mais escuro. Mas, basicamente, temos
essas peças aqui. Não tenho certeza se
há mais alguma coisa. Sim, acho que não
há
mais nada que eu queira
mudar neste momento. Então, o que
eu gosto de fazer é simplesmente salvar e,
antes de tudo, salvá-lo como PSD e chamar isso de equilíbrio de cores para
que possamos sempre
voltar a E agora o truque aqui é que você só precisa
exportar seu alaúde, mas você quer manter
todas essas peças O que eu faço é
segurar a tecla Control e clicar no meu alaúde
que selecionei Então eu vou para a imagem Cop, e agora isso ainda
conterá todas essas peças Então, tudo que eu preciso fazer agora é fazer um salvamento rápido e salvá-lo como PNG e chamá-lo de Lute underscore A. Basta pressionar E então o que eu faço
é pressionar Control Z e depois
salvar minha cena novamente para que eu tenha apenas minha base para não ficar com
aquela versão recortada Agora, tudo que eu preciso
fazer aqui é ir em frente
e entrar no Unreal Vamos examinar
as texturas e, em seguida,
vou fazer
isso na pasta principal Então, se eu entrar aqui, importar A e abri-lo. E o que você quer
fazer com o Lute A é seguir
em frente,
rolar para baixo e definir o MPG
não, não o MP, definir o
grupo de texturas como tabela de pesquisa de cores Onde você está?
A tabela de pesquisa de cores está aqui para dizer que
é uma tabela de pesquisa de cores. E agora tudo o que precisamos
fazer é acessar
nossos pós-efeitos, acessar Misc,
ativar nosso
alaúde de gradação de cores e simplesmente
arrastá-lo para dentro e ver a potência 321 Vê? Isso muda instantaneamente nossa cena
e a torna muito mais vibrante e
muito mais interessante. Agora, o que você pode fazer é
brincar com um controle deslizante se quiser
tê-lo menos ou mais Por exemplo, quero configurá-lo
para
0,9 para diminuir um pouco o tom porque às vezes é
um pouco mais forte por dentro do irreal do que
parece em outros lugares E eu ia mudar a cor do
meu céu, eu acho. Isso não tem nada a
ver com minhas nuvens. Parece que eu preciso usar
a névoa, vamos ver, de altura
exponencial.
Na verdade, você sabe o que? A
neblina de altura exponencial neste ponto, eu quero torná-la um
pouco menos laranja,
provavelmente, e provavelmente definir
a intensidade para Vamos fazer 0,007, oito. Nove? Eu sinto que há uma pequena
pinça entre 0,01 Então, apenas 0,009. Eu sei que sou exigente, mas é com
isso que acabo. E a neblina atmosférica aqui, acredito que com
esta, não
acho que seja a cor do céu Oh, ok, então essa é a cor do céu. Então, com a cor do céu aqui,
podemos reduzir isso um pouco. Mas o que é, nós
simplesmente gostamos do nosso céu. Mas o que eu sinto é que
isso afetará também nosso sol. Talvez não. Eu só quero ver. Então isso? Ok, não, então isso não afeta
nosso meio ambiente. Bom. Então, nesse caso,
vou fazer isso como uma
cor azul bebê aqui,
talvez um pouco mais escura
para que seja mais como um belo céu ensolarado,
algo parecido E então eu só quero seguir
em frente e simplesmente quero ir em minhas nuvens volumétricas E aqui, eu quero
apenas definir a contagem de albedo. Quero colocar meu material
aqui e ver se consigo reduzir um pouco
a intensidade das nuvens.
Vamos para o albedo Não, essa não é a
única extinção. Não, esse também não é o único. Vá lá, onde está você? Eu só preciso de algum
tipo de Um Be a power, não. Não, isso não é um expoente de ruído
básico. Isso faz com que seja menor, mas não
do jeito que eu quero. Eu só quero, tipo,
quase mudar como um obeso. É mais ou menos o que
estou tentando conseguir aqui. Então, acho que só preciso entrar e brincar um pouco com minhas
configurações. Lá vamos nós. Então essa
é a escala de extinção. Sim, então a escala de extinção
e a força da erosão. Portanto, a força da erosão
é muito boa porque pode fazer com que nossas nuvens pareçam
um pouco mais irregulares Mas a escala de extinção parece ser
a que queremos Você só tem, tipo, algumas nuvens muito suaves,
algo assim. E lá vamos nós. Acho
que isso acrescenta um pouco. Se nosso céu estiver um
pouco mais azul, isso pelo menos fará com que
todo o resto se destaque um
pouco melhor. Então, fizemos essas coisas. Eu acredito que
ainda precisamos dessa luz? Sim, essa é a luz
sem sombras. Não é muito caro quando
você não tem sombras. Acho que vou ajustar
essa luz para 0,2, provavelmente. Lá vamos nós. Então isso
é apenas uma luz falsa. Então temos uma luz real, e então temos nossa luz
direcional, a antiga, que vou
deletar neste momento E apenas sob essa luz, sim, acho que o disco solar provavelmente
é muito forte. Se formos até aqui, a luz do sol
atmosférica. Ah, sim, definitivamente não
vamos fazer isso. Vamos deixar essas coisas de fora. E acho que, de resto, parece
realmente muito bom. Então, acho que o que
vou fazer neste momento é começar com meus materiais. Então, agora temos uma cena
muito boa. E quando terminarmos
com nossos materiais, eu simplesmente entrarei. Bem, vamos pintá-los, e depois continuaremos com o polimento e
continuaremos trabalhando na cena Mas estamos chegando muito perto
de terminar a cena. Tem que ser material, Ivy. Melhorias na
iluminação e no polimento
e, em seguida, apenas alguns capítulos
extras Então, estamos chegando perto. Então, vamos continuar
com os materiais.
44. 43 Como criar nosso material base, parte 1: OK. Então, o que
vamos trabalhar agora é
trabalhar na textura do meu solo. Agora, quero criar a textura do
meu solo praticamente em três versões. Eu quero ter o solo nu, que é basicamente solo
com pedras, como você pode ver aqui Eu quero ter um terreno limpo, que
será o concreto, mas terá
muito poucas rachaduras, e talvez até
tenha alguns ladrilhos lá dentro. Ainda não tenho certeza sobre isso. Eu não acho que,
na verdade, eu queira fazer
isso porque então
eu precisaria prestar atenção na direção em que
tudo está indo. E a última será uma mistura, onde basicamente será
como uma versão quebrada, como você pode ver aqui para que possamos misturar
as duas. Agora, a razão pela qual precisamos criar essas três versões, neste caso, é porque
o que vamos fazer é literalmente pintar essa dictura em nosso terreno Quando pintamos isso
em nosso terreno, na verdade
somos capazes de
pintar de forma muito específica em cada
textura
para que
possamos fazer a transição de peças
quebradas Para o nosso solo até pedaços inteiros. Então, aqui na parte de trás,
podemos fazer com que seja como um solo normal e, às vezes, quebrá-lo
e coisas assim. E também para a rampa, é muito bom
ter essa versão Então, isso é basicamente
o que vamos fazer. Agora, quero seguir em frente
e
começar provavelmente
como um solo plano. Acho que é a mais fácil , então tenho algumas
imagens de referência que você
pode ver aqui. Essa é, tipo,
muito boa agora, não as pedras muito grandes, mas como algumas
das pedras menores. Essa também é muito boa
para mostrar como
fica nessas áreas em que
quebramos os pedaços e
depois as pedras no meio Uma coisa que você costuma ver nas pedras, que algumas pessoas costumam errar, é que elas
sempre parecem se agrupar Portanto, eles não são muito genéricos, pois estão em
todo lugar. Você pode ver que muitas vezes
eles sempre dizem:
Bem, é claro, aqui eles estão
em áreas onde ficariam presos também
em áreas planas, você pode ver que
a maioria das pedras está sempre
em pequenos grupos, e às vezes temos pedras aqui e ali
que estão no meio. Então, isso é algo em que
vamos trabalhar também. Então, eu tenho alguns
close-ups disso. Isso era apenas para eu pré-visualizar como o concreto
ficaria, mas precisamos improvisar um pouco com nosso concreto Mas ainda podemos
criar algo nessa direção
em termos de cor e, assim como,
destruí-la. Nós apenas tornamos o nosso um
pouco mais claro. E aqui temos
outro exemplo perfeito de como as
pedras se comportarão. Então, sim, você pode ver, como
se você tivesse algumas áreas que são muito densas e
outras muito menos. Agora, para nós, pedras, isso é como
um concreto simples. E sim, lá vamos nós. Ok, então eu vou escolher este
para começar. Agora, aqui estamos, em essência. Para nossas pedras,
o que vou
fazer é porque essas pedras são muito mais complicadas do que
as últimas que
fizemos em nosso concreto. Então, o que
fizemos em nosso concreto, era
como uma coisa muito básica. Agora, o que eu tenho para essas pedras é que, na verdade,
tenho uma nota personalizada, e essas notas são basicamente
uma nota geradora de pedras. Agora, incluirei esta
nota no chão e outras. No entanto, também quero
criar um aviso rápido. Esta nota é muito avançada. É uma
nota muito complicada de fazer. Até eu o
fiz pessoalmente usando o Atutoil , porque ele usa
processos de pixels e mapas axiais, quais eu não sei muito Então, como eu
criei esta nota, mas porque segui
Atutoial para
criá-la, me parece justo dizer onde você
pode encontrar este Portanto, este tutorial foi feito por um artista incrível
chamado Ben Wilson. Ele é um incrível artista de
substâncias
e, basicamente, analisará esse trabalho sobre como criar
o gerador de pedras Devo dizer que isso é um pouco mais avançado em substância. Então, se você
começar com substância, eu recomendaria que
você primeiro dedicasse um tempo para saber o básico,
porque essas coisas, eu uso substâncias
há oito anos e mal entendi o que estava acontecendo em alguns banhos de tisil, não porque
seja um óleo ruim, apenas porque é um
pouco mais difícil E se você nunca usou processadores de
pixels ou mapas
FX como eu, é uma
coisa complicada de usar Mas, basicamente, o que
vamos
fazer é usar essa nota em nosso auxílio
para criar um pouco essas
pedras. Isso tornará nossas vidas muito mais fáceis
usando esse nodo. Então é por isso que eu só
queria dar isso a você. E se você não quiser, não, eu não quero
usar modos personalizados
, você ainda pode usar
a técnica antiga, mas precisaria ter vários geradores
de
blocos diferentes para
obter esse efeito Então, basicamente, tendo essa nota, o que podemos fazer é ter pedras grandes e pequenas Basicamente, nosso foco será
fazer como clusters. Há muitas
configurações aqui. Realmente não
precisamos da maioria dessas configurações. A única coisa que
queremos é escolher rochas
bem lisas que, às vezes tenham cortes
afiados. Se eu for aqui, vou
simplesmente revisar a nota. Então, temos o
valor. Isso é muito fácil, exatamente como a quantidade
de pedras que temos. O escalonamento dinâmico
é muito legal. Portanto, a escala dinâmica,
se você tiver um mapa, como um mapa grunge, por exemplo,
ela será dimensionada com base nos
gradientes do mapa ela será dimensionada com base nos
gradientes do Então, digamos que eu pegue,
digamos, o mapa grunge 001, por exemplo, e diminua um
pouco
meu equilíbrio, insira isso aqui O que acontecerá é que
eles serão escalados ou colocados com
base em onde estão. Para ser sincero, pensei que não, eles também estão sendo
escalados. Eu acho. Sim, porque se eu desligar
isso, Oh, não, desculpe. Então, eles estão apenas
sendo mascarados. E então talvez eu tenha dado
um nome a este ou deveria ter chamado
por um nome melhor. Então, eles basicamente vão
mascarar isso. Temos a ambiclusão ligando. Esse é praticamente o
mesmo, onde o que ele
fará é se você tiver uma
exclusão ambiental perfeita,
por exemplo, se você
tiver pedras Então, o que podemos fazer é se tivermos, por
exemplo, essas pedras, podemos criar uma
exclusão ambiental e podemos fazer com que
a inclusão ambiental
gere as pedras
entre essas rachaduras entre essas Então, isso é muito bom.
Então, você basicamente usa o AO como um mapa como uma máscara. Então, por enquanto, não
precisamos desse tamanho. Tenho certeza de que
você entendeu esse. Então você tem o tamanho. Agora, no tutorial, esse tamanho não é
tão baixo quanto eu. Eu apenas o
empurrei para baixo precaução, mas depois ele
começa a quebrar, mas eu ainda quero
ter essa opção. Então, acabei de expor esse valor. Mapa de variação de tamanho, esse é
o que eu quis dizer. Então, mapa de variação de tamanho. Aqui, se eu excluir isso vamos desativar o
escalonamento dinâmico por enquanto O mapa de variação de tamanho
é aquele em que, se você conectar e
ativar a variação de tamanho, ele definirá o tamanho
com base nessa máscara. Então, talvez aqui, se eu
brincar com isso. Vê? É um pouco difícil de
ver com esse tipo de mapa, mas você pode ver
que ele apenas
brinca com a variação de tamanho com base na área em que
estamos localizados Sim, pode ser um
pouco difícil de ver. Mas sim, basicamente, variação de
tamanho. Então, isso é apenas para escalar. O distúrbio de posição é
como a posição. Caso contrário, você terá
muitas áreas quadradas, e não
queremos isso. Agora, aqui estão as
áreas que
realmente controlarão as pedras. Então, temos inflar.
Isso basicamente empurrará suas pedras para fora,
pois elas estão se tocando Então você pode ir de, tipo, pedras afiadas
muito finas para, tipo, mais essas pedras de seixo, e isso é realmente
o que queremos Queremos usar, tipo,
mais pedras de seixo. Inflar o volume. Esse, assim como, controla o quão redondas
você quer que as peças sejam. Você tem a
redondeza real em si. Esse arredondamento controla o
arredondamento no espaço de tweed, não tanto o
arredondamento nas bordas,
mas sim o quão
macio tudo Se eu definir essa baixa,
você pode ver que suas rochas são um pouco mais afiadas em comparação com
quando eu a reduzo Então, uma vez
que fizemos isso, suavizamos. Isso apenas suavizará e multiplicará pelo tamanho da
caixa delimitadora Na verdade, não tenho mais certeza do
que esse faz. Eu esqueci, mas está lá. Como eu sei, ele
provavelmente multiplica o gradiente com base no tamanho
da caixa delimitadora, mas precisamos de
mais alguns mapas Cortando. Cortar é muito legal. Então, se desligarmos o corte, você verá que tudo
fica muito claro. Então, o corte basicamente tem o mesmo corte
que fizemos, lembre-se de como cortamos
certas partes, como ângulos. Isso é basicamente
o que isso faz aqui. Você pode simplesmente definir a variação do
ângulo. Você pode definir com que frequência ele corta. Então, gostamos apenas de um corte, mas na verdade você pode
configurá-lo para quatro, e isso só exige
um bom interesse. Flatten flatten basicamente permite que você, com alguma variação, às vezes nivele Então, se você quiser achatar
alguns deles, aqui,
veja, você pode ver que ele começa a achatar
todas as suas pedras Agora, nós pessoalmente, por
enquanto, não precisamos disso. A superfície é
basicamente apenas ruído. Vê? É como alguns mapas de
ruído adicionados na parte superior
para brincar com eles. E então temos
uma intensidade normal, e essas coisas aqui. Essas coisas aqui,
eu mesmo adicionei, e basicamente me
dão a capacidade de
controlar os ângulos do
meu corte separadamente. Então, é como um extrato que eu mesmo adicionei
porque precisava dele, em um ponto para material de raios Então, agora que
eu li a nota, agora o que eu quero fazer
é seguir em frente e realmente
começar com ela. Então, primeiro de tudo, o que
vou fazer é excluir isso, desligar meu
mapa de variação de tamanho para que eu tenha, tipo, um novo começo. Então, eu quero ir em frente e primeiro de tudo, vamos
definir o valor. Então, quanto à quantidade, não
queremos muitas pedras. Então, acho que vou
para 0,5. Agora, o escalonamento dinâmico
já é realmente muito bom. Portanto, podemos usar a escala
dinâmica para já dividir um pouco mais nossa
superfície Então, desta vez, vamos tentar escolher um Popper Crunch real,
provavelmente
como o Crunch provavelmente
como Vamos brincar
com um
assento aleatório aqui e colocá-lo em seu mapa de escala
dinâmica E vamos
brincar um pouco mais. Portanto, o contraste é
sempre zero ou um, porque as pedras não podem desaparecer. As pedras estão lá
ou não. É por isso que você meio
que quer brincar com isso e ver o que quer. Porque uma coisa que eu quero tentar conseguir é
tentar colocar algumas pedras
aleatoriamente aqui E para esse,
vamos dar uma olhada. Então, tudo bem, então ele reduz
a quantidade. Não tenho certeza se provavelmente não
consigo usar o contraste, mas se eu puder implantar algumas pedras pequenas aqui misturando-as com
algo Então, se misturarmos esse
mapa, espere, por exemplo, experimente como pontos
em preto e branco e simplesmente jogue como um nível, porque o mapa em preto e branco
não
tem controle sobre seus tamanhos Então, a arte que eu acabei de dizer
é a arte Ok. Isso é interessante. Eu não
esperava que isso acontecesse. Talvez se definirmos
isso para subtrair. Vamos ver. Então, antes, depois. Ok, então
parece algumas pedras. Simplesmente não são tantos
quanto eu esperava. E isso é basicamente
o que parece agora. Então, se eu for em frente e vamos ver. Vamos apertar um pouco meu controle deslizante preto e meu controle
deslizante branco OK. E agora, se eu simplesmente brincar com os assentos aleatórios da
B&W Spots, talvez
eu possa
dizer, vamos tentar algo assim Então, só temos algumas
pedras extras aqui e ali. Agora, vou melhorar isso. Não se preocupe. Isso é apenas
para tons muito grandes. Então, vendo isso,
sim, pedras grandes, então provavelmente vou definir a quantidade um pouco menor. E vamos em frente e esse é o abate de Ao que eu
não preciso agora Vamos sair. Vamos
brincar com o tamanho. Então, aqui,
temos um tamanho. Então, se eu der uma olhada nisso e talvez ampliar este um
pouco mais, então, ok, isso pode ser
um pouco demais. Não sei com que frequência
vou amarrar isso em um barbante, provavelmente com bastante frequência, então não quero fazer
minhas pedras muito pequenas. Vamos fazer 0,33. Talvez 34. 0,34. OK. Então, ele já
começa a se agrupar um pouco. Portanto, temos um mapa de variação de tamanho. Pessoalmente, não
acho que realmente
precisemos de um mapa para isso especificamente porque podemos simplesmente
ativar a variação de tamanho, e isso já
começará a nos dar pedras
menores e
pedras maiores em determinados locais. Transtorno de posição.
Estou bem com isso. Então, para as pedras
em si, vamos ver. Então, temos inflar,
o que é bom. Infle o volume,
basta empurrá-lo para fora. Não vou
deixar isso muito macio. Então, provavelmente, vamos ver. Para minha redondeza, vou reduzir minha redondeza um
pouco para cerca Então, sim, eu basicamente não
quero deixá-los muito macios, que eu ainda tenha um
pouco de nitidez E então temos o corte, e o corte é
algo que eu quero
pintar como uma intensidade de 0,4. E então a
variação do ângulo e as facetas, eu posso pronunciá-la
até, tipo, a quarta rodada Então, ok, talvez torne minha redondeza um pouco maior
aqui , porque pareceu
um pouco nítida Achatamento. Se eu for achatar e definir a
intensidade bem baixa, não
sei se
isso poderia ser bom porque às vezes existem, como algumas peças que são
bem planas por Então, eu só quero ver se
talvez eu possa brincar com isso, mas apenas em alguns locais. Hum, eu não tenho 100% de certeza. Vamos dar uma olhada no nosso
mapa de altura ou vamos dar uma olhada
no mapa de
deslocamento real mais tarde Mas, por enquanto, vamos começar
com algo assim. superfície, você pode simplesmente
brincar com ela,
dependendo de quão quebradas você
deseja que suas peças estejam Portanto, definir a distorção da superfície um e dois, bem alto, é bom E então o ruído superficial, aquele na verdade
quebra sua pedra, então não
quero colocar aquela muito alta. Então, vou usar a rodada 0,2 para eles. E quanto ao resto,
tudo isso é coisa com a qual eu
realmente não me importo agora. Basicamente, basta dizer alguns ângulos
aleatórios aqui. E agora que
temos uma pequena base, vamos dar uma olhada no
que eu quero fazer a seguir. Então, temos as pedras aqui. Não tenho certeza se quero permitir
a sobreposição. Permitir a sobreposição
basicamente
significará que algumas dessas
pedras serão empilhadas juntas Então, você pode realmente reduzir
isso para reduzir a sobreposição. Então, vou
definir minha sobreposição em cerca de 0,8
para que
possamos ter alguma sobreposição, mas eu não quero muito dela E isso está começando a realmente nos
dar um bom resultado. Então, com esses mapas aqui, o que
vou fazer agora é meio
que combinar isso. Então nós temos esse. Vamos
duplicar essa nota E desta vez,
vou seguir em frente e vou diminuir o tamanho, e vou
torná-los um pouco mais macios Assim. E talvez defina o
valor um pouco menor. Por que eu sempre digo mais suave
quando quero dizer menor. Desculpe por isso. Um
pouco menor, eu queria dizer. Defina o valor mais baixo? Vamos
definir o tamanho ainda mais baixo. Aqui. Então, queremos ir bem baixo. Vamos fazer 0,02 E agora o que podemos fazer com isso é seguir em frente e
adicionar como uma mistura. E o legal
é que essa nota gera nossa máscara real, a que temos aqui Ou também funciona
como uma máscara suave. Então, acho que queremos usar
a máscara lisa e colocá-la por cima. E se definirmos isso como, eu acredito que é arte, devemos garantir que
isso não aconteça aqui. Se você notar diferença, certifique-se de que ela não gere as pedras
em locais específicos. Agora, o bom
disso é que
podemos misturar esses dois
nós, então podemos misturar a altura
e essa altura, e eu costumo misturar
usando no máximo dez. E então o que você pode ver é
que podemos começar a adicionar pedras
muito menores
entre essas peças. Agora, essas pedras
ainda parecem um
pouco , parecem demais, então vamos reduzir a quantidade, e elas parecem um
pouco grandes demais. Então, vamos definir o tamanho
um pouco menor. Vamos fazer -0,05. Sim, acho que algo
assim deve funcionar bem. E então temos
a variação de tamanho. Então, vamos lá.
Então, isso adiciona algumas pedras
extras aqui, e podemos
basicamente encher, e
espero que isso crie esse efeito que você
pode ver aqui onde temos um monte
dessas pedras realmente
agrupadas Tipo, esse era meu objetivo para isso. Ok, então temos essas coisas. Agora, o que eu vou
fazer é
ter apenas uma última nota sobre isso. E essa vai
ser muito simples. Vai
ficar invertido,
então basta pressionar um crânio
cinza invertido aqui para
que as rochas fiquem especificamente em Não acho que essa camada cinza
invertida realmente funcione tão
bem quanto eu gostaria Vamos fazer uma inversão. Vamos fazer, na verdade,
não, vamos fazer um nível, e vamos pegar nossa peça
original aqui, porque
com os níveis, você pode simplesmente invertê-los E então eu ainda tenho mais
controle sobre meus níveis. Então, o que eu posso dizer é que eu posso adicionar essas
camadas de pedra aqui, eu posso ir em frente e eu posso, tipo, adicionar isso à minha altura e
definir isso para Max Lighten Oh, ei, olha isso. você pode ver que às vezes
eu ainda posso brincar
com provavelmente o invertido. Então, às vezes,
ainda consigo gerar algumas pedras aqui e posso simplesmente brincar
com a quantidade. E isso basicamente adiciona algumas
pedras extras aqui e ali para que não
haja
muitos espaços completamente vazios,
como você pode ver. E, por exemplo, sim, você pode brincar um pouco com
sua máscara. Se você mover o controle deslizante branco, poderá ter mais algumas pedras
extras em algumas áreas E então talvez,
tipo, defina a quantidade um pouco menor
para que ainda
tenhamos algumas pedras pelo menos
um pouco em todos os lugares. Então, como você pode ver, agora temos essas pedras de
aparência bastante interessante. Vamos realmente
experimentá-los, certo? Então, para ver se eles
realmente parecem bons. Então, se conectarmos isso ao
nosso normal aqui, configurá-lo para abrir o GL, e eu vou
escolher uma árvore bem forte, tipo, ou
algo parecido Eu também vou dizer que, na verdade, podemos praticamente
deletar todo o resto. Vamos continuar e arrastar
isso até nossa altura. E vamos adicionar um modificador de
oclusão do ambiente. Mantenha o controle pressionado e
arraste-o até aqui. E para este,
assim como defina seu. Bem, vou ativar a otimização da
GPU e depois ativar 16 amostras para obter
a melhor qualidade possível Otimização da GPU
aqui, você pode ver a diferença sem largura Então, basicamente, otimiza muito
sua nota. E então, basta reduzir sua profundidade de
altura em torno de 0,02. Então, isso é basicamente
o que parece agora. Agora, é claro, lembre-se de
que ainda precisamos criar um terreno muito acidentado abaixo dele, mas é como uma boa base. Então, vamos salvar o seno e
eu vou continuar e
vou salvá-lo em
nossa pasta base e chamá-lo de chão E então eu vou
exportar isso. E em nossa pasta base, vou criar uma
pasta chamada final. Eu posso digitar final. Lá vamos nós. E aqui, vou criar uma
pasta chamada cascalho Então, isso é
muito parecido com o cascalho, vamos selecionar essa pasta.
Vamos exportar isso. E agora, se seguirmos em
frente e entrarmos no set da Mum, o que podemos fazer
aqui é criar um material totalmente novo.
Coloque isso aqui. Vou
desativar temporariamente minha taxa corrida porque, caso contrário,
mudar isso é muito lento. Chame isso de cascalho aqui, vamos adicionar uma altura E agora tudo o que
precisamos fazer é ir até o cascalho final e
começar a arrastar nosso mapa de altura para baixo Ataque em nosso mapa sem mapa. Lá vamos nós. Isso
arte um pouco. E vamos arrastar nosso mapa de
oclusão até aqui. Lá vamos nós. Então, é claro,
sem o chão, eles sentem que param
muito rapidamente. O chão
cuidará deles porque , é claro, ficará
enterrado no chão. Então, vou definir
essa altura em torno de 0,012
e, em seguida, provavelmente vou
criar um pouco
meu mapa normal Na verdade, vamos começar
com um em torno de um. Esqueci de ativar as exportações
automáticas, então vamos
ativá-las. Lá vamos nós. Então, geralmente um é um
pouco melhor. Vou
prosseguir e desligar temporariamente o
achatamento dos grandes Sim, desligue-o. Oh, desculpe, corte de rosto. Eu quis dizer achatamento.
Aí está. Então, isso só torna alguns
deles um pouco mais nítidos. Ok, então temos
algo parecido com isso. Acho que
parece muito sólido. Então, agora, o que vamos
trabalhar no próximo capítulo é que vamos prosseguir e trabalhar no terreno real. Além disso,
talvez você queira fazer
isso de uma a duas vezes. Sim, veja, isso parece um
pouco mais lógico. Então, basicamente, serão como essas
pedras muito pequenas. E eu gosto de escolher
algo tão pequeno porque,
pelo menos, teremos uma ideia de como ficaria em nosso terreno,
porque nosso trem, é claro,
será muito menor É ativar as corridas de velocidade, só para dar uma nota e talvez
precisemos de um
segundo para ativar. Lá vamos nós. Veja, as
corridas de preços sempre acrescentam muito aos seus materiais para
uma rápida prévia extra. Sei que, em nossa cena final, provavelmente não
optaremos por corridas
de taxas porque, da
forma como configuramos agora, provavelmente a
forma como a construímos ficará melhor sem corridas de taxas do que com. Portanto, isso exigiria muito trabalho
extra. Mas quem sabe? Talvez eu goste de um capítulo
extra de bônus para mostrar como
se preparar para corridas de taxas. Porque simplesmente
ativar as corridas de velocidade dentro de um volante é muito fácil. É literalmente apenas em um ambiente
aleatório. Lá vamos nós. Então, aqui podemos ver que está
começando a parecer muito bom. Agora, o que vou
fazer no próximo capítulo é, vamos ver. Então, temos essas peças.
Está tudo bem. Não sei se queremos talvez
adicionar uma
nitidez rápida a isso, como um nível muito baixo, só para dar um
pouco mais de um soco, vamos diminuí-lo
um pouco Vamos definir isso para cerca de 0,15, e isso basicamente
será o início
do nosso mapa de altura.
Então, vamos salvar nossa cena. E no próximo capítulo,
vamos começar a trabalhar no chão real entre ele e fazer com que ele se
arraste muito bem entre nossas pedras, como você pode ver aqui, e talvez adicionar ainda
mais algumas Então, vamos começar com isso.
45. 44 Como criar nosso material solo, parte 2: Ok, então agora temos
algumas pedras de base sólidas. Agora, vamos começar a
trabalhar no chão. Então, uma lição
do chão que eu sempre costumo fazer quando as
tenho com, tipo, as pedras é que eu quero que
o chão, tipo, se
amontoe contra
as pedras, porque acho que isso
geralmente parece mais realista Você meio que pode
ver isso aqui. Mas sim, há muita
coisa acontecendo na cena. Mas aqui, sim, você pode
ver, como se toda a areia fosse como se
empilhar contra as pedras E
também há uma variação
dentro dessa areia, que também criaremos. Então, a técnica que
costumo usar para isso é que costumo usar uma
escala de cinza de desfoque
não uniforme aqui E essa nota é
muito legal porque o que você pode fazer é
inserir sua escala de cinza. E então, para seu mapa de
desfoque, você basicamente precisa tirar
uma máscara de suas pedras, e então eu vou te mostrar
o que ela realmente faz Então, eu costumo usar apenas os níveis porque vejo muitas pessoas
usando seus exames sombrios Eu, pessoalmente, prefiro
os níveis. Eu não sei por quê. Parece que sempre sei exatamente o que fazer com os níveis,
enquanto com seus escaneamentos de aro, continuo mexendo com eles Basicamente, basta mover
meu controle deslizante branco para a direita e jogá-lo aqui E agora tudo que eu preciso
fazer é
virar meus níveis aqui, e então obtemos esse efeito Agora, com esse efeito,
agora parece muito ruim. Isso ocorre porque, antes
de tudo, precisamos colocar nossas amostras até o fim e vamos configurar nossas lâminas
até o fim para obter
um efeito bastante suave A linha preta
me preocupa um pouco. Mas isso provavelmente está nos
meus níveis se eu mover meu controle deslizante branco mais para trás até que a linha preta praticamente
desapareça Lá vamos nós. Veja, você quase
pode controlar quantidade de areia
que existe assim. Então, vamos começar com
algo assim. Talvez eu precise desfocar minha máscara, mas gosto de sempre dar uma
olhada
rápida fala nos sets da Mama Agora, a intensidade é basicamente sua queda no envio. Então, se você definir sua
intensidade bem baixa, poderá ter
uma queda bastante forte. Pessoalmente, quero aumentar
minha queda. Vamos ver. Devo ir
abastecer? Eu não sei. Eu acho que a força
aqui na verdade não muda, então devemos ser
capazes de aumentar nossa intensidade um pouco para que quase tudo tenha,
tipo, uma suavidade. E então o que
podemos fazer é seguir em frente e mudar os centros
aqui se eles forem muito fortes. A razão pela qual estou dizendo
isso é porque, com nosso mapa de altura, precisamos encontrar o equilíbrio certo
entre nossas pedras e altura real do solo.
Então, vamos começar com isso. Vou seguir em frente e
colocar isso primeiro, no meu mapa de normas, então eu posso dar uma olhada
melhor aqui, veja. Ok, então agora, esse
borrão do qual eu não sou muito fã, e está removendo minhas pedras
um pouco demais. Antes de tudo, vamos
entrar nos meus níveis e
mover meu slide
branco ou, desculpe, mais. Ok, então isso parece
não funcionar. Vamos ver, intensidade. Ok, então minha intensidade, eu provavelmente diminuí, afinal de contas. Então, vou definir minha intensidade bem baixa para que você possa ver, como o envio
se acumulando no meio E agora, esses
cortes estão muito ruins, e eu posso te mostrar
rapidamente o porquê. Você joga isso aqui
e vai para o Tune Reel ou para o Mamoset. Isso é exportação automática?
Ah, sim, é. Então, pode ser um
pouco difícil de ver, na verdade, neste caso. E vamos ver se eu diminuo um pouco
meu deslocamento, e já me arrependo de ter feito
isso porque, por algum motivo, mudar seu deslocamento enquanto mudar seu deslocamento enquanto
você
aumenta sua taxa é muito lento
em comparação com s. Então, sim, você pode ver um pouco, mas o que vou fazer é ampliar para reduzir
meu Foi reduzido um
pouco demais. Mas, basicamente, quando eu amplio o zoom
, isso é o que você obtém. Veja, e esse é o problema
aqui, essas peças. Então, o que vou fazer
é definir
meu deslocamento para
0,008 E enquanto isso está se regenerando, eu só quero entrar aqui
e basicamente
precisamos nos livrar
dessa suavidade Agora, a primeira coisa que podemos
tentar é simplesmente adicionar uma escala de cinza desfocada e de
alta qualidade
após nossos níveis E se seguirmos as normas
que eu posso ver e depois
voltarmos ao seu desfoque e
, suavemente, lá vamos nós Aumente nossa intensidade. E isso parece funcionar muito bem. Na verdade. Sim, isso
parece funcionar muito bem. Então, isso resolverá essa parte. Agora, outra coisa que é
bastante óbvia é que, claro, nossa areia,
precisamos, é claro, fazer com que pareça muito
mais interessante, porque agora é apenas aço liso, e isso significa
que há muitas variações Eu quero fazer essa
variação em algumas partes. A primeira parte
ainda estará em nosso mapa de altura
e, em seguida, a segunda
parte estará apenas em nosso mapa normal, porque
então ela se torna
micronizada e eu costumo
não querer ter miconização
em Isso meio que
depende do material. Em alguns materiais, eu simplesmente faço tudo
no meu mapa de altura, incluindo todo o ruído micro. E então, se eu precisar um mapa de altura que
não tenha o ruído micro, basta
adicioná-lo na
frente das minhas anotações. No entanto, neste caso,
estou com vontade de
usar o meu normal porque acho
que funcionará melhor. Então, vamos começar
com o primeiro. Para o primeiro,
o que eu quero
fazer é
criar um ruído
e, basicamente, só
preciso criar algo que tenha alguma altura. Então, vamos pegar uma
nuvem para ver, talvez
algo como cristais Então, aumente os cristais para
que fiquem bem grandes. Não, nós apenas misturamos
esses dois, então vamos misturar os cristais
com nossas nuvens também e brincar com o modo de
mistura até eu conseguir
algo que eu algo que eu Talvez seja melhor usar rapidamente
um normal para poder
ver o que estou fazendo. Então, vou lentamente escolher apenas alguns pedaços
grandes em geral Então, primeiro de tudo, eu só
preciso de algo que funcione muito bem com nosso Wow, isso não é muito
que realmente funcione bem com nossas nuvens
, para ser honesto Vamos ver, multiplicar, não. Divida, sobreponha. E se eu fizer uma sobreposição. Agora vamos entrar nos cristais e
adicionar os níveis rápidos. Basta jogar com os centavos saindo
de seus níveis. Ok, nós definitivamente
não queremos fazer isso. Basicamente, o que eu quero é ter, em primeiro lugar, meus cristais, e vou borrá-los pra caramba usando uma escala cinza
desfocada de
alta qualidade, algo assim, que fique Então, o que eu quero
fazer é adicionar
um
warp greyscal multidirecional Esse é o
primeiro que eu quero experimentar. Se isso não funcionar, quero usar apenas uma distorção direcional E eu não sei, talvez
possamos reutilizar nossas nuvens. Então, basicamente, o que isso
faz é distorcer nosso ruído de vários ângulos Então, vamos realmente
nos livrar dessa mistura. Talvez já consigamos
escapar impunes. Você já definiu isso
para cerca de dez. Vê? Então você basicamente fica como se estivéssemos basicamente usando nosso warp. Estamos interrompendo nosso barulho
que temos aqui. Então, isso está funcionando muito bem. O que vou fazer é provavelmente tentar mais
uma distorção multidirecional em tons de
cinza e provavelmente escolher algo
parecido com
um ruído perolado para começar mais
uma distorção multidirecional cinza e provavelmente escolher algo
parecido com
um ruído perolado para algo
parecido com
um ruído perolado um ruído perolado Então, se eu fizer ruído
perolado e definir minha
escala de ruído perolado bem baixa, é basicamente para adicionar um pouco de distorção Mamãe. Não, eu não gosto
do barulho perolado Ruído de umidade, talvez. Não, isso é muito nítido. Plasma. Às vezes, são necessárias
algumas tentativas para encontrar. Então, o problema com
os ruídos embaçados eles não
são muito
bons porque são mais parecidos com um efeito de água
do que com um efeito nítido real Agora, não tenho certeza se eu literalmente gostar de outros cristais. Brinque com a balança. Talvez uma semente aleatória. E se eu borrar esses cristais? OK. E agora, se eu definir minha
intensidade aqui para 50. Ok, isso é
demais. Vamos abaixar o volume. Lá vamos nós. Vamos
ver. Antes, depois. É sutil, mas está lá. Então, basicamente, digamos, ok, temos essa areia de aparência
básica que agora podemos quebrar. Agora, tudo
o que realmente precisamos
fazer é adicionar uma
mistura aqui. E eu quero entrar e
colocar esse barulho
no topo e provavelmente configurar
isso para ser uma
arte, vamos ver, ou Max Lighten Vamos experimentar um Max Lighten. E agora precisamos
mascarar nossas pedras caso contrário, nossas pedras
serão afetadas por isso. Então é aí que entra uma coisa
complicada. Como estamos usando nosso perfume, não
tenho certeza se nossa máscara para nossas pedras é perfeita.
Então, vamos tentar. Então, tentamos adicionar isso OK. Isso parece ainda funcionar bem. Basicamente, o que quero dizer
é que, é claro, estamos sobrepondo areia em
cima de nossas pedras, às vezes o que acontece
é que há uma pequena incompatibilidade
entre as duas Mas vamos experimentar isso. Se eu for em frente e
vamos até minha câmera, um. Vamos definir meu
mapa de albedo um pouco mais baixo. Aqui vamos nós. Também vou reduzir minha rugosidade um
pouco Ok, então vamos ver
o que temos aqui. Não acho que a intensidade seja forte o suficiente no momento. Tipo, eu mal consigo ver isso, o que é bastante
surpreendente quando você vê o quão intenso isso é. Vamos entrar em nossos primeiros cristais e ajustar a escala um pouco mais alta para que possamos
vê-la um E vamos entrar em nossos
níveis aqui. Vamos ver se você pode simplesmente
apertar nosso controle deslizante branco. Na verdade, sabe o que? Eu vou
te mostrar um truque diferente. Então, agora, se você
observar seus níveis, verá que nossos níveis não
estão indo de 0 a 255, como se estivessem um
pouco afastados Existe esse
nodo frio
, chamado de níveis externos, e isso
basicamente empurrará automaticamente seus níveis para que
fiquem, se eu mostrar aqui,
para que voltem de 0 a 255 Isso geralmente pode ajudar com seus mapas
de altura para manter seus valores precisos.
Então, temos essas coisas. Agora, isso deve realmente
me causar uma distorção bastante forte Tipo, eu posso começar a
ver isso um pouco. Vamos ao meu normal. É isso? Então eu posso começar
a ver isso um pouco. Só que
ainda não é tão forte quanto eu gostaria que fosse. Hmm. Agora estou fazendo uma escolha. Então, está chegando lá. Quero fortalecer a
base, mas preciso ter certeza de que minhas pedras não sejam tão fortes. O que eu posso, em primeiro lugar,
tentar é, antes de tudo, equilibrar meu deslocamento com
base em quão forte eu quero que todo
o resto seja Desta vez, eu me lembro, então desligue minha taxa de corrida aqui, porque se eu configurá-la
mais forte, você terá um efeito negativo Então, eu quero ir em frente e definir isso provavelmente para
esse ponto. Então 0,010 0,015 Vá lá
. Um, cinco. Lá vamos nós. Sim, desculpe, meu PC está um pouco lento
com esse tipo de coisa. E agora, para minhas pedras, quero colocá-las um
pouco menos fortes. Então, se eu entrar aqui, vamos ver. Devo apenas escurecê-los? Quer dizer, eu poderia fazer
isso. Estou um pouco preocupado que isso
mexa com minha máscara Basicamente, o que eu
posso fazer é depois de
terminar , na verdade, vamos fazer
antes de fazer nossas pedras. Vamos apenas adicionar uma
mistura e criar uma cor uniforme simples que
é uma escala de cinza aqui. Então eu adiciono essa
cor uniforme aqui. Eu jogo minhas pedras
no fundo e só quero
fazer rapidamente uma escala de
cinza invertida sobre isso E então eu pressiono D para encaixá-lo. Acredito que já
mostrei o encaixe, mas basicamente ele
minimiza Agora, se eu entrar e ficar um pouco mais escuro, só
preciso ter cuidado
para não recuperar
essas linhas pretas Veja, eu acho que é melhor fazermos
isso antes de adicionarmos essas coisas. Então, temos essas peças e, basicamente, o que acontecerá
é que, em algumas alturas, nosso ruído básico assume o controle, mas em outras áreas, ainda
temos nosso
envio aqui. Agora, esse é o plano agora, mas eu já vi,
tipo, alguns chicletes. Então, se eu for aqui. Ok, então
isso definitivamente não é bom. Vamos reduzir a opacidade
de nossas peças pretas. Sim, então o cheiro está
ficando um pouco forte demais. Então, agora que temos
esse escurecimento, vamos ver. Se eu passar de Maxton
para gostar de Arte, não. Sim, acho que
só precisamos maximizar a iluminação. Sim, vamos usar apenas Mxighten e
diminuir um pouco o tom Acho que precisamos apenas encontrar um equilíbrio e
, quanto ao resto, o que vou fazer é trabalhar no meu mapa normal
para melhorá-lo. Sim, é meio que um truque de
equilíbrio. Oh, vendo isso, eu
posso realmente ver que minhas pedras estão aqui, se
eu desligar isso. Ok, então o Max Lighten está realmente
bagunçando algumas das minhas pedras Se nesse caso,
porque está fazendo isso, vou criar uma nova máscara porque não
quero isso. O que vou fazer
é adicionar uma máscara apenas pegando
meu desfoque não uniforme, adicionando níveis para
aumentar o controle E você quer manter um
pouco de suavidade aqui. Agora, se você virar
essa máscara, isso significa que
basicamente só
entraremos em áreas vazias muito
grandes, obteremos nosso ruído extra Então, se eu agora brincar
com Max Lighten, você pode ver que
obtemos esse efeito Agora, tudo o que preciso fazer agora é
provavelmente gostar uma escala de
cinza desfocada de alta qualidade para garantir que ela não seja
tão visível. Você vai ver. Então, se eu borrar isso, espero que essa transição não
fique tão clara, Então, agora ele vai ficar aqui,
o perfume vai ficar aqui, mas a transição não
é tão clara, o que significa que
espero que pareça melhor Se eu ativar agora, por
exemplo, a corrida de taxas, e enquanto a
corrida de taxas estiver em andamento, podemos muito bem criar
agora nosso ruído extra. Então, digamos que esse
será nosso mapa de altura. Agora, o que eu quero fazer é
seguir em frente e podemos simplesmente adicionar um quadro rápido com o botão
direito do mouse a isso. Mapa branco. Então, o que
eu quero fazer agora é
seguir em frente e começar a trabalhar um pouco mais no meu
mapa de normas. E nosso mapa de normas
basicamente terá todos esses microgrãos que
você pode ver aqui. E do jeito que eu costumo
fazer isso, se eu olhar para isso, eu diria que provavelmente precisa uma base de soma fracional
ou soma fracional um. Vamos fazer a soma fratual
um para a própria base. Vamos adicionar
uma suja para as especificações extras
que você pode ver aqui E isso poderia ser suficiente? Vamos ver se isso é suficiente. Então, basicamente, se continuarmos
e misturarmos a soma fratual com a sujeira, agora eu quero começar a adicionar níveis à soma
das fraturas,
e quero adicionar uma escala de cinza desfocada de
alta qualidade em um nível muito baixo e outros
níveis em um nível A razão pela qual faço isso é que
posso usar meu controle deslizante preto para reduzir a quantidade
de sujeira que temos E a razão pela qual eu
quero esses níveis é porque
provavelmente são muito fortes. Então, se eu definir a
arte, por exemplo, quero ir até os
níveis e simplesmente apertar o controle deslizante inferior para obter um ruído mais
suave Então, se você acrescentar
algo normal a isso, é
isso que você obterá, entendeu? Assim, você obtém um ruído básico suave, com
o qual agora você pode
brincar para torná-lo mais forte
ou menos forte. Sim, vamos definir meu lado
branco assim. E então
você tem um ruído mais forte,
que, se você entrar na mistura, pode simplesmente usar o opaco para torná-lo mais forte ou não Então, basicamente, obtemos
algo assim. Agora, tudo o que realmente precisamos
fazer é pegar uma mistura normal, e você pode simplesmente
usar uma mistura normal, embora apenas um nó de
mistura também funcione. Mas digamos que colocamos
nossa mistura normal aqui, e então tudo o que precisamos é dessa máscara com nossas pedras, a
garganta na parte superior para que
obtenhamos esse efeito, de forma que as pedras não recebam a sujeira, mas todo o
resto está. Agora, o que eu não gosto
é que agora essa sujeira, está basicamente tirando todo o trabalho duro que
fizemos nessa sujeira. A maneira de corrigir
isso é simplesmente adicionando um conjunto
de combinação normal de alta qualidade. Então, eu gosto de alta qualidade e depois coloco os normais um
em cima do outro Então eu estou jogando isso normal, e então eu estou jogando
isso em cima daqui Eu reduzo basicamente
minha sujeira normalmente. Aqui, você pode ver isso,
estou apenas reduzindo isso. E porque vai
mascarar minhas pedras
, basicamente
removerá as pedras, e agora terá essas duas pessoas normais sentadas uma
em cima da outra Então, feito isso,
vamos entrar aqui. Vamos dar uma chance. Então é
isso que temos agora. É para ser honesto, espero mais disso, para ver. Vamos ver se eu preciso apenas
fazer , vamos ver se eu preciso fortalecer
meus mapas de normas? Só estou tornando isso ainda mais
forte só para ver. Sim, ok, então eu preciso
fortalecer meu mapa de normas. E eu quero deixar minhas pedras
um pouco menos fortes. Então, se eu entrar aqui, esse será basicamente
o nosso equilíbrio. Se reduzirmos a opacidade de nossa cor preta
uniforme, eu esperava que isso
reduzisse a quantidade da pedra Mas eu tenho um pressentimento, isso está
mesmo funcionando? Vamos ver. Sim. Ok, então está funcionando. Então, é interessante o quão
fortes as pedras permanecem. Nesse caso, o que vou
fazer é seguir em frente e na verdade, aumentar um pouco
isso porque acho que estamos
removendo muitos detalhes. E eu vou seguir
em frente e vou mudar o deslocamento
dentro do set Mam Então, vamos configurá-lo a partir de 0,01, e eu vou reduzir isso, e então, no normal, vou retirar um pouco da sujeira Então, se eu definir para 0,01,
OK, então eu acabo
indo para 0,011 Agora, uma coisa que notei é que, às vezes, como
isso é corrida de taxas, ela nem sempre é atualizada quando
atualizamos nosso mapa de altura. Então, se você tiver isso,
eu simplesmente ativaria e desativaria as corridas, o
que parece atualizá-las. É por isso que tínhamos
aquela pequena incompatibilidade entre
a escuridão e parecia que nada tinha mudado Mas isso é bom. Então
, temos isso agora. Estou feliz com isso. Então,
o que vou fazer agora é seguir
em frente e, primeiro de tudo, quero falar sobre
meu ruído aqui, a soma fratual e a sujeira Então,
primeiro, vou para minha soma fratual, adicionar uma transformação rápida D e definir isso para menos dois, porque quero
amarrá-la mais para que os verdes fiquem
um pouco Então, vamos ver como isso parece. Ok, então isso está começando
a ficar melhor. Agora fico um pouco
preocupado, toda vez que não tenho certeza
se estou atualizado ou não. Mas tudo bem, então isso já está
começando a ficar melhor. Agora que temos essa base, o que vou
fazer é, vamos ver, como fica quando quase não
há pedras? Ok, então eles têm algumas pedras
maiores que são pouco visíveis e que
estão apenas lá. Acho que podemos fazer
algo assim. Acho que ficaria bem. Então, finalmente, vamos fazer isso. Então, vamos primeiro adicionar
o quadro a isso e
chamar esse mapa normal. E agora, para as
pedras maiores, se eu entrar aqui,
eu basicamente pego essa camada de pedra, e essa camada de pedra
já está usando a máscara certa Então, tudo que eu preciso fazer para isso é definir meu
valor muito pouco. Talvez mude seu assento aleatório apenas para deixá-lo em
uma posição aleatória. E então eu quero definir meu
tamanho realmente muito grande. E quando você aumenta
seu tamanho, talvez queira
apenas
inserir a quantidade
e aumentá-la novamente para que ela fique parada em alguns lugares. Agora, se eu também for até
aqui e for até meu apartamento e
definir a intensidade um pouco mais forte
para torná-los um pouco mais planos,
vamos dar uma olhada Então, se formos para essa mistura, vamos adicionar outra mistura a isso, jogar nossas pedras e eu vou configurá-las
para o máximo de Lighten aqui Então, essas são como algumas pedras
muito grandes. Eles ainda não estão em todos. Talvez se eu apenas definir o
valor um pouco maior. E simplesmente desative a opção de permitir sobreposição porque
não quero
que essas sobreponham tantas Vamos ver. Dimensionamento dinâmico Uau. Ok, então o escalonamento dinâmico
realmente acrescenta muito Se eu definir a escala dinâmica, eu brinco um
pouco
com meu tamanho e depois
brinco com minha quantidade
para ajustá-la muito menos Porque eu só quero
tê-los em alguns locais. Acho que algo
assim está funcionando. Agora, eu sinto que ainda está
sobreposto em algumas peças. Então, você pode fazer isso simplesmente
alternando entre si. Sim, sim,
definitivamente está fazendo isso. O que eu vou fazer é
adicionar um nível. E nesses níveis,
eu basicamente vou
pegar essas peças aqui. Vou
adicioná-los aos meus níveis. Estou insistindo até o
fim para torná-los brancos. E então o que eu quero
fazer é adicionar um desfoque, porque também
quero ter certeza de que isso não se
aplica a essas áreas, de
modo que, na verdade, só
se aplique a áreas muito grandes Coloque isso em seu mapa de escalonamento
dinâmico. Sim, porque o escalonamento dinâmico
oculta. Não se preocupe. O que eu fiz ainda foi encontrá-lo. Só estou ficando
confuso com a nomenclatura. Então, aqui e veja, o que estou
fazendo ainda está correto. Então, está começando a adicionar
mais dessas peças. Só agora
preciso inserir minha quantia. Então, alguns de vocês provavelmente agora estão gritando na tela dizendo: Emil, você está fazendo isso errado Mas, acrescente alguns
deles, aí está. Então agora temos essas pedras
maiores aqui. Esse é basicamente
o objetivo disso. Agora, basta diminuir o pacto para garantir que eles não
sejam tão fortes Vamos voltar
para, tipo, nossa base. Então, agora aqui podemos
ver que temos algumas
dessas placas menores de
pedras que estão simplesmente desaparecendo
no chão . Então, vamos
dar uma olhada nisso. Vamos ver como isso
parece. Agora, aqui, veja. Eu posso vê-los, mas ainda
não confio nisso, então eu só quero renderizar e
desligar meu aumento de taxa. Ok, então eles estão
em alguns locais, então isso é muito bom.
Ligue-o novamente. Sim, sabe o que
eu vou fazer? Vou apenas
tornar a opacidade um pouco mais forte
e, quanto ao resto, vou deixar a cor
cuidar Então, vamos definir isso para 0,5. Desative o aumento da taxa e
ative-o novamente. Ok, viu? Então, agora temos essas pedras
maiores aqui em alguns locais. Então, estou muito feliz
com isso. Acho que isso está começando a
ficar muito bom. Então, neste momento, o que
posso fazer é ir em frente e ajustar nossa
cor até o fim, reativando a taxa de rotação. Estou surpreso que
agora, de repente demore muito para reativar a corrida de
taxas. Agora, não podemos ver muita coisa,
mas isso é porque qualquer forma,
vamos trabalhar
na cor base agora. Então, vamos à cena do saver. E no próximo
capítulo, o que faremos é começar a trabalhar
em nossa cor base
e, depois disso, na rugosidade NR, não
precisaremos de um E depois disso, o que
faremos é começar
criando a variação do piso. Então, vamos continuar com isso.
46. 45 Como criar nosso material base, parte 3: Ok, então vamos começar com
nossa cor base. Agora, nossa cor base deve ser bastante fácil para isso
, porque é como algumas pedras
com algumas cores aleatórias
e, no resto,
o solo, sim. Sim, você pode ver o
chão, também é como uma mistura de cores
diferentes Oh, vamos começar
provavelmente com as pedras. Então, o legal
das pedras é que temos uma máscara com várias saídas
de máscara aqui, e podemos realmente usá-las Então, se eu continuar e ver qual saída devo usar, você pode praticamente usar
todas elas, se quiser. Então, eu vou seguir em frente
e vou fazer isso. Vou pegar um gradiente. Mapa aqui. E sim, eu já falei
sobre o mapa graduado Então, faz tanto tempo
que não fazemos
os outros materiais que às vezes esqueço. Então, sim, o mapa de Grady, ele
analisa as escalas de cinza e, com base nisso,
podemos dar cores Agora, o legal é
que temos alguns mapas aqui onde podemos literalmente aleatórios em tons de cinza,
onde podemos literalmente pegar valores onde podemos literalmente pegar aleatórios em tons de cinza
com base em nossas notas Então, o que podemos fazer com
isso é ir em frente e colocar isso aqui, e ele ainda lerá
essas cores como cores diferentes. Então, se tivermos isso, e agora eu
preciso encontrar um bom lugar onde eu possa escolher minhas cores. Então, vamos ver. Talvez esse. Talvez se
eu arrastá-lo até aqui, eu consiga obter cores suficientes. Então, deixe-me fazer
isso indo para o grande gradiente verde e eu vou
dizer Ok, é um desses Às vezes, os subconjuntos
erram e eu não consigo fazer isso na
minha outra tela, então eu só preciso dividir
minha tela ao meio Aqui vamos nós. É
ainda menos espaço. Vamos ao meu editor de gradientes, vamos escolher o gradiente
e eu só preciso de um
monte de cores, então vou
escolhê-lo assim Então, o que você verá que
aconteceu é que ele mudou aleatoriamente minhas cores um pouco com
base no que eu escolhi Agora, não tenho certeza se
estou muito feliz com isso porque é muito amarelado, que eu acho que faz sentido Vamos ver se talvez eu consiga safar fazendo isso também aqui. Se escolhermos um gradiente
e pegarmos, por exemplo, isso aqui, essas cores parecerão
um pouco mais uniformes Agora, precisamos escurecê-los porque agora o
sol está brilhando sobre eles,
e isso está causando todos
esses pontos de luz Então, é quase provável que eu os
escolha aqui se eu
quiser . Mas isso é muito escuro. Vamos ver. Talvez eu
vá até aqui. Agora, vamos selecioná-lo
do topo e depois
podemos escurecê-lo Eu acho que é melhor.
Então nós temos esse. Agora temos um,
dois, três, quatro. Então, se continuarmos
e duplicarmos isso quatro vezes. Por aqui. Acho que podemos reutilizar
a mesma coisa, então acho que podemos
simplesmente reutilizá-las E então tudo o que
precisamos fazer é
pegar esses valores aleatórios em tons de
cinza e
continuar juntando-os continuar juntando-os Assim. Ok, então
temos um monte de pedras. Agora, é claro,
vamos mudar as
cores mais tarde. O objetivo é que
tenhamos apenas uma pequena variação entre as cores. Basta escrever isso aqui. Agora, a próxima coisa que
vou fazer é trabalhar no meu material
básico e no meu material básico. Se eu der uma
olhada, é
basicamente uma cor bastante simples
e, em seguida, tem um pouco de
escuridão no meio. Isso é basicamente o que
parece para mim. Então, se eu
for dar uma olhada, sabe o que? Talvez também possamos usar
um mapa de gradiente para este. Eu gostaria de não ter tirado minha
imagem, mas tudo bem. Portanto, precisamos de algo que
não seja muito barulhento que funcione. Vamos experimentar o mapa grunge
CO 13 mapa grunge CO 13, não está bem, tem muito barulho, mas se tomarmos cuidado, mas se tomarmos cuidado, pode não ser muito
barulhento Então, vamos escolher um editor ecológico. Ah, sim, aqui, então
ainda não funciona. Então, deixe-me fazer isso de novo. Então, se seguirmos em frente
e usarmos, por exemplo, como nesta área, editor
ecológico Grande gradiente. E
vamos seguir em frente e arrastar demais?
Sim, demais. Um aqui. Você sabe, isso poderia funcionar. Então, temos algo assim, então tem uma
pequena diferença de cor. E então talvez
o que seria bom é se adicionássemos um pouco
mais de uma cor marrom mais forte e mais
suave na parte superior Então, se adicionarmos uma mistura a
isso e apenas adicionarmos uma
cor uniforme simples, que é
um pouco como uma cor
acastanhada aqui embaixo Vamos fazer algo
assim. Agora, se eu pegar m, tenho vontade de
pegar o mapa grunge Eu me pergunto, você
já usou? Não, tudo bem. Outra coisa
poderia ter escolhido aquele. Mas nesse caso, pegue o mapa grunge Zozo one,
brinque com seu assento, diminua um pouco o
equilíbrio e jogue-o aqui para que tenhamos apenas essas manchas, que agora vou atenuar E então eu posso simplesmente jogar
com meu equilíbrio se eu, por exemplo, quiser mais ou menos. Vê? Então, ficamos assim, procuramos nosso material básico. Então está estacionado barulhento,
estacionado, ainda com detalhes
maiores Esse é basicamente o objetivo.
Então, temos essas peças. Agora, basicamente,
temos quatro deles. Então, se seguirmos em frente
e fizermos quatro combinações, uma, duas, três e quatro Agora, o que precisamos fazer
é seguir em frente e começar arrastando-os E então você adivinhou que
tudo o que precisamos fazer é
pegar rapidamente a máscara de cada pedra e
soltá-la no fundo Então, provavelmente
queremos uma máscara suave. Não, não é uma máscara lisa. Nossa máscara normal. Queremos
usar uma máscara normal. Primeiro, embora eu ache que
precisamos desfocar a máscara, mas sempre podemos fazer isso
depois de dois, três e quatro Ok, então vamos ver. Então, aqui você pode ver que estamos
começando a adicionar todas essas pedras
umas sobre as outras,
o que é bom. As zonas de parada têm
muitos detalhes no momento. Então, o que vou fazer é provavelmente
deixá-los um pouco mais arenosos e tenho sensação de que posso
usar apenas um modificador de sujeira Então, se eu pegar minha mistura
e, em seguida, pegar, por exemplo,
uma cor uniforme aqui, jogue por cima E agora há um modificador chamado modificador de poeira É um pouco caro, mas
é muito bom simplesmente adicionar poeira e
pequenas rachaduras e tudo mais sem quebrar as regras, como eu diria, porque
você não quer
adicionar sua ambienclusão à cor base
real Este é meio que um, é como um urso trapaceiro Ainda dá efeito como se houvesse uma inclusão
ambiental, mas acrescenta mais Então, se eu pegar uma oclusão
ambiente, o motivo pelo qual preciso
escolher uma nova é porque não quero
incluir meu perfume
e preciso digitar curvatura, então AO e
curvatura Agora eu acho que, provavelmente
já usamos o nó D. Então, com esse AO, preciso pegar antes de
afiarmos para nossa aminoclusão, e preciso seguir em frente
e pegar um normal rápido e
simples e adicionar, digamos,
após nosso afiamento, normal,
abrir GL, ajustá-lo
para três e após nosso afiamento, normal,
abrir GL, colocá-lo para três Portanto, temos uma curvatura,
garantimos que seja o mesmo formato de mapa de normas
e temos nossa oclusão principal, e temos nossa oclusão principal que vou E se eu agora conectar isso aqui, obteremos esse efeito. Então, o que precisamos fazer aqui? Em primeiro lugar, precisamos diminuir o
tom. Então, vou fazer
duas etapas para isso. A primeira etapa
será apenas nossas pedras aqui. O estágio principal será nosso solo real que está
ao redor das pedras, porque acho que
seria legal se também o tornássemos um
pouco mais escuro Então, se temos essas coisas, eu não gosto que seja ótimo, mas também não acho que duplicar esse nó novamente
para o solo abaixo dele Então,
provavelmente vou trapacear forma a fazer com que pareça
um pouco mais barato Primeiro, acesse nossa
aminoclusão e ative otimização da
GPU para que os milissegundos sejam Então, para este,
se usarmos a máscara, o que posso fazer é
simplesmente adicionar uma mistura em cima da
mistura em cima da mistura. E se eu seguir
em frente e segurar Ctell, basicamente
quero mascarar
todas as nossas pedras Assim. E então,
tudo o que você precisa fazer é pressionar
arte para
que possamos pintá-la por
cima. Lá vamos nós. Agora, pelo menos temos uma máscara com todas as nossas pedras combinadas, e podemos conectá-la
à nossa máscara aqui, o que
garantirá que
usemos essa sujeira apenas nas pedras reais. Então esse é o número
um, como você pode ver. Então, nós apenas adicionamos um pouco de
sujeira aqui. Agora, provavelmente precisaremos adicionar como um desfoque rápido, uma escala de cinza de
alta qualidade depois
disso , com uma intensidade bem E depois os níveis, e você
provavelmente sabe o porquê, porque a sujeira está se cruzando como
se fosse uma borda muito forte. Então, se desfocarmos
os níveis, usarmos nosso controle deslizante preto e
movê-lo para a direita, esperamos poder nos
livrar dessa borda Então, vamos ver até onde
precisamos levar isso dessa forma. Ok, a segunda seria
colocar um pouco de
sujeira nessas áreas. E do jeito que eu costumo
fazer isso, primeiro de tudo, vamos usar a
cor do seu uniforme e torná-lo um
pouco mais claro aqui. E em segundo lugar, adicione
outra mistura a isso. Use a mesma
cor uniforme e, desta vez,
quero adicionar uma mistura
em quero adicionar uma mistura que estou misturando
minha oclusão ambiente, mas estou invertendo minha
exclusão ambiente. A razão pela qual faço isso é que
basicamente ficamos quase
como um mapa de queda, como você pode ver
aqui, e é muito
semelhante à nossa escala de semelhante à E agora, se seguirmos em frente
e agarrarmos como uma nuvem, por exemplo, jogue-a
no topo
e tente subtraí-la ou talvez fazer uma multiplicação para basicamente
reduzir as quantidades Então, se eu colocar isso
aqui, sim, provavelmente preciso
entrar e adicionar um nível ao nosso nível de nuvens. Ok, então isso é para a
separação e, em seguida, vamos também adicionar os níveis
após nossa inversão. E isso é basicamente
para que eu possa superar a brancura disso Estou aumentando a brancura, como você pode ver, então isso só
adiciona um pouco mais E então eu estou brincando
com meu Clouds one
para quebrar a sujeira novamente. Lá vamos nós. E agora, por fim, basta entrar em nossa mistura e diminuir um pouco o tom Talvez também use
nossa mistura de pedras, diminua um pouco o
tom,
porque não queremos que essas duas sejam
exageradas. Mas lá vamos nós. Então, agora temos uma camada dupla de
sujeira em cima disso. Então, temos essas
peças. Vamos ver realmente como isso
se parece antes de
prosseguirmos. Então você sabe o que vou
manter minhas saídas juntas. E precisamos de uma rugosidade
rápida para minha aspereza porque tudo
está muito empoeirado e aqui,
mesmo aqui, você pode ver que
quase não há brilho nisso mesmo aqui, você pode ver que
quase não há Vou
seguir em frente e fazer
uma conversão de
escala de cinza muito simples. E coloque meu mapa de
gradientes aqui. Adicione o nível para que
possamos controlar isso, e queremos
deixá-lo bem branco que não haja muita
rugosidade. Branco significa que parece monótono. E então, se adicionarmos
uma mistura simples, e agora o que
vou fazer é seguir em frente
e vou misturar, veja, acho que só
preciso realmente misturar como uma dessas
escamas de cinza aqui. E depois os desfoque muito. Então, vamos, você sabe o que? Não,
eu não quero fazer isso. Desculpe. Não quero fazer
isso porque precisaria mascará-los novamente e
coisas assim. Não tenho certeza. Quero dizer, sim, ok,
vamos fazer isso. Eu sei que pareço um
pouco relutante. É porque
são muitas máscaras. Então, embora eu pudesse
usar este. Primeiro de tudo, vamos
tentar isso. Vamos experimentar meus gradientes aleatórios porque eles não precisam ser tão ácidos É disso que estou
falando. Mas se eu pegar meus grãos e
depois usar essa máscara, me pergunto se eu uso essa. Ok, você sabe o que? Isso
pode realmente funcionar. Porque, como eu disse antes,
não preciso ficar muito nervoso. Eu nem me importo muito
se 2 pedras forem cortadas ao meio, porque vamos fazer
isso com uma opacidade tão baixa, como você pode ver, que você
mal conseguirá distinguir o que é Então, vamos adicionar isso. E
agora talvez vamos adicionar uma última mistura em que eu pegue
rapidamente essa sujeira. E então defino isso como arte, e então eu estou apenas
adicionando um pouco de sujeira por cima. E lá vamos nós. Ok, espero
não estar indo muito rápido. Vou
desacelerar um pouco. Então nós temos essa peça. Vamos entrar em nossa cena do set de Mm
e, na verdade, pré-visualizar isso. E espero que
fique bem, a propósito. Provavelmente não. Eu sempre
costumo equilibrar isso várias
vezes. Então, vamos ver. Temos nosso
mapa de Albedo aqui. E temos nosso mapa de rugosidade. Ok. Você sabe o que? Na verdade, está bem perto. Definitivamente, precisamos
tornar essas
pedras maiores muito mais escuras, mas nossas pedras reais estão muito bonitas Eu sou, eu não sou Sim,
está parecendo bom. Ok, então nossas pedras maiores,
essas são fáceis. Tudo o que precisamos fazer é
acreditar que são esses, diminuí-los um pouco,
que provavelmente, se fizermos dessa maneira, espero que pareçam
empoeirados Veja, eles parecerão empoeirados, então podemos realmente
diminuí-los ainda mais Então, estamos meio que
fingindo esse efeito. Então, isso já é se
livrar disso. Eu não gosto desse barulho. Talvez eu possa torná-lo mais nítido? Eu deveria ser capaz porque
usamos um ruído fratural, não é? Soma fratual Ah, isso é muito ruim.
A base fratual tem uma configuração de rugosidade para
que você possa torná-la Mas para a soma fratural, o que eu quero fazer
é ver os níveis Vamos adicionar uma nitidez muito
simples depois disso. Não é muito afiado. Ok, então somos como um
afiador muito simples que está
começando a funcionar Não sei,
talvez eu queira fazer menos dois de novo? Não tenho certeza se isso
é ladrilhá-lo demais e depois brincar um pouco mais com
minha afiação Mamãe. Sim, acho que meio que fomos o mais
longe que pudemos. Então, já que fomos o mais longe
possível, eu só quero entrar aqui,
entrar nos meus níveis e, tipo, diminuir um pouco a intensidade
deles. Lá vai ele, isso não
é tão forte. E também, temos uma sujeira
mais forte por aqui. Então, vamos aumentar um pouco mais nossa
intensidade. E então, em nossa mistura, basta
suavizar sua pasta para. Você também tem essa
sujeira mais forte, não tão exagerada. Está parecendo muito plano. Eu não envio, é muito fácil
fazer a areia parecer muito plana. É por isso que estou apenas
tentando equilibrar isso. Vamos deixar isso um
pouco mais nítido. E talvez se simplesmente subirmos aos nossos níveis aqui e
adicionarmos a nitidez, eu só precise obter a
nitidez Ok. Então isso está começando a fazer com que pareça um
pouco mais nítido. Isso é bom. Então nós
temos essas peças. Vamos tentar ver se podemos fazer com que
pareça um
pouco mais interessante aqui, em nossas cores básicas
e tudo mais. Então, nessa cor básica, vamos adicionar uma técnica muito antiga que simplesmente adicionamos
os níveis e pressionamos o
controle deslizante central um
pouco para baixo para tornar
tudo um pouco mais
forte e mais contrastante E então vamos também
aqui com essa sujeira, vamos empurrar
isso para cima. Ok, então os níveis funcionam. A sujeira, queremos atenuar. É muito forte. Ainda está um pouco forte demais.
E, você sabe o que? Eu sei. Estou realmente ficando louco com as
notas de nitidez desta vez. Mas para esse tipo de coisa, por ser barulhento, geralmente
funciona apenas adicionar uma nitidez rápida para
melhorar a mistura Então, nós temos essas coisas.
Isso é muito bom. Temos nossas pedras. Eu não sei Vamos deixar nosso envio um pouco mais leve só para que
as pedras se misturem. Só estou movendo nosso controle deslizante branco um pouco
para cima desta vez. Sim, eu vejo aqui, então isso
combina um pouco melhor. Então, fizemos essas coisas. Sinto que
estamos nos preparando. Vamos ver se consigo tornar meu envio um
pouco mais leve, mesmo. Ok, eu provavelmente não
quero que seja tão leve. Vamos torná-lo mais claro
com meu controle deslizante de cantal, neste caso, porque eu não
quero apagar minhas cores Então, é
uma espécie de equilíbrio a ser capturado. E o que eu também posso
fazer é deixar minhas pedras reais, tipo, um pouco mais escuras Agora, sim, vamos deixar minhas pedras um pouco mais escuras.
Truque rápido para isso. O que esperamos
fazer é simplesmente adicionar uma mistura e depois pegar nossa máscara que criamos
com todas as nossas pedras E essa
cor uniforme é preta. Então, se inserirmos, isso nos
dará um erro. Mas se a selecionarmos, pressionarmos espaço e adicionarmos um mapa de
gradiente a ela, pressione D. Podemos encaixá-la
e, agora, espero que
possamos diminuir o tom sua pressão D desta forma Vê? E podemos torná-los
todos ao mesmo tempo, um pouco mais escuros,
em vez de eu precisar mudar todas essas cores para
torná-las mais escuras. Ok. Eu acho que isso está
parecendo muito bom. Sim. Então eu acho que essa é uma base muito sólida para
começar. Claro, eu recomendaria
que você, é claro,
polisse, fizesse com que parecesse
absolutamente perfeito. Mas digamos que, por enquanto, essa é uma
base muito boa para cascalho Então, vamos clicar com o botão direito do mouse no
quadro Ara, e quem sabe? Talvez eu melhore isso mais tarde. Vamos chamar isso de cor base. Alta moldura aqui. Vamos
chamar isso de aspereza E eu vou selecionar
tudo isso e definir a classificação aqui E vamos chamar essas saídas. Então, temos essas coisas aqui. Agora, o que
vamos fazer na próxima
é criar Oh, eu não tenho a
outra peça aberta. Só me dê 1 segundo. Ok, vamos lá. Então,
temos esse terreno aqui. Agora, o que vamos
fazer é trabalhar no solo de
concreto. Então, se eu der uma olhada nisso, ok, então é assim que parece. Então eu acho que seria
bom se eu optasse por, tipo, um concreto liso ao qual
eu adicionaria rachaduras. E depois de adicionar
essas rachaduras, também
adicionarei como
um gerador para poder selecionar pedaços delas E então o que eu
posso fazer é adicionar essas duas
texturas. Em seguida, crie também
essa textura onde ela será basicamente quebrada. Então eu acho que seria uma
boa maneira de fazer isso. Então, sabendo disso, vamos continuar
em nosso próximo capítulo. Na verdade,
vou dividir isso e mostrar
como criar dois materiais, usar um arquivo
SPSCR de pontos para
mesclá-los e incorporar tudo em um grande material. Então,
vamos continuar com isso.
47. 46 Como criar nosso material de base, parte 4: Ok. Então, vamos começar
com nosso concreto. Então, provavelmente vou
usar essa referência. Eu sei que temos aquela
outra referência aqui, mas não é, é um pouco.
Onde você está aqui. Então, sim, essa referência, não
é a mesma. É assim que gostamos de paredes de
concreto vazado. Então, o que eu posso fazer porque
é um concreto bem liso, eu posso meio que
combinar algumas coisas. Então, aqui estamos nós em
nosso barulho concreto. Agora, o que eu quero fazer
é apenas salvar, mas antes
de fazer isso, primeiro
preciso acessar minhas saídas de
exportação como bitmap Ninguém faz isso.
Apenas certifique-se de que exportação
automática não esteja
ativada , pois se você salvar com a
opção ativada, ela começará a sobrescrever as coisas se você esquecer de
desativá-la Então, tendo isso,
vamos fazer um salvamento rápido. E vamos seguir em frente
e entrar em TextIsGround E eu vou
ligar para isso de uma base. Concreto, provavelmente, algo
parecido. Pressione ok. Então, com este,
o que eu quero fazer é, antes de tudo, jogar fora um monte dessas
coisas que não precisamos. Então, se eu entrar aqui, vamos entrar nas minhas predefinições e quero apenas configurá-las para serem aquelas peças lisas
que temos
aqui. Lá vamos nós. É como se
fosse nossa base que
temos aqui. Agora, o que vamos fazer
é fazer com que nossa pedra fique bem. Aqui temos nossos azulejos,
que vamos ver. Por onde eles começam?
Acho que eles começam por aqui. Então, esses ladrilhos, vou movê-los para
cá para que eu saiba,
porque
basicamente vou substituir esses
ladrilhos por rachaduras, isso economizará
muito tempo. Todas essas coisas, são
como coisas básicas de concreto. Obviamente, só precisamos
tornar nossa cor base muito mais interessante
porque esse concreto
é mais áspero, mais sujo Então, mas gostamos da
maioria dessas coisas, mais
ásperas e sujas Literalmente, sou eu entrando
aqui e aumentando, por exemplo, essas
quantidades normais e coisas assim. Então, para as rachaduras,
o que vou fazer? Sim, vou criar um
gerador de crack muito básico que eu quero ter apenas para colocar
algumas rachaduras básicas aqui. Então, o que vamos fazer é basicamente para o gerador de crack, não
é muito difícil. O que você quer fazer
é pegar,
se formos até os clientes,
vamos pegar um gerador de ladrilhos Isso deve ser bom. Então, basicamente temos
um gerador de ladrilhos. Agora, o que precisamos
fazer é gerar pixels basicamente,
e gerar esses
pixels nos dará a capacidade de
adicionar um nó de distância
e um nó de disco se estender para fora. Eu vou te mostrar. É
mais fácil se eu te mostrar. Então, vamos definir o primeiro
como um quadrado simples. E se você não seguir
em frente e diminuir
sua escala. Então, isso é apenas visível. Então, 0,02, por exemplo. O que você pode fazer é
brincar com sua quantia. Mas o objetivo é principalmente isso. Então, aqui, vamos definir, na verdade, vamos aumentar um pouco
minha escala. Então, vamos definir isso para 11 por 11. Reduza um
pouco a escala para que eu possa vê-la. Basicamente, o objetivo é adicionar
muita variação a isso. Então, se optarmos pela escala
aleatória, por exemplo, aqui, vamos aumentar um
pouco mais o deslocamento aleatório Eu estava esperando uma posição aleatória, quero dizer, essa era a
que eu esperava Agora, fazendo
a posição aleatória, a razão pela qual eu não
quero fazer isso é porque eu
quero criar clusters. Agora, ao criar esses clusters, não
tenho certeza se acho que realmente quero mudar
para um amostrador de blocos porque acho que
posso criar
clusters melhores com este Desculpe pela mudança. Vou pegar essa
e fazer exatamente a mesma coisa. Então, basta escalá-lo aleatoriamente desta
forma e podemos
reduzi-lo mais tarde. Posicione-o
aleatoriamente completamente assim. E a razão pela qual
o amostrador de blocos é bom é porque ele pode nos
fornecer um mapa em escala, mas também pode
nos fornecer uma entrada de mapa de máscara O que podemos fazer com
isso é basicamente controlar
onde queremos
ter rachaduras grandes e rachaduras
menores. Então, por exemplo,
digamos que eu pegue um
dos nossos favoritos ou meu
favorito crunch Map Eu coloco um monte de
sementes aleatórias e ajusto meu equilíbrio um pouco mais baixo e meu contraste
totalmente alto para que tenhamos essas peças brancas muito fortes aqui. Agora, quando direciono isso
para a entrada do meu mapa de máscara, posso entrar aqui
e, primeiro de tudo, vamos primeiro definir nossa quantidade de
X e Y um pouco mais alta e, em seguida,
diminuir um
pouco nossa escala para que eles se
tornem pixels dessa vez. Mas agora o legal é que eu
posso rolar até o fim. E aqui temos nossa máscara
aleatória e se eu aumentá-la, desculpe, limite do mapa de máscara E se eu aumentar,
ele pode ver que só
colocará essas peças
onde quer que haja uma máscara. Agora, como esses pixels
estão próximos, isso significa que as rachaduras
estarão mais divididas
nessa área em comparação com quando quase não
há rachaduras. Então, com isso, posso simplesmente
contornar, por exemplo, meu equilíbrio dessa forma para
criar alguns clusters. E feito isso, a próxima coisa que
você precisa fazer é entrar e definir sua cor
aleatoriamente que você precise de gradientes Ter os gradientes
é muito importante porque precisamos dos gradientes
para gerar máscaras Então, digamos que temos
algo assim. Agora, a forma como isso funciona
é que você tem um nó de distância. E a coisa legal sobre
os nós de distância, vamos colocar isso em
nossa entrada de origem, é que você pode basicamente extrair formas. Mas se os colocarmos
em um nível insano, digamos que 5.000, por exemplo, simplesmente
enlouquecemos Chegará um
ponto em que eles começarão a se empurrar um contra o outro
e, em seguida, o empurrão para. Agora, para isso, você precisa de um mapa
binário para a entrada da máscara. Com binário, quero dizer simplesmente um mapa que é completamente
todo pixel é 100% branco ou cada caixa é 100% branca em comparação com esta. Agora, assim que eu arrastar isso
aqui, você receberá isso. Tenho certeza de que,
se você estiver usando a substância Ziner, provavelmente já viu
mapas como este Há até alguns
ruídos por aqui, como esses, que também fazem isso A única diferença
é que esses, eles só têm um aspecto muito básico. Todos os clientes têm
aproximadamente a mesma escala. Este tem padrões menores
aqui, padrões maiores aqui. Eu também posso entrar e
dizer: Ok, eu quero brincar
com minha balança para obter rachaduras muito grandes,
porque lembre-se, isso é concreto muito grande. Então eu posso dizer: Ok, eu quero
rachaduras muito grandes nessas áreas. Depois, posso até mesmo entrar no meu amostrador de
ladrilhos e dizer que quero configurar meus valores O que acontecerá então
é que haverá algumas pequenas rachaduras em outras áreas porque estou
aumentando minhas quantidades, isso só criará
mais pequenas rachaduras Entre esses dois,
podemos basicamente obter alguns detalhes muito bons.
Então, nós temos esse. Agora, temos uma
nota, e a nota é chamada de nota de detecção de borda
fina. Se eu seguir em frente e eu
vou dar para vocês. Então, texturas, base O. Vamos
lá. Vou apenas adicionar isso. Agora, esta nota você pode
encontrar na substância Share. Eu não vou acessar
o Substance Share. Você pode simplesmente pesquisar no Google.
É basicamente da substância Zig e é
basicamente uma nota gratuita São notas gratuitas,
materiais gratuitos, tudo. Então, eu vou apenas
arrastar isso para dentro. E, basicamente, o motivo é porque uma detecção de borda geralmente
não é precisa o suficiente, porque se eu fizer uma detecção de borda,
aqui, é tipo, está tudo bem, mas
não é tão bom, enquanto a detecção de borda fina geralmente
pode
me dar mais pedaços quebrados
aqui, entendeu? Então eu posso dividir minhas
formas um pouco mais, e eu posso simplesmente
brincar com, tipo, a força geral
e coisas assim. Por isso, costumo usar a etiqueta de
borda fina para rachaduras. Às vezes, apenas uma etiqueta de
borda normal funciona. Então eu diria,
tipo, sinta-se à vontade para
usá-lo, mas aqui, então você não pode obter essas peças
às vezes macias ou bordas macias aqui, e você não pode obtê-lo tão preciso quanto o que temos
aqui, como os cantos. De qualquer forma, então temos essa peça. Agora, tudo o que precisamos
fazer é fazer isso, provavelmente precisamos acabar tornando isso
muito maior mais tarde, mas também precisamos
começar a
dividir isso porque agora
parece muito claro. Então, o que vou fazer é começar a adicionar
distorções direcionais Então, adicionar essas poucas distorções
direcionais aqui nos dará a capacidade
de fazer com
que nossas rachaduras pareçam
mais com as rachaduras realmente onduladas com
as quais você está acostumado Então, o primeiro, vamos
adicionar como cristais. Cristais em
deformações direcionais geralmente fornecem uma borda
bem afiada, como
você pode ver aqui Você pode simplesmente brincar
com sua direção. Não importa muito as rachaduras porque elas
vão em todas as direções. Mas se apenas diminuirmos o tom, já
podemos entender um pouco disso, como se fosse um fato Ok, eu não sei por que
coloquei isso neste. De qualquer forma, o ruído das pérolas também
é muito bom. Se definirmos isso em um nível
bastante grande. Acerte isso na primeira. O ruído da pérola basicamente
nos deixará mais suave, você pode brincar com o jangle Isso nos dará essas deformações mais suaves
que podemos usar E quanto menor o ruído das pérolas, mais ondulações podemos Deseja definir isso em
um nível bastante grande, porque configurá-lo em um nível baixo geralmente
parecerá ruim. Então, aqui, o que você pode
ver é que você pode
me ver adicionando de forma
perfeitamente reta, adicionando um pouco de ondulação, adicionando alguns cristais
a algumas rachaduras. E agora, se eu pegar
outros cristais em um nível ainda mais baixo E então vá em frente
e aumente ainda mais. Temos esse efeito
em que
algumas dessas rachaduras
são muito macias, e outras têm cortes
mais fortes aqui, mais fortes,
como você pode ver. Então, isso adicionará uma boa variação muito
rapidamente, como essa. Então, agora que tenho essas rachaduras, quero começar a trabalhar um
pouco mais na separação E a maneira de
fazer isso é adicionar uma escala de cinza de desfoque de inclinação aqui, adicionar uma distorção direcional na
escala de cinza e, em seguida, para uma inclinação,
queremos apenas rachar como
um simples ruído de purlin E a razão pela qual eu
faço isso é porque se colocarmos nossas
amostras totalmente no máximo, nosso modo no mínimo e depois
diminuirmos nossa intensidade. Muitas vezes podemos oxi,
não, desculpe, não configurá-lo para o máximo. Sim, vamos configurá-lo para Max. Podemos criar
espessuras aleatórias em nossas rachaduras, que podemos então
remover usando níveis, que
nos dará um bom efeito Então, se eu adicionar níveis semelhantes a isso e empurrar isso para que
fique um pouco mais forte, você pode ver que agora temos mais rachaduras irregulares, mas
muito fortes Agora, tudo o que realmente
precisamos fazer com isso é adicionar uma mistura entre as
rachaduras originais e essas. Porque eu, é claro, não
quero
ter essas
rachaduras fortes em todos os lugares. Então, estou criando uma mistura
original, e então vou
seguir em frente e, provavelmente, como uma parada na nuvem,
por exemplo, jogar uma em níveis
rápidos e colocá-la um
pouco mais baixa assim, talvez essa um pouco mais alta. Jogue isso aqui, e
o objetivo é que agora
vejamos, temos algumas rachaduras finas, algumas rachaduras Agora podemos brincar
com a escala
de nossas rachaduras e tudo
mais tarde, por enquanto Eu só quero
continuar com isso. Então, isso resolverá
apenas algumas irregularidades interessantes. Então, fizemos essas coisas. Agora, a próxima coisa
que vou fazer é provavelmente a remoção
de algumas dessas peças. Acho que essa pode ser a
próxima coisa que eu quero fazer. Eu só quero dar uma olhada
se eu for até minha referência. Sim, então a remoção
dessas peças. Algumas dessas peças, na verdade,
estão bem distantes, então sim, aqui podemos nos ver. Vamos em frente, e
o que talvez queiramos
fazer é adicionar,
tipo, Sim, vamos
adicionar mais uma pausa. Vou experimentar algumas
coisas só para ver se
consigo tornar essa separação um
pouco mais interessante. Algumas coisas que
estou improvisando. Algumas coisas em que estou
pensando é talvez fazer mais separações em certas áreas
nos cantos, onde temos, tipo, peças
muito pequenas
e obter algumas áreas que é quase como se algumas
dessas peças estivessem quase separadas Vamos começar com,
tipo, uma mais fácil. Um dos mais fáceis são
níveis como esse. Empurre esses níveis
até o fim para obter, tipo, um branco muito sólido. Adicione um preenchimento de inundação a isso. Oh, inverta seus níveis.
Inverta seus níveis Então, adicione um preenchimento de inundação a isso.
Na verdade, você sabe o que? Provavelmente queremos inverter
tudo. Sim, você sabe o que? Vamos adicionar um invertido aqui. Vamos adicionar uma inversão a esse
ponto porque, neste ponto, provavelmente
poderíamos usar esse porque precisamos escolher o preto de
qualquer maneira, porque o preto está baixo, o branco está acima E então eu posso,
tipo, me livrar disso. Não sei por que demorei
tanto para invertê-lo. Mas tudo bem, então temos essa peça. Eu também preciso virar
isso para frente e para trás. Portanto, o preenchimento plano criará peças
diferentes para nós. E então, se fizermos um
preenchimento de inundação em uma escala de cinza aleatória, isso criará uma máscara para nós Agora, com essa máscara, tudo o
que realmente precisamos
fazer é adicionar,
por exemplo, uma
seleção de histograma aqui E com a seleção do histograma, posso simplesmente inserir
, por exemplo,
meu alcance, desculpe, não meu alcance, meu contraste e depois meu E eu posso
basicamente começar selecionando certas peças e deixando algumas, por
exemplo, faltando. Então, fazendo isso, você também
pode brincar com seu alcance para perder algumas
peças ou não. Então, podemos escolher algumas peças menores ou
podemos escolher, tipo,
algumas peças maiores. É só que eu quero
tê-los unidos. É por isso que eu quero
algo assim. Agora, a razão pela qual eu quero isso é porque mais tarde, quando
começarmos a pintar, eu quero ser capaz de ter, tipo, uma peça de transição, basicamente, onde estamos pintando isso. Agora há outro,
que é o que é? Escaneamento RiskM? Não, eu sempre esqueço
qual é essa. Turno. Alcance? Oh,
não deve estar aqui. Ok, então eu vou vender. Existe uma maneira de eu
realmente usar uma máscara nisso, e usando essa máscara, eu posso realmente ter certas áreas
com a mesma cor. E o que ele fará
aqui é realmente eliminar
essas áreas específicas. É quase como usar uma dessas máscaras para ter
apenas rachaduras em determinadas áreas. Mas, por enquanto, isso não é necessário. Só preciso pensar rapidamente
em como fiz isso de
novo, porque já
faz um tempo que não
faço isso. Mas essa é
a diversão. Então, digamos que aqui
temos nossas rachaduras. Agora, essas são grandes, essas são peças
bem grandes que
vamos pegar. Em primeiro lugar, vamos
usar nosso amostrador de ladrilhos, provavelmente
é apenas reduzir a quantidade de rachaduras
muito maiores Assim. Agora, se eu for em frente
e eu quiser, vamos ver. Vamos definir minha
escala para 0,1. Preciso encontrar o equilíbrio
basicamente porque
quero ter algumas peças
menores aqui. Vamos realmente aumentar minha quantidade, mas depois reduzir meu mapa grunge Vá lá, dê-me
algo que eu quero. Perto, perto. Ainda assim, parece que estou começando a
trazê-los para cá, mas preciso de muitos mais. Mmm. Ok, e se eu literalmente apostar minha quantia,
tipo uma quantia louca? Ok, então se eu aumentar
minha quantia, isso é um pouco demais, mas digamos 34 por 34. Talvez 27 por 27 ou algo assim. E depois brinque
com meu mapa grunge. Você sabe, vamos
aumentar isso um pouco mais. Ok, vamos ver se algo
assim parece interessante. Ok, então temos algumas fraturas acontecendo aqui,
e de resto, elas são bem grandes Então isso é muito
bom. Então, isso é algo com o qual podemos
começar por enquanto. Se quiser, você pode brincar com seu assento aleatório aqui, ver se consegue encontrar algo
que pareça ainda melhor. Então, esse tipo de coisa
também é muito interessante, na verdade. Ah, essa. Acho que vou
escolher este porque ainda
tenho alguns
truques por aqui, mas só tenho essas peças muito
grandes aqui E se você pressionar
espaço, todos eles
ainda estarão perfeitamente cultiváveis,
o que é muito bom Ok, então temos essas peças. Agora, a coisa legal que
podemos fazer com esse aterro de inundação. Podemos reutilizá-lo porque também
podemos adicionar um preenchimento de inundação ao gradiente,
coloque isso aqui E se configurarmos a variação do
ângulo, podemos ter isso aqui, se adicionarmos como uma mistura, podemos ter essas peças
inclinadas em rotações diferentes Então eu apenas adiciono essa peça
e eu multiplico artisticamente, e então eu simplesmente diminuo um pouco o tom da
minha planta Então, isso agora nos dará uma boa
pesca por aqui Então, essa é uma parte da
pesca que fizemos. Neste ponto, vamos
continuar e salvar minha cena. Então, fizemos a pesca.
Já resolvemos nossas rachaduras. Nós temos, ok, eu
queria fazer algumas peças, tipo, sair das
rachaduras neste momento. Eu provavelmente quero
fazer isso aqui. Se eu entrar e puder
usar este para isso, eu poderia adicionar níveis semelhantes. Oh, não, estou adicionando esse gradiente depois ou não. Não,
espere, não, espere. Eu posso usar esse gradiente. Basicamente, estou
pensando nisso se você usar os níveis, você pode mapear parte
do preto e depois colocar todo o
resto no branco. E então você pode ver
que, de repente, ok, isso é um pouco demais. Você pode ver que, de
repente, começamos a perder pedaços maiores E você pode
dizer: Ok, sim, esses pedaços, pelo
vento e tudo mais, eles acabaram de ser levados E então o que podemos
fazer mais tarde é simplesmente jogar
algumas pedras ou pedrinhas
entre essas rachaduras para fazer com que tudo pareça um
pouco mais interessante Mas é aí que começamos a fazer a
fusão real e tudo Então, temos essas rachaduras. Agora, vamos ver. Então, eu estou adicionando esse After, que significa que se eu for
aqui e adicionar uma mistura, eu adiciono os níveis
e configuro isso como uma multiplicação ou
eu ainda preciso de uma multiplicação? Não, desculpe, eu não quero uma multiplicação porque uma
multiplicação elimina minhas rachaduras mais finas
que tenho aqui uma multiplicação porque uma
multiplicação elimina
minhas rachaduras mais finas
que tenho aqui.
Isso é interessante. Como vou
ver a subtração do Não. E se eu adicionar como um Hmm. E se eu empurrar para fora? Então, se eu adicionar um desfoque, escala de cinza de
alta qualidade como essa, e eu a defino como um pouco menor,
porque sabemos que essas
peças são muito grandes,
então o que podemos fazer
é desfocá-las porque sabemos que essas
peças são muito grandes, . E então, se adicionarmos os níveis, podemos basicamente usar nosso controle deslizante
branco para empurrar essas bordas para
trás e deixar
apenas as bordas muito
fortes assim Então, se pegarmos este, jogue-o aqui e
vamos configurá-lo para ser multiplicado aqui Lá vamos nós. Agora, mantemos
algumas dessas bordas, mas ainda mantemos alguns
dos cortes mais fortes aqui, que terão as coisas removidas. Então, isso é muito bom. Não sou muito fã desse. Isso é algo que eu posso
consertar? Está aqui. Acho que poderia simplesmente
consertá-lo indo de 41 a 42. Não sei se isso
fez parecer feio. Não. Então, isso é bom. Então, às vezes você
gosta que eu , tipo, encontre seu caminho. Então nós temos essas peças,
e agora o que você pode fazer é continuar
jogando com esses níveis. Se você quiser ter cortes mais
fortes aqui. Se você quiser, tipo,
mais peças faltando, você pode simplesmente brincar
com esses níveis aqui. Ok, então temos algumas bordas e cantos
e falta tudo. Isso é bom. Temos o resto dessas peças
todas lindas. Se você seguir em frente e somar os valores normais,
verá como isso ficará Sim, então se eu definir isso
como dez, por exemplo. Ok, então temos um pequeno
problema com os normais. Provavelmente, isso ocorre porque
nossa taxa de bits é muito baixa. Então, passamos de 16 bits para oito bits em nossa detecção de borda
fina. Não sei se minha
detecção de borda pode realmente funcionar, então a detecção de borda só
vai para oito bits. Então, após a detecção da borda, ok, então é 16 novamente. Isso é interessante.
Oh, espere, é 16? Porque eu simplesmente sei. Então, por que você está indo? Onde você está indo de 16 para oito? Hein? Ok, aparentemente,
simplesmente no formato de saída, expondo isso, eu devo ter, tipo,
pressionado alguma coisa Desculpe. É quase como se você
tivesse a ver com a exposição. Mas, basicamente, você quer
ter certeza de que isso está definido como L 16. E quando você disse para L 16, você não terá os erros que você obtém com a taxa de bits. Então, temos esse concreto
quebrado aqui. Está parecendo bom. Então, se formos até aqui, o que era o que
precisávamos aqui, tínhamos uma máscara e
tínhamos pedras no eixo Então, se prosseguirmos
e, digamos, vamos segurar a tecla Shift e substituir as pedras reais pela máscara, se tivermos essa,
tenho a sensação de que
preciso inverter isso. Então, ah, isso vai ser
para a argamassa, mas nossa argamassa vai ser nossa argamassa na verdade
será moída Então, se eu seguir em frente vamos dar uma
olhada rápida. Basicamente, precisamos apenas
reconstruir algumas dessas coisas. Essa, vamos colocar
isso em zero por enquanto. Então, temos nossas pedras, então não precisamos daquela outra, então podemos literalmente
conectá-la diretamente e nos livrar delas. Em seguida, adicionamos nosso ruído de concreto. Em seguida, adicionamos essa coisa que
eu mais uma vez não preciso, então eu posso simplesmente pressionar
backspace para me
livrar dela. Vamos ver. Não sei o que
isso significa. Ok, então essas são algumas das pedras de
Tindal. Isso é bom. Então temos essas
peças. Essas peças provavelmente são como pedras aleatórias, quais eu também não preciso Eles provavelmente
usam como uma máscara. Oh, esse é o concreto muito
áspero. Vamos nos livrar disso. Vamos nos livrar de tudo
isso. Eu não preciso do concreto áspero. Eu só quero
me livrar disso. Então, temos um mapa normal que
vai lá. Isso é bom. Então, o que temos aqui,
temos nossa cor base. Adicionamos ao multiswitch, mas
também não precisamos mais desse multiswitch Então, segure a tecla Shift e
conecte isso aqui. Vamos nos livrar
de todas essas coisas. Porque eu quero
apenas limpar isso antes de exportar
isso para o meu solo. Outra cor com vários interruptores,
vamos segurar a tecla shift
e trocá-la vamos segurar a tecla shift
e trocá-la Então, nós aqui
gostamos da sujeira de nossos ladrilhos, mas não precisamos de nada disso. Então, se colocarmos
essa cor aqui, podemos literalmente pegar essa coisa toda
e simplesmente excluí-la. Portanto, temos uma cor base. Temos nosso normal,
temos nossa rugosidade, temos nossa oclusão ambiente
e temos nossa altura e Então, aqui temos esse interruptor. Vamos trocar
esse interruptor. Assim. Oh, estamos muito acima do tempo.
Então, temos nossa altura. Temos nossa aminoclusão. Temos nossa rugosidade,
normal, e nossa cor base. Agora, tudo o que precisamos fazer agora
é escolher nossa cor base. Só precisamos seguir em frente
e acho que, neste momento, só
queremos ir para nosso chão e, em nosso solo, podemos realmente começar a
aplicar sobre essa cor base e
trabalhar com o resto. Então, se eu for em frente e
excluir e limpar
um pouco meu gráfico . Então é
isso que obtemos. Eu só vou me
livrar deles, como meus azulejos. Então, ainda queremos
manter as pedras planas. Ainda queremos escolher a
superfície e a superfície, provavelmente
queremos aumentar. Então, se entrarmos aqui,
podemos ir até nossa base de concreto
e em nosso concreto. Com nossos ladrilhos lisos,
podemos simplesmente dizer: Ok, quero que meu concreto
bruto seja um pouco
mais forte assim. E o que vou fazer
no próximo capítulo é seguir no próximo capítulo é frente e levar
isso para nossa outra cena, e então começaremos a
construir em cima disso. Então, eu só queria
fazer isso porque estou copiando o
gráfico inteiro como se fosse uma bela cena. Vou limpar tudo
isso mais tarde, por enquanto eu realmente não me importo, então vou guardá-lo. E o que eu quero
fazer agora é
publicar um arquivo SPSR de pontos E vou
salvar isso como baseado no Sco Concrete dot SPSCR apenas
em nossa pasta Então, vamos salvar isso.
Basta pressionar OK. Lá vamos nós. Então, no próximo capítulo, prosseguiremos
e aplicaremos isso à textura do nosso solo.
48. 47 Como criar nosso material base, parte 5: Ok. Então, o que
vamos fazer agora é ter uma
base de concreto básico aqui, e eu simplesmente quero
arrastar isso aqui. Então, agora,
basicamente, vamos mesclar os
materiais Oh, Deus, eu esqueci de definir
a predefinição? Provavelmente não. Eu disse isso para alisar os ladrilhos. Isso realmente não mudará nada porque removemos tudo. Se eu voltar ao
normal. A única coisa que
eu tenho que fazer aqui,
o presente difícil. Mas agora você
também pode ver o poder de expor seus parâmetros
porque,
como você pode ver, agora temos controles aqui para
todas essas coisas Então nós temos isso. Eu
esqueci de fazer uma coisa Se formos ao nosso concreto, esqueci de expor
algumas máscaras aqui Então, se eu criar
uma saída rápida, chamo essa máscara. Porque seria um pouco tolo se eu não o
expusesse aqui,
eu precisasse recriá-lo eu precisasse recriá-lo Então, vamos conectar essa
mistura. Então, vamos ver. Nós temos essa máscara. E vamos
também conectar este. Então, digamos que a máscara dois, deve conectar
essa aqui. Então, sim, temos
essas duas máscaras, e sim, eu definitivamente
preciso limpar isso mais tarde. Mas, por enquanto,
vamos economizar mais uma vez. Em seguida, basta pressionar publicar o arquivo
SPSars como anterior. E então, quando entramos
aqui em um terreno, ele deve ser atualizado automaticamente. Eu esperava que
fosse
atualizado automaticamente . Vamos ver
se a exposição, acho que só precisamos
arrastá-la novamente Ele é atualizado automaticamente, mas acho que o que precisamos
fazer é
reiniciar todo o assinante da
substância para isso Mas de qualquer forma,
agora temos nossas máscaras aqui. Você pode clicar nas
saídas para vê-las. Então, temos a
base sólida aqui. Agora, vou seguir em frente e vou
colocar isso aqui. Então, vamos dar uma olhada. A primeira coisa a fazer é
que temos um terreno aqui. E eu
quero começar a misturar
isso com o meu normal Então, se optarmos por uma mistura normal, eu basicamente quero mostrar apenas o chão
entre as rachaduras. Então, se optarmos por misturas normais, podemos dizer: Ok,
pegue essa mistura normal Na verdade, não, sim, mais ou menos. Sim, ok, vamos
pegar isso normal. Isso deve ser bom. E então, se eu pegar
essa máscara aqui, o que me
preocupa é que
entre essas rachaduras ela mostrará areia, mas veremos como fica. Pegue essa máscara aqui. Então agora, ok, então
não parece muito ruim. Agora tem algumas
pedras em áreas maiores. Sim. Ok, então
não parece muito ruim. Preciso verificar e
ver como o mapa de altura funcionará entre
essas áreas aqui. Provavelmente, o que podemos fazer
é atingir nossa altura
e, mais tarde, o que
precisamos fazer é misturar
tudo. Mas, por enquanto, digamos
que somos como uma mistura, agarre nossa altura e também
pegue essa máscara. Aqui vamos nós. Então, espero que o que
aconteça é que as
pedras não se soltem, caso contrário, precisemos
equilibrar nossa altura. Então, digamos
que, agora, o que eu vou fazer
é simplesmente ter concreto liso. Mais tarde, adicionaremos alguns interruptores e
poderemos dizer algo como, ok, eu quero areia lisa e depois
desligamos essas coisas. Eu quero ter
apenas concreto com rachaduras, e então temos esse,
e então eu quero ter,
ok, eu quero ter um
equilíbrio entre os dois. Para esse equilíbrio,
eu também preciso expor alguns parâmetros, mas vamos primeiro
focar nisso Então, se escolhermos nossa cor
base aqui, e eu vou usar isso fora dessa cor base, eu só quero ir em frente
e obter uma mistura. Misture nosso dardo na parte inferior, nossa cor base na parte superior e nossa máscara
na parte opaca aqui,
para obtermos essa Agora, ainda precisamos fazer um
monte de
coisas com este. Por enquanto, o que
vou fazer é seguir em frente e adicionar outra mistura. Vou seguir em frente e só
quero adicionar um pouco de sujeira, principalmente sujeira baseada
nos ladrilhos e coisas assim. Então, vamos adicionar exatamente como um modificador de sujeira normal Ok, amoclusão e curvatura. Já temos um AO. Eu
só preciso de uma curvatura E conecte nossa
ambenoclusão aqui e nosso normal nessa curvatura,
defina isso defina Lá vamos nós. Agora, o que isso
provavelmente acabará
fazendo é me dar a
sujeira entre essas áreas. É mais ou menos o que eu
esperava que acontecesse. B, não é isso que eu quero.
Então, acho que o precisamos
fazer é fazer
uma pequena mudança nisso. Então, agora, é isso que eu
sinto que nosso AO está errado novamente, mas isso é algo
que podemos corrigir mais tarde. Eu preciso de uma enchente. Não sei, quero expor minha inundação,
mas vamos ver se consigo, antes de tudo,
chegar aqui Ok, deve ser factível. Então, às vezes, quando suas bordas
estão muito próximas, os preenchimentos de inundação não
funcionam porque eles se tornam apenas um pedaço Aqui você pode ver isso acontecendo. Mas não é tão ruim
se for uma ou duas vezes, mas se estiver em
todo lugar, é ruim. Então, basicamente, em vez
de uma inclusão, o que faremos é
simplesmente ter um preenchimento de inundação
e, em seguida, teremos um preenchimento de
inundação Então, basicamente, vamos fazer
essa técnica novamente, onde definimos quatro ângulos. Portanto, temos 90 graus -90
graus e 180 graus. E então simplesmente os
misturamos usando, qual foi a multiplicação?
Já fizemos isso antes. Então multiplique Sim,
acho que foi multiplicar. Em seguida, conecte. Esses que estão no topo se multiplicam e se multiplicam Ok. Vou apenas adicionar
os níveis externos rápidos, que apenas o empurrarão de
volta para essas áreas. Agora, temos basicamente apenas muitas
bordas escuras nos cantos. E se
colocarmos isso na embusão, podemos basicamente dizer ao mapa de exclusão que eu
quero minha sujeira lá Agora temos esse efeito, então temos toda a sujeira espalhada pela
área. Agora, com isso, você pode
brincar um pouco mais com seu grunge ou com
seus níveis e contraste O que vou fazer é
usar apenas um grunge personalizado, porque eu
realmente não gosto do que
temos aí E quando você usa
um grunge personalizado, você pode literalmente
pegar o que quiser Então, vamos pegar, por exemplo,
um mapa grunge 01, diminuir o contraste,
por exemplo, e
equilibrar um Minha brincadeira com seu assento. E então, quando você
conecta isso, sim, eu mostrei isso basicamente no
subspainer. É quase o mesmo
que um subseparador. Você conecta isso.
E aí está. Veja, agora você tem um mapa
grunge muito
mais interessante que ainda funciona, e você ainda pode
brincar com
uma quantidade de grunge e
coisas assim uma quantidade de grunge e Então, vamos ver. Eu acho que isso é muito bom. Então, temos essas coisas aqui. Agora, o que eu vou fazer é seguir em frente
e eu preciso adicionar uma máscara e essa máscara
vai ser essa máscara novamente. Então, ele apenas
mascara o
interior real , porque não queremos
ter nenhuma sujeira lá dentro,
porque é areia. Então, conectamos isso aqui, que se tornou muito
maior do que eu esperava, mas ok, conectamos
este aqui. E então, na
parte superior, quero adicionar um mapa de gradiente com
algo
bastante básico, como os três
pontos em preto e branco, por Basta inserir isso aqui e, em
seguida, em nosso mapa de gradiente, se escolhermos o gradiente, preciso dividir minha tela novamente Ok, vamos tentar
novamente um grande gradiente, e eu só quero
pegar, não isso Eu quero pegar algo aleatório, como marrom. Sim,
não é o suficiente Se você não tiver, se
ele não enxergar o suficiente
, será necessário refazê-lo. Na verdade, você sabe
o que isso deve funcionar. Vamos fazer algo assim
e como uma nota HSL. E a nota HL serve basicamente
para eu equilibrar minhas cores e torná-las um pouco
mais parecidas com uma cor marrom. Ao lado da nota HL, há também uma nota
chamada substituir cor se você quiser tomar medidas mais
drásticas Mas vamos colocar
isso na parte superior. E agora temos essa sujeira. Então, agora, se
brincarmos um pouco mais com
um nível de sujeira, grunge para deixar
isso um pouco E se formos para nossa mistura, basta diminuir um pouco
a
opacidade para
equilibrá-la um pouco mais Algo parecido com isso.
Ok, então nós os temos. Agora, se eu for
em frente e vamos ver. Vamos também adicionar mais uma mistura. E essa mistura terá
um mapa de análise muito simples. Talvez possamos até
reutilizar o que usamos para nossa sujeira Jogue-o por cima e depois
reboque-o um pouco Então, será como
se fosse um
pouco de sujeira
geral aqui e ali. Então nós entendemos isso. Conecte
isso à nossa saída. Para nossa rugosidade,
tudo o que realmente precisamos fazer é adicionar uma mistura e pegar nossa
rugosidade aqui Eu só vou roubar minha
máscara daqui, manter o controle. Aí está, rouba sua máscara, uma mistura artística e muito rápida E para este,
vou usar essa sujeira aqui para jogá-la
por cima. conjunto é a arte e, em seguida basta brincar
um pouco para deixar a sujeira
um pouco mais opaca E lá vamos nós. Então, agora temos
praticamente misericórdias juntos. Ainda não estou satisfeito
com a cor base, mas primeiro quero realmente
visualizá-la antes de continuar. Então eu tenho essas coisas.
Vamos salvar minha cena. Agora, o que eu vou fazer é ir até Mom Set. E sim, você pode ver, então ele precisa atualizar nosso mapa de altura. Se seguirmos em frente e prosseguirmos, desative o
aumento da taxa. Lá vamos nós. Então, vamos ligar e desligar meus mapas que ele realmente gera
corretamente desta vez. Ok, então temos essas coisas. Na verdade, a sujeira
parece muito boa. Esse ruído é um
pouco forte demais, então é algo que
vou reduzir. O problema que vejo aqui
é que minhas rachaduras. Na verdade, eu não sei.
Eles são muito profundos? Ah. Sim, eles são muito profundos. Eles são muito profundos. E eles também são um pouco chatos demais Então, eu quero
separá-los um pouco mais. Precisamos fazer isso de
qualquer maneira. Então, vamos começar acessando
nosso mapa de altura. E vamos ver se eu
pego, então se eu usar minha altura principal para ser
essa e pegar os níveis entre
minha pedra aqui, agora
eu deveria ser capaz
de simplesmente usar meu controle deslizante preto
aqui embaixo para empurrar
tudo isso um pouco para cima Então, espero que isso
funcione. Agora, eu meio que quero tentar fazer um pouco dessa
pesca acontecer Então, o que eu quero
fazer é ver. Quero ver se consigo
divulgar isso aqui. Então agora eu posso começar
a ver a pesca. Então, estou adiando,
e espero que eu possa Agora, isso já está funcionando Ok, então agora temos a
areia mais próxima, viu? Agora as areias estão mais
próximas , mas estamos
empurrando isso para fora Vamos adiar
isso um pouco. Não vamos tornar isso muito intenso. Mas agora, pelo menos,
podemos ver que
temos algumas peças bastante retas e outras que estão
começando a
se inclinar para cima.
Isso é muito bom. Então, para o resto do
solo e tudo mais, isso parece funcionar muito bem. Então, eu não estou muito
preocupado com isso. O barulho, eu vou
tornar mais forte. Então, se entrarmos aqui, isso aqui embaixo,
é muito macio. Então, eu não sei se posso
simplesmente usar, como meu Hmm. Acho que o que eu
quero fazer é achar que vou
acabar com isso aqui. Então, temos aqui,
temos nossos níveis externos. Então, é porque essa é uma válvula muito macia que o
sistema pensa:
Ok, então eu preciso
ter isso muito macio. Se eu adicionar apenas uma
mistura e adicionar algo como nuvens
1, por exemplo, coloque na parte superior e configure
para ser provavelmente apenas uma arte, mas quando
dissemos arte estudantil, precisaríamos adicionar os
níveis depois de nossas nuvens. E esses níveis estão aqui
apenas para que eu possa ter certeza de que estão apenas em determinados locais como este. Agora, se eu simplesmente entrar
e diminuir o tom da minha arte, espero que isso funcione A única coisa que eu não gosto
agora é que minhas nuvens não estão nítidas o suficiente. Eu quero algo mais nítido. Vamos experimentar o Grinch Mepzo 13 porque esse geralmente
é Ah, a propósito, não precisamos dos níveis para o mapa decisivo Ok, então isso adiciona um pouco de
nitidez. Lá vamos nós. É
mais parecido com isso. Aqui, agora você pode
ver isso aqui. Se eu aumentar um pouco, fica muito mais complicado. Então, pegamos essa
sujeira em certos locais e depois jogamos um pouco
de sujeira extra. Agora, há mais
sujeira aqui. Estou usando isso aqui.
Vou seguir em frente e
vou duplicar. Na verdade, não, não, eu
vou fazer isso barato. A duplicação me custou
56 milissegundos. Adicionar um nível
intermediário me custou 0,2. Acho que é uma boa troca. Então,
como isso é
basicamente o mesmo que usar sua balança,
usar esses níveis, é o mesmo que eu
brincar com minha balança, fortalecer algumas peças, jogar um pouco mais intensidade, coisas assim. Digamos algo assim. Começando a chegar
lá. Definitivamente, pegamos um pouco dessa sujeira. Vamos brincar até o deslizamento
central da minha balança. A única coisa que
talvez eu não goste muito é a diferença muito forte nas cores desses
dois aqui. Acho que não gosto muito
deles. Então, neste ponto, vamos
voltar para uma cor base ou
concreto básico. Por aqui. Então, primeiro de tudo, vamos entrar em nosso mapa cinza e
neste mapa de Grady. O que você também pode fazer é
personalizar a dieta. Então você pode clicar em uma nota, e eu posso dizer: Ok, eu quero que
essa nota seja um pouco mais escura Clique neste
e diga: Ok,
queremos que este
seja um pouco mais escuro Agora, esse concreto é muito
mais simples, o que é bom. Isso é o que eu queria.
Eu só queria um concreto mais liso. Agora, depois disso, eu também
queria ir em frente e queria expor
essa aqui Então, vamos ter uma saída e chamar essa máscara.
No placar três. Então, se também pegarmos
essa câmera de hist, selecione, e se apenas
prosseguirmos e apenas expormos a posição, divida a posição de pontuação Ok. E eu não sei. Sim, vamos também
expor o alcance. Exponha a nova faixa de pontuação de separação. Agora, se eu simplesmente
entrar no meu concreto, posso prosseguir e
atualizar meus ladrilhos lisos. Mas agora vamos
entrar nos parâmetros. Então, parâmetros, vamos nos livrar da altura da argamassa,
da cor da argamassa, do concreto
liso, do concreto áspero, dos
ladrilhos, do concreto muito áspero e da
textura Sim, e
precisamos de cor de textura? Sim, podemos manter a cor da textura. Então, agora, se apenas
copiarmos nosso rótulo, para esses dois. Lá vamos nós. S. E o mesmo aqui
com as predefinições, podemos seguir em frente e
dizer: Ok, eu quero ir para
blocos granulados, excluir minha Eu quero ir para
blocos sem granulação, excluir minha predefinição. Então, isso é apenas um
pouco de limpeza, blocos
irregulares, exclusão da predefinição E depois alisar os ladrilhos, por enquanto, podemos manter só
porque não? Nós já o temos.
E lá vamos nós. Então, isso é como
uma limpeza rápida. Então, temos essas coisas aqui. Ah, sim, esse interruptor, eu não me importo com esse interruptor. Eu quero saber, eu me importo com
essa coisa toda? Eu não me importo com essa coisa
toda, não é? Uh, vamos ver. Ok, então
está expondo essa versão Então, se eu fizer isso, deve ficar bem. Aqui, se eu dissesse, me
livrei da minha intensidade. Vamos apenas pressionar redefinir o valor padrão e
expô-lo novamente. E esse vai
ser um dano normal. Intensidade. Então, ele
se livrou de um deles. Mas de qualquer forma,
agora podemos nos livrar dessa coisa, podemos nos livrar dessa
coisa. Lá vamos nós. Então, ainda temos essas coisas. Deixe-me verificar
se eu não errei mais nada.
Está bem? Então, eu só preciso entrar
no meu concreto novamente. Vou fazer isso um pouco rápido porque já
superamos isso. Copie e cole isso e, em seguida,
diminua um pouco a
intensidade padrão. Lá vamos nós. Ok, então
fizemos essas coisas. Vamos salvar a cena. Ah, sim, eu queria tornar meus
charlatões um pouco mais interessantes porque
agora eles são muito simples É quando é bem
fácil. É literalmente apenas brincar com
nossas distorções direcionais Então, temos essa distorção de direção. Vamos tornar isso um
pouco mais forte. Essa distorção de direção, vamos
torná-la um pouco mais forte. Também temos o menor. Vamos seguir em frente e também curtir outra
distorção direcional intermediária aqui Para criar alguns cortes muito grandes. Talvez se pegarmos
outros cristais, mas desta vez, esses cristais
serão bem grandes Coloque isso aqui.
Brinque com seu ângulo e defina a densidade
como bem forte. Vamos ver. Antes, depois, ok? Isso parece muito interessante. Em seguida, adicionamos alguns Ok menores, então isso está começando a
parecer bem interessante. A única coisa que tenho agora é que sinto que
é um pouco demais. Então, podemos fazer isso de algumas maneiras. Ou podemos adicionar uma massa a isso
para misturá-la, ou posso simplesmente dizer que defina essa
direção e também todas essas três na mesma direção ,
porque então o que
ele
fará é ignorar algumas
dessas linhas que estão
indo nessa direção. Agora temos apenas
alguns ângulos distorcidos ,
mas não em todos os lugares Deixe-me
verificar rapidamente como isso parece. Aqui. Ok, isso está começando a parecer
um pouco tolo. Vamos em frente e vamos
chegar a essa distorção de direção. Vamos ver. Vamos diminuir
um pouco o tom. Sim, aqui, vamos
atenuar essa distorção de direção e talvez a
aumentemos um pouco Lá vamos nós.
Algo parecido com isso. As distorções de direção, é claro,
também mudarão todo o
resto, porque
estamos deformando nossas formas reais Mas digamos que algo
assim ainda pareça funcionar. Então, vamos salvar uma cena e publicar o SPSAR como o mesmo arquivo Basta entrar aqui, e eu só
quero continuar, então,
sim, você pode reiniciar o
Substance se quiser. Ou o que você pode fazer
é simplesmente editar isso aqui,
segurar a tecla Shift
e substituí-la Depende apenas de quanto
tempo você quer ter. Mas isso é
mais rápido do que reiniciar, então eu também posso fazer isso Ok, então a cor base é normal, e agora também temos
essa árvore de máscaras. Então, se eu entrar aqui agora, nossa cor base é muito mais suave Nosso normal está bem. Então, se formos agora Sim, só
precisamos ligar e
desligar isso porque
não é por algum motivo, a atualização não está
indo muito bem hoje. Então, vou ligar e desligar
isso. Ok, então temos esses
charlatões sentados aqui. Isso está parecendo muito
bom. Vamos ver. Eu quero? Sim, esse é o meu deslocamento
para cerca de 0,13 Sujeira, sujeira, sujeira. Eu vou entrar aqui. E agora que temos uma aparência
mais suave, talvez eu possa, tipo, brincar com meus níveis para adicionar um pouco mais de sujeira
geral como essa Ok, então isso é chegar lá. Vamos sujar um pouco essa
sujeira. Aqui, vamos duplicar nosso HL. Vamos fazer essa sujeira. Um
pouco mais leve. Assim. Ok, agora vamos
diminuir um pouco o tom. Ok. Isso é um pouco demais.
Vamos diminuir um pouco o tom. Vamos tentar
algo assim. Vamos tentar ativar as corridas de
taxas apenas para que eu possa vê-las em toda a
glória, basicamente. Lá vamos nós. Ok, então
está parecendo muito bom. Parte do deslocamento
é um pouco demais, mas isso é só em
nossa corrida de velocidade porque agora podemos
ver a sombra Então, só queremos definir esses dois, por exemplo, aqui, acho que é
realmente mais rápido se eu desligar. Não se preocupe Vou comprar um PC mais forte. Sei que venho dizendo
isso há dois cursos, mas estou trabalhando nisso. Então, vamos definir isso para 0,01. Ative as corridas de tarifas novamente. Aqui vamos nós. Acho que, por
enquanto, isso é muito bom. Então, obtivemos nosso concreto de
aparência simples. Talvez queiramos
brincar com isso um
pouco mais tarde, mas
digamos que temos esse, que parece muito bom. E agora o que eu deveria ser
capaz de fazer é poder usar essa máscara que temos aqui junto com qualquer configuração que
tenhamos aqui. Para mudar as coisas ao redor.
Então, com essa máscara, vou seguir
em frente e vamos ver. Então, para mapear essa máscara, basicamente, acredito que será
apenas um interruptor. Não, não vai
ser um interruptor porque essa máscara tem mais
densidades. Sim, veja o que vai
ser é que vai ser uma mistura e vai
ter mudança de espera. Ela terá essa
máscara em primeiro plano,
essa máscara, desculpe, essa máscara,
uma máscara em segundo plano, uma máscara em primeiro plano e configurada para ser Agora, eu fiz isso, mas ainda
parece que eu realmente preciso
expandi-lo um pouco. Agora, isso não é muito importante desde
que seja preciso o suficiente. Então, vamos adicionar um bluh que eu chamo de escala de
cinza aqui Minha intensidade é bem baixa. E então, se eu apenas adicionar um nível, coloque isso em
primeiro plano. Vamos ver. Se eu agora entrar nos meus níveis
e pressionar o controle deslizante branco para a direita, tudo bem Se eu definir minha intensidade para
0,34, talvez 0,35, então? Vamos ver se isso ainda importa, mas está alinhado. Só porque preciso
ter muito cuidado porque se eu não fizer isso, obtemos peças desbotadas
e não queremos isso Além disso, algumas dessas peças
poderiam realmente usar algumas lascas sendo cortadas. Não acredito que
esqueci de fazer isso. Eu posso fazer isso facilmente,
então não há problema. Vamos em frente e, na verdade,
salvar nossa cena primeiro. E vamos dar uma olhada nisso. Obviamente, ligue e
desligue seu deslocamento. Aqui vamos nós. Ok, então estamos enfrentando
alguns pequenos problemas Uma é que as pedras
às vezes são cortadas por essas peças. A segunda é que agora a areia com esses
pedaços aqui, bem, na verdade,
isso não é um grande problema. Só consigo ver isso acontecendo
aqui , onde a areia
está um pouco mais alta, então não me importo tanto com isso. Então, o corte da pedra é apenas um mastro.
Nós podemos simplesmente consertar isso. Ah, sim, e íamos
adicionar batatas fritas a eles. Antes que eu esqueça,
primeiro quero fazer isso. Então, tecnicamente, você pode fazer isso aqui porque temos
um mapa de altura aqui, mas provavelmente é
mais fácil se simplesmente
entrarmos em nossa base de
concreto e atualizá-la Então, vamos entrar em
nossa base de concreto. E aqui,
vamos ver esse. Sim. Então, onde quer que
isso se transforme em algo normal real, você só quer pintar no nó de escala de cinza de desfoque de
inclinação que eu
já deveria ter mostrado A inclinação desfoca a escala de cinza se
você adicionar um ruído de umidade. Portanto, o ruído de umidade
é ótimo para
chips semelhantes . Então, a arte está aqui. Sim, eu definitivamente mostrei essas amostras até o fim, modo mínimo, a intensidade
até o fim, e agora basta marcar. E vendo isso,
vou adicionar a transformação
ao adicionar a transformação
ao meu ruído de umidade
e enviá-la para X
dois para que ela se torne um pouco desses
chips maiores, como você pode ver. Agora, pressione espaço porque
preciso ter cuidado para ter
certeza de que ela ou C, porque
eu amplio
isso, agora não estão mais
alinhados corretamente Então, depois de fazer isso, vamos adicionar, primeiro lugar, uma planta rápida. E nessa mistura, eu só quero
conectar esses dois aqui, e então eu quero adicionar um mapa grunge
para separá-los. Então, se eu puder,
posso usar esse? Eu não sei Talvez
fosse bom. Vamos ver. Agora, acho que preciso de
algo mais forte. Vou usar por enquanto um
Let's see over here, Grange Map ZO 13 E o que eu também vou fazer,
acho que vou
fazer um capítulo bônus, que será a volta do tempo,
e
será só eu limpando todas as minhas cenas, porque acho que muitas pessoas não gostariam de assistir,
mas acho que
ainda pode ser útil O Grange Map CO 13 tem
muitos orifícios. Vamos para o Grange Map CO 01. Contraste aí, entendeu? Então, agora temos uma
separação aqui e ali e algumas áreas onde
não há nenhuma separação.
Então nós temos isso. Para esta nota, basta adicionar
para criar uma foto de ladrilho. Vê? Agora, se você pressionar
espaço, ele poderá ser inclinado novamente. E isso é mais do
que suficiente, pois não nos importamos muito
com os artefatos desta ,
porque ela
ainda estará aqui E para sloper, vamos
expor isso e chamar
isso de intensidade de quebra de ladrilho Desculpe,
danos no Tile Edge. Vamos fazer isso. E agora isso também é
entrar rapidamente em nossos parâmetros, danificar a borda do
ladrilho e
copiá-los para o rótulo,
caso contrário, não saberemos
o que estamos vendo. Então, vamos fazer isso.
Vamos salvar nossa cena. Vamos publicar o arquivo SBSAR, entrar
rapidamente em
nosso terreno novamente. Você pensaria que há um botão
de recarga aqui ou não Ah, quero dizer, sim,
você pensaria que sim. De qualquer forma. Oh, espere, agora ele recarrega.
Você sabe o que é? Ele não emite nem
recarrega as saídas. Ele recarrega nossos danos
reais nas bordas. Então, se eu for aqui, aqui, veja. Então eu já estava confuso. Tipo, por que eu preciso fazer isso? Mas eu só estava tentando
fazer com que funcionasse. Define para 0,05,
provavelmente. Lá vamos nós. Então, agora temos apenas
alguns danos nas bordas, e isso deve
se traduzir aqui. Sim, viu? Então, agora temos
alguns danos nas bordas aqui. Isso também é bom.
Ok, as pedras. As pedras também não
serão muito difíceis. É basicamente porque esse nó é separado do gráfico posterior, que é muito
importante neste caso Se fizéssemos isso depois de já
termos feito tudo isso,
isso não funcionaria
porque a substância lê do começo ao fim Você não pode ir até o
meio do caminho, pegar uma nota e jogá-la de volta
no início Isso não funciona assim. Mas o que eu
posso fazer é simplesmente mover isso, por exemplo, até aqui. E então o que eu posso fazer é colocar minha mistura aqui,
deixar que seja essa, e eu posso dizer: Ok, onde quer que eu tenha essas pedras, eu apenas adiciono isso à minha máscara. Eu não quero fazer
nenhuma fusão. Assim, com um interruptor, posso literalmente desligar essa máscara e então tudo
será desligado. Então, precisamos fazer isso aqui porque tudo está sendo
derivado dessa nota. Então, basta pressionar misturar. Adicione
essa máscara na parte superior. Você pode ver que isso funciona. E eu acredito que preciso
definir isso para subtrair. Não, desculpe, eu
preciso definir isso como arte. Lá vamos nós. E agora isso deve acontecer se voltarmos
à nossa mistura normal. Hein. Você pensaria
que funciona. Eu acho que funciona.
Acho que está muito perto. Acho que está muito
perto do fim. Além disso, K. Sim, dois k. Então, talvez seja mais fácil olhar
meu mapa de altura Não é mais fácil se
eu observar minha temperatura. Agora, veja aqui, ele ainda o corta
. Isso é interessante. Então é essa máscara, certo. Sim, é essa máscara. Adicionamos essa máscara aqui, o que significa que ela
não deve gerar nada, mas parece ainda ignorá-la. Vamos usar um
que seja um protótipo. Vamos pressionar backspace e
vamos usar apenas este porque tenho certeza que
você sabe que isso é bastante lógico porque
é literalmente uma máscara Tipo, se eu fizer isso, aqui, vê? Se eu fizer isso, ele simplesmente
não mapeia em torno dele. Mas, de
repente, se eu pressionar arte, talvez
ela
não seja forte o suficiente. Espere, agora
funciona. Ok, substância. Tudo bem. Por algum motivo,
agora funciona. Não sei o que fiz, mas nesse caso, posso simplesmente
adicionar as misturas assim Eu não confio nisso. Não acredito que agora, de
repente, funcione. exemplo, estou acostumado a ver isso acontecer outros programas como Three Years Max or
sorry, three years Max, Maya ou like Unreal, mas não confio que isso
aconteça com o blend from designer porque o designer
geralmente é muito mais confiável
com esse tipo de Ok, então
parece que as pedras estão ao redor dela. E não tenho certeza desses, acho que não fazem muita coisa. Como se pudéssemos adicionar outra
mistura a isso, se quisermos. Apenas certifique-se de que seja para arte. E, as pedras grandes
que eu não gosto. Então,
acho que essa coisa tem um
pouco de problema aqui. Está tentando,
mas simplesmente não está chegando
lá como no final. Então, se adicionarmos apenas uma mistura
rápida a isso, desculpe,
não é uma mistura, adicione
um desfoque rápido em uma escala de
cinza de alta qualidade a esta E eu preciso. Então, desta vez, não posso
simplesmente trocar minhas peças porque elas estão em
todo lugar Eu
também tornarei essas linhas um pouco mais bonitas mais tarde. Mas, por enquanto, classifique o desfoque e
adicione rapidamente os níveis. Então,
basicamente, vamos
desfocar essa máscara porque
são pedras Podemos simplesmente desfocá-los, mas eu ainda quero tê-los por perto. Então, eu não quero
confundir muito isso. Basta fazer com que pareça uma máscara branca. Curta isso e comece a
conectar isso. Então, sim, eu quero
tê-los perto dos meus limites, porque eu gosto de
ter essa separação, mas não muito perto. Então, vamos ver. Ok, então agora se eu
entrar aqui no meu desfoque e digamos que o desfoque é um pouco mais aqui, Está começando a
se livrar de. Lá vamos nós. Está começando a se livrar
de algumas dessas pedras. Vamos fazer isso. Lá vamos nós. Ok. Isso deve funcionar. Sim. Então, agora as pedras
estão nas bordas. Talvez eu possa empurrá-los
um pouco mais perto? Vamos tentar isso. Aqui, está vendo? Então, estou
apenas empurrando-os um pouco mais perto. Ok, ótimo. Então, temos essa
separação acontecendo agora. Então, agora temos basicamente
três materiais prontos para uso. Então, com esses três materiais, o que vou fazer
é configurar meus switches. Agora, a propósito, para mais tarde, se você quiser deixar
essa aparência mais limpa, por exemplo, não mandando
isso para Chris Cross. Agora, eu estou acostumado a ver isso como Chris Cross, mas você pode escrever, clicar em Ara dot Note,
e então você pode, tipo, controlar onde
você quer essas peças. Vou seguir em frente e
vou fazer isso, ou fora da câmera ou em uma volta no
tempo, como eu disse antes Mas assim, eu posso
, sim, eu posso, tipo, brincar com
esse tipo de coisa, e eu ainda posso usar
essas peças aqui. Então, isso
é muito rápido. Você também pode
encontrá-lo aqui. Ah. Você precisa selecionar
algo. Mas sim, essa é apenas uma
maneira rápida de otimizar isso. Então, mais tarde,
farei com que todas essas anotações pareçam bonitas. Eu, pessoalmente, estou acostumado
a ver isso assim. Então, a maneira de encontrá-lo
é simplesmente selecioná-lo
e, em seguida, seguir os ângulos destacados.
É mais ou menos isso. Mas de qualquer forma, vamos
começar a trabalhar apenas nesses switches
reais. Sim, eu posso falar. Desculpe. Ok, interruptores. Então, o que vou fazer
é ter uma escala de cinza com vários interruptores,
porque acredito que, se
tivermos sorte, podemos literalmente ter um único switch
para todos Então, se eu adicionar uma escala de cinza com vários
interruptores e definir o
número de entrada como três, posso dizer, basicamente, que
quero ter aqui, posso dizer, basicamente, que
quero ter aqui,
se eu apenas adicionar
uma É cinza, posso dizer coroa
sólida Oh, não, espere. Eu preciso expor
uma coisa aqui, mas só isso Então, temos um terreno sólido, e então eu posso dizer: Ok, então
nós dividimos o terreno, e então queremos ter um que não seja quebrado, mas parece que
eu preciso
entrar . O que é? Essa máscara e essa
máscara. Não, espere. Eu não preciso daqui, então eu
posso pegar este. Lá vamos nós. Terreno não
quebrado. Então, agora eu deveria ser
capaz de ir literalmente da seleção de entrada de
um para três. Se eu segurar a tecla Shift e
trocar essa rodada, agora vamos testar isso. Então, agora não temos chão. Então, se eu agora inserir minhas
saídas, veja isso. Parece que, para
todos eles, está funcionando. Sim. Então, como está
ignorando a máscara, simplesmente se livrará literalmente
de todas essas peças Agora, aqui, ele também simplesmente o
ignorará aqui, porque
estamos adicionando preto ao nada. Então, não faz nada. E agora, se eu seguir em frente e partir da entrada um e da entrada dois, tenho certeza de que isso funciona. Insira dois, sabemos que funciona. E insira três, aí está. E acabou de ser atualizado. Claro, preciso reaplicar meu deslocamento, mas
parece bom Então, perfeito, ok? Eu posso simplesmente pegar o interruptor. Posso dizer seleção de entrada. Vamos deixar isso como padrão e simplesmente
expor
essa nova seleção
e chamá-la de
um tipo de unscore ground Pressione ok. E lá vamos nós. Ok, então temos essas três peças aqui. Finalmente. Agora, o que
vamos fazer é seguir em frente e
fazer isso muito rapidamente. Eu só vou gostar de
uma moldura e chamar isso. Lá vamos nós. Chamaremos isso de
azulejos, cor base. Este pode
ser apenas devido à rugosidade porque são apenas
dois nós extras Então você pode simplesmente
conectar isso aqui, e este é apenas a altura. Então, sim, eu posso fazer
algo assim. E aqui, posso
clicar com o botão direito do mouse no quadro de
arte na
base de pontuação. Lá vamos nós. Ok, então salve a máquina
uma última vez. Vamos
começar exportando. Então, vou mostrar uma maneira
diferente de exportar desta vez, só
porque da última vez eu
mostrei como fazer isso
com várias saídas Desta vez, o que
vou mostrar é simplesmente
entrar em nosso território, desativar a exportação automática, e podemos simplesmente dizer:
Ok, exporte esta. Então eu posso ir em frente
e dizer: Ok, eu quero, vamos definir como
base o tipo A na minha etiqueta. Assim. Ok.
Então agora eu posso dizer: Ok, eu quero ir 0-1 Então, isso é ladrilho quebrado. Então, se eu apenas exportar isso, posso simplesmente entrar aqui
e dizer final, criar uma nova pasta, blocos
quebrados. A única coisa com isso é
que
os nomes dos seus arquivos são os mesmos, que não importa de verdade, mas pode importar se você está
trabalhando em um grande projeto e precisa acompanhar o valor
dos seus arquivos. Então, se prosseguirmos
e pressionarmos Selecionar pasta
e, em seguida, exportarmos isso. Lá vamos nós. E agora eu posso
definir isso para o número três. Exportação. E posso dizer que serão mosaicos de sublinhado
limpos Pegue este, selecione a pasta, exporte. Lá vamos nós. Ok, então no próximo capítulo, o que
faremos é seguir em frente e importar isso
dentro de um motor de roda. Vamos seguir em frente e
montar um material de paisagem, e então podemos seguir
em frente e começar pintando esses
materiais em nosso trem. Então, vamos continuar com isso.
49. 48 Como configurar nosso material de terreno e pintar texturas: Ok, então estamos
de volta ao motor nulo quatro. Agora, o que
vamos fazer neste capítulo é
começar a aplicar nossos
materiais em nossa paisagem. Agora, em uma paisagem real, como você pode ver
aqui que usamos, os materiais são diferentes
dos materiais normais. Na verdade, eles são
bem complicados. Pelo menos eu os acho bastante complicados porque não
sei muito sobre eles. Então, como eu não
sei muito sobre eles, também não
me sinto à vontade para
ensinar como criar um, por exemplo, você pode
criar os básicos, mas eles geralmente se
complicam muito rapidamente. Em vez disso, o que estou fazendo é seguir em frente e existem muitos materiais
paisagísticos gratuitos por aí. Então, eu literalmente digitei no mecanismo Google Unreal para obter material paisagístico
gratuito E eu comprei esse da OC. Acho que esse é o nome dele. Basicamente, eu
daria uma lida. Se você seguir em frente
e, bem, se
quiser, pode copiar o URL ou
simplesmente acessar o Google e digitar o Unreal Engine para obter material paisagístico
gratuito E então você pode encontrar isso.
Então eu fui em frente e baixei
isso porque é totalmente gratuito, então eu deveria ser capaz de usá-lo. E, basicamente, eu
coloquei isso aqui. Agora, esse material de paisagem, eu já dei uma
olhada rápida nele para ter certeza de
que funciona. É um problema bem grande. Só precisamos de uma
pequena parte disso. Eu só preciso de algo
para poder pintar meus materiais
aqui e fazer isso. Mas posso te mostrar o que quero dizer, tipo, porque esse é realmente um material de
paisagem muito bom, mas posso mostrar que agora está
na pasta de arte Materials aqui, e posso mostrar por que é bastante complicado porque simplesmente usa técnicas
diferentes. Então, aqui, a forma como essas
camadas funcionam e tudo mais, eu pessoalmente
nunca fiz isso porque raramente preciso criar paisagens dentro do emu engine four Então, sim, esse é o meu
raciocínio para isso. Mas o que eu
vou te mostrar é que vou
te mostrar um pouco de, digamos, hacking Então, vou basicamente
juntar esse material para torná-lo
adequado para nosso uso, que eu acho que é
uma habilidade em si que muitas vezes você pode
usar muito bem Então, esse material, aqui, temos a paisagem de
sublinhado do MI Esse é basicamente o nosso exemplo. Se prosseguirmos e inserirmos isso, você pode ver que existem
muitos, muitos parâmetros aqui. No entanto, muitos daqueles com quem eu realmente
não me importo. O que eu fiz fora da câmera foi usar texturas e importar uma
textura preta simples, apenas preto puro Você pode fazer isso com o Photoshop
ou o design de substâncias. Isso não importa. Outra
coisa que eu tive que fazer foi entrar no
Mamset, basicamente, temos uma saída normal, o
que é totalmente bom Mas você quer adicionar um nó de mesclagem
RGBA aqui,
um nó de mesclagem RGBA E então, no canal vermelho, você deseja conectar
sua aminoclusão No canal verde, você deseja conectar
sua rugosidade
e, no canal azul,
deseja conectar seu mapa de altura E então, no Alpha, basta ter uma cor branca simples e colocá-la
também em uma saída, e eu chamei o conjunto de saída. Agora, a razão pela qual
fiz isso é porque esse material de paisagem usa otimizações, e essas otimizações
incluem a combinação mapas
diferentes em um
para pagar apenas por um
mapa em para pagar apenas por um
mapa Então, é claro, evitamos
essas otimizações em termos de velocidade e tornamos tudo
um pouco mais fácil Mas, nesse caso,
precisaremos fazer isso porque, caso contrário
, não funcionaria. Então, depois de fazer
isso, você pode simplesmente exportar isso. Agora, eu já
exportei o cascalho, mas ainda preciso entrar aqui, e preciso, por exemplo,
definir meu tipo de solo como
um e exportá-lo, e esses serão
nossos ladrilhos quebrados Então, podemos simplesmente configurá-lo,
pressionar exportar novamente
e, em seguida, definir isso como duas exportações, e esses
serão nossos blocos limpos. Lá vamos nós. O So Easy faz isso. Isso é tudo o que precisamos fazer. Agora, dentro do
Unreal Engine Four, eu já fui em frente
e acabei de importar meus mapas normais com minhas texturas
normais, quero dizer Então aqui temos um cascalho, e eu já importei o conjunto Só preciso entrar na minha
limpeza e na outra, e preciso entrar e me
dar um segundo
para navegar até ela. Então, isso está limpo. Então, eu
só quero importar conjunto limpo e
importar o conjunto dividido. Lá vamos nós. Então, esses
agora são todos importados. Agora, o que vamos fazer é hackear um
pouco Então, se você ver aqui, esse material é muito
específico para suas texturas, que
significa que ele tem,
tipo, uma textura de penhasco Tem uma textura de grama, tem uma textura de cascalho Mas esses são apenas nomes. Eu posso fazer o que eu quiser. Portanto, não vou me preocupar em
tentar mudar os nomes porque essas texturas estão
vinculadas às informações da camada E, basicamente, as informações da camada
são arquivos que contêm dados. E isso é dizer ao Twain que tipo de textura
pintar, basicamente É por isso que não me
sinto confortável em mudar a nomenclatura real, porque
não sei onde esses
nomes estão sendo referenciados
e, se eu mudar,
posso quebrá-la Então, em vez disso, o que eu vou
fazer é muito fácil. Só precisamos de três materiais. Então, o que podemos fazer é dizer:
Ok, eu quero um material de penhasco Além disso, aqui, o deslocamento,
podemos minimizar, rugosidade
distante, podemos
minimizar, Isso é basicamente em jogos. O que isso faria
é que, quando você olhando para o trem
muito longe, ele não usaria texturas
estáveis, mas usaria
uma textura única porque, a essa distância não
parece de baixa resolução Então, essa textura única
ficará bonita. Eu já fiz essas coisas antes, mas estava no
motor a frio há muito tempo. Como estou hackeando
isso, estou simplesmente adicionando minha cor base
porque sei que nunca poderemos
olhar tão longe, de qualquer maneira Grass, nós podemos fazer.
Então, temos o quê? Penhasco, grama e cascalho. Ironicamente, uma de nossas
peças é na verdade cascalho. Agora, aqui você tem grama de
paisagem. Basicamente, a
grama da paisagem, o que
é, é colocar automaticamente malhas de
grama, mas eu
não as tenho Eu não quero esses.
Então, o que eu posso fazer é ir em
frente e adicionar meu preto a isso. Então é isso que eu estava
dizendo sobre
isso, é só desligá-lo. Isso basicamente, oh
, desculpe, parece que
precisamos continuar. Mas isso é o que
eu estava dizendo com essa textura, esse
material é muito grande. Ele até
adiciona grama e tudo mais automaticamente, por isso é muito automatizado. Macronormal, desligue-o. Não sei o que ele faz, mas não preciso dele, então
posso simplesmente desligá-lo. Hum, aqui temos uma inclinação usando máscara de inclinação, desligue-a Mais uma vez, isso é estranho. Por que você me daria
uma opção se houvesse um erro? Se você não conseguir
desligá-lo, basta adicionar uma máscara preta porque preto significa
apenas que não
há nada lá. E então o que temos
é como se tivéssemos neve. Não me importo com
neve e temos solo, mas também não preciso disso. Assim, você pode até adicionar
mais táxis, se quiser. Então, nós temos essas coisas. Então, posso
minimizá-los porque não os
estou usando e para
facilitar as coisas para nós. O mesmo acontece com esses,
apenas minimize-os. Deslocamento. Eu
tento jogar com o deslocamento, mas não consegui
fazer isso funcionar, infelizmente Então, acho que é só
porque não é para uma escala
tão pequena quanto
precisamos, mas tudo bem. Então penhasco, grama, cascalho. Basta entrar no
cascalho, por exemplo, inserir a cor base, a normal e o conjunto Vá para a grama
e, para pegar a grama, o que eu vou
fazer é ir em frente e vou
me separar. Então, vou
normalizar e ajustar
minhas texturas quebradas E então, para o penhasco,
posso simplesmente ir limpar. Então, espero que isso não seja muito
confuso com os nomes, mas isso é algo que,
mesmo na indústria, você costuma fazer,
só para que funcione, basta colocá-los aqui E lá vamos nós. Então, agora
com essas coisas feitas, podemos prosseguir e pressionar Salvar. Vou mover isso
para a minha tela, e
tecnicamente deve funcionar um pouco Agora, deve funcionar muito bem. Vamos ver. Então clique no material da
sua paisagem. Agora, o que você
precisa fazer é entrar aqui
e neste material,
a paisagem do MI, eu só quero mergulhar isso no meu material
paisagístico agora. Agora isso vai gerar, então
vamos dar esse segundo. Ele dirá que coisas como
mapas de grama precisam ser reconstruídos, mas como não usamos grama, não
me preocupo com
esse tipo de coisa Então, basta compilar o
shader e pronto. Ok, então isso é o que
temos agora. É preto. Agora, o que precisamos fazer
é descer aqui do modo para a paisagem
e depois pintar. Então, aqui, o que você quer
fazer é que tenhamos essa tinta. Basicamente, queremos seguir em frente e agora precisamos
aplicar as camadas de paisagem
que já tínhamos antes. Então, basicamente, só quero
arrastar tudo isso aqui. Você vê que agora as flechas
e isso desapareceram. Então, eu sei que
mesmo que aqueles que eu não preciso, eles serão arrastados para dentro Mas lá vamos nós.
Agora entendemos isso. Eu apenas pressiono G. Então você já pode ver um
dos nossos materiais aqui, que é o material quebrado. resto,
também temos cascalho, que provavelmente
é o que queremos Então, o que você quer fazer
é, por exemplo, clicar no cascalho e, em
seguida, simplesmente
começar pintando-o Agora, na primeira vez
que você
pintá-lo, ele precisará se regenerar Mas isso é basicamente tudo
que eu realmente preciso disso. Eu só preciso ser capaz de
pintar com meus materiais. Então, agora, viu? Eu posso comer cascalho Agora, o que você também pode
ver é que agora a
pintura funciona bem. E com esse tipo de peça, se definirmos nossa distância como
muito nítida e, por exemplo, nosso raio bem pequeno, podemos fazer uma pintura muito precisa Então, podemos literalmente
dizer: Ok, eu só
quero pintar isso
até a rachadura. Ok, eu esperava que meu
fluxo fosse linear. Ok, é claro que precisa haver bastante
jum trene aqui claro que precisa haver bastante
jum trene Oh, espere, não, desculpe,
é força. A força está
me confundindo. Lá, veja. Assim, podemos fazer uma pintura bastante
precisa. E, por exemplo,
assim, podemos muito
bem nos livrar dessas peças. Agora, como vejo aqui, provavelmente
preciso de um pouco,
preciso de mais geometria Você pode ver que basicamente mostra
sua tesselação, se eu for escovar a moldura Aqui, basicamente,
com base
nisso, ele tentará se livrar disso. Agora, duvido que, se eu
definir isso como uma estrutura escovada, duvido que, se eu
brincar com meu deslocamento aqui e aumentar a
testemunha máxima,
isso faria isso Sim, veja, isso
realmente não faz nada. Portanto, não tenho certeza do que exatamente o
deslocamento faz. Esse é o
problema quando você não faz um material sozinho. Assim, podemos seguir em frente e tentar se precisamos de um posicionamento mais
preciso para pintar ou recriar nosso trem e obter uma paisagem de
maior densidade Uau, isso me custou
demais dizer Jesus. Isso foi muito
difícil
para mim dizer. Desculpe, eu não
sei o que está acontecendo. Então, basicamente, se
você for gerenciar, verá um cubo de
seleção muito grande aqui O que eu posso fazer é ir em frente e desligar esse, selecionar esses dois
cubos aqui, que são os únicos
que realmente precisamos. E cubo de seleção. Desculpe, eu quis dizer redimensionar. Clique em Redimensionar. Estou
pensando em outra coisa. Então clique em Redimensionar. E agora, se formos,
vamos até aqui e
vamos ao BushWFrame Podemos dar uma olhada.
Então, modo de redimensionamento. Certifique-se de que ele esteja configurado para
reamostrar em vez de expandir. reamostragem significa que ele
apenas escolherá a expansão do nosso
trem original, que
significa que apenas
tornará nosso trem maior Agora, depois de fazer isso, basicamente
quero seguir em frente e analisar a resolução geral. Vamos definir isso primeiro
para dois por dois. Então, isso é o dobro da resolução. Eu acho que isso deve ficar bem. Temos uma prensa aplicada aqui ,
agora ela aumentou o
dobro da resolução, mas mantém nossa
pintura aqui. Agora, eu não tenho certeza se eu vou 66. Vamos ver até onde eu posso ir. Não sei o que está
acontecendo com a minha palestra agora.
Desculpe por isso. Ooh. Então, com isso, talvez
possamos fazer algo
com o mesmo deslocamento Mas agora podemos pintar com
muita precisão. Agora, por ser um terreno, ele ainda deve ser à distância, não deve ser tão
caro em comparação com close-up,
pois está usando LODs Mesmo que eu
realmente não possa vê-los agora, esse deve ser o caso. Mas digamos que
temos isso agora. O que isso
também fez foi criar minha textura. Não sei por que
minha câmera é tão rápida. Define para dois. Lá vamos nós. Então, isso também tornou minha
textura menor. Agora, tenho certeza de que existe um modo de ladrilho dentro
de nossa paisagem Mas antes de tudo, vamos definir isso para 127
por 127 porque sim, não
vamos usar o
deslocamento de qualquer maneira, então eu não quero fazer com
que seja dois por cima E,
ao fazer isso, espero que já defina
a resolução da
textura exatamente do tamanho que eu quero Sim, talvez
tenha feito isso. Então, digamos que está
tudo bem por enquanto. Agora, o que vou fazer é começar a
pintar dessa vez, e quero que minha base
seja de cascalho aqui Então, o que eu posso fazer é
simplesmente pegar meu cascalho
e, na versão antiga, costumava
haver
uma camada de preenchimento para preencher tudo, mas não consigo mais vê-la aqui. Eles foram atualizados desde
a última versão. Então, vou
definir meu raio muito grande e clicar em algo como
este. E então, automaticamente,
só porque é tão grande, tudo se torna cascalho E então eu posso
reduzir meu raio. Lá vamos nós. Então,
agora temos cascalho E nosso cascalho realmente
parece muito bom. Portanto, há muitos ladrilhos aqui, mas isso é algo em
que podemos trabalhar Então,
digamos que temos nosso cascalho. Se, por exemplo, olharmos no reitor da nossa câmera aqui,
agora podemos ver isso Temos um pouco de cascalho, embora
não seja tão visível quanto
eu gostaria que fosse Mas isso é algo em que
podemos trabalhar mais tarde. Primeiro de tudo, vamos começar apenas
com a pintura. Então, digamos que essa área, queremos ter
simplesmente como pedra simples. Então, se escolhermos
o que era grama, agora estou ficando confuso, mas isso é que eu só preciso
aterrar, vamos ver. Então, a grama
seria os pedaços quebrados. Então, eu só preciso ir em frente
e ir para o penhasco. Então, se eu escolher um penhasco, felizmente, só preciso
usar um pouquinho Eu posso ir em frente e definir meu
raio um pouco maior, e posso dizer: Ok, eu
quero essas coisas aqui Apenas faça com que ele se regenere.
Dê o segundo. Uh, é um bom acompanhamento. Coma exatamente como
essas peças grandes. Agora, eles parecem muito grandes. Vamos entrar em nosso ladrilho
próximo ao penhasco. Então eu acredito que
esse é o único. Então, se eu for para o penhasco, vamos definir como
1.000. Lá vamos nós. Então, podemos realmente controlar o ladrilho disso
muito bem. Isso é bom. 800. Eu preciso um bom ladrilho para isso, então quero ter certeza de que perto, a resolução
está boa Agora eu também posso, é claro, aumentar a
resolução mais tarde. Uau. Isso é preocupante. Isso é algo em
que vou trabalhar. Então eu posso, é claro, aumentar
a resolução mais tarde. Mas digamos que
temos esse tipo de coisa. Agora, tendo essas coisas, se prosseguirmos e
definirmos nosso raio um pouco mais baixo e começarmos
configurando nossa queda para que tenhamos
um pouco de f. O que podemos fazer aqui é
começar pintando agora nossa grama,
acredito que esteja. Cliff, nossa grama, então
vamos pintar em nossa grama. E nossa grama precisa
ter o mesmo ladrilho. Então, eu também vou
me sentar aqui. Nosso penhasco era 800, então eu também quero definir
minha grama em 800 Pronto, certifique-se de
que está correto. E agora, lá vamos nós, veja. Agora posso começar
pintando isso e quase posso
criar uma transição rápida. Agora, acho que
talvez
precisemos adicionar um
mapa de variação extra aqui. Mas também podemos fazer isso
simplesmente pintando, por
exemplo, nosso cascalho Então, se formos até nosso cascalho,
colocarmos nosso arquivo um
pouco mais baixo e
definirmos nosso raio um pouco menor, podemos entrar aqui, e acho que vou fazer
uma variação para o cascalho, e podemos começar
pintando algumas
dessas peças
para fazer pareça mais genérico,
como você Assim, podemos fazer com que
pareça que não há todo esse ladrilho porque
isso é ruim nos trens Então, quando o ladrilho
parece tão forte, não precisa estar em todo lugar. Nós podemos
simplesmente entrar aqui. E acho
que talvez
acabemos precisando de mais
soluções, afinal de Então, vamos rapidamente
gerenciar e ajustar isso de volta para 255 e pressionar a tecla
Supply. Lá vamos nós. Então eu posso me fazer
sentir melhor do que eu posso fazer, pintando
com
muito mais precisão aqui. Então nós temos isso. Preciso aumentar
minha quantidade de cascalho. Então, cascalho, próximo ao ladrilho, vamos definir isso para 800
porque praticamente
fizemos tudo com
base em um ladrilho, então podemos muito
bem Ah, sim. Hm.
Isso é interessante. Então, este agora é
ainda menor. Então esse é 800. Mas então nossa grama tem 800
e parece menor. Se formos 400. Sim, 400. 400 talvez. Vamos tentar esses 400 aqui. De qualquer forma, precisamos ter o
cascalho mais visível. Então, se o tornarmos um
pouco maior, isso realmente não importa. Então está parecendo, ok,
está parecendo muito bom. Acho que o que podemos fazer é fazer algo como uma sujeira
mais escura aqui, mas apenas quebrá-la, mas tudo isso vai
ser polido Em primeiro lugar, sei que esse tutorial já
está em andamento há um bom tempo, mas primeiro
quero mostrar mas primeiro
quero mostrar
o básico, e depois
será apenas ardens Será apenas
polir coisas e fazer com que pareçam melhores e melhorar coisas
e coisas assim Mas aqui, eu posso agora com
muita precisão. Com isso, posso começar
com muita precisão
pintando-o assim. Lá vamos nós. Talvez eu
não seja definitivamente o melhor professor de paisagens, mas existem tantas
técnicas que você
precisa conhecer que
às vezes é difícil conhecê-las
todas perfeitamente. E essa é uma das minhas criptonitas
que eu simplesmente não conheço. Não tenho ideia de por que
isso é tão escuro. Eu vou dar uma olhada. Está
parecendo muito, muito feio Sim, não faz sentido. Mas, ok, então, como você
pode ver agora aqui, nós temos essas coisas. Agora, se você entrar nos ângulos de
nossa câmera, para que possamos
brincar com isso,
isso está começando a
ficar muito bom. Agora eu vou entrar aqui. E vou começar com apenas um penhasco simples aqui e vamos aumentar
meu raio um pouco Sim, vou
começar pintando em alguns
penhascos aqui embaixo, depois diminuir meu raio,
e então vou
simplesmente pegar um pouco de grama,
que é claro que é essa versão, que é claro que é essa versão e começar a pintar
em um pouco dela E fará uma boa
transição porque funciona porque
tem a mesma textura Agora, vamos dar uma
olhada. Acho que preciso ser um
pouco mais ousado. Então, acho que é nessa área que queremos
começar a ter algumas das
separações que temos Sim, veja aqui. Então, um
pouco dessa área, vamos pintar isso, e depois vamos voltar para o penhasco E vamos fazer a transição de
algumas delas para, tipo, peças muito maiores. Como você pode ver aqui. Ok. Sim, definitivamente preciso
trabalhar mais na iluminação. Então, Bell. Oh, vamos, vamos
voltar para a grama. Então, esse, eu
esperava que meio
que parasse naquele momento Mas tudo bem, vamos tentar
algo assim. Então nós temos, então temos
algumas dessas peças. E agora o que podemos
fazer são essas peças também
podemos mais tarde, vou trabalhar na
porta e tudo mais. Mas isso vai ser como
um capítulo bônus porque adereços
muito pequenos e insignificantes Então, eu vou pegar grama. E talvez algumas
dessas áreas apenas pintando, tipo, um
pouco desse dano. Vamos
nos livrar desse. Só para dividir
nossa superfície um pouco mais e mostrar,
tipo, Oh, agora, costumava
haver uma
estrada real aqui, mas com o tempo, ficou cada vez
pior e coisas assim Assim. E eu vou te
mostrar como fazer um
pouco disso, e depois as variações
que vou fazer. Então, podemos fazer isso.
Acredito que não acho que neve esteja realmente incluída porque tem seus próprios valores específicos. Mas não tenho 100% de certeza de que veremos. Mas de qualquer forma, ainda posso ter uma textura extra
que eu possa usar. Então é isso que eu vou fazer. Mas eu vou fazer isso fora
da câmera, provavelmente. Vamos curvar tudo aqui. Então vamos ver porque nós também tínhamos uma câmera que é
assim, ok? Ok, então estamos começando a receber alguns desses textos aqui. Eles estão muito
bonitos. Eu gosto muito deles. Eles têm uma boa resposta de
rugosidade e
tudo mais. Então,
isso é muito bom. Sim, então definitivamente eu preciso do cascalho para
quebrar o cascalho real Agora, acho que
posso fazer isso na câmera. Agora eu penso nisso porque é literalmente apenas
reduzir as pedras. Então, se formos para nosso solo, podemos seguir em frente e podemos, onde está nosso tipo de solo. Eu quero que você seja cascalho. Lá vamos nós. E basicamente
vai reduzir minha pedra. Então, o que eu posso fazer é,
em minhas camadas de pedra, definir
minhas quantidades
e expô-las Stone unscore Um valor não marcado. E isso deve ser bom, sim. E então o que eu posso
fazer é simplesmente
criar uma predefinição
onde eu as reduzo, exponho Stone uncoe B unscoe amount. Exponha a pedra na pontuação C em uma quantidade de
pontuação como esta. Agora, o último,
acho que não preciso realmente
fazer nada com isso. Agora, uma última coisa
que eu quero fazer é, se tivermos algum
escurecimento muito específico como esse, basta entrar no seu mapa grunge
e seguir em frente e, sim, basicamente aqui, eu
só preciso alterá-lo Infelizmente, não posso
expor meu assento aleatório real, o que é um pouco lamentável Mas o que eu provavelmente posso fazer é escolher um
assento diferente como este. Eu poderia fazer isso
sempre no Export, mas só quero manter
isso não destrutivo Então, vamos adicionar, como
um interruptor, a escala de cinza. Venha aqui e apenas
exponha isso e defina essa terceira variação E basta pressionar OK. Ok,
então isso foi muito rápido. Eu sei, mas é só
que eu posso entrar aqui. Agora preciso copiar meus
identificadores em minhas etiquetas. E se eu for para as predefinições, quero chamar
essa variação de cascalho de B
e simplesmente passá-la a nova E agora, nas
quantidades aqui, oh, não se esqueça de
copiar a etiqueta do switch. Então, variação de sujeira no início, então tem uma variação de
sujeira diferente. E se eu entrar aqui, agora
posso simplesmente
entrar na minha variação B predefinida de
cascalho
e, nas quantidades, vou diminuir um pouco o tom de
todas as minhas pedras Lá vamos nós, veja. Então,
quase não há pedras. E talvez, no final,
eu tenha mudado de ideia, e ainda vou
entrar aqui e expor Stonec D. Então, eu vou fazer isso
muito rapidamente. Aqui vamos nós.
Quantidade de pedra D, também reduza isso. E agora podemos
simplesmente pressionar atualizar. E agora podemos exportar
isso e chamar
isso de exportação de
pontuação B de cascalho terrestre E agora podemos simplesmente
entrar em uma roda. E aqui, podemos dizer
a pontuação B. E eu só
precisarei da minha cor base, minha textura normal e da minha textura definida
para essas, eu acho Portanto, não se esqueça de que é normal simplesmente virar o
canal verde. Sempre faça isso. E agora devemos ser capazes de
simplesmente entrar nesse material. Desça até o solo. Substitua-o por cascalho B.
Safe. Ok, isso foi rápido. Ok, então o cascalho B
seria solo. Então, se eu entrar aqui,
dê o segundo. Para este, digamos que meu f suave seja um
pouco maior. Meu raio é um
pouco maior. Então, o objetivo
disso. Aí está, é que eu posso? Oh, ladrilho Não vamos esquecer os ladrilhos. Então, 400, eu acredito. Sim, 400. Lá vamos nós, veja. E agora eu posso seguir
em frente e também posso definir minha força
um pouco mais baixa e talvez meu raio
seja um pouco menor E eu posso começar pintando
aleatoriamente assim. Para basicamente quebrar
um pouco desse solo, e então eu posso simplesmente voltar
para o meu cascalho e, por exemplo, às vezes pegar manchas aleatórias E entre esses dois, podemos basicamente quebrar
todo o ladrilho que tínhamos para que não
pareça mais tão cultivável E não é tão cultivável,
quero dizer, é claro, que parece que
não tem a mesma textura
repetidamente. E então, quando
olhamos para ele à distância, espero
que esteja aqui Portanto, deve
parecer um terreno limpo. Então, quando estivermos aqui, por
exemplo, aumente isso. Defina o 200 para
dar uma olhada rápida. E lá vamos nós.
Temos nosso outro trem, e temos nossas texturas aqui Ok, então, no próximo capítulo, acho que o que eu quero fazer
é ir em
frente e voltar
entre um monte de coisas. Vou entrar e
consertar a grama, talvez melhore meu cabelo
um pouco mais, como a pintura
e tudo Sim, definitivamente
gosto dessas coisas. Essas janelas e portas e
tudo mais, coisas assim, serão feitas
em um capítulo bônus porque são coisas muito pequenas, mas
consomem muito tempo. E vou melhorar um pouco
minha iluminação e vou mostrar a vocês, tipo,
várias outras técnicas. E sim, então estamos
chegando perto. Então, vamos continuar com isso no próximo capítulo.
50. 49 Aperfeiçoando nossa cena: Ok, então o que
vamos fazer agora é começar com,
novamente, uma espécie de
fase de polimento que vou repassar Então, na maioria das vezes,
será apenas correção de bugs, pequenas melhorias,
coisas assim. A primeira coisa é nossa grama. Não tenho ideia de por que
está tão escuro, porque tenho certeza de que não
era assim antes,
então vamos dar uma olhada. Pode ser porque agora
é tinta em nossa chuva e o material da chuva está fazendo
algo com nossa grama. Acho que pode
ser isso, mas nossas plantas também
precisariam ser, veja aqui. Então, nossas plantas ainda estão funcionando. Vamos sair da folhagem Então
nossas plantas ainda estão bem, que me faz pensar que aqui, isso tem a ver com algo
com , tipo, nossa sombra, entendeu Então, definitivamente há algo
errado nesse aspecto. Vamos em frente e, primeiro de tudo, basta conferir nosso material de
grama. Talvez possamos resolver
isso simplesmente fazendo algumas aqui, onde você está? Oh, desculpe, estou no Texas. Folhagem. Ok, vamos ver se consigo me
safar com uma cor de
subsuperfície, provavelmente Então, cor do subsolo. Vamos testar nossa intensidade. Então, se definirmos isso como 0,8, precisaremos
fazer isso em
ambos . Isso resolve isso? Sim, isso parece resolver o problema
de praticamente todos os ângulos. Vamos dar uma olhada. Sim. Ok. Ok.
Essa foi uma solução fácil. Então, terminamos essas peças. Haverá mais tarde. Então, sim, como você deve
ter notado, agora
estou lentamente começando
a ficar mais longos porque eu preciso tentar colocar todas essas pequenas coisas
extras aqui, e é por isso
que em breve
começaremos a entrar em lapsos de tempo Agora, havia
outra coisa que eu só queria experimentar. Então, vamos ver. Este era o
nosso branco claro principal. Sim, e essa era
nossa luz extra. Basicamente, o que eu
queria experimentar é isso. Eu queria
pressionar rapidamente duplicar e depois
desligar o original Se eu apertasse G, eu queria ver, mas para mim, ainda
parecia um pouco ilógico
que viesse desse lado, não poderia reduzir isso, que não poderia simplesmente
me mostrar minha iluminação, entendeu Então, aqui, ele ainda me
mostra minha iluminação, e eu não sei por que da última vez
eu não tinha certeza sobre isso, mas agora isso pode
desligar essas duas luzes. Então, vamos ver. Isso versus, eu posso realmente fazer isso assim. Então, temos essas coisas. E este colocará
provavelmente Oh, não aquele. Desculpe. Este provavelmente será um
pouco menos amarelado Então nós temos esse.
Oh, nós temos esse. Sim. Ok, então eu acho que a iluminação ainda é
melhor nesse, porque captura todos os nossos reflexos um
pouco Estou um pouco em
dúvida sobre isso. Eu ainda quero ter
esses prédios iluminados, mas não quero
fingir demais. Tipo, seria um
pouco demais se eu literalmente
entrasse aqui e,
por exemplo, projetasse sombras como essa e fizesse
algo louco assim Então, tudo bem, vou
voltar a isso. O que eu primeiro
quero fazer é
deixar meu chão um
pouco mais escuro Isso é basicamente uma das
coisas que eu queria fazer. Então, vamos para nossa terra. E vamos em frente e
vamos aos parâmetros. E eu quero definir
meu tipo de solo. Vamos começar com o
número dois. E agora, se prosseguirmos e entrarmos aqui
na cor base, vamos adicionar um nó HSL Que é por
aqui, mas vamos fazer isso. Só vou deixar minha
imagem um pouco mais escura. Eu só quero ter um pouco de escuridão
geral aqui. E como esse é
um material de trem, normalmente, eu
simplesmente faria isso. Bem, na verdade, eu posso
fazer isso dentro de. Na verdade, agora eu olho,
agora penso nisso. Se você quiser, pode entrar aqui, pode ir para o chão porque a cor base não está
incluída nessa coleção. Se fosse incluído
no conjunto, não podemos fazer isso, mas talvez eu possa realmente
tentar. Se eu for até aqui
e definir isso para 0,8, vamos também fazer isso com a versão
quebrada para
que eu possa vê-la um pouco. Basicamente, quero
fazer com que se destaque mais. Oh, não, espere, eu não posso fazer isso. A razão pela qual
agora consigo pensar nisso é a transição parecerá estranha,
provavelmente entre as duas. Não é tão estranho, mas quando também escurecemos
nossa sujeira, a transição não será boa Então, vou
fazer isso dentro da substância, porque
também não confio nela. De qualquer forma, aqui, nota da HCL, vamos reduzir isso para 0,45, e esta
será a versão quebrada,
então basta exportá-la para ladrilhos quebrados, então basta exportá-la para ladrilhos quebrados também definimos rapidamente
nosso tipo de solo
para
os ladrilhos limpos Também podemos
exportar isso. Aqui vamos nós. Ok, então agora está
um pouco escuro. Vamos ver como isso parece. Ok, agora está um
pouco mais visível, o que eu gosto bastante. Então era
isso que eu queria. Ok, então fizemos essas coisas. Vamos continuar
com o próximo. Então, sim, eu estou
basicamente
tentando tornar isso fácil. Acho que, mais tarde provavelmente
também queremos pegar
algum tipo de grama. É meu Por que minha grama está escura
novamente nessas áreas? Eu preciso? Não, não preciso
atualizar meu irmão gêmeo porque, caso contrário
, não funcionaria aqui. Vou ficar de olho e
provavelmente só tem a
ver com as sombras De qualquer forma, o que eu queria fazer
aqui é pintar em pedaços
quebrados onde quer que
tenhamos esse tipo de gás. E se tivermos muito,
basta pintar no mesmo solo. Então, para essas coisas, basta entrar aqui e começar a
pintar no solo. Na verdade,
vou escolher esse solo real, que não tem tantas pedras. Mas sim, eu definitivamente
preciso consertar isso. Como se houvesse algo
acontecendo aqui, mas vou dar uma olhada fora da câmera porque não estou familiarizado
com esse problema. Portanto, pode demorar um
pouco mais para consertar. Temos aqui nosso
penhasco que parece
: Oh, desculpe, eu
preciso de grama, quero dizer Lá vamos nós. E
vamos em frente e a pintura, vamos reduzir nossa força
um pouco, desculpe, não a força, nosso raio é um
pouco menor E também aqui, comece pintando isso para que
tenhamos mais
pedaços quebrados onde a
grama possa realmente crescer no meio, em vez apenas colocar a
grama no concreto. Agora, é claro,
não
chegamos muito perto dessas peças. Então, quando chegarmos a essa área, vou fazer isso
rapidamente. Vá para o solo, talvez meu
raio seja um pouco menor. Apenas
brinque com isso porque não
preciso de tantos detalhes
nessas áreas. Mas é claro que, se você está
criando
um ambiente de jogo, provavelmente gostaria de passar provavelmente gostaria de passar muito mais tempo fazendo isso muito
bem e combinando perfeitamente e tudo mais. Mas no meu caso, eu
só estou fazendo coisas assim para preencher esse
espaço e fazer com que pareça um
pouco mais interessante. Tipo aqui? Sim, então sim, neste momento, eu não sou mais tão exigente Estou apenas adicionando o
solo em todos os lugares onde
posso ,
apenas para indicar que
essas coisas aqui são principalmente lugares onde solo pode
realmente crescer adequadamente. Assim. Ok, então
temos algumas dessas peças. Agora que fizemos isso, basicamente o
que eu quero fazer é fazer com que minhas texturas
pareçam um pouco mais moídas, é
isso que estou fazendo pareçam um pouco mais moídas, agora.
Se formos aqui. Então, sim, você pode ver o cascalho, mas temos tanta folhagem aqui que será difícil realmente
ver o cascalho No entanto, em jogos,
porque não podemos simplesmente empurrar mais e mais folhagens
nessa direção, provavelmente
gostaríamos de escolher algo como uma textura de grama, na verdade, que está aqui
embaixo para preencher o espaço. Agora, como você deve saber, com nossa textura de grama, não
é tão fácil
porque precisaríamos criar uma textura de
grama inteira. Então, em vez disso, o que vou
fazer é pegar
uma textura de grama e usá-la
apenas para economizar tempo. Agora, primeiro
precisarei verificar
meu material paisagístico
para ver se Sim,
vou apenas brincar
com meu material paisagístico
para ver se Sim, minha neve para ver se
posso realmente usá-la
, caso
contrário , precisaria
usar um método diferente. Então, vamos até aqui e, basicamente, por enquanto,
vou
usar cascalho na minha neve Na verdade, eu só preciso de
algo aqui. Então, digamos que uma abelha de cascalho, por exemplo, jogue
isso na neve E eu basicamente quero
ver se consigo
desligar a neve e talvez
eu possa desligá-la
alterando minha textura real. Então, vamos definir isso como preto,
por exemplo, ladrilhos para 400 E agora, se eu entrar na paisagem, posso simplesmente ir para a neve e só quero ver
se isso realmente funciona. Deixe-me compilar os shaders. Ok, então
parece que isso funciona sem realmente mostrar mais
nada na neve. Então, isso é ótimo, para que
saibamos como fazer isso. Então, o que vou fazer é ir em
frente e acessar os subs e pesquisar novamente. E vamos ver. Eu quero
basicamente ficar como
uma grama que ainda mostra um
pouco de terra no meio. Então, musgo e grama, solo
de grama baixa. Assim, este
provavelmente poderia funcionar muito bem. Ou podemos
dizer que eu quero obter
algo mais grama do que
solo, basicamente aqui. Então, vamos ver. Acho que vou escolher o
primeiro que vi. Sabe, acho que isso
ou um
canteiro de musgo e grama pode realmente
funcionar muito bem Então, vamos fazer o
download disso. Vamos entrar no New File Grass. E o que vou fazer é por você
nesta pasta, vou
apenas implantá-la Aqui vamos nós. Este é um arquivo SPSAR de pontos muito
grande Não estou acostumado a
ser tão grande. Então, vamos ver, sem
necessidade de altura, sem necessidade de AO. Na verdade, talvez uma inclusão,
sem necessidade de metal. Então, podemos entrar, cor base
e, na verdade, eu posso entrar aqui. Então, aqui, eu não sei. Eu não esperava que
mostrasse nada
parecido no topo Basicamente, precisamos de
cor base, rugosidade normal. E eu estou em oclusão. Defina meu gel normal para ser aberto. Mas o que eu não sei é
o que é essa coisa. É como se eles tivessem feito musgo
seco predefinido, musgo fresco. Ok,
isso definitivamente não funciona. Deixe-me saber disso. Ok, como
faço para me livrar desse? Basicamente, só preciso
brincar com as coisas, para que isso não funcione. É muito estranho que ele simplesmente adicione algo assim enquanto mostra em nossa predefinição que não tem
nada parecido Quer dizer, eu ainda posso
fazer isso funcionar. exemplo, eu posso seguir em frente e tornar isso ladrilhável
apenas adicionando, por exemplo, uma transformação E vamos ver se
pressionamos a tecla Alt Shift e
aumentamos a escala dessa forma e adicionamos
uma cor de foto para criar um ladrilho. Aqui, desse jeito. Isso já é bom o suficiente para
algo assim. É um pouco chato
que eu tenha que fazer isso. Eu posso fazer o mesmo com o normal. Agora, meu mapa normal, normalmente
faço uma foto de ladrilho, é um pouco complicado com
um mapa normal porque pode fornecer um normal
impreciso Mas acho que para algo
pequeno, isso deve ser bom. Como se eu não estivesse muito
preocupado com isso. Transforme e faça uma foto de
ladrilho rolar em cinza porque não
alteramos nenhuma configuração, ela deve ser exatamente a mesma Sim, é. E agora também precisamos fazer isso com a
aminoclusão. Lá vamos nós. Ok, então temos
esses mapas normais, e agora tudo que eu preciso fazer
é criar um RGB, uma mesclagem Então, tínhamos o que tínhamos: oclusão principal, rugosidade e,
em seguida, uma cor uniforme para
minha altura
e uma cor branca
uniforme para meu Alpha Coloque-o em uma
saída que chamarei de set There we go. E vamos salvar
isso rapidamente. Então, é claro,
estou fazendo isso muito rapidamente porque eu
já falei sobre isso, mas eu ainda quero
mostrar para vocês apenas para as pessoas que querem
ver isso de novo. Ok, chão. Então, uma pasta chamada grass. Vamos importar isso. Clique duas vezes no seu
normal e vire o canal verde ou não Eu já capotei? Não, sim, precisamos virar
o canal verde E vamos em frente e vamos
examinar nosso material paisagístico. Desça até a neve. Aqui vamos nós. Conecte nossa grama. Veja, espero que você não se importe que
eu faça dessa maneira, mas caso contrário, se eu precisar
fazer uma textura de grama
, essa história
simplesmente ficará muito longa, e eu preciso
pensar em
mais coisas do que apenas uma textura singular. Vamos continuar e colocar
o f bem alto. Então, a grama, eu só quero,
talvez não tão alta, eu só quero ter um raio de
f off, talvez 60 E então o que
podemos fazer é começar por essas áreas densas. Eu vou, primeiro de tudo, pintar
na grama assim, e depois vou
equilibrá-la basicamente. Então, eu estou apenas
pintando este carrinho, mas agora podemos ver
que está muito escuro, mas não se preocupe com isso. Isso é algo que
vou combinar mais com as cores mais tarde. Acho que, por enquanto, é bom
que alguém comece a trabalhar um pouco
para ter um pouco de verde aqui. Sim, vamos diminuir minha força e, nessa área, começar a pintar um pouco
mais dessa grama. Não completamente. Tipo, é bom ainda ter um pouco de
concreto aqui e ali, mas apenas de alguns
desses trechos mais maiores. Como aqui, eu posso me
safar com concreto. Eu provavelmente só quero entrar. E se eu for para a minha paisagem
e passar da neve
para o solo, por exemplo, sim,
posso deixar isso um
pouco mais de solo, e agora vamos voltar para a neve. Como aqui,
definitivamente
pode usar um pouco de grama . Lá vamos nós. E, na verdade, quando fazemos isso, provavelmente não precisamos mais fazer as veias
porque esses galhos são literalmente
apenas um alfa com
apenas alguns, literalmente
apenas um alfa com
apenas como alguns
pintados nos galhos do Photoshop Portanto, não é muito difícil
fazer isso se você quiser adicioná-lo. Eu poderia adicioná-lo para a hera, mas basicamente para isso, provavelmente nem precisamos dela Mas fico tentado a descartar a hera porque a hera é
literalmente uma planta terrestre, mas depois fica de lado
e depois muda um pouco o posicionamento Então, acho que o que vou fazer é dar uma olhada e ver se o mega scan talvez
tenha alguma hera que eu possa pegar emprestada Ok, então aqui. Agora, tenho a sensação de que a
grama pode ser afetada
pelo campo distante de uma forma
que, na verdade, o está quebrando. Eu sei que configuramos isso
para afetar pelo campo de distância, então isso é algo
que eu quero. E eu estou falando sobre,
tipo, uma grama muito escura. Tipo, acho
que esse é o problema. Acho que, por algum motivo,
o campo distante decidiu fazer com que não fosse como
nossa grama, basicamente. Mas tudo bem, digamos que
temos algo assim. Agora, o que eu vou fazer é basicamente ir em frente e
ir até a visão da minha câmera aqui. Ok, isso não é
bom o suficiente, ele. Vamos entrar aqui. Lá vamos nós. Então, só precisamos
equilibrar isso. E, honestamente,
provavelmente podemos fazer isso tão simples quanto entrar
aqui, porque com este, podemos simplesmente mudar
o brilho Vamos fazer 1.8. Vê? Lá vamos nós. Só para
torná-lo um pouco mais brilhante, e quando está um pouco
mais claro, ele se encaixa Talvez também o torne um
pouco mais esverdeado. Então eu acho que podemos fazer
isso em saturação, caso contrário, precisamos fazer
isso em substância Sim, vamos fazer
isso em essência. Vamos entrar no
Substance Designer. Vamos adicionar um nó de substituição do
intervalo de cores aqui. O que você pode fazer
com esse nó é basicamente pegar
sua cor de origem, que será
como uma cor esverdeada Eu posso então configurar o alcance. E então, na minha cor alvo, o que eu quero fazer
é primeiro clicar na minha cor de origem. Isso basicamente
garantirá que permaneça o mesmo. E neste ponto,
posso começar vendo com cuidado, basta
mover meu slide para, por exemplo, torná-lo mais verde. Ou faça da cor que eu quiser. Eu posso torná-lo vermelho
se eu quiser. Então eu posso simplesmente reimportar isso. Lá vamos nós. E agora
vai combinar ainda melhor com nossas plantas aqui.
Então, nós temos essas coisas. Agora, com o campo de distância, o que eu suspeito é que se
entrarmos na folhagem e clicarmos aqui, se eu desligar, este afetado
pelo campo de distância, isso o corrigirá conforme
eu esperava. É principalmente a grama, se eu voltar para fora, lá vamos nós. Portanto, ele ainda é afetado pela inclusão do painel
de espaço na tela. Só que nos campos
de distância, ele não será afetado. Agora, não tenho certeza se
isso faz com que pareça ruim ou não,
porque, é claro, isso significa que
, à distância, não
obtemos o efeito de campo de distância realmente
típico que obtemos nessas peças. Mas, para ser sincero, não tenho certeza. Sim, porque se eu fizer
um campo de distância de fato, como se eu não tivesse controle
sobre o quanto eu quero
nele , neste caso. Eu poderia tentar
ver se, se formos até os recursos e a folhagem, sempre
há
assim, então grama A. Então, ativamos
essas duas escalas de
resolução de
campo de disco e campo distante Não tenho certeza se preciso definir isso para
cima ou para baixo, mas às vezes isso
faz uma alteração. Vamos fazer 50. Vamos enlouquecer, tudo bem, então isso
faz uma mudança de 30, talvez. Então, eu só preciso ver se
consigo encontrar o Oh, espere. Estou alterando a escala enquanto estou calculando meus campos de distância
de malha Isso não é muito bom,
e acho que caí. Então, deixe-me passar um vídeo. Ok. Felizmente, eu não falhei, mas preciso esperar que isso seja
gerado E depois de fazermos isso,
o que vou
fazer é começar fazendo uma lista das coisas que quero fazer, e farei isso em tempo real apenas para mostrar o planejamento de tudo o que ainda será feito até o
final do tutorial. Ok, então, infelizmente, a resolução não
muda, então receio
que o que precisamos fazer é entrar em nosso nível
principal, porque sim, este provavelmente
também não funciona. Não, acho que isso
torna tudo ainda pior. Então, sim, vamos desligar
um campo de distância de fatos,
neste caso, apenas para
as versões pintadas, apenas para tornar nossas
vidas muito mais fáceis. Então,
digamos que temos essas coisas. Agora, vamos falar sobre
nosso ator de câmera. Vamos deixar nossa
tela um pouco maior para que eu possa realmente
apreciar o ambiente, pressione G para entrar no modo de jogo. E então vou
seguir em frente e sua
porcentagem de tela Não, desculpe, será definida como 200. Ok. Então, o que vou fazer agora é ter minha
referência na minha outra tela. Eu sempre faço isso. Vou
ter meu bloco de notas aqui. E o que eu basicamente
vou fazer é dar uma
olhada no meu ambiente. Vou dar uma
olhada na minha referência e ver o que eu quero melhorar nesse
ambiente, basicamente. Então, a primeira coisa que
quero fazer tornar meu terreno mais irregular,
para que ele
tenha um
pouco mais de solavancos e talvez também como uma rampa
onde temos Então isso é algo
que eu quero fazer. Em segundo lugar, quero adicionar amassados nos
cantos dos meus edifícios. Agora, fazendo isso, eu vou
fazer isso, fora da câmera. No entanto, na verdade, tenho um
tutorial sobre isso no YouTube, então
vou literalmente incluir um tutorial porque ele inclui o Cebush que não
incluímos neste, mas é como um bônus extra Quero adicionar paralaxe às minhas texturas. Isso é
algo que eu queria fazer. Eu quero dar uma olhada. Provavelmente faça outro passe de
iluminação para deixar os prédios
traseiros um pouco mais claros Então, isso é basicamente também o que você faria no setor. Antes de ir, por exemplo, até seu líder, você
basicamente dá uma olhada. Agora, é claro,
isso é um tutorial, então tudo funciona um
pouco diferente. Mas, a mesma ideia geral. Melhore o vidro. Nas minhas janelas, porque
agora parece
tudo muito simples, e está quase
todo amarelado, e eu realmente não gosto Essa escuridão aqui,
eu vou manter isso dentro de mim. Também temos isso
mesmo na vida real, então não estou muito
preocupado com essas coisas. Então, ok, então temos, tipo, nossa iluminação, nossa folhagem. Faremos outro passe
de iluminação. Vamos colocar um pouco de paralaxe aqui. Até agora, se eu olhar
minha referência. Sim. Ok, então os mega scans passam e o mega scans
pass é basicamente eu mostrando o que o
ambiente poderia ser se você passasse ainda mais tempo com todos os seus pais
extras e tudo mais, essas serão coisas
nos spas mexicanos,
serão coisas como as
portas, como hidrantes,
como esses pedaços extras
que você pode ver, como Esqueci a palavra em inglês.
Nossa, eu realmente esqueço isso Desculpe. Então, eu quero fazer uma variação de janela
quebrada, só para obter algumas janelas quebradas. Eu vou fazer
isso mais uma vez em um lapso de tempo. Vamos ver. O
que mais eu quero fazer? Eu realmente não gosto desses decalques aqui, então melhore os decalques de fonte Eles são um
pouco mais fortes. Eles realmente não mostram minha textura
real lá. Então eu vou fazer isso. E acredito que depois
de fazer isso, nossa folhagem está
funcionando muito bem. Eu só preciso de um pouco mais de
iluminação para nossa folhagem. Artiv. Vou acrescentar isso também, mas provavelmente
usarei apenas mega scans para adicionar pouco de hera, porque é apenas uma
pequena mancha aqui e ali E mais tarde eu
vou fazer provavelmente,
tipo, um
tutorial no YouTube sobre isso. Mas sim, neste curso, não
vou abordar isso. Vamos ver. Há
mais alguma coisa que eu queira fazer? Hum, eu só estou olhando
minha referência agora. Sim, basta fazer texturas de trem. Mais dramático. Só estou chamando isso de dramático. É basicamente aqui que
quando eu olho para isso, eu posso
ver muito claramente o trem, eu posso ver o que está acontecendo. Porém, se eu olhar para isso, é em parte por causa da iluminação e em parte por causa do ângulo. Como se eu diminuísse meu ângulo,
funcionaria um pouco melhor. Mas a maior parte disso
parece um pouco barulho. E eu realmente não gosto disso. É exatamente como
nessas áreas. Oh, uau. Minha coisa começa a ficar muito lenta. Começa a
parecer um pouco. M Eu quero melhorar isso. E, por fim, farei
um passe de otimização. Da nossa cena e de um passe de limpeza. Então, isso será o que faremos no resto
do trabalho
e, uma vez
feito isso, espero tudo fique ótimo Torne o trem mais irregular.
Eu farei isso em tempo real. Arte, dança de esquina.
Vou seguir em frente e vou te mostrar como
fazer um desses. E quanto ao resto,
vou apenas adicionar o vídeo ao vídeo real
do YouTube. Isso significa que o
vídeo parecerá um
pouco fora de contexto em
comparação com o resto do trabalho, mas cobriria exatamente a mesma coisa que eu abordaria se
fosse feito em tempo real Paralaxe com minhas texturas,
farei em tempo real. Adicionando outro passe de iluminação, primeiro
vou brincar
com ele fora da
câmera e depois mostrar
o que eu quero mudar. Melhorando o vidro no Windows,
farei em tempo real. Os mega scans passam, a variação da janela quebrada, melhorando os
detalhes frontais, adicionando o IV. Eu farei tudo isso
em um intervalo de tempo. Então, eles
virão por fim. Os
passes de otimização e limpeza vêm depois disso Tornando as
texturas do trem mais dramáticas, vou prosseguir e
também farei isso em tempo real Esse é o plano. Estamos
chegando perto do fim. É normal ir e
voltar e pular entre as coisas nesse
estágio. Portanto, sinta-se à vontade para seguir seu próprio caminho se quiser fazer mais
melhorias sozinho. Vou seguir em frente
e vou
começar com essas coisas
no próximo capítulo.
51. 50 Refinando nossa cena, parte 2: Ok, então vamos continuar
com nossa lista. Então, primeiro, tornando nosso trem
um pouco mais irregular. Vou começar, mas
quero ver se consigo criar essa rampa
porque aqui,
temos uma função de rampa, mas geralmente é um pouco
complicado
ver o quão branca é sua rampa,
então vamos configurá-la para ver o quão branca é sua rampa,
então vamos configurá-la Vamos ver, clique aqui até provavelmente
gostar deste ponto, então eu quero. Ok, aqui.
Então você pode ver isso. Então, minha queda, eu
quero ser como 0,1. Ok, então minha queda é baixa e então defina isso para 300. Na verdade, nunca notei essa representação visual
de sua aparência. Na verdade, é a
primeira vez que
percebo isso. Vamos ver. Se eu for até meu ator de câmera. Acho que o que eu quero fazer é provavelmente seguir
em frente e
colocar isso um
pouco mais perto, assim. E então essa, até
provavelmente esse ponto, será
como uma rampa de sorrisos,
e vamos imprimir uma rampa de arte Vamos saber isso. Vamos
definir nossa queda para 0,2. E talvez vamos definir isso
um pouco mais baixo. Vamos subir. Vamos ver. Isso causa um bom
impacto? Sim, tem. Ok, então vamos fazer algo
assim . Está parecendo
muito bom. E então o que fazemos
nessa área é pressionar suavemente
e, com cuidado, começar a suavizar isso Isso pode ser um
pouco demais, na verdade. Meu contre Y significa que
você o refará. Tenho certeza que muitos de
vocês já sabem, mas achei que
deveria mencionar isso Então, vamos fazer algo assim. Agora, se vamos pintar, vamos até meu solo
aqui e vamos realmente definir a força para
ficar até o topo. Então,
vou usar meu solo ao redor dessa área porque sim, são áreas onde você provavelmente
caminharia ou coisas assim.
Então, vamos lá. Então, vamos limpar
isso um pouco,
tipo ,
e então ele meio que se espalha por aqui, no solo E então, nesse ponto, a força diminui
um pouco. E isso cria um pouco de p aqui e
ali, um pouquinho. Lá vamos nós, onde as pessoas
andaram e porque
elas andaram, as pedras foram empurradas para o chão ou foram empurradas para
longe e coisas assim. E acredito que ainda estou literalmente editando
meu ator de câmera, o que é sempre uma dor,
porque isso significa que agora preciso voltar e ver se consigo lutar como aquele ângulo de
câmera que eu tinha. Bem, na verdade, pode não ser
tão ruim , porque eu
preciso brincar com esse ângulo de câmera de
qualquer maneira, alternar alguns Lá vamos nós. Uh, vamos ver. Eu era algo
nessa área. Portanto, certifique-se de desligar o ângulo
da câmera durante a edição. Ok, então fizemos essas coisas. Vamos entrar em nossa
paisagem, esculpir. Vamos entrar no barulho. Portanto, o barulho funciona muito bem
em montanhas reais. No entanto, não acho que realmente
funcione em terreno plano, então podemos
tentar, mas talvez funcione. Sim, aqui. Agora, eu entendo. Portanto, o ruído geralmente
diminui. Eu não acho, veja aqui, eu não consigo fazer isso subir Então, nesse caso,
vamos simplesmente
esculpir e definir a
força muito, muito baixa O raio talvez seja um pouco menor. E eu basicamente
só quero entrar. Vamos entrar no meu cantor. É um pouco complicado
realmente pré-visualizar isso. Mas como esse ator de câmera
é tão importante, eu quero, antes de
tudo, entrar Ok, para este, eu
preciso ter muito cuidado. Vamos definir meu raio para 50. Então, vamos suavizar. Aqui, essas coisas, preciso ter muito
cuidado para não fazer com que toda a
minha folhagem desapareça
acidentalmente Vamos selecionar rapidamente. Vamos pegar essa folhagem
e movê-la um
pouco para cima . Por aqui? Na verdade, eu provavelmente posso fazer
o mesmo aqui, tipo, movê-lo um
pouco para cima para que ele capture um pouco mais de sombras. Eu
acho que isso deveria ser factível Sim, vou pegar, tipo, um pouco mais de sombras aqui
e ali. Fazendo isso, isso? É o meu This grass. Eu desliguei-o. Por que
você ainda está ligado? Folhagem. efeito da distância. Preciso pressionar aplicar
ou algo assim? Não, eu não deveria. Cofre Opera Certifique-se de que ele
permaneça desta vez. Não sei por que
não ficou, mas tudo bem. Então, sim, agora temos essa
desigualdade acontecendo aqui. Vamos seguir em frente e
garantir que ele ainda funcione bem para os
outros ângulos de câmera. Então, para esse ângulo de câmera,
obtemos algumas irregularidades agradáveis.
Isso parece bom. Esse ângulo de câmera, eu
acho que essa irregularidade aqui é um
pouco demais. Então, vamos entrar em nossa
paisagem, esculpir, suavizar. Portanto, o raio é um
pouco mais forte e nossa força é bem suave Então, vamos suavizar isso
um pouco. Então dê uma olhada no Camector 2. Sim, eu provavelmente posso viver
com isso e quilate uma árvore. Eu também posso viver
com isso. Ok, então junte Make Train
more desigual, pronto A próxima, adicionando
tocas de esquina aos nossos edifícios. Então, para isso, o que
farei é, após este capítulo, haver um vídeo que chamarei de
criar tocas de esquina, que será apenas
o vídeo do YouTube, ou você pode acessar meu canal
do YouTube, Fast Track Tutorials, e
você pode vê-lo Então, para as formigas de milho, se
você já viu o vídeo, agora
tenho exatamente essas identificações de canto que fiz naquele vídeo
em minhas texturas E, basicamente, você
verá no vídeo
como os estou usando, mas vou
mostrar novamente. Basicamente,
é apenas uma
textura muito simples que tem,
tipo, alguns
danos esculpidos do pincel Z, e eu vou mostrar
como aplicá-los. Eu vou te mostrar a
textura mais tarde. Em primeiro lugar, só
preciso ter certeza onde colocá-los, porque não
quero
perder muito tempo. Então, vou
colocá-los nesses topos e vou colocá-los
nas minhas guarnições aqui E eu também vou
colocá-los nos meus cantos aqui. Provavelmente é só isso.
Como as outras peças, acho que não podemos
chegar perto o suficiente para que eu me preocupe em
dedicar tempo a isso Então, se eu entrar aqui em Maya, vou criar
um avião muito simples Esse avião pode
ser zero assim. E tudo que eu preciso
fazer é ativar as bordas. Tudo que preciso fazer é colocar
esse avião por aqui. Então, eu preciso remapeá-la
enquanto, no tutorial, eu uso a peça que já
criamos, mas com o mesmo conceito básico Eu basicamente pego esse avião e o
movo de volta para cá. Eu gosto de dar o meu sempre
um pequeno chanfro, então eu gosto de segurar a tecla Shift dar um pequeno chanfro
e depois movê-lo para baixo Duas vezes, torne-o bem uniforme. Então, basicamente, temos
algo assim. Agora, eu simplesmente movo isso de um lado para o
outro, praticamente. Como você pode ver aqui, vou seguir
em frente e apenas sombrear suavemente para que fique bem e suave. Agora tudo que eu preciso fazer, bem, vamos entrar nas configurações da ferramenta
e redefinir meus pontos de articulação, mas vamos apenas Jesus,
tão pouco espaço Basicamente, o que eu quero
fazer é
clicar com o botão direito do mouse em um
material favorito de Ara Lambert E esse Lambert
será chamado de corner
underscore dent E então, se eu usar minha cor, basicamente
quero usar cores. E eu quero pegar um arquivo
e, na verdade, vou
pegar meu mapa normal para isso. Então, o canto do mapa normal, então, é o
que eu vou pegar. Então é assim que
parece aqui. Então, sim, é
basicamente para levar, se você não quiser
ver o vídeo, você basicamente tem um
canto dentro do pincel C. Um dos cantos que você quebra. Você então assa esse canto em um avião, e
então você pega isso, e agora você pode
traduzir esse canto
movendo-o aqui para
outra nova peça. Como se trata de um
plano e essa textura não
é quadrada, mas sim muito fina, tudo o que precisamos fazer aqui é
selecioná-la e aumentá-la até chegarmos a um ponto
em que, na verdade, não, desculpe, precisamos ir para
UV e fazer o melhor plano,
provavelmente, e depois desdobrar bem rápido,
apenas para deixá-la mais macia e endireitar os UVs muito rapidamente Então, basicamente, para este, só precisamos escalar isso para que ele esteja mapeando isso e, em seguida,
reduzir isso. Uau, demais. Reduza a escala até que não fique
mais tão elástica. Então, isso aqui. Basicamente, entendemos que se eu
desligar minhas bordas e faces e ampliar,
isso é uma perspectiva. Então você quer ter
isso na esquina, e agora você pode,
é claro, brincar ver quantos deles você quer. Então, digamos que você
tenha isso na esquina assim, que
parece muito bom. Não sei por que
escolhi isso. Muitas vezes não me preocupo muito com o ladrilho porque você
realmente não consegue ver o ladrilho No entanto, se você quiser torná-lo muito preciso, você
pode, é claro, entrar aqui e
colocá-lo no topo. E isso na parte inferior e
você pode até mesmo encaixá-lo para ter 100% de certeza de
que está perfeitamente alinhado Mas então, sim, basta entrar em seções com quadrados. Basicamente, uma vez que você tenha
feito essa peça, agora eu posso simplesmente
reutilizá-la para todas as minhas outras peças, eu posso ir em frente e
cloná-la e vou movê-la para baixo para que
eu não pretendesse abrir meu editor de UV Então eu excluo isso, clono isso
e, em seguida, giro isso usando
J 90 graus, por exemplo Eu sei que
temos alguma variação acontecendo dentro de nossa malha
real aqui. Se você tem essa variação
e não consegue contorná-la, o que você pode fazer é
simplesmente adicionar algumas bordas extras. É um pouco sensível e basta
movê-lo para fora desse jeito. Então, se eu
os mover bem perto, eles não precisam estar
super, muito próximos, apenas bem próximos. E então aqui, eu
posso ver como, Ok, então se eu adicionar uma borda
rápida aqui, selecionar essa borda e movê-la
para baixo, obtemos esse efeito. E lá vamos nós. Agora
tudo que eu preciso fazer é porque esta é uma peça modular, eu preciso selecionar tudo isso. Preciso acessar o arquivo e
exportar minha seleção. E eu quero exportar
isso em exportações. Irreal, como no FBX. E isso vai ser, eu preciso ter 100% de certeza disso. Vamos pintar concreto ardósia, bloquear arame. Vamos
escrever isso de novo. Seleção de exportação. Esqueci minhas exportações de
localização, irreal FBX, bloco
de concreto branco. Pressione ok. E agora, quando você
entra no Unreal Engine, vamos
começar
configurando um entalhe Então, se usarmos texturas, nova pasta, canto,
sublinhado E aqui, o que
podemos fazer é simplesmente importar a máscara e a textura. E se
entrarmos apenas nos materiais, na verdade, vamos fazer
isso em decalques. Clique com o botão direito do mouse no material
chamado canto dentado. E esse material é
como um decalque. Tudo que você precisa fazer é que eu realmente falei sobre
isso. Então, amassado na esquina. Tudo o que você precisa fazer é
importar seus decalques aqui. Conecte o normal ao
slot normal e,
em seguida, entre no dígito e defina-o
de opaco para transparente E a tonalidade Desculpe, decalque
da superfície ao decalque diferido, modo de
mesclagem, transparente, sim E então o decalque
será translúcido
normal, de modo que terá apenas
um mapa normal e apenas
um mapa obacito,
que você provavelmente
nem consegue ver normal, de modo que terá apenas um mapa normal e apenas
um mapa obacito, que você provavelmente
nem consegue Mas, basicamente, isso
garantirá que você
projete apenas um
mapa normal em seu decalque Então, basicamente, é um decalque. Você pode até mesmo usá-lo como
decalque, se quiser. Você pode
literalmente arrastá-lo
e ele aparecerá para você É só porque não é quadrado, então você não pode
realmente vê-lo. Mas isso apareceria aqui. Eu mostraria o verdadeiro
entalhe para você. Então, sabendo disso, eu só
preciso entrar no meu canto e
virar meu canal verde, lembra? Então,
precisamos fazer isso. E agora basta pegar
sua forma aqui, nosso bloco de concreto branco, reimportá-la e
pressionar reset para FBX E agora, se abrirmos
isso, tudo precisamos fazer é inserir materiais, decalques e arrastar
nosso canto. Até o último material e economize. E agora, isso é o que você ganha. Vê? Agora você tem essas cornijas que
são aplicadas aqui, o que é muito bom porque agora você pode olhar de lado, e é sutil,
mas estará Provavelmente será
mais visível aqui embaixo. Mas sim, você pode ver
que é muito visível. Portanto, isso apenas quebrará muito mais
suas bordas. Agora você pode ter mais
variações nisso. Talvez se eu definir meus
envios de tela para 200, ela
se torne mais visível. C. Então você pode ver esses pequenos detalhes onde
eles estão simplesmente divididos. E como é
muito fácil de fazer, só
fazemos isso para alguns. Vou em frente e, fora da câmera, vou aplicá-las exatamente
da mesma forma a esta versão, que é nosso acabamento A
e ao nosso pilar E isso é
tudo que eu preciso fazer. Ok, então isso está feito agora. E como você pode ver,
agora você pode definitivamente ver os detalhes
aqui, o que será bom. Então, acabamos de ter alguns
belos entalhes aqui, então está tudo bem, velho e aqui. E também nos travesseiros, temos alguns belos entalhes para fazê-los
parecer interessantes E essa é uma técnica muito
poderosa que também é frequentemente usada
na indústria de jogos para grandes peças modulares,
onde você não pode simplesmente esculpir e criar
uma textura única Eles usarão algo
assim. Então, fizemos isso. Na próxima, adicionaremos
paralaxe às nossas texturas. Está bem? Sim, eu prometo fazer isso. É principalmente para, tipo,
peças como aqui,
onde, se formos até lá precisamos de nosso mestre de
base principal aqui. Oh, uau, sim. É um
mestre básico muito fácil que tivemos. Espero que
tivesse se tornado muito maior,
mas tudo bem, então mapeamento de paralaxe mapeamento do Parlex pode
parecer intimidante, mas na verdade é
muito fácil de configurar Então, para o mapeamento de
oclusão de paralaxe, basicamente o que precisamos fazer é apenas uma configuração Nós aqui temos uma textura de mapa de
altura. Tudo o que queremos fazer para
isso é clicar com o botão direito do mouse
e, em seguida, converter
isso em um objeto de textura, clicar com o botão direito
novamente e converter isso parâmetro e chamar
esse mapa de altura. Portanto, agora é um objeto de textura é o único que
esse nó aceita. E esse nódulo é
muito grande, mas não se deixe intimidar É chamado de paralaxe. Nó de mapeamento de oclusão aqui. Agora, nesta nota, você basicamente deseja inserir sua
alta textura aqui. Oh, está usando minha textura Df. Eu queria usar ladrilhos de
concreto A, então vamos pegar a altura. Conecte isso aqui. Lá vamos nós. Ok, então as entradas desses são quase
sempre as mesmas Então, vamos em frente
e vamos fazer algumas. Então, precisamos pressionar S, clique, então aumente o parâmetro. Então, teremos nossa altura. E isso quando eu
costumava dizer 0,05. E isso será simplesmente
a quantidade da nossa altura. Teremos o mínimo, então o mínimo e o máximo de etapas. Esses são basicamente mapeamentos de
reclusão de liberdade condicional. A forma como funciona
é colocar muitos planos
pequenos muito próximos
à nossa textura de altura, que dará o efeito como se
houvesse uma profundidade real. E, basicamente, as etapas mínimas são o tamanho dos aviões que você deseja, e a etapa máxima
é a quantidade de aviões que você deseja. Então, no mínimo,
costumo usar oito, e no máximo,
geralmente opto por 32. Portanto, 32 geralmente está no topo de linha. Algumas pessoas fazem 16, mas eu gosto de 32. Agora, o ladrilho. O ladrilho,
agora precisamos mudar um pouco. Então, simplesmente queremos que
isso se multiplique nos UVs. E então os UVs de paralaxe
se tornam os novos UVs se tornam os novos UVs Então você pode ver que agora, eu só quero conectá-los aqui. Como você pode ver, assim. Portanto, os UVs de paralaxe
se tornaram os novos UVs. Precisamos de um canal de mapa de altura. canal
do mapa de altura Não sei exatamente para
que serve o canal
do mapa de altura,
mas é sempre um vetor constante
T. Então, aqui, apenas vermelho puro. E basicamente, se você
apenas acrescentar isso. Desculpe, não acrescente muitos. Vá lá. O que foi isso? Era um vetor de acréscimo,
não um apêndice não um apêndice Então, simplesmente, oh, desculpe, eu quero
converter em parâmetro. Canal alto.
Basicamente, para isso, basta conectar sua parte superior e
seu Alpha na mesma. Só estou fazendo isso de memória. Essa é uma das poucas que eu nunca sei exatamente do que se
trata. Eu só sei que sem
isso, não vai funcionar. Então pegamos esse e adicionamos uma constante simples que
será o plano de referência, que definimos como um
stroniOCe novamente,
esses dois, não tenho 100% de
certeza do que Só sei que preciso fazê-las
para que isso funcione. Agora, para o Parallax, só precisamos
configurar uma última coisa, que é um pouco mais específica
para o nosso mapa normal, que é um DD X e um DD Y. Então, mais uma vez, eu sei
que preciso fazer Eu não sei exatamente o porquê. É uma beleza de artista.
Não sou um artista técnico, sou apenas um artista normal. Agora, se você não entrar no
seu mapa de normas aqui, você deve ir em frente e definir
o valor do MIP como derivado Sim, é isso mesmo. O
valor do MIP para derivado E então você pode ver que ele nos
pede DDX e um DDY. E a última coisa que eu
diria é que aqui, temos um deslocamento de profundidade de pixels Costumo sempre incluir isso em nossa dívida de pixels
compensada até a final É isso mesmo. Sempre
fica assim. Pelo menos, até onde
eu o uso,
ele sempre parece exatamente o mesmo. Então essa é provavelmente a vigésima vez que
eu o configuro. Então, vamos salvar a cena. Veja como isso parece. Frequentemente. Pode haver algum problema com a temperatura
que precisamos corrigir, mas veremos. Então
, temos essas coisas. E já deve começar a nos
dar um pouco, Não. Vamos examinar nossos materiais. E, na verdade, essas são as telhas de
concreto, A aqui. Então, para este,
na verdade, você sabe o que? Vou fazer isso preto. Vou até
as texturas e seleciono
meu preto e depois vou material da
minha máscara, porque eu só quero isso em materiais
muito específicos. Então, vamos fazer
isso de preto puro, o que significa que não
há nada, e podemos simplesmente salvar isso. E então, sempre que quisermos um
mapa, podemos simplesmente inseri-lo. Então, vamos fazer isso. Ok, então
essa é uma opção mais segura, basicamente. Telhas de concreto A. Agora, aqui já
implantamos R, vamos ativar isso Aqui já
plantamos bem a altura. Então, o que
provavelmente acontecerá
é que precisamos adicionar
nossa altura ao nosso Alfa. Acho que já disse isso, mas podemos verificar
se eu configurei isso para 0,2. Se ficar praticamente plana, o que parece que acontece, aqui, ela só quebra
nessas áreas. Então, 0,05,
geralmente significa que precisamos adicionar nossa
altura ao nosso Alfa Então, se formos até
os ladrilhos de concreto
A aqui, vamos ver , a
altura é boa, mas não está incluída
no Alpha. Não, não é. Ok, então só precisamos
entrar rapidamente no design. Então, quando eu estava
iniciando o Substance Designer, percebi que, de qualquer forma, precisamos exportar isso como um arquivo
diferente, porque o TGA em 16 bits
não suporta Alphas, podemos muito bem
fazer isso no Então, aqui no Photoshop,
eu literalmente tenho meu tmp, e neste momento, tudo o que eu preciso fazer
é configurá-lo melhor exportando-o como um arquivo TIF dentro do Substance Designer,
como um arquivo exclusivo, mas neste momento, como eu precisaria renomear tudo
e coisas assim, posso simplesmente usar o Photoshop Ctraci E nos canais, você precisa definir sua imagem da escala de cinza para a cor
RGB e, do modo aqui, de
oito bits para 16 bits E então, se você entrar nos canais, basta pressionar o
sinal de mais e pressionar Contra V para que
fique no Alpha. Neste ponto, tudo o que você
precisa fazer é salvar
e salvar isso como
um arquivo TIF e
nomeá-lo de forma diferente,
porque se você inserir
isso como TIF enquanto
já existe um arquivo com o
mesmo nome de TGA, o Unreal Então, a altura dos ladrilhos de concreto, sublinhado fixam, por exemplo,
algo assim Então, vou seguir
o caminho mais fácil para isso. E agora, se eu entrar aqui, fixe a altura dos ladrilhos de
concreto, insira isso. Agora, abra seu material de ladrilhos de
concreto. Corrija a altura dos ladrilhos de concreto e coloque-a em seu mapa de
altura. Aí está. Então agora você terá altura. Agora, essa altura
é muito forte, então vamos definir isso
de 0,05 a 0,01 Vê? É muito difícil até mesmo ver que a altura é
completamente falsa. Então, o que eu vou fazer é ir em frente e
ir até o meu ator de câmera. Isso é definido como 0,02, provavelmente. Agora, será um detalhe sutil. Eu não tinha certeza se
funcionaria em todos os locais, mas basicamente veremos. Então, queremos
tê-lo para este queremos tê-lo para este. Então isso são telhas de concreto A grande. Então, vamos ver. Telhas de concreto Uma grande,
queremos que seja, telhas de
concreto escuras.
Queremos tê-lo. Então, vamos colocar esse
em 0,020 0,02, ladrilhos de
concreto B,
queremos que seja 0,02, ladrilhos de
concreto B escuros, eu quero E eu acredito que é
só isso. Então, ladrilhos de concreto A. Agora vamos até nossos
ladrilhos de concreto e começamos
importando para todos os lugares
essa textura do mapa de altura Aqui vamos nós. E agora podemos
ver que agora teremos essa paralaxe em
todas essas peças sofisticadas Então é assim que você
entra no motor, e espero que isso aconteça
um pouco aqui e ali Pronto, Parallax, o que
farei no próximo capítulo é frente e provavelmente
continuar
melhorando meu vidro,
depois escreverei
meus textos de trem
e depois faremos
outro passe provavelmente
continuar
melhorando meu vidro, depois escreverei
meus textos de trem de iluminação Então, vamos continuar
com isso no próximo capítulo.
52. 51 Aperfeiçoando nossa cena, parte 3: Ok, então o que
vou fazer agora é começar
melhorando o vidro da minha janela. Agora, isso ficará
muito melhor mais tarde quando tivermos algumas variações
com vidros quebrados. Mas para esses, eu
basicamente quero usar meu material e
mexer um pouco nele Então aqui temos nosso vidro de janela aqui. Ok, vamos ver. Então, vou dar a
isso um pouco mais de controle. Vamos adicionar uma multiplicação. E vamos dar, em primeiro lugar, algum controle com um pouco de cor. Então, vamos fazer um vetor de
árvore constante, clicar com o botão direito do mouse, converter o perímetro e chamar essa sobreposição de cores porque
isso é apenas um copo, então eu posso simplesmente
mexer com Não é como as janelas,
onde mudaria também a madeira e
não apenas o vidro. Este é um
perímetro escalar branco. Caso contrário, posso
clicar com o botão direito do mouse e converter isso um parâmetro e
chamar esse colete Agora, se eu também
fizer uma multiplicação para rugosidade, junto com outro
premter escalar que chamarei de quantidade de
rugosidade, defina isso como um em nosso valor padrão Oh, espere, não estamos usando nossa aspereza porque
somos Você pensaria que,
com translúcido, deveria
haver uma maneira de também
ter rugosidade Oh, sim, isso provavelmente está
causando essas peças. Então, eu nem sei se eu me lembro que
esse foi o caso, mas onde está? que há uma configuração aqui, Acho que há uma configuração aqui, modo de
iluminação. Não sei se é o volume de
translucidez da superfície. Esse é o único? Porque essa é uma
dessas ativações, mas não me lembro
se é um
sombreamento superficial ou se
é o outro Então, precisamos dar uma olhada. Vou começar com o volume de
translucidez. Eu acredito que foi esse, e isso apenas
aplicaria nossa aspereza Então, isso
provavelmente pode fazer uma
grande diferença. Então, vamos salvar isso.
Vamos dar uma olhada. Ok, então se prosseguirmos e dermos uma olhada aqui
para ver como funciona, a translucidez Minha aspereza, eu
sinto que está funcionando, mas não
é muito Então, vamos clicar com o botão direito do mouse, criar uma instância de material
e chamar essa instância do Windows,
por exemplo. E então, se eu prosseguir
e entrar em meus ativos, provavelmente preciso entrar, vamos ver, nas janelas B, C, todas elas que têm
vidro aqui. E então eu posso arrastar
rapidamente na minha instância em vez
da janela base. E então podemos
mexer nas configurações até obtermos
algo de que gostemos Lá vamos nós. Salve minha cena. Então, por exemplo, vamos dar uma
olhada. O que temos aqui? Então, temos o OPST que sim,
ok, então isso funciona bem. Vou ajustá-lo
um pouco mais baixo. Vamos configurá-lo para
0,3, por exemplo. E então eu
estou principalmente interessado na minha aspereza, aqui, veja Então, minha aspereza agora
começa a se transformar lentamente. Se eu definir isso, vou precisar
apertar isso, parece, mas o objetivo é que,
quando eu apertar,
ele comece a aparecer, como você pode ver
ali, aqui, veja. Então, vamos configurá-lo para cerca de 0,2, e vamos definir para C 0,5 talvez. Vamos até meu ator de
câmera para que eu também possa
ver a distância. Então, a distância está começando
a parecer muito melhor. Se eu seguir em frente e definir
a sobreposição de cores, é claro, ela parece um pouco
escura, mas isso faz sentido porque tudo por trás
dela está realmente escuro Portanto, faria sentido que essas janelas
não tivessem muita coisa acontecendo. Eles são um pouco mais brilhantes
em nossa referência real, então vou brincar com isso Provavelmente também quero
deixá-los um pouco
mais amarelados Basta definir suas cores
para um pouco mais amarelo e fazer com que o profissional
veja 0,7 polegadas. 0,8 0,7, brinque um
pouco mais com minha aspereza. Vamos ver. Ok, então vou deixar
minha aspereza por volta de 15. E minha opacidade, eu quero
continuar e é complicada. Acho que, na maioria das vezes, estou tentando encontrar
um equilíbrio entre essas janelas e essas janelas. Então 0,5, eu acho, é 0,4. Vamos 2.4 para que essas
janelas não fiquem tão claras. Então eu acho que isso é um truque
para apenas algumas janelas fáceis. Aqui, temos algumas janelas que ainda parecem um
pouco sujas. E na luz, eles ficam muito nublados só por causa de toda a poeira que
está sobre eles. Então, mas com nossa aspereza, você pode ver que às vezes
eles mostram bem Então, sim, acho que está
funcionando muito bem. E aqui,
não há muito que você possa fazer porque está escuro como breu
por trás, é claro. Então, terminamos essas peças. Vamos ver. O que
vem a seguir na lista. Melhorando as janelas, tornando as texturas do
terreno mais dramáticas. Então, se eu der uma olhada nisso, basicamente, quando digo
torná-las mais dramáticas, quero dizer que provavelmente
só quero deixar minhas pedras um
pouco mais claras e talvez meu mapa normal
um pouco mais forte para
realmente destacar isso. Então, se eu seguir
em frente e escolher, o que era,
solo de concreto básico aqui.
Vamos para o nosso terreno. Então, ok, então
essas coisas estão bem, coisas que temos aqui. Não sei se quero
talvez deixar minha
câmera um pouco mais reta assim, porque agora a câmera está
meio que apontando para cima, então não sei se ficaria
melhor se eu a
fizesse um pouco mais reta
para que pareça um pouco mais próxima Eu gosto muito de tê-lo
perto do chão, na verdade. Estou apenas usando minha roda craniana para fazer movimentos muito precisos Vamos ver. Então, no chão versus no alto. Vamos subir um pouco. Algo nessa
área parece bom. Então eu estou apenas
brincando um pouco mais com minha posição, talvez um pouco
mais para o lado. Um pouco atrás,
podemos ver um pouco daquela árvore. Vamos escolher uma posição como essa. Eu acho que está tudo bem.
Nós temos essa posição. Sim, definitivamente precisamos
consertar alguns decalques
lá e adicionar algumas janelas
extras nessas coisas. Mas eu vou fazer isso em
voltas de tempo e nós temos esse. Sim, definitivamente a iluminação
é muito clara nessa área. Então, isso é algo em
que eu preciso trabalhar. Mas tudo bem, então se
entrarmos aqui, podemos começar
entrando em nossas pedras, e acredito que realmente
temos um controle para colocar
todas as nossas pedras. Oh, precisamos
entrar em nosso terreno. Configure a predefinição ou nosso tipo de
solo como um. Lá vamos nós. Ok, então tivemos controle sobre
todas as nossas pedras, eu acredito, em um ponto. Como o escurecimento disso. Oh, eu juro que tivemos isso.
Sim, aqui, nós temos. Mas está usando, está usando essa
cor preta, então tudo bem. Esse é o
que eu preciso. Eu só quero deixar isso um pouco mais sombrio E então, se eu der uma
olhada na minha saída final para que eu ainda possa ver como ela fica. Então, se tornarmos isso um
pouco mais sombrio, espero que isso
já seja suficiente E então, se eu definir meu mapa
normal um pouco mais forte, então aqui está o normal, mas eu só quero fortalecer minhas
pedras, não o resto. Vamos colocar as pedras em 2,5. Lá vamos nós. Então, vamos
torná-los bem fortes. E vamos exportar este,
e isso vai
ser cascalho e virar, na verdade, podemos ligar o set Podemos desativar a ambenoclusão, altura e a rugosidade e exportar Ok, vamos em frente
e vamos dar
uma olhada no cascalho do solo Portanto, a cor base é normal e definida. Vamos clicar com o botão direito do mouse para reimportar isso. Ok. Está funcionando um pouco, então está deixando isso um pouco mais claro. Se eu for até aqui. Então, sim, vou
torná-los um pouco mais escuros e vou
fazer o mapa de normas Vamos torná-lo um
pouco mais intenso e
um pouco mais escuro, só para que fique
um pouco mais visível. Exporte isso novamente. Reimportar. Lá vamos nós. Então, é um pouco mais escuro. É um pouco mais visível. Ainda precisamos fazer isso também para outras variantes
de cascalho Então, se formos para o solo, precisamos apenas ter
uma predefinição e
configurá-la para a
variante B de cascalho, assim Vamos exportar este para
cascalho B. Vamos lá. Então, isso deve fazer
isso. Se usarmos cascalho B, também
devemos torná-los
muito mais fortes Então, pelo menos, eu posso ver algumas das pedras
também à distância E então, o que também podemos
fazer é, mais tarde, que você faça algumas belas capturas
de tela mais de perto Mas agora eu acho
que está tudo bem. Então, também do ponto de vista do solo, podemos obter alguns ângulos
muito bons e também de outros ângulos de
câmera, podemos obter alguns looks
interessantes com isso. Então, fizemos essas coisas. Se eu der uma olhada,
acredito que está tudo
bem neste momento. Então, o que vou fazer agora
é sair da câmera, brincar um pouco com minha iluminação para ver se
consigo melhorá-la. A razão pela qual estou fazendo
isso fora da câmera é porque a iluminação, pelo
menos para mim, geralmente
é apenas um monte de idas
e vindas até
eu
conseguir exatamente o que quero e apenas
brincar com as configurações com as quais
já brinquei. Então, isso é algo que
vou fazer fora da câmera, e então podemos dar uma
olhada e ver
como tudo parece. Ok, então, pela
mágica da edição, fui em frente e
brinquei, coloquei minha cena um
pouco só para ver se conseguia obter uma iluminação melhor, e consegui. Então, eu queria ir em frente e
repassar mais ou menos o que fiz. Não será exatamente o mesmo, porque, claro,
estou refazendo Mas, sim, acho
que vai ficar bem. Então, o que eu quero
fazer é, antes de tudo, brincar com a posição do
meu filho aqui, e quero melhorar
um pouco mais, é como se estivesse
logo atrás do prédio. Então, brinque com ele com bastante cuidado para que você tenha um pouco de sol aqui. Estou basicamente
tentando copiar o que fiz para não
cometer erros, porque sim, isso acontece
muitas vezes. Eu brinquei com os mapas do HCR. Honestamente, eu brinquei
com um monte de coisas, praticamente em todos os cenários Então, vamos fazer algo
assim para que eu tenha um pouco
de sol aqui
e, de resto, tudo
pareça estar muito bem. Agora, o que vou
fazer neste momento é seguir em frente e
quero mostrar a vocês que dentro de um...
Desculpe, isso é o Photoshop O que eu fiz com o
interior da clarabóia que optei por uma técnica completamente
diferente Então, para essa clarabóia, basicamente o que eu fiz
foi procurar, tipo, iluminação, e então
achei essa imagem Temos essa imagem
em nossa referência e eu gosto bastante dela. Tem sombras escuras aqui. É de uma DSLR. Tem apenas uma
boa iluminação solar, mas as sombras são bem escuras e realmente se encaixam Então, eu realmente gosto disso. Então, em vez de
usar um mapa HDR, acabo usando a captura
em tempo real aqui Agora, no começo,
eu estava tipo, caramba, isso não parece bom, captura em tempo
real como essa Definitivamente,
precisamos mudar isso. Intensidade Eu defino minha
intensidade para um. Então eu fui em frente e
comecei a
brincar com as coisas só para deixá-las exatamente
do jeito que eu queria. Então, a captura
em tempo real minha clarabóia já
está boa Agora, uma coisa que
provavelmente queremos fazer
é entrar em um campo distante e
ajustá-lo um pouco, como se fosse um pouco mais leve.
Isso já é demais. A maioria das coisas que eu
fiz foram no meu pós-efeito. Então, eu não quero, talvez
precise voltar a isso. Então, eu estou apenas tentando encontrar aqui, 313131 FF no Agora que fizemos isso, vamos dar uma
olhada na minha clarabóia Então, dois estão bem. Vou deixar minha cor um pouco menos
laranja aqui. Vamos começar com
algo assim. Agora, depois de
fazer isso,
temos a cor da clarabóia um
pouco menos laranja Isso é bom. Essa clarabóia,
eu ainda quero mantê-la. Acho que ainda é muito útil. Então, por enquanto, vamos
deixar isso. Acho que o que queremos fazer agora é provavelmente começar
a
entrar em nossos pós-efeitos onde a maioria das
mudanças acontecerá. Então, se cairmos, aqui
temos nosso contraste. Quero definir meu contraste
para zero, desculpe, 1,05. Então, isso vai me dar um
pouco mais de contraste, mas vou
equilibrá-lo basicamente, porque a próxima coisa
que vou
fazer é seguir em frente
e entrar nas minhas sombras E nesta gama
aqui em que você brinca
com sua gama de sombras, eu posso configurá-la
um pouco mais alta, então eu
também posso configurá-la para 1,05, provavelmente
algo parecido também posso configurá-la para 1,05, provavelmente Agora, nossa cena aqui, vamos desligar a cor da nossa
cena. Agora, se dermos uma
olhada na nossa cor de alaúde, como você pode ver, eu
mudei um pouquinho Eu entrei no Photoshop. E eu fui em frente e
basicamente desliguei. Então aqui você pode ver meu teste de
iluminação que eu fiz. Ainda precisamos fazer
algumas coisas para isso. Mas eu basicamente
desligo os níveis. Isso é tudo que eu fiz.
Acabei de desligar os níveis e depois reexportar Então, isso apenas
resolverá esse contraste. Agora, em nosso fax postal, uma coisa que descobri que realmente faz uma grande diferença é que nossa
oclusão ambiental aqui,
rolamos para baixo, nossa ambiclusão, o raio é muito
grande porque quando eu
defino que descobri que realmente faz
uma grande diferença é
que nossa
oclusão ambiental aqui,
rolamos para baixo, nossa ambiclusão,
o raio é muito
grande porque quando eu
defino isso para 60, viu isso? Então você já pode
ver pressionar G.
Na verdade , acrescenta
muito. Para nossa cena. Então, aqui, você pode ver
o quanto isso é arte. Então eu ajustei isso para 60 e ajustei minha potência para 6,5 para torná-la um
pouco mais forte O IG aqui, eu configurei
para provavelmente cerca de 1,5, só para aumentar um
pouco, mas é muito sutil. Então, é um pouco difícil de ver. E neste momento,
o que eu quero fazer é basicamente começar a
brincar com mais algumas
configurações aqui para obter exatamente o que eu quero dentro disso. Agora,
vou definir minha luz direcional três
para uma intensidade de 0,3, apenas para dar um pouco
mais de luz nesta área E agora estamos começando
a ficar um pouco mais perto dessa
imagem que tínhamos aqui. Então, se eu der uma
olhada nesta imagem, o que eu posso ver é
provavelmente o contraste, como se eu quisesse definir meu contraste um pouco mais escuro Então, vamos para nossa clarabóia. A propósito, se você quiser apenas redefinir o mapa do cubo
para se livrar dele, também
excluirei todos os meus arquivos HGR
porque não preciso mais dele Então, vamos deixar isso um
pouco mais escuro. Lá vamos ver, então temos
essas luzes bem escuras. Neste ponto, talvez
vamos definir nossa
porcentagem de tela para 200. Aqui, porque isso realmente
acrescenta muito à nossa cena. Então, temos algo assim, e está começando a ficar um pouco mais parecido com
o que temos aqui. Se eu der uma
olhada nesta referência, o que eu quero fazer é ir até minha luz direcional e ver se consigo
brincar com o feixe de luz Ah, sim, não pense na
flor. A flor funcionaria? Então, se eu definir a escala para
0,1, neste ponto, estou apenas brincando com
ela e definindo a tonalidade da flor para
ser como uma tonalidade mais laranja Ou não, talvez não, talvez seja
mais como um tom mais claro. Vamos ver. Antes,
depois, antes, depois. Isso não acontece.
Digamos que o brilho máximo. Posso baixar isso? Eu posso, mas é muito
sensível. São 20,25 Vamos ver, isso vale a
pena? Antes, depois. É 20,2. Antes, depois, antes, depois. Está bem? Na verdade, isso está começando a ficar muito
bom porque na verdade me
dá um pouco
daquele efeito azul que você pode ver à
distância aqui. Então isso é muito
bom. Vamos fazer isso. Nosso contraste é, contraste,
nosso contraste é muito bom. Vamos ver. O
que mais eu quero fazer? Talvez eu queira, tipo, entrar na minha luz
aqui e, não sei, talvez brincar um pouco mais com a
cor. Mas se eu dissesse, é um
pouco mais claro ou talvez até um pouco mais laranja. Agora vamos acender um
pouco de luz. Talvez um pouco mais avermelhado. Eu te avisarei quando
eu encontrar a cor. Então, eu estou muito perto
da cor que eu quero. Estou
olhando principalmente para este prédio aqui porque é
onde o sol está brilhando. Vamos fazer isso. SRGB
FFE zero B quatro FF Que é como um tipo
de iluminação laranja
bege . Eu gosto muito disso. Vamos fazer essa.
Agora, havia uma coisa que eu tentei, que foi a quantidade de sombra. Mas se eu definir como 0,95, por exemplo, aqui, eu não
sei, você pode reduzir
as sombras assim Basicamente,
controla a quantidade de sombra que você deseja deixar sua
clarabóia fornecer Mas eu, pessoalmente, não gosto, só
posso descer muito para 0,99, e depois já
não gosto mais. Então eu vou
deixar isso assim. Ok, então temos essas coisas. Está parecendo muito bom.
O garfo de altura exponencial é, uh, muito bom Talvez se eu sentasse meu albedo,
um pouco mais escuro vai fazer com que seja um
pouco menos intenso, meu albedo um
pouco mais escuro, mas estamos muito perto do que eu
quero Você já pode ver a
diferença entre isso e isso. É claro que isso foi há
um tempo, mas você pode ver até que ponto nossa cena progrediu
nesse período Então, isso está começando
a ficar muito bom. Vamos ver. O
que mais eu quero fazer? Então, sim, quando eu faço o teste, eu sempre faço um pouco
do teste, e então eu entro
e, em tempo real, eu brinco um
pouco mais com as coisas . Eu
só gosto de fazer isso. Então, temos nossa gama aqui. Ok, então este já está configurado para ficar um pouco azul. Talvez se o deixarmos um
pouco mais azulado, talvez seja demais. As posições são tão
pequenas que meu mouse tem dificuldade em torná-las tão precisas. Vamos fazer isso. Sinceramente, você pode copiar o
RGB se quiser Mas sim, estou trabalhando
muito especificamente agora com forma como quero ter
todas as cores do mundo. Então, essas cores são boas. Agora, vou
seguir em frente e voltar à minha referência principal aqui. Então é isso que
temos aqui. Agora, é claro, isso
é muito claro como se estivéssemos realmente gamificando
nossa iluminação aqui Mas o objetivo disso é
que eu queira dar uma olhada, e uma das
coisas que vejo é que, se eu colocar isso de volta em 100, minha rugosidade
nessas paredes
é um
pouco forte demais. E não tenho certeza se acho que é a rugosidade real da parede
que a torna tão Então, se eu for até meus materiais
e tivermos o que são essas telhas de concreto A
, porque é simplesmente a iluminação. A iluminação o
torna muito forte. Mas o que posso fazer é acessar
rapidamente
meu mestre básico e fazer a
mesma coisa quando gosto de uma multiplicação rápida E com essa multiplicação, usando um parâmetro escalar que
chamarei de quantidade de rugosidade Defina como um. Um significa que não
fazemos nenhuma alteração e ele usa apenas o mapa. Mas sim, fazendo isso, o que
podemos fazer é simplesmente
brincar com o
controle deslizante e definir nossa rugosidade um
pouco menos intensa, porque, é
claro, agora temos uma luz
muito intensa que está brilhando
diretamente Bem, ele só precisa
regenerar tudo. Então, vamos lá. Ok, quantidade de rugosidade. Não sei se
quero algo mais monótono
ou talvez mais leve.
Eu gosto muito de luz. É como
aqui, porque monótono faz com que pareça um
pouco bom demais, monótono Então, vamos ver se eu ajusto minha rugosidade,
provavelmente quero escolher algo um pouco
mais leve. Vamos fazer Lá vamos nós. Então, antes, depois. Então, na verdade, isso acrescenta
um pouco, então eu gosto muito disso. Então, fizemos essas coisas. Agora, isso está começando
a ficar muito bom. Então nós entendemos isso. Vamos brincar um pouco mais
com nossa oclusão ambiental Se simplesmente subirmos até aqui. Pós-efeitos, pontuação
até o fim. Ok, então nossa aminoclusão. Vamos brincar um pouco mais com
meu raio. Sim, ok, configurando
isso para, vamos definir isso para 50 em vez de 60. Vamos brincar um pouco mais com
meu poder. Vamos definir minha potência para
cinco em vez de seis. E a qualidade
só aumenta. Portanto, é uma
parte muito importante da nossa cena, então podemos muito
bem aumentá-la para que pareça ainda mais bonita. Ok, então eu acho que está
começando a ficar muito bom. Então, o que eu vou fazer é, neste
momento, sim, porque algumas dessas peças, eu quero, tipo,
fazê-las parecer um pouco mais interessantes. Por exemplo, eu não tenho
100% de certeza sobre, tipo, as janelas daqui quando
olhamos para certos ângulos. Mas se dermos uma olhada neste ângulo de câmera é muito bom Esse ângulo de câmera é um
pouco escuro, na verdade. Mas podemos trabalhar com isso. E esse também é
um pouco escuro. Agora, eu não sei se
vou para a minha luz. A segunda, se
eu definir isso para 0,5, por exemplo, quando
eu for até aqui. Ok, vamos definir isso
para, na verdade, 0,4, e então ele deve se equilibrar. Então, se definirmos nossa
luz 3,4 dessa forma, vamos definir nossa luz
real para 2,5 Eu meio que esperava que fosse. E se eu definir como cinco? Ok, isso é demais. 2.5. Então, aqui está tudo bem. Aqui, sim, sim.
Eu posso trabalhar com essa manta em um pouco de photoshop para fazer um
pouco de equilíbrio Mas quanto ao resto, tudo bem. E a última coisa que
vou fazer é usar
meus pós-efeitos e ajustar minha
intensidade
de floração um pouco mais alta. Defina isso para 1,8, provavelmente. Então, vamos ver, antes, depois, antes, depois.
Na verdade, sabe o que? Talvez eu até queira diminuí-lo, na verdade,
agora eu olho para ele. Agora, vou ficar com 1,5. Achei que queria ter um pouco mais de flor
na minha folhagem aqui, mas não quero sacrificar o resto do
meio ambiente por isso Ok, então eu fiz isso agora. O que farei no
próximo capítulo é explicar a você o que
farei em lapsos de
tempo e como
farei isso, para que você ainda possa acompanhar
se estiver interessado Mas, basicamente, eles estão prontos. Então, finalmente chegamos ao polimento final
de nossa cena Então, sim, por favor, fique ligado
no próximo capítulo. Se você quiser apenas algumas informações
extras sobre como eu realmente vou levar
a cena até o final. Se não, obrigado por assistir, mas eu
farei o outro
53. 52. Encerramento e informações do tutorial: Ok, então isso é super emocionante. Então, estamos muito perto
de terminar nossa cena. Então é isso que
temos agora. Agora, o que eu vou fazer
é ir para o local. Então, temos nossas peças aqui. Agora, na variação da
janela quebrada, vou criar um laboratório de
tempo em que simplesmente crio uma
variação de nossas janelas em que eu simplesmente quebro usando a ferramenta de faca
ou a ferramenta
de corte, eu simplesmente quebro algumas janelas. É isso mesmo. Esses decalques frontais , sou só eu os
movendo um pouco para frente e para trás, então isso também
acontecerá em voltas temporais Em seguida, o mega scan
pass e o IV pass. Agora, para pessoas
em Toyo que talvez não
tenham entendido do que estou
falando com isso, Mega scans é uma biblioteca de concessão de
fotos de
propriedade da Unreal propriedade A empresa se chama Quicksaw
, mas a Unreal Engine é proprietária, é por isso que me sinto
confortável em usá-la agora Não posso incluir essas
peças nessa cena. Isso porque eles ainda
são de propriedade da Unreal. Não tenho permissão para simplesmente
distribuí-los enquanto estou sendo pago por este curso
tutorial, é claro. Então, eles não
serão realmente incluídos nesta cena. Então, para você, essa
será a cena final
que você receberá. No entanto,
vou usar mega
scans, por exemplo, para o Ivy e
para
esses pops extras, se eu pegar o meu aqui Então, esses estouros extras. Agora, é claro,
agora você
também conhece as habilidades necessárias para fazê-las, porque elas são praticamente
iguais às do Windows, e eu também tenho alguns tutoriais
pop se você quiser aprofundar em pops
realmente avançados Mas, para mim, eu estava focando nessa história
no panorama geral. Coisas pequenas como cabos, como esses tipos de
estalos aqui, como as portas e tudo
e todo esse tipo de coisa. Essas coisas, na verdade, não
são tão importantes para mim porque apresentam as mesmas técnicas. Por causa disso, como
eles realmente tornam a cena final
mais realista, usarei mega scans para eles, junto com outras
coisas que eu possa encontrar Agora, você pode obter mega escaneamentos duas maneiras ou simplesmente acessar Marketplace of Unreal e literalmente
acessar os mega escaneamentos
gratuitos, e praticamente
todos os mega escaneamentos estão aqui, quase Agora, a razão pela qual eu
digo quase todos eles é porque
às vezes o problema com mega scans
na loja é que quando você quer baixar
um pacote de mega digitalização, você está todo o sol baixando 20 gigabytes de
texturas Se você disser que não, eu só
quero algo específico, você
também pode usar o site real do
Mega Scan. Então quicksa.com corta os Mega Scans. Você pode entrar usando
sua conta unreal. E, por exemplo, eles
são como mais sacos de lixo. Esse material é perfeito
para eu fazer arte. É
claro que esse material é muito difícil de realmente
fazer TD. Seria quase um tutorial si só, porque
parece que,
bem, é
basicamente um monte de simulações e um designer
maravilhoso Eu sobreviveria, e nem
ficaria tão bom. É por isso que é tão bom
ter uma biblioteca de fotogramas
para aprimorar sua cena Não tenha medo de usá-lo.
Desde que você seja um estudante, contanto que esteja em seu portfólio, você pode mostrar que
também pode criar adereços e
ambientes bastante complicados É totalmente normal usar
mega scans
para melhorar um pouco seu
ambiente, e você só precisa
mencioná-lo apenas para mostrar,
tipo: Ok, meu foco neste ambiente era a
folhagem Era o panorama geral. Eu só uso alguns mega scans
para a reta final, e isso é basicamente o que
estou fazendo aqui Então é isso que vou fazer. Vou perder tempo com todo meu trabalho que
farei para isso E isso é tudo. Como essas são cenas bônus, eu só quero
encerrar o título aqui. Então, na verdade, nós revisamos muito. Não tenho ideia de quanto tempo
o ditoil acabou durando. Acho que acabou
demorando muito, mas tenho certeza de
que mostrei a vocês todas as habilidades essenciais necessárias para criar ambientes pós-apocalípticos Então, eu mostrei como
criar adereços exclusivos. Eu mostrei como
criar adereços modulares. Eu mostrei a vocês o
poder dos decalques
nesse tipo de ambiente com todos os vazamentos e E você ainda pode ver a enorme
diferença anterior. E depois. Então é muito, muito importante esse
tipo de coisa. eu também poderia usar
alguns decalques extras para mega scans para
isso Sim, eu te mostrei a folhagem. Agora, é claro, a
folhagem da folhagem pode ser um
curso tutorial completo por si só. Então, se você quiser realmente
mergulhar na folhagem, eu recomendaria
baixar ou comprar alguns
cursos tutoriais muito dedicados sobre folhagem. Há uma rixa
com artistas realmente incríveis. Acabei de arranhar a
superfície com isso, e usamos tanto a Maya quanto a Beree para Claro, eu mostrei a vocês
como eram ótimos materiais, os materiais Tilable,
que eram muito divertidos Então, temos alguns azulejos muito
bons aqui. Temos esses
ladrilhos mais ásperos que
aparecerão melhor quando eu fixar
meus decalques Eu te mostrei como
criar variações. Eu te mostrei a importância de não ter bordas
retas e de ter uma silhueta com os prédios
aqui e as árvores E, claro, nivelar o acabamento, a
iluminação e tudo o que vem com um ambiente. Agora, criar um
ambiente inteiro é uma tarefa muito grande. É algo
que, para a maioria das pessoas, você não precisa conhecer
todos os aspectos de um ambiente quando trabalha
na indústria de jogos. Por exemplo, quando
trabalhei na Ubisoft, parte dela, eu era
simplesmente um artista pop Às vezes, eu só
construía um prédio, mas, de resto, eu apenas criava
ativos parecidos os ativos que vou
obter com mega escaneamentos. Por outro lado, eu era
um artista de texturas. Eu criaria as
texturas e,
na verdade, não criaria os ativos reais Então, você pode imaginar que é
muito útil conhecer todas as habilidades necessárias para saber
como fazer iluminação, como criar texturas
artísticas niveladas, modelagem Mas tente também
se concentrar principalmente em algumas habilidades essenciais. Na
arte ambiental, essas habilidades essenciais geralmente
serão modelagem, texturização e arte nivelada A iluminação é seu próprio trabalho. É por isso que eles são artistas
de iluminação. Tecnicamente, a folhagem
também é seu próprio trabalho. Existem artistas de folhagem
dedicados à folhagem. E, claro,
eles são artistas
de nível dedicado e
tudo mais. Não, eu vou parar de
falar neste momento, e eu realmente espero que você tenha gostado
deste curso tutorial. Eu me diverti muito fazendo isso, e muitos
outros cursos tutoriais serão lançados para o Fast
Track Tutorials Então, espero ver você na próxima vez. Meu nome é Emil Sligos e obrigado por assistir aos tutoriais do
Fast Track
54. 53 Bônus: adicionando janelas quebradas e equilibrando adesivos: EU SOU EU
55. 54 Bônus adicionando megascans à nossa cena: EU SOU EU SOU
56. 55 Bônus: criação de danos de cantos para ativos 3D: Eu tenho um, obrigado por assistir ao tutoriais
do Fast Track
no YouTube. Se você acabar gostando desse tutorial não
deixe de
conferir nossos Os links para eles estão
publicados na descrição. Portanto, neste rápido curso
tutorial, mostrarei como criar danos nos
cantos que são genéricos e podem ser
colocados em qualquer lugar. Agora, basicamente, o que isso
significa é que vamos
criar danos causados pelo milho
na forma de um decalque Um decalque é basicamente um plano que
geralmente se sobrepõe
à sua malha, mostra
que
pode ser qualquer coisa, desde cores
básicas até
mapas normais e apenas danos, seja o que for usado
para tantas Tudo, desde rachaduras até
literalmente ter lixo
no chão e
folhagem, então tudo Agora, a maneira como
vamos usá-lo é criar uma escultura de,
tipo, um canto danificado Em seguida, traduziremos essa escultura em uma superfície e faremos isso assando-a camada alta para uma camada
baixa de E então usaremos
isso na textura, que será apenas
um mapa de normas e uma máscara, e usaremos isso para
mapeá-la em planos, e esses planos
serão colocados nos cantos. Então, usar isso junto com uma
suavização específica resultará em um canto muito bom e danificado ao mesmo tempo em que mostrará
as texturas abaixo dele Eu vou te mostrar como
isso vai ficar. mostraremos que provavelmente mostrarei interior
do Emble Engine Four, talvez dentro do Momset,
embora seja mais fácil
mostrá-lo em um motor de jogo porque você tem mais
controle sobre Então, eu vou começar. Não precisamos fazer muita coisa
dentro de um programa de três. Crie um cubo e defina o Y um pouco
mais longo para três, que tenhamos apenas um
cubo longo. Quanto mais você o alonga, mais variações você pode
fazer em sua escultura,
mas, é claro, também mais tempo leva para realmente
esculpir Digamos algo
assim. Muito fácil. É apenas um cubo básico. Eu vou continuar
e exportar isso. Lá vamos nós. E agora, o que eu quero fazer é entrar em Zebras aqui, ir até Importar, selecionar
o arquivo que você
acabou de importar ou simplesmente
exportá-lo e abri-lo E aí está. Então você só quer ir
em frente e inserir isso. Agora, esse arquivo é muito baixo em polígonos, então não podemos
esculpir nele O que eu vou fazer
é usar meu dinamite aqui embaixo, que vai fazer um retopo porque a subdivisão
não importa para algo assim Mesmo se você adicionasse
vincos, oh, desculpe. Eu errei em parte. Eu sei disso um pouco demais. Então, sim, mesmo
se você adicionar vincos, o que você pode fazer aqui Então, os vincos, basicamente,
se você selecionar o vinco, você pode subdividi-lo e ele
manterá os cantos intactos, mas ainda não nos
dará uma Então, sabendo disso, o que
vou fazer é simplesmente entrar no meu conjunto dynamesh, que é um
pouco maior Acho que quero
ir para cerca de 1.500. Isso pode ser muito alto. Depende sempre do modelo. Como alguns modelos, você
acha que 1.500 é muito, mas acaba sendo
quase nada Nesse modelo, acabam
sendo três, 4 milhões de polis. Estou usando meu layout personalizado. No entanto, esses são apenas
pincéis que estou usando. Assim, você pode usar o
layout que quiser. Vou
usar apenas alguns pincéis que você também pode encontrar aqui Então, vou rapidamente pressionar trim dynamic e dar
uma olhada e ver se consigo
realmente. Ok, ótimo Então, eu ainda preciso conectar
meu tablet de desenho. Mas, basicamente, agora
o que vamos
fazer é esculpir rapidamente Usaremos
a dinâmica de corte e você precisará ir para a caixa de luz Você precisa escovar, aparar e agarrar a borda lisa do corte, que é basicamente
como uma versão mais rígida da dinâmica de Agora, o que vou fazer
é mudar meu
material para cinza e trocar para meu tablet de desenho, o
que significa que meu áudio mudará um pouco devido à
posição do meu microfone Aqui vamos nós. Então, espero que
meu áudio não esteja tão ruim. Agora, basicamente, só queremos realmente focar em um canto. Se você se sentir aventureiro e quiser ter
mais variações, como se estivesse fazendo isso
para um ambiente grande e só precisasse de
mais variações, e só precisasse de
mais variações,
você pode
simplesmente
esculpir vários cantos.
Isso realmente não importa. A técnica é exatamente
a mesma para isso. Eu só vou fazer um
porque é um tutorial. Então, vou jogar
fora o trabalho para que
eu possa, bem, não fazer muita coisa e
apenas mostrar as técnicas. Então, vou seguir em frente
e usar minha dinâmica de corte. E então eu quero ir até o meu Alfa e dizer
isso para um quadrado. Isso nos dará
um pouco mais , bem, uma aparência quadrada. Agora, estou apenas usando Estou controlando o tamanho do meu pincel
usando meu tablet de desenho, mas você pode fazer isso aqui também. O que você basicamente
quer fazer é quebrar essas
bordas aqui. Agora, a borda superior
e a borda inferior, isso é genérico, então
precisa ser um pouco inclinável Não precisa
ser 100% perfeito, mas ainda queremos
mantê-lo bem cultivável Então, o que
vou fazer é primeiro seguir em frente, apenas causar alguns
pequenos danos como esses. E eu vou fazer o mesmo
aqui na parte inferior. E a razão pela qual estou fazendo isso
é porque esses danos são tão pequenos que
ainda parecem adequados, mas você nunca será capaz realmente ver a transição. Então, o que vamos fazer
agora é basicamente quebrar essas gravuras para fazê-las parecer um pouco Eu vou usar concreto. Você pode usar metal,
concreto, madeira, qualquer coisa. Realmente não importa,
seja qual for a superfície que você tenha. Vou escolher um estilo simples,
que é um estilo básico de
concreto. Agora, com essas gravuras,
algo para lembrar. Eles se repetirão
porque estamos fazendo seja uma textura cultivável,
como uma textura genérica Portanto, não torne seus detalhes
muito específicos
, pois você os verá
repetidamente e isso
pode não parecer muito bom. A próxima coisa é que
eu tenho aqui na minha UY a orientação Agora, essas coisas
aqui são muito úteis. No entanto, se você não
tiver isso em seu UY, você também pode encontrá-lo no Picker, e aqui você
tem orientação, e é aí que você pode
definir exatamente as mesmas Basicamente, o que a orientação
pode fazer é, por exemplo, agora eu tenho uma dinâmica de corte, tenho meu pincel quadrado ou Alpha
quadrado colocado nela Agora, se eu acrescentar,
digamos: Sim, sim. Digamos que eu goste
de alguns deles assim. E agora eu iria até
o conde Auri. Você pode ver que o Count Auri
é um pouco mais nítido
e, muitas vezes, é um pouco melhor,
na verdade, Agora, vou definir minha
mudança de foco aqui um pouco mais baixa para que fique muito fina
entre os dois círculos. Isso também
lhe dará, mais uma vez , um efeito nítido aqui. Se eu fizer isso, vê? Eu vou te dar um
bom efeito nítido. Então, como eu disse antes,
mantenha isso genérico. Não seja muito específico. Se você se sentir aventureiro, você também pode usar sua direção
real aqui, que é basicamente a direção de
um lápis Isso é útil se
você quiser criar alguns cortes específicos, vamos ver, vamos tentar alguns cortes específicos Geralmente funciona melhor com
a borda lisa do acabamento. Então, se você pegar uma
borda lisa com o quadrado Alpha, vamos ver, normalmente deveria. Aqui, lá vamos nós e achamos que eu só preciso ir
um pouco mais. Vê? Lá vamos nós.
Isso é o que eu quis dizer. Então você disse que é um
pouco menor, você pode optar por alguns cortes
bem interessantes, como você pode ver aqui. E se você fizer isso,
eu diria que, assim
como alguns lugares,
talvez mude um pouco seu
ângulo. Lá vamos nós. E eu vou apenas
usar minha dinâmica de corte Conte Oi, então conte a orientação. O que você conta? Acho que significa contagem
ou sentido horário Mas, na verdade, nunca vou falar sobre o que isso
realmente significa. Mas, basicamente, eu
vou fazer isso rapidamente. Eu recomendaria que
você tomasse seu tempo, examinasse algumas referências de danos
reais de concreto
e tudo mais. Um dos sites
que você possui, chamado
chreference.org,
tem muitas
imagens de referência muito
boas sobre tudo isso gratuitamente Então você pode dar uma olhada nisso. Vou postar um link na descrição
também. Mas sim, basicamente,
talvez
eu vá abrir as
escotilhas porque é apenas um rápido
tutorial e um exemplo Na verdade, não vou
usar isso para nada. Eu vou te mostrar
rapidamente. Então, basicamente, a conclusão geral é fazer com que pareça um
pouco concreto. Não seja
muito único. aqui, essas coisas
podem ser um pouco únicas, então vou
reduzi-las um pouco mais, como você pode ver
aqui, talvez mudar para apenas para
fazer esse tipo de coisa Não sei por que é tão nítido
nessa área. Lá vamos nós. Apenas tente torná-lo um
pouco mais interessante. Sim, não sei por que
está sendo tão nítido. Talvez minha mudança de foco
esteja muito baixa para essas coisas. Pode ser isso. Você pode tentar sugerir uma mudança de
foco um pouco mais baixa. Lá vamos nós. Então,
digamos que temos algo assim. Então, temos apenas alguns danos
concretos. Lá vamos nós. Apenas
algo básico. Agora, o que você quer fazer
agora é ter essa forma
que tenha uma boa aparência. Então, eu sou muito exigente. Eu não deveria fazer isso em
uma rápida aula no YouTube. Então, sim, digamos que
temos esses danos. Parecendo bem. Desculpe, não
consigo me conter. Eu só preciso consertá-lo
um pouco mais. OK. Agora eu terminei.
Agora eu terminei. Então, esses danos concretos, isso significa que
temos apenas, tipo, um hipol básico Então, podemos seguir em frente e
exportar isso. Chame este canto de sublinhado HB e apenas pressione S e
dê aquele segundo Agora, enquanto isso acontece, vou trocar meu Oh, vou mudar a posição da
minha prancheta. Lá vamos nós. Então, agora espero que o áudio
esteja um
pouco melhor novamente, e
vamos continuar,
não para Mm, mas sim para Maya E o que eu quero
fazer com este é seguir em
frente e
selecionar essa fase e essa fase
e pressionar Control Shift I para
inverter sua seleção de fase Portanto, inverta sua seleção e
exclua todo o resto,
porque tudo o que estamos
focando é nesse canto Agora, vou passar
rapidamente para a borda
e, como
quebramos essa borda, ela criou um
pequeno chanfro Muitas vezes, funciona melhor
se também aqui usarmos um
pouco de chanfro ou
chanfro dependendo do programa
que você usa Então, vou
seguir em frente e vou fazer um chanfro rápido e
vou colocá-lo bem baixo Portanto, 0,0 0,1 é até muito alto. 0,05, muito alto, 0,03. 20,02. Lá vamos nós. Então, vamos
fazer 0,02. Ok, ótimo. Agora, a próxima coisa
que precisamos
fazer é simplesmente seguir em
frente e
usar nosso UV. Eu já tenho meus editores de
UV aqui, mas você pode, é claro, também
usar UV e ir aqui E tudo o que preciso
fazer para isso é criar um UV muito
rápido e simples. Faça isso entrando, na verdade, podemos ficar no
modo objeto entrando em UV, e vamos escolher o melhor avião. Quando você faz o melhor
plano, você pode selecionar uma fase e
simplesmente pressionar Enter, e isso criará rapidamente um UV com base na
direção dessa fase. Agora, a razão pela qual eu faço isso é porque tudo que eu preciso
fazer é selecioná-lo. Desça até aqui para desdobrar
e basta pressionar Desdobrar. Hein. Vamos
congelar rapidamente nossas transformações porque às vezes
os UVs ficam um pouco confusos quando
alteramos Portanto, se você modificar rapidamente e pressionar congelar transformações, e apenas para uma boa medida, também edite o tipo principal de
Albi no histórico Vamos tentar de novo. Então UV, o melhor avião. Selecione, desdobre. Lá vamos nós. Vê? Isso parece um
pouco mais lógico. Então nós temos essa peça. Agora, com esta peça, o que
eu quero fazer é, muitas vezes simplesmente modificar e pressionar o layout, porque
isso já acontece, empurrá-lo até os cantos. Então, precisamos basicamente
ter essa repetição. Agora vamos fazer
isso de forma muito simples, mas provavelmente vamos mudar isso dentro do
Photoshop, eu vou fazer isso Você pode deixá-lo, mas
explicarei mais tarde por que
queremos alterá-lo. Vou selecionar a parte superior e quero mover
minha blusa um
pouquinho acima da borda Então, normalmente nos UVs,
você deseja manter os UVs que está
assando, um por um No entanto, neste caso, estamos
tornando-os cultiváveis simplesmente empurrando-os
um pouco para cima, o que isso fará é fazê-los se E como tomamos as precauções com
ela dentro do sebush, você não
conseguirá ver a transição ou ela será tão pequena que poderemos literalmente consertá-la
dentro do Então, o que temos agora? Temos um cubo de piscina baixo. Temos alguns UVs. Queremos
seguir em frente e mudar para a
direita.
O que estou fazendo? Desculpe, tela de malha, borda macia. Então, você só quer
dar um toque suave. E a razão pela qual você
quer fazer isso é porque, ao assar em uma borda
áspera como essa, você
poderá
realmente ver esses cantos. Então, só queremos deixar
tudo bem e tranquilo. E eu vou reexportar isso
mais uma
vez como o pool de esquina Lá vamos nós. Portanto, temos uma malha baixa que é lisa e tem um
UV básico correto E temos uma malha hipolar
que é apenas um couro cabeludo sebáceo. Agora, vou usar o conjunto Mama. Você pode usar qualquer programa de TD que
desejar que gerencie o cozimento. Tudo
funciona praticamente da mesma forma. A razão pela qual eu uso o conjunto Mom é
porque eu simplesmente prefiro. Acho que é o mais rápido e
fácil de usar. Então, vou manter
isso muito básico. Basta acessar seu
novo projeto de panificação aqui, apenas um pequeno ícone de pão. E então o que você
quer fazer é rapidamente seu OBJ de baixo poliéster e importar rapidamente seu OBJ de baixo poliéster e seu obij
de alto poliéster Então, eu estou apenas arrastando
isso para dentro. Lá vamos nós. Arraste seu poliéster baixo para baixo e
seu poliéster alto para baixo. Agora, primeiro de tudo, vá para
baixo e desligue a assadeira, pois senão
enquanto a formos trocando,
ela tentará
mudar algumas coisas, apenas deletando esse material
metálico Agora, vou ligar
minha coxa porque quero ter
certeza de que minha gaiola,
que é essa barra verde, não
fique grudada na Então você não quer
algo assim onde você possa ver
que está persistindo Você deseja definir o deslocamento máximo até que nada permaneça Feito isso, você está
praticamente pronto para começar. Então, você simplesmente quer ir
ao seu projeto Bake e definir as saídas aqui E vou chamar esse
canto de underscore bake save. E só precisamos do mapa de normas. Então, tudo o que você quer fazer é
pressionar os valores normais. Vamos pegar 16 amostras, e eu vou
ficar com quatro mil
. Está tudo bem Então, eu vou pressionar assar. E o que isso deve fazer, aqui, se agora
desligarmos nossa camada alta, podemos pressionar o pequeno botão P para visualizar e pronto. Agora é nosso low poly,
mas tem nossa massa aqui. Então, como você pode ver, parece
quase como se fosse um canto esculpido de baixo teor de poliéster, mas parece
quase um canto esculpido bonito E esse é
todo o objetivo disso. Além disso, o objetivo disso é que possamos fazer isso se eu
pressionar control D repetidamente Então você pode imaginar
que se o colocarmos em um avião e
apenas repetirmos os UVs, bem, é claro, eu estou
fazendo isso rapidamente Então, quando eu faria isso bem, você não
conseguiria realmente ver a transição
porque ela é muito pequena e você teria
uma textura muito bonita e
repetitiva Agora, vou prosseguir e
vou limpar isso. Então, vamos
abrir isso dentro do Photoshop. Aqui vamos nós. E vou te
mostrar o que quero dizer. Então, nós preparamos isso, mas você deve saber que,
sobre texturização e UVs, é que você não
quer perder muito espaço No momento, temos uma textura de 2048 por 2048 para algo que estamos
utilizando apenas Uma pequena porcentagem
de, e isso parece um pouco exagerado, porque
temos todo esse espaço vazio Agora, normalmente, o que você
faria é para esse espaço vazio, você teria apenas um monte
desses detalhes porque
você pode usá-los para tudo, desde rachaduras até morcdns e
tudo Então, normalmente, se eu
fizesse isso para um jogo, eu entraria e
teria apenas algumas
variações diferentes na mesma folha. Eu teria algumas rachaduras
nesta folha para poder
reutilizá-la e enfiar o máximo
possível nessa textura Não é disso que trata este
tutorial, então eu só quero esclarecer isso. Se eu alguma vez olhar para isso, posso
simplesmente usar minha seleção aqui, e então você pode ver que
é 2048 por volta de 120 Então, se eu definir isso, se eu for novo, então se eu vou escolher uma altura de 2048 e uma largura,
você deve mantê-la uniforme Então 64, um a oito. Vamos fazer de um a oito. Para que mantenhamos números pares. Agora, tudo o que precisamos
fazer aqui é, na verdade, eu posso simplesmente fechar esse normal. Eu posso simplesmente arrastar novamente
o meu normal aqui. Posso ir até aqui e me
certificar de que a altura
esteja definida como 100 e a largura também esteja definida como
100, para que seja a escala
correta Em seguida, mantenha pressionada a tecla Shift e mova-a para a posição. Lá vamos nós. Ok,
eu não sei por que está me dando esse
pouquinho aqui, veja. Então, um pouco normal, mas vamos seguir em frente
e mudar isso. Talvez algo um pouco
no inverno escaldante. Provavelmente é porque
é a esquina. Provavelmente percebeu
isso e tentou nos dar uma redondeza porque nosso canto hipol não é
perfeitamente quadrado Então, basta fazer algo assim, e então tudo
ficará bem. Agora, se você realmente
quiser fazer um, tenha certeza de que é outra coisa
que você pode fazer Há muitas maneiras de fazer
isso. Mas, por exemplo, você pode selecionar essa dica. Você pode ir até sua ferramenta de
movimentação e segurar a tecla Alt. Desculpe, espere. O que
estou fazendo de errado aqui? Eles mudaram o Photoshop.
Isso continua mudando. Eu só vou duplicar a camada. Isso
realmente não importa. O que eu quero mostrar é se eu pressionar Contra Shift I e
simplesmente excluir todo o resto. Descanse, levante. Lá vamos nós. Ah, é isso mesmo. É
porque era arroz em repouso. Você não pode vê-lo,
mas precisa descansar o tamanho da sua camada porque, no
momento, é um objeto inteligente, mas é tão fino que não
consegui ver isso. Mas, basicamente,
digamos que
acabamos com essa pequena
faixa aqui. Tudo o que precisamos
fazer é editar, transformar e virar na vertical Desculpe, eu quis dizer
selecionar o branco. Vire-o na vertical aqui. 1 segundo. Estou
errando aqui. Vou seguir em
frente e pressionar cortar. Apenas ignore o que estou
fazendo aqui. Isso é apenas baseado em edições em mim. Vamos lá, porque
ainda tinha algumas sobras. Ok, como eu estava dizendo, temos essa pequena
faixa aqui, que deve caber
corretamente. Lá vamos nós. Agora, se formos editar, transformar, verticalizar, agora ele está
invertido e agora, se eu
simplesmente mover esse Photoshop, por que você
já que estou acostumado com
o Photoshop antigo, e no mais novo,
eles fizeram com que, assim que você selecionasse uma camada, ela simplesmente moveria aquela camada inteira, mas eu
não gosto Então, basicamente, aqui, agora você pode ver que agora
substituímos isso. Então isso está agora aqui
na parte inferior, o que significa que ele faz uma transição
perfeita Agora, se eu clicar com o botão direito do mouse
e mesclar essas camadas, posso simplesmente ir até minha ferramenta de carimbo de clone e corrigir essa transição aqui
um pouco Vamos lá, só para fazer com
que pareça um pouco melhor. Mas, como eu disse antes, eu
pessoalmente não sou tão exigente. Eu tornaria isso perfeito
se fosse para produção, mas, para o tutorial,
vou abordar
isso muito rapidamente. Então, temos esse mapa de normas. Podemos arquivar e
salvar. E eu vou
rapidamente salvar isso como um TGA e chamar
esse canto de sublinhado de
dano, sublinhado E agora, o que você
também pode fazer em alguns programas, nem todos precisam
disso, mas alguns gostam de ter uma pequena máscara. E para essa máscara, tudo o que eles precisam é que você
crie uma nova camada. Vá até o pincel e
pegue um pincel macio, coloque a máscara em branco
e, basicamente, faça algo e, basicamente, faça , algo
muito áspero que se pareça com isso. Você quer ficar bem
perto das bordas, mas não vou me
preocupar com isso porque, mais uma vez, só
quero
mostrar as técnicas. Não se trata tanto de
torná-lo perfeito. Porque pelo menos se
você for como eu, quando estou assistindo Util, eu só quero
saber como fazer isso, e então eu posso passar
meu tempo fazendo isso, em vez de precisar ver
alguém indo e voltando, como eu fiz com a escultura
por muito Então você quer fazer
algo assim, selecione uma camada abaixo dela e
simplesmente desça até aqui e adicione uma cor sólida e faça com que esse
blackti você tenha uma máscara Portanto, você também pode fazer
isso como salvar TGA,
canto, dano, sublinhado ou máscara.
E lá vamos nós. Ok, então essa foi uma visão geral
muito rápida de como realmente
fazer a coisa. Então, criamos uma piscina alta, criamos uma poliglota baixa e reduzimos tudo
e, em seguida, no Photoshop, minimizamos para não desperdiçar
tanto não desperdiçar Então, agora temos um mapa de normas muito
bom e uma máscara. Agora vou
mostrar como realmente usá-lo. Então, vou montar
rapidamente um cubo. Eu só vou fazer isso com um cubo. Então, se formos até aqui, o legal
disso é que
podemos realmente reutilizar essa forma Então, se formos até a forma e prosseguirmos e
clicarmos com o botão direito, vamos atribuir um material favorito e atribuir um novo material de
Lambert Então, se entrarmos aqui, podemos chamar esse canto de dano. Agora, se você inserir
cores rapidamente e aplicar um arquivo, poderá prosseguir e
realmente pegar seu mapa normal. Por aqui, desculpe,
danos nos cantos são normais, abra isso. E tudo o que precisamos fazer é ir
até aqui e detextview Precisamos acessar rapidamente nosso mapa
UV porque, é claro, o que temos agora é que ele se estendeu
porque é muito mais fino Então, o que eu
costumo fazer é subir aqui muito
rapidamente e usar minha prateleira. No entanto, esse é o anel de borda
dividido selecionado, que você também pode
encontrar nas ferramentas Mash, e aqui você pode encontrar o Insert
Edge Loop. Esse é o único. E você basicamente só
quer criar um loop um pouco mais perto. Lembre-se de que não queremos chegar muito perto, mas algo
assim. Agora, ao fazer
isso, você pode excluir essas superfícies externas
porque tudo o que você precisa é do canto. Você
não precisa de mais nada. Então, neste ponto, eu simplesmente vou para modo
Vertex e
seleciono tudo isso, e então eu estou apenas
aumentando isso e colocando isso de forma que
esses chanfros aqui,
eu os use, na verdade, como uma orientação para
colocá-los no centro E então o que você obtém é um
corte muito fácil na esquina. Vê? Então você acaba agora com um avião que tem uma
textura longa,
que não está esticada
ou algo parecido Agora, tudo o que você precisa fazer agora é acessar
rapidamente as configurações da ferramenta e
redefinir meu pivô para que
fique no centro E eu vou mostrar
como fazer isso em um cubo. Então, vamos simplesmente
ter um cubo. Aqui, vamos
torná-lo um pouco maior. Então, estou apenas tirando meu milho
do caminho. Então, temos esse cubo. Embora não seja
necessário, gosto de
sempre dar um
pouco de chanfro ao meu cubo Onde quer que eu tenha uma
castanha de milho, gosto de
chanfrar
um pouco as bordas por dois motivos Primeiro, precisamos colocar isso próximo
possível
da nossa malha. E como temos
um pequeno chanfro aqui, o que eu escolhi fazer, você pode fazer isso com
um canto afiado, mas acho que
no canto afiado, a qualidade é
um pouco menor Então, você
também quer criar um chanfro
aqui só para obtê-lo E também porque, só para mim, a suavidade, parece que acomoda tudo
um pouco Então,
vou
selecionar rapidamente todas as minhas bordas. Vou apenas adicionar um chanfro rápido e
torná-lo bem baixo Então, 0,02, demais, 0,0. Um, lá vamos nós. E agora tudo que você precisa fazer
é um
decalque, então é um avião Você quer mover esse plano e
movê-lo bem perto de
sua malha para que
fique quase recortado exemplo, você ainda pode ser bastante
flexível com isso porque é
como um mapa normal. Mas você basicamente quer
fazer algo assim. Para que não seja recortado
quando você olha de perto. Agora, um pequeno galho legal
que você pode fazer é selecionar esses futzis
porque não são longos o suficiente.
Em vez de duplicarmos
essa partida e cortá-la, você pode acessar
as configurações da ferramenta aqui, que podem ser encontradas como Janela
e estão em algum lugar perto
daqui, que podem ser encontradas como Janela configurações de ferramentas,
configurações gerais de ferramentas selecionar esses futzis
porque não são longos o suficiente.
Em vez de duplicarmos
essa partida e cortá-la,
você pode acessar
as configurações da ferramenta aqui,
que podem ser encontradas como Janela
e estão em algum lugar perto
daqui, configurações de ferramentas,
configurações gerais de ferramentas de editores. Você pode preservar os UVs. E agora, se você não fizer
nenhum movimento drástico, mas apenas para cima e para baixo, verá que isso
apenas preservará seus UVs e os manterá ladrilhados Certifique-se de desligá-lo
depois disso. Aí está. Então, o que eu vou fazer fora da
câmera é
ir em frente e
colocar tudo isso. Então você basicamente
quer cloná-lo, e você pode, eu
vou apenas girá-lo Então, vou
colocá-los em todos os lugares apenas para fins de apresentação. E vou selecionar meu cubo
e vou até minha tela where mesh display
and smooth, e vou até minha tela where mesh display porque agora
que temos chanfros,
podemos simplesmente alisá-los e eles se
tornarão normais ponderados se
tornarão normais ponderados Eu tenho um tutorial sobre os
pesos normais para isso, e também tenho um tutorial mais
aprofundado sobre como assar dentro
da cabeça da mamãe para isso Então você pode dar uma olhada
em ambos. Então, nos vemos
dentro do Unreal, onde colocarei
esses amassados de milho por toda Eu importei meu cubo
com seu próprio material, e os amassados de milho têm
seu próprio material, e então vou
mostrar como
configurá-lo e mostrar o poder
real dele OK. Então, como você pode ver, acabei de colocar meus aviões em
toda a volta, e aqui estamos em bobina, e acabei de importar nosso
cubo junto com os aviões, então eles são apenas dois materiais
diferentes Também importei
minha máscara e minha normal. Não se esqueça de que é
normal pressionar
rapidamente o canal verde
invertido
porque o motor Unhel o lê como
DirectX, enquanto a mãe
define as malas como DirectX, enquanto a mãe
define Depois de fazer isso,
vou fazer isso de forma super desleixada. Então, tudo o que você quer
fazer é garantir que, nas configurações do
projeto, você tenha o deferred ou D
buffer decas ativado, que está aqui,
debuffer decas, certifique-se Eu vou criar o material de
forma super rápida. Acabei de ligar para essa esquina e
vou abri-la. Vou arrastar meu
milho, isso é normal e mascarar, porque é muito
fácil configurar esse material. E tudo que você precisa
fazer é ir para o seu canto. Está faltando
alguma coisa. Lá vamos nós. Vá até o material e
defina o material para um modo de
mistura de decalques diferido, mascarado ou trans, eu acho que
mascarado Eu sempre esqueço qual é esse. Oh, não, não, desculpe. Ah, sim, e então o modo de combinação DGA É quando você deseja configurar o debuffer
normal translúcido
para que você tenha apenas mapa de normas e
um canal Você conecta seu normal, você conecta seu
VST. Veja, eu sabia disso. Eu tinha que ser translúcido. Defina seu modo de mesclagem
como translúcido,
caso contrário, você receberá um erro Eu sempre esqueço. Mas sim,
basicamente, você salva isso. E agora, o que ele está fazendo é só
aparecerá no normal, que significa que se tivermos esse pequeno cubo aqui, assim que arrastarmos isso, oh, não podemos arrastá-lo Você precisa realmente
selecioná-lo porque é um decalque. Desça até aqui e eu
vou arrastá-lo até aqui. Estrondo. Aí está. Vá e antros. E você precisa chegar muito,
muito perto para ver que eles
não fazem parte da malha. Mas assim,
você pode ver o quão poderoso isso é porque eu
não estou fazendo nenhum cozimento especial. Então isso significa que se eu
realmente dedicasse tempo a isso,
eu poderia realmente dedicasse tempo a isso, ter edifícios enormes, edifícios enormes
ou o
que eu quiser, até mesmo edifícios como esses e tudo mais, eu posso simplesmente quebrar as bordas simplesmente movendo
um avião ao longo deles, e é assim que também fazemos isso
na indústria de jogos em jogos de
grande orçamento. Costumamos usar esse tipo de técnica também para
rachaduras e tudo mais, só para ter algumas rachaduras extras. Isso apenas adicionará muito mais
detalhes aos seus modelos,
especialmente
modelos grandes para dividi-los porque, em um edifício grande, você não pode assar um
normal único e, na verdade, esculpir
tudo Isso levaria
muito tempo. Seria muita memória de textura. Então, o que eles costumam
fazer é simplesmente usar uma técnica de
decalque como essa e colocá-la nas bordas, e isso leva menos tempo,
menos memória de textura
e é mais rápido Então, vamos lá. Agora,
isso foi muito rápido. Então, espero que você tenha
uma ideia geral disso. Sinta-se à vontade para
experimentar muito mais, mas essa foi apenas uma
rápida visão geral, e espero que você tenha
gostado desse tutor Obviamente, certifique-se de
curtir e compartilhar se você gostou, para que
mais pessoas possam ver. E eu vou fazer muitos outros
desses tipos de tutoriais. Então, se você tiver alguma sugestão, por favor me
avise nos comentários. Então, até a próxima vez.